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PAR MONTE COOK

CRÉDITS
Auteur/concepteur Monte Cook
Conception du système de jeu Monte Cook et Sean K. Reynolds
Rédaction additionnelle Shanna Germain
Responsable d’édition Shanna Germain
Relecteur Ray Vallese
Relecteur maquette Michele Carter
Illustration de couverture et illustrateur principal Kieran Yanner
Design graphic Sarah Robinson

Illustrations intérieures
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott Purdy,
Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins et Kieran Yanner

Cartographie Christopher West

Playtesters Alpha Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan! et Hyrum Savage

Numenéra est dédicacé à JD Sparks ( Jay Peterson), qui a voyagé avec moi pour donner vie à Numenéra, m’aidant à former ma perception de la
Science-iction, de la fantasy et ma capacité à appréhender les idées les plus merveilleuses et les plus surprenantes.

Pour Black Book Éditions


Direction éditoriale David Burckle
Traduction Guilhem Arbaret, Sabine Abbonato et Philippe Tessier
Relectures Jean-Cyril Amiot, Valentin Debret, Damien Coltice et Alain Moya
Maquette Jérôme Cordier et Damien Coltice
Merci à Fred Lipari pour l’accentuation française de Septimus !

Publié par Black Book Éditions sous licence Monte Cook Games, LLC © 2013-15 Monte Cook Games, LLC
Numenéra and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive
likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC.
Version bêta. Achevé d’imprimer en France en août 2015.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : août 2015.
ISBN : 978-2-36328-159-3
SOMMAIRE

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NOUVEAU MONDE, NOUVEAU JEU PARTIE 6 : LES NUMENÉRAS 275


RÊVER DU FUTUR 4 Chapitre 17 : Technologie 276
LE MONOLITHE D’AMBRE 6 Chapitre 18 : Cyphers 278
Chapitre 19 : Artefacts 298
PARTIE 1 : PREMIERS PAS 11 Chapitre 20 : Curiosités & découvertes 314
Chapitre 1 : Bienvenue dans le Neuvième Monde 12
Chapitre 2 : Comment jouer à Numenéra 15 PARTIE 7 : MAÎTRISER LE JEU 319
Chapitre 21 : Utiliser les règles 320
PARTIE 2 : PERSONNAGES 19 Chapitre 22 : Construire une histoire 340
Chapitre 3 : Créer son personnage 20 Chapitre 23 : Donner vie au Neuvième Monde 354
Chapitre 4 : Le type du personnage 26
Chapitre 5 : Le descripteur 47 PARTIE 8 : AVENTURES 365
Chapitre 6 : Le focus 52 Chapitre 24 : Présentation des aventures 366
Chapitre 7 : Équipement 77 Chapitre 25 : Le Béal de Borégal 367
Chapitre 26 : Le vaisseau semeur 379
PARTIE 3 : JOUER 83 Chapitre 27 : Le prix caché 385
Chapitre 8 : Les règles 84 Chapitre 28 : Trois sanctuaires 390
Chapitre 9 : Règles optionnelles 113
PARTIE 9 : ANNEXES 399
PARTIE 4 : LE MONDE DE NUMENÉRA129 Appendice A : Résumé de la création de perso 400
Chapitre 10 : Vivre dans le Neuvième Monde 130 Appendice B : Bibliographies et ressources 402
Chapitre 11 : L’inébranlable 136 Appendice C : Contributeurs... 403
Chapitre 12 : Le lointain 174 Index 404
Chapitre 13 : Au-delà du Lointain 213 Feuille de personnage 406
Chapitre 14 : Organisations 222 Glossaire 408

PARTIE 5: CRÉATURES & PERSONNAGES 227


Chapitre 15 : Créatures 228
Chapitre 16 : Personnages Non-Joueurs 269

5 6 7 8 9

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« Toute technologie suisamment avancée
est indiscernable de la magie »
~Sir Arthur C. Clarke

RÊVER DU FUTUR
J
e suis un rêveur. J’ai fait de nombreux rêves. Mais pendant vingt ans, deux de ces rêves en particulier m’ont
accompagné dans toutes les entreprises et tous les projets que j’ai pu mener. Quelle que soit mon occupation du
moment, ces deux rêves lottaient toujours à l’arrière-plan de mon esprit.
Le premier était un système de jeu de rôle où les joueurs auraient la possibilité de choisir quel degré d’efort ils voudraient
consacrer à chaque action entreprise, et où ce choix aiderait à déterminer si cette action allait être une réussite ou un échec. Ce
serait un système simple mais élégant où les dégâts subis et la fatigue physique afecteraient une seule et même ressource (les
personnages blessés verraient leurs actions limitées, et les personnages épuisés seraient plus faciles à abattre). Où la volonté et
les «  points de pouvoir  » mentaux seraient une seule et même chose, de sorte qu’en puisant dans ses ressources mentales, un
personnage verrait sa faculté à repousser les attaques mentales diminuer. Et où tout cela serait si bien intégré au personnage qu’il
serait très facile de s’en servir et d’en tenir le compte. Mais par-dessus tout, je rêvais d’un système de jeu conçu dès le départ pour
être joué de la façon dont les gens jouent vraiment, et pour être mené de la façon dont les maîtres du jeu le font vraiment.
Le second rêve qui me poursuivait était un monde mariant science-iction et fantasy, mais pas à la manière de l'habituel
mélange des genres. Au lieu de cela, c’était un lieu qui ressemblait à de la fantasy, mais relevait en réalité de la science-
iction. Ou peut-être qu'il ressemblait à de la science-iction, mais relevait en réalité de la fantasy. Pouvais-je réussir les deux
à la fois  ? La célèbre citation de Sir Arthur C. Clarke selon qui «  toute technologie suisamment avancée est indiscernable
de la magie  » semblait reposer au cœur de ce concept. Dans mon esprit, je voyais des prêtres aux vêtements étranges
psalmodiant des prières et des invocations maintes fois répétées tout en utilisant des instruments sacrés et en faisant des
gestes précis, jusqu'à ce qu'on réalise que les instruments sont de nature technologique, et que certains des gestes des
prêtres consistent en réalité à faire courir leurs doigts sur des boutons ou un écran tactile…
Mais c’était il y a vingt ans.
Le temps a passé. J’ai travaillé sur des centaines de projets pour diférentes sociétés (y compris la mienne). Je n’ai
jamais complètement oublié ces idées, mais elles se sont repliées dans les recoins de mon esprit.
Puis, tandis que j’étais allongé dans mon lit une nuit il y a environ un an, apparurent dans mon esprit deux silhouettes
drapées dans des manteaux en haillons ain de se protéger du froid. Les deux individus progressaient dans un paysage gris,
en faisant attention à chacun de leurs pas. Et tandis que la scène s’élargissait, je vis que le terrain qu’ils traversaient était un
énorme rouage, et que le paysage était en réalité une machine incroyablement grande et antique. Et je réalisai alors que la clé
de cette scène était que les silhouettes ne faisaient absolument pas partie de ce terrain  —  peut-être ne comprenaient-elles
même pas le concept de machine  — mais qu'elles y étaient habituées. C’était un élément du monde dans lequel elles vivaient,
au même titre que les montagnes, les rivières et les forêts, qui font partie du nôtre. Soudain, je sus qu’il était temps pour moi
de créer ce jeu et cet univers qui mûrissaient dans ma conscience depuis vingt ans. Il était temps de créer NUMENÉRA.
À l'heure où j’écris ces lignes, cela fait vingt-cinq ans que je travaille comme concepteur de jeu professionnel. J’ai écrit des
articles, des aventures, des guides et des univers de jeu de rôle (ainsi que des nouvelles, des romans, des scénarios et des
bandes-dessinées). J’ai conçu ou participé à la conception de quatre jeux de rôle basés sur des versions antérieures d’autres

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RÊVER DU FUTUR

jeux, j’ai créé un jeu de igurines et j’ai travaillé sur un certain nombre de jeux informatiques, de jeux de cartes et d’autres
REMERCIEMENTS
projets divers. Mais je n’ai jamais conçu un jeu de rôle qui soit entièrement mien, de toutes pièces, reposant intégralement
sur un univers de mon cru. J’ai toujours voulu le faire. Je suis très ier des jeux sur lesquels j’ai travaillé, mais aucun n’exprimait
Pendant l’écriture de ce
exactement la manière dont je voulais jouer à un jeu de rôle. Il m’a semblé qu’il était temps pour moi de me lancer  : d’essayer livre, nous avons reçu une
de jeter par écrit ce que j’avais fait pendant si longtemps à ma table de jeu. Je n’ai jamais été un MJ obsédé par les règles. J’ai aide appréciable (directe ou
toujours préféré me concentrer davantage sur l’histoire, le plaisir et l’aspect ludique. Même quand j'étais aux commandes indirecte) des gens, lieux et
d'un jeu aux règles plutôt rigides, j’ajoutais de nouveaux éléments pour qu'il y ait des sorts, des créatures, des options pour choses suivants  :
les joueurs, bref quelque chose de plus mystérieux ou de plus lexible pour donner du champ libre à l’histoire. Permettre aux
joueurs ainsi qu’à moi-même de nous montrer créatifs plutôt que de toujours suivre des règles trop strictes. Les fans brésiliens du jeu
Pour créer un nouvel univers qui aille avec ces règles, il fallait qu’il s’adapte aux sensibilités du système narratif que j’étais en Borderlands 2
train de créer. Et comme les règles visaient davantage à soutenir l’histoire, l’ambiance et les idées qu’à proposer des déinitions Bill Cavalier
rigides, le monde devait lui aussi être ainsi. Il devait s’agir d’un monde de mystères étranges et de questions intrigantes. Paul Chapman
La manière traditionnelle de présenter les jeux de rôle rendait cette tâche diicile à cause de sa relative rigidité  : fermée et Sir Arthur C. Clarke
déinie plutôt qu’ouverte et mystérieuse. Et cela se comprend  : la conception d’un univers de jeu de rôles consiste essentiellement Eric Coates
Florence and the Machine
à fournir au MJ les informations dont il a besoin pour mener une partie, et cela peut faire beaucoup d’informations.
Fringe
Je savais que je pourrais rendre justice à ce nouvel univers grâce à deux éléments.
Glasya
Le premier était une gamme de produit sur laquelle j’ai travaillé il y a longtemps, Planescape®. C’était un univers riche en Grizzly Bear
mystère, presque indomptable. Planescape était étrange, sauvage et plein d’imagination. C’était un univers reposant sur l’ambiance Ken et Marilyn Harrison
et les idées et les visions époustoulantes plutôt que sur la précision et les petits détails. Il faisait l’expérience de la voix narrative et Scott Holden
de diférents types de présentation mettant l’accent sur l’histoire, les émotions et la saveur. Je savais donc que c’était possible. Kickstarter
Le deuxième élément était un produit sur lequel j’avais travaillé très dur quelques années plus tôt et qui s’appelait Ptolus. Ryan Klemm
Ptolus était un univers d20, mais il se détournait des approches du jeu de rôles traditionnel quant à la façon de présenter les Les mokas glacés au soja
informations. Au lieu de cela, il s’inspirait des guides de voyages et des livres documentaires. Avec Ptolus, j’avais appris qu’il inXile Entertainment
existait des façons de présenter l’information aux MJ ain de leur faciliter la vie et de rendre leurs parties plus amusantes. Jewel Box Café
Avec ce type de présentation (instructive tout en étant pleine de saveur grâce à leur nature visuelle et très illustrée), je pouvais Deux MacBook Airs
adopter une approche narrative à la Planescape et en faire tout de même un ouvrage facile à utiliser. Un MacBook Pro
Deux iPhones
Et c’est ce que j’ai essayé de faire.
Un iPad
Une bonne partie de l’inspiration ayant donné naissance au Neuvième Monde peut être attribué à deux personnes  :
Mateusz Kaluzny
l’artiste français Mœbius et l’écrivain Gene Wolfe. Je suis un fan de la première heure des travaux de Mœbius , et tout Kid Snippets
particulièrement de sa vision de la technologie, de sa synthèse de la science et du mysticisme, et de la manière qu’il a Mary Robinette Kowal
d’imprégner ses décors d’une histoire particulièrement profonde. Chaque œuvre d’art de Mœbius raconte l’histoire d’un Les salades M&M
monde au passé riche et merveilleusement étrange. Mono
Je suis un fan de Gene Wolf (et tout particulièrement de sa série Le Livre du nouveau soleil) depuis ma plus tendre enfance. Nick & Trish
En fait, en écrivant ces lignes, je me souviens que j’ai découvert cette série grâce à mon ami d’enfance JD, un fait qui m’est Ninth World Hub
particulièrement poignant car dans deux jours j’assisterai aux obsèques de JD. C’était un ami dont les sensibilités en matière Danny O’Neil
de fantasy et de science-iction, les idées originales et l’imagination se développèrent parallèlement aux miennes. Et c’est Les voyages en voiture
probablement pour cette raison que lorsque nous avons grandi et que nous avons pris des chemins diférents, nous sommes Charles Ryan
tout de même parvenus à rester en contact pendant toutes ces années. Le monde a perdu une âme belle et créative avec son Tammie Ryan
décès. À travers son inluence sur moi, il vit désormais dans le Neuvième Monde. Les bureaux avec tapis de
marche
Dans Le Livre du nouveau soleil, Wolfe développe avec une étonnante profondeur littéraire une œuvre qui semble au premier
Aaron Voss
abord relever de la fantasy située dans le passé, mais dont nous découvrons inalement qu’il s’agit d’un récit de science-iction
Sue Weinlein
se déroulant dans un avenir très, très lointain. C’est brillant et bien écrit, et c’est probablement l’œuvre la plus riche en idées Steve Wieck
créatives que j’aie jamais lue. Vous devriez la lire, vous aussi. David Wilson Brown
J’ai eu la chance d’étudier la iction dans la classe de Gene Wolfe et j’y ai beaucoup appris en termes d’écriture. De fait, son œuvre et Annie Yamashita
son style seront toujours une source d’inspiration pour moi, mais certainement jamais autant que cela a été le cas dans Numenéra. George Z
Il y a bien sûr de nombreuses autres sources d’inspirations pour Numenéra, et j’ai donc créé une bibliographie pour ce
jeu que vous trouverez dans l’Annexe B (page xx402). Mais bien avant d’en arriver là, pourquoi ne pas commencer par lire Et un coup de chapeau
« Le Monolithe d’ambre » (page 6)  ? Ce récit donne le ton de l’univers et présente de nombreux aspects du Neuvième particulier à tous ceux
Monde, le genre de choses que les personnages peuvent faire dans ce jeu, et la grande latitude dont disposent les MJ et les qui ont participé au
joueurs pour laisser libre cours à leur imagination. inancement sur Kickstarter
Lisez ensuite Bienvenue dans le Neuvième Monde, qui présente les choses de manière un peu plus simple. Après cela, (pour la version américaine
lisez Comment Jouer à Numenéra, et vous saurez alors à peu près tout ce que vous avez besoin de savoir. Les parties qui du jeu) et sur le site de
Black Book Éditions (pour
restent (la création de personnage, les règles complètes, l’univers, les créatures, etc) ne sont que des « détails », même si,
la version française, voir
avec un peu de chance, ce sont des détails amusants et intéressants. (Voici un conseil qui, je l’espère, vous sera vraiment
l’Annexe C, page xx403, pour
utile  : utilisez Comment Jouer à Numenéra page xx15 pour apprendre et enseigner les règles essentielles du jeu, et utilisez la liste complète).
Les Règles du Jeu page xx84 comme outil de référence quand vous avez des questions).
Si vous avez l’intention d’être MJ, lisez avec attention les chapitres de la section Maîtriser le Jeu (page xx319) après avoir
lu les règles. J’ai fait mon possible pour y expliquer en quoi consiste véritablement ce jeu et y révéler certains de mes secrets
pour mener une partie réussie.
J’espère sincèrement que vous trouverez Numenéra plaisant, plein d’idées excitantes et surtout suisamment riche pour
que vous ayez envie de créer vos propres histoires et personnages originaux. Vous êtes sur le point d’embarquer pour des
aventures époustoulantes.

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LE MONOLITHE D’AMBRE
Le Catéchisme du Savoir :
Gloire aux initiateurs de la vérité et de la compréhension.
Loués soient les innovateurs de l’acier et du synth.
Loués soient les façonneurs de la chair, de l’os et de l’esprit.
Gloire à ceux qui ont redessiné la Terre nourricière et le soleil donneur de vie.
Loués soient les émetteurs des signaux, qui aujourd’hui encore murmurent aux oreilles des machines et donnent vie à l’inanimé.

Loués soient ceux qui ont voyagé vers les étoiles, et vers les royaumes par-delà les étoiles.
Gloire aux initiateurs de la vérité et de la compréhension.

Les Prêtres des Âges et leur connaissance des numenéras pouvaient


CHAPITRE IX : LE VENT D’ACIER prévenir de tels incidents. Calaval songeait à rejoindre leurs rangs.
Où nous apprenons la leçon de la persévérance. L’histoire enseignait que les anciennes races qui avaient vécu sur Terre
avant le Neuvième Monde possédaient de grands pouvoirs. Ces pouvoirs
Calaval gravit la colline, son thumain de compagnie à ses côtés. Des leur venaient de leur savoir. Il était peu probable que Calaval, les Prêtres
fragments de briques d’un autre âge se changeaient en gravier à chacun des Âges ou quiconque présent dans le monde d’aujourd’hui parvinssent à
de ses pas. Au sommet, il voyait le monolithe d’ambre dont la vieille maîtriser tout ce savoir, mais il y avait à n’en pas douter des secrets enfouis
femme lui avait parlé. Il s’élevait à une hauteur impossible dans le ciel. dans les ruines du passé sur lesquels ils pourraient bâtir un futur.
La lumière jaune-rougeâtre du vieux soleil fatigué se prenait dans ses Calaval en était persuadé. Il suisait de les découvrir. Ou plus
angles loin au-dessus de la plaine en ruine. Même après tous ces âges, exactement de les redécouvrir. Et il savait par où commencer.
la machine au cœur de l’obélisque était encore vibrante d’énergie. Des Un nuage rose s’éleva à l’horizon, emplissant le ciel au-delà de
anneaux orbitaient autour de l’édiice, tournant avec une précision l’obélisque. Quelqu’un traversait la plaine aride  ? Certainement quelque
surnaturelle. chose de gros dans ce cas. Peut-être un troupeau. Ou peut-être une bande
Le thumain s’assit sur son train arrière, ses pattes aux multiples de pillards.
jointures repliées sous lui. Il leva vers son maître ses yeux minces et noirs. Feddik laissa échapper un gémissement. Le nuage grandissait de façon
De la poussière rouge recouvrait la crête de fourrure qui ornait le sommet inquiétante. Ce n’était pas un troupeau. Pas même une créature  : c’était
de sa tête. une tempête de poussière.
Calaval laissa tomber son lourd sac à côté de lui, épuisé. Il se pencha et Calaval chercha dans son sac son iltre désertique et le plaça sur
brossa la poussière sur son sac avant d’épousseter ses propres vêtements. sa bouche. Puis il en ixa un autre sur la gueule et la trufe de Feddik.
Enin, il chassa la poussière rouge de la tête du thumain. L’animal y donna plusieurs coups de patte, mais init bientôt par l’accepter.
«  N’aie pas peur, Feddik, murmura-t-il. Tu n’auras pas à y entrer. C’est Ce n’était pas la première fois qu’ils traversaient ensemble une tempête de
quelque chose que je dois faire seul.  » sable.
Comme toujours, le regard de Feddik laissait penser qu’il avait compris. La plaine désolée ofrait peu d’abris. Calaval poursuivit sa progression,
Après un bref instant de repos, les deux explorateurs reprirent leur car il n’avait guère d’autre choix. Le thumain le serrait de près. Le mur de
voyage. Les habitants du dernier village traversé, Crête-Nuée, appelaient poussière rouge rugissante engloutit l’obélisque et s’abattit comme un
cet endroit la Plaine de Brique. Ce manque de créativité ne surprenait gigantesque monstre sur les deux explorateurs. Malgré le iltre qui lui
guère Calaval. Ces gens simples, sans clave pour les guider, travaillaient recouvrait une partie du visage, l’attention du jeune homme fut attirée par
la terre et élevaient des sherehs dans la vallée fertile au sud. Mais ils lui une certaine odeur. Une odeur qui ravivait un souvenir. Une odeur qui le
avaient donné de la nourriture en échange des quelques babioles et shins terriiait.
qu’il portait sur lui, et ils lui avaient donné un endroit où dormir, alors il «  Le Vent d’Acier  !  »
avait du mal à ne pas éprouver une certaine afection pour eux. Les villages Calaval lança autour de lui des regards désespérés, à la recherche d’un
isolés abritant des Prêtres des Âges se montraient souvent méiants envers quelconque refuge. Mais il n’y avait nulle part où se cacher du vent.
les étrangers et devenaient dangereusement insulaires. Une fois, il avait Il aurait tenu bon face aux ravages d’une tempête de sable, même si elle
visité une communauté qui était tombé en creusant un puits sur une devait déchirer sa chair, mais le Vent d’Acier n’avait rien à voir avec une
installation enfouie par les mondes antérieurs. Ils avaient accidentellement simple tempête. Il ne se contentait pas de déchirer la chair  : il l’altérait.
libéré un gaz toxique, transformant toute la population en cannibales Au sein du vent vivaient des particules créées par les numenéras bien trop
maniaques et surhumains. Calaval avait failli y laisser la vie. petites pour qu’un homme pût les discerner. Calaval n’était pas tout à fait

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LE MONOLITHE D’AMBRE

certain de pouvoir parler de particules. Des créatures  ? Des machines  ? Calaval repoussa doucement Feddik sur le côté ain de pouvoir se
Cela dépassait son entendement. relever. Il manquait d’équilibre, mais il n’y prêta aucune attention. Il
Son sac it un bruit sourd en tombant au sol. Il fouilla son contenu contemplait son compagnon de toujours qui tremblait doucement au sol.
tandis que le thumain continuait de gémir. Finalement, il en sortit un La douleur avait de toute évidence envahi toutes les ibres de son être, les
petit poinçon en fer, et un appareil qui semblait être conçu pour s’adapter nouvelles comme les anciennes.
au poing serré d’une personne —  pour peu que cette personne eût six Laissant échapper un soupir désespéré, Calaval sortir le long couteau du
doigts. À deux endroits sur sa surface en synth émergeaient de petits fourreau en cuir qui pendait à sa ceinture.
câbles dénudés. Calaval s’accroupit. Il retint son soule. Des larmes coulaient le long de son visage. Il aurait
Un petit panneau en verre sur l’un des côtés se mit à aicher des préféré fermer les yeux, mais il craignait de manquer son coup. Aussi ixa-
symboles lumineux quand il appuya sur un petit interrupteur, là où se t-il son regard sur Feddik. Il regarda son ami droit dans les yeux tout en
glissait son pouce. Il ignorait la signiication de ces symboles, mais il savait tranchant la partie non métallique de son cou. Une mare de sang se forma
que quand un symbole qui lui faisait un peu penser à un oiseau en vol se autour de la créature. Elle mourut en silence.
mettait à clignoter, il devait de nouveau presser l’interrupteur. Il jeta un Calaval ne maudit pas les dieux que sa mère lui avait fait connaître, pas
coup d’œil vers le haut et vit le nuage rouge approcher en rugissant. Sans plus qu’il n’implora leur miséricorde. Ce n’était pas qu’il ne crût pas aux
prêter attention à la sueur qui perlait au bout de son nez, Calaval enfonça vastes intelligences non humaines vivant dans les cieux (il les avait vues
le poinçon dans la cavité entre les ils du bas. L’appareil se mit à vibrer et orbiter dans le télescope de Yessaï nuit après nuit), mais il ne croyait pas
émit un grésillement tandis que l’air s’emplissait d’une odeur de brûlé. qu’elles pussent diriger directement les événements. Il croyait aux causes
Soudain, un puissant bourdonnement s’éleva autour de Calaval et tous et aux efets. Pas aux dieux. Même les choses qui habitaient la datasphère
les nerfs de son corps furent envahis par un fourmillement déplaisant. Le avaient été créées, et elles étaient le résultat de la connaissance et de la
poinçon lui échappa des mains. compréhension de quelqu’un. Il croyait à l’Univers et à ses lois, mis en
Il serra l’appareil et attira Feddik contre lui. Le thumain se tortilla mouvement des milliards d’années plus tôt.
tandis que l’air autour d’eux se mettait à scintiller. Les poils de Calaval Ce n’est pas parce que les gens de ce monde appelaient cela de la magie
se dressèrent sur ses bras et sa peau se mit à le picoter. L’air scintillant que lui ne pouvait pas voir au-delà. C’est ce que faisait les Prêtres des Âges,
dégageait la même odeur qu’un orage. Il savait que cela formait une et —  aussi diicile à accepter que cela pût être  — c’était ce que lui-même
sorte de halo autour de lui. Une aura. Un champ. Même s’il ne pouvait ferait aussi. Les numenéras, comme les appelaient les prêtres, étaient nés
en être sûr, il espérait que ce champ repousserait les dangereuses choses de l’intelligence des habitants des mondes antérieurs. Ils n’avaient que
invisibles dans le Vent d’Acier. l’apparence de miracles.
La tempête numenéra qui approchait ne lui laissa guère le temps de Ils n’avaient que l’apparence de la damnation.
s’interroger sur l’eicacité de sa protection. L’air se teinta soudain de
rouge et se mit à bouillonner. Le générateur qu’il tenait en main vibrait à
une fréquence terriiante. Un engourdissement envahit son poing avant
de gagner son bras. Il se concentra ain de le tenir fermement, même
s’il ne pouvait plus le sentir. Il préféra se dire que les millions de petits
hurlements dans le vent n’étaient que le fruit de son imagination.
CHAPITRE X : SEUL
Le Vent d’Acier s’abattit autour de lui mais ne lui it aucun mal. Où nous apprenons la leçon de la perte.
Lâchant un gémissement qui se changea rapidement en hurlement,
Feddik se débattit et s’écarta de lui. Calaval hurla, mais son cri fut noyé Le chapitre X a hélas été perdu. Le Conseil pense qu’il décrivait
par le bruit de la tempête. Les membres et le lanc gauches de l’animal le deuil de Calaval suite à la perte de son animal, et évoquait donc
sortirent de la distorsion scintillante et pénétrèrent dans le vent. sa compassion et la force de son amour. Il détaillait probablement
Calaval ne pouvait pas voir ce qui se passait, et il n’entendait plus son aussi sa fantastique intelligence (en particulier sa mémoire presque
compagnon. Le corps du thumain se tordait en tous sens. Calaval attrapa parfaite) et sa grande sagesse, Calaval étant souvent bien préparé à des
une toufe de poils de Feddik et s’y agrippa aussi fort qu’il le pouvait tandis contingences que le commun des mortels n’aurait jamais prévues. Si
que l’appareil dans son autre main engourdissait toujours davantage son nous ne pouvons pas nous enrichir grâce à son contenu, proitons-
corps, afaiblissant chacun de ses muscles. en pour méditer sur le sens du savoir perdu. Il n’existe pas de plus
Il ferma les yeux. grande perte que celle-là. Gloire aux initiateurs de la vérité et de la
Le vent se déplaçait plus rapidement que n’importe quelle tempête de compréhension.
sable ne l’aurait fait, mais quand même pas aussi rapidement que Calaval
l’aurait souhaité. L’appareil glissa de son poing engourdi et tomba sur le
sol rocailleux. Il s’efondra, mais pas avant d’avoir pris soin d’attirer Feddik
sur lui, plutôt que de s’efondrer sur l’animal.
Feddik lâcha un petit cri plaintif que Calaval ne lui connaissait pas. CHAPITRE XI : DANS L’OBÉLISQUE
Quand il en fut enin capable, Calaval releva la tête pour regarder son
Où nous apprenons la leçon de la persévérance.
animal de compagnie. Des centaines de minuscules tentacules grouillaient
en tous sens là où se trouvaient auparavant ses deux membres gauches.
Le Monolithe d’Ambre se dressait loin au-dessus de Calaval. Au pied
La chair autour de ses pattes, et tout le long de son lanc gauche, avait pris
de la machine en forme d’obélisque, le bruit que faisait l’immense
l’aspect et la consistance de plaques métalliques. Des oriices dont Calaval
mécanisme en rotation noyait le son de ses propres halètements. Les
ne parvenait même pas à imaginer la fonction s’ouvraient et se fermaient
anneaux rotatifs bougeaient et vrombissaient en un rythme qui lui
sur les nouveaux organes de l’animal. Le côté gauche de sa tête était
redonna du courage. C’était exactement ce qu’il cherchait. La vieille
chargé d’innombrables petits yeux qui clignaient, comme si une armée de
femme de Crête-Nuée avait dit la vérité.
petites créatures avait élu domicile dans sa tête.
Calaval n’avait qu’un dernier tour dans son sac. Le reste de son
Le vent avait réécrit le thumain. Chaque parcelle de chair que le vent
contenu se limitait à de l’équipement usuel et des provisions. Mais
avait pu toucher, il l’avait transformée.

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il avait gardé un petit numenéra précisément pour cette occasion. Il d'agripper son poignet et se mit à manipuler frénétiquement l’écoutille
extirpa une ceinture en mailles métalliques de son sac et la ixa autour ain de trouver un moyen de l’ouvrir.
de sa taille. Un dispositif en métal sur le côté de la ceinture présentait Cette tâche, au moins, se révéla étonnamment simple. Un levier
quelques commandes simples. Parfois, des éléments technologiques facile à actionner produisit un bref silement, et l’écoutille s’ouvrit
de ce type —  ce que la plupart des gens appelaient des cyphers  — lentement. Calaval dut lutter pour rester accroché à l’écoutille en
semblaient avoir fait partie d’autres appareils plus grands. Ceux qui mouvement. Lorsqu’elle s’arrêta enin, il se contorsionna pour regarder
l’avaient précédé étaient parvenus à en tirer une utilisation unique. par l’ouverture qu’elle avait révélée. Il y faisait sombre, mais une échelle
Calaval connaissait beaucoup de ces trucs. Il ne comprenait pas métallique ofrait un moyen de gravir le puits d’ambre. De sa main
vraiment comment ils fonctionnaient. Personne ne le comprenait. libre, il agrippa le premier barreau, mais c’est à cet instant précis que
Mais il en savait suisamment pour pousser ce bouton, ou connecter son autre bras lâcha.
ces câbles, ou chercher un écran aichant un certain symbole. Assez Une fois de plus, une terrible douleur submergea son corps de
pour obtenir parfois l’efet désiré. Quelque chose d’utile. Comme à cet l’épaule à la hanche. Il se mordit la langue, ce qui fut peut être la
instant précis. seule chose qui l'empêcha de perdre conscience. Son bras pendait
Si ce n’est que la ceinture n’était pas comme ça. Cette ceinture, mollement, inutile. Il ignorait complètement comment il allait pouvoir
Calaval en était persuadé, avait été conçu précisément pour faire ce qu’il gravir l’échelle.
s’apprêtait à faire avec. Le seul souci était la façon dont elle s’adaptait Il it la seule chose qui lui vint à l’esprit et se tracta aussi haut qu’il
à sa morphologie. De toute évidence, elle avait été conçue pour être le put avant de projeter sa jambe pour s’accrocher à un barreau. Après
portée par une créature non humaine. quelques essais infructueux, il init par y parvenir. Mais ce faisant, son
Calaval se mit à manipuler les commandes. Sans un bruit, ses pieds sac s’ouvrit et libéra tout son contenu, qui partit s’écraser sur le sol loin
quittèrent le sol. Flottant comme une bouée, il s’éleva lentement dans en contrebas.
les airs. La ceinture le libérait doucement de l’emprise de la gravité. Il Son esprit se tourna encore une fois vers des dieux à maudire. Et
montait toujours plus haut. Le paysage de brique rouge s’étendait sous encore une fois, il s’y refusa.
lui. Un vent chaud agitait ses vêtements en cuir tanné —  son manteau,
son capuchon. Il balayait son visage mal rasé et fatigué.
Au-dessus de lui, le Monolithe d’Ambre se rapprochait, et il put
constater que, idèle à son nom, la structure d’un brun jaunâtre
présentait une surface translucide contrastant avec le mécanisme en
CHAPITRE XII : TRAQUÉ DANS LES
métal poli qui trônait en son cœur. L’obélisque présentait un sommet et TÉNÈBRES
une base en pointe, mais le centre était une immense horlogerie autour
de laquelle des anneaux orbitaient selon des trajectoires inclinées, mais Où nous apprenons la leçon de l’ingéniosité.
d’une incroyable précision.
Désormais très proche (peut-être à plusieurs centaines de mètres L’ascension fut longue et diicile. Chacune des surfaces entourant
au-dessus du sol) Calaval put constater que la pointe inférieure Calaval était parcourue d’une légère mais constante vibration
de l’obélisque lottant présentait une écoutille métallique. Il avait synchronisée sur les anneaux en rotation au cœur du monolithe. L’air
cependant quelques diicultés à contrôler sa position horizontale. Une lui-même semblait trembler, presque imperceptiblement. C’était
fois encore, le placement de la console sur la ceinture suggérait qu’elle exactement le rythme qu’il avait mémorisé. Celui qu’il recherchait
était destinée à une anatomie très diférente de la sienne. Il avait mal au depuis tout ce temps.
bras à force de se contorsionner pour pouvoir toucher les minuscules Le sommet du puits d’ambre n’ofrait pas assez de lumière pour y
boutons lumineux. Et le vent rendait les choses plus diiciles encore. voir, et Calaval avait perdu ses brilleurs quand son équipement était
Calaval tentait de manœuvrer vers l’écoutille, mais la brise le repoussait tombé. De sa main valide, il extirpa une boîte d’allumettes de sa poche
dans la mauvaise direction. La situation it réaliser à Calaval combien il et en frotta une. Il s’assura que les environs immédiats étaient sûrs, puis
devait être diicile d’être une feuille voulant se diriger dans le vent. Ou jeta l’allumette avant de se laisser tomber sur le lanc pendant un temps
même un papillon. Calaval s’acharna sur les commandes de la ceinture, indéterminé. Il savait qu’il devait remettre son bras en place. Quand il
ses doigts manquant chaque fois de peu l’écoutille. n’était encore qu’un jeune homme, il avait vu son père fermier dans une
Il commença à s’inquiéter des réserves d’énergie qu’il restait à la situation semblable. Il avait dû l'aider à remboîter son épaule.
ceinture. Combien de temps allait durer l’annulation de la gravité  ? Aujourd’hui, Calaval devrait se débrouiller seul. Il se remit
Les bras douloureux d’avoir été aussi longtemps tendus dans des péniblement sur pied. La douleur lui donnait le tournis et il faillit
directions diférentes, il it un dernier essai, et init par manœuvrer tomber. Il sentit le mur dans la faible lueur ambrée. Il mit son membre
assez près pour ancrer son bras comme un crochet autour d’une des disloqué en position en s’aidant de son bras valide. Il prit trois brèves
poignées de l’écoutille. Le son dénué de sens qu’il produisit alors était inspirations. Sans se laisser le temps d’y réléchir, il projeta son corps
un gémissement d’exaspération mêlé à un cri de triomphe. contre le mur.
C’est à cet instant-là que la ceinture le lâcha. Il poussa un hurlement et s’efondra au sol en se tordant de douleur.
Le retour brutal de son poids tira brusquement sur son bras et le Il hurla plus fort encore la deuxième fois. Il perdit connaissance
tordit avec un atroce craquement . La violente douleur se propagea pendant un certain temps —  incapable de savoir combien
brusquement de son épaule jusqu’à son lanc. Il attrapa son poignet à exactement  — après avoir réalisé que cette tentative s’était elle aussi
l’aide de sa main libre ain d’éviter de perdre prise, mais la soufrance soldée par un échec.
faillit lui faire perdre connaissance. La troisième tentative eut un résultat similaire.
Suspendu au-dessus du vide à la base de l’obélisque, il tenta de Finalement, le quatrième essai fut le bon. Il ne perdit pas
prendre une respiration qui semblait se refuser à lui. Son esprit lottait connaissance, mais demeura étendu à baigner dans sa propre sueur
et il avait du mal à rester concentré. Finalement, comprenant que s’il pendant ce qui lui sembla une heure. Une fois rétabli, il se remit
ne réagissait pas, il ne tarderait pas à s’évanouir et à tomber, il cessa de nouveau sur pied. Il était plus stable qu’auparavant. Après trois
profondes inspirations, il se rassembla mentalement et physiquement.

8
LE MONOLITHE D’AMBRE

Finalement, il décida d’explorer les environs. Il était venu pour une Calaval atteignit le fond du puit, mais savait que cette fois la chose
bonne raison, après tout. allait le rattraper.
Il se retrouva dans une série de tunnels serpentant à travers En fait, il comptait même dessus.
d’immenses machines incompréhensibles. Ou peut-être, songea-t-il, Il s’empara du fragment de tuyau en synth aux bords déchiquetés et
les éléments d’une seule grande machine. Cette dernière option lui le plaça à la verticale du puits, l’autre extrémité bien calée contre le sol.
paraissait la plus probable. L’instant d’après, la bête se laissait tomber sur le tube. Elle était si
Après avoir brûlé plus de la moitié de ses allumettes en explorations, lourde qu’elle cassa le tuyau en deux et projeta au sol Calaval, dont la
il trouva une pile de chutes de synth de diverses couleurs et tailles. tête heurta le mur. Sa vision devient blanche malgré les ténèbres.
Surtout des tuyaux, dont certains étaient creux et d’autres remplis Il se retrouva sur le sol métallique tremblant, incapable de voir. Le
de câbles et de ils. Certains étaient cassés et présentaient des bords bruit de sa propre respiration était recouvert par un autre bruit —  des
déchiquetés et tranchants. Calaval trouva un tuyau creux de synth blanc gargouillis silants et réguliers, non loin de lui.
d’une soixantaine de centimètres de long. En plantant une bande de Calaval frotta une allumette. Dans la lumière, il vit la chose
tissu à l’intérieur, il se fabriqua une torche de fortune. Elle ne durerait simiesque, les plaques de métal et les parties organiques intégrées en
pas longtemps, et elle ferait beaucoup de fumée, mais elle durerait plus un bricolage cohérent. Il n’y avait rien de beau, de soigné ou d’élégant
longtemps qu’une allumette, et il avait de nombreuses bandes de tissu dans la morphologie de cette chose. Même ses parties organiques ne
et de cuir en réserve. semblaient partager aucune relation naturelle entre elles. Des vrilles
Il escalada un autre puits, puis après avoir encore erré, un de plus. semblables à des poils se tortillaient sur son corps, chacune terminée
Durant chaque ascension sa torche lui it défaut et il dut la rallumer par un sphincter buccal. Et chacune de ces minuscules bouches laissait
dans la faible lumière, une fois le sommet atteint. Après sa troisième échapper des gémissements d’agonie.
ascension, une explosion sonore saccadée le prit par surprise. Il lâcha la Au centre de son large torse jaillissait le tuyau brisé. La puissance de
corde et la bande de cuir à peine allumée tomba. la chute avait enfoncé la hampe de près d’un mètre dans ses entrailles.
Le bruit étrange et irrégulier fut accompagné d’un éclair de lumière La bête ne bougeait pas. Chacune de ses respirations était laborieuse
bleuâtre. Et cela recommença. et encombrée de luides. Du sang mélangé à un liquide blanc laiteux
Lors de ces brefs instants de clarté, il vit quelque chose bouger. Un formait une mare grandissante autour de son corps allongé.
panneau s’ouvrit dans un mur. D’autres lumières à l’intérieur. Avec La peur de Calaval se changea en remords. En pitié. Il songea que la
un silement plaintif, une silhouette émergea. Des cliquetis. Des meilleure chose à faire était de mettre un terme aux soufrances de la
grincements. Des grognements. D’antiques membres reprenaient créature. Il voulait lui accorder une mort rapide.
vie en s’étirant. Métal, chair et câbles entremêlés sous la forme d’un Mais il ne savait absolument pas comment y parvenir. Son couteau,
primate imposant, couvert d’une fourrure hirsute et agitée, comme qu’il tenait désormais à la main, semblait ridiculement petit et fragile
si chaque poil était doué de sa propre vie. Son large museau était pour cette tâche. Il gratta une nouvelle allumette avant de s’approcher
surmonté de grands yeux blancs dans lesquels déilaient des symboles. un peu, mais la créature se mit à hurler et à se débattre, ce qui ne it
Calaval n’attendit pas d’en voir plus. Il bondit dans le puits et se jeta qu’augmenter sa douleur.
de barreau en barreau, laissant la pesanteur lui donner de la vitesse. Calaval laissa échapper un soupir. Ses pensées se tournèrent de
Son épaule était encore sensible, mais il l’ignora. Un hurlement venant nouveau vers Feddik. Il s’assit par terre et resta en compagnie de la
du dessus lui glaça les os. Une forme sombre masqua la lumière créature jusqu’à ce qu’elle ait poussé son dernier soule.
tombant d'en haut.
Il accéléra sa descente, se précipitant vers le bas imprudemment.
Chaque bond risquait de luxer de nouveau son épaule, mais la terreur
avait pris le pas sur la douleur.
Arrivé au fond du puits, il revint sur ses pas à travers le dédale
sinueux de conduits d’accès aux machines. Il entendit la chose atterrir
CHAPITRE XIII : LE COEUR DE LA
derrière lui avec un puissant grognement. Il était sûr de pouvoir sentir MACHINE
son odeur aussi. Du musc et de l’huile de machine, mélangés à quelque
chose qu’il n’arrivait pas à identiier. Où nous apprenons la leçon de la compréhension et de
Dans l’obscurité presque totale, il se rua à travers les couloirs en l’entendement.
utilisant une main pour se guider le long des murs. Le gardien qu’il
avait réveillé le suivait à la trace. Peut-être se repérait-il au son ? Calaval Dans les parties mécaniques du gardien mort, Calaval avait déniché
tenta de faire aussi peu de bruit que possible, mais il abandonna bientôt quelques éléments faciles à retirer qu’il pourrait utiliser après quelques
cette idée et reprit sa course. Après tout, la chose pouvait très bien légers ajustements et modiications. S’il n’avait pas laissé tomber la
le suivre à l’odeur. Peut-être pouvait-elle même suivre les traces de plupart de ses outils avec le reste de son équipement, il aurait peut-être
chaleur qu’il laissait derrière lui. Il savait que c’était tout à fait possible. pu en tirer davantage.
Finalement, il atteignit le tas de morceaux de tuyaux. Les éléments les plus importants étaient sans doute les modules
Malheureusement, après en avoir saisi quelques-uns, il réalisa que luminescents dans les yeux de la créature. Une fois extraits des orbites,
ces tubes étaient bien trop légers pour pouvoir servir d’armes. Il en ils lui fourniraient autant de lumière que sa petite torche. Il savait que
récupéra tout de même un qui faisait à peu près sa taille et reprit sa cette source d’éclairage ne durerait pas, mais ce serait bien assez pour
route. La chose bestiale se rapprochait. ses besoins.
Calaval tendit le bras dans le puits et lâcha le tuyau, avant d’y Armés de ces nouveaux cyphers, il reprit son ascension à travers les
descendre à son tour, si rapidement que cela ressemblait de nouveau entrailles de l’obélisque. Il progressait lentement désormais. En silence.
plus à une chute à peine contrôlée qu’à une descente en escalade. Aucun nouveau gardien ne it son apparition.
La créature le suivit. Elle gagnait du terrain. Comme Calaval, elle se Il it une pause pour se reposer, et regretta de n’avoir plus aucune
laissait tomber dans le puits en ne se servant qu’occasionnellement des nourriture.
barreaux. Mais elle était plus rapide, et ses mouvements plus précis.

9
Il dormit. sentit l’objet de la taille d’un poing bondir
Il escalada avec ténacité toute la hauteur presque hors de sa main.
du monolithe, jusqu’à ce que la vibration Il le poussa vers le panneau, qui se mit à se
qui parcourait chaque surface atteigne une tordre avec un bruit tonitruant et à s’enrouler
puissante intensité. Après avoir débouché comme du papier. Il se servit alors de l’appareil
du vingt-troisième puits qu’il avait escaladé, comme d’un poing invisible pour tirer sur le
il conclut qu’il était arrivé au cœur de la panneau et l’arracher de ses gonds.
machine. À ce niveau, il commença son Calaval jeta l’appareil à terre à côté de lui,
exploration avec fébrilité, notant avec soin satisfait.
tout ce qu’il découvrait. La plaque en verre qu’il venait de révéler
Le cylindre luminescent faisait près de s’éclaira et s’anima, aichant des symboles et
six mètres de large sur dix mètres de haut. des diagrammes. Calaval ne reconnut presque
Composé de métal bleu, il dégageait une rien, mais après quelques essais, en touchant
lueur d’un blanc bleuté. Il lottait à une l’écran et en déplaçant les symboles comme
cinquantaine de centimètres du sol et la s’il s’agissait d’objets et non de phénomènes
même distance le séparait du plafond. lumineux, il comprit comment activer la porte
Aucune des machines alentours ne semblait du cylindre.
y être physiquement connectée, mais Il tourna la tête dans sa direction et regarda
Calaval savait que des champs invisibles la section carrée sur le cœur de la machine
d’énergie et de force reliaient le cylindre à la disparaître purement et simplement.
machinerie. Cela révéla un intérieur vide mais vivement
Il essuya la sueur sur son front. éclairé.
L’intérieur du monolithe était chaud et Sans hésitation, Calaval entra dans le
humide. L’air était moite. Étoufant. Il devait trouver un moyen d’entrer cylindre.
dans le cylindre. Et soudain il se tint ailleurs.
Il en étudia la surface pendant des heures, à la recherche d’un Sans avoir ressenti la moindre translation ou transition, Calaval
panneau d’accès ou d’une trappe secrète. Il ne trouva rien. avait parcouru de vastes distances. Comme il l’avait espéré. Cela faisait
Il dormit encore. D’un sommeil agité. longtemps qu’il avait entendu parler de cet endroit.
Il inspecta les murs de la vaste salle autour du cylindre, espérant Loin au-dessus de lui s’étendait un dôme transparent. À travers, il
y trouver des mécanismes permettant d’ouvrir ou de fournir un pouvait contempler le monde, qui s’étalait au-dessus comme le joyau
quelconque accès au cylindre. Finalement, il retourna étudier ce dernier central d’un vaste panorama de ciel nocturne. Ou plutôt, réalisa-t-il
et scruta de nouveau sa surface vibrante et luminescente. Et après un soudain, le monde s’étendait sous lui. Car il savait qu’il se trouvait
long moment, il découvrit qu’il existait un panneau à sa surface —  une dans une citadelle bâtie des âges plus tôt par des mains inhumaines et
porte  — presque impossible à percevoir. Mais il n’y avait aucun moyen placée loin au-dessus, suspendue à jamais dans le ciel.
visible de l’ouvrir. Des légendes parlaient d’une citadelle accrochée si haut dans le ciel
Motivé par sa nouvelle découverte, il retourna dans la partie de la qu’elle était à peine visible depuis le sol. Calaval l’avait observée dans le
pièce où s'entassaient des machines. Il suivit les lignes des conduites télescope de Yessai. Et la vieille femme à Crête-Nuée lui avait révélé le
qui couraient le long de leur surface avant de disparaître dans le sol secret permettant d’y accéder.
et le plafond. Il init par déterminer que le panneau de contrôle d'une C’est ici, Calaval le savait, que se trouvaient les véritables secrets
fonction importante se trouvait derrière une grande plaque en métal, des numenéras. C’est ici qu’il pourrait peut-être —  peut-être
mais quand il essaya d’en forcer l’ouverture à l’aide de son couteau, la seulement  — parler avec l’une des vastes intelligences auxquelles les
lame en fer se cassa. mondes antérieurs avaient donné vie. S’il pouvait faire entendre ses
Fatigué, afamé, il s’assit par terre. questions, il pourrait trouver le savoir qu’il cherchait pour rejoindre la
«  Mais bien sûr  !  » lança-t-il soudain tout haut. Il sortit alors l’un Prêtrise des Âges, et peut-être même en devenir un membre important.
des composants qu’il avait extraits de la créature gardienne. Une arme Ainsi s’achève la deuxième partie de la Chronique Sacrée de la Papauté
qui avait été intégrée à l’un de ses bras, et dont il pourrait détourner d’Ambre. Calaval était loin d'imaginer que le savoir qu’il allait accumuler
l’énergie pour son propre usage. Après avoir fait glisser un petit clapet à ferait de lui non seulement un Prêtre des Âges, mais aussi le plus
l’une des extrémités de l’appareil, il actionna un minuscule interrupteur vénérable d’entre eux  : le Très Haut Père, le plus grand des Prêtres des
tout en pointant l’objet en direction du panneau. Il ne vit rien, mais Âges, et le fondateur de l’Ordre du Vrai.

Gloire aux initiateurs de la vérité et de la compréhension.


Loués soient les innovateurs de l’acier et du synth.
Loués soient les façonneurs de la chair, de l’os et de l’esprit.
Gloire à ceux qui ont redessiné la Terre nourricière et le soleil donneur de vie.
Loués soient les émetteurs des signaux, qui aujourd’hui encore murmurent aux oreilles des machines et donnent vie à l’inanimé.
Loués soient ceux qui ont voyagé vers les étoiles, et vers les royaumes par-delà les étoiles.
Gloire aux initiateurs de la vérité et de la compréhension.

10
PARTIE 1 :

PREMIERS PAS

Chapitre 1 : Bienvenue dans le Neuvième Monde 12

Chapitre 2 : Comment jouer à Numenéra 15


CHAPITRE 1

BIENVENUE DANS LE
NEUVIÈME MONDE
I
l y a eu huit mondes par le passé. On peut les et qu’ils ofrent puissance, révélations et mort. Ils
appeler âges, éons, époques ou ères, mais il n’est parlent parfois de magie. Et qui sommes-nous pour les
pas incorrect de les considérer comme des entités contredire ?
individuelles ayant prospéré durant de nombreux Bien souvent cependant, lorsqu’ils découvrent
millénaires. Chacun de ces mondes a été dominé par les vestiges des anciens mondes, ils les baptisent
une race particulière, et leurs dirigeants s’adressaient numenéras. Ce sont des appareils, de vastes complexes
aux étoiles, redessinaient leurs corps physiques et mécanisés, des paysages modiiés, des altérations
maîtrisaient d’une manière qui leur était propre la provoquées sur des créatures vivantes par des énergies
forme et l’essence. Pourtant, ces races ont inalement anciennes, des nuages de nano-esprits invisibles
Le Vent d’acier, page 135 disparu, se sont dispersées ou se sont transcendées. lottant dans l’air qu’on appelle le Vent d’acier, des
Elles n’ont laissé derrière elles que des ruines. informations transmises dans ce que l’on nomme
Le Neuvième Monde est bâti sur les vestiges des datasphères et les stigmates laissés par des visiteurs
précédents, et plus précisément des quatre derniers. venus d’autres dimensions et d’autres planètes. Les
Soulevez la poussière et vous découvrirez que chaque numenéras sont autant un bienfait qu’un léau et ils
Les numenéras, page 275
particule a été travaillée, fabriquée ou cultivée, pour font du Neuvième Monde une époque tout-à-fait
être transformée ensuite unique sur Terre.
en drise � un in terreau Au sud du vaste
artiiciel � par l’implacable continent solitaire
puissance du temps. constituant ce
Regardez l’horizon. Le Neuvième Monde, c’est la découverte Neuvième monde
Est-ce une montagne ou des merveilles des mondes qui l’ont se trouve un groupe
l’impossible monument de terres colonisées
L’Inébranlable, page 136 de l’empereur oublié d’un précédé, non pour ce qu’elles furent, baptisé l’Inébranlable.
peuple disparu ? Sentez Les royaumes et les
la vibration subtile sous
mais comme moyens d’améliorer le principautés qui le
vos pieds et réalisez que, présent et de construire l’avenir. composent ont leurs
dans les entrailles de la propres dirigeants,
Le Pape d’ambre, page 133
terre, d’antiques moteurs mais le Pape d’ambre
L’Ordre du Vrai, page 222
actionnent toujours des préside aux destinées de
machines aussi vastes qu’un royaume. l’Ordre du Vrai, une organisation de prêtres des Âges
Le Neuvième Monde, c’est la découverte des qui jouit d’un grand respect dans la région. Cette
merveilles des mondes qui l’ont précédé, non pour ce position en fait sans doute le plus puissant souverain
qu’elles furent, mais comme moyens d’améliorer le de l’Inébranlable, et ce même s’il ne gouverne pas
présent et de construire l’avenir. une seule once de terre. L’Ordre du Vrai vénère les
Le Lointain, page 174 Les huit mondes précédents sont chacun à peuples du passé et leurs connaissances à un niveau
Prêtre des Âges, page 271 leur manière trop distants, trop diférents, trop d’adoration et de foi presque mystique. Il s’agit d’une
hermétiques. La vie actuelle est trop dangereuse pour religion vouée à la science.
s’attarder sur un passé incompréhensible. Les gens Plus loin dans les étendues sauvages, le Lointain est
Les claves sont de petits découvrent et étudient les merveilles de ce passé une région où les villages et les communautés sont
groupes cloîtrés de
uniquement pour qu’elles les aident à survivre dans rares et isolées. Les Prêtres des Âges y étudient toujours
prêtres des Âges dans le
le monde qu’on leur a légué. Ils savent que l’énergie les secrets du passé, cloîtrés dans des claves retirées.
Lointain. Ils peuvent ofrir
protection et assistance et le savoir lottent dans l’air, invisibles, et que des Ces religieux ne rendent qu’un lointain hommage au
aux communautés qui continents refaçonnés d’acier et de verre sous, sur et Pape d’ambre et on ne les considère pas comme partie
s’installent autour d’eux. au-dessus du sol dissimulent d’incalculables trésors. intégrante de l’Ordre du Vrai. À l’instar des régions où
Ils savent aussi que des passages dérobés mènent aux ils vivent et des claves dans lesquelles ils travaillent, ce
étoiles, à d’autres dimensions et à d’autres royaumes, sont des insulaires repliés sur eux-mêmes.

12
BIENVENUE DANS LE NEUVIÈME MONDE

civilisation en plein développement. Au il du temps, un


LES HABITANTS DU NEUVIÈME nombre croissant d’individus apprend à se servir des
MONDE numenéras bien que ces derniers restent un mystère pour
Les habitants d’un jeune monde utilisent les ressources la majorité de leurs contemporains.
dont ils disposent en conjonction avec tout ce qu’ils Qui sont donc les gens qui peuplent le Neuvième Les abhumains :
peuvent comprendre de leur environnement, dans le but Monde ? La plupart sont humains même si certains de Chirog, page 236
d’améliorer leur existence. Dans le Neuvième monde, les ceux qui le clament ne le sont pas vraiment. On retrouve Corvide, page 237
numenéras � les rebuts des époques précédentes � sont également des abhumains : mutants, métis, fruits de Margor, page 248
ces ressources et les gens n’en ont qu’une compréhension manipulations génétiques, et leurs rejetons. Puis il y a Sathosh, page 259
grossière et incomplète. Les Prêtres des Âges ont à peine les visiteurs, qui ne sont pas natifs de ce monde, mais se Yovok, page 267
ce qu’il faut de discernement et de connaissances pour considèrent ici chez eux, bien qu’ils ne comprennent pas
suggérer des utilisations possibles de ces choses, et il plus le passé (même le leur) que les autres.
Les visiteurs :
reste beaucoup à découvrir. Même les créatures et les Lattimors, page 122
plantes du Neuvième monde sont des produits dérivés
des temps anciens ; le passé a laissé derrière lui la lore, la
LES NUMENÉRAS Varjellen, page 121
Ceux qui connaissent les reliques des mondes passés
faune et les machines, certaines créées par la science ou
les divisent en trois catégories : les artefacts, les cyphers
la nature et d’autres rapportées d’étoiles et de dimensions Artefacts, page 298
et les curiosités.
lointaines. Cyphers, page 278
On s’habille d’étofes neuves mais on tisse dans Curiosités, page 314
LES ARTEFACTS sont des appareils de bonne taille
chaque vêtement les artefacts du passé. On forge des
que l’on peut généralement utiliser plus d’une fois pour
armures, des armes et des outils à partir d’objets ou de
produire le même résultat. Ce peut être une ceinture
matériaux retrouvés dans des bâtiments anciens. Certains
créant un bouclier de force invisible protégeant son
de ces matériaux sont des métaux et d’autres sont (ou
porteur ou un bateau volant transportant passagers et
semblent être) du verre, de la pierre, de l’os, de la chair
cargaison d’un endroit à un autre. On utilise presque
ou des substances déiant toute catégorisation et toute
toujours ce terme pour un objet ayant une utilisation
compréhension.
évidente : une arme, un mode de transport, un moyen
Les gens qui afrontent les mystérieux dangers pour
de défense, de communiquer ou d’obtenir de nouvelles
ramener les reliques du passé rendent un service fort
informations, une source de nourriture ou d’autres bien
appréciable. Ces âmes courageuses � glaives guerriers,
de première nécessité, et ainsi de suite. Les artefacts
nanos scientiiques et habiles jacks � ramènent leurs
rendent leurs utilisateurs plus puissants, la vie meilleure
trouvailles aux prêtres des Âges, qui les utilisent ain de
et plus facile.
fabriquer outils, armes et autres merveilles pour leur

13
LES CYPHERS sont en général de petits objets ou la manière dont le socialisme fonctionne, ou savoir
mineurs desquels on peut tirer un seul efet avant qu’ils que la terre tourne autour du soleil et être conscients
ne deviennent des curiosités ou des objets de décoration d’autres informations « anachroniques ».
inutilisables. Cela peut être une seringue injectant D’un autre côté, les personnages de Numenéra ne
une solution guérissant les dégâts physiques subis par disent pas « pistolet » pour parler d’une
une créature vivante, ou une chose tenant arme, ou « voiture » pour un véhicule. La
dans la main qui, lorsqu’on la manipule technologie du Neuvième Monde est trop
correctement, devient un explosif d’une étrange et avancée pour qu’un tel qualiicatif
puissance phénoménale. perdure. Utiliser des mots du XXIe siècle
Les cyphers sont cependant pour des armes et des véhicules est aussi
dangereux quand on les inapproprié que d’utiliser un vocabulaire
réunit, car ils produisent des médiéval aujourd’hui. Les numenéras sont
radiations et des fréquences insolites et la plupart d’entre eux n’ont pas été
Les numenéras, comme
harmoniques hostiles à la vie créés par ou pour les humains, ni conçus
les artefacts et les
cyphers, confèrent au humaine. ou présentés d’une manière qui pourrait
personnage des capacités paraître familière aux joueurs ou aux
supplémentaires, mais LES CURIOSITÉS ne sont ni personnages. Seuls l’expérimentation,
ils sont le privilège du des artefacts, ni des cyphers. Ils ne l’intuition des joueurs et le talent des
meneur de jeu. Un joueur sont manifestement pas utiles, mais personnages pourront permettre aux
choisit rarement ces possèdent des caractéristiques étranges, PJ d’identiier et peut-être d’utiliser ce
objets ; ils sont découverts ou du moins curieuses, voire simplement qu’ils trouvent.
lors de l’exploration divertissantes. Cela peut être un morceau Plus important, les artefacts, les cyphers
de vieilles ruines ou en de verre dans un cadre de métal montrant et les curiosités que les personnages utilisent
relevant certains déis du des images insolites, ou une boîte ne remplissent sans doute pas leur fonction
Neuvième Monde. contenant trois cloches sonnant à première. L’explosif qu’un PJ lance sur son adversaire
l’improviste. Certaines choses issues peut avoir été la source d’énergie d’un véhicule, et le
des mondes précédents ne peuvent tout champ de force dont un ennemi se sert pour se protéger
simplement pas être comprises. En fait, des tirs avoir été conçu pour contenir les radiations des
peu d’entre elles le peuvent. crayons d’un réacteur nucléaire miniature.
Bienvenue dans le Neuvième Monde, où chaque
découverte peut vous sauver... ou vous tuer. Et seule
l’expérimentation vous le révélera.
REGARDER LE NEUVIÈME
MONDE DEPUIS LE
Pour plus d’informations XXIE SIÈCLE
sur le Neuvième monde, Le Neuvième Monde est un monde de science-
reportez-vous à la Partie fantasy prenant place approximativement un milliard
4 : Le Monde (page 129). d’années dans le futur. Ses habitants vivent parmi
Les meneurs de jeu auront les invraisemblables débris ultra technologiques des
également besoin de se huit civilisations précédentes, et appellent cela de la
reporter au Chapitre 23 : magie. Des machines incroyablement immenses sont
Donner vie au Neuvième cachées sous terre et des satellites lottent en orbite
Monde (page 354).
tout là-haut, transmettant un faisceau de données et
d’énergie non contrôlée. La nanotechnologie, la maîtrise
de la pesanteur, l’ingénierie génétique, la distorsion
spatiale et les polymères ultra-denses ont permis aux
habitants des mondes précédents de refaçonner la
planète. Ils contrôlaient les densités et les énergies.
Par de nombreux aspects, le Neuvième Monde est un
monde médiéval-fantastique sans contexte historique.
Lorsqu’une personne sans connaissance particulière
du Moyen-Âge décide de mener une campagne dans
un cadre de fantasy traditionnel, elle y glisse souvent
des idéologies et des progrès modernes, comme
la démocratie, l’hygiène ou les allumettes. Dans le
Neuvième Monde, ces choses, et d’autres encore, ont un
sens. Les personnages peuvent avoir des imperméables,
des stylos à encre, des briquets et des sacs plastique,
tout ceci devenant les restes des époques passées (ou
étant créé à partir des vestiges du passé). Ils peuvent
comprendre comment les maladies se transmettent

14
BIENVENUE DANS LE NEUVIEME MONDE

CHAPITRE 2

COMMENT JOUER À
NUMENÉRA
L
es règles de Numenéra est spécialisé en escalade,
sont assez simples, il diminuera la diiculté
car le jeu repose sur Vous ne gagnez pas de PX en tuant de son action de 6 à 4. On
des concepts de base peu parlera alors de diminuer la
nombreux.
des ennemis ou en surmontant les diiculté de deux niveaux.
Ce chapitre résume le déis habituels au cours de la partie. La Une compétence est une Compétences, page 25
fonctionnement du jeu catégorie de connaissance,
et vous permettra d’en découverte est au cœur de Numenéra. de capacité ou d’activité qui
apprendre les règles. Une fois a trait à une action, comme
que vous avez assimilé les l’escalade, la géographie ou
concepts de base, le Chapitre 8 : Règles du jeu, page 84, vous la persuasion. Un personnage qui possède une compétence
fournira une description plus approfondie. est plus à même d’accomplir les tâches qui lui sont associées.
Numenéra utilise un dé à vingt faces (1d20) ain de Suivant son degré de maîtrise de cette compétence, il sera
Entraîné, page 86
déterminer le résultat de la plupart des actions. Si un jet de entraîné (raisonnablement qualiié) ou spécialisé (très qualiié).
Spécialisé, page 86
dé est demandé sans que le type de dé soit spéciié, lancez Si vous êtes entraîné dans une compétence liée à une
un d20. action, vous en diminuez la diiculté d’un niveau et si vous Diiculté, page 86
Le meneur de jeu ixe une diiculté pour une action êtes spécialisé, vous la diminuez de deux niveaux. Une
précise. Il existe 10 degrés de diiculté. La diiculté d’une compétence ne peut jamais diminuer la diiculté d’une
action peut donc être mesurée sur une échelle de 1 à 10. action au-delà de deux niveaux.
Chaque diiculté est associée à un Seuil de réussite qui est Tout ce qui réduit la diiculté (l’aide d’un allié, un
toujours égal à trois fois la diiculté de l’action. Une action équipement particulier ou un autre avantage) est appelé
ayant une diiculté de 4 aura donc un seuil de réussite de 12, atout. Les atouts ne peuvent jamais diminuer la diiculté
ce qui revient à dire que pour réussir votre action vous devrez d’une action de plus de deux niveaux.
atteindre la valeur du seuil de réussite sur votre dé. Vous pouvez également diminuer la diiculté d’une
Les compétences du personnage, des circonstances action en y consacrant de l’Efort, décrit plus en détail dans le Efort, page 21
favorables ou un équipement de qualité peuvent diminuer Chapitre 8 : Règles du jeu.
la diiculté d’une action. Si, par exemple, un personnage est En résumé, trois choses inluencent la diiculté d’une Diminuer la diiculté,
entraîné à l’escalade, la diiculté de son jet passera de 6 à 5. action : les compétences, les atouts et l’Efort. page 86
C’est ce que l’on appelle diminuer la diiculté d’un niveau. S’il

DIFFICULTÉ D’UNE ACTION


DIFFICULTÉ DESCRIPTION SEUIL DE RÉUSSITE GUIDE
0 Routine 0 N’importe qui réussit facilement à chaque fois.
1 Simple 3 En général, la plupart des gens réussissent.
2 Standard 6 Requiert de la concentration mais la plupart des gens sont capables de réussir.
3 Exigeant 9 Requiert une attention totale ; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir.
4 Diicile 12 Des gens entraînés ont une chance sur deux de réussir.
5 Éprouvant 15 Même les gens entraînés échouent souvent.
6 Intimidant 18 Les gens normaux ne réussissent presque jamais.
7 Formidable 21 Impossible sans la compétence ou des eforts importants.
8 Héroïque 24 Une action dont on parlera encore dans quelques années.
9 Immortel 27 Une action qui entrera dans la légende.
10 Impossible 30 Une action que les humains normaux ne pourraient envisager
(mais qui est toujours assujettie aux lois de la physique).

15
même : le MJ assigne une diiculté à l’action et vous lancez
un d20 contre le seuil de réussite associé.
La diiculté de votre jet d’attaque dépend de la puissance
de votre adversaire. Tout comme les actions ont une échelle
de diiculté allant de 1 à 10, les créatures ont un niveau
allant de 1 à 10. La plupart du temps, la diiculté du jet
d’attaque équivaut au niveau de la créature. Par exemple,
attaquer un bandit de niveau 2 est une action dont la
diiculté est de 2, soit un seuil de réussite de 6.
Notez que les joueurs font tous les jets de dés.
Lorsqu’un personnage attaque une créature, le joueur fait
un jet d’attaque. Lorsque c’est la créature qui attaque, il
fait un jet défensif.
Les dégâts inligés par une attaque ne sont pas
déterminés par un jet : il s’agit d’un nombre ixe en
fonction de l’arme ou de l’attaque utilisée. Par exemple,
une lance inligera toujours 4 points de dégâts.
Votre caractéristique Armure réduit les dégâts des
attaques dirigées contre vous. Son score dépend de
Si vous diminuez la diiculté jusqu’à ce qu’elle atteigne 0, l’armure que vous portez (comme un justaucorps en cuir
Armure, page 92
l’action réussit automatiquement sans que le jet de dé ne soit ou une cotte de mailles) et de capacités spéciales. À l’instar
nécessaire. des dégâts d’une arme, l’Armure est un nombre ixe. Si
vous êtes attaqué, soustrayez aux dégâts inligés la valeur
Les combats sont de votre Armure. Par exemple, un justaucorps de cuir vous
essentiels pour de
QUAND LANCER LES DÉS ? confère 1 point d’Armure, ce qui signiie que les attaques
nombreux joueurs, mais À chaque fois que votre personnage tente une action, le qui vous atteignent provoquent des dégâts réduits d’1
Numenéra n’est pas MJ lui assigne une diiculté et vous lancez un d20 contre point. Si un bandit vous frappe avec un couteau et vous
nécessairement centré sur le seuil de réussite associé. inlige 2 points de dégâts alors que vous portez un
le combat et c’est à vous Lorsque vous sautez d’un véhicule en lammes, jetez justaucorps de cuir, vous ne subissez en réalité qu’un seul
d’en déterminer la place une hache de bataille sur une bête mutante, traversez des point de dégâts. Si votre Armure réduit les dégâts d’une
au sein de vos parties. eaux agitées, identiiez un étrange objet, convainquez attaque à 0, celle-ci n’a aucun efet sur vous.
un marchand de vous faire un prix, fabriquez un objet, Lorsque vous voyez le mot « Armure » écrit en
utilisez un pouvoir pour contrôler l’esprit d’un adversaire majuscule dans les règles de jeu (en dehors des noms
ou manipulez un lance-faisceaux thermique pour percer de capacités spéciales), il se réfère à votre caractéristique
Même si le Neuvième un trou dans un mur, vous lancez un d20.
Monde regorge d’armes Armure, le nombre que vous soustrayez aux dégâts.
Rappelez-vous que si vous tentez quelque chose qui a Lorsqu’il est écrit en minuscule, il s’agit d’une armure
et d’armures quasi-
une diiculté égale 0, vous n’avez pas besoin de jet, vous physique que vous pouvez porter.
historiques comme
réussissez automatiquement. Beaucoup d’actions ont une Les armes physiques typiques se répartissent en trois
les épées, les lances et
les cottes de mailles, diiculté de 0 : traverser une pièce et ouvrir une porte, catégories : légères, moyennes et lourdes.
il ofre également des utiliser une capacité spéciale pour annuler la gravité et
objets uniques comme vous permettre de voler, utiliser un talent pour protéger LES ARMES LÉGÈRES n’inligent que 2 points de
les anneaux-rasoirs, des un ami des radiations, ou activer un objet (dont vous dégâts mais réduisent la diiculté du jet d’attaque d’un
armes de lancer garnies comprenez le fonctionnement) pour déployer un champ niveau en raison de leur maniabilité et de leur vélocité.
d’une lame en métal. de force. Ce sont toutes des actions routinières qui ne On y dénombre les coups de poing ou de pied, les
nécessitent pas de jet de dé. gourdins, les couteaux, les hachettes, les rapières et ainsi
Pour plus d’informations En vous servant d’une compétence, de l’Efort et
sur les diférents de suite. Les armes légères sont en général des armes de
d’atouts, vous pouvez virtuellement diminuer la diiculté petite taille.
types d’armes que vos de toutes les actions jusqu’à 0, et vous dispenser d’un jet.
personnages peuvent
Marcher sur une poutre en bois étroite est délicat pour la LES ARMES MOYENNES inligent 4 points de
utiliser, reportez-vous au
plupart des gens, mais c’est une routine pour le gymnaste dégâts. Les épées, les haches de bataille, les masses, les
Chapitre 7 : Équipement
expérimenté. Vous pouvez même diminuer la diiculté arbalètes et les lances en font partie. La plupart des armes
(page 77).
d’une attaque sur un adversaire et réussir sans faire de jet. appartiennent à cette catégorie. Les armes moyennes
Sans jet, il n’y a pas d’échec, mais vous passez sont en général des armes que l’on peut manier d’une
également à côté de la possibilité d’obtenir un succès main (même si certaines s’utilisent souvent à deux mains,
remarquable (dans Numenéra, cela signiie en général comme le bâton ou la lance).
obtenir 19 ou 20 sur le dé ; voir Jets de dés spéciaux dans
le Chapitre 8 : Règles du jeu). LES ARMES LOURDES inligent 6 points de dégâts et
vous devez utiliser vos deux mains pour vous battre avec.
COMBAT Il s’agit de grandes épées, de marteaux longs, de haches
Faire une attaque au cours d’un combat consiste à massives, de hallebardes, d’arbalètes lourdes et ainsi de
efectuer un jet de dé dont le fonctionnement reste le suite. Les armes lourdes sont imposantes et nécessitent
les deux mains pour être maniées.

