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‘’ MOI, SI J’ÉTAIS TOUT-PUISSANT,

BLOODLUST
JE SERAIS UN VRAI FILS DE PUTE… ‘’

Tanæphis est en guerre Bloodlust – Édition Métal est le remake


C’est un continent brutal où la vie ne vaut du hit de Siroz, créé en 1991 par Croc et G.E. Ranne.
pas bien cher. Depuis l’âge des mythes, Cette nouvelle version vous propose un univers révisé,
les grands peuples s’affrontent pour un système de jeu original et de nouveaux mystères.
la survie, la richesse et la domination.
Les races chimériques tombèrent les Le livre de base contient :
premières, puis les puissances humaines ● Une présentation rapide de Tanæphis afin que
se jetèrent les unes sur les autres pour vos joueurs abordent l’univers sans difficulté.
conquérir les terres fertiles ou les vieilles cités. ● Métal, un système violent et sans pitié, conçu
Depuis toujours, l’instinct de mort dicte sa loi. spécialement pour Bloodlust avec tout le nécessaire
pour créer les Armes-Dieux et leurs Porteurs.
Et il y a les Armes-Dieux ● La saga historique et légendaire de Tanæphis
Ces formidables puissances incarnées dans de l’aube mythique jusqu’à l’ère moderne.
le métal dotent leurs Porteurs de pouvoirs étranges. ● Un atlas du continent, présentant les régions,
Dès leur apparition, elles s’impliquèrent dans les les villes et les populations locales.
guerres humaines, soufflant sur les braises de ● Une section encyclopédique abordant les grands
chaque conflit, mêlant leurs propres obsessions aspects des cultures du continent.
aux impérieux désirs des hommes. ● Un bestiaire et une galerie de figurants.
● Des conseils pour le meneur sur les aspects
Nous somme en 1046 dN particuliers de Bloodlust, les campagnes possibles
Les peuples, les factions et les francs-tireurs et les diverses manières de gérer les Armes-Dieux.
continuent à combattre et à comploter. ● Un scénario d’introduction à l’univers et une série
Les porteurs d’Arme sont toujours là, de personnages adaptés, prêts à jouer.
manipulateurs et marionnettes à la fois.
Bloodlust – Édition Métal vous invite
Une place vient justement de se libérer. à découvrir un univers sans concession, aux
Penche-toi vite. Ramasse cette lame frontières de la hard-fantasy et du fantastique noir.
aux reflets étranges. Écoute sa voix résonner Arme en main, jouez un demi-Dieu et affrontez
dans ton esprit et deviens l’un des nôtres. les ombres de l’âme et des désirs humains.

C’est si facile et on est si bien


parmi les puissants…

21 ans après l'original MÉTAL


le retour de la LÉGENDE

POUR
PUBLIC
AVERTI BAD
39 euros
ISBN 978-2-916898-16-2
BUTA
I am an outcast
on the path of no return
Punisher and swordsman
I was born to burn
Black Wind always follows
Where my black horse rides
Fire’s in my soul
Steel is on my side
Manowar
Black Wind, Fire And Steel

ISBN : 978-2-916898-16-2
JOHN DOE
SARL
26 rue des girolles
95280 Jouy-le-Moutier
http://johndoe-rpg.org
Imprimé en France
par France Quercy – Mercuès
Tous coupables
CRÉDITS
Un remake de François Lalande et Rafael Colombeau
D’après le jeu de Croc et G.E. Ranne
Textes et règles de Rafael Colombeau, François
Lalande, John Grümph et Pierrick May
Directeur de publication : Emmanuel Gharbi
Illustrations : John Grümph et Christophe Swal
Matériel graphique : John Grümph
Maquette : Rafael Colombeau
Relectures et corrections : Nadège Debray , Yvan
Bellemon, Frédric Toutain, Guillaume Vasseur,
Stéphane Treille, Ebatbuok et Sébastien Gessati
Merci à Croc et la Siroz Dream Team, à Anne pour
sa patience, à Michaël Croitoriu, Clément Rousselin,
Frédéric Petit, Julien Pirou, Jérôme Larré, Cédric
Ferrand et Philippe Fenot
L’équipe éditoriale remercie pour leur radicale
action antistress toute l’équipe de Nolife,
l’ensemble du Hello Project mais surtout Buono!
Le Grümph remercie sa douce et son
encombrante descendance qui ont bien tiré la
langue à ses côtés durant tous ces mois, ainsi
que Christophe Bachmann, l'initiateur et le
complice.
François et Rafael remercient Natacha et
Jean-Baptiste, les premiers croisés sur cette
route, et Gilles, l’artisan du renouveau. Merci
aussi à tous les testeurs de Starplayer, du Monde
du Jeu, du Salon du jeu de Limoges et de la
Gen’Con. Et un merci particulier à nos amis du
Mois des conquêtes, fidèles d’entre les fidèles.

Ce jeu est dédié à Michaël Lafaye


We miss you old friend

Croc
Auteur,
Érudit,
Gentleman
AchtUng ! Pompages
AVERTISSEMENT INSPIRATIONS
Bloodlust Édition Métal est un jeu de rôle En plus de son illustre ancêtre, ce remake de
destiné à un public adulte, abordant des thèmes Bloodlust emprunte des inspirations à quelques
parfois polémiques sur des tons divers, adaptés œuvres auxquelles vous pourriez vouloir jeter
au cadre du jeu. Le but n’est pas de choquer un œil, une oreille, ou n’importe quel organe
pour augmenter nos ventes, mais simplement dont vous pouvez vous passer un instant. Toutes
de décrire un monde réaliste, dur, sans nous traduisent un aspect, une facette de Tanæphis.
demander à chaque page si tel ou tel élément peut Pour certaines, le lien est évident. Pour d’autres,
être mal pris. Tanæphis est un endroit violent et la filiation est plus étrange. Mais toutes ont
sans pitié. Nous ne voulions pas l’adoucir ou le participé à la genèse de cette nouvelle édition.
décrire avec des périphrases.
Bien sûr, il ne suffit pas de répéter « gore » et Romans
« nichons » toutes les deux pages pour faire un jeu - Conan (Robert E. Howard – Bragelonne)
adulte. Et des tas de jeux ont déjà mis en scène - La compagnie noire (Glen Cook – Atalante et J’ai Lu)
des dilemmes moraux insolubles, des images - Le cycle de Dune (Frank Herbert – Pocket)
sanglantes ou des scènes de messe noire tendance - Le cycle d’Elric (Michael Moorcock – Pocket)
porno-crade. Mais ce sont souvent des démons, - Les Fey (Kristine Kathryn Rusch – Rivages et Pocket)
des races aliens ou des entités tentaculaires qui - Gagner la guerre ( J. P. Jaworski – Folio)
sont derrière tout ça. Dans Bloodlust, ce sont les - Le trône de fer (George R. R. Martin – J’ai Lu)
hommes, leurs pulsions, leurs instincts et leurs - La trilogie Loredan (K. J. Parker – Folio)
passions qui s’expriment, sans aucune excuse - Le livre de Cendres (Mary Gentle – Denoël)
facile. Les Armes ne sont que des outils dans - Helliconia (Brian Aldiss – Robert Laffont)
votre main. Vous êtes au centre de tout, acteur,
Séries télé
responsable. Vos décisions, vos prises de risque et
- Moi, Claude Empereur (BBC – 1976)
vos choix sont seuls en cause.
- Deadwood (HBO – 2004-2006)
Loin de nous l’idée de vous effrayer. Il n’est
- Rome (HBO – 2005-2006)
pas question, non plus, d’essayer de donner de ce
- Les Tudors (Showtime – 2007-2010)
jeu une image philosophico-prise-de-tête, bien
éloignée de Bloodlust. Nous voulons simplement Films
préciser dans quel état d’esprit nous avons écrit - Conan le Barbare (1982 – John Milius)
ce livre. Si la violence sous toutes ses formes, la - Dune (1984 – David Lynch)
sexualité débridée, brutale ou passionnelle, les - La chair et le sang (1985 – Paul Verhoeven)
rapports de force, la mauvaise foi ou le second - Braveheart (1995 – Mel Gibson)
degré vous posent des soucis, faite donc une - L’empereur et l’assassin (1998 – Kaige Chen)
pause. Il existe de très bons jeux de rôle qui - Le treizième guerrier (1999 – John McTiernan)
ne choqueraient même pas une nonne vierge - Gladiator (2000 – Ridley Scott)
centriste sous antidépresseur. Essayez-les, - Bang Rajan (2000 – Tanit Jitnukul)
amusez-vous, et revenez vite nous voir. - La princesse du désert (2001 – Kim Sung-su)
Pour tous les autres, bienvenue sur Tanæphis. - Gangs of New York (2002 – Martin Scorsese)
Pas la peine de vous essuyer les pieds en entrant ; - Troie (2004 – Wolfgang Petersen)
Bjorn et Rafik ont déjà fichu du sang partout. - Seven Swords (2005 – Tsui Hark)
- 300 (2006 – Zack Snyder)
- Pathfinder (2007 – Marcus Nispel)
- Inglourious Basterds (2009 – Quentin Tarantino)
- Valhalla Rising (2009 – Nicolas Winding Refn)
- Centurion (2010 – Neil Marshall)

Musique
- Manowar - Motorhead
- Rammstein - Turisas
- Eluveitie
- La BO du MMORPG Age of Conan
- Les BO des films cités (en particulier Conan, le
treizième guerrier et Gladiator)

3
INTRODUCTION
Le coq du village n’a pas chanté ce matin-là. Avant la fin de la semaine, j’avais appris à haïr
Un éclaireur de la légion lui avait tranché le cou l’Hégémone et tout ce qu’il représente. Mais du
avant de s’occuper des sentinelles. Il avait fini coup, j’étais aux premières loges lorsque Kharim
sa tournée par la vieille Lison, sortie chercher est revenu au village.
de l’eau au puits pour sa toilette. La semaine Il était parti depuis deux mois accompagner
d’avant, elle me serinait que « la chance sourit aux un marchand jusqu’au bord des jungles. C’est vrai
matinaux ». Tuée par un foutu proverbe, c’est une qu’avec ses deux mètres et sa Hache-Dieu incan-
mort conne ou je ne m’y connais pas. descente, il avait une présence plutôt rassurante.
On n’avait pas la moindre chance. Les hommes Surtout pour le mec qui le payait. Les légionnaires
sortis en armes étaient cueillis sur le pas de leur l’encerclèrent alors qu’il arrivait sur la place.
porte par trois brutes en armure. Les glaives Un officier lui gueula de se rendre et de jeter
montaient et descendaient en cadence, comme son Arme au sol. Je ne sais pas quelle était la
un hachoir chez le boucher une veille de fête. plus grosse erreur. Le laisser s’avancer aussi loin
En guise de sommation, on avait droit au râle avant de se rendre compte de la situation, ou lui
d’agonie d’un père ou d’un frère. Ce n’était ni demander de poser Soulcrusher comme si c’était
poétique ni glorieux. C’était juste efficace. Le une espèce de bâton merdeux.
style vorozion dans toute sa splendeur. Il y avait Lorsqu’il s’adressa à eux, sa voix avait cette
une vingtaine de cadavres et du sang au ras des drôle d’intonation, comme si elle râpait contre
fossés avant que les cris ne me réveillent. En nous une pierre. Ce n’était pas juste lui qui parlait, c’était
rassemblant sur la place du village, les officiers aussi le Dieu vivant dans son Arme. Il demanda
parlaient d’une belle opération militaire. Comme ce que la légion faisait au village et pourquoi son
quoi la beauté est vraiment dans l’œil du mec qui épouse et son fils n’étaient pas là pour l’accueillir
tient l’épée. comme à chacun de ses retours. Maintenant,
Ils cherchaient des rebelles attaquant leurs je pense qu’il savait déjà tout ce qu’il y avait à
frontières depuis quelques semaines. Des brigands, savoir. Les porteurs d’Arme pigent d’instinct des
sûrement, appâtés par la saison des récoltes et les choses que les gens normaux mettent des heures à
fêtes données à cette occasion. Pour une dizaine comprendre. Surtout quand ça concerne la mort.
de Vorozions dépouillés sur la route, on avait déjà La fin de l’histoire ne mérite pas qu’on la
eu plus de trente morts. Comme personne chez raconte. Pas en détails en tout cas. Après une
nous ne savait rien sur leurs foutus brigands, ils semaine d’enfer, nous étions presque noyés de
emmenèrent quelques villageois dans une cave, larmes. Le hurlement de Kharim était tout ce
histoire de leur délier la langue. Avant midi, qu’il fallait pour déclencher la crue. Les soldats
les malheureux avaient dénoncé la moitié de la vorozions étaient trente, nous trois cents. La
région et quatre étaient morts sous la torture. colère et la haine avaient avalé nos peurs, et ceux
Mes deux sœurs avaient aussi été emmenées avec des nôtres qui moururent ce jour-là tombèrent
d’autres, mais à l’auberge. Elles ne dénoncèrent en emportant leurs bourreaux. Soulcrusher et
personne, mais elles pleurèrent longtemps. Sur le Kharim ne s’occupèrent finalement que d’une
moment, je n’ai pas compris. Probablement que poignée d’entre eux, mais ils prirent tout leur
Natine non plus. Faut dire qu’elle avait douze ans temps. Préfet en tête, ils découvrirent que même
ce matin-là. un simple bâtard de Batranoban en savait bien
Ils quittèrent le village le lendemain, en laissant plus qu’eux sur les arcanes de la souffrance.
trois décuries derrière eux. Leur préfet, un Pendant ce temps, le village se roulait dans sa
salopard au visage couturé, partageait son temps propre furie. L’instinct nous menait, sans que la
entre des soûleries au bouge et de longs sermons moral ou le bon sens aient leur mot à dire. J’ai
à la population. fait ma part du boulot et j’essaie encore, souvent,
C’était des discours sans fin sur la nécessité de d’oublier ce que j’ai mangé ce soir-là.
la discipline et l’urgence qu’il y avait à « rejoindre Le lendemain, avec ma petite bande, nous
leur monde ». C’était beau, plein de grandes idées avons fui le village et pris la route du nord. Pas
et d’espoir, mais moins crédible que les serments question de rester là, à attendre le retour des
d’amour d’un ivrogne. Le jour, ils parlaient de légionnaires et la punition inévitable. Ma famille
futur, de visions et de fraternité, et le soir venu, réduite de moitié, mes sœurs violées et battues, je
ils clouaient nos portes puis chantaient en vidant devins un vagabond du jour au lendemain.
nos caves et nos granges. Mais bon, pas le choix. Dans une autre vie, un autre monde, je serai
Les mômes étaient rassemblés chaque matin sur un grand héros dramatique. Ici, je suis juste un
la place centrale, obligés d’assister aux harangues. putain de cliché.

5
PREMIERS PAS & jeu’d’rôle
Sex drugs
Des plaines glacées du nord aux jungles brûlantes du sud, Tanæphis
abrite des peuples et des cultures aussi variés qu’antagonistes.
Car depuis l’aube des temps, le continent est en guerre.
Guerre de survie aux temps anciens, où l’homme se défendait
contre les elfes et trolls surgis de l’âge des mythes. Guerres de
conquête ensuite, quand les grandes nations se dressèrent les
C’est quoi unes contre les autres et dessinèrent les frontières des puissances
un jeu de rôle ? à venir. Guerres de haine et de vengeance aujourd’hui, les enfants
Si vous lisez Bloodlust, il y a 99 % des esclaves et des maîtres d’hier se battant au nom de conflits
de chance que vous sachiez déja séculaires. Et toujours, hantant les champs de bataille, les porteurs
parfaitement ce qu’est un jeu de d’Arme…
rôle. Nous allons donc économiser Autrefois simples soldats, fermiers ou filles d’auberge, ces gens
quelques pages, en esquivant sans du commun ont croisé la route d’une Arme-Dieu. Habitées par des
scrupule cette question.
âmes immortelles, ces Armes donnent à leurs Porteurs des pouvoirs
Si vous faites partie des 1 % de effroyables. Sans pareil au combat, dotés d’appétits insatiables et de
lecteurs brimés par cette décision, pulsions exacerbées, les Porteurs sont craints et admirés à la fois. Ils
sachez ceci : le jeu de rôle est une
vivent de véritables sagas, jusqu’à ce que la hache d’un guerrier ou le
activité sociale avant tout. Un truc
entre humains. Demandez donc à poignard d’un assassin mette fin à leur histoire. L’Arme-Dieu, elle,
l’ami qui vous a offert ce livre, au poursuit simplement son voyage de Porteur en Porteur vers un but
boutiquier qui vous l’a vendu, de inconnu des simples mortels.
vous expliquer ce qu’est un JdR. Ou
rendez vous dans un des nombreux
clubs existant et interrogez un de
QUESTIONS ET RÉPONSES
ses membres. Le moins doué d’entre
eux vous expliquera tout ça mieux
C’est quoi au juste, Bloodlust Édition Métal ?
que ne le ferait un fichu bouquin. Il s’agit d’un jeu de rôle de fantasy noire, dont l’action se situe
dans un monde brutal et dangereux, sur un continent nommé
Tanæphis. La première édition de Bloodlust fut publiée en 1991 par
l’équipe Siroz et le génialissime Croc (1). La présente édition est un
remake, destiné à faire découvrir le fun absolu de ce jeu à tous ceux
qui ont raté le train à l’époque, ou qui n’étaient simplement pas là
pour en profiter. Nous avons respecté le thème et toutes les grandes
lignes de l’édition originale. Nous avons modifié une foule de choses
en arrière-plan, et développé l’univers autant que possible.

Quelles sont les particularités de ce monde ?


Bloodlust est loin des cadres classiques de médiéval fantastique,
proprets et lumineux, ou des univers héroïques où le preux chevalier
part affronter tout un bestiaire de sales bêtes pour sauver la princesse.
Tanæphis est un monde au style « antique », assez jeune pour que
rien ne soit gravé dans le marbre, assez vieux pour que pas mal de
sales rancœurs soient bien enracinées. Les peuples du continent ont
une histoire déjà riche et entachée de sang. Il ne se passe pas un jour
sans bataille, escarmouche, complot ou assassinat politique.
Mais ce qui marque tout le monde dans Bloodlust, ce sont les
Armes-Dieux. Il n’y a pas de religion ni de panthéon complexe sur
Tanæphis, pour la simple raison que les Dieux ne sont plus dans les
cieux. Ils parcourent le continent aux côtés des hommes.
(1) Il nous refile son jeu, son Un jour, ils se sont lassés de la tranquillité monotone de leurs
univers, le droit d’en faire une cosmes lointains. Ils ont décidé que le monde réel avait l’air bien
version à notre sauce, et vous
plus excitant, et se sont incarnés pour participer à la fête. Ils ont
imaginez vraiment qu’on va dire
du mal de lui ?
pris la forme d’Armes, indestructibles, dotant leurs Porteurs de
pouvoirs prodigieux.

6
Alors, ce sont des armes magiques ?
Bien plus que cela ! Une Arme-Dieu n’est pas un bête morceau
de métal affûté avec des boutons pour déclencher une salve de
pouvoirs à volonté. Il y a une véritable conscience à l’intérieur  ;
un Dieu avec son ego et sa volonté. Chaque Arme a son style, ses
envies, ses passions, et souvent une belle collection de psychoses. En marge des questions
Les Dieux sont immortels et certains d’entre eux arpentent le essentielles – et sérieuses – voici
monde depuis belle lurette. La meilleure solution qu’ils aient les réponses à quelques questions
trouvée pour ne pas s’ennuyer, c’est de se mêler des affaires périphériques qui sont beaucoup
humaines. Ils sont à la fois les instruments, les instigateurs et les revenues depuis l’annonce du projet.
bénéficiaires de la moitié des guerres du continent. Les autres
conflits sont simplement causés par les instincts, les envies ou les Pourquoi parlez-
manigances humaines, à ne jamais sous-estimer. vous d’un remake ?
C’est vrai après tout, pourquoi ne
Si c’est de la fantasy, il doit y avoir d’autres magies, pas juste publier Bloodlust 2
des peuples fantastiques et des monstres… le retour de la vengeance ?
Parce que vingt ans plus tard,
Oui… et non. Sur Tanæphis, rien ne se passe tout à fait comme
nous trouvions dommage de
dans la fantasy classique. Ce qui ressemble le plus à de la magie – si simplement « refaire » le même jeu.
on oublie une seconde les Armes – ce sont les épices. Il s’agit de Le monde du jeu et les joueurs ont
plantes cultivées dans le grand désert de l’ouest, qui ont des effets fichtrement changé depuis cette
franchement étranges et qu’on peut qualifier de surnaturels. Leur bonne vieille boîte noire.
puissance est en tout cas suffisante pour faire des Batranobans, qui L’Édition Métal prend de
les cultivent, la plus riche des nations tanaphéenes. nombreuses libertés avec le cadre
Des peuples fantastiques – les chimères – ont existé. Mais il n’y et les idées de la première édition.
avait décidément pas de place pour tout le monde sur Tanæphis. Nous avons modifié certains
Ceux qui ne se sont pas éteints d’eux-mêmes ont été exterminés. éléments fondamentaux, revu le
casting et les secrets du jeu. Il s’agit
Ils ne survivent que dans le sang de quelques bâtards nommés
donc bien d’un remake du jeu et pas
hysnatons. Ces pauvres gosses naissent avec des traits elfiques, d’une suite ou d’une réédition.
nains ou trolls, alors que les vieilles races sont mortes depuis des
siècles. Sale départ dans la vie…
Ceux qu’on appelle « monstres », pour finir, sont des accidents Pourquoi changer
de la nature. Il s’agit de gens ou d’animaux « tordus » par une force de système ?
inconnue. Ils sont souvent difformes et parfois dotés de pouvoirs Parce que le vieux système
étranges. La plupart sont fous ou obéissent à des logiques aber- relève d’une licence ultra chère
rantes et dangereuses. On ne sait pas réellement qui blâmer pour et que nous n’avions plus les
leur existence, alors on accuse pêle-mêle les Armes, les épices et les moyens après les pizzas de l’équipe
rédactionnelle. Ou parce que nous
races chimériques, histoire de ne pas faire de jaloux.
détestons unanimement les systèmes
à pourcentage et qu’on avait un prix
Et on joue quoi ? sur les dés à six faces. Ou un peu des
Le plus souvent, vous jouerez à Bloodlust en interprétant des deux. Ou pas. Ou simplement parce
porteurs d'Arme. En tant que partenaires de Dieux incarnés, il que c’est un remake et qu’on ne
ne leur faut souvent qu’une petite excuse pour se mêler de tout met pas un vieux moteur dans une
et de n’importe quoi. Mais c’est bien ce qu’on attend d’un héros, carcasse neuve.
non  ? Le terme «  héros  » doit d’ailleurs être pris au sens large. Et puis le changement de système
Les Porteurs ne sont pas vraiment des anges, loin de là – même vous évitera de voir vos joueurs
s’ils ne sont pas tous des psychopathes, des pervers ou des brutes. essayer de ressortir leurs bourrins
Ce sont surtout des survivants. Et les Armes savent qu’il faut en des années 90 et leurs Armes de
l’Apocalypse.
vouloir pour survivre à leurs côtés.
D’ailleurs, une des originalités du jeu, c’est que vous interprétez
les Porteurs successifs d’une même Arme. Contrairement à la
plupart des jeux de rôle, la mort d’un personnage ne marque pas
forcément la fin d’un scénario de Bloodlust et une campagne peut se
poursuivre sur plusieurs générations.

7
Une fois que vous connaîtrez mieux le monde, peut-être votre
meneur vous proposera-t-il de jouer aussi l’Arme elle-même
(au début, il s’en chargera le plus souvent). Cela vous permettra
de découvrir Tanæphis sous un autre angle et de plonger plus
profondément dans les secrets et les arcanes de cet univers.
Car sous le sang, la crasse et les cendres des cités brûlées, il y a
une palanquée de mystères à découvrir et de sales secrets à déterrer.
ET Pourquoi pas Entre les factions, les histoires occultes des grandes nations, les
en système sociétés secrètes et les plans des Dieux eux-mêmes, Tanæphis garde
D20 ou D&D4 ? encore pas mal de zones d’ombre.
J’ai déjà fait la blague sur le Ce livre décrit Tanæphis tel que les gens du commun le
prix de la licence, donc disons connaissent. Les puissants, les grands manipulateurs et les Armes
simplement que le système D&D4 anciennes en savent bien plus qu’ils n’en disent, et la suite de la
n’était pas encore disponible au gamme vous dévoilera tout cela en temps et en heure.
début du projet. Lorsqu’il est sorti,
les quelques playtesteurs à qui nous
avons suggéré une version d20 À quoi ressemblent les scénarios ?
de Bloodlust ont hurlé, menacé nos En tant que Porteurs, les personnages pourront facilement se
familles et grogné en mordant les retrouver mêlés à tout ce que Tanæphis peut offrir comme missions
mollets du Grümph. Finalement, on brutales et sanglantes. Ils pourront opérer comme spadassins,
attendra la 3e édition de Bloodlust mercenaires ou assassins, ou au contraire comme gardes du corps
pour vous faire ce coup-là. ou miliciens. Il y a assez de fronts et de zones dangereuses sur
le continent pour occuper un guerrier durant dix vies, sans qu’il
s’ennuie une seconde ni n’ait à se poser de question.
Mais voilà, les Armes sont plus curieuses que cela. Elles aiment
Mais Ce n’est pas savoir ce qui se cache derrière un vol, un assassinat ou une rumeur.
du tout dans l’esprit
John Doe ! Elles adorent se mêler de ce qui ne les regarde pas et, plus que
tout, elles ont horreur qu’on leur dise quoi faire. Autant de raisons
Pourquoi ? Parce que les Porteurs
pour enquêter, explorer, voyager et profiter au mieux du monde si
morts ne portent pas d’étiquette
au gros orteil ? Parce que c’est un palpitant des hommes.
gros pavé ? Parce qu’on prévoit une En plus des scènes d’action et des enquêtes, les joueurs devront
gamme dès le début ? aussi gérer leurs désirs et les pulsions de leurs Armes. Il n’est pas
toujours si facile d’agir avec finesse quand on a un instinct de tueur,
Bah… pour nous, la tradition n’a
du bon que si on peut l’abandonner ni de laisser de côté ses propres intérêts pour le bien commun.
au bord de la route attachée à Bloodlust fonctionne particulièrement bien si vous jouez en
un arbre. Si le style habituel campagne. Un scénario isolé est toujours amusant, mais explorer les
vous manque, dites-vous que les secrets du monde, les manipulations des factions ou les plans tordus
Batranobans font d’excellents des Armes se fait plus facilement sur le long terme. Grâce aux
médecins légistes et que vous pouvez Armes immortelles, il sera même possible de faire des campagnes
toujours compter sur les Piorads
pour une fouille au corps intégrale…
s’étendant sur plusieurs générations. Vous pourrez suivre le destin
d’une nation, d’une société secrète ou les arcanes d’un mystère
Dans tous les cas, nous vous particulier de sa genèse à son dénouement ultime.
invitons à méditer les paroles
éternelles de l’immense groupe
de musique The Exploited dans Quel est le style des parties ?
sa célèbre chanson : « Sex And Bloodlust n’est pas un «  jeu d’ambiance  » où on s’interroge sur
Violence ». Peut-être y trouverez- le sens de l’existence ou la valeur de la vie humaine. À moins
vous un début de réponse à toutes d’avoir un lot d’esclaves à fourguer au marché de Durville, bien sûr.
vos interrogations métaphysiques L’instinct et les tripes guident pas mal de choses lors d’une partie
subséquentes. de Bloodlust et, avec le couple Porteur/Arme, les joueurs trouvent
souvent l’occasion de se lâcher. Le côté sanglant et violent conduit
aussi à prendre un peu de distance vis-à-vis de l’action, et le second
degré est un invité fréquent à la table.
Pour autant, ce n’est ni une partie de Toon ni le Disque-monde.
Les enjeux sont sérieux et le monde brutal ; la survie tient parfois
à une parole malheureuse ou à un geste déplacé. C’est peut-être à
cause de cette gravité qu’il faut savoir déconner un peu – et rester
vigilant à ce qu’un adversaire ne le prenne pas mal.

8
PEUPLES TANAPHÉENS
The usual suspects
Voici une présentation rapide des peuples de Tanæphis. Ce sont
« Il y a des régions où le
blé pousse bien. On ne sait pas de simples esquisses, comme celles que pourrait vous faire un natif
pourquoi. C’est comme ça. du continent. Un peu plus loin, une section détaillée est consacrée
Ça fait des régions de bouseux, à chaque peuple. Cette introduction vous permettra de vous faire
chiantes et crades, mais où on une idée de celui qui vous intéresse le plus, et de ce que votre
bouffe un pain bon à se damner. personnage sait des autres habitants du continent.
La terre change les hommes, Les Dérigions habitent la fière cité de Pôle et ses environs.
elle les modèle, même si ces cons
Autrefois capitale d’un immense empire, elle n’est plus que l’ombre
sont persuadés du contraire.
de sa gloire passée. Le rêve s’est brisé après la grande révolte de
Change le nombre de collines, l’est. Et malgré les efforts du jeune empereur Bert III, la gloire
le style du sous-sol, rajoute un impériale ne sera peut-être bientôt qu’un souvenir. Les Dérigions
arbre et deux ou trois buissons,
sont civilisés et riches d’une culture complexe. Malgré leur chute,
et la mentalité de la population
change du tout au tout. Alors quand ils restent influents et leur cité est au cœur des réseaux d’échange
j’entends parler ‘des Piorads’ ou ‘des du continent. Ils sont surtout écartelés entre leur image de pervers
Gadhars’, ça m’énerve à un point ! décadents et l’espoir d’un ultime sursaut.
Dans un patelin déjà, y’a autant de Les Vorozions sont la puissance montante de Tanæphis. Anciens
mentalités que de péquins, alors tu vassaux de Pôle, ils s’emparent peu à peu de tout l’est du continent.
vois bien ! Leur société, policée et structurée à l’extrême, fascine autant qu’elle
Les généralisations, c’est un truc effraie – en particulier ceux qui voient se rapprocher les légions
pour les cons, les racistes ou les de l’Hégémone. Divisée en castes – travailleurs, légistes, nobles et
fainéants. Ou ceux qui vendent des soldats – elle paraît souvent inhumaine, mais peut-être est-ce ce
bouquins à la limite... »
qu’il faut à Tanæphis, finalement ?

10
Les Piorads sont les puissants guerriers du nord. Ils observent
toute cette agitation avec calme, assurés de leur supériorité. Affûtées
par leurs raids pillards ou la guerre avec leurs voisins thunks,
les armées piorades sont une effroyable incarnation du combat.
Leur monde est celui de la force, de la domination et des certi-
tudes. Peu importe que ceux du sud les voient comme des barbares
stupides. Lorsque revient le mois des conquêtes, les lunes seules
témoignent de la valeur des survivants. « Tes couilles, je te les fais
Les Thunks vivaient autrefois en calmes tribus nomades, à emporter ou tu préfères
parcourant le nord d’une côte à l’autre. Dépossédés de leurs terres consommer sur place ? »
ancestrales par l’arrivée des Piorads, ils se sont réfugiés dans le — Humour sekeker.
Grand Nord hostile. Apparemment souriants et amicaux, ils
cachent une rancune immense et ne laissent plus passer aucune
insulte sans verser le sang.
Bien loin de là, dans l’ouest, les Batranobans s’enorgueillissent
d’une société stable et prospère. Ils commercent avec l’ensemble
 — Qu’est-ce qui a deux pattes
du continent et cultivent les épices, ces plantes étranges aux mille
et qui saigne ?
propriétés magiques. Vivant aux bords de déserts ardents, ils ont
fait du confort un mode de vie et ne reculent devant rien pour y — Je la connais,
accéder. Ce sont souvent des intrigants, des marchands retords et c’est un demi-Thunk !
des manipulateurs, mais leur richesse est telle qu’on ne peut guère — Non, Bjorn, normalement
refuser de frayer avec eux. c’est un demi-chien…
Les Gadhars sont les enfants de la jungle. Peuplade primitive — Ça marche aussi très bien
et bizarre aux yeux des « civilisés », ils s’organisent en mille tribus avec les Thunks !
étranges explorant chacune une manière de vivre, de commercer ou
— T’es lourd. Et puis on dit pas
de combattre. La peau noire et les traits exotiques des Gadhars les « pattes » pour un Thunk.
mettent souvent au ban de la société des « pâlots ». Bien souvent, un
— Chez nous, à Byrd,
noir hors de sa jungle n’est qu’une marchandise aux yeux du monde,
on dit « pattes ».
à moins qu’il ne porte un Dieu, bien entendu.
Certains naissent hors de toutes peuplades, ou dans une région si — Je sais pas si tu es plus raciste
reculée qu’aucune nation ne la revendique vraiment. On les nomme ou plus de mauvaise foi.
Alwegs et on les traite partout avec crainte ou mépris. On donne — Bha, pourquoi choisir ? 
le même nom aux bâtards, issus du mélange de deux peuples. Trop — Humour piorad.
d’origines ou aucune, le souci est le même : la différence.
Parfois, la bâtardise vient de plus loin encore, comme c’est le
cas pour les Hysnatons. Expression visible d’un reste de sang
chimérique dans les lignées humaines, ils portent la marque des
elfes, des nains, des trolls ou des formoirés. Certains ressemblent
même à des races dont on ne se rappelle plus rien. Qu’ils soient purs L’humour, c’est très relatif.
Chaque culture a le sien, pas facile à
– héritiers d’un peuple particulier – ou mêlés – mélange hétéroclite aborder pour les autres peuples.
de traits variés – aucun n’aura une vie normale. Certains seront J’ai rédigé un traité sur le sujet pour
craints comme des monstres, d’autres utilisés pour leur beauté. les archives du conseil. Si j’obtiens
Il existe enfin des peuplades qui se sont exclues d’elles-mêmes du ma subvention, je le ferais éditer.
carcan des grandes nations. Parias au même titre que les Alwegs, les Il y a des gens très sérieux qui
membres de ces groupes habitent les routes ou les zones sauvages se disent intéressés !
du continent. Certains sont pacifiques, comme les saltimbanques — Humour vorozion. Ou pas.
sagrimes dont les caravanes d’amuseurs et de bateleurs ont libre
passage même dans les zones les plus risquées.
D’autres sont chassés à vue, comme les féroces Sekekers. Ces
femmes ont fui le joug des patriarcats civilisés et vivent en tribus,
de rapines et de meurtres, rasant parfois un village entier pour
satisfaire leur soif de sang mâle. Elles ne sont plus aujourd’hui
considérées comme des Alwegs mais comme un peuple à part
entière. Un peuple à exterminer.

11
FRAGMENTS D’HISTOIRE
révisionisme appliqué
[À l’aube du monde] Tanæphis est un continent glacé, sauvage,
terriblement dangereux, où quelques poignées d’hommes primitifs
tentent de survivre. Ils doivent faire face à d’innombrables menaces :
bêtes fauves, cataclysmes naturels et conditions climatiques
extrêmes. Les hommes cependant ne sont pas seuls. Plusieurs races
aux aspects variés leur disputent le rôle d’espèce dominante. On
nomme ces créatures les chimères.
[C –3000] Apparition des Bathrahabans à l’ouest, première
véritable civilisation humaine. Ils sont les premiers à construire des
villes et inventent l’écriture. Le reste du monde n’est encore peuplé
que de petites communautés et tribus, essentiellement nomades.
[C –2500] Les Gadhars vivent dans les jungles du sud sous la
protection d’une race chimérique nommée les Pères. Les Thunks
parcourent tout le nord du continent et cohabitent avec d’autres
tribus humaines et chimériques, en particulier les nains.
[C –2000] Les premiers Dieux s’incarnent dans des armes. Leur
apparition provoque l’intensification des conflits existant et efface
de la carte plusieurs peuplades de l’âge des légendes.
[C –1500] Un peuple de chimères magiciennes, les elfes, s’impose
dans les guerres de l’époque. Ils bâtissent une civilisation domi-
natrice et réduisent en esclavage hommes et chimères. Même les
Armes les craignent et les détestent. Seules les terres brûlantes de
l’ouest et du sud échappent à leur domination.
[C –800] Arrivés au sommet de leur civilisation, les elfes
disparaissent soudainement. Les légendes les plus folles courent sur
les raisons de cette éclipse. Les Bathrahabans découvrent les épices
et gagnent en puissance. Ils changent de nom pour prendre celui
de Batranobans.
[ Jusqu’à –700] Les humains se lancent dans une vaste guerre
d’extermination des chimères. On appelle cette période les Guerres
du sang. Seuls les nains sont épargnés, car ils se réfugient sous la
terre et détruisent les accès à leurs cités.
[C –300] Venant d’on ne sait où, des barbares nommés Piorads
arrivent par la mer levantine, massacrent les populations locales et
s’emparent de leurs terres. Pillards dans l’âme, les Piorads s’avancent
vers le centre. Face à cette menace, leurs victimes tentent de forger
une grande alliance.
[C –100] Les Piorads entament une grande migration vers le
nord, attirés par les légendes concernant les trésors enfouis par les
nains. En arrivant, ils massacrent ou assimilent les tribus locales
jusqu’à se heurter aux Thunks. Commence alors la plus longue
guerre du continent.
[–70] Les tribus alliées du centre, cherchant un nouvel ennemi
commun, s’attaquent aux Batranobans. Malgré leur civilisation plus
avancée, ces derniers ne font pas le poids face aux armées tribales.
À l’issu de la Guerre des cendres, les terres de l’ouest sont annexées.
Les premières tribus sekekers font leur apparition.
[An 1 de Néinnes] Les tribus fondent l’empire dérigion, dont la
capitale sera l’ancienne cité des elfes, Pôle.
[308] L’empereur Néinnes d’Arérian impose le calendrier unique
qui porte son nom. Il fixe l’an 1 à la fondation officielle de l’Empire.
[350] Les Piorads multiplient les raids dans les terres impériales.
L’Empire installe une chaîne de forteresses le long des Marches
pour protéger sa frontière nord.
[550] L’empire dérigion a atteint son apogée. Ses seuls soucis se
trouvent à l’est, où les habitants de la côte levantine continuent à se
révolter périodiquement.
[602] Les grandes familles batranobanes rachètent à l’Empire
l’indépendance partielle de leur nation. En échange de lourds
impôts, l’ouest relève peu à peu la tête.
[659] Une révolte d’une violence sans précédent éclate à l’est, sur
les vieilles terres agitées de Vorène. En quelques années, les révoltés
gagnent à leur cause les régions voisines et donnent naissance à
l’Hégémone vorozion.
[736] L’Empire est attaqué, au nord par les Piorads et à l’est
par les Vorozions. Pôle n’étant plus en mesure d’assurer toutes ses
obligations, les Batranobans décident de cesser le versement de
l’impôt impérial. La nation batranobane est libre.
[762] L’Hégémone s’empare chaque jour de nouveaux territoires.
Son avancée culmine avec la prise d’Inac, une cité dérigione réputée
imprenable. Pendant ce temps les Piorads abattent la chaîne des
forts, dernier rempart entre leurs royaumes et l’Empire, et déferlent
en masse sur le nord de Pôle.
[Après 800] L’Hégémone se structure, stabilise ses régions
et se dote d’un corps de lois de plus en plus dense. À l’ouest, les
Batranobans continuent à prospérer. Ils établissent des contacts
commerciaux avec les Vorozions et profitent de la guerre sur tous
les fronts. L’Empire s’effondre doucement.
[1029] Bert III Foussan-des-Égides, un enfant de trois ans,
devient empereur des Dérigions. L’Hégémone y voit un signe
favorable et relance la guerre. En quelques années, les légions
s’approchent dangereusement de Pôle. Cela fait des décennies que
les combats n’ont pas été aussi violents.
[1036] Une crise politique éclate en terre batranobane opposant
les maisons mineures aux plus puissantes. Cette guerre larvée met à
bas le conseil des épiciers et plonge la Nation dans un grave chaos
politique. À Pôle, le jeune empereur Bert III reprend les rênes du
pouvoir et met au pas une noblesse qui l’a manipulé pendant
des années. Pôle réussit à négocier une trêve avec
les Vorozions. C’est une paix précaire et les
combats ne cessent jamais complètement.
[1040] Un conflit gronde au cœur des jungles
entre un courant traditionaliste et les tribus
progressistes de l’orée. Le long de la région des
Lisages, la situation dégénère en guerre avec les
légions de l’Hégémone, qui craint une invasion
des populations noires.
[1043] Les combats entre Dérigions et
Vorozions ont repris dans l’Essan, en Sarnois
et dans les plaines du centre. À l’est, le conseil
des épiciers n’est toujours pas stabilisé. Dans le nord,
la tension entre Thunks et Piorads augmente.

Encore et toujours, Tanæphis est en guerre…


PEUPLES
Nakho était le Gadhar le plus heureux du le vieux maître, mais ses doigts étaient encore
monde. Il avait entendu des histoires sur ses gours et maladroits. Il s’habitua pourtant vite,
frères des jungles et leur liberté. Il avait surtout ne tuant qu’une vieille servante et deux gamins
entendu que ces cons devaient chasser pour se malingres. Au bout d’un an, il était si efficace qu’il
nourrir et qu’ils mangeaient des fruits cueillis à s’occupait même des membres de la famille ayant
même l’arbre. Déjà qu’il ne supportait les fraises eu le malheur de déplaire au maître.
que noyées sous la crème… Lorsqu’on s’aperçut que ses goûts le portaient
Il avait pourtant commencé bien bas. Esclave vers les garçons plus que vers les filles, Nakho fut
de naissance, Nakho avait grandi dans une étable installé dans le harem, en guise d’avertissement
à nègres jusqu’à ce qu’on le vende pour faire de aux curieux. Ce rôle d’épouvantail améliora son
la place. Il avait huit ans et ne savait pas faire ordinaire et il se fit une foule d’amies. Les filles
grand-chose. Les mâles servaient surtout pour les n’ayant rien à craindre de lui, elles l’adoptèrent
travaux de force et il était maigre comme un clou. aussitôt et il devint leur confident. Souvent, le
On le fourgua donc à un bourreau en manque de maître le convoquait dans son bureau. L’esclave
sujets d’exercice. Médecins, tortionnaires et cher- lui racontait la vie des courtisanes et leurs petites
cheurs  : ces gars-là sont toujours en quête d’un guerres d’influence. Ils s’amusaient tous deux des
corps à découper pour garder la main ou tester de intrigues innocentes ou vicieuses tissées dans la
nouvelles méthodes. maison par les filles, les serviteurs ou les parents.
Maître Adjaalin an Idhir était un homme assez Ni l’un ni l’autre pourtant ne vit venir le coup,
sympathique, malgré un boulot pas forcément lorsque les fils s’unirent pour évincer leur tyran
facile. Il était habitué à ne traiter avec les gens de père.
qu’au travers de lames et de crochets d’acier. Le jeune flétrisseur était avec le maître quand
La conversation était souvent à sens unique  ; les assassins surgirent. Ils étaient trois et avant
le genre «  c’est moi qui pose les questions  ». que Nakho ne se lève, le noble Bathras et l’un des
Lorsque ce petit bout d’homme se mit à plaider agresseurs s’effondraient déjà dans un bouillon-
sa cause avec la verve d’un avocat dont on aurait nement de sang. Le Gadhar se releva d’un bond,
pincé les couilles, Adjaalin en resta coi. Les mots prit son air le plus innocent et supplia qu’on lui
étaient maladroits, mais les idées s’enchaînaient épargne toute douleur. Ravi de le voir si docile, les
et l’enfant était convaincant malgré les liens et tueurs s’approchèrent sans méfiance. Le premier
les premières entailles. Une bête si intelligente, fut cueilli à l’aine par une lame fine qui l’ouvrit
Ç’aurait été du gâchis de la tuer. jusqu’à l’os. Dans le même souffle, Nakho se jeta
Le vieux tortionnaire se servit de Nakho durant sur le second, bloquant ses bras d’une poussée
presque six ans. Le petit devint une sorte de singe pendant que ses dents cherchaient le creux tendre
savant, commentant les opérations du maître avec de la gorge. L’avantage quand on étudie l’art de ne
calme et précision. Il apprit le nom des instru- pas tuer une personne, c’est qu’on connaît toutes
ments, ceux des épices et enfin ceux des tours et les erreurs faciles à commettre. Le tueur voulut
des figures classiques. Les spectateurs adoraient hurler, et mourut dans un chuintement humide
cela et le couple devint célèbre dans le petit et ridicule. Nakho haletait, les lèvres dégoûtantes
monde de la torture, chaque apparition faisant la de sang chaud, quand la voix s’éleva.
joie des aficionados. Le spectacle prit fin à la mort - [Trois générations à ciseler cette famille, à la
du maître, tué par une Sekeker mal attachée. On faire progresser pas à pas, pour que des corniauds
ne se méfie jamais assez de ces saletés-là, surtout impatients fichent tout par terre ? Pas question. Pas
quand il y a des objets pointus à portée. Le neveu dans MA maison !]
qui hérita de Nakho n’était pas un grand amateur Le jeune homme manqua de s’effondrer de
de l’art subtil et il le revendit en moins d’une peur, tournant sur lui-même pour voir qui parlait.
semaine. Personne. Les paroles résonnaient dans sa tête
Son nouveau propriétaire était un noble comme la vibration d’un tonnerre lointain. Il
Bathras, grand admirateur d’Adjaalin. Il ne baissa les yeux vers la superbe épée-aiguille du
savait que faire de Nakho, qu’il laissa croupir seigneur Bathras.
au quartier des serviteurs deux mois durant. Le - [Viens, Nakho. Desserre la main de ton maître
jeune homme, toujours bavard, raconta sa vie à et ramasse-moi. Tu es malin, petit homme, et
qui voulait l’entendre, inconscient de la terreur je crois que je t’aime bien. Il va juste falloir que
qu’il suscitait. Bientôt, sa réputation fut telle je t’apprenne quelques tours et que tu t’habitues à
qu’une tâche s’imposa d’elle-même. Il devient porter un autre visage lorsque nous serons en public.
le flétrisseur de la maison, chargé de punir les Mais je peux faire de toi le Gadhar le plus heureux
esclaves indisciplinés. Il avait beaucoup assisté du monde…]

15
Premières transactions à l’entrée
du caravansérail de Sharcot

LES BATRANOBANS
Tout a un prix
Les Batranobans sont les héritiers de la plus ancienne civilisation
du continent et ne manquent jamais de le faire remarquer. Quand
la barbarie était encore le lot commun des hommes du centre et de
l’est, les premières cités-états bathrahabanes commerçaient et guer-
royaient déjà entre elles. Il fallut pourtant l’avènement de l’empire
dérigion et une longue occupation pour que les terres batranobanes
s’unissent enfin dans la défaite.
L’Empire apprit beaucoup des Batranobans. L’écriture, les
mesures, la calligraphie et les mathématiques nées à Durville
conquirent le monde en tant qu’armes de Pôle. Lorsqu’en 602 dN
les Batranobans rachetèrent leur indépendance, eux aussi avaient
bien appris de Pôle et c’est une nation unie et structurée qui
émergea de l’occupation.
La culture des épices magiques assure aux Batranobans une place
à part sur l’échiquier des nations. Pendant que d’autres courent
après la gloire ou la conquête, l’ouest commerce, fournissant toutes
les parties sur tous les fronts accessibles.

POPULATION
Le Batranoban typique a une physionomie sèche et sévère, la
peau mate, les yeux et les cheveux sombres. Les traits sont durs et
le standard de beauté est un visage fin mais droit, comme taillé au
couteau. La beauté féminine se doit d’être plus douce, plus ronde et
lisse. Hommes et femmes s’entretiennent soigneusement. Un aspect
trop négligé, ou même juste naturel, est vu comme un laisser-aller
inexcusable. La taille et la corpulence varient beaucoup – la Nation
étant plus que vaste – mais quelques traits restent communs. Par
exemple, la consommation d’épices provoque souvent l’apparition

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de taches sur la peau, ou des teintes de cheveux et d’yeux inconnues
hors de la Nation. Les Hysnatons sont en revanche très rares ici,
et ils sont vus comme un signe de déchéance et de perversion. L’épice
Peu d’entre eux survivent et finissent en général sur un marché
L’élément le plus marquant de
d’esclaves. Même la beauté elfique n’est tolérée qu’au bordel, où elle
la culture de l’ouest, c’est l’épice.
amuse plus qu’elle n’émerveille. Pour résumer rapidement ce dont il
s’agit, imaginez des plantes cultivées
POLITIQUE par les familles Bathras, dans des
Les cités batranobanes sont indépendantes et régissent leurs fermes protégées, parfois fortifiées.
régions sans le contrôle permanent d’une autorité centrale. Le Seuls, ces fruits, ces herbes ou
véritable cœur du pouvoir se trouve ailleurs  : dans les livres de ces baies n’ont pas grand intérêt.
comptes et les carnets d’alliances des grandes maisons Bathras. En revanche, traités, mélangés ou
Cette centaine de familles est née lors de l’occupation de l’ouest cuits d’une manière précise par les
par l’Empire. Les maisons furent un temps les administratrices épiciers, ils donnent des produits
soumises de l’occupant dérigion. Acquérant peu à peu pouvoir aux propriétés étranges. Il existe
une foule de manières de présenter
et connaissances, elles œuvrèrent dans l’ombre pour protéger la les épices : sous forme de pâtes
culture et les secrets de l’ouest. Elles étaient impliquées dans chaque à mâcher, d’herbes à fumer, de
secteur essentiel : le commerce, la culture de l’épice et la gestion de poudres ou de potions. On trouve
l’appareil d’État. Au premier signe de faiblesse de l’Empire, elles même des soupes, des onguents
prirent les rênes pour rendre leur indépendance aux Batranobans. ou des encens. Ce n’est pas tant la
Depuis lors, les grandes maisons règnent sur la Nation par forme qui importe, que l’effet.
l’argent, le poids de la tradition et le complot. Les plus puissantes Certains épices – oui, on dit un
d’entre elles décident des grands projets et de l’organisation du épice, au masculin – soignent les
territoire au travers du conseil des épiciers. Cet organe de gouver- maladies et les blessures, d’autres
nement est entre les mains des treize plus grandes maisons qui provoquent des hallucinations,
donnent du plaisir ou protègent de
décident seules de qui est admis au conseil et de qui ne l’est pas.
la chaleur. Les plus puissants vous
Les maisons de moindre importance gèrent leur fortune, leurs donneront la force de dix hommes
commerces, et lorsqu’elles en ont le temps, les affaires de leurs ou vous rendront presque invincible.
cités et de leurs régions. Mais toutes les maisons Bathras sont Il suffit de pouvoir se les payer.
impliquées d’une manière ou d’une autre dans la culture, l’étude
ou le commerce de l’épice.

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Dernier organe officiel batranoban, la guilde des épiciers n’est
théoriquement chargée que de la gestion économique du marché de
l’épice. En réalité, elle s’occupe de toutes les tâches administratives
courantes avec lesquelles les maisons ne veulent pas s’ennuyer.
L’impôt, les taxes commerciales ou courantes, l’entretien des
milices et des voiries sont autant d’obligations dont la guilde
décharge les maisons en échange d’un petit pourcentage des sommes
traitées. Bien sûr, l’épice n’est jamais négligé et sa protection reste la
priorité absolue de la guilde. Gérer l’administration courante n’est
finalement pas une charge si lourde, en regard des avantages et du
contrôle que cela lui rapporte.

MODE DE VIE
Si le commerce est le moteur de la Nation, c’est la famille qui
représente le cœur de la culture batranobane. Qu’il soit de sang
ou d’alliance, le réseau est au centre de la vie de l’ouest depuis ses
origines. En naissant, un Batranoban hérite d’une position sociale et
De gauche à droite... d’un réseau de contacts et d’alliances. En plus de sa famille directe, il
(1) Gardien de la route avec son
dispose d’une foule « d’oncles » plus ou moins proches – en fait, les
singe renifleur d’épices collaborateurs de son père – et d’un plan de carrière assuré.
Cette organisation existe tout au long de l’échelle sociale. Les
(2) Caravanier
alliances et rancœurs entre les familles des bas-fonds sont aussi
(3) Garde de maisonnée sérieuses et complexes que celles des grandes maisons. C’est
(4-5) Chef de maison Bathras d’autant plus vrai qu’aucune famille ne limite son réseau à ceux de
et une de ses épouses son rang. Quel commerçant honnête pourrait mener ses affaires
sans un ami mendiant pour accomplir ses basses œuvres et un
(6) Chirurgien-bourreau itinérant
protecteur haut placé pour guider ses choix ?
(7) Porteuse d’Arme voyageuse Travailler pour sa famille est en fait la seule carrière envisageable
(8) Boutiquière de l’Hélès pour un Batranoban. Qu’il opère au grand jour comme épicier,
(9) Guide du désert Tarek
caravanier ou artisan, ou qu’il fasse les plus sales boulots, ses frères
et cousins savent toujours ce qu’ils lui doivent. Un homme discret
(10) Représentant de la guilde et ignoré de tous en ville peut être un véritable roi sous son toit, où
des épiciers
chacun sait ce qu’il apporte à la famille. Un Batranoban contraint
(11) Chasseurs des Renacles de travailler hors de sa famille ou de son réseau est un paria sans

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grande valeur, et ne doit pas espérer de position élevée. Comment
pourrait-on faire confiance à celui que les siens ont rejeté ?
En parlant de valeur, la seule qu’on accorde aux femmes est
monétaire. Négociables pour une alliance, pratiques pour un
cadeau ou sceller un contrat, les femmes de l’ouest ont la pire
situation du continent. Elles sont considérées, en pratique et juridi-
quement, comme des biens coûteux, et rien de plus. L’amour existe
parfois entre un époux et ses femmes, mais il s’accompagne d’une
hiérarchie où l’homme domine sans partage. Dans les familles les
plus pauvres, la difficulté de la vie quotidienne leur assure une vie
plus tranquille. Chaque main étant utile, ces filles se voient confier
des tâches dont une dame Bathras n’oserait pas rêver.
Enfin, chaque Batranoban entretient un rapport intime avec
l’épice. Peu importe qu’il soit simple consommateur, paysan
cultivateur, maître de plantation ou épicier expérimentateur.
Dès leur petite enfance, les Batranobans reçoivent de l’épice en
fortifiant ou en médication. Adolescents, ils le consomment pour
le plaisir, ou utilisent leurs premiers épices utilitaires. Même un
homme travaillant loin des plantations et n’ayant pas de gros
moyens consomme de l’épice presque chaque jour. Mêlé à l’alcool
du bouge, dans les pains sucrés du boulanger ou flottant dans
les vapeurs qui glissent des hauts quartiers, il est partout. Rien
d’étonnant alors à ce qu’un bébé batranoban refuse le sein d’une
nourrice étrangère. L’épice est dans le sang de ceux de l’ouest, dans
leur goût et dans leur tête, et ils seraient bien différents sans lui.

CULTURES
Les gens des terres roses habitent le cœur de la Nation. Situés
entre la Malwed et la Seferas, les deux grands fleuves de l’ouest,
ces terres sont les plus fertiles, les plus habitées et largement les
plus riches de la Nation. Ceux qui y vivent sont les Batranobans
«  typiques  », tels que les imaginent les étrangers. Les grandes
familles ont leurs palais dans l’une des cités blanches, et leurs
résidences campagnardes font vivre des villages entiers.

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Autour d’elles s’articule un ensemble complexe d’alliances et
d’intérêts comme seuls savent en inventer les Batranobans. Paysans
ou citadins, riches ou pauvres, tous partagent en tout cas la fierté
Noms batranobans d’être issus d’une civilisation unique, raffinée, aux racines profondes.
Prénoms masculins : Alham, La vie est plus tranquille ici que dans bien des régions de Tanæphis.
Amanar, Bashir, Houliam, Kotar, La société rigide et la hiérarchie omniprésente sont pesantes, mais
Lakhdar, Malek, Wahid, Yassin on est presque en sécurité, et les épices sont disponibles et bon
Prénoms féminins : Bahia, Dayal, marché, alors pourquoi se plaindre.
Djemila, Esma, Kalila, Nawel, Les nobles Bathras portent encore le vieux nom de leur peuple,
Norah, Laïla, Nadjia, et vivent à bien des égards dans un monde différent de celui des
Noms de famille : Dayaldavi, gens du commun. Ils sont les héritiers des grandes familles, et les
Yasel, Zimra, Gedjalil, Ridjali, gardiens – jaloux – de la Nation. Naître Bathras, c’est grandir au
Barini, Oudjael milieu d’intrigues permanentes, de conflits d’intérêts et de réseaux
Le prénom est séparé du nom par
d’influence. C’est aussi profiter d’un luxe que les nobles de Pôle eux-
une particule dépendant du statut mêmes envient. Pour autant, croire que les Bathras sont détachés
de la famille. ou frivoles serait une grave erreur. Si leur attitude et leur richesse
les placent au sommet de la pyramide sociale de l’ouest, ils sont en
Pour une famille sans aucun
statut ni ressource, il n’y a pas de fait au croisement des multiples cultures de la Nation. Ils traitent
particule. Exemple : Ahmar Kaleg leurs affaires avec les commerçants, prennent des décisions pour
les gens du peuple, œuvrent aux côtés des épiciers à la sauvegarde
Pour une famille commune, de
d’une plantation ou d’un laboratoire. Rien ne se fait sans qu’ils
l’artisan au simple commerçant, la
particule est An. ne puissent l’orienter, le manipuler ou le gêner, au gré des intérêts
de leurs familles.
Exemple : Kajer an Mirjad
Le grand désert de Haas étend ses sables brûlants sur plus de la
Pour une famille de la noblesse moitié de la Nation. Pour le spectateur naïf, seules les tribus tareks
Bathras, la particule est Ab. et les caravanes marchandes qu’elles escortent semblent apporter
Exemple : Oulhiam ab Ishtari un peu de vie. Ce serait oublier les plantations, véritables fermes
fortifiées où se cultive l’épice. Seule l’autorité des maisons s’applique
Pour une famille appartenant
ou ayant appartenu au conseil, la ici et personne ne se préoccupe de la manière dont elles gèrent leur
particule est Ab’al. production, aussi longtemps que l’épice perdure. Parfois vus comme
une société rétrograde, les nomades tareks ne croient qu’à l’épice
Exemple : Tarik ab’al Oussem
et au désert, méprisant la vie tranquille et confortable des citadins.
Pour une famille appartenant Décimées lors de l’occupation dérigione, les tribus sont rares et
encore au conseil, le nom est suivi méfiantes, mais indispensables à la vie du désert. Elles alimentent
du nom de la bague dont elle est la
les plantations, assurent le passage des marchandises vers l’Hélès et
dépositaire, qui sera précédé de la
particule Isn.
la voie du sud, et commercent avec les villages bordant la Wilkes.
Les épiciers de leur côté, qu’ils vivent au cœur des dunes ou
Exemple : Mohannad ab’al Riffat dans un luxueux laboratoire de Tehen, se ressemblent beaucoup.
isn Beharu
Passionnés par l’histoire et les secrets de l’épice, ils ne conçoivent
pas la vie « à jeun ». Certains se consacrent à un aspect particulier de
cette passion dévorante : culture, croisement, préparation, mélange
ou expérimentation. D’autres sont de géniaux touche-à-tout.
Certains enfin, bien qu’ayant grandi dans une famille d’épiciers,
n’ont ni la fibre ni le génie nécessaires pour y faire carrière, mais
ne s’éloignent jamais bien loin de ce milieu. Tous, de toute façon,
voient et conçoivent le monde au travers du prisme de l’épice. Tous
plaignent sincèrement les malheureux qui, à l’est, grandissent sans
connaître la gloire d’un monde pimenté de magie et de visions.
Les épiciers et la noblesse Bathras sont intimement liés, et ils se
protègent les uns les autres. Lorsqu’ils ne sont pas liés par le sang,
ils le sont par l’épice et l’argent, et c’est un lien aussi fort.
Les gens des désolations sont presque autant des Batranobans
que des Alwegs. Qu’ils habitent trop loin des cités blanches ou
qu’ils aient une raison de refuser cette culture trop civilisée, ils n’en
subissent pas moins la domination du conseil et de la guilde.

20
Les Renâcles sont des contrées rudes, qui ne furent colonisées
que pour atteindre la chaîne du sel, son thé et ses mines. Impropre
à la culture de l’épice, infesté de ruffians, c’est un pays de pluies
froides et de terres glaiseuses. Racistes et obtus, les gens qui
peuplent ce secteur ne reconnaissent l’autorité du sud que parce
qu’il paye, et encore monnayent-ils âprement le moindre service.
La région voisine, la Sorne, est quasiment déserte, mais paraît
presque accueillante en comparaison. Bordant la route du Sel, elle
n’est peuplée que par les colons assez désespérés pour affronter les
raids piorads, les attaques de Sekekers et le voisinage des Renâcles.
Les feux d’Hélès sont la dernière région en date revendiquée
par la Nation. Les Batranobans s’en servent surtout comme d’un
grenier à esclaves, ou lorsque l’envie de chasser les prend. Il n’existe
en effet pas d’endroit sur Tanæphis où les bêtes soient plus variées,
le frisson de l’aventure plus présent, si ce n’est dans les profondeurs
des jungles. Même les populations semblent plus hétéroclites
qu’ailleurs et les Hysnatons naissent ici par portées entières, pour
finir enchaînés sur un marché de Lhenin. Dans les villages, les
Alwegs crachent au sol quand ils croisent un Batranoban de pure
souche, jouent du couteau aux terrasses des bouges, et ne regardent
jamais un étranger dans les yeux. Leur liberté et leur dignité sont
de lointains souvenirs, mais leur orgueil et leur colère sont intacts.

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Les treize b reconnaître et m arqu er leu
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obscures, m
Les familles du ces bagues sont
m ille. L es sy mboliques liées à cit és .
fa emièr es
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remontent à l’â

cyclope
Beharu – L’ours
eau ailé
Tajran – Le cham
serpent
acal à langue de
Cheshra – Le ch
utour couronné
Vuhraq – Le va
omadaire bipède
Tahidjir – Le dr
pent à deux têtes
Asmijid – Le ser
n épineux
Lehuna – Le lio
araignée crâne
Del’Djanir – L’
cko à quatre yeux
Usmane – Le ge
crocodile
faucon à tête de
Virvahidj – Le
gemme
êpe ornée d’une
Tegarat – La gu
eues
lévrier à trois qu
Qeljamad – Le
aveugle
Panji – Le chat
Soirée mondaine dans une villa
des terrasses blanches de Pôle

LESLaDÉRIGIONS
dernière décadence
Issus d’une alliance entre tribus disparates, les Dérigions ne
furent d’abord qu’une peuplade guerrière et brutale. La conquête
des cités batranobanes bouleversa l’Empire naissant et lui donna
sa vocation civilisatrice. Chaque jour plus riche, plus raffinée, Pôle
devint le centre d’un nouveau monde et esquissa la carte actuelle
du continent. Le pégase devint le symbole de cet empire sans peur,
installé au cœur même d’une antique cité elfique. L’Empereur
régnait alors sur la destinée de Tanæphis elle-même, les hommes
n’étant qu’un moyen de perpétuer la grandeur dérigione.
La révolte dans l’est vorozion et la lente chute des provinces
impériales brisèrent ce rêve. Cela aurait même dû sonner le glas
de Pôle. Privée de ses ressources, pilonnée par les Piorads et les
Vorhs, harcelée par les Sekekers, la flamme dérigione vacille depuis
plusieurs siècles. Pourtant, les murailles tiennent bon et Pôle se
dresse toujours, dominant les routes commerciales et les échanges
du continent. Depuis peu, la population a même retrouvé avec le
jeune empereur Bert III un symbole autour duquel se rassembler.

POPULATION
Les Dérigions ont traditionnellement la peau pâle ou claire, et
sont de taille moyenne. Les cheveux sont le plus souvent châtains ou
noirs et les yeux sombres. Ce ne sont toutefois que des généralités,
et les Dérigions s’observent dans une large variété d’apparences. Au
centre de nombreuses routes commerciales, assaillis de toutes parts
au fil des siècles, les citoyens de l’Empire ont mêlé leur sang à celui
de nombreux voyageurs et guerriers. Ces bâtardises sont rarement
un souci, si ce n’est dans les plus hautes sphères, et même là elle
s’oublie facilement si le résultat est harmonieux.

22
Barbes et moustaches sont rarissimes et assez mal vues. Les gens
préfèrent les visages lisses, signe de jeunesse et de beauté. Quelques
érudits ou vieux barbons se laisseront tout de même pousser le poil,
le teignant en blanc au besoin, pour se donner un air de sagesse.

POLITIQUE
C’est l’Empereur qui dirige l’appareil politique. Il est secondé
par l’ensemble des grandes familles, directement ou par l’entremise
du conseil des emblèmes. Les vingt lignées les plus anciennes
forment un premier niveau que l’on appelle la noblesse d’emblème.
Ces familles siègent au conseil et se répartissent la fidélité d’une
grosse centaine de branches secondaires, qui forment la noblesse
familiale. Les positions et les charges impériales se négocient à
tous les niveaux, faisant de la vie au sein des familles un feuilleton
complexe et tordu digne des plus grandes sagas romanesques.
Une personne libre n’appartenant pas à la noblesse est considérée
comme un simple sujet, sans attache à aucune famille, ni devoir
particulier envers la noblesse. Un sujet est directement soumis à
l’Empereur et ne se frotte à une famille noble que si elle dirige son
quartier, propose du travail, ou a de l’influence dans un domaine
intéressant. L’appareil politique lui-même se découpe ensuite en
deux blocs distincts : l’administration et la province.
L’administration est un vaste ensemble de bureaux et de cabinets,
chargé par l’Empereur de veiller sur un aspect ou un autre de la
vie publique. Elle gère tout ce qui est supposé être « transversal »
dans l’Empire et peut donc concerner toutes les régions et cités.
Les universités, le commerce et la défense ont ainsi chacun leur
office dédié. C’est aussi le cas de sujets plus étranges ou abscons,
comme le calendrier, la voirie souterraine ou la gestion des fleurs et
décorations en tissu.

23
Conservatrice à l’extrême, l’administration ne lâche jamais une
affaire une fois qu’on la lui a confiée. Ainsi, malgré la disparition
des provinces extérieures, un office des douanes impériales existe
encore, distinct de celui de Pôle. Et ce n’est qu’un exemple parmi
tant d’autres. Une palanquée d’oisifs vit dans les recoins des
innombrables bâtiments de l’administration, tantôt riches et
comploteurs, tantôt ruinés et avides d’une miette de pouvoir.
La province est un organe plus régional, et l’Empire tout entier
est divisé en unités territoriales de tailles diverses. La province
relève de la noblesse et d’elle seule, et chaque secteur de l’Empire
est traditionnellement confié par l’Empereur à une famille. À
l’âge d’or, les grandes familles de l’Empire géraient des provinces
entières, répartissant les cités, villages et régions entre leurs familles
vassales. Puis l’Empire se résuma peu à peu à la région de Pôle, et
De gauche à droite...
cette même méthode s’appliqua aux quartiers. Alors que le pégase
redresse la tête, l’Empereur confie au compte-goutte les nouveaux
(1-2) Gardes d’une milice protectorats. Des jeux de pouvoir inédits se dessinent et les
de quartier
meilleures places sont encore à prendre…
(3) Esclave porte-fleuret pour
dame, aux pouces coupés MODE DE VIE
(4) Noble dame en tenue de ville Malgré la chute de l’Empire, les Dérigions bénéficient encore de
nombreux avantages. L’éducation est le plus évident d’entre eux, et
(5) Noble portant son fleuret
d’apparat au côté c’est aussi celui que les étrangers ont le plus de mal à percevoir. Alors
que l’illettrisme est monnaie courante partout sur le continent, il
(6) Artisan boucher ou assassin, on est rare de croiser un Dérigion qui ne connaisse pas ses classiques et
ne sait pas trop, mais méfiez-vous
n’ait pas son auteur favori parmi les grands des siècles passés. L’his-
(7-9) « Parfumeuses » des quartiers toire, le calcul simple et quelques bases de culture générale sont
de plaisir perçus ici comme essentiels. Chaque enfant de Pôle, même le plus
(10) Professeur des universités démuni, a accès à quelques heures d’école par jour, et les familles
(11) Garde des murailles
aisées envoient même leurs esclaves favoris se décrasser un peu la
tête là-bas lorsque la charge de travail le permet. Dans la noblesse,
(12) Paysan banlieusard des précepteurs assurent cette fonction, venant parfois de terres
lointaines afin d’ouvrir l’esprit des jeunes gens et pour leur rappeler
la grandeur du continent que dirigeait autrefois leur empire.

24
Cette jeunesse donne aux Dérigions une attitude particulière,
bien différente de la majorité de la population tanaphéene. Sans
être vraiment oisifs, les Dérigions – surtout ceux de Pôle – ont une
attitude moins industrieuse, moins inquiète que les autres habitants
Noms dérigions
du continent. Ils s’intéressent à davantage de choses, même si cela
prend du temps sur leur travail, leur vie de famille ou une nécessité Prénoms masculins : Alban,
vitale quelconque. Cela explique sûrement le nombre de bouges, Anselme, Aleyus, Peorl, Philipe,
Simon, Sylvan, Yohann, Loran
d’arènes ou de lieux d’amusement à Pôle. Les gens de la grande
cité appellent ça « une vie culturelle » et le reste du continent parle Prénoms féminins : Nadaly,
plutôt de « décadence ». Quels ploucs… Hatia, Philisse, Valérianne, Yoelle,
Elhena, Vilaess, Lineth
En plus de leur donner ce vernis particulier qui assure la cohésion
de la nation, l’éducation prépare les sujets impériaux à administrer Noms de famille : Luthier, Jarne,
leur capitale titanesque. Et ce n’est pas une mince affaire. Bérille, Antel, Rémieux, Chantelle,
Au croisement des plus grandes routes commerciales, Pôle est Delire, Hémondrel, Bargerie
un véritable marché permanent. Tous ceux qui ne travaillent pas Les familles nobles ajoutent
directement pour l’administration ou la noblesse participent d’une une particule entre le prénom et
manière ou d’une autre à l’animation de ce monstrueux spectacle. le nom. La plupart des grandes
Commerçants, manutentionnaires ou transporteurs assurent la familles ont des noms composés,
fruits d’alliances complexes au fil de
partie visible des échanges. Ailleurs, les prostitués, hôteliers et l’histoire impériale.
bougeards s’assurent du bien-être des visiteurs pendant que les
saltimbanques, les baladins et les gladiateurs les distraient. Exemple : Francelin de
La-lande-des-Hauts-De-Gassote
Ceux qui ne participent pas directement au jeu sont priés de rester
discrets et vivent des rogatons du festin. Il y a plus de miséreux ici
que n’importe où ailleurs sur le continent et leurs conditions de vie
sont déplorables. On ne parle pas ici simplement de misère, mais
d’une misère brutale. La promiscuité apporte son lot de maladies
et de violence, dans des proportions qui terrifieraient le provincial
le plus endurci. Pourtant, le pire des gueux de Pôle ne la quitterait
pour rien au monde. Il faut dire qu’ici on meurt rarement de faim,
tant le gâchis des bouges et des beaux quartiers fournit de restes.
Mais ce qui accroche le dernier des derniers à sa vie lamentable,
c’est l’animation et la vie de la cité. Presque sans une pieste en
poche, on peut chaque soir assister à un spectacle différent, lécher
une peau exotique ou écouter un nouveau conteur de rue.

25
En dehors de Pôle, l’Empire s’est effondré. Ce qui fut autrefois
un ensemble uni et solide est devenu une mosaïque de petites
régions, ressemblant plus à des Alwegs aisés qu’à de véritables
sujets. Selon l’endroit, l’empreinte dérigione est plus ou moins forte.
Les constantes les mieux préservées sont l’éducation, un certain
goût de la culture et du confort, et un léger complexe de supériorité.
Pour la majorité de ces gens, le fait d’être dérigions, même déchus,
fut longtemps un problème  : cela attirait sur eux l’attention des
pillards et des brigands, et un jour, celle des Vorozions. Depuis que
l’Empire a décidé de relever la tête, on retrouve en dehors de Pôle
des gens heureux de se dire sujets de l’Empire. Certaines régions –
le Centrepôle et la Sourti en particulier – accueillent ce retour avec
plaisir, d’autres avec méfiance, mais le sentiment d’appartenir à un
tout redonne un peu d’espoir.

CULTURES
On appelait autrefois « sujets » tous les Dérigions nés au sein de
l’Empire et hors des familles nobles. Autant dire qu’ils composent
l’immense majorité de la population, et que le terme devrait être
un synonyme de Dérigion. Avec le temps, pourtant, on a pris
l’habitude d’appeler ainsi les gens résidant à Pôle même, afin de
les différencier de l’immense masse des provinciaux. Ceux-ci, trop
éloignés de l’Empereur, incertains d’être encore dérigions l’année
suivante – au gré des guerres et des avancées voroziones – ne
valent parfois guère mieux que des Alwegs aux yeux de Pôle.
Pour résumer, on appelle simplement sujets les habitants de la
capitale. Au contact de la vraie culture, de la vraie beauté impé-
riale, ils se savent un peu meilleurs que les autres, un peu plus
malins, un peu mieux informés. Pour certains d’entre eux, vivre
hors les murs est tout juste imaginable. Ce n’est pas l’aventure
qu’ils craignent ; c’est juste le manque. Partout hors de Pôle,
on appelle ces gens-là les « pôlards » et c’est un synonyme
de prétentieux, d’arrogant et de pigeon à plumer.
Les banlieusards sont ces Dérigions bien décidés à
le rester malgré les difficultés impériales, mais vivant
hors des murs protecteurs de Pôle. Il faut entendre
ici banlieue au sens large, car même un habitant de
La Perrière, à plus d’une semaine de route des portes
blanches, se considère comme un banlieusard, et pas comme
un bouseux d’Alweg.
Plus industrieux, élevés à la dure, ils font vivre Pôle
tout en devant défendre leurs foyers. Plus conscients
des dangers du monde que la plupart des pôlards, les
banlieusards sont aussi les premiers bénéficiaires des actions
politiques du jeune Empereur. Le vague espoir de paix et les
avancées de ces dernières années ont fait de nombre d’entre
eux des partisans résolus du trône.
Les défenseurs de Pôle ne sont parfois dérigions que de
nom et leurs parents n’ont souvent rejoint la capitale et ses
abords que pour de basses raisons de subsistance. Arrivés
ici comme réfugiés, immigrés ou soldats de fortune, ils ont
participé à une saison de guerre, puis à une autre, pour
finalement se découvrir un talent pour la chose. Par choix
ou forcés, par opportunisme ou pour manger, ils sont
devenus des guerriers

26
Une caste a alors émergé, envahissant quelques quartiers
limitrophes et les villages fortifiés de la banlieue. Pour que Pôle
tienne ainsi, envers et contre tous, il faut bien une raison, et les Poids et mesures
défenseurs pensent qu’ils sont cette raison  : des gens décidés à Les poids et mesures utilisés sur le
protéger la grande cité, quel que soit l’ennemi, élevant leurs enfants continent sont les unités impériales,
dans cet esprit et traitant d’égal à égal avec l’armée et les merce- héritées des anciens Bathrahabans.
naires. Depuis une cinquantaine d’années, ils ont même reçu la Les légistes vorozions, malgré
charge d’administrer les quartiers brisés, ces sections de Pôle dont tous leurs efforts, n’ont pas réussi à
les remparts ébréchés laissent trop souvent passer les avant-gardes imposer de nouvelles normes.
des pillards ennemis. Autrefois presque-alwegs, ils sont devenus Ce fut pourtant un de leurs premiers
des sujets entiers, avec une charge et des terres à administrer. chantiers, mais la levée de boucliers
Les gueux forment une classe bien à part dans la population de des commerçants et artisans de
l’Hégémone les fit reculer.
la capitale. Habitant les sous-sols, les ruelles, les villas vétustes et
Cet événement servit d’ailleurs
les bâtisses à l’abandon, ils se contentent des restes de la grande de déclencheur à la formation des
ville pour subsister. Histoire d’améliorer un peu l’ordinaire, ils se premières grandes guildes de l’est.
livrent à tout ce qu’on peut imaginer de petits trafics, de filouteries
Les poids sont exprimés en
ou de malversations. La mendicité est pour eux une profession à
grammes, kilogrammes, etc.
part entière, et le vol à la tire un sport de compétition avec ses
règles, ses champions et ses arbitres – les miliciens bien souvent. Les longueurs sont exprimées en
mètres, kilomètres, etc.
Être pauvre, pour beaucoup de gens, c’est une honte ou une
déchéance. À Pôle, c’est une vie comme une autre, qu’on essaie Les voyageurs utilisent aussi une
d’assumer avec le panache qui sied à la grande cité. mesure de distance plus grande : le
Les nobles-nés ne sont différents de la plèbe que par la polac. Il s’agit de la distance qu’un
polac –un animal de trait commun
naissance, et il est difficile de reconnaître un petit noble d’un
sur Tanæphis – peut parcourir en
marchand prospère lors d’une soirée aux arènes. Tous deux, une journée de travail courant.
pourtant, sont aussi différents que le jour et la nuit. Élevés en L’animal étant aussi constant qu’il
quasi-autarcie, les nobles sont dévoués avant tout à la réussite de est stupide, ses performances sont
leur famille et à la perpétuation de ses privilèges. La noblesse de assez régulières. Il a ainsi servi à
Pôle doit beaucoup, pour sa structure et son fonctionnement, à beaucoup de mesures de pistes.
l’exemple des maisons Bathras. Le pouvoir d’une lignée repose sur Officiellement, un polac vaut
les alliances qu’elle a tissées et sur les charges et provinces qu’elle dix kilomètres. Cela reste tout de
a su accaparer. Le clientélisme est donc roi dans ce milieu, et le même une mesure très empirique,
patriotisme qui grandit peu à peu dans les banlieues et les rues et il vaut mieux ne pas trop se fier à
une indication donnée en polacs, à
a encore du mal à toucher la haute caste. Le regain d’énergie de
moins d’aimer les surprises.
l’Empire est certes une bonne nouvelle, mais que penser d’un
Empereur qui passe tant de temps à s’occuper de ses sujets, et si peu
auprès de ses semblables ?

L’ART DÉRIGION
Au temps de l’apo

noblesse, n’ayant rie e impériale, Pôle était une cité ex
n d’autre à faire qu trêmement prospè
nombreux arts. Le re. Les élites de la
s académies, les école e savourer les fruits de leur richesse
Tout cela ancra da s et les salles de spect , développèrent de
ns acle ou d’exposition
Même le dernier de l’âme dérigione un attachement po se
s gueux de Pôle a ur l’art qui ne s’est multiplièrent.
trente fontaines scu déjà assisté à mille jamais démenti.
lptées de Monassera spectacles de rue,
Les universités de . ou fait le tour des
s
pendant que les ate rues de papier se chargent de perp
liers s’occupent de étuer les connaissan
petits groupes d’a chercher de nouvell ces de l’âge d’or,
rtistes, travaillant es voies. Ce sont
sous la direction
la noblesse. Chaq
ue grande famille et la protection d’u généralement de
correspondant à ce a ses petites passi n mécène issu de
tte orientation. ons et protège un
Le palais possède sa ou plusieurs atelie
rs
Les ateliers impéria propre structure destinée aux artistes
ux réunissent quelq dans une des grande
ues grands maîtres
de débutants prom
etteurs, issus de la , avec sous leurs ordr s tours d’albâtre.
œil sur les ateliers noblesse et de la bo es une quarantaine
avec, dit-on, une pa urge
ssion particulière po oisie. L’Empereur garde toujours un
ur le théâtre.

27
Voyage sur le fleuve Iszir,
sous le regard des bêtes géantes

LESBlack
GADHARS
is beautiful
Il serait vain de vouloir décrire toutes les tribus des jungles.
Chaque jour, dans les ombres et la moiteur des forêts brûlantes, des
cultures naissent et s’éteignent. Petites bandes nomades, villages
sur pilotis, larges structures arboricoles, il existe presque autant
de manières de vivre qu’il y a de tribus. La couleur de peau, noire
et profonde, est presque le seul trait qui lie toutes les populations
du sud. Cela suffit en tout cas à les séparer du reste des habitants de
Tanæphis et à faire d’eux l’ethnie la plus persécutée du continent.
Il reste encore, après tout, beaucoup de gens pour penser que les
Gadhars sont des chimères survivantes.

POPULATION
Avec leur peau noire, leurs cheveux crépus et épais, les Gadhars
sont une inexplicable bizarrerie sur Tanæphis. Même la peau hâlée
des Batranobans ne s’approche en rien de l’allure des habitants
des jungles. Pour le reste de leur apparence, il y a autant de points
communs que de dissemblances entre les tribus. Certaines sont
composées de lutins d’un mètre cinquante, fins et agiles, alors que
d’autres rassemblent des brutes de deux mètres aux musculatures
soigneusement dessinées. La variété est le maître mot des jungles,
et les Gadhars en sont la véritable incarnation humaine.

POLITIQUE
Malgré la grande variété des modes de vie locaux, il existe deux
unités sociales immuables au sein des jungles : la tribu et la famille.
Elles sont les premières attaches d’un Gadhar, et souvent, tout
étranger à la tribu est d’abord vu comme un ennemi potentiel.
Selon les régions, il peut être dangereux d’approcher une tribu sans

28
invitation – ou carrément suicidaire. Il existe bien quelques tribus
pacifiques ou accueillantes, mais elles sont l’exception, pas la règle.
La famille couvre, selon les cas, la parenté directe ou une famille
plus étendue – aïeux, cousins, oncles et tantes. Cela peut paraître
simpliste, mais c’est souvent la taille des cases ou des tentes qui
décide du format de la cellule familiale. Le niveau de confort et
de développement décide donc de l’étendue de cette famille et de
l’ambiance générale des échanges sociaux.
La hiérarchie d’une famille est liée à l’âge, les anciens prenant la
plupart des décisions et les jeunes assumant les corvées. Le statut
d’un Gadhar, ses charges, ses honneurs et ses erreurs, rejaillissent
sur ses proches. Les membres d’une famille partagent donc le même
niveau social et les fonctions sont souvent assumées en commun.
Ajoutez à cela la taille parfois réduite des tribus, et vous découvrez
une société où tout le monde se connaît, se surveille et a son opinion
sur chacun. C’est une des raisons qui poussent beaucoup de Gadhars
aventureux ou individualistes hors de leurs jungles natales.
Concernant l’organisation des tribus, c’est un poil plus complexe.
Pour résumer – mais vous allez finir par vous y habituer – il n’existe
pas deux sociétés tout à fait semblables dans les jungles. En fait,
tout ce que vous pouvez imaginer existe probablement dans un coin
ou un autre. L’imagination et la curiosité naturelle des Gadhars
expliquent la facilité avec laquelle ils inventent les systèmes poli-
tiques, les modes d’élection et les paradigmes sociaux les plus
étranges. Pas franchement d’une nature conservatrice, les Gadhars
changent même parfois de mode de vie lorsque de nouveaux chefs
prennent le pouvoir, ou lorsqu’un membre un peu charisma-
tique trouve une idée nouvelle. Gardez en tête les notions de vie
foisonnante, de changement et de curiosité, et rien ne devrait trop
vous surprendre lors de votre visite des jungles gadhares.

29
Bien sûr, quelques traits surnagent et apparaissent fréquemment,
toujours un peu modifiés ou tordus. Ainsi, la plupart des tribus
sont commandées par des conseils, des castes ou des assemblées.
Les sociétés autocratiques sont rares et même dans ce cas, le tyran
se repose toujours sur quelques conseillers reconnus. La nature du
groupe dirigeant est très variable. Ce sont parfois simplement les
doyens de la tribu, parfois les héritiers des dirigeants précédents
ou bien les meilleurs chasseurs. Le hasard, plus ou moins trafiqué,
peut aussi décider de qui rejoint les rangs des élus, à moins qu’une
épreuve ou une quête ne soit nécessaire pour accéder au pouvoir.
Les Gadhars ne manquent jamais d’imagination.
Détenteurs d’une influence certaine, les souvenants existent dans
presque toutes les tribus. Ces Gadhars naissent avec des souvenirs
qui ne leur appartiennent pas, comme s’ils en avaient hérité
d’ancêtres ou de vies passées. Au fil de leur vie, certains souvenirs
s’estompent et d’autres font surface. Tous n’ont pas accès à la même
qualité ni à la même quantité de mémoire. Certains souvenants
De gauche à droite...
n’ont en tête que quelques vagues histoires, alors que d’autres
semblent réellement avoir vécu plusieurs vies, avec l’expérience et
(1) Cueilleur de fruits d’une tribu les souvenirs correspondant.
des rives calmes
Les souvenants mènent les veillées communes et dirigent de
(2) Dresseuse de lézards nombreux rituels. Ils servent de conseiller à la tribu sur une foule
(3-4) Chef d’une tribu de l’orée de sujets, en fonction des souvenirs qu’ils possèdent. Les dirigeants
et son esclave porteur peuvent difficilement se passer de leur service, tant le respect des
souvenants est ancré dans l’âme gadhare. Il ne faut pas imaginer, en
(5) Guerrier des marais en
armure de bois tressé revanche, que les Gadhars ayant accès aux « rêves en ocre et bleu »
soient tous des saints. Les souvenants restent des hommes, avec
(6-10) Esclavagistes et leur leurs ambitions, leurs espoirs et leurs bassesses.
butin-qui-marche
(11) Montreuse de singes MODE DE VIE
des Comberais Une fois de plus, si on peut dégager quelques traits communs, il
(12-13) Marins commerçants faudrait écrire un livre sur chaque tribu pour décrire leur mode de
de Port-aux-cousins vie tout entier. Et il n’y a pas assez d’arbres dans toutes les jungles
pour fabriquer assez de papier pour ces livres.
Les tribus sont, en général, assez organisées pour que chacun y
ait une place précise. Les rôles varient, mais les chasseurs, cueilleurs,
bâtisseurs et protecteurs restent des postes inamovibles. L’inten-
dance aussi, avec la cuisine et l’entretien du village, ces rôles étant
souvent moins féminisés que dans d’autres peuples. Ensuite, selon
le style local, on trouvera des guerriers, des prostituées, des éleveurs
ou des dresseurs  ; en fait, tout ce à quoi l’imagination humaine
peut penser. Les oisifs sont rarissimes ; non seulement ce n’est pas Noms Gadhars
compatible avec la vie dans les jungles, mais ce n’est pas dans la Prénoms masculins : Amanou,
nature gadhare. Chandu, Ektama, Kikou, Oromi,
Les couples, unis au cours de l’adolescence, restent ensemble leur Niougou, Taha, Wamai, Weke
vie durant. La polygamie est rarissime et n’apparaît que dans de Prénoms féminins : Ghita, Imani,
rares tribus primitives ou dégénérées. Il faut dire que les femmes Kalata, Keyah, Lulaha, Mechiki,
gadhares ne sont pas évidentes à gérer, et qu’en maîtriser plusieurs Nahema, Panya, Wema
est certainement irréalisable. En fait, les tribus matriarcales ne Les Gadhars n’ont pas de nom de
sont pas rares dans les marais et sur les rives calmes. Là aussi, on famille. Lorsque c’est absolument
évite autant que possible la polyandrie. Les Gadhars sont rarement nécessaire, ils accolent le nom
d’une nature calme, et les sources de jalousie sont assez nombreuses de leur tribu à leur prénom pour
sans qu’on doive y ajouter le sexe. indiquer d’où ils viennent ou qui ils
Les jungles sont un endroit terrible, où la vie est incertaine, représentent.
précaire. On meurt rarement de vieillesse, et pour le bien de la Exemples : Changou de la tribu
tribu, on n’hésite pas à avoir autant d’enfants que possible. Même du grand gouffre, ou Miata du
un père occupé ou une femme sans instinct maternelle suivront le peuple des Waranwi
plus souvent cette tendance ; il y a toujours de bonnes âmes prêtes
à s’occuper des gosses à leur place. Les villages gadhars bruissent
donc des rires et des manigances de petites bandes de gamins plus
ou moins encadrés. Ceux qui survivent s’endurcissent et rejoignent
tôt ou tard les rangs des « utiles ».
La majorité des tribus pratique des rites de passage pour élever
les jeunes au rang d’adulte. Ces rites impliquent presque toujours
de véritables épreuves, parfois symboliques, souvent bien réelles.
Dans les clans les plus rigides, la manière dont se déroulent les rites
peut déterminer la future place du jeune dans la structure tribale.
Plus qu’un rite, c’est alors un véritable examen social.

31
Ces rites ont toujours une composante violente, puisqu’ils
servent à accueillir un adulte dans «  le vrai monde  », sur lequel
personne ne se fait d’illusion. On évite tout de même de mettre la
vie des jeunes en grand danger. Si des gens meurent dans ces rites,
ce sont souvent des prisonniers, des esclaves ou des ennemis utilisés
Formes et couleurs comme « accessoires » dans la mise en scène.
La plupart des tribus gadhares Lorsqu’ils ne sont pas occupés aux tâches courantes, les Gadhars
partagent une étrange fascination laissent parfois remonter la violence et la sauvagerie qui sont au
pour les peintures corporelles. cœur de tous les peuples du continent. Les escarmouches ne sont
Malgré l’isolement de certaines pas rares entre voisins, et on attaque volontiers une tribu proche
tribus et les innombrables modes de pour s’emparer de quelques biens, vivres ou esclaves. Mais lorsque
vie des jungles, une sorte de code
la soif de sang se fait trop forte, aux mois des conquêtes ou après
des couleurs paraît s’être étendu à
l’ensemble des Gadhars. une défaite humiliante, les choses peuvent franchement s’enve-
nimer. On assiste alors à des unions entre tribus afin d’en agresser
Il y a trois composantes d’autres. Des villages entiers sont rasés, des tribus massacrées ou
essentielles à ces peintures.
La forme du motif – arrondi,
réduites en esclavage, et l’eau des fleuves se teinte de rouge jusqu’à
droit, brisé, plus ou moins épais – la lune suivante.
traduit l’intensité ou l’orientation
du message. Leur position – sur CULTURES
les bras, les jambes, le torse ou le Les points communs, dans la jungle, sont plus liés à des régions
visage – indique à quelle activité se qu’à des castes ou des positions sociales. Les conditions de vie
rapporte le message. La couleur, imposent des habitudes, des tâches, qui modèlent peu à peu les
enfin, est le signifiant essentiel,
indiquant quels sentiments ou
tribus. Il existe ainsi quatre grands secteurs, faciles à différencier.
notions essentielles sont exprimés Les Gadhars les plus aisés à rencontrer sont ceux des tribus de
par le dessin. Par exemple, un l’orée. Occupant les secteurs les plus proches des terres vorozions et
trait brisé vert sur le front indique de l’Herbance, ils connaissent et fréquentent parfois le monde exté-
qu’une grande colère occupe l’esprit rieur. Nombre d’entre eux commercent avec les blancs, vendant la
du Gadhar, alors qu’une courbe baie de sif et d’autres produits rares et exotiques. Ils considèrent leur
verte sur sa main signifie qu’il est un
coin de jungle comme une terre à exploiter, mais aussi à protéger.
guerrier de sa tribu.
Le long des fleuves ou sur l’orée des jungles, de petits comptoirs
servent de lien entre les étrangers et les Gadhars. Fondés aussi bien
par des locaux que par les guildes du nord, ces villages sont tous
retombés aux mains des noirs, seuls capables de vivre ici à longueur
d’année. Les gens de l’orée sont plus sociables que beaucoup de
leurs frères, mais restent méfiants et prudents dès qu’ils ont affaire
à des civilisés. Ainsi, sur certaines frontières, comme celles de la
région des fleurs de sang, la proximité avec les pâlots débouche
plus souvent sur de violents combats raciaux que sur du commerce.
Les tribus des profondeurs sont celles qui vivent loin des « terres
sous le ciel », au cœur même des jungles. Pour certaines d’entre elles,
les blancs ne sont que des légendes ou des abominations.
Pour d’autres, ils sont des ennemis légendaires, à
attaquer à vue. Vivant dans des environnements
particulièrement dangereux, ces Gadhars sont,
de toute façon, très méfiants de nature.

32
Ils sont aussi généralement plus mystiques que leurs frères de
l’orée, car confrontés plus souvent aux vestiges des Pères et aux
étrangetés de la jungle profonde. Beaucoup de ces tribus sont semi-
nomades, circulant sur leurs territoires d’un campement provisoire
à l’autre. Il y a probablement autant de ruines dans cette partie des
jungles que de villages réellement occupés.
Les tribus tranquilles habitent les collines de l’Étouffante ou
les Rives calmes. Plus rarement confrontés aux étrangers, natu- Couleurs et sens
rellement moins agressifs que leurs congénères, ils forment des
Rose et blanc Amour
peuplades plutôt sympathiques. La vie dans ces tribus est plus
sereine, moins orientée vers une survie brutale ou des conflits Bleu clair Rêve
permanents. Ici, des cultures plus complexes se tissent, toujours Vert et ocre Chasse
changeantes. Les villages échangent, communiquent, même si Jaune Courage
le territoire reste une notion primordiale. Les tribus nomades Mauve Folie
sont rares, et elles voyagent essentiellement en pirogue le long Vert et noir Guerre
de la côte. Elles forment un lien supplémentaire entre les tribus
Bleu et rouge Haine
tranquilles, esquissant ce qui pourrait un jour être un embryon de
nation gadhare. Rouge et bleu Bonheur
La dernière culture noire ne connaît rien de la jungle et de ces Gris Jalousie
mystères. De nombreux Gadhars ont en effet quitté le sud au fil Ocre Mémoire
des siècles. Il y a mille raisons à cela  : capturés par des esclava- Blanc Sagesse
gistes, appâtés par les richesses clinquantes du nord, fuyant les Rouge Vengeance
persécutions d’une autre tribu, et que sais-je encore. Les extérieurs
Ocre et gris Honte
sont les Gadhars nés dans cet exil ou ayant grandi loin des terres
ancestrales. Leur corps résonne encore des bruissements des forêts, Mauve et jaune Maladie
mais ce ne sont que des souvenirs lointains. Il existe de véritables Rose Naissance
petites tribus extérieures errant dans les plaines du centre, l’Hélès Gris et rouge Prisonnier
ou les bordures des Comberais, vivant d’un peu de commerce ou
de brigandage. D’autres essaient de recréer leurs modes de vie,
chassant et cueillant, pillant à l’occasion. Mais la concurrence des
Sekekers et les patrouilles vorozions et batranobanes rendent ce
mode de vie bien difficile.

LES SO RCIERSt des chimères mais à part leur grande taille, leur aspven
ect physique
ant d’eux
Pèr
Les es éta ien hys nat ons traits
trouve donc pas d’autres us
était très humain. On ne dh ars et uni que me nt chez eux, certains individ
ant ism e. Ch ez les Ga ée de sen tir la ma gie
que le gig capacité inn
héritage des Pères  : une ables de
naissent avec un autre trè s lon g ent raî nem ent ils deviennent cap
et de l’in flu enc er. Av ec un «  sor tilè ges   ». Côté
de lancer des
ellent la Force-vive et x. Il s’agit
manipuler ce qu’ils app voi rs des Ar me s-D ieu
comparable avec les pou des maladies,
puissance, cela n’a rien de et uti lita ire  : soins des blessures et
mi neu re ns, protection contre les
surtout d’une magie ues sous forme de bénédictio
élio rat ion s phy siq
légères am
ticulier, etc. es – si ce n’est de longue
s
insectes ou un animal par ess ite de très longues minut
cel ler ie gad har e néc ne fon ctio nn e jam ais
La sor vexation,
rituelle et, comble de la les
heures  - de préparation . Le s sor cie rs gad har s prétendent d’ailleurs que
ce d’u ne Ar me -D ieu bre de ma ux.
en présen n grand nom
ve et sont responsables d’u hors des
Dieux volent la Force-vi ux et leu r exi ste nce est presque inconnue
cie rs son t peu nom bre oir e au sér ieu x. Des
Les sor
faç on auc un bla nc ne prendrait une telle hist ne de plus
jungles. De toute une vierge dérigio
ma gic ien s ? Ma is bie n sûr ! Et pourquoi pas
Gadhars ar
de vingt ans ? d’Armes  : aucun Gadh
san t, une ane cdo te ras surante pour beaucoup cap aci té à per cev oir
En pas é la moind re
elfes n’a jamais manifest
hysnaton descendant des
.
et à manipuler la magie

33
Une jarl mène ses guerriers au combat
près des ruines de la chaîne des forts

LESbourrins
PIORADS et cavaliers
La première image que les peuples de Tanæphis gardèrent des
Piorads, ce fut leur débarquement dans de massifs vaisseaux de
guerre. Venus d’une terre inconnue, brutaux et assoiffés de sang,
ils furent un cauchemar pour le continent jusqu’à ce qu’ils décident
d’émigrer vers les terres du nord. Ils établirent là une société stable,
quoi que toujours marquée par le culte de la force et de la violence.

POPULATION
Malgré plus d’un millénaire de présence sur le continent et de
nombreux métissages avec les populations indigènes, le sang piorad
reste particulier. Les Nordiques sont le peuple le plus grand et le
plus massif de Tanæphis. Leur teint est rosé, clair et souvent taché
de son. Il est rehaussé par un crin blond ou roux flamboyant, épais
et vivace. Les hommes portent des barbes ou d’épaisses bacchantes
dès l’adolescence, pendant que les femmes rivalisent sur la longueur
de leur chevelure. Les traits piorads sont tout en courbes et la
beauté locale s’accommode sans souci de quelques rondeurs.
Moins marqués par la peur des chimères, les Piorads sont très
tolérants en ce qui concerne les traits hysnatons et les marqués sont
souvent très bien intégrés. Quelques traits physiques particuliers,
spécifiques aux Piorads, existent aussi et les différencient de la
population du continent (cf. encadré page 38).

POLITIQUE
La société piorade repose sur une structure féodale assez simple.
Chaque village, chaque petite vallée, est commandé par un jarl.
Il s’agit d’un homme choisi par les habitants ou assez solide pour
s’imposer par la force.

34
Le jarl assume à la fois les fonctions de maire, d’officier de milice
et d’administrateur en chef. Il prélève des impôts en nature ou en
klidors selon le secteur. Lorsqu’un jarl dispose d’assez d’hommes Ailleurs…
ou d’influence pour étendre son domaine, il prend sous sa coupe Les Piorads ne se rappellent pas
d’autres villages, d’autres régions, tout en laissant en place les jarls d’où ils sont venus. Leurs « vieilles
locaux. Ceux-ci deviennent ses vassaux, et lui versent alors une part légendes » ne remontent qu’au
de leurs impôts. Ces liens s’empilent jusqu’au niveau du royaume et temps de leur arrivée dans le nord.
le roi n’est jamais que le plus puissant des jarls de chaque domaine. On raconte aux gosses des histoires
Ces alliances sont appelées jarlfarbänd, souvent abrégé en bänd. sur la conquête, les guerres contre
les Thunks ou les fondations des
Chaque Piorad appartient donc à une bänd, qui est généralement royaumes, mais on a si bien délaissé
celle de son village. S’il part s’installer ailleurs ou entre dans les les histoires sur l’avant qu’il n’en
troupes d’un jarl plus puissant, il devient aussitôt un membre de reste plus rien.
sa jarlfarbänd. À bien des égards, ce système ressemble à celui des
Quelques historiens extérieurs se
familles nobles du sud, à ceci près qu’il concerne chaque homme et sont bien posé des questions, mais
femme des royaumes. elles restent sans réponse. Il semble
L’organisation militaire piorade repose sur la même architecture, y avoir deux raisons à cela. Pour
les jarls étant à la fois chef de village et chef de guerre. Certains commencer, tout cela s’est passé
emploient des lieutenants auxquels ils délèguent la conduite de il y a plus d’un millénaire, et les
certaines opérations. Mais on ne reste pas longtemps un leader Piorads ne sont pas férus d’histoire,
même récente. Ensuite, selon la
dans le nord sans se salir un peu les mains. Lorsqu’un jarl réunit
légende, ils ne sont pas arrivés en
ses troupes et fait appel à des renforts de ses vassaux pour une conquérants, mais en fuyards.
opération, il prend le titre de warjarl. Seuls les rois portent ce titre Quoi qu’il puisse y avoir au-delà des
en permanence, ayant toujours des troupes en activité à un endroit mers, c’était assez effrayant pour
ou un autre des territoires. chasser, la peur au ventre, le peuple
C’est le jarl qui rend la justice sur ces terres. La justice est basée des hors-venus. Qui voudrait se
sur la tradition, sans loi écrite ni longue procédure. Les plaignants souvenir de cela ?
se présentent devant le jarl, exposent leur soucis, et reçoivent un
jugement définitif. Si le jarl lui-même est impliqué dans une affaire,
on peut faire appel à son suzerain, mais au risque de créer une crise
de pouvoir dans la bänd.

35
MODE DE VIE
Les territoires piorads sont en majorité des terres chaotiques,
entre collines sillonnées de ravines et vallées labyrinthiques. Ajoutez
à cela le froid qui règne en maître la majeure partie de l’année et
vous aurez une idée des conditions de vie de ce peuple. La plupart
des habitants vivent dans de petits villages plus ou moins isolés,
rassemblant les habitants d’une vallée et ceux des fermes d’alentour.
Quelques nœuds urbains sont nés sur les pistes importantes, mais
elles sont rares dans le nord. Seules les basses-terres de Ross sortent
un peu de ce canevas, mais les locaux gardent l’instinct grégaire et
peu confiant des Nordiques.
Les Piorads sont très attachés à leur lieu de naissance et à leur
bänd, et cherchent très tôt à s’y faire une place. Les hommes
reprennent le plus souvent le métier de leur père, tout en suivant les
entraînements martiaux et militaires qui sont la base de l’éducation
piorade. Ceux qui se distinguent dans ce domaine peuvent trouver
De gauche à droite... des places de soldat ou de lieutenant auprès des jarls. Les autres
(1) Maître d’armes nordh de Byrd
s’insèrent dans la vie civile, tout en sachant qu’on peut les appeler,
en cas de besoin, pour une guerre, un raid ou la défense de la région.
(2-3) Guerrier garde du corps Les combats entre jarls sont en effet fréquents, même au sein d’un
accompagnant son jarl
royaume. La guerre est, après tout, une chose simple qui ne choque
(4) Gardienne de harde heïster ni ne dégoûte personne.
(5) Porteur d’Arme voyageur Du côté des femmes, on apprend à faire tourner une maison,
à entretenir le matériel courant et à gérer le village sans que les
(5) Riche pillard des marches
hommes ne fichent tout par terre – et ce n’est pas une mince affaire
(6) Jarl d’un clan des montagnes avec de gros bourrins pareils. Les guerriers abandonnant parfois
(7) Commerçant de la route du sel le village brusquement pour régler un problème militaire ou une
affaire d’honneur, les femmes ont pris l’habitude de tout gérer
(8-9) Paysanne et bourgalière
de leur côté. Cela convient très bien à tout le monde, et chacun
(10) Paysan glaiseux des basses connaît l’importance de ce partage des tâches. Ne le racontez à
terres de Ross personne, mais il n’est pas rare qu’un jarl consulte son épouse ou sa
(12) Porteur d’Arme œil de braise mère avant une décision importante, pour s’assurer qu’il ne risque
pas d’interférer avec la vie courante du village.

36
LESagiCHnezAGunARcheSval large et musculeux, aux pattes épaissesreetdeauxsa sab ots aiguisés. Ajoutez-lui
mâchoire solide. Finissez
le
Im en désord
rien et des crocs saillant s aurez une petite
une gueule digne d’un sau pré dat eur , le cal me froid d’un tueur-né, et vou
elli gen ce de
tableau avec une int
idée de ce qu’est un chagar
. Leur association ressemble
seu ls hum ain s cap abl es de monter les chagars. vage. Les plaines
Les Piorads sont les
tue l, qu’ à la dom estication d’une race sau qui
d’ailleurs plus à un pacte,
un acc ord mu s et aux tribus heïsters
ur des ter res du nor d, sont réservées aux chagar dél aiss é le mo de de vie
des Foulées, au cœ t les seuls nomades de ce
peuple et ils ont
c eux . Ce s Pio rad s son des .
vivent ave nts des har
pour suivre les mouveme pas leur chagar
traditionnel de leur peuple ign ora nts du sud, tous les Piorads n’ont
aire me nt à ce qu’ im agi nen t les
ntu re et la me nta lité convenant
Contr
rrie r a les mo yen s d’entretenir une telle mo nt de ren con tre avec les
attitré. Seul un gue alo rs s’ap pro che r des Foulées et d’un poi selo n un rite
fau t une monture
à cette association. Il lui roc her les har des et tenter de se lier à
pou rra app
Heïsters. De là, il
aussi ancien qu’instinctif.

Une femme intègre la famille de son époux après les noces, mais
continue de fréquenter sa famille natale – on la consulte des deux
côtés sur les sujets importants et elle assure un lien permanent
entre les familles. C’est une charge importante, mais vécue avec
calme et sérieux. Le réseau des femmes est plus discret, mais bien
plus solide, moins concurrentiel, que celui des mâles. Au final, les
réunions en cuisine ou autour du feu ont souvent autant de poids
que les dictats du conseil de guerre.
Quelques femmes se passionnent pour le métier des armes, et
décident de suivre cette voie. Si elles en sont capables, elles sont vite
considérées comme des mâles à part entière et intègrent le monde
des hommes. Elles mènent alors des vies parfaitement normales,
mais auront le plus grand mal à fonder une famille. Seules les
Varniriennes concilient efficacement ces deux tâches, ce qui fait
beaucoup pour leur réputation au sein des royaumes.

37
Enfin, l’esclavage est assez différent en terres piorades de ce qu’il
est ailleurs. On achète peu d’esclaves, mais en revanche on n’hésite
pas à ramener des prisonniers lors de raids ou de missions dans
le sud – il est hors de question d’asservir un autre Piorad lors de
combats entre bänds. Les captifs appartiennent à la famille de leur
« Euh, chérie ? Je suis de retour
de mon expédition sur Pôle. Je ravisseur et sont des esclaves à plus d’un titre. On peut les forcer à
ramène quelques esclaves… et travailler, les punir en cas de désobéissance ou de fuite, et ils sont
euh, bon, tu vois… la petite brune soumis aux désirs de leur maître. En revanche, ils restent des êtres
là-bas… oui, celle qui tient un humains auxquels on parle, qui vivent dans les mêmes maisons et
gros bébé blond dans les bras. Oui, mangent aux mêmes tables que les Piorads. Après quelques années,
celle-là. Tu peux lui trouver une ils sont souvent parfaitement intégrés au village et beaucoup d’entre
chambre dans la maison ? »
eux se font des amis, se marient ou s’installent. Ils obtiennent
souvent ainsi le statut d’homme libre et deviennent des membres
du village à part entière. De même, l’enfant d’un esclave, s’il a un
parent piorad, est un Piorad de plein droit sans que sa bâtardise
choque qui que ce soit.

CULTURES
Autrefois, on appelait glaiseux les habitants des basses-terres de
Ross. Avec le temps, ce sobriquet s’étendit pour finir par designer
tous ceux qui n’appartiennent pas au corps militaire et vivent du
travail de la terre. Le terme n’est pas particulièrement glorieux, c’est
vrai, mais il désigne tout de même une bonne part de la population
du nord. La plupart des glaiseux sont conscients que la vie dans
le nord ne serait pas possible sans eux. Que seraient la gloire du
combat et l’intérêt de la guerre si, de retour au pays, on ne trouvait
que des villages froids et des maisons vides ? Il n’y a pas d’opposition
ni de mépris entre guerrier et glaiseux : simplement une conscience
de l’intérêt du travail de l’autre et une hiérarchie bien établie.
De toute façon, la pluparts des guerriers se sont fait les muscles,
enfants, en déterrant les patates dans un sol presque gelé, alors…

LES HORS-VENUS
Nul ne sait d’où sont arr
ivés les Piorads, ni ce qui
Il est pourtant impossib les a poussés vers la côte
le d’oublier leurs origines est de Tanæphis.
au sein des royaumes. étrangères, puisqu’elles réa
Des Piorads naissent pparaissent encore
physiques spécifiques aux encore bien souvent
peuples du nord. Ces tra avec des aspects
surgissent dans certain its, comme ceux des bât
es familles plus souven ards hysnatons,
générations, ou marquent t que dans d’autres. Ils
un enfant dont les aïeux sautent aussi des
trace inhumaine. sur plusieurs générations
n’ont porté aucune
Le plus connu de ces tra
its est « l’œil de braise »
de sang, parfois légèreme qui désigne des yeux aux
nt lumineux. Les Piorad pupilles d’un rouge
sauvagerie et leur instinct s aux yeux de braise son
du combat. t réputés pour leur
Certains chefs possèdent
aussi une voix particulièr
chuchoter ou de modul e, grondante et puissante
er précisément leur voi . Incapables de
commander, impressionn x, ces marqués sont en
er ou terrifier. Les anima revanche doués pour
notamment les prédateur ux réagissent particulièrem
s. ent bien à ces voix,
La dernière particularité
piorade a longtemps valu
inhumains. En examinan aux hors-venus une réputa
t les premiers cadavres pio tion de monstres
inquiétantes : des plaque rads, les Dess découvrire
s osseuses couvrant les côt nt plusieurs choses
et les jambes, des allonge es, des os surnuméraires
s sou renforçant les bras
fait assez rares, mais ils con tenant les mâchoires et consolidant les tempes.
tribuèrent à la terreur ins Ces traits sont en
l’océan ». pirée par ces « bêtes inh
umaines venues de
Ces traits restent canton
nés au nord. Même si des
le sud avec une marque bâtards naissent parfois
ou l’autre, elles ne se tra lors des raids dans
comme si les traits des hor nsmettent pas aux généra
s-venus étaient attachés tions suivantes. C’est
au sang autant qu’à la cul
ture piorade.
38
Les citadins sont les habitants des villes et des gros bourgs
piorads. Ils ont une vie assez épanouie et variée en comparaison des
gens des campagnes. Ayant accès à un peu plus de loisirs, ils n’ont Noms piorads
guère à s’inquiéter de leur sécurité, les Thunks seuls osant s’attaquer Prénoms masculins : Bjorn,
au cœur des terres piorades. Cette tranquillité se paye en temps de Einar, Folker, Geirrod, Harald,
travail au service du jarl local et en service milicien ou militaire Nero, Nigel, Rolf, Solrun
dans ses osts. Les deux servitudes peuvent bien sûr se régler en Prénoms féminins : Busla,
métal sonnant et trébuchant, mais rares sont ceux qui ne laissent Dagma, Edda, Fiann, Grimhild,
pas parler de temps en temps leur soif de sang. Nissa, Særid, Sudri, Virvi
Dans les cités, les grands villages et les régions riches, une caste Nom de la jarlfarbänd : une bänd
particulière s’est formée au fil des siècles : les Nordhs. Il s’agit de porte le nom du lieu où se tient le
familles ayant accumulé assez de prestige et de richesse pour ne jarl. Cela peut être le nom d’une
plus avoir à s’inquiéter de grand-chose. Ailleurs, de tels privilégiés agglomération, d’une forteresse, ou
se laisseraient sûrement aller à l’oisiveté ou à la débauche. En terres d’un lieu remarquable de son fief.
piorades, ils ont fondé des écoles de guerre et des camps d’entraî- Lorsqu’il se présente de manière
nement. Les enfants nés dans ce milieu reçoivent une formation formelle un Piorad citera son
exemplaire et fréquentent les autres familles nordhes dès leur plus ascendant ainsi que la jarlfarbänd à
jeune âge. Dans un pays sans aristocratie, les Piorads ont forgé une laquelle il appartient. La plupart du
temps, cependant, il se contentera
élite guerrière et sociale, tout entière dévouée au culte de la guerre.
de l’un des deux.
Les rois de Byrd et Rockford, les jarls des plus grandes cités, font
partie de cette caste. Les Nordhs sont une influence stabilisatrice Exemple formel : Svargan fils de
pour les Piorads, mais certainement pas des pacificateurs. Mengiss, de la jarlfarbänd de Palav
Les pillards forment une masse hétéroclite, rassemblant les Exemples usuels : Svargan de la
tribus les plus agressives des marches, des troupes fauchées en bänd de Palav ; Svargan de Palav ;
quête de butin, et les quelques rares nomades maraudant parfois Svargan fils de Mengiss ; Svargan
neveu de Rolf-poing-de-fer
les royaumes piorads eux-mêmes. Ces gens s’attaquent aux terres
(mais là, Mengiss va faire
du sud, par de courts raids ou de longues campagnes. Leur butin la gueule à son fils).
alimente les marchés et les boutiques des royaumes, et ils servent
d’éclaireurs aux troupes des warjarls lorsque ceux-ci organisent une Il arrive qu’un Piorad se
revendique de son grand-père ou
descente vers Pôle, vers le nord de la Nation ou sur les frontières de son oncle, si celui-ci est plus
de l’Hégémone. Personne ne fréquente volontiers les pillards, mais célèbre que son père. Cette pratique
on ne crache pas non plus sur leur butin, d’autant qu’ils l’ont acquis est cependant une belle source de
noblement : par la force. tension au sein de la famille.
Les montagnards sont une portion particulière de la faune Par tradition, les grand jarls et les
locale, que la plupart des Piorads considèrent comme «  de gros rois piorads sont dotés d’un surnom
cons agressifs et dangereux ». Cela en dit déjà long sur le style de choisi par les gens de leur cour ou
ces animaux-là. Vivant dans les vallées d’altitude, dans les sommets par eux-mêmes dans certains cas.
boisés, les montagnards sont mineurs, bûcherons ou charbonniers.
Ils ont presque tout oublié de leur héritage et se sont réfugiés dans
une quasi-animalité pour affronter la dureté de leur condition
de vie. Leurs hameaux sont de vrais cloaques et ils
ne reconnaissent aucune autorité. Ils ne
sont généralement soumis à aucun
jarl extérieur, ceux-ci ne voulant pas
s’encombrer de vassaux aussi
dangereux qu’indisciplinés.
Malgré tout, peu de chefs de
guerre rejettent les montagnards
quand ils décident de se joindre
à un raid. Ils ne le font que
pour le butin, ou épancher
leurs bouffées de folie furieuse.
Ce sont alors de formidables
armes, mais aussi des bêtes féroces
à manier avec précaution.

39
Un moment de détente près du camp
avant de reprendre l’Errance

LES
lesTHUNKS
héritiers du froid
Les Thunks sont sans doute le peuple le plus méconnu de
Tanæphis. Ils voyagent rarement hors de leurs terres ancestrales,
qu’ils nomment « l’Errance ». De temps à autre, quelques originaux
quittent pourtant le nord pour découvrir le vaste monde. Ces indi-
vidualités donnent aux étrangers une image assez peu exacte des
Thunks, ce qui convient très bien à ce peuple discret et gentiment
décalé. Le portrait qui suit en dit plus sur eux que n’en savent les
meilleurs érudits de Pôle.

POPULATION
Les Thunks sont plus petits et plus fins que les peuples du sud.
Ils paraissent presque ridicules comparés à leurs voisins piorads.
Ils ne sont pourtant pas rachitiques, loin de là, leur mode de vie
favorisant une allure athlétique dont ils sont très fiers. Le visage
rond, les yeux en amande, le corps lisse et glabre malgré des
cheveux noirs et lustrés, rendent les Thunks plus étranges encore.
Les métissages avec des étrangers ne sont pas rares, mais les traits
thunks dominent toujours. On trouve d’ailleurs peu d’Hysnatons
dans les plaines de l’Errance, et jamais aussi marqués que dans les
autres ethnies du continent.
Côté vêtements, les étrangers imaginent souvent les Thunks
comme de petits tas de fourrures tassés autour d’un feu. On ne
saurait être plus loin de la vérité. En réalité, les Thunks sont dotés
d’une résistance au froid stupéfiante et ils se promènent dans les
blizzards les plus rudes comme un Vorozion sous un orage d’été.
Ils utilisent des capes et des manteaux amples pour se protéger du
vent et des coulées de neige, bien sûr, mais en dessous, ils portent
le plus souvent des chemises de tissu décorées, des cottes de cuir

40
fin ou des robes de marche amples et légères. Essayez d’imaginer le
spectacle d’un campement thunk où les gens se promènent en bras
de chemise, où des enfants à demi nus courent en riant pendant
qu’un groupe de jeunes s’entraîne à la lutte en portant seulement Sagesse
un pantalon d’exercice. Glaçant, n’est-il pas ?
Un Piorad avance dans la neige.
POLITIQUE Il se retourne et voit
une longue ligne de pas.
Le peuple thunk s’organise en clans, dont les structures restent Une seule.
très semblables. Il n’y a pas ici de ces extraordinaires variations qu’on
peut voir dans les jungles. Bien sûr, il existe des cultures différentes, Il n’a ni amis, ni parents
pour le suivre et l’aimer.
des «  styles  » de clan, mais tous reposent sur une même organi- Il vit avec trop de haine, de colère.
sation dont l’origine remonte aux premiers temps de l’Errance. Il a tué ou effrayé tous ceux qui
De plus, ces clans sont « poreux » et si on naît dans un clan, on peut auraient pu marcher avec lui.
en rejoindre un autre, le temps d’un amour, d’une quête ou à vie. Il est seul,
Il n’y a pas de famille restreinte au sein des clans thunks. comme sont tous les Piorads.
Les gens voyagent en groupe, mais rien n’est gravé dans le marbre. Un Thunk avance dans la neige.
On chevauche aux côtés de sa compagne du moment, de ses amis, Il se retourne et voit
ou de parents dont on recherche la présence. Chaque Thunk trans- une longue ligne de pas.
porte son matériel et prend en charge une partie des biens du clan. Une seule.
Tout cela donne aux tribus nomades un air de foutoir qui s’estompe Il sourit et pense
à mesure qu’on s’aperçoit que tout fonctionne fichtrement bien. à la chance qu’il a.
En fait, chaque Thunk occupe une place précise, en fonction de Il se penche, dépose un baiser
ses talents ou des enseignements qu’il a reçus. Lorsqu’une tâche et remercie l’ami qui le porte.
se présente, il y a toujours un ou deux Thunks prêts à s’en occuper Voilà ce qui nous différencie.
ou à chercher une personne qualifiée. Aucune corvée ne survit Et si tu ne comprends pas ça,
longtemps au caractère industrieux des Thunks. retourne donc boire
L’utilité d’un chef est donc loin d’être évidente dans les clans. avec les Piorads qui se croient
ensemble, là-bas.
Décider pour les autres n’est pas du tout dans la nature thunk  ;
conseiller, oui, aider au besoin, mais ne surtout pas imposer une
méthode ou un avis définitif.

41
Les doyens ou les spécialistes talentueux ont donc un rôle
d’organisateur, à l’occasion, quand une situation l’exige. Lorsque
des dissensions apparaissent, les gens concernés et compétents se
réunissent pour discuter de la situation et trouver la bonne solution.
Cela fonctionne pour les conflits de personnes et, bizarrement, cela
marche tout aussi bien pour les questions concernant le clan tout
entier. Ce mode de gouvernement serait inapplicable dans le sud,
où les communautés sont trop grandes et les egos trop solides.
Dans le nord, un clan dépasse rarement trois cents âmes, et il passe
avant tout le reste. Tout marche donc plutôt bien, en grande partie
grâce à la bonne volonté générale. Cette attitude est la première
cause de la réputation extérieure des Thunks. La plupart des gens
du continent les voient à la fois comme des gens « gentils », positifs,
et comme des faibles, des naïfs et des victimes potentiels.
Les Thunks ne sont pas naturellement querelleurs. Bien sûr il y
a quelques problèmes de justice. Les clans ont leur compte de vols,
de tromperies et de disputes insolubles. Beaucoup de problèmes se
règlent par une discussion autour du feu, la communauté faisant
entendre raison à l’un ou à l’autre. Les anciens prennent parfois
parti en se rappelant une affaire identique, la solution qu’on avait
trouvée à l’époque et ses conséquences bonnes ou mauvaises.
La querelle et parfois trop sérieuse ou envenimée pour qu’on
arrive à une solution pacifique. C’est alors qu’on fait appel au cercle
De gauche à droite... des lames. Il s’agit d’un duel au poignard entre les contradicteurs,
dans un cercle tracé dans la neige. Le combat est généralement au
(1) Meneur de loups
premier sang versé, mais les combattants peuvent choisir de pousser
(2-4) Musicien et danseuses plus loin l’affrontement. C’est souvent le cas pour les accusations de
(5) Frontalier porteur d’Arme meurtre, de viol ou de trahison.
en tenue de repos Seul le traditionnel poignard d’os est admis pour ce combat
(6-8) Thunks au camp, s’occupant
rituel, et bien sûr pas un Poignard-Dieu. Ce sont les affaires des
à de menus travaux d’artisanat hommes qui se règlent dans le cercle. Les porteurs d’Arme peuvent
exiger d’avoir leur Arme sur eux pendant un combat dans le cercle.
(9) Marchand déserrant
Mais des archers veillent alors non loin, et malheur à celui qui
(10) Archère flocon de sang dégainerait son Arme-Dieu ou utiliserait un pouvoir trop visible.

42
MODE DE VIE
Les Thunks vivent en clans nomades, se déplaçant le long de
«  routes  » traditionnelles. Bien sûr, il ne s’agit pas de véritables
routes, mais plutôt de voies allant du sentier de montagne à la
piste quasi-invisible. Chaque clan a ses routes, ses parcours favoris,
dont les secrets et les détours se transmettent de génération en
génération. De nombreuses portions sont communes à plusieurs
routes et donc à plusieurs clans.
Lorsque les Thunks se croisent, ils se mêlent le temps de
parcourir le chemin commun. C’est un moment idéal pour
échanger, commercer, prendre des nouvelles des régions traversées
et des cousins croisés à l’occasion. C’est aussi là que des couples
se font et se défont, renouvelant le sang des tribus. Il est possible
qu’un Thunk profite de l’occasion pour changer un temps de route
et suivre une amante, un ami ou un maître – le terme de maître
s’entendant ici au sens de formateur ou d’enseignant.
Les talents sont en effet une richesse que les Thunks cultivent
plus que toute autre chose. La tâche essentielle des parents, outre le
simple fait de nourrir et de protéger un enfant, est de lui proposer
milles opportunités, et de chercher celles qui lui plairont le plus.
Lorsqu’un enfant montre des dispositions pour une tâche parti-
culière, on lui offre tout le temps et les moyens de s’y adonner
au mieux. Les maîtres et formateurs circulent de clan en clan,
accueillis avec tous les honneurs. Certains d’entre eux finissent
même par s’installer un temps à Bolivar, l’unique véritable ville
thunk. Ils forment des élèves qui transmettront une part de leur
talent à d’autres, améliorant peu à peu la vie de tous les clans.
Les Thunks ont avec leurs animaux un rapport d’étrange
proximité qui a déjà déclenché quelques belles rumeurs à Pôle.
Respectueux de leurs animaux de bât comme des proies qu’ils
chassent, ils accordent une étonnante importance aux bêtes et à
la façon dont on les traite. Seuls les chagars et les chiens de guerre
piorads échappent à cette drôle de gentillesse.

43
L’animal le plus présent parmi les clans est le poney. Court sur
pattes, velu et ébouriffé, le poney thunk est une bête solide et vive.
S’il n’a pas l’intelligence diabolique du chagar, il sait tout de même
comprendre les ordres simples des Thunks et dispose d’un instinct
de survie bien développé. De plus, élevés au sein du clan et habitués
à se reposer sur les Thunks pour de nombreuses choses (nourriture,
grattage, soins), les poneys sont très fidèles. Ils ne fuient que sur
ordre de leurs maîtres ou s’ils sont directement menacés, et mieux
vaut ne pas leur tourner le dos lorsqu’on s’attaque au clan.
Les chèvres sont utilisées comme de véritables animaux de
compagnie et les Thunks apprécient leurs facéties et leur caractère
La chevrette entier. Elles ne sont jamais mangées et seuls leur lait et leur pelage
sont vraiment utiles à la tribu. Une chèvre thunk n’a, pour ainsi
Chena la danseuse est une figure dire, peur de rien, sachant bien qu’on viendra la défendre en cas de
légendaire du peuple thunk.
problème. Aux yeux d’étrangers, les poneys et les chèvres paraissent
Elle serait à l’origine d’une des très
rares grandes guerres entre clans. à ce point intégrés à chaque tribu qu’ils semblent en être des
Née avec des jambes de chèvre et membres aussi importants que les Thunks.
une peau aussi claire et lisse qu’une Enfin, les Thunks et les loups entretiennent d’étranges rapports.
neige d’été, Chena attira très tôt On raconte qu’il y a de cela des générations, peu après l’arrivée
l’attention des mâles. Dès ses des Piorads, des Thunks allèrent quémander l’aide des loups pour
premiers sangs, elle enchaîna les apprendre le combat et la guerre. Ils auraient vécu au sein des
aventures et fit montre d’un talent
meutes et seraient revenus avec des secrets utiles à tous les clans
exceptionnel pour les choses de
l’amour. Sa réputation dépassa vite de l’Errance. De jeunes Thunks font encore cette expérience de
les rangs de son clan, et les mâles nos jours, malgré le danger et le faible taux de réussite. Ceux qui
attirés par les contes courant à son reviennent sont profondément changés. Ils savent à présent mener
sujet se mirent à faire des détours les loups au combat et ont avec ces bêtes un lien presque magique.
pour apercevoir « la blanche Ils vivent en marge des clans, formant des disciples à combattre
chevrette ». aux côtés des loups et menant ces meutes mixtes le long des routes
Avec l’âge, Chena affina ses les plus dangereuses. Beaucoup rejoignent les clans frontaliers pour
goûts et se découvrit une passion participer à la guerre contre les royaumes piorads.
pour les histoires de guerriers et L’élevage, malgré ce que croient savoir les gens du sud, n’est pas
les bras solides des combattants.
inconnu des Thunks. Ils ne font juste pas les choses comme les
Pour l’impressionner, quelques
chasseurs organisèrent des combats, civilisés. Les Thunks construisent dans les vallées les plus tran-
des duels ou de vrais tournois. Puis quilles et les plus protégées de petits abris près desquels ils installent
les frontaliers entendirent parler une bande de moutons, de bovidés laineux ou de sangliers gras.
d’elle et les choses dégénérèrent. Les animaux se débrouillent seuls et ne revoient les Thunks que
Les contes diffèrent à partir de ce quand ils refont un passage. Les hommes réparent alors leurs abris,
point. La honte et le regret font que éliminent les prédateurs les plus pressants et aménagent des aires
l’histoire de Chena n’est pas, et de
confortables sur les pentes pierreuses. En échange, ils prélèvent
loin, la plus contée autour du feu.
quelques bêtes qu’ils ne tuent qu’une fois loin.
Il est certain que Chena et ses
passions provoquèrent la dernière
vraie guerre au sein du petit peuple.
CULTURES
Plusieurs clans furent décimés et des
La culture thunk paraît monolithique, assez lisse et simple vu de
familles se déchirèrent parce qu’un l’extérieur. Les clans, aussi nombreux et variés qu’ils soient, suivent
chef, un frère ou un père espérait les mêmes traditions et vivent des mêmes ressources. Pourtant,
attirer l’attention de la chevrette. la guerre contre les Piorads et l’évolution de Tanæphis ont fait
Elle occupa l’imagination et les apparaître quelques variations.
rêves de bien trop de gens, jusqu’à Les nomades restent la culture dominante, qui rassemble
ce qu’une de ses jeunes sœurs l’immense majorité des Thunks. Les membres des clans ont des vies
l’assassine un soir pour une raison
inconnue.
tranquilles, pistant le long des routes de chasse, suivant les hardes
ou parcourant les aires d’élevage. Certains clans, en fonction des
voies qu’ils suivent, se sont spécialisés dans un domaine ou un autre.
Les échanges entre clans sont permanents, les uns fournissant aux
autres ce qu’ils savent faire de mieux. En plus de cette vie déjà bien
remplie, les nomades entretiennent aussi les clans frontaliers.

44
LES DÉCORATIONS THUNK
S’ils apprécient les S
Thunks n’en compr bijoux et les objets décoratifs des au
ennent pas bien l’u tre
utilité  pratique  ? sage. À quoi bon s’ s peuples pour leur esthétique, les
Ils préfèrent embe encombrer d’un su
Thunks aiment s’o llir rpoids sans aucune
ccuper les mains lor leurs objets de tous les jours. Patie
de poney. Le moin s des longues chass nts, minutieux, les
dre es à l’affût ou lors
finit gravé de cour de leurs vêtements finit tissé de cent des voyages à dos
bes et d’entrelacs. motifs complexes.
trouvent parfois su Les seuls bijoux qu Le moindre objet
r les sites nains. Ra e portent les Thun
des métaux étrange res et magnifiques, ks sont ceux qu’ils
s, légers et pourtan ces colliers ou brac
qui possèdent un de t presque impossible elets sont faits dans
ces s à fond
L’autre ornement typ objets en sont fiers et les défendent be re ou même à graver. Les clans
iquement thunk, ce cs
de chair travaillés,
ils racontent la vie sont les scarificatio et ongles.
de celui qui les po ns. Coupures, marq
combats et leurs glo rte. Al uages ou replis
ire
Ils dessinent les ch s viriles, les Thunks marquent leurs ors que les Piorads tatouent leurs
emins difficiles qu joies, leurs amours
marquer son corp e leur clan a déco et leurs enfants.
s de ses victoires uverts. Lorsqu’un
fréquentent plus qu au combat, les autres Thunk commence
’av le à
motifs hérités de l’â ec précaution. Les marques thunks res considèrent comme fou et ne le
ge des légendes. semblent à des entre
lacs tribaux, des

Les frontaliers garantissent la sécurité des plaines de l’Errance.


Ces Thunks ont abandonné les routes pour rejoindre la voie du
combat. Les premiers clans frontaliers furent fondés par les
survivants de raids piorads. Ils furent peu à peu rejoints par tous
ceux qui, ayant perdu des proches lors de cette guerre, laissaient le
chagrin les submerger. L’apparition ponctuelle de grands héros de
guerre éveille toujours de nouvelles vocations, mais les clans fron-
taliers restent une exception. Toujours sur la brèche, ils alternent
entre une garde vigilante des frontières et des raids meurtriers sur Noms thunks
les terres piorades.
Les sédentaires sont une étrangeté qui laisse beaucoup de Thunks Prénoms masculins : Abountouk,
Ginjes, Koto, Manou, Moyka,
stupéfaits. Bien sûr, s’installer un temps à Bolivar pour vivre avec
Minji, Matso, Tohoki
une amante, élever un enfant ou enseigner n’est pas rare. Mais de là
à apprécier ce mode de vie et renoncer à l’Errance ? Pourtant, dans Prénoms féminins : Aïri,
les villages de la péninsule de Fowler, à Bolivar ou Marconi, des Kalinsha, Minouït, Momoko,
Miabi, Nimita, Hipita, Maïyu
gens deviennent sédentaires. Chaque région a ses spécialités que les
locaux apprennent à utiliser au mieux, devenant des points de chute Les Thunks n’ont pas de nom
ou de passage obligés pour les clans errants. Les enfants élevés par de famille. Au besoin, on ajoute le
nom du clan après le prénom pour
ces familles rejoignent parfois l’Errance, mais perpétuent le plus
préciser de quel « manou » on parle
souvent la drôle de vie de leurs parents. Les errants les considèrent en particulier. Le surnom est assez
au mieux avec étonnement, au pire avec mépris. fréquent aussi, afin de différencier
Les déserrants sont les Thunks qui ont choisi d’étendre leur les homonymes dans un même clan.
route au reste de Tanæphis. Ils vivent en clans de petite taille, Il est souvent basé sur un talent, une
cherchant des contrats lucratifs tout au long des pistes du histoire ou un goût particulier.
continent. Certains sont commerçants et emportent vers le sud Exemple : Nimita « flèche
les produits rares et exotiques du Grand Nord. D’autres proposent tordue » du clan du grand gouffre
leurs services comme gardiens de caravanes  ; les archers montés
du nord sont devenus une référence pour les marchands les plus
prudents. Il existe même quelques compagnies de Thunks merce-
naires, spécialisées dans la guérilla et l’assaut discret. Presque tous
ces clans travaillent à enrichir leurs cousins du nord, finançant
les combats contre les Piorads et armant les frontaliers. Ceux qui
oublient totalement le nord sont rarissimes et ils valent moins que
des Piorads aux yeux des Thunks fidèles au peuple du froid.

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Le chantier des nouveaux quais de Basran
aura sûrement un peu de retard

LESfascisme
VOROZIONSéclairé
Les Vorozions sont un peuple composite, issu d’une mosaïque
d’anciennes tribus de l’est colonisées et soumises par les Dérigions.
Ils ont fini par se libérer du joug impérial par une révolution
sanglante, dont l’ombre plane toujours sur l’est. Fiers de leurs tradi-
tions, agissant en opposition avec tout ce que les Dérigions ont pu
apporter de bon ou de mauvais, les Vorozions sont perpétuellement
tiraillés. Ils ne parviennent pas à se décider entre leurs instincts
réactionnaires et rétrogrades – retrouver leur passé glorieux,
encenser la mémoire des Vorhs – et les aspirations modernistes et
révolutionnaires nées lors de leur grande révolte.
Leur apparence, leur architecture, leur culture s’attachent
souvent à des principes dépassés en les présentant comme la seule
voie viable, ou comme un mouvement soigneusement réfléchi.
La noblesse est l’incarnation vivante de ce frein, voulant à tout prix
ressusciter une grandeur vorhe qui n’a jamais existé. La caste légiste
tire dans le sens inverse, essayant de faire avancer les techniques,
les mentalités et les institutions. Et la populace, impuissante,
assiste au match en essayant de ne pas prendre de coup.

POPULATION
Le Vorozion « typique » n’est plus si facile à décrire depuis que
l’Hégémone occupe presque tout l’est du continent. Dans le nord,
la peau est claire, les cheveux sombres, châtains ou bruns. Une
barbe courte et propre ou une moustache sont fréquentes chez les
hommes, soigneusement taillée et entretenue. Plus on descend sur
la côte, plus la peau est hâlée, jusqu’aux populations mulâtres des
Lisages et des Comberais. Les vêtements vorozions sont tristement
monotones, se ressemblant même d’une région à l’autre, et il est

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très mal vu de se distinguer. Les bijoux et les décorations sont rares
et le plus souvent faits dans ces métaux travaillés dont les guildes
voroziones sont si fières.

POLITIQUE
La population vorozion est découpée en trois classes sociales : les
nobles, les légistes et les citoyens. L’appartenance à ces « tiers » n’est
pas totalement fixée ni immuable, mais même si on peut changer
de classe au cours de sa vie, cela reste l’exception. « La différence entre un noble
La noblesse est héritée. On naît noble et on hérite du prestige et vorozion et un noble dérigion ? Si tu
des soucis de sa lignée. Les grandes familles plongent leurs racines annonces au Vorozion que, la veille,
dans les bandes armées et les vieilles noblesses de la rébellion. tu as baisé sa femme, il te gifle, il
À l’époque, elles formaient un réseau complexe d’alliances secrètes tire son glaive et il te défie en duel.
qui a permis le soulèvement de la nuit de Taamish. Lors des Le Dérigion, il te gifle, c’est lui qui
se fait mal, il boude et enfin il veut
premières années de l’Hégémone, les nobles prirent les choses en
savoir pourquoi personne n’a pensé
main et établirent les premières structures de l’État. À mesure que à l’inviter. »
les choses se compliquaient et que les terres à gérer s’étendaient, ils
constituèrent un corps administratif dédié à régir tout cela.
Les légistes ne furent au départ qu’une caste réduite de serviteurs
de la noblesse. Prenant peu à peu les choses en main, ils rédigèrent
les premiers règlements législatifs et établirent le principe du
grand conseil qui dirige à présent l’Hégémone. Au fil du temps,
les légistes s’émancipèrent de la noblesse. Ils sont devenus l’indis-
pensable personnalisation de la loi vorozione. On en trouve jusque
dans les plus petits villages, agissant comme juges, gestionnaires
et regards du conseil. On devient légiste en intégrant une école
de l’ordre et en suivant un épuisant cursus d’études et d’examens.
Les familles légistes essaient bien sûr de perpétuer la vocation
chez leurs enfants, mais tout le monde n’a pas la fibre, et le niveau
demandé n’est pas négligeable.

47
Les citoyens forment le dernier tiers. Immense majorité des
Vorozions, ils sont simples travailleurs, artisans, paysans ou
employés. En bref, si vous n’êtes pas né dans la noblesse et que vous
n’avez pas l’étoffe d’un légiste, alors vous serez citoyen. Ils n’ont ni
l’aisance des nobles, ni les pouvoirs et l’influence des légistes mais,
comme eux, ils bénéficient de droits dont aucun homme ne rêverait
ailleurs sur Tanæphis. Les trois «  droits principaux indéniables  »
sont la sécurité, le droit de vote et la liberté.
Une structure échappe à cette stricte classification ; il s’agit de la
légion. S’engager, c’est renoncer à sa liberté pour le temps du contrat.
C’est aussi sacrifier sa sécurité au profit de celle de l’Hégémone.
Enfin, les légionnaires ne votent pas pendant la durée de leur service
afin que les factions et les influences ne troublent l’esprit d’aucun
combattant. Pour un temps, on devient un légionnaire avant toute
autre chose et les distinctions de classe et d’origine s’effacent.
Le grand conseil de l’Hégémone compte quatre cent trente-
De gauche à droite... cinq membres élus, issus des trois tiers de la population. Installé à
Nerolazarevskaya, il dirige l’Hégémone, définit ses objectifs et
(1) Légionnaire
assure sa stabilité.
(2-3) Riche conseiller vorh
et son épouse MODE DE VIE
(4) Légiste de haut rang Vivre dans l’Hégémone, c’est faire partie d’un tout. Le calme, la
stabilité et l’intérêt général passent avant l’individu. La structure
(5) Noble vorh campagnard
en tenue de chasse même des territoires vorozions reflète cet état. Soigneusement
réfléchi, presque trop complexe pour son propre bien, le territoire
(6) Milicien de Sledvaya vorozion ne ressemble en rien au reste du continent.
(7-8) Ouvrier, ouvrière Chaque bourgade de plus de trois cents habitants est le centre
(9) Paysan de la côte noire d’une commune et assume la gestion des hameaux et fermes
d’alentour. Les communes sont rassemblées en cantons, avec un
(10) Paysan des Comberais chef-lieu à leur tête. Les cantons eux-mêmes sont rassemblés en
(11) Maître de guilde régions et une capitale locale assure leur collaboration. Au-dessus
(12) Journalier des fabriques de ce grand ensemble, la cité de Nerolazarevskaya règne, le conseil
guildiennes à sa tête. Cette soigneuse division des choses est inimaginable pour
les autres peuples, d’autant qu’elle est décidée une fois pour toutes
et ne se soucie guère de l’évolution des choses.

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Dans chaque canton et dans les communes importantes, les
légistes installent un bureau, destiné à la gestion des affaires de Les nouveaux-élus
l’État. Les impôts, la justice, la vie civile et toutes les affaires
Deux méthodes permettent
dans lesquelles les légistes parviennent à fourrer leur nez passent
d’accéder à la noblesse lorsqu’on
à un moment ou à un autre par les bureaux. Selon la taille de la n’est pas né au sein des
bourgade, il peut s’agir d’une petite pièce à l’étage d’une modeste grandes familles.
auberge, ou d’un bâtiment majestueux et bruissant d’activité. Dans
La première consiste à mériter
les grandes cités, les bureaux sont même de véritables quartiers.
une terre par de hauts faits au
Ces lieux sont, au moins en partie, ouverts au public. En effet, service de la légion. Pendant les
les lois et règlements édictés sont si nombreux qu’il est presque conquêtes, le conseil distribue
impossible de se souvenir de tous et les citoyens ont pris l’habitude régulièrement de petits domaines à
de venir se renseigner avant tout acte important. Juste au cas où. des officiers s’étant distingués aux
De plus, les lois sont fluctuantes et chaque région « expérimente » yeux de tous. De nouveaux héros
régulièrement de nouveaux règlements qui seront peut-être sont toujours de bons outils pour
la légion et le peuple adore ces
abandonnés l’an prochain au profit de nouveaux plus adaptés. nouveaux-élus.
Les milices sont une autre constante dans les territoires de
l’Hégémone. On en trouve dans chaque chef-lieu de canton, et Pour les guildiens attachés
aux vieilles traditions et voulant
dans les communes assez riches pour entretenir les hommes et
accéder au prestige de la noblesse,
l’équipement nécessaires. Elles travaillent directement avec les une autre solution existe : l’achat
légistes. Commandées par d’anciens légionnaires, elles ont la de titre. Cela se fait par le biais
double charge de faire régner l’ordre et respecter les lois. d’un mariage avec une fille de
La dernière particularité essentielle de l’est concerne l’esclavage. la noblesse et le paiement d’une
Interdit par les textes fondateurs de l’Hégémone, il est proscrit forte somme. L’époux récupère
et combattu dans tous les territoires. La légion, les milices et les alors le titre abandonné par la
famille de la demoiselle. Seules les
commissions d’enquête légistes traquent les esclavagistes et les
familles nécessiteuses de la noblesse
propriétaires d’esclaves avec férocité. Les esclaves libérés reçoivent recourent à ces extrémités, se
automatiquement la nationalité vorozione et les bureaux légistes mettant ainsi au ban de leur caste.
sont supposés leur chercher des emplois et des logements après
Le terme nouveaux-élus
leur assimilation. En pratique, bon nombre d’entre eux finissent s’applique aussi bien aux détenteurs
dans un ghetto, embauchés à la légion ou dans des travaux subal- de titres accordés qu’à ceux de titres
ternes dont les citoyens ne veulent plus depuis longtemps. Malgré achetés. Pour les vieilles familles, ce
ces fâcheux à-côtés, la loi dite de « l’affranchissement général » est sont des parvenus indignes de leur
pour beaucoup dans l’image idéalisée que les esclaves du continent nom et une aberration du système.
se font de l’Hégémone..

49
Les mauvaises langues insinuent pourtant qu’une pratique légale
hégémonique ressemble beaucoup à l’esclavage  : le servage. Il
s’agit d’une peine frappant les criminels d’une privation de liberté
assortie de travaux forcés.
La durée et les conditions de vie d’un serf varient selon son
crime. Cela peut être pour une courte durée dans des cas bénins.
On parle alors de servage civil et il s’agit de menus services à rendre
à la communauté, parfois en marge d’une vie tout à fait normale.
Pour des peines plus lourdes, on parle de servage déférent, et le
citoyen perd alors ses droits essentiels. Il est envoyé dans un camp,
sur un chantier ou dans une guilde ayant un contrat avec l’État.
Selon la faute commise – et les besoins de l’État – on envoie le serf
vers une affectation plus ou moins difficile.
Le servage le plus commun est celui pour dette. Lorsqu’un
Vorozion est incapable de payer une dette à un pair, à une guilde ou
aux bureaux de l’impôt, il risque l’asservissement. Cette peur pèse
sur tout un chacun, et même si les simples citoyens sont les plus
exposés, personne n’est à l’abri d’un tel verdict.

CULTURES
Les citoyens forment l’essentiel de la population. On en trouve
de toutes les sortes, de toutes les couleurs et dans tous les formats,
avec quelques variations selon leur région d’origine.
Les citoyens du nord partagent la culture hégémonique la plus
rigide, mélange de discipline, de conformisme et de paranoïa. Privés
de l’éducation que reçoivent les nobles et les légistes, ces citoyens
n’ont, en général, qu’une seule formation : celle correspondant au
travail qu’ils occupent. Les artisans et les ouvriers vorozions sont
parmi les plus doués qu’on puisse trouver, mais il ne faut pas trop
leur en demander en dehors de leur domaine. Plus proches du
cœur de l’État, ces territoires sont plus faciles à gérer et la vie y est
souvent plus calme, apaisée, que dans le sud.
Les méridionaux sont des citoyens plus turbulents, moins
ancrés dans l’Hégémone. Outre qu’elles ne sont pas ralliées depuis
aussi longtemps, les régions sud sont soumises à davantage de
règlements expérimentaux, à une administration moins solide, et
perçoivent moins l’intérêt de payer l’impôt. Des restes de culture
alweg, une plus grande proportion d’Hysnatons et une sécurité
moindre compliquent encore les choses.

LA NUsoiIT DE TAr AM ISH deuxième mois de la tristesse 658, tout paraissait calvin
me dans
ce, les
r du dernie Sab et du ou leurs résidence s de pro
Au leurs palais
s nobles dérigions dans à craindre des sujets
les provinces de l’est. Le s des gui lde s impériales n’avaient rien tante,
officiers des garnisons et
les ma ître ais connu d’émeute impor
eur pac ifié. Be auc oup d’entre eux n’avaient jam
fidèles de ce sect rriers
la dernière datant de l’hi
ver 632. urs, des esclaves et des gue
ion s virent pou rta nt le matin. À minuit, des ser vite illes entières furent égorgées,
Peu de Dérig pitié. Des fam
massacre. Il n’y eut aucune épargnés, pas
rebelles commencèrent le viv ant es. Ni les fem me s, ni les enfants ne furent brûlés dans
lée s ou ent err ées rs d’A rm e furent
lapidées, bru s. Des porteu
és trop proches des maître tués aussi, mais
même certains esclaves jug s. De s loc aux tro p pro ches des Dérigions furent
aux por tes clo uée ge.
leurs maisons ent qu’une pur
là davantage un avertissem massacrés par les patrouilles organisées
cela resta marginal ; ce fut fui r. Ils furent
Beaucoup de gens essayè
rent bie n sûr de avait tout planifié et il
des Vo rhs   ». Ce tte mouvement de résistance
par la «  loyale résistance
lesse vorozione.
engendrerait bientôt la nob
50
Une petite précision concernant les frontières du sud : les gens Noms vorozions
vivant aux abords de la route du sud, sur les frontières des jungles Prénoms masculins : Caïus, Bajlar,
ou dans le sud des Lisages sont légalement des citoyens. Ce sont Burus, Egidius, Gassar, Géraud,
pourtant en réalité de véritables Alwegs et leur culture n’est pas Meyrius, Ocris, Valésis, Vigtor
celle de l’Hégémone. Les habitants de ces régions, la légion et les Prénoms féminins : Lucia, Mélise,
gens qu’on envoie administrer de tels secteurs sont tout à fait au Athéa, Mélina, Hélléna, Rinna,
courant de la situation. Pour les légistes de Nerolazarevskaya, un Sybelle, Alixe, Yvonna, Beda
citoyen est un citoyen, un point c’est tout.
Noms de famille : Pronos,
Les guildiens sont la bourgeoisie naissante de l’Hégémone. Perimit, Claudion, Massarini,
Cette caste est née sur les côtes de Vorène et des Délinelles, et Hermanus, Ignat, Jaccobo, Cerditis
consolide lentement son influence. Même s’ils sont civiquement et
Les Vorozions adorent aussi
légalement de simples citoyens, ils s’en distinguent de nombreuses ajouter leurs titres, honorifiques ou
manières. Marchands, négociants ou artisans prospères, ils créent électifs, après leurs nom et prénom.
une élite citoyenne destinée à lutter contre l’influence des tiers Les titres sont obtenus à vie
nobles et légistes. Peu attachés au «  bas peuple  », ils l’utilisent et on précise simplement qu’une
comme outil dans leur lente ascension, exactement comme ils le fonction est révolue.
font dans leurs ateliers et leurs fabriques. Exemple : Quintus Remilio,
Les nobles vorhs forment une caste élitiste, très fière de ses vétéran de la légion, ancien consul
prérogatives. Disposant de passe-droits, de dérogations et de prio- du Gassot
rités dans la moitié des domaines légaux, ils sont une exception Cette habitude est si bien ancrée
étrange dans le paysage égalitaire de l’Hégémone. Progressivement que les gens du commun ont
écarté des centres du pouvoir par les légistes, le tiers noble dispose pris l’habitude de se rajouter eux
encore d’une solide influence dans la légion et du soutien du peuple aussi un titre de gloire. Selon les
des vieux territoires. Les familles qui ont leurs racines dans la grande personnes, cela sera une distinction
révolte sont encore largement majoritaires, même si peu à peu les d’âge, un titre sportif, ou même le
rang dans un groupe ou un cercle
nouveaux-élus constituent une faction influente au sein du conseil. local. Cette manie fait d’ailleurs
Les légistes sont l’incarnation opérationnelle de l’Hégémone. beaucoup pour le tissu social
Les enfants élevés dans cet environnement ou ayant rejoint une vorozion, qui se remplit du coup
école des lois sont souvent des serviteurs zélés de l’État. Qu’ils soient d’une foule d’associations, de clubs
motivés par un simple dévouement, un véritable fanatisme ou un ou de groupes de citoyens divers.
goût prononcé du pouvoir, ce sont surtout des Vorozions et rares Exemple : Gèronime Anadoli,
sont ceux qui ne font pas passer l’Hégémone avant tout le reste. doyenne locale, première dame
Contrairement à la populace, ils sont éduqués, savent lire, écrire et du cercle des dames électrices du
connaissent l’histoire et les bases de la géographie de Tanæphis. canton de Parmat
Une caravane longe la fosse du Granmor
au sud-est de la porte du sel

LES ALWEGSde bâtards


Espèce
Le mot « Alweg » désigne à travers tout le continent les parias,
les exclus – en fait tous ceux qui n’adhèrent pas à une des grandes
cultures. L’origine du terme est obscure, mais il apparaît déjà dans
les plus vieux textes bathrahabans. La haine et l’exclusion sont aussi
vieilles que l’humanité et la mode ne paraît pas prête de décliner.
Il s’agit d’abord de ceux qui n’appartiennent pas aux grands
peuples, aux cultures majeures du continent. Certaines régions n’ont
jamais été réellement unies ou pacifiées. D’autres coins, tranquilles
ou même prospères pendant l’ère impériale, sont à présent retombés
dans le plus grand dénuement. Là-bas, on vit dans son village sans
connaître autre chose que les alentours. Durant toute une vie, on ne
s’éloigne guère que pour chercher une femme au village voisin et on
meurt sans rien savoir de l’immensité du monde.
On appelle aussi Alwegs les bâtards issus de deux peuples. Bien
sûr, ce n’est pas une tare si les parents sont aisés, si la bâtardise est peu
marquée ou si le métissage est harmonieux. Bien des métis vivent des
vies heureuses, parfaitement intégrés à la société où ils grandissent.
Mais quand l’enfant est le produit d’un viol de pillard, un petit
d’esclave ou le rejeton d’une liaison douteuse, les choses se corsent.
Enfin, au sein même des nations, dans les faubourgs des plus
grandes cités, une classe de parias sociaux existe. Rejetés par la
culture dominante, ils sont les descendants d’exilés, de réfugiés ou
de proscrits de toutes sortes. Ce sont officiellement des citoyens
ou des sujets comme les autres, mais les racismes, les peurs et les
communautarismes sont bien trop forts pour que cela fonctionne
sans heurt. Par exemple, les esclaves affranchis en masse pendant
les conquêtes «  libératrices  » de l’Hégémone ont rempli des
quartiers entiers dans les bas-fonds de Nerolazarevskaya.

52
CULTURES
Les Alwegs les plus nombreux sont ceux que l’on appelle les
négligés. Ils vivent dans des territoires qui ne sont sous la domination
d’aucune nation. Ce sont des terres abandonnées lors du retrait de
l’Empire ou qui ne recèlent rien qui vaille qu’on les colonise, d’où
leur surnom de terres négligées. Les plaines du centre, les bordures Noms alwegs
de la Wilkes et les profondeurs des grandes forêts sont les exemples
Il n’y a pas de noms typiquement
les plus évidents. Mais même au cœur des grandes nations il y a des alwegs. Selon la proximité de tel ou
endroits où on se considère comme alwegs. Ainsi, dans l’Hégémone, tel peuple, certaines consonances
les habitants des hauteurs des Délinelles ne sont vorozions que s’imposent parfois. C’est le cas sur
de nom. Ils vivent en tribus, refusent tout contact avec « ceux des les bordures de la Nation ou les
plaines » et perpétuent des traditions ancestrales. Toutes les grandes noms aux sonorités batranobanes
nations ont leur version de ces étrangers de l’intérieur. sont fréquents. Les noms dérigions
se trouvent sur toute l’étendue du
Les errants sont un autre genre d’Alwegs libres. Qu’ils soient
vieil Empire, quoiqu’on les évite
vagabonds, exilés fuyant un danger ou une persécution, ou qu’ils dans l’Hégémone.
voyagent pour le commerce, ils vivent et meurent sur la route.
Les groupes errants peuvent être de simples bandes rassemblant Parfois, les Alwegs de régions
reculées utilisent des noms
une poignée de familles, ou de véritables petites cultures. Ainsi,
antérieurs à l’Empire et aux grandes
les peuples des fleuves qui commercent le long de la Wilkes et cultures modernes. Les Alwegs des
de la Roxxeanne sont des peuples alwegs reconnus. Les baladins hauteurs des Délinelles utilisent
sagrimes et les bandes de voleurs kaziks sont aussi de bons exemples. ainsi des patronymes aux sonorités
Tous partagent une culture commune de la route ouverte, de la gutturales et sèches, alors que ceux
liberté et du refus des lois sédentaires. des bois Sangres ont des noms à
Les esclaves, dans la plupart des nations civilisées, sont traités rallonge, sifflants et chantants.
en parias ou en bêtes de somme. De fait, ils sont exclus des
cultures mêmes qu’ils contribuent à faire vivre. Un homme que
l’on asservit peut conserver un temps son esprit et son âme, mais
ceux qui naissent esclaves forment une population à part. Dressés à
supporter les travaux les plus durs, à obéir sans sourciller, ils vivent
selon d’autres rythmes et d’autres usages que le reste du monde.

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Les horlas sont des brigands, des rebelles et des scélérats de tout
poil. Ils ont choisi de vivre en dehors des sociétés pour ne pas subir
leurs lois. Dans les grandes cités, ils constituent des petites commu-
nautés discrètes. Dans les zones moins structurées, ils deviennent
plus nombreux, formant de vraies bandes de brigands ou de
détrousseurs. Il existe même des villes comme Poyol et Macmurdo,
dont l’économie entière repose sur le crime et le vol.
Les mercenaires sont une culture particulière, tout entière
tournée vers la guerre. Les règles qu’ils s’imposent, les lois d’honneur
et les jeux de fidélités qui les unissent font beaucoup pour leur
réputation. Sans ce vernis de civilisation, les grandes nations ne
supporteraient déjà plus cette culture brutale. Ceux qui naissent au
sein de ces troupes ne deviennent pas tous mercenaires. Ils gardent
toutefois une tournure d’esprit particulière, qui les destine à des
carrières où le sang et la mort jouent leurs rôles.

PEUPLES ALWEGS
Il existe quelques populations alwegs assez anciennes et assez
établies pour être réellement considérées comme des peuples. Voici
quelques exemples de ces populations, mais on peut en trouver bien
De gauche à droite... d’autres dans les recoins du continent.
Les Sagrimes sont un peuple alweg dont on croise les caravanes
(1-3) Polac, mendiant et chien. sur toutes les pistes de Tanæphis. Leurs chariots chamarrés, leurs
Le polac se reconnaît à ses cornes,
musiques entraînantes, les voiles et les bijoux clinquants de leurs
le mendiant à son baton. Le chien,
c’est l’autre. danseurs sont un signe de liesse pour les villages. Ce sont des
baladins et des amuseurs aguerris, complétant les périodes creuses
(4-6) Un groupe de musiciens et
en vendant des vêtements de fête ou des bijoux. Il y a plus d’une
une danseuse sagrimes
centaine de caravanes sagrimes sur les routes, toutes apparentées
(7-9) Chasseurs de primes ou dans un étroit réseau de cousinages et d’alliances. Pour qui connaît
d’esclaves et leur proie un peu les Batranobans, il paraît évident que les caravanes trouvent
(10) Batelier massan tatoué leur origine dans l’ouest. Évitez toutefois d’en faire la remarque
(11-13) Mercenaires dans les terres roses si vous tenez à votre vie.
Les Sagrimes traînent une solide réputation de voleurs de
poules et de séducteurs d’honnêtes filles, mais c’est une part de leur

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charme. Bizarrement, malgré ces griefs réels ou imaginaires, malgré
la beauté de leurs filles et les régions dangereuses qu’ils traversent, Noms Sagrimes
les Sagrimes sont assez peu inquiétés. Considérées comme de bons
Prénoms masculins : Cinoro,
présages, les caravanes passent librement dans les endroits les plus Callo, Gabor, Lazelo, Nanosh,
glauques, longeant parfois les champs de bataille. S’attaquer à eux Shandor, Timigo, Yoïgor
est supposé porter malheur. Cela les protège le plus souvent, mais
Prénoms féminins : Aniya, Mala,
personne n’est à l’abri sur Tanæphis. On ne trouve toutefois pas de
Naya, Osdéline, Peshan, Ruppa,
Sagrimes en esclavage  ; leurs cousins ou famille les rachètent en Satie, Sizita
effet très vite, et ceux qui ont bénéficié d’une façon ou d’une autre
de cette vente se découvrent vite une malchance fatale. Les Sagrimes n’utilisent aucun
nom de famille, mais abusent
Les Massans sont aussi des voyageurs, mais ils ne salissent des surnoms et des qualificatifs
jamais leurs sandales aux poussières des routes. Ils font partie extravagants. Ils se présentent aussi
des vieux peuples du fleuve, parcourant la Roxxeanne de Falaise souvent en indiquant la caravane
à Nerolazarevskaya. Ils remplissent une foule de tâches, aussi bien dont ils font partie. Les caravanes
en transportant de lourdes cargaisons qu’en tant que messagers portent le nom du chef ou de la chef
rapides. Tout en vivant au cœur de l’Hégémone, ils restent en en titre.
marge de sa société. Appréciés de la population et des guildes pour Exemple : Zaera aux longues
les mille services qu’ils rendent, ils sont une épine dans le flanc jambes, de la caravane de
des légistes. Les bureaux rêvent secrètement de mettre au pas ces Dolmo Rouge-et-noir
«  anachronismes flottants  » pour les remplacer par une structure
moderne et totalement vorozione.
Ce qui les sauve encore, c’est qu’ils sont les partenaires
privilégiés d’autres peuples de l’eau vivant entre Pôle et Falaise.
Sans les Massans, une large part du commerce officieux qui lie Pôle
à l’Hégémone ne pourrait plus se faire. Comment alors se procurer
les exceptionnels métaux du nord, ou les bijoux qui mettent les
jolies nobles en extase ?
Une multitude de petites peuplades existent ainsi sur le continent.
Certains ne sont qu’une anomalie locale  ; une bande d’abrutis
consanguins, dont l’essentiel du temps est occupé à se méfier des
étrangers tout en courtisant une cousine germaine. Il vaut mieux
ne pas trop s’en approcher. D’autres ont une culture bien à eux,
bizarre ou attachante, et survivent parce qu’ils ont une utilité pour
un puissant voisin, ou vivent trop loin pour gêner qui que ce soit.

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Manifestation de l’Ordre nouveau
dans un quartier populaire de Pôle

LESmagie
HYSNATONS
génétique
Les chimères, ces races fantastiques qui disputèrent le monde aux
humains, ont disparu depuis longtemps. À leur époque, beaucoup
de ces peuples se croisèrent avec des humains et engendrèrent des
demi-sang. Ceux-ci vécurent parmi les hommes, laissant dans le
patrimoine humain une marque indélébile.
Les Hysnatons sont donc des bâtards de chimères, surgissant
aléatoirement au cœur des populations humaines. Marqués dans
leur chair par cet héritage, les «  marqués  » subissent à la fois les
craintes et les préjugés des « normaux ». Chaque race chimérique a
en effet laissé une autre trace sur Tanæphis, faite de fantasmes, de
racisme et de peurs.

POPULATION
Décrire physiquement la population hysnatone est impossible,
chacun d’entre eux ayant ses propres traits, hérités du sang d’un
peuple chimérique ou d’un autre. Il y a toutefois des constantes et
de grandes familles d’Hysnatons.
Les plus courants sont les Hysnatons « discrets » n’ayant qu’un
unique trait chimérique. Pour être franc, les appeler discrets est un
bel abus de langage, puisqu’un seul trait suffit souvent à défigurer
un homme. Une peau cadavérique ou une solide paire de cornes ne
sont pas le genre de détails qui échappent à vos voisins. Nombre
de discrets réussissent pourtant à passer tout de même inaperçus,
cachant leur marque au jour le jour.
Les Hysnatons « secondarius » sont ceux dont le sang est marqué
par les chimères, mais sans qu’un héritage particulier ne prenne le
dessus. Ils portent donc plusieurs marques, issues de peuples variés.
Les mélanges sont plus ou moins harmonieux, et certains enfants

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secondarius meurent même de manière inexplicable comme si des
incompatibilités avaient épuisé leur corps. À moins d’un coup de
chance extraordinaire, il est presque impossible de cacher son état
lorsqu’on est secondarius. Vide politique
Les Hysnatons «  primarius  » sont ceux chez qui une race Il n’existe pas de véritable union
chimérique particulière prend le dessus et se mêle seule au hysnaton, si ce n’est au niveau local
patrimoine humain. Ces marqués ressemblent à des métis d’une et de façon très ponctuelle.
des races majeures du temps des légendes. Nains, elfes, formoirés Du point de vue de beaucoup de
et trolls semblent vouloir survivre au travers de ces enfants demi- gens, les Hysnatons sont plus des
sang. Les réactions des gens « normaux » diffèrent grandement en Alwegs que de vrais membres de leur
nation. Souvent traités en exclus,
fonction de la race qui se manifeste, du degré de métissage et de
habitués au rejet et à la solitude,
la région de naissance. Les chimères ont laissé une empreinte dans les Hysnatons ne se sont jamais
l’inconscient humain, et ces gosses sont là pour payer l’addition. vraiment organisés. Différents
des humains, ils sont aussi très
MODE DE VIE dissemblables entre eux, ce qui ne
Des Hysnatons naissent chaque jour dans toutes les familles favorise pas les rassemblements.
et toutes les classes sociales. Seuls les Batranobans et les Thunks Il existe tout de même quelques
paraissent moins touchés. Les premiers ont longtemps combattu groupes d’Hysnatons travaillant
« la souillure » des chimères, tuant les enfants marqués ou castrant ensemble. Ce sont surtout des
leurs esclaves hysnatons. Les seconds paraissent simplement moins bandes de brigands, des compagnies
sensibles au phénomène, même s’ils adorent ces beaux enfants aux mercenaires ou des groupes
mafieux. Tout cela ne fait pas de
apparences si amusantes et originales. bien à la réputation des marqués les
Il est difficile de prévoir de quels parents peut naître un petit plus pacifiques. Il n’y a que dans
hysnaton. Les discrets naissent dans n’importe quelle famille, l’Hégémone qu’un véritable parti
même chez des gens persuadés d’avoir un sang humain pur et hysnaton s’est formé et il est encore
clair. Les secondarius naissent de parents ayant davantage de sang petit et très fragile.
chimérique ; ils ont souvent un grand-oncle ou un aïeul marqué.
Les primarius, quant à eux, naissent le plus souvent d’au moins
un parent hysnaton. Ce ne sont toutefois que des généralités et les
exceptions sont nombreuses.

57
Ainsi, de nombreuses naissances d’Hysnatons sont dissimulées.
Une famille que l’on pense « pure » est peut-être simplement une
famille dotée d’une sage-femme impitoyable. Ensuite, la fidélité
maritale n’est pas une vertu très répandue sur Tanæphis. Pas plus,
disons, que la compassion ou la tempérance. De toute façon,
n’oubliez pas que les connaissances en génétique des Tanaphéens
sont absolument nulles. Même les érudits les plus fins n’ont pas la
moindre idée de la façon dont les traits se transmettent, apparaissent
ou sautent plusieurs générations. Des théories existent bien sûr, mais
la plupart sont politisées, fantaisistes, imbéciles ou dangereuses.

CULTURES
La plupart des marqués ne le sont que par leurs origines, et
n’ont pas une culture spécifiquement hysnatone. Beaucoup d’entre
De gauche à droite... eux appartiennent à l’une des cultures classiques de leur peuple.
Ainsi, un Piorad né avec des traits nains au sein d’une famille des
(1) Gladiateur drogué des arènes
montagnes sera un montagnard tout à fait classique, puisqu’il sera
de Durville
élevé comme ses frères et sœurs. Il en sera de même pour un noble
(2) Esclave gladiatrice de Pôle dérigion à l’allure elfique, ou un Thunk aux jambes de bouc. Mais
(3) Lourdaud bête de somme d’autres enfants naissent dans des régions où les Hysnatons ne
sont pas vus comme des humains. D’autres encore naissent avec
(4) Son propriétaire, paysan de la
Kiine Maud des traits si marqués qu’il est impossible qu’ils se fondent dans
la société humaine. Les choses sont nettement moins roses pour
(5) Chasseuse thunk ceux-là, et une trop grande beauté peut être un pire fardeau qu’une
(7-8) Prostituées des quartiers apparence de monstre.
chauds de Pôle Plutôt que de cultures hysnatons, on devrait parler de « genres
(9-en bas) Mendiant de dressage » puisque les marqués qui ne sont pas élevés dans leur
culture ne sont guère mieux traités que des bêtes. Tout dépend alors
(10) Garde du corps à louer
du style de l’Hysnaton et de la tâche à laquelle on le destine.
(11) On ne saurait dire si celui-ci Les lourdauds sont massifs, musclés ou particulièrement
est un lourdaud ou un malbâti. résistants. Ils sont traités en polacs humains et entraînés afin de
Mais comme c’est un Porteur, on
parfaire leur force et leur endurance. Ils ne reçoivent évidemment
dit « Monsieur » et on évite de trop
la ramener. aucune éducation et on ne se fatigue à leur apprendre à parler que
parce que cela fait d’eux des esclaves plus utiles et plus pratiques.

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Vous imaginez un peu ça  ? Tous les avantages d’un animal de
trait, mais en plus il comprend les ordres et on peut l’engueuler s’il
se trompe ! Le pire est que ces Hysnatons ne sont généralement
pas plus bêtes que les autres. Ils sont donc, trop souvent, capables
de comprendre l’ampleur de leur malheur.
Les malbâtis sont les Hysnatons accumulant ce qu’il y a de
pire dans les traits des anciens peuples. Ils peuvent être ridicules,
grotesques, affreux ou répugnants. Véritables bêtes de foire, ils
sont en butte dès leur plus jeune âge au dégoût et à la peur qu’ils
provoquent chez les normaux.
Ils grandissent solitaires, incompris, et ce sont souvent la rancœur,
l’entêtement et la haine qui les aident à atteindre l’âge adulte.
Certains gardent leur esprit intact au fil de ces épreuves, mais
d’autres deviennent froids, brutaux, avides de faire payer au monde
tout ce qu’eux-mêmes ont enduré. Beaucoup de ceux qui survivent
choisissent de dissimuler au monde leur laideur sous des couches de
vêtements ou d’horribles armures. D’autres, souvent des mercenaires
ou des guerriers, affichent au contraire leur monstruosité comme une
arme supplémentaire.
Les étincelants ont des traits hysnatons fins, harmonieux ou
excitants. Héritées des elfes ou de peuples aux allures félines et
gracieuses, ces marques pourraient être de vraies bénédictions.
Malheureusement, les bordels et les harems ont besoin de nouveaux
pensionnaires tous les jours et les étincelants ont un prix. On les
achète ou on les enlève très tôt, afin de leur inculquer une allure
aussi attirante que docile. La plupart finissent leur vie sans avoir
connu autre chose que la servitude, les draps et les chaînes.
Certains, tout de même, parviennent à fuir ou sont rachetés par
de bonnes âmes ou des clients jaloux. Ceux qui échappent à cette
vie défendent férocement leur liberté et s’engagent parfois contre
le trafic de leurs semblables. Avec leur allure, leur beauté et leurs
facilités sociales, les étincelants sont les seuls capables de défendre
correctement la cause des Hysnatons. Mais encore faudrait-il que
quelqu’un veuille les écouter.

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Attaque du village de Creux-aux-orties
dans l’ouest des feux d’Hélès

LES SEKEKERSde garde enragées


Chiennes
Dans les plaines du centre ou sur les routes du désert, un danger
fait trembler les paysans et les voyageurs aussi bien que les soldats.
C’est une chose d’être dépouillé par des brigands en maraude, mais
ce que réservent les Sekekers à leurs victimes est largement pire.
Surnommées « les furies » par les familles Bathras, ces amazones
« Les Sekekers ne sont rien.
Elles sont une erreur de la nature, sont une incarnation de la sauvagerie primaire qui marque encore
une maladie. Par leurs actions, le continent.
elles se condamnent au Néant.
Qui ferait ça de son plein gré ? POPULATION
En toute connaissance de cause ? Les Sekekers ne sont pas un peuple à proprement parler.
Elles le font parce qu’elles ne sont Ce sont des guerrières misandres qui pratiquent le vol d’enfant et
plus humaines. Ce sont des bêtes,
sciemment inféodées au Néant.
l’enlèvement pour grossir leurs rangs. De nouvelles filles rejoignent
Quand des nuisibles s’attaquent à donc les tribus en provenance de toutes les terres qu’elles menacent.
nos épices, nous les tuons. Quand Le gros de la population est actuellement de type alweg, batranoban
notre culture est menacée, nous et vorozion. Les Sekekers d’origine gadhare sont un peu plus rares,
devons être plus impitoyables fruit de rapts d’esclaves ou de combats contre des tribus de l’orée.
encore. » Quelques femmes séduites par la liberté qu’offrent les Sekekers
— Dahib Ab’al Darib. les rejoignent aussi de leur plein gré. Elles sont accueillies avec
méfiance, les tribus craignant toujours que des traîtresses souillées
par l’homme n’essaient de les infiltrer. De toute façon, celles qui
supportent le changement de vie sont rares. Celles-là font de
redoutables recrues, qui aident énormément la cause. En amenant
des informations, des techniques ou des idées nouvelles, elles
évitent aux tribus de se scléroser.
Lors de son adolescence, chaque Sekeker participe à un rite de
passage qui laisse de nombreuses traces visibles. Les rites varient,
mais les filles subissent le plus souvent l’ablation des seins et
l’infibulation. L’excision est moins fréquente, mais loin d’être rare.

60
Entre autres mutilations, on peut trouver le retrait du scalp, les
piercings, le marquage au fer, le nez ou les oreilles tranchées. Tout
ce qui peut réduire la féminité et l’attrait d’un corps féminin est Les chasseresses
acceptable aux yeux des furies. Le Grand Nord est très loin des
Seules les chrysalides échappent à ces horreurs. Ces filles à la zones d’influence sekekers et il n’y
beauté exceptionnelle utilisent leur féminité comme une arme a donc traditionnellement presque
contre l’ennemi de la cause : le mâle. Bien qu’assez rare, elles sont aucune Thunk sekeker.
une image marquante de la culture sekeker. Pour beaucoup de Pourtant, quelques filles du petit
civilisés qui n’ont jamais vu de furies, elles sont même l’essentiel du peuple commencent à apparaître
fantasme sekeker. Imaginez leur déception face à la réalité… dans les rangs des tribus. La faute à
une mode grandissante dans l’ouest,
POLITIQUE où les Thunks sont devenues des
esclaves très demandées.
Selon la légende, les Sekekers sont nées d’une révolte en terres
batranobanes. Lors de la guerre des cendres, des prostituées et Enlevées par des pillards piorads,
des filles d’esclaves profitèrent d’une attaque sur Sharcot pour se conduites par des commerçants le
révolter contre leurs bourreaux. Menées par une catin nommée long de la route du sel, elles sont le
dernier cri de l’élégance servile sur
Adélie, elles soulevèrent une bonne partie de la population les marchés des terres roses.
féminine et parvinrent à prendre la citadelle, massacrant plusieurs
grandes familles. Lorsqu’elles quittèrent la ville, six d’entre elles
étaient devenues porteuses d’Arme. Elles se séparèrent en autant
de troupes, formant les premières tribus de maraudeuses sekekers.
Au fil des siècles, les Sekekers évoluèrent et manquèrent plusieurs
fois de disparaître. Leur extermination est un des plus vieux rêves
des familles Bathras. Lors de l’âge d’or dérigion, elles ne furent plus
guère qu’une vague menace aux frontières, et finalement une simple
légende. Une fête annuelle de la « fin du fléau » fut même instituée
à Sharcot à cette époque.
Pourtant, plus d’un millénaire plus tard, les tribus sont bien
réelles et plus vivaces que jamais. Ce sont à présent de petites
bandes de combattantes, vivant de pillage et de brigandage.

61
Elles se sont éparpillées sur de vastes territoires, du nord de
la Nation jusqu’aux jungles gadhares. Elles hantent ces terres,
perpétuellement en maraude, lançant des raids réguliers vers les
zones civilisées et les routes commerciales.
L’idéologie prônée par les Sekekers est très simple. Selon elles,
les femmes souffrent d’un véritable esclavage de la part des mâles,
partout sur Tanæphis. Les Batranobans sont bien entendu leurs
cibles favorites, mais elles ne supportent aucune des civilisations
en place. Partout, elles décèlent des complots ou des manigances
contre les femmes. Elles sont en guerre contre les mâles, quels
qu’ils soient, et se considèrent comme une arme destinée à venger
les tortures, les humiliations et l’esclavage supportés par leur sexe
depuis l’aube du monde.
La haine, la colère et la vengeance sont les moteurs de ce
« peuple ». Les Sekekers sont conscientes qu’elles n’ont pas d’avenir
et entendent bien emporter le plus de mâles possible avec elles
dans le Néant. Quelques-unes croient profondément au combat
féministe. Des rêves de nation sekeker réapparaissent même parfois.
Mais le nihilisme et la fureur restent les motivations essentielles
de la cause des furies.
La chef d’une tribu est appelée « première » et commande ses
sœurs au combat et au quotidien. Chaque première entretient un
conseil tribal réunissant ses lieutenants et les doyennes du camp, ou
du moins celles qui sont assez saines d’esprit pour aider à la gestion
De gauche à droite... de la tribu. C’est le conseil qui prépare les assauts, décide du chemin
(1) Chirurgienne des tribus, avec à suivre et des cibles à privilégier. Il n’y a pas la moindre trace de
sac de matériel et d’épices démocratie dans ce processus. Le conseil tribal décide seul et ne
(2) Guerrière chrysalide prend que les avis qui l’intéressent. À la moindre tension dans le
conseil, c’est la première qui tranche. Si le conseil ne lui convient
(3) Porteuse d’Arme maraudeuse
plus, elle le change.
(4) Maraudeuse des bois Sangres Lorsqu’une première est tuée, c’est en général la seconde –
(5) Jeune cavée en formation son assistante au quotidien – qui prend sa place. Les choses ne
se passent pas toujours aussi tranquillement et les combats sont
fréquents lors des passations de pouvoir.

