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LI MENERA

GUIDE DU JOUEUR

PAR MONTE COOi<


TABLE DES MATIÈRES

LE NEUVIÈME MONDE 2
APERÇU DE NUMENÉRA 4
CRÉER SON PERSONNAGE 10
LE CONCEPT DU PERSONNAGE 16
LE DESCRIPTEUR 34
LE FOCUS 38
ÉQUIPEMENT 61

- - -+- - - Pour télécharger gratuitement la Hche de personnage officielle de Numénéra,


rendez-vous sur le site www.black-book-eclitions.fr

CRÉDITS
Auteur/concepteur Monte Cook
Conception du système de jeu Monte Cook et Sean K. Reynolds
Rédaction complémentaire Shanna Germain
Éditeur principal Shan na Germain
Éditeur Ray Vallese
Relecteur Michele Carter
Illustration de couverture et illustrateur principal Kieran Yanner
Design graphique Sarah Robinson
Artistes
Jason Engle, Guido Kuip, Patrick McEvoy, Matt Stawicki,Adrian Wilkins, Kieran Vanner
Cartographe Christopher West
Testeurs de la version Alpha Shanna Germain, RayVallese, Colin McComb,James Bell, Erik Mona, Danica King,
Sean Reynolds, Stan!, Hyrum Savage

Pour Black Book Éditions


Directeur de publication David Bu rckle
Coordination Damien Coltice
Traduction Sabine Abbonato
Relecture Valentin Debret et Damien Coltice
Maquette Jérôme Cordier
Merci à Fred Lipari pour sa version française de Septimus !

Publté par Black Book Éditions sous liœnœ Monte Cook Garnes, LLC © 201)·1S Monte Cook Garnes, LLC
N- and its logo are trademarlcs·of Monte Çook Games, LLC in the U.S.A. and ot~r rountrie>. Ali Monte Cook Ga mes characters and character names, and the distinctive likenesses
thereof, are trademarlcs of Monte Cook Ga mes, UC.
Version ~- Mai 201s-
~UM E NÊ~

Le vieil homme attise lefeu en remuant la braise dont certainesflammèches s'élèvent lentement dans le del nocturne. La
jeunefille suit du regard ces étincelles incandescentes r9oindre les étoiles.
« Notre monde est trèsjeune, » dit l'homme. Il se penche en s'appuyant de tout son poids sur son bâton de bois noueux et
réajuste d'une main son vieux manteau élimé. << Mais il a été bâti sur les vestiges d'un autre monde beaucoup plus ancien. »
La fille acquiesce.
« De nombreux mondes, en fait La plupart des gens parlent de huit mondes mais il se peut qu'il y en ait eu bien plus. lis
en évoquent huit pour pouvoir appeler le nôtre le Neuvième Monde. »
Elle acquiesce de nouveau mais il voit bien à son air qu'elle ne comprend pas tout àfait Comprend-il lui-même? Existe-t-
if une personne qui puisse concevoir une telle période de temps ? Le visage du monde a tellement changé. Même les étoiles ne
sont pas demeurées inchangées au cours des éons.
«Les gens qui nous ont précédés, si c'étaient bien des gens, disposaient de grands pouvoirs.» fi sort de sa poche de cuir
une chose faite en métal et de ce matériau léger et lisse qu'on appelle le synth. D'un geste assuré, même s'il ne saisit pas
vraiment comment cela fonctionne, il appuie avec son pouce sur un petit panneau transparent. Tout autour de l'appareil
apparaissent des fumières qui viennent danser dans les airs avant deformer des symboles et des dessins qui ne sign!fient rien
pour lui. Lajifle reste bouche bée puis rit de ravissement
« Certaines de leurs meflleilles demeurent alors même qu'ils ne sont plus, » lui dit-il. « Parmi ces splendeurs, il en est
qui apportent émer11eillement et beauté. Mais d'autres engendrent des horreurs sans nom. Leur héritage est à la fois une
bénédiction et une malédiction. »
« La magie, » murmure lajeune fille.
L'homme sourit « Nous les appelons les numenéras. »
GUIDE DU JOUEUR

ienvenue dans le Neuvième Monde où la technologie Numenéra est un jeu centré sur la découverte. Dans cet

B est magie et où même notre lointain futur n'est qu'une


chimère du passé. Le Neuvième Monde est l'univers où
se déroule le jeu de rôles Numenéra™. Ce livre est le Guide du
univers, vos personnages découvriront les merveilles des
temps passés (le futur très lointain de notre propre monde)
et une technologie tellement avancée que, comme l'a écrit
Joueur de Numenéra, pas le livre de règles complet Il offre un l'auteur Arthu r C. Clarke, on ne peut la distinguer de la
bref aperçu de l'univers et des règles du jeu tout en fournissant magie. Vous aurez des mystères à percer et vous rencontrerez
toutes les informations nécessaires pour créer un personnage d'intéressants personnages qui peuplent ce monde étrange.
afin de jouer à Numenéra, explorer le Neuvième Monde et Vous serez confrontés à des adversaires dangereux qu'il s'agisse
découvrir ses merveilles et ses dangers. d'extraterrestres, de robots, de mutants ou d'expériences
Dans un jeu de rôles, les joueurs incarnent les héros d'un génétiques du passé. Et au cours de vos voyages, vous
monde fictif. Chaque joueur créé un personnage à interpréter et découvrirez une technologie appelée numenéra qui vous aidera
l'ensemble des joueurs vit l'histoire. Grâce à leur imagination, ils dans vos explorations.
vont surmonter les mêmes défis et reœ.roir les mêmes récompenses Tout l'intérêt de Numenéra réside dans l'histoire. La seule
que leurs personnages. Pour faciliter cette immersion, les règles manière de« gagner» dans ce jeu, c'est de vivre une grande
du jeu déterminent si les héros réussissent ou échouent quand ils aventure. Ne perdez pas de vue que votre personnage est un
entreprennent telle ou telle action. Les personnages Interprétés par des principaux héros d'un fantastique récit de science-fantaisie.
les joueurs sont fréquemment appelés PJ. Le Neuvième Monde est un univers bizarre et merveilleux. Les
En plus des joueurs qui interprètent les héros de l'histoire, il y a un épreuves et les aventures que vous y vivrez font partie de cette
autre intervenant, le maître de jeu, dont la tâche est non seulement de histoire. À travers votre personnage, vous découvrirez des choses
faire respecter les règles mais aussi d'assurer l'aspect narratifdu récit comme vous n'en avez jamais imaginées et, ce faisant, avec vos
Le maître de jeu (sowent appelé MJ) insuffle à l'histoire quelques amis, vous vivrez une aventure inoubliable.
complications, ennemis, alliés, rebondissements et surprises. Il doit Consultez l'Aperçu de Numenéra (page 4) puis créez un
normalement disposer du livre de règles complet, Numenéra, qui personnage. Il n'est pas nécessaire de lire toutes les options qui
inclut toutes les informations de œ guide et bien plus encore. En tant vous sont proposées. Choisissez juste un type, un descripteur et
quejoueur, vous pouvez consulter le livre complet maistout ce dont un focus qui vous semblent intéressants et lancez-vous!
vous avez besoin pourjouer, se trouve dans œsupplément Un tout nouveau monde vous attend.
~UM E NÊ~

,
APERÇU DE NUMENERA
"Toute technologie suffisamment avancée
est indiscernable de la magie."
- Arthur C. Clarke

Tout l'intérêt de Numénéra réside dans l'histoire.


La seule manière de «gagner» dans ce jeu, c'est
de vivre une grande aventure.

1y a eu huit mondes par le passé. On peut les appeler âges, informations transmises dans ce que l'on nomme datasphères

1 éons, époques ou ères, mais il n'est pas incorrect de les


considérer comme des entités individuelles ayant prospéré
durant de nombreux millénaires. Chacun de ces mondes
et les stigmates laissés par des visiteurs venus d'autres
dimensions et d'autres planètes. Les numenéras sont autant un
bienfait qu'un fléau et ils font du Neuvième Monde une époque
a été dominé par une race particulière, et leurs dirigeants tout-à-fait unique sur Terre.
s'adressaient aux étoiles, redessinaient leurs corps physiques Au sud du vaste continent solitaire constituant ce Neuvième
et maîtrisaient d'une manière qui leur était propre la forme et monde se trouve un groupe de terres colonisées baptisé
l'essence. Pourtant, ces races ont finalement disparu, se sont !' Inébranlable. Les royaumes et les principautés qui le
dispersées ou se sont transcendées. composent ont leurs propres dirigeants, mais le Pape d'ambre
Elles n'ont laissé derrière elles que des ruines. préside aux destinées de !'Ordre de la Vérité, une organisation
Le Neuvième Monde est bâti sur les vestiges des précédents, de prêtres d' Éon qui jouit d'un grand respect dans la région.
et plus précisément des quatre derniers. Soulevez la poussière Cette position en fait sans doute le plus puissant souverain de
et vous découvrirez que chaque particule a été travaillée, !'Inébranlable, et ce même s'il ne gouverne pas une seule once
fabriquée ou cultivée, pour être transformée ensuite en drit- un de terre. L'Ordre de la Vérité vénère les peuples du passé et
fin terreau artificiel - par l'implacable puissance du temps. leurs connaissances à un niveau d'adoration et de foi presque
Regardez l'horizon. Est-ce une montagne ou l'impossible mystique. Il s'agit d'une religion vouée à la science.
monument de l'empereur oublié d'un peuple disparu ? Sentez Plus loin dans les étendues sauvages, !'Au-delà est une région
la vibration subtile sous vos pieds et réalisez que, dans les où les villages et les communautés sont rares et isolées. Les
entrailles de la terre, d'antiques moteurs actionnent toujours des Prêtres d'Éon y étudient toujours les secrets du passé, cloîtrés
machines aussi vastes qu'un royaume. dans des monastères retirés. Ces religieux ne rendent qu'un
Le Neuvième Monde, c'est la découverte des merveilles des lointain hommage au Pape d'ambre et on ne les considère
mondes qui l'ont précédé, non pour ce qu"elles furent, mais pas comme partie intégrante de !'Ordre de la Vérité. À l'instar
comme moyens d'améliorer le présent et de construire l'avenir. des régions où ils vivent et des monastères dans lesquels ils
Les huit mondes précédents sont chacun à leur manière trop travaillent, ce sont des insulaires repliés sur eux-mêmes.
distants, trop différents, trop hermétiques. La vie actuelle est
trop dangereuse pour s'attarder sur un passé incompréhensible.
Les gens découvrent et étudient les merveilles de ce passé
LES HABITANTS DU NEUVIÈME
uniquement pour qu'elles les aident à survivre dans le monde MONDE
qu'on leur a légué. Ils savent que l'énergie et le savoir flottent Les habitants d'un jeune monde utilisent les ressources
dans l'air, invisibles, et que des continents refaçonnés d'acier dont ils disposent en conjonction avec tout ce qu'ils peuvent
et de verre- sous, sur et au-dessus du sol -dissimulent comprendre de leur environnement, dans le but d'améliorer
d'incalculables trésors. Ils savent aussi que des passages leur existence. Dans le Neuvième monde, les numenéras- les
dérobés mènent aux étoiles, à d'autres dimensions et à d'autres rebuts des époques précédentes - sont ces ressources et les
royaumes, et qu'ils offrent puissance, révélations et mort. gens n'en ont qu'une compréhension grossière et incomplète.
Ils parlent parfois de magie... et qui sommes-nous pour les Les Prêtres d'Éon ont à peine ce qu' il faut de discernement et de
contredire ? connaissances pour suggérer des utilisations possibles de ces
Bien souvent cependant, lorsqu'ils découvrent les vestiges choses, et il reste beaucoup à découvrir. Même les créatures et
des anciens mondes, ils les baptisent numenéras. Ce sont les plantes du Neuvième monde sont des produits dérivés des
dés appareils, de vastes complexes mécanisés, des paysages temps anciens ; le passé a laissé derrière lui la flore, la faune
modifiés, des altérations provoquées sur des créatures vivantes et les machines, certaines créées par la science ou la nature et
par des énergies anciennes, des nuages de nano-esprits d'autres rapportées d'étoiles et de dimensions lointaines.
invisibles flottant dans l'air qu'on appelle le Vent d'acier, des
GUIDE DU JOUEUR

On s'habille d'étoffes neuves, mais on tisse dans chaque utilisation évidente- une arme, un mode de transport, un
vêtement les artefacts du passé. On forge des armures, des armes moyen de défense, de communiquer ou d'obtenir de nouvelles
et des outils à partir d'objets ou de matériaux retrouvés dans des informations, une source de nourriture ou d'autres bien de
bâtiments anciens. Certains de ces matériaux sont des métaux et première nécessité, et ainsi de suite. Les artefacts rendent leu rs
d'autres sont (ou semblent être) du verre, de la pierre, de l'os, de utilisateurs plus puissants, la vie meilleure et plus facile.
la chair ou des substances défiant toute catégorisation et toute
compréhension. LES CYPHERS sont en général de petits objets mineurs
Les gens qui affrontent les mystérieux dangers pour ramener desquels on peut tirer un seul effet avant qu'ils ne deviennent
les reliques du passé rendent un service fort appréciable. Ces des curiosités ou des objets de décoration inutilisables. Cela
âmes courageuses- glaives guerriers, na nos scientifiq ues et peut être une seringue injectant une solution guérissant les
habiles jacks- ramènent leurs trouvailles aux prêtres d'Éon, qui dégâts physiques subis par une créature vivante, ou une chose
les utilisent afin de fabriquer outils, armes et autres merveilles tenant dans la main qui, lorsqu'on la manipule correctement,
pour leur civilisation en plein développement Au fil du temps, un devient un explosif d'une puissance phénoménale. Les
nombre croissant d'individus apprend à se servir des numenéras cyphers sont cependant dangereux quand on les réunit, car
bien que ces derniers restent un mystère pour la majorité de leu.rs ils produisent des radiations et des fréquences harmoniques
contemporains. hostiles à la vie humaine.
Qui sont donc les gens qui peuplent le Neuvième Monde? La
plupart sont humains même si certains de ceux qui le dament LES CURIOSITÉS ne sont ni des artefacts, ni des cyphers.
ne le sont pas vraiment. On retrouve également des abhumains : Ils ne sont manifestement pas utiles, mais possèdent des
mutants, métis, fruits de manipulations génétiques, et leurs caractéristiques étranges, ou du moins curieuses, voire
rejetons. Puis il y a les visiteurs, qui ne sont pas natifs de ce monde, simplement divertissantes. Cela peut être un morceau de
mais se considèrent ici chez eux, bien qu'ils ne comprennent pas verre dans un cadre de métal montrant des images insolites,
plus le passé (même le leur) que les autres. ou une boîte contenant trois doches sonnant à l'improviste.
Certaines choses issues des mondes précédents ne peuvent
tout simplement pas être comprises. En fait, peu d'entre elles le
LES NUME.NÉRAS peuvent.
Ceux qui connaissent les reliques des mondes passés les
divisent en trois catégories : les artefacts, les cyphers et les
curiosités. RE.GARDER LE. NEUVIÈME. MONDE.
LES ARTEFACTS sont des appareils de bonne taille que l'on
DE.PUIS LE. 21 E SIÈCLE.
Le Neuvième Monde est un monde de science1antasy prenant
peut généralement utiliser plus d'une fois pour produire le
place approximativement un milliard d'années dans le futur.
même résultat. Ce peut être une ceinture créant un bouclier
Ses habitants vivent parmi les invraisemblables débris ultra
de force invisible protégeant son porteur ou un bateau volant
technologiques.des huit civilis<itions précédentes, et appellent
transportant passagers et cargaison d'un endroit à un autre.
cela de la magie. D.e s machines incroyablement immenses
On utilise presque toujours ce terme pour un objet ayant une
sont cachées sous terre et des satellites flottent en orbite tout
~UMENÊ~
là-haut, transmettant un faisceau de données et d'énergie non
Dans ce supplément vous trouverez des notes vous
contrôlée. La nanotechnologie, la maitrise de la pesanteur,
suggérant de demander au MJ des informatisons
l'ingénierie génétique, la distorsion spatiale et les polymères
supplémentaires. Ce dernier peut trouver ces
ultra-denses ont permis aux habitants des mondes préc~ents
informations dans le livre de règles de Numenéra.
de refaçonner la planète. Ils contrôlaient le.s densités et les
énergies. Par de nombreux aspects, le Neuvième Monde est
un monde médiéval-fantastique sans contexte historique. APERÇU DES RÈGLES
Lorsqu'une personne sans connaissance particulière du Moyen- Numenéro utilise un dé à vingt f.iœs (1d20) afin de déterminer le
Âge décide de mener une campagne dans un cadre defantasy résultat de la plupart des actions. Si un jet de dé est demandé sans
traditionnel, elle y glisse souvent des idéologies et des progrès que le type de dé soit spécifié, lancez un d20.
modernes, comme la démocratie, l'hygiène ou les allumettes. Le meneur de jeu fixe une difficulté pour une action précise. Il
Dans le Neuvième Monde, ces choses, et d'autres encore, ont existe io degrés de diffirulté. La diffirulté d'une action peut donc être
un sens. Les personnages peuvent avoir des imperméables, mesurée sur une échelle dei à io.
des stylos à encre, des briquets et des sacs plastique, tout ceci Chaque difficulté est associée à un seuJ de ciffirulté qui est toujours
devenant les restes des époques passées (ou étant créé à partir égal à trois fois la difficulté de l'action. Une action ayant une difficulté
des vestiges du passé~ Ils peuvent comprendre comment les de 4 aura donc un seuil de difficulté de u, œ qui revient à dire que
maladies se transmettent ou la manière dont le socialisme pour réussir votre action vous devrez atteindre la valeur du seuil de
fonctionne, ou savoir que la terre tourne autour du soleil et être difficulté sur votre dé.
conscients d'autres informations« anachroniques». Les compétences du personnage, des circonstances favorables
D'un autre côté, les personnages de Numenéra ne disent pas ou un équipement de qualité peuvent diminuer la difficulté d'une
«pistolet» pour parler d'une arme, ou «voiture» pour un action. Si, par exemple, un personnage est entraîné à l'escalade, la
véhicule. La technologie du Neuvième Monde est trop étrange difficulté de son jet passera de 6 à s- Cest œ que l'on appelle diminuer
et avancée pour qu'un tel qualificatif perdure. Utiliser des la difficulté d'un niveau. S'il est spécialisé en escalade, il diminuera
mots du n• siècle pour des armes et des véhicules est aussi la difficulté de son action de 6 à 4. On parlera alors de diminuer la
inapproprié que d'utiliser un vocabulaire médiéval aujourd'hui. difficiJté de deux niveaux.
Les numenéras sont insolites et la plupart d'entre eux n'ont Une compétence est une catégorie de amnaissance, de capacité
pas été créés par ou pour les humains, ni conçus ou présentés ou d'activité qui a trait à une action, comme l'escalade, la géographie
d'une manière qui pourrait paraître familière aux joueurs ou aux ou la persuasion. Un personnage qui possède une compétence
personnages. Seuls l'expérimentation, l'intuition des joueurs et est plus à même d'accomplir les tâches qui lui sont associées.
le talent des personnages pourront permettre aux PJ d'identifier Suivant son degré de maîtrise de cette compétence, il sera entroîné
et peut-être d'utiliser ce qu'ils trouvent. (raisonnablement qualifié) ou spécialisé(très qualifié).
Plus important, les artefacts, les cyphers et les curiosités que Si vous êtes entraîné dans une compétence liée à une action,
les personnages utilisent ne remplissent sans doute pas leur vous en diminuei la difficulté d'un niveau et si vous êtes spécialisé,
fonction première. L'explosif qu'un PJ lance sur son adversaire vous la diminuci de deux niveaux. Une compétence ne peut jamais
peut avoir été la source d'énergie d'un véhicule, et le champ diminuer la difficulté cf une action au-delà de deux niveaux.
de force dont un ennemi se sert pour se protéger des tirs avoir Tout œ qui réduit la difficulté Q'aide d'un allié, un équipement
été conçu pour contenir les radiations d'un réacteur nucléaire particulier ou un autre avantage) est appelé atout Les atouts ne
miniatu re. peuvent jamais diminuer la difficulté d'une action de plus de deux
Bienvenue dans le Neuvième Monde, où chaque découverte niveaux.
peut vous sauver- ou vous tuer. Et seule l'expérimentation vous Vous powez également diminuer la difficulté d'une action en y
le révélera. consacrant de !'Effort, décrit plus en détail dans le Chapitre 8: Règles
du jeu.

DIFFICULTÉ D'UNE ACTION


DIFFICULTt DESCRIPTION SEUIL DE DIFF. GUIDE
0 Routine 0 N'importe qui réussit facilement à chaque fois.
l Simple 3 La plupart des gens réussissent en général.
2 Standard 6 Requiert de la conœntration mais la plupart des gens sont capables de réussir.
Exigeant 9 Requiert une attention totale ; la plupart des gens ont une chance sur
3
deux de réussir.
Difficile 12 Des gens entraînés ont une chance sur deux de réussir.
4
s ~prouvant 15 Même les gens entrainés échouent souvent.
6 Intimidant 18 Les gens normaux ne réussissent presque jamais.
Formidable 21 Impossible sans la compétence ou des efforts importants.
7
8 Héroïque 24 Une action dont on parlera encore dans q uelques an nées.
9 Immortel X] Une action qui entrera dans la légende.
10 Jmpossible 30 Une action que les humains normaux ne pourraient envisager
(mais qui est toujours assujettie aux lois de la physique).
GUIDE DU JOUEUR

En résumé, trois choses influencent la difficulté d'une action : les Sans jet, il n'y a pas d'échec, mais vous passez également
compétences, les atouts et I' Effort à côté de la possibilité d'obtenir un succès remarquable (dans
Si vous diminuez la difficulté jusqu'à œ qu'elle atteigne o, l'action Numenéra, cela signifie en général obtenir 19 ou 20 sur le dé;
réussit automatiquement sans que le jet de dé ne soit nécessaire. voir Jets de dés spéciaux page 8).

QUAND LANCER LES DÉS ? COMBAT


À chaque fois que votre personnage tente une action, le MJ Faire une attaque au cours d'un combat consiste à effectuer
lui assigne une difficulté et vous lancez un d2o contre le seuil de un jet de dé dont le fonctionnement reste le même : le MJ
difficulté associé. assigne une difficulté à l'action et vous lancez un d20 contre le
Lorsque vous sautez d'un véhicule en flammes, jetez une seuil de difficulté associé.
hache de bataille sur une bête mutante, traversez des eaux La difficu lté de votre jet d'attaque dépend de la puissance
agitées, identifiez un étrange objet, convainquez un marchand de votre adversaire. Tout comme les actions ont une échelle de
de vous faire un prix, fabriquez un objet, uti lisez un pouvoir difficulté allant del à lo, les créatures ont un niveau allant del
pour contrôler l'esprit d'un adversaire ou manipu lez un lance- à 10. La plupart du temps, la difficulté du jet d'attaque équivaut
faisceaux thermique pour percer un trou dans un mur, vous au niveau de la créature. Par èXemple, attaquer un bandit de
lancez un d20. niveau 2 est une action dont la difficulté est de z,,soit un seuil de
Rappelez-vous que si vous tentez quelque chose qui a une difficulté de 6.
difficulté égale o, vous n'avez pas besoin de jet, vous réussissez Notez que les joueurs font tous les jets de dés. Lorsqu'un
automatiquement. Beaucoup d'actions ont une difficulté de personnage attaque une créature, le joueur fait un jet d'attaque.
o: traverser une pièce et ouvrir une porte, utiliser une capacité Lorsque c'est la créature qui attaque, il fait un jet de défense.
spéciale pour annuler la gravité et vous permettre de voler, Les dégâts infligés par une attaque ne sont pas déterminés
utiliser un talent pour protéger un ami des radiations, ou par un jet: il s'agit d'un nombre fixe en fonction de l'arme ou
activer un objet (dont vous comprenez le fonctionnement) de l'attaque utilisée. Par exemple, une lance infligera toujours
pour déployer un champ de force. Ce sont toutes des actions 4 points de dégâts.
routinières qui ne nécessitent pas de jet de dé. Votre caractéristique Armure réduit les dégâts des attaques
En vous servant d'une compétence, de !'Effort et d'atouts, dirigées contre vous. Son score dépend de l'armure que vous
vous pouvez virtuellement diminuer la difficulté de toutes les portez (comme un justaucorps en cuir ou une cotte de mailles)
actions jusqu'à o, et vous dispenser d'un jet. Marcher sur une et de capacités spéciales. À l'instar des dégâts d'une arme,
poutre en bois étroite est délicat pour la plupart des gens., mais !'Armure est un nombre fixe. Si vous êtes attaqué, soustrayez
c'est une routine pour le gymnaste expérimenté. Vous pouvez aux dégâts infligés la valeur de votre Armure. Par exemple,
même diminuer la difficulté d'une attaque sur un adversaire et un justaucorps de cuir vous confère~ point d'Armure, ce qui
réussir sans faire de jet. signifie que les attaques qui vous atteignent provoquent des
dégâts réduits d'1 point. Si un bandit vous frappe avec un
~UMENÊ~

couteau et vous inflige 2 points de dégâts alors que vous portez


Vous ne gagnez pas de PX en tuant des adversaires ou
un justaucorps de cuir, vous ne su bissez en réalité qu'un seul
en surmontant des défis dassiques en cours de jeu. La
point de dégâts. Si votre Armure réduit les dégâts d'une attaque découverte est l'essence même de Numenéra.
à o, celle-ci n'a aucun effet sur vous.
Lorsque vous voyez le mot« Armure» écrit en majuscule
dans les règles de jeu (en dehors des noms de capacités cela veut dire que vous infligez 4 point de dégâts supplémentaires. Si
spéciales), il se réfère à votre caractéristique Armure, le nom bre vous le préférez, vous pouvez obtenir à la place un effet spectaculaire,
que vous soustrayez aux dégâts. Lorsqu'il est écrit en minuscule, comme un adversaire qui se retrouve assommé ou étourdi, ou une
il s'agit d'une armure physique que vous pouvez porter. action supplémentaire. En dehors d'un combat, cet effet majeur
Les armes physiques typiques se répartissent en trois peut se traduire par une récompense basée sur les circonstances :
catégories : légères, moyennes et lourdes. vous escaladez la falaise en deux fois moins de temps, par exemple.
Lorsqu'un jet de dé vous octroie un effet majeur, vous pouvez choisir
LES ARMES LÉG~RES n'infligent que 2 points de dégâts mais d'utiliser un effet mineur si vous le préférez.
réduisent la difficult é du jet d'attaque d'un niveau en raison de En combat (et seulement en combat), si vous obtenez un 17 ou un
leur maniabilité et de leur vélocité. On y dénombre les coups de J.8 naturel sur votre jet d'attaque, vous ajoutez respectivement l ou 2
poing ou de pied, les gourdi ns, les couteaux, les hachettes, les points de dégâts supplémentaires, sans aucun effet spécial.
rapières et ainsi de suite. Les armes légères sont en général des Obtenir un l naturel est toujours mauvais signe, car cela signifie
armes de petites tai lles. que le MJ introduit une nouvelle complication pendant la rencontre.

LES ARMES MOYENNES infligent 4 points de dégâts. Les épées,


les haches de bataille, les masses, les arbalètes et les lances en font DISTANCE ET VITESSE
partie. La plupart des armes appartiennent à cette catégorie. Les La distance est simplifiée en trois catégories: immédiate,
armes moyennes sont en général des armes que l'on peut manier courte et longue.
d'une main (même si certaines s'utilisent souvent à deux mains,
comme le bâton ou la lance). LA DISTANCE IM MÉDIATE est ce qui se trouve à portée
de bras du personnage, ou dans un rayon de 3 mètres. S'il se
LES ARMES LOURDES infligent 6 points de dégâts et vous trouve dans une petite pièce, tout ce qui l'entoure est à distance
devez utiliser vos deux mains pour vous battre avec. Il s'agit immédiate.
de grandes épées, de marteaux longs, de haches massives, de
ha llebardes, d'arbalètes lourdes et ainsi de suite. Les armes LA COURTE DISTANCE est supérieure à la distance
lourdes sont généralement imposantes et nécessitent les deux immédiate, mais inférieure à 15 m (environ).
mains pour être maniées.
LA LONGUE DISTANCE est supérieure à la courte distance,
mais inférieure à 30 m (environ). Au-delà, les distances sont
BONUS toujours indiquées: 150 m, 3 km et ainsi de suite.
En de rares occasions, une capacité ou un équipement ajoute
un bonus au jet de dé plutôt que de diminuer la difficulté d'une Il est inutile de mesurer les distances avec précision. La
action. Les bonus s'additionnent toujours, et si deux sources
distance immédiate, c'est ici même, juste à côté du personnage.
différentes vous fournissent un bonus de +i, le bonus total est La courte distance, c'est à proximité. La longue distance, c'est
de +2. Si vous paNenez à cumuler différents bonus jusqu'à plus loin.
obtenir un +3 sur une action, transformez-le en atout : ;iu lieu Toutes les armes et les capàcités spéciales utilisent ces termes
d'ajouter ce chiffre au jet, diminuez la difficulté d'un degré. pour les portées. Par exemple, toutes les armes de mêlée
Ainsi, vous ne bénéficierez jamais d'un bonus supérieur à +i
ont une portée immédiate: ce sont des armes de combat au
ou +2. corps-à-corps qui permettent d'attaquer quiconque se trouve
à distance immédiate. Un couteau de lancer(et là plupart des
JETS DE DÉ S SPÉCIAUX autres armes de lancer) possède une portée courte et un arc,
Lorsque vous obtenez un 19 naturel (le d2o indique« 19 »)et que une portée longue. La capacité Assaut d'un na no possède
le jet est réussi, vous obtenez en plus un effet mineur. En combat, également une portée courte.
cela veut dire que vous inflig!!Z 3 points de dégâts supplément.aires. Un personnage peut se déplacer sur une distance immédiate
Si vous le préférez, vous pouvez obtenir à la place un effet particulier, en complément d'une autre action. Il peut ainsi faire quelques
comme un adversaire qui se retroUVl! au sol ou distrait. En dehors pas jusqu'au tableau de contrôle et appuyer sur un interrupteur.
d'un combat, cet effet mineur peut signifier que vous vous distinguez Il peut bondir dans une petite pièce et attaquer un adversaire,
particulièrement en réussissant votre action : vous vous réceptionnez: ou encore ouvrir une porte et en franchir le seuil.
en douceur après avoir sauté d'un rebord, par exemple, ou parvenez à Un personnage peut franchir une courte distance en y
f.iire a:oireà l'interlocuteur que vous essayez de persuader que vous consacrant son action du tour. Il peut égalementtenter de
êtes plus malin que vous ne l'êtes réellement En d'autres termes, franchir une longue distance en un tour, mais le joueur sera
non seulement vous réussissez, mais vous le f.Jites avec élasse. amené à faire un jet pour éviter de glisser, de tomber ou de
Lorsque vous obtenez un 20 naturel(led20 indique« io »}etque trébucher-tout œ qu'un déplacement précipité pourrait
le jet est réussi, vous obtenez en plus un effet majeur. li ressemble à entrainer.
l'effet mineur, mais ses résultàtssont plus remarquables. En combat;
GUIDE DU JOUEUR

Par exemple, si les PJ combattent un groupe d'abhumains, Dans Numenéra, les joueurs effectuenttous les jets
n'importe quel personnage pourra sans doute attaquer de dés. Si un personnage attaque une créature. c'est
n'importe quel adversaire dans la mêlée générale, car ils sont le joueur qui lance le dé. Si la créature attaque le
tous à distance immédiate. Les positions exactes n'ont pas personnage, c'est le joueur qui effectue un jet défensif.
d'importance. Les créatures impliquées dans un combat sont
toujours en train de bouger, de se déplacer et de se bousculer.
mal. Rassembler des cyphers au même endroit est extrêmement
Cependant, si un abhumain se met en retrait pour utiliser son
nocif pour la santé.
arbalète, un des PJ aura peut-être besoin d'utiliser son action
Les PJ trouveront fréquemment de nouveaux cyphers au cours
complète pour parcourir la courte distance qui les sépare afin
du jeu et les joueurs seront invités à utiliser leurs capacités dès
de l'attaquer. Peu importe que son ennemi soit à 6 ou u m.
qu'ils le peuvent. Ces objets sont toujours différents, et les PJ
En termes de jeu, c'est une courte distance. Par contre, si cet
auront en permanence de nouveaux pouvoi rs à tester.
ennemi se trouve au-delà de 15 m, le déplacement nécessaire
Deux types de cyphers existent : /es anoétiques et les
rend l'exactitude de la distance plus importante.
accu/tiques.

POINTS D'EXPÉRIENCE LES CYPHERS ANOÉTIQUES sont simples à utiliser: une


Les points d'expérience (PX) récompensent les joueurs quand pilu le à avaler, un petit objet tenant dans la main doté d'un
le MJ s' immisce dans l'histoire (ce que l'on appelle ingérence interrupteur à actionner ou une bombe à jeter.
du MJ) avec un défi nouveau et inattendu. Il peut, par exemple,
annoncer à un joueur qu'il laisse tomber son arme au beau LES CYPHERS OCCULTIQUES sont plus complexes et plus
milieu du combat. En contrepartie, le MJ doit offrir au joueur dangereux, mais ils ont souvent des effets plus intéressants.
2 PX. Ce dernier doit, lui, donner l'un de ces PX à un autre Un cypher occultique vaut deux cyphers lorsqu'il s'agit de
joueur en justifiant son choix (ce joueur a peut-être eu une déterminer combien vous pouvez en transporter en même
bonne idée, fait rire la table, sauvé une vie et ainsi de suite). temps.
Le joueur a toutefois la possibilité de refuser l' ingérence du
MJ. Dans ce cas-là, il n'obtient pas les 2 PX octroyés par le MJ et
doit dépenser l'un de ses propres PX. S'il n'en a pas en réserve, il
AUTRES DÉS
En plus du d2o, il vous faudra un d6 (un dé à six faces). Vous
lui est impossible de refuser.
devrez parfois déterminer un nombre entre 1 et lOO (souvent
Le MJ peut également distribuer des PX entre les séances
appelé un d100 ou un d%) en jetant deux fois un dw. Utilisez
de jeu pour récompenser ses joueurs d'avoir récupéré des
le dernier chiffre du score obtenu comme dizaine sur le premier
artefacts intéressants ou fait des découvertes au cours d'une
jet et comme unité sur le deuxième. Par exemple, un 17 et un
aventure. Vous ne gagnez pas de PX en tuant des ennemis ou
9 vous donneront un 79, un 3 et un 18 un 38 et un 20 et un 10
en surmontant les défis habituels au cours de la partie. C'est la
un oo (soit 100). Si vous avez un d10 (un dé à dix faces), vous
découverte qui est au cœur de Numenéra.
pouvez l'utiliser en lieu et place du d2o afin d'obtenir la valeur
Les points d'expérience sont principalement utilisés pour
entre 1 et lOO.
l'évolution du personnage (pour plus de détails, reportez-
vous au Chapitre 3: Créer votre personnage, page 10), mais il
est également possible de
dépenser l PX pour relancer
n'importe quel jet de dé et
conserver alors le meil leur
score.

LES CYPHERS
Comme indiqué dans le
Chapitre l : Bienvenue dans
le Neuvième Monde, un
cypher est un certain type
de numenéra ne pouvant
être utilisé qu'une fois. Un
personnage peut avoir sur
lui des typhers et les utiliser
pendant la partie, mais le
nombre de ces étranges
objets qu' il peut transporter
est limité. En effet, un grand
nombre d'entre eux émettent
des radiations ou contiennent
des produits chimiques
dangereux qui cohabitent
~UM E NÊ~

CRÉER SON
PERSONNAGE
Dans ce chapitre est expliqué comment créer un personnage afin de
jouer à une partie de Numénéra. Pour te1écharger gratuitement la fiche de personnage
officielle et le guide de création étape par étape qui s'y rapporte, rendez-vous sur le site
www.black-book-editionsfr

LES CARACTÉRISTIQUES RÉSERVE, AVANTAGE ET EFFORT


Chaque personnage est défini par trois caractéristiques : Chacune de ces caractéristiques e.s t divisée en deux aspects:
la Puissance, la Célérité et l'intellect. Ces trois grandes la Réserve et !'Avantage. Le premier est un indice des capacités
catégories couvrent de nombreux aspects, différents mais brutes et innées, alors que le second représente votre aptitude
liés, de ce .qu'il est. à les uti liser. On compte également un troisième élément :
!'Effort, que vous utiliserez lorsque vous aurez véritablement
LA PU ISSANCE définit la vigueur et la résistance de besoin d'accomplir une tâche.
votre personnage, et elle englobe tout à la fois sa force, son
endurance, sa constitution, son courage et ses performances La Réserve
physiques. Elle n'est pas liée à la taille car c'est une unité de C'est le degré de mesure le plus élémentaire d'une
mesure absolue. Un éléphant a plus de Puissance que le plus caractéristique. En comparant les Réserves de deux créatures,
puissant des tigres, qui lui-même en a plus que le plus puissant vous saurez grossièrement laquelle possède la caractéristique
des rats, qui lui-même en a plus que la plus puissante des la plus élevée. Par exemple, un personnage qui possède une
araignées. Réserve de Puissance de 16 est (fondamentalement) plus fort
On emploie la Puissance pour des actions comme enfoncer qu'un personnage ayant 12. Les personnages débuteront avec
une porte, marcher des jours sans nourriture ou résister à la une Réserve comprise, en moyenne, entre 9 et 12 dans la plupart
maladie. C'est également le premier indice pour déterminer des caractéristiques.
la ciuantité de dégâts ciue votre personnage est capable de Lorsqu'il est blessé, malade ou attaqué, votre personnage
supporter dans une situation dangereuse. Les personnages perd temporairement des points dans l'une de ses Réserves
physiques, endurants ou axés -sur le combat privilégieront la de caractéristique. La nature de l'attaque détermine la Réserve
Puissance. concernée. Par exemple, les dégâts infligés par une épée
réduisent la Réserve de Puissance, un poison qui vous engourdit
LA CÉLÉRITÉ définit la vitesse et la coordination physique de influe sur la Réserve de Célérité, et une attaque psi fait baisser la
votre personnage, et elle englobe sa rapidité, se~ mouvements, Réserve d'intellect. Vous pouvez également dépenser des points
sa dextérité et ses réflexes. Elle gère des actions aussi différentes de vos Réserves de caractéristique pour diminuer la difficulté
qu'esquiver des attaques, se faufiler discrètement et lancer une d'une action (voir Effort, page suivante). Le repos vous permet
balle avec précision. Elle aide à déterminer la distance que vous de regagner les points perdus (Demandez à votre MJ pour plus
pouvez parcourir lors de votre tour. Les personnages agiles, d'.informations), et des capacités spéciales ou des numenéras
rapides ou furtifs, ainsi que ceux axés sur le combat à distance, peuvent accélérer la reconstitution de vos Réserves.
privilégieront une bonne Célérité.