16
BIENVENUE DANS LE NEUVIEME MONDE

BONUS GLOSSAIRE
En de rares occasions, une capacité ou un équipement
ajoute un bonus au jet de dé plutôt que de diminuer la
diiculté d’une action. Les bonus s’additionnent toujours, Meneur de jeu (MJ). Le joueur qui n’a pas de personnage et qui, à la place,
et si deux sources diférentes vous fournissent un bonus veille au déroulement de l’histoire (en plus de gérer tous les PNJ).
de +1, le bonus total est de +2. Si vous parvenez à cumuler
diférents bonus jusqu’à obtenir un +3 sur une action, Personnage non-joueur (PNJ). Personnage incarné par le MJ. Les PNJ sont les
transformez-le en atout : au lieu d’ajouter ce chifre au seconds rôles, les méchants ou les adversaires rencontrés par les Personnages-
jet, diminuez la diiculté d’un degré. Ainsi, vous ne joueurs. Il peut s’agir de créatures ou de personnes.
bénéicierez jamais d’un bonus supérieur à +1 ou +2.
Groupe. Un groupe de personnages-joueurs (et peut-être certains PNJ alliés).
JETS DE DÉS SPÉCIAUX
Lorsque vous obtenez un 19 naturel (le d20 indique Personnage-joueur (PJ). Le personnage d’un joueur et non du MJ. Pensez à eux
« 19 ») et que le jet est réussi, vous obtenez en plus un efet comme les rôles principaux de l’histoire.
mineur. En combat, cela veut dire que vous inligez 3 points
de dégâts supplémentaires. Si vous le préférez, vous pouvez Joueur. Les joueurs qui ont des personnages dans la partie.
obtenir à la place un efet particulier, comme un adversaire
qui se retrouve au sol ou distrait. En dehors d’un combat,
Séance. Une session de jeu, qui dure en général quelques heures.
cet efet mineur peut signiier que vous vous distinguez
Bien qu’une aventure puisse être jouée en une seule séance, la plupart
particulièrement en réussissant votre action : vous vous
réceptionnez en douceur après avoir sauté d’un rebord, nécessitent en général plusieurs sessions.
par exemple, ou parvenez à faire croire à l’interlocuteur
que vous essayez de persuader que vous êtes plus malin Aventure. Un épisode de la campagne, avec un commencement et une in.
que vous ne l’êtes réellement. En d’autres termes, non Habituellement, elle débute par la mise en avant d’un objectif pour les PJ, et se
seulement vous réussissez mais vous le faites avec classe. termine par l’accomplissement ou non de cet objectif.
Lorsque vous obtenez un 20 naturel (le d20 indique
« 20 ») et que le jet est réussi, vous obtenez en plus Campagne. Une série de séances reliées entre elles par une ligne conductrice
un efet majeur. Il ressemble à l’efet mineur, mais ses (ou des histoires connexes) mettant en scène les mêmes personnages. Une
résultats sont plus remarquables. En combat, cela veut campagne implique souvent plusieurs aventures (mais pas toujours).
dire que vous inligez 4 points de dégâts supplémentaires.
Si vous le préférez, vous pouvez obtenir à la place un
Personnage. Tout ce qui peut être interprété dans le jeu. Cela inclut non
efet spectaculaire, comme un adversaire qui se retrouve
assommé ou étourdi, ou une action supplémentaire. En seulement les PJ et les PNJ humains, mais également les créatures, les extra-
dehors d’un combat, cet efet majeur peut se traduire par terrestres, les mutants, les automates, les végétaux animés et ainsi de suite. Le
une récompense basée sur les circonstances : vous escaladez mot « créature » est en général synonyme.
la falaise en deux fois moins de temps, par exemple.
Lorsqu’un jet de dé vous octroie un efet majeur, vous
pouvez choisir d’utiliser un efet mineur si vous le préférez.
En combat (et seulement en combat), si vous obtenez Pour plus d’informations sur
un 17 ou un 18 naturel sur votre jet d’attaque, vous ajoutez les jets de dés spéciaux et la
respectivement 1 ou 2 points de dégâts supplémentaires, manière dont ils inluencent
le combat et les autres
sans aucun efet spécial.
interactions, reportez-vous
Obtenir un 1 naturel est toujours mauvais signe,
page 88.
car cela signiie que le MJ introduit une nouvelle
complication pendant la rencontre.

PORTÉE ET VITESSE Distance, page 89


La distance est simpliiée en trois catégories :
immédiate, courte et longue.

LA DISTANCE IMMÉDIATE est ce qui se trouve à


portée de bras du personnage, ou dans un rayon de
3 mètres. S’il se trouve dans une petite pièce, tout ce qui
l’entoure est à distance immédiate.

LA DISTANCE COURTE est supérieure à la distance


immédiate, mais inférieure à 15 m (environ).

LA DISTANCE LONGUE est supérieure à la distance


courte, mais inférieure à 30 m (environ). Au-delà, les

17
distances sont toujours indiquées : 150 m, 3 km et ainsi le MJ et doit dépenser l’un de ses propres PX. S’il n’en a
de suite. pas en réserve, il lui est impossible de refuser.
Le MJ peut également distribuer des PX entre les
Il est inutile de mesurer les distances avec précision. séances de jeu pour récompenser ses joueurs d’avoir
La distance immédiate, c’est ici même, juste à côté du récupéré des artefacts intéressants ou fait des découvertes
personnage. La distance courte, c’est à proximité. La au cours d’une aventure. Vous ne gagnez pas de PX en
distance longue, c’est plus loin. tuant des ennemis ou en surmontant les déis habituels
Toutes les armes et les capacités spéciales utilisent ces au cours de la partie. La découverte est au cœur de
termes pour les portées. Numenéra.
Par exemple, toutes les Les points d’expérience
armes de mêlée ont une sont principalement
portée immédiate : ce Dans Numenéra, les joueurs font tous les utilisés pour l’évolution
sont des armes de combat jets de dés. Lorsqu’un personnage attaque du personnage (pour plus
au corps-à-corps qui de détails, reportez-vous
Les habitants du Neuvième
permettent d’attaquer
une créature, le joueur fait le jet d’attaque. au Chapitre 3 : Créer votre
Monde ont un système
de mesure très diférent quiconque se trouve à Lorsque c’est la créature qui attaque, il fait personnage, page 20), mais
du nôtre. Lorsque nous distance immédiate. Un le jet défensif. il est également possible de
l’avons converti au système couteau de lancer (et la dépenser 1 PX pour relancer
métrique, nous avons opté plupart des autres armes de lancer) possède une portée n’importe quel jet de dé et conserver alors le meilleur
pour des approximations courte et un arc, une portée longue. La capacité Assaut score.
et non des conversions d’un nano possède également une portée courte.
précises pour en faciliter Un personnage peut se déplacer sur une distance
l’utilisation. immédiate en complément d’une autre action. Il peut
LES CYPHERS
Comme indiqué dans le Chapitre 1 : Bienvenue dans
ainsi faire quelques pas jusqu’au tableau de contrôle et
Assaut, page 35 le Neuvième Monde, un cypher est un certain type
appuyer sur un interrupteur. Il peut bondir dans une
Nano, page 32 de numenéra ne pouvant être utilisé qu’une fois. Un
petite pièce et attaquer un adversaire, ou encore ouvrir
personnage peut avoir sur lui des cyphers et les utiliser
Cypher, page 278 une porte et en franchir le seuil.
pendant la partie, mais le nombre de ces étranges
Un personnage peut franchir une distance courte
objets qu’il peut transporter est limité. En efet, un
Abhumain, page 13 en y consacrant son action du tour. Il peut également
grand nombre d’entre eux émettent des radiations ou
tenter de franchir une distance longue en un tour, mais
contiennent des produits chimiques dangereux qui
Points d’expérience, page le joueur sera amené à faire un jet pour éviter de glisser,
cohabitent mal. Rassembler des cyphers au même
107 de tomber ou de trébucher – tout ce qu’un déplacement
endroit est extrêmement nocif pour la santé.
précipité pourrait entrainer.
Intrusion du MJ, page 88 Les PJ trouveront fréquemment de nouveaux cyphers
Par exemple, si les PJ combattent un groupe
au cours du jeu et les joueurs seront invités à utiliser
d’abhumains, n’importe quel personnage pourra sans doute
Le d6 est principalement leurs capacités dès qu’ils le peuvent. Ces objets sont
attaquer n’importe quel adversaire dans la mêlée générale,
utilisé pour les jets de toujours diférents, et les PJ auront en permanence de
car ils sont tous à distance immédiate. Les positions exactes
guérison (page 94) et pour nouveaux pouvoirs à tester.
n’ont pas d’importance. Les créatures impliquées dans un
déterminer les efets des Deux types de cyphers existent : les anoétiques et les
combat sont toujours en train de bouger, de se déplacer
numenéras (6e partie, page occultiques.
275). et de se bousculer. Cependant, si un abhumain se met en
retrait pour utiliser son arbalète, un des PJ aura peut-être
LES CYPHERS ANOÉTIQUES sont simples à utiliser :
besoin d’utiliser son action complète pour
une pilule à avaler, un petit objet tenant dans la main
parcourir la distance courte qui les sépare
doté d’un interrupteur à actionner ou une bombe à jeter.
ain de l’attaquer. Peu importe que son
ennemi soit à 6 ou 12 m. En termes de
LES CYPHERS OCCULTIQUES sont plus complexes
jeu, c’est une distance courte. Par contre,
et plus dangereux, mais ils ont souvent des efets plus
si cet ennemi se trouve au-delà de 15 m, le déplacement
intéressants. Un cypher occultique vaut deux cyphers
nécessaire rend l’exactitude de la distance plus importante.
lorsqu’il s’agit de déterminer combien vous pouvez en
transporter en même temps.
POINTS D’EXPÉRIENCE
Les points d’expérience (PE) récompensent les joueurs
quand le MJ s’immisce dans l’histoire (ce que l’on appelle
AUTRES DÉS
En plus du d20, il vous faudra un d6 (un dé à six faces).
intrusion du MJ) avec un déi nouveau et inattendu.
Vous devrez parfois déterminer un nombre entre 1 et 100
Il peut, par exemple, annoncer à un joueur qu’il laisse
(souvent appelé un d100 ou un d%) en jetant deux fois
tomber son arme au beau milieu du combat. En
un d20. Utilisez le dernier chifre du score obtenu comme
contrepartie, le MJ doit ofrir au joueur 2 PX. Ce dernier
dizaine sur le premier jet et comme unité sur le deuxième.
doit, lui, donner l’un de ces PX à un autre joueur en
Par exemple, un 17 et un 9 vous donneront un 79, un 3
justiiant son choix (ce joueur a peut-être eu une bonne
et un 18 un 38 et un 20 et un 10 un 00 (soit 100). Si vous
idée, fait rire la table, sauvé une vie et ainsi de suite).
avez un d10 (un dé à dix faces), vous pouvez l’utiliser en
Le joueur a toutefois la possibilité de refuser l’intrusion
lieu et place du d20 ain d’obtenir la valeur entre 1 et 100.
du MJ. Dans ce cas là, il n’obtient pas les 2 PX octroyés par

18
PARTIE 2 :

PERSONNAGES

Chapitre 3 : Créer son personnage 20


Chapitre 4 : Le type du personnage 26
Chapitre 5 : Le descripteur 47
Chapitre 6 : Le focus 52
Chapitre 7 : Équipement 77
CHAPITRE 3

CRÉER SON
PERSONNAGE
C
e chapitre présente les règles de création d’un souvenir de faits, raconter des mensonges convaincants
personnage de Numenéra. Elles impliquent un et se servir de pouvoirs mentaux. Les personnages basés
certain nombre de choix ain de donner corps sur la communication, l’érudition et la manipulation de
à celui-ci, et plus l’idée que vous vous en faites sera numenéras privilégieront l’Intellect.
précise, plus sa création sera facile. Il s’agit ensuite de
déterminer les valeurs des trois caractéristiques du jeu RÉSERVE, AVANTAGE ET EFFORT
et de choisir les trois aspects qui détermineront les Chacune de ces caractéristiques est divisée en deux
capacités de votre personnage. aspects : la Réserve et l’Avantage. Le premier est un
indice des capacités brutes et innées, alors que le second
LES CARACTÉRISTIQUES représente votre aptitude à les utiliser. On compte
Chaque personnage est déini par trois également un troisième élément : l’Efort, que vous
caractéristiques : la Puissance, la Célérité et l’Intellect. utiliserez lorsque vous aurez véritablement besoin
Ces trois grandes catégories couvrent de nombreux d’accomplir une tâche.
aspects, diférents mais liés, de ce qu’il est.
La Réserve
LA PUISSANCE déinit la vigueur et la résistance C’est le degré de mesure le plus élémentaire d’une
de votre personnage, et elle englobe tout à la fois sa caractéristique. En comparant les Réserves de deux
force, son endurance, sa constitution, son courage et créatures, vous saurez grossièrement laquelle possède
ses performances physiques. Elle n’est pas liée à la taille la caractéristique la plus élevée. Par exemple, un
car c’est une unité de mesure absolue. Un éléphant a personnage qui possède une Réserve de Puissance de 16
Puissance sous-entend plus de Puissance que le plus puissant des tigres, qui est (fondamentalement) plus fort qu’un personnage
Puissance/santé car elle lui-même en a plus que le plus puissant des rats, qui lui- ayant 12. Les personnages débuteront avec une Réserve
mesure autant votre même en a plus que la plus puissante des araignées. comprise, en moyenne, entre 9 et 12 dans la plupart des
force que la quantité de
On emploie la Puissance pour des actions comme caractéristiques.
dommages physiques
enfoncer une porte, marcher des jours sans nourriture Lorsqu’il est blessé, malade ou attaqué, votre
que vous êtes capable
d’encaisser. ou résister à la maladie. C’est également le premier personnage perd temporairement des points dans
indice pour déterminer la quantité de dégâts que votre l’une de ses Réserves de caractéristique. La nature de
personnage est capable de supporter dans une situation l’attaque détermine la Réserve concernée. Par exemple,
dangereuse. Les personnages physiques, endurants ou les dégâts inligés par une épée réduisent la Réserve
axés sur le combat privilégieront la Puissance. de Puissance, un poison qui vous engourdit inlue sur
Célérité sous-entend la Réserve de Célérité, et une attaque psi fait baisser la
Célérité/Agilité car elle LA CÉLÉRITÉ déinit la vitesse et la coordination Réserve d’Intellect. Vous pouvez également dépenser des
mesure autant votre physique de votre personnage, et elle englobe sa points de vos Réserves de caractéristique pour diminuer
rapidité que vos rélexes. rapidité, ses mouvements, sa dextérité et ses rélexes. la diiculté d’une action (voir Efort, page suivante). Le
Elle gère des actions aussi diférentes qu’esquiver des repos vous permet de regagner les points perdus (voir
attaques, se fauiler discrètement et lancer une balle avec Récupérer des points dans une Réserve, page 93), et des
précision. Elle aide à déterminer la distance que vous capacités spéciales ou des numenéras peuvent accélérer
Intellect sous-entend pouvez parcourir lors de votre tour. Les personnages la reconstitution de vos Réserves.
Intellect/Personnalité agiles, rapides ou furtifs, ainsi que ceux axés sur le
combat à distance, privilégieront une bonne Célérité.
car il mesure autant L’Avantage
l’intelligence que le La Réserve est l’unité de mesure élémentaire
charisme. L’INTELLECT déinit le degré d’astuce, d’instruction
d’une caractéristique, mais l’Avantage est également
et de sympathie de votre personnage. Il englobe
important. Il permet de dépenser moins de points dans
l’intelligence, la sagesse, le charisme, l’éducation, la
une Réserve de caractéristique pour accomplir une
faculté de raisonnement, la présence d’esprit, la volonté
action, et de réduire le coût d’un Efort sur un jet de dés.
et le charme. Il est utilisé pour résoudre une énigme, se

20
CRÉER SON PERSONNAGE

Supposons par exemple que vous possédiez une


capacité d’attaque mentale dont l’activation nécessite
de dépenser 1 point de votre Réserve d’Intellect. Pour
Chaque personnage commence le jeu au premier rang et
obtenir le nombre de points qu’il vous faudra dépenser pourra évoluer jusqu’au sixième. Le rang est une indication
pour utiliser cette attaque, soustrayez du coût initial
la valeur de votre Avantage d’Intellect. Si vous obtenez pour mesurer la puissance, la résistance et les capacités.
un résultat nul, vous pouvez utiliser gratuitement cette
capacité. caractéristique appropriée au moment d’accomplir son
L’Avantage peut avoir une valeur diférente d’une action. Par exemple, s’il essaie d’esquiver une attaque
caractéristique à l’autre (un Avantage de Puissance de 1, Les Réserves de
(un jet de Célérité) et veut améliorer ses chances de
un Avantage de Vitesse de 1 et un Avantage d’Intellect de caractéristique, l’Efort et
réussite, vous pouvez fournir un Efort en dépensant l’Avantage sont déterminés
0 par exemple). Au moins l’une de vos caractéristiques 3 points de votre Réserve de Célérité. La diiculté de en fonction du type de
possédera au minimum 1 point d’Avantage. L’Avantage l’action sera ainsi diminuée d’un niveau. On parle alors personnage, du descripteur
d’une caractéristique réduit d’autant le nombre de points de « consacrer un niveau d’Efort ». et du focus que vous avez
de sa Réserve à dépenser (et uniquement la sienne). Il n’y a aucune obligation à consacrer un Efort, mais choisis. Ces éléments vous
L’Avantage de Puissance inluencera ainsi la Réserve vous devez le décider avant que les dés ne soient jetés. laissent cependant une
de Puissance, mais il n’afecte ni la Célérité, ni Intellect. Vous ne pouvez pas le déclarer a posteriori si le résultat grande marge de manœuvre
Quand un Avantage de caractéristique atteint 3, il permet est mauvais. ain de développer votre
de fournir un niveau d’Efort sans coût supplémentaire. Plus vous consacrerez d’Efort et plus les choses personnage.
Un personnage doté d’une petite Réserve de seront faciles pour vous : chaque niveau supplémentaire
Puissance et d’un Avantage important possède le réduit la diiculté d’une action en conséquence. Si un
potentiel pour réussir plus facilement des actions de niveau d’Efort diminue la diiculté d’un niveau, deux
Puissance qu’un autre personnage dont l’Avantage serait niveaux d’Efort la diminuent de deux niveaux et ainsi
de 0. Il pourra se servir des points de sa Réserve qu’il de suite. De plus, chaque niveau d’Efort au-delà du
préserve grâce à son Avantage en consacrant des Eforts premier ne coûte que 2 points de Réserve (au lieu de 3).
supplémentaires. Consacrer deux niveaux d’Efort demande donc 5 points
(3 pour le premier et 2 pour le second), trois niveaux
L’Effort 7 points (3, 2 et 2) et ainsi de suite.
Lorsque votre personnage a réellement besoin de Un personnage possède une valeur d’Efort qui
réussir une tâche, vous pouvez y consacrer de l’Efort. indique le nombre maximal de niveaux d’Efort qu’il
Un débutant devra dépenser 3 points de la Réserve de peut consacrer à un seul jet de dé. Un débutant (premier

21
rang) a un Efort de 1 et ne peut donc consacrer qu’un d’une seule action. Lors d’une attaque, par exemple,
niveau d’Efort par jet. Un personnage plus expérimenté vous pouvez en utiliser une partie sur votre jet et l’autre
aura, lui, un score plus élevé et pourra donc consacrer sur les dégâts.
plus d’Efort en une fois. S’il a par exemple un score Bien sûr vous ne pouvez consacrer plus d’Efort que
de 3, il pourra consacrer jusqu’à trois niveaux d’Efort votre score total. Avec un Efort de 2, vous disposerez
pour réduire la diiculté d’une action. au maximum de deux niveaux d’Efort que vous pouvez
Lorsque vous décidez d’utiliser l’Efort, n’oubliez pas répartir comme bon vous semble : un sur le jet d’attaque
de soustraire le score de l’Avantage concerné au coût et l’autre sur les dégâts, les deux sur l’attaque ou les
total. Si, par exemple, vous désirez améliorer vos chances deux sur les dégâts.
de réussite sur un jet de Célérité en y consacrant L’Avantage d’une caractéristique ne peut être utilisé
un niveau d’Efort (c’est-à-dire que vous réduisez la qu’une seule fois par action. Si, par exemple, vous
diiculté d’un niveau) et que vous avez un Avantage de efectuez une attaque avec Puissance et y consacrez
Célérité de 2, vous n’aurez à dépenser qu’un seul point deux niveaux d’Efort pour le jet et les dégâts, l’Avantage
de votre Réserve de Célérité pour cela (3 points pour ne vous permettra de réduire le coût que d’une seule
l’Efort, moins 2 pour l’Avantage). application. Si vous dépensez un point d’Intellect pour
PORTER DES ATTAQUES Et en consacrant deux niveaux d’Efort au jet de déclencher votre attaque mentale et un niveau d’Efort
Lorsque vous utilisez Célérité au lieu d’un seul ? Tout d’abord, la diiculté de pour diminuer la diiculté du jet d’attaque, vous pouvez
l’Efort pour faire des l’action sera réduite de deux niveaux. Ensuite, si cela utiliser l’Avantage d’Intellect pour diminuer le coût de
attaques au corps-à- devrait normalement coûter 5 points de votre Réserve l’une de ces deux options, mais pas des deux.
corps, vous pouvez aussi de Rapidité, l’Avantage de 2 vous permet de n’en payer
bien choisir de dépenser que 3.
des points de votre Une fois que l’Avantage d’une
Réserve de Puissance caractéristique atteint 3, vous bénéiciez
que celle de Célérité. À
gratuitement d’un niveau d’Efort. Si votre
distance, vous ne pouvez
Avantage de Célérité est de 3, par exemple,
utiliser que la Réserve de
Célérité. Cette distinction et que vous consacrez un niveau d’Efort
relète le fait que les à un jet de Célérité, vous ne dépenserez
coups portés au corps- aucun point de votre Réserve (puisque
à-corps peuvent l’être en 3 points d’Efort - 3 points d’Avantage = 0).
puissance ou en inesse, Il vous est évidemment possible
alors qu’à distance il d’utiliser les compétences et divers autres
s’agit toujours d’une avantages en conjonction avec l’Efort
question de précision. pour diminuer le niveau de diiculté d’une
action. Votre personnage peut également
posséder des capacités spéciales ou
Pour plus d’information de l’équipement qui lui permettent de
sur les autres types de
consacrer de l’Efort pour obtenir un efet
dégâts, reportez-vous
spécial (comme assommer un adversaire
aux sections Curseur de
dégâts page 93 et Dégâts ou viser plusieurs cibles avec un pouvoir
spéciaux page 94. qui, à l’origine, n’en afecte qu’une).
EXEMPLES DE
Effort et dégâts
L’Efort peut servir à aggraver les dégâts que vous
CARACTÉRISTIQUES
Molosse brisé, page 232 Un personnage débutant afronte avec sa lance un
inligez au lieu de diminuer la diiculté de votre
molosse brisé, une créature de niveau 2 et au seuil de
attaque. Pour chaque niveau d’Efort consacré, votre
réussite de 6. Il se tient sur un rocher et le frappe depuis
adversaire subit 3 points de dégâts supplémentaires.
une position surélevée ; le MJ décide que cette tactique
Tout type d’attaque inligeant des dégâts est concerné,
utile lui confère un atout qui diminue le niveau de
qu’il s’agisse d’un coup d’épée, d’un tir d’arbalète, d’une
diiculté de la créature d’un degré. Celui-ci passe donc
attaque mentale et autres.
à 1 et le seuil de réussite pour l’atteindre tombe à 3.
Éclair, page 37 Lorsque vous utilisez l’Efort pour aggraver les dégâts
Attaquer avec une lance est une action de Puissance ;
d’une attaque de zone, comme l’explosion créée par
le personnage possède dans cette caractéristique une
l’Éclair d’un nano, vous inligez 2 points de dégâts
Réserve de 11 et un Avantage de 0. Avant de lancer le dé,
supplémentaires au lieu de 3 mais toutes les cibles dans
il décide de consacrer un niveau d’Efort ain de réduire
la zone d’efet sont afectées. De plus, elles subiront
la diiculté de l’attaque, ce qui lui coûte 3 points de
au minimum 1 point de dégâts, et ce même si elles
sa Réserve et fait descendre celle-ci à 8. Cela se révèle
résistent à cette attaque.
toutefois être un bon investissement car le niveau
d’Efort fait passer le niveau de diiculté de la créature
Utilisations multiples de l’Effort et de de 1 à 0, et aucun jet n’est donc nécessaire : l’attaque
l’Avantage réussit automatiquement.
Si l’Efort de votre personnage est au moins égal à Un autre personnage tente de convaincre un garde
2, il vous est possible de l’utiliser sur plusieurs aspects de le laisser entrer dans le bureau d’un noble inluent

22
CRÉER SON PERSONNAGE

ain de lui parler. Le MJ décide qu’il s’agit d’une action dans une caractéristique, voire augmente la valeur de Les compétences constituent
d’Intellect. Le personnage est de troisième rang et cette caractéristique. Globalement, des personnages de un large éventail de choses
son Efort est de 3, il a une Réserve d’Intellect de 13 et premier rang se débrouillent plutôt bien car on estime que votre personnage peut
un Avantage de 1 dans cette caractéristique. Avant de qu’ils ont déjà une certaine expérience. La progression apprendre et accomplir.
faire le jet, il doit déterminer le niveau d’Efort qu’il va dans Numenéra n’est pas du genre « de Zéro à Héros ». Vous trouverez une liste
consacrer à son action : un, deux, trois ou aucun niveau Les personnages sont plutôt des gens compétents d’exemples de compétences
dans l’encart Compétences à
d’Efort. Cette action est importante, il opte donc pour qui afûtent leurs talents et approfondissent leurs
la page 25.
deux niveaux, ce qui diminue la diiculté de l’action connaissances. Le rang est une mesure de la progression
de 2. Grâce à son Avantage d’Intellect, ce choix ne lui des personnages au sein d’une histoire plutôt que leur
coûte que 4 points (3 points pour le premier niveau « objectif ».
d’Efort, 2 points pour le second, moins le point de son Pour atteindre le rang suivant, les personnages
Avantage) et sa Réserve d’Intellect passe de 13 à 9. Le gagnent des points d’expérience (PE) en vivant des
MJ décide que convaincre le garde est une action de aventures et en découvrant de nouvelles choses. Le
diiculté 3 (exigeante) dont le Seuil est de 9. Consacrer Neuvième Monde, c’est avant tout la découverte du
deux niveaux d’Efort fait chuter cette diiculté à 1, ce passé et sa signiication pour l’avenir. Ces points
qui parallèlement fait baisser le seuil de réussite à 3. d’expérience s’utilisent de diférentes manières et
Le joueur lance un d20 et obtient 8. C’est une réussite. acquérir des privilèges est l’une d’entre elles. Chaque
S’il n’avait pas utilisé l’Efort, il aurait échoué car son privilège coûte 4 PX, et il vous en faudra quatre pour
jet (8) aurait été inférieur au seuil de réussite initial de que votre personnage puisse atteindre le rang supérieur.
l’action (9). Vous pouvez les obtenir dans n’importe quel ordre, mais
il vous faudra passer un nouveau rang ain de pouvoir
acheter à nouveau un privilège déjà obtenu. Les quatre
RANGS DES PERSONNAGES ET privilèges accessibles sont les suivants :
PRIVILÈGES
Chaque personnage commence le jeu au premier AMÉLIORER SES APTITUDES : Vous bénéiciez
rang et pourra évoluer jusqu’au sixième. Le rang est une de 4 points à répartir comme vous l’entendez dans
indication pour mesurer la puissance, la résistance et l’ensemble de vos Réserves de caractéristique.
les capacités. Au fur et à mesure de sa progression, le
personnage bénéicie d’aptitudes supplémentaires, voit
son score d’Efort augmenter, améliore son Avantage

23
TENDRE VERS LA
PERFECTION : Vous
ajoutez 1 point à l’un de
vos Avantages (Puissance, « Je suis un(e) [mettre un nom] [mettre un adjectif] qui
Célérité ou Intellect, au
[mettre un verbe]. »
choix).

EFFORT
SUPPLÉMENTAIRE : Vous ajoutez 1 point à votre Efort. Le verbe est le focus.
Le type du personnage, que d’autres jeux de rôles
COMPÉTENCES : Vous devenez entraîné dans une appellent « classe », est le cœur de celui-ci. Il permet de
compétence de votre choix (hors attaques et défenses). déterminer sa place dans le monde et les relations qu’il
Comme indiqué dans le Chapitre 8 : Règles du Jeu (page entretient avec les autres. Il est le nom dans la phrase :
84), la diiculté d’une action liée à une compétence est « Je suis un(e) nom adjectif qui verbe. »
inférieure d’un niveau pour un personnage entraîné. Il existe trois types de personnage : le glaive, le jack et
Glaive, page 26
Vous pouvez choisir toutes sortes de compétences, le nano.
Jack, page 40
Nano, page 32 comme l’escalade, le saut, la persuasion ou la Le descripteur enrobe votre personnage. Il lui donne
discrétion. Vous pouvez également décider d’avoir des une saveur particulière, une situation initiale (pour
connaissances dans un domaine particulier, comme déterminer ce qu’il fait au début de la première aventure
l’histoire ou la géologie. Vous pouvez même choisir de votre campagne) et des pistes sur ses motivations. Il
une compétence liée à l’une des aptitudes spéciales de est l’adjectif dans la phrase : « Je suis un(e) nom adjectif
votre personnage. Par exemple, si ce dernier fait un jet qui verbe. »
d’Intellect pour attaquer un adversaire avec l’un de ses Vous pouvez faire votre choix parmi douze
Descripteur, page 47 pouvoirs mentaux, il peut très bien devenir entraîné descripteurs.
dans l’utilisation de cette aptitude, et la diiculté de son Le focus est ce que votre personnage fait de mieux.
action diminuera d’un niveau. Si vous choisissez une Il lui donne une particularité et de nouvelles aptitudes
compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous qui se révéleront utiles. Il vous aide également à
devenez spécialisé et la diiculté des actions qui lui sont comprendre ses relations avec les autres personnages-
liées diminue de deux niveaux. joueurs du groupe. Il est le verbe dans la phrase : « Je
Les personnages peuvent également dépenser suis un(e)nom adjectif qui verbe. »
Focus, page 52 4 PX pour acheter des privilèges optionnels à la place Il existe de nombreux focus parmi lesquels choisir.
d’une compétence. Choisir l’un d’eux compte pour
la progression vers le rang supérieur. Les privilèges
optionnels sont les suivants : APTITUDES SPÉCIALES
Le type et le focus accordent aux PJ des aptitudes
• Réduire le coût du port d’une armure. Cette option spéciales à chaque nouveau rang. Leur utilisation
réduit de 1 le coût en Puissance et la baisse de nécessite en général la dépense d’un certain nombre
Célérité. de points des Réserves de caractéristique, et ce coût
• Ajouter 2 aux jets de guérison. est indiqué entre parenthèses à la suite du nom de la
• Si vous êtes un glaive, choisissez une nouvelle capacité. L’Avantage de la caractéristique permet de
Manœuvres de combat, réduire cette dépense, mais souvenez-vous que vous ne
manoeuvre de combat. Elle doit être accessible à
page 29
votre rang. pouvez consacrer de l’Efort qu’une fois par action. Si,
• Si vous êtes un nano, choisissez une nouvelle par exemple, un nano possédant un Avantage d’Intellect
Ésotéries, page 35
ésotérie. Elle doit être accessible à votre rang. de 2 souhaite utiliser sa capacité Assaut ain de créer
Astuces, page 42 • Si vous êtes un jack, choisissez une nouvelle astuce. un éclair de force (ce qui coûte 1 point d’Intellect) tout
Elle doit être accessible à votre rang. en augmentant les dégâts de cette attaque à l’aide d’un
Assaut, page 35 Efort (ce qui coûte 3 points d’Intellect) son action lui
coûtera 2 points de sa Réserve d’Intellect au total (1 point
DESCRIPTEUR, TYPE ET FOCUS pour l’éclair plus 3 points pour l’Efort moins 2 points
DE PERSONNAGE d’Avantage).
Pour créer votre personnage, vous devez construire Vous trouverez parfois un « + » après le coût d’une
une simple phrase qui le décrit. Cette phrase se présente capacité. Il sera par exemple indiqué « 2+ points
sous la forme suivante : « Je suis un(e) [mettre un nom] d’Intellect ». Cela signiie que vous pouvez dépenser
[mettre un adjectif ] qui [mettre un verbe]. » plus de points ou d’Efort pour en améliorer l’efet.
Soit : « Je suis un nom adjectif qui verbe ». Par De nombreuses aptitudes spéciales confèrent au
exemple, vous pouvez dire : « Je suis un [glaive] personnage le pouvoir d’accomplir une action qu’il ne
[Robuste] qui [Dompte les fauves] ». Ou : « Je suis un pourrait normalement pas faire, comme projeter des
[nano] [Charmant] qui [Privilégie l’Esprit à la Matière] ». rayons de froid ou attaquer plusieurs adversaires en
Dans cette phrase, l’adjectif est ce qu’on appelle le même temps. L’utilisation de l’une de ces aptitudes
descripteur. est une action en soi, ce qui vous est rappelé dans
Le nom est le type de personnage. sa description par le mot « Action ». Vous pouvez

24
CRÉER SON PERSONNAGE

COMPÉTENCES
Votre personnage bénéicie parfois d’un entraînement dans une compétence ou une tâche particulière. Son focus peut par exemple signiier
qu’il sait être discret, escalader et sauter, ou qu’il est à l’aise dans les interactions sociales. Votre personnage peut aussi choisir une compétence
dans laquelle il est entraîné, et vous avez alors l’opportunité d’opter pour celle qui vous paraît la plus appropriée.
Dans ce jeu, il n’y a pas de liste de compétences prédéinie. Vous trouverez cependant ci-dessous quelques idées.

Astronomie Géographie Pickpocket


Biologie Histoire Porter
Botanique Identiication Premiers soins
Crochetage Initiative Réparation
Destruction Intimidation Saut
Discrétion Métallurgie Tannerie
Équilibre Natation Travail du bois
Équitation Numenéras Tromperie
Escalade Perception
Évasion Persuasion
Géologie Philosophie

Vous pouvez choisir une compétence qui en couvre plusieurs autres (interaction peut inclure tromperie, intimidation et persuasion) ou une
version plus pointue de l’une d’entre elles (se dissimuler, c’est de la discrétion en étant immobile), ou encore une compétence plus générale
ou professionnelle comme boulanger, marin ou bûcheron. Si vous souhaitez opter pour une compétence qui ne igure pas dans cette liste,
demandez tout d’abord au MJ. En règle générale, le plus important est de choisir des compétences qui conviennent au personnage.
Souvenez-vous que si vous obtenez une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé. Les descriptions des
compétences étant parfois obscures, il vous faudra parfois réléchir un peu pour savoir si vous êtes entraîné ou spécialisé. Par exemple, si vous
êtes entraîné à mentir et obtenez plus tard une aptitude qui vous confère une compétence dans toutes les interactions sociales, vous devenez
spécialisé dans les mensonges et entraîné dans tous les autres types d’interactions. Spécialisé est le maximum pour une compétence : être
entraîné trois fois n’apporte rien de plus.
Vous ne pouvez obtenir de compétences liées à des actions d’attaque ou de défense qu’à travers les aptitudes spéciales fournies par le type
de votre personnage (comme les postures de combat du glaive) ou d’autres opportunités plus rares.
Si vous bénéiciez d’une aptitude spéciale (grâce au type ou à un autre aspect de votre personnage), il vous est possible de la choisir à la
place d’une compétence ain de devenir entraîné ou spécialisé dans cette aptitude. Par exemple, vous pouvez choisir une compétence « attaque
mentale » si vous possédez l’aptitude spéciale du même nom ain d’être entraîné et de réduire la diiculté de l’action à chaque fois que vous
l’utiliserez. Chaque aptitude constitue une compétence indépendante et doit donc être prise individuellement. Vous ne pouvez pas avoir une
unique compétence « tous les pouvoirs mentaux » ou « toutes les ésotéries ».

également y trouver des détails sur les conditions


nécessaires à son utilisation.
Certaines aptitudes spéciales vous permettent
d’accomplir une action familière − une action que vous
faites déjà − d’une manière diférente. Il peut s’agir de
porter une armure lourde, réduire la diiculté des jets
défensifs de Célérité ou ajouter 2 points de dégâts de feu
à ceux inligés par votre arme. On appelle ces aptitudes
des facilitateurs et leur utilisation n’est pas considérée
comme une action. Les facilitateurs fonctionnent en
permanence (comme porter une armure lourde, qui n’est
pas une action) ou complètent une autre action (comme
ajouter des dégâts de feu aux dégâts inligés par votre
arme, ce qui fait partie de votre action d’attaque). Si une
aptitude spéciale est un facilitateur, le mot sera indiqué à
la in de sa description pour vous le rappeler.

25
CHAPITRE 4

LE TYPE DU
PERSONNAGE
L
e concept du personnage est représentée par son type. RÉSERVES DE CARACTÉRISTIQUE DU GLAIVE
Dans certains jeux Il permet de déterminer sa place dans le monde et les Carac. Valeur de départ de la Réserve
de rôles, le type de relations qu’il entretient avec les autres. Il est le nom Puissance 11
personnage correpond à la dans la phrase : « Je suis un(e) nom adjectif qui verbe. » Célérité 10
« classe de personnage ». Vous faites votre choix parmi trois types de Intellect 7
personnage : le glaive, le nano et le jack. Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre
vos diférentes Réserves.

LE GLAIVE grandes capacités physiques sont moins enclins à se mêler


Les glaives sont les guerriers d’élite du Neuvième à eux, mais il est évident que tous les glaives sont diférents.
Monde et perfectionnent leur maîtrise des armes et S’ils se concentrent sur leurs corps, ils accordent une
des armures pour combattre leurs ennemis. Les glaives certaine valeur aux activités plus cérébrales. Un personnage
peuvent être des chasseurs, des gardiens ou des soldats, et glaive n’a pas besoin de se conformer à l’image de brute
même des éclaireurs, des seigneurs de guerre, des bandits sans cervelle armée d’une épée ou d’une hache.
ou encore des athlètes. « Glaive » est un terme d’argot
L’Inébranlable, page 136 utilisé fréquemment dans l’Inébranlable et le Lointain Les glaives dans le groupe. En général, ce sont les glaives
Le Lointain, page 174 pour qualiier une personne douée avec les armes ou un qui prennent le commandement d’un groupe d’explorateurs.
art martial, mais en vérité il ne s’applique qu’à la crème de Ce sont eux qui ont les meilleures aptitudes physiques,
la crème des combattants. Les glaives sont des guerriers qui sont les plus endurants et les plus aptes à afronter le
qui contrôlent des pouvoirs bien au-delà des capacités du danger. Ils peuvent agir en protecteurs vis-à-vis de leurs
quidam armé d’une épée. compagnons, ou se montrer plus égoïstes. Quoi qu’il en soit,
Puissance, page 20 Les glaives favorisent en général la force (utilisant la place d’un glaive est souvent au milieu de la mêlée.
l’armure et les armes les plus lourdes et disposant d’une
Célérité, page 20 Puissance élevée) ou la rapidité (s’armant légèrement, mais Les glaives et les numenéras. Au niveau des
disposant d’une Célérité élevée). Quelques-uns tentent numenéras, les glaives s’intéressent aux armes, aux
Les numeméras, page 275
de concilier les deux et de garder un certain équilibre. Les armures et aux instruments pouvant les aider en combat.
glaives utilisent également des armes à distance comme les Les anciens fabriquaient toutes sortes de matériaux
arcs ou les léchettes. Certains se détachent des armes et incroyablement solides, et nombre d’entre eux pouvaient
optent pour le combat au corps-à-corps (coups de poing et servir à faire des armures plus légères et plus résistantes
de pied, prises, projections et ainsi de suite). que l’acier. Les glaives mettent parfois la main sur de
telles armures, mais il est plus courant qu’ils découvrent
Les glaives en société. Dans la plupart des villes et des les matériaux qui les composent et demandent à
villages, les gens tiennent les glaives en très haute estime. un artisan de leur faire une pièce d’équipement sur
Ils peuvent aussi bien être des brigands que de nobles mesure. Bien sûr, ces matériaux sont aussi diiciles à
combattants, mais ceux qui se consacrent à protéger endommager qu’à travailler.
leurs semblables des dangers du Neuvième Monde sont Si les matières servant à fabriquer ces armures sont
toujours traités avec respect. Il n’y a pas de honte à être variées, les armes numenéras le sont ininiment plus.
payé pour utiliser ses talents, et être mercenaire est donc Il peut s’agir d’armes de corps-à-corps qui choquent,
une profession tout à fait acceptable. Porter ostensiblement assomment ou brûlent ce qu’elles touchent, mais aussi
une arme étant rarement interdit, la plupart des glaives d’armes à distance qui lancent des projectiles explosifs
arborent avec ierté les insignes de leur fonction. d’une incroyable puissance ou des jets d’énergies étranges.
Sans surprise, le compagnon idéal d’un glaive est un Il y a aussi des bombes, des champs d’énergie ofensifs, des
autre glaive, mais ils s’entendent également bien avec les gaz empoisonnés et des choses encore plus insolites, mais
soldats, les gardes ou ceux qu’ils considèrent comme frères certains glaives trouvent que ces objets si complexes sont
d’armes. Les nanos, les érudits et ceux qui n’ont pas de plus à leur place entre les mains d’un nano. La maniabilité

26
LE TYPE DU PERSONNAGE

est cependant aussi importante que l’attaque ou la défense de votre histoire et vous donnera une idée de la manière
et un objet qui permet au glaive de se mouvoir plus dont vous pourrez vous améliorer. Le MJ peut utiliser
rapidement ou qui annule la gravité est très apprécié. ces informations pour développer des aventures et des Cypher, page 278
Pour ce qui est des cyphers, les glaives préfèrent les quêtes spéciiques à votre personnage qui pourront
objets susceptibles de les améliorer physiquement ou de jouer un rôle dans sa progression.
les soigner, comme les injections de produits chimiques
qui améliorent le temps de réaction ou des pilules remplies Entraînement intensif
d’objets microscopiques soignant les blessures et réparant Vous êtes fort, rapide, ou les deux, mais ce qui vous
les tissus musculaires endommagés. Ils appellent « boosts » Riage Noir, page 177
diférencie de la foule, c’est votre entraînement. Peut- Qi, page 148
tous les cyphers qui augmentent leur force, leur résistance, être avez-vous gravi le plus haut sommet du Riage
leurs rélexes ou d’autres aspects physiques, et « extras » Noir, ou cherché dans les plus lointains égouts sous
ceux qui réparent les dégâts ou soulagent de la fatigue. Qi des maîtres capables de vous apprendre à bouger,
combattre et encaisser au-delà des limites humaines.
Glaives expérimentés. Au il du temps, les glaives Vous connaissez mille façons de tuer un adversaire et
deviennent de meilleurs combattants, souvent capables certaines ne sont connues que d’une poignée d’élus.
de terrasser plusieurs adversaires d’un seul coup. Ils Vous maîtrisez des techniques et des styles de combat
bénéicient d’attaques spéciales et apprennent à utiliser que la plupart des habitants du Neuvième Monde n’ont
plus eicacement la protection que leur ofrent les armures. jamais vus. Vous avez appris que l’impossible ne l’est
plus lorsque vous percevez le secret. Votre corps est une
PASSÉ DU GLAIVE arme et votre arme est une extension de votre corps.
Les glaives ne sont pas simplement des bandits Vous avez étudié avec les maîtres et, à présent, vous
ou des gardes. Ils surpassent de loin les soldats et portez leur héritage avec vous à travers le monde.
les bagarreurs ordinaires. Quelque chose dans votre Expérience. Vous avez besoin de vous entraîner et
passé − un entraînement intensif, des talents innés de pratiquer constamment votre art ain d’afûter vos
ou une modiication biomécanique − vous a rendu talents et de développer de nouvelles techniques à
supérieur aux gens qui vous entourent. Choisissez l’une partir des enseignements que vous avez reçus. Vous
des trois options décrites ci-dessous comme étant à retournerez peut-être un jour auprès de vos mystérieux
l’origine de vos compétences, de votre force, de vos maîtres ain de progresser encore, à moins que vous
rélexes et de votre résistance. Elle constituera le socle n’en trouviez de nouveaux capables de vous mener
jusqu’à la prochaine étape.

27
HISTORIQUE DU GLAIVE
Lancez 1d20 ou choisissez dans la liste suivante un événement spéciique de votre passé qui vous fournira un lien avec l’univers.
Vous pouvez également en créer un de toutes pièces.
Résultat Événement
1 Vous étiez dans l’armée et avez des amis qui y sont toujours. Votre ancien commandant se souvient bien de vous.
2 Vous étiez le garde personnel d’un riche marchand qui vous a accusé de vol. Vous avez quitté son service en disgrâce.
3 Vous avez été pendant un temps le videur d’un bar du coin et les clients se souviennent de vous.
4 Vous vous êtes entraîné avec un mentor hautement respecté. Il vous estime mais ses ennemis sont nombreux.
5 Vous vous êtes entraîné dans une clave isolée et lointaine. Vous êtes un étranger pour tous, sauf les moines qui vous traitent comme un frère.
6 Vous n’avez aucun entraînement formel. Vos talents vous viennent de manière naturelle (ou artiicielle).
7 Vous avez passé du temps dans la rue et avez même fait de la prison.
8 Vous étiez conscrit dans l’armée mais avez rapidement déserté.
9 Vous étiez le garde du corps d’un puissant criminel qui vous doit à présent la vie.
10 Vous avez été policier. Vous êtes connu de tous mais les opinions à votre sujet varient.
11 Votre frère/sœur aîné(e) est un infâme glaive disgracié.
12 Vous avez servi comme garde au sein d’une caravane. Vous connaissez un paquet de gens dans de nombreuses villes.
13 Votre meilleure amie est sage et érudite. C’est une grande source de connaissances.
14 Votre ami et vous fumez le même tabac, rare et cher. Vous vous retrouvez chaque semaine pour discuter et fumer.
15 Votre oncle tient un théâtre en ville. Vous connaissez tous les acteurs et assistez à tous les spectacles gratuitement.
16 Votre ami forgeron fait parfois appel à vous pour l’aider à la forge, et il vous paie bien.
17 Votre mentor a écrit un livre sur les arts martiaux. Des guerriers viennent parfois vous questionner sur ses passages les plus obscurs.
18 Un homme avec qui vous avez combattu dans l’armée est à présent le maire d’une ville voisine.
19 Vous avez sauvé la vie d’une famille lorsque sa maison a brûlé. Ils vous sont redevables et leurs voisins vous considèrent comme un héros.
20 Votre vieil entraîneur attend toujours que vous reveniez. Elle afûte ses lames et nettoie la salle après ses cours et quand vous
la rejoignez, elle partage avec vous d’intéressantes rumeurs.

Lorsque vous gagnez des points supplémentaires à un futur plus ou moins proche, vous chercherez sans doute
Vous rencontrerez
beaucoup de mutants répartir dans vos Réserves de caractéristique ou que vous quelqu’un pour vous aider à maîtriser vos capacités innées.
dans le Neuvième Monde, augmentez le niveau d’Efort que vous pouvez consacrer Vous êtes né en détenant une grande puissance et avez à
que vous en soyez à une action, c’est le résultat de cet entraînement présent besoin d’apprendre à l’utiliser, même si cela doit
conscient ou non. Pour rigoureux et de ce développement personnel. Lorsque prendre toute une vie.
plus d’informations sur vous gagnez une nouvelle compétence ou une aptitude Lorsque vos caractéristiques progressent, c’est parce
les diférentes mutations, spéciale de glaive, c’est le résultat de vos études des arts que vous puisez au plus profond de réserves qui vous sont
reportez-vous à la page martiaux. inconnues. Lorsque vous acquérez une nouvelle capacité de
123. glaive, elle est issue de vos traits surhumains autant que de
Traits innés vos études, de votre entraînement ou de vos connaissances.
Vous avez été formé par d’excellents instructeurs et Vous êtes capable de faire des choses inaccessibles pour
possédez de l’expérience dans de nombreuses situations tous les autres, peu importe l’énergie qu’ils peuvent y
dangereuses, mais quelque chose, étroitement liée à votre consacrer.
héritage génétique, vous rend intrinsèquement diférent.
Peut-être avez-vous la chance d’être né avec de bonnes Modification biomécanique
capacités physiques ou une carrure de colosse, du genre de Vous êtes peut-être un combattant, mais pas le
celle qui attire l’attention quand vous entrez quelque part. À genre archaïque (après tout, c’est le Neuvième Monde).
moins que l’origine de votre puissance ne soit plus subtile Vous vous êtes entraîné et avez engrangé votre part
et que vous soyez le descendant d’une race génétiquement d’expérience empirique. Mais vous avez aussi à vos côtés
créée pour être parfaite. Vous êtes peut-être un mutant aux les numenéras. Une partie de vos connaissances des
pouvoirs psychiques améliorant ses capacités physiques ; techniques de combat est implantée dans votre cerveau
vous dirigez et améliorez vos attaques grâce à la télékinésie et votre colonne vertébrale, connectée à vos nerfs et à
ou utilisez une mutation naturelle de votre cerveau pour vos muscles. On a grefé des servomoteurs dans vos
contrôler la matière sur un plan moléculaire, ce qui vous articulations, une armure sous la peau vous rend plus
permet de résister aux coups et de blesser. À moins que résistant, des ibres artiicielles renforcent vos tissus
vous ne soyez quelque chose de complètement nouveau : musculaires.
une aberration ou un humain si parfait qu’il est au-delà de Votre ADN a peut-être été génétiquement modiié
l’humanité, un post-humain − la prochaine étape vers la par des virus, ou des nanotech ont reconstruit vos tissus
véritable destinée des habitants du Neuvième Monde. corporels et fait de vous une machine de guerre eicace.
Progression. Vous possédez des talents dont vous êtes À moins que vous n’ayez été altéré par une science
à peine conscient. Vous devez vous entraîner et les essayer étrange − des traitements radioactifs ou des énergies
ain de trouver vos limites, si bien sûr vous en avez. Dans bizarres, des composés et des drogues chimiques, ou des

28
LE TYPE DU PERSONNAGE
améliorations extra-dimensionnelles qui vous rendent plus combat. Certains d’entre eux sont des efets constants et
fort, plus rapide, plus résistant et plus eicace sur le plan continus, d’autres des actions spéciiques qui nécessitent
ofensif et défensif que n’importe qui d’autre. généralement la dépense de points de l’une de vos
Quel que soit le cas de igure, vous êtes le résultat Réserves de caractéristique. Choisissez deux manœuvres
d’une ancienne science qui se manifeste dans le présent de combat parmi celles décrites ci-dessous. Vous ne
pour que vous façonniez l’avenir. Aucune importance que pouvez choisir plusieurs fois la même, à moins que ce ne
vos modiications soient visibles ou non. Vous êtes bien soit spéciié dans sa description.
plus qu’un simple humain. • Arme superlue. Vos attaques à mains nues (comme
Progression. Votre corps est un projet en cours les coups de poing ou de pied) inligent des dégâts
d’élaboration. Dans un certain sens, c’est une œuvre d’art d’arme moyenne et non d’arme légère. Facilitateur.
même si sa beauté tient plus de ses capacités que de son • Coup. Il s’agit d’une attaque qui vise à assommer
apparence. Au fur et à mesure de votre évolution, vous devez d’un coup de poing. Vous inligez 1 point de dégâts
en permanence chercher de nouvelles pièces et de nouveaux de moins, mais votre cible est étourdie pendant
systèmes pour les grefer à votre corps, ou de nouvelles un round et la diiculté de toutes ses actions est
doses de drogues et de compléments pour maintenir vos modiiée à son détriment d’un niveau.
capacités. Vous chercherez peut-être des chirurgiens, des • Entraîné sans armure. Vous êtes entrainé aux Prêtre des Âges, page 271
mécaniciens ou des spécialistes en bio-amélioration qui vous actions défensives de Célérité quand vous ne portez
permettront de franchir une nouvelle étape, à moins que pas d’armure. Facilitateur.
les prêtres des Âges ne puissent vous aider. Les pièces dont • Perforation (1 point de Célérité). Il s’agit d’une
vous avez besoin sont-elles cachées dans les ruines du passé attaque à distance pénétrante et bien ajustée. Votre
ou sur un marché clandestin d’une cité lointaine ? Lorsque attaque inlige un point de dégâts supplémentaire si
vos caractéristiques progressent, c’est parce que vous avez votre arme possède une pointe. Action.
littéralement incorporé quelque chose de nouveau. Lorsque
vous gagnez une nouvelle capacité, c’est le résultat direct
d’un changement tangible de votre être physique.

LES RANGS DU GLAIVE

Premier rang
Les glaives de premier rang possèdent les aptitudes
suivantes.
Efort. Votre Efort est de 1.
Guerrier. Avantage de Puissance : 1, Avantage de
Célérité : 1, Avantage d’Intellect : 0.
Utilisation des cyphers. Vous pouvez porter 2 cyphers
à la fois.
Entraîné au port des armures. Les glaives peuvent
porter n’importe quel type d’armure pendant de longues
périodes de temps sans se fatiguer, et compensent le
ralentissement de réactions qu’elle provoque. Vous
diminuez de 2 le coût de Puissance par heure et la
réduction de la Réserve de Célérité provoqués par le port
d’armure. Facilitateur.
Entraîné au maniement de toutes les armes. Vous
pouvez utiliser n’importe quelle arme. Facilitateur. L’équipement de départ
Compétences physiques. Vous êtes entraîné dans de votre personnage est
l’une des compétences suivantes de votre choix : aussi important que ses
compétences. Reportez-vous
Équilibre, Escalade, Saut ou Natation. Facilitateur.
au Chapitre 7 : Équipement
Équipement de départ. Vous commencez le jeu avec
(page 77) pour obtenir plus
des vêtements, deux armes (ou une arme et un bouclier), d’informations sur ce que
une armure légère ou moyenne, un pack d’exploration, vous transportez.
deux cyphers (au choix du MJ), une curiosité (au choix
du MJ) et 5 shins (pièces). Si vous optez pour une arme
à distance nécessitant des munitions (des lèches par Descripteur, page 47
exemple), vous en possédez 12. Il vaut mieux attendre de Focus, page 52
choisir vos manœuvres de combat, votre descripteur et
votre focus avant de choisir vos armes, votre armure et
votre équipement.
Manœuvres de combat. Vous possédez un talent spécial
pour le combat et êtes capable d’accomplir des exploits à
peine imaginables. Ces talents sont des manœuvres de

29
• Taille (1 point de Puissance). Il s’agit d’un coup contondante lourde, tranchante lourde, à distance
puissant au corps-à-corps. Votre attaque inlige lourde. Vous devenez entraîné aux attaques utilisant ce
un point de dégâts supplémentaire si votre arme type d’arme. Facilitateur.
possède un côté tranchant. Action. Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres
Entraîné au port des de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang
armures, page 29 Second rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez
Les glaives de second rang possèdent les aptitudes remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par
suivantes. une manœuvre diférente du même rang.
Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme pour • Arroser (2 points de Célérité). Si une arme peut
laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : contondante efectuer des tirs en rafale sans être rechargée (une
légère, tranchante légère, à distance légère, contondante arme de rafale, comme par exemple l’arbalète à
moyenne, tranchante moyenne, à distance moyenne, répétition), vous pouvez enchainer plusieurs tirs
contondante lourde, tranchante lourde, à distance dans la zone de votre cible ain d’améliorer vos
lourde. Vous devenez entraîné aux attaques utilisant ce chances de la toucher. Cette manœuvre utilise
type d’arme. Facilitateur. 1d6+6 munitions (ou toutes si le score obtenu est
Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres supérieur). La diiculté du jet d’attaque diminue
de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang d’un niveau. Si l’attaque réussit, elle inlige 1 point
inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez de dégâts de moins. Action.
remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par • Expérimenté dans les armures. La réduction de
une manœuvre diférente du même rang. coût conférée par l’aptitude Entraîné au port des
• Attaque successive (2 points de Célérité). Si vous armures s’améliore. À présent, vous diminuez de 3 le
vainquez un adversaire, vous pouvez immédiatement coût de Puissance par heure du port des armures et
porter une autre attaque sur un nouvel adversaire la réduction de la Réserve de Célérité. Facilitateur.
Arme de rafale, page 79 • Fente en avant (2 points de Puissance). Vous
se trouvant à votre portée. La seconde attaque fait
Arbalète à répétition, vous déportez vers l’avant ain d’asséner un coup
page 79 partie de la même action. Vous pouvez utiliser cette
manœuvre de combat aussi bien au corps-à-corps qu’à puissant. Cette position inconfortable augmente
distance. Facilitateur. la diiculté de l’attaque d’un niveau. Si l’attaque
• Doué en défense. Choisissez une action défensive réussit, elle inlige 4 points de dégâts. Action.
Lorsqu’un joueur fait un
dans laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : • Trancher (2 points de Célérité). Il s’agit d’une
jet de dé ain d’empêcher
que quelque chose de Puissance, Célérité ou Intellect. Vous devenez attaque rapide portée avec une arme dotée d’une
fâcheux n’arrive à son PJ, entraîné dans les actions défensives de ce type. Vous lame ou d’une pointe, contre laquelle il est diicile
c’est une action défensive. pouvez sélectionner celle-ci jusqu’à trois fois, mais de se défendre. La diiculté du jet d’attaque diminue
Il est important de savoir devez choisir un type d’action défensive diférent à d’un niveau. Si l’attaque réussit, elle inlige 1 point
de quel type de défense il chaque fois. Facilitateur. de dégâts de moins. Action.
s’agit quand on consacre • Une pierre, deux coups (2 points de Célérité). Au cours
• Écraser (2 points de Puissance). C’est un coup
de l’Efort à cette action. de la même action, vous pouvez efectuer une attaque
puissant porté généralement de haut en bas avec
une arme contondante tenue à deux mains. Si vous à distance sur deux cibles situées à portée immédiate
Défense de Puissance : l’une de l’autre. Faites un jet d’attaque pour chacune
pour résister au poison, à combattez à mains nues, vous frappez avec vos deux
mains ou vos deux pieds à la fois. Vous subissez d’entre elle. La diiculté du jet d’attaque augmente
la maladie et tout ce qui
une pénalité de -1 à votre jet d’attaque, mais inligez d’un niveau. Action.
peut l’être avec de la force
et de la vitalité. 3 points de dégâts supplémentaires. Action.
• Recharger (1 point de Célérité). Lorsque vous Quatrième rang
Défense de Célérité : pour utilisez une arme qui nécessite une action pour être Les glaives de quatrième rang possèdent les capacités
esquiver les attaques et rechargée, comme une arbalète lourde, vous pouvez suivantes.
échapper au danger. C’est recharger et tirer (ou tirer et recharger) dans la Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme pour
de loin l’action défensive même action. Facilitateur. laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : contondante
la plus commune. • Couper (2 points de Puissance). C’est un coup de légère, tranchante légère, à distance légère, contondante
taille puissant porté généralement de haut en bas moyenne, tranchante moyenne, à distance moyenne,
Défense d’Intellect : pour
par une arme tranchante tenue à deux mains. Vous contondante lourde, tranchante lourde, à distance
contrer les attaques
mentales et tout ce qui subissez une pénalité de -1 à votre jet d’attaque, mais lourde. Vous devenez entraîné aux attaques utilisant ce
peut afecter ou inluencer inligez 3 points de dégâts supplémentaires. Action. type d’arme. Facilitateur.
l’esprit. Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres
Troisième rang de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang
Les glaives de troisième rang possèdent les capacités inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez
suivantes. remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par
Expert dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez une manœuvre diférente du même rang.
porter jusqu’à trois cyphers à la fois. • Défenseur expérimenté. Vous bénéiciez d’un
Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme pour +1 à l’Armure quand vous portez une protection
laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : contondante physique. Facilitateur.
légère, tranchante légère, à distance légère, contondante • Feinte (2 points de Célérité). Si vous consacrez
moyenne, tranchante moyenne, à distance moyenne, une action à une feinte ou une diversion, vous

30
LE TYPE DU PERSONNAGE

pouvez tirer avantage des défenses afaiblies de • Parade (5 points de Célérité). Vous êtes capable
votre adversaire au prochain round. Efectuez alors de détourner rapidement les attaques vous visant.
un jet d’attaque au corps-à-corps contre celui-ci. Lorsque vous activez cette manœuvre, vous
La diiculté de ce jet diminue d’un niveau et si diminuez la diiculté de tous les jets de Célérité
l’attaque réussit, elle inlige 4 points de dégâts défensifs d’un niveau, et ce pendant les 10 prochains
supplémentaires. Action. rounds. Facilitateur.
• Guerrier compétent. Vos attaques inligent 1 point • Pluie de projectiles (3 points de Célérité). Si une
de dégâts supplémentaire. Facilitateur. arme peut efectuer des tirs rapides sans être
• Mineur majeur. Choisissez Puissance ou Célérité. rechargée (une arme dite à répétition, comme par
Lorsque vous obtenez un 19 naturel sur une attaque exemple l’arbalète à répétition), vous pouvez efectuer
utilisant cette caractéristique, traitez-le comme un une attaque à distance en visant jusqu’à trois cibles
20 naturel. Vous bénéiciez ainsi d’un efet majeur situées à portée immédiate l’une de l’autre. Faites un Le glaive Yerra Mestanir est
sur un 19 ou un 20 naturel. Facilitateur. jet d’attaque pour chacune d’entre elle. La diiculté célèbre dans l’Inébranlable
• Tir embusqué (2 points de Célérité). Si vous du jet d’attaque augmente d’un niveau. Action. pour avoir seule retenu la
consacrez une action à viser, vous pouvez porter au Horde sinueuse à la Passe
round suivant une attaque à distance précise. La de Batrak jusqu’à l’arrivée
Sixième rang des armées de Navarene.
diiculté du jet d’attaque diminue d’un niveau et Les glaives de sixième rang possèdent les capacités
si l’attaque réussit, elle inlige 4 points de dégâts Elle a probablement sauvé
suivantes. la partie orientale du
supplémentaires. Action. Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme, que vous royaume de la destruction
soyez entrainé ou non : contondante légère, tranchante par les abhumains à la seule
Cinquième rang légère, à distance légère, contondante moyenne, force de son poignet.
Les glaives de cinquième rang possèdent les aptitudes tranchante moyenne, à distance moyenne, contondante
suivantes. lourde, tranchante lourde, à distance lourde. Vous
Adepte dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez devenez entraîné aux attaques utilisant ce type d’arme. Si
porter jusqu’à quatre cyphers à la fois. vous l’êtes déjà, vous devenez spécialisé. Facilitateur.
Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme, que vous Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres
soyez entrainé ou non : contondante légère, tranchante de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang
légère, à distance légère, contondante moyenne, inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez
tranchante moyenne, à distance moyenne, contondante remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par
lourde, tranchante lourde, à distance lourde. Vous une manœuvre diférente du même rang.
devenez entraîné aux attaques utilisant ce type d’arme. Si • Coup de grâce (5 points de Puissance). Si votre
vous l’êtes déjà, vous devenez spécialisé. Facilitateur. adversaire est à terre, étourdi ou d’une manière
Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres ou d’une autre incapable de se défendre lorsque
de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang vous le frappez, vous inligez 6 points de dégâts
inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez supplémentaires en cas de réussite du jet d’attaque.
remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par Facilitateur.
une manœuvre diférente du même rang. • Tueur (3 points de Puissance). Lorsque vous
• Attaque sautée (5 points de Puissance). Vous tentez attaquez avec succès un PNJ ou une créature de
une action de Puissance (niveau de diiculté 4) ain niveau 5 maximum, faites un autre jet en utilisant la
de sauter haut dans les airs avant de porter votre même caractéristique. Si vous réussissez ce second
attaque au corps-à-corps. Si vous réussissez, vous jet, vous tuez votre cible. Si vous utilisez cette
inligez 3 points de dégâts supplémentaires et votre manœuvre sur un PJ, peu importe son rang, et que
cible se retrouve à terre. Si vous échouez, vous vous réussissez le second jet, le personnage descend
efectuez votre jet d’attaque normalement, sans les d’un degré sur le Curseur de dégâts. Facilitateur.
efets de l’Attaque sautée. Action. • Vrille (5 points de Célérité). Vous restez sur
• Maîtrise des armures. Les pénalités dues au port place tout en attaquant jusqu’à cinq adversaires
de l’armure (le coût de Puissance et la réduction se trouvant à portée. Ces attaques ne forment
de la Réserve de Célérité) sont annulées. Si vous qu’une action, mais nécessitent un jet de dé par
choisissez cette manœuvre et que vous possédez adversaire. Vous restez limité par l’Efort que vous
déjà la manœuvre Expérimenté avec les armures, pouvez fournir en une seule action. Tout ce qui peut
vous pouvez remplacer cette dernière par une modiier l’attaque ou les dégâts s’applique à toutes
manœuvre de combat diférente du troisième les attaques. Action.
rang, parce que la Maîtrise des armures confère un • Corps et arme (5 points de Célérité). Après avoir
avantage supérieur. Facilitateur. efectué une attaque au corps-à-corps où à distance,
• Maître en défense. Choisissez une action défensive vous portez un coup de poing ou un coup de pied
dans laquelle vous êtes entraîné : Puissance, Célérité dans la même action. Ces deux attaques peuvent
ou Intellect. Vous devenez spécialisé dans les actions viser deux adversaires diférents et nécessitent deux
défensives de ce type. Vous pouvez sélectionner jets indépendants. Vous restez limité par l’Efort que
celle-ci jusqu’à trois fois, mais vous devez choisir vous pouvez consacrez en une seule action. Tout ce
un type d’action défensive diférent à chaque fois. qui peut modiier l’attaque ou les dégâts s’applique à
Facilitateur. toutes les attaques. Action.