62
MODE DE VIE
Les tribus comptent généralement entre cent et trois cents
filles, souvent accompagnées d’un troupeau de mâles castrés et
lobotomisés. Ces « baveux » ont une foule d’utilités, et présentent
l’avantage qu’on ne risque pas de s’y attacher.
Les Sekekers sont avant tout des nomades, généralement
montées, et chaque tribu a son propre style, ses petites manies et
ses excentricités. Selon les estimations les plus optimistes des
gardiens de la route, il existerait plus d’une centaine de tribus
sekekers. Les guildes voroziones sont beaucoup moins légères
dans leurs comptes, mais gardent leurs chiffres secrets, de peur de
terroriser les populations des frontières.
Le style de chaque tribu peut être très différent, comme c’est le
cas pour les Gadhars. Cela se ressent dans les apparences, certaines
favorisant les armures alors que d’autres apprécient de combattre
Les baveux
presque nues. Les montures varient aussi. Tout ce qui se monte et se
dresse – même à peu près – est utilisé à un endroit ou à un autre ; les Les Sekekers utilisent toutes
chevaux et les camélidés bien sûr, mais aussi les zèbres, les autruches, sortes de montures, aussi bien au
les buffles et quelques dinosaures extirpés des jungles. Les armes, les combat que pour leurs caravanes.
Il y a tout de même une bête de
méthodes militaires ou les rites quotidiens varient aussi beaucoup. somme sur laquelle aucune Sekeker
Des constantes existent toutefois dans les tribus, notamment n’accepte de monter et qu’on trouve
sur la manière de trouver de quoi subsister. Pour l’essentiel, les pourtant dans toutes les tribus des
Sekekers vivent de pillage et ont acquis au fil du temps un certain plaines : l’homme.
talent pour la chose. Elles savent naviguer dans leurs territoires Les prisonniers mâles ne sont pas
de maraude, choisissant les villages en fonction de leur état. Elles tous passés par les armes après les
frappent brutalement, traitant toute résistance sans la moindre raids sekekers. Certains sont tués,
pitié. Elles les laissent ensuite se remettre, évitant de provoquer un bien sûr, mais d’autres se retrouvent
abandon du village ou une réaction violente de leurs proies. L’équi- sous le couteau d’une chirurgienne.
libre est précaire, mais la plupart des villages alwegs sur lesquels se Une incision, quelques clous
bien placés dans le crâne, et ils
nourrissent les tribus sont habituées à la situation. Les habitants
deviennent des baveux. Cette
sont nés avec cette menace, ont perdu des parents au combat ou une lobotomie artisanale laisse le sujet
petite sœur lors des récoltes. hébété, servile et totalement dévoué
Lorsqu’elles font une « récolte » de nouvelles recrues, les filles aux furies.
deviennent plus directes, agressives. La survie des Sekekers Ils sont ensuite utilisés selon leur
reposant sur ces opérations, elles sont menées avec soin et sont état. Les plus tranquilles servent
parfois l’occasion d’une union entre plusieurs tribus. La plupart de mulet, portant les bagages des
du temps, les récoltes se font dans des zones connues, où la tribus. Ceux-là vivent presque nus,
population est déjà matée. En période difficile ou lorsque des nourris de gruau ou des restes de la
représailles s’imposent, ces assauts peuvent se faire assez loin des tribu. Ceux qui ont gardé un fond
d’agressivité servent de première
terres de chasse habituelles et laissent rarement de témoins. Cela
ligne lors des assauts. À peine
évite qu’une vendetta ne naisse ou que des parents éplorés aillent nourris, maltraités et furieux, ils
enquiquiner les autorités. Cela évite surtout que lesdites autorités font d’excellents béliers pour briser
se fassent une idée précise des effectifs des tribus. Hors de ces une ligne de combat ou déborder
récoltes, les filles ne ratent jamais une occasion d’enlever une les défenses d’une caravane. Les
enfant, que ce soit dans les maraudes, sur les frontières ou dans Sekekers font ainsi d’une pierre
une caravane. deux coups. Elles facilitent leurs
assauts et se débarrassent de bêtes
Quelques érudits à Durvile ou à Pôle s’inquiètent en examinant
inutiles et dangereuses.
les chiffres de ces enlèvements. Selon eux, il est impossible que
cette méthode seule assure le renouvellement de la population des
tribus. Des rumeurs courent sur d’autres méthodes de recrutement,
des camps de reproduction secrets ou de conditionnement. Parfois,
un activiste politique d’un bord ou d’un autre évoque la possibilité
qu’une nation adverse puisse aider les furies pour servir ses intérêts.
Après un incident diplomatique léger, une engueulade et un
assassinat discret, la rumeur s’éteint aussi vite qu’elle est née.

63
Les Sekekers sont tout sauf des commerçantes. Même entre
tribus, elles n’échangent presque pas. Quand une tribu a des besoins,
elle s’empare de ce qui lui manque, en utilisant les moyens adéquats.
Le vol, la menace et l’attaque directe sont les outils premiers de la
survie des furies.
Les assauts sur les caravanes commerçantes permettent aux
Sekekers de voler des vivres, des armes et des épices. Ce sont
certainement – avec les attaques de plantations – les actions les
plus risquées pour les Sekekers, et elles visent donc toujours des
proies faciles – trop peu défendues – ou des cibles particulièrement
intéressantes. En conséquence, voyager seul pendant une saison de
chasse est presque suicidaire. C’est pourquoi beaucoup de caravanes
acceptent d’accueillirent des passagers, des aides ou des gardes le
temps d’un trajet. La survie passe alors par l’entraide, à moins qu’il
ne s’agisse d’augmenter les chances qu’un autre que soi finisse sous
le couteau des castratrices.
Il y a peu d’érudites ou de gestionnaires dans les tribus, mais
elles disposent en revanche des meilleurs médecins de terrain
du continent. Il faut dire qu’avec leurs conditions de vie, elles ne
manquent pas d’occasion de s’amocher, le plus souvent gravement.
Les Sekekers montrant une disposition pour la chose médicale
sont prises en main par une aînée qui leur apprend les ficelles et
Prédations les gestes du métier. Souvent confrontées aux pires blessures, les
Cette carte montre les zones de filles ont tout le temps de parfaire cet entraînement.
vie des Sekekers et leurs terrains De plus, elles ont une technique assez originale pour compenser
de prédation. Le secteur grisé est leur manque de documentation. Une débutante travaille presque
celui dans lequel les furies vivent en
toujours avec un «  pose-lame  ». Il s’agit simplement d’avoir
permanence, voyagent, et où on peut
les croiser le plus facilement.
d’un côté la véritable patiente, et de l’autre un prisonnier ligoté.
Au moindre doute sur un point d’anatomie ou la manière dont
Les flèches indiquent les secteurs un organe peut réagir, elle jette un œil à son pense-bête et teste
vers lesquels elles se déplacent
ses gestes sur lui plutôt que de prendre des risques avec sa sœur.
volontiers pour des expéditions
saisonnières. À gauche, ce sont les Ce n’est pas beau à voir, mais c’est diablement efficace.
sources (1), les terres roses (2) et les
zones accessibles du désert (3).
À droite, ce sont le Centrepôle (4),
le plateau d’Inac (5), les Comberais (6)
et l’orée des jungles (7).

64
CULTURES
Malgré des styles chamarrés, il n’y a pas beaucoup de cultures
différentes chez les Sekekers. La vie parmi les furies est un peu trop
complexe et dangereuse pour qu’on prenne le temps de développer
de véritables cultures. En réalité, les filles se différencient surtout
en fonction de leurs origines et de leurs rôles au sein de la tribu.
Quelques exceptions existent, surtout à cause de rôles particuliers
Noms sekekers
nécessitant un entraînement ou une vie en marge des tribus.
Les Sekekers les plus fréquentes sont les maraudeuses, dont nous Prénoms féminins : Assaya,
venons de parler en long et en large. Elles sont l’immense majorité Dene, Girza, Kara, Maevis,
Shaar, Valia, Zarga
des Sekekers. Elles passent leur vie dans les plaines, alternant les
attaques de villages et de voyageurs et la fuite devant les soldats Prénoms masculins : Charogne,
d’un peuple ou d’un autre. Elles ne possèdent que leurs armes, leur Gros porc, Raclure, Tu vas crever,
tenue de combat et quelques outils simples ; rien de plus, en tout Bouc vérolé
cas, que ce qu’une monture peut transporter, mettant la plupart de Les Sekekers ont un prénom,
leurs biens en commun pour la tribu. fréquemment un surnom, mais
C’est une vie simple, où on n’apprend presque rien de futile. On pas de nom de famille. Leur tribu
leur tient lieu de famille. Au fil
«  naît  » sekeker le jour où on est enlevée. On grandit parmi les
de leurs histoires, les furies ont
élèves. On se bat pour la survie de la tribu. On meurt au combat adopté des prénoms marquants en
ou de ses blessures. Il n’existe presque aucune bonne raison de fonction d’héroïnes ou de premières
quitter ses sœurs, et même en trouvant une Arme, bien peu de filles importantes, qui sont devenus des
choisissent de rejoindre le monde « normal ». prénoms culturels courants. Elles
Les chrysalides sont des Sekekers choisies dès leur plus jeune continuent néanmoins à utiliser des
âge pour leur beauté et leur grâce naturelles. Confiées à des prénoms de toutes origines et de
toutes natures.
formatrices, elles grandissent en apprenant à utiliser leur corps pour
troubler et influencer n’importe quel adversaire. Elles ne subissent
aucune des mutilations les plus visibles, et même l’infibulation est
pratiquée le plus discrètement possible. Les chrysalides forment
une élite guerrière, capable des missions les plus difficiles. Assaut
commando, infiltration et reconnaissance, enlèvement ou meurtre
en zone ennemie, elles héritent de nombreuses tâches inaccessibles
au commun de leurs sœurs.
Les cavées vivent dans les rares camps sédentaires que les
Sekekers ont installés. Ces « caves » se trouvent dans les grandes
forêts du continent et sont l’un des plus grands secrets des Sekekers.
C’est ici que se réfugient les tribus décimées ou celles qui ont joué
de malchance durant leurs derniers raids. C’est aussi dans les caves
que les chrysalides commencent leur formation et qu’on échange
renseignements, nouvelles et compétences.

LES arrSΠURS-yAR MESPorteuses parmi les Sekekers. Pour un Dieu, la vie desse bat
furies peut
tre deux
Biz ement, il a peu de Trouver une Porteuse,
notone.
surtout – assez vite – mo nature et la tribu
être exaltante mais elle est Por teu se, rec om me nce r. Avec pour seul décor la
r de
ou trois fois, mourir, change
comme seule compagnie
. la cause, ou qu’elle y
trib us, il fau t qu’elle soit touchée par enues
Pour qu’une Arme s’intèg
re aux Quelques Armes sont dev ïa.
de se déf oul er. Et il reste à se faire accepter. les ven ues ave c par ano
trouve un moyen s filtrent les nouvel
Sekekers humaines et elle r le compte des
aussi intégristes que les sog yne ou un Di eu cup ide n’infiltre les tribus pou
Ar me mi
Pas question qu’une ités
Bathras ou des Vorozion
s. e toujours, des personnal
Di eux qui viv ent au sein des tribus ont, presqu rire s sin cères à un rep as
Évidemment, les ion s, ma is elle s son t plus rares que les sou
exc ept
féminines. Il y a quelques
de famille Bathras.

65
Shydrunn fait visiter «son» pied-à-terre
de Glassud à son nouveau Porteur

LESlaARMES-DIEUX
voix de son maître
Vous connaissez à présent les nations et les hommes du continent.
Les Armes-Dieux sont les autres acteurs essentiels de l’histoire
tumultueuse de Tanæphis. Il y a très longtemps de cela, les Dieux,
avides de sensations nouvelles, descendirent sur terre pour mêler
leur destin à celui des humains et se nourrir de leurs expériences.
Pour cela, ils choisirent de s’incarner dans ce qui était le symbole
absolu du pouvoir dans un monde primitif, sauvage et baigné de
violence : des armes.
Depuis lors, les Armes-Dieux passent de main en main,
conférant une puissance inégalée. Elles offrent aussi une destinée
extraordinaire, bien que souvent sanglante, aux hommes et femmes
suffisamment chanceux ou fous pour devenir leurs Porteurs.

ANATOMIE D’UNE ARME-DIEU


Arme-Dieu ; le nom dit tout. À la base il s’agit d’une arme qui
peut être tout à fait banale ou terriblement extravagante. Parfois, ce
n’est même pas une arme de guerre, mais un simple outil comme
une faux ou une pioche de terrassier. Même si certaines sont faites
de matériaux exotiques ou précieux, une Arme-Dieu contient
toujours un peu de métal. C’est le métal et lui seul qui permet aux
Dieux de s’incarner.
Le Dieu caché au sein de l’Arme est un pur esprit, doté d’une
personnalité forte et de pulsions qui rappellent – de loin – celles
d’un être humain. La mentalité d’un Dieu est cependant plus
tranchée, si ce n’est plus extrême. Si certaines Armes-Dieux ont
des personnalités complexes en perpétuelle évolution, beaucoup
ont un petit nombre de centres d’intérêt bien définis dont elles ne
s’écartent qu’avec difficulté.

66
Une Arme est indestructible dès l’incarnation du Dieu. Il
arrive que l’Arme change doucement d’apparence au début pour
se conformer au Dieu, mais la métamorphose se fige rapidement.
L’Arme ne changera plus d’allure dès lors, sauf en acquérant
certains pouvoirs particuliers. L’esprit incarné dans l’Arme est bien
sûr immortel.
Le Dieu est capable de manipuler l’énergie surnaturelle qui  — On ne peut pas changer
baigne le monde, qu’il désigne sous le nom de fluide. Cela lui le monde avec juste un idéal !
permet de produire des effets magiques et de conférer des talents
— J’ai connu une Massue
extraordinaires à son Porteur.
qui s’appelait Idéal.
Le porteur d’Arme est un élément essentiel à la vie du Dieu.
Cet être humain vit en symbiose avec l’Arme et les deux esprits — Oui, là, forcément,
sont en lien permanent. C’est au travers des sens de son Porteur, c’est un cas particulier...
de ses émotions et de son corps que l’Arme-Dieu peut vivre les — C’est vrai que c’était un cas !
expériences dont elle a soif. En contrepartie, le Porteur dispose de
tous les pouvoirs de l’Arme et jouit d’un statut particulier fait de
respect, d’envie et de crainte.
L’Arme-Dieu est capable de communiquer par télépathie avec
son Porteur. On peut même dire qu’ils vivent à deux dans le même
crâne  ; les pensées et les sentiments immédiats du Porteur sont
accessibles à son Arme. De son côté, cette dernière dispose d’un
peu plus d’intimité mais fait profiter son Porteur de la richesse de
décennies, voire de siècles d’existence. Les Porteurs développent
souvent des maniérismes et des tics de comportement nouveaux,
hérités de la personnalité de leur Arme ou même des souvenirs que
celle-ci conserve de ses Porteurs précédents.
Au fil du temps et des expériences qu’elle vit par le biais de ses
Porteurs, une Arme gagne en puissance. Elle se gorge de souvenirs
et de savoirs, apprend à mieux maîtriser le fluide et voit ses pouvoirs
augmenter.

67
ARMES-MAJEURES ET MINEURES
Tout ce qui précède convient pour décrire ce que l’on
nomme une Arme-majeure. Il s’agit des Dieux incarnés dont la
personnalité est la plus complexe et qui maîtrisent le mieux les énergies
magiques. Cependant, une grande majorité des Armes-Dieux n’a
Le fluide pas un potentiel aussi développé  ; ce sont les Armes-mineures.
Leurs personnalités sont plus limitées et leurs pouvoirs moins
Il pourrait y avoir une foule de étendus. Certaines ne sont pas grand-chose de plus que des bêtes,
synonymes au terme « fluide ». On
obéissant à leurs instincts et se pliant facilement aux désirs de
pourrait parler de magie, d’arcane,
de mana ou de quintessence. Les leur Porteur. D’autres sont capables de communiquer de manière
Gadhars emploient la formule intelligible, mais leur personnalité est bien plus basique et limitée
« force vive » alors que les Thunks que celles des Armes-majeures.
parlent de « sang de la terre ». Mais Cela ne veut pas dire que les Armes-majeures sont toutes
tous ces concepts ne recouvrent brillantes, sages et futées, loin de là. Nombre d’entre elles sont des
qu’une seule réalité, la simple et brutes psychopathes basses de plafond. Il est même ironique de
brutale puissance du fluide.
constater qu’il y a des Armes-mineures qui arrivent à développer
Ce sont les Armes qui emploient des personnalités qui, tout en restant simples, sont plus subtiles que
ce mot, pour désigner la force celles de certaines Armes-majeures. Comme quoi la frontière entre
qu’elles manipulent pour obtenir les deux types d’Arme est parfois assez floue.
leurs effets magiques. Selon elles, le
fluide serait une énergie, aussi réelle
Une autre différence essentielle entre Armes-majeures et
que l’air, aussi concrète que le sol mineures : ces dernières n’évoluent pas. Éternelle, une mineure sera
sous nos pieds, mais accessible aux après mille ans d’existence identique à ce qu’elle était au moment
Dieux seuls. Lorsqu’une Arme se de son incarnation. Elle peut apprendre, évoluer « mentalement »,
met à cracher du feu, lorsqu’elle fait changer d’avis sur le monde ou sa manière de le voir. Mais elle
voler son Porteur ou simplement ne se découvrira pas de nouveaux pouvoirs, et ses motivations
quand elle augmente sa force ou essentielles ne changeront pas. En de rares occasions cependant,
sa vitesse, c’est au travers d’une
utilisation du fluide.
une Arme-mineure dotée d’une personnalité transcende son rang
et « s’éveille » pleinement. Elle devient alors une Arme-majeure.
Heureusement, il est inutile
pour les Porteurs de comprendre
comment cela fonctionne. Les
INCARNATION
Armes se débrouillent très bien On ne connaît aucune recette éprouvée permettant de provoquer
toutes seules. Certaines avouent l’incarnation d’un Dieu. Et pourtant, croyez bien que les forgerons,
même qu’elles ne comprennent les épiciers, les militaires et les psychopathes du continent mènent
pas tout le mécanisme. Mais vous des recherches intensives sur le sujet.
n’avez pas besoin de connaître la Il y a deux choses dont on est à peu près sûr : une Arme-Dieu ne
composition exacte de l’air pour s’incarne que dans une situation de violence ou en présence de sang
respirer n’est-ce pas ?
et une Arme est toujours composée d’au moins un peu de métal.
Il est, en fait, assez prudent de ne Il est également possible qu’un Dieu s’incarne pendant qu’une
pas se poser de question. Certaines arme est forgée. C’est assez rare et cela n’arrive que pour des armes
Armes anciennes n’apprécient pas créées avec soin par un forgeron s’investissant pleinement dans son
qu’on s’intéresse de trop près au
fluide. En effet, les seuls à avoir
œuvre, jamais dans une arme forgée à la chaîne par un quelconque
maîtrisé le fluide – hormis les tâcheron. Certains forgerons passent leur vie à tenter de donner
Armes-Dieux – sont les elfes, et cela naissance à une Arme-Dieu, allant même jusqu’à mêler du sang
n’a pas franchement bien tourné. humain à l’eau dans laquelle ils trempent l’acier.
Le plus fréquemment, un Dieu s’incarne au beau milieu d’un
combat, d’un meurtre ou de tout autre acte violent impliquant la
mort. Il est même arrivé qu’un Dieu s’incarne dans l’arme servant
à un suicide.

POPULATION
Les Armes-Dieux sont nombreuses à la surface de Tanæphis.
Il y a environ dix mille Armes-majeures, de tous types et de tous
degrés de puissance. Les Armes-mineures sont plus nombreuses,
peut-être quelques soixante mille « individus », dont plus d’une
moitié est dotée de personnalités très limitées, voire animales.

68
Les incarnations et les disparitions d’Armes s’équilibrent plus
ou moins selon les années. Quand on parle de disparitions, il s’agit
d’Armes dont on perd la trace, souvent parce que leurs Porteurs ont
trouvé le moyen d’aller mourir bêtement dans un coin inaccessible.
Quelles soient majeures ou mineures, on peut trouver des Armes
à peu près n’importe où à la surface du continent, depuis les rues
surpeuplées de Durville et Nerolazarevskaya jusqu’au fin fond des
L’incarnation d’une nouvelle
jungles ou dans les plaines gelées du Grand Nord. Partout où il y a
Arme-Dieu est un phénomène assez
des humains, il y a des Armes-Dieux. rare. La fréquence d’apparition
Une fois de plus, Pôle est un cas particulier. La capitale dérigione de nouvelles Armes varie d’une
accueille un très grand nombre d’Armes. Cela est dû, entre autres, à période de l’histoire à une autre.
la manière dont la cité semble boire l’exal, une turbulence du fluide Depuis les années 1030, on assiste à
provoquée par les pouvoirs des Dieux. Il y a, en moyenne, six cents une recrudescence d’incarnations.
Armes-majeures et presque trois mille Armes-mineures à Pôle. Cela signifie que trois ou quatre
nouvelles Armes-majeures et
CE QUE VEULENT LES ARMES une dizaine d’Armes-mineures
apparaissent chaque année.
Pour faire simple, les Armes souhaitent vivre de la manière la
plus intense et la plus satisfaisante possible. Bien qu’immortelles,
la plupart vivent dans l’instant présent. Elles sont accros aux
sensations, aux émotions vives et aux expériences nouvelles
vécues par leurs Porteurs. Satisfaire ses motivations, les pulsions
fondamentales qui constituent sa personnalité, est au
centre des préoccupations d’une Arme. C’est de
cette manière que le Dieu peut espérer gagner
en puissance et réussir à appréhender
pleinement qui il est – ou ce qu’il est.
Cette quête identitaire est
particulièrement forte chez les
Armes dotées de personnalités
complexes, poussant nombre
d’entre elles à rechercher les
secrets de la fusion. Ce procédé
mystérieux permettrait à un Dieu de
quitter son enveloppe de métal pour
se fondre dans la chair de son Porteur,
devenant ainsi un Dieu incarné.

LES RELATIONS ENTRE


UNE ARME ET SON PORTEUR
Il y a autant de nuances dans les relations entre Armes
et Porteurs qu’il peut y en avoir dans les couples mariés :
certains s’aiment, d’autres se détestent sans vouloir
se quitter  ; d’autres encore se respectent ou parlent
d’association plus que de relation. Tout dépend des deux
personnalités. Mais, quelles que soient leurs relations,
une Arme va toujours modeler le destin de son Porteur
pour en faire le parfait outil au service de ses désirs divins.
Certaines Armes apprécient d’avoir des Porteurs dont les
aspirations peuvent entrer en opposition avec les leurs. Cela
crée des situations de tension passionnantes dont l’Arme
peut se nourrir. Qu’importe, au fond, si un Porteur finit par
devenir fou ou par mourir à force de conflits avec le Dieu.
Un autre prendra vite sa place. D’autres Armes prennent
soin de leurs Porteurs, faisant tout pour les pousser vers
l’excellence et la gloire.

69
Un tel destin peut faire des envieux. Pourtant, s’il permet à un
mortel de briller tel un demi-dieu, il peut s’avérer un fardeau dur à
porter tant l’exigence d’un Dieu peut être grande. D’une manière
ou d’une autre, être porteur d’Arme est souvent une fuite en avant
dont l’humain sait bien que la conclusion lui sera fatale.
Secret of steel L’association entre une Arme et un Porteur se termine en général
avec la mort de ce dernier. Il peut cependant arriver qu’Arme et
On trouve des armes de toutes
sortes sur Tanæphis. Cela va des
Porteur se séparent d’un commun accord, qu’un Porteur survive
glaives standardisés de la légion à une blessure mortelle pour découvrir qu’on l’a dépouillé de son
vorozion aux lances primitives Dieu ou bien qu’un mortel intrépide arrive à voler l’Arme d’un
des Gadhars, en passant par Porteur sans que le Dieu y trouve à redire. Quelles qu’en soient
mille tranchoirs locaux et par les les circonstances, la perte de son Arme est pour le Porteur un
inventions bizarres de quelques événement traumatisant. Il a l’impression que l’on vient de lui
fous meurtriers. Ajoutez à cela les
arracher la moitié du cerveau et s’ensuit toujours une période de
armes improvisées et les babioles
décoratives, et on s’étonne presque déprime intense qui peut s’accompagner de pulsions suicidaires.
qu’il y ait des artisans occupés à Certains ne s’en relèvent jamais.
bricoler des trucs non mortels dans
leurs coins. LES ARMES ENTRE ELLES
Il existe une constante étrange Les relations entre Armes-Dieux sont aussi variées que celles
concernant les Armes-Dieux : seule qui existent entre les humains : elles se fréquentent, s’estiment, se
une arme ayant une composante méprisent, s’admirent, s’aiment ou se détestent. Comme les Armes
métallique peut devenir le vivent très longtemps, la nature des relations qu’elles entretiennent
réceptacle d’un Dieu. Quelle que peut être d’une grande complexité et d’une grande intensité.
soit l’Arme observée, elle contient Les Porteurs sont régulièrement pris dans la tourmente de ces
un élément de métal, petit ou
relations, car c’est au travers d’eux que les Armes peuvent exprimer
grand. Parfois, il s’agit d’une pièce
majeure, comme la lame d’un sabre pleinement leurs sentiments les unes vis-à-vis des autres : que ce
ou la chaîne d’un fléau. soit l’amour ou la haine.
Les Armes peuvent être très versatiles et extrêmes en matière
D’autres fois, c’est un détail
comme les clous décoratifs d’un de relations et de sentiments, parce que c’est une bonne façon
bâton ou le filigrane d’un pommeau d’expérimenter des sensations nouvelles. Il y a toutefois une chose
de matraque. Lorsqu’un Dieu avec laquelle les Armes ne plaisantent jamais : le serment solennel.
s’incarne, il emplit bien sûr toute Cela peut paraître étrange, mais toute Arme, majeure ou mineure,
l’Arme et pas seulement cette partie, capable de s’exprimer peut prononcer des serments qui la lient
mais sans métal, pas d’incarnation d’une manière quasi magique. Une Arme peut toujours promettre
possible.
quelque chose sans avoir l’intention de tenir ses engagements. Mais,
On a longtemps cru que les si elle prononce un serment solennel, la voilà dans l’incapacité de
lames en verre elfique étaient se dédire, à moins que la personne à qui le serment a été fait ne
une exception à cette règle. La l’en libère. Un serment qu’une Arme se fait à elle-même ne peut
découverte du cristal par les verriers
pas être défait. Faire un serment solennel n’est donc pas une mince
batranobans a résolu ce mystère ; le
verre elfique contient simplement affaire et les Armes n’en usent qu’avec parcimonie. C’est un terrain
une large part de plomb. En risqué que celui des serments, car il est des Armes retorses qui
revanche, le secret de sa solidité savent jongler avec les mots afin de se ménager une faille qu’elles
reste entier, puisqu’une lame de pourront ensuite exploiter à leur avantage.
cristal elfique est indestructible, Les Armes ont des tempéraments difficiles et ne se font pas
même si aucun Dieu ne l’habite. de cadeaux. Deux Armes ennemies n’hésiteront pas à se faire
les pires saloperies. Une Arme est capable d’abandonner une
consœur qu’elle déteste dans un coin paumé où celle-ci devra
attendre des décennies avant d’être trouvée. Cela étant, les Armes
considèrent comme tabou de jeter une autre Arme dans un lieu
où elle n’a aucune chance d’être retrouvée, par exemple en mer ou
au fond d’une crevasse profonde. Lorsque des Armes se haïssent
au dernier degré, elles peuvent en arriver à ces extrémités, mais
cela reste très rare. Une Arme ayant la réputation d’avoir fait
disparaître une autre Arme sera considérée avec mépris, si ce n’est
haine, par ses consœurs. Ce comportement est dû à la peur viscérale
qu’ont tous les Dieux de l’isolement définitif.

70
Il n’est pas rare que plusieurs Armes-Dieux s’associent, ne serait-
ce que pour un temps, afin de remplir des objectifs communs ou de
se lancer dans des aventures hors de portée d’une Arme solitaire.
Savoir que quelqu’un sera là pour vous ramasser et vous trouver un
nouveau Porteur en cas de problème est assez rassurant ; surtout
quand on s’aventure dans les régions les plus sauvages du continent.
Au fil des siècles, de véritables factions d’Armes sont apparues.
Elles fédèrent leurs membres autour de grands buts communs.
Les organisations d’Armes les plus importantes de Tanæphis sont Du sexe des Armes
décrites à la page 194.
Le sexe d’un Dieu est

SENS ET COMMUNICATION essentiellement une affaire de


personnalité. Une majorité d’entre
Une Arme-Dieu ne dispose d’aucune capacité sensorielle propre. eux ont une personnalité masculine
Elle est incapable de ressentir quoi que ce soit autrement que par ou féminine bien marquée. On
l’entremise de son Porteur. Tant qu’elle est liée à un humain, l’Arme croise d’ailleurs autant de Dieux
accède complètement à ses sens et les utilise de manière indépen- que de Déesses. Il y a également
des Dieux dont la personnalité
dante. Cela veut dire qu’elle peut porter son attention sur des influx est clairement neutre ; rien ne
sensoriels qui ne sont pas ceux sur lesquels se focalise le Porteur. Par permettant de leur attribuer un
exemple, le Porteur peut être occupé à discuter avec une personne sexe. En général, ces derniers n’ont
pendant que l’Arme écoute une autre discussion se déroulant à aucun intérêt pour la gaudriole
portée d’oreille. De même, lorsque le Porteur dort, elle continue à et ont des comportements plus
profiter de ses sens – sauf la vue puisqu’il a les yeux fermés. Cela inhumains. On peut aussi croiser,
rend extrêmement difficile de surprendre un Porteur endormi, car de temps en temps, une Arme-
Dieu à la personnalité ambiguë,
son Arme le réveillera au premier bruit suspect pouvant signifier androgyne, voire même variable
une attaque imminente. Avec une Arme un peu paranoïaque ou d’un jour sur l’autre.
craintive, c’est un avantage à double tranchant.
Une Arme communique avec son Porteur jusqu’à une portée de
deux mètres. Elle est également capable d’adresser des messages
télépathiques à toute personne la touchant directement ou touchant
son Porteur. Dans ce dernier cas, il s’agit d’une communication à
sens unique.
La portée de communication télépathique passe à trente mètres
lorsque l’Arme n’a plus de Porteur. C’est grâce à cela qu’elle peut
appeler et enjôler de nouveaux Porteurs potentiels.

COMMENT VEUX-TU QUE


Les mots « armes 
» et « porteurs » on
J’MASJUCULE ?
ont même plusieur t
s. Cela peut poser un des significations précises sur Tanæ
quelques conventio souci dans certaines phis.
ns simples. phrases, et les lettré En fait, ils en
Dans le cas d’une s ont donc choisi
Ar
« Dieu » ensuite. Un me-Dieu, on commence par une m
e arme, c’est un ob ajuscule, même si
incarné. Simplissim jet tout bête ser vant on
e non  ? Cela peut au combat ; une Ar ne précise pas
coupe du petit bois. même s’appliquer me, c’est un Dieu
Avec une Hache – à un
Pour les porteurs, donc une Hache-D type d’arme. Avec une hache, on
c’est pareil. Un Po ieu – on devient un
majuscule – est un rteur est le compa e légende.
simple gougnafier gnon d’une Arme.
bidule qui se porte ch argé de balader un Un porteur – sans
. e caisse, une lettre
Bien entendu, ces ou n’importe quel
salopards de lettré
d’éviter que leurs do s ont glissé une ex
cuments regorgent ception pour corse
pas mettre de maju de majuscules, ils r le truc. Histoire
scule à porteur dans ont fixé la règle su
comme ça. l’expression « porteu ivante. On ne doit
r d’Arme ». C’est én
Si comme moi, ce er vant mais c’est
genre de finesse vo
règle toute simple us éner ve, essayez
qu donc ma méthode.
sujet d’une majuscu e j’applique à chaque fois qu’on vie J’a
le mal placée. Cette nt me souffler dans i inventé une
En général, je leur règ le dit « C ass e-couilles, ça s’écri les bronches au
crève le droit. t avec un seul œil »
.
71
Il faut noter qu’une Arme sans Porteur n’a aucune capacité
sensorielle, ce qui est très éprouvant pour elle. Même seule et
dépourvue de sens, une Arme peut sentir la présence d’un être
vivant intelligent à moins de trente mètres. Elle se lance alors dans
une litanie de promesses pour attirer ce nouveau porteur potentiel.
Une Arme-Dieu peut communiquer télépathiquement avec
toutes les Armes se trouvant à moins de cinquante mètres d’elle. Il
existe deux modes de communication entre Armes : public ou privé.
Les higlanders, Une communication publique est entendue par toutes les Armes se
c’est plus au nord
trouvant à portée. C’est l’équivalent d’un cri pour les Armes. Cela
Attention : une Arme n’est pas permet, essentiellement, de faire connaître sa présence et d’attirer
capable de détecter la présence l’attention des autres Armes. La communication privée consiste en
de ses consœurs – il faut qu’une un message qui ne sera perçu que par les Armes auxquelles il est
communication s’établisse. Il n’y
a ni vibration bizarre ni signal
destiné, à l’exclusion de toutes les autres. En général, un tel message
mystique. Pour savoir si une Arme s’adresse à des Armes que l’Arme émettrice connaît déjà, mais il est
est à portée, il faut simplement que également possible d’envoyer un message privé vers une personne
l’Arme « appelle », et dévoile donc dont on soupçonne qu’elle puisse être Porteur, en espérant que ce
sa présence. message sera capté par son Arme qui daignera ensuite répondre.
Même si une Arme répond, il Une Arme qui reçoit un message et qui n’y répond pas ne peut pas
n’est pas possible de la localiser. être identifiée comme étant une Arme-Dieu.
C’est elle qui doit préciser où elle se
trouve. Et si elle ment, il n’est pas
possible de le savoir.
LA MORT D’UN PORTEUR
La mort d’un Porteur provoque chez son Arme un violent
Par exemple, le porteur d’une contrecoup sensoriel qui la met en état de choc pour une heure.
petite Dague-Dieu discrète peut se Pendant cette période, l’Arme est incapable d’établir un contact
faire passer pour le porteur d’une symbiotique. Cela signifie qu’un humain devenant son nouveau
grosse Hache. Il bénéficiera des Porteur ne pourra bénéficier d’aucun des avantages de l’Arme
pouvoirs de la Dague puisqu’elle
est à sa ceinture, et pourra faire
durant cette heure. Par ailleurs, les communications entre l’Arme
illusion. et le Porteur seront difficiles. Ce dernier aura l’impression que le
Dieu lui parle de loin, avec une voix faible, fantomatique, fatiguée
En revanche, il ne peut pas
ou pâteuse.
utiliser certains pouvoirs visibles
(une Dague crachant du feu ne peut Les Armes n’apprécient franchement pas cet état de faiblesse.
pas en faire cracher à une arme Beaucoup tentent de s’en prémunir en forçant un Porteur sur le
normale) et il vaut mieux qu’il évite point de mourir à les lâcher ou en prenant son contrôle pour qu’il
de casser sa hache-pas-Dieu lors la remette à un humain en bonne santé. Il va sans dire que ce genre
d’un combat. de situation ne rend pas les derniers instants d’un Porteur faciles
à vivre, tant il a l’impression d’être abandonné – pour ne pas dire
jeté – par son Arme-Dieu.
Dans le cas des Armes-mineures, l’état de choc dure aussi
longtemps mais il est bien plus profond : l’Arme ne peut même pas
communiquer avec le Porteur. Une personne ramassant une Arme-
mineure en état de choc n’aura même pas l’impression de tenir une
Arme-Dieu ; en tout cas pas avant qu’elle ne « revienne à elle ».

Communication entre Porteurs


Normalement, seules les Armes com
muniquent entre elles. Si Angus, le port
veut dire quelque chose discrètement eur de Flesheater,
à son pote Sargon qui est lui même
doit énoncer son message à Flesheat porteur de Kratos, il
er qui le transmettra à Kratos qui, à
Sargon ce qu’Angus veut lui dire. son tour, expliquera à
Côté joueurs, un tel mode de commun
ication peut s’avérer franchement lourd
Donc, si le meneur veut laisser à ses à la longue.
joueurs l’opportunité de discuter par
il peut considérer que les choses fonct Armes interposées,
ionnent ainsi  : deux Armes peuvent
un canal de communication pour leurs établir entre elles
Porteurs. Cela permet aux deux Port
directement. Bien entendu, les deux eurs de se parler
Armes entendent tout ce qui se dit
à la discussion. Chacune d’entre elles et peuvent participer
peut également mettre fin à la conv
Porteurs ne puissent rien y faire. ersation sans que les

72
ARMES – I
1 – Sabre ancien elfique
2 – Épée bâtarde piorade
3 – Rapière de duel dérigione
4 – Fleuret d’apparat dérigion
(inutilisable au combat)
5 – Glaive
6 – Tulwar batranoban
7 – Najhid sekeker
8 – Épée à deux mains gadhare
9 – Hache d’escrime nordhe
10 – Hache lourde batranobane
11 – Lance brise-charge dess
12 – Ceste léger d’entraînement
13 – Casse-tête des noirceurs gadhares
14 – Bouclier rond
15 – Cimeterre à deux mains
16 – Poignard-hachette piorad
HISTOIRE
Les hurlements avaient cessé depuis quelques La panique et l’horreur s'étaient abattues
minutes. Du fond du placard où elles s’étaient sur les noces. L’époux respectable de Rhada, ce
calfeutrées, les filles tendirent l’oreille, craignant marchand aux manières raffinées, était devenu
d’entendre des pas dans l’escalier. Serrant toujours une bête. Il dansait parmi les invités, les frôlant
son enfant contre elle, Rhada échangea un dans de grands éclaboussements écarlates. Et
regard avec ses compagnes d’infortune. La plus ils tombaient, les uns après les autres, les gardes
jeune était en larmes, terrifiée. L’aînée la serrait et les danseuses, les invités et les serviteurs. Des
contre elle, une main posée sur sa bouche pour ombres dansaient autour du maître, comme si
l’empêcher de hurler. des gens se tenaient à ses côtés. Des gens qu’on
La soirée avait pourtant si bien commencé. ne pouvait pas voir. Et il y avait eu l’odeur  ; les
Hebad, son mari et maître, épousait une jeune premiers morts s’étaient relevés, une lueur grise
fille très bien. Rhada avait craint un moment qu’il dans le regard. Le même gris-blanc que la drôle
ne s’agisse d’une pimbêche, d’une petite grue de lame.
sans cervelle, mais elle était juste timide. Et si Le massacre avait peut-être duré une heure,
belle. Rien d’étonnant à ce que son époux se soit peut-être la nuit entière. Refugiées dans ce réduit,
décidé si vite. Il n’y avait aucune ombre au tableau. au pied de l’escalier des caves, Rhada n’était plus
La troisième épouse était un moment important sûre de rien. Les hurlements des vivants mêlés
pour un homme, et cette union s’annonçait de aux grondements des morts-levés avaient failli
bien belle façon. Les festivités étaient parfaites, lui faire perdre la raison. À présent, elle retrouvait
les mets délicieux et les épices d’un raffi- une étincelle d’espoir.
nement sans pareil. La compagnie était exquise, De discrets froissements troublèrent le silence
composée de membres des plus grandes familles du sous-sol. Rhada risqua un regard dans l’entre-
de la région. Parmi les invités d’honneur, deux bâillement du panneau de bois. Elle poussa un
descendaient de Bathras ayant porté une bague soupir de soulagement à la vue d’un simple rat.
du conseil. D’autres étaient venu représenter la Ce n’était ni son mari devenu fou, ni un mort-levé
bonne société locale, ou les familles anciennes bavant. C’était un rat noir des remises, au regard
possédant une propriété dans la région. Il y gris. Un drôle de gris laiteux.
avait là des lignées si fameuses que Rhada en

était intimidée. Pour tout dire, les invités les plus
humbles étaient des relations d’affaires de son - J’aurais voulu les épargner. C’étaient de
époux. Et même ceux-là étaient riches à vous bonnes épouses après tout. Et elles n’auraient pas
retourner le cœur. pu raconter grand-chose. Le pire, c’est que je n’ai
Lorsqu’on avait amené les cadeaux, tous même pas pu goûter la dernière !
s’étaient émerveillés des draperies précieuses, - [Fiche-moi la paix. Cette fille n’était qu’un
des bijoux et des objets d’artisanat lointain. détail, un appât dont j’avais besoin pour arriver
Le cousin Douradini s’était comme d’habitude jusqu’à toi discrètement. Tu ne vas pas me faire une
distingué, en offrant une garde complète scène tout de même ? Je t’ai proposé un marché, tu as
d’esclaves piorads. Dressés et entraînés depuis choisi ta voie. Vis avec.]
l’enfance, ils avaient exécuté une petite parade - Je ne savais pas que vivre avec une Arme
qui avait impressionné les amis du maître. m’obligerait aussi vite à me conduire ainsi.
Rhada ne comprenait rien aux armes et au - [T’obliger à quoi ? C’était ton choix mon mignon.
combat, mais elle avait trouvé leur uniforme très Je t’ai dit que tu serais des nôtres si tu te débarrassais
joli avec leur plastron de cuir huilé. de ta famille et que tu brûlais cette maison. Tu aurais
Puis Hebad avait ouvert le drôle de coffret aussi bien pu utiliser le poison, un de tes épices, ou
rouge. Il n’y avait aucun mot avec celui-ci. faire agir tes gardes. C’est toi qui as voulu goûter à
Personne ne s’était levé pour dire «  C’est mon tes pouvoirs tout neufs. N’essaie pas de me mettre tes
cadeau  » et réciter les formules d’usage. Le coups de sang sur le dos.]
maître, un peu étonné, avait sorti un poignard de Coldsteel ricanait pour elle-même. Hebad était
chasse de la boîte. Un objet simple, sans rehauts une très bonne recrue. Sa connaissance des épices,
ni pierres incrustées. Seul le métal était un peu son goût du sang, ses remords de façade et sa
étrange, d’un drôle de gris laiteux. Et Hebad froideur intérieure, tout lui plaisait. Elle avait
s’était tu, comme s’il écoutait quelque chose. Cela mis plusieurs mois pour arriver jusqu’à lui,
n’avait duré qu’une minute. Lorsque Nhaabi, son utilisant une dizaine de Porteurs indignes qui
frère, lui avait saisi le bras pour lui demander pourrissaient maintenant dans autant de trous.
ce qui se passait, Hebad avait répondu en lui Tout de même. Ce qu’il fallait faire de nos
plongeant la lame dans la poitrine. jours pour trouver un Porteur acceptable…

75
CONTES ET LÉGENDES
mensonges officiels
« Ce récit historique, sous la forme où vous allez le lire, est le fruit
du travail d’une université tout entière. Les érudits les plus éminents
furent armés des meilleures références et d’un accès à chaque grande
bibliothèque de Pôle. Pourtant, ce récit vous paraîtra parfois parcellaire
ou trop rapide, ne s’attardant pas sur certaines peuplades locales ou
quelques événements secondaires.
Il en va ainsi du savoir sur Tanæphis. Les peuples n’accordent pas la
même valeur au passé et certains, tels les Piorads, brûlent sans remords
ce qui ne saurait plus leur servir. D’autres ont le culte du secret et ne
Datations veulent ni partager ni vendre ce qui sera peut-être, demain, un savoir
On utilise ici le calendrier essentiel. Les Armes, enfin, témoins idéals de cent faits exemplaires,
dérigion de Néinnes. L’an 1 se sont peut-être les plus dissimulatrices d’entre tous. Certaines refusent de
situe à la fondation de l’Empire. revivre des jours trop sombres ; d’autres ne souhaitent pas se rappeler les
Les dates sont donc indiquées erreurs ou les mauvaises actions de leurs jeunes années. Et toutes savent
comme « Avant Néinnes » (aN) dirent "non" avec une sinistre éloquence.
jusqu’à cette date, puis comme Voici donc l’histoire de Tanæphis et de ceux qui la peuplent. Elle est
« De Néinnes » (dN) ensuite. brutale, effrayante et trompeuse. Mais c’est notre histoire, le rappel de
notre parcours, et l’esquisse des jours à venir. »
– Ellène Luis des Arssisses, conservatrice des archives impériales
Extrait de L'introduction aux mythes historiques révisés

PREMIÈRES LUEURS
L’aube de Tanæphis est un moment glacé et terrifiant. L’humanité
transie émerge des cavernes pour affronter un monde hostile.
Créatures simples, frustres, les hommes ne survivent que par un
caprice du destin. Les premières tribus sont nomades et elles
inventent la guerre avant toute autre chose. On se bat entre voisins,
entre frères, pour le futile ou l’essentiel. Nourriture, outils, armes
et femmes, tout ce qui peut favoriser la survie d’un groupe devient
l’objet de batailles féroces.
Heureusement le froid recule déjà. Les zones fertiles s’étendent
peu à peu et, un jour, il y a assez de terres fertiles et de nourriture
pour que les plus grandes tribus s’évitent et cessent les combats.
L’enfance turbulente de l’humanité se termine bien vite. Il est
temps de fonder des familles et de s’installer. Plusieurs zones de
population, largement écartées, se mettent en place.
Quelques trois millénaires avant notre ère, les premières villes
naissent dans le sud-ouest du continent. Une série de cités-états
apparaissent sur la côte, sœurs ennemies liées par le commerce et
la guerre. La civilisation des Bathrahabans est née, première d’entre
toutes. La morgue que l’ouest tire de cette primauté ne s’éteindra
d’ailleurs jamais.
Sur le reste du continent, les sédentaires et les nomades se
partagent le terrain au fil de combats brutaux. De plus, ils ne
tardent pas à s’apercevoir qu’ils ne sont pas seuls à explorer les
plaines. Des créatures à l’apparence étrange, des peuples inhu-
mains, ont aussi des droits à faire valoir sur Tanæphis. On les
nomme chimères, car ils paraissent tous bizarres et singuliers,
comme arrivés par hasard sur une terre inconnue. Parfois, la
cohabitation se fait sans heurt : villages où humains et chimères
se mêlent. Le plus souvent, la peur et le dégoût réveillent de part
et d’autre une soif de sang déjà trop familière.

76
L’ÉVEIL DES CIVILISATIONS
Les années passent, et même s’il n’existe encore ni historiens ni
chroniqueurs, les habitants de Tanæphis prennent conscience des
changements qui affectent leur monde. Des jungles luxuriantes
s’élèvent à présent dans le sud. Un peuple de géants inhumains
règne là, au moyen d’une magie telle qu’aucun homme n’en a jamais
vue. Ils se font appeler les Pères et leur réputation fait bientôt de cet
endroit un havre de paix. Sous leur protection, une souche humaine
à peau noire nommée gadhare établit peu à peu une véritable
civilisation. Circa
Les premières grandes cités du centre apparaissent deux millé- Beaucoup de dates dans ce livre
naires avant notre ère. Elles essayent de structurer les peuples sont données « Circa ». Elles sont
nomades, jonglant avec les orgueils des chefs de tribu, les peurs indiquées par un C avant la date
et les racismes. Presque rien ne subsiste aujourd’hui de ces elle-même. Considérez simplement
qu’une date donnée Circa est plus
expériences, broyées par les oppositions entre humains et chimères,
ou moins approximative en fonction
ou balayées par la guerre. de la période concernée et du
C’est dans ce chaos sanglant qu’apparaissent les premières Armes- nombre de passionnés à se
Dieux (C 2000 aN). Les premières histoires sont troubles, étranges, disputer sur la question.
souvent aussi fantastiques que confuses. Elles parlent de tribus
Circa est un terme abscons et
entières tombées sous les coups d’un surhomme magicien, d’un vieillot pour dire « environ »,
esprit dément ou d’un enfant-dieu. Une magie brutale et morbide qu’affectionnent les érudits et les
tient toujours un rôle dans ces contes. Puis les rumeurs enflent et lettrés. Cela leur permet d’avoir
les plus grands guerriers se mettent en quête de ce pouvoir si facile l’air très éduqué tout en évitant
à saisir, si complexe à maîtriser. Les porteurs d’Arme viennent d’avouer qu’ils n’ont rien trouvé
de faire leur apparition. Les Bathrahabans qui ont défendu leurs de plus précis, ou qu’ils ont
oublié la bonne date.
terres contre les chimères sans faillir, ne peuvent rien contre les
Armes. La guerre reprend ses droits sur la côte ouest et l’alliance
des cités blanches vole en éclats. Les puissants Pères eux-mêmes
sont balayés et le peuple gadhar fuit les jungles devenues hostiles
pour se réfugier sur les côtes de la Modaine et du Versan.
Un millier d’années s’est écoulé depuis que les hommes se sont
extirpés de la boue glacée des cavernes, mais ils n’ont rien perdu de
leur instinct guerrier. Alliés aux Armes, ils redeviennent un temps
des bêtes stupides assoiffées de sang.

LES GUERRES INHUMAINES


Les chimères sont les premières victimes de ces combats et des
peuplades entières de non-humains disparaissent. Seules les plus
féroces ou les plus solides parviennent à se défendre. D’autres sont
épargnées par pur opportunisme. Les nains, à qui les Armes s’allient
volontiers, font parties de ceux-là. Les trolls, une vermine presque
impossible à tuer et aussi fertile que le chiendent, survivent aussi.
Mais c’est d’une peuplade insignifiante que viendra finalement le
véritable danger.
Les elfes, créatures fines et fragiles, avaient été considérés de
tout temps comme quantité négligeable par les peuples guerriers.
Ils faisaient, au mieux, des esclaves plaisants et inoffensifs.
Peu à peu, certains d’entre eux commencent pourtant à utiliser
d’étranges pouvoirs, qui croissent jusqu’à devenir incontrôlables.
Les purges ne parviennent pas à endiguer le phénomène, et
humains et Armes se retrouvent vite face à un ennemi impla-
cable. Des premiers phénomènes jusqu’au véritable règne des
elfes, nul ne sait combien de temps s’écoule. Bien des progrès, des
connaissances, sont perdus dans ces massacres et l’humanité sort
affaiblie et humiliée du conflit.

77
Les elfes règnent finalement sur le centre et l’est (C  1500  aN).
Leurs grandes cours, véritables palais dédiés au plaisir et au confort
des chimères souveraines, se trouvent le long de la Roxxeanne et de
la route des elfes. Les hommes ne sont plus que des esclaves soumis
L’albâtre elfique aux caprices des maîtres, ou des fuyards retournés au nomadisme afin
Cette pierre blanche est bien de se cacher des traqueurs. Les Armes-Dieux elles-mêmes fuient
connue à Pôle, où elle est un des devant les magies incompréhensibles qu’inventent les elfes.
héritages les plus évidents des Avec la fondation de Pôle, la démence atteint son paroxysme.
chimères. Il s’agit d’une pierre lisse, Bâtie pour les elfes par le peuple nain – soumis lui aussi – la cité
extrêmement lourde et presque colossale devient le refuge du peuple magicien tout entier.
indestructible. Elle est d’un blanc
Les esclaves abandonnés dans les cours désertées croient un
éclatant, qui accroche le soleil et
peut devenir éblouissant lorsqu’il est moment avoir retrouvé la liberté, mais ils déchantent bien vite.
éclairé directement. Cette couleur En s’installant dans leurs tours d’albâtre, les elfes ont acquis un
est à l’origine du blanc impérial et pouvoir inimaginable. Ils jouent à présent sans aucune limite
de la foule d’expressions à base de avec la réalité. Des régions entières sont dévastées, remodelées ou
blanc pour désigner l’Empire et effacées par les caprices des seigneurs de Pôle. Quelques Armes
les Dérigions. tentent de se rebeller et mènent un assaut contre la cité, dont elles
Les constructions en albâtre ne reviendront jamais. La folie des elfes balaie le continent comme
sont d’une solidité incomparable un orage, noyant ceux qui tentent de résister. Seuls les nomades
avec celle des œuvres humaines. du centre, les peuples forestiers et les Bathrahabans réussissent à
Certaines se sont effondrées d’elles-
conserver un semblant d’organisation.
mêmes, toutefois, comme la Spire,
la plus grande tour du palais. Les Finalement, un matin, les hommes se rendent compte qu’ils
débris de cette catastrophe sont n’ont pas eu à subir de raids ou de bouleversements depuis quelque
des pièces de collection, rares et temps déjà. Les cavaliers qui s’approchent de Pôle la découvrent
inestimables. L’autre grand œuvre vide, abandonnée comme le furent autrefois les cours. Les elfes ont
en albâtre est la route des elfes. simplement disparu, laissant derrière eux un monde tremblant mais
Son dallage et ses ponts, inchangés libéré. Les érudits Bathras estime que la libération eut lieu huit
depuis plus d’un millénaire,
cents ans avant l’Empire.
entretiennent le souvenir des cours
chimériques alors que celles-ci,
bizarrement, ne sont plus LES ESQUISSES
que ruines. Les Bathrahabans sont les premiers à se relever et ils entre-
Dernière particularité : l’albâtre
prennent une purge sans précédent contre les chimères. Les autres
est luminescent. Dans l’obscurité, peuplades humaines leur emboîtent le pas, brisant des alliances ou
il dégage un halo de lumière froide, des fraternités plusieurs fois centenaires. Les guerres du sang font
légèrement bleutée. Sans être rage pendant près d’un siècle, rayant de la surface de Tanæphis ce
éblouissante, elle permet d’y voir qui reste de chimères pures.
tout à fait correctement même au Les porteurs d’Arme, débarrassés de leur seul prédateur,
plus noir de la nuit. Cette lumière
reprennent les combats. Mais ils agissent à présent en conquérants
permet par exemple à la route des
elfes d’être utilisée presque sans
et en architectes des nations plutôt qu’en purs agents du chaos. Les
interruption. Des piliers d’albâtre Armes ont trouvé un nouveau jeu : bâtir l’avenir. Que les hommes
assurent aussi « l’éclairage » dans la soient d’accord ou pas leur importe peu, à vrai dire.
partie souterraine du canal de Pôle. En quelques siècles, de nouveaux peuples apparaissent. Issus des
tribus nomades de la résistance ou des esclaves abandonnés des
cours elfiques, ils sont l’esquisse grossière des nations à naître.
Les Bathrahabans se font à présent appeler Batranobans et
cultivent des plantes dont ils tirent d’étranges capacités. Trop
semblables aux magies elfiques, ces pouvoirs leur valent l’inimitié
d’une bonne partie du continent, mais aussi une paix craintive.
Dans le centre et l’est, les nomades dess et vossiniks règnent sur
les plaines. Persuadés que c’est leur résistance qui a poussé les elfes
à prendre la fuite, ils font payer ce service aux sédentaires par le
pillage et la prédation.
Les Ségions sont leur proie favorite. Installé le long de la
Roxxeanne, ce peuple a bâti un réseau de cités commerçantes.
Le lien entre l’est et l’ouest de Tanæphis est assuré par les bateliers
rivers, qui traversent le continent sur la Wilkes et la Roxxeanne.

78
Pour relier les deux fleuves, ils empruntent les canaux elfiques et les
souterrains de Pôle. Ils sont les seuls à oser approcher les ruines de
la grande cité et assument la charge de sentinelle.
La peur du retour des elfes mettra en effet des siècles à s’éteindre.
Le moindre événement étrange leur est encore attribué, longtemps
après leur disparition. Ainsi, lorsque la Spire – la plus haute tour du
palais de Pôle – s’effondre un matin, seule une poignée de Rivers
et de cavaliers nomades aperçoivent le phénomène. La nouvelle
est pourtant rapidement connue du continent tout entier et bien
des Armes racontent avoir « ressenti quelque chose » au moment
même où la tour s’abattait. Cet événement est aussi le premier à
être officiellement daté sur le calendrier moderne. Il se déroula au
début de l’hiver de l’année 515 aN.
Sur la côte est, les tribus noires ont été repoussées vers le sud par
une nouvelle population venue de l'Hadzac. Les conflits et le racisme
envers tout ce qui s’écarte d’une humanité analogue et uniforme les
poussent peu à peu jusqu’à l’orée des jungles. Une partie des popula-
tions noires y retourne, dégoûtée, pendant qu’une autre s’installe
en Modaine et dans les Comberais. Les populations blanches de
la côte croissent lentement, formant au nord-est un nouveau creuset
de civilisation. Les Gorns, comme ils se font appeler, ont l’ambition
d’égaler la stabilité des Batranobans. Ce rêve tourne au cauchemar
quand de sombres navires arrivent du large et déversent une horde
de guerriers barbares sur la côte de la Vorène en l’année 328 aN.

L’ARRIVÉE DES PIORADS


Issus d’une culture étrangère à Tanæphis, soldats organisés et
dotés d’un armement inégalé sur le continent, les nouveaux venus se
font vite une réputation. Des hordes de réfugiés gagnent les régions
ségiones en répandant les pires histoires. Villages brûlés, popula-
tions massacrées ou dévorées, viols et esclavage, rien ne semble
manquer au menu. La Vorène et le nord des Délinelles tombent
vite sous la coupe des envahisseurs. Une seule chose semble les
freiner : ils ne disposent dans leurs rangs d’aucun porteur d’Arme.
Les tribus du centre voient avancer vers eux ce fléau. Les Ségions
en particulier prennent peur, car les Piorads suivent la Roxxeanne
de plus en plus loin pour des pillages toujours plus audacieux. Peu
habitués à subir des attaques aussi brutales, menacés de toutes
parts, ils ne savent vers qui se tourner. Ce sont finalement les Rivers
qui proposent une solution. Commerçant avec presque chaque
peuple de la région, les citadins aussi bien que les nomades, les
bateliers imaginent une grande alliance du centre contre l’ennemi
piorad. Les voisins ennemis hésitent un temps, chacun trouvant
son compte dans la situation précédente. La destruction du port
fluvial d’Arnène par les envahisseurs signe la fin des tergiversations.
Les quatre grandes tribus du centre signent, à Falaise, la première
trêve de leur histoire et lancent la contre-attaque.
Fortifiés et organisés, les villages ségions servent de base
d’opérations aux tribus dess et vossiniks. Celles-ci rendent coup
pour coup aux Piorads, qui finissent par se retrancher en Vorène.
Une paix précaire se profile, bientôt troublée par des conflits
d’ambition au sein du conseil du centre. Les Vossiniks n’apprécient
pas la place grandissante que prennent les Dess – plus nombreux
et fertiles – au sein du conseil. Ils tentent de prendre le contrôle
de l’alliance par la force, envisageant même de mettre des chefs
vossiniks aux commandes des plus grandes villes ségiones.

79
La fragile alliance menace de voler en éclats, mais les diplomates
rivers parviennent à sauver les apparences. Tous craignent que les
Piorads ne profitent des troubles pour marcher sur les terres de
l’alliance. Cela d’autant plus que des porteurs d’Arme commencent
à apparaître dans les rangs des pillards !
Lorsqu’une armée piorade, d’une taille encore jamais vue,
s’assemble en Vorène, beaucoup croient la dernière heure venue.
Quand l’ost avance enfin, c’est bizarrement le long de la route des
elfes, délaissant la Roxxeanne. Les Vossiniks, dont les terres se
trouvent sur leur passage, sont balayés par l’avancée des guerriers
malgré une résistance héroïque. Remontant jusqu’aux Prudences,
les Piorads s’engagent sur les marches du nord. Pour une raison
connue d’eux seuls, ils abandonnent tout simplement leurs
territoires de la côte. Avant de partir, ils brûlent leurs navires et
rasent la cité qu’ils avaient bâtie à leur arrivée.

NAISSANCE D’UN EMPIRE


Les commerçants rivers, les citadins dégions et les nomades dess
ont eu le temps, pendant leurs luttes contre les Piorads, de goûter
aux bénéfices de l’alliance. Une fois débarrassés de leur ennemi
commun, ils se redécouvrent pourtant trop de différences. Peu
habitués à la paix, il leur semble plus commode de se trouver un
nouvel ennemi commun pour faire survivre l’union.
Les Batranobans, dont les richesses sont connues grâce aux
voyages commerciaux des Rivers, paraissent un choix idéal. Les
soieries, les épices et les beautés de l’ouest aiguisent l’appétit des
Ségions, qui équipent et financent une armée de cavaliers dess.
La guerre est déclarée lorsque cette armée s’empare de Mah’ien,
cité frontière des terres batranobanes. Sur leur lancée, les Dess
s’emparent de tous les territoires situés au sud, le long de la Wilkes.
D’abord menée par un conseil de chefs issus de différentes tribus,
l’armée se trouve un véritable meneur en la personne de Massan
de Serne. Simple chef d’unité, il s’est distingué lors des combats
de Mah’ien et s’élève au rang de véritable héros en moins d’une
vingtaine d’années.
Entre-temps, les tribus du centre se sont emparées, une à une,
de chaque cité-état. Endurcis par des années de guerres contre les
Piorads, les Dess n’ont laissé aucune chance à leurs adversaires.
Soumises et privées de leurs défenseurs, les régions batranobanes
sont à présent à la merci du centre.
Devoir gérer de tels territoires impose une organisation bien plus
efficace que celles des tribus alliées. Des conflits éclatent vite au sein
du conseil de l’alliance, chacun voulant mener les choses à sa façon.
Quelques morts suspectes font même craindre un nouvel épisode
semblable à la trahison des Vossiniks. Le centre du pouvoir, d’abord
situé au vieux camp dess du tertre de Zathos puis à Mah’ien, peine
à se stabiliser. Le conseil tente bien à plusieurs reprises de créer
une structure conjuguant les us et coutumes des trois peuples, mais
sans jamais y parvenir. C’est Massan de Serne qui finit par trancher
en proposant une structure totalement nouvelle, s’inspirant de
traditions des tribus, mais aussi d’éléments culturels piorads et
batranobans. Les bases de l’Empire sont jetées et Massan De Serne
devrait en prendre naturellement la tête. Il décline pourtant cet
honneur, offrant son fils comme premier empereur en titre.
Les Rivers, qui craignent de voir les tribus de l’est et de l’ouest
s’éloigner les unes des autres, proposent de placer le centre de cet

80
empire à la jonction de la Roxxeanne et de la Wilkes, à Pôle même.
Ce qu’on aurait autrefois traité de pure folie est à présent perçu
comme une superbe audace et la décision est prise.
L’Empire et le peuple dérigion sont nés. À peine couronné,
le premier empereur règne déjà depuis Pôle sur un territoire qui
s’étend des Prudences aux plaines du centre, et de la mer austrane
aux plaines de la Kiine Maud.

PREMIÈRES GUERRES IMPÉRIALES


Les premiers empereurs se succèdent et l’idée d’un empire
s’étendant d’une rive à l’autre du continent fait son chemin. Ayant,
de leur point de vue, gagné leur guerre contre les Piorads, les
Dérigions estiment que la Vorène leur revient de droit. Ces terres
fertiles se sont repeuplées depuis l’occupation piorade, et les
La guerre des
autochtones accueillent les marchands et diplomates dérigions cendres
sans crainte ni hostilité. Des relations se tissent et de nombreux
échanges culturels et commerciaux ont lieu. La conquête des terres
batranobanes est aujourd’hui
Quand l’Empire déclare prendre officiellement la Vorène sous sa connue sous le nom de guerre
protection en 118 dN, un conflit éclate pourtant, à la surprise des des cendres. Ce nom vient des
gens de Pôle. Et il s’agit bien d’une véritable guerre, provoquant la grands incendies qui dévastèrent
mort de centaines d’hommes de part et d’autre. Aucune médiation les champs d’épices le long de la
ne parvient à désamorcer le conflit. L’Empire décide finalement Sefaras et en bordure du Haas. Il
d’installer une armée d’occupation, afin de clarifier un point  : la existe deux versions de l’histoire en
ce qui concerne ces événements.
protection impériale ne se refuse pas.
Les Piorads, depuis leur départ vers le nord, se sont installés Selon les familles Bathras,
dans un vaste territoire dont presque personne ne voulait avant eux. les épices furent détruits par les
Leurs seuls voisins sont les Thunks, un peuple calme et méconnu, Batranobans eux-mêmes pour
empêcher que l’envahisseur
avec lequel les Piorads entretiennent vite des relations de haine
s’empare de leurs pouvoirs. C’est
farouche. Ayant fini de domestiquer les terres froides de leurs une des principales rancœurs que
royaumes, les Piorads décident de retourner saluer leurs voisins du conserve l’ouest contre Pôle. Être
sud. En 345 dN, ils attaquent la petite ville de Bigett, au nord des asservi durant plus d’un demi-
Prudences, et la pillent avec application. millénaire est une chose qu’on
Cet assaut réveille de sombres souvenirs chez les Dérigions et peut admettre. Perdre le secret de
une vaste opération de sécurisation est menée entre les marches plusieurs épices est nettement
moins acceptable.
et les Prudences. Mieux organisés que par le passé, mieux armés
et aguerris par la guerre des cendres, les Dérigions font mieux que À en croire les Dérigions, les
résister aux guerriers du nord. Ils les repoussent vers leurs terres et plantations furent incendiées par
les Dess, qui menacèrent les grands
pacifient une large zone où ils commencent à implanter des fortins
épiciers de détruire champ après
et des postes de garde permanents. champ tant que l’ouest résisterait.
Les difficultés de Pôle face aux Piorads donnent des idées à Selon cette version, la reddition des
d’autres. Les résistants de la Vorène, qui ont pris entre-temps le Batranobans fut donc en partie une
nom de Vorhs en souvenir d’un de leurs grands chefs de guerre, affaire d’intérêts et de trahisons.
tentent de se soulever à nouveau en 365 dN. Ne voulant pas Colporter ce genre d’histoire du
combattre sur deux fronts à la fois, l’Empire réprime une nouvelle côté des terres roses peut être une
mauvaise idée, même si cela fut la
fois cette révolte dans le sang. La paix impériale est assurée, mais
vérité officielle pendant toute
les plaies creusées en Vorène ne guériront jamais. l’ère impériale.
Au nord, l’édification de la chaîne des forts prendra plusieurs
dizaines d’années. Les Piorads attaquent chaque chantier, chaque
équipe d’ouvriers, mais ne parviennent pas à empêcher la poursuite
des travaux. À la fin de l’année 391 dN, un véritable réseau est
en place, surveillant et bloquant les pillards de manière presque
hermétique. Les Piorads continuent à tester les défenses de la
chaîne jusqu’en 435 dN. Sans aucun signe avant-coureur, les
Thunks deviennent brusquement bien plus agressifs. Organisée par
un Alweg surnommé « L’homme aux ours », une petite coalition de
clans lance la première guerre organisée contre le royaume de Byrd.

81
Les Piorads qui considéraient encore les Thunks comme une
nuisance agaçante, découvrent l’ampleur de la haine que leur
portent les nomades. La guerre dure jusqu’en 450 dN, année de la
mort de L’homme aux ours. Après la bataille des trois passes, les
clans thunks ayant combattu en terres piorades ne parviennent pas
tous à reprendre l’Errance. C’est la naissance des clans frontaliers et
la vraie radicalisation de l’éternelle guerre du nord.

L’ÂGE D’OR IMPÉRIAL


La ville de Bigett est rebâtie plus au sud, en Sourti, et devient
une des grandes cités impériales. Cette refondation, en 458 dN est
considérée par beaucoup comme le début de l’âge d’or dérigion. De
nombreux pôles urbains apparaissent dans le centre, rejoignant le
réseau commercial de la route des elfes et celui des deux fleuves.
Le commerce fleurit dans tout l’Empire, avec ses avantages et ses
inconvénients.
La richesse de l’Empire et son rayonnement favorisent la culture
et de nombreux progrès sont réalisés à cette époque. Les peuples
ralliés profitent de bienfaits innombrables, et la côte est, malgré
une mauvaise volonté évidente, devient peu à peu plus sûre et
plus stable. À l’ouest, les cités batranobanes unies sous la bannière
impériale coopèrent enfin et développent encore leur connaissance
de l’épice. Si les produits de cet art sont disponibles sur presque
chaque marché de l’Empire, les secrets de sa fabrication restent
soigneusement cachés.
Les voisins piorads et gadhars, quand ils ne tentent pas de
s’emparer par la force des richesses impériales, commercent sans
états d’âme avec l’ennemi. L’acier piorad et les fourrures du nord
sont des biens prisés qui rapportent presque autant que les pillages
et les raids. La sif, une baie des jungles dont les Gadhars tirent
un alcool exceptionnel, devient vite la coqueluche des citadins

82
du centre. Addictive, elle parvient à intoxiquer des gens qui
n’imaginent même pas à quoi ressemble l’arbre qui la porte ou le
sud qui l’a vue naître. Aujourd’hui encore, cette baie est le produit
le plus échangé et le plus négocié du continent. Au final, tout ce qui
se boit, se mange, se fume ou s’admire finit par passer par Pôle, et
les marchands des quatre coins du continent savourent cet âge d’or.
Les brigands, malandrins et sauvages qui hantent encore les
forêts et les recoins de l’Empire se frottent eux aussi les mains.
Premières parmi eux : les Sekekers. Longtemps considérées comme
une curiosité des terres de l’ouest, elles deviennent un fléau pour
l’Empire tout entier. Elles essaiment vers l’est et le nord sans que les
milices impériales ne puissent faire plus que les ralentir.
Les Batranobans finissent par amasser de telles fortunes qu’ils
envisagent de racheter leur indépendance. En 602 dN, ils proposent
à l’impératrice Priskanela de gérer eux-mêmes leur nation, en
échange d’une rançon substantielle et d’impôts réguliers. Ce sera
rapidement chose faite, et l’ouest de la Wilkes devient un territoire
souverain. Unis par l’occupant, les Batranobans le restent après
le rachat de leur liberté. Ils confient la gestion de la Nation aux
grandes maisons – celles que l’on continue à nommer Bathras – et
l’administration courante à la guilde des épiciers.
Les Armes, dont le nombre s’était réduit lors du règne des elfes,
paraissent peu à peu reconstituer leurs rangs. Elles profitent aussi
de cet âge d’or pour explorer le monde et atteindre des endroits
autrefois inaccessibles. Les plus sauvages d’entre elles s’adonnent au
pillage par le biais des Sekekers et des brigands, ou mènent guerre
sur guerre dans les royaumes piorads et les régions sauvages.

LA CHUTE DU PÉGASE
En Vorène, alors qu’une paix apparente règne depuis plus d’un
siècle, les Dérigions reçoivent le paiement d’une bien vieille dette.
Lors de la tristement célèbre « nuit de Taamish », un soulèvement
général débouche sur le massacre de la noblesse impériale de toute
la région. C’est le début de « la grande révolte » vorozione. Cela se
déroule en 658 dN et marque la fin de l’âge d’or.
Dès que la nouvelle est connue à Pôle, on ordonne que des
troupes se mettent en mouvement depuis Glassud et l’Hadzac
pour mater la révolte. Des bataillons du Sarnois et d’Inac avancent
aussi pour venir aider à l’occupation de la Vorène une fois les
émeutiers maîtrisés… ce qui n’arrivera jamais.
L’armée de l'Hazdac, secrètement acquise à la cause des Vorhs,
contourne les pics de Vilnorie, descend par le Vauzan et s’empare
de la ville de Glassud dont le gros des défenseurs est en bordure de
la Vorène à attendre… ces mêmes renforts hadzans. Les Vorozions
sont alors maîtres de la Vorène, de l’Hadzac et de la portion des
plaines de la Kiine Maud dépendant de Glassud. Un front se crée
en Kiine Maud et sur la Libelle.
L’Hégémone vorozion, alliance des résistants vorhs de l'Hadzac
et de la Vorène, est officiellement créé. Son premier acte politique
est de déclarer la guerre à Pôle au printemps 660 dN. Professant des
idées révolutionnaires, se présentant comme un libérateur opposé
à l’Empire oppresseur, l’Hégémone suscite autant de peur que
d’espoir parmi les populations. Du côté de Pôle, si on prend la
mesure des horreurs commises lors de la nuit de Taamish, on
n’imagine pas encore avoir affaire à autre chose qu’à «  une autre
révolte de ces péquenauds de Vorenais ».

83
670 dN
Loin de se reposer sur leurs lauriers, les Vorozions s’emparent
des Délinelles et de la Côte de Versan sans grande difficulté,
faisant fuir ou massacrant les gouverneurs et les riches colons déri-
gions. En Kiine Maud, la situation s’est sclérosée en une guerre
de position et de harcèlement. Les officiers dérigions d’Inac et du
Sarnois, loins de chez eux, pensent davantage à gagner primes et
honneurs qu’à résoudre le conflit. Sans une vraie volonté de Pôle,
les combats ne peuvent que se poursuivre et la cour, indolente, se
croit encore en plein âge d’or.

710 dN
Les attaques de Piorads au nord s’intensifient et certains forts de
la chaîne tombent sous leurs assauts. Les forces militaires sarnoises
positionnées en Kiine Maud sont rappelées vers les Prudences pour
y renforcer les troupes qui luttent contre les pillards. Les soldats
d’Inac sont chargés de tenir seuls les grandes plaines. Le front tient,
mais les combats deviennent à la fois plus rares et plus brutaux. Les
Vorozions assurent leurs arrières et Pôle ne prends toujours pas au
sérieux ce qui se passe, trop concentrée sur la menace plus proche
et plus familière des Piorads.

715 dN
Les populations des bois Grimault et de l’Arronde, lassées
d’être le garde-manger des forces impériales en campagne,
rejoignent l’Hégémone. La région d’Inac commence à subir des
attaques directes de petites troupes très mobiles. La Kiine Maud
est peu à peu dégarnie et, même si les Vorozions ne reprennent
pas leur avancée, l’horizon se dégage pour eux.

730 dN
Dans le nord, le pillage devient plus organisé et efficace. Une
génération de soldats piorads est née sous les murs des forts de la
ligne et ne rêve que des richesses du sud et de la gloire du combat.
Le roi de Durens, warjarl en charge des assauts contre la chaîne,
commence à voir dans cette guerre un moyen de s’imposer comme
seigneur unique de la nation piorade. D’autres forts tombent sous
ses attaques et les pillards du nord commencent à se sentir chez
eux dans les Prudences, en Sourti et même aux environs de Pôle.

738 dN
La mort d’un important maître-épicier, dans un raid sekeker
près de Mah’ien, provoque un incident diplomatique majeur
entre Pôle et Durville. Le conseil batranoban annonce sa volonté
de suspendre le paiement de l’impôt tant que la sécurité ne sera
pas rétablie sur les routes commerciales. Pôle n’a pas de temps
à consacrer à de telles affaires et ne se fait pas d’illusion sur la
volonté réelle des Batranobans de négocier. Plus jamais, après
cela, l’ouest ne versera l’impôt à Pôle.
Pendant ce temps, les Vorozions tentent avec difficulté
de pousser vers les Comberais et le sud de la Modaine. Ils
rencontrent des problèmes avec les Gadhars et avec les Sekekers.
À cette époque, ces dernières sont principalement implantées
dans l’Herbance et les feux d’Hélès, mais commencent à remonter
dans les plaines du centre en profitant de la lente désorganisation
de l’Empire.

84
770 dN
Afin de stabiliser sa position dans le sud, l’Hégémone décide
qu’il doit s’emparer de la ville d’Inac. La cité fortifiée étant presque
imprenable, les Vorozions ne vont pas l’attaquer de front, préférant
s’en prendre aux populations du plateau. Des attaques et des
massacres systématiques sont menés, ainsi qu’une véritable propa-
gande de la terreur. Les exactions de l’armée portent leurs fruits
quand la population d’Inac cède au chantage et se révolte contre les
nobles locaux afin de faire cesser les tueries. Inac passe alors sous
contrôle vorozion, mais l’aura humaniste de l’Hégémone ressort
ternie de cette opération.

784 dN
Un incendie tragique dévaste la cité de Zathos. Une bande
d’Armes se faisant appeler la Mort carmin profite de l’événement
pour déclencher un massacre général. Elles frappent aussi bien
parmi les défenseurs de la cité qu’au sein de la population qui fuit
les rues en flammes. La ville ne se relèvera pas de cette catastrophe
et une cohorte de réfugiés se masse aux portes de Pôle. Sentant
une faille dans la cuirasse ennemie, les Vorozions reprennent leur
avancée au nord. La Kiine Maud est rapidement conquise et Pointe
subit un assaut direct. Le Sarnois, boisé et difficile à aborder pour
qui ne connaît pas ses chemins creux et ses marais, résiste aux
assauts vorozions avec plus de succès.

787 dN
À la prise de Croisée, un discours malheureux prononcé par un
venicius vorozion insinue qu’une fois Pôle prise – ce qui ne devrait
tarder – ce sera au tour des grandes villes piorades de ployer devant
la légion. Cette déclaration arrive aux oreilles des grands warjarls
du nord qui, logiquement, prennent la chose assez mal.
Un ost est réuni en catastrophe, composé des troupes du roi
Bragdan de Durens et d’une vaste armée de pillards équipée par
les royaumes de Rockford et Byrd. L’armée s’élance vers le sud et
passe sans difficulté une chaîne des forts étrangement dégarnie.
Lorsqu’il parvient à Croisée, le choc entre Vorozions et Piorads est
sans précédent.
Les Vorhs résistent vaillamment, mais doivent finalement
reculer. Les Piorads commencent alors un pillage systématique de
la région, s’en prenant sans distinction aux soldats vorozions et à la
population dérigione. Pôle et le Sarnois attaquent alors, prenant à
revers les forces piorades. Pris entre trois armées, Bragdan décide
de se retrancher dans les montagnes de la Morcèle, certain de
mieux maîtriser le terrain que ses adversaires.
Le Vauzan, l’Essan et les Champs rouges deviennent alors un
front complexe où s’affrontent Dérigions, Vorozions et pillards
piorads. En bordure de cette zone agitée, le Sarnois se retrouve trop
éloigné de Pôle. Il est progressivement livré à lui-même.

795 dN
Les Batranobans, libérés de toute obligation envers l’Empire,
décident de prendre leurs aises. Bien que traditionnellement
implantés à l’ouest de la Wilkes, ils commencent à installer des
garnisons dans la région des feux d’Hélès. Le secteur est lentement
annexé afin d’y puiser des esclaves, quelques produits exotiques et
de nouvelles plantes sauvages sur lesquelles expérimenter.

85
En Morcèle, après l’assassinat du roi Bragdan par un de ses
lieutenants, les tribus piorades isolées se montrent incapables de se
trouver un chef et forment une mosaïque de petits fiefs turbulents
mêlant pillards piorads et Alwegs autochtones.

800 dN
Désireux d’empêcher les barbares morcelés de rallier les marches
en passant par les Crêts, les Vorozions avancent sur la côte de
Berkner puis jusqu’à la baie de la dent. Les Crêts cendrés deviennent
le théâtre d’escarmouches incessantes entre Dérigions et Vorozions,
auxquels se mêlent quelques pillards piorads ou morcelés.
Les villes du centre, abandonnées peu à peu par l’armée de
Pôle, affrontent un déferlement de violence. Les Armes qui se
sont distinguées lors du sac de Zathos ont pris goût au sang et
s’attaquent à présent aux plaines du centre tout entières. Pillant
les convois, les villages et les cités les moins défendues, elles
affrontent les troupes mercenaires payées par les cités, par des
commerçants désespérés ou par la noblesse locale. Les plaines du
centre retournent à la barbarie, dans l’indifférence générale.

815 dN
Le développement des Comberais et des Lisages par les
Vorozions, ainsi que leur envie de pacifier l’orée des jungles,
débouchent sur une guerre ouverte avec les Gadhars. Loin de
ralentir la machine de guerre vorozione, ce nouveau front unifie le
sud et finit de cimenter l’Hégémone. De nombreux jeunes soldats
rejoignent les rangs de la légion et partent affronter « l’armée des
ombres ». Ceux qui survivent aux combats forment une nouvelle
génération d’officiers vétérans.

820 dN
La légion vorozione s’empare de la citadelle des glaces. Presque
abandonnée par les Dérigions, la citadelle et les fortins qui la
bordent sont devenus une passoire laissant filer pillards et brigands
piorads. En rétablissant le blocus, la légion assure la sécurité de la
côte est et isole définitivement les Morcelés.
Les pillards piorads ne pouvant plus passer par là pour attaquer
les plaines riches du sud-est, ils concentrent désormais leurs assauts
sur les Prudences et la Sourti. Encore une fois, Pôle et ses banlieues
font les frais de la situation.

825 dN
Harcelée de tous côtés, Pôle entre dans une logique de siège
et radicalise ses méthodes. L’armée impériale ne fait plus de
prisonniers, ne respecte aucune trêve militaire classique et attaque
à toute heure du jour et de la nuit. Les Vorozions, disciplinés et
un brin routiniers, ont du mal à s’adapter. Les Crêts cendrés et
l’Essan restent des zones de friction mais il se crée un équilibre
interdisant aux Vorozions de reprendre leur avancée vers la capitale.
La population voit d’un très bon œil la fin des combats, lassée de
perdre ses fils dans une guerre sans fin.
Au fil des années, le Sarnois ne se considère plus comme dérigion
et devient une région alweg. Sarneville est considérée comme
vorozione par l’Hégémone, même s’il ne l’occupe pas encore. La ville
n’est plus qu’un gros bourg commerçant, payant des impôts tour à
tour à l’Empire et à l’Hégémone selon qui se présente à ses portes.

86
912 dN
Les Vorozions commencent à tracer la voie du sud, procédant au
passage à une purge massive des tribus sekekers. Cette route relie le
sud-est aux frontières batranobanes, donnant enfin aux Vorozions
un accès facile aux épices. Arrivés face à la Wilkes, ils s’emparent
de la ville dérigione de Nærnie, alors quasi déserte. Rapidement,
ils établissent des contacts diplomatiques et commerciaux avec
la Nation. Nærnie est rebaptisée Komsomolovskaya. Pendant ce
temps, Halinevanesnaya et les cités étapes de la route du sud se
construisent progressivement.

948 dN
L’intensification des échanges dans le désert grâce à la voie du
sud pousse plusieurs grandes familles des terres roses à s’intéresser
à ce marché. Leurs premières caravanes se heurtent aux Tareks, qui Carte des
réagissent violemment à cette intrusion sur leurs territoires tradi- invasions voroziones
tionnels. Après une période de simple tension, l’affaire tourne au Cette carte montre la progression
conflit armé lorsque les familles Bathras décident de « remettre les de l’Hégémone au fil du temps.
nomades à leur place ». Le gris intermédiaire montre les
Des combats ensanglantent les sables du Haas et débordent terres officiellement conquises par
rapidement vers les steppes du nord. Les luttes interrompent l’Hégémone à ce jour.
parfois presque totalement le commerce des épices avec l’étranger. Les deux zones claires sont des
La guilde des épiciers tente plusieurs médiations, mais les heurts régions attaquées par la légion
se poursuivent pendant huit ans. Ils impliquent les grandes mais non conquises.
maisons, les clans tareks et plus d’une quinzaine de compagnies La langue sombre indique
mercenaires. Les Vorozions menacent même de se mêler de l’affaire la voie du sud et ses alentours.
si les livraisons d’épices promises ne sont pas assurées.

87
956 dN
Le traité de Gadinna est signé dans un petit oasis sur une des
passes de la route des épices. Il met fin aux combats du désert et
redéfinit les droits des nomades du Haas. Il met aussi en place
plusieurs conditions de surveillance imposées par le conseil et la
guilde des épiciers. Cinq compagnies mercenaires sont choisies
Succession impériale pour assurer un roulement aux abords du désert et veiller au respect
des termes du traité.
Le père de l’Empereur,
le regretté Conditi II était le
quatrième membre de la jeune 975 dN
dynastie Foussan-des-Égides. La succession du roi de Byrd est difficile, ses trois fils se disputant
le pouvoir. L’alliance des deux cadets contraint l’aîné à prendre la
Le trône impérial est
traditionnellement héréditaire, fuite ; il se réfugie en Morcèle avec une petite troupe de soldats fidèles.
transmis au premier né de l’actuel Un conflit généralisé éclate entre les tribus locales lorsqu’il déclare
régnant. En un peu plus de mille vouloir fonder un nouveau grand royaume piorad.
ans, les règles ont toutefois évoluées Ce conflit allège le travail de la légion, qui recommence à se
pour s’adapter à la réalité de la tourner vers Pôle. Il ne manque qu’une décision politique pour
cour et éviter de trop fréquente justifier la reprise des combats.
guerres fratricides.
Lorsque l’Empereur prend 980 dN
ses fonctions, il a trois ans pour Sarneville, ne pouvant plus supporter la double imposition à
désigner son héritier. C’est
laquelle la contraint sa position, envisage de rallier l’Hégémone.
traditionnellement son premier
enfant, mais cela peut être
L’assassinat du conseiller Rosan Pertius, lors des négociations,
n’importe quel noble de son choix. provoque une flambée de colère en Hadzac dont il était originaire.
Une fois désigné, cet héritier n’est Le vote suivant du conseil est unanime : la guerre contre Pôle est
pas révocable. Il ne peut perdre ce relancée. Les combats reprennent aux abords des Champs rouges.
titre qu’en mourant. L’Empereur Mais une enquête révèle que l’assassinat n’était rien de plus qu’une
doit alors désigner un autre affaire privée.
héritier, dans l’année.
Le conseil ordonne aussitôt une nouvelle trêve, que la légion
Parfois, un Empereur meurt et la noblesse refusent d’appliquer. Une crise politique majeure
sans héritier ou ne parvient pas à se noue à Nerolazarevskaya, opposant principalement le corps
choisir un successeur. C’est alors légiste et la vieille noblesse. Des émeutes éclatent à travers le
la noblesse, réunie en grande
pays, forçant la légion à interrompre ses opérations le temps de
assemblée, qui désigne le nouvel
Empereur ou l’héritier en titre stabiliser la situation.
par acclamation. Ces assemblées
peuvent durer des mois avant 1029 dN
d’aboutir. Ce sont de magnifiques À la mort de l’empereur Conditi II, son fils Bert III monte sur le
moments de politique de couloir, trône à l’âge de trois ans. Les Vorozions lancent un effort de guerre
de tractations secrètes et de d’une ampleur inédite. Croisée tombe rapidement et une garnison
chantages brutaux.
vorozione s’installe à Sarneville. Les conflits embrasent à présent le
Pôle-sud et le cœur des Champs rouges.

1033 dN
Les Batranobans, qui jusque-là bénéficient très largement de
l’intensification des combats dans le centre, s’aperçoivent qu’ils
ont eux aussi quelques soucis. Le conseil des épiciers donne de
graves signes de faiblesse. Des rumeurs de complot, de chantage
et de meurtre éclatent au grand jour. Évidemment, personne dans
tout l’ouest ne s’est jamais fait d’illusion sur la probité des pères
de la Nation, mais qu’ils ne sachent pas opérer avec davantage de
discrétion effraie la population.
Plusieurs coalitions de maisons mineures se créent, annonçant
leur désir de ne plus se soumettre aux décisions du conseil tant
que celui-ci n’assumera pas son rôle avec tout le sérieux voulu.
Les impôts cessent d’être versés et certaines plantations refusent
même d’appliquer les règles communes de la guilde des épiciers.

88
Les grandes maisons Bathras, qui ont joué plus ou moins le
même tour aux Dérigions trois siècles plus tôt, n’apprécient pas de
subir à leur tour ce chantage. Des réunions sont organisées pour
Assaut sur Pôle recomposer un conseil stable et serein, mais l’assassinat de plusieurs
Depuis la chute de la chaîne des diplomates finit de mettre le feu aux poudres. Une véritable guerre
forts et l’effondrement de l’Empire, éclate entre les maisons principales des terres roses, mettant en
Pôle est bien plus que le cœur de la péril la stabilité de la Nation.
nation dérigione. La ville était en
fait, au siècle dernier, la dernière
véritable terre impériale. Pendant 1036 dN
cette période, les pillards piorads et À Pôle, des combats ont lieu au sein même du palais. Des guerriers
sekekers ont pris un certain nombre sans emblème mettent à mort une faction de courtisans, sur l’ordre
de sales habitudes. direct de l’empereur Bert III. Âgé de dix ans, le jeune monarque
Régulièrement, des assauts furent vient de reprendre les rênes du pouvoir à une noblesse corrompue
lancés contre les remparts des et frondeuse. La capitale tremble un temps à l’idée de ce qui suivra,
quartiers extérieurs. Malgré leur mais un discours public inspiré du jeune homme rassure le peuple.
épaisseur et leur hauteur, les murs Un nouveau conseil militaire est mis en place, enfin plus préoccupé
ne résistèrent pas toujours à ces par la sauvegarde de Pôle que par sa rentabilité. La tournure des
attaques. Les nombreuses portes combats sur les Champs rouges change du tout au tout, et les
ouvertes vers les plaines, les défauts
d’entretien de certaines sections, les
légions voroziones perdent plusieurs fortins face à des troupes
trahisons intérieures, sont autant de dérigiones remotivées.
failles ayant permis aux pillards de En Vorène, une faction politique favorable à la paix apparaît au
percer la cuirasse de Pôle. Jamais sein du grand conseil. Son ambition  : profiter des changements
pourtant les assaillants ne sont dans le centre pour recentrer les actions du conseil sur les terri-
parvenus à s’enfoncer très loin toires de l’Hégémone. Les bellicistes soulignent au contraire que le
dans la ville. réveil de l’Empire rend plus crucial que jamais leur effort de guerre.
Tout d’abord, ce n’est pas dans Les réunions du conseil prennent des allures de pugilat.
leur intérêt : pourquoi avancer
vers d’autres problèmes quand il 1038 dN
y a déjà un butin confortable à
Alors que la crise batranobane continue, un contingent de l’armée
portée de main ? Ensuite, même
si les murailles qui séparent les dérigione arrive à Mah’ien et déloge plusieurs tribus sekekers
quartiers ne valent pas les remparts, installées dans les bois de Mortepente. Reprenant possession d’un
enchaîner ce type d’attaque reste un vieux fortin impérial à l’abandon au sud de la ville, le commandant
véritable défi. Enfin, la géographie du détachement propose ses services à la cité, en échange du rétablis-
de Pôle elle-même s’oppose à ces sement de l’impôt impérial. Les notables locaux se réunissent, mais la
avancées. Les remontées soudaines situation où les a jetés l’effondrement du conseil des épiciers ne leur
du terrain, les escaliers encaissés et
laisse guère le choix. Les négociations sont rapides et la région de la
les terrasses successives sont autant
de défenseurs increvables. Boucle rejoint officiellement l’Empire.
Disposant de nouvelles liquidités et d’un accès facilité aux
Une seule fois, une troupe est épices, l’Empire pourrait redevenir un adversaire dangereux pour
parvenue jusqu’au mur d’Alino. Il
s’agissait d’une bande menée par un
l’Hégémone. À Nerolazarevskaya, les bellicistes et le parti de la
cousin du roi de Byrd, en 943 dN. paix s’affrontent de plus en plus violemment. La balance oscille
Rendu fou par la mort d’un de ses durant une année entière pendant laquelle les escarmouches se
fils, Soren « Lance-Noire » réussit poursuivent en Sarnois et sur les Champs rouges.
à traverser trois quartiers, semant
la destruction et provoquant un 1039 dN
incendie dont quelques traces sont
De plus en plus de tribus quittent les jungles du sud. Une guerre
encore visibles aujourd’hui.
idéologique et ethnique semble se développer au sein même du
peuple gadhar. Certains porteurs d’Arme sont même chassés
des jungles et des groupes de brigands ou de simples réfugiés se
cherchent une place tout le long de l’orée. Des combats éclatent
entre eux et les populations de l’Herbance, des Lisages et des
Comberais, nécessitant l’intervention de la légion.
Ce nouveau front fait pencher la balance en faveur des partisans
de la paix au nord, qui arrachent une promesse de trêve au conseil.
La proposition est portée à Pôle, qui la signe lors de grandes
festivités organisées pour l’occasion.

90
L’Empereur reçoit les diplomates et fait ouvrir une ambassade
de l’Hégémone sur une des terrasses les plus proches du palais.
Ce n’est encore qu’un geste symbolique mais il change radicalement Aux portes de Pôle
de tout ce qui constituait les rapports entre Pôle et l’est depuis la
naissance de l’Empire. Depuis que Bert et ses proches
ont repris les choses en main,
Les Champs rouges et l’ouest de l’Essan sont libérés et la légion
les provinces du Centrepôle
recule jusqu’aux rives de l’Essane. Pointe est à présent la ville vorhe redeviennent plus sûres. La
la plus à l’ouest sur la route des elfes. Le Sarnois doit être libéré progression reste lente et seul le
lui aussi, mais le venicius en charge de la légion locale, Marcelus retour de grandes cités impériales
Hacton, est furieux de devoir abandonner son fief. De rage, il brûle rendra vraiment leur grandeur aux
Sarneville avant de retourner en Hadzac. Malgré les protestations anciennes terres dérigiones. Pôle
de certains conseillers, il n’est pas réprimandé. Il devient le visage profite largement de ce retour
au calme, puisque les attaques
public du parti belliciste vorozion.
deviennent plus rares à mesure
que les années passent. Seules des
1041 dN circonstances vraiment favorables
L’assassinat brutal du conseiller hégémonique Régnus, premier – un enchaînement lunaire ou
partisan de la paix, est un coup dur pour son parti. Plusieurs une alliance temporaire de
venicius y voient le signe d’une reprise imminente de la guerre. tribus – permettent encore aux
Malgré la trêve en vigueur, ils engagent des opérations militaires en pillards de lancer des attaques
vers les remparts.
terres dérigiones. Cet épisode, appelé « campagne des bosquets »,
manque de déclencher une nouvelle guerre ouverte mais provoque Cette accalmie simplifie
surtout un sursaut de patriotisme dérigion. franchement la vie des porteurs
d’Arme voulant visiter la ville ou y
La reconstruction de Sarneville devient un sujet de passion
faire des affaires. Autrefois, il était
nationale et l’armée impériale commence à recruter à tour de bras. presque impossible à une femme
Le Zathenais et le Pôle-sud, presque considérées comme alwegs, aventurière ou un Piorad Porteur
redeviennent peu à peu des provinces impériales à mesure qu’on d’entrer dans Pôle. Suspectés d’être
essaie de les sécuriser. des espions du nord ou des Sekekers
Les Piorads entendent bien prélever leur part des richesses qui déguisées en « filles normales », ils
semblent se profiler à Pôle, mais découvrent que le sud des marches devaient camper des semaines ou se
trouver une place dans une caravane
est de plus en plus dangereux. Les Thunks, qui traditionnellement
pour espérer passer les portes. Les
ne descendaient pas plus bas que les forêts blanches et l’Albarrière, Alwegs et les Hysnatons un peu
s’aventurent à présent jusqu’à la marche de l’ours. Des rumeurs louches ou à l’aspect menaçant
d’alliance entre les Thunks et l’Empire commencent à courir, avaient droit au même traitement.
provoquant la fureur des rois de Byrd et Rockford.
Aujourd’hui, les choses se passent
nettement mieux. À moins qu’une
1043 dN attaque ne soit en cours ou n’ait eu
Un vote hégémonique concernant la prolongation de la trêve lieu dans le mois passé, les Porteurs
abouti à une impasse, personne ne parvenant à se mettre d’accord sont rarement ennuyés pour leurs
sur le texte à voter. Les bellicistes décident que c’est bien suffisant origines. Il y a toujours des racistes
pour reprendre le combat. Plusieurs légions, commandées par le ou des crétins congénitaux – si
différence il y a – pour vous mettre
venicius Marcelus reprennent la route de Pôle, attaquant à vue des bâtons dans les roues, mais ils
les unités dérigiones. De nombreux conseillers de l’Hégémone sont loin d’être majoritaires.
supplient l’Empereur de ne pas reprendre les hostilités, alors
même que leurs légions, incontrôlables, marchent sur Pôle. Les
diplomates des deux camps s’échinent à trouver une solution,
quand des émeutes éclatent en Vorène, finissant de semer un chaos
général. Les Champs rouges et l’Essan sont de nouveau le théâtre
d’escarmouches violentes, la légion avançant pas à pas, harcelée
par les jeunes recrues impériales. Sarneville, à peine rebâtie, est
assiégée par une légion commandée par Baptis Hacton, fils aîné
de Marcelus.

Comme toujours, les factions, les mercenaires, les Armes-Dieux


et leurs Porteurs se repaissent des odeurs de sang et du fracas
des combats. Tanæphis est en guerre.

91
TANÆPHIS
Le plus amusant à Pôle, c’est de regarder les grâce au commerce. Si le client de passage a
nouveaux qui essayent de se faire une place. Ils peur de recevoir une paire de menottes gratuites
arrivent plein d’idéaux, de grands projets et de en finissant ses courses, le système ne peut pas
certitudes. Ils débarquent de toutes les portes à tenir. Et puis l’esclavage n’est pas la solution à
la fois. Il faut croire que quelle que soit la région, tout. Un  petit personnel libre, autonome, mais
il y a toujours un crétin et une andouille qui obéissant sans qu’on doive le nourrir et le torcher,
s’accouplent histoire d’engendrer davantage de c’est toujours utile.
débiles. C’est vrai qu’on s’ennuie à la campagne, Quelques mois plus tard, ceux qui ont trouvé
mais est-ce que c’est une raison valable pour une place s’installent doucement. Ni gueux, ni
qu’on hérite de tous les tarés du continent  ? sujets, plus vraiment provinciaux, on ne sait plus
Parce que ça ne rate jamais ! Un beau jour, leurs trop comment les appeler. Entre polards, bien
rejetons se fichent dans la mouise et ils décident sûr, on dit simplement « les cons », mais ça reste
de filer se planquer à « la grande ville ». D’autre officieux. Ca passe assez mal dans les textes
fois, ils touchent le gros lot à la kermesse à mémé, administratifs.
ou bien, pour les plus malins, ils assassinent un Moi  ? Je suis arrivé ici en litière à porteur,
oncle plein aux as. Pas envie de partager  : ils personnelle et vachement privative. C’est ma
rappliquent ventre à terre chez nous, profiter de manière de dire que ma mère s’est pointée de
leur bonne fortune. son bled, fugueuse enceinte jusque aux yeux et
Le fait que la pire des déveines ou un gros coup ses cousins au cul. Elle les a semés en se mettant
de chance débouchent au même endroit devrait en cheville avec un petit crétin croisé au bouge.
leur mettre la puce à l’oreille, non ? Elle était jolie, au point qu’après deux mois en
Au bout d’une journée, la moitié de ces idiots couple, l’idiot en question avait pris l’habitude
se sont fait dévaliser, escroquer ou simplement de susciter pas mal de jalousies en se baladant
assassiner. Bon, j’exagère peut être un peu, mais ils à son bras. Pas habitué à être si fier de lui, il
sont nombreux à se prendre la grande porte des confondit ça avec le grand l’amour et décida de
rêves en plein museau. Le plus drôle, c’est qu’ils régulariser avant que ma mère ne dessoûle et
ne partent pas après ça ! Agrippés à leurs espoirs l’envoie balader. C’est comme ça que je me suis
comme des morbacs à un croupion de vierge, ils retrouvé à naître et grandir là, dans les coulisses
trouvent un petit boulot et décident de refaire de l’Arène des milles frissons.
leur vie ici. Il faut croire que malgré le goût du Qu’est ce qui me différencie des nouveaux venus
hors d’œuvre, ils ont encore de l’espoir pour le plat dans ce cas ? Hé bien, Maman avait beau être plus
de résistance. péquenaude qu’une chèvre des Prudences, moi je
Remarquez bien que les boulots ne manquent suis un pôlard complet et certifié. J’ai été élevé
pas si vous n’êtes pas trop regardant. Déjà, pour par Pôle, ses rues et ses recoins, ses bandes de
taper dans les poncifs, il y a le trottoir. Pour peu gosses et ses écoles de quartiers. Mes premières
que vous soyez joli ou doué pour la chose, les joies de gamin, c’étaient les victoires d’Aeron le
bordels recrutent à tour-de-queue, tout au long Rouge lors des galas d’été. Je me rappelle encore
de l’année. Et ça ne concerne pas que les filles ! son combat contre une trentaine de nains shootés
La perversité et les saloperies des bas quartiers aux épices, ou le jour où il perdit deux doigts dans
sont des domaines extrêmement égalitaires, où un la gueule d’un deinonychus déguisé en gonzesse.
frangin peut descendre aussi bas qu’une sœurette, Je crois même que j’avais gardé une dent de la
pour peu que sa dignité, sa morale ou son élasticité bestiole; mais je l’ai fourgué depuis.
naturelle ne bloque pas le processus. Si vous êtes Evidemment, j’ai souvent rêvé de descendre
trop timide ou trop vilain, il reste une palanquée sur le sable et de devenir moi aussi une star de
de possibilités, du tire-laine au porte-caisses en l’Arène. Mais quand vous grandissez dans le
passant par le balayeur de rue. Les boulots d’inté- milieu, vous comprenez qu’à moins d’être très
rieur, du genre domesticité ou service, sont plus doué ou franchement attardé, ce n’est pas une
coriaces à dénicher. Ceux qui les ont choppés s’y option maligne. Du coup, j’ai fini animateur de
accrochent, organisant parfois un véritable trafic gradins. Tous les soirs, je suis là-haut, à chauffer
de places lorsqu’ils doivent s’absenter ou qu’ils en les spectateurs, histoire qu’ils boivent et parient à
dégotent une meilleure. bourses déliées. Ce n’est pas un boulot de prestige,
Au moins, vous ne risquez pas de finir en ni un titre de noblesse, mais j’ai quand même ma
esclavage. Les milices insistent, très lourdement, particule vous savez. Je suis un pauvre couillon,
pour que la ville reste propre de ce côté-là. c’est vrai, mais un pauvre couillon de Pôle, et ça
Il faut dire que si Pôle tient debout, c’est surtout vaut tous les sangs bleus du monde.

93
Météorites
lunaires LES ASTRES
planètes folles
Lorsque deux lunes se croisent,
on aperçoit des fulgurances à leurs Avant de décrire les régions et les cités sous le ciel de Tanæphis
surfaces et dans les jours qui suivent que diriez-vous de jeter un œil à celui-ci  ? Outre une multitude
des étoiles filantes traversent le d’étoiles rangées en de nombreuses constellations, il est occupé par
ciel nocturne. Certaines atteignent deux soleils et trois lunes.
parfois le sol. Ces éclats de pierres Les deux soleils se nomment Fey et Raz. Le premier est une
lunaires sont très prisés des grosse sphère jaune étincelante, tout ce qu’il y a de plus classique.
humains. Ils servent avant tout à
Le second est une étoile bleutée à la luminosité intense mais
réaliser des bijoux, des décorations
ou de petits objets porte-bonheur. largement plus petite que son frère, autour duquel elle orbite.
Évidemment, quand une météorite Lorsque Raz est devant ou derrière Fey, il devient presque
assez grosse est découverte, un impossible de le distinguer à l’œil nu. Les deux étoiles sont
forgeron se dépêche d’essayer assez proches dans le ciel pour que leurs aurores soient presque
d’en faire une arme. On dit, en simultanées. La tradition veut pourtant qu’un matin où on voit Raz
effet, que ce matériau céleste le premier soit un bon présage.
attire plus facilement les Dieux
Taamish est la plus petite des lunes. C’est aussi celle dont le cycle
désirant s’incarner.
et le plus rapide. Il se passe 56 jours entre chaque nouvelle lune.
Tous les 21 mois a lieu une Elle a une teinte claire, d’un blanc grisé. Les poètes la surnomment
conjonction plus ou moins précise la perle, l’œil gris des elfes ou la danseuse.
des trois lunes, l’événement le plus
riche qui soit en météorites. Les
Nænerg, de taille intermédiaire, a un cycle de 168 jours entre
astronomes se souviennent d’ailleurs deux nouvelles lunes. Sa couleur est un gris sombre, terne et
que la grande conjonction de 1033 cendreux. On l’appelle aussi la brûlée, l’œil noir des hommes ou
fut particulièrement violente et la boudeuse.
provoqua une effroyable pluie de Œphis est la plus massive des trois lunes. Son cycle est aussi le
météorites. En fait, toute cette plus long, avec 392 jours entre deux nouvelles lunes. Elle est de
période, jusqu’en 1036, connut une
couleur rougeâtre. Elle est aussi connue comme la sanglante, l’œil
activité météoritique intense qui fait
que les petits éclats de lunes sont
rouge du Néant ou la dormeuse.
aujourd’hui plus faciles à
trouver que jamais.
LES remparts
MERS La mer levantine se situe à l’est, s’étirant des
côtes de la Vorène jusqu’à l’orée des jungles.
L’océan qui borde le continent est une vaste Elle n’est pas aussi active que la côte austrane,
étendue mystérieuse sur laquelle les humains mais les guildes commerçantes de l’Hégémone
ne s’aventurent guère. Même les pêcheurs et les ont bon espoir d’améliorer les choses. Les pirates
compagnies de transport ne s’éloignent jamais installés sur les côtes gadhares et sur l’île blanche
beaucoup des côtes. Leurs navires ne sont, de sont les freins principaux à cet avenir radieux. On
toute façon, pas conçus pour affronter le large. situe traditionnellement la frontière nord de la
Et puis, que pourraient-ils bien aller y chercher ? mer levantine à Nasvéa, d’ailleurs surnommée la
La seule chose qui soit venue d’au-delà des cité aux deux eaux.
mers, ce sont les Piorads. Si tout ce qui se trouve La mer des brumes est essentiellement un
là-bas est du même tonneau, autant ne pas aller large golfe glacé, battu de vents violents. Elle
provoquer les ennuis ! touche aux terres piorades, thunks et voroziones,
Seules les Armes pourraient être assez curieuses mais seuls les Vorhs y circulent réellement,
ou courageuses pour tenter l’expérience, mais les quoique avec difficulté. Les pécheurs Thunks
tempêtes existent et les fonds marins font partie de la péninsule de Fowler ne s’éloignent jamais
de ces coins où l’on croise peu de Porteurs poten- bien loin de leur mouillage. Quant aux Piorads,
tiels. La seule idée de passer l’éternité entre un ils fuient depuis longtemps tout ce qui ressemble
poulpe et une anémone de mer suffit à calmer trop à un littoral.
l’immense majorité des Armes-Dieux. Les deux dernières mers sont pour ainsi dire
La mer austrane borde les côtes de l’ouest, désertes, aucun commerce ne justifiant de risquer
de la pointe des éclats jusqu’à l’embouchure des navires sur leurs eaux traitresses.
de la Wilkes. Elle est l’une des côtes les plus La mer blanche se trouve au nord de Tanæphis
actives grâce au va-et-vient constant des navires et se reconnaît surtout aux icebergs et aux plaques
batranobans qui alimentent les cités du Haas et de glaces flottantes qui dérivent à ses abords. À
ramènent les épices des plantations vers les ports l’extrême nord, la mer devient parfois une véri-
des terres roses. table banquise où seuls les Thunks s’aventurent
La mer des murmures s’étend le long de avec prudence pour de courtes chasses.
l’Hélès et des jungles du sud. Elle n’est guère La mer des crocs ressemble beaucoup à la mer
fréquentée que par quelques navires aventureux blanche, bien que personne ne profite vraiment
venus commercer avec les tribus des rives calmes, de ce spectacle. Les basses terres de Ross sont
ou par des pirates et des esclavagistes profitant du en effet séparées de la mer par un mur de glace
chaos de ces régions. éternelle, titanesque héritage de la magie elfique.

95
LES CLIMATS
Cold as hell La vallée de la Wilkes est très semblable, à
l’exception de ces tempêtes. Reflet intérieur des
Du point de vue du paysan ou du voyageur, il terres roses, elle s’assèche vite à l’ouest, mais reste
existe un tyran bien pire que l’Empereur ou tous hospitalière et fertile à l’est. Le sud vorozion
les conseillers de l’Hégémone. Le climat, avec ses ressemble beaucoup à tout cela, mais en plus
aléas et ses sursauts, n’a ni pitié ni regrets. Il tue tranquille. L’été ici est chaud et sec, troublé
ou nourrit sans conscience et ses effets sur chaque de rares orages. La nature se met en sommeil,
région modèlent les populations et les mentalités. attendant l’automne pour refaire ses réserves lors
Voici un aperçu des grandes régions climatiques de pluies incessantes.
de Tanæphis avec les précisions nécessaires sur La jungle est un cas particulier. Le foisonnement
chaque contrée particulière. de vie et la stabilité de la forêt paraissent presque
étranges, et ni la chaleur brutale ni les tempêtes ne
LA BANDE BRÛLANTE semblent la mettre en péril. Véritable patchwork
S’étendant au sud des terres batranobanes, de climats, de milieux et d’ambiances, elle ne
de Tehen aux feux d’Hélès, c’est la zone la plus semble obéir à aucune loi commune. Seule la vie
chaude et la plus sèche du continent. La côte compte et le climat des forêts se soucie davantage
rouge, où naît le désert de Haas, le plateau du de cet impératif que de la logique.
Kraag et les pierreries, sont hostiles à la vie.
Les pluies y sont pour ainsi dire absentes, et la LES TEMPÉRANCES
rare végétation ne subsiste qu’en puisant dans Le centre du continent est des plus agréables à
le sous-sol. Les quelques trous d’eau, naturels vivre, avec un climat tempéré et doux. Les saisons
ou aménagés, sont des îlots de vie qui attire y sont plus clairement distinctes, et il existe peu
tout ce que le désert compte de prédateurs et d’endroits où on ne pourrait pas demeurer en
de voyageurs. La coexistence est difficile, mais se reposant seulement sur la faune et la flore –
les nomades Tareks ont appris à domestiquer le quoique la faune soit souvent d’un tout autre
désert, devenant des intermédiaires indispen- avis. L’été est chaud sans excès et rarement assez
sables entre lui et les «  civilisés  ». Les sables se sec pour marquer durablement la végétation.
sont peu à peu étendus hors de leur aire, jusqu’au La fin d’année s’annonce par des pluies froides
bord des steppes de Dumone au nord et jusqu’à la et abondantes, suivies de courtes chutes de neige
vallée de la Wilkes à l’est. dans la moitié supérieure de la bande. Les plaines
Les feux d’Hélès sont à peine plus habitables, du centre et le plateau d’Inac, quoiqu’encore secs,
mais l’obstination des locaux est légendaire. Tassés sont parfaitement vivables. En montant vers le
autour de chaque puits, les villages se nourrissent nord, vers le Centrepôle et la Kiine Maud, la terre
de chasse et de rares plantations. On ne cultive s’assombrit et la fraîcheur s’installe. Plus fertiles,
que les plantes locales, seules adaptées à la chaleur ces terres sont aussi les plus peuplées du continent
brutale et aux vents chargés de poussière. Le cours malgré l’omniprésence de la guerre.
de l’Élise et la région de l’Étouffante marquent La Vorène, plus fraîche, est protégée par la
la fin de ce secteur. La savane brûlée se change tiédeur permanente de la mer levantine. Le ciel
progressivement en forêt, et côté jungle, seule la est souvent agité, quoique les orages fréquents et
côte sud des Noirceurs subit vraiment la morsure brutaux tout le long de la côte font pâle figure
accablante de la bande brûlante. comparés aux ouragans batranobans. Plus calmes,
mais plus froids, et arrosés d’un crachin continu,
LES CHALEURS l’Hadzac et la Côte noire sont un avant-goût du
Souvent tout aussi chaudes que la bande grand nord.
brûlante, ces provinces bénéficient en revanche de
pluies plus abondantes et régulières. À l’exception LES TERRES FROIDES
de l’avancée du désert de Haas, les conditions y Les terres au nord des Égides et de la Chaîne
sont donc bien plus propices à la vie. du Sel offrent un contraste brutal avec la douceur
Les Terres roses, baignées par deux fleuves du centre. Les Marches et les basses terres de Ross
et rafraîchies par les courants marins, sont un proposent encore des conditions de vie suppor-
véritable havre qui étonne le nouveau venu après tables pour qui aime la brume, les matins froids et
l’aridité du voyage le long des steppes. Même sur les pluies cinglantes. L’hiver est rude, et si la neige
la côte, l’hiver est très doux et bien plus calme que ne bloque pas encore les voyages, elle ralentit déjà
l’été aux tempêtes régulières. sérieusement la vie, plusieurs mois par an.

96
Plus au nord, les conditions se dégradent vite et les beaux jours
raccourcissent peu à peu pour laisser place à un hiver glacé et
agressif. Les blizzards qui balaient ces régions sont mortels pour
qui ne sait les éviter, et la neige de plus en plus durable dissimule « Un vent glacé se lève le matin
les dangers aussi bien que les ressources. Il faut toute la hargne et la sur Tehen. Il vient du large et
s’engouffre le long du fleuve. Ici, on
résistance des Piorads pour vivre ici.
l’appelle le Gafir, et une expression
La région proche de Byrd est une exception locale, réchauffée par dit qu’on n’est vraiment réveillé
la mer de Guerl, un vaste lac aux eaux tièdes. La chaleur volcanique que si on a senti le Gafir dans ses
du sous-sol est transmise au lac et, par son intermédiaire, au fleuve cheveux, un kava dans sa gorge et
gris. Cette tiédeur fait vivre une province entière, mais perpétue une bouffée de shoum dans sa pipe.
aussi les combats entre Piorads et Thunks, chacun refusant de céder Le Gafir est gratuit et n’importe
un tel trophée à l’adversaire. quel bouge du marché vous versera
un kava presque buvable. Pour
LE NORD ARCTIQUE le shoum, il vaut mieux avoir
Au-delà du fleuve gris et de l’Albarrière, seuls les Thunk résistent sa réserve personnelle, tant les
efficacement au froid et au vent. L’hiver est quasi-permanent, et copeaux mal séchés peuvent
donner mal à la tête.
la neige ne marque les saisons qu’en couvrant plus ou moins le sol
tandis que la mer se change parfois en banquise. Les paysages, les Lorsque je suis vraiment mal
côtes et les reliefs sont ainsi chaque jour redessinés. Il faut l’instinct réveillé, j’ajoute souvent une
décoction de feuilles d’arumier à
et l’éducation des clans pour trouver les repères nécessaires au voyage
mon kava. Ça éclaircit les idées et
et les ressources utiles à la survie. Certaines vallées encaissées de ça secoue la vase au fond du crâne
l’Errance et de la langue de givre sont protégées des chutes de neige mieux qu’une partie de jambe en
par leur profondeur et les vents qui battent les hauteurs. Ce sont de l’air. Et surtout, pas la peine de
vrais refuges où le gibier et la flore sont soigneusement gérés par le raconter à votre tasse que vous
petit peuple. Au-delà de la Fosse, le froid devient si intense que les l’aimez pour qu’elle accepte
Thunks eux-mêmes renoncent, abandonnant le terrain aux bêtes de se laisser touiller. »
étranges qui rôdent sous le blizzard.

97
LES ROUTES
C’est encore loin, Pôle ?
Une bonne part des échanges entre les peuples de Tanæphis se
fait par le biais de pillages, de meurtres et de guerres. C’est simple
et convivial, mais pas totalement efficace. Aussi distrayante qu’elle
soit, cette méthode ne répond pas au besoin à long terme de toutes
les régions, et on a dû se résoudre à laisser des commerçants et des
Les routes caravaniers se mêler de l’affaire.
voroziones De nombreuses routes sont apparues, tracées en fonction
Les terres de l’est sont quadrillées des besoins des populations, de leurs habitudes et des dangers à
de routes, de chemins creux et de contourner. Des routes ont bougé au fil du temps, d’autres ont
sentiers. Reliant les villages, les disparu, mais certaines se sont fixées dans le paysage. Celles-là ont
fermes, les champs importants, ils marqué le continent et influencent encore bien des décisions et de
forment un réseau d’une densité
nombreux mouvements de population.
étonnante.
En réalité, une bonne partie du
réseau est redondante, inutile ou
LES GRANDES ROUTES
La plus ancienne voie de Tanæphis est la route des elfes, reliant
dépassée. Certains villages sont
La Vorène à Pôle. Tracée lors du règne des chimères, cette route
ainsi reliés entre eux par deux axes
dont l’un est presque inutilisé. dallée de pierres claires est un témoignage de leur puissance. Elle
D’autres chemins, installés il y a reliait autrefois de nombreuses cours, dont les ruines saillent encore
cinquante ans lors de l’implantation parfois de la plaine. Quasi indestructible, elle fut réalisée autant par
d’un verger important, sont à les esclaves des elfes que par leur magie. Le passage des convois
présent inutiles après l’abandon et des légions n’a pas réussi à entamer son revêtement, et les rares
de l’exploitation. L’ensemble du endroits où la route s’est effondrée et n’est plus dans son état originel
système reste toutefois entretenu,
comme l’exigent les règlements de
sont considérés avec suspicion et crainte.
la voirie vorozione. L’Hégémone utilise largement cette route pour ses échanges
internes et, à certaines périodes, la route est encombrée de
Avancer d’une cité vorh à une
charrettes sur des kilomètres. La partie reliant les terres Vorhs
autre est facile et rapide. Se
dépêtrer dans les méandres du à Pôle est, selon les saisons, un front militaire tendu ou l’axe
réseau profond, et retrouver un d’échanges commerciaux honteux. Les Vorozions peuvent bien
petit village au milieu de deux dire ce qu’ils veulent de la vieille capitale ; aussitôt que la guerre se
cents lieux-dits reliés par autant de tait, ne serait-ce qu’un instant, leurs commerçants foncent vers les
chemins et tortilles est une autre marchés de Pôle pour y vendre les produits de la Kiine Maud ou
affaire. Au milieu de ce canevas, de s’approvisionner en artisanat d’art et en produits exotiques.
véritables gouffres s’ouvrent, sans
La route des épices, qui lie les Terres roses au centre du continent,
autre chose à offrir au voyageur
que de vagues pistes. Ces secteurs est une œuvre purement humaine. Tracée lors de l’invasion de
sont à l’abandon pour toutes sortes l’ouest par l’empire dérigion naissant, elle aurait dû disparaître
de raisons. Certains ont des sols depuis longtemps. C’était sans compter sur le commerce des épices,
trop pauvres, sont mal irrigués qui fit d’une piste militaire instable l’un des axes les plus courus
ou trop exposés au brigandage. du continent. Des caravanes, des groupes réduits ou des coursiers
D’autres, comme les contreforts solitaires suivent chaque jour la route des épices. Glissant peu à
des Délinelles, sont trop accidentés
peu de ses marques selon les saisons, les dangers et les conditions
et mal fréquentés pour être
exploitables. climatiques, la piste est aussi menacée depuis un siècle par la
progression du désert de Haas.
En renonçant à tracer des routes La voie du sud est la plus récente des grandes routes. Elle fut tracée
sur ces terres, l’administration
renonce aussi à les gérer ou à les
par les légistes de l’Hégémone et constitue une des grandes œuvres
protéger, agissant en tout point de la société vorozione. Destinée à faciliter l’approvisionnement
comme si elles n’existaient pas. en épices des terres de l’est, elle est aussi un axe de développement
C’est ainsi que de petits secteurs des territoires «  à civiliser  ». Au contact des terres batranobanes,
alwegs subsistent au cœur même des plaines du centre et des jungles, la voie est une source inépui-
de la nation la plus structurée du sable de denrées de toutes sortes. Les installations le long de cette
continent.
route ont poussées comme des champignons, devenant presque aussi
prospères que nombre de petites villes de l’est.
La voie du sud est aussi la nouvelle destination des commerces
venant des jungles. Les échanges entre les tribus et les commerçants

98
du nord se font le long de l’orée, et remontent vers les villages à
proximité de la voie. Rassemblées à Grand-pont, Halinevanesnaya
ou Inaccessible, les caravanes partent ensuite vers l’Hégémone La voie du sud et la route des
par la voie, ou vers Pôle via Pelant. La voie du sud s’interrompt elfes sont les deux axes vorozions
les plus connus, mais ce ne sont pas
à Komsomolovskaya, et passe le relais aux pistes tareks. Seuls les les seules routes importantes de
nomades du désert et quelques commerçants triés sur le volet l’Hégémone. La route des Vorhs
peuvent les emprunter. Leurs prix sont à la mesure de ce privilège, trace un long parcours dans les
mais les épices sont, de toute façon, un produit de luxe. terres du nord, reliant l’Hadzac aux
plaines et à la Vorène. La côtière
LES ROUTES SECONDAIRES traverse la côte levantine pour
rallier Inaccessible, et fait office
Moins stables ou moins bien entretenues que les grandes voies,
de premier pas vers la voie du sud.
les routes secondaires servent à des commerces plus locaux ou La méridionale sert au commerce
moins anciens. Moins menacées par les brigands, elles restent avec les Comberais et la Modaine.
dangereuses, car peu de gens se préoccupent de ce qui advient de Sa construction fut le premier
ceux qui s’y aventurent, tant que les marchés sont approvisionnés. clou dans le cercueil de la région
La route du sel sert aux échanges entre les royaumes piorads et du Versan, qui attendait depuis
la nation batranobane. Même si elle permet d’autres commerces, longtemps qu’on la dote d’une
grande route.
on l’identifie avant tout au sel, dont les Piorads inondent les terres
du sud. Utilisé pour le traitement des épices, le sel gemme est traité
comme un produit de luxe, et provoque de violents combats avant
d’arriver sur les marchés des Terres roses. Les Sekekers de la Sorne,
en particulier, volent ou détruisent de nombreuses cargaisons afin
de gêner la production de certains épices.
L’axe du centre est une survivance de l’âge d’or de l’Empire,
reliant Pôle aux plaines du centre. Tracée le long d’anciennes pistes
Dess, la voie fut un temps pavée et soigneusement entretenue, mais
faillit disparaître après la chute des vieilles cités. Réhabilitée depuis
quelques années, elle est la première tentative de l’Empereur de
ramener les plaines du centre dans le giron de l’Empire.
1 – La route des épices
La route des mines, qui descend de Krater à Rockford, est une
œuvre naine. Aussi lisse et plane que si elle avait été bâtie le jour 2 – La route des elfes
même, elle permet aux montagnards de fournir au sud les minerais 3 – La Wilkes
exceptionnels de leur sous-sol. Véritable curiosité géographique 4 – La Roxxeanne
et culturelle, la route des mines est aussi le seul lien qui relie les 5 – La route du sel
régions glaciales du Grand Nord au royaume de Rockford. 6 – La route des mines
7 -La route des Vorhs
8 – La côtière
9 – La voie du sud
10 – Les pistes Tareks
11 – La route des plaines
12 – La méridionale
À ces grands axes, on pourrait
ajouter la route de Sharcot à
Durville (a), début officieux de la
route des épices.
Une route importante va de
Croisée à Jetée (b), reliant la route
des elfes au grand canal.
Enfin, les Vorozions essaient de
créer un axe nord-sud de Glassud
à Inaccessible, d’abord par la route
jusqu’à Falaise (c), puis le long de
la Roxxeanne et du Rogan (d)
jusqu’à Convert.

99
LES marins
VOIES D’EAU
d’eau douce
Malgré les talents de bâtisseurs des Vorozions, et les exploits
ponctuels des Dérigions de l’âge d’or, il y a encore bien peu de
ponts dignes de ce nom au-dessus des fleuves de Tanæphis.
Traverser une voie d’eau fut très tôt un souci majeur pour les
populations du continent, les conduisant à une foule d’expéri-
« À l’est, il faut une semaine de
marche pour atteindre le gué de
mentations à base de morceaux de bois, d’outres gonflées et de
Passdorn. À l’ouest, il y un passage bains plus ou moins volontaires, plus ou moins maîtrisés.
plus proche, c’est vrai. Il y a aussi Aujourd’hui, chaque fleuve ou grande rivière est parsemé de
les troupes des jarls de Barnen et de bacs, de gués entretenus ou de petits ports de passe. Certains
Mann qui se préparent à leur match détraqués finirent même par apprécier la vie sur les fleuves au
annuel pour s’assurer de qui est le plus point de quitter leurs terres pour commencer une vie de nomades
bête des deux. Je ne dis pas que vous
de l’eau. Le peuple Rivers, une des branches fondatrices de
êtes forcés de prendre mon bac pour
traverser. Je ne dis pas non plus que l’Empire, fut de ceux-là. Utilisées pour le commerce et le voyage,
vous êtes obligés de trouver mes prix les grandes voies fluviales sont aussi essentielles que les routes à
attractifs ou même honnêtes. Tout ce la vie des terriens. Apprendre à les connaître est donc important
que je dis, c’est qu’à moins de savoir pour celui qui se dit voyageur.
marcher sur l’eau, vous devriez
réfléchir à ma proposition au lieu de
gueuler comme un putois. Ou alors,
FACE AU FLEUVE
Qu’il s’agisse d’une rivière de quelques mètres de large ou d’un
il y a la nage, c’est une option aussi.
Ça nage plutôt bien les putois, à ce fleuve dépassant les cent mètres de bord à bord, un cours d’eau
qu’on dit. » reste un obstacle infranchissable pour la majorité des voyageurs.
S’il est toujours possible de tenter le coup à la nage – et peu de gens
— Jadd Adden, Passeuse sur le
savent véritablement nager – ce n’est possible qu’avec un bagage
fleuve gris.
minimum. Il faut donc renoncer à sa belle armure, à sa monture et
au butin amoureusement accumulé. Je ne vous parle même pas des
épices gâchés par un séjour dans l’eau, ni des Armes qui hurlent au
meurtre dès que vous approchez un orteil de la berge.
Il faut une solide expérience pour repérer un gué naturel, ou
deviner au loin un coude étroit propice à une tentative de passage.
Même là, on peut difficilement deviner où se situent les fonds
traîtres, les courants et les bancs de sable. L’aide ou les conseils des
locaux deviennent alors essentiels, d’autant que nombre d’entre eux
sont ravis de vivre aux crochets des caravanes et commerçants de
passage. Là où les conditions s’y prêtent, le fleuve devient même
une ressource essentielle pour ceux qui savent l’exploiter.

LES PORTS DE PASSE


Occupants au départ de simples petits villages de berge, les habi-
tants des passes exploitent un point stable du fleuve pour installer
pontons et barques. Les voyageurs peuvent ainsi traverser sur des
coques de noix adaptées à leur besoin.
Une poignée de piécettes assure un passage dans une barcasse
vermoulue. Une poignée plus étoffée permet de s’offrir un bachot
stable et large, pouvant transporter une ou deux montures. Pour
des groupes plus importants ou de lourdes cargaisons, il faudra
se résoudre à faire plusieurs passages, ou envisager de trouver un
véritable bac.
Présents seulement sur les voies de commerce important, les bacs
sont de véritables points stratégiques. Ils permettent la traversée
rapide de chariots lourdement chargés, de troupes armées et de
nombreux voyageurs. Leur entretien et leur rareté justifient des
prix élevés, et seuls les Vorozions en installent systématiquement,
faisant payer leur entretien aux commerçants et voyageurs.

100
Des petites villes se retrouvent ainsi propulsées au rang de riches
ports de bacs, pour tomber dans la misère quelques années plus tard
lorsque les négociants s’en détournent pour chercher un passage plus
rentable. Ailleurs, les bacs sont gérés de manière plus tranquille, et on
essaie de faire rimer rentabilité avec durée. Cela signifie, par exemple,
qu’un bac ne traverse qu’une fois plein et qu’un trop petit groupe
devra attendre qu’une caravane arrive pour justifier une traversée.

LES GUÉS
Plus nombreux que les ports de passe, les gués sont des points
du fleuve où il est possible de traverser à pied ou à dos de bête. Les
gués sont imprévisibles et parfois changeants ou saisonniers. Les
routes commerciales n’empruntent en fait qu’une infime portion
des gués existants. Ceux-là sont souvent entretenus par les villages
proches, qui s’assurent de leur stabilité, et perçoivent en échange
les bénéfices résultant du passage des marchands. Les brigands et
détrousseurs de tout poil sont aussi de la fête, les régions autour
d’un gué étant des passages obligés.
Au bord de l'eau
Les plus grands fleuves, trop larges sur leur plus grande part, Les barques et les bacs ne font pas
sont presque totalement dépourvus de gués stables. Impassables bon ménage. On trouve rarement
sans un navire en saison de pluie, ils voient apparaître des gués les deux services dans un même
port de passe. Les équipages ou les
ponctuels le reste de l’année, sur un point ou l’autre de leur cours.
guildes qui gèrent les deux finissent
Pour en connaître l’emplacement, il faut avoir recours aux habitants toujours par s’opposer. C’est parfois
du coin. Ceux-ci repèrent et suivent la vie de ces gués tout au long franc et violent, parfois larvé et
de l’année, et louent volontiers un gamin à la journée pour montrer meurtrier. Et cela finit
les points de passage du moment. toujours mal.

LES PONTS En revanche, on trouve autour


d’eux une foule de services propres
Les ponts sont rares sur les routes de Tanæphis, et ne se trouvent à satisfaire le voyageur forcé
que sur les parties les plus étroites des fleuves les plus calmes. Seuls d’attendre un passage. Bouges,
les Vorozions ont fait de l’aménagement des fleuves de leurs terri- prostituées et auberges fleurissent
ici. De petits marchés s’organisent
toires une priorité et il leur reste encore bien du travail. En fait, la
même lorsque la route est assez
technique idéale pour construire les ponts reste encore à trouver et importante pour cela, faisant des
on voit, en se promenant en terres Vorhs, de nombreux ponts expé- ports de vrais centres de vie.
rimentaux que même les locaux hésitent à utiliser. Les caravanes
évitent le plus souvent de se risquer sur ces ouvrages, préférant
payer les lourdes taxes de bacs ou chercher un gué.
Les « ponts immuables » posés le long de la route des elfes sont
les seuls qu’on emprunte sans hésitation. Certains, comme l’Arc de
Pointe, sont de véritables dentelles de pierres modelées par la magie
des chimères. D’autres, comme le pont de Nazesca à l’est de Glassud,
sont des ouvrages rigides et lourds construits par des esclaves nains.
Tous sont aussi stables et solides que la vieille route et voient
passer chaque jour chariots, cavaliers et passants innombrables.
Des ingénieurs et des légistes travaillent continuellement dans
leurs ombres. Impatient de reproduire ces merveilles techniques, ils
cherchent sans cesse, impuissants, les secrets de leur érection.

LES PEUPLES DU FLEUVE


Pour nombre de commerçants, les cours d’eau sont des obstacles,
des barrières, des sources d’ennuis, de dépenses et de retards. Cent
fois par jour dans cent bureaux aux sols de marbre rutilant, on
maudit un fleuve ou un autre, et on souhaite voir sa source se tarir.
Ailleurs, sur des sols de bois lissés par le passage de milliers de pas,
on bénit les fleuves et on leur donne des noms secrets au gré de
leurs méandres, de leurs coudes et de leurs réunions.

101
Des peuples entiers vivent en effet sur les fleuves, descendants
des premiers nomades qui délaissèrent la terre ferme pour une vie
de commerce et de voyage au fil de l’eau. Ce sont les descendants
Bandits de des Rivers qui participèrent à la fondation de l’Empire
grandes eaux
Le cœur de cette vie fluviale est le grand axe. On appelle ainsi
Il n’existe pas de naufrageurs le cours de la Wilkes et de la Roxxeanne, réunis par le canal de
sur les côtes de Tanæphis. En Pôle. Huit peuplades vivent sur le fleuve, organisant et encadrant
revanche il en existe sur les fleuves toutes sortes de commerces. Vus comme des Alwegs par la plupart
et les plus grandes rivières. Plutôt
que de s’attaquer aux navires, les
des peuples, ils ne s’intègrent que grâce aux services qu’ils rendent.
naufrageurs de Tanæphis s’en Il est même possible de trouver une place à bord de leur navire pour
prennent aux voyageurs imprudents. un bout de chemin. Il suffit de savoir rester à sa place, de ne lorgner
ni sur leurs filles ni sur leurs marchandises, et d’accepter leur tarif.
Ces brigands spécialisés se font
passer pour d’aimables locaux Les Arrens et les Assinins se partagent la Wilkes au sud des
ou des voyageurs serviables, et forêts Sangres. Les Mierans naviguent des Sangres à Pôle, et les
indiquent aux gogos un guet bien Pardhs occupent le nord de La Wilkes. Sur la Roxxeanne, les Téjirs
traître et dangereux. Puis ils aident et les Ahndans se côtoient de Pôle à Falaise – quoique les Téjirs
les malheureux à perdre pieds, en soient considérés comme les maitres du canal. Ils commercent avec
les bombardant à la fronde ou à les Masserans qui occupent les flots jusqu’à la côte. Les Démajis
l’arc. Enfin ils récupèrent leurs
commercent tout au long de l’axe et sont de grands spécialistes
affaires et leurs cadavres dans des
filets judicieusement placés en aval. des épices. Ils entretiennent des rapports difficiles avec le reste des
peuples de l’eau, parias parmi les parias.
Les fleuves batranobans sont chacun gérés par une guilde. Les
profits, le travail et le commerce sont les seules valeurs qui comptent
ici. Il n’est pas dans la nature des Batranobans d’accepter en leur
sein des cultures trop « décalées ». Même si de nombreux Alwegs
travaillent là, il n’est donc pas question de véritable culture. Ceux qui
vivent sur ces fleuves sont des employés ou des esclaves, travaillant
pour leurs patrons comme d’autres travaillent aux champs ou sur un
marché. De quoi donner le frisson aux Alwegs de l’Axe.
Les fleuves rayonnants des jungles sont essentiellement parcourus
par des familles alwegs dans leur portion haute, et par des tribus du
fleuve dans les jungles. Aucune culture fluviale ne s’est développée
ici. La seule esquisse possible se trouve sur l’Iszir, où les barges de
Vastok organisent un commerce efficace et stable. Depuis l’année
1035 dN, les bateliers vastokais ont des soucis avec plusieurs tribus
de la Mangrove qui essaient d’organiser leur propre commerce avec
les Vorozions de la voie du sud.

LE GRAleND CANAL vingts kilomètres sous terre, et il faut


Pôle à l’e mbo
trois jours
uchu re de
Dans port de Pôle, un bâtiment massif de voyage, du port de
sout erraine
perc é d’un e gueu le ocèle . Une fois la secti on
plonge dans les eaux noires, Colp
es. Il s’agit terminée, le canal devient presque rectiligne.
béante haute de près de douze mètr
kes et la Les nains ont chamboulé et tranché dans le
de l’entrée du canal qui relie la Wil
age des paysage pour forcer le passage des eaux, ne
Roxxeanne. Cet ouvrage est un hérit
de leur géni e tech- recourant à de nouveaux tunnels que par trois
nains, témoignage majeur
fleuves fois et sur de courtes distances.
nique. C’est grâce à lui que les deux tions
forment l’Axe et assurent une gran de part du Les mécanismes des écluses et des aéra
ité inou ïe. En fait, aucu n
commerce continental. sont d’une complex
cana l com men ce ouvr iers qui nett oien t et éclai rent les
La section souterraine du des
aînant canaux ne comprends quoi que ce soit à leur
par plusieurs courts segments ench
descendu fonctionnement. Heureusement, ces systèmes
écluses et puits à ventelles. Une fois
la ville, semblent inusables et tournent depuis l’âge
de plusieurs dizaines de mètres sous
ent plat. Le long des mythes sans aucune inter vention humaine.
le cours devient parfaitem
fait de Chaque section s’active à heures fixes,
chemin vers l’extérieur commence,
grot tes natu relles obligeant les voyageurs et les équipes à une
tunnels artificiels et de
de quatre- discipline parfaite.
aménagées. On parcourt un peu plus
102
ARMES – II
17 – Epée de guerre thunk
18 – Kopesh, ancienne lame Bathras
19 – Hallebarde lourde piorade
20 – Fléau à ailettes sekeker
21 – Sipak, couteau typique de l’Hélès
22 – Poignard gadhar
23 – Dague-bijou batranobane
24 – Chopar, poignard des Renacles
25 – Lame pour femme vastokaise
26 – Dague-découverte mercenaire
27 – Hache-outil piorade
28 – Couteau Chouat des Renacles
29 – Kriss de fer rouge des Saménelles
30 – Stylet vorozion
31 – Fouet à section tarek
32 – Marteau perce-armure vorozion
33 – Marteau d’hast long
34 – Masse gravée des fleurs de sang
35 – Hache d’hast des Sangres
CENTREPÔLE &
LES FRONTIÈRES
Vestiges IMPÉRIALES
de grandeur
Le cœur de l’Empire fut baptisé de diverses manières au fil de
l’histoire, mais le dernier nom à la mode est celui de Centrepôle.
Après plusieurs siècles au bord du gouffre, la région redresse peu à
peu la tête, et la notion d’Empire cesse d’être un sujet d’amusement
ou de tristesse. Bien loin de leur ancien rêve de domination conti-
Les agglomérations nentale, les Dérigions espèrent simplement rétablir la paix dans ce
D’une région à l’autre, la forme et centre où naquit leur nation.
l’organisation des agglomérations
varient grandement. Il y a peu de PÔLE ET SES ALENTOURS
points communs entre un hameau Dressée sur une série de hautes collines au cœur d’une vaste
alwegs des feux d’Hélès et un plaine herbeuse, la cité de Pôle est visible à plusieurs jours de voyage.
village dans les plaines fertiles de
la Kiine Maud. Cependant afin
La vieille ville surplombe le paysage, couronnée par les palais elfiques.
de faciliter la compréhension Ce cœur éclatant est entouré d’une muraille titanesque et correspond
d’ensemble, les pages qui suivent à la ville telle qu’elle était à la fondation chimérique. Depuis, Pôle
utiliseront le même format pour a grandi et s’est dotée de quartiers qui ont progressivement amené
décrire toutes les agglomérations. la capitale à son volume actuel. Chaque nouveau quartier fut
Il s’agit de la classification mise en entouré de nouvelles murailles, imbriquées ou accolées, qui divisent
place par les légistes vorozions en encore la topographie urbaine en un puzzle de styles, de rythmes et
833 dN.
d’esthétiques propres à chaque quartier.
Hameau – moins de 300 habitants Autour de Pôle, des villages et des fermes communautaires
Village – moins de 1 000 habitants forment un maillage qu’on appelle la banlieue. Particulièrement
dense le long de la Wilkes et du canal, c’est le premier grenier de
Bourg – moins de 5 000 habitants
Pôle, mais il en faut bien davantage pour nourrir une telle panse.
Ville – moins de 20 000 habitants Aussi les routes et pistes du Centrepôle convergent-elles toutes vers
Cité – 20 000 habitants et plus la capitale en un ensemble chaotique qui n’a pas grand-chose à voir
avec le paysage soigné de l’est vorozion. Longtemps, la banlieue
Un lieu regroupant moins
de cinquante habitants n’est fut ravagée par les attaques incessantes des pillards de toute sorte.
pas considéré comme une Avec la renaissance de l’espoir Impérial, la région a repris du mordant
agglomération par l’administration. et ne subit plus avec la même résignation ces attaques. Moins
fréquentes, elles sont d’autant plus agressives et les choses ne sont
Il existe pourtant une foule
d’endroits dans ce genre. Ils pas encore prêtes à rentrer dans l’ordre.
constituent même l’essentiel du La banlieue la plus tranquille est nommée Pôle-Sud et se situe
paysage humain dans les zones entre la capitale et les plaines du centre. Pentue et boisée, elle marque
alwegs. Il peut s’agir d’une ferme le passage des basses plaines, où se situe Pôle, aux hauts plateaux du
isolée habitée par une meute de centre. Port Astrid, la capitale régionale, est davantage un gros bourg
consanguins et leurs trois esclaves qu’une véritable cité. Elle a toutefois son originalité et son côté atta-
hysnatons, ou d’un hameau
moribond où quelques maisons
chant. Située entre Centrepôle et les plaines du centre, Port Astrid
branlantes abritent une aime à se déclarer la ville la plus au centre de tout. Les nobliaux locaux
poignée de familles. descendent presque tous de grandes familles des cités détruites du
grand centre. Elles essaient actuellement de convaincre la cour de
concentrer ses projets de reconquêtes sur les vieilles provinces Dess.

LE FRONT-EST
Malgré les périodes de trêve ou de calme, les Dérigions n’ont
pas perdu l’habitude d’appeler l’est du Centrepôle « le front ». Les
Champs rouges et l’Essan furent longtemps des terres de combat et
de violence. Les populations locales ont appris à se méfier de tout
ce qui porte une lame et à jouer du couteau si besoin. De vastes
travaux de reconstruction furent lancés dès la signature de la trêve
de l’enfant et marquent encore le paysage.

104
On croise ainsi régulièrement des équipes de terrassement Démographie
occupées à redaller une route, ou les traces de leur passage. Les Total : 11 millions d’habitants
villages se chargent eux-mêmes de leur remise en état, avec l’aide et Pôle : ~4 500 000 hab
la protection des troupes envoyées par la cour. Cités
Les Crêts cendrés servent encore de large frontière entre la Côte Bigett : ~22 000 hab
noire vorozione et les Champs rouges dérigions. Les militaires, de Villes
part et d’autre, refusent de quitter les fortins de peur de rouvrir Croisée : ~18 000 hab
une voie entre la Morcèle et le nord piorad. Même si les bandits Sarneville : ~16 000 hab
morcelés n’ont plus grand-chose à voir avec leurs clans d’origines, La Perrière: ~12 000 hab
le risque d’une alliance entre peuples pillards reste trop grand et la Jetée : ~10 000 hab
voie ouverte vers le sud trop évidente. Les deux armées restent donc Colpocèle : ~9 000 hab
sur leurs positions, trop proches pour s’ignorer, trop opposées pour Vhern : ~8 000 hab
seulement envisager de coopérer. Port Astrid : ~6000 hab
La Morcèle est donc soigneusement contenue, avec ses tribus 3 autres villes de 6000 hab ou -
sauvages d’Alwegs et de quasi-Piorads. Seules les inimitiés viscé- Un peu plus de 600 Bourgs
rales et les combats réguliers qui les opposent empêchent ces fous- Environ 3 600 villages
furieux de devenir une vraie menace pour l’Empire ou l’Hégémone, Environ 7 500 hameaux
mais elles restent une épine douloureuse pour les deux camps. Il y a 1,5 million de personnes
Les Champs rouges, l’Essan, la Côte noire et la Kiine Maud ont en Centrepôle qui vivent dans des
fréquemment à se plaindre de leur voisinage. agglomérations de toute petite taille
ou qui sont errants.

105
Le Sarnois est une région surprenante, mélange de marais boisés,
de terres cultivées et de bois sombres et accidentés. Les routes
creusées, les haies et les collines pierreuses rendent le voyage difficile
et lent, surtout sans un guide local coopératif. Situé tout au long du
Lépar, une rivière rapide et changeante, le Sarnois s’étend jusqu’à la
rive sud de la Roxxeanne. La capitale, Sarneville, se situe d’ailleurs
Les bois-brigands au bord du grand fleuve et a acquis au fil de la guerre une solide
réputation de tourne-casaque. À la signature de la trêve, plusieurs
Plusieurs terres alwegs bordent familles nobles de Pôle voulurent faire « payer leur trahison » aux
les plaines d’orient et sont le
familles locales, et des morts suspectes furent à déplorer de part et
refuge des brigands qui infestent
la région. Les forêts Sangres sont d’autre. Bert III mit fin au conflit en inscrivant Sarneville en tête
probablement les plus dangereuses, de la liste des villes à rénover. Le Sarnois est aujourd’hui une des
foisonnantes de villages cachés, frontières de l’Empire, et malgré sa rudesse, la région est l’enjeu de
de tribus sekekers léchant leurs nombreuses luttes d’influence.
plaies ou de communautés plus
ou moins louches. Le sud des
forêts est un véritable labyrinthe
LES PLAINES D’ORIENT
La Sourti ressemble beaucoup à la banlieue, et la frontière entre
végétal, encore compliqué par
un foisonnement d’étangs et de les deux n’est pas des plus claires. La région est aujourd’hui une des
cassures de terrain. La plupart des plus fertiles de l’Empire et plusieurs Noblesses assurent sa défense
locaux sont territoriaux et agressifs, contre les raids piorads. Peu à peu stabilisée, elle est la première
ne supportant la présence d’un partie de l’Empire à retrouver son lustre d’antan. La ville de Bigett,
voyageur que s’il est discret et pas en particulier, est en passe de faire mentir la croyance vorozion qui
trop curieux. Même du temps de la veut que l’Empire n’a qu’une seule ville digne de ce nom. Plusieurs
grandeur impériale, ces bois furent
familles nobles se sont intéressées à la cité et ont entrepris d’y faire
une véritable plaie et un simple
retour à cette situation serait déjà renaître une vie sociale et culturelle digne de Pôle.
un considérable mieux, auquel Le Zathenais, plus éloigné de la capitale et dépourvu d’un
personne ne semble encore croire. véritable centre urbain, n’a pas encore connu son retour en grâce.
Les ruines de Zathos se dressent encore sur la plaine, noires
et brisées, faisant presser le pas aux voyageurs. La région est
fréquemment traversée par des tribus sekekers, des brigands ou des
pillards en maraude. Aucune troupe n’est parvenue à établir un plan
de sécurisation efficace.
C’est de la Boucle que pourrait venir la solution. En prêtant
main-forte aux autorités de Mah’ien en 1038 dN, l’Empire est
parvenu à s’implanter dans la région. C’est le premier pas vers
un vrai contrôle de cette portion de la route des épices. Entre les
Sangres et Mortepente, le secteur n’est pas aisé à pacifier, mais les
choses s’améliorent sensiblement et quelques guildes commerciales
ont commencé à prêter main-forte aux soldats. La coopération
entre l’Empire et les compagnies pourrait bénéficier à toutes les
plaines d’orient, mais ceux qui se repaissent de la situation actuelle
ne laisseront sûrement pas les choses se faire sans combattre.
Les Égides, la barrière montagneuse du nord, fait partie du
même bloc que la Chaîne du sel. D’abord rude et stérile, elle
devient rapidement impénétrable, même pour le grimpeur le plus
obstiné. Malgré son caractère définitivement hostile, la chaîne
est vue comme une bénédiction par les populations des plaines
d’orient. En effet, c’est elle qui retient au nord les pillards piorads
qui, sans cela, auraient fait des plaines leur terrain de jeu.

LES PRUDENCES
Cette petite région ne serait pas bien différente de la banlieue si
elle ne se trouvait – pour son malheur – sur le chemin qui sépare
Pôle des marches du nord. Depuis la chute de la chaîne des forts, les
Prudences sont le passage obligé de la moindre troupe de pillards
piorads, à l’aller comme au retour.

106
Il s’en fallut d’un cheveu que la région ne soit désertée, laissée à
l’abandon pour fuir les exactions des barbares. C’était sans compter
sur le caractère des locaux, savant mélange de pragmatisme,
d’entêtement et de névrose meurtrière. Décidés à protéger leurs
villages et leurs terres à tout prix, les prudents ont développé un art
de vivre bien à eux.
Dès son plus jeune âge, un enfant des Prudences apprend à
esquiver les mille-et-un pièges qui parsèment le pays. Chaque
chemin, chaque champ, chaque verger est en effet truffé de traque-
nards et de systèmes meurtriers. Lames sur ressort, pièges à cordes
ou à poids, fosses ou collets, tout ce qui peut mutiler, tuer ou
éreinter l’imprudent est au programme. Les gens du coin, le temps
d’apprendre à gérer tout cela, arrivent à l’âge adulte avec un doigt,
une oreille ou un œil en moins. Quand ils ne ratent pas simplement
le test. Les villages sont à l’avenant, véritables forteresses de bois
oùchaque maison dispose d’une cave solide, de caches et de tunnels
étroits. Des sentinelles sont en poste à chaque heure du jour et
le village s’enterre littéralement quand une troupe suspecte est en
vue. Les rares Piorads assez têtus pour prendre d’assaut un village
prudent n’y trouvent le plus souvent qu’une nouvelle série de pièges
et des maisons désertes et narquoises.
Cela peut paraître étrange, mais les seules zones sûres des
Prudences sont les routes. Pas question en effet de retenir ou de
ralentir les voyageurs, dont on ne tolère la présence que si elle
s’accompagne de quelques cestes. Pas question non plus de gêner
les Piorads qui suivent les routes principales : plus vite ils passent,
mieux c’est, et que les polars s’en débrouillent…

FIGURES MARQUANTES
Albert d’Arcosel – Héros de la défense de Pôle
Fils cadet de la noble fam
ille d’Arcosel, Albert s’est
de peintre lui assuraient
un bel avenir. Il commença engagé en 1021 dN alors que ses talents
mais s’illustra aussitôt con sa carrière à la tête d’une
tre les pillards piorads. simple Vaillance,
commencement d’une asc Il fut rapidement nommé
ens vedar. Ce fut le
ans, il commande avec suc ion régulière qui l’amena au grade de suradar. De
cès l’une des Noblesses puis presque dix
Farouche ennemi des Pio chargées de protéger le
rads, héros vénéré par la sud des Prudences.
prochainement rejoindre population de Pôle, Albert
l’état-major impérial et att d’A
eindre ainsi le grade illustre rcosel pourrait
Yvan Chanteret & Nysgerrig – de varandar.
Maître Chanteret et son Cartographes assidus
Arme-Dieu sont des exp
réapproprie petit à petit. lorateurs assidus des région
Accompagné par quelqu s que l’Empire se
de ramener à l’administ es ser viteurs, ce maître car
ration impériale des car tographe est chargé
routes abandonnées et ain tes des vieilles villes en
si de suite. Maître Chant ruines,
Epée-Dieu, membre de eret est depuis un an le Por des réseaux de
la Route sans fin qui se teur d’une grande
démesurée dans les mains passionne pour sa missio
de ce vieux monsieur à l’ai n. Cette
un mauvais souvenir de r débonnaire, mais plus d’u Arme semble
sa rencontre avec eux ; le n brigand garde
s sur vivants en tout cas.
Isaure la furieuse – Premi ère Sekeker forcen
ans lorsque son père et ses ée
Isaure Terenius avait dix
des innombrables bataill trois frères trouvèrent la
es ent mo
la jeune fille quitta l’Hégé re Dérigions et Vorozions. Prise d’un brûlant dés rt dans l’une
mone et, malgré son âge ir de vengeance,
sekeker. Isaure est maint , réussit à rejoindre d’elle-
enant même une tribu
Elle mène sa propre troupe une chr ysalide d’une beauté envoûtante, même selo
de Sekekers ultra violen n
et se sert de sa troupe pou tes. Isaure est détachée des leurs critères.
r assouvir son profond dés idéaux sekekers
Cela lui vaut l’inimitié de ir de vengeance vis-à-vis
beaucoup de premières des Dérigions.
une renégate. Sekekers qui la considère
nt presque comme

107
PÔLE,
le LA CITÉ du
squat BLANCHE
millénaire
La cité de Pôle fut érigée pour les elfes par leurs esclaves nains.
Démographie Ici, l’héritage des magiciens reste évident, même après plus d’un
millénaire d’absence. Des grandes portes blanches jusqu’aux
Pôle : ~4 500 000 hab coupoles du palais, les traces des chimères se mêlent à l’histoire de
l’Empire pour composer un étrange patchwork.
Pour bien imaginer Pôle, il faut d’abord savoir qu’elle est bâtie sur
un ensemble de hautes collines modelées par les elfes. Rocailleux,
détrempé par le fleuve qui serpente entre les pentes, l’endroit
Une promenade ? n’aurait sûrement jamais intéressé les hommes s’il n’y avait eu les
Il y a très peu de rues planes vestiges de la ville chimérique. Pôle est donc bien plus haute et
dans Pôle. Certaines rues sont à accidentée qu’aucune autre cité du continent. Le paysage ressemble
peine pentues, alors que d’autres en fait à ces cultures en terrasses, chères aux Vorozions du Versan.
sont de vrais cols de montagne. Chaque quartier est fermé par ses propres murailles, imbriquées
Les escaliers sont innombrables dans un étrange escalier dansant sur les collines et autour du palais.
et on a même fini par installer
de solides échelles au fond de
certaines impasses ou sur le bord
LES TRANCHES HISTORIQUES
de hautes terrasses pour créer de Pôle est traditionnellement divisée en trois zones correspondant
nouveaux axes « piétons ». Même aux différentes phases historiques de l’extension de la cité.
en évitant ces excentricités, la Les secteurs de la ville datant de l’âge des légendes sont assez
variété des angles à affronter rend la faciles à repérer. Ils sont bâtis dans cette pierre blanche, lumineuse
circulation dans Pôle éreintante. et indestructible, qu’on appelle albâtre elfique. Ces quartiers sont
Seules les montures solides et bien protégés par de hauts murs à l’apparence presque irréelle, plus lisses
dressées supportent longtemps ce et solides qu’un acier poli. Surélevées par leurs remparts extérieurs,
genre de varappe. Vu l’agitation ces sections sont traditionnellement appelées les Éminences.
et le bruit qui règnent dans les Lorsque les Dérigions arrivèrent à Pôle, ils prirent possession
quartiers commerçants, les mules des Éminences et installèrent entre elles des camps militaires et
et les polacs ne sont efficaces
qu’aux heures les plus calmes de
de nombreuses réserves et entrepôts. La ville grandit peu à peu, la
la nuit. En journée ou pour des population bâtissant de nouveaux blocs en imitant l’organisation en
livraisons légères, ce sont des quartiers des elfes. L’empereur Alinovin décida finalement d’unir ces
porteurs humains, souvent des quartiers en un seul bloc en 431 dN, en érigeant une nouvelle ceinture
esclaves, qui assurent le transport de remparts. Les quartiers de la Couronne étaient nés, ainsi que le
des marchandises. Une guilde mur d’Alino qui se voulait la frontière de la grande Pôle dérigione.
spécialisée gère les transports
Pourtant, la cité continua à s’étendre, ses frontières fluctuant avec
intra-muros, veillant jalousement
sur son monopole.
la richesse de l’Empire et les attaques subies. Après la grande révolte
vorozione de 658, l’impératrice Alicéa décida de fixer de nouveau
Le transport des personnes peut les limites de la Pôle « officielle » afin de consolider les défenses
se faire en litière ou en chaise à
de la ville. Il s’agissait surtout de faciliter le travail de l’armée pour
porteurs. La noblesse utilise ses
propres esclaves et de somptueuses dégager les troupes requises aux frontières. Cette décision sauva
litières. Les sujets et les visiteurs probablement la ville lorsqu’elle fut ensuite attaquée directement.
disposent de chaises à porteurs Les quartiers les plus populaires et les plus agités se trouvent ici,
publiques, affectueusement dans l’Anneau. C’est aussi dans ces quartiers que se trouvent les
surnommées « les caisses ». Les enclaves «  étrangères  » comme la petite Durville ou les pontons
porteurs de caisses forment une des gens du fleuve.
caste bien à part, considérant les
Il existe évidemment des installations à l’extérieur des remparts,
rues comme leur domaine exclusif,
et dont l’agressivité et la vulgarité mais ce sont de petits blocs informels, obéissant à une autre logique
sont devenues proverbiales. que celles des quartiers de Pôle.

L’ORGANISATION DES QUARTIERS


Chaque quartier est séparé du reste de la capitale par des
murs, parfois hauts et solides, d’autres fois branlants et à peine
entretenus. Un chef de quartier gère tout ce qui se passe entre ses
murs, s’occupant aussi bien des grandes décisions que du quotidien
des sujets. Il existe toutes sortes de chefs de quartiers, du noble

108
dévoué à sa charge jusqu’au marchand véreux faisant marcher le Les grandes voies
secteur à la baguette. Autrefois, c’est l’Empereur qui attribuait
la direction des quartiers aux grandes familles. Ces charges sont Ces longues rues entrecoupées de
pentes et d’escaliers correspondent
aujourd’hui achetées ou transmises, selon des règles fluctuantes
aux vieilles routes d’accès à Pôle.
et imprécises. Une commission administrative est chargée de la Lorsque les premiers quartiers
répartition de ces postes, mais le clientélisme et les pots de vin de l’Anneau apparurent, le Palais
sont encore maîtres de la place. décréta qu’on devait sauvegarder ces
Pour passer d’un quartier à un autre, il faut utiliser les portes voies pénétrantes à tout prix. Elles
ouvertes dans les murailles ou les remparts, avec toujours un risque devinrent les axes privilégiés de
d’engorgement ou de contrôle inopiné. Cela rend la circulation l’entrée dans la capitale.
dans Pôle assez aléatoire et les guides spécialisés s’avèrent très
utiles. Même un sujet habitué ne sait jamais s’il mettra une heure 1 – Voie des chimères
ou une demi-journée à rallier le marché aux poissons du fleuve, 2 – Voie du désert
ni s’il sera de retour à temps pour le dîner. Seules les grandes 3 – Voie des égides
voies, des axes dégagés et soigneusement entretenus par l’armée, 4 – Voie impériale
sont toujours praticables. Elles ne desservent qu’une quarantaine 5 – Voie océane
de quartiers, mais cela suffit à faire de ceux-là des points de
rendez-vous privilégiés et les artères de la vie commerciale de Pôle.

109
Chaque quartier dispose de sa propre milice, de son service
de voirie et de son escouade de pompiers. Le reste est confié par
Muraille ou rempart le chef de quartier aux guildes ou aux artisans locaux. Bien sûr,
Les polars appellent murailles la qualité des services dépend très largement de la richesse des lieux.
les murs séparant les quartiers, Les conditions de vie peuvent donc changer du tout au tout des
et remparts les sections plus deux côtés d’une même muraille. Certains quartiers défavorisés
imposantes dédiées à la défense de
sont de véritables cloaques, alors qu’ils côtoient de luxueuses
la ville. Dans les quartiers riches,
les murailles peuvent bien sûr être terrasses et des quartiers commerçants prospères.
lourdes et solides, mais elles Si un quartier devient trop dangereux ou si une épidémie
restent des murailles. éclate, les agents de Murs et Marches interviennent. Ce bureau de
Tous les murs sont entretenus
l’administration peut débarquer dans n’importe quel quartier.
par les quartiers attenants, avec Relevant directement de l’autorité impériale, Murs et Marches
une subvention de la ville pour est une sorte de police de Pôle chargée des affaires dont l’ampleur
les sections de remparts. Les dépasse un simple quartier. Les rapports avec les milices locales
seules conditions imposées par les sont parfois difficiles, mais les agents de Murs & Marches disposent
autorités sont que les murs restent de solides pouvoirs. Entre autres, ils peuvent boucler les portes de
conformes aux plans traditionnels
leur choix, séparant ou isolant les quartiers aussi longtemps qu’ils
et qu’ils soient surplombés d’un
chemin de ronde permettant la
le veulent. Ils ont aussi la possibilité de s’emparer de toute enquête
circulation des troupes portant sur un crime concernant plus d’un quartier.
de défense. Murs et Marches disposent seulement d’environ huit cents
hommes, commandés par un suradar, deux adars, et huit vedars.
C’est largement insuffisant pour une cité aussi complexe que Pôle,
mais déjà largement trop au goût des milices de quartiers.

DES QUARTIERS EN TOUS GENRES


Il existe un peu moins de 300 quartiers, de formes et de tailles
variées, mais quelques grands styles surnagent tout de même.
Les quartiers des loges sont surtout des zones résidentielles,
des plus sordides aux plus bourgeoises. Il y a des commerces et
quelques ateliers bien sûr, mais tout juste l’essentiel, aussi les
habitants sont-ils obligés de fréquenter les marchés proches. Cela
provoque régulièrement des heurts et des bouchons dans les rues
pentues, sur les escaliers et aux abords des portes.
Les quartiers de marché sont tournés vers le commerce
sous toutes ses formes. Certains alignent des rues remplies
d’échoppes, alors que d’autres tournent tout entiers autour
de quelques places de marché animées. Les commerçants
les plus riches vivent dans les loges proches, laissant les
petites rues du quartier de marché aux habitations exigües des
petits commerçants et du personnel.
Les quartiers administratifs sont de petites enclaves où
les fonctionnaires en tous genres travaillent à la grandeur
impériale, ou au moins à la sauvegarde de leurs petits privilèges.
Surnommée « la pieuvre » par tous ceux qui ont affaire à elle,
l’administration est un foutoir sans pareil. Malgré les efforts
du palais pour remettre les choses au propre, une visite dans
ces quartiers à la recherche d’un papier ou d’une autorisation
reste un véritable cauchemar.

110
Les rues de papier sont une bizarrerie de Pôle. Elles rassemblent
les universités, les archives et les bibliothèques. Ailleurs sur le
continent, il est inimaginable qu’autant de gens s’entassent pour
étudier de vieilles paperasses, écouter un érudit pérorer, ou voir
un sculpteur expliquer la technique du brosser-casser à l’ancienne.
Toutes sortes de matières sont enseignées dans les vastes amphi-
théâtres des « rues de papiers ». La politique et l’histoire bien sûr,
mais aussi l’art ou les arcanes de l’astrologie. Si, par hasard, il n’y Exceptions
a pas de professeur pour le sujet particulier qui vous intéresse, les
Sur Tanæphis aucune loi ne
bibliothèques des annales contiennent plus de livres que l’on n’en survit longtemps sans que quelques
trouverait en écumant tout le reste du continent. exceptions ne la coincent dans un
Les quartiers de plaisance ressemblent beaucoup aux marchés, coin sombre pour lui régler son
mais ne vendent que des plaisirs passagers. Les rues les plus sages compte. Il y a donc évidemment
proposent des théâtres, des bouges calmes et des restaurants quelques quartiers qui ne rentrent
de toutes sortes. Dans les ruelles, fumeries, bordels et tripots dans aucune des grandes familles
décrites ci-contre. Voici deux
s’entassent. Les allées chaudes croisent les «  rues de la soif  » et
exemples de tels endroits.
il est facile de se ruiner en une nuit tant les offres sont variées et
alléchantes. La grande spécialité de Pôle, côté loisir, se trouve aussi Le parc des Valeran est le plus
dans ces quartiers : les arènes. Les gladiateurs sont ici de véritables grand espace vert de la capitale.
Longtemps resté à l’abandon, il fut
vedettes, adulés par tous jusqu’à ce qu’ils meurent au combat ou
peu à peu transformé en bidonville
soient évincés au profit d’un nouvel élu. par les populations réfugiées.
Les manufactures sont des quartiers plus industrieux, souvent Aujourd’hui, il reprend meilleure
situés à proximité des portes ou des marchés. Ils rassemblent de allure et accueille quelques projets
petits artisans aussi bien que de grands ateliers. Les produits issus intéressants. Par exemple, la
des manufactures de Pôle sont réputés sur tout le continent et une noble famille De Marin-Servan a
foule de choses sortent de ces quartiers. Certains objets ne sont commencé la constitution d’un zoo
rassemblant des espèces de tout
que des produits de qualité moyenne, profitant juste de la mention le continent. Ce projet terrorise
« Fabriqué à Pôle » pour tripler leurs prix. D’autres sont de vraies autant de gens qu’il en excite,
merveilles de qualité ou de luxe, associant les meilleurs matériaux surtout depuis la rumeur sur
aux mains les plus expertes. l’arrivée prochaine d’un couple
Les quartiers étrangers sont ceux où des communautés non de tyrannosaures.
dérigiones sont installées et actives. Les artisans, artistes et Le quartier des Pentiers, un
commerçants de ces peuples animent les rues et les marchés quartier des loges autrefois
locaux. On trouve ici des produits plus exotiques qu’ailleurs et prospère, est devenu un véritable
un délicieux parfum exotique flotte dans l’air. Les Batranobans, coupe-gorge en moins d’une dizaine
Gadhars, Piorads et Thunks se sont tous offert un bout du gâteau. d’années. La chute d’une météorite
en 1036 a rasé une partie des
Pourtant, la gestion du quartier et les fonctions officielles sont
bâtiments et provoqué un effroyable
le plus souvent aux mains de Dérigions ou de demi-sang. Seuls incendie. Une fois les cendres
la petite Durville et le Souk sont réellement sous le contrôle de refroidies, la reconstruction débuta,
Batranobans de pure souche. aussitôt bloquée par plusieurs
Les garnisons, autrefois situées à l’extérieur de Pôle, se sont effondrements et la disparition de
installées dans des quartiers mal entretenus ou frappés par les deux équipes d’ouvriers. En fait, la
pillards. Elles sont devenues de véritables camps militaires formant catastrophe a fragilisé les sous-sols
du quartier et détruit les canaux
les Noblesses à la défense de l’Empire et au combat urbain. La plus
d’alimentation en eau et du réseau
célèbre d’entre elles est la garnison de la Claire-égide, qui défend général. Le quartier entier est
l’accès au palais. Les officiers les plus dévoués, les suradars et les aujourd’hui livré aux clochards et
varandars les plus proches de l’Empereur résident ici et travaillent aux criminels assez désespérés
au renouveau dérigion. pour y trouver refuge.
Les terrasses blanches sont réservées à la noblesse et à ses
protégés. Ces quartiers sont d’une beauté sans pareil, les pairs de
l’Empire vivant dans les bâtisses héritées des elfes eux-mêmes.
Bien sûr, de nombreux aménagements ont été réalisés et le temps
n’a pas épargné les terrasses. Ces quartiers sont tout de même les
endroits les plus sûrs et les plus agréables à vivre du monde connu.

111
Les hauteurs du Palais sont entièrement bâties en albâtre
elfique. Rien n’a vraiment changé ici depuis l’âge des légendes,
chaque nouvel Empereur ajoutant simplement ses décorations
favorites, de nouveaux trophées, ou remplissant quelques salles
pour l’un ou l’autre de ses hobbies. Ils ne sont pourtant pas
parvenus à remplir les coupoles, au point que quelques érudits
se demandent si les plans du palais respectent tout à fait les
principes logiques et physiques essentiels.
Les enterres sont plus des secteurs que de vrais quartiers, mais il
y en a tant qu’on ne peut les passer sous silence. Le terme rassemble
les caves ouvertes, les égouts et les bâtiments recouverts lors des
aménagements et réfections de quartiers. Véritable labyrinthe pour
l’imprudent, ces endroits bruissent pourtant d’une intense vie
secrète. On y trouve des marchés discret, affranchis des règlements
les plus gênants de la surface. On peut accéder a une foule de services
« décalés », reflet vicié des quartiers du dehors. La pègre utilise aussi
les enterres pour se glisser sous les murs les mieux gardés. Quelques
enterres sont assez salubres pour accueillir des logements presque
sympathiques, mais l’essentiel de la population est composé de
pauvres hères incapables de s’offrir une vie au grand air.

FIGURES MARQUANTES
Bert et Laeticia
L’Empereur Bert III des Foussan-des-
Egides est un jeune homme de 17 ans
exceptionnel. Son père, l’Empereur au destin assez
Conditi, mourut alors que Bert n’ava
l’enfant aux mains d’une noblesse fron it que 3 ans, laissant
deuse et assoiffée de richesse. Peu aprè
Bert reprit brutalement les choses s sa dixième année,
en main, provoquant un véritable bain
Aujourd’hui, il est bien décidé à finir de sang au palais.
le travail en redressant son Empire.
idéalisme, Bert est un politicien redo Entre ambition et
utable, alternant les opérations-séd
population et d’impitoyables coups de uction auprès de la
main contre ses adversaires.
Laeticia est la sœur de Bert, sa cade
tte de deux ans et par une bizarreri
l’héritière de son trône. Cette situa e administrative,
tion est assez incompréhensible pour
arcanes de la politique dérigione et les non-initiés aux
provoque des rumeurs d’inceste de Dur
vskaya. Pour l’instant, Laeticia reste ville à Nerolazare-
dans l’ombre de son frère, partageant
mondanités dont elle est friande et l’ son temps entre les
étude auprès d’un bataillon de précepte
urs.
Loran de Valambre – Premier officier de Murs et Marches
Autrefois officier de la garde au pala
is, De Valambre perdit un bras en défe
lors des combats de la Fronde en 1036 ndant l’Empereur
. Il fut promu suradar à la tête de
en remplacement d’un noble corromp Murs et Marches
u, à une époque où les fidèles étaie
nombreux. Fanatiquement dévoué au nt encore trop peu
trône, Loran prend probablement trop
sur des coups de sang et il ne s’est de ses décisions
pas fait que des amis dans la popu
les guildes commencent à apprécier lation. En revanche,
ses résultats. Il faut dire que depu
commerçants et les manufactures font is son arrivée, les
de substantielles économies en pots-de-
Les membres corrompus de l’adm vin et en racket.
inistration et les mafias des enterres
moins l’évolution la situation. goûtent nettement
Caius Ambrosio – Ambassadeur vorozio n
Caïus fut parmi les premiers diplomate
s envoyés par l’Hégémone auprès de Bert
simple clerc auprès d’un érudit légiste, III. À l’époque
il resta dans l’ombre jusqu’à la reprise
Craignant pour leur sécurité, les diplo des combats en 1043.
mates Vorhs reprirent le chemin de
Caïus, deux assistants et un garde pour la côte en laissant
« tenir l’ambassade  ». L’Empereur refus
les négociations et le pauvre Caïus se a d’interrompre
retrouva à gérer et signer des accords
autorité. Il fit pourtant un travail rema bien au-delà de son
rquable, qui lui valut le soutien d’une
Nerolazarevskaya. Désavoué publique partie du Conseil de
ment par les bellicistes, soutenus par
influents, débutant dans le métier, l’am plusieurs conseillers
bassadeur Ambrosio n’a pas une vie
facile.

112
L’OUEST BATRANOBAN
Propriètés de la nation
L’imagination des étrangers limite souvent l’ouest à une vaste
étendue de sable clair. Les choses sont bien plus compliquées que
cela et la variété des paysages batranobans reflète bien la complexité
Démographie et la richesse de leur culture. Il est difficile, pour un homme né hors
Total : 16,5 millions d’habitants
des limites de la Nation, d’apprendre à la connaître. Presque aussi
Cités
secrète que les gens qu’elle engendre, la terre de l’ouest n’est pas
Durville : ~110 000 hab
forcément un pays hostile. Simplement, elle ne pardonne rien et
Tehen : ~65000 hab
tue à la première erreur.
Sharcot : ~45 000 hab
Andélé : ~30 000 hab
LES TERRES ROSES
Mah’ien : ~25 000 hab
Baignées par la Malwed et la Sefaras, les terres fertiles de l’ouest
Epir : ~22 000 hab
sont le cœur de la Nation, sur le plan financier comme spirituel.
Villes
Les vergers, les champs et les bois clairs émaillent le pays d’une
Daoaj : ~19 000 hab
multitude de couleurs. Chaque paysage paraît en fait soigneu-
Lhenin : ~18 000 hab
sement conçu et ce n’est pas loin d’être le cas. Les familles Bathras
Ananji : ~16 000 hab
considèrent les Terres roses comme le centre du monde, et le
Carnelle : ~15 000 hab
seul endroit où la vie vaille d’être vécue. Cette vision des choses
Mathana : ~14 000 hab
est largement partagée par le peuple et tout le monde essaie de
Najh : ~14 000 hab
l’appliquer à son niveau. Du riche épicier au dernier des mendiants,
Mirny : ~13 000 hab
chacun passe donc un temps considérable à entretenir la portion
Miran : ~12 000 hab
de terres qu’il peut dire sienne. Tout est dans les apparences, c’est
Casane : ~12 000 hab
vrai, mais comparé au reste du continent, la civilisation locale paraît
Mangas : ~10 000 hab
presque décalée, si propre et si tranquille.
Oasis d’Aghen : ~9 000 hab
Les trois cités blanches sont les joyaux des Terres roses. Durville,
Ajern : ~9 000 hab
parfois considérée à tort comme la capitale de la Nation, est
Ourouel : ~8 000 hab
simplement la plus riche et la plus vaste des trois. Elle se situe aux
Halet : ~8 000 hab
portes des Terres roses, et ses troupes assurent la garde frontalière
Telviss : ~7 000 hab
de la région. La cité tire de ce rôle une grande fierté et un côté
7 villes de moins de 7000 hab
rigide que n’ont pas ses sœurs. Durville est aussi le lieu de réunion
Environ  1 700 bourgs
le plus fréquent du conseil des épiciers, et la citadelle qui se dresse
Un peu plus de 11 000  villages
au centre de la ville est une splendeur conçue pour témoigner de la
puissance des nobles Bathras.
Environ 22 000 hameaux
Tehen est la cité épicière par excellence. La plupart des pistes
La population tarek compte un qui parcourent le désert profond convergent vers les murs
peu moins de 800 000 individus. blancs de la ville. Dans leur ombre, une foule de laboratoires, de
À part les Tareks, il y a environ marchés couverts et d’échoppes se chargent de démarrer le travail
4,5 millions de Batranobans qui des épices. Des expérimentateurs, des marchands et de simples
sont des nomades, des expatriés passionnés se battent pour le moindre copeau, faisant de la ville
ou qui habitent de minuscules une expérience aussi fascinante que dangereuse. Tehen étant
bourgades. On compte également
dans cette population les troupes
décentrée par rapport à la route des épices, elle s’est organisée une
de gardiens de la route et une vie sociale complexe et foisonnante pour se maintenir au niveau
partie des armées privées des deux villes du nord. Les grands marchés, festivals et fêtes se
des familles nobles. succèdent, attirant les curieux aussi bien que les thams. Ainsi, le
fameux carnaval de Pôle n’est qu’une reprise des fêtes masquées
du port, quoi qu’en disent les Dérigions.
Sharcot est la moins flamboyante des cités blanches, mais elle
reste essentielle à la richesse batranobane. Organisant la navi-
gation sur toute la côte de l’ouest, la ville sert d’entrepôt pour de
nombreuses denrées recueillies dans les terres fertiles, puis réparties
sur la côte du berceau. Cette organisation soignée assure la survie
de nombreuses plantations, et la ville a donc un poids certain sur les
décisions politiques de la Nation.