L'INTELLECT définit le degré d'astuce, d'instruction et de L'Avantage


sympathie de votre personnage. Il englobe l'intelligence, la La Réserve est l'unité de mesure élémentaire d'une
sagesse, le charisme, l'éducation, la faculté de raisonnement, caractéristique, mais !'Avantage est également important. Il
la présence d'esprit, la volonté èt le charme. Il est utilisé permet de dépenser moins de points dans une Réserve de
pour résoudre une énigme, se souvenir de faits, raconter des caractéristique pour accomplir une action, et de réduire le coût
d'un Effort sur un jet de dés.
mensonges convaincànts et se servir de pouvoirs mentaux.
Les personnages basés sur la communicàtion, l'érudition et la Supposons par exemple que vous possédiez une capacité
manipulation de numenéras privilégieront l'intellect. d'attaque mentale dont l'activation nécessite de dépenser l point
de votre Réserve d'intellect. Pour obtenir le nombre de points
qu'il vous faudra dépenser pour utiliser cette attaque, soustrayez
GUIDE DU JOUEUR

du coût initial la valeur de votre Avantage d" lntellect. Si vous sera ainsi diminuée d'un niveau. On parle alors de« consacrer
obtenez un résultat nul, vous pouvez utiliser gratuitement cette un niveau d'Effort » .
capacité. Il n'y a aucune obligation à consacrer un Effort, mais vous
L'Avantage peut avoir une valeur différente d'une devez le décider avant que les dés ne soient jetés. Vous ne
caractéristique à l'autre (un Avantage de Puissance dei, un pouvez pas le déclarer a posteriori si le résultat est mauvais.
Avantage de Vitesse dei et un Avantage d'Intellect de o par Plus vous consacrerez d'Effort et plus les choses seront faciles
exemple). Au moins l'une de vos caractéristiques possédera au pour vous: chaque niveau supplémentaire réduit la difficulté
minimum i point d'Avantage. L'Avantage d'une caractéristique d'une action en conséquence. Si un niveau d'Effort dim inue la
réduit d'autant le nombre de points de sa Réserve à dépenser difficulté d'un niveau, deux niveaux d'Effort la diminuent de
(et uniquement la sienne). L'Avantage de Puissance influencera deux niveaux et ainsi de suite. De plus, chaq ue niveau d'Effort
ainsi la Réserve de Puissance, ma is il n'affecte ni la Célérité, au-delà du premier ne coûte que 2 points de Réserve (au lieu
ni Intellect. Quand un Avantage de caractéristique atteint 3, il de 3). Consacrer deux niveaux d'Effort demande donc 5 points
permet de fournir un niveau d'Effort sans coût supplémentaire. (3 pour le premier et 2 pour le second), trois niveaux 7 points (3,
Un personnage doté d'une petite Réserve de Puissance et 2 et 2) et ainsi de suite.
d'un Avantage important possède le potentiel pour réussir plus Un personnage possède une valeur d'Effort qui indique le
facilement des actions de Puissance qu'un autre personnage nombre maximal de niveaux d'Effort qu'il peut consacrer à
dont !'Avantage serait de o. Il pourra se servir des points de sa un seul jet de dé. Un débutant (prem ier rang) a un Effort de
Réserve qu'il préserve grâce à son Avantage en consacrant des i et ne peut donc consacrer qu'un niveau d'Effort par jet. Un

Efforts supplémentaires. personnage plus expérimenté aura, lui, un score plus élevé
et pourra donc consacrer plus d'Effort en une fois. S'il a par
L'Effort exemple un score de 3, il pourra consacrer jusqu'à trois niveaux
Lorsque votre personnage a réellement besoin de réussir une d'Effort pour réduire la difficulté d'une action.
Lorsque vous décidez d'utiliser l'Effort, n'oubliez pas de
tâche, vous pouvez y consacrer de !'Effort. Un débutant devra
dépenser 3 points de la Réserve de caractéristique appropriée soustr-aire le score de !'Avantage concerné au coût total. Si, par
au moment d'acèomplir son action. Par eîcemple, s'il essaie exemple, vous désirez améliorer vos chances de réussite sur un
d'esquiver une attaque (un jet de Célérité) et veut améliorer ses jet de Célérité en y consacrant un niveau d'Effori (c'est-à-dire
chances de réussite, vous pouvez fournir un Effort en dépensant que vous réduisez la diffi.culté d'un niveau) et que vous 'il>/ez
3 points de votre Réserve de Célérité. La difficulté de l'action un Avantage de Célérité de 2, vous n'aurez à dépenser qu'un
~UMENÊ~
seul point de votre Réserve de Célérité pour cela (3 points pour
l'Effort, moins 2 pour !'Avantage).
EXEMPLES DE CARACTÉRISTIQUES
Un personnage débutant affronte avec sa lance un molosse
Et en consacrant deux niveaux d'Effort au jet de Célérité au
brisé, une créature de niveau 2 et au Seuil de difficulté de 6. li se
lieu d'un seul ? Tout d'abord, la difficulté de l'action sera réduite
tient sur un rocher et le frappe depuis une position surélevée;
de deux niveaux. Ensuite, si cela devrait normalement coûter
le MJ décide que cette tactique utile lui confère un atout qui
5 points de votre Réserve de Rapidité, !'Avantage de 2 vous
diminue le niveau de difficulté de la créature d'un degré. Celui-
permet de n'en payer que 3.
ci passe donc à i et le seuil de difficulté pour l'atteindre tombe
Une fois que !'Avantage d'une caractéristique atteint 3, vous
à 3. Attaquer avec une lance est une action de Puissance; le
bénéficiez gratuitement d'un niveau d'Effort. Si votre Avantage
personnage possède dans cette caractéristique une Réserve
de Célérité est de 3, par exemple, et que vous consacrez un
de u et un Avantage de o. Avant de lancer le dé, il décide de
niveau d'Effort à un jet de Célérité, vous ne dépenserez aucun
consacrer un niveau d'Effort afin de réduire la difficulté de
point de votre Réserve (puisque 3 points d'Effort - 3 points
l'attaque, ce qui lui coûte 3 points de sa Réserve et fait descendre
d'Avantage = o).
celle-ci à 8. Cela se révèle toutefois être un bon investissement
Il vous est évidemment possible d'utiliser les compétences
car le niveau d'Effort fait passer le niveau de difficulté de la
et divers autres avantages en conjonction avec l'Effort pour
créature del à o, et aucun jet n'est donc nécessaire : l'attaque
diminuer le niveau de difficulté d'une action. Votre personnage
réussit automatiquement.
peut également posséder des capacités spéciales ou de
Un autre personnage tente de convaincre un garde de le
l'équipement qui lui permettent de consacrer de !'Effort pour
laisser entrer dans le bureau d'un noble influent afin de lui
obtenir un effet spécial (comme assommer un adversaire ou
parler. Le MJ décide qu'il s'agit d'une action d'intellect. Le
viser plusieurs cibles avec un pouvoir qui, à l'origine, n'en affecte
personnage est de troisième rang et son Effort est de 3, il a
qu'une).
une Réserve d'intellect de 13 et un Avantage dei dans cette
caractéristique. Avant de faire le jet, il doit déterminer le niveau
Effort et dégâts d'Effort qu'il va consacrer à son action : un, deux, trois ou
L'Effort peut servir à aggraver les dégâts que vous infligez aucun niveau d'Effort. Cette action est importante, il opte donc
au lieu de diminuer la difficulté de votre attaque. Pour chaque pour deux niveaux, ce qui diminue la difficulté de l'action de
niveau d'Effort consacré, votre adversaire subit 3 points de 2. Grâce à son Avantage d'intellect, ce choix ne lui coûte que
dégâts supplémentaires. Tout type d'attaque infligeant des 4 points (3 points pour le premier niveau d'Effort, 2 points
dégâts est concerné, qu'il s'agisse d'un coup d'épée, d'un tir pour le second, moins le point de son Avantage) et sa Réserve
d'arbalète, d'une attaque mentale et autres. d'intellect passe de 13 à 9. Le MJ décide que convaincre le garde
Lorsque vous utilisez !'Effort pour aggraver les dégâts d'une est une action de difficulté 3 (exigeante) dont le Seuil est de 9.
attaque de zone, comme l'explosion créée par l'Édair d'un nano, Consacrer deux niveaux d'Effort fait chuter cette difficulté à i, ce
vous infligez 2 points de dégâts supplémentaires au lieu de 3, qui parallèlement fait baisser le Seuil de difficulté à 3. Le joueur
mais toutes les cibles dans la zone d'effet sont affectées. De plus, lance un d2o et obtient 8. C'est une réussite. S'il n'avait pas
elles subiront au minimum l point de dégâts, et ce même si utilisé l'Effort, il aurait échoué car son jet (8) aurait été inférieur
elles résistent à cette attaque. au Seuil de difficulté initial de l'action (9).

Utilisations multiples de l'E.ffort et de RANGS DES PERSONNAGES ET


!'Avantage
Si !'Effort de votre personnage est au moins égal à i., il vous
PRIVILÈGES
Chaque personnage commence le jeu au premier rang et
est possible de l'utiliser sur plusieurs aspects d'une seule action.
pourra évoluer jusqu'au sixième. Le rang est une indication pour
Lors d'une attaque, par exemple, vous pouvez en utiliser une
mesurer la puissance, la résistance et les capacités. Au fur et à
partie sur votre jet et l'autre sur les dégâts.
mesure de sa progression, le personnage bénéficie d'aptitudes
Bien sûr vous ne pouvez consacrer plus d'Effort que votre
supplémentaires, voit son score d'Effort augmenter, améliore son
score total. Avec un Effort de 2, vous disposerez au maximum
Avantage dans une caractéristique, voire augmente la valeur de
de deux niveaux d'Effort que vous pourrez répartir comme bon
cette caractéristique. Globalement, des personnages de premier
vous semble : un sur le jet d'attaque et l'autre sur les dégâts, les
rang se débrouillent plutôt bien car on estime qu'ils ont déjà une
deux sur l'attaque ou les deux sur les dégâts.
certaine expérience. La progression dans Numenéra n'est pas du
L'Avantage d'une caractéristique ne peut ~re utilisé qu'une
genre « de Zéro à Héros•· Les personnages sont plutôt des gens
seule fois par action. Si, par exemple, vous effectuez une attaque
compétents qui affûtent leurs talents et approfondissent leurs
avec Puissance et y consacrez deux niveaux d'Effort pour le jet et
connaissances. Le rang est une mesure de la progression des
les dégâts, !'Avantage ne vous permettra de réduire le coût que
personnages au sein d'une histoire plutôt que leur« objectif».
d'une seule application. Si vous dépensez un point d'intellect
Pour atteindre le rang suivant, les personnages gagnent
pour déclencher votre attaque mentale et un niveau d'Effort
des points d'expérience (PE) en vivant des aventures et en
pour diminuer la difficulté du jet d'attaque, vous pouvez utiliser
découvrant de nouvelles choses. Le Neuvième Monde, c'est
('Avantage d'intellect pour diminuer le coût de l'une de ces deux
avant tout la découverte du passé et sa signification pour
options, mais pas des deux.
l'avenir. Ces points d'expérience s'utilisent de différentes
manières et acquérir des privilèges est l'une d'entre elles.
Chaque privilège coûte 4 PE, et il vous en faudra quatre pour
que votre personnage puisse atteindre le rang supérieur.
Vous pouvez les obtenir dans n'importe quel ordre, mals il
GUIDE DU JOUEUR

ce dernier fait un jet d'intellect pour attaquer un adversaire avec


Chaque personnage commenœ le jeu au premier rang. Le l'un de ses pouvoirs mentaux, il peut très bien devenir entraîné
rang définit la puissanœ, la robustesse et les capacités de dans l'utilisation de cette aptitude, et la difficulté de son action
ce personnage, quî peut progresser jusqu'au sixième rang. diminuera d'un niveau. Si vous choisissez une compétence dans
laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé et la
difficulté des actions qui lui sont liées diminue de deux niveaux.
vous faudra passer un nouveau rang afin de pouvoir acheter Les personnages peuvent également dépenser 4 PE pour
à nouveau un privilège déjà obtenu. Les quatre prîvilèges acheter de.s privilèges optionnels à la place d'une compétence.
accessibles sont les suivants: Choisir l'un d'eux compte pour la progression vers le rang
supérieur. Les privilèges optionnels sont les suivants:
AMtLIORER SES APTITUDES : Vous bénéficiez de 4 points à
répartir comme vous l'entendez dans l'ensemble de vos Réserves • Réduire le coOt du port d'une armure. Cette option réduit de
de caractéristique. ile coOt en Puissance et la baisse de Célérité.
• Ajouter 2 aux jets de guérison.
TENDRE VERS LA PERFECTION : Vous ajoutez i point à l'un Si vous êtes un glaive, choisissez une nouvelle manoeuvre de
de vos Avantages (Puissance, Célérité ou Intellect, au choix). combat. Elle doit être accessible à votre rang.
• Si vous êtes un nano, choisissez une nouvelle ésotérie. Elle
EFFORT SUPPLtMENTAIRE : Vous ajoutez i point à votre doit être accessible à votre rang.
Effort. • Si vous êtes un jack, choisissez un nouveau truc. Il doit être
accessible à votre rang.
COMf>tîENCES: Vous devenez entraîné dans une
compétence de votre choix (hors attaques et défenses~ Comme
indiqué dans L'aperçu des règles page 6, la difficulté d'une DESCRIPTEUR, lYPE ET FOCUS DE
action liée à une compétence est inférieure d'un niveau pour
un personnage entraîné. Vous pouvez choisir toutes sortes
PERSONNAGE
Pour créer votre personnage, vous devez construire une
de compétences, comme l'escalade, le saut, la persuasion
simple phrase qui le décrit. Cette phrase se présente sous la
ou la discrétion. Vous pouvez également décider d'avoir des forme suivante:« Je suis un(e)[mettre un nom] [mettre un
connaissances dans un domaine particulier, comme l'histoire ou
adjectif] qui (mettre un verbe]. »
la géologie. Vous pouvez même choisir une compétence liée à Soit:« Je suis un nom adjectif qui verbe». Par exemple,
l'une des aptitudes spéciales de votre personnage. Par exemple, si vous pouvez dire: «Je suis un [glaive] (Robuste] qui [Dompte
~UM E NÊ~

COMPÉTENCES
Votre personnage bénéficie parfois d'un entrâinementdans une compétence ou une tâche particulière. Son focus peut par exemple
signifier qu'il sait être discret, escalader etsauter, ou qu'il est à l'aise dans les interactions sociales. Votre personnage peut aussi choisir une
compétence dans laquelle il est entraîné, et vous avez alors l'opportunité d'opter pour celle qui vous paraît la plus appropriée.
Dans ce jeu, il n'y a pas de liste de compétences prédéfinie. Vous trouverez cependant ci-dessous quelques idées.

Astronomie Géographie Persuasion


Biologie Géologie Philosophie
Botanique Histoire Pickpocket
Crochetage Identification Porter
Destruction Initiative Premiers soins
Discrétion Intimidation Réparation
Équilibre Métallurgie Saut
Équitation Natation Tannerie
Escalade Numenéras Travail du bois
Évasion Perception Tromperie

Vous pouvez choisir une compétence qui en couvre plusieurs autres (i nteraction peut indure tromperie, intimidation et persuasion)
ou une version plus pointue de l'une d'entre elles (se dissimuler, c'est de la discrétion en étant immobile), ou encore une compétence
plus générale ou professionnelle comme boulanger, marin ou bûcheron. Si vous souhaitez opter pour une compétence qui ne figure
pas dans cette liste, demandez d'abord au MJ. En règle générale, le plus important est de choisir des compétences qui conviennent au
personnage.
Souvenez-vous que si vous obtenez une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé. Les
descriptions des compétences étant parfois obscures, il vous faudra réfléchir un peu pour savoir si vous êtes entraîné ou spécialisé.
Par exemple, si vous êtes entraîné à mentir et obtenez plus tard une aptitude qui vous confère unerompétenœ dans toutes les
interactions sociales, vous devenez spécialisé dans les mensongl!S et entraîné dans tous les autres types d'interactions. Spécialisé est le
maximum pour une compétence : être entraîné trois fois n'apporte rien de plus.
Vous ne pouvez obtenir de compétences liées à des actions d'attaque ou de défense qu'à travers les aptitudes spéciales fou mies par
le type de votre personnage (comme les postures de rom bat du glaive) ou d'autres opportunité; plus rares.
Si vous bénéficiez d'une aptitude spéciale (grâce au type ou à un autre aspect de votre personnage), il vous est possible de la
choisir à la place d'une compétence afin de devenir entraîné ou spécialisé dans cette aptitude. Par exemple, vous pouvez choisir une
compétence« attaque mentale» si vous possédez l'aptitude spéciale du même nom afin d'être entraîné et de réduire la difficulté
de l'action à chaque fois que vous l'utiliserez. Chaque aptitude constitue une compétence indépendante et doit donc être prise
individuellement. Vous ne pouvez pas avoir une unique compétence «tous les pouvoirs mentaux» ou «toutes les ésotéries » .

les fauves]». Ou:« Je suis un [nano] [Charmant] qui [Privilégie Le focus est ce que votre personnage fait de mieux. li lui
!'Esprit à la Matière] » . donne une particularité et de nouvelles aptitudes qui se
Dans cette phrase, l'adjectif est ce qu'on appelle le révéleront utiles. Il vous aide également à comprendre ses
descripteur. relations ~vec les autres personnages-joueurs du groupe. Il est
Le nom est le type de personnage. le verbe dans la phrase: «Je suis un(e)nom adjectif qui verbe. »
Le verbe est le focus. Il existe de nombreux f~us parmi lesquels choisir.
Le type du personnage, que d'autres jeux de rôles appellent
«classe», est le cœur de celui-ci. Il permet de déterminer sa
place dans le monde et les relations qu'il entretient avec les
APTITUDES SPÉCIALES
Le type et le focus accordent aux PJ des aptitudes spéciales
autres. Il est le nom dans la phrase:« Je suis un(e) nom adjectif
à chaque nouveau rang. Leur utilisation nécessite en général
qui verbe. »
la dépense d'un certain nombre dé points des Réserves de
Il existe trois types de personnage : le glaive, le jack et le na no.
caractéristique, et ce coût est indiqué entre parenthèses à la
Le descripteur enrobe votre personnage. li lui donne une
suite du nom de la capaci'té. L'Avantage de la caractéristique
saveur particulière, une situation initiale (pour déterminer ce
permet de réduire cette dépense, mais souvenez-vous que
qu'il fait au début de la première aventure de votre campagne)
vous ne pouvez consacrer de !'Effort qu'une fois par action.
et des pistes sur ses motivations. Il est l'adjectif dans la phrase :
Si, par exemple, un nano possédant un Avantage d'lntellect
«Je suis un(e) nom adjectif qui verbe.»
de 2 souhaite utiliser sa capacité Assaut afin de créer un éclair
Vous pouvez f.iire votre choix parmi douze descripteurs.
de force (ce qui coûte i point d'lntellect) tout en augmentant
les dégâts de cette attaque à l'aide d'un Effort (ce qui coûte
GUIDE DU JOUEUR

3 points d' intellect) son action lui coûtera 2 points de sa Réserve Certaines aptitudes spéciales vous permettent d'accomplir
d'intellect au total (1 point pour l'éclair plus 3 points pour !'Effort une action familière- une action que vous faites déjà- d'une
moins 2 points d'Avantage). manière différente. Il peut s'agir de porter une armure lourde,
Vous trouverez parfois un+ après le coût d'une capacité. Il réduire la difficulté des jets défensifs de Célérité ou ajouter
sera par exemple indiqué« 2+ points d'lntellect ».Cela si.gnifie 2 points de dégâts de feu à ceux infligés par votre arme. On
que vous pouvez dépenser plus de points ou d'Effort pour en appelle ces aptitudes des facilitateurs et leur utilisation n'est pas
améliorer l'effet. considérée comme une action. Les facilitateurs fonctionnent en
De nombreuses aptitudes spéciales confèrent au personnage permanence (comme porter une armure lourde, qui n'est pas
le pouvoir d'accomplir une action qu'i l ne pourrait normalement une action) ou complètent une autre action (comme ajouter
pas fa ire, comme projeter des rayons de froid ou attaquer des dégâts de feu aux dégâts infligés par votre arme, ce qui fait
plusieurs adversaires en même temps. l'utilisation de l'une de partie de votre action d'attaque). Si une aptitude spéciale est un
ces aptitudes est une action en soi, ce qui vous est rappelé dans facilitateur, le mot sera indiqué à la fin de sa description pour
sa description par le mot« Action ».Vous pouvez également vous le rappeler.
y trouver des détàils sur les conditions nécessaires à son
utilisation.
~UMENÊ~

LE CONCEPT DU
PERSONNAGE
La base du personnage est représentée par son type. Il permet de déterminer sa place dans le
monde et les relations qu'il entretient avec les autres.
Il est le nom dans la phrase : «Je suis un(e) nom adj ectif qui verbe. »
Vous fa ites votre choix parmi trois types de personnage : le glaive, le nano et le jack.

LE GLAIVE
Les glaives sont les guerriers d'élite du Neuvième Monde RÉSERVES DE CARAOÉRISTIQUE DU GLAIVE
et perfectionnent leur maîtrise des armes et des armures pour Carac Valeur de départ de la Réserœ
combattre leurs ennemis. Les glaives peuvent être des chasseurs, des Puissance 11
-------.
gardiens ou des soldats, et même des éclaireurs, des seigneurs de Célérité 10
guerre, des bandits ou encore des athlètes. «Glaive» est un terme Intellect
d'argot utilisé fréquemment dans !'Inébranlable et rAu-delà pour Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre vos
qualifier une personne douée -:Nec les armes ou un art martial, mais différentes Réserves.
en vérité il ne s'applique qu'à la crème de la crème des combattants.
Les glaives sont des guerriers qui contrôlent des pouvoirs bien au- eux qui ont les meilleures aptitudes physiques, qui sont les plus
delà des capacités du quidam armé d'une épée. endurants et les plus aptes à affronter le danger. Ils peuvent agir
Les glaives f.worisent en général la force (utilisant l'armure et les en protecteurs vis-à-vis de leurs compagnons, ou se montrer plus
armes les plus lourdes et disposant d'une Puissance élevée) ou la égoïstes. Quoi qu'il en soit, la place d'un glaive est souvent au milieu
rapidité (s'armant légèrement. mais disposant d'une Célérité élevée~ de la mêlée.
Quelques-uns tentent de concilier les deux et de garder un certain
équilibre. Les glaives utilisent également des armes à distance Les glaiws et les numenéras. La plupart des Numenéras
comme les arcs ou les fléchettes. Certains se détachent des armes et s'intéressent aux armes, aux armures et aux instruments po!Nant les
optent pour le combat au corps-à-corps (coups de poing et de pied, aider en combat. Les anciens fabriquaient toutes sortes de matériaux
prises, projections et ainsi de suite~ incroyablement solides, et nombre d'entre eux pouvaient servir à faire
des armures plus légères et plus résistantes que l'acier. Les glaives
Les glaives en soc:iMé. Dans la plupart des villes et des villages, mettent parfois la main sur de telles armures, mais il est plus courant
les gens tiennent les glaives en très haute estime. Ils peuvent aussi qu'ils découvrent les matériaux qui les composent et demandent à
bien être des brigands que de nobles combattants, mais ceux qui se un artisan de leur faire une pièce d'équipement sur mesure. Bien sûr,
consacrent à protéger leurs semblables des dangers du Neuvième ces matériaux sont aussi difficiles à endommager qu'à travailler.
Monde sont toujours traités avec respect. Il n'y a pas de honte à Si les matières servant à fabriquer ces armures sont variées, les
être payé pour utiliser ses talents, et être merœnaire est donc une armes numenéras le sont infiniment plus. Il peut s'agir d'armes
profession tout à fait acœptable. Porter ostensiblement unearme de corps-à-corps qui choquent, assomment ou brûlent ce qu'elles
étant rarement interdit, la plupart des glaives arborent avec fierté les touchent, mais aussi d'armes à distance qui lancent des projectiles
insignes de leur fonction. explosifs d'une incroyable puissance ou des jets d'énergies
Sans surprise, le oompagnon idéal d'un glaive est un autre glaive, étranges. Il y a aussi des bombes, des champs d'énergie offensifs,
mais ils s'entendent également bien avec les soldats, les gardes ou des gaz empoisonnés et des choses encore plus insolites, mais
ceux qu'ils considèrent comme frères d'armes. Les nanos, les érudits certains glaives trouvent que ces objets si complexes sont plus à
et ceux qui n'ont pas de grandes capacités physiques sont moins leur place entre les mains d'un nano. La maniabilité est cependant
endins à se mêler à eux, mais il est évident que tous les glaives ne aussi importante que l'attaque ou la défense et un objet qui
se ressemblent pas. S'ils se concentrent sur leurs corps, ils accordent permet au glaive de se mouvoir plus rapidement ou qui annule la
une certaine valeur aux activités plus cérébrales. Un personnage gravité est très apprécié.
glaive n'a pas besoin de se conformer à l'image de brute sans cervelle Pour ce qui est des cyphers, les glaives préfèrent les objets
armée d'une épée ou d'une hache. susceptibles de les améliorer physiquement ou de les soigner,
comme les injections de produits chimiques qui améliorent le temps
Les glaives dans un groupe. En général, ce sont les glaives qui de réaction ou des pilules remplies d'objets microscopiques soignant
prennent le commandement d'un groupe d'explorateurs. Ce sont les blessures et réparant les tissus musculaires endommagés. Ils
GUIDE DU JOUEUR

appellent« boosts »tous les cyphers qui augmentent leur force, leur colosse, du genre de celle qui attire l'attention quand vous entrez
résistance, leurs réflexes ou d'autres aspects physiques, et« extras» quelque part. À moins que l'origine de votre puissance ne soit plus
ceux qui réparent les dégâts ou soulagent de la fatigue. subtile et que vous soyez le descendant d'une race génétiquement
créée pour être parfaite. Vous êtes peut-être un mutant aux
Glaives expérimentés. Au fil du temps, les glaives deviennent pouvoirs psychiques améliorant ses capacités physiques ; vous
de meilleurs combattants, souvent capables de terrasser plusieurs dirigez et améliorez vos attaques grâce à la télékinésie ou utilisez
adversaires d'un seul ooup. lis bénéfiàent d'attaques spéàales et une mutation naturelle de votre cerveau pour contrôler la matière
apprennent à utiliser plus efficacement la protection que leur offrent sur un plan moléculaire, ce qui vous permet de résister aux
les armures. coups et de blesser. À moins que vous ne soyez quelque chose de
complètement nouveau : une aberration ou un humain si parfait
qu'il est au-delà de l'humanité, un post-humain - la prochaine
PASSÉ DU GLAIVE étape vers la véritable destinée des habitants du Neuvième Monde.
Les glaives ne sont pas simplement des bandits
Progression. Vous possédez des talents dont vous êtes à peine
ou des gardes. lis surpassent de loin les soldats et les
conscient. Vous devez vous entraîner et les essayer afin de trouver
bagarreurs ordinaires. Quelque chose dans votre passé - un
vos limites, si bien sOr vous en avez. Dans un futur plus ou moins
entraînement intensif, des talents innés ou une modification
proche, vous chercherez sans doute quelqu'un pour vous aider
biomécanique - vous a rendu supérieur aux gens qui vous
à maîtriser vos capacités innées. Vous êtes né en détenant une
entourent. Choisissez l'une des trois options décrites ci-dessous
grande puissance et avez à présent besoin d'apprendre à l'utiliser,
comme étant à l'origine de vos compétences, de votre force, de
même si cela doit prendre toute une vie.
vos réflexes et de votre résistance. Elle constituera le socle de
Lorsque vos caractéristiques progressent, c'est parce que vous
votre histoire et vous donnera une idée de la manière dont vous
puisez au plus profond de réserves qui vous sont inconnues.
pourrez vous améliorer. Le MJ peut utiliser ces informations
Lorsque vous acquérez une nouvelle capacité de glaive, elle est
pour développer des aventures et des quêtes spécifiques à votre
issue de vos traits surhumains autant que de vos études, de votre
personnage qui pourront jouer un rôle dans sa progression.
entraînement ou de vos connaissances. Vous êtes capable de faire
des choses inaccessibles pour tous les autres, peu importe l'énergie
Entraînement intensif qu'ils peuvent y consacrer.
Vous êtes fort, rapide, ou les deux, mais ce qui vous
différencie de la foule, c'est votre entraînement. Peut-être avez-
Modification biomécanique
vous gravi le plus haut sommet du Riage Noir, ou cherché dans
Vous êtes peut-être un combattant, mais pas le genre
les plus lointains égouts sous Qi des maîtres capables de vous
archaïque (après tout, c'est le Neuvième Monde~ Vous vous êtes
apprendre à bouger, combattre et encaisser au-delà des limites
entraîné et avez engrangé votre part d'expérience empirique.
humaines. Vous connaissez mille façons de tuer un adversaire
Mais vous avez aussi à vos côtés les numenéras. Une partie de vos
et certaines ne sont connues que d'une poignée d'élus. Vous
connaissances des techniques de combat est implantée dans votre
maîtrisez des techniques et des styles de combat que la plupart
cerveau et votre colonne vertébrale, connectée à vos nerfs et à vos
des habitants du Neuvième Monde n'ont jamais vus. Vous avez
muscles. On a greffé des servomoteurs dans vos articulations, une
appris que l'impossible ne l'est plus lorsque vous percevez le
armure sous la peau vous rend plus résistant, des fibres artificielles
secret. Votre corps est une arme et votre arme est une extension
renforcent vos tissus musculaires.
de votre corps. Vous avez étudié avec les maîtres et; à présent,
Votre ADN a peut-être été génétiquement modifié par des
vous portez leur héritage avec vous à travers le monde. virus, ou des nanotech ont reconstruit vos tissus corporels et fait de
Expérience. Vous avez besoin de vous entraîner et de
vous une machine de guerre efficace. À moins que vous n'ayez été
pratiquer constamment votre art afin d'affûter vos talents et de
altéré par une science étrange: des traitements radioactifs ou des
développer de nouvelles techniques à partir des enseignements
énergies bizarres, des composés et des drogues chimiques, ou des
que vous avez reçus. Vous retournerez peut-être un jour auprès
améliorations extra-dimensionnelles qui vous rendent plus fort, plus
de vos mystérieux maîtres afin de progresser encore, à moins
rapide, plus résistant et plus efficace sur le plan offensif et défensif
que vous n'en trouviez de nouveaux capables de vous mener
que n'importe qui d'autre.
jusqu'à la prochaine étape.
Quel que soit le cas de figure, vous êtes le résultat d'une ancienne
Lorsque vous gagnez des points supplémentaires à répartir
sàence qui se manifeste dans le présent pour que vous façonniez
dans vos Réserves de caractéristique ou que vous augmentez le
favenir. Aucune importance que vos modifications soient visibles ou
niveau d' Effort que vous pouvez consacrer à une action, c'est le
non. Vous êtes bien plus qu'un simple humain.
résultat de cet entraînement rigoureux et de ce développement
Progression. Votre corps est un projet en cours d'élaboration.
personnel. Lorsque vous gagnez une nouvelle compétence ou
Dans un certain sens, c'est une œuvre d'art même si sa beauté tient
une aptitude spéciale de glaive, c'est le résultat de vos études
plus de ses capacités que de son apparence. Au fur et à mesure de
des arts martiaux.
votre évolution, vous devez en permanence chercher de nouvelles
pièces et de nouveaux systèmes pour les greffer à votre corps, ou
Traits innés de nouvelles doses de drogues et de compléments pour maintenir
Vous avez été formé par d'excellents instructeurs et possédez vos capaàtés. Vous chercherez peut-être des chirurgiens, des
de l'expérience dans de nombreuses situations dangereuses, mais mécaniciens ou des spécialistes en bio-amélioration qui vous
quelque chose, étroitement liée à votre héritage génétique, vous permettront de franchir une nouvelle étape, à moins que les prêtres
rend intrinsèquement différent. Peut-être avez-vous la chance d'~on ne puissent vous aider. Les pièces dont vous avez besoin sont-
d'être né avec de bonnes capacités physiques ou une carrure de elles cachées dans les ruines du passé ou sur un marché dandestin
~UMENÊ~
d'une cité lointaine ? Lorsque vos caractéristiques progressent, supplémentaire si votre arme possède un côté tranchant.
c'est parce que vous avez littéralement incorporé quelque chose de Action.
nouveau. Lorsque vous gagnez une nouvelle capaàté, c'est le résultat
direct d'un changement tangible de votre être physique. Second rang
les glaives de second rang possèdent les aptitudes suivantes.
LES RANGS DU GLAIVE Doué à l'attaque. Choisissez un type d'arme pour laquelle
vous n'êtes pas déjà entraîné: contondante légère, tranchante
Premier rang légère, à distance légère, contondante moyenne, tranchante
les glaives de premier rang possèdent les aptitudes suivantes. moyenne, à distance moyenne, contondante lourde, tranchante
Effort. Votre Effort est de i. lourde, à distance lourde. Vous devenez entraîné aux attaques
Guerrier. Avantage de Puissance : i, Avantage de Célérité : i, utilisant ce type d'arme. Facilitateur.
Avantage d'intellect: o. Manœuvres de combat. Ajoutez l'une des manœuvres de
Utilisation des cyphers. Vous pouvez porter 2 cyphers à la combat suivantes (ou une manœuvre d'un rang inférieur) à
fois. votre répertoire. De plus, vous pouvez remplacer l'une des
Entraîné au port des armu res. les glaives peuvent porter manœuvres d'un rang inférieur par une manœuvre différente
n'importe quel type d'armure pendant de longues périodes du même rang.
de temps sans se fatiguer, et compensent le ralentissement • Attaque successive (2 points de Célérité~ Si vous vainquez
de réactions qu'elle provoque. Vous diminuez de 2 le coût de un adversaire, vous pouvez immédiatement porter une autre
Puissance par heure et la réduction de la Réserve de Célérité attaque sur un nouvel adversaire se trouvant à votre portée. La
provoqués par le port d'armure. Facilitateur. seconde attaque fait partie de la même action. Vous pouvez
Entraîné au maniement de toutes les armes. Vous pouvez utiliser cette manœuvre de combat aussi bien au corps-à-corps
utiliser n'importe quelle arme. Facilitateur. qu'à distance. Facilitateur.
Compétences physiques. Vous êtes entraîné dans l'une des • Doué en défense. Choisissez une action défensive dans
compétences suivantes de votre choix : ~quilibre, Escalade, Saut laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné : Puissance, Célérité
ou Natation. Facilitateur. ou Intellect. Vous devenez entraîné dans les actions
tquipement de départ. Vous commencez le jeu avec des défensives de ce type. Vous pouvez sélectionner celle-
vêtements, deux armes (ou une arme et un bouclier). une ci jusqu'à trois fois, mais devez choisir un type d'action
armure légère ou moyenne, un équipement d'explorateur, défensive différent à chaque fois. Facilitateur.
deux cyphers {au choix du MJ), une curiosité (au choix du MJ) • tcraser (2 points de Puissance~ C'est un coup puissant
et S shins {pièces). Si vous optez pour une arme à distance porté généralement de haut en bas avec une arme
nécessitant des munitions (des flèches par exemple). vous en contondante tenue à deux mains. Si vous combattez à
possédez u. Il vaut mieux attendre de choisir vos manœuvres mains nues, vous frappez avec vos deux mains ou vos deux
de combat, votre descripteur et votre focus avant de choisir vos pieds à la fois. Vous subissez une pénalité de -1 à votre jet
armes, votre armure et votre équipement. d'attaque, mais infligez 3 points de dégâts supplémentaires.
Manœuvres de combat. Vous possédez des talents spéciaux Action.
pour le combat et êtes capable d'accomplir des exploits à peine • Recharger (1 point de Célérité~ lorsque vous utilisez une
imaginables. Ces talents sont des manœuvres de combat. arme qui nécessite une action pour être rechargée, comme
Certains d'entre eux sont des effets constants et continus, une arbalète lourde, vous pouvez recharger et tirer (ou füer
d'autres des actions spécifiques qui nécessitent généralement la et recharger) dans la même action. Facilitateur.
dépense de points de l'une de vos Réserves de caractéristique. • Trancher (2 points de Puissance). C'est un coup de taille
Choisissez deux manœuvres de combat parmi celles décrites ci- puissant porté généralement de haut en bas par une arme
dessous. Vous ne pouvez choisir plusieurs fois la même, à moins tranchante tenue à deux mains. Vous subissez une pénalité
que ce ne soit spécifié dans sa description. de -1 à votre jet d'attaque, mais infligez 3 points de dégâts
• Arme superflue. Vos attaques à mains nues (comme les supplémentaires. Action.
coups de poing ou de pied) infligent des dégâts d'arme
moyenne et non d'arme légère. Facilitateur. Troisième rang
• Coup. Il s'agit d'une attaque qui vise à assommer d'un coup Les glaives de troisième rang possèdent les capacités
de poing. Vous infligez i point de dégâts de moins, mais suivantes.
votre cible est étourdie pendant un round et la difficulté de Expert dans l'utilisation des cyphers. Vous pouvez porter
toutes ses actions est modifiée à son détriment d'un niveau. jusqu'à trois cyphers à la fois.
• Entraîné sans armure. Vous êtes entrainé aux actions Doué à l'attaque. Choisissez un type d'arme pour laquelle
défensives de Célérité quand vous ne portez pas d'armure. vous n'êtes pas déjà entraîné: contondante légère, tranchante
Facilitateur. légère, à distance légère, contondante moyenne, tranchante
• Perforation (1 point de C"é~~ Il s'agit d'une attaque à moyenne, à distance moyenne, contondante lourde, tranchante
distance pénétrante et bien ajustée. Votreattaque inflige un lourde, à distance lourde. Vous devenez entraîné aux attaques
point de dégSts supplémentaire si votre arme possède une utilisant ce type d'arme. Facilitateur.
pointe. Action. Manœuvres de combat. Ajoutez l'une des manœuvres de
• Taille (1 point de Puissance~ Il s'agit d'un coup puissant combat suivantes (ou une manœuvre d'un rang inférieur) à
au corps-à-corps. Votre attaque inflige un point de dégâts votre répertoire. De plus, vous pouvez remplacer l'une des
GUIDE DU JOUEUR

• ~!~~?ci~~Uc~o?si~:d~~l~~ste suivante un événement spécifique de votre passé qui vous fournira un lien avec
l'univers. Vous pouvez également en créer un de toutes pièces.
Résultat Événement
l Vous étiez dans l'armée et avez des amis ui sonttou·ours. Votre ancien commandant se souvient bien de vous.
2 Vous étiez le garde personnel d'un riche marchand qu i vous a accusé de vol. Vous avez qu itté son service en disgrâce.
3 Vous avez é enôant un tem s le viôeur ô'un oar ôu coin et les atrons se souviennent de vous.
4 Vous vous êtes entraîné avec un mentor hautement respecté. Il vous estime mais ses ennemis sont nombreux.
5 Vous vous êtes entraîné Clans un monastère iso e et lointain. Vous êtes un étranger pour tous, saufles moines qui vous
traitenlcomme un de leurs frères.
6 Vous n'avez aucun entraînement formel. Vos talents vous viennent de manière naturelle (ou artificielle).