31
Le MJ lui accorde généreusement 10 shins de plus
EXEMPLE DE GLAIVE parce qu’il a choisi de ne pas prendre d’armure, et il
Colin souhaite créer un personnage glaive qui soit
utilise cet argent pour acheter des carreaux d’arbalète
rapide et fort. Il met 3 de ses points supplémentaires
supplémentaires. L’équipement de base du glaive
dans sa Réserve de Puissance et 3 autres dans sa
inclut deux cyphers et le MJ décide qu’il aura une pilule
Réserve de Célérité. Ses réserves de caractéristiques
redonnant 6 points de Puissance une fois avalée, et un
sont à présent les suivantes : Puissance 14, Célérité 13 et
petit engin explosant comme une bombe incendiaire
Intellect 7. En tant que personnage de rang 1, son Efort
quand on le lance et qui inlige 3 points de dégâts à tous
est de 1, ses Avantages de Puissance et de Célérité de 1 et
ceux qui se trouvent dans sa portée immédiate. Pour
son Avantage d’Intellect de 0. Son glaive n’est donc pas
sa compétence d’entraînement physique, Colin choisit
particulièrement malin ou charismatique.
Natation.
Il veut utiliser une épée large, une arme moyenne
Arbalète lourde, page 79 Il lui reste encore à déterminer un descripteur et un
inligeant 4 points de dégâts, et une arbalète lourde,
focus. En parcourant les règles relatives au premier,
une arme lourde inligeant 6 points de dégâts, mais
Fort, page 50 Colin choisit Fort, ce qui augmente sa Réserve de
qui requiert l’usage des deux mains. Colin décide de
Puissance à 18. Il devient également entraîné au saut
ne pas porter d’armure et choisit comme manœuvre de
Entraîné sans armure, et au bris d’objets inanimés. S’il avait opté pour la
combat du premier rang Entraîné sans armure, ce qui
page 29 compétence Saut dans son entraînement physique, il
réduit la diiculté de ses actions défensives de Célérité.
serait devenu spécialisé et non plus Entraîné. Être Fort
Taille, page 30 Il choisit comme seconde manœuvre de combat Taille
confère aussi à Colin une arme moyenne ou lourde
ain d’inliger des dégâts supplémentaires avec son épée
supplémentaire et il choisit une autre épée large en
large s’il dépense 1 point de Puissance. Son Avantage de
arme de remplacement. Il décide que l’une de ses épées
Puissance à 1 lui confère une utilisation gratuite de Taille
est un peu plus courte que l’autre et il les porte toutes
à condition qu’il n’utilise pas autrement sa Puissance au
les deux à son côté droit.
cours de l’action.
Colin choisit ensuite en focus Celui qui Maîtrise les
Celui qui maîtrise les armes, ce qui lui confère une autre arme de grande
armes, page 68 qualité. Il choisit une épée large et demande au MJ s’il
peut remplacer sa première épée large par un bouclier,
ce qui réduira la diiculté de ses jets défensifs de
Célérité (le bouclier compte comme un atout). Celui-ci
accepte.
En cours de jeu, le glaive de Colin sera diicile à
toucher car il est entraîné dans ses jets défensifs de
Célérité et son bouclier diminue la diiculté d’un
autre niveau. Grâce à son focus, il inlige également
1 point de dégâts supplémentaire avec son arme de
prédilection, pour un total de 5 points avec son épée
large. Le personnage de Colin est un combattant mortel
qui commencera probablement la campagne avec une
certaine renommée d’épéiste.

LE NANO
Les habitants du Neuvième Monde nomment parfois
les nanos mages, magiciens, ensorceleurs ou sorcières.
Nano-ensorceleur est également un terme répandu à
cause de leurs aptitudes dans ce qu’on appelle la nano-
sorcellerie. Certains prétendent être les représentants
des dieux ou d’organisations surnaturelles. Quel que
soit le nom qu’on leur donne, les nanos maîtrisent
les mystères du passé à un degré tel qu’ils semblent
Les numenéras, page 275 accomplir des miracles. Ils font appel aux numenéras
pour altérer la réalité ou apprendre des choses qu’ils ne
pourraient connaître autrement.
Le terme « nano » est dérivé de la nanotechnologie,
omniprésente dans le Neuvième Monde (qu’on en
soit conscient ou non). Les gens nomment parfois
ces particules invisibles et rares qui imprègnent le
paysage nano-esprits. Ces esprits se manifestent aussi
Vent d’acier, page 135
parfois sous la forme dévastatrice du Vent d’Acier, et se
déplacent dans les airs en nuages bien plus dangereux
que n’importe quelle tempête naturelle. En vérité, les
nanites sont littéralement partout.

32
LE TYPE DU PERSONNAGE

RÉSERVES DE CARACTÉRISTIQUE DU NANO déconcertent même les plus hardis, à moins qu’ils aient « Les prêtres des Âges
une once de connaissance sur les numenéras. Ceci ont découvert le moyen
Carac. Valeur de départ de la Réserve
dit, tout le monde n’est pas efrayé ou intimidé par les de contrôler directement
Puissance 7 les pensées des gens
nanos. Il existe des créatures et des personnes dont
Célérité 9 les capacités dépassent l’entendement, des choses que simplement en utilisant les
Intellect 12 même les nanos peuvent méconnaître. Des choses que mots et les images. Tout ce
Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre même les nanos peuvent craindre. qu’ils disent, font et même
vos diférentes Réserves. portent est soigneusement
Comme les magiciens des légendes, certains d’entre
calculé. »
eux vivent en ermites pour étudier et mener d’étranges
Les nanos nomment ésotéries la forme que prennent − Narada Trome, anti-
expériences, tandis que d’autres se rassemblent au sein papiste
leurs pouvoirs, mais d’autres préfèrent les appeler sorts, d’écoles et enseignent à ceux qui en ont le potentiel le
enchantements ou charmes. Ils savent également se fonctionnement de leurs aptitudes. Ils aiment proiter de
servir d’autres dispositifs et leurs capacités viennent la compagnie de personnes partageant leurs préférences
parfois de l’utilisation subtile d’appareils qu’ils et leurs centres d’intérêt. Tous les nanos ne sont
dissimulent sur eux. Il existe toujours quelques nuances cependant pas des rats de bibliothèque chétifs : il s’agit
dans la façon dont les nanos font appel à leurs pouvoirs. surtout de l’image que leur a donnée la société.
Les nanos sont en général intelligents, cultivés et On considère parfois les nanos comme des
perspicaces. La plupart du temps, ils se consacrent aux représentants de forces occultes : dieux, démons ou
numenéras et aux ésotéries, et délaissent quelque peu esprits. Ce n’est guère surprenant si l’on considère qu’ils
les activités physiques. En conséquence, ils sont souvent afectent le monde qui les entoure d’une manière que
très versés dans les artefacts et les vestiges des ères la plupart des gens ne parviennent pas à comprendre.
passées. Ce qui l’est plus cependant, c’est que certains nanos y
croient réellement. Ils se nomment prêtres ou chamanes
Les nanos en société. Les gens ordinaires ont et voient leurs ésotéries comme des rituels, des prières
fréquemment peur des nanos ou les considèrent avec ou des invocations. Lorsqu’ils se rassemblent, ils le font
suspicion. Il est facile de s’efrayer d’une brute armée dans des temples et il arrive que l’un d’entre eux vive au
d’une hache mais face à un être possédant des pouvoirs milieu de idèles. Ces nanos solitaires ignorent le titre de
invisibles (de la magie, faute de terme plus adéquat), il prêtre pour préférer celui de dieu.
y a trop d’inconnues. Les étranges facultés d’un nano

33
les appareils aux efets utiles et intéressants, ceux qui
emploient le magnétisme, créent des champs de force,
Nordarvar, un nano soignent les blessures, reconstruisent la chair, créent ou
tristement célèbre, fut le détruisent la matière et ainsi de suite. Et ce, qu’il s’agisse
premier à avoir développé
de cyphers ou d’artefacts.
l’ésotérie à présent
largement répandue
nommée Bousculade. Il Nanos expérimentés. Au fur et à mesure de leur
l’utilisa pour faire tomber progression, les nanos apprennent de nouvelles
le duc Guchian du haut ésotéries, plus puissantes. S’ils commencent leur carrière
de sa tour, mettant ainsi en fabriquant des boucliers individuels et en tirant des
un terme à la Guerre des rayons d’énergie sur leurs ennemis, ils inissent par être
Trois Lys. capables de voler dans les airs, de désintégrer la matière,
de se téléporter sur de vastes distances et de contrôler
le climat.

PASSÉ DU NANO
Les nanos peuvent accomplir des choses qui
ressemblent à de la magie pour les autres, mais leurs
pouvoirs ne s’appuient pas sur des charmes ou des
sorts. L’explication est probablement bien plus étrange.
Choisissez l’une des trois options décrites ci-dessous
comme étant à l’origine de vos capacités. Elle constituera
le socle de votre histoire et vous donnera une idée de la
manière dont vous pourrez vous améliorer. Le MJ peut
utiliser ces informations pour développer des aventures
et des quêtes spéciiques à votre personnage, qui
pourront jouer un rôle dans sa progression.

Savoir interdit
Vous comprenez les numenéras bien mieux que
la plupart des gens. Vous savez que ce ne sont pas
simplement des machines étranges enfouies dans de
vieilles ruines. Les numenéras sont partout, au-delà de la
perception des humains. Vous savez que les nanites, ces
machines microscopiques, sont présents dans chaque
Les nanos dans le groupe. Typiquement, le nano reste parcelle du monde physique, attendant d’être activés.
en arrière, aussi loin du danger que possible. Comparé à Vous savez que les satellites en orbite radiodifusent des
ses camarades, il est souvent plus fragile et moins bien informations qui n’attendent qu’à être cueillies. Après
protégé contre les dangers. Il faut ajouter que la plupart avoir longtemps et durement étudié, après avoir appris
de leurs capacités fonctionnent mieux à distance. comment utiliser les forces qui vous entourent, vous
Leurs pouvoirs ofensifs ont beau être utiles et savez activer ces machines et les plier à votre volonté, du
impressionnants, ce sont leurs connaissances qui se moins d’une manière limitée et spéciique. C’est ce que
révèlent souvent inestimables pour un groupe. Lorsque vous appelez ésotéries.
celui-ci trouve des objets mystérieux, des créatures Grâce à de minuscules appareils en votre possession
étranges ou des numenéras, le nano sait en général qui passent pour des charmes magiques aux yeux des
comment identiier et aborder ce genre de découvertes. non-initiés, vous « conjurez » l’énergie. En accédant à
Il est le plus à même d’exhumer de nouveaux cyphers ou la datasphère qui baigne le monde, vous vous connectez
de déterminer comment utiliser les artefacts du passé. aux machines (y compris les nanites) ain d’altérer votre
De nombreux nanos possèdent un savoir précieux dans environnement.
des domaines comme la géographie, la botanique, la Progression. Il vous faut continuer à étudier. Il existe
médecine, et plus encore. bien trop de numenéras pour que vous puissiez tous les
connaitre, mais cela ne veut pas dire que vous ne devez
Les nanos et les numenéras. Tous les nanos ont une pas essayer de les maîtriser. Plus de secrets et plus de
bonne compréhension des numenéras. On peut dire connaissances signiient plus de pouvoir. À un tournant
qu’ils ont ça dans le sang. Quand son groupe trouve un de votre carrière, vous aurez peut-être besoin d’un
véhicule en panne, un automate inactif ou une machine professeur ou d’une puissante source de connaissance.
du passé, le nano entre en scène et s’évertue à en tirer ce Tant de questions ont besoin de réponses. Lorsque
qui peut être utile. vos caractéristiques progressent ou que vous apprenez
Même s’ils s’intéressent à tous les numenéras, ils de nouvelles compétences, cela signiie que vous avez
privilégient généralement les armes à distance, les maîtrisé une nouvelle technique alimentée par le monde
dispositifs de protection en dehors des armures et caché. Lorsque vous gagnez une nouvelle ésotérie, c’est

34
LE TYPE DU PERSONNAGE

le résultat de longues heures d’études et de pratique étape pour obtenir ces nouveaux pouvoirs. Des points
dans l’utilisation de votre mystérieux savoir. supplémentaires dans vos Réserves de caractéristique
signiient sûrement que vous avez subi de nouvelles
Psionique opérations. Une nouvelle ésotérie correspond sans doute
Vous savez que le monde est rempli de machines à un nouvel implant crânien, à moins qu’il s’agisse d’un
des temps anciens et de leurs créations. Si certaines changement de module sur le jack.
sont visibles, beaucoup ne le sont pas. Ce ne sont pas
simplement vos compétences ou vos connaissances qui LES RANGS DU NANO
vous permettent d’y avoir accès. Vous possédez un talent
psychique qui vous confère la capacité de vous connecter Premier rang « Lorsque vous ajoutez
aux machines et d’en tirer diférents efets. Certaines Les nanos de premier rang possèdent les aptitudes un générateur luctuant
d’entre elles sont dissimulées directement sur votre suivantes. à un condensateur de
personne alors que d’autres sont disséminées partout Efort. Votre Efort est de 1. déformation instable,
dans le Neuvième Monde. assurez-vous que les
Génie. Avantage d’Intellect : 1, Avantage de Puissance :
Vous ne pouvez seul conjurer l’énergie ou agir sur la extrémités sont correctement
0, Avantage de Célérité : 0.
matière, mais vous avez la faculté rare et spectaculaire de polarisées ou vous drainerez
Expert dans l’utilisation de cyphers. Vous pouvez l’énergie... directement dans
contrôler les nano-machines invisibles qui le font pour posséder jusqu’à trois cyphers à la fois. votre cerveau. »
vous. Est-ce un don de la nature ou le résultat naturel Entraîné au maniement des armes légères. Vous êtes � Sire Arthour
d’une exposition extrême à la technologie ? Est-ce la capable d’utiliser sans pénalité les armes légères. Si vous
fusion du biologique et du mécanique ? Le projet d’un vous servez d’une arme moyenne, la diiculté de votre
architecte de génie qui a, il y a des générations de cela, jet d’attaque est augmentée d’un niveau et si c’est une
manipulé les gènes de votre famille ? Ou encore une arme lourde, elle le sera de deux niveaux.
mutation aléatoire ? Quel qu’en soit la raison, vous êtes Formé à l’utilisation des numenéras. Vous êtes
la synthèse naturelle de l’humain et de la machine. entrainé dans l’utilisation des numenéras et pouvez
Progression. Vous avez consacré du temps et de essayer de comprendre et d’identiier leurs propriétés.
l’énergie à comprendre ce talent naturel, et vous en avez Équipement de départ. Vous débutez le jeu avec des
encore besoin pour développer et ainer vos pouvoirs. vêtements, une arme, un livre sur les numenéras, trois
En plus de rechercher de l’aide pour votre formation, cyphers (au choix du MJ), une curiosité (au choix du MJ)
vous pouvez avoir besoin de drogues, d’appareils ou L’équipement de départ
et 4 shins (pièces). Il vaut mieux attendre de choisir vos de votre personnage est
d’autres types de stimulations externes. Quand les ésotéries, votre descripteur et votre focus avant de choisir aussi important que ses
caractéristiques de votre personnage évoluent, qu’il vos armes, votre armure et votre équipement. compétences. Reportez-vous
apprend de nouvelles compétences ou ésotéries, Ésotéries. Vous pouvez utiliser les numenéras pour au Chapitre 7 : Équipement
c’est parce qu’il a maîtrisé une nouvelle facette de ses refaçonner le monde qui vous entoure. Similaires (page 77) pour obtenir plus
capacités psychiques ou découvert une toute nouvelle en apparence à la manière dont les magiciens des d’informations sur ce que
utilisation d’une machine de son environnement. légendes lançaient leurs sorts, ces manifestations de vos vous transportez.
connaissances sont appelées ésotéries. Les gens qui ne
Ports et prises sont pas nanos s’y réfèrent parfois sous le nom de sorts
Vous avez une relation particulière avec les machines ou charmes. La majorité des ésotéries doit être activée,
pour la simple et bonne raison que vous en êtes ce qui requiert du personnage qu’il ait une main libre
pratiquement une vous-même. Votre système nerveux et qu’il puisse dépenser au moins 1 point d’Intellect. Si
est parcouru de circuits, et les prises et ports implantés la description d’une ésotérie n’évoque pas de coût, cela
dans votre corps vous permettent de connecter les signiie qu’elle fonctionne en permanence et n’a pas
modules et autres technologies qui vous confèrent vos besoin d’être activée. Certaines ésotéries ont une durée
capacités. Vous déclenchez des efets et manipulez des mais celui à qui elle appartient a toujours la possibilité
nanites directement par l’interface mécanisée de votre d’y mettre un terme quand il le désire.
corps. Les explosions de force que vous provoquez Choisissez deux ésotéries parmi celles décrites ci-
proviennent probablement d’un appareil implanté dans dessous. Vous ne pouvez choisir plusieurs fois la même,
la paume de votre main ou le bout de vos doigts. Et c’est à moins que ce ne soit spéciié dans sa description.
certainement ce récepteur branché sur le port de votre • Assaut (1 point d’Intellect). Vous attaquez un
nuque qui vous permet d’exploiter la datasphère. ennemi à l’aide d’énergies qui visent sa forme
Pour devenir un nano, vous avez à l’évidence subi physique ou son esprit. Dans tous les cas, vous devez
un certain nombre d’opérations et de chirurgies être en mesure de voir votre cible. S’il s’agit d’une
(volontairement ou non) et cela vous a changé à jamais. attaque physique, vous projetez à distance courte un
Certaines personnes vous traitent avec dédain ou se rayon de force qui inlige 4 points de dégâts. Pour
moquent de vous, à moins que vous ne dissimuliez une attaque mentale, vous concentrez votre énergie
la plupart de vos modiications sous une cape, un spirituelle pour détruire les connexions neurales
capuchon ou tout autre vêtement ample. d’une créature à distance courte, ce qui inlige
Progression. Envie de gagner de nouvelles 2 points de dégâts d’Intellect qui ignorent l’Armure. Armure, page 92
aptitudes ? Trouvez un nouvel appareil et branchez- Il est possible que certaines créatures dépourvues
le. S’il est toujours question de talent et de pratique, d’intelligence (comme les automates) soient
les augmentations physiques restent la première immunisées à cette ésotérie.

35
HISTORIQUE DU NANO
Lancez 1d20 ou choisissez dans la liste suivante ain de déterminer un événement spéciique de votre passé qui vous fournira un lien avec
l’univers. Vous pouvez également en créer un de toutes pièces.
Résultat Événement
1 Vous étiez l’apprenti d’un nano-sorcier craint et respecté par beaucoup. Vous portez à présent sa marque.
2 Vous avez étudiez dans une école tristement célèbre pour ses professeurs et ses diplômés sombres et mystérieux.
3 Vous avez appris la nano-sorcellerie (ou avez obtenu vos modiications) dans le temple d’un dieu obscur. Ses prêtres et ses
idèles, malgré leur petit nombre, respectent et admirent vos talents et votre potentiel.
4 Alors que vous voyagiez seul, vous avez sauvé la vie d’une puissante brute abhumaine. Il n’a pas voulu vous accompagner
pendant votre périple, mais vous reste redevable.
5 Votre mère était de son vivant une puissante nano qui est venue en aide à nombre de ses voisins. Ils vous considèrent avec
gentillesse, mais attendent aussi beaucoup de vous.
6 Vous devez de l’argent à des gens en ville et ne pouvez pas payer vos dettes.
7 Vous avez lamentablement raté vos études avec votre professeur et devez vous débrouiller seul à présent.
8 Vous avez maîtrisé vos compétences plus vite que ne l’avaient jamais vu vos professeurs. Les autorités l’ont remarqué et vous ont à l’œil.
9 Vous avez tué en état de légitime défense un criminel célèbre, ce qui vous a valu le respect de beaucoup et l’inimitié d’un dangereux petit nombre.
10 Vous avez été formé comme un glaive mais vos compétences sur les numenéras et vos connaissances dans d’autres domaines
vous ont poussé sur une autre voie. Vos anciens camarades ne vous comprennent pas, mais vous respectent.
11 Pendant vos études, vous avez été l’assistant d’une prostituée. Vous êtes devenu ami avec cette dernière et ses clients.
12 Votre famille possède un grand vignoble dans la région, et elle est connue de tous pour son vin de qualité et son équité en afaires.
13 Vous vous êtes entraîné longuement avec un groupe de prêtres des Âges et ils ont toujours de l’afection pour vous.
14 Vous avez été jardinier dans le palais d’une noble inluente. Elle ne se rappellera pas de vous, mais vous vous êtes lié d’amitié
avec sa ille cadette.
15 Une de vos expériences a horriblement mal tourné. Les gens de la région se souviennent de vous comme d’un individu dangereux et imprudent.
16 Vous venez d’une région lointaine où vous étiez connu et respecté mais ici, on vous regarde avec suspicion.
17 Les gens que vous rencontrez semblent dégoûtés par la marque de naissance sur votre visage.
18 Votre meilleur ami est aussi un nano. Vous partagez volontiers vos découvertes et vos secrets.
19 Vous connaissez bien un marchand du coin. Vous lui générez tellement de chifre d’afaires qu’il vous accorde des remises et un traitement privilégié.
20 Vous appartenez à un club discret qui se réunit tous les mois pour boire un verre et discuter.

• Bousculer (2 points d’Intellect). Vous poussez une de sa diiculté). Vous apprenez aussi tout ce que
créature ou un objet vers une distance immédiate le MJ jugera pertinent à propos de la matière et de
dans n’importe quelle direction. Votre cible doit l’énergie qui se trouve dans cette zone. Vous pouvez
se trouver dans votre champ visuel, à distance par exemple apprendre que cette boîte en bois
courte. De plus, il faut qu’elle ne soit ni attachée contient un appareil fait de métal et de synth, ou que
ni plus grande que vous. La poussée est rapide et le cylindre de verre est rempli de gaz empoisonné et
incontrôlable et vous ne pouvez pas vous servir de que son pied en acier possède un champ électrique
cette ésotérie pour tirer sur un levier ou fermer une qui le traverse et le relie à un réseau métallique
porte par exemple. Action. dans le sol, ou encore que la créature en face de
• Garde. Un champ d’énergie vous entoure en vous est un mammifère doté d’un petit cerveau.
permanence et vous aide à dévier les attaques. Cette ésotérie ne vous dit cependant pas tout ce
Vous bénéiciez d’un bonus de +1 à votre Armure. que l’information signiie. Dans le premier exemple,
Facilitateur. vous ne savez pas ce que fait l’appareil de métal et de
• Prestidigitation (1 point d’Intellect). Vous pouvez synth. Dans le second, vous ne savez pas si marcher
accomplir de petits tours : changer temporairement sur le sol provoque la libération du gaz et dans le
la couleur ou l’apparence de base d’un petit objet, troisième, vous pouvez vous douter que la créature
faire lotter de petites choses dans l’air, nettoyer une n’est pas très intelligente, mais le scan, comme le
petite zone, réparer un objet cassé, préparer (mais regard, peut être trompeur. Il existe beaucoup de
pas créer) de la nourriture et ainsi de suite. Vous ne matériaux et de champs de force qui empêchent
pouvez pas utiliser la prestidigitation pour blesser d’utiliser ce pouvoir ou y résistent. Action.
une autre créature ou endommager un objet. Action.
• Scanner (2 points d’Intellect). Vous examinez une Second rang
zone de 3 m3 située à distance courte, incluant tous Les nanos de second rang possèdent les aptitudes
les objets et les créatures qui s’y trouvent. Scanner suivantes.
Niveau, page 85 une créature ou un objet révèle toujours son niveau Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou
(une mesure de sa puissance, de sa dangerosité ou une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De

36
LE TYPE DU PERSONNAGE

plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un Troisième rang
rang inférieur par une autre du même rang. Les nanos de troisième rang possèdent les aptitudes
• Adaptation (2+ points d’Intellect). Vous vous suivantes.
adaptez à un environnement hostile pendant Adepte dans l’utilisation de cyphers. Vous pouvez
28 heures. En conséquence, vous respirez sans posséder jusqu’à quatre cyphers à la fois.
risque, la température et la gravité ne vous font Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou
rien (même si elles peuvent être extrêmement une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De
inconfortables ou handicapantes), et ainsi de plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un
suite. Dans des environnements extrêmes, le MJ rang inférieur par une autre du même rang.
peut augmenter jusqu’à 10 points d’Intellect le • Barrière (3 points d’Intellect). Vous créez une
coût d’activation de cette ésotérie, ce qui signiie barrière de 3 m x 3 m d’une épaisseur négligeable.
en gros qu’il peut être égal aux dégâts que vous Elle est opaque, immobile, faite d’énergie solide et se
pourriez subir en un round. Par exemple, vous situe à portée immédiate. Cette barrière de niveau 2
pénétrez dans un environnement hostile qui vous dure dix minutes, peut être placée là où elle peut
inligerait normalement 6 points de dégâts par tenir, que ce soit contre un objet solide (y compris le
round et utilisez Adaptation, ce qui vous coûte « Les humains vivaient sur
sol) ou lottant dans l’air. Chaque niveau d’Efort que
6 points d’Intellect. Vous pouvez protéger d’autres la Terre il y a des millions
vous y consacrez la renforce d’un niveau. Consacrer
créatures mais cela vous coûtera autant de points d’années, au cours d’au
deux niveaux d’Efort crée par exemple une barrière moins une des nombreuses
par créature. Si vous protéger coûte 6 points, vous de niveau 4. grandes civilisations qui
devrez en dépenser 12 de plus pour protéger deux • Contre-mesures (4 points d’Intellect). Vous mettez sont nées et ont disparu. On
autres personnes. Cette ésotérie ne vous préservera in sur-le-champ à l’efet en cours d’un numenéra sait qu’il y eut une période
jamais de menaces rapides et instantanées, comme (comme l’efet créé par une ésotérie) situé à distance sans humain, mais à présent
par exemple une arme ou une explosion soudaine. immédiate. Vous pouvez utiliser ceci par une action ils sont de retour. Comment
Action pour activer. défensive pour annuler une ésotérie sur le point de cela se peut-il et où étaient-
• Éclair (4 points d’Intellect). Vous créez une vous prendre pour cible, ou oblitérer un numenéra ils durant cette période ? »
explosion d’énergie à un endroit précis situé à ou l’un de ses efets pendant 1d6 rounds. Vous devez � Visixtus, philosophe
distance courte, et afectez une zone à distance toucher l’efet ou l’appareil pour cela. Action. varjellain
immédiate du centre de cette explosion. Vous devez • Protection d’énergie (3+ points d’Intellect).
voir le centre de l’explosion. Celle-ci inlige 2 points Choisissez une énergie discrète dont vous vous êtes
de dégâts à toutes les créatures et tous les objets qui déjà servi (comme la chaleur, le son, l’électricité
s’y trouvent. Comme il s’agit d’une attaque de zone, et ainsi de suite). Vous bénéiciez d’un bonus
consacrer de l’Efort ain d’augmenter les dégâts de +10 à votre Armure contre ce type d’énergie
ne fonctionne pas de la même façon que pour une pendant 10 minutes, ou bien d’un bonus de
cible unique. Si vous ajoutez un niveau d’Efort +1 pendant 28 heures. Vous devez être familier
pour accroître les dégâts, vous ajoutez 2 points de avec cette énergie. Par exemple, si vous n’avez
dégâts à chaque cible et même si vous ratez votre aucune expérience avec un certain type d’énergie
jet d’attaque, toutes les cibles dans la zone subissent extra-dimensionnelle, vous ne pouvez pas vous
1 point de dégâts. Action. en protéger. Vous pouvez consacrer de l’Efort à
• Lecture de l’esprit (4 points d’Intellect). Vous protéger d’autres cibles au lieu de diminuer la
lisez les pensées en surface d’une créature située diiculté de cette ésotérie. Chaque niveau d’Efort
à distance courte de vous, et ce même si la cible peut préserver jusqu’à deux cibles supplémentaires
ne le veut pas. Vous devez voir votre cible et une (vous devez les toucher). Action pour activer.
fois le contact établi, vous pouvez lire ses pensées • Senseur (4 points d’Intellect). Vous créez un senseur
pendant une minute au maximum. Si l’un de vous immobile et invisible à distance immédiate de
se retrouve hors de portée de cette ésotérie, la vous, qui disparait après 28 heures. À n’importe
connexion est brisée. Action pour activer. quel moment durant ce laps de temps, vous pouvez
• Planer (2 points d’Intellect). Vous lottez lentement vous concentrer pour voir, entendre et sentir par
dans l’air. Si vous vous concentrez, vous pouvez l’intermédiaire de ce senseur, peu importe la
consacrer votre action pour contrôler votre distance qui vous en sépare. Le senseur ne vous
déplacement et rester immobile ou glisser à distance donne aucune capacité sensorielle supérieure. Action
courte, mais guère plus. Cet efet dure au maximum pour créer, action pour vériier.
dix minutes. Action pour activer. • Visée. Vous êtes entraîné dans toute attaque
• Stase (3 points d’Intellect). Vous entourez un physique à distance liée à une ésotérie ou un
adversaire d’une taille inférieure ou égale à la vôtre numenéra. Par exemple, le jet d’énergie d’un Assaut
d’énergie scintillante, ce qui l’empêche de bouger est couvert par les efets de cette ésotérie, mais pas
ou d’agir pendant une minute, comme s’il était son utilisation comme attaque mentale. Facilitateur.
gelé. Vous devez voir votre cible et celle-ci doit se
trouver à distance courte. Pendant cette stase, elle ne
peut être blessée et est immunisée à tous les efets. Quatrième rang
Action. Les nanos de quatrième rang possèdent les aptitudes
suivantes.

37
Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou Cette récupération ne peut en aucun cas dépasser le
une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De maximum de la Réserve. Action.
plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un • Tuer (6 points d’Intellect). Vous rassemblez une
rang inférieur par une autre du même rang. énergie destructrice au bout de vos doigts et touchez
• Contrôle mental (6+ points d’Intellect). Vous une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature
contrôlez les actions d’une autre créature de de niveau 3 ou moins, elle meurt. Si c’est un PJ
niveau 2 et moins que vous touchez, et ce pendant d’un rang quelconque, il descend d’un degré sur le
10 minutes. Une fois le contrôle établi, vous Curseur de dégâts. Action.
maintenez un contact mental avec la cible et
partagez ses sens. Vous pouvez lui permettre d’agir Cinquième rang
librement ou vous imposer à tout moment. Vous Les nanos de cinquième rang possèdent les aptitudes
pouvez consacrer de l’Efort pour augmenter le suivantes.
niveau maximum de la cible que vous afectez au lieu Maître dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez
de diminuer la diiculté de cette ésotérie. Ainsi, pour posséder jusqu’à cinq cyphers à la fois.
contrôler l’esprit d’une créature de niveau 5 (trois Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou
niveaux au-delà de la limite), vous devez y consacrer une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De
Des gens de toutes trois niveaux d’Efort. Les nanos malins se servent plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un
origines disent que le d’abord de leur ésotérie Scanner pour déterminer rang inférieur par une autre du même rang.
monde luit d’images le niveau de leur cible avant de décider combien • Absorption d’énergie (7 points d’Intellect). Vous
ou d’informations qui d’Efort ils doivent consacrer à contrôler son esprit. touchez un objet et absorbez son énergie. S’il s’agit
semblent issues de nulle Lorsque cette ésotérie prend in, la créature ne se d’un cypher, vous le rendez inutile et s’il s’agit d’un
part. Ces irruptions souvient pas d’avoir été contrôlée ni de ce qu’elle a artefact, faites un jet sur la table d’épuisement
inattendues de données fait pendant ce temps. Action pour activer. des artefacts. Pour une autre machine ou un autre
n’ont souvent aucun sens • Invisibilité (4 points d’Intellect). Vous devenez
et sont rarement utiles appareil muni d’une batterie, le MJ doit déterminer
invisible pendant 10 minutes et, durant ce laps si cette dernière a été entièrement vidée. Dans tous
ou pertinentes, voire de temps, êtes spécialisé en Discrétion ainsi que
parfois dérangeantes. les cas, l’absorption d’énergie vous fait regagner
dans les actions défensives de Célérité. Cet efet se 1d10 points d’Intellect. Si vous dépassez par ce biais
Certains les appellent
termine lorsque vous faites quelque chose qui révèle votre score maximum dans cette Réserve, les points
visions alors que les nanos
et certains experts en votre présence ou votre position (attaquer, utiliser supplémentaires sont perdus et vous devez faire
numenéras pensent que une ésotérie ou une capacité, déplacer un gros objet un jet défensif de Puissance, dont la diiculté est
ces « scintillements » et ainsi de suite). Dans ce cas, pour bénéicier à égale au nombre de points absorbés dépassant votre
sont des défaillances de la nouveau de l’efet d’invisibilité, il vous faudra dédier maximum. En cas d’échec, vous subissez 5 points de
datasphère qui imprègne une action à dissimuler votre position. Action pour dégâts et êtes incapable d’agir pendant un round.
encore le monde. activer ou réactiver. Vous pouvez utiliser cette ésotérie par une action
• Refaçonner (5 points d’Intellect). Vous donnez une défensive lorsque vous êtes la cible d’une ésotérie
autre forme à de la matière se trouvant à distance sur le point de vous afecter. Celle-ci est annulée et
courte de vous et dans une zone de 50 cm au plus. vous absorbez son énergie comme s’il s’agit d’un
Si vous ne consacrez qu’une seule action à cette appareil. Action.
ésotérie, vous n’obtiendrez au mieux qu’un résultat • Connaître l’inconnu (6 points d’Intellect). En
grossier. Si vous y passez au moins dix minutes accédant à la datasphère, vous pouvez poser
et réussissez un jet d’artisanat approprié (dont la une question au MJ et obtenir une réponse
diiculté est au moins supérieure d’un niveau à la approximative. Le MJ assigne un niveau à la
normale, selon les circonstances), il vous est possible question et plus la réponse est obscure, plus la tâche
d’efectuer des changements complexes. Vous est diicile. En règle générale, ce que vous pourriez
pouvez seulement changer la forme du matériau, apprendre simplement en vous rendant dans un
pas sa nature. Vous pouvez ainsi faire un trou dans endroit adéquat est de niveau 1, et une mystérieuse
un mur ou un plancher, en reboucher un, façonner information à propos du passé est de niveau 7.
une épée rudimentaire à partir d’une grande pièce Connaître le futur est impossible. Action.
d’acier, briser ou réparer une chaîne et ainsi de suite. • De la poussière à la poussière (7 points d’Intellect).
En utilisant plusieurs fois cette ésotérie, il vous Vous désintégrez un objet inanimé plus petit que
est possible d’entreprendre de gros changements, vous et dont le niveau est inférieur ou égal à votre
comme la construction d’un pont ou d’une structure rang. Vous devez toucher cet objet pour l’afecter.
similaire. Action. Si le MJ estime que c’est plus approprié aux
• Régénération (6 points d’Intellect). Vous permettez circonstances, vous ne désintégrez qu’une partie de
à une cible de récupérer des points dans sa Réserve cet objet (dont le volume est plus petit que vous) au
de Puissance ou de Célérité d’une des deux manières lieu de l’objet entier. Action.
suivantes : soit la Réserve choisie récupère jusqu’à • Téléportation (6+ points d’Intellect). Vous vous
6 points, soit elle est ramenée à une valeur totale transportez dans l’instant dans un endroit où vous
de 12 points. Choisissez avant de commencer cette êtes déjà allé ou que vous avez déjà vu, quelle que
ésotérie. Les points reviennent à un rythme de 1 par soit la distance où il se trouve tant qu’il est sur
round, et vous devez maintenir le contact avec la Terre (ou le monde sur lequel vous vous trouvez
cible pendant tout le temps de la régénération.

38
LE TYPE DU PERSONNAGE

en ce moment). Vous pouvez consacrer de l’Efort • Usurpation. Choisissez l’un des cyphers que vous Cypher, page 278
pour emmener d’autres cibles avec vous au lieu transportez dont l’efet n’est pas instantané. Vous
de diminuer la diiculté de cette ésotérie. Chaque le détruisez et gagnez son pouvoir, qui fonctionne
niveau d’Efort ainsi utilisé peut afecter jusqu’à trois en permanence pour vous. Vous pouvez choisir
cibles supplémentaires, que vous devez toucher. un cypher lorsque vous obtenez cette capacité ou
Action. attendre et faire votre choix plus tard. Cependant,
• Perception véritable. Vous pouvez voir dans une fois le pouvoir de l’objet approprié, vous ne
l’obscurité complète jusqu’à une distance maximale pouvez le modiier. L’ésotérie ne fonctionne qu’une
de 15 m, comme si l’endroit était éclairé par une fois. Action pour activer.
faible lumière. Vous identiiez pour ce qu’ils sont
les hologrammes, les déguisements, les illusions
d’optique, les imitations sonores et autres tours du
EXEMPLE DE NANO
Shanna souhaite créer un nano. Elle décide
même genre (afectant les sens). Facilitateur.
d’être assez équilibrée, et attribue 2 de ses points
supplémentaires à chaque Réserve de caractéristique, ce
Sixième rang qui donne Puissance 9, Célérité 13 et Intellect 14.
Les nanos de sixième rang possèdent les aptitudes
suivantes.
Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou
une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De
plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un
rang inférieur par une autre du même rang.
• Contrôle du climat (10 points d’Intellect). Vous
changez le climat dans votre environnement.
En intérieur, cette ésotérie ne crée que des
efets mineurs comme de la brume, de légers
changements de température et ainsi de suite. En
extérieur, vous obtiendrez de la pluie, du brouillard,
de la neige, du vent ou n’importe quel type de temps
tant qu’il n’est pas trop rigoureux. La durée de ces
changements est naturelle, ce qui signiie qu’une
tempête dure une heure, le brouillard deux ou trois
heures et la neige quelques heures (ou une dizaine
de minutes si ce n’est pas la saison). Pendant les dix
premières minutes qui suivent l’activation de cette
ésotérie, vous êtes capable de créer des efets plus
dramatiques et spéciiques, comme des éclairs, des
grêlons géants, des tornades, des ouragans et ainsi
de suite. Ces efets peuvent avoir lieu dans un rayon
de 300 m autour de vous. Vous devez passer votre
tour à vous concentrer ain de créer un efet ou pour
le maintenir un nouveau round. Ces efets inligent
chaque round 6 points de dégâts. Action.
• Déplacer les montagnes (9 points d’Intellect). Vous
exercez une immense pression physique sur une
cible se trouvant dans un rayon de 80 m autour de
vous. Vous pouvez pousser jusqu’à 10 tonnes de
matériau sur 15 m. Cette force peut faire s’efondrer
des bâtiments, détourner de petites rivières ou
produire d’autres efets dramatiques. Action.
• Traverser les mondes (8+ points d’Intellect). Vous
vous transportez instantanément sur une planète,
une dimension, un plan ou un niveau d’existence
diférent. Vous devez savoir que votre destination
existe ; le MJ décide si vous avez suisamment
d’informations pour conirmer son existence et
détermine le niveau de diiculté pour l’atteindre.
Vous pouvez consacrer de l’Efort pour emmener
d’autres cibles avec vous au lieu de diminuer la
diiculté de cette ésotérie. Chaque niveau d’Efort
ainsi utilisé peut afecter jusqu’à trois cibles
supplémentaires, que vous devez toucher. Action.

39
En tant que personnage de rang 1, son Efort est de pas sur une seule compétence ou une seule tactique et
1, son Avantage d’Intellect de 1 et ses Avantages de préfèrent tirer avantage de tout ce qui leur tombe sous
Puissance et de Célérité de 0. Elle est entraînée dans la main pouvant les aider : armes, armures, ésotéries
l’utilisation des numenéras et choisit comme premières entre autres. Ils sont chasseurs (en particulier chasseurs
ésotéries Assaut et Garde, ce qui lui donne une bonne de trésors), arnaqueurs, bardes, voleurs, éclaireurs et
capacité ofensive et défensive. experts dans une vaste variété de domaines.
Elle peut porter trois cyphers, mais le MJ ne lui en
Cyphers occultiques et donne que deux : un cypher occultique (qui compte Les jacks en société. Ce sont des artisans, des
anoétiques, page 279 pour deux) et un cypher anoétique, c’est-à-dire un total amuseurs, des chefs et des voleurs. Ils sont aussi
de trois. Le premier est un téléporteur portatif à portée architectes, ingénieurs, escrocs, camelots et professeurs.
courte, et le second un dispositif qui explose comme Cette diversité ne signiie pas qu’un jack est l’archétype
une bombe incendiaire. Shanna choisit une arme de l’homme ordinaire. Cette simple classiication
légère : un couteau. déprécierait le type de personnage. Les jacks sont
Gracieux, page 49 Elle opte pour Gracieuse en descripteur, ce qui lui remarquables car tous font des choses diférentes, et
confère 3 points de plus dans sa Réserve de Célérité certains même cumulent les prouesses. Si un jack est
qui passe à 14. Ce descripteur signiie qu’elle a un bon artiste et un autre explorateur, il en existe probablement
équilibre et qu’elle est entraînée dans ce qui requiert un troisième qui est les deux à la fois.
des gestes méthodiques, les performances artistiques Les jacks compétents et érudits qui partagent leurs
et les tâches défensives de Célérité. Peut-être est-elle talents avec les autres sont des membres appréciés
danseuse ? Shanna commence ainsi à développer une des communautés, très respectés pour ce qu’ils
histoire personnelle impliquant des gestes gracieux et savent et font. Un village peut être défendu par des
agiles qu’elle inclut dans ses ésotéries. guerriers, mais c’est le jack qui veille en réparant ou
Celui qui chevauche la Pour son focus, elle choisit Celui qui chevauche la en construisant ce qui est nécessaire, en résolvant les
foudre, page 57 foudre, ce qui lui confère un autre pouvoir ofensif, conlits, en élucidant des mystères et ainsi de suite. En
Choc, qu’elle compte utiliser avec son couteau si jamais revanche, on se méie voire on vilipende les jacks qui se
elle se retrouve en combat rapproché (ce qu’elle servent de leurs divers talents pour leur seul
essaiera pourtant d’éviter). Elle gagne aussi proit. Les meurtriers et les voleurs dans une
Charge, qui se révélera utile lorsqu’elle trouvera ville ou un village sont probablement des
d’autres artefacts numenéras au cours de ses jacks.
expéditions.
Ses ésotéries et ses aptitudes de focus ont un Les jacks dans le groupe.
coût en points d’Intellect, elle est donc ravie Ils remplissent l’espace entre
de bénéicier d’un grand nombre de les deux extrêmes que sont
points dans sa Réserve. De plus, son le glaive et le nano. Ils font
Avantage d’Intellect lui permettra et savent généralement
de réduire ces coûts. Si elle utilise un peu de tout sur tout,
l’explosion de force Assaut sans y et sont capables de se
consacrer d’Efort, il lui coûtera battre aux côtés d’un glaive
0 point d’Intellect et inligera ou d’avoir une conversation
4 points de dégâts. Même chose savante avec un nano. Pour les
pour Choc. Son Avantage d’Intellect jacks, il n’existe aucun lieu, aucune
va ainsi lui permettre de consacrer action, ni aucun rôle qui soit bon
ses Efort à d’autres objectifs, comme ou mauvais. Ils sont capables de
améliorer la précision de ses aptitudes Assaut faire bonne igure en combat ou
ou Choc. dans des situations périlleuses, mais
excellent dans de nombreuses tâches
diférentes : rechercher des indices,
LE JACK utiliser la diplomatie dans les afaires
Les jacks sont des
locales, réparer un équipement cassé.
aventuriers et des
Le revers de la médaille, bien sûr,
explorateurs intrépides. Ce sont
c’est que les jacks sont rarement les
des touche-à-tout (NDT : d’où leur
meilleurs combattants ou les meilleurs
nom, jacks of all trades en anglais),
spécialistes des numenéras. Ils le sont
et le monde est rempli d’histoires
cependant dans de nombreuses autres
racontant les péripéties d’un héros
compétences spécialisées, et seront
volontaire et plein de ressources
probablement ceux qui sauront le mieux
qui semble toujours s’appeler Jack.
grimper, monter la garde, crocheter
Utilisé comme verbe, « jack »
une serrure, désamorcer un piège ou
signiie voler, tromper ou se sortir
construire un abri de fortune.
des ennuis in extremis grâce à son
ingéniosité ou sur un coup de
Les jacks et les numenéras. Les jacks
chance. Les jacks ne se reposent
gravitent autour des cyphers ou des

40
LE TYPE DU PERSONNAGE

naturelles ou débloqué des traits génétiques jusqu’alors


RÉSERVES DE CARACTÉRISTIQUE DU JACK inconnus.
Carac. Valeur de départ de la Réserve
Célérité 10 L’école de la rue
Intellect 10 Vous avez appris à la dure. Par vos propres moyens.
Puissance 10 Doté de bonnes facultés d’adaptation, rusé, vous
Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre exprimez la véritable force de l’humanité dans votre
capacité à vous adapter aux circonstances, à apprendre Étrangement, le terme
vos diférentes Réserves.
de nouvelles astuces pour réussir et, inalement, à « jack » est une insulte
artefacts qui étendent considérablement leur panel survivre alors que vous devriez être mort. Il y a des dans certaines cultures alors
chances pour que vous ayez grandi seul, peut-être dans que dans d’autres, c’est un
d’options. Une pièce d’armure améliorée peut convenir
compliment.
à un glaive, mais beaucoup de jacks préfèrent avoir un la rue, dans la nature ou dans des ruines. Ces détails
objet qui leur permet de communiquer à distance, de n’ont pas vraiment d’importance. Ce qui l’est, c’est
traverser les murs ou d’endormir leurs adversaires. que vous ayez appris à surmonter les déis qui se sont
présentés à vous.
Jacks expérimentés. Il s’agit du type de personnage le Progression. Continuez simplement à avancer. Vous
plus lexible et les jacks expérimentés le sont tout autant. êtes arrivé là où vous êtes en observant, en apprenant,
Certains apprennent des ésotéries, comme les nanos. en vous adaptant et en adoptant. Pour progresser, vous Ésotéries, page 35
D’autres afûtent leurs talents de guerrier. D’autres devez en faire davantage. De la prudence mixée avec
encore font les deux ; ils apprennent de nouvelles de l’improbable curiosité, c’est ce qui vous permettra
compétences et progressent dans toutes sortes de d’améliorer vos compétences et d’acquérir de nouveaux
domaines. talents.

PASSÉ DU JACK Méli-mélo


Vous avez peut-être entendu dire qu’un jack est juste Vous êtes le produit de générations d’eugénisme,
un gars ou une ille ordinaire mais n’en croyez rien. Vous doté d’améliorations cybernétiques mineures et de
n’êtes pas ordinaire. Le cumul de choses que vous savez quelques petits talents psychiques, et héritier des secrets
faire vous permet de réaliser des exploits inaccessibles à de vos maîtres. En d’autres termes, vous n’avez pas une
tout autre. Vous êtes un guerrier, mais aussi un voleur, seule source de pouvoir ou une seule explication pour
un diplomate, un sage et un espion. vos capacités. Vous en avez beaucoup et en ce qui vous
Lorsque vous choisissez ce type de personnage, concerne, c’est la meilleure formule au succès. Vous
pensez à la manière dont vous avez appris tous vos ne mettez pas tous vos œufs dans le même panier.
talents. Choisissez l’une des trois options décrites ci- Pour vraiment avancer, vous devez vous appuyer sur
dessous comme étant à l’origine de vos capacités. Elle plusieurs forces. Vous avez toujours un plan B ou
constituera le socle de votre histoire et vous donnera une un tour inattendu dans votre sac. Vous êtes par
idée de la manière dont vous pourrez vous améliorer. Le exemple doté d’implants sous-cutanés
MJ peut utiliser ces informations pour développer des qui vous rendent plus résistant, votre
aventures et des quêtes spéciiques à votre personnage entraînement vous a appris à sentir
qui pourront jouer un rôle dans sa progression. l’attaque d’un adversaire avant
qu’il ne la porte, ou vos talents
psychiques vous permettent
Veinard de dévier légèrement sur la
Vous semblez être meilleur que les autres, mais... c’est gauche la lame de votre ennemi
parce que vous l’êtes ! Vos ancêtres faisaient partie d’un ain de l’esquiver. En d’autres
programme d’expérience génétique et vos gènes sont termes, vous atteindre n’est pas
supérieurs à ceux de l’humain normal. Vous êtes plus une sinécure.
intelligent, plus fort, plus adroit et plus apte à maîtriser Progression : Vous avez
des compétences mentales et physiques. Les gens disent choisi toutes les voies,
que vous êtes charismatique, béni, divinement doué ou vous devez donc toutes les
simplement chanceux. Ils ont probablement dit la même emprunter. L’entraînement
chose de vos parents, des parents de vos parents et ainsi et les drogues nourrissent
de suite. Vous pouvez même développer des capacités votre corps et votre esprit,
psychiques mineures grâce à certains avantages les implants neuraux vous
génétiques, ressemblant grandement aux « miracles » confèrent des compétences
accomplis par les nanos. supplémentaires et les
Progression. Vous êtes peut-être surhumain mais appareils dissimulés dans
vous êtes toujours limité par ce que vous apprenez la paume de vos mains
et expérimentez. Vous devez donc continuer à vous des capacités nouvelles.
entraîner et à étudier. La clé, c’est la pratique et cela vous Pour vous, progresser
vient juste plus facilement que les autres. Lorsque vous c’est trouver de nouveaux
progressez, c’est parce que vous avez afûté vos capacités professeurs, de nouveaux

41
techniciens, des radiations et des substances étranges, et périodes raisonnables de temps sans se fatiguer et
un besoin grandissant de découvrir les secrets du passé compenser le ralentissement de réactions qu’elle
Les « ésotéries » sont qui s’avéreront indispensables pour l’avenir. provoque. Vous diminuez de 2 le coût de Puissance
techniquement des
par heure et la réduction de la Réserve de Célérité
aptitudes de nano, mais
les jacks aussi parlent LES RANGS DU JACK provoqués par le port d’armure. Facilitateur.
souvent d’ésotéries quand • Entraîné sans armure. Vous êtes entrainé aux
ils se réfèrent à leurs tours actions défensives de Célérité quand vous ne portez
Premier rang pas d’armure. Facilitateur.
les plus surnaturels. Les jacks de premier rang possèdent les aptitudes
• Perforation (1 point de Célérité). Il s’agit d’une
suivantes.
attaque à distance pénétrante et bien ajustée. Votre
Efort. Votre Efort est de 1.
attaque inlige un point de dégâts supplémentaire si
Touche-à-tout. Vous disposez d’un point à mettre
votre arme a une pointe. Action.
dans l’Avantage de votre choix : Puissance, Célérité ou
• Prestidigitation (1 point d’Intellect). Vous pouvez
Intellect. Les deux autres sont à 0.
accomplir de petits tours : changer temporairement
Utilisation de cyphers. Vous pouvez posséder jusqu’à
la couleur ou l’apparence de base d’un petit objet,
deux cyphers à la fois.
faire lotter de petites choses dans l’air, nettoyer une
Entraîné au maniement des armes légères et
petite zone, réparer un objet cassé, préparer (mais
moyennes.Vous êtes capable d’utiliser sans pénalité
pas créer) de la nourriture et ainsi de suite. Vous ne
les armes légères et moyennes. Si vous vous servez
pouvez pas utiliser la prestidigitation pour blesser
d’une arme lourde, la diiculté de votre jet d’attaque est
une autre créature ou endommager un objet. Action.
augmentée d’un niveau.
• Taille (1 point de Puissance). Il s’agit d’un coup
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de
puissant au corps-à-corps. Votre attaque inlige
votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense).
un point de dégâts supplémentaire si votre arme
Flexibilité. Au début de chaque journée, choisissez
possède un côté tranchant. Action.
une tâche (en dehors des attaques ou de la défense) sur
laquelle vous concentrer. Toute la journée, vous devenez
entraîné dans celle-ci. Vous ne pouvez pas utiliser cette Second rang
capacité avec une compétence dans laquelle vous êtes Les jacks de second rang possèdent les aptitudes
déjà entraîné ain de devenir spécialisé. suivantes.
Équipement de départ. Vous débutez le jeu avec Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de
des vêtements, deux armes, une armure légère, un votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense).
pack d’exploration, une trousse de petits outils, deux Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà
cyphers (au choix du MJ), une curiosité (au choix du entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas
MJ) et 8 shins (pièces). Il vaut mieux attendre de choisir choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé.
vos astuces, votre descripteur et votre focus avant de Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces
choisir vos armes, votre armure et de l’équipement suivantes (ou une astuce de rang inférieur) à votre
supplémentaire. répertoire. De plus, vous pouvez remplacer une astuce
Les astuces du jack. Vos nombreuses capacités de rang inférieur par une autre.
L’équipement de départ
de votre personnage est intriguent les gens. Certaines de ces astuces sont • Finesse brute. Parfois, il suit d’un bon coup de
aussi important que ses techniquement des ésotéries alors que d’autres sont pied pour faire sauter une serrure ou démarrer une
compétences. Reportez- plus ordinaires. Certaines ont des efets constants, machine récalcitrante. Lorsque vous consacrez de
vous au Chapitre 7 : permanents ; d’autres sont des actions spéciiques qui l’Efort à une tâche de Célérité qui n’est pas liée au
Équipement (page nécessitent de dépenser des points de l’une de vos combat, vous pouvez dépenser les points de votre
77) pour obtenir plus Réserves de caractéristique. Choisissez deux astuces Réserve de Puissance comme s’ils appartenaient à
d’informations sur ce que parmi celles décrites ci-dessous. Vous ne pouvez choisir la Réserve de Célérité. Par exemple, vous pouvez
vous transportez. plusieurs fois la même, à moins que le contraire ne soit dépenser 3 points de Puissance et 2 points de
spéciié dans sa description. Célérité pour consacrer 2 niveaux d’Efort à crocheter
• Coup (1 point de Puissance). Il s’agit d’une attaque une serrure. Facilitateur.
qui vise à assommer d’un coup de poing. Vous • Aventurier expérimenté. Lorsque vous utilisez
inligez 1 point de dégâts de moins, mais votre cible avec succès une compétence qui n’est pas liée au
est étourdie pendant un round et la diiculté de combat et que vous n’obtenez pas sur le jet un 19
toutes ses actions est modiiée à son détriment d’un ou un 20 naturel, vous pouvez consacrer un Efort
niveau. (après avoir efectué le jet) ain de provoquer un
• Doué en défense. Choisissez une action défensive efet spécial mineur. Les points de Réserve de
dans laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : caractéristique dépensés doivent être puisés dans
Puissance, Célérité ou Intellect. Vous devenez la même caractéristique que celle utilisée pour la
entraîné dans les actions défensives de ce type. compétence. Si vous avez fait un jet de Célérité, les
Vous pouvez sélectionner celle-ci jusqu’à trois fois points consacrés à l’Efort viendront de la Réserve
mais vous devez choisir un type d’action défensive de Célérité. Consacrer de l’Efort ne modiie
diférent à chaque fois. Facilitateur. pas la diiculté, cela ne crée que l’efet mineur.
• Entraîné au port des armures. Les jacks peuvent Facilitateur.
porter n’importe quel type d’armure pendant des

42
LE TYPE DU PERSONNAGE

HISTORIQUE DU JACK
Lancez 1d20 ou choisissez dans la liste suivante ain de déterminer un événement spéciique de votre passé qui vous fournira un lien
avec l’univers. Vous pouvez également en créer un de toutes pièces.

Résultat Événement
1 Vous venez d’une grande famille et vous avez dû apprendre à vous débrouiller seul très tôt.
2 Votre sœur aînée est une habile nano. Vous n’avez pas été capable de suivre sa voie mais les numenéras ne vous sont pas inconnus.
3 Vous êtes membre d’une guilde d’explorateurs spécialisée dans la découverte de mystères anciens.
4 Vous avez travaillé avec votre père, qui était doué dans beaucoup de domaines jusqu’à ce qu’il disparaisse un jour sans explication.
5 Vous avez grandi dans la rue et avez appris à la dure.
6 Vous ne vous souvenez pas de grand-chose de votre passé, ce qui vous a toujours semblé étrange.
7 Vous avez grandi dans la nature et êtes habitué à la vie sauvage.
8 Votre famille est riche, mais guère respectée par les gens de la région.
9 Vous avez de nombreux amis dans la communauté et êtes généralement bien considéré.
10 Un ennuyeux rival semble toujours se mettre en travers de votre route ou ruiner vos plans.
11 Vous êtes amoureux d’un commerçant du coin, mais cette personne ne vous montre que peu d’intérêt.
12 Plusieurs expéditions se préparent à explorer d’anciennes ruines pour résoudre d’étranges mystères. Elles aimeraient toutes
vous voir rejoindre leurs rangs, car vous seriez un sérieux atout à l’équipe.
13 Votre ami d’enfance est à présent un prêtre des Âges.
14 Vous êtes originaire d’une communauté voisine mais là où vous vivez, on considère ses membres comme des rivaux indignes de coniance.
15 Vous êtes un proche d’un couple de nanos du pays, tous deux très expérimentés.
16 Vous êtes le compagnon de beuverie des gardes et des glaives du coin.
17 Vous avez sauvé d’un incendie l’enfant d’une noble de la région et elle vous en est très reconnaissante.
18 Vous avez travaillé au sein d’une troupe itinérante de ménestrels et d’artistes et ils se souviennent de vous avec afection (tout
comme les habitants d’endroits que vous avez visités).
19 Vous êtes recherché pour un crime que vous n’avez pas commis.
20 L’un de vos amis a une bibliothèque inépuisable, des vivres en abondance et une maison confortable dont la porte vous est toujours ouverte.

• Arme superlue. Vos attaques à mains nues (comme Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà Les jacks sont capables de
les coups de poing ou de pied) inligent des dégâts entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas sélectionner les meilleurs
d’arme moyenne et non d’arme légère. Facilitateur. choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé. talents ain de les fondre
• Bousculer (2 points d’Intellect). Vous poussez une Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces dans un style qui leur est
propre.
créature ou un objet vers une distance immédiate suivantes (ou une astuce de rang inférieur) à votre
dans n’importe quelle direction. Votre cible doit répertoire. De plus, vous pouvez remplacer une astuce
se trouver dans votre champ visuel, à distance d’un rang inférieur par une autre du même rang.
courte. De plus, il faut qu’elle ne soit ni attachée • Amélioration (4 points d’Intellect). Vous
ni plus grande que vous. La poussée est rapide et bénéiciez d’un bonus de +1 à l’Avantage de votre
incontrôlable et vous ne pouvez pas vous servir de choix (Puissance, Célérité ou Intellect) pendant
cette ésotérie pour tirer sur un levier ou fermer une 10 minutes. Vous ne pouvez avoir qu’une seule
porte par exemple. Action. version de cette astuce en action à la fois. Action
• Recharger (1 point de Célérité). Lorsque vous pour activer.
utilisez une arme qui nécessite une action pour être • Assaut (1 point d’Intellect). Vous attaquez un
rechargée, comme une arbalète lourde, vous pouvez ennemi à l’aide d’énergies qui visent sa forme
recharger et tirer (ou tirer et recharger) dans la physique ou son esprit. Dans tous les cas, vous
même action. Facilitateur. devez être en mesure de voir votre cible. S’il s’agit
• Garde. Un champ d’énergie vous entoure en d’une attaque physique, vous projetez à distance
permanence et vous aide à dévier les attaques. courte un rayon de force qui inlige 4 points de
Vous bénéiciez d’un bonus de +1 à votre Armure. dégâts. Pour une attaque mentale, vous concentrez
Facilitateur. votre énergie spirituelle pour détruire les connexions
neurales d’une créature à distance courte, ce qui
Troisième rang inlige 2 points de dégâts d’Intellect qui ignorent
Les jacks de troisième rang possèdent les aptitudes l’Armure). Il est possible que certaines créatures
suivantes. dépourvues d’intelligence (comme les automates)
Expert dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez soient immunisées à cette ésotérie.
posséder jusqu’à trois cyphers à la fois. • Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme pour
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : contondante
votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense). légère, tranchante légère, à distance légère,

43
Feirent Quevas est un Quatrième rang
jack célèbre parti à la Les jacks de quatrième rang possèdent les aptitudes
recherche des légendaires suivantes.
trois clés de la Porte Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de
d’Argent, l’unique entrée votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense).
d’un numenéra massif Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà
appelé le Champignon entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas
à cause de sa forme. Il choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé.
n’a jamais mis la main Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces
sur les trois clés mais suivantes (ou une astuce de rang inférieur) à votre
il est pourtant parvenu
répertoire. De plus, vous pouvez remplacer une astuce
à découvrir un artefact
d’un rang inférieur par une autre du même rang.
capable de transformer
tout ce qu’il touchait en • Analyse du combat. Le cerveau est parfois le muscle
vapeur, le Gant Rouge. le plus important dans un combat. Si vous pouvez
prévoir le prochain déplacement de votre adversaire
ou déterminer son point faible, vous serez un
combattant plus eicace. Lorsque vous consacrez en
combat de l’Efort à une tâche de Puissance ou de
Célérité, il vous est également possible de dépenser
des points de votre Réserve d’Intellect comme s’ils
appartenaient à l’une des deux autres Réserves. Vous
pouvez par exemple dépenser 3 points d’Intellect et
2 points de Puissance pour consacrer deux niveaux
d’Efort à attaquer avec une épée. Facilitateur.
• Arme trans-dimensionnelle (3 points d’Intellect).
L’arme de corps-à-corps que vous touchez vibre
sur une fréquence qui couvre d’autres dimensions
pendant une heure. Durant ce laps de temps, elle
inlige 1 point de dégâts supplémentaire sur un
jet d’attaque réussi et afecte des cibles qui ne
pourraient normalement l’être que par des efets
trans-dimensionnels spéciaux (comme par exemple
des cibles hors phase). Action pour activer.
• Arroser (2 points de Célérité). Si une arme peut
efectuer des tirs rapides sans être rechargée (une
arme dite à répétition, comme par exemple l’arbalète
à répétition), vous pouvez enchainer plusieurs tirs
dans la zone de votre cible ain d’améliorer vos
chances de la toucher. Cette manœuvre utilise
1d6+6 munitions (ou toutes si le score obtenu est
supérieur). La diiculté du jet d’attaque diminue
d’un niveau. Si l’attaque réussit, elle inlige 1 point
contondante moyenne, tranchante moyenne, à
de dégâts de moins. Action.
distance moyenne, contondante lourde, tranchante
• Fente en avant (2 points de Puissance). Vous
lourde, à distance lourde. Vous devenez entraîné aux
vous déportez vers l’avant ain d’asséner un coup
attaques utilisant ce type d’arme. Facilitateur.
puissant. Cette position inconfortable augmente
• Lecture d’esprit (4 points d’Intellect). Vous lisez les
la diiculté de l’attaque d’un niveau. Si l’attaque
pensées en surface d’une créature située à distance
réussit, elle inlige 4 points de dégâts. Action.
courte de vous, et ce même si la cible ne le veut pas.
• Trancher (2 points de Célérité). Il s’agit d’une
Vous devez voir votre cible et une fois le contact
attaque rapide portée avec une arme dotée d’une
établi, vous pouvez lire ses pensées pendant une
lame ou d’une pointe, contre laquelle il est diicile
minute au maximum. Si l’un de vous se retrouve
de se défendre. La diiculté du jet d’attaque diminue
hors de portée, la connexion est brisée. Action pour
d’un niveau. Si l’attaque réussit, elle inlige 1 point
activer.
de dégâts de moins. Action.
• Planer (2 points d’Intellect). Vous lottez lentement
dans l’air. Si vous vous concentrez, vous pouvez
consacrer votre action pour contrôler votre Cinquième rang
déplacement et rester immobile ou glisser à distance Les jacks de cinquième rang possèdent les capacités
courte, mais guère plus. Cet efet dure au maximum suivantes.
dix minutes. Action pour activer. Adepte dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez
posséder jusqu’à quatre cyphers à la fois.

44
LE TYPE DU PERSONNAGE

Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de une ésotérie ou une capacité, déplacer un gros objet
votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense). et ainsi de suite). Dans ce cas, pour bénéicier à
Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà nouveau de l’efet d’invisibilité il vous faudra dédier
entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas une action à dissimuler votre position. Action pour
choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé. activer ou réactiver.
Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces suivants • Parade (6 points de Célérité). Vous êtes capable
(ou une astuce de rang inférieur) à votre répertoire. de détourner rapidement les attaques vous visant.
De plus, vous pouvez remplacer une astuce d’un rang Lorsque vous activez cette manœuvre, vous
inférieur par une autre du même rang. diminuez la diiculté de tous les jets de Célérité
• Attaque successive (2 points de Célérité). défensifs d’un niveau, et ce pendant les 10 prochains
Si vous vainquez un adversaire, vous pouvez rounds. Facilitateur.
immédiatement porter une autre attaque sur un • Perception véritable. Vous pouvez voir dans
nouvel adversaire se trouvant à portée. La seconde l’obscurité complète jusqu’à une distance maximale
attaque fait partie de la même action. Vous pouvez de 15 m, comme si l’endroit était éclairé par une
utiliser cette manœuvre de combat avec les attaques faible lumière. Vous identiiez pour ce qu’ils sont
de corps-à-corps et à distance. Facilitateur. les hologrammes, les déguisements, les illusions
• Feinte (3 points de Célérité). Si vous consacrez d’optique, les imitations sonores et d’autres tours du
une action à une feinte ou une diversion, vous même genre (afectant les sens). Facilitateur.
pouvez tirer avantage des défenses afaiblies de • Protection d’énergie (4+ points d’Intellect).
votre adversaire au prochain round. Efectuez alors Choisissez une énergie discrète dont vous vous êtes
un jet d’attaque au corps-à-corps contre celui-ci. déjà servi (comme la chaleur, le son, l’électricité
La diiculté de ce jet diminue d’un niveau et si et ainsi de suite). Vous bénéiciez d’un bonus
l’attaque réussit, elle inlige 4 points de dégâts de +10 à votre Armure contre ce type d’énergie
supplémentaires. Action. pendant 10 minutes, ou bien d’un bonus de
• Maître en défense. Choisissez une action défensive +1 pendant 28 heures. Vous devez être familier
dans laquelle vous êtes entraîné : Puissance, Célérité avec cette énergie. Par exemple, si vous n’avez
ou Intellect. Vous devenez spécialisé dans les actions Un autre jack célèbre,
défensives de ce type. Vous pouvez sélectionner Tellach l’Écarlate, maîtrise
celle-ci jusqu’à trois fois mais vous devez choisir autant les subtilités du
un type d’action défensive diférent à chaque fois. combat que la connaissance
Facilitateur. des numenéras. Elle perdit
• Tir embusqué (3 points de Célérité). Si vous une main dans un combat
consacrez une action à viser, vous pouvez porter au contre un jiraskar et la
round suivant une attaque à distance précise. La remplaça elle-même par
diiculté du jet d’attaque diminue d’un niveau et un solide émetteur de
si l’attaque réussit, elle inlige 4 points de dégâts lumière qui lui permet de
supplémentaires. Action. créer temporairement une
main, une arme, un outil ou
• Visée. Vous êtes entraîné dans toute attaque
tout autre objet dont elle a
physique à distance liée à une ésotérie ou un
besoin.
numenéra. Par exemple, le jet d’énergie d’un Assaut
est couvert par les efets de cette ésotérie, mais pas
son utilisation comme attaque mentale.. Facilitateur.