114
115
Les innombrables entrepôts qui bordent la cité et le vaste port
de pêche donnent un côté un peu fruste à Sharcot, dont les locaux
n’hésitent pas à jouer. Rien à voir toutefois avec les bas-fonds
crasseux des villes du centre ou du nord. On est dans les Terres
roses après tout, et même dans le dernier des bouges du port, on
pourrait manger par terre.
Le reste de la région est parsemé de petits villages, formant un
réseau qui se resserre à proximité des fleuves et le long de la côte.
Les champs s’étendent sur de vastes propriétés, exploitées par
plusieurs familles. Les productions vivrières courantes sont assurées
par des gens du commun, sous la protection de petites maisons
Bathras. Les produits de luxe sont plus réglementés et certains
vergers sont mieux protégés qu’un village frontalier.
Au nord des Terres roses, les Sources sont une région de hautes
collines où naissent les fleuves jumeaux. Des propriétés superbes
sont disséminées ici et là, résidences discrètes de nobles
Bathras en quête d’un peu de tranquillité. Moins sûres que
les Terres roses, les Sources font l’objet d’une attention
particulière des autorités. Celle-ci se limite malheureu-
sement à l’abord des routes et des propriétés des maisons
Bathras. Les brigands du nord et certaines tribus
sekekers n’hésitent pas à braver les frontières
des Sources, faisant payer aux locaux la
morgue des gens du sud.
La ville d’Andélé, qui gère la
contrée, paraît bien terne comparée
aux cités blanches. Elle ne sert que
de centre administratif et de
marché central pour les
fermes et les exploitations
des Sources. Longtemps
tenue à l’écart des luttes
de pouvoirs du sud, Andélé
change peu à peu. Une ligue
de familles mineures fait en effet
tout son possible pour prendre
le contrôle de la ville. Ils ont
en tête de donner un rôle poli-
tique plus important à la ville et,
pourquoi pas, d’en faire une vraie
capitale batranobane.

LES PLUIES DU NORD


Au nord de la route des épices, les choses
changent rapidement. Les steppes de Dumone noyées
de sable au sud, verdissent peu à peu et se changent en savane lorsque
les pluies deviennent plus drues. Ces régions sauvages se repeuplent
à mesure qu’on avance vers le nord, et la nation batranobane s’allonge
en protectorats alwegs plus ou moins réticents.
Les Renâcles sont une région rude, où les prédateurs sont aussi
nombreux que les hommes. Entre bois sombres, plaines glaiseuses
et cuvettes détrempées, c’est un pays si différent du sud batranoban
qu’il en paraît coupé comme par une muraille. Les villes sont rares
et mal famées, les villages sales et retranchés, et la population à un
caractère maussade et méfiant qui colle au paysage. De toute façon,
ces gens vivent pratiquement en état de guerre.

116
Il faut dire que les ennemis ne manquent pas ; les Sekekers, la
racaille et les marginaux chassés du sud ont fait des Renâcles et des
forêts proches leur base arrière.
La Sorne est quasi déserte, trop exposée aux attaques des Sekekers
et des pillards passant la porte du sel. Les colons assez fous ou
désespérés pour s’y risquer se cantonnent à la région d’Ourouel.
Principal relais sur la route du sel, la ville est un véritable bastion,
que la majorité des prédateurs laisse à peu près tranquille afin de ne Les tortures
pas mettre en péril la route elle-même. En effet, le commerce du sel batranobanes
entre la Nation et les royaumes piorads passe tout entier par la Sorne. Les habitants de l’ouest ont de
Les caravanes y sont aussi attaquées que sur la route des nombreuses raisons d’être fiers
épices, mais sans aucune protection des gardiens de la route ni de leur civilisation. Le langage,
des patrouilles de la guilde des épiciers. Ce sont des compagnies la musique et plusieurs sciences
mercenaires qui sont employées ici à la protection des caravanes ou essentielles sont nés au bord du
sable du Haas avant de s’étendre au
à la chasse aux brigands.
continent entier. Les Batranobans
Les deux grands bois du nord sont peu peuplés, au moins en entretiennent soigneusement
ce qui concerne l’homme. Les forêts de la chaîne du sel sont la ces vieux savoirs, conservant des
première source de bois de la Nation, et plusieurs exploitations maniérismes et des tournures
sont disséminées le long de la côte. Utilisant surtout des esclaves, plus esthétiques qu’utiles. Cet
elles sont aussi la principale ressource pénitentiaire de la justice des attachement s’étend parfois à des
maisons. Isolés par une sylve épaisse et dangereuse, les bagnards pratiques d’un autre temps, telles
que la torture. Les Batranobans
n’ont guère de chance de revoir un jour le sud. Leur meilleur espoir
ont gardé pour cette activité une
est d’être choisi pour servir aux chantiers de Hallet. Le travail y est fascination plus que morbide.
dur, mais les conditions de vie infiniment meilleures. Seule véritable
ville du secteur, Hallet se maintient dans ce secteur difficile grâce à Les tortionnaires sont des
spécialistes formés par des écoles
deux industries essentielles. Tout d’abord, les diverses essences de
ou des maîtres prestigieux. Ils
bois tirées des forêts font de la ville le premier chantier naval batra- bénéficient d’une position sociale
noban. Ensuite, la pointe des éclats recèle de nombreux gisements comparable à celle d’un épicier et de
de gemmes, dont les dames de tout le continent sont friandes. revenus confortables. On fait appel
La chaîne du sel s’élève entre la Nation et les royaumes piorads, à eux fréquemment, aussi bien pour
en une barrière presque infranchissable. Bien que parcourue de des enquêtes judiciaires que pour
nombreuses vallées et de cirques profonds, la chaîne ne peut être punir une épouse ou un esclave rétif.
Quelques établissements spécialisés
traversée facilement que par le labyrinthe de la porte du sel. Vouloir proposent même des démonstrations
passer par ces vallées requiert des semaines de patience, et cela reste pour un public de passionnés.
dangereux même pour une petite équipe entraînée. Les plus hauts
La torture est devenue, avec le
sommets s’élèvent à plus de 4000 mètres et forment une frontière
temps, une science d’une grande
solide entre le sud tempéré et les terres froides du nord. complexité. On compte plus de
quatre cents outils, sans compter
LE DÉSERT DE HAAS les bricolages personnels de
Partout sur Tanæphis de Byrd à Nerolazarevskaya, les camelots chaque spécialiste. Plus d’une
proposent aux curieux de petites fioles de verre fin, décorées de centaine d’épices ont été créés
calligraphies complexes. Remplies d’un sable gris clair piqueté de spécifiquement pour cette activité
et les tortionnaires échangent ou
points brillants, on les nomme lucioles épicières. Ces bibelots ont
vendent souvent leurs notes avec
forgé l’imaginaire des étrangers, qui pensent que le Haas entier leurs collègues, constituant peu
n’est qu’une sorte de grande plage bordée de dunes, le tout très à peu de véritables bibliothèques
chaud, très pittoresque et très drogué. Il existe pourtant là-bas de consacrées à l’art complexe de
nombreux paysages très différents et autant de dangers. dépecer son prochain.
Les dunes d’épices sont ce qui ressemble le plus à l’idée que les
étrangers se font du désert. Arides, hostiles, aussi brûlantes le jour
que mortellement froides la nuit, les dunes sont une vaste étendue
où aucun imprudent ne peut s’aventurer sans le payer de sa vie.
Une seule exception : les tribus tareks, qui assurent le transport des
denrées et des récoltes entre la côte et les plantations. Les nomades
seuls savent apprivoiser le désert, trouver les rares sources affleu-
rantes, prévoir les tempêtes et éviter les glissements de dunes ou les
dangers masqués par le sable.

117
Les gens des terres roses ont aussi quelques intérêts ici, au travers
des plantations d’épices. Elles sont installées de loin en loin, jamais
assez proches pour pouvoir réellement s’observer ou communiquer.
Elles ressemblent à de véritables forteresses où l’on protège les
épices autant qu’on se défend des sables. Les rares oasis sont le
domaine réservé des Tareks, et même les Bathras n’osent pas encore
leur disputer ce droit ancestral.
La route des épices, jadis frontière nord du désert, est peu à peu
recouverte par les dunes. Les pistes larges et stables qui formaient
autrefois la route rétrécissent peu à peu. Seuls l’obstination et le
travail permanent des caravaniers protègent les repères de la piste.
Les villages et les relais qui bordent le parcours travaillent eux aussi
à sa protection, conscients que leur survie passe par la perpétuation
de la grande route et la sauvegarde de son tracé
Les tempêtes d'épice Le plateau de Kraag se compose d’une succession de hautes
Si vous demandez à un Tarek ce terres plus sèches encore que les dunes. Les plantations n’ont jamais
qui l’effraie le plus dans le désert, réussi à s’installer ici, et seules les caravanes vers Komsomolovskaya
il vous parlera sans doute des donnent un semblant de vie au plateau. S’ils ne tolèrent aucune
tempêtes d’épices. Selon les érudits installation des sédentaires dans le Kraag, les Tareks laissent parfois
des Terres roses, ces tempêtes
des gens de l’Hélès ou de la Wilkes s’aventurer un temps dans le
sont créées par le hasard et par les
vents les plus chauds du désert de secteur pour exploiter les filons métalliques qui affleurent partout.
Haas. Ces courants rassemblent Ces exploitations sont toujours sous étroite surveillance et paient
et transportent de minuscules une dîme substantielle aux tribus.
fragments d’épices. Lorsque des S’affaissant peu à peu au sud, les terres du Kraag change pour
mélanges particuliers ont lieu, devenir les Pierreries, une véritable zone morte que les Tareks eux-
les vents changent et un véritable mêmes évitent le plus souvent. Le reg s’étend jusqu’à la mer en
cyclone de magie apparaît.
vagues rouges, où les tempêtes sont plus nombreuses et brutales que
Il ne dure jamais longtemps, mais
se déplace rapidement et dévaste partout ailleurs. Il n’y a plus de véritables villages dans ce secteur.
de larges étendues de désert, À peine un camp de chasseurs d’épices çà et là. Seuls les bords de
porté autant par les vents la Wilkes restent presque vivables, malheureusement gâtés par la
que par la magie. présence de bandes de brigands et de Sekekers venues de l’Hélès.
Être pris dans une telle tempête, La côte austrane, de la péninsule de Tehen jusqu’à Najh, était
c’est voir le monde se tordre et autrefois verte et accueillante. Elle aurait même abrité les premières
changer sans rime ni raison. Les cités bathrahabanes. Elle s’est pourtant transformée en véritable
températures deviennent démentes, fournaise au fil du temps. Le sable a étouffé le gros des terres fertiles
des visions cauchemardesques ou et brûlé les bois de cèdre et d’olivier. De rares villages survivent
paradisiaques dansent dans les sables
grâce à la pêche et à la clientèle des plantations. Mathana et Najh
et des transmutations frappent au
hasard toute bête plus grosse qu’un
sont les seules véritables villes et servent surtout à concentrer les
chien. La seule manière ne pas subir récoltes du désert avant de les convoyer vers le nord. C’est aussi ici
ces effets consiste à s’enterrer ou à que les navires de Sharcot apportent les vivres qui feront vivre les
s’isoler du vent. Même là, on n’est plantations du désert l’année durant.
pas à l’abri des voix étranges qui Le long de la Wilkes, quelques petites villes et bourg assurent
hurlent dans la tempête, ni des la protection des frontières. Miran est au centre de ce dispositif,
cris de ceux qui n’ont pas pu
et la guilde y entretient plusieurs casernes de gardiens de la route.
se cacher à temps.
La tâche principale des soldats est de s’assurer que la contrebande
d’épices reste minimale. Leur présence est aussi un rappel pour les
habitants de la vallée de la Wilkes : ils sont bien des Batranobans
soumis et pas des Alwegs libres de faire comme bon leur semble.
La présence des contrebandiers, la concurrence avec les populations
de la rive orientale et l’influence de Vastok font de la vallée de la
Wilkes une région tendue.
L’arrivée d’éclaireurs des guildes voroziones après l’implan-
tation de la voie du sud a manqué de peu de faire exploser le tout.
Mais finalement, les Batranobans, les Alwegs, les Vastokais et les
brigands de tous poils semblent parfois réussir à s’entendre ; tant
que c’est sur le dos des Vorozions, du moins.

118
LES FEUX D’HÉLÈS
De grandes savanes brûlées par les soleils, quelques hauts plateaux
arides, des points d’eau rares et jalousement gardés, voilà un aperçu Feux courants
rapide des feux d’Hélès. C’est une région rude, aux conditions de Pour les voyageurs qui suivent
vie difficiles. La population native, bien qu’ayant un physique assez la longue route qui traverse les
proche des Batranobans, ne se considère pas comme telle et vit très steppes, l’un des principaux
mal la domination de l’ouest. dangers, si l’on excepte les dents
Les feux d’Hélès abritent une faune et une flore extrêmement pointues et castratrices des
variée, et les maîtres mots en la matière sont étrangeté et exotisme. Sekekers, est l’incendie.
C’est en particulier le cas dans les Chasses qui regorgent d’animaux Brutal, rapide, il se déclenche à la
rares. Cette réalité s’étend même aux êtres humains et la région saison sèche et ravage d’immenses
est l’une des plus riches en Hysnatons inhabituels et bizarres. étendues d’herbes jaunes, emportant
les malchanceux avec lui. La terre
Cette diversité exotique attire forcément les chasseurs et les escla-
se nourrit de ces brèves tourmentes
vagistes. Les safaris, notamment ceux des chasseurs d’hommes, et la végétation renaît, plus forte
n’améliorent en rien la popularité des Batranobans dans la région qu’avant, quand arrive l’automne.
et se font habituellement sous bonne escorte. Quelques tribus de Quant aux caravanes, leurs cendres
Sekekers ayant la bonne idée de ne s’en prendre qu’aux Batra- fertilisent un peu plus ces
nobans de passage arrivent même à s’attirer la sympathie craintive terres d’échange.
des populations locales.

119
Au nord des Feux d’Hélès et sur la rive gauche de la Wilkes se
dresse une ville fondée par les Dess pendant la guerre des cendres,
sous le nom de Nærnie. Malgré les années, la ville ne parvint
jamais à acquérir la grandeur à laquelle prétendaient ses seigneurs
dérigions. Lorsque les Batranobans reprirent leur indépendance, la
ville périclita. Pendant longtemps, elle fut un repaire de brigands
et de contrebandiers. En 912, l’Hégémone et le conseil batra-
noban signèrent des accords diplomatiques et commerciaux qui
autorisaient les Vorozions à disposer d’un comptoir aux portes des
terres de l’ouest. C’est alors que les travaux de la grande route du
sud commencèrent et qu’une petite troupe de la légion vint prendre
possession de Nærnie au nom de l’Hégémone, avec la bénédiction
du conseil des épiciers.
La ville, renommée Komsomolovskaya, est le principal point de
contact entre les deux factions. Un long pont enjambe la Wilkes
et relie la ville à un village où les Batranobans s’installent quand
ils viennent faire des affaires. Les deux peuples restent chacun de
leur côté du fleuve et évitent de trop se mêler les uns aux autres,
excepté pour le commerce et la diplomatie. L’ambiance de la ville
est vorozione mais se mâtine d’une influence culturelle batranobane
et de quelques reliquats dérigions.

FIGURES MARQUANTES
Jagar ab’al Custana isn Tajran – Mem bre du conseil des épiciers
Jagar a pris la tête de la famille Cust
ana au moment où le conseil vacillait.
de se faire assassiner dans des condition Son père venait
s douteuses et la puissance des Cust
remise en question. Jagar eut à faire ana était fortement
face à de très nombreux dangers pour
ne connaisse la disgrâce et perde la bagu éviter que sa maison
e Tajran. Il a la réputation d’être amb
et capable de tout pour assurer la posi itieux, impitoyable
tion de sa famille. Il aide certaines fami
qu’elles puissent s’emparer des places lles frondeuses afin
incertaines du conseil, où elles deviendr
ses alliées fidèles. ont logiquement
Stolan ab Ushmahin – Maître épicier
Maître Stolan ab Ushamahin est prob
ablement le maître épicier le plus exce
Âgé d’une cinquantaine d’années, c’est ntrique de Tehen.
un bonhomme ventripotent à l’air perp
Il est surtout connu pour ses recherch étuellement enjoué.
es sur les épices récréatifs et pour son
des épices de combat. Cela lui vaut refus absolu de créer
d’ailleurs quelques solides inimitiés
noblesse et des épiciers en ces temps dans les milieux de la
troublés. Il est l’employeur de nombreu
qu’il utilise aussi pour tester ses dern x chasseurs d’épices,
ières inventions et obtenir des avis d’
Stolan, c’est participer à un réseau où experts. Travailler pour
les épices sont une source de joie, de
avant toute autre chose. plaisir et de bonheur
Kujan an Yaneladji – Chef caravanier de l’extrême
Malgré son jeune âge, Kujan an Yane
ladji est un chef de caravane célèbre.
équipe ont la réputation d’être capables Lui et sa petite
de transporter n’importe quelle marc
où, rapidement et discrètement. Kuja handise n’importe
n évite, en général, de faire dans la cont
les boulots qui lui permettent de se conf rebande, préférant
ronter à des environnements périlleux
satisfait pleinement son Arme, un bouc . Cet état d’esprit
lier nommé Sunset, membre de la Rou
te sans fin.
Sha lima ab Fedlhan – Noble épouse 
Shalima a été mariée à Banjera ab Fedl
han, le chef de la petite famille Fedl
avait à peine douze ans. Intelligente han alors qu’elle
et décidée, Shalima voulait être plus
et obéissante ; mais son mari ne l’aur qu’une femme effacée
ait jamais laissée être autre chose qu’u
la mode Bathras. Alors, elle devint ne bonne épouse à
la parfaite dame batranobane. Shalima
avec précision et intelligence, elle orga remplit ses devoirs
nise pour son époux de parfaites réce
fréquente les femmes d’autres nobles ptions mondaines et
de Sharcot. Grâce à tout cela, elle crée
opportunités que Banjera n’a plus qu’à pour sa famille des
saisir. Après vingt ans de mariage, la
vu sa richesse et son pouvoir augmente famille Fedlhan a
r de manière très notable. Banjera se
cacité et de sa bonne étoile, pendant félicite de sa perspi-
que Shalima sourit dans l’ombre.
120
L’EST
SousVOROZION
titre censuré (1)
Les terres fertiles et les côtes accueillantes de l’est furent le
refuge de nombreux peuples, mais aucun ne parvint à les unifier,
Démographie ou même à y vivre longtemps en paix. En réussissant ce tour de
Total : 37 millions d’habitants force, l’Hégémone tente de rassembler des terres et des populations,
Cités
que rien ne relie vraiment, dans un ensemble plus rigide que l’acier.
Nerolazarevskaya : ~240 000 hab
Glassud : ~112 000 hab
LES CÔTES D’AURORE
Inaccessible : ~85 000 hab
La Vorène et l’Hadzac sont souvent perçues comme le berceau
Belgrano : ~80 000 hab
de l’Hégémone. Ces terres au relief doux, à peine plissé de collines
Vasnasgorn : ~70 000 hab
aux abords des massifs montagneux, sont quadrillées de routes
Nasvea : ~52 000 hab
pavées et de chemins tassés. Tout le réseau converge vers les chefs-
Le Gassot : ~50 000 hab
lieux de canton, et finalement vers Nerolazarevskaya et Belgrano,
Pointe : ~45 000 hab
les capitales des deux régions. Les villages, innombrables et presque
Berkner : ~39 000 hab
tous semblables, se nichent au creux d’un réseau agricole soigneu-
Komsomolovskaya : ~35 000 hab
sement organisé.
Falaise : ~26 000 hab
Nerolazarevskaya, affectueusement surnommée Néro par les
Tavezddan : ~24 000 hab
citoyens, est une ville soigneusement dessinée, organisée, où les
Molodesnaya : ~21 000 hab
angles droits et les pancartes indicatrices règnent en maîtres.
Kimé : ~20 000 hab
La ville est dévouée au conseil de l’Hégémone, qui siège en son
Villes
sein, et dont les travaux rythment la vie locale. Un grand nombre de
Sledvaya : ~19 000 hab
guildes ont aussi leurs sièges ici, autant pour leur prestige que pour
Gradden : ~17 000 hab
se tenir au plus près du pouvoir.
Basran : ~16 000 hab
Vasnasgorn, la vieille capitale de l’intérieur des terres, est
Convert : ~15 000 hab
particulièrement chère au cœur des Vornais. Alors que l’Hégémone
Epille : ~14 000 hab
a pour habitude de raser les villes et les villages conquis pour
Halinevanesnaya : ~13 000 hab
les rebâtir en une version «  plus efficace  », ils n’ont pas dérangé
Conrad : ~9 000 hab
une pierre de la vieille cité. Si les faubourgs s’étendent bien
Ronne : ~9 000 hab
parallèlement à sa base, les vieux manoirs et les ruelles des trois
Hautegarde : ~7 500 hab
collines restent immuables. Les plus vieilles familles nobles de
Grand-pont : ~7 000 hab
l’Hégémone ont toutes acquis un pied à terre ici, dans ce qui
26 villes de moins de 7000 hab
devient peu à peu un musée vivant et un symbole des grandeurs
Un peu plus de 3300 Bourgs
historiques de l’est.
Environ 26 000 villages
Belgrano, la capitale de l’Hadzac, est à la fois une vieille cité
portuaire et un grand centre militaire. Formant l’élite des officiers
Prés de 48 000 hameaux de légion dans ses écoles et ses camps, elle a peu à peu acquis un
Les villages, bourgs et hameaux esprit bien particulier. Depuis peu, cela a même déteint sur le port,
vorozions sont en moyenne plus qui travaille sur de nouveaux genres de navires pour défendre les
peuplés que leurs équivalents côtes de l’Hégémone contre la piraterie du sud.
d’autres régions. Le Haut Vornay est séparé en de larges domaines, possédés
Il y a 7,5 millions de citoyens exclusivement par les nobles Vorhs. Les pentes boisées de ces
dans l’Hégémone qui vivent dans de petites montagnes sont des aires de chasse réputées, et un terrain
minuscules bourgades, des fermes d’entraînement régulier pour la chevalerie. Sauvages et isolées, ces
isolées, des lieux-dits ou qui sont
terres sont hostiles et il vaut mieux ne pas s’éloigner sans escorte des
des itinérants. Ce chiffre englobe
également les membres de la légion. rares routes pavées. Elles relient entre elles les hautes demeures des
nobles de l’Hégémone, qui vivent ici presque en vase clos.
Les pics de Vilnorie sont un petit avant-goût des massifs du
nord et sont gérés essentiellement par l’armée. Elle y exploite un
grand nombre de carrières et de mines de métal où les criminels
condamnés au servage travaillent à rembourser leur dette. Quelques
vallées fermées servent aussi à l’expérimentation et aux tests de
nouvelles techniques.

(1) Décret 17.1.52.241 du comité des informations générales

122
123
LA CÔTE NOIRE
La côte de la mer des ombres fut envahie dans le sang, les villages
dérigions tombant l’un après l’autre devant la machine de guerre
Vorh. Il n’y eut ni pitié ni négociations et ceux qui ne fuirent pas
Bouges et Bougeards tombèrent face à la légion. L’essentiel de la population est fait de
colons ou d’Alwegs déracinés.
« — Dans un village qui se respecte, Aujourd’hui, la proximité de la Morcèle fait du secteur une zone
il y a trois gars importants.
des plus dangereuses. Les villages sont rares, fortifiés et essentiel-
Le chef de village, le rebouteux et
le bougeard. lement tournés vers la mer. La pêche est l’industrie essentielle ici,
— Si tu veux mon avis, on peut très avec le ravitaillement des forteresses de la Sentinelle et de la chaîne
bien se passer d’un chef ! des forts. Berkner, autrefois cité de bains et de repos pour les nobles
— Et moi je suis jamais malade, de Pôle, est devenue une ville froide et morne, centrée autour d’un
alors tu sais, le rebouteux ! port militaire. Elle alimente l’île de la Sentinelle en nourriture et
— Et même pour le bougeard, matériaux, organisant la collecte auprès des villages côtiers.
je suis sûr qu’on…
— Si tu finis cette foutue phrase,
je t’égorge ! Y’a des trucs sur
LES PLAINES DE LA KIINE MAUD
lesquels on plaisante pas ! Merde ! » Entre petits bois, larges champs fertiles et ruisseaux clairs, le
Scène aperçue au « Poney étripé » paysage de la Kiine Maud est un enchantement. En fait, ces terres
accueillantes seraient un véritable paradis si le sang n’y avait pas
tant coulé. À présent, malgré la paix imposée par la légion et le
Sur Tanæphis, les tavernes,
gargotes, cafés et débits de boissons
calme revenu, l’ambiance des plaines reste maussade. Les batailles
de toutes sortes sont rassemblés sous ont laissé un grand nombre de poches de magie glauque, provo-
le nom de « bouges ». Ce terme est quant des naissances monstrueuses régulières, aussi bien dans les
d’origine Dess ; il désignait alors villages que parmi la faune.
les auberges étapes installées dans Glassud, qui gère toute la région, fut longtemps la base arrière
le nord de la Kiine Maud par les de la guerre contre Pôle, et une myriade de camps d’entraînement
Vossiniks.
et de formation sont installés dans son secteur. Elle est, du coup,
Franchement méprisant au départ, considérée comme la première cité dans le cœur de la légion.
le terme s’est peu à peu répandu Les militaires en retraite essaient tous de récupérer des terres
jusqu’à devenir un standard. Il dans le coin. Le conseil militaire, qui commande aux actions des
désigne aujourd’hui n’importe quel
légions, travaille depuis Glassud et fait vivre une foule de messagers
endroit où l’on sert de l’alcool ou
des repas. et coursiers. Autrefois installé à Néro, il s’est déplacé ici pour se
soustraire à la tutelle pesante du grand conseil.
Seuls les bouges offrant un service
Le Vauzan, bien qu’administrativement lié aux plaines, est pour
particulier ont conservé un nom
bien à eux. On continue ainsi à
ainsi dire à l’abandon. Les premiers colons vorozions furent balayés
parler d’auberge pour indiquer un par les raids des pillards de Morcèle, et aucune promesse des
endroit où l’on peut dormir, et de légistes ou de la légion ne put convaincre une nouvelle génération
fumerie pour un endroit proposant de tenter l’aventure. Les rares villages restants sont presque alwegs
des épices. Les bordels officiels et ne collaborent avec l’armée que par intérêt lorsqu’il faut remettre
gardent aussi leur appellation, les morcelés à leur place.
même si beaucoup de bouges
proposent le même genre de
services en sous-main.
L’ARRONDE ET LES BOIS GRIMAULTS
Ces région artificielles, créées par l’Hégémone, rassemblent
Le bouge est un endroit essentiel plusieurs secteurs totalement dissemblables. Forcés de coopérer sur
dans un village et il est souvent
des projets incompréhensibles pour eux, les gens de l’Arronde ne sont
distinct de l’auberge. Le second est
un lieu de passage à destination des plus les Vorozions enthousiastes qu’ils furent autrefois. Ils espèrent
étrangers, alors que le premier est simplement que la fin des combats – que ce soit par la paix ou par la
un nœud social indispensable prise de Pôle – marquera pour eux le début de temps meilleurs.
pour les locaux. Le cours de la Roxxeanne, de la fosse d’Arnène jusqu’à Boissie,
est parsemé de comptoirs chargés de préparer et d’acheminer la
production de la région vers le reste des territoires. Assez semblable
à la Kiine Maud, la région est en revanche bien plus calme et moins
étranglée par l’armée. Sledvaya, la capitale imposée par Nerolazare-
vskaya, est surtout une bourgade légiste essayant tant bien que mal de
s’imposer dans une région qui se moque d’elle comme d’une guigne.

124
Les bois Grimault sont les plus grandes forêts exploitées du
continent. Les hautes chênaies cachent des villages tassés où l’on vit
aussi bien d’élevage que de la coupe et du travail du bois. Le mode
de vie particulier des locaux donne des sueurs froides aux plani-
ficateurs du conseil, et les Grimault n’appliquent de toute façon La sentinelle
que les directives qui les arrangent. Depuis quelques années, des Une seule île est vraiment
frictions apparaissent même entre les divers cantons, qui supportent colonisée hors du socle même
de moins en moins d’être accolés comme s’ils formaient un seul et du continent. Ce n’est pour
même bel ensemble. Entre forestiers et gens des plaines, riverains l’instant qu’une expérience
du fleuve et citadins, les choses dégénèrent peu à peu. pour les Vorozions.
La Sentinelle est un roc aride et
LA CÔTE LEVANTINE glacé, où la moindre pente herbeuse
La côte des Délinelles est un chaos rocailleux au sein duquel est jalousement gardée par un
se cachent de petits écrins de verdure. Dans ces véritables havres troupeau de chèvres hargneuses
ou un campement militaire.
de paix, des villages portuaires idylliques ont existé de tout temps. L’île sert surtout de terrain
Habitée par tout ce que l’Hégémone compte de commerçants ayant d’entraînement à la légion.
réussi et de rentiers oisifs, la côte fait vivre à elle seule un arrière-
À l’ouest, du côté de Ronne, des
pays plus rustique. Les collines s’élèvent peu à peu vers l’intérieur
camps disciplinaires et des fermes
jusqu’aux crêtes des anciennes terres trolls. Peu de Vorozions rustiques se côtoient. Le bagne de
s’aventurent aussi loin, craignant autant la réputation du secteur Castelgorn se dresse sur les falaises
que l’hostilité bien réelle de la faune. noires de la face nord, accueillant
Kimé, somptueuse cité balnéaire et guildienne, est une fierté mutins, criminels dangereux et
pour l’Hégémone. Surprotégée, patrouillée nuit et jour par prisonniers politiques. Hautegarde
une milice d’élite, la ville veut être le paysage-témoin de ce que et l’ouest de l’île sont consacrées à
la formation de troupes d’élite, qui
pourrait devenir Tanæphis sous la férule du conseil. Bien sûr, la vie
constituent peu à peu la crème
nocturne, les bordels discrets, les rares bavures des autorités et les de la légion de demain.
inévitables bagarres de bouge sont passés sous silence. La devise
officielle de la cité est « Une grande beauté naît du calme des gens
sereins ». Pourtant, on trouve souvent sur un mur une phrase moins
poétique : « Un grand silence naît du bâillon des hypocrites ».
La côte de Versan, plus au sud et plus éloignée des centres du
pouvoir, ne bénéficie pas des mêmes avantages. Accidentées,
difficile à administrer, mal desservie, peu productive, la région serait
presque à l’abandon si elle ne recelait pas quelques mines et carrières.
Il y a moins de filons ici qu’en Vilnorie, mais les métaux qu’on peut
extraire sont d’une qualité bien supérieure. Cela suffit à entretenir
l’administration locale et les structures de pouvoir. En revanche,
de son côté, la population ne reçoit que des miettes.
La chaîne d’Eyes est une haute barrière de pierre dont seul le
sous-sol présente un quelconque intérêt. C’est de là que provient
le métal de la côte de Versan, extrait dans des villages fortifiés.
Il faut dire que les hauteurs sont habitées par des clans alwegs plus
qu’à demi barbares – les Nartois – réfractaires à tout contact avec
l’Hégémone et connaissant les hauteurs comme leur poche.

LES PROVINCES DU SUD


La Modaine fut longtemps une terre alweg habitée par une
population mulâtre. Rudes de mœurs, hautains et agressifs, les
Modenais furent vite mis au pas par les Vorozions, et la région
s’organisa autour de la ville neuve de Molodesnaya. D’abord ville
commerçante, rassemblant et organisant les productions du sud,
la cité changea de rôle lorsque les choses s’envenimèrent avec les
Gadhars. Elle accueillit plusieurs centres de formation militaire
et une citadelle, tandis que le Gassot prenait le relais pour les
tâches agricoles. La Modaine est une région humide, parcourue de
ruisseaux et constellée d’étangs.

125
La région des Lisages est la portion la plus au sud de l’Hégémone
et sert de tampon entre lui et les jungles. À mesure que l’on marche
vers les terres gadhares, le sol devient plus ingrat et difficile à
travailler jusqu’à ce que l’on aperçoive le désert des Saménelles ou
la bande sèche, un no-man’s land d’une dizaine de kilomètres de
large. Ici, on a presque l’impression que la jungle assèche le sol
alentour pour se nourrir de sa force. Le littoral est une ligne de rocs,
inhospitalière et instable, et la population s’en approche rarement.
Doucement vallonnée, boisée de loin en loin, les Comberais
ressemblent à la Modaine en un peu moins humide. Le sol est fertile,
facile à travailler, comme un éternel été en Kiine Maud. Beaucoup
de planificateurs espèrent faire des Comberais un nouveau grenier
pour l’État, sans les défauts des plaines du nord. Encore trop peu
peuplées, les Comberais ne sont pour l’instant qu’une esquisse de
ce projet. Les légistes du Gassot, très mal placés sur l’échiquier
politique et sur la carte de l’Hégémone, profitent en fait largement
de ces défauts. Bien plus libres que leurs confrères du nord, ils se
livrent à une foule d’expérimentations et d’essais avec pour seule
limite l’assentiment d’une population dont ils ne peuvent se passer.

LE PLATEAU D’INAC
Le plateau est un large ensemble peu peuplé et très difficile
à aménager. Les cassures du relief, les accidents de terrain et le
mélange de terres humides et de pentes glaiseuses font que
nombre des populations locales ne connaissent du monde que leur
environnement immédiat et considèrent les étrangers de passage
avec méfiance, si ce n’est agressivité.

FIGURES MARQUANTES
Fulmen de Varenguin – Chef du parti de la paix q. Cet homme entre deux
conseiller d’un canton côtier d’Hadza
Le seigneur de Varenguin est du parti de la paix
Régnus, le conseiller qui fut à la tête
âges était un ami proche du légiste du part i de la paix . Ses adversaires lui
en a repris la direction
jusqu’à son assassinat en 1041. Fulm men eurs de la révolte
idéaux de sa famille, qui fit partie des
reprochent fréquemment de trahir les icipe activeme nt aux efforts diploma-
r de Varenguin part
lors de la nuit de Taamish. Le conseille s très compétents qui
entouré de plusieurs gardes du corp
tiques faits en direction de Pôle. Il est
s d’assassinat.
l’ont déjà sauvé de plusieurs tentative
Marcelus Hacton et ses filsest–unArti sans de la guerre sévère. Malgré ses
militaire grand et noueux, au visage
Le venicius Marcelus Hacton n d’une main de fer.
e forme et continue à mener sa légio
60 ans bien marqués, il est en plein s forti fiant s. Ce simp le citoyen, ancien
régulière d’épice
La rumeur lui prête une consommation conv ictio n patriotique.
entré dans la légion à 20 ans par
forgeron originaire d’Arronde, est Déri gion s ainsi qu’u ne solid e fortune.
haine farouche des
Au fil des batailles, il s’est construit une i belli ciste . Il est aidé en
, il est le porte-étendard du part
Depuis sa défaite à Sarneville en 1039 veni cius d’un e légio n et fana tiqu ement
(44 ans), lui aussi
cela par Baptis Hacton son fils aîné t (40 ans) qui siège au
enu par Lentus Hacton, son fils cade
fidèle à son père. Il est également sout ents du part i belli ciste .
bres les plus virul
grand conseil. Lentus est un des mem
Puits de science
Maître Viggor Nikolevus – de de Nerolazarevskaya.
Cet homme chenu, âgé de plus60, est le président de l’école légiste
nnecté des réalités
profession. Même s’il est un peu déco
Il est une figure emblématique de sa mieu x les lois de l’Hé gémone que lui.
onne qui connaisse
du monde, il n’y a probablement pers es désireux de profiter de
t, il a quelques disciples et les légist
En plus de ses fonctions de présiden sont mêm e prêts aux pires bass esses pour
breux. Certains
son prestigieux enseignement sont nom
obtenir une place auprès de lui.
126
Seule la partie sud du plateau appartient véritablement à
l’Hégémone, et la vie de la région tourne tout entière autour de la
ville d’Inaccessible et de ses marchés. La cité, nichée au pied d’un
pic et défendue par une citadelle et plusieurs lignes de remparts,
fut longtemps considérée comme un chef-d’œuvre d’art militaire.
Sa chute en 770 dN fut moins un travail de soldat qu’une belle
manipulation. Le chantage, les meurtres et les opérations quasi
terroristes qui permirent sa conquête restent une tache dans
l’histoire vorozione. Cela posa les bases des relations actuelles de
l’Hégémone et de la ville. On n’est Vorozion ici que par obligation,
et même si on a presque oublié Pôle, on garde une solide rancune
envers Nerolazarevskaya. Les impôts sont les plus maigres de tous
les territoires conquis et les légistes doivent faire preuve d’une solide
obstination pour les obtenir. Les guildes locales sont procédurières
à l’extrême, retournant contre l’administration ses propres armes.
Les anciennes familles nobles du temps de l’Empire bénéficient
d’une belle aura auprès du peuple, et leurs descendants sont souvent
impliqués dans les guildes les plus rétives.
Le seul domaine où tout le monde retrouve son allant, c’est pour la
gestion de la voie du sud. Reliant l’est aux terres batranobanes, cette
route est vite devenue une source de richesse quasi-inépuisable pour
la ville. Sa gestion seule occupe plusieurs guildes, et on redevient
volontiers patriote lorsqu’il s’agit d’armer une milice ou une troupe
mercenaire pour défendre les caravanes de la voie.

127
LE Les
GRAND CENTRE oubliés
royaumes
Les hauts plateaux qui s’élèvent au nord des jungles furent
baptisés plaines du centre par les nomades dess. Pour eux, ces plaines
Démographie étaient l’essentiel du monde connu. L’extérieur n’était là que pour les
Total : 14,5 millions d’habitants razzias, et ses habitants, de simples proies. On ne pouvait naître et
Dont 3,1 millions pour la région mourir dignement qu’au Centre. Lorsque naquit l’Empire, le terme
du Vastokay. survécut dans les familles nobles liées aux Dess.
Cités Malgré son exactitude géographique plus que relative, aucun
Vastok : 30 000 hab cartographe pragmatique, aucun érudit diptérophile ne parvint à
Villes déraciner cet usage. De toutes les terres qu’elle n’a pas su défendre,
Serne: 15 000 hab c’est celle-ci qui manque le plus à Pôle, d’autant qu’elle l’a perdue
Pelant: 12 000 hab par négligence et manque de moyens plutôt qu’au combat.
Les Mariales : 7 500 hab
Poyol: 6 000 hab
LES PLAINES
10 autres villes de moins de 6000
Entre collines douces et bas-plateaux coupés de ravines et
habitants de falaises, les plaines du centre ne sont pas aussi hospitalières
Un peu moins de 1 250 Bourgs que peuvent l’être la Kiine Maud ou le Centrepôle. Depuis leur
Environ 8 000 villages abandon, la nature a repris ses droits sur les routes et les villages
délaissés, et une faune agressive occupe aujourd’hui les vieilles
À peu près 13 000 hameaux
terres dérigiones. De loin en loin, un bâtiment mieux conservé
Il y a dans le grand centre un peu se dresse, mais il sert le plus souvent de refuge à une meute de
plus de 4 millions de personnes qui prédateurs, chiens sauvages, lions, Sekekers ou brigands. Les
vivent dans des fermes isolées, de
villages du coin sont frustres, les habitants alwegs jusqu’au fond des
toutes petites bourgades ou qui sont
des errants en tous genres : tribus sabots, et on se fiche du vieil empire comme d’une guigne.
alwegs, brigands, mercenaires, Incapables de protéger leurs vastes provinces sans l’aide de Pôle,
Sekekers, etc. les vieilles cités des plaines se sont elles aussi effondrées. Certaines
sont tombées face à un agresseur, d’autres ont disparue faute
d’habitants. Sur la dizaine des cités de l’âge d’or, deux seulement
ont survécu, mais elles se veulent à présent alwegs.
Serne est un port de pêche au bord du lac noir. Indépendants
et soupçonneux, les locaux ont gardé une solide rancune contre
Pôle et revendiquent comme leurs toutes les terres situées entre
la Luette et la Noire, les deux rivières bordant leur province.
Les villages du secteur vivent en coupe réglée et craignent comme la
peste les hommes du Patricien, le seigneur autoproclamé de Serne.
Autrefois légiste en terre vorozion, il finit par suivre une
compagnie mercenaire. Les circonstances dans lesquelles la
compagnie errante s’empara du pouvoir à Serne sont troubles, mais
la cité ne se porte pas si mal depuis lors. L’intérêt que Pôle
porte de nouveau aux plaines du centre met le Patricien
très mal à l’aise. La ville ne craint toutefois pas
grand-chose sur le plan militaire. En effet, la
position de Serne, un peu en retrait de la route
des épices et dans une zone assez tranquille,
en a fait le repaire de bon nombre de compa-
gnies mercenaires. Ayant leurs habitudes ici,
les soldats font des prix à la ville et sont un
atout diplomatique majeur.
Pelant, plus ouverte, est une petite ville
fortifiée essentiellement consacrée à la chasse.
On y travaille les peaux de lions, de hyènes
et d’autres fauves chassés dans les plaines,
mais on y organise bien d’autres activités
plus grisantes. La chasse à la Sekeker est

128
très à la mode en ce moment et quelques tanneurs s’en sont fait une
spécialité morbide. Pour le reste, la cité n’est qu’un lieu de passage
pour les quelques fous s’intéressant aux plaines ou pour les fores-
tiers de Vieusyl. Un marché régulier rassemble les villages proches
en un semblant de vie régionale.
La ville était autrefois au centre d’un solide réseau d’exploitation
minier, mais l’insécurité locale interdit encore sa renaissance. Le
projet de réhabilitation de la route des plaines vise précisément à
retrouver cette ressource. Quelques bonnes volontés tentent bien
de sécuriser la région, mais le travail de la légion vorozione le long
de l’Herbance renvoie chaque jour de nouvelles bandes de brigands
ou de Sekekers vers Pelant.
Étant la cité la plus proche de l’Herbance, Pelant est aussi le
nouveau terrain de jeu des services secrets dérigions et vorozions.
Les espions de l’est refusent qu’une cité aussi «  proche  » de la
voie du sud rejoigne l’Empire renaissant. Les agents de Pôle sur
place affrontent donc chaque jour les agitateurs, les rumeurs et
les menaces réelles ou imaginaires. La vie des diplomates de tout
poil est un exercice passionnant, mais périlleux dans le secteur.
Les petits boulots de garde du corps sont donc nombreux, presque
autant que ceux d’assassins.

129
LES FORÊTS DU CENTRE
Délimitant les plaines, les deux vieilles forêts du centre sont assez
semblables en apparence. Sombres et denses, elles se composent
d’arbres aux essences variées et les hommes qui osent vivre dans
leurs limites n’ont souvent pas d’autres choix.
Vieusyl fut autrefois un vaste patchwork de royaumes forestiers,
et l’observateur attentif décèle encore ça et là les ruines moussues
de routes ou de villages. Quelques tours aux formes étranges ont
survécu, témoignant de la présence, autrefois, de nombreuses
Chimères. Les futaies sont à présent presque désertes et l’essentiel
Paradoxe... de ceux qui y pénètrent sont des bûcherons qui n’occupent que
Les plaines et les forêts du l’orée des bois ou les berges des rivières. Quelques brigands trouvent
centre sont infestées de Sekekers. refuge ici, mais à regret et jamais très longtemps. À intervalles
Les Alwegs des villages alentours réguliers, des monstres émergent des bois pour semer un temps
sont habitués à leur présence, et la terreur avant de tomber sous les coups d’un Porteur ou d’une
savent qu’une petite fille a toujours
troupe militaire. La réputation de Vieusyl, mélange de surnaturel
quelques chances de disparaître
avant sa puberté. Logiquement, ils et de malédiction, est aussi ancienne que la mémoire humaine et la
donnent donc plus d’importance peur qu’elle inspire est encore véhémente.
aux enfants mâles. Les sekekers Les bois qui s’étalent le long des hauts de Mortepente, puis
ont donc réussi, sans le vouloir, glissent vers le corridor au sud, sont si vastes qu’il a fallu leur trouver
à durcir le patriarcat local. plusieurs noms. Les Bois de Mortepente sont ceux qui se blottissent
entre les montagnes et le lac noir. Humides et froids, ils tranchent
avec les plaines qui les entourent et sont pour ainsi dire déserts.
Seules quelques communautés alwegs hantent
les profondeurs et ils ressemblent surtout à
des Gadhars blancs, sauvages et bizarres,
en moins fréquentables. Les hauts de
Mortepente s’élèvent doucement avant
de s’abattre vers la vallée de la Wilkes,
et forment une des zones les plus
dangereuses du centre. Des bêtes
étranges vivent là, qui chassent l’homme
à vue, et prennent plaisir à faire durer
la traque. Les loups locaux sont encore
plus malins et vicieux que ceux des
Délinelles et ils savent utiliser les
profondes ravines et les puits masqués
par la végétation comme autant de
pièges mortels.
Le Bois marné forme la frontière
ouest des plaines et sert de refuge à
de nombreuses bandes de brigands.
La ville cachée de Poyol est un véritable
bazar pour les marchandises volées, la
contrebande et la main d’œuvre inavouable.
La Louve, une Porteuse sekeker «  repentie  »,
dirige les opérations là-bas, protégeant la
cité d’une main de fer en échange d’une part sur
chaque vente conclue. La forêt Vastelle, qui borde le sud du
territoire de Vastok, est la section la plus peuplée des bois de l’ouest.
Exploitée pour son bois et ses vergers, la Vastelle sert aussi de
passage à une contrebande d’épices soigneusement organisée à
destination de l’est.

130
LE VASTOKAY
La vieille ville de Vastok est une véritable antiquité, qui figure
déjà sur quelques textes bathrahabans. Nul ne se rappelle qui a Fierté vastokaise
fondé cette cité, mais elle fait preuve d’une persistance digne du
chiendent. L’actuelle noblesse vastokaise fait remonter ses propres La position de Vastok a fait de
cette cité un point d’intérêt pour
racines aux premiers temps de l’invasion de la vallée de la Wilkes
les Vorozions. L’Hégémone, bien
par les Dess. Le conseil dirigeant la ville est attaché à ce passé et installé à Komsomolovskaya, se
suit encore de vieilles règles de protocoles oubliées même à Pôle. verrait bien utiliser Vastok comme
Décalées, désuètes, ces habitudes leur donnent un air étrange, tête de pont pour une réelle
surtout pour une région aussi clairement alweg. Le Vastokay se conquête de la vallée de la Wilkes.
limite, sur beaucoup de vieilles cartes, à une petite boucle de terre Assez mal reçus, les Vorozions
entre les hauts de Mortepente et la forêt Vastelle. La ville étend soufflent à présent le chaud et le
froid, flattant la cité tout en gênant
en fait son influence de la Wilkes à Poyol, et jusqu’au corridor et à son commerce dans le corridor. La
l’étouffante en utilisant l’Iszir. méthode est loin d’être efficace,
Vastok est vue par beaucoup comme une presque-nation. puisqu’un vrai sentiment anti
Une sorte d’expérience alweg réussie. Beaucoup de gens admirent Vorhs est en train de naître ici.
le nom de Vastok sans pour autant être fichu de la situer Généralement prudents dans leurs
précisément. Mais le côté « petite ville qui tient tête aux grands de ce contacts avec les Batranobans,
les Vastokais se laissent tout de
monde » donne aux Vastokais un prestige inattendu mais bien utile.
même aller à quelques expéditions
Ils n’hésitent d’ailleurs pas à s’en servir, que ce soit pour frimer, discrètes pour perturber les
chercher un avantage commercial ou faire tourner en bourrique un échanges entre Komsomolovskaya
Vorozion ou un Batranoban un peu trop fier de ses origines. et les Terres roses.

FIGURES MARQUANTES
Le patricien – Seigneur de Serne
Partius Quinto fut élevé
dans une école légiste par
l’Hégémone étaient les un père rigide et fanatiq
seules choses importantes ue. La loi et
ses certifications avec les dans la vie de cette fam
honneurs. Il demanda une ille et Partius obtint
la grande satisfaction de place de préfet dans la lég
son père. Il accompagna ion et l’obtint à
première occasion cette sa légion jusqu’à l’Herb
vie qu’il avait en horreur. ance et déserta à la
intégra une troupe merce Organisé et connaissant
naire comme trésorier. Lo le monde militaire, il
en main, Partius fit de son rsque la compagnie décida
mieux pour redresser une de prendre Serne
vie. Il essaie d’appliquer cité à l’abandon et en ref
des recettes voroziones, aire un centre de
système, mais sans toujou tout en évitant les aspect
rs y par venir. Il faut dire s les plus rigides du
une compagnie mercenai que gérer une ville est dél
re comme milice régionale icat quand on utilise
.
La Louve – Protectrice de Poyol
Après avoir passé toute
sa jeunesse dans une trib
de Sekeker quand elle dev u des Sangres, la Louve
int la porteuse de Ruffia abandonna sa vie
pas destiné à suivre une n. Ce Marteau de guerre
furie, vu sa personnalité n’
l’autre des sentiments am outrancièrement masculine était clairement
oureux violents, teintés de . Ils ont l’un envers
Louve jusqu’à Poyol, vill sadomasochisme. C’est Ru
e fon ffian qui mena la
Louve se tient la Balafrée  dée prétend-il, par un de ses anciens Porteurs. Da
; sa sœur jumelle, porteu ns l’ombre de la
jumelles, il est impossible se de la loyale Soulgiven.
de confondre les deux sœ Bien qu’elles soient
À ce petit jeu la Balafrée urs ; chacune ayant des cic
a une longueur d’avance, atrices bien à elle.
sa langue et lui vaut son surtout grâce à une blessu
surnom. re qui l’a privée de
Erastes Sarunes et Felles – Premier consul de Vastok
Erastes est le premier hér
itier de la famille Sarune
il est l’un des individus s, et grâce à son mariage
les plus nobles de la vill avec Ledya Felles,
Consul. Passionné par la e. Il obtint donc sans ma
culture de sa cité, il délègu l le poste de premier
pour se concentrer sur ses e aux autres consuls les
rec affaires courantes,
coutumes de Vastok se son herches. Il faut dire que depuis son détachement
t légèrement compliquée de l’Empire, les
sont devenus assez baroqu s. Du coup, les rapports soc
es. Le réveil apparent de iaux et mondains
diplomatique en grande Pôle le remplit d’aise. Il
pompe au palais, afin d’é
taler la richesse et la gloire rêve d’une visite
de Vastok.

131
LE SUD SAUVAGE
Jungle fever
LA FRONTIÈRE
Les marches sud de l’empire dérigion se situaient autrefois dans
cette vaste zone de savanes nommée l’Herbance. Aujourd’hui, on y
trouve surtout des villages alwegs, de petites tribus gadhares exilées
des jungles et des tribus sekekers. Au milieu de cette région sauvage
et sans loi, passe la voie du sud, la grande route tracée par les
Vorozions pour relier l’Hégémone à la frontière des territoires batra-
nobans. C’est le long de cette route que se situent les plus grandes
villes de l’Herbance telles que Grand-pont et Halinevanesnaya.
Démographie La première existait déjà du temps de l’Empire, sous un tout autre
nom, mais a été grandement réaménagée par les Vorozions qui y
Total : 5,5 millions de Gadhars ont construit l’ouvrage monumental donnant maintenant son nom
Près de 2 millions de Gadhars à la ville. La seconde est une ville champignon, créée il y a quelques
vivent hors des jungles. années à partir de rien, par les troupes voroziones. Lourdement
Une tribu gadhare regroupe au fortifiée et bâtie au cordeau, Halinevanesnaya est censée servir
moins une centaine d’individus. de point d’ancrage à une véritable annexion de toute l’Herbance
Les plus grandes comptent par l’Hégémone, avant de passer aux plaines du centre. Dans la
deux mille membres. situation politique actuelle, elle pourrait également devenir une
source de discorde supplémentaire entre Vorozions et Dérigions.
L’orée des jungles est presque une région en soi, car c’est là que
les Gadhars ont le plus d’interactions avec les autres peuples.
On y trouve des villages à la population autant alweg que gadhare
et dont les habitants servent d’intermédiaires entre les étrangers et
les tribus de la jungle profonde. Selon les zones, ces villages vivent
du commerce avec les « pâlots » ou font office de campement pour
des troupes noires partant piller les villages de l’Herbance ou des
Comberais. En quelques endroits de l’orée, on peut trouver des
ruines anciennes. Il s’agit la plupart du temps de tentatives d’ins-
tallations étrangères ayant échouées. La jungle reprend rapidement
ses droits sur ce genre de lieu et il est fréquent que les tribus se
les réapproprient. Un monument particulier peut attirer l’attention.
Là où l’Hayin entre dans les jungles, elle passe sous une haute
arche couverte de plantes dont l’architecture rappelle résolument
les palais elfes de Pôle. Sa présence fait croire aux érudits qu’il y
aurait, au cœur des marais, d’autres ruines elfiques, mais personne
ne les a jamais trouvées.

LES RÉGIONS HUMIDES


Le nord des jungles est sillonné d’un très grand nombre de cours
d’eau qui se rejoignent et se séparent au gré du terrain et des amon-
cellements alluviaux, formant une immense zone marécageuse à la
morphologie en perpétuelle évolution. La plupart de ces fleuves
n’ont pas de nom. Seuls ceux qui naissent loin de la jungle ont
cette chance. Ce sont alors des noms dérigions, fixés au temps de
l’apogée impériale.
Impossible ici de se déplacer sans se mouiller ni risquer de
s’embourber ou de finir dans des sables mouvants. Les tribus locales
vivent principalement dans des villages sur pilotis ou construits
dans les arbres. Elles sont relativement accueillantes envers les
étrangers et beaucoup d’entre elles utilisent les fleuves pour faire
du commerce avec les blancs. C’est d’ici que viennent, entre autres,
les plus grosses quantités de baies de sif utilisées pour brasser la
siffan. Malgré la chaleur humide, les insectes et les reptiles agressifs,

132
les marais gadhars sont une des zones les plus accueillantes pour
les étrangers. Cela se ressent d’ailleurs dans la population où l’on
trouve beaucoup de bâtards, voire même de petites communautés
de pâlots ayant décidé de venir vivre à la mode gadhare.
Au sud des marécages se trouve une zone qui n’appartient pas
encore tout à fait la mer, mais qui n’est plus vraiment la terre : la
Mangrove. Ici, plus aucun terrain émergé, mais une grande étendue
d’eau saumâtre d’où s’élèvent des arbres énormes aux larges racines
aquatiques. Les tribus qui vivent là sont exclusivement arboricoles et
assez territoriales. Les visiteurs étrangers sont mal accueillis, surtout
s’ils ne sont pas Gadhars. Les gens de la Mangrove sont d’excellents
pêcheurs et plongeurs, capables de descendre profondément entre
les racines des arbres pour cueillir des plantes aquatiques rares. Le
caractère unique de la flore de la Mangrove attire fréquemment des
chasseurs d’épices, mais ceux-ci doivent se montrer extrêmement
prudents s’ils veulent rester en vie. Les Armes-Dieux, allez savoir
pourquoi, évitent autant que possible ce secteur.

133
L’OUEST DES JUNGLES
Ces régions sont les plus calmes et probablement les moins
dangereuses du sud. L’Étouffante est un paysage de collines et de
petites montagnes, recouvertes d’une végétation moins dense que
celle du reste des jungles. Il règne ici une chaleur sèche et étouf-
fante, ce qui a donné son nom à la région. Les abords de l’Élise et
de l’Iszir sont plus vivables et c’est là que se trouvent les villages les
plus importants. L’Étouffante n’est peuplée que de Gadhars, mais,
du temps de la grandeur impériale, cette région était prospectée
par les Dérigions car son sous-sol est riche en pierres précieuses.
Il y a encore quelques mines abandonnées dans les collines.
L’exploitation de ces ressources avait été rendue possible par le
caractère bonhomme des Gadhars locaux. Cependant, le compor-
tement colonialiste des Dérigions de l’époque fait qu’aujourd’hui
les Gadhars de l’Étouffante font montre d’une méfiance certaine
envers les blancs. Le voyageur peut espérer être bien accueilli par
les tribus locales mais il risque gros au moindre signe de fourberie
de sa part, qu’elle soit réelle ou supposée.
Les Rives calmes sont une région étroite, s’étendant sur la côte
ouest du golfe des jungles. Le climat y est chaud et agréable, la
végétation dense et riche en fruits. Même la faune paraît être un
peu moins agressive qu’ailleurs. La plupart des villages sont côtiers
et les Gadhars des rives calmes maîtrisent très bien la pêche et le
cabotage. Ils exploitent également les grandes ressources fruitières
de leur région, en particulier une baie de sif au goût âcre et puissant,
très différente de sa sœur du nord-est. L’essentiel du commerce se
fait avec les populations des feux d’Hélès. Des marins de Mirny
longent la côte jusqu’aux abords de l’Étouffante et des Rives calmes
où ils retrouvent des marchands gadhars qui, de leur côté, font le
tour des villages pour collecter les marchandises.
Port-aux-cousins est le lieu de prédilection de ces
marchands. Plusieurs marchés permanents existent ici, et
les cultures gadhares et batranobanes se mélangent joyeu-
sement sur fond de ruelles et de petits quartiers bariolés.

LES PROFONDEURS
Loin de tout contact avec l’homme blanc, les profondeurs
des jungles recèlent d’étranges vestiges des temps passés et
portent encore la marque des Pères.
Les Noirceurs sont l’endroit le plus inhospitalier des
jungles. S’y déplacer relève de l’exploit tant la végétation
est dense et inextricable. On ne croise aucun gros animal,
mais cela n’empêche pas la région de grouiller d’une vie
frénétique et hostile. Les Gadhars qui
vivent ici ont appris à vivre en symbiose
avec leur environnement à un point
qui semble relever du surnaturel.
Les rumeurs prétendent d’ailleurs
que les tribus des Noirceurs sont
menées par des mystiques
vouant une haine féroce aux
Armes-Dieux.

134
Ceux des Noirceurs les accusent en effet de voler sa force-vive
à la forêt et de mettre en danger l’héritage des Pères. C’est au
cœur de cette région qu’on trouve leurs ruines : des villes brisées,
mais aux proportions étonnantes et à l’architecture unique.
Les Gadhars prétendent qu’elles furent autrefois les demeures des
Pères et malheur à l’étranger qui aurait l’audace de venir jusqu’ici
dans l’espoir de trouver d’antiques trésors. Pervers !
L’Archipel des Hommes présente un aspect aussi majestueux Souvenir de l’occupation
qu’impressionnant  : de hautes mesas s’élèvent au-dessus d’une coloniale des Dérigions, toutes les
jungle sombre, épaisse et perpétuellement recouverte de brumes. fantaisies sexuelles un peu trop
Ces forêts regorgent de lézards géants de tout poil (de toute écaille ?), étranges sont désormais appelées
en particulier les redoutables tyrannosaures. Les tribus gadhares « positions du dérigion » par les
de cette région vivent sur les hautes terres et ne descendent que Ghadars de l’Étouffante.
pour des parties de chasse très dangereuses. Ces Gadhars ont peu Autant dire que ce n’est pas toujours
un compliment lorsqu’une belle
de contacts avec les autres habitants des jungles et encore moins Ghadare vous dit que vous faites
avec les hommes blancs. Ils vivent selon des traditions anciennes ça comme un Dérigion !
que même les autres Gadhars trouvent bizarres. Il court bien des
légendes et rumeurs sur l’Archipel des Hommes. On prétend
ainsi que les tribus des mesas forment une nation dirigée par un
panthéon d’Armes-Dieux aussi vieilles que la jungle, ou par les
derniers des Pères, c’est selon. On raconte aussi que les mesas
abritent de nombreuses ruines remontant à l’âge des mythes.

L’EST DES JUNGLES


Au contact de l’Hégémone, l’est des jungles est le théâtre des
luttes frontalières permanentes entre Gadhars et Vorozions. La
région est devenue progressivement moins accueillante, avant de
devenir, au tournant de l’an 1000, une véritable zone de guerre.
Les Hautes branches doivent leur nom aux arbres gigantesques
qui dominent la végétation dans cette région. Ces « arbres pères »
mesurent plus d’une centaine de mètres de haut et leur diamètre
varie de quinze à vingt mètres. Leurs branches sont suffisamment
massives pour que des tribus y installent leurs villages. Il y en a
même certaines pour lesquelles toucher le sol est complètement
tabou et qui ne vivent que dans les arbres. Les Hautes branches
sont une région bruyante, peuplée de nombreux singes et oiseaux.
Les tribus locales sont les plus excentriques des jungles et utilisent
à outrance couleurs et parures. Elles sont également expertes en
élevage et dressage de primates. C’est d’ailleurs dans cette région
que l’on croise le plus de ryans, avec qui certaines tribus arrivent à
tisser de très forts liens d’amitié.
Presque minuscule comparé à son cousin du Haas, le désert
des Saménelles présente un aspect assez uniforme : un paysage de
dunes sales faites d’un sable rouge sombre. Ce sable ne ressemble à
rien que l’on puisse trouver ailleurs sur le continent et se comporte
de manière étrange. Une dune qui était stable et bien en place à
un instant peut soudainement se révéler traîtresse à l’extrême et
aussi dangereuse que des sables mouvants. De loin en loin, un
arbre fossile rompt la monotonie du lieu. La faune du désert se
compose surtout de petits animaux, mammifères et reptiles, mais
aucun oiseau. En fait, il règne sur les Saménelles un silence pesant
qui porte sur les nerfs. Les anciens prétendent qu’en creusant les
dunes du désert, on peut avoir la chance de trouver des nodules de
métaux rares, voire même des pierres précieuses. Des aventuriers,
principalement venus de l’Hégémone, tentent régulièrement leur
chance mais peu reviennent vivants.

135
Les tribus installées à la frontière entre les jungles et le désert
savent en éviter les pièges et viennent y chasser le serpent géant ou
l’homme blanc. Il existe aussi des histoires racontant que le désert
des Saménelles n’existait pas autrefois et qu’il serait le résultat de
batailles effroyables entre les armées civilisées et les bandes gadhares
de l’Orée. Les sables écarlates des Saménelles sont certainement à
l’origine de cette fable. Il est vrai, en revanche, que ce désert est une
source presque inépuisable de monstres et de morts-vivants.
Les fleurs de sang sont la partie la plus orientale des jungles.
Le climat y est un peu moins chaud, la végétation moins excen-
trique, la faune moins démesurée que dans l’Archipel des Hommes,
mais toujours aussi hostile. Les deinonychus et les dromaetides
- de petits cousins à plumes – pullulent par ici, mais, malgré leur
agressivité légendaire, ils ne sont pas les prédateurs les plus
redoutables du lieu. Ce rôle revient une fois de plus aux hommes.
Les tribus locales sont turbulentes et guerrières au possible ; on
trouve plus d’anthropophages ici que dans tout le reste des jungles.
Il y a deux siècles encore, la région était assez calme, mais les
accrochages réguliers avec l’armée vorozione à l’orée des jungles ont
entraîné la radicalisation de nombreuses tribus. À la longue, cette
évolution a gagné toutes les fleurs de Sang, et les tribus pacifiques
ont disparu dans de violentes guerres tribales.

FIGURES MARQUANTES
Iwanwi Mange-les-yeux – Chef de gue rre de la tribu Warawani
Ce chef de guerre gadhar est à la
tête d’une tribu d’anthropophages
Il s’est rendu tristement célèbre grâc des fleurs de sang.
e à plusieurs raids sanglants dans les
Les autorités voroziones ont mis sa terres de l’Hégémone.
tête à prix et ont même lancé plusieurs
tueuses dans l’orée des jungles pour débu expéditions infruc-
squer le village Warawani. Fort de sa
aimerait bien fédérer d’autres tribus réputation, Iwanwi
autour de la sienne pour lancer plus que
les terres des pâlots. Iwanwi est le Port de simples raids sur
eur d’une lance mineure nommée Krev
.
Vigtor Taccer – Gouverneur de Komsom olovskaya
Vigtor est un Vorozion ambitieux, né
d’un noble vorh et d’une de ses emp
Afin d’évincer le bâtard, on lui offri loyées de maison.
t de belles études dans une école légist
l’autre bout de l’Hégémone. Le jeun e puis un poste à
e homme parvint, à coup de manigan
douce, à se hisser au poste de conseille ces et de coups en
r personnel du gouverneur de Komsom
plus tard, il mettait à jour une vaste olovskaya. Un an
affaire de corruption dans les hautes
patron au servage et prenait la cité en instances, envoyait son
main. Vigtor est probablement le légist
Tanæphis mais il n’est pas encore satis e le plus riche de
fait de sa situation. Actuellement, il
main avec les Batranobans pour amé travaille main dans la
liorer le rendement de la voie du sud.
Shingti des Vavaras – Diplomate des Noirceurs
Une splendide Gadhare à la peau des
plus noires et au regard froid. Elle a quit
avec une petite troupe de gardes du corp té les Noirceurs
s et voyage dans les jungles pour faire
de son peuple : à savoir que les Arm entendre le message
es-Dieux sont les ennemies des Gad
petit à petit la force vive de la jungle. hars et qu’elles tuent
Partout où elle passe, elle encourage
chasser les Armes hors des jungles ou ceux qui l’écoutent à
à massacrer les Porteurs refusant de
déjà échappé, grâce à la compétence se soumettre. Elle a
de ses protecteurs, à plusieurs tentative
s d’assassinat.
Maître Vrabac – Figure célèbre de Port-aux-co
Le maître de bord Vrabac est un ivrog usins
ne notoire de Port-aux-cousins. Cet
couleur semble tout simplement inca Alweg haut en
pable de dessaouler. Il est connu pour
téméraire de la côte sud, ou tout du moin être le marin le plus
s, le plus maboul. Des personnes aven
par exemple, aller explorer la mangrov tureuses souhaitant,
e ou faire du commerce avec des tribu
n’auront souvent d’autre recours que s gadhares agressives
de faire appel à Vrabac. Il rêve de deve
La seule fois où l’occasion s’est présenté nir porteur d’Arme.
e, cependant, il a hésité pendant telle
l’Arme a été ramassée par un autre. ment longtemps que

136
« Les boutiques de Karim Ab Majeri sont ce qui se fait les adorent nos bons amis Piorads. Pour tous les goûts,
de mieux pour l’amateur d’épices. On trouve de tout, et pas de racisme aux heures d’ouverture de la boutique !
à des prix imbattables. Le service ? Exemplaire ! Si on vous Pour vos petites fêtes, les cuisines ont tout ce qu’il faut.
sert une dose mal séchée ou une fiole sale, le patron fait Des gateaux euphorisants aux thés miraculeux, en passant
fouetter l’employé responsable devant vous, et vous offre un par les épices « de soie », ceux qu’on prend au dessert et qui
thé brulant, le temps du spectacle. font effet « toute la nuit ». Le bazar à l’étage, contient les
À l’entrée, vous trouverez les épices simples. Au poids, produits plus professionnels. Les encensoirs pour équiper
à la mesure ou en sacs déja préparés, et pas de sacs mal votre fumerie, les narguilés et les nécessaires à macérer.
pesés ici, croyez moi. Pour les épices plus précieux, Pour tous les jours ou richement ornés, des plus simples au
il faudra rentrer et fouiller un peu les étagères. Et le plus fastueux. Il y a de tout je vous dis !
choix est vaste : Onguents, crèmes, pastilles à sucer ou à Et pour les experts, les accrocs et les maîtres de la
croquer, feuilles séchées ou macérées, à priser, à fumer défonce, Karim lui même propose des cachets, des doses
ou à avaler, fioles de parfums ou élixirs à boire. Si vous spéciales, et même ces aiguilles imprégnés qui, glissées sous
préférez des épices déjà roulées, il y en a aussi, en tige fines la peau, vous gardent en extase des jours durant. »
comme les aiment les Dérigions, ou en cigares comme – Guides de la perle – Les souks de Durville – 2038 dN
LEFroid
NORD PIORAD
de neige et d’acier
Froid, hostile, mais splendide et plein de richesses pour qui a la
force de se les approprier, le nord piorad est une terre entière et sans
pitié. Quoi qu’en pensent les Thunks, aucun pays n’aurait pu mieux
convenir aux Piorads qui le peuplent.

LES MARCHES
Au-delà des ruines de la chaîne des forts s’étend une grande région
vallonnée à l’aspect rude et peu accueillant. Son climat est moins
dur que celui des autres régions du nord et pourtant les villages
paraissent peu nombreux. Les Piorads qui vivent ici sont en grande
partie semi-nomades, laissant les villages aux femmes et aux jeunes
des mois durant. Les hommes voyagent beaucoup, partant pour de
grandes chasses, allant se vendre comme soldats dans les royaumes
Démographie piorads ou organisant des razzias dans les terres du sud. Ces guerriers
Total : 12,5 millions d’habitants sont ceux que croisent le plus souvent les étrangers, et ils sont donc
Cités l’archétype du Piorad dans l’imaginaire des habitants du continent.
Rockford :  ~40 000 hab Avant la chute du roi de Durens, en 788, les Marches était sous
Byrd : ~22 000 hab son contrôle. Désormais la féodalité locale est réduite à sa plus
simple expression. Chaque jarl dirige sa bänd, certains arrivent à
Villes
imposer leur volonté à quelques voisins, mais c’est bien tout.
Tourbe : ~15 000 hab
Les Piorads des Marches apprécient cette liberté et ne seraient
Bengard : ~12 000 hab
pas facilement disposés à se regrouper sous une nouvelle couronne.
Sept forges : ~11 000 hab Autrefois capitale, la ville de Durens n’est plus qu’un lieu de
Palav : ~11 000 hab rencontre et d’échanges commerciaux. La zone des Marches la
Varnir : ~9 000 hab mieux organisée est surement la Marche de l’ours. Ces montagnes
Dheurn : ~7 000 hab abritent quelques villages lourdement fortifiés ainsi que des mines.
C’est là que plusieurs warjarls se sont unis pour mener des attaques
Krater : ~7 000 hab méthodiques – d’un point de vue piorad – sur la citadelle des glaces.
Joyel : ~6 000 hab Cette forteresse était autrefois un élément parmi d’autres dans
Durens : ~6 000 hab la chaîne des forts. Les Vorozions s’en sont emparés en 820, afin
d’organiser la défense de la côte noire contre les pillards.
Howlfar : ~5 000 hab
La citadelle est depuis lors la clé de voûte de la portion est de la
6 villes autour de 5000 hab
chaîne, remise en service par la légion. S’emparer de la citadelle, ce
Environ 1 200 Bourgs
serait ouvrir la voie vers une nouvelle proie et de glorieux combats.
Un peu moins de 8 400 villages
À peu prêt 14 000 hameaux LE ROYAUME DE BYRD
2,2 millions de Piorads sont des Il s’agit du deuxième royaume piorad par la taille, mais aussi
itinérants, qu’il s’agisse de pillards, du plus impliqué dans l’éternelle guerre contre les Thunks, car
de marchands, de chasseurs, etc. il est le plus proche de leurs zones de prédilection. Les villages
Les Heïsters représentent une piorads situés le long du fleuve gris et à l’est de la mer de Guerl
population de 50 000 Piorads sont fréquemment la cible de raids et le roi de Byrd organise plus
environ. souvent des chasses aux Thunks que des expéditions dans le sud.
Macmurdo et sa région abritent Le royaume est centré sur le pays de Guerl, une zone légèrement
plusieurs milliers d’habitants qui moins froide que le reste du nord, parsemée de sources chaudes et
sont considérés comme des Alwegs. régulièrement agitées de frissons telluriques.
La ville fortifiée de Byrd se dresse sur les berges de la mer de
Guerl. Les eaux tièdes de ce grand lac donnent régulièrement nais-
sance à ce brouillard épais qui rendit Byrd célèbre. Contrairement
à Rockford, cette ville n’est pas bâtie sur des ruines naines. Byrd est
une ville tassée sur elle-même, protégée par d’imposantes murailles
de pierre et de bois, et ses lourds bâtiments démontrent que les
architectes du pays de Guerl sont les plus inventifs et efficaces de
tous les royaumes piorads.

138
La forêt des Bûchers, qui dépend également de l’autorité de
Byrd, est le théâtre des combats les plus violents entre Thunks et
Piorads. Les clans installés dans les Bûchers sont des chasseurs et
des forestiers aguerris pour qui la guérilla est devenue un art de
vivre. La proximité du Monticule et les sous-bois denses de cette
région font que les Thunks souhaitent ardemment en prendre le
contrôle. Ce serait une victoire majeure que les Piorads ne sont pas
disposés à leur concéder.
À l’ouest de la forêt des Bûchers se dressent la chaine des
Hurleurs, une longue épine de montagnes qui doit son nom aux
vents violents qui la parcourent, mais également aux puissants cris
de guerre de la population assez particulière qui vit là.

139
Les montagnards des Hurleurs sont à la fois méprisés et craints
par les autres Piorads. Quand ils ne se livrent pas à de violentes
guerres de clans, les Gueulards comme ils s’appellent eux-mêmes,
descendent de leurs montagnes pour se mettre au service de jarls
disposés à supporter leurs tempéraments irascibles. Le roi de
Byrd les emploie fréquemment contre les Thunks. Les exactions
auxquelles se livrent les Gueulards lors de ces attaques ne font
finalement qu’attiser une haine déjà bien enracinée dans les cœurs.

LES FOULÉES
C’est une région de larges plaines herbeuses parsemées de nappes
de neige, où poussent de loin en loin des bosquets de conifères
touffus. De grands espaces dégagés et l’absence de tout village
donnent à cette région une aura particulière. On s’y sent libre
comme le vent tout en sentant le poids d’une menace permanente.
Ces plaines sont le territoire des hardes de chagars et malheur
au non-Piorad qui croiserait le chemin de l’une d’entre elles.
Ces hardes vivent ici dans un état de liberté totale, suivies par de
petits clans de Heïsters. Les Piorads Heïsters des Foulées ne parti-
cipent à aucune guerre, à aucune razzia. Ils se contentent de veiller
sur les hardes, de vivre avec elles et de régulièrement mener de petits
groupes de jeunes chagars dans les royaumes et les marches pour
permettre à des guerriers de donner l’empreinte à une monture.
Il y a des pistes traversant les Foulées. Elles sont balisées par les
tribus Heïsters à l’aide de signes que tout Piorad sait reconnaître.
Celui qui suit ces pistes peut traverser la région sans prendre trop
de risque. Celui qui ne connait pas les signes et se perd dans les
Foulées a de grandes chances de servir de pâture aux chagars, ou de
se faire violemment refouler par les Heïsters.

LES MONTS DE LA SAGESSE


Ce massif montagneux peu élevé regorge de courtes vallées et de
hauts plateaux. Il abrite quelques communautés de montagnards
isolationnistes, mais aussi le plus petit des trois royaumes piorads.
Varnir est une petite cité partiellement troglodyte construite à
flanc de montagne. Sa position lui donne la réputation d’être une
forteresse imprenable. Composé d’une bonne moitié des Monts de
la sagesse, le royaume de Varnir a ceci de particulier que, depuis sa
fondation en 35 aN, il a toujours été dirigé par des reines. Cela fait
de ce royaume un cas presque unique de matriarcat solide, dont
les dirigeantes n’ont jamais eu de visées expansionnistes. L’essentiel
des jarls du royaume est aussi féminin, même si ce n’est pas une
obligation absolue. Les filles apprennent ici le métier des armes
aussi facilement que les garçons, et cela sans perdre leur statut
de femmes épousables. Les jarls et les guerrières de Varnir sont
très bien acceptés dans le reste des terres piorades, ce qui laisse
perplexes les étrangers, habitués à l’image du Piorad machiste,
queutard et bourrin. Varnir est, de toute façon, le royaume le moins
connu. Peut-être s’éloigne-t-il trop de l’archétype Piorad pour que
ces idiots du sud se l’imaginent facilement.
Traditionnellement la reine et les jarls du royaume de Varnir se
consacrent plus à la conservation des traditions, des histoires et des
secrets artisanaux du peuple piorad. Il arrive que des guerriers de
Varnir aillent participer à des guerres chez leurs voisins, mais c’est
rarement au nom de la reine, qui maintient - autant que possible -
des rapports diplomatiques neutres avec les deux autres rois.

140
Dernière spécificité  : On croise en Varnir des guerriers qui se
targuent d’être également des érudits, des artistes et des poètes.
De telles affirmations ont déjà provoqué de belles crises de rire chez
des Dérigions se trouvant face à ce genre de « guerrier-poète », rires
qui se terminent généralement en râle d’agonie.

LES PLAINES DE ROCKFORD


Les plaines de Rockford forment de grandes étendues
légèrement vallonnées. Les Piorads de cette région vivent d’un
peu d’agriculture et de beaucoup de chasse, le mammouth étant
leur proie de prédilection. Les expéditions organisées par le roi de
Rockford dans le sud sont également une bonne source de richesse
pour les plaines. Les déplacements et le commerce de cette région
sont facilités par la route des mines. Il s’agit d’une large voie pavée
et surélevée allant de Rockford à Krater. Elle était déjà présente
quand les Piorads arrivèrent dans la région et reliait les ruines sur
lesquelles furent construites les deux villes.
Rockford est la plus grande des villes piorades et sert de capitale
au plus grand des trois royaumes piorads. Ce dernier englobe les
plaines de Rockford, les Terres noires ainsi que la Donde. Rockford
elle-même est construite sur les ruines d’une ville ayant proba-
blement appartenu aux nains et se dresse au sommet d’une falaise
vertigineuse dominant les basses-terres. L’urbanisme de Rockford
est très particulier : la ville est constituée de quelques dizaines de
villages collés les uns aux autres. Chacun d’entre eux est le domaine
d’une bänd et se gère de manière autonome tout en respectant
la volonté du roi. Dans la zone la plus élevée de Rockford se
trouve un imposant palais de pierre et de bois, la demeure royale.
L’autre construction célèbre du lieu est un massif escalier taillé
dans la roche, qui s’enfonce dans le sol en plein cœur de la ville. Il
permet de rejoindre le pied des falaises et les basses terres de Ross.
L’impressionnante arche qui décore le bas de l’escalier ainsi que la
qualité de l’ouvrage lui-même laissent peu de place au doute : qui
d’autres que les nains aurait pu le construire ?
Il arrive que des petits malins fassent remarquer les similitudes
entre Pôle et Rockford  : des vestiges antiques, une structure en
quartiers indépendants et un palais qui surplombe la cité. Si cela est
effectivement ironique, il ne faut pas oublier qu’en terres piorades les
petits malins trop bavards collectionnent les baffes, si ce n’est plus.
Les Griffes d’acier marquent la limite nord du royaume de
Rockford. Cette grande chaîne de montagnes escarpées ne fait
pas officiellement partie du royaume. Les montagnards qui la
peuplent n’acceptent aucune autorité qui soit étrangère à leur bänd.
Certains jarls locaux parviennent à s’imposer comme des dirigeants
respectés pour leur force et leur poigne d’acier, mais leur statut est
perpétuellement remis en question par toutes sortes d’excités. Le
jarl le plus influent des Griffes est celui de Krater qui, ayant la main
mise sur les meilleures mines de la région, domine les échanges
commerciaux avec les royaumes. Ces montagnes sont réputées pour
la finesse de leurs métaux et la lourdeur de leurs habitants. Ceux-là,
tout en étant des brutes bas-de-plafond, dégénérés et consanguins,
sont des forgerons d’exception. Bien des légendes prétendent que
dans les profondeurs des Griffes d’aciers se trouvent des cités naines
oubliées, pleines de métaux précieux et de secrets technologiques.
Les Piorads rêvent de trouver des passages menant à ces cités, mais
leurs explorations n’ont jamais été couronnées de succès.

141
LES BASSES-TERRES DE ROSS
Les Basses-terres de Ross, aussi appelées «  le Ross  », sont un
ensemble de territoires pratiquement plats ayant la particularité de
se situer sous le niveau de la mer. Cette bizarrerie est permise par
un mur de glace éternelle de plus de sept cents kilomètres de long.
Haut de deux cents mètres et large de cinq cents, il empêche la mer
de recouvrir le Ross. Difficile d’imaginer qu’un tel mur, souvent
rectiligne de surcroît, soit l’œuvre de la nature. Tous s’accordent
à penser que les elfes le fabriquèrent à la demande des nains, en
échange de leurs services pour la construction de Pôle. Les trois
grands cours d’eau qui traversent les Basses-terres s’écoulent de la
mer vers l’intérieur des terres. Ils jaillissent de forteresses de pierres
encastrées dans la glace et dont l’architecture est très similaire à
celle du grand escalier de Rockford.
Les Basses-terres de Ross sont bordées de falaises, de pentes
abruptes ou d’enchaînements de terrasses. Au plus bas, cette barrière
naturelle fait dans les soixante mètres de haut et elle culmine à près
de quatre cents avec les falaises de la pointe de Rockford. Il existe
de nombreux chemins pour rejoindre les Basses-terres depuis le
reste des royaumes. La plupart sont des sentiers à flanc de falaise,
étroits et peu sûrs. Il y a cependant quelques passages plus larges,
voire maçonnés. Certains villages piorads installés au bord des
falaises du Laurenai ont même mis en place des systèmes d’ascen-
seurs rudimentaires utilisant la puissance musculaire d’esclaves ou
de bêtes de somme. Les deux voies les plus pratiques pour quitter
ou rejoindre les Basses-terres sont le grand escalier de Rockford ou
les larges chemins de montage qui, au sud, grimpent à l’assaut de
la Porte du sel.
Les Terres noires sont des étendues particulièrement fertiles,
principalement peuplées de paysans piorads. Ces glaiseux, bien
que souvent turbulents, sont globalement fidèles au roi de
Rockford. La Glane termine sa course dans un bassin fertile
où se trouve la ville de Tourbe. L’actuel jarl
de cette ville aimerait pouvoir se
proclamer roi des Basses-terres
mais il ne dispose pas encore
d’assez de puissance pour cela.

142
Il se contente donc de jouer les mauvais sujets et aime bien
envenimer les conflits entre les autres jarls des Terres noires,
mettant les problèmes des uns et des autres sur le dos du roi de
Rockford. Refuge est un massif constitué de hautes collines et
de plateaux rocailleux. On y trouve quelques vestiges nains, en
particulier l’entrée d’un puits que l’on prétend sans fond.
La Donde est probablement la région la plus agréable à vivre
des terres piorades. Elle s’étend de part et d’autre de l’Amiss et, Les forteresses-
au sud, jusqu’aux plaines arides. Le froid n’y est pas trop mordant sources
et ses plaines herbeuses sont un terrain propice à l’élevage. Les
Des forteresses-sources, on ne
glaiseux de la Donde ont une vie plutôt calme, même si la région
voit réellement que des façades
compte son lot de brigands et de querelles de voisinage. Les jarls hautes de quatre-vingts mètres.
de la Donde organisent régulièrement des expéditions vers le sud Ces bâtiments, complètement
et la porte du sel, mais c’est presque autant pour commercer avec les encastrés dans le grand mur de
Batranobans que pour les piller. glaces éternelles, sont faits de blocs
L’Amiss traverse la Donde pour aller se jeter dans le lac Lauraine. de pierre massifs décorés de manière
Le Laurenai dispose de terres moins riches que ses voisins, aussi à ressembler à la glace qui les
entoure. De fait, on dirait des sortes
les Piorads du lac pratiquent-ils la pêche de manière intensive.
d’icebergs de granite enfoncés dans
De toute façon, le Laurenai est surtout connu pour ses forges. le mur blanc.
Les Piorads de cette région exploitent de nombreuses mines sur
À la base de chacune de ces
la face nord de la chaîne des Égides. Ils font un grand commerce
forteresses se trouve une centaine de
d’armes et armures, en particulier vers les Marches. Sept-Forges buses de taille variable, de quelques
est une ville d’où s’élèvent perpétuellement les fumées des four- centimètres à trois mètres de large
neaux, des fonderies et des forges. Ses habitants vouent un véritable d’où jaillit un flot d’eau douce. On
culte au métal. Cette ville abrite même une petite communauté de pense que les nains fabriquèrent ces
Vorozions ayant fui l’Hégémone pour diverses raisons. Leur forteresses pour capter l’eau de la
présence a permis quelques innovations, en particulier en matière mer et la traiter afin que les Basses-
terres puissent disposer de cours
d’armures.
d’eau potable.
Au sud de la Donde s’étendent les plaines de poussières. Cette
région doit être considérée comme un territoire alweg plutôt que Il y a plusieurs siècles, une bande
piorad. Depuis 270 dN, la Larmée charrie de l’eau de mer au lieu de Piorads voulut percer les secrets
des forteresses-sources. Dans
d’eau douce et cela a fortement altéré le paysage. Le cours d’eau se
l’espoir de découvrir des trésors
disperse progressivement dans un petit désert de sel peu accueillant, et des technologies naines, ils
mais exploité par les Piorads de la Donde et par les Alwegs de pénétrèrent dans la forteresse de la
la région. Les plaines de poussières sont très peu peuplées et la Larmée, qui portait alors un tout
seule agglomération de taille correcte est Macmurdo. Cette ville, autre nom. On ne les revit jamais
construite au pied de la forteresse-source de la Larmée, est un et, après une semaine, les eaux de la
immense champ de ruine dans lequel s’est installé tout un ramassis rivière changèrent. L’eau potable
devint peu à peu imbuvable, se
de gens peu recommandables. La ville a des airs de cour des
chargeant progressivement de sel.
miracles et sert principalement de base arrière à plusieurs troupes C’est ainsi que naquirent la Larmée
de brigands ainsi qu’à des trafiquants d’épices. et les plaines de poussières. Depuis
Depuis presque 200 ans, Macmurdo est sous le contrôle d’un lors, les Piorads veillent férocement
Alweg nommé Karim Malirus. Ce «  roi des brigands  » est à la sur les deux autres sources et
tête d’un fructueux trafic d’épices entre les terres de l’ouest et les malheur à celui qui voudrait tenter
royaumes piorads. Il se maintient en vie grâce à une consommation d’y entrer.
massive d’épices de jouvence. Si Malirus a réussi à s’imposer comme
dirigeant de la ville, c’est parce que lui et ses séides contrôlent les
quelques buses de la forteresse-source qui produisent encore de
l’eau douce ; eau qu’il revend aux autres malandrins de Macmurdo.
Tant qu’ils l’acceptent comme leur leader, le prix de l’eau reste
honnête et les approvisionnements réguliers. Sinon, ils meurent
de soif ou leur corps est jeté aux murènes qui infestent le bassin
saumâtre devant la forteresse.

143
LE NORD SAUVAGE
Sous cette appellation se rangent deux régions franchement
inhospitalières du nord. La plaine de l’Union est recouverte de
grandes étendues neigeuses et de petits bois sombres. Elle doit
son nom aux légendes qui prétendent que c’est ici que Piorads
et chagars passèrent leur pacte d’alliance éternelle. La plaine est
peuplée de hardes de chagars totalement sauvages que les Piorads
nomment sharaks. Quelques clans de Heïsters extrémistes aux
attitudes de bêtes fauves vivent ici. Ils cohabitent avec les sharaks
et arrivent même de temps en temps à mener de petits groupes de
sharaks jusqu’aux Foulées pour introduire un sang neuf et sauvage
dans les hardes du sud. Quelques bandes thunks tentent parfois
de s’en prendre aux chagars sauvages, s’imaginant pouvoir porter
un coup dur au moral des Piorads en exterminant leurs précieuses
montures. Mais les sharaks se défendent avec une férocité capable
d’effrayer les plus endurcis.
La Corne Feurde est un lieu mystérieux, même pour les
montagnards des Griffes d’acier. Cette région est en bonne partie
recouverte d’une forêt sombre et dense balayée de tempêtes.
Le froid y est tellement intense que la moindre imprudence peut
être fatale. Et comme si le climat ne suffisait pas, il semblerait que
la Corne soit peuplée de toute sorte de lézards géants supportant
le froid sans aucune difficulté ainsi que d’autres créatures aussi
sauvages qu’improbables. Les rares personnes prétendant avoir
visité la Corne Feurde en sortent marquées par le froid autant que
par la peur. D’ailleurs, il suffit d’écouter ce qu’elles racontent pour
se convaincre qu’elles ont sombré dans la folie.

FIGURES MARQUANTES
Keisler L’Ombrageux – Ro i de Rockford
Le roi de Rockford est un
mastodonte blond et tac
fer depuis quinze ans, ave iturne. Il dirige le royaum
c l’aide d’un groupe de fid e d’une main de
de décisions à ces proche èles prêts à mourir pour lui.
s, mais son ombre menaç Il délègue nombre
Keisler est craint et respect ante plane sur tous les ord
é plus qu’aimé. Il est le Por res qu’ils donnent.
passa entre les mains de teur de Steelscreamer, une
cinq rois de Rockford ava Hache-Dieu qui
nt lui.
Svinsen le Jeune – Roi de
Ce jeune Piorad, beau com Byrd
combats contre les Thunk me un Dieu de la guerre
, s’est illustré à maintes
s. Ses exploits lui valurent rep
prendre la tête du royaum le soutien de plusieurs jarl rises dans les
e à la mort de son père. Il s qui l’aidèrent à
des expéditions dans les est admiré par ses sujets
Bûchers. Il n’est pas por et mène en personne
d’Yeux de braises presqu teur d’Arme, mais s’est
e aussi impétueux que lui. entouré d’une garde
Tara la Fougueuse – Reine de Varnir
Après avoir passé son ado
lescence à vagabonder de
Varnir suite à une prome par le monde, Tara est dev
sse faite par son Arme, enue reine de
actuellement très appréc un Épieu nommé Farsee
iée pendant les banquets r. Cette histoire est
années, Tara apprend à rem et veillées. Reine depuis
plir son rôle grâce à un con maintenant quelques
à la gérer. On lui prétend seil d’aînées qui ont parfoi
des amitiés dans quelques s
tribus sekekers des Sangre un peu de mal
Karl Egilstüd – Maître d’arm s.
Il dirige une petite unité e Œil de braise
composée uniquement de
Braise. C’est à la fois une Piorads aux yeux rouges
force armée et une école  :
de la noblesse piorade. Ce Nordh, disciplinant les enf les Jeunesses de
tte troupe est célèbre dan ants les plus agités
a commis de nombreuse s le nord, mais aussi en ter
s exa re dérigione où elle
Bardiche-mineure nommé ctions au ser vice de divers jarls pillards. Karl est
e Maraude. le Porteur d’une

144
LELes
GRAND NORD éternelles
neiges
Les clans Thunks voyageaient autrefois sur toute l’étendue
du nord. Leurs légendes parlent de chasses au bord de la mer de
Guerl, de descentes craintives de l’escalier de Rockford ou de fêtes
à l’ombre du mur de glace. À l’arrivée des Piorads, leurs routes
s’interrompirent brutalement et la liberté qu’ils défendent aujourd’hui
Démographie n’est qu’un pâle reflet de celle qu’ils ont perdue. Les terres qui leur
Total : 3,2 millions d’habitants restent leur sont d’autant plus chères, et le peuple Thunk lui-même
Agglomérations change doucement pour s’adapter à ce nouveau mode de vie.
Bolivar : ville de ~6 000 hab
Markony : bourg de ~4 000 hab
L’ERRANCE ET LES BAS
Les dernières vraies terres du nomadisme thunk sont les
Sur la péninsule de Fowler :
montagnes de l’Errance et les plaines qui s’étendent vers le sud,
3 bourgs (1 200 hab en moyenne)
surnommées les bas d’Errance. Les clans partagent leur temps
7 villages (400 hab en moyenne) entre les vallées protégées du nord et les plaines ouvertes du sud,
11 hameaux (150 hab en moyenne) changeant de cadre de vie presque d’un jour sur l’autre au gré des
La grande majorité des Thunks chemins choisis par les aînés.
vivent dans des tribus nomades Les montagnes sont un enchevêtrement de vallées, de cirques
regroupant entre 150 et 400 et de petits plateaux penchés, où seul un Thunk peut retrouver
personnes. son chemin. Il faut l’éducation et les habitudes du grand nord
pour se guider ici, tant les repères changent d’un jour sur l’autre.
La neige, le vent et la variété de l’environnement transforment le
pays en un labyrinthe naturel capable d’assassiner l’imprudent plus
sûrement qu’une flèche. Heureusement, la faune est assez calme en
comparaison et s’intéresse peu à l’homme. Pour peu qu’on le traite
comme il convient, même le gibier paraît presque coopératif.
Dans les plaines, les choses sont bien différentes. Si le climat
devient plus clément – d’un point de vue thunk – les dangers se
multiplient. Les bois opaques et les courtes plaines herbeuses sont
l’aire de chasse de nombreux prédateurs, et la force du clan devient
indispensable. Les Bas d’errance recèlent un grand nombre de
ressources vitales pour les Thunks – plantes consommables, bois à
travailler ou gros gibiers – aussi est-il indispensable de s’y risquer,
quelle qu’en soit la difficulté. De loin en loin, des mats s’élèvent
au sommet d’une colline ou d’une crête, où les tribus laissent des
marques de leurs passages. Visibles de loin, ces indications signalent
les dangers potentiels, les prédateurs en maraude ou les bons coins
de cueillette. Ce sont, pour ainsi dire, les seules traces laissées par
les Thunks dans leur environnement.
En revanche, d’autres ont laissé des signes plus concrets de leur
passage. Premiers d’entre eux, les nains ont bâti le fortin des piliers
à l’ouest des plaines. Cette petite agglomération devait être un
village ou un relais et s’organise autour d’une place carrée et de
quatre majestueux piliers de pierre sombre. On ne sait rien de son
utilité à l’époque, et les Thunks ne s’en servent que comme repère le
long des routes. Le bourg, intact après plusieurs milliers d’années,
leur donne des frissons.
Fort Barn, sur le fleuve gris, est le résultat d’une vieille tentative
d’incursion piorade en terre Thunk. Arrivés ici par le fleuve, les
guerriers du Roi de Byrd tentèrent de poser les bases d’un village
fortifié depuis lequel lancer des attaques dans les Bas d’errance.
La troupe fut rapidement exterminée par les Thunks, qui rasèrent
ensuite le village. Les Piorads réitérèrent l’expérience un peu plus
tard, et la possession des vestiges du fort devint vite un jeu malsain

146
et meurtrier entre le royaume de Byrd et les petits protecteurs du
fleuve. Les Armes refusant de se risquer dans ces expéditions « trop La Lancée
humides pour elles », les Thunks ont pour l’instant le dessus. Mais
ces attaques sont prestigieuses, et provoquent des vocations chez les On appelle ainsi les terres situées
guerriers piorads les plus intrépides ou suicidaires. au delà de la Fosse, au nord-est
de Sanctuaire. Cette étroite bande
Au grand étonnement des étrangers de passage – et de beaucoup de roc et de neige est si froide que
de Thunks – quelques villages sédentaires existent. De petites personne ne peut y survivre, même
tailles, ils se trouvent essentiellement sur la péninsule de Fowler et les Thunks les plus acharnés.
se consacrent à la pêche. On ne sait pas pourquoi certains Thunks Parfois quelques tribus tentent de
se prennent soudain d’un intérêt quasi-obsessionnel pour la mer s’y aventurer, mais le froid emporte
et les arcanes de la pêche, mais cette passion est de taille à contrer vite ces inconscients.
l’instinct d’errance. Les rares cartes de ce secteur dans
Les villages de la péninsule sont de petits hameaux côtiers d’où les archives de Pôle sont au mieux
les Thunks partent pour de courtes expéditions au large, pêchant fantaisistes. Qui pourrait dire où fini
au filet, au harpon ou à la ligne tout ce qui passe à leur portée. Ils la terre et où commence la glace ?
revendent ensuite ces étranges friandises aux tribus de l’intérieur,
ravies d’épicer ainsi leur ordinaire.

147
Les Thunks n’ont qu’une ville digne de ce nom. Bolivar est située
au centre d’une large vallée herbeuse et enneigée. En fait, elle
ressemble plus à un village clairsemé de petites huttes de terre et de
bois qu’à une ville. C’est le refuge de tous ceux qui veulent quitter
l’errance pour un temps. Certains le font afin de former des élèves.
Pisteurs hors-pair, maîtres archers, guérisseurs ou conteurs, tous
ceux qui ont un talent particulier et envie de le partager passent
quelques années ici. D’autres quittent la route le temps de soigner
une blessure, de pleurer un proche ou de partager une idylle avec un
conjoint d’un autre clan. Les anciens, enfin, choisissent souvent de
rester à Bolivar lorsque leurs pas deviennent hésitants ou leur santé
fragile. Les doyens se réunissent souvent lors de vastes assemblées
publiques, discutant des soucis du peuple Thunk et des solutions
possibles. Les Thunks ont un surnom pour cette assemblée  des
anciens : la vieille cour. Elle n’a rien d’un gouvernement ni d’une
institution, mais ses conseils ont tout le poids que les Thunks
accordent à la sagesse et à l’expérience, et ce n’est pas peu dire.

LES TERRES SORDES


Les Thunks appellent Terres sordes les territoires sur lesquels
la guerre contre les Piorads s’est enlisée. C’est là que vivent les
tribus qui ont abandonné l’errance et rejoint les voies de la guerre.
Les autres tribus évitent ces terres et ne passent qu’à leurs lisières
pour ravitailler les guerriers.
L’Albarrière est un massif de montagnes basses, sillonnées de
ravines traîtresses et terriblement humides. Les nombreux torrents
et le froid vif transforme la moitié du pays en patinoire. Les Thunks
qui vivent dans ces montagnes lancent régulièrement des raids vers
les Marches ou le pays de Guerl. Lorsqu’ils se retranchent dans les
hauteurs, ils tissent derrière eux un réseau impénétrable de pièges
et de fausses pistes. Sur la côte, au bout d’un fjord étroit, le village
de Markony est l’unique comptoir thunk ouvert sur le monde exté-
rieur. Des commerçants alwegs, dérigions et vorozions viennent par
navire y chercher les richesses étranges du Grand Nord.
Les forêts blanches sont le prolongement de l’Albarrière. Ces
bois épais s’étendent le long de hautes collines et de combes
profondes. Si les Thunks n’occupent jamais longtemps cette région,
ils l’utilisent sans hésiter pour avancer vers les Marches, ou préparer
une attaque à revers sur un village du Guerl. Toutefois, les pièges
des marécages glacés des combes et la faune affamée sont autant de
raisons de ne pas s’attarder plus que nécessaire.
Le Monticule, enfin, est la forteresse naturelle que
se sont choisis les Thunks pour affronter
les Piorads pied-à-pied. Enchaînant
hautes collines et petites montagnes, le
secteur regorge de cachettes, de grottes
étroites et de pistes dissimulées. Malgré
leur discipline et leur expérience, les
soldats piorads venus de Byrd n’ont
jamais réussi à y prendre position, tant
le terrain favorise les embuscades et les
coups fourrés. Les habitants du Monticule
assurent aussi la défense des Basses terres
qui séparent le Guerl des terres thunks,
prenant à revers le moindre éclaireur
tentant une percée dans les Bas d’errance.

148
LA LANGUE DE GIVRE
Ce long pays montagneux n’est pas une terre d’errance à Le bout du monde
proprement parler, mais des Thunks y partent régulièrement pour
accomplir une sorte de pèlerinage. À intervalle plus ou moins Les îles de l’Arche et la pointe de
nulle part sont des lieux mythiques,
régulier, selon la vie des clans et leurs habitudes, les caravanes
chacun supposé être la partie la plus
s’engagent sur la langue. Chaque clan a son itinéraire, ses points éloignée ou la plus inaccessible de
de passages obligés dans ces terres qui ressemblent beaucoup aux Tanæphis Les plus grands érudits
montagnes de l’Errance. Le froid y est cependant plus fort, plus s’écharpent régulièrement pour
blessant, et fait de chaque voyage une épreuve particulière. départager les deux lieux, sans avoir
Le pèlerinage a pour but le Sanctuaire, une étrange cité en jamais vu l’un ou l’autre.
ruine d’origine incertaine. Les légendes qui filtrent parfois jusqu’à Ces débats laissent les Thunks
Pôle parlent d’un habitat commun aux nains et aux Thunks, et de sceptiques, eux qui n’accordent pas
pactes passés avec des peuples plus nordiques encore, aujourd’hui du tout la même importance à ces
éteints. La tribu ne reste au Sanctuaire que le temps de se reposer régions. Ils considèrent toute la
Lancée et ce qui la suit comme la
et de chasser de quoi refaire ses réserves de viandes et de graisses.
terre des morts, en raison de vieilles
Chaque Thunk passe aussi une nuit seul, dans une tente, une petite légendes affirmant que ceux qui ont
hutte, ou un coin des ruines de la cité. C’est un moment de médi- perdu un ami ou un enfant dans la
tation, essentiel dans la vie d’un Thunk. Puis tout le monde repart neige peuvent parfois le retrouver
vers le sud, pour la partie du pèlerinage consacrée au retour à la vie. ici, le temps d’une conversation ou
Aucun étranger n’est admis au Sanctuaire s’il n’a pas rejoint d’un adieu, au risque de perdre
une tribu, combattu pour le peuple Thunk et eu un enfant avec un leur propre vie.
membre des tribus.

FIGURES MARQUANTES
Whitebear – Arme légendaire
Cette épée longue, disparue depuis bien
longtemps, est une légende dans le nord
elle était portée par un Alweg d’origin . En 450 dN,
e thunk surnommé l’homme-aux-ours
tour de force d’unifier de nombreux . Ils réussirent le
clans thunks et d’en faire une force armé
armée mena une campagne meurtriè e organisée. Cette
re et efficace contre les Piorads et mit
en grand danger. Cette belle équipée le royaume de Byrd
prit fin avec la disparition de l’hom
Whitebear lors de la bataille des trois me-aux-ours et de
passes. Privée de son chef charismatiqu
perdit rapidement sa cohésion et ne e, l’armée thunk
put profiter de l’avantage qu’elle avait
l’éternelle guerre du nord reprit son train gagné. Après cela,
-train habituel.
Depuis lors, personne n’a revu Whitebe
ar, même si l’on entend régulièremen
son retour dans le nord. Pourtant, quel t des rumeurs sur
que part, l’Arme espère bien refaire parle
soit encore collée par le froid à la main r d’elle, quoiqu’elle
glacée d’un cadavre.
Malahou – La femme aux loups
Le surnom de cette Thunk entre deux
âges est à la fois un hommage au légen
aux-ours et une référence à l’un des anim daire homme-
aux les plus haïs par les Piorads. Malahou
implacable et solitaire qui agît en terri est une tueuse
toire piorad. Les rumeurs la concerna
famille massacrée de la pire manière nt parlent d’une
possible, d’un serment de vengeance
Halbklinge, une épée brisée habitée et de la découverte de
par un Dieu vindicatif et meurtrier.
aussi d’une meute de loups qui suit Les rumeurs parlent
Malahou et la considère comme sa feme
maintenant douze ans que la femm lle alpha. Cela fait
e aux loups hante les Bûchers. Elle
mais elle choisit ses proies avec soin et ne frappe pas souvent,
méthode. Le résultat est toujours sang
Une solide récompense en acier de prem lant et spectaculaire.
ière qualité a été promise par le trône
rapporterait la tête de la femme aux de Byrd à celui qui
loups et les peaux de sa meute.
Vieux père du givre – Doyen de Bolivar
Ce Thunk à l’âge canonique est le mem
bre le plus âgé de la vieille cour. Il a
de sa vie à voyager et connaît une passé une partie
palanquée d’histoires, tant sur le nord
continent. Il a moins d’influence que que sur le reste du
d’autres membres de la vieille cour qui
vie dans le nord, mais il est très apprécié ont passé toute leur
par les jeunes gens qui raffolent de ses
général Vieux père du givre qui s’occup histoires. C’est en
e des interactions avec les visiteurs étran
jusqu’à Bolivar pour des raisons diplo gers qui viennent
matiques.

149
ENCYCLOPÉDIE
Depuis un an le village de La Mohienne vit Ses gars s’occupaient des affaires courantes et
dans la crainte de Viriale, la maitresse de forge. on vit rapidement baisser la qualité des produits
Fut un temps où on l’admirait tous, pourtant. de la forge. Ils faisaient de leur mieux, mais les
Pensez, c’était la fille du coin qui avait voyagé  ! corniauds n’avaient pas le talent de Viriale.
Dix ans, elle avait vadrouillé dans les grandes Ça lui a pris deux mois pour finir l’épée. Elle
plaines et dans le Centrepôle. Même si Viriale était magnifique : une lame massive mais légère,
n’était pas loquace sur ce qu’elle avait fait pendant à l’acier bleu comme un matin de printemps, une
tout ce temps, les gens de La Mohienne savaient tête de loup gravée sur la garde. Viriale est sortie
que ça n’avait pas été de tout repos. Ses épaules et de sa forge avec l’épée en main et l’a brandie vers
ses bras étaient couverts de cicatrices et elle avait le ciel en poussant un cri de victoire. Elle est
appris à se battre. restée un long moment avec l’épée pointée vers
Le jour où un colporteur alweg avait fait un les nuages, comme si elle attendait quelque chose.
esclandre et manqué de trancher la gorge au On aurait dit une statue.
père Boutiet ça s’était bien vu. Viriale avait Mais il ne c'est rien passé. À la fin, elle a poussé
attrapé l’étranger par le cou et clac, un coup sec. un cri de dépit et est rentré dans sa forge. Elle a
Comme ça, sans sourciller ni lâcher une seule brisé l’épée et commencé à en forger une autre.
menace. Faut dire que le père Boutiet, Viriale le Les plus malins du village ont cru comprendre
connaissait depuis l’enfance et qu’elle avait piqué à quoi elle jouait. Ça leur a paru délirant : aussi
assez de pommes dans son verger pour lui rendre bon forgeron qu’elle fut, jamais un Dieu n’allait
un petit service comme ça en retour. s’incarner dans une de ses épées. Ou alors, si ça
Viriale était surtout revenue de son voyage pouvait arriver, les chances étaient aussi ridicules
avec, autour de l’œil, la marque des forgerons. que de voir l’Empereur s’arrêter au bouge du
Autrement dit, elle avait appris auprès d’un village pour y boire une pinte.
maître. Ça s’était vite senti, d’ailleurs, quand elle La deuxième épée de Viriale était tout aussi
avait repris l'atelier du vieux Merio. Les outils belle que la première. Une foutue œuvre d’art.
forgés par Viriale étaient d’excellente qualité. Elle a poussé un hurlement de fauve quand elle
Elle avait surtout un fichu don pour tout ce qui l’a tendu en vain vers les cieux. Elle l’a brisé
tranche : haches, couteaux, serpes, socs, et tout le et a recommencé. Quelques jour plus tard, la
toutim. Le village s’est félicité d’avoir un talent troisième lame a connu le même sort.
pareil. Il y avait même des bougres qui venaient Viriale était en train de finir la quatrième quand
des villages voisins pour acheter ses produits. le père Boutiet est allé la voir, pour lui expliquer
On aurait dû se douter qu’une telle aubaine, ça qu’elle devait arrêter de délirer et se remettre à
ne durerait pas. faire des haches et des socs pour le village. Viriale
De loin en loin, un gars, portant la marque des lui a défoncé le crane d’un seul coup de marteau.
forgerons passait à La Mohienne. Lui et Viriale Elle a ensuite utilisé le sang du pauvre vieux pour
finissaient toujours au bouge, pour vider des oindre sa nouvelle épée. Ça n’a rien changé au
cruchons et se raconter des trucs de forgerons. résultat. Pour la cinquième épée elle a tué un de
Un jour, après le départ du voyageur, Viriale ses assistants. Non seulement elle a trempée l’épée
était dans tous ses états. Elle s’est enfermé dans dans son sang mais elle a utilisé ses os pour faire
sa boutique, refusant de voir qui que ce soit. Elle la garde. L’autre a été assez malin pour se sauver
envoyait se faire foutre les gens qui toquaient sans attendre son tour. L'épée était franchement
à sa porte, gueulant qu’elle réfléchissait à des effrayante, mais le résultat fût le même. Nibe.
choses plus importantes que des saletés de fer Des nèfles.
de bêche à réparer. Là, Viriale est en train de forger sa sixième
C’est quand même des saletés comme ça qui épée, et tout le monde au village se demande
lui permettait de bouffer ! Mais bon, pas facile de quel crime elle va commettre dans l’espoir qu’un
rétorquer ça à une fille bâtie comme Viriale. Dieu s’incarne dans le métal. Nous, on est trop
Trois jours après, elle est ressortie, avec l’air de lâches ou trop faibles pour tenter quoique ce
quelqu’un qui a pris une décision et qu’il ne va pas soit face à cette folle furieuse. Mais il paraît
falloir faire chier. Elle a expliqué, vite fait, aux gens qu’une porteuse d’Arme crèche en ce moment à
de La Mohienne que pour les travaux du tout- Lupinion. Je vais envoyer mon fils lui demander
venant, il faudrait voir ça avec ses assistants. Elle si pour un prix correct, elle accepterait de tuer
n’aurait plus le temps pour ça. Elle avait un boulot notre maitresse de forge.
sérieux à réaliser. Mais sérieusement, on ne devrait pas laisser
Et elle a commencé à forger une épée. n’importe qui devenir forgeron.

151
LES CHIMÈRES
Métis & mythes
Soyons réalistes. Si pratiquement tout le monde sur Tanæphis
Apparence a déjà aperçu un Hysnaton, la majorité des péquenauds n’a pas la
moindre idée de la différence qu’il peut y avoir entre un primarius,
Les statues des Piliers, dans
un secondarius et une appendicite. En revanche, la plupart des gens
la vallée du fleuve gris, sont le
témoignage le plus précis de savent à quelle vieille race ressemble tel ou tel Hysnaton. Il faut
l’apparence des nains. Courts et dire que certains peuples chimériques se sont solidement imposées
trapus, pourvus d’une musculature dans l’imaginaire et la conscience collective du continent. Voici un
noueuse, leurs traits étaient durs point sur les connaissances courantes au sujet des chimères, mêlant
et ciselés. La peau des nains était études, érudition et sagesse populaire.
sombre et se tachait de marques
claires avec l’âge. Leur pilosité
abondante et épaisse ne se limitait
NAINS
pas au crâne et au visage, mais se Les nains furent les dernières chimères à disparaître. Ils
retrouvait sur le dos, le ventre et en commercèrent des siècles durant, avec les Thunks et les vieux
larges plaques sur les membres. peuples des marches. Discrets, conciliants et calmes par nature,
Larges et pourvues de quatre ils entretenaient de bonnes relations avec les humains, tant
doigts carrés, leurs mains que ceux-ci respectaient les frontières de leurs territoires. Leur
paraissent bien épaisses pour une disparition fut progressive, leurs visites s’espaçant peu à peu pour
race renommée pour son habileté s’arrêter tout à fait peu avant l’arrivée des Piorads sur la côte est.
technique. Il suffit pourtant de voir Les premiers humains à oser pénétrer leurs territoires furent
travailler un Hysnaton marqué justement les Piorads et ils n’y trouvèrent que les restes de rares
de sang nain pour comprendre
cités froides et des mines désertes.
l’assurance et la précision dont
devait disposer le petit peuple. Bâtisseurs et artisans d’exceptions, ils sont à l’origine d’une
bonne part des techniques de forges et de constructions modernes.
Enfin, des cals et des pointes Leurs cités ou les routes qu’ils tracèrent dans le nord sont autant
d’os saillaient jusqu’à la surface
de la peau sur de nombreuses
de preuves de leur savoir-faire. L’acier piorad lui-même n’aurait pas
articulations. La répartition et la qualité qu’on lui connaît sans l’héritage des nains. Les forges et
le volume des cals étaient, selon les mines abandonnées firent progresser les techniques humaines
les légendes Thunks, la marque de façon prodigieuse. Et ce n’est là que la partie visible. Nombre de
distinctive de chaque famille naine. légendes parlent de merveilleuses cités souterraines regorgeant de
technologies et de trésors. Tout cela reste pourtant à découvrir…
ELFES
De toutes les chimères, les elfes ont laissé le souvenir le plus
marquant. Ils furent réputés pour leur beauté autant que pour
leurs perversions, et sont au cœur de plus de légendes que tous
les autres peuples réunis. Selon les conteurs, il s’agissait de mages
passionnés explorant les chemins de la connaissance, ou des bour-
Apparence
reaux sadiques et déments. Le masque qu’on leur attribue le plus On connaît l’apparence des
fréquemment est tout de même celui de tyrans d’une humanité elfes au travers de gravures et de
terrifiée. La vallée de la Roxxeanne et les plaines de la Kiine Maud statues des palais de Pôle. Quelques
chansons et contes ont aussi survécu
furent leurs terres de prédilection et on trouve encore, çà et là, les
à la disparition des maîtres de
traces de leur passage. Leur disparition soudaine, inexpliquée, laissa la vieille cité.
un goût amer de défaite, aux hommes comme aux Armes.
Les elfes furent probablement les seules créatures mortelles qui Plus grands et fins que les
humains, ils leurs ressemblaient
réussirent à inquiéter les Armes-Dieux. Capables de combattre beaucoup. Malgré leur puissance, ils
les Dieux par la magie, de détruire leurs corps de métal, de tuer paraissaient physiquement presque
leurs Porteurs humains à distance, ils furent pour eux une véritable fragiles. Leur visage long, d’une
plaie. Le pire arriva quand les elfes, au sommet de leur puissance, beauté éthérée, se distinguait par des
se mirent a jouer avec la géographie du continent. Bien des Armes yeux en amande, aux pupilles larges
disparurent dans ces bouleversements, jetées dans les profondeurs et brillantes. De couleurs vives,
les yeux elfiques étaient rendus
du sol où elles hurlent encore leur colère et leur solitude.
totalement inhumains par la colère
La disparition des elfes fut surtout pour les Armes une aubaine ou l’excitation, qui élargissait la
inespérée. Des rumeurs courent à ce sujet depuis des siècles, mais pupille jusqu’à ce que l’œil paraisse
aucun humain n’a jamais réussi a avoir le fin mot de l’histoire. d’une teinte unie, flamboyante.
Pôle est l’héritage le plus évident des elfes, modelés par leur
Derniers détails : les mains des
magie et portant de nombreux témoignages de leur grandeur. L’art elfes comptaient six doigts graciles,
elfique, conservé dans l’albâtre et les vitraux du palais, s’étendait et on ne leur suppose pas d’autre
aussi au domaine du vivant. Les pégases, les chevalumes et les pilosité qu’une chevelure épaisse et
oiseaux messagers sont – selon la légende – des créations de la soyeuse, aux couleurs variées.
magie elfique. Certains monstres célèbres seraient nés de leur main,
par jeu ou pour la recherche. Et qui sait si certains traits qu’on dit
hysnatons ne sont pas, en fait, des restes de leurs fièvres créatrices
sur de malheureux esclaves humains.
TROLLS
Bestiaux et grossiers, les trolls n’ont pas laissé un très bon
souvenir. Lorsqu’ils ne se battaient pas entre eux, tribu contre tribu,
les trolls se comportaient en prédateurs haineux. Toujours affamés,
ils étaient peu regardants sur la nature de leurs repas. Pire que tout,
ils ne retardaient souvent l’heure de la curée que pour tenter de se
Apparence reproduire avec leurs proies, juste au cas où.
Les rares alliances entre hordes avaient lieu lors de grandes
Ce sont surtout les légendes
conjonctions lunaires et finissaient en razzia sur les tribus humaines
populaires et les contes des
Délinelles qui nous renseignent ou chimériques des plaines. Ivres de rage, de bêtise et d’alcool fort,
sur l’allure des trolls. les trolls engendrèrent probablement les premiers Hysnatons lors
des orgies qui suivaient leurs victoires. Leurs victimes, laissées pour
Petits et lourds, ils avaient un
cuir épais d’un gris de terre sale.
mortes ou abandonnées par des tortionnaires gavés, ramenèrent au
À voir la taille des grottes qu’ils creux de leurs ventres le sang des trolls, et une haine violente et
ont sculptées, ils ne devaient guère inextinguible de leurs bourreaux.
dépasser le mètre trente de haut. Leur société primitive n’a laissé que de rares traces dans la région
Leur musculature alourdie de des Délinelles, sous la forme de statues grossières taillées à flanc
graisse était portée par un squelette de montagne et de villages troglodytes. Quelques ruines situées le
massif et tordu. Le crâne était
long de la côte leur furent attribuées, quoique la sagesse populaire
hérissé de crêtes de crin rêche,
surmontant un mufle aux leur prête une peur panique de l’eau. L’existence de plusieurs races
longs crocs irréguliers. trolls est parfois évoquée par ceux des érudits qui ont ce genre
de temps à perdre. Il existe des Hysnatons trolls dans le monde
Rien de bien gracieux donc, et
entier, mais c’est tout de même sur la cote des Délinelles et sur le
pour ne rien arranger, on raconte
que leurs cris et leurs borborygmes Versan qu’il en naît le plus. On n’en croise pourtant pas tant que
grinçants étaient à la mesure ça ; les populations locales, malgré les siècles, gardent une crainte
de leur laideur. instinctive des trolls et ces gamins ne survivent pas longtemps.
Ceux qui sont trop solides ou rétifs finissent dans un orphelinat de
la légion. La carrière militaire est d’ailleurs la seule ou un Hysnaton
de troll puisse espérer trouver un peu de reconnaissance.
FORMOIRÉS
Si c’est possible, les formoirés ont laissé une image plus effrayante Apparence
encore que les trolls. Passionnés par la violence, le combat et la
guerre, ces chimères s’opposèrent à tout ce que le continent Il n’existe aucune trace
tangible des formoirés, à part
comptait de soldats organisés ou de tribus barbares. Les cavaliers celles qui apparaissent sur les
Dess, les gardes des cités de l’ouest et les anciens Gadhars eurent enfants hysnatons. Probablement
maille à partir avec les formoirés. trop occupés à se battre et à
Organisés en clans féodaux, expérimentant une forme de combat perfectionner leurs armes et leurs
après l’autre, ils ne vivaient que pour le frisson de la bataille et le techniques, ils n’établirent ni cité
goût du sang. Leur apparence animale, leurs instincts à fleur de ni forteresse. Quelques Armes-
peau, les séparait des autres peuplades plus efficacement qu’une Dieux naquirent tout de même
dans leurs rangs, derniers
armure. Les Thunks, qui n’ont peur de rien en matière d’amour, ont témoins de leur apparence.
quelques légendes sur des romances impliquant un ou une formoiré
et un membre du petit peuple. Elles finissent toujours mal, et la Grands et imposants, dépassant les
deux mètres même chez le dernier
colère, la jalousie ou la violence sont souvent évoqués.
des nabots, les formoirés portaient
Il ne reste rien de leur race. Ni ruine, ni artisanat ni objets d’art de larges cornes courbes.
formoiré. Les érudits, les gratteurs amateurs de vestiges et les Leur face était davantage un mufle
pilleurs de tombes ont eu beau chercher, il n’y avait rien à trouver. ou un museau qu’un véritable visage.
Peu attachés aux biens matériels, les formoirés n’ont guère inventé Leurs dents affûtées étaient aussi
que des armes. Le reste, ils le prenaient chez leurs voisins, ou le celles de prédateurs, et des griffes
réclamaient comme rançon auprès des vaincus. ornaient leurs mains. Le bas de
leur corps, enfin, s’allongeait en
Les elfes eux-mêmes, si l’on en croit la légende, eurent à les
pattes digitigrades équilibrées par
affronter à de nombreuses reprises. Les mages étaient sûrement une queue épaisse et touffue. Des
vainqueurs le plus souvent, mais ce n’était pas le genre de chose à plaques de pelage couvraient leurs
arrêter longtemps un formoiré. Peut-être est-ce dû à la rage d’être avant-bras et le bas des jambes, et
défait par magie plutôt que par le talent d’un stratège, mais la une crinière enveloppait leur crâne
haine des formoirés à l’égard des maîtres de Pôle est l’objet de plus et le haut de leur dos, finissant
d’un conte populaire. Sur ça comme sur le reste, les érudits restent le portrait d’une bête féroce
entraînée au meurtre.
sceptiques, aucun document valide ne venant étayer la légende.
LEMon
LANGAGE TANAPHÉEN
tailleur est riche
Tanæphis abrite de nombreux peuples, des tribus en pagaille,
et des villages si paumés et consanguins qu’en fricotant, une fille
et un gars du coin commettent quatre incestes en même temps.
Mais tous parlent un seul et même langage. Les Batranobans et les
gens des côtes orientales se disputent la paternité de cette langue,
mais elle semble, de toute façon, aussi ancienne que l’humanité.
Chaque région a son propre accent, ses formules typiques et ses
maniérismes. Il faut parfois tendre l’oreille ou se creuser un peu
la tête pour déchiffrer les paroles d’un Alweg sortant de son trou
perdu, mais cela reste tout à fait possible. En fait, même un Thunk
et un Gadhar peuvent discuter à bâtons rompus, une fois que
chacun est habitué au phrasé et à l’accent de l’autre. Il leur restera
à découvrir qu’une « visite à la cousine » ne désigne pas tout à fait
la même chose pour chacun, mais ce genre de bourdes pimente
toujours les échanges culturels.
Si l’origine du langage est disputée, il est certain, en revanche,
que les Bathrahabans ont inventé sa forme écrite : l’alphabet ancien.
L’empire dérigion s’empara de cet alphabet et le simplifia consi-
dérablement. Les arabesques, les décalés et les liés complexes de
l’alphabet ancien disparurent au profit d’une écriture plus simple et
Le projet schématique. L’alphabet blanc était né, baptisé ainsi en référence à
Nouvelle-Plume la capitale impériale et à ses murs d’albâtre. Il s’imposa rapidement
dans tout l’Empire, les vieilles familles Bathras conservant seules
L’alphabet blanc est aujourd’hui
la référence pour les lettrés du l’usage de l’ancien.
continent entier, mais les légistes de
l’Hégémone ont une surprise sur le Noms de chair
feu. Ils travaillent depuis quelques Il n’y donc qu’une seule langue sur Tanæphis Cela n’empêche
années à une version simplifiée pas un prénom de « signifier » quelque chose, mais c’est alors une
et plus concise. Leur but premier référence ou une forme ancienne, jamais une traduction ou un
était de réduire le volume des
dialecte étranger. Par exemple, le prénom batranoban Nassina est
archives des bureaux. Le Conseil
a vu dans ce projet un beau moyen le nom d’une fleur des champs originaire de la région des Sources.
d’effacer une partie de la culture Seuls les Piorads ont des noms un peu étranges auxquels ils
dérigione et soutient le projet avec donnent des significations baroques. Ainsi, le patronyme féminin
enthousiasme. L’alphabet moderne Miovaldi désigne aussi, soit disant, la pointe d’une lame. Il est
n’est encore qu’une esquisse, mais toutefois rarissime qu’on l’emploie autrement que comme prénom
quelques puissants fondent de et les Piorads ont, en réalité, oublié l’essentiel de leur langue
grands espoirs sur lui…
d’origine. La plupart des prénoms ne sont rien de plus que de jolis
enchaînements de syllabes, des héritages culturels ou familiaux.
On en invente de nouveaux chaque jour, les poètes ressuscitent les
plus surannés et les légistes en créent au besoin, parce qu’il faut
bien remplir les registres officiels.

Noms d’acier
Pour les Armes, les choses sont un peu différentes. Chacune
s’incarne en «  connaissant  » son véritable nom. Ce sont parfois
des mots courants – Masque, Revanche ou Sagace – mais ce sont
souvent des sonorités bizarres, que le Porteur devra apprendre à
prononcer correctement pour ne pas vexer sa nouvelle amie.
Ces noms ne signifient rien pour les hommes – Deathwalker,
Krupnik, Kibbitzer – et l’Arme elle-même n’a pas toujours une
idée très précise de ce que cela peut bien vouloir dire. Ce sont
probablement des reflets déformés de mots n’ayant de signification
que dans les sphères célestes.

156
COMMERCES
MoneyET MONNAIES
for nothing
Le troc et le pillage furent longtemps les seules formes de commerce
pratiquées sur Tanæphis. Dans un monde où la brutalité était la
solution à une majorité de problèmes, la richesse d’un homme se
mesurait à son pouvoir ou aux terres qu’il pouvait revendiquer. L’idée
de représenter ce pouvoir avec de petits copeaux de métal aurait alors
Ci-dessous, de bas en haut et de paru ridicule, et c’est encore le cas dans quelques régions alwegs.
droite à gauche, à taille réelle :
• Une roue batranobane de deux
thams gravée à Sharcot, vues sur
LES GRANDES MONNAIES DU CONTINENT
Les premiers a établir un réel système monétaire furent les
ses deux faces.
• Un ceste dérigion coté face puis
Bathrahabans. Chaque cité frappait sa monnaie, dont la valeur
coté Pôle, une pieste. fluctuait avec la richesse de la ville et son influence sur ses sœurs. Les
• Un ram vorozion sur ses deux pièces, nommées thams, étaient fabriquées en argile ou en métaux
faces, un diram et un ceram. légers, puis traitées avec des épices durcissants. Très solides, ces pièces
étaient aussi infalsifiables – les grandes familles seules disposant des
En face, un assortiment de klidors épices permettant leur durcissement.
de valeurs et de qualités diverses.
L’invasion dérigione ne fit pas disparaître cet usage, loin de là.
L’occupant stabilisa au contraire le système et l’étendit vite à tout
son empire. Les familles issues des tribus Rivers en particulier
s’investirent dans la création d’un vrai système d’échange, faisant
peu à peu du troc une habitude barbare. Le tham était alors
essentiellement utilisé lors des échanges entre grandes maisons,
concernant des cargaisons d’épices ou des biens fonciers.
Les Dérigions décidèrent d’adapter les valeurs pour des
échanges plus quotidiens. Ils utilisèrent une subdivision du
tham, le ceste, et la décrétèrent monnaie impériale officielle.
Le tham perdura, mais il évolua en une monnaie de marchands,
de notables. La pièce de tham devint alors une roue gravée, le plus
souvent en platine ou en céramique plaquée. Toujours traitée à l’épice
par les grandes maisons – un procédé appelé embuage – le tham
moderne est presque indestructible et même une Arme-Dieu doit s’y
reprendre à plusieurs fois pour le trancher ou le briser.
Le ceste dérigion est une pièce dorée, dont la forme et le décor
varient presque à chaque changement d’Empereur. En effet, facile
à reproduire ou à rogner, ces pièces sont les plus contrefaites du
continent. Chaque Empereur fait donc frapper sa propre monnaie
et organise des campagnes d’échanges, qui évacuent du système une
bonne part des faux en circulation.
Le ceste actuel, édité en 1027, est une pièce à neuf côtés figurant
Pôle d’un côté et le visage du jeune Bert de l’autre. La pieste,
qui vaut un dixième de ceste, est une pièce ronde en bronze.
Une des faces porte le même visage que le ceste en cours,
l’autre une devise impériale. Des pièces plus
précieuses sont utilisées par la noblesse.
Nommées médailles, elles servent aux
échanges entre grandes familles, et le
snobisme seul empêche de les appeler thams.
Depuis leur révolution, les Vorozions ont
bien sûr délaissé le ceste, au profit
d’une nouvelle monnaie nommée
Ram. Les pièces font honneur
à la réputation d’ingénieur des
citoyens de l’Hégémone. Carrée,
la pièce de Ram est l’assemblage

158
d’un cadre de bronze et d’un cœur d’argent. Les pièces inférieures
– dirams et cerams – sont en bronze, percées d’un simple trou.
La réalisation des monnaies est confiée aux minutieux artisans des
ateliers légistes de Nerolazarevskaya, mais restent faites de métaux
peu précieux. Elles sont donc bien loin d’être infalsifiables. Les meilleures
L’Hégémone a constitué une police particulière consacrée à la armes du monde
contrefaçon. Les boursiers – ou les colle-aux-bourses comme les
Ahnaji an Guedemni tient un
surnomment le peuple – sont habilités à contrôler les biens de tout magasin particulier à Durville,
citoyen ou voyageur, et à saisir les pièces suspectes afin de les faire nommé « La galerie d’armes ».
examiner par leurs experts. C’est un des corps de police les plus Ouvert depuis une quinzaine
détestés au monde, et les pires rumeurs courent à leur sujet. d’années, il est déjà réputé et a fait
Chez les Piorads, deux époques se rejoignent lorsqu’on évoque la la richesse de son propriétaire.
monnaie. Celle du troc et de la guerre où seul l’utilitaire compte, et Il propose des armes de toutes
les sortes, forgées selon un
celle du commerce où des pièces et des échelles de valeurs deviennent
processus bien particulier.
indispensables. Dans les deux cas, c’est l’acier qui sert de monnaie
chez les nordiques. Se présentant sous la forme de barrettes de la Le métal est acheté dans les
taille d’un pouce, le klidor est la monnaie la plus simple à évaluer chaînes du nord, côté piorad. Ce
sont toujours des aciers d’une
qui soit. Sa valeur est celle du métal qu’elle contient, et l’épaisseur qualité exemplaire, payé épice sur
d’un klidor varie avec la pureté de l’acier qui le compose. Déconcer- l’ongle par les caravanes d’Ahnaji.
tante pour de nombreux méridionaux, ce système fonctionne parfai- Ils sont convoyés vers Mah’Ien puis
tement pour les Piorads, habitués dès leur plus jeune âge à jauger un le long de l’axe jusqu’en Hégémone,
métal. Les barrettes sont peu décorées, portant tout au plus la rune où ils sont forgés par les meilleures
du jarl qui les a fait fondre et la griffe de la forge ayant effectué le guildes du pays pour devenir des
armes solides et efficaces. Elles
travail. Les armes, équipements et morceaux d’armure en acier sont
reviennent par la route des elfes
autant de pièces de monnaie potentielles pour un Piorad, qui voit et s’arrêtent à Pôle, où elles sont
de toute façon chaque klidor comme une lame en sommeil. Depuis gravées, décorées et ornées de
quelques siècles, les Piorads ont tout de même pris l’habitude de pierreries par les artistes et les
graver la valeur du métal à un bout du klidor, surtout s’il est destiné artisans les plus réputés. Enfin,
à commercer avec le sud. elles reviennent au pays et visitent
Les Gadhars, les Thunks et de nombreuses régions alwegs quelques ateliers pour acquérir des
reflets, des couleurs ou des odeurs
pratiquent encore que le troc. Les gens voulant commercer là doivent
que seul un épice peut procurer.
apporter avec eux les produits successibles d’intéresser les locaux en
échange de leur production. Les épices deviennent alors une véritable La devise de la galerie est « Nous
monnaie universelle. Il existe peu de gens sur Tanæphis capables de avons les meilleures armes du
monde : Les meilleurs métaux, les
refuser une caisse de muffins ou quelques langues d’elfes, une fois
meilleures forges, les plus grandes
l’affaire correctement amenée. finesses pour les meilleurs des
clients ». Les armes sont en effet
somptueuses, ce qui est bien le
moins pour des breloques valant
le prix d’une petite propriété
dans les Terres roses.

0.10 1 10 20 25 100
Batranobans Batham Cestham Tham Litham
Dérigions Pieste Ceste Médaille Varine Ecussin
Vorozions Ceram Diram Ram Velram
Piorads < Klidors >

159
LES ÉCHANGES
Les grandes régions de Tanæphis ont chacune un commerce
intérieur, sur lequel repose la vie quotidienne des populations.
Il s’agit, dans les contrées sauvages, d’un simple équilibre entre
chasse et cueillette ou de quelques échanges d’artisanat. Dans les
régions civilisées, un véritable marché se met en place, d’autant plus
complexe que les milieux sont variés. Cependant, les échanges les
plus importants sont ceux qui se tissent entre les grandes nations.
En effet, chacune a ses produits phares, ses exclusivités et ses talents
exportables.
Les Batranobans sont les commerçants les plus actifs. Les épices
sont évidemment le produit vedette de l’ouest. Les limitations
imposées par la guilde des épiciers gardent les prix au plus haut
et des devises coulent de tout le continent vers les cités blanches.
Les thés de la chaîne du sel sont aussi très réputés, et les Dérigions
comme les Vorozions en font une grande consommation. Ils sont
aussi les clients principaux des autres produits de luxe de la Nation.
Les verres et les céramiques de luxe, les joyaux et la soie sont autant
de produits dont les nantis du continent auraient bien du mal à se
passer. Les Nordhs piorads utilisent depuis peu ces marchandises
pour améliorer leur quotidien ou récompenser leurs proches.

160
Les feux d’Hélès sont à part du reste des terres de l’ouest.
Impropres à la culture des épices, dépourvus d’infrastructures, ils
sont en revanche une excellente source d’esclaves. De nombreux
animaux exotiques sont aussi exportés sous diverses formes –
vivants, dressés ou non, abattus et débités en viandes, en peaux, ou
encore sous forme de trophées.
Les jungles exportent aussi quelques animaux, mais elles Polac, mon ami
sont surtout connues pour la baie de siff et les alcools qu’on en
tire. D’autres produits exotiques quittent l’orée, comme des bois Originaire des Delinelles et du
Haut-Vornay, le polac est
précieux ou quelques fruits ou plantes inconnues ailleurs. Les tribus
l’animal de trait par excellence.
qui commercent avec l’extérieur ne sont ni très productives ni très Il est solide, puissant, obéissant et
nombreuses ; cela garde à ces produits un caractère de rareté qui fait plus docile qu’une jeune épouse
leur réputation sur tous les marchés du nord. Le dernier produit Bathras, quoique souvent moins
commun des jungles est la marchandise humaine. Les Gadhars décoratif. En plus de tout cela, il
sont en effet la plus grande source d’esclaves du continent. Certains est assez résistant pour s’habituer
sont capturés par des expéditions esclavagistes, venant surtout à la plupart des milieux et bien
trop stupide pour s’apercevoir du
de l’ouest batranoban. D’autres sont revendus par leurs ennemis
changement. Il est donc devenu une
après une guerre ou des raids entre tribus. Il existe même quelques vision courante sur tout Tanæphis
tribus nomades, dont la seule occupation est la capture d’autres
gadhars. Elles pratiquent le plus souvent l’enlèvement discret ou Les Vorozions continuent
pourtant de les exporter par
le rapt massif. Une poignée de tribus plus agressives n’hésitent pas
caravanes entières, car l’animal
à réduire en esclavage de petites tribus entières, détruisant une se reproduit mal en dehors de ses
culture et un mode de vie juste pour se remplir les poches. terres d’origine. Même s’il est
L’Hégémone ayant accaparé les terres les plus fertiles de toujours possible d’obtenir de petits
Tanæphis, rien d’étonnant à ce qu’ils fournissent nombre de produits polacs à partir d’un couple, les
vivriers. Blé de la Kiine Maud, maïs des Comberais, riz du Versan rejetons s’affaiblissent peu à peu
et mil de Modaine, il y en a pour tous les goûts. Les lins, cotons, de génération en génération, et
du sang neuf venu du pays devient
laines et chanvres vorozions sont eux aussi partis à la conquête du nécessaire. Cela fait du polac un
continent. Ils n’ont ni la classe des soieries batranobanes ni la pres- marché simple, rentable et toujours
tance des fourrures du nord, mais leur prix est imbattable. Le polac, renouvelé. Ce coup de veine des
s’il ne produit aucune étoffe ni peau acceptable, reste un produit Vorozions est le sujet de nombreuses
vedette de l’est. La plupart des marchands vorozions qui traversent suspicions. On a même parlé d’un
le continent rentrent avec une simple monture, ayant revendu leur mystérieux épice sauvage local,
attelage en même temps que le reste de leurs marchandises. nécessaire à la bête. Une telle plante
dans l’est serait une première, mais
Les produits de la forge sont aussi une belle source de richesse les rumeurs font rarement l’effort
pour l’Hégémone. Qu’il s’agisse d’outils, d’armes ou d’armures, les de la vraisemblance.
« fers de l’est » sont réputés de Durville à Byrd. Les prix élevés – et
Le seul gros défaut du polac est
l’ego des forgerons locaux – limitent tout de même ce marché gran-
son côté pétochard. Peu agile, lent
dissant. Le dernier produit de l’est parti à la conquête de Tanæphis de nature, il n’est pas très doué
est le tabac. Sa culture est traditionnelle dans les Comberais, mais pour se défendre ou se cacher.
il est devenu un produit courant dans tout l’Hégémone au siècle Bizarrement, en cas de danger,
dernier. Depuis deux générations, la guilde des Planteurs et sécheurs il agit comme une chèvre. Il fonce
du Gassot travaille à imposer le tabac sur d’autres marchés, avec un droit devant lui ou essaie de trouver
succès fulgurant. Les Batranobans en raffolent – cela les change un refuge sur lequel grimper.
Lorsqu’un troupeau entier prend
des chanvres légers qu’ils fument en général – et les Dérigions
peur, il vaut mieux fuir la maison
commencent à découvrir cette délicieuse friandise. sur laquelle il décide de se jeter.
Le centre n’est plus assez organisé pour produire quoi que ce soit Et je ne vous parle même pas de
de vraiment précieux. Même sa population ne fait pas de très bons l’état de nerfs du pauvre berger
esclaves, quoique quelques marchands de chair s’en contentent. Le de polac, seul au milieu d’un
seul produit encore un peu prestigieux est un héritage dérigion. Au grand pré plat avec ses bêtes.
temps de l’Empire, des mines furent installées dans tout le centre
pour produire les marbres et les pierres de construction nécessaires
aux grandes cités. Pôle a commencé à recenser les vieilles mines et
les villages proches dans son plan de reconstruction, mais il reste
beaucoup de travail. Le plateau d’Inac a, lui aussi, quelques vieilles
mines, que les Vorozions réhabilitent peu à peu.

161
Pôle subsiste essentiellement grâce à son commerce. Ce sont les
produits des autres régions qui font vivre la capitale impériale. Ces
produits acquièrent souvent un peu plus de valeur en passant entre
les mains des artisans des manufactures. Une foule de matières
premières arrivant chaque jour à Pôle, ces artisans ne manquent
généralement pas de travail. Les seuls produits prestigieux qui
soient réellement fabriqués en Centrepôle, ce sont les vins déri-
gions. Tout Pôle en boit, évidemment, et toute la haine des Vorhs
n’empêcherait pas les nobles de l’est de se fournir en vins fins pour
les grandes occasions. Les Batranobans ont développé des épices
destinés à faciliter le transport des vins, incapables, autrement, de
supporter la traversée des steppes de Dumone.
Le nord piorad dispose d’un sous-sol prodigieux, riche en filons
de métaux et en gemmes de toutes sortes. Les métaux du nord
sont d’une qualité inégalée, même dans l’Hégémone, et ils sont un
élément essentiel de la culture des royaumes. Les gemmes ont bien
moins de valeur aux yeux des Piorads, qui les voient comme de
jolies babioles et rien de plus. Le sel est bien plus important, vu
le prix auxquels les Batranobans l’achètent et les quantités qu’ils
consomment. Les fourrures, dernière exportation notable des
royaumes, font pâle figure par rapport au marché du sel, mais elles
constituent le seul commerce régulier entre Pôle et le nord.

LA SIFFAN L’accoutumance est en


effet très rapide,
Les jungles produisent d’a utant qu’on ne se méfie
depuis l’aube des guère d’un simple
temps une baie ronde, de alc ool de fruit. Les effets à lon
la taille d’une bille gs termes sont
d’enfant, qu’on nomme
baie de sif. Portée par épouvantables, très semblables à
un arbre épineux et tors abu s de chanvre, laissant les ceux d’un
– le siffier – aux allures con som
d’olivier enragé, la baie ma
donne un jus odorant, aussi sereins qu’hébétés. Souvent, les teurs
sucré et léger lorsque la se tou rnent même vers la Siff accrocs
baie est jeune, puis an sangrée une
plus amer et goûteux si
on la laisse sur l’arbre version distillée de la même base. Ce
jusqu’à maturation. brutal aux effets dévastate t alcool
Les Gadhars ont appris urs est interdit dans
très tôt à en tirer de nombreuses régions de l’Hégémone,
deux bases alcooliques. continue de faire mais
L’u
permet de produire des ne, la sif claire, les plus pauvre des ravages dans les couches
alcools sucrés qui s de la population.
décuplent le goût des fru En raison de cette
its qu’on y macère. accoutumance, la
L’autre, la sif soirre, est
amère et permet des question de savoir si le siffier n’était
mélanges plus subtils ma arb re à épices sauvages s’est pas un
is moins consensuels. vite posée. Les
Solide, facile à conser ver Ba tra nob ans
et à transporter, son t catégoriques  : c’est
la sif s’est rapidement non.
répandue sur tout Cela les consoles sûrement de n’avoir
Tanæphis. Il n’existe pas jamais
de région un peu civi- réussi à faire pousser de siffier chez eux
lisée qui n’a sa production , l’arbre
locale d’alcool où la refusant de croître correctement hor
sif joue un rôle. Les Ba s des
tranobans la mêlent à jungles. Les Vorozions des Combera
leurs alcools de sèves pou enc ore d’acclimater quelques ver is ten tent
r en relever la saveur gers de siffiers,
et l’utilisent pour masqu
er les goûts des épices mais ceux-ci meurent sur pieds après
les plus répugnants. Le quelques
s Dérigions et les années ou poussent sans donner de fru
Vorozions se ser vent d’ Rappelons tout de mê its.
elle pour changer les me que les épices
arômes de certains vin ne son t pas la seule source d’a
s, en particulier les ccoutumance
blancs et les vins nouvea
ux. Chez les brasseurs possible du continent. Certains alcool
Piorads, elles aident à pla nte s s forts ou
fixer et à sublimer le tout fait conventionnels
goût des bières parfumées aux mêmes effets, com par viennent
. me le vin de sureau
Et partout, on consomme d’H adz ak ou le tabac à chique
de sif le plus simple qui la siffan, l’alcool la rumeur, les r d’Inac. Selon
soit. Obtenue par garçons de la maison des
macération de baie de sif étrein tes , dans la venelle des sou douces
broyée dans une base pirs de Pôl
alcoolique fruitée, la siffan
est aussi dangereuse sont eux-aussi passablement indispens e,
que délicieuse. une fois qu’on y a goûté, ables
mais personne n’en est
encore mort que je sache.

162
Les Piorads ont d’ailleurs pris l’habitude de découper les
rapports entre eux et la capitale impériale en « saisons des haches »
et « saisons des fourrures ». Une manière étrangement poétique de
résumer les liens entre les royaumes et leur vieil ennemi.
Les terres thunks ne commercent qu’à très petit niveau, et la
quasi-totalité des échanges passe par le bourg de Markony, sur la
côte de la mer des brumes. Les fourrures qui arrivent là sont plus
fines et plus rares que celles des voisins Piorads, et les belles de Pôle à
Nerolazarevskaya en raffolent. Les ivoires de morse ou de rhinocéros
laineux sont aussi une matière première recherchée des artisans du
sud. Souvent, ce sont même des pièces d’ivoire ou des outils déjà
gravés qui sont vendus. L’encens enfin, utilisé depuis des générations
chez les Thunks pour parfumer les vêtements et les couvertures, est
récemment devenu un produit de luxe chez les civilisés. Il est tiré
de divers résines et végétaux des vallées de l’errance et existe en une
vaste gamme de parfums. Les Batranobans, qui utilisent essentiel-
lement la technique de fumigation à partir d’eau bouillante pour les
épices parfumants, commencent à s’intéresser à l’encens, et quelques
explorateurs ont déjà tenté leur chance dans le Grand Nord, sans
grand succès. Mais la guilde des épiciers commence à s’intéresser au
sujet, et ces gens-là n’aiment pas qu’on leur dise non.
LESRévolution
GUILDES bourgeoise
Lorsqu’il s’agit de protéger ses intérêts, l’homme trouve toujours
les outils les plus pratiques et les plus adéquats – les armes le plus
souvent, le mensonge et la manipulation parfois, très souvent le
chantage. Les guildes de Tanæphis sont un excellent exemple de
cette dernière méthode : elles sont nées avec la nécessité de protéger
certains monopoles et ont pu prospérer et grandir dès lors qu’elles
surent faire pression sur les puissances locales et impériales.

L’ORIGINE D’UNE GUILDE


Le premier pas qui mène à la création d’une guilde est
l’apparition d’un métier spécifique, dont les techniques sont longues
à apprendre et qui nécessite des savoir-faire particuliers. Il devient
facile, voire nécessaire, de contrôler l’accès à ces connaissances et,
assez vite, se met en place une aura de secrets et de mystères, avec
ses initiations et ses héritages. Les artisans en place protègent ainsi
leurs monopoles, évitent que la concurrence ne se multiplie et
enrobent leurs métiers d’un fatras de traditions et de codes qui font
la différence entre l’initié et l’étranger.
Les premières guildes n’existent qu’avec l’autorisation des
autorités locales – il faut corrompre et payer pour se faire entendre,
ou posséder soi-même une partie de la puissance publique.
Mais, les membres des guildes apprennent vite et, rapidement,
ils comprennent qu’ils ont au moins autant de pouvoir que les
nobles ou les administrateurs.
En effet, une guilde locale peut s’entendre sans souci avec une
guilde plus éloignée – aucun risque de se faire concurrence. Et,
de loin en loin, les guildes locales prennent langue, s’entraident
et se rencontrent. Bientôt, qu’un seigneur local s’avise de vouloir
dicter ses conditions à ses artisans et marchands et il doit gérer
l’interruption de tout le commerce dans son domaine – personne
pour acheter, personne pour vendre, les caravanes qui font des
détours et les caisses qui se vident plus vite qu’on ne le voudrait.
Il faut bien payer des mercenaires pour rétablir l’ordre. Le plus
souvent, quelques semaines suffisent aux guildes pour que la
situation antérieure soit rétablie, parfois même avec quelques
améliorations notables : baisse des impôts, nouveaux droits, chartes
diverses.
Tanæphis est un continent immense, et les voyages ne
sont jamais faciles. Pour beaucoup de gens, vivre
dans une région est bien suffisant, et
on se fiche bien de ce qui arrive
à plus d’une semaine de marche.
Il est donc impossible de parler,
au sens propre, de guildes générales
couvrant tout Tanæphis d’une même et
indivisible puissance. En revanche, on ne
peut nier que les différentes guildes locales
appartenant aux mêmes filières partagent
des liens étroits et savent s’entraider.
Elles tissent peu à peu un nouveau réseau,
indépendant de celui des nations, dont
personnes ne se méfie encore.

164
RÉPARTITION GÉOGRAPHIQUE
Les anciens Bathrahabans connaissaient déjà le principe des
guildes, mais ces organisations n’ont réellement commencé à fleurir
sur le continent que pendant la grandeur de l’Empire, profitant de
l’extension de celui-ci pour assoir leur pouvoir économique.
Chez les Batranobans la majeure partie des activités commer-
ciales et artisanales sont encadrées par des guildes. Elles sont
nombreuses, jalouses de leurs prérogatives et travaillent main dans
la main avec les grandes maisons, au point que la plupart sont, en
sous-main, la propriété d’une maison ou d’une autre.
Dans les territoires dérigions, et à Pôle en particulier, les guildes
sont très nombreuses. Presque toutes les activités professionnelles
sont gérées par des guildes indépendantes de l’administration
impériale. Comme elles sont souvent tributaires des décisions
administratives – plus difficiles à manœuvrer que les nobles – les
guildes sont responsables d’une bonne partie de la corruption qui
règne dans les rouages de l’État. Cette situation est de notoriété
publique et le jeune empereur a fait créer un bureau dont le travail
est de résorber au maximum l’influence guildienne dans l’adminis-
tration, sans pour autant froisser les plus puissantes organisations
commerciales. Un travail d’équilibriste de haut vol.
Depuis la fondation de l’Hégémone vorozion, les guildes se sont
multipliées dans l’est sous l’œil attentif des légistes. Pour les guildes
locales, les règlements à suivre sont nombreux et les tracasseries
administratives incessantes. Pour celui qui sait manier les bonnes
amitiés ou les protections utiles, les possibilités d’enrichissement
sont énormes. C’est encore plus vrai s’il réussit à décrocher un
contrat d’État. Comme souvent, une guilde puissante peut ignorer
nombre de codes et de lois qui n’existent alors que pour embêter les
concurrents plus faibles.
Dans les territoires alwegs qui ont fait partie autrefois de l’empire
dérigion, des guildes structurées et efficaces subsistent. Certaines de
ces guildes ont même pris le pouvoir, comblant le vide laissé par la
disparition du pouvoir politique. Elles restent souvent en contact
avec les guildes de Pôle, et l’argent continue de circuler bien après
que les messagers impériaux aient oublié les routes à prendre.
Dans les royaumes piorads, les guildes sont également présentes,
mais leur fonctionnement est beaucoup moins organisé qu’il ne
peut l’être dans les trois nations civilisées de l’axe. Il s’agit princi-
palement de guildes d’artisans ou de producteurs qui représentent
leurs membres auprès des jarls. Néanmoins, leur puissance est
réelle quand il s’agit de faire pression et d’obtenir des avantages
ou des passe-droits – la puissante Guilde du blé, qui représente les
producteurs et les fermiers des basses terres, sait parfaitement se
faire entendre des guerriers pillards lourdement armés.
Chez les Thunks, les Gadhars et bien sûr les Sekekers, les
guildes structurées n’existent pas, à cause notamment de l’absence
chez ces peuples de métiers réellement spécifiques, toutes les
activités humaines pouvant être directement rattachées à la survie
immédiate du groupe ou de l’individu.
Il existe également des guildes dépourvues d’attache dans une
nation. Ces guildes arrivent à étendre leur pouvoir un peu partout
sur le continent, ce qui leur confère une influence certaine, mais les
oblige également à composer avec tous les gouvernements.

165
LES GUILDES GÉNÉRALES
Par guildes générales, on entend toutes les guildes locales qui
forment le substrat économique habituel : les guildes du métal, du
bois, du feu et de l’eau – ici, on ne parle pas d’éléments symboliques,
mais bien de la matière première qui est manipulée.
Ces guildes sont essentiellement locales et leurs membres n’ont
que peu de liens entre eux dès lors que l’on quitte une région rela-
tivement limitée. Pourtant, parce que chaque chapitre recoupe le
territoire de deux ou trois autres, elles forment une chaîne prati-
quement ininterrompue qui transcende les frontières de l’Empire
et de l’Hégémone, jusqu’aux terres rouges du grand ouest.
Les compagnons de ces guildes particulières – forgerons, verriers,
potiers, teinturiers, menuisiers, tanneurs, meuniers, etc. – peuvent
entreprendre d’immenses voyages au cours de leur apprentissage
afin d’étudier auprès des meilleurs maîtres. Chaque guilde possède
donc un substrat culturel et des coutumes propres qui s’ajoutent
à ceux de leurs peuples. On peut parler ici de la tradition des
compagnons forgerons de se tatouer le tour de l’œil droit et de
le couvrir lors de cérémonies rituelles ; ou de la fête du sang des
verriers qui répandent une grande quantité de sang animal (le plus
souvent) dans leurs tas de sable, une fois l’an, lorsque revient le
printemps ; ou, chez les orfèvres, du remplacement des ongles de la
main gauche, grâce à quelques rares épices, par des lames en argent
ou en acier…
Les années de compagnonnage permettent aussi à des liens
transnationaux de se nouer entre des gens d’origines très diverses.
Parfois, ces liens peuvent être plus puissants que ceux qui attachent
l’artisan à sa propre communauté – bien qu’ils n’en fassent pas
aisément état : le risque est grand de fâcher ladite communauté si
cela venait à se savoir.
Il n’existe pas de guildes solides pour les paysans et les produc-
teurs vivriers. Ils sont bien trop soumis aux conditions locales et aux
puissances politiques, et leurs métiers manquent de cette « qualité »
exceptionnelle, pour qu’ils puissent avoir un quelconque pouvoir :
«  si vous ne voulez pas travailler, on trouvera toujours quelqu’un
d’autre pour manier la charrue et la faux ». La seule guilde de ce
genre en activité est celle qui unit les paysans des basses terres de
Ross. Sa création fut motivée par la différence de statut entre les
glaiseux et les guerriers piorads, et par le besoin des premiers de
s’imposer et de s’unir face à la domination sans partage des seconds.

rs , elle tient plu s de


La guilde des épicie
organisation est un cas par
ticulier, car, malgré son nom res choses, elle
aut
Cette très puissa nte ation commerciale. En tre
étatique que de l’organis et à leur commerce.
l’organe administratif et riad e d’a ctiv ités directement liées aux épices
dir ige la my sein .
encadre, sur veille et s magouilles sont monnaie
courante en son
pol itiq ues et som bre rèt es qui son t à la base des épices
Intrigues ns et les cultures sec
ent seu les les pla nta tio tes , la formation et la
Les familles gèr adm ini stre les plantations couran
les plus chers. La guilde
, de son côt é, s écoles formant les futurs
rier s com mu ns. La gui lde s’occupe de nombreuse lliances se tissent dans
gestion des divers ouv De nombreux liens d’a
emploieront les familles. xes des familles.
épiciers et laborantins qu’ d de pas serelle s pou r unir les réseaux comple
nt plu s tar
ces écoles, qui ser viro

166
LES GUILDES PARTICULIÈRES
Plusieurs guildes d’un genre particulier se sont développées sur
Tanæphis. Ces organisations lient des individus autour d’un sujet
précis, qui n’a finalement que très peu de choses à voir avec les
guildes générales telles que celles que nous avons vues plus haut.
Certaines sont très formelles, centralisées, contrôlées par un seul
groupe de personnes ; d’autres sont désorganisées, plus proches de
l’idéal abstrait ou du mode de vie que d’une réelle puissance poli-
tique. Mais toutes ont leur rôle à jouer sur Tanæphis.

La guilde des médecins et bourreaux Oui seigneur ? Votre épouse a de


Chez les Batranobans, médecins et bourreaux sont regroupés dans nouveau ses douleurs aux reins  ?
une seule et même guilde, qui étend son influence sur l’ensemble Je me rends auprès d’elle dès que
du territoire. Les représentants de ces deux professions suivent de j’en ai fini avec ce misérable Itzan
coûteuses études dans des écoles appartenant à la guilde et plus de que vous avez puni. Comme vous
la moitié des membres possèdent les deux diplômes. Aux yeux des l’avez ordonné seigneur, je lui
Batranobans, un médecin comme un bourreau se doit d’avoir une arrache les ongles des pieds puis je
connaissance exhaustive et précise du fonctionnement du corps lui retire trois longueurs de peau
humain. Donc, savoir soigner, c’est savoir infliger la douleur et vice sur le dos. En revanche, comme il
versa. Les membres de cette guilde jouissent d’un statut élevé chez me semble urgent de remédier aux
les Batranobans, que cela soit parce qu’ils sont capables de soigner douleurs de votre épouse, je m’occu-
blessures et maladies ou parce qu’ils peuvent maintenir en vie une perai de le soigner après elle. Cela
victime pendant des jours tout en lui infligeant les pires souffrances vous contrarierait-il s’il venait à
qui soient. L’utilisation des épices, tant en médecine qu’en torture, décéder  ? Non  ? Je m’en doutais
est intensive. Médecins et bourreaux sont donc en général de seigneur.
grands connaisseurs dans ce domaine. — Tarim ab Comec, médecin et
La moitié des médecins et bourreaux batranobans sont des bourreau libéral
esclaves. Ce sont cependant des esclaves particulièrement prisés qui
se négocient très cher. Leurs maîtres les traitent toujours comme
des serviteurs privilégiés. De toutes les guildes batranobanes,
celle-ci est la seule dont des esclaves puissent être membres à part
entière. Le statut dont peut jouir un esclave médecin ou bourreau
est tel que certains jeunes gens montrant des prédispositions pour
ces métiers, et n’ayant pas l’argent pour se payer les études, en
arrivent à se vendre comme esclave à un riche Bathras prêt à leur
financer les études.
Au sortir de leurs études, les médecins et bourreaux qui ne sont
pas esclaves doivent à la guilde trois années de service. Ils travaillent
alors dans des officines de la guilde et mettent leurs talents au
service de la Nation. Ce sont ces bourreaux qui s’occupent des
interrogatoires et exécutions menés pour le compte des autorités
locales. Les médecins en service sont mis à contribution pour tout
ce qui touche à la santé publique, en particulier pour éviter les
épidémies à grande échelle dans les cités batranobanes surpeuplées.
Les guildes étrangères – surtout dérigiones et voroziones – se
sont plus ou moins conformées au schéma batranoban. Elles
envoient autant de leurs jeunes étudiants que possible vers les cités
blanches afin qu’ils suivent le cursus de base de la guilde. Ainsi,
ils apprennent la meilleure médecine possible, connaissent les
diagnostics essentiels et savent manipuler les épices les plus simples.

167
La guilde des cartographes
« Au-delà du fleuve, il y a deux À l’origine, il s’agissait d’un bureau de l’administration dérigione
collines et un petit chemin étroit appelé Compagnie impériale générale de cartographie. Lors de
qui longe les bois. Dessine des l’effondrement de l’Empire, la compagnie a quasiment disparu. Elle
bois touffus, pas des arbrisseaux a survécu de manière officieuse, sous le nom de Guilde des carto-
rachitiques. C’est le nord ; il faut graphes, grâce à des bienfaiteurs privés qui voulaient continuer
faire riche. Pense « vert » quand tu à profiter de son travail. Au fils des ans, cette organisation s’est
dessines ces bois-là. Juste derrière, enrichie de passionnés venant de tous les horizons. Même si des
si tu montes au nord, il y a un lac érudits dérigions et batranobans continuaient à diriger la guilde,
gelé, et au sud un autre morceau de sa structure et son fonctionnement n’avaient plus rien à voir avec
forêt. Non, attends, j’ai sauté une celui d’antan.
page du rapport. Punaise, mais il L’objectif premier de la Guilde des cartographes est l’exploration
était fourré où ce fichu village ? » et la cartographie de toutes les régions du continent. Elle vit du
— Petra Pomona, coordinatrice commerce des cartes, principalement celles des routes que leur
des ateliers cartographiques de achètent les marchands, les soldats et les voyageurs. Bien sûr, les
Croisée
cartes ont aussi un public moins légitime tel que les brigands, les
mercenaires, et quelques pillards éduqués. Les cartes des grands
axes sont celles qui se vendent le mieux. Les cartes des régions
sauvages et peu explorées sont en général très succinctes et
n’intéressent que les aventuriers ou les marchands téméraires.
Avec l’ouverture des relations diplomatiques entre Dérigions et
Vorozions, les héritiers de la Compagnie impériale de cartographie
ont recommencé à susciter de l’intérêt du côté du palais de Pôle.
Mais plutôt que de revenir dans le giron impérial, la guilde des
cartographes a préféré s’éloigner de la capitale dérigione pour
conserver une certaine indépendance et une capacité à traiter
avec toutes les nations. La guilde a désormais son quartier général
officiel à Croisée. Il s’agit du seul bâtiment officiel de la guilde.
Dans les autres villes, ce sont les demeures de cartographes les plus
éminents qui servent de points de ralliement.
Il est intéressant de noter qu’en territoire vorozion, la guilde des
cartographes se heurte à l’hostilité de l’armée qui considère qu’une
cartographie précise de l’Hégémone est, pour des raisons de sûreté
nationale, de son ressort exclusif.

Les guildes de coursiers et messagers


« Un rouleau de douze pages à On trouve de telles guildes dans les trois nations civilisées et
porter à la Perrière, c’est d’accord. même chez les Piorads. Leur travail consiste à transporter des
Étui classique ou coffret de messages sensibles ou de petits colis précieux à bon port, de manière
sécurité ? Avec ou sans gardes ? Si rapide et discrète. Ces guildes sont nombreuses, en particulier dans
vous prenez des coursiers rapides, les grandes villes où marchands, nobles et administrateurs les
y’a un garde supplémentaire gratis emploient copieusement. Certaines limitent leurs activités à une
compris dans le lot en ce moment. seule cité et d’autres se spécialisent dans le transport de missives
C’est notre promo spéciale mois des sur de longues distances. Les guildes les plus efficaces en matière
conquêtes. Vous prenez ? Parfait ! de transport de messages à grande échelle se trouvent en territoire
Je vous rédige la petite note, et vorozion où elles vivent principalement grâce à l’administration
j’envoie l’équipe prendre le paquet et aux légistes, friands de missives officielles expédiées aux quatre
chez vous ce soir. » coins de l’Hégémone.
— Benjam Partur, caissier à la À l’apogée de l’empire dérigion, il y eut une tentative pour
compagnie du poney expressif de créer une structure centrale à Pôle sous la forme d’une unique
Glassud
guilde de messagers, mais ce projet ne vit jamais le jour. Cela eut
cependant pour conséquence de mener à l’unification durable des
petites guildes de Pôle au sein de deux structures  : la guilde des
messagers de Pôle et la guilde des coursiers de Pôle. À l’origine,
elles étaient dotées de noms un peu plus hauts en couleur, mais leur

168
usage s’est perdu. Il est intéressant de noter que ces deux guildes
sont extrêmement jalouses de leurs prérogatives respectives et se
livrent une guerre larvée qui sombre régulièrement dans la violence
la plus sordide. Chez les Batranobans et les Vorozions, la multipli-
cation des guildes de coursiers et messagers fait que la concurrence
est rude, certes, mais sans le côté guerre des gangs qu’elle revêt à
Pôle. Les quelques guildes de messagers qui existent dans le nord
jouissent d’une bonne réputation auprès des jarls et leurs membres
sont réputés pour leur courage et leur ténacité.

La guilde des voyageurs


Cette guilde n’en est pas vraiment une au sens officiel du terme, «  Z’allez où voyageurs  ? Les
mais plutôt une sorte de fraternité aux règles tacites, composée Marialles ? Mouaih... entre ici et
d’aubergistes et de voyageurs qui s’entraident. Dire que les routes l’auberge du Cerf borgne, c’est pas
de Tanæphis ne sont pas sûres relève de l’euphémisme. Il en va très calme, vous voyez... un peu
de même pour de nombreuses auberges le long de ces routes, qui trop de brigandage. Tenez, j’vous
ne sont guère plus que des coupe-gorges où il faut faire la preuve présente Boloo. Je réponds de lui
de sa propre dangerosité pour espérer passer une nuit sans se faire et y s’trouve qu’il doit aller au
dépouiller. La guilde des voyageurs s’est constituée au fil des siècles Cerf borgne. Si vous partez avec
en réaction à cet état de fait. Son but est de faciliter la sécurité et lui, il vous montrera des chemins
la prospérité de ses membres, en facilitant les déplacements sur les d’traverses... ça vous évitera des
routes du continent. ennuis... et si ça peut lui faire
Les voyageurs qui composent la guilde sont des gens passant le gagner qu’ques cestes, y va pas
plus clair de leur temps sur les routes : des colporteurs, des carava- cracher d’ssus, surtout qu’il a pas
niers, des saltimbanques, et bien d’autres, même des mendiants et encore payé son manger ici... Hein
des vagabonds. Au sein de la guilde, on surnomme affectueusement Boloo ? » 
ces membres voyageurs les traîne-savates. Les aubergistes membres — Niarvil, aubergiste du
de la guilde, de leur côté, réservent toujours un bon accueil aux Marcassin grognon
traîne-savates et entretiennent avec leur aide de bonnes relations
avec les autres auberges du réseau. Le but de cette guilde est de
faire circuler les informations utiles à la sécurité
des gens voyageant d’auberge en auberge. Cela
couvre les activités de brigands, l’état des ponts,
les mouvements militaires et les combats en
cours, la présence de monstres, etc. Grâce
aux traîne-savates, les aubergistes se tiennent
informés et font profiter leurs clients de
ces informations. Ainsi, ils assurent la
réputation de leur établissement et donc
sa prospérité. Aux yeux de nombreuses
personnes, cette guilde des voyageurs
est un machin fumeux sans réelle exis-
tence. Pour ceux qui en sont membres,
ou qui fréquentent assidûment
les routes de Tanæphis, elle fait
fréquemment la différence entre
la vie et la mort.

169
Les guildes des plaisirs
«  Une barrette de muffin, des Les nombreuses guildes des plaisirs organisent et encadrent
pâtisseries et un plateau dégus- les commerces de la chair, ainsi que les lieux de consommation
tation de vins régionaux, j’ai rien d’alcools et d’épices. La plupart des bordels, bouges ou fumeries
oublié ? Vous prendrez une petite sont affiliés à une telle guilde. Il existe dans chaque cité dignes
pipe avec ça ? J’ai mes deux petites de ce nom plusieurs guildes du genre, gérant chacune un ou deux
jumelles gadhares qui sont libres, domaines d’activité : tripots, prostituées, bars, etc.
vous aviez bien aimé la dernière Le premier but officiel de ces structures est assez honorable. Elles
fois, je crois. Non ? Certain ? Bha. sont supposées limiter les débordements, ou du moins s’assurer que
Alors j’envoie les douceurs. Vous leurs membres ne causent pas de soucis trop voyants. En fait, ce
me faites signe si vous changez sont le plus souvent des lobbies qui protègent les intérêts financiers
d’avis, surtout, hein ! » de leurs membres face aux autorités. Cela ne se fait pas toujours
— Ahmita, tenancière de la de manière très honnête, et certaines guildes ne sont rien de plus
fumerie des douze donzelles dociles que des organisations quasi criminelles. Sous couvert de protection,
elles se livrent au racket, à l’extorsion et aux trafics les plus abjects.
C’est à Pôle que ces guildes sont les plus nombreuses et, surtout,
les plus indisciplinées. Au fil des années, l’administration impériale
a de moins en moins joué son rôle dans ce domaine. La corruption
aidant, la pieuvre a laissé le champ libre à toutes sortes d’activités
déviantes et illégales. C’est dans le domaine de la prostitution et des
plaisirs de la chair que la situation est la plus explosive, en parti-
culier entre les guildes contrôlant les bordels et celles regroupant les
prostituées indépendantes. Le domaine de l’épice est mieux tenu, les
commerçants craignant de subir la colère de la guilde des épiciers
qui œuvrent discrètement depuis les ombres de la petite Durville.
Parmi ces dernières, on compte plusieurs organisations gérées par
des porteuses d’Armes qui tout en étant farouchement féministes,
ne partagent pas la misandrie féroce des Sekekers. L’influence de
ces guildes se fait sentir jusque dans les hauts quartiers de Pôle.
Les plus distinguées d’entre elles ont leurs entrées des terrasses au
palais et jouent un rôle important dans les jeux politiques.
À Pôle toujours, une croyance tenace prétend que nombre de
filles de la noblesse se livrent, sous le masque, à la prostitution.
Que ce soit pour assouvir leurs fantasmes ou pour remplir leurs
escarcelles, cela reste du domaine de la rumeur honteuse. En terres
voroziones et batranobanes, les guildes des plaisirs sont plus
discrètes et plus respectueuses des lois, mais cela ne les empêche
pas d’être aussi actives qu’influentes.

Les guildes de mendiants


«  Oui conseiller, je suis tout à On ne trouve de vraies guildes mendiantes que dans les terres
fait d’accord pour que ma guilde dérigiones et batranobanes. Seule une grande civilisation peut créer
fournisse une vingtaine de gamins assez de pauvres pour qu’on doivent les doter d’un cadre légal.
rapides pour aider à la communi- Chez les Dérigions, elles sont légales et obéissent aux mêmes
cation entre les troupes pendant règles que les autres guildes. Les impériaux prennent la mendicité
l’attaque piorade qui se prépare. très au sérieux et les guildes sont là pour que cette activité ne
Mes p’tits gars sont durs à la tâche devienne pas synonyme de criminalité – du moins en théorie. Dans
et ne se plaignent jamais. Mais, la pratique, beaucoup de guildes de mendiants servent de façade à
en retour, pourriez-vous lever toutes sortes d’activités illégales. Les autorités le savent, mais s’en
l’interdiction de mendier sur la satisfont pleinement. Il est tellement plus facile de gérer une mafia
place Jalian le Preux, que votre quand on sait où la trouver et qui surveiller. Et puis les pots-de-vin
prédécesseur avait imposée de et les échanges de services sont beaucoup plus faciles ainsi. Les
manière fort indélicate ? » membres jurent tous être de simples mendiants, mais la population
— Serus, maître de la guilde des n’est pas dupe. Être maître d’une guilde de mendiant à Pôle confère
rats du passage donc un prestige, certes un peu particulier, mais tout à fait réel.

170
Chez les Batranobans, les guildes de mendiants furent déclarées
illégales lors de la sécession avec l’empire dérigion. Loin de
disparaître, ces guildes devinrent des structures clandestines mais
puissantes qui vendent les services de leurs membres pour des
activités d’espionnage, de surveillance, parfois même d’assassinat.
Les autorités – la guilde des épiciers surtout – font la guerre
aux guildes de mendiants mais n’ont jamais réussi à complètement
les éradiquer. On prétend que cela arrange bien les pontes des
grandes maisons car cela garantit l’efficacité et la détermination
des mendiants qu’ils engagent. Cela étant dit, aucun noble Bathras
soucieux de son image ne reconnaîtra publiquement qu’il fait
travailler des mendiants d’une guilde dans son réseau.
Dans l’Hégémone la mendicité est illégale, ce qui n’empêche
pas leurs villes de compter de nombreux quémandeurs. Depuis
une cinquantaine d’années, le sujet des guildes officielles de
mendiants est régulièrement débattu au conseil. Certains
légistes sont persuadés qu’encadrer la mendicité grâce à
des guildes structurées serait une bonne solution.
Mais c’est ainsi que font les Dérigions,
et l’anti-impérialisme atavique
de certains conseillers de
la vieille noblesse rend
ces débats totalement
stériles.

La guilde des gardiens de Pôle


Comme son nom l’indique, cette guilde est spécifique à Pôle.
Elle est principalement composée de soldats à la retraite, qu’ils
soient militaires ou anciens soldats de fortune, et de quelques
administrateurs. De véritables mercenaires travaillent aussi ici.
Trop vieux pour le service, trop gravement blessés ou mutilés,
ils trouvent dans la guilde une utilité qu’ils n’ont plus dans leur
compagnie d’origine. « Conseiller, vous êtes nouveau
Le guilde coordonne les compagnies mercenaires et les bras à dans ce métier, donc je vous
louer qui œuvrent à la défense des intérêts et des murailles de la explique  : l’armée officielle n’est
capitale. Fondée il y a plusieurs décennies, la guilde des gardiens pas assez nombreuse pour protéger
de Pôle assure l’interface entre les administrateurs de quartiers, tous les murs. Votre quartier
l’administration impériales et les compagnies mercenaires. Elle limitrophe ne pourrait pas tenir
s’assure que les contrats sont réguliers et respectés par les deux avec les quelques vaillances qu’elle
parties et, surtout, elle sert d’intermédiaire pour tous les paie- vous envoie. Vous avez besoin
ments effectués par les employeurs. Lorsqu’un client oublie ses d’hommes et notre guilde est là
devoirs, elle s’occupe aussi des relances de factures. La « colère des pour vous aider à les embaucher.
gardiens » est d’ailleurs devenue une expression indiquant un sort Évidemment, s’il vous faut des
aussi funeste qu’inéluctable. Au-delà des responsables de quar- bras armés pour faire d’autres
tiers, beaucoup de particuliers, surtout des nobles ou de riches petits boulots, cela peut aussi
guildiens, font appel à cette guilde dès qu’ils ont besoin d’hommes se négocier. Vous pourriez vous
de main solides pour un boulot sale et pas exagérément illégal. débrouiller seul, c’est très bien
La guilde des gardiens de Pôle est aussi chargée de recruter aussi. Mais il va falloir vous
et d’entraîner des apprentis soldats. Ces recrues organisées en rendre à Bolivar, parce que c’est
petites unités servent à couvrir les besoins en hommes que les le seul endroit où je ne puisse pas
compagnies ne peuvent – ou ne veulent – pas prendre en charge. vous griller en un claquement de
Ce travail effroyablement dangereux attire pourtant beaucoup doigts. »
de déshérités qui voient là un moyen de tenter leur chance. — Emard Qu’un-pouce,
La plupart n’en reviennent pas. Ceux qui survivent à leurs représentant de la guilde, en
discussion avec un jeune conseiller
premières affectations sont rapidement embauchés par de vraies
de quartier
compagnies mercenaires pour compléter leurs effectifs.

171
CALENDRIER
La valse des lunes
LES DATES OFFICIELLES
Le calendrier est basé sur les mois lunaires. Taamish, la plus
petite et la plus rapide des lunes, fixe la base calendaire avec son
mois de vingt-huit jours. L’année compte officiellement treize
mois et commence avec le printemps.
Toutefois, la révolution de la planète autour du soleil est un
peu plus longue, ce qui créerait à la longue un décalage entre
début de l’année civile et le retour du printemps. Pour remédier à
cela, les instances impériales ont créé un bureau dont la tâche est
Point de repère
d’observer l’apparition de certains signes, puis de décréter le début
Le calendrier couramment utilisé officiel de l’année. Selon les conditions climatiques, les pressions
sur Tanæphis est celui de l’Empire politiques ou les heurts de la cour, l’année officielle peut donc
dérigion. Inspiré des vieux usages varier facilement entre 11 et 14 mois.
des cités états bathrahabanes, il
s’est imposé en même temps que
Chaque mois est découpé en quatre semaines  : la prime, la
l’Empire, parvenant aux peuples seconde, la terce et la der. Ces semaines n’ont d’autre utilité que
indépendants par le biais du de faciliter la datation et sont essentielles pour les marchands, les
commerce et des échanges. aubergistes et les gestionnaires – l’essentiel de leurs comptes se
Aujourd’hui encore, c’est un tient à la semaine. Il en va de même pour les loyers, les pensions
outil de référence commun à tous et les salaires, qui sont versés chaque semaine, le plus souvent à
les peuples et les Vorozions eux- l’avant-dernier soir (Sati).
mêmes n’ont pu s’en dépêtrer : Les sept jours de la semaine sont nommés Lone, Marsan,
quelle que soit la force symbolique Mercan, Jati, Veni, Sati et Sabet. Ces noms viennent en droite
que représenterait un nouveau ligne des terres batranobanes, et leur signification s’est perdue
calendrier, cela ne fait pas le
depuis bien longtemps. Le dernier jour, Sabet, est chômé par les
poids face à la grogne des scribes,
des guildes et des marchands de Batranobans, à Pôle et par beaucoup d’anciennes provinces déri-
tout poil, tremblant à l’idée de giones. C’est un jour d’échange, de fêtes et surtout une occasion
bouleverser leurs comptabilités ou de se reposer du travail de la semaine.
leurs précieuses chroniques. Pour indiquer une date, on annonce la semaine, le jour et enfin
le mois. Un même mois se répétant souvent dans une année, on
précisera toujours duquel on parle en le dénombrant. L’année vient
en dernier et utilise comme point de départ l’an 1 du calendrier.
Par exemple, on dira : le premier Mercan du troisième mois de
la tristesse 1042 (du calendrier de Néinnes). Ce sont bien sûr des
considérations de commerçant ou d’érudit, la majorité des gens se
fichant comme d’une guigne de tout cela. Pour un simple paysan,
la même date sera probablement « y’a trois ans, au début du mois
de la tristesse où les Sekekers ont brûlé le grand champ sud et tué
le vieux Grandet ».