8 Vous étiez conscrit dans l'armée mais avez rapidement déserté.


Vous étiez le rde du cor s d'un (!Uissant cri mine gui vous doit à (!,..ré..,s_,e...,n..,t""la..,v
..,i..e,_
. ------------
10 Vous avez été policier. Vous êtes connu de tous mais les opinions à votre sujet varient
n Votre frère sœur aîn~@ est un iname glaive disgracié. ---
12 Vous avez servi comme garde au sein d'une caravane. Vous connaissez un paquet de gens dans de nombreuses villes.
l] Votre meilleure amie est sa e et érudite. C'est une grand_e_s_o_u_rce _ d_e_ co
_ n_
n a_i_ss_a_n_c_e_s._- - - - - - - - - - -
14 Votre ami et vous fumez le même tabac, rare et cher. Vous vous retrouvez chaque semaine pour discuter et fumer.
15 Votre oncle tient un thé~tre e ville. Vous connaissez tous les acteurs et assistez à tous les S(!ectacles gratuitement.
16 Votre ami forgeron fait parfois appel à vous pour l'aider à la forge, et il vous paie bien.
~--~-----~~--~
J.7 Votre mentor a écrit un livre sur les arts martiaux. D'autres guerriers viennent pa!fois vous voir pour vous questionner sur
_ _ _ __.,_
ses
=.."'a""
ssa
""°es les lus obscurs.
18 Un homme avec qu i vous avez combattu dans l'armée est à présent le maire d 'une ville voisine.
19 Vous avez sauvé la vie â'une famille lorsque sa maison a orOlé. Ils vous sont redevaoles et eurs voisins vous
considèrent comme un héros.
20 Votre vieil entraîneur attend toujours que vous reveniez. Elle affûte ses lames et nettoie la salle après ses cours et
quand vous la rejoignez, elle partage avec vous d 'intéressantes rumeurs.

manœuvres d'un rang inférieur par une manœuvre différente un jet d'attaque pour chacune d'entre elle. La difficulté du jet
du même rang. d'attaque augmente d'un niveau. Action.
• Arroser (2 points de Célérité~ Si une arme peut effectuer
des tirs en rafale sans être rechargée (une arme dite à Quatrième rang
répétition, comme par exemple l'arbalète à répétition), vous Les glaives de quatrième rang possèdent les capacités
pouvez enchainer plusieurs tirs dans la zone de votre cible suivantes.
afin d'améliorer vos chances de la toucher. Cette manœuvre Doué en attaque. Choisissez un type d'arme pour laquelle
utilise id6+6 munitions (ou toutes si le score obtenu est vous n'êtes pas déjà entraîné: contondante légère, tranchante
supérieur). La difficulté du jet d'attaque diminue d'un légère, à distance légère, contondante moyenne, tranchante
niveau. Si l'attaque réussit, elle inflige i point de dégâts de moyenne, à distance moyenne, contondante lourde, tranchante
moins. Action. lourde, à distance lourde. Vous devenez entraîné aux attaques
• Expérimenté dans les armures. La réduction de coût utilisant ce type d'arme. Facilitateur.
conférée par l'aptitude Entraîné au port des armures Manœuvres de combat. Ajoutez l'une des manœuvres de
s'améliore. À présent; vous diminuez de 3 le coût de combat suivantes (ou une manœuvre d'un rang inférieur) à
Puissance par heure du port des armures et la réduction de votre répertoire. De plus, vous pouvez remplacer l'une des
la Réserve de Célérité. Facilitateur. manœuvres d'un rang inférieur par une manœuvre différente
• Fente en avant (2 points de Puissance~ Vous vous déportez du même rang.
vers l'avant afin d'asséner un coup puissant. Cette position • Défenseur expérimenté. Vous bénéficiez d'un +i à l'Armure
inconfortable augmente la difficulté de l'attaque d'un quand vous portez une protection physique. Facilitateur.
niveau. Si l'attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts. • Feinte (2 points de Célérité~ Si vous consacrez une action
Action. à une feinte ou une diversion, vous pourrez tirer avantage
• Trancher (2 points de Célérité~ Il s'agit d'une attaque rapide des défenses affaiblies de votre adversai re au prochain
portée avec une arme dotée d'une lame ou d'une pointe, round. Effectuez alors un jet d'attaque au corps-à-corps
contre laquelle il est difficile de se défendre. La difficulté du contre celui-ci. La difficulté de ce jet diminue d'un niveau
jet d'attaque diminue d'un niveau. Si l'attaque réussit, elle et si l'attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts
inflige i point de dégâts de moins. Action. supplémentaires. Action.
• Une pierre, deux coups (2 points de Célérité~ Au cours de la • Gue rrier compétenL Vos attaques infligent i point de
même action, vous pouvez effectuer une attaque à distmce sur dégâts supplémentaire. Facilitateur.
deux cibles situées à portée immédiate l'une de l'autre. Faites
~UM E NÊ~
• Mineur majeur. Choisissez Puissance ou Célérité. Lorsque Sixième rang
vous obtenez un 19 naturel sur une attaque utilisant cette Les glaives de sixième rang possèdent les capacités suivantes.
caractéristique, traitez-le comme un 20 naturel. Vous Doué à l'attaque. Choisissez un type d'arme, que vous soyez
bénéficiez ainsi d'un effet majeur sur un 19 ou un 20 entrainé ou non : contondante légère, tranchante légère, à
naturel. Facilitateur. distance légère, contondante moyenne, tranchante moyenne,
• Tir embusqué (2 points de Célérité). Si vous consacrez une à distance moyenne, contondante lourde, tranchante lourde, à
action à viser, vous pourrez porter au round suivant une distance lourde. Vous devenez entraîné aux attaques utilis-ant
attaque à distance précise. La difficulté du jet d'attaque ce type d'arme. Si vous l'êtes déjà, vous devenez spécialisé.
diminue d'un niveau et si l'attaque réussit, elle inflige Facilitateur.
4 points de dégâts supplémentaires. Action. Manœuvres de combat. Ajoutez l'une des manœuvres de
combat suivantes (ou une manœuvre d'un rang inférieur) à
Cinquième rang votre répertoire. De plus, vous pouvez remplacer l'une des
Les glaives de cinquième rang possèdent les aptitudes manœuvres d'un rang inférieur par une manœuvre différente
suivantes. du même rang.
Adepte dans l'utilisation des cyphers. Vous pouvez porter • Corps et arme (s points de Célérité). Après avoir effectué
jusqu'à quatre cyphers à la fois. une attaque au corps-à-corps où à distance, vous portez un
Doué à l'attaque. Choisissez un type d'arme, que vous soyez coup de poing ou un coup de pied dans la même action.
entrainé ou non : contondante légère, tranchante légère, à Ces deux attaques peuvent viser deux adversaires différents
distance légère, contondante moyenne, tranchante moyenne, et nécessitent deux jets indépendants. Vous restez limité
à distance moyenne, contondante lourde, tranchante lourde, à par l'Effort que vous pouvez consacrez en une seule action.
distance lourde. Vous devenez entraîné aux attaques utilisant Tout ce qui peut modifier l'attaque ou les dégâts s'applique
ce type d'arme. Si vous l'êtes déjà, vous devenez spécialisé. à toutes les attaques. Action.
Facilitateur. • Coup de grâce (s points de Puissance). Si votre adversaire
Manœuvres de combat. Ajoutez l'une des manœuvres de est à terre, étourdi ou d'une manière ou d'une autre
combat suivantes (ou une manœuvre d'un rang inférieur) à incapable de se défendre lorsque vous le frappez, vous
votre répertoire. De plus, vous pouvez remplacer l'une des infligez 6 points de dégâts supplémentaires en cas de
manœuvres d'un rang inférieur par une manœuvre différente réussite du jet d'attaque. Facilitateur.
du même rang. • Tueur (3 points de Puissance). Lorsque vous attaquez avec
• Attaque sautée (s points de Puissance). Vous tentez une succès un PNJ ou une créature de niveau 5 maximum,
action de Puissance (niveau de difficulté 4) afin de sauter faites un autre jet en utilisant la même caractéristique. Si
haut dans les airs. avant de porter votre attaque au corps- vous réussissez ce second jet, vous tuez votre cible. Si vous
à-corps. Si vous réussissez, vous infligez 3 points de dégâts utilisez cette manœuvre sur un PJ, peu importe son rang,
supplémentaires et votre cible se retrouve à terre. Si vous et que vous réussissez le second jet, le personnage descend
échouez, vous effectuez votre jet d'attaque normalement, d'un rang sur le curseur des dégâts. Facilitateur.
sans les effets de !'Attaque sautée. Action. • Vrille (s points de Célérité). Vous restez sur place tout en
• Maîtrise des armures. Les pénalités dues au port de attaquant jusqu'à cinq adversaires se trouvant à portée.
l'armure (le coût de Puissance et la réduction de la Ces attàques ne forment qu'une action mais nécessitent
Réserve de Célérité) sont annulées. Si vous choisissez un jet de dé par adversaire. Vous restez limité par l'Effort
cette manœuvre et que vous possédez déjà la manœuvre que vous pouvez fournir en une seule action. Tout ce qui
Expérimenté avec les armures, vous pouvez remplacer peut modifier l'attaque ou les dégâts s'applique à toutes les
cette dernière par une manœuvre de combat différente du attaques. Action.
troisième rang, parce que la Maîtrise des armures confère
un avantage supérieur. Facilitateur.
• Maître en défense. Choisissez une action défensive dans
EXEMPLE DE GLAIVE
Colin souhaite créer un personnage glaive qui soit rapide et
laquelle vous êtes entraîné : Puissance, Célérité ou Intellect.
fort. Il met 3 de ses points supplémentaires dans sa Réserve de
Vous devenez spécialisé dans les actions défensives de ce
Puissance et 3 autres d;ms sa Réserve de Célérité. Ses réserves
type. Vous pouvez sélectionner celle-ci jusqu'à trois fois,
de caractéristiques sont à présent les suivantes : Puissance 14,
mais vous devez choisir un type d'action défensive différent
Célérité 13 et Intellect 7. En tant que personnage de rang 1,
à chaque fois. Facilitateur.
son Effort est de .i, ses Avantages de Puissance et de Célérité
• Parade (s points de Célérité). Vous êtes capable de
dei et son Avantage d'intellect de o. Son glaive n'est donc pas
détourner rapidement les attaques vous visant. Lorsque
particulièrement malin ou charismatique.
vous activez cette manœuvre, vous diminuez la difficulté-de
li veut utiliser une épée large, une arme moyenne infligeant
tous les jets de Célérité défensifs d'un niveau, et ce pendant
4 points de dégâts, et une arbalète lourde, une arme lourde
les 10 prochains rounds. Fatilitateur.
infligeant 6 points de dégâts, mais qui requiert l'usage des
• Pluie de projeètiles (3 points de Célérité). Si une arme peut
deux mains. Colin décide de ne pas porter d'armure et choisit
effectuer des tirs rapides sans être rechargée (une arme dite
comme manœuvre de combat du premier ~ang Entraîné sans
à répétition, comme par exemple l'arbalète à répétition),
armure, ce qui réduit la difficulté de ses actions défensives de
vous pouvez effectuer une afülque à distance en visant
Célérité. Il choisit comme seconde manœuvre de combat Taille
jusqu'à trois cibles situées à portée immédiate l'une de
afin d'infliger des dégâts supplémentaires avec son épée large
l'autre. Faites un jet d'attaque pour chacrune d'entre elle. La
s'il dépense i point de Puissance. Son Avantage de Puissance à
difficulté du jet d'attaque augmente d'un niveau. Action.
GUIDE DU JOUEUR