Sixième rang
Les jacks de sixième rang possèdent les aptitudes
suivantes.
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de
votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense).
Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà
entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas
choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé.
Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces
suivantes (ou une astuce de rang inférieur) à votre
répertoire. De plus, vous pouvez remplacer une astuce
d’un rang inférieur par une autre du même rang.
• Invisibilité (5 points d’Intellect). Vous devenez
invisible pendant 10 minutes et, durant ce laps
de temps, êtes spécialisé en Discrétion ainsi que
dans les actions défensives de Célérité. Cet efet se
termine lorsque vous faites quelque chose qui révèle
votre présence ou votre position (attaquer, utiliser

45
aucune expérience avec un certain type d’énergie Célérité. Discrétion devient la compétence dans laquelle
extra-dimensionnelle, vous ne pouvez pas vous il est entraîné et il pourra donc réduire la diiculté d’un
en protéger. Vous pouvez consacrer de l’Efort à niveau à chaque fois qu’il essaiera de se dissimuler, de se
protéger d’autres cibles au lieu de diminuer la déplacer sans bruit ou de faire les poches de quelqu’un.
diiculté de cette ésotérie. Chaque niveau d’Efort De plus, sa Flexibilité lui permet de choisir une autre
peut préserver jusqu’à deux cibles supplémentaires compétence chaque jour, ce qui lui laisse beaucoup
(vous devez les toucher). Action pour activer. d’options.
• Vrille (6 points de Célérité). Vous restez sur Son personnage peut posséder deux cyphers. Le MJ
place tout en attaquant jusqu’à cinq adversaires décide que le premier sera un injecteur qui lui confère
se trouvant à portée. Ces attaques ne forment un bonus de +1 à son Avantage de Célérité pendant une
qu’une action, mais nécessitent un jet de dé par heure. Le second sera un dispositif monté à sa ceinture
adversaire. Vous restez limité par l’Efort que vous qui projette pendant dix minutes un champ de force
pouvez fournir en une seule action. Tout ce qui peut autour de lui qui lui confère un bonus d’Armure de +3.
modiier l’attaque ou les dégâts s’applique à toutes James a encore besoin de choisir son descripteur
Astucieux, page 47 les attaques. Action. et son focus. Il opte pour Astucieux ain de compléter
son côté « sournois », ce qui lui confère 3 points
Exemple de jack supplémentaires à sa Réserve d’Intellect et la fait passer
James souhaite créer un jack qui soit astucieux, à 17. Ce descripteur signiie aussi qu’il est entraîné à
discret et peut-être un peu sournois. Il met 4 points mentir et à tricher (dans le ton de son personnage), à
supplémentaires dans sa Réserve d’Intellect, qui passe se défendre contre des efets mentaux et à identiier ou
à 14, et 2 points dans sa Réserve de Célérité, qui passe à estimer les objets. Pour faire simple, son jack est doué
12. Sa Réserve de Puissance reste à 10. Il se décide pour jauger la situation dans laquelle il se trouve.
inalement pour un Avantage de Célérité à 1, Inversement, les livres ne l’intéressent pas et il
mais c’était un choix diicile : il était tenté de a des lacunes pour retenir les détails. Enin,
mettre son point d’Avantage en Intellect. En le descripteur lui ofre un peu plus d’argent
tant que personnage de premier rang, pour débuter. C’est sûrement grâce à son côté
son Efort est de 1. malin.
Bâton, page 80
Lance-léchettes, page 80 Il opte pour un bâton et Il choisit en focus quelque chose
un lance-léchettes muni de de sournois mais d’évident :
12 léchettes. Le bâton est une Celui qui Crée des illusions. Au
Celui qui crée des arme moyenne inligeant 4 points premier rang, il peut dépenser
illusions, page 59 de dégâts, et le lanceur de léchettes 1 Point de sa Réserve d’Intellect
une arme légère avec laquelle il pour créer des images mineures.
peut diminuer la diiculté de ses Ce focus lui confère également
jets d’attaque mais qui n’inlige une étrange curiosité qui fait
que 2 points de dégâts par apparaître des images dans un
projectile. morceau de verre. James utilisera
Justaucorps de cuir, Il porte un justaucorps ces capacités pour créer un
page 79 de cuir qui lui confère arnaqueur prudent et intelligent
1 point d’Armure. dont les illusions rendront plus
James soustraira crédibles ses mensonges.
donc 1 point à
tous les dégâts qu’il
subira. Ce type
d’armure réduit
normalement
de 2 points la
Réserve de Célérité
et coûte 1 point
de Puissance par
heure quand on le porte.
Pour compenser ces malus,
James choisit de prendre
dans ses astuces de jack
Entraîné au port des Entraîné au port des armures, ce qui
armures, page 29 diminue de 2 les deux dépenses (elles
passent donc à 0).
Comme il est très axé sur la défense, il
Doué en Défense, page 30 prend en seconde astuce Doué en défense
et décide qu’il concernera les tâches de

46
LE DESCRIPTEUR

CHAPITRE 5

LE DESCRIPTEUR

L
e descripteur enrobe votre personnage et il lui
donne une saveur particulière. Les diférences entre DESCRIPTEURS
un glaive Charmant et un glaive Gracieux sont Astucieux Intelligent
considérables. Le descripteur change la manière dont ces Charmant Mystique/Mécanique
personnages abordent chaque action, leur fournit une Discret Rapide
situation initiale (pour déterminer ce qu’ils font au début Érudit Résistant
de la première aventure de votre campagne) et des pistes Fort Robuste
sur leurs motivations. Il s’agit de l’adjectif dans la phrase : Gracieux Volontaire
« Je suis un nom adjectif qui verbe »
Les descripteurs ofrent un ensemble de capacités, Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
de compétences ou de modiications à vos Réserves de interactions impliquant les mensonges ou la duperie.
caractéristique. Toutes ne sont pas positives, comme les Compétence. Vous êtes entraîné dans les jets défensifs
incapacités, des tâches pour lesquelles le personnage est visant à résister aux efets mentaux.
mauvais. Vous pouvez considérer ces dernières comme Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
des « compétences négatives » : au lieu d’être meilleur, tâches impliquant, identiiant ou évaluant le danger, les
vous êtes moins bon. Si vous acquérez la compétence mensonges, la qualité, l’importance, la fonction ou le
dans laquelle vous n’êtes pas doué, elles s’annulent. pouvoir.
Souvenez-vous que les personnages sont aussi bien Incapacité. Vous n’avez jamais été bon quand il
déinis par ce dans quoi ils ne sont pas bons que ce dans s’agissait d’étudier ou de retenir des choses ordinaires.
quoi ils le sont. La diiculté de toutes les tâches impliquant le savoir, la
Les descripteurs proposent aussi quelques petites connaissance ou la compréhension est augmentée d’un
suggestions sur la manière dont votre personnage niveau.
s’est retrouvé avec le reste du groupe pour sa première Équipement supplémentaire. Vous percez à jour les
aventure. Vous pouvez vous en servir ou non. machinations et parvenez parfois à persuader ceux qui
Cette section détaille les descripteurs suivants : les orchestrent de vous croire, même si ça joue en leur
Astucieux, Charmant, Discret, Érudit, Fort, Gracieux, défaveur. Comme vous êtes un petit malin, vous avez
Intelligent, Mystique/Mécanique, Rapide, Résistant, 10 shins de plus en poche. Shins, page 77
Robuste et Volontaire. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont
Vous pouvez choisir celui que vous voulez, que vous vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi
soyez un glaive, un nano ou un jack. la liste d’options suivante.
1. Vous avez convaincu l’un des autres PJ de vous dire
ce qu’il s’apprêtait à faire.
ASTUCIEUX 2. Vous avez observé à distance ce qu’il se passait et
Vous êtes vif d’esprit et avez les pieds sur terre. La
avez convenu que cela pouvait être intéressant.
compréhension que vous avez des gens vous permet
3. Vous avez pensé qu’il y avait quelques shins à gagner
de les rouler, et d’éviter de l’être. Vous voyez les choses
et vous vous êtes arrangé pour en être.
comme elles sont et cela vous permet de tâter rapidement
4. Vous pensez que les autres PJ n’y arriveront pas sans
le terrain, d’identiier les menaces et les alliés et d’évaluer
vous.
la situation avec précision. Peut-être avez-vous un
physique agréable, à moins que vous n’ayez mis à proit
votre astuce pour dépasser vos imperfections physiques CHARMANT
ou mentales. Vous êtes un beau parleur et un charmeur. À l’aide
Vous bénéiciez des avantages suivants : de moyens qui semblent surnaturels ou de votre verve,
Malin. +2 à votre Réserve d’Intellect. vous êtes capable de convaincre les autres de faire ce Réserve d’Intellect, page 20
que vous voulez. Vous êtes probablement séduisant ou
au moins très charismatique, et les autres aiment vous

47
écouter. Vous faites sans doute attention à votre
apparence et tenez à toujours vous présenter
DISCRET
Vous êtes rusé, insaisissable et rapide. Ces
sous votre meilleur jour. Vous vous faites
talents vous sont utiles pour vous cacher,
facilement des amis.
vous déplacer sans bruit et faire des choses
L’intelligence n’est
qui demandent un certain doigté. Vous êtes
pas votre point fort et la
probablement petit et nerveux. Vous n’êtes
personnalité est la facette de
cependant pas un sprinteur et vous êtes plus
votre caractéristique
adroit que véloce.
d’Intellect sur laquelle
Vous bénéiciez des avantages suivants :
Réserve de Célérité, vous vous appuyez.
Preste. +2 à votre Réserve de Célérité.
page 20 Vous êtes avenant, mais
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes
pas nécessairement
les actions impliquant la discrétion.
studieux ou volontaire.
Compétence. Vous êtes entraîné
Vous bénéiciez des
dans toutes les interactions
avantages suivants :
impliquant le mensonge ou la tromperie.
Avenant. +2 à votre
Compétence. Vous êtes entraîné dans
Réserve d’Intellect, Réserve d’Intellect.
page 20 toutes les ésotéries ou les capacités
Compétence. Vous
spéciales impliquant les illusions ou
êtes entraîné pour toutes
Ésotéries, page 35 la tromperie.
les tâches impliquant une interaction sociale positive ou
Incapacité. Vous êtes discret, mais pas rapide. La
plaisante.
diiculté de toutes les tâches impliquant le mouvement
Compétence. Vous êtes entraîné dans l’utilisation des
est augmentée d’un niveau.
ésotéries et des capacités spéciales inluençant l’esprit.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont
Contact. Vous avez un contact qui occupe une position
vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi
inluente, comme un petit noble, le capitaine de la garde
la liste d’options suivante.
Prêtre des Âges, page 271 de la ville, un Prêtre des Âges ou le chef d’un grand
1. Vous avez essayé de faire les poches de l’un des PJ. Il
groupe de voleurs. Discutez des détails avec le MJ.
vous a pris sur le fait et vous a obligé à les accompagner.
Incapacité. Vous n’avez
jamais été doué pour les
études ou pour retenir
Vous pouvez modiier un les faits. La diiculté de
descripteur existant ou en
n’importe quelle tâche
créer un nouveau. Vous
impliquant le savoir,
trouverez des conseils à ce
sujet en page 117. la connaissance ou la
compréhension est
augmentée d’un niveau.
Incapacité. La volonté
n’est pas un de vos points
forts. Lorsque vous essayez
de résister à une attaque
mentale, la diiculté est
augmentée d’un niveau.
Équipement
supplémentaire. Vous
vous êtes débrouillé pour
obtenir ces dernières
semaines quelques
ristournes et extras. En conséquence, vous avez 10 shins
2. Vous suiviez l’un des PJ pour des raisons
de plus en poche.
personnelles et vous voilà impliqué.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
3. Un employeur vous a secrètement payé pour les
dont vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première
rejoindre.
aventure parmi la liste d’options suivante.
4. Vous avez entendu les autres PJ parler d’un sujet
1. Vous avez convaincu l’un des autres PJ de vous dire
qui vous a intéressé et vous avez décidé d’approcher le
ce qu’il s’apprêtait à faire.
groupe.
2. Vous êtes l’instigateur et avez convaincu les autres de
se joindre à vous.
3. L’un des PJ vous a rendu service et vous lui rendez la ÉRUDIT
pareille. Vous avez étudié seul ou avec un instructeur. Vous
4. Il y a une récompense à la clé et vous avez besoin savez de nombreuses choses et êtes expert dans quelques
d’argent. matières comme l’histoire, la biologie, la géographie, les
numenéras, la nature ou tout autre sujet d’étude. Les

48
LE DESCRIPTEUR

personnages érudits ont en général sur eux quelques Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
livres et passent leur temps libre à lire. tâches impliquant l’équilibre et les mouvements
Vous bénéiciez des avantages suivants : minutieux.
Malin. +2 à votre Réserve d’Intellect. Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
Compétence. Vous êtes entraîné dans trois domaines tâches impliquant des performances artistiques.
de connaissance de votre choix. Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
Incapacité. Vous n’êtes pas vraiment sociable. La tâches défensives de Célérité.
diiculté de toutes les tâches impliquant le charme, la Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
persuasion ou l’étiquette est augmentée d’un niveau. dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
Équipement supplémentaire. Vous possédez deux parmi la liste d’options suivante.
livres supplémentaires sur des sujets de votre choix. 1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres
Lien avec l’aventure PJ parce que vous avez
initiale. Choisissez la réalisé qu’ils étaient en
manière dont vous vous danger.
êtes retrouvé dans la
Le descripteur enrobe votre 2. L’un des PJ vous
première aventure parmi la personnage et lui donne une saveur a convaincu que vous
liste d’options suivante. particulière. joindre à eux était dans
1. L’un des PJ vous a votre intérêt.
demandé de vous joindre à 3. Vous craignez ce qu’il
eux pour vos connaissances. pourrait se passer si les
2. Vous avez besoin d’argent pour vos études. autres PJ échouent.
3. Vous avez pensé que cette tâche pouvait mener à des 4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent.
découvertes importantes et intéressantes.
4. Faire partie de la mission est un service qu’un
collègue vous a demandé.
INTELLIGENT
Vous êtes plutôt malin. Vous avez une excellente
mémoire et comprenez rapidement des concepts
FORT diiciles à saisir pour les autres. Cette attitude ne
Vous êtes extrêmement fort et puissant et vous signiie pas forcément que vous avez de longues années
n’hésitez pas à le montrer, en étant violent ou en d’éducation académique derrière vous, mais vous avez
réussissant des prouesses physiques. Vous êtes appris des tas de choses dans votre vie avant tout parce
probablement trapu et doté de muscles impressionnants. que vous saisissez vite et que vous absorbez tout ce que
Vous bénéiciez des avantages suivants : vous pouvez.
Très puissant. +4 à votre Réserve de Puissance. Vous bénéiciez des avantages suivants : Réserve de Puissance,
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions Malin. +2 à votre Réserve d’Intellect. page 20
impliquant de briser les objets inanimés. Compétence. Vous êtes entraîné dans un domaine de
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions connaissance de votre choix.
de saut. Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
Équipement supplémentaire. Vous possédez une arme actions impliquant la mémorisation de ce que vous
moyenne ou lourde supplémentaire. expérimentez directement. Par exemple, au lieu d’être
Lien initial avec la première aventure. Choisissez la doué pour vous rappeler de détails géographiques lus
manière dont vous vous êtes retrouvé dans la première dans un livre, vous pouvez vous rappeler d’un itinéraire
aventure parmi la liste d’options suivante. qui traverse un réseau de tunnels que vous avez exploré
1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres par le passé.
PJ parce que vous avez réalisé qu’ils étaient en danger. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
2. L’un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
était dans votre intérêt. parmi la liste d’options suivante.
3. Vous craignez ce qu’il pourrait se passer si les autres 1. L’un des PJ a demandé votre avis sur la mission car
PJ échouent. il sait que si vous pensez que c’est une bonne idée, c’est
4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent. qu’elle l’est probablement.
2. Vous avez saisi l’importance de ce que les PJ
faisaient.
GRACIEUX 3. Vous avez pensé que cette tâche pouvait mener à
Vous avez un sens de l’équilibre parfait, vous bougez
des découvertes importantes et intéressantes.
et parlez avec grâce et élégance. Vous êtes vif, agile,
4. Faire partie de la mission est un service qu’un
souple et adroit. Votre corps est conçu pour la danse
collègue vous a demandé.
et vous utilisez cet avantage en combat pour esquiver
les coups. Vous portez certainement des vêtements qui
soulignent vos mouvements agiles et votre sens du style. MYSTIQUE/MÉCANIQUE
Vous bénéiciez des avantages suivants : Vous avez un talent spécial que l’on peut considérer
Agile. +2 à votre Réserve de Célérité. de deux manières. Vous pouvez vous voir comme Réserve de Célérité, page 20
un « mystique », en accord avec le mystère et le
paranormal, ou comme une « mécanique », adepte

49
des appareils et des machines. Dans tous les cas, votre Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
talent est issu des numenéras. Vous avez probablement actions de course.
des connaissances anciennes et pouvez sentir et manier Incapacité. Vous êtes rapide, mais pas nécessairement
Les numenéras, page 275 les numenéras − et c’est à vous, mais aussi à ceux qui gracieux. La diiculté de toutes les tâches impliquant
vous entourent, de déterminer s’il s’agit de « magie » l’équilibre est augmentée d’un niveau.
ou de « technologie ». Les personnages mystiques Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
portent souvent des bijoux, comme un anneau ou une dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
amulette, des tatouages ou d’autres marques montrant parmi la liste d’options suivante.
leurs centres d’intérêt. Les personnages mécaniques 1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres
ont tendance à porter des outils qu’ils traitent presque PJ parce que vous avez réalisé qu’ils étaient en danger.
comme des talismans. 2. L’un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux
Vous bénéiciez des avantages suivants : était dans votre intérêt.
Malin. +2 à votre Réserve d’Intellect. 3. Vous craignez ce qu’il pourrait se passer si les
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les autres PJ échouent.
actions impliquant l’identiication ou la compréhension 4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent.
des numenéras.
Sentir la « magie ». Vous pouvez sentir si un
numenéras est actif dans des situations où sa présence
RÉSISTANT
Vous êtes fort et capable d’encaisser beaucoup de
n’est pas évidente. Vous devez étudier un objet ou un
dégâts physiques. Vous êtes sans doute fortement
lieu pendant une minute avant d’avoir l’intuition que la
charpenté et doté d’une mâchoire carrée. Les
volonté des anciens est à l’œuvre.
personnages résistants ont souvent des cicatrices
Ésotérie. Vous êtes capable d’utiliser l’ésotérie appelée
visibles.
Prestidigitation lorsque l’une de vos mains est libre et
Vous bénéiciez des avantages suivants :
que vous pouvez dépenser le coût en points d’Intellect.
Armure, page 92 Résistant. +1 à l’Armure.
Prestidigitation (1 point d’Intellect). Vous pouvez
Sain. Ajoutez 1 au nombre de points que vous
Jets de guérison, page 94 accomplir de petits tours : changer temporairement la
regagnez lorsque vous faites un jet de guérison.
couleur ou l’apparence de base d’un petit objet, faire
Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions
lotter de petites choses dans l’air, nettoyer une petite
défensives de Puissance.
zone, réparer un objet cassé, préparer (mais pas créer)
Équipement supplémentaire. Vous possédez une
de la nourriture et ainsi de suite. Vous ne pouvez utiliser
Arme légère, page 80 arme légère supplémentaire.
la prestidigitation pour blesser une autre créature ou
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
endommager un objet. Action.
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
Incapacité. Il y a quelque chose d’un peu déconcertant
parmi la liste d’options suivante.
en vous. La diiculté de toutes les tâches impliquant le
1. Vous êtes le garde du corps de l’un des PJ.
charme, la persuasion ou l’étiquette est augmentée d’un
2. L’un des PJ est votre sœur et vous êtes là pour la
niveau.
protéger.
Équipement supplémentaire. Vous possédez une
Curiosité, page 314 3. Vous avez besoin d’argent car votre famille a des
curiosité supplémentaire, déterminée par le MJ.
dettes.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
4. Vous vous êtes interposé pour défendre l’un des
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
PJ alors qu’il était menacé. En discutant avec lui par la
parmi la liste d’options suivante.
Des trois aspects suite, il vous a parlé de la mission du groupe.
1. Un rêve vous a guidé jusqu’ici.
du personnage, les
descripteurs sont ceux 2. Vous avez besoin d’argent pour vos études.
qui, aussi bien sur le plan 3. Vous pensiez que la mission pouvait être une ROBUSTE
narratif que mécanique, excellente manière d’en apprendre plus sur les Vous êtes un amoureux de la nature habitué à vivre à
ont le plus de chance numenéras. la dure et à vous mesurer aux éléments. Il est plus que
de changer au cours 4. Des signes et des présages vous ont conduit probable que vous soyez un chasseur, un cueilleur ou
de sa vie. Si cela colle jusqu’ici. un naturaliste compétent. Les années passées dans la
à l’histoire, le MJ peut nature ont laissé leurs marques sur vous et vous êtes
par exemple permettre à probablement bourru, vos cheveux sont indisciplinés et
l’un des personnages de RAPIDE vous avez quelques cicatrices. Vos vêtements sont sans
passer de « charmant » Vous bougez vite, êtes capable de sprinter sur de
doute moins rainés que ceux des citadins.
à « résistant » après qu’il courtes distances et de vous servir de vos mains avec
Vous bénéiciez des avantages suivants :
lui soit arrivé des choses dextérité. Vous êtes très doué pour parcourir une
terribles. En changeant Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
distance rapidement, même s’il y a parfois des incidents.
de descripteur, le PJ perd actions impliquant l’escalade, le saut, la course et la
Vous êtes probablement mince et musclé.
tous les avantages qui natation.
Vous bénéiciez des avantages suivants :
s’y rattachent et gagne Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
Rapide. +4 à votre Réserve de Célérité.
tous ceux de son nouveau actions impliquant de dresser, de monter ou de calmer
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
descripteur. les animaux sauvages.
actions d’initiative (pour déterminer qui agit le premier
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
en combat).
actions impliquant l’identiication ou l’utilisation de
plantes naturelles.

50
LE DESCRIPTEUR

Incapacité. Vous n’êtes pas vraiment sociable et vous dote d’une volonté et d’une détermination inébranlables.
préférez les animaux aux gens. La diiculté de toutes les Vous agissez et vous habillez probablement avec un style
tâches impliquant le charme, la persuasion, l’étiquette et un sens artistique qui vous sont propres, et vous vous
ou la tromperie est augmentée d’un niveau. ichez bien de savoir ce que les autres en pensent.
Équipement supplémentaire. Vous possédez un pack Vous bénéiciez des avantages suivants :
d’exploration. Si vous en possédez déjà un, vous pouvez Entêté. +2 à votre Réserve d’Intellect. Réserve d’Intellect, page 20
le remplacer par 15 m Compétence. Vous
de corde, deux jours de êtes entraîné à résister
rations et une arme à aux efets mentaux.
distance supplémentaire.
Souvenez-vous que les personnages sont Compétence. Vous
Arme à distance, page 80

Lien avec l’aventure aussi bien déinis par ce dans quoi ils ne êtes entraîné dans toutes
initiale. Choisissez la sont pas bons que ce dans quoi ils le sont. les tâches nécessitant
manière dont vous vous une attention ou une
êtes retrouvé dans la concentration extrêmes.
première aventure parmi Incapacité. Entêté ne
la liste d’options suivante. signiie pas brillant. La diiculté de toutes les tâches
1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres impliquant de résoudre des énigmes, de mémoriser les
PJ parce que vous avez réalisé qu’ils étaient en danger. choses ou d’utiliser ses connaissances est augmentée
2. L’un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux d’un niveau.
était dans votre intérêt. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
3. Vous craignez ce qu’il pourrait se passer si les dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
autres PJ échouaient. parmi la liste d’options suivante.
4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent. 1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres
PJ parce que vous avez réalisé qu’ils étaient en danger.
2. L’un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux
VOLONTAIRE était dans votre intérêt.
Vous êtes inlexible, obstiné et indépendant. Personne
3. Vous craignez ce qu’il pourrait se passer si les
ne peut vous pousser à faire quelque chose ou vous faire
autres PJ échouent.
changer d’avis quand vous ne le voulez pas. Cette qualité
4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent.
ne vous rend pas forcément plus malin mais elle vous

51
CHAPITRE 6

LE FOCUS
L
e focus rend votre personnage unique et chaque
PJ dans un groupe devrait avoir un focus diférent. FOCUS
Il vous donne des avantages lors de la création et à Celui dont l’esprit triomphe de la matière, Celui
chaque fois que vous passez un rang. C’est le verbe de la qu’entoure un halo de feu, Celui qui accomplit
phrase « Je suis un nom adjectif qui verbe ». des miracles, Celui qui allie la chair et l’acier, Celui
Lorsque vous choisissez le focus d’un personnage, qui chasse avec grand talent, Celui qui chevauche
vous bénéiciez d’une relation spéciale avec un ou la foudre, Celui qui commande, Celui qui contrôle
plusieurs autres PJ, une capacité de premier rang
la gravité, Celui qui crée des illusions, Celui qui
et peut-être un peu d’équipement supplémentaire.
crée des objets uniques, Celui qui distrait, Celui
Ésotéries, page 35 Quelques focus proposent des ésotéries légèrement
altérées ou des astuces pour les nanos et les jacks, et qui dompte les fauves, Celui qui entre en rage,
tous font quelques suggestions au MJ et au joueur sur Celui qui est partiellement déphasé, Celui qui
les efets ou les conséquences possibles de très bons ou explore les lieux sombres, Celui qui hante les
de très mauvais jets de dés. ruelles sombres, Celui qui hurle à la lune, Celui
En atteignant un nouveau rang, vous obtenez grâce qui maîtrise des pouvoirs mentaux, Celui qui
à votre focus de nouvelles capacités qui sont soit une maîtrise la défense, Celui qui maîtrise les armes,
Action, soit un Facilitateur. Si elle est marquée Action, Celui qui manie le pouvoir avec précision, Celui
vous devez en consacrer une pour bénéicier de cette qui parle aux machines, Celui qui porte deux
capacité et si c’est un Facilitateur, il améliore d’autres armes à la fois, Celui qui porte un carquois, Celui
actions ou confère un avantage. Une capacité qui
qui porte un vernis de glace, Celui qui se bat
vous permet de tirer sur des adversaires avec un laser
avec panache, Celui qui tue, Celui qui utilise le
est une action, mais si elle vous permet d’inliger des
dégâts supplémentaires en portant vos attaques, c’est magnétisme, Celui qui vit dans la nature
un facilitateur. Vous pouvez utiliser un facilitateur
conjointement à une action.
de vous ou vous portez une longue cape qui ondule en
Les avantages conférés par chaque rang sont
permanence.
indépendants et se cumulent (à moins que le contraire
Les jacks sont les TK les plus répandus, mais les
ne soit indiqué). Si vous bénéiciez d’un bonus de +1 à
glaives trouvent que ces capacités améliorent leurs
Armure, page 92 l’Armure grâce à l’avantage de votre premier rang et que
talents de combattant et, bien sûr, les nanos apprécient
vous obtenez le même bonus au quatrième rang, votre
ce pouvoir supplémentaire.
bonus total sera de +2.
Relation. Choisissez un autre PJ. Vos capacités se
comportent bizarrement en sa présence. Parfois elles ne
CELUI DONT L’ESPRIT TRIOMPHE fonctionnent pas quand il se tient à côté de vous, mais il
Celui dont l’esprit arrive aussi qu’elles semblent plus eicaces.
triomphe de la matière :
DE LA MATIÈRE Ésotéries mentales. Quand vous lancez une ésotérie
Télékinésie. Psychokinésie. L’esprit sur la matière. Le utilisant la force ou une autre énergie, elle est remplacée
Intrusions du MJ
Une défaillance de pouvoir a bien des noms mais, en in de compte, ne se par la télékinésie. Un Éclair ou un Assaut devient une
l’esprit et les objets en résume qu’à une chose : les molécules qui forment la attaque télékinétique générée par votre esprit. Cette
mouvement tombent, ou matière vous obéissent. Vous vous dites probablement altération n’a aucun impact si ce n’est que vous n’avez
les choses fragiles cassent. télékinésiste, ou simplement TK. pas besoin d’avoir une main libre pour lancer l’ésotérie.
Il arrive parfois que le Beaucoup de vos semblables préfèrent porter des Facilitateur.
mauvais objet bouge, vêtements légers, sans ioriture, ain d’éviter qu’un autre Suggestions d’efet mineur. Un objet bouge plus vite
tombe ou se brise. TK y trouve des prises à saisir psychiquement. Toutefois ou plus eicacement.
vous avez le pouvoir de créer à volonté de très petits Suggestion d’efet majeur. Vous pouvez vous déplacer
efets télékinétiques : vos cheveux semblent toujours en ou afecter quelque chose deux fois plus vite que la
mouvement, de minuscules objets lottent tout autour normale.

52
LE FOCUS

ORIGINE DES POUVOIRS SPÉCIAUX


Si vous souhaitiez obtenir une explication à certains pouvoirs parmi les plus surnaturels que vous confère votre focus, jetez un d100 et reportez-
vous à la table ci-dessous. Écartez les résultats illogiques.
Jet Explication
01-05 Mutation naturelle
06-09 Reconstruction virale inattendue de votre corps
10-15 Mutation due à une exposition de vos aïeux à des produits chimiques, des radiations ou des virus
16-21 Mutation due à des expériences scientiiques menées sur vos ancêtres
22-27 Une rencontre avec le Vent d’acier (reconstruction nanotech inattendue de votre corps)
28 Enlèvement par les extra-terrestres qui ont mené des expériences sur vous ou vous ont fait subir de la chirurgie
29 Enlèvement par un scientiique qui a mené des expériences sur vous ou vous a fait subir de la chirurgie
30 Enlèvement par une intelligence mécanique qui a mené des expériences sur vous ou vous a fait subir de la chirurgie
31 Rencontre avec une entité extra-terrestre qui vous a mystérieusement modiiée
32-35 Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques au bout des doigts
36-39 Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques dans la paume des mains
40-43 Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques dans la tête ou les yeux
44-47 Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques dans la poitrine
48-51 Immersion ou traitement intentionnel ou accidentel par d’anciens produits chimiques ou radiations
52-56 Artefact dissimulé sur votre personne
57-60 Nuage de nanotech qui vous suit et vous obéit pour des raisons inconnues
61-64 Implant ou mutation vous conférant des connaissances et du pouvoir en provenance de la datasphère
65-66 Drogues
67 Entraînement par des entités extra-terrestres à d’étranges et mystérieuses dévotions
68-69 Entraînement dans un ordre secret qui maîtrise les mystères des anciens
70 Entraînement par une intelligence mécanique qui a partagé des connaissances inhumaines
71-80 Conluence. Relancez deux fois et combinez les résultats
81-00 Inconnu (le MJ peut relancer secrètement et garder ce résultat pour lui)

Rang 1 : Dévier les attaques (1 point d’Intellect). Votre diicultés sont diminuées d’un niveau. Action pour
esprit vous protège des attaques qui vous prennent pour activer.
cible. Pendant les dix prochaines minutes, vous êtes
entraîné dans les tâches défensives de Célérité. Action Rang 4 : Viens ici (4 points d’Intellect). Vous faites
pour activer. apparaître un objet physique. Vous pouvez choisir
n’importe quelle pièce d’équipement sur la liste
Rang 2 : Télékinésie (2 points d’Intellect). Vous d’équipement standard, ou autoriser le MJ à le faire au
pouvez déplacer les objets à distance courte. Une fois hasard (mais une seule fois par jour). Si vous optez pour
activé, votre pouvoir a une Réserve de Puissance efective le hasard, il y a 10% de chances qu’il s’agisse d’un cypher
de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un Efort de 2 ou d’un artefact, 10% de chances pour une curiosité,
(ce qui équivaut à peu près à la force d’un humain 40% de chances pour une pièce d’équipement standard
adulte en bonne forme et en pleine possession de ses et 40% de chances pour qu’il s’agisse d’un objet inutile. La psychokinésie ne
moyens). Vous pouvez l’utiliser pour déplacer ou pousser Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour récupérer signiie pas nécessairement
des objets, entre autres. Vous pouvez par exemple un objet tenu par une autre créature. Action. « pouvoirs mentaux ».
soulever et attirer un objet situé à portée jusqu’à vous, Un personnage utilisant
ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) sur 3 m. Rang 5 : Attaque psychokinétique (5 points ce descripteur peut
avoir accès à une partie
Cette capacité n’est pas assez subtile pour tenir une d’Intellect). Ce pouvoir possède deux utilisations
mécanique ou modiiée
arme ou bouger rapidement des objets. Dans la plupart diférentes. Vous pouvez tout d’abord prendre un objet
par bio-ingénierie de son
des situations, ce n’est donc pas une forme d’attaque. lourd et le lancer sur quelqu’un situé à portée courte. cerveau ain de diriger les
Vous ne pouvez pas l’utiliser sur votre personne et elle Cette attaque est une action d’Intellect et si elle réussit, nanobots très répandus
dure une heure à moins que sa Réserve de Puissance ne elle inlige 6 points de dégâts à la cible, ainsi qu’à l’objet dans l’environnement
s’épuise et y mette in. Action. lancé (qui peut être un autre adversaire même si cela du Neuvième Monde.
nécessite deux jets de dés : l’un pour attraper le premier Ces nanites pourraient
Rang 3 : Force accrue (3 points d’Intellect). Pendant ennemi et l’autre pour le lancer sur le second). L’autre être les responsables du
les dix prochaines minutes, les tâches qui dépendent de utilisation consiste à projeter une vague de puissance déplacement (ou de la
la force brute (déplacer un objet lourd, abattre une porte qui n’aura d’efet que sur un objet inanimé dont la taille modiication) de la matière
ou frapper quelqu’un à l’aide d’une arme de corps-à- est inférieure à la vôtre. Faite un jet d’Intellect et, en cas afectée par le personnage
corps par exemple) sont plus faciles pour vous. Leurs de réussite, il sera instantanément détruit. La diiculté qui les guide, qu’il le sache
de cette tâche est diminuée de trois niveaux (comparée à ou non.

53
celle nécessaire pour le briser avec la seule force brute). Rang 1 : Cape de feu (1 point d’Intellect). Quand vous
Action. le décidez, votre corps entier s’enveloppe de lammes
pendant une durée maximale de 10 minutes. Le feu ne
Rang 6 : Refaçonner la matière (6 points vous brûle pas, mais il inlige automatiquement 2 points
d’Intellect). Votre maîtrise de la télékinésie est de dégâts à quiconque essaie de vous toucher ou de
si parfaite que vous êtes capable de refaçonner vous atteindre avec une attaque de corps-à-corps. Les
des objets au niveau moléculaire. Vous ne lammes en provenance d’une autre source vous blessent
pouvez afecter qu’un seul objet dont normalement. Lorsque la cape est active, vous bénéiciez
la taille est inférieure ou égale à la d’un bonus de +2 à l’Armure qui ne vous préserve que des
vôtre, et celui-ci doit être visible et dégâts du feu d’une autre source. Facilitateur.
suisamment près pour que vous
le touchiez. Cette capacité peut vous Rang 2 : Projection de lammes (1 point d’Intellect).
servir à l’endommager (comme avec Lorsque votre Cape de feu est active, vous pouvez puiser
l’Attaque psychokinétique, mais dans ce dans son halo et lancer sur votre cible une gerbe de
cas la diiculté est diminuée de quatre lammes. C’est une attaque à distance à portée courte
niveaux au lieu de trois) ou vous pouvez inligeant 4 points de dégâts de feu. Action.
essayer d’accomplir une tâche d’artisanat Puissance ardente. Si vous utilisez l’explosion de force
ain de donner à l’objet une autre forme. d’Assaut ou Éclair, augmentez les dégâts de 1 point. Si
Refaçonner un objet est en général une vous ne possédez aucune de ces capacités, Puissance
tâche dont la diiculté est égale à 1 plus le ardente n’a aucun efet. De plus il n’inluence pas les
niveau de l’objet terminé. dégâts de l’attaque mentale d’Assaut. Facilitateur.

Rang 3 : La main brûlante du désespoir (3 points


CELUI QU’ENTOURE d’Intellect). Lorsque votre Cape de feu est active, vous
UN HALO DE FEU pouvez puiser dans son halo et en sortir une main faite
Vous êtes capable d’envelopper de lammes animées, mesurant deux fois une main
votre corps de lammes. Vous laissez des humaine. Elle lotte dans les airs et agit selon votre
marques de brûlures là où vous passez et ne pouvez pas volonté. La diriger requiert une action et si vous ne la
tenir des objets combustibles sans tout d’abord éteindre guidez pas, elle ne fait rien. Elle peut se déplacer sur une
Assaut, page 35 ces lammes. Si vous lancez des ésotéries (ou des efets grande distance à chaque round, mais ne s’éloigne pas de
Éclair, page 37 similaires, au-delà des capacités des humains normaux), vous au-delà de la portée longue. La main peut attraper,
elles sont contaminées par les lammes. Des visuels bouger et porter des choses mais tout ce qu’elle touche
enlammés accompagnent vos pouvoirs et dans certains subit 1 point de dégâts par round dû à la chaleur. C’est
cas, votre penchant pour le feu modiie vos capacités, les une créature de niveau 3 qui inlige 1 point de dégâts de
Créatures, page 228
rendant plus lamboyantes et uniques. feu supplémentaire quand elle attaque, puisqu’elle est
Vous portez probablement du rouge et du jaune, capable de le faire. Une fois créée, la main existe pendant
peut-être du noir. Si les personnages qui choisissent ce dix minutes. Action pour créer ; action pour diriger.
focus sont pour la plupart des nanos, les glaives et les
jacks qui le font sont vraiment redoutables. Rang 4 : Lame enlammée (4 points d’Intellect). Vous
Relation. Choisissez un autre PJ. Par un étrange coup pouvez si vous le souhaitez étendre votre halo de feu ain
du sort, votre feu est incapable de le blesser. de couvrir de lammes pendant une heure une arme que
Celui qu’entoure un Halo Équipement supplémentaire. Vous possédez un vous tenez en main, et qui inligera 2 points de dégâts
de Feu : Intrusions du MJ artefact, un dispositif qui vaporise une substance sur les supplémentaires. La lamme cesse si vous ne tenez plus
Le feu se met à brûler les objets inanimés et les rend résistants au feu. Tout votre ou ne portez plus l’arme. Facilitateur.
matériaux inlammables. équipement de départ est déjà ignifugé, à moins que
Le feu se répand, peut- vous ne souhaitiez le contraire. Rang 5 : Vrilles de feu (5 points d’Intellect). Le halo peut
être hors de contrôle Ésotéries de feu. Les ésotéries que vous connaissez et si vous le souhaitez faire pousser trois vrilles de lammes
de celui qui l’a allumé. qui durent au maximum dix minutes. Par une action, vous
qui se servent normalement de la force ou d’une autre
Les créatures primitives
forme d’énergie (comme l’électricité) utilisent le feu pouvez utiliser ces vrilles pour attaquer (un jet d’attaque
redoutent le feu et
à la place. Par exemple, Assaut fera des explosions de par vrille). Chacune d’entre elles inlige 4 points de dégâts
attaquent souvent ce
qu’elles redoutent. lammes et Éclair des jets de lammes. Ces altérations ne et ce sont des attaques normales. Si vous ne les utilisez pas
changent rien au pouvoir en dehors du type de dégâts de la sorte, elles restent sans rien faire. Facilitateur.
et des risques d’incendie. Barrière produit un mur de
lammes rugissantes et dans ce cas, l’altération modiie Rang 6 : Serviteur de feu (6 points d’Intellect). Vous
l’ésotérie : la barrière n’est plus solide mais inlige à tirez de votre halo un automate de feu qui a plus ou
la place 1 point de dégâts à tout ce qu’elle touche, et moins votre forme et votre taille. À chaque round, il agit
4 points de dégâts à tous ceux qui la traversent. selon votre volonté tant qu’il se trouve au maximum à
Suggestions d’efet mineur. La cible ou quelque portée longue, et le diriger requiert une action. Sans
chose à côté d’elle s’enlamme. nouvel ordre, le serviteur continue de suivre l’ordre
Suggestion d’efet majeur. Un objet important sur la précédent. Vous pouvez également lui donner une simple
cible est détruit. action programmée, comme par exemple « Attends ici et
attaque quiconque viendrait à portée courte, jusqu’à ce

54
LE FOCUS

qu’il meurt. » Le serviteur est une créature de niveau 5 qui Rang 6 : Imposition des mains supérieure (4 points
existe pendant dix minutes et inlige 1 point de dégâts de d’Intellect). Vous touchez une créature et restaurez ses
feu supplémentaire lorsqu’il attaque. Action pour créer ; Réserves de Puissance, de Célérité et d’Intellect à leur
action pour diriger. maximum, comme si elle s’était reposée. Ce pouvoir ne
peut être utilisé qu’une fois par jour.

CELUI QUI ACCOMPLIT DES


MIRACLES CELUI QUI ALLIE LA CHAIR ET Celui qui accomplit des
miracles : Intrusions du MJ
Vous manipulez la matière et le temps pour aider les L’ACIER Tenter de soigner peut faire
autres, et tous ceux que vous rencontrez vous aiment. Dans le passé, certaines parties organiques de votre plus de mal que de bien.
Certains vous considèrent comme un représentant des corps ont été remplacées par des composants artiiciels, Il arrive parfois qu’une
dieux ou d’une puissance venue d’un autre monde. à moins que vous n’apparteniez à une race secrète communauté ou un individu
Ils ont peut-être raison : les expériences trans- d’hybrides biomécaniques. Ces composants sont peut- ait si désespérément besoin
dimensionnelles des mondes précédents pourraient être sous-cutanés, ressemblent à des pièces de métal d’un guérisseur qu’il sera
être responsables des énergies que vous maîtrisez ou de synth grefées sur votre peau, à moins que ce ne retenu contre son gré.
aujourd’hui. soient de ines vrilles de circuits parcourant votre chair.
Vous portez probablement des vêtements simples, Quelle que soit leur apparence, ils vous confèrent
rien de trop voyant ou de trop élégant. Pas besoin des capacités spéciales. Au fur et à mesure de votre
d’attirer l’attention sur vous. Les nanos sont les progression, vous pouvez ajouter, modiier ou leur
faiseurs de miracles par excellence, et ils utilisent leur découvrir de nouvelles fonctions. Hélas, votre corps
force mentale pour guérir. Un glaive capable de se artiiciel a des besoins particuliers quand il est Un personnage qui
soigner est cependant une proposition intéressante et endommagé. accomplit des miracles
dangereuse. Vous portez probablement une cape et une capuche, peut utiliser (consciemment
ou non) des nanites qui
Relation. Choisissez un autre PJ. Il vous soupçonne ou quelque chose de similaire pour dissimuler les
l’aideront à réparer les
silencieusement d’être un messie ou un être surnaturel. parties artiicielles de votre corps aux yeux de ceux qui
blessures ou améliorer
Vous pouvez décider d’être au courant ou non. pourraient vous pourchasser. Comme ces composants leur physiologie ou celle
Suggestions d’efet mineur. La cible est guérie de sont diiciles à réparer, il se révélera plus diicile au il d’une autre créature. C’est
1 point supplémentaire. du temps de cacher votre vraie nature alors que vous peut-être aussi une partie
Suggestion d’efet majeur. La cible est guérie de aichez vos circuits imprimés et vos plaques de métal du cerveau du personnage
2 points supplémentaires. plus ou moins assemblées. qui peut dialoguer avec
N’importe qui (glaive, jack ou nano) peut incarner un certaines cellules dans le
Rang 1 : Imposition des mains (1 point d’Intellect). organisme cybernétique. corps d’une créature, les
En touchant votre cible, vous guérissez l’une de ses Relation. Choisissez un autre PJ. Il connaît votre guidant et accélérant la
Réserves de caractéristique d’1d6 points. Cette aptitude vraie nature même si personne d’autre n’est au courant. phase de mitose, voire leur
est une tâche de diiculté 2 qui, à chaque tentative pour Si vous ne cachez pas particulièrement vos composants, migration dans le système,
réorganisant des structures
soigner la même créature, augmente d’un niveau. Elle il connaît un autre secret à votre sujet, comme un
biologiques entières.
revient à son score initial après dix heures de repos de la mot préprogrammé qui vous désactive pendant dix
créature. Action. minutes.
Équipement supplémentaire. Vous avez un sac de
Rang 2 : Soulager (3 points d’Intellect). Vous pouvez petits outils et un ensemble de pièces détachées pour
tenter d’annuler ou de guérir une altération de la santé vous réparer.
(causé par une maladie ou un poison) afectant une Suggestions d’efet mineur. Vos servos apprennent
créature. Action. de vos succès. Vous bénéiciez d’un bonus de +1 sur les
actions impliquant la même tâche (comme porter des Celui qui allie la chair et
Rang 3 : Fontaine de jouvence. Si vous les y autorisez, attaques sur le même adversaire ou faire fonctionner le l’acier : Intrusions du MJ
d’autres créatures peuvent vous toucher et regagner même appareil). Dans la plupart des sociétés,
1d6 points dans leur Réserve de Puissance ou de Célérité Suggestion d’efet majeur. Vous envoyez une les gens ont peur de celui
en dépensant 2 points d’Intellect. Une seule créature par petite décharge électrique à votre ennemi. Efectuez qui se révèle être en partie
jour peut bénéicier de cette capacité. Facilitateur. immédiatement une attaque (en utilisant la même mécanique.
caractéristique que celle de l’action qui a provoqué l’efet
Rang 4 : Inspiration (4 points d’Intellect). Choisissez majeur). Si elle réussit, elle inlige 4 points de dégâts
une créature située à portée courte. Grâce à l’inspiration électriques.
mentale et en manipulant le temps, vous lui conférez
une action supplémentaire immédiate, même si ça n’est Rang 1 : Corps amélioré. Vous bénéiciez d’un bonus
pas son tour de jeu. Action. de +1 à l’Armure, de +3 à votre Réserve de Puissance et
de +3 à votre Réserve de Célérité. Facilitateur.
Rang 5 : Défaire (5 points d’Intellect). Vous revenez Guérison spéciale. Les compétences de soins, la
dans le temps de quelques secondes et annulez l’action médecine et les techniques traditionnelles sont deux
la plus récente d’une créature. Cette dernière peut fois moins eicaces sur vous. Lorsque vous êtes en
ensuite reproduire la même action ou en faire une pleine santé, les 5 premiers points de dégâts que
diférente. Action. vous encaissez ne peuvent jamais être soignés ou
récupérés normalement. Vous devez pour cela utiliser

55
des compétences et des capacités de réparation. Par peaux. Si vous êtes un chasseur de primes, vous portez
exemple, si votre Réserve de Puissance pleine est de 10 probablement quelque chose que votre proie pourrait
et que vous subissez 8 points de dégâts, vous pouvez trouver particulièrement intimidant et lui ferait penser
faire des jets de guérison pour 3 d’entre eux, mais les qu’elle n’a aucune chance de vous échapper.
5 restants seront récupérés en vous réparant. Les chasseurs sont pour la plupart des glaives, mais
les jacks et les nanos ont des compétences remarquables
Rang 2 : Interface. En vous branchant directement sur pour la traque.
un appareil, vous pouvez l’identiier et apprendre à le Relation. Choisissez un autre PJ. Cette personne vous
faire fonctionner comme si c’était une tâche inférieure a vu, un jour, faire preuve d’une grande pitié envers
d’un niveau. Facilitateur. votre proie et vous espérez à présent qu’elle gardera
cette information pour elle (cela pourrait nuire à votre
Rang 3 : Arsenal. Une arme légère ou moyenne de réputation).
votre choix est incluse dans votre corps et vous êtes Équipement supplémentaire. Vous portez des bottes
entraîné à la manier (même si vous ne l’êtes pas pour les qui étoufent le bruit de vos pas, ce qui vous confère un
autres armes du même type). Cette arme est dissimulée bonus de +1 à tous les jets impliquant la furtivité.
jusqu’à ce que vous souhaitiez l’utiliser. Facilitateur. Suggestions d’efet mineur. Vous pouvez tenter une
tâche d’intimidation ain de pousser votre proie à se
Cypher, page 278
Rang 4 : Fusion. Vous pouvez fusionner vos cyphers et rendre.
Artefact, page 298
vos artefacts dans votre corps. Ils fonctionneront comme Suggestion d’efet majeur. Votre adversaire se ige,
s’ils étaient d’un niveau supérieur. Facilitateur. terriié par votre talent, et ne fait rien lors de son tour.
Initiative, page 90
Rang 5 : Réserves secrètes. Une fois par jour, vous Rang 1 : Traqueur. Vous êtes entraîné à suivre et à
pouvez transférer jusqu’à 5 points de vos identiier les pistes. Facilitateur.
diférentes Réserves de l’une à l’autre, Pisteur. Vous êtes entraîné dans tous les types
au rythme de 1 point par round. Par d’actions de déplacement (y compris escalader, nager,
exemple, il vous est possible de sauter et garder l’équilibre). Facilitateur.
transférer 3 points de Puissance
et 2 points d’Intellect vers votre Rang 2 : Embuscade. Vous êtes entraîné à la
Célérité, ce qui vous prendra cinq discrétion et aux tâches d’initiative. Facilitateur.
rounds. Action. Bondir et saisir (2 points de Célérité). Vous pouvez
courir sur une distance courte et efectuer une attaque
Rang 6 : Amélioration ultime. de corps-à-corps pour attraper un adversaire d’une taille
Vous bénéiciez d’un bonus de inférieure ou égale à la vôtre. En cas de réussite, vous
+1 à l’Armure, et de +5 à vos vous saisissez de lui et diminuez de moitié sa vitesse de
trois Réserves. Facilitateur. déplacement (on peut considérer qu’il s’agit d’un croche
patte si cela semble approprié). Action.

CELUI QUI Rang 3 : Proie (2 points d’Intellect). Choisissez une


CHASSE AVEC proie (une seule créature que vous êtes en mesure
de voir). Vous êtes entraîné pour toutes les tâches
GRAND impliquant de suivre, de comprendre, d’interagir ou de
TALENT combattre cette créature. Vous ne pouvez avoir qu’une
Vous êtes un pisteur. seule proie à la fois. Action pour activer.
Peut-être chassez-vous
les animaux ou des Rang 4 : Attaque surprise. Si vous attaquez depuis
créatures plus mortelles, une cachette, par surprise ou avant que votre adversaire
à moins que vous ne n’ait pu agir, vous diminuez la diiculté de votre attaque
soyez un chasseur de d’un niveau. Sur une attaque réussie, vous inligez
primes, un représentant 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.
de la loi ou un tueur à
gages. Quel que soit la Rang 5 : La volonté du chasseur (5 points d’Intellect).
nature de vos traques, Par la seule force de votre volonté et quand vous le
vous êtes entraîné pour souhaitez, vous vous conférez de grandes capacités de
pister et abattre votre chasseur pendant dix minutes. Durant ce laps de temps,
proie. Vous êtes un vous diminuez d’un niveau la diiculté de toutes les
individu dangereux. tâches impliquant votre proie, c’est-à-dire la créature
Si vous chassez des animaux que vous avez désignée par le biais de votre capacité de
ou des créatures, vous rang 3, y compris les attaques.
portez peut-être sur vous
certains de vos trophées, Rang 6 : Proies multiples (6 points d’Intellect). Cette
comme des dents ou des capacité fonctionne comme celle de rang 3, mais vous
pouvez désigner jusqu’à 3 créatures diférentes comme

56
LE FOCUS

proie. Vous devez être en mesure de les voir toutes les Rang 2 : Chevaucheur d’éclair (4 points d’Intellect).
trois quand vous utilisez votre pouvoir. La Volonté du Vous pouvez vous déplacer sur une distance longue d’un
chasseur s’applique aux trois créatures. Action pour endroit à un autre presque instantanément, transporté
activer. par la foudre. Vous devez être capable de voir l’endroit
où vous voulez aller et il ne doit y avoir aucune barrière
entre vous et l’endroit. Action.
CELUI QUI CHEVAUCHE LA
FOUDRE Rang 3 : Rapide comme la foudre. Vous bénéiciez
Les anciens exploitaient l’électricité de manière d’un bonus de +3 à votre Réserve de Célérité et de +1 à
étrange et merveilleuse. Par la pratique et un talent inné votre Avantage de Célérité. Facilitateur.
(ou l’usage subtil d’appareils dissimulés ou implantés en Drain d’énergie. Vous êtes capable de drainer
vous), vous contrôlez la même énergie. Non seulement l’énergie contenue dans un artefact ou un appareil,
vous pouvez créer et décharger la puissance électrique, ce qui vous permet de regagner 1 point d’Intellect
mais vous pouvez également apprendre à l’utiliser par niveau de l’objet au rythme de 1 point par round,
pour vous transporter. Vous portez probablement des mais vous demande une concentration totale. Le MJ
Celui qui chasse avec grand
vêtements proches du corps qui vous permettent de détermine si l’objet est totalement vidé (ce qui sera vrai
talent : Intrusions du MJ
vous déplacer rapidement, de couleur bleue ou noire, pour la plupart des objets portatifs ou petits) ou s’il Le bruit le plus
avec peut-être un motif en forme d’éclair. garde un peu de son énergie (probablement vrai pour imperceptible ou le
Si les nanos semblent les plus adaptés à ce focus, les une machine de grande taille). Action pour activer ; mouvement le plus léger
jacks font bon usage des capacités variées de la foudre. action à chaque round pour drainer. peut alerter le gibier qu’il est
Relation. Choisissez un autre PJ. C’est votre ami devenu une proie.
depuis longtemps et vous avez appris à l’emmener avec Rang 4 : Éclairs de puissance (5+ points d’Intellect).
vous lorsque vous chevauchez la foudre. S’il se tient près Vous créez un champ électrique à portée courte qui
de vous, vous pouvez l’emmener lorsque vous utilisez prend la forme d’un arc d’environ 15 m de large à son
les pouvoirs Chevaucheur d’éclair et Vol électrique. extrémité. La décharge inlige 4 points de dégâts. Si
Ces capacités ne vous permettent normalement pas de vous consacrez de l’Efort à augmenter les dégâts plutôt
transporter d’autres créatures. qu’à diminuer la diiculté, vous inligez 2 points de
Équipement supplémentaire. Vous possédez un sac dégâts supplémentaires par niveau d’Efort (au lieu de 3). Celui qui chevauche la
rempli d’un assortiment de piles et de batteries. Lorsque foudre : Intrusions du MJ
vous trouvez un nouvel appareil qui fonctionne sur Les batteries trop chargées
batterie ou avec des piles (à la discrétion du MJ), il y a explosent.
75% de chances pour que ce sac en contienne une qui
pourra la remplacer si elle est déchargée.
Ésotéries électriques. Si vous lancez des ésotéries, Déchargement, page 298
celles qui utilisent la force ou une autre forme d’énergie Ésotéries, page 35
utilisent à la place l’électricité. Par exemple, le soule
d’un Éclair ou d’un Assaut est un soule d’électricité.
Éclair, page 37
Cette altération ne change que le type de dégâts et les
Assaut, page 35
chances de provoquer un incendie.
Suggestions d’efet mineur. La cible est hébétée
par l’électricité pendant un round et la diiculté de
ses actions est augmentée d’un niveau. L’électricité
peut également éteindre un androïde, un robot ou un
automate pour la même durée.
Suggestion d’efet majeur. Les appareils fonctionnant
à l’électricité explosent. Vous pouvez cibler et détruire un
artefact tenu ou porté par un adversaire.

Rang 1 : Choc (1 point d’Intellect). Vos mains


crépitent d’électricité et la prochaine fois que vous
touchez une créature, vous lui inligerez 3 points de
dégâts. Si vous tenez une arme, c’est elle qui crépite
et elle inligera 1 point de dégâts supplémentaire par
attaque pendant 10 minutes. Action pour toucher ;
facilitateur pour l’arme.
Charge (1+ point d’intellect). Vous pouvez charger un
artefact ou tout autre appareil (à l’exception des cyphers)
Artefact, page 298
pour qu’il puisse être utilisé une fois. Il vous en coûtera Cypher, page 278
1 point d’Intellect plus 1 point par niveau de l’appareil.
Action.

57
Cependant, les cibles dans la zone subissent 1 point de procéder. Lorsque vous faites une suggestion à un autre
dégâts même si vous avez raté votre jet d’attaque. Action. personnage à propos de sa prochaine action, ce dernier
est entraîné à cette action pendant un round. Action.
Rang 5 : Vol électrique (5 points d’Intellect). Vous
êtes entouré d’une aura crépitante d’électricité qui vous Rang 2 : Disciple. Vous gagnez un disciple PNJ de
permet de voler pendant dix minutes. Vous ne pouvez niveau 2 qui vous est entièrement dévoué. Le MJ et vous
pas emmener une autre créature avec vous. Action pour devez le déinir en détail et vous devrez sans doute faire
activer. ses jets en combat ou lorsqu’il efectue une tâche. Il agit
en même temps que vous. Comme c’est un disciple de
Rang 6 : Mur de foudre (6 points d’Intellect). Vous niveau 2, il possède un seuil de réussite, une santé de 6,
créez une barrière d’électricité crépitante sur une et inlige 2 points de dégâts. S’il meurt, vous pouvez en
distance allant jusqu’à 250 m, qui reste en place pendant recruter un autre après au moins deux semaines et un
une heure et prend la forme que vous désirez. Le mur est recrutement en bonne et due forme. Facilitateur.
une barrière de niveau 7. Quiconque se trouve à distance
immédiate du mur subit automatiquement 10 points de Rang 3 : Commandement (3 points d’Intellect). À
dégâts. Action pour créer. l’aide de volonté et de charisme, vous parvenez à donner
un ordre simple à une créature vivante située à portée
courte et capable de vous comprendre, qui dédiera
Celui qui commande : CELUI QUI COMMANDE sa prochaine action à tenter de l’exécuter. L’ordre ne
Intrusions du MJ En utilisant votre charisme, votre aptitude naturelle à
Les suivants échouent, doit pas le blesser directement, pas plus que ses alliés.
commander et peut-être un peu d’entraînement, vous
trahissent, mentent, se « Suicide-toi » ne fonctionnera donc pas mais « Fuis »,
dirigez les actions des autres, qui vous suivent de leur
laissent corrompre, se oui. De plus, l’ordre peut demander à la créature de ne
plein gré. Vous êtes un chef, un capitaine, un guide ou
font enlever ou meurent. faire qu’une seule action et « Ouvre la porte et franchis-
un général. Vos compétences vous permettent de faire
la en courant » ne fonctionnera pas. Action.
en sorte que les gens font ce que vous désirez, mais vous
Disciple capable. Votre premier disciple passe au
avez également la sagesse de savoir ce qu’il y a de mieux
niveau 3 ; il a un seuil de réussite et une santé de 9, et
à faire pour vos disciples et vos alliés.
inlige 3 points de dégâts. Facilitateur.
Comme vous avez besoin du respect des autres, vous
vous habillez et vous comportez probablement d’une
Rang 4 : Captiver ou inspirer (4 points d’Intellect).
manière qui inspire, qui vous fait aimer ou intimide.
Vous pouvez utiliser cette capacité de deux manières
Vous avez la voix qui convient pour aboyer des ordres
diférentes. Soit vos paroles ixent l’attention de tous les
que l’on peut entendre même dans le fracas du champ
PNJ qui vous entendent sur vous tant que vous parlez,
de bataille.
soit vos mots inspirent tous les PNJ (de votre choix) qui
Les glaives font d’excellents chefs militaires mais un
les entendent et les font agir pendant la prochaine heure
jack peut facilement mener un groupe d’explorateurs
comme s’ils avaient un niveau de plus. Action.
ou une bande de voleurs. Un nano peut prendre la tête
Disciple capable. Votre premier disciple passe au
d’une cabale de « mages » ou d’érudits, ou avoir une
niveau 4 ; il a un seuil de réussite et une santé de 12, et
bande de gardes du corps comme disciples.
inlige 4 points de dégâts. Facilitateur.
Relation. Choisissez un autre PJ. Il a été l’un de vos
disciples mais vous en êtes venu à le considérer comme
Rang 5 : Groupe de disciples. Vous gagnez six
un pair.
disciples PNJ de niveau 2 qui vous sont entièrement
Équipement supplémentaire. Vous possédez un
dévoués. Ils viennent s’ajouter à celui qui vous a rejoint
artefact que vous permet de marquer jusqu’à sept
au second rang. Le MJ et vous devez les déinir en détail.
disciples. En jetant un œil sur le disque en verre de
Si l’un d’entre eux meurt, vous pouvez en recruter un
l’appareil, vous pouvez déterminer à quelle distance et
autre après au moins deux semaines et un recrutement
dans quelle direction ils se trouvent par rapport à vous.
en bonne et due forme. Facilitateur.
Le processus de marquage est plutôt contraignant et il
est probable que seuls vos disciples s’y soumettront.
Rang 6 : L’esprit du chef. Lorsque vous mettez un
Suggestions d’efet mineur. La prochaine fois que
plan impliquant vos disciples au point, vous pouvez
vous tentez de commander, de captiver ou d’inluencer
poser au MJ une question très générale sur ce qu’il va
d’une manière ou d’une autre le même ennemi, la
probablement se passer si vous passez à l’action. Vous
diiculté de la tâche sera réduite d’un niveau.
obtiendrez une réponse brève et simple. Action.
Suggestion d’efet majeur. L’adversaire est inluencé,
Disciples capables. Votre premier disciple passe au
captivé ou afecté d’une manière ou d’une autre pendant
niveau 5 ; il a un seuil de réussite et une santé de 15, et
une durée deux fois plus longue que la normale.
inlige 5 points de dégâts. Facilitateur. Vos disciples de
niveau 2 passent au niveau 3. Facilitateur.
Rang 1 : Charisme naturel. Vous êtes entraîné dans
toutes les interactions sociales, qu’elles impliquent le
charme, la découverte des secrets d’une personne ou CELUI QUI CONTRÔLE LA
l’intimidation. Facilitateur.
Bon conseil (1 point d’Intellect). Vous avez l’esprit
GRAVITÉ
La gravité devait être une source d’inquiétude pour les
clair quand il s’agit de déterminer la meilleure façon de
gens des époques précédentes car il existe de nombreux

58
LE FOCUS

numenéras pour la contrôler. Par un étrange coup du pour lui conférer le pouvoir de voler et vous dirigez
sort, un (ou plusieurs) système unique ou une fervente son déplacement. Pendant ce vol, celle-ci doit rester
dévotion (à moins qu’il ne s’agisse d’un mélange des dans votre champ de vision sous peine de tomber. En
trois), vous avez appris à exploiter la puissance de la termes de déplacement terrestre, une créature volante Celui qui contrôle la
gravité. Vous êtes un individu mystérieux qui a un pied se déplace à la vitesse de 30 km par heure et n’est pas gravité : Intrusions du MJ
dans le lointain passé. Vous êtes aussi probablement afectée par le terrain. Action pour activer. Nombreux sont ceux à être
plus vieux et avez passé la majeure partie de votre vie à efrayé de la proximité de
afûter vos antiques et étranges talents. Vous préférez Rang 6 : Le poids du monde (6+ points d’Intellect). quelqu’un qui contrôle la
sans doute les vêtements amples qui soulignent votre Vous êtes capable d’augmenter de manière spectaculaire gravité. Perdre le contrôle de
maîtrise de la gravité et dissimulent votre identité et le poids d’une cible situé à portée courte, qui se retrouve tels pouvoirs peut envoyer
des objets dans le ciel, voire
vos intentions. Tous les personnages peuvent choisir ce collée au sol sans pouvoir bouger physiquement de son
en orbite.
focus, mais ce pouvoir est rare. plein gré pendant une minute. Vous pouvez afecter une
Relation. Choisissez un autre PJ. Il y a peu, alors que créature supplémentaire par niveau d’Efort que vous y
vous utilisiez vos pouvoirs gravitationnels, vous l’avez consacrez. Action.
projeté par accident dans les airs ou sur le sol et il a tout
juste survécu. Le joueur de ce personnage décidera s’il
vous en veut, s’il vous craint ou s’il vous a pardonné.
CELUI QUI CRÉE DES ILLUSIONS
Vous utilisez les numenéras pour créer des images
Équipement supplémentaire. Vous possédez une
holographiques paraissant réelles. Vous êtes en efet un
curiosité de la taille d’un stylo qui vous donne le poids Curiosité, page 314
artiste, un artisan de la lumière et du son. Les images
des objets sur lesquels vous la pointez et se trouvant
holographiques ne peuvent jamais directement blesser
à portée courte. Le poids qui s’aiche sur une petite
ou exercer une force quelconque, mais elles peuvent
plaque de verre est écrit avec des runes que vous seul
tromper des créatures, changer des opinions ou les
êtes capable de déchifrer.
comportements si vous les façonnez intelligemment.
Suggestions d’efet mineur. La durée de l’efet est
Vous vous habillez probablement avec style et de la
doublée. Celui qui crée des illusions :
couleur. L’apparence des choses est importante pour
Suggestion d’efet majeur. Un objet important sur la Intrusions du MJ
vous, autant dans leur beauté que dans leur laideur. Les illusions de choses que
cible est détruit.
Vous êtes un artiste visuel capable de distraire, de personne n’a jamais vues
terriier ou de tromper tous ceux que vous rencontrez. ont évidemment peu de
Rang 1 : Planer (1 point d’Intellect). Vous lottez
Le nano est l’illusionniste par excellence, mais les chance d’être crédibles. Un
lentement, en suspension dans les airs. Si vous vous
jacks trouvent aussi les illusions utiles. Les rares glaives PNJ peut se rendre compte
concentrez, vous pouvez consacrer votre action pour
illusionnistes trouvent généralement plusieurs manières qu’il ne s’agit que d’une
contrôler votre déplacement et rester immobile ou
d’utiliser ces tours dans la bataille. illusion pile au mauvais
glisser sur une distance courte, mais guère plus. Cet moment.
Relation. Choisissez un autre PJ. Il n’est jamais trompé
efet dure au maximum dix minutes. Si vous possédez
par vos illusions, ni afecté par vos capacités spéciales.
également l’ésotérie ou l’astuce du même nom, cette
Vous pouvez décider de connaître ce fait, ou non.
durée s’allonge à vingt minutes et vous vous déplacez à
Équipement supplémentaire. Vous possédez une
une vitesse normale. Action pour activer.
curiosité, un morceau de verre enchâssé dans un cadre
en synth. En manipulant les boutons dissimulés sur le
Rang 2 : Alléger la pesanteur. En manipulant
cadre, vous êtes capable de faire apparaître au hasard
l’inluence de la pesanteur sur vous, vous bénéiciez d’un
sur le verre des images animées, qui sont en général
bonus de +1 à votre Avantage de Célérité. Facilitateur.
étranges et parfois incompréhensibles.
Ésotéries psychédéliques. Si vous utilisez les
Rang 3 : Le poids de la gravité (3 points d’Intellect).
ésotéries, elles prennent une apparence lamboyante et Esotéries, page 35
Vous blessez une cible située à portée courte en
des qualités auditives de votre choix. Cette altération
augmentant rapidement la gravité sur une partie de son
ne change rien d’autre que l’apparence des efets.
corps et en la diminuant sur une autre partie, ce qui lui
Par exemple, vos attaques peuvent ressembler à des
inlige 6 points de dégâts. Action.
monstres faits d’énergie assaillant vos adversaires.
L’ésotérie Stase peut ressembler à une bête pourvue Stase, page 37
Rang 4 : Champ gravitationnel (4 points d’Intellect).
de tentacules maintenant sa victime en place, et la
Quand vous le souhaitez, vous pouvez manipuler la
Téléportation à un trou dans l’espace qui s’ouvre et vous Téléportation, page 38
gravité ain de créer un champ de protection autour
engloutit.
de vous. Ce dernier dévie les attaques de projectile à
Suggestions d’efet mineur. Votre illusion a un cachet
distance vers le sol. Vous êtes immunisé à de telles
particulier et un observateur verra peut-être une image
attaques jusqu’à votre prochain tour, mais vous devez
ou un objet de son passé.
être conscient de l’attaque pour l’éviter. Cette capacité ne
Suggestion d’efet majeur. L’illusion dure une heure,
fonctionne pas sur les attaques d’énergie. Facilitateur.
ou 28 heures si c’est déjà le cas.
Rang 5 : Vol (4+ points d’Intellect). Vous lottez et
Rang 1 : Illusion mineure (1 point d’Intellect). Vous
volez dans les airs pendant une heure. Vous pouvez
créez une seule image d’une créature ou d’un objet à
afecter une créature supplémentaire dont la taille est
portée immédiate, qui doit rentrer dans un cube de
inférieure ou égale à la vôtre pour chaque niveau d’Efort
3 m de côté. Elle peut bouger (vous pouvez par exemple
que vous y consacrez. Vous devez toucher cette créature

59
créer l’illusion d’une personne qui marche ou attaque) livrer bataille sur un champ que vous avez conçus et
mais ne peut quitter la zone déinie par le cube. recevoir le soutien de machines ou de créatures volantes
L’illusion inclut les sons mais pas les odeurs et dure sur terre et dans les cieux. Elle dure une heure (ou plus
dix minutes. Si vous souhaitez la modiier de manière longtemps à condition de vous vous concentrer dessus
signiicative (comme faire apparaître la créature après ce laps de temps). Action.
blessée) vous devez vous concentrer à nouveau sur elle,
même si cela ne vous coûte pas de point d’Intellect
Celui qui crée des objets
supplémentaire. Si vous sortez de la portée immédiate
CELUI QUI CRÉE DES OBJETS
uniques : Intrusions du MJ
Si les objets fabriqués du cube, l’illusion disparaît. Action pour créer ; action UNIQUES
peuvent casser, bricoler pour modiier. Les vestiges des civilisations précédentes sont partout
un artefact conduit et les matériaux bruts utiles à un artisan s’ofrent à ceux
parfois à des échecs Rang 2 : Déguisement (2+ points d’Intellect). Vous qui savent où regarder. Vous êtes un créateur, un artisan
catastrophiques, avez l’air d’être quelqu’un ou quelque chose d’autre, et un constructeur. Vous avez peut-être commencé en
provoquant des à peu près de la même taille et de la même forme, travaillant le bois ou le métal tel que les habitants du
explosions, des mutations, et ce pendant une heure au maximum. Une fois le Neuvième Monde les conçoivent, mais vous inirez par
des failles dimensionnelles déguisement créé, plus besoin de se concentrer. Pour maîtriser jusqu’aux secrets des anciens. Appelez cela
ou toute autre chose du
chaque point d’Intellect supplémentaire dépensé, il vous magie ou technologie, vous savez que vous pouvez la
même genre.
est possible de déguiser une créature de plus, qui devra faire vôtre et l’utiliser à vos ins.
rester dans votre ligne de vue ou perdre les bénéices de Vous transportez probablement avec vous un large
cette capacité. Action pour créer. éventail d’outils et de pièces détachées où que vous
alliez. Votre tablier de travail est sans doute la base de
Rang 3 : Illusion majeure (3 points d’Intellect). Vous votre garde-robe et ses poches sont remplies de vos
créez une scène d’images complexe à portée immédiate, instruments. Vos mains calleuses sont tachées de graisse
qui doit rentrer dans un cube de 30 m de côté. Les et ne seront jamais tout-à-fait propres, mais elles sont
images peuvent bouger mais doivent rester dans la un signe de respect parmi vos pairs.
Artisanat, page 105
zone déinie par le cube. L’illusion inclut les sons et les Les nanos font d’intéressants artisans qui complètent
odeurs, dure dix minutes et change selon vos désirs leurs ésotéries par des outils et des appareils. Un glaive
(aucune concentration nécessaire). Si vous sortez de la bricoleur se consacrera probablement aux armes et aux
portée immédiate du cube, l’illusion disparaît. Action armures. Les jacks sont les artisans les plus répandus
pour créer. et font des objets qui ont autant de fonctions que de
manières d’être utilisés.
Rang 4 : Doubles illusoires (4 points d’Intellect). Relation. Choisissez un autre PJ. Il peut choisir un
Vous créez quatre doubles holographiques de vous- objet supplémentaire que vous lui avez fabriqué dans
même à portée immédiate, qui durent une minute. son équipement.
Vous dirigez mentalement leurs actions mais ce ne Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu
sont pas des images miroir et chacune peut faire des avec un sac d’outils légers, ceux dont vous avez besoin
choses diférentes. Si on les frappe violemment, elles pour faire les objets de premier rang de votre profession,
disparaissent ou se igent (selon vos préférences). Action ainsi que n’importe quel objet normal (de niveau 1
pour créer. ou 2) que vous êtes capable de fabriquer avec vos
compétences. Vous possédez également une curiosité
Rang 5 : Image terriiante (6 points d’Intellect). de plus.
Vous utilisez avec subtilité un peu de télépathie ain Suggestions d’efet mineur. Tous les jets que vous
d’apercevoir les images qui pourraient terriier les efectuez en lien avec cet artefact bénéicient d’un bonus
créatures à portée longue que vous prenez pour cibles. de +1 pour 28 heures.
Celles-ci apparaissent dans la zone et menacent les Suggestion d’efet majeur. Tous les jets que vous
créatures en question. Faites un jet d’Intellect contre efectuez en lien avec cet artefact bénéicient d’un bonus
chaque cible que vous souhaitez afecter. En cas de de +2 pour 28 heures.
succès, elle fuit en proie à la terreur pendant une
minute, poursuivie par ses cauchemars. Sinon elle Rang 1 : Artisan. Vous êtes entraîné dans la fabrication
ignore les images qui ne la gênent pas outre mesure. de deux types d’objets. Facilitateur.
Action. Maître identiicateur. Vous êtes entraîné à identiier la
fonction de n’importe quel type d’appareil. Facilitateur.
Rang 6 : Illusion grandiose (8 points d’Intellect). Vous
créez une scène d’images incroyablement complexe Rang 2 : Bricoleur. Si vous passez au moins un jour
Artefact, page 298 qui s’étend sur un cube de 1,5 km de côté et dans à bricoler un artefact en votre possession, il fonctionne
lequel vous vous trouvez. Vous devez être capable de comme s’il était d’un niveau supérieur. Si ce bonus
voir les images quand vous les créez. Celles-ci peuvent s’applique à tous les artefacts en votre possession, il est
se déplacer dans la zone et agir selon vos désirs, perdu lorsque l’artefact change de mains. Facilitateur.
mais également de manière logique (comme réagir Travail rapide (3+ points d’Intellect). L’un des usages
rationnellement face au feu ou aux attaques) quand d’un artefact (ou une minute de son utilisation continue)
vous ne les observez pas directement. L’illusion inclut augmente d’un niveau si vous vous en servez dans la
les sons et les odeurs. Des armées peuvent par exemple minute suivante. Si vous dépensez 4 points d’Intellect

60
LE FOCUS

supplémentaires, cette utilisation augmente de deux à l’aise qu’ils bénéicient d’un bonus de +1 à leurs jets de Jets de guérison, page 94
niveaux. Action. guérison. Facilitateur.