L’OFFICE
Ou plus précisément « l’office des jours, périodes et moments,
institution calendaire impériale » ou l'office des moments, comme
on l’appelle plus simplement, est chargé de décider du début officiel
de l’année civile. Au fil du temps, il a changé de nombreuses fois
de méthodes, mais procède en gros comme suit. Plusieurs équipes
d’agents assermentés observent les signes dûment choisis, tels que
le dégel d’un certain lac des marches du nord, la baisse des eaux
dans les marais de la combe de Ralenti, ou la migration d’une
espèce particulière de tourterelles dans la région de la boucle.
Il existe une liste d’une soixantaine de « signes », souvent remis à
jour au fil des siècles.

172
Lorsque ces signes sont plus ou moins en adéquation, c’est le
signal de l’approche du printemps et donc du début possible de
l’année. Ce n’est pas pour autant son véritable début, ce serait trop
Le mois lunaire
simple. En fonction de la situation à la cour, de l’état des marchés et
des échanges, ou des pressions subies, le bureau décide de proclamer Un mois lunaire basique dure
le début de l’année ou de le retarder un peu. Il n’est pas rare non vingt-huit jours, le temps qu’il
faut à Taamish – la plus rapide des
plus qu’un besoin de liquidité au palais accélère le dégel supposé ou
soeurs – pour passer de la nouvelle
l’arrivée des oiseaux, histoire de lever l’impôt un peu plus tôt. à la pleine lune ou inversement.
Une fois la décision actée, le bureau se charge d’avertir les Pourtant, quand on parle de mois
grandes guildes, les marchés et les administrations impériales. sur Tanæphis, on parle plus souvent
Chaque année, on assiste donc à une belle envolée de coursiers et des mois lunaires défini par la
de messagers en livrées bleutées – une tenue officielle réservée à ce position des lunes et leur influence.
seul usage – que les villageois de Centrepôle surnomment affec- On compte huit mois distincts,
tueusement « les hirondelles ». dont l’enchaînement varie d’une
Le travail essentiel du bureau est de garder le début de l’année année civile sur l’autre en tenant
civile le plus près possible du 1er jour de l’année solaire sans vexer compte de l’aspect relatif
personne ni mécontenter l’Empereur ou les guildes. Ce n’est ni de chacune lune.
aussi facile ni aussi calme qu’on pourrait le croire, mais le budget du Taamish, Nænerg et Œphis
bureau est suffisant pour motiver quelques vocations. parcourent leurs phases
complètes en respectivement
L’INFLUENCE DES LUNES deux, six et quatorze mois. Le cycle
complet se répète donc au bout
Les trois lunes de Tanæphis ont une influence réelle sur le de quarante-deux mois.
tempérament des hommes et des animaux. En fonction de leurs
phases et de leurs positions dans le ciel, elles exacerbent ou atté-
nuent certains sentiments. D’une manière générale, l’influence de
chaque lune varie au fil des mois, qui correspondent chacun à un
agencement des trois phases lunaires.
Au-delà de cette influence mensuelle, de savants astronomes sont
capables de déterminer les heures les plus propices à telle ou telle
action, en fonction de la manière dont les lunes interagissent. À partir
de la date et de l’heure de naissance de quelqu’un, un astronome peut
également constituer un thème lunaire qui s’appuie sur les phases
des lunes et leurs positions par rapport aux constellations. Ce thème
donne des indications sur sa personnalité et sur l’effet que les lunes
ont sur lui. C’est, dit-on, ce qui fait que certaines personnes sont plus
sensibles aux lunes que d’autres. De riches nobles, des chefs de guerre
ou même des marchands ont recours aux conseils d’astronomes pour
planifier leurs affaires ou leurs campagnes en fonction de leur thème
lunaire. Les astronomes ont, grâce à cela, une influence certaine,
mais ils ont aussi la sagesse de demeurer des conseillers de l’ombre.
En effet, les Armes-Dieux n’apprécient pas particulièrement que
des mortels tentent de s’approprier trop de pouvoir par des voies
ésotériques. Les tentatives d’astronomes pour s’organiser en guildes
ont toujours échoué, souvent de manière violente. Les Armes-Dieux
sont jalouses de leur statut divin.
L’astrologie liée aux lunes est un sujet complexe, réservé aux
érudits et astronomes, mais certains de ses aspects les plus triviaux
relèvent depuis longtemps de la sagesse populaire. En particulier le
fait que chaque lune, en fonction de sa phase symbolise un sentiment
fort. Taamish est symbole de fierté lorsqu’elle est décroissante et
de déception lorsqu’elle est croissante. Nænerg représente l’amitié
lorsqu’elle est décroissante et la jalousie lorsqu’elle est croissante.
Enfin Œphis symbolise la passion lorsqu’elle est décroissante et la
haine lorsqu’elle est croissante.

173
AU SUJET DE L’ASTROLOGIE
N’importe quel paysan connaît le mois en cours, juste en levant
Les gardes le nez pour observer les lunes. L’astrologie utilise d’autres éléments
plus complexes pour affiner ses « prédictions ». Voici les éléments
Voici les noms des vingt-et-une
communément utilisés par les astrologues.
gardes astrologiques, ainsi que
l’expression utilisée pour une lune
lorsqu’elle se trouve dans la garde Phases
en question. Elles correspondent à l’apparence d’une lune, plus ou moins
visible ou masquée dans le ciel nocturne. On compte huit phases
distinctes  : nouvelle lune  ; premier croissant  ; premier quartier  ;
La naissance Lune éclose gibbeuse naissante  ; pleine lune  ; gibbeuse mourante  ; dernier
L’enfance Lune naïve quartier ; dernier croissant.
Le jeu Lune tricheuse
Le songe Lune rêveuse Lune croissante ou décroissante
L’adolescence Lune saignée C’est la position d’une lune dans son cycle de phases. Une lune
L’éducation Lune savante est croissante après la nouvelle lune et jusqu’à la pleine lune. Une
L’accueil (1) Lune révélée lune est décroissante après la pleine lune et jusqu’à la nouvelle lune.
L’amour Lune éprise
Le mariage Lune liée Lune montante ou descendante
Une lune est montante pendant la période où on peut l’observer
L’extase (2) Lune jouie
chaque jour de plus en plus haut par rapport à l’horizon. À l’inverse,
L’enfantement Lune gestante
pendant la Lune dite descendante, on l’observe qui descend chaque
Le deuil Lune accablée
jour par rapport à l’horizon.
Le voyage Lune coureuse
Le meurtre Lune fatale Position astrale
L’esclavage Lune enchaînée C’est la manière dont une lune est positionnée par rapport aux
La guerre Lune armée autres lunes (position sororale), aux constellations (position stel-
L’ascension (3) Lune couronnée laire) ainsi qu’aux deux soleils (position fraternelle).
La ruine Lune tombée
La démence Lune folle Éclipses
La maladie Lune fiévreuse Lorsqu’une lune en éclipse une autre, on parle d’éclipse flam-
La mort Lune gisante boyante. Lorsque c’est la planète qui éclipse une lune, on parle
d’éclipse sombre.

(1) L’accueil est celui qu’on Éloignement


reçoit au sein d’une guilde ou Selon les périodes, une lune semble plus ou moins proche de
d’une confrérie. À l’origine, il Tanæphis. Le périgée désigne le moment où une lune est la plus
correspondait aussi à une version proche. L’apogée est le moment où elle est la plus éloignée.
plus masculine du quatrième
cadran, du temps où des rites de Les gardes
passage existaient encore dans
nombre de cultures.
Les gardes sont des sections du ciel déterminées par certaines
étoiles ou constellations. Une lune se trouve dans telle ou telle
(2) L’extase est une valeur garde en fonction de sa position à minuit. Les vingt-et-une gardes
familière et essentielle pour les
ont chacune une symbolique, évoquant des étapes particulières de
bougeards, les épiciers et tous ceux
qui exercent leurs commerces à la vie humaine. La liste varie légèrement selon les régions mais les
partir des sens des autres. symboles se recoupent généralement.
(3) L’ascension correspond
à l’accès à un statut social
Les vagabondes
exceptionnel. On parle de lune Il existe deux étoiles aux comportements étranges, que les
« couronnée » dans l’Empire et la astrologues appellent les vagabondes. Elles semblent changer de
plupart des régions. On parle de position au fil du temps, quittant une garde pour se glisser dans
lune « conseillère » dans les terres une autre. Chacune a son propre schéma, sa propre course dans le
batranobanes, et de lune « élue » ciel, et les écoles et courants d’astrologues se disputent encore sur
dans l’Hégémone. ce qu’il faut penser de tout cela. La plus claire des vagabondes se
nomme Japtée, l’autre est appelée Nièt.

174
LES MOIS Mois des Conquêtes
Mois de la Désolation Taamish et Nænerg croissantes
Taamish, Nænerg et Œphis croissantes Œphis décroissante
C’est un mois où les sensibilités sont à fleur de C’est, avec le mois de la guerre, le plus violent
peau et où la moindre contrariété se transforme de tous. L’agressivité et la violence sont dans l’air,
rapidement en conflit. Le mois de la désolation mais les gens se soucient moins de prouesses
est propice aux vendettas et aux assassinats ; un guerrières que d’assouvir simplement leurs envies.
mois idéal pour se fâcher avec ses amis. Les gens prudents cachent ce qui peut attiser les
convoitises, frôlant souvent la paranoïa tout en
Mois de la Guerre louchant sur les biens de leurs voisins.
Nænerg et Œphis croissantes
Taamish décroissante Mois des Séparations
Lors de ce mois, l’agressivité est exacerbée et Nænerg croissante
Taamish et Œphis décroissantes
toutes les occasions sont bonnes pour montrer sa
valeur au combat. Le bien d’autrui est plus faci- C’est un mois de changement. C’est une période
lement source de convoitise et beaucoup d’opé- où un chef à des chances de voir son statut remis
rations militaires ou de pillages se décident à ce en question par ses rivaux. C’est également là que
moment-là. bien des couples de défont et que se nouent de
nombreuses tragédies amoureuses.
Mois du Repos
Taamish et Œphis croissantes Mois de la Tristesse
Nænerg décroissante Taamish croissante
Nænerg et Œphis décroissantes
Lors de ce mois, les influences majeures des
lunes s’annulent. Les tensions s’apaisent plus C’est un mois calme, très calme même. On s’y
facilement et les gens en profitent pour se reposer tourne plus facilement vers l’introspection et c’est
s’ils le peuvent. C’est une période calme, propice alors que peuvent surgir des remords pour les
à la réflexion et aux négociations, quoique on actes commis lors des mois les plus violents. C’est
prend rarement des décisions importante durant une période propice aux réconciliations, même si
un mois du repos. elles se font dans l’amertume.

Mois des Croisades Mois du Bonheur


Œphis croissante Taamish, Nænerg et Œphis décroissantes
Taamish et Nænerg décroissantes Voilà un mois où la violence se calme, mais où
C’est le mois des luttes d’influence. Les chefs les passions s’allument. C’est une période propice
font ce qu’il faut pour affirmer leur dominance, pour les célébrations et les grandes fêtes. Les
violemment si nécessaire, et les jeunes ambitieux couples se composent avec facilité et les mois du
tentent de s’élever et de montrer leur valeur. bonheur sont ceux où sont conçus le plus d’enfants.

L’EFFET DES MOIS Bonheur – Connaissance et Plaisir


Pouvoir et Violence atténués
accrus  ;

nt les
Chaque mois, les lunes influence Conquêtes – Plaisir, Richesse et Viol
ence
gain s et les pert es de
sensations humaines. Les accrus
liés aux situa tion s relev ant des désirs
Tension
Croisades – Pouvoir accru
concernés sont modifiées comme suit. oir et
Désolation – Plaisir atténué  ; Pouv
Désirs accrus désirs Violence accrus
Les modifications de Tension liés aux esse et
accrus sont majo rés de 1 poin ts. Guerre – Connaissance atténuée ; Rich
Violence accrues
Désirs atténués désirs
Les modifications de Tension liés aux Repos – Aucune modification
atténués sont minorées de 1 poin ts. us
Séparations – Plaisir et Pouvoir accr
e ; Rich esse et
Tristesse – Connaissance accru
Violence atténuées
175
CONSEILS AUX MENEURS
L’influence des lunes est un élément important du quotidien de
Tanæphis. L’aspect le plus évident est la manière dont les phases
lunaires agissent sur les mentalités et les désirs. C’est un outil
intéressant pour le meneur, mais il n’est pas forcément facile à
utiliser. En choisissant le mois pendant lequel une aventure se
déroule, vous pouvez donner une indication sur l’ambiance dans
laquelle va baigner votre histoire ou expliquer facilement des
situations un peu extrêmes  : un voyage se déroulant pendant un
mois de la désolation sera riche en attaques d’animaux sauvages ;
un casse organisé pendant un mois des conquêtes a de bonnes
chances de tourner au bain de sang, voire au festival de traîtrise
entre les brigands. Ce genre de choses est facile à mettre en place
puisque que vous les manipulerez à la création du scénario.
Dans l’idéal, vous devriez garder constamment à l’esprit la
manière dont les lunes influent sur les désirs des gens, moduler
l’interprétation des figurants et modifier les gains de Tension des
personnages selon le mois. Vous pouvez vous décharger de cette
dernière partie du boulot si vos joueurs appliquent eux-mêmes les
modificateurs. Indiquez-leur le mois en cours et ils appliqueront les
bonus ou malus chaque fois que vous annoncerez un gain ou une
perte de Tension. Bien entendu, cela implique d’avoir des joueurs
coopératifs qui n’oublient pas systématiquement les modificateurs
qui les handicapent.
L’astrologie et les horoscopes sont un autre aspect important
Zuus et Popolon sont deux beaux de l’influence lunaire et on les retrouve à tous les niveaux de la
exemples de dogues de combat société. Vous pouvez en jouer lors d’un scénario pour expliquer les
dressés par la légion vorozione. Ce
motivations d’un figurant  : un chef de guerre qui lance une
sont des bêtes féroces, capables de...
campagne parce que les lunes lui sont propices par exemple, ou
Houla, oui. Vous tombez mal, là. un astrologue qui utilise son savoir pour influencer les actes d’un
C’est le début du mois du bonheur. épicier ou d’un noble ambitieux.

176
Mois de l’année

Moi de l’année
Mois du cycle

Mois du cycle
Taamish

Taamish
Nænerg

Nænerg
Œphis

Œphis
Mois

Mois
1043 (13 mois) 1046 (11 mois)
42 1 D C C Guerre 42 4 D C C Guerre
1 2 C D D Tristesse 1 5 C D D Tristesse
2 3 D D D Bonheur 2 6 D D D Bonheur
3 4 C D D Tristesse 3 7 C D D Tristesse
4 5 D C D Séparations 4 8 D C D Séparations
5 6 C C D Conquêtes 5 9 C C D Conquêtes
6 7 D C D Séparations 6 10 D C D Séparations
7 8 C D D Tristesse 7 11 C D D Tristesse
8 9 D D C Croisades 1047 (12 mois)
9 10 C D C Repos 8 1 D D C Croisades
10 11 D C C Guerre 9 2 C D C Repos
11 12 C C C Désolation 10 3 D C C Guerre
12 13 D C C Guerre 11 4 C C C Désolation
1044 (12 mois) 12 5 D C C Guerre
13 1 C D C Repos 13 6 C D C Repos
14 2 D D C Croisades 14 7 D D C Croisades
15 3 C D D Tristesse 15 8 C D D Tristesse
16 4 D C D Séparations 16 9 D C D Séparations
17 5 C C D Conquêtes 17 10 C C D Conquêtes
18 6 D C D Séparations 18 11 D C D Séparations
19 7 C D D Tristesse 19 12 C D D Tristesse
20 8 D D D Bonheur 1048 (14 mois)
21 9 C D D Tristesse 20 1 D D D Bonheur
22 10 D C C Guerre 21 2 C D D Tristesse
23 11 C C C Désolation 22 3 D C C Guerre
24 12 D C C Guerre 23 4 C C C Désolation
1045 (14 mois) 24 5 D C C Guerre
25 1 C D C Repos 25 6 C D C Repos
26 2 D D C Croisades 26 7 D D C Croisades
27 3 C D C Repos 27 8 C D C Repos
28 4 D C C Guerre 28 9 D C C Guerre
29 5 C C D Conquêtes 29 10 C C D Conquêtes
30 6 D C D Séparations 30 11 D C D Séparations
31 7 C D D Tristesse 31 12 C D D Tristesse
32 8 D D D Bonheur 32 13 D D D Bonheur
33 9 C D D Tristesse 33 14 C D D Tristesse
34 10 D C D Séparations 1049 (12 mois)
35 11 C C D Conquêtes 34 1 D C D Séparations
36 12 D C C Guerre 35 2 C C D Conquêtes
37 13 C D C Repos 36 3 D C C Guerre
38 14 D D C Croisades 37 4 C D C Repos
1046 (11 mois) 38 5 D D C Croisades
39 1 C D C Repos 39 6 C D C Repos
40 2 D C C Guerre 10 7 D C C Guerre
41 3 C C C Désolation 41 8 C C C Désolation

177
Juste une goutte...
LES Lucy
ÉPICESin the sky ^^^
L’origine des épices est inconnue du commun des mortels, et
Si autant d’opérations sur
les épices sont confiées à des
le silence est maintenu par les nobles familles Bathras au prix de
spécialistes, c’est autant par souci nombreuses morts. Chercher ce secret, c’est vouloir spolier le droit
du secret que par sécurité. héréditaire des chefs de cartels les plus féroces de Tanæphis. Ces
Les épices, même les plus bénins, gens ne plaisantent ni avec la discrétion, ni avec l’argent. On sait
sont des parcelles de magie. mieux, en revanche, comment les épices sont étudiés et conçus
Mal dosées ou exécutées, certaines aujourd’hui.
opérations peuvent provoquer des
effets inattendus allant du simple
nuage de puanteur à une explosion
LES ÉPICES COMMUNS
dévastatrice rasant un bâtiment. Dans tout le désert du Haas, des zones côtières jusqu’aux
Au goût des maîtres épiciers, de régions les plus brûlantes du centre, s’étendent des plantations
telles erreurs produisent surtout d’épices. Elles prennent de multiples apparences : simples vergers,
un gâchis de matières premières étendues de pousses courtes et sèches, prés herbeux ou fleuris : il
totalement inacceptable. Il résulte n’y a pas deux plantations parfaitement identiques. Parfois, deux
de tout cela que les épiciers
épices poussent de concert dans un champ, l’un sous la forme
laborantins, qu’ils soient chercheurs
ou simples exécutants, bénéficient d’arbrisseaux aux fruits charnus, l’autre sous la forme d’un
d’un statut particulier dans la champignon sur le tronc dudit arbrisseau. N’importe quelle
société batranobane – et d’une partie de la plante peut être intéressante. Ainsi, les
espérance de vie à la mesure copeaux de Charko sont issus de la fleur d’une plante
précise de leur talent. dont la sève, la chair broyée et les racines servent à la
préparation de trois autres épices. À l’inverse, la Cendre
de Raz est faite avec la baie d’un buisson épineux qui ne
fleurit qu’une fois tous les deux ans, et ne porte qu’une
centaine de fruits sains par hectare. Commerce oblige,
cette diversité de rendement se ressent autant dans le prix
que dans la disponibilité des épices finaux.
Les épices cultivés dans les plus grandes plantations
sont des épices communs. Il s’agit de produits stables,
déjà bien connus des Batranobans,
dont le commerce et la culture
remontent à de nombreuses
générations. Les plants de ces
épices sont faciles à obtenir,
et les familles disposant
du brevet adéquat savent
en produire de grandes
quantités au besoin.
C’est davantage la
capacité du marché à absorber
cette production qui en fixe
l’étendue. Elle est soigneusement
calculée afin de garantir des bénéfices
substantiels, car à l’ouest, la nature n’a plus
son mot à dire quand l’argent entre en jeu.

LES ÉPICES RARES


Ailleurs, on croisera des plantations plus structurées, entourées
de hautes palissades ou de murs de pierres, gardées par des unités
armées. La région est parfois elle-même sous la protection d’une
armée privée, ou d’une tribu Tarek, dont quelques membres résident
toujours dans le secteur, s’assurant qu’aucun intrus ne s’approche en
catimini de la plantation.

178
Ce sont les fermes d’épices rares, lieux secrets et dangereux où
des épiciers d’élite travaillent à l’avenir de la Nation. Les plantes
utilisées ici sont instables et une surveillance de tous les instants est
nécessaire à leur développement. La moindre variation inhabituelle
de chaleur, la présence d’animaux ou d’insectes dans les champs, Cavaliers et gardiens
peuvent perturber le bon fonctionnement de la plantation, et rien
Ceux qui connaissent mal la
n’est laissé au hasard. nation batranobane confondent
Certaines de ces plantes sont instables depuis des siècles et on souvent les cavaliers volant et les
n’est jamais parvenu à faciliter leur culture. C’est alors leur utilité gardiens de la route. C’est pourtant
ou leur prix qui justifie qu’on s’acharne encore à les cultiver. Les une erreur facile à éviter.
autres sont des plantes en étude, des expériences en cours destinées Les gardiens de la route sont des
à entretenir le commerce de l’épice à l’échelle du continent. miliciens spécialisés. Payés par la
Guilde des épiciers, ils opèrent sur
DU PRODUCTEUR AU CONSOMMATEUR les grandes routes commerciales
Une fois récolté, l’épice est traité de manière à faire ressortir la et sur la frontière. Leur tâche
officielle est d’assurer la sécurité
capacité voulue. Il existe à ce jour plus d’un millier de méthodes
du commerce. Ils passent pourtant
connues pour transformer une plante brute en un produit consom- l’essentiel de leur temps à lutter
mable. Certaines plantes sont séchées et broyées, puis mélangées à contre la contrebande et le trafic
des supports neutres facilitant leur ingestion. C’est le cas du muffin d’épices. Pour cela, ils ne reculent
qui sera, selon les régions, consommé en pâtisseries, dans des pâtes devant rien ! Menace, infiltration,
de fruits ou dans une boule de tabac à mâcher. Les effets de cet harcèlement, rien n’est trop vil pour
épice seront globalement toujours les mêmes – hébétude, rêves accomplir leur mission. Et tant
que le commerce tourne, la guilde
éveillés et bouffées de plaisir – mais chaque présentation modi-
finance le tout et ferme les yeux sur
fiera un peu l’expérience. D’autres épices demandent davantage de les excès occasionnels. Même s’il y a
travail, et doivent être macérés, distillés ou brûlés pour exprimer quelques exceptions, ce sont surtout
leurs pouvoirs. Certains demandent même des manipulations des brutes sans scrupule, souvent
précises au moment de la consommation, rendant leur commerce des junkies, et ils abusent sans
difficile en dehors du cercle des épiciers. vergogne de leur autorité.
Toutes les opérations, même les plus simples, sont effectuées dans Les cavaliers volants sont des
des laboratoires par des épiciers professionnels. Il existe plusieurs soldats particuliers attachés à
centaines de recettes possibles, utilisant un ou plusieurs épices, et une des grandes maisons Bathras.
nombres de réactifs parmi les centaines de produits connus à ce Serviteurs d’élites des familles,
jour. De manière amusante, une bonne moitié des épices communs ils sont réputés pour leur fidélité
et pour leur férocité. Equipés du
utilisent du sel lors de leur préparation. Le sel marin fut longtemps meilleur matériel, gavés d’épices de
le seul utilisé, mais c’est à présent le sel de mine venu du nord qui combat, entrainés et fanatisés par
domine le marché. Plus efficace, il a permis la création de nombreux un encadrement sévère, ce sont de
épices, mais a aussi fait grimper les prix, la majorité des mines se redoutables adversaires. Pourtant,
trouvant du côté piorad des montagnes. Des ingrédients, cataly- même s’il y a quelques exceptions,
seurs ou réactifs aussi incongrus que des cendres de bois rares, des ce sont surtout des brutes sans
scrupule, presque toujours des
fourrures, des eaux particulières ou des extraits métalliques ne sont
junkies, et ils abusent sans
pas inhabituels. Quelques rumeurs sur l’usage de restes humains vergogne de leur autorité.
font même surface à intervalles réguliers, aussitôt dénoncées par la
guilde comme d’affreux canulars. Vous voyez bien. Aucune
comparaison possible.
COMMERCE ET PATENTES
Le commerce des épices est une activité très fermement encadrée
par la guilde des épiciers et par les grandes familles. Si certains
épices ont des effets bénins et peuvent donc se commercialiser sans
risque, d’autres sont de puissantes substances magiques que les
seigneurs de la nation batranobane n’ont pas envie de voir circuler
de manière incontrôlée. C’est pour cela que la patente est la pierre
angulaire du commerce des épices. Il s’agit d’un document émis
par la guilde des épiciers et qui décrit les droits d’une personne en
matière de possession et de commerce des épices. Il existe plusieurs
types de patentes.

179
Les singes à plumets
La patente de possession
Une telle patente est nécessaire pour la simple possession de la
Les Batranobans n’aiment plupart des épices ; seuls les épices libres en sont dispensés. Dans le
pas, mais alors pas du tout, les cas des épices sensibles et périlleux, il faut également disposer d’une
contrebandiers. La richesse de la
patente d’épicier ou de maître épicier pour pouvoir les acheter.
Nation reposant sur le commerce
des épices, cela se comprend tout Le vendeur remet en général la patente appropriée, dûment
à fait. Afin de rendre la frontière complétée, à son client au moment de la vente. Une patente de
moins poreuse, la guilde des possession est datée et porte mention du nom de l’acheteur et de
épiciers cherche toujours à la nature et quantité de l’épice échangée. Il est possible d’obtenir
améliorer sa police spécialisée, auprès de la guilde des épiciers, contre paiement, une patente de
les gardiens de la route. possession assermentée. Cette patente est nominative et permet
Parmi les améliorations proposées, d’avoir en sa possession tout type d’épices surveillés.
les singes à plumets sont sûrement la Une patente de possession assermentée a toujours une durée de
plus originale. Ces petits primates, validité, de quelques semaines à une année, et ne peut couvrir que
agiles et nerveux, sont rapportés des quantités d’épices correspondant à une consommation person-
des jungles depuis des décennies. Ils
furent d’abord réservés aux jeunes
nelle, en général vingt unités de chaque. Pour transporter des épices
dames et aux enfants, pour qui ils en plus grande quantité, il faut une patente de commerce.
faisaient de charmants compagnons
de jeu. Après quelques incidents, La patente de commerce
on s’aperçu que ces petites bêtes Elle est obligatoire pour toute personne désirant transporter
étaient friandes d’épices et des épices en quantité – à partir de vingt unités pour les épices
qu’elles résistaient très bien à leur courants– et en faire commerce. Une patente de commerce est
consommation – un peu moins aux
roustes reçues en punition.
nominative et indique une quantité maximum spécifiée pour un
épice donné. Ces patentes servent principalement aux caravaniers
La guilde se mit alors à dresser transportant des chargements d’épices ou aux petits revendeurs qui
des plumets pour les patrouilles
se spécialisent dans deux ou trois épices. Dans le cas des épices
frontalières. Ils sont très efficaces
pour renifler les épices les mieux sensibles ou périlleux, on ne peut obtenir une patente de commerce
cachés, se faufiler dans les moindres qu’en disposant, respectivement, d’une patente d’épicier ou de
recoins des chariots, et dénicher maître épicier.
les « doses oubliées » au Il existe une patente de commerce assermenté qui permet à
fond des sacoches. son détenteur de transporter et de vendre tous les épices libres
ou surveillés. Une telle patente est difficile à obtenir pour un non
Batranoban, et n’a une durée de validité que d’un ou deux ans.

LES CHASSEURS D’ÉPICES


On pense que les épices à Parfois, les maîtres épi
l’état « naturel » ont com ciers passent des
disparu depuis bien lon mandes aux chasseurs,
gtemps. Aujourd’hui, afin de compléter
l’essentiel de la recherche une recette prometteuse
se fait dans les labo- . Ceux-ci partent alors
ratoires et dans les serres à l’assaut du continent
d’études des maîtres , armés de quelques
épiciers. De nouveaux outils de test, cherchant
mélanges sont essayés la plante ou la bestiole
chaque jour, de nouveaux qui réagira de la bonne ma
dosages ou des traite- nière.
ments originaux sur des épi La plupart des chasseurs
ces bien connus. Afin sont des indépen-
de permettre de nouvelles dants, leurs missions néc
expérimentations, de essitant une autonomie
nouvelles plantes ou de et une initiative auxque
nouveaux réactifs sont lles sont peu habitués
nécessaires, mais l’essenti les ser viteurs des maiso
el de ce qu’on peut se ns. Plongés jusqu’au
procurer facilement a déj cou dans les secrets de l’
à été essayé. épice, ils sont toutefois
Ceux qu’on appelle « chas réputé
seurs d’épices »sont sair s pour leur discrétion, un talent néces-
à la fois des aventuriers, e pour qui veut négocier
des botanistes et des avec les grandes
naturalistes. Ils ne ramène maisons et garder la tête
nt pas d’épices inédits sur les épaules. Il n’est
dans leurs filets, bien sûr pas rare qu’ils aient d’autr
, mais le plus souvent es cordes à leur arc, et
des espèces végétales rar travaillent comme carava
es ou nouvelles. Celles- niers, gardes du corps
ci seront intégrées aux pro ou guides. Tout cela leur
tocoles de recherches permet de rentabiliser
des maisons, donnant du leurs voyages en attendant
grain à moudre aux la découverte qui les
laborantins et horticulteu rendra riche.
rs de tous poils.  

180
La patente d’épicier
Cette patente nominative permet à son possesseur de faire
commerce des épices, y compris des épices réglementés. Sans elle,
on ne peut se prétendre épicier et on ne peut espérer faire fortune
dans le commerce des épices. Avoir une telle patente donne le droit
de posséder et de vendre, sans restriction de quantité, tous les épices
Sensibilité des épices
libres et surveillés. Pour les épices réglementés, il y a souvent un
plafond en termes de quantités – deux cents unités le plus souvent – La guilde des épiciers classe
qui peut être dépassé en obtenant une patente d’épicier assermenté. les épices en cinq catégories :
Pour pouvoir acheter ou faire commerce d’épices sensibles, il faut • Libre – Les épices les plus
impérativement être détenteur d’une patente d’épicier et obtenir les inoffensifs et les plus courants.
patentes de possession ou de commerce nécessaire. • Surveillé – Les épices de
Seuls des ressortissants batranobans peuvent espérer obtenir une consommation courante, mais dont
patente d’épicier, sauf dérogation obtenue auprès de la guilde ou les effets justifient un minimum
grâce à un passe-droit puissant. Une patente d’épicier a une durée de surveillance.
de validité qui est en général de cinq ou dix ans. Il est également • Réglementé – Les épices aux
obligatoire d’avoir une patente d’épicier pour pouvoir travailler effets puissants, dont le commerce
dans le laboratoire d’un maître épicier. est fortement contrôlé.
La patente de maître épicier – Cette patente nominative est le • Sensible – Les épices puissants,
document qui permet de certifier le statut de maître épicier de rares et dangereux. Leur commerce,
celui qui le possède. Cette patente donne le droit de posséder et très encadré, est réservé aux
de vendre, sans aucune restriction, les épices libres, surveillés et familles Bathras.
réglementés. Pour les épices sensibles et périlleux, il faut obtenir les • Périlleux – Les épices les
patentes de possession ou de commerce nécessaire. Devenir maître plus extraordinaires ainsi que les
épicier implique d’être affilié ou membre d’une famille noble, donc produits expérimentaux ou aux
obtenir de telles patentes ne présente en général pas de difficulté, effets horriblement dangereux. Les
sauf lors de guéguerres administratives entre la guilde et les familles. grandes maisons ont normalement
la main mise sur les épices périlleux.
Il est impératif de posséder cette patente pour avoir le droit
de mener des recherches sur les épices et diriger un laboratoire. Seul le commerce des épices libres
À moins d’un cas particulier – le soutien d’un noble Bathras ou une et surveillés est autorisé au-delà
des frontières du territoire. Seules
autorisation exceptionnelle de la guilde – seul un Batranoban peut
les familles du conseil peuvent
obtenir une patente de maître épicier. Elle a une durée de validité autoriser un convoi d’épices plus
similaire à la patente d’épicier mais sa reconduction est souvent dangereux à franchir la Wilkes ou
gérée de manière tacite. La perte de sa patente par un maître épicier la porte du sel. Il existe cependant
est un événement lourd de sens dont les retombées politiques et suffisamment de réseaux de
économiques ne sont pas minces. contrebande pour qu’il soit possible
Les gardiens de la route, ainsi que les gardes des grandes familles, d’acheter des épices interdits dans
les grandes villes du continent.
sont habilités à vérifier les patentes de n’importe qui sur le territoire
batranoban. Ne pas disposer d’une patente adéquate peut entraîner
au minimum la confiscation des épices agrémentée d’une amende.
Dans le cas d’épices réglementés ou sensibles, cela peut aller jusqu’à
l’emprisonnement ou la mise à mort immédiate. La contrefaçon de
patentes d’épicier ou de maître épicier, ainsi que leur possession,
garantissent au coupable des semaines, si ce n’est des mois, de
torture avant une exécution publique.
Hors des terres de l’ouest, on croise assez peu de représentants de
l’autorité batranobane. Les patentes y sont donc traitées avec plus
de désinvolture. Il convient cependant de faire attention, car il y a
des représentants de la guilde des épiciers dans toutes les villes où
se trouvent des comptoirs d’épiciers. Même si, loin de chez eux, les
gardiens de la route ne sont pas censés avoir d’autorité, cela ne les
empêche pas d’effectuer des contrôles quand bon leur semble. Les
frictions avec les potentats locaux sont fréquentes, mais les épiciers
arrivent en général à arrondir les angles avec quelques pots-de-vin
en argent ou en épices.

181
LESMourir
ARMÉESpour
DE TANÆPHIS
des idées
La guerre est une constante sur Tanæphis, et chaque culture à sa
propre vision de la chose. À chaque région correspondent des armes
culturelles, des habitudes, des finesses ou de sales tours ; une foule
de raffinements qui font qu’on ne meurt pas tout à fait de la même
manière à Mirny qu’à Belgrano. Chaque peuplade a aussi développé
ses propres troupes militaires officielles. Les chocs frontaliers, les
incursions, les pillages sont alors autant d’occasions de découvrir
la culture du voisin en même temps que la couleur de ses tripes.

DÉRIGIONS
L’armée dérigione est la plus connue du continent, au moins par
les souvenirs qu’elle a laissés. Longtemps cantonnée aux abords
de Pôle, elle commence à peine à étoffer ses rangs et à retrouver
un peu de sa superbe d’antan. Chaque famille impériale invitée à
participer à une campagne commande une Noblesse, réunissant
théoriquement trois mille hommes. Cette force est divisée en trois
Gloires, elles-mêmes divisées en dix Splendeurs. La plus petite
unité, la Vaillance, rassemble dix hommes. Toutefois, les effectifs
des troupes dérigiones atteignent rarement de tels chiffres, malgré
les efforts sincères de certaines familles. Les effectifs des Vaillances
et des Splendeurs sont respectés, mais au-dessus, les limites
deviennent plus fluides. La noblesse de la famille Des Berniss, qui
défend la région de Sarneville, n’est ainsi composée que de
deux Gloires de cinq Splendeurs chacune, soit mille hommes
en tout et pour tout.
Des groupes périphériques, nommés Élites, renforcent
les Noblesses, en fonction des nécessités de chaque bataille.
C’est dans les Élites que se trouveront les groupes
de gladiateurs, cavaliers du centre, voltigeurs ou
mercenaires, où se distinguent généralement
les porteurs d'Arme. Employées depuis des
décennies à la défense de Pôle, les unités
mercenaires suivent à présent l’armée
hors des murs de la grande cité. La
reconquête ou la sécurisation des vieux
territoires est devenue un des soucis
majeurs de l’Empereur, qui nourrit
une foule de troupes hétéroclites.
Il les envoie contre les Sekekers dans
les plaines du centre, les Piorads au nord
des Prudences, ou les brigands sangres de
la Boucle. Une fois un secteur à peu près
pacifié, une petite Noblesse y est détachée
et une famille devient responsable de la
sécurité du secteur.

Hiérarchie militaire dérigione


L’empereur est le commandant suprême
de l’armée impériale. Pour mener cette tâche
à bien, il s’entoure d’un état-major dont la
fonction est de le conseiller et de transmettre
ses ordres. Être membre de l’état-major impérial
confère le grade de varandar.

182
Une Noblesse est dirigée par un suradar. Il est entouré par
plusieurs anegars (entre deux et cinq) qui lui tiennent lieu d’aides
de camp, de conseillers et de représentants. Les grades de suradar À la guerre...
et d’anegars ne sont accessibles qu’à des membres de la noblesse. Habitués, par la force des
Une Gloire est commandée par un noble portant le grade d’adar, choses, à improviser et à opérer
qui peut avoir autour de lui jusqu’à trois assistants portant le grade en sous-effectifs, les soldats
de sotar s’ils sont nobles et de soten si ce sont de simples sujets. disciplinés et rigides de la vieille
Pôle sont devenus de redoutables
Une Splendeur est dirigée par un officier nommé vedar s’il est
voyous, pratiquant la guérilla
noble et veden si c’est un sujet. et la guerre de harcèlement de
Une Vaillance peut être commandée par un noble, un sujet ou préférence à toute autre. Ils utilisent
un esclave. Ils portent respectivement le titre de segar, seguen des techniques qui feraient rougir
ou seguec. Un seguec ne peut diriger qu’une unité exclusivement un vétéran routier et opèrent en
composée d’esclaves. À grade égal, un noble a préséance sur un sujet ordre si dispersé que la faiblesse
qui a préséance sur un esclave. de leurs effectifs est presque une
bénédiction. Ils ne se résignent à de
Un anegar est hiérarchiquement au même niveau qu’un adar, et
véritables batailles rangées qu’en
un sotar/soten a le même statut qu’un vedar / veden ; sauf lorsqu’ils dernier recours, et même là, ils
transmettent les ordres de leur supérieur. Dans ce cas-là, ils agissent gardent toujours un sale tour
avec la même autorité que ce dernier. dans leur manche.

PIORADS
Les Piorads n’ont pas de gouvernement central et peuvent passer
des années à se mettre d’accord sur le moindre point de loi ou de
diplomatie. En revanche, la chose militaire est parfaitement orga-
nisée, et la constitution d’un ost – une armée de campagne – se fait
en un claquement de doigts, selon une méthode bien rodée.
Lorsqu’un jarl souhaite lever un ost, il le fait savoir à ses vassaux
directs. Le message décrit le but dans lequel est levé l’ost, la durée
estimée de la campagne et la répartition prévue des butins. Des
campagnes sans butin existent bien sûr, pour des affaires d’honneur
ou de politique, mais le rassembleur doit avoir de solides arguments
ou fournir lui-même le butin. Dans un ost, chaque jarl commande
à ses propres troupes, sous les ordres de son suzerain direct. Les
bandes s’organisent indépendamment et des messagers assurent la
communication avec le Warjarl, le suzerain principal de la troupe.
Ailleurs, la méthode aboutirait à un foutoir sans nom, la moitié des
ordres arrivant trop tard, les initiatives personnelles se contrant les
unes les autres. Avec les Piorads, tout fonctionne aussi longtemps
que le butin et le frisson du combat sont au rendez-vous. Le plus
souvent, ce sont la lassitude ou des morts trop nombreuses qui
mettent fin à une campagne. À moins que le seigneur de guerre
ne parvienne à ses fins, auquel cas l’ost ayant accompli sa tâche se
dissout de lui-même.
Les porteurs d'Arme peuvent se trouver n’importe où dans cet
ensemble. Guerrier de première ligne ou messager discret, officier
ou franc-tireur, les Armes sont les bienvenues partout dans ce
bazar sanglant. Les armées piorades sont aussi celles où la mort
d’un Porteur a le plus de chance de déclencher une échauffourée
entre soldats alliés. Une Arme au sol est une occasion trop rare et la
fraternité martiale vole souvent en éclat face à la tentation.

Hiérarchie militaire piorade


La notion de grade chez les Piorads est simple : le Piorad qui
est à la tête d’une troupe se fait appeler chef par ses hommes.
Lorsqu’un jarl lève un ost, que ce soit pour la guerre ou le pillage, il
porte le titre de Warjarl pour le temps de la campagne.

183
VOROZIONS
Sœurs ennemies des Noblesses de Pôle, les légions voroziones
ont conservé globalement la même organisation tout en changeant
chaque nom. Une légion rassemble cinq mille soldats, organisés en
cinq manipules de dix centuries. Rarement en manque d’effectifs
Le vocabulaire ou de moyens, la légion est une avalanche qui étouffe l’ennemi sous
des ruelles son poids et, sans la lourdeur de l’administration et du corps légiste,
Tous les métiers ont leurs noms elle aurait depuis longtemps débordé des frontières de l’Hégémone.
bien précis. Vous ne confondriez En revanche, elle souffre de sa propre rigidité et essuie de terri-
pas un bourrelier, un amineur et fiants revers quand les choses ne se déroulent pas selon les plans
un manetier ? Si ? Bon, mauvais établis. La légion se contente alors de reculer vers une place forte,
exemple. Mais si vous pouvez vous
de lécher ses plaies et de demander de nouvelles conscriptions.
passer de connaître les noms des
artisanats les plus obscurs, vous
Une fois remise et dotée d’un nouveau plan, elle reprend son
devriez être incollable sur les avancée inexorable.
boulots armés. Les Porteurs sont le plus souvent officiers, pour peu que le
caractère de leur Arme soit compatible avec la discipline requise.
Une erreur commune est de parler
de mercenaire pour n’importe quel Sinon, ils peuvent opérer dans les troupes mercenaires que
travail de soldat de fortune. l’Hégémone emploie pour les travaux nécessitant un peu trop
d’initiative ou de filouterie, tels que les reconnaissances ou les
Un mercenaire est un membre
d’une compagnie, ayant prêté
frappes discrètes. Les «  troupes extérieures  » sont aussi mises à
serment sur le Code et la bannière. contribution quand il s’agit de mettre au pas une région rebelle ou
Personne d’autre. Ces gars là des agitations populaires. Cela évite d’envoyer un frère contre un
acceptent parfois qu’on écorne frère, et la légion garde les mains propres.
un peu le terme, en parlant de Dernière particularité de l’armée vorozione  : la chevalerie.
mercenaire pour ceux qui les suivent Armée par la noblesse vorh, constituée des fils de ces mêmes familles
– le train – ou les enfants nés dans
et de leur entourage – écuyers, gardes du corps ou messagers – la
leurs rangs. En revanche, qu’un
simple soldat à louer se présente
chevalerie participe aux batailles sans recevoir aucun ordre des
comme un mercenaire est pour officiers ou des préfets de la légion. Elle agit à sa guise, prend
eux une insulte qui se règle les positions de son choix au moment de son choix et ne répond,
dans le sang. en fait, à aucune autorité. Depuis les premières batailles révolu-
Beaucoup d’unités et tionnaires, avant même la constitution de la légion, la chevalerie
d’indépendants opèrent, bien-sûr, conclut la plupart des batailles d’importance et s’arroge la gloire de
hors du cadre des compagnies. la victoire. Pour la population des vieux territoires, elle est l’héritage
On parle alors de soudards, de des anciens Vorhs, le bras vengeur de l’est. La chevalerie est surtout
soldats de fortune ou de reîtres. une verrue historique sur le visage rasé de frais du corps militaire,
Ces gens ressemblent beaucoup et les officiers comme les préfets aimeraient l’exciser au plus vite.
aux mercenaires, mais par manque
de discipline ou de motivation, ils
n’intègrent pas leurs rangs. Hiérarchie militaire vorozione
Les légions sont placées sous l’autorité du conseil militaire de
Il s’agit parfois simplement de
l’Hégémone, qui se trouve à Glassud. Le conseil militaire gère le
louer des gros-bras pour une soirée,
pour se défendre ou brutaliser un
déploiement des légions en fonction des souhaits et directives émis
péquin. On parle alors de brutes. par le conseil de Néro. Le conseil militaire regroupe une vingtaine
C’est un travail comme un autre, de dignitaires, tous d’anciens officiers célèbres et décorés. Les
amplement représenté à Pôle. militaires ayant tendance à dire «  le Conseil  » lorsqu’ils parlent
Certains se spécialisent comme du conseil militaire, c’est la source de nombreux quiproquo et
garde du corps – on parle alors de incompréhensions. Pour le peuple, le conseil militaire est appelé
paillassons – ou comme assassin
conseil de Glassud ou conseil d’acier. Le conseil de l’Hégémone
- les sicaires.
est appelé conseil de Nerolazarevskaya, grand conseil ou – avec un
léger mépris – conseil de papier.
Une légion est commandée par un venicius. Celui-ci s’entoure
d’un état-major composé des commandants de manipules et d’as-
sistants ayant chacun un domaine de spécialité (espionnage, train,
discipline, etc.). Ces assistants portent le grade de drécus. Il est
traditionnel que le venicius choisisse un des drécus pour lui servir
de bras-droit. Cet officier est alors nommé paradrécus.

184
Chaque légion dispose d’un petit groupe de légistes spécialisés.
Ces légistes portent le titre de préfets et, contrairement à un légiste
engagé dans la légion, ils n’ont pas le statut de militaire. Ils sont
là pour conseiller le venicius et ses hommes, s’assurer que toutes
les missions de la légion sont menées dans le respect des lois de
l’Hégémone. Le chef des préfets d’une légion porte le titre de
préfet-général. C’est le seul civil à être membre de l’état-major.
Une manipule est dirigée par un sparcus, secondé par quelques
aides de camp portant le grade d’æptius.
Une centurie est dirigée par un aegicius. Il est épaulé par deux
aenestors qui ont chacun en charge la moitié de la centurie.
Les décuries, qui peuvent contenir entre cinq et vingt-cinq
hommes, selon leur type, sont dirigées par un ventor.
Lorsqu’une manipule ou une centurie effectue une mission indé-
pendamment du reste de la légion, le préfet-général désigne un de
ses préfets pour accompagner l’officier en charge des opérations.
Quand c’est une simple décurie qui est envoyée en mission, le Les cestes sont très à la mode
préfet-général ne lui affecte que très rarement un préfet. en ce moment à Pôle, depuis que
La chevalerie n’est pas assujettie au commandement militaire de l'écurie de gladiateurs Godzir les
utilise lors des galas d'été.
la légion. Elle a cependant sa propre hiérarchie interne. Le chef
d’une unité de chevalerie porte le titre de paladin et les chevaliers On porte généralement un seul
qui constituent son état-major personnel sont appelés preux. ceste lourd, avec un bouclier ou une
arme plus longue dans l'autre main.
BATRANOBANS En revanche, les cestes légers
s'utilisent le plus souvent en paire.
La Nation ne possède aucune armée officielle. Sa défense
repose sur un assemblage de milices privées, de forces de police et Certains Ceste-Dieux aiment
d’intérêts financiers. Selon l’adversaire et le danger qu’il représente, garder cette habitude après leur
incarnation. Ils demandent à leur
différentes personnes se mêlent de l’affaire, alignant chacune leurs Porteur d'avoir une copie d'eux-
propres forces armées. mêmes à l'autre main, aussi fidèle
Une menace locale comme un groupe de brigands ou une tribu que possible. C'est parfois par
sekeker en maraude est du ressort de la ville la plus proche. Selon pure coqueterrie, d'autre fois pour
la menace, une troupe de miliciens ou de mercenaires est chargée brouiller les pistes ou cacher
du problème, touchant une prime en fonction de sa célérité et de leur nature divine.
son efficacité. C’est le conseil des notables qui décide des forces à
engager, et leurs intérêts seuls guident cette décision. Des marau-
deurs attaquant les villages éloignés seront combattus sans grande
conviction, alors que des ruffians visant une route commerciale
importante seront vus comme une priorité absolue.
Lors d’incidents plus sérieux, comme l’attaque d’une coalition
sekeker ou lorsque des problèmes surviennent aux frontières, les
grandes maisons interviennent. Les armées privées, les mercenaires
sous contrat et les unités de cavaliers-volants s’assemblent, sous
l’autorité d’un officier de la milice urbaine la plus proche. Théori-
quement en charge de mener les opérations, cet officier prend ses
ordres auprès des « conseillers » envoyés par les maisons et la guilde
des épiciers, et n’est guère plus qu’un relais ou un fusible. Lorsque
les intérêts en jeu ne sont pas absolument clairs, la politique se mêle
de l’affaire et des pressions en tout genre apparaissent. Efficace à
petite échelle, car extrêmement réactive, cette structure devient
inextricable lors de conflits importants.
En réalité, les armées batranobanes n’ont jamais remporté
de véritable guerre et les terres roses ne doivent leur tranquillité
qu’aux zones tampons qui les séparent des véritables menaces.
Avec l’effondrement du conseil, les choses ne se sont pas arrangées.
Il est heureux que les Vorozions soient actuellement trop occupés
avec Pôle pour s’intéresser à l’ouest.

185
Les porteurs d'Arme n’ont leur place dans ce système qu’en tant
que brutes à louer, comme mercenaires, ou s’ils appartiennent à
la suite d’un noble Bathras.. Lorsqu’ils ont besoin de muscles,
les Batranobans ne sont avares ni en thams ni en épices, mais
exigent des résultats. Malheur à celui qui ne remplit pas sa part
d’un marché, ou ne respecte pas sa parole. Plusieurs familles nobles
entretiennent des écuries d’assassins formés à la chasse aux déser-
teurs, considérant qu’un bon exemple vaut mieux que mille leçons.

Hiérarchie militaire batranobane


Les armées batranobanes n’emploient qu’un seul grade, mais son
utilisation est enrobée de toutes les subtilités et non-dits typiques
de l’étiquette batranobane. Le chef d’une troupe, quel que soit son
effectif, est appelé sahin. De ce fait, tous les officiers composant
la hiérarchie d’une force armée sont appelés sahin, ce qui rend les
choses très confuses pour les personnes extérieures à la troupe.
En son sein, en revanche, chaque soldat sait qui est son sahin et
qui sont les sahins de rang supérieur. Quand plusieurs troupes
travaillent ensemble, tout un jeu de pouvoir, d’étiquette et
d’intimidation se met en place pour définir la nouvelle hiérarchie.

LES TRIBUS
Thunks, Gadhars et Sekekers, aussi dissemblables qu’ils soient,
ont au moins un trait en commun. Habitués à vivre en petites
unités, ils gardent cette tendance lorsque vient l’heure du combat.
Les batailles rangées leur sont pour ainsi dire étrangères. Les
Sekekers sont sûrement les mieux organisées, et même là on ne
peut franchement pas parler de discipline.
Aucun de ces peuples n’est pacifiste, loin de là. Simplement,
la guérilla et les coups fourrés sont davantage leur style et ils ne
requièrent pas d’organisation complexe, de nom d’unité ou de
chaîne de commandement rigide. Chez les exclus, chaque peuple,
chaque tribu même, a sa propre méthode d’honorer – ou de tenir la
bride – à ses meilleurs guerriers, et cela leur suffit.
Ceux d’entre eux qui rejoignent les rangs des compagnies
mercenaires sont de parfaits voltigeurs, éclaireurs ou francs-tireurs.
Évitez en revanche de les placer en première ligne ; ce n’est ni dans
leur nature, ni dans leurs habitudes.

Nation Unité Commandement Assistant Effectifs


État-major Empereur Varandar Variable
Noblesse Suradar Anegar 3000 hommes
Empire
Gloire Adar Sotar / soten 1000 hommes
dérigion
Splendeur Vedar / veden   100 hommes
Vaillance Segar / seguen / seguec 10 hommes
Conseil militaire Prætor   Variable
Légion Venicius Paradrecus / drecus 5000 hommes
Hégémone Manipule Sparcus Æptius 1000 hommes
vorozion Centurie Ægicius Ænestor 100 hommes
Décurie Ventor   10 à 25 hommes
Chevalerie Paladin Preux Variable
Royaumes Ost Warjarl   Variable
piorads Troupe Chef   Variable
Nation
Tout type d’unité Sahin   Variable
batranobane

186
LESSoldiers
MERCENAIRES
of fortune
Il y a bien des raisons de prendre les armes. Le patriotisme, la
foi en une cause ou l’espoir d’un changement font partie des plus
fréquentes. Mais ce ne sont pas les plus rentables. Pour certains,
ces grandes idées ne font pas le poids face à une bourse rebondie.
Lorsque la vénalité et une conscience élastique s’allient chez un
homme à un certain talent pour le combat, une carrière parait toute
indiquée : le mercenariat.

L’ORIGINE DU MERCENARIAT
Il y a toujours eu, sur Tanæphis, des hommes nés pour le combat,
connaissant d’instinct la bonne manière de tuer et celle de survivre.
Les plus doués organisèrent les premières tribus, constituèrent
les premiers royaumes, contribuant au chaos général de l’âge des
légendes. La civilisation gagnant peu à peu du terrain, l’organi-
sation et le charisme devinrent des talents nécessaires aux chefs des
communautés, et les brutes perdirent progressivement du terrain.
Les premiers mercenaires apparurent lorsque les communautés
organisées commencèrent à se disputer des ressources, des régions
ou des positions stratégiques. Moins coûteux qu’une force militaire
permanente, jetables après usage, les mercenaires n’étaient encore
que des brigands plus ou moins organisés. Faire appel à eux n’était
pas sans danger, mais leurs talents et leur férocité valaient souvent
les risques encourus. Ils étaient généralement les soldats les plus
aguerris d’un conflit, décidant plus souvent qu’à leur tour de son
dénouement. Travaillant fréquemment pour les Bathrahabans,
les compagnies mercenaires apprirent peu à peu à négocier
leurs talents. Elles n’étaient pourtant encore qu’un assemblage
hétéroclite d’unités ou de tribus vouées au combat. Ce n’est
qu’avec l’empire dérigion que les compagnies prirent leurs
structures actuelles.
L’Empire utilisait couramment les mercenaires. Certaines
tâches discrètes étaient plus adaptées à leur taille réduite qu’à celle
de l’armée régulière. D’autres actions – moins glorieuses – avaient
tout à gagner à rester hors des cercles officiels. Enfin, l’Empire se
retrouva vite lié à certaines compagnies particulières, descendantes
directes des vieilles familles dess, refusant d’abandonner leur
mode de vie nomade. Des traités et des accords furent conclus, qui
structurèrent la vie et les droits des mercenaires et perdurent encore.
Le Code des compagnies était né.

LE CODE
Amendé périodiquement, défendu par les plus traditionalistes et
débattu avec passion par les légistes de toutes les nations, le Code
est devenu une véritable institution. Il s’agit aujourd’hui d’une
vaste collection d’articles, de textes exposant les spécificités des
mercenaires et la manière dont ils doivent être traités et doivent
traiter les autres. Au sein d’une Compagnie, les spécialistes du
Code sont généralement le recteur et le négociateur. Le premier
se charge d’appliquer le Code au sein de la compagnie, le second
s’occupe des négociations avec les extérieurs. Le Code sépare en
effet les hommes en trois grandes catégories : les soldats, les civils
et les mercenaires.

188
Le terme soldat rassemble tout ce que Tanæphis compte de
guerriers, qu’ils servent sous un uniforme ou agissent pour leur
propre compte. Brigand organisé ou légionnaire vorozion, peu
importe : c’est d’un soldat qu’il s’agit. Ils sont considérés comme les
interlocuteurs privilégiés des mercenaires, et le négociateur d’une
compagnie préférera toujours parler à un officier milicien qu’à un
chef de village. Lorsqu’une compagnie traite avec une nation, cela
se fait par le biais des officiers des armées régulières et nombre
d’entre elles ont des spécialistes dévolus à cette tâche.
Les mercenaires ne considèrent jamais un soldat régulier comme
leur égal ; son asservissement à une nation, à une terre, le rapproche
trop d’un paysan. Mais il vaut mieux traiter avec un homme ayant
déjà manié l’épée, donné la mort, qu’avec un potier ou un marchand
pour qui le combat n’est qu’un concept lointain.
Les populations civiles sont définies dans le Code, mais la
manière de les traiter est largement laissée à l’appréciation de chaque
compagnie. En fait, ce sont davantage les contrats et les affaires qui
orienteront le comportement des mercenaires. Certaines bannières
imposent tout de même à ceux qui les servent un comportement
particulier, et leur approche provoquera soulagement ou terreur
parmi la populace, selon la réputation de chacune.
Les mercenaires sont le sujet d’une large partie du Code. En
plus de la liste des compagnies existantes, de leurs prérogatives et
de leurs obligations, le Code définit tout une règle de vie pour les
frères liés. Ce terme désigne tout homme ayant prêté serment
sous une bannière. Le frère rejoint alors une compagnie, mais
surtout la grande famille des mercenaires, et cela jusqu’à sa mort.

LA VIE SOUS L’ÉTENDARD


Si le mercenariat existe depuis la nuit des temps, il ne s’est
vraiment structuré qu’avec la naissance de l’empire dérigion.
Les bandes de guerriers errants, les tribus nomades Dess
radicales et quelques brigands irréductibles comprirent
qu’une puissance comme celle de Pôle ne pourrait accepter
leur survie en l’état. En créant le Code, ils fournirent aux
civils une impression de stabilité rassurante et aux armées
des règles simples à suivre pour traiter avec eux.
En s’inventant un mode de vie et des coutumes
bien à elles, elles se séparèrent des nations
et des puissances naissantes, assurant ainsi
leur indépendance à long terme.
Chaque compagnie a ainsi son style,
ses habitudes et sa réputation bien à
elle. Il existe un peu plus de trois cents
compagnies admises au Code, ayant
chacune hérité d’un nom et d’une symbo-
lique particulière. L’élément essentiel, aux
yeux des frères, est l’étendard. Il s’agit
d’une arme d’hast – lance, hallebarde,
faux, bardiche… – ornée d’une bannière
de forme et de longueur variable et de
colifichets représentatifs de la fraternité.
On peut rejoindre les mercenaires par envie, désespoir ou désir
de vengeance, mais ce sera de toute façon une décision définitive.
Les frères n’acceptent pas un candidat agissant sur un coup de tête
Les scories et font parfois lanterner le postulant plusieurs mois. Les talents et
Les compagnies mercenaires ont la motivation sont jugés, de même que la capacité à s’intégrer à la
chacune leur style, leurs tics et leurs compagnie. Certains capitaines pratiquent des tests et des concours
manières de se faire remarquer. avant de recruter, alors que d’autres se contentent d’une liste de
Les Sanglants de Perntag ne
conditions à remplir. Là encore, chaque étendard a ses habitudes
s’habillent que de vêtements
écarlates. Les Empennés et le capitaine est tout puissant. Une fois accepté, le nouveau
apprennent tous à manier l’arc mercenaire se retrouve sous la juridiction du Code. Ses obligations
et règlent la plupart de leurs soucis essentielles sont de participer à la vie de la compagnie, de combattre
par des duels avec cet instrument. en son sein et de protéger ses frères.
Les Marche-au-bord ne parlent Assez semblable à une tribu ou une famille nomade, la compagnie
jamais aux femmes étrangères à a ses propres règles qui se substituent à celle des nations. Le Code
la compagnie, pas même aux
place la loi mercenaire au-dessus des lois locales, mais les frères
putains qu’ils s’offrent,
ni aux officielles des observent la plupart du temps une réserve prudente par rapport à
administrations locales. de futurs employeurs. Perpétuellement sur la route, les mercenaires
partagent le temps entre « les réserves », périodes calmes entre deux
Quelques compagnies ont
même des traits communs qui les
missions, et les « affaires » où la compagnie s’engage auprès d’un
font désigner sous un sobriquet employeur pour une bataille, une mission ou une guerre.
partagé – même si chacune reste
nommée et indépendante. Ainsi, RÔLES ET POSITIONS
les trois compagnies revendiquant Une compagnie rassemble de trente à trois cents hommes, sous
haut et fort leurs origines Dess le commandement d’un capitaine. Celui-ci désigne publiquement
sont connues sous le surnom des
son second parmi les membres, qui le remplacera à sa mort. En
« Chasseurs d’elfes ». Un exemple
plus extrême est celui d’une poignée
attendant, il est le lieutenant de la compagnie, représentant officiel
de compagnies surnommées auprès des civils. Si une bataille prive la troupe de ses deux têtes,
les « Scories ». un capitaine est alors élu par acclamation par l’ensemble des frères.
Le jaseur ou négociateur est l’homme de confiance du lieutenant.
Ces quatre compagnies ne
recrutent que des Hysnatons, Il l’accompagne lorsqu’un contrat est en préparation ou lors des
sélectionnant les plus affreux et discussions commerciales. Même si on attend de lui qu’il connaisse
les plus tordus de tous. Seuls les les arcanes de la diplomatie, il reste un guerrier et sert à la bataille
Hysnatons ayant une apparence parmi ses frères. Quelques compagnies intègrent dans leurs rangs
hideuse, effrayante ou infecte des légistes ou des scribes lorsqu’elles doivent négocier avec une
sont admis parmi les scories. Les nation particulièrement rouée, mais ils ne sont jamais acceptés dans
compagnies accueillent aussi bien de
la fraternité à moins de participer aussi aux combats. Ils restent le
jeunes enfants que des adultes faits,
mais privilégient ceux qui ont subi plus souvent des employés, et aussi bien intégrés qu’ils soient, ne
la haine du monde des normaux. seront jamais plus.
La vie mercenaire devient alors un Le recteur est le garant du respect du Code. Souvent né dans
moyen de se venger, de faire subir le monde mercenaire, il connaît l’esprit et la lettre du Code, se
aux cibles des contrats toute la souvient de chaque bannière, de chaque capitaine, et collectionne
rancune et la colère des membres de nouvelles et rumeurs avec passion. Présidant les tribunaux merce-
la troupe. Le racisme que chaque
membre a dû endurer devient une
naires, lorsqu’un frère est jugé pour faute, il prononce la sentence
vertu lorsque, amplifié et affûté, il que devra confirmer le capitaine. Selon la compagnie, il peut s’agir
retombe sur un ennemi, un gêneur d’une figure d’inquisiteur ou d’un frère très apprécié, mais nul ne
ou un quidam malchanceux. s’y trompe : les recteurs sont l’âme des compagnies, au même titre
que les bannières et le Code.
Les maîtres sont les officiers des diverses unités de la compagnie.
Ce sont des mercenaires ayant une certaine expérience et, souvent,
la réputation qui va avec. Dans la plupart des compagnies, chaque
maître choisit ses hommes afin de composer une équipe soudée
et efficace. Certaines sont spécialisées, d’autres polyvalentes, selon
l’étendard qu’elles servent et l’organisation de la compagnie.

190
L’étendard est souvent un jeune soldat ou un civil intégré à la
compagnie comme une sorte de mascotte. Son rôle se bornant à
tenir une lance ornée, les extérieurs ne se rendent pas bien compte
de son importance. Si l’on compare la compagnie à une famille, il Les scories sont connues pour
est le petit neveu que tout le monde protège et adore, le chouchou leur sauvagerie et le manque total
de la bande. Même dans les pires vendettas entre mercenaires, de pitié dont elles font preuve. Au
toucher au « petit » est un tabou que seuls les fous enfreignent. combat, elles ne font des prisonniers
que pour pouvoir jouer avec après
Il existe une foule d’autres rôles possibles dans une compagnie, la bataille. Lorsqu’on leur confie
mais seuls ceux qu’on vient de citer sont obligatoires au regard du la surveillance d’une zone, c’est en
Code. De nos jours, le soigneur, le meneur de cavalerie et le maître- général pour mater la population,
éclaireur sont présents dans presque chaque troupe, mais d’autres qui devra subir sans broncher
fonctions plus étranges sont nées ailleurs. Les meneurs de dogues se les exactions et les abus
sont développés, de même que les empoisonneurs et manipulateurs de la compagnie.
d’épices, mais aussi les chroniqueurs ou les forgerons de campagne. La rage et la folie qui suppurent
La créativité humaine est sans limite quand il s’agit de s’entretuer ; de chaque compagnie font d’elles
alors imaginez celle d’hommes ne vivant que pour et par la guerre. des adversaires redoutés. Il suffit
souvent qu’une unité de scories
LES AFFAIRES vienne se renseigner sur des
brigands pour faire détaler toutes
Le Code définit ceci  : «  L’affaire est un engagement d’une les bandes locales. C’est une chose
durée maximale d’une année. Par cet engagement, la compagnie de risquer la prison, l’esclavage
s’oblige à remplir la mission fixée, en échange du paiement fixé. ou même la corde. C’en est une
La compagnie lie ses moyens, ses hommes et sa réputation à la autre de risquer de finir torturé ou
mission, renonçant à tout autre engagement ou serment jusqu’à la violé par une horreur inhumaine,
fin de celui-ci ». avant de finir à la broche. Des
rumeurs de cannibalisme courent
On le voit, le client n’est jamais évoqué, et la compagnie ne se
en effet sur les scories, confirmées
soumet qu’à une mission, jamais à un maître, encore moins à une par des nombreux témoignages.
cause. Le seul droit de l’employeur, une fois le contrat signé, est Les mercenaires ricanent devant
de l’annuler. Une renégociation ou une modification du contrat de ces accusations, expliquant qu’il
base sont toujours possibles, mais imposent toujours des surprimes ne peut y avoir de cannibalisme
sur lesquelles le capitaine et le négociateur se montrent intraitables. puisqu’ils ne mangent jamais de
Les affaires les plus courantes sont celles qui engagent les compa- « véritables hysnatons ».
gnies au sein d’une guerre de frontières. Les nations utilisent les Même parmi les tordus, il y
mercenaires comme soutient, pour les reconnaissances ou la sécu- en a qui trouvent le moyen de se
risation d’une région conquise. Les actions difficiles, risquées ou distinguer. C’est le cas des scories
des Ombres de gloire, qui acceptent
sordides entrent facilement dans les attributions des compagnies.
des Hysnatons aux physiques
En fait, les missions qui risquent de tendre ou de mécontenter agréables, voire mêmes quelques
l’armée officielle finissent régulièrement en affaires. étincelants de toute beauté.
La répression d’émeutes ou de rébellion fait partie de ces missions Chez eux, la déviance et la laideur
particulières. Plutôt que d’envoyer un soldat contre ses concitoyens, doivent être intérieures, mentales.
les autorités leur préfèrent des mercenaires moins enclins à écouter On accepte tous ceux que leur
les revendications des agités. Les Vorozions, par exemple, sont différence a fait disjoncter ou
qui sont simplement nés avec
d’excellents clients de cette solution. Ayant eux-mêmes réussi leur
une vision de la vie bien à eux.
révolution en retournant plusieurs armées régionales contre Pôle, Ensuite, une sélection naturelle
ils savent quel risque il y a à opposer un soldat et son propre peuple. se fait, seuls les plus aliénés
Ces affaires contribuent beaucoup à la mauvaise réputation des survivant dans l’ambiance
compagnies auprès des civils. décalée de la compagnie.
Les guildes marchandes engagent parfois une compagnie afin de
protéger une caravane particulièrement importante, mais ce n’est
pas le plus courant. Lorsque les routes deviennent dangereuses, les
mercenaires sont surtout embauchés pour la chasse aux Sekekers
ou chargés de sécuriser un secteur le temps que les brigands locaux
se lassent et changent de pâtures.

191
Les affaires de combat pur ne sont pas, en fait, les plus fréquentes,
même si l’imaginaire populaire continue à croire le contraire. Les
plus courantes sont celles concernant une bataille, et la compagnie
est alors intégrée à un des camps sous une forme correspondant à
ses effectifs. Les clients sont souvent tentés de placer les merce-
naires en première ligne, mais les négociateurs ajustent les primes
demandées aux risques encourus. S’ils les envoient sans hésiter sur
les points les plus chauds, les stratèges n’utilisent que rarement les
mercenaires aux points-clefs d’un affrontement. Moins fidèles ou
impliqués que les soldats citoyens, les frères ne sont que rarement
prêts à mourir bêtement pour tenir une position inutile. Quelques
compagnies, pourtant, sont connues pour ne reculer devant rien
pour accomplir leurs affaires, quitte à y laisser leur peau.
Un engagement plus long, pour une campagne ou un assaut de
longue haleine, est une affaire sérieuse et lucrative. Peu de nations
peuvent se permettre de payer une compagnie sur de longues
durées, tant les primes exigées sont lourdes. Pôle, qui emploie
des compagnies année après année pour sa défense, engloutit des
sommes folles dans ces affaires. Beaucoup de mercenaires estiment
qu’en vérité, la survie de l’Empire est à mettre au compte des
compagnies et d’elles seules.

LES ARMES-DIEUX
Les Dieux ne sont jamais considérés comme des frères à part
entière, mais ils sont pourtant admis dans les compagnies depuis
les toutes premières années du Code. Qu’un humain consacre sa
vie au combat et construise un mode de vie autour de cela n’avait
rien de nouveau. Cependant, le contrat mercenaire, alliant liberté
et engagement, passionna de nombreuses Armes qui suivirent les
premières bannières avec curiosité. Peu à peu, les Armes et les
capitaines apprirent à se connaître, et certaines finirent même par
prêter serment.
Une Arme peut suivre une compagnie quelque temps,
simplement en étant ramassée par un frère. C’est alors l’Arme qui
suit son Porteur et non l’inverse. Toute Arme assez ouverte pour
accepter cet état de fait est bonne pour le service. Qu’elle reste
dans l’unité le temps d’un Porteur, de deux ou d’une centaine, ce
sera toujours en passant des mains d’un frère à un autre. Si aucun
candidat ne convient à une Arme, elle se charge elle-même du
recrutement, quittant parfois l’unité un temps pour cela. Même là,
si elle revient avec un candidat qui lui convient, c’est encore au
capitaine que reviendra le dernier mot.
Les capitaines Porteurs ne sont pas rares, mais la plupart n’ont
en main qu’une Arme-mineure. Les frères sont souvent nerveux
à l’idée de suivre les désirs d’une Arme plutôt que les intérêts de
la bannière. En conséquence, lorsqu’une Arme-majeure et son
Porteur dirigent une compagnie, celle-ci comporte alors souvent
plus d’Armes qu’à l’ordinaire. Elle est considérée comme une
« compagnie de Porteurs » même s’ils y restent largement minori-
taires. Ces compagnies sont rares, célèbres, et l’histoire de chacune
pourrait faire l’objet d’une saga. Les Armes de ces compagnies sont
les seules dont on pourrait considérer qu’elles sont «  engagées  ».
Ayant suivi un étendard depuis plusieurs siècles, elles sont devenues
parties intégrantes de la compagnie, et seuls une révélation ou un
événement majeur les feraient la quitter.

192
FACTIONS
MafiasET et
SOCIÉTÉS SECRÈTES
Illuminati
Les factions sont des regroupements d’Armes – et parfois de
mortels – partageant un but ou une passion commune. Les plus
petites et les plus obscures des factions se composent de quelques
Armes, alors que les plus grandes en regroupent des centaines.
Les plus importantes ont une notoriété publique – en dehors du
cercle des porteurs d'Arme – même si leurs activités sont toujours
enveloppées d’un certain mystère.
Voici les dix factions principales de Tanæphis, suivies de trois
factions plus discrètes ou plus récentes.

L’ÉCLIPSE DE LUNE
Cette faction d’Armes, qui existe semble-t-il depuis l’époque
«  Tu vois la couleur de ma des elfes, est une sorte de club privé réservé aux Armes créées à
lame, pauvre idiot ? Si jamais partir d’un éclat de pierre de lune. Son objectif affiché est d’être une
tu me joues un sale tour, je te grande famille unie qui permet à ses membres d’accomplir leurs
jure qu’une dizaine d’Armes propres objectifs en profitant de l’aide de leurs sœurs. Évidement
avec cette même couleur de les objectifs personnels d’un membre ne doivent jamais nuire à
cendre viendront te le faire l’organisation.
payer chèrement. Et elles
sauront où te trouver. » Membres
L’Éclipse est composée de quelques cent cinquante Armes-
— Gibbeuse, au cours d’une majeures et une centaine d’Armes-mineures. Il faut noter que
tractation dans une ruelle de la pierre de lune est le seul matériau, avec le cristal elfique, pour
Belgrano
lequel il y a plus d’Armes-majeures que de mineures. Seule une
Arme en pierre lunaire peut devenir membre de l’Éclipse, mais
toutes n’y sont pas forcément les bienvenues. La faction ne veut ni
chien fou ni individualiste dans ses rangs. Une candidate doit donc
être cooptée par un ou deux parrains et faire ses preuves pendant
quelques temps avant de devenir membre à part entière.

Organisation
À la tête de l’organisation se trouvent trois patriarches, un pour
chaque lune. Chaque patriarche est considéré comme l’autorité à
laquelle les Armes de la même composition doivent rendre compte.
À part eux, il n’y a pas de hiérarchie dans l’Éclipse et le statut d’une
Arme dépendra surtout de son ancienneté, de ses exploits, et de
l’aide apportée à ses sœurs.
Il n’y a pas de signe de reconnaissance au sein de l’Éclipse car ses
membres se tiennent mutuellement informés des derniers recrute-
ments. L’Éclipse de lune est d’ailleurs une des factions d’Armes où
l’information circule le mieux. Certains de ses membres, principa-
lement des Armes-mineures, passent leur temps à voyager afin de
maintenir un bon réseau de communication.

Localisation
Les centres névralgiques de l’Éclipse se situent là où se trouvent
les patriarches, à savoir à Pôle, Tehen et Inaccessible. Dans ces
trois villes, ainsi que dans d’autres, il y a des demeures appartenant
directement à l’organisation. Les membres de passage peuvent y
séjourner et rencontrer leurs consœurs résidant sur place.

194
Aide et obligations
L’Éclipse est à la fois très fraternelle et très exigeante. Ses
membres ont entre eux des relations de grande camaraderie.
Un membre pourra toujours compter sur l’organisation s’il a des
ennuis ou s’il a besoin d’aide dans ses entreprises personnelles.
C’est Ouvert
aux mineures ?
En retour, on attend de lui qu’il soit toujours disposé à prêter main
forte aux autres membres. Il y a des Arme-mineures comme
majeures dans les factions, mais
ce sont toujours les majeures qui
Alliés et adversaires tiennent les rênes. Il faut une
L’Éclipse entretien des relations plutôt cordiales avec les certaine conscience pour participer
factions dites civilisées : les Joyaux de Pôle, le Mois du bonheur, les aux activités d’une faction, ou
Compagnons de l’équerre et les Adeptes du muffin. Les patriarches même simplement pour y adhérer.
d’Œphis et de Taamish veillent de près à ce que l’Éclipse ne soit La majorité des Armes-mineures
pas impliquée contre son gré dans les conflits entre Dérigions et membres d’une faction sont donc
des Armes relativement éveillées,
Vorozions. Ils vont même jusqu’à donner quelques coups de pouce
auxquelles il ne manquait qu’un
aux efforts de paix entre les deux nations. peu de puissance ou de jugeote
La Mort carmin est un farouche ennemi de l’Éclipse de lune, pour acquérir le rang de majeure.
lui reprochant surtout de s’être opposé à certains de ses plans les plus Quelques Armes purement
ambitieux dans les années passées. instinctives ou monomaniaques
participent elles aussi à la fête,
Actuellement mais seulement dans des groupes
où ce genre de comportement est
Dans l’ouest l’Éclipse s’est retrouvée mêlée à la crise politique
acceptable. Quelques-unes accèdent
batranobane. Plusieurs maisons ont essayé de l’impliquer dans leurs aussi aux factions parce qu’elles
luttes d’une manière qui n’a pas plu aux patriarches. Cette situation suivent une Arme-majeure ayant
ne permettant pas à l’Éclipse de rester neutre dans le conflit, un ascendant sur elles. Elles sont
Kriestartés s’est rapproché des instances de la guilde des épiciers. alors vues comme des membres de
L’organisation aide donc maintenant la guilde dans ses tentatives seconde zone, sortes de satellites des
pour maintenir un semblant de stabilité dans la Nation. Cela Armes qu’elles accompagnent.
lui permet de garder une neutralité fragile vis à vis des factions
nobles. Cette situation crée des tensions avec certains membres des
Adeptes du muffin, eux même déchirés par la crise batranobane.
Dans le sud de l’Hégémone, Starcrash encourage les Armes de
l’Éclipse les plus calmes à joindre leur destin à celui de seigneurs
vorozions méridionaux. Il semblerait que le patriarche de Taamish
ait des envies d’expérimentations sociales. Les Compagnons de
l’équerre gardent un œil sur ses activités mais n’ont pas eu à se
plaindre de l’implication politique des Armes de L’Éclipse.

Figures marquantes Fin politique, il dispose de


Murmures – Matriarche d’Œ solides amitiés au
Ce Poignard à la person
phis sein des Adeptes du mu
nalité très féminine ffin. Il se montre peu
et enjôleuse est installé et se fait toujours représ
à Pôle. Murmures enter par une de ses
est exclusivement portée trois Armes de confiance.
par des femmes, de Les rares Armes à
préférence courtisanes l’avoir rencontré le dise
ou prostituées. C’est suave, d’une parfaite
une maîtresse des rumeur politesse, mais sans aucune
s et une habituée des empathie.
terrasses blanches. Sous Starcr ash – Patriarche de Taamish
des airs de légèreté et Cette Épée longue,
d’insouciance se cache une à la personnalité
personnalité calcu- tranchée et aux avis
latrice et retorse, prête à péremptoires, est installé
tout pour le bien de à Inaccessible. San e
son organisation. s être grand amateur des
Kriestartés – Patriarche de Næn lég iste s vorozions il apprécie la
l’Hégémone apporte à l’e stabilité que
Ce Couperet est probab erg st du continent. Star-
lement l’une des crash est actuellement
Armes les plus vieilles très préoccupé par les
de L’Éclipse. Il réside événements de
à Tehen d’où il chapea l’orée et par les mouve
ute les activités de idéologiques qui sem ments
l’organisation dans les Ter blent agiter les jungles.
res roses.
195
L’ORDRE NOUVEAU
L’origine de l’Ordre nouveau est probablement aussi vieille que
« J’me fais chier ! Debout les celle des Armes. C’est une organisation d’Armes et d’humains
gars, on va à la rue aux putes ! racistes et activistes, dont l’objectif ultime est l’extermination des
Si on en trouve une avec des populations impures. La définition de ces « peuples impurs » qu’il
dents pointues ou une gueule faut massacrer a souvent évolué au fil des siècles et varie même d’un
de métèque, on va se faire une groupuscule de l’Ordre nouveau à un autre. Les Alwegs et les
bonne flambée. » Hysnatons sont tout de même les victimes les plus fréquentes des
exactions de l’Ordre.
— Brasier, Connétable Inflexible
de la Cohorte des Cent Torches Membres
Vives de Biggett
L’Ordre nouveau est l’une des rares factions à être aussi bien
ouverte aux Armes qu’aux humains. Même si les postes importants
ne sont tenus que par des porteurs d’Arme, il y a des milliers de
membres simplement et bêtement humains ; la haine de l’autre est
un beau moyen de rapprocher les gens. Il y a près de 650 Armes-
majeures et plus du double de mineures dans l’organisation.
Devenir membre est assez facile  : il suffit d’être accepté au
sein d’une cohorte. Pour cela il faut démontrer, de manière bien
bruyante ou sanglante, ses motivations en termes de haine raciale.
Chaque cohorte et chaque chef a ses petites manies et ses rites de
passages favoris.

Organisation
L’Ordre nouveau fonctionne par groupuscules locaux
appelés cohortes, dotés de noms colorés et évocateurs.
Malgré ce nom de cohorte, les cellules de l’Ordre
nouveau ne sont pas des unités militaires, mais
plutôt des regroupements de bourrins parta-
geant les mêmes pulsions. Selon la région où
elle officie, une cohorte peut avoir pignon sur
rue ou être complètement clandestine. Elle a
toujours une hiérarchie bien définie et structurée,
avec de nombreux titres ronflants obtenus au
mérite. L’Ordre n’a pas de chef suprême  ; plus
une cohorte est puissante et plus son chef est
respecté par les autres membres de l’Ordre. Les
dirigeants des cinq plus grandes cohortes se
considèrent comme les maîtres de l’Ordre
nouveau et arrivent à imposer, par la menace,
leurs vues aux autres membres. Les luttes
entre cohortes ne sont pas rares et limitent
sensiblement la puissance de l’organisation. Une
cohorte peut regrouper entre quinze et soixante
Armes et jusqu’à un millier de membres humains.
Chaque cohorte utilise des emblèmes et des signes
de reconnaissance qui lui sont propres, mais certaines
symboliques sont communes à l’Ordre entier : il s’agit
en particulier du poing, de la torche et de la flamme.

Localisation
On trouve des groupuscules de l’Ordre nouveau dans toutes les
régions du continent. Chaque cohorte a ses propres marottes en
matière de racisme, souvent tributaire de la zone où elle sévit.

196
Par exemple la Cohorte du Chagar écarlate, à Byrd, met les
Thunks en tête de sa liste des peuples impurs. À l’inverse, la Cohorte
de l’Avalanche salvatrice – la seule à exister en territoire thunk –
considère que les Piorads sont le seul véritable sang souillé, puisque
étranger au continent. Bien que l’on puisse les croiser partout, c’est
dans les trois grandes nations civilisées que les cohortes de l’Ordre
nouveau sont les plus nombreuses et les plus structurées.

Aide et obligations
En général, une Arme ou une personne rejoint l’Ordre nouveau
par conviction. L’organisation donne à ses membres l’opportunité
de laisser s’exprimer leurs instincts racistes au travers d’actions
qu’ils n’auraient jamais entreprises s’ils étaient seuls. Une cohorte
a toujours un ou deux projets en cours auxquels tous les membres
sont tenus de participer.
Les projets les plus fréquents sont  : massacrer, chasser ou
dépouiller une population indésirable  ; augmenter l’influence du
groupe en recrutant de nouveaux membres ou en influençant les
autorités locales pour les faire agir dans le sens souhaité par les
Armes. La grande diversité de style des cohortes, des plus violentes
aux plus manipulatrices, font que les opérations menées par l’Ordre
nouveau sont très différentes d’une région à l’autre.

Figures ma rquantes En un siècle, elle a


Voici les chefs des cin
q cohortes les plus cohorte en une des transformée sa petite
influentes de l’Ordre nou plus influentes et effi-
veau caces du continent. Elle
orte des Coupoles Compagnons de l’équerrerêve de réintégrer les
Verbatim – Dirigeant de la Coh
Dominatrices (Pôle) avec toute sa cohorte
Un Stylet à l’apparence frê et de donner un nouvel éla

grands pouvoirs. Il est dot
le mais pourvu de Acidtears – Dirigeante de l’Hégémone.
é d’une personnalité Tempête Purificatrice la Cohorte de la
masculine sévère et ext (Du rvi lle)
rêmement autoritaire. Ce Cimeterre à deux ma
Sa cohorte est principal ins à la personnalité
ement installée dans emportée et pas
les quartiers universita sionnée s’est incarné il
ires de Pôle où elle moins de deux y a
tente d’inculquer ses val siècles. Elle a rejoint trè
eurs aux étudiants, l’Ordre nouveau et, s tôt
en particuliers ceux issu ma lgré sa relative jeunesse,
s de la haute noblesse. est devenu un de
La plupart des cohortes ses membres les plus cél
de Centre-Pôle sont en terres batranoba èbres
loyales à Verbatim et le nes. Sa cohorte attire des
considèrent comme Armes fougueuses
l’Arme qui devrait dirige et de jeunes batranoba
r l’O ns
Mayhem – Dirigeant de la rdre nouveau. souhaitant faire changer
les choses pour régé-
Souverain (Belgrano) Coh ort e de l’Ac ier nér er la pur eté du sang de l’o
Cet imposant Marteau les Alwegs et les Hysnaton uest en chassant
s,
mentalité rigide est célèbr de guerre à la Silentbleed – Dirigeant de mêmes esclaves.
e pour ses démons- Tradition Séculaire (Sh la Cohorte de la
trations de violence sur arc ot)
le champ de bataille. Cette Arme est un ant
La cohorte de l’Acier ique poignard à la
souverain est surtout personnalité cha
implantée dans les légion rgée de haine, de misog
s voroziones du nord et de dédain. Sa ynie
de l’Hégémone. Le brassa cohorte est probablement
ge de population et la plus vieille encore
l’égalité prônée au sein
de la légion énervent d’une main de fer en activité et il la dirige
prodigieusement Mayhe depuis sa fondation. C’
m, qui essaie de une Arme qui pen est
promouvoir une idée plu se lentement et qui our
s pure de l’armée. ses pla ns sur le long terme. En dit
Sulfur, dirigeante de la plus d’une
Absolu (Nerolazarevskaya) Cohorte de l’Ordre haine assez commune pour les sang-mêlés,
Cet Épieu à la personnal Sil ent ble ed éprouve une
ité féminine est un les Gadhars et les Pio aversion absolue pour
ancien membre des Comp rads.
agnons de l’équerre.
Ses visées eugéniques et
son goût pour l’épu-
ration ethnique l’ont fait
e se retrouver au ban
des Compagnons.

197
Les membres d’une même cohorte doivent être loyaux les uns
envers les autres, respecter la hiérarchie et obéir aux ordres du
chef. Lorsque des dissensions surviennent au sein d’un groupe cela
mène souvent à la défection d’une partie de ses membres qui iront
rejoindre une autre cohorte ou qui fonderont la leur.

Alliés et adversaires
L’Ordre nouveau a plus d’une fois travaillé avec la Mort carmin.
Certaines des cohortes les plus violentes contiennent des Armes
qui se revendiquent des deux organisations.
Le Miroir du passé est, bien entendu, considéré comme l’ennemi
mortel de l’Ordre. Les deux organisations se mènent une guerre
acharnée et sans pitié.
Les Compagnons de l’équerre ne s’entendent pas bien avec les
cohortes de l’Ordre nouveau car ils estiment que ces dernières
détournent les idéaux vorozions pour les utiliser à leurs propres fins.
Cependant, certains Compagnons restent sensibles aux doctrines
élitistes et eugéniques de l’Ordre.

Actuellement
À Pôle, Verbatim fait tout son possible pour accroître son
influence sur la sphère politique. Il voudrait devenir un conseiller
occulte de l’Empereur, mais depuis deux ans, il s’est fait assassiné
cinq Porteurs malgré toutes les précautions qu’il a pu prendre.
Cela limite ses chances de s’implanter au palais. Il soupçonne les
Joyaux de Pôle d’être responsables de ses malheurs et envisage de
lancer une guerre secrète contre cette organisation.
La récente montée en puissance de la Cohorte de la Tempête
Purificatrice ne plait pas à Silentbleed. Le maître de la Tradition
Séculaire est en train de réaliser que nombre de cohortes batra-
nobanes sont séduites par les méthodes modernes d’Acidetears.
L’un des gros points de dissension entre les deux cohortes porte
sur le rôle de la femme batranobane. En effet, Acidtears rêve d’une
nation batranobane fasciste où la femme jouerait un rôle politique
plus actif en tant que gardienne consciente de la pureté raciale.
Silentbleed, de son côté, considèrent que si une femme ne peut pas
accomplir une tache à quatre pattes, elle n’a pas à s’en occuper. Les
deux visions ne sont pour l’instant guère compatibles.
Pour le moment ces deux cohortes se livrent un combat idéo-
logique en tentant chacune se s’assurer la fidélité du plus grand
nombre possible de cohortes de moindre importance. Il y a quand
même de bonnes chances pour que cette situation évolue en guerre
idéologique au sein des cohortes batranobanes.

198
LA LOI DU SANG
La Loi du sang fut créée peu après l’avènement de l’empire
«  J’ai vu le dernier dérigion, pour structurer un sport très prisé des Armes-Dieux  :
combat d’Eisen  ! Il a laminé le duel. La Loi du sang est une sorte de grande ligue sportive
Razorblade comme si c’était regroupant toutes les Armes aimant passer leur temps à se défier
une merdouille d’Arme- entre elles pour savoir qui est la plus forte. C’est sa seule raison
mineure. On a retrouvé la d’être et il va sans dire que les Armes de la Loi du sang changent
tête de son Porteur à trente souvent de Porteur.
mètres de là, le lendemain  !
Je vous jure ! » Membres
Forte de quelques 800 Armes-majeures et plus de 2 000 Armes-
— Coutelle, au cours d’une mineures, la Loi du sang est la plus grande des factions. Devenir
discussion entendue à l’Ours enragé. membre est très facile, il suffit juste de le crier bien fort. Du moment
qu’une Arme est prête à suivre les règles qui régissent les duels,
elle peut se considérer comme faisant partie de la Loi du sang. On
quitte d’ailleurs l’organisation tout aussi simplement, en annonçant
qu’on se retire de la compétition. La Loi du sang est la seule faction
d’Armes dont on quitte les rangs avec autant d’aisance. Les autres
organisations ont tendance à être plus vindicatives vis à vis de ceux
Les prochains qui les lâchent.
tournois régionaux
Tournois du levant – 1043 Organisation
Tournois des jungles – 1047 La Loi du sang n’a pas vraiment de hiérarchie car la seule chose
qui importe dans ses rangs, c’est le prestige que l’on acquiert en
Tournois du désert – 1051
combattant d’autres membres. Il y a environ mille ans, des Armes
Tournois des glaces – 1055 instaurèrent des règles qui devaient régir les duels entre Armes-
Tournois du centre – 1059 Dieux. Ces règles sont intitulées la Loi du sang, et donnèrent son
nom à la faction. Un duel est un combat un contre un où il est
interdit d’avoir recours à des épices ou à tout équipement qui ne
serait pas porté directement par les combattants. Il est possible de
déroger à ces règles du moment que les deux adversaires se mettent
d’accord et officialisent la chose. Malgré cette autorisation, le duel
simple tel qu’énoncé dans la Loi du sang reste la forme la plus
prisée, la plus prestigieuse et la plus honorable de combat.
L’un des meilleurs moyens de devenir célèbre au sein de la faction
est d’obtenir un de ses titres de gloire. Il existe cinq titres régionaux
définis par la Loi : le champion du levant, le champion du désert,
le champion des glaces, le champion des jungles et le champion
du centre. Chacun de ces titres est décerné lors d’un tournoi qui
lui est dédié et se déroulant tous les vingt ans. Il y a donc un
tournoi différent tous les quatre ans et leur accès est réservé aux
Armes ayant déjà fait leurs preuves. Il existe également un titre de
champion de l’acier qui est perpétuellement en jeu. Pour l’obtenir
il suffit de vaincre le détenteur du titre en duel, en respectant la
Loi du sang. Lorsque ce titre n’a plus de détenteur, un tournois
spécial est organisé. Chaque titre est matérialisé par un colifichet
particulier que l’Arme arbore fièrement.

Localisation
Il existe, un peu partout sur Tanæphis, des lieux tenus par des
membres de l’organisation où les Armes se rencontrent pour se
lancer des défis ou parler des duels récents. C’est ainsi que l’on
connaît l’identité des champions et loosers du moment. Ces lieux,
nommés «  antres  » au sein de l’organisation, sont la plupart du
temps des auberges, des relais, des forges, des fermes fortifiées

200
ou des demeures. S’occuper d’un antre est source de prestige et se
sont en général des Armes qui ont déjà fait leurs preuves en tant
que duellistes qui assument cette charge. Les antres sont les seuls
endroits où les duels sont strictement interdits ; ils constituent des
lieux neutres pour tous les membres de la Loi du sang. Les antres Du nouveau...
les plus prestigieux sont ceux chargés de l’organisation des tournois.
L’antre de Basran est en général
assez peu actif mais Hurricane, sa
Aide et obligations gardienne, a dernièrement eu une
Les règles et l’étiquette qui entourent les duels entre Armes de idée pour attirer l’attention de la
la Loi du sang sont strictes et les gardiens des antres s’efforcent faction et redorer son blason. Elle
de les faire respecter. Toute Arme qui acquiert la réputation a fait courir le bruit qu’elle voulait
d’avoir enfreint les règles du duel subira rapidement un ostracisme mettre en jeu un nouveau titre :
violent de la part des membres de la faction. Elle risque aussi de celui de champion des lunes, en
l’honneur des astres qui rythment la
perdre quelques Porteurs, sans avertissement, juste histoire de violence des hommes. Ce nouveau
lui apprendre la politesse. Les membres de la Loi du sang sont titre serait attribué de la même
également tenus de respecter les règles qui régissent les antres et manière que celui du champion
doivent participer à la défense de ces lieux s’ils étaient menacés d’acier. L’idée semble plaire et de
d’une manière ou d’une autre. nombreuses Armes de la faction se
Appartenir à la Loi du sang peut permettre à une Arme d’obtenir sont prononcées en sa faveur. Le
de l’aide pour des activités qui ne seraient pas en lien avec les duels, tournoi qui permettra de désigner
le premier champion des lunes ne
en jouant sur la camaraderie qui existe entre bourrins. On peut devrait donc pas tarder à avoir lieu.
comparer cela à l’amitié virile qui réunit les supporters de sport.
Cela n’est cependant pas une règle et beaucoup de membres ne
considèrent leurs consœurs que comme des concurrents qu’il faut
écraser sans pitié.

Alliés et adversaires
La Loi du sang n’a aucune d’alliance en tant que faction, mais il
n’est pas rare que ses membres fassent aussi partie d’autres factions.
Il n’y a que le Mois du bonheur qui ait un positionnement hostile,
à sa manière, vis à vis de la Loi du sang.

Actuellement
Le prochain tournoi du levant aura lieu en 1043, dans l’antre
de la tour foudroyée. Ce petit fortin, qui doit son nom à sa tour
effondrée, se situe en Vauzan, dans les contreforts de la Morcèle.

es
Kariai – Gardien de l’antre du tournoi des junglde
Figures marquantes Bâton incrusté d’éclats
s Kariai est un lourdà la personnalité masculine
Thornfury – Championne du désert et des glace métal. Cette Arme
Cet Épieu à la longue lame tronçonneuse ien le gard
ssive et bourrue et un brin pontifiante est
a une personnalité féminine agre de l’antre où s’organise, tous les ving
t ans, le
de cham pion du ment
hautaine. Elle détient le titre tournoi des jung les. Kari ai est prob able
is le tour noi de 1031 et celu i de puis sant es de la Loi
désert depu
. Cett e Arm e une des Armes les plus
champion des glaces depuis 1035 Il faut dire qu’il a été en activ ité dans
e lle port erait du sang.
déci dé qu’ y a des
ultra compétit ive a
s une fois. les jungles depuis aussi longtemps qu’il
tous les titres de champion au moin Armes sur Tanæ phis . C’e st une Arm e resp ectée
part icipé au tour noi de 1039 mais titre de cham pion des
Elle n’a pas
noi de et crainte qui a tenu le
se prépare actuellement pour le tour jungles pend ant 180 anné es avan t d’arr êter le
urs portée
champion du centre. Elle est toujo tournoi et de devenir le gard ien de l’ant re où
, obsé dés par les une île au
par des combattants émérites il se déroule. Cet antre se situe sur
et de la Man grove.
duels. large des Hautes-branches

201
LA MORT CARMIN
Cette faction regroupe les Armes les plus psychopathes de
«  Mais si mon gars, toi et Tanæphis, dont le but est d’assouvir leurs pulsions de violence
ton frère allez vous battre extrême de toutes les manières possibles et imaginables. La Mort
ensemble… à mort. Si vous ne carmin fut créée il y a cinq ou six siècles par une Arme tellement
le faites pas j’arrache les yeux détraquée que l’histoire a préféré oublier son nom. L’organisation
de votre sœur et je la donne n’a pas d’objectif en elle-même ; elle sert surtout d’étendard sous
en pâture à mes chiens. Allez lequel les Armes violentes aiment à se regrouper, car cela crée des
quoi ! Celui qui gagne aura le liens de camaraderies et des opportunités inaccessibles pour une
droit de la violer et de se barrer psychopathe esseulée.
en vie. Bon, j’attends ! »
Membres
— Painstealer, peu après un raid La Mort carmin compte environ cinq cents Armes-majeures
sanglant et trois fois plus de mineures. Il suffit de se revendiquer de l’orga-
nisation pour en faire partie. En revanche, malheur à celle qui se
prétend Mort carmin sans satisfaire à ses critères de violence ; elle
finira par se faire repérer et le payera très cher.
Tous les membres de la Mort carmin sont des Armes violentes,
mais toutes ne sont pas des serial-killers massacrant quinze
innocents par jours. Certaines Armes, violentes mais pas extrémistes,
rejoignent la Mort carmin parce que cela ajoute à leur prestige et
à la peur qu’elles peuvent inspirer. D’autres membres, plus retords,
sont capables de passer des décennies à ourdir calmement un
plan qui provoquera un massacre de grande ampleur. Lorsqu’une
Arme se revendique de la Mort carmin elle sait qu’elle sera perçue
comme un individu instable et dangereux.

Organisation
La Mort carmin est très morcelée et obéit essentiellement à la loi
du plus fort. Il n’y a aucune structure hiérarchique et ses membres
travaillent en solo ou en petits groupes. La réputation d’une Arme
au sein de l’organisation dépendra des actes de violences qu’elle a
commis. Les Armes responsables des pires exactions sont les plus
célèbres et risquent de s’attirer des admirateurs prêts à les seconder
dans leurs futurs plans.

Figures marquantes
Voici deux Armes qui, sans être des Silence ne reprend le dessus que lorsq
leaders ue la
reconnus, font parler d’elles : situation se calme et que Death n’arr
Death / Silence ive plus
à maintenir un degré de violence satis
Une grande Épée à deux mains en faisant.
fer brut, Rdden
à la personnalité inhumaine et dédoublé Une Francisque à la lame rouillée
e. Tant et à la
qu’elle est Silence, cette Arme se
comporte personnalité sadique et retorse. Discret à
d’une manière neutre, à la limite de l’e xtrêm e, Rdden agit dans l’ombre et n’aim
l’Arme- e
mineure, sans jamais influencer réell
ement son pas les champs de bataille. C’est un spécialiste
Porteur. Silence ne se considère pas des meu rtres en masse vicieux, des empoi-
comme
membre de Mort carmin et pass
erait très sonnements de puits et autres joyeusetés. Les
inaperçue, si ce n’était pour sa puis
sance et mauvaises langues prétendent que certaines
sa seconde personnalité. Death est
une pure maisons bathras l’engagent régulièrement pour
incarnation du massacre et de la
violence tester des épices nocifs dans des conditions
aveugle. Quand elle se  « réveille », ce
qui arrive réelles. Rdden est connue des services de Murs
de manière complètement aléatoire,
elle se et marches et elle est interdite de séjour à Pôle
lance dans un grand jeu de massacre,
tentant en et dans la proche banlieue.
général d’entraîner autant de guerriers
qu’elle
peut dans un tourbillon de violence.

202
De temps en temps, une Arme puissante et tordue arrive à
fédérer une partie de l’organisation autour d’un projet dément.
Ces périodes, troublées et sanglantes, ne durent heureusement pas
longtemps grâce à l’instabilité des Armes de la faction. Mais
le tribut en vies humaines et toujours élevé. Par exemple sous
l’influence d’une Arme nommée Anathos – aujourd’hui disparue –
la Mort carmin a joué un rôle très actif dans de la révolte des terres
de l’est, au septième siècle de Néinnes. Certaines Armes vantardes Éclats de Lune
vont même jusqu’à affirmer que l’Hégémone ne serait pas né si la La dernière grande action d’éclat
Mort carmin n’avait pas aidé à la chute de l’Empire. de la Mort carmin se déroula
pendant les années 1030. Comme
beaucoup des tentatives avortées de
Localisation l’organisation, ces événements sont
La Mort carmin ne dispose d’aucune place forte ou lieu de restés relativement secrets, et les
rencontre qui appartiendrait à l’organisation même. En revanche, habitants du continent ne savent pas
tout lieu appartenant à un membre célèbre ou placé, pour une raison à quelles horreurs ils ont échappé.
ou une autre, sous son autorité sera considéré comme une place forte
Un Cimeterre puissant du nom
de la Mort carmin. C’est vrai en particulier pour certains villages de Tangorogrim, avait mis sur
piorads dont le jarl est Porteur d’une Arme de la faction. pied un plan complètement fou
visant à perturber le cycle lunaire
Aide et obligations d’Œphis. Il avait théorisé que
Dans les périodes où elles n’ont pas de leader puissant et cela provoquerait des accès de
charismatique, les Armes de la Mort carmin n’ont pas grand-chose folie collective à la surface du
continent, donc des bains de sang
à attendre, si ce n’est le plaisir de se dire membre d’une faction
sans précédent. La promesse
bien effrayante. Lorsqu’une Arme arrive à fédérer autour d’elle d’un carnage à l’échelle du
une partie de la Mort carmin, les choses changent rapidement. continent, ainsi que la puissance
L’organisation prend alors des airs de mouvement paramilitaire de Tangorogrim lui assurèrent le
où règne une discipline de fer. Il faut alors suivre les ordres sous soutient massif des membres
peine d’avoir à se trouver un nouveau Porteur. Mais comme ces de la Mort carmin.
ordres impliquent la plupart du temps de massacrer, détruire, violer, Les rumeurs les plus folles
torturer, etc, les choses se passent avec un entrain tout à fait malsain. courent sur la manière dont
Tangorogrim pensait arriver à
Alliés et adversaires ses fins : sacrifices en masse à
des endroits bien particuliers,
Les membres de la Mort carmin entretiennent en général de
Arme complice dotée de pouvoirs
bonnes relations avec l’Ordre nouveau. Certaines cohortes de extravagants, aide d’un ou plusieurs
l’Ordre se rappellent cependant que le Miroir du passé est né dans fusionnés, etc. La liste est longue.
le giron de la Mort carmin et lui en tiennent rigueur. Quand on
Son plan ne parvint jamais à
connaît le potentiel d’agressivité qu’il y a dans ces deux factions
terme. Plusieurs factions s’allièrent
on se doute que le moindre petit reproche peut facilement finir en pour mettre un terme à cette folie,
bain de sang. ce qui mena à plusieurs violentes
Le Mois du bonheur est considéré avec mépris et haine par la batailles entre porteurs d'Arme.
Mort carmin et ses membres ne ratent jamais une occasion de Entre les années 1033 et 1036,
lui nuire. C’est d’autant plus vrai que le Mois du bonheur agit l’influence des lunes fut très forte,
souvent pour contrer les activités de la Mort carmin. Au registre provoquant des périodes de violence
excessives et de nombreuses chutes
des empêcheurs de massacrer en rond, l’Éclipse de lune est de météorites lunaires.
maintenant logée à la même enseigne que le Mois du Bonheur.
Tangorogrim, a disparu en 1036 et
peu de gens le regrettent.
Actuellement
Après plusieurs années sous le joug d’un leader fort, la Mort
carmin traverse une période de désorganisation. En l’absence d’un
chef charismatique, inflexible et dominateur les Armes de la faction
recommence à se battre entre elles. Plusieurs groupes se livrent
à une sorte de guerre de succession dont pourrait émerger un
nouveau leader. D’autres organisations, dont le Mois du bonheur,
les Compagnons de l'équerre et l’Éclipse de lune ne sont pas
particulièrement pressées de voir la Mort carmin se réorganiser.
Elles font tout ce qu’elles peuvent pour entretenir ce climat délétère.

203
LE MIROIR DU PASSÉ
Le Miroir du passé est une organisation d’Hysnatons et d’Armes
«  L’alternative est simple, prohysnatons dont l’objectif est leur défense face aux persécutions
monsieur Kotar ab Ibansul. racistes. L’origine du Miroir du passé est sanglante. Il naquit, il y a
Soit vous me cédez pour moins de trois siècles, sous l’impulsion d’Armes de la Mort carmin
trois thams vos trois esclaves et fut pendant longtemps presque aussi violent que sa faction mère.
hysnatons, soit je répands L’organisation suivit, selon les périodes, des thèses prônant la mise
vos tripes sur ce beau tapis à mort de tous les racistes, de tous ceux ayant laissé se commettre
précieux. Qu’en dites-vous  ? des actes antihysnatons, ou pour simplifier, l’extermination pure et
Si vous réfléchissez bien, au simple de tous les les non Hysnatons. Il y a quelques années, le
prix du nettoyage de ce genre Miroir prit ses distances avec la Mort carmin et son orientation
d’étoffe, vous y gagnez… » devient peu à peu moins extrémiste, bien que toujours agressive.

— Clearsteel, négociatrice Membres


un peu pressée Les effectifs du Miroir se montent à deux cents Armes-majeures,
deux fois plus d’Armes-mineures ainsi que plusieurs milliers
d’hysnatons non Porteurs, sans parler des simples sympathisants,
Hysnatons ou non, qui sont nombreux.

Organisation
Le Miroir est composé de groupes indépendants qui s’entraident
quand le besoin s’en fait sentir. La plupart sont locaux, agissant
dans une région donnée où ils poursuivent leurs propres objectifs,
toujours en lien avec la défense de la cause hysnatone. Leur
organisation ressemble beaucoup à celles des cellules de l’ordre
nouveau, même s’il ne parait pas malin de le leur faire remarquer.
Depuis qu’il s’est éloigné de la Mort carmin, le Miroir du passé
est en pleine réorganisation et tente de diversifier ses méthodes
d’actions. La chose est encore nouvelle et l’activisme du Miroir
au sein des guildes et des milieux politiques en est encore à ses
balbutiements. Ses membres les plus vindicatifs, nostalgiques de
la période violente, se regroupent au sein de troupes errantes qui
mènent des actions musclées en particulier contre les membres
de l’Ordre nouveau et les esclavagistes spécialisés dans le
commerce des Hysnatons.
Une des structures les mieux organisées au sein de la faction
regroupe quelques dizaines d’assassins surentraînés. Ils se font
appeler les miroirs et se chargent de missions d’espionnage et
d’assassinat pour le compte de tout Hysnaton prêt à les payer.
Leurs prix sont élevés, mais ils font des ristournes aux autres
membres du Miroir du passé.
Le Miroir n’a pas de dirigeant avéré, mais il existe en son
sein quelques figures emblématiques de la lutte hysnatone
autour desquels gravitent les groupes les plus importants. Avec
l’actuelle évolution de l’organisation, un certain nombre d’Armes
commencent à penser qu’il serait bon de doter le Miroir d’un
véritable commandement capable de coordonner son action.

Localisation
Le Miroir du passé est actif sur tout le continent, à l’exception
des terres thunks et des jungles gadhars, où les hysnatons n’ont
pas à souffrir de racisme organisé. L’organisation est encore
fortement clandestine et utilise principalement des planques et
des points de rendez-vous secrets.

204
Aide et obligations
Les membres du Miroir sont tous des militants de la cause
hysnatone, même si la définition de la dite cause peut varier d’un
groupuscule à un autre. On attend des membres qu’ils participent
aux activités de leur groupuscule : qu’il s’agisse d’opérations musclées
contre des esclavagistes, de lobbying au sein d’une guide ou de
prosélytisme prohysnaton dans une grande ville. En retour de son
implication militante, un membre du Miroir est assuré de l’aide des
autres membres de son groupe. S’attaquer à un membre du Miroir,
c’est prendre le risque de subir une opération punitive musclée.

Alliés et adversaires
Les relations entre le Miroir du passé et la Mort carmin sont
compliquées. Certaines Armes des deux factions ont gardé de
bons contacts et il y a encore des cas où un groupuscule du Miroir
travaillera avec des Armes de la Mort carmin pour mener des
opérations prohysnatones bien sanglantes. Cependant la majeure
partie des groupuscules du Miroir évitent d’avoir affaire à la Mort
carmin et subissent en retours les attaques des membres de la Mort
qui estiment avoir été trahis.
Le Miroir ne considère aucune autre faction comme un allié
officiel. Certains de ses groupuscules ont de bonnes relations avec
telle ou telle faction, mais il ne s’agit là que d’alliances ponctuelles.

Actuellement
À Pôle et à Inaccessible, des groupuscules ont fait le pari de
s’afficher officiellement dans l’espoir de pouvoir jouer un rôle plus
actif sur la scène politique. Ces tentatives se heurtent à toutes
sortes de réactions craintives ou ouvertement racistes. L’Ordre
nouveau, évidemment, fait tout son possible pour tuer dans l’œuf
l’émergence de mouvements politiques hysnatons.
D’un autre côté, certains chefs de file du Miroir – Boneshifter
par exemple – sont très attachés au passé violent de la faction et
rêvent de créer des clans hysnaton, un peu sur le modèle des tribus
sekekers, dans les plaines du centre, les Délinelles ou même dans
la Morcèle.

ues
Nachter n’a jamais apprécié les sadiq
Figures marquantes ie des
de la Mort carmin. Elle fait part
coupé les
Boneshifter
sant e premières Armes du Miroir à avoir
Cette Rapière en os est anci enne , puis port ée par le plus
s. Nachter est toujours
iculi èrem ent vind icati ve. Du temp s où le pont de ses miro irs.
et part compétent
t carmin,
Miroir était une succursale de la Mor Virvir
lead ers. de fer
Boneshifter faisait partie de ses Cette Arme est une Machette
dirig e un grou pusc ule parm i les peup les
Aujourd’hui, l’Arme ment vieille qu’elle a vécu
e de tran sform er de vieil les tour s dans telle Asse z peu viole nte, Virv ir n’a
qui tent chimériques.
de pillards mais il a
Vieusyl en repères pour des troupes rejoint le Miroir que récemment,
hysnaton s. pris la tête d’un mou vem ent poli-
rapidement de
Nachter tiqu e installé à Pôle. Il tente actuellement
long ue Épé e d’o bsid ienn e aux pouv oirs tre des droi ts spéc ifiqu es aux
Une reconnaî
onnalité faire obtenir la
de discrétion très développés et à la pers le populations hysnatones. Son rêve  :
calcu latri ce et froid e. Elle a fond ée quar tier pour en faire une vitrine
féminine gestion d’un
irs et assu re la form ation
groupuscule des miro de la « culture » hysnatone.
de ses membres les plus prometteurs.

205
LE MOIS DU BONHEUR
Cette faction, créée dans les premières années de l’empire
«  La violence n’est pas une dérigion, est célèbre parce qu’elle prône la non-violence dans
fatalité, Slitter. Cela fait 300 un monde où la violence est reine. Le Mois du bonheur n’est
ans que je n’ai pas versé le sang, cependant pas une simple organisation «  peace & love  »  ; c’est
et mes Porteurs ont prospérés. un groupe d’Armes cultivées, convaincues qu’en limitant la
Ils ont même accomplis de barbarie, l’humanité et les Armes-Dieux pourront aller de l’avant.
grandes choses ici à Pôle. Ce discours passe difficilement et la majeure partie des Armes
Si tu renonces au meurtre, prennent le Mois du bonheur pour une bande de dingues qui,
ce pourrait être pour toi heureusement, ne mordent pas.
le début d’une destinée
exceptionnelle. » Membres
Le Mois du bonheur est l’une des plus petites organisations
— Rouille, apologue de la non- majeures. Elle ne regroupe que cent vingt Armes-majeures et
violence à peine plus de mineures. L’organisation accueille à bras ouvert
tout nouveau membre potentiel, mais le candidat doit faire ses
preuves en passant un siècle entier sans faire usage de la violence.
C’est seulement une fois qu’il a accompli ce test qu’il est considéré
comme un membre à part entière. Il doit alors prononcer ses
vœux définitifs de non-violence lors d’une cérémonie organisée
par le cercle qu’il va rejoindre.

Organisation
Le statut d’une Arme au sein du Mois du bonheur dépend de
deux choses : son ancienneté dans la faction, et les actions qu’elle
a menées pour promouvoir ses idéaux. Une vingtaine d’Armes
portent le titre d’Aînées. Ce sont les Armes les plus anciennes au
Symbolique
sein du Mois et celles qui gèrent ses activités.
Les Armes du Mois du bonheur Chaque Aîné a autour de lui un cercle d’Armes qui suivent ses
se reconnaissent à un lien d’étoffe enseignements et ses ordres. Au sein d’un cercle on distingue trois
ou de cuir blanc, qu’elles portent
rang : les Prétendants, qui sont des Armes ayant rejoint la faction
enroulée autour de leur poignée
et qui est le signe de leur
depuis peu, encore en train de faire leurs preuves  ; les Frères,
non-violence. qui sont le gros de l’organisation ; les Choisis, enfin, qui sont les
collaborateurs directs et les confidents de l’Aîné.
Certaines armes portent un ruban
Un Choisi atteignant une notoriété suffisante au sein du Mois
fin et discret noué à leur garde.
D’autres, plus revendicatrices, peut accéder au rang d’Aîné et constituer un nouveau cercle avec
portent de solides ceintures qui les l’aide de son Aîné. Chaque cercle regroupe entre cinq et vingt Armes.
emprisonnent dans leurs fourreaux. Il y a également quelques Armes qui ne sont affiliées à aucun
C’est une affaire de goût, et cercle en particulier. Elles sont souvent sur les routes, servant
chaque Arme a ses propres manies. d’agents de liaisons entre les cercles, et portent le nom de Musardes.
Quelques artisans sont devenus Il existe enfin un cercle des Aînés, qui regroupe tous les
des spécialistes de ce genre
dirigeants de cercles. Il ne se réunit que rarement, mais toujours
de décorations.
pour prendre des décisions ayant un impact important sur la
politique de l’ensemble de la faction
Les activités du Mois du bonheur sont essentiellement d’ordre
culturel et intellectuel. La Faction entretient des penseurs, des
érudits et des artistes. Au travers d’eux, elle tente de participer au
développement des nations civilisées, afin de rendre le continent
plus sûr et moins violent

Localisation
Le Mois du bonheur est essentiellement installé dans les grandes
villes des nations civilisées  : Pôle, Nerolazarevskaya, Inaccessible,
Tehen, Durville, etc. Il y a un seul cercle en territoire Piorad,
installé à Varnir où il se dissimule. Ses membres sont d’ailleurs

206
dispensés du port du ruban blanc. Il y a même de la Route sans fin et ont déjà eu l’occasion
deux cercles dans les jungles Gadhars : un dans d’investir dans certaines explorations menées par
les marais et un autre sur les rives calmes. ses membres.
Les organisations les plus violentes considèrent
Aide et obligations le Mois du bonheur comme un ramassis d’idiots
Les règles du Mois du bonheur sont strictes : qui n’ont rien compris à leur nature d’Armes-
un membre n’a pas le droit de faire usage de Dieux. C’est dans la Mort carmin que l’on trouve
violence, physique ou mentale, à l’encontre d’un les Armes les plus vindicatives sur ce sujet.
être humain, et cela même pour se défendre. Il existe même en son sein une bande de quelques
Ne pas respecter cette règle face à un animal ou Armes-mineures, menées par une Majeure
un monstre est toléré si le Porteur ne s’est pas nommée Shrapnel. Elle se spécialise dans la
volontairement mis en danger. Il est également chasse aux membres du Mois du bonheur, dont
accepté qu’un membre soit protégé par des gardes elles torturent longuement les Porteurs avant de
du corps, du moment que ceux-ci n’agissent que relâcher les Armes.
pour défendre leur client et qu’ils n’agissent pas
comme des brutes sanguinaires. Actuellement
Les membres de la faction se montrent très Les cercles dérigions et vorozions du Mois
solidaires les uns envers les autres. Un cercle du bonheur participent autant que possible
accueillera toujours de son mieux un membre de aux efforts de paix entre les deux nations. Ils
passage. Le savoir et les informations circulent organisent, en particulier, des rencontres entre
aisément au sein du Mois du bonheur. Être penseurs et érudits des deux bords. Un cercle
membre peut aussi permettre, dans certains cas, de Pôle a même récemment décidé de partir
d’accéder à des savoirs qui ne sont pas de noto- s’installer à Croisée pour y bâtir un lieu
riété publique. d’échange culturel entre les deux peuples.
En terres batranobanes, le Mois du bonheur
Alliés et adversaires fait profil bas. En effet des membres de la Mort
Le Mois du bonheur entretient de bonnes carmin et de l’Ordre nouveau profitent des
relations avec les factions qui promeuvent la troubles civils pour s’en prendre très activement
civilisation. Il s’agit essentiellement des Joyaux aux possessions des cercles locaux. Shrapnel et
de Pôle et des Compagnons de l’équerre, même sa bande sévissent actuellement dans les terres
si la faction reproche à ces derniers leur trop roses et les steppes dans une relative impunité.
grande implication dans les actions militaires de Il semblerait même que des adversaires
l’Hégémone. Certains cercles, où se regroupent politiques de porteurs d'Arme du Mois du
des Armes aux mœurs légères, ont de bons bonheur les payent pour harceler cette faction.
contacts avec L’Éclipse de lune, le Plaisir infini Déjà que Shrapnel fait ça pour le plaisir, si en
ou les Adeptes du Muffin. Les cercles de Pôle plus elle peut y trouver un intérêt pécuniaire, elle
et d’Inaccessible sont intéressés par les activités n’est pas prête d’arrêter.

Figures marquantes Il dirige l’un des cercles de Pôle, dont


Sigil – Aîné du cercle du renouveau membres sont très actifs dans les les
Cette Épée bâtarde est le plus jeun universités
e Aîné impériales. Faisant partie des tous
de la faction. Il est à la tête d’un premiers
des trois membres de la faction, Sleeper jouit
cercles de Nerolazarevskaya et s’est d’un
illustré en statut important. Il est l’une des Arm
devenant l’Arme d’un membre du es les plus
conseil de écoutée dans le cercle des Aînés.
l’Hégémone. Cela fait de lui l’int Paxmortem – Nomade et enquêteur
erlocuteur
privilégié des Compagnons de l’équer Cet Épieu à la lame terne et à la pers
re. Il s’est onnalité
d’ailleurs fixé comme objectif de resse dépressive est capable de parler aux
rrer les cadavres.
liens entre ces deux factions, peut-être Il fait usage de ce pouvoir peu répa
même ndu pour
en rejoignant les Compagnons. Plût enquêter sur des crimes. Il abhorre la
ot philo- violence
sophe, Sigil ne croit pas à la non-viole et lorsqu’il a identifié le coupable d’un
nce par meurtre,
conviction, mais il est persuadé que il remet toutes les preuves nécessair
c’est la es aux
seule voie vers une paix durable. autorités. Il voyage essentiellemen
Sleeper – Aîné du cercle des pics d’albâtre t dans les
territoires vorozions et dans le cent
Sleeper est une Dague antique, passant re. Il n’est
pour pas rare qu’il engage des porteurs d’Arme pour
un Dieu sage, aimable et d’une intel
ligence l’aider et le protéger pendant ses enquêtes.
remarquable.

207
LE PLAISIR INFINI
Le Plaisir infini est une organisation regroupant des Armes
« J’étais à une soirée donnée dont l’objectif principal est la recherche du plaisir sous toutes
par Harpy à la tour des ses formes. Elle est en compétition avec l’Ordre nouveau pour le
délices le mois dernier. C’était titre d’organisation la plus ancienne. Le Plaisir Infini est apparu
gigantesque  ! Elle a le chic lentement, de manière naturelle et sans intervention d’un leader
pour transformer une bête ou d’un fondateur. À force de se fréquenter, les Armes les plus
partouze en une vraie belle hédonistes tissèrent petit à petit une étiquette régissant leurs
fête, conviviale et chaleureuse. relations et le partage du plaisir. En se structurant, cette « étiquette
La prochaine fois que je vais du plaisir » donna naissance à une véritable faction.
à Durville, je lui rapporte un Quand on évoque le Plaisir infini, on pense en premier lieu au
Piorad avec un pénis énorme sexe, mais les hédonistes de cette faction sont en fait très éclectiques.
pour la remercier. » Toute activité capable de procurer du plaisir et d’être partagée avec
d’autres est considérée comme digne d’intérêt par ses membres  :
— Hatia, de retour au chapitre banquets, jeux du cirque, consommation d’épices, etc.
de Tehen
Membres
Le Plaisir infini est fort de trois cents Armes-majeures et près de
huit cents mineures, sans parler des milliers d’humains qui en font
officiellement partie. Pour rejoindre le Plaisir, il suffit d’être accepté
par un de ses chapitres. Pour cela, le postulant doit démontrer ses
capacités à la débauche et son inventivité en matière de plaisirs.

telles
Romance adore vivre elle-même de
Figures marquantes ne choi sit que des Port eurs lui
histoires et de
L’Ar me chan ge
Semiek
onnalité donnant de telles occasions. le
Semiek est un Glaive à la pers Porteur dès que l’histoire est réglé e et que
d’art et de sexe . Il est ière dura ble, soit
masculine raffinée, féru couple est soit réuni de man
i et des Joyaux orable.
à la fois mem bre du Plais ir infin
dans les séparé suite à une fin tragique mais mém
de Pôle. Il occupe une plac e nota ble font les chou x gras
réguliè- Les histoires de Romance
facti ons. Sa dem eure accu eille Ses colèr es auss i sont célèb res.
deux de la faction.
l’art, soit pée
rement des soirées consacrées soit à L’Arme déteste par-dessus tout être trom
les deux à la fois ureuse.
aux plais irs de la chai r, voire sur le potentiel d’une histoire amo
ntes qui man ipu-
très souvent. Nombre de galants ou de gala
Blissmaker – Expérimentateur forcené eur – ou la port euse – de Rom ance
dotée laient le port
Cette grande Épée à deux mains est ont connu une fin violente et doul
oureuse,
voix andr ogyn e suav e et char isma tique. ption de la « Dé esse des belles
d’une
petit e prix de la déce
ion  : réun ir une
Blissmaker a une pass histoires d’amour ».
ur d’un plais ir en la-
commun auté d’hu main s auto
plus loin
Charnelle – Dirigeante du chapitre de Nero
particulier et en pousser la pratique le zarevskaya
lite ou que la lame
possible. Lors que l’e xpér ienc e péric
ts et Charnelle est une belle Épée courte à
e ses joue st pas très
l’Arme s’en lasse, elle aban donn
tation. gravée de dessins érotiques. Elle n’e
e xpér imen grandes
se cher che un nouv eau sujet d’ puissante, mais dote son Porteur de
des cercles dement
Actuellement, il est en train de créer capacités de persuasion et accro ît gran
d’arg ent clan dest ins au Gas sot et d’y sexu elles . Cha rnell e est à la tête du
de jeu ses prouesses
iens. Les dégâ ts sur la vie lazar evsk aya. Elle
attirer de riches guild chapitre clandestin de Nero
omiq ue loca le ne devr aien t pas tarder à se par la fille fugu euse d’un puis sant
écon est portée t
lle a com plète men
faire sentir. légiste de la capitale qu’e à
Romance – Icône romantique rnell e pren d un plais ir imm ense
elfique dévoyée. Cha
Romance est une fine Épée en cristal faire prospérer son petit chapitre à la
barbe des
jouie d’un e gran de céléb rité au sein du mon ique s. C’ e st auss i une vieille
qui
née par autorités hégé de
Plaisir infini. Cette Arme est fasci amie de Pattern (voir les Com pagn ons
ires d’am ours inten ses, com pliqu ées, qui elle entr etien t des relat ions
les histo
t par l’équerre) avec
nts et se conc luan
pleines de rebondisseme complexes et troubles.
s et gran de part ies de jamb e en l’air.
de belle
208
Là où la faction doit faire profil bas – dans les Alliés et adversaires
grandes villes de l’Hégémone principalement – Comme ils ont des goûts communs pour
ses membres se reconnaissent grâce à des mots certaines formes d’arts le Plaisir infini et les
de passe et des symboles portés discrètement. Joyaux de Pôle ont de bons contacts. Il y a même
Ces signes de reconnaissance ont souvent un quelques Armes qui sont membres des deux
double sens à caractère licencieux. factions. Semiek organise très régulièrement
des soirées communes où les membres des deux
Organisation organisations peuvent se rencontrer, s’amuser et
Cette faction est composée de chapitres traiter ensemble d’affaires d’arts. Les membres
locaux, principalement urbains, dirigés par des des Joyaux les plus coincés évitent cependant ces
Armes très impliquées dans les commerces du soirées comme la peste.
plaisir. Le statut d’une Arme au sein du Plaisir Le Plaisir n’a pas de bonnes relations avec les
infini est défini par deux choses : soit sa capacité factions violentes, car beaucoup de ses membres
à organiser des événements plaisants et fastueux trouvent qu’hédonisme et violence débridée ne
pour ses consœurs, soit sa capacité à briller, d’une font pas bon ménage. Une exception cependant :
manière ou d’une autre, lors de tels événements. la Loi du sang dont les règles encadrant les duels
Il existe entre les différents chapitres du Plaisir plaisent assez au sein du Plaisir. Il est déjà arrivé
une rivalité amicale qui les pousse à toujours se que des chapitres proposent à des Armes de la
dépasser quand ils reçoivent d’autres membres de Loi du sang d’organiser de petits tournois ou des
la faction. duels à grand spectacle pendant leurs fêtes.
La hiérarchie au sein du Plaisir repose à la fois
sur la richesse et la capacité à avoir des Porteurs Actuellement
remarquables selon les critères hédonistes de la Dans les terres de l’ouest, la faction est
faction. Les Armes à la tête des chapitres locaux confrontée à la crise institutionnelle. Ses chapitres
sont en général les plus riches et donc, les plus à locaux ayant des relations avec la plupart des
même d’organiser des fêtes mémorables. maisons nobles, ils se retrouvent mêlés aux luttes
politiques. Plusieurs soirées du Plaisir ont déjà
Localisation été le théâtre d’assassinats et de règlements de
Il y a des chapitres du Plaisir infini dans la compte, au plus grand désarroi de ses membres
plupart des grandes villes du continent. Un qui tentent de maintenir leur neutralité.
chapitre possède en général plusieurs lieux de À Pôle, les Armes du Plaisir infini avaient
rendez-vous  : cela peut être une auberge, un d’étroites relations avec des membres de la
bordel de luxe, un théâtre, une maison luxueuse fronde nobiliaire et profitaient grandement de la
ou tout autre endroit du même genre. décadence de ce milieu. Lors de la purge menée
Pôle, à elle seule, compte trois chapitres par Bert III en 1036, la faction s’est retrouvée
distincts, qui ont pignon sur rue et coexistent de sur la sellette et nombre de ses Porteurs en ont
manière plutôt pacifique. À l’inverse, le chapitre payé le prix. Certains Porteurs de la faction, un
de Nerolazarevskaya est clandestin aux yeux de peu trop liés à la Fronde, ont préféré quitter la
la loi hégémonique, mais prospère dans les sous- capitale avant d’y laisser leur vie. Depuis cette
sols, profitant de très vieux réseaux de catacombes. époque, les chapitres de Pôle font de gros efforts
pour regagner leur prestige au sein de la haute
Aide et obligations société dérigione.
Faire partie du Plaisir, c’est être assuré d’avoir
un point de chute douillet, animé et plein de
possibilités dans toutes les grandes villes, mais,
en contrepartie il faut faire profiter les autres
membres de ses propres largesses. Les radins ne
sont pas bien vus chez les hédonistes.
On attend de tous les membres de la faction
qu’ils organisent ou aident à organiser des
événements festifs pour les autres membres.
Il peut s’agir de banquets, de représentations
théâtrales, d’orgies, de dégustations d’épices ou
toutes autres activités axées sur le plaisir.

209
LES ADEPTES DU MUFFIN
Créée peu après la découverte des épices, la société des Adeptes du
« Cela fait deux cents ans que muffin est une organisation d’Armes passionnées de drogues et de
je travaille sur cet épice. En le culture batranobane. C’est une faction hétéroclite qui n’a pas une très
prenant, tu auras l’impression bonne réputation hors des frontières de la Nation, où on la considère
que ton corps devient une dune généralement comme un ramassis d’Armes droguées portées par des
et tu découvriras le réel plaisir drogués. La réalité est plus nuancée et les Adeptes du muffin sont
qu’on éprouve à être le sable fortement impliqués dans la vie de l’ouest, à plus d’un niveau.
chaud du désert. Ah oui, et
aussi, tant qu’elle fait effet, tu Membres
ne pourras pas te perdre dans le Les Adeptes ont dans leurs rangs quatre cents Armes-majeures
désert. » et un millier d’Armes-mineures. Parmi elles, on compte beaucoup
d’Armes assoiffées de sensations fortes que l’on peut aisément
— Fumerolles, très fière de sa qualifier de junkies, mais également des Armes impliquées en
dernière découverte politique et d’autres passionnées par l’expérimentation et la création
de nouveaux épices.
Une rumeur tenace prétend que le rite d’initiation pour rejoindre
les Adeptes implique la mort par overdose du Porteur de l’Arme.
Les membres de la faction se gardent bien de confirmer ou de
démentir cette information.

Organisation
Sous des airs un peu chaotiques, surtout de l’avis des étrangers,
les Adeptes du muffin ont une structure très bien définie, composée
de quatre cercles distincts :
Les adeptes, qui donnent leur nom à la faction, regroupent plus
des trois-quarts des membres. Il s’agit essentiellement d’Armes
ayant rejoint l’organisation par passion pour les épices et les
sensations qu’ils procurent. Ce cercle est le moins structuré. Les
seules Armes à y avoir un statut particulier sont celles qui gèrent les
lieux de rencontre de la faction. Les membres de ce cercle doivent
reconnaître l’autorité des trois autres cercles, sous peine d’être
châtiés, voire même exclus.
Les maîtres du muffin sont des Armes qui s’intéressent avant tout
à la recherche et aux expériences sur les épices. Leurs Porteurs sont
en général des épiciers ou des maîtres épiciers. La hiérarchie chez les
maîtres dépend des connaissances de l’Arme en matière d’épices et
des talents d’épicier de son Porteur. Ces Armes font partie de celles
qui gardent le plus longtemps un Porteur.
Les seigneurs du muffin sont les Armes de la faction qui se
préoccupent essentiellement de politique et de commerce. Les
épices les intéressent surtout comme outils de pouvoir et de
richesse. C’est au sein des maisons Bathras et des familles de grands
commerçants que l’on croise les plus puissantes de ces Armes.
Les sages du muffin sont les huit Armes qui dirigent la faction.
Tous les sages font également partie d’un autre cercle, à savoir trois
seigneurs, trois maîtres et deux adeptes. Ils entretiennent un certain
secret autour de leur identité et des lieux où ils se rencontrent, mais
leur influence est grande en territoire batranoban.
Il est fréquent que les Armes de cette organisation affichent leur
affiliation en portant enroulé autour de leur garde une cordelette se
terminant par une petite médaille de métal précieux. Les médailles
des maîtres portent un éclat de saphir ou d’émeraude, celles des
seigneurs un éclat de rubis ou d’améthyste.

210
Localisation
Bien que principalement installés dans les terres de l’ouest, on
peut trouver des Adeptes dans toutes les régions où on pratique le
commerce des épices. Il y a, par exemple, de petites communautés
d’Adeptes du muffin à Pôle, Inaccessible et Nerolazarevskaya. Hors
des frontières batranobanes, on croise assez peu de seigneurs ou de
maîtres. Pour eux, s’éloigner des terres de l’ouest serait risquer de
perdre en influence au sein de l’organisation.
Les Adeptes du muffin possèdent des laboratoires, plusieurs
palais ainsi que des fumeries secrètes dans la plupart des villes
batranobanes. Ces ressources sont la propriété des seigneurs et
des sages de la faction  ; on parle ici des Armes et pas de leurs
Porteurs. Cela a d’ailleurs déjà poussé des batranobans désargentés
ayant connaissance de cette information à prendre des risques
inconsidérés, et souvent mortels, pour devenir le Porteur d’une
Arme de la faction.

Aide et obligations
La faction donne l’occasion à des Armes passionnées par les
épices – pour ne pas dire des Armes junkies – de partager leur
passion et d’avoir accès à des épices puissantes et rares. Les
Adeptes disposent d’épices créées dans leurs laboratoires qui ne
sont accessibles qu’à leurs membres, et à certaines familles nobles
puissantes. Les fumeries secrètes ne sont accessibles qu’aux seuls
membres. Elles servent de points de chute. Un Adepte y est
toujours le bienvenu, du moment qu’il a de quoi payer. Cela étant,
les prix qui y sont pratiqués sont raisonnables, sauf pour les
épices rares exclusives à la faction.
En échange de tous ces avantages, les membres des
Adeptes du muffin doivent obéissance aux
seigneurs et aux maîtres.
Ces derniers ont recours aux
Adeptes pour faire avancer leurs
projets commerciaux ou politiques.
Ils le font cependant de manière
prudente et pondérée, car les
Adeptes ne sont pas toujours
très efficaces ou très
facile à gérer. Après tout,
bon nombre d’entre eux
sont des drogués plutôt
instables et obsédés par
les épices. Les autres
sont juste paranoïaques
et avides de pouvoir.

211
Les sages du muffin font office de dirigeants et, surtout, de
régulateurs des activités de la faction. Si les adeptes peuvent faire
un peu ce qu’ils veulent en temps normal, les sages veillent toutefois
à ce que cela ne mette jamais en péril la pérennité de la faction.
Les Armes qui ont le malheur de s’attirer les foudres des sages du
muffin courent le risque de passer quelques décennies perdues au
fond du désert.

Alliés et adversaires
Les Adeptes ne reconnaissent aucune autre faction comme
leur allié. Au mieux ils entretiennent des rapports neutres avec
certaines, comme L’Éclipse de lune et la Loi du sang. Les autres
sont considérées comme des adversaires potentiels.

Actuellement
Les seigneurs et les maîtres du muffin sont très attentifs à la
situation politique instable des territoires de l’ouest. Tous essayent
de tirer leur épingle du jeu afin de faire croître leur influence et
leur pouvoir. Cela crée de vives tensions internes qui dégénèrent
occasionnellement. Les sages veillent à ce qu’aucun membre ne
mette l’avenir de la faction en péril par ses manigances. Ils ont
mis sur pied un petit groupe d’Armes fidèles chargées de conduire
d’éventuelles purges au sein de l’organisation.

énorme,
Leur influence conjointe est
Figures marquantes dans les mili eux du
tant dans la faction que
Deviousgrin – Informateur sournois e. Ils s’e n serve nt pour accro ître
onna lité commerc r
Deviousgrin est une Arm e à la pers pour auta nt se mêle
re leur richesse sans
uline bava rde et enjo uée. Ce Fleuret enco .
masc polit ique
riences de
d’obsidienne, obsédé par les expé , Seriek – Génie des épices
ux de Pôle re à la
nouvelles, fut membre des Joya i, Cette Hachette est une Arme-mineu
sang , puis du Plais ir infin e et sent enci euse . Il
puis de la Loi du onnalité dogmatiqu
, fuga cem ent et un peu par hasa rd, de la pers coup de pouv oirs, mais est capa ble
puis n’a pas beau
déco uvrit ensu ite les épic es de raiso nnem ent
Mort carmin. Il exacerber les capacités
rejoignit d’ sont
dans toute leur gloire. C’est alors qu’il de son Porteur. Les Porteurs de Seriek
ious grin est un junk y raffi né, épic iers qui s’illu stren t
les Adeptes. Dev que toujours des
préc iant que les épic es les plus chers et pres men t en déco uvra nt de nouv eaux
n’ap lière
plaisirs, régu t. Cela
les plus exotiques. Pour financer ses épices dont la faction profite largemen
grin et ses Port eurs trem pent dans t assez élevé au sein des maît res
Dev ious lui vaut un statu
s malh onnê tes. Actu el- rang d’Ar me- min eure . 
nombre d’activité du muffin, malgré son
nt, il profi te des trou bles polit iques en – Assa ssin en chef
leme Héca tomb es
rumeurs sinistre
faisant commerce d’informations, de Ce lourd Cimeterre à deux mains a une
es de main s pour les vend ettas des est à la fois mem bre de la Mort
et d’ho mm réputatio n. Il
du muffi n et c’e st à lui
maisons Bathras. carmin et des Adeptes
Narcos – Amoureuse du platine et des joyauune que les sages du muffin ont confié la direction de
x
Ce fin Cimeterre de cristal elfique
est d’une
unité de purge. Hécatombes est doté
elant et leur pren d
Arme superbe dotée d’un œil étinc a personnal ité de tueu r, effic ace et vicie ux. Il
est asso iffée de riche sses et il que lui ont confi é les
menaçant. Elle un plaisir intense au trava
êt. Narcos De temps
rejoint la faction purement par intér lui Sage et cela leur garantit sa fidélité.
tielle men t parc e qu’il s pren d le dessu s et les
aime les épices essen temps, sa soif de sang
bitant. en ble ou
permettent de réaliser des profits exor un Adeptes doiv ent couv rir un meu rtre igno
al, son actu el Port eur, est ou des enne mis de la
Wahyid an Djam une tuerie. Les Sekekers
ent dans
richissime marchand d’épices influ faction port ent alors le chap eau.
plusieurs guildes de l’ouest.

212
LES COMPAGNONS DE L’ÉQUERRE
Cette faction a vu le jour du temps de l’occupation dérigione en
«  Les idiots du Mois du Vorène et a grandi avec les mouvements d’insurrections vorh qu’elle
Bonheur croient que la non- a fortement soutenus. Les Armes de l’Équerre sont des supporters
violence apportera la paix. de l’Hégémone, convaincus des bienfaits que celui-ci peut apporter
Connerie  ! Ce qu’il faut à Tanæphis. Cette faction est la seule à être officiellement intégrée
au monde c’est un schéma à la structure d’une nation humaine.
politique, un système fort et
structuré. Il faut poser les Membres
choses, les organiser, les cadrer. L’Équerre rassemble deux cents cinquante Armes-majeures et
Alors seulement ce sera la paix cinq cents mineures environ. Pour devenir membre, une Arme doit
et la prospérité pour tous. » en faire la demande auprès des Porteurs légistes en charge de la Liste,
document officiel regroupant l’identité de tous les Compagnons.
— Stronghold, chevalier de En devenant membre, l’Arme acquiert la citoyenneté vorozione.
l’équerre
Organisation
L’Équerre ne dispose pas d’une hiérarchie interne spécifique  ;
l’importance d’une Arme dans la faction dépend uniquement du
rôle de son Porteur au sein de l’Hégémone. De fait, une fois qu’une
Arme a réussi à se trouver un Porteur avec un poste élevé – dans
l’administration, la noblesse ou l’armée – son statut n’est garanti
que tant que l’humain reste en vie. Pour ne pas perdre en prestige,
l’Arme devra s’assurer que son prochain Porteur aura un poste
Examen de similaire. Certaines des Armes les plus influentes de l’Equerre ont
citoyenneté réussi à lier, de manière officieuse, leur destin à une charge donnée
Avant d’être inscrit dans la Liste, et sont transmises d’un dépositaire au suivant.
une Arme doit démontrer son Cela fait des Compagnons de l’équerre la faction la plus intégrée
implication dans le développement et impliquée dans le fonctionnement d’une nation. Là où des
vorozion et passer plusieurs groupes comme les Joyaux de Pôle ou les Adeptes du muffin se
épreuves et entretiens théoriques. positionnent en manipulateurs occultes, l’Équerre a pris le parti de
devenir une composante de l’État vorozion. Une composante de
poids même, puisque ses membres les plus anciens accompagnent
l’Hégémone depuis son origine et ne sont portés que par de très
hauts dignitaires.
Les instances de la faction sont calquées sur celles de l’Hégémone.
Ce sont donc les Armes portées par des conseillers, des prætors,
des vénicius et de hauts légistes qui la dirige, au moins tant qu’elles
conservent leurs Porteurs. Certaines Armes n’hésitent pas à engager
des assassins pour faire disparaître le Porteur d’une rivale, afin de
pouvoir voler un poste convoité. En cela elles se comportent comme
beaucoup de politiciens vorozions qui considèrent l’assassinat
comme un bon moyen de renouveler la scène politique.

Localisation
Les Compagnons de l’équerre étant intimement liés à l’Hégémone,
on les trouve essentiellement sur le territoire vorozion. Les membres
qui voyagent hors des frontières sont portés par des diplomates ou
des militaires. Quelques espions agissent aussi pour l’Équerre, la
plupart du côté de Pôle ou dans d’autres territoires dérigions.

Aide et obligations
Les Armes de la faction sont considérées comme des citoyennes
de l’Hégémone. De ce fait, elles profitent de tous les avantages qu’il
y a à être Vorozion, mais doivent se plier à tous les règlements et
lois humaines qui régissent les terres de l’est.

214
Alliés et adversaires
En territoire vorozion, les Compagnons de l’équerre tentent
d’établir des contacts avec la Loi du sang afin de canaliser les
débordements de ses membres. Les Compagnons aimeraient voir
la Loi du sang se structurer de manière plus importante car cela
irait, selon eux, dans le sens d’un meilleur contrôle de la violence
des Armes, en particulier sur le territoire de l’Hégémone.
Les membres les moins violents de la faction entretiennent de
bons rapports avec le Mois du bonheur, car cette faction est l’une
de celles qui s’intéressent à la construction d’un futur stable pour le
continent. Les Armes portées par des militaires et des membres des Responsable
ou Coupable ?
partis bellicistes estiment que l’Équerre ne devrait pas traiter avec
des Armes aux pulsions contre-nature. Les membres de l’Equerre sont
Le fonctionnement très particulier des Compagnons de l’équerre reconnus responsables pénalement
devant la loi vorozione. Cela signifie
attire facilement le mépris des autres Armes, qui ne comprennent
qu’ils peuvent être condamnés et
pas qu’un Dieu puisse accepter de perdre son rang au sein d’une qu’ils doivent se plier aux décisions
faction uniquement parce que son Porteur est mort. de justice, sous peine d’être
rayées de la Liste.
Actuellement En cas de peine de prison, l’Arme
À l’instar de la société vorozione, les Compagnons de l’équerre est condamnée à être portée par
sont partagés sur le sujet des relations avec l’empire dérigion. un prisonnier, qu’il s’agisse de
Il y a parmi eux autant de bellicistes que de partisans de la paix. son Porteur habituel ou d’une
Nombre d’Armes de la faction jouent un rôle dans les violences personne choisie pour l’occasion.
qui agitent l’Hégémone actuellement, d’un côté ou de l’autre. Cela Il est traditionnel que l’Arme soit
déplait fortement aux Armes installées aux plus hauts échelons de enchaînée à ce Porteur-carcéral.
l’État. Certaines se demandent s’il ne faudrait pas mettre en place
une hiérarchie stricte, déconnectée de la société vorozione, juste
pour garantir la cohésion de l’organisation. Cette idée n’est pour le
moment évoquée que dans l’entourage de Pattern. Si des rumeurs
concernant ce projet venaient à se répandre de manière prématurée,
cela pourrait provoquer des tensions supplémentaires au sein de
la faction.

Figures marquantes Colosse y a acquis une


Pattern – Politicienne aguerrie solide réputation
Pattern est une Hache en de héros de guerre. Ap
acier irisé couverte rès avoir participé
de filigranes dorés. Elle est aux conquêtes de l’Hégé
dotée d’une person- mone pendant deux
nalité féminine autori siècles, il n’est plus porté
taire et passionnée. que par des vétérans
Depuis quatre siècles, de la légion chargés de la
elle est portée essen- formation des jeunes
tiellement par des conseil officiers.
lers des cantons de Clearmind – Légiste avant-gar
Vorène ou des légistes dis
te
de cette région. Elle Il s’agit d’un Épieu de cha
participe très activement sse incarné depuis
à la vie politique dequelques années seulem
l’Hégémone et dispose d’u ent et qui a rejoint
ne influence énorme l’équerre peu de temps
au sein de l’Equerre; au après. Clearmind est
point de se considérerdoté d’une grande intelli
comme la grande patron gence, n’aime pas la
ne de la faction. Sesviolence et se passionn
petits accès de mégalom e pour les possibilités
anie ne lui valent pasoffertes par la très comple
que des amis. xe lég
Colosse – Héros de guerre zio ne. Il est porté par l’éche islation voro-
des Comberais où il pra vin d’un canton
Cette Épée bâtarde fait tique autant d’expéri-
partie des plus vieux mentations sociale
membres de l’Équerre. Co s que les lois hégémonique
los s
se sont illustrés à plusieu se et ses Porteurs le permettent. Le Mois du bonheur aimera
rs reprises lors de la recruter Clearmind it
révolte vorh. mais, ma
pour la violence, ce dernie lgré son aversion
r a toujours refusé.

215
LES JOYAUX DE PÔLE
Presque aussi vieille que l’Empire, cette organisation regroupe
«  Valentin, va dire à dame des Armes mécènes, artistes ou érudites fascinées par la capitale
Iriane de Franpilier-Rebours dérigione, sa culture et son histoire. Cette faction a des airs de club
que j’ai pris ma décision. d’artistes mâtiné de jet-set. Ses membres ne se lient donc qu’à des
Le remboursement de sa dette Porteurs capables d’agir en société ou de créer des œuvres d’art.
peut attendre deux ans, cela Le but des Joyaux de Pôle est d’entretenir et de préserver l’éclat
me convient. Mais d’ici là, culturel et la richesse de la cité, malgré toutes les épreuves qu’elle
je vais prendre ses jumeaux traverse. Ces Armes ne s’intéressent pas toutes à la politique, mais
sous mon aile. Ce sont des brillent dans presque toutes les facettes de la vie culturelle de Pôle.
peintres d’exception et je les Elles y brassent beaucoup d’influence et de richesse.
veux pour moi. »
Membres
— Emerald, mécène exigeante Avec moins d’une centaine d’Armes-majeures et à peine plus
d’Armes-mineures, les Joyaux de Pôle pourraient passer pour une
faction mineure. L’influence de ses membres au sein de la noblesse
dérigione en fait pourtant une faction puissante. Elle emploie hors
des murs de Pôle quelques dizaines d’Armes dont le travail est
de ramener à la capitale des œuvres d’arts volées ou achetées par
des ressortissants d’autres contrées ou de proposer à des artistes
étrangers de venir travailler auprès des Joyaux.

Organisation
Les Joyaux sont totalement ploutocratiques. Les Armes ayant
amassé le plus de fortune et d’influence attirent autour d’elles les
autres membres. Une demi-douzaine d’Armes remplit ce rôle de
meneurs. Elles ont le titre de Protecteur et leurs Porteurs sont des
des mécènes reconnus. Chacune se spécialise dans une ou deux
formes d’art. Pour entrer dans les Joyaux de Pôle, il suffit d’être
accepté par un des Protecteurs et de rejoindre sa suite. Pour cela,
l’Arme doit démontrer ses connaissances en matière de culture
dérigione et avoir un Porteur dérigion de souche. Si ce Porteur est
un artiste reconnu ou un riche mécène, cela augmente les chances
du postulant.

Mythos
Par l’intermédiaire de ses Porteurs,
Figures marquantes scèn e des pièc es de théâtre
écrit et met en
l’histoire
Gemstone – Mécène et financier
ecteur épiques sur les grands événements de
Cette somptueuse Rapière est le prot le fait que
idéré ,àimpériale. Il insiste lourdement sur
est cons ments
des peintres et des joailliers . Il
ente desses pièces sont la transposition d’événe nt
, com me l’Arm e la plus influ témo in. Ses pièc es prov oque
juste titre dont il a été le
ie pas de es ou des
Joyaux de Pôle. Gemstone ne se souc régulièrement de grandes polémiqu
jama is port ée par de gens
politique et n’e st quas imen t
ssime grincements de dents. Cependant peu
est un richi hos est
un noble. Son Porteur actu el
est plus osent faire de trop gros scandales. Myt
t en pierr es préc ieuse s qui des Joya ux et a long temp s été
négocian
ciè-bien vu au sein
Il aide finan .
qu’un simple mécène reco nnu.
eten un membre renommé de la Loi du sang
ir
plus ieurs fami lles nobl es à entr
rement la Silvershard
Pôle pour mais
les Noblesses opérant loin de
is- Silvershard est une Arme violente
te. En part icipa nt ainsi à la rena sous tout es ses form es. Cett e
reconquê née par l’art
Porteur fasci ue à la lame mercuriale est toujours
sance impériale, Gemstone et son Épé e long
ence. ent beaux
espèrent bien accroître encore leur influ portée par des Porteurs particulièrem
des
Mythos – Auteur dramatiqu e et grac ieux. Le rôle de Silvershard au sein
ve d’air ain sobr e  et mass if préte nd iculi er. Elle fait offic e d’ass assin
Ce Glai Joyaux est part
au monde. gée des
être une des Armes les plus vieilles quasiment officiel. Elle est souvent char
bre des Joya ux depu is des siècl es. les Arm es viole ntes que les
Il est mem tractations avec
res.
Joyaux emploient pour leurs basses œuv
216
Localisation
Les Joyaux sont exclusivement installés à Pôle et ne s’intéressent
pas vraiment aux autres territoires dérigions. Ils considèrent la
capitale comme le centre du monde et le seul endroit où cela vaille
la peine de vivre. Lorsqu’il leur faut mener une mission hors des
murs de Pôle, ils ont recours à des hommes de mains et à des Armes
de confiance ne faisant pas partie de l’organisation.

Aide et obligations
À en croire ses membres, faire partie des Joyaux de Pôle est
un privilège, qui permet de profiter des richesses de Pôle d’une
manière interdite au commun des Armes-Dieux. Mais ce privilège
se mérite ; il faut se montrer obéissant vis à vis de son Protecteur et
toujours servir fidèlement les intérêts de la faction.
À moins d’être en disgrâce, les membres des Joyaux peuvent
profiter des largesses de leurs Protecteurs dont les demeures sont
de vrais petits palais, consacrés aux arts sous toutes leurs formes.

Alliés et adversaires
Les Joyaux de Pôle ont surtout des contacts avec les factions les
plus actives à Pôle : principalement le Mois du bonheur, L’Éclipse
de lune, le Plaisir infini et l’Ordre nouveau. Leurs relations ne
sont pas toujours amicales, loin de là, chaque organisations ayant
ses propres objectifs qui ne sont pas toujours compatibles. Les
Joyaux de Pôle ne sont pas les Armes les plus violentes qui soient
mais peuvent devenir vindicatives quand elles n’obtiennent pas ce
qu’elles veulent. À l’occasion, elles ont recours à des hommes de
main, souvent des Armes de la Loi du sang.

Actuellement
Avec la nouvelle politique de Bert III, visant à ramener les
anciennes provinces dérigiones dans le giron impérial, les Joyaux
de Pôle embauchent de plus en plus d’hommes de mains, Porteurs
ou non, pour se réapproprier les richesses culturelles de Pôle.
Ce regain d’activité entraîne une augmentation des tensions avec
d’autres factions.

217
LA ROUTE SANS FIN
La Route sans fin regroupe des Armes-Dieux passionnées par
«  Et c’est là, près du pic de l’exploration, avides de connaissances et souhaitant partager leur
la dent noire, que j’ai aperçu savoir et leurs découvertes. Cette faction est à la fois très ancienne
une harde de chagars. Elle était et très récente. L’actuelle Route sans fin fut créée il y a moins d’une
menée par un mâle tellement dizaine d’années, mais elle est la résurgence d’une société d’Armes
imposant, tellement mons- exploratrices dissoute il y a quatre siècles. Cette précédente
trueux, que je suis sûre que Route sans fin avait existé pendant un siècle. Elle-même était la
c’est le père éternel de tous les descendante de plusieurs organisations similaires dont la plus vieille
chagars. Dès que mon Porteur avait été fondée – croit-on – peu après la disparition des elfes.
est remis de ses blessures, on y
retourne ! » Membres
La Route sans fin ne compte actuellement dans ses rangs
— Soledad, exploratrice de qu’une trentaine d’Armes-majeures et une soixantaine d’Armes-
l’extrême mineures. Cependant, l’organisation est en plein renouveau et
voit ses effectifs croître d’année en année. Nombre d’Armes-
Dieux passionnées par l’exploration, le voyage et les mystères
sont en train de démarcher les fondatrices de la Route afin de
les rejoindre. La faction voit également revenir des Armes qui
connurent la précédente Route sans fin, ravies de retrouver l’esprit
de camaraderie qu’elle représente. Pour rejoindre la Route, il faut
le demander lors d’une réunion présidée par une fondatrice et être
accepté par un vote des présents. Etre parrainé et avoir quelques
hauts faits à raconter – en lien avec les objectifs de la Route – joue
fortement en faveur du candidat.

Ca fait pas Organisation


un peu gay ? La Route sans fin n’a pas vraiment d’organisation formelle et il
Les membres utilisent comme n’y a pas de hiérarchie en son sein. Les quatre fondatrices occupent
signe de ralliement des strophes de cependant une place à part, car elles sont considérées comme
poèmes batranobans ou dérigions des symboles de liberté, des exemples à suivre. Les Armes de la
parlant de voyages, que l’on Route mènent leurs explorations en solitaire ou en petits groupes.
s’échange sur un mode de
questions et de réponses.
Même si la liberté est un credo essentiel, les fondatrices essaient
d’organiser leurs consœurs et donnent des directives ou des pistes
Quelques armes de l’Ordre d’explorations en s’appuyant sur leur propre expérience.
nouveau, en entendant cela, ont
Cette nouvelle incarnation de la Route est bien trop jeune pour
décidé que la Route sans fin était
sans aucun doute une couverture avoir déjà des habitudes bien rodées. Les fondatrices envisagent
pour une faction homosexuelle. d’organiser des réunions régulières pendant lesquelles les membres
Mais si, voyons ! Vous ne voyez pourraient partager le résultat de leurs explorations.
pas le rapport ? Des Porteurs qui Les voyages d’explorations tendant à disperser les membres
se récitent des poèmes et se de manière importante sur de longues périodes, les fondatrices
retrouvent dans des coins espèrent organiser une réunion par an. Seules les Armes proches
discrets et isolés du continent !
du lieu choisi y assisteraient. De manière idéale, une Arme de la
Rappelez-vous que la divinité Route pourrait ainsi assister à une réunion tous les cinq ou six ans.
ne préserve ni de la bêtise ni des
préjugés les plus imbéciles. Et ce Localisation
n’est pas valable seulement pour les
gros malins de l’Ordre nouveau.
La Route sans fin n’a pas de lieu de rencontre fixe. Actuellement
les fondatrices passent le plus clair de leur temps entre Pôle et
Inaccessible qui sont de bons points de départ pour lancer des
explorations. Les membres en voyage se rencontrent dans des
auberges, des bouges et des relais. Parfois, des points de rendez-
vous sont fixés en pleine nature, sur des sites exceptionnels aux yeux
des membres de la faction.

218
Aide et obligations
Dès que des membres de la Route sans fin se croisent, ils se
racontent leurs découvertes afin de faire circuler les informations
au sein de l’organisation. Ils sont également tenus de se venir en
aide dès que le besoin s’en fait sentir, en particulier si la liberté
de mouvement de l’un d’entre eux est menacée. L’organisation n’a
pas encore vraiment de moyens et existe surtout grâce à la bonne
volonté des Armes qui la composent.

Alliés et adversaires
Certains membres de l’ancienne Route sans fin étaient plus
motivés par la recherche des petits secrets honteux des autres
Armes que par l’exploration du continent. C’est pour cela que
certaines organisations n’apprécient pas ce retour de la Route et
gardent un œil sur elle, prêtes à sévir à la moindre incartade.
La Route sans fin est encore trop jeune et petite pour être un
allié intéressant pour des factions importantes. Cependant, le Mois
du bonheur et les Compagnons de l’Équerre ont déjà établi des
contacts avec la Route, profitant de ses services pour transporter
des messages ou mener de petites explorations pour leur compte.

Actuellement
La Route sans fin est une jeune faction, et ses membres font feu
de tout bois. Il faut organiser le fonctionnement, trouver des points
de ralliement valables, poser les jalons pour les explorations futures,
gérer les contacts avec d’autres factions plus ou moins amicales,
etc. C’est un foisonnement d’activités dans lequel les jeunes Armes
audacieuses tentent de se faire une place. Les années à venir seront
décisives pour le devenir de cette nouvelle Route sans fin.

un peu
Cette Arme a une personnalité
Figures marquantes lue mais n’a pas son pare il pour motiver
on. farfe
Voici les quatre fondateurs de la facti les nouvelles recru es.
Wanderer Firefly
onnalité Arme
Cette Francisque en os a une pers Ce Poignard de chasse est une
plus jeune in entre
enthousiaste et curieuse. Il est le anci enne , à la pers onna lité à mi-c hem
territoires e plein
des fondateurs. Fasciné par les le baroudeur grincheux et le vieil oncl
e prin cipa lement roulé sa bosse
inexplorés du nord, il s’occup de bon cons eils. Il a déjà pas mal
qui part agen t sa les jeunes
les membres de la Rou te
gêné es et prend plaisir à conseiller et guider
passion. Ses expéditions sont souv ent
bres . C’ e st une Arm e puis sant e, mais du
Pior ads. mem
Thun ks et s qu’on ne
par les com bats entre genre à ne pas faire d’ennui, à moin
tion pour art des
Wanderer adorerait trouver une solu vien ne lui cher cher des nois es. La plup
les deux peup lade s. uadé s que Fire fly utili se la
rapprocher membres sont pers
Pathfinder te pour se frott er à de jeun es Armes et
jeune, Rou
Pathfinder est un Dieu relativement son impression de vieillir.
d’un très antiq ue atténuer
ayant pourtant l’apparence Freih eit
lui, son nine
Cimeterre bathrahaban. Selon Ce Fléau a une personnalité fémi
mom ent de son a la capacité
envie de voyage est née au foug ueus e et aven tureu se. Elle
alors que chez son
incarnation inhabituelle. Il s’est éveillé d’inhiber tout sentiment de peur
dans la colle ction armé à la Route
l’arme prenait la poussière e Port eur et tient lieu de bras
Déri gion . Path find er est une Arm on essai e de ne pas se faire
d’un riche sans fin. La facti
à voyager faibles n’a
claustrophobe qui pousse son Porteur e nnem is, mais pass er pour des
le temps d’ . Freiheit
sans cesse, comme pour rattraper tout jamais rendu service à personne
passé au même endroit. re de tout e faço n l’ave ntur e à des combats
préfè
sans véritable enje u.
219
LES VAGABONDS DES FLOTS
La mer a toujours effrayé les Armes-Dieux, mais d’aussi loin
«  Tu me parles de courage, qu’on se souvienne il y en a toujours eu quelques-unes pour
cul-terreux ? Viens ! Viens me surmonter cette peur et la transformer en passion. Ce n’est qu’avec
le dire en face sur le pont du l’arrivée des Piorads sur Tanæphis que plusieurs de ces Armes
bateau. On va se battre avec fêlées se regroupèrent. Elles se mirent à travailler ensemble pour
cent brasses de flotte sous nos améliorer leur connaissance de la mer et des côtes du continent.
pieds ! Ben quoi… reviens ! » Les Vagabonds des flots étaient nés.

— Sharksmile, qui a bien du mal Membres


à se faire de nouveaux amis. Il n’y a au sein des Vagabonds qu’une cinquantaine d’Armes-
majeures, à peu près le double de mineures et quelques fusionnés.
C’est d’ailleurs l’un d’entre eux, Arthyr Néreos, qui règne sur
la société depuis le pont de son «  navire amiral  ». Cette faction
regroupe également un peu plus d’un millier d’humains, qu’ils
soient marins, artisans ou autre.

Organisation
Les Vagabonds des flots sont très organisés et disposent d’une
hiérarchie stricte, presque militaire. Les onze bateaux de la faction
sont dirigés par des Armes puissantes ou des fusionnés. À part les
maîtres de bord commandant chaque navire, les membres les plus
influents et respectés de la faction sont les maîtres artisans des
chantiers de Hautegarde et leurs Armes.
Par bien des aspects, le fonctionnement de cette faction rappelle
celui d’une compagnie mercenaire, même si elle ne se considère pas
comme tel. Si les compagnies ne sont pas encore venu demander des
comptes à la faction au sujet de leurs activités de quasi mercenaires,
c’est pour quatre raisons : sa vocation maritime fait qu’elle empiète
très peu sur les plates-bandes des mercenaires  ; les Vagabonds
ne prennent que peu de contrats  ; il arrive que des compagnies
aient recours aux services des Vagabonds ; et enfin, la présence
de fusionnés en son sein représente une force de dissuasion non
négligeable.

Localisation
Les Vagabonds des flots passent le plus clair de leur temps sur leurs
bateaux, le long des côtes de Tanæphis, à commercer et améliorer
leur maîtrise de la mer. Ils disposent également, à Hautegarde, de
chantiers maritimes bien à eux qu’ils défendent jalousement.

Figures marquantes Nurek – l'Arme de la dernière chance


Arthyr Néreos – Maître de bord du Glorieux Levant Nurek est un Ceste incarné depuis moins
La légende raconte qu’Arthyr Kunigsonn et d’un siècle. Il est doté d’une personnalité
la Hache-Dieu Néreos fusionnèrent pendant masculine affable et aventureuse. Cette Arme
une tempête mémorable qui détruisit le bateau est rapidement devenue célèbre, malgré son
sur lequel ils voyageaient. C’était il y a 600 ans jeune âge, à cause d’un pouvoir exotique assez
et le fusionné Arthyr Néreos fut accueilli à particulier. Nurek donne à son Porteur la
bras ouverts par les Vagabonds des flots. Très capacité, jamais vue jusqu’alors, de respirer sous
respecté par ses pairs, il a pris officiellement l’eau. Ce pouvoir lui a déjà permis de ramener
le commandement de la faction il y a quatre à la surface plusieurs Armes que l’on croyait
siècles. Sous ses airs de Piorad imposant, ce perdues à jamais. Il est tout à fait disposé à
fusionné cache une personnalité méthodique repêcher des Armes perdues, du moment que
et un talent inné pour les choses de la mer. cela ne met pas la vie de son Porteur en danger.

220
Aide et obligations
Cette faction est l’une des plus soudées. Ses membres se
consacrent à elle corps et âme, un peu comme des mercenaires vis à
vis de leur unité. Il n’y a pas de dilettantes chez les Vagabonds des
flots. Même s’il existe des rivalités entre navires, les Compagnons se
serrent les coudes et font toujours front commun face à l’adversité.

Alliés et adversaires
La plupart des Armes considèrent les Vagabonds des flots
comme des dingues suicidaires et évitent de trop avoir affaire à eux.
En terres voroziones et batranobanes les Vagabonds sont parfois
engagés pour des affaires nécessitant à la fois leur mobilité maritime
et la force de frappe de porteurs d'Arme. Leurs clients sont d’autres
factions, des nobles, des marchands, voire même la légion ou l’État
vorozion. La faction profite de tels contrats pour remplir ses caisses
et glaner des faveurs pouvant être utiles au développement de leurs
projets futurs.

Actuellement
Les navires des Vagabonds des flots qui séjournent sur les côtes
batranobanes sont de plus en plus sollicités par de nobles maisons
Bathras et par les Adeptes du muffin pour jouer un rôle dans les
conflits politiques des Terres roses. C’est très profitable pour les
finances de la faction, mais elle y gagne aussi pas mal d’ennemis.
Un bateau des Vagabonds des flots, le Récif, s’est aventuré en
1040 dN le long de la côte des Noirceurs, dans la jungle gadhar. On
dit que son maître de bord, une lance nommée Coralstrike, voulait
vérifier des rumeurs parlant d’un mystérieux bateau de bois rouge
aperçu dans ces régions. Selon d’autres personnes, Coralstrike était
à la recherche des ruines d’un hypothétique port construit jadis
par les Pères. Quelles qu’aient été les raisons du maître de bord,
personne n’a revu le Récif ou son équipage depuis lors.
L’AUBE DE DEMAIN
La faction humaine de l’Aube de demain est un phénomène très
« La domination des Armes récent, né en terre vorozione vers la fin des années 1030. Il s’agit
doit cesser ! Elles nous imposent d’une société secrète exclusivement humaine luttant activement
leur violence et leurs désirs  ! contre les Armes-Dieux. L’organisation est jeune et son influence
Mes amis, il n’y aura pas de n’est pas bien grande mais ses effectifs grandissent d’année en
paix pour la race humaine année. Elle a déjà à son actif quelques démonstrations de violence
tant que ces monstres de métal qui se soldèrent par des disparitions d’Armes-Dieux.
n’auront pas été mis hors d’état
de nuire  ! Nous nous sommes Membres
déjà débarrassés des elfes, L’Aube de demain regroupe quelques milliers de sympathisants
qu’attendons-nous pour régler et recrute activement. Cette société secrète est ouverte à tout
le problème des Armes ? » individu non Porteur souhaitant sincèrement lutter contre les
Armes-Dieux. Les recruteurs sont très prudents dans leurs choix
— Valius Stontz, agitateur de nouveaux membres, afin d’éviter d’intégrer d’éventuels espions
fanatique et débutant ou des personnes dont le dévouement à la cause n’est pas réel.
Paranoïa et fanatisme sont deux traits de caractère très répandus
dans l’Aube. Ses membres utilisent d’ailleurs des systèmes de mots
de passe et de signes de reconnaissances nombreux et variés pour
garantir leur sécurité.
Certaines Armes cyniques pensent qu’il y aurait au sein de
cette organisation quelques fusionnés ayant décidé de s’amuser ou
d’éliminer de futurs concurrents avant qu’ils n’évoluent.

Figures marquantes Rufus Timon recense depuis deux ans les


Murta Cebenerius – Maître de la guilde des méfaits commis par des Armes dans les zones
charpentiers, premier donateur aux œuvres de la où il passe. Il fournit ensuite ses rapports à
légion de Kine d’autres cellules qui se chargent de les afficher
Maître Cebenerius est un des citoyens les plus dans des lieux publiques afin de sensibiliser
respectés de Kine. Il est dur en affaire et dirige les populations voroziones aux dangers des
la guilde des charpentiers d’une main de fer. Armes. Son style littéraire mordant fait des
Cependant il investit une partie de sa fortune merveilles et assure un succès certain à ses
dans des œuvres charitables ce qui lui vaut écrits. En revanche, les Armes épinglées par
l’admiration de ses concitoyens. Socialement ces pamphlets aimeraient connaître l’identité
et professionnellement très actif, Cebenerius de cet auteur mystérieux histoire de s’offrir un
trouve également le temps de diriger une des petit droit de réponse.
principales cellules dogmatiques de l’Aube de Petra – La mante religieuse de l’Aube de demain
demain, appelée Cercle du renouveau. Ce nom Cette superbe Alweg blonde a grandi dans
est similaire à celui d’un des cercles du Mois l’Herbance où elle fut fréquemment témoin
du bonheur à Nerolazarevskaya. Cela n’a pas des exactions des Armes-Dieux. Elle a été
encore provoqué de quiproquo, mais le jour recrutée il y a quelques temps par une cellule
où Sigil le découvrira, il ne va pas apprécier, d’espionnage opérant le long de la route du
tout pacifiste qu’il soit. Cebenerius a envers les sud. Elle s’est révélée être une séductrice
Armes une haine immense, dont l’origine est hors pair, capable de mentir avec un aplomb
un secret qu’il garde jalousement. Parfaitement incroyable et d’amener à peu près n’importe
maître de ses émotions il est parfaitement qui dans son lit pour lui soutirer des informa-
capable de traiter avec un porteur d’Arme sans tions. Dernièrement, elle s’est enhardie. Elle a
laisser transparaitre ses sentiments réels. séduit le Porteur d’une Arme puissante avant
Rufus Timon – Pamphlétaire virulent de l’assassiner sauvagement et de jeter l’Arme
Cet homme à l’air aimable est un légiste au fond d’un puits trop profond. Ce succès l’a
errant œuvrant dans le centre de l’Hégémone. rendue célèbre au sein de la faction, sous le
Dans les villages où il passe, il fait office nom de code de Mante religieuse. Elle cherche
d’écrivain publique et de conseiller juridique. maintenant à reproduire cet exploit et rêve de
Lui et ses deux jeunes assistants forment en fonder une cellule de séductrices qui travaille-
secret une cellule de propagande. raient sous ses ordres.

222
Organisation
Dès sa création, l’Aube de demain s’est doté d’une structure
stricte, nécessaire pour garantir la sécurité de l’organisation. L’Aube
est organisée en cellules de petites tailles, de 5 à 50 personnes. Les activités
Les membres d’une cellule se connaissent entre eux, mais ne des cellules
connaissent que quelques membres des autres cellules. Chaque
Dogme et philosophie :
cellule de l’Aube de demain se spécialise dans un type d’activité
différent (cf. ci-contre). Ces petites cellules, très peu
nombreuses, travaillent à diffuser
l’idéologie anti-Arme au sein de
Localisation l’organisation ; cela sous forme de
L’Aube de demain a été fondée en territoire vorozion et c’est petits fascicules. C’est là que l’on
là que se trouvent le plus grand nombre de ses cellules. Elle a trouve les têtes pensantes de l’Aube.
également commencé à s’implanter chez les Batranobans et les
Propagande et recrutement :
Dérigions. Les membres de l’Aube se réunissent dans des endroits
secrets dont la localisation est jalousement protégée. Ces cellules s’occupent d’amener
de nouvelles recrues au sein de
l’Aube. Leurs membres sont des
Aide et obligations pros de la propagande discrète
Faire partie de l’Aube de demain est un engagement sérieux ou des agitateurs enragés.
qui nécessite une implication forte et un dévouement sans faille.
Quand un individu rejoint l’organisation, ce n’est pas pour en tirer Ressources :
un bénéfice, mais parce qu’il croit profondément à la mission de Ces petites cellules travaillent
l’Aube de demain… ou que les recruteurs de l’organisation l’en dans le milieu des guildes ou de la
ont convaincu. criminalité pour réunir des fonds
Une discipline stricte et très exigeante règne au sein de la faction, pour que la faction puisse mener
à bien sa mission.
sa survie en dépend. Une seule erreur peut entraîner la perte d’une
cellule et donc des retards dans la lutte sacrée contre les Armes. Actions de force :
Tout membre qui ne suit pas cette discipline met sa cellule en Ce sont les équipes chargées des
danger. Il subit alors des représailles sévères et sans pitié. missions violentes : assassinats
de Porteurs connus, élimination
Alliés et adversaires d’Armes-Dieux, protections des
L’Aube de demain n’a aucun allié et considère toutes les Armes dirigeants de l’Aube, etc.
comme ses ennemies, qu’elles fassent partie d’une faction ou non. Espionnage :
Étant surtout implantée dans l’Hégémone, l’Aube de demain a
Ces cellules particulièrement
attiré l’attention des Compagnons de l’équerre. Cependant peu
discrètes sont chargées de glaner
d’Armes réalisent l’ampleur de cette société secrète. des informations sur les Armes en
général et les factions en particulier.
Actuellement
Les cellules déjà implantée dans les terres de l’ouest travaillent Stratégie :
d’arrache-pied pour étendre leur influence. Les recruteurs tentent Les membres de ces cellules
en particulier d’amener de nobles Bathras influents à rejoindre coordonnent l’action des cellules
l’organisation. L’actuel chaos politique, tout en facilitant les d’espionnage et d’actions de force,
sans même connaître l’identité des
opérations violentes et la création de cellules, favorise l'influence
gens qu’ils envoient en missions.
des Armes-Dieux, ce qui n’arrange pas les affaires de l’Aube.
Quelques cellules ont réussi à s’organiser dans certaines villes
dérigiones, mais à Pôle la situation est critique pour l’Aube de
demain. Toutes les tentatives pour s’implanter dans la capitale
se sont soldées par des échecs. Mêmes les simples sympathisants
envoyés pour prendre la température du terrain sont morts sans
avoir rien accompli.

223
CROYANCES ET SUPERSTITIONS
Et dieu dans tout ça ?
Des étendues sereines et majestueuses du désert jusqu’aux cimes
arrogantes des montagnes nordique, Tanæphis ne manque pas de
paysages fascinants. En d’autres temps, d’autres lieux, des hommes
émus par ces spectacles imaginèrent un créateur, des démiurges
étranges, des Dieux plein de mystère. Ici, les hypothèses sont
inutiles. Les Dieux existent et ils parcourent le monde aux mains
de leurs Porteurs. Toutes les réponses sont là, à portée de main.

DE LA NATURE DES DIEUX


Les Dieux n’aiment pas parler de leur passé et n’évoquent ces
vagues souvenirs qu’avec leurs Porteurs favoris. Même alors, ils
restent vagues, fuyants, et mêlent le mensonge et la fable. Parfois,
lorsqu’un Porteur survit à trop d’années, lorsque les sujets de
conversations viennent à manquer, certains Dieux peuvent se
laisser aller à quelques confidences.
Ils parlent alors des cosmes lointains où ils végétaient autrefois.
Là, dans les brumes de l’éternité, ils écoutaient la multitude de
mondes dont les rumeurs montaient jusqu’à eux. Ils se repaissaient
des soupirs d’extase, des cris de colère et des râles morbides. Ils se
passionnaient pour les intrigues des mortels, la variété des races
et la complexité des mondes d’en bas. Mais les terres éphémères
sont fragiles, et les Dieux ne pouvaient faire davantage qu’observer.
Toute tentative pour s’approcher davantage des mortels provoquait
la destruction du monde et parfois celle du fautif.
Un jour, un événement survint qui attira l’attention des Dieux.
Ils se penchèrent et virent le petit continent de Tanæphis. Un
glissement, une plaie était apparue là, ouvrant des portes vers ce
monde. On le percevait plus clairement qu’aucune autre terre
mortelle et l’envie de s’incarner devint plus forte que jamais.
Les Dieux écoutèrent avec attention, essayant de maîtriser leurs
pulsions, mais la tentation grandissait. Malgré le risque de
perdre leur propre éternité et celui de détruire le cosme
convoité, ils finirent par tenter l’expérience. Les Dieux
descendirent et cristallisèrent leur essence dans un objet qui
leur assurait la proximité des hommes, sans toutefois risquer
une pleine incarnation. Les Armes, parfaits cocons, devinrent les
réceptacles de leur puissance.
Au passage, les Dieux perdirent une large partie de leurs
souvenirs et de leurs pouvoirs. Fragmentées, estompées, leurs
consciences étaient pourtant toujours là, se reconstituant
peu à peu au fil des siècles. Était-ce une erreur ou un
sacrifice nécessaire pour ne pas mettre en danger
Tanæphis  ? Cela n’avait pas d’importance pour
les Armes-Dieux, inconscientes de l’ampleur de
cette perte, et trop heureuses de vivre parmi les
hommes. Qu’importe le pouvoir si on doit
s’ennuyer à jamais ? Enfin, les extases et les
terreurs humaines étaient à leur portée.