l lui confère une utilisation gratuite de Taille à condition qu'il inflige également l point de dégâts supplémentaire avec son
n'utilise pas autrement sa Puissance au cours de l'action. arme de prédilection, pour un total de 5 points avec son épée
Le MJ lui accorde généreusement 10 shins de plus parce qu'il large. Le personnage de Colin est un combattant mortel qui
a choisi de ne pas prendre d'armure, et il utilise cet argent pour commencera probablement la campagne avec une certaine
acheter des carreaux d'arbalète supplémentaires. L'équipement renommée d'épéiste.
de base du glaive inclut deux cyphers et le MJ décide qu'il aura
une pilule redonnant 6 points de Puissance une fois ava lée,
et un petit engin explosant comme une bombe incendiaire
LE NANO
Les habitants du Neuvième Monde nomment parfois les
quand on le lance et qui inflige 3 points de dégâts à tous ceux
qui se trouvent dans sa portée immédiate. Pour sa compétence nanos mages, magiciens, ensorceleurs ou sorcières. Nano-
ensorceleur est également un terme répandu à cause de leurs
d'entraînement physique, Colin choisit Natation.
aptitudes dans ce qu'on appelle la na no-sorcellerie. Certains
li lui reste encore à déterminer un descripteur et un focus. En
prétendent être les représentants des dieux ou d'organisations
parcourant les règles relatives au premier, Colin choisit Fort, ce
surnaturelles. Quel que soit le nom qu'on leur donne, les na nos
qui augmente sa Réserve de Puissance à 18. Il devient également
maîtrisent les mystères du passé à un degré tel qu'ils semblent
entraîné au saut et au bris d'objets inanimés. S'il avait opté pour
accomplir des miracles. Ils font appel aux numenéras pour
la compétence Saut dans son entraînement physique, il serait
altérer la réalité ou apprendre des choses qu'ils ne pourraient
devenu spécialisé et non plus Entraîné. Ëtre Fort confère aussi à
connaître autrement.
Colin une arme moyenne ou lourde supplémentaire et il choisit
Le terme « nano » est dérivé de la nanotechnologie,
une autre épée large en arme de remplacement If décide que
omniprésente dans le Neuvième Monde (qu'on en soit conscient
l'une de ses épées est un peu plus courte que l'autre et il les
ou non). Les gens nomment parfois ces particules invisibles
porte toutes les deux à son côté droil
Colin choisit ensuite en focus Celui qui Maîtrise les armes, ce
et rares qui imprègnent le paysage nano-esprits. Ces esprits
se manifestent aussi parfois sous la forme dévastatrice du
qui lui confère une autre arme de grande qualité. If choisit une
Vent d'Acier, et se déplacent dans les airs en nuages bien plus
épée large et demande au MJ s'il peut remplacer sa première
dangereux que n'importe quelle tempête naturelle. En vérité, les
épée large par un bouclier, ce qui réduira la difficulté de ses
nanites sont littéralement partout.
jets défensifs de Célérité (le bouclier compte comme un atout).
Les nanos nomment ésotéries la forme que prennent
Celui-ci accepte.
En cours de jeu, le glaive de Colin sera difficile à toucher car leurs pouvoirs, mais d'autres préfèrent les appeler sorts,
enchantements ou charmes. Ils savent également se servir
il est entraîné dans ses jets défensifs de Célérité et son bouclier
d'autres dispositifs et leurs capacités viennent parfois de
diminue la difficulté d'un autre niv~au. Grâce à son fOC1.1s, il
~UMENÊ~
identifier et aborder ce genre de découvertes. Il est le plus
RÉSERVES DE CARACTÎRJSTIQUE DU NANO à même d'exhumer de nouveaux cyphers ou de déterminer
Réserve Valeur de départ comment utiliser les artefacts du passé. De nombreux nanos
~~~~~~~~

Puissance possèdent un savoir précieux dans des domaines comme la


Célérité géographie, la botanique, la médecine, et plus encore.
9
Intellect u _ _ _ _ __
Les nanos et les numenéras. Tous les nanos ont une bonne
Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre vos compréhension des numcnéras. On peut dire qu'ils ont ça dans
d!Jférentes Réserves. le sang. Quand son groupe trouve un véhicule en panne, un
automate inactif ou une machine du passé, le nano entre en
l'utilisation subtile d'appareils qu'ils dissimulent sur eux. Il existe scène et s'évertue à en tirer cc qui peut être utile.
toujours quelques nuances dans la façon dont les nanos font Même s'ils s'intéressent à tous les numenéras, ils privilégient
appel à leurs pouvoirs. généralement les armes à distance, les dispositifs de protection
les nanos sont en général intelligents, cultivés et perspicaces. en dehors des armures et les appareils aux effets utiles et
la plupart du temps, ils se consacrent aux numenéras et aux intéressants, ceux qui emploient le magnétisme, créent des
ésotéries, et délaissent quelque peu les activités physiques. En champs de force, soignent les blessures, reconstruisent la chair,
conséquence, ils sont souvent très versés dans les artefacts et les créent ou détruisent la matière et ainsi de suite. Et ce, qu'il
vestiges des ères passées. s'agisse de cyphers ou d'artefacts.

l es nanos en société. les gens ordinaires ont fréquemment Nanos expérime ntés. Au fur et à mesure de leur progression,
peur des na nos ou les considèrent avec suspicion. Il est facile les na nos apprennent de nouvelles ésotéries, plus puissantes.
de s'effrayer d'une brute armée d'une hache, mais face à un être S'ils commencent leur carrière en fabriquant des boucliers
possédant des pouvoirs invisibles (de la magie, faute de terme individuels et en tirant des rayons d'énergie sur leurs ennemis,
plus adéquat), il y a trop d'inconnues. Les étranges facultés d'un ils finissent par être capables de voler dans les airs, de
nano déconcertent même les plus hardis, à moins qu'ils aient désinté.g rer la matière, de se téléporter sur de vastes distances et
une once de connaissance sur les numenéras. Ceci dit, tout de contrôler le climat.
le monde n'est pas effrayé ou intimidé par les nanos. Il existe
des cr~turcs et des personnes dont les capacités dépassent
l'entendement, des choses que même les nanos peuvent PASSÉ DU NANO
méconnaître. Des choses que même les nanos peuvent craindre. Les nanos peuvent accomplir des choses qui ressemblent à de
Comme les magiciens des légendes, certains d'entre eux la magie pour les autres, mais leurs pouvoirs ne s'appuient pas
vivent en ermites pour étudier et mener d'étranges expériences, sur des charmes ou des sorts. L'explication e.s t probablement
tandis que d'autres se rassemblent au sein d'écoles et bien plus étrange. Choisissez l'une des trois options décrites
enseignent à ceux qui en ont le potentiel le fonctionnement ci-dessous comme étant à l'origine de vos capacités. Elle
de leurs aptitudes. Ils aiment profiter de la compagnie de constituera le socle de votre histoire et vous donnera une idée
personnes partageant leurs préférences et leurs centres de la manière dont vous pourrez vous améliorer. le MJ peut
d'intérêt. Tous les nanos ne sont cependant pas des rats de utiliser ces informations pour développer des aventures et des
bibliothèque chétifs : il s'agit surtout de l'image que leur a quêtes spécifiques à votre personnage, qui pourront jouer un
donnée la société. rôle dans sa progression.
On considère parfois les nanos comme des représentants
de forces occultes: dieux, démons ou esprits. Ce n'est guère Savoir interdit
surprenant si l'on considère qu'ils affectent le monde qui les Vous comprenez les numenéras bien mieux que la plupart des
entoure d'une manière que la plupart des gens ne parviennent gens. Vous savez que cc ne sont pas simplement des machines
pas à comprendre. Cc qui l'est plus cependant, c'est que étranges enfouies dans de vieilles ruines. Les numenéras sont
certains nanos y croient réellement. Ils se nomment prêtres partout, au-delà de la perception des humains. Vous savez
ou chamanes et voient leurs ésotéries comme des rituels, des que les nanites, ces machines microscopiques, sont présents
prières ou des invocations. Lorsqu'ils se rassemblent, ils le font dans chaque parcelle du monde physique, attendant d'être
dans des temples et il arrive que l'un d'entre eux vive au milieu activés. Vous savez que les satellites en orbite radiodiffusent
de fidèles. Ces na nos solitaires ignorent le titre de prêtre pour des informations qui n'attendent qu'à être cueillies. Après avoir
préférer celui de dieu. longtemps et durement étudié, après avoir appris comment
utiliser les forces qui vous entourent, vous savez activer ces
Les nanos dans le groupe. Typiquement, le na no reste en machines et les plier à votre volonté, du moins d'une manière
arrière, aussi loin du danger que possible. Comparé à ses limitée et spécifique. Cest ce que vous appelez ésotéries.
camarades, il est souvent plus fragile et moins bien protégé G~ce à de minuscules appareils en votre possession qui
contre les dangers. Il faut ajouter que la plupart de leurs passent pour des charmes magiques aux yeux des non-initiés,
capacités fonctionnent mieux à distance. vous "conjurez,. l'énergie. En accédant à la datasphère qui
Leurs pouvoirs offensifs ont beau être utiles et baigne le monde, vous vous connectez aux machines, y compris
impressionnants, ce sont leurs connaissances qui se révèlent les nanites, ;ifin d'altérer votre environnement.
souvent inestimables pour un groupe. Lorsque celui-ci trouve Progression. Il vous faut continuer à étudier. li existe bien
des objets mystérieux, des créatures étranges ou d'autres trop de numenéras pour que vous puissiez tous les connaitre,
aspects des numenéras, le nano sait en général comment
GUIDE DU JOUEUR

mais cela ne veut pas dire que vous ne devez pas essayer de les dissimuliez la plupart de vos modifications sous une cape, un
maîtriser. Plus de secrets et plus de connaissances signifient capuchon ou tout autre vêtement ample.
plus de pouvoir. À un tournant de votre carrière, vous aurez Progression. Envie de gagner de nouvelles aptitudes ?
peut-être besoin d'un professeur ou d'une puissante source Trouvez un nouvel apparei l et branchez-le. S'il est toujours
de connaissance. Tant de questions ont besoin de réponses. question de talent et de pratique, les augmentations physiques
Lorsque vos caractéristiques progressent ou que vous apprenez restent la première étape pour obtenir ces nouveaux pouvoirs.
de nouvelles compétences, cela signifie que vous avez maîtrisé Des points supplémentaires dans vos Réserves de caractéristique
une nouvelle technique alimentée par le monde caché. Lorsque signifient sûrement que vous avez subi de nouvelles opérations.
vous gagnez une nouvelle ésotérie, c'est le résultat de longues Une nouvelle ésotérie correspond sans doute à un nouvel
heures d'études et de pratique dans l'utilisation de votre implant crânien, à moi ns qu'il s'agisse d'un changement de
mystérieux savoir. module sur le jack.

Psionique LES RANGS DU NANO


Vous savez que le monde est rempli de mach ines des temps
anciens et de leurs créations. Si certaines sont visibles, beaucoup Premier rang
ne le sont pas. Ce ne sont pas simplement vos compétences Les nanos de premier rang possèdent les aptitudes suivantes.
ou vos connaissances qui vous permettent d'y avoir accès. Vous Effort. Votre Effort est de i.
possédez un talent psychique qui vous confère la capacité de Génie. Avantage d' intellect: i, Avantage de Puissance: o,
vous connecter aux machines et d'en tirer différents effets.
Avantage de Célérité : o.
Certaines d'entre elles sont dissimulées directement sur votre Expert dans l'utilisation de cyphers. Vous pouvez posséder
personne alors que d'autres sont disséminées partout dans le jusqu'à trois cyphers à la fois.
Neuvième Monde. Entraîné au maniement des armes légères. Vous êtes
Vous ne pouvez seul conjurer l'énergie ou agir sur la matière, capable d'utiliser sans pénalité les armes légères. Si vous vous
mais vous avez la faculté rare et spectaculaire de contrôler les servez d'une arme moyenne, la difficulté de votre jet d'attaque
nana-machines invisibles qu i le font pour vous. Est-ce un don est augmentée d'un niveau et si c'est une arme lourde, elle le
de la nature ou le résultat naturel d'une exposition extrême à la sera de deux niveaux.
technologie? Est-ce la fusion du biologique et du mécanique? Formé à l'utilisation des numenéras. Vous êtes entrainé dans
Le projet d'un architecte de génie qui a, il y a des générations l'utilisation des numenéras et pouvez essayer de comprendre et
de cela, manipulé les gènes de votre famille ? Ou encore une d'identifier leurs propriétés.
mutation aléatoire ? Quel qu'en soit la ra.ison, vous êtes la Équipe ment de départ. Vous débutez le jeu avec des
synthèse naturelle de l'humain et de la machine. vêtements, une arme, un livre sur les numenéras, trois cyphers
Progression. Vous avez consacré du temps et de l'énergie (au choix du MJ), une curiosité (au choix du MJ) et 4 shins
à comprendre ce talent naturel, et vous en avez encore besoin (pièces). Il vaut mieux attendre de choisir vos ésotéries, votre
pour développer et affiner vos pouvoirs. En plus de rechercher descripteur et votre focus avant de choisir vos armes, votre
de l'aide pour votre formation, vous pouvez avoir besoin de armure et votre équipement.
drogues, d'appareils ou d'autres types de stimulations externes. Ésotéries. Vous pouvez utiliser les numenéras pour
Quand les caractéristiques de votre personnage évoluent, qu'i l refaçonner le monde qui vous entoure. Similaires en apparence
apprend de nouvelles compétences ou ésotéries, c'est parce qu'il à la manière dont les magiciens des légendes lançaient leurs
a maîtrisé une nouvelle facette de ses capacités psychiques ou sorts, ces manifestations de vos connaissances sont appelées
découvert une toute nouvelle utilisation d'une machine de son
ésotéries. Les gens qui ne sont pas nanos s'y réfèrent parfois
environnement. sous le nom de sorts ou charmes. La majorité des ésotéries doit
être activée, ce qui requiert du personnage qu'il ait une main
Ports et prises libre et qu'il puisse dépenser au moins i point d'intellect. Si la
Vous avez une relation particulière avec les machines pour description d'une ésotérie n' évoque pas de coût, cela signifie
la simple et bonne raison que vous en êtes pratiquement une qu'elle fonctionne en permanence et n'a pas besoin d'être
vous-même. Votre système nerveux est parcouru de circuits, et activée. Certaines ésotéries ont une durée mais· celui à qui elle
les prises et ports implantés dans votre corps vous permettent appartient a toujours la possibilité d'y mettre un terme quand il
de connecter les modules et autres technologies qui vous le désire.
confèrent vos capacités. Vous déclenchez des effets et man ipulez Choisissez deux ésotéries parmi celles décrites ci-dessous.
des nanites directement par l'interface mécanisée de votre Vous ne pouvez choisir plusieurs fois la même, à moins que ce
corps. Les exp'losions de force que vous provoquez proviennent ne soit.spécifié dans sa description.
probablement d'un appareil implanté dans la paume de votre • Assaut (1 point d'intellect~ Vous .attaquez un ennemi à
main ou le bout de vos doigts. Et c'est certainement ce récepteur l'aide d'énergies qui visent sa forme physique ou son esprit.
branché sur le port de votre nuque qui vous permet d'exploiter Dans tous les cas, vous devez être en mesure de voir votre
la datasphère. cible. S'il s'agit d'une attaque physique, vous projetez à
Pour devenir un nano, vous avez à l'évidence subi un certain courte distance un rayon de force qui inflige 4 points de
nombre d'opérations et de chirurgies (volontairement ou non) et dégâts. Pour une attaque mentale, vous concentrez votre
cela vous à changé à jamais. Certaines personnes vous traitent énergie spirituelle pour détruire les connexions neurales
avec dédain ou se moquent de vous, à moins que vous ne d'une créature à courte d.istance, ce qui inflige 2 points de
dégâts d'intellect qui ignorent !'Armure. Il est possible que
~UM E NÊ~
certaines créatures dépourvues d'intelligence (comme les Adaptation, ce qui vous coûte 6 points d'intellect. Vous
automates) soient immunisées à cette ésotérie. pouvez protéger d'autres créatures mais cela vous coûtera
• Bousculer (2 points d'intellect). Vous poussez une créature autant de points par créature. Si vous protéger coûte
ou un objet vers une distance immédiate dans n'importe 6 points, vous devrez en dépenser 12 de plus pour protéger
quelle direction. Votre cible doit se trouver dans votre deux autres personnes. Cette ésotérie ne vous préservera
champ visuel, à courte distance. De plus, il faut qu'ell e ne jamais de menaces rapides et instantanées, comme par
soit ni attachée ni plus grande que vous. La poussée est exemple une arme ou une explosion soudaine. Action pour
rapide et incontrôlable et vous ne pouvez pas vous servir de activer.
cette ésotérie pour tirer sur un levier ou fermer une porte • Flash (4 points d'intellect~ Vous créez une explosion
par exemple. Action. d'énergie à un endroit précis situé à courte distance, et
• Garde. Un champ d'énergie vous entoure en permanence et affectez une zone à distance immédiate du centre de cette
vous aide à dévier les attaques. Vous bénéficiez d'un bonus explosion. Vous devez voir le centre de l'explosion. Celle-ci
de +1 à votre Armure. Facilitateur. inflige z points de dégâts à toutes les créatures et tous
• Prestid.igitation (1 point d' lntellect). Vous pouvez accomplir les objets qui s'y trouvent. Comme il s'agit d'une attaque
de petits tours: changer temporairement la couleur ou de zone, consacrer de !'Effort afin d'augmenter les dégâts
l'apparence de base d'un petit objet, faire flotter de petites ne fonctionne pas de la même façon que pour une cible
choses dans l'air, nettoyer une petite zone, réparer un objet unique. Si vous ajoutez un niveau d'Effort pour accroître
cassé, préparer (mais pas créer) de la nourriture et ainsi de les dégâts, vous ajoutez 2 points de dégâts à chaque cible et
suite. Vous ne pouvez pas utiliser la prestidigitation pour même si vous ratez votre jet d'attaque, toutes les cibles dans
blesser une autre créature ou endommager un objet. Action. la zone subissent 1 point de dégâts. Action.
• Scanner (2 points d'intellect). Vous examinez une zone de • Lecture de l'esprit (4 points d'intellect). Vous lisez les
3 m 1 située à courte distance, incluant tous les objets et les pensées en surface d'une créature située à courte distance
créatures qu i s'y trouvent. Scanner une créature ou un objet de vous, et ce même si la cible ne le veut pas. Vous devez
révèle toujours son niveav (une mesure de sa puissance, voi r votre cible et une fois le contact établi, vous pouvez
de sa dangerosité ou de sa difficulté). Vous apprenez aussi lire ses pensées pendant une minute au maximum. Si l'un
tout ce que le MJ jugera pertinent à propos de la matière de vous se retrouve hors de portée de cette ésotérie, la
et de l'énergie qui se trouve dans cette zone. Vous pouvez connexion est brisée. Action pour activer.
par exemple apprendre que cette boîte en bois contient • Planer (2 points d'lntellect~ Vous flottez lentement dans
un appareil fait de métal et de synth, ou que le cylindre l'air. Si vous vous concentrez, vous pouvez consacrer votre
de verre est rempli de gaz empoisonné et que son pied action pour contrôler votre déplacement et rester immobile
en acier possède un champ électrique qui le traverse et le ou glisser à courte distance, mais guère plus. Cet effet dure
relie à un ré$eau métallique dans le sol, ou encore que la au m.<1ximum dix minutes. Action pour activer.
créature en face de vous est un mammifère doté d'un petit • Stase (3 points d'intellect~ Vous entourez un adversaire
cerveau. Cette ésotérie ne vous dit cependant pas tout ce d'une taille inférieure ou égale à la vôtre d'énergie
que l'information signifie.. Dans le premier exemple, vous scintillante, ce qui l'empêche de bouger ou d'agir pendant
ne savez pas ce ciue fait l'appareil de métal et de synth. Dans une minute, comme s'il était gelé. Vous devez voir votre
le second, vous ne savez pas si marcher sur le sol provoque cible et celle-ci doit se trouver à courte distance. Pendant
la libération du gaz et dans le troisième, vous pouvez cette stase, elle ne peut être blessée et est immunisée à tous
vous douter que la créature n'est p4s très intelligente, les effets. Action.
mais le scan, comme le regard, peut être trompeur. Il
existe beaucoup de matériaux et de champs de force qui Troisième rang
empêchenf d'utiliser ce pouvoir ou y résistent. Action. Les nanos de troisième rang possèdent les aptitudes
suivantes.
Second rang Adepte dans l'utilisation de cyphers. Vous pouvez posséder
Les nanos de second rang possèdent les aptitudes suivantes. jusqu'à quatre cyphers à la fois.
Ésoté ries. Ajoutez l'une des ésotéries suivantes (ou une Ésotéries. Ajoutez l'une des ·ésotéries suivantes (ou une
ésotérie d'un rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous ésotérie d'un rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous
pouvez remplacer l'une des ésotéries d'un rang inférieur par une pouvez remplacer l'une des ésotéries d'un rang inférieur par une
autre du même rang. autre du même rang.
• Adaptation (2+ points d'lntellect~ Vous vous adaptez à un • Barrière (3 points d'lntellect~ Vous créez une barrière de
environnement hostile pendant 28 heures. En conséquen~, 3 m x 3 m d'une épaisseur négligeable. Elle est opaque,
vous respirez sans risque, la température et la gravité ne immobile, faite d'énergie solide et se situe à portée
vous font rien (même si elles ~uvent être extrêmement immédiate. Cette barrière de niveau 2 dure dix minutes,
inconfortables ou handicapantes), etainsi de suite. Dans des peut être placée là où elle peut tenir, que ce soit contre un
environnements extrêmes, le MJ peut augmenter jusqu'à objet solide (y compris le sol) ou flottant dans l'air. Chaque
10 points d'intellect le coût d'activation de cette ésotérie, niveau d'Effort que vous y consacrez la renforce d'un niveau.
ce qui signifie en gros qu'i l peut être égal aux dégâts Consacrer deux niveaux d'Effort crée par exemple une
que vous pourriez subir en un round. Par exemple, vous barrière de niveau 4.
pénétrez dans un environnementhostile qui vous infligerait • Contre-mesures (4 points d'lntellect~ Vous mettez fin sur-
normalement 6 points de dégâts par round et utilisez Je-champ à l'effet en coul"S d'un numenéra (comme l'effet
GUIDE DU JOUEUR

• ~:;;,?,~':;~.,~::.~~~~.te'"'""'' ''" d, dfücmio« "" Wé"'m'"t •pé<ifiq"' d• 'otre pmé '"' 'o"'
fournira un lien avec l'univers. Vous pouvez également en créer un de toutes pièces.

Résultat
Événement
i Vous etiez l'a ~renti ô'un nano-sorcier craint et res ecte ar oeaucou . Vous ortez a resent sa mar ue.
2 Vous avez étudiez dans une école tristement célèbre pour ses professeurs et ses diplômés sombres et mystérieux.
3 Vous avez appris la nano-sorœllerie (ou ave:z. obtenu vos modifications)âans le temple d'un dieu obscur. Ses prêtres etses
fidèl~ mal 'leur nom res entetadmirentvostalents et votre ~atiel.
4 Alors que vous voyagiez seul, vous avez sauvé la vie d'une puissante brute abhumaine. Il n'a pas voulu vous
accompagner pendant votre périple, mais vous reste redevable.
5 Votre mère etait ôe son vivant une puissante nano qui est venue en aide noml:ire âe ses voisins. Ils vous considèrent avec
_____gentillesse, mais attendent aussi beaucou de vous.
6 Vous devez de l'argent à des gens en ville et ne pouvez pas payer vos dettes.
Vous avez amentablement raté vos étuôes avec votre rOfesseur et ôevez vous ôébroulller seul à resent.
8 Vous avez ma?trisé vos compétences plus vite que ne l'avaient jamais vu vos professeurs. Les autorités l'ont remarqué et
vous ont à l'œil.
9 Vous avez tué en état de légitime défense un criminel célèbre, ce qui l/Ous a valu le respect de beauroup et l'inimitié d'un
dan reux it nombre.
10 Vous avez été formé rom me un glaive, mais vos compétences sur les numenéras et vos ronnaissances dans d'autres
domaines vous ont poussé sur une autre voie. Vos anciens camarades ne vous comprennent pas, mais vous respectent
Penôant vos étuôes, vous avez été l'asststantâ'une erostituée. Vous êtes evenu aml avec cette âernière et ses clients.
u Votre famille possède un grand vignoble dans la région, et elle est connue de tous pour son vin de qualité et son
équité en affaires.
13 Vous vous êtes entraîné Ion uement avec un rou e Cie rêtres a' on et ils onttou·ours de l'affection urvous.
14 Vous avez été jardinier dans le palais d'une noble influente. Elle ne se rappellera pas de vous, mais vous vous êtes
lié d'amitié avec sa fille cadette.
lS Une âe vos expériences a liirriblement mal tourné. Les gensde la région se souviennent de vous rom me d'un individu
- - - -"'d=
"angereux et im h.Jdent
16 Vous venez d'une région lointaine où vous étiez connu et respecté, mais ici, on vous regarde avec suspicion.
1 Les gens ue vous rencontrez semblent Clé oOtés ar la ma ue ôe naissance sur votre visag,_,.e_ . -------
18 Votre meilleur ami est aussi un nano. Vous partagez volontiers vos découvertes et vos secrets.
19 Vousconnaissez bien un mardianâ âu coin. Vous lui générez tellement âe Chiffre <fatfaires qu'il~----~-~-...,..----~
vous accoroe âes remises et un
traitement privilégié.
20 Vous appartenez à un club discret qui se réunit tous les mois pour boire un verre et discuter.

créé par une ésotérie) situé à distance immédiate. Vous • Senseur (4 points d'lntellect). Vous créez un senseur
pouvez utiliser ceci en action défensive pour annuler une immobile et invisible à distance immédiate de vous, qui
ésotérie sur le point de vous prendre pour cible, ou oblitérer disparait après 28 heures. À n'importe quel moment durant
un numenéra ou l'un de ses effets pendant id6 rounds. ce laps de temps, vous pouvez vous concentrer pour voir,
Vous devez toucher l'effet ou l'appareil pour cela. Action. entendre et sentir par l'intermédiaire de ce senseur, peu
• Protection d'énergie (3+ points d'lntellect~Choisissez une importe la distance qui vous en sépare. Le senseur ne vous
énergie discrète dont vous vous êtes déjà servi (comme la donne aucune capacité sensorielle supérieure. Action pour
chaleur, le son, l'électricité et ainsi de suite). Vous bénéficiez créer, action pour vérifier.
d'un bonus de +10 à votre Armure contre ce type d'énergie • Visée. Vous êtes entraîné dans toute attaque physique à
pendant io minutes, ou bien d'un bonus de +1 pendant distance liée à une ésotérie ou un numenéra. Par exemple,
28 heures. Vous devez être familier avec èette énergie. Par le jet d'énergie d'un Assaut est couvert par les effets de cette
exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain ésotérie, mais pas son utilisation comme attaque mentale.
type d'énergie extra-dimensionnelle, vous ne pouvez pas Facilitateur.
vous en protéger. Vous pouvez consacrer de l'Effort·à
protéger d'autres cibles au lieu de diminuer la difficulté de Quatrième rang
cette ésotérie. Chaque niveau d'Effort peut préserver jusqu'à Les nanos de quatrième rang-possèdent les aptitudes
deux cibles supplémentaires (vous devez les toucher). Action suivantes.
pour activer.
~UMENÊ~
tsotéries. Ajoutez l'une de.s ésotéries suivantes (ou une elle meurt. Si c'est un PJ d'un rang quelconque, il descend
ésotérie d'un rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous d'un niveau sur le curseur des dégâts. Action.
pouvez remplacer l'une des ésotéries d'un rang inférieur par
une autre du même rang. Cinquième rang
• Contrôle mental (6+ points d'lntellect). Vous contrôlez Les nanos de cinquième rang possèdent les aptitudes
les actions d'une autre créature de niveau 2 et moins suivantes.
que vous touchez, et ce pendant 10 minutes. Une fois le Maître dans r utilisation des cyphers. Vous pouvez posséder
contrôle établi, vous maintenez un contact mental avec la jusqu'à cinq cyphers à la fois.
cible et partagez ses sens. Vous pouvez lui permettre d'agir tsotéries. Ajoutez l'une des ésotéries suivantes (ou une
librement ou vous imposer à tout moment. Vous pouve.z ésotérie d'un rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous
consacrer de !'Effort pour augmenter le niveau maximum pouvez remplacer l'une des ésotéries d'un rang inférieur par une
de la cible que vous affectez au lieu de diminuer la difficulté autre du même rang.
de cette ésotérie. Ainsi, pour contrôler l'esprit d'une créature • Absorption d'énergie (7 points d'lntellect). Vous touchez
de niveau 5 (trois niveaux au-delà de la limite), vous devez un objet et absorbez son énergie. S'il s'agit d'un cypher,
y consacrer trois niveaux d'Effort. Les nanos malins se vous le rendez inutile et s'il s'agit d'un artefact, faites
servent d'abord de leur ésotérie Scanner pour déterminer un jet sur la table d'épuisement des artefacts. Pour une
le niveau de leur cible avant de décider combien d'Effort autre machine ou un autre appareil muni d'une batterie,
ils doivent consacrer à contrôler son esprit. Lorsque cette le MJ doit déterminer si cette dernière a été entièrement
ésotérie prend fin, la créature ne se souvient pas d'avoir été vidée. Dans tous les cas, l'absorption d'énergie vous fait
contrôlée ni de ce qu'elle a fa it pendant ce temps. Action regagner ldio points d'lntellect. Si vous dépassez par ce
pour activer. biais votre score maximum dans cette Réserve, les points
• Invisibilité (4 points d'lntellect). Vous devenez invisible supplémentaires sont perdus et vous devez faire un jet
pendant lO minutes et, durant ce laps de temps, êtes défensif de Puissance, dont la difficulté est égale au nombre
spécialisé en Discrétion ainsi que dans les actions de points absorbés dépassant votre maximum. En cas
défensives de Célérité. Cet effet se termine lorsque vous d'échec, vous subissez 5 points de dégâts et êtes incapable
faites quelque chose qui révèle votre présence ou votre d'agir pendant un round. Vous pouvez utiliser cette ésotérie
position (attaquer, utiliser une ésotérie ou une capacité, en action défensive lorsque vous êtes la cible d'une ésotérie
déplacer un gros objet et ainsi de suite). Dans ce cas, pour sur le point de vous affecter. Celle-ci est annulée et vous
bénéficier à nouveau de l'effet d'invisibilité, il vous faudra absorbez son énergie comme s'il s'agit d'un appareil. Action.
dédier une action à dissimuler votre position. Action pour • Connaître l'inconnu (6 points d' lntellect). En accédant
activer ou réactiver. à la datasphère, vous pouvez poser une question au MJ
• Refaçonner (s points d' lntellect). Vous donnez une autre et obtenir une réponse approximative. Le MJ assigne un
forme à de la matière se trouvant à courte distance de vous niveau à la question et plus la réponse est obscure, plus la
et dans une zone de 50 cm au plus. Si vous ne consacrez ûche est difficile. En règle générale, ce que vous pourriez
qu'une seule action à cette ésotérie, vous n'obtiendrez au apprendre simplement en vous rendant dans un endroit
mieux qu'un résultat grossier. Si vous y passez au moins dix adéquat est de niveau i, et une mystérieuse info rmation
minutes et réussissez un jet d'artisanat approprié (dont la à propos du passé est de niveau 7. Connaître le futur est
difficulté est au moins supérieure d'un niveau à la normale, impossible. Action.
selon les circonstances), il vous est possible d'effectuer des • De la poussière la la poussière (7 points d' intellect). Vous
changements complexes. Vous pouvez seulement changer désintégrez un objet inanimé plus petit que vous et dont le
la forme du matériau, pas sa nature. Vous pouvez ainsi niveau est inférieur ou égal à votre rang. Vous devez toucher
faire un trou dans un mur ou un plancher, en reboucher cet objet pour l'affecter. Si le MJ estime que c'est plus
un, façonner une épée rudimentaire à partir d'une grande approprié aux circonstances, vous ne désintégrez qu'une
pièce d'acier, briser ou réparer une chaîne et ainsi de partie de cet objet (dont le volume est plus petit que vous)
suite. En utilisant plusieurs fois cette ésotérie, il vous est au lieu de l'objet entier. Action.
possible d'entreprendre de gros changements, comme la • Perception véritable. Vous pouvez voir dans l'obscurité
construction d'un pont ou d'une structure similaire. Action. complète jusqu'à une distance maximale de is m, comme si
• Régénération (6 points d'lntellect). Vous permettez à une l'endroit était éclairé par une faible lumière. Vous identifiez
cible de récupérer des points dans sa Réserve de Puissance pour ce qu'ils sont les hologrammes, les déguisements, les
ou de Célérité d'une des deux manières suivantes: soit illusions d'optique, les imitations sonores et autres tours du
la Réserve choisie récupère jusqu'à 6 points, soit elle est même genre (affectant les sens). Facilitateur.
ramenée à une valeur totale de 12 points. Choisissez avant • Téléportation (6+ points d' lntelled). Vous vous transportez
de commencer cette ésotérie. Les points reviennent à un dans l'instant dans un endroit où vous êtes déjà allé ou que
rythme del par round, et vous devez maintenide contact vous avez déjà w, quelle que soit la distance où il se trouve
avec la cible pendant tout le temps de la régénération. Cette tant qu'il est sur Terre (ou le monde sur lequel vous vous
récupération ne peut en aucun cas dépasser le maximum de trouvez en ce moment). Vous pouvez consacrer de !'Effort
la Réserve. Action. pour emmener d'autres cibles avec vous au lieu de diminuer
• Tuer (6 points cflntellect). Vous rassemblez une énergie la difficulté de cette ésotérie. Chaque niveau d'Effort ainsi
destructrice au bout de vos doigts et touchez une créature. utilisé peut affecter jusqu'à trois cibles supplémentaires, que
Si la cible est un PNJ ou une créature de niveau 3 ou moins, vous devez toucher. Action.
GUIDE DU JOUEUR

Sixième rang
Les nanos de sixième rang possèdent les aptitudes suivantes. peut faire s'effondrer des bâtiments, détourner de petites
~sotéries. Ajoutez l'une des ésotéries suivantes (ou une rivières ou produire d'autres effets dramatiques. Action.
ésotérie d'un rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous • Traverser les mondes (8+ points d'lntellect). Vous
pouvez remplacer l'une des ésotéries d'un rang inférieur par une vous transportez instantanément sur une planète, une
autre du même rang. dimension, un plan ou un niveau d'existence différent. Vous
• Contrôle du climat (10 points d'lntelled). Vous changez devez savoir que votre destination existe; le MJ décide si
le climat dans votre environnement. En intérieur, cette vous avez suffisamment d'informations pour confirmer
ésotérie ne crée que des effets mineurs comme de la brume, son existence et détermine le niveau de difficulté pour
de légers changements de température et ainsi de suite. En l'atteindre. Vous pouvez consacrer de !'Effort pour emmener
extérieur, vous obtiendrez de la pluie, du brouillard, de la d'autres cibles avec vous au lieu de diminuer la difficulté
neige, du vent ou n'importe quel type de temps tant qu'il de cette ésotérie. Chaque niveau d'Effort ainsi utilisé peut
n'est pas trop rigoureux. La durée de ces changements est affecter jusqu'à trois cibles supplémentaires, que vous devez
naturelle, ce qui signifie qu'une tempête du re une heure, toucher. Action.
le brouillard deux ou trois heures et la neige quelques • Usurpat ion. Choisissez l'un des cyphers que vous
heures (ou une dizaine de minutes si ce n'est pas la saison). .transportez dont l'effet n'est pas instantané. Vous le
Pendant les dix premières minutes qui suivent l'activation détruisez et gagnez son pouvoir, qui fonctionne en
de cette ésotérie, vous êtes capable de créer des effets plus permanence pour vous. Vous pouvez choisir un cypher
dramatiques et spécifiques, comme des éclairs, des grêlons lorsque vous obtenez cette capacité ou attendre et faire
géants, des tornades, des ouragans et ainsi de suite. Ces votre choix plus tard. Cependant, une fois le pouvoir de
effets peuvent avoir lieu dans un rayon de 300 m autour de l'objet approprié, vous ne pouvez le modifier, l'ésotérie ne
vous. Vous devez passer votre tour à vous concentrer afin de fonctionne qu'une fois. Action pour activer.
créer un effet ou pour le maintenir un nouveau round. Ces
effets infligent chaque round 6 points de dégâts. Action.
• Déplacer les mon~gnes (9 points d'lntelled). Vous exercez
EXEMPLE DE NANO
Shan na souhaite créer un nano. Elle décide d'être assez
une immense pression physique sur une cible se trouvant
équilibrée, et attribue 2 de ses points supplémentaires·à chaque
dans un rayon de 80 m autour de vous. Vous pouvez
pousser jusqu'à io tonnes de matériau sur 25 m. Cette force
~UMENÊ~
Réserve de caractéristique, ce qui donne Puissance 9, Célérité i3 RÉSERVES DE CARACTÉRISTIQUE DU JACK
et Intellect 14- En tant que personnage de rang i, son Effort Réserve Valeur de départ
est del, son Avantage d'lntellect dei et ses Avantages de -------~
Puissance 10
Puissance et de Célérité de o. Elle est entraînée dans l'utilisation Célérité 10
des numenéras et choisit comme premières ésotéries Assaut
Intellect io
et Garde, c.e qui lu i donne une bonne capacité offensive et
défensive.
Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre vos
Elle peut porter trois cyphers, mais le MJ ne lui en donne
d!fférentes Réserves.
que deux: un cypher occultique (qui compte pour deux) et un
cypher a noétique, c'est-à-dire un total de trois. Le premier est
un téléporteur portatif à courte portée, et le second un dispositif explorateur, il en existe probablement un troisième qui est les
qui explose comme une bombe incendiaire. Shanna choisit une deux à la fois.
arme légère : un couteau. Les jacks compétents et érudits qui partagent leurs talents
El le opte pour Gracieuse en descripteur, ce qui lui confère avec les autres sont des membres appréciés des communautés,
3 points de plus dans sa Réserve de Célérité qui passe à 4. très respectés pour ce qu'ils savent et font. Un village peut
Ce descripteur signifie qu'elle a un bon équilibre et qu'elle est être défendu par des guerriers, mais c'est le jack qui veille en
entrainée dans ce qui requiert des gestes méthod iques, les réparant ou en construisant ce qui est nécessaire, en résolvant
performances artistiques et les tâches défensives de Célérité. les conflits, en élucidant des mystères et ainsi de suite. En
Peut-être est-elle danseuse ? Shanna commence ainsi à revanche, on se méfie voire on vilipende les jacks qui se servent
développer une histoire personnelle impliquant des gestes de leurs divers talents pour leur seul profit. Les meurtriers et
gracieux et agiles qu'elle inclut dans ses ésotéries. les voleurs dans une ville ou un village sont probablement des
Pour son fucus, elle choisit Celui qui chevauche la foudre, ce jacks.
qui lui confère un autre pouvoir offensif, Choc, qu'elle compte
utiliser avec son couteau si jamais elle se retrouve en combat Les jades dans le groupe. Ils remplissent l'espace entre les
rapproché (ce qu'elle essaiera pourtant d'éviter). Elle gagne deux extrêmes que sont le glaive et le nano. Ils font et savent
aussi Charge, qui se révélera utile lorsqu'elle trouvera d'autres généralement un peu de tout sur tout, et sont capables de
artefacts numenéras au cours de ses expéditions. se battre aux côtés d'un glaive ou d'avoir une conversation
Ses ésotéries et ses aptitudes de focus ont un coût en points savante avec un na no. Pour les jacks, il n'existe aucun lieu,
d'intellect, elle est donc ravie de bénéficier d'un grand nombre aucune action, ni aucun rôle qui soit bon ou mauvais. Ils
de points dans sa Réserve. De plus, son Avantage d'intellect lui sont capables de faire bonne figure en combat ou dans des
permettra de réduire ces coûts. Si elle utilise l'explosion de force situations périlleuses, mais excellent dans de nombreuses tâches
Assaut sans y consacrer d'Effort, il lui coûtera o point d'intellect différentes: rechercher des indices, utiliser la diplomatie dans
et infligera 4 points de dégâts. Même chose pour Choc. Son les affaires locales, réparer un équipement cassé. Le revers de la
Avantage d'intellect va ainsi lui permettre de consacrer ses médaille, bien sûr, c'est que les jacks sont rarement les meilleurs
Effort à d'autres objectifs, comme améliorer la précision de ses combattants ou les meilleurs spécialistes des numenéras. Ils
aptitudes Assaut ou Choc. le sont cependant dans de nombreuses autres compétences
spécialisées, et seront probablement ceux qui sauront le mieux
grimper, monter la garde, crocheter une serrure, désamorcer un
LE JACK piège ou construire un abri de fortune.
Les jacks sont des aventuriers et des explorateurs intrépides.
Ce sont des touche-à-tout (NOT : d'où leur nom,jacks of al/ Les jacks et les numenéras. Les jacks gravitent autour des
trades en anglais), et le monde est rempli d'histoires racontant cyphers ou des artefacts qui étendent considérablement leur
les péripéties d'un héros volontaire et plein de ressources qui panel d'options. Une pièce d'armure améliorée peut convenir à
semble toujours s'a ppeler Jack. Utilisé comme verbe, «jack » un glaive, mais beaucoup de jacks préfèrent avoir un objet qui
signifie voler, tromper ou se sortir des ennuis in extremis grace leur permet de communiquer à distance, de traverser les murs
à son ingéniosité ou sur un coup de chance. Les jacks ne se ou d'endormir leurs adversaires.
reposent pas sur une seule compétence ou une seuJe tactique et
préfèrent tirer avantage de tout ce qui leur tombe sous la main Jacks expérimentés. Il s'agit du type de personnage le plus
pouvant les aider: armes, armures, ésotérics entre autres. Ils flexible et les jacks expérimentés le sont tout autant Certains
sont chasseurs (en particulier chasseurs de trésors), arnaqueurs, apprennent des ésotéries, comme les nanos. D'autres aff'utent
bardes, voleurs, éclaireurs et experts dans une vaste variété de leurs talents de guerrier. D'autres encore font les deux; ils
domaines. apprennent de nouvelles compétences et progressent dans
toutes sortes de domaines.
Les jacks en société. Ce sont des artisans, des amuseurs,
des chefs et des voleurs. Ils sont aussi architectes, ingénieurs,
escrocs, camelots et professeurs. Cette diversité ne signifie pas PASSÉ
qu'un jack est l'archétype de l'homme ordinaire. Cette simple Vous avez peut-être entendu dire qu'un jack est juste un gars ou
classification déprécierait le type de personnage. Les jacks sont une fille ordinaire mais n'en croyez rien. Vous n'êtes pas ordinaire.
remarquables car tous font des choses différentes, et certains Le cumul de choses que vous savez faire vous permet de réaliser
même cumulent les prouesses. Si un jack est artiste et un a-utre des exploits inaccessibles à tout autre. Vous ~es un guerrier, mais
aussi un voleur, un diplomate, un sage et un espion.
GUIDE DU JOUEUR

Lorsque vous choisissez ce type de personnage, pensez à la doué ou simplement chanceux. lis ont probablement dit la
manière dont vous avez appris tous vos talents. Choisissez l'une même chose de vos parents, des parents de vos parents et
des trois options décrites ci-dessous comme étant à l'origine ainsi de suite. Vous pouvez même développer des capacités
de vos capacités. Elle constituera le socle de votre histoire et psychiques mineures grâce à certains avantages génétiques,
vous donnera une idée de la manière dont vous pourrez vous ressemblant grandement aux« miracles» accomplis par les