Rang 3 : Maître artisan. Vous êtes entraîné dans la Rang 2 : Inspiration. Vos histoires, vos chansons, votre
fabrication de deux types d’objets supplémentaires, ou art ou les formes de divertissement que vous utilisez
vous devenez spécialisé dans deux types d’objets pour inspirent vos amis. Après avoir passé 28 heures avec vous
lesquels vous êtes déjà entraîné. Facilitateur. et tant qu’ils restent en votre compagnie, ils peuvent
une fois par jour baisser la diiculté d’une tâche d’un
Rang 4 : Forgeron de cypher. Tous les cyphers que Cypher, page 278
niveau. Cet avantage disparaît si vous partez mais revient
vous utilisez fonctionnent un niveau au-dessus de la si vous restez à nouveau avec eux pendant 28 heures. Si
normale. Si vous disposez d’une semaine, d’outils, de vous les quittez plus de 28 heures, vous devez rester ce
produits chimiques et de pièces adéquats, vous pouvez même laps de temps avec eux pour les faire à nouveau
bricoler l’un de vos cyphers et le transformer en un autre bénéicier de ce bonus. Facilitateur.
cypher du même type (anoétique ou occultique) que
vous avez déjà eu en main. Le MJ et le joueur doivent Rang 3 : Connaissance. Vos histoires et vos chansons
en discuter pour s’assurer que la transformation est contiennent une part de vérité. Vous êtes entraîné
logique (par exemple, on peut diicilement transformer dans deux domaines de connaissance de votre choix.
un comprimé en casque). Facilitateur. Facilitateur. Celui qui distrait : Intrusions
du MJ
Rang 5 : Innovateur. Vous modiiez n’importe quel Rater son spectacle peut
Rang 4 : Calme (3 points d’Intellect). Grâce à vos
artefact pour lui donner des capacités diférentes ou être pire que de ne pas avoir
plaisanteries, vos chansons ou une autre forme d’art,
fait de spectacle, puisque
meilleures, comme si cet artefact était inférieur d’un vous êtes capable d’empêcher un adversaire vivant vous inissez par ennuyer
niveau à la normale. Ces modiications vous prennent d’attaquer qui ou quoi que ce soit pendant un round. ou ofenser votre public. Les
moitié moins de temps. Facilitateur. Action. instruments de musique
cassent, les peintures
Rang 6 : Inventeur. Vous pouvez créer de nouveaux Rang 5 : Aimable assistance. Lorsque vous aidez sèchent dans leurs pots et
artefacts en réduisant de moitié le temps requis, comme quelqu’un dans une tâche, vous en diminuez toujours les mots d’un poème ou
s’ils étaient de deux niveaux inférieurs, et en dépensant la diiculté d’un niveau, et ce quelle que soit votre d’une chanson ne reviennent
la moitié des PX nécessaires. Facilitateur. compétence dans le domaine. Facilitateur. jamais une fois oubliés.

CELUI QUI DISTRAIT Rang 6 : Maître artiste. Votre Inspiration fonctionne


plus eicacement et permet à vos amis de diminuer de
Vous êtes un artiste : chanteur, danseur, poète,
deux niveaux la diiculté d’une tâche. Facilitateur.
conteur ou quelque chose de similaire. Vous jouez pour
le plaisir des autres. Naturellement charismatique et
talentueux, vous avez également étudié pour maîtriser CELUI QUI DOMPTE LES FAUVES
votre art. Vous connaissez tous les poèmes, chansons, Dire que vous avez un bon contact avec les animaux
histoires drôles et contes du passé, et vous êtes tout et les créatures non humaines est loin d’eleurer la
autant doué pour en créer de nouveaux. Vous portez surface de ce que vous faites. Votre maîtrise et votre
sans doute des vêtements lamboyants ou au moins à la faculté à communiquer avec les bêtes est positivement
mode, et vous vous servez de maquillages, tatouages ou troublante. Elles viennent à vous sans crainte et il n’est
coifures pour obtenir des efets dramatiques. pas rare de voir les oiseaux se poser sur votre épaule ou
Le jack est le personnage le plus adapté au rôle de petits animaux grimper sur vos bras ou vos jambes.
d’artiste, mais il arrive parfois que l’on croise des glaives Vous avez probablement de solides vêtements et une
et des nanos dans cette fonction. apparence débraillée ou peu soignée qui suggère une
Relation. Choisissez un autre PJ. C’est votre pire vie rude en extérieur. Vous avez peut-être même l’odeur
critique. Vos capacités à aider ou à inspirer les autres ne d’un animal. N’importe quel personnage peut choisir ce
fonctionnent pas sur lui. focus.
Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu Relation. Choisissez un autre PJ. Il semble
avec un instrument de musique ou les outils dont vous inexplicablement déranger vos compagnons. Vous savez
avez besoin pour vous mettre en scène. que vous devez au maximum tenir vos animaux éloignés
Suggestions d’efet mineur. Vous envoûtez votre de lui ou vous risquez d’en perdre le contrôle.
cible, qui le reste tant que vous vous consacrez Équipement supplémentaire. Vous avez trois jours de
entièrement à la maintenir ainsi. nourriture pour votre compagnon animal, ainsi qu’un
Suggestion d’efet majeur. La cible sera à jamais harnais, un collier ou un équipement similaire.
favorablement disposée à votre égard. Suggestions d’efet mineur. La durée de l’apaisement
ou du contrôle est doublée.
Rang 1 : Légèreté. Grâce à votre esprit, votre charme, Suggestion d’efet majeur. La durée de l’apaisement
votre humour et votre grâce, vous êtes entraîné à ou du contrôle passe à 28 heures.
toutes les interactions sociales qui ne relèvent pas de
la coercition ou de l’intimidation. Lors des périodes de Rang 1 : Compagnon animal. Une créature de Créatures, page 228
repos, vous mettez vos amis et vos camarades tellement niveau 2 dont la taille est inférieure ou égale à la vôtre

61
vous accompagne et suit vos instructions. Le MJ et Rang 6 : Contrôler le sauvage (6 points d’Intellect).
vous déinirez en détail cette créature et vous devrez Vous êtes capable de contrôler une bête non-humaine
sans doute faire ses jets en combat ou lorsqu’elle agira, calme se trouvant dans un rayon de 9 m autour de vous,
au même moment que vous dans le round. Comme et ce tant que vous focalisez votre attention sur elle et
c’est une créature de niveau 2, elle dispose d’un seuil y consacrez votre action du tour. Le MJ aura le dernier
de réussite et d’une santé de 6, et elle inlige 2 points mot sur la déinition d’une bête non-humaine mais
de dégâts. Son déplacement est le même que celui du à moins qu’il n’y ait tromperie, vous serez sans doute
type de créature auquel elle appartient (volant, nageur et capable de déterminer si vous êtes capable d’afecter
ainsi de suite). Si votre compagnon animal meurt, vous une créature avant d’utiliser cette capacité sur elle. Les
Celui qui dompte les pouvez chasser dans la nature pendant 1d6 jours ain extra-terrestres, les entités dimensionnelles, les créatures
fauves : Intrusions du MJ d’en trouver un autre. Facilitateur. très intelligentes et les automates ne comptent jamais.
La plupart des Action.
communautés civilisées Rang 2 : Apaiser le sauvage (2 points d’Intellect). Vous Compagnon supérieur. Votre compagnon animal
rechigne à accueillir les
êtes capable de calmer une bête non-humaine située devient une créature de niveau 5, avec un nombre cible
animaux dangereux et
dans un rayon de 9 m. Vous devez lui parler (mais elle et une santé de 15, et qui inlige 5 points de dégâts.
se méient de ceux qui
frayent avec de telles n’a pas besoin de comprendre les mots) et être visible, et Facilitateur.
créatures. Les bêtes hors elle restera tranquille pendant une minute ou tant que
vous focaliserez votre attention sur elle. Le MJ aura le
de contrôle peuvent être
un vrai problème. dernier mot sur la déinition d’une bête non-humaine
CELUI QUI ENTRE EN RAGE
Le berserker est un guerrier redouté que l’on ne peut
mais à moins qu’il n’y ait tromperie, vous serez sans
arrêter. Vous vous plongez dans une frénésie hurlante du
doute capable de déterminer si vous pouvez afecter une
combat qui vous rend terriiant sur le champ de bataille.
créature avant d’utiliser cette capacité sur elle. Les extra-
Vous êtes originaire d’une société moins civilisée, peut-
terrestres, les entités dimensionnelles, les créatures très
être tribale. Vous portez probablement une armure légère,
intelligentes et les automates n’en sont pas, par exemple.
si vous en portez une, pour ne pas gêner votre vitesse
Action.
ou votre manœuvrabilité. Vos vêtements sont simples et
Communication (2 points d’Intellect). Vous pouvez
utilitaires. Les glaives font les meilleurs berserkers.
transmettre une idée simple à une créature qui ne peut
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous vous sentez
normalement ni parler ni comprendre un discours.
étrangement protecteur à son encontre et vous ne voulez
Cette créature peut aussi vous donner une réponse très
pas qu’on lui fasse de mal.
basique à une simple question. Action.
Suggestions d’efet mineur. Lorsque vous combattez
plusieurs adversaires, vous en prenez un pour cogner
Celui qui entre en rage : Rang 3 : Monture. Vous avez comme monture une
l’autre et leur faites perdre l’équilibre. En conséquence, ils
Intrusions du MJ créature de niveau 3 qui suit vos instructions. Lorsque
subiront tous les deux une pénalité d’un niveau de moins
Il est facile pour un vous la chevauchez, elle peut se déplacer et vous attaquez
pendant un round.
berserker de perdre le lors de votre tour de jeu, ou vous pouvez attaquer tous
contrôle et d’attaquer Suggestion d’efet majeur. Votre ennemi est terriié
les deux en même temps. Le MJ et vous déinirez en
sans distinction amis et par la rage qui vous anime et utilise ses deux prochaines
détail cette créature et vous serez en charge de ses jets
ennemis. actions pour fuir.
de dés. Si votre monture meurt, vous pouvez chasser
dans la nature pendant 3d6 jours ain d’en trouver une
Rang 1 : Frénésie. Quand vous le souhaitez durant un
autre. Facilitateur.
combat, vous pouvez entrer en frénésie. Dans cet état,
il vous est impossible de dépenser de points d’Intellect
Rang 4 : Les yeux de la bête (3 points d’Intellect).
mais vous bénéiciez d’un bonus de +1 à vos Avantages de
Vous percevez les choses à travers les sens de votre
Puissance et de Célérité. Cet efet dure tant que vous le
compagnon animal s’il se trouve dans un rayon
voulez, mais il se termine si aucun combat ne se déroule à
de 1,5 km autour de vous, et ce pendant une durée
portée de vos sens. Facilitateur.
maximale de dix minutes. Action pour établir.
Compagnon supérieur. Votre compagnon animal
Rang 2 : Vigoureux. Vous bénéiciez d’un bonus de +5
devient une créature de niveau 4, son seuil de réussite et
à votre Réserve de Puissance. Ces points supplémentaires
sa santé passent à 12, et elle inlige 4 points de dégâts.
ne serviront qu’à encaisser des dégâts et vous ne
Facilitateur.
pouvez pas les consacrer à de l’Efort sur vos jets de dé.
Facilitateur.
Rang 5 : Appel de la bête (5 points d’Intellect). Vous
Guerrier alerte. Vous êtes entraîné à grimper et sauter.
appelez à vous une horde de petits animaux ou une
Facilitateur.
unique bête de niveau 4, qui vous prêtera assistance
pendant un certain temps. Ces créatures vous obéissent
Rang 3 : Coup puissant (3+ points de Puissance).
tant que vous focalisez votre attention sur elles, mais
Si vous parvenez à toucher votre cible dont la taille est
vous devez consacrer à chaque tour votre action à les
inférieure ou égale à la vôtre, vous la projetez au sol en
diriger. Ce sont des créatures nées dans la région et
plus de lui inliger des dégâts. Vous pouvez projeter au
elles viennent à vous de leur propre chef. Si vous vous
sol une cible plus grande que vous si vous consacrez
trouvez dans un endroit inaccessible, cette faculté ne
de l’Efort à cela (au lieu de diminuer la diiculté de
fonctionnera donc pas. Action.
l’attaque). Facilitateur.

62
LE FOCUS

Guerrier sans armure. Quand vous ne portez pas les aspects ofensifs et défensifs, mais peuvent se sentir
d’armure, vous êtes entraîné aux actions défensives de également un peu limités.
Célérité. Facilitateur. Relation. Choisissez un autre PJ. Vous le connaissez
depuis un certain temps et il vous a aidé à contrôler les
Rang 4 : Frénésie supérieure (4 points d’Intellect). diférents états de votre pouvoir.
Quand vous le souhaitez durant un combat, vous pouvez Suggestions d’efet mineur. Quand vous êtes déphasé,
entrer en frénésie. Dans cet état, il vous est impossible de vous bénéiciez d’un bonus de +1 sur toutes les tâches
dépenser de points d’Intellect, mais vous bénéiciez d’un défensives de Célérité.
bonus de +2 à vos Avantages de Puissance et de Célérité. Suggestion d’efet majeur. Quand vous êtes déphasé,
Cet efet dure tant que vous le voulez mais se termine si vous êtes aussi invisible.
aucun combat ne se déroule à portée de vos sens. Vous
pouvez utiliser votre aptitude de rang 1 ou de rang 3, mais Rang 1 : Passe-muraille (2 points d’Intellect). Vous
pas les deux en même temps. Facilitateur. êtes capable de passer lentement à travers les barrières
physiques, au rythme de 2,5 cm par round (un round
Rang 5 : Attaque et attaque encore. Au lieu d’inliger minimum pour traverser n’importe quelle barrière).
des dégâts supplémentaires ou un efet mineur ou majeur Vous ne pouvez que vous déplacer et vous êtes incapable Efets mineurs et majeurs,
quand vous obtenez un 17 naturel sur votre jet d’attaque, de percevoir quoi que ce soit tant que vous n’avez pas page 88
vous pouvez si vous le voulez efectuer immédiatement entièrement traversé l’obstacle. Vous ne pouvez franchir
une autre attaque. Facilitateur. des barrières d’énergie. Action.

Rang 6 : Coriace et rapide. Vous bénéiciez d’un Rang 2 : Phase défensive (2 points d’Intellect). Vous
bonus de +6 sur vos Réserve de Puissance et de Célérité. pouvez changer de phase ain que certaines attaques
Facilitateur. vous traversent sans vous blesser. Pour les dix prochaines
minutes, vous réduisez d’un niveau la diiculté des tâches
défensives de Célérité. Vous perdez pendant ce même
CELUI QUI EST PARTIELLEMENT laps de temps tous les avantages conférés par l’armure
DÉPHASÉ que vous portez. Action pour activer.
Vous possédez la capacité de changer de phase. En
fait, vous êtes toujours légèrement déphasé, ce Rang 3 : Attaque de phase
qui vous donne une transparence (3 points d’Intellect). L’attaque
fantomatique. En vous concentrant, que vous portez ce tour ignore
vous êtes capable de passer votre l’armure de votre adversaire.
main à travers un objet solide, de lui Cette capacité fonctionne pour Celui qui est partiellement
n’importe quel type d’attaque déphasé : Intrusions du MJ
faire traverser votre corps sans
Perdre le contrôle de
vous blesser ou de passer à (corps-à-corps, à distance,
votre phase peut vous
travers les murs. Cependant, énergétique et ainsi de suite).
envoyer dans une autre
passer d’un état à l’autre Facilitateur. dimension, et même vous
requiert une volonté extrême et faire disparaître pendant un
peut être mentalement épuisant. Rang 4 : Fantôme (4 points certain temps. Les gens ont
Cet étrange pouvoir s’explique d’Intellect). Pendant les dix tendance à paniquer quand
par une faculté des numenéras. prochaines minutes, vous êtes ils aperçoivent quelqu’un qui
Peut-être est-il apparu après entraîné aux tâches de furtivité. ressemble à un fantôme.
que vous ayez utilisé (ou Pendant ce laps de temps, vous
que vous ayez été exposé pouvez franchir des barrières
à) une technologie d’une solides (mais pas énergétiques)
autre dimension, ou est-ce le au rythme de 30 cm par round.
résultat d’une rencontre avec Vous gardez également vos
une créature venue d’un autre facultés de perception lorsque
monde ou d’un autre plan ? À vous êtes dans une barrière ou un
moins que l’un de vos ancêtres objet, ce qui vous permet de jeter « J’ai traduit ce qui, je pense,
n’ait le premier développé ce un coup d’œil à travers les murs. se lit comme « plate-forme
pouvoir et qu’il se soit transmis Action pour activer. d’observation biomécanique
de génération en génération. orbitale » mais je ne suis
Rang 5 : Intouchable (6 points pas sûr de ce que cela veut
Il est probable que vous faites
dire. »
le nécessaire pour jouer sur d’Intellect). Vous changez votre
− Sir Arthour
cette apparence fantomatique, état de phase pour la prochaine
comme porter des vêtements minute et vous ne pouvez ni
diaphanes et très amples, mais afecter ni être afecté par la
vous pouvez tout aussi bien faire le matière ou l’énergie normale.
contraire selon votre personnalité. Les jacks apprécient les Seules les attaques mentales et les énergies, appareils et
possibilités d’iniltration ofertes par cet état particulier, et capacités transdimensionnelles peuvent vous atteindre,
les nanos ses capacités défensives. Les glaives en utilisent

63
mais vous ne pouvez ni attaquer, ni toucher, ni afecter
quoi que ce soit. Action pour activer. Rang 3 : Roi de l’évasion. Vous êtes entraîné à vous
Rang 6 : Attaque de phase supérieure (5 points libérer des liens, à vous glisser dans des espaces étroits
d’Intellect). Ce pouvoir est le même que celui du rang 3, et à d’autres contorsions. Grâce à votre expérience,
mais votre attaque perturbe également les fonctions vous êtes également entraîné aux tâches défensives de
vitales de votre adversaire et lui inlige 5 points de dégâts Célérité quand vous portez une armure légère ou n’en
supplémentaires. Facilitateur. portez pas. Facilitateur.

Rang 4 : Résistant. Au cours de vos expéditions dans


CELUI QUI EXPLORE LES LIEUX des lieux obscurs, vous avez été exposé à toutes sortes
SOMBRES de choses terribles et avez développé une résistance
Armure, page 92 Vous explorez les ruines inquiétantes et les endroits globale. Vous bénéiciez d’un bonus de +1 à l’Armure
mystérieux des temps anciens, formé à ces activités par et êtes entraîné aux tâches défensives de Puissance.
ceux qui y sont allés avant vous. Vous êtes l’incarnation Facilitateur.
Celui qui explore les lieux du chasseur de trésors, du pilleur de tombes et du
sombres : Intrusions du découvreur d’objets perdus. Vous passez tant de temps Rang 5 : Sombre explorateur. Vous ignorez les
MJ dans le noir que vous vous y êtes adapté et êtes presque pénalités inligées à toutes vos actions (y compris le
Parfois, les objets tombent devenu une créature de l’obscurité. Même dans les zones combat) par l’absence presque totale de lumière ou les
des poches ou des sacs civilisées, vous préférez rester dans l’ombre. espaces coninés. Combinée à Nyctalope, cette capacité
dans l’obscurité et on ne Vous portez très probablement des vêtements sombres vous permet d’agir sans pénalité même dans l’obscurité
les retrouve plus jamais. qui vous aident à vous dissimuler. Vous avez peut-être totale. Vous êtes également entraîné aux tâches de
Ou du moins, celui qui les aussi les habits et l’équipement adéquats pour une furtivité dans l’obscurité ou le noir total. Facilitateur.
a perdus ne les retrouve
activité qui, vous le savez, devient sérieuse et dangereuse
plus jamais. Rang 6 : Attaque aveuglante (3 points de Célérité). Si
une fois plongé dans l’obscurité.
Les jacks sont particulièrement adaptés à cette tâche vous avez une source de lumière, vous pouvez l’utiliser
et on les appelle les jacks des ombres. Les glaives qui pour porter une attaque de corps-à-corps. En cas de
suivent cette voie sont des guerriers des ombres et les succès, elle n’inlige aucun dégât, mais la cible est
nanos des mages des ombres. aveuglée pendant une minute. Action.
Relation. Choisissez un autre PJ. Il a été votre
compagnon d’aventure dans de précédentes expéditions
et vous vous complétez si bien que vous bénéiciez
CELUI QUI HANTE LES RUELLES
tous les deux d’un bonus de +1 sur tous vos jets quand SOMBRES
vous collaborez à la même tâche, combattez le même Voleur, cambrioleur, pickpocket. Ces dangereux
adversaire, et ainsi de suite. individus hantent les rues de toutes les communautés.
Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu Vous êtes un voleur dans une ville ou une cité et
Pack d’exploration, page 82 avec un pack d’exploration. Si vous en avez déjà un, vous gagnez votre vie aux dépens des riches. Vos talents vous
obtenez à la place 15 m de corde, deux jours de rations et préparent cependant à toutes sortes d’activités, même
Brilleur, page 82 deux brilleurs supplémentaires. lorsque vous n’êtes pas tapi dans l’ombre ou en train
Ésotéries, page 35 Sombres ésotéries. Quand vous lancez une ésotérie, d’escalader un balcon.
elle ne fait pratiquement aucun bruit et toutes ses En général, vous vous habillez pour vous perdre dans
manifestations visuelles sont sombres et indistinctes. Ces la foule. Lorsque vous êtes en mission, des vêtements
altérations ne changent que l’apparence des efets. Un noirs et près du corps vous permettent de vous fondre
Éclair, page 37 Éclair est une explosion silencieuse d’ombre, une Barrière dans les ténèbres. La plupart des voleurs sont des jacks,
Barrière, page 37 une masse de volutes sombres, et ainsi de suite. mais les nanos peuvent être intéressants dans ce rôle.
Suggestions d’efet mineur. La cible est également Un glaive perpétra des crimes plus physiques.
confuse pendant un round, pendant lequel la diiculté de Relation. Choisissez un autre PJ. Il vous connaissait
toutes les tâches qu’elle accomplira est augmentée d’un avant votre vie de criminel et vous a convaincu
niveau. d’abandonner ces activités. Du moins temporairement.
Suggestion d’efet majeur. La cible est également Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu
Trousse à outils légers,
étourdie et elle perd son prochain tour de jeu. avec une trousse à outils légers.
page 82
Suggestions d’efet mineur. Vous pouvez tenter de
Rang 1 : Explorateur entraîné. Vous êtes entraîné à vous cacher immédiatement après cette action.
fouiller, écouter, escalader, garder l’équilibre et sauter. Suggestion d’efet majeur. Vous obtenez
Facilitateur. immédiatement une deuxième action pour ce round.

Rang 2 : Iniltrateur entraîné. Vous êtes entraîné Rang 1 : Voleur. Vous êtes entraîné aux tâches de
à crocheter les serrures et à bricoler les appareils. furtivité, de vol à la tire et de crochetage. Facilitateur.
Facilitateur.
Nyctalope. Vous pouvez voir comme en plein jour Rang 2 : Contacts dans la pègre. Vous connaissez
dans les environnements très sombres. Vous voyez beaucoup de criminels un peu partout. Ces gens ne
dans l’obscurité totale comme s’il faisait très sombre. sont pas nécessairement vos amis et peuvent se révéler
Facilitateur. indignes de coniance, mais vous êtes un de leurs pairs.

64
LE FOCUS

CELUI QUI HURLE À LA LUNE


Il y a parfois un revers à la médaille des numenéras.
Vous êtes maudit et béni à la fois, car vous pouvez vous
transformer en une puissante créature, tirant d’une
autre dimension une masse supplémentaire. Vous devez Celui qui hurle à la lune :
décider de la nature exacte et de l’apparence de cette Intrusions du MJ
créature en compagnie du MJ, mais il s’agit d’une bête Les gens sont terriiés par
sauvage, enragée et assoifée de sang. Du moins, jusqu’à les monstres, et les bêtes
ce que vous appreniez à la contrôler. sauvages qui peuvent
On appelle souvent les créatures comme vous prendre la forme des gens
des « lycanthropes ». Le style et l’apparence sont ordinaires sont encore plus
probablement le cadet de vos soucis, vos vêtement terriiantes.
sont certainement en lambeaux à cause de vos
transformations (ou ils ne valent pas grand-chose parce
que vous savez que la prochaine les détruira).
N’importe qui (glaive, jack ou nano) peut être un
lycanthrope, mais le glaive tirera le plus avantage de la
transformation.
Relation. Choisissez un autre PJ. Ce personnage est
capable de vous calmer lorsque vous êtes sous forme
bestiale. Vous ne l’attaquez jamais quand vous êtes
transformé et s’il passe trois tours consécutifs à vous
apaiser, vous pouvez reprendre votre forme normale
sans avoir à faire de jet.
Équipement supplémentaire. Vous possédez un
chronomètre précis qui vous avertit toujours quand la
transformation approche.
Suggestions d’efet mineur. La cible est si intimidée
par votre attaque bestiale qu’elle est hébétée pendant un
round. Durant ce laps de temps, la diiculté de toutes
les tâches qu’elle accomplit est augmentée d’un niveau.
Suggestion d’efet majeur. Votre attaque transmet
une part de votre lycanthropie. Si votre adversaire
Le MJ et vous devez détailler vos contacts dans la pègre. survit, il se transformera un mois plus tard en une bête
Facilitateur. incontrôlable. Le MJ décidera de ce qu’il advient de lui à
ce moment-là.
Rang 3 : Vite fait, bien fait (3 points d’Intellect).
Quand vous montez une arnaque, que vous faites les Rang 1 : Forme de la bête. Une heure par nuit et
poches, que vous plumez un pigeon, que vous faites cinq nuits consécutives par mois, vous vous transformez
passer quelque chose au nez et à la barbe d’un garde et en une bête monstrueuse. Dans cette nouvelle forme,
ainsi de suite, considérez cette tâche comme inférieure vous bénéiciez d’un bonus de +8 à votre Réserve
Celui qui hante les ruelles
d’un niveau. Facilitateur. de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 sombres : Intrusions du MJ
à votre Réserve de Célérité et +1 à votre Avantage Lorsque les choses tournent
Rang 4 : Maître voleur. Vous êtes entraîné à grimper, de Célérité. Sous cette forme, vous ne pouvez pas mal pour eux, les voleurs
vous détacher, vous fauiler par des passages étroits et dépenser de points d’Intellect en dehors des tentatives inissent en prison. Même
d’autres contorsions du même genre. Facilitateur. pour reprendre forme normale avant la in de l’heure quand elles tournent bien,
(diiculté 2). De plus, vous attaquez toutes les créatures les voleurs peuvent gagner
Rang 5 : Coup en traître (2 points de Célérité). Vous vivantes qui se trouvent à portée courte. Après être l’inimitié de personnes
distrayez, aveuglez, agacez, ralentissez ou interférez redevenu vous-même, vous subissez un malus de -1 à puissantes, y compris
tous vos jets de dé pendant une heure. Si vous n’avez pas d’autres criminels.
d’une manière ou d’une autre dans les actions d’un
adversaire, gênant ses jets ofensifs et défensifs pendant tué et mangé au moins une créature de taille suisante
une minute. En conséquence, la diiculté de vos jets durant votre transformation, cette pénalité passe à -2
défensifs et de vos attaques contre cet ennemi est et afecte tous vos jets de dé pendant les prochaines
réduite d’un niveau. Action. 28 heures. Action pour se retransformer.

Rang 6 : Rat des villes (4 points d’Intellect). Lorsque Rang 2 : Transformation contrôlée. Vous pouvez
vous vous trouvez dans une ville, vous trouvez ou créez essayer de prendre votre forme bestiale au cours de
un raccourci, une entrée secrète ou un itinéraire de fuite n’importe quelle nuit (tâche d’Intellect diiculté 3). Les
d’urgence là où il semble ne pas y en avoir. Le MJ et vous transformations que vous faites en utilisant ce pouvoir
devez détailler ce chemin. Action. ont lieu en plus des cinq nuits mensuelles pendant

65
Même si les habitants
du Neuvième Monde
considèrent la
transformation d’une
créature en une autre
comme de la lycanthropie
mystique, elle implique
presque à coup sûr
un accès à d’autres
dimensions de réalité.
Un personnage tire sa
masse supplémentaire
d’un espace extra-
dimensionnel (peut-être
en transformant plus ou
moins une masse d’une
dimension supérieure
dans notre dimension
inférieure), à moins qu’il
n’échange pour un temps
sa place avec une créature
d’outreplan plus grande
et plus sauvage. Dans lesquelles vous vous transformez involontairement. déclenché ces dons. Ceux qui possèdent ces pouvoirs
ce cas, ce personnage Action pour se transformer. mentaux, souvent baptisés psychiques ou psioniques par
et la créature partagent
les gens ordinaires, ont tendance à se cacher et à être un
clairement une sorte de
Rang 3 : Forme de la bête supérieure. Votre forme peu paranoïaques.
lien qui leur permet de
partager des intentions bestiale bénéicie des bonus suivants : +1 à votre Réserve Les psioniques nanos sont fréquents, mais il n’est pas
générales. Lorsqu’il est de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +1 à votre rare de trouver des glaives et des jacks.
déplacé dans une autre Avantage de Célérité. Facilitateur. Relation. Choisissez un autre PJ. Vous avez remarqué
dimension, le premier qu’il est particulièrement en phase avec vos pouvoirs
reste probablement en Rang 4 : Transformation contrôlée supérieure. Vous mentaux. Si vous vous trouvez à distance courte l’un
stase, inconscient de ce ne pouvez plus vous transformer involontairement. de l’autre, vous êtes en contact télépathique et il n’est
qui se passe jusqu’à ce Passer d’une forme à l’autre est à présent une tâche jamais blessé par vos Irruptions psy.
qu’il revienne dans son d’Intellect de diiculté 1. Facilitateur. Équipement supplémentaire. Vous possédez un
monde. cristal ou un bijou artefact qui, lorsque vous le posez
Rang 5 : Forme de la bête améliorée. Votre forme sur le front ou la tempe, ajoute 1 point à votre Réserve
bestiale bénéicie des bonus suivants : +3 à votre Réserve d’Intellect. Si vous ne l’avez plus, soustrayez 5 points
de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +2 à de cette Réserve : ils reviendront lorsque vous le
l’Armure. Facilitateur. retrouverez.
Ésotéries mentales. Vous êtes automatiquement
Contrôle mental, page 38
Lecture de l’esprit, page 37 Rang 6 : Contrôle parfait. Vous n’avez plus besoin de entraîné dans les ésotéries Contrôle mental ou Lecture
jet de dé pour vous transformer et il ne vous faut qu’une de l’esprit si vous possédez l’une d’entre elles. Si vous les
action pour ce faire. Lorsque vous revenez à votre forme avez toutes les deux, vous êtes entraîné dans les deux.
normale, vous ne subissez plus de malus à vos jets de Facilitateur.
dés. Facilitateur. Suggestions d’efet mineur. La portée ou la durée du
pouvoir mental est doublée.
Suggestion d’efet majeur. Vous pouvez faire une
Celui qui maîtrise des CELUI QUI MAÎTRISE DES autre action au cours de ce même tour.
pouvoirs mentaux : POUVOIRS MENTAUX
Intrusions du MJ Vous avez toujours possédé des dons que les autres Rang 1 : Télépathique (1+ point d’Intellect). Vous êtes
Les êtres qui possèdent capable de communiquer par télépathie avec d’autres
ne semblaient pas partager. Grâce à l’entraînement et
des pouvoirs mentaux
à votre implication, vous avez afûté ce talent unique et personnes se trouvant à distance courte de vous. Cette
ou psychiques cherchent
la puissance mentale que vous maîtrisez à présent vous communication est à double sens mais l’autre partie
souvent à détruire ceux
permet d’accomplir des exploits. doit vouloir et pouvoir le faire. Vous n’avez pas besoin de
qui leur ressemblent,
par jalousie ou par peur. Personne ne peut dire au premier coup d’œil que vous voir la cible mais vous devez savoir qu’elle est à portée.
Certains se nourrissent avez ce don, mais vous portez quelque part sur la tête un Vous pouvez avoir plus d’un contact actif à la fois mais
des énergies mentales des cristal ou une pierre précieuse qui vous aide à focaliser il doit être établi individuellement avec chaque cible. Si
autres et les psychiques votre pouvoir. Cet objet vous a peut-être été donné vous consacrez de l’Efort pour améliorer la durée et non
sont les plus délicats des par quelqu’un qui a identiié vos capacités, à moins diminuer la diiculté, la communication dure 28 heures.
mets. que vous ne soyez tombé dessus par hasard et qu’il ait Action pour établir le contact.

66
LE FOCUS

Rang 2 : Lecture de l’esprit (2 points d’Intellect). Vous Créer un tel réseau requiert une action ain d’établir le
pouvez lire les pensées en surface d’une créature située à contact. Facilitateur.
portée courte de vous, et ce même si elle ne le veut pas.
Vous devez être à même de voir votre cible. Une fois le
contact établi, vous lisez ses pensées en surface pendant
CELUI QUI MAÎTRISE LA
Celui qui maîtrise la
une minute au maximum. Si vous maîtrisez l’ésotérie ou DÉFENSE défense : Intrusions du MJ
l’astuce Lecture de l’esprit, vous êtes capable d’utiliser Vous protéger est à l’évidence important dans des Les boucliers cassent quand
cette capacité à portée longue et vous n’avez pas besoin situations dangereuses et vous êtes particulièrement on les frappe, comme les
de voir votre cible (mais vous devez toujours savoir bon pour cela. Circonspect et prudent, vous apprenez armes dont on se sert pour
qu’elle se trouve à portée). Action pour activer. des techniques pour vous défendre contre toutes sortes parer. Les attaches des
d’attaques, aussi bien physiques que mentales. Le armures cèdent.
Rang 3 : Irruption psychique (3+ points d’Intellect). gagnant est souvent le dernier à rester debout et vous
Vous projetez des vagues de force mentale dans les faites tout votre possible pour être celui-là.
esprits de trois cibles au maximum, situées à portée Vous portez un bouclier et probablement la meilleure
courte (faites un jet d’Intellect par cible). Cette irruption armure que vous pouvez trouver. Les glaives font
inlige 3 points de dégâts d’Intellect (et ignore donc d’excellents maîtres de la défense, mais les jacks et les
l’armure). Pour chaque tranche de 2 points d’Intellect nanos trouvent très précieuses certains de ces talents.
supplémentaire que vous dépensez, vous efectuez un jet Relation. Choisissez un autre PJ. Il vous a récemment
d’attaque d’Intellect contre une nouvelle cible. Action. sauvé la vie et vous vous sentez redevable.
Équipement supplémentaire. Vous possédez un
Rang 4 : Perceptions d’autrui (4 points d’Intellect). bouclier.
Il vous est possible de voir, entendre, sentir, toucher Suggestions d’efet mineur. Vous gagnez un bonus
et goûter par le biais des sens d’une créature située à de +1 aux jets défensifs de Célérité pendant un round.
portée longue avec laquelle vous partagez un contact Suggestion d’efet majeur. Vous gagnez un bonus de
télépathique, et ce, que la cible soit volontaire ou non. Si +2 aux jets défensifs de Célérité pendant un round.
elle ne l’est pas, elle peut tenter de résister. Vous n’avez
pas besoin de la voir mais vous devez savoir qu’elle se Rang 1 : Le maître du bouclier. Lorsque vous utilisez
trouve à portée. Vous partagez ses sens pendant dix un bouclier, vous agissez comme si vous étiez entraîné
minutes. Action pour établir. aux tâches défensives de Célérité, et ce, en plus de
l’avantage qu’il vous confère (diminuer la diiculté des
Rang 5 : Contrôle mental (6+ points d’Intellect). tâches défensives de Célérité d’un niveau). Cependant,
Vous contrôlez pendant dix minutes les actions d’une quand vous utilisez cette capacité dans un round,
cible de niveau 2 ou moins que vous avez touchée. la diiculté de vos attaques augmente d’un niveau.
Une fois le contrôle établi, vous maintenez avec elle le Facilitateur.
contact mental, percevez ce qu’elle perçoit et pouvez
lui permettre d’agir librement ou de se libérer de votre Rang 2 : Solide. Vous êtes entraîné dans les tâches
inluence. L’Efort sert à augmenter le niveau maximum défensives de Puissance. Facilitateur.
de la cible. Pour contrôler l’esprit d’une créature de Expert en armure. Lorsque vous portez une armure,
niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous réduisez à 1 les pénalités d’armure (le coût en Pénalités d’armure, page 79
vous devez donc y consacrer trois niveaux d’Efort. Si Puissance par heure et la baisse de Célérité). Facilitateur.
vous avez aussi l’ésotérie Contrôle de l’esprit, la limite de
niveau passe à 3 au lieu de 2. À la in de l’efet, la cible ne
se souviendra pas d’avoir été contrôlée, ni de ce qu’elle a
fait sous votre inluence. Action pour activer.

Rang 6 : Réseau télépathique (0+ point d’Intellect).


Lorsque vous le souhaitez, vous pouvez contacter jusqu’à
dix créatures que vous connaissez, et ce, quel que soit
l’endroit où elles se trouvent. Toutes les cibles doivent
vouloir et pouvoir communiquer. Vous réussissez à
établir un réseau télépathique de manière automatique :
il n’y a pas besoin de jet. Toutes les créatures incluses
dans le réseau sont reliées entre elles et peuvent se
parler par la pensée. Elles peuvent également « entendre
par hasard » tout ce qui s’y dit si elles le veulent. Activer
cette capacité ne requiert pas d’action et ne coûte rien (il
vous est aussi aisé de parler de cette manière qu’à voix
haute). Le réseau dure jusqu’à ce que vous décidiez d’y
mettre un terme. Si vous dépensez 5 points d’Intellect,
vous pouvez contacter vingt créatures d’un coup et pour
chaque point d’Intellect dépensé en plus, vous pouvez
ajouter dix autres créatures. L’efet dure dix minutes.

67
Rang 3 : Esquiver et résister (3 points de Célérité). et ainsi de suite) indiquant l’école dans laquelle vous
Vous pouvez relancer n’importe quel jet défensif de avez été entraîné, le style de combat que vous avez
Puissance, de Célérité ou d’Intellect et prendre le maîtrisé ou le nom de votre mentor. Votre arme est
meilleur des deux résultats. Facilitateur. certainement votre possession la plus précieuse. Elle est
non seulement bien entretenue et de grande qualité,
Rang 4 : Bastion de volonté. Vous êtes entraîné dans mais vous la conservez probablement dans un fourreau,
les tâches défensives d’Intellect. Facilitateur. un harnais, une ceinture, une boîte ou quelque chose de
Maître en armure. Lorsque vous portez une armure, similaire d’une grande beauté.
vous réduisez à 0 les pénalités qu’elle inlige (le coût en De nombreux glaives sont des maîtres d’armes mais il
Puissance par heure et la baisse de Célérité). Facilitateur. arrive qu’un jack choisisse cette voie, en particulier avec
des armes plus légères.
Rang 5 : Rien que la défense. Si vous ne faites rien Relation. Choisissez un autre PJ. Il a montré du
d’autre que vous défendre pendant votre tour de jeu, potentiel dans le maniement des armes. Vous aimeriez
vous devenez spécialisé dans toutes les tâches défensives l’entraîner, mais vous n’êtes pas nécessairement qualiié
pour ce round. Action. pour enseigner (c’est à vous de le décider) et il pourrait
ne pas être intéressé (c’est à lui de le décider).
Rang 6 : Maître de la défense. À chaque fois que vous Équipement supplémentaire. Vous possédez une
réussissez une tâche défensive de Célérité, vous pouvez arme de grande qualité de votre choix.
efectuer une attaque immédiate contre votre adversaire. Ésotéries martiales. Si vous lancez des ésotéries,
Esotéries, page 35
Elle doit être du même type (corps-à-corps, à distance vos attaques ressemblent toujours à votre arme de
Assaut, page 35 ou à mains nues) que celle contre laquelle vous vous prédilection. Le soule d’un Assaut a l’apparence d’une
Eclair, page 37 défendiez. Si vous n’avez pas d’arme correspondante grande arme faite de force, et Éclair produit une rafale
prête à servir, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. d’armes. Ces altérations ne changent rien en dehors de
Barrière, page 37 Facilitateur. l’apparence des efets. Dans un autre exemple, Barrière
devient un mur de lames d’énergie tourbillonnantes.
Cette altération change l’ésotérie de manière à ce que
Celui qui maîtrise les CELUI QUI MAÎTRISE LES le mur ne soit plus une barrière solide, mais il inligera
armes : Intrusions du MJ
Les armes cassent. Les
ARMES 1 point de dégâts à quiconque le touche et 4 points à
Vous avez travaillé dur et longtemps sur un type quiconque tente de le traverser.
armes peuvent être volées.
d’arme en particulier : épées, haches, dagues, fouets Suggestions d’efet mineur. La cible est si étourdie
Les armes peuvent être
ou autres. Vous êtes ainsi un maître épéiste, un maître par votre expertise qu’elle reste hébétée pendant un
lâchées ou arrachées des
mains. à la hache, une maîtresse des couteaux ou tout titre round. La diiculté de toutes les actions qu’elle fera est
approprié à votre arme de prédilection. Un maître à la augmentée d’un niveau.
rapière est diférent d’un maître au marteau de guerre. Suggestion d’efet majeur. Réalisez immédiatement
Vous portez peut-être un symbole (un insigne, une une attaque supplémentaire avec votre arme de
broche, un tatouage, une amulette, certaines couleurs prédilection.

68
LE FOCUS

Rang 1 : Maître d’armes.


Vous bénéiciez d’un bonus
de +1 aux dégâts avec
votre arme de prédilection.
Facilitateur.

Rang 2 : Défense
martiale. Tant que vous avez
votre arme de prédilection
en main, vous êtes entraîné
aux jets défensifs de
Célérité. Facilitateur.

Rang 3 : Attaque rapide


(3 points de Célérité).
Une fois par round, vous
pouvez efectuer une
attaque supplémentaire avec votre arme de prédilection. Équipement supplémentaire. Vous possédez un livre
Facilitateur. supplémentaire sur les numenéras.
Suggestions d’efet mineur. L’ésotérie submerge et
Rang 4 : Ne rate jamais. Si vous obtenez un 1 naturel éblouit la cible pendant un round. La diiculté de toutes
lorsque vous attaquez avec votre arme de prédilection, ses actions augmente d’un niveau.
vous pouvez ignorer ou contrer l’intrusion du MJ pour Suggestion d’efet majeur. L’ésotérie terriie la cible Intrusion du MJ, page 88
ce jet. Il est impossible de vous désarmer, pas plus que qui fuira pendant deux tours.
vous ne pouvez la lâcher par accident. Facilitateur.
Rang 1 : Génie. Vous bénéiciez de 5 points de plus à
Rang 5 : Maîtrise extrême (4 points de Puissance). votre Réserve d’Intellect. Facilitateur.
Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection, vous
pouvez relancer le jet d’attaque de votre choix et prendre Rang 2 : Formation et précision. Vous êtes entraîné
le meilleur des deux résultats. Facilitateur. à toutes les ésotéries. En conséquence, vous réduisez
d’un niveau la diiculté de n’importe quelle utilisation
Rang 6 : Pourvoyeur de douleur. Vous bénéiciez d’ésotéries. Facilitateur.
d’un bonus de +2 sur vos dégâts avec votre arme de
prédilection. Ce bonus s’ajoute à celui de l’aptitude Rang 3 : Ésotéries améliorées. Vos ésotéries durent
Maître d’armes, pour un total de +3. facilitateur. deux fois plus longtemps. Celles qui sont actives à
Pourvoyeur de mort (5 points de Puissance). Si vous portée courte peuvent s’étendre à portée longue. Celles
frappez un adversaire de niveau 3 ou moins avec votre qui inligent des dégâts inligent également 1 point
arme de prédilection, vous le tuez instantanément. supplémentaire. Facilitateur.
Action.
Rang 4 : Répertoire étendu. Vous pouvez apprendre
une ésotérie supplémentaire de rang 4. Facilitateur.
CELUI QUI MANIE LE POUVOIR
Celui qui manie le pouvoir
AVEC PRÉCISION Rang 5 : Formation supérieure. Vous êtes spécialisé avec précision : Intrusions
En plus d’avoir la chance de posséder un grand dans toutes les ésotéries. En conséquence, vous réduisez du MJ
pouvoir sur les numenéras, votre art d’exploiter les de deux niveaux la diiculté de toutes les actions se Même si l’on essaie de
ésotéries vous élève bien au-dessus des autres nanos rapportant à une ésotérie. Facilitateur. rester humble, le talent et la
et jacks. Certains pensent que les gens qui usent puissance peuvent provoquer
d’ésotéries sont nés avec ce don, mais vous savez que Rang 6 : Supra-génie. Vous bénéiciez de 5 points de une arrogance que d’autres
le talent et l’intelligence jouent un rôle important. plus à votre Réserve d’Intellect et d’un bonus de +1 à trouvent dérangeante ou
Les anciens ont créé les numenéras grâce à leurs votre Avantage d’Intellect. Facilitateur. insultante. Les créatures
connaissances, leurs découvertes et leur intelligence venues d’au-delà du temps
et pour les utiliser correctement, vous devez suivre la et de l’espace se concentrent
même voie.
CELUI QUI PARLE AUX particulièrement sur les gens
qui contrôlent le mystérieux
Vous portez probablement des lunettes et des MACHINES et l’étrange.
vêtements élégants, avez des tas de livres, de carnets Depuis que vous êtes petit, vous avez une ainité
de notes et de crayons ain de vous concentrer sur vos avec les machines. On pouvait même croire que vous
études et vos expériences. Les nanos et certains jacks leur parliez. C’était le cas. Vous avez la capacité d’utiliser
suivent cette voie, jamais les glaives. votre cerveau organique comme un ordinateur et de
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous avez placé sur vous brancher sans il sur un appareil électronique. Vous
lui une ésotérie unique qui l’immunise à vos ésotéries, à pouvez les contrôler et les inluencer là où d’autres en
moins qu’il ne le veuille pas.

69
Celui qui parle aux sont incapables. Les ordinateurs sont vos amis et vos niveau inférieur à ce qu’elle est normalement (à moins
machines : Intrusions compagnons. Vous avez également appris à réparer que cela ne vous avantage, auquel cas le niveau ne
du MJ toutes sortes de machines parce que vous vous sentez change pas.
Parfois, les machines ne bien mieux quand tout fonctionne autour de vous. Équipement supplémentaire. Un sac de petits outils.
marchent pas ou font Vous portez probablement une ceinture pleine d’outils Suggestions d’efet mineur. La durée, l’inluence ou
des choses imprévisibles. divers et la graisse tache vos vêtements et vos doigts. le contrôle est doublé.
De plus, nombreux sont
Tous les types de personnage peuvent passer leur temps Suggestion d’efet majeur. La durée, l’inluence ou le
ceux qui considèrent une
à parler aux machines, mais les nanos sont les mieux contrôle est de 28 heures.
personne capable de se
connecter aux machines adaptés à ce rôle.
comme un sorcier ou au Relation. Choisissez un autre PJ. Il semble avoir une Rang 1 : Ainité avec les machines. Vous êtes
moins comme un individu relation orageuse avec les machines, ou du moins celles entraîné dans toutes les tâches impliquant des machines
dangereux. qui peuvent communiquer avec vous. S’il se trouve électriques. Facilitateur.
près d’une machine avec laquelle vous interagissez Activation à distance (1 point d’Intellect). Vous êtes
amicalement, on considère que cette dernière est d’un capable d’activer ou de désactiver une machine située à
distance courte dans votre champ de vision, et ce même
si vous devez normalement la toucher ou manipuler
l’appareil. Pour utiliser cette capacité, vous devez
comprendre son fonctionnement, elle doit être d’une
taille inférieure ou égale à la vôtre et elle ne doit pas être
connectée à une autre intelligence (ni être elle-même
intelligente). Action.

Rang 2 : Pouvoir de persuasion (2 points d’Intellect).


Vous améliorez la puissance ou les fonctions d’une
machine ain qu’elle puisse opérer un niveau au-dessus
de la normale pendant une heure. Action pour activer.
Charmer les machines (2 points d’Intellect). Vous
convainquez une machine non-intelligente de vous
« apprécier ». Une machine qui vous apprécie a 50%
de chances de ne pas fonctionner si elle risque de vous
blesser. Si un adversaire tente par exemple de faire
exploser près de vous une bombe contrôlée par un
détonateur qui vous apprécie, il y a 50% de chances
qu’elle n’explose pas. Action pour activer.

Rang 3 : Interface intelligente (3 points d’Intellect).


Vous pouvez discuter par télépathie avec n’importe
quelle machine intelligente située à portée longue. De
plus, vous êtes entraîné dans toutes les interactions avec
les machines intelligentes. Celles-ci et les automates
qui ne communiqueraient normalement jamais avec un
humain sont susceptibles de vous parler. Facilitateur.

Rang 4 : Compagnon machine. Vous créez une


machine animée intelligente de niveau 3 qui vous
accompagne et obéit à vos ordres. En tant que
compagnon machine de niveau 3, elle possède un seuil
de réussite et une santé de 9, et inlige 3 points de
dégâts. Si elle est détruite, il vous faudra un mois pour
en créer une nouvelle. Facilitateur.
Guerrier robot. Lorsque vous combattez un automate
ou une machine intelligente, vous êtes entraîné à
l’attaque et à la défense. Facilitateur.

Rang 5 : Compilation d’informations (5 points


d’Intellect). Vous communiquez par télépathie avec
les machines qui se trouvent dans un rayon de 1,5 km
autour de vous. Vous pouvez poser une question basique
à leur sujet ou à propos de ce qui se passe près d’elles
et vous recevrez une réponse simple. Par exemple
vous pouvez demander, dans une zone où se trouvent
beaucoup de machines, « Où est l’ours ravageur ? »

70
LE FOCUS

et si la créature est dans un rayon de 1,5 km autour Rang 4 : Double défense. Lorsque vous tenez deux
de vous, une machine (voire plusieurs) vous donnera armes, vous êtes entraîné aux actions défensives de
probablement la réponse. Action. Célérité. Facilitateur.

Rang 6 : Contrôle des machines (6 points d’Intellect). Rang 5 : Double distraction (4 points de Célérité).
Vous pouvez contrôler les fonctions de n’importe quelle Lorsque vous tenez deux armes, vous gênez la prochaine
machine, intelligente ou non, située à portée courte, et attaque de votre adversaire. En conséquence, la diiculté
ce pendant dix minutes. Action. de vos jets défensifs contre cette attaque et celle de votre
prochaine attaque sont réduites d’un niveau. Facilitateur.

CELUI QUI PORTE DEUX ARMES Rang 6 : Derviche tourneur. Lorsque vous tenez deux
À LA FOIS armes, vous pouvez attaquer jusqu’à six fois en un round
Celui qui porte deux armes à
L’acier dans chacune de vos mains, vous êtes prêt en une seule action, mais vous devez porter chaque la fois : Intrusions du MJ
à disposer de n’importe quel adversaire. Guerrier attaque contre un adversaire diférent. Faites un jet de À force de frapper et
redoutable, rapide et fort, vous combattez au corps-à- dé pour chaque attaque. Vous restez limité par l’Efort de trancher, il est facile
corps avec deux armes et vous pensez que la meilleure que vous pouvez consacrer à une action, mais comme il d’imaginer une lame se
défense, c’est l’attaque. s’agit d’attaques distinctes, l’Armure s’applique à chaque brisant net ou une arme
Vous portez probablement une arme à chaque côté ou fois séparément. Tout ce qui peut inluencer votre jet ou échappant à la main qui la
les deux croisées dans le dos. Elles sont sans doute vos vos dégâts s’applique à toutes les attaques (positivement tient.
possessions les plus chères et vous leur avez peut-être ou négativement), à moins que ce ne soit lié à une arme
même donné un nom. en particulier. Dans ce cas, seule la moitié des attaques
Beaucoup de glaives et de jacks sont formés au sera afectée. Facilitateur.
combat à deux armes. Bien qu’il soit très rare qu’un
nano consacre le temps nécessaire à apprendre un art
purement physique, cela reste du domaine du possible.
CELUI QUI PORTE UN
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous vous êtes CARQUOIS
tellement entraîné avec lui que si vous combattez dos à L’archer est un combattant talentueux, mortel dans
dos, vous bénéiciez tous les deux d’un bonus de +1 aux n’importe quel afrontement. Votre œil acéré et vos Bonus, page 17
actions défensives de Célérité. rélexes afûtés vous permettent d’éliminer à distance
Équipement supplémentaire. Vous commencez avec vos adversaires avant qu’ils ne puissent vous atteindre.
une arme de corps-à-corps légère supplémentaire. Un bon archer apprend également à fabriquer ses
Suggestions d’efet mineur. La cible est intimidée et lèches et ses arcs. Vous portez probablement une Celui qui porte un carquois :
fuit à son prochain tour. armure légère ain de vous mouvoir rapidement si Intrusions du MJ
Suggestion d’efet majeur. Vous pouvez besoin. De nombreux glaives et jacks sont des archers. Les lèches qui ratent leur
immédiatement porter une attaque supplémentaire avec Vous pouvez si vous le souhaitez utiliser ce focus avec cible frappent des cibles
imprévues. Les cordes des
l’une de vos armes. des arbalètes et non des arcs.
arcs cassent.
Relation. Choisissez un autre PJ ; c’est l’ami qui vous
Rang 1 : Combat à deux armes légères. Vous pouvez a donné l’excellent arc que vous utilisez en ce moment.
manier deux armes légères en même temps et faire deux Choisissez en secret un second PJ (de préférence celui
attaques indépendantes à votre tour de jeu en une seule qui a le plus de chances de se retrouver entre votre
Efort, page 21
action. Vous restez limité par l’Efort que vous pouvez lèche et votre cible). Lorsque vous ratez votre jet
consacrer à une action, mais il s’agit de deux attaques d’attaque et que le MJ décrète que vous avez touché
distinctes, et l’Armure de votre adversaire s’applique à quelqu’un d’autre, c’est si possible le second personnage Armure, page 92
chacune. Tout ce qui peut inluencer votre jet ou vos qui prend.
dégâts s’applique aux deux attaques, à moins que ce ne Équipement supplémentaire. Vous commencez le
soit lié à une arme en particulier. Facilitateur. jeu avec un arc de bonne qualité et deux douzaines de
lèches.
Rang 2 : Coup double (3 points de Puissance). Vous Suggestions d’efet mineur. Touchée à un tendon ou
pouvez choisir de porter une seule attaque avec vos un muscle, la cible subit 2 points de dégâts de Célérité
deux armes sur une même cible. Si vous la touchez, en plus des dégâts normaux de la lèche.
vous inligez les dégâts de vos deux armes plus 2 points Suggestion d’efet majeur. La cible est clouée sur
supplémentaires. C’est une attaque unique, et l’Armure place par une lèche.
n’est donc soustraite qu’une seule fois. Action.
Rang 1 : Archer. Vous devez savoir où viser pour être
Rang 3 : Combat à deux armes moyennes. Vous vraiment mortel avec un arc. Vous pouvez dépenser des
pouvez manier deux armes légère ou deux armes points de votre Réserve de Célérité ou d’Intellect quand
moyennes en même temps (ou une arme légère et vous consacrez des niveaux d’Efort à l’augmentation
une arme moyenne), et faites deux attaques distinctes des dégâts de vos lèches. Chaque niveau d’Efort ajoute
à votre tour de jeu en une seule action. Cette capacité 3 points de dégâts par attaque réussie. Facilitateur.
fonctionne de la même façon que le Combat à deux Empenneur. Vous êtes entraîné à fabriquer des
armes légères. lèches. Facilitateur.

71
Barrière, page 37 Rang 2 : Tir de couverture (1 point de Célérité). Dans Barrière crée un mur de glace et l’altération n’agit que
le même round que votre attaque à l’arc et si vous tirez sur l’apparence du mur et le fait qu’il subit 2 points de
une lèche supplémentaire, la diiculté des attaques dégâts supplémentaires face au feu.
et des capacités spéciales utilisées par la cible est Suggestions d’efet mineur. La surface autour de la
augmentée d’un niveau. Facilitateur. cible devient glissante et il est diicile de se tenir dessus.
Facteur d’arc. Vous êtes entraîné à la fabrication d’arc. Suggestion d’efet majeur. La cible est couverte de
glace. Celle-ci ralentit ses mouvements pendant une
Rang 3 : Archer entraîné. Vous êtes entraîné à minute et, pendant ce laps de temps, la diiculté de
l’utilisation d’arc. Facilitateur. toutes ses actions est augmentée d’un niveau.
Maître empenneur. Vous êtes spécialisé dans la
fabrication de lèches. Facilitateur. Rang 1 : Armure de glace (1 point d’Intellect). Quand
vous le souhaitez, votre corps se couvre pendant dix
Armure, page 92
Rang 4 : Tir rapide. Si vous obtenez au moins un 17 minutes d’une ine couche de glace qui vous confère
naturel en attaquant avec un arc, vous pouvez choisir de un bonus d’Armure de +1. Lorsque l’armure de glace
tirer une autre lèche au lieu d’aggraver les dégâts ou de est active, vous n’êtes pas du tout gêné par les basses
bénéicier d’un efet mineur ou majeur. Cette seconde températures et bénéiciez d’un bonus supplémentaire
attaque utilise l’Efort et les bonus de la précédente (s’il y de +2 contre les dégâts de froid. Facilitateur.
en a). Facilitateur.
Maître facteur d’arc. Vous êtes spécialisé dans la Rang 2 : Toucher de givre (1 point d’Intellect). Vos
fabrication d’arcs. Facilitateur. mains deviennent si froides que la prochaine fois que
vous touchez une créature, vous lui inligez 3 points
Rang 5 : Archer phénoménal. Vous êtes spécialisé de dégâts. Vous pouvez aussi utiliser cette faculté sur
dans l’utilisation d’arcs. Facilitateur. une arme et celle-ci inligera 1 point de dégâts de froid
supplémentaire pendant dix minutes. Action pour
Rang 6 : Tir puissant (2 points de Puissance). Vous toucher ; facilitateur pour l’arme.
inligez 3 points de dégâts supplémentaires avec votre
arc. Les points de Puissance dépensés pour déclencher Rang 3 : Toucher glacial (4 points d’Intellect). Vos
cette capacité le seront en plus des points de Célérité mains deviennent si froides qu’en plus d’inliger les
éventuels dépensés sur l’attaque. Facilitateur. dégâts de Toucher de givre, vous gelez sur place une
cible vivante dont la taille est inférieure ou égale à la
vôtre. Elle restera immobile pendant un round. Action.
CELUI QUI PORTE UN VERNIS DE
Celui qui porte un vernis
de glace : Intrusions du GLACE Rang 4 : Armure de glace améliorée. La couche de
MJ Vos études vous ont permis d’apprendre à vous glace que vous générez grâce au pouvoir Armure de
La glace rend les surfaces concentrer sur vos talents naturels ain de commander glace vous confère un bonus supplémentaire à l’Armure
glissantes. Le froid aux forces de la glace et du froid. Les gens préfèrent de +1.
extrême rend les objets vous appeler mage de glace. On pense parfois qu’ils
cassants et fragiles. entrent en conlit avec ceux que l’on appelle les Rang 5 : Soule glacé (5+ points d’Intellect). Vous
mages du feu, mais c’est plus une fable que les gens projetez un soule de froid dans toutes les directions,
ordinaires se plaisent à croire qu’une vérité. Vous portez à portée courte maximum. Vous inligez 5 points de
probablement des vêtements blancs ou bleus, plus dégâts à tout ce qui se trouve dans cette zone et si
lourds que nécessaire, à moins que vous ne viviez dans vous consacrez de l’efort pour aggraver les dégâts
une région froide ou sous un climat hivernal, auquel cas au lieu de baisser la diiculté, vous inligez 2 points
vous êtes moins chaudement vêtu que les autres car le supplémentaires par niveau d’Efort (et non 3 points) ;
froid ne vous dérange pas. cependant, les cibles qui s’y trouvent subissent 1 point
La plupart des mages de glace sont des nanos mais de dégâts et ce, même si vous ratez votre jet d’attaque.
un glaive protégé et armé de glace sera sans doute assez Action.
impressionnant.
Relation. Choisissez un autre PJ. Les numenéras sont Rang 6 : Création de glace (6 points d’Intellect).
farceurs et s’il est près de vous quand vous utilisez votre Vous créez un objet solide fait de glace dont la taille est
aptitude Armure de glace, il est également protégé par inférieure ou égale à la vôtre. Il est grossier et formé
une couche de glace. Il ne bénéicie pas de l’aptitude d’un bloc. Il peut s’agir d’une épée, d’un bouclier, d’une
Armure de glace améliorée. petite échelle et ainsi de suite. Vos objets de glace sont
Équipement supplémentaire. Vous possédez une aussi solides que l’acier, mais si vous ne maintenez pas
Verracier, page 78 lame faite de verracier qui ressemble à de la glace. un contact permanent avec eux, ils ne fonctionnent que
Ésotéries, page 35 Ésotéries de glace. Si vous lancez des ésotéries, pendant 1d6+6 rounds avant de se briser ou de fondre.
elles utiliseront le froid et la glace au lieu de la force ou Par exemple, vous pouvez faire et tenir une épée de
Assaut, page 35 d’une autre forme d’énergie. Assaut produira un rayon glace, mais si vous la donnez à un autre PJ, elle durera
Éclair, page 37 de givre et Éclair une explosion de froid et d’éclats de beaucoup moins longtemps entre ses mains. Action.
glace. Cette altération ne change que le type de dégâts.

72
LE FOCUS

CELUI QUI SE BAT AVEC Celui qui se bat avec


panache : Intrusions du MJ
PANACHE Avoir l’air ridicule, maladroit
Vous savez que le style est au moins aussi important ou laid est la plus grande
que la substance. Ce qui compte, ce n’est pas de défaire crainte d’un bretteur.
un adversaire, c’est de le faire avec panache. On vous
appelle parfois aventurier ou tête brûlée. Vous sautez
dans les airs, faites de grands moulinets avec votre arme
et attaquez toujours en lançant un trait d’esprit spirituel
et mordant. Vos ennemis vous détestent mais vos alliés
vous adorent. Le simple fait de vous regarder combattre
est un vrai spectacle.
Vous ne portez très probablement pas d’armure
et préférez des vêtements stylés (qui a dit chapeau
à plume ?). Les jacks et les glaives font les meilleurs
bretteurs et ce sont les types de personnage les plus
courants à choisir ce focus.
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous cherchez
toujours à l’impressionner par votre talent, votre
apparence ou vos fanfaronnades. Peut-être est-ce un
rival, à moins que vous n’ayez besoin de son respect ou
que vous n’en soyez amoureux.
Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu
avec des vêtements extrêmement élégants et une arme Rang 5 : Parer pour autrui. Si vous utilisez une arme
ornée de pierres précieuses. légère ou moyenne, il vous est possible de parer les
Suggestions d’efet mineur. La cible est tellement attaques dirigées sur un allié proche de vous. Choisissez
éblouie par votre élégance qu’elle en reste médusée une créature située à portée immédiate. Vous diminuez
pendant un round. La diiculté de toutes les tâches d’un niveau la diiculté de ses actions défensives de
qu’elle accomplit est augmentée d’un niveau pendant ce Célérité. Vous ne pouvez pas utiliser Preste parade en
laps de temps. même temps que cette capacité. Facilitateur.
Suggestion d’efet majeur. Faites une attaque
supplémentaire avec votre arme pendant ce tour. Rang 6 : Trait d’esprit. Lorsque vous tentez une tâche
Celui qui tue : Intrusions
de Célérité, vous pouvez choisir de lancer le dé (et de
du MJ
Rang 1 : Moulinet ofensif. Vous ajoutez à votre dépenser des points) comme s’il s’agissait d’une action La plupart des gens
attaque d’élégants mouvements, d’amusants traits d’Intellect. Si vous y consacrez de l’Efort, vous pouvez réagissent mal face à un
d’esprit ou un petit « quelque chose » qui distrait ou dépenser des points de votre Réserve d’Intellect et non tueur professionnel.
impressionne les autres. Choisissez n’importe quel de votre Réserve de Célérité (auquel cas, vous pouvez
nombre de créatures situées à portée courte dans votre également utiliser votre Avantage d’Intellect et non de
champ de vision : chacune d’entre elles bénéicie d’un Célérité). Facilitateur.
Bonus, page 17
bonus de +1 à son prochain jet de dé. Facilitateur.

Rang 2 : Preste parade. Si vous utilisez une arme


CELUI QUI TUE
L’assassin est un maître dans l’art de donner la
légère ou moyenne, vous diminuez la diiculté de vos
mort. Personne n’est meilleur que lui quand il s’agit
actions défensives de Célérité d’un niveau. Facilitateur.
de se cacher quelque part, d’éliminer une cible et de
s’échapper ensuite. À l’évidence, un tueur professionnel
Rang 3 : Attaque acrobatique (3 points de Célérité).
n’a pas beaucoup d’amis. Vous portez sans doute des
Vous bondissez à l’attaque, virevoltant ou sautant dans
couleurs sombres (noir, gris foncé ou bleu nuit) pour
les airs. Ce mouvement diminue la diiculté de votre
mieux vous dissimuler dans les ombres. Mais comme
attaque d’un niveau. Si vous obtenez un 17 ou un 18
vous êtes aussi un maître dans l’art du déguisement, Efet mineur, page 88
naturel, vous pouvez choisir un efet mineur au lieu des
vous pouvez ressembler à n’importe qui. Tous les types
dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas vous servir
de personnage peuvent être des assassins. Les jacks
de cette capacité si une armure diminue votre Célérité.
représentent le choix le plus évident, mais les nanos
Facilitateur.
et leurs ésotéries, ou les glaives et leurs aptitudes de
combattant seront aussi des tueurs très eicaces.
Rang 4 : Guerrier alerte (3 points de Célérité). Vous
Relation. Choisissez un autre PJ. Il connaît votre
pouvez, pendant votre attaque, sauter sur ou par-dessus
identité, votre profession ou votre véritable histoire. Pour
des obstacles, vous balancer à une corde, courir sur
tous les autres, la vérité à votre sujet est un secret très
des surfaces étroites ou vous déplacer d’une manière
bien gardé.
ou d’une autre sur le lieu du combat à votre vitesse
Équipement supplémentaire. Vous possédez un kit Kit de déguisement, page 82
normale, comme s’il s’agissait de tâches de routine
de déguisement et trois doses de poison de niveau 2 à Poison, page 95
(diiculté 0). Vous ne pouvez pas vous servir de cette
passer sur votre lame, qui inligent 5 points de dégâts.
capacité si une armure diminue votre Célérité.