224
CULTES ET VÉNÉRATIONS
Il n’existe pas de cultes ni d’églises à la gloire des Dieux.
Passionnés par les sensations humaines, ceux-ci n’ont aucun
besoin qu’on rende hommage à leurs prisons de métal, ni même
qu’on s’agenouille devant leurs Porteurs. Les guerres, les intrigues
et les voyages sont bien plus passionnants. Au fil des siècles,
Hommages rendus
quelques Armes tentèrent bien l’expérience, mais s’attirèrent plus
d’adversaires que de fidèles. Toutes finirent par se lasser de ce jeu Les riches Batranobans, afin
trop répétitif, et depuis l’avènement de l’empire dérigion, aucun de s’assurer d’une âme et de liens
affermis, engagent pour leurs
culte n’a dépassé le stade de l’anecdote.
enterrements des bataillons
Les cultes consacrés à autre chose qu’aux Armes sont aussi d’une de pleureuses. Des défilés sont
extrême rareté. Pourquoi s’interroger sur des divinités imaginaires organisés, avec distribution de pains
et leurs mystères alors que les vraies sont là, parmi nous, et que aux nécessiteux et libération de
leurs actions peuvent être observées chaque jour ? Lorsqu’un esprit quelques esclaves méritants. Le but
dérangé ou trop imaginatif se tourne vers un autre sujet d’adoration, est d’inviter le plus grand nombre
il ne trouve aucune foule pour le suivre. Les Armes n’apprécient de personnes possibles à encenser
le défunt, quitte à entamer
pas cette concurrence ridicule et réagissent mal à ces cultes, dont
un peu l’héritage.
l’histoire finit toujours dans le sang.
Dans les jungles, le culte
ET APRÉS ? des ancêtres n’est pas qu’une
superstition ridicule. Les Gadhars y
La question de l’existence des Dieux étant réglée, les hommes voient une marque de respect envers
gardaient toutefois une interrogation majeure. Y a-t-il quoi que ce ceux qui ont construit la tribu, mais
soit à espérer après la mort ? Et ils n’avaient pas attendu les Dieux aussi une façon de se souvenir de ses
pour trouver quelques pistes intéressantes. propres vies passées.
Avant l’arrivée des Armes, les communautés et les tribus vivaient Les souvenants, qui évoquent par
au rythme des saisons. Observant le cycle éternel, le renouveau, le leurs rêves des images du passé,
visitent-ils une mémoire tribale ou
zénith et la déchéance, les hommes se mirent à chercher leur place.
leurs propres vies antérieures ?
L’idée d’une mort définitive leur étant insupportable, ils eurent
l’intuition d’un cycle à leur mesure. Chaque vie n’était alors qu’une L’idée de visiter ses vies
étape, un simple jour dans un voyage sans fin. Les peines de cette précédentes est devenue un business
juteux à Pôle, où des voyants vous
existence n’étaient plus si horribles, puisqu’une autre vie, peut-être
racontent votre passé – ou même
plus belle ou plus douce, suivrait celle-ci. vos passés – contre quelques pièces.
Lorsqu’on les interrogea, les Dieux confirmèrent la réalité de la Des étudiants s’amusent d’ailleurs à
réincarnation. Malheureusement, elles firent aussi une effroyable garder trace des divinations les plus
révélation : elles dévoilèrent l’existence du Néant. à la mode. Ils ont recensé plus d’une
Le Néant est le nom que les Armes-Dieux donnent à leur lieu soixantaine de réincarnations de
d’origine  ; à une partie du moins. Elles le racontent comme une l’impératrice Vilaessa, juste dans
les quartiers blancs.
éternité froide, sans textures ni formes. Il se situe entre les cosmes,
occupant l’espace qui sépare des mondes infiniment différents. Chez les Thunks, les choses
Là-bas, le temps ne sert qu’à justifier une langueur et un ennui si sont bien plus simples. Si vous
parvenez à avoir un enfant, à faire
profond qu’il conduit à des bouffées de folie, de rage ou de désespoir.
un pèlerinage au Sanctuaire et à
Le Néant est une geôle, même pour ceux qui y sont nés, et le ne jamais tuer un frère thunk, les
spectacle des cosmes mortels est une torture pour les puissances choses sont réglées : vous renaîtrez
qui se désolent dans ce vide. Mais le Néant n’est pas un sujet de dans un des clans du nord.
crainte que pour les Dieux. Les hommes eux-mêmes voient dans
cette immensité glacée un danger pour leurs âmes immortelles.
Imaginez une seconde que vous soyez suspendu au-dessus d’un
abîme. Ce n’est pas une corde ou une chaîne qui vous retient, mais
une myriade de fils délicats. Les hommes sont ainsi, suspendus
au-dessus du Néant, s’accrochant au monde au fil de leurs vies
successives. Mais à chaque mort, l’immensité glacée les guette. S’ils
chutent, si leurs liens sont trop fragiles ou trop peu nombreux, il n’y
a aucun retour, aucun espoir. Les âmes humaines ne sont pas celles
des Dieux. Elles se dissolvent et se brisent si elles tombent dans le
Néant, rejoignant les scories d’un millier de mondes défunts.

225
Les fils qui attachent les hommes au monde, ce sont les liens,
les traces qu’ils y laissent. Une famille, des enfants, des amis fidèles
sont autant de liens. Pour un paysan, chaque champ labouré, chaque
récolte engrangée, affermit sa place dans le monde. Pour un noble,
ce sont les charges et les alliances qui comptent. Chacun trouve
sa manière de s’inscrire dans le monde. L’habitude des artisans
de signer leurs œuvres relève de la même logique, et appartenir à
une guilde, un cercle politique ou une compagnie mercenaire est
une autre façon de fuir le Néant. Les rituels quotidiens, communs,
sont encore une autre manière d’affermir ses liens. Il existe donc
de nombreux moyens de s’attacher au monde et d’assurer la survie
de son âme. Mais le Néant a ses propres armes pour chercher des
proies, et personne n’est à l’abri de l’oubli.

MAUDITS
Les liens d’un homme, si difficiles à affermir et à construire, sont
d’une fragilité extrême face aux autres hommes. Chaque personne
qui vous hait, chaque crachat sur votre passage, est un véritable
coup de couteau dans vos amarres. Une phrase comme «  Que le
Néant te dévore  !  » est bien plus qu’un simple juron  : c’est une
malédiction en bonne et due forme.
Au final, c’est la balance entre les liens d’un homme et les haines
qu’il a suscitées qui compte. Il n’y a pas de jugement immanent sur
Tanæphis, aucune divinité toute puissante qui observe en silence.
Le plus immonde salaud n’a rien à craindre si ses crimes restent
secrets, et l’innocent accusé par erreur a du souci à se faire ! Il n’y
a pas plus de justice après la mort qu’il n’y en a avant. Bienvenue
sur Tanæphis et profitez bien de la vie, la suite pourrait être pire…

RITUELS ET TRADITIONS LOCALE


Issues d’habitudes aussi vie S
illes que Pôle, de nombre
Qu’il s’agisse de fêtes sais uses coutumes rythment
onnières, de gestes quotid la vie des hommes.
milliers de traditions qui iens ou de simples superst
s’expriment. Elles soutien itions, ce sont des
et les ont guidés tout au nent les hommes depuis
long les premières tribus
devenus obscurs ou étrang de l’Histoire. S’accumulant peu à peu, beaucoup
es, de ces rituels sont
logique qui guide ces gest mais il faudrait être fou pour prendre le risque de
es est simple : respecter s’y soustraire. La
tourner le dos au Néant. le monde et ses rites, c’est
Voici quelques exemples affermir ses liens et
de ces traditions et rituels.
La porte creuse
Dans le Centrepôle, le cen
tre et jusqu’aux Combera
poteaux soutenant un lint is, l’entrée des villages est
eau de bois. Il est parfoi décorée de deux
et se tient simplement là. s décoré, parfois très sim
Il marque l’entrée réelle ple. Il ne sert a rien,
prés de lui, les gens caress du village. Le dedans et
ent ou tapotent un monta le dehors. En passant
façon de dire « je suis là, nt. Les cavaliers touchent
c’est mon village », ou « u le linteau. C’est une
ne étape de plus ».
Les fêtes locales
Les kermesses, les fêtes vill
ageoises ou les parades en
se réunir et de réveiller l’âm ville sont des occasions de
e se montrer, de
ou ceux dont on avait oub d’une bourgade. On y croise même les gens qu’on
lié l’existence. Lors des pré évite d’ordinaire,
qu’on ne connait que de paratifs, on travaille un
vue, on tisse de nouvelles peu avec des gens
mais en tout cas, des lien amitiés, des relations plu
s. s ou moins durables,
Les pierres rouges
Les Thunks marquent cer
tains endroits importants
gravent un symbole indiqu d’u
ant si la pierre marque, par ne pierre teintée d’un rouge sombre. Ils
combat contre les Piorad exemple, une mort tragiq
s ou la fin d’une dispute ue à la chasse, un
le sol prés d’une chemin, entre deux clans. La pie
saillant de deux paumes rre est enfoncée dans
l’événement, ou d’un fait du sol. Ceux qui passen
similaire lié à leur clans, t là se rappellent de
à leur histoire, à leur lien
s.
226
MYSTIQUE MÉTALLIQUE
Questions existentielles
Les humains ne sont pas les seuls à avoir une mystique et des
questions sur leur nature profonde. Les Dieux eux-mêmes, pour
rejoindre le monde matériel, ont dû renoncer à bien des choses.
En s’incarnant dans un corps de métal, ils changent, oublient
et occultent une partie de leur toute puissance. Voici quelques
compléments sur la mystique et les connaissances des Armes, ainsi
que leurs buts.

L’INCARNATION
Lorsqu’une arme s’incarne, elle reprend conscience comme un
humain qui se réveille en sursaut. Elle est perdue, désorientée,
d’autant plus confuse que les circonstances entourant son éveil
sont violentes. Les Armes réagissent très différemment selon leurs
natures et leurs pouvoirs.
Une Arme calme pourra ne rien dire, ne prévenant même pas
l’être qui la tient, attendant de mieux comprendre la situation.
Une autre, plus agressive, hurlera à son premier Porteur de se
défendre, le soutenant avec toute sa puissance dès ce premier
combat. On a même vu une Arme apeurée, ne comprenant rien
de ce qui se passait, foudroyer son Porteur sur place histoire de se
donner le temps de réfléchir.
Les Dieux, à l’éveil, n’ont pas une conscience très précise de
ce qu’ils sont. Une Arme se souvient surtout du calme froid, de
l’attente, de la passivité des «  cosmes lointains  ». Elle se souvient
de sa jalousie à l’égard des hommes et de leurs passions, du temps
passé à les observer « d’en haut ». Aucune Arme ne se rappelle du
moment du passage – probablement trop traumatisant – vers le
monde matériel. Elle ne se rappelle même pas de sa nature divine, se
sentant simplement différente de l’humain qui la tient, infiniment
plus vieille et solide que ce fragile assemblage de chair et de sang.
C’est lorsque le premier Porteur comprend ce qui se passe que
l’Arme le comprend aussi. Tout le monde sur le continent sait ce
qu’est une Arme, et quand l’homme réalise qu’il est devenu Porteur,
dès qu’il se met à penser aux Armes-Dieux, l’Arme accède à ses
connaissances sur le sujet. Elle sait alors ce qu’elle est.

UNE DEMI-VIE
Incarnés, les Dieux profitent enfin du monde et de ses
possibilités. Ils peuvent s’adonner à leurs passions profondes
– leurs motivations  – et se mêler aux affaires des hommes. Ils
peuvent aussi expérimenter les envies, les joies et les
peines des humains, au travers des
désirs de leurs Porteurs.
C’est bien mieux que tout ce
qu’ils connaissaient, incom-
parable surtout avec le vide
et la sérénité glacée d’en
haut. Mais il y a un hic…

228
Tout cela, un Dieu ne peut l’expérimenter qu’au travers d’un
Porteur humain. Un véhicule fragile, s’usant à une vitesse folle, et
trop souvent persuadé qu’il a son mot à dire sur tout. Évidemment,
la diversité et la complexité de chaque âme humaine est passion-
nante. Avec chaque nouveau Porteur, l’Arme change – au moins un
peu – son regard sur le monde. Mais ces foutus Porteurs n’ont pas
qu’un regard, ils ont aussi une bouche, et une fâcheuse tendance
à l’ouvrir à tout bout de champ.
Et s’ils ne faisaient que la ramener, ça resterait amusant. Mais
c’est qu’ils meurent en plus ! Lorsqu’ils prennent la peine de claquer
en ville ou au bord d’une route, pas de problème : il y aura vite un
nouveau candidat à la gloire. Mais lorsque cela se passe au fin fond
d’une ravine glacée ou dans une forêt profonde, l’Arme est partie
pour quelques mois de solitude… voire quelques siècles.
Aveugle, sans aucun lien avec le monde et rien à faire d’autre
que hurler, l’Arme s’aperçoit vite qu’elle n’avait jusque-là qu’une
demi-vie. Elle se met alors à rêver de la fusion.

LA FUSION
La fusion est un processus mystérieux grâce auquel une Arme-
Dieu suffisamment puissante peut quitter son corps de métal et
s’incarner de manière définitive dans celui de son Porteur.
La fusion est auréolée de mystère et les rares fusionnés connus
ne font rien pour clarifier les circonstances qui leur ont permis de
se transformer. De ce fait, il circule un grand nombre de rumeurs
plus ou moins fantaisistes.

Ce dont on est à peu près sûr


• Seules les Armes-majeures peuvent fusionner.
• La fusion n’est pas un événement spontané. Il faut la chercher,
apprendre comment la provoquer.
• La fusion présente des risques et le Dieu peut être détruit.
• Selon la manière dont se passe la fusion, l’esprit du Porteur peut
être détruit. La plupart du temps il survit et se mêle à l’esprit du
Dieu pour créer une nouvelle personnalité.
• Le fusionné dispose des mêmes pouvoirs que l’Arme, mais ils
fonctionnent souvent de manière différente.
• Un fusionné est immortel. Il ne vieillit pas et ne craint ni la
maladie ni les poisons.
• Comme une Arme, le corps d’un fusionné est indestructible
par des moyens normaux. On ne peut pas le tailler en pièce ou le
réduire en cendre.
• On ignore combien il y a précisément de fusionnés à la surface
de Tanæphis. La plupart gardent leur nature secrète.

Quelques rumeurs, craintes et fantasmes


• Un fusionné est très difficile à tuer et la mort elle-même n’est
qu’un état passager dont il se relève après quelques temps.
• Les fusionnés entretiennent leur immortalité en tuant des êtres
vivants. Certaines guerres n’ont pas d’autres buts que cela.
• Un fusionné a toujours un point faible. Un coup porté sur ce
point faible peut le tuer réellement. C’est pour cela que la plupart
des fusionnés se cachent.
• Depuis l’an 1000 dN, plusieurs fusionnés seraient morts dans
des circonstances violentes. On pense même à une guerre ouverte
entre eux.

229
• La fusion est un mensonge. Les soi-disant fusionnés sont les
porteurs d'Arme puissantes avec un pouvoir de disparition. La
raison de ce mensonge est un secret bien gardé et les « fusionnés »
n’hésitent pas à tuer pour le protéger.
• Les fusionnés ne sont plus soumis au serment solennel. Leur
parole n’a aucune valeur, a moins qu'ils ne prêtent serment entre eux.
• La seule façon d’avoir une chance d’atteindre la Fusion est de
se faire expliquer le processus par un fusionné, et ceux-ci font payer
leur savoir très cher.
• Seul un fusionné peut tuer un autre fusionné. Peu importe que
ce soit un truc mystique ou une simple question de force. Quelle
que soit la puissance de votre Arme, le prix de vos épices, si vous
n’êtes pas fusionné, vous n’y arriverez pas.
• Certains fusionnés – rares heureusement – sont capables de
détruire une Arme-Dieu.

EN CONCLUSION
Même si la fusion est perçue comme une sorte de stade final de
l’évolution d’une Arme-Dieu, toutes ne cherchent pas activement
à en percer les secrets. Cette opération est réputée très dangereuse
et, si elle se déroule mal, peut provoquer la destruction réelle du
Dieu. Un grand nombre d’Armes sont satisfaites de leur statut
de créature de métal indestructible. Elles préfèrent focaliser leurs
ambitions sur des objectifs qu’elles comprennent, plutôt que sur la
recherche d’une évolution mystérieuse et risquée.

QUELia-aQUux-ES FUSIONNÉS CONNUS er était une


poings-noirs et avide de gloire. Rockk
Tyr
it une jeu ne Sek eke r, vigoureuse, déterminée fut , aut ref ois , un des membres
Tyria éta pli d’ e xpl oit s guerriers et qui s, le fruit
pas sé rem ing s-n oir
Arme d’obsidienne au que Tyria-aux-po
int s de la Lo i du san g. Aujourd’hui, il n’y a plus née par cou rt act uel lement le
les plus cra tte jeune fus ion
il y a quelques années. Ce acités de demi-
d’une fusion qui eu lieu plu s dan ger eux afin d’éprouver ses cap
à la rec her che de défi s tou jou rs
fait par ler d’ e lle dans les cercles
continent
e ano din , ma is Ty ria- aux-poings-noirs its jeu x actuels, elle
Déesse. Cela pourrait êtr s lassée de ses pet
r des nat ion s civ ilis ées . On prétend qu’une foi ion Sek eke r. Ce n’ est peut-être
du pouvoi
Ce ntr e ave c l’am bit ion de fonder une nat
pourrait revenir dans le
ssants.
n’est pas du goût des pui
qu’une rumeur, mais elle vieux
Maître Alicendre Pôle, on croise parfois un
cou loir s des bib liot hèq ues du palais impérial de par che mi ns et de la pou ssière.
Dans les du parfum des
rs bien vêtu et enveloppé nel du palais mais
monsieur aimable, toujou , il a tou jou rs été là. Il ne fait pas partie du person
ire de bib liot héc aire suc ces sifs .
De mémo les Empereurs
aimablement tolérée par », ordonna qu’on
sa présence fut toujours
mp ere ur Tri ssa n le sec ond, dit  «  le paranoïaque  des impériaux
Il faut dir e que qua nd l’E vin gta ine de gar
dans lequel une
ensuivit un bain de sang au milieu des livres,
l’expulse par la force, il s’ se sat isfa ire pleinement de vivre
la vie . Ma ître Ali cen dre sem ble
de l’hi sto ire de l’Empire. Mais
perdirent
irer des éru dit s sur un point ou un autre
acceptant parfois d’é cla
sa patience a des limites.
en et Sharcot.
Akhmed le pitoyable les rues de Durville, Téh
s sep t gén éra tio ns Ak hmed le pitoyable hante im plo ran t la pit ié des passants
Depui
ps déf orm é, au reg ard fou, erre et mendie, des mi lici ens ou des
Cet individu au cor battre à mort par
x inh um ain e. Plu s d’u ne fois Akmed s’est fait à cro ire qu’ il s’ag it d’u n fusionné,
d’une voi Tout pousse
chaque fois il s’est relevé. prétend pourtant
gardes de familles ; et à re qua nd on l’agresse. Une rumeur
sem ble inc apa ble de se déf end
dis pos é à lui pay er des sommes
même s’il
êtr e un esp ion de pre mier ordre si on est
qu’Akhmed se révèle
indécentes en épices rares.
230
RÈGLES
Erwain Luscag, Porteur de Granit et dernier Erwain fit un pas vers le Glaive.
survivant de la milice urbaine de Vladivadeya, - Je vois. Son Porteur a tué ma famille ; il va
marchait dans des rues jonchées de cadavres. payer. Je m’en vais te le jeter à la mer moi, ça
Il reconnaissait les visages de ses concitoyens va être rapide.
vorozions, couchés au côté de rudes barbares de La voix de Granit se fit soudain plus forte,
la Morcèle. Jamais ces pillards n’avaient attaqué brutale, résonnant presque douloureusement sous
la petite ville côtière avec tant d’hommes et tant le crâne d’Erwain.
de violence. Les défenses avaient été rapidement - [Des clous, ducon ! On ne jette pas une Arme à
débordées et l’édile avait fini par ordonner que la flotte ! Jamais !]
les habitants embarquent sur les bateaux du port - Quoi  ? Tu plaisantes  ? Tu viens de me dire
pour se mettre hors d’atteinte. Il revenait à la que tu le détestes. Pourquoi on ne se débarrasse
milice urbaine et aux légionnaires de retenir les pas purement et simplement de ce psychopathe ?
agresseurs aussi longtemps que possible pour - [Ecoute petit, je ne m’attends pas à ce que tu
faciliter cette fuite. Même si cela signifiait mourir comprennes un Dieu, surtout lorsqu’il est question
dignement au combat. d’éternité et de solitude. Mais crois-moi : rester coincé
Cela avait plu à Granit. Après des mois d’un dans le noir, sans Porteur, jusqu’à la fin des temps,
train-train de milicien urbain l’action, la vraie, c’est l’horreur absolue. Alors, franchement, lui là, je ne
lui manquait cruellement. le déteste pas au point de lui souhaiter un tel destin.]
- Heureusement que tu sais lever le coude - Mais… et ma famille ?
et taquiner la gueuse Erwain, sinon je t’aurais - [Son Porteur est mort, il a payé pour ce qu’il a
troqué pour un légionnaire depuis longtemps ! fait. J’espère quand même que tu ne crois pas que la
- Tous les légionnaires sont morts Granit, mort de quatre mortels mérite qu’on jette une Arme
répondit le milicien d’un ton morne. à la mer ? Tu n’es pas demeuré à ce point, Erwain !]
Les pillards étaient repartis aussi vite qu’ils Le milicien eut un bref instant d’hésitation
étaient arrivés, sans raison apparente, laissant puis il s’empara du glaive d’un geste rageur. Prise
là leurs morts et leurs agonisants. Les mouettes par surprise, Granit n’eut pas le temps d’arrêter
grises se disputaient déjà les meilleurs morceaux. son geste.
Ses pas menèrent Erwain jusqu’à l’officine de - [Lâche-le tout de suite!] Eu-t-il le temps de
son frère aîné, Bregan. Il ne réalisa où il était hurler avant qu’une autre voix ne retentisse dans
qu’en découvrant le charnier. Le corps décapité l’esprit d’Erwain.
de son neveu était en travers de la porte d’entrée. - [Salut les gars ! Il a l’air bien sympa celui-là.
À l’intérieur, Bregan, tout architecte qu’il Tu me le prêtes Granit ?]
était, avait défendu sa famille comme un lion. En une fraction de seconde, le cerveau du
Le corps de sa fille était entouré des cadavres de milicien s’embrasa. Un hurlement de douleur lui
quatre pillards. L’architecte gisait sur le dos, un échappa pendant que son esprit se fragmentait,
glaive d’obsidienne planté dans la poitrine. Un transformé en champ de bataille par les psychés
pillard était allongé sur lui et Magèle, son épouse, de deux divinités jalouses.
venait parachever l’entassement de son cadavre Unus tentait de s’emparer de son corps pendant
ensanglanté. Pendant les quelques secondes qu’il que Granit résistait, faisant valoir sa préséance
fallut à l’horreur de cette vision pour balayer son avec la subtilité d’un ours enragé. Les souvenirs,
sang-froid de milicien, Erwain analysa la scène. les pensées, tout ce qui composait l’essence du
Il imagina le pillard en train d’enfoncer son glaive mortel éclata comme un verre en cristal sous un
dans le ventre de Bregan pendant que celui-ci le coup de masse de chantier.
tailladait en retour. Avant d'avoir eu le temps de Secoué de spasmes, une bave sanglante aux
se relever, le Morcelé déjà grièvement blessé s’était lèvres, Erwain s’effondra. Dans ses oreilles
fait ouvrir le gorge par une Magèle mourante, résonnaient les voix rageuses de Granit et Unus.
qu’il avait fait l’erreur de ne pas achever. Pas un Ce fut la dernière chose qu’il entendit avant de
seul survivant. Erwain avait envie de vomir. s’éteindre. L’esprit balayé par le combat entre les
- [Tiens, mais je le connais ce salopard !] S’écria deux Armes, son corps fut secoué de spasmes
Granit dans la tête de son Porteur. pendant quelques instants avant de mourir.
- De quoi tu parles ? Le silence se fit.
- [Le Glaive là ! C’est Unus, une Arme de la Mort - [Alors Granit, on n’est pas bien ici  ? Tous les
carmin. Un sinistre connard avec qui je me suis fritté deux entre nous, sans un foutu sac de chair pour
déjà une bonne dizaine de fois. Je peux carrément nous faire chier ?]
pas le blairer, lui !] - [Ferme ta gueule Unus…]

233
HEAVY
MÉTAL
. nom .masculin.
LE PERSONNAGE
Les informations de la feuille de personnage
1. Matériau solide et tranchant à température sont réparties en cinq zones.
normale, mais fluide et malléable dès que ça chauffe Le descriptif (1) contient les informations
un peu. Faut juste taper dessus très fort. «  littéraires  » d’un personnage  : son nom, son
2. Musique de bourrins velus. métier, son apparence générale, son caractère.
3. Système de jeu naturaliste et violent. Ses désirs sont aussi indiqués ici.
Les compétences (2) sont les connaissances et
Le système de jeu de Bloodlust Édition Métal les savoir-faire partagée par tous les Tanaphéens.
s’appuie avant tout sur les circonstances et sur C'est le socle commun de toutes ces choses que
l’interprétation dans l’histoire de ce qui est chacun sait plus ou moins bien faire.
marqué sur la feuille du personnage. Les aspects (3) sont des traits personnels
Un même élément peut avoir des incidences indiquant les particularités du personnage.
très différentes selon le moment, le lieu, les Ce sont les talents, les dons, les petits plus ou les
péripéties précédentes et l’intention que mettent sales défauts qui le rendent unique.
les personnages dans leurs agissements. Tout ce Les compteurs d’état (4) servent à tenir le
qui suit forme une base simple permettant de compte des dégâts ou des chocs divers qu’encaisse
décrire un personnage dans sa complexité, mais le personnage. Ils indiquent les niveaux de Fatigue,
doit continuellement être adapté et utilisé par le de faiblesse et de Tension du personnage.
meneur de jeu en fonction de l’instant. Les rappels (5) servent simplement à noter les
C’est au prix de ce simple effort qu’il est caractéristiques de certains équipements, ou à
possible de transcrire un certain « réalisme » sans garder traces de quelques scores dont vous aurez
s’embarrasser de tableaux compliqués et de listes besoin régulièrement au fil du jeu.
de modificateurs circonstanciels. Enfin, l'échelle numérotée sur le bord gauche
de la feuille  permet de noter les points d’Effort
avec un simple trombone.

Compétenc
Ad mi nis tra
es
teu
2. les compétences
Artisan........ r... ... ooooo ___ Aspects
.....
Artiste............ ........... ooooo ___ ........................
1. Le descriptif Joueur ......
Campagne
........................
......
......
Arme ............ ..........................................
........................
....
Ath lèt
................. oo
e.............
Bagarreur ........... ooooo ___
oo o ___
......
........................ .................................. oo
........................ .................................. oo o ___
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Expérience ............
................... (to ...................
Batelier.....
..... ........................ .................................. oo o ___
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tal) ............ Bo ug ea rd ........... ooooo ___ ...... ...... oo o ___
.. ..... ..... ..... .. oo ........................ ...... ......................
Bricoleur... ooo ___ oooo
........................ .................................. oo o ___
Nom ............ ..... ......
......
Origine ...... ................................................ Citadin....... ........... ooooo ___ ........................ ooo ___
........................ .. ................ oo ...... ...... ...... ......
Éc oo o ___ ...... ............ .... oooo
........................ .................................. oo o ___
Culture ...... ........................ laireur........
......
Besogne ...... ................................................
....... Érudit........ ........... ooooo ___ oo
........................ .................................. oo o ___
.......... ......
........................ .. Ferrailleur. ....... ooooo ___ oo
........................ .................................. oo o ___
........................ ..... ......
Description
..... Ge nt ilh om ......... ooooo ___ ...... ...... ooo ___
........................ me ..... .... oo ........................ ........................
Int oo o ___ .... oo oo
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Larron.....
.......... o ___ ........................ .................................. oo o ___
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........................ Marchand... ........ ooooo ___ oo
........................ .................................. oo o ___
........................ ........................
......... ..... ......
........................
........................
........................ Médecin....... ........ ooooo ___ ...... ...... oo o ___
......... ..... ........................ ...... ......................
........................ Orateur...... .......... ooooo ___ oooo
........................ .................................. oo o ___
........................
......... ..... ......
Paysan........ ........... ooooo ___ ........................ ooo ___
Connaissan ............... oo ...... ...... ...... ......
ce ........... Sal oo o ...... ............ .... oooo
......... oooo ___ ........................ .................................. oo o ___
ooooo timbanque.
Plaisir ..... o ___
Désirs
Pouvoir ..... . ooooo
..... Soldat........
.................. ........................ .................................. oo o ___
...... oo
oooo
..... ................ oo o ___ oo
Tireur..........
Richesse ..... . ooooo ........................ .................................. oo o ___
......
..... . oooo Ven eur ..... .................... oo o ___ ...... ...... .................. ooo ___
Violence .....
...... oooooo Voyageur................... ooooo ___ ........................
........................
........................ .......... ooooo ___
................ oo
ooooo ___ oo
........................ .................................. oo o ___
Porteur...... ......
Effort

................ oo oo
5. Les rappels Armes ooo ___ ........................
.................................... o ___
............ .... ooooo
1 ................................................... Me Co Aspect ........................ ........................
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........................ ......
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2 .............................. ... .............
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...... ...... ...... ...... ............ ...... ...... .... oooo
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3 ................................................... ...... ............. ......
....... ............
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........................
... ........................ .................................. oo o ___
...... oo
Armu s ....... ............
4 ..................re . .................. ........................
........................ ... ........................ .................................. oo o ___
...... oo
Pr ..................... ........................
................ oo o ___
oo
3. Les aspects
........................ So
...... ......... ............ Aspects ........................
5 ...... ...... ........................ .
......... ............ ............. .............................. ........................ .................................. oo o ___
...... oo
Nombre d’a . ............. ........................
........................ .................................. oo o ___
...... oo
6 ½+ 1Com pétence de ctions ........................ .........
oo
........................ .................................. oo o ___
aspect pay circonstanc
é pour la e Blessures
........................
............... ......
7
passe
........................
........................ ........................ .................................. oo o ___
...... oo
........................ ........................
........................ ........................
...... ...... ........................ oo o ___
8 CompéteInit ........................ .... oooo
........................ .................................. oo o ___
iative ........................ ........................ ........... ......
nce de circ ........................ ........................

les points ooo ___


+ 1 aspect onst
........................ ........... ........................
9 gratuit ance ........................
........................ ........................ ...... ...... .................. ...... ...... .... oooo
........................ .................................. oo o ___
........................ ........................ ...........
........................ ........................
10 Seuil de rup oo
d’effort ................ oo o ___
........................ ........................ ........... ........................
tur ........................ ........................
de circonst e ........... ooo ___
Compétence
........................ ........................
11 + 1 + Pro tection ance ........................
........................
........................
........... Failles & sé
........................ ........................ quelles
12
Effort (pa ...... ..... ......
........................ .................................. oo
Récupéra r scène) :
10 - valeur
Éta tion : 1
Valeur des point de Fatigue don uelle de Fatigue
act
........................ .................................. oo o ___
...... oo
13 Fatigutse rangs (en ne
oo
........................ .................................. oo o ___
Exp) : 1 / 6 points d’Effort
6 / 11 / 21
......
14 ooooo ___ Fa ibl esse
/ 41
........................ .................................. oo o ___
...... oo
ooo ooooo ooooo Tension ........................ .................................. oo o ___
...... oo
15 ooo oo
ooo ooo 9 oo
6 oo
o ooooo ___6 ooooo ........................ .................................. oo o ___
...... oo
16 ooo ooooo 1512 oooo oo ooooo 9 ooo ooooo ___6 ........................ .................................. oo o ___
...... oo
oo ooo
o 12 oo ooooo 9 < 5d ........................ .................................. oo o ___
oo
ooo < 3d ......
15 oooo ooooo 12 < 7d ........................ .................................. oo o ___
...... oo
4. Les compteurs 15
........................ .................................. oo o ___
......
........................
oo
oo
................ oo o ___
d’état
ooo ___

234
LES COMPÉTENCES Du pareil au même ?
Les compétences représentent un patrimoine Certains domaines de compétence peuvent
technique et empirique commun à tous les se croiser ou se chevaucher dans certains cas.
individus d’une même culture – les humains de Dans d’autres circonstances, il semble que deux
Tanæphis dans ce cas. Une compétence recouvre domaines puissent être utilisés sans que cela
tout ce que doit savoir faire un individu pour fasse de grosse différence. Prenons l’exemple des
pratiquer un métier ou une occupation donnée. compétences Bougeard et Administrateur.
Bien entendu, plusieurs compétences ont souvent Puisque le score en Administrateur d’un
des points communs ou des domaines qui se personnage détermine ses talents de gestion,
recoupent – aussi, pour une même action, vous sa maîtrise de l’activité commerciale, un auber-
pouvez souvent utiliser l’une ou l’autre des giste typique peut-il décider de se passer tout
compétences selon votre approche de la situation. simplement de la compétence Bougeard ?
Chaque compétence a un score allant de 1 à 5. La réponse est oui. Une personne possédant
Tout le monde possède au minimum un dé dans les compétences Administrateur (4) et Bougeard
chaque compétence, pour avoir vu pratiquer un (1) pourra tenir une auberge. Cette dernière sera
tuteur, un voisin, un ami. parfaitement gérée, toujours à jour de ses traites,
et proposera une nourriture en adéquation avec
Exemple — Parce que tout le monde sait nouer chaque règlement sanitaire local. En revanche, les
un mouchoir autour d’un genou écorché ou donner chambres seront mal tenues, la pitance tout juste
un épice curatif, tous les personnages ont au moins correcte et on s’y ennuiera ferme en soirée.
un rang en Médecin. Un médecin professionnel À l’inverse, la combinaison Bougeard (4) –
saura tenir une officine et soigner la plupart Administrateur (1) indiquera une auberge où
des maladies. En revanche, même un très bon la nourriture est un délice, l’ambiance toujours
médecin, s’il ne possède pas l’aspect Trépanation, chaleureuse et la bière crémeuse juste comme il
sera incapable d’opérer une tumeur au cerveau. faut. En revanche, le patron ne joint jamais les
deux bouts, se trompe dans la note et ne sait jamais
quelle chambre est libre et laquelle ne l’est pas.

Score Équivalent Description


Personne n’est totalement incompétent dans un domaine précis. Tous les
habitants de Tanæphis sont considérés comme étant au moins apprentis
dans toutes les compétences et ont au moins un rang. Ils ont vu faire leurs
1 Apprenti
parents, leurs voisins, écouté des histoires, entendu des conseils. Au moins
peuvent-ils savoir que la tâche qu’ils doivent accomplir est trop difficile pour
eux et qu’ils peuvent se blesser.

Les journaliers sont ceux qui n’ont pas une bien grande connaissance du
domaine, mais qui peuvent s’en sortir sur des tâches simples s’ils sont guidés,
2 Journalier
conseillés et qu’on leur dit à peu près quoi faire. C’est typiquement le niveau
des ouvriers en apprentissage ou non qualifiés.

Le compagnon est professionnel dans le domaine considéré. Il peut travailler


seul, prendre une petite équipe sous ses ordres, accomplir tous les gestes
qu’on attend de lui, y compris pour des tâches complexes. Il suffit alors qu’il
3 Compagnon
prenne son temps pour y parvenir. On attend du compagnon qu’il aille au
bout des travaux qui lui sont confiés. Il y a peu de chance qu’il rate une
action mais la différence se fera sur le temps qu’il met et sur la qualité finale.

Le maître est un professionnel qui connaît son métier sur le bout des doigts.
Non seulement il peut accomplir à peu près n’importe quelle tâche, mais il
y apporte un tour de main qui lui assure une qualité finale supérieure ou un
4 Maître temps de travail inférieur. Les maîtres sont encore assez nombreux mais, le
plus souvent, en fin de carrière lorsque toute l’expérience personnelle fait la
différence. Ils sont souvent recherchés pour enseigner leurs techniques aux
apprentis et journaliers ou pour conseiller les compagnons.
Les patrons sont rares et souvent renommés. Ils maîtrisent parfaitement leur
5 Patron
domaine et on vient les voir de loin pour suivre leur enseignement.

235
LES COMPÉTENCES
etre et Savoir faire
appliquent. Un bon bougeard sait organiser la vie
en communauté, s’amuser, ou sentir quand une
soirée est sur le point de dégénérer.
Administrateur
Couvre les règles, lois et traditions qui régissent Bricoleur
une société civilisée. Sert à leur mise en pratique, Compétence servant à rafistoler un objet,
ainsi qu’à la gestion administrative d’une activité réparer un équipement, construire un abri, poser
commerciale ou professionnelle. Sert aussi à des pièges ; bref mille et une choses nécessaires à
tordre ces lois et règlements, ou à les contourner. la survie ou au bien-être. Contrairement à l’arti-
sanat, le bricolage nécessite peu de matériel. Il ne
Artisan produit rien d’esthétique ni qui soit destiné à tenir
Compétences et savoir-faire liés à la pratique des indéfiniment. Cette compétence est aussi utilisée
différents artisanats. Les artisanats précis maîtrisés lorsqu’il s’agit de saboter un objet, l'endommager,
par le personnage sont définis par des aspects, mais le rendre inutilisable ou même dangereux.
la compétence englobe d’autres éléments  : savoir
estimer la qualité d’un travail, diriger une équipe, Citadin
organiser un atelier ou le fouiller. C’est également Connaissances et savoir-faire communs aux
une compétence sociale utile pour évoluer dans le habitants des villes : trouver son chemin, dénicher
milieu fermé des guildes d’artisans. un bâtiment précis, évoluer dans la foule, connaître
et éviter les quartiers malfamés, etc. Pour les habi-
Artiste tants des campagnes et petits villages, une vraie
Cette compétence fonctionne comme artisan, ville est une zone étrange et dangereuse.
mais couvre les beaux-arts. Peinture, poésie,
écriture, sculpture, etc. Les arts maîtrisés sont Éclaireur
définis par des aspects, mais cette compétence Le domaine des chasseurs, pisteurs et autres
englobe également tous les éléments sociaux qui hommes des bois. Cette compétence sert à suivre
peuvent être associés au statut d’artiste. une piste, se repérer et survivre en pleine nature et
aussi y être le plus discret possible. C’est avec elle
Athlète que l’on monte une embuscade ou que l’on tente
Maîtrise des actions physiques intenses. Esca- d’échapper à des poursuivants trop nombreux.
lader, courir vite et longtemps, nager, etc. Au-delà
de l’aspect physique, cette compétence permet de Érudit
jauger les aptitudes de quelqu’un, ou d’évaluer la Savoirs et compétences permettant la pratique
difficulté d’une action sportive. des lettres et des sciences, la recherche en biblio-
thèque et le travail de la mémoire. Ce sont les
Bagarreur aspects qui indiquent les domaines précis, mais
Concerne le combat à mains nues ou au la compétence gère les éléments sociaux et les
moyen d’armes improvisées (chaise, caillasse, savoirs communs à tout érudit qui se respecte.
pot de chambre…). Un bagarreur compétent
sait esquiver, frapper et encaisser, mais aussi viser Ferrailleur
les points sensibles. Les prises vicieuses et les Savoirs et compétences nécessaires à la
tactiques d’évasion font également partie de ce pratique du combat armé. L’essentiel des talents
domaine de compétence. de ferrailleur consiste à apprendre où et comment
planter une arme dans le corps de l’adversaire.
Batelier La garde, les bottes ou les techniques sont des
Savoirs et compétences nécessaires à la finesses réservées aux vétérans ou aux chanceux.
manœuvre, l’entretien et la gestion d’une barge sur
les canaux et fleuves, ou d’un navire sur les côtes. Gentilhomme
Connaissances et savoir-faire utiles pour évoluer
Bougeard au sein de la haute société. Cela couvre l’étiquette
Sur Tanæphis, le terme de «  bouge  » englobe et le savoir-paraître, ainsi que la maîtrise des subti-
tavernes, gargotes et relais ainsi que, de manière lités politiques relatives aux jeux d’influences, aux
large, tous les lieux où l’on se retrouve en commu- guerres d’alcôves et de salons. Un gentilhomme
nauté. Ce domaine couvre les savoirs et compé- chevronné peut en éliminer un autre à l’aide d’une
tences nécessaires à la tenue d’un tel lieu, mais manœuvre politique aussi sûrement que s’il l’avait
aussi la compréhension des règles tacites qui s’y fait poignarder dans une ruelle, la classe en plus.

236
verger, d’un clapier ou d’un troupeau, mais aussi
Intrigant d’organiser sa vie en fonction des saisons et du
Permet de comprendre les motivations et climat. Cette compétence permet de jauger si une
les intentions d’un interlocuteur, de sentir ses exploitation agricole est prospère, si elle est bien
émotions et son état d’esprit, de percevoir les défendue, ou d’optimiser son pillage.
faux-fuyants ou la sincérité, de décrypter les atti-
tudes et les paroles. L’intrigant sait manipuler les Saltimbanque
consciences et les sentiments, c’est un maître de Savoir-faire et compétences liés aux arts du
la tautologie et de la logique spécieuse. C’est sa spectacle : danse, jonglerie, comédie et chant, équi-
manière à lui de mentir, de propager des rumeurs librisme et numéros d’acrobate. Il n’est pas impé-
ou de distiller des informations, mais aussi parfois ratif d’avoir un aspect spécifique pour pratiquer un
de soigner les bobos de l’âme et d’aider les gens art particulier, cependant les vrais professionnels
à aller mieux. du spectacle ont systématiquement de tels aspects.
Cette compétence couvre aussi les capacités à
Larron organiser un spectacle ou à en juger la qualité.
Couvre l’ensemble des talents utiles pour s’ap-
proprier le bien d’autrui : ouvrir une serrure, subti- Soldat
liser une bourse, fouiller une pièce et trouver une Couvre tous les savoir-faire et entraînements
cachette, arnaquer ou escroquer, etc. Des personnes nécessaires au sein d’une armée ou lors d’opé-
très honnêtes ont des bases correctes dans cette ration militaire : agir en groupe, donner ou suivre
compétence, ne serait-ce que pour savoir prévoir des ordres, imaginer une tactique, etc. C’est à la
les mauvais coups et y répondre. Cette compétence fois une compétence d’action et d’interaction
sert également à connaître le milieu des truands et sociale puisqu’elle permet également de savoir
voleurs et à y évoluer sans avoir l’air d’une proie. évoluer au sein d’une armée en sachant de qui se
méfier et qui solliciter en fonction des besoins.
Marchand
Savoirs et compétences nécessaires à la pratique Tireur
du commerce  : acheter, vendre, négocier, gérer Couvre l’utilisation des armes de trait et de
les stocks et les budgets, organiser les voyages et jet, de l’arc à la javeline, du couteau de lancer
connaître les besoins et les offres des lieux visités. à l’arbalète. Pour des projectiles plus impro-
C’est aussi une compétence sociale qui permet de visés (mobilier, caillasses, armes de mêlée ou
savoir évoluer au sein du monde des marchands, ou serveuse...), on utilisera plutôt Bagarreur.
de connaître le fonctionnement de leurs guildes.
Veneur
Médecin Savoirs et compétences nécessaires aux dres-
Domaine de la pratique médicale et chirur- seurs et chasseurs : s’occuper d’animaux, leur faire
gicale  : diagnostiquer les maladies, opérer et exécuter des tours, monter une battue, connaître
soigner les blessures, trouver et préparer les les animaux et imiter leurs cris, savoir où installer
plantes médicinales, prendre soin des malades un piège, etc. Cette compétence permet aussi de
et des estropiés, fabriquer attelles et garrots, monter à cheval, de mener sa monture au combat
brancards et civières. Cette compétence peut et de s’en occuper au mieux.
également être prise à contre-pied pour fabriquer
et manipuler des poisons ou mener une séance de Voyageur
torture particulièrement douloureuse et efficace. La compétence de ceux qui passent leur
temps sur les routes  : caravaniers, marchands
Orateur itinérants ou vagabonds. Elle couvre les savoirs
Couvre les savoir-faire et compétences liés à et compétences liés aux longs déplacements  :
l’éloquence et à l’utilisation de l’oral et du discours, préparer et conduire un attelage ou un animal
que se soit pour convaincre, enjôler, baratiner, de bât, organiser son déplacement pour éviter
argumenter ou imiter la façon de parler des autres. les pièges des régions traversées, anticiper une
C’est l’usage des mots, de la voix et des arguments. embuscade ou un incident. Un bon voyageur
couvrira plus rapidement et plus sûrement de
Paysan longues distances. Nombres de brigands et hors-
Compétence nécessaire à la vie dans les petits la-loi maîtrisent cette compétence, car eux même
villages ruraux ou dans les fermes fortifiées. Il se déplacent souvent. Cela leur permet aussi de
s’agit de savoir s’occuper d’un champ ou d’un mieux connaître leurs proies.

237
LES ASPECTS
Failles et Rehauts Comme les compétences, les aspects possèdent
un score de 1 à 5. Vous pouvez utiliser les
Les aspects représentent des talents, des aspects pour améliorer un test de compétence
connaissances ou des traits particuliers propres adapté (cf. page 241) – on parle alors de rehaut.
au personnage. Il n’existe pas de liste définitive Lorsqu’un aspect devient un handicap pour
des aspects – chaque personnage constitue sa l’action que vous voulez entreprendre, il s’agit
propre liste au moment de sa création puis au alors d’une faille (cf. page 243).
cours de son existence. Néanmoins, vous trou-
verez de nombreux exemples d’aspects culturels Les noms des aspects
ou professionnels dans la section sur les origines, Untel sera Fin, tel autre Dégingandé ou
les cultures et les besognes. Maigre. Untel aura une Forte volonté, tel autre
Il est possible de choisir : sera Têtu ou simplement Insensible aux pressions.
• des adjectifs  : Beau, Grand, Solide, Rapide, Le choix des termes d’un aspect doit permettre
Inventif, Éveillé, Méfiant, Charismatique, Pied de décrire le personnage de manière fine. C’est
sûr, Curieux, Intimidant, Air innocent, Gros et pour cela que nous conseillons de choisir des
gras, Courageux, etc. aspects précis plutôt que des aspects génériques
• des activités ou des spécialités  : Manier les (Se fondre dans le noir ou Passer inaperçu plutôt
lames lourdes, Sens du combat, Couture, Faire la que Furtif, Regard perçant ou Attentif plutôt
cuisine, Soigner les maladies, Grimper, Sentir le que Perception). Néanmoins, si vous n’avez pas
mensonge, Baratiner, Orientation dans les plaines d’idées, des aspects génériques font l’affaire, au
du centre, Bouffer de l’épice, etc. détriment de la définition du personnage.
• des phrases exprimant des concepts complets Vérifiez toujours avec le meneur de jeu que
ou des tranches de vie  : Six mois de prison, les aspects que vous choisissez évoquent bien la
Patrouilleur des Prudences, Route commerciale même chose pour lui et pour vous.
d’Inaccessible à Komsomolovskaya, Vétéran des
arènes de Pôle, Chasse au phoque, Bataille du fort Que représente un aspect ?
de Merin, etc. La valeur d’un aspect traduit bien plus que
• certains aspects peuvent être des handicaps ou des dés en plus pour vos tests. Les aspects sont
des défauts : Petit, Laid, Bossu, Troublé, Myope, des talents, des caractères particuliers, des traits
Sourd, Borgne, Boiteux, Doigts en moins, Peur physiques ou des connaissances très précises
du feu, Timide, Colérique, etc. (bien plus spécifiques que les compétences).
S’il est facile de se représenter ce que signifie Même s’ils ne sont pas activés, les aspects
un aspect de connaissance (de 1 point pour un « existent » en permanence pour un personnage.
amateur à 5 points pour une véritable pointure) Certains aspects lui donnent une connaissance,
ou un artisanat (de 1 point pour petit talent à 5 une spécialité ou une capacité particulière qui n’a
points pour un véritable génie dans ce domaine), rien à voir avec un simple bonus de dés.
c’est un peu plus nébuleux pour un aspect Ainsi, un personnage disposant de l’aspect
physique. Potier à (5) connaît la poterie sur le bout des
Un aspect physique à 1 point est une simple doigts et peut en parler des heures durant sans
particularité. Un homme ayant l’aspect Grand (1) faire de jet de dés ni dépenser d’Effort.
a une stature un peu au-dessus de la moyenne, et
en tire quelques bénéfices sans que cela le défi-
nisse pour autant. L’EFFORT
Un aspect à 2 ou 3 points est une spécificité L’Effort est un compteur particulier qui mesure
plus marquée. Un homme Grand (2) est tout l’engagement d’un personnage à n’importe quel
de suite remarquable, et dépasse au moins d’une moment du jeu. C’est grâce à ses points d’Effort
bonne tête ceux qui l’entourent. Quand on le qu’il peut utilisez ses aspects pour améliorer ses
décrit ou qu’on l’évoque, «  grand  » vient faci- tests de compétences (cf. page 241).
lement à l’esprit. Au début de chaque scène, un personnage
Un aspect à 4 points indique un caractère dispose de 10 points d’Effort. S’il est fatigué, il
dominant du personnage. C’est un élément défi- retire sa valeur de Fatigue de ce score. Ainsi, plus
nissant, et la personne ne serait pas la même sans il se fatigue, plus il réduit le nombre de points
ce trait. Un homme Grand (4) est une curiosité d’Effort disponibles au début d’une scène.
locale. Qu’il amuse, intrigue ou effraie, sa taille est À n’importe quel moment, Un personnage
presque toujours le premier critère que les gens peut encaisser un point de Fatigue pour regagner
retiennent ou citent à son sujet. immédiatement 6 points d’Effort, même si cela
Un aspect à 5 points est une rareté. Un homme lui fait dépasser son score de base pour la scène
Grand (5) ne rencontrera probablement qu’une (ce n’est qu’une base, pas un plafond).
poignée de personnes aussi grandes que lui, Les joueurs pourront utiliser un trombone
même s’il écume le continent. Les gens réagissent coulissant le long de la feuille de personnage,
toujours à un tel aspect, et c’est souvent une véri- sur l’échelle en bord de page, pour indiquer leur
table malédiction, malgré les avantages évidents. réserve actuelle de points d’Effort. Ils pourront
aussi, si cela leur convient mieux, utiliser une
Les dés passent, les aspects restent réserve de pions.
Les aspects ne servent pas uniquement à On peut donc perdre des points d’Effort en
améliorer ou à modifier des tests. Ils ont aussi une activant des aspects (cf. page 241), en subissant
haute valeur de jeu lorsqu’il s’agit d’interpréter et une attaque (cf.  page  248), ou à cause d’effet
d’incarner son personnage. d’épices, de poisons ou de maladies. La gestion
de ce score est une des finesses à apprendre pour
survivre lors d’une partie de Bloodlust Édition
Métal.

GUIDER LES JOUEURS


Le système de Bloodlust demande une
bonne gymnastique mentale de la part
jeu et beaucoup de capacité d’adapta du meneur de
tion. Comme dans la vraie vie, les circo
énormément varier d’une situation nstances peuvent
à une autre et les savoir-faire à mob
différents. Il ne faut pas hésiter à refus iliser peuvent être très
er l’utilisation d’un aspect mal adap
celle d’un autre qui semble pourtant té ou à encourager
hors de propos. Est-ce que l’aspect S’
peut pas s’appliquer pour essayer de occuper des enfants ne
rétablir le calme lors d’une réunion un
garder son calme face au chaos ou aux peu chaude ou pour
insultes ? Notre conseil est de garder
nités ouvertes et disponibles pour les toutes les opportu-
joueurs. Avec un peu d’habitude, les
situations pourront être résolues par idées fuseront et les
des moyens que personne n’aurait pu
Par ailleurs, le choix d’une compéte imaginer.
nce ou d’un aspect peut grandement
dont vous allez décrire les conséquences changer la manière
d’une action. L’aspect S’occuper des enfa
garder le calme durant la réunion, mais nts a permis de
chacun maintenant vous regarde d’un
l’impression d’avoir été infantilisé et drôle d’air, ayant
digérant mal cette subtile humiliation.

239
MÉTAL BRUT 101
Systeme Si une règle vous de
(calcul du nombr mande de diviser
Ces quatre pages contiennent les règles e d’action, coopéra un score
vous devez toujour tio
essentielles de Métal pour gérer les actions des s arrondir au supérie n, etc.),
ur.
personnages et des figurants. Vous trouverez
des précisions, des conseils et quelques règles
complémentaires en pages 244 et 252.

LE TEST SIMPLE
Pour réaliser une action, le joueur lance une Exemple — Miele, gamine des rues de Pôle, veut
poignée de dés à six faces. Sur un jet basique, il escaler le mur d’une maison noble. Le meneur
lance autant de dés que le score de la compétence demande un test d’Athlète. Miele a 3 points
testée. Pour réussir, le total des dés lancés doit être dans cette compétence. Elle lance donc trois dés et
au moins égal au seuil de réussite. Ce seuil est obtient 2 4 5. Avec un total de 11, elle réussit
indiqué par les compteurs d’état du personnage. sans souci son escalade.
Pour un personnage en pleine forme, le seuil de
réussite est de 6.

LES QUALITÉS
Si le test est réussi, le joueur peut compter les Exemple — Miele a été repérée par deux gardes,
qualités de son action : chaque dé présentant une qui la prennent en chasse. La course s’engage.
face paire (2, 4 ou 6) donne une qualité. Miele fait un test d’Athlète et obtient cette fois
Plus il y a de qualités, plus l’action a été 1 2 4. C’est de nouveau réussi, avec 2 qualités.
accomplie avec aisance, rapidité ou efficacité. Le premier garde lance ses deux dés d’Athlète et
Même s’il n’y à aucune qualité, l’action est tout obtient 2 2. C’est raté, et il se fait semer. Le
de même réussie. Elle est simplement réussie de second, un peu plus leste, lance trois dés et obtient
justesse ou sans brio. Dans le cas d’une opposition 5 5 6. C’est réussi, mais avec une seule qualité.
entre plusieurs personnages, le nombre de qualité Il s’accroche, mais perd déjà un peu de distance.
indique qui prend l’avantage. Encore un coup comme ça, et Miele est sauvée.

LA DIFFICULTÉ
Si l’action à accomplir est plus complexe, ou Exemple — Cette fois Miele veut crocheter la
si les circonstances sont contre le personnage, le serrure d’une chambre cossue. La serrure est solide,
meneur peut fixer une difficulté au test. Elle se et le meneur annonce une difficulté de 3. Ce sera
traduit par un nombre de dés qui sont retirés de donc un test Larron (3). Miele est une voleuse
la poignée de dés du joueur. Si une poignée de dés très douée, avec 4 points en Larron, mais avec une
est réduite à 0 par la difficulté, c’est que l’action est telle difficulté, elle n’a plus qu’un dé à lancer pour
tout simplement impossible pour le personnage au battre un seuil de 6. Pas évident, à moins d’un
regard de ses connaissances ou de son état. gros coup de chance...
Par convention, on note les tests en indiquant
la compétence suivi de la difficulté. Ainsi, un test
d’Athlète (3) indique un test sur la compétence
Athlète avec 3 dés de difficulté.

Difficulté Équivalence
+1 Très simple
0 Simple
-1 / -2 Légère complication
-3 / -4 Difficile
-5 / -7 Très difficile
-8 / -12 Extrême

240
LES ASPECTS
Exemple — Continuons avec l’exemple précédent. Pour compenser une trop grande difficulté ou
Miele a un aspect « Doigts agile » à 2 et un aspect pour obtenir plus de qualités, il est possible d’uti-
« As de la cambriole » à 2. Elle peut donc les utiliser liser les aspects du personnage.
pour gagner 4 dés, en payant 3 points d’Effort Pour activer un aspect, il doit être adapté
(premier aspect gratuit + un aspect activé). Avec et expliquer comment le personnage souhaite
sa compétence (4) et ses deux aspects (2+2), Miele accomplir son action. Un aspect activé ajoute
dispose maintenant d’une poignée de 8 dés. Même autant de dés à la poignée que son score.
en retirant les 3 dés de difficulté, il lui reste 5 dés à Le premier aspect utilisé sur un test est gratuit.
lancer. Elle a de très bonnes chances de battre son Les deux autres activations coûtent chacune 3
seuil de réussite. points d’Effort. On ne peut pas activer plus de 3
aspects sur un même test.

LES RISQUES
Exemple — Pour revendre son butin au marché Grâce aux aspects, il est possible d’obtenir une
noir, Miele doit réussir un test de Marchand poignée de dés confortable. En dépensant assez
(2). Sa compétence est seulement de 2 points, de points d’Effort, un joueur peut rassembler bien
mais elle possède les aspects « Sens des affaires » à plus de dés qu’il n’en faut pour réussir une action
3, «  Baratineuse  » à 3, et «  Négocier  » à 2. En simple. C’est utile pour accomplir des actions
dépensant 6 points d’Efforts, elle peut donc lancer complexes, mais cela permet aussi d’obtenir bien
8 dés (2+3+3+2-2). C’est plus qu’il n’en faut pour plus de qualités, en prenant des risques.
atteindre le seuil de réussite. Un joueur n’est jamais obligé de lancer tous les
Miele choisit donc de prendre 5 risques. Elle écarte dés de sa poignée. Il peut prendre des risques en
5 dés de sa poignée, et lance les 3 restants. Elle écartant de la poignée quelques dés après que le
obtient 2 3 5. Avec un total de 10, elle réussit meneur lui ai indiqué la difficulté.
son test. Les dés n’affichent qu’une seule qualité, Chaque dé qui n’est pas lancé sera compté
mais grâce aux risques, elle annonce une réussite comme une qualité automatique si l’action est
avec 6 qualités (5 risques + 1 dé). réussie. En revanche, les dés risqués sont perdus
en cas d’échec.

L’ÉCHEC CRITIQUE
Exemple — Reprenons l’exemple précédent, et Si un joueur rate son test et obtient une
imaginons que Miele obtienne 1 1 2. Avec un majorité nette de 1 sur les dés lancés, c’est un
total de 4, elle rate son test. En plus, elle obtient une échec critique.
majorité nette de 1. C’est donc un échec critique. Il se plante alors dans les grandes largeurs.
Il y a de bonnes chances que son receleur soit un Vraiment. Et ça va faire mal. Il n’existe pas de
milicien déguisé ou qu’elle découvre soudain que guide précis, mais… rappelez-vous la dernière
tous ses bijoux sont des faux. fois que vous vous êtes planté un couteau à huître
dans la main ou que vous vous êtes fracassé le
petit orteil dans la table basse du salon.

DÉS DE SANG Exemple  : Vorenius Brego, le Porteur de


Les dés de sang sont le plus souvent attachés
à des manifestations magiques. Les pouvoirs Molosse, essaie d’effrayer une bande de paysans.
d’Armes-Dieux, les effets d’épices ou les capa- Il lance 7 dés dont 2 dés de sang qui lui sont
cités de certains monstres peuvent ajouter des fournis par les pouvoirs de son Arme. Comme
dés de sang à une poignée de dés. le seuil est de 6 le joueur décide de prendre 4
Lorsque vous lancez un dé de sang (dS en risques. Il lance donc 3 dés, dont 2 dés de sang.
abrégé), il fournit toujours une qualité, quelque Il obtient 5 sur le dé normal et 2 3 sur les
soit la face sur laquelle il tombe. dés de sang. L’action est réussie avec 6 qualités :
4 pour les risques et 2 pour les dés de sang.

241
SE RATTRAPER AUX BRANCHES
Si un joueur tente un test contre un seuil trop
élevé, une difficulté trop ardue, ou s’il prend trop
de risques, il peut rater son test. Il existe alors
deux moyens de rattraper le coup.

LES FACILITÉS
S’il y a un dé pair dans un jet raté, la qualité Exemple — Miele rentre chez elle par une ruelle,
indiquée par ce dé peut être sacrifiée pour obtenir quand une mule emballée déboule au grand galop.
un bonus de +2 sur le test. Le joueur peut sacrifier Elle essaie de se jeter de côté pour ne pas se faire
autant de qualités qu’il le souhaite, chacune piétiner. C’est un test d’Athlète (4) – c’est une rue
donnant un bonus au test. Si les bonus cumulés très étroite. Miele utilise ses 3 dés de compétence et
permettent d’atteindre le seuil de réussite, l’action un aspect « Réflexes éclairs » à 3 points. Elle lance
est accomplie avec les qualités restantes. donc finalement 2 dés (3+3-4) et obtient 2 3.
En revanche, utiliser une facilité fait perdre C’est raté ! Miele risque donc de finir écrasée sous
tous les risques pris pour ce test. Les dés mis de les sabots d’une carne. Toutefois, en sacrifiant la
côté ne comptent plus. Utiliser les facilités permet qualité du 2, elle peut obtenir un bonus de 2 et
d’éviter un échec, mais le résultat ne sera jamais réussir son test, mais sans aucune qualité.
bien impressionnant.

LES RELANCES
Il est possible d’activer un nouvel aspect après Exemple — Le propriétaire de la mule arrive en
un échec – en payant 3 points d’Effort – pour hurlant, accusant Miele d’avoir fait peur à son
relancer autant de dés que la valeur de l’aspect. animal. Vexée, elle décide de soulager le malotru
Il faut bien entendu que l’aspect sélectionné de sa bourse pour lui apprendre la politesse.
explique pourquoi et comment le personnage C’est un test de Larron (2).
essaie de se rattraper. Miele rassemble sa poignée : 4 dés de Larron et 3
Cette solution est plus coûteuse, mais elle dés pour « Rancunière ». Cela fait 7 dés, moins 2
permet de conserver le bénéfice des risques pris pour la difficulté. Miele choisit de prendre 2 risques
sur le test. Elle n’est toutefois possible que s’il et lance 3 dés. Elle obtient 1 1 3. C’est un échec
reste des aspects adaptés à activer. critique, sans même un dé pair pour prendre une
Rappelez-vous tout de même qu’on ne peut pas facilité.
activer plus de 3 aspects sur un même test. Si un La voleuse peut utiliser son aspect « doigts agiles »
joueur a utilisé les 3 pour rassembler une grosse à 2 pour rattraper le coup. Elle dépense 3 points
poignée de dés et qu’il se plante, c’est irrattrapable. d’Effort pour activer son aspect et relancer 2 dés.
Ça lui apprendra à prendre trop de risques... Elle relance les deux 1. et obtient un jet final de
2 3 4. Cette fois-ci c’est réussi avec 4 qualités,
puisque Miele garde le bénéfice de ses risques.

UN PEUêtesTRO P FACILE ? Vous devez, vous aussi prendre, ce facte


scén arios . Les
ur en
joue urs
Vous un meneur sadique  ? Vous êtes compte en préparant vos
al, plus le droi t à l’e rreu r ; ils risqu ent alors
partisan d’un Bloodlust plus brut n’ont plus
regarder
risqué ? Vous pouv ez déci der de ne pas utiliser de ne plus être aussi intrépides, et de
un style que vous tend ez avec un peu plus
les facilités et les relances et imposer les perc hes
êtes le de méfiance.
de jeu impitoyable. Après tout, vous deux,
meneur et c’est votre campagne. Vous pouvez aussi couper la poire en
tion à ces et pas les facil ités.
Signalez simplement cette modifica et n’autoriser que les relan
facteur à sont un peu plus effic aces , mais
vos joueurs, afin qu’ils intègrent ce Les relan ces
urs seront
leurs prises de risques. On ne lance plus
tout à elle coûtent de l’effort et vos joue
n sait que prud ents avec elles .
fait le même nombre de dés lorsqu’o toujours plus
tout se joue en une seule fois.
242
LES FAILLES
Exemple — Miele est une gentille fille – pour une Certains aspects peuvent être des défauts ou
voleuse de Pôle – mais elle a aussi quelques défauts. des séquelles de blessures qui handicapent le
Elle a une faille « Haine des riches » (3) qui lui personnage. D’autres aspects, le plus souvent
pose quelques soucis. Si elle doit interagir avec un utiles et positifs, peuvent se révéler gênants dans
noble, un riche guildien ou un Porteur trop plein une situation précise. Ces aspects deviennent
aux as, le meneur peut activer cette faille pour lui alors des failles et rendent le test plus difficile.
mettre des bâtons dans les roues. Chaque point de faille activé par le meneur
Ainsi, si elle veut séduire un jeune noble durant retire un dé de la poignée du joueur.
une soirée pour s’introduire dans sa maison, ses Attention  ! Quand une faille est activée, elle
tests de séduction (Orateur) se feront avec 3 dés compte dans la limite des trois aspects que l’on
en moins. peut associer à un test de compétence. Une faille
ne coûte heureusement jamais de points d’Effort.

AGIR EN COOPÉRATION
Exemple — Ce soir, Miele est en compagnie de Plusieurs personnages peuvent mettre leurs
Loran, un ami cambrioleur. Ils fouillent ensemble talents en commun pour accomplir une action
une bijouterie cossue, à la recherche des plus belles coordonnée, afin d’obtenir plus de qualités.
pièces. C’est un test d’Artisan (2). On choisit le joueur actif, qui fera le test. Il peut
En activant quelques aspects, Loran obtient une être aidé efficacement par un nombre de personnes
poignée de 8 dés et Miele 6, auxquelles chacun égal à son score dans la compétence utilisée.
retire 2 dés pour la difficulté. Chaque participant calcule sa poignée de dés et
C’est donc Loran qui jette les dés. Il lancera ses 6 peut activer des aspects en payant l’Effort néces-
dés, plus 2 dés venant de Miele (la moitié de sa saire. Chaque assistant fournit au joueur actif un
poignée de 4 dés). Il lance donc finalement 8 dés nombre de dés égal à la moitié de sa poignée.
pour la fouille. Comme toujours, on arrondira au supérieur.
S’il y a plus d’assistants que la valeur de la
compétence du meneur, il gagne un dé par
assistant supplémentaire. La logique et le contexte
limitent aussi le nombre maximum d’assistants.

LA RÉUSSITE AUTOMATIQUE
Exemple — Laissons un peu les voleurs de côté. Ce Dans des conditions normales, un personnage
n’est pas une profession ou on peut agir calmement, peut vouloir, tout simplement, réussir une action
en prenant son temps, et c’est une obligation pour qu’il est assez bon pour accomplir à coup sûr. Ce
les règles de réussite automatique n’est possible que si le personnage a le temps de
Canitus, artisan potier, confectionne un service se pencher sur la tâche sans stress ni distraction
d’assiettes pour un client. Sans trop d’effort, il majeure.
réunit une poignée de 5 dés. En temps normal, il Le coût d’une réussite automatique dépend
peut donc travailler « en automatique » et fabriquer de l’état du personnage. Il est indiqué à côté des
des assiettes plutôt jolies sans se fouler. En effet, en seuils de réussite sur la feuille de personnage.
sacrifiant 3 dés de sa poignée, il réussit son test sans Le joueur compose sa poignée de dés norma-
jet de dés, et obtient 2 qualités. lement, en ramassant les dés de sa compétence
Un matin, il vient travailler après une nuit agitée et des aspect activés. Puis il retire la difficulté
et une solide prise de bec avec son épouse. Sa Tension indiquée par le meneur.
est sur la deuxième ligne du compteur, ce qui lui S’il peut alors sacrifier assez de dés pour
impose un seuil de réussite de 9. S’il travaille encore couvrir la réussite automatique, il réussit l’action
sans jet de dés, il produira des assiettes un peu plus sans jeter de dés. Les dés restants dans sa poignée
banales. En effet, après le sacrifice de 5 dés pour indiquent le nombre de qualités de l’action.
une action réussie, il ne lui reste plus de dés, et donc Il n’est pas possible de tenter une réussite auto-
plus de qualités. Il fabriquera donc des produits matique lorsqu’un de vos compteurs est sur sa
basiques, corrects, mais sans plus. dernière ligne. Le stress et le malaise sont bien
trop intenses pour cela.

243
MÉTAL BROSSÉ
Advanced métal Prenons l’exemple le plus simple  : le test de
perception. Dans de nombreux jeux, une seule
Toutes les actions entreprises par un personnage compétence couvre cette aptitude. Ici, selon la
sont mesurées à l’aune des circonstances qui l’en- situation, vous pourrez utiliser l’une ou l’autre des
tourent : moment, milieu, personnes impliquées, compétences. Examiner attentivement une scène
intentions du personnage, etc. Le système a une de combat est un test de Soldat ; chercher dans
portée réaliste, naturaliste, mais il ne recherche la chambre d’une noble dame les lettres de son
pas une précision objective et mathématique des amant est un test de Gentilhomme  ; scruter les
choses  ; bien au contraire, il préfère donner des ombres d’une rue à la recherche d’un adversaire
guides souples permettant d’interpréter chaque est un test de Larron ou de Citadin  ; avancer
situation avec un peu de bon sens, un peu de doucement pour repérer une embuscade dans la
bonne foi, et les connaissances du meneur de jeu forêt est un test d’Éclaireur.
et de ses joueurs. Il en va de même pour de nombreuses actions
dont la nature dépend fortement du moment, de
LE SEUIL DE RÉUSSITE l’environnement, des conditions.
Un test s’effectue toujours contre le seuil de
réussite du personnage. Pour un personnage en LES QUALITÉS
bon état générale, ce seuil est de 6, mais il varie Les qualités représentent la manière dont le
en fonction des états du personnage (Fatigue, personnage accomplit son action. Plus il a de
Tension, Faiblesse), indiqués par ses compteurs. qualités, meilleures sont les conséquences. C’est
Lorsque le personnage coche des cases dans pour cela qu’il faut parfois activer des aspects
ses compteurs (cf. page 257) il perd en efficacité, dans l’espoir d’obtenir plus de qualités.
Le seuil de réussite d’un personnage est toujours Si le jet atteint le seuil de réussite, l’action est
égal au score le plus élevé indiqué par ses comp- un succès, même sans aucune qualité.
teurs. Ce seuil représente en fait l’état général du Le meneur ne doit jamais demander un
personnage et sa faculté actuelle à accomplir une nombre minimal de qualités : les qualités ne sont
tâche simple. prises en compte que si l’action est réussie. Si les
Le meneur ne doit jamais modifier ce seuil. Les circonstances sont contre le personnage ou s’il
circonstances exceptionnelles se traduisent en dés doit réussir une action précise ou complexe, c’est
de difficulté, pas en bonus ou malus au seuil. la difficulté qui doit augmenter.

DÉFINIR UN TEST Qualités principales ou accessoires


C’est le meneur qui choisit les paramètres Les qualités permettent, au départ, de définir
d’un test. Il doit fixer la compétence testée et la l’efficacité brute d’une action. Le joueur peut
difficulté de l’action. On ne peut tester qu’une aussi assigner certaines qualités pour habiller
compétence, jamais les aspects seuls. l’action principale ou effectuer plusieurs tâches à
Le meneur de jeu peut aussi proposer la fois : ce sont les qualités accessoires. Un seul test
l’utilisation de compétences différentes avec une permet alors de couvrir l’ensemble d’une action et
difficulté différente. Par exemple, les personnages de décrire la manière dont elle est réalisée.
peuvent faire un test de Gentilhomme (-0) ou Une qualité accessoire permet d’obtenir les
de Bougeard (-2) pour repérer certains détails au effets suivants :
cours d’une soirée mondaine. • apporter un bonus à une action ultérieure.
Les joueurs peuvent demander un test différent Chaque paire de qualités donne un dé de bonus
en expliquant comment ils veulent utiliser une au test concerné ;
autre compétence, ou quels aspects ils espèrent • préciser ou améliorer l’action principale pour
activer, mais c’est toujours le meneur qui a le agir plus vite, plus discrètement, plus précisément,
dernier mot. etc. Cette précision n’est pas forcément chiffrée
mais peut aider le meneur de jeu à prendre
Choisir la compétence quelques décisions ultérieures ;
Les joueurs et le meneur peuvent, au départ, • donner des qualités dans une opposition
être déroutés par le nom des compétences et leur accessoire.
amplitude – les classiques Perception, Trouver
Objet Caché ou Acrobatie sont absentes de la
liste. Alors quelle compétence utiliser ?

244
Exemple — Herst veut traverser une rivière à
UTILISEZ LES FAILLES
la nage pour se faufiler dans un camp ennemi en Les failles ne sont pas d’un usage courant, mais
pleine nuit. Son action principale est de nager et lorsqu’elles rentrent en jeu, elles sont vraiment
de parvenir de l’autre côté de la rivière sans se handicapantes, d’autant qu’elles comptent dans
noyer. Il met plusieurs des qualités qu’il obtient en les trois aspects maximum s’appliquant sur un
qualités principales. Ainsi, il nage plus vite et ne test. On ne peut plus mettre que deux aspects, au
se fatigue pas trop. Il réserve des qualités acces- maximum, pour les contrer.
soires pour nager silencieusement et d’autres pour Parfois, une faille peut s’appliquer à un test de
surveiller la rive afin de repérer des sentinelles. Il manière partielle. Le meneur de jeu peut décider
ne fait qu’un seul test d’Athlète pour nager mais ce d’activer tout ou partie du score d’une faille, selon
dernier définit à la fois sa vitesse de progression, sa les circonstances.
discrétion et son bonus pour repérer des guetteurs.
Exemple — Reprenons l’exemple donné pour
Penser aux autres... les failles. Miele déteste les nantis et a la faille
Quand on est en groupe, il peut être intéressant « Haine des riches » (3). Si elle passe une scène à
de connaître les qualités de chacun avant de les séduire un jeune noble au cours d’un scénario, ses
distribuer entre principales et accessoires de tests de séduction se feront avec 3 dés en moins.
manière cohérente. Si elle veut juste l’allumer, histoire de l’entrainer
dans un coin sombre pour lui trancher la gorge,
Exemple — Lison, Alou et Bjorn forcent le pas elle fera son test avec un seul dé de malus. Cela
pour couvrir une bonne distance. Si Lison n’a fait la dégoûte de se frotter à ce sale bourgeois, mais
que 2 qualités sur son test, il ne sert à rien que les elle se motive en pensant à son air lorsqu’elle le
autres placent 3 qualités en principales (marcher saignera...
vite), à moins qu’ils n’essaient de distancer la
demoiselle. Au lieu de cela, ils peuvent assigner Il existe aussi des occasions où un aspect habi-
leurs qualités excédentaires en accessoires pour tuellement très pratique peut devenir une faille
économiser leurs forces, rester attentifs, ou encou- pour une action précise. Un aspect traduisant un
rager Lison dans ses efforts, lui donnant ainsi un caractère physique, mental ou même compor-
bonus à un prochain test de marche. temental du personnage peut en effet être un
handicap dans certaines circonstances. Imaginez
Définir l’action par exemple un colosse essayant de se cacher dans
Le plus important est de ne jamais confondre une armoire ou une superbe Chrysalide voulant
l’action principale et les éléments accessoires à passer inaperçue en public.
celle-ci. Avant de faire le jet, joueurs et meneur
doivent être d’accord sur l’action qui sera Exemple — Hébert est plutôt fier de son aspect
précisément accomplie si le test est réussi. Grand (3). C’est une vraie armoire à glace et
Par exemple, il y a une différence entre esca- il se sert de cet aspect dans son travail, pour les
lader un mur discrètement et rester discret tout bagarres, et pour draguer les jolies damoiselles un
en montant un mur. Dans le premier cas, le peu impressionnables.
personnage escalade le mur en cas de réussite, Ce soir justement, Hébert se faufile hors de la
mais n’est pas spécialement discret  ; dans le chambre de la jolie Marinette où il s’est endormi
second cas, il reste discret même s’il n’a pas réussi par mégarde. C’est le milieu de la nuit et Hébert
à monter le mur. Ce sont alors les qualités acces- essaie de se déplacer discrètement pour ne pas
soires qui permettent de définir si le personnage réveiller les parents de la belle. Taquin, le meneur
est resté discret ou s’il a passé le mur, en plus de jeu annonce au joueur que l’aspect Grand (3)
d’accomplir sa tâche principale. d’Hébert est plutôt gênant dans les couloirs étroits
et sur le plancher grinçant. Le joueur fera donc son
test de discrétion avec un malus de 3 dés.

245
LES CONFLITS
Ready ? Fight !
LA COMPÉTENCE
DE CIRCONSTANCE
Les règles de conflit servent bien sûr à gérer Au début d’un conflit, le meneur choisit et
les combats. Vous les utiliserez pour éviscérer, annonce aux joueurs une compétence particulière
démembrer ou décapiter les divers fâcheux qui qui représente les circonstances du combat. Cette
peupleront vos scénarios. Ces mêmes règles compétence n’est généralement pas une compé-
peuvent aussi vous servir pour n'importe quelle tence de combat mais plutôt orienté vers les lieux,
opposition où une personne veut imposer ses le moment et les circonstances du conflit. C’est
vues à une autre – de manière physique mais aussi le plus souvent celle avec laquelle vous feriez
grâce à un argumentaire, à une manipulation ou des tests de perception dans l’environnement
par l’emploi d’une pression psychologique quel- immédiat.
conque. L’issue du conflit peut être la mort, des La compétence de circonstance est très impor-
blessures ou la reddition d’une des deux parties tante  : elle sert à calculer le seuil de rupture,
avant que le mal ne soit causé. l’initiative et le nombre d’actions par passe du
personnage. Tous les adversaires impliqués dans
LE TEMPS QUI PASSE le combat utilisent au départ la même compé-
Dans Bloodlust, vous trouverez la mention de tence de circonstance, même s’il peut arriver que
deux intervalles de temps : la scène et la passe. Ce le meneur de jeu laisse le choix entre deux ou trois
sont des valeurs tout à fait relatives permettant possibilités.
d’exprimer le temps en jeu. Ainsi, un combattant engagé sur un terrain qui
La scène possède toujours une unité de lieu ne lui est pas familier ne sera pas aussi bon que
ou d’action. Généralement, les personnages se s’il choisit un environnement qu’il connaît bien et
consacrent à une activité précise (combat, enquête, dont il maîtrise les avantages et les pièges.
diplomatie, repos, etc.) ou restent dans un même
lieu géographique à vaquer à leurs occupations. LE SEUIL DE RUPTURE
Les scènes sont souvent clairement identifiées. Lorsqu’un conflit démarre, la première chose à
On peut les séparer par des phrases comme « un faire est de calculer le seuil de rupture des adver-
peu plus tard », « le lendemain matin », « au bout saires en présence :
d’un mois  », etc. C’est toujours le meneur qui • le seuil de rupture est égal à 1 + le score de la
définit le début d’une nouvelle scène. compétence de circonstance.
La passe est l’unité de temps du conflit. Elle • lors des conflits physiques, on ajoute la valeur
dure le temps nécessaire pour que chaque adver- de l’armure portée par le personnage
saire engagé ait pu agir ou définir sa position. Le seuil de rupture est calculé une seule fois au
Selon les circonstances, une passe dure quelques début de la confrontation.
secondes ou plusieurs minutes.

CHOISIR SON TERRAIN


Un combattant, même très bon, ne
peut pas être à l’aise sur tous les terra
(Soldat 2, Ferrailleur 5) sera très bon ins. Un gladiateur
dans une arène et déstabilisé sur un
fantassin (soldat 4, Bougeard 3, Écla champ de bataille ; un
ireur 1) sera bon dans une mêlée ouve
bagarre d’auberge et franchement paum rte, correct dans une
é lors d’une embuscade en pleine forêt
Il faut donc apprendre à amener l’ennem .
i sur son champ de bataille favori : un
pourra pas faire baisser la tête à un vieu jeune noble ne
x milicien au milieu d’une taverne (Bou
le convoque dans son palais, il en ira geard) ; mais s’il
tout autrement (Gentilhomme).
Bien entendu, cela n’empêche pas, dura
nt les échanges, d’utiliser d’autres com
appropriées : Bagarreur, Tireur, Athlète, pétences plus
etc. Attention donc : la compétence de
pas la compétence qui sera utilisée pour circonstance n’est
attaquer, défendre, agir, courir.
Le gladiateur, peu à l’aise dans un com
bat militaire, reste très capable de hach
ou de parer leurs coups, tout en sorta er ses adversaires
nt de sales tours de ses manches. Sim
aussi à l’aise que dans l’arène et pour plement, il n’est pas
ra se laisser surprendre bien plus facil
coup. Si un personnage change de circo ement par un mauvais
nstance en cours de conflit (une baga
se poursuit dans la rue par exemple), rre d’auberge qui
un personnage peut utiliser une actio
compétence de circonstance et reca n pour changer de
lculer son seuil de rupture, son initi
Bien entendu, personne n’est tenu de ative et ses actions.
changer de compétence de circonsta
avantageux – après tout le combat est nce si cela n’est pas
déjà bien engagé.
246
L’INITIATIVE LES ACTIONS
Au début du conflit, il faut définir l’ordre dans Un personnage peut accomplir différents types
lequel les adversaires agissent. Cet ordre sera d’actions, pour attaquer, se défendre ou agir sur
utilisé pendant toute la résolution du conflit. le conflit.
• Le score d’initiative de chaque protagoniste À chaque passe, un personnage peut :
est égal à la compétence de circonstance + un • tenter des actions ciblées (cf. page 248)
aspect adéquat gratuit. • se défendre autant de fois que nécessaire
• On agit dans l’ordre, de la plus haute initiative • tenter des actions non ciblées (cf. page 250)
à la plus basse. • tenter des réactions (cf. page 251)
• En cas d’égalité, vous pouvez considérer que • accomplir des actes libres
les actions sont simultanées  : chaque adversaire Les actions ciblées et actions non-ciblées ne
décide secrètement de ses actions (attaque, peuvent être effectuées que pendant votre tour
défense, préparation, etc.) et on les résout ensuite. de jeu. Les réactions et les défenses peuvent être
Si deux adversaires attaquent en même temps, effectuées n’importe quand.
aucun n’a de défense et tant pis pour eux.
Vous pourrez souvent traiter un champ de
bataille sous la forme de multiples affrontements
individuels simultanés. L’ordre de résolution n’a
alors pas vraiment d’importance. En revanche,
il peut être intéressant de savoir qui agit avant
LES ACTES LIBRE S
ne demande aucun test, si
Si une action
l’autre pour chaque nœud de conflit. vous pouvez la réussir à coup sûr et qu’elle
L’initiative est certainement importante, mais ne demande qu’une seconde, c’est très
les circonstances peuvent tellement varier que le probablement un acte libre. Cette catégorie
plus simple est souvent de faire appel au bon sens rassemble tout ce qui, dans un conflit, ne
pour traiter chaque cas de manière unique. sert pas directement a bouger, attaquer ou se
défendre et ne fait pas franchement évoluer
NOMBRE D’ACTIONS la situation.
PAR PASSE Parler
Si un joueur hurle sur un adversaire pour lui
Au cours d’une passe, vous pouvez effectuer faire lâcher son arme, c’est une action ciblée.
un nombre d’actions égal à la moitié du score S’il appelle juste pour avertir les autres joueurs
de la compétence de circonstance, arrondi au qu’il a un souci, c’est un acte libre. Parler entre
supérieur. Ce nombre d’actions est valable pour joueurs est libre, tant que personne ne se met
à faire de longs discours.
tout le combat quelles que soient les compétences
que vous utilisez réellement par ailleurs. Les petits gestes
Pousser une chaise sous les pieds d’un
S’investir fuyard pour le faire tomber est une action
ciblée. Mais il y a une foule de petits gestes
Au début de chaque passe, avant que le premier
rapides qui ne coûtent rien. Il peut s’agir de
adversaire ne commence à agir, vous pouvez gestes de roleplay, ou d’actions un peu plus
dépenser 3 points d’Effort pour activer un utiles mais si faciles qu’il serait idiot de faire
aspect lié à la rapidité, à la maîtrise, etc. Ajoutez un jet de dés. Attraper une lettre sur une table
simplement le score de l’aspect à celui de la avant de détaler ne coûte pas d’action au
compétence de circonstance avant de calculer le joueur. Il utilise simplement une l’action non
nombre d’actions dont vous bénéficiez pour cette ciblée pour se mettre à courir.
passe (et cette passe uniquement). Dégainer
Même si cela ne vous demande pas de jet
Exemple — Lors d’une bataille, Sven utilise de dés, dégainer une arme est une action non
Soldat (3) comme compétence de circonstance. Il a ciblée qui coûte donc une des ses actions au
donc normalement 2 actions par passe. Au début personnage.
de la première passe, il dépense 3 points d’Effort Gérer ses Efforts
et active son aspect Rapide (2). Il obtient une Encaisser un point de Fatigue pour
action supplémentaire pour ce tour uniquement. regagner aussitôt 6 points d’Effort est un
Il pourra dépenser de l’Effort à la passe suivante acte libre. Un joueur peut même encaisser
pour recommencer. plusieurs points de Fatigue d’un seul coup s’il
le souhaite.

247
LES ACTIONS CIBLÉES
Une action ciblée a pour objectif d’agir sur Exemple — Nato, un chasseur thunk, tombe nez
l’état d’un adversaire. Cela peut être en portant un à nez avec un salopard d’éclaireur piorad. Il est
coup d’épée ou en exposant des arguments pour trop tard pour reculer et cribler l’intrus de flèche.
convaincre quelqu’un. Tout cela est résolu de la Nato dégaine alors son lourd poignard de chasse et
même façon. saute sur son adversaire.
• Le personnage dépense une action et effectue Nato est en forme, son seuil de réussite est à 6. La
un test approprié, difficulté (0). Une faille ou les difficulté d’une attaque normale est de (0).
circonstances peuvent modifier cette difficulté. Il a 2 rangs dans sa compétence Ferrailleur, et il
• Si le test est réussi, l’attaquant compte les active son aspect « Attaque éclair » (4). Sa poignée
qualités de son test, ce qui donne la valeur de départ est donc de 6. Il prend 3 risques et lance 3 dés.
de son attaque. Les armes ont un score de Menace Il obtient 4 5 6. C’est une attaque réussie, avec
qui s’ajoute à la valeur d’attaque. La Menace ne 5 qualités (3 risques et 2 dés pairs).
s’ajoute, bien sûr, que si le test est réussi. Nato annonce donc une réussite à 6 : ses 5 qualités
• Si la cible d’une attaque ne se défend pas, la et la Menace (1) de l’arme en plus.
valeur de l’attaque est immédiatement enlevée
aux points d’Effort du personnage, ce qui peut le
forcer à encaisser de la Fatigue pour compenser.
Si la valeur d’attaque est supérieure au seuil de
rupture de la cible, celle-ci subit un dépassement.

SE DÉFENDRE
Une défense est un test pour bloquer ou Exemple — Bajram, sympathique éclaireur
atténuer une action ciblée contre soi. Une défense piorad, est agressé par une petite ordure thunk.
est gratuite et n’impose pas la perte d’une action. Le nabot essaie de lui planter une lame dans la
• Une cible n’est jamais obligée de se défendre. gorge mais Bajram va se défendre.
Elle peut même annoncer sa défense après que Il a 3 rangs dans sa compétence Ferrailleur, et il
l’adversaire ait lancé les dés de son test d’attaque. active son aspect « Expert de la hache » (2).
• Le défenseur effectue un test de compétence Sa poignée est de 5. Il prend 2 risques et lance 3
appropriée contre une difficulté (0) – toujours dés. Il obtient 1 3 5. C’est une défense réussie,
avec d’éventuels modificateurs. mais pas superbe, avec 2 qualités (2 risques et 0
• Si le test est réussi, le défenseur compte les dés pairs).
qualités obtenues, ce qui lui donne la valeur de sa Bajram annonce donc une réussite à 4 : ses 2
défense. Les armes ont un score de Couverture qualités et la Couverture (2) de sa hache.
qui est ajouté à ce score. La Couverture ne s’ap- La valeur finale de l’attaque de Nato est de 2
plique, bien sûr, que si le test de défense est réussi. (attaque 6 - défense 4). La rupture de Bajram est
• La valeur de la défense réduit la valeur de supérieure, et il ne subit pas de dépassement, mais
l’attaque adverse. Si cette valeur est réduite à 0 il perd tout de suite 2 points d’Effort.
ou moins, le défenseur a réussi à esquiver, bloquer
ou détourner l’attaque. Sinon, il perd des points
d’Effort et risque un dépassement.

EN RÉSUMÉ...
• L’attaquant effectue un test (0). S’il
réussit, il compte les qualités + la Men
C’est la valeur de l’attaque. ace de l’arme.
• Le défenseur effectue un test (0). S’il
réussit, il compte les qualités + la Cou
C’est la valeur de la défense. verture de l’arme.
• La valeur finale de l’attaque est égal
e à (valeur d’attaque) – (valeur de défe
• Si cette valeur est nulle ou négative, nse).
le défenseur esquive ou contre l’attaque.
• Sinon, le défenseur perd aussitôt (vale
ur finale) points d’Effort. S’il n’en a pas
il doit compenser en encaissant de la assez,
Fatigue.
• Si la valeur finale est supérieure au
seuil de rupture du défenseur, il subi
dépassement de (valeur finale – rupt t aussitôt un
ure)
248
LES DÉPASSEMENTS
Exemple — Le combat continue entre Nato Lorsque la valeur finale d’une attaque dépasse
(rupture 5) et Bajram (rupture 4). Le Piorad le seuil de rupture de la cible, celle-ci subit un
est un meilleur guerrier, mais le Thunk maîtrise dépassement.
mieux le terrain que son adversaire. • Lorsqu’un personnage subit un dépassement,
Nato réussit soudain à placer une belle attaque il encaisse aussitôt autant de point de Fatigue que
(valeur finale 7) à son adversaire. Les choses la valeur du dépassement.
s’annonce assez mal pour le Piorad. • Si le dépassement est de 8 ou plus, oubliez les
Pour commencer, il perd 7 points d’Effort. Il s’agit maths : le personnage est mort.
des dégâts de l’attaque, et dépassement ou pas, il • Si le dépassement est de 4 ou plus, Il est
encaisse cette perte immédiatement. Ouch ! encore vivant, mais hors de combat.
Puis il compare ce score avec son seuil de rupture, • Le joueur note une blessure sur la fiche du
qui est de 4 pour ce combat. Mauvaise nouvelle : il personnage, indiquant la nature de la blessure et
subit un dépassement de 3. Il coche donc 3 points la valeur du dépassement. Le chapitre sur la santé
de Fatigue dans son compteur d’état et note « Coup (cf.  page  254) vous en dira plus sur les consé-
de poignard au cou (3) » sur sa feuille. Re-ouch ! quences à long terme.
Le dépassement est inférieur à 4, donc Bajram est La règle du dépassement s’applique qu’il
encore en état de se battre... de justesse. S’il survit s’agisse d’une attaque armée, d’une emprise
à ce combat, il sera toujours temps d’aller montrer psychologique ou d’une manœuvre sociale. On
ça à un guérisseur. peut très bien attendrir un péquin à coup de
masse sans obtenir de dépassement, puis lancer
un guttural « rends-toi ou crève » qui provoque
un dépassement psychologique. Dans ce cas, le
dépassement s’applique immédiatement (perte
d’Effort, Fatigue, etc.) et la cible note une blessure
d’un certain rang, de nature psychologique.

249
ACTIONS NON CIBLÉES
Ce sont les actions qui peuvent nécessiter un Exemple — Loran et Miele fêtent un casse réussi
test, mais qui ne sont pas directement dirigées dans un bouge, avec une bande d’amis pas bien
vers un adversaire. Une action non ciblée doit être plus honnêtes qu’eux. Soudain, la milice débarque
effectuée à son tour et coûte une action. pour arrêter tout le monde. Miele se réfugie sur
• faire un mouvement, une acrobatie, courir une mezzanine et repère prés d’elle un lourd
• soigner ou aider un allié tonneau de bière.
• faire fonctionner du matériel Si elle pousse le tonneau pour assommer un
• préparer une action suivante milicien passant en dessous, c’est une action ciblée.
Une action non ciblée peut avoir deux effets : Elle essaie bien de mettre un adversaire hors de
• d’une part, permettre l’accomplissement combat  ; c’est une attaque originale, mais une
d’une action au cours d’un combat. Par exemple, attaque tout de même.
ouvrir une serrure tandis que ça se bat autour, Si elle pousse le tonneau pour inonder le sol de la
soigner un allié tombé, faire remonter un treuil ou salle, le rendre glissant et couvrir la fuite d’un de
soulever une grille, mettre le feu à des rideaux, etc. ses amis, c’est une action non ciblée. Elle modifie
• obtenir un bonus grâce a une préparation les circonstances, gène des gens, mais ne s’attaque
Il est assez facile de faire la différence entre réellement à personne.
action ciblée et non ciblée. Si une action influe
sur l’état d’un adversaire, le gène ou lui inflige des
malus, c’est une action ciblée. Si l’action donne
des bonus au joueur, ou ne concerne que l’envi-
ronnement, c’est une action non ciblée.

LA PRÉPARATION
Il est possible de faciliter une action ultérieure Exemple — Loran ayant réussi à fuir la milice,
en récupérant des dés de bonus. Les règles sont il tombe sur une brute à qui il doit de l’argent.
très semblables au principe de coopération Sale journée décidément. Le combat commence.
(cf.  page  243), mais il s’agit là de préparer une Grâce à sa compétence Larron (3) et son aspect
action en s’offrant à soi-même des dés de bonus. Mouvement éclair (1), Loran peut annoncer une
Le joueur explique comment il souhaite préparation et jouer avec son couteau, le faisant
préparer son action, et assemble la poignée de dés changer de main, esquissant une attaque à gauche
comme s’il allait faire un jet. Il peut donc activer avant de frapper à droite. Il obtient donc 2 dés de
des aspects, en dépensant au besoin des points bonus pour son test d’attaque avec Ferrailleur. Un
d’Effort. La moitié de ces dés serviront de bonus bon moyen de simuler les bonnes vieilles feintes
à l’action concernée. de la première édition. Vous préfériez les attaques
Il n’est pas possible d’utiliser le même aspect brutales  ? Alors que diriez-vous d’une prépa-
ou la même compétence sur une préparation ration utilisant la compétence Athlète et un aspect
et sur le test proprement dit. Cela reviendrait à du style Brute épaisse ou Musclé comme un Polac ?
utiliser deux fois les mêmes avantages pour une
seule action. Faites preuve d’imagination. Exemple — La préparation peut très bien s’uti-
Il est possible de répartir les bonus obtenus liser hors-combat. Le lendemain, Loran, qui passe
sur plusieurs tests durant une ou plusieurs passes. une vraie semaine pourrie, repère une bande de
Une fois les bonus utilisés en entier, ils ne sont miliciens en civil cherchant à l’encercler. Il décide
simplement plus disponibles. de semer ces balourds en fuyant par les toits.
Dans une situation particulièrement stressante Il annonce une préparation, et il cherche un bon
ou difficile, le meneur pourra fixer une difficulté moyen de grimper sur la petite bâtisse d’en face, Il
sur les préparations, réduisant donc les poignées utilise pour cela sa compétence Citadin (3) et son
de dés avant le calcul du bonus. Dans les cas aspect Gamin des ruelles (3). Le meneur accepte et
les plus extrêmes, il peut même demander de Loran dispose donc de 3 dés de bonus sur son test
véritables tests de préparation, histoire de donner d’Athlète pour grimper avant que les cognes ne lui
des sueurs froides aux joueurs. tombent dessus.

250
RÉACTIONS Si un milicien a une action en réserve, il peut crier
pour avertir le muletier ou prévenir ses collègues de
Le principe de la réaction est de bloquer ou de serrer à droite pour éviter les ruades de la bestiole
limiter l’action non ciblée d’un adversaire. (Réaction). L’action se résoudra en opposant le test
Si un personnage possède encore des actions de Veneur de Loran et le test de Soldat du milicien.
durant la passe – soit qu’il n’ait pas encore agi, Si le milicien obtient autant ou plus de qualités
soit qu’il ait réservé des actions au cas où – il est que Loran, celui-ci a raté son coup et les miliciens
possible de tenter d’empêcher une autre personne continuent la poursuite sans encombre. Si Loran
d’accomplir une action non-ciblée. Le test de obtient plus de qualités, la valeur finale de son test
réaction est assez semblable à un test de défense donnera un malus au prochain jet de poursuite des
– le but est de limiter le nombre de qualités miliciens.
obtenues par l’adversaire pour lui faire perdre son Ainsi, si le milicien obtient 2 qualités et Loran 6,
action – mais cela coûte une action. la valeur finale de l’action est de 4, et les miliciens
Il est possible de faire une réaction en dehors auront 2 dés de malus sur leur prochain test.
de son tour de jeu et même avant son initiative.
Les seules conditions sont d’être en position La riposte
d’agir et d’avoir au moins une action disponible. Une application possible de la réaction est la
riposte – même si, normalement, une réaction
Exemple — Loran court à perdre haleine dans les est dirigée contre une action non ciblée. Pour
rues de Pôle, la milice toujours aux fesses. Tout en faire simple, il s’agit d’effectuer une réaction
faisant ses tests d’Athlète pour les distancer, Loran sur une attaque. Utilisez une action. À la place
veut essayer de claquer violemment l’arrière- d’une défense, vous effectuez une attaque. C’est
train d’une mule en passant, pour mettre un peu l’adversaire qui obtient le plus de qualités qui place
de bazar et bloquer la rue derrière lui (c’est bien son coup – le nombre de points d’Effort perdus
une action non ciblée). est simplement égal à la différence de qualités. La
riposte défensive est chère parce qu’elle coûte une
action – mais elle permet de dépenser moins de
points d’Effort au final.

PRÉPARATION ? ATTENTION...
Pour le meneur de jeu Ensuite, les bonus obt
, les actions de enus peuvent être
préparation peuvent dev
enir un sujet sensible appliqués de nombreuses manières.
s’il ne se fixe pas un cadre chose véritablement im La seule
de réf
Quels jets autoriser  ? Co érence. me neu
portante est que le
r de jeu soit clair sur ce
mment appliquer qu’il autorise.
les bonus  ? Sur quels test
s ? Pendant combien Tel bonus devra être utilisé en une seu
de temps  ? Malheureuse sur une seule autre action, tel aut le fois
ment, il n’existe pas re pourra être
de réponse précise, car,
comme souvent, cela réparti sur plusieurs tests  ; tel bonus
dépend de beaucoup de ne s’ap-
variables. Voici néan- pliquera que sur des tests d’attaque,
moins quelques pistes de uniquement sur des tests tel autre
réflexion. de défense, etc.
Tout d’abord, une act Le plus simple est de
ion de préparation s’appuyer sur les
peut prendre de nombre
uses formes. Dans une descriptions que les joueurs font des
partie, un personnage un de leu rs personnages. Il suffit actions
peu large et grand a de définir des
saisi l’un de ses adversaire
s pour taper sur les postures.
autres. Sa première act Une posture ouvertement
ion a consisté à faire agressive ne peut
un test d’attaque contre
cet adversaire (face à pas autoriser l’utilisation des bonus sur
un test de défense norma de déf ense. Une posture défens un test
l) mais les qualités ive ne peut pas,
qu’il a obtenues ne sont
pas allées impacter les inversement, permettre les bonus sur
points d’Effort et le seuil les tests
de rupture de celui-ci. d’attaque. Une préparation courte et
Elles se sont transform focalisée
ées en bonus que le (une charge par exemple) ne s’appliq
personnage a appliqué ue que
sur un test d’attaque sur un seul test  ; une préparation
contre des adversaires mu ouverte
ltiples, au cours de (comme un test d’orientation durant le
sa deuxième action. Le pri combat
ncipe de préparation pour vérifier où sont les adversaires et
des actions est donc trè alliés)
s souple et permet peut permettre de répartir les bonus
d’interpréter à peu près nom bre ux tests ultérieurs, durant sur de
n’importe quelle idée une bonne
saugrenue. partie du combat en tou
t cas.
251
MÉTAL
Un peu BROSSE II
de finesse
DÉFENSE CONTRE PROJECTILES
Il est toujours possible d’effectuer un test
PLUSIEURS ADVERSAIRES de défense contre les projectiles – ce n’est pas à
Un combattant peut parfois vouloir engager proprement parler une parade, mais plutôt une
plusieurs adversaires en une seule action. Cela certaine manière de baisser la tête ou d’essayer de
peut être un coup large visant plusieurs têtes, dresser un bouclier dans la bonne direction.
une table qu’on lance sur un groupe, ou une Au cours d’une passe, chaque défense contre
botte complexe pourfendant plusieurs ennemis une attaque à distance après la première subit un
en un mouvement. Pour ce genre de prouesses, malus cumulatif de (1). De plus, seuls les boucliers
la difficulté du test d’attaque augmente de (1) et assimilés appliquent leur valeur de Couverture.
par adversaire. Les qualités obtenues sont ensuite Vous verrez rapidement que les archers sont de
réparties entre les cibles, au choix de l’attaquant. vraies plaies en combat.

Exemple — Un jarl piorad se retrouve au prise SURPRISE


avec trois Thunks énervés. Il annonce une attaque La surprise, au début d’un combat, concerne
large pour blesser les trois d’un coup. Il rassemble, les groupes et non chaque individu – à moins
avec quelques points d’Efforts, une poignée de qu’ils ne soient séparés les uns des autres.
11 dés. Pour cette attaque, il retire 3 dés (1 par S’ils sont en situation d’être surpris, les
adversaire). Il prend 5 risques et lance 3 dés. personnages doivent faire un test de compétence
Il obtient 5 5 6. C’est une attaque réussie avec adéquat, en coopération, impliquant de la vigi-
6 qualités. Il décide d’attribuer 2 à chaque Thunk. lance, une connaissance du terrain ou autre. Le
Il annonce donc ses attaques en ajoutant la meneur de jeu peut choisir une valeur de surprise
Menace de la hache de bataille (3) : trois attaques fixe (pour un événement particulier et inattendu)
avec chacune une valeur de 5. Pas fin, mais ou demander un test de compétence impliquant
efficace. Très piorad. de la tactique ou de la discrétion aux adversaires,
toujours en coopération. Vous pouvez comparer
les qualités obtenues. N’hésitez pas à augmenter
la difficulté des tests si les groupes sont nombreux,
bruyants, peu attentifs, etc.
Si une équipe surprend l’autre, tous ses
membres ont une action à jouer avant que l’on ne
définisse l’initiative. Elle peut servir à attaquer, à
préparer une action suivante, etc.

LE TERRAIN
Un terrain peut posséder un ou plusieurs
aspects qui peuvent être activés comme ceux du
personnage  : encombrement particulier, acces-
soires, lignes de vue, etc. Ces aspects peuvent
aussi être utilisés comme faille par le meneur de
jeu : terrain glissant ou difficile, peu d’espace, pas
de lumière, etc.

Exemple — Un combat se déroule


dans un vieil entrepôt encombré.
Le meneur de jeu donne une
valeur de 4 au terrain à cause de
toutes ces caisses, de la poussière,
des échelles, des niveaux et demi-
niveaux, des outils qui traînent et
de tout le bordel. Les combattants
impliqués peuvent, à tout moment,
faire appel au décor en décrivant
comment ils l’utilisent pour mettre
à mal leurs adversaires.

252
COUPS SPÉCIAUX S’il se rend, il est considéré comme hors de
combat jusqu’à la fin du conflit, mais ne supporte
Vous pouvez utiliser le principe des coups aucune des conséquences à long terme d’un véri-
spéciaux pour régler la plupart des demandes un table dépassement. Évidemment, l’attaquant doit
peu particulières des joueurs. continuer à le tenir en respect.
Un coup spécial est une attaque ciblée avec un Attention, ici, pas question de jouer au brave.
malus de (1) par rang de l’adversaire dans une Quand la lame se pose sur la gorge et vous
compétence appropriée. épargne, n’allez pas dire que soudainement, vous
Si un combattant parvient à placer une attaque faites un bond pour vous dégager, façon ninja.
spéciale et à faire perdre des points d’Effort à Non. Le jet a déjà été effectué et le dépassement
son adversaire, il peut appliquer l’un des effets enregistré. Votre adversaire ne doit pas faire un
spéciaux (ou en inventer d’autres propres aux nouveau jet pour vous empêcher de réagir. On
circonstances particulières du combat) : applique immédiatement le dépassement, franco
• Il peut pousser, culbuter, désarmer, distraire, de port. Quand on vous disait qu’il ne fallait pas
gêner un adversaire. Le résultat d’une telle bouger ! Heureusement, tout cela s’applique aussi
manœuvre est toujours de faire perdre une action au meneur qui devra trouver d’autres astuces pour
à l’adversaire, sur cette passe ou sur la prochaine. sauver ses figurants chéris.
• Il peut choisir de lui appliquer une faille
temporaire à la place des pertes d’Effort. La faille MARTELAGE
a une valeur de 1 et dure un nombre de passes Si un combattant manie une arme avec l’aspect
égal au score dans la compétence utilisée pour Lourd, il peut l’utiliser pour casser l’armure d’un
cette attaque. La faille peut être psychologique adversaire. C’est une attaque spéciale, avec la
(distrait, énervé, marqué) ou physique (étourdi, valeur de Protection de l’armure en malus.
ralenti, pressé, douleur, etc.). L’adversaire subit les Si l’attaque passe, elle n’inflige pas de perte de
effets de la faille sur toutes les actions où elles points d’Effort, mais abîme l’armure de l’adver-
peuvent s’appliquer. saire. Celle-ci gagne la faille Inconfortable (1) qui
• Il peut percer, couper, trancher un adversaire donne un malus à toutes les actions nécessitant un
pour l’affaiblir et le faire saigner. Le résultat d’une mouvement fluide ou précis. Ce malus est cumu-
telle manœuvre est toujours de faire perdre un latif  : casser l’armure plusieurs fois augmente la
point de seuil de rupture à l’adversaire en plus des faille et donc le malus.
pertes de points d’Effort. Lorsque la faille égale le score de solidité de
• Il peut gêner ou entraver l’action d’un adver- l’armure, cette dernière – en plus d’être horri-
saire afin de lui faire perdre un point d’initiative. blement inconfortable – ne protège plus du tout
et ne rentre plus dans le calcul du seuil de rupture.
Exemple — Marcus Robius est engagé en duel
contre quatre malandrins qui veulent lui piquer sa COMBAT À DEUX ARMES
bourse et attenter à sa précieuse vie. Marcus essaie La majorité des combattants utilisent une seule
d’en bousculer un pour le faire tomber (si possible arme, et garde leur autre main libre pour aligner
dans le canal). Il fait un test Ferrailleur (2) pour des gnons, pousser, ou agripper l’adversaire.
son attaque (difficulté 0 de base plus 2 pour les Certains originaux combattent avec deux
deux rangs d’Athlète de son adversaire). Après la armes pour choisir entre davantage d’aspects, et
défense de ce dernier, il comptabilise 4 qualités qu’il utiliser au gré des circonstances les deux valeurs
inflige en dégâts tandis que le malandrin perd une de Menace et de Couverture. Cela ne vous rend
action pour conserver son équilibre. Si les qualités ni meilleur ni plus rapide – pas question de
suffisent à infliger un dépassement, le malandrin frapper gratuitement deux fois dans une passe –
tombe à l’eau. mais peut-être un peu plus polyvalent.
Un style de combat à deux armes qu’on oublie
GRÂCE souvent est le style au bouclier. En effet, un
Même sur Tanæphis, tous les conflits armés ne combattant utilisant une épée et une targe vous
débouchent pas sur la mort. Un combattant peut, paraîtra n’avoir qu’une arme, jusqu’à ce que vous
parfois, vouloir capturer ou simplement épargner preniez son bouclier dans le museau. N’oubliez
un adversaire. Si une attaque provoque un dépas- jamais qu’on peut frapper avec un bouclier ou un
sement, l’agresseur peut choisir de retenir son Bouclier-Dieu vous le rappellera.
coup. Son adversaire doit alors immédiatement
choisir entre se rendre ou subir le dépassement.

253
SANTÉ ET
Détails BLESSURES
morbides
LE TEST DE SOIN
La difficulté du test est de (0) si toutes les
Au fil d’un conflit, les dépassements entraînent conditions suivantes sont réunies :
des effets immédiats mais ils laissent aussi • le blessé est au repos
des blessures. Une fois le conflit achevé, il faut • ni trop chaud ni trop froid
déterminer l’état réel des personnages. • pas d’humidité excessive
Chaque dépassement subi doit être géré • des conditions de propreté acceptables
indépendamment. Le tableau ci-contre indique • un endroit calme
les effets immédiats (prise de Faiblesse ou de • le soigneur dispose du matériel nécessaire
Tension) et les effets à long terme des différents Pour chaque condition non satisfaite, la
types de dépassement. Profitez des descrip- difficulté augmente de (1). Un test permet de
tions du combat pour enrichir ces douloureux stabiliser une personne pendant une heure, plus
moments. une par qualité. Une blessure non stabilisée
s’aggrave d’un point de dépassement après une
LES PERSONNAGES BLESSÉS heure et ainsi de suite jusqu’à la mort.
Les personnages blessés (physiquement, Le tableau suivant vous donne le temps durant
psychologiquement ou socialement) subissent lequel il faut maintenir une personne stabilisée
des séquelles de ces expériences traumatisantes, avant que la guérison normale ne commence.
s’ils s’en sortent.
• dans le cas d’une blessure physique, il faut Blessure Temps de stabilisation
l’intervention d’un soigneur pour stabiliser son Légère 1 heure
état : un test de Médecin avec un malus cumu- Sérieuse 6 heures
latif de (-1) par point de dépassement au-dessus
Grave 24 heures
de 4. Ce test permet de stabiliser le patient
Mourant 48 heures
pendant une heure, plus une par qualité. Vous
devez refaire un test plus tard si le premier ne
parvient pas à couvrir les besoins de stabilisation • la Fatigue, la Faiblesse et la Tension encaissées
initiaux (voir tableau). se récupèrent au rythme normal.
• dans le cas d’une blessure psychologique • lorsque la récupération ou la guérison sont
ou sociale, le personnage rentre en crise – crise indiquées comme longue, il faut une semaine
d’ego, crise de folie. Il peut y laisser sa vie (par par point de dépassement à partir de 4 pour
un suicide ou la démence pure). Il vaut mieux commencer à récupérer les états  : une semaine
qu’il ait des gens pour l’assister et l’aider, des pour un dépassement de 4, deux semaines pour
épaules solides sur lesquelles s’appuyer. Comme un dépassement de 5, etc. Durant ces semaines, il
précédemment, les gens peuvent stabiliser l’état est impossible de récupérer les points encaissés et
du personnage avec des tests d’Orateur ou les malus s’appliquent à plein.
d’Intrigant avec un malus cumulatif de (1) par Des épices peuvent aider le patient à supporter
point de dépassement au-dessus de 4. les soins, aider le médecin ou stabiliser sans peine
Dans tous les cas, vous devez adapter les une situation désespérée. Mais ce n’est pas donné,
solutions, les tests et les conséquences à la et le risque de se réveiller avec une cicatrice toute
situation vécue. Ne faites les tests que lorsque le propre et une jolie dépendance en bonus est
conflit est entièrement réglé et que l’adrénaline toujours présent (cf. page 278).
redescend soudain !

LA MÉTHO DE DARWIN soins sont un peu complexes, avec des


tas de
souvent, les règles de guérison et de
Comme de
er sur la mortalité
en compte – histoire de bien insist
circonstances et de malus à prendre ccup er qu’u ne fois la fumée dissipée.
devez vous en préo
l’univers. C’est pour cela que vous ne méth ode simplifiée.
et plus méchant – en appliquant cette
Vous pouvez aussi jouer plus vite – bless és ou non, en sacri fiant du temps,
aite s’occuper des
Demandez au reste du groupe s’il souh revo ir ses prio rités, les
édiats. Si le groupe accepte de
des moyens, des objectifs narratifs imm ou moin s n’ont pas de séqu elles , ceux
dépassement de 4
blessés s’en sortent – ceux avec un les bless és souff rent –
(2 à 4). Si le groupe n’accepte pas,
au-dessus survivent avec une séquelle (1 à 3), les autre s meu rent .
s ont une séquelle
ceux avec un dépassement de 4 ou moin

254
Blessures physiques Chocs psychologiques Discrédit social
1 Égratignure — 1 pt de Faiblesse Secoué — 1 pt de Tension Mouché — 1 pt de Tension
2 Blessure légère — 2 pts de Faiblesse Ébranlé — 2 pts de Tension Cassé — 2 pts de Tension
Blessure sérieuse — 5 pts de Faiblesse Choqué — 5 pts de Tension Mortifié — 5 pts de Tension
3
Séquelle Séquelle Séquelle
Blessure grave — 8 pts de Faiblesse Crise mineure — 8 pts de Tension Humilié — 8 pts de Tension
4
Guérison longue – Séquelle Récupération longue – Séquelle Récupération longue – Séquelle
Mourant — 10 pts de Faiblesse Crise majeure — 10 pts de Tension Grillé — 10 pts de Tension
5-7
Guérison longue – Séquelle Récupération longue – Séquelle Récupération longue – Séquelle
8 Mort instantanée Effondrement total Mise au ban

LES SÉQUELLES
Chaque blessure sérieuse ou plus peut
entraîner des séquelles – la première d’entre
elles étant la mort rapide. C’est pour cela que «  Les étrangers parlent toujours des soigneuses
les guérisseurs doivent ouvrir, couper, débrider, sekekers. Certains admirent même leurs prouesses.
farfouiller, remplacer et atteler. Pour limiter les Ils ignorent simplement que les furies ne se
risques de séquelles, un soignant doit réussir préoccupent ni de la douleur ni des séquelles. Celles
un test de Médecin avec une difficulté égale au qui survivent aux rites d’initiation se complaisent
dépassement. Ce test doit obligatoirement être dans les cris et la souffrance, comme les marqués se
effectué dans les 12 heures qui suivent la blessure. complaisent dans la crasse. »
Un personnage blessé sérieusement ou plus Mohanan an Berenndi, médecin jaloux
gagne une faille appropriée dont le score est égal
à 5 moins le nombre de qualités obtenues au test
de Médecin. Ainsi, une blessure non soignée
entraîne une séquelle avec un score de 5. Un test
réussi avec 5 qualités ou mieux annule complè-
tement la séquelle.
Les séquelles peuvent aller du mal de dos
récurrent à la balafre visible et choquante, en
passant par différentes mutilations gênantes, y
compris des amputations.
Il est possible de réduire la gravité d’une
séquelle en réopérant, ou en rachetant les scores
par l’expérience. C’est au meneur de décider si
un tel rachat est possible et à quelle condition.
Par exemple, une cicatrice pourra être atténuée
d’un point par simple « guérison » (en payant
les points d’expérience nécessaires) mais
il faudra des épices ou le travail d’un
médecin doué pour l’effacer davantage.
Une amputation pourra être réduite
d’un ou deux points (le personnage
apprenant à « faire sans ») mais elle
ne disparaîtra jamais tout à fait.

255
DÉSIRS
Old enough to greed de savoir qu’il contrôle son environnement, soit
parce que les gens ne peuvent rien lui refuser,
Les personnages sont mus par des motivations soit parce qu’il les domine d’une manière ou
plus ou moins profondes qui affecteront leur d’une autre.
comportement et leurs actions et réactions.
Dans Bloodlust, ces motivations sont appelées Richesse
désirs et sont au nombre de cinq : Connaissance, Il s’agit du désir de posséder et donc de se
Plaisir, Pouvoir, Richesse, Violence. Ces désirs sentir à l’abri du besoin. Il relève également d’un
ont une place à part entière dans la mécanique besoin de se sentir supérieur aux autres par la
de jeu, induisant des obligations et des pulsions. possession d’objets et de richesses qu’ils n’ont pas.
Chez certains, ce désir se manifeste par l’envie de
LES CINQ DÉSIRS HUMAINS posséder des espèces sonnantes et trébuchantes
en quantité – avarice ici – mais chez d’autres, il
Connaissance va s’accompagner d’une forte envie de dépenser
Ce désir représente la curiosité du personnage afin d’étaler sa richesse. Ces derniers peuvent se
et sa volonté d’accumuler le savoir, sous quelque retrouver à être chroniquement fauchés et donc
forme que ce soit. Une commère de quartier et constamment en recherche de plus d’argent à
un universitaire ont tous les deux un fort désir flamber.
de Connaissance, même s’ils ne le satisfont pas
forcément dans les mêmes domaines. Plus ce Violence
désir est fort et moins un personnage résiste à Ce désir matérialise la propension du
l’envie de savoir ce qui se cache derrière une porte personnage à se laisser aller à ses pulsions
fermée, dans un coffret précieux ou dans une agressives et destructrices. Il donne également
lettre scellée. Il stresse quand on lui cache quelque une bonne indication de la volonté du personnage
chose. À l’inverse, il ressent une forte satisfaction de se mettre en danger pour le plaisir du rush
à apprendre de nouvelles connaissances, à mettre d’adrénaline. Cependant, un fort désir de violence
à jour des secrets ou à découvrir des informations n’implique pas forcément que le personnage ne
soigneusement dissimulées. sache pas se contrôler. Un bourreau batranoban
qui fait son travail de manière consciencieuse
Plaisir peut avoir un fort désir de Violence sans pour
Ce désir englobe l’ensemble des pulsions hédo- autant perdre ses moyens.
nistes d’un personnage : sexe, nourriture, épices,
jeux du cirque et autres amusements. Plus le désir LA VALEUR DES DÉSIRS
est élevé et moins le personnage supportera de Cette valeur représente la manière dont le
passer du temps sans se divertir d’une manière personnage va percevoir chaque désir et gérer
ou d’une autre. Chez certains, un fort désir de cet aspect particulier de la vie. Il s’agit de scores
Plaisir prendra la forme d’une recherche perpé- allant généralement de 1 à 5.
tuelle de nouvelles façons de s’amuser, alors 0 – Représente un rejet fort de ce désir. Plus
que, chez d’autres, il s’agira surtout de répéter qu’un désintérêt ou un léger dégoût, il s’agit d’un
inlassablement des activités déjà bien connues et rejet fort et actif. Un personnage ne peut avoir
appréciées. qu’un seul désir à 0.
1 à 2 – Le désir est présent, mais ordinaire.
Pouvoir Le personnage s’intéresse à cet aspect de la vie,
C’est le désir de se sentir supérieur aux autres peut en tirer du plaisir ou de la Tension, mais n’y
et de leur imposer sa propre volonté. Cela peut accorde pas plus d’intérêt que cela.
prendre plusieurs formes, que ce soit l’envie 3 à 4 – Le désir est marqué et a une influence
d’obtenir un poste de responsabilités ou d’être notable sur l’individu. Sans être son unique
systématiquement reconnu. Fondamentalement, centre d’intérêt, il est un élément majeur de sa
il s’agit d’un besoin de se sentir plus important vie et guide nombre de ses actions, qu’il en soit
que les autres et d’avoir une influence sur leurs conscient ou pas.
vies plutôt que l’inverse. 5 – Le désir est extrême, et l’essentiel de ce
Avec un fort désir de Pouvoir, le personnage que fait, pense ou dit le personnage s’y rapporte.
aura facilement une grande gueule ou passera On n’autorise généralement qu’un seul score
son temps à manipuler (plus ou moins finement) à 5 pour un personnage, celui-ci définissant en
les gens autour de lui. Il sera pour lui essentiel grande partie l’individu.

256
COMPTEURS D’ÉTATS
mal à en crever Le chiffre au bout de chaque ligne (6, 9, 12
ou 15) indique le seuil de réussite de vos tests
Un personnage est rarement en pleine santé. (cf. page 240). On utilise toujours le seuil le plus
Il se fatigue, connaît les affres du stress, quand élevé, quel que soit le compteur où il se trouve.
il n’est pas carrément blessé ou malade. Pour
représenter tout cela, le personnage possède trois Exemple — Svenson a été piqué par une grosse
états : la Fatigue, la Faiblesse et la Tension. araignée des neiges en pays thunk – sans doute
Chaque état est représenté par un compteur de une de leurs saletés de piège. Il encaisse trois points
quatre lignes. Une ligne possède deux groupes de de Faiblesse toutes les heures, incapable de se
cases. Tous les personnages possèdent le premier soigner. Comme chacune de ses lignes de Faiblesse
groupe – et donc un minimum de trois cases compte 7 cases, il aura rempli sa première ligne
par ligne. Le nombre de cases dans le deuxième en un peu plus de deux heures et verra son seuil
groupe dépend d’un score lié à chaque compteur, de réussite passer à 9. S’il ne trouve pas de l’aide
fonctionnant comme un trait (avec un score et ou un antidote, Svenson sera mort dans moins de
un niveau d’expérience pouvant augmenter). 8 heures !
La seconde partie de chaque ligne contient autant
de cases que le score du compteur. Des médicaments ou des épices peuvent
annuler temporairement un ou plusieurs malus
Exemple — Grosh possède un score de 2 en dus aux états d’attrition – par exemple des
Fatigue, un score de 1 en Faiblesse et un score de analgésiques contre la douleur (Faiblesse), des
3 en Tension. Ces scores s’ajoutent au 3 cases des 3 antidépresseurs (Tension) ou des amphétamines
premières lignes du compteur (Fatigue). Généralement, cela ne va pas sans
• Grosh possède 5 (3+2) cases sur ses lignes de quelques effets secondaires.
Fatigue et 18 cases au total (5 x 3 +3).
• Il possède aussi 4 (3+1) cases sur ses lignes de DES TESTS POUR RÉSISTER ?
Faiblesse 15 cases au total (4 x 3 +3). Les gains d’état sont le plus souvent des valeurs
• Enfin, il possède 6 (3+3) cases sur ses lignes de fixes. Dans certaines situations, le meneur peut
Tension 21 cases au total (6 x 3 +3). choisir de moduler ou annuler un encaissement
d’état en fonction de la réussite ou de l’échec d’un
Lorsque vous allez bien, tous les compteurs test de compétence appropriée.
sont vides. Vous cochez des cases quand vous Il est cependant recommandé de n’avoir recours
encaissez des points de Fatigue, de Faiblesse ou à des tests que sur des situations qui en valent
de Tension. Vous effacez des points de compteur vraiment la peine. Dans ces cas-là, le meneur
en vous reposant, en vous soignant ou en vous fixe le gain normal et fait effectuer au joueur un
relaxant. Si vous dépassez de la dernière ligne test approprié, contre une difficulté de (1). Pour
d’un compteur, vous subissez aussitôt une crise chaque qualité sur le test, le gain de Tension est
pouvant entraîner la mort, le coma ou la folie. diminué d’un point – parfois avec un minimum.

 :
VIEILLIReur meurt rarement dans son lit, Mais certains effets font varier le seuil
ple
Un Port • chaque année de travail dur (par exem
cet encart. min e de sel ou com me escla ve de
aussi peut-on douter de l’utilité de dans une
an ;
Sauf qu’entre les épic es de jouv ence et les force) baisse le seuil d’un
an ;
pouv oirs de décr épitu de des Arm es, vous allez • une blessure grave baisse le seuil d’un
le seuil d’un an ;
certainement en avoir besoin. • une crise d’état baisse
l initia-
Un personnage possède un âge réel
et un • un événement rude comme un ritue
son âge réel dépa sse tique sekeker fait baisser le seuil de 5 ;
seuil de vieillesse. Qua nd
er votre
ce seuil , il obtie nt une faille Vieu x (1). Son L’aspect Vieux, peut facilement caus
faille s’app lique sur
nouveau seuil de vieillesse est fixé
à son âge mort. Pour commencer, la ue
pers onna ge est tests de guér ison . De plus , à chaq
actu el + 10. Le seuil initi al d’un tous vos
ez un nom bre de dés
aux alentours de 35 ans (34+ 1d6 si vous avez nouvelle crise d’état, lanc
ltat de
envi e de lanc er un dé) égal au score de la faille. Sur un résu
est mor t – emb olie,
Un Tanaphéen basique obtient une
faille 12 ou plus, le personnage
ième rang à 45 iaqu e, peu impo rte : il pass e l’arm eà
Vieu x à 35 ans, pren d son deux crise card
orte l. Ou pres que.
ans, son troisième à 55, etc. gauche. Personne n’est imm

257
LA FATIGUE
Les moyens les plus courants de gagner de la
Fatigue sont les blessures ou la récupération de
points d’Effort (rappel  : encaisser un point de
Fatigue permet de récupérer six points d’Effort).
Par ailleurs, chaque fois que le personnage se
fatigue, néglige sa santé, ne se repose pas ou saute
des repas à répétition, le meneur lui fait gagner
entre 1 et 10 points de Fatigue. Ces points
s’inscrivent sur le compteur de Fatigue.

RÉCUPERATION
Le personnage efface 4 points de Fatigue de Exemple — Jadzia, espionne sekeker, arrive à
son compteur par nuit de repos. Une nuit courte Pôle après un long voyage. Elle a accumulé 10
ou agitée peut réduire ce score à 2 ou 3. Il est points de Fatigue. Si elle dort correctement et passe
aussi possible de récupérer 1 point en faisant une deux jours à se reposer sans rien faire de stressant
vraie pause en cours de journée, pour le repas ou ou de fatiguant, elle sera entièrement reposée.
une sieste (cumulable). Une journée complète de Dès le premier jour, elle encaisse 2 points de
repos permet de récupérer 3 points de Fatigue. Tension après une rencontre désagréable. Dès
Néanmoins, la Fatigue ne peut jamais lors, quel que soit le repos qu’elle prendra, elle ne
redescendre ainsi sous le score actuel de Tension descendra pas en dessous de 2 points. Il va falloir
ou de Faiblesse. se détendre...

CONSÉQUENCES
Dès que la dernière ligne de Fatigue est Exemple — Jadzia n’a pas réussi à se reposer. En
entièrement remplie, le personnage est dans un état fait, après une semaine de bringue, de sorties et de
de fatigue extrême. Tout nouveau gain de Fatigue fumeries diverses, elle coche des cases de sa dernière
se cumule et forme un score de dépassement. ligne de Fatigue. Son seuil de réussite est à 15.
Le personnage s’effondre aussitôt. Au choix du Lorsqu’elle essaie de goûter un épice un peu fort
meneur, il s’évanouit ou reste à peu près conscient. dans un bouge du quartier des plaisirs, elle encaisse
Il peut s’exprimer, mais ne peut effectuer que 6 points de Fatigue. Elle dépasse soudain son
des actions simples, lentes et non fatigantes. Le maximum de 4 cases. Elle échappe de peu à la mort
personnage peut éventuellement faire une action et tombe en syncope.
plus compliquée, mais il encaisse 1 point de Elle se réveillera sûrement dans une ruelle sordide,
Fatigue tout de suite après la résolution du test. sonnée, dépouillée de ses biens et avec une sale
Si le dépassement atteint 5 ou plus, gueule de bois.
l’épuisement terrasse le personnage qui est alors
mort ou mourant. C’est le meneur qui détermine
son état exact. Si le personnage est mourant, il
peut être sauvé, mais cela sera difficile et aura des
conséquences lourdes.

Exemples Gain de Fatigue


Une nuit blanche en ville, à boire et s’amuser 5
Une nuit de garde au campement, en sentinelle 3
Une nuit de patrouille sur le front 6
Une heure de fuite éperdue, ou une poursuite 3
Une journée de voyage à marche forcée 2
Une journée de marche dans la neige ou une jungle hostile 3
Plus de 18 heures d’activité en continu 10
... puis par heure d’activité supplémentaire, sans une nuit de repos 1

258
LA FAIBLESSE
La Faiblesse représente l’état physique du
personnage, sa santé générale. Les moyens les
plus courants de gagner de la Faiblesse sont :
• les blessures
• les poisons et les maladies
• la faim, la soif, les températures extrêmes
Beaucoup de gains de Faiblesse se font à cause
d’effet continus (cf.  page  263). Pour résumer,
chaque source donne entre 1 et 10 points de
Faiblesse à intervalle régulier. Ces gains durent
tant que le personnage n’a pas éliminé la source
ou s’arrête après un nombre de gains défini.

RÉCUPERATION
Exemple — Jadzia est passée voir un médecin au Seul le repos permet de récupérer de la
rabais pour soigner les restes de sa gueule de bois. Faiblesse naturellement. Tant qu’une cause
Un médicament mal dosé lui inflige des maux de de gain de Faiblesse est présente, il n’est pas
ventres brutaux (1 point de Faiblesse par jour possible de se remettre. Une fois la cause traitée
pendant une semaine). (antidote, blessure stabilisée, remède contre une
Pendant cette semaine, non seulement Jadzia a maladie, etc.), un personnage regagne 4 points de
droit à son point coché chaque matin, mais elle ne Faiblesse par nuit de repos. De nouveau une nuit
regagne aucun point en se reposant. Son corps est courte ou agitée réduit ce score à 2 ou 3.
trop occupé à lutter contre la nausée et les douleurs. Rappelez-vous que la Faiblesse d’un
personnage limite sa récupération de Fatigue.

CONSÉQUENCES
Exemple — Jadzia retourne voir son médecin Lorsque la quatrième ligne de Faiblesse est
pour lui faire payer son erreur. Meilleur bara- remplie, le personnage tombe dans le coma.
tineur que toubib, il parvient à la convaincre Il s’enfonce rapidement – un point de plus par
d’avaler une autre potion qui soulagera toutes ses heure jusqu’à la mort, cinq points au-dessus de la
douleurs. C’est en fait un poison qui expédie direc- dernière case.
tement Jadzia deux cases après son maximum Des tests de guérison sont possibles, chaque
(dep. 2). heure, pour réduire le dépassement d’un point.
Le charlatan pousse la Sekeker dans sa cave où elle Mais tant que les causes de la Faiblesse ne sont
continue à sombrer (+1 pt par heure). Elle mourra pas soignées ou annulées, le personnage reste en
3 heures plus tard (dep. 5), étouffée dans son vomi. danger de mort.

Exemples Gain de Faiblesse


Faim – Les effets se font sentir après une journée sans nourriture.
1 par jour
Interruption : se nourrir.
Soif – Les effets se font sentir au bout d’une journée sans boire.
1 par 2 heures
Interruption : boire.
Chaleur extrême – Si le personnage est soumis à une température supérieure à
35° sans équipement adapté, ou à une température de 50°, même équipé. 1 par 2 heures
Interruption : se soustraire à la chaleur (abri, épice, quitter la zone chaude, etc).
Froid extrême – Si le personnage est soumis à une température inférieure à -10°
sans équipement adapté, ou à une température de -25°, même équipé. 1 par 2 heures
Interruption : se soustraire au froid (abri, épice, quitter la zone froide, etc).
Exemple de maladie – Colique carabinée après une mauvaise soupe de choux.
1 par jour
Interruption : après 4 jours très désagréables.

259
LA TENSION
La Tension détermine la manière dont les
personnages, tiraillés entre leurs motivations, leurs
buts immédiats, les nécessités de la vie courante
et la pression sociale, se retrouvent parfois à gérer
des niveaux de stress sans équivalent.
Les moyens de gagner de la Tension sont :
• être soumis au stress
• résister à un désir
• subir une peur ou une terreur intense

RÉCUPERATION
Le personnage efface 2 points de Tension de Exemple — Horace de Burges-Cran est Porteur
son compteur par nuit de repos et 1 par jour depuis peu. Il rentre à Pôle d’un long voyage, et il
d’activité calme (ce qui inclut la marche ou la a 8 points de Tension cochés.
chevauchée). Après un jour et une bonne nuit de sommeil, il
De surcroît, toute activité satisfaisant un désir n’est plus qu’à 5, puis 2 le lendemain matin et 0
du personnage lui permet d’effacer un nombre de au troisième jour.
points variant entre 1 et son score de désir. Le Rappelons que ce score fixe aussi le maximum de la
meneur de jeu fixe la valeur de cette récupération récupération de Fatigue. Même avec des épices, un
en fonction des circonstances et du contexte. bon massage et du repos, Horace ne sera pas reposé
Notez que le score de Tension d’un personnage physiquement avant d’être un peu détendu.
limite sa récupération de Fatigue.

CONSÉQUENCES
Chaque fois que le personnage dépasse la Exemple — Horace croise en ville un ancien
dernière case de sa dernière ligne de Tension, camarade de classe. Lorsqu’ils étaient petits tous
il subit une séquelle égale à la valeur du dépas- les deux, Bertram adorait tabasser Horace en
sement – c’est-à-dire qu’il note un nouvel aspect douce derrière l’école pour lui voler son argent de
qui sera le plus souvent une faille. Chaque poche. Devenu porteur d’Arme, Horace décide de
nouveau gain de Tension entraîne une nouvelle rappeler à Bertram tous ces bons souvenirs.
séquelle mentale. Après un passage à tabac en règle, Horace
Dès que le personnage subit un dépassement explique à son vieux pote qu’il les tuera, lui et
de son compteur de Tension, il doit réagir en toute sa famille, s’il le recroise un jour, même par
fonction de la situation : fuite face à la peur, céder hasard. Bertram a une telle peur qu’il subit un
à la tentation, etc. La crise peut être décrite par dépassement de Tension de 2 points.
le joueur si le gain final a été minime. S’il a été Il a maintenant une faille «  Peur des hauts
très important, c’est le meneur de jeu qui définit quartiers » au rang 2. Il évitera le secteur autant
comme le personnage se comporte. que possible, et ne sera jamais tout à fait tranquille
Si le dépassement atteint 5 ou plus, le même s’il doit le traverser en vitesse.
personnage subit un choc tellement important Le meneur aurait aussi pu opter pour une simple
qu’il sombre dans une folie permanente ou dans «  Peur des porteurs d'Arme » ou, plus tordu, une
la catatonie. Des soins et des efforts importants « Phobie des enfants ».
pourraient réussir à l’en sortir, mais cela deman-
derait beaucoup de temps. Au meneur de décider
si cela sera possible.

260
LE STRESS
Exemple — Le stress ne doit pas être une excuse Le stress intervient de mille manières dans
pour refiler de la Tension aux joueurs sans arrêt. un scénario. Du cambrioleur entendant du bruit
En revanche, c’est un très bon moyen pour indiquer dans la maison qu’il croyait déserte, au professeur
au groupe les moments importants, les figurants réclamant le silence à ses élèves pour la trentième
très casses-burnes ou le tournant d’une situation. fois de la journée, les exemples ne manquent pas.
Dans ces circonstances, si le meneur l’estime
cohérent, il peut faire gagner au personnage entre
1 et 3 points de Tension.

RÉSISTER AU DESIR
Exemple — Horace est un coureur de jupons Chaque fois que le personnage est confronté à
bien connu (Plaisir 4). À la soirée mondaine une pulsion émanant d’un de ses désirs, il a deux
où il se rend, il croise une foule de charmantes possibilités :
invitées sans en être plus ému que cela (situation • Il cède à la pulsion et le joueur doit jouer en
courante). Le meneur lui signale toutefois que la conséquence ;
fille du gouverneur local est une très belle plante • Il résiste à la pulsion et il gagne des points de
et qu’elle paraît être en quête d’un galant pour Tension comme indiqué ci-après.
la fin de soirée. S’il veut résister à son penchant, Pour déterminer le nombre de points de Tension
Horace risque une prise de Tension de 4 points. que gagne un personnage résistant à un désir, le
Ne voulant pas se fâcher avec le gouverneur, meneur doit prendre deux éléments en compte :
Horace ne cède pas aux assauts de la belle. • La valeur du désir concerné  : c’est ce score
Horace encaisse donc 4 points de Tension et qui fixe le nombre de points de Tension que le
parvient à grand-peine à repousser la fille du personnage encaisse s’il ne cède pas au désir.
gouverneur. Celle-ci file aussitôt se plaindre de sa • La situation du personnage face à ce désir :
goujaterie auprès de son papa. selon que le désir est généralement satisfait, a
été satisfait il y a peu, ou au contraire, n’est qu’un
lointain souvenir pour le personnage, augmentez
ou réduisez la prise de Tension.

La Tension sur un désir nul


Si un personnage ayant un désir à zéro est
confronté à une démonstration trop ostentatoire
correspondant ce désir (luxe démesuré pour
la Richesse, orgie pour le Plaisir, etc.) il peut
encaisser de la Tension. Traitez le gain de Tension
comme si le personnage avait un désir inversé de
3. En revanche, face à une situation courante liée
à un désir à zéro, le personnage reste de glace
et ne subit aucune Tension.

État du personnage et circonstances Modificateur


Le personnage n’est pas en manque, ou il dispose d’autres moyens de satisfaire
- 2 points
ce désir rapidement si besoin.
Le personnage a satisfait ce désir récemment, ou il sait pouvoir le satisfaire
- 1 point
sans trop d’efforts ailleurs.
Le personnage est un peu en manque, ou il a des raisons personnelles de juger
+1 point
la situation attirante.
Le personnage est franchement en manque, il a déjà résisté à cette situation en
encaissant des points de Tension ou il sait que c’est sa dernière chance de satisfaire +2 points
ce besoin avant longtemps.
Situation courante, habituelle - 1 point
Situation rare, intéressante, un peu tordue + 2 points

261
LA PEUR
La peur est un moyen courant d’encaisser des Exemple — Hansdar Turson est le porteur de
points de Tension. Il y a trois degrés de peur qui Gutspiller, une Masse hérissée de pointes dont
sont là pour donner une indication des gains de coule en permanence un sang noir et glacé. Ce n’est
Tension associés. pas le genre d’Arme qui apprécie que son porteur
• Frousse – 1 à 4 pts se comporte en mauviette.
Scène angoissante, mais à caractère compré- Cette nuit, Hansdar, se repose de ses voyages dans
hensible, naturel : une scène de meurtre particu- un petit relais de voyageur. Il est réveillé par des
lièrement sanglante, un charnier… hurlements, et s’aperçoit que le bouge est attaqué
• Frayeur – 5 à 8 pts (1pt en cas de fuite) par une meute de mort-vivants en maraude.
Événement effrayant  : un adversaire redouté, Le meneur annonce qu’il s’agit d’une Frayeur à
un fauve particulièrement dangereux, un pouvoir 8 points.
du fluide rare et tordu, quelques morts-vivants. Hansdar doit choisir entre deux solutions  : faire
• Terreur – 9 à 12 pts (3pts en cas de fuite) face aux cadavres et risquer sa peau ou fuir par
Événement surnaturel flippant  : une bête une fenêtre. S’il veut combattre, il va devoir
monstrueuse ou très imposante, une armée de encaisser des points de Tension. S’il fuit, il évite
morts-vivants, des soldes au beau milieu d’un une grosse prise de Tension, encaissant simplement
marché batranoban, etc. Attention  : il s’agit le point incompressible dû à la frayeur.
vraiment là d’événements capables de faire Si Hansdar est déjà très tendu, il risque de fuir
craquer les personnages les plus endurcis. À de toute façon, qu’il l’ait décidé ou qu’il subisse
utiliser avec modération. un dépassement. En effet un dépassement dans ce
Un personnage confronté à une situation genre de circonstance provoque le plus souvent une
de peur peut décider de fuir (ou ne pas s’en fuite ventre à terre.
approcher). Si le personnage résiste à cette
pulsion de fuite, il gagne le nombre de points de
Tension indiqué par le meneur de jeu.
Si le personnage cède à la pulsion de peur et
choisit de fuir, il évite le gain de Tension normal.
Cependant, les situations de Frayeur et de Terreur
sont telles que même en fuyant le personnage
gagne un peu de Tension  : 1 point pour une
Frayeur et 3 pour une Terreur.

LES PORTEURS ET LA PEUR


Une Arme-Dieu est un bel outil pour renforcer Exemple — Avec Gutspiller (puissance 3), si
l’ego et le sang-froid d’un simple mortel. Quand Hansdar décide de faire face à un énorme grizzli
un Porteur décide de faire face à un effet de enragé (frayeur 6), il ne subit que 3 points de
peur, il encaisse les points de Tension normaux Tension. Gutspiller en a vu d’autres  ! Si cette
annoncés par le meneur, moins la puissance de fiote de Hansdar décide de fuir, il subit la prise
son Arme. minimum pour une frayeur (1 point) et son Arme
ne peut rien faire contre. Le métal, c’est pas fait
pour les lâches.

RELATIessu
TENSIOlesN règle VE ent un cadre technique général pour déterminer le nombre de
Toutes s ci-d s donn uler ces
veiller à mod
onnage. Cependant, le meneur devra
points de Tension gagnés par un pers lité et des expé rienc es du pers onnage. Les désirs
pers onna
gains en fonction de ce qu’il sait de la port eme nts diffé rent s.
obent beaucoup de com
sont des données très larges qui engl de désir ne réag iron t pas forcé ment de la même
scor e
Deux personnages avec un même iner qu’une situation
sant le raisonnement, on peut imag
manière à une situation et, en pous nt perdre à un autre.
ion à un personnage tout en en faisa
donnée fera gagner des points de Tens

262
LES EFFETS CONTINUS
Il s’agit d’effets néfastes qui érodent peu à peu Voici quelques exemples d’effets continus :
l’état d’un personnage, jusqu’à ce que ce dernier un venin, une fièvre et les dégâts du feu. Vous
s’effondre ou que l’effet s’arrête. pourrez vous en inspirer pour gérer les poisons,
Selon le type d’effet, celui-ci affecte la Fatigue, les maladies et les mille-et-une facéties que vous
la Faiblesse, la Tension ou même l’Effort. Chaque inventerez pour pourrir la vie des joueurs.
effet continu peut être interrompu par une
ou plusieurs conditions déterminées. Les plus Venin de vipère sanglante
fréquentes sont : La vipère sanglante est un reptile que l’on
• réussite d’un test spécifique ; rencontre essentiellement sur le plateau du Kraag.
• écoulement d’un nombre défini d’occurrences Sa morsure provoque des hémorragies doulou-
de l’effet ; reuses. Les Tareks utilisent occasionnellement ce
• un événement particulier lié à l’effet. venin pour empoisonner des pointes de carreaux
ou de flèches.
Réduire le temps d’effet Dégâts  : 2 points de Faiblesse par minute
Si un effet peut être interrompu au bout d’un pendant dix minutes
nombre défini d’occurrences les règles suivantes Interruption  : test de Médecin (-2) pour
s’appliquent : réduire d’une minute plus une par qualité (un
• Le nombre d’occurrences peut être réduit du seul test)
score d’un aspect approprié dès le début de l’effet ; Effets secondaires : tant que le poison est actif,
• Les qualités obtenues sur un test spécifique la victime subit une faille Douleur (1).
peuvent également réduire le nombre d’occur-
rences. Fièvre fangeuse
Exemple — En plein désert de Haas, l’aventurier Cette fièvre violente et tenace s’attrape essen-
dérigion Simon Galina se fait mordre par une tiellement dans les marais si l’on ne fait pas
vipère sanglante. Le poison va lui faire encaisser attention à l’eau que l’on boit. Elle a une période
2 points de Faiblesse par minute pendant 10 d’incubation d’une journée. Heureusement, elle
minutes. Comme Simon a un aspect Solide comme est simple à traiter.
un roc (2) la durée d’effet est ramenée à 8 minutes. Dégâts : 2 points de Faiblesse par jour pendant
Alors que Simon commence à se tordre de douleur, vingt jours
tandis que du sang lui suinte des oreilles et des Interruption  : test de Médecin (-0) pour
yeux, son compagnon de voyage, l’Alweg Rigis réduire d’une journée plus une par qualité (un test
Robs, s’empresse de lui prodiguer quelques soins tous les 5 jours)
pour endiguer les effets du poison. Le meneur Effets secondaires  : tant que la maladie est
estime que cela prendra 3 minutes. Simon aura active, le personnage subit une faille Fiévreux (3).
déjà encaissé 6 points de Faiblesse. Rigis fait son À la fin de la maladie, il se passe encore 5 jours
test de Médecin (-2) et obtient 2 qualités. La avant que le personnage ne puisse récupérer ses
durée d’effet du poison passe à 5 minutes. Au final, points de Faiblesse.
Simon aura encaissé 10 points de Faiblesse. Il est
donc dans un sale état, mais vivant. Embrasement
Un embrasement dispose d’un score allant de
Effets secondaires 1 à 5 selon son importance (1 pour un avant-bras
Un effet continu peut avoir un ou plusieurs enflammé jusqu’à 5 pour un embrasement total).
effets secondaires. Voici quelques exemples : Dégâts : (score) points de Faiblesse par passe
• Le personnage subit une Faille pendant que jusqu’à interruption
l’effet est en cours. Interruption :
• Le personnage ne pourra commencer à récu- • Test d’Athlète (-1 par point d’embrasement)
pérer qu’après un temps de convalescence. • Immerger la zone enflammée (sauf si de la
• Le personnage est incapable d’agir pendant poix ou un épice spécial a été utilisé)
que l’effet est en cours. Effets secondaire  : le score de l’embrasement
augmente de 1 toutes les passes jusqu’à atteindre
5. Tant que la victime est en feu, elle subit une
faille Douleur (score).

263
LES FIGURANTS
chair a baston
Pour ce personnage, le meneur jettera 6 dés sur
tous les tests pour lequel il paraît logique qu’un
colporteur, un marchand ou un habitué de la
Vous pouvez créer et gérer les figurants et les route soit à l’aise.
adversaires des personnages exactement comme Bien sûr, le meneur reste seul maître des
ces derniers – compétences, aspects, Effort, états, poignées de dés de ses figurants. Si vous pensez
etc. Vous vous rendrez compte que, si c’est très qu’une action ou une connaissance particu-
intéressant pour les figurants les plus impor- lière est illogique pour un personnage, réduisez
tants, c’est rapidement la plaie pour la masse des simplement sa poignée à un dé ou deux.
silhouettes qui entourent les personnages.
Voici la manière simple de caractériser et de Les spécialités
gérer tous ces gens (et les bestioles et les monstres Il s’agit des points forts du personnage.
aussi, tiens !) Ce peuvent être des secteurs particuliers de son
occupation ou des passions personnelles, des
LE PROFIL D’UN FIGURANT entraînements ou des tours. Voyez-les un peu
Voici un exemple utilisant le format habituel comme les aspects un peu poussés des figurants.
de description d’un figurant : Lorsque le figurant tente un test couvert par
une de ses spécialités, il lance la valeur indiquée
Dojdid, colporteur batranoban – 3 / 6 (ici 9 dés). On n’additionne aucune valeur, et
Spécialités – 9 : As de l’esquive, Faire la fête, on n’utilise qu’une seule spécialité à la fois. En
Négocier de bons prix, Se planquer, revanche, les figurants peuvent utiliser leurs
Extra – 12 : Baratineur, Connaissance de la route spécialités à volonté sans se préoccuper d’un
des épices, Sentir venir les ennuis quelconque score d’Effort.
Compteur : 6 / 9 / 12 / 15
Les Extras
Le nom, le descriptif il s’agit des points sur lesquels le personnage
C’est une esquisse rapide de l’individu. On peut agir de manière exceptionnelle, accom-
le complète avec son métier, son occupation plissant de véritables coups d’éclats. Ce sont
principale ou sa nature. toujours des talents majeurs, ou des aspects
marquant du figurant. Les extras correspondent
La valeur aux tests sur lesquels un personnage classique
Cette valeur (3 dans notre exemple) représente utiliserait plusieurs aspects forts, dépensant des
l’importance et l’efficacité basique du figurant. La points d’Efforts par paquet de 6.
valeur du personnage indique le nombre de dés Lorsqu’il affronte un test couvert par un de
qu’il lance pour n’importe quelle action, même ses extras, le figurant lance la valeur indiquée (ici
sans rapport évident avec son occupation ou sa 12 dés). Comme pour une spécialité, on n’addi-
nature. Vous utiliserez aussi cette valeur pour tionne aucune valeur, et on n’utilise qu’un extra à
calculer le seuil de rupture et le nombre d’actions la fois. En revanche, ce n’est pas gratuit. Lorsqu’il
par tour, toujours en essayant de prendre en active un extra, le meneur doit cocher une case
compte l’adéquation de l’occupation du figurant du compteur du figurant, représentant les efforts
et du style de conflit. investis.
Le chiffre qui suit la valeur (6 dans notre Si le figurant tente une action qui correspond à
exemple), indique le nombre de dés que vous un de ses extras, mais qu’il est un peu bas sur son
jetez pour une action en rapport avec l’occupation compteur, vous pouvez « l’économisez ». Utilisez
ou la nature du figurant. Cette valeur est celle des simplement cet extra comme une spécialité : vous
aspects standards du personnage. obtiendrez moins de dés, mais vous éviterez aussi
la dépense d’une case de compteur. Après tout,
qui peut le plus peut le moins.

LE BONUS DRAMATIQUE
Il représente l’importance du figurant
dans l’histoire. Il varie de +0 à +5. Plus
important dans le scénario, plus ce bonu le figurant est
s est important. Le simple planton a
le figurant est important pour la scèn un bonus de +0. Si
e, donnez-lui +0 ou +1. S’il est impo
+1 ou +2. S’il compte dans la campagn rtant pour le scénario,
e, n’hésitez pas à monter encore ce scor
n’en abusez pas. Le moindre garde n’a e. Dans tous les cas,
pas +3 en bonus dramatique !

264
Le compteur N’hésitez pas à utiliser la règle de coopé-
Les figurants ont un compteur unique, ration pour faire agir plusieurs figurants comme
décrivant leur état général. Chaque ligne de ce un seul. C’est encore le plus simple pour faire
compteur contient 3 cases + autant de cases que agir simplement un groupe improvisé face à un
la valeur du figurant. Au bout de chaque ligne groupe de joueurs. De plus, c’est un des meilleurs
se trouve un seuil de difficulté, comme pour les moyens, pour des gens normaux, d’espérer blesser
personnages classiques. ou neutraliser un porteur d’Arme.
Les figurants humains utilisent un compteur
classique à 4 lignes, avec les mêmes seuils de Exemple — Dans une auberge, Dojdip se retrouve
difficultés que pour les personnages (6/9/12/15). mêlé à une sombre bagarre contre des personnages.
Certaines créatures utiliseront des compteurs On peut considérer, vu son profil, que sa valeur
particuliers, avec plus ou moins de lignes, et des joue à plein. Le meneur de jeu doit déterminer
seuils de difficultés adaptés. l’importance dramatique de ce figurant : un simple
passant ? Un acteur central de l’intrigue ? Sous ses
Exemple — Les morts-osseux, fragile mais insen- vêtements, Dojdip porte une tunique de cuir qui
sible à la douleur, utilisent un compteur (6/6/6). lui donne une protection de 1. Son seuil de rupture
Ce compteur ne contient que trois lignes, et même est égal à 4 (3+1), plus un bonus dépendant de
sur la dernière ligne, un osseux utilise un seuil de son importance. Dojdip subira un dépassement si
réussite de 6. les personnages parviennent à lui placer plus de
4 qualités d’un seul coup. Dans le cas contraire,
Une dernière précision : Comme les compteurs il faudra rogner progressivement son compteur
classiques, les compteurs des figurants n’ont que unique – dont chaque ligne possède 6 cases (3+3).
trois cases sur leur dernière ligne. Cela vaut aussi
bien pour les compteurs (6/9/12/15) que pour les
compteurs plus exotiques.

EN COMBAT
Le seuil de rupture d’un figurant est égal à sa
valeur + son armure. Vous pouvez y ajouter un
bonus dramatique.
Son nombre d’actions est calculé comme pour
un personnage. C’est la moitié de sa valeur basse.
À chaque passe, un figurant peut utiliser sa valeur
haute pour ce calcul, en cochant une case
de compteur.
• Quand un figurant subit
des dégâts, il barre direc-
tement des cases de son
compteur (au lieu des
points d’Efforts).
Lorsqu’il n’a plus
de cases, il est
hors de combat.
Le chiffre en bout de ligne indique
le seuil de réussite qu’il utilise dès
qu’une nouvelle ligne est entamée.
• Si un figurant subit un dépas-
sement égal ou supérieur à 4 points,
il tombe immédiatement – blessé ou
mort. Si le dépassement est inférieur à 4, infligez
normalement les qualités de l’attaque en barrant
des points de son compteur, puis rayez immédia-
tement le reste de sa ligne en cours, quel que soit
le nombre de points qui lui reste.

265
CRÉER DES FIGURANTS FIGURANTS PORTEURS
Vous pouvez créer des figurants pour des rôles Les Armes-Dieux sont des figurants à part
particuliers, des personnages utiles dans votre entière avec une gestion particulière. Il y a deux
aventure, ou simplement pour meubler le décor façons de faire, selon l’importance de l’Arme dans
autour des personnages des joueurs. Décrivez le scénario ou la campagne.
rapidement le figurant, en oubliant pas que c’est
cette définition qui vous servira à choisir si une Méthode simple
action lui correspond ou pas. Cela peut faire une Quand une Arme et son Porteur n’ont qu’une
différence du simple au double pour ses jets de dés, implication limitée dans un scénario, il suffit de
alors soyez précis ou ajoutez un petit paragraphe gérer le couple comme un figurant classique.
descriptif pour mieux cerner le personnage. Il faut, bien évidemment, gonfler les scores de
Attribuez-lui ensuite une valeur, en fonction ce figurant afin de prendre en compte les capa-
de son efficacité et de son utilité dans le cités particulières d’une Arme-Dieu. Un Porteur
scénario. De cette valeur dépendront ses n’aura que très rarement une valeur en dessous de
aspects standards, ses spécialités et ses extras. 3 pour une Arme-mineure et 4 pour une Arme-
Voici un petit tableau indiquant les fourchettes majeure. Il aura toujours au minimum une ou
cohérentes pour les différents aspects, en deux spécialités de combat, même si ce n’est pas
fonction de la valeur de départ. un combattant.
On ajoute à la description du figurant une liste
Valeur Standard Spécialités Extra des pouvoirs de l’Arme-Dieux qui ne peuvent pas
1 2-3 3-4 4-5 être inclus directement à ses scores. Par exemple
2 3-5 6-7 7-9 les pouvoirs biomécaniques, les résistances, la
téléportation, etc.
3 4-7 8-10 10-13
Le seuil de rupture d’un porteur d’Arme sera
4 6-8 10-12 13-15
toujours plus élevé que celui d’un non-Porteur.
5 7-10 12-14 15-20
Méthode avancée
Il ne vous reste plus qu’à donner quelques Quand une Arme est suffisamment impor-
aspects à votre figurant pour ses Spécialités et ses tante, ou puissante, le meneur peut choisir de la
Extras. Choisissez-les comme vous choisiriez des créer en détail. Son Porteur est alors géré comme
aspects pour un personnage classique. Même si un figurant normal, sans bonus particulier.
leur utilisation est ici simplifiée, ces traits suivent Les aspects et les pouvoirs de l’Arme viennent
exactement la même logique que les aspects des s’ajouter aux scores du Porteur en fonction des
personnages. Ils peuvent décrire des entraîne- circonstances :
ments aussi bien que des connaissances ou des • On peut ajouter jusqu’à trois aspects de
talents personnels, et on doit mieux cerner le l’Arme à la valeur basse du figurant. Si on en
personnage rien qu’en les parcourant. ajoute trois cela coûte une case du compteur,
comme s’il utilisait un Extra.
EFFORT ET ÉTATS • On peut ajouter jusqu’à deux aspects de
Un figurant n’a pas de score d’Effort, et aucun l’Arme à la valeur haute du figurant. Si on en
compteur d’état. Toutes ces valeurs se combinent ajoute deux, cela coûte une case du compteur.
dans son compteur. • On peut ajouter un aspect de l’Arme à une
Quand un figurant est la cible d’un effet qui Spécialité du figurant. Cela lui coûte une case de
affecterait normalement le score d’Effort ou un compteur.
de ses états (Fatigue, Tension, Faiblesse), l’effet Les bonus de l’Arme (combat et ruptures)
s’applique à son compteur. viennent d’ajouter aux valeurs du figurant.
Il n’y a pas de conversion ni d’échelle de score. Dans le scénario à la fin de ce livre, Vitos le
La valeur des effets reste la même. C’est juste la borgne et son Arme Barker sont un exemple de la
cible qui change. première méthode. Toxine et son Porteur sont un
exemple de la seconde.
Exemple — Un figurant consomme par erreur
une dose de Poussière d’amertume, un épice qui
inflige 4 points de Faiblesse à sa victime. Le
meneur coche donc 4 cases de son compteur.

266
DÉPENSER
Money SON ARGENT
money money • Pôle  : On trouve de tout à Pôle. Seuls les
objets les plus rares et exotiques risquent y d’être
Quand un personnage cherche à acheter un plus difficiles à trouver.
objet ou un service, le meneur choisit s’il est • Le lieu se trouve sur un axe de commerce du
disponible dans la zone où se déroule l’aventure. type d’objet recherché : +1d
Il peut s’aider pour cela du degré de disponibilité • Le lieu se trouve sur une zone de production
associé à l’objet. du type d’objet recherché : +2d
Si le meneur considère que l’objet recherché est • En période de foire ou de marché : +1d
disponible, mais qu’il n’est pas forcément facile à
trouver, il peut demander un test de Marchand en PRIX
appliquant la difficulté associée à la disponibilité Le prix d’un objet ou d’un service peut
de l’objet. Si le test est réussi, le personnage trouve fortement varier en fonction de nombreux
où l’acheter. Les qualités du test permettront critères : le lieu, la période de l’année, le contexte
d’influer sur le prix d’achat, la quantité dispo- politique et militaire, une éventuelle pénurie, etc.
nible, la discrétion du vendeur... Afin de prendre ces aspects en compte, chaque
objet ou service appartient à une catégorie de
Disponibilité des objets prix. Dans des conditions normales, un marchand
• Partout (+1) – On peut presque toujours demandera un prix se trouvant dans la fourchette
trouver cet objet, sauf pénurie ou mauvais coup de valeur de la catégorie. Dans la région de
du sort. production de l’objet, le prix sera plus proche de
• Très courant (0) – Il y a très peu de chance la limite basse. Le meneur choisit le prix exact
de ne pas trouver un tel objet, à moins d’aller se et peut ensuite le faire fluctuer en fonction des
perdre dans un coin bien paumé ou de jouer de circonstances et des capacités de marchandage
malchance. des personnages.
• Courant (1) – On peut espérer trouver cet Des circonstances particulières peuvent
objet à peu près n’importe où, du moment qu’on provoquer un changement de catégorie  : une
est dans une région capable de le produire ou pénurie de matière première, une disette, une
ayant des contacts commerciaux avec les zones de région en guerre, etc. Dans ces cas-là, le meneur
production. peut faire monter la catégorie de prix d’un ou
• Rare (3) – À moins d’avoir de la chance, on ne deux rangs. De même, tenter d’acheter un objet
trouvera cet objet que dans des villes ou sur son loin de ses zones de production va entraîner une
lieu de production. augmentation de prix. Au mieux, les personnages
• Très rare (5) – Même dans une ville, il faut paieront la valeur maximale de la catégorie de
de la chance pour trouver cet objet, ou avoir de prix de l’objet ; mais il y a plus de chances pour
bonnes relations. que celle-ci soit majorée de un ou deux rangs.
• Extrêmement rare (8) – Un objet qui n’est
en général disponible qu’auprès de ceux qui le Catégorie Fourchette de prix (en cestes)
fabriquent, et ils ne sont pas nombreux. Autre 0 1 à 9 piestes
possibilité, passer par un marchand spécialisé qui 1 1à3
fera payer le service très cher.
2 4 à 10
Dans les régions de production de l’objet, le
3 10 à 20
meneur peut réduire la difficulté d’un cran.
Si le meneur ne sait pas si un objet donné est 4 20 à 50
disponible là où se trouvent les personnages, il 5 50 à 100
peut laisser cela à la chance. Il fait alors un test en 6 100 à 200
utilisant un nombre de dés dépendant du lieu en 7 200 à 500
lui appliquant la difficulté liée à la disponibilité 8 500 à 1 000
de l’objet. Ce test s’effectue contre un seuil de 6. 9 1 000 à 2 000
• Hameau et village : 2d 10 2 000 à 4 000
• Bourg : 3d 11 4 000 à 8 000
• Ville : 5d 12 8 000 à 16 000
• Cité : 7d 13 16 000 à 50 000
14 50 000 à 200 000
15 200 000 et +

267
LEAuMATÉRIEL
vieux campeur
Les armes à distance n’ont pas de valeur de
Couverture, mais elles ont deux caractéristiques
supplémentaires :
Le matériel (les armes, les outils, les vêtements • Le facteur de portée (FP) indique la portée
même) possède souvent des aspects. En utilisant optimum d’une attaque. Il est possible de tirer
un objet, vous pouvez activer ses aspects comme jusqu’à quatre fois cette portée, avec un malus
les vôtres, en dépensant de l’Effort au besoin, et cumulatif d’un dé à la difficulté pour chaque
dans la limite habituelle, Les aspects des objets facteur au-delà du premier.
suivent exactement les mêmes règles de fonction- • Le rechargement indique s’il est nécessaire de
nement que ceux de votre personnage. dépenser une action pour recharger l’arme, ou s’il
Les armes possèdent deux valeurs supplémen- suffit d’une action libre.
taires : la Menace et la Couverture. Les armures
possèdent une valeur de Protection. Ce ne sont ARMURES
pas des aspects et ils ne demandent aucun point • La Protection indique la capacité de l’armure
d’Effort. Vous trouverez de plus amples informa- à protéger lors d'un combat. Cette valeur varie
tions sur la manière dont ces valeurs sont utilisées entre 1 et 4 points et s'ajoute au seuil de rupture.
dans la section sur les conflits en page 246. • La Solidité est la capacité de l’armure à
résister aux chocs.
ARMES
• La Menace (Me) représente le potentiel LES ASPECTS D’ARMEMENT
offensif de l’arme, sa capacité brute de dégâts ou Toutes les armes possèdent des aspects qu’il
sa dangerosité. est possible d’activer comme un aspect du
• La Couverture (Co) représente le potentiel personnage. Ces aspects peuvent être augmentés
défensif de l’arme, sa capacité à couvrir l’utili- de 1 à 3 points, au maximum, lorsqu’un maître-
sateur ou à parer les coups adverses. artisan se charge de la fabrication.
Ces caractéristiques peuvent avoir des valeurs Les aspects (0) indiquent des scores inexistants
allant de 0 à 4 (les valeurs extrêmes étant rares). pour des armes de facture normale mais que l’on
La Menace et la Couverture d’une arme peuvent peut améliorer par un travail de qualité.
être améliorée (ou dégradée) par l’utilisation de Une arme avec un aspect Long ou Lourd (3)
matériaux particuliers. Il s’agit de caractéristiques ou plus doit être maniée à deux mains.
structurelles propres au type d’arme.

E... Bourse
ARGENT FACILpas vous embêter avec une
Tous les personnages possèdent une bourse.
Si vous ne voulez C’est là qu’ils conservent les liquidités dont ils
gestion au cordeau des richesses et de l’argent, disposent. Attention toutefois  : cette bourse
voici une méthode de dématérialisation des peut être perdue ou volée.
richesses qui pourrait vous satisfaire. • chaque semaine de travail est récompensée
Marchander un objet par 2 à 5 points à ajouter à la bourse (en
Lorsque vous voulez acheter quelque chose moyenne 3 pour un travail normal de merce-
– du matériel, de la nourriture, des habits, une naire). Les trésors et autres bonus éventuels
monture... – vous devez simplement effectuer sont aussi comptés de cette manière ;
un test de Marchand. La difficulté dépend de • quand les personnages le souhaitent,
plusieurs facteurs  : ils peuvent tirer un ou plusieurs points de
• la nature de l’objet et son prix moyen leur bourse. Ces points sont des dés supplé-
• sa disponibilité mentaires à ajouter à n’importe quel test de
Les aspects applicables sont assez nombreux. Marchand pour acheter un objet ou financer
Marchander, Connaître les bonnes adresses, une action ;
Domaine personnel, Investissement local, • les personnages perdent automatiquement
Ressour ces clandest ines, etc. 1d6 points de bourse entre deux aventures
Vous pouvez aussi ajouter des dés bonus que (ce sont les frais exceptionnels et les fêtes qui
vous sortez de votre bourse. vident ainsi la bourse)  ; un point de bourse
Si le test est réussi, vous avez l’objet. Sinon, permet aussi de récupérer un point de Tension ;
c’est raté. Les qualités permettent de déter- • les personnages peuvent aussi, lorsqu’ils
miner le temps nécessaire à l’obtention de sont sur une région donnée, transformer un et
l’objet ou sa nature intrinsèque. un seul point de leur bourse en un point d’ex-
périence dans un aspect Investissement local (à
268 définir de manière précise, bien entendu).
Anti-projectile Lourde
Cet aspect désigne une arme particulièrement Une arme massive, fabriquée dans des maté-
adaptée pour se défendre contre les tirs de projec- riaux lourds. Cet aspect peut être activé en rehaut
tiles. Il peut être activé pour tout jet de défense dans toutes les situations où le poids peut être
effectué contre des tirs, et la valeur de Couverture un avantage  : attaque brutale, destruction d’une
de l’arme s’applique face à ces attaques. armure, mise à terre, etc. Cet aspect pourra servir
Articulé de faille chaque fois que le poids et l’encom-
Il s’agit d’une arme dont une partie est souple brement de l’arme mettent le personnage en
et mobile. Cet aspect peut être activé en tant difficulté : pour effectuer une acrobatie, pour être
que rehaut pour des attaques où cette mobilité discret, face à un adversaire maniant une arme
peut permettre de prendre l’adversaire à défaut : légère, etc.
contre un bouclier ou un adversaire profitant du Maniable
couvert d’un angle par exemple. Cet aspect peut Il s’agit d’une arme particulièrement bien équi-
être une faille si l’arme est maniée par quelqu’un librée et efficace. Cet aspect n’est possédé que par
d’incompétent (1 en Ferrailleur), ou dans un des armes de qualités. Il peut être activé sur à peu
environnement où la souplesse de l’arme devient près n’importe quelle action de combat effectuée
un handicap. avec cette arme.
Discret Parade
Cet aspect s’applique essentiellement à des Cet aspect est possédé par des armes défensives.
armes à distance. Il peut être activé pour toute Il peut être activé sur tous les tests de défenses
attaque furtive où sa discrétion sera un avantage, effectués contre des attaques de corps-à-corps.
pour une embuscade par exemple. Précis
Légère Une telle arme est fine, droite et effilée. Elle
Une arme légère est courte ou fine, voire les est pratique pour toute attaque rapide et ciblée :
deux. Cet aspect pourra être activé en rehaut sur frapper en profitant des points faibles d’une
toutes les actions nécessitant de la rapidité et de armure par exemple. Cet aspect peut être activé
la précision. Il pourra être activé en faille pour les en faille sur une action où une arme trop fine est
attaques où le faible poids de l’arme ou sa fragilité désavantageuse, pour parer une arme lourde par
seront un handicap  : pour désarmer une arme exemple.
lourde par exemple. Intégrale
Longue Il s’agit d’une armure couvrant le corps du
Une arme plus longue que la moyenne. Cet combattant d’une manière la plus complète
aspect peut être activé en rehaut dès que l’allonge possible. Plus le score est élevé et moins l’armure
peut représenter un avantage. Cet aspect peut a de points faibles. Cet aspect peut s’activer
servir de faille dès que la taille de l’arme devient contre les armes précises et légères pour limiter
un handicap  : combat dans un environnement leur efficacité.
étroit, adversaire se trouvant au contact, etc.

LES ASPECTS DES OBJETS


Les objets – mobiliers ou immobiliers – peuvent être aisément définis
par des aspects tout
comme les personnages. Lorsqu’un personnage utilise ces objets, les aspects
peuvent être activés
en rehauts ou, parfois, devenir des failles.
Un coffre possède ainsi des aspects Lourd (un bon rehaut pour bloquer
une porte, une faille
pour le déplacer) ou Spacieux (pratique pour aider un test de Voyageur ou
de Bricoleur). Un outil
peut être Maniable, Rapide, Précis, Solide... ou, au contraire, Mal équilibré
, Mal affûté, Fragile.
Généralement, vous pouvez considérer qu’un objet courant possède des
aspects à un point
– guère plus. Ils sont, de toute manière, nécessaires à l’accomplissemen
t de certaines tâches.
Essayez d’enfoncer un clou sans marteau !
Un bon outil vous donnera certainement un aspect Précis à 1, histoire
de ne pas vous taper
sur les doigts. Si vous employez n’importe quoi d’autre d’un peu lourd pour
le faire (comme le
quillon d’une dague, le dos d’une hache ou le fond d’une gamelle), attendez
-vous à supporter une
faille Outil inadéquat à un ou plusieurs points.
Quoi qu’il en soit, si la plupart des objets peuvent donner des aspects aux
personnages, n’en
abusez pas systématiquement – et, de toute manière, il faudra dépenser des
points d’Effort.

269
ARMES affuté
Métal Arc de bataille
Me 2 – Co 0
Arme à projectile – FP 50
Arbalète Rechargement : action
Me 3 – Co 0 – Précis (0)
Arme à projectile – FP 20 Cet arc imposant est principalement une arme
Rechargement : action
militaire utilisée par les unités d’archers dérigions
L’arbalète est une invention batranobane et vorozions. Plus difficile à manipuler que les
ancienne. Avant l’avènement de l’Hégémone, autres arcs et utilisant des flèches plus longues, il
l’utilisation de l’arbalète hors des terres de est efficace à grande distance. Cela fait de lui une
l’ouest se limitait à certaines régions alwegs et à arme appréciée sur le champ de bataille ou pour
des compagnies mercenaires. Les Dérigions, en monter des embuscades.
particulier ont toujours préféré l’arc à l’arbalète.
Les Vorozions, eux, s’en sont appropriés les prin- Bouclier
cipes technologiques et les ont faits évoluer. Me 1 – Co 3 – Anti-projectile (2), Parade (2)
Qu’il soit long, rond, ovale, carré, un bouclier
Arbalète lourde couvre au moins l’avant-bras du guerrier et
Me 4 – Co 0 – Lourde (1) monopolise la main qui va avec. Toutes les cultures
Arme à projectile – FP 40 de Tanæphis font usage de boucliers et il n’est pas
Rechargement : action
rare que celui-ci soit agrémenté de pointes ou de
L’arbalète lourde est le fruit des évolutions lames pour augmenter son potentiel offensif.
techniques apportées par les Vorozions aux arba-
lètes afin d’en accroître la puissance. Ces arbalètes Ceste
sont encombrantes, lentes à recharger, mais Me 1 – Co 0
terriblement meurtrières. L’Hégémone vorozion Sous cette appellation, on regroupe tous les
interdit que ces armes soient vendues en dehors gantelets agrémentés de lames et de pointes
de ses frontières. Même si nombre de contreban- de petite taille. En général, porter un ceste
diers et marchands contournent cette loi sans n’empêche pas de manier une autre arme avec
vergogne, les arbalètes lourdes restent assez rares cette main. Les Sekekers apprécient tout
hors des terres de l’est. particulièrement le ceste comme arme d’ap-
point et les gantelets des armures de chevaliers
Arc de guerre vorozions sont considérés comme des cestes.
Me 2 – Co 0 – Précis (1)
Arme à projectile – FP 20
Rechargement : action libre
Ceste lourd
Me 1 – Co 1 – Lourd (1)
Presque toutes les cultures de Tanæphis ont Plus rare, le ceste lourd est un gantelet rigide,
une version guerrière de l’arc. Il s’agit d’une arme ou une poignée, dont saillent une ou deux lames
mieux équilibrée que l’arc de chasse et dotée épaisses. Porter un tel ceste interdit d’utiliser la
d’une tension de corde supérieure. Les Dérigions main qui le manie pour quoi que ce soit d’autre.
et les Thunks sont les deux peuplades fabriquant On trouve de telles armes principalement entre
les arcs les plus précis et les plus efficaces. les mains de gladiateurs ou de combattants
affectionnant le corps à corps sanglant.
Arc de chasse
Me 1 – Co 0 – Discret (1), Précis (0) Chaîne de combat
Arme à projectile – FP 30 Me 2 – Co 2 – Articulé (2), Long (2), Lourd (2)
Rechargement : action libre
La chaîne est surtout une arme improvisée
Une arme polyvalente puisqu’elle sert aussi ou une arme de gladiateur. C’est aussi un grand
bien à chasser qu’à trucider son prochain. C’est classique chez les Sekekers, qui en apprécient le
l’arme de prédilection des Thunks, de nombre côté brutal et imprévisible.
de brigands ainsi que de beaucoup de villageois Une chaîne fabriquée pour le combat peut
vivant dans des régions dangereuses. Il n’y a pas s’agrémenter, au choix, de lames, crochets ou de
une peuplade chez qui on ne trouve pas d’arc. poids. Certaines sont tellement hérissées qu’il
Même les Piorads en utilisent à l’occasion ; mais est difficile de les manier sans risques. C’est aussi
ils n’aiment pas qu’on leur en fasse la remarque. pour cela qu'elles sont appréciées dans l’arène.