améliorer. Le MJ peut utiliser ces informations pour développer na nos.
des aventures et des quêtes spécifiques à votre personnage qu i Progression. Vous êtes peut-être surhumain, mais vous
pourront jouer un rôle dans sa progression. êtes toujours limité par ce que vous apprenez et expérimentez.
Vous devez donc continuer à vous entraîner et à étudier. La
L'école de la rue dé, c'est la pratique et cela vous vient juste plus facilement que
Vous avez appris à la dure par vos propres moyens. Doté de les autres. Lorsque vous progressez, c'est parce que vous avez
bonnes facultés d'adaptation, rusé, vous exprimez la véritable affùté vos capacités naturelles ou débloqué des traits génétiques
force de l'humanité dans votre capacité à vous adapter aux jusqu'alors inconnus.
circonstances, à apprendre de nouveaux trucs pour réussir et,
finalement, à survivre alors que vous devriez être mort. li y a LES RANGS DU JACK
des chances pour que vous ayez grandi seul, peut-être dans la
rue, dans la nature ou dans des ruines. Ces détails n'ont pas
Premier rang
vraiment d'importance. Ce qui l'est, c'est que vous ayez appris à Les jacks de premier rang possèdent les aptitudes suivantes.
surmonter les défis qui se sont présentés à vous. Effort. Votre Effort est de i.
Progression. Continuez simplement à avancer. Vous êtes Touche-à-tout. Vous disposez d'un point à mettre dans
arrivé là où vous êtes en observant, en apprenant, en vous !'Avantage de votre choix: Puissance, Célérité ou lnteUect. Les
adaptant et en adoptant. Pour progresser, vous devez en faire deux autres sont à o.
davantage. De la prudence mixée avec de l'improbable curiosité, Utilisation de cyphers. Vous pouvez posséder jusqu'à deux
c'est ce qui vous permettra d'améliorer vos compétences et cyphers à la fois.
d'acquérir de nouveaux talents. Entraîné au maniement des armes légères et moyennes.
Vous êtes capable d'utiliser sans pénalité les armes légères et
Méli-mélo moyennes. Si vous vous servez d'une arme lourde, la difficulté
Vous êtes le produit de générations d'eugénisme, doté de votre jet d'attaque est augmentée d'un niveau.
d'améliorations cybernétiques mineures et de quelques petits Com pétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de votre
talents psychiques, et héritier des secrets de vos maîtres. choix (en dehors d'une attaque ou d'une défense).
En d'autres termes, vous n'avez pas une seule source de Flexibilité. Au début de chaque journée, choisissez une
pouvoir ou une seule explication pour vos capacités. Vous en tâche (en dehors des attaques ou de la défense) sur laquelle
avez beaucoup et en ce qui vous concerne, c'est la meilleure vous concentrer. Toute la journée, vous devenez entraîné
formule au succès. Vous ne mettez pas tous vos œufs dans dans celle-ci. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité avec
le même panier. Pour vraiment avancer, vous devez vous une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné afin de
appuyer sur plusieurs forces. Vous avez toujours un plan B devenir spécialisé.
ou un tour inattendu dans votre sac. Vous êtes par exemple Équipe ment de déparL Vous débutez le jeu avec des
doté d'implants sous-cutanés qui vous rendent plus résistant, vêtements, deux armes, une armure légère, un équipement
votre entraînement vous a appris à sentir l'attaque d'un d'explorateur, une trousse de petits outils, deux cyphers (au
adversaire avant qu'il ne la porte, ou vos talents psychiques choix du MJ), une curiosité (au choix du MJ) et 8 shins (pièces).
vous permettent de dévier légèrement sur la gauche la lame Il vaut mieux attendre de choisir vos trucs, votre descripteur
de votre ennemi afin de l'esquiver. En d'autres termes, vous et votre focus avant de choisir vos armes, votre armure et de
atteindre n'est pas une sinécure. l'équipement supplémentaire.
Progression : Vous avez choisi toutes les voies, vous devez Les trucs du jack. Vos nombreuses capacités intriguent les
donc toutes les emprunter. L'entraînement et les drogues gens. Certains de ces trucs sont techniquement des ésotéries
nourrissent votre corps et votre esprit, les implants neuraux alors que d'autres sont plus ordinaires. Certains ont des effets
vous confèrent des compétences supplémentaires et les constants, permanents; d'autres sont des actions spécifiques
appareils dissimulés dans la paume de vos mains des capacités qui nécessitent de dépenser des points de l'une de vos Réserves
nouvelles. Pour vous, progresser c'est trouver de nouveaux de caractéristique. Choisissez deux trucs pàrmi ceux décrits ci-
professeurs, de nouveaux techniciens, des radiations et des dessous. Vous ne pouvez choisir plusieurs fois le même, à moins
substances étranges, et un besoin grandissant de découvrir les que le contraire ne soit spécifié dans sa description.
secrets du passé qu i s'avéreront indispensables pour l'avenir. • Coup (1 point de Puissance~ Il s'agit d'une attaque qui vise
à assommer d'un coup de poing. Vous infligez i point de
Veinard dégâts de moins, mais votre cible est étourdie pendant un
Vous semblez être meilleur que les autres, mais... c'est parce round et la difficulté de toutes ses actions est modifiée à
que vous l'êtes ! Vos ancêtres faisaient partie d'un programme son détriment d'un niveau.
d'expédence génétique et vos gènes sont supérieurs à ceux de • Doué en défense. Choisissez une action défensive dans
l'humain normal. Vous êtes plus intelligent, plus fort, plus adroit laquelle vous n'êtes pas déjà entraîné : Puissance, Célérité
et plus apte à maîtriser des compétences mentales et physiques. ou Intellect. Vous devenez entraîné dans les actions
Les gens disent que vous êtes charismatique, béni, divinement défensives de ce type. Vous pouvez sélectionner celle-ci
~UMENÊ~
jusqu'à trois fois mais vous devez choisir un type d'action • Finesse brute. Parfois, il suffit d'un bon coup de pied
défensive différent à chaque fois. Facilitateur. pour faire sauter une serrure ou démarrer une machine
• Entraîné au port des armures. Les jacks peuvent porter récalcitrante. Lorsque vous consacrez de l'Effort à une
n'importe quel type d'armure pendant des périodes tâche de Célérité qui n'est pas liée au combat, vous pouvez
raisonnables de temps sans se fatiguer et compenser dépenser les points de votre Réserve de Puissance comme
le ralentissement de réactions qu'elle provoque. Vous s'ils appartenaient à la Réserve de Célérité. Par exemple,
diminuez de 2 le coût de Puissance par heure et la réduction vous pouvez dépenser 3 points de Puissance et 2 points de
de la Réserve de Célérité provoqués par le port d'armure. Célérité pour consacrer 2 niveaux d'Effort à crocheter une
Facilitateu r. serrure. Facilitateur.
• Entraîné sans armure. Vous êtes ent rainé aux actions • Garde. Un champ d'énergie vous entoure en perma nence et
défensives de Célérité quand vous ne portez pas d'armure. vous aide à dévier les attaques. Vous bénéficiez d'un bonus
Facilitateur. de +i à votre Armure. Facilitateur.
• Prestidigitation (1 point d' lntellect). Vous pouvez accomplir • Recharger (1 point de Célérité). Lorsque vous utilisez une
de petits tours: changer temporairement la couleur ou arme qui nécessite une action pour être rechargée, comme
l'apparence de base d'un petit objet, faire flotter de petites une arbalète lourde, vous pouvez recharger et tirer (ou tirer
choses dans l'air, nettoyer une petite zone, réparer un objet et recharger) dans la même action. Facilitateur.
cassé, préparer (mais pas créer) de la nou rriture et ainsi de
suite. Vous ne pouvez pas utiliser la prestidigitation pour Troisième rang
blesser une autre créature ou endommager un objet. Action. Les jacks de troisième rang possèdent les aptitudes suivantes.
• Perforat ion (1 point de Célérité). Il s'agit d'une attaque à Expe rt dans l'utilisation des cyphers. Vous pouvez posséder
distance pénétrante et bien ajustée. Votre attaque inflige un jusqu'à trois cyphers à la fois.
point de dégâts supplémentaire si votre arme a une pointe. Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de votre
Action. choix (en dehors d'une attaque ou d'une défense). Si vous
• Taille (1 point de Puissance). li s'agit d'un coup puissant choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous
au corps-à-corps. Votre attaque inflige un point de dégâts devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans
supplémentaire si votre arme possède un côté tranchant. l;iquelle vous êtes déjà spécialisé.
Action. Les trucs du jack. Ajoutez l'un des trucs suivants (ou un
truc de rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez
Second rang remplacer un truc d'un r;ing inférieur par un autre du même
Les jacks de second rang possèdent les aptitudes suivantes. rang.
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de votre • Amélioration (4 points d' lntellect). Vous bénéficiez d'un
choix (en dehors d'une attaque ou d'une défense). Si vous bonus de +1 à !'Avantage de votre choix (Puissance, Célérité
choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous ou Intellect) pendant io minutes. Vous ne pouvez avoir
devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans qu'une seule version de ce truc en action à la fois. Action
laquelle vous êtes déjà spécialisé: pour activer.
Les trucs du jack. Ajoutez l'un des trucs suivants (ou un • Assaut (1 point d'lntellect). Vous attaquez un ennemi à
truc de rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez l'aide d'énergies qui visent sa forme physique ou son esprit.
remplacer un truc de rang inférieur par un autre. Dans tous les cas, vous devez être en mesure de voir votre
• Arme superflue. Vos attaques à mains nues (comme les cible. S'il s'agit d'une attaque physique, vous projetez à
coups de poing ou de pied) infligent des dégâts d'arme courte distance un rayon de force qui inflige 4 points de
moyenne et non d'arme légère. Facilitateur. dégâts. Pour une attaque mentale, vous concentrez votre
• Avent urier expérimenté. Lorsque vous utilisez avec succès énergie spirituelle pour détru ire les connexions neurales
une compétence qui n'est pas liée au combat et que vous d'une créature à courte distance, ce qui inflige 2 points de
n'obtenez pas sur le jet un 19 ou un 20 naturel, vous pouvez dégâts d'lntellect qui ignorent !'Armure). Il est possible que
consacrer un Effort (après avoir effectué le jet) afin de certaines créatures dépourvues d'intelligence (comme les
provoquer un effet spécial mineur. Les points de Réserve de automates) soient immunisées à cette ésotérie.
caractéristique dépensés doivent être puisés dans la même • Doué à l'attaque. Choisissez un type d'arme pour laquelle
caractéristique que celle utilisée pour la compétence. Si vous vous n'êtes pas déjà entraîné : contondante légère,
avez fait un jet de Célérité, les points consacrés à !'Effort tranchante légère, à distance légère, contondante moyenne,
viendront de la Réserve de Célérité. Consacrer de !'Effort tranchante moyenne, à distance moyenne, contondante
ne modifie pas la difficulté, cela ne crée que l'effet mineur. lourde, tranchante lourde, à distance lourde. Vous devenez
Facilitateur. entraîné aux attaques utilisant ce type d'arme. Facilitateur.
• Bouscule r (2 points d'lntellect). Vous poussez une créature • Lecture d'esprit (4 points d' lnteUect). Vous lisez les pe·nsées
ou un objet vers une distance immédiate dans n'importe en surface d'une créature située à courte distance de vous,
quelle direction. Votre cible doit se trouver dans votre et ce même si la cible ne le veut pas. Vous devez voir votre
champ visuel, à courte distance. De plus; il faut qu'elle ne cible et une fois le contact établi, vous pouvez lire ses
soit ni attachée ni plus grande que vous. La poussée est pensées pendant une minute au maximum. Si l'un de vous
rapide et incontrôlable et vous ne pouvez pas vous servir de se retrouve hors de portée, la connexion eSt brisée. Action
cette ésotérie pour tirer sur un levier ou fermer une porte pour activer.
par exemple. Action. • Planer (2 points d' lntellect). Vous flottez lentement dans
l'air. Si vous vous concentrez, vous pouvez consacrer votre
GUIDE DU JOUEUR

• ~~~~~~<;;~~oi~s~J~:~a liste suivante afin de déterminer un événement spécifique de votre passé qui vous
fourn ira un lien avec l'univers. Vous pouvez également en créer un de toutes pièces.

Résultat Événe ment


1 Vous venez 'une ranâe famille et vous avez âO a renâre 3 vous âélirouiller seul très tôt.
2 Votre sœur aînée est une habile nano. Vous n'avez pas été capable de suivre sa voie mais les numenéras ne vous
sont pas inconnus.
Vous êtes memlire â'une guilde â'ex !orateurs s écialisee âans la découverte âe m}'.stères anciens.
4 Vous avez travaillé avec votre père, qui était doué dans beaucoup de domaines jusqu'à ce qu' il disparaisse un jour
sans explication.
Vous avez ranâi âans la rue et avez a ris à la dure.
6 Vous ne vous souvenez pas de grand-chose de votre passé, ce qui vous a toujours semblé étrange.
Vous avez randi dans la nature et êtes habitué à la vie sauvage. -------
& Votre famille est riche mais guère respectée par les gens de la région.
Vous avez âe nornbreux amts âans la communauté et êtes énéialeme_n_t ~b~
ie-
n-considéré.
10 Un ennuyeux rival semble toujours se mettre en travers de votre route ou ruiner vos plans.
Vous êtes amoureux d'un commer ant du coin mais cette eersonne ne vous montre gue eu d'intérêt.
u Plusieurs expéditions se préparent à explorer d'anciennes ruines pour résoudre d'étranges mystères. Elles
aimeraient toutes vous voir rejoindre leurs rangs, car vous seriez un sérieux atout à l'équipe.
13 Votre ami â'enfance est à résent un rêtre â'Eon.
14 Vous êtes originaire d'une communauté voisine mais là où vous vivez, on considère ses membres comme des
rivaux indignes de confiance.
15 Vous êtes un roche â'un cou le de nanos du ea s, tous âeux très ex érimentês.
16 Vous êtes le compagnon de beuverie des gardes et des glaives du coin.
lJ Vous avez sauvé d'un incendie l'enfant d'une noble de la ré ion et elle vous en est très reconnaissan..,t"'e...,
. ----
1& Vous avez travaillé au sein d'une troupe itinérante de ménestrels et d'artistes et ils se souviennent de vous avec
affection (tout comme les habitants d'endroits que vous avez visités).
19 Vous êtes recherché eour un crime ue vous n'avez eas
commis.
20 L'un de vos amis a une bibliothèque inépuisable, des vivres en abondance et une maison confortable dont la porte
vous est toujours ouverte.

action pour contrôler votre déplacement et rester immobile Puissance pour consacrer deux niveaux d'Effort à attaquer
ou glisser-à courte distance, mais guère plus. Cet effet dure avec une épée. Facilitateur.
au maximum dix minutes. Action pour activer. • Arme trans-dimensionnelle (3 points d'lntellect). L'arme de
corps-à-corps que vous touchez vibre sur une fréquence qui
couvre d'autres dimensions pendant une heure. Durant ce
Quatrième rang
Les jacks de quatrième rang possèdent les aptitudes laps de temps, elle inflige 1 point de dégâts supplémentaire
sur un jet d'attaque réussi et affecte des cibles qui ne
suivantes.
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de votre pourraient normalement l'être que par des effets trans-
choix (en dehors d'une attaque ou d'une défense). Si vous dimensionnels spéciaux {comme par exemple des cibles
choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous hors phase). Action pour activer.
devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans • Arroser (2 points de Célérité~ Si une arme peut effectuer
laquelle vous êtes déjà spécialisé. des tirs rapides sans être rechargée (une arme dite à
Les trucs du jack. Ajoutez l'un des trucs suivants (ou un répétition, comme par exemple l'arbalète à répétition), vous
truc de rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez pouvez enchainer plusieurs tirs dans la zone de votre cible
afin d'améliorer vos chances de la toucher. Cette manœuvre
remplacer un truc d'un rang inférieur par un autre du même
rang. utilise ld6+6 mun itions (ou toutes si le score obtenu est
supérieur). La difficulté du jet d'attaque diminue d'un
• Analyse du combaL Le cerveau est parfois le muscle le
plus important dans un combat. Si vous pouvez prévoir le niveau. Si l'attaque réussit, elle inflige i point de dégâts de
prochain déplacement de votre adversaire ou déterminer moins. Action.
son point faible, vous serez un combattant plus efficace. • Fente en avant (2 points de Puissance~ Vous vous déportez
Lorsque vous consacrez en combat de ('Effort à une tâche de vers l'avant afin d'asséner un coup puissant. Cette position
Puissance ou de Célérité, il vous est également possible de inconfortable augmente la difficulté de l'attaque d'un
dépenser des points de votre Réserve d'intellect comme s' ils niveau. Si l'attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts.
appartenaient à l'une des deux autres Réserves. Vous pouvez Action.
par exemple dépenser 3 points d'i ntellect et 2 points de • Trancher (2 points de Célérité~ li s'agit d'une attaque rapide
portée avec une arme dotée d'une lame ou d'une pointe,
~UMENÊ~

contre laquelle il est difficile de se défendre. La difficulté du


jet d'attaque dim inue d'un niveau. Si l'attaque réussit, elle • Tir embusqué (3 points de Célérité). Si vous consacrez une
action à viser, vous pourrez porter au round suivant une
inflige 1 point de dégâts de moins. Action.
attaque à distance précise. La difficulté du jet d'attaque
diminue d'un niveau et si l'attaque réussit, elle inflige
Cinquième rang 4 points de dégâts supplémentaires. Action.
Les jacks de cinquième rang possèdent les capacités suivantes. • Visée. Vous êtes entraîné dans toute attaque physique à
Adepte dans l'utilisation des cyphers. Vous pouvez posséder distance liée à une ésotérie ou un numenéra. Par exemple,
jusqu'à quatre cyphers à la fois. le jet d'énergie d'un Assaut est couvert par les effets de cette
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de votre ésotérie, mais pas son utilisation comme attaque mentale..
choix (en dehors d'une attaque ou d'une défense). Si vous Facilitateur.
choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous
devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans
laquelle vous êtes déjà spécialisé.
Sixième rang
Les jacks de sixième rang possèdent les aptitudes suivantes.
Les trucs du jack. Ajoutez l'un des trucs suivants (ou un
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de votre
truc de rang inférieur) à llotre répertoire. De plus, vous pouvez
choix (en dehors d'une attaque ou d' une défense). Si vous
remplacer un truc d'un rang inférieur par un autre du même
choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous
rang.
devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas choisir une tâche dans
• Attaque successive (2 points de Célérité). Si vous vainquez
laquelle vous êtes déjà spécialisé.
un adversaire, vous pouvez immédiatement porter une autre
Les trucs du jack. Ajoutez fün des trucs suivants (ou un truc de
attaque sur un nouvel adversaire se trouvant à portée. La
rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez remplacer
seconde attaque fait partie de la même action. Vous pouvez
un truc d'un rang inférieur par un autre du même rang.
utiliser tette manœuvre de combat avec les attaques de
• Invisibilité (s points d' lntellect). Vous devenez invisible
corps-à-corps et à distance. Facilitateur.
pendant 10 minutes et, durant ce laps de temps, êtes
• Feinte (3 points de Célérité). Si vous consacrez une action
spécialisé en Discrétion ainsi que dans les actions défensives
à une feinte ou une diversion, vous pourrez tirer avantage
de-Célérité. Cet effetse termine lorsque vous faites quelque
des défenses affai'blies de votre adversaire au prochain
chose qui révèle votre présence ou votre position (attaquer,
round. Effectuez alors un jet d'attaque au corps-à-corps
utiliser une ésotérie ou une capacité, déplacer un gros objet
contre celui-ci. La difficulté de ce jet diminue d'un niveau
et ainsi de suite). Dans ce cas, pour bénéficier à nouveau
et si l'attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts
de l'effet d'invisibilité il vous faudra dédier une action à
supplémentaires. Action.
dissimuler votre position. Action pour activer ou réactiver.
• Maître en défense. Choisissez une action défensive dans
• Parade (6 points de Célérité). Vous êtes capable de
laquelle vous êtes entraîné: Puissance, Célérité ou Intellect.
détourner rapidement les attaques vous visant Lorsque
Vous devenez spécialisé dans les actions défensives de ce
vous activez cette manœuvre, vous diminuez la difficulté de
type. Vous pouvez sélectionner celle-ci jusqu'à trois fois mais
tous les jets de Célérité défensifs d'un niveau, et ce pendant
vous devez choisir un type d'action défensive différent à
les 10 prochains rounds. Facilitateur.
ehaque fois. Facilitateur.
GUIDE DU JOUEUR

• Perception véritable. Vous pouvez voir dans l'obscurité li porte un justaucorps de cuir qui lui confère i point
complète jusqu'à une distance maximale de 15 m, comme si d'Armure. James soustraira donc i point à tous les dégâts qu'il
l'endroit était éclairé par une faible lumière. Vous identifiez subira. Ce type d'armure réduit normalement de 2 points la
pour ce qu'ils sont les hologrammes, les déguisements, les Réserve de Célérité et coûte l point de Puissance par heure
illusions d'optique, les imitations sonores et d'autres tours quand on le porte. Pour compenser ces malus, James choisit de
du même genre (affectant les sens). Facilitateur. prendre dans ses trucs de jack Entraîné au port des armures,
• Protection d'énergie (4+ points d'intellect). Choisissez une ce qui diminue de 2 les deux dépenses (elles passent donc à o).
énergie discrète dont vous vous êtes déjà servi (comme la Comme il est très axé sur la défense, il prend en second
chaleur, le son, l'électricité et ainsi de suite). Vous bénéficiez truc Doué en défense et décide qu'il concernera les tâches de
d'un bonus de +10 à votre Armure contre ce type d'énergie Célérité. Discrétion devient la compétence dans laquelle il
pendant 10 minutes, ou bien d'un bonus de +1 pendant est entraîné et il pourra donc réduire la difficulté d'un niveau à
28 heures. Vous devez être familier avec cette énergie. Par chaque fois qu'il essaiera de se dissimuler, de se déplacer sans
exemple, si vous n'avez aucune expérience avec un certain bruit ou de faire les poches de quelqu'un. De plus, sa Flexibilité
type d'énergie extra-dimensionnelle, vous ne pouvez pas lui permet de choisir une autre compétence chaque jour, ce
vous en protéger. Vous pouvez consacrer de l' Effort à qui lui laisse beaucoup d'options.
protéger d'autres cibles au lieu de diminuer la difficu lté de Son personnage peut posséder deux cyphers. Le MJ décide
cette ésotérie. Chaque niveau d'Effort peut préserver jusqu'à que le premier sera un injecteur qui lu i confère un bonus de +1
deux cibles supplémentaires (vous devez les toucher). Action à son Avantage de Célérité pendant une heure. Le second
pour activer. sera un dispositif monté à sa ceinture qui projette pendant dix
• Vrille (6 points de Célérité). Vous restez sur place tout en minutes un champ de force autour de lui qui lui confère un
attaquant jusqu'à cinq adversaires se trouvant à portée. bonus d'Armure de +3-
Ces attaques ne forment qu'une action, mais nécessitent James a encore besoin de choisir son descripteur et son
un jet de dé par adversaire. Vous restez limité par !'Effort focus. Il opte pour Astucieux afin de compléter son côté
que vous pouvez fournir en une seule action. Tout ce qui «sournois», ce qui lui confère 3 points supplémentaires à sa
peut modifier l'attaque ou les dégâts s'applique à toutes les Réserve d'intellect et la fait passer à i7. Ce descripteur signifie
attaques. Action. aussi qu'il est entraîné à mentir et à tricher (dans le ton de
son personnage), à se défendre contre des effets mentaux et
Exemple de jack à identifier ou estimer les objets. Pour faire simple, son jack
James souhaite créer un jack qui soit astucieux, discret et est doué pour jauger la situation dans laquelle il se trouve.
peut-être un peu sournois. Il met 4 points supplémentaires dans Inversement, les livres ne l'intéressent pas et il a des lacunes
sa Réserve d'intellect, qui passe à i4, et 2 points dans sa Réserve pour retenir les détails. Enfin, le descripteur lui offre un peu
de Célérité, qui passe à 12. Sa Réserve de Puissance reste à 10. plus d'argent pour débuter. C'est sûrement grâce à son côté
Il se décide finalement pour un Avantage de Célérité à l mais malin.
c'était un choix difficile - il était tenté de mettre son point li choisit en focus quelque chose de sournois mais d'évident:
d'Avantage en Intellect. En tant que personnage de premier Celui qui Crée des illusions. Au premier rang, il peut dépenser
i Point de sa Réserve d'intellect pour créer des images
rang, son Effort est de i.
Il opte pour un bâton et un lanceur de fléchettes muni de mineures. Ce focus lui confère également une étrange curiosité
12 fléchettes. Le bâton est une arme moyenne infligeant 4 points
qui fait apparaître des images dans un morceau de verre.
de dé~ts, et le lanceur de fléchettes une arme légère avec James utilisera ces capacités pour créer un arnaqueur prudent
laquelle il peut diminuer la difficulté de ses jets d'attaque mais et intelligent dont les illusions rendront plus crédibles ses
qui n'inflige que 2 points de dégâts par projectile. mensonges.
~UM ENÊ ~

LE DESCRIPTEUR
Le descripteur enrobe votre personnage - il lui donne une saveur particulière. Les différences
entre un glaive Charmant et un glaive Gracieux sont considérables. Le descripteur change
la manière dont ces personnages abordent chaque action, leur fournit une situation initiale
(pour déterminer ce qu'ils font au début de la première aventure de votre campagne) et des
pistes sur leurs motivations.
Il s'agit de l'adjectif dans la phrase : «Je suis un nom adjectif qui verbe »

L
es descripteurs offrent un ensemble de capacités, de
compétences ou de modifications à vos Réserves de DESCRIPTEURS
Astucieux Intelligent
caractéristique. Toutes ne sont pas positives, comme
Charmant Mystique/Mécanique
les incapacités, des tâches pour lesquelles le personnage est
Discret Rapide
mauvais. Vous pouvez considérer ces dernières comme des
Érudit Résistant
«compétences négatives»: au lieu d'être meilleur, vous êtes
Fort Robuste
moins bon. Si vous acquérez la compétence dans laquelle
Gracieux Volontaire
vous n'êtes pas doué, elles s'anr.iulent. Souvenez-vous que les
personnages sonbiussi bien défin is par ce dans quoi ils ne sont
pas bons que ce dans quoi ils le sont.
Les descripteurs proposent aussi quelques petites suggestions Équipement supplémentaire. Vous percez à jour les
sur la manière dont votre personnage s'est retrouvé avec le reste machinations et parvenez parfois à persuader ceux qui les
du groupe pour sa première aventure. Vous pouvez vous en servir orchestrent de vous croire, même si ça joue en leur défaveur.
ou non. Comme vous êtes un petit malin, vous avez 10 shins de plus en
Cette section détaille les descripteurs suivants : poche.
Astucieux, Charmant, Discret, Érudit, Fort, Gracieux, Intelligent, Lien avec l'aventure initiale. Choisissez la manière dont vous
Mystique/Mécanique, Rapide, Résistant, Robuste et Volontaire. vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la liste
Vous pouvez choisir celui que vous voulez, que vous soyez un d'options suivante.
glaive, un nano ou un jack. i. Vous avez convaincu l'un des autres PJ de vous dire ce qu'il
s'apprêtait à faire
2. Vous avez observé à distance ce qu'il se passait et avez
ASTUCIEUX convenu que cela pouvait être intéressant.
Vous êtes vifd'esprit et·avez les pieds sur terre. La
3. Vous avez pensé qu'il y avait quelqueS shins à gagner et vous
compréhension que vous avez des gens vous permet de les rouler,
vous êtes arrangé pour en être.
et d'éviter de l'être. Vous voyez les choses comme elles sont et
4- Vous pensez que les autres PJ n'y arriveront pas sans vous.
cela vous permet de tâter rapidement le terrain, d'identifier les
menaces et les alliés et d'évaluer la situation avec précision. Peut-
être avez-vous un physique agréable, à moins que vous n'ayez mis CHARMANT
à profit votre astuce pour dépasser vos imperfections physiques Vous êtes un beau parleur et un charmeur. À l'aide de moyens
ou mentales. qui semblent surnaturels ou de votre verve, vous êtes capable
Vous bénéficiez des avantages suivants : de convaincre les autres de faire ce que vous voulez. Vous êtes
Malin. +2 à votre Réserve d'intellect. probablement séduisant ou au moins très charismatique, et les
Compétence. Vous êtes entraîné d;rns toutes les interactions autres aiment vous écouter. Vous fuites sans doute attention à
impliquant les menson~ ou la duperie. votre apparence et tenez à toujours vous présenter sous votre
Compétence. Vous êtes entraîné dans les jèts défensifs viSânf à meilleur jour. Vous vous faites facilement des amis.
résister aux effets mentaux. L'intelligence n'est pas votre point fort et la personnalité est la
Compétence. Vous êtes entrainé dans toutes les tâches facette de votre c:aractédstique d'intellect sur laquelle vous vous
impliquant, identifiant ou évaluant le danger, les mensonges, la appuyez. Vous êtes avenant, mais pas nécessairement studieux ou
qualité, l'importance, la fonction ou le pouvoir. volontaire.
Incapacité. Vous n'avez jamais ête bon quand il s'agi5sait Vous bénéficiez des avantages suivants :
d'étudier ou de retenir des choses ordinaires. La difficulté de Avenant. +2 à votre Réserve d'intellect.
toutes les tâches impliquant le savoir, la oonnaissance ou la Compétence. Vous êtes entraîné pour toutes les tâches
compréhension est augmentée d'un niveau. impliquant une inter.action sociale positive ou plaisante.
GUIDE DU JOUEUR

Compétence. Vous êtes entraîné da ns l'ut il isation des ésotéries Vous bénéficiez des avantages suivants:
et des capacités spéciales influençant l'esprit. Malin. +2 à votre .Réserve d'lntellect.
Contact. Vous avez un contact qui occupe une position Compéte nce. Vous êtes entraîné dans trois domaines de
influente, comme un petit noble, le capitaine de la garde de la connaissance de votre choix.
vi lle, un prêtre d'Éon ou le chef d'un grand groupe de voleurs. Incapacité. Vous n'êtes pas vraiment sociable. La difficulté
Discutez des détails avec le MJ. de toutes les tâches impliquant le charme, la persuasion ou
Incapacité. Vous n'avez jamais été doué pour les études ou l'étiquette est augmentée d'un niveau.
pour reten ir les faits. la difficulté de n'importe quelle tâche Équipement s uppléme ntaire. Vous possédez deux livres
impliquant le savoir, la connaissance ou la compréhension est supplémentaires sur des sujets de votre choix.
augmentée d'un niveau. Lien avec l'ave nture initiale. Choisissez la manière dont vous
Incapacité. la volonté n'est pas un de vos points forts. Lorsque vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la liste
vous essayez de résister à une attaque mentale, la difficulté est d'options suivante.
augmentée d'un niveau. 1. L'un des PJ vous a demandé de vous joindre à eux pour vos
Équipement s upplé mentaire. Vous vous êtes débrouillé pour connaissances.
obtenir ces dernières semaines quelques ristournes et extras. En 2. Vous avez besoin d'argent pour vos études.
conséquence, vous avez io shins de plus en poche. 3. Vous avez pensé que cette tâche pouvait mener à des
Lien avec l'a ve nture initiale. Choisissez la manière dont vous découvertes importantes et intéressantes.
vous êtes retrouvé impliqué dans la première aventure parmi la + Faire partie de la mission est un service qu'un collègue vous
liste d'options suivante. a demandé.
i. Vous avez convaincu l'un des autres PJ de vous dire ce qu'il
s'apprêtait à faire.
2. Vous êtes l'instigateur et avez convaincu les autres de se
FORT
Vous êtes extrêmement fort et puissant et vous n'hésitez pas
joindre à vous.
à le montrer, en étant violent ou en réussissant des prouesses
3. L'un des PJ vous a rendu service et vous lui rendez la pareille.
physiq ues. Vous êtes probablement trapu et doté de muscles
4. li y a une récompense à la clé et vous avez besoin d'argent.
impressionnants.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
DISCRET Très puissanL +4 à votre Réserve de Puissance.
Vous êtes rusé, insaisissable et rapide. Ces talents vous sont Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions
utiles pour vous cacher, vous déplacer sans bruit et faire des impliqua nt de briser les objets inan imés.
choses qui demandent un certain doigté. Vous êtes probablement Compéte nce. Vous êtes entraîné dans toutes les actions de
petit et·nerveux. Vous n'êtes cependant pas un sprinteur et êtes saut.
plus adroit que véloce. Équipement supplé me ntaire. Vous possédez une arme
Vous bénéficiez des avantages suivants : moyenne ou lourde supplémentaire.
Preste. +2 à votre Réserve de Célérité. Lie n initial avec la premiè re aventure. Choisissez la manière
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la
impliquant la discrétion. liste d'options suivante.
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les interactions 1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres PJ parce
impliquant le mensonge ou la tromperie. que vous avez réalisé qu'ils étaient en danger.
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les ésotéries ou 2. L'un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux était
les capacités spéciales impliquant les illusions ou la tromperie. dans votre intérêt.
Incapacité. Vous êtes discret, mais pas rapide. la difficulté de 3- Vous craignez ce qu'il pourrait se passer si les autres PJ
toutes les tâches impliquant le mouvement est augmentée d'un échouent
niveau. + Il y a une récompense et vous avez besoin d'argent.
Lien avec l'a ve nture initiale. Choisissez la manière dont vous
vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la liste
d'options suivante.
GRACIEUX
Vous avez un sens de l'équilibre parfait, vous bougez et parlez
i . Vous avez essayé <:le faire les poches de l'un des PJ. Il vous a
avec grâce et élégance. Vous êtes vif, agile, souple et adroit.
pris sur le fait et vous a obligé à les accompagner.
Votre corps est conçu po ur la danse et vous utilisez cet avantage
2. Vous suiviez l'un des PJ pour des raisons personnelles et vous
en combat pour esquiver les coups. Vous portez certainement
voilà impliqué.
des vêtements qu i soulignent vos mouvements agiles et votre·
3. Un employeur vous a secrètement payé pour les rejoindre.
sens du style.
4. Vous avez entendu les autres PJ parler d'un sujet qui vous a
Vous bénéficiez des avantages suivants :
intéressé et vous avez décidé d'approcher le groupe.
Agile. +2 à votre Réserve de Célérité.
Compéte nce. Vous êtes entraîné dans toutes les tâches
ÉRUDIT impliquant l'équilibre et les mouvements minutieux.
Vous avez étudié seul ou avec un instructeur. Vous savez de Compéte nce. Vous êtes entraîné dans toutes les tâches
nombreuses choses et êtes expert dans quelques matières comme impliquant des performances artistiques.
l'histoire, la biologie, la géographie, les numenéras, la nature ou Compéte nce. Vous êtes entraîné dans toutes les tâches
tout autre sujet d'étude. Les personnages érudits ont en général défensives de Célérité.
sur eux quelques livres et passent leur temps libre à lire.
~UM E NÊ~
vous rappeler d'un itinéraire qui traverse un réseau de tunnels
que vous avez exploré par le passé.
Lien avec l'aventure initiale. Choisissez la manière dont vous
vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la liste
d'options suivante.
1. L'un des PJ a demandé votre avis sur la mission car il sait
que si vous pensez que c'est une bonne idée, c'est qu'elle l'est
probablement.
2. Vous avez saisi l'importance de ce que les PJ faisaient.
3. Vous avez pensé que cette tâche pouvait mener à des
découvertes importantes et intéressantes.
4. Faire partie de la mission est un service qu'un collègue
vous a demandé.

MYSTIQUE/ MÉCANIQUE
Vous avez un talent spécial que l'on peut considérer de deux
manières. Vous pouvez vous voir comme un « mystique»,
en accord avec le mystère et le paranormal, ou comme une
« mécanique», adepte des appareils et des machines. Dans
tous les cas, votre talent est issu des numenéras. Vous avez
probablement des connaissances anciennes, pouvez sentir et
manier les numenéras, et c'est à vous, mais aussi à ceux qui
vous entourent, de déterminer s'il s'agit de« magie» ou de
«technologie». Les personnages mystiques portent souvent
des bijoux, comme un anneau ou une amulette, des tatouages
ou d'autres marques montrant leurs centres d' intérêt. Les
personnages mécaniques ont tendance à porter des outils qu'ils
traitent presque comme des talismans.
Vous bénéficiez des avantages suivants:
Malin. +2 à votre Réserve d' intellect.
Com pétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions
impliquant l'identification ou la compréhension des numenéras.
Sentir la« magie». Vous pouvez sentir si un numenéras est
Lien avec l'aventure init iale. Choisissez la manière dont vous actif dans des situations où sa présence n'est pas évidente. Vous
vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la liste devez étudier un objet ou un lieu pendant une minute avant
d'options suivante. d'avoir l'intuition que la volonté des anciens est à l'œuvre.
1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres PJ
Ésotérie. Vous êtes capable d'utiliser l'ésotérie appelée
parce que vous avez réalisé qU'ils étaient en danger. Prestidigitation lorsque l'une de vos mains est libre et que vous
i. L'un dés PJ vôus a convaincu qué vôus joindre à eux était
pouvez dépenser le coût en points d'intellect.
dans votre intérêt. Prestidigitation (1 point d'lntelled). Vous pouvez accomplir
3. Vous craignez ce qu'il pourrait se passer si les autres PJ de petîts tours: changer temporairement la couleur ou
échouent. l'apparence de base d' un petit objet, faire flotter de petites
4. Il y a une récompense et vous avez besoin d'argent. choses dans l'air, nettoyer une petite zone, réparer un objet
cassé, préparer (mais pas créer) de la nourriture et ainsi de suite.
lNTELLIGENT Vous ne pouvez utiliser la prestidigitation pour blesser une autre
Vous êtes plutôt malin. Vous avez une excellente mémoire et créature ou endommager un objet. Action.
comprenez rapidement des conœpts difficiles à saisir pour les Incapacité. Uy a quelque chose d'un peu déconcertant en
autres. Cette attitude ne signifie pas forcément que vous avez vous. La difficulté de to.utes les tâches impliquant le charme, la
de longues années d'éducation académique derrière vous, mais persuasion ou l'étiquette est augmentée d'un niveau.
vous avez appris des tas de choses dans votre vie avant tout Équipe ment supplémentaire. Vous possédez une curiosité
parce que vous saisissez vite et que vous absorbez tout ce que supplémentaire, déterminée par le MJ.
vous pouvez. Lien avec l'aventure initiale. Choisissez la manière dont vous
Vous bénéficiez des avantages suivants: vous êtes retrou~ dans la première aventure parmi la liste
Malin. +2 à votre Réserve d'intellect. d'options suivante.
Com pétence. Vous êt'Cs entraîné dans un domaine de i. Un rêve vous a guidé jusqu'ici.

connaissance de votre choix. 2. Vous avez besoin d'argent pour vos études.

Com pétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions 3. Vous pensiez que la mission pouvait être une excellente
impliquant la mémorisation de ce que vous expérimentez manière d'en apprendre plus sur les numenéras.
directement. Par exémple, au lieu d'être doué pour vous 4. Des signes et des présages vous ont conduit jusqu'ici.
rappeler de détails géographiques lus dans un livre, vous pouvéz
GUIDE DU JOUEUR

RAPIDE Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions


Vous bougez vite, êtes capable de sprinter sur de courtes impliquant l'escalade, le saut, la course et la natation.
distances et de vous servir de vos mains avec dextérité. Vous Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions
êtes très doué pour parcourir une distance rapidement, même impliquant de dresser, de monter ou de calmer les animaux
s'il y a parfois des incidents. Vous êtes probablement mince et sauvages.
musclé. Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions
Vous bénéficiez des avantage.s suivants: impliquant l'identification ou l'utilisation de plantes naturelles.
Rapide. +4 à votre Réserve de Célérité. lnca.pacité. Vous n'êtes pas vraiment sociable et vous
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions préférez les animaux aux gens. la difficulté de toutes les tâches
d'initiative (pour déterminer qui agit le premier en combat). impliquant le charme, la persuasion, l'étiquette ou la tromperie
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions de est augmentée d'un niveau.
course. Équipement supplémentaire. Vous possédez un équipement
Incapacité. Vous êtes rapide, mais pas nécessairement d'explorateur. Si vous en possédez déjà un, vous pouvez le
gracieux. la difficulté de toutes les tâches impliquant l'équilibre remplacer par 15 m de corde, deux jours de rations et une arme
est augmentée d'un niveau. à distance supplémentaire.
Lien avec l'aventure initiale. Choisissez la manière dont vous lien avec l'aventure initiale. Choisissez la manière dont vous
vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la liste vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la liste
d'options suivante. d'options suivante.
LÀ votre corps défendant, vous avez rejoint les autres PJ 1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres PJ
parce que vous avez réalisé qu'ils étaient en danger. parce que vous avez réalisé qu'ils étaient en danger.
2. L'un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux était 2. l'un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux était
dans votre intérêt. dans votre intérêt.
3· Vous craignez ce qu'il pourrait se passer si les autres PJ 3. Vous craignez ce qu'il pourrait se passer si les autres PJ
échouent. échouaient.
4. Il y a une récompense et vous avez besoin d'argent. 4- Il y a une récompense et vous avez besoin d'argent.

RÉSISTANT VOLONTAIRE
Vous êtes fort et capable d'encaisser beaucoup de dégâts Vous êtes inflexible, obstiné et indépendant. Personne ne
physiques. Vous êtes sans doute fortement charpenté et doté peut vous pousser à faire quelque chose ou vous faire changer
d'une mâchoire carrée. les personnages résistants ont souvent d'avis quand vous ne le voulez pas. Cette qualité ne vous rend
des cicatrices visibles. pas forcément plus malin mais elle vous dote d'une volonté et
Vous bénéficiez des avantages suivants: d'une détermination inébranlables. Vous agissez et vous habillez
RésistanL +i à !'Armure. probablement avec un style et un sens artistique qui vous sont
Sain. Ajoutez 1 au nombre de points que vous regagnez propres, et vous vous fichez bien de savoir ce que les autres en
lorsque vous faites un jet de guérison. pensent.
Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions défensives Vous bénéficiez des avantages suivants:
de Puissance. Entêté. +2 à votre Réserve d'intellect.