73
Suggestions d’efet mineur. Personne en dehors de armes et des armures trouveront ce focus intéressant
l’adversaire que vous frappez ne se rend compte de votre pour compléter leurs pouvoirs.
attaque. Relation. Choisissez un autre PJ. Lorsque vous utilisez
Suggestion d’efet majeur. Si vous avez du poison vos pouvoirs, les objets métalliques sur le corps de ce
dans votre équipement, vous avez pu l’appliquer juste personnage vibrent, cliquettent, tintent et tremblent s’il
avant de frapper et vous ajoutez les efets du poison aux est à portée courte.
dégâts normaux de l’attaque. Suggestions d’efet mineur. La durée de l’efet est
doublée.
Rang 1 : Attaque surprise. Si vous attaquez depuis une Suggestion d’efet majeur. Un objet important sur la
cachette, par surprise ou avant qu’un adversaire ait agit, cible est détruit.
vous diminuez la diiculté de votre attaque d’un niveau.
Si vous réussissez votre attaque surprise, vous inligez Rang 1 : Déplacer le métal (1 point d’Intellect). Vous
2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. pouvez exercer une force pendant un round sur les
Assassin entraîné. Vous êtes entraîné aux actions de objets en métal se trouvant à portée courte de vous.
discrétion et de déguisement. Facilitateur. Une fois activé, ce pouvoir a une Réserve de Puissance
efective de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un
Rang 2 : Une mort rapide (2 points de Célérité). Vous Efort de 2 (ce qui équivaut à peu près à la force d’un
savez comment tuer vite. Lorsque vous atteignez votre adulte humain en forme et en pleine possession de
cible avec une attaque de corps-à-corps ou à distance, ses moyens). Vous pouvez l’utiliser pour bouger les
vous inligez 4 points de dégâts supplémentaires. objets de métal, les pousser les uns contre les autres et
Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude deux rounds ainsi de suite. Par exemple, à votre tour dans le round,
consécutifs. Action. vous pouvez soulever et tirer jusqu’à vous un objet
métallique léger n’importe où dans la portée du pouvoir,
Rang 3 : Empoisonneur. Vous êtes entraîné à ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) sur
fabriquer, sentir, identiier et résister aux poisons. environ 3 m. Il manque à cette capacité le contrôle précis
Facilitateur. nécessaire pour contrôler une arme ou déplacer plus
Iniltré entraîné. Vous êtes entraîné à toutes les vite les objets, ce qui signiie que ce n’est pas un moyen
interactions impliquant les mensonges et la duperie. d’attaque dans la plupart des situations. Vous ne pouvez
Facilitateur. pas utiliser ce pouvoir sur votre corps. Action.

Rang 4 : Attaque surprise améliorée. Si vous Rang 2 : Repousser le métal. En manipulant le


attaquez depuis une cachette, par surprise ou avant magnétisme, vous êtes entraîné aux tâches défensives
qu’un adversaire ait agit, vous diminuez la diiculté de Célérité face à une attaque qui utilise le métal.
de votre attaque d’un niveau. Si vous réussissez votre Facilitateur.
attaque surprise, vous inligez 2 points de dégâts
supplémentaires. Ces efets s’ajoutent à ceux de l’Attaque Rang 3 : Détruire le métal (3 points d’Intellect). Vous
surprise, pour une diminution totale de deux niveaux et tordez, déchirez ou éclatez instantanément un objet en
4 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. métal situé dans votre champ de vision à portée courte,
et dont la taille est au maximum la moitié de la vôtre.
Rang 5 : Tueur (5 points de Célérité). D’un coup rapide Faites un jet d’Intellect pour détruire l’objet : la diiculté
et soudain, vous touchez un point vital de l’adversaire. de cette tâche est diminuée de trois niveaux (si on la
Celui qui utilise le S’il est de niveau 3 ou moins, il est tué sur-le-champ. compare à celle qu’il faut pour le briser avec la seule
magnétisme : Intrusions Action. force brute). Action.
du MJ
Le métal peut se tordre Rang 6 : Plan d’évasion. Lorsque vous tuez un Rang 4 : Champ magnétique (4 points d’Intellect).
et plier de manière adversaire, vous pouvez tenter une action de furtivité Lorsque vous le voulez, un champ magnétique vous
inattendue. Un moment pour vous dissimuler de ceux qui sont présents, si tant entoure et repousse vers le sol les attaques à distance
d’inattention et quelque est qu’il y ait une cachette appropriée. Facilitateur. réalisées avec des projectiles en métal (comme les
chose peut glisser ou lèches, les balles, un couteau de métal lancé et ainsi de
tomber pile au mauvais suite). Vous êtes immunisé à ce genre d’attaque pendant
moment. CELUI QUI UTILISE LE un round. Vous devez cependant être conscient d’une
MAGNÉTISME attaque si vous voulez l’éviter. Facilitateur.
L’électromagnétisme est une force fondamentale de
l’univers et vous la commandez. Vous êtes un maître du Rang 5 : Commander au métal (5 points d’Intellect).
métal. Vous refaçonnez comme vous l’entendez un objet
Vous en portez probablement beaucoup, peut-être métallique situé dans votre champ de vision à portée
en éléments vestimentaires ou d’armure, en accessoires courte, et dont la masse est inférieure à la vôtre. Vous
(comme des bijoux ou des piercings), incrustés pouvez fusionner plusieurs objets ensemble tant que
chirurgicalement dans votre corps, à moins que ce ne leur masse totale reste dans cette limite. Vous pouvez
soit un mélange de tout cela. également utiliser ce pouvoir pour détruire un objet
Aucun personnage n’est plus indiqué qu’un autre pour de métal (comme la capacité Détruire le métal) ou en
utiliser le magnétisme mais les glaives qui portent des faire un objet diférent (dont la forme sera grossière

74
LE FOCUS

à moins d’avoir les compétences d’artisanat idoines), Vos vêtements rêches et solides montrent votre
Celui qui vit dans la nature :
puis déplacer ensuite le résultat obtenu n’importe où manque de considération pour l’élégance. La plupart du
Intrusions du MJ
dans la zone. Un exemple serait de prendre quelques temps, il est plus important pour vous de masquer votre Les citadins et les villageois
boucliers de métal, de les fusionner ensemble et de les odeur avec des odeurs naturelles ain de ne pas attirer dénigrent parfois ceux qui
utiliser pour bloquer une porte. Ce pouvoir vous permet l’attention dans la nature, que de prendre un bain et de ont l’air (et l’odeur) de vivre
de faire une attaque contre un ennemi situé à portée vous rendre présentable aux yeux des autres humains. dehors, comme s’ils n’étaient
courte en provoquant le rétrécissement de l’armure Les glaives et les jacks ont le plus de chance de vivre que des ignorants ou des
d’un adversaire, en transformant un objet en métal en en extérieur, peut-être en tant que guide, chasseurs, barbares.
fragments qui seront répandus sur le champ de bataille trappeurs, éclaireurs ou traqueurs. Un nano qui adopte
et ainsi de suite. Quelle que soit la forme prise par cette ce focus peut être considéré comme un prêtre de la
attaque, c’est une action d’Intellect inligeant 7 points de nature ou un magicien sauvage.
dégâts. Action. Relation. Choisissez un autre PJ qui n’a pas vécu
dans la nature. Vous n’y pouvez rien mais ressentez un
Rang 6 : Diamagnétisme. Vous magnétisez un objet peu de mépris pour lui et ses manières de « civilisé »,
non métallique situé à portée courte ain de le rendre qui n’expriment que du dédain pour la nature et son
sensible à vos autres pouvoirs. Vous pouvez ainsi le faire authenticité (telle que vous la percevez).
bouger avec Déplacer le métal, et Repousser le métal Équipement supplémentaire. Vous possédez un
vous permet d’être entraîné dans toutes les tâches compas directionnel.
défensives de Célérité, peu importe si l’attaque qui vous Suggestions d’efet mineur. Une créature naturelle
vise utilise du métal. Facilitateur. qui vous afronte fuit plutôt que de continuer à vous
combattre.
Suggestion d’efet majeur. Une créature naturelle qui
CELUI QUI VIT DANS LA vous afronte devient passive et circonspecte.
NATURE
Vous habitez au milieu des étendues sauvages depuis Rang 1 : La vie dans la nature. Vous êtes entraîné
presque toujours et avez compris les mystères de la dans toutes les tâches d’escalade et de natation.
nature, du climat et de la survie. Les voies de la lore et Facilitateur.
de la faune sont vôtres.

75
Connaissance de la nature. Vous êtes entraîné à une telle force que l’on peut le qualiier de surnaturel.
vous diriger en extérieur et à identiier les plantes et les Quand vous êtes dans la nature, vous pouvez étendre
créatures. Facilitateur. vos sens sur une distance de 1,5 km dans n’importe
quelle direction et poser au MJ une question simple
Rang 2 : Vivre grâce à la terre. Si l’on vous donne et générale sur la zone, comme « Où est le camp
Margor, page 248 à peu près une heure, vous trouvez toujours de la margor ? » ou « Est-ce que mon ami Deithan est
nourriture et de l’eau potable dans la nature. Vous toujours vivant ? ». Si la réponse que vous cherchez
pouvez même trouver assez à manger pour un petit ne s’y trouve pas, vous ne recevez aucune information.
groupe de personnes si le besoin s’en fait sentir. De Action.
plus, comme vous êtes robuste et avez développé au
il du temps une certaine résistance, la diiculté pour Rang 5 : La nature est avec toi (5 points d’Intellect).
résister aux efets des poisons naturels (comme celui des Quand vous êtes dans la nature, les ennemis situés à
plantes ou des créatures vivantes) diminue d’un niveau. portée courte trébuchent sur des cailloux, se prennent
Vous êtes également immunisé aux maladies naturelles. dans des plantes grimpantes, sont piqués par des
Facilitateur. insectes, et distraits ou désorientés par de petits
animaux. La diiculté des tâches qu’ils accomplissent
Rang 3 : Sens et intuitions des animaux. Vous êtes est augmentée d’un niveau et ce, pendant dix minutes.
entraîné à écouter et à repérer les choses. De plus, le MJ Action pour activer.
devra la plupart du temps vous prévenir si vous êtes sur
le point de tomber dans une embuscade ou un piège Rang 6 : Ne faire qu’un avec la nature (6 points
dont le niveau est inférieur à 3. Facilitateur. d’Intellect). Pendant les dix prochaines minutes, les
Explorateur de la nature. Quand vous accomplissez animaux et les plantes naturelles situés à portée longue
une action en extérieur (y compris le combat), vous ne feront consciemment aucun mal, ni à vous ni à ceux
ignorez les pénalités provenant de l’environnement que vous désignez. Action.
naturel comme l’herbe haute, d’épais buissons, un Maître de la nature. Tant que vous êtes au milieu
terrain accidenté, le climat et ainsi de suite. Facilitateur. de la nature, vos Avantages de Puissance, de Célérité
et d’Intellect reçoivent un bonus de +1. Lorsque vous y
Rang 4 : L’Intuition des étendues sauvages (4 points faites un jet de guérison, vous récupérez deux fois plus
d’Intellect). Votre lien avec le monde naturel a atteint de points. Facilitateur.

76
ÉQUIPEMENT

CHAPITRE 7

ÉQUIPEMENT
MATÉRIAUX
L
e Neuvième monde est une dichotomie du passé Les minéraux ne sont pas
La plupart des objets produits dans le Neuvième rares dans le Neuvième
et du futur, du primitif et de l’extrêmement
Monde sont façonnés à partir de bois, de cuir, d’étofe, Monde et les gemmes et
avancé, des limitations et de l’illimité. Cette
de pierre, de verre ou de métal. Les forgerons et les les bijoux ont donc une
dichotomie n’est nulle part ailleurs plus évidente
forges fabriquent des pièces d’acier de haute qualité, valeur moindre. Les gens
que dans les outils dont se servent ses habitants, les
mais ils travaillent en général le fer ou le bronze. sont toujours friands de
vêtements et les armes qu’ils portent et l’équipement
Cependant, le plastique (qu’on appelle synth), la pierre belle joaillerie et d’objets
qu’ils possèdent. Cette section s’intéresse à la monnaie,
ou l’acier organique, le cristal exotique et même des d’art, mais les curiosités et
aux matériaux et au matériel du Neuvième Monde. les artefacts des époques
matériaux plus étranges ne sont pas inconnus. Les
Si une partie de cet équipement et de ces matériaux précédentes constituent les
objets réalisés à partir de ces substances sont des
décrite ici est originaire du lointain passé, les cyphers, les véritables « trésors ».
vestiges des mondes précédents et les gens y sont
artefacts et les curiosités actuels n’y igurent pas ; vous
familiers, bien que rares sont ceux à savoir comment les
les trouverez dans la Partie 6 : Les numenéras (page 275). Si certains matériaux sont
fabriquer. Contrairement à l’or ou aux pierres précieuses,
faciles à trouver dans
on reconnaît certains de ces matériaux comme rares, diférentes parties du
LA MONNAIE mais leur valeur n’est pas seulement basée sur cette Neuvième Monde, d’autres
Grâce aux mines et à la métallurgie des mondes rareté. Les habitants du Neuvième Monde ont trop le sont exclusifs à certaines
précédents, à leur talent pour créer tout ce qu’ils sens pratique pour cela. Ces matériaux comprennent régions.
désiraient (du moins en apparence), aucun métal n’est (mais ne se limitent pas à) :
plus rare qu’un autre. Les habitants du Neuvième L’acier azur. Ce métal bleuté n’est pas de l’acier et il Le culat est un bois
Monde ne considèrent pas que la rareté de l’or, de est possible qu’il ne soit même pas d’origine terrestre. particulièrement dur prisé
l’argent, des pierres précieuses ou même des diamants Un peu plus léger que l’acier, il est au moins dix fois plus par les Horges de Château
leur donne une grande valeur. Ces choses sont résistant. Sarrat (page 150).
précieuses parce qu’elles sont belles ou utiles. La plupart L’écume moulée. Cette substance a le poids de la
mousse de savon mais a été fermement façonnée dans Le brillor et la soyance sont
des sociétés civilisées utilisent une monnaie commune,
des éléments décoratifs
le shin. d’autres formes, comme de la vaisselle, des boîtes ou des
obtenus à partir d’insectes
Ces pièces de monnaie sont en général en métal, mais objets d’usage courant. La plupart des types d’écume
originaires du Dévers (page
on en trouve en verre, en plastique ou faites dans des moulée sont fragiles, mais certaines sont plus durables. 179).
matériaux sans nom. Certaines sont des petits morceaux Le métal pliable. Cette matière a la solidité et la
de matières fascinantes ou de petits objets en forme durabilité de l’acier mais on peut la plier pour en faire L’écarlate est une pierre
de pièces (comme les boutons très décoratifs d’une des sacs, des bottes ou des objets similaires. Elle prend rouge brique que l’on ne
machine), et d’autres sont fabriquées selon les traditions, parfois la forme de l’objet contre lequel elle est pressée, trouve que dans le village
frappées d’images et d’inscriptions. Aucune monnaie comme la mousse à mémoire de forme du XXIe siècle. éponyme (page 208).
en circulation dans le Neuvième Monde ne provient des La pétripierre. Comme la pierre moulée, elle a la
époques passées car aucune pièce n’a survécu (si bien solidité du granit, mais c’est en fait de la céramique.
sûr les anciens utilisaient de telles choses). La pierre organique. Ce matériau a l’apparence et la
Certains royaumes n’acceptent que les pièces de solidité du granit (et parfois d’autres minéraux comme
monnaie frappées sur leurs terres, d’autres les acceptent le marbre ou le quartz) mais il est cultivé et non extrait.
toutes quelle que soit leur origine. Cette coutume Certaines variétés de pierre organique sont deux fois
varie selon les lieux et les sociétés. Parce que les shins plus légères que la pierre normale, d’autres ont la même
sont une création du Neuvième Monde, on les trouve masse, d’autres encore sont plus lourdes.
rarement sur les sites anciens. Il arrive parfois que les La soie adamante. Cette étofe est cinq fois plus solide
explorateurs tombent sur une poignée d’objets, des que la soie normale et il est extrêmement diicile de la
boutons ou des petites choses qui peuvent être tâcher ou de la salir.
récupérés et considérés comme des shins. Le synth. C’est le nom qu’a donné le Neuvième
Monde à une grande variété de plastiques couramment

77
Le synthacier est parfois
tout simplement appelé
synth quand le contexte
ne prête pas à confusion
sur sa nature très solide,
comme pour une armure
de synth.

Les personnages
débutants ne pourront
sans doute pas avoir
d’armes et d’armures
igurant dans la catégorie
« Spécial » du chapitre
Équipement. Les MJ
voudront peut-être leur
imposer une limite de
prix de 5 shins pour les
armes et de 15 shins
pour les armures. Si
un joueur ne choisit
pas l’arme ou l’armure utilisés au XXIème siècle. Ils sont durables mais pas de Puissance, ou (2) assigner au poids une pénalité à
gratuite à laquelle il a particulièrement solides. appliquer aux Réserves de Célérité et de Puissance. La
droit, il pourra obtenir ces Le synthacier. Il ressemble en apparence au synth première méthode est utile quand le PJ veut porter un
sommes en compensation. mais c’est en fait une substance plus résistante que le seul objet lourd pendant un temps limité, par exemple,
Les joueurs doivent synth, plus solide et bien plus légère que l’acier. sortir un gros cofre d’acier et le charger sur un chariot
toujours choisir des armes Le verracier. Il a l’aspect et le toucher du verre, on le pour le ramener à la civilisation. La seconde méthode est
et des armures qu’ils
travaille de la même manière et, pourtant, il est aussi adéquate pour un encombrement à long terme, comme
peuvent utiliser.
solide que l’acier. lorsqu’un personnage porte un second sac à dos chargé
de pièces détachées et continue son exploration.
La grande majorité des objets de la vie courante du Si le MJ décide d’un coût en Célérité et en Puissance,
Neuvième Monde est faite de matériaux conventionnels, le premier est une pénalité appliquée immédiatement et
mais il n’est pas étrange de trouver quelques objets elle le reste jusqu’à ce que le personnage se décharge.
réalisés dans des matières plus exotiques. Par exemple, Les points de Célérité perdus sont récupérés par le
un personnage peut trouver au milieu d’un râtelier repos, entre autres, mais seulement après avoir déposé
rempli de haches d’acier et de fer une lame en synthacier le poids supplémentaire. Les points de Puissance sont,
(probablement un élément en synthacier destiné à eux, déduits à chaque heure et récupérés normalement.
l’origine à un autre usage et adapté pour servir de tête Les coûts en Célérité et en Puissance sont toujours
de hache). En général, le prix d’un objet conçu avec égaux, que ce soit 1, 2 ou 3 points. Le port d’armure est
des matériaux exotiques est le même que celui réalisé une application de cette règle.
avec des matériaux conventionnels. Cependant, si ce
matériau fait une grosse diférence, comme dans le cas
d’un bouclier en verracier que vous pouvez tenir devant
LISTES ET PRIX D’ÉQUIPEMENT
Les objets présentés dans ce chapitre sont des
vous tout en voyant à travers, il sera vendu jusqu’à deux
exemples généraux et non des listes exhaustives.
fois sa valeur normale.
L’équipement dans le Neuvième Monde est souvent
semblable à celui que l’on trouve dans les sociétés
ENCOMBREMENT anciennes ou médiévales, mais il peut aussi être bien
Le poids des objets n’est pas donné. En fait, il serait plus avancé. Par exemple, une simple tente ou un sac de
futile de le faire parce que celui-ci dépend des matériaux couchage peut être tissé dans une ibre synthétique qui
ayant servi à le fabriquer. Une hache de fer et une autre le rend complètement imperméable, et bien plus léger et
en céramique ne pèsent pas le même poids. chaud que l’étofe. Un haubert de cotte de mailles peut
Il n’y a pas besoin de formaliser le nombre d’objets être entièrement (ou en partie) monté avec des maillons
qu’un personnage peut transporter. Si le MJ décide transparents plus solides et plus résistants que l’acier.
qu’un personnage porte trop d’équipement, il peut Il est intéressant de noter qu’on ne trouvera jamais
soit (1) donner une diiculté et demander une action certains outils et appareils du Neuvième Monde dans un

78
ÉQUIPEMENT

monde médiéval. Il s’agit des vestiges d’une civilisation Utiliser l’armure


antérieure ou des créations issues de connaissances N’importe qui peut porter une armure mais le
récupérées ailleurs. Les exemples sont légion : un tissu faire peut se révéler épuisant. Cela coûte des points
en jean ou en lycra, du savon liquide, des cannettes de de Puissance et réduit la Réserve de Célérité. Vous
métal munies de languettes, des gants en caoutchouc, avez la possibilité de vous reposer normalement pour
des parapluies, du ruban adhésif, du il de pêche récupérer les premiers, et ce même si vous continuez
en nylon, des atomiseurs et des centaines d’objets de porter une armure. La réduction de la Réserve de
similaires. Il y a également les objets igurant dans Équipement spécial, page 81
Célérité reste en place tant que vous avez une armure Curiosité, page 314
la partie Équipement spécial, ainsi que les curiosités sur le dos, mais elle revient à son niveau normal dès
aléatoires et les cyphers et artefacts occasionnels (même Cypher, page 278
que vous l’enlevez. Artefact, page 298
si trouver un artefact vendu comme un objet ordinaire Les glaives et les jacks ont des capacités leur
est assez inhabituel). permettant de réduire le coût et la pénalité du port
En cas de doute, les armes légères coûtent 1 shin, les d’armure.
armes moyennes 3 shins et les armes lourdes 5 shins.
Les armures légères coûtent 3 shins, les armures Coût en Puissance Réduction de la Réserve
moyennes 5 shins et les armures lourdes 15 shins. La Armure par heure de Célérité
plupart des objets ordinaires valent 1, 2 ou 3 shins. Les Légère 1 2
marchands font en général des ristournes quand on leur
Moyenne 2 3
achète en gros.
Lourde 3 5

LES ARMURES
Les personnages s’attendant à courir des risques
LES ARMES Glaive, page 26
Les personnages ne sont pas tous familiers avec
portent souvent des armures. Même la plus simple des Jack, page 40
toutes les armes. Les glaives savent en manier la plupart Nano, page 32
protections est eicace contre les pierres des frondes
mais les jacks préfèrent les armes légères et moyennes,
et les coups d’épées, et les armures plus sophistiquées
et les nanos se limitent aux armes légères. Si vous
ou lourdes protègent même contre les menaces plus
maniez une arme dans laquelle vous n’avez aucune
graves.
expérience, la diiculté du jet d’attaque est augmentée
Vous ne pouvez porter qu’un seul type d’armure à
d’un niveau. Référez-vous au tableau à la page 80 pour
la fois. Ainsi, vous ne pouvez pas porter un haubert
des détails supplémentaires sur les armes.
de mailles et une armure d’écailles. Cependant, les
Les armes légères. Elles n’inligent que 2 points de
bonus d’Armure venus de plusieurs sources peuvent
dégâts mais diminuent la diiculté du jet d’attaque
se combiner pour fournir un indice d’armure total. Par
d’un niveau parce qu’elles sont rapides et faciles à
exemple, si vous avez des implants sous-cutanés qui
manier. Parmi les armes légères, on compte les coups
vous confèrent un bonus de +1, un champ de force pour
de poing, les coups de pied, les couteaux, les hachettes,
un autre bonus de +1 et une peau de bête pour un bonus
les léchettes et ainsi de suite. Les armes qui sont
de +2, vous aurez une Armure totale de +4.
particulièrement petites sont des armes légères.
Les armes moyennes. Elles inligent 4 points de
LES ARMURES dégâts. Les armes moyennes comprennent les épées
larges, les haches de bataille, les masses, les arbalètes,
Légère (1 point d’Armure) Prix les lances et ainsi de suite. La plupart des armes sont des
Justaucorps de cuir 3 shins armes moyennes. Tout ce qui peut être utilisé avec une
seule main (même si on s’en sert souvent à deux mains,
Peaux et fourrures 2 shins
comme le bâton ou la lance) est une arme moyenne.
Les armes lourdes. Elles inligent 6 points de dégâts
Légère spéciale (2 points d’Armure) Prix
et vous devez les utiliser à deux mains pour attaquer. Les
Micromesh 50 shins armes lourdes sont les grandes épées, les gros marteaux,
Tissu armuré 40 shins les haches massives, les hallebardes, les arbalètes lourdes
et ainsi de suite. Tout ce qui doit être utilisé avec les
Moyenne (2 points d’Armure) Prix deux mains est une arme lourde.
Brigandine 5 shins
Haubert de mailles 6 shins
NOTES SUPPLÉMENTAIRES
Peau de bête 5 shins Anneau rasoir. Cette arme de jet à portée courte
correspond tout à fait à sa description : un anneau dont
Moyenne spéciale (3 points d’Armure) Prix la face extérieure est aiguisée comme un rasoir. La face
Plastron de synth 50 shins intérieure est souvent rembourrée pour qu’on puisse le tenir.
Veste de métal tissé 40 shins Arbalète à répétition. Cette arme à portée longue est
très semblable à une arbalète ordinaire. Elle est équipée
Lourde (3 points d’Armure) Prix en plus d’un chargeur de cinq carreaux et d’une petite
Armure d’écailles 12 shins manivelle qui fait avancer le prochain carreau. Action
pour recharger. C’est une arme à répétition.
Armure de plates 15 shins

79
Lame d’avant-bras. Un bracelet sur lequel on a monté Vibreur. Cette arme de poing tire des disques acérés
Berserkers, page 62 une lame. C’est une des armes préférées des berserkers grands comme l’extrémité du pouce à portée courte
Jaekels, page 169 et des Jaekels de l’île d’Aras. maximum. Il faut une action pour recharger un magasin
Sisk. Ce disque de lancer tranchant fait à peu près le de cinq disques et le vibreur peut être utilisé comme une
diamètre d’une tête humaine. C’est une arme à portée arme à répétition.
Milave, page 163 courte généralement utilisée par les guerriers de Milave. Yulk. Cette arme, principalement utilisée par les
Verred. Cette arme courte ressemble à une épée pillards et les sauvages du Lointain, ressemble à une
Le Lointain, page 174 munie de deux lames fourchues, et elle est aussi utile en grife de métal écartée et montée sur un manche de
défense qu’à l’attaque. 60 cm.

LES ARMES
Armes légères (2 points de dégâts) Prix Notes
Anneau rasoir 1 shin Voir Notes supplémentaires (page 79)
Combat sans arme ( poing, pied, etc.) —
Couteau 1 shin Peut être lancé au maximum à portée courte
Dague 1 shin Peut être lancée au maximum à portée courte
Dague de poing 1 shin
Fouet 2 shins
Gourdin 1 shin
Lame d’avant-bras 4 shins Voir Notes supplémentaires (page 80)
Lance-léchettes 8 shins Portée longue
12 léchettes 3 shins
Rapière 2 shins
Sarbacane 1 shin Portée courte
Sisk 1 shin Voir Notes supplémentaires (page 80)
12 léchettes 3 shins
Vibreur 25 shins Voir Notes supplémentaires (page 80)
Recharge de 5 disques pour vibreur 1 shin

Armes moyennes (4 points de dégâts) Prix Notes


Arbalète 5 shins Portée longue
12 carreaux moyens
Arbalète à répétition 10 shins Voir Notes supplémentaires (page 79)
12 carreaux moyens 5 shins
Arc 3 shins Portée longue
12 lèches 5 shins
Arme d’hast 3 shins Souvent utilisée à deux mains
Bâton 2 shins Souvent utilisé à deux mains
Épée large 3 shins
Fléau 3 shins
Hache de bataille 3 shins
Javelot 2 shins Portée longue
Lance 2 shins Peut être lancée au maximum à portée longue
Marteau 2 shins
Masse 2 shins
Verred 2 shins Voir Notes supplémentaires (page 80)
Yulk 2 shins Voir Notes supplémentaires (page 80)

Armes lourdes (6 points de dégats) Prix Notes


Arbalète lourde 7 shins Portée longue, action pour recharger
12 carreaux lourds 5 shins
Épée-bâton 5 shins
Grande épée 5 shins
Grande hache 5 shins
Masse lourde 4 shins

80
ÉQUIPEMENT

AUTRE ÉQUIPEMENT
Objets Prix Notes
Allumettes (10) 1 shin
Bouclier 3 shins Avantage pour les actions défensives de Célérité (diminue la diiculté d’un niveau)
Compas 10 shins
Corde (15 m) 2 shins
Pack d’exploration 20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Grappin 3 shins
Instrument de musique 5-10 shins
Kit de déguisement 12 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Livre 5-20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Outils de crochetage 5 shins
Pied de biche 2 shins
Sac à dos 2 shins
Sac en toile 1 shin
Sac de couchage 2 shins
Sac ou petit contenant 1 shin
Tente 3 shins Suisamment grande pour 2 personnes
Torches (2) 1 shin
Trousse à outils légers 10 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Trousse à outils lourds 12 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Trousse de premier secours 10 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)

Nourriture et objets ordinaires Prix Notes


Bière/vin/alcool (verre) 1 shin
Bière/vin/alcool (bouteille) 3 shins
Bottes ou chaussures 1 shin
Cigarettes (12) 2 shins
Rations pour un jour 2 shins
Repas 1 shin Repas de bonne qualité : jusqu’à 5 shins
Vêtements 1 shin Très jolis vêtements : jusqu’à 5 shins

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL
Objets courants Prix Notes
Brilleur, mineur 5 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Compas 10 shins
Sac de synth clair (petit) 1 shin
Sac de synth clair (grand) 2 shins
Stylo à encre 2 shins

Objets spéciaux rares Prix Notes


Anneau électrique 500 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Brilleur, majeur 30 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Encre phosphorescente 10 shins Brille en permanence dans l’obscurité
Jumelles/télescope 50 shins
Vêtements d’Ecledda 15 shins Faits à partir d’un tissu extrêmement résistant
(comme la soie adamante)

Objets spéciaux très rares Prix Notes


Bombe de chair 100 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Bombe de métal 50 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Charge-dard 750 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Clé façonneuse 20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Étofe de brillance 100 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Fourmis mémorielles 10 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Pierre lottante 20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Serrure murmure 20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)

81
générale, les objets spéciaux ordinaires sont toujours
AUTRE ÉQUIPEMENT disponibles, les objets spéciaux rares le sont 50 % du
temps et les objets spéciaux très rares 25 % du temps.
NOTES SUPPLÉMENTAIRES
Pack d’exploration. Contient 15 m de corde, trois
jours de rations, trois clous, un marteau, des vêtements
NOTES SUPPLÉMENTAIRES
Anneau électrique. C’est un anneau-rasoir dont la
chauds, des bottes solides, trois torches et deux brilleurs
face externe chargée électriquement inlige 4 points
mineurs.
de dégâts supplémentaires, et il ne se décharge
Kit de déguisement. Contient du maquillage, des
normalement jamais. Si l’attaque rate, il revient
prothèses faciales et quelques autres accessoires.
infailliblement dans la main du lanceur.
Confère un atout sur les actions de déguisement et
Bombe de chair. Ce petit atomiseur synth pulvérise
diminue la diiculté d’un niveau lorsque vous tentez de
une gélatine gluante qui recouvre et referme
vous faire passer pour une autre personne.
instantanément les blessures, faisant récupérer 6 points
Livre. Confère un atout sur les jets concernant le
à la Réserve de Puissance d’un personnage.
sujet du livre, et ce tant que le personnage a le livre en
Bombe de métal. Son fonctionnement est similaire à
sa possession et peut consacrer une demi-heure de
celui de la bombe de chair, mais elle répare les cassures,
son temps pour le parcourir (ou deux fois une durée
les déchirures et les trous dans n’importe quel objet,
normale, si elle est plus longue).
même aussi souple que du tissu ou un sac de cuir. La
Trousse à outils légers. Contient des pinces, des
matière pulvérisée est aussi solide que l’acier.
tournevis, un marteau et un pied de biche de petite
Brilleur. Cet appareil illumine doucement une zone
taille, des outils de crochetage, 3 m de icelle, 1 m de il
s’étendant au maximum à portée courte. Il peut lotter
de fer et divers vis et clous.
seul sur place ou être attaché à quelque chose. Le globe
Trousse à outils lourds. Contient un marteau, six
mineur reste illuminé environ une heure quand on
clous, un pied-de-biche, de grandes pinces, un burin et
l’active et le globe majeur reste allumé en permanence.
3 m de câble métallique léger mais résistant.
Charge-dard. Cette arme de poing tire un arc
Trousse de premiers secours. Contient des bandages,
électrique qui inlige 3 points de dégâts à portée
quelques outils, des baumes et ainsi de suite. Confère
immédiate et 2 points de dégâts à portée courte. Il est
un atout aux soins et diminue la diiculté d’un niveau
impossible de tirer plus loin. Elle peut servir d’arme à
lorsque vous tentez de vous soigner ou de soigner
répétition et son pouvoir ne s’épuise jamais.
quelqu’un d’autre.
Clé façonneuse. Il s’agit d’un morceau de mastic
que l’on peut insérer dans une serrure normale. Il
ÉQUIPEMENT SPÉCIAL prend la forme de cette dernière puis durcit de manière
Aucune pièce de la liste d’équipement spécial (page permanente en une clé qui fonctionne.
81) n’est fabriquée par les artisans du Neuvième Monde. Étofe de brillance. Cette synthétofe répond aux
Ces objets sont sans doute récupérés dans des sites pensées de quiconque se trouve à son contact. Elle a la
anciens, mais on les trouve suisamment souvent et capacité de changer lentement de forme et de couleur
en quantités suisantes pour qu’ils soient proposés à la (mais pas uniformément). Un changement majeur
vente par de nombreuses communautés. Le MJ décide requiert environ dix minutes. Un vêtement fait en
au inal si les joueurs peuvent les obtenir mais en règle étofe de brillance peut par exemple être transformé en
n’importe quel autre vêtement (mais il n’est pas possible
d’en faire une armure).
Fourmis mémorielles. Il s’agit d’un petit récipient
rempli de minuscules insectes qui courent sur une page
de texte puis retournent dans leur récipient. Lorsqu’on
les arrose d’encre et qu’on les sort de leur bocal, ils
recopient le texte une fois puis meurent.
Pierre lottante. C’est un morceau de pierre en
général de la taille d’une brique qui s’oppose à la gravité.
La plupart des gens pense qu’elle a un « poids négatif »
de -5 kg. Si on l’attache à quelque chose de plus léger,
elle lotte.
Serrure murmure. Cet objet est comme un cadenas
fabriqué dans du synthacier ou du verracier, mais il n’y
a pas de trou pour la clé. Elle s’ouvre avec un mot de
commande choisi quand on la ferme pour la première
fois, qui doit être prononcé dans la serrure elle-même.

82
PARTIE 3 :

JOUER

Chapitre 8 : Les règles 84

Chapitre 9 : Règles optionnelles 113


CHAPITRE 8

LES RÈGLES
N
umenéra utilise l’imaginaire conjoint des AGIR
joueurs et du MJ. Ce dernier plante le décor, Chaque personnage possède un tour de jeu par
les joueurs décident des actions de leurs round. Lors de ce tour, il peut faire une chose  : une
personnages, puis le MJ détermine ce qui arrive ensuite. action. Il existe trois catégories d’actions : Puissance,
Puissance, page 20
Célérité, page 20 Les règles et les dés contribuent à rendre le jeu plus Célérité ou Intellect (comme les caractéristiques).
Intellect, page 20 luide mais c’est aux personnes, non aux règles ou Beaucoup requièrent des jets de dé (un jet de d20).
aux dés, de diriger l’action, de décider de la suite de Chaque action vise à accomplir une tâche et chaque
l’histoire et de rendre tout ceci amusant. Si une règle tâche possède une diiculté qui détermine le nombre
entrave ou nuit au jeu, les joueurs et le MJ devraient qu’un personnage doit atteindre sur son jet pour réussir.
s’accorder pour la modiier. La plupart des tâches ont une diiculté égale à 0, ce
qui signiie qu’elles réussissent automatiquement. Par
On joue à Numenéra de cette manière : exemple, traverser une pièce, ouvrir une porte et lancer
1. Le joueur explique au MJ ce qu’il veut faire. C’est une pierre dans le seau qui se trouve juste à côté sont
une action de personnage. toutes des actions, mais aucune ne nécessite de jet de
2. Le MJ détermine si cette action est routinière (elle dé. Les actions diiciles par nature ou qui le deviennent
réussit sans jet de dé) ou s’il y a une possibilité d’échec. à cause de la situation (comme tirer sur une cible dans le
3. S’il y a un risque d’échec, le MJ décide de la blizzard) ont une diiculté plus élevée et nécessitent en
caractéristique à utiliser pour l’action (Puissance, général un jet de dé.
Célérité ou Intellect) et sa diiculté − sur une échelle de 1 Certaines actions requièrent une dépense minimale
(vraiment facile) à 10 (impossible). de points de Puissance, de Célérité ou d’Intellect. Si
4. Joueur et MJ déterminent si des éléments du un personnage ne peut pas efectuer cette dépense, il
Entraînement, page 25 personnage − comme l’entraînement, l’équipement,
Équipement, page 77 échoue automatiquement.
les aptitudes spéciales ou diférentes actions − peuvent
Aptitudes spéciales, page 24
diminuer ou augmenter la diiculté d’un ou plusieurs
niveaux. Si ces modiications la font descendre en DÉTERMINER LA CARACTÉRISTIQUE
dessous de 1, l’action devient routinière (et réussit sans D’UNE TÂCHE
jet de dé). Chaque tâche est liée à l’une des trois caractéristiques
5. Si l’action n’est toujours pas routinière, le MJ d’un personnage : Puissance, Célérité ou Intellect.
utilise la diiculté obtenue pour déterminer le seuil de Les activités physiques qui demandent de la force ou
réussite : le nombre que le joueur doit cibler pour réussir de l’endurance relèvent de la Puissance, et celles qui
l’action (voir le tableau Diiculté des tâches, page 87). requièrent de l’agilité, de la souplesse ou des rélexes
Le MJ n’a pas besoin de lui donner cette valeur, mais il relèvent de la Célérité. Les activités mentales qui
peut lui donner un indice, en particulier si le personnage nécessitent de la volonté, de la mémoire ou des facultés
peut raisonnablement déterminer si l’action est facile, mentales relèvent de l’Intellect. Cela signiie que vous
moyenne, diicile ou impossible. pouvez répartir les tâches en trois catégories : celles
6. Le joueur lance un d20. Si le résultat est supérieur qui dépendent de la Puissance, celles qui dépendent de
ou égal au seuil de réussite, son personnage réussit. la Célérité et celles qui dépendent de l’Intellect. Vous
C’est tout ! Tout fonctionne de cette manière, qu’il pouvez faire la même chose avec les jets de dés.
s’agisse d’identiier un appareil étrange, calmer un La catégorie de la tâche ou du jet de dé détermine
Efort, page 21 ivrogne enragé, escalader une falaise dangereuse l’Efort que vous pouvez consacrer au jet de dé et peut
Ver des roches, page 266 ou combattre un ver des rochers sauvage. Même en déterminer la manière dont les autres aptitudes d’un
ignorant les autres règles, vous pourrez toujours jouer à personnage l’afectent. Par exemple, un nano peut avoir
Numenéra simplement avec cette référence. une capacité améliorant ses jets d’Intellect et un jack
Retenez ces éléments essentiels : actions du celle d’améliorer ses jets de Célérité.
personnage, diiculté, modiications.

84
LES RÈGLES

CONCEPTS CLÉ
ACTION. Tout ce que fait un personnage et
PERSONNAGE. Une créature dans le jeu capable
qui est signiicatif : frapper un adversaire, sauter
d’agir, qu’il s’agisse d’un personnage-joueur (PJ)
par-dessus une faille, activer un appareil, utiliser
dirigé par un joueur, ou un personnage-non
un pouvoir spécial et ainsi de suite. Chaque
joueur (PNJ) dirigé par le meneur de jeu (MJ).
personnage peut faire une action par round.
Dans Numenéra, même les créatures bizarres, les
CARACTÉRISTIQUE. L’une des trois machines pensantes et les êtres d’énergie vivante
caractéristiques déinissant les PJ : la Puissance, peuvent être des « personnages ».
la Célérité ou l’Intellect. Chacune d’entre elles est
ROUND. Une période de temps de cinq à dix
divisée en deux valeurs : la Réserve et l’Avantage. La
secondes. Il y a à peu près dix rounds dans une
Réserve représente votre capacité brute et innée, et
minute. Lorsqu’il est important de décompter le
votre Avantage la facilité à vous en servir. Chaque Réserve, page 20
temps de manière précise, on utilise les rounds. Avantage, page 20
Réserve de caractéristique augmente ou diminue
Il s’agit du temps nécessaire à la réalisation d’une
au cours du jeu. Vous pouvez par exemple perdre
action en jeu, mais comme tout le monde agit plus
des points de votre Réserve de Puissance lorsque
ou moins en même temps, il y a autant d’actions
vous êtes touché par un adversaire, dépenser des
que de personnages par round.
points de votre Réserve d’Intellect pour activer une
TÂCHE. Toute action entreprise par le PJ. Le MJ
capacité spéciale ou vous reposer pour récupérer
en détermine la diiculté. En général, une tâche
des points dans votre Réserve de Célérité après
est un objectif et une action est la manière de
une longue journée de marche. Tout ce qui
l’atteindre, mais dans la plupart des cas les deux
endommage, restaure, augmente ou pénalise une
termes sont synonymes.
caractéristique afecte sa Réserve.
TOUR. La partie du round pendant laquelle une
DIFFICULTÉ. Une mesure de la facilité avec
créature fait son action. Par exemple, si un nano et Nano, page 32
laquelle on peut accomplir une tâche. Elle est évaluée Jack, page 40
un jack combattent un abhumain, le nano fait son
sur une échelle allant de 1 (le plus bas) à 10 (le plus Abhumain, page 13
action lors de son tour dans le round, le jack fait de
haut). On dit qu’on augmente la diiculté quand on
même et ainsi que l’abhumain. Certains efets ou
l’altère de manière à rendre une tâche plus diicile.
capacités durent le temps du tour d’une créature ou
Les changements de diiculté sont mesurés en
se terminent quand elle commence son tour suivant.
niveaux. La diiculté est souvent directement égale
au niveau ; ouvrir une porte verrouillée de niveau 3 a
donc probablement une diiculté de 3.
EFFORT. Dépenser des points d’une Réserve de
caractéristique ain de réduire la diiculté d’une tâche.
Un PJ décide de consacrer ou non de l’Efort lors de son
tour avant de lancer le dé. Les PNJ ne le font jamais.
JET DE DÉ. Un d20 lancé par un PJ ain de
déterminer si une action réussit. Même si le
système de jeu utilise de temps en temps d’autres
types de dés, il s’agit toujours d’un d20 lorsqu’il est
simplement spéciié « un jet de dé ».
NIVEAU. Une manière de mesurer la force,
la diiculté, le pouvoir ou le déi représenté par
quelque chose dans le jeu. Tout a un niveau. Celui
d’un PNJ ou d’un objet ixe la diiculté des tâches
qui le concernent. Par exemple, le niveau d’un
adversaire détermine s’il est diicile à toucher ou à
esquiver en combat. Le niveau d’une porte indique
si elle est dure à briser et celui d’une serrure si elle
est diicile à crocheter. Les niveaux sont évalués sur
une échelle allant de 1 (le plus bas) à 10 (le plus haut).
Les rangs des PJ peuvent être considérés comme
des niveaux, mais ils ne vont que de 1 à 6 et leur
mécanique est très diférente. Le rang d’un PJ ne
détermine pas la diiculté d’une tâche, par exemple.

85
DÉTERMINER LA DIFFICULTÉ D’UNE la chose la plus importante − en y consacrant de l’Efort,
un personnage peut diminuer la diiculté d’une tâche
TÂCHE de plusieurs niveaux et la rendre plus facile à accomplir.
Décider de la diiculté d’une tâche est la chose la plus Au lieu d’ajouter des bonus au jet de dé du joueur, cela
fréquente − et probablement la plus importante − que diminue le seuil de réussite qu’il lui faut atteindre. Si
fait un MJ. Le tableau des Diiculté des tâches associe celui-ci arrive à 0, il est inutile de lancer les dés ; c’est
un niveau à une description, un seuil de réussite et des une réussite automatique, (à moins que le MJ n’utilise
conseils ain de vous faciliter les choses. une intrusion du MJ, auquel cas le joueur devra faire le
Intrusion du MJ, page 88 Chaque diiculté de 1 à 10 possède un seuil de jet avec le niveau de diiculté original décidé par le MJ).
réussite qui lui est associé. Il est facile de s’en rappeler, Le joueur peut diminuer la diiculté d’une tâche de
puisque c’est toujours trois fois la diiculté. Ce seuil est trois manières diférentes. Chacune d’entre elles la fait
le nombre minimum qu’un joueur doit obtenir sur son descendre au moins d’un niveau (jamais moins).
d20 pour réussir une tâche. Monter et descendre dans
Dans la Partie 7 : Mener le tableau se dit augmenter ou diminuer la diiculté, COMPÉTENCES. Les personnages peuvent être aptes
le jeu, page 319, vous mesurée en niveaux. Par exemple, passer d’une diiculté à accomplir une tâche spéciique et les compétences
trouverez d’autres conseils 5 à 4 se dit « réduire la diiculté d’un niveau ». varient souvent de l’un à l’autre. Par exemple, un PJ peut
sur la manière de gérer les La plupart des modiicateurs inlue sur la diiculté
diicultés en jeu. savoir mentir, un autre tricher et un troisième être doué
et non sur le jet de dé du joueur, ce qui a deux pour les interactions sociales. Être entraîné constitue le
conséquences : premier niveau dans une compétence et cela diminue
1. Les seuils de réussite bas, comme 3 ou 6, la diiculté de cette tâche d’un niveau. Plus rarement,
ennuyeux dans la plupart des jeux utilisant un d20, ne un personnage peut être incroyablement doué dans
le sont pas dans Numenéra. Si vous avez par exemple une tâche. C’est ce qu’on appelle être spécialisé et cela
besoin de faire 6 ou plus, vous avez toujours 25 % de diminue la diiculté de deux niveaux. Il est impossible
chances d’échouer. d’aller au-delà ; être entraîné puis spécialisé dans une
2. Les niveaux de diiculté supérieurs (7, 8, 9 et 10) compétence particulière ne diminue la diiculté que de
sont presqu’impossibles car ils ont un seuil de réussite deux niveaux, pas trois.
de 21 ou plus, un score impossible à obtenir sur un d20.
Il est cependant courant pour les PJ d’avoir des aptitudes ATOUTS. Un atout aide un personnage à accomplir
Il faut se rappeler d’une ou de l’équipement qui diminuent la diiculté d’une une tâche : avoir un très bon pied-de-biche quand on
chose importante : une tâche, donc son seuil de réussite, jusqu’à une valeur
compétence ne peut essaie de forcer une porte, être dans un orage quand
qu’ils peuvent obtenir sur un d20. on tente d’éteindre un feu, et ainsi de suite. Les atouts
diminuer la diiculté
Le rang d’un personnage ne détermine pas le niveau appropriés varient d’une tâche à l’autre. Le poinçon
que de deux niveaux,
d’une tâche. Les choses ne sont pas plus diiciles parce parfait peut aider quand on travaille le bois mais ne sera
ce qui est également
le cas des atouts. Au qu’il est plus expérimenté − le monde ne devient pas d’aucun secours dans un spectacle de danse. Un atout
total, une diiculté ne instantanément plus compliqué. Des personnages de diminue en général la diiculté d’une tâche d’un niveau.
peut être baissée que de rang 4 ne sont pas seulement opposés à des créatures ou
quatre niveaux si l’on n’y des tâches de niveau 4 (bien qu’ils aient sans doute plus EFFORT. Un joueur peut consacrer de l’Efort ain
consacre aucun Efort. de chances de réussir leurs attaques qu’un personnage de diminuer la diiculté d’une tâche. Pour ce faire, il
de rang 1). Ce n’est pas nécessairement parce qu’une dépense des points de la Réserve de caractéristique la
chose est de niveau 4 qu’elle est destinée aux seuls plus appropriée. Par exemple, pousser un lourd rocher
personnages de rang 4. De même, selon la situation, un du haut d’une falaise nécessite des points de Puissance,
personnage de rang 5 peut trouver une tâche de niveau 2 activer une interface inhabituelle requiert des points
aussi ardue que son confrère de rang 2. En conséquence, d’Intellect. Chaque niveau d’Efort consacré à une
lorsqu’il assigne une diiculté à une tâche, le MJ doit tâche diminue sa diiculté d’un niveau. Le premier
l’évaluer en fonction de sa valeur intrinsèque et non de niveau coûte 3 points de la Réserve de caractéristique
la puissance des personnages. correspondante, puis chaque niveau suivant demande
2 points supplémentaires (donc 5 points pour
MODIFIER LA DIFFICULTÉ 2 niveaux, 7 points pour 3 niveaux et ainsi de suite).
Une fois que le MJ a ixé la diiculté d’une tâche, le Un personnage doit dépenser des points de la Réserve
joueur peut essayer de la modiier. Toute modiication identique à la tâche − des points de Puissance pour un
ne s’applique qu’à une tâche donnée. En d’autres termes, jet de Puissance, de Célérité pour un jet de Célérité ou
reprogrammer la serrure électronique d’une porte a en d’Intellect pour un jet d’Intellect. Il est de plus limité par
général une diiculté 6, mais comme le personnage le niveau d’Efort qui correspond au nombre d’Efort
qui efectue la tâche est compétent dans ce genre de maximum qu’il peut consacrer à une tâche particulière.
chose, qu’il a les bons outils et un assistant, la diiculté
dans ce cas-là peut être bien plus basse. C’est pourquoi LANCER LE DÉ
il est important pour le MJ de ixer un seuil de réussite Ain de savoir si une action réussit ou échoue, un
sans tenir compte du personnage. Ce dernier intervient joueur lance un dé (toujours un d20). S’il atteint au
ensuite. moins le seuil de réussite, il réussit. La plupart du temps,
En utilisant les compétences et les atouts, en c’est suisant et le jet est terminé. Un personnage peut
travaillant de concert avec ses camarades et − peut-être

86
LES RÈGLES

DIFFICULTÉ D’UNE TÂCHE


DIFFICULTÉ DESCRIPTION SEUIL DE RÉUSSITE GUIDE
0 Routine 0 N’importe qui réussit facilement à chaque fois.
1 Simple 3 En général, la plupart des gens réussissent.
2 Standard 6 Requiert de la concentration mais la plupart des gens sont capables de réussir.
3 Exigeant 9 Requiert une attention totale ; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir.
4 Diicile 12 Des gens entraînés ont une chance sur deux de réussir.
5 Éprouvant 15 Même les gens entraînés échouent souvent.
6 Intimidant 18 Les gens normaux ne réussissent presque jamais.
7 Formidable 21 Impossible sans la compétence ou des eforts importants.
8 Héroïque 24 Une action dont on parlera encore dans quelques années.
9 Immortel 27 Une action qui entrera dans la légende.
10 Impossible 30 Une action que les humains normaux ne pourraient envisager
(mais qui est toujours assujettie aux lois de la physique).

parfois appliquer un petit modiicateur à ce jet. S’il a un LE JOUEUR LANCE TOUJOURS LE DÉ


bonus de +2 quand il entreprend des actions spéciiques, Dans Numenéra, les joueurs conduisent toujours
il ajoute 2 au résultat obtenu sur le dé. Cependant, il l’action, ce qui implique qu’ils font tous les jets de dés.
arrive que le score obtenu sur le dé soit important (voir Si un PJ saute par-dessus un véhicule en mouvement, le
Jets de dé spéciaux, page 87). joueur lance le dé pour savoir s’il réussit. S’il cherche un
Si un personnage applique un modiicateur à son panneau secret, il lance le dé pour savoir s’il le trouve. S’il
jet de dé, il est possible d’obtenir un résultat de 21 ou est pris dans un éboulement, il lance le dé pour essayer de
plus. Dans ce cas, il peut tenter de faire une action s’écarter. Si un PJ et un PNJ font une partie de bras de fer,
avec un seuil de réussite supérieur à 21 mais s’il n’y a le joueur lance le dé et le niveau du PNJ détermine le seuil
aucune chance de succès, c’est-à-dire si c’est impossible de réussite. S’il attaque un adversaire, il lance le dé pour
même en obtenant un 20 naturel (le dé aiche 20), alors savoir s’il parvient à le toucher et si c’est le contraire, pour
il est inutile de lancer le dé. Cela signiierait que les voir s’il évite le coup.
personnages ont une chance de tout réussir, même Comme on le voit dans les deux derniers exemples,
ce qui est impossible ou ridicule comme le PJ lance le dé s’il attaque et s’il se défend. Ce qui
escalader un rayon de lune, lancer des améliore la défense peut donc aider ou gêner
éléphants ou toucher avec une lèche ses jets. Par exemple, s’il utilise un muret pour
une cible située de l’autre côté d’une se protéger des attaques, celui-ci diminue
montagne. la diiculté des jets défensifs du joueur. Si
Si les modiicateurs d’un un adversaire utilise ce même mur pour se
personnage dépassent +3, considérez- protéger des attaques du PJ, il augmente la
les plutôt comme un atout. En d’autres diiculté des jets d’attaque du joueur.
termes, au lieu d’ajouter un bonus de
+3 à son jet de dé, réduisez la diiculté
d’un niveau. Par exemple, si un glaive JETS SPÉCIAUX
bénéicie d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque Si, sur son jet de dé, un
grâce à un efet mineur, d’un autre bonus de +1 personnage obtient 1, 17,
toujours sur ses jets d’attaque grâce à la capacité 18, 19 ou 20 naturel (ce qui
spéciale de son arme et d’un troisième bonus grâce signiie que le dé s’arrête
à une faculté spéciale, il n’ajoute pas 3 à son jet sur ce nombre), des règles
d’attaque, mais diminue la diiculté de l’attaque spéciales entrent en ligne
en elle-même d’un niveau. Donc s’il combat un de compte. Elles sont
adversaire de niveau 3, il doit normalement surpasser expliquées plus en détail dans
une diiculté de 3 et essayer d’atteindre un seuil de les sections suivantes.
réussite de 9. Mais grâce à cet atout, le niveau de 1: Intrusion. Le MJ obtient une
diiculté passe à 2 et il doit tenter d’obtenir au moins 6 intrusion gratuite (voir ci-dessous) et n’accorde pas de
sur son jet de dé. Cette distinction est importante quand points d’expérience (PE) pour elle.
il s’agit de cumuler les bonus des compétences et des 17 : Bonus aux dégâts. L’attaque inlige 1 point de
atouts ain de réduire la diiculté d’une action, car cela dégâts supplémentaire.
signiie que si elle descend à 0 ou moins, aucun jet de 18 : Bonus aux dégâts. L’attaque inlige 2 points de
dé n’est nécessaire. dégâts supplémentaires.
19 : Efet mineur. L’attaque inlige 3 points de dégâts
supplémentaires. Si ce n’est pas un jet d’attaque, le
PJ bénéicie d’un efet mineur en plus des résultats
normaux de l’action.

87
20 : Efet majeur. L’attaque inlige 4 points de dégâts En général, le MJ fait survenir l’efet mineur désiré.
supplémentaires. Si ce n’est pas un jet d’attaque, le Par exemple, obtenir un 19 contre un adversaire
PJ bénéicie d’un efet majeur en plus des résultats relativement faible signiie qu’il tombe de la falaise.
normaux de l’action. S’il dépense des points d’une L’efet rend le round plus excitant mais la défaite d’une
Réserve de caractéristique sur cette action, cette créature mineure a peu d’impact sur l’histoire. Le MJ
dépense est réduite à 0, ce qui signiie qu’il regagne peut toutefois décider qu’un jet supplémentaire est
ceux qu’il a dépensés pour elle, comme s’il n’avait rien nécessaire pour obtenir l’efet : le jet spécial n’ofre au PJ
dépensé du tout. que l’opportunité d’un efet mineur. Cela arrive la plupart
du temps quand l’efet désiré est très improbable,
INTRUSION DU MJ comme pousser un automate de guerre de 50 tonnes
Cette règle spéciale est expliquée ailleurs mais, pour du haut d’une falaise. Si le joueur souhaite simplement
résumer, cela signiie que quelque chose survient pour inliger 3 points de dégâts supplémentaires, aucun autre
compliquer la vie du personnage. Il n’a d’ailleurs pas jet n’est nécessaire.
nécessairement fait les choses de travers ou obtenu
un échec critique. Peut-être que la tâche présente une EFFET MAJEUR
diiculté inattendue ou qu’un événement sans rapport Un efet majeur survient quand le joueur obtient un
Pour une revue détaillée
afecte la situation. 20 naturel. La plupart du temps, il est assez bénéique
des intrusions du MJ et
Une intrusion du MJ sur un jet défensif (le PJ fait 1 sur au personnage. Il escalade une falaise abrupte en moitié
de la manière d’obtenir
d’eux un efet maximal son jet de dé) peut signiier que le PJ subit 2 points de moins de temps, saute et atterrit sur ses pieds avec un
en jeu, reportez-vous à la dégâts supplémentaires sur une attaque, indiquant que tel panache que ceux qui l’entourent sont impressionnés,
page 108. son adversaire a eu un coup de chance. voire intimidés, à moins qu’il n’obtienne une attaque
gratuite sur son adversaire.
EFFET MINEUR MJ et joueurs peuvent suggérer un efet majeur
Un efet mineur survient quand un joueur obtient un convenant à la situation, mais tous doivent être d’accord
19 naturel. La plupart du temps, c’est un petit coup de sur sa nature. Comme pour les efets mineurs, ne vous
pouce au PJ, sans plus. Il escalade une falaise abrupte perdez pas en détails. Quand il s’agit seulement de
un peu plus vite, ou une machine réparée fonctionne un réussir ou d’échouer, un efet majeur peut conférer
peu mieux. Un personnage sautant dans un trou atterrit au personnage un atout temporaire (une modiication
sans encombre sur ses pieds. MJ et joueurs peuvent d’un niveau) qu’il utilisera la prochaine fois qu’il tente
suggérer un efet mineur convenant à la situation, mais une action similaire. Lorsque rien ne semble approprié,
tous doivent être d’accord sur sa nature. le MJ peut simplement donner au PJ une action
Ne perdez pas de temps à réléchir à un efet mineur supplémentaire au cours de ce round.
si rien d’approprié ne vous vient à l’esprit. Parfois, quand En combat, l’efet majeur le plus facile et le plus direct
il s’agit seulement de réussir ou d’échouer, ce n’est pas est le bonus de 4 points de dégâts sur une attaque
grave de ne pas avoir d’efet mineur. L’important, c’est réussie. Les exemples qui suivent présentent d’autres
que la partie garde un bon rythme. efets majeurs courants en combat.
En combat, l’efet mineur le plus facile et le plus À terre. L’adversaire est projeté à terre (voir Position,
direct est le bonus de 3 points de dégâts sur une attaque page 95). Il peut se relever à son tour s’il le souhaite.
réussie. Les exemples qui suivent présentent d’autres Désarmer. L’adversaire lâche un objet qu’il tient.
efets mineurs courants en combat. Étourdir. L’adversaire perd sa prochaine action.
Frapper une partie précise du corps. L’attaquant Handicaper. Pour le reste du combat, la diiculté
frappe un point précis sur le corps du défenseur. Le MJ de toutes les actions que l’adversaire entreprend est
décide des conséquences que cela entraine. Par exemple, augmentée d’un niveau à son détriment.
frapper le tentacule d’une créature enroulé autour d’un Comme avec les efets mineurs, le MJ peut
allié l’aidera à s’échapper. Toucher l’œil d’un adversaire simplement faire survenir l’efet majeur désiré, mais il
l’aveuglera pendant un round. Frapper le point faible peut parfois demander un jet de dé supplémentaire si
permettra d’ignorer l’Armure. celui-ci est inhabituel ou improbable.
Repousser. L’adversaire est repoussé en arrière
de quelques pas. La plupart du temps, cela n’a pas RETENTER UNE ACTION APRÈS UN
beaucoup d’importance, mais si le combat se déroule sur ÉCHEC
un rebord ou près d’un puits de lave, cela peut avoir un Si un personnage rate une action (qu’il s’agisse
efet signiicatif. d’escalader un mur, de crocheter une serrure, d’essayer
Avancer. Le personnage peut se déplacer sur une d’identiier un objet mystérieux ou autre), il peut à
distance courte (voir Distance, page suivante) à la in nouveau essayer mais il doit pour cela y consacrer au
de son attaque. Cet efet est utile pour contourner par moins un niveau d’Efort. C’est une nouvelle action,
exemple un ennemi gardant une porte. diférente de celle ayant entraîné l’échec, bien qu’elle
Distraire. Pendant un round, la diiculté de toutes les prenne le même temps que la première tentative.
tâches que l’adversaire entreprend est augmentée d’un Le MJ peut parfois décider que c’est impossible.
niveau au détriment de celui-ci. Peut-être que le personnage n’avait qu’une seule chance
de convaincre le chef d’un groupe de bandits de ne pas

88
LES RÈGLES

attaquer et qu’ensuite, rien de ce qu’il pourra dire ne vous. Un couteau de lancer (et la plupart des armes de
l’arrêtera. lancer) a une portée courte. Le pouvoir d’Assaut d’un Assaut, page 35
Cette règle ne s’applique pas à des actions comme nano a aussi une portée courte. Un arc a une portée
attaquer un adversaire en combat parce que le combat longue.
est toujours en mouvement et luide. La situation Un personnage peut se déplacer sur une distance
d’un round est diférente d’un autre, il n’y a jamais de immédiate en même temps qu’une autre action. En
répétition, et une attaque ratée ne peut donc par être d’autres termes, il peut faire quelques pas en direction
retentée. du panneau de contrôle et tourner un bouton. Il peut se On peut indiféremment
jeter dans une petite pièce et attaquer un adversaire, ou employer les adjectifs
ouvrir une porte et la franchir. « immédiat » et « court »
COÛT INITIAL (RÈGLES OPTIONNELLE) à propos des distances. Si
Le MJ peut assigner un coût à la simple tentative Un personnage peut se déplacer sur une distance
une créature ou un objet se
d’une tâche � c’est ce que l’on appelle le coût initial � et courte s’il y consacre l’action de son tour. Il peut
trouve à portée de main du
il indique que cette action est très exigeante. Disons par également essayer de se déplacer sur une distance
personnage, il est considéré
exemple qu’un personnage essaie d’ouvrir une lourde longue de la même manière, mais le joueur devra comme étant à distance
porte de métal, en partie rouillée sur ses gonds, avec une peut-être lancer un dé pour voir s’il glisse, chute ou immédiate et courte.
action de Puissance. Le MJ annonce que la forcer est une trébuche lors de ce déplacement rapide et ambitieux.La
tâche de diiculté 5 et que le simple fait d’essayer aura stricte exactitude des distances n’est pas nécessaire. Par
un coût initial de 3 points de Puissance. Ce coût s’ajoute exemple, si les PJ combattent un groupe de culovas, il
aux points que le personnage décidera de dépenser sur est fort probable que n’importe quel personnage puisse
le jet de dé (s’il veut consacrer de l’Efort par exemple), et attaquer le culova de son choix − dans la mêlée générale,
il n’afecte pas la diiculté de l’action. En d’autres termes, tous sont à distance immédiate.
il doit dépenser 3 points de Puissance pour tenter de Cependant, si l’un des culovas se met en retrait pour
faire ce qu’il veut, mais cela ne l’aidera pas à ouvrir la lancer des javelots, un personnage devra utiliser toute
porte. S’il veut consacrer de l’Efort ain de diminuer la son action pour se retrouver à distance courte de lui et
diiculté, il devra dépenser plus de points de sa Réserve être en mesure de l’attaquer. Peu importe que ce culova Culova, page 239
de Puissance. se retrouve à 6 ou 12 m, il sera considéré comme étant
L’Avantage s’applique sur le coût initial d’une action à distance courte. Cela devient important s’il se trouve à
comme il le fait pour n’importe quelle dépense de plus de 15 m, car il faudra alors au personnage un long
points d’une Réserve de caractéristique. Dans l’exemple déplacement pour franchir cette distance.
précédent, si le personnage a un Avantage de Puissance
de 2, il ne devra dépenser qu’un point (3 points moins MESURER LE TEMPS
les 2 de son Avantage) pour le coût initial de l’action. S’il En règle générale, mesurez le temps comme vous le
consacre également un niveau d’Efort à ouvrir la porte, faites habituellement en utilisant les minutes, heures,
il ne pourra plus utiliser son Avantage (car il s’applique jours et semaines. À cause d’un changement lent mais
une fois par action) et l’Efort lui coûtera 3 points. Il constant dans la rotation de la Terre au cours du milliard
Il est tout à fait approprié
devra donc au total dépenser 4 points de sa Réserve de d’années écoulé, les jours dans le Neuvième Monde font
de mesurer le temps en
Puissance (1 pour le coût initial et 3 pour l’Efort). 28 heures (mais la planète a plus ou moins la même « minutes », « jours »,
Cette règle tout à fait optionnelle existe car même révolution autour du soleil et les années ne comptent « semaines », « mois »
dans Numenéra, où des choses comme l’Efort peuvent que 312 jours). Une marche de 24 km va prendre environ et « saisons ». Souvenez-
aider le personnage à réussir une action, la logique veut huit heures, même si cela ne vous prend que quelques vous simplement que ces
que certaines actions soient très diiciles et exigeantes, secondes durant la session de jeu pour décrire ce mots ont une signiication
et pour certains PJ plus que pour d’autres. voyage. Garder une trace précise du temps qui s’écoule légèrement diférente de la
est rarement important et, la plupart du temps, dire que nôtre pour les habitants du
« Cela vous prend une heure » suit amplement. Neuvième Monde.
DISTANCE
La distance est simpliiée en trois catégories de base : Cela reste vrai quand une capacité spéciale possède
immédiate, courte et longue. une durée spéciique. Au cours d’une rencontre, une
La distance immédiate d’un personnage se situe à durée d’une minute revient à dire « le reste de la
portée de main ou à quelques pas ; s’il se tient dans une rencontre ». Vous n’avez pas besoin de décompter
petite pièce, tout sera pour lui à distance immédiate. Au chaque round qui passe si vous ne le voulez pas. De
plus, elle sera de 3 m. même, on peut sans risque considérer que la durée
La distance courte est plus grande que la précédente, d’une capacité de dix minutes correspond à celle
mais plus ou moins inférieure à 15 m. La distance d’une importante conversation, de l’exploration d’une
longue est encore au-dessus mais plus ou moins petite zone ou d’un repos nécessaire après une activité
inférieure à 30 m. Au-delà, les distances sont toujours fatigante.
spéciiée - 150 m, 1,5 km et ainsi de suite.
Toutes les armes et les aptitudes spéciales utilisent RENCONTRES, ROUNDS ET INITIATIVE
ces termes pour les portées. Par exemple, toutes les Il arrive qu’au cours du jeu, le MJ ou les joueurs se
armes de mêlée ont une portée immédiate (ce sont des réfèrent à une rencontre. Les rencontres ne sont pas
armes de corps-à-corps) et vous pouvez les utiliser pour tant des mesures du temps que des événements ou
attaquer quiconque se trouve à distance immédiate de des circonstances au cours desquels quelque chose se

89
Ésotéries, page 35 produit, comme la scène d’un ilm ou le chapitre d’un Valleris le nano lance une ésotérie qui gêne les défenses
livre. Ce peut être un combat contre un adversaire, la d’un adversaire pendant un round, l’efet dure jusqu’à ce
traversée agitée d’une rivière en crue ou une négociation que Valleris agisse à son prochain tour.
stressante avec un PNJ important. Il est pratique Initiative améliorée (Règle optionnelle). Pour
d’utiliser ce mot quand on se réfère à une scène accélérer une rencontre, tous les personnages agissent
Réserve de Puissance, spéciique, comme par exemple dans « Ma Réserve de avant les PNJ si au moins l’un d’entre eux a réussi son jet
page 20 Puissance est basse après la rencontre d’hier avec le d’initiative. Si personne n’a atteint le Seuil de réussite,
Jiraskar, page 246 jiraskar. » tous les PJ agissent après les PNJ. Lorsque vient leur
Un round dure entre cinq et dix secondes. Sa longueur tour, faites le tour de la table dans le sens des aiguilles
est variable car certains rounds durent plus longtemps d’une montre.
que d’autres. La mesure du temps n’a pas besoin de
plus de précision. On estime qu’il y a en moyenne
dix rounds dans une minute. Dans un round, tout le
ACTIONS
Tout ce que fait votre personnage dans un round est
monde (chaque personnage et PNJ) a une action à
une action. Il est plus facile de considérer une action
réaliser.
comme une seule chose que vous pouvez faire en cinq
Ain de déterminer qui agit en premier, en second
à dix secondes. Par exemple, si vous utilisez votre lance-
et ainsi de suite au cours du round, chaque joueur fait
léchettes pour tirer sur une étrange orbe lottante, c’est
un jet de Célérité appelé jet d’initiative. La plupart du
une action, tout comme le fait de courir s’abriter derrière
temps, il s’agit simplement de déterminer quels PJ vont
des tonneaux, jeter un coup d’œil par une porte ouverte,
pouvoir efectuer leur action avant les PNJ. Lors de ce
utiliser une corde pour tirer votre ami d’un trou ou
jet d’initiative, un personnage qui obtient un meilleur
Cyphers, page 278 activer un cypher (même s’il est dans votre sac à dos).
résultat que le seuil de réussite d’un PNJ agit avant lui.
Ouvrir une porte et attaquer un abhumain se trouvant
Comme pour tous les autres seuils de réussite, celui du
de l’autre côté sont deux actions. Diférencier deux
jet d’initiative d’un PNJ est égal à trois fois son niveau.
actions relève plus de l’attention qu’elles demandent
Bien souvent les PNJ agiront tous en même temps et le
plutôt que du temps qu’il faut y consacrer. Tirer
MJ se basera sur celui qui possède le niveau le plus élevé
votre épée et attaquer un adversaire est une seule et
pour déterminer le seuil de réussite. Autrement dit, tous
même action. Poser votre arc et pousser une grosse
les personnages qui ont obtenu un meilleur résultat que
bibliothèque devant une porte pour la bloquer sont
ce Seuil agissent en premier, puis tous les PNJ agissent,
deux actions diférentes parce qu’elles demandent deux
et c’est enin au tour des personnages qui ont obtenu un
modes de pensée diférents.
moins bon résultat.
Si l’action que vous voulez accomplir ne se trouve pas
Lorsque c’est aux personnages d’agir, leur ordre n’a
à portée, vous pouvez vous déplacer sur une distance
en général pas d’importance. Si les joueurs ont besoin
immédiate pour pouvoir agir. Par exemple, vous pouvez
d’un guide précis, ils peuvent le faire en suivant l’ordre
couvrir l’équivalent d’une distance immédiate et attaquer
d’initiative (du plus rapide au plus lent), en faisant le tour
un adversaire, ouvrir une porte et vous déplacer dans le
de la table, du plus vieux au plus jeune et ainsi de suite.
hall qui se trouve derrière ou attraper votre ami blessé
Par exemple, Colin, James et Shanna combattent
gisant sur le sol et le tirer de quelques pas en arrière. Ce
Abhumain, page 13 deux abhumains de niveau 2. Le MJ leur fait faire des jets
mouvement peut avoir lieu avant ou après votre action,
de Célérité ain de déterminer l’initiative. Colin obtient
ce qui signiie que vous pouvez aller jusqu’à une porte et
8, Shanna 15 et James 4. Le seuil de réussite pour une
l’ouvrir ou ouvrir la porte et en franchir le seuil.
créature de niveau 2 est 6 donc, à chaque round, Colin et
Les actions les plus courantes sont :
Sahnna agiront avant les abhumains, puis ce sera au tour
Attaquer
de leurs adversaires, puis au tour de James. Peu importe
Activer une aptitude spéciale (qui n’est pas une
que Colin agisse avant ou après Shanna tant que cela
attaque)
leur convient.
Se déplacer
Lorsque tous les PJ et PNJ ont réalisé leur tour, le
Attendre
round se termine et un nouveau commence. Tout le
Se défendre
monde agit dans le même ordre d’initiative jusqu’à
Faire autre chose
ce que la logique mette un terme à la rencontre (la
in du combat ou de l’événement), ou jusqu’à ce que
le MJ demande un nouveau jet d’initiative. Cela se ACTION : ATTAQUER
À l’instar des autres Une attaque comprend tout ce que vous pouvez faire
produit en général au début d’un nouveau round où les
jets de dé, l’initiative se à quelqu’un contre sa volonté. Frapper un adversaire
conditions ont complètement changé. Les PNJ peuvent
détermine avec un d20.
par exemple obtenir des renforts, l’environnement peut avec une dague courbe ou la foudre d’un artefact est une
Comme il s’agit d’un jet
changer (la lumière qui s’éteint) tout comme le terrain attaque, tout comme l’entourer de câbles métalliques
de Célérité, les points
utilisés si vous décidez (le balcon qui s’efondre sous les pieds des PJ). Lorsque magnétisés ou contrôler son esprit. Une attaque
de consacrer de l’Efort à ce type d’événements survient, le MJ peut demander de demande presque toujours un jet de dé ain de savoir si
ce jet proviennent de la nouveaux jets d’initiative. vous parvenez à toucher ou à afecter d’une manière ou
Réserve de Célérité. L’action suivant un cycle, tout ce qui dure un round d’une autre votre cible.
se termine au même moment dans le nouveau cycle. Si Dans le cas d’une attaque pure et simple, comme
lorsqu’un PJ essaie de frapper un bandit avec sa lance,

90
LES RÈGLES

le joueur lance un dé et compare son résultat au seuil


de réussite de son adversaire. S’il est supérieur ou égal,
l’attaque réussit. Comme pour toute autre tâche, le MJ
peut modiier la diiculté en fonction de la situation
et le joueur avoir un bonus à son jet ou essayer de
diminuer la diiculté en utilisant des compétences, des
atouts ou en consacrant de l’Efort.
Les attaques moins directes, comme une attaque
mentale visant à étourdir l’adversaire, sont résolues
de la même manière : le joueur fait un jet d’attaque et
le compare au seuil de réussite de son ennemi. De la
même façon, tenter de plaquer un adversaire au sol et
lutter avec lui est toujours résolu par un jet de dé contre
son seuil de réussite.
Les attaques sont parfois catégorisées en attaques
« de corps-à-corps », ce qui signiie que vous blessez ou
afectez quelque chose se trouvant à portée immédiate,
ou en attaques « à distance », c’est-à-dire que cette fois
la cible se trouve à une certaine distance de vous.
Les attaques de corps-à-corps sont, au choix du
joueur, des actions de Puissance ou de Célérité. Les
attaques physiques à distance (à l’aide d’arcs ou d’armes
de jet) sont presque toujours des actions de Célérité,
mais celles qui sont conférées par des capacités spéciales
comme les ésotéries sont probablement des actions
d’Intellect. Les ésotéries ou les efets nécessitant de
toucher la cible requièrent une attaque de corps-à-corps.
Si une attaque échoue, la capacité n’est pas perdue
pour autant et vous pouvez essayer d’accomplir à
nouveau cette action chaque round, jusqu’à ce que
vous touchiez votre cible, utilisiez une autre aptitude
ou choisissiez de faire une action diférente nécessitant
l’usage de vos mains. Ces tentatives sont des actions
diférentes, vous n’avez donc pas besoin de comptabiliser
l’Efort consacré lors des rounds précédents ou de
vous rappeler la manière dont vous avez utilisé votre
Avantage. Par exemple, si au premier round d’un combat
vous activez une ésotérie, consacrez de l’Efort pour
diminuer la diiculté du jet d’attaque et ratez votre cible,
vous pouvez tenter la même attaque au second round et
y consacrer une nouvelle fois de l’Efort.
En tant que MJ, nous vous encourageons à décrire
chaque attaque avec saveur et élégance. Une attaque
réussie peut toucher le bras d’un adversaire, une
attaque ratée se terminer dans le mur. Les combattants
Une attaque réussie contre un PJ retranche des
avancent, bloquent, esquivent, tournoient, sautent et
points de l’une de ses Réserves de caractéristique,
font toutes sortes de mouvements qui doivent maintenir
habituellement la Réserve de Puissance. Quand il est
l’afrontement vivant et intéressant. La section consacrée
simplement spéciié qu’elle inlige « des dégâts » sans
à la maîtrise du jeu (Partie 7 : Maîtriser le jeu, page 319)
en préciser le type, il s’agit de dégâts de Puissance et ce
contient beaucoup de conseils sur le sujet.
sont de loin les plus répandus. Les dégâts d’Intellect,
Les éléments courants afectant la diiculté d’une
qui sont en général le résultat d’une attaque mentale,
action de combat sont l’abri, la portée et l’obscurité.
sont toujours nommés ainsi. Les dégâts de Célérité sont
Les règles régissant ces particularités et les autres
souvent provoqués par une attaque physique, mais celles
modiicateurs sont détaillées dans la section
capables d’inliger ce type de dommage sont assez rares.
Modiicateurs d’attaque et situations spéciales (voir
Les PNJ n’ont pas de Réserve de caractéristique. Ils ont
page 95).
à la place une caractéristique nommée santé. Lorsqu’ils
subissent des dégâts, quel que soit leur type, ils sont
Dégâts retranchés de leur santé. À moins qu’autre chose ne soit
Lorsqu’une attaque touche un personnage, cela indiqué, la santé d’un PNJ est toujours égale à son seuil
signiie en général qu’il subit des dégâts. de réussite. Certains PNJ peuvent avoir des réactions ou

91
des défenses spéciales contre des attaques inligeant des
dégâts de Célérité ou d’Intellect, mais à moins que ce ne
soit spéciiquement précisé, partez du principe que tous
les dégâts sont retranchés de la santé du PNJ.
Les objets sont comme les PNJ. Ils ont une
caractéristique de santé mais pas de Réserve de
caractéristique.
Les dégâts sont toujours un nombre précis déterminé
par l’attaque. Par exemple, un coup d’épée large inlige
4 points de dégâts, comme l’explosion de force de
l’Assaut d’un nano. Il est souvent possible d’aggraver
les dégâts, en consacrant par exemple de l’Efort pour
inliger 3 points de dégâts de plus ou en obtenant un
17 naturel sur un jet d’attaque, ce qui ajoute 1 point de
dégâts supplémentaire.