270
Cimeterre Cela englobe une grande variété d’armes dans
Me 2 – Co 2 – Maniable (0) toutes les cultures du continent  : les lames de
Le mot cimeterre désigne les sabres batranobans guerre thunks, la falcata antique des guerriers
courbes à un tranchant. Sous cette terminologie dess encore utilisée par les Dérigions, la scaramax
se regroupe une bonne diversité de sabres, car piorade, les coutelas effilés des Sangrés ou même
chaque région batranobane a son propre style  : les lames d’os des Chrysalides.
cimeterre des Terres roses, shamshir tarek, tulwar
des Renacles, fin talwar de la côte austrane, etc. Épée longue
Me 2 – Co 2 – Maniable (0)
Cimeterre à deux mains Une épée à lame droite, dotée d’un ou deux
Me 3 – Co 1 – Lourde (3), Maniable (0) tranchants et longue d’environ un mètre. Ce type
Version démesurée du cimeterre, cette lame est de lame est répandu, sous diverses formes, dans
encore ce que l’on arrive à faire de plus maniable la plupart des peuplades de Tanæphis mais reste
pour une telle taille. Peu répandue, elle équipe avant tout une arme de combattant aguerri.
surtout des gardes de palais ou des exécuteurs.
Épieu
Dague Me 2 – Co 2 – Longue (2)
Me 1 – Co 1 – Légère (2), Maniable (0), Précis (1) Arme de jet – FP 10
Arme de jet –FP 5 Rechargement : action libre
Rechargement : action libre
Une arme très simple : une hampe de la taille
On parle ici de quasiment tous les types de d’un homme, surmontée d’une lame en pointe.
poignards, dagues et autres lames d’appoint. Il L’épieu se décline de nombreuses manières sur tout
n’est pas un peuple de Tanæphis qui n’ait pas le continent, depuis les pieux simples et primitifs
des dizaines de variations de cette arme simple, des Gadhars, jusqu’aux lourds épieux de guerre
discrète et utilitaire. entièrement métalliques forgés chez les Vorozions.
L’épieu est l’arme de base de nombreuses unités
Épée à deux mains militaires.
Me 3 – Co 2 – Lourde (4) Longue (1)
L’antithèse de la finesse  : une lame à double Fléau d’arme
tranchant, longue et massive occasionnant Me 2 – Co 1 – Articulé (1)
autant de dégâts contondants que tranchants. Le terme fléau d’armes englobe une grande
Vorozions et Piorads sont les peuples les plus variété d’armes contondantes partageant
friands de ce type d’arme, mais on trouve aussi globalement le même concept  : un manche,
de très grandes épées primitives dans les jungles. une zone articulée (chaîne, lanière ou autre)
Chez les Dérigions l’épée à deux mains est et un ou plusieurs poids potentiellement
copieusement méprisée. hérissés de pointes. L’application militaire
la plus aboutie du fléau est l’étoile du matin
Épée bâtarde vorozione, mais nombre de mercenaires ou
Me 3 – Co 2 – Lourde (2) de brigands utilisent des fléaux agricoles
Cette dénomination englobe des épées modifiés et renforcés. On trouve aussi des
trop massives pour être considérées comme fléaux d’armes sous diverses formes dans les
une épée longue, mais pas encore assez arènes dérigiones ou batranobane où leur
lourdes pour être maniées à deux mains. versatilité fait le plaisir des foules.
On parle également d’épée à une main et
demie. Les épées bâtardes sont des armes Fleuret
très variées d’aspect que l’on trouve principa- Me 0 – Co 1 – Légère (2), Maniable (1), Précis (1)
lement chez les mercenaires, dans certaines L’arme emblématique de la noblesse dérigione
tribus de la Morcèle ou entre les mains de est, en fait, une invention elfique. Les actuels
gladiateurs. fleurets dérigions copient l’aspect et la finesse
de lames délicatement ouvragées qui furent
Épée courte découvertes dans les ruines de Pôle. De par sa
Me 1 – Co 2 – Légère (1), Maniable (0) légèreté et sa fragilité, le fleuret est plus une arme
On considère comme une épée courte toutes d’apparat qu’autre chose. Les nobles guerriers
les lames légères à un ou deux tranchants faisant dérigions lui préfèrent la rapière ou de fines épées
moins de soixante centimètres. longues lorsqu’il s’agit de combattre.

271
Fouet Glaive
Me 1 – Co 0 – Articulé (3), Long (3) Me 1 – Co 2 – Lourde (0)
Le fouet est répandu sur tout le continent et Sous cette dénomination, on regroupe toutes
utile dans bien des domaines ; esclavage, torture, les lames ayant une taille similaire à celle des
conduite d’un troupeau ou d’un attelage. On épées courtes, mais un corps plus lourd. Le glaive
trouve des fouets fabriqués pour le combat chez militaire dérigion, évolution d’une arme ségione,
les Batranobans et quelques peuplades alwegs, en est l’exemple typique, mais les tranchoirs
dont les Sagrimes. Une poignée d’excentriques piorads ou les kukris très courants chez les gens
dérigions prétendent que les Dess sont les vrais de l’Hélès sont également des glaives.
inventeurs du fouet de guerre. Ils travaillent à
redécouvrir cette « escrime », et proclament que Hache
c’est une arme plus noble que le fleuret. Me 2 – Co 1
Un fouet de combat est constitué d’un manche La hache est un outil commun, mais elle a été
rigide et d’une lanière tressée d’au moins 2m50 de très souvent détournée de son usage premier, en
long. Il se termine par un crochet ou une courte particulier par des forestiers voulant se défendre
lame métallique, avec souvent plusieurs renforts ou devenant brigands pour survivre.
ou crochets le long du corps.
Hache à deux mains
Fronde Me 3 – Co 1 – Lourde (4), Longue (1)
Me 1 – Co 0- Légère (2) On parle ici de haches démesurées et massives
Arme à projectile – FP 25 qui font la joie de guerriers piorads musculeux,
Rechargement : action libre
si fiers d’avoir la plus grosse. Quelques forgerons
On peut rencontrer la fronde partout sur vorozions fabriquent de telles armes, souvent sur
le continent. À une époque elle fut utilisée de commande. Dans les jungles, on trouve des armes
manière intensive pour la chasse et la guerre, primitives démesurées et effrayantes que l’on peut
mais ce n’est plus vraiment le cas, l’arc – moins classer dans cette catégorie.
fatiguant – l’ayant peu à peu remplacé.
La fronde est encore un outil de tous les Hache de combat
jours pour certaines tribus gadhares et dans Me 2 – Co 2 – Lourde (1)
les feux d’Hélès. Cela lui donne une image Plus lourde et mieux équilibrée que la hache-
d’arme primitive, utilisée par des barbares et des outil, la hache de combat est principalement
ignorants. Elle a une réputation d’arme de fourbe utilisée par les Piorads qui la considèrent comme
et de brigand, car elle est facile à dissimuler l’arme noble par excellence. Mais les Piorads
n’en ont pas l’exclusivité  : soldats vorozions,
mercenaires et brigands apprécient également
cette arme qui est probablement la plus répandue
avec les épées de toutes sortes. On trouve même
des haches de combat chez les Batranobans.
Elles sont en général plus légères et gracieuses
que celles du nord.

Hachette
Me 1 – Co 1
Arme de jet – FP 5
Rechargement : action libre

Il s’agit d’une hache de petite


taille, suffisamment bien équilibrée
pour pouvoir être lancée, mais
également efficace au corps à
corps. Les francisques piorades
entrent dans cette catégorie,
ainsi que certaines haches de
jet gadhares.

272
Hallebarde Massue
Me 3 – Co 2 – Longue (3), Lourde (3) Me 2 – Co 1 – Lourde (1)
Ce terme regroupe toutes les armes d’hast se La massue est l’arme contondante par
terminant par une lourde lame qui peut être agré- excellence. Les versions les plus primitives de la
mentée de pointes et crochets annexes. Le nom massue ne sont rien d’autre que des morceaux
hallebarde lui-même désigne une arme élégante de bois bien massifs. On trouve cependant des
mais mortelle forgée par les Vorozions, mais s’ap- variations plus élaborées, incorporant des clou-
plique à des armes aussi variées que les bardiches tages métalliques. C’est le cas, par exemple, des
piorades, les vouges et les faux de guerres. gourdins utilisés par certaines milices urbaines
en terres voroziones ou des matraques cloutées
Javelot que portent les gardes-chiourmes batranobans.
Me 1 – Co 0 L’une des massues les plus célèbres reste le goumi
Arme de jet – FP 15 des milices de quartiers, à Pôle, qui est une vraie
Rechargement : action libre
gomme à effacer les sourires.
Ce sont les armes de jet formées d’une hampe
finie par une pointe, des sagaies gadhares aux Pavois
harpons thunks, en passant par les javelots de Me 1 – Co 4 – Anti-projectile (4), Lourde (2),
Parade (2)
chasse utilisés dans le centre. Plus léger que l’épieu,
le javelot n’est pas utilisable en corps à corps. Le pavois est un bouclier lourd de grande taille.
Les Dérigions et les Vorozions sont quasiment
Lance les seuls à en fabriquer et réservent son utilisation
Me 2 – Co 1 – Longue (3) à des unités militaires lourdes ou à leurs gardes.
Une lance est composée d’une hampe longue Quelques guerriers piorads apprécient ce genre
terminée par une lame simple. Il peut aussi de boucliers pour la protection qu’ils peuvent
bien s’agir de piques militaires que d’armes fournir contre les attaques à distance.
improvisées fabriquées à la va-vite par des paysans
pour se protéger de pillards piorads. Rapière
Me 1 – Co 2 – Légère (1), Maniable (1)
Main-gauche En s’inspirant du fleuret, les forgerons de
Me 1 – Co 2 – Légère (2), Maniable (0), Parade (2) l’empire dérigion créèrent une lame fine, solide et
La main-gauche est une invention des forgerons maniable qui fait toujours la fierté de nombreux
de Pôle, déterminée par les évolutions des styles épéistes. Les Batranobans possèdent quelques
d’escrime dérigione. Il s’agit d’une dague dont la armes qui se rapprochent de la rapière, en parti-
large lame et la garde sont parfaitement adaptées culier la très belle épée-aiguille, dépourvue de
à la parade. Au même titre que le fleuret, c’est une garde. Tout en la dénigrant ouvertement, des
arme typiquement dérigione dont on ne trouve forgerons vorozions ont créé la slavonne, une
pas de variante dans les autres cultures. version plus lourde et plus guerrière de la rapière
pour le compte de leur noblesse.
Marteau de guerre
Me 2 – Co 1 – Lourde (2), Longue (1) Stylet
Plus imposant que la masse d’arme, le Me 1 – Co 0 – Légère (3), Maniable (0), Précis (2)
marteau de guerre est une lourde tête métallique On appelle stylet, ou miséricorde, toutes
surmontant un manche solide. Les Piorads sont les lames très courtes et effilées, fréquemment
presque les seuls à fabriquer et utiliser de telles dépourvues de garde. De nombreux guerriers
armes. Il est également apprécié par certains refusent de les considérer comme des armes,
mercenaires hysnatons de forte carrure. mais on en trouve souvent entre les mains de
courtisans ou d’érudits.
Masse d’arme
Me 2 – Co 2 – Lourde (1), Maniable (0) Targe
Plus élaborée que la massue, cette arme se Me 1 – Co 2 – Parade (2)
compose d’une masse lourde accrochée au bout La targe est un petit bouclier se tenant à la
d’un manche. La masse peut être un simple poids main ou, dans certains cas, fixé à l’avant-bras.
métallique, mais peut également s’agrémenter de On trouve de tels boucliers principalement chez
pointes ou d’ailettes. les Batranobans, les Sekekers et les Thunks.

273
ARMURES
Métal blindé Écailles / lamelles
Les protections réalisées à base d’écailles ou
Cuir souple / tissus épais de lamelles sont les plus communes et les plus
Ces protections sont probablement les plus répandues des armures métalliques. Il en existe de
communes qui soient. On en trouve des variantes toutes sortes, plus ou moins raffinées, et grâce aux
de tous styles chez tous les peuples du continent. vertus du commerce, même les Alwegs barbares
Nombre de miliciens ou de brigands portent des coins les plus reculés ont accès à des versions
de telles armures. Les unités militaires légères, simples de ces armures.
en particulier les archers et arbalétriers, sont La broigne épaisse est l’armure favorite des
également équipées en cuir souple. guerriers piorads, les soldats d’élite dérigions
Partielle – Pr 1, So 1 – Tunique de cuir épais, portent des loricas et les légionnaires vorozions
manteau lourd, plastron matelassé, armure de sont équipés de brigandines. Les Batranobans
chrysalide, etc. préfèrent en général les cottes de mailles.
Complète – Pr 1, So 2 – Tenue de cuir complet, Partielle – Pr 2, So 3 – Lourde (1) – Lorica
tenue de combat tarek, armure d’entraînement dérigione portée sur une protection matelassée,
matelassée. armure typique du pillard piorad.
Complète – Pr 3, So 4 – Intégrale (2), Lourde
Cuir rigide / renforcé (2) – Brigandine complète, broigne piorade
Ce sont des protections fabriquées à base de renforcée (armure de warjarl).
cuir traité par ébouillantement, voire par épices
chez les Batranobans. Il peut également s’agir de Cotte de mailles
cuir souple renforcé par des ajouts de rivets ou Les armures en cotte de mailles sont surtout
plaquettes de métal. C’est la version plus solide, fabriquées par les Batranobans et les Vorozions, les
mais plus coûteuse, des armures de cuir souple. mailles voroziones étant en général plus lourdes
Partielle – Pr 1, So 2 – Plastron de cuir bouilli, et épaisses. Les cottes de mailles sont également
Manteau de cuir traité aux épices, tenue de cuir souvent utilisées par des unités de mercenaires
complète légèrement renforcée. d’élites. Piorads et Dérigions préfèrent en général
Complète – Pr 1, So 3 – Intégrale (1) – Armure les armures d’écailles ou de lamelles.
de cuir bouillie intégrale. Partielle – Pr 2, So 4 – Lourde (1) – Chemise
de mailles, tenue de cuir renforcée de sections de
Bois mailles.
Les armures en bois ne se trouvent que dans les Complète – Pr 3, So 5 – Intégrale (2), Lourde
jungles gadhares. Elles sont fabriquées à base de (2) – Tenue de mailles intégrale.
plaquettes de bois plus ou moins larges retenues
entre elles par des lanières de cuir. D’autres sont Plaques
faites de roseaux tressés, ajustés sur des vêtements Les plastrons métalliques sont des armures
de cuir léger. appréciées des riches guerriers dérigions, piorads
Aucune autre peuplade du continent ne et mercenaires. En revanche, il n’y a qu’en terres
considérerait sérieusement utiliser un tel matériau voroziones que l’on fabrique des armures de
pour fabriquer des protections. plaques complètes. Ces protections, lourdes et
Partielle – Pr 1, So 2 – Plastron de bois coûteuses, sont l’apanage des chevaliers de la
rigide, protections de bois éparses, Tenue de cuir noblesse vorhe.
renforcée de plaquettes de bois. Partielle – Pr 3, So 4 – Lourde (2) – Plastron
Complète – Pr 2, So 3 – Intégrale (1) – Armure métallique et protections de cuirs, tenue de
de bois rituelle gadhare. cuir renforcée avec des protections métalliques
intégrales sur les épaules et bras, tenue de mailles
et plaques.
Complète – Pr 4, So 5 – Intégrale (3), Lourde
(3) – Armure de chevalier vorozion.

274
Armes Vêtements (1 pièce)
Arme petite ou primitive Vêtement simple 1
2
(Couteau, gourdin, hachette, bâton…) Vêtement de travailleur
3
Arme simple (Forgeron, terrassier, mineur, etc.)
3
(Hache, glaive, épée courte, épieu…) Vêtement de voyage 4
Arme de professionnel Vêtement de luxe 6
5
(Épée, cimeterre, rapière, hache de combat…) Uniformes et autres vêtements volés 4
Arme lourde ou d’hast Voyage
6
(Épée ou hache à 2 mains, hallebarde …) Sac à dos 1
Arme de qualité Tente (1 personne) 1
+1
(2 points d’aspect en plus) Tente (2 ou 3 personnes) 2
Projectiles Traversée (caravane) 4
Billes de fronde (x20) 1 Équipement de survie (*) Couverture, boîte à
4
Flèches / carreaux (x10) 2 amadou, briquet à silex, corde, etc.
Armure Charrette 8
Armure de cuir souple 3 Chariot de caravane 9
Armure de cuir rigide 4 Barrique 3
Armure d’écailles/lamelles 5 Coffre 5
Cotte de mailles 7 Barque 8
Armure de plaques 8 Bateau de pêche 10
Version partielle -1 Barge de commerce 12
Salaires (salaire hebdomadaire) Lanterne 2
Domestique 4 Équipement pour montures
Ouvrier 4 Harnachement 2
Caravanier 4 Caparaçon 5
Scribe 5 Selle de monte 4
Soigneur 5 Selle de guerre 5
Homme de main, garde du corps, etc Fontes de selle 3
4
(Porteur d’Arme : +1 à 3 selon la puissance) Fourrage 2
Intendant 6 Animaux
Forgeron 5 Cheval de bât 6
Amuseur 3 Cheval de montre 7
Maître d’armes 7 Cheval de guerre 8
Juriste 7 Mulet 5
Services Polac 6
Écrivain public (selon la tâche) 1/2 Chameau / dromadaire 7
Guide urbain (demi-journée) 1 Chien de garde 5
Péage : pont 2 Chien de guerre 6
Péage : bac 1 Poney 5
Nuit à l’auberge (en salle commune) 1 Esclaves
Nuit à l’auberge (chambre simple) 2 Femme, superbe 9
Nuit à l’auberge (chambre de qualité) 3 Femme, matrone 6
Nuit à l’auberge (chambre de luxe) 4+ Homme, rebelle 5
Écurie et nourriture pour une monture 3 Homme, soumis 6
Prostituée (dans la rue) 2 Chaînes 3
Prostituée (maison de passe) 3 Habitation
Bains et hygiène 2 Maisonnette 9
Soins 3 Maison confortable 10
Messager / Livreur 2 Villa 12
Fonctionnaire (corruption légère) 3 Château 15
Fonctionnaire (corruption importante) 6 Outils (etc.)
Milicien, garde, soldat (corruption légère) 2 Nécessaire d’écriture 4
Milicien, garde, soldat (corruption import.) 4 Outils d’artisan 3
Nourriture et boissons Instrument de musique 3
Repas de banquet 2 Craie 1
Repas piètre qualité (rue, village) 0 Livres 3
Repas en auberge 1 Étui à parchemin / tube à carte 3
Bière / siffan (pinte) 0 Balance 4
Vin (bouteille) 2 Boulier 4
Alcool fort (bouteille) 1 Sangsues 2
Épices raffinées 3 Herbier 4
Vivres pour une semaine de voyage 2 Sablier 3

275
Y’aLES
deÉPICES
la pomme non ? Maladie
L’épice provoque une maladie ayant les caracté-
Les épices permettent d’obtenir une large ristiques suivantes
variété d’effets, allant du trivial à l’extraordinaire. Dégâts – (Pu) Faiblesse / jour
Interruption – 5 à 50 jours selon les épices –
Les plus fantastiques correspondent à des épices
Médecin (Pu x3) pour réduire (1 jet par semaine)
rares, donc chers. Effets secondaires – Variable selon les épices. A la
Les effets exacts d’un épice varient en fonction fin de la maladie, il se passe encore (Pu x3) jours
de son score de puissance (Pu). Cette valeur va de avant que le personnage ne puisse récupérer ses
1 à 5. La plupart des épices existent en plusieurs points de Faiblesse.
variétés de puissance. Le prix s’en ressent bien sûr. Il est très rare qu’une maladie induite par épice
soit contagieuse.
EFFETS PRINCIPAUX Sensibilité : réglementé (Pu 1) ou sensible (Pu 2-3)
ou périlleux (Pu 4-5).
Voici une liste d’effets possible pour des épices.
Cette liste n’est pas exhaustive, mais elle couvre Méta-épice
une bonne partie des épices courants. Un méta-épice se mélange à un autre épice
avant de le consommer. Il permet d’altérer son
Action sur les points d’état fonctionnement. Un méta-épice peut avoir un
L’épice permet de récupérer ou perdre (Pu x 2) des effets suivants :
points dans un des trois d’états. • Augmentation de durée. L’effet de l’épice
Sensibilité : libre (Pu 1-2), surveillé (Pu 3-4) ou augmente de (Pu) unités de temps.
réglementé (Pu 5) • Réduction d’accoutumance. La valeur d’ac-
Altération de désir coutumance de l’épice est réduite de (Pu). En
L’épice minore ou majore de (Pu) points les contrepartie, la Pu de l’épice est diminuée de 1.
gains et pertes de Tension relatifs à un désir donné. • Réduction d’effet secondaire. L’effet secon-
Cette altération dure une journée complète. daire de l’épice est annulé. La Pu de la méta-épice
Sensibilité : libre (Pu 1-2), surveillé (Pu 3-4) ou doit être égale à la Pu de l’épice. En contrepartie,
réglementé (Pu 5) la Pu de l’épice est diminuée de 1.
Altération du score d’Effort Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé
(Pu 3-4) ou sensible (Pu 5).
Cet épice modifie la récupération d’Effort.
Lorsque l’utilisateur encaisse 1 point de Fatigue Pouvoir
pour récupérer des points d’Effort, il obtient (Pu) L’épice a un effet similaire à celui d’un
points d’Effort en plus ou en moins. L’effet dure pouvoir d’Arme-Dieu, avec un score de (Pu).
pendant toute une scène. Cela ne concerne que des pouvoirs qui peuvent
Sensibilité : surveillé (Pu 1-2), réglementé (Pu 3-4) logiquement être reproduits par un épice (ce
ou sensible (Pu 5). qui exclut les tronçonneuses ou les projectiles
Aspect mécaniques par exemple). Les pouvoirs supé-
L’épice confère un Aspect donné avec un score rieurs et ceux produisant un exal lourd ne peuvent
égal à (Pu) pendant toute une scène. pas non plus être reproduits.
Sensibilité : libre (Pu 1-2), surveillé (Pu 3-4) ou Un pouvoir instantané fonctionnera au
réglementé (Pu 5). Selon la nature de l’aspect, la moment où l’épice est consommé, un pouvoir
sensibilité peut être plus élevée.
maintenu restera actif pendant (Pu) unités de
Aspect de sang temps et un pouvoir permanent restera actif
L’épice confère un Aspect donné avec un score pendant une journée.
égal à (Pu). Tous les dés de cet aspect sont des dés Sensibilité : surveillé (pouvoir mineur Pu 1),
réglementé (pouvoir mineur Pu 2-3 ou pouvoir
de sang. L’effet dure toute une scène.
majeur Pu 1), sensible (pouvoir mineur Pu 4-5
Sensibilité : surveillé (Pu 1-2), réglementé (Pu 3-4)
ou pouvoir majeur Pu 2-3) ou périlleux (pouvoir
ou sensible (Pu 5). Selon la nature de l’aspect, la
majeur Pu 4-5).
sensibilité peut être plus élevée.

Diminution du seuil de réussite Poison


L’épice diminue momentanément le seuil de L’épice est un poison dont les caractéristiques
réussite lié à un état de 3 points. Cet effet dure peuvent être très variées. La Puissance influe en
(Pu x2) heures. Le seuil ne peut pas descendre en général sur les dégâts.
dessous de 6. Sensibilité : surveillé (Pu 1) ou réglementé (Pu 2-3)
Sensibilité : libre (1) ou surveillé (Pu 2-3) ou ou sensible (Pu 4-5).
réglementé (Pu 4-5).

276
Contrepoison Pour certains épices, les effets secondaires ne se
L’épice réduit le nombre d’occurrences des manifestent que si l’on consomme plusieurs doses
dégâts d’un poison de (Pu x 5) si c’est un poison dans une même journée. Voici quelques exemples
conventionnel ou de (Pu x 2) s’il s’agit d’un épice. d’effets secondaires possibles.
Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé
(Pu 2-5) Effet sur un état
Résistance à un environnement L’utilisateur encaisse (Pu) points de Fatigue,
L’épice permet de résister à un type d’environ- Faiblesse ou Tension.
nement : chaleur, froid, vent, obscurité, pluie, etc.
Si cet environnement impose des malus, ceux-ci Faille
sont diminués de (Pu) points. S’il inflige des L’utilisateur subit une faille donnée avec un
gains de Faiblesse, ceux-ci sont réduits de (Pu) score de (Pu). La faille reste active pendant
points. Cet épice reste actif pendant une journée. une durée plus ou moins longue : (Pu) minutes,
Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé heures ou jours.
(Pu 3-4) ou sensible (Pu 5).
Soins des blessures Inconscience
Une dose de cet épice diminue le dépassement L’utilisateur sombre dans l’inconscience pour
associé à une blessure de (Pu) points. En général, une durée plus ou moins longue : (Pu) minutes,
on ne peut appliquer qu’une seule dose d’épice sur heures, voire même jours.
une blessure par journée.
Sensibilité : libre (1) ou surveillé (Pu 2-3) ou Perte d’Effort
réglementé (Pu 4-5). L’utilisateur perd (Pu) points d’Effort.
Soins des maladies
L’épice, lorsqu’il est administré à un malade, Vieillissement
réduit le nombre d’occurrences des dégâts de Le seuil de vieillesse de l’utilisateur baisse de
(Pu x 5) si c’est une maladie conventionnelle ou (Pu) années.
de (Pu  x 2) s’il s’agit d’une maladie provoquée
par un épice.
Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé
(Pu 2-5)
Soins de l’accoutumance
L’épice diminue de (Pu x 3) le nombre de points
d’expérience d’un Aspect de dépendance. Les
versions puissantes sont très chères. Les autres sont
plus fréquentes et bon marché. Pour fonctionner,
un tel épice doit être mélangé à une dose de l’épice
dont on veut soigner la dépendance. Cette dose
n’aura aucun effet sur le consommateur.
Sensibilité : surveillé (Pu 1-2) ou réglementé
(Pu 3-4) ou sensible (Pu 5).

EFFETS SECONDAIRES
Certains épices ont des effets secondaires, plus
ou moins lourds. Un effet secondaire peut réduire le
prix d’un épice, à moins que le vendeur « ne soit pas
au courant de ce regrettable petit désagrément ».
Un effet secondaire peut survenir au
moment où l’épice est consommé, au fil
de la consommation ou au moment
où l’effet s’arrête.

277
ACCOUTUMANCE
Tout épice dispose d'un score d’accoutumance Exemple — Arrivé depuis quelques mois à
allant de 1 à 10 et une période de référence d’un Komsomolovskaya, le légiste Terus Varmelin
jour, une semaine ou un mois. découvre les joies des épices récréatifs.
Pour chaque épice qu’il consomme de manière Chaque soir, il consomme une dose de Vapeur
régulière, un personnage gère un aspect intitulé d’Aithaire (accoutumance 3 – jour). Le premier
Dépendance (nom de l’épice). À chaque prise de soir, il gagne l’aspect Dépendance (Vapeur
cet épice, il ajoute à l’aspect un nombre de points d’Aithaire) avec 3 points d’expérience, donc un
d’expérience égal à l’accoutumance de l’épice. rang de 1. Inutile de faire un test puisque le seuil
Si le personnage dispose d’un aspect permettant est de 9, trop élevé pour un rang 1.
de résister à la dépendance, il soustrait ce score à Le deuxième soir, il gagne à nouveau 3 points et
l’accoutumance de l’épice. son Aspect de dépendance passe à 2 (6 points).
Lorsque l’épice finit de faire effet, le joueur Il doit faire un jet d’accoutumance, mais les risques
lance un nombre de dés égal au score de Dépen- sont faibles. Deux jours, et deux doses, plus tard
dance contre un seuil de 9. Si le test est réussi, on sa dépendance est passée à 3 (12 points d’expé-
lit le résultat dans la table ci-dessous. rience). Le test d’accoutumance du quatrième jour
est réussi avec 2 qualités. Le Vorozion encaisse 3
Dépendance points de Faiblesse et une dépendance partielle.
Partielle — Le personnage doit consommer C’est alors que Terus part en mission pendant
une nouvelle dose avant un temps égal à la quatre jours et ne consomme rien. À son retour
période de l’épice. Sinon, il encaisse 5 points de sa dépendance à la Vapeur est descendue à 2 (8
Faiblesse. points). S’il veut éviter l’effet ponctuel de la
Totale — Le personnage doit consommer dépendance partielle, il doit vite consommer de la
au minimum une dose d’épices par période de Vapeur, ce qu’il fait le soir même. Sa dépendance à
référence de l’épice. S’il ne le fait pas il encaisse 5 la Vapeur passe alors à 3 (11 points). La dépen-
points de Faiblesse à chaque période. dance partielle disparaît mais il doit refaire un jet
Une dose d’épices consommée en raison d’une d’accoutumance. Déjà en pleine spirale infernale...
dépendance (partielle ou totale) est prise en Si Terus ne veut pas finir comme une pauvre
compte dans le calcul du score de Dépendance et loque, il va falloir apprendre les règles d’or du
provoque un nouveau jet. bon consommateur d’épices  : varier souvent les
Un personnage sous l’effet d’une dépendance produits, se ménager quelques périodes de pause et
totale continue à faire des jets de dépendance acheter un épice anti-accoutumance de temps en
et encaisse les points de Faiblesse indiqués dans temps. Pas toujours le même si possible.
le tableau ci-dessus. Un résultat inférieur à 3
qualités n’annule pas sa dépendance. Option — L’accoutumance pouvant être très
Il n’est pas nécessaire de tenir trace de l’accoutu- dure pour les personnages, c’est un point de règle
mance à un épice que le personnage ne consommera optionnel. Au meneur de décider s’il l’applique
qu’une fois ou de manière très épisodique. ou pas dans sa campagne.

Combattre l’accoutumance Option — Accroc à un poison ?


Qu’il soit accroc ou pas, si un personnage ne Tous les épices peuvent provoquer des effets
consomme aucune dose d’un épice pendant d’accoutumance, y compris ceux qui ont des
une durée égale à sa période de référence, le effets négatifs. Donc, quelqu’un subissant trop
score d’expérience de l’aspect de Dépendance souvent les effets d’un épice néfaste peut finir par
correspondant baisse de 1. Un personnage y devenir accroc. Il a alors le choix entre subir les
dépendant qui arrive à annuler ainsi tous les effets du manque ou consommer une dose, avec
points de son aspect de Dépendance est guéri. toutes les conséquences que cela implique.

Qualités Effets
0 1 point de Faiblesse
1 3 points de Faiblesse
2 3 points de Faiblesse et le personnage subit un effet de dépendance partielle à cet épice
3 3 points de Faiblesse et le personnage est désormais totalement dépendant à cet épice.
4+ Le personnage meurt d’une overdose.

278
LISTE D’ÉPICES Cristal de Bolivar
Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4
Rare – Réglementé – Pu 4 – Prix 5
Les disponibilités indiquées correspondent
Accoutumance 1+(Pu/2) – mois
aux chances de trouver ces épices un peu partout
sur le continent. En territoire batranoban, ces Cette poudre jaunâtre protège celui qui la
disponibilités sont toutes diminuées d’un rang. consomme contre les effets du froid. Les malus
Au sujet des prix, gardez à l’esprit que les épices dus au froid sont minorés de (Pu x 3) points et
ne sont produits que chez les Batranobans. Plus les gains de Faiblesse provoqués par le froid sont
on s’éloigne des terres de l’ouest et plus les prix réduits de (Pu) points.
montent. À ce sujet-là, reportez-vous aux règles Effet secondaire – À la fin de la durée d’effet
sur les prix, en page 267. de l’épice, le personnage encaisse (Pu) points de
Faiblesse.
Baiser d’Œphis
Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4 Cristal de choc
Très rare – Réglementé- Pu 4 – Prix 6 Rare – surveillé – Pu 2 – Prix 4
Accoutumance 1+(Pu) – mois Rare – Réglementé – Pu 4 – Prix 5
Accoutumance 2+(Pu) – semaine
Ce liquide ocre au goût amer est un contre-
poison universel particulièrement efficace. Dès Cet épice se présente sous la forme d’un sel
qu’il est avalé par une personne empoisonnée, on bleuté. Il confère à celui qui l’absorbe un aspect
soustrait la Pu de l’épice à la virulence du poison Sauvagerie agressive avec un score de (Pu). L’effet
(avec un minimum de 0). dure une scène, pendant laquelle cet aspect peut
être utilisé comme n’importe quel autre aspect du
Cendres d’Œphis personnage.
Courant – Libre – Pu 2 – Prix 2 Effet secondaire – À la fin de la durée d’effet
Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 de l’épice, le personnage encaisse (Pu) points de
Accoutumance 1+(Pu/2) – jour
Faiblesse.
Cette poudre claire et sans saveur peut être
avalée telle quelle ou mélangée à des aliments. Débris de Sarkan
Cet épice augmente pendant une journée tous Courant – Libre – Pu 1- Prix 2
Rare – Surveillé – Pu 3 – Prix 4
les gains et pertes de Tension liés au désir de
Accoutumance 3+(Pu) – semaine
Plaisir. Cette augmentation est égale à la Pu de
l’épice. Prendre une autre dose pendant cette Cette pâte épaisse de couleur crème s’utilise
journée entraîne uniquement un gain immédiat comme emplâtre sur les blessures. Une fois
de (Pu  x  2) points de Tension, s’accompagnant répandu sur les plaies, il diminue de 3 points le
d’une violente bouffée d’excitation. seuil de réussite lié à la Faiblesse, du moment
Effet secondaire – À la fin des effets de l’épice, qu’il est de 9 ou plus. Il est possible de combiner
le consommateur est déprimé et apathique deux doses pour diminuer le seuil de 6 points.
pendant une journée complète. Toute action qu’il Le seuil ne peut pas descendre en dessous de 6.
entreprend subit un malus de 2. L’épice est actif pendant (Pu x 2) heures.
Si le personnage était inconscient au moment où
Cendres de Raz l’épice est appliqué, il revient à lui en quelques
Très Rare – Sensible – Pu 2 – Prix 7 instants (en situation de combat cela prend
Très Rare – Sensible – Pu 4 – Prix 8 1 passe).
Accoutumance 2+(Pu/2) – semaine
Effet secondaire – Lorsque les effets de l’épice
Il s’agit d’une fine poussière noire qui doit cessent, le personnage sombre dans l’inconscience
être respirée pour faire effet. Elle est souvent pour (Pu x 5) minutes. Les durées se cumulent si
transportée dans de petites fioles que l’on peut deux doses ont été appliquées en même temps.
lancer et qui créent un nuage en se brisant.
Toute personne qui respire les cendres de Raz
subit des effets similaires au pouvoir de Douleur
(cf. page 325).

279
Ce liquide rouge au goût salé confère à celui qui
Fragment de muffin le boit un aspect Force surnaturelle avec un score
Courant – Libre – Pu 2 – Prix 2 de (Pu). L’effet dure une scène, pendant laquelle
Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 l’aspect induit par l’épice peut être utilisé comme
Accoutumance 1+(Pu/2) – jour
n’importe quel autre aspect du personnage.
Le fragment de muffin est l’épice récréatif le Effet secondaire – À la fin de la durée d’effet
plus connu au monde. Il se présente sous forme de l’épice, le personnage encaisse (Pu) points de
de feuilles séchées, hachées puis agglomérées que Fatigue.
l’on peut fumer ou mâcher. Le fragment de muffin
fait planer son consommateur pendant (Pu x 20) Graisse de ryan
minutes. Il expérimente des visions agréables et Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4
Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 5
une plaisante distorsion de la réalité autour de lui.
Accoutumance 2+(Pu) – mois
Pendant que l’épice fait effet, le personnage subit
un malus de (Pu) à toutes ses actions. S’il n’est pas Il s’agit d’une pâte épaisse à répandre sur les
dérangé pendant sa transe, le consommateur perd plaies. Une fois appliqué, cet épice diminue la
(Pu x 2) points de Tension. valeur de dépassement d’une blessure de (Pu)
Effet secondaire – Le consommateur encaisse points en une dizaine de minutes. Dans le cas
(Pu) points de Fatigue. d’une amputation, si de la graisse de ryan est
appliquée moins de (Pu) heures après la blessure,
Fragment de monoclonius le membre se régénère en quelques heures.
Rare – surveillé – Pu 2 – Prix 4 Effet secondaire – Si on ne laisse pas passer
Rare – Réglementé – Pu 4 – Prix 5 douze heures entre deux utilisations de cet épice,
Accoutumance 2+(Pu/2) – semaine
les doses surnuméraires infligent (Pu) points de
Faiblesse au lieu de leur effet bénéfique.

Larmes de rouille
Rare – Réglementé – Pu 2 – Prix 5
Très rare – Sensible – Pu 4 – Prix 7
Accoutumance 3+(Pu/2) – mois

Ce liquide épais couleur rouille est très prisé


des cavaliers-volants. Lors d’un combat, la (Pu)
de cet épice s’ajoute à la compétence de circons-
tance pour le calcul du nombre d’actions. Cet
effet ne s’applique que pour des combats, et pas
pour d’autres formes de conflits. Les larmes de
rouille font effet pendant toute la scène.
Si plusieurs doses sont consommées
pendant un même combat, on ne prend
en compte que la plus puissante.
Effet secondaire – Pendant tout le
temps où l’épice fait effet, le consom-
mateur pleure des larmes de sang.
Lorsque l’effet s’arrête, il encaisse (Pu)
points de Faiblesse.

280
Quand il est utilisé pendant des soins il réduit
Miel de poussière le score final d’une séquelle de (Pu) points.
Courant – Libre – Pu 2 – Prix 2 Il est possible d’utiliser plusieurs doses de sel des
Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 regrets sur une même blessure. Leurs effets se
Accoutumance 3+(Pu/2) – jour
cumulent. Cet épice ne peut pas servir à réduire
Cet épice a l’apparence d’un liquide pâteux gris une séquelle déjà existante.
bleuté et un goût doucereux. Avaler une dose de Effet secondaire – Lorsque plusieurs doses
cet épice supprime (Pu x 2) points de Tension. sont utilisées sur une même blessure, le patient
encaisse (Pu  x 3) points de Faiblesse pour chaque
Morsure de Cooce dose surnuméraire. Si les doses ont une puissance
Rare – Sensible – Pu 2 – Prix 6 différente, on fait le calcul avec la plus élevée.
Très rare – Sensible – Pu 4 – Prix 7
Accoutumance 1+(Pu) – mois
Souffle du Kraag
Cette poudre se mélange à n’importe quelle Courant – Surveillé – Pu 2 – Prix 3
Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4
boisson ou aliment. Elle est alors complè-
Accoutumance 1+(Pu/2) – mois
tement indétectable. C’est un poison violent qui
commence à agir 10 minutes après l’ingestion. À Cet épice se présente sous la forme d’un liquide
partir de là, son action est foudroyante. huileux. Les malus dus à la chaleur sont minorés
Dégâts – Pu Faiblesse / Passe ou par 10 secondes de (Pu) points. Les gains de Faiblesse provoqués
(hors combat) par la chaleur sont diminués de (Pu) points.
Interruption – 12 passes (2 minutes hors combat) – Effet secondaire – À la fin de la durée d’effet
Médecin (Pu x 2) pour réduire (1 seul test)
de l’épice, le personnage encaisse (Pu) points de
Effets secondaires – Si la victime survit, elle Fatigue.
devra attendre 5 jours avant de commencer à
récupérer ses points de Faiblesse. Souffle de Raz
Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4
Rare – Réglementé – Pu 4 – Prix 5
Poussière de Nænerg Accoutumance 3+(Pu/2) – mois
Rare – Surveillé – Pu 2 – Prix 4
Très rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 5 Il s’agit d’une poudre dorée qu’il faut avaler.
Accoutumance 1+(Pu) – mois
Ses effets durent une heure. Pendant ce temps,
Cette pâte épaisse dénuée de goût permet de chaque fois que le consommateur encaisse 1 point
soigner toutes les maladies. Une fois qu’elle est de Fatigue pour récupérer des points d’Effort,
avalée, la virulence de la maladie est diminuée de il gagne (Pu) points d’Effort supplémentaires.
(Pu) points. Si la virulence tombe à 0 la maladie Cumuler les doses permet d’accroître la durée de
est immédiatement guérie. l’effet de l’épice, mais pas le bonus.
Effet secondaire – Lorsque l’effet de l’épice
Poussière d’Orlog s’arrête, il encaisse (Pu) points de Faiblesse. En
Courant – Libre – Pu 2 – Prix 2 cas de cumul de doses, l’effet secondaire est égal
Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 à la somme des Pu de toutes les doses ingérées.
Accoutumance 3+(Pu/2) – semaine

Cet épice se présente sous la forme d’une Venin de Tehen


poudre verte qu’il faut mélanger à de l’eau Rare – Réglementé – Pu 2 – Prix 4
Rare – Réglementé – Pu 3 – Prix 5
avant de l’avaler. Il supprime (Pu x 2) points de
Accoutumance 1+(Pu) – mois
Faiblesse, même en cas de récupération longue.
Effet secondaire – Si on ne laisse pas passer Ce liquide incolore est un poison de contact
douze heures entre deux prises de cet épice, les pour lame. Il est particulièrement intéressant
doses surnuméraires infligent (Pu) points de car une fois répandu sur une arme, il reste actif
Faiblesse au lieu de leur effet bénéfique. pendant (Pu) jours ou jusqu’à avoir réussi trois
empoisonnements. Le venin de Tehen a les
Sel des regrets caractéristiques suivantes.
Courant – Surveillé – Pu 2- Prix 2 Dégâts – Pu Faiblesse / Minute
Rare – Surveillé – Pu 4 – Prix 4 Interruption – 12 minutes – Médecin (Pu x 2) pour
Accoutumance 2+(Pu/2) – mois réduire (1 seul test)
Cet épice ressemble à du gros sel gris. On le Effets secondaires – Tant que le poison est
répand sur une blessure fraîche pour diminuer les actif, la victime subit une faille Vertiges (Pu).
risques d’infection et de complications.

281
CRÉERtov,
Mazel UN PERSONNAGE
c’est un pj Les points libres
Le personnage reçoit 30 points d’expérience
Il existe plusieurs méthodes pour créer un libres qu’il peut utiliser pour améliorer les scores
personnage Métal. Les PJs créés sont tous de son choix ou pour prendre de nouveaux
équivalents, aussi pouvez-vous choisir la méthode aspects.
avec laquelle vous êtes le plus à l’aise.
Les désirs
MÉTHODE DES TROGNES (OCB) Pour créer un personnage débutant,
La méthode des trognes est destinée à créer des répartissez 12 rangs entre les cinq scores de
personnages à la volée, tout en conservant un lien désirs. Un personnage ne peut avoir qu’un seul
fort avec le cadre de jeu. Les points d’expérience désir avec une valeur de 0 ou un seul désir avec
sont en partie pré-distribués et permettent de une valeur de 5.
créer des Porteurs aussi vite qu’ils décèdent. Un
personnage est défini par une Origine, une Culture Au sujet des aspects
et une Besogne – plus quelques points libres pour Dans les listes d’aspects, vous verrez parfois la
le fignoler au goût de chacun. mention «  2 fois  » à côté d’un aspect à préciser
Le personnage commence avec 1 Exp dans (Artisanat et Formation martiale, par exemple).
toutes les compétences. Cela signifie qu’il est possible de prendre cet
aspect deux fois. Cependant à chaque fois qu’il est
O comme origine choisi, il faut choisir une application différente.
Elle représente la base physique du personnage, Exemple — Un mercenaire avec Formation
souvent en rapport avec son origine ethnique. martiale (au choix – 2 fois) pourra mettre 3
Elle donne les éléments suivants : points d’expérience dans «  attaque à la hache de
• 3 Exp dans 1 compétence combat » et « attaque brutale » mais pas 6 points
• 3 Exp dans 5 aspects sélectionnés dans la liste dans « attaque brutale ».
proposée.
Limite sur les scores
C comme culture À la création, un personnage ne peut avoir
Il s’agit du milieu dans lequel le personnage qu’un seul score égal à 4 dans ses compétences
a été élevé. Il peut parfaitement être différent ou aspects et aucun score à 5. Le meneur de jeu
du peuple de naissance. La culture donne les conserve, bien évidemment, le droit d’autoriser
éléments suivants : un personnage à avoir un score de 5 si cela lui
• 5 Exp dans 8 compétences semble cohérent et pas déséquilibré.
• 3 Exp dans 5 aspects sélectionnés dans la liste
proposée. Failles
Il est possible, mais pas obligatoire de donner
B comme besogne des failles au personnage. Il pourra en avoir au
Il s’agit du métier, de l’occupation profession- maximum trois à la création. Le joueur affecte le
nelle du personnage. Les besognes sont géné- score de son choix, entre 1 et 4 à chacune de ces
ralement communes à tous les peuples – tous failles. Pour chaque faille choisie, le personnage
ont des soldats, des marchands ou des scribes – gagne un aspect supplémentaire avec un score égal
certaines étant plus spécifiques. Elle donne les à celui de la faille moins 1. Prendre une faille à 1
éléments suivants : n’entraîne donc aucun avantage en contrepartie,
• 9 Exp dans 3 compétences primaires cela permet juste de typer un peu le personnage.
• 5 Exp dans 8 compétences secondaires
• 3 Exp dans 6 aspects sélectionnés dans la liste Gérer les points excédentaires
proposée. Dans le mode de création OCB, on se retrouve
facilement avec des compétences ou des aspects
Les états dont les valeurs d’expériences ne correspondent
Vous disposez de 18 points d’expérience à pas exactement à un score.
répartir dans vos compteurs d’états (Fatigue, Bien sûr, ces points ne sont pas «  perdus  »,
Faiblesse, Tension). La méthode la plus courante puisqu’il faudra moins d’expérience pour monter
est une répartition 1/6/11, afin d’avoir des scores ces traits plus tard.
de 1, 2 et 3 dans les compteurs.

282
Mais ça peut être frustrant de se retrouver avec
L’EXPÉRIENCE
trop de points « investis » de la sorte, alors qu’il Au cours de sa vie et de ses aventures, votre
en manque ailleurs pour une compétence ou un personnage apprend de ses épreuves et de ses
aspect qu’on veut améliorer. observations. Il peut ainsi développer ses compé-
Le meneur peut autoriser les joueurs à récu- tences, ouvrir de nouveaux aspects ou affirmer
pérer ces points excédentaires, pour les utiliser ceux qu’il possède déjà. Les points d’expérience
comme des points libres. (Exp) représentent cette évolution  : vous en
recevez à la fin de chaque séance de jeu, que vous
MÉTHODE ONE-SHOT pouvez utiliser immédiatement.
Cette méthode est particulièrement utile Les scores des compétences et des aspects
pour créer rapidement des personnages pour un fonctionnent exactement de la même manière.
scénario one-shot – notamment si les joueurs Le nombre de dés que vous possédez dans un de
sont déjà familiarisés avec l’univers ou ont une ces traits dépend des points d’expérience que vous
bonne idée de ce qu’ils veulent jouer. Elle peut y avez mis, comme indiqué dans ce tableau.
également être intéressante pour créer un Porteur
temporaire pour une Arme. Avec cette méthode, Score Expérience
il s’agit de répartir directement des scores pré- 0 0
calculés et non pas des points d’expérience. 1 1
2 6
Score Compétences Aspects 3 11
1 10 4 4 21
2 8 5 5 41
3 5 4
4 1 0
Vous pouvez donc dépenser vos points :
5 0 0 • pour augmenter une compétence
La compétence Porteur est gérée à part. Sauf • pour augmenter un aspect
décision du meneur, elle est à 1 pour un nouveau • pour acheter un nouvel aspect
porteur. • pour améliorer un score de compteur (Fatigue,
Pour les aspects, il est recommandé de s’appuyer Faiblesse ou Tension)
sur les listes fournies avec les Origines, Cultures • pour réduire une faille
et Besognes afin de coller aux réalités culturelles
des peuples de Tanæphis. Gardez une trace précise du nombre de points
Les désirs et les failles sont gérés de la même d’expérience dans chaque trait. Il vous suffit
manière que pour la méthode des trognes. d’ajouter les points que vous recevez en aventure
Enfin, choisissez les scores des compteurs et, à chaque fois que vous passez un palier, vous
d’états, avec un score à 1, un à 2 et le dernier à 3. gagnez un dé supplémentaire.

MÉTHODE LIBRE GAGNER DE L’EXPÉRIENCE


Cette méthode fournit une liberté de Une séance de jeu devrait rapporter entre 3 et
création totale. Le joueur dispose de 230 points 5 points d’expérience à chaque joueur. Accordez 1
d’expérience à répartir comme il le souhaite, avec ou 2 points de bonus lorsque la séance a vu la fin
un point minimum dans chacune des compé- d’un scénario marquant.
tences. Une limitation subsiste  : un seul score à Il est aussi de bon ton de récompenser d’un
4 et aucun à 5, sauf autorisation du meneur. Les point bonus celui des joueurs qui a marqué la
désirs et les failles sont gérés comme dans la soirée d’un bon mot, provoqué un fou rire général,
méthode des trognes. ou amené une forêt noire pour la pause.
Vous pouvez, bien entendu, donner beaucoup Ces gains ne concernent que les personnages
plus de points d’expérience pour créer des humains. Les Armes-Dieux gagnent leurs
Porteurs plus puissants. propres points d’expérience, selon les règles que
vous trouverez en page 338.

283
UN EXEMPLE Les aspects
DE CRÉATION DE PERSONNAGE Dans la liste des aspects de Piorad, Pierre
choisit Grand, Grande gueule, Musclé, Sans peur
Pierre est content, il va créer son premier et Stature du Hors-venu.
personnage de Bloodlust Edition Métal. Ça sera Dans la liste des aspects de Pillard il choisit
un Piorad grand et baraqué et il s’appellera Trüll. Culture piorade, Empathie animale (chagar ou
Pierre va utiliser pour cela la méthode des chien de guerre), Équitation, Formation martiale
trognes. En premier lieu il faut sélectionner (une au choix), Sans peur.
l’Origine, la Culture et la Besogne du personnage. Il faut préciser la nature des aspects Empathie
Il choisit de créer un Piorad (Origine), élevé chez animale et Formation martiale. Pierre opte
les Pillards (Culture) et avec un entrainement de pour Empathie animale (chagar) et Formation
Brigand (Besogne). martiale (hache de combat).
Dans la liste des aspects de Brigand il choisit
Les compétences Évaluer une troupe, Grande gueule, Musclé,
Pierre commence par répartir les points de Formation martiale (une au choix), Organiser
compétences. Chaque compétence a 1 point une embuscade et Piégeage.
de base auquel s’ajoutent les bonus fournis par Il faut préciser la nature de l’aspect Formation
l’Origine, la Culture et la Besogne. martiale. Pierre pourrait choisir de prendre à
nouveau Hache de combat. Afin de se diversifier
Compétences Base O. C. B. Total Rangs il choisit plutôt un aspect Formation martiale
Administrateur 1 1  (Charge).
Artisan 1 1 
Maintenant Pierre peut affecter les scores de
chacun des aspects
Artiste 1 1 
Athlète 1 - 5 5 11 
Aspects O. C. B. Total Rangs
Bagarreur 1 - 5 5 11 
Charge - - 3 3 
Batelier 1 1 
Culture piorade - 3 - 3 
Bougeard 1 1 
Empathie animale
Bricoleur 1 - - 5 6  - 3 - 3 
(chagar)
Citadin 1 - 5 - 6 
Équitation - 3 - 3 
Éclaireur 1 - 5 9 15 
Évaluer une troupe - - 3 3 
Érudit 1 1 
Grand 3 - - 3 
Ferrailleur 1 - 5 9 15 
Grande gueule 3 - 3 6 
Gentilhomme 1 1 
Hache de combat - 3 - 3 
Intrigant 1 1 
Musclé 3 - 3 6 
Larron 1 - - 9 10 
Organiser une
Marchand 1 - - 5 6  - - 3 3 
embuscade
Médecin 1 1 
Piégeage - - 3 3 
Orateur 1 1 
Sans peur 3 3 - 6 
Paysan 1 - - 5 6 
Stature du Hors-
Saltimbanque 1 1  3 3 
venu
Soldat 1 - 5 5 11 
Tireur 1 - - 5 6 
Veneur 1 3 5 - 9  La plupart des aspects de la liste ont un nombre
Voyageur 1 - 5 5 11 
de points supérieur au minimum requis pour leur
rang respectif, mais Pierre pourra encore dépenser
Les compétences Éclaireur, Ferrailleur, Larron des points libres pour les augmenter.
et Veneur ont plus de points que ce qui est stric-
tement nécessaire pour leurs rangs respectifs, Les états
mais Pierre sait qu’il pourra dépenser des points Pierre doit répartir 1, 6 et 11 points entre les
libres pour augmenter ces scores. trois états du personnage. Voici sa répartition :
Cette répartition de points donne une première Fatigue : 11 ()
idée du style de Trüll. Pierre va pouvoir passer au Faiblesse : 6 ()
choix des aspects. Tension : 1 ()

284
Les points libres Pierre opte alors pour la faille Alcoolique à
Pour finir de calculer les scores de son 3. En échange il peut prendre l’aspect Premiers
personnage, Pierre dispose de 30 points libres. soins à 2. Le meneur lui rappelle qu’avec la faille
Comme il ne souhaite pas augmenter sa compé- Alcoolique 3, Trüll sera du genre à chevaucher
tence Éclaireur et ses aspects Culture piorade, gourde à la main et pas question de faire un repas
Empathie animale, Organiser une embuscade d’auberge sans se bourrer copieusement la gueule.
et Piégeage, le meneur l’autorise à récupérer les Pierre doit maintenant répartir 12 points dans
points excédentaires qui leur étaient affectés. les désirs de Trüll. Il l’imagine comme un gars
Cela représente un capital de 12 points supplé- surtout intéressé par la bagarre et les trésors.
mentaires. La bonne chair et les femmes l’intéressent un peu
Voilà les répartitions de points libres de Pierre. mais c’est surtout l’alcool qui le fait vibrer. Il met
donc 4 en Richesse et Violence, 2 en Plaisir et 1
Points Total en Connaissance et Pouvoir.
Compétences Total Rangs Pour l’équipement de Trüll, Pierre doit main-
libres final
Éclaireur 15 -4 11 
tenant se mettre d’accord avec son meneur. Il lui
propose la liste suivante : un chagar, une armure
Ferrailleur 15 +6 21 
de pillard piorad (écailles – partielle), un casque,
Larron 10 +1 11 
une hache de combat, deux hachettes de jet, un
Médecin 1 +5 6  poignard, trois grandes gourdes de bière forte, le
Veneur 9 +2 11  matériel standard de voyage et 2 000 cestes.
Le meneur valide la liste mais signale que 2 000
Points cestes lui semblent beaucoup pour la bourse d’un
Aspects Total Total Rangs brigand piorad. Pierre argumente que ce peut être
libres
Charge 3 +3 6 
le résultat d’un pillage réussi. Le meneur accepte
mais note dans un coin que la richesse de Trüll
Culture piorade 3 -2 1 
suscitera des convoitises au début du premier
Empathie scénario et que le Piorad devra défendre cet
3 +3 6 
animale (chagar)
argent honnêtement volé.
Équitation 3 -2 1  Il ne reste plus à Pierre qu’à finir de remplir sa
Évaluer une
3 +3 6 
fiche avec la description de son personnage.
troupe
Grand 3 +8 11  TRÜLL
Hache de OCB – Piorad, Pillard, Brigand
3 +8 11 
combat Compétences – Administrateur 1 – Artisan 1
Organiser une Artiste 1 – Athlète 3 – Bagarreur 3 – Batelier 1
3 -2 1  Bougeard 1 – Bricoleur 2 – Citadin 2 – Éclaireur 3
embuscade
Érudit 1 – Ferrailleur 4 – Gentilhomme 1 – Intri-
Piégeage 3 -2 1 
guant 1 – Larron 3 – Marchand 2 – Médecin 2
Stature du
3 +3 6  Orateur 1 – Paysan 2 – Saltimbanque 1 – Soldat 3
Hors-venu
Tireur 2 – Veneur 3 – Voyageur 3
Aspects – Charge  2 – Culture piorade  1
Empathie animale (chagar)  2 – Équitation  1
Une faille ? Évaluer une troupe  2 – Grand  3 – Grande
Alors qu’il vient de finir sa répartition de gueule  2 – Hache de combat  3 – Musclé  2
points, Pierre s’aperçoit qu’il voulait prendre un Organiser une embuscade 1 – Piégeage 1 – Sans
aspect Premiers soins, histoire que Trüll puisse se peur 2 – Stature du Hors-venu 2
rafistoler tout seul après la castagne. Malheureu- Désirs – Connaissance 1 – Plaisir 2 – Pouvoir 1
sement il a dépensé tous ses points. Le meneur lui Richesse 4 – Violence 4
propose d’ajouter une faille au personnage. Cela États – Fatigue 3 – Faiblesse 2 – Tension 1
lui permettra de prendre l’aspect Premiers soins Équipement – chagar, armure de pillard
avec un rang égal à celui de sa faille moins 1. piorad (écailles – partielle), casque, hache de
Pierre propose Maladroit  mais le meneur lui combat, deux hachettes de jet, poignard, trois
fait remarquer qu’un mec maladroit qui manie grandes gourdes de bière forte, matériel standard
une hache à longueur de journée risque de ne pas de voyage, 2000 cestes.
faire de vieux os.

285
LA MÉTHODE O.C.B.
Origine culture besogne
Aspects d’origine contrôlée (Aoc)
La mention (Aoc) ne peut se trouver qu’à côté
d’un aspect présent dans une liste d’Origine.
TERMINOLOGIE Il signifie que seuls des personnages de cette
Les termes employés comme aspects sont Origine, ou des bâtards alwegs de première
libres et interchangeables  ; donc le joueur peut génération (donc enfant d’un ressortissant de ce
altérer la terminologie des aspects décrits plus peuple) peuvent accéder à cet aspect.
bas. Cela permet de les faire coller au mieux à la
vision qu’il a du personnage. Cela permet aussi de LES ASPECTS À
regrouper des aspects ayant un sens proche. GÉOMETRIE VARIABLE
Ainsi, l’origine Gadhar donne accès à un aspect
Costaud et la besogne Gladiateur permet d’avoir Certains aspects présentés dans les listes
l’aspect Musclé. Un joueur voulant interpréter ci-dessous sont génériques et nécessitent d’être
un Gadhar gladiateur peut regrouper les points spécifiés.
alloués à ses deux aspects dans un seul aspect
Musclé ou Costaud. De même, s’il préfère que Activité agricole (un type)
cet aspect s’intitule plutôt Montagne de muscles, Cela regroupe tous les types d’activités liées
il peut le faire. Il est recommandé que le joueur au bon fonctionnement d’une ferme ou de toute
valide ces modifications avec le meneur de jeu, autre exploitation agricole.
afin de s’assurer que celles-ci lui conviennent. Exemple — élevage ovin, entretien de champs,
garder les troupeaux, etc.
PRÉCISIONS
Artisanat (un type)
Les aspects de naissance (*) et (**) Toute activité manuelle permettant la réali-
Les aspects portant le symbole (*) ou (**) ne sation d’objets utilitaires.
peuvent être pris qu’à la création du personnage. Exemple — armurerie, cordonnerie, fabrication
En cours de campagne, les aspects portant le d’épice, ferronnerie, pharmacopée, tannerie,
symbole (*) peuvent être améliorés en y inves- tissage, etc.
tissant de l’expérience alors que ceux portant le
symbole (**) ne peuvent pas être améliorés par Art vivant (un type)
une dépense d’expérience autre que les points Il s’agit de toutes les formes d’art de représen-
libres à la création. tation, le domaine de prédilection des saltim-
banques et des acteurs.
Exemple — chant, conte, danse, jonglage, jouer
la comédie, etc.

LIRE, ÉCRIRE ET AUTRES RAFFINEMENTS


L’immense majorité du continent est peuplée de gens sans aucune éducatio
n. Ces personnes
sont illettrées et ne connaissent du monde que ce qui est nécessaire à leur
vie quotidienne – et
encore. Il y a tout de même deux types d’éducation qui surnagent, mais difficilem
ent.
Éducation classique  : même si les Dérigions ne sont pas les seuls à éduquer
leurs enfants,
ils sont les seuls à en avoir fait une règle immuable et générale. Même
un fils de souillon de
cuisine consacrera quelques heures par semaine à apprendre les noms des
empereurs du passé,
à revivre les grandes batailles ou à parcourir les auteurs classiques. Les Batrano
bans sont l’autre
nation où l’éducation classique est très répandue, bien que largement moins
systématique. Les
Batranobans sont fiers de l’ancienneté de leur civilisation et une bonne
éducation est le moyen
de faire vivre cette civilisation. Posséder cet aspect implique de savoir lire
et écrire. Le reste des
cursus se penche sur l’histoire, la littérature et parfois un peu d’art. Les mathém
atiques basiques
sont tout juste survolées.
Éducation pratique  : Cette forme d’éducation est une invention des guildes
et commence
à se faire une place dans l’Hégémone. Posséder cet aspect implique de
savoir lire et écrire, au
moins sommairement. Le reste des cursus se penche sur les mathématiques,
la comptabilité et la
gestion. L’histoire est abordée de manière factuelle, rapidement, en binôme
avec une géographie
basique.

286
Connaissance du milieu Sagesse (un environnement)
Cet aspect couvre la connaissance du fonction- Les aspects de sagesse reflètent la connaissance
nement d’un milieu particulier  : son étiquette, qu’a un personnage des dangers et des oppor-
la manière de procéder pour rencontrer ses tunités d’un milieu particulier. De nombreuses
membres, etc. origines et cultures donnent ces sagesses, qui font
Exemple — noblesse vorhe, truanderie, épiciers, parfois la différence entre la vie et la mort dans le
guilde de commerce, etc. monde hostile qu’est Tanæphis.
Exemple — fleuves & rivières, forêts, grandes
Domaine de connaissance (un type) plaines, jungles, milieux urbains, montagnes,
Cette catégorie regroupe les savoirs encyclopé- routes, terres chaudes, terres froides.
diques et universitaires. Il est possible de prendre un environnement
Exemple — astronomie, anatomie, généalogie, plus restrictif, désert plutôt que terres chaudes
histoire impériale, etc. par exemple. Dans ce cas-là, l’aspect sera moins
souvent utile mais permettra d’atteindre un
Formation martiale meilleur degré de réussite, en réduisant les diffi-
Sous ce nom générique se cache n’importe quel cultés circonstancielles par exemple.
aspect relatif au combat. Voici quelques possibi-
lités : Technique artistique (un type)
• Maîtrise d’une arme donnée  : épée longue, Cet aspect regroupe toutes les formes d’arts
hache de combat, etc. créatifs.
• Combat dans un environnement particulier : Exemple — composition de poèmes, peinture,
rue, forêts, désert, remparts, etc. sculpture, tatouage.
• Des circonstances particulières  : combat de
nuit, combat de masse, duel, seul contre tous,
attaque de dos, etc.
• Un coup particulier  : désarmement, mise à
terre, bousculade, coup fourré, etc.

287
BATRANOBANS Noble Bathras
Compétences – Administrateur, Citadin, Érudit,
Ferrailleur, Gentilhomme, Intrigant, Marchand,
Origine Orateur.
Compétence – Marchand.
Aspects – Connaissance des familles et alliances,
Aspects – Adroit, Amical, Arrogant, Baratineur,
Culture batranobane, Donner des ordres, Éducation
Charmeur, Fier, Insensible à la chaleur, Les épices
(classique ou pratique), Équitation, Étiquette,
dans le sang (Aoc*), Précis, Prudent, Regard acéré,
Formation martiale (une au choix), Haut en
Sang-froid, Sens de la répartie, Stylé, Tenace.
couleurs, Hautain, Intrigues et complots, Les épices

LES CULTURES dans le sang (Aoc*), Lois et traditions batranobanes,


Raciste, Sagesse des terres chaudes, Sens des
affaires.
Épicier
Compétences – Administrateur, Artisan, Bricoleur, Épouse
Érudit, Marchand, Médecin, Paysan, Voyageur. Compétences – Administrateur, Artiste, Bougeard,
Aspects – Artisanat (un au choix), Connaissance Citadin, Érudit, Intrigant, Marchand, Médecin.
des épices, Connaissance du milieu des épiciers, Aspects – Beauté, Connaissance des familles et
Culture batranobane, Éducation (classique ou alliances, culture batranobane, Discrète, Éducation
pratique), Étiquette, Gérer une exploitation, Gestes pratique, Étiquette, Intrigues et complots, Les
précis, Insensible aux épices (Aoc*), Les épices dans épices dans le sang (Aoc*), Lois et traditions
le sang (Aoc*), Lois et traditions batranobanes, batranobanes, Prudence, Tenir une maison, Se faire
Manipulation et préparation d’épices, Méticuleux, entendre sans en avoir l’air, Rumeurs et potins,
Sagesse des terres chaudes, Sang-froid. Style, Technique artistique (une au choix).

Insensible aux épices (Aoc*) er une insensibilité


C’est rare, mais il existe quelques Batranobans qui finissent par développ
aux épices. D’abord considér ée partout comme une malédict ion, cette anomalie
partielle ou totale
Goûteur s formés à détecter les poisons, affi-
est devenue une source de revenus pour certains.
pour les épices de plaisir, les pistes ne manque nt pas. Réduise z la puissance de
neurs de saveurs
tout épice ingéré de la valeur de l’Aspect.
. C’est une tare pour
Le meneur doit veiller à ne pas laisser cet aspect devenir trop commun
pas en dehors de la Nation. Si vos joueurs s’y
les Batranobans et cela n’existe pratiquement
rappelez -leur que l’aspect influe sur les épices néfastes, mais aussi sur les épices
intéressent trop,
de plaisirs, de soin ou de combat.
de résister à l'effet
Cet aspect se soustrait à la puissance d'un épice consommé. Il permet aussi
d'accoutumance (cf. page 278).
L’épice dans le sang (Aoc*) ont développé un
Certaines familles utilisent les épices depuis si longtemps que leurs enfants
Capable s d’utiliser et de manipul er les épices plus efficacem ent et plus finement
sens particulier.
permane nt, et en meurent plus souvent que
que le commun, ils vivent souvent à son contact
Il va sans dire que cet aspect est incompa tible avec Insensib le aux épices.
d’autre chose.
Cet aspect aide à résister à l'effet d'accoutumance (cf. page 278).
Raciste de celui-ci. Les
Les aspects étant supposés représenter des avantages, on pourrait s’étonner
sont le peuple le plus tradition aliste de Tanæph is et le mépris de l’étranger est
Batranobans
être une motivati on forte et cet aspect sert dans
profondément ancré chez eux. Le racisme peut
le fait d’ê tre convainc u de sa supérior ité – ou celle de son peuple – face à
des situations où
Cela peut être pour résister à une tentative d’inti-
l’étranger peut jouer en faveur du personnage.
séductio n par un étranger , ou sur une oppositi on sur un sujet qui fait la fierté du
midation ou de
faille, et le meneur
peuple du personnage. Cet aspect est également très facile à utiliser comme
hésiter à l’e xploiter. Cet aspect n’e st pas spécifiqu e aux Batrano bans et des ressor-
ne devrait pas
tissants d’autres peuples peuvent bien sûr le posséder .
Multiculturel d’un peu tous les
Celui qui possède cet aspect a eu l’occasion de fréquenter des ressortissants
découvri r leurs cultures. Cet aspect offre moins de connaiss ances que les aspects de
peuples et de s. Bien
-tout lorsqu’il s’agit d’us et coutume
cultures spécifiques, mais permet d’être un touche-à , même
de Pôle ont cet aspect, car la ville brasse des voyageu rs de tous les horizons
des habitants
passé le rempart de
s’ils ne sont pas toujours pacifiques. Ainsi, les enfants de Pôle n’ayant jamais
pourtant long sur le nord glacé ou des jungles gadhares .
leur ville en savent
288
Aspects – Arrogant, Attentif, Dormir d’un œil,
Habitant des Terres Roses Connaissance des pillards, Débauche, Entretien
Compétences – Administrateur, Artisan, Citadin, des armes et armures, Formation martiale (une au
Érudit, Marchand, Orateur, Paysan, Voyageur. choix), Loyal, Musclé, Obstiné, Premiers soins,
Aspects – Artisanat (un au choix), Baratineur, Résistant, Rester éveillé, Sentir venir les ennuis,
Culture batranobane, Coup fourré, Éducation Tenir l’alcool.
pratique, Estimer, Haut en couleurs, Jeux d’argent,
Lois et traditions batranobanes, Prudence, Raciste, Gueux
Sagesse des terres chaudes, Rumeurs et potins, Sens Compétence – Athlète, Bagarreur, Bricoleur,
de la répartie, Sens des affaires. Citadin, Intrigant, Larron, Marchand,
Saltimbanque.
Habitant des désolations Aspects – Agir en douce, Connaissance du milieu
Compétences – Artisan, Bricoleur, Éclaireur, (Truanderie), Dormir d’un œil, Faire les poches,
Intrigant, Larron, Marchand, Paysan, Voyageur. Formation martiale (une au choix), Inspirer la
Aspects – Cœur de pierre, Culture batranobane, pitié, Intimidation, Jamais dégoûté, L’énergie
Débrouillard, Embobiner, Formation martiale (une du désespoir, Passer inaperçu, Réflexes, Sagesse
au choix), Insensible à la chaleur, Langue de vipère, urbaine, Sans scrupule, Se contenter de peu,
Lois et traditions batranobanes, Méfiant, Raciste, Rumeurs & potins.
Réflexes, Revanchard, Sagesse des terres chaudes,
Se contenter de peu, Tenace.
Noble dérigion
Tarek Compétence – Administrateur, Artiste, Citadin,
Compétences – Athlète, Bricoleur, Éclaireur, Érudit, Ferrailleur, Gentilhomme, Intrigant,
Larron, Marchand, Tireur, Veneur, Voyageur. Orateur.
Aspects – Adroit, Discret, Culture tarek, Dormir Aspects – Autorité naturelle, Blasé, Culture
d’un œil, Équitation, Infatigable, Formation dérigione, Débauche, Éducation classique,
martiale (une au choix), Les épices dans le sang Étiquette, Formation martiale (une au choix),
(Aoc*), Lois et traditions tareks, Regard acéré, Gotha et lignées, Hautain, Intrigues et complots,
Sagesse des terres chaudes, Se contenter de peu, L’art de la conversation, Loi et tradition dérigiones,
Style, Sens de l’orientation, Vie en caravane. Multiculturel, Sagesse urbaine, Technique
artistique (une au choix – deux fois).

DÉRIGIONS
Origine
Compétence – Citadin.
Aspects – Adroit, Attentif, Blasé, Curieux,
Débrouillard, Gracieux, Hautain, Intelligent,
Musclé, Résistant, Séduisant, Sens artistique,
Sociable, Stylé, Sûr de soi.

LES CULTURES
Banlieusard
Compétence – Athlète, Bagarreur, Bricoleur,
Citadin, Éclaireur, Médecin, Paysan, Tireur.
Aspects – Agir en équipe, Attentif, Blasé,
Connaissance des pillards, Débrouillard, Formation
martiale (une au choix), Fuite éperdue, Négocier,
Réflexes, Piégeage, Repérer et désamorcer les
pièges, Résistant, Se cacher, Sentir venir les ennuis,
Survie en zone de guerre.

Sujet
Compétence – Administrateur, Artisan, Artiste,
Bougeard, Bricoleur, Citadin, Marchand, Orateur.
Aspects – Artisanat (un au choix – deux fois), Blasé,
Corruption active, Culture dérigione, Débauche,
Éducation classique, Étiquette, Fanfaron, Lois
et traditions dérigiones, Multiculturel, Sagesse
urbaine, Sans scrupule, Rumeur et potins, Style,
Technique artistique (une au choix).

Défenseur de Pôle
Compétence – Athlète, Bricoleur, Citadin,
Ferrailleur, Marchand, Médecin, Soldat, Tireur.

289
LES CULTURES
Tribu de l’orée
Compétence – Artisan, Athlète, Éclaireur,
Ferrailleur, Marchand, Médecin, Paysan, Veneur.
Aspects – Adaptabilité, Artisanat (un au choix),
Calme, Connaissance des plantes, Formation
martiale (une au choix), Haut en couleur, Imiter les
animaux, Lois et traditions de la tribu, Observateur,
Passer pour un couillon, Résister aux maladies,
Sagesse des jungles, Séducteur, Traiter avec les
blancs, Troc.

Tribu des profondeurs


Compétence – Artisan, Athlète, Bagarreur,
Éclaireur, Larron, Tireur, Veneur, Voyageur.
Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix),
Bouger avec les ombres, Bravoure, Discret,
Formation martiale (une au choix), Instinct de
chasseur, Intimidation, Lois et traditions de la tribu,
Résister aux maladies, Patient, Sagesse des jungles,
Sauvagerie, Sens de l’orientation, Souvenant.

Tribu tranquille
Compétence – Athlète, Artisan, Batelier, Bougeard,
Éclaireur, Saltimbanque, Tireur, Veneur.
Aspects – Artisanat (un au choix – 2 fois),
Connaissance des plantes, Empathie animale
(Reptile), Gentillesse communicative, L’air de rien,
Lois et traditions tribale, Nageur émérite, Patient,
Prudent, Résistance aux maladies, Jamais dégouté,
Sens de l’humour, Souvenant, Sentir le danger,
Technique artistique (une au choix – 2 fois).

GADHARS Extérieur
Compétence – Athlète, Éclaireur, Ferrailleur,
Marchand, Soldat, Tireur, Veneur, Voyageur.
Origine Aspects – Acharné, Adaptabilité, Agir en équipe,
Compétence – Éclaireur.
Camouflage, Embuscade, Évaluer une menace,
Aspects – Adaptabilité, Agile, Beauté exotique,
Expert du pillage, Formation martiale (une au
Bonne mémoire, Costaud, Demi-portion (**),
choix), Intimidant, Marche forcée, Méfiant, Sans
Empathie animale (grands reptiles, serpents, etc.
scrupule, Se contenter de peu, Traiter avec les
– une au choix), Endurant, Farouche, Grand (**),
blancs, Vivre sur le terrain.
Intimidant, Intuitif, Insensible à la chaleur, Ouïe
fine, Souvenant (Aoc*).

Demi-portion (**) Même si cet aspect est plus fréquent chez les
Une bonne demi-portion, c’est quelqu’un Piorads, les Thunks et les Gadhars, on trouve
qui sait parfaitement tirer partie de sa petite des gens doués dans toutes les peuplades.
taille. Elle ne le gêne pratiquement jamais, ni Souvenant (Aoc*)
en combat ni pour les mouvements, et elle le Le souvenant est une personne capable
sert plus souvent qu’on ne l’imagine. d’accéder à des souvenirs étranges ou lointains
Empathie animale (Type d’animal) par le biais de rêves et de visions. Une fois par
Il s’agit d’un fort degré de compréhension et jour, le personnage peut activer cet aspect pour
d’empathie avec un type d’animal qui permet l’ajouter à une action de son choix (le souvenir
d’obtenir une coopération extraordinaire de de ses rêves lui donne un avantage inattendu).
sa part. C’est en particulier grâce à cet aspect Il est aussi possible d’associer cet aspect à
que des Gadhars arrivent à monter des reptiles une recherche d’informations, mais dans ce
ou que certains Thunks ont dressé des loups. cas il doit se plonger dans une transe durant
Lorsque cet aspect est pris, spécifiez le type dix minutes par rang qu’il a dans l’aspect. Le
d’animal auquel il s’applique (chagars, loups, meneur peut décider de ne pas autoriser cet
grands lézards, chiens, etc.). aspect pour des personnages ou de limiter le
score maximum.

290
PIORADS Montagnard
Compétence – Artisan, Athlète, Bagarreur,
Éclaireur, Ferrailleur, Larron, Paysan, Soldat.
Origine Aspects – Artisanat (un au choix), Culture piorade,
Compétence – Veneur.
Embuscade, Empathie animale (chien de guerre),
Aspects – Berserker (Aoc**), Empathie animale
Estomac en acier trempé, Formation martiale (une
(chagar ou chien), Grand (**), Grande gueule,
au choix), Grande gueule, Inébranlable, Intimidant,
Intimidant, Infatigable, Massif, Musclé, Obstiné,
Jamais dégoûté, L’équilibre d’une chèvre, Loi et
Œil de braise (Aoc**), Résistant, Sans peur, Solide
coutumes (Piorads), Sagesse des terres froides,
comme un roc, Stature du hors-venu (Aoc**), Voix
Sauvagerie, Une seule parole.
du conquérant (Aoc*).
Pillard
LES CULTURES Compétence – Athlète, Bagarreur, Citadin,
Éclaireur, Ferrailleur, Soldat, Veneur, Voyageur.
Citadin Aspects – Culture piorade, Culture (dérigione,
Compétence – Artisan, Athlète, Bougeard,
batranobane ou vorozione – une au choix),
Bricoleur, Citadin, Ferrailleur, Marchand, Soldat.
Empathie animale (chagar ou chien de guerre),
Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix
Équitation, Expert du pillage, Formation martiale
– 2 fois), Connaissance des jarlfarbänds, Culture
(une au choix), Infatigable, Intimidant, Loi et
piorade, Éducation pratique, Équitation, Formation
traditions piorades, Premiers soins, Sauvagerie,
martiale (une au choix), Gérer un commerce,
Sentir la peur, Supporter la douleur, Sans peur,
Infatigable, Jeux d’argents, Lois et traditions
Vivre sur le terrain.
piorades, Loyal, Marchander, Sagesse des terres
froides, Tenir l’alcool.
Nordh
Glaiseux Compétence – Ferrailleur, Gentilhomme, Veneur.
Compétence – Athlète, Bougeard, Bricoleur, Aspects – Autorité naturelle, Connaissance des
Éclaireur, Ferrailleur, Marchand, Paysan, Veneur. jarlfarbänds, Culture piorade, Éducation pratique,
Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 Empathie animale (chagar), Équitation, Fier,
fois), Artisanat (un au choix), Culture piorade, Formation martiale (une au choix), Grande gueule,
Connaissance des jarlfarbänds, Entretien Intimidant, Loi et coutumes (Piorads), Méfiant,
et réparations, Formation martiale (une au Sagesse des terres froides, Tenir l’alcool, Une seule
choix), Gérer une exploitation, Infatigable, parole.
Loi et coutumes (Piorads), Mauvais caractère,
Météorologie, Musclé, Organisé, Sagesse des terres
froides, Solidaire.

Berserker (Aoc*) rouges, allant du rouge sombre au rouge sang


Un personnage berserker est un fou de bien vif. Plus le rouge est intense et plus l’œil
guerre d’une stabilité mentale toute relative. de braise est respecté et craint.
Les berserkers forment des unités d’élite, mais Stature du Hors-venu (Aoc**)
ne bénéficient pas du statut privilégié des Yeux Cet aspect est une particularité piorade,
de braise. Cet aspect peut servir pour le calcul traduisant un corps plus solide, plus résistant
du nombre d’actions par passe, pour résister aux impacts et aux efforts violents. On peut
aux effets des blessures, pour effrayer un adver- l’utiliser pour résister à un choc brutal, une
saire ou pour une action de combat brutale et chute, une collision – en fait n’importe quel
sans retenue. Il est recommandé au meneur de coup touchant une zone du corps plus large
ne pas hésiter à l’utiliser comme faille dans les que celle affectée par une arme tranchante.
situations nécessitant du tact et du sang-froid. Il est aussi très utile pour effectuer un effort
Œil de braise (Aoc**) violent et soudain, le genre à laisser un homme
Le personnage possède des yeux rouges qui normal sur les genoux.
lui donnent un statut particulier au sein de la Voix du conquérant (Aoc*)
société piorade. Cet aspect peut être utilisé Cette voix grondante et sonore, est une autre
dans pas mal de tests sociaux vis-à-vis de exclusivité
piorade. Les marqués sont inca-
Piorads et s’applique aux tests d’intimidation pables de
chuchoter ou de moduler leur voix
(les yeux de braise ont une vrai réputation de pour – par
exemple – chanter ou feindre une
croquemitaines). Plus le rang de cet aspect émotion.
Mais, ils sont très doués pour beugler,
est élevé et plus les yeux du personnage sont commander,
impressionner ou menacer.

291
THUNKS VOROZIONS
Origine Origine
Compétence – Éclaireur. Compétence – Administrateur.
Aspects – Agile, Air innocent, Charmeur, Aspects – Autoritaire, Costaud, Éloquent,
Beauté exotique, Demi-portion (**), Infatigable, Grand, Logique, Méticuleux, Obstiné, Organisé,
Insaisissable, Insensible au froid, Malin, Œil Perspicace, Pragmatique, Précis, Résistant, Rigide,
d’aigle, Opiniâtre, Patient, Précis, Rapide, Toujours Sang-froid, Sûr de soi.
aux aguets.
LES CULTURES
LES CULTURES
Noble Vorh
Nomade Compétences – Administrateur, Athlète, Citadin,
Compétence – Artisan, Athlète, Bricoleur, Érudit, Ferrailleur, Gentilhomme, Orateur, Soldat.
Éclaireur, Marchand, Voyageur, Tireur, Veneur. Aspects – Altier, Autoritaire, Contourner les règles,
Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix – Culture vorozione, Culture militaire, Éducation
2 fois), Culture thunk, Débrouillard, Équitation, classique, Éloquent, Équitation, Étiquette,
Fouiner, L’air de rien, Lois et traditions des clans, Formation martiale (une au choix), Autorité
Marche forcée, Pistage, Sagesse des terres froides, naturelle, Intrigues et complots, Lois et règlements
Se contenter de peu, Tolérant, Travail de précision, vorozions, Obstiné, Résistant.
Sens de l’orientation.
Légistes
Frontalier Compétences – Administrateur, Artisan, Citadin,
Compétence – Athlète, Bricoleur, Éclaireur, Érudit, Gentilhomme, Marchand, Orateur, Paysan.
Ferrailleur, Larron, Voyageur, Soldat, Tireur. Aspects – Argumenter, Attentif, Autorité naturelle,
Aspects – Attaque planifiée, Camouflage, Cœur Bibliothèque, Culture vorozione, Déduction
de pierre, Culture thunk, Embuscade, Équitation, logique, Diriger une équipe, Éducation (classique
Formation martiale (une au choix), Implacable, ou pratique), Intelligent, Intimidant, Intrigues et
Lois et traditions des clans, Œil d’aigle, Piégeage, complots, Lois et règlements vorozions, Manipuler
Prudence, Rancunier, Sagesse des terres froides, les règles, Organisé, Sûr de soi.
Sauvagerie.
Citoyen du nord
Sédentaire Compétence – Administrateur, Artisan, Bougeard,
Compétence – Administrateur, Artisan, Éclaireur, Bricoleur, Citadin, Marchand, Paysan, Voyageur.
Marchand, Médecin, Orateur, Paysan, Veneur. Aspects – Activité agricole (un au choix – 2 fois),
Aspects – Activité agricole (une au choix), Artisanat Agir en équipe, Artisanat (un au choix – 2 fois),
(un au choix – deux fois), Charmeur, Culture thunk, Blasé, Culture vorozione, Discipliné, Gérer un
Enseigner, Imperturbable, L’air de rien, Lois et commerce, Lois et règlements vorozions, Manipuler
traditions des clans, Mémoire, Patient, Piégeage, les règles, Paranoïaque, Pragmatique, Prudent,
Sagesse des terres froides, Se contenter de peu, Raciste, Rigide, Rumeurs et potins.
Technique artistique (une au choix), Troc.
Méridional
Déserrant Compétence – Artisan, Athlète, Bagarreur,
Compétence – Bricoleur, Bougeard, Éclaireur, Bricoleur, Éclaireur, Paysan, Voyageur, Veneur.
Larron, Marchand, Orateur, Voyageur, Tireur Aspects – Activité agricole (un au choix),
Aspects – Agir en équipe, Air innocent, Corruption active, Coup fourré, Culture vorozione,
Artisanat (un au choix), Charmeur, Coup fourré, Formation martiale (une au choix), Grande gueule,
Culture thunk, Équitation, Expert du plaisir, Langue de vipère, Lois et règlements vorozions,
Formation martiale (une au choix), Haut en Méfiant, Organisé, Rancunier, Résistant, Sans
couleur, Infatigable, Négocier, Réflexes, Sens de scrupule, Supporter sans broncher, Tenir l’alcool.
l’orientation, Vie sur la route.
Guildien
Compétence – Administrateur, Artisan, Bougeard,
Bricoleur, Citadin, Érudit, Marchand, Paysan.
Aspects – Activité agricole (une au choix – 2
fois), Artisanat (un au choix – 2 fois), Autoritaire,
Corruption active, Culture vorozione, Éducation
pratique, Gérer un commerce, Intrigues et
complots, Lois et règlements vorozions, Manipuler
les règles, Méfiant, Organisé, Rumeurs et potins,
Sans scrupule, Sens des affaires.

292
EXCLUS – ALWEG Mercenaire
Compétences – Athlète, Bagarreur, Éclaireur,
Un Alweg, un Hysnaton ou une Sekeker est issu Ferrailleur, Larron, Voyageur, Soldat, Tireur.
d’un autre peuple, et son histoire ou celle de ses Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix),
parents explique son statut actuel. Pour créer Culture mercenaire, Dresser un animal (un type
un personnage exclu, on choisit son origine en d’animal – 1 fois), Équitation, Formation martiale
fonction de son passé ou de l’histoire de sa famille. (une au choix), Entretien des armes et armures,
Les Alwegs présentent cependant des exceptions, Intimidant, Premiers soins, Sans scrupule, Sentir
comme les bâtards et les « petits peuples ». venir les ennuis, Solidaire, Traditions et règles des
compagnies, Une seule parole, Vie en caravane.
Origine – Bâtard
L’origine Bâtard permet de créer des personnages Esclaves
ayant des parents issus de deux peuples. Pour les Compétences – Administrateur, Artisan,
aspects, le joueur pioche dans les deux listes, en Bagarreur, Bougeard, Bricoleur, Citadin, Paysan,
respectant la logique et l’histoire du personnage. Saltimbanque.
Pour la compétence privilégiée, le joueur choisit la Aspects – Activité agricole (une au choix), Artisanat
compétence d’une de ses origines, toujours selon son (un au choix), Attentif, Coup fourré, Culture (un
histoire. peuple au choix), Dur à la tâche, Encaisser sans
Origine – Sagrime broncher, Passer inaperçu, Passer pour un couillon,
Loyal, Sagesse (un environnement au choix),
Certaines communautés existent depuis assez
longtemps pour être considérées comme des origines Suivre les ordres, Rumeurs et potins, Sentir venir
à part entière. C’est le cas des Sagrimes. les ennuis.

Compétence – Saltimbanque. Errant


Aspects – Acteur né, Agile, Adaptabilité, Discret, Compétences – Athlète, Bagarreur, Bricoleur,
Réseau sagrime (Aoc), Charme vénéneux, La bonne Éclaireur, Larron, Médecin, Voyageur,
étoile (*), La main leste, Patient, Réflexes, Tenace, Saltimbanque, Veneur.
Trompeur, Vie sur la route. Aspects – Adaptabilité, Formation martiale (une
au choix), Infatigable, Jamais dégoûté, La main
LES CULTURES leste, Marche forcée, Passer inaperçu, Réparation
de fortune, Sagesse (un environnement au choix –
2 fois), Se contenter de peu, Sens de l’orientation,
Négligé Sentir venir les ennuis, Survie en zone de guerre,
Compétences – Artisan, Bagarreur, Bricoleur, Troc, Vie sur la route.
Bougeard, Éclaireur, Paysan, Voyageur, Veneur
Aspects – Activité agricole (une au choix – 2
fois), Adaptabilité, Artisanat (un au choix – 2 Horla
fois), Connaissance des pillards, Débrouillard, Compétences – Athlète, Citadin, Bricoleur,
Embuscade, Entretien et Réparations, Formation Éclaireur, Larron, Tireur, Veneur, Voyageur.
martiale (une au choix), Méfiant, Piégeage, Aspects – Adaptabilité, Connaissance du milieu
Rancunier, Résistant, Se contenter de peu, Sentir (Truanderie), Discrétion, Embuscade, Formation
venir les ennuis, Sagesse (un environnement au martiale (une au choix), Grande gueule, Intimidant,
choix). Jauger un adversaire, La main leste, Piégeage,
Premiers soins, Rumeurs et potins, Sagesse (un
environnement au choix), Sans scrupule, Tenir
l’alcool.

la première lors d’une journée, sera contreba-


La bonne étoile / Chanceux (**) lancée par un coup de malchance (ou l’utili-
Les Sagrimes croient que leurs tribus sont sation de l’aspect comme faille lors d’un test
protégées par la bonne étoile, une forme important). Il ne faut pas abuser de sa chance.
particulière de chance qui suit les enfants
de la famille. Elle intervient surtout dans les Réseau sagrime (Aoc)
rapports humains , le commer ce ou le jeu. Il Les caravanes sagrimes ont traversé le
arrive aussi qu’elle agisse lorsque la vie d’un continent d’un bout à l’autre depuis la nais-
Sagrime est en danger, mais un retour de sance de la famille. Même si leur réputation
bâton est alors à craindre. On n’a rien sans rien. n’est pas toujours très bonne, les Sagrimes ont
Des personn ages d’autres peuplade s peuvent toujours un ami ou un autre dans un coin.
ou
prendre l’aspect Chanceux ; seuls les Sagrime Commerçant, bougeard, patron de péniche
s
de la bonne étoile. camelot sur un marché, tous ont eu affaire un
parlent
Cet aspect peut s’appliquer à n’importe jour aux Sagrimes, et leur doivent un service.
quelle action. Mais toute utilisation au-delà de
293
EXCLUS – SEKEKER Peau grisâtre
Pilosité développée
Cals osseux



2
3
4
LES CULTURES Quatre doigts  5
Taille réduite  6

Nains
Maraudeuse Allure carrée  7
Compétences – Athlète, Bagarreur, Éclaireur, Minutieux 8
Ferrailleur, Larron, Soldat, Veneur, Voyageur. Résistant aux maladies 9
Aspects – Agile, Agir en équipe, Attaque planifiée, Infatigable 10
Culture sekeker, Embuscade, Encaisser sans
Patient 11
broncher, Équitation, Experte en pillage,
Formation martiale (une au choix), Premiers soins, Sens du détail 12

Sagesse (un environnement au choix), Sauvagerie,


Traditions et lois tribales, Vivre sur le terrain, Vie Six doigts par main  2
en caravane. Peau elfique  3
Oreilles d’elfes  4
Cavée Crinière elfique  5
Compétences – Artisan, Bougeard, Bricoleur,
Médecin, Paysan, Soldat, Tireur, Veneur. Yeux elfiques  6

Elfes
Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 Finesse elfique  7
fois), Artisanat (un au choix – 2 fois), Chirurgie Beauté envoûtante 8
primitive, Connaissance des épices, Contes et Gracieux 9
légendes, Culture sekeker, Embuscade, Encaisser Voix de miel 10
sans broncher, Enseigner, Formation martiale
Réflexes éclairs 11
(une au choix), Piégeage, Prudence, Sagesse (un
environnement au choix), Traditions et lois tribales, Mentir 12

Vigilance.
Cornes et griffes  2

Chrysalide Sabots  3
Compétences – Athlète, Bagarreur, Éclaireur, Mantelure  4
Ferrailleur, Larron, Saltimbanque, Soldat, Allure bestiale  5
Formoirés

Voyageur. Cuir  6
Aspects – Acrobatie, Agile, Autorité naturelle,
Beauté envoûtante, Coup vicieux, Culture sekeker, Massif  7

Discrétion, Formation martiale (une au choix), Sauvagerie 8

Implacable, Mentir, Odeur ensorcelante, Sagesse Force brute 9


(un environnement au choix), Séduction, Traditions Acrobatie 10
et lois tribales, Voix de miel. Pistage à l’odeur 11
Empathie animale 12

EXCLUS – HYSNATON Crâne épais  2


Gueule  3
Aspects spécifiques Voix grondante  4
Les traits Hysnatons sont des aspects choisis Peau verdâtre  5
dans le tableau ci-contre. Il y a une liste par vieille Yeux de couleur vive  6
Trolls

race, et une liste consacrée aux peuples oubliés. Petite taille  7


Le joueur choisi entre 2 et 7 traits. Pour cela, il peut Force brute 8
investir jusqu’à 3 de ses aspects d’Origine et/ou 4 Jamais dégoûté 9
de ses aspects de Culture. Il peut aussi dépenser Sans scrupule 10
des points libres pour prendre d’autres aspects Tenace 11

hysnatons, mais toujours dans la limite de 7. Goût du sang 12

Les aspects marqués d’un  indiquent une


altération visible, qui marque clairement la nature Crochets à venin  2

hysnatone du personnage. Celui-ci obtient un Plaques d’os  3

aspect Gueule d’Hysnaton dont le rang est égal Queue  4

aux nombres de ces aspects visibles (max. 5). Sans yeux  5


Écailles
Oubliés

Cet aspect servira souvent de Faille. Il peut  6

parfois être utilisé comme aspect positif. Par Odeurs  7


Peau cadavérique  8
exemple, un marqué ayant des traits trolls pourra
Pelage  9
utiliser son aspect Gueule d’Hysnaton pour un
Épines  10
test d’intimidation. D’autres hysnatons peuvent
Chaleurs  11
aussi apprécier ce trait et y réagir positivement. Gigantisme  12

294
Pour pouvoir prendre une culture hysnatone le portion, il s’en différencie par des proportions
personnage doit avoir, au moins, un score de 3 plus épaisses, qui donnent un air particulier et
dans son aspect Gueule d’Hysnaton. bien reconnaissable aux Hysnatons nains.

LES CULTURES Quatre doigts


Ces mains épaisses aux doigts courts peuvent
Lourdaud paraître maladroites et gourdes. La dextérité des
Compétence – Artisan, Athlète, Bagarreur, marqués nains est pourtant sans pareil. Pour tout
Bricoleur, Larron, Paysan, Veneur, Voyageur. travail manuel de précision, ce score peut être
Aspects – Activité agricole (une au choix), Artisanat
(un au choix), Attentif, culture (un peuple au utilisé en rehaut.
choix), Dur à la tâche, Encaisser sans broncher,
Passer pour un couillon, Infatigable, Loyal, Cals osseux
Musclé, Suivre les ordres, Sentir venir les ennuis. Des morceaux d’os saillent du corps de l’Hys-
Étincelant naton, surtout sur les articulations et les arêtes du
Compétence – Artiste, Bougeard, Citadin, corps. Ces cals solides, noueux, sont des armes que
Gentilhomme, Intrigant, Larron, Orateur, le nain utilise d’instinct, aussi bien pour blesser
Saltimbanque.
Aspects – Attentif, Beauté éblouissante, Culture (un que pour bloquer des coups. Ils sont utilisables au
peuple au choix), Éloquence, Empathie, Expert du corps à corps seulement, et ont fait la réputation
plaisir, Mentir, Sagesse urbaine, Séduction, Style, des nains dans bien des bouges du continent.
Technique artistique (une au choix), Tenir une
maison.

Malbâti
Compétence – Athlète, Bagarreur, Bricoleur,
Éclaireur, Ferrailleur, Intrigant, Larron, Médecin.
Aspects – Coup fourré, Culture (un peuple au
choix), Discrétion, Encaisser sans broncher,
Formation martiale (une au choix), Intimidant,
Méfiant, Premiers soins, Rancunier, Sagesse (un
environnement au choix), Sans scrupule, Sentir
venir les ennuis.

LES NAINS
Allure carrée
Taillé en cube comme une statue anguleuse,
un Hysnaton nain marqué par cet aspect a un air
inhumain que même d’épais vêtements peinent à
dissimuler. Ceux qui héritent de l’allure courtaude
et massive des nains ont aussi de leur vigueur. La
marche et la veille ont un effet réduit sur eux.

Pilosité développée
La pilosité naine, drue et épaisse, ressemble à
une laine noire répartie en larges plaques. Elle
ne dégage bizarrement aucune odeur. En fait,
s’il a une hygiène correcte, un Hysnaton nain
marqué ne possède presque aucune odeur qu’un
prédateur ou un pisteur puisse suivre ou repérer.
Cette absence d’odeur peut aussi être utilisée
pour effrayer ou dérouter un animal commun.

Taille réduite
Les Hysnatons nains connaissent une crois-
sance normale, jusqu’à atteindre une taille entre
1m10 et 1m40. Ils cessent alors de grandir, et se
contentent de prendre en largeur ou en rondeur.
Cet aspect est aussi utile pour l’esquive que pour
la discrétion. Très semblable à l’aspect Demi-

295
éclat s’intensifie encore lorsqu’il est en proie à une
Peau grisâtre forte émotion. Ce trait permet de faire partager
La peau des nains paraît grise à la lumière du ou ressentir les sentiments de l’Hysnaton de
jour, et possède la texture râpeuse d’un granit manière très visuelle, par exemple pour captiver
brut. Elle a aussi la propriété étrange de se fondre un auditoire ou appuyer une intimidation.
remarquablement bien dans les coins sombres,
paraissant presque absorber la lumière. La nuit Finesse elfique
où dans un bâtiment mal éclairé, un Hysnaton L’allure elfique tient de la finesse ou de la
marqué peut utiliser cet aspect pour se dissimuler maigreur, selon à qui on demande Cette allure
et se fondre au décor. s’accompagne en tout cas d’une légèreté et d’une
grâce effarante. Cela permet des mouvements
LES ELFES et des acrobaties inimaginables pour les lour-
dauds musculeux qui constituent l’essentiel de la
Six doigts par main population de Tanæphis.
Les six doigts longs et déliés des elfes donnent
un air gracieux à leurs gestes et à leurs postures. LES FORMOIRÉS
Les mains elfes n’ont pas la dextérité de celle des
nains, mais sont d‘une douceur et d’une chaleur Massif
émouvante. Lorsqu’un elfe les utilise pour des Le corps d’un formoiré a des proportions
contacts corporels ou parvient à toucher son bestiales, tout en muscles tors et en nerfs tendus.
interlocuteur lors de rapports sociaux, elles La force qui se dégage de ce corps est loin de
peuvent agir comme un aspect positif. n’être qu’une impression. Ce trait peut être utilisé
pour les actions de force pure, les mouvements ou
Oreilles d’elfes les efforts brutaux et soudains.
L’allure des oreilles d’elfes varie largement
selon les Hysnatons. Pointues et à peine allongées Allure bestiale
chez l’un, elles prennent une allure de feuille ou L’allure des formoirés se traduit par divers signes
de longue virgule dressée chez d’autres. Toujours tels que des yeux de loup, des visages s’avançant
fines et joliment dessinées, les oreilles d’elfes sont en mufle, des dents à mi-chemin du croc ou des
aussi d’une acuité remarquable. En plus d’une oreilles larges et velues. Les marqués bénéficient
parfaite oreille musicale, elles assurent une ouïe d’un excellent contact avec les animaux de toutes
exceptionnelle à l’Hysnaton marqué. sortes, qui font d’eux des dresseurs d’exceptions.

Peau elfique Mantelure


La peau blanche et lisse des elfes est réputée Le bas des jambes, les avant-bras, le torse et le
dans de nombreux endroits de débauche, mais sa ventre d’un formoiré sont parfois couverts d’un
douceur n’est pas son aspect le plus intéressant. long et soyeux pelage, de la même couleur que ses
Un Hysnaton marqué ne sue, ne rougit ni ne pâlit cheveux. Souvent, c’est une véritable crinière qui
jamais à moins de le vouloir. Cet aspect peut être orne leur tête. Bien que ces poils ne les couvrent
utilisé pour les jeux sociaux, pour masquer une pas assez pour totalement protéger leurs corps, les
angoisse ou faciliter un mensonge… Hysnatons ainsi marqués ne semblent plus souffrir
du froid. La pluie et le vent semblent aussi moins
Crinière elfique les affecter, faisant d’eux des voyageurs-nés.
Les porteurs de ce trait n’ont aucune pilosité
corporelle, à l’exception d’une épaisse chevelure Cornes et griffes
odorante. Le parfum qui s’en dégage à un effet Les Hysnatons formoiré arborent parfois des
tranquillisant sur ceux qui le respirent, leur cornes épaisses et des griffes saillantes remplaçant
porteur compris. Ces elfes sont donc d’une les ongles humains. Les cornes vont généralement
sérénité particulière, bien difficile à troubler. par paire, ressemblant à celles d’un bouc. Souvent
dissymétriques, elles ont un fil acéré et une pointe
Yeux elfiques solide qui en font de redoutables atouts guerriers.
Le regard d’un Hysnaton elfe est un spectacle Ces aspects formoirés sont autant d’armes utili-
particulier. Emplissant presque la moitié de l’œil, sables au corps à corps. Ils ont aussi un effet inti-
l’iris est d’une couleur unie sans pupille visible. midant bien utile pour peu qu’on sache les mettre
Les couleurs sont variées, semblables à celle d’un en scène. Il est tout à fait possible qu’un Hysnaton
humain, mais plus éclatantes et lumineuses. Cet ait des griffes et pas de cornes, et inversement.

296
maladies et aux poisons. Les rhumes communs,
Cuir les fièvres et les toxiques légers, sont presque sans
La peau d’un formoiré ressemble parfois à un effets sur un troll. Il faut une lèpre, une peste des
cuir sombre et épais, d’une solidité à faire pâlir jungles ou un épice pour entamer cette résistance.
un cuir de polac tanné. Les chocs, les chutes, les
coupures mineures ont bien du mal à entamer Gueule
cette protection, sans même parler de nuisances La mâchoire et le râtelier de certains Hysnatons
comme les vermines, les ronces ou les insectes, sont un spectacle abominable. Les crocs d’un
que l’Hysnaton ignorera tout simplement. formoiré paraissent presque élégants en regard de
l’avancée osseuse et de la forêt de dents acérées
Sabots qui ont fait la réputation du sourire troll. Aussi
Les jambes de ces formoirés sont semblables à utile pour une négociation – grinçante – que pour
celles d’un bouc. Le pied s’allonge en une patte une mêlée, cet aspect hysnaton a aussi contribué
animale et de solides sabots de corne complètent aux rumeurs de cannibalisme au sujet des trolls.
le tableau. En plus d’une allure bien particulière,
les Hysnatons marqués bénéficient d’une détente Yeux de couleur vive
et d’un équilibre exceptionnel. Au grand dam Comme les elfes, les Hysnatons trolls ont
de nombreux racistes, certaines des acrobates parfois les yeux aux couleurs tout à fait inhabi-
et danseuses les plus troublantes du continent tuelles. Si la forme de l’œil, la largeur de la pupille
exercent sur des sculpturales jambes… de chèvre. et son éclat sont parfaitement normaux, les
teintes sont en revanche extravagantes. Violet vif,
LES TROLLS rose, jaune d’or ou gris métallique, chaque teinte
est exagérée et presque lumineuse. Seule trace de
Crâne épais sang troll à ne pas provoquer le dégoût chez leurs
La majorité des Hysnatons marqués par le sang interlocuteurs, cette marque est aussi un avantage
troll arborent un crâne lourd, épais et chauve. Cette certain. Elles confèrent en effet une excellente
marque distinctive est surnommée « une laideur » vision nocturne, à même d’annuler les malus de
dans bien des régions, et on dira qu’un homme a circonstances jusque dans les ténèbres les plus
une laideur comme on parlera d’une cicatrice ou noires en fonction du score de l’aspect.
d’un goitre. Ce crâne n’est pourtant que la partie
visible de l’iceberg, puisque l’ossature entière de Voix grondante
l’Hysnaton est épaisse, solide et noueuse. Les La voix d’un Hysnaton marqué est rauque
coups de poing, les chutes et les chocs ne sont pas et profonde, résonnant dans sa poitrine autant
des véritables soucis pour un troll. que dans sa gueule. Menaçante, cette voix met
la plupart des gens mal à l’aise, et peut même
Petite taille terrifier si l’Hysnaton pousse le volume. Particu-
Comme chez les nains, la taille réduite des lièrement efficace sur les animaux, ces hurlements
trolls est essentiellement un aspect utile pour la mettent les bêtes domestiques en panique et les
discrétion et l’esquive. Bien qu’il existe des gens nerfs d’animaux entraînés à rude épreuve.
de petite taille sans la moindre trace de sang troll,
les hysnatons marqués se démarquent par une LES OUBLIÉS
allure en goutte d’eau s’épaississant peu à peu des
épaules à la taille, pour finir sur un ventre proé- Sans yeux
minent et des jambes épaisses, taillées en piliers. Les faces-grises, comme on les surnomme,
apparaissent surtout dans l’est. Leurs visages
Peau verdâtre lisses, au nez court et droit, aux lèvres fines, sont
La peau de certains Hysnatons trolls se teinte souvent décorés d’une bande de tissu, masquant
d’une ombre terreuse tirant sur le vert. Selon le une absence totale de regard. Bien que dépourvus
sujet, la teinte peut être légère et claire, ou d’un d’yeux, ils sont extrêmement perceptifs, se fiant
vert de jungle presque huileux. Les peaux-de- aux sons, aux odeurs et à un sens qu’ils semblent
boue, comme on les surnomme, sont unani- seuls à posséder. Ils ne perçoivent ni les couleurs,
mement méprisés, et peu de femmes portent ni les détails les plus fins, mais ils sont remarqua-
cette marque, nombre de mères préférant mettre blement efficaces pour sonder les gens et décor-
un terme à une existence déjà gâchée. Rare sont tiquer une conversation. Beaucoup travaillent
ceux qui savent, en revanche, que cette couleur est comme cartomanciens dans les caravanes de
aussi le signe d’une résistance exceptionnelle aux baladins et les foires du continent.

297
Souvent marqués de balafres ou de verrues
Crochets à venin lépreuses, ces malheureux ont du mal à ne pas
L’Hysnaton possède une paire de crochets être traités comme de vrais morts-vivants par une
rétractiles dans la bouche. Il peut mordre au populace ignorante. Les coups et les blessures super-
travers d’étoffes ou de cuirs légers, mais pas dans ficiels ne leur font aucun mal, et ils sont nombreux à
une armure un peu épaisse. Une fois par jour, se donner en spectacle en se perçant la chair ou en se
il peut utiliser la poche à venin attachée aux brûlant la peau devant un public médusé.
crochets. Le venin a les caractéristiques suivantes :
Dégâts : (score) points de Faiblesse par minute Pelage
pendant six minutes Les Hysnatons ayant des cheveux ou des poils
Interruption : test de Médecin (0) pour réduire corporels abondants sont nombreux, mais aucun
d’une minute plus une par qualité – un seul test.
n’est aussi impressionnant que ceux disposant
Plaques d’os de cet aspect. Il s’agit là d’un véritable pelage,
Le corps de l’Hysnaton est couvert de plaques couvrant la totalité du corps à la manière de celui
épaisses et solides. Il peut s’agir d’os, de carapaces d’un chat ou d’un chien. Il existe de nombreux
ou de matières plus exotiques comme de la pierre. styles de pelage et les Hysnatons marqués sont
Les plaques s’entrelacent et s’articulent, donnant connus pour leur insensibilité au froid. C’est
une protection redoutable à l’Hysnaton. En malheureusement la raison d’un trafic de peau
revanche, elles sont lourdes et gênent souvent les aussi secret qu’immonde qui fleurit sur les
mouvements rapides ou acrobatiques. marchés discrets de Pôle, ou au grand jour du côté
des cités batranobanes.
Queue
Il existe une foule d’Hysnatons possédant un Épines
appendice caudal. Il en existe de toutes sortes  : Le corps des Hysnatons marqués par ce trait
nu ou velu, large ou étroit, long et souple ou est percé en de nombreux endroits par des épines
court et massif. Ces queues renvoient à autant de d’os fines et acérées. La chair, autour des épines,
races oubliées aux traits animaux. Les porteurs de saigne régulièrement et provoque des douleurs
queue partagent un excellent sens de l’équilibre et lancinantes chez l’Hysnaton. En plus d’un style
une vitesse de course impressionnante. inimitable, cet aspect rend le porteur impossible à
saisir ou à tenir sans risquer de recevoir des bles-
Écailles sures superficielles mais très douloureuses..
La peau des Hysnatons marqués par cet aspect
est couverte de fines écailles dont la teinte peut Chaleurs
aller d’un vert tendre à un blanc perle, en passant Quelques Hysnatons possèdent une peau
par diverses teintes de bleu et de rose. Plus ou à la teinte rouge marquée, parfois parcourue
moins discrètes, les écailles rendent surtout la d’élégantes volutes sombres. Cette peau est
peau du porteur glissante, presque insaisissable. remarquable par sa douceur, presque comparable
Beaucoup d’Hysnatons marqués font aussi à celle d’un elfe, mais surtout par sa chaleur.
montre d’une flexibilité des articulations digne En plus d’une résistance stupéfiante aux fortes
d’un contorsionniste de foire. chaleurs, les Hysnatons marqués sont particuliè-
rement doués pour les arts galants. Endurance,
Odeurs sensualité, inventivité et entrain, tout leur réussit.
Il existe un style d’Hysnatons impossible
à repérer à l’œil nu, et pourtant impossible à Gigantisme
manquer. Pourvus d’une odeur particulière, ils Rarissimes et souvent réduits à l’état de bête de
dégagent une « impression », un sentiment diffus somme ou de foire, les géants sont des Hysnatons
et constant qui les accompagne et imprègne leurs facilement repérables. Approchant ou dépassant
actions. Chaque odeur est différente  : sereine, les trois mètres de haut, ils vivent dans un monde
menaçante, séductrice, rassurante, innocente, sexy où rien n’est à leur mesure. Ils peuvent être lourds
ou enivrante. Au joueur de choisir. et musculeux ou fins comme de monstrueuses
marionnettes. Ils ne trouvent de toute façon
Peau cadavérique aucune maison, aucun vêtement, aucun outil qui
Il existe peu d’aspects hysnatons qui soient soit à leur taille. Le seul endroit où ils vivent des
aussi unanimement mal vus que la peau gris-vert existences acceptables, ce sont les jungles, où ils
tachée de sombre des « cadavéreux ». évoquent le souvenir des Pères.

298
BESOGNES
Les métiers que nous présentons ici sont des
Aspects – Attentif, Avoir l’air inoffensif, Blasé,
Culture (un peuple au choix – 2 fois), Domaine de
connaissance (un au choix), Éloquence, Empathie,
généralités, que le joueur doit adapter à sa vision Enthousiasme communicatif, Évaluer un travail,
du personnage. Ainsi, la besogne «  Chasseur  » Précis, Imaginatif, Marchandage, Sens artistique,
représente aussi bien un membre de tribu gadhare Technique artistique (une au choix – 2 fois),
Traditions artistiques (un peuple au choix – 2 fois).
qu’un ratier des bas-fonds de Pôle, ou un riche
Batranoban chasseur de fauves. Ces Besognes Astrologue
sont là pour inspirer le joueur, pas pour le brider. Le premier imbécile venu sait dire le mois
Si, lors de la création, une ou plusieurs des qu’il est en regardant les lunes. Mais comprendre
compétences proposées ne collent pas à l’idée que la complexité d’un thème lunaire où la manière
le joueur se fait du métier de son personnage, il dont le premier quartier d’une Œphis ivre
peut remanier le degré d’importance de certaines, agit sur l’humeur des fauves, c’est un travail de
avec l’accord du meneur. professionnel. Et ça sera dix cestes, merci.
L’astronomie et l’astrologie sont intimement
LES BESOGNES liées sur Tanæphis. On trouve des astrologues,
vrais érudits ou charlatans sans scrupules, à tous
Artisan les échelons de la société prêts à monnayer leurs
Forgeron vorozion, boulangère des rues de conseils.
Pôle, ferronnier piorad, tailleur d’os thunk, tailleur
Comp. primaires – Érudit, Intriguant, Orateur
de pierres précieuses à Durville : dans toutes les
Comp. secondaires – Administrateur, Artiste,
cultures, il faut des gens capables de fabriquer Bougeard, Gentilhomme, Larron, Marchand,
les milliers d’objets d’utilisation courante. Les Médecin, Veneur
artisans sont une masse anonyme sans laquelle les Aspects – Air mystérieux, Astronomie, Baratin,
civilisations de Tanæphis n’existeraient pas. Connaissance du milieu (un au choix – 2 fois),
Culture (un peuple au choix – deux fois), Éducation
classique, Éloquent, Flatter, Horoscope, Inspirer
Comp. primaires – Artisan, Bricoleur, Marchand. confiance, Intimidation, Méticuleux, Rumeurs et
Comp. secondaires – Administrateur, Artiste, potins, Séduction, Sens de l’observation, Sens de la
Bougeard, Citadin, Érudit, Gentilhomme, Larron, répartie.
Orateur.
Aspects – Amical, Artisanat (un au choix – 2
fois), Autoritaire, Connaissance du milieu (une Belle de guerre
corporation au choix), Entretien et réparations, Lorsque l’on parle de «  belle de guerre  », on
Évaluer un travail, Infatigable, Inventif,
Marchandage, Méticuleux, Organisé, Précis, pense en premier lieu aux Chrysalides. Les
Prévoyant, Gérer un atelier, Travailler dur. Sekekers ont poussé ce concept à son paroxysme,
mais on trouve dans d’autres peuples des guer-
Artiste rières jouant de leurs charmes pour gagner leurs
Bien que les Dérigions se pensent les seuls combats  : gladiatrices dérigiones, mercenaires
capables de vision artistique, tous les peuples hysnatones, amazones gadhares et quelques
de Tanæphis ont leurs artistes. Ils maîtrisent autres. Cette besogne est exclusivement féminine.
la sculpture, le dessin, la gravure, les couleurs
et le trait – tout ce qu’il faut pour transformer Comp. primaires – Bagarreur, Ferrailleur,
Saltimbanque.
l’environnement en lui imposant la marque de
Comp. secondaires – Athlète, Éclaireur, Intrigant,
l’homme. Larron, Médecin, Orateur, Soldat, Tireur.
Aspects – Acrobatie, Adaptabilité, Agile, Art
Comp. primaires – Artisan, Artiste, Érudit. vivant (un au choix), Attirer l’attention, Beauté
Comp. secondaires – Bougeard, Bricoleur, Citadin, envoûtante, Formation martiale (une au choix
Gentilhomme, Intrigant, Marchand, Orateur, – 2 fois), Jauger un adversaire, Premiers soins,
Saltimbanque. Provocations, Résistante, Sans peur, Séduction,
Séduction de combat, Sens du combat.

Sens du combat
Cet aspect représente la compréhension instinctive ou acquise de la manière
dont se déroule
un combat. Il permet de sentir les possibilités, les retournements de situation
, les occasions à ne
pas rater. Il peut être utilisé pour le calcul de l’initiative, le nombre d’action
s ou pour des tests
servant à se positionner ou à observer le combat. Il ne peut pas être utilisé
pour un test d’attaque,
mais il peut éventuellement servir pour des tests de défense face à de nombreu
x adversaires.

300
Brigand Aspects – Culture (un peuple au choix), Donner des
ordres, Empathie animale (un type de monture),
Il faut bien vivre... même si c’est aux dépends Équitation, Entretien et réparations, Formation
des autres. Le brigand se fout des lois et du martiale (une au choix – 2 fois), Grande gueule,
bien-être d’autrui. Qu’il soit homme de main, Infatigable, Loi et tradition (un peuple au choix),
détrousseur de grand chemin ou qu’il organise des Médecine vétérinaire, Musclé, Prendre soin
de sa monture, Résistant, Sans peur, Susciter
raids sur des petites bourgades, le brigand reste l’admiration.
une brute qui prend ce qu’il veut, paye en coups de
gourdin et n’aime pas qu’on lui rende la monnaie. Courtisan
Le courtisan est homme de cour. Là où il y a un
Comp. primaires – Éclaireur, Ferrailleur, Larron. pouvoir central, il orbite autour de lui afin de le
Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur, Bricoleur, servir et d’en retirer tout le bénéfice qu’il peut. Le
Marchand, Paysan, Soldat, Tireur, Voyageur.
Aspects – Connaissance du milieu (Truanderie), courtisan est un politique, un administrateur et
Discrétion, Entretien et réparations, Évaluer une un intrigant ; c’est un rouage nécessaire de toutes
troupe, Grande gueule, Intimidation, Sagesse (un les machines politiques de Tanæphis tout en étant
environnement), Musclé, Agile, Formation martiale un élément essentiel de leur dysfonctionnement.
(une au choix), Organiser une embuscade, Piégeage,
Repérer et désamorcer les pièges, Sans scrupule, Se
Comp. primaires – Administrateur, Gentilhomme,
contenter de peu.
Orateur.
Comp. secondaires – Artisan, Artiste, Bougeard,
Chasseur Citadin, Érudit, Intrigant, Ferrailleur, Marchand.
La chasse a deux intérêts immédiats : trouver à Aspects – Autoritaire, Connaissance du milieu
manger et éliminer les prédateurs. Les techniques (un au choix – 2 fois), Culture (un peuple au
sont nombreuses, du piégeage à la courre, et les choix), Éducation classique, Éloquent, Étiquette,
Formation martiale (une au choix), Intrigues et
conditions aussi changeantes que le paysage et complots, Les subtilités de la politique, Loi et
les saisons. En plus de nourrir leur communauté, tradition (un peuple au choix), Sans scrupule,
les chasseurs sont également des défenseurs de Sociable, Sens de la répartie, Rumeurs et potins,
premier plan quand surviennent des pillards. Style.

Comp. primaires – Éclaireur, Tireur, Veneur.


Comp. secondaires – Artisan, Athlète, Bougeard,
Bricoleur, Ferrailleur, Larron, Médecin, Paysan.
Aspects – Acharné, Adroit, Connaissance de la
faune, Discrétion, Empathie animale (un type
d’animal), Endurant, Formation martiale (une au
choix), Imiter les animaux, L’ouïe fine, Patient,
Pistage, Piégeage, Préparer et dépouiller une proie,
Sagesse (un environnement), Sens de l’orientation.

Chevalier
Le chevalier est un guerrier monté un peu
particulier, issu d’une élite ou d’une caste et
qui incarne un certain idéal guerrier pour son
peuple. Les plus célèbres sont les lourds cheva-
liers vorozions, mais il existe aussi des fraternités
de cavaliers batranobans, des monteurs de poney
thunks ou certaines unités d’Yeux de braise qui
correspondent aussi à cette définition.

Comp. primaires – Ferrailleur, Soldat, Veneur.


Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur,
Bricoleur, Éclaireur, Gentilhomme, Médecin,
Tireur, Voyageur.

301
Domestique Comp. primaires – Administrateur, Érudit, Orateur.
Comp. secondaires – Artisan, Artiste, Bougeard,
De l’esclave porteur de flambeaux jusqu’au Citadin, Gentilhomme, Marchand, Médecin,
comptable zélé, en passant par la femme de Paysan.
chambre confidente, le monde des domestiques Aspects – Bonne mémoire, Concentration, Culture
est vaste de diversité. (un peuple au choix – 2 fois), Curieux, Déductions
logiques, Domaine de connaissance (un au choix – 2
fois), Éducation classique, Falsifier des documents,
Comp. primaires – Administrateur, Bougeard,
Intelligent, Lecture rapide, Loi et tradition (un
Bricoleur.
peuple au choix – 2 fois), Mener des recherches,
Comp. secondaires – Artisan, Bagarreur, Citadin,
Méticuleux, Obstiné, Parler en public.
Gentilhomme, Intrigant, Larron, Marchand,
Médecin.
Aspects – Agir en équipe, Artisanat (un au choix), Escrimeur
Attentif, Bonne mémoire, Culture (un peuple au Duelliste dérigion, sabreur batranoban, ou
choix), Dormir d’un œil, Entretien et réparations,
Loi et tradition (un peuple au choix), Loyal, même maître de hache piorad, La vie de l’es-
Musclé, Passer inaperçu, Rumeurs et potins, Sagesse crimeur est dédiée à l’excellence martiale. Dans
urbaine, Suivre les ordres, Tenir une maison. chaque culture il y a de tels experts, même si un
duelliste dérigion refusera sûrement de recon-
Dresseur naître comme tel un Thunk adepte du poignard.
Les chiens, les chevaux et les rapaces sont les L’escrimeur a appris à se battre auprès d’un maître,
principales bêtes que l’on peut dresser dans les lui-même escrimeur, et cherche à parfaire son
contrées « civilisées », mais il ne faut pas oublier art que ce soit par le duel ou en brillant sur des
les crocodiles géants du sud, les lézards du désert champs de bataille. Son seul but : être le meilleur.
qui détectent les épices sauvages ou les chagars du
nord qui aiment bien la chair fraîche… Comp. primaires – Athlète, Bagarreur, Ferrailleur.
Comp. secondaires – Artisan, Citadin, Érudit,
Gentilhomme, Médecin, Orateur, Soldat, Voyageur.
Comp. primaires – Athlète, Bagarreur, Veneur.
Aspects – Agile, Artisanat (Forge), Domaine de
Comp. secondaires – Artisan, Bougeard, Bricoleur,
connaissance (anatomie humaine), Enseigner,
Éclaireur, Marchand, Médecin, Paysan, Voyageur.
Formation martiale (une au choix – 2 fois), Haut en
Aspects – Dresser un animal (un type d’animal
couleur, Intimidation, Jauger un adversaire, Lois
– 2 fois), Empathie animale (un type d’animal),
et traditions (un peuple au choix), Premiers soins,
Endurant, Entretien et réparations, Formation
Résistant, Sang-froid, Sens du combat, Susciter
martiale (une au choix), Grande gueule, Imiter les
l’admiration, Traditions du combat (un peuple au
animaux, Immobiliser un animal, Intimidation,
choix).
Médecine vétérinaire, Patient, Réflexes, Résistance
à la douleur, Sang-froid, Sentir venir les ennuis.
Fermier
Éclaireur Franchement, ça eut payé, mais ça paye plus.
À moitié chasseur et à moitié guerrier, l’éclaireur La météo se dérègle, les pillards passent et
traque l’ennemi. Qu’il soit soldat ou mercenaire, repassent, les terres s’épuisent, les ouvriers agri-
l’éclaireur suit une règle simple : voir sans être vu coles se font engager de force dans les troupes des
afin, ensuite, de rendre compte de la position de uns et des autres… Des fermiers il y en a partout,
l’ennemi ou de le supprimer vite fait bien fait. sauf peut-être dans les jungles. On en trouve
même sur les terrasses agricoles de Pôle, tentant
Comp. primaires – Athlète, Éclaireur, Ferrailleur. de produire assez pour nourrir leurs contempo-
Comp. secondaires – Bagarreur, Bricoleur, Larron, rains. Un métier essentiel, éternel, mais souvent
Paysan, Soldat, Tireur, Veneur, Voyageur.
Aspects – Agile, Discrétion, Dormir d’un œil, la proie de tout ce que le continent compte de
Évaluer une troupe, Formation martiale (une au prédateurs.
choix), Imiter les animaux, Infatigable, Marche
forcée, Piégeage, Pistage, Prudent, Sagesse (un Comp. primaires – Bougeard, Paysan, Veneur.
environnement), Sens de l’orientation, Tactique Comp. secondaires – Administrateur, Artisan,
d’escarmouche, Tendre une embuscade. Athlète, Bricoleur, Éclaireur, Larron, Marchand,
Voyageur.
Érudit Aspects – Activité agricole (une au choix – 2 fois),
L’érudit sait des choses. Des tas. Utiles ou Agir en équipe, Artisanat (un au choix), Gérer une
non, d’ailleurs. Il aime les histoires, les livres, la exploitation, infatigable, Marchander, Médecine
vétérinaire, Météorologie, Patient, Entretien et
connaissance, les recherches, l’autopsie de cheveux réparations, Lois et traditions (un peuple au choix),
et le batifolage contre-nature avec les mouches. Sagesse (un environnement au choix), Se contenter
de peu, Tenir une maison, Travailler dur.

302
Garde du corps Comp. primaires – Administrateur, Marchand,
Orateur.
Parce que le monde n’est pas sûr, où que l’on Comp. secondaires – Artisan, Batelier, Bougeard,
soit, les nobles, bourgeois et autres personnages Citadin, Érudit, Intrigant, Larron, Voyageur.
puissants s’entourent fréquemment de gardes du Aspects – Artisanat (un au choix), Baratineur,
corps. Ça peut être un boulot planqué comme le Connaissance du milieu (un au choix – 2 fois),
Connaître les filières commerciales, Culture (un
pire des calvaires… tout dépend du client. peuple au choix), Évaluer la marchandise, Inspirer
confiance, Lois et traditions (un peuple au choix),
Comp. primaires – Bagarreur, Ferrailleur, Marchander, Organiser une expédition, Sans
Gentilhomme. scrupule, Rumeurs et potins, Sens des affaires,
Comp. secondaires – Administrateur, Athlète, Sociable, Tenir des comptes.
Citadin, Larron, Médecin, Soldat, Tireur,
Voyageur.
Aspects – Agile, Attentif, Encaisser sans broncher, Médecin
Formation martiale (une au choix – 2 fois), Entre les coups de hache, les chutes, les
Intimidant, Jauger un adversaire, Jauger une foule,
Lois et traditions (un peuple au choix), Musclé, maladies étranges et les overdoses d’épices, le
Premiers soins, Réflexes, Résistant, Sang-froid, continent est une vraie mine de travail pour un
Sens du combat, Sentir venir les ennuis. bon médecin. En fait, même un mauvais peu
très bien se débrouiller s’il sait quand s’enfuir.
Gladiateur Rappelons que chez les Batranobans le médecin
Moitié guerrier, moitié comédien, le gladiateur est très souvent aussi bourreau et tortionnaire. Un
est un combattant professionnel. Qu’il soit libre médecin d’origine batranobane peut donc aussi
ou esclave, son monde est celui de l’arène et il y choisir l’aspect Torture s’il le souhaite.
gagne sa vie en versant le sang de ses collègues ou
de pauvres hères qu’on lui jette en pâture. Comp. primaires – Administrateur, Intrigant,
Médecin.
Comp. secondaires – Artisan, Bougeard, Citadin,
Comp. primaires – Athlète, Bagarreur, Ferrailleur.
Érudit, Gentilhomme, Larron, Marchand, Orateur.
Comp. secondaires – Bricoleur, Citadin, Larron,
Aspects – Apaiser et réconforter, Calmer la douleur,
Marchand, Médecin, Saltimbanque, Soldat, Tireur.
Chirurgie, Concentration, Diagnostique, Domaine
Aspects – Agile, Agressif, Coup fourré, Encaisser
de connaissance (un au choix, lié à la médecine – 2
sans broncher, Formation martiale (une au choix
fois), Éducation classique, Inspirer la confiance,
– 2 fois), Haut en couleur, Intimidant, Jauger un
Intimidation, Lois et traditions (un peuple au
adversaire, Musclé, Premiers soins, Résistant, Sang-
choix), Méticuleux, Pharmacopée, Premiers soins,
froid, Sens du combat, Sens du spectacle, Simuler
Résistance aux maladies, Sang-froid.
(combat & blessures).

Guide Mendiant
La route est son domaine – mener des bêtes et Vivre de la charité d’autrui, provoquer le
des caravanes, conduire des chariots, transporter dégoût et la pitié pour obtenir une petite pièce ou
des marchandises, guider des personnes, éviter même l’extorquer à un quidam contre la promesse
les ennuis, voilà son boulot. Cela demande une qu’on ne va pas lui refiler une maladie de peau :
bonne dose d’instinct mais aussi de la chance. mendiant n’est pas un métier facile. Certains y
viennent en désespoir de cause, mais d’autres en
Comp. primaires – Batelier, Éclaireur, Voyageur. font une activité qu’ils tentent de rendre aussi
Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur, Bougeard, lucrative que possible. Être les yeux et les oreilles
Bricoleur, Ferrailleur, Marchand, Soldat, Veneur.
Aspects – Attentif, Discrétion, Formation martiale de la rue, ça a son prix aussi.
(une au choix), Infatigable, Marchander, Monter
un campement, Mener un attelage, Météorologie, Comp. primaires – Citadin, Larron, Orateur.
Organiser une expédition, Repérer et désamorcer les Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur, Bricoleur,
pièges, Rester éveillé, Sagesse (un environnement Intrigant, Médecin, Marchand, Saltimbanque,
– 2 fois), Sens de l’orientation, S’occuper des Voyageur.
animaux, Sentir venir les ennuis. Aspects – Adroit, Apparence effrayante,
Attentif, Faire les poches, Faire pitié, Formation
Marchand martiale (une au choix), Connaissance du milieu
(truanderie), Marchandage, Patient, Résistance aux
Acheter pour un ceste, revendre pour deux. La maladies, Résistant, Sagesse urbaine, Se contenter
vie, c’est pas plus compliqué. Quelles que soient de peu, Se fondre dans la foule, Rumeurs et potins.
les cultures et les traditions, les marchands sont à
l’aise partout sur Tanæphis.

303
Messager Aspects – Attentif, Corruption active, Discrétion,
En imposer, Formation martiale (une au choix),
Sur les routes ou au cœur des cités, les gens Grande gueule, Interrogatoire musclé, Lois et
ont toujours besoin d’envoyer des objets ou des traditions (un peuple au choix), Maîtriser un
lettres plus loin que ce que leurs jambes peuvent adversaire, Musclé, Résistant, Sagesse urbaine,
ou veulent parcourir. Sang-froid, Sécuriser une zone, Sentir venir les
ennuis.
Comp. primaires – Athlète, Éclaireur, Voyageur.
Comp. secondaires – Bagarreur, Citadin,
Officier
Ferrailleur, Gentilhomme, Larron, Marchand, Où il y a des soldats, il faut des officiers, de
Orateur, Veneur. petite ou de grande envergure. Ils font joli aux
Aspects – Agile, Avoir l’air inoffensif, Baratineur, défilés, ils font marcher la troupe au pas, puis ils
Bonne mémoire, Bouger en silence, Courir, l’envoient se faire tuer pour la bonne cause et une
Discrétion, Dissimuler des objets, Équitation,
Formation martiale (une au choix), Incorruptible, paie de misère...
Infatigable, Sentir venir les ennuis, Trouver son
chemin, Voyager vite. Comp. primaires – Ferrailleur, Orateur, Soldat.
Comp. secondaires – Administrateur, Athlète,
Bagarreur, Éclaireur, Érudit, Gentilhomme,
Mercenaire Tireur, Veneur.
Aussi sollicité que mal aimé, le mercenaire est Aspects – Agir en équipe, Arrogance, Diriger une
un marginal qui ne peut compter que sur ceux unité militaire, Donner des ordres, Dormir d’un
de sa troupe. S’il a fait de la guerre son métier, ce œil, Évaluer une troupe, Formation martiale (une
au choix – 2 fois), Inspirer le respect, Intimidation,
n’est pas par idéal ou par vénalité, mais pour fuir Jauger un adversaire, Loyal, Organiser un
son passé ou pour satisfaire de sombres pulsions. campement, Sens du combat, Stratégie, Traditions
Sa vie sera courte, mais ses ennemis se souvien- du combat (un peuple au choix).
dront de lui avec effroi. Les survivants en tout cas.
Prostituée
Comp. primaires – Athlète, Ferrailleur, Soldat. Le plus vieux métier du monde, comme disent
Comp. secondaires – Bagarreur, Bougeard, certains. Sur Tanæphis, il y a des dizaines de
Bricoleur, Éclaireur, Larron, Médecin, Tireur,
Voyageur. manières dont une personne peut faire commerce
Aspects – Adaptabilité, Action planifiée, Agile, de son corps pour subvenir à ses besoins  : tapi-
Agressif, Connaissance du milieu (mercenaires), neuse dans les rues d’une grande ville, concubine
Endurant, Évaluer une troupe, Formation martiale enfermée dans un harem, fille d’auberge aux
(une au choix – 2 fois), Jauger un adversaire,
Marchandage, Premiers soins, Sans peur, Sens du mœurs légères. Certaines personnes de la noblesse
combat, Solidaire, Vie en caravane. dérigione se classent sans difficulté dans cette
besogne, même si elles préfèrent user de noms
Milicien plus poétiques pour leur hobby. Cette besogne
Entre les filous du coin et les étrangers qui convient aussi bien à des garçons qu’à des filles.
fichent le boxon, les villes sont rarement des
endroits tranquilles. Il y a bien des miliciens, mais Comp. primaires – Citadin, Intrigant,
Saltimbanque.
ils ne sont pas vraiment au service du péquin
Comp. secondaires – Artiste, Bagarreur, Bougeard,
moyen. Leur boulot, c’est plutôt de protéger les Gentilhomme, Larron, Marchand, Médecin,
bourgeois, les nobles et leurs possessions. Le reste, Orateur.
c’est juste quand il n’a rien de mieux à faire ou Aspects – Art vivant (un au choix), Attentif, Avoir
quand la fille est vraiment jolie. l’air inoffensif, À l’aise en toute circonstance,
Culture (un peuple au choix), Empathie,
Éloquence, Expert du plaisir, Marchandage,
Comp. primaires – Citadin, Ferrailleur, Soldat. Méthodes contraceptives, Résistance aux maladies,
Comp. secondaires – Administrateur, Athlète, Sagesse urbaine, Séduction, Rumeurs et potins,
Bagarreur, Bougeard, Gentilhomme, Larron, Style.
Saltimbanque, Tireur.

ogne ?
Remarque — Culture ET besopri dans le giron d’une
La culture Mercenaire est appr ée pour toute personne ayant grandi
e telle unité, pour peu
phis. Le cuistot ou le médecin d’un
des compagnies qui sillonnent Tanæ beso gne. À l’inverse, un
cenaire, mais une toute autre
qu’il y ait grandi, aura la Culture Mer dans une com pagn ie aura bien la Besogne
pour engager
jeune Vorozion ayant fui son village
e.
Mercenaire, mais une Culture vorozion gne Mercenaire.
est toujo urs poss ible de combiner la Culture et la Beso
Bien entendu, il cont inen t.
battants les plus craints du
De tels personnages sont parmi les com
304
Protecteur Qu’ils soient fantassins, archers ou cavaliers,
Dans les villages, les gars balèzes et agressifs, on certains hantent les champs de bataille, d’autres
les nomme protecteurs et on les colle à la garde ne feront jamais que garder une muraille, mais
du mur. Avec tous les brigands, pillards ou soldats tous ont une faible espérance de vie.
ennemis qui traînent, ce n’est jamais du luxe. Ils
savent rarement se battre en unités, mais ils se Comp. primaires – Athlète, Ferrailleur, Soldat.
Comp. secondaires – Bagarreur, Bricoleur,
débrouillent. Dommage qu’ils deviennent presque
Éclaireur, Larron, Médecin, Tireur, Veneur,
toujours des gros cons imbus de leur rôle. Voyageur.
Aspects – Agile, Agir en équipe, Courage, Dormir
Comp. primaires – Athlète, Éclaireur, Ferrailleur. d’un œil, Équitation, Entretien des armes et
Compétences secondaires – Bagarreur, Bricoleur, armures, Formation martiale (une au choix – 2 fois),
Larron, Orateur, Paysan, Soldat, Tireur, Voyageur. Infatigable, Jauger un adversaire, Marche forcée,
Aspects – Attentif, Courage, Dormir d’un œil, Musclé, Résistant, Sens du combat, Suivre les
Entretien et réparations, Évaluer une troupe, ordres, Tenir une position.
Formation martiale (une au choix – 2 fois), Forte
tête, Intimidation, Monter la garde, Musclé, Cette répartition de compétences convient pour
Résistant, Sagesse (un environnement), Sentir venir
les ennuis, Tenir une position, Vantard. la plupart des fantassins. Pour un archer, Tireur
devient une compétence principale et Ferrailleur
Saltimbanque devient secondaire. Pour un cavalier, Veneur
Le chant, la danse, le conte, la comédie, le devient principale et Soldat devient secondaire.
jonglage et les acrobaties. En un mot, la scène et
le public ! Voilà la vie du saltimbanque ; ça... et un Tenancier
brin de filouterie quand il faut. C’est une vie dure, Sur Tanæphis le terme «  bouge  » englobe
mais une vie de liberté. auberges, tavernes, relais, bordels ainsi que tout
les lieux où l’on se retrouve en communauté.
Comp. primaires – Artiste, Larron, Saltimbanque. Le tenancier, aussi appelé bougeard, est l’homme
Comp. secondaires – Athlète, Bagarreur, Bougeard, qui a la dure charge de s’assurer qu’un bouge
Bricoleur, Citadin, Intrigant, Orateur, Voyageur.
Aspects – Agile, Art vivant (un au choix – 2 fois), tourne comme il faut, que l’argent entre dans les
À l’aise en public, Attirer l’attention, Connaissance caisses et que les clients sont satisfaits.
du milieu (un au choix – 2 fois), Culture (un peuple
au choix), Embobiner, Jauger une foule, La main Comp. primaires – Administrateur, Bougeard,
leste, Marchander, Organiser un spectacle, Passer Bricoleur.
inaperçu, Sagesse urbaine, Rumeurs et potins, Comp. secondaires – Artisan, Bagarreur, Citadin,
Sociable. Intrigant, Larron, Marchand, Médecin, Orateur.
Aspects – Artisanat (un au choix), Attentif, Au
Sénéchal courant de tout, Blasé, Connaissance du milieu
Au service d’un noble ou d’un riche bourgeois (un au choix – 2 fois), Formation martiale (une
au choix), Gérer un bouge, Gueuler fort, Inspirer
le sénéchal a la charge de gérer sa maison ou son confiance, Jauger un individu, Marchandage,
domaine. Ce peut être un travail ingrat, mais, Rumeurs et potins, Sentir venir les ennuis, Tenir
pour un homme habile, c’est aussi une bonne l’alcool, Tenir une maison.
opportunité pour être le pouvoir derrière un trône.
Voleur
Comp. primaires – Administrateur, Érudit, Tire-laine ou cambrioleur, aigrefin ou rogneur
Gentilhomme. de rams, les métiers de la nuit sont aussi variés
Comp. secondaires – Artisan, Bougeard, Citadin,
Intrigant, Marchand, Orateur, Paysan, Voyageur. que fructueux. Une règle simple  : passer par la
Aspects – Attentif, Autoritaire, Bonne mémoire, case « poche du voisin », toucher 20 000 cestes, et
Culture (un peuple au choix), Diplomatie, Donner surtout éviter la case « prison ».
des ordres, Gérer une maisonnée, Intelligent,
Lois et traditions (un peuple au choix), Loyal, Comp. primaires – Athlète, Larron, Saltimbanque.
Marchandage, Rigueur, Sang-froid, Tenir des Comp. secondaires – Administrateur, Bagarreur,
comptes, Tenir une maison. Bougeard, Bricoleur, Citadin, Intrigant, Marchand,
Voyageur.
Soldat Aspects – Agile, Corruption active, Crochetage,
S’il y a une chose qui ne manque pas sur Discrétion, Formation martiale (une au choix),
Tanæphis, ce sont les guerres. Et pour faire une Intimidation, La main leste, Connaissance du
milieu (truanderie), Mentir, Passer inaperçu,
bonne guerre organisée et esthétique, les soldats Patient, Précis, Sagesse urbaine, Sang-froid, Sans
sont essentiels. scrupule.

305
LES ARMES-DIEUX
Métal divin
LA PUISSANCE
Toutes les Armes ne sont pas comparables en Exemple — Les Porteurs de Kratos et Flesheater
termes de puissance brute, loin de là. Le score viennent de vaincre Furya, une Arme avec laquelle
de puissance d’une Arme donne une idée de sa ils avaient déjà eu de nombreux problèmes.
maîtrise du fluide et de l'ampleur de ses pouvoirs. Flesheater voudrait coller Furya au fond d’un
Il donne aussi un indice sur son l'âge réel. égout, histoire qu’elle y passe quelques années
Ce score dépend du total des points de création avant d’être ramassée. Kratos, ayant plusieurs
de l'Arme (cf. tableau en bas de page). mauvais souvenirs de ce genre, n’est pas d’accord
La puissance d’un Arme est tangible pour les et préférerait laisser leur adversaire sur le champ
autres Armes. Lorsque les Dieux communiquent, de bataille, après une mise en garde bien sentie.
ils ressentent leurs puissances respectives. Plus Afin de savoir laquelle des deux opinions va
une Arme est puissante, plus sa voix mentale est l’emporter, le meneur demande aux joueurs de
intense, impressionnante et riche de nuances. faire un test en opposition pour les deux Armes.
Toutefois, une Arme-majeure est capable Flesheater est de Puissance 2 et dispose d’une
d’atténuer l’aura de sa voix afin de paraître moins motivation Pas de pitié pour les vaincus à 3.
puissante qu’elle n’est. Une Arme-majeure peut Kratos est de Puissance 2 et possède une
diminuer la puissance ressentie au travers de sa motivation Sens de l’honneur à 4.
voix de 2 points maximum. Une petite Arme- Les joueurs lancent donc 5 dés pour Flesheater et
majeure (Puissance 2) pourra donc se faire passer 6 dés pour Kratos. Flesheater obtient 3 qualités et
pour une Arme-mineure si elle le décide. Une Kratos en obtient 5.
Arme-majeure de premier ordre (Puissance 5) Kratos prend donc l’ascendant sur Flesheater, qui
pourra au mieux se faire passer pour une Arme de finit par se ranger à son avis.
moyenne puissance (Puissance 3) Avant de l’abandonner au milieu des cadavres,
Lorsqu’une Arme-majeure est sous le coup du Flesheater s’adresse à Furya et la menace, histoire
traumatisme provoqué par la mort d’un Porteur, de lui faire passer l’envie de revenir leur chercher
l’impression de puissance véhiculée par sa voix est des noises. Furya est de puissance 3 avec une moti-
diminuée de 2 points. vation Rancunière à 2. Flesheater peut à nouveau
Le score de puissance d’une Arme sert utiliser sa motivation Pas de pitié pour les vaincus
lorsqu'elle tente de prendre le contrôle de son dans cette situation.
Porteur (cf.  page  308). Il peut également servir Le joueur de Flesheater lance 5 dés et le meneur
au meneur pour régler rapidement les discussions en lance 5 pour Furya. Les tests donnent 4
et différends entre Armes. qualités pour Flesheater et 3 qualités pour Furya.
Quand plusieurs Dieux discutent ou se Flesheater arrive à impressionner Furya et le
disputent et qu’il faut déterminer rapidement meneur estime alors que celle-ci ne tentera rien
laquelle va l’emporter, le meneur peut demander contre Flesheater et Kratos pendant une année.
des tests de puissance opposés entre les Armes.
Celle qui obtient le plus grand nombre de qualités
a gain de cause. ARME SANS PORTEUR
Pour effectuer ce test, l’Arme peut ajouter à sa Une Arme qui n’a pas de Porteur ne peut activer
puissance : aucun de ses pouvoirs et ne peut faire appel ni
• une motivation, en phase avec la situation ; à ses aspects ni à ses bonus. Seuls sont actifs les
• un de ses aspects cohérent avec la situation. traits particuliers dérivant de sa composition.

Répartition des Armes


Points de création Puissance
Majeures Min. intelligentes Min. instinctives
Moins de 50 1 – – 99 %
50 à 149 2 40 % 98 % 1 %
150 à 299 3 40 % 2 % –
300 à 499 4 17 % – –
500 et + 5 3 % – –

306
COMPÉTENCE PORTEUR SYMBIOSE AVEC LE PORTEUR
Cette compétence mesure la compréhension L’Arme communique avec son Porteur par
empirique qu’un individu a du fonctionnement télépathie et a une conscience permanente de son
des Armes-Dieux. C’est un ensemble d’instincts état de santé. Elle peut lire dans ses pensées immé-
et de savoir-faire qui ne peuvent se développer diates. Elle peut aussi accéder à ses souvenirs.
que chez un être lié à une Arme-Dieu. Plus C’est un processus un peu plus compliqué, mais
un humain développe ses capacités de Porteur que les Armes maîtrisent très bien.
et plus il devient capable de manipuler les Le personnage a conscience qu’on fouille sa
capacités magiques de son Arme et d’en mémoire et perçoit quels souvenirs l’Arme tente
améliorer l’efficacité. Cette compétence peut de lire. Il peut essayer de protéger ses pensées et
aussi servir à identifier les pouvoirs utilisés par ses souvenirs contre la curiosité du Dieu. C’est un
une autre Arme. exercice difficile qui nécessite de réussir un test de
Le temps passant, le Porteur développe Porteur (8) et fait gagner 2 points de Tension au
des maniérismes hérités de son Arme et une personnage quel que soit le résultat. S’il réussit à
assurance hors norme liée à son statut de demi- protéger un souvenir, l’Arme devra attendre une
dieu. Un Porteur expérimenté sait en jouer journée complète, plus une par qualité, avant de
pour en imposer au commun des mortels. La tenter à nouveau de le lire.
compétence Porteur peut donc servir pour des Signalons que s'il est possible de faire des
interactions sociales où il s’agit d’impressionner, cachotteries à son Arme, ce n'est pas forcément
effrayer ou commander. L’auditoire doit toutefois une bonne idée. Les Dieux n'apprécient que très
connaître le statut de Porteur du personnage. rarement ce petit jeu. En revanche, donner une
Un simple humain non-Porteur n’a aucun score bonne leçon à un Porteur qui la joue trop perso,
dans cette compétence. Dès qu'un personnage est ça peut les amuser.
lié à une Arme-Dieu, il peut dépenser des points Le lien symbiotique entre l’Arme et son Porteur
d’expérience dans la compétence Porteur. existe tant qu’ils se trouvent à proximité l’un de
l’autre. S’ils se retrouvent éloignés de plus de
Perception du fluide deux mètres, ils sentent le lien se distendre puis se
La compétence Porteur ne permet pas de rompre. Il faut néanmoins quelques instants pour
détecter l’utilisation d’un pouvoir ou de sentir la que la symbiose soit entièrement détruite, ce qui
présence d’une Arme. En revanche, un porteur laisse le temps au Porteur de réagir et de tenter
d’Arme peut l’utiliser pour évaluer l’état de l’exal de récupérer son Arme. Lors d’un combat, cela
ou détecter s’il se trouve au sein d’une poche de signifie que, quand un Porteur perd son Arme, il
magie glauque (cf. page 340). a jusqu’à la fin de la passe suivante pour la récu-
De telles utilisations nécessitent un effort et pérer. S’il échoue, le lien est brisé et il n’est plus
une action consciente de la part du personnage. porteur d’Arme. Il ne bénéficie alors plus d’aucun
Le joueur fait un test de Porteur (0). Les informa- avantage et ne peut plus communiquer avec elle.
tions obtenues dépendent du nombre de qualités. Néanmoins il peut la retrouver un peu plus tard et
réinstaurer le lien. S’il survit, du moins.

Informations obtenues Informations obtenues


Qualités
sur un exal sur une poche de magie glauque
Permet juste de savoir si l’exal contient Permet juste de savoir si la zone contient
0
des dés ou pas. une poche de magie glauque
Estimation du danger de l’exal :
• Léger – 4 dés ou moins Type de poche
1
• Modéré – entre 5 et 9 dés (mineure, majeure ou critique)
• Dangereux – 10 dés ou plus
2 Nombre précis de dés dans l’exal Nombre de points d’expérience de la poche.
Age approximatif de la poche :
• Moins de 10 ans
Listes des effets liés à l’exal
3 • Moins de 1 siècle
(stagnation, vortex, brasier, etc.)
• Entre 1 et 5 siècles
• Plus de 5 siècles

307
PRISE DE CONTROLE Si l’Arme remporte l’opposition elle prend le
contrôle. Elle est maintenant aux commandes du
Un Arme a la capacité de prendre le contrôle corps. Si le Porteur gagne il tient tête à son Arme,
de son Porteur. Elle peut alors utiliser son corps à qui ne pourra pas tenter de nouvelle coercition
sa guise. L’esprit du Porteur est relégué à un rôle avant la scène suivante.
de spectateur. Il perçoit ce qui arrive comme s’il
était plongé dans un cauchemar fiévreux. C’est Exemple — Vorenius Brego, le Porteur de
une expérience traumatisante pour le Porteur et Molosse, dirige une unité de la légion pendant une
il n’y a que les masochistes pratiquants pour ne bataille contre une compagnie mercenaire. Il a reçu
pas redouter une prise de contrôle. Le Dieu peut l’ordre de rester en retrait en attendant qu’on lui
aussi choisir d’isoler l’esprit du Porteur pendant le fasse signe de passer à l’attaque. Pourtant, Molosse
contrôle, mais est-ce réellement un cadeau ? brûle d’en découdre. Comme Vorenius est du genre
Une Arme prendra, en général, le contrôle de à suivre les ordres, le Dieu décide de prendre le
son Porteur lorsqu’il y a un conflit d’intérêt entre contrôle histoire de se jeter immédiatement dans
eux et que l’humain refuse de se plier au désir du la mêlée.
Dieu. Elle le fera aussi lorsque c’est le seul moyen Molosse est une Arme de puissance 2, avec une
de sauver la peau d’un Porteur auquel elle tient ou motivation Assoiffé de combats à 3. Il a également
pour se sauver d’un péril sérieux, comme finir au un aspect Intimidation à 3 (avec 2 dés de sang).
fond d’un fleuve ou d’un marais. Il va donc lancer 8 dés (dont 2 dés de sang) pour
prendre le contrôle de Vorenius.
L’art et la manière de contrôler Vorenius de son côté a 2 en Porteur mais 4 en
Une Arme-Dieu a deux façons de prendre le Soldat. Vu les circonstances, le meneur lui permet
contrôle de son Porteur : d’utiliser Soldat pour résister à la prise de contrôle.
L’enjôlement – L’Arme demande au Porteur, De plus, Vorenius dispose d’un aspect Têtu comme
tout simplement. Elle argumente, menace ou un troupeau de mules à 3. Il va donc lancer 7 dés
cajole, en fonction de sa personnalité, mais attend pour résister à Molosse.
que le Porteur lui abandonne le contrôle de son
plein gré. Le joueur décide s’il cède à la demande. Les défauts du contrôle
S’il refuse, il ne se passe rien, mais l’Arme peut Même s'il est facile de prendre le contrôle d'un
alors décider de tenter une coercition. Porteur, les Armes n’abusent pas de cette capacité.
La coercition – L’Arme essaie de prendre Ce n’est pas par altruisme, mais pour plusieurs
le contrôle en imposant sa volonté au Porteur. raisons pratiques :
Cela prend la forme d’un rapide pugilat mental • Pendant le contrôle l’esprit du Porteur ne
qui se gère par un test en opposition. Par génère aucune sensation intéressante pour
défaut, le Porteur utilise sa compétence Porteur. l’Arme. Elle se met donc, d’une certaine manière,
Cependant, il peut avoir recours à une autre à la diète. Ca va un moment, mais ça devient
compétence si c'est logique dans le contexte et rapidement désagréable. Cela se traduit par une
que le meneur valide ce choix. Comme toujours légère réduction d’expérience en fin de scénario
la compétence peut être agrémentée d’aspects (cf. page 338).
appropriés. L’Arme utilise sa Puissance à laquelle • L’esprit humain supporte mal d’être trop
elle peut ajouter divers scores : souvent soumis à une prise de contrôle  ; cela
• Une motivation, du moment que celle-ci est finit par causer des séquelles. Nombre de Dieux
en phase avec la situation ; n’apprécient pas de devoir régulièrement changer
• Un de ses aspects. Il doit être cohérent avec de Porteur pour cause de cervelle grillée.
la situation ; • Même si l’Arme-Dieu a une parfaite
• 1 à 5 dés supplémentaires, au prix d’autant conscience de l’état de santé de son Porteur, il
de points de Faiblesse encaissés par le Porteur. ne s’agit que d’informations. Il est donc fréquent
Si cette prise de Faiblesse entraîne une crise, le qu’un Dieu aille trop loin lors d’une prise de
personnage s’effondre avant que l’Arme ait fini de contrôle et casse sa « marionnette de chair », par
prendre le contrôle. maladresse ou insouciance.

Tension Situation
1 à 4 pts L’Arme a agi contre l’avis de son Porteur.
5 à 8 pts L’Arme a accompli des actes atroces – tortures, boucherie et autres joyeusetés.
L’Arme a tué des proches, des amis ou la famille du Porteur.
9 à 12 pts
Elle a cherché volontairement à le blesser.

308
Les Armes ne prennent donc pas le contrôle Exemple — Pendant un raid sur une caravane,
pour un oui ou pour un non. Des Armes aux Howling et sa Porteuse sekeker on fait un beau
pulsions sadiques ou dominatrices aiment massacre. Blessée celle-ci aimerait fuir le combat,
simplement prendre le contrôle de leur Porteur mais Howling voudrait d’abord en finir avec le
pour lui faire commettre des actes affreux. Elles se chef des gardes de la caravane. Après une belle
repaissent ensuite de ses sentiments d’horreur et engueulade, l’Arme réussit à prendre le contrôle.
de dégoût. Être porteur d’Arme, c’est comme une Le soir, la porteuse reprend le contrôle de son corps
boîte de chocolat ; on ne sait jamais quand on va au camp sekeker. Elle encaisse aussitôt 6 points
tomber sur le praliné fourré à la merde. de Tension – 3 automatique pour l’expérience
de possession, et 3 parce que son Arme a agi à
Porteur sous contrôle l’inverse de ce qu’elle aurait voulu.
Quand une Arme prend le contrôle de son
Porteur ce n’est que pour un temps car elle se Enfin, si une Arme accomplie une action
prive des sensations et du ressenti de l’humain, contraire à l’un des désirs du personnage, celui-ci
ce qui une expérience désagréable. À la scène va encore encaisser quelques points de Tension
suivante, le Dieu rend donc le contrôle du corps à supplémentaires selon le désir concerné.
son propriétaire légitime. L’Arme peut décider de
« lâcher prise » avant si elle le souhaite. PERTE DE L’ARME
Tant que le Porteur est contrôlé, il effectue tous Il arrive qu’un porteur d’Arme, par un sale
ses tests avec un seuil de réussite de 9, quelque coup du sort, se retrouve dépossédé de son Arme
soit son état. Les gains de Fatigue, Faiblesse et sans que cela lui coûte la vie.
Tension sont comptabilisés normalement, mais Une telle situation est loin d’être enviable et
ils n’affectent le seuil de réussite qu’une fois le l’ancien Porteur éprouve la sensation d’être ravalé
contrôle terminé. Si un des compteurs d’état se du rang de demi-Dieu à celui de vulgaire animal
rempli entièrement, ou si le Porteur subit une bipède. Aussi longtemps qu’il vivra, il conservera
blessure suffisamment grave, il s’effondre et le le douloureux souvenir de ce qu’il a perdu, ainsi
contrôle cesse immédiatement. Tout événement que l’impression qu’on lui a arraché une partie de
rendant le Porteur inconscient a le même effet. son cerveau. Cela se traduit par le gain d’une faille
Le comportement d’un Porteur sous contrôle « Porteur déchu » ayant une valeur de 1 plus 1 par
trahit son état. Sa voix a des accents inhumains année complète pendant laquelle il a été Porteur.
qui rappellent celle de l’Arme. Ses gestes sont Perdre son Arme est une expérience vraiment
saccadés sans que cela nuise à son efficacité et son traumatisante. Au moment même où le lien entre
attitude générale devient le reflet des motivations l’Arme et le Porteur se rompt, ce dernier encaisse
de l’Arme. 5 points de Tension. Ce gain peut être plus
Lorsqu’un Porteur sous contrôlé parle ou important, à la discrétion du meneur, en fonction
combat, n’importe qui à l’exception des plus des circonstances. Par la suite, il gagne chaque
obtus, se rendra compte de son état. Dans d’autres matin un nombre de points de Tension égal à sa
circonstances il faut réussir un test d’Intriguant faille « Porteur déchu ».
ou de Porteur pour comprendre ce qui se passe.
Ce test s’effectue avec des malus si le Porteur a le
visage masqué (2) ou s’il ne bouge pas (2).

Conséquences
Dès qu’il redevient maître de ses mouvements,
le Porteur encaisse 3 points de Tension. Être une
marionnette de chair et d’os n’est pas du tout
agréable et la sensation d’être emprisonné dans
son propre corps une expérience à laquelle on ne
s’habitue jamais.
De plus, à moins que l’Arme n’en décide
autrement, le Porteur assiste à tout ce qui se passe
pendant la durée du contrôle. Si certaines actions
vont à l’encontre de ses propres désirs ou de ce
qu’il aurait voulu faire, le Porteur encaisse des
points de Tension.

309
LESames
REMORDS
torturées
Un remords est géré techniquement de la
même manière qu’un aspect. Son descriptif
indique le type de remords et l’action concernée.
Les Dieux n’ont pas les mêmes notions de
morale que les mortels. L’idée de peser ce qu’il Exemple — Atsaly a fait la promessse solenelle
ont « le droit de faire ou pas » est tout simplement à l’un de ses Porteurs de ne jamais s’en prendre
ridicule à leurs yeux. En fait, ils ont très peu de à sa famille. Elle finit pourtant par sacrifier les
limites et sont capables de pousser leurs Porteurs proches de son Porteur à un plan qu’elle juge plus
aux pires exactions sans l’ombre d’une hésitation. important. Elle reçoit aussitôt le remords suivant
Cependant, si leurs passions sont extrêmes, « Promesse rompue (Famille massacrée) ».
les Dieux ont parfois des remords, qui le sont
tout autant. Ces remords sont toujours liés à Le score d’un remords indique son intensité.
des choses très importantes aux yeux d’un Dieu, 1 – Un acte que l’Arme regrette mais dont elle
même si un humain pourrait les trouver triviales, finira par se remettre.
bizarres ou ridicules. 2 – Un remords plus intense. L’Arme va tenter
Lorsqu’une Arme commet un acte qu’elle juge de se racheter à ses propres yeux.
contre-nature, elle subit un remords. Pour elle, 3 – Ce remords obnubile l’Arme. Même si
cela se traduit par une obsession, des pensées elle se rachète il restera probablement de légères
récurrentes. Cela peut provoquer des bouffées de séquelles.
tristesse ou de colère contre elle-même ou contre 4 – L’intensité de ce remords relève de la
les gens ou les choses qui lui rappelent son acte. psychose lourde. L’Arme ne s’en remettra jamais
Pour le Porteur, cela peut se traduire par des rêves complétement.
ou des pensées parasites. Cela entraine un stress 5 – À ce niveau-là, le remords provoque une
continuel et surtout l’obligation de gérer une folie intense chez l’Arme. Tous ses actes sont liés,
Arme qui rabache souvent les mêmes idées noires d’une manière ou d’une autre à ce remords.
et de soudains accés de dépression. Bon courage. Les remords avec des scores allant de 1 à 3
sont les plus fréquents. Il est recommandé de
SUBIR UN REMORDS réserver les remords plus intenses à des figurants
Il n’y a rien de plus simple que de gagner car leur impact sur le comportement de l’Arme
un remords. Il suffit que l’Arme et son Porteur est extrême.
accomplissent une des actions décrites dans le
tableau ci-dessous. Le meneur avertit le joueur Lorsqu’un personnage reçoit un remords, le
qu’il risque un remords, mais s’il persiste, l’effet tableau indique la valeur du remords selon son
est automatique et instantannée. type et les circonstances.
L’Arme gagne alors un remords doté d’un
score égal à la valeur indiquée, majorée d’un point Exemple — La promessse solenelle ayant été
par remords du même type dont l’Arme est déjà faite à un simple humain (même s’il s’agit d’un
affligée (promesse rompue, abandon ou ratage). Porteur), le remords encaissé aura un score de 1.

Source du remord Score Minimum Atténuation


Rompre une promesse solenelle
... faite à un mortel 1 0 1 siècle
... faite à une autre Arme-Dieu 2 0 3 siècles
... faite à une faction d’Armes 2 0 5 siècles
... faite à la faction à laquelle appartient l’Arme 3 1 10 siècles
Faire disparaitre une Arme-Dieu
... dans un lieu où elle sera très difficile à retrouver
2 0 5 siècles
(Arme perdue pour des siècles)
... dans un lieu où il sera impossible de la récupérer
3 1 Jamais
(Arme perdue à jamais)
Rater une occasion unique de satisfaire une motivation
... score entre 1 et 3 1 0 10 ans
... score à 4 ou 5 2 0 10 ans

310
GÉRER LES REMORDS Le meneur doit toutefois prendre garde de
toujours prévenir un joueur avant de frapper.
Les remords sont un outil servant à montrer
clairement et sans aucun échapatoire quels Les Armes-Dieux sont instinctivement
sont les blocages et les impératifs auxquels conscientes de ce qui risque de provoquer des
sont soumis les Dieux. remords. En général, elles font tout pour éviter
Bien sûr, ils échappent à la morale simpliste d’en subir.
des humains et les dangers de l’âme face au Chaque fois qu’un joueur est en situation
néant ne sont que des fables pour eux. Mais de gagner un remords, le meneur devra donc
leurs pulsions sont toutes puissantes, et les clairement le prévenir des enjeux et du risque
tabous du serment et de l’abondon sont tout encouru. Tout comme les gains de Tension liés
aussi insurmontables. aux désirs, le joueur doit savoir ce qu’il risque
Le règles concernant les remords sont et faire son choix.
simples, mais leurs effets sont extrèmement Si le joueur persiste, n’ayez aucune hési-
hadicapants pour les joueurs. Le meneur doit tation. Annoncez lui le remords qu’il recoit,
donc se servir des remords avec prudence. Pour et continuer votre partie. À lui de vivre avec
autant, il ne doit jamais hésiter à infliger un les retombées de ses actions. Parfois, une
remords à un joueur qui agit en contradiction Arme peut choisir en consience de briser ses
avec les principes essentiels des Armes. instincts, et de belles scènes peuvent sortir de
tels choix moraux et de leurs conséquences.

EFFET DES REMORDS PERDRE UN REMORD


Le poids des remords de l’Arme a un impact Avec le temps, une partie du remords s’estompe.
direct sur la santé mentale de son Porteur et sur La colonne Atténuation du tableau indique la durée
sa tranquillité d’esprit. Chaque fois qu’il pourrait après laquelle le remord sera réduit de 1 point.
effacer des points de Tension, la récupération du Cette diminution n’a lieu qu’une seule fois.
porteur est limitée par les remords. Un remord de 2 ou plus ne peut pas se soigner en
• Une récupération de 1 point de Tension est attendant simplement « que ça passe ».
annulée si l’Arme a au moins un remord. Mais, le temps n’est pas la meilleure façon de
• Une récupération de plusieurs points est soigner les remords. Les actes sont plus efficaces.
réduite du total des scores des remords de l’Arme Si une Arme-Dieu réussit à accomplir une action
– avec un minimum de 1. qui répare ou inverse complétement l’événement
à l’origine d’un remords, celui-ci est ramené à la
Exemple 1 — Atsaly a toujours le remords valeur indiquée dans la colonne Min. du tableau.
«  Promesse rompue (Famille massacrée)  » (1). En accomplissant une action qui contrebalance
Elle rabache souvent cette histoire à ses Porteurs, très nettement l’acte à l’origine de son remords,
et ceux-ci font parfois de drôles de rèves où ils l’Arme baisse le score du remords de 1 point. De
revivent le massacre – d’un côté ou de l’autre. telles actions peuvent être accomplies plusieurs
Lors d’une soirée à Pôle, le Porteur d’Atsaly fois pour un même remords.
parvient a gagner une joli somme en pariant sur Quels que soient les efforts d’une Arme pour
un combat d’arène. Grâce à son désir de richesse, se racheter à ses propres yeux, elle ne pourra
il devrait récupérer 1 point de Tension. Cette jamais faire descendre le score d’un remords en
récupération d’un seul point est tout simplement dessous de la valeur indiquée dans la colonne
annulée puisque l’Arme à un remords inscrit. min. du tableau.
Plus tard, grâce à une partie de jambe en l’air, le
meneur annonce au Porteur d’Atsaly qu’il peut Exemple — Pour se libérer de son remords,
recupérer 3 points de Tension. Le joueur n’en efface Atsaly n’a qu’à attendre un petit siècle. C’est long
pourtant que 2, à cause du malus du remords. à l’échelle d’un Porteur, mais ce n’est rien pour une
Arme. Juste le temps de l’aisser le sang sécher et les
Exemple 2 — Imaginez Rood, une arme ayant morts pourrir.
jeté une autre Arme à la mer, trahissant là une Si cela lui paraît trop long, elle pourra décider
promesse faite à cette Arme. Elle aurait un remord d’intervenir directement. Elle peut par exemple
d’abandon à 3 et une promesse rompue à 2. rechercher d’éventuels survivants de la famille de
Cela donne donc un joli malus de 5 sur toutes son Porteur. Peut-être qu’en les rendant riches, en
les récupérations. Devinez qui rend fous tous ces faisant d'eux des gens célèbres ou en leur offrant
porteurs aprés un mois – au maximum ? une situation influente, elle atténuera son remords.

311
CRÉER UNE ARME
Le coin du bricoleur
ARME-MINEURE
Arme-mineure intelligente
Voici les grandes lignes de la création d’une Tout en étant moins puissante qu’une Arme-
Arme-Dieu. C’est le personnage qui restera majeure, une Arme-mineure douée d’une
présent du début à la fin d’un campagne – sauf conscience développée est très intéressante à
extraordinaire – aussi ces règles sont-elles un jouer. Moins invasive et dominatrice qu’une
peu plus complexes et précises que celles sur la majeure, elle laissera plus de liberté à son Porteur.
création d’un simple mortel. Une telle Arme est créée avec entre 60 et 100
Selon le style de jeu choisi, l’Arme peut être points d’expérience (au choix du meneur). Le
créée par le meneur, le joueur, ou par les deux en type de l’Arme et la composition obéissent aux
coopération. Si le meneur crée seul les Armes, il règles communes. Pour le reste, les maximums
doit veiller à ce que les joueurs y trouvent leur sont différents :
compte. Il suffit pour cela de demander à chacun Les bonus – 40 points d’expérience maximum
quel type ou quel style d’arme le tente, et si répartis dans les bonus. L’Arme ne peut avoir
certains pouvoirs l’intéressent plus que d’autres. qu’un seul bonus autre que Combat et Rupture.
Évitez de livrer clés en mains à vos joueurs des Les aspects – 40 points d’expérience maximum
Armes auxquelles ils ne s’attacheront jamais  ; répartis dans les aspects. À la création aucun
c’est le meilleur moyen de planter votre campagne aspect ne peut avoir un score supérieur à 3.
avant qu’elle ne commence. Les pouvoirs – 40 points d’expérience
Les maximums indiqués ici ne valent que lors maximum répartis dans les pouvoirs. L’Arme
de la création de l’Arme et ne comptent pas lors ne peut avoir plus de 2 pouvoirs à la création et
de sa progression par expérience. Le meneur peut aucun ne peut avoir un score supérieur à 3. Une
modifier ces maximums s’il le souhaite, surtout mineure ne peut pas avoir de pouvoir supérieur.
s’il désire allouer plus de points à la création des Les limitations – Il est possible de prendre
Armes de sa campagne. un maximum de 2 limitations pour l’Arme, sans
dépasser un gain total de 30 points d’expérience.
ARME-MAJEURE À la création une limitation ne peut avoir un
Les Armes des joueurs sont en général score supérieur à 3.
des Armes-majeures d’un degré de puissance Les motivations – Une ou deux motivations
relativement faible, mais qui peuvent évoluer avec entre lesquelles on répartit 4 rangs.
le temps. Pour créer une Arme-Dieu majeure,
le joueur dispose de 100 points d’expérience qui Arme-mineure instinctive
vont servir à acheter les éléments suivants : Pour créer une telle Arme, on alloue 40 points
Le type – indiquant l’arme d’incarnation. d’expérience. Le type de l’Arme et la composition
La composition – il est obligatoire de prendre obéissent aux règles communes. Pour le reste, les
une composition. Certaines ne coûtent pas de maximums sont les suivants :
points. Une seule composition par Arme. Les bonus – 20 points d’expérience maximum
Les bonus – 40 points d’expérience maximum répartis dans les bonus. L’Arme ne peut avoir
répartis dans les bonus. qu’un seul bonus autre que Combat et Rupture.
Les aspects – 50 points d’expérience maximum Les aspects – 20 points d’expérience maximum
répartis dans les aspects. À la création, aucun répartis dans les aspects. À la création, aucun
aspect ne peut avoir un score supérieur à 3. aspect ne peut avoir un score supérieur à 3.
Les pouvoirs – 50 points d’expérience Les pouvoirs – 30 points d’expérience
maximum répartis dans les pouvoirs. L’Arme ne maximum répartis dans les pouvoirs. L’Arme ne
peut pas avoir plus de 4 pouvoirs à la création et peut pas avoir plus de 2 pouvoirs à la création et
aucun ne peut avoir un score supérieur à 3. aucun ne peut avoir un score supérieur à 3. Une
À cela viennent s’ajouter : mineure ne peut pas avoir de pouvoir supérieur.
Les limitations – Il est possible de prendre Les limitations – Il est possible de prendre un
un maximum de 2 limitations pour l’Arme, sans maximum de deux limitations pour l’Arme, sans
dépasser un gain total de 35 points d’expérience. dépasser un gain total de 25 points d’expérience.
À la création, une limitation ne peut avoir un À la création, une limitation ne peut avoir un
score supérieur à 3. score supérieur à 3.
Les motivations – Entre 3 et 5 motivations Les motivations – on choisit pour l’Arme une
dans lesquelles il faut répartir 10 rangs. Une motivation dont le score sera de 3.
motivation a un score variant de 1 à 5.

312
Bouclier 11 Épée longue 6 Hallebarde 14
Ceste 2 Épieu 8 Lance 9
Ceste lourd 4 Fléau d’arme 6 Main Gauche 9
Chaîne 14 Fleuret 7 Marteau de guerre 8
Cimeterre 6 Fouet 10 Masse d’arme 7
Cimeterre à deux mains 10 Glaive 5 Massue 6
Dague 7 Hache 5 Pavois 17
Épée à deux mains 14 Hache à deux mains 13 Rapière 8
Épée bâtarde 10 Hache de combat 7 Stylet 9
Épée courte 6 Hachette 3 Targe 7

TYPE D’ARME Compétences – Certaines Armes peuvent


faire bénéficier leur Porteur d’un bonus dans
Chaque type d’arme a un coût différent, qui une compétence particulière, autre que celles de
dépend de son efficacité. Le tableau suivant combat. Ce bonus prend la forme d’un nombre
contient le nombre de points à payer en fonction de dés supplémentaires que le joueur lance
du type d’arme choisi. quand il utilise la compétence. C’est assez peu
fréquent et désigne une Arme ayant une grande
Calculer le coût d’un type d’arme spécialisation dans ce domaine. Une Arme peut
Le coût d’un type d’Arme se calcule en avoir un maximum de trois bonus de ce type.
fonction de ses caractéristiques et de ses aspects. Rupture – Ce bonus s’applique au Seuil de
La formule est assez simple. On fait la somme Rupture du personnage pour toute opposition
de tous les scores de l’Arme (caractéristiques et physique.
aspects) et on ajoute un nombre de points égal
au score le plus élevé. Cette formule permettra au La nature des Bonus de combat
meneur de calculer le coût de tout type d’Arme Le bonus de combat et celui de rupture sont la
exotique ou étrange qu’il pourrait vouloir créer. matérialisation de l’expérience de combat acquise
par l’Arme, en plus de son instinct naturel pour
Exemple — Une épée bâtarde a les caractéristiques tuer. Ces bonus sont une des raisons essentielles
suivantes  : Menace (3), Couverture (2), Lourde de la réputation et de la dangerosité des Porteurs.
(2). La somme de tous ses scores est 7. Le score le Ce sont des bonus permanents. Entendez
plus élevé de l’épée bâtarde est 3 (sa Menace). Le par là qu’ils s’appliquent en toute circonstances,
coût final d’une épée bâtarde est donc de 10 points. et quel que soit le Porteur. Si une Arme donne
un bonus de 2 dés au combat, un porteur n’ayant
BONUS jamais tenu une lame de sa vie se battra avec 3
Une Arme confère des bonus aux capacités de dés. Autant qu’un soldat standard.
combat de son Porteur ainsi qu’éventuellement De la même manière, un porteur surpris ou
à d’autres compétences. Ces bonus représentent a moitié endormi dispose bel et bien du bonus
l’influence directe de l’Arme sur les capacités de de rupture. Prenons l’exemple de Rufus, porteur
l’humain ainsi que les conseils qu’elle lui donne d’une arme donnant +2 en rupture. Il est réveillé
en permanence. par son Arme alors que des malandrins se glissent
Une Arme-Dieu confère à son Porteur les dans sa chambre d’auberge pour l’égorger. Au saut
bonus suivants : du lit, en pagne et mal rasé, le porteur dispose d’un
Combat – Ce bonus est un nombre de dés +2 sur son seuil de rupture, soit l’équivalent d’une
qui s’ajoute à tout test de combat utilisant les petite compétence, et bien sûr gratuitement, sans
compétences de Ferrailleur ou de Bagarreur du payer de points d’Effort.
personnage. Toutes les Armes donnent automa- Vous commencez à comprendre pourquoi on
tiquement un bonus initial de +1 dé de combat ne se frotte pas aux Porteurs sans une très bonne
qu’il n’est pas besoin de payer. raison ou une belle envie de crever  ? Et on n’a
même pas encore parlé des pouvoirs...

Bonus Score de base Maximum Coût Max. à la création


Combat + 1d + 3d 20 pts par dé supplémentaire + 2d
Compétences  + 0d + 2d 20 pts par dé supplémentaire + 1d
Rupture +1 +5 10 pts par +1 supplémentaire +3

313
LES COMPOSITIONS
alliages et composés
LISTE DES COMPOSITIONS
Acier (5) — Fréquente
Certaines Armes sont composées en partie de L’Arme a été forgée en acier, l’un des matériaux
matériaux inhabituels. Cette composition leur les plus sensibles au fluide. L’Arme dispose d’un
donne en général des capacités particulières ou aspect Résonance (1) lié à un de ses pouvoirs.
altère leurs caractéristiques de base. Il est obli- Incarnation — À partir de 1 200 aN
gatoire de choisir une composition. Certaines
compositions n’apportent aucun avantage et ne Acier irisé (15) — Peu fréquente
coûtent donc aucun point. L’acier de l’Arme présente des motifs irisés
Une remarque pour ceux qui penseraient déjà qui bougent lentement. Cette composition ne se
à des Armes avec de multiples compositions  : manifeste qu’après l’incarnation du Dieu ; avant
la règle est «  une seule composition  ». Il peut y cela, l’arme est simplement faite d’acier. L’Arme
avoir des exceptions, mais comme elles doivent dispose d’un aspect Résonance (2) lié à un de ses
rester extraordinaires, autant ne pas l’autoriser pouvoirs. De plus, elle détecte automatiquement
aux joueurs. les poches de magie glauque et les exals dès
qu’elle y entre.
DESCRIPTION Incarnation — À partir de 1 200 aN
Nom (Coût) — Rareté
Description et effets Airain ou Fer (0) — Fréquente
Incarnation — Époque L’Arme a été forgée en fer ou en airain, qui
furent les deux matériaux les plus utilisés par
Coût les hommes avant qu’ils ne découvrent le secret
Indique le nombre de points de création à de l’acier (à moins qu’ils ne l'ait volé aux nains).
payer pour que l’Arme soit de cette composition. Cette composition ne confère aucun avantage.
Incarnation — Toutes époques
Rareté
Indique si les Armes de cette composition Cristal elfique (20) — Très rare
sont fréquentes ou pas. Une composition peut L’Arme est forgée, si l'on peut dire, dans un
être Fréquente, Peu fréquente, Rare ou Très rare. verre translucide présentant des teintes vertes,
Au meneur de jeu de déterminer s’il autorise un bleutées ou rouges. Tout comme l’acier, ce
joueur à sélectionner une de ces compositions ou matériau est particulièrement sensible au fluide.
pas. Il est cependant recommandé de n’autoriser L’Arme dispose d’un aspect Résonance (3) lié à
qu’une seule Arme avec une composition très rare un de ses pouvoirs. Une Arme en cristal est plus
dans le groupe. légère et maniable qu’une arme en acier. Les
bénéfices de cette composition dépendent du
Description et effets type d’arme : si l’Arme a l’aspect Lourde, celui-ci
Présente la composition, ses effets directs et les baisse d’un point ; sinon l’Arme gagne un point
avantages qu’elle apporte. dans l’aspect Légère ; l’Arme gagne 2 points dans
l’aspect Maniable.
Incarnation Incarnation — à partir de 1000 aN. Encore
Permet de savoir à partir de quelle époque on plus rare à partir de 600 aN. Seuls les elfes
a commencé à fabriquer de telles armes et, donc, forgèrent de telles armes, mais il arrive encore
quand des Dieux ont commencé à s’y incarner. qu’un Dieu s’incarne dans une arme en verre
datant de cette époque.