lquipement supplémentaire. Vous possédez une arme l~gère Compétence. Vous êtes entraîné à résister aux effets
supplémentaire. mentaux.
Lien avec l'aventure initiale. Choisissez la manière dont vous Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les tâches
vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la liste nécessitant une attention ou une concentration extrêmes.
d'options suivante. Incapacité. Entêté ne signifie pas brillant. La difficulté
1. Vous êtes le garde du corps de l'un des PJ. de toutes les tkhes impliquant de résoudre des énigmes,
2. L'un des PJ est votre sœur et vous êtes là pour la protéger. de mémoriser les choses ou d'utiliser ses connaissances est
3· Vous avez besoin d'argent car votre famille a des dettes. augmentée d'un niveau.
4. Vous vous êtes interposé pour défendre l'un des PJ alors lien avec l'aventure initiale. Choisissez la manière dont vous
qu'il était menacé. En discutant avec lui par la suite, il vous a vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi la liste
parlé de la mission du groupe. d'options suivante.
1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres PJ
parce que vous avez réalisé qu'ils étaient en danger.
ROBUSTE 2. l'un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux était
Vous êtes un amoureux de la nature habitué à vivre à la dans votre intérêt.
dure et à vous mesurer aux éléments. Il est plus que probable 3. Vous craignez ce qu'il pourrait se passer si les autres PJ
que vous soyez un chasseur, un cueilleur ou un naturaliste échouent.
compétent. les années passées dans la nature ont laissé leurs 4. Il y a une récompense et vous avez besoin d'argent.
marques sur vous et vous êtes probablement bourru, vos
cheveux sont Indisciplinés et vous avez quelques cicatrices. Vos
vêtements sont sans doute moins raffinés que ceux des citadins.
Vous bénéficiez des avantages suivants:
~UMENÊ~

LE FOCUS
Le focus rend votre personnage unique et chaque PJ dans un groupe devrait avoir
un focus différent. If vous donne des avantages lors de la création et à chaque
fois que vous passez un rang.
C'est le verbe de la phrase «Je suis un nom adjectif qui verbe »

orsque vous choisissez le focus d'un personnage, vous

L bénéficiez d'une relation spéciale avec un ou plusieurs


autres PJ, une capacité de premier rang et peut-être un
peu d'équipement supplémentaire. Quelques focus proposent
FOCUS
Celui dont l'esprit triomphe de la matière, Celui qu'entoure
un halo de feu, Celui qui accomplit des mirades, Celui qui
des ésotéries légèrement altérées ou des trucs pour les nanos et
les jacks, et tous font quelques suggestions au MJ et au joueur allie la chair et l'acier, Celui qui chasse avec grand talent,
sur les effets ou les conséquences possibles de très bons ou de Celui qui chevaudhe la foudre, Celui qui rommande, Celui
très mauvais jets de dés. qui rontrôle la gravité, Celui qui crée des illusions, Celui
En atteignant un nouveau rang, vous obtenez grâce à votre qui crée des objets uniques, Celui qui distrait, Celui qui
focus de nouvelles capacités qui sont soit une Action, soit un dompte les fauves, Celui qui entre en rage. Celui qui est
Facilitateur. Si elle est marquée Action, vous devez en consacrer partiellement déphasé, Celui qui explore les lieux sombres,
une pour bénéficier de cette capacité et si c'est un Facilitateur,
Celui qui hante les ruelles sombres, Celui qui hurle à la
il améliore d'autres actions ou confère un autre avantage.
lune, Celui qui maîtrise des pouvoirs mentaux, Celui qui
Une capacité qui vous permet de tirer sur des adversaires
avec un laser est une action mais si elle vous permet d'infliger maîtrise la défense, Celui qui maîtrise les armes, Celui
des dégâts supplémentaires en portant vos attaques, c'est un qui manie le pouvoir avec précision, Celui qui parle aux
facilitateur. Vous pouvez utiliser un facilitateur conjointement à madhines, Celui qui porte deux armes à la fois, Celui qui
une action. porte un carquois, Celui qui porte un vernis de glace, Celui
Les avantages conférés par chaque rang sont indépendants qui se bat avec panadhe, Celui qui tue, Celuj qu1utilise le
et se cumulent (à moins que le contraire ne s9it indiqué). Si magnétisme, Celui qui vit dans la nature
vous bénéficiez d'un bonus de +1 à l'Armure grâce-à l'avantage
de votre premier rang et que vous obtenez le même bonus au
quatrième rang, votre bonus total sera de +2.
quand il se tient à côté de vous, mais il arrive aussi qu'elles
semblent plus efficaces.
CELUI DONT L'ESPRIT TRIOMPHE DE Ésot.éries mentales. Quand vous lancez une ésotérie
LA MATIÈRE utilisant la force ou une autre énergie, elle est remplacée par
Télékinésie. Psychokinésie. L'esprit sur la matière. Le pouvoir la télékinésie. Un ~clair ou un Assaut devient une attaque
a bien des noms mais, en fin de compte, ne se résume qu'à une télélcinétique générée par votre esprit. Cette altération n'a aucun
chose : les molécules qui forment la matière vous obéissent. impact si ce n'est que vous n'avez pas besoin d'avoir une main
Vous vous dites probablement télékinésiste, ou simplement TK. libre pour lancer l'ésotérie. Facilitateur.
Beaucoup de vos semblables préfèrent porter des vêtements Suggest.ions d'effet mineu r. Un objet bouge plus vite ou plus
légers, sans fioriture, afin d'éviter qu'un autre TK y trouve des efficacement.
prises à saisir psychiquement. Toutefois vous avez le pouvoir de Suggestion d'effet majeur. Vous pouvez vous déplacer ou
créer à volonté de très petits effets télékinétiques: vos cheveux affecter quelque chose deux fois plus vite que la normale.
semblent toujours en mouvement, de minuscules objets flottent
tout autour de vous ou vous portez une longue cape qui ondule Rang 1 : Dévier les attaques (1 point d' lnteUect). Votre
en permanence. esprit vous protège des attaques qui vous prennent pour cible.
Les jacks sont les TK les plus répandus mais les glaives Pendant les dix prochaines minutes, vous êtes entraîné dans les
trouvent que ces capacités améliorent leurs talents de tâches défensives de Célérité. Action pour activer.
combattant et, bien sûr, les na nos apprécient ce pouvoir
supplémentaire. Rang 2 : Télékinésie (2 points d'intellect). Vous pouvez
Relation. Choisissez un autre PJ. Vos capacités se comportent déplacer les objets à courte distance. Une fois activé; votre
bizarrement en sa présence. Parfois elles ne fonctionnent pas pouvoir a une Réserve de Puissance effective de io, un Avantage
de Puissance de 1 et un Effort de 2 (ce qui équivaut à peu près
GUIDE DU JOUEUR

ORIGINE. DES POUVOIRS SPÉCIAUX


Si vous souhaitiez obtenir une explication à certains pouvoirs parmi les plus surnaturels que vous confère votre focus,jetez un d100
et reportez-vous à la table ci-dessous. Écartez les résultats illogiques.
Jet Explication
01-05 Mutation naturelle
06-09 Reconstruction virale inattendue de votre corps

16-21 Mutation due à des expériences scientifiques menées sur vos ancêtres
22-22,____u_n_
e _re...,n_c_o_n_,t_re_ av_e,_c_l_e,_V_e_n...,t_d.,.'a.,.c_ie_r_._re_c_o_n_st_ru
_ ct_i....,
o_n_n_a_n_o_te.._c..n......,
in_a....tt_e_n_d_u_e_â_e..__
vo_t_re_ c_
o .r.hs) _ _ _ _ __
28 Enlèvement par les extra-terrestres qui ont mené des expériences sur vous ou vous ont fait subir de la chirurgie

30 Enlèvement par une intelligence mécanique qui a mené des expériences sur vous ou vous a fait subir de la chi rurgie
Rencontre avec une entité extra-terrestre gui vous a m stérieusement moâmée
Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques au bout des doigts
Fusion im lantation intentionnelle ou acciâentelle âe Clis ositifS mécani ues Clans la aume â,_e_s _m_a_,i_n_s _ __
Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques dans la tête ou les yeux
Fusion im lantation intentionnelle ou accidentelle de dis osi •fs mécani ues dans la..PO.:rtr
..:;,.._in....e......_ _ _ __
Immersion ou traitement intentionnel ou accidentel par d'a nciens produits chimiques ou radiations
-6 Arteract âissimulé sur otre ersonne
)J-60 Nuage de nanotech qu i vous suit et vous obéit pour des raisons inconnues
lm lant ou mutation vous conférant âes connaissances et du ouvoir en P!ovenance de la datasP._ti_
e r_e____
Drogues

Entraînement dans un ordre secret qui maîtrise les mystères des anciens
~~--~~-~~-------~
....,,_o_____E_n_tr
_a_î_n_e_m_e...n_t P,ar une intelli ence mécani ue gui a arta é âes connaissances in umaines
71-80 Confluence. Relancez deux fois et combinez les résultats
lnconnu (le Ml.~ut r lancer secrètement et g_a r_â_e_r_ce
_ 8_1-_o_,o_ _ _ _ _ ré_s,_u_lt_at_,_,_o u_ r_ l_u_,i-
· --------------

à la force d'un humain adulte en bonne forme et en pleine Rangs: Attaque psychokinétique (s points d'lntellect). Ce
possession de ses moyens). Vous pouvez l'utiliser pour déplacer pouvoir possède deux utilisations différentes. Vous pouve.z
ou pousser des objets, entre autres. Vous pourriez par exemple tout d'abord prendre un objet lourd et le lancer sur quelqu'un
soulever et attirer un objet situé à portée jusqu'à vous, ou situé à courte portée. Cette attaque est une action d'intellect
déplacer un objet lourd (comme un meuble) sur 3 m. Cette et si elle réussit, elle inflige 6 points de dégâts à la cible, ainsi
capacité n'est pas assez subtile pour tenir une arme ou bouger qu'à l'objet lancé (qui peut être un autre adversaire même si
rapidement des objets. Dans la plupart des situations, ce n'est cela nécessite deux jets de dés: l'un pour attraper le premier
donc pas une forme d'attaque. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur ennemi et l'autre pour le lancer sur le second). L'autre utilisation
votre personne et elle dure une heure à moins que sa Réserve consiste à projeter une vague de puissance qu i n'aura d'effet que
de Puissance ne s'épuise et y mette fin. Action. sur un objet inanimé dont la taille est inférieure à la vôtre. Faite
un jet d'intellect et, en cas de réussite, il sera instantanément
Rang 3: Force accrue (3 points d'intellect~ Pendant les détruit; la difficulté de cette tâche est diminuée de trois niveaux
dix prochaines minutes, les tâches qui dépendent de la force (comparée à celle nécessaire pour le briser avec la seule force
brute (déplacer un objet lourd, abattre une porte ou frapper brute). Action.
quelqu'un à l'aide d'une arme de corps-à-corps par exemple)
sont plus faciles pour vous. Leurs difficultés sont diminuées Rang 6 : Refaçonner la matière (6 points d'lntellect~ Votre
d'un niveau. Action pour activer. maîtrise de la télékinésie est si parfaite que vous êtes capable
de refaçonner des objets au niveau moléculair~. Vous ne pouvez
Rang 4: Viens ici (4 points d'lntellect~ Vous faites apparaître affecter qu'un seul objet dont la taille est inférieure ou égale à la
un objet physique. Vous pouvez choisir ri'importe quelle pièce vôtre, et celui-ci doit être visible et.suffisamment près pour que
d'équipement sur la liste d'équipement standard, ou autoriser vous le touch iez. Cette capacité peut vous servi r à l'endommager
le MJ à le faire au hasard (mais une seule fois par jour). Si vous (comme avec !'Attaque psychokinétique, mais dans ce cas la
optez pour le hasard, il y a 10% de chances qu'il s'agisse d'un difficulté est diminuée de quatre niveaux au lieu de trois) ou
cypher ou d'un artefact, io% de chances pour une curiosité, vous pouvez essayer d'accomplir une tâche d'artisanat afin de
40% de chances pour une pièce d'équipement standard et 40% donner à l'objet une autre forme. Refaçonner un objet est en
de chances pour qu'il s'agisse d'un objet inutile. Vous ne pouvez général une tâche dont la difficulté est égale à l plus le niveau
pas utiliser cette capàèité pour récupérer un objet tenu par une de l'objet terminé.
autre créature. Action.
~UM E NÊ~
mesurant deux fois une main humaine. Elle flotte dans les airs
CELUI QU'ENTOURE UN HALO DE et agit selon votre volonté. La diriger requiert une action et si
FEU vous ne la guidez pas, elle ne fait rien. Elle peut se déplacer sur
Vous êtes capable d'envelopper votre corps de flammes. une grande distance en un round mais ne s'éloigne pas de vous
Vous laissez des marques de brûlures là où vous passez et ne au-delà de la longue portée. La main peut attraper, bouger et
pouvez pas tenir des objets combustibles sans tout d'abord porter des choses mais tout ce qu'elle touche subit l point de
éteind re ces flammes. Si vous la ncez des ésotéries (ou des effets dégâts par round dû à la chaleur. C'est une créature de niveau 3
similaires, au-delà des capacités des humains normaux), elles qui inflige l point de dégâts de feu supplémentaire quand elle
sont contaminées par les flammes. Des visuels enflammés attaque, puisqu'elle est capable de le faire. Une fois créée, la
accompagnent vos pouvoirs et dans certains cas, votre penchant main existe pendant dix minutes. Action pour créer; action pour
pour le feu modifie vos capacités, les rendant plus flamboyantes diriger.
et uniques.
Vous portez probablement du rouge et du jaune, peut-être Rang 4 : Lame enfla mm ée (4 points d' intellect). Vous pouvez
du noir. Si les personnages qui choisissent ce focus sont pour si vous le souhaitez étendre votre halo de feu afin de couvrir de
la plupart des na nos, les glaives et les jacks qu i le font sont flammes pendant une heure une arme que vous tenez en main,
vraiment redoutables. et qui infligera 2 points de dégâts supplémentaires. La flamme
Relatio n. Choisissez un autre PJ. Par un étrange coup du sort, cesse si vous ne tenez plus ou ne portez plus l'arme. Facilitateur.
votre feu est incapable de le blesser.
Équipem ent supplémentaire. Vous possédez un artefact, un Rang s : Vrille de feu (s points d'intellect). Le halo peut si
dispositif qui vaporise une substance sur les objets inan imés et vous le souhaitez faire pousser des vri lles de flammes qui durent
les rend résistants au feu. Tout votre équipement de départ est au maximum dix m inutes. En action, vous pouvez utiliser ces
déjà ignifugé, à moins que vous ne souhaitiez le contraire. vrilles pour attaquer (un jet d'attaque par vrille). Chacune d'entre
Ésotéries de fe u. Les ésotéries que vous connaissez et qui se elles inflige 4 points de dégâts et ce sont des attaques normales.
servent normalement de la force ou d'une autre forme d'énergie Si vous ne les utilisez pas de la sorte, elles restent sans rien faire.
(comme l'électricité) utilisent le feu à la place. Par exemple, Facilitateur.
Assaut fera des explosions de flammes et Éclair des jets de Rang 6: Servite ur de feu (6 points d'intellect). Vous tirez
flammes. Ces altérations ne changent rien au pouvoir en dehors de votre halo un automate de feu qui a plus ou moins votre
du type de dégâts et des risques d'incendie. Barrière produit un forme et votre taille. À chaque round, il agit selon votre volonté
mur de flammes rugissantes et dans ce cas, l'altération modifie tant qu'il se trouve au maximum à longue portée, et le diriger
l'ésotérie; la barrière n'est plus solide mais inflige à la place requiert une action. Sans nouvel ordre, le serviteur continue
l point de dégâts à tout ce qu'elle touche, et 4 points de dégâts à de suivre l'ordre précédent. Vous pouvez également lui donner
tous ceux qui la traversent. une simple action programmée, comme par exemple« Attends
Suggestions d'effet mineur. La cible ou quelque chose à côté ici et attaque quiconque viendrait à courte portée, jusqu'à ce
d'elle s'enflamme. qu'il meurt.» Le serviteur est une créature de niveau 5 qui
Suggestion d'effet m ajeur. Un objet important sur la cible est existe pendant dix minutes, et il inflige 1 point de dégâts de feu
détruit. supplémentaire lorsqu'il attaque. Action pour créer; action pour
diriger.
Rang 1: Cape de feu (1 point d'intellect). Quand vous le
décidez, votre corps entier s'enveloppe de flammes penda nt
une durée maximale de 10 minutes. Le feu ne vous brûle pas
CELUI QUI ACCOMPLIT DES
mais il inflige automatiquement 2 points de dégâts à quiconque MIRACLES
essaie de vous toucher ou de vous atteindre avec une attaque de Vous manipulez la matière et le temps pour aider les autres,
corps-à-corps. Les flammes en provenance d'une autre source· et tous ceux que vous rencontrez vous aiment. Certains vous
vous blessent normalement. Lorsque la cape est active, vous considèrent comme un représentant des dieux ou d'une
bénéficiez d'un bonus de +2 à !'Armure qui ne vous pré.serve que puissance venue d'un autre monde. Ils ont peut-être raison - les
des dégâts du feu d'une autre source. Facilitate ur. expériences trans-dimensionnelles des mondes précédents
pourraient être responsables des énergies que vous maîtrisez
Rang 2 : Proj ectio n de fla mmes (1 point d' intellect). Lorsque aujourd'hui.
votre Cape de feu est active, vous pouvez puiser dans son halo et Vous portez probablement des vêtements simples, rien de
lancer sur votre cible une gerbe de flammes. C'est une ·a ttaque trop voyant ou de trop élégant. Pas Qt!soin d'attirer un peu plus
à distance à courte portée infligeant 4 points de dégâts de feu. l'attention sur vous. Les na nos sont les faiseurs de miracles
Action. par excellence, et ils utilisent leur force mentale pour guéri r.
Puissance ardente. Si vous utilisez l'explosion dè force Un glaive capable de se soigner est'Cependant une proposition
d'Assaut ou Êi:lair, augmentez les dégâts del point. Si vous intéressante est dangereuse.
ne possédez aucune de ces capacités, Puissance ardente n'a Relation. Choisissez un autre PJ. Il vous soupçonne
aucun effet. De plus il n'influence pas sur les dégâts de l'attaque silencieusement d'être un messie ou un être surnaturel. Vous
mentale d'Assaut. Facilitateur. pouvez décider d'être au courant ou non.
Suggestions d'effet mineur. La cible est guérie de i point
Rang 3 : La main brillante du désespoir (3 points d' lntellect). supplémentaire.
Lorsque votre Cape de feu est active, vous pouvez puiser dans Suggestion d'effet m ajeur. La cible est guérie de 2 p.o ints
son halo et en sortir une main faite de flammes animées, supplémentaires.
GUIDE DU JOUEUR

Vous portez probablement une cape et une capuche,


Rang 1 : Imposition des mains. En touchant votre cible, vous ou quelque chose de similaire pour dissimuler les parties
guérissez l'une de ses Réserves de caractéristique d'1d6 points. artificielles de votre corps aux yeux de ceux qui pourraient vous
Cette aptitude est une tâche de difficulté 2 qui, à chaque fois pourchasser. Comme ces composants sont difficiles à réparer,
tentative pour soigner la même créature, augmente d'un niveau. il se révélera plus difficile au fil du temps de cacher votre vraie
Elle revient à son score initial après dix heures de repos pour la nature alors que vous affichez vos circuits imprimés et vos
créature. Action. plaques de métal plus ou moins assemblées.
N'importe qui - glaive, jack ou nano - peut incarner un
Rang 2 : Soulager (3 points d'lntellect~ Vous pouvez tenter organisme cybernétique.
d'annuler ou de guérir une altération de la santé (causé par une Relation. Choisissez un autre PJ. Il connaît votre vraie nature
maladie ou un poison) affectant une créature. Action. même si personne d'autre n'est au courant. Si vous ne cachez
pas particulièrement vos composants, il connaît un autre
Rang 3 : Fontaine de jouvence. Si vous les y autorisez, secret à votre sujet, comme un mot préprogrammé qui vous
d'autres créatures peuvent vous toucher et regagner id6 points désactivera pendant dix minutes.
dans leur Réserve de Puissance ou de Célérité en dépensant Équipement supplémentaire. Vous avez un sac de petits
2 points d'intellect. Une seule créature par jour peut bénéficier outils et un ensemble de pièces détachées pour vous réparer.
de cette capacité. Facilitateur. Suggestions d'effet mineur. Vos serves apprennent de
vos succès. Vous bénéficiez d'un bonus de +i sur les actions
Rang 4: Inspiration (4 points d'lntellect). Choisissez une impliquant la même tâche (comme porter des attaques sur le
créature située à courte portée. Grâce à l'inspiration mentale même adversaire ou faire fonctionner le même appareil).
et en manipulant le temps, vous lui conférez une action Suggestion d'effet majeur. Vous envoyez une petite décharge
supplémentaire immédiate, même si ça n'est pas son tour. électrique à votre ennemi. Effectuez immédiatement une
Action. attaque (en utilisant la même caractéristique que celle de
l'action qui a provoqué l'effet majeur). Si elle réussit, elle inflige
Rangs : Défaire (S points d'lntellect~ Vous revenez dans le 4 points de dégâts électriques.
temps de quelques secondes et annu lez l'action la plus récente
d'une créature. Cette dernière peut ensuite reproduire la Rang 1: Corps amélioré. Vous bénéficiez d'un bonus
même action ou en faire une différente.. Action. de +1 à !'Armure, de +3 à votre Réserve de Puissance et
de +3 à votre Réserve de Célérité. Facilitateur.
Rang 6: Imposition des mains supérieure (4 points Guérison spéciale. Les compétences de soins,
d'lntellect). Vous touchez une créature et restaurez la médecine et les techniques traditionnelles
ses Réserves de Puissance, de Célérité et sont deux fois moins efficaces sur vous. Lorsque
d'lntellect à leur maximum, comme si elle s'était vous êtes en pleine santé, les 5 premiers points
reposée. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu'une de dégâts que vous encaissez ne peuvent jamais
fois par jour. être soignés ou récupérés normalement. Vous
devez pour cela utiliser des compétences et des
capacités de réparation. Par exemple, si votre
CELUI QUI ALLIE LA Réserve de Puissance pleine est de io et que
CHAIR ET L'ACIER vous subissez 8 points de dégâts, vous pouvez
Dans le passé, certaines parties faire des jets de guérison pour 3 d'entre eux
organiques de votre corps ont été mais les 5 restants seront récupérés en vous
remplacées par des composants réparant.
artificiels, à moins que vous
n'apparteniez à une race secrète Rang 2: Interface. En vous branchant
d'hybrides biomécaniques. Ces directement sur un appareil, vous
composants sont peut-être sous- pouvez l'identifier et apprendre à le faire
cutanés, ressemblent à des pièces fonctionner comme si c'était une tâche
de métal ou de synth greffées sur inférieure d'un niveau. Facilitateur.
votre peau, à moins que ce ne soient
de fines vrilles de circuits parcourant Rang 3: Arsenal. Une arme légère ou
votre chair. moyenne de votre choix est incluse dans
Quell.e que soit leur apparence, votre corps et vous êtes entraîné à la manier
ils vous confèrent des Càpacités (même si vous ne l'êtes pas pour les autres
spéciales. Au fur et à mesure de armes du même type). Cette arme est
votre progression, vous pouvez dissimulée jusqu'à ce que vous souhaitiez
ajouter, modifier ou leur découvrir l'utiliser. Fadlitateur.
de nouvelles fonctions. Hélas,
votre corps art.ificiel a des Rang 4: Fusion. Vous pouvez fusionner
besoins pàrticuliers quand il est vos cyphers et vos artefacts dans votre corps.
endommagé. Ils fonctionneront comme s'ils étaient d'un
niveau supérieur. Facilitateur.
~UMENÊ~
Rang 4: Attaque surprise. Si vous attaquez depuis une
Rangs : Réserves secrètes. Une fois par jour, vous pouvez cachette, par surprise ou avant que votre adversaire n'ait pu
transférer jusqu'à 5 points de vos différentes Réserves de l'une agir, vous diminuez la difficu lté de votre attaque d'un niveau.
à l'autre, au rythme dei point par round. Par exemple, il vous Sur une attaque réussie, vous infligez 2 points de dégâts
est possible de transférer 3 points de Puissance et 2 points supplémentaires. Facilitateur.
d'intellect vers votre Célérité, ce qui vous prendra cinq rounds.
Action. Rangs : La volo nté du chasseur (s points d'lntellect). Par la
seule force de votre volonté et quand vous le souhaitez, vous
Rang 6: Amélio ration ultime. Vous bénéficiez d'un bonus de vous conférez de grandes capacités de chasseur pendant dix
+1 à !'Armure, et de +s à vos trois Réserves. Facilitateur. minutes. Durant ce laps de temps, vous diminuez d'un niveau la
difficulté de toutes les tâches impliquant votre proie, c'est-à-dire
la créature que vous avez désignée par le biais de votre capacité
CELUI QUI CHASSE AVEC GRAND de rang 3, y compris les attaques.
TALENT
Vous êtes un pisteur. Peut-être chassez-vous les animaux Rang 6 : Proies multiples (6 points d' lntellect). Cette capacité
ou des créatures plus mortelles, à moins que vous ne soyez fonctionne comme celle de rang 3, mais vous pouvez désigner
un chasseur de primes, un représentant de la loi ou un tueur jusqu'à 3 créatures différentes comme proie. Vous devez être
à gages. Quel que soit la nature de vos traques, vous êtes en mesure de les voir toutes les trois quand vous utilisez votre
entraîné pour pister et abattre votre proie. Vous êtes un individu pouvoir. La Volonté du chasseur s'applique aux trois créatures.
dangereux. Action pour activer.
Si vous chassez des animaux ou des créatures, vous portez
peut-être sur vous certains de vos trophées, comme des dents
ou des peaux. Si vous êtes un ch<!sseur de primes, vous portez
CELUI QUI CHEVAUCHE LA FOUDRE
Les anciens exploitaient l'électricité de manière étrange et
probablement quelque chose que votre proie pourrait trouver
merveilleuse. Par la pratique et un talent inné (ou l'usage subtil
particulièrement intimidant et lui ferait penser qu'elle n'a
d'appareils dissimulés ou implantés en vous), vous contrôlez la
aucune chance de vous échapper.
même énergie. Non seulement vous pouvez créer et décharger
Les chasseurs sont pour la plupart des glaives, mais les jacks
la puissance électrique, mais vous pouvez également apprendre
et les nanos ont des compétences remarq4ables pour la traque.
à l'utiliser pour vous transporter. Vous portez probablement
Relatio n. Choisissez un autre PJ. Cette personne vous a vu,
des vêtements proches du corps qui vous permettent de vous
un jour, faire preuve d'une grande pitié envers votre proie et
déplacer rapidement, de couleur bleue ou noire, avec peut-être
vous espérez à présent qu'elle ·gardera cette information pour
un motif en forme d'éclair.
elle - cela pourrait nuire à votre réputation.
Si les na nos semblent les plus adaptés à ce focus, les jacks
Équipem ent supplémentaire. Vous portez des bottes qui
font bon usage des capacités variées de la foudre.
étouffent le bruit de vos pas, ce qui vous confère un bonus de +i
Relatio n. Choisissez un autre PJ. C'est votre ami depuis
à tous les jets impliquant la furtivité.
longtemps et vous avez appris à l'emmener avec vous
Suggestions d'effet mineur. Vous pouvez tenter une tâche
lorsque vous chevauchez la foudre. S'il se tient près de vous,
d'intimidation afin de pousser votre proie à se rendre.
vous pouvez l'emmener lorsque vous utilisez les pouvoirs
Suggestion d'effet m ajeur. Votre adversaire se fige, terrifié
Chevaucheur d'éclair et Vol électrique. Ces capacités ne vous
par votre talent, et ne fait rien lors de son tour.
permettent normalement pas de transporter d'autres créatures.
Équipe ment supplé mentaire. Vous possédez un sac rempli
Rang 1: Traqueur. Vous êtes entraîné à suivre et à identifier
d'un assortiment de piles et de batteries. Lorsque vous trouvez
les pistes. Facilitateur.
un nouvel appareil qui fonctionne sur batterie ou avec des piles
Pisteur. Vous êtes entraîné dans tous les types d'actions
(à la discrétion du MJ), 11ya75% de chances pour que ce sac en
de déplacement (y compris escalader, nager, sautér et garder
contienne une qui pourra la remplacer si elle est déchargée.
l'équilibre). Facilitateur.
Ésotéries électriques. Si vous lancez des ésotéries, celles qui
utilisent la force ou une autre forme d'énergie utilisent à la place
Rang 2 : Embuscade. Vous êtes entraîné à la discrétion et aux
l'électricité. Par exemple, le souffle d'un ~clair ou d'un Assaut est
tâches d'initiative. Facilitateur.
un souffle d'électricité. Cette altération ne change que le type de
Bondir et saisir (2 points de Célérité). Vous pouvez courir sur
dégâts et les chances de provoquer un incendie.
une courté distance et faire une attaque de corps-à-corps pour
Suggestions d'effet mine ur. La cible est hébétée par
attraper un adversaire d'une taille inférieure ou égale à la vôtre.
l'électricité pendant un round et la difficulté de ses actions est
En cas de réussite, vous vous saisissez de lui et diminuez de
augmentée d'un niveau. L'électricité peut également éteindre
moitié sa vitesse de déplacement (on peut considérer qu'i'I s'agit
un androïde, un robot ou un automate pour la même durée.
d'un croche patte si cela semble approprié), Action.
Suggestion d'effet m ajeur. Les appareils fonctionnant à
l'électricité explosent. Vous pouvez cibler et détruire un artefact
Rang 3: Proie (2 points d'intellect). Choisissez une proie
tenu ou porté par un adversaire.
(une seule créature que vous êtes en mesure de voir). Vous
êtes entraîne pour toutes les tâches impliquant de suivre, de
Rang 1 : Choc (1 point d' intellect). Vos mains crépitent
comprendre, d'interagir ou de combattre cette créature. Vous ne
d'électricité et la prochaine fois que vous touchez une créature,
pouvez avoir qu'une seule proie à la fois. Action pour activer.
vous lui infligerez 3 points de dégâts. Si vous tenez une
arme, c'est elle qui crépite et elle infligerai point de dégâts
GUIDE DU JOUEUR

supplémentaire par attaque pendant 10 min utes. Action pour convient pour aboyer des ordres que l'on peut entendre même
toucher; faci litateur pour l'arme. dans le fracas du champ de bataille.
Charge (1+ point d'intellect). Vous pouvez charger un artefact Les glaives font d'excellents chefs militaires mais un jack
ou un autre appareil (à l'exception des cyphers) pour qu'i l puisse pourrait faci lement mener un groupe d'explorateurs ou une
être uti lisé une fois. Il vous en coûtera l point d' intellect plus bande de voleurs. Un nano pourrait prendre la tête d'une cabale
l point par niveau de l'appareil. Action. de« mages» ou d'érudits, ou avoir une bande de gardes du
corps comme disciples.
Rang 2: Chevaucheur d'éclair (4 points d' lntelled}. Vous Relation. Choisissez un autre PJ. il a été l'un de vos disciples
pouvez vous déplacer sur une longue distance d'un endroit à un mais vous en êtes venu à le considérer comme un pair.
autre presque instantanément, transporté par la foudre. Vous Équipe ment supplémentaire. Vous possédez un artefact
devez être capable de voir l'endroit où vous voulez aller et il ne que vous permet de marquer jusqu'à sept disciples. En jetant
doit y avoir aucune barrière. Action. un œil sur le disque en verre de l'appareil, vous pouvez
déterminer à quelle distance et dans quelle direction ils se
Rang 3 : Rapide comme la foudre. Vous bénéficiez d'un trouvent par rapport à vous. Le processus de marquage est
bonus de +3 à votre Réserve de Célérité et de +i à votre Avantage plutôt contraignant et il est probable que seuls vos disciples s'y
de Célérité. Facilitateur. soumettront.
Drain d'énergie. Vous êtes capable de drainer l'énergie Suggestions d'effet mineur. La prochaine fois que vous
contenue dans un artefact ou un appareil, ce qui vous permet tentez de commander, de captiver ou d'influencer d'une
de regagner l point d'intellect par niveau de l'objet au rythme man ière ou d'une autre le même ennemi, la difficulté de la
del point par round, mais vous demande une concentration tâche sera réduite d'un rang.
totale. Le MJ détermine si l'objet est totalement vidé (ce qui sera Suggestion d'effet majeur. L'adversaire est influencé, captivé
vrai pour la plupart des objets portatifs ou petits) ou s'il garde ou affecté d'une manière ou d'une autre pendant une durée
un peu de son énergie (probablement vrai pour une machine de deux fois plus longue que la normale.
grande tai lle). Action pour activer; action à chaque round pour
drainer. Rang 1 : Charisme naturel. Vous êtes entraîné dans toutes
les interactions sociales, qu'elles impliquent le charme, la
Rang 4 : Éclairs de puissance (s+ points d'lntelled}. Vous découverte des secrets d'une personne ou l'intimidation.
créez un champ électrique à courte portée qu i prend la forme Facilitateur.
d'un arc d'environ 15 m de large à son extrémité. La décharge Bon conseil (1 poi nt d' lntelled). Vous avez l'esprit clair quand
inflige 4 points de dégâts. Si vous consacrer de !'Effort à il s'agit de déterminer la meilleure façon de procéder. Lorsque
augmenter les dégâts plutôt qu'à diminuer la difficulté, vous vous faites une suggestion à un autre personnage à propos
infligez 2 points de dégâts supplémentaires par niveau d'Effort de sa prochaine action, ce dernier est entraîné à cette action
(au lieu de 3). Cependant, les cibles dans la zone subissent pendant un round. Action.
l point de dégâts même si vous avez raté votre jet d'attaque.
Action. Rang 2: Disciple. Vous gagnez un disciple PNJ de niveau 2
qui vous est entièrement dévoué. Le MJ et vous devez le définir
Rangs : Vol électriqu e (s points d'lntellect}. Vous êtes en détail et vous devrez sans doute faire ses jets en combat ou
entouré d'une aura crépitante d'électricité qui vous permet de lorsqu'il effectue une tâche. il agit en même temps que vous.
voler pendant dix minutes. Vous ne pouvez pas emmener une Comme c'est un disciple de niveau 2, il a un Seuil de difficulté et
autre créature avec vous. Action pour activer. une santé de 6, et il inflige 2 points de dégâts. S'il meurt, vo.us
pourrez en recruter un autre après au moins deux semaines et
Rang 6: Mur de foudre (6 points d' lntelled}. Vous créez un recrutement en bonne et due forme. F;icilitateur.
une barrière d'électricité crépitante sur une distance allant
jusqu'à 230 m, qui reste en place pendant une heure et prend Rang 3 : Commandement (3 points d' lntelled}. À l'aide de
la forme que vous désirez. Le mur est une barrière de niveau 7. volonté et de charisme, vous parvenez à donner un ordre simple
Quiconque se trouve à distance immédiate du mur subit à une créature vivante située à courte portée et capable de
automatiquement 10 points de dégâts. Action pour créer. vous comprendre, qui dédiera sa prochaine action 1î tenter de
l'exécuter. L'ordre ne doit pas le blesser directement, pas plus
que ses alliés. «Suicide-toi» ne fonctionnera donc pas mais
CELUI QUI COMMANDE « Fuis», oui. De plus, l'ordre peut demander à la créature de
En utilisant votre charisme, votre aptitude naturelle à
ne faire qu'une seule action et« Ouvre la porte et franchis-la en
commander et peut-être un peu d'entraînement, vous dirigez
courant» ne fonctionnera pas. Action.
les actions des·autres, qui vous suivent de leur plein gré.
Disciple capable. Votre premier disciple passe au niveau 3 ; il
Vous êtes un chef, un capitaine, un guide ou un général. Vos
a un Seuil de difficulté et une santé de 9, et inflige 3 points de
compétences vous permettent de faire e n sorte que les gens
dégâts. Facilitateur.
font ce que vous désirez, mais vous avez également la sagesse
de savoir ce qu'il y a de mieux à faire pour vo·s disciples et vos
Rang 4 : Captiver ou inspirer (4 points d'lntelled}. Vous
alliés.
pouve.z utiliser cette capacité de deux manières différentes. Soit
Comme vous avez besoin du respect des autres, vous vous
vos paroles fixent l'attention de·tous les PNJ qui vous entendent
h;ibillez et vous comportez probablement d'une manière qui
sur vous tant que vous parlez, soit vos mots inspirent tous les
inspin:, qui vous f.ïit ;iimer ou intimide. Vous ;ivez l;i voix qui
~UM E NÊ~
PNJ (de votre choix) qui les entendent et les font agir pendant la Rang 2 : Alléger la pesanteur. En manipulant l'influence de
prochaine heure comme s'ils avaient un niveau de plus. Action. la pesanteur sur vous, vous bénéficiez d'un bonus de +i à votre
Disciple capable. Votre premier disciple passe au niveau 4; il Avantage de Célérité. Facilitateur.
a un Seuil de d ifficulté et une santé de u, et inflige 4 points de
dégâts. Facilitateur. Rang 3: Le poids de la gravité (3 points d' intellect). Vous
blessez une cible située à courte portée en augmentant
Rangs: Groupe de disciples. Vous gagnez six disciples PNJ rapidement la gravité sur une partie de son corps et en la
de niveau 2 qui vous sont entièrement dévoués. Ils vien nent diminuant sur une autre partie, ce qui lui inflige 6 points de
s'ajouter à celui qui vous a rejoint au second rang. Le MJ et dégâts. Action.
vous devez les définir en détai l. Si l'un d'ent re eux meurt, vous
pourrez en recruter un autre après au moins deux semaines et Rang 4: Champ gravitationnel (4 points d'lntellect). Quand
un recrutement en bonne et due forme. Facilitateur. vous le souhaitez, vous pouvez man ipuler la gravité afin de créer
un champ de protection autour de vous. Ce dernier dévie les
Rang 6: L'esprit du chef. Lorsque vous mettez un plan attaques de projectile à distance vers le sol. Vous êtes immunisé
impliquant vos disciples au point, vous pouvez poser au MJ une à de telles attaques jusqu'à votre prochain tour mais vous
question très générale sur ce qu'il va probablement se passer devez être conscient de l'attaque pour l'éviter. Cette capacité ne
si vous passez à l'action. Vous obtiendrez une réponse brève et fonctionne pas sur les attaques d'énergie. Facilitateur.
simple. Action.
Disciples capables. Votre premier disciple passe au niveau 5; Rang s : Vol (4+ points d' intellect). Vous flottez et volez da ns
il a un Seuil de difficulté et une santé de 1s, et inflige 5 points les airs pendant une heure. Vous pouvez affecter une créature
de dégâts. Facilitateur. Vos disciples de niveau 2 passent au supplémentaire dont la taille est inférieure ou égale à la vôtre
niveau 3. Facilitateur. pour chaque niveau d'Effort que vous y consacrez. Vous devez
toucher cette créature pour lui conférer le pouvoir de voler et
vous dirigez son déplacement. Pendant ce vol, celle-ci doit rester
CELUI QUI CONTRÔLE LA GRAVITÉ dans votre champ de vision sous peine de tomber. En termes
La gravité devait être une source d'inquiétude pour les gens
de déplacement terrestre, une créature volante se déplace à la
des époques précédentes car il existe de nombreux numenéras
vitesse de 32 km par heure et n'est pas affectée par le terrain.
pour la contrôler. Par un étrange coup du sort, un (ou plusieurs)
Action pour activer.
système unique ou une fervente dévotion (à moins qu'il ne
s'agisse d'un mélange des trois), vous avez appris à exploiter la
Rang 6: Le poids du monde (6+ points d'lntelled). Vous êtes
puissance de la gravité. Vous êtes un individu mystérieux qui
capa ble d'augmenter de manière spectaculaire le poids d'une
a un pied dans le lointain passé. Vous êtes aussi probablement
cible situé à courte portée, qui se retrouve collée au sol sans
plus vieux et avez passé la majeure partie de votre vie à affûter
pouvoir bouge r physiquement de son plein gré pendant une
vos àntiques et étranges talents. Vous préférez sans doute
minute. Vous pouvez affecter une créature supplémentaire par
les vêtements amples qui soulignent votre maîtrise de la
niveau d' Effort que vous y consacrez. Action.
gravité et dissimulent votre identité et vos intentions. Tous les
personnages peuvent choisir ce focus mais ce pouvoir est rare.
Relation. Choisissez un autre PJ. Il y a peu, alors que vous CELUI QUI CRÉE DES ILLUSIONS
utilisiez vos pouvoirs gravitationnels, vous l'avez projeté par Vous utilisez les numenéras pour créer des images
accident dans les airs ou sur le sol et il a tout juste survécu. Le holographiques paraissant réelles. Vous êtes en effet un artiste,
joueur de ce personnage décidera s'il vous en veut, s'il vous un artisan de la lumière et du son. Les images holographiques
craint ou s'il vous a pardonné. ne peuvent jamais directement blesser ou exercer une force
Équipement supplémentaire. Vous possédez une curiosité quelconque, mais elles peuvent tromper des créatures, changer
de la taille d'un stylo qui vous donne le poids des objets sur des opinions ou les comportements si vous les façonnez
lesquels vous la pointez et se trouvant à courte portée. Le poids intelligemment. Vous vous habillez probablement avec du style
qui s'affiche sur une petite plaque de verre est écrit avec des et de la couleur. L'apparence des choses est importante pour
runes que vous seul êtes capable de déchiffrer. vous, autant dans leur beauté que dans leur laideur. Vous êtes
Suggestions d'effet mineur. La durée de l'effet est doublée. un artiste visuel capable de distraire, de terrifier ou de tromper
Suggestion d'effet majeur. Un objet important sur la cible est tous ceux que vous rencontrez.
détruit. Le na.no est l'illusionniste par excellenee mais les jacks
trouvent aussi les illusions utîles. Les rares glaives illusionnistes
Rang 1 : Planer (1 point d'lntellect). Vous flottez lentement, en trouvent généralement plusieurs manières d'utiliser ces tours
suspension dans les airs. Si vous·vous concentrez, vous pouvez dans la bataille.
consacrer votre action pour contrôler votre déplacement et Relation. Choisissez un autre PJ. Il n'est jamais trompé par
rester immobile ou glisser sur une courte distance, mais guère vos illusions, ni affecté par vos capacités spéciales. Vous pouvez
plus. Cet effet dure au maximum dix minutes. Si vous possédez décider de connaître ce fait, ou non.
également l'ésotérie ou le truc du même nom, cette durée Équipement supplémentaire. Vous possédez une
s'allonge à vingt minutes et vous vous déplacez à une vitesse curiosité, un morceau de verre enchâssé dans un cadre
normale. Action pour activer. synth. En manipulant les boutons dissimulés sur le cadre,
vous êtes capable de faire apparaître au hasard sur le verre
des images animées, qui sont en général étranges et parfois
incompréhensibles.
GUIDE DU JOUEUR

Ésotéries psychédéliques. Si vous utilisez les ésotéries, poursuivie par ses cauchemars. Sinon elle ignore les images qui
elles prennent une apparence flamboyante et des qualités ne la gênent pas outre mesure. Action.
auditives de votre choix. Cette altération ne change rien
d'autre que l'apparence des effets. Par exemple, vos attaques Rang 6: Illusion grandiose (8 points d'lntellect). Vous créez
peuvent ressembler à des monstres faits d'énergie assaillant vos une scène d'im ages incroyablement complexe qui s'étend sur
adversaires. L'ésotérie Stase peut ressembler à une bête pourvue un cube de i,6 km de côté et dans lequel vous vous trouvez.
de tentacules maintenant sa victime en place, et la Téléportation Vous devez être capable de voir les images quand vous les
à un trou dans l'espace qui s'ouvre et vous engloutit. créez. Celles-ci peuvent se déplacer dans la zone et agir selon
Suggestions d'effet mineu r. Votre illusion a un cachet vos désirs, mais également de manière logique (comme réagir
particulier - un observateur verra peut-être une image ou un rationnellement face au feu ou aux attaques) quand vous ne les
objet de son passé. observez pas directement. L'illusion inclut les sons et les odeurs.
Suggestion d'effet majeur. L'illusion dure une heure, ou Des armées peuvent par exemple livrer bataille sur un champ
28 heures si c'est déjà le cas. que vous avez conçus et recevoir le soutien de machines ou
de créatures volantes sur terre et dans les cieux. Elle dure une
Rang 1 : Illusion mineure (1 point d'lntellect). Vous créez une heure (ou plus longtemps à condition de vous vous concentrer
seule image d'une créature ou d'un objet à portée immédiate, dessus après ce laps de temps). Action.