L’Armure
Certaines pièces d’équipement et certaines aptitudes
spéciales protègent un personnage des dégâts en lui
conférant une Armure. À chaque fois qu’il subit des
dégâts, il convient de soustraire sa valeur d’Armure
du total des dommages avant de réduire sa Réserve
de caractéristique ou sa santé. Par exemple, si un
jack avec une Armure 2 est touché par une épée qui
inlige 4 points de dégâts, il n’en subit que 2  (4 moins
2 points d’Armure). Si les dommages sont réduits à 0 ou
moins, le personnage n’est pas afecté par l’attaque. Par
exemple, l’Armure du jack le protège complètement des
attaques qui inligent 1 ou 2 points de dégâts.
La manière la plus courante d’avoir une Armure est
d’en porter une, comme un manteau de cuir, d’épaisses
fourrures ou des plaques de métal. Toutes les armures
physiques sont réparties en trois catégories : légères,
moyennes ou lourdes. Les armures légères confèrent
au porteur 1 point d’Armure, les moyennes 2 points
d’Armures et les lourdes 3 points d’Armure.
Lorsque vous voyez le mot « Amure » avec une
majuscule dans les règles du jeu (autrement que
dans le nom d’une aptitude spéciale), il s’agit de votre
caractéristique Armure et donc de la valeur que vous
soustrayez aux dégâts. Lorsque vous voyez ce mot écrit
avec une minuscule, il s’agit d’une armure physique que
vous portez.
D’autres efets peuvent améliorer l’Armure d’un
personnage. S’il porte une cotte de mailles (2 points
d’Armure) et possède une capacité qui le couvre d’une
couche de glace protectrice (1 point d’Armure), la valeur
totale de son Armure est de 3. S’il possède aussi un
cypher qui crée un champ de force (1 point d’Armure),
elle sera de 4.
Certains types de dégâts ignorent l’armure physique.
Les attaques qui inligent précisément des dégâts de
Célérité ou d’Intellect ignorent l’Armure ; la créature
subit les dégâts indiqués sans bénéicier d’une
quelconque réduction grâce à son armure. Les dégâts
ambiants (voir ci-dessous) ignorent en général eux aussi
l’Armure.
Une créature peut bénéicier d’un bonus spécial à
l’Armure contre certains types d’attaques. Par exemple,

92
LES RÈGLES

un vêtement de protection taillé dans un matériau pleine forme, afaibli, neutralisé et mort. Lorsque l’une
solide et résistant au feu confère normalement 1 point des Réserves du PJ arrive à 0, il descend d’un palier sur
d’Armure à son possesseur, mais il conférera 3 points le curseur de dégâts. Donc s’il est en pleine forme, il
d’Armure contre les attaques de feu. Un artefact porté devient afaibli, puis neutralisé et ensuite il meurt.
comme un casque peut conférer 2 points d’Armure Certains efets peuvent faire passer au PJ un ou
uniquement contre les attaques mentales. plusieurs paliers d’un coup. Ce sont des poisons
rares, des attaques de perturbation cellulaire et des
Dégâts ambiants traumatismes massifs (comme chuter d’une très grande
Certains types de dégâts ne sont pas inligés par hauteur, être renversé par un véhicule et ainsi de suite,
des attaques directes contre une créature. Ils afectent selon la décision du MJ).
indirectement tout ce qui se trouve dans une zone. La Certaines attaques, comme le venin d’un serpent,
plupart sont des efets environnementaux comme le l’ésotérie de Stase d’un nano ou le contrôle mental Stase, page 37
froid hivernal, des températures importantes ou des d’un sarrak, ont des efets diférents. Au lieu d’inliger Sarrak, page 258
radiations. Les dégâts inligés par ce genre de source des dégâts à une Réserve de caractéristique ou de faire
sont appelés des dégâts ambiants. L’armure physique descendre un palier sur le curseur de dégâts d’un PJ,
ne protège en général pas contre eux, mais une armure elles peuvent provoquer l’inconscience, la paralysie et
bien isolée peut protéger contre le froid. ainsi de suite.
Les dégâts de Célérité ou
d’Intellect subis par des
Dégâts dus aux dangers Le curseur de dégâts PNJ (qui n’ont qu’un score
Les attaques ne sont pas la seule manière d’inliger des Pleine forme. C’est l’état normal d’un personnage. de santé) sont traités de
dégâts à un personnage. Tomber de très haut, être brûlé Toutes ses Réserves de caractéristique sont à 1 ou plus la même manière que
par le feu et passer du temps dans des climats extrêmes et il ne subit aucune pénalité due aux dommages. les dégâts de Puissance.
occasionnent également des dommages. Si on ne peut Lorsqu’un PJ en pleine forme subit assez de dégâts pour Cependant, le MJ ou le
que l’une de ses Réserves passe à 0, il devient afaibli. joueur peut suggérer un efet
dresser une liste complète des dangers potentiels, la table
Notez qu’un personnage dont les Réserves sont très alternatif approprié (le PNJ
des Dégâts dus aux dangers (page 94) énumère un certain
basses est toujours considéré comme étant en pleine subit une pénalité, bouge
nombre d’exemples courants. plus lentement, est étourdi
forme.
et ainsi de suite).
Afaibli. Le personnage est blessé. Lorsqu’un
Les effets des dégâts personnage afaibli consacre de l’Efort à une action, il
Lorsque la santé d’un PNJ tombe à 0, il est mort ou (si doit dépenser 1 point de plus par niveau d’Efort. Par
l’attaquant le souhaite) neutralisé, ce qui signiie qu’il est Le Curseur de dégâts vous
exemple, consacrer un niveau d’Efort coûte 4 points au permet d’estimer ce qui vous
inconscient ou forcé de se rendre. lieu de 3, et deux niveaux d’Efort coûtent 7 points au sépare de la mort.
Lorsqu’un objet tombe à 0, il est cassé ou détruit. lieu de 5. Un personnage afaibli ne peut plus obtenir
Comme mentionné précédemment, les dégâts sont d’efet mineur et majeur sur ses jets de dé et il n’inlige En pleine forme, vous êtes
pour la plupart retranchés à la Réserve de Puissance d’un pas autant de dégâts supplémentaires avec un jet de dé à trois niveaux de la mort.
personnage. Autrement, les dégâts de caractéristique spécial. En combat, un 17 naturel et plus n’inlige qu’un Si vous êtes afaibli, vous
afectent toujours la Réserve de la caractéristique à point de dégâts additionnels. en êtes à deux niveaux, et si
laquelle ils se rapportent. Lorsqu’un PJ afaibli subit assez de dégâts pour que vous êtes neutralisé, vous
Si elle arrive à 0, tout dégât supplémentaire inligé à l’une de ses Réserves passe à 0, il devient neutralisé. n’êtes qu’à un petit niveau
cette Réserve (y compris l’excédent des dégâts inligés de la mort.
Neutralisé. Le personnage est dans un état critique. Il
par l’attaque ayant amené la caractéristique à 0) est ne peut entreprendre aucune autre action que celle de se
reporté à une autre Réserve, dans l’ordre suivant : déplacer (probablement en rampant) au maximum sur
1. Puissance (à moins qu’elle ne soit à 0) une distance immédiate. Si sa Réserve de Célérité tombe
2. Célérité (à moins qu’elle ne soit à 0) à 0, il ne peut plus bouger.
3. Intellect Quand un personnage neutralisé subit assez de
dégâts pour que sa dernière Réserve passe à 0, il est
Même si les dégâts sont appliqués à une autre Réserve mort.
de caractéristique, ils sont toujours du même type Mort. Le personnage est mort, tout simplement.
pour ce qui est de l’Armure et des aptitudes spéciales
afectant les dommages. Par exemple, si la Réserve de
Puissance d’un glaive avec une Amure 2 passe à 0 et Récupérer des points dans une
qu’il est ensuite frappé par la grife d’un monstre qui lui Réserve
inlige 3 points de dégâts, il s’agit toujours de dégâts de Vous récupérez les points d’une Réserve perdus
Puissance et son Armure 2 le protégera pour 2 points ; ou dépensés en vous reposant. Il est impossible de
le point restant sera retranché de la Réserve de Célérité. dépasser son score maximum de cette manière, et tous
En d’autres termes, même si le glaive subit des dégâts les points supplémentaires sont perdus sans autre efet.
sur sa Réserve de Célérité, ces derniers n’ignorent pas Le nombre de points que vous récupérez de la sorte et
l’Armure, contrairement à ce que feraient les dégâts de le temps que cela prend dépend du nombre de fois où
Célérité. vous vous êtes reposé ce jour-là.
En plus de subir des dégâts à leurs Réserves de Lorsque vous vous reposez, vous faite un jet de
caractéristique, les PJ ont également un curseur de dégâts guérison. Lancez 1d6 et ajoutez votre rang. Vous
qui dispose de quatre paliers (du meilleur au pire) : récupérez autant de points que le nombre obtenu

93
DÉGÂTS DUS AUX DANGERS
Source Dégâts Notes
Chute 1 point tous les 3 m (dégâts ambiants) -
Petit feu 3 points par round (dégâts ambiants) Torche
Grand feu 6 points par round (dégâts ambiants) Enveloppé de lammes ; lave
Projection d’acide 2 points par round (dégâts ambiants) -
Bain d’acide 6 points par round (dégâts ambiants) Immergé dans l’acide
Froid 1 point par round (dégâts ambiants) En-dessous de 0
Froid intense 3 points par round (dégâts ambiants) Nitrogène liquide
Choc 1 point par round (dégâts ambiants) Implique souvent la perte de la prochaine action
Électrocution 6 points par round (dégâts ambiants) Implique souvent la perte de la prochaine action
Écrasement 3 points par round Un objet ou une créature tombe sur le personnage
Gros écrasement 6 points par round Le plafond s’efondre ; afaissement
Collision 6 points par round Un gros objet projeté à grande vitesse frappe le personnage

et vous pouvez les répartir comme vous l’entendez Remonter le curseur de dégâts
parmi vos Réserves de caractéristique. Par exemple, Utiliser les points d’un jet de guérison pour remonter
si vous obtenez 4 sur votre jet et que vous avez perdu une Réserve de caractéristique de 0 à 1 ou plus fait
4 points de Puissance et 2 points de Célérité, vous également remonter le personnage d’un niveau sur
pouvez récupérer 4 points de Puissance, ou 2 points de son curseur de dégâts. Si toutes ses Réserves sont au-
Puissance et 2 de Célérité, ou n’importe quelle autre dessus de 0 et qu’il a subi des dégâts spéciaux qui ont
combinaison tant que le résultat inal est de 4 points. fait bouger son curseur de dégâts, il peut utiliser un jet
Chaque jour, la première fois que vous vous reposez de guérison pour remonter d’un niveau et non pour
cela ne vous prend que le temps de retrouver votre récupérer des points. Par exemple, un jack neutralisé
soule. Si vous le faites au milieu d’une rencontre, cela par l’attaque d’un numenéra doté d’un système de
prend l’action de votre tour. perturbation cellulaire peut se reposer et revenir à l’état
La seconde fois que vous vous reposez dans la afaibli au lieu de récupérer des points dans une Réserve.
journée, vous aurez besoin de dix minutes de repos
avant de faire un jet de guérison. La troisième fois cela
prend une heure, et la quatrième dix heures (c’est, en Dégâts spéciaux
général, quand vous dormez). Au cours du jeu, les personnages font face à toutes
Après cette période de repos, une nouvelle journée sortes de menaces et de dangers qui peuvent les blesser
débute (les jours dans le Neuvième Monde font de diférentes manières, mais seules quelques-uns
28 heures) et la prochaine fois que vous vous reposerez, d’entre eux se traduisent simplement par des points de
cela ne vous prendra que quelques secondes, puis dix dégâts.
minutes, puis une heure et ainsi de suite. Si vous ne Hébété et Étourdi. Les personnages peuvent être
vous vous êtes pas reposé ce jour-là et que vous subissez hébétés quand on les frappe durement sur la tête, s’ils
Les MJ doivent toujours beaucoup de dégâts lors d’un combat, vous pouvez sont exposés à des sons extrêmement élevés ou afectés
garder à l’esprit qu’il est le faire pendant quelques secondes (récupérant 1d6 par une attaque mentale. Lorsque cela arrive et pendant
plus important de décrire points +1 point par rang), puis à nouveau dix minutes la durée de cet efet (en général un round), la diiculté
une action et la manière (récupérant 1d6 points +1 point par rang). Une journée de toutes les tâches tentées par le personnage augmente
dont elle colle à la d’un niveau. Des attaques similaires mais plus sévères
passée à vous reposer vous permet de récupérer
situation que de se référer peuvent l’étourdir et il perdra son tour (mais pourra
4d6 points + 4 points par rang.
à sa mécanique. toujours se défendre normalement contre les attaques).
Chaque personnage choisit quand faire ses jets de
guérison. Si un groupe de cinq explorateurs se repose Poison et Maladie. Lorsque les personnages sont
dix minutes parce que deux de ses membres veulent confrontés à un poison (que ce soit le venin d’un
faire des jets de guérison, les autres n’ont pas besoin serpent, une pincée de diabolis pulveris dissoute
de faire la même chose. Plus tard dans la journée, ils dans une pinte de bière ou de l’huile de racine noire
pourront décider à leur tour de se reposer dix minutes et appliquée sur la pointe d’une léchette) ils font un jet
de faire des jets de guérison. défensif de Puissance pour y résister. En cas d’échec,
ils subissent des points de dégâts, leur curseur de
dégâts descendra ou un efet spéciique comme la
Jet de guérison Temps de repos nécessaire paralysie, l’inconscience, l’incapacité ou quelque
Premier jet Une action chose de plus étrange se produira. Par exemple,
Second jet Dix minutes certains poisons numenéras afectent le cerveau et
Troisième jet Une heure il est impossible d’entreprendre certaines actions ou
de prononcer certains mots, de résister à certains
Quatrième jet Dix heures
efets ou de récupérer des points dans une Réserve de
caractéristique.

94
LES RÈGLES

Les maladies fonctionnent comme les poisons, mais ou semblent plus faciles, la diiculté des jets de défense
leurs efets sont quotidiens et la victime doit faire un augmente d’un niveau.
jet défensif de Puissance tous les jours ou en subir les
efets. Ils sont aussi variés que ceux des poisons : points À couvert
de dégâts, perte de palier sur le curseur de dégâts, Si un personnage se trouve à couvert et qu’une partie
incapacité et ainsi de suite. Beaucoup de maladies signiicative de son corps est protégée par quelque chose
inligent des dégâts que l’on ne peut récupérer de de solide, les attaques sont modiiées d’un niveau en
manière conventionnelle. faveur du défenseur. Si un personnage est entièrement
Paralysie. Le personnage tombe au sol et est dans La pulvis diabolis est un
à couvert (son corps entier se trouve derrière quelque
l’incapacité de bouger. À moins que le contraire ne soit mélange d’herbes écrasées
chose de solide), il ne peut être touché à moins que
spéciié, il peut toujours entreprendre des actions ne et du sang séché d’un petit
l’attaque ne puisse passer à travers. Par exemple, s’il se rongeur, le crovel. Il s’agit
nécessitant pas de mouvement physique. cache derrière un mince panneau de bois et que son
Autres efets. D’autres efets spéciaux provoquent la d’un poison de niveau 4 qui
adversaire vise ce panneau avec une arbalète électrique inlige 4 points de dégâts
cécité, la surdité, l’impossibilité de rester debout ou de capable de le traverser, il peut être blessé. Cependant, par heure à sa victime.
respirer. Des efets plus étranges peuvent annuler la comme l’assaillant ne peut pas voir clairement sa cible, Celle-ci devra également
gravité pour le personnage (ou multiplier la pesanteur il bénéicie toujours du couvert (les attaques sont faire un jet défensif de
par cent), le transporter dans un autre endroit, le modiiées d’un niveau en faveur du défenseur). Puissance toutes les heures
déphaser, muter sa forme physique, implanter de faux et guérit sur une réussite.
souvenirs ou de fausses sensations, altérer la manière
dont son cerveau traite l’information ou enlammer Position
ses nerfs et provoquer une douleur permanente et Parfois, la position d’un personnage lui confère un
insupportable. Chaque efet spécial doit être traité au cas avantage ou un désavantage.
par cas. Le MJ décide de la manière dont le personnage Cible à terre. Dans un combat au corps-à-corps, une
est afecté et comment il peut être soigné (si cela est cible à terre est plus facile à toucher (diiculté modiiée
possible). d’un niveau en faveur de l’attaquant). Dans un combat
à distance, elle est plus diicile à atteindre (diiculté
modiiée d’un niveau en faveur du défenseur).
PNJ et dégâts spéciaux Position surélevée. Que ce soit au corps-à-corps ou à
Le MJ a toujours le dernier mot sur la manière dont distance, un adversaire occupant une position surélevée
les dégâts spéciaux afectent un PNJ. Les humains PNJ a l’avantage (diiculté modiiée d’un niveau en sa
réagissent en général comme des PJ, mais il y a trop faveur).
de créatures non-humaines dans le Neuvième Monde
pour classer ces réactions. Par exemple, une minuscule
dose de venin ne fera probablement rien à un ver des Surprise
rochers et il n’aura aucun efet sur un automate ou un Lorsqu’une cible n’est pas consciente d’une attaque
extraterrestre. imminente, l’assaillant a un avantage. Un tireur
Lorsqu’une attaque qui ferait descendre le curseur de embusqué, un adversaire invisible ou la première
dégâts d’un PJ est portée contre un PNJ, celui-ci sera en salve d’une embuscade couronnée de succès sont des
général inconscient ou mort. Le MJ peut sinon décider situations dont la diiculté est modiiée de deux niveaux
qu’il est neutralisé, avec les mêmes efets que sur un PJ. en faveur de l’attaquant. Cependant, pour qu’il bénéicie
de cet avantage, le défenseur ne doit avoir strictement
L’huile de racine noire est
aucune idée de ce qui va arriver. un poison utilisé par les
MODIFICATEURS D’ATTAQUE ET Si le défenseur n’est pas sûr de l’endroit où se trouve assassins du Qi qui en
SITUATIONS SPÉCIALES son assaillant, mais qu’il est sur ses gardes malgré tout, enduisent la pointe de leurs
En combat, de nombreux modiicateurs peuvent le modiicateur n’est que d’un niveau. léchettes. Il s’agit un poison
entrer en ligne de compte. Si le MJ est libre d’appliquer de niveau 5 qui paralyse la
les modiicateurs qu’il pense appropriés à la situation Portée victime pendant une minute.
(c’est son rôle), les suggestions et les conseils suivants Au corps-à-corps, vous pouvez attaquer un adversaire
peuvent faciliter les choses. Le modiicateur est souvent adjacent (à côté de vous) ou à portée de bras (portée
appliqué comme un niveau dans la diiculté. Si une immédiate). Si vous entrez en mêlée avec un ou
situation est gênante, cela signiie que le PJ qui attaque plusieurs ennemis, vous pouvez en général attaquer la
un PNJ voit la diiculté de son jet d’attaque augmenter plupart ou la totalité d’entre eux, ce qui signiie qu’ils
d’un niveau, et si c’est le PNJ qui attaque le PJ, la sont à côté de vous, à portée de bras, ou qu’ils le sont si
diiculté du jet défensif de ce dernier diminue d’un vous vous déplacez légèrement ou si vous avez une arme
niveau. La raison est simple : c’est parce que les joueurs qui augmente allonge.
font tous les jets de dé, que ce soit pour attaquer ou La majorité des attaques à distance n’a que deux
pour se défendre. Les PNJ ne font jamais de jet d’attaque portées : courte et longue. La première est en général
ou de défense. inférieure à 15 m et la seconde est comprise entre 15 et
Lorsque vous avez un doute mais qu’il vous semble 30 m. Une plus grande précision n’a pas d’importance
qu’attaquer est plus ardu, augmentez la diiculté des dans Numenéra. Si quelque chose se trouve plus loin
jets d’attaque d’un niveau. Au contraire, si d’une manière qu’à portée longue, la distance précise est en général
ou d’une autre les attaques bénéicient d’un avantage

95
donnée, comme avec un numenéra qui peut tirer un deviennent diiciles (augmenter la diiculté de l’attaque
La distance précise n’a rayon à 150 m ou vous téléporter jusqu’à 1,5 km. d’un niveau).
pas d’importance dans Le jeu a donc trois mesures de distance : immédiate, Cible dissimulée. Une cible dans un feuillage dense,
Numenéra. Les portées courte et longue. Elles s’appliquent également au derrière un écran ou rampant dans une ruine est
sont grossièrement mouvement (voir page 99). Quelques cas spéciaux (bout diicile à toucher car diicile à voir. La diiculté des
déinies et faites pour que portant et portée extrême) modiient les chances de attaques qui les visent augmente d’un niveau.
le MJ puisse se décider réussite d’une attaque. Cible invisible. Si un assaillant peut utiliser d’autres
rapidement et garde les Bout portant. Si un personnage utilise une arme à sens (comme l’ouïe) ain de se faire une idée de l’endroit
choses en mouvement. distance contre une cible à portée immédiate, l’attaquant où se trouve son adversaire, la diiculté de ses jets
En gros, l’idée est la bénéicie d’un modiicateur d’un niveau en sa faveur. d’attaques augmente de quatre niveaux. Sinon les
suivante : votre cible est Portée extrême. Les cibles à la limite de la portée attaques contre une créature invisible ratent sans qu’il
juste à côté de vous, près
d’une arme sont situées à portée extrême. Les attaques soit besoin de faire un jet, à moins que le joueur ne
de vous, ou loin de vous.
qui les visent subissent un modiicateur d’un niveau en dépense 1 PX pour avoir un « coup de chance » ou que
faveur du défenseur. le MJ utilise une intrusion.

Éclairage Eau
Ce que les personnages voient (et à quel point) est un Patauger dans l’eau peut rendre les mouvements
facteur important en combat. diiciles mais n’afecte pas le combat. Être en eau
Faible lumière. C’est grossièrement la lumière d’une profonde peut rendre les choses diiciles, et se retrouver
nuit de pleine lune ou celle d’une torche, d’un brilleur sous l’eau peut sembler aussi déconcertant que de se
ou d’une lampe de bureau. Elle permet de voir à portée trouver sur un autre monde.
courte. Les cibles qui se trouvent dans une faible lumière Eau profonde. Avoir de l’eau jusqu’à la poitrine (ou
sont plus diiciles à toucher et la diiculté des attaques l’équivalent) gêne vos capacités ofensives. La diiculté
Dans certaines situations, qui les visent est augmentée d’un niveau. Les adversaires des attaques dans de telles conditions augmente de
comme lorsqu’un PJ se entraînés dans ces conditions de visibilité ne subissent quatre niveaux. Les créatures aquatiques ignorent ce
trouve tout en haut d’un pas ce modiicateur. modiicateur.
bâtiment surplombant Très faible lumière. C’est grossièrement la lumière Combat rapproché sous l’eau. Pour les créatures
un terrain découvert, le d’une nuit étoilée sans lune, celle d’une chandelle ou non-aquatiques, se retrouver complètement sous l’eau
MJ peut autoriser des d’un panneau de contrôle illuminé. Elle ne permet de rend les actions ofensives très diiciles. La diiculté
attaques à portée longue voir qu’à portée immédiate et de percevoir uniquement des attaques de corps-à-corps faites avec des armes
supérieures à 30 m. Dans de vagues formes à portée courte. Les cibles dans une tranchantes ou contondantes augmente de deux
des conditions idéales, un très faible lumière sont plus diiciles à toucher et la niveaux, et de un niveau pour les attaques portées avec
bon archer est capable
diiculté des attaques qui les visent augmente d’un des armes d’estoc. Les créatures aquatiques ignorent ces
d’atteindre sa cible
niveau (deux niveaux pour les cibles à portée courte). pénalités.
à 150 m.
Les attaquants entraînés dans des conditions de faible Combat à distance sous l’eau. Comme avec les armes
luminosité annulent un niveau de diiculté sur leur jet de corps-à-corps, les créatures non-aquatiques ont du
de dés (deux niveaux s’ils sont spécialisés). mal à se battre sous l’eau. Certaines attaques à distance
Obscurité. C’est une zone sans aucun éclairage, sont impossibles (vous ne pouvez rien jeter, ni tirer à l’arc
comme une nuit sans lune et au ciel nuageux ou une ou à l’arbalète, ni utiliser une sarbacane). La diiculté
pièce sans lumière. Les cibles plongées dans l’obscurité des attaques portées avec des armes qui fonctionnent
complète sont presque impossibles à toucher. Si un sous l’eau augmente d’un niveau. Les portées sous l’eau
assaillant peut utiliser ses autres sens (comme l’ouïe) sont réduites d’une catégorie ; les armes à portée longue
pour déterminer la position de son adversaire, la deviennent des armes à portée courte, et les armes à
diiculté des attaques qui les visent augmente de quatre portée courte deviennent des armes à portée immédiate.
niveaux. Sinon elles échouent sans avoir besoin de jet de
dé, à moins que le joueur ne dépense 1 PX pour avoir un Cibles mouvantes
« coup de chance » ou que le MJ utilise une intrusion. Les cibles en mouvement sont plus diiciles à
Les attaquants entraînés dans des conditions de faible atteindre. Les attaquants qui se déplacent ont également
luminosité annulent un niveau de diiculté sur leur jet quelques diicultés.
de dés (deux niveaux s’ils sont spécialisés). La cible est en mouvement. Les attaquants qui
cherchent à toucher un adversaire qui se déplace
Visibilité rapidement sont pénalisés (un adversaire bougeant
Comme la luminosité, d’autres facteurs obscurcissant rapidement est celui qui ne fait rien d’autre que courir,
la vision afectent le combat. est monté sur une créature en mouvement, se trouve sur
Brume. Une cible dans la brume équivaut à une cible un véhicule et ainsi de suite). La diiculté des attaques
dans une faible luminosité. Les attaques à distance sont augmente d’un niveau.
modiiées d’un niveau en faveur du défenseur, mais une L’attaquant est en mouvement. Les assaillants qui
brume particulièrement dense les rend pratiquement tentent de porter une attaque en se déplaçant par leurs
impossibles à atteindre (considérez cela comme de propres moyens (marcher, courir, nager et ainsi de suite)
l’obscurité), et même les attaques de corps-à-corps ne subissent pas de pénalité, sauf s’ils sont montés
sur une créature ou se trouvent dans un véhicule ; la

96
LES RÈGLES

diiculté de leurs attaques augmente d’un niveau. S’ils (et celle de toutes les actions physiques) augmente d’un
sont entraînés en équitation, ils ignorent cette pénalité. niveau. Les portées sont réduites d’une catégorie (les
L’attaquant est bousculé. Être bousculé comme armes à portée longue deviennent des armes à portée
quand on se trouve sur le pont d’un bateau qui tangue courte, et les armes à portée courte ont une portée
ou sur une plate-forme vibrante, rend les attaques immédiate). Les personnages entraînés à manœuvrer
plus ardues ; leur diiculté augmente d’un niveau. dans un environnement de forte gravité ignorent le
L’entraînement peut annuler ce désavantage. Par changement dans la diiculté, mais pas la diminution
exemple, les personnages entraînés en navigation des portées.
ignorent les pénalités quand ils sont sur un bateau. Apesanteur. Il est diicile de manœuvrer en
apesanteur. La diiculté des attaques (et celle de toutes
Gravité les actions physiques) augmente d’un niveau. Les armes
Dans le Neuvième monde, il existe des numenéras à portée courte peuvent atteindre des cibles situées à
qui provoquent des variations dans la gravité. De plus, portée longue, et les armes à portée longue peuvent
les personnages portant une grande quantité de métal être eicaces au double de leur distance (60 m au lieu
(une armure, des armes et ainsi de suite) peuvent être de 30 m). Les personnages entraînés à manœuvrer en
afectés par les luctuations du magnétisme, comme un apesanteur ignorent le changement dans la diiculté.
personnage peut être afecté par la gravité.
Faible gravité. Les armes qui tirent avantage de Situation spéciale : Combat entre PNJ
leur poids, comme toutes les armes lourdes, inligent Lorsqu’un PNJ attaque un autre PNJ, le MJ doit
2 points de dégâts de moins (pour un minimum de désigner un joueur pour endosser le rôle de l’un des
1). Les armes à portée courte sont capables d’atteindre deux. Le choix est souvent évident. Par exemple, un
des cibles situées à portée longue, et les armes à personnage qui a un animal dressé à l’attaque doit
portée longue sont eicaces au double de leur distance lancer les dés quand son compagnon attaque des
(60 m au lieu de 30 m). Les personnages entraînés à adversaires. Si un PNJ allié accompagnant le groupe
manœuvrer dans un environnement de faible gravité saute dans la mêlée, le PJ préféré de cet allié lance les
ignorent cette pénalité aux dégâts. dés pour lui. Les PNJ ne peuvent pas consacrer d’Efort à
Forte gravité. Il est diicile de porter des attaques leurs actions.
eicaces quand la gravité est très forte. Leur diiculté

97
sont touchés mais pas leur chef, et l’Éclair leur inlige
4 points chacun. Cependant, la description de l’ésotérie
ZOOM : LES SITUATIONS QUI précise que consacrer de l’Efort a pour conséquence
N’IMPLIQUENT PAS LES PJ d’inliger 1 point de dégâts à toutes les cibles si l’attaque
Le MJ est l’arbitre inal en matière de conlits rate. Le chef subit donc 1 point de dégâts. En termes
qui n’impliquent pas les PJ. Ils doivent être d’inluence sur l’histoire, les sectateurs sont surpris par
résolus d’une manière aussi intéressante, logique l’explosion d’énergie du nano, mais leur chef parvient à
et conforme à l’histoire que possible. En cas de esquiver et se protège des efets du pouvoir. Cependant,
doute, comparez le niveau des PNJ (personnages elle est si intense que malgré tous ses eforts, il est
ou créatures) ou leurs efets respectifs pour quand même brûlé.
déterminer le résultat. Si donc un PNJ de niveau 4
afronte un barme sanguin (niveau 3), il gagnera Situation spéciale : Attaquer des
mais s’il fait face à un jirasark (niveau 7), il perdra.
Un ithsyn est une créature de niveau 4 car il
objets
Il n’est pas question ici de savoir si vous touchez ou
résiste aux poisons ou aux appareils numenéras
non. Bien sûr, vous pouvez cogner le mur d’une grange
de niveau 3 et moins, mais pas à ceux de niveau 5
mais est-ce que vous pouvez l’endommager ? Attaquer
et plus.
des objets inanimés avec une arme de corps-à-corps
Voilà l’essentiel : dans Numenéra, peu importe
est une action de Puissance. Les objets ont des niveaux
qu’il s’agisse d’un monstre, d’un poison ou d’un
et donc un seuil de réussite, qui sert à déterminer leur
rayon anti-gravité. S’il est d’un niveau supérieur,
santé et donc à savoir quand ils sont détruits. Vous
il gagne sinon il perd. Si deux choses de niveau
suivez la santé d’un objet comme vous le feriez pour un
équivalent s’opposent, il peut y avoir un combat
PNJ.
long et laborieux qui peut pencher en faveur de
Les objets solides, comme ceux en pierre, ont 1 point
l’une ou de l’autre.
d’Armure. Les objets très solides, comme ceux en métal,
ont 2 points d’Armure et ceux extrêmement solides,
Situation spéciale : Combat entre PJ faits en diamant ou dans un alliage de métal avancé, ont
Lorsqu’un PJ attaque un autre PJ, l’assaillant fait un 3 points d’Armure. L’armure se soustrait aux dégâts de
jet d’attaque, et l’autre personnage fait un jet défensif en toutes les attaques.
ajoutant tous les modiicateurs appropriés. Si le premier
possède une compétence, une capacité, un avantage ACTION : ACTIVER UNE APTITUDE
ou un autre efet qui pourrait diminuer la diiculté de SPÉCIALE
l’attaque contre un PNJ, il ajoutera un bonus de +3 au Les aptitudes spéciales, ce sont les ésotéries, les
Ésotéries, page 35 jet de dé pour chaque niveau de réduction (+3 pour un aptitudes du focus d’un personnage ou les pouvoirs
Focus, page 52 niveau, +6 pour deux niveaux et ainsi de suite). Si le conférés par des cyphers ou des artefacts. Si une capacité
Cypher, page 278 résultat inal de l’assaillant est supérieur, l’attaque réussit spéciale afecte un autre personnage d’une manière non
Artefact, page 298 et si c’est celui du défenseur, elle rate. Les dégâts sont désirée, elle est traitée comme une attaque. Et ce même
déterminés normalement. Le MJ arbitre tous les efets si elle n’est pas considérée comme telle. Par exemple,
spéciaux. si un personnage possède l’imposition des mains, mais
que son ami ne veut pas pour une raison ou une autre
Situation spéciale : attaque de zone être soigné, tenter de le soigner sans qu’il le veuille sera
Parfois, une attaque ou un efet afecte une zone et traité comme une attaque.
non pas une cible unique. Cependant, nombre d’aptitudes spéciales et
Éclair, page 37 Par exemple, l’ésotérie Éclair d’un nano ou un d’ésotéries n’afectent pas d’autre personnage. Par
glissement de terrain peut potentiellement blesser ou exemple, un nano peut utiliser Planer pour lotter
afecter quiconque se trouve dans la zone. Dans une dans les airs. Un personnage possédant un appareil
attaque de zone, tous les PJ situés là font un jet défensif réorganisant la matière peut changer un mur de pierre
Aneen, page 232 approprié à l’attaque ain de déterminer si cela les en verre. Un personnage qui est en partie déphasé peut
Coureur des neiges, afecte. S’il y a aussi des PNJ, l’assaillant fait un unique traverser un mur. Aucune de ces actions ne requiert un
page 238
jet d’attaque contre tous les PNJ (un jet de dé, aucun jet d’attaque (bien qu’en transformant un mur de pierre
pour les PNJ) et le compare au seuil de réussite de en verre, le personnage doit toujours faire un jet pour
chacun d’entre eux. Si le jet de dé est supérieur ou égal à afecter le mur avec succès). S’il dépense des points
celui d’un PNJ, l’attaque réussit. d’Efort à sa tentative, il doit toujours faire un jet pour
Certaines attaques de zone inligent toujours au voir s’il obtient un efet majeur, ce qui réduirait le coût
moins un minimum de dégâts, et ce même si elles de son action.
ratent ou si un PJ réussit un jet défensif.
Par exemple, considérons un nano qui utilise Éclair ACTION : SE DÉPLACER
pour attaquer six sectateurs (niveau 2 ; seuil de réussite Dans une action, un personnage peut corriger sa
de 6) et leur chef (niveau 4 ; seuil de réussite de 12). Le position : reculer de quelques pas en lançant une
nano consacre de l’Efort ain d’augmenter les dégâts ésotérie, engager un adversaire diférent pour aider un
et obtient un 11 sur son jet d’attaque. Les six sectateurs ami, se précipiter par une porte qu’il vient juste d’ouvrir

98
LES RÈGLES

et ainsi de suite. La distance qu’il franchit est une


distance immédiate et il peut la franchir dans le cadre
d’une même action.
En situation de combat, si un personnage est engagé
dans une grande mêlée, on considère en général qu’il
est au contact de la plupart des autres combattants à
moins que le MJ ne décide qu’il se trouve plus loin parce
que la mêlée est particulièrement importante ou que la
situation l’impose.
S’il n’est pas engagé au corps-à-corps mais qu’il se
trouve toujours juste à côté, on considère qu’il est à
distance courte, en général moins de 15 m. S’il est plus
loin mais toujours engagé en combat, on considère
qu’il se trouve à distance longue, en général entre 15 et
30 m. Au-delà, seules des circonstances particulières,
des actions ou des aptitudes permettront au personnage
d’être impliqué dans une rencontre.
Dans un round, dans le cadre d’une action, un
personnage peut efectuer un petit déplacement. Dans
ce cas, il ne fait rien d’autre que bouger mais peut le
faire sur une distance de 15 m. Certains terrains ou
certaines situations changeront la distance qu’il pourra
parcourir, mais en règle générale, couvrir une distance
courte est une action de diiculté 0. Aucun jet n’est
requis ; il consacre simplement son action pour se
rendre où il veut.
Un personnage peut essayer de faire un long
déplacement (jusqu’à environ 30 m) en un round.
C’est une tâche de Célérité de diiculté 4. Comme
avec n’importe quelle autre action, il peut utiliser
des compétences, des avantages ou de l’Efort pour
diminuer celle-ci. Le terrain, les obstacles ou d’autres
circonstances peuvent augmenter la diiculté.
Un jet réussi signiie que le personnage a parcouru
la distance sans problème, et un échec qu’à un moment
donné du déplacement, il s’est arrêté ou a trébuché (le
MJ détermine où cela a lieu).

Déplacement à long terme


Lorsqu’on parle de déplacement en termes de voyage
plutôt que d’action par round, les personnages peuvent
typiquement parcourir sur une route jusqu’à 32 km par
jour, soit une moyenne de 4,8 km par heure en comptant
les pauses. Quand ils voyagent sur la terre ferme, ils
peuvent parcourir jusqu’à 19 km par jours, soit environ
2,2 km par heure en comptant également les pauses.
Avec une monture, comme un aneen ou un coureur des
neiges, ils peuvent aller deux fois plus loin. Les autres
modes de transport (vaisseau volant, bateaux et ainsi de
suite) ont leurs propres vitesses de déplacement.

Modificateurs de déplacement
L’environnement afecte le mouvement de diférentes
manières.
Terrain accidenté. On considère qu’un terrain est
accidenté quand il est encombré de cailloux ou d’autres
petits obstacles, que sa surface est inégale ou qu’elle
rend la marche instable, ou encore s’il s’agit de traverser
un passage étroit comme un couloir ou une saillie.
Les escaliers entrent aussi dans cette catégorie. Le
terrain accidenté ne ralentit pas le mouvement jusqu’au

99
Gravité basse. Le mouvement est facilité mais pas
plus rapide. La diiculté de tous les jets de déplacement
est diminuée d’un niveau.
Forte gravité. Dans ce type d’environnement,
considérez que tous les personnages se déplacent
comme s’ils se trouvaient en terrain diicile. Ceux qui
« Il y a tout un tas de
sont entraînés à manœuvrer en forte gravité annulent
raisons qui laissent à
cette pénalité. La vitesse du déplacement à long terme
penser que les humains
actuels sont tout sauf le est réduite à un tiers de la vitesse normale.
produit d’une évolution Apesanteur. Dans ce type d’environnement, les
purement naturelle. » personnages ne peuvent se déplacer normalement.
− Visixtru, philosophe Ils doivent à la place se pousser depuis une surface et
varjellien réussir un jet de Puissance pour pouvoir bouger, dont la
diiculté est égale à un quart de la distance parcourue
à pied. Sans surface pour se donner l’impulsion, un
personnage ne peut pas bouger. À moins qu’il ne
parvienne à un objet stable qu’il peut attraper ou sur
lequel il peut se poser, il continue à chaque round de
dériver dans la direction qu’il a prise et franchit la moitié
de la distance parcourue lors de la première impulsion.

Situation spéciale : Poursuite


Lorsqu’un PJ poursuit un PNJ ou vice versa, le joueur
doit faire une action de Célérité, dont la diiculté est
basée sur le niveau du PNJ. S’il réussit, il le rattrape ou
parvient à s’échapper (s’il est le seul à être poursuivi). En
termes de narration, ce jet unique peut être le résultat
d’une longue poursuite sur plusieurs rounds.
Si le MJ veut faire jouer une longue poursuite, le
personnage peut faire plusieurs jets (peut-être un par
niveau du PNJ) pour y mettre un terme avec succès.
Pour chaque échec, le PJ doit faire une autre réussite et
si les premiers sont plus nombreux que les seconds, il
ne parvient pas à l’attraper, ou s’il était poursuivi, il ne
parvient pas à s’échapper.
Par exemple, si le PJ fuit un ennemi de niveau 3 à
travers un marché bondé, il doit réussir trois jets de
poursuite. S’il en réussit un et rate le second, il doit
réussir le troisième ou se retrouvera avec plus d’échecs
que de succès et sera rattrapé. Comme en combat, le MJ
round par round, mais il accroît la diiculté d’un jet de doit faire une description imagée du résultat de ces jets.
déplacement d’un niveau et il divise par deux les vitesses Un succès peut signiier que le PJ a tourné à un coin et
de déplacement à long terme. distancé son poursuivant, et un échec qu’un panier de
Terrain diicile. Il s’agit d’une zone encombrée fruits s’est renversé devant lui et l’a ralenti.
d’obstacles éprouvants : de l’eau jusqu’à la taille, une
pente très raide, une saillie rocheuse particulièrement ACTION : ATTENDRE
étroite, de la glace, plus de trente centimètres de neige, Vous pouvez choisir d’attendre pour réagir à
un espace si réduit qu’il faut ramper et ainsi de suite. l’action d’un autre personnage. Vous décidez de ce qui
À l’instar du terrain accidenté, il accroît la diiculté déclenchera votre propre action et si cet événement
du déplacement d’un niveau et réduit le mouvement survient, vous agissez en premier (à moins que cela
au round par round, ce qui signiie qu’une distance n’ait aucun sens, comme attaquer un adversaire avant
courte est d’environ 7,5 m et qu’une distance longue est qu’il n’apparaisse). Par exemple, si un abhumain vous
d’environ 15 m. Le terrain diicile réduit le mouvement à menace avec une lance, vous pouvez décider à votre tour
Attendre est aussi long terme à un tiers de la normale. d’attendre et de déclarer « S’il me frappe avec sa lance,
utile pour les actions Eau. L’eau profonde, dans laquelle un personnage je le frappe avec mon épée ». L’abhumain décide de
coopératives (page 101). est en partie ou entièrement immergé, fonctionne de la frapper à son tour, ce qui signiie que vous portez votre
même manière que le terrain accidenté, mais divise par attaque à l’épée avant que cela n’arrive.
quatre le mouvement, ce qui signiie qu’un déplacement Attendre est aussi une bonne façon de s’occuper d’un
court est d’environ 4 m et qu’un déplacement long est adversaire se trouvant à distance, qui se découvre, fait
d’environ 7,5 m. Les personnages entraînés à nager ne son attaque et se remet à couvert. Vous pourriez dire
divisent leur mouvement que par deux. « J’attends de le voir pour sortir de ma cachette et lui
tirer dessus ».

100
LES RÈGLES

ACTIONS COOPÉRATIVES
Plusieurs personnages peuvent travailler de ATTIRER L’ATTAQUE SUR SOI. Quand un
concert de nombreuses manières diférentes. PNJ attaque un personnage, un autre PJ peut se
Aucune de ces options ne peut cependant faire remarquer, se moquer et se déplacer ain
être utilisée en même temps par les mêmes d’attirer cette attaque sur lui. Dans la plupart des
personnages. cas, cette action réussit sans qu’il y ait besoin de
jet : l’ennemi attaque le PJ qui se met en avant
ACTIONS COMPLÉMENTAIRES. Si un à la place de ses compagnons. Dans d’autres
personnage tente d’accomplir une action et cas, comme avec des adversaires intelligents ou
qu’un second, entraîné dans ce type d’action, déterminés, celui qui intervient doit réussir une
tente d’accomplir en même temps une action action d’Intellect ain d’attirer l’attaque sur lui. Si
complémentaire, les deux actions reçoivent un elle réussit, la diiculté de ses jets de défense subit
bonus de +2 au jet de dé. Par exemple, si Veterian un malus d’un niveau.
le glaive tente de convaincre un noble de inancer Deux personnages tentant cette manœuvre en
sa mission et que Jethua le jack est entraînée même temps s’annulent mutuellement.
en Persuasion, elle peut utiliser une action
complémentaire − mais diférente − à la situation DE PARTOUT. Si le personnage efectue une
ain de bénéicier du bonus de +2. Elle peut attaque de corps-à-corps et qu’un autre porte
tenter d’appuyer les paroles de Veterian par un une attaque à distance sur le même adversaire,
mensonge latteur au sujet du noble (une action ils peuvent coordonner leurs actions. En
de Tromperie), étaler ses connaissances à propos conséquence, si les deux attaques provoquent des
de la région où aura lieu la mission (une action de dégâts, la diiculté de la prochaine tâche de cet
Connaissance) ou le menacer ouvertement (une adversaire subit un malus d’un niveau.
action d’Intimidation).
Les actions complémentaires fonctionnent DISTRACTION. Lorsqu’un personnage utilise
également en combat. Si Veterian efectue une son tour pour distraire un adversaire, la diiculté
manœuvre d’attaque de taille sur un soldat des attaques de celui-ci est augmentée d’un
Oorgolien et que Jethua possède aussi la capacité niveau pendant un round. Plusieurs personnages Soldat oorgolien, page 262
de porter des attaques de taille grâce à une astuce entreprenant cette même action n’apportent rien
Astuces du jack, page 42
de jack, elle peut attaquer le même automate avec de plus ; l’adversaire est distrait ou pas.
un autre type d’attaque, comme un coup, et les Coup, page 29
deux actions bénéicient d’un bonus de +2. PRENDRE L’ATTAQUE. Un personnage
Les personnages impliqués dans cette peut se jeter devant une attaque ain de sauver
tâche doivent décider ensemble des actions un camarade près de lui. Celle-ci réussit
complémentaires et les décrire au MJ. automatiquement et inlige 1 point de dégâts
supplémentaire. Il ne peut prendre volontairement
AIDER. Si un personnage entraîné ou spécialisé plus d’une attaque par round de cette manière.
dans une tâche assiste un autre personnage alors
qu’il entreprend cette action, ce dernier en tire TIR DE COUVERTURE. Un personnage utilisant
avantage. Le premier utilise son action ain d’aider une attaque ou une aptitude (y compris les
son camarade et lui confère un bonus de +1 à son ésotéries) à distance peut viser une zone près d’un
jet de dé. Par exemple, si Veterian le glaive essaie adversaire et le manquer exprès de peu. Il efectue
de grimper une pente très raide mais ne possède une attaque qui n’inlige aucun dégât, mais harcèle
pas la compétence Escalade, et que Jethua le et efraie celui-ci. Si l’attaque réussit, il n’inlige
jack, entraînée dans cette tâche, passe son tour à aucun dégât, mais la diiculté de sa prochaine
l’aider, le premier peut diminuer la diiculté de attaque subit un malus d’un niveau.
son action d’un niveau. Si Veterian était également
entraîné en Escalade, ou si aucun des deux ne UN POUR TOUS, TOUS POUR UN. Si au moins
l’était, il bénéicierait à la place d’un bonus de trois personnages attaquent le même adversaire,
+1 sur son jet de dé. Un personnage avec une chacun d’entre eux bénéicie d’un bonus de +1 sur
incapacité dans une tâche ne peut en aider un son jet de dé. Incapacité, page 47
autre dans cette même tâche ; il ne confère aucun
avantage dans cette situation.

101
ACTION : DÉFENDRE Les PJ et les MJ peuvent donc se reporter au début
Il s’agit d’une action spéciale que seuls les PJ peuvent de ce chapitre et se référer à l’expression la plus basique
Les joueurs sont des règles. Un joueur veut faire une action. Le MJ décide
faire, et uniquement pour répondre à une attaque dont
encouragés à décider par sur une échelle de 1 à 10 de la diiculté de la tâche et
eux-mêmes ce que font ils sont la cible. En d’autres termes, un PNJ utilise son
action pour attaquer, ce qui oblige le PJ à faire un jet la caractéristique à utiliser. Le joueur détermine s’il
leurs personnages plutôt
défensif. Le MJ résout cela comme n’importe quelle possède quelque chose qui peut inluencer la diiculté et
que de consulter une liste
autre action, et les circonstances, les compétences, les s’il veut consacrer de l’Efort à cette action. Une fois que
d’actions possibles. C’est
la raison pour laquelle il atouts et l’Efort peuvent potentiellement tous entrer toutes les modiications sont appliquées, il fait son jet
existe une action « Fait en jeu. Défendre est une action spéciale qui n’a pas de dé pour savoir si son personnage réussit. C’est aussi
autre chose ». Les PJ lieu au tour du PJ. Ce n’est jamais une action qu’un simple que ça.
ne sont pas les pièces joueur décide de faire ; c’est toujours une réaction à une Pour de plus amples conseils, référez-vous aux actions
d’un jeu d’échecs, ce sont attaque. Un PJ peut faire une action défensive lorsqu’il parmi les plus courantes décrites ci-dessous.
les personnages d’une est la cible d’une attaque (au tour du PNJ qui l’attaque) et
histoire. Et comme de
vraies personnes, ils
entreprendre quand même une autre action à son tour. Escalader
Le type de jet défensif dépend du type d’attaque. Si Lorsqu’un personnage grimpe, le MJ détermine une
peuvent tenter de faire
un adversaire se sert d’une hache, le personnage peut diiculté basée sur la nature de la surface que celui-ci
tout ce qui leur passe par
la tête (réussir est une utiliser la Célérité pour esquiver ou bloquer avec ce qu’il escalade. S’il réussit son jet, il utilisera les règles relatives
autre histoire). Le système a en main. S’il est frappé par un dard empoisonné, il à un déplacement normal et ce même si cela revient à
de diiculté d’action peut tenter une action de Puissance pour résister aux se déplacer sur un terrain diicile : la diiculté du jet
fournit aux MJ les outils efets de ce poison. Si un ver-psi tente de contrôler augmente d’un niveau et divise par deux la vitesse de
dont ils ont besoin pour son esprit, il peut utiliser l’Intellect pour empêcher déplacement. Des circonstances inhabituelles, comme
arbitrer les décisions des l’intrusion. grimper sous le feu (ou en feu !) ajoutent d’autres
joueurs. Parfois, une attaque provoque deux actions défensives. pénalités de niveau. Posséder la compétence réduit la
Par exemple, un reptile venimeux essaie de mordre un diiculté de cette tâche.
PJ. Il tente d’esquiver la morsure avec une action de
Célérité. S’il la rate, il subit les dégâts de la morsure Diiculté Surface
et doit également faire une action de Puissance pour 2 Surface avec beaucoup de prises
Terrain diicile, page 100
résister aux efets du poison. 3 Mur de pierre ou surface similaire
Si un personnage ne sait pas qu’une attaque est sur (quelques prises)
le point de survenir, en général il peut toujours faire un 4 Surface croulante ou glissante
jet défensif, mais il ne peut pas ajouter de modiicateur 5 Mur de pierre lisse ou surface
(y compris ceux d’un bouclier), pas plus qu’il ne peut similaire
utiliser de compétence ou consacrer d’Efort ain de 6 Mur de métal ou surface similaire
diminuer la diiculté d’un jet. Si les circonstances s’y
8 Surface lisse et horizontale (le
prêtent (comme lorsque l’attaquant se trouve juste à côté
grimpeur se trouve en-dessous)
du personnage) le MJ peut décider que l’attaque surprise
le touche simplement. 10 Mur de verre ou surface similaire
Un personnage peut toujours choisir de ne pas
faire d’action de défense, auquel cas l’attaque réussit Se protéger
automatiquement. Certaines capacités (comme l’ésotérie En situation de combat, un personnage peut choisir
Contre-mesures, page 37 Contre-mesures du nano) vous permettent de faire une de se protéger. Il ne fait aucune attaque et diminue la
action spéciale en action défensive. diiculté de toutes ses actions défensives d’un niveau.
De plus, si un PNJ tente de faire une action contre
ACTION : FAIRE AUTRE CHOSE laquelle il se protège, il peut tenter de faire un jet de
Dans Numenéra, on Célérité (basé sur le niveau du PNJ) dont la diiculté est
Vous pouvez tenter de faire tout ce qui vous passe
ne récompense pas diminuée d’un niveau. En cas de réussite, le PNJ ne peut
les joueurs pour avoir par la tête, bien que cela ne signiie pas que tout est
possible. Le MJ décide de la diiculté (c’est d’ailleurs son pas faire son action, qui est perdue pour ce tour. Cette
trucidé leurs adversaires action est utile pour bloquer un passage, défendre un
en combat. Utiliser rôle principal dans le jeu). Pourtant, la logique aidera
les joueurs et les MJ à trouver toutes sortes d’actions ami et ainsi de suite.
une bonne idée pour
et d’options qui ne seront pas encadrées par une règle. Si un PNJ se protège, utilisez la même procédure,
éviter de se battre et
réussir malgré tout est C’est une bonne chose. mais pour contourner la protection, le PJ fait une action
une bonne décision. De Les joueurs ne devraient pas se sentir limités par de Célérité dont la diiculté est augmentée d’un niveau.
même, exposer une idée les règles du jeu lorsqu’ils entreprennent une action. Par exemple, Latora est un PNJ humain protégé par un
pour défaire un ennemi Les compétences ne sont pas nécessaires pour tenter garde du corps de niveau 3, qui utilise son action pour
sans l’enfoncer dans le quelque chose. Quelqu’un qui n’a jamais crocheté une se protéger. Si un PJ tente d’attaquer Latora, il devra
sol à coup d’épée est à serrure peut toujours essayer de le faire. Le MJ peut tout d’abord réussir une tâche de Célérité de diiculté 4
encourager − être créatif pour passer la protection. S’il réussit, il peut attaquer
appliquer un niveau de malus à la diiculté, mais le
n’est pas tricher ! normalement.
personnage peut toujours tenter son action.

102
LES RÈGLES

Soigner
Vous pouvez administrer les premiers soins en posant
entre autre des pansements et tenter de soigner chaque
patient de cette manière une fois par jour. Celui-ci
récupère des points dans la Réserve de caractéristique de
votre choix. Vous devez décider combien de points vous
souhaitez soigner, puis faire une action d’Intellect dont
la diiculté sera égale à ce nombre. Si par exemple vous
souhaitez faire récupérer 3 points à quelqu’un, il s’agira
d’une tâche de diiculté 3 dont le seuil de réussite
sera 9. Être compétent en Premiers soins réduit d’un
niveau la diiculté du jet.

Sauter
NdT : La mathématique derrière cette règle étant
basée sur les unités de mesures américaines, nous vous
proposons de vous référer à la table page suivante. Pour
ceux qui veulent connaître la logique derrière, la voici :
La distance envisagée pour le saut détermine la diiculté
de votre jet de Puissance. Pour un saut sans élan, diminuez
la distance (en pied) de 4 ain de connaître cette diiculté.
Par exemple, sauter 10 pieds (3 m) a une diiculté de 6. Si
vous courez sur une distance immédiate avant de sauter,
cette course compte comme un avantage qui réduit la
diiculté du saut d’un niveau. Si vous courez sur une
distance courte avant de sauter, divisez par 2 la distance de
saut (en pied) puis soustrayez 4 ain de savoir quelle est la
diiculté. Comme vous courez sur une distance immédiate,
cette course sera également un atout. Par exemple, sauter
une longueur de 20 pieds (6 m) après une course sur une
distance immédiate aura une diiculté de 5 (20 pieds divisés
par 2, soit 10, moins 4, soit 6, moins 1 pour avoir couru sur
une distance immédiate).
Avoir la compétence réduit la diiculté d’un niveau.
Pour un saut vertical, vous couvrez une distance égale à la
diiculté de l’action de saut. Si vous courez sur une distance
immédiate, vous obtenez un atout qui diminue la diiculté
de l’action d’un niveau.

Comprendre, identifier ou se rappeler


Lorsque des personnages essaient d’identiier un
appareil ou d’en déterminer l’utilisation, le niveau de cet Regarder ou écouter
appareil détermine la diiculté du jet d’Intellect. Pour En règle générale, le MJ décrira tout ce qui pourra
des connaissances pures, le MJ détermine la diiculté. Il n’y a pas de mal, pour un
être vu ou entendu et qui n’est pas expressément
MJ, à décider simplement
Être compétent dans un champ de connaissance diicile à détecter. Toutefois si vous cherchez à voir un
d’un niveau de diiculté
approprié (les numenéras, l’histoire du Neuvième ennemi caché ou un panneau secret, ou à entendre pour un saut sans
Monde, la géologie, l’histoire locale et ainsi de suite) quelqu’un qui s’approche subrepticement de vous, faites s’inquiéter de la distance
diminue la diiculté d’un niveau. un jet d’Intellect. Si c’est une créature, son niveau en précise. Les règles données
détermine la diiculté et s’il s’agit d’autre chose, c’est au ici servent simplement de
Diiculté Connaissance MJ de le faire. Être compétent en Perception diminue la guide.
0 Des connaissances courantes diiculté de cette action.
1 Des connaissances simples
3 Quelque chose qu’un érudit sait Interagir avec des créatures
probablement Le niveau de la créature détermine le seuil de réussite,
5 Quelque chose que même un érudit tout comme en combat. Soudoyer un garde fonctionne
peut ignorer donc en grande partie de la même façon que le frapper
7 Des connaissances que peu de gens ou l’afecter avec une ésotérie. C’est tout aussi vrai pour
persuader ou intimider quelqu’un, calmer un animal
possèdent
sauvage ou une action du même genre. C’est une
10 Un savoir complètement oublié
tâche d’Intellect. Posséder la compétence Persuasion,

103
DISTANCE DE SAUT
Type de saut
Diiculté Sans élan Course immédiate¹ Petite course¹ Course verticale¹
0 1,2 m 1,5 m 3 m 0m
1 1,5 m 1,8 m 3,7 m 0,3 m
2 1,8 m 2,1 m 4,2 m 0,6 m
3 2,1 m 2,4 m 4,9 m 0,9 m
4 2,4 m 2,7 m 5,5 m 1,2 m
5 2,7 m 3 m 6,1 m 1,5 m
6 3 m 3,3 m 6,7 m 1,8 m
7 3,3 m 3,6 m 7,3 m 2,1 m
8 3,6 m 3,9 m 7,9 m 2,4 m
9 3,9 m 4,2 m 8,5 m 2,7 m
10 4,2 m 4,4 m 9,1 m 3 m

¹ Si vous avez la compétence Saut, descendez d’une ligne quand vous voulez déterminer la distance que vous parcourez. Si vous êtes spécialisé, descendez de deux lignes.

Intimidation, Corruption, Tromperie, Dressage ou une serrure (auquel cas vous devrez probablement faire
autre de même nature diminue la diiculté si cela se un jet de Puissance pour le briser au lieu d’un jet de
révèle approprié. Célérité ou d’Intellect nécessitant de la patience et du
savoir-faire). Être compétent dans le fonctionnement
Déplacer un objet lourd des appareils ou le crochetage des serrures réduit la
Vous pouvez utiliser votre action à pousser ou tirer diiculté de cette tâche.
Parmi les montures
quelque chose de très lourd et le déplacer sur une
ordinaires de Numenéra
igurent les aneens distance immédiate. Le poids de l’objet détermine la Chevaucher
(page 232), les coureurs diiculté du jet de Puissance ; pour chaque tranche de Si vous chevauchez un animal qui a été dressé pour
des neige (page 239) 25 kg, elle augmente d’un niveau. Bouger un objet de être monté et que vous faites quelque chose de routinier,
et le brehm, un reptile 75 kg est une tâche de diiculté 3 et bouger un objet de comme aller d’un village à un autre ou traverser un
(page 163). Plus rare est le 200 kg est une tâche de diiculté 8. Si vous la diminuez champ, vous n’avez pas besoin de faire de jet (comme
grand espron (page 184), jusqu’à 0, il vous sera possible de consacrer votre action vous n’auriez pas besoin de faire un jet pour marcher
qui ressemble à une à déplacer un objet lourd au maximum sur une distance jusque là-bas). Cependant, rester en selle pendant un
fourmi. courte. Être compétent à porter ou pousser réduit la combat ou faire quelque chose de compliqué requiert
diiculté de cette tâche. un jet de Célérité pour y arriver. Une selle ou un
Parmi les montures équipement approprié constitue un avantage qui réduit
volantes, on trouve les
Faire fonctionner ou désactiver un la diiculté d’un niveau. Être compétent en équitation
rastires (page 257) et les
réduit aussi la diiculté de cette tâche.
xi-drakes (page 266). Un appareil, crocheter une serrure
éolien (page 307) est une Comme pour la compréhension du fonctionnement
monture technologique. Diiculté Manœuvre
d’un appareil, le niveau de celui-ci détermine la diiculté
0 Chevaucher
du jet d’Intellect. Toutefois le MJ décidera souvent
1 Rester sur sa monture pendant un
qu’une fois ce fonctionnement compris, plus aucun jet
ne sera nécessaire, sauf circonstances particulières ou combat ou une situation diicile
appareil particulièrement complexe. Si les PJ trouvent 3 Rester sur sa monture quand vous
et comprennent comment utiliser une plate-forme subissez des dégâts
lottante, ils peuvent la faire fonctionner. Cependant, s’ils 4 Monter sur une créature en pleine
sont attaqués, ils pourraient avoir besoin de faire un jet course
pour ne pas s’écraser dans un mur tandis qu’ils essaient 5 Persuader une monture de se
d’éviter les tirs. déplacer ou de sauter deux fois plus
Au contraire de son fonctionnement, la désactivation vite ou deux fois plus loin pendant
d’un appareil et le crochetage d’une serrure demandent un round
généralement des jets de dé. Ces actions impliquent
souvent des outils spéciaux et supposent que le
personnage n’essaie pas de détruire l’appareil ou la Se faufiler
La diiculté de passer près d’une créature sans se faire
remarquer est déterminée par son niveau. Cette action
nécessite un jet de Célérité. Se déplacer à la moitié
de sa vitesse normale réduit d’un niveau la diiculté.