314
Fer météoritique (30) — Rare Les bénéfices de cette composition dépendent
L’Arme est forgée dans un fer granuleux et du type d’arme  : Si l’Arme a l’aspect Lourde,
massif. Elle bénéficie d’une solidité accrue sans celui-ci baisse de 2 points ; sinon l’Arme gagne
que cela ne nuise à sa maniabilité. Sa Couverture 2 points dans l’aspect Légère  ; l’Arme gagne 2
et sa Menace sont augmentées d’un point. points dans l’aspect Maniable.
Incarnation — Toutes époques Incarnation — Toutes époques

Embuée (15) – Rare Pierre de lune (30) — Rare


Cette composition rassemble les matériaux L’Arme a été en partie taillée dans une
fragiles avec lesquels on ne peut normalement pas météorite venant d’une des trois lunes. L’aspect
créer une arme : bois précieux, porcelaine, argent, de la pierre dépend de la lune  : gris blanchâtre
or, etc. Les Batranobans ont résolu ce problème pour Taamish, gris cendreux pour Nænerg et
en traitant ces armes d’apparat avec les mêmes gris rougeâtre pour Œphis. La pierre de lune
techniques que celles utilisées pour créer les est un matériau qui a une forte influence sur la
thams. Lorsqu’un Dieu s’incarne dans une telle personnalité du porteur d’Arme. Les pertes et
arme, elle acquiert une rigidité hors du commun. gains de Tension qu’il subit sont majorés de 2
Sa Couverture est augmentée d’un point. points lorsque les circonstances correspondent
Incarnation — À partir de 900 aN. L’embuage aux thématiques de la lune d’origine de la pierre.
n’est maîtrisé que par des forgerons batranobans. • Pierre de Taamish : Fierté, orgueil et ambition
• Pierre de Nænerg : Amitié, confiance et loyauté
Mercure (20) — Rare • Pierre d’Œphis : Amour, haine et toute relation
passionnelle
La surface métallique de l’Arme est devenue
fluide et mouvante. Cela augmente le pouvoir Les effets psychoactifs de la pierre de lune
de pénétration de l’Arme et lui permet de causer permettent également au Porteur de récupérer 6
des dégâts importants même aux adversaires bien points d’Effort en encaissant 1 point de Tension,
protégés. Cette composition ne se manifeste de la même manière qu’il récupère de l’Effort en
qu’après l’incarnation d’un Dieu dans l’Arme. encaissant de la Fatigue.
Une Arme en Mercure ignore un point du Incarnation — Toutes époques
seuil de rupture de l’adversaire si celui-ci porte
une armure. De plus, la Menace de l’Arme est Pierre volcanique (15) — Très rare
augmentée d’un point. L’Arme a été fabriquée à partir d’un mélange
Incarnation — Toutes époques de métal et de pierre volcanique poreuse. Seuls
les nains maîtrisaient cette technique et elle s’est
Obsidienne (15) — Peu fréquente perdue petit à petit quand ils ont commencé
L’Arme est en grande partie constituée à forger des armes en acier. Ce matériau est
d’obsidienne renforcée de métal, ce qui lui toujours tiède et rien ne peut le refroidir.
donne un aspect particulièrement agressif. La Une Arme en pierre volcanique ne peut pas
Menace de l’Arme est augmentée d’un point. couler : si elle est plongée dans un liquide, elle se
Incarnation — Toutes époques met à flotter. De plus, l’Arme dispose d’un aspect
Résonance (2) qui doit impérativement être lié à
Os (15) — Peu fréquente un pouvoir basé sur le feu, la chaleur ou la lumière.
L’Arme est taillée dans de l’os durci, renforcé ou Incarnation — à partir de 1 800 aN. Encore
serti de métal. De telles armes sont plus légères et plus rare à partir de 1 000 aN. (Seuls les nains
maniables que la moyenne. forgèrent de telles armes)

LA RÉSONANCE
L’aspect résonance est fourni par des
compositions particulièrement sens
qui en facilitent la manipulation. Au ibles au fluide et
moment de créer une Arme avec une
le joueur choisit un de ses pouvoirs, telle composition,
sur lequel l’aspect Résonance s’applique
l’aspect Résonance pour toute utilisatio ra. Il pourra activer
n de ce pouvoir, comme n’importe quel
donne une importance particulière au autre aspect. Cela
pouvoir choisi, qui devient un peu la
de l’Arme. marque de fabrique
Exemple — Mirrors est une Arme en
acier irisé. Elle dispose donc d’un aspect
joueur décide que cette résonance s’applique Résonance (2). Le
ra à son pouvoir d’Invisibilité. Sur la
note Résonance : Invisibilité (2). fiche de l’Arme, il

315
GAIN ET PERTE DE SOUVENIRS
Chaque fois qu’un Porteur meurt,
son Arme peut immédiatement dépe
d’expérience pour acquérir des aspects nser des points
liés à ce qu’il savait faire. Si l’Arme n’a
d’expérience en réser ve pour obtenir les pas assez de points
aspects de souvenir souhaité, il est poss
les points manquants dans des aspe ible d’aller prendre
cts de souvenir déjà existants, en les
C’est ainsi qu’une Arme peut « oublier diminuant d’autant.
 »des souvenirs d’anciens Porteurs au
Cette règle ne fonctionne que sur des profit de nouveaux.
aspects de souvenirs.

ASPECTS
Les aspects d’une Arme fonctionnent comme Formation martiale
ceux du Porteur. Il y a accès exactement comme Il s’agit d’aspects liés au maniement de l’Arme,
s’il s’agissait des siens  ; en tout cas tant que à des styles ou situations de combat dans lesquels
l’Arme accepte qu’il les utilise. Si le Porteur et elle saura particulièrement bien guider son
l’Arme possèdent un aspect identique, ils peuvent Porteur. Quelques exemples  : attaque brutale  ;
tous les deux être utilisés sur une action comme coup feinté  ; maîtrise du poignard  ; combat à
s’ils étaient des aspects différents. deux armes, etc.
Les points de création de l’Arme sont ici
utilisés comme des points d’expérience, comme Maîtrise d’un pouvoir
ceux du personnage. Voici les différents types L’Arme peut disposer d’aspects liés à ses
d’aspects que peut avoir une Arme. pouvoirs. Ils peuvent être appliqués à tout test de
Porteur concernant les pouvoirs auxquels ils sont
Savoir & Connaissances associés.
Ce sont des savoirs accumulés par l’Arme et
dont elle peut éventuellement faire profiter son Amélioration physique
Porteur. Quelques exemples : Anatomie ; Archi- L’Arme est capable de booster magiquement
tecture (un peuple)  ; Astronomie  ; Étiquette  ; les capacités physiques de son Porteur. Quelques
Histoire (un peuple)  ; Lois & traditions (un exemples : Agile ; Vif comme l’éclair ; Sens aux
peuple) ; Tactiques militaires ; etc. aguets ; Bouger en silence ; etc.

Souvenir de Porteur Maîtrise extraordinaire


Lors de la mort d’un Porteur, si le lien entre Il est possible de transformer tout ou partie des
celui-ci et l’Arme était assez fort, il arrive que dés d’un aspect de l’Arme en dés de sang. Cela
cette dernière conserve en elle des souvenirs très coûte le même nombre de points que d’acheter
marqués. Cela prend la forme d’un ou plusieurs un nouvel aspect.
aspects copiant ceux dans lesquels le Porteur
avait un score élevé, c’est-à-dire à 3 ou plus. Les Exemple — Nightshroud a un aspect Se mouvoir
aspects ainsi obtenus ne peuvent pas avoir un en silence à 4. Cela lui a coûté 21 points de
score supérieur à celui qu’avait le Porteur mais création. En dépensant 6 points supplémentaires,
ils peuvent être plus faibles. Par exemple, si un l’Arme dispose de 2 dés de sang sur cet aspect.
personnage avait un aspect Acrobate à 4, l’Arme Quand le Porteur de Nightshroud active cet
peut conserver un souvenir de ce Porteur sous aspect, il lance 4 dés de plus dont 2 sont des dés
forme d’un aspect Acrobate dont le score pourra de sang.
aller de 1 à 4, en fonction du nombre de points
d’expérience que le joueur investira dedans.
Un porteur d’Arme est donc capable de
puiser dans des capacités et souvenirs qui sont
un héritage direct de ses prédécesseurs. Avec le
temps, ces Souvenirs tendent à disparaître, mais
il arrive de croiser un Porteur devant jongler
avec quelques savoirs et connaissances nouvelles
pour lui, issus de la vie d’une demi-douzaine de
personnes différentes.

316
DÉTAILS et
gravures ESSENTIELS
finitions
Plusieurs joueurs peuvent s’associer pour
gérer un flashback en commun. Ce flashback est
décompté pour chacune des Armes impliquées.
Une fois les aspects techniques terminés,
que l’Arme soit majeure ou mineure, il reste un Contrecoup
certain nombre de choses à déterminer : Si on laissait faire les joueurs, les flashbacks
Le nom – Il est fréquemment évocateur de tourneraient toujours à leur avantage, sans aucune
la personnalité ou du style de l’Arme. Il arrive contrepartie. C’est oublier le contrecoup.
également qu’une Arme ait un ou plusieurs Chaque fois qu’un joueur invoque un flashback
surnoms. le meneur peut faire un test de contrecoup. Le
Le sexe – La personnalité d’une Arme à nombre de dés utilisés pour ce test est calculé
souvent un genre défini, qui transparaît dans selon l’impact du flashback sur le scénario :
le timbre de sa voix ainsi que la manière dont
elle parle d’elle-même. Une Arme n’ayant Impact Dés
aucune motivation à caractère sexuel peut Léger 2
éventuellement être de nature neutre. Notable 3
L’incarnation – Sans aller forcément jusqu’à Majeur 4
l’année précise, il convient de définir à quelle Essentiel 5
période de l’Histoire, le Dieu s’est incarné. Les
historiques et la composition choisie peuvent On ajoute 1 dé par Arme participant au même
fixer des impératifs. flashback au-delà de la première.
Une Arme à 100 points s’étant incarnée il Le seuil de réussite du test de contrecoup est
y a très longtemps aura connu de nombreuses de 6. En cas de succès, il y a un contrecoup dont
périodes sans Porteur ainsi que des expériences l’ampleur dépend du nombre de qualités obtenues.
traumatisantes justifiant son manque de puis-
sance. Il est recommandé de ne pas situer l’in- Qualités Impact
carnation de l’Arme d’un joueur avant la fin de 0-1 Léger
l’ère des chimères. Le meneur peut cependant se 2 Notable
montrer plus strict et limiter de manière impor- 3 Majeur
tante l’âge des Armes de ses joueurs. 4 Essentiel

FLASHBACK Si le meneur obtient un contrecoup, il peut


immédiatement l’appliquer au flashback qui a
Les Armes sont les incarnations immortelles provoqué le test. Cependant, il peut aussi garder
et indestructibles des Dieux. Elles évoluent sur ce contrecoup de côté et l’appliquer ensuite à un
Tanæphis depuis des siècles, et seront encore là autre élément du scénario.
quand leurs porteurs ne seront que poussière.
Le règle de flashback est optionnelle. Elle Exemple — Les PJ et une poignée de paysans sont
sert à matérialiser la vie d’une Arme avant la assiégés par des Piorads dans un fortin en ruines.
campagne en cours. Une Arme dispose d’un Le joueur d’une des Armes, invoque un flashback.
score de flashback de 1. Il est possible d’aug- Il se souvient avoir déjà participé à une bataille
menter cette valeur en payant 15 Exp par point dans ce fortin. À l’époque, les défenseurs avaient
supplémentaire, jusqu’à un maximum de 3. une cache d’armes dans les fondations. Il devrait y
avoir des plastrons de cuirs, des lances, et des arcs,
Utilisation bref de quoi équiper les paysans. Le meneur estime
Un nombre de fois par scénario égal au score que ce flashback a un impact notable sur le scénario.
de l’Arme, un joueur peut provoquer un flashback. Il lance 3 dés et obtient 2 qualités, un contrecoup
Il prends alors la narration en main pendant léger. Voilà deux possibilités de contrecoup :
quelques instants afin d’expliquer en quoi un • Une bonne partie des arcs sont abîmés. Impos-
élément du scénario en cours est en relation avec sible d’avoir plus de cinq archers.
le passé de l’Arme-Dieu. Cette mise en relation • Après la fin de ce siège, une sale rumeur circule
doit être logique et cohérente avec le scénario et dans certains villages du coin  : les Porteurs
l’univers. Le meneur peut refuser un flashback auraient fui en abandonnant les paysans à leur
inadapté ou incohérent. S’il le désire, le meneur triste sort. Cette rumeur n’aura pas de grosses
peut jouer une rapide scène de flashback pour faire conséquences mais risque de leur pourrir certaines
cadrer au mieux l’idée du joueur avec son scénario. interactions sociales.

317
POUVOIRSspéciaux
effets Notez bien que vous ne pouvez activer qu’un
seul pouvoir instantané sur une action donnée.
Les pouvoirs sont les capacités surnaturelles de Il n’est ainsi pas possible d’utiliser plusieurs
l’Arme liées à la manipulation du fluide. Certains pouvoirs d’aspect (aspect augmenté, critique,
sont permanents, d’autres doivent être activés sous contrôle) sur un même test. Vous ne pouvez
pour prendre effet. Tous permettent des effets pas non plus activer plusieurs pouvoirs de dégâts
aussi utiles pour le Porteur que dangereux pour instantanés pour améliorer une même attaque. Il
l’assistance. Lorsqu’un pouvoir d’Arme est activé, n’est d’ailleurs pas possible d’utiliser un pouvoir
il provoque un dégagement de fluide appelé l’exal d’aspect et un dégât instantané sur le même test.
(cf. page 340). Le règle est simple à se rappelez : un seul pouvoir
Chaque pouvoir possède aussi un rang, tout instantané par action.
comme un aspect ou une compétence. Le pouvoir Lorsqu’un pouvoir maintenu dure un certain
pourra s’améliorer avec le temps et l’expérience. nombre de passes, il se termine à la fin du tour
Son coût est défini par le type du pouvoir – selon concerné du Porteur. Par exemple, si l’arme active
le barème classique des points d’expérience un pouvoir maintenu pour 1 passe, il se termine à
(6/11/21/41). Un pouvoir est toujours acheté la fin du prochain tour de jeu du Porteur.
avec un score minimum de 2.
Action
DESCRIPTION DES POUVOIRS Un pouvoir est défini par le type d’action avec
Voici la manière dont un pouvoir est présenté : lequel il est utilisé.
Nom • Action libre – Le pouvoir ne nécessite pas de
Catégorie – Type – Action test. Son efficacité varie en fonction de son score.
Fréquence – Particularités • Action ciblée / non ciblée / Réaction –
Prérequis Utiliser ce pouvoir nécessite un test. Ce test est
Description effectué avec la compétence Porteur, à laquelle on
Augmentations ajoute un nombre de dés égal au score du pouvoir.
Si la compétence Porteur est à 0, on ne lance que
Catégorie de pouvoir les dés du pouvoir.
• Mineur – coût d’expérience standard • Action combinée – Ce pouvoir s’utilise
• Majeur – coût x2 en même temps qu’une autre action. Selon les
• Supérieur – coût x3 (seules les Armes- circonstances, cela peut être une action ciblée ou
majeures possèdent des pouvoirs supérieurs.) une action non ciblée. On ajoute à la compétence
un nombre de dés égal au score du pouvoir.
Type de pouvoir Les dés fournis par un pouvoir ne coûtent pas
• Instantané – Un pouvoir dont les effets sont d’Effort et ne comptent pas dans la limite des 3
instantanés. Vous ne pouvez activer qu’un seul aspects activables.
pouvoir instantané sur une action donnée.
• Maintenu – Un pouvoir dont les effets durent. Fréquence
Ce peut être quelques passes comme quelques En fonction de sa puissance, un pouvoir
heures. La durée de maintien est précisée dans la Maintenu ou Instantané peut s’utiliser avec une
description du pouvoir. certaine fréquence :
• Permanent – Un pouvoir qui est toujours • 2 fois par scène
actif, tant que l’Arme à un Porteur. • 1 fois par scène
• 2 fois par jour
• 1 fois par jour

Valeur de (Score) Test de pouvoir


Dans les descriptifs, l’emploi du terme Quand une description parle d’un Test
(Score) entre parenthèse indique une valeur de pouvoir, il s’agit d’un
test effectué avec
égale au score du pouvoir. la compétence Porteur à laquelle s’ajoute un
Exemple — Le pouvoir Adrénaline fait récu- nombre de dés égal au score du pouvoir.
pérer (Score) points d’Effort au Porteur. Si Ce bonus s’applique en plus des aspects
une arme possédant Adrénaline (3) l’utilise, adaptés que le porteur pourrait activer.
elle rend 3 points d’Effort à son porteur lors de La résonance (cf. page 315) est souvent activée
chaque utilisation du pouvoir. sur ce type de tests.

318
POUVOI RS EXOTIQUES pouvoirs d’une extrême rareté. Un pouv
oir exotique
sous ce terme qu’on rassemblent les
C’est même
ine. Il y en a
d’Armes, en général moins d’une diza
n’est maîtrisé que par une poignée
Arme.
beaucoup qui sont l’apanage d’une seule de divination de
puissants, par exemple la capacité
Certains pouvoirs exotiques sont ques  : Krup nik, un Gou rdin -Dieu, est capable
sont anec doti
Timestream (cf. page 358). D’autres cs.
alcool à décorner les pola
de suinter chaque jour une pinte d’un pouvoirs exotiques.
étan t ce qu’il s sont , ils auront sûrement envie d’avoir des
Les joueurs devr a auss i définir les aspects
en la matière, surtout qu’il
Le meneur de jeu a le dernier mot décr its dans de futu rs supp léme nts officiels. La
dant ceux
techniques de ces pouvoirs – en atten se cant onne r à la liste de base.
mmander aux joueurs de
solution de simplicité est donc de reco

Il peut y avoir des fréquences plus longues, «  Un Dieu ne s’incarne pas dans une Arme
mais ce sont des cas particuliers. Les pouvoirs dépourvue de métal. Teeth, taillé uniquement
permanents n’ont bien-sûr pas de fréquence. dans l’os et le bois, se demanda longtemps ce qui
lui valait son statut particulier. C’était oublier
Particularités des pouvoirs toutes les armures qu’il avait déchiquetées et leurs
• Contact – Un tel pouvoir peut être activé fragments incrustés dans le fil de ses lames.»
dans deux situations. D’abord, en réalisant un
coup spécial dont l’effet sera le pouvoir. Le
Porteur peut aussi décider d’activer ce pouvoir
lorsqu’il parvient à infliger une blessure à une
cible.
• Exal lourd – Ce pouvoir fait gagner 2 dés à
l’exal au lieu de 1.
• Rare – Ce pouvoir est peu répandu. Une
seule Arme par groupe de joueur peut le posséder.
Les pouvoirs rares sont à manier avec
précaution. Un joueur doit obtenir l’aval de son
meneur pour en prendre un pour son Arme.
Si un pouvoir rare ne convient pas à sa campagne,
le meneur peut l’interdire à sa table.

Prérequis
Certains pouvoirs ne peuvent être choisis que
si l’Arme possède déjà le ou les pouvoirs indiqués
comme Prérequis.

Augmentations
Les pouvoirs dont le fonctionnement est lié
à un test de compétence peuvent être améliorés
en fonction du nombre de Qualités obtenues.
Chaque augmentation possible coûte une ou
plusieurs Qualités. Certaines ne peuvent être
prises qu’un nombre limité de fois.

NOMBRE DE POUVOIRS
Le total des pouvoirs supérieurs et rares
d’une Arme-majeure doit être inférieur ou
égal à son score de puissance (cf. page 306).
Une Arme-mineure ne peut pas posséder
de pouvoir supérieur et ne peut avoir qu’un
seul pouvoir rare au maximum.

319
ts
Rappel au sujet des figurand’un des trois compteurs
pouvoir qui affecte l’Effort ou l’un
Quand un figurant est la cible
pteur général.
d’états, l’effet est appliqué à son com ts de Faiblesse à une
Un pouv oir d’ab sorpt ion (3) fait normalement encaisser 3 poin
Exem ple — sur un figurant, il lui fera perdre 3 cases de
au Porteur. Utilisé
cible, et fait récupérer 6 points d’Effort perso nnage ou un autre
utilise ce même pouvoir contre un
compteur. Si un figurant porteur d’Arme
teur.
figurant il récupère 6 cases de son comp

LISTE DES POUVOIRS Appel d’animaux


Majeur – Maintenu (20 minutes) – Non ciblé
2 fois par jour
Absorption
Majeur – Instantané – Libre Quand ce pouvoir est utilisé, il attire vers le
2 fois par scène – Contact Porteur un animal se trouvant dans les environs
Une absorption réussie inflige (score) points et susceptible de l’aider. Le meneur choisit quel
de Faiblesse à la cible. Le porteur d’Arme gagne animal répond à l’appel. L’animal appelé sera un
immédiatement (score x 2) points d’Effort. figurant de valeur 2. Il reste auprès du personnage
et l’aide de son mieux, suivant des ordres simples
Adrénaline et non suicidaires. Si le Porteur essaye d‘obtenir
Mineur – Instantané – Libre de l’animal une action complexe, le meneur peut
2 fois par scène lui demander un test de Veneur.
Ce pouvoir permet au Porteur de gagner Augmentations
immédiatement (score) points d’Efforts. • Un animal supplémentaire (2 qualités)
• Animal de valeur 3 (4 qualités – 1 fois)
Animation de morts-vivants • + 20 minutes (1 qualité)
Supérieur – Maintenu (20 minutes) – Non ciblée
2 fois par jour – Exal lourd – Rare Arme en main
Pour que ce pouvoir fonctionne, il faut qu’il y Mineur – Instantané – Libre
2 fois par scène
ait des cadavres à moins de vingt-cinq mètres de
l’Arme. Le pouvoir transforme le cadavre le plus Ce pouvoir permet au Porteur d’attirer dans sa
proche en mort-vivant qui obéit aveuglément main une arme se trouvant au maximum à (score)
aux ordres du Porteur. Le mort-vivant est en mètres de lui. Il peut s’agir de l’Arme-Dieu elle-
mesure d’agir dès la passe suivant sa création. même ou de n’importe quelle arme normale. Ce
Ses caractéristiques se trouvent en page 366. pouvoir ne peut pas être utilisé sur une autre
Augmentations Arme-Dieu.
• Un mort-vivant supplémentaire (2 qualités) Si l’arme ciblée est tenue par quelqu’un, l’uti-
dans la limite des cadavres disponibles à 25m. lisation de ce pouvoir nécessite d’effectuer une
• Mort-vivant plus puissant : 3/5 ; S 8 ; E 10 action ciblée. Le Porteur effectue alors un test de
(4 qualités – 1 fois) Pouvoir en opposition avec un test d’Athlète de la
• + 20 minutes (1 qualité) personne tenant l’arme.

Apaisement Aspect augmenté


Mineur – Instantané – Non ciblée Mineur – Instantané – Combinée
2 fois par jour 2 fois par scène
Quand ce pouvoir est activé, le Porteur perd un Quand il est acheté, ce pouvoir est associé à
point de Tension plus un par qualité obtenue sur un aspect de l’Arme. Il peut être utilisé sur une
le test de pouvoir. action pour laquelle cet aspect est activé. Le
Augmentations Porteur lance (score) dés supplémentaires pour
• Utiliser le pouvoir sur une personne autre que son action.
le Porteur, au contact (2 qualités) On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois, en
sélectionnant un aspect différent à chaque fois.

320
Augmentations
Aspect critique • L’Arme choisit qui sera affecté par l’aura
Majeur – Instantané – Combinée (2 qualités)
2 fois par scène • +3 m de rayon d’action (2 qualités)
Quand il est acheté, ce pouvoir est associé à • + 1 passe (1 qualité)
un aspect de l’Arme. Il peut être activé sur une
action pour laquelle cet aspect est activé. Le Aura de désespoir
Porteur gagne immédiatement (score) qualités Majeur – Maintenu (1 passe) – Non ciblé
1 fois par scène
sur le résultat de son action. Si le test est raté,
mais sans être un échec critique, on le considère Tant qu’elle est active, cette aura affecte toutes
comme réussi avec (score) qualités. les personnes se trouvant à moins de trois mètres
On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois, en de l’Arme, à l’exception du Porteur (sauf si l’Arme
sélectionnant un aspect différent à chaque fois. est de mauvaise humeur). Toute personne se
trouvant dans l’aura au début de son tour perd un
Aspect sous contrôle point d’Effort.
Majeur – Instantané – Combinée Augmentations
2 fois par scène • L’Arme choisit qui est affecté par l’aura
Quand il est acheté, ce pouvoir est associé à un (2 qualités)
aspect de l’Arme. Il peut être utilisé sur une action • + 3m de rayon d’action (2 qualités)
pour laquelle cet aspect est activé. L’Arme guide • + 1 passe (1 qualité)
alors l’action d’une manière intrusive, très proche
d’une prise de contrôle. Le Porteur ajoute (score) Aura d’invulnérabilité
dés de sang à sa poignée de dés. Le Porteur gagne Majeur – Maintenu (1 passe) – Non ciblé
1 fois par scène
(score) points de Tension.
L’Arme peut profiter de l’utilisation de ce Quand l’aura est active, le Porteur bénéficie
pouvoir pour prendre le contrôle de son Porteur. d’un point de protection qui se cumule avec son
Si elle le fait le personnage échappe au gain de armure et augmente son seuil de rupture.
Tension indiqué ci-dessus. En revanche il subira Augmentations
celui dû à une prise de contrôle. • + 1 point de protection supplémentaire
On peut prendre ce pouvoir plusieurs fois, en (3 qualités – 1 fois)
sélectionnant un aspect différent à chaque fois. • + 1 passe (1 qualité)

Aura de confusion Aura de peur


Majeur – Maintenu (1 passe) – Non ciblé Majeur – Maintenu (1 passe) – Non ciblé
1 fois par scène – Exal lourd 1 fois par scène
Tant que l’aura est active toute personne, sauf Tant que le pouvoir est actif, toute personne
le Porteur, se trouvant à moins de trois mètres de s’approchant à moins de trois mètres du Porteur
l’Arme subit un malus de (-1) à toutes ses actions. encaisse immédiatement deux points de Tension,
Augmentations à moins qu’il ne renonce à approcher.
• L’Arme choisit qui est affecté par l’aura (2 Augmentations
qualités) • l’Arme choisit qui est affecté par l’aura
• Malus augmenté de (-1) (2 qualités – 2 fois) (2 qualités)
• + 3m de rayon d’action (2 qualités) • + 1 de gain de Tension supplémentaire
• + 1 passe (1 qualité) (2 qualités – 2 fois)
• + 3m de rayon d’action (2 qualités)
Aura de courage • + 1 passe (1 qualité)
Majeur – Maintenu (1 passe) – Non ciblé
1 fois par scène Biomécanique – Bouche
Tant qu’elle est active, cette aura affecte toutes Mineur – Permanent
les personnes se trouvant à moins de trois mètres L’Arme possède une bouche qui lui permet de
de l’Arme, y compris le Porteur. Une personne s’exprimer à voix haute. Cela permet à l’Arme de
affectée par l’aura gagne 9 points d’Effort par faire des tests d’Orateur en utilisant le score de ce
point de Fatigue, au lieu de 6. pouvoir en guise de compétence. Si l’Arme veut
activer des aspects sur cette action, cela coûte des
points d’Effort au Porteur. Sans Porteur, l’Arme
ne peut pas se servir de sa bouche.

321
Biomécanique – Cœur Biomécanique – Infection
Supérieur – Permanent – Rare Majeur – Instantané – libre
1 fois par scène – Contact
L’Arme possède une zone ou une excroissance
de chair rigide au milieu de laquelle palpite un L’Arme est recouverte d’une pellicule de peau
cœur. Lorsque le Porteur de l’Arme est tué, il putride qui lui donne un aspect inquiétant.
s’effondre le temps d’une passe, puis devient Quand le pouvoir est activé et que l’action est
un mort-vivant pour (score x 10) minutes. réussie, la cible subit une maladie qui lui couvre
Le personnage est techniquement mort et l’Arme le corps de pustules disgracieuses. Cette maladie
a le contrôle complet de ses mouvements. a les caractéristiques suivantes :
En général, cela lui permet de se trouver un Dégâts : 3 points de Faiblesse par jour pendant
quinze jours
nouveau Porteur, de s’éloigner d’une zone trop
Interruption ; test de Médecin (0) pour réduire d’un
isolée ou dangereuse, ou de terminer un combat jour plus un par qualité – un test par semaine
important. Tous les tests sont effectués avec les Effets secondaires : Tant que la maladie est active le
scores de compétences et d’aspects du personnage personnage subit une faille Malaise & pustules (2).
contre un seuil de réussite de 15. En outre, il ne
peut plus encaisser de Fatigue pour récupérer des Biomécanique – Œil
points d’Effort. Mineur – Permanent
L’Arme est aussi immunisée contre les pertes L’Arme est dotée d’un œil qui lui permet de
d’expériences liées à la mort d’un Porteur. voir par elle-même et dont elle peut partager la
Il est fréquent que les Armes ayant ce pouvoir vision avec son Porteur. Le score du pouvoir peut
développent aussi Biomécanique – Pseudopode. s’ajouter à tout test où la présence d’un œil surnu-
méraire représente un avantage.
Biomécanique – Croc
Majeur – Instantané – libre Biomécanique – Organes sexuels
2 fois par scène Mineur – Permanent
Prérequis : Biomécanique – Bouche
L’Arme-Dieu est dotée d’organes sexuels tout
La bouche de l’Arme est dotée de crocs qui à fait fonctionnels en accord avec sa personnalité.
lui permettent de mordre de manière efficace. Une Arme avec ce pouvoir ne peut pas avoir une
Si la situation le permet, l’Arme peut porter une personnalité neutre. Ces organes sont quasiment
attaque de morsure. Il s’agit d’une action libre indétectables quand ils sont «  au repos  ». Toute
effectuée en utilisant le score du pouvoir en guise perte de Tension engendrée par un acte sexuel est
de compétence d’attaque. Le Porteur ne peut majorée de (score) points pour le Porteur.
activer que des aspects de l’Arme sur ce test. Tout Bien évidemment, les Armes dotées de tels
pouvoir nécessitant une attaque de contact peut organes sont stériles. En général, l’Arme dispose
être activé au travers d’une attaque de crocs. de quelques motivations liées au sexe, mais ce
Les crocs de l’Arme ont une menace de 2 et ne n’est pas obligatoire.
peuvent pas servir pour faire des tests de défense.
Biomécanique – Pseudopode
Biomécanique – Crochet Mineur – Permanent
Majeur – Instantané – libre L’Arme possède un appendice préhensile
2 fois par scène qui lui permet de s’agripper à son Porteur. Ce
L’Arme est dotée d’un crochet chitineux pseudopode fait environ cinquante centimètres.
partiellement articulé. Il est important de bien Il peut s’agir d’un appendice de chair ou d’une
définir à quel endroit de l’Arme se trouve le chaîne animée. Le score du pouvoir s’ajoute aux
crochet. En effet, il permet à l’Arme de porter des tests du personnage pour toute action de défense
attaques de sa propre initiative quand une oppor- contre une tentative de désarmement. De plus,
tunité se présente. D’un point de vue technique, l’Arme peut utiliser le score du pouvoir comme
ce pouvoir fonctionne de la même manière que compétence pour effectuer des manipulations
Biomécanique – Croc simples.

322
Bond Communication à longue distance
Mineur – Instantané – Combinée Mineur – Permanent
2 fois par scène L’Arme peut communiquer avec d’autres
Lorsqu’il est activé, ce pouvoir permet au Armes jusqu’à une distance de (score x 200)
Porteur d’effectuer un bond de (score x 5) mètres mètres, au lieu de 50.
en longueur ou la moitié en hauteur. Il peut aussi
servir à amortir une chute de (score x 5) mètres Décrépitude
ou moins. Majeur – Instantané – Libre
2 fois par scène
Prérequis : Vieillissement
Brouillard
Majeur – Maintenu (1 heure) – Non ciblé Ce pouvoir peut être activé immédiatement
2 fois par jour après une attaque de vieillissement réussie. Le
Lorsque ce pouvoir est déclenché, une nappe seuil de vieillesse de la cible baisse de (score x 5)
de brume épaisse de dix mètres de rayon apparaît années supplémentaire.
autour du Porteur. Elle reste là où elle a été créée
et ne suit pas le personnage. Dégâts massifs
Le brouillard est suffisamment dense pour Majeur – Instantané – Libre
2 fois par Scène
gêner la vue, ce qui impose un malus de (-1)
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux de type
à toutes les actions physiques de ceux qui s’y tronçonneuse.
trouvent. Il est impossible d’y voir à plus de trois
mètres. La brume se dissipe lentement au bout Ce pouvoir peut être activé immédiatement
d’une heure, mais un vent fort peut accélérer ce après une attaque réussie utilisant le pouvoir tron-
processus. çonneuse. Le Porteur gagne (score) qualités pour
Augmentations le calcul des dégâts de son attaque.
• Malus augmenté de (-1) (2 qualités – 2 fois)
• + 5m de rayon (2 qualités) Dégâts spéciaux à distance
• + 1 heure (1 qualité) Majeur – Instantané – Combinée
2 fois par Scène
Chance Ce pouvoir permet de porter une attaque à
Majeur – Instantané – Libre distance provoquant un type de dégât spécial pris
2 fois par scène dans la liste suivante  : Acide, Choc, Électricité,
Le Porteur peut activer ce pouvoir après n’im- Flamme, Froid ou Projectile mécanique.
porte quel test pour relancer (score) dés, même Le score du pouvoir s’ajoute aux tests d’attaques
s’il a déjà fait une relance grâce à un aspect. Il n’est à distance portées avec l’Arme.
toutefois pas possible d’activer chance deux fois Le type de dégât spécial est choisi à l’achat du
pour le même test. pouvoir. Cette attaque à distance a les caractéris-
tiques suivantes : FD 5 mètres – Menace 1.
Il est possible de prendre ce pouvoir plusieurs
fois, en sélectionnant un type de dégât différent
à chaque fois.

étoile de jet, etc. à


(exemple : lame, dard,
Description des typ es de dégâts de choisir à l’achat du pouvoir)
couvre d’un aci rme est équipée
Acide – L’A rm e se Tronçonneuse – L’A
qui peuvent coulisser
poisseux à l’aspect peu ras
surant. d’ergots et de dentelures
l’A rm e gra nde vitesse.
Choc – Les coups por
tés par
n. les unes sur les autres à
défl agr atio
s’accompagnent d’une vio
len te
Les noms des podist uvoirs
entourée d’un halo ance : Électricité», ce
Électricité – L’Arme est «Dégâts spéciaux à .
d’éclairs crépitant. très sexy, c’est vrai, j’avoue
L’A rm e est ent our ée d’un halo n’est pas un nom jou eur de don ner à un
Flamme – Il est légitime pour un qui en jett e
de flammes. spéciaux un nom
rm e se cou vre d’u ne couche de pouvoir de dégâts le me neu r son t d’acco rd
Froid – L’A bien, tant que lui et
ense.
givre qui émet un froid int de pro jete r sur ce dont il s’agit.
Projectile – L’Arme est
capable mée, Foudre, Vague
Exemples : Lame enflam
avec force un projectile mé tall iqu e. Épines volantes, etc.
de froid, Pointes de givre,
323
Dégâts spéciaux instantanés Détection de la vie
Mineur – Instantané – Combinée Majeur – Maintenu (1 minutes) – Non ciblé
2 fois par Scène 1 fois par scène
Ce pouvoir permet de porter une attaque Ce pouvoir permet au Porteur de percevoir
provoquant un type de dégât spécial pris dans la instinctivement la présence des êtres vivants à
liste suivante : Acide, Choc, Électricité, Flamme, moins de quinze mètres de lui. Il sait à quelle
Froid ou Tronçonneuse. Le type de dégât spécial distance et dans quelle direction se situe chaque
est choisi à l’achat du pouvoir. créature perçue, il peut même en estimer la taille,
Le score du pouvoir s’ajoute aux tests d’attaques mais il n’est pas capable de faire la différence
de mêlée portées avec l’Arme. entre des animaux et des êtres humains, ni de les
Il est possible de prendre ce pouvoir plusieurs identifier.
fois, en sélectionnant un type de dégât différent Augmentations
à chaque fois. • + 5m de portée (2 qualités)
• + 1 min (1 qualité)
Dégâts spéciaux maintenus
Majeur – Maintenu (1 passe) – Non ciblé Détection du danger
1 fois par scène Majeur – Permanent
Tant que le pouvoir est maintenu, l’Arme L’Arme est capable de sentir les dangers
manifeste un type de dégât spécial pris dans la menaçant son Porteur quelques instants à
liste suivante : Acide, Électricité, Flamme, Froid l’avance. Le score de ce pouvoir s’ajoute à tout
ou Tronçonneuse. test servant à déterminer si le personnage va être
Tant que le pouvoir est actif, son score s’ajoute surpris par une action visant à lui nuire.
aux tests d’attaques de mêlée portées avec l’Arme. Dans une situation pour laquelle le personnage
Le type de dégât spécial est choisi à l’achat ne pourrait normalement pas faire de test, le
du pouvoir. Il est possible de prendre ce pouvoir meneur peut faire un test de pouvoir (-4) à la place
plusieurs fois, en sélectionnant un type de dégât du joueur. Les qualités de ce jet agiront comme
différent à chaque fois. l’aurait fait celle d’un test effectué par le joueur.
Augmentations
• + 1 passe (1 qualité) Détection du fluide
Supérieur – Permanent – Rare
Déplacement sur l’eau L’Arme ressent toute manifestation de fluide
Majeur – Maintenu (5 minutes) – Non ciblé se situant à moins de (score x 10) mètres d’elle.
1 fois par scène Cela inclut les pouvoirs instantanés ou maintenus
Ce pouvoir permet au Porteur de marcher d’une Arme-Dieu ainsi que tout effet d’exal.
sur l’eau sans s’y enfoncer. Cela ne l’empêche L’Arme ressent seulement qu’il y a un déga-
cependant pas de se mouiller et l’Arme coule si gement de fluide à proximité, sans être en mesure
jamais il l’échappe. d’identifier le lieu et la nature de l’événement.
Augmentations En réussissant un test de pouvoir (-5), le
• + 5 min (1 qualité) personnage pourra obtenir une des informations
suivantes, plus une par qualité : Type de manifes-
Destruction tation, Puissance, Distance, Direction.
Majeur – Instantané – Libre Une détection de la puissance indiquera le
2 fois par scène score du pouvoir ou de l’exal provoquant l’effet.
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant
une attaque de choc, d’acide ou tronçonneuse. Même s’il est en mesure d’identifier qu’un
porteur d’Arme vient d’utiliser un pouvoir, le
Ce pouvoir peut être activé immédiatement personnage ne pourra pas repérer l’Arme qui en
après une attaque réussie utilisant le pouvoir est la source. Ce pouvoir permet également au
prérequis. Il fait perdre (score) points de solidité personnage de savoir immédiatement quel est
à l’armure de la cible. Ce pouvoir peut également l’état de l’exal autour de lui et s’il se trouve dans
être utilisé pour briser un bouclier, une arme, une une poche de magie glauque.
porte ou tout autre objet faisant au maximum la Ce pouvoir ne permet pas de détecter la
taille d’un homme. présence d’un monstre ou d’une Arme n’utilisant
pas de pouvoir instantané ou maintenu.

324
Détection du mensonge Extrême assurance
Majeur – Instantané – Libre Majeur – Permanent
1 fois par jour L’Arme emplit l’esprit de son Porteur d’un
Quand ce pouvoir est activé, le Porteur devient sentiment d’assurance lui permettant d’agir
capable de ressentir le mensonge jusqu’à la fin plus efficacement dans certaines situations. Ce
de la scène en cours. Il pourra demander (score) pouvoir est associé à (score) compétences. Pour
fois au meneur si une phrase qu’il entend est un toutes ces compétences le joueur peut appliquer
mensonge. Cette détection dépend de la sincérité la règle de la réussite automatique (cf. page 243)
de la personne qui parle, donc le personnage ne même dans des situations de stress. Il ne peut
détectera rien si cette dernière est convaincue de tout de même pas utiliser cette règle quand son
dire la vérité. seuil de réussite est de 15.

Disparition Folie
Majeur – Instantané – Libre Majeur – Instantané – Ciblé
2 fois par jour 2 fois par scène
Pour activer ce pouvoir, le Porteur doit avoir Ce pouvoir permet au Porteur d’effectuer une
l’Arme en main. Elle s'enfonce dans son bras, attaque à distance prenant la forme d’une vague
lui occasionnant une vive douleur et le gain de d’énergie fantomatique (FD 5m – Menace 0).
5 - (score) points de Faiblesse. L'Arme disparait Cependant, ce pouvoir ne provoque ni perte
entièrement dans le corps du Porteur quel que d’Effort, ni dépassement. Si l’attaque est réussie,
soit sa taille, sa longueur et son volume ; c'est de la cible subit des visions cauchemardesques
la magie après tout. particulièrement stressantes. Il s’agit d’un effet
L’Arme peut rester à l’intérieur de son Porteur continu ayant les caractéristiques suivantes :
indéfiniment. Pendant ce temps, le personnage ne Dégâts : 2 points de Tension par heure pendant huit
heures
peut pas utiliser ses autres pouvoirs. Il a cependant
Effets secondaires : Tant que cet effet est actif, la
accès à ses bonus et à ses aspects. victime subit une faille Hallucinations (2)
Le Porteur peut faire réapparaître l’Arme dans
sa main avec une action libre qui lui occasionne le Empathie animale
même gain de Faiblesse que lors de la disparition, Majeur – Permanent
soit 5 - (score) points de Faiblesse. Le Porteur est capable de comprendre les
À la mort du Porteur, l’Arme réapparaît en animaux de manière empathique et de se faire
s’extirpant du cadavre. Il serait mesquin de parler comprendre d’eux. Le score du pouvoir s’ajoute
de gain de Faiblesse dans ce cas là. à tout test où cette capacité est un avantage.
Cela concerne souvent les utilisations de la
Douleur compétence Veneur.
Majeur – Instantané – Libre Ce pouvoir est en particulier utile pour calmer
2 fois par scène – Contact ou énerver un animal. Le personnage peut
La victime de ce pouvoir ressent une douleur également obtenir de l’aide de sa part, dans la
intense pendant tout le reste du combat. Elle limite du raisonnable et de la logique.
subit une Faille de douleur avec un score égal à
celui du pouvoir. Halo de suspension
Hors combat, on considère que la douleur va Mineur – Permanent
Prérequis – Ce pouvoir ne peut être pris que pour
durer (score) minutes.
une Arme ayant l’aspect Lourde.

Embrasement L’Arme est entourée d’un halo qui agit sur son
Majeur – Instantané – Libre poids, la rendant plus facile à manier, sans pour
2 fois par scène autant réduire son potentiel d’impact. Ce pouvoir
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant
une attaque de flamme. annule les malus liés à (score) points d’aspect
Lourde. Ainsi une Arme Lourde (4) avec le
Ce pouvoir peut être activé immédiatement pouvoir Halo de suspension (2) ne pourra infliger
après une attaque réussie utilisant un pouvoir au maximum qu’un malus de (-2) au lieu (-4).
de flamme. La cible subit immédiatement un C’est également la valeur modifiée de l’aspect
embrasement (cf.  page  263) d’un score égal à Lourde qui est prise en compte pour savoir si
celui du pouvoir. l’Arme peut se manier à une main.

325
Intrusion mentale Lumière
Majeur – Instantané – Ciblé Mineur – Permanent
Ce pouvoir permet de s’introduire dans l’esprit L’Arme peut émettre, à volonté, une lumière
d’une cible se trouvant à côté du Porteur pour y aussi intense que celle d’une torche, éclairant
trouver une information. Elle doit pouvoir être dans un rayon de (score x 2) mètres autour du
exprimée en une phrase par le meneur  : cela Porteur. La couleur de cette lumière est choisie à
permet d’obtenir un nom, un lieu, la réponse à l’achat du pouvoir.
une question simple, etc.
La cible ressent l’intrusion et peut faire un test Malchance
en opposition pour résister. Par défaut la compé- Majeur – Instantané – Libre
2 fois par scène
tence utilisée pour résister est Intriguant, mais
selon le contexte le meneur pourra choisir une Le Porteur peut activer ce pouvoir après un
autre compétence (par exemple Soldat ou Gentil- test effectué par un autre protagoniste. Celui-ci
homme pour ne pas révéler un secret militaire ou est obligé de relancer (score) dés. C’est le joueur
un secret d’État). qui choisit quels dés sont relancés.
Si la cible est un Porteur, la Puissance de l'Arme
s’ajoute au nombre de dés lancés pour résister. Nappe d’ombre
Majeur – Maintenu (1 passe) – Non ciblé
1 fois par scène
Invisibilité
Majeur – Maintenu (5 minutes) – Non ciblée Ce pouvoir créée une zone d’ombre de trois
1 fois par scène mètres de rayon autour du Porteur. Toute
Ce pouvoir permet au Porteur de se rendre personne agissant dans la nappe d’ombre a un
invisible. Sa présence n’est plus perceptible que malus de (-1) sur tous ses tests.
par une légère distorsion de l’air quand il bouge. La nappe d’ombre est centrée sur l’Arme-Dieu
Si le personnage est immobile, il est indétectable et se déplace avec elle. Le Porteur ne subit pas
à la vue. L’odorat ou l’ouïe restent efficaces. le malus.
Quand le personnage se déplace, toutes les Augmentations
difficultés pour le repérer subissent un malus • Malus augmenté de (-1) (2 qualités – 2 fois)
de (-4). De plus, ce test est obligatoire, même si • + 3m de rayon d’action (2 qualités)
le personnage ne cherche pas à être discret. En • + 1 passe (1 qualité)
combat toutes les actions le visant (test d’attaque
ou de défense) se font avec le même malus. Orientation
Augmentations Mineur – Permanent
• Malus augmenté de (-1) (2 qualités – 2 fois) L’Arme sait toujours instinctivement où sont
• + 5 min (1 qualité) les points cardinaux et connaît la direction de
Pôle. Le personnage ajoute le score du pouvoir à
Lévitation tous les tests où un bon sens de l’orientation est
Supérieur – Maintenu (5 minutes) – Non ciblée un avantage.
1 fois par scène – Exal lourd
En réussissant un test de pouvoir le Porteur
Quand ce pouvoir est activé le Porteur s’élève peut estimer dans quelle direction et à quelle
dans les airs. Il peut se déplacer horizontalement distance se trouve un lieu qu’il connaît. La
et verticalement à une vitesse égale à sa vitesse de difficulté du test varie en fonction du degré
marche. Il est impossible de se déplacer plus vite de familiarité qu’il a avec le lieu en question.
en lévitant. Il n’y a aucune limite d’altitude, mais Le nombre de qualités peut influer sur la précision
si le pouvoir s’interrompt alors que le personnage de l’estimation.
est encore en l’air, il chute d’une manière tout à
fait normale et douloureuse. Parade de projectiles
Si le personnage est touché par une attaque Majeur – Permanent – Combiné
pendant qu’il lévite, il y a une chance que cela Le Porteur ajoute le score du pouvoir et
mette fin au pouvoir. Si le nombre de qualités de la Couverture de l’Arme-Dieu à ses tests de
l’attaque, après défense, dépasse le score du pouvoir défense contre les attaques à distance. De plus,
alors la lévitation s’interrompt immédiatement. la difficulté des tests de défense ne commence à
Augmentations augmenter qu’après les (score) premières attaques
• + 5 minutes (1 qualité) par projectiles.
• + 1 au seuil de disruption (2 qualités)

326
Le poison a les effets suivants :
Paralysie Dégâts : 1 point de Faiblesse par passe pendant 10
Majeur – Instantané – Libre passes
2 fois par scène – Contact Interruption : test de Médecin (0) pour réduire
d’une passe par qualité – 1 seul test
La victime de ce pouvoir sent ses muscles se
contracter et ses articulations se bloquer. Bouger Augmentations
devient excessivement difficile. Chaque fois que • Poison invisible sur l’Arme (5 qualités)
la cible souhaite faire une action physique, elle • + 1 passe (1 qualité)
doit dépenser un point d’Effort. Cet effet est actif
pendant (score) passes. Poison virulent
Mineur – Instantané – Libre
2 fois par scène
Passe-muraille Prérequis : Poison.
Majeur – Instantané – Libre
1 fois par scène Le poison créé par l’Arme est extrêmement
Ce pouvoir est activé juste avant d’effectuer un douloureux. Ce pouvoir peut être activé dès
mouvement. Le personnage peut alors traverser qu’une attaque portée avec l’Arme empoisonne
une paroi de (score x 50) centimètres d’épaisseur un adversaire. Celui-ci perd immédiatement
au maximum, comme si elle n’existait pas. Si le (score) point d’Effort.
mur est trop épais, le pouvoir ne se déclenche pas
– aucun risque de rester bloqué au milieu.

Perce armure
Majeur – Permanent
L’Arme ignore (score) points de protection de
l’armure lorsque les dégâts sont comparés au seuil
de rupture.
Spécial – Dans le cas d’une Arme en
mercure, ce pouvoir se cumule avec les
effets de la composition.

Peur
Mineur – Instantané – Ciblé
1 fois par scène
Ce pouvoir permet d’effrayer
une cible. Le Porteur fait un test de
pouvoir et la cible fait un test de défense.
En général, il utilisera la compétence Porteur,
Intriguant ou Soldat (selon les circonstances,
le meneur peut autoriser l’emploi d’une autre
compétence). Si l’action est réussie, la cible a le
choix entre s’enfuir ou subir un gain de Tension
égal aux qualités restantes.
Ce pouvoir a une portée de quinze mètres et la
cible doit voir le personnage.

Poison
Majeur – Maintenu (1 passe) – Non ciblé
1 fois par scène
Tant que le pouvoir est maintenu, l’Arme est
recouverte d’un poison poisseux de couleur vive.
Pour empoisonner un adversaire le Porteur
doit réussir une attaque de contact.

327
Polymorphie Projection
Majeur – Maintenu (1 heure) – Non ciblé Mineur – Instantané – Libre
2 fois par jour 2 fois par scène
Prérequis : Un pouvoir de dégâts spéciaux faisant
Ce pouvoir permet au Porteur de modifier son une attaque de choc.
aspect physique pour devenir méconnaissable. Il
peut changer ses traits, ses yeux, la teinte de sa Ce pouvoir peut s’activer immédiatement après
peau, la longueur et la couleur de ses cheveux. une attaque réussie utilisant le pouvoir prérequis.
Pour changer de sexe, de morphologie ou imiter La cible est repoussée de (score x 2) mètres.
quelqu’un, il faut prendre des augmentations.
Augmentations Réflexes surhumains
• + 1 heure (1 qualité) Majeur – Instantané – Libre
2 fois par jour – Exal lourd
• Imiter les traits d’une personne (2 qualités)
• Changer de sexe (2 qualités) Dès que ce pouvoir est activé, le Porteur gagne
• Changer de morphologie (2 qualités) (score x 2) points d’initiative pour tout le reste
de la scène.
Pouvoirs intériorisés
Supérieur – Permanent Régénération
Prérequis : Disparition Majeur – Permanent
Quand l’Arme est sous l’effet du pouvoir de Le Porteur régénère rapidement les blessures
disparition, le Porteur peut continuer à utiliser dont le dépassement est inférieur ou égal à
ses pouvoirs, mais avec un score qui ne peut être (score). Une blessure se résorbe complètement en
supérieur à (score). (dépassement x 10) minutes et n’entraine pas de
séquelle. Les points de Faiblesse correspondant à
Prémonition la blessure sont récupérés dès qu’elle est régénérée.
Supérieur – Instantané – Non ciblé
2 fois par jour – Rare Réserve de fluide
Quand ce pouvoir est déclenché, le Porteur Majeur – Instantané – Libre
2 fois par jour
s’endort pour une heure et fait un rêve prémo-
nitoire ayant trait à des événements se déroulant Ce pouvoir permet d’activer un pouvoir dont le
dans la semaine à venir. C’est le meneur qui score est inférieur ou égal à (score) et dont toutes
détermine le contenu du rêve, qui est toujours flou les utilisations ont déjà été dépensées.
et symbolique. Le joueur fait un test de pouvoir. Avoir recours à la réserve de fluide est
S’il le rate, le rêve est totalement incompréhen- considéré comme une utilisation de pouvoir. Cela
sible. Sinon, plus il obtient de qualités et plus le signifie que le meneur ajoute 1 dé dans l’exal pour
meneur lui donnera des informations précises et l’activation de la réserve en plus du dé venant du
compréhensibles. pouvoir qu’il veut activer.
Lorsque le pouvoir est activé le personnage
Réserve de fluide limitée choisit au bout de combien de temps il réap-
Mineur – Instantané – Libre paraîtra. Le déplacement temporel semble
2 fois par jour instantané pour le Porteur et son Arme.
Ce pouvoir fonctionne comme la réserve de
fluide, mais ne peut pas être utilisé pour activer Téléportation de combat
des pouvoirs Supérieurs. Avoir recours à la réserve Majeur – Instantané – Combiné
2 fois par scène
de fluide limité est aussi considéré comme une
utilisation de pouvoir. Ce pouvoir permet au Porteur de se téléporter
jusqu’à 10 mètres. Il peut être combiné avec une
Résistance action de combat (attaque, défense, préparation),
Majeur – Permanent mais peut servir pour un simple déplacement.
Le score du pouvoir peut s’ajouter à tout test Le Porteur doit être capable de voir l’endroit où
de compétence pour lequel une telle résistance il veut se téléporter.
représente un avantage. Il est possible de prendre Il est possible d’augmenter la portée de la télé-
ce pouvoir plusieurs fois, en sélectionnant un type portation en infligeant un malus de (-3) au test
d’agression différent à chaque fois. par tranche de cinq mètres supplémentaires.
Lorsque ce pouvoir est sélectionné, il faut
choisir contre quel type d’agression il fonctionne : Téléportation
• Acide – les dégâts dus à l’acide sont diminués Supérieur – Instantané – Non ciblé
2 fois par jour – Exal lourd
de (score) points.
• Asphyxie – le Porteur peut retenir son souffle Ce pouvoir permet au Porteur de se téléporter
pendant (score x 10) minutes. jusqu’à un lieu qu’il voit ou qu’il a déjà vu, situé
• Blessure – les gains de Faiblesse entraînés par au mieux à mille mètres de son point de départ.
une blessure sont diminués de (score) points. Le meneur peut infliger un malus entre (-1)
• Chaleur – les dégâts dus au feu et à la chaleur et (-8) au test si le personnage connaît mal le lieu
sont diminués de (score) points. à atteindre ou qu’il ne l’a pas vu depuis longtemps.
• Douleur – Dans une situation où il devrait Il est possible d’augmenter la portée de la
s’évanouir, le personnage peut dépenser 5 - (score) téléportation pour un malus de (-2) par tranche
points d’Effort pour rester conscient. de cinq cents mètres supplémentaires.
• Électricité – les dégâts dus à l’électricité sont
diminués de (score) points. Téléportation de groupe
• Faim & soif – le Porteur peut se passer de Majeur – Permanent
Prérequis : Téléportation ou Télép. de combat
manger et boire pendant (score) semaines.
• Froid – les dégâts dus au froid sont diminués Ce pouvoir permet de transporter (score)
de (score) points. personnes supplémentaires. Elles doivent toutes
• Maladie – Les gains de Faiblesse dus aux se trouver à moins de trois mètres de l’Arme et
maladies sont diminués de (score) points. être consentantes.
• Peur – Les gains de Tension dus à la peur
sont diminués de (score) points. Tempête
• Poison – Les gains de Faiblesse dus aux Majeur – Maintenu (1 heure) – Non ciblé
2 fois par jour – Exal lourd
poisons sont diminués de (score) points.
Ce pouvoir n’est utilisable qu’en extérieur.
Saut temporel Lorsqu’il est activé, une tempête se forme en cinq
Majeur – Instantané – Libre minutes et couvre une zone de cinquante mètres
2 fois par jour – Exal lourd – Rare de rayon autour du personnage. La pluie battante,
Ce pouvoir permet au Porteur de faire un le vent et l’ombre des nuages causent un malus
bond dans le futur. Il se déplace, au maximum de (-1) à toute personne, y compris le Porteur, se
de (score) minutes en avant dans le temps, tout trouvant dans l’aire d’effet.
en restant au même endroit. Ce pouvoir peut Augmentations
permettre de disparaître d’un combat pendant • - 1 minute au temps de création de la tempête
une ou plusieurs passes. Entre le moment où (1 qualité – 4 fois)
ils disparaissent et celui où ils réapparaissent, le • + 1 heure (1 qualité)
personnage et l’Arme n’existent pas et sont donc • + 50m de rayon (2 qualités)
indétectables. • Malus supplémentaire de -1 (2 qualités – 2 fois)

329
Tornade Vision infrarouge
Majeur – Maintenu (1 passe) – Non ciblé Mineur – Maintenu (1 minute) – Non ciblé
2 fois par jour 2 fois par jour
L’air se met à tourbillonner rapidement Quand ce pouvoir est activé, le personnage
autour du Porteur, formant une mini tornade qui devient capable de percevoir les auras de chaleur.
bouscule tous les objets légers. Cette tornade se Le score du pouvoir s’ajoute à tous tests liés à la
déplace avec le personnage et impose un malus perception du moment que la vision infrarouge
de (-1) à toute personne voulant l’attaquer au peut être avantageuse.
contact. Les attaques à distance ne peuvent pas Augmentations
l’atteindre. • + 1 minute (1 qualité)
De son côté, le Porteur subit un malus de (-1)
à ses actions de combat. Vision nocturne
Augmentations Mineur – Permanent
• Malus augmenté de (-1) (2  qualités – 5 fois) Grâce à ce pouvoir, le Porteur voit plus
• + 1 passe (1 qualité) facilement dans le noir. Les malus dus aux faibles
conditions d’éclairage ou aux ténèbres sont
Transformation diminués de (score).
Majeur – Maintenu (1 heure) – Non ciblé
2 fois par jour Vitesse surhumaine
Ce pouvoir permet de transformer l’Arme en Majeur – Instantané – Libre
2 fois par scène
une arme d’un autre type. Le type choisi doit avoir
un coût égal ou inférieur à (score x 4) points. Ce pouvoir est activé au début d’une passe.
Le Porteur, ou l’Arme, peuvent faire reprendre Il ajoute (score) à la valeur de la compétence de
sa forme d’origine à l’Arme à n’importe quel circonstance pour le calcul du nombre d’actions
moment. C’est une action libre. que le Porteur peut effectuer durant la passe. Ce
pouvoir peut être activé hors du tour de jeu du
Transformation permanente personnage. Dans ce cas, il gagne une action, et
Majeur – Permanent – Rare une seule, qu’il peut utiliser immédiatement pour
Lorsqu’un nouveau Porteur la prend en main, faire une réaction.
l’Arme se transforme en une arme que celui-ci
sait manier. Cette nouvelle forme devient celle Voix
de l’Arme jusqu’à ce qu’elle change à nouveau de Mineur – Permanent
Porteur. Le type d’arme choisi doit avoir un coût L’Arme peut s’exprimer à voix haute, sans passer
égal ou inférieur à (score x 4) points. par la bouche de son Porteur. L’Arme peut faire
des tests sociaux en utilisant le score du pouvoir
Vieillissement comme compétence. Elle peut activer des aspects
Majeur – Instantané – Combiné sur cette action. Cela coûte des points d’Effort
2 fois par scène – Contact
au personnage. Ce pouvoir est plus discret que le
Une utilisation réussie de ce pouvoir fait baisser pouvoir Biomécanique – Bouche car la voix est
le seuil de vieillesse de la cible de (score) années et désincarnée et semble flotter autour du Porteur.
lui fait gagner (score) points de Fatigue. En revanche, il est impossible de bâillonner une
Arme ayant ce pouvoir.
Vieillissement ralenti Une Arme sans Porteur ne peut bien sûr pas
Majeur – Permanent utiliser sa voix.
Lorsqu’une personne devient le porteur de
l’Arme, son seuil de vieillesse augmente de
(score x 10) années. Lorsque le seuil de vieillesse
est atteint, le calcul du seuil suivant est fait avec
un bonus de (score x 10) années.
Si le personnage perd son Arme-Dieu, son
seuil de vieillesse baisse de (score x 10) années au
bout d’une journée.

330
LISTES PAR TYPES * indique un pouvoir ayant un prérequis

POUVOIRS MINEURS Perce armure (p. 327)


Adrénaline (p. 320) Poison (p. 327)
Apaisement (p. 320) Polymorphie (p. 328)
Arme en main (p. 320) Réflexes surhumains (p. 328)
Aspect augmenté (p. 320) Régénération (p. 328)
Biomécanique – Bouche (p. 321) Réserve de fluide (p. 328)
Biomécanique – Oeil (p. 322) Résistance (p. 329)
Biomécanique – Organes sexuels (p. 322) Saut temporel (p. 329)
Biomécanique – Pseudopode (p. 322) Téléportation de combat (p. 329)
Bond (p. 323) Téléportation de groupe (p. 329)*
Communication à longue distance (p. 323) Tempête (p. 329)
Dégâts spéciaux instantanés (p. 324) Tornade (p. 330)
Halo de suspension (p. 325) Transformation (p. 330)
Lumière (p. 326) Transformation permanente (p. 330)
Orientation (p. 326) Vieillissement (p. 330)
Peur (p. 327) Vieillissement ralenti (p. 330)
Poison virulent (p. 327)* Vitesse surhumaine (p. 330)
Projection (p. 328)*
Réserve de fluide limitée (p. 329) POUVOIRS SUPÉRIEURS
Vision infrarouge (p. 330) Animation de morts-vivants (p. 320)
Vision nocturne (p. 330) Biomécanique – Cœur (p. 322)
Voix (p. 330) Détection du fluide (p. 324)
Lévitation (p. 326)
POUVOIRS MAJEURS Pouvoirs intériorisés (p. 328)*
Absorption (p. 320) Prémonition (p. 328)
Appel d’animaux (p. 320) Téléportation (p. 329)
Aspect critique (p. 321)
Aspect sous contrôle (p. 321) CONDITIONS
Aura de confusion (p. 321) Contrecoup (p. 332)
Aura de courage (p. 321) Effort (p. 332)
Aura de désespoir (p. 321) Latence (p. 332)
Aura de peur (p. 321) Maîtrise minimum (p. 332)
Biomécanique – Croc (p. 322)* Rituel (p. 332)
Biomécanique – Crochet (p. 322) Sacrifice (p. 332)
Biomécanique – Infection (p. 322) Stress (p. 332)
Brouillard (p. 323) Tabou (p. 332)
Chance (p. 323)
Décrépitude (p. 323)*
LIMITATIONS MINEURES
Désir maximum (p. 334)
Dégâts massifs (p. 323)*
Désir minimum (p. 334)
Dégâts spéciaux à distance (p. 323)
Faille (p. 334)
Dégâts spéciaux maintenus (p. 324)
Déplacement sur l’eau (p. 324)
Destruction (p. 324)*
LIMITATIONS MAJEURES
Apathie (p. 333)
Détection de la vie (p. 324)
Aversion (p. 333)
Détection du danger (p. 324)
Cauchemars (p. 333)
Détection du mensonge (p. 325)
Désir atrophié (p. 333)
Disparition (p. 325)
Désir exacerbé (p. 334)
Douleur (p. 325)
Interdit (variable) (p. 334)
Embrasement (p. 325)*
Liens de sang (p. 335)
Extrême assurance (p. 325)
Obligations (variable) (p. 335)
Folie (p. 325)
Peur incontrôlable (variable) (p. 335)
Empathie animale (p. 325)
Restriction vestimentaire (variable) (p. 335)
Intrusion mentale (p. 326)
Sangsue (p. 335)
Invisibilité (p. 326)
Vieillissement accéléré (p. 335)
Malchance (p. 326)
Nappe d’ombre (p. 326) LIMITATIONS SUPÉRIEURES
Parade de projectiles (p. 326) Angoisse extrême (p. 333)
Paralysie (p. 327) Parasite (p. 335)
Passe-muraille (p. 327)
331
CONDITIONS
Psychoses Le pouvoir ne peut fonctionner que si le
Porteur dispose de (score) points dans la compé-
Un pouvoir peut être agrémenté d’une tence choisie. Cette condition ne peut pas être
Condition, qui réduit son coût, mais ajoute une prise avec un score de 1.
condition ou une limite de fonctionnement.
• On ne peut associer qu’une seule condition à Rituel – Instantané / Maintenu
chaque pouvoir. Quand le Porteur veut activer le pouvoir, il
• Le score maximum de la condition est égal au doit effectuer un rituel prédéfini qui dure (score)
score du pouvoir -1. actions. La nature du rituel doit être déterminée
• La condition rapporte un nombre de points au moment où cette condition est choisie.
d’expérience correspondant à son score (comme
un aspect ou une compétence). Sacrifice – Instantané / Maintenu
Pour pouvoir activer ce pouvoir, le personnage
DESCRIPTION DES CONDITIONS doit infliger à quelqu’un un dépassement égal au
Score – Une condition est définie par un score, score de la condition. Il est possible de s’infliger
tout comme un aspect ou une compétence. Son le dépassement à soi-même.
coût d’achat est défini par le type du pouvoir.
Catégorie de pouvoirs – Sert à indiquer à quels Stress – Instantané / Maintenu
pouvoirs une condition peut être appliquée. Chaque fois que le pouvoir est utilisé, le
personnage gagne (score) points de Tension.
LISTE DES CONDITIONS
Tabou – Tous
Contrecoup – Instantané / Maintenu Avec cette condition, on définit des circons-
Chaque fois que le pouvoir est utilisé, le tances où l’utilisation du pouvoir est restreinte.
personnage gagne (score) points de Faiblesse. L’Arme n’aime pas que le pouvoir soit utilisé
dans cette situation et fait alors de violentes
Effort – Instantané / Maintenu réprimandes mentales à son Porteur. Le tabou
peut porter sur diverses choses :
Le Porteur doit dépenser (score) points
d’Effort pour pouvoir activer le pouvoir. • La nature de la cible du pouvoir
• Le lieu où le pouvoir est utilisé
Latence – Instantané / Maintenu • Le moment où le pouvoir est utilisé
Quand le Porteur veut activer le pouvoir, il • Tout ce qui peut germer dans votre esprit
doit attendre (score) passes. Amorcer le temps de malade et qui paraît « logique »pour l’Arme. Oui,
latence se fait par une action libre. À la fin de ce c’est très relatif..
temps, le personnage peut activer le pouvoir. S’il
ne le fait pas, il devra déclencher à nouveau un Le meneur doit valider le choix des circonstances
temps de latence pour activer le pouvoir. du tabou, afin d’éviter des conditions fantaisistes et
irréalisables. Chaque fois que le pouvoir est utilisé
Maîtrise minimum – Tous dans ces circonstances, le Porteur encaisse (score
Quand cette condition est prise, on choisit une x multiplicateur) points de Tension. Le multipli-
compétence. cateur dépend de la catégorie choisie.

Catégorie Multiplic. Exemples


Cible : homme ; femme ; enfant ; adulte ; animal.
Lieu : à ciel ouvert ; en vue d’un arbre ; au sud de Pôle
Large x2
Moment : jour ; nuit
Autres : avec / sans témoins

Cible : membre d’une peuplade ; personne d’un statut social donné ;


sur un Porteur d’une faction particulière
Lieu : champ ; forêt ; montagne ; ville
Restreinte x3
Moment : quand Taamish est pleine ; à la nouvelle Nænerg ;
un certain jour de la semaine ; les jours de pluie
Autres : en présence d’une femme ; moins de deux heures après un repas

332
LIMITATIONS
névroses Apathie – Majeure
La personnalité de l’Arme semble atténuée
Les limitations sont des handicaps de l’Arme. et lointaine, comme si elle se désintéressait, au
Ce sont souvent des traumatismes provoqués par moins partiellement, de la vie de son Porteur.
de longues périodes d’isolement, la perte brutale Tous les gains ou pertes de Tension d’une
d’un Porteur particulièrement proche de l’Arme valeur inférieure ou égale à (score) sont minorées
ou une interaction désastreuse avec une poche de de 1 point. De plus l’utilisation d’un troisième
magie glauque. aspect, lors d’un test, coûte (score) points de plus.
Les limitations sont importantes, car elles
définissent l’Arme et conditionnent une bonne Aversion – Majeure
part de la vie du Porteur. Elles doivent être L’Arme refuse totalement de se lier à un Porteur
choisies aussi soigneusement que les motivations. issu d’une ethnie particulière, déterminée lorsque
Une limitation peut être racheté avec des points cette limitation est sélectionnée. De plus, le score
d’expérience, mais c’est un processus difficile, et de cette limitation agit comme une faille dès que
souvent une véritable quête pour l’Arme-Dieu. l’arme veut aider ou protéger un membre de ce
peuple. Si le personnage essaie d’utiliser son Arme,
SCORE DES LIMITATIONS un aspect ou un pouvoir non offensif de cette
Une limitation est toujours prise avec un manière, il subit ce malus. Par exemple, une Arme
score minimum de 2. Une Arme-majeure peut allergique aux Thunks acceptera avec joie d’utiliser
posséder une (et une seule) limitation supérieure. sa projection de flamme sur un flocon de sang
Tout comme un pouvoir, une limitation ennemi, mais s’insurgera à l’idée de téléporter un
a un type  : mineure, majeure ou supérieure. allié thunk, quelles qu’en soient les raisons.
Elle rapporte un nombre de points similaire au
coût d’un pouvoir du même type. Cauchemars – Majeure
Quand le Porteur dort, il fait des rêves parti-
LISTE DES LIMITATIONS culièrement effrayants, condensés des angoisses
et des psychoses de l’Arme. Chaque matin, le
Angoisse extrême – Supérieure personnage gagne (score) points de Tension. Ce
L’Arme est perpétuellement stressée. La gain est appliqué après les effets de la nuit en
moindre contrariété entraîne une vague d’angoisse termes de récupération de Tension et de Fatigue.
dans l’esprit de son Porteur. L’Arme met ce dernier
en garde contre la moindre action qui a une chance Désir atrophié – Majeure
d’échouer et de se retourner contre eux. Cette limitation s’applique sur un des cinq
Chaque fois que le joueur rate un test, le désirs humains (cf.  page  256) au choix. L’Arme
personnage gagne (score) points de Tension. S’il possède une réelle aversion pour ce qui touche
réussit le test grâce à une relance ou une facilité, à ce désir et réagit mal lorsque que le Porteur
le personnage gagne quand même les points de fait mine d’y céder. Dans de telles situations, le
Tension. Dans le cas d’un échec critique le gain personnage gagne (score) points de Tension.
de Tension est doublé. L’Arme ne doit bien sûr pas posséder de moti-
vation en contradiction avec cette limitation.

STATUT VARIABLE
Le statut de certaines limitations est
indiqué comme variable. Il s’agit de
lesquelles le joueur doit choisir la man limitations pour
ière dont elles s’appliquent (par exem
Restriction vestimentaire). ple Obligation ou
Le meneur doit valider les choix du
joueur pour s’assurer qu’il n’essaie pas
points en échange d’une limitation qui de se récupérer des
n’en n’est pas une (exemple extrême :
m’interdit de dormir avec les yeux ouve « Moi, mon Arme
rts, et en plus elle refuse que je tue les
Si le choix du joueur est valide mais gens que j’aime. »).
peu contraignant le meneur peut rédu
limitation (elle rapportera donc moin ire le statut de la
s de points).
Si le joueur a une idée très contraignante
mais parfaitement jouable, le meneur
le statut de la limitation. Il convient peut augmenter
cependant de bien s’assurer qu’une telle
pas de bloquer le jeu. limitation ne risque

333
Désir exacerbé – Majeure Désir maximum – Mineure
Cette limitation s’applique sur un des cinq Cette limitation s’applique sur un des cinq
désirs humains (cf.  page  256) au choix. La désirs humains (cf.  page  256) au choix. L’Arme
présence de l’Arme rend les pulsions liées au désir a du mal à s’entendre avec une personne dont
exacerbé beaucoup plus difficiles à réfréner. le désir sélectionné est strictement supérieur à
Les gains de Tension liés à une situation (score). Un tel Porteur subit systématiquement le
relevant de ce Désir sont majorés de (score) score de cette limitation comme faille sur tous les
points, à la discrétion du meneur. tests liés à l’utilisation de l’Arme, de ses aspects
L’Arme pousse son Porteur à satisfaire ce désir ou de ses pouvoirs.
dès qu’une possibilité intéressante se présente, et Il est possible de prendre cette limitation
prend très mal que son porteur ignore ses sugges- plusieurs fois, en sélectionnant des Désirs
tions. Le fait qu’il risque de s’attirer des ennuis, différent.
de faire déraper une situation, ou simplement que
ce ne soit pas le bon moment n’a aucune impor- Désir minimum – Mineure
tance pour l’Arme. Cette limitation fonctionne comme Désir
Dans le cas particulier où le Porteur a un maximum. Le Désir du Porteur doit être supé-
score de 0 dans le désir exacerbé par l’Arme, le rieur ou égal à (score).
personnage est dans une situation délicate. Ses
désirs et ceux de l’Arme sont tellement en contra- Faille – Mineure
diction que, quoi qu’il fasse lorsqu’il est confronté L’Arme confère une faille au personnage. Ce
à une pulsion relevant de ce désir, il gagnera peut être aussi bien un défaut psychologique que
(score) points de Tension.. physique ou même les effets d’une malédiction.
La faille est utilisée exactement comme un
aspect normal, avec les inconvénients habituels.
Le meneur l’activera comme n’importe quelle
faille du personnage, lorsque cela sera logique en
fonction de la faille.
Exemples de failles
• Air d’attardé profond
• Douleurs lancinantes
• Peau cadavérique
• Photosensibilité
• Voix enrouée et inhumaine

Interdit – Majeure (variable)


Quand cette limitation est sélectionnée, on
choisit une action ou une activité que l’Arme
refuse de voir son Porteur effectuer. S’il brave cet
interdit, il encaisse (score x 2) points de Faiblesse.
Exemples d’interdit
• Utiliser une autre arme en combat
• Avoir des relations sexuelles
• Boire de l’alcool
• Refuser un duel
• Tuer un enfant
• Épargner un ennemi vaincu
Un interdit peut avoir des similitudes avec une
des motivations de l’Arme, auquel cas les gains de
Tension et de Faiblesse se cumulent.

334
Liens de sang – Majeure Peur incontrôlable – Majeure (variable)
L’Arme s’est habituée à ce que son Porteur L’Arme est prise de peur face à un élément à
fasse partie d’une ethnie particulière, sélectionnée déterminer lorsque cette limitation est choisie.
lorsque la limitation est choisie. Tant que l’Arme En présence de la source de cette peur, le Porteur
est portée par un représentant d’une autre ethnie, subit un effet de peur pouvant entraîner un gain
celui-ci encaisse (score) points de Tension et de (score x 2) points de Tension. La puissance de
(score) points de Faiblesse tous les matins (après l’Arme ne se soustrait pas à ce gain de Tension.
avoir pris en compte les effets de la nuit en terme Le type d’événement provoquant cette réaction
de récupération). de peur doit être choisi avec l’approbation du
Si le joueur choisit un lien de sang envers les meneur et ne peut pas être quelque chose de rare
Hysnatons, il faut que son Porteur ait au moins 3 et improbable.
dans l’aspect Gueule d’Hysnaton.
Restriction vestimentaire – Majeure (var.)
Obligations – Majeure (variable) Quand cette limitation est choisie, on
L’Arme exige que son Porteur se livre à une détermine un style vestimentaire particulier.
activité de manière régulière. Il s’agit toujours L’Arme exige que son Porteur s’habille de cette
de quelque chose qui peut être un tant soit peu manière. Tant qu’il ne le fait pas, le score de
ritualisé et mis en scène. Dès que le personnage cette limitation s’applique comme une faille sur
est en retard pour satisfaire cette limitation, il tous les tests liés à l’utilisation de l’Arme, de ses
subit le score de cette limitation comme Faille aspects ou de ses pouvoirs.
sur tous les tests liés à l’utilisation de l’Arme, de Exemples de restrictions
ses aspects ou de ses pouvoirs. • Uniforme militaire précis
En général, le Porteur devra satisfaire l’obli- • Tenue typique de la région où se trouve le
gation une fois par semaine au minimum. Le personnage (ceci est donc une restriction vesti-
meneur peut éventuellement fixer une fréquence mentaire à géométrie variable)
plus courte ou plus longue si l’obligation choisie • Vêtements rouges (sans exception)
semble facile à satisfaire ou très contraignante. • Nudité (joie dans le grand nord)
Exemples d’obligations • Armure métallique (embêtant quand on
• Provoquer une bagarre (1 fois par jour) se fait attaquer en plein sommeil ou que l’on se
• Chasser un animal dangereux promène dans les jungles)
• Mettre sa vie en danger sans raison
• Détruire une œuvre d’art Sangsue – Majeure
• Se saouler (1 fois par jour) L’Arme sape les forces vitales de son Porteur,
• Sacrifier un animal de manière rituelle lui infligeant une fatigue constante et lancinante.
• Avoir des relations sexuelles (un par jour) Au début de chaque scène le score d’Effort
du personnage ne peut pas être supérieur à
Parasite – Supérieure 10 - (score).
La symbiose entre l’Arme et son Porteur est
particulièrement intrusive, voire débilitante. Vieillissement accéléré – Majeure
Cela affecte ce dernier autant physiquement que Le porteur d’Arme vieillit plus rapidement que
mentalement. le commun des mortels. Son seuil de vieillesse
Le personnage perd les (score) dernières cases baisse de 1 point par tranche de 5 - (score) mois.
de la première ligne de chacun de ses trois comp- Pour une limitation à 5, le seuil de vieillesse baisse
teurs. Ces cases sont considérées comme cochées de 2 points par mois. Cette limitation est rare – et
de manière définitive tant que le personnage est les Porteurs en bonne santé encore plus.
Porteur de l’Arme.

335
LES MOTIVATIONS
Obsessions • Haine des Sekekers – L’Arme a une haine
profonde des Sekekers et rêve de les voir éradi-
Les motivations sont des traits de caractère quées de la surface du continent. Jamais, elle n’en
qui tracent les grandes lignes de la mentalité et accepterait une comme porteuse.
des pulsions de l’Arme. Ce sont l’équivalent, pour • Le style avant tout – L’Arme considère qu’il
l’Arme, des Désirs d’un humain. La différence ne sert à rien de réaliser de hauts faits si cela n’est
essentielle est que s’il y a pour les Porteurs une pas effectué avec le panache nécessaire. De plus,
liste fixe de cinq désirs larges dans leurs signifi- ses Porteurs se doivent d’être toujours élégants.
cations, les motivations de l’Arme sont des traits • Obsédé par les masques – L’Arme a une
bien plus ciblés. La mentalité d’une Arme, tout en fascination obsessionnelle pour les masques. Elle
étant proche de celle d’un humain, est beaucoup adore en faire porter à son Porteur et en collec-
plus contrastée, avec des traits de personnalité tionne de toute sorte.
plus marqués, à la limite de l’obsession ou de • Paranoïaque – L’Arme se méfie de tout
la psychose (dans le cas de certaines Armes, on et de tous. Elle fait confiance à son Porteur
dépasse même allègrement cette limite). simplement parce qu’étant liée à son esprit, elle
sait tout de ses pensées. Mais même comme cela,
Quelques exemples : un doute subsiste. Elle aime déjouer les complots,
• Chasseur de monstres – L’Arme est fascinée démasquer les traîtres et les manipulateurs.
par les monstres et souhaite en tuer le plus grand • Rancunière – Quand on lui fait du tort,
nombre possible. l’Arme ne l’oublie jamais et finit toujours par se
• Côtoyer les puissants – Sans pour autant venger ; que ce soit pour une peccadille ou pour
chercher le pouvoir pour elle-même, l’Arme une insulte grave.
adore être dans l’entourage des gens influents et • Rejet de l’autorité – L’Arme déteste qu’on lui
pousse son Porteur à les approcher et à se mettre donne des ordres ; elle veut être la seule maîtresse
à leur service. de sa destinée. Gare aux officiers et autres
• Folie des grandeurs – L’Arme veut être donneurs d’ordres, elle ne les aime pas.
connue et admirée. Il lui semble inconcevable que • Répandre la peur – La peur est le sentiment
son Porteur ne puisse pas occuper une situation le plus pur, le plus fondamental qui soit, et l’Arme
dominante, où qu’il se trouve. ne se sent bien que quand elle sent l’odeur de la
• Iconoclaste – L’Arme déteste l’art de manière peur autour d’elle, surtout si c’est elle qui en est
viscérale et ne rate jamais une occasion de détruire la cause.
tout ce qui lui semble un peu trop beau. • Ne pas combattre les femmes – Soit qu’elle
• Kleptomane – L’Arme a un goût immodéré ne les considère pas comme des adversaires
pour le vol. La valeur intrinsèque de ce qu’elle valables, soit qu’elle se sente des instincts fémi-
dérobe n’a pas forcément d’importance, c’est niste ou chevaleresques, l’Arme refuse de se
l’acte lui-même qui lui plait. battre contre une femme.

LES MOTIVATIONS DE L’ARME ET LA TEN SION DU PORTEUR


Une fois devenu porteur d’Arme,
un humain doit gérer les motivations
encaisser le stress qui va avec. Les situa de son Arme et
tions de tension provoquées par les mot
sont gérées de la même manière que ivations de l’Arme
pour les Désirs.
S’il souhaite leur résister, le personna
ge gagne des points de Tension en fonct
motivation de l’Arme. Si un Désir du ion du score de la
Porteur et une motivation de l’Arme
par une situation donnée, le gain de Tens peuvent être activés
ion est calculé en prenant en compte
scores et il ne peut pas être inférieur la somme des deux
à 2.
Exemple — Trist acier est une Arm
e ayant la motivation Kleptomane 4.
a un Désir de Richesse de 3. Kulun Kulun, son Porteur,
a l’opportunité de voler une cassette
tenant à son employeur. Si le joueur pleine de cestes appar-
décide que le Kulun résiste à la tentation
que ce serait une mauvaise idée de (parce qu’il se dit
faire ça, puisque son employeur va sûre
il va encaisser un gain de Tension pouv ment le suspecter),
ant monter jusqu’à 7 points. Si la casse
résister va être un vrai calvaire. tte est bien garnie,
Les situations susceptibles d’entraîner
du stress ou de la peur chez l’Arme (le
fond d’un trou d’eau par exemple) génè risque de finir au
rent elles aussi de la Tension chez le
Porteur.

336
laLES RÉPUTATIONS
rançon du succès Exemple — Scarab est une Hache avec une répu-
tation de Tueuse de monstre (la Loi du Sang) 3.
Une réputation est un aspect particulier qui sert Elle doit vaincre un monstre au moins une fois
à indiquer la manière dont l’Arme ou son Porteur tous les deux ans, et que cela se sache dans la
sont connus, en bien ou en mal. Elle est définie faction, pour maintenir sa réputation.
par un nom, un milieu et un score. Le milieu
correspond à un cadre social ou professionnel, en ACCROÎTRE UNE RÉPUTATION
général appliqué à une région. Une réputation s’accroît si le personnage
Voici quelques exemples de réputations : accomplit suffisamment de hauts-faits liés.
Honteusement riche (Noblesse de Pôle), En cumulant un nombre de haut-faits égal au
Défenseur des opprimés (Paysans de Modène), (score+1) d’une réputation, le personnage peut
Rancunier et vindicatif (Pègre de Tehen), etc. obtenir l’un des deux effets suivants :
Une réputation s’utilise comme un Aspect. Elle • Accroître le score de la réputation de 1.
peut servir de rehaut ou de faille sur un test, du • Étendre le milieu de cette réputation.
moment que le contexte le permet. Lors de l’accroissement d’une réputation il est
possible d’en modifier le libellé pour refléter les
Exemple — Un Porteur avec la réputation événements récents.
Honteusement riche (Noblesse de Pôle) peut Un haut-fait exceptionnel permet d’obtenir
ajouter cet aspect à un test visant à convaincre immédiatement un accroissement de réputation.
un proche de l’empereur de venir assister à une Une réputation peut subir une diminution de
«  modeste fête  »organisée par le personnage. En score, suite à une erreur ou à un haut fait opposé
revanche cette même réputation servira de faille à cette réputation. Cette réputation perd aussi le
quand le personnage discute argent avec un vieux bénéfice des haut-faits cumulés sur ce rang.
noble désargenté qui déteste les nouveaux riches.
FIXER UNE RÉPUTATION
Même si les règles de réputations sont présentées Dès qu’une réputation atteint 5 rangs, elle
dans la section sur les Armes-Dieux, elles peuvent se fige. La célébrité acquise dans le milieu en
très bien s’appliquer à des êtres humains. question est telle qu’elle ne décroîtra plus avec
le temps. Il est quand même possible de tenter
ACQUÉRIR UNE RÉPUTATION d’étendre le milieu où s’applique la réputation.
Un événement pouvant faire gagner de la Un erreur ou un haut fait malvenu peut tout de
réputation est appelé un « haut-fait ». Lorsqu’un même provoquer une baisse de cette réputation.
Porteur accomplit un haut-fait, le meneur lui
attribue de 1 à 3 réputations avec des scores de EXPÉRIENCE ET RÉPUTATION
1 ou 2. Si le haut-fait est exceptionnel les répu- On ne peut pas dépenser de l’expérience dans
tations peuvent avoir des scores de 2 ou 3 et les réputations. Celles-ci ne peuvent se déve-
peuvent s’appliquer à des milieux plus larges. lopper que grâce aux actions des personnages.

ENTRETENIR UNE RÉPUTATION RÉPUTATION SURPRISE


Une réputation doit s’entretenir, sinon elle va On ne maîtrise pas la manière dont vont
s’amenuiser et disparaître. Après une période de et viennent les réputations. Un Porteur peut
temps correspondant à son score actuel, la répu- découvrir qu’il a une réputation dans un certain
tation baisse de 1 point. La baisse continue tant milieu dont il n’avait jamais entendu parler. Une
que rien n’est fait pour entretenir la réputation. telle réputation peut être due à une action dont il
Pour entretenir une réputation il suffit de n’aura pas anticipé les conséquences. Le meneur
réaliser régulièrement des haut-faits qui soient peut se servir de cela comme ressort scénaristique.
cohérents avec elle.
À LA CRÉATION
Score Arme-Dieu Humain S’il le souhaite, le joueur peut choisir une ou
1 50 ans 5 ans deux réputations dont les valeurs seront infé-
2 10 ans 3 ans rieures ou égales à 3 rangs. S’il le fait, le meneur
choisira autant de réputations avec des scores
3 2 ans 2 ans
identiques. Cela permet de créer rapidement des
4 1 an 1 an
éléments de passé utilisables pour l’Arme-Dieu.

337
EXPÉRIENCE DES ARMES
Partenaires multiples
L’Arme se nourrit des sensations et des Exemple — Atsaly est une dague en os très portée
expériences de son Porteur, qu’elle ressent sur le sexe. Elle dispose des motivations suivantes :
d’autant plus fortement que celles-ci sont en • Bousculer l’ordre établi : 3
phase avec ses propres aspirations. C’est grâce à • Du cul, du cul, du cul : 3
cela que l’Arme progresse et gagne en puissance. • Réunir des couples insolites : 2
Revers de la médaille, si l’Arme se retrouve trop • Dépenser sans compter : 2
longtemps privée de Porteur, elle risque de perdre Et en plus, elle a un désir exacerbé de Plaisir. Lors
en puissance, voire de sombrer dans la folie. d’un scénario se déroulant à Belgrano, Atsaly se
retrouve dans les mains d’un nouveau Porteur,
GAINS D’EXPÉRIENCE un jeune artisan vorozion de quinze ans, sans
À la fin de la partie, le meneur accorde de l’ex- histoire et encore puceau.
périence à l’Arme en fonction de ses motivations, Pendant l’aventure, les personnages doivent
de la manière suivante : protéger un marchand dérigion et sa fille ayant
• 0 à 2 points selon la réussite du scénario. de gros soucis avec des militaires vorozions. Poussé
• 0 à 3 points selon la manière dont les objectifs par son Arme, le Porteur d’Atsaly réussit à sympa-
personnels de l’Arme ont avancé (si le fait de thiser avec la jeune femme et découvre rapidement
faire avancer ces objectifs était le but premier du les délices de « l’amour à la pôlarde ».
scénario, ne cumulez pas ces points et ceux de la Pendant que le groupe fait tout son possible
ligne précédente). pour tirer le marchand et sa fille du mauvais
• 0 à 2 points selon la manière dont le Porteur a pas où ils se sont fourrés, Atsaly et son Porteur
satisfait les motivations de son Arme. se débrouillent pour faire se rencontrer la jeune
• 1 point si le Porteur a satisfait une motivation dérigione et le fils de l’officier vorozion qui tient
de son Arme d’une manière complètement lieu d’antagoniste principal dans le scénario. Ils
nouvelle et originale pour lui. arrivent, à force de manigances et de coucheries,
• 1 à 3 points de plus si l’Arme a accompli un à les faire tomber amoureux l’un de l’autre. Au
de ses objectifs personnels pendant le scénario. final, le fils de l’officier quitte Belgrano pour partir
• 1 point de moins par prise de contrôle à Pôle avec sa dulcinée.
effectuée par l’Arme, sans que cela fasse descendre Au moment de la distribution de l’expérience
le total en dessous de 1. Atsaly va gagner les points suivants :
Pour une Arme, un objectif personnel est un but • 1 point pour la réussite du scénario
important qu’elle se fixe et qui prendra plus d’une • 3 points parce que son Porteur a satisfait ses
séance à atteindre. Faire le voyage d’une auberge motivations d’une manière très complète : il y a eu
à une autre sans perdre son Porteur n’est, a priori, du sexe, un couple improbable a été créé et l’ordre
pas un objectif valable, sauf si la région à traverser établi a été un brin secoué.
est infestée de pillards agressifs, de porteurs • 1 point parce que le Porteur s’est fait dépuceler
d'Arme assoiffées de sangs et de monstres hysté- et qu’il a joué les trublions pour la première fois
riques. La vengeance, ou l’obtention d’un objet de de sa vie.
désir difficile à acquérir sont des objectifs assez • 0 point pour l’avancement des objectifs
fréquents. Il est recommandé de moduler les personnels de l’Arme, puisque rien dans ce scénario
gains d’expérience en fonction de la difficulté et n’y était relié.
de l’intensité de l’objectif à atteindre. Au total : 5 points d’expérience. Atsaly a de quoi
Tous ces scores mis bout à bout permettent de être satisfaite.
monter jusqu’à 11 points d’expérience. Le gain
moyen doit toutefois rester entre 4 et 8 points UTILISER L’EXPÉRIENCE
d’expérience par scénario, sauf dans le cas d’une Les points d’expérience ainsi gagnés par
aventure extraordinaire ou particulièrement l’Arme peuvent être dépensés pour augmenter
longue. Si le meneur a envie, lors de certains ses pouvoirs, ses aspects et ses bonus. Ils peuvent
scénarios, de se montrer plus généreux, c’est son aussi servir à racheter une condition ou une
droit. Il faut cependant veiller à ce que les Armes limitation. Les points qui ne sont pas dépensés
ne grimpent pas trop rapidement en puissance. sont conservés pour plus tard.

338
PERTES D’EXPÉRIENCE Il est également possible de prendre de
Mort traumatisante nouvelles limitations ou conditions pour contre-
Garder un Porteur pendant de nombreuses balancer une partie de la perte d’expérience.
années présente un intérêt certain pour une
Arme, en particulier si elle souhaite un jour Exemple A — Soulreaver est une Arme à 200
réussir à fusionner. Plus le temps passe, plus le points dont le Porteur vient de tomber au fond
lien psychique et la complicité entre les deux se d’une crevasse dans les monts d’arrogance.
renforce. Cinquante-deux années passent avant qu’un
Cependant, c’est un effet à double tranchant. gamin aventureux ne découvre l’Arme en
Lorsque le Porteur meurt, l’Arme subit un explorant la crevasse. Au moment où ce nouveau
contrecoup psychique d’autant plus important Porteur la prend en main, Soulreaver a perdu 10
que le lien qui les unissait était fort. points d’expérience (52 divisé par 5). Le joueur,
À la mort du personnage, le meneur lance 1 dé considérant que Soulreaver a déjà suffisamment de
par année complète pendant laquelle il a été lié à Limitations comme ça, choisit plutôt de soustraire
son Arme (maximum 5 dés). À cela on ajoute : 10 points à un de ses pouvoirs, en l’occurrence
• 1 à 3 dés pour une mort très violente ou Parade de projectiles. L’Arme avait un score de 4
douloureuse ; dans ce pouvoir, soit 21 points. Elle se retrouve
• 1 à 3 dés si l’Arme et le Porteur s’entendaient donc à ne plus avoir que 11 point en Parade de
particulièrement bien. projectiles, donc un score de 3.
Le meneur lance ces dés contre un seuil de
réussite de 9. Si le test est réussi, l’Arme perd 5 Exemple B — Rojahk était une Arme à 170
points d’expérience plus 5 par qualité. points lorsqu’elle fut perdue dans le désert, il y
a un peu plus de 1000 ans. La voilà qui refait
Longue période sans Porteur miraculeusement surface dans les mains d’un
Être privée de Porteur pendant une longue Tarek. L’isolement que vient de subir cette Arme
période est une épreuve très éprouvante pour une correspond à une perte de 120 points d’expérience.
Arme-majeure, tant d’un point de vue psycholo- Comme Rojahk est une Arme-majeure, elle ne
gique qu’en terme de puissance. peut pas descendre en dessous de 80 points, donc la
Pour chaque tranche de cinq années révolues perte se limite à 90 points, ce qui n’est quand même
que l’Arme passe sans Porteur, elle perd 1 point pas négligeable.
d’expérience. Au bout de deux cents ans, la perte Le joueur de Rojahk n’a pas envie de voir son
se ralentit et passe à 1 point d’expérience par dix Arme dépouillée de toutes ses capacités. Il va donc
ans révolus. falloir prendre des conditions et des limitations.
Une Arme-majeure perdant de l’expérience de Après avoir fait ses calculs, le joueur arrive au
la sorte ne pourra pas descendre en dessous d’un décompte suivant :
total de 80 points. Lorsqu’une Arme atteint ce 1 limitation à 4 = 42 points
palier, elle arrête de perdre de l’expérience. 1 condition à 3 pour un de ses pouvoirs = 11 points
Les Armes-mineures n’ont pas ce problème. 1 condition à 2 pour un autre pouvoir = 6 points
Lorsqu’elles sont privées de Porteur, elles Perte de capacités effective = 31 points
perdent très rapidement toute notion du temps Rojahk va avoir du chemin à faire pour retrouver
et se contentent d’appeler inlassablement. Cette toute sa puissance d’antan et se débarrasser des
semi-inconscience les protège des ravages de stigmates de son isolement.
l’isolement.

Effets d’une perte d’expérience


La personne qui gère l’Arme choisit où les
points sont retirés  : bonus, aspects, pouvoirs ou
réserve d’expérience non dépensée. Une perte
d’expérience peut entraîner la disparition d’un
pouvoir. Il est recommandé de garder traces des
pouvoirs perdus, qui sont une partie de l’histoire
de l’Arme et devrait être rachetés en priorité.

339
LEMécanique
FLUIDE magique
LES POCHES
Une poche de magie glauque a une valeur de
L’EXAL Puissance qui fonctionne comme un aspect. Lors
Manipuler le fluide et ses manifestations n’est de sa création – par l'effet 07 – la puissance de la
pas sans danger. Le principe de l’exal permet de poche gagne un nombre de « points d’expérience »
comptabiliser les remous qui agitent peu à peu égal à deux fois les dés présents dans l’exal.
une zone où des Armes manipulent le fluide. Il y a 3 types de poches de magies glauques :
L’utilisation isolée d’un pouvoir ne présente Mineures (puissance 1), Majeures (puissance 2
pas assez de risques pour que le meneur ait à en ou 3), Critiques (puissance 4 ou 5).
gérer l’exal. La règle d’exal n’intervient que lors
d’un combat ou d’une situation où des pouvoirs Exal et poche de magie glauque
sont utilisés en série, sans laisser le temps au L’exal se comporte de manière différente
fluide de se dissiper. et plus dangereuse dans une poche de magie
Chaque fois qu’un pouvoir Instantané ou glauque. Tout effet magique déclenché dans une
Maintenu est déclenché, le meneur place un dé poche lui fait gagner autant de points d’expé-
dans l’exal. Ce dé est ajouté après l’action ayant rience que le nombre de dés ajoutés à l’exal. Le
servi à activer le pouvoir. Un échec critique sur meneur effectue ensuite un test de puissance
une action impliquant un pouvoir provoque pour la poche de magie glauque contre un seuil
l’ajout de 3 dés supplémentaires dans l’exal. de réussite de 6. Le nombre de qualités obtenu
À la fin de chaque passe de combat où au indique le type d’effet de fluide qui est provoqué.
moins un pouvoir instantané ou maintenu a été
utilisé, il y a une chance que survienne un effet de Durée de vie d’une poche
fluide incontrôlé. Une poche perd un point d’expérience par
Si l’exal contient 4 dés ou plus, le meneur fait décennie qui s’écoule. Il y a cependant des
un test d’exal contre un seuil de réussite de 12. exceptions et certaines poches de magie glauque
C’est un test sans prise de risque, le meneur semblent ne jamais vouloir se résorber.
lance tous les dés de l'exal. Si ce test est réussi le
nombre de qualités détermine quel effet de fluide
est provoqué (cf. table ci contre).
Chaque dé indiquant une qualité est ensuite
retiré de l’exal. Après chaque passe sans aucun
pouvoir utilisé ou maintenu, l’exal perd 1 dés.
On peut considérer qu’une zone d’exal a un
diamètre d’une quinzaine de mètres. Cela veut
dire que si au cours d’un combat les protagonistes
se déplacent suffisamment, cela leur permet
d’atteindre une zone sans exal. En général quand
un combat traîne en longueur, les Armes poussent
leurs Porteurs à s’éloigner pour continuer à utiliser
leurs pouvoirs sans risque.

L’exal à Pôle
Pôle est un cas particulier. Lors d’un combat
s’y déroulant, l’exal se vide totalement à la fin
de chaque passe. Un effet d’exal ne peut donc se
déclencher que si un grand nombre de pouvoirs
sont utilisés dans une même passe.
De plus, tous les effets d’exal se
terminent à la fin de la passe où ils
ont été provoqués.

340
Nombre de qualités obtenues
au test d’exal ou de puissance
Poche Poche Poche
Zone
Effet de fluide mineure majeure critique
d’exal
(1) (2-3) (4-5)
Rien, ou presque – L’air crépite d’étincelles de fluide.
0 - - -
C’est sans danger, mais suffisant pour inquiéter tout le monde.

Coup de bol - Le pouvoir qui a provoqué cet effet obtient un


- - 0 0
nombre de Qualités bonus égal à la puissance de la poche.

Manifestation de fluide mineure - De petits éclairs de fluide


crépitent dans la zone du combat. Les non-Porteurs subissent 1 1 1 -
1 point de dégâts.
Renforcement – Même si les Porteurs cessent d’utiliser leurs
pouvoirs, le niveau d'exal ne diminue plus que d’un dé par 2 - - -
jour sur cette zone.
Vortex – Le nombre de dés dans l’exal est doublé. Ce calcul
3 - - -
est réalisé avant de retirer les dés ayant fait une qualité.
Remous – Les pouvoirs maintenus sont brutalement
désactivés. Un personnage réussissant un test de Porteur (2) 4 - - -
parvient à conserver ses pouvoirs maintenus.
Eclairs – Toutes les personnes à moins de 15 mètres de
l’Arme responsable de cet effet (y compris son Porteur)
5 - 2 1
subissent 3 points de dégâts s’ils sont Porteurs et 5 points de
dégâts sinon.
Stagnation - Les dés d’exal marquant une qualité ne sont
6 - - -
plus retirés de l’exal. C'est valable dès cet effet.
Formation d’une poche – Voir les règles sur les poches de
7 - - -
magie glauque
Brasier – L’air s’emplit de flammèches de fluide. Chaque
déclenchement d’un pouvoir provoque une décharge qui
8 - - -
inflige 3 points de dégât au Porteur. Cela dure jusqu’à dissi-
pation complète de l’exal.

Disruption violente - Tous les pouvoirs maintenus sont


annulés. Si cet effet était provoqué par un pouvoir instantané,
- - 3 2
celui-ci est également annulé.
Tous les non-Porteurs subissent 8 points de dégâts

Brèche – Des esprits errants du fluide commencent à


percevoir la zone et peuvent profiter de la brèche pour tenter
9 - - 3
une incarnation. C’est l’occasion de créer une nouvelle Arme-
Dieu, un mort-vivant éveillé ou un monstre éphémère…

Explosion – Toutes les personnes à moins de quinze mètres


de l’Arme responsable de cet effet (y compris son Porteur)
- - - 4
subissent un dépassement égal à la puissance de la poche.
Cet effet ignore le seuil de rupture.
Tempête – Un déferlement de fluide s’abat sur une zone
de vingt mètres de diamètre, brûlant et distordant la réalité
de manière complètement aléatoire. Tous les êtres vivants
10 - - 5
présents dans la zone sont soit détruits, soit transformés en
monstres incontrôlables.
Une poche se forme aussitôt sur la zone.

341
MENACES
Mon maître, nous avons soigneusement C’est presque inimaginable pour nous,
enquêté au cours des dix années passées. heureux habitants du cœur de la Nation, mais il
Comme vous l’aviez exigé, nos travaux se sont existe de tels endroits. Des villages reculés, des
concentrés sur les femelles maudites qui hante hameaux pouilleux où on imagine que la voie de
nos frontières : ces bêtes qui se nomment entre ces folles est motivée par une véritable pensée.
elles Sekekers. Comment peuvent-elles penser Pour ces gens, les furies ne sont pas l’ennemi.
qu’elles méritent un nom  ? Rebelles, folles- La Nation, les nobles maisons et les traditions
furieuses, tueuses ou voleuses, trop d’idées vagues de nos pères sont l’ennemi. Pour paraphraser
et infondées courent à leur sujet. Il convenait, un de nos médecins, les furies sont plus qu’une
comme vous l’aviez pressenti, de se pencher maladie, elles sont le symptôme d’une faiblesse
sur des cas précis pour mieux comprendre et qui ronge nos terres, et sur laquelle nous devons
combattre ces ennemies de la Nation. travailler sans relâche.
Nous achetâmes à bas prix des prisonnières Le rapport qui suit cette introduction
destinées à la torture ou à l’exécution publique. contient nombres d’exemples aussi édifiants.
Avec l’aide d’un conseil de docteurs, de sages et de Il contient aussi les témoignages, forcés ou non,
manipulateurs d’épices, nous nous mîmes au travail. de tous ceux qui furent impliqués. Le médecin et
Les concoctions les plus savantes et les aciers les quelques serviteurs suspects bien sûr, mais aussi
plus purs s’insinuèrent sous leur peau, sous leurs des gardes, caravaniers, filles de bouge, paysans
muscles et finalement dans leur esprit même. ou commerçants. La diversité des gens dont les
Ou ce qui en tient lieu chez ces bêtes enragées. agissements aident les furies, activement ou par
Nous sommes parvenus à tirer de ces discussions négligence, est effrayante. Tous ne peuvent être
plusieurs histoires édifiantes, qui guideront j’en complices des dévoiements «  Sekekers  », mais
suis sûr de sages décisions de votre part. en ignorant ou en sous estimant cette menace,
La plus sauvage de ces furies était une fille ces gens font le plus grand mal à la Nation et
des terres roses. Physiquement pareille à ses devraient en être instruits.
sœurs – sexe cousu et marqué, poitrine tranchée, J’ai ajouté de ma propre initiative un compte-
couturée de pied en cap – elle portait pourtant rendu particulier. Il fait état de notre enquête
les signes d’une noble naissance. Malgré tous dans l’est sauvage – au-delà de la Wilkes – et
nos efforts, elle ne put dire d’où elle venait. de la manière dont sont vues les furies dans ces
Elevée parmi les furies, elle n’avait aucun terres. Lors de ce voyage, nous visitâmes le cité
souvenir de la civilisation. Des dessins de son de Komsomolovskaya, le corridor, les plaines
allure, des extrapolations de ce qu’elle aurait pu du centre et la boucle. Toutes ces terres sont
être sans ses difformités, furent réalisés par nos exposées aux raids et aux attaques des tribus
artistes. Nous menâmes ensuite une enquête femelles. Je n’attendais pas des Alwegs qui vivent
aussi discrète qu’exhaustive, afin de trouver là-bas qu’ils comprennent notre colère ou nos
une piste pour une enfant enlevée ou disparue griefs. Mais l’inconséquence avec lesquels sont
ayant pu lui ressembler. Croyez que nous fûmes perçues les furies est une véritable aberration.
consciencieux, mais nous ne découvrîmes aucune Certaines communautés ne voient là qu’une
mention dans aucune archive d’une disparition espèce de brigands parmi tant d’autres. Leurs
ou d’un enlèvement pouvant correspondre. vols et leurs pillages éclipsent à leurs yeux les
En revanche, nous mîmes la main sur un hérésies qu’elles professent. Nous avons même
médecin ayant déclaré un nombre anormalement recueilli une rumeur selon laquelle des villages
élevé d’enfants morts nés. Parmi eux, les filles négocieraient leur tranquillité contre la livraison
étaient largement majoritaires. Est-ce là l’un des régulière d’enfants femelles aux envoyés des
moyens qu’utilisent les furies pour grossir leur tribus. L’enlèvement et l’interrogatoire d’un
rangs  ? L’appât du gain a-t-il conduit d’autres milicien et d’une habitante d’un tel village ont
hommes à leur livrer de jeunes âmes en pâtures ? confirmé cette abominable négociation.
Une bête hysnatone figurait parmi nos Vous dites souvent, oh mon maître, que les
détenues. Elle fut effroyable pour les nerfs furies sont la trace ignoble des erreurs commises
de nos interrogateurs, riant sous la torture, dans le lointain passé où nous fûmes esclaves
éructant insultes et outrages. Mais l’intelligence de Pôle. Si cela est vrai, il convient de corriger
de ces choses n’est jamais, au mieux, que celle cette erreur, et le plan que nous avons préparé
d’un fauve dressé. Nous parvînmes à établir devrait nous y aider. Puisse Tanæphis être
qu’elle venait des terres de l’Hélès, et avait été demain nettoyé de cette souillure et le continent
« élevée » dans une famille où les furies étaient se souvenir que la Nation est son phare et
vues comme des héroïnes. le berceau de sa grandeur.

343
BESTIAIRE
Si ça saigne ^^^
La taille des
animaux Est-ce qu’on a pensé à vous dire que Tanæphis était un endroit
Certaines des créatures de
plutôt dangereux  ? Bien sûr c’est un continent sauvage. Dans
Tanæphis sont particulièrement beaucoup d’endroits, il n’y a pas d’aide à des lieux à la ronde, et
imposantes et solides ; d’autres une chute ou un accident peuvent vous être fatal. Mais ce qui fait
sont frêles et fragiles – et ce n’est la spécificité du lieu, c’est l’agressivité. La faune, qu’elle marche
pas pour autant qu’elles ne sont sur deux pattes ou davantage, qu’elle soit « normale » ou exotique,
pas dangereuses. Pour représenter en a après vous. Et même si vous êtes une personne adorable, ils
cela, chaque animal possède un
trouveront une raison de vous détester.
compteur, le même que celui des
figurants, mais comprenant parfois Voici un bestiaire concis du continent, afin de vous préparer à
plus, parfois moins, de lignes. affronter cette ménagerie plus ou moins terrifiante. Nous avons
ajouté quelques exemples de menaces bipèdes, pour que le meneur
Les compteurs sont indiqués
puisse trouver de quoi peupler rapidement une rencontre animée.
sous la forme de plusieurs chiffres.
6/9/12/15 représente un compteurs Une série d’Armes-Dieux variées complète cette première galerie
classique de figurant : trois lignes des menaces tanaphéenes.
de 3 + valeur cases avec des seuils de Vous trouverez enfin les règles pour créer morts-vivants et
réussite respectifs de 6, 9 et 12, suivi monstres. Rappelez-vous que ce sont des phénomènes effrayants, qui
d’une ligne de 3 cases avec un seuil terrorisent les gens du commun. Les monstres sont rares, dangereux,
de réussite de 15. et l’apparition de l’un d'eux peut faire fuir un village entier.
La dernière ligne du compteur
contient toujours 3 cases, pas plus. FAUNE DE TANÆPHIS
De gros animaux peuvent avoir La faune du continent est très riche et variée. Chaque buisson
un compteur plus important : recèle une bestiole susceptible de vous fournir un bon dîner ou de
6/6/6/9/9/12/12/15 va représenter vous ajouter à son menu du jour. Voici quelques-uns des animaux
une grosse bête difficile à tuer. les plus remarquables de ce vaste bestiaire.
Bien entendu et comme
d’habitude, n’oubliez pas qu’un CHAGAR
coup bien placé qui surpasse Imposant, terriblement musclé, agressif, rusé comme un fauve et
largement le seuil de rupture d’un doté de dents massives et tranchantes ; voilà le portrait du chagar.
animal suffit à l’envoyer ad patres.
Cet équidé vit dans le nord en grandes hardes dont la structure est
proche de celle d’une meute de loups. Une majorité des hardes vit

344
en liberté, sous la surveillance de Heïsters piorads, mais il existe
également des hardes totalement sauvages. Les Piorads donnent le
nom de sharaks à ces chagars sauvages. Tenter de se lier à un sharak
est beaucoup plus difficile et dangereux. Seuls des Yeux de braise
ou des Piorads souhaitant défier le destin tentent de les approcher.
Les chagars sont omnivores, avec une nette préférence pour la
viande rouge et vivante. Cependant, ils sont capables de survivre
en broutant de l’herbe ou en bouffant, littéralement, des arbres que
leurs dents déchiquettent sans souci. En fait, l’estomac du chagar
est capable d’assimiler à peu près n’importe quoi. On prétend même
qu’un chagar peut survivre en mangeant de la terre. Mais tout cela
ne remplace pas la viande et il faut se méfier plus que de coutume
d’un chagar qui n’en a pas mangé à son goût depuis longtemps : il
est souvent prêt à se servir sur la première personne venue.
Les chagars sont parmi les prédateurs les plus dangereux du
nord, capables de s’en prendre à n’importe quoi. Seuls les Piorads
réussissent à les amadouer et à les dompter. Le lien qui unit un
Piorad à sa monture est un mélange de confiance et de connivence
qui peut surprendre, tant il paraît incompatible avec leur sauvagerie.

Chagar, équidé carnivore, valeur 2 / 4


Spécialités – 6 : Agressif, Charge furieuse, Coup de sabot, Fort
Extra – 9 : Morsure, Résistance au froid
Compteur : 6/9/9/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0 ; Coup de sabot : Me 1 – Co 0
Pour un chef de harde : 3 / 5 ; S 8 ; E 11

Sharak, équidé carnivore de choc, valeur 3 / 6


Spécialités – 9 : Agressif, Charge furieuse, Fort, Résistance au froid,
Ruse maléfique
Extra – 12 : Morsure, Coup de sabot
Compteur : 6/6/9/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0 ; Coup de sabot : Me 1 – Co 0 ; protection : 1
(peau épaisse)
Pour un chef de harde : 3 / 7 ; S 10 ; E 13

CHAMEAU ET DROMADAIRE
Chameaux et dromadaires sont des animaux de bât et de
monte couramment utilisés par les Batranobans dans le désert et
les terres roses. On trouve des chameaux principalement dans le
sud du désert alors que le dromadaire est beaucoup plus répandu.
Il faut dire que le chameau est un animal plus agressif que son
cousin à une seule bosse, qui n’a déjà pas un caractère facile. Le
long de la côte aride du sud-ouest, les combats de chameaux sont
un sport très apprécié. Il y en a même qui vont jusqu’à shooter les
dromadaires aux épices pour rendre les combats plus amusants.

Dromadaire, monture infatigable, valeur 2 / 4


Spécialités – 6 : Infatigable, Sagesse du désert, Porter de lourdes charges
Extra – 9 : Course, Résistance à la chaleur
Compteur : 6/9/12/12/15
Morsure ou coup de sabot : Me 1 – Co 0.
Pour une monture de qualité : 3 / 5 ; S 8 ; E 10

Chameau de combat, valeur 2 / 5


Spécialités – 7 : Charger brutale, Encaisser les coups, Fou furieux
Extra – 10 : Combat d’arène
Compteur 6/9/9/12/15
Morsure ou coup de sabot : Me 1 – Co 0.
Pour un vétéran des arènes : 3 / 6 ; S 9 ; E 13

345
CHEVAL
Le cheval est utilisé par la plupart des peuplades de Tanæphis
comme bête de monte, de bât ou de trait. À l’exception des jungles
et du grand nord, on trouve des chevaux un peu partout sur le
continent. Bien que le cheval soit domestiqué et qu’il y ait une
vaste population de chevaux d’élevage, il subsiste dans les régions
les moins fréquentées des troupeaux de chevaux sauvages.

Cheval de monte, valeur 2 / 4


Spécialités – 6 : Endurant, Docile, Malin, Ruade
Extra – 9 : Galop
Compteur : 6/9/12/12/15
Morsure ou coup de sabot : Me 1 – Co 0
Pour une monture de qualité : 3 / 5 ; S 8 ; E 10

Cheval de guerre, valeur 2 / 4


Spécialités – 7 : Agressif, Bien dressé, Courageux, Combat monté
Extra – 9 : Charge, Coup de sabot
Compteur : 6/9/9/12/15
Morsure ou coup de sabot : Me 1 – Co 0 ; Protection : 1 à 3 (caparaçon
de guerre) ; Compteur : 0/3/3/6.
Pour un cheval de guerre vétéran : 3 / 6 ; S 9 ; E 12

CHEVALUME
Il s’agit d’un grand cheval sauvage à l’aspect gracile et au pelage
d’un blanc immaculé. Il existe très peu de représentants de cette
espèce et ils évitent, autant que possible, le contact avec les humains.
La sagesse populaire leur prête des capacités miraculeuses. On
prétend en particulier que le sang d’un chevalume guérit n’importe
quelle maladie et que quiconque possède une tête de chevalume
dans sa maison ne sera jamais frappé par le malheur. A cause de ces
croyances les rares survivants sont traqués avec avidité
S’il existe encore des chevalumes en vie, c’est parce que ce sont les
créatures les plus rapides à la surface du continent, capables même
de battre un guépard à la course. L’intelligence et la prudence
naturelle du chevalume font également beaucoup pour la survie de
l’espèce. Les chevalumes font partie des quelques espèces animales
que l'on pense créées par les elfes, du temps de leur grandeur.

Chevalume, équidé merveilleux, valeur 3 / 6


Spécialités – 10 : Bondir, Gracieux, Intelligent, Prudent
Extra – 13 : Rapidité surnaturelle, Les sens aux aguets
Compteur : 6/6/6/12
Morsure : Me 1 – Co 0

CHIEN DE GUERRE
La plupart des peuples de Tanæphis, à l’exception des Batra-
nobans, des Gadhars et des Thunks, élèvent des chiens pour les
besoins de la chasse et de la guerre. D’une région à l’autre, ces
animaux changent d’apparence et de carrure, mais ce sont souvent
des bêtes agressives et dangereuses, parfois même pour leurs
propres maîtres. Piorads et Vorozions confectionnent des harnais
de protection pour leurs chiens de guerres.
Les Batranobans ont quelques chiens de compagnie, mais
préfèrent utiliser des félins pour la chasse ou comme animaux de
combat.

346
Chien de guerre, valeur 2 / 4
Spécialités – 6 : Acharné, Agir en meute, Esquiver, Grogner
méchamment
Extra – 9 : Mettre à terre, Mordre
Compteur : 6/9/12
Morsure : Me 1 – Co 0 ; Protection : 0 ou 1 (harnais de guerre)
Pour un chien de guerre vétéran : 3 / 5 ; S 8 ; E 11

DEINONYCHUS
Le deinonychus est un reptile bipède carnivore très agressif qui
vit et chasse en meute de quelques dizaines de membres. Haut d’un
mètre cinquante, il a des écailles vertes et brunes et une mâchoire
débordant de petites dents acérées. En meute, il n’a peur de rien
et n’hésite pas à attaquer l’homme. On trouve de ces prédateurs
vicieux un peu partout dans le sud et l’ouest du continent, des terres
roses jusqu’aux régions méridionales de l’Hégémone en passant par
les jungles.
Personne n’a jamais réussi à apprivoiser de deinonychus, mais
certaines arènes en emploient à l’état sauvage pour les faire
combattre contre des gladiateurs. La peau de ces bêtes, tannée
et teinte, est vendue sur presque tout le continent sous le nom
de deÿ. C’est un cuir fin et solide, facile à travailler, qui provoque
autant de profit dans le nord que de morts dans le sud. Chasser le
deinonychus est en effet une activité horriblement dangereuse,
mais qui attire chaque année une foule d’imbéciles et de désespérés.

Deinonychus, prédateur reptilien, valeur 2 / 4


Spécialités – 6 : Course, Embuscade, Harceler un adversaire, Sagesse
des plaines
Extra – 8 : Chasse en meute, Sadique
Compteur : 6/9/12/15
Morsure : Me 1 – Co 0 ; Protection : 0 ou 1 (pour un vétéran)
Pour un chef de meute : 3 / 6 ; S 8 ; E 12

347
DIATRIMA
Le diatrima est un grand oiseau coureur dépourvu d’ailes.
Aussi gros qu’une autruche, il est autrement plus musclé et surtout
carnivore. D’un tempérament irascible et territorial, le diatrima se
rencontre principalement dans les zones sauvages des terres de
l’ouest ainsi que dans le Vastokay. Particulièrement rapide à la
course et doté d’un bec solide et tranchant, le diatrima n’hésite
pas à attaquer l’homme. Des tentatives de domestication ont
régulièrement eu lieu, mais sans beaucoup de succès. Le diatrima
fait partie des dangers auxquels les caravaniers de l’ouest font face
régulièrement.

Diatrima, oiseau coureur carnivore, valeur 2 / 5


Spécialités – 7 : Costaud, Coup de bec, Rapide, Sagesse des plaines
Extra – 9 : Rancunier, Territorial
Compteur : 6/9/9/9/12/15
Bec : Me 2 – Co 0
Pour un vieux mâle : 3 / 7 ; S 10 ; E 13

GLYPTODON
Il s’agit d’une espèce de tatou géant recouvert d’une massive
carapace hémisphérique. Le glyptodon mesure un peu moins de
trois mètres de long et pèse une tonne et demie. C’est un animal
relativement pacifique qui vit dans le sud du continent. Il est
chassé pour sa viande et pour sa carapace. Les artisans gadhars,
en particulier, savent fabriquer de très bonnes armures à partir
de morceaux de carapace de glyptodon. Certaines tribus suivent
les bêtes et ramassent les plaques à mesure qu’elles poussent et
tombent, d’autres les chassent et se servent sur leurs cadavres.

Glyptodon, tatou en armure, valeur 2 / 4


Spécialités – 5 : Placide, Prudent
Extra – 7 : Coup de queue, Endurant
Compteur : 6/6/9/9/12/12/12/15
Coup de queue : Me 2 – Co 0 ; Protection : 4 (armure d’écaille)

GRANDS FAUVES
Les grands fauves sont nombreux à la surface de Tanæphis : lynx
et panthères des neiges dans le nord, lions dans le centre et les feux
d’Hélès, tigres à dents de sabre dans l’Étouffante et les Renâcles,
panthères dans l’ouest et les jungles, etc.
Certains fauves peuvent même être domestiqués et habitent
à présent les zones civilisées. Les Batranobans sont de grands
spécialistes en la matière. Ils utilisent des félins pour presque toutes
les tâches où les autres peuples préfèrent utiliser des chiens. Pour
ne rien arranger, les dresseurs Batranobans n’hésitent pas à gaver
d’épices leurs fauves de guerre ou de chasse.

Lion des plaines, valeur 4 / 7


Spécialités – 10 : Coup de griffes, Intimidant, Morsure, Rapide
Extra – 13 : Rugissement, Puissant
Compteur : 6/9/9/12/15
Morsure : Me 1 – Co 0 ; Griffes : Me 1 – Co 1

Lynx, valeur 3 / 5
Spécialités – 8 : Chasseur, Grimper et bondir, Mordre, Rapide
Extra – 10 : Furtif, Vue acérée
Compteur : 6/9/12
Morsure ou griffes : Me 1 – Co 0

348
Tigre à dents de sabre, valeur 4 / 7
Spécialités – 11 : Coup de griffes, Embuscade, Puissant, Sanguinaire
Extra – 14 : Bondir, Instincts de tueur
Compteur : 6/6/9/9/12/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0 ; Griffes : Me 2 – Co 1 ; Protection : 1 (peau
épaisse)

GRAND RAT DES CAVES


Ce rongeur ne se rencontre quasiment qu’à Pôle où il vit dans
les sous-sols. C’est un rat de presque un mètre de long, au museau
court et carré, qui pèse une cinquantaine de kilos. Depuis l’instal-
lation des Dérigions dans Pôle, le grand rat des caves a été chassé
pour sa fourrure et sa viande. Pendant longtemps, la viande de rat
fut un plat de pauvre, mais avec l’effondrement de l’Empire, Pôle
se retrouva privée de beaucoup de ses greniers. Devant le risque
de famine, il fallut s’adapter et c’est ainsi que le grand rat des
caves, également surnommé « rat dodu », devint l’une des viandes
les plus consommées de Pôle.
Au fil du temps, des élevages ont vu le jour et, actuellement, il
y a probablement plus de rats dodus d’élevage que de rats dodus
sauvages. Des petits malins ont même voulu lancer la mode du rat
de compagnie, mais les chats n’ont pas trop apprécié la concurrence.
Et les petits rats étaient si appétissants avec leurs jolis nœuds roses...
Autant le rat dodu d’élevage est une bestiole docile, autant son
cousin sauvage est une teigne hargneuse. Heureusement, le dodu
sauvage se méfie de l’homme et évite de s’attaquer à lui. Il y a
cependant un détail inquiétant  : quand des rats dodus d’élevage
s’échappent et retournent à la vie sauvage, il faut en général moins
d’une semaine avant que ne resurgissent leurs instincts meurtriers.
Une seule différence : ces dodus-là ne craignent plus l’homme...

Rat géant d’élevage, valeur 1 / 2


Spécialités – 3 : Coup de dents, Gras, Placide
Extra : (aucun)
Compteur : 6/12
Morsure : Me 1 – Co 0

Rat géant sauvage, valeur 2 /4


Spécialités – 6 : Coup de dents,
Rusé, Odorat
Extra – 8 : Esquive, Teigneux
Compteur : 6/9/12
Morsure : Me 1 – Co 0

« — Mais c’est crade Pôle ! Je viens de voir


un rat gros comme mon avant-bras !
— Ha bon ? Si petit que ça ? La rate du
troisième sous-sol a dû avoir des bébés.
Chic, je sais ce qu’on mange au dîner.»

349
GRONOUILLE
La gronouille est un batracien géant d’une centaine de kilos,
rappelant la grenouille à cornes, mais en fichtrement plus gros.
On la trouve principalement sur la côte levantine, le long des
Délinelles et de la côte de Versan, ainsi qu’en Modaine. La
gronouille est dotée d’une langue qu’elle peut projeter jusqu’à huit
mètres de distance à une vitesse approchant les 60 km/h. Elle se
sert de sa langue collante pour chasser les petits mammifères qui
composent son régime alimentaire.
La gronouille est tristement célèbre pour son extrême sensibilité
à l’influence des lunes. Si l’homme ressent et subit cette influence,
la gronouille de son côté est complètement à la merci des mois
lunaires. Pendant les mois du Repos, elle est tellement amorphe
qu’on peut la tuer sans qu’elle ne se défende. En revanche, pendant
les mois violents, il faut se méfier des gronouilles au plus haut point.
Elles sont alors capables de monter de véritables embuscades et
on ne compte plus les histoires de bébés enlevés de leur berceau
d’un coup de langue mortel. Les paysans se plaignent également
fréquemment des viols infligés par des gronouilles à leurs troupeaux
lors des mois des Conquêtes ou du Bonheur. Étrangement, aucun
humain n’a jamais avoué avoir été la victime de tels sévices. Soit les
gronouilles ne tentent jamais d’assouvir leurs appétits sexuels sur les
bipèdes, soit personne n’a jamais osé avouer une telle mésaventure.

Gronouille, batracien géant sous influence lunaire, valeur 2 / 4


Spécialités – 5 : Bond, Langue flexible, Lunatique Taré, Visqueux
Extra – 8 : Coriace, Lourd
Compteur : 6/6/9/9/12/12/15
Coup de langue : Me 1 – Co 0 ; Protection : 1 (peau épaisse)

LOUP
Le loup de Tanæphis est une version surdimensionnée et plus
agressive du loup terrestre. Un loup «  moyen  » fait environ deux
mètres vingt de long et un mètre vingt au garrot pour un poids
avoisinant les cent-cinquante kilos. On trouve des loups dans le
nord, dans l’est et dans le centre. Une meute peut contenir jusqu’à
une vingtaine d’individus bien que des rassemblements plus impor-
tants soient parfois repérés dans le nord. Les loups font partie des
rares créatures capables de tenir tête aux chagars et certaines tribus
thunks arrivent à en dresser pour les faire combattre à leurs côtés.
Selon la région, des différences apparaissent entre les meutes.
Une constante est l’intelligence vive, parfois surprenante de ces
bêtes. Certains érudits s’étonnent de la manière dont les loups
semblent apprendre à contrer les pièges humains, à contourner
leurs défenses ou à se protéger de leurs chasses. Il existe une vieille
légende à ce sujet chez les savants zoologistes de Pôle. Elle prétend
que des loups particuliers, modifiés par les elfes, existent au sein
des meutes et changent leur sang comme les hysnatons changent
celui des humains.

Loup, valeur 2 / 4
Spécialités – 6 : Coup de crocs, Odorat surdéveloppé, Organisé,
Puissant, Sagesse animale
Extra – 9 : Chasse en meute, Tenace, Ruse
Compteur : 6/9/12/15
Morsure : Me 1 – Co 0
Pour un chef de meute : 3 / 6 ; S 9 ; E 13

350
LOUP DES DELINELLES
Le loup des Délinelles est un loup noir, gros comme un poney
et d’une férocité qui fait passer les loups normaux pour de petits
roquets agacés. La population de loups des Délinelles est heureu-
sement assez réduite et limitée à la région dont ils portent le nom.
Ils vivent en couple, ponctuellement accompagnés de leurs jeunes,
plutôt qu’en meute. À en croire les Armes, ces loups furent utilisés
comme montures par les trolls qui vivaient dans cette région. Leur
cuir particulièrement résistant est très prisé pour la réalisation
d’armures. De telles protections sont cependant très chères, car
ramener la peau d’un loup des Délinelles est un exploit que seuls
de très bons chasseurs, souvent porteurs d'Arme, peuvent réussir.

Loup des Délinelles, valeur 4 / 8


Spécialité – 11 : Effrayant, Puissance brute, Rusé, Rapide, Sagesse
animale, Tenace
Extra – 15 : Coup de crocs, Furtif, Sanguinaire
Compteur : 6/6/6/9/12/12/15
Morsure : Me 1 – Co 0 ; Protection : 1 (peau épaisse)
Pour un vieux solitaire : 4 / 8 ; S 12 ; E 16

MAÏGNAL
Le maïgnal est un grand cervidé musculeux faisant près de 1m80
au garrot. On le rencontre dans les forêts du nord ainsi que dans
les Marches. C’est un animal nomade qui vit en hardes d’une ving-
taine d’individus au plus, sous la direction d’un grand mâle. Bien
que généralement paisible, le maïgnal est capable d’une très grande
agressivité quand il est menacé. Il est alors capable de tenir tête à
des loups ou des chagars. Les bois des mâles sont très imposants et
d’une dureté remarquable. Sa viande, sa peau et ses bois sont très
prisés des Piorads et des Thunks.

Maïgnal, cervidé de choc, valeur 2 / 4


Spécialités – 6 : Rapide, Sagesse du nord, Se défendre
Extra – 9 : Tenace
Compteur : 6/9/9/12/12/15
Morsure ou coup de sabot : Me 1 – Co 0 ; Bois : Me 3 – Co 2 (pour les
mâles)
Pour un chef de harde : 3 / 5 ; S 8 ; E 10

MAMMOUTH
Le mammouth est un pachyderme à poils longs qui vit essentiel-
lement dans les plaines du nord. Il est pacifique, presque indolent
en fait, mais se défend farouchement lorsqu’on l’attaque. C’est un
gibier de choix pour les Thunks et Piorads. Il arrive même que ces
derniers apprivoisent des mammouths pour en faire des bêtes de
somme. On trouve dans l’Étouffante et dans les hautes branches
une variété de mammouths plus petits, dépourvus de poil, arborant
un cuir épais d’un gris terne. Comme les gens du nord, les Gadhars
le chassent ou l’apprivoisent. Des Vorozions essayent même d’élever
ce mammouth sans poil dans l’ouest des Comberais.

Mammouth, valeur 3 / 5
Spécialités – 9 : Massif 6, Force herculéenne, Sagesse du nord
Extra – 11 : Charge furieuse
Compteur : 6/6/6/9/9/9/12/12/12/15
Défenses : Me 3 – Co 0 ; Piétinement : Me 2 – Co 0 ; Protection : 3
(peau épaisse et fourrure)

351
OURS
On trouve des ours dans toutes les régions au climat tempéré
ou froid. Il en existe une grande variété : ours blanc dans le nord,
ours noir dans les forêts du centre et les Sangres, ours brun dans la
plupart des montagnes tempérées. Les spécimens les plus grands
et les plus agressifs se rencontrent dans la marche de l’ours, d’où le
nom de la région. Les ours ne s’en prennent généralement pas aux
hommes que s’ils se sentent menacés ou en cas de grande famine.

Ours, valeur 2 / 4
Spécialités – 7 : Furtif, Imposant, Morsure, Rugissement
Extra – 9 : Coup de patte, Puissant
Compteur : 6/6/6/9/9/12/15
Morsure ou coup de patte : Me 2 – Co 0 ; Protection : 1 (couche de
gras) ; Compteur : 0/0/3/3/6.
Pour un vieux mâle : 3 /6 ; S 9 ; E 12

OURS NANDI
Malgré son nom, l’ours nandi n’a aucun lien de parenté avec
les ours normaux. Il a plutôt l’aspect du croisement douteux – et
probablement spectaculaire – entre une hyène et un glouton,
mesurant un mètre cinquante de long pour une centaine de kilos.
Ce prédateur excessivement agressif vit surtout en territoire
vorozion, dans le sud, l’Arronde et les bois Grimaults. Les nandis
attaquent quasiment tout ce qu’ils croisent, ce qui les empêche
d’être trop nombreux. En effet, même si ce sont de redoutables
combattants, ils sont dénués de toute prudence et se frottent parfois
à plus costaud ou malin qu'eux.
L’administration offre une prime à toute personne lui ramenant
une tête. Lorsqu'un nandi sévit dans un secteur, les chefs de village
n’hésitent pas à faire appel à des porteurs d’Arme, car les miliciens
ruraux ont souvent trop peur pour tenter eux-mêmes une battue.

Ours nandi, prédateur colérique, valeur 3 / 6


Spécialité – 9 : Méchant comme une teigne, Ricanement énervant,
Sanguinaire
Extra – 13 : Prédateur sauvage, Refuse de crever
Compteur : 6/6/6/9/9/12/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0 ; Protection : 2 (corps nerveux et solide à
l’extrême).

PÉGASE
Le pégase est un cheval ailé de bonne taille qui vit presque
exclusivement dans la chaîne des Égides. Les savants dérigions
s’accordent pour penser que les pégases furent créés de toutes pièces
par les elfes, du temps de leur grandeur. Le fait est que, même s’ils
craignent l’homme, on voit parfois un pégase venir survoler Pôle,
comme si quelque chose l’attirait vers les hauteurs de la ville. Les
pégases vivent en solitaire ou en couple et ne combattent que pour
se défendre, s’ils ne peuvent pas faire autrement. Un édit impérial
vieux de plusieurs siècles interdit formellement la chasse au pégase,
mais il n’est pas respecté. La rareté des pégases et les territoires
montagneux où ils vivent sont une bien meilleure protection contre
les chasseurs. Les rares manteaux en peau et plumes de pégase
que l’on trouve à Pôle se vendent à des prix exorbitants et certains
nobles sont prêts à tuer pour en posséder un.

352
Pégase, cheval ailé, valeur 2 / 5
Spécialité – 7 : Coup de sabot, Agile, Rapide, Vue perçante
Extra – 9 : Esquive, Vol
Compteur : 6/9/12/12/15
Coup de sabot, d’aile ou morsure : Me 1 – Co 0

POLAC
Le polac est un animal de massif, doté de petites cornes et dont
l’aspect général le place entre le bœuf musqué et la chèvre. Le polac
est lent et débonnaire, obéissant à l’extrême et il possède une force
remarquable. Tout cela fait de lui l’animal de bât idéal, capable de
porter ou tirer des charges importantes.
C’est à l’origine un animal de montagne, que l’on trouvait dans
la chaîne des Délinelles et dans le Haut Vornay. Toutefois, les
Dérigions ont largement répandu son usage du temps de la
grandeur de l’Empire. De ce fait, on trouve désormais des polacs
un peu partout sur le continent et presque toutes les nations en
élèvent et en utilisent. Il est actuellement le principal produit d’ex-
portation des Vorozions. Très bon animal de bât, solide et constant,
le polac n’est que rarement utilisé comme bête à viande en raison de
l’extrême fadeur de sa chair (d'autres détails page 161).

Polac, animal de bât, valeur 2 / 3


Spécialités – 6 : Costaud, Pétochard, Porter des charges extrêmes
Extra – 9 : Infatigable
Compteur : 6/6/6/6/9/12/15

PONEY
Sans être aussi répandu que le cheval, le poney est un animal de
monte que l’on croise dans plusieurs régions du continent. Il est
utilisé au nord des terres batranobanes, dans le Centrepôle et dans
le nord de l’Hégémone. Mais c’est dans le Grand Nord, chez les
Thunks, que cet animal est le plus utilisé et apprécié. Endurant et
rapide, le poney s’adapte très bien aux environnements extrêmes et
les Thunks l’emploient autant comme animal de monte que comme
animal de bât. Les poneys thunks se distinguent des autres poneys
par une intelligence plus développée et un grand degré de fidélité.

Poney de monte, valeur 2 / 4


Spécialités – 6 : Agile, Galop, Ruade, Têtu
Extra – 8 : Résistant
Compteur : 6/9/12/15
Morsure ou coup de sabot : Me 1 – Co 0
Pour une monture de qualité : 3 / 5 ; S 8 ; E 10

Poney thunk, valeur 2 / 4


Spécialités – 7 : Galop, Le pas assuré, Ruade, Sagesse du nord
Extra – 9 : Malin, Résistant
Compteur : 6/9/12/15
Morsure ou coup de sabot : Me 1 – Co 0
Pour un poney d’exception : 3 / 5 ; S 9 ; E 11

353
REPTILES GEANTS
Il y a dans les jungles et les marais gadhars une multitude
d’espèces de lézards dont la taille est supérieure à deux mètres
de long : des varans, des reptiles, des serpents ainsi que quelques
dinosaures. S’il y a des spécimens inoffensifs et indolents, d’autres
sont des carnivores agressifs et dangereux. L’aspect des lézards
géants varie grandement d’une espèce à l’autre. En ce qui concerne
les dinosaures, il s’agit essentiellement de spécimens d’herbivores
quadrupèdes ne dépassant pas les cinq ou six mètres de long,
tels que des monoclonius ou de petits stégosaures. Pour les férus
d’encyclopédies : il s’agit de dinosaures appartenant aux sous-ordres
des marginocéphales et des thyréophores. Certaines tribus gadhares
ont l’habitude d’utiliser les lézards comme bêtes de somme, voire
comme instruments de guerre. Une charge de monoclonius
adroitement dirigée sur un village rival est une façon rapide de
régler un différent tribal.
On trouve dans le Grand Nord quelques reptiles de grande taille.
Ce sont essentiellement des lézards surdimensionnés faisant entre
six et douze mètres de long. Ils sont très agressifs, mais hibernent la
moitié de l’année. Ces reptiles, rares au demeurant, surprennent les
zoologistes avertis qui ne comprennent pas comment une créature
à sang-froid arrive à survivre dans le nord. Les Piorads fabriquent
des armures solides et impressionnantes avec le cuir de ces lézards.

Crocodile de la mangrove, valeur 3 / 6


Spécialités – 9 : Féroce, Rapide
Extra – 11 : Mâchoires puissantes, Nage
Compteur : 6/9/9/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0 ; Protection : 2 (peau épaisse)

Lézard des marais, valeur 3 / 6


Spécialités – 9 : Embuscade, Rapide
Extra – 11 : Morsure vicieuse
Compteur : 6/9/9/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0 ; Protection : 2 (peau épaisse)

Monoclonius, valeur 3 / 6
Spécialités – 9 : Obstiné, Lourd, Coup de corne
Spécialités – 12 : Charge
Compteur : 6/9/9/12/12/15.
Corne: Me 2 – Co 0 ; Protection : 3 (peau épaisse)

Python géant, valeur 3 /6


Spécialités – 9 : Chasse à l’affût, Constriction, Morsure
Extra – 11 : Discrétion, Nage
Compteur : 6/9/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0

Stégosaures, valeur 3 / 7
Spécialités – 10 : Lourd et lent, Sens de l’orientation
Extra – 13 : Coup de queue, Encaisser sans broncher
Compteur : 6/6/6/9/9/9/12/12/15
Coup de queue : Me 3 – Co 0 ; Protection : 3 (peau épaisse et plaque
d’os)

Varan des glaces, valeur 3 / 6


Spécialités – 10 : Camouflage, Prédateur patient, sifflement effrayant
Extra – 12 : Attaque éclair, Résistance extrême
Compteur : 6/9/9/12/15
Morsure : Me 2 – Co 0 ; Protection : 3 (peau épaisse et plaques d’os)

354
RYAN
Les ryans sont des primates omnivores massifs de deux mètres
trente de haut, à l’épais pelage brun-roux. Leur silhouette est très
semblable à celle d’un homme et, de loin, il est assez difficile de
faire la différence. Heureusement, les ryans habitent le sud, ce qui
facilite l’identification. Il est en effet très rare que les Gadhars se
promènent en manteaux de fourrure.
Ils vivent dans le centre des jungles et dans l’Étouffante, en
petites tribus de quelques dizaines de membres. Ils sont calmes,
débonnaires et dotés de suffisamment d’intelligence pour fabriquer
des outils et des pièges primitifs. Il est possible de s’attirer leurs
bonnes grâces et certaines tribus gadhares arrivent à les apprivoiser.
Ils font alors de bons auxiliaires pour la cueillette et des guides
compétents. Ils ne combattent que s’ils sont menacés et ne portent
jamais le premier coup.

Ryan, grand primate intelligent, valeur 2 / 4


Spécialités – 6 : Fort, Industrieux, Malin
Extra – 9 : Résistant, Sagesse des jungles
Compteur : 6/6/9/12/15
Massue : Me 2 – Co 1 – lourde (2) ; Compteur : 0/0/3/6
Pour un mâle dominant : 3 / 7 ; S 9 ; E 12

TYRANNOSAURE
Voilà le plus grand et le plus dangereux prédateur du sud du
continent. On en trouve dans les jungles et dans l’Hélès, mais il reste
plutôt rare. Ce reptile féroce est long d’une quinzaine de mètres et
mesure près de sept mètres au garrot. C’est un chasseur solitaire qu’on
ne croise en couple que pendant les périodes de reproduction.
Pour une raison inconnue, le tyrannosaure semble être l’un des
animaux les plus sensibles à l’influence des lunes. Il se différencie de
la gronouille – au cas où un simple coup d’œil ne vous suffirait pas
– en ce qu’il ne semble pas sensible aux influences les plus douces.
Les mouvements des lunes exacerbent ses réactions violentes, et ne
semblent pas calmer grand-chose, ce qui le rend particulièrement
instable et agressif. Vaincre un tyrannosaure est considéré, dans de
nombreuses tribus gadhares, comme le summum du courage et de
la folie, car ce tueur parfait est en général capable de tenir tête à un
porteur d’Arme, et il gagne souvent.

Tyrannosaure, machine à tuer, valeur 4 / 8


Spécialités – 12 : Gigantesque, Inspirer la peur, Rapide, Rusé
Extra – 16 : Mâchoire d’acier, Prédateur implacable
Compteur 6/6/6/6/9/9/9/9/12/12/12/15
Crocs : Me 3 – Co 0 ; Griffes : Me 2 – Co 1 ;
Protection : 4 (peau épaisse)

Note de l’éditeur : Pour éviter qu’un citadin distrait


ne fasse une erreur, précisons que ce dessin ne représente
pas un tyrannosaure mais bien un dindon.
Le dessinateur s’excuse, mais tient à souligner que
le dindon est plus facile à dessiner, et prend mieux la pause.
Ceci étant dit, nous déclinons toute responsabilité
si vous veniez à confondre les deux créatures.

355
prés à buter
HOSTILES ET NUISIBLES Désirs : Co 1, Pl 3, Po 2, Ri 2, Vi 4
Équipement : Manchon de cuir renforcé de métal,
jambière et casque (cuir rigide – partielle), une ou
BATRANOBANS plusieurs armes.

Pour une vedette : 4 / 8 ; S 11 ; E 15. Ajouter Célèbre


Gardien de la route, 3 / 5 dans ses Spécialités.
(*) combat de masse, ou combat en équipe, duel, etc.
Spécialités – 8 : Combat au cimeterre, Intimider
et se faire obéir, Lois et règlements batranobans,
Vigilant
Extra – 10 : Connaissance des épices, Dur à cuire,
GADHARS
Équitation, Tireur d’élite Chasseur cannibale, 2 / 4
Désirs : Co 2, Pl 2, Po 3, Ri 3, Vi 2 Spécialités – 6 : Camouflage, Casse-tête, Sagaie,
Équipement : Plastron de cuir rigide, manteau épais Sauvagerie
traité aux épices et masque métallique (cuir renforcé Extra – 8 : Attaque surprise, Poser des pièges,
– complète), cimeterre, arbalète, cheval Traquer sa proie
Désirs : Co 2, Pl 3, Po 2, Ri 1, Vi 4
Pour un officier : 3 / 6 ; S 10 ; E 12. Ajouter Contacts Équipement : Casse-tête, 4 sagaies, matériel de
dans la guilde dans ses Spécialités. piégeage, peintures de camouflage

Pour un vétéran : 3 / 6 ; S 9 ; E 12. Ajouter Cri


Cavalier volant, 4 / 7 terrifiant dans ses Extra.
Spécialités – 11 : Agir de manière imprévisible,
Connaissance des épices, Implacable, Terrifiant
Extra – 14 : Combat au cimeterre (ou autre arme de
Guerrier tribal, 3 / 5
Spécialités – 8 : Arme de prédilection, Connaitre
prédilection), Impitoyable, Prouesse extraordinaire son territoire, Infatigable, Populaire dans sa tribu
Désirs : Co 1, Pl 4, Po 2, Ri 1, Vi 4 Extra – 11 : Défendre les siens, Méfiant, Sentinelle
Équipement : Plastron rigide ou manteau traité Désirs : Co 1, Pl 2, Po 3, Ri 2, Vi 3
aux épices (cuir renforcé – partielle), deux armes Équipement : Protections de bois (bois partiel), une
(cimeterres, épée aiguille et dague, haches légères, arme imposante (grande hache de pierre, massue,
etc.), une réserve d’épices de combat et de soins. épée volée aux palots, etc.)
Pour un junkie d’élite : 5 / 8 ; S 13 ; E 16 Pour un champion tribal : 4 / 7 ; S 10 ; E 13

DÉRIGIONS Monteur de lézards géants, 3 / 6


Spécialités – 9 : Combat monté, Lance, Motiver une
troupe, Soins vétérinaire
Milicien de quartier de Pôle, 2 / 4 Extra – 12 : Charge dévastatrice, Empathie avec sa
Spécialités – 6 : Agressif, Gueuler très fort, Coups
monture, Terrifiant
de matraque, Règlements du quartier
Désirs : Co 2, Pl 3, Po 4, Ri 1, Vi 2
Extra – 8 : Bosser en équipe, Connaît le quartier
Équipement : Protections de bois (bois – partielle),
comme sa poche, Méfiant
lance, monture (lézard géant)
Désirs : Co 1, Pl 3, Po 3, Ri 3, Vi 2
Équipement : tunique renforcée de cuir (tissu épais
Pour un maître monteur : 4 / 7 ; S 11 ; E 14
– partielle), matraque, poignard, petit fascicule de
règlements, sifflet.
PIORADS
Pour un chef de patrouille : 3 / 6 ; S 8 ; E 11. Ajouter
Magouille dans ses Spécialités. Pillard des Marches, 3 / 5
Spécialités – 8 : Dénicher du butin, Équitation,
Combat à la hache, Prendre une position
Soldat dérigion, 3 / 5 Extra – 11 : Charge, Pillage brutal, Nerfs d’acier
Spécialités – 8 : Combat à deux armes, Endurant,
Désirs : Co 1, Pl 2, Po 1, Ri 4, Vi 4
Tenace, Patriote
Équipement : Broigne (écailles – partielle), hache
Extra – 10 : Coup de pute, Embuscade, Tenir une
de combat, poignard, bouclier, cheval ou chagar
position
Désirs : Co 1, Pl 3, Po 2, Ri 3, Vi 3
Pour un vétéran : 3 / 7 ; S 10 ; E 13
Équipement : Plastron de cuir renforcé, épaulière et
casque métallique (cuir renforcé – partielle), épée
courte, épieu.
Guerrier œil de braise, 4 / 7
Spécialités – 10 : Cri de guerre, Équitation, Mener
une troupe, Prestige
Pour un chef d’unité (segar) : 3 / 6 ; S 9 ; E 12. Extra – 13 : Combat à la hache, Force
Ajouter Sentir venir les ennuis dans ses Spécialités exceptionnelle, Présence imposante
Désirs : Co 1, Pl 2, Po 4, Ri 2, Vi 3
Gladiateur, 3 / 6 Équipement : Broigne piorade renforcée (écailles –
Spécialités – 9 : Athlétique, Jauger un adversaire, complète), hache à deux mains, hachettes de lancer,
Jouer la comédie, un style de combat (*) sharak
Extra – 13 : Arme de prédilection, Manœuvre
spectaculaire, Un contact bien placé Pour un vétéran : 5 / 8 ; S 13 ; E 16

356
Maître-dogue, 3 / 5 Double-solde, 3 / 6
Spécialités – 8 : Agressif, Combat à la hache, Spécialités – 9 : Désorganiser une troupe, Grosse
Désorganiser une troupe, Flippant / Inhumain brute entrainée, Prestige, Repérer les cibles
Extra – 10 : Action en équipe, Combattre avec ses intéressantes
chiens, Rapide Extra – 12 : Endurant, Epée à deux mains,
Désirs : Co 2, Pl 3, Po 3, Ri 1, Vi 3 Intimidation
Équipement : Tenue de cuir et de fourrure (tissu Désirs : Co 1, Pl 2, Po 3, Ri 3, Vi 3
épais – complète), deux hachettes, poignard, deux Équipement : Brigandine lourde et casque (écailles
dogues de guerre. – complète), épée à deux mains, glaive.

Pour un vétéran : 3 / 7 ; S 10 ; E 13 Pour un vétéran : 4 / 7 ; S 10 ; E 13

THUNKS ALWEGS
Chasseur de l’Errance, 3 / 6 Soldat mercenaire, 3 / 6
Spécialités – 8 : Tir à l’arc, Traquer sa proie, Spécialités – 9 : Agir en équipe, Coup de pute,
Travail en équipe, Vigilant Increvable, Loyal
Extra – 11 : Discrétion, Rapide, Sagesse des terres Extra – 12 : Arme de prédilection, Impitoyable,
froides Nerf d’acier
Désirs : Co 4, Pl 4, Po 1, Ri 2, Vi 1 Désirs : Co 1, Pl 3, Po 3, Ri 3, Vi 2
Équipement : Tenue de cuir et de fourrure (tissu Équipement : Tenue de cuir et de mailles (mailles –
épais – complète), poignard, arc de chasse et partielle), une arme de guerre, une arme secondaire,
flèches. bouclier.

Pour un chasseur aguerri : 3 / 7 ; S 9 ; E 13 Pour un sous-officier : 4 / 7 ; S 10 ; E 13. Ajouter
Mener une troupe dans ses Spécialités
Archer flocon de sang, 4 / 7
Spécialités – 10 : Agile, Coup ajusté, Increvable, Brigand, 2 / 4
Patient Spécialités – 6 : Embuscade, Maîtrise du terrain,
Extra – 13 : Embuscade, Esquive instinctive, Tir à Négocier, Rapide
l’arc Extra – 8 : Attaque en surnombre, Intimidation,
Désirs : Co 2, Pl 3, Po 3, Ri 2, Vi 2 Profiter des faiblesses
Équipement : Tenue de cuir et de fourrure (tissu Désirs : Co 1, Pl 2, Po 1, Ri 4, Vi 4
épais – complète), poignard, plusieurs arcs et des Équipement : Plastron de cuir (cuir souple –
flèches adaptés à chaque situation. partielle), une arme (glaive, hache ou gourdin),
poignard.
Pour un vétéran : 5 / 8 ; S 13 ; E 16
Pour un chef de troupe : 3 / 6 ; S 9 ; E 12. Ajouter
VOROZIONS Méchant comme une teigne dans ses Spécialités

Légionnaire, 3 / 5 SEKEKERS
Spécialités – 8 : Agir en équipe, Bourrin sans
imagination, Combat au glaive et bouclier, Marche
forcée
Maraudeuse sekeker, 3 / 5
Spécialités – 9 : Epée longue ou cimeterre,
Extra – 10 : Combattre en formation, Endurant, Dénicher du butin, Impitoyable, Sauvagerie
Suivre une stratégie Extra – 11 : Attaque planifiée, Haine des mâles,
Désirs : Co 1, Pl 2, Po 4, Ri 3, Vi 2 Increvable
Équipement : Plastron de lamelles métallique, Désirs : Co 2, Pl 1, Po 2, Ri 3, Vi 4
casque et bottes renforcées (écailles – partielle), Équipement : Tenue de cuir, épaulières renforcées
lance courte, glaive, bouclier. et masque de cuir (cuir renforcé – partielle), épée
longue ou cimeterre, lames de jet.
Pour un sous-officier (ventor) : 3 / 6 ; S 9 ; E 12.
Ajouter Mener une troupe dans ses Spécialités Pour une meneuse : 3 / 6 ; S 10 ; E 13. Ajouter
Tactique d’escarmouche dans ses Spécialités
Chevalier Vorh, 3 / 7
Spécialités – 10 : Équitation, Combat monté, Epée Guerrière chrysalide, 4 / 7
longue, Soutien de la piétaille, Prestige Spécialités – 10 : Agilité, Attaque vicieuse, Attirer
Extra – 13 : Charge brutale, Panache, Témérité l’attention, Désorganiser une troupe
Désirs : Co 1, Pl 2, Po 4, Ri 3, Vi 3 Extra – 13 : Beauté, Combat acrobatique, Envouter
Équipement : armure de chevalier (plaques – les mâles, Prestige
complète), épée longue, bouclier, cheval lourd. Désirs : Co 2, Pl 1, Po 4, Ri 1, Vi 4
Équipement : armure de chrysalide (cuir souple –
Pour un « héros de guerre » : 4 / 8 ; S 11 ; E 15 partielle), deux lames courtes en os, lames de jet.

Pour une championne : 5 / 8 ; S 13 ; E 16.

357
quincaillerie
ARMES-DIEUX
Angoisse Aspects : Attaque acrobatique 3 (3dS),
Ceste en obsidienne – Personnalité féminine
Arme-majeure – Puissance 3 (208 points) Jet de flamme 3, Résonance (Dégâts spéciaux
maintenus) 2, Se donner en spectacle 3,
Menace 2 – Couverture 0 Vigilance 4 (2dS)
Combat +2 – Rupture +3
Aspects : Corps à corps 3 (3dS), Discrétion 4 (3dS), Pouvoirs : Bond 4, Dégâts spéciaux à distance
Embuscade 3, Connaissance de la pègre 3 (feu) 3, Dégâts spéciaux maintenus (feu) 5,
Réserve de fluide limitée 3, Résistance (chaleur) 4,
Pouvoirs : Animation de morts-vivants 3, Résistance (douleur) 3
Aura de désespoir 2, Vieillissement 3,
Dégâts instantanés (Froid) 4 Limitations : Cauchemars 2
Motivations : Pyromane 5, Se faire remarquer 4,
Limitations : Désir atrophié (richesse) 3 Mépris des richesses 1
Motivations: Se mêler à la pègre et au crime 5,
Calmer les passions exubérantes 3, Spectacle de la
Spada
Épée à deux mains en argent embué
souffrance 2
Personnalité féminine
Hatelord Arme-mineure (intelligente) – Puissance 2 (90
Épée longue en os – Personnalité masculine points)
Arme-majeure – Puissance 2 (134 points)
Menace 3 – Couverture 3 – Longue 1, Lourde 4
Menace 2 – Couverture 2 – Légère 2, Maniable 2 Combat +1 – Rupture +2
Combat +2 – Rupture +2 Aspects : Botte secrète 3 (3dS), Sang-froid 3
Aspects : Embuscade 3, Esquive 3 (3dS), Frappe
éclair 4, Meneur d’hommes 4 (2dS) Pouvoirs : Halo de suspension 2, Perce-armure 3,
Vitesse surhumaine 2
Pouvoirs : Aspect critique (Frappe éclair) 3,
Aspect incontrôlé (Meneur d’hommes) 3 Limitations : Obligation (sacrifice humain) 3
Motivations : Esthète du combat 2, Accro aux
Limitations : Aversion (Piorad) 4 épices 2
Motivations : Haine des Piorads 4, Rancunier 3, Affiliation : Adeptes du muffin – Loi du Sang
Relever des défis 3
Sturmtragen
Iron Maiden Épée bâtarde en fer noir – Personnalité neutre
Lance en acier – Personnalité féminine Arme-majeure – Puissance 5 (513 points)
Arme-majeure – Puissance 2 (184 points)
Menace 3 – Couverture 2 – Lourde 2
Menace 2 – Couverture 1 – Longue 3 Combat +3 – Gentilhomme +1 – Rupture +4
Combat +2 – Rupture +3 Aspects : Attaque brutale 4 (3dS), Aura mystérieuse
Aspects : Attaque brutale 4 (2dS), Frapper là où ça et tourmentée 4 (2dS), Connaissance des épices 3,
fait mal 3, Séduction 3 (3dS), Vannes méchantes 2 Équitation 2, Force surnaturelle 5 (5ds), Réflexes
instinctifs 4, Seul contre tous 4, Tortures raffinées 3
Pouvoirs : Aspect incontrôlé (attaque brutale) 4,
Invisibilité 2, Lévitation 3 Pouvoirs : Absorption 5, Arme en main 3, Aspect
critique (Force) 3, Aspect sous contrôle (attaque
Limitations : Désir exacerbé (plaisir) 3 brutale) 4, Détection du danger 3, Douleur 3,
Motivations : Sens de l’humour morbide 4, Sexe & Parade de projectiles 4
Violence 4, Ambitieuse 2
Affiliation : Mort carmin Limitations : Sangsue 4
Motivations : Soif de meurtre 4, Répandre le
R’ick chaos 3, Vivre des aventures tragiques 3
Marteau de guerre en acier – Personnalité masculine
Arme-mineure (instinctive) – Puissance 1 (40 Timestream (cf. page 263)
points) Hache à deux mains en acier – Personnalité masculine
Arme-majeure – Puissance 3 (287 points)
Menace 2 – Couverture 1 – Longue 1, Lourde 2
Combat +1 – Rupture +2 Menace 3 – Couverture 1 – Lourde 4, Longue 1
Aspects : Gueuler comme un putois 3, Brutalité 2, Combat +2 – Rupture +4
Résonance (Dégâts spéciaux maintenus) 1 Aspects : Duel 4 (2dS), Etiquette 2, Intimidation 3,
Histoire de l’Empire 4, Parade 4, Résonance
Pouvoirs : Dégâts spéciaux maintenus (Froid) 3 (Augures) 1, Sentir le mensonge 3 (3ds)
Limitations : Désir exacerbé (pouvoir) 3 Pouvoirs : Absorption 3, Augure (pouvoir
Motivations : Respectez mon autorité ! 3 unique) 4 [Rituel : relations sexuelles 3],
Bond 2, Chance 4, Voix 3
Red Rain Limitations : Liens de sang (Dérigion) 3
Doloire en acier irisé – Personnalité masculine Motivations : Etre admiré et respecté 4, Soif de
Arme-majeure – Puissance 4 (315 points) connaissances 3, Multiplier les amantes 3
Menace 3 – Couverture 1 – Lourde 2, Longue 2
Combat +2 – Rupture +2

358
LESVariations
MONSTRES sur anathème
On appelle monstre une créature qui est née, ou a été conçue,
à l’intérieur d’une poche de magie glauque. L’action de la poche
altère de manière notable le rejeton, tant physiquement que menta-
La bête-morte lement, le dotant de capacités fabuleuses mais aussi de difformités
Il se raconte une sinistre histoire inquiétantes. Les monstres sont habituellement une menace, car le
dans les Comberais : une femme fluide stagnant les dote de pulsions de violence ou de haine assez
enceinte d’un monstre serait morte fortes. Il existe sans doute des monstres pacifiques, mais ils sont très
après quelques mois de grossesse,
loin d’être la norme.
mais le fœtus aurait continué à se
développer dans son corps, avant de
naître et de s’extraire de la tombe ÉCOLOGIE DES MONSTRES
pour ravager la région. Les poches de magie glauque sont indétectables pour les mortels
et c’est donc sans se méfier que des couples conçoivent un enfant
ou le mettent au monde à l’intérieur d’une telle zone. Ensuite une
seule chose est sûre : le bébé sera un monstre. Dans le cas d’une
naissance ayant lieu dans une poche, la parturition est fatale à la
mère presque une fois sur trois. Si c’est la conception qui a eu lieu
dans une poche, il y a environ une chance sur deux pour que la
grossesse n’arrive pas à terme et que la mère décède. Si elle survit,
la naissance risque également de la tuer.
On rencontre des monstres partout sur le continent et
aucune espèce animale n’est immunisée à l’influence du
fluide stagnant. Les monstres sont, fort heureusement,
des créatures rares. Cela est dû en bonne partie au
fait qu’ils sont stériles.
Un monstre a une espérance de vie
très supérieure à la moyenne de
sa race et peut vivre plusieurs
siècles, et cela sans compter
les cas de monstres immortels.
De toute façon les monstres
décèdent principalement de
morts violentes, car ils attirent
facilement les porteurs d’Arme
avides de gloire.
La plupart des monstres vivent à l’état
sauvage et terrorisent les environs.
La fascination pour ces monstres et
leur potentiel de destruction est telle
qu’il y a des arènes ou des nantis prêts
à employer des mercenaires ou des
Porteurs pour récupérer un monstre. La
créature captive est utilisée au combat, que
ce soit en tant que gladiateur, sur le champ
de bataille, ou même pour protéger une
demeure. Concernant ce dernier point, on
entend surtout des histoires de familles massa-
crées par le monstre chargé de garder leur maison.
Les histoires de monstres les plus sinistres sont en
général celles qui impliquent ceux d’origine humaine.
Lorsqu’une telle créature vient au monde, il arrive
que l’instinct parental prenne le pas sur la peur et la
prudence et que la famille décide d’élever malgré tout la

360
créature. Parfois, cela se passe bien, surtout si les altérations sont
mineures. Souvent cela finit très mal. Les parents et l’enfant sont
victimes de la vindicte populaire, ou des porteurs d'Arme décou-
vrent le monstre et le tuent pour le sport, ou bien encore l’enfant
finit par sombrer dans la haine des gens « normaux » et le massacre
commence.
Bien qu’il ne s’agisse pas de la même chose, il y a fréquemment
confusion entre Hysnatons et monstres humains. Parce que certains
Hysnatons présentent des altérations physiques exotiques, mais
aussi parce qu’un monstre avec des altérations minimes pourrait
tout à fait ressembler à un Hysnaton un peu étrange. À cause de
cela, beaucoup d’enfants Hysnatons, nés de parents sans aucune
marque évidente, sont considérés par erreur comme des monstres.
Cela leur est souvent fatal. Encore une source de tension entre les
Hysnatons et le reste de l’humanité.

CONSEILS AUX MENEURS


Les monstres doivent être utilisés avec parcimonie et à bon
escient. Étant stériles et issus d’accidents de magie, ils sont rela-
tivement rares et vous devez garder cela en tête quand vous les
incluez dans vos scénarios. Donc ce qu’il ne faut pas faire, c’est
coller une ribambelle de monstres dans chaque aventure, car cela
diminue leur impact dramatique. Trop de monstre tue le monstre. Ces monstres qui
Quand vous introduisez un monstre dans un de vos scénarios, n’en sont pas
prenez soin qu’il y ait un rôle important. Si vous avez besoin que vos Certains animaux de Tanæphis
Porteurs se fassent attaquer en début de partie, juste pour réveiller pourraient être pris pour des
les joueurs, un bon gros ours bien normal ou une bande de deino- monstres par une personne peu
nychus feront amplement l’affaire. Le monstre est un morceau de habituée. Il s’agit par exemple des
choix et son aspect fantastique doit servir à mettre en exergue un chagars nordiques, des dinosaures
et araignées géantes des jungles ou
élément important de l’histoire. Cela ne veut pas dire pour autant
bien des pégases et des chevalumes.
que le monstre doit obligatoirement être le grand méchant du Mais toutes ces créatures, et
combat final, il peut également servir à renforcer l’intensité d’une quelques autres encore, ne sont pas
scène dont vous voulez souligner l’importance. des monstres. Le point essentiel
Les monstres font partie de l’exotisme du monde de Bloodlust. pour faire la différence entre un
C’est pour cela qu’ils ne doivent jamais être anodins. Quand vous monstre et un animal est que ce
créez un monstre n’hésitez pas à faire dans le bizarre, le grotesque dernier est capable de se reproduire.
ou le décalé. Plus vous pourrez surprendre les joueurs avec l’aspect Certains animaux, parmi ceux
de votre créature et plus son impact sera appréciable. Par exemple cités plus haut, ont des capacités
créer un sanglier géant super fort et résistant est une idée sympa- qui dépassent les limites du naturel,
thique mais un peu classique. Pourquoi ne pas lui préférer un en particulier les pégases et les
chevalumes. Il faut dire que les
mouton carnivore qui se déplace avec une vitesse surhumaine. S’il bêtes les plus fabuleuses du bestiaire
y a de bonnes chances qu’à la description de la bête, vos joueurs de Tanæphis ont été engendrées
se laissent aller à rigoler, ils changeront probablement d’avis une par les elfes. Mais puisqu’ils sont
fois qu’ils l’auront vu se livrer à un joli massacre. Surtout si un des capables de se reproduire on ne les
Porteurs s’est fait boulotter. considère pas comme des monstres.
Il faut également garder à l’esprit qu’un monstre a une influence D’ailleurs il arrive même que
naissent, à l’occasion, des monstres
sur la région où il se trouve. Ces créatures sont rares, effrayantes
issus de tels animaux.
et très agressives. Donc à partir du moment où l’une d’elles s’ins-
talle quelque part, cela se saura vite et créera un climat de peur
assez marqué. Les paysans craindront pour leurs vies, les soldats et
mercenaires des environs tenteront des battues et, rapidement, des
porteurs d'Arme viendront se faire une petite chasse. Bref, l’appa-
rition d’un monstre dans une région marque toujours le début
d’une période troublée.

361
TECHNIQUE
Pour créer un monstre il suffit de partir des caractéristiques
d’un figurant « normal » et d’ajouter des altérations. Un monstre
a de trois à dix altérations au total. Selon la dangerosité voulue, le
meneur choisira les altérations dans les quatre listes ci-dessous. Un
monstre peut n’avoir, au maximum que cinq altérations majeures,
deux altérations supérieures et trois altérations handicapantes
Magie glauque Les listes ci-dessous ne sont pas exhaustives. Elles donnent
et création d’un simplement des exemples d’altérations monstrueuses. Le meneur
monstre est libre d’inventer les siennes. La nature n’est limitée ni en imagi-
Quand le fluide d’une poche nation, ni en sadisme. Imitez là.
de magie glauque est absorbé par
un monstre en devenir, lors de Altérations mineures
l’accouplement ou de la naissance, • Aspect effrayant mineur – Effet de Frousse : 3 points de Tension
cela affaiblit la poche, parfois même • Altération de taille mineure ( + ou - 10 et 25 % )
au point de la résorber. • Toute forme l’altération physique mineure, cosmétique ou ne
Chaque altération conférée au fournissant aucun avantage notable :
monstre fait baisser le nombre de • légère modification de la taille ou du poids
points d’expérience de la poche • couleur de peau, de cheveux, de pelage, d’yeux (etc.) anormale
d’un nombre dépendant de sa
• modification de la morphologie (bras trop long, crâne allongé)
nature :
• présence d’un membre supplémentaire non utilisable
• Alt. mineure : 1 point
• un œil en plus ou en moins
• Alt. handicapante : 1 point • des écailles à la place du pelage
• Alt. majeure : 2 points • du pelage chez un être glabre
• Alt. supérieure : 3 points
Altérations majeures
• Arme naturelle améliorée (+1 en Menace ou en Couverture)
• Armure naturelle améliorée – Protection +1 ou +2
Pouvoirs monstrueux • Aspect effrayant majeur – Effet de Frayeur : 6 points de Tension
Ce sont des pouvoirs similaires à • Capacité à respirer dans un environnement particulier
ceux des Armes-Dieux. Le meneur • Capacité physique ou intellectuelle améliorée
devra se cantonner à des pouvoirs • Mode de déplacement supplémentaire :
dont le fonctionnement n’est pas • des ailes pour une créature terrestre
complètement illogique pour une
• des nageoires pour une créature terrestre
créature vivante. Aspect incontrôlé,
par exemple, n’est pas approprié.
• des pattes pour une créature aquatique
• Membre supplémentaire
Les éventuels jets de pouvoirs • Nouvelle arme naturelle – Menace 1 ; Couverture 0
se font en combinant la valeur du
• Odeur pestilentielle
monstre avec le score du pouvoir.
• Pouvoir d’Arme :
• pouvoir mineur avec un score entre 2 et 4
• pouvoir majeur avec un score entre 2 et 3
• Sens accru ou sens supplémentaire
• Taille accrue ou réduite – le montre n’est pas dans la même caté-
gorie de taille que celle de sa race d’origine (par exemple un humain
de trois mètres de haut ou un lion de la taille d’un chat)

Altérations supérieures
• Armure naturelle améliorée – Protection +3 ou +4
• Aspect effrayant supérieur – Effet de Terreur  (10 points de
Tension)
• Grande altération de taille (entre 100 et 300 % en plus)
• Immortalité
• Infection – le monstre est le porteur sain d’une maladie
• Sang acide – Quand le monstre subit une blessure son agresseur
encaisse 3 points de dégâts (perte d’Effort) dû à l’acidité du sang.

362
• Pouvoir d’Arme :
• pouvoir majeur avec un score entre 4 et 5
• pouvoir supérieur avec un score entre 2 et 3

Altérations
handicapantes
• Perte d’un sens
• Perte totale ou partielle
d’un mode de déplacement.
• Perte totale ou partielle
d’une capacité naturelle de la race
d’origine du monstre.
• Vulnérabilité (un environnement, une
situation, une matière) – le monstre subit
1 point de dégât par passe lorsqu’il est en
contact avec la source de sa vulnérabilité.

Valeur, spécialités et extra


Les scores du monstre peuvent être
modifiés pour refléter sa dangerosité.
De même il faut ajouter dans la liste de
ses spécialités et extra les traits relatifs à
ses capacités particulières. Un monstre se
doit d’être un adversaire de taille pour des
porteurs d'Arme.

Compteur
En fonction de la taille, du poids et de la dangerosité du monstre
il est possible d’ajouter quelques lignes à son compteur : entre 1 et
5 lignes supplémentaires.

EXEMPLES DE MONSTRES
Timestream
Tibaud Brise-muraille Timestream est une grande hache
Champion gladiateur à tête de taureau (dérigion) 5 / 9
Porteur de Timestream (Hache à deux mains en acier – Arme-majeure à double tranchant à l’aspect ancien.
– Puissance 3) Elle est connue pour son talent
Spécialités – 13 : Beuverie & débauche, Champion adulé, Combat à la d’augure unique en son genre, qui
hache, Sens du spectacle lui permet de provoquer chez son
Extra – 17 : Attaque spectaculaire, Force herculéenne, Sauvagerie Porteur des visions prophétiques.
bestiale Ces visions ne sont jamais faciles à
Désirs : Co 2, Pl 3, Po 1, Ri 2, Vi 4 interpréter, mais elles sont toujours
Compteur : 6/6/9/9/12/15 exactes. Pour que l’augure puisse
Cornes : Me 1 – Co 0 avoir lieu, il faut que son Porteur
Altérations monstrueuses ait une relation sexuelle avec la
• Arme naturelle : cornes (Majeure) personne qui pose la question.
• Altération physique : fourrure (Mineure) Timestream jouait un rôle politique
• Altération physique : tête de taureau (Mineure) à Pôle il y a trois siècles de cela,
• Taille accrue (Majeure) avant de complètement disparaître.
Elle semble maintenant s’être rangé
Le terme minotaure n’existe pas dans le vocabulaire de Tanæphis,
des affaires et prend plaisir à être
mais c’est pourtant bien ce qu’est Tibaud. Un corps musculeux de portée par un simple gladiateur, si
presque trois mètres, couvert de plaques de fourrures, une tête on peut dire ça de Tibaud.
dont le faciès est plus bovin qu’humain, des cornes massives, et des
Caractéristiques page 358.
yeux où se côtoient intelligence et sauvagerie. Tibaud est un des
gladiateurs les plus réputés et craints de Pôle. Il appartient à l’arène
des milles frissons mais son propriétaire le loue souvent à d’autres
arènes pour le faire participer à de grands galas.