qui doit rentrer dans un cube de 3 m de côté. Elle peut bouger
(vous pouvez par exemple créer l'illusion d'une personne qui
marche ou attaque) mais ne peut quitter la zone définie par
CELUI QUI CRÉE DES OBJETS
le cube. L'illusion indut les sons et pas les odeurs et dure UNIQUES
dix minutes mais si vous souhaitez la modifier de manière Les vestiges des civilisations précédentes sont partout et les
significative (comme faire apparaître la créature blessée) vous matériaux bruts utiles à un artisan s'offrent à ceux qui S3Vent où
devez vous concentrer à nouveau sur elle, même si cela ne vous regarder. Vous êtes un créateur, un artisan et un constructeur.
coûte pas de point d'lntellect supplémentaire. Si vous sortez de Vous avez peut-être commencé en travaillant le bois ou le métal
la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. Action pour tel que les habitants du Neuvième Monde les conçoivent, mais
créer; action pour modifier. vous finirez par maîtriser jusuq'aux secrets des anciens. Appelez
cela magie ou technologie - vous savez que vous pouvez la faire
Rang 2 : Déguisement (2+ points d' lntellect)- Vous avez vôtre et l'utiliser à vos fins.
l'air d'être quelqu'un ou quelque chose d'autre, à peu près de Vous transportez probablement avec vous un large éventail
la même taille et de la même forme, et ce pendant une heure d'outils et de pièces détachées où que vous alliez. Votre tablier
au maximum. Une fois le déguisement créé, plus besoin de de travail est sans doute la base de votre garde-robe et ses
se concentrer. Pour chaque point d'lntellect supplémentaire poches sont remplies de vos instruments. Vos mains calleuses
dépensé, il vous est possible de déguiser une créature de plus, sont tachées de graisse et ne seront jamais tout-à-fait propres,
qui devra rester dans votre ligne de vue ou perdre les bénéfices mais elles sont un signe de respect parmi vos pairs.
de cette capacité. Action pour créer. Les nanos font d'intéressants artisans qui complètent leurs
ésotéries par des outils et des appareils. Un giaive bricoleur se
Rang 3: Illusion majeure (3 points d'lntellect)- Vous créez consacrera probablement aux armes et aux armures. Les jacks
une scène d'images complexe à portée immédiate, qui doit sont les artisans les plus répandus et font des objets qui ont
rentrer dans un cube de 30 m de côté. Les images peuvent :iubnt de fonctions que de manières d'être utilisés.
bouger mais doivent rester dans la zone définie par le cube. Relation. Choisissez un autre PJ. Il peut choisir un
L'illusion inclut les sons et les odeurs, dure dix minutes et objet supplémentaire que vous lui avez fabriqué dans son
change selon vos désirs (aucune concentration nécessaire)- Si équipement.Ëquipement supplémentaire. Vous commencez
vous sortez de la portée immédiate du cube, l'illusion disparaît. le jeu avec un sac d'outils légers, ceux dont vous avez besoin
Action pour créer. pour faire les objets de premier rang de votre profession, ainsi
que n'importe quel objet normal (de niveau i ou 2) que vous
Rang 4: Doubles illusoires (4 points d' lntellect)- Vous êtes capable de fabriquer avec vos compétences. Vous possédez
créez quatre doubles holographiques de vous-même à portée également une curiosité de plus.
immédiate, qui durent une minute. Vous dirigez mentalement Suggestions d'effet mineur. Tous les jets que vous effectuez
leurs actions mais ce ne sont pas des images miroir - chacune en lien avec cet artefact bénéficient d'un bonus de +i pour
peut faire des choses différentes. Si on les frappe violemment, 28 heures.
elles disparaissent ou se figent (selon vos préférences). Action Suggestion d'effet majeur. Tous les jets que vous effectuez
pour créer. en lien avec cet artefact bénéficient d'un bonus de +2 pour
28 heures.
Rang 5: Image terrifiante (6 points d'lntellect)- Vous utilisez
avec subtilité un peu de télépathie afin d'apercevoir les images Rang 1 : Artisan. Vous êtes entraîné dans la fabrication de
qui pourraient terrifier les créatures à longue portée que vous deux types d'objets. Facilitateur.
prenez pour cibles. Celles-ci apparaissent dans la zone et Maître identificateur. Vous êtes entraîné à identifier la
menacent les créatures en question. Faites un jet d'lntellect fonction de n'importe quel type d'appareil. Facilitateur.
contre chaque cible que vous souhaitez affecter. En cas de
succès, elle fuit en proie à la terreur pendant une minute, Rang 2: Bricoleur. Si vous passez au moins un jour à bricoler
un artefact en votre possession, il fonctionne comme s'il était
~UM E NÊ~
d'un niveau supérieur. Si ce bonus s'applique à tous les artefacts Rang 1 : Légèreté. Grâce à votre esprit, votre charme,
en votre possession, il est perdu lorsque l'artefact change de votre humour et votre grâce, vous êtes entraîné à toutes les
mains. Facilitateur. interactions sociales qui ne relèvent pas de la coercition ou de
Travail rapide (3+ points d' lntellect). L'un des usages d'un l'intimidation. Lors des périodes de repos, vous mettez vos amis
artefact (ou une minute de son utilisation continue) augmente et vos camarades tellement à l'aise qu'ils bénéficient d'un bonus
d'un niveau si vous vous en servez dans la minute suiva nte. de +i à leurs jets de guérison. Facilitateur.
Si vous dépensez 4 points d'intellect supplémentaires, cette
utilisation augmente de deux niveaux. Action. Rang 2 : Inspiration. Vos histoires, vos chansons, votre art
ou les formes de divertissement que vous utilisez inspirent vos
Rang 3 : Maître artisan. Vous êtes entraîné dans la fabrication amis. Après avoir passé 28 heures avec vous et tant qu'i ls restent
de deux types d'objets supplémentaires, ou vous devenez en votre compagnie, ils peuvent une fois par jour baisser la
spécialisé dans deux types d'objets pour lesquels vous êtes déjà difficulté d'une tâche d'un niveau. Cet avantage disparaît si vous
entraîné. Facilitateur. partez mais revient si vous restez à nouveau avec eux pendant
28 heures. Si vous les qu ittez plus de 28 heures, vous devrez
Rang 4: Forgeron de cypher. Tous les cyphers que vous rester ce même laps de temps avec eux pour les faire à nouveau
utilise.z fonctionnent un niveau au-dessus de la normale. Si vous bénéficier de ce bonus. Facilitateur.
disposez d'une semaine, d'outils, de produits chimiques et de
pièces adéquats, vous pouvez bricoler l'un de vos cyphers et le Rang 3: Connaissance. Vos histoires et vos chansons
t ransformer en un autre cypher du même type (anoétique ou contiennent une part de vérité. Vous êtes entraîné dans deux
occultique) que vous avez déjà eu en main. Le MJ et le joueur domaines de connaissance de votre choix. Facilitateur.
doivent en discuter pour s'assu rer que la transformation est
logique - par exemple, on peut diffici lement transformer un Rang 4: Calme (3 points d'lntellect). Grâce à vos
comprimé en casque. Facilitateur. plaisanteries, vos chansons ou une autre forme d'art, vous êtes
capable d'empêcher un adversa ire vivant d'attaquer qui ou quoi
Rangs: Innovateur. Vous modifiez n'importe quel artefact que ce soit pendant un round. Action.
pour lui donner des capacités différentes ou meilleures,
comme si cet artefact était inférieur d'un niveau à la normale. Rangs: Aimable assistance. Lorsque vous aidez quelqu'un
Ces modifications vous prennent moitié moins de temps. dans une tâche, vous en diminuez toujours la difficulté d'un
Facilitateur. niveau, et ce quelle que soit votre compétence dans le domaine.
Facilitateur.
Rang 6: Inventeur. Vous pouvez créer de nouveaux artefacts
en réduisant de moitié le temps requis, comme s'ils étaient Rang6: Maître artiste. Votre Inspiration fonctionne plus
de deux niveaux inférieurs, et en dépensant l.a moitié des PE efficacement et permet à vos amis de diminuer de deux rangs la
nécessaires. Facilitateur. difficulté d'une tâche. Facilitateur.

CELUl QUl DlSTRAlT CELUI QUI DOMPTE LES FAUVES


Vous êtes un artiste : chanteur, danseur, poète, conteur Dire que vous avez un bon contact avec les animaux et les
ou quelque chose de similaire. Vous jouez pour le plaisir des créatures non humaines est loin d'effleurer la surface de ce que
autres. Naturellement charismatique ·et talentueux, vous ;!Vez vous faites. Votre maîtrise et votre faculté à communiquer avec
également étudié pour maîtriser votre art. Vous connaissez les bêtes est positivement troublante. Elles viennent à vous
tous les poèmes, chansons, histoires drôles et contes du passé, sans crainte et il n'est pas rare de voir les oiseaux se poser sur
et vous êtes tout autant doué pour en créer de nouveaux. Vous votre épaule ou de petits animaux·grimper sur vos bras ou vos
portez sans doute des vêtements flamboyants ou au moins jambes. Vous avez probablement de solides vêtements et une
à la mode, et vous vous servez de maquillages, tatouages ou apparence débraillée ou peu soignée qui suggère une vie rude
coiffures pour obtenir des effets dramatiques. en extérieur. Vous avez peut-être même l'odeur d'un animal.
Le jack est le personnage le plus adapté au rôle d'artiste mais N'importe quel personnage peut choisir ce focus.
il arrive parfois que l'on croise des glaives et des na nos dans Relation. Choisissez un autre PJ. Il semble inexplicablement
cette fonction. déranger vos compagnons. Vous savez que vous devez au
Relation. Choisissez un autre PJ. C'est votre pire critique. Vos maximum tenir vos animaux éloignés de lui ou vous risquez
capacités à aider ou à inspirer les autres ne fonctionnent pas sur d'en perdre le contrôle.
lui. Équipe ment supplémentaire. Vous avez trois jours de
Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu avec nourriture pour votre compagnon animal, ainsi qu'un harnais,
un instrument de musique ou les outils dont vous avez besoin un collier ou un équipement similaire.
pour vous mettre en scène. Suggestions d'effet mineur. La durée de l'apaisement ou du
Suggestions d'effet mineur. Vous enchantez votre cible, qui contrôle est doublée.
le reste tant que vous vous consacrez entièrement à la maintenir Suggestion d'effet majeur. La durée de l'apaisement ou du
ainsi. contrôle passe à 28 heures.
Suggestion d'effet majeur. La cible sera à jamais
favorablement disposée à votre égard. Rang 1 : Compagnon animal. Une créature de niveau 2 dont
la taille est inférieure ou égale ala vôtre vous àccompagne et
suit vos instructions. Le MJ et vous définirez en détail cette
GUIDE DU JOUEUR

créature et vous devrez sans doute faire ses jets en combat Rang 3 : Monture. Vous avez comme monture une
ou lorsqu'elle agira, au même moment que vous dans le tour. créature de niveau 3 qui suit vos instructions. Lorsque vous
Comme c'est une créature de niveau 2, elle a un Seuil de la chevauchez, elle peut se déplacer lors de son tour et vous
d ifficulté et une santé de 6, et elle inflige 2 points de dégâts. attaquez alors au vôtre, ou vous pouvez attaquer tous les deux
Son déplacement est le même que celui du type de créature en même temps. Le MJ et vous définirez en détail cette créature
auquel elle appartient (volant, nageur et ainsi de suite). Si votre et vous serez en charge de ses jets de dés. Si votre monture
compagnon animal meurt, vous pourrez chasser dans la nature meurt, vous pourrez chasser dans la nature pendant 3d6 jours
pendant id6 jours afin d'en trouver un autre.. Facilitateur. afin d'en trouver une autre. Facilitateur.

Rang 2 : Apaise r le sauvage (2 points d 'inte llect). Vous Rang 4: les yeux d e la bête (3 points d 'intellect). Vous
êtes capable de calmer une bête non-humaine située dans un percevez les choses à travers les sens de votre compagnon
rayon de 9 m. Vous devez lui parler(mais elle n'a pas besoin de a nimal s'il se trouve dans un rayon de i,6 km autour de vous,
comprendre les mots) et être visible, et elle restera tranqui lle et ce pendant une durée maximale de dix minutes. Action pour
pendant une minute ou tant que vous focaliserez votre établir.
attention sur elle. Le MJ aura le dernier mot sur la définition Compagnon s upé rieur. Votre compagnon animal devient une
d'une bête non-humaine mais à moins qu'il n'y ait tromperie, créature de niveau 4, son Seuil de difficulté et sa santé passent à
vous serez sans doute capable de déterminer si vous pouvez u, et elle inflige 4 points de dégâts. Facilitateur.
affecter une créature avant d'utiliser cette capacité sur e lle. Les
extra-terrestres, les entités dimensionnelles, les créatures très Rangs : Appel de la bête (s points d 'intellect). Vous appelez
intelligentes et les automates n'en sont pas, par exemple. Action. à vous une horde de petits animaux ou une seule bête de
Communication (2 points d 'inte llect). Vous pouvez niveau 4, qui vous prêtera assistance pendant un certain temps.
transmettre une idée simple à une créature qui ne peut Ces créatures vous obéissent tant que vous focalisez votre
norma lement n i parler n i comprendre un discours. Cette attention sur elles mais vous devez consacrer à chaque tour
créature peut aussi vous donner une réponse très basique à une votre action à les d iriger. Ce sont des créatures nées dans la
simple question. Action. région et elles viennent à vous de leur propre chef. Si vous
vous trouvez dans un endroit inaccessible, cette faculté ne
fonctionnera donc pas. Action.

Rang 6: Contrôler le sauvag e (6 points d 'lntellect). Vous


êtes capable de contrôler une bête non-humaine calme se
trouvant dans un rayon de 9 m autour de vous, et ce tant que
vous foca lisez votre attention sur elle et y consacrez votre action
du tour. Le MJ aura le dernier mot sur la définition d'une
bête non-humaine mais à moins qu'il n'y ait tromperie, vous
serez sans doute capable de déterminer si vous êtes capable
d'affecter une créature avant d'utiliser cette capacité sur elle. les
extra-terrestres, les entités dimensionnelles, les créatures très
intelligentes et les automates ne comptent jamais. Action.
Compagnon supé rieur. Votre compagnon animal devient une
créature de niveau 5, avec un nombre cible et une santé de i5, et
qui inflige 5 points de dégâts. Facilitateur.

CELUI QUI ENTRE EN RAGE


Le berserker est un guerrier redouté que l'on ne peut arrêter.
Vous vous plongez dans une frénésie hurlante du combat qui
vous rend terrifiant sur le champ de bataille. Vous êtes originaire
d'une société moins civilisée, peut-être triba le. Vous portez
probablement une armure légère, si vous en portez une, pour ne
pas gêner votre vitesse ou votre manœuvrabilité. Vos vêtements
sont simples et utilitaires. Les glaives font les meilleurs
berserkers.
Re latio n. Choisissez un autre PJ. Vous vous sentez
étrangement protecteur à son encontre et vous ne voulez pas
qu'on lui fasse de mal.
Suggestions d 'effet .mineu r. Lorsque vous combattez
plusieurs adversaires, vous en prenez un pour cogner l'autre et
leur faites perdre l'équilibre. En conséquence, ils subirontfous
les deux une pénalité d'un niveau de moins pendant un round.
Suggestion d 'effet m ajeu r. Votre ennemi est terrifié par la
rage qui vous anime et utilise ses deux prochaines actions pour
fuir.
~UM E NÊ~
li est probable que vous faites le nécessaire pour jouer s ur
Rang 1: Frénésie. Quand vous le souhaitez durant un cette apparence fantomatique, comme porter des vêtements
combat, vous pouvez entrer en frénésie. Dans cet état, il vous diapha nes et très amples, mais vous pouvez tout aussi bien
est impossible de dépenser de points d'intellect mais vous faire le contraire selon votre personnalité. Les jacks apprécient
bénéficiez d'un bonus de +i à vos Avantages de Puissance et de les possibilités d'infiltration offertes par cet état particulier, et
Célérité. Cet effet dure tant que vous le voulez mais il se termine les nanos ses capacités défensives. Les glaives en util isent les
si aucun combat ne se déroule à portée de vos sens. Facilitateur. aspects offensifs et défensifs mais peuvent se sentir également
un peu limités.
Rang 2 : Vigo ureux. Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre Re latio n. Choisissez un autre PJ. Vous le connaissez depuis un
Réserve de Puissance. Ces points s u pplémentaires ne serviront certain temps et il vous a aidé à contrôler les différents états de
qu'à encaisser des dégâts et vous ne po uvez pas les consacrer à votre pouvoir.
de !'Effort sur vos jets de dé. Facilitateur. Suggestions d 'effet mineur. Quand vous êtes déphasé, vous
Guerrie r alerte. Vous êtes entraîné à grimper et sauter. bénéficiez d'un bonus de +i sur toutes les tâches défensives de
Facilitateur. Célérité.
Suggestion d'effet m aj eur. Quand vous êtes déphasé, vous
Rang 3 : Coup puissant (3+ points de Puissance). Si vous êtes aussi invisible.
parvenez à toucher votre cible dont la taille est inférieure ou
égale à la vôtre, vous la projetez au sol en plus de lu i infliger des Rang 1 : Passe-muraille (2 points d 'lntelle ct). Vous êtes
dégâts. Vous pouvez projeter au sol une cible plus grande que capable de passer lentement à travers les barrières physiques, au
vous s i vous consacrez de !'Effort à cela (au lieu de d iminuer la rythme de z,s cm par round (un round m inimum pour traverser
difficult é de l'attaque). Facilitateur. n'importe quelle barrière). Vous ne pouvez que vous déplacer
Gue rrie r sans armure. Quand vous ne portez pas d'armure, et vous êtes incapable de percevoir quoi que ce soit tant que
vous êtes entraîné aux actions défensives de Célérité. vous n'avez pas entièrement traversé l'obstacle. Vous ne pouvez
Facilitate ur. franchir des barrières d'énergie. Action.

Rang 4: Frénésie supérieure (4 points d' intellect). Quand Rang 2 : Phase défe nsive (2 points d'inte llect). Vous pouvez
vous le souhaitez durant un combat, vous pouvez entrer en changer de phase afin que certaines attaques vous traversent
frénésie. Dans cet état, il vous est impossible de dépenser de sans vous blesser. Pour les dix prochaines m inutes, vous
points d'intellect ma is vous bénéficiez d'un bonus de +z à réduisez d'un niveau la difficulté des tâches défensives de
vos Avantages de Puissance et de Célérité. Cet effet dure tant Célérité. Vous perdez. pendant ce même laps de temps tous les
que vous le voulez mais il se termine si aucun combat ne se avantages conférés par l'armure que vous portez. Action pour
déroule à portée de vos sens. Vous pouvez utiliser votre aptitude activer.
de rang i ou de rang 3, mais pas les deux en même temps.
Faéilitateur. Rang 3 : Attaque d e phase (3 po ints d'lnte llect). L'attaque que
vous portez ce tour ignore l'armure de votre adversaire. Cette
Rang s : Attaque et attaque encore. Au lieu d'infliger des capacité fonctionne pour n'importe quel type d'attaque (corps-à-
dégâts supplémentaires ou un effet mineur ou majeur quand corps, à distance, énergétique et ainsi de suite). Facilitateur.
vous obtenez un 17 naturel sur votre jet d'attaque, vous pouvez
si vous le voulez faire immédiatement une autre attaque. Rang 4: Fantôme (4 points d'intellect). Pendant les dix
Facilitateur. prochaines minutes, vous êtes entraîné aux tâches de furtivité.
Vous pouvez pendant ce laps de temps franch ir des barrières
Rang 6: Coriace et rapide. Vous bénéficiez d'un bonus de +6 solides (mais pas énergétiques) au rythme de 30 cm par round.
sur vos Réserve de Puissance et de Célérité. Fac.ilitateur. Vous gardez également vos facultés de perception lorsque vous
êtes dans une barrière ou un objet, ce qui vous permet de jeter
un coup d'œil à travers les murs. Action pour activer.
CELUI QUI EST PARTIELLEMENT
DÉPHASÉ Rangs: Intouchable (6 points d'lnte llect). Vous changez
Vous possédez la capacité de changer de phase. En fait, votre état de phase pour la prochaine minute et vous ne pouvez
vous êtes toujours légèrement déphasé, ce qui vous donne ni affecter ni être affecté par la matière ou l'énergie normale.
une transparence fantomatique. En vous concentrant, vous Seules les attaques mentales et les énergies, appareils et
êtes capable de passer votre main à trave.rs un objet solide, de capacités trans-dimensionnelles peuvent vous atteindre, mais
lui faire traverser votre corps sans vous blesser ou de passer à vous ne pouvez ni attaquer, ni toucher, ni affecter quoi que ce
travers les murs. Cependant, passer d'un état à l'autre requiert soit. Action pour activer.
une volonté extrême et peut être mentalement épuisant. Cet Rang 6: Attaque d e phase supé rie ure (s points d'lnte llect).
étrange pouvoir s'explique par une faculté des numenéras. Peut- Ce pouvoir est le même que celui du rang 3, mais votre attaque
être est-il apparu après que vous ayez utilisé (ou que vous ayez perturbe également les fonctions vitales de votre adversaire et
été exposé à) une technologie d'une autre dimension, ou est-ce lui inflige 5 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.
le réSultat d'une rencontre avec une créature venue d'un autre
monde ou d'un autre plan ? À moins que l'un de vos ancêtres
n'ait le premie r développé ce pouvoir et qu'il se soit transmis de
génération en génération.
GUIDE DU JOUEUR

CELUI QUI EXPLORE LES LIEUX


SOMBRES
Vous explorez les ruines inqu iétantes et les endroits
mystérieux des temps anciens, formé à ces activités par ceux
qui y sont allés avant vous. Vous êtes l'incarnation du chasseur
de trésors, du pilleur de tombes et du découvreur d'objets
perdus. Vous passez tant de temps dans le noir que vous vous y
êtes adapté et êtes presque devenu une créature de l'obscurité.
Même dans les zones civilisées, vous préférez rester dans
l'ombre.
Vous portez très probablement des vêtements sombres qui
vous aident à vous dissimuler. Vous avez peut-être aussi les
ha bits et l'équipement adéquats pour une activité qui, vous
le savez, devient sérieuse et dangereuse une fois plongé dans
l'obscu rité.
Les jacks en particulier sont adaptés à cette tâche et on les
appell e les jacks des ombres. Les glaives qui suivent cette voie
sont des guerriers des ombres et les nanos des mages des
ombres.
Relation. Choisissez un autre PJ. Il a été votre compagnon
d'aventure dans de précédentes expéditions et vous vous
complétez si bien que vous bénéficiez tous deux d'un bonus
de +1 sur tous vos jets quand vous collaborez à la même tâche,
combattez le même adversa ire, et ainsi de suite.
Équipe ment supplémentaire. Vous commencez le jeu avec
un paquetage d'explorateur. Si vous en avez déjà un, vous
obtenez à la place i5 m de corde, deux jours de rations et deux
brilleurs supplémentaires.
Sombres ésotéries. Quand vous lancez une ésotérie, elle
ne fait pratiquement aucun bruit et toutes ses manifestations
visuell es sont sombres et indistinctes. Ces altérations ne
changent que l'apparence des effets. Un Éclair est une explosion
silencieuse d'ombre, une Barrière une masse de volutes
sombres, et ainsi de suite.
Suggestions d'effet mineu r. La cible est également confuse
pendant un round, pendant lequel la difficulté de toutes les
tâches qu'elle accomplira est augmentée d'un rang.
Suggestion d'effet majeur. La cible est également étourdie et
elle perd son prochain tour.
Rang 1: Explorateur entraîné. Vous êtes entraîné à fouiller,
écouter, escalader, garder l'équilibre et sauter. Facilitateur.

Rang 2 : lnfilt rateur entraîné. Vous êtes entraîné à crocheter


les serrures et à bricoler les appareils. Facilitateur.
Nyctalope. Vous pouvez voir comme en plein jour dans les
environnements très sombres. Vous voyez dans l'obscurité totale
comme s' il faisa it très sombre. Facilitateur.

Rang 3: Roi de l'évasion. Vous êtes entraîné à vous libérer


des liens, à vous glisser dans des espaces étroits et à d'autres
contorsions. Grâce à votre expérience, vous êtes également
entraîné aux tâches défensives de Célérité quand vous portez
une armure légère ou n'en portez pas. Faeilitateur.

Rang 4: Résistant. Au cours de vos expéditions dans des lieux


obscurs, vous avez été exposé à toutes sortes de choses terribles
et avez développé une résistance globale. Vous bénéficiez d'un
bonus de +1 à l'Armure et êtes entraîné aux tâches défensives de
Puissance. Facilitateur.
~UMENÊ~
Rangs : Sombre explorateur. Vous ignorez les pénalités la difficu lté de vos jets défensifs et de vos attaques contre cet
infligées à toutes vos actions (y compris le combat) par l'absence ennemi est réduite d'un niveau. Action.
presque totale de lumière ou les espaces confinés. Combinée à
Nyctalope, cette capacité vous permet d'agir sans pénalité même Ra ng 6: Rat des villes (4 points d'lntellect~ Lorsque vous
dans l'obscurité totale. Vous êtes également entraîné aux tâches vous trouvez dans une ville, vous trouvez ou créez un raccourci,
de furtivité dans l'obscurité ou le noir total. Facilitateur. une entrée secrète ou un itinéraire de fuite d'urgence là où il
semble ne rien avoir. Le MJ et vous devez détailler ce chemin.
Rang 6 : Attaque aveuglante (3 points de Célérité~ Si vous Action.
avez une source de lumière, vous pouvez l'utiliser pour porter
une attaque de corps-à-corps. En cas de succès, elle n'inflige
aucun dégât mais la cible est aveuglée pendant une minute.
CELUI QUI HURLE À LA LUNE
Il y a parfois un revers à la médaille des numenéras. Vous êtes
Action. maudit et béni à la fois, car vous pouvez vous transformer en
une puissante créature, tirant d'une autre dimension une masse
CELUI QUI HANTE LES RUELLES supplémentaire. Vous devez décider de la nature exacte et de
l'apparence de cette créature en compagnie du MJ mais il. s'agit
SOMBRES d'une bête sauvage, enragée et assoiffée de sang - du moins,
Voleur, cambrioleur, pickpocket. Ces dangereux individus jusqu'à ce que vous appreniez à la contrôler.
hantent les rues de toutes les communautés. Vous êtes un On appelle souvent les créatures comme vous des
voleur dans une ville ou une cité et gagnez votre vie aux dépens «lycanthropes». Le style et l'apparence sont probablement
des riches. Vos talents vous préparent cependant à toutes sortes le cadet de vos soucis, vos vêtement sont certainement en
d'activités, même lorsque vous n'êtes pas tapi dans l'ombre ou lambeaux à cause de vos transformations (ou ils ne valent pas
en train d'escalader un balcon. grand-chose parce que vous savez que la prochaine les détruira).
En général, vous vous habillez pour vous perdre dans la foule. N'importe qui - glaive, jack ou nano - peut être un
Lorsque vous êtes en mission, des vêtements noirs et près du lycanthrope mais le glaive tirera le plus avantage de la
corps vous permettent de vous fondre dans les ténèbre.s. La transformation.
plupart des voleurs sont des jacks mais les na nos peuvent être Relation. Choisissez un autre PJ. Ce personnage est capable
intéressants dans ce rôle. Un glaive perpétra des crimes plus de vous calmer lorsque vous êtes sous forme bestiale. Vous ne
physiques. l'attaquez jamais quand vous êtes transformé et s'il passe trois
Relation. Choisissez un autre PJ. Il vous connaissait avant tours consécutifs à vous apaiser, vous pouvez reprendre votre
votre vie de criminel et vous a convaincu d'abandonner ces forme normale sans avoir à faire de jet
activités - du moins temporairement tquipement supplémentaire. Vous possédez un chronomètre
tquipement supplémentaire. Vous commencez le jeu avec précis qui vous avertit toujours quand la transformation
une trousse à outils légers. approche.
Suggestions d'effet mineur. Vous pouvez tenter de vous Suggestions d'effet mineur. La cible est si intimidée par
cacher immédiatement après cette action. votre attaque bestiale qu'elle est hébétée pendant un round.
Suggestion d'effet majeur. Vous obtenez immédiatement une Durant ce laps de temps, la difficulté de toutes les tâches qu'elle
deuxième action pour ce tour. accomplit est augmentée d'un niveau.
Suggestion d'effet majeur. Votre attaciue transmet une
Rang 1 : Voleur. Vous êtes entraîné aux ~ches de furtivité, de part de votre lycanthropie. Si votre adversaire survît, il se
vol à la tire et de crochetage. Facilitateur. transformera un mois plus tard en une bête incontrôlable. Le MJ
décidera de ce qu'il advient de lui à ce moment-là.
Rang 2: Contacts dans la pègre. Vous connaissez Rang 1 : Forme de la bête. Une heure par nuit et cinq nuits
beaucoup de criminels un peu partout. Ces gens ne sont pas consécutives P'a r mois, vous vous transformez en une bête
nécessairement vos amis et peuvent se révéler indignes de monstrueuse. Dans cette nouvelle forme, vous bénéficiez d'un
confiance, mais vous êtes un de leurs pairs. Le MJ et vous devez bonus de +8 à votre Réserve de Puissance, +1 à votre Avantage
détailler vos contacts dans la pègre. Facilitateur. de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +i à votre
Avantage de Célérité. Sous cette forme, vous ne pouvez pas
Rang 3: V"rte fait, bien fait (3 points d'lntellect~ Quand vous dépenser de points d'lntellect en dehors des tentatives pour
montez une arnaque, que vous faites les poches, que vous reprendre forme normale avant la fin de l'heure (difficulté z). De
plumez un pigeon, que vous faites passer quelque chose au nez plus, vous attaquez toutes les créatures vivantes qui se trouvent
et à la barbe d'un gar~e et ainsi de suite, considérez cette tâche à courte portée. Après être redevenu vous-mSme, vous subissez
comme inférieure d'un niveau. Facilitateur. un malus de -1 à tous vos jets de dé pendant une heure. Si
vous n'avez pas tué et mangé au moins une créature de taille
Rang 4: Maitre voleur. Vous êtes entraîné à grimper, vous suffisante durant votre transformation, cette pénalité passe à -2
détacher, vous faufiler par des passages étroits et d'autres et affecte tous vos jets de dé pendant les prochaines 28 heures.
contorsions du même genre. Facilitateur. Action pour se retransformer.

Rangs: Coup en traitre (2 points de Célérité~ Vous distrayez. Rang 2 : Transformation contr&lée. Vous pouvez essayer
aveuglez, agacez, ralentissez ou interférez d'une manière ou de prendre votre forme bestiale au cours de n'importe quelle
d'une autre dans les actions d'un adversaire, gênant ses jets nuit (tâche d'lntellect difficulté 3). Les transformations que
offensifs et défensifs pendant une minute. En conséquence, vous faites en utilisant ce pouvoir ont lieu en plus des cinq
GUIDE DU JOUEUR

nuits mensuelles pendant lesquelles vous vous transformez une pierre précieuse qui vous aide à focaliser votre pouvoir. Cet
involontairement. Action pour se tra nsformer. objet vous a peut-être été donné par quelqu'un qui a identifié
vos capacités, à moins que vous ne soyez tombé dessus par
Rang 3 : Forme de la bête supérieure. Votre forme bestiale hasard et qu'il ait déclenché ces dons. Ceux qui possèdent ces
bénéficie des bonus suivants : +i à votre Réserve de Puissance, pouvoirs mentaux - souvent baptisés psychiques ou psioniques
+2 à votre Réserve de Célérité et +1 à votre Avantage de Célérité. par les gens ordinaires - ont tendance à se cacher et être un peu
Faci litateu r. paranoïaques.
les psioniques nanos sont fréquents mais il n'est pas rare de
Rang 4 : Transformation contrôlée supérieure. Vous ne trouver des glaives et des jacks.
pouvez plus vous tra nsformer involontairement. Passer d'une Relation. Choisissez un autre PJ. Vous avez remarqué qu' il
forme à l'autre est à présent une tâche d' intellect de difficulté i . est particulièrement en phase avec vos pouvoirs mentaux. Si
Faci litateu r. vous vous trouvez à courte distance l'un de l'autre, vous êtes en
contact télépathique et il n'est jamais blessé par vos Irruptions
Rang 5 : Forme de la bête améliorée. Votre forme bestiale psy.
bénéficie des bonus suivants : +3 à votre Réserve de Puissance, Équipe ment supplémentaire. Vous possédez un cristal ou un
+2 à votre Réserve de Célérité et +z à !'Armure. Facilitateur. bijou artefact qui, lorsque vous le posez sur le front ou la tempe,
ajoute i point à votre Réserve d' intellect. Si vous ne l'avez plus,
Rang 6: Contrôle parfait. Vous n'avez plus besoin de jet de soustrayez 5 points de cette Réserve; ils reviendront lorsque
dé pour vous transformer et il ne vous faut qu'une action pour vous le retrouverez.
ce faire. Lorsque vous revenez à votre forme normale, vous ne Ésotéries mentales. Vous êtes automatiquement entraîné
subissez plus de malus à vos jets de dés. Facilitateur. dans les ésotéries Contrôle mental ou Lecture de l'esprit si vous
possédez l'une d'entre elles. Si vous les avez toutes les deux,
vous êtes entraîné dans les deux. Facilitateur.
CE.LUI QUI MAÎTRISE DE.S POUVOIRS Suggestions d'effet mineur. La portée ou la durée du pouvoir
ME.NTAUX mental est doublée.
Vous avez toujours possédé des dons que les autres ne Suggestion d'effet majeur. Vous pouvez faire une autre action
semblaient pas partager. Grâce à l'entraînement et à votre au cours de ce même tour.
implication, vous avez affûté ce talent unique et la puissance
mentale 9ue vous maîtrisez à présent vous permet d'accomplir Rang 1: Télépathique (i+ point d'intellect). Vous êtes capable
des exploits. de communiquer par télépathie avec d'autres personnes se
Personne ne peut dire au premier coup d'œil que vous avez trouvant à courte distance de vous. Cette communication est à
ce don, mais vous portez quelque part sur la tête un cristal ou double sens mais l'autre partie doit vouloir et pouvoir le faire.
~UM E NÊ~

Vous n'avez pas besoin de voir la cible mais vous devez savoir Vous n'avez pas besoin de la voir mais vous devez savoir qu'elle
qu'elle est à portée. Vous pouvez avoir plus d'un contact actif à se trouve à portée. Vous partagez ses sens pendant dix minutes.
la fois mais il doit être établi individuellement avec chaque cible. Action pour établir.
Si vous consacrez de !'Effort pour améliorer la durée et non
diminuer la difficulté, la communication dure 28 heures.Action Rangs: Contrélle m e ntal (6+ points d'intellect~ Vous
pour établir le contact. contrôlez pendant dix mi nutes les actions d'une autre cible de
niveau 2 ou moins que vous avez touchée. Une fois le contrôle
Rang 2 : Lecture de l'es prit (2 points d'lntellect~ Vous pouvez établi, vous mainte nez avec elle le contact mental, percevez ce
lire les pensées en surface d'une créature située à courte portée qu'il perçoit et pouvez lui permettre d'agir librement ou de se
de vous, et ce même si elle ne le veut pas. Vous devez 'être·à libérer de votre influence. L'Effort sert à augmenter le niveau
même de voir votre cible. Une fois le tontact établi, vous lise:z maximum de la cible. Pour contrôler l'esprit d'une créature de
ses pensées en surface pendant une minute au maximum. niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous
Si vous avez l'ésotérie ou le truc Lecture de l'esprit, vous êtes devez donc y consacrer trois niveaux d'Effort. Si vous avez aussi
capable d'utiliser cette capacité à longue po rtée et vous n'avez l'ésotérie Contrôle de l'esprit, la limite de niveau passe à 3 au
pas besoin de voir vot~e cible (mais vous devez toujours savoir lieu de 2. À la fin de l'effet, la cible ne .se souviendra pas d'avoir
qu'elle se trouve à portée). Action pour activer. été contrôlée, ni de ce qu'elle a fait sous votre influence. Action
pour activer.
Rang 3 : Irruption psychique (3+ points d'lntellect~ Vou.s
projetez des vagues de force mentale dans les esprits de trois Rang 6 : Réseau télé pathique {o+ po int d'lntellect~
cibles au maximum, situées à courte portée (faites un jet Lorsque vous le souha:itez, vous pouvez contacter jusqu'à dix
d'intellect par cible). Cette irruption inflige 3 points de d~g~ts créatures que vous connaissez, et œ quel que soit l'endroit où
d'intellect (et ignore donc l'a rmure). Pour chaque tranche de elles se trouvent. Toutes les cibles doivent vouloir et pouvoir
2 points d'lntellect supplémentaire que vous dépensez, vous communiquer. Vous réussissez à établir un réseau télépathique
effectuez un jet d'attaque d'lntellect contre une nouvelle cible. de manière automatique; il n'y a pas besoin de jet. Toutes
Action. les créatures incluses dans le réseau sont reliées entre elles
et peuvent se parler par la p.e nsée. Elles peuvent également
Rang 4 ·: Perceptions d'autrui (4 points d'lntellect~ Il vous est «entendre par hasard» tout ce qui s'y dit si elles le veulent.
possible de voir, entendre, sentir, toucher et goûter par le biais Activer cette capacité ne requiert pas d'action et ne coûte rien ; il
des sens d'une créature située à longue portée avec laquelle vous est aussi aisé de parler de cette manière qu'à voix haute. Le
vous partagez un contact télépathique, et ce que la cible soit réseau dure jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre un terme. Si
volontaire ou non. Si elle ne l'est pas, elle peut tenter de résister. vous dépensez s points d'intellect, vous pouvez contacter vingt
GUIDE DU JOUEUR

créatures d'un coup et pour chaque point d'lntellect dépensé en


plus, vous pouvez ajouter dix autres créatures et l'effet dure dix
CELUI QUI MAÎTRISE LES ARMES
Vous avez travaillé dur et longtemps sur un type d'arme en
minutes. Créer un tel réseau requiert une action afin d'établir le
particulier: épées, haches, dagues, fouets ou autres. Vous êtes
contact. Facilitateur.
ainsi un maître épéiste., un maître à la hache, une maîtresse des
couteaux ou tout titre approprié à votre arme de prédilection.
CELUI QUI MAÎTRISE LA DÉFENSE Un maître à la rapière est différent d'un maître au marteau de
Vous protéger est à l'évidence important dans des situations guerre.
dangereuses et vous êtes particulièrement bon à ce jeu. Vous portez peut-être un symbole - un insigne, une broche,
Circonspect et prudent, vous apprenez des techniques pour vous un tatouage, une amulette, certaines couleurs et ainsi de
défendre contre toutes sortes d'attaques, aussi bien physiques suite - indiquant l'école dans laquelle vous avez été entraîné,
que mentales. Le gagnant est souvent le dernier à rester debout le style de combat que vous avez maîtrisé ou le nom de votre
et vous faites tout votre possible pour être celui-là. mentor. Votre arme est certainement votre possession la plus
Vous portez un bouclier et probablement la meilleure armure précieuse. Elle est non seulement bien entretenue et de grande
que vous pouvez trouver. Les glaives font d'excellents maîtres de qualité, mais vous la conservez probablement dans un fourreau,
la défense, mais les jacks et les na nos trouvent très précieuses un harnais, une ceinture, une boîte ou quelque chose de
certaines de ces compétences. similaire d'une grande beauté.
Relation. Choisissez un autre PJ. Il vous a récemment sauvé la De nombreux glaives sont des maîtres d'armes mais il arrive
vie et vous vous sentez redevable. qu'un jack choisisse cette voie, en particulier avec des armes
Êquipement supplémentaire. Vous possédez un bouclier. plus légères.
Suggestions d'effet mineur. Vous gagnez un bonus de +1 aux Relation. Choisissez un autre PJ. Il a montré du potentiel dans
jets défensifs de Célérité pendant un round. le maniement des armes. Vous aimeriez l'entraîner mais vous
Suggestion d'effet majeur. Vous gagnez un bonus de +2 aux n'êtes pas nécessairement qualifié pour enseigner (c'est à vous
jets défensifs de Célérité pendant un round. de le décider) et il pourrait ne pas être intéressé (c'est à lui de le
Rang i : Le maitre du bouclier. Lorsque vous utilisez un décider).
bouclier, vous agisse.z comme si vous étiez entraîné aux tâches Êquipement supplémentaire. Vous possédez une arme de
défensives de Célérité, et ce en plus de l'avantage qu'il vous grande qualité de votre choix.
confère {diminuer la difficulté des tâches défensives de Célérité Êsotéries martiales. Si vous lancez des ésotéries, vos attaques
d'un niveau). Cependant, quand vous utilisez œtte capacité dans ressemblent toujours à votre arme de prédilection. Le souffle
un round, la difficulté de vos attaques augmente d'un niveau. d'un Assaut a l'apparence d'une grande arme faite de force, et
Facilitateur. Êclair produit une rafale d'armes. Ces altérations ne changent
rien en dehors de l'apparence des effets. Dans un autre exemple,
Ra ng 2: Solide. Vous êtes entraîné dans les tâches défensives Barrière devient un mur de lames d'énergie tourbillonnantes.
de Puissance. Facilitateur. Cette altération change l'ésotérie de manière à ce que le mur
Expert en armure. Lorsque vous portez une armure, vous ne soit plus une barrière solide, mais il infligera 1 point de
réduise.z à iles pénalités d'armure (le coût en Puissance par dégâts à quiconque le touche et 4 points à quiconque tente de
heure et la baisse de Célérité). Facilitateur. le traverser.
Suggestions d'effet mineur. La cible est si étourdie par votre
Rang 3 : Esquiver et résister (3 points de Célérité). Vous expertise qu'elle reste hébétée pendant un round. La difficulté
pouvez relancer n'importe quel jet défensif de Puissance, de de toutes les actions qu'elle fera est augmentée d'un rang.
Célérité ou d'intellect et prendre le meilleur des deux résultats. Suggestion d'effet majeur. Réalisez immédiatement une
Fa ci litateu r. attaque supplémentaire avec votre arme de prédilection.

Rang 4 : Bastion de volonté. Vous êtes entraîné dans les Rang 1 : Maitre d'armes. Vous bénéficiez d'un bonus de +1
tâches défensives d'intellect. Facilitateur. aux dommages avec votre arme de prédilection. Facilitateur.
Maitre en armure. Lorsque vous portez une armure, vous
réduisez à o les pénalités qu'elle inflige (le coût en Puissance par Rang 2 : Défense martiale. Tant que vous avez votre arme de
heure et la baisse de Célérité). Facilitateur. prédilection en main, vous êtes entraîné aux jets défensifs de
Célérité. Facilitateur.
Rang s: Rien que la défense. Si vous ne faites rien d'autre
que vous défendre pendant votre tour, vous devenez spéciali~ Rang 3 : Attaque rapide (3 points de Célérité~ Une fois par
dans toutes les tkhes défensives pour ce round. Action. round, vous pouvez faire une attaque supplémentaire avec votre
arme de prédilection. Facilitateur.
Ra ng 6 : Maitre de la défense. À chaque fois que vous
réussissez une tâche défensive de Célérité, vous pouvez effectuer Rang 4: Ne rate jamais. Si vous obtenez un i naturel
une attaque immédiate contre votre adversaire. Elle doit être du lorsque vous attaquez avec votre arme de prédilection, vous
même type (corps-à-corps, à distance ou à mains nues) que celle pouvez ignorer ou contrer l'intrusion du MJ pour ce jel Il est
contre laquelle vous vous défendiez. Si vous n'avez pas d'arme impossible de vous désarmer, pas plus que vous ne pouvez la
correspondante prête à servir, vous ne pouvez pas utiliser cette lâcher par accident. Facilitateur.
capacité. Facilitateur.
Rangs : Maitrise extrfme (4 points de Puissance~ Lorsque
vous utilisez votre arme de prédilection, vous pouvez relancer
~UM E NÊ~
le jet d'attaque de votre choix et prendre le
meilleur des deux résultats. Facilitateur.

Rang 6 : Pourvoyeur de douleur. Vous


bénéficiez d'un bonus de +2 sur vos dégâts
avec votre arme de prédilection. Ce bonus
s'ajoute à celui de l'aptitude Maître d'armes,
pour un total de +3. facilitateur.

Pourvoyeur de mort (5 points de


Puissance). Si vous frappez un adversaire
de niveau 3 ou moins avec votre arme de
prédilection, vous le tuez instantanément.
Action.

CELUI QUI MANIE


LE POUVOIR AVEC
PRÉCISION
En plus d'avoir la chance de posséder
un grand pouvoir sur les numenéras, votre
art d'exploiter les ésotéries vous élève
bien au-dessus des autres na nos et jacks.
Certains pensent que les gens qu i usent
d'ésotéries sont nés avec ce don mais vous
savez que le talent et !>intelligence jouent