104
LES RÈGLES

Un camoulage ou de l’équipement approprié peut lance concernent aussi la réparation d’un téléporteur.
représenter un atout et donc diminuer la diiculté, Le niveau de l’objet détermine normalement la diiculté
comme le seront une faible luminosité et de nombreux pour le fabriquer ou le réparer ainsi que le temps que
obstacles derrière lesquels se dissimuler. Être compétent cela prend. Pour les numenéras (cyphers, artefacts
en furtivité réduit la diiculté de cette tâche. et curiosités), ajoutez 5 au niveau de l’objet ain de
connaître cette diiculté.
Nager Si cet objet est de nature artistique, le MJ augmentera
Si vous êtes simplement en train de nager d’un parfois la diiculté et le temps requis. Par exemple, un
endroit à un autre, comme traverser une rivière ou un tabouret grossier en bois peut être taillé en une heure,
lac calme, utilisez les règles de déplacement standard alors qu’une pièce inement ouvragée peut prendre une
et notez le fait que votre personnage se trouve en eau semaine ou plus et demander davantage de talent de la
profonde. Être compétent en natation réduit la diiculté part de l’artisan.
de cette tâche. Cependant, des circonstances spéciales Le MJ est libre de refuser certains essais de création,
nécessitent un jet de Puissance ain d’avancer en de construction et de réparation, et demander au joueur
nageant, comme en essayant d’éviter d’être entraîné par d’avoir un certain niveau de compétence, des outils, des
le courant, ou aspiré par un tourbillon et ainsi de suite. matériaux appropriés, et ainsi de suite.
Fabriquer un objet de niveau 0 ne demande aucun
talent particulier et on en trouve facilement à peu près
SPÉCIAL : FABRIQUER, partout. Les frondes et le bois de chaufage sont des
objets de niveau 0 et les produire relève de la routine.
CONSTRUIRE ET RÉPARER
L’artisanat est un sujet délicat dans le Neuvième
Monde car les lois qui régissent la fabrication d’une

105
TEMPS
Le MJ détermine le temps nécessaire à la fabrication
d’un objet (les indications igurant dans la table de
réalisation des objets sont un bon début). En général, le
temps qu’il faut pour réparer un objet se situe entre la
moitié et la totalité du temps qu’il faut pour le fabriquer,
en fonction de l’objet lui-même, de ce qui doit être
réparé et des circonstances. Par exemple, si la fabrication
prend une heure, sa réparation prendra entre une demi-
heure et une heure.
Le MJ peut autoriser un travail vite fait si les
conditions s’y prêtent, ce qui reste diférent de
l’utilisation d’une compétence pour diminuer le temps
requis. Ici, la qualité en sera afectée. Si un personnage
a besoin de fabriquer un outil qui découpera l’acier avec
un rayon de chaleur (un objet de niveau 7), et qu’il doit le
faire en un jour, le MJ peut le permettre, mais l’appareil
sera extrêmement instable et inligera des dégâts à
l’utilisateur, ou il ne fonctionnera qu’une fois, mais ce
sera toujours un objet de niveau 7 en terme de création
sur tous les autres aspects.

COMPÉTENCES
Le niveau de compétence de l’artisan réduit comme
d’habitude la diiculté sur tous les plans à l’exception du
matériel et du temps. Si un personnage entraîné dans
le travail du cuir souhaite fabriquer une veste de cuir et
que le MJ détermine qu’il s’agit d’un objet de niveau 3,
ce n’est pour lui qu’une tâche standard (diiculté 2), mais
il lui faudra quand même un jour entier et des matériaux
de niveau 3, de niveau 2 et de niveau 1.
Si le MJ l’autorise (et qu’il est logique de le faire), le
personnage peut diminuer le temps ou les matériaux
requis à la place de la diiculté. Un artisan entraîné
à la fabrication de lèches (objets de niveau 2) peut
Faire une torche à partir de chutes de bois et de tissu entreprendre une tâche de niveau 2 et non de niveau 1
imbibé d’huile est simple, il s’agit donc d’un objet de ain de faire une lèche en un quart d’heure plutôt
« Trois enfants avaient
l’habitude de jouer dehors niveau 1. Fabriquer une lèche ou une lance est assez qu’une heure, ou d’y consacrer une heure en utilisant
près de mon laboratoire, courant, mais ce n’est pas simple, il s’agit donc d’un des matériaux inférieurs (niveau 1). Cependant, le MJ
mais j’ai ensuite mené objet de niveau 2, etc. pourra parfois décider que la réduction de temps n’est
ma première expérience pas possible. Un seul humain ne pourra pas fabriquer de
du régulateur multiversel cotte de mailles en une heure.
inverse. Je dois le
MATÉRIAUX Les personnages pourront par exemple s’entraîner
reconnaître, ces gamins En règle générale, fabriquer un appareil nécessite
dans les domaines suivants :
me manquent de temps des matériaux égaux au niveau de l’objet et à tous les
• Fabrication d’arc et de lèches
en temps. » niveaux inférieurs. Un appareil de niveau 5 a donc besoin
• Travail du cuir
� Sir Arthour de matériaux de niveau 5, 4, 3, 2 et 1 (et techniquement
• Soulage du verre
de niveau 0).
• Fabrication d’armure
Le MJ et les joueurs peuvent, s’ils le veulent, passer
• Forge d’arme
sous silence la majorité des détails de la fabrication. Ça
• Travail du bois
ne vaut guère la peine de jouer le rassemblement de
• Travail du métal
tous les matériaux nécessaires à la fabrication d’un objet
courant. Mais là encore, ça pourrait l’être. Par exemple,
tailler une lance en bois dans la forêt n’est guère ÉCHEC
intéressant, mais que se passerait-il si les personnages Rater le jet de dé signiie que l’objet n’est pas ini ou
devaient en faire une dans un désert sans arbre ? réparé. Pour continuer à travailler dessus, le personnage
Trouver les vestiges d’un objet en bois ou obliger un doit rassembler plus de matériaux (en général les
PJ à fabriquer une lance à partir du squelette d’un gros matériaux nécessaires du niveau le plus élevé) et y passer
animal pourrait se révéler intéressant. à nouveau le temps requis.

106
LES RÈGLES

TABLE DE RÉALISATION DES OBJETS


Diiculté Réalisation Temps de fabrication
0 Objet extrêmement simple, comme ixer une corde Quelques minutes au plus
ou trouver une pierre à la bonne taille
1 Torche 5 minutes
2 Lance, abri simple ou meuble 1 heure
3 Arc, porte 1 jour
4 Épée, cotte de mailles 1 à 2 jours
5 Objet numenéra courant (brilleur, moule à clé) 1 semaine
6 Objet numenéra simple 1 mois
7 Objet numenéra 1 an
8 Objet numenéra De nombreuses années
9 Objet numenéra De nombreuses années
10 Objet numenéra De nombreuses années

NUMENÉRA ET OBJETS NON-


STANDARDS
Les règles précédentes fonctionnent bien quand
il s’agit de réparer les numenéras ou des objets non
standards. Cependant, si un personnage veut créer un
numenéra ou un objet non standard permanent, son
joueur doit dépenser des PX (voir Points d’expérience,
page 107). S’il rate son jet, les PX ne sont pas dépensés.
Les personnages pourront par exemple s’entraîner
dans les domaines suivants :
• Création de numenéra (chimie)
• Création de numenéra (électronique)
• Création de numenéra (mécanique)
• Création de numenéra (trans-dimensionnel)

BRICOLER DES NUMENÉRAS


Les personnages peuvent essayer de fabriquer un
cypher ou un artefact, ou faire en sorte qu’un appareil
fasse autre chose que sa fonction première. Le MJ
déclarera parfois simplement que la tâche est impossible
(une iole d’élixir de soins ne peut être transformée en
communicateur). Toutefois la plupart du temps il y a une
chance de réussir. Les numenéras sont une technologie
qu’un humain du XXIe siècle ne peut envisager de
comprendre, ce qui est possible et impossible est donc
une donnée bien plus malléable.
Ceci dit, bricoler des numenéras n’est pas facile. Il est
évident que la diiculté difère d’une situation à l’autre,
mais 7 est une valeur de base tout-à-fait raisonnable. Le
temps requis pour réparer un objet serait le même que
celui nécessaire pour le fabriquer, il faudrait des outils et
ainsi de suite. Si les résultats à long terme du bricolage
sont bénéiques au personnage, comme créer un artefact
qu’il peut utiliser, le MJ doit lui demander de dépenser
des PX pour y arriver.

POINTS D’EXPÉRIENCE
Les points d’expérience (PE) sont la monnaie avec
laquelle les joueurs achètent des avantages pour leurs
personnages. Les intrusions du MJ et la découverte

107
de choses nouvelles et extraordinaires sont les deux « Un morceau du mur s’efrite, tu dois quand même
moyens les plus courants de gagner des PX. Ils sont faire un jet ». Comme il s’agit d’une tâche de diiculté 2,
parfois gagnés au cours d’une séance de jeu, parfois elle a un seuil de réussite de 6. Le PJ lance le dé comme
entre deux séances. Dans une session typique, un joueur à l’accoutumé et parce que c’est une intrusion du MJ, il
peut engranger entre 2 et 4 PX, et peut-être 2 PX de plus reçoit 2 PX. Il donne immédiatement l’un d’entre eux à
entre deux sessions (en moyenne). Leur nombre exact un autre joueur.
dépend des événements qui ont eu lieu durant la séance Exemple 2. Pendant un combat, un PJ frappe un
et les découvertes efectuées. adversaire avec sa hache et lui entaille l’épaule. Le MJ
joue son intrusion en stipulant que ce dernier tourne
juste au moment où l’arme le touche, son geste arrache
la hache de la main du
personnage et l’envoie
valser sur le sol à 3 m
Le concept de Numenéra, c’est de découvrir de nouvelles de lui. Comme il s’agit
d’une intrusion du MJ, le
choses, ou d’anciennes qui le redeviennent.
personnage reçoit 2 PX
et doit tout de suite en
donner un à un autre
INTRUSION DU MJ PJ. Il doit désormais gérer cette situation, peut-être en
À tout moment, le MJ peut confronter un personnage sortant une nouvelle arme ou en utilisant son prochain
à une complication inattendue. Quand il s’immisce de tour pour ramasser celle qu’il a laissé tomber.
la sorte, il lui accorde 2 PX et celui-ci doit en retour en Si un personnage fait 1 sur son jet, le MJ peut jouer
ofrir un à un autre joueur en justiiant ce don (peut-être son intrusion sans lui accorder de PX et elle survient
a-t-il eu une bonne idée, raconté une blague amusante, immédiatement ou peu de temps après.
accompli une action qui a sauvé une vie et ainsi de
suite). FAIRE DES DÉCOUVERTES
Le MJ utilise souvent sa capacité d’intrusion quand Le concept au cœur de Numenéra (autrement dit :
un joueur tente une action qui, selon les règles, devrait « que font les personnages dans ce jeu ? ») peut se
réussir automatiquement. Il est cependant libre de résumer à cette réponse : « Découvrir de nouvelles
Pour plus d’informations le faire n’importe quand, si possible une fois par choses ou d’anciennes qui le redeviennent ». Il peut
sur les intrusions du MJ, séance au minimum, mais pas plus d’une ou deux s’agir de la découverte d’un objet qu’un personnage
référez-vous page 325. fois par personnage. À chaque fois que cette intrusion va pouvoir utiliser, comme un artefact. Il le rend plus
se produit, le PJ peut dépenser 1 PX pour la refuser puissant en lui conférant une option ou une capacité
mais cela signiie aussi qu’il ne reçoit pas les 2 PX de nouvelle, mais c’est aussi une découverte en soi qui
l’événement. S’il n’a pas de PX à dépenser, il ne peut génère un gain en points d’expérience.
refuser l’intrusion. Trouver une nouvelle procédure ou un nouvel appareil
La frontière est mince numenéra (trop gros pour être une pièce d’équipement),
mais c’est au MJ de Exemple 1. Grâce aux compétences et à l’aide d’un voire des informations inconnues peuvent également
décider au inal ce qui autre personnage, un PJ de rang 4 fait passer la diiculté être catégorisées comme découvertes. Si les PJ
constitue une découverte, de l’escalade de 2 à 0. Il devrait normalement réussir son tombent sur un ancien aérotrain et parviennent à le
par opposition à une action sans faire de jet, mais le MJ utilise son intrusion : faire fonctionner pour rallier une lointaine destination,
simple bizarrerie, au il s’agit d’une découverte. S’ils localisent une station
cours d’une aventure. En recevant un signal qui rend tous les animaux de la
général, la diférence vient DÉCOUVERTE région agressifs et déterminent comment arrêter la
de cette question : « Est- transmission en provenance d’un satellite, c’est une
Si les intrusions du MJ sont intéressantes, le jeu
ce que les PJ ont interagi
propose une méthode plus conventionnelle pour découverte. À chaque fois, il s’agit de comprendre et
avec elle avec succès et
distribuer des PX entre les sessions et qui n’a rien à d’utiliser ces découvertes. Un remède à une maladie,
appris quelque chose à
son sujet ? ». Si c’est le voir avec l’élimination de monstres. le moyen de proiter de l’énergie d’une centrale
cas, c’est sans doute une C’est vrai, pas mal de joueurs trouveront ça étrange. hydroélectrique, un appareil volant opérationnel ou une
découverte. Vaincre des adversaires en combat est la manière injection qui confère la capacité de créer un champ de
principale de gagner des PX dans beaucoup de jeux, force englobant une structure, toutes ces choses sont
mais pas dans Numenéra. Je crois fermement qu’il faut des découvertes.
donner des points d’expérience aux joueurs quand ils Au inal, selon la perception du MJ et le type de
font ce que vous attendez d’eux.  Et pour obtenir ces campagne que le groupe souhaite jouer, une découverte
points, il leur suit de pousser le bouton… oh non peut être aussi abstraite qu’une vérité. Cela pourrait être
pardon, ça c’est pour les rats de laboratoire. Disons une idée d’ordre éthique comme « On récolte ce que
que c’est le même principe : si vous donnez des PX aux l’on sème » ou un adage comme « Tout le monde a un
joueurs pour avoir fait une chose, ils recommenceront. prix ».
Dans Numenéra, cette chose c’est une découverte. Généralement, la moitié des points d’expérience
gagnés par les PJ le sont en faisant des découvertes.

108
LES RÈGLES

Artefacts. Lorsque le groupe trouve un artefact, • Une série d’organes de remplacement qui peuvent
accordez-leur la moitié du niveau de l’artefact en PX être transplantés (si un chirurgien qualiié est
et divisez ces points entre eux (minimum 1 PX par disponible).
personnage), arrondi à l’inférieur si nécessaire. Par • Une unité de stockage conservant indéiniment la
exemple, si quatre PJ trouvent un artefact de niveau 5, ils nourriture.
gagnent chacun 1 PX. Il n’y a pas de PX pour les cyphers • Une tourelle dotée de canons que l’on peut déplacer
et les curiosités. (avec beaucoup d’efort) et réassembler pour participer
Autres appareils. Ces objets sont souvent gros, à la protection d’une ville contre une invasion.
immobiles, situés dans les ruines des mondes Les shins ne valent que de l’argent. Trouver de l’argent
précédents et impossibles à emmener pour être utilisés peut aider les personnages à acheter de l’équipement,
ultérieurement. Tenter de découvrir à quoi sert ce genre mais cela ne leur rapporte pas de PX.
d’appareil peut rapporter 1 PX à chaque personnage
impliqué, en particulier si les explorateurs retournent RÉCOMPENSES DU MJ
à la civilisation avec une histoire intéressante sur les Les points d’expérience
Un groupe vivra parfois une aventure dont l’enjeu obtenus pour des artefacts
merveilles du passé. principal n’est ni la découverte du passé ni l’exploration
Découvertes diverses. D’autres découvertes peuvent devraient être attribués
de ruines à la recherche d’artefacts. Dans ce cas, le même si l’objet a été donné
rapporter 1 PX à chaque personnage impliqué. Ce ne MJ accordera des PX pour l’accomplissement d’autres aux PJ et non trouvé, car ces
sont pas toujours des machines, mais en général des tâches. Une mission rapporte normalement 1 à 4 PX à présents sont souvent les
objets ou des engins laissés par les anciens. Ce peut chaque PJ impliqué, selon la diiculté et la durée du récompenses d’un succès.
être : travail. Elle doit en règle générale valoir au moins 1 PX
• Une énorme cuve de substance gélatineuse qui altère par session de jeu consacrée à son accomplissement.
les animaux qu’on y plonge et les transforme en Sauver les habitants d’une ferme isolée de pillards
version géante d’eux-mêmes. abhumains pourrait par exemple valoir 1 PX par
• Un trou noir miniature utilisé pour alimenter un personnage participant. Bien sûr, sauver la famille peut
appareil trans-dimensionnel. signiier les faire déménager, engager des pourparlers
avec les abhumains ou chasser les pillards. Bien que cela
puisse aussi marcher, il n’est pas nécessaire de les tuer.

109
caravane égarée dans les montagnes, il s’agit d’un but et
d’une mission.
ATTEINDRE UN NOUVEAU RANG
Ce système fonctionne Les buts d’un personnage sont parfois plus
bien pour des groupes Les rangs dans ce jeu ne sont pas tout à fait comme personnels. Si un PJ a juré de venger la mort de son
habitués à un jeu les niveaux des autres jeux. Dans Numenéra, il ne s’agit frère, il s’agit toujours d’une mission. Ce genre de but,
dépendant un peu plus important pour l’histoire du personnage, devrait être
pas du seul but des personnages ou la seule manière
du niveau, qui pourraient ixé dès le début du jeu. Lorsqu’il sera accompli, il devra
mésestimer d’autres de mesurer leur réussite. Les personnages débutants
rapporter au moins 1 PX (et peut-être jusqu’à 4 PE) au PJ
types de dépense des PX. (de rang 1) sont déjà compétents et il n’y a que six
concerné.
Cette rigidité ne fait rangs. Leur progression suit une courbe ascendante, Cela encourage les joueurs à développer l’histoire
pas partie des attentes mais juste ce qu’il faut pour rendre les choses personnelle de leurs personnages et de construire des
d’une campagne pour intéressantes. En d’autres termes, gagner des niveaux, opportunités d’action dans le futur. Celle-ci devient
Numenéra, mais vous
c’est cool et amusant, mais ce n’est pas la seule voie plus qu’une simple trame de fond ou du contexte. Elle
pouvez en décider ainsi
si vous vous sentez vers le succès et le pouvoir. Si vous dépensez tous vos devient un élément qui peut faire avancer la campagne.
plus à l’aise. Pour plus PX sur des avantages immédiats et à court et moyen Avec l’autorisation du MJ, les joueurs peuvent aussi
d’informations sur le terme, vous serez diférent d’un autre personnage qui, recevoir des PX pour l’historique qu’ils ont créé.
sujet, référez-vous au lui, consacre ses points à des avantages à long terme, Reportez-vous à la section Règles optionnelles pour de
Chapitre 9 : Règles plus amples informations (page 113).
mais vous ne serez pas « derrière » lui.
optionnelles, page 113.
L’idée générale, c’est que la plupart des personnages
consacrera la moitié de ses PX à une progression de DÉPENSER LES POINTS D’EXPÉRIENCE
rang et des avantages à long terme, et le reste à des Les points d’expérience sont là pour être utilisés.
Les capitaliser n’est pas une bonne idée et si un
avantages à court et moyen terme (utilisés durant le
joueur accumule plus de 10 PX à la fois, le MJ peut lui
jeu). Certains groupes peuvent décider que les points
demander d’en dépenser un certain nombre. En général,
d’expérience gagnés en cours de jeu seront dépensés les points d’expérience sont utilisés de quatre manières
pour acquérir des avantages immédiats et à court diférentes : les avantages immédiats, les avantages à
terme, et que les PX des découvertes accordés entre court terme, les avantages à long terme et la progression
les séances seront consacrés à la progression du du personnage.
personnage (usages à long terme).
On ne le dira jamais Au inal, l’idée est d’éviter les comptes d’apothicaires
assez : les meilleurs Les avantages immédiats
pour faire des points d’expérience des outils que La façon la plus facile et la plus directe pour un joueur
scénarios sont souvent
ceux dans lesquels joueurs et MJ pourront utiliser ain de façonner d’utiliser ses PX est de relancer un jet au cours de la
les joueurs prennent l’histoire et les personnages. partie (même un jet qu’il n’a pas fait personnellement),
l’initiative et agissent de ce qui lui coûtera 1 PX. Il gardera la meilleure des deux
manière proactive ain valeurs. Il peut continuer à dépenser des PX pour refaire
Apporter un message jusqu’à un village reculé au in
d’atteindre un but qu’ils se des jets de dés, mais cela peut vite lui coûter cher.
sont ixés. Qu’ils décident fond des montagnes demandera aux PJ de voyager dans
Cette méthode permet d’éviter un désastre, mais il est
de cambrioler le château des conditions dangereuses et de risquer de se faire
déconseillé de dépenser des PX pour recommencer une
d’un noble, de lancer leur attaquer par des hags des roches. C’est une mission qui
action encore et encore.
propre afaire, de nettoyer leur rapportera probablement 2 PX chacun.
Comme il est précisé plus haut, un joueur peut aussi
un coin de nature pour y D’un autre côté, si les PJ peuvent voler en toute
dépenser 1 PX pour refuser l’intrusion du MJ.
construire leur maison ou sécurité au-dessus des montagnes ou se téléporter
quoi que ce soit d’autre, il jusqu’au village, ils ne gagneront sans doute qu’un
faut parfois qu’ils écrivent seul PX chacun. Les récompenses du MJ sont non Les avantages à court et moyen terme
leurs propres aventures. seulement basées sur l’action, mais aussi sur les PJ et En dépensant 2 PX, un personnage peut acquérir
leurs capacités. une compétence (ou plus rarement une aptitude) qui
Cependant, cela ne signiie pas que les personnages lui confère un avantage à court terme. Par exemple, il
doivent recevoir moins de PX s’ils ont de la chance aux remarque que toutes les serrures de la Citadelle du Saint
dés ou s’ils ont un plan intelligent pour surmonter d’Acier ressemblent à celles fabriquées par un serrurier
les obstacles. Être chanceux ou malin ne rend pas la qui travaillait dans son village quand il était jeune.
diiculté moins « diicile » : les PJ réussissent juste plus Il dépense 2 PX et indique que pendant sa jeunesse,
facilement. il a visité l’atelier du serrurier et qu’il en a appris les
mécanismes internes. En conséquence, il est entraîné
à crocheter les serrures de la Citadelle du Saint d’Acier.
RÉCOMPENSES INDUITES PAR LES C’est comme être entraîné à crocheter les serrures
JOUEURS mais cela ne s’applique qu’à celles que l’on trouve à cet
Les joueurs peuvent créer leurs propres missions en endroit précis. La compétence est extrêmement utile
donnant des buts à leurs personnages. S’ils réussissent, dans la citadelle, mais nulle part ailleurs.
ils reçoivent des PX comme s’ils avaient été envoyés en Les avantages à moyen terme sont en général basés
mission par un PNJ. Par exemple, si les personnages sur l’histoire qui se déroule. Un personnage peut par
décident de leur propre chef d’aider à retrouver une

110
LES RÈGLES

exemple dépenser 2 PX en escaladant des montagnes Certaines des choses qu’un PJ peut acquérir en qualité
et dire qu’il a déjà fait la même chose dans des régions d’avantage à long terme découlent du scénario. Par
similaires, à moins qu’il ne dépense des PX après un exemple, il peut au cours du jeu gagner un ami (un
certain temps passé dans ces montagnes pour dire qu’il contact) ou construire une cabane en rondins pour s’en
a compris comment s’y déplacer. Quelle qu’en soit la faire une maison. Ces avantages ne sont généralement
raison, il sera à partir de maintenant entraîné à grimper pas le résultat d’une dépense de PX. Le nouveau
dans cette région, et uniquement là. contact vient à sa rencontre et commence la relation.
Cette méthode permet à un personnage de bénéicier La propriété lui est donnée en récompense d’un service
d’un entraînement immédiat dans une compétence fourni à un employeur puissant ou riche, à moins qu’il
pour la moitié du coût normal (il faut 4 PX en ait hérité d’un parent ou qu’il ne soit tombé
pour devenir entraîné dessus par hasard.
dans une compétence, Ce qui afecte les
comme expliqué dans la capacités d’un personnage,
section Progression du Si une règle gêne ou brise l’ambiance, comme une familiarité
personnage, page 112). ou un artefact, fonctionne
C’est aussi une façon les joueurs et le MJ doivent la diféremment. Des PX,
d’acquérir une nouvelle modiier ensemble. du temps, de l’argent
compétence si le PJ a déjà et ainsi de suite seront Les MJ et les joueurs doivent
choisi la compétence à probablement nécessaires. convenir ensemble du
laquelle il a droit quand Les avantages à long meilleur moyen d’intégrer
il atteint un nouveau rang (reportez-vous à nouveau terme peuvent inclure ce qui suit. les distributions et les
page 112). Familiarité. Le personnage bénéicie d’un bonus de dépenses de PX à l’histoire.
Plus rarement, un MJ peut permettre à un personnage +1 aux jets de dé impliquant une tâche particulière : Si un PJ reste dans un
de dépenser 2 PX pour obtenir une toute nouvelle chevaucher, fabriquer, persuader et ainsi de suite. village pendant deux mois
capacité, comme un appareil, une ésotérie ou un pouvoir Contact. Le personnage gagne un contact PNJ ain d’apprendre la langue
mental, pendant une durée limitée, en général le temps important à long terme, comme quelqu’un qui l’aidera unique de ses habitants,
d’un scénario. Le joueur et le MJ doivent s’accorder sur en lui fournissant des informations, de l’équipement, le MJ devrait lui donner
quelques PX qu’il dépensera
une logique scénaristique expliquant la nature éphémère un abri ou en accomplissant des tâches physiques.
tout de suite pour acquérir
du bénéice. Peut-être l’ésotérie ou l’aptitude demande Le joueur et le MJ décideront ensemble des détails
la capacité de parler et de
quelque chose de spéciique et de rare, comme un outil, concernant le PNJ et sa relation avec le personnage. comprendre cette langue.
une pile, une drogue ou un traitement. Maison. Le PJ acquiert une résidence permanente.
Par exemple, un personnage qui veut explorer un Ce peut être un appartement dans une ville, une
site englouti a à sa disposition plusieurs numenéras. Il maison, une cabane dans les bois, une base dans un
dépense 2 PX pour bricoler un appareil lui permettant ancien complexe ou tout ce qui peut correspondre à la
de respirer sous l’eau. Cela lui confère cette aptitude situation. Cette résidence pourrait être un lieu sûr où le
pendant un long moment, mais pas de manière PJ peut laisser ses possessions et dormir la nuit à poings
permanente (l’appareil ne peut fonctionner que huit fermés. Il est concevable que plusieurs personnages
heures). Encore une fois, l’histoire et la logique de la combinent leurs ressources en PX et s’achètent
situation décident des diférents paramètres. ensemble une maison.
Titre ou emploi. Le PJ obtient une position importante
Avantages à long terme ou d’autorité. Il peut avoir des responsabilités, mais il
Les avantages à long terme qu’un personnage peut bénéicie aussi probablement de prestige et d’un salaire.
obtenir en dépensant des PX sont un moyen d’intégrer Ce peut également être simplement des honoraires.
les mécanismes du jeu dans l’histoire. Les joueurs Richesse. Les PJ sont à la tête d’une somme
peuvent codiier ce qui arrive à leurs personnages (ou considérable, que ce soit une rentrée imprévue, un
en tout cas ce qu’ils veulent pour leurs personnages) en héritage ou un cadeau. Ce peut être suisant pour
parlant au MJ et en dépensant 3 PX. acheter une maison ou un titre, mais ce n’est pas
Par exemple, un jack appelé Therik passe un long vraiment important. Le principal avantage pour le
moment à se faire passer pour un bibliothécaire dans personnage, c’est qu’il n’a plus besoin de s’inquiéter du
coût de l’équipement, du logement, de la nourriture et Charmonde, page 138
une immense bibliothèque de Charmonde, cité bâtie
sur les rives d’un leuve. Il peut donc intercepter des ainsi de suite. Cette richesse pourrait être un montant
messages secrètement disséminés par le scribe en chef ixe, comme 500 shins, ou conférer l’aptitude d’ignorer
d’un groupe de criminels. Pendant cette période, il se les dépenses mineures, ainsi que le décideront le joueur
familiarise avec l’organisation d’une bibliothèque. Le et le MJ.
joueur de Thérik en discute avec le MJ et lui fait savoir Artefact. Le PJ crée un artefact doté d’un pouvoir
qu’il voudrait que son expérience ait un efet à long de son choix. Si l’objet est assez simple, le MJ peut
terme sur son personnage. Il dépense 3 PX, ce qui le passer les détails de fabrication et dire qu’après un
rend familier avec les recherches de toutes sortes (voir certain temps, le PJ est arrivé à le fabriquer. Pour un
ci-dessous). objet altérant le jeu de manière signiicative (conférant

111
Les points d’expérience
ne doivent pas constituer
un but. Il s’agit d’une
mécanique simulant
la manière − par
l’expérience, le temps,
la peine, le travail et
ainsi de suite − dont les
personnages deviennent
plus compétents, plus
capables et en vérité
plus puissants. Dépenser
des PX pour expliquer
un changement dans
les aptitudes d’un
personnage au cours d’un
scénario (construction
d’un nouvel appareil,
apprentissage d’une
nouvelle compétence) n’est
pas une perte de PX, c’est
leur raison d’être.

au personnage de vastes pouvoirs télépathiques ou la pouvez même choisir une compétence liée à l’une des
faculté de se téléporter à volonté) le MJ peut demander aptitudes spéciales de votre personnage. S’il fait par
des jets diiciles, un laps de temps considérable et des exemple un jet d’Intellect pour attaquer un adversaire
composants et des matériaux rares. avec l’un de ses pouvoirs mentaux, il peut devenir
entraîné dans l’utilisation de cette aptitude et la diiculté
Progression du personnage de son action sera diminuée d’un niveau. Si vous
Passer au rang suivant implique quatre étapes. choisissez une compétence dans laquelle vous êtes déjà
Lorsqu’un personnage a dépensé des PX dans chacune entraîné, vous devenez spécialisé et la diiculté des
de ces quatre étapes, il passe au rang suivant et actions qui lui sont liées diminuent de deux niveaux.
bénéicie de tous les avantages qu’il confère, aussi bien Autres options. Les personnages peuvent également
au niveau de son type que de son focus. Ces étapes dépenser 4 PX pour acheter des options spéciales.
coûtent chacune 4 PX, elles peuvent être acquises dans Choisir l’une d’entre elles compte comme si vous aviez
n’importe quel ordre mais ne peuvent l’être qu’une seule fait l’un des choix précédents pour ce qui est de la
fois par rang. En d’autres termes, un personnage doit progression au rang supérieur. Les options spéciales
acheter les quatre étapes et changer de rang avant de sont les suivantes :
pouvoir à nouveau acheter la même étape. • réduire le coût du port d’une armure. Cette option
Amélioration des aptitudes. Vous bénéiciez de réduit de 1 le coût de Puissance et la baisse de
4 points à répartir comme vous l’entendez dans vos Célérité.
Réserves de caractéristique. • ajouter 2 aux jets de guérison.
Tendre vers la perfection. Vous bénéiciez d’1 point à • si vous êtes un glaive, choisissez une nouvelle
attribuer dans l’un de vos Avantages (Puissance, Célérité manœuvre de combat. Celle-ci doit être disponible
Manœuvres de combat,
page 29 ou Intellect, au choix). pour votre rang ou un rang inférieur.
Efort supplémentaire. +1 à votre Efort. • si vous êtes un nano, choisissez une nouvelle ésotérie.
Ésotéries, page 35 Compétences. Vous devenez entraîné pour une Celle-ci doit être disponible pour votre rang ou un
compétence de votre choix (sauf les attaques et la rang inférieur.
Astuces du jack, page 42 défense). Dans le Chapitre 8 : Les Règles (page 84), • si vous êtes un jack, choisissez une nouvelle astuce du
on considère que la diiculté d’une action liée à Jack. Celle-ci doit être disponible pour votre rang ou
une compétence est inférieure d’un niveau pour un un rang inférieur.
personnage entraîné. Vous pouvez choisir n’importe
quelle compétence, comme l’escalade, le saut, la
persuasion ou la discrétion. Vous pouvez également
décider d’être érudit dans un certain domaine de
connaissance, comme l’histoire ou la géologie. Vous

112
RÈGLES OPTIONNELLES

CHAPITRE 9

RÈGLES
OPTIONNELLES
Une partie précise du corps. L’attaquant frappe un
OPTIONS DE JEU point précis sur le corps du défenseur. Le MJ décide
Ain de garder le jeu relativement luide, les règles de l’efet spécial s’il y en a un. Par exemple, toucher
du chapitre précédent sont faites pour être simples, le tentacule d’une créature enroulé autour d’un allié
claires et faciles à utiliser. Cependant, certains joueurs peut faciliter sa libération. Le frapper dans l’œil peut
et MJ désireront peut-être un peu plus de complexité, l’aveugler pendant un round. Toucher son seul point
en particulier après quelques parties, ain que les choses faible peut permettre d’ignorer l’armure.
restent prenantes et stimulantes. Si vous souhaitez des Repousser. L’adversaire est repoussé en arrière d’un
règles plus pointues ou plus d’options pour faire du sur- ou deux mètres. La plupart du temps, cet efet n’a guère
mesure, utilisez tout ou partie des règles optionnelles de de conséquence mais si le combat se
cette section. déroule sur un rebord ou à côté d’un
Le MJ décidera en dernier lieu des règles optionnelles lac de lave, il peut être signiicatif.
disponibles dans sa campagne. Dépasser. Le personnage peut
faire un léger déplacement à la in de
ÉCHANGER DES DÉGÂTS CONTRE UN son attaque. Cet efet est utile pour
EFFET passer un ennemi gardant une porte,
Vous pouvez diminuer les dégâts que vous inligez en par exemple.
combat en échange d’un efet spécial que l’on n’obtient Frapper l’objet tenu en main.
en général que sur un 19 ou un 20 naturel. Consultez Au lieu de frapper votre
la table suivante pour calculer le nombre de dégâts que adversaire, vous frappez ce qu’il
vous devez sacriier sur une seule attaque, puis ajoutez le tient en main. Pour déterminer
chifre de l’efet désiré au niveau de votre adversaire. Par les résultats, reportez-vous aux
exemple, si vous voulez afaiblir un monstre de niveau 5, règles pour attaquer les objets
vous devrez sacriier 12 points de dégâts sur une attaque (page 98).
(7 plus 5). Le joueur peut attendre de savoir s’il touche sa Renverser. L’adversaire est
cible avant de décider s’il veut échanger ses dégâts pour projeté à terre. Il pourra s’il le
obtenir un efet. souhaite se relever à son tour.
Désarmer. L’adversaire fait
Réduction tomber l’objet qu’il tient à
la main.
des dégâts Efet
Afaiblir. Pour le reste
1 Gêner/distraire
du combat, la diiculté
2 Une partie précise du corps
de toutes les tâches que
3 Repousser l’adversaire entreprend
3 Dépasser subit un malus d’un
3 Frapper l’objet tenu en main niveau.
4 Renverser Étourdir.
7 Désarmer L’adversaire perd
7 Afaiblir son prochain tour.
8 Étourdir

Gêner/distraire. La diiculté des actions de


l’adversaire subit un malus d’un niveau pendant un
round.

113
DÉGÂTS PERSISTANTS

Type de dégâts Description Autres efets


Puissance Bras cassé Bras inutilisable
Puissance Muscle endommagé Malus d’un niveau à toutes les tâches physiques
Puissance Tissus endommagés Malus de deux niveaux à toutes les tâches physiques
Célérité Ligaments déchirés Vitesse de déplacement divisé par deux ; pas plus de 8 m pour un déplacement
court ; pas plus de 15 m pour un déplacement long
Célérité Jambe cassée Ne peut se déplacer sans aide
Intellect Commotion cérébrale Malus d’un niveau à toutes les tâches d’Intellect

DÉGÂTS PERMANENTS

Type de dégâts Description Autres efets


Puissance Main ou bras coupé Se passe de commentaire
Célérité Claudication permanente Vitesse de déplacement divisé par deux ; pas plus de 8 m pour un
déplacement court ; pas plus de 15 m pour un déplacement long
Célérité Jambe coupée Ne peut se déplacer sans aide
Intellect Borgne Malus d’un niveau à toutes les tâches physiques
Intellect Dégâts cérébraux Malus d’un niveau à toutes les tâches d’Intellect
Intellect Cécité Le personnage agit toujours dans le noir total
Intellect Surdité Le personnage n’entend pas

DÉGÂTS PERSISTANTS est inconscient et qu’il se réveillera avec des dégâts


Pour une simulation plus réaliste des dégâts, persistants ou permanents.
le MJ peut utiliser une intrusion ain d’indiquer que
les dégâts subis par un personnage « persistent ». La ALTERNATIVES AUX POINTS DE
plupart du temps, il s’agit d’une commotion, d’un os DÉGÂTS
brisé, d’un ligament ou d’un muscle déchiré, ou de Il peut arriver que le MJ veuille dépeindre les dangers
tissus endommagés. Ce type de dégâts ne se soigne du Neuvième Monde d’une autre manière qu’avec des
pas normalement : il n’est pas possible de récupérer les points de dégâts. Par exemple, une maladie ou une
points perdus en faisant des jets de guérison. Au lieu de blessure particulièrement mauvaise peut inliger une
cela, ceux-ci reviennent au rythme de 1 point par jour de Faiblesse ou une incapacité au personnage.
repos complet (ou 1 point tous les trois jours d’activité
régulière). Jusqu’à complète récupération des points, les
dégâts ont un efet secondaire. Faiblesse
Avantage, page 20 C’est par nature le contrepoint de l’Avantage. Si
Intellect, page 20 Utiliser les dégâts persistants est particulièrement
approprié quand il y a une conséquence évidente, si par vous avez une Faiblesse de 1 en Intellect, toutes les
exemple le personnage tombe d’une grande hauteur. actions d’Intellect qui vous demandent une dépense de
C’est également le cas pour les personnages déjà blessés points vous coûtent 1 point de plus de votre réserve de
Réserves de
caractéristique, page 20 ou afaiblis. caractéristique.

DÉGÂTS PERMANENTS Incapacité


Similaires aux dégâts persistants, les dégâts Les dégâts peuvent aussi provoquer des incapacités.
permanents constituent une situation spéciale arbitrée Comme décrit dans le chapitre sur les descripteurs, ce
Incapacité, page 47 sont comme des « compétences négatives ». Au lieu
par le MJ. Ils ne se soignent jamais normalement, mais
les numenéras peuvent réparer les dégâts ou remplacer d’être un cran au-dessus dans un certain type de tâche,
les parties du corps perdues. Ce type de dégâts doit vous êtes un cran en-dessous.
être utilisé avec parcimonie et uniquement dans des
circonstances spéciales. MODIFIER LES CARACTÉRISTIQUES
Un joueur peut parfois utiliser une aptitude spéciale
DÉGÂTS PERSISTANTS OU PERMANENTS d’une manière qui la pousse au-delà de ses limites
normales. De tels changements peuvent être faits sur
EN LIEU ET PLACE DE LA MORT le vif. Dans certains cas, utiliser la capacité d’une façon
Le MJ peut substituer ces deux types de dégâts à la nouvelle coûte simplement plus de points et dans
mort. En d’autres termes, si un PJ arrive à 0 dans toutes d’autres, le déi est plus grand.
ses Réserves de caractéristique, il est théoriquement Pour les aptitudes d’Intellect ayant une portée
mort, mais au lieu de cela, vous pouvez décider qu’il spéciique, vous pouvez augmenter cette dernière en

114
RÈGLES OPTIONNELLES

utilisant plus d’énergie mentale. Si vous dépensez Attaquer quand on est attaqué
1 point d’Intellect supplémentaire, vous pouvez Lorsqu’un personnage est engagé dans un combat
améliorer la portée d’un niveau (de courte à longue ou au corps-à-corps, faire autre chose que se battre le rend
de longue à 150 m). Il est impossible d’aller au-delà de plus vulnérable. C’est vrai pour les PJ comme pour les
150 m en dépensant plus de points. Toutes les aptitudes PNJ. S’il décide quand même de le faire, chacun de
d’Intellect qui ont une durée (supérieure à une seule ses adversaires peut immédiatement lui porter une
action dans un seul round) se prolongent en général attaque supplémentaire. La seule exception à cette règle
pendant une minute, dix minutes ou une heure. En concerne le déplacement. Si c’est sa seule action, on
dépensant 1 point d’Intellect supplémentaire, vous considère qu’il se retire lentement et avec précaution du
pouvez prolonger cette durée d’un niveau : une aptitude combat.
qui dure une minute passera donc à dix minutes. Les Par exemple, Toram est dos à une porte de sécurité
durées ne peuvent pas être prolongées de plus d’un alors qu’il afronte deux sathosh. S’il essaie de l’ouvrir en Sathosh, page 259
niveau. utilisant le panneau de contrôle, il fait une autre action
Un joueur peut faire un jet spécial pour inluencer la que se battre et les deux sathosh peuvent lui porter une
portée, la zone d’efet ou un autre aspect d’une aptitude. attaque.
Ce jet est toujours modiié par la caractéristique sur
laquelle elle est basée.
Le MJ donne la diiculté du jet en fonction du Modifier la portée des armes
degré de modiication. Comme n’importe quel autre Si un personnage doté d’une arme à distance veut
jet de dé, le joueur peut consacrer de l’Efort, utiliser attaquer un adversaire situé hors de portée, il peut le
une compétence et des avantages ain d’en réduire la faire, mais la diiculté de l’attaque subit un malus de
diiculté. Celle-ci appartient en général à l’une des trois deux niveaux. En général, augmenter la portée reste
catégories suivantes : limité. S’il utilise une arme à portée courte, il peut tenter
• Impossible (modiiant une aptitude pour produire de toucher une cible qui se trouve à portée longue, mais
un efet qui n’a rien à voir avec sa description ou son c’est tout. S’il utilise une arme à portée longue, il peut
intention) tenter de toucher une cible qui se trouve à 60 m de lui
• Formidable (modiiant une aptitude pour produire avec ce malus de deux niveaux, une cible située à 150 m
quelque chose de similaire à la description ou avec quatre niveaux de malus et une cible située à 300 m
l’intention, mais changeant sa nature) avec six niveaux de malus. Le MJ décidera de ce qu’il en
• Diicile (modiiant une aptitude pour produire est pour les armes ayant une portée plus grande que
quelque chose dans l’esprit et l’idée générale de la celles à portée longue.
capacité) Les attaques ayant une portée ixe, comme le rayon
d’un explosif, ne peuvent être modiiées.
Par exemple, un nano connaît l’ésotérie Planer et veut Planer, page 37
modiier son utilisation au milieu d’une rencontre. S’il Effet majeur optionnel
veut lancer du feu sur quelqu’un, il s’agit d’une tâche Lorsque le jet de dé d’un joueur lui confère un efet
impossible (diiculté 10) parce que le feu n’a rien à voir majeur, il peut choisir à la place de lancer un d6 et
avec cette aptitude. d’ajouter le résultat à son total initial. Il est possible
S’il voulait l’utiliser de manière ofensive et dans grâce à cette option de réussir des tâches qui ont des
le cadre général de sa description, il peut tenter de seuils de réussite supérieurs à 20 sans descendre la
faire voler un adversaire pour qu’il se cogne la tête au diiculté.
plafond. Cependant, transformer une aptitude qui n’est
pas ofensive en attaque change sa nature et rend la DIFFÉRENCES ENTRE LES ARMES
tâche formidable (diiculté 7). Les armes ont peu de signes distinctifs : elles sont
S’il voulait l’utiliser ain de faire voler un ami plutôt légères, moyennes ou lourdes, et elles servent au
que lui-même, c’est dans l’esprit et l’idée générale corps-à-corps ou à distance. Vous pouvez cependant
de l’ésotérie. C’est diicile (diiculté 4), mais pas également ajouter les diférences suivantes.
déraisonnable. De taille. Les armes dotées de tranchants afûtés,
comme les épées et les haches, sont des armes de taille.
Choisir de faire un jet Sur un jet d’attaque réussi, elles inligent 1 point de
Si un joueur dépense des points sur une action (par dégâts supplémentaire à un adversaire qui ne porte pas
exemple pour consacrer de l’Efort ou activer une capacité), d’armure, mais 1 point de moins s’il en porte une. Les
il peut arriver qu’il veuille lancer un dé même s’il n’a aucune grifes des créatures peuvent être des armes de taille.
chance d’échouer parce qu’un 20 naturel réduit le nombre Perforantes. Les armes avec une pointe, comme
de points dépensés. De plus dans certaines situations, en les dagues, les lances et les lèches, sont des armes
particulier en combat, un 17 naturel ou plus signiie des perforantes. Lorsqu’un personnage obtient 17 ou plus
dégâts accrus ou un efet spécial. sur une attaque réussie, il inlige 1 point de dégâts
Dans ces cas, les joueurs sont autorisés à jeter le dé non supplémentaire en plus de tous les autres bonus aux
pas pour déterminer s’ils réussissent, mais pour savoir s’ils dégâts normalement conférés par ce jet. Cependant,
obtiennent un bien meilleur succès. Il y a cependant un s’il obtient 5 ou moins sur une attaque réussie, il inlige
risque car s’ils font 1, le MJ utilisera une intrusion. Ce n’est 1 point de dégâts de moins alors que l’arme dévie ou Intrusion du MJ, page 88
pas forcément signe d’échec, mais il va falloir la gérer.

115
frôle l’adversaire. Les dents pointues d’une créature vous pouvez atteindre avec le il de 50 cm de long se
peuvent être des armes perforantes. trouve à portée. Vous vous rendrez vite compte que vous
Écrasantes. Les armes contondantes comme les pouvez jauger les distances d’un coup d’œil : la précision
gourdins et les marteaux sont des armes écrasantes, n’est pas si importante que ça.
eicaces même contre des adversaires bien protégés
Armure, page 92 dans leurs armures. Elles ignorent 1 point d’Armure Taille
mais inligent 1 point de dégâts de moins aux ennemis Dans certains jeux utilisant des igurines, la taille
qui ne portent pas d’armure. Les coups puissants de leur base est importante. Pas dans Numenéra.
donnés par les vrilles agitées d’une créature peuvent être Cependant, cela aide certainement si les créatures plus
des armes écrasantes. grandes ont une base plus large, ce qui simule le fait
D’allonge. Une arme d’allonge est une longue arme qu’elles prennent plus de place.
de corps-à-corps, comme une lance, une pique ou un En parlant de ça, les MJ sont libres de considérer
fouet, qui peut atteindre ses adversaires quelque peu comme « grande » n’importe quelle créature appropriée,
éloignés. Elle permet de tenir ses ennemis à distance c’est-à-dire faisant probablement plus de 3 m de haut
(à moins qu’ils n’aient eux aussi ce genre d’arme). ou de long. Inutile de déplacer les grandes créatures
Les attaques portées contre quelqu’un maniant ce quand elles font une attaque de corps-à-corps à portée
type d’arme subissent un malus d’un niveau. Dans immédiate, puisqu’elles peuvent l’atteindre sans mal.
certaines situations, comme un combat rapproché, une Les MJ peuvent également décréter que certaines
arme d’allonge peut être gênante (la diiculté du jet créatures sont « énormes » si elles font 6 m de haut
d’attaque de son porteur est augmentée d’un niveau) ou ou de long. La distance immédiate pour elles sera
impossible à utiliser. Les attaques d’une créature très représentée par un il de 10 cm de long, ou quatre cases
grande ou dotée de longs bras peuvent être des armes sur une grille, et elles n’ont pas besoin de se déplacer
d’allonge. pour faire des attaques au corps-à-corps.
Approximativement, le nombre maximal d’attaquants
UTILISER DES FIGURINES sur une seule cible est le même que le nombre de
Certains joueurs aiment utiliser des igurines, igurines dont la base peut entourer cette dernière. En
compteurs et autres marqueurs pour représenter leurs général, cela signiie qu’une créature plus grande peut
personnages, en particulier en situation de bataille. être attaquée par des assaillants plus nombreux.
Les igurines indiquant la position des PJ, des PNJ et
les caractéristiques du terrain sont des aides visuelles JEU TACTIQUE
utiles, elles permettent de voir qui est le plus près de la Lorsque vous utilisez
Margor, page 248 porte, où se tiennent les diférents margor et qui sera des igurines, certains
écrabouillé si la partie dangereusement afaiblie du aspects du jeu revêtent
plafond s’écroule. plus d’importance, y
compris la portée, le
Distance mouvement et les efets
Les joueurs qui se servent de igurines utilisent aussi spéciaux qui déplacent les
une grille pour représenter les distances. Si vous faites créatures. Si un personnage est repoussé, déplacez sa
de même, il vaut sans doute mieux dire que chaque igurine d’une ou deux cases vers l’arrière.
carré de 2,5 cm de côté représente à peu près 1,5 m. Cela signiie aussi que le terrain est une donnée
Déplacez simplement votre igurine du nombre de importante. S’il y a un grand goufre dans les environs,
cases adéquat ; par exemple, une distance courte est un les joueurs ont besoin de savoir où il se situe exactement
déplacement de 10 cases. par rapport à leurs igurines, si d’aventure ils ont la
Une grille n’est pourtant pas nécessaire dans possibilité d’y pousser un adversaire (ou de s’y faire
Numenéra. Comme la plupart des choses ne peuvent pousser).
Distance, page 89 se trouver qu’à trois distances possibles, immédiate, De même, les choses derrière lesquelles se cacher, le
courte et longue, c’est tout ce dont vous aurez à vous plan des pièces intérieures et ainsi de suite, deviennent
préoccuper. Vous pourriez donc couper trois longueurs importants et doivent être décrits. Beaucoup de gens
de il : la première de 5 cm, la seconde de 25 cm et la aiment jouer de cette manière sur une surface efaçable
troisième de 50 cm de long. Si quelque chose se trouve ain de dessiner les plans et de placer leurs igurines
à une portée immédiate, tendez la plus petite à partir au cœur de l’action. Utiliser une feuille de papier, ou
du point d’origine et regardez jusqu’où elle va. Tous les se servir de livres, de stylos ou d’autres objets pour
personnages se trouvant dans un rayon de 5 cm autour représenter les rebords, les murs et le reste, fonctionne
d’un autre peuvent faire une attaque de corps-à-corps aussi bien. Et bien sûr, il est possible de se servir de
contre ce dernier (on présume que l’attaquant se morceaux de terrain à assembler pour pimenter le tout.
rapproche de sa cible, il convient donc de faire de même Certains d’entre eux sont faits en papier pour en limiter
avec les igurines). Si un personnage veut parcourir une le coût.
distance courte, utilisez la deuxième longueur de il La ligne de mire devient également importante et si
(25 cm) pour localiser sa destination ; si le il va jusque vous avez déjà coupé des longueurs de il pour gérer
là, alors lui aussi. Pour les distances longues, tout ce que les distances, elles peuvent vous servir aussi pour cela.
Placez le il à la base de la igurine du personnage

116
RÈGLES OPTIONNELLES

faisant l’action et tirez-le vers sa cible. S’il peut atteindre spéciié. S’il abandonne l’un de ses cyphers, il peut en
n’importe quel point à la base de cette dernière, échange gagner une compétence supplémentaire de son
l’attaquant a une ligne de mire. choix. Quoi qu’il en soit, seul un unique cypher peut être
changé.
Inconvénients possibles
Le revers de la médaille quand on utilise les igurines, Aptitudes non modifiables
c’est que le niveau de détail qu’elles ofrent gêne le Chaque type de personnage possède des aptitudes
contrôle narratif du MJ. Sans elles, il peut utiliser une statiques et non modiiables au premier rang, qui
intrusion pour dire « Vous vous teniez sur une trappe n’impliquent aucun des aspects décrits ci-dessus ou de Jack, page 40
quand elle s’est ouverte ». Avec elles, un joueur sait en choix de la part du joueur. Pour un jack de premier rang,
général où il se trouve à n’importe quel moment. il s’agit de « Entraîné au maniement des armes légères
Nano, page 32
Psychologiquement aussi, les igurines semblent et moyennes » et de « Flexibilité ». Pour les nanos, il
encourager le combat. Si vous en placez une sur une s’agit de « Entraîné au maniement des armes légères »
table de jeu ain de représenter une nouvelle créature et de « Formé à l’utilisation des numenéras ». Pour Glaive, page 26
que les PJ ont rencontrée, certains joueurs supposent les glaives, ce sera « Entraîné au port des armures » et
qu’il leur faut s’engager dans un combat tactique au lieu « Entraîné au maniement de toutes les armes ».
de discuter avec elle, de l’éviter ou d’essayer autre chose. N’importe laquelle de ces aptitudes peut être
sacriiée pour bénéicier d’un entraînement dans une
OPTIONS DE PERSONNALISATION DE compétence au choix du joueur.

PERSONNAGE
Les personnages dans Numenéra sont faciles à créer Personnaliser les descripteurs
mais certains joueurs voudront les personnaliser plus Dans les règles habituelles, chaque descripteur est
que le système ne le permet au départ. Pour ce faire, ils issu d’une modiication de la règle suivante :
peuvent utiliser certaines des règles suivantes ain que leurs Certains descripteurs accordent un bonus de +4 à
personnages soient exactement comme ils le souhaitent. l’une des Réserves de caractéristique, ainsi que deux
compétences pointues ou une compétence large.
D’autres descripteurs accordent un bonus de +2 à
Personnaliser les types de personnage une Réserve de caractéristique et soit trois compétences
Les aspects suivants communs aux trois types de pointues, soit une compétence pointue et une
personnage peuvent être modiiés à la création (mais ce compétence large.
n’est pas le cas des autres capacités). Une compétence large couvre de nombreux domaines
(comme toutes les interactions). Une compétence
Réserves de caractéristique pointue en recouvre moins (comme les interactions
Chaque type de personnage possède une valeur destinées à tromper). Les compétences liées au combat,
initiale de Réserve de caractéristique. Un joueur comme la défense ou l’initiative, sont considérées Réserves de caractéristique,
peut faire passer des points de l’une à l’autre de ses comme des compétences larges. page 20
Réserves, sur une base de un pour un. Par exemple, il Quoi qu’il en soit, vous pouvez ajouter une
peut transformer 2 points de Puissance en 2 points de compétence supplémentaire si vous choisissez en
Célérité. Cependant, aucune Réserve ne peut au départ contrepartie une incapacité, qui est par essence une
dépasser 20. Souvenez-vous que les jacks ont plus de « compétence négative ». Vous pouvez ajouter d’autres
points de départ que les autres personnages et que cette capacités qui ne sont pas des compétences après les
option peut les rendre plus puissants. avoir estimées et avoir essayé, si possible, de leur donner
la valeur d’une compétence. Si le descripteur semble
faible, ajoutez dix à quinze shins à l’équipement pour Shins, page 77
Avantage
Un joueur peut débuter avec un Avantage de 1 équilibrer. Avantage, page 20
dans la caractéristique qu’il souhaite. Parce que les Avec ces informations, vous pouvez plus ou moins
glaives reçoivent un Avantage de 1 en Puissance et en personnaliser un descripteur, mais n’oubliez pas qu’il Puissance, page 20
n’en est plus un s’il ne dit plus rien sur un personnage. Célérité, page 20
Célérité, cette règle optionnelle leur permettra d’avoir
un Avantage de 1 dans deux caractéristiques, quelles Il vaut mieux utiliser ces renseignements pour créer un
qu’elles soient (pas seulement Puissance et Célérité). nouveau descripteur qui correspondra exactement à ce
Souvenez-vous que les jacks ont la capacité de choisir la que le joueur veut incarner.
caractéristique qui aura un Avantage, donc utiliser cette
option supprimera l’un des avantages du jack. Focus personnalisés
À n’importe quel rang, un joueur peut choisir l’une
Utilisation des cyphers des aptitudes suivantes en lieu et place de celle conférée
Si un personnage débutant sacriie l’une de ses par le nouveau rang. Nombre de ces capacités de
compétences de départ (une compétence physique pour remplacement, en particulier pour les rangs les plus
un glaive ou un entraînement aux numenéras pour un élevés, impliquent des modiications corporelles par le
nano), il peut utiliser un cypher de plus que ce qui est biais d’appareils ou de choses similaires.
Cypher, page 278

117
Rang 1 dangereuses, des maladies et des gaz et vous permet de
Développement personnel. Vous gagnez 6 points respirer en toutes circonstances.
de plus à répartir comme vous l’entendez entre vos Champ de force défensif. Grâce à un appareil
diférentes Réserves de caractéristique. Facilitateur. implanté dans votre colonne vertébrale, un champ de
Douleur. Toutes vos attaques inligent 1 point de force entoure votre corps sur 2,5 cm et vous confère un
dégâts supplémentaire. Facilitateur. bonus de +2 à l’Armure.
Entraînement complémentaire. Vous gagnez une
Compétences, page 25 compétence supplémentaire de votre choix (qui n’est ni Rang 6
ofensive, ni défensive) dans laquelle vous n’êtes pas déjà Aptitudes de rang inférieur. Choisissez une des
entraîné. Facilitateur. aptitudes de Rang 1, 2, 3, 4 ou 5 ci-dessus.
Champ de force réactif. Grâce à un appareil implanté
Rang 2 dans votre colonne vertébrale, un champ de force
Les règles de Aptitude de rang inférieur. Choisissez une des entoure votre corps sur 2,5 cm et vous confère un bonus
personnalisation des aptitudes de Rang 1 ci-dessus. de +2 à l’Armure. De plus, s’il est touché par une attaque
focus sont faites pour Entraînement au combat ofensif. Choisissez un de corps-à-corps, il déclenche un contrecoup qui inlige
les joueurs qui aiment type d’arme pour laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : 4 points de dégâts électriques à l’assaillant.
un focus particulier mais
contondante légère, tranchante légère, distance légère,
trouvent qu’une des
contondante moyenne, tranchante moyenne, distance Inconvénients et pénalités
capacités qu’il confère
ne colle peut-être pas moyenne, contondante lourde, tranchante lourde, En plus de toutes les autres options de
assez au concept de leur distance lourde. Vous devenez entraîné aux attaques personnalisation, un joueur peut choisir parmi un
personnage. utilisant ce type d’arme. Facilitateur. panel d’inconvénients ou de pénalités ain de bénéicier
Entraînement au combat ofensif. Choisissez un d’avantages supplémentaires.
type de défense dans lequel vous n’êtes pas entraîné :
Puissance, Célérité ou Intellect. Vous êtes à présent Faiblesses
entraîné aux tâches défensives de ce type. Facilitateur. Comme cela a déjà été dit, une Faiblesse est par
nature le contrepoint de l’Avantage. Si vous avez une
Rang 3 Faiblesse de 1 en Intellect, toutes les actions d’Intellect
Aptitude de rang inférieur. Choisissez une des qui vous demandent une dépense de points vous coûtent
aptitudes de Rang 1 ou 2 ci-dessus. 1 point de plus. Un joueur peut décider à n’importe quel
Guérison nanotech. Grâce à une injection d’anticorps moment de donner une Faiblesse à son personnage et
artiiciels et de nanobots d’immunité dans votre sang, de gagner en échange un bonus de +1 à l’Avantage de
vous êtes à présent immunisé aux maladies, aux virus et l’une des deux autres caractéristiques. Si un PJ prend
aux mutations de toutes sortes. une Faiblesse de 1 en Célérité, il pourra gagner +1 à sa
Armure fusionnée. À l’aide de chirurgie, quelqu’un Puissance. Vous ne pouvez normalement prendre une
vous a implanté des plaques de bio-métal dans la Faiblesse que dans une caractéristique dont l’Avantage
majeure partie de votre corps. Ces implants vous est de 0. De plus, vous ne pouvez avoir qu’une seule
Armure, page 92 confèrent un bonus de +1 à l’Armure même si vous ne Faiblesse et elle ne peut être supérieure à 1, à moins
portez pas de protection physique. que vous n’ayez une Faiblesse supplémentaire d’une
autre source (comme une maladie ou un handicap,
Rang 4 conséquences d’actions ou de conditions dans le jeu).
Aptitude de rang inférieur. Choisissez une des
aptitudes de Rang 1, 2 ou 3 ci-dessus. Incapacités
Résistance nanotech. Grâce à une injection d’agents Les incapacités sont comme des « compétences
biologiques et de nano-défenseurs, vous êtes à présent négatives », elles rendent un type d’action plus diicile en
immunisé aux poisons, aux toxines ou à toutes sortes augmentant la diiculté d’un niveau. Si un personnage
de menaces particulaires, y compris le Vent d’acier. Vous choisit de prendre une incapacité, il gagne en échange
n’êtes pas immunisé aux virus, aux bactéries ou aux une compétence de son choix. Il ne peut avoir qu’une
radiations. seule incapacité, à moins qu’elle ne vienne d’une
Armurerie incorporée. À l’aide de chirurgie, quelqu’un autre source (comme une maladie ou un handicap,
vous a grefé des implants biomécaniques dans vos conséquences d’actions ou de conditions dans le jeu).
mains ou vos yeux. Ceux-ci vous permettent de tirer un
rayon d’énergie à 60 m de portée et inligeant 5 points
de dégâts. L’utilisation de cette aptitude ne vous coûte RÈGLES OPTIONNELLES SUR
rien. Action. L’EXPÉRIENCE
Les joueurs gagnent habituellement des points
Rang 5 d’expérience en faisant des découvertes ou sur décision
Aptitude de rang inférieur. Choisissez une des du MJ. Une alternative à ce système consiste à laisser les
aptitudes de Rang 1, 2, 3 ou 4 ci-dessus. joueurs suggérer l’attribution des PX à d’autres joueurs.
Champ de force adaptatif. Grâce à un appareil Le MJ leur demande de lui donner des noms à la in de
implanté dans votre colonne vertébrale, un champ l’aventure et les joueurs discutent de qui a fait quoi, qui
de force entoure votre corps sur 2,5 cm. Il garde une a eu les meilleures idées, qui a géré telle situation et
température confortable, vous protège des radiations

118
RÈGLES OPTIONNELLES

ainsi de suite. Chaque personnage reçoit des PX, mais


les joueurs décident du gain de chacun.
Une autre option consiste pour le MJ à donner des PX
au groupe entre deux sessions et de laisser les joueurs se
les répartir d’une manière qu’ils jugent honnête. Cette
méthode peut être utilisée avec les PX gagnés grâce aux
découvertes ou ceux distribués par le MJ.
Le groupe peut en dernier lieu décider que les points
d’expérience gagnés de diférentes manières soient
dépensés de manière diférente.
Il est ainsi possible de déclarer que les PX engrangés
grâce à une intrusion du MJ ne peuvent être dépensés
que pour des utilisations à immédiat, court et long
terme, tandis que ceux attribués entre deux sessions
serviront à progresser de rang. L’avantage de cette
option est que tous les personnages progressent à
peu près au même rythme, ce qui est important pour
certains joueurs. Bien sûr, un bon MJ peut arriver seul à
ce résultat en gérant avec soin les distributions de PX et
de nombreux groupes découvriront qu’un avancement
coordonné n’est pas essentiel dans Numenéra.
Cependant, tout le monde joue selon ses envies.

Obtenir une avance en points


d’expérience
En introduisant dans le scénario une complication
basée sur l’histoire de son personnage, un joueur peut
commencer la campagne avec un nombre signiicatif de
PX (et peut s’il le désire les dépenser immédiatement,
et ce même pour acheter des niveaux). Le MJ a le
dernier mot sur cette option et elle ne devrait être
utilisée que dans les groupes qui ne se focalisent pas sur
l’équivalence de puissance parmi les personnages.
Ce concept basé sur l’histoire permet au joueur de
créer exactement le personnage qu’il souhaite au début,
au prix d’une complication narrative qui jouera contre
lui.
Par exemple, un joueur veut commencer le jeu avec
un compagnon robot ou une arme laser. Selon les règles
normales, ces options ne sont pas disponibles pour un
personnage débutant, mais il peut les trouver ou les
construire avec un peu de temps (et peut-être après
avoir dépensé des PE). Grâce à cette règle optionnelle,
le personnage peut avoir une avance de PX qu’il peut • Les gens trouvent le personnage extrêmement
utiliser pour « acheter » l’automate ou l’arme, mais désagréable. Peu importe ce qu’il dit ou fait, les
en échange il prend une incapacité sur toutes les créatures intelligentes et les animaux le trouvent
interactions avec les PNJ. déplaisant. Toute tentative d’interaction avec des
Dans un autre exemple, un joueur ne veut pas créatures se fait avec un malus d’un niveau à la
commencer la campagne en incarnant un jeune nano diiculté normale. De plus, le MJ doit supposer par
débutant. Il veut jouer quelqu’un de plus vieux et de défaut que tout le monde traite de base le personnage
plus expérimenté. Bien que Numenéra ne suppose pas avec dégoût et mépris.
que tous les personnages débutants sont de jeunes • Le personnage a une patte folle. Elle se rappelle de
recrues fraîchement émoulues, la vision du joueur ne temps en temps à son bon souvenir (au moins une
correspond pas tout à fait à un nano de rang 1. Il arrive fois par aventure et en général une fois par session) et
donc avec un handicap signiicatif, comme une addiction quand elle le fait, la diiculté de toutes les tâches de
sévère à une drogue coûteuse, en échange d’une avance Célérité subit pour lui un malus d’un niveau.
de PX qui lui permet de commencer au rang 2 avec tous • Le personnage possède une incapacité dans une Incapacité, page 47
les avantages d’un personnage de second rang. tâche signiicative, comme les attaques, la défense, le
Les complications suivantes justiient une avance de déplacement ou quelque chose de même nature. En
4 à 6 PX : conséquence, leurs diicultés subissent un malus d’un
niveau pour lui.

119
• Le personnage subit à l’occasion un handicap qui le OPTIONS RACIALES
met en état neutralisé, comme des douleurs dorsales, On suppose par défaut que tous les personnages-
l’alcool, la boulimie et ainsi de suite. Ce problème joueurs sont humains. Cependant, le Neuvième Monde
provoque une pénalité signiicative une fois par est un endroit étrange et d’autres options sont disponibles,
session. même si elles doivent rester extrêmement rares.
• Le personnage est recherché par les autorités
et doit rester discret, ce qui peut provoquer des
complications basées sur son histoire plutôt que Visiteurs
mécaniques, mais cela lui rend parfois la vie diicile. Les visiteurs viennent... d’ailleurs. Ce sont les
• Le personnage a un parent ou un ami sans défense descendants des voyageurs venus sur Terre pendant une
qui a souvent des problèmes. Là encore, ce n’est pas ère précédente, lorsque le voyage interstellaire − voire
une question mécanique, mais un problème qui intergalactique − était chose courante. À un moment
afectera la manière dont il sera interprété. Il devra de donné, les voyageurs se sont retrouvés coincés ici,
temps en temps laisser tomber ce qu’il fait pour sortir peut-être parce que la civilisation à l’origine de leur
Les varjellans et les
lattimors ne sont pas les cette personne de la tourbe. D’autre fois, sa vie sera technologie s’est efondrée ou a disparu. Certains
seules races de visiteurs vraiment en danger et obligera le PJ à agir. visiteurs (en particulier les Varjellens, voir page
du Neuvième Monde mais • Le personnage doit régulièrement faire quelque suivante) suggèrent que la Terre a servi autrefois de
ce sont les plus répandues. chose pour garder ses capacités. Il doit par exemple plaque tournante à un vaste empire de milliers de
D’autres vivent dans des « communier » chaque matin avec un « dieu » mondes. Cependant, il n’y a aucun moyen d’être certain
zones plus isolées ou surpuissant et artiiciellement intelligent qui lui de cela, et cela semble à présent tout sauf pertinent, cent
éloignées et ne sont pas confère ses pouvoirs. Si cette « communion » est mille ou un million d’années plus tard.
aussi connues qu’elles. Quelle que soit la manière dont ils sont arrivés ici,
dérangée ou empêchée, ou si la transmission est
interrompue ou bloquée, le PJ n’a pas accès à ses le Neuvième Monde est maintenant leur chez eux. Ils
pouvoirs pour la journée. ont habité la Terre depuis au moins mille générations
• Le personnage doit avoir un objet particulier pour être et ont oublié les connaissances utiles que leurs ancêtres
en mesure d’utiliser ses capacités. Il a par exemple pouvaient avoir sur les sciences, la technologie ou
besoin d’une pile, d’un cristal de concentration ou l’univers. Ils se sont adaptés, biologiquement et
d’un autre objet qui peut être perdu, volé ou détruit. culturellement, pour survivre dans leur nouveau monde.
Exemples de noms À l’instar d’une pile, il doit peut-être être remplacé ou Ils ne connaissent aucune autre vie ni aucun autre
varjellen : rechargé de temps en temps. endroit, mais ils restent profondément conscients qu’ils
Vestiai Lagim sont au mieux des immigrés et au pire des parias.
Malianoke Les complications suivantes justiient une avance de Les visiteurs s’intègrent parfois aux sociétés humaines
Visixtru 12 à 20 PX : du Neuvième Monde, mais restent plus souvent
Thrianelli entre eux dans leurs petites communautés. Ils sont
• Le personnage est recherché par les autorités et
Lieos Kel relativement rares comparés aux humains. En fait,
activement poursuivi par plusieurs PNJ. Il ne lui suit
Palianeir nombre d’entre eux n’ont jamais rencontré de visiteur
pas de rester discret quand il est en ville. Les PNJ se
Strolrushi et certains ne croient pas à leur existence. Ce ne sont
montreront au pire moment et tenteront de l’enlever
ou de le tuer. pour eux que des contes de bonne femme ou le résultat
• Le personnage est dans une condition physique qui de transformations ou de diformités provoquées par
rend toutes les tâches impliquant du combat ou des les numenéras. Les