363
Tibaud est également le Porteur d’une Arme-Dieu nommée
Une poche Timestream. Cette hache à double tranchant modère les pulsions
de magie quoi ?
sanglantes de Tibaud. Grâce à elle le gladiateur a réussi à atteindre
Les non-Porteurs, dans leur un statut que sa nature de monstre lui aurait normalement interdit.
immense majorité, n’ont pas une Lors d’attaques piorades particulièrement violentes on voit Tibaud
idée très précise de ce qu’est une
et Timestream combattre sur les murailles de Pôle où ils attirent à
poche de magie glauque. Beaucoup,
même, ne connaissent absolument eux les guerriers les plus assoiffés de gloire.
pas ce terme. La plupart, en
revanche savent par la rumeur ou Le rat-foudre des égouts
l’expérience où peuvent se situer de Rongeur mangeur d’homme 3 / 6
tels dangers. Spécialités – 9 : Déplacement dans les égouts, Embuscade, Odorat
Extra – 13 : Attaque vicieuse, Esquive
Par exemple, les habitants du Compteur : 6/9/12
bourg de Kelten sur les berges du Morsure : Me 0 – Co 0
Surdin, savent qu’il vaut mieux
éviter la clairière aux trois rochers, Altérations monstrueuses
dans le bois du sud. Évidemment, • Altération d’apparence : pelage orange et noir (Mineure)
aucun d’eux ne sait qu’elle est • Pouvoir : Dégâts spéciaux maintenus, électricité 3 (Majeure)
couverte par une poche stable de • Pouvoir : Vitesse surhumaine 2 (Majeure)
puissance 2. En revanche, ils se
rappellent très bien que la petite Ce grand rat vit dans les égouts de Nerolazarevskaya où il
Margot qui y a pique-niqué l’année terrifie tous ceux qui s’aventurent sur son territoire. Gros comme
des météores est morte après trois un chat, il est doté d’un pelage orange sombre strié de noir, dans
mois d’agonie. Ils se rappellent lequel courent de petits éclairs bleutés. Il est d’une rapidité et d’une
aussi qu’un an avant, une bande de agressivité extrême. Il a déjà tué des dizaines d’égoutiers et de
porteurs d'Arme s’était foutu sur la
gueule dans ce coin là.
chasseurs de rats, leur dévorant le cœur, le foie et les yeux. La guilde
des égoutiers de Nerolazarevskaya a placé une prime de 200 rams
Car si les péquenots ignorent les sur la tête de ce rat.
noms exacts des poches, de l’exal
ou des éclairs de fluide, ils savent
très bien qui accuser. En terres La grande pieuvre des cimes
Prédateur céphalopode arboricole 4 / 8
batranobanes, les épices sont parfois
Spécialités – 12 : Agile comme un singe, Coup de tentacule violent,
mis en cause en cas d’accident
Rusé, Traqueur patient
magique, mais pour le reste du Extra – 15 : Camouflage mimétique, Saisir et étrangler
continent, les Armes sont la source Compteur : 6/6/9/9/12/12/15
de magie la plus évidente. Cela Tentacule : Me 2 – Co 1 – Portée 8m
n’empêche personne de rêver d’être
un jour porteur d’Arme – le prestige Altérations monstrueuses
et le pouvoir restent des appâts • Aspect effrayant – Frayeur : 6 points de Tension (Majeure)
puissants. Les Porteurs sont des • Mimétisme – change de couleur comme un caméléon (Majeure)
héros à l’aura bien sombre. • Respiration aérienne (Majeure)
• Tentacules couvertes d’ergots – Me +1 (Majeure)
Pour en revenir aux poches, • Pouvoir : parade de projectiles 4 (Supérieure)
elles peuvent être repérables du Altérations handicapantes
commun des mortels par toutes • Incapable de respirer sous l’eau
sortes de signes : baisses de
température soudaines, vertiges Sur la côte sud, en lisière des fleurs de sang, Gadhars et
lancinants, bruits bizarres, chants Vorozions ont appris à se méfier de la grande pieuvre des cimes.
ou murmures lointains, rêves
Elle hante la forêt depuis maintenant un bon siècle et aucun
fiévreux et sensations de déjà vu. On
parle même d’endroits hantés ou de
chasseur, même porteur d’Arme, n’a encore réussi à la débusquer.
repaires de morts vivants. La bête ressemble à une grande pieuvre, dotée de tentacules longs
D’autres fois, il faudra une de huit mètres et hérissés d’ergots. Elle se déplace dans les arbres
naissance monstrueuse pour repérer avec une agilité phénoménale et chasse la plupart des mammi-
la poche. Le lieu sera alors connu fères plus petits qu’elle. Son instinct, ses capacités mimétiques
comme maudit, bien qu’il ait pu et sa rapidité font de la grande pieuvre des cimes un adversaire
se vider de son fluide et redevenir
redoutable. Face à des proies un peu trop agressives, elle opte pour
inoffensif.
la ruse, la dissimulation et l’attaque surprise, plutôt que pour la
confrontation directe.

364
LES MORTS-VIVANTS
Danse macabre
Les morts-vivants, tout comme les monstres, sont liés au fluide.
Mais c’est quoi Certaines Armes-Dieux et certains épices permettent d’en créer,
un mort vivant ? mais beaucoup apparaissent de manière spontanée. Les poches de
Pour le péquin moyen, expliquer
magie glauque sont une origine avérée pour ces créatures, mais on
qu’un mort vivant est un « effet a aussi constaté qu’un acte de violence extrême pouvait provoquer
de fluide » ne veut absolument la création d’un mort-vivant. En fait, après une grande bataille, il
rien dire. Le fluide reste une arrive qu’une ou deux dizaines de cadavres se relèvent. Les armées
préoccupation d’Armes et de régulières et les compagnies mercenaires sont habituées à ce genre
Porteurs, qui n’intéresse que de de phénomène et savent y réagir comme il se doit. Il existe trois
rares mortels
types de morts-vivants, avec chacun leurs spécificités.
un peu déséquilibrés.
Du coup, un ramassis hétéroclite
de rumeurs populaires, de croyances
LES CADAVRES ANIMÉS
Ce sont, de loin, les plus fréquents. C’est ce genre de morts-
et de suppositions s’est créé pour
vivants qui est créé par les pouvoirs des Armes ou des épices. C’est
essayer d’expliquer le phénomène.
également ceux-là qui se relèvent spontanément sur les champs de
En voici un florilège : bataille. Il s’agit de cadavres qui continuent à se mouvoir et sont
• Les morts vivants sont des âmes animés d’une volonté bestiale et agressive. Ils n’ont pas un sou
destinées au Néant, qui s’accrochent d’intelligence et attaquent les vivants à vue, dans le seul but de les
au monde et refusent la sentence. tuer le plus violemment possible. Un tel mort-vivant continue à
Lorsqu’un cadavre se relève, ce se décomposer comme tout cadavre qui se respecte. S’il n’est pas
n’est parfois même pas son âme qui
détruit avant cela, il passera de l’état de cadavre pourrissant à celui
s’y trouve, mais celle d’un parasite
refusant de glisser vers l’oubli. de squelette avant de tomber en morceaux. Ces morts-vivants ne
parlent pas. Ils sont même incapable de gémir, se déplaçant et
• Les morts vivants sont issus attaquant dans le plus grand silence.
d’âmes mortes des coups d’une
Arme-Dieu. Leur mort injuste,
Cadavre animé en putréfaction 2 / 4
oudu moins pas « naturelle », les
Spécialités – 6 : Attaquer sans réfléchir, Se déplacer en silence
laisse entre deux mondes. Ils sont Extra – 8 : Acharné, Encaisser sans broncher
incapables de quitter le domaine de Compteur : 6/6/6
la chair et de trouver le chemin de Griffes : Me 1 – Co 0 ou par armes
leur prochaine vie. Pour un spécimen plus dangereux : 3 / 5 ; Spé. 8 ; Extra 10
• Les mort vivants sont habités
par les fragments de Dieux presque LES MORTS ÉVEILLÉS
détruits autrefois et incapable de Leur aspect est similaire à celui des cadavres animés, mais ils
s’incarner comme ceux qui possèdent une réelle intelligence. Ils conservent une personnalité
habitent les Armes.
similaire à celle d’un humain normal, bien que leur tempérament
• Les cadavres qui se relèvent soit plus violent et marqué par la haine des vivants. Il existe des
après les batailles le font le exceptions, mais elles sont rares. Leur espérance de non-vie est
plus souvent à cause des épices limitée par la décomposition de leur corps. On raconte d’ailleurs
consommés avant le combat.
C’est un effet des drogues dont les
des histoires sur des morts très anciens dont le corps desséché par
Batranobans ne connaissent pas la la chaleur du désert ne peut plus pourrir. Du côté de Belgrano,
raison et dont ils refusent on parle aussi d’un érudit légiste, devenu mort-vivant on ne sait
de discuter. comment, qui força un boucher local à vider puis à saler son corps
• Les elfes ont disparu en pour le prémunir contre la putréfaction.
recherchant l’immortalité. Ces morts-vivants sont doués de parole quel que soit l’état
En réalité, ils attendent dans de leurs cordes vocales et, surtout, ils sont capables de devenir
l’ombre entre le Néant et le monde porteur d’Arme. Il n’y a toutefois que des Armes-Dieux
des hommes, se glissant dans chaque franchement malsaines pour accepter de tels Porteurs, tant l’esprit
cadavre qui leur plaît. Il y d’ailleurs de ces créatures est dérangeante... même pour un Dieu.
bien plus de morts-vivants que vous
Les éveillés sont traités comme des figurants standards et
l'imaginez et ils forment une vaste
et terrible société secrète. peuvent avoir toutes sortes d’occupations et de valeurs. Cependant,
ils sont solides et totalement insensibles à la douleur. Ils disposent
d’ailleurs d’un compteur particulier.
Compteur : 6/6/6/6/12

366
LES SPECTRES
Les spectres sont rares et dangereux. Ils sont généralement liés
à un lieu, celui de leur mort, car les spectres sont essentiellement
l’écho de la personnalité d’un humain mort de manière très violente.
Un spectre est invisible, mais peut se manifester sous la forme
d’une silhouette évoquant vaguement le défunt. Il peut parler, mais
sa voix n’a aucune force et n’est audible que dans le silence le plus
complet. Grâce à leur Arme – qui est en lien direct avec le fluide –
les Porteurs entendent les spectres de manière plus distincte que le
commun des mortels. Un spectre n’est capable d’interagir avec son
environnement que de manière subtile  : déplacer un objet léger,
altérer la température, créer une ambiance oppressante et toutes les
autres joyeusetés nécessaires pour hanter un endroit.
Étant intangible, un spectre ne peut pas être touché. Les Armes-
Dieux, cependant dérogent à cette règle et sont capables de les
blesser, quoique d’une manière assez limitée. Lorsqu’un coup porté
par une Arme atteint un spectre les dégâts sont divisés par 3. C’est
aussi valable pour les pouvoirs offensifs. En résumé, une Arme peut
espérer détruire un spectre, mais c’est un processus lent et difficile,
d’autant plus que le spectre se laissera rarement faire et prendra la
fuite au premier coup reçu.
Il arrive qu’un spectre prenne possession du cadavre d’une
personne morte dans l’endroit qu’il hante. Cela donne naissance
à un mort éveillé. Ces morts-vivants là sont souvent moins
vindicatifs, mais carrément plus sadiques et retors que les autres.
Si ce cadavre animé est détruit, le spectre l’est également.

Spectre, esprit vindicatif 3 / 5


Spécialités – 9 : Hanter un lieu, Manifestation visible
Extra – 11: Murmures inquiétants et sinistres
Compteur : 6/6/6/6
LIVRE DU MENEUR
Le bureau des études géologiques, minières les plans des fondations, pour tout bâtiment de
et sous-architecturales n’avait jamais eu un rôle plus d’un étage dans tout Pôle et chaque grande
très stable. Dans l’administration complexe et cité impériale. La fonction, strictement observée
mutante de Pôle, il faisait même office de cas et exécutée jusqu’aux alentours de l’an 750, avait
d’école. Autrefois consacré à une véritable étude subitement disparue. Le bureau était alors dirigé
scientifique du continent, il s’était vite spécialisé par le gendre d’un important patron guildien
dans la recherche de matériaux précieux. C’était travaillant justement dans la construction de
une activité plus rentable pour les chefs de logements communs. Hasard des calendriers…
services, comme pour les nobles et les guildes qui Oubliée, la taxe de vérification n’avait pourtant
leur graissaient la patte. jamais été abrogée. C’est donc un arriéré de
Avec la chute de l’Empire, le bureau avait vu près de trois siècles que Gilles vint réclamer
son terrain de jeu se réduire peu à peu, jusqu’à ce aux tribunaux administratifs des guildes, un
que seul le Centrepôle reste sous sa juridiction. large sourire aux lèvres et entouré de six gardes
Et on savait, au caillou près, ce que recelait du corps. L’affaire fit grand bruit, mais les
cette fichue région. Les bureaux se vidèrent, les guildes finirent par convenir d’un calendrier de
responsables virant les employés par charrettes remboursement et commencèrent à renflouer les
entières, histoire de sauvegarder aussi longtemps caisses du bureau.
que possible leurs propres revenus. Devenu richissime, Gilles tenta de reprendre
A l’aube du deuxième millénaire de Néinnes, ses expositions et ses conférences. Après trois
on avait même failli fermer. Seule la protection tentatives d’assassinat et un incendie, il convint
d’un noble influent ayant encore une pension finalement que la vie publique était trop
attachée à cet office avait sauvé le bureau. stressante pour lui. Il était temps de retrouver
Gilles des Namérils avait hérité la charge de une vie d’érudit tranquille, loin du regard de ses
son père. Par un sympathique caprice du destin, le nouveaux débiteurs. Il commença à organiser des
jeune homme avait une véritable passion pour la voyages d’étude aux quatre coins de Tanæphis
géologie. En fait, il trouvait dans le simple fait de partant tour à tour dans les mines de sel piorades
creuser, de se frotter à la pierre ou d’en examiner ou les carrières de joyaux de l’Étouffante.
un spécimen, une griserie que d’autres doivent Les collections du bureau s’enrichirent peu
chercher dans les épices ou le stupre. Il entreprit à peu de pièces rares, invisibles du public au
donc d’animer les bureaux vides de l’office afin de grand dam de messire Des Namérils. Sa plus
partager sa passion. belle acquisition, selon ses propres dires, fut
Il organisa des expositions faisant étalage des toutefois une servante thunk rachetée en terre
merveilles des quartz amétrines ou des gypses batranobane. Au départ acquise sur un coup
lenticulaires, des conférences sur les différents de tête par un Gilles charmé, la jeune Chong
minerais de fer de Tanæphis et leurs propriétés parvint en quelque mois à prendre la direction
comparées, ou encore sur des bizarreries telles effective du bureau. Bien qu’elle se moqua comme
que les fossiles ou les vestiges de l’âge des mythes. d’une guigne des cailloux et des brosses de son
En moins d’un an, le bureau manqua de fermer maître, elle fit preuve d’une efficacité redoutable
trois fois. Deux fois par banqueroute, et la troi- pour optimiser les dépenses et les travaux des
sième quand un noble portant le même nom fonctionnaires placés sous les ordres de Gilles.
qu’un fossile grotesque prit ombrage de cette Les quelques Dérigions réfractaires à cette drôle
publicité peu flatteuse. de situation étaient conviés à un dîner chez
Gilles était aux abois. Il entreprit de ranger le directeur. Là, étouffés sous les plats thunks
ses archives, espérant en faire don à un noble typiques et les roucoulades de Chong, ils cédaient
passionné de géologie – encore fallait-il le vite au charme de la jeune femme est se retrou-
trouver  – pour leur éviter les ordures. Un soir vaient esclaves dévoués d’un bureau qui prit peu à
qu’il triait quelques rouleaux, il découvrit une peu des airs de grande famille recomposée.
liasse récapitulant les revenus de l’année 640 au Ainsi va la vie au sein des administrations de
titre de « l’inspection des fondations et soutiens Pôle, où la règle et le dogme s’effacent devant la
des structures hautes et habitables ». chance, la démerde et la nécessité. Les légistes
Curieux, le jeune fonctionnaire se pencha vorozions, après un coup d’œil à ce spectacle,
sur le texte, pour découvrir que le bureau était, prédisent l’effondrement du système dans moins
en plus de ses fonctions scientifiques évidentes, de dix ans. Rappelons que ce sont les mêmes qui
chargé d’une tache séculière : contrôler et valider ont estimé la chute de Pôle avant l’an 1015 dN.

369
AUTOUR
Coca,DEpépitos
LA TABLEet tagadas
Bloodlust propose aux joueurs une situation légèrement différente
de celles des autres jeux de rôles. Bien sûr, autour de la table, rien
ne change ; un meneur, un bande de joueurs, rien de surprenant.
En revanche, en jeu, on se retrouve avec deux «  groupes  » en
action. Celui des Armes et celui des Porteurs. Les risques encourus
par ces deux entités ne sont pas toujours les mêmes, et leurs moti-
vations et intérêts diffèrent parfois franchement. Il y a plusieurs
façons de gérer ces groupes et les possibilités qu’ils offrent.

JOUER LE PORTEUR (OPTION A)


C’est la façon la plus simple de jouer à Bloodlust, recommandée
aux joueurs débutants. Le joueur incarne les Porteurs successifs
d’une Arme-Dieu. Il crée l’Arme avec l’assistance du meneur, car
elle sera le dénominateur commun de tous ses personnages. Mais
l’Arme est jouée par le meneur qui garde une copie de sa fiche.

Avantages
• Idéal pour débuter car le joueur peut se concentrer sur son
personnage et sur la découverte de l’univers de jeu.
• Le joueur est dans la même position que son personnage  :
confronté à un être qui vit en lui mais qu’il ne connaît que de
manière incomplète.

Difficultés
• Avec de nombreux joueurs, le meneur se retrouve à gérer un
nombre de PNJs importants. Cela peut atténuer la personnalité et
l’implication des Armes.
• Les joueurs peuvent rapidement se sentir stressés que le meneur
ait le contrôle des Armes qui, elles-mêmes, ont si facilement le
contrôle de leur personnage.

L’évolution naturelle de cette méthode de jeu consiste à confier,


au fil des séances de jeu, une gestion partielle de l’Arme au joueur.
Une fois qu’il a bien assimilé le fonctionnement d’une Arme-Dieu
et qu’il se fait une bonne idée du comportement de la sienne, le
joueur peut prendre en charge une partie de son l’interprétation.
Le meneur conserve cependant la main pour ce qui relève de
certaines décisions ou des petits secrets de l’Arme. Bref, c’est une
sorte de « garde partagée », l’étape suivante étant de laisser le joueur
s’occuper entièrement de l’Arme et de ses Porteurs.

JOUER LE PORTEUR ET L’ARME (OPTION B)


C’est une évolution classique de l’option A. Le joueur prend
complètement en charge la gestion de l’Arme et de ses Porteurs
successifs. Il faut réserver cette méthode de jeu à des joueurs
capables de gérer deux personnalités en même temps, sans négliger
l’une des deux.

Avantages
• Le meneur n’a pas à gérer les Armes.
• Le joueur a la main pour gérer les interactions entre l’Arme et
ses Porteurs successifs. La destinée de l’Arme et de ses Porteurs est
donc entièrement de son fait.

370
Difficultés
• Le meneur doit s’assurer que les joueurs ne négligent pas
l’interprétation de l’Arme et que la relation Arme/Porteur ne
devient pas parfaite et idyllique.
• Le meneur ne peut plus utiliser les réactions et avis de l’Arme
pour orienter les scénarios en fonction de ses besoins.

JOUER L’ARME (OPTION C)


Il s’agit d’une approche un peu particulière, car elle implique
que le joueur gère complètement l’Arme, mais que les Porteurs de
cette dernière soient des figurants contrôlés par le meneur. Une telle
façon de jouer se focalise sur les Armes et peut être particulièrement
intéressante lors de campagnes concernant des affaires se déroulant
sur plusieurs siècles. Il est souvent préférable de gérer les Porteurs
sur le mode de la « garde partagée ». Cela permet au joueur de se
concentrer sur l’Arme tout en assistant le meneur de jeu.

Avantages
• Une approche très orientée sur les Armes qui favorise les
aventures épiques et au long cours.
• La relative insignifiance des Porteurs renforce l’impression de
violence du monde.

Difficultés
• Les joueurs ne doivent pas laisser la gestion des Porteurs
uniquement au meneur car cela alourdirait considérablement le jeu
et nuirait à certaines intrigues.
• Les scénarios doivent être construits pour impliquer les Armes
plus que leurs Porteurs et non l’inverse.

Dans un tel mode de jeu, il peut être intéressant d’utiliser les


règles de figurants pour gérer les porteurs d’Arme. Cela renforce
leur côté «  quantité négligeable  » et rend les changements de
Porteurs à répétition plus facile et rapide à gérer.

JOUER "CROISÉ" (OPTION D)


C’est une variante de l’option B. Chaque joueur autour de la table
va endosser deux rôles. Chacun joue un porteur d’Arme, et gère
en même temps l’Arme d’un des autres joueurs. L’un des joueurs
interprète donc la partie humaine du couple, pendant que l’autre
interprète la partie immortelle et métallique, mais contrairement
à l’option C, tout le monde participe aux deux côtés de l’aventure.
Cette approche permet d’assurer un certain dynamisme dans les
relations entre les Porteurs et les Armes.

Avantages
• Le meneur n’a pas à gérer les Armes.
• Cela créé des interactions plus variée et plus facilement conflic-
tuelles entre l’Arme et ses Porteurs.

Difficultés
• Le meneur doit s’assurer que tous les joueurs prennent le temps
de gérer l’Arme autant que le Porteur.
• Il y a des risques de tension entre joueurs si certains jouent leur
Arme de manière trop agressive vis-à-vis des Porteurs.

371
UN JOUEUR POUR CHAQUE ARME
ET CHAQUE PORTEUR (OPTION E)
Cette approche nécessite d’avoir un nombre pair de joueurs
puisque la moitié d’entre eux vont jouer les Porteurs et les autres
leurs Armes. En début de campagne, les joueurs se regroupent par
paire et définissent qui jouera une Arme et qui jouera ses Porteurs.
Ce mode de jeu peut être amusant mais nous recommandons de
l’utiliser avec des joueurs chevronnés ou bien habitués à jouer
ensemble. En effet, mettre la moitié des joueurs dans une position
très dominante (les Armes) par rapports aux autres (les Porteurs)
peut être source de soucis si ce n’est pas correctement géré.

Avantages
• Un fort dynamisme entre les Armes et leurs Porteurs.
• Les Armes sont plus impliquées dans les scénarios puisqu’elles
sont jouées par quelqu’un ne connaissant pas l’histoire à venir.

Difficultés
• Il y a des risques de tension entre les joueurs-Armes et les
joueurs-Porteurs.
• Le meneur doit faire attention à équilibrer les scénarios pour
que Porteurs et Armes soient mis en avant autant les uns que les
autres.

LE MAITRE D’ARMES (OPTION F)


Ceci est une variante de l’option E. Au lieu d’avoir un joueur
pour chaque Arme, une personne à la table prend en charge l’inter-
prétation de toutes les Armes du groupe. Ce maître d’Armes est à
mi-chemin entre le joueur et le meneur. Comme les autres joueurs,
il n’a pas connaissance du scénario et y participe au travers des
Armes qu’il interprète. Cependant, le fait qu’il gère les Armes fait
de lui un auxiliaire potentiel pour le meneur ; ce dernier ne doit
pas hésiter à solliciter le maître d’Armes pour l’aider à donner la
tournure qu’il veut à son scénario.

Avantages
• Les Armes sont moins envahissantes que dans le mode
précédent (E), tout en étant plus présentes que quand c’est le
meneur qui les joue (A).
• Idéal pour un joueur qui est également meneur à Bloodlust, car
sa connaissance du background pourra être mise à contribution.
Dans un groupe où un vieux routard se retrouve au milieu de débu-
tants, c’est une solution idéale.

Difficultés
• Le maître d’Armes doit veiller à ne pas négliger certaines des
Armes qu’il interprète.
• Ce mode de jeu peut limiter les frictions entre Armes, à
moins que le maître d’Armes prenne bien la peine de gérer les
antagonismes potentiels.

372
JOUER DES PORTEURS
D’ARME-MINEURE (OPTION G)
Par défaut, Bloodlust propose de jouer des porteurs d'Arme-
majeure. Rien n’interdit cependant de jouer un groupe de porteurs Jouer au plus malin
d’Arme-mineure. Comme elles ont des personnalités moins
marquées et des pouvoirs moins étendus, jouer des Armes- Si vous avez à votre table des
joueurs avides de pouvoir, vous
mineures permet de se concentrer un peu plus sur les Porteurs.
risquez de croiser un gros malin
Des Armes-mineures à personnalité simple permettent de garder, essayant de retourner l’option A
en les amoindrissant, les habituelles interactions Arme/Porteur. contre vous. Pas d’inquiétude, les
Des Armes à personnalités animales permettent de mener une vieux routards de Bloodlust ont tous
campagne complètement axée sur les Porteurs. croisé ce genre de boulets.
La situation :
Avantages Au cours d’une séance, vos joueurs
• Plus facile à aborder pour des joueurs qui seraient intimidés
rencontrent un figurant important
par les relations conflictuelles entre Armes et Porteurs. C’est une portant une Arme puissante. Que ce
solution idéale pour découvrir Bloodlust. soit un allié ou un ennemi, il meurt
• Les Porteurs sont moins puissants ; il est donc plus facile de au cours du scénario et son Arme se
les mettre dans des situations dangereuses, en particulier face à des retrouve au sol.
porteurs d'Arme-majeure. Aussitôt, un de vos joueurs
annonce qu’il lâche son Arme
Difficultés faiblarde de débutant pour
• Un meneur habitué à faire jouer des Armes-majeures devra s’emparer de l’Arme balaise et sexy
garder en tête que la puissance des personnages est plus basse. qui vient de tomber. Pourquoi pas
après tout ? Il joue le Porteur, non ?
• Le meneur doit faire attention à ce que les Armes-Dieux ne se
Seulement voila, non seulement
résument pas à de simples objets magiques. Les Armes-mineures l’Arme connaît une foule de secrets
ont des personnalités sommaires, mais il ne faut pas les négliger qui vont griller votre scénario, mais
pour autant. elle est trois fois plus puissante que
les Armes des autres joueurs !
JOUER DES NON-PORTEURS (OPTION F) La solution :
Même si le thème principal de Bloodlust est de jouer des
porteurs d'Arme il est tout à fait envisageable de jouer de « simples Un simple petit rappel : « Le
joueur incarne les Porteurs
mortels ». Il est possible, par exemple, de faire jouer la rencontre successifs d’une Arme-Dieu ». Dans
entre les futurs Porteurs et leurs Armes. Cela donne l’opportunité cette phrase, c’est UNE Arme-
aux joueurs de sentir la différence de puissance entre un homme Dieu qui est important.
normal et un porteur d’Arme. Faire jouer une campagne complète
Si le Porteur meurt ou disparaît,
avec des non-Porteurs peut être plus délicat, car il y a fort à parier le joueur crée aussitôt le Porteur
que les personnages sauteront sur la première occasion de devenir suivant de son Arme. Le joueur est
porteur d’Arme. attaché au destin de l’Arme au fil
de ses aventures, pas à celui d’un
Avantages simple mortel.
• Une bonne façon de gérer une montée en puissance progressive Autrement dit, s’il tente de vous
des personnages. faire le sale coup décrit plus haut,
• C’est le mode de jeu idéal pour jouer un scénario one-shot bien la réponse est simple : demandez-
violent, brutal et risqué. lui de créer un nouveau Porteur.
Le précédent vient d’abandonner
son Arme et se retrouve donc
Difficultés instantanément figurant.
• Comme pour la technique de jeu précédente, un meneur habitué Il y a d’ailleurs de bonnes chances
à faire jouer des porteurs d'Arme-majeure doit faire attention à que l’Arme soit furieuse et souhaite
doser la dangerosité de ses parties. se venger de ce salopard.
• Le meneur de jeu ne doit pas oublier que, sauf situation parti- Au passage, profitez-en pour
culière, les joueurs tenteront dès que possible de devenir porteurs sucrer les XPs de l’Arme pour ce
d'Arme. scénario. Collez lui aussi une faille
Paranoïaque (3). Le traumatisme,
vous voyez…

373
LESFreud
MOTS ETouLESmarc
CHOSES
dorcel ?
Vous connaissiez la citation ci-contre ? Vous savez quoi ? C’est
la même chose en jeu de rôle. On peut tout jouer, mais pas avec
« On peut rire de tout, mais tout le monde. Vous pouvez aborder les thèmes que vous voulez, à
pas avec tout le monde » condition de vous préoccuper de votre auditoire et, en l’occurrence,
– Pierre Desproges de la sensibilité de vos joueurs. Il est important de comprendre cela
avant de jouer à Bloodlust.
Barbare, antique, violent, sexué  : Bloodlust est un jeu de rôle
mature qui s’adresse à un public mature. C’est pour cela que chaque
table devra statuer sur le degré d’intérêt, de complaisance, de
questionnement ou de refus qu’elle accordera aux ambiances et aux
thèmes parfois difficiles que l’on peut aisément aborder dans ce jeu.
Car l’expérience montre que Bloodlust, plus que beaucoup d’autres
jeux, porte en lui des germes défouloirs, une grande capacité à
générer des moments gênants ou scabreux, mais aussi des minutes
tragiques qui peuvent mettre mal à l’aise beaucoup de monde.
Les désirs des personnages, les motivations des Armes, les
circonstances particulières d’un monde en guerre perpétuelle,
soumis à une sorte d’éternel choc post-traumatique, forment un
terreau fertile pour des débordements complaisants. C’est vrai.
Mais il y aussi de la place pour les questionnements moraux,
éthiques, sociaux et humains. Les personnages auront très souvent
le choix entre plusieurs comportements – certains générateurs de
stress, d’autres apportant confort et repos. Les choix de chacun
seront porteurs de sens, à la fois dans le jeu mais aussi, peut-être,
autour de la table, chez les joueurs.
Nous attirons donc votre attention sur cela  : il n’a jamais été
question d’édulcorer Bloodlust pour en faire un jeu politiquement
correct ou bien-pensant. Ce jeu est violent, jubilatoire certainement,
un peu détestable ou écœurant parfois, et place les personnages
dans un univers complexe et dur. C’est un jeu adulte et, comme
tel, il faut que les joueurs, autour de chaque table, se concertent en
adultes pour déterminer le niveau de violence, de sexe, de tension,
d’immoralité ou de difficulté qu’ils pourront supporter.
Certains thèmes sont des reflets de notre propre monde,
omniprésents, parfaitement actuels : les violences de toutes sortes,
la domination machiste, les jeux du pouvoir et de l’humiliation,
la lutte des classes, l’esclavagisme, la guerre et la politique, le
commerce, la drogue, le sexe débridé et frénétique, la corruption,
le racisme, la haine. Pas question que Bloodlust devienne un luna-
park des déviances humaines, mais pas question non plus de passer
tous ces thèmes sous silence.
Bien entendu, aucune police de la pensée ne viendra contrôler
vos parties. Vous pouvez jouer à Bloodlust dans une atmosphère
bon enfant, presque disneyenne. Si c’est votre trip, soyez heureux
et amusez-vous bien. Vous pouvez au contraire vous vautrer dans le
scabreux le plus absolu. Enjoy. Tout ce que nous vous demandons est
de respecter les autres joueurs à votre table en n’allant pas trop loin
– pour eux – et en faisant attention à leur sensibilité. Si un thème
ou votre manière de l’aborder choque un joueur, changez d’angle ou
oubliez cet aspect du monde. Ou changez de jeu, tout simplement.
Promis, on ne vous en voudra pas. Vous jouez avec vos amis après
tout, et une partie de jeu de rôle n’est vraiment réussie que si tout
le monde passe un bon moment.

374
THÈMES DE CAMPAGNE
C’est chiant ces sous titres, non ?
Bloodlust et son univers peuvent être abordés de bien des manières.
Cette section passe en revue quelques-uns des sujets et thèmes que
vous pouvez utiliser comme base pour créer votre campagne, avec à
chaque fois des pistes et des conseils adaptés.

LE COMBAT ET LA GUERRE
Ce sont les thèmes fondamentaux de Bloodlust. Ils seront
toujours présents dans une campagne, quelles que soient les autres
orientations qu’elle pourrait prendre. Centrer complètement une
campagne sur le combat et la violence est une approche tout à fait
valable. Cependant, pour rendre les choses plus intéressantes, nous
vous recommandons de trouver une trame directrice qui donne une
saveur unique à vos scénarios. Voici quelques idées à creuser.

Militaires
Certaines Armes passionnées par la guerre lient, au moins pour
un temps, leur destin à celui d’une armée. D’autres prennent leur
pied en étant portées successivement par des soldats des deux
camps d’un conflit. Certaines Armes des Compagnons de l’équerre
sont même officiellement membres des légions de l’Hégémone.
Une campagne militaire permet d’impliquer fortement les
personnages dans un des grands conflits de Tanæphis et leur donne
l’opportunité de se couvrir de gloire et d’influencer l’histoire.

Jeux du cirque
Dans une campagne sur ce sujet, les Armes sont portées par des
gladiateurs ou leur entourage. Le monde des arènes, que ce soit à
Pôle ou chez les Batranobans, est riche en intrigues et en rivalités.
Les opportunités de combat sont nombreuses, mais assurez-vous
de renouveler l’intérêt des parties, en jouant sur des histoires de
tricheries, de coups fourrés et de règlements de comptes.
Les gladiateurs font des hommes de mains efficaces et il est facile
d’inclure des intrigues politiques ou commerciales dans une telle
campagne.

Guerres secrètes
Les factions décrites dans le chapitre 5 (cf. page 194) ont
des rapports houleux entre elles. Ces guerres d’Armes-Dieux,
même quand elles sont discrètes, ont des répercussions sur les
conflits des hommes et des nations. Pour mener une campagne
axée sur ces guerres secrètes, le plus simple est d’avoir un groupe
d’Armes faisant toute partie d’une même société ou comptant
parmi ses alliées.
Une coalition de plusieurs factions est également envisageable,
ce qui permet d’ajouter des intrigues supplémentaires sous forme
de tensions ou de trahisons entre alliés. Vous pouvez aussi imaginer
une lutte interne à une faction, où s’affronteraient plusieurs courants
aux idées ou aux ambitions contradictoires. Cela peut, par exemple,
très bien marcher au sein du Miroir du passé ou de la Mort carmin.
Les relations tendues, ambiguës et complexes entre l’Hégémone
et l’Empire, faites de tentative de conciliation et de conflit ouvert
pourraient aussi être la cause d’une guerre dans les rangs des
Compagnons de l’équerre.

376
Chasseurs de monstres du bonheur et de leur confier des missions visant
Les monstres fascinent les Armes. En partie à calmer certains conflits ou à contrer les visées
parce qu’ils sont d’une certaine manière leurs d’organisations violentes, la Mort carmin en tête.
enfants et souvent parce qu’ils représentent un Ainsi, même si les thèmes violents sont toujours
défi qui vaut la peine d’être relevé. présents, vous les aurez pris à contre-pied. Cela
Jouer un groupe d’Armes chasseresses peut donner une campagne très intéressante, mais
passant leur temps à traquer des monstres pas facile à mettre en place.
ou d’autres animaux très dangereux peut être
intéressant. Comme dans le cas des jeux du Mercenaires
cirque, vous devrez veiller à renouveler l’intérêt de Une nouvelle option, compte-tenu de la place
vos scénarios en utilisant la chasse comme excuse réservée aux mercenaires dans l’Édition Métal,
pour mêler les personnages à des histoires plus est de faire jouer les membres d’une compagnie.
variées. Evitez surtout d’utiliser un monstre par Cela peut être très facile si vous utilisez l’option
aventure, et préférez un enchaînement d'épisodes de jeu F – celle où on joue des non-Porteurs – et
où les personnages traquent une même bête au fil un peu plus difficile à maîtriser si vous faites jouer
de scénarios à rebondissements. des porteurs d'Arme.
Ce n’est pourtant pas ingérable, même s’il vous
Pacifisme faudra trouver des astuces pour impliquer vos
Si vous voulez vous essayer à une campagne de joueurs sans que la compagnie complète ne s’en
Bloodlust sans combat ni guerre cela sera difficile, mêle. Le statut de francs-tireurs des porteurs
tant ces thématiques imprègnent complètement d'Armes peut vous aider. Il faudra aussi réussir
le continent. Ce que vous pouvez essayer, en à faire vivre une vaste meute de figurants pour
revanche, c’est de faire jouer des Armes du Mois savourer le sujet au mieux.

377
EXPLORER TANÆPHIS
Tanæphis est grand, il ne faut pas perdre cela de vue – environ
quatre mille kilomètres d’un bord à l’autre – et les peuplades qui
l’habitent sont variées. Le voyage et la découverte de nouveaux
horizons peuvent donc être un thème de campagne intéressant,
surtout si vos joueurs aiment le dépaysement.
Gardez à l’esprit que même si l’homme est installé un peu
partout sur le continent, il reste une foule de zones très mal
connues et peu explorées, y compris en plein cœur des grandes
nations. Dans certaines zones, comme les Délinelles ou la Sorne,
pour ne citer que ces deux-là, il suffit de s’éloigner à quelques
jours des routes pour arriver dans des lieux où l’on ne sait presque
rien du reste du monde. Découvrir de telles zones peut être un
moyen de confronter les joueurs à des environnements inattendus
et à des situations nouvelles.
Pour mener une telle campagne il vaut mieux que les premiers
Porteurs de vos joueurs viennent tous d’un même peuple et aient
une bonne raison de partir en voyage ensemble. Voici quelques
possibilités.

Érudits et étudiants
Qu’ils soient Dérigions, Batranobans ou Vorozions, les érudits
de tous poils peuvent avoir de bonnes raisons de partir en explo-
ration, sans forcément bien se rendre compte des risques qu’ils
prennent. Il peut être particulièrement amusant de jouer un groupe
de rats de bibliothèque jetés sur les chemins pour une raison plus
ou moins valable, surtout s’ils se retrouvent porteurs d'Arme en
cours de route. Vous ne ferez probablement pas une très longue
campagne avec un tel thème, mais il y a de quoi alimenter quelques
séances un peu décalées.

Cartographes et Route sans fin


Il s’agit de la version entraînée de la catégorie précédente. Faire
jouer des membres de la guilde des cartographes permet de justifier
toutes les explorations qui vous passeront par la tête. Les Armes
de la Route sans fin, avec leur envie d’explorer le continent et d’en
percer les mystères, font des compagnes idéales pour des carto-
graphes ou leur escorte.

Aventuriers sauvages
Il s’agit là de jouer un groupe de Thunks ou de Gadhar ayant
quitté leurs terres pour découvrir le vaste monde, afin de revenir
couverts de gloire et de trésors auprès des leurs. C’est basique mais
efficace. L’avantage avec des « sauvages » plutôt que des aventuriers
issus d’une nation civilisée est de jouer à fond la carte de la décou-
verte, du choc des cultures et du dépaysement.

Chasseurs d’épices
Ces gens sont payés par les épiciers batranobans pour ramener
des spécimens rares ou inconnus de plantes – entre autres – qui
serviront à des tentatives de créations de nouveaux épices. Un
groupe de chasseurs d’épices est amené à voyager un peu partout et
à fureter dans des régions peu connues et dangereuses. Cela fait un
bon fil rouge pour envoyer les personnages à l’aventure.

378
LA POLITIQUE ET SES DANGERS
Les instincts dominateurs sont un des moteurs majeurs de la vie
de Tanæphis. Cette conquête du pouvoir s’accompagne de violence,
qu’elle soit physique, morale ou sociale. Dans la plus petite des
tribus gadhares comme dans les grandes nations civilisées, la poli-
tique est un jeu dangereux, mais tout aussi attirant que la guerre ou
le sexe. Avec un tel préambule vous voilà prévenu ; si vous voulez
faire une campagne axée sur la politique, gardez à l’esprit que le
meurtre, le chantage ou l’enlèvement seront tout aussi fréquents
que les négociations et les débats.
Le style d’une campagne politique variera en fonction de la
région ou du milieu.

Batranobans
La politique des Batranobans est indissociable du contrôle et
du commerce des épices. Le chaos institutionnel que traversent les
terres de l’ouest est propice aux intrigues visant à remanier la donne
du pouvoir, mais aussi aux vendettas violentes.
Chez les Batranobans, une situation peut évoluer lentement et
subtilement, jusqu’au moment où une étincelle provoque un bain
de sang rapide et impitoyable. Le calme revient ensuite, laissant la
tension reprendre sa lente accumulation.
Hors des flambées de violence, la politique batranobane est
faite d’alliances complexes, d’étiquette tordue, de fiertés froissées,
de menaces et promesses prononcées à demi-mot et, surtout, de la
certitude qu’ont les Batranobans d’être très supérieurs aux autres
habitants du continent.

Dérigions
Après des années de sclérose et de marasme, la scène politique
dérigione s’est réveillée avec l’accession au pouvoir du jeune Bert
III. Cela fait de la cour impériale un eldorado pour qui saura se
montrer digne. Une campagne politique en terre dérigione peut
donc avoir pour thème la montée en puissance de jeunes parvenus,
la lutte des éléphants accrochés à leur pouvoir, mais aussi la
conquête politique des terres extra-muros que Pôle commence à
ramener dans son giron. De toute façon, la concurrence est rude et
on ne se fait pas de cadeau.
Les fastueuses fêtes de la noblesse sont le terrain de nombreux
affrontements sociaux, mais aussi de tentatives de discrédit, de
manipulation ou même d’empoisonnement. Donnez-leur un subtil
mélange de décadence et de renouveau et vous obtiendrez un
cocktail intéressant.
Un autre axe majeur de campagne peut être les délicates tracta-
tions de paix avec l’Hégémone. C’est un véritable terrain miné, car
il existe autant de partisans de la paix que de la guerre de chaque
côté de la frontière.

Vorozions
La structure étatique unique de l’Hégémone, son code de lois
touffu et son système électif plus que complexe en font un cadre de
jeu idéal pour une campagne politique. À tous les niveaux de l’état
vorozion, il se trame des intrigues et des trafics d’influence.

379
La plupart des charges électives étant attribuées à vie,
l’assassinat politique est pour ainsi dire un sport national. Cela
permet de provoquer des élections au moment voulu dans le canton
voulu, ou de faire pression pour obtenir un soutien ponctuel.
Tous les mouvements politiques et les groupes d’influence de
l’Hégémone sont conscients de cette réalité et emploient des
assassins, éventuellement porteurs d'Arme, pour mener à bien de
telles missions ou s’en protéger. Sous le couvert d’une société calme et
policée, l’Hégémone est le théâtre de luttes d’influence qui peuvent
être tout aussi sanglantes que la guerre, mais en plus feutrées.

Piorads
Avec sa structure féodale reposant sur les rapports de force, ses
rois antagonistes et ses régions ne reconnaissant aucun maître, les
domaines piorads peuvent être un cadre original pour des intrigues
politiques musclées.
Si vous voulez des scénarios orientés combat avec une pointe de
politique bourrine, le nord est un terrain tout désigné. Une telle
campagne ne doit connaître aucun temps mort : les alliances se font
et se défont en un rien de temps, les tractations se mènent les armes
à la main et les pugilats sont aussi fréquents que vite oubliés, sauf en
cas d’insulte grave. Il faut noter que seuls les Piorads comprennent
correctement la différence locale entre une insulte sans importance
et une injure mortelle.

COMMERCER ET S’ENRICHIR
Même si le commerce est la marque de fabrique des Batranobans,
ces derniers ne sont pas le seul peuple à le pratiquer. En fait, le
commerce est essentiel à la totalité des habitants du continent,
même si tous ne l’abordent pas de la même manière, allant de
l’impératif de survie à la frénésie d’enrichissement.
Faire jouer une campagne axée sur le commerce implique de
passer cette activité au filtre de l’ambiance particulière de Tanæphis.
Voici quelques possibilités :

Les épices
Le commerce des épices est un véritable champ de bataille où
se jouent la richesse et la puissance des familles batranobanes.
Ses implications politiques sont immenses et ce sujet a déjà été
abordé dans la section précédente. Dans une campagne qui serait
plus commerciale que politique, le meneur pourra se concentrer
sur le commerce des épices dans d’autres nations du continent :
à Pôle, dans l’Hégémone ou chez les Piorads. Les tractations et
manigances de divers chef militaires pour acquérir des épices
rares et puissants peuvent facilement servir de trame à une série
de scénarios.
On peut également imaginer un groupe de Porteurs entrant
en possession d’un stock d’épices dont les propriétés attisent les
convoitises de plusieurs groupes d’individus. Cela donnerait une
série de scénarios où les personnages devront trouver le meilleur
moyen de s’enrichir avec cet épice sans se le faire voler, ni se faire
massacrer par des clients potentiels.

380
Caravane marchande
La vie de caravanier est pleine de dangers, d’aventures et de
rencontres nouvelles. Pour des joueurs aimant les aventures
commerciales, on peut imaginer un petit groupe d’Armes possédant
une caravane marchande et passant leur temps à parcourir le
continent pour acquérir des marchandises exotiques et précieuses
et les revendre ailleurs. Cela donne une très bonne raison pour faire
visiter toutes les nations du continent à un groupe.
Une telle campagne sera un peu moins violente qu’une campagne
de mercenaires, mais le danger et les combats n’en seront pas
absents pour autant. Les routes de Tanæphis sont loin d’être sûres,
et les clients loin d’être tous honnêtes.

Guildes
Les guildes sont un terrain de jeu riche en possibilités pour des
campagnes mêlant commerce et intrigues. La politique interne des
guildes est aussi complexe que celle des nations et les enjeux pécu-
niaires sont souvent importants. La section consacrée aux guildes
vous donnera les infos nécessaires, ainsi que quelques pistes pour
mêler vos joueurs à la vie de ces groupes. Les Porteurs sont aussi
utiles pour protéger un endroit ou un membre que pour l’agresser,
et les guildes ont assez d’argent pour se payer leurs services.

CAMPAGNE SUR LE LONG TERME


Les Dieux sont immortels. Ils traversent les siècles, portés par
des dizaines d’humains éphémères. Une campagne de Bloodlust
peut se calquer sur cette réalité, mais cela nécessite de s’éloigner
d’un modèle classique de narration puisque des périodes très
longues peuvent s’écouler entre deux scénarios.
Le sujet de la campagne pourra être lié à des événements
historiques ou aux manigances des Armes et de leurs factions. Vous
pouvez raconter, sur le mode de la saga familiale, l’histoire d’Armes
attachant leur destinée à celle d’une famille, d’une compagnie
mercenaire, d’une guilde ou toute autre structure. Ce type de
campagne est idéal pour exploiter la trame historique de Tanæphis
et donner l’occasion aux joueurs de la découvrir en direct.
L’Arme a ici encore plus d’importance que d’habitude, puisque
le Porteur changera presque à chaque scénario. Selon ce qu’il veut
raconter, le meneur peut faire passer quelques années, quelques
décennies, voire quelques siècles entre deux scénarios, les joueurs
créant un nouveau personnage à chaque fois.

CAMPAGNES HISTORIQUES • L’arrivée des Piorads, leur grande migration


Voici quelques exemples d’événements et la conquête du nord.
historiques pouvant servir de trame à une • La guerre des cendres.
campagne sur le long terme. Pour construire • La construction de la chaîne des forts ou sa
ce genre d’aventures, l’historique (cf. page 76) chute face aux Piorads.
vous sera très utile. Ces campagnes peuvent • La longue chute de l’Empire.
couvrir une période précise, ou sauter d’un • La nuit de Taamish, La révolte des Vorhs et
moment important à un autre en changeant la création de l’Hégémone.
de Porteurs au besoin. • Le traçage de la voie du sud.

381
Dernier soupir Il y a de toute façon suffisamment d’errants,
VIE ET MORT DES de brigands, d’esclaves, de mercenaires et de
marchands de toutes origines à la surface du
PORTEURS D’ARME continent pour expliquer la présence d’à peu près
n’importe qui n’importe où. Évitez en revanche
Malgré leur puissance, la vie des porteurs de laisser passer des histoires abracadabrantes
d’Arme est fragile. Au cours d’une campagne, une ou grotesques. Vous êtes seul responsable de la
Arme en changera très probablement plusieurs cohérence de votre version de Tanæphis.
fois, ce qui soulève quelques problématiques.
PUISSANCE D’UN NOUVEAU
CHANGEMENT DE PORTEUR PORTEUR
Lorsqu’une Arme perd son Porteur, deux
choses peuvent arriver. Soit une autre Arme Qui dit nouveau Porteur dit aussi création de
du groupe la récupère et l’aide à se trouver un personnage. Voici deux méthodes possibles pour
nouveau Porteur, soit l’Arme est ramassée par la déterminer le nombre de points dont un joueur
première personne se jetant sur elle. dispose pour son nouveau personnage.
Dans le premier cas le choix du Porteur suivant
sera probablement un acte réfléchi et organisé. Option A
C’est l’un des avantages qu’il y a pour une Arme à Le personnage est créé avec un nombre de
faire partie d’un groupe. points dépendant de la puissance de l’Arme :
Dans le second cas les choses sont plus
sanglantes. Une Arme tombée à terre provoque – Puissance 1 ou 2
le plus souvent – la ruée d’une meute de personnes 230 points / OCB avec 30 points libres /
rêvant de devenir Porteur. One-shot avec 0 points libres
Rappelons qu’après la mort d’un Porteur, Puissance 3
l’Arme est souvent incapable d’utiliser ses 250 points / OCB avec 50 points libres /
pouvoirs. Il s’ensuit un bain de sang pendant One-shot avec 20 points libres
lequel elle change plusieurs fois de mains avant Puissance 4
que quelqu’un de plus fort, de plus malin ou de 270 points / OCB avec 70 points libres /
plus rapide réussisse à la conserver. Il est inutile – One-shot avec 40 points libres
sauf scène spécifique – de jouer tous ces échanges Puissance 5
et rencontres momentanées. Au final, l’Arme 290 points / OCB avec 90 points libres /
rejoint simplement ses camarades, un moment One-shot avec 60 points libres
ou quelques heures plus tard, avec son nouveau
Porteur. D’un pur point de vue technique, cela Option B
ne change rien, puisque le joueur choisit toujours Quand l’Arme perd un Porteur, le suivant
quel sera son prochain personnage. est créé avec autant de points d’expérience que
le Porteur décédé, moins 20 points ; cela en
CHOIX D’UN NOUVEAU PORTEUR respectant les limites suivantes :
Parfois, un joueur aura envie de se créer un • le total de points ne peut jamais descendre en
Porteur d’un certain type alors que le groupe se dessous de 230 points ;
trouve à un endroit qui n’a rien à voir. Un grand • le total ne peut pas baisser de plus de 40
classique étant le joueur qui veut son Porteur points au cours d’un seul scénario, quel que soit le
Piorad même quand le groupe est coincé en plein nombre de Porteurs perdus.
milieu des jungles. C’est tout à fait jouable, il
suffit juste que le meneur et le joueur tombent RELATIONS ENTRE PORTEURS
d’accord sur une histoire expliquant pourquoi Les envies des joueurs en termes de Porteurs
le nouveau personnage se trouve là. Cela donne peuvent mener à des groupes très hétéroclites.
l’occasion d’imaginer une histoire un tant soit peu Que dire, par exemple, d’une bande constituée
originale : un vaillant Nordh réduit en esclavage d’un Piorad, d’une Thunk, d’une Sekeker et d’un
chez les Batranobans, revendu dans l’Hélès puis Batranoban. À vue de nez, on se dit que le bain
évadé, s’est perdu en fuyant ses geôliers  ; un de sang n’est pas loin. C’est d’ailleurs ce qui risque
Piorad survivant d’une troupe de pillards partie d’arriver si les joueurs se complaisent dans les
explorer le grand sud et survivant dans les jungles stéréotypes et abusent de l’excuse « C’est dans la
un peu comme il peut, etc. logique de mon perso de faire ça ! ».

382
Partons du principe que les joueurs n’ont pas envie de plomber
le déroulement du scénario en passant leur temps à trouver des
raisons de se taper dessus (*). Dans ce cas il suffit de garder en tête (*) Dans le cas contraire la
deux choses essentielles. meilleure chose à faire est de
donner à votre campagne une
Un personnage n’est pas forcément un archétype caricatural et
thématique « jeux du cirque ».
basique de son peuple Comme cela les joueurs auront
Il est vrai que les Thunks et les Piorads se détestent, que les toutes les bonnes raisons de
Sekekers sont des maraudeuses misandres et meurtrières, que les provoquer des bains de sang entre
Batranobans sont machistes, etc, etc. Même si ces descriptions, leurs Porteurs.
et bien d’autres encore, définissent correctement des peuples Après quelques séances où ils
dans leur ensemble, les individus qui les composent peuvent être auront changé de personnage une
plus nuancés. C’est là-dessus qu’il faut jouer pour constituer un fois par heure, ils se calmeront
groupe de personnages aux origines variées sans que cela se solde peut être un peu.
obligatoirement par la mort d’un Porteur. Et s’ils ne comprennent toujours
Par exemple, un Porteur Piorad qui a grandi dans les Basses- rien, méditez les paroles du vénéré
terres et qui voyage régulièrement chez les Batranobans sait que maître Croc lui-même :
son peuple est en guerre avec les Thunks, mais il n’en n’a jamais « Si vos joueurs sont des bœufs,
combattu lui-même. Il n’y a donc pas de raison particulière pour arrêtez de jouer dans une étable. ».
qu’il veuille à tout prix massacrer le Porteur Thunk d’une autre
Arme du groupe. Il y aura probablement des tensions, mais plus les
personnages combattrons côte à côte, plus il y a de chances qu’ils en
viennent à se respecter, voire à s’apprécier.
Le lien qui unit les Armes d’un groupe affecte le compor-
tement des Porteurs
On part ici du principe que les Armes sont en groupe parce qu’il
existe un fort lien de camaraderie entre elles. Comme la person-
nalité des Armes déteint sur celle des Porteurs, ces derniers peuvent
se sentir des affinités avec des individus qu’ils mépriseraient, ou
pire, dans d’autres circonstances. De telles relations ambiguës
peuvent constituer un défi de roleplay bien plus stimulant que le
« mon Piorad n’aime pas les Thunks, donc je tape sur ton Porteur ».
Il peut d’ailleurs être intéressant de rechercher ce genre de situa-
tions, car elles aideront à donner une ambiance unique au groupe
de Porteurs. Imaginez, par exemple, deux Armes très proches Grunt est un monstre. Ne riez
l’une de l’autre, portées respectivement par un pillard piorad et un pas, c’est vrai. C’est un ridicule
chasseur thunk, ou un jeune noble dérigion traditionaliste et une petit monstre. Un chien immortel,
légiste vorozione… rachitique et plus puant qu’une
meute de putois atteints de coliques
dans un égout au milieu de l’été.
C’est aussi l’animal familier d’une
Arme, une Chaîne nommée Granny.
Devenir le Porteur de Granny, c’est
aussi devenir le maître de Grunt.
Granny est une de ses Armes
un peu folles, un peu tristes, que
leurs porteurs abandonnent
au milieu de la nuit, rendus à
moitié fous par leurs lubies.
Heureusement, il reste
Grunt, et lui ne quittera
jamais sa Granny...

383
SCÉNARIO
Au sommet de la colline, une jeune fille - [Reprends-toi, petite idiote! Tu es la Porteuse de
rêveuse était assise sur une souche, blottie dans Toxine. Eux ne sont rien !]
un long manteau de laine d’où émergeaient ses La jeune fille se redressa sous la rebuffade et
pieds nus. Un vent d’automne froid et vif faisait vida son visage de toute expression. D’un geste, elle
jouer sa longue chevelure châtain pendant qu’elle fit glisser le manteau de laine.
contemplait un vol de freux aux grandes ailes Elle portait un pantalon de cuir sombre et
noires. Mélise se sentait bien. Loin des villes, une tunique de mailles sans manche sanglée sur
loin de la misère crasseuse des bas quartiers, loin une tunique épaisse. Deux épaulières métalliques
des regards concupiscents et des propositions complétaient ce harnachement guerrier. Mélise
crapuleuses. Elle se sentait libre, en vie. surprit une lueur de déception dans le regard de
Au loin les fumées de Sarneville montaient l’aide de camp. A quoi s’attendait ce porc ? A ce
tranquillement dans l’air clair. Cette ville ne valait qu’elle soit nue sous son manteau ?
sûrement pas mieux que les cités de l’Hégémone. Pendant que le Vorozion cherchait encore à
On devait y trouver le même vernis de civilisation, discerner les formes de Mélise sous son armure,
badigeonné à la va-vite sur les même pulsions celle-ci tendit la main droite devant elle. Elle
animales, les mêmes hypocrisies. Elle frissonna grimaça de douleur quand son bras fut secoué
de dégoût. Pourquoi fallait-il que de telles pensées d’un spasme violent. Pendant une fraction de
viennent gâcher sa rêverie  ? Un freux se posa seconde ses muscles, son coude, son poignet,
sur un arbre tout proche. Il ébouriffa ses plumes semblèrent se tordre à la limite de la rupture.
et poussa un croassement à la fois sinistre et Puis dans une explosion de gouttelettes de sang
réconfortant. Mélise tourna la tête vers lui et son une lame vitreuse et verdâtre apparu dans sa main,
regard se posa sur la bataille, un peu plus loin. comme si elle venait de s’extirper de sa chair.
Quelques trois cent légionnaires prenaient Avec un claquement métallique, une chaîne
d’assaut un fortin dérigion, tenu par une poignée d’argent jaillit du pommeau de l’Arme pour
de vétérans et de jeunes recrues. s’enrouler autour du bras nu de la jeune fille.
L’actuelle trêve entre les deux nations était d’une Les deux soldats avaient reculé d’un pas. Si leur
fragilité telle que les escarmouches étaient encore regard trahissait toujours leur jalousie, il se teintait
fréquentes. Les démonstrations de force étaient maintenant d’une crainte respectueuse face à la
suivies d’expéditions punitives qui précédaient lame cristalline de Toxine. Quand Mélise ouvrit la
la reconquête d’objectifs stratégiques. Cela n’en bouche, ce fut la voix d’un Dieu qui s’en échappa.
finissait pas. En l’occurrence un sparcus vorozion - Dites à votre chef que je me charge des
était en train de régler ses comptes avec un noble gladiateurs ; ils n’atteindront jamais le fortin.
dérigion. Il mobilisait ainsi plusieurs centaines Bien que féminine, la voix n’avait rien d’humain
d’hommes pour satisfaire un sens de l’honneur et l’aide de camp ne put retenir une grimace de
qu’il estimait lésé par on ne sait quelle insulte. dégoût. Mélise les contourna d’un pas vif et
Mélise sursauta. Deux Vorozions approchaient. s’engagea sur la pente. Elle allait pouvoir laver
Un officier et son aide de camp. Elle tenta de sa nausée et sa peur en s’abandonnant corps et âme
masquer la peur qui lui nouait le ventre. Combien à la folie du combat.
de fois avait-elle souffert à cause de soldats  ? L’officier fit quelques pas pour la suivre et
Pas question de s’en souvenir. Elle parvint à grande l’interpella :
peine à garder un air détaché. - Le sparcus veut que vous lui rapportiez la tête
Arrivé à quelques pas, l’officier l’apostropha. du seigneur des Arfières. Vous serez récompensée !
- Le sparcus m’envoie vous prévenir. Comme La Porteuse observa l’aide de camp qui se tenait
prévu le seigneur des Arfières vient d’arriver pour derrière son officier. Il continuait à la regarder sans
prêter main forte aux troupes retranchées dans le le moindre respect, sans peur, comme une fille
fortin. Il amène avec lui une unité de gladiateurs, qu’on peut jeter au sol et posséder sans l’ombre
dont certains sont porteurs d'Arme. Vous savez ce d’un remord.
que vous avez à faire ! - Je vous rapporterai la tête et le cœur du
- [Enfin… En piste ma fille, le frisson du combat Dérigion. Tout ce que j’attends en paiement,
nous attend !] officier, c’est la tête de votre larbin !
Mélise se leva d’un bond, aiguillonnée par la Sans lui laisser le temps de répondre, Mélise
voix sifflante qui résonnait dans son corps. Les s’élança vers le bas de la colline. Ses pieds nus
deux soldats la regardaient froidement. Ils doivent foulaient l’herbe fraîche et dans sa tête, Toxine
me trouver bien jeune et vulnérable, pensa-t-elle. hurlait de rire.
Incapable de porter dignement une Arme-Dieu. - [Bien dit, ma fille ! Tu apprends de jour en jour]
Les larmes commençaient à lui piquer les yeux. Derrière elle un combat s’engagea ; elle sourit.

385
ECAILLES
On the ET road
PLUMES,
again ^^^
VENINS ET TOXINE
Ce scénario vous permettra de présenter l’univers de Bloodlust
à vos joueurs. Il est conçu pour que vous puissiez constituer un
groupe de personnages sans vous posez trop de questions. Pas de
soucis, par exemple, pour faire cohabiter des membres de tous les
peuples de Tanæphis. En effet, un lien fort unit les protagonistes
dès le départ : une lourde chaîne de métal et de solides menottes.
Esclaves de fraîche date, les personnages n’ont pas non plus à s’en
faire pour leur équipement. Quelques haillons, des sandales de
paille mal ajustées et quelques poux devraient leur suffire.
Inutile de dire que ce sont, pour le moment, des non-Porteurs.
Mais cette aventure sera l’occasion pour eux de se trouver une
Arme-Dieu.
Informations
Décors : les plaines du centre, à de
PLANTER LE DECOR
L’action commence au sein d’une petite caravane esclavagiste en
l’orée des bois de Mortepente.
route pour Halinevanesnaya. Les chariots roulent vers le sud sur
Situation : les personnages une piste inégale, juste au bord des bois de Mortepente. Le rythme
sont prisonniers d’une caravane est lent, déprimant comme peut l’être celui d’un pas de polac.
d’esclavagistes, destinés à être
vendus dans le sud.
La caravane
Ne pas oublier : Les six chariots et toutes les marchandises appartiennent à
• faire une description stressante Ahmouar Barouffa, un Alweg obèse dont les manières singent celles
de la caravane et de la vie d’esclave ; des Batranobans. Il se tient d’habitude à l’avant de son chariot, ne
• demander aux joueurs de décrire cessant de grignoter que pour peloter une esclave qui l’accompagne.
rapidement leurs personnages ; Le reste de l’encadrement est constitué d’une dizaine de gardes dont
trois cavaliers, et de dix hommes en charge du matériel et des bêtes.
• signaler le « coffre-fort » et la
prisonnière entravée ;
Chaque chariot est tiré par deux polacs solides, mieux nourris que
la plupart des prisonniers ; seul le "coffre" est tiré par quatre bêtes.
• ne pas vous éterniser sur cette
introduction.
Les esclaves
Il y en a de toutes les couleurs et de toutes les origines. Ils sont
répartis en trois chaînes de cinq à huit têtes. Chacune des chaînes
est attachée à un anneau derrière un chariot, retenue par un solide
cadenas. Elle s’allonge sur dix mètres, avec à son bout un esclave
portant une paire de menottes épaisses fondues à la chaîne.
Les autres prisonniers de la chaîne ne portent qu’une menotte au
poignet droit, fixé à un anneau où la chaîne court librement.

Les chariots 
Le wagon de tête, lourdement chargé d’eau et de matériel de camp,
sert à tester le chemin, les gués et les rares ponts rencontrés.
Le deuxième est celui de Barouffa. Couvert de tentures, de tissus
et de décorations chamarrées, il effraie les oiseaux et sent l’encens et
l’urine à dix mètres.
Le troisième est plus un coffre-fort sur roues qu’un vrai chariot.
Taillé en bois lourd, renforcé de métal, il laisse de profondes traces sur
la piste. Les gardes ont souvent l’œil dessus, et les plus folles rumeurs
Ahmouar Barouffa courent parmi les prisonniers au sujet des trésors qu’il renferme.
Les trois autres chariots sont ceux auxquels s’attachent les chaînes.
Ils voyagent avec davantage d’écart entre eux, et les gardes à cheval
circulent de l’un à l’autre pour s’assurer de la docilité des esclaves.

386
Le premier de ces chariots contient des vins et des tissus brodés.
C’est celui où se trouvent attaché les personnages. Le second
contient quelques caisses solides et des ballots renforcés que n’im-
porte quel Batranoban reconnaîtra comme des épices courantes. Il
transporte aussi une jeune fille enchaînée, que les esclaves n’ont pu
qu’apercevoir. Le dernier contient les vivres des gardes, leur vin, et
le blé sale avec lequel on commet chaque soir le gruau des esclaves.

Détails techniques
La vie d’esclave enchaîné à un chariot n’est pas de tout repos. Les
personnages ont eu l’occasion de se reposer un peu lors du dernier
arrêt de la caravane, qui a duré quelques jours. Cependant leur
situation n’est pas rose. Ils commencent l’aventure avec 4 points de
Fatigue, 3 points de Faiblesse et 5 points de Tension.
Vous pouvez moduler ces scores en fonction de divers facteurs :
• Si un personnage possède des aspects qui peuvent l’aider à
supporter sa situation, les gains de Fatigue et de Tension peuvent Boulet
être minorés de 1 ou 2 points ;
• Si un personnage a tout d’une grande gueule, il se sera forcément
attiré l’inimitié des gardes chiourmes. Vous pouvez augmenter de
1 ou 2 points les gains dans chaque état pour simuler le surplus de
mauvais traitements.
N’oubliez pas que le score d’Effort au début de chaque scène est
égal à 10 - Fatigue.

QUELQUES VISAGES DE LA CARAVANE


Les gardes – Ils portent des armures de cuir de mauvaise qualité, et le plus souvent une
dague et un glaive ou un cimeterre.

• Dirat « Chicots » – Garde cavalier, vénal et vicieux. Il adore frapper ou


agacer les joueurs, et
échange parfois des miettes de ses rations contre une belle humiliation. Le
genre « Si aujourd’hui
tu aboies au lieu de parler, tu auras du rab de gruau. »
• Marrou « Siffleur » – Garde de chaîne, brutal et rancunier. Pour une
raison inconnue, il
hait les esclaves et adore les maltraiter. Heureusement, on l’entend arriver
grâce au sifflement
aigu qu’il émet en respirant. Son nez à moitié de biais est un sujet de moqueri
e même pour ses
collègues.

À la chaîne – Les personnages ne sont pas seuls dans la chaîne. L’idéal est de
positionner un joueur prés du cadenas, Boulet en fin de chaîne, et de
mélanger ensuite les
personnages et les figurants. Voici quelques exemples d’esclaves à glisser
parmi vos joueurs.
Ceux qui survivront pourront faire d’intéressants points d’appui pour
vos futurs scénarios.
Massacrez sans hésiter ceux qui vous inspirent moins, histoire de rappelez
à vos joueurs que
Tanæphis est un monde sans pitié.

• Boulet – Esclave pathétique. Il s’agit d’une grande brute stupide et infantile


. Il se trouve au
bout de la chaîne des personnages. Véritable force de la nature, il agite toute
la chaîne lors de ses
crises de joies ou de peur. On peut le guider en se montrant simple, clair
et calme.
• Brutul Laius – Légiste vorozion dans la panade. Capturé par des rôdeurs
sur la frontière et
vendu à la caravane, il est obséquieux, geint sans cesse et ne comprend
pas ce qu’il fait là. Ses
réactions sont peureuses, imprévisibles et souvent idiotes.
• Chanmou – Hysnaton grand et maigre, au visage déformé et
vaguement animal.
Fataliste, il peut être utile si on arrive à le motiver. Chanmou est un esclave
de naissance, solide
et débrouillard.
• Ahman ab Majirat – Un riche Batranoban, enlevé et vendu en douce par
son frère ainé pour
simplifier un peu un héritage complexe. Ahman est furieux et rumine à
longueur de temps de
sombres projets de vengeance.
387
SCÈNE 1 – 1ER PARTIE
UN APRÉS-MIDI TROP CALME
Au lendemain d’un arrêt commercial dans un village de Morte-
pente, la caravane a repris son voyage lent, monotone et humiliant.
Mais, pourtant, quelque chose semble clocher aujourd’hui  : les
Informations
gardes sont malades. Serait-ce l’occasion, enfin, de se faire la belle ?
Décors : les plaines du centre,
le long de l’orée des bois de Une belle gueule de bois
Mortepente. La scène d’ouverture du scénario se déroule alors que le soleil
Situation : les personnages est haut dans le ciel, et que la caravane aborde une petite cuvette
profitent de ce que les gardes ont écrasée de chaleur. Mortepente et ses ombres fraîches paraissent
l’air malade pour tenter de s’évader. aussi proches qu’inaccessibles, et une brise chaude comme pisse
Ne pas oublier : agite les herbes hautes de chaque côté de la route. Les esclaves sont
• de faire comprendre aux joueurs
épuisés, privés d’eau depuis le matin après une crise de colère de
que c’est probablement la seule Barouffa. Le pauvre a des excuses, car il n’a plus de jolie esclave à
occasion qu’ils ont de recouvrer tripoter comme il en a l’habitude.
leur liberté ; La veille, la caravane a fait halte au village du Pas de la vierge, une
• que les gardes sont empoisonnés. bourgade en pleine expansion au croisement de plusieurs pistes. Un
Cela leur inflige une difficulté de bordel est en train de se monter là-bas et le tenancier a déboursé
(-2) à toutes leurs actions. Leur une belle somme pour racheter les quelques femmes de la caravane.
comportement doit s’en ressentir. Repartie du Pas de la vierge au petit matin, la caravane connaît
une journée difficile. Les esclaves tirent la langue dans la chaleur de
l’après-midi, et les gardes eux-mêmes paraissent à moitié endormis.
C’est une bonne occasion pour laisser les personnages se présenter,
parler entre eux de leurs voyages et s’inventer un ou deux liens. Peut-
Un peu de subtilité être certains d’entre eux ont-ils des sujets de discussions ou une
passion commune ? Histoire de participer vous aussi au papotage,
S’il y a un personnage féminin
utilisez donc les figurants fournis en encarts.
parmi le groupe, elle est réservée
pour un client d’Halinevanesnaya.
Barroufa et ses hommes sont La bave aux lèvres
d’autant plus fâchés qu’ils ne Une fois les choses lancées, un test de Voyageur (-1) permet de
peuvent y toucher – oui, on va s’apercevoir que les gardes ne sont vraiment pas au mieux de leur
éviter le scabreux d’entrée de jeu. forme. La plupart dodelinent du chef, assis sur les rebords ou les
Et si c’est une Sekeker ? On ne sièges des chariots. Même les cavaliers paraissent fiévreux. Chicots,
touche jamais aux Sekekers.
à quelque pas de la chaîne, commence à ronfler doucement, pendant
Enfin… pas pour s’amuser.
qu’un filet de bave jaunâtre lui pend aux lèvres.
À condition de manier correctement Boulet et d’agir sans
trop de boucan, les joueurs peuvent réussir à agripper Chicots,
le faire chuter de son cheval et s’emparer des clefs des chaînes.
Le conducteur du chariot n°5 donne l’alerte avec un temps de
retard et les gardes essaient alors d’arrêter les mutins.
Voilà une belle occasion de tester les règles de combat sans
faire courir trop de risques aux joueurs. Pendant tout ce temps, les
polacs continuent à avancer calmement, du moins si personne n’a
la mauvaise idée d’en blesser un.
Détails techniques La caravane
Compétence de circonstance : Voyageur
1. Le wagon lourd
Tant que les personnages sont enchaînés vous pouvez leur 2. Le chariot de Barouffa
infliger une difficulté allant de (1) à (4) en fonction de ce qu’ils 3. Le coffre-fort
tentent de faire, surtout si Boulet est réticent. 4. Vins, tissus brodés, et les joueurs
Si un autre esclave donne un coup de main sur une action, gérez 5. Les épices et la jeune Laeissia
cela avec la règle de coopération : il donne en bonus un nombre de 6. Les vivres
dés égal à la moitié du score approprié. Le dessin du haut représente
Cette partie du combat ne dure que tant que les personnages les chariots 1,4,5 et 6
sont encore enchaînés. Cela prend une action d’ouvrir les menottes
Le dessin du milieu représente
avec les clés. En faisant un test de Bricoleur (-2), il est possible le chariot de Barouffa (2)
d’ouvrir deux menottes en une action. Mais si le test est raté, les
Le dernier dessin représente
deux personnes restent attachées. Dès que les personnages sont
le coffre-fort (3)
tous détachés, vous pouvez passer à la scène suivante.
Faites intervenir quelques gardes à moitié drogués, en fonction
de ce qui est nécessaire pour faire stresser les joueurs pendant que
les personnages tentent de se libérer.

389
SCÈNE 1 – 2E PARTIE
DE MAL EN PIS…
L’action des personnages vient de faire échouer une tentative
Informations d’embuscade. Ce n’est pas pour autant qu’ils sont tirés d’affaire
tandis que les assaillants – la milice du Pas de la Vierge – se lancent
Décors : les plaines du centre,
à leur tour à l’assaut de la caravane.
le long de l’orée des bois de
Mortepente.
Situation : Les personnages
EMBUSCADE !
Les choses risquent toutefois de se compliquer un peu quand,
se sont libérés de leurs chaînes,
mais la caravane est attaquée par
soudain, des têtes apparaissent dans les hautes herbes, une centaine
des brigands. Vont-ils profiter de mètres plus loin. Des brigands, d’abord étonnés puis furieux,
de la situation pour libérer la viennent d’assister au fiasco de leur belle embuscade. Ce sont des
prisonnière enchaînée ou piller hommes du Pas de la vierge – la milice locale en fait – et ils n’ont pas
le « coffre-fort » ? empoisonnée l’eau des réserves et la nourriture des gardes pour que
Ne pas oublier : la marchandise leur passe sous le nez, esclaves compris. Ils se ruent
donc vers la mêlée, bien décidés à empêcher « leur bien » de s’enfuir.
• lorsque vous resituez les choses,
rappelez discrètement aux joueurs
Ces gars-là paraissent entraînés, armés, et ils ne sont pas drogués.
la présence de la prisonnière et Vos joueurs doivent comprendre que le combat ne serait pas à leur
du « coffre-fort » ; avantage. Les personnages disposent tout au plus d'un instant pour
essayer de s’emparer de quelques trésors – armes, nourriture, néces-
• les personnages doivent assister
à la libération du serpent à plume, saire pour survie, épices et autres – avant de filer. Vous devez faire
qu’ils en soient responsables ou pas ; miroiter deux options particulières à vos joueurs.
• vous devez montrer aux joueurs
que le serpent est une créature
La jeune fille...
très dangereuse ; La première est celle de la jeune fille endormie. Elle se trouve
dans le même chariot que les épices, ce qui ajoute a son charme.
• les personnages sont censés
Rassurez-vous, il y a toujours un joueur au grand-cœur ou une
s’évader et surtout pas combattre
les brigands. mère-poule pour tenter ce sauvetage. Elle est droguée, enchaînée,
et ne résistera pas plus qu’elle n’aidera son sauveur. Heureusement,
elle pèse à peine 40 kilos et la charger sur une épaule ne gênera que
très peu un personnage solide ; à peine un malus de (1) aux actions.

Et la mort !
Le second endroit intéressant est le chariot-coffre. Sa clef, lourde
et complexe, trône au milieu du trousseau qu’ont fauché les joueurs
et devrait rappeler aux distraits les rumeurs sur son riche contenu.
Mais cela vaut-il le risque d’affronter les brigands ? S’ils ouvrent le
coffre, la porte bascule pour former un petit escalier et une puanteur
innommable jaillie de l’ouverture. C’est une bête qui était enfermée
dans ce coffre-prison : un serpent à plumes. Il est aussi affamé que
furieux. Sa sortie est le moment idéal pour abattre un prisonnier se
tenant au côté des joueurs ou un garde survivant. Il peut le frapper
d'un coup d'aile et l’envoyer voler à dix mètres, ou lui dévorer la tête
entière d’un coup de gueule, du moment que c’est violent, gore et
rapide – faites dans le graphique, que diable !
Vos joueurs doivent comprendre, en le voyant frapper, que le
combat n’est pas une option. Les joueurs sont désarmés ou au moins
mal équipés. Se frotter au serpent serait juste du suicide. Jetez donc
Brutul Laius une belle poignée de dés, souriez vicieusement, et regardez les avec
mépris : ils doivent foutre le camp !
Pour s’enfuir, les personnages ont trois possibilités – décamper à
cheval (il n’y en a pas assez pour tout le monde), emballer les polacs
d’un chariot (fun mais très dangereux) ou se ruer dans la forêt à
pied. Une majorité de prisonniers choisira cette dernière option,
surtout lorsque le serpent montrera le bout de son nez.

390
Un ou deux archers paniqués auront justement la mauvaise idée Et si les joueurs
de tirer sur lui, et les brigands seront occupés par la sale bête (et ignorent le coffre
vice versa). Espérons que vos joueurs ne laisseront pas passer cette ou Laeissia ?
occasion de sauver leurs peaux. Les joueurs n’agissent jamais
comme on s’y attend et les vôtres
Détails techniques risquent de ne pas remarquer les
Compétence de circonstance : Voyageur. pistes pointées vers Laeissia et vers
Il s’agit de la continuité du début de la scène ; vous conservez le coffre/cage du serpent. Voici donc
quelques astuces pour déclencher
donc le score d’initiative et le seuil de rupture calculé lors de la les scènes correspondantes sans
première partie. l’aide de ces incapables :
Sur la quinzaine de brigands une demi-douzaine a des arcs. Ils
• le coffre peut être ouvert par
pilonnent maladroitement la caravane. Cela doit surtout servir à
d’autres prisonniers, moins prudents
faire flipper les joueurs. Chaque fois que cela vous semble utile, ou plus avides que les personnages ;
choisissez un personnage et demandez-lui d’esquiver une flèche.
Considérez ces flèches comme des attaques avec 3 qualités. C’est • un attelage de polacs, affolé par
une flèche, charge et défonce une
un test de Bagarreur, avec une difficulté entre (1) et (4) selon les paroi du coffre, libérant la bête ;
circonstances (essentiellement si le personnage est occupé, pas
vigilant, ou qu’il tente une action idiote). • un prisonnier libéré par les
personnages décide d’embarquer
N’hésitez pas à égayer un peu la scène en racontant comment
Laeissia (pour la revendre plus
les autres esclaves se tassent sous les chariots pour éviter les traits, loin, bien entendu) et se joint
meurent atrocement ou s’enfuient vers les bois. Une flèche finira aux joueurs dans leur fuite.
aussi par toucher un polac, qui paniqué, entrainera son collègue et
leur chariot dans une course effrénée au milieu des hautes herbes.

UN SERPENT À PLUME AU CUL


Il s’agit d’une bête souple et massive, de près de cinq mètres de
long. Son corps écailleux, tout en teintes de vert et de rouge, est
surmonté par deux ailes couvertes de plumes sombres. La tête de la
bête est un assemblage d’écailles épaisses et de touffes de plumes en
bataille, lui donnant un air fort peu avenant. La gueule est remplie
de crocs fins et tranchants, dégoulinant d’une salive empoisonnée.
Comme si cela ne suffisait pas, les «  doigts  » qui supportent les
ailes membraneuses se finissent en griffes acérées et la queue de la
bête se termine par une masse osseuse aussi utile à son équilibre
qu’efficace en combat.
Contre toute attente, il ne s’agit pas d’un véritable monstre,
mais d’une bête assez rare des jungles Gadhars. Presque inconnue
dans le nord, elle a été achetée par un marchand il y a de cela
une dizaine d’année, puis revendue à l’arène des Milles Frissons
à Pôle, Elle fut présentée comme un monstre authentique et
combattit durant plusieurs années, acquérant expérience et goût
du sang. Il y a trois ans, une noble dame dérigione entendit parler Laeissia
d’elle. La bonne âme décida qu’il était honteux de maltraiter ainsi
un pauvre animal innocent.
Birgit des Hautes Bardes, une noble désœuvrée avec plus
d’argent que de cervelle, racheta le serpent et lui confectionna un
petit paradis tropical dans une serre de ses jardins. Après la mort
d’une demi-douzaine de serviteurs et d’esclaves, elle dut se résoudre
à admettre que « Plumette » ne s’adapterait pas à sa nouvelle vie.
Elle fit alors appel à un ami commerçant pour organiser son
rapatriement et sa libération dans son environnement naturel.
C’est ainsi que cette saleté se retrouve dans un coffre-prison, à demi
droguée, mal nourrie et furieuse, en route pour le sud.

391
SCÈNE 2
UNE NUIT À LA BELLE ÉTOILE
Libres, enfin, mais loin d’être saufs, les personnages se retrouvent
Informations perdus dans les sous-bois de Mortepente. La première occasion
pour eux de se reposer et de faire le point avec leurs orteils.
Décors : les sous bois inquiétants
des bois de Mortepente
Saufs ! (ou pas)
Situation : Les personnages se
Le soir tombe vite, obligeant les joueurs à improviser un camp.
reposent d’une sale journée et font
le point sur leur situation avant S’ils n’ont pas volé de vivres, ils doivent chasser ou cueillir de
une nuit de camping sauvage. quoi se remplir la panse. L’eau ne pose pas de soucis, Mortepente
étant constellé de ruisseaux et de mares. Faute de s’installer et de
Ne pas oublier :
se nourrir correctement, les joueurs ne récupèrent aucun point
• de gérer la Fatigue et l’état de Fatigue cette nuit-là et encaissent même quelques points
des joueurs. C’est la scène idéale de Tension pour leur peine. Les cris du serpent et de ses proies
pour leurs expliquer ces règles
continuent à résonner au loin, rendant tout repos précaire.
particulières.
Laeissia est encore inconsciente, droguée, et une fine épingle
saille de sa gorge. Un test de Marchand ou de Médecin (-2) permet
de reconnaître un Crochet des belles (cf. ci-contre). Une fois libérée,
la jeune fille reprend conscience doucement. Elle devrait être sur
pied au matin. Si d’autres prisonniers ont fui avec les joueurs, ils
risquent de tenter de profiter de la nuit pour la traîner dans un
coin, histoire de se détendre un peu. Aux personnages de gérer les
choses en leur âme et conscience. Tanæphis étant ce qu’elle est, vous
pouvez commencer à poser quelques jalons moralement scabreux.
Le crochet Veillez simplement à ce que cela reste en adéquation avec votre
des belles table et vos joueurs.
Particulièrement apprécié des Au matin, la jeune fille est réveillée mais elle reste discrète,
mauvais parents et des esclavagistes, paraissant intimidée – ou effrayée, selon l’attitude de vos joueurs –
le crochet des belles est en fait et passe l’essentiel de la matinée à rassembler ses souvenirs.
une fine aguille dont le métal est
imprégné d’un épice somnifère.
Lentement, l’épice se diffuse sous la Détails techniques
peau du sujet piqué, le maintenant S’il faut chasser  : les personnages se chargeant d’aller chasser
en torpeur jusqu’à ce qu’on retire font un test d’Éclaireur (0). Au vu de l’état de famine du groupe,
l’aiguille. il faudra cumuler 2 qualités par personne présente pour pouvoir
Le crochet est utilisé pour nourrir correctement tout le monde. Si les personnages ont volé
faciliter le transport de des vivres dans la caravane, vous pouvez diminuer le nombre de
« marchandise » un peu fragile ou qualités requises.
rétive. Un crochet de bonne qualité Le campement  : trouver et installer un campement de qualité
peut servir durant plus d’un mois, suffisante demande un test de Voyageur (-1), qui peut être effectué
en continu ou par touches. Il suffit
à plusieurs. Utilisez ce jet pour expliquer aux joueurs comment
de ne pas oublier de faire boire le
sujet et ne pas le perdre en chemin.
on peut répartir les qualités d’un test – par exemple  : discrétion,
C’est si rare, de nos jours, un esclave confort, position défensive, etc.
qui ne gémit pas sur son sort
à longueur de temps… Récupération
• Fatigue  : si les personnages se sont trouvé un campement
correct, ils peuvent espérer récupérer 2 points de Fatigue par heure
de sommeil. S’ils se sont installés n’importe où, la récupération de
Fatigue est divisée par 2. Il ne faut pas oublier que la récupération
de Fatigue est limitée par les scores de Faiblesse et Tension.
• Faiblesse : s’ils se sont nourris et ont soigné un tant soit peu
leurs blessures, les personnages récupèrent 4 points de Faiblesse
pendant leur sommeil. Si, pour une raison ou une autre, leur
nuit est écourtée, ils ne récupèrent que 2 points de Faiblesse.
Un personnage blessé et pas soigné, ou qui ne se serait pas nourri,
ne récupérera rien en terme de Faiblesse.

392
• Tension : la joie de la liberté retrouvée permet de récupérer 2
points de Tension. Cependant la présence du serpent dans la forêt
a de quoi inquiéter. De ce fait, la nuit de repos n’efface que 1 point
de Tension supplémentaire.

SCÈNE 3 – 1ER PARTIE


ARRIVÉE AU VILLAGE
Informations
En fin de matinée, les joueurs trouvent enfin un village. Entouré
Décors : la Cambarde, un village
d’une large palissade, il est aussi gardé par un petit groupe
minier perdu au bord du
d’hommes en arme. A mesure qu’on s’approche, il devient vite bois de Mortepente.
évident qu’il s’agit de porteurs d'Arme. À ce spectacle, Laeissia
avance d’un pas presque guilleret et lance un sourire espiègle aux Situation : les personnages
arrivent à un village, et découvrent
personnages. Arrivée face aux gardes, elle les salue poliment, puis qu’ils voyagent en fait en
tends son bras droit a l’horizontal dans un geste agressif. Il se tord compagnie d’une Arme puissante.
et se déforme pendant qu’une fine lame de cristal vert s’extirpe de Celle-ci les remercie de leur aide en
sa chair, dégoulinante d’une humeur épaisse et acide (pouvoir de leur offrant les Armes d’une bande
disparition, cf. page 325). de porteurs locaux.
Se retournant vers les personnages, La jeune fille paraît Ne pas oublier :
franchement moins inoffensive. «  Vous m’avez aidé dans un des
• ne laissez pas les joueurs entamer
pires moments de ma vie. Pour avoir vu ça, je ne devrais pas vous
une longue discussion. L’essentiel
laissez vivre. Mais j’ai des principes et je traite mes dettes avec le de la scène repose sur la surprise ;
sérieux qu’elles méritent. J’étais impuissante, vous m’avez libéré.
• mettez-en plein la vue aux
Vous qui êtes si faibles, je ferai de vous des Dieux ». Puis elle se
joueurs avec Toxine. Soyez
retourne vers les Porteurs : « Inclinez-vous et remerciez-moi, car graphique brutal, stylé et sans pitié ;
vous avez l’honneur de périr sous la lame de Toxine ».
Puis commence une danse mortelle. Les Porteurs tombent un à • les porteurs d'Arme ont,
sur eux, les Armes que vos joueurs
un sans avoir eu le temps de se défendre. À peine quelques parades,
vont créer. Ne les décrivez pas
quelques esquives – mais Toxine est sans pitié. Rapidement, trop précisément pour leurs
plusieurs Armes se retrouvent au sol dans le sang de leurs porteurs. réserver la surprise.
« Et voilà. Vous êtes porteurs d'Arme. On dit merci qui ? »

Merci Toxine !
Vos personnages sont désormais porteurs d'Arme. Personne
dans le village n’oserait leur disputer leurs joujoux après le numéro
Et si les joueurs
de Toxine. Les Armes elles-mêmes comprendront vite (quand elles ont maltraitée
seront en état de le faire) que les personnages ne sont pour rien la petite ?
dans ce bazar. La carrière de Porteurs des joueurs commence donc
La scène de l’arrivée au village
de manière un peu abrupte, mais avec des Armes coopératives. se déroule plus ou moins de la
Chacun peut ramasser l’Arme qui sied le mieux à ses aspirations. même manière. En revanche, au
Prenez le temps de jouer la rencontre, le premier contact avec les lieu de remerciement, c’est un
Dieux de métal – au bout d’une bonne heure s’il s’agit d’Armes- avertissement qui résonne.
majeures. « Vous voila à présent des Dieux.
Une fois les joueurs devenus porteur, Toxine les délaisse et Je pourrais vous abattre sur le
s’installe tranquillement au bouge local, où elle va se faire servir, champ, mais je veux que vous
sirotant les alcools locaux l’air pensif. Elle ne se mêlera plus de leurs goûtiez à ce pouvoir, afin que
affaires, mais risque de leur poser tout de même quelques soucis, votre mort soit plus amère et plus
comme on le verra plus tard. Ne laissez pas les joueurs voir en elle douloureuse. Apprenez, jouissez. Je
vous offre une année.
une bouée de sauvetage trop facile. Elle avait une dette, c’est vrai, Lorsque nous nous reverrons, vous
mais elle est réglée et fichtrement bien réglée. crèverez comme des chiens. »

Détails techniques
Pas la peine de faire des jets de dés pour le combat entre
Toxine et les porteurs d'Arme. L’idée est essentiellement de faire
comprendre aux joueurs que cette Arme est puissante, dangereuse et
totalement psychotique.

393
SCÈNE 3 – 2E PARTIE
LA CAMBARDE, 1221 HABITANTS...
POUR L’INSTANT.
Informations Dotés d’un nouveau statut, liés par leur expérience et des Armes
qui ont l’habitude de travailler ensemble, les personnages peuvent
Décors : la Cambarde et ses
environs
enfin se reposer. Sauf qu’on a déjà besoin d’eux…

Situation : les porteurs d'Arme La Cambarde


tués par Toxine avaient un boulot à
La Cambarde est un village de bonne taille, entouré d’une
faire. Le maire du village propose
aux personnages de reprendre le palissade de bois épaisse. Des renforts de métal et des clous à tête
contrat et d’aider le village lors large laissent à penser que les locaux ne payent pas la ferraille bien
d’une négociation difficile. De toute cher. En effet, l’endroit est adossé à de hautes collines boisées,
manière, ils n’ont pas le choix – creusées de mines et de carrières.
leurs Armes s’étaient engagées… Depuis peu, les Cambardais sont tombés sur d’excellents filons et
Ne pas oublier : le commerce déclinant du village a redémarré. Malheureusement,
les envieux ayant vite reniflé le coup, plusieurs chargements de
• faites visiter le village aux
joueurs, et présentez leur quelques métal à destination du nord sont tombés aux mains de brigands.
habitants. Cela sera bien plus Le dirigeant du village, Adhelm Rugier, a décidé de se mettre
amusant de massacrer les villageois en cheville avec un gros commerçant de Serne. Bien que moins
si vos joueurs s’y sont un rentable qu’une négociation des chargements au cas par cas, cette
peu attachés. solution a l’avantage de la sécurité, le client se chargeant lui-même
de récupérer son métal et de le rapatrier vers ses ateliers. L’homme
s’appelle Urhun, il a une réputation d’âpre négociateur et il doit
arriver cette semaine pour estimer la qualité du métal et la fiabilité
de ses nouveaux fournisseurs. C’est précisément pour cela que les
Cambardais ont engagé des porteurs d'Arme : sécuriser la région,
éviter les ennuis lors de la visite d’Urhun, et s’assurer que ce dernier
ne profite pas de la position de faiblesse du village pour imposer par
la force des prix ridicules.
On ne peut pas dire que les choses se présentent bien. À cette
heure, une caravane d’esclavagistes finit de brûler un peu plus
au nord, une porteuse psychopathe prend un verre au bouge et
d’ex-porteurs gisent dans leur sang devant le portail principal.
Last but not least, un horrible serpent ailé rode dans la région.
Et devinez qui va se taper le ménage ?

Un boulot, ça vous tente ?


Adhelm vient voir les personnages aussitôt qu’il est mis au
courant du massacre. Il hésite peut-être à les déranger avant
qu’ils ne soient convenablement restaurés, mais pas question de
traîner. Il prend le repas et une tournée à sa charge, puis explique
son problème. Les porteurs massacrés par Toxine étaient là pour
Adhelm Rugier
une mission précise – sécuriser le village – et il va bien falloir
que quelqu’un se charge du travail. Pourquoi les personnages ne
reprendraient-ils pas les choses là ou elles en étaient ?
Mêmes tarifs, mêmes conditions. Une paye correcte (10 cestes
par jour) et une pension complète, aussi longtemps que les choses
se passent bien au village. Et cela jusqu’au départ d’Urhun.

394
 Les ailes grises
Lieux intéressants du village Un petit bordel propret, où deux sœurs et la
 Le bouge de la pépite fille de l’une d’elles se partagent une clientèle
Un petit bouge tranquille, avec quelques tables tranquille. Les établissements de ce genre sont
bancales et un bar où se réunissent les désœuvrés rares dans d’aussi petits bourgs, mais les mineurs
du coin. En soirée, on ajoute quelques bancs sont un peu trop nombreux pour que les dames
dehors et la pépite devient le nœud social de du coin se passent de l’aide de professionnelles.
la Cambarde. Quelques chambres minuscules  La halle aux merles
sont aussi à disposition. Il s’agit davantage d’un Ce petit marché couvert n’est jamais très
bar du coin que d’un boui-boui à soldats, et les animé, même lors des rassemblements du Sati.
personnages en quête de bagarre ou de serveuse En soirée, les adolescents locaux se rassemblent
dansant sur les tables en seront pour leurs frais. là pour profiter de l’abri et des ombres propices.
Si un joueur cherche à mettre trop « d’animation », Quelques mineurs essaient parfois de s’incruster,
le patron lui rappellera gentiment qu’on le paye au risque de provoquer des bagarres ou la colère
justement pour que tout reste calme au village. de parents trop prudes.
 La maison des mines  La boutique
Ce large bâtiment en U rassemble les entrepôts, La fumerie de Mathieu, et son appartement à
les locaux administratifs et quelques dortoirs l’étage. La réserve d’épice est à la cave, dans un
et chambres à coucher. C’est ici que logent les coffre solide dont Mathieu porte la clé.
spécialistes et les mineurs qu’on embauche parfois  Les battoirs
en renforts. En ce moment, les dortoirs sont Un petit quai équipé où les bonnes dames du
pleins, mais les porteurs d'Arme pourront profiter village viennent laver leur linge dans la rivière et
des chambres réservés pour leurs prédécesseurs. cancaner.
Quelques personnages
Gastron « Grogne » Paléran – Vieil employé des exploitations
de la Cambarde, Gastron connaît les mines comme sa poche.
En plus d’être bien renseigné, il peut se montrer plus chiant qu’une
rage de dent. Il est sincèrement persuadé que tout le monde peut se
passionner par un plan de coupe sur une veine de métal ou la qualité
d’un étayage de galerie. Il arrête de parler si on le lui demande,
mais jamais très longtemps.
Elina Sabérière – Porte-parole du village, c’est une très jolie
fille qui travaille avec Adhelm Rugier pour relancer la Cambarde.
Elle sourit et rit avec facilité, mais n’ira pas jusqu’à s’offrir pour
influencer Urhun ou ses hommes. Un peu trop confiante, elle
Gastron Paléran
pourrait en revanche s’attirer des ennuis. Veiller sur elle serait une
bonne manière de s’attirer les bonnes grâces des villageois.
Matthieu Des Steppes – Avec son look décalé et ses idées
étranges, Matthieu est la petite anomalie attachante du village.
Demi-sang de Batranoban – d’où son surnom – il aime bien ce
qui sort de l’ordinaire un peu morne du village et vient facilement
discuter avec les PJs. Il tient un commerce à mi-chemin entre
l’herboristerie et la fumerie clandestine et propose des épices de
qualité variée, achetés aux contrebandiers de Poyol.
Les inutiles – Adorant se réunir en soirée près de la halle, très
occupés en journée, les adolescents du village ne seront pas très utiles
aux joueurs. À part un ou deux fainéants, ils sont souvent apprentis
chez un parent et attendent impatiemment le soir en évitant de
trop se taper sur les doigts. Lorsque le serpent commencera ses
Elina Sabérière incursions dans le village, ils feront des cibles idéales, dans le plus
pur style slasher-movie.
Gavotte Bardru – Une vieille dame sèche et agressive, qui
n’hésite pas à accuser les personnages (dans leur dos) des pires
Informations exactions. Elle les accuse de lorgner sur les jeunes filles, de voler,
Décors : la cambarde et ses de travailler en douce pour Urhun, etc. Quand le serpent attaquera,
environs ce sera leur faute aussi, et s’il pleut, pareil. Les deux fils de la Gavotte
Situation : Le village accueille ont été tués autrefois par un Porteur qu’ils tentaient d’escroquer.
le négociant de Serne et négocie Elle déteste en bloc toutes les Armes et ceux qui les portent.
avec lui. Les personnages lui
servent à la fois de nounous et de SCÈNE 4 – BUSINESS IS BUSINESS
surveillants lors de ses visites sur Urhun est enfin là et le travail des Porteurs peut commencer. Les
divers sites miniers. personnages n’ont plus une minute à eux et doivent veiller au grain.
Ne pas oublier :
• baladez un peu vos joueurs, sans Les visiteurs
vous éterniser s’ils n’accrochent pas Urhun Bengrad – C’est un Alweg d’une quarantaine d’années,
aux scènes de discussions ; spécialisé dans le commerce d’armes et possédant deux forges de
belles tailles à Serne. Ce n’est pas un enfant de cœur, et même si le
• néanmoins, il faut qu’ils sentent
l’ennui poindre – la mission n’est métal de la Cambarde l’intéresse, il ne fera pas de cadeau au village.
guère trépidante et le temps s’écoule À la moindre occasion, il durcira les négociations et fera baisser
sans qu’ils puissent tester leurs les prix. Il revient donc aux personnages de ne pas lui laisser trop
nouveaux pouvoirs. Une bonne d’occasions de le faire.
manière de jouer avec les désirs, Bassidus, Gargon et Vitos – Urhun est accompagné de trois
les motivations et les points gardes du corps, dont un porteur mineur. Ces hommes assurent la
de Tension ;
sécurité courante d’Urhun, et ne se mêlent pas d’autre chose. Ils ne
• les actions de vos joueurs et leur font pas le poids face aux joueurs si ceux-ci décident de leur tomber
manière de traiter Urhun influent dessus, mais c'est risquer de mettre un terme aux négociations.
sur les négociations, et les villageois
Menacer Urhun n’est pas non plus une bonne idée  : après tout,
le leur feront sentir s’ils font
n’importe quoi. il est là pour établir un contrat, pas pour se faire dépouiller.

396
Informations
Et la visite
Lors de son séjour, Urhun visite le village, un entrepôt, plusieurs Décors : une petite carrière à ciel
mines et se penche sur les défenses de la Cambarde. Son but est ouvert, au milieu d’une forêt dense.
aussi de donner quelques conseils pour améliorer les choses. De son Situation : le serpent a retrouvé
point de vue, si le village se porte bien, les Cambardais se révéleront ses proies et tente une attaque
des fournisseurs sûrs et pérennes. Libre à vous d’improviser sur ces surprise.
ballades, en fonction de l’implication de vos joueurs et de la durée Ne pas oublier :
que vous voulez donner au scénario.
• au cours de ce combat, la priorité
Je vous parie que les joueurs suspecteront une foule de plans absolue des personnages doit être
cachés derrière ces visites. Laisser-les s’enliser dans leur paranoïa si de sauver Urhun, pas de tuer le
ça leur chante ; de toute façon, le danger vient d’ailleurs. serpent ;
Pendant ces visites, les joueurs accompagnent Urhun, ses gardes
• exploitez le décor au maximum,
et un représentant du village. Ce pourra être Gastron ou Elina, selon en activant des aspects spécifiques et
les lieux et les moments, qui sont là pour répondre aux questions en jouant des circonstances.
des visiteurs et s’assurer que le séjour
d’Urhun se passe bien.

Jour 1
Ils accompagnent Urhun aux
collines rouges, où plusieurs petites
mines peu profondes sont accessibles,
plus semblables à des grottes qu’à de
belles galeries étayées. Attention  :
les Armes des joueurs ne sont pas
chaudes pour s’enfoncer trop loin,
s’imaginant déjà enterrées avec un
Porteur malchanceux, et font partager
ces visions morbides à leurs nouveaux
amis. C’est le bon moment pour faire
comprendre à vos joueurs que si les
Armes-Dieux sont immortelles, elles
ont leurs peurs et leurs phobies.

Jour 2
La promenade aux Crèves est
moins inquiétante, puisqu’il s’agit de
carrières à ciel ouvert. Le secteur est
accidenté, mélange de crêtes et de
combes où la végétation épaisse cache
des trous d’eau et de nombreuses
mares profondes – restes d’anciennes
exploitations. Une demi-douzaine de
petites carrières sont éparpillées dans
le secteur, certaines en service, d’autre
abandonnées après leur inondation.
Urhun est très intéressé et donne
une foule de conseil pour exploiter au
mieux cette partie des ressources de la
Cambarde. Il sera impressionné par
l’allure de certains filons et retrouve
le sourire si un événement le lui avait
fait perdre depuis son arrivée. Tout va
donc pour le mieux, jusqu’à ce que…

397
SCÈNE 5
Informations UN GLISSEMENT DANS LA NUIT
Le serpent à plumes est de retour et il n’est pas content du tout.
Décors : au choix des joueurs,
mais idéalement quelque part dans Il représente même une vraie menace, à la fois pour la mission des
le village. personnages et pour la sécurité de tous les habitants de la région.
Situation : les joueurs mettent au
point un plan pour attirer et tuer
Le vice dans la peau
le serpent. Pendant ce temps-là, Le serpent ayant fini de traquer les gardes et esclaves qui s’étaient
le serpent se glisse chaque nuit enfuis en forêt, il remonte la piste des personnages, bien décidé à
dans le village pour tuer. éliminer ses derniers tortionnaires. Bien sûr, ces derniers ne sont
Ne pas oublier : pour rien dans ce qui lui est arrivé, mais allez expliquer ça à une
bête furieuse  ! Il a repéré leur odeur dans la caravane et cela lui
• laissez les joueurs réfléchir à suffit pour leur en vouloir à mort.
leur plan et, d’ici-là, fichez-leur
la pression ! ;
La première attaque a lieu lors d’une visite d’Urhun dans une
petite carrière des Crèves. Le combat ne ressemblera sûrement pas
• c’est la scène finale du scénario : à celui de la caravane : à présent, vos joueurs sont porteurs d'Arme
lâchez-vous et mettez-leur-en
et ils sont reposés.
plein la vue.
Vicieuse et discrète, la bête se laisse tomber depuis le haut d’une
crête sur le groupe, tuant probablement au passage un figurant
Une invité gênante surnuméraire. Cela peut être un des gardes ou un villageois que vos
joueurs auront laissé s’incruster. Les gardes du marchand essaient
En dehors de ces petites facéties,
Toxine risque tout de même d’être de mettre celui-ci à l’abri aussi vite que possible, mais n’hésitez pas
assez encombrante. donner quelques sueurs froides à vos joueurs.
Le but de cette scène et de faire réapparaitre le serpent, mais
Entre le caractère de folle furieuse
de l’Arme et la jeunesse hystérique
surtout pas de le tuer tout de suite. Rappelez donc à vos joueurs,
et flippante de la porteuse, ce n’est par le biais des gardes, d’Elina ou d’une de leurs Armes, que la
pas un couple facile à gérer. Si à priorité reste de protéger Urhun. Au besoin, blessez le marchand.
un moment vos joueurs n’ont rien Vous pourrez toujours le faire soigner au village plus tard. Si les
de mieux à faire, vous pouvez leur joueurs choisissent le combat direct, ils ont de toute façon affaire
proposer de gérer Laeissia… à une bête intelligente. Lorsqu’ils ont réussi à blesser sérieusement
… à qui un jeune homme du village le serpent, celui-ci s’enfuit dans les bois, où il sèmera facilement
a fait des avances (où comment d’éventuels poursuivants.
éviter une scène de boucherie en
pleine auberge) ; Détails techniques
… qui a appris qu’une danseuse Compétence de circonstance : Éclaireur
locale particulièrement douée Le serpent fuit dès que son seuil de réussite passe à 9.
refusait de se produire devant elle
(où comment concilier l’ego de
Toxine et la peur des locaux) ;
SCÈNE 6
… qui s’ennuie et voudrait un
sparring partner pour un petit
EN FINIR AVEC LE SERPENT
entraînement (ou comment souiller
Le serpent rôde désormais dans la région et décime les villageois.
un pantalon en moins d’une minute
de terreur pure) ; On se tourne naturellement vers les porteurs pour qu’ils agissent.

… qui s’est réveillée en pleine nuit Mais on vous paye pour ça !
et a fait un cauchemar (ou comment
Pour régler cette affaire, les joueurs vont devoir coincer le
découvrir qu’il y a une gosse
terrifiée derrière le couple infernal, serpent et l’éliminer. Cela rassurera Urhun sur la pérennité de son
et qu’on ne peut rien y faire…). investissement et décidera tout ce petit monde à conclure.
Vous avez déjà toute les informations nécessaires pour gérer
cette scène, mais préparez-vous à affronter toutes sortes de plans
étranges de la part des joueurs. L’important étant de leur offrir
une conclusion à leur mesure, laissez-leur un peu la bride sur le cou.
Les villageois ne participeront à aucun combat – « On vous paye
pour ça non ? » – mais ils pourront mettre un peu la main à la pâte
pour préparer un piège ou deux.

398
En revanche, poussez les porteurs à prendre l’initiative. S’ils
se contentent d’attendre que vous leur serviez le serpent sur un
plateau, décimez donc le village. Quelques expéditions nocturnes, Pris dans un filet
des ados massacrés et une ambiance de films d’horreur les
réveilleront peut-être. Un joueur empêtré dans un
filet subit un malus de difficulté
(-5) sur tout jet impliquant un
Une dernière belle scène mouvement. Pour sortir du piège,
Quel que soient le plan que vos joueurs mettent finalement au il doit réussir un jet de Larron
point, essayez de vous y adapter et proposez-leur un beau combat. ou Sportif, sur lequel le malus
C’est leur première aventure en tant que Porteurs après tout. du filet s’applique évidemment.
Un intervenant extérieur peut
Voici quelques idées pour agrémenter la scène : essayer de le dépêtrer, à condition
que le personnage emprisonné
• S’ils font ça de nuit, n’hésitez pas à incendier un bâtiment au
reste immobile. Ce jet n’a qu’une
passage, par exemple en renversant un brasero d’un coup d’aile du difficulté de (-1). Chaque qualité sur
serpent. Ça fait toujours joli, un incendie au fond du décor. Ça évite un de ces jets réduit le malus du filet
aussi de gérer des malus de visibilité et ça occupe les villageois. d’un point. Un échec l’augmente de
• En journée, une foule d’animaux divers errent dans le village trois. Lorsque le malus est à zéro, le
ou dans de petits enclos. Le serpent les fera fuir dans tous les sens. personnage est libéré.
De nuit, le serpent peut défoncer une porte de grange en y repoussant
un personnage, libérant ainsi quelques bestioles terrorisées.
Ce n’est pas toujours facile de combattre avec classe quand on a une
chèvre et trois porcs qui vous débaroulent dans les jambes.
• Si vos joueurs se sont fait un ennemi ou deux dans le village,
ceux-ci pourraient vouloir profiter de l’occasion pour devenir
Porteur à leur tour. Un idiot armé d’une fourche n’est pas un
adversaire bien effrayant, mais si les personnages sont déjà un peu
amochés, et avec le serpent à gérer en plus, cela peut vite devenir
problématique. Gardez donc cette option de côté au cas où les
joueurs s’en sortiraient un peu trop bien sur cette dernière scène.
La vieille Gavotte est aussi parfaite pour un petit coup dans le dos.
• Quelques adolescents, dont un ami a été tué par la bête,
peuvent vouloir se mêler du combat, pour « aider » les personnages.
Après avoir bombardé le serpent du haut d’un toit avec quelques
briques, ils lancent un filet qui survole largement leur cible avant de
s’abattre sur un des joueurs.
• S’il y a une jolie Porteuse dans votre groupe, un bellâtre pourrait Matthieu Des Steppes
vouloir l’impressionner en intervenant pour « l’aider » au plus
fort du combat et « la sauver » du serpent. Pensez à introduire le
personnage plus tôt dans l’histoire, et montrez donc aux joueurs ce
qui arrive aux idéalistes romantiques.

UNE TOXINE À MOURIR DE RIRE


Les joueurs étant probablement encore persuadés qu’il s’agit d’un monstre
, ils risquent de
jouer cette carte auprès de Toxine pour la faire intervenir. Pas question
 ! La jeune fille leur rit
au nez et leur explique que les serpents à plumes ne sont pas des monstre
s, quoi qu’en pensent
les civilisés. Cette idée l’amuse tant qu’elle risque de se moquer un peu
des joueurs par la suite.
Elle les vanne au sujet du chien du bougeard (un mastiff aussi gras que grand),
leur demandant si
un chien si « monstrueux » ne les effraye pas trop. Elle leur fait le même
genre de coup avec une
chèvre laitière qui gambade souvent dans le village (« Vous avez vu ce regard ?
Cet air vicieux ?
Et si c’était « plus » qu’une chèvre ? ») . Dernier acte : un soir, elle se met
à hurler à l’aide dans
sa chambre – idéalement après les premières attaques du serpent. Lorsque
les joueurs surgissent,
elle leur montre une tache de sang sur le mur : « Je viens de tuer un moustiq
ue gros comme le
bout de mon pouce ! Vite regardez s’il n’y en a pas d’autres, ce sont de
vrais MONSTRES ! ».
Et elle éclate de rire, tombant presque de son lit sous le regard noir des personn
ages.

399
CONCLUSION
Une fois la bête occise, plumée, vidée et servie en ragoût, les
personnages reçoivent leur salaire – et une part de ragout, faut pas
gâcher. Personne n’essaiera de les arnaquer ou de rogner sur leurs
salaires. Même s’ils ont fait des dégâts, les porteurs d'Arme ne sont
pas des gens à qui on essaye de refuser leur dû.
En revanche, pas question de les traiter en héros. Une tape dans
le dos et un «  bon voyage  » un peu trop sincère leur feront
comprendre qu’ils évoquent à présent des souvenirs un peu mitigés
et qu’ils devraient envisager de mettre les voiles.
Urhun leur propose d’ailleurs de l’accompagner jusqu’à Serne en
tant que gardes du corps. Ayant probablement perdu certains de
ses gars dans les attaques du serpent ou face à des personnages
un peu tendus, il voyagerait l’esprit plus léger avec quelques
Porteurs autour de lui. Retour à la civilisation donc et rendez-vous
au prochain épisode.
CARACTÉRISTIQUES DES FIGURANTS
La caravane
Ahmouar Barouffa – marchand alweg répugnant 3 / 5
Spécialités – 8 : Encaisser sans broncher, Mauvaise foi, Se donner un air
important
Extra – 10 : Arnaques et coups fourrés, coup de dague vicieux
Désirs : Co 1, Pl 3, Po 2, Ri 4, Vi 2
Seuil de Rupture : 4
Équipement : Vêtements de mauvais goût, épée courte (Me 1, Co 2)

Dirat « Chicots » – garde cavalier, vénal et vicieux 3 / 5


Spécialités – 8 : Bon cavalier, Combat au glaive, Vigilant
Extra – 10 : Coup de poing brutal, Humilier les faibles
Désirs : Co 1, Pl 1, Po 4, Ri 2, Vi 4
Seuil de Rupture : 4
Équipement : plastron de cuir (Pr 1, So 2), dague (Me 1, Co 1),
cimeterre (Me 2, Co 2), canasson mal embouché

Marrou « Siffleur » – garde cavalier, vénal et vicieux 3 / 5


Spécialités – 8 : Esquive intuitive, Organiser un campement, Taper là
où ça fait mal
Extra – 10 : Se faire obéir, sentir les entourloupes
Désirs : Co 2, Pl 1, Po 2, Ri 3, Vi 4
Seuil de Rupture : 4
Équipement : plastron de cuir (Pr 1, So 2), gourdin (Me 1, Co 1), glaive
(Me 1, Co 2)

Les gardes de la caravane 2 / 4


Spécialités – 6 : combat au glaive, Vigilant
Extra – 8 : Tenir une position défensive
Désirs : Co 1, Pl 3, Po 2, Ri 3, Vi 3
Seuil de Rupture : 3
Équipement : plastrons de cuir de mauvaise qualité (Pr 1, So 2), dague
(Me 1, Co 1), glaive (Me 1, Co 2)

Les esclaves
Boulet – esclave attardé 2 / 4
Spécialités – 6 : Rendre service, Suivre les ordres
Extra – 10 : Fort comme un bœuf
Désirs : Co 3, Pl 3, Po 1, Ri 2, Vi 1
Seuil de Rupture : 2
Équipement : --

Brutul Laius – légiste de seconde zone 2 / 4 Ahman ab Majirat


Spécialités – 6 : Gestion administrative, Passer inaperçu
Extra – 8 : Écrire un rapport, Lois et règlements de l’Hégémone
Désirs : Co 3, Pl 2, Po 3, Ri 3, Vi 1
Seuil de Rupture : 2
Équipement : --

Chanmou – esclave ouvrier 2 / 5


Spécialités – 7 : Agir en équipe, Athlétique, Loyal, Réparation de
fortune
Extra – 9 : Débrouillard, maçonnerie et charpentes
Désirs : Co 2, Pl 4, Po 1, Ri 3, Vi 2
Seuil de Rupture : 2
Équipement : --

Ahman ab Majirat – jeune Bathras marchand ambitieux 2 / 5


Spécialités – 7 : Éviter les coups, Marchander
Extra – 9 : Cavalier entrainé, Imaginer des plans tordus
Désirs : Co 2, Pl 1, Po 3, Ri 4, Vi 2
Seuil de Rupture : 2
Équipement : --

401
L’embuscade
Les miliciens/brigands du Pas de la Vierge 2 / 4
Spécialités – 6 : Embuscade, Frapper sans réfléchir, Tir à l’arc,
Extra – 8 : Combattre en groupe
Désirs : Co 2, Pl 2, Po 2, Ri 3, Vi 3
Seuil de Rupture : 3
Équipement : armures de cuir de mauvaise qualité (Pr 1, So 2), hache ou
hachette
La Cambarde
Adhelm Rugier – chef de village bourru 2 / 5
Spécialités – 7 : Connaît le village comme sa poche, Organiser une
équipe de travail, Se faire respecter
Extra – 9 : Gérer le village, Obstiné
Désirs : Co 3, Pl 2, Po 3, Ri 3, Vi 1
Seuil de Rupture : 3

Elina Sabérière – éleveuse de chèvres et porte-parole charismatique 2 / 5


Spécialités – 7 : Le sens des affaires, Maligne, Très mignonne
Extra – 9 : Parler en public, soigner les animaux
Désirs : Co 2, Pl 2, Po 3, Ri 3, Vi 2
Seuil de Rupture : 3

Gastron « Grogne » Paléran – vieux mineur expérimenté 3 / 6


Urhun Bengrad Spécialités – 9 : Connaissance des minéraux, Sentir venir les ennuis,
Travail de la pierre
Extra – 11 : Connaît les mines du coin comme sa poche
Désirs : Co 3, Pl 3, Po 2, Ri 3, Vi 1
Seuil de Rupture : 3

Matthieu Des Steppes – épicier amateur 2/5


Spécialités – 7 : Baratineur, Connaissance des herbes, Faire des
mélanges douteux
Extra – 9 : Fouiner, Sens acérés.
Désirs : Co 4, Pl 3, Po 1, Ri 2, Vi 2
Seuil de Rupture : 3

Le marchand et ses gars


Urhun Bengrad – marchand d’arme sans états d’âme 3 / 6
Spécialités – 10 : combat à l’épée longue, estimer une marchandise, dur
à cuire
Extra – 12 : négocier, le sens des affaires
Désirs : Co 2, Pl 1, Po 3, Ri 4, Vi 2
Seuil de rupture : 6
Équipement : Plastron de cuir de qualité (Pr 1, So 2), épée longue
(Me 2, Co 2)

Bastidus et Gargon – Garde du corps obéissants 3 / 5


Spécialités – 8 : Combat à la hache, Sentir venir les ennuis, Tenir
l’alcool
Extra – 10 : Protéger leur patron, Loyaux
Désirs : Co 1, Pl 3, Po 2, Ri 3, Vi 3
Seuil de rupture : 6
Équipement : chemise de mailles (Pr 2, So 4), hache de combat (Me 2,
Co 1)

Vitos le borgne – Porteur garde du corps 3 / 7


Porteur de Barker (Fléau d’arme en acier – Arme-mineure –
Puissance 2)
Spécialités – 11 : Grosse brute, Parade, Intimidation
Extra – 13 : Attaque brutale, Mise à terre
Vitos le borgne Pouvoirs : Paralysie 3
Désirs : Co 2, Pl 2, Po 1, Ri 4, Vi 3
Motivations de Barker : Dominer les faibles 2, Vénal 2
Seuil de rupture : 8
Équipement : chemise de mailles (Pr 2, So 4), Fléau d'arme (Me 2,
Co  1), poignard de chasse (Me 1, Co 1)

402
La bête
Le serpent à plumes – prédateur volant vindicatif 4 / 8
Spécialités – 11 : Coup de queue, Embuscade, Morsure, Suivre une piste
Extra – 15 : Attaque en vol, Vif comme l’éclair, Rugissement terrifiant
Compteur : 6/6/9/9/12/15
Seuil de rupture : 7
Morsure empoisonnée: Me 1 – Co 0
Griffes : Me 1 – Co 1
Masse osseuse : Me 2 – Co 1
Le poison du serpent
Dégâts : 2 Faiblesse / heure pendant 8 heure
Interruption : test de Médecin (-1) pour réduire d’une heure par qualité
(un seul test)
Effets secondaires : tant que le poison est actif, la victime subit une faille
Fiévre (1).
Le serpent arrive à injecter son poison :
• quand il inflige une blessure
• en effectuant un coup spécial avec un malus égal au score de Bagarreur
de sa cible (ou sa valeur si c’est un figurant)

Laeissia
Jeune voleuse psychotique 3 / 6
Spécialités – 9 : Combat à l’épée courte, Jouer la comédie, Réflexes
Extra – 12 : Furtivité, Survie en milieu hostile
Désirs : Co 3, Pl 3, Po 2, Ri 1, Vi 3
Seuil de rupture : 9 (bonus de Toxine inclus)
Équipement : Toxine

Toxine
Épée courte en cristal elfique
Arme-majeure – Puissance 4 (361 points)
Menace 1 – Couverture 2 – Légère 2, Maniable 2
Combat +3 – Rupture +3
Aspects : Acrobatie 3, Attaque en mouvement 2,
Coup vicieux 4 (3ds), Grâce féline 3 (3ds), Moquerie 2,
Résonance (Poison) 3, Sens de l’orientation 2,
Seul contre tous 3, Torture 3
Pouvoirs : Aspect critique (acrobatie) 3, Disparition 3, Malchance 3,
Poison 5, Poison virulent 3, Pseudopode 3, Résistance au Poison 3
Limitations : Désir exacerbé de violence 3
Motivations: Être crainte 4, Bousculer l’ordre établi 2, Rancunière 2,
Endurcir les enfants 2

403
PERSONNAGES PRÉTIRÉS
Feignasses !
Équipement : Robes tareks ; chemise de mailles
(mailles partielle) ; cimeterre ; poignard ; cheval de
monte ; équipement de voyage ; 9 thams.
Voici une collection de nouveaux Porteurs, créés en Néatiane ‘Néa’ des Argiles
suivant la méthode des trognes. Ils peuvent servir pour Fille de noblesse familiale, Néa s’ennuie dans son
lancer rapidement un scénario ou pour remplacer au rôle de petite nobliaute. Pour s’amuser, elle est devenue
pied levé un porteur décédé. cambrioleuse amateur. Elle profite des soirées huppées
La valeur à côté d’une compétence indique son rang. pour se glisser là où elle ne devrait pas et emporter des
La valeur entre parenthèses est l’expérience du trait. « souvenirs ». Néa est prête à tout pour pimenter un brin
Elle n’est indiquée que si ce total est différent de la une existence qu’elle juge trop terne.
valeur minimum (1, 6, 11,21). Les compétences au rang
OCB : Dérigion – Noble – Voleur
1 ne figurent pas dans ces descriptions rapides. Sexe : Féminin – Âge : 18 ans (seuil 39)
Assam an Moudjad Compétences : Administrateur 3 – Artiste 2
Deuxième fils d’un marchand pas très doué, Assam Bagarreur 2 – Bougeard 2 – Bricoleur 2 – Citadin 3
a dû très tôt apprendre à se débrouiller par lui-même. (18) – Érudit 2 – Ferrailleur 2 – Gentilhomme 3
Tout en continuant à porter le nom de son père il est Intrigant 3 – Larron 3 – Marchand 2 – Orateur 2
très indépendant et vit de petites affaires dans le milieu Saltimbanque 3 – Soldat 2 – Voyageur 2
épicier. Il est féru de jeux d’argents, qui lui rapportent Aspects : Adroite 3 – Attentive 1– Crochetage 2
plus que le commerce. Culture dérigione 1 (3) – Débrouillarde 2
Discrétion 2 – Éducation classique 1 – Esquive 2
OCB : Batranoban / Habitant des terres roses /
Gotha et lignées 2 – Hautaine 2 – La main leste 1
Marchand
Mentir 2 – Sagesse urbaine 2 – Sociable 2
Sexe : Masculin – Âge : 17 ans (seuil 37)
États : Fatigue 2 – Faiblesse 1 – Tension 3
Compétences : Administrateur 3 – Artisan 3
Désirs : Connaissance 2 – Plaisir 4 – Pouvoir 1
Bagarreur 2 – Batelier 2 – Bougeard 2 – Citadin 3
Richesse 4 – Violence 1
Érudit 3 – Intriguant 2 – Larron 2 – Marchand 3
(17) – Orateur 3 (13) – Paysan 2 – Voyageur 3 Équipement : Garde-robe classe ; tenue discrète et
passe-partout ; dague ; plusieurs bijoux (valeur totale
Aspects : Adroit 2 – Baratineur 3 – Connaissance du
400 cestes) ; 200 cestes.
milieu épicier 2 – Culture batranobane 2 – Éducation
pratique 1 – Haut en couleur 2 – Jeux d’argent  2 Simon l’embrouille
Les épices dans le sang 2 – Lois et traditions Simon est né et a grandi dans la rue. A 22 ans, il donne
batranobanes 1 – Manipulation d’épices 1 – Rumeurs
l’impression d’en avoir dix de plus. Dès son plus jeune
et potins 2 – Sang-froid 2 – Tenace 2 – Tricher 3
âge, il a gagné sa vie en faisant de la filature et de la
États : Fatigue 1 – Faiblesse 2 – Tension 3 surveillance, la plupart du temps pour des truands de
Désirs : Connaissance 2 – Plaisir 2 – Pouvoir 3 petite envergure. Simon aime ce boulot, mais il rêve, d’un
Richesse 4 – Violence 1
jour, décrocher un vrai magot.
Équipement : Vêtements clinquants et colorés ;
deux poignards ; plusieurs dés (pipés ou pas) ; OCB : Dérigion – Gueux – Mendiant
jeu de cartes ; 70 thams. Sexe : Masculin – Âge : 22 ans (seuil 32)
Compétences : Athlète 3 – Bagarreur 3 – Bricoleur 3
Jihan Kefrim Citadin 4 – Intrigant 3 – Larron 3 (14) – Marchand 3
Après avoir appris l’art du sabre auprès de son oncle Médecin 2 – Orateur 3 – Saltimbanque 3 –Voyageur 2
Tuffyr, Jihan a quitté les siens pour voyager et mettre ses Aspects : Attentif 2 – Blasé 2 – Débrouillard 3
talents d’escrimeuse à l’épreuve des combattants d’autres Faire pitié 1 – Filature 3 – Intelligent 2 – L’énergie
peuples. Particulièrement fière de ses origines, Jihan est du désespoir 2 – Marchandage 1 (3) – Poignard 2
persuadée de la supériorité du cimeterre par rapport à Résistant 1 – Rumeurs et potins 2 – Sagesse urbaine 2
toutes les autres armes. Se fondre dans la foule 2
OCB : Batranoban – Tarek – Escrimeur États : Fatigue 2 – Faiblesse 3 – Tension 1
Sexe : Féminin – Âge : 21 ans (seuil 38) Désirs : Connaissance 4 – Plaisir 3 – Pouvoir 1
Richesse 3 – Violence 1
Compétences : Artisan 2 – Athlète 3 (14)
Bagarreur 3 – Bricoleur 2 – Citadin 2 – Éclaireur 2 Équipement : Guenilles ; masque ; poignard rouillés ;
Érudit 2 – Ferrailleur 3 – Gentilhomme 2 – Larron 2 une dizaine de piestes.
Marchand 2 (8) – Médecin 2 – Orateur 2 – Soldat 2
Tireur 2 – Veneur 2 – Voyageur 3 Keyha-Bahia
Dans sa tribu, les filles ne vont pas à la chasse, mais
Aspects : Adroite 2 – Botte vicieuse 2 – Cimeterre 3
Keyha-Bahia ne veut pas être une femme au foyer.
Connaissance de l’anatomie humaine 2 – Culture
tarek 1 – Équitation 1 – Fière 1 – Infatigable 2 Elle veut chasser et prouver aux hommes qu’elle est aussi
Insensible à la chaleur 2 – Intimidation 2 – Jauger bonne, peut-être même meilleure qu’eux. Il ne faudrait
un adversaire 2 – Regard acéré 2 – Sagesse des terres pas grand-chose pour lancer cette tigresse sur les
chaudes 1– Sang-froid 2 – Sens du combat 2 (9) chemins de l’aventure. Et si cela signifie mourir sur les
chemins ou finir en esclavage, c'est toujours bien mieux
États : Fatigue 3 – Faiblesse 1 – Tension 2
Désirs : Connaissance 2 – Plaisir 2 – Pouvoir 3 que ne pas vivre du tout.
Richesse 4 – Violence 1

404
OCB : Gadhar – Tribu de l’orée – Chasseur États : Fatigue 2 – Faiblesse 3 – Tension 2
Sexe : Féminin – Âge : 16 ans (seuil 37) Désirs : Connaissance 1 – Plaisir 2 – Pouvoir 3
Compétences : Artisan 3 – Athlète 2 – Bagarreur 2 Richesse 3 – Violence 3
Bougeard 2 – Bricoleur 2 – Éclaireur 4 Équipement : Tenue de cuir et de tissu épais
Ferrailleur 3 – Larron 2 – Marchand 2 – Médecin 3 renforcée de mailles (mailles partielle) ; casque ;
Paysan 3 –Tireur 3 – Veneur 3 (14) bouclier en bois ; hache de combat ; hachette ;
Aspects : Adaptabilité 2 – Adroite 2 – Bonne chagar ; 60 klidors
mémoire 1 (3) – Discrétion 2 – Endurante 1 – Imiter
les animaux 2 – Insensible à la chaleur 2 – Javelot 2 Einar, fils de Gunther,
Ouïe fine 3 – Piégeage 2 – Pistage 3 – Résister aux de la jarlfarbänd d’Asfang
maladies 1 – Sagesse des jungles 2 Einar est au service du jarl Asfang depuis l’enfance. C’est
États : Fatigue 3 – Faiblesse 2 – Tension 1 un serviteur dévoué, à la musculature impressionnante.
Désirs : Connaissance 3 – Plaisir 3 – Pouvoir 3 Il aime son travail et il accompagne souvent son maître
Richesse 1 – Violence 2 au combat. Il lui est déjà arrivé d’avoir envie de partir à
Équipement : Veste de cuir de chasseur ; pagne ; l’aventure, mais il faudrait une bonne raison pour le faire
3 javelots ; machette ; collets matériel de piégeage. quitter son jarl.

Magama la sale gueule OCB : Piorad – Citadin – Domestique


Sexe : Masculin – Âge : 19 ans (seuil 40)
Magama a grandi dans une tribu de pillards de
l’Herbance jusqu’à ce que les siens se fassent massacrer Compétences : Administrateur 3 – Artisan 3
dans une escarmouche avec des brigands alwegs. Il gagne Athlète 2 – Bagarreur 2 – Bougeard 3 – Bricoleur 3
sa vie comme guide dans des régions dangereuses. Mais (15) – Citadin 3 – Ferrailleur 2 – Gentilhomme 2
Intrigant 2 – Larron 2 – Marchand 3 – Médecin 2
ce n’est pas un parangon d’honnêteté ; quand il manque
Soldat 2 –Veneur 3
de clients, il n’hésite pas à brigander un peu.
Aspects : Arme improvisée 2 – Attentif 2
OCB : Gadhar – Extérieur – Guide Connaissance des jarlfarbänds 1 – Culture piorade 2
Sexe : Masculin – Âge : 27 ans (seuil 36) Dormir d’un œil 1 – Entretien et réparations 1
Compétences : Athlète 3 – Bagarreur 2 – Batelier 3 Grand 2 – Grande gueule 2 – Infatigable 2
Bougeard 2 – Bricoleur 2 – Éclaireur 3 (16) Lois et traditions piorades 2 – Loyal 2 – Musclé 3
Ferrailleur 3 – Larron 1 – Marchand 3 – Soldat 3 Obstiné 1 – Sagesse des terres froides 2
Tireur 2 – Veneur 3 – Voyageur 3 (14) États : Fatigue 3 – Faiblesse 2 – Tension 2
Aspects : Acharné 2 – Agir en équipe 1 – Costaud 3 Désirs : Connaissance 3 – Plaisir 3 – Pouvoir 1
Discrétion 1 – Embuscade 2 – Endurant 1 – Glaive 2 Richesse 3 – Violence 2
Grand 2 – Intimidant 2 – Intuitif 3 – Marchander 1 Équipement : Tenue de cuir et de tissu épais (cuir
Sagesse des routes 2 – Sens de l’orientation 1 souple intégral) ; hache de combat ; poignard ;
Sentir venir les ennuis 2 – Traiter avec les blancs 2 bouclier ; cheval ; 15 klidors.
États : Fatigue 3 – Faiblesse 2 – Tension 2
Désirs : Connaissance 2 – Plaisir 2 – Pouvoir 2 Anyu de la tribu mange-le-givre
Richesse 3 – Violence 3 Anyu est une jeune femme aventureuse, toujours
Équipement : Plastron de cuir bouilli (cuir rigide partante pour aller fourrer son nez là où il ne faudrait
partiel) ; vêtements de voyage ; glaive ; épieu ; sûrement pas le faire. Ses talents de pisteuse sont
matériel de survie ; chien de chasse ; 10 rams appréciés par son clan, mais tous s’accordent pour dire
qu’un jour Anyu ira trop loin.
Dagma, fille d’Ufir, OCB : Thunk – Nomade – Éclaireur
de la jarlfarbänd de Jorgen-le-gris Sexe : Féminin – Âge : 20 ans (seuil 37)
Dagma est une femme imposante, à la voix effrayante. Compétences : Artisan 2 – Athlète 3 (15)
Son père l’a élevé comme un garçon et elle a un réel talent Bagarreur 2 – Bricoleur 3 – Éclaireur 4
pour le combat. Elle mène ses camarades par l’exemple, Ferrailleur 3 – Larron 2 – Marchand 2 – Paysan 2
toujours la première dans la mêlée et ne faisant montre Soldat 2 –Tireur 3 – Veneur 3 – Voyageur 3
d’aucune pitié. Elle sait qu’un jour elle aura sa propre Aspects : Arc de chasse 2 – Agile 2 – Agir en équipe 1
troupe de pillards. Air innocent 2 – Demi-portion 2 – Discrétion 2
OCB : Piorad – Pillard – Officier Infatigable 1 – Lois et traditions des clans 1
Sexe : Féminin – Âge : 20 ans (seuil 39) Maligne 2 – Œil d’aigle 3 – Piégage 2 – Pistage 2
Sagesse des terres froides 2 – Sens de l’orientation 2
Compétences : Administrateur 2 – Athlète 3
Bagarreur 3 – Citadin 2 – Éclaireur 3 – Érudit 2 États : Fatigue 3 – Faiblesse 2 – Tension 1
Ferrailleur 3 (14) – Gentilhomme 2 – Intrigant 1 Désirs : Connaissance 4 – Plaisir 4 – Pouvoir 1
Orateur 3 – Soldat 3 (17) –Tireur 2 – Veneur 3 Richesse 2 – Violence 1
Voyageur 2 Équipement : tenue de fourrures et de peaux (cuir
Aspects : Agir en équipe 1 – Attaque violente 3 intégral) ; épieu ; poignard de chasse ; arc de chasse
Bouclier 2 – Donner des ordres 2 – Ne dormir et carquois de flèches ; matériel de survie
que d’un œil 1 – Empathie animale : chagar 2
Équitation 2 – Experte du pillage 1 – Grande 3
Infatigable 2 – Jauger un adversaire 1 – Musclée 2
Sens du combat 2 – Voix du conquérant 2

405
Sialuk lance-rouge Aspects : Action planifiée 1 – Autoritaire 2
Conn. du milieu mercenaire 3 – Diriger une équipe 2
Sialuk est un gladiateur professionnel. Depuis qu’il
Éducation classique 1 – Éloquente 2
a découvert les arènes et les cris du public, il n’a jamais
Épée longue 1 – Lois et règlements vorozions 2
regretté d’avoir quitté le nord. L’Errance est de toute façon Marchander 2 – Parade 2 – Pragmatique 1
un souvenir lointain et il n’envisage pas d’aller visiter la Résistante 2 – Sûr d’elle 3
terre de ses ancêtres. Sialuk vit pour et par le combat et il
États : Fatigue 2 – Faiblesse 3 – Tension 1
compte bien laisser son nom dans l’histoire des gladiateurs.
Désirs : Connaissance 1 – Plaisir 2 – Pouvoir 4
OCB : Thunk – Déserrant – Gladiateur Richesse 3 – Violence 2
Sexe : Masculin – Âge : 25 ans (seuil 36) Équipement : Cotte de mailles (intégrale) ; épée
Compétences : Athlète 3 – Bagarreur 3 – Bougeard 2 longue ; bouclier ; matériel d’écriture ; cheval ;
Bricoleur 3 – Citadin 2 – Éclaireur 3 – Ferrailleur 3 100 cestes
Larron 3 – Marchand 3 – Médecin 2 – Orateur 2
Saltimbanque 2 – Soldat 2 –Tireur 3 – Voyageur 2 Nahkie, la fauvette envoûtante
Aspects : Agile 2 – Beauté exotique 2 – Culture Jongleuse et danseuse au sein d’une troupe d’amuseurs
thunk 1 – Duel 2 – Épieu 3 – Expert du plaisir 1 sagrimes, Nahkie voyage inlassablement sur les routes du
Infatigable 2 – Insaisissable 2 – Jauger un continent. Sa vie n’est pas toujours facile car les sagrimes
adversaire 2 – Négocier 2 – Précis 1 – Sang-froid 2 ne sont pas toujours appréciés, mais elle sait qu’elle ne
Sens du combat 2 supporterait pas une vie terne et sans aventure.
États : Fatigue 3 – Faiblesse 3 – Tension 1 OCB : Sagrime – Errant – Saltimbanque
Désirs : Connaissance 1 – Plaisir 2 – Pouvoir 3 Sexe : Féminin – Âge : 22 ans (seuil 39)
Richesse 3 – Violence 3 Compétences : Artiste 3 – Athlète 3 – Bagarreur 3
Équipement : tenue de gladiateur (écailles partielle) ; Bougeard 2 – Bricoleur 3 – Citadin 2 – Éclaireur 2
épieu ; ceste ; vêtements de qualités ; 120 cestes Intrigant 2 – Larron 3 (14) – Médecin 2 – Orateur 2
Saltimbanque 4 –Veneur 2 – Voyageur 3
Vigtor Murgun Aspects : A l’aise en public 2 – Adaptabilité 2
Les Murgun sont forgerons de père en fils. Ils vivent
Agile 2 – Arme de jet improvisée 2 – Art vivant :
une vie tranquille, respectueuse des lois de l’Hégémone. chant 2 – Art vivant : jongler 2 – Charmeuse née 2
Vigtor est donc ce qu’on peut appeler un forgeron Discrète 2 – Jauger une foule 1 – La bonne étoile 2
typique. Il n’envisage rien de plus pour son futur. Poignard 1 – Réparation de fortune 2 – Sagesse des
Il faudrait vraiment un événement incroyable pour routes 1 – Sagesse urbaine 1 – Sentir venir les ennuis 2
l’arracher à son train-train quotidien. États : Fatigue 2 – Faiblesse 1 – Tension 3
OCB : Vorozion – Guidien – Artisan Désirs : Connaissance 3 – Plaisir 4 – Pouvoir 1
Sexe : Masculin – Âge : 30 ans (seuil 35) Richesse 3 – Violence 1
Compétences : Administrateur 3– Artisan 4 Équipement : Robes multicolores ; tenue de danse
Artiste 2 – Bougeard 3 – Bricoleur 3 – Citadin 3 sexy ; poignard ; nombreux bijoux de pacotille ou pas
Érudit 3 – Ferrailleur 2 – Gentilhomme 2 (valeur 90 cestes) ; 3 thams et 20 cestes.
Larron 2 – Marchand 3 – Orateur 2 – Paysan 2
Aspects : Artisanat : Forge 2 – Artisanat : gravure 2
Azir
Esclave ce n’est pas forcément un mauvais métier.
Costaud 2 – Éducation pratique 2 – Entretiens et
réparations 2 – Gérer un commerce 1 – Infatigable 3 Surtout pour d’Azir. Il a appris la médecine et l’art de
Lois et règlements vorozions 2 – Marchandage 2 mettre un corps en pièces tout en le gardant en vie. Cela lui
Organisé 2 – Précis 2 – Résistant 2 – Sang-froid 2 donne de la valeur et l’occasion de satisfaire ses pulsions
en toute légalité. Que lui manque-t-il pour être heureux ?
États : Fatigue 3 – Faiblesse 1 – Tension 2
Désirs : Connaissance 3 – Plaisir 1 – Pouvoir 3 OCB : Bâtard (dérigion/batranoban) – Esclave –
Richesse 3 – Violence 2 Médecin
Équipement : Vêtements épais et pratiques ; tablier Sexe : Masculin – Âge : 23 ans (seuil 40)
de cuirs épais (cuir souple partiel) ; glaive ; marteau Compétences : Administrateur 3 (14) – Artisan 3
et outils de forgeron ; 10 rams. Bagarreur 2 – Bougeard 3 – Bricoleur 2 – Citadin 3
(12) – Érudit 2 – Gentilhomme 2 – Intrigant 3
Lucia Salva dit ‘la comptable’ Larron 2 – Marchand 2 – Médecin 3 – Orateur 2
Les parents de Lucia voulaient faire d’elle une parfaite Paysan 2 – Saltimbanque 2
petite légiste, mais rien dans cette vie ne plaisait à la jeune Aspects : Adroit 2 – Attentif 3 – Chirurgie 2
fille. Elle fugua à 13 ans et, après quelques mésaventures, Connaissance : anatomie humaine 2 – Culture
rejoignit une troupe de mercenaires. Entre batailles et livres batranobane 2 – Inspirer la confiance 2
de compte, elle trouva la famille et la vie dont elle rêvait. Intelligent 1 – Loyal 2 – Manipulation d’épices 1
OCB : Vorozion – Légistes – Mercenaire Précis 2 – Sagesse des terres chaudes 1
Sexe : Féminin – Âge : 24 ans (seuil 37) Sang-froid 3 – Séduisant 2 – Torture 2
Compétences : Administrateur 3 – Artisan 2 États : Fatigue 1 – Faiblesse 2 – Tension 3
Athlète 3 – Bagarreur 2 – Bougeard 2 – Bricoleur 2 Désirs : Connaissance 4 – Plaisir 3 – Pouvoir 1
Citadin 2 – Éclaireur 2 – Érudit 2 – Ferrailleur 3 Richesse 1 – Violence 3
Gentilhomme 2 – Larron 3 – Marchand 2 Équipement : Robe sobre de bonne qualité ; matériel
Médecin 2 – Orateur 2 – Paysan 2 – Soldat 3 de chirurgie et de torture ; dague ; débris de Sarkan
Tireur 2 – Voyageur 2 (2 doses) ; poussière d’Orlog (2 doses).

406
Heimjir de la jarlfarbänd de Brangrad Chaya la petite mort
Grandir chez les Piorads quand on a une gueule plus Chaya a été volée à une tribu gadhar peu après sa
bestiale qu’humaine et des yeux couleur cuivre ça n’est naissance. Elle n’a connu que les tribus, au sein desquelles
pas toujours facile ; même si c’est moins compliqué qu’à elle a suivi l’entrainement intense des chrysalides.
Pôle ou à Durville. Heureusement Heimjir est fort, C’est une chrysalide typique : magnifique, gracieuse et
vraiment très fort. Son jarl s'est rendu compte de sa mortelle. Elle raffole de la sensation de puissance que lui
valeur et a fait de lui un des protecteurs de leur village. procure le combat et serait prête à aller très loin pour
Pour le moment cette situation convient à Heimjir mais satisfaire cette soif d’adrénaline.
il rêve de plus de gloire.
OCB : Piorad – Malbatit – Milicien OCB : Gadhar – Chrysalide – Belle de guerre
Sexe : Masculin – Âge : 19 ans (seuil 35) Sexe : Féminin – Âge : 17 ans (seuil 37)
Compétences : Administrateur 2 – Athlète 3 Compétences : Athlète 3 – Bagarreur 3 (14)
Bagarreur 3 – Bougeard 2 – Bricoleur 2 – Citadin 3 Éclaireur 3 (15) – Ferrailleur 4 – Intrigant 2 –
Éclaireur 2 – Ferrailleur 3 (15) – Gentilhomme 2 Larron 3 – Médecin 2 – Orateur 2 – Saltimbanque 3
Intrigant 2 – Larron 3 – Médecin 2 – Saltimbanque 1 (14) – Soldat 3 –Tireur 2 – Voyageur 2
Soldat 3 –Tireur 2 – Veneur 3 Aspects : Agile 3 – Art vivant : Danse 2
Aspects : Crâne épais (H)* 3 – Empathie animale Beauté exotique 3 – Combat à deux armes 2
(chiens) 3 – Gueule (H)* 2 – Hache de combat 2 Demi-portion 2 – Détourner l’attention 2
Lois et traditions piorades 1 – Maîtriser un Discrétion 2 – Endurante 1 – Épée courte 2
adversaire 1 – Musclé 4 – Rancunier 1 (3) Esquive 2 – Ouïe fine 1 – Parfum envoutant 2
Sentir venir les ennuis 2 – Tenace (H) 1 Premiers soins 1
Yeux métalliques (H)* 2 – Gueule d’Hysnaton 3 États : Fatigue 3 – Faiblesse 2 – Tension 1
États : Fatigue 2 – Faiblesse 3 – Tension 1 Désirs : Connaissance 2 – Plaisir 1 – Pouvoir 3
Désirs : Connaissance 1 – Plaisir 3 – Pouvoir 3 Richesse 2 – Violence 4
Richesse 2 – Violence 3 Équipement : armure de chrysalide (cuir souple
Équipement : armure d’écaille partielle ; bouclier ; partielle) ; deux épées courtes ; trois poignards de
hache d’arme ; hachette ; manteau épais ; 30 klidors lancer ; cape ample ; quelques bijoux (valeur 120
cestes)
Jénia dite Jen la rouge
Les parents de Jénia l’ont élevée le temps qu’il fallait Dina l’acharnée
pour la vendre à un bordel en faisant un bon bénéfice. Dina était un bébé lorsque sa mère a fuit sa famille
Le premier client de Jénia est mort brutalement et elle en l’amenant avec elle. Elles ont rejoint une troupe
s’est enfuie sans attendre. Maintenant Jen la rouge survit de maraudeuses où Dina a grandi avant de devenir
en détroussant les pauvres gars trop malchanceux pour une sekeker à part entière. Elle fait actuellement
croiser sa route. partie des filles chargées de protéger et surveiller les
jeunes enfants de la troupe pendant les déplacements.
OCB : Vorozion – Étincelant – Brigand
Elle rêve cependant de quitter ses sœurs pour partir à la
Sexe : Féminin – Âge : 21 ans (seuil 38)
découverte du monde.
Compétences : Administrateur 2 – Artiste 2
Athlète 3 – Bagarreur 2 – Bougeard 2 – Bricoleur 2 OCB : Batranoban – Maraudeuse – Protecteur
Citadin 2 – Éclaireur 3 – Ferrailleur 3 Sexe : Féminin – Âge : 20 ans (seuil 31)
Gentilhomme 2 – Intrigant 2 – Larron 3 (14) Compétences : Athlète 4 – Bagarreur 3 – Bricoleur 2
Marchand 2 – Orateur 2 – Paysan 2 Éclaireur 3 (14) – Ferrailleur 3 (14) – Intrigant 6
Saltimbanque 2 – Soldat 2 –Tireur 2 – Voyageur 2 Larron 11 – Marchand 1 (3) – Médecin 2
Aspects : Agile 3 – Beauté éblouissante 2 Orateur 2 – Paysan 2 – Soldat 3 –Tireur 2
Chaleur (H)* 2 – Connaissance du milieu de la Veneur 2 – Voyageur 3
truanderie 2 – Culture vorozione 1 – Éloquente 2 Aspects : Bouclier 2 – Contre-attaque 2 – Culture
Épieu 2 – Finesse elfique (H)* 2 – Mentir 1 sekeker 1 – Ne dormir que d'un œil 1 – Encaisser sans
Obstinée 1 – Oreilles d’elfe (H)* 2 – Organiser une broncher 2 – Équitation 2 – Insensible à la chaleur 1
embuscade 2 – Piégage 1 – Résistante 1 – Sagesse des Mise à terre 1 – Monter la garde 1 – Précise 2
forêts 2 – Gueule d’Hysnaton 3 Premiers soins 2 – Prudente 1 – Sang-froid 2
États : Fatigue 2 – Faiblesse 1 – Tension 3 Sentir venir les ennuis 2 – Tenace 3
Désirs : Connaissance 1 – Plaisir 2 – Pouvoir 4 États : Fatigue 2 – Faiblesse 3 – Tension 1
Richesse 3 – Violence 2 Désirs : Connaissance 4 – Plaisir 2 – Pouvoir 2
Équipement : Vêtements de voyage ; lorica Richesse 1 – Violence 3
dérigione de seconde main (écailles partielle) ; Équipement : Tenue de cuir renforcé intégrale ;
épieu ; épée courte ; arc de chasse et carquois de bouclier ; masse d’arme ; ceste ; trophées (scalps,
flèches ; matériel de survie ; 5 rams et 11 cestes. pénis, langues)

407
ARMES PRÉTIRÉES Jahtare (illustration page 372)
Crash (illustration page 188) Arme-mineure – Puissance : 2
Arme-majeure – Puissance : 2 Personnalité féminine
Personnalité masculine Total : 60 points
Total : 100 points Type : Épieu [8 pts]
Type : Bouclier [11 pts] Composition : Argent Embué [15 pts]
Composition : Obsidienne [15 pts] Bonus : Combat +1d [0 pt]
Bonus : Combat +2d [20 pts] Éclaireur +1d [20 pts]
Rupture +1 [0 pt] Rupture +1 [0 pt]

Aspects : Aspects :
Antiprojectile 2 [A] Longue 2 [A]
Parade 2 [A] Pistage 3 [11 pts]
Muscles d’acier 3 (2dS) [17 pts] Parade 2 (2dS) [12 pts]
Premiers soins 2 (2dS) [12 pts] Vigilance 1 (1dS) [2 pts]
Tenir une position 2 [6 pts] Camouflage 1 (1dS) [2 pts]
Repousser un adversaire 2 [6 pts]
Marchander 1 [1 pt] Pouvoirs :
Vision nocturne 2 [6 pts]
Pouvoirs : Bond 2 [6 pts]
Arme en main 3 [11 pts] Limitations :
Résistance : douleur 2 [12 pts] Liens de sang : Hysnaton 3 [-22 pts]
Malchance 2 [12 pts]
Limitations : Motivations :
Obligation : risquer sa vie de façon gratuite ou Revancharde 2
stupide 2 [-12 pts] Fouineuse 2
Faille : Voix enrouée et inhumaine 3 [-11 pts] Flashback 1

Motivations : Masque (illustration page 6)


Tuer sur ordre 3 Arme-majeure – Puissance : 2
Loyal à ses frères d’arme 3 Personnalité masculine
Se faire remarquer 2 Total : 100 points
Toujours du matos de qualité 2 Type : Poignard [7 pts]
Flashback 1 Composition : Mercure [20 pts]
Bonus : Combat +1d [0 pt]
Dayrider (illustration page 79) Rupture +3 [20 pts]
Arme-majeure – Puissance : 2
Personnalité masculine Aspects :
Total : 100 points Légère 2 [A]
Type : Hache à deux mains [13 pts] Précise 1 [A]
Composition : Acier [5 pts] Attaque feintée 3 (1dS) [12 pts]
Bonus : Combat +2d [20 pts] Mémoire 2 [6 pts]
Rupture +1 [0 pt] Se déplacer en silence 2 [6 pts]
Identifier les épices 2 [6 pts]
Aspects : Torture 1 [1 pt]
Lourde 4 [A]
Longue 1 [A] Pouvoirs :
Résonance (Aspect sous contrôle) 1 [C] Polymorphie 3 [22 pts]
Attaque brutale 3 [11 pts] Douleur 2 [12 pts]
Sentir venir les ennuis 2 [6 pts] Adrénaline 2 [6 pts]
Combat monté 3 (2dS) [17 pts] Limitations :
Soin des montures 2 [6 pts] Interdit : Utiliser une autre arme 2 [-12 pts]
Sens de l’orientation 2 [6 pts] Faille : Sensible au froid 2 [-6 pts]

Pouvoirs : Motivations :
Aspect sous contrôle : Attaque brutale 2 [12 pts] Découvrir les secrets honteux 4
Halo de suspension 3 [11 pts] Rancunier 3
Adrénaline 3 [11 pts] – Tabou : pas la nuit 2 [-6 pts] Obsession pour les masques 3
Limitations : Flashback 1
Aversion : thunks 2 [-12 pts]

Motivations :
L’aventure avant tout 4
Ne pas refuser un défi 3
Paranoïa 2
Avoir une bonne monture 1
Flashback 1

408
Molosse (illustration page 140) Yellowbone (illustration page 260)
Arme-mineure – Puissance : 2 Arme-mineure – Puissance : 2
Personnalité masculine Personnalité féminine
Total : 60 points Total : 60 points
Type : Épée bâtarde [10 pts] Type : Cimeterre [6 pts]
Composition : Airain [0 pt] Composition : Os [15 pts]
Bonus : Combat +2d [20 pts] Bonus : Combat +1d [0 pt]
Rupture +2 [10 pts] Rupture +3 [20 pts]

Aspects : Aspects :
Lourde 2 [A] Légère 2 [C]
Intimidation 2 (2dS) [12 pts] Maniable 2 [C]
Charge 2 [6 pts] Renifler le mensonge 3 [11 pts]
Tactique d’escarmouche 2 [6 pts] Réflexes 2 [6 pts]
Encaisser sans broncher 1 (1dS) [2 pts]
Pouvoirs :
Pouvoirs : Perce-armure 2 [12 pts]
Dégâts spéciaux à distance (Choc) 2 [12 pts] Régénération 2 [12 pts]
Limitations : Limitations :
Désir exacerbé : Pouvoir 2 [-12 pts] Interdit : Porter une armure 3 [-22 pts]
Faille : Yeux métalliques 2 [-6 pts]
Motivations :
Motivations : Être admirée 3
Assoiffé de combats 3 Voir du pays 1
Etre obéis 1 Flashback 1
Flashback 1
Zarzace (illustration page 185)
Seigneurie (illustration page 84) Arme-mineure – Puissance : 2
Arme-majeure – Puissance : 2 Personnalité masculine
Personnalité féminine Total : 60 points
Total : 100 points Type : Ceste [2 pts]
Type : Épée longue [6 pts] Composition : Acier [5 pts]
Composition : Acier [5 pts] Bonus : Combat +1d [0 pt]
Bonus : Combat +1d [0 pt] Rupture +2 [10 pts]
Gentilhomme +1d [20 pts]
Rupture +2 [10 pts] Aspects :
Résonance (Dégâts spéciaux instantanés ) 1 [C]
Aspects : Attaque brutale 3 (2dS) [17 pts]
Résonance (Aura de désespoir) 1 [C] Sens de l’observation 1 (1dS) [2 pts]
Autorité 3 (1dS) [12 pts] Acrobatie 3 (1dS) [12 pts]
Seul contre tous 2 (1ds) [7 pts] Parade 1 [1 pt]
Stratégie 2 (1dS) [7 pts]
Lois & traditions voroziones 2 [6 pts] Pouvoirs :
Dégâts spéciaux instantannés – Feux 3 [11 pts]
Pouvoirs : Téléportation de combat 2 [12 pts]
Aspect critique : Autorité 3 [22 pts] Limitations :
- Tabou : pas sur des cibles au statut social supérieur Désir atrophié : richesse 2 [-12 pts]
Aura de désespoir 2 [12 pts]
à celui du porteur (x3) 2 [-6 pts] Motivations :
Biomécanique : Œil 3 [11 pts] Iconoclaste 2
Limitations : Avide de sexe 2
Cauchemars 2 [-12 pts] Flashback 1

Motivations :
Diriger les opérations 3
L’argent est source de pouvoir 3
L’ignorance c’est la faiblesse 3
Les faibles doivent rester à leur place 1
Flashback 1

409
Compétences Aspects
Administrateur...... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Artisan........................ ooooo
___ ................................................................ ooooo ___
Artiste............................. ooooo
___ ................................................................ ooooo ___
Athlète........................ ooooo
___ ................................................................ ooooo ___
Joueur ................................................................ Bagarreur............... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Campagne ..................................................... Batelier..................... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Arme ................................................................... Bougeard................. ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Expérience ................... (total) .............. Bricoleur................... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Citadin....................... ooooo___ ................................................................ ooooo ___
Nom .................................................................... Éclaireur................... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Origine ............................................................. Érudit......................... ooooo
___ ................................................................ ooooo ___
Culture .............................................................. Ferrailleur............... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Besogne ........................................................... Gentilhomme......... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Intrigant.................. ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Description ..................................................... Larron....................... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
................................................................................. Marchand................ ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
................................................................................. Médecin...................... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
................................................................................. Orateur...................... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
................................................................................. Paysan....................... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Saltimbanque.......... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Connaissance ........... ooooo Soldat.......................... ooooo
___ ................................................................ ooooo ___
Plaisir ........... ooooo Tireur.......................... ooooo
___ ................................................................ ooooo ___
Désirs Pouvoir ........... ooooo Veneur......................... ooooo
___ ................................................................ ooooo ___
Richesse ........... ooooo Voyageur................... ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
Violence ........... ooooo Porteur...................... ooooo ___
................................................................ ooooo ___
................................................................ ooooo ___
................................................................ ooooo ___
Effort

Armes Me Co Aspects ................................................................ ooooo ___


................................................... ............. ............. ............................................................... ................................................................ ooooo ___
1 ................................................... ............. ............. ............................................................... ................................................................ ooooo ___
2 ................................................... ............. ............. ............................................................... ................................................................ ooooo ___
................................................... ............. ............. ............................................................... ................................................................ ooooo ___
3 Pr So Aspects
................................................................ ooooo ___
Armures ................................................................ ooooo ___
4 ................................................... ............. ............. ............................................................... ................................................................ ooooo ___
................................................... ............. ............. ...............................................................
5 ................................................................ ooooo ___
Nombre d’actions
de circonstance Blessures ................................................................ ooooo ___
6 ½+ Compétence
1 aspect payé pour la passe ........................................................................................................... ................................................................ ooooo ___
7 ........................................................................................................... ................................................................ ooooo ___
Initiative
........................................................................................................... ................................................................ ooooo ___
8 Compétence de circonstance
+ 1 aspect gratuit
...........................................................................................................
........................................................................................................... Failles & séquelles
9 ........................................................................................................... ................................................................ ooooo ___
10 Compétence
Seuil de rupture ........................................................................................................... ................................................................ ooooo ___
ooooo ___
de circonstance
................................................................
11
+ 1 + Protection
Effort (par scène) : 10 - valeur actuelle de Fatigue
Récupération : 1 point de Fatigue donne 6 points d’Effort ................................................................ ooooo ___
12 Valeur des rangs (en Exp) : 1 / 6 / 11 / 21 / 41 ................................................................ ooooo ___
États ................................................................ ooooo ___
13 Fatigue Faiblesse Tension ................................................................ ooooo ___
ooooo ___ ooooo ___ ooooo ___ ................................................................ ooooo ___
14 ooo ooooo 6 ooo ooooo 6 ooo ooooo 6 < 3d
................................................................ ooooo ___
15 ooo ooooo 9 ooo ooooo 9 ooo ooooo 9 < 5d
ooo ooooo 12 ooo ooooo 12 ooo ooooo 12 < 7d ................................................................ ooooo ___
16 ooo 15 ooo 15 ooo 15 ................................................................ ooooo ___
Figurant : ................................................................................ (......./.......) Figurant : ................................................................................ (......./.......)
Spécialités (.......) : ....................................................................................... Spécialités (.......) : .......................................................................................
.................................................................................................................................. ..................................................................................................................................
.................................................................................................................................. ..................................................................................................................................
Extra (........) : ................................................................................................ Extra (........) : ................................................................................................
.................................................................................................................................. ..................................................................................................................................
Désirs : Co (......), Pl (......), Po (......), Ri (......), Vi (......) Désirs : Co (......), Pl (......), Po (......), Ri (......), Vi (......)
Armes : .......................................................... Me (......), Co (......) Armes : .......................................................... Me (......), Co (......)
.......................................................... Me (......), Co (......) .......................................................... Me (......), Co (......)
Armure : ........................................................ Pro (......) Armure : ........................................................ Pro (......)
Initiative : ......... Action/passe : ......... S. de Rupture : ......... Initiative : ......... Action/passe : ......... S. de Rupture : .........
Compteur Compteur
Notes : ................................................................ Notes : ................................................................
.................................................................................... ooo ooooo 6 .................................................................................... ooo ooooo 6
ooo ooooo 9
.................................................................................... ooo ooooo 12
ooo ooooo 9
.................................................................................... ooo ooooo 12
.................................................................................... ooo 15 .................................................................................... ooo 15

Figurant : ................................................................................ (......./.......) Figurant : ................................................................................ (......./.......)


Spécialités (.......) : ....................................................................................... Spécialités (.......) : .......................................................................................
.................................................................................................................................. ..................................................................................................................................
.................................................................................................................................. ..................................................................................................................................
Extra (........) : ................................................................................................ Extra (........) : ................................................................................................
.................................................................................................................................. ..................................................................................................................................
Désirs : Co (......), Pl (......), Po (......), Ri (......), Vi (......) Désirs : Co (......), Pl (......), Po (......), Ri (......), Vi (......)
Armes : .......................................................... Me (......), Co (......) Armes : .......................................................... Me (......), Co (......)
.......................................................... Me (......), Co (......) .......................................................... Me (......), Co (......)
Armure : ........................................................ Pro (......) Armure : ........................................................ Pro (......)
Initiative : ......... Action/passe : ......... S. de Rupture : ......... Initiative : ......... Action/passe : ......... S. de Rupture : .........
Compteur Compteur
Notes : ................................................................ Notes : ................................................................
.................................................................................... ooo ooooo 6 .................................................................................... ooo ooooo 6
ooo ooooo 9
.................................................................................... ooo ooooo 12
ooo ooooo 9
.................................................................................... ooo ooooo 12
.................................................................................... ooo 15 .................................................................................... ooo 15

Créature : ................................................................................ (......./.......) Créature : ................................................................................ (......./.......)


Spécialités (.......) : ....................................................................................... Spécialités (.......) : .......................................................................................
.................................................................................................................................. ..................................................................................................................................
.................................................................................................................................. ..................................................................................................................................
Extra (........) : ................................................................................................ Extra (........) : ................................................................................................
.................................................................................................................................. ..................................................................................................................................
Armes : .......................................................... Me (......), Co (......) Armes : .......................................................... Me (......), Co (......)
.......................................................... Me (......), Co (......) .......................................................... Me (......), Co (......)
Armure : ........................................................ Pro (......) Armure : ........................................................ Pro (......)
Initiative : ......... Action/passe : ......... S. de Rupture : ......... Initiative : ......... Action/passe : ......... S. de Rupture : .........
Compteur Compteur
Notes : ................................................................ Notes : ................................................................
.................................................................................... ooo ooooo .... .................................................................................... ooo ooooo ....
ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo ....
ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo .... .................................................................................... ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo .... .................................................................................... ooo ooooo ....
ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo ....
ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo .... .................................................................................... ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo .... .................................................................................... ooo ooooo ....
ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo ....
ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo ....
.................................................................................... ooo ooooo .... .................................................................................... ooo ooooo ....
Motivations Aspects
.......................................................... ooooo ................................................................ ooooo ___
............................................................................. ................................................................ ooooo ___
.......................................................... ooooo ................................................................ ooooo ___
............................................................................. ................................................................ ooooo ___
.......................................................... ooooo ................................................................ ooooo ___
Joueur ................................................................ ............................................................................. ................................................................ ooooo ___
Campagne ..................................................... .......................................................... ooooo ................................................................ ooooo ___
............................................................................. ................................................................ ooooo ___
Nom ................................................................... .......................................................... ooooo ................................................................ ooooo ___
............................................................................. ................................................................ ooooo ___
Expérience ................... (total) .............. ................................................................ ooooo ___
Puissance ..................................... ooooo Remords ................................................................ ooooo ___
incarnation .................................................... .......................................................... ooooo ................................................................ ooooo ___
Flashback ........................... ooo (.......) ............................................................................. ................................................................ ooooo ___
.......................................................... ooooo ................................................................ ooooo ___
Type .................................................... (.......) ............................................................................. ................................................................ ooooo ___
Composition .................................... (.......) .......................................................... ooooo ................................................................ ooooo ___
Menace ................. Couverture ............... ............................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................ ooooo ___
Bonus de combat .......... ooo (.......) Serments ................................................................ ooooo ___
Bonus de rupture .... ooooo (.......) ............................................................................. ................................................................ ooooo ___
............................................................................. ................................................................ ooooo ___
Bonus de compétences ............................................................................. ................................................................ ooooo ___
........................................................ oo (.......) ............................................................................. ................................................................ ooooo ___
........................................................ oo (.......) ............................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................ ooooo ___
Description, histoire et notes ................................................................ ooooo ___
................................................................................................................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................................................................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................................................................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................................................................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................................................................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................................................................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................................................................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................................................................................................................. ................................................................ ooooo ___
................................................................................................................................................................. ................................................................ ooooo ___
.................................................................................................... ................................................................ ooooo ___
.................................................................................................... Liste des porteurs ................................................................ ooooo ___
.................................................................................................... ................................................. ................................................................ ooooo ___
C - composition T - Type d’arme R - Réputation
.................................................................................................... .................................................
.................................................................................................... ................................................. Limitations
.................................................................................................... ................................................. ................................................................ ooooo ___
.................................................................................................... ................................................. ................................................................ min - maj - sup

.................................................................................................... ................................................. ................................................................ ooooo ___


.................................................................................................... ................................................. ................................................................ min - maj - sup

.................................................................................................... ................................................. ................................................................ ooooo ___


.................................................................................................... ................................................. ................................................................ min - maj - sup

.................................................................................................... ................................................. ................................................................ ooooo ___


.................................................................................................... ................................................. ................................................................ min - maj - sup

.................................................................................................... ................................................. ................................................................ ooooo ___


.................................................................................................... ................................................. ................................................................ min - maj - sup

.................................................................................................... ................................................. ................................................................ ooooo ___


.................................................................................................... ................................................. ................................................................ min - maj - sup
mineure x1 - majeure x2 - supérieure x3
Nom de l’arme : ....................................................................... Valeur en xp : 1 / 6 / 11 / 21 / 41 - mineure x1 - majeure x2 - supérieure x3

Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup


Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
Condition : ...................................................................................................................................................................................................... (..........)
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup
Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
Condition : ...................................................................................................................................................................................................... (..........)
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup
Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
Condition : ...................................................................................................................................................................................................... (..........)
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup
Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
Condition : ...................................................................................................................................................................................................... (..........)
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup
Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
Condition : ...................................................................................................................................................................................................... (..........)
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup
Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
Condition : ...................................................................................................................................................................................................... (..........)
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup
Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
Condition : ...................................................................................................................................................................................................... (..........)
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup
Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
Condition : ...................................................................................................................................................................................................... (..........)
.........................................................................................................................................................................................................................................................................
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Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup
Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
Condition : ...................................................................................................................................................................................................... (..........)
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Pouvoir : ........................................................................................................................................................................................... ..... min - maj - Sup
Type : ................................................................. Action : ................................................................. Fréquence : ................................................................
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Lost in translation
TABLE DES MATIÈRES L’est vorozion............................................................... 122
Les côtes d’aurore.......................................... 122
Crédits et remerciements.................................... 02 La côte noire..................................................... 124
Avertissement.............................................................. 03 Les plaines de la Kiine Maud............... 124
Inspirations ................................................................... 03 L’Arronde et les Grimaults..................... 124
INTRODUCTION........................................... 04 La côte levantine............................................ 125
Les provinces du sud ................................. 125
Questions et réponses............................................ 06 Le plateau d’Inac........................................... 126
Peuples tanaphéens.................................................. 10 Figures marquantes...................................... 126
Fragments d’histoire............................................... 12
Le grand centre.......................................................... 128
PEUPLES ............................................................. 14 Les plaines ........................................................ 128
Les Batranobans ....................................................... 16 Les forêts du centre...................................... 130
Les Dérigions ............................................................. 22 Le Vastokay ...................................................... 131
Les Gadhars ................................................................ 28 Figures marquantes...................................... 131
Les Piorads .................................................................. 34 Le sud sauvage............................................................ 132
Les Thunks ................................................................... 40 La frontière........................................................ 132
Les Vorozions ............................................................ 46 Les régions humides................................... 132
Les Alwegs ................................................................... 52 L’ouest des jungles......................................... 134
Les Hysnatons............................................................ 56 Les profondeurs.............................................. 134
Les Sekekers................................................................. 60 L’est des jungles............................................... 135
Les Armes-Dieux..................................................... 66 Figures marquantes...................................... 136
Le nord piorad............................................................ 138
HISTOIRE ............................................................. 74 Les marches ..................................................... 138
Premières lueurs ....................................................... 76 Le royaume de Byrd.................................... 138
L’éveil des civilisations........................................... 77 Les Foulées ....................................................... 140
Les guerres inhumaines........................................ 77 Les monts de la sagesse ........................... 140
Les esquisses................................................................. 78 Les plaines de Rockford........................... 141
L’arrivée des Piorads............................................... 79 Les basses-terres de Ross......................... 142
Naissance d’un empire........................................... 80 Figures marquantes...................................... 144
Premières guerres impériales............................ 81 Le nord sauvage ........................................................ 144
L’âge d’or impérial.................................................... 82 Le grand nord.................................................. 146
La chute du pégase.................................................. 83 L’Errance et les bas....................................... 146
TANÆPHIS............................................................ 92 Les terres sordes............................................. 148
La langue de givre......................................... 149
Les astres ................................................................... 94 Figures marquantes...................................... 149
Les mers ................................................................... 95
Les climats ................................................................... 96 ENCYCLOPÉDIE............................................. 150
Les routes ................................................................... 98 Les chimères................................................................. 152
Les voies d’eau............................................................. 100 Nains ................................................................... 152
Centrepôle ................................................................... 104 Elfes ................................................................... 153

Pôle et ses alentours..................................... 104 Trolls ................................................................... 154

Le front-est........................................................ 104 Formoirés ........................................................... 155


Les plaines d’orient...................................... 106 Le langage tanaphéen............................................ 156
Les Prudences.................................................. 106 Commerces et monnaies .................................... 158
Figures marquantes...................................... 107 Les échanges................................................................ 160
Pôle, la cité blanche................................................ 108 Les guildes ................................................................... 164
Les tranches historiques........................... 108 L’origine d’une guilde ................................ 164
L’organisation des quartiers.................... 108 Répartition géographique........................ 165
Des quartiers en tous genres.................. 110 Les guildes générales.................................. 166
Figures marquantes...................................... 112 Les guildes particulières........................... 167
L’ouest batranoban................................................... 114 Calendrier ................................................................... 172
Les terres roses ............................................... 114 L’influence des lunes............................................... 173
Les pluies du nord ....................................... 116 Au sujet de l’astrologie.......................................... 174
Le désert de Haas ........................................ 117 Les mois lunaire......................................................... 175
Les feux d’Hélès............................................. 119 Les épices ................................................................... 178
Figures marquantes...................................... 120

414

Les armées de Tanæphis ..................................... 182 Les actions ................................................................... 247
Dérigions ........................................................... 182 Les actes libres................................................. 247
Piorads ................................................................. 183 Les actions ciblées......................................... 248
Vorozions............................................................. 184 Se défendre........................................................ 248
Batranobans ..................................................... 185 Les dépassements.......................................... 249
Les tribus ........................................................... 186 Les actions non ciblées.............................. 250
Les mercenaires ........................................................ 188 La préparation................................................. 250
L’origine du mercenariat........................... 188 Les réactions..................................................... 251
La vie sous l’étendard.................................. 189 Métal brossé II............................................................ 252
Rôles et positions........................................... 190 Plusieurs adversaires.................................... 252
Les affaires ........................................................ 191 Défense contre projectiles....................... 252
Les Armes-Dieux.......................................... 192 La surprise.......................................................... 252
Factions et sociétés secrètes .............................. 194 Le terrain............................................................. 252
L’Éclipse de lune .......................................... 194 Coups spéciaux................................................ 253
L’Ordre nouveau ........................................... 196 Grace ................................................................... 253

La Loi du sang ............................................... 200 Martelage............................................................ 253


La Mort carmin ............................................ 202 Combat à deux armes................................. 253
Le Miroir du passé ...................................... 204 Santé et blessures...................................................... 254
Le Mois du bonheur .................................. 206 Les personnages blessés............................ 254
Le Plaisir infini .............................................. 208 Le test de soin.................................................. 254
Les Adeptes du muffin ............................. 210 Les séquelles..................................................... 255
Les Compagnons de l’équerre ............. 214
Les Joyaux de Pôle........................................ 216 Les désirs ................................................................... 256
La Route sans fin ......................................... 218 Compteurs d’états..................................................... 257
Les Vagabonds des flots............................ 220 Vieillir ................................................................... 257
L’Aube de demain......................................... 222 La fatigue............................................................ 258
La faiblesse......................................................... 259
Croyances et superstitions.................................. 224 La tension........................................................... 260
Mystique métallique............................................... 228 Le stress................................................................ 261
RÈGLES ............................................................. 232 La peur.................................................................. 262
Les effets continus........................................ 263
Métal ................................................................... 234
Les compétences........................................................ 236 Les figurants................................................................. 264
Les aspects ................................................................... 238 Les figurants Porteurs................................ 266
L’effort ................................................................... 239 Dépenser son argent............................................... 267
Métal brut ................................................................... 240 Le matériel ................................................................... 268
Le test simple................................................... 240 Armes ................................................................... 270

Les qualités........................................................ 240 Armures................................................................ 274


La difficulté........................................................ 240 Les épices ................................................................... 276
Les aspects.......................................................... 241 Accoutumance................................................. 278
Les risques.......................................................... 241 Liste d’épices..................................................... 279
L’échec critique................................................ 241 Créer un personnage............................................... 282
Les dés de sang............................................... 241 L’expérience................................................................... 283
Les facilités........................................................ 242 La méthode O.C.B................................................. 286
Les relances........................................................ 242 Batranobans....................................................... 288
Les failles............................................................. 243 Dérigions............................................................. 289
La coopération................................................. 243 Gadhars................................................................ 290
La réussite automatique............................ 243 Piorads................................................................... 291
Métal brossé I.............................................................. 244 Thunks................................................................... 292
Le seuil de réussite....................................... 244 Vorozions............................................................. 292
Définir un test.................................................. 244 Exclus – Alweg............................................... 293
Les qualités ....................................................... 244 Exclus – Sekeker............................................ 294
Utilisez les failles............................................ 245 Exclus – Hysnaton....................................... 294
Choisir son terrain........................................ 246 Les nains.............................................................. 295
Les elfes................................................................ 296
Les conflits ..................................................................246 Les formoirés.................................................... 296
Le temps qui passe....................................... 246 Les trolls.............................................................. 297
Compétence de circonstance................. 246 Les oubliés.......................................................... 297
Nombre d’actions par passe................... 247 Besognes ................................................................... 300

415
LES ARMES-DIEUX...................................... 306 Grand rat des caves ..................................... 349
Gronouille ......................................................... 350
La puissance.................................................................. 306 Loup ................................................................... 350
Arme sans Porteur .................................................. 306 Maïgnal ............................................................... 351
La compétence Porteur......................................... 307 Mammouth ...................................................... 351
Symbiose avec le Porteur ................................... 307 Ours ................................................................... 352
Prise de controle........................................................ 308 Ours nandi ...................................................... 352
Perte de l’arme ........................................................... 309 Pégase ................................................................... 352
Les remords.................................................................. 310 Polac ................................................................... 353
Créer une Arme......................................................... 312 Poney ................................................................... 353
Type d’Arme..................................................... 313 Reptiles geants ............................................... 354
Les bonus............................................................ 313 Ryan ................................................................... 355
Compositions................................................... 314 Tyrannosaure ................................................... 355
La résonance..................................................... 315 Hostiles et nuisibles................................................ 356
Aspects ................................................................... 316 Armes-Dieux............................................................... 358
Détails essentiels........................................................ 317 Les monstres................................................................ 360
Pouvoirs ................................................................... 318 Les morts-vivants..................................................... 366
Listes des pouvoirs........................................ 331 LIVRE DU MENEUR..................................... 368
Conditions ................................................................... 332
Limitations ................................................................... 333 Autour de la table..................................................... 370
Motivations................................................................... 336 Les mots et les choses .......................................... 374
Réputations................................................................... 337
Thèmes de campagne............................................. 376
Expérience des Armes........................................... 338 Le combat et la guerre............................... 376
Le fluide ................................................................... 340 Explorer Tanæphis........................................ 378
La politique et ses dangers...................... 379
MENACES ............................................................ 342 Commercer et s’enrichir............................ 380
Bestiaire ................................................................... 344 Campagne à long terme............................ 381
Chagar................................................................... 344 Campagnes historiques............................. 381
Chameau et dromadaire .......................... 345 Vie et mort des porteurs d'Arme ................. 382
Cheval .................................................................. 346
Chevalume ........................................................ 346 SCÉNARIO........................................................... 384
Chien de guerre ............................................. 346
Deinonychus .................................................... 347 Écailles et plumes, venins et Toxine............ 386
Diatrima ............................................................. 348 Caractéristiques des figurants.......................... 401
Glyptodon ......................................................... 348 Personnages prétirés................................................ 404
Grands fauves ................................................. 348 Armes prétirées........................................................... 408

CARTES CITÉS ARMES


Les peuples.......................... 10 Durville.................................. 157 Masque .................................. 6
Les sekekers........................ 64 Glassud................................... 199 Dayrider................................. 79
L'Empire............................... 82 Inaccessible.......................... 231 Faces......................................... 83
L'Hégémone....................... 87 Komsomolovskaya.......... 121 Seigneurie............................. 84
Les mers................................. 95 Nerolazarevskaya............. 299 Molosse.................................. 140
Les climats........................... 97 Pôle............................................ 109 Blackleaf................................ 166
Les routes.............................. 99 Sharcot.................................... 359 Zarzace................................... 185
Les échanges....................... 160 Tehen....................................... 213 Crash........................................ 188
Vastok...................................... 187 Tarsus....................................... 198
Centrepôle............................ 105 Sabong.................................... 204
La Nation (nord)............. 115 Konkret................................... 214
La Nation (sud)................ 119 ACCESSOIRES Aïnu.......................................... 245
Yellowbone........................... 260
L'Hégémone (nord)...... 123
L'Hégémone (sud)......... 127 Feuille de personnage... 410 Mamba.................................... 314
Le centre................................ 129 Feuille de figurants......... 411 Rakkniv.................................. 316
Les jungles........................... 133 Feuille d'Arme................... 412 Kriii........................................... 330
Le nord piorad.................. 139 Feuille de pouvoirs.......... 413 Jahtare...................................... 372
Le grand nord.................... 147 Atsaly....................................... 374
Assessi..................................... 379
Djurak..................................... 380
416

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