un rôle important. Les anciens ont créé les
numenéras grâce à leurs connaissances, leurs
découvertes et leur intelligence et pour les
uti liser correctement, vous devez suivre la
même voie.
Vous portez probablement des lunettes et
des vêtements élégants, avez des tas de livres,
de carnets de notes et de crayons afin de vous
concentrer sur vos études et vos expériences.
Les nanos et certains jacks suivent cette voie,
jamais les glaives.
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous
avez placé sur lui une ésotérie unique qui
l'immunise à vos ésotéries, à moins qu'il ne
le veuille.
Équipement supplémentaire. Vous
possédez un livre supplémentaire sur les
numenéras.
Suggestions d'effet mineur. L'ésotérie
submerge et éblouit la cible pendant un
round. La difficulté. de toutes ses actions
augmente d'un niveau.
Suggestion d'effet majeu.r. L'ésotérie
terrifie la cible qui fuira pendant deux tours.

Rang i : Génie. Vous bénéficiez de 5 points


de plus à votre Réserve d'lntellect. Facilitateur.

Rang 2: Formation et précision. Vous


êtes entraîné à toutes les ésotéries. En
conséquence, vous réduisez d'un niveau
la difficulté de n'importe quelle utilisation
d'ésotéries. Facilitateur.
GUIDE DU JOUEUR

Rang 3 : Ésotéries améliorées. Vos ésotéries durent deux fois Charmer les machines (2 points d'lntellect~ Vous
plus longtemps. Celles qu i sont actives à courte portée peuvent convainquez une machine non-intelligente de vous
s'étendre à longue portée. Celles qui infligent des dégâts «apprécier». Une machine qui vous apprécie a 50% de chances
infligent aussi i point supplémentaire. Facilitateur. de ne pas fonctionner si elle risque de vous blesser. Si un
adversaire tente par exemple de faire exploser une bombe près
Rang 4: Répertoire étendu. Vous pouvez apprendre une de vous contrôlée par un détonateur qu i vous apprécie, il y a
ésotérie suppléme ntaire de rang 4. Facilitateur. 50% de chances qu'elle n'explose pas. Action pour activer.

Rang 5 : Formation supérieure. Vous êtes spécialisé dans Rang 3 : Interface intelligente (3 points d'intellect). Vous
toutes les ésotéries. En conséquence, vous réduisez de deux pouvez discuter par télépathie avec n'importe quelle machine
niveaux la difficulté de toutes les actions se reportant à une intelligente située à longue portée. De plus, vous êtes entraîné
ésotérie. Facilitateur. dans toutes les interactions avec les machines intelligentes.
Celles-ci et les automates qui ne communiqueraient
Rang 6: Supra-génie. Vous bénéficiez de 5 points de plus à normalement jamais avec un humain sont susceptibles de vous
votre Réserve d'intellect et d'un bonus de +i à votre Avantage parler. Facilitateur.
d' intellect. Facilitateur.
Rang 4: Compagnon machine. Vous créez une machine
animée intelligente de niveau 3 qu i vous accompagne et obéit
CELUI QUI PARLE AUX MACHINES à vos ordres. En tant que compagnon machine de niveau 3,
Depuis que vous êtes petit, vous avez une affinité avec les
elle possède un Seuil de difficulté et une santé de 9, et inflige
machines. On pouvait même croire que vous leur parliez. C'était
3 points de dégâts. Si elle est détruite, il vous faudra un mois
le cas. Vous avez la capacité d'utiliser votre cerveau organique
pour en créer une nouvelle. Facilitateur.
comme un ordinateur et vous brancher sans fil sur un appareil
Guerrier robot. Lorsque vous combattez un automate ou
électronique. Vous pouvez les contrôler et les influencer là où
une machine intelligente, vous êtes entraîné à l'attaque et à la
d'autres en sont incapables. Les ordinateurs sont vos amis et
défense. Facilitateur.
vos compagnons. Vous avez également appris à réparer toutes
sortes de machines parce que vous vous sentez bien mieux
Rang 5 : Compilation d'informations (s points d'lntellect).
quand tout fonctionne autour de vous.
Vous communiquez par télépathie avec les machines qui se
Vous portez probablement une ceinture pleine de divers
trouvent dans un rayon de i,6 km autour de vous. Vous pouvez
outils et la graisse tache vos vêtements et vos doigts. Tous les
poser une question basique à leur sujet ou à propos de ce
types de personnage peuvent passer leur temps à parler aux
qui se passe près d'elles et vous recevrez une réponse simple.
ma.chines mais les nanas sont les mieux adaptés à ce rôle.
Par exemple·vous pourriez demander, dans une zone où se
Relation. Choisissez un autre PJ. Il semble avoir une relation
trouvent beaucoup de machines, « Où est l'ours ravageur?»
orageuse avec les machines, ou du moins celles qu i peuvent
et si la créature est dans un rayon de i,6 km autour de vous,
communiquer avec vous. S'il se trouve près d'une machine avec
une machine (voire plusieurs) vous donnera probablement la
laqueUe vous interagissez amicalement, on considère que cette
réponse. Action.
dernière est d'un niveau inférieur à ce qu'elle est normalement
(à moins que cela ne vous avantage, auquel cas le niveau ne
Rang 6: Contrôle des machines (6 points d'lntellect). Vous
change pas.
pouvez contrôler les fonctions de n'importe quelle machine,
Équipement supplémentaire. Un sac de petits outils.
intelligente ou non, située à courte portée, et ce pendant dix
Suggestions d'effet mineur. La durée, l'influence ou le
minutes. Action.
contrôle est doublé.
Suggestion d'effet majeur. La durée, l'influence ou le contrôle
est de 28 heures. CELUI QUI PORTE DEUX ARMES À
Rang 1: Affinité avec les machines. Vous êtes entraîné
LA FOIS
L'acier dans chacune de vos mains, vous êtes prêt à disposer
dans toutes les tâches impliquant des machines électriques.
de n'importe quel adversaire. Guerrier redoutable, rapide et
Fa ci litateu r.
fort, vous combattez au corps-à-corps avec deux armes et vous
Activation à distance (1 point d'lntellect~ Vous êtes capable
pensez que la meilleure défense, c'est une puissante attaque.
d'activer ou de désactiver une machine située à courte·
Vous portez probablement une arme à chaque côté ou les
distance dans votre champ de vision, et ce même si vous devez
deux croisées dans le dos. Elles sont sans doute vos possessions
normalement la toucher ou manipuler l'appareil. Pour utiliser
les plus chères et vous leur avez peut-être même donné un
cette capacité, vous devez comprendre son fonctionnement, elle
nom.
doit être d'une taille inférieure ou égale à la vôtre et elle ne doit
Beaucoup de glaives et de jacks sont formés au combat à
pas être connectée à une autre intelligence (ni être elle-même
deux armes. Bien qu'il soit très rare qu'un na no consacre le
intelligente). Action.
temps nécessaire à apprendre un art purement physique, œla
reste du domaine du possible.
Rang 2: Pouvoir de persuasion (2 points d'lntellect~ Vous
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous vous êtes tellement
améliorez la puissance ou le.s fonctions d'une machine afin
entraîné avec lui que si vous combattez dos à dos, vous
qu'elle puisse opérer un niveau au-dessus de la normale
bénéficiez tous les deux d'un bonus de +Laux actions défensives
pendant une heure. Action pour activer.
de Célérité.
~UM E NÊ~
Équipement supplémentaire. Vous commencez avec une Relation. Choisissez un autre PJ ; c'est l'ami qui vous a donné
arme de corps-à-corps légère supplémentaire. l'excellent arc que vous utilisez en ce moment. Choisissez en
Suggestions d'effet mineur. La cible est intimidée et fuit à secret un second PJ (de préférence celui qui a le plus de chances
son prochain tour. de se retrouver entre votre flèche et votre cible). Lorsque vous
Suggestion d'effet majeur. Vous pouvez immédiatement ratez votre jet d'attaque et que le MJ décrète que vous avez
porter une attaque supplémentaire avec l'une de vos armes. touché quelqu'un d'autre, c'est si possible le second personnage
qui prend.
Rang 1 : Combat à deux armes légères. Vous pouvez manier Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu avec
deux armes légères en même temps et faire deux attaques un arc de bonne qualité et deux douzaines de flèches.
indépendantes à votre tour en une seule action. Vous restez Suggestions d'effet mineur. Touchée à un tendon ou un
limité par !'Effort que vous pouvez consacrer à une action, muscle, la cible subit 2 points de dégâts de Célérité en plus des
mais il s'agit de deux attaques distinctes, et !'Armure de votre dégâts normaux de la flèche.
adversaire s'applique à chacune. Tout ce qui peut influencer Suggestion d'effet majeur. La cible est douée sur place par
votre jet ou vos dégâts s'applique aux deux attaques, à moins une flèche.
que ce ne soit lié à une arme en particulier. Facilitateur.
Rang 1 : Archer. Vous devez savoir où viser pou r être vraiment
Rang 2 : Coup double (3 points de Puissance). Vous pouvez mortel avec un arc. Vous pouvez dépenser des points de votre
choisir de porter une seule attaque avec vos deux armes sur une Réserve de Célérité ou d'intellect qua nd vous consacrez des
même cible.. Si vous la. touchez, vous infligez les dégâts de vos niveaux d'Effort à l'augmentation des dégâts de vos flèches.
deux armes plus 2 points supplémentaires. C'est une attaque Chaque niveau d' Effort ajoute 3 points de dégâts par attaque
unique, et !'Armure n'est donc soustraite qu'une seule fois. réussie. Facilitateur.
Action. Empenneur. Vous êtes entraîné à fabriquer des flèches.
Facilitateur.
Rang 3 : Combat à deux armes moyennes. Vous pouvez
manier deux armes légère ou deux armes moyennes en même Rang 2 :Tir de couvertu re (1 point de Célérité} Dans le
temps (ou une arme légère et une arme moyenne), et faites même round que votre attaque à l'arc et si vous ti rez une flèche
deux attaques distinctes à votre tour en une seule action. Cette supplémentaire, la difficulté des attaques et des capacités
c;ipacité fonctionne de la même façon que le Combat à deux spéciales utilisées par la cible est augmentée d'un niveau.
armes légères. Facil itateur.
Facteur d'arc. Vous êtes entraîné à la fabrication d'arc.
Rang 4: Double défense. Lorsque vous tenez deux
armes, vous êtes entraîné aux actions défensives de Célérité. Rang 3 : Archer e ntraîné. Vous êtes entraîné à l'utilisation
Facilitateur. d'arc. Facilitateu r.
Maître empenneur. Vous êtes spécialisé dans la fabrication de
Rang s : Double distraction (4 points de Célérité} Lorsque flèches. Facilitateur.
vous tenez deux armes, vous gênez la prochaine.attaque de
votre adversaire. En conséquence, la difficulté de vos jets Rang 4: Tir rapide. Si vous obtenez au moins un 17 naturel
défensifs contre cette attaque et celle de votre prochaine attaque en attaquant avec un arc, vous pouvez choisir de tirer une autre
sont réduites d'un niveau. Facilitateur. flèche au lieu d'aggraver les dégâts ou de bénéficier d'un effet
mineur ou majeur. Cette seconde attaque util ise !'Effort et les
Rang 6: Derviche tourneu r. Lorsque vous tenez deux armes, bonus de la précédente (s'il y en a). Facilitateur.
vous pouvez attaquer jusqu'à six fois en un round en une Maître facteur d'arc. Vous êtes spécialisé dans la fabrication
seule action, mais vous devez porter chaque attaque contre un d'arcs. Facilitateur.
adversaire différent. Faites un jet de dé pour chaque attaque.
Vous restez limité par l'Effortquevous pouvez consacrer à Rangs: Archer phénoménal. Vous êtes spécialisé dans
une action mais comme il s'agit d'attaques distinctes, !'Armure l'utilisation d'arcs. Facilitateur.
s'applique à chaque fois séparément. Tout ce qui peut influencer
votre jet ou vos dégâts s'applique à toutes les attaques Rang 6: Tir puissant (2 points de Puissance} Vous infligez
(positivement ou négative.ment~ à moins que ce ne soit lié à une 3 points de dégâts supplémentaires avec votre arc. Les points
arme en particulier. Dans ce cas, seule la moitié des attaques de Puissance dépensés pour déclencher cette capacité le seront
sera affectée. Facilitateur. en plus des points de Célérité éventuels dépensés sur l'attaque.
Facilitateur.

CELUI QUI PORTE UN CARQUOIS


L'archer est un combattant talentueux, mortel dans n'importe CELUI QUI PORTE UN VERNIS DE
quel affrontement. Votre œil acéré et vos réflexes affùtés vous
permettent d'éliminer à distance vos adversaires avant qu'ils ne
GLACE
Vos études vous ont permis d'apprendre à vous concentrer
puissent vous atteindre. Un bon archer apprend é~alement à
sur vos talents naturels afin de commander aux forces de la
fabriquer ses flèches et ses arcs. Vous portez probablement une
glace et du froid. Les gens préfèrent vous appeler mage de
armure légère afin de vous mouvoir rapidement si besoin. De
glace. On pense parfois qu'ils entrent en conflit avec ceux que
nombreux glaives et jacks sont des archers. Vous pouvez si vous
l'on appelle les mages du feu mais c'est plus une fable que les
le souhaitez utiliser ce focus avec des arbalètes et non des arcs.
GUIDE DU JOUEUR

gens ordinaires se plaisent à croire qu'une vérité. Vous portez


probablement des vêtements blancs ou bleus, plus lourds Rang 6 : Création de glace (6 points d'lntelled). Vous
que nécessaire - à moins que vous ne viviez dans une région créez un objet solide fait de glace dont la taille est inférieure
froide ou sous un dimat hivernal, auquel cas vous êtes moins ou égale à la vôtre. Il est grossier et formé d'un bloc. Il peut
chaudement vêtu que les autres car le froid ne vous dérange s'agir d'une épée, d'un bouclier, d'une petite échelle et ainsi de
pas. suite. Vos objets de glace sont aussi solides que l'acier mais si
la plupart des mages de glace sont des na nos mais un vous ne maintenez pas un contact permanent avec eux, ils ne
glaive protégé et armé de glace serait sans doute assez fonctionnent que pendant id6+6 rounds avant de se briser ou
impressionnant. de fondre. Par exemple, vous pouvez faire et tenir une épée de
Relation. Choisissez un autre PJ. Les numenéras sont farceurs glace mais si vous la donnez à un autre PJ, elle durera beaucoup
et s'il est près de vous quand vous utilisez votre aptitude Armure moins longtemps entre ses mains. Action.
de glace, il est également protégé par une couche de glace. Il ne
bénéficie pas de l'aptitude Armure de glace améliorée.
Équipement supplémentaire. Vous possédez une lame faite CELUI QUI SE BAT AVEC PANACHE
Vous savez que le style est au moins aussi important que la
de verracier qui ressemble à de la glace.
substance. Ce qui compte, ce n'est pas de défuire un adversaire,
Ésotéries de glaoe. Si vous lancez des ésotéries, elles
c'est de le raire avec panache. On vous appelle parfois aventurier
utiliseront le froid et la glace au lieu de la force ou d'une autre
ou risque-tout. Vous sautez dans les airs, fuites de grands
forme d'énergie. Assaut produira un rayon de givre et Éclair
mou linets avec votre arme et attaquez toujours avec un trait
une explosion de froid et d'éclats de glace. Cette altération ne
d'esprit spirituel et mordant. Vos ennemis vous détestent
change que le type de dégâts. Barrière crée un mur de glace et
mais vos alliés vous adorent. Le simple fuit de vous regarder
l'altération n'agit que sur l'apparence du mur et le fait qu'il subit
combattre est un vrai spectacle.
2 points de dégâts supplémentaires face au feu.
Vous ne portez très probablement pas d'armure et préférez
Suggestions d'effet mineur. La surface autour de la cible
des vêtements stylés- avec peut-être un chapeau à plume. Les
devient glissante et il est difficile de se tenir dessus.
jacks et les glaives font les meilleurs bretteurs et ce sont les
Suggestion d'effet majeur. La cible est couverte de glace qui
types de personnage les plus courants à choisir ce focus.
ralentit ses mouvements pendant une minute et, pendant ce
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous cherchez toujours
laps de temps, la difficulté de toutes ses actions est augmentée
à l'impressionner par votre talent, votre apparence ou vos
d'un niveau.
funfuronnades. Peut-être est-ce un rival, à moins que vous n'ayez
besoin de son respect ou que vous n'en soyez amoureux.
Rang 1 : Armure de glace (1 point d'lntelled). Quand vous
Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu avec
le souhaitez, votre corps se couvre pendant dix minutes d'une
des vêtements extrêmement élégants et une arme ornée de
fine couche de glace qui vous confère un bonus d'Armure de
pierres précieuses.
+1. Lorsque l'armure de glace est active, vous n'êtes pas du
Suggestions d'effet mineur. La cible est tellement éblouie par
tout gêné par les basses températures et bénéficiez d'un bonus
votre élégance qu'elle en reste médusée pendant un round. La
supplémentaire de +2 contre les dégâts de froid. Facilitateur.
difficulté de toutes les tkhes qu'elle accomplit est augmentée
d'un niveau pendant ce laps de temps.
Rang 2: Toucher de givre (1 point d'lntelled). Vos mains
Suggestion d'effet majeur. Faites une attaque supplémentaire
deviennent si froides que la prochaine fois que vous touchez
avec votre arme pendant ce tour.
une créature, vous lui infligez 3 points de dégâts. Vous pouvez
aussi utiliser cette faculté sur une arme et celle-ci infligera
Rang 1 : Mou linet offensif. Vous ajoutez à votre attaque
l point de dégâts de froid supplémentaire pendant dix minutes.
d'élégants mouvements, d'amusants traits d'esprit ou un petit
Action pour toucher; facilitateur pour l'arme.
«quelque chose» qui distrait ou impressionne les autres.
Choisissez n'importe quel nombre de créatures situées à courte
Rang 3 : Toucher glacial (4 points d'lntelled). Vos mains
portée dans votre champ de vision ; chacune d'entre elles
deviennent si froides qu'en plus d'infliger les dégâts décrits au
bénéficie d'un bonus de +1 à son prochain jet de dé. Facilitateur.
Toucher givrant, vous gelez sur place une cible vivante dont la
taille est inférieure ou égale à la vôtre. Elle restera immobile
Rang 2 : Preste parade. Si vous utilisez une arme légère ou
pendant un round. Action.
moyenne, vous diminuez la difficulté de vos actions défensives
de Célérité d'un niveau. Facilitateur.
Rang '4 : Armure de glace améliorft. La couche de glace que
vous générez grke au pouvoir Armure de glace vous con~re un
bonus supplémentaire à !'Armure de +1. Rang 3 : Attaque acrobatique (3 points de Célérité). Vous
bondissez à l'attaque, virevoltant ou sautant dans les airs. Ce
mouvement diminue la difficulté de votre attaque d'un niveau.
Rangs: Souffle glacé (s+ points d' lntelled). Vous projetez
Si vous obtenez un 17 ou un i8 naturel, vous pouvez choisir
un souffle de froid dans toutes les directions, à courte portée
un effet mineur au lieu des dégâts supplémentaires. Vous ne
maximum. Vous infligez 5 points de dégâts à tout ce qui se
pouvez pas vous servir de cette capacité si une armure diminue
trouve dans cette zone et si vous consacrez de l'effort pour
votre Célérité. Facilitateur.
aggraver les dégâts au lieu de baisser la difficulté, vous infligez
2 points supplémentaires par niveau d'Effort (et non 3 points);
Rang '4: Guerrier alerte (3 points de Célérité). Vous pouvez,
cependant, les cibles qui s'y trouvent subissent i point de dégâts
pendant votre attaque, sauter sur ou par-dessus des obstacles,
et ce même si vous ratez votre jet d'attaque. Action.
vous balancer à une corde, cou rir sur des surfaces étroites
~UM E NÊ~
ou vous déplacer d'une manière ou d'une autre sur le lieu du vous diminuez la difficulté de votre attaque d'un niveau. Si
combat à votre vitesse normale, comme s' il s'agissait de tâches vous réussissez votre attaque surprise, vous infligez 2 points de
de routine {difficulté o). Vous ne pouvez pas vous servir de cette dégâts supplémentaires. Ces effets s'ajoutent à ceux de !'Attaque
capacité si une armure diminue votre Célérité. surprise, pour une diminution totale de deux niveaux et 4 points
de dégâts supplémentaires. Facilitateur.
Rangs: Parer pour autrui. Si vous uti lisez une arme légère ou
moyenne, il vous est possible de parer les attaques dirigées sur Rangs : Tueur (s points de Célérité~ D'un coup rapide et
un allié proche de vous. Choisissez une créat ure située à portée soudain, vous touchez un point vital de l'adversaire. S'il est de
immédiate. Vous diminuez d'un rang la difficulté de ses actions niveau 3 ou moins, il est tué sur-le-champ. Action.
défensives de Célérité. Vous ne pouvez pas utiliser Prest e parade
en même temps que cette capacité. Facilitateur. Rang 6: Plan d'évasion. Lorsque vous tuez un adversaire,
vous pouvez tenter une action de furtivité pour vous dissimuler
de ceux qui sont présents, si tant est qu'il y ait une cachette
CELUI QUI TUE appropriée. Facilitateur.
L'assassin est un maître dans l'art de donner la mort.
Personne n'est meilleur que lui quand il s'agit de se cacher
quelque part, d'éliminer une cible et de s'échapper ensuite. CELUI QUI UTILISE LE MAGNÉ.TISME
À l'évidence, un tueur professionnel n'a probablement pas L'électromagnétisme est une force fondamentale de l'univers
beaucoup d'amis. Vous portez sans doute des couleurs et vous la commandez. Vous êtes un maître du métal.
somb res - noir, gris foncé ou bleu nuit- pour mieux vous Vous en portez probablement beaucoup, peut-être en
dissimuler dans les ombres. Mais comme vous êtes aussi un éléments vestimentaires ou d'armure, en accessoires (comme
maître dans l'art du déguisement, vous pourriez ressem bler à des bijoux ou des piercings), incrustés chirurgicalement dans
n'importe qui. Tous les types de personnage peuvent être des votre corps à moins que ce ne soit un mélange de tout cela.
assassins. Les jacks sont le choix le plus évident, mais les nanos Aucun personnage n'est plus indiqué qu'un autre pour utiliser
et leurs ésotéries, ou les glaives et leurs aptitudes de combattant le magnétisme mais les glaives qui portent des armes et des
seront aussi des iueu rs très efficaces. armures trouveront ce focus intéressant pour compléter leurs
Relation. Choisissez un autre PJ. Il connaît votre identité, pouvoirs.
votre profession ou votre véritable histoire. Pour tous les autres, Relation. Choisissez un autre PJ. Lorsque vous utilisez vos
la vérité à votre sujet est un secret très bien gardé. pouvoirs, les objets métalliques sur le corps de ce personnage
Équipement supplémentaire. Vous possédez un kit de vibrent, cliquettent, tintent et tremblent s'il est à courte portée.
déguisement et trois doses de poison de niveau 2 à passer su r Suggestions d'effet mineur. La durée de l'effet est doublée.
votre lame, qui infligent 5 points de dégâts. Suggestion d'effet maj eu r. Un objet important sur la cible est
Suggestions d'effet mineur. Personne en dehors de détruit.
l'adversaire que vous frappez ne se rend compte de votre
attaque. Rang 1 : Déplacer le métal (1 point d'lntelled~ Vous pouvez
Suggestion d'effet majeur. Si vous avez du poison dans votre exercer une force pendant un round sur les objets en métal se
équipement, vous avez pu l'appliquer juste avant de frapper trouvant à courte portée de vous. Une fois activé, ce pouvoir
et vous ajoutez les effets du poison aux dégâts normaux de a une Réserve de Puissance effective de io, un Avantage de
l'attaque. Puissance dei et un Effort de 2 (ce qui équivaut à peu près
à la force d'un adulte humain en bonne forme et en pleine
Rang 1 :Attaque surprise.. Si vous attaquez depuis une possession de ses moyens). Vous pouvez l'utiliser pour bouger
cachette, par surprise ou avant qu'un adversaire ait agit, vous les objets de métal, les pousser les uns contre les autres et
diminuez la difficulté de votre attaque d'un niveau. Si vous ainsi de suite. Par exemple, à votre tour dans le round , vous
réussissez votre attaque surprise, vous infligez 2 points de pourriez.soulever et tirer jusqu'à vous un objet métallique léger
dégâts supplémentaires. Facilitateur. n'importe où dans la portée du pouvoir, ou déplacer un objet
Assassin entraîné. Vous êtes entraîné aux actions de lourd (comme un meuble) sur environ 3 m. Il manque à cette
discrétion et de déguisement. Facilitateu r. capacité le contrôle pré<:is nécessaire pour contrôler une arme
ou déplacer plus vite les o.bjets, ce qui signifie que ce n'est pas
Rang 2 : Une mort rapid.e (2 points de Célérité~ Vous savez un moyen d'attaque dans la plupart des situations. Vous ne
comment tuer vite. Lorsque vous atteignez votre cible avec une pouvez pas uti liser ce pouvoir sur votre corps. Action.
·a ttaque de corps-à-eorps ou à distance, vous infligez 4 points
de dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas utiliser cette Rang 2: Repousser le métal. En manipulant le magnétisme,
aptitude deux rounds consécutifs. Action. vous êtes entraîné aux tâches défensives de Célérité face à une
attaque qu i utilise le métal. Facilitateur.
Rang 3: Empoisonneur. Vous êtes entraîné à fabriquer, sentir,
identifier et résister aux poisons. Facilitateur. Rang 3 : Détruire le métal (3 points d'lntelled~ Vous tordez,
Infiltré entraîné. Vous êtes entraîné à toutes les interactions déchirez ou éclatez instantanément un objet en métal situé
impliquant les mensonges et la duperie. Facilitateur. dans votre champ de vision à courte portée, et dont la taille est
au maximum la moitié de la vôtre. Faites un jet d'intellect pour
Rang 4: Attaque surprise améliorée. Si vous attaquez depuis détruire l'objet; la difficulté de cette tâche est diminuée de trois
une cachette, par surprise ou avant qu'un adversaire ait agit, niveaux (si on la compare à celle qu'il faut pour le briser avec la
seule force brute), Action.
GUIDE DU JOUEUR

Rang 4: Champ magnétique (4 points d'lntellect). Lorsque autres pouvoirs. Vous pouvez ainsi le faire bouger avec Déplacer
vous le voulez, un champ magnétique vous entoure et repousse le métal, et Repousser le métal vous permet d'être entraîné dans
vers le sol les attaques à distance réalisées avec des projectiles toutes les tâches défensives de Célérité, peu importe si l'attaque
en métal (comme les flèches, les balles, un couteau de métal qui vous vise utilise du métal. Facilitateur.
lancé et ainsi de suite). Vous êtes immunisé à ce genre d'attaque
pendant un round. Vous devez cependant être conscient d'une Rang 6: Trait d'esprit. Lorsque vous tentez une tâche de
attaque si vous voulez l'éviter. Facilitateur. Célérité, vous pouvez choisir de lancer le dé (et de dépenser des
points) comme s'il s'agissait d'une action d'intellect. Si vous y
Rangs : Commander au métal (s points d'lntellect). Vous consacrez de !'Effort, vous pouvez dépenser des points de votre
refaçonnez comme vous l'entendez un objet métallique situé Réserve d'intellect et non de votre Réserve de Célérité (auquel
dans votre champ de vision à courte portée, et dont la masse cas, vous pouvez également utiliser votre Avantage d'intellect et
est inférieure à la vôtre. Vous pouvez fusionner plusieurs objets non de Célérité). Facilitateur.
ensemble tant que leur masse totale reste dans cette limite.
Vous pouvez également utiliser ce pouvoir pour détruire un
objet de métal {tomme la capacité Détruire le métal) ou en faire
CELUI QUI VIT DANS LA NATURE
Vous habitez au milieu des étendues sauvages depuis presque
un objet différent (dont la forme sera grossière à moii:is d'avoir
toujours et avez compris les mystères de la nature, du climat et
les compétences d'artisanat idoines), puis déplacer ensuite le
de la survie. Les voies de la flore et de la faune sont vôtres.
résultat obtenu n'importe où dans la zone. Un exemple serait de
Vos vêtements rêches et solides montrent votre manque de
prendre quelques boucliers de métal, les fusionner ensemble et
considération pour l'élégance. La plupart du temps, il est plus
les utiliser pour bloquer une porte. Ce pouvoir vous permet de
important pour vous de masquer votre odeur avec des odeurs
faire une attaque contre un ennemi situé à courte portée- en
naturelles afin de ne pas attirer l'attention dans la nature, que
provoquant le rétrécissement de l'armure d'un adversaire,
de prendre un bain et de vous rendre présentable aux yeux des
en transformant un objet en métal en fragments qui seront
autres humains.
répandus sur le champ de bataille et ainsi de suite. Quelle que
Les glaives et les jacks ont le plus de chance de vivre en
soit la forme prise par cette attaque, c'est une action d'intellect
extérieur, peut-être en tant que guide, chasseurs, trappeurs,
infligeant 7 points: de dégâts. Action.
édaireurs ou traqueurs. Un nano qui adopterait ce focus sera
considéré comme un prêtre de la nature ou un magicien
Rang 6: Diamagnétisme. Vous magnétisez un objet non
sauvage.
métallique situé à courte portée afin de le rendre sensible à vos
~UM E NÊ~

Relation. Choisissez un autre PJ qui n'a pas vécu dans la Explorateur de la nature. Quand vous accomplissez une
nature. Vous n'y pouvez rien mais ressentez un peu de mépris action en extérieur(y compris le combat), vous ignorez les
pour lui et se~ manières de «civilisé», qui n'expriment que pénalités provenant de l'environnement naturel comme l'herbe
du dédain pour la nature et (telle que vous la percevez) son haute, d'épais buissons, un terrain accidenté, le climat et ainsi
authenticité. de suite. Facilitateur.
~quipement supplémentaire. Vous possédez un compas
directionnel. Rang 4 : L' intuition des étendues sauvages (4 points
Suggestions d'effet mineur. Une créature naturelle qui vous d'intellect). Votre lien avec le monde naturel a atteint une telle
affronte fuit plutôt que de continuer à vous combattre. force que l'on pourrait le qualifier de surnaturel. Quand vous
Suggestion d'effet majeur. Une créature naturelle qui vous êtes dans la nature, vous pouvez étendre vos sens sur une
affronte devient passive et circonspecte. distance de i,6 km dans n'importe quelle direction et poser au
MJ une question simple et générale sur la zone, comme« Où
Rang 1: La vie dans la nature. Vous êtes entraîné dans toutes est le camp margr ?,. ou (< Est-ce que mon ami Deithan est
les tâches d'escalade et de natation. Facilitateur. toujours vivant ? ». Si la réponse que vous cherchez ne s'y trouve
Connaissance de la n ature. Vous êtes entraîné à vous pas, vous ne recevez aucune information. Action.
diriger en extérieur et à identifier les plantes et les créatures.
Facilitateur. Rangs: La nature est avec toi (s points d'intellect). Quand
Rang 2 : VIYl'e grice à la terre. Si l'on vous donne à peu près vous êtes dans la nature, les ennemis situés à courte portée
une heure, vous trouvez toujours de la nourriture et de f'eau trébuchent sur des cailloux, se prennent dans des plantes
potable dans la nature. Vous pouve.z même trouver assez à grimpantes, sont piqµés par des insectes, et distraits ou
manger pour un petit groupe de personnes si le besoin s'en fait désorientés par de petits animaux. La difficulté des tâches qu'ils
sentir. De plus, comme vous êtes robuste et avez développé au accomplissent est augmentée d'un niveau et ce pendant dix
fil du temps une certaine résistance, la difficulté pour résister minutes. Action pour activer.
aux effets des poisons naturels (comme celui des plantes ou des
créatures vivantes) diminue d'un niveau. Vous êtes également Rang 6 : Ne faire qu'un avec la nature (6 points d'intellect).
immunisé aux maladies naturelles. Facilitateur. Pendant les dix prochaines minutes, les animaux et les plantes
naturelles situés à longue portée ne feront consciemment aucun
Rang 3 : Sens et intuitions des animaux. Vous êtes entraîné mal, ni à vous ni à ceux que vous désignez. Action.
à écouter et à repérer les choses. De plus, le MJ devra la plupart Maître de la nature. Tant que vous êtes au milieu de la nature,
du temps vous prévenir si vous êtes sur le point de tomber dans vos Avantages de Puissance, de Célérité et d'intellect reçoivent
une embuscade ou un piège dont le niveau est inférieur à 3. un bonus de +i. Lorsque vous y faites un jet de guérison, vous
Facilitateur. récupérez deux fois plus de points. Facilitateur.
GUIDE DU JOUEUR

ÉQUIPEMENT
Le Neuvième monde est une dichotomie du passé et du futur, du primitif et de
/'extrêmement avancé, des limitations et de l'illimité. Cette dichotomie n'est nulle
part ailleurs plus évidente que dans les outils dont se servent ses habitants, les
vêtements et les armes qu'ils portent et l'équipement qu'ils possèdent. Cette section
s'intéresse à la monnaie, aux matériaux et au matériel du Neuvième Monde.

LA MONNAIE ENCOMBREMENT
Grâce aux m ines et à la métallurgie des mondes précédents, Le poids des objets n'est pas donné. En fait, il serait futile de
à leur talent pour créer (du moins en apparence) tout ce qu'ils le faire parce que celui-ci dépend des matériaux ayant servi à le
désiraient, aucun métal n'est plus rare qu'un autre. Les habitants fabriquer. Une hache de fer et une autre en céramique ne pèsent
du Neuvième Monde ne considèrent pas que la rareté de l'or, de pas le même poids. La pluspart du temps, il n'y a pas besoin de
l'argent, des pierres précieuses ou même des diamants leur donne formaliser le nombre d'objets qu'un personnage peut transporter.
une grande valeur. Ces choses sont précieuses parce qu'elles sont
belles ou utiles. La plupart des sociétés civilisées utilisent une
monnaie commune, le shin.
LISTES ET PRIX D'ÉQUIPEMENT
Les équipements que l'on peut se procurer dans le Neuvième
Ces pièces de monnaie sont en général en métal, mais on en
Monde sont souventtrès similaires à ceux que l'on trouve dans
trouve en verre, en plastique ou faites dans des matériaux sans
des sociétés médiévales tout en pouvant être beaucoup plus
nom. Certaines sont des petits morceaux de matières fascinantes
évolués. Par exemple, une simple tente ou un couchage peuvent
ou de petits objets en forme de pièces (comme les boutons très
être fabriqués en fibres synthétiques qui les rendent totalement
décoratifs d'une machine), et d'autres sont fabriquées selon les
étanches, très légers et plus chauds que d'épais vêtements. Un
traditions, frappées d'images et d'inscriptions.
haubert de mailles peut être entièrement ou en partie fabriqué
Certains royaumes n'acceptent que les pièces de monnaie
d'anneaux de verre plus résistants et légers que l'acier.
frappées sur leurs terres, d'autres les acceptent toutes quelle que
li existe de nombreux équipements spéciaux qui ne sont
soit leur origine. Cette coutume varie selon les lieux et les sociétés.
pas indiqués ici, comme les étoffes de brillance, les fourmis
mémorielles, les dés façonneuses et les bombes de chair. Ces
MATÉRIAUX objets particuliers ne sont pas fabriqués fréquemment par les
La plupart des objets produits dans le Neuvième Monde sont artisans du Neuvième Monde. On les trouve le plus souvent dans
façonnés à partir de bois, de cuir, d'étoffe, de pierre, de verre ou d'anciens site.s, mais assez régu lièrement et en quantité suffisante
de métal. Les forgerons et les forges fabriquent des pièces d'acier pour qu'on puisse parfois en acheter dans des marchés.
de haute qualité mais ils travaillent en général le fer ou le bronze. Même si les prix varient selon l'endroit où l'on se trouve, en
Cependant, le plastique (qu'on appelle synth), la pierre ou l'acier règle générale une arme légère vaut i shin, une arme moyenne
organique, le cristal exotique et même des matériaux plus étranges en vaut 3 et une arme lourde en vaut 5. Les armures légères
ne sont pas inconnus. valent 3 shins, les armures moyennes en valent 5 et les armures
Ces matériaux comprennent (mais ne se limitent pas à) : la soie lourdes i5. La plupart des objets communs valent i, 2 ou 3 shins.
adamante, l'acier azur, l'écume moulée, la pétripierre et le verracier. Les marchands font souvent des prix de gros . .
La grande majorité des objets de la vie courante du Neuvième
Monde est faite de matériaux conventionnels mais il n'est pas LES ARMURES
étrange de trouver quelques objets réalisés dans des matières plus Vous ne pouvez porter qu'un seu l type d'armure à la fois.
exotiques. Par exemple, un personnage peut trouver au milieu d'un Vous ne pouvez pas par exemple porter un haubert de mailles et
râtelier rempli de haches d'acier et de fer une lame en synthacier une armure d'écailles. Cependant, les bonus d'Armure venus de
(probablement un ·é lément en synthacier destiné à l'origine à un plusieurs sources peuvent se combiner pour fournir un indice
autre usage et adapté pour servir de tête de hache). En général, le d'armure total. Par exemple, si vous avez des implants sous-
prix d'un objet conçu avec des matériaux exotiq ues est le même cutanés qui vous confèrent un bonus de +i, un champ de force
que celui réalisé avec des matériaux conventionnels. Cependant, pour un autre bonus de +1 et une peau de bête pour un bonus
si ce matériau fait une grosse différence, comme dans le cas d'un
de +2, vous aurez une Armure totale de +4.
boudier en verracier que vous pouvez tenir devant vous tout en N'importe qui peut porter une armure mais le faire peut se
voyant à travel"$, il sera vendu jusqu'à deux fois sa valeur normàle. réVéler épuisant. Cela vous coûte des points de Puissance et
~UM E NÊ~
Les glaives et les jacks ont des capacités leur permettant de
• LES ARMURES réduire le coût et la pénalité du port d'armure.

Légère (1 point d' Armure) Prix LES ARMES


ustaucore_s _d_e_c_.u_ir_ _ _ _ _ _ _ _ _ 3._s._h_i_n._
s _ _ _ _.. Les personnages ne sont pas tous familiers avec toutes
Peaux et fourru res 2 shins les armes. Les glaives savent manier la plupart mais les jacks
préfèrent les armes légères et moyennes, et les nanas se limitent
Prix aux armes légères. Si vous maniez une arme dans laquelle
.so shins vous n'avez aucune expérience, la difficulté du jet d'attaque est
Tissu armuré 40 shins augmentée d'un niveau.

Les armes légères. Elles n'infligent que 2 points de dégâts


Moyenne (2 points d'Armure) Prix
mais diminuent la difficulté du jet d'attaque d'un niveau parce
Brigandine sshins qu'elles sont rapides et faciles à manier. Parmi les armes légères,
Hauoert âe mailles 6 shins
on compte les coups de poing, les coups de pied, les couteaux,
Peau de bête sshins les hachettes, les fléchettes et ainsi de suite. Les armes qui sont
particulièrement petites sont des armes légères.
Moyenne spéciale (3 points d'Armure) Prix
Plastron de synth 50 shins Les armes moyennes. Elles infligent 4 points de dégâts. Les
Veste de métal tissé 40 shins armes moyennes comprennent les épées larges, les haches de
bataille, les masses, les arbalètes, les lances et ainsi de suite. La
Lourde (3 points d'Armure) Prix plupart des armes sont des armes moyennes. Tout ce qui peut
Armure d'écailles _ _ _ _12
_ shins_ _ __ être utilisé avec une seule main (même si on s'en sert souvent à
deux mains, comme le bâton ou la lance) est une arme moyenne.
Armure de plates 15 shins

réduit votre Réserve de Célérité. Vous avez la possibilité de vous Les armes lourdes. Elles infligent 6 points de dégâts et vous
reposer normalement pour récupérer les premiers, et ce même devez les utiliser à deux mains pour attaquer. Les armes lourdes
si vous continuez de porter une armure. (Demandez à votre MJ sont les grandes épées, les gros marteaux, les haches massives,
pour plus d'informations.) La réduction de la Réserve de Célérité les hallebardes, les arbalètes lourdes et ainsi de suite. Tout ce qui
reste en place tant que vous avez une armure sur le dos mais doit être utilisé avec les deux mains est une arme lourde.
elle revient à son nive.a u normal dès que vous l'enlevez.
GUIDE DU JOUEUR

• LESARMES

Armes légères (2 points de dégâts) Prix Notes


Anneau rasoir lshin Un anneau avec une surfa extérieure COUP-ô! e comme un rasoir. Courte
Combat sans arme (poing, pied, etc.)
Couteau l shin a
Peut être lancé au maximum courte ortee
Dague l shin Peut être lancée au maximum à courte portée
Da ue de oinEc-~------1,..s"'h""in_
Fouet 2 shins
Gourâin _ _ _ _ _ _.i,....sliin
Lame d'avant-bras 4 shins Un bracelet métallique sur lequel on a monté une lame
_L_a n_c_e- _ es_ _ _ _ _ _ _ _8_ sn_i_ns___L_o~
_fl_e_'c_n_e tt ngue ortee

12 fléchettes 3 shins
Ra ière 2 shins
Sarbacane l shin Courte portée
Sisk l shin Dis ue âe lancer tranchant Courte P.Qrtée
12 fléchettes 3 shins
..V.._i_
b r_e_
. u_r _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _25 shins
Recharge de 5disques pour vibreur l shin

Armes moyennes (4 points de dégâts) Prix Notes


Arbalète s sliins
12 carreaux moyens
Arbalète à re ition 10 shins Le char eurcontient carreaux. Manivelle
12 carreaux_m_o_y'-e_n_s _ _ _ _ _ _s_s_h_in_s_ _ _ _ _ _ _ _ __
A~ LonEue o.rt~é~
e ------~----~---------
12 flèches

Souvent utilisé à deux mains


' e larg,._
e _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ...,.__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ __.
Fléau
Hache de bataille
Javelot 2 shins Longue portée
Lance 2 s ins Peut être lancée au maximum à longue ortée
Marteau 2 shins
- a-s-s e_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 2 shins

Verred 2 shins Une sorte d'épée munie de deux lames fourchues.


Yulk
------------
2 shins Griffe de métal fixée sur un manche de 60 cm.

Armes lourdes (6 points de dégats) Prix Notes


Arbalète lourâe 7 shins
s shins
shins
s shins
5 shins
Masse lourde 4 shins

t!t tî li
~UM E NÊ~

• AUTRE ÉQUIPEMENT
Prix Notes
1 shin
Soudier 3 shins Avantage pour les actions défensives de Célérité (diminue la difficulté d'un niveau)
10 sliins
2 shins
20 shins
3 shins
ue 5-10 s ins
12 shins Voir Notes supplémentaires
,______.______________________..,...._-2_0_._
sli_i_n_s ____v_o_ i_r_N_o_t_
e s......._
sue"- l é_m_e_n_t_ai_res
_______________________________.
5 shins
2 shins
2 shins
1 sliin
2 shins
Sac ou etit contenant 1 shin
Tente 3 shins Suffisamment grande pour 2 personnes
Torches ~ -----------1-shin
Trousse à outils légers 10 shins Voir Notes supplémentaires
Trousse à outils lourds 12 sliins Voir Notes su~_é_m_e_n_t_a._
ir..,
es _____________________________
Trousse de premier secours 10 shins Voir Notes supplémentaires

Nourriture et objets ordinaires Prix Notes


Bière/vinh lcool ~erre} 1 shin
Bière/vin/alcool (bouteille) 3 shins
Bottes ou ctiaussures 1 shin
Cigarettes (u) 2 shins
Rations pour un jour 2shins
Repas 1 shin Repas de bonne qualité : jusqu'à 5 shins
Vêtements 1 shin Très jolis vêtements: jusqu'à shins

NOTES SUPPLÉMENTAIRES
~quipement d'explorateur. Contient is m de corde, trois
jours de rations, trois clo~us, un marteau, des vêtements chauds,
des bottes solides, trois torches et deux brilleurs mineurs.
Kit de déguisement. Contient du maquillage, des prothèses
faciales et quelques autres accessoires. Confère un atout
sur les actions de déguisement et diminue la difficulté d'un
niveau lorsq1,1e vous tentez de vous faire passer pour une autre
personne.
Livre. Confère un atout sur les jets concernant le sujet du
livre, et ce tant que le personnage a le livre en sa possession et
peut consacrer une demi-heure de son temps pour le parcourir
(ou deux fois une durée normale, si elle est plus longue).
Trousse à outils légers. Contient des pinces, des tournevis,
un marteau et un pied de biche de petite taille, des outils de
crochetage, 3 m deoficelle, 90 cm deiil de fer et divers vis et
clous.
Trousse à outils lourds. Contient un marteau, six clous, un
pied-de-biche, de grandes pinces, un burin et 3 m de câble
métallique léger mais résistant.
Trousse de premiers secours. Contient des bandages,
quelques outils, des baumes et ainsi de suite. Confère un atout
aux soins et diminue la difficulté d'un niveau lorsque vous
tentez de vous soigner ou de soigner quelqu'un d'autre.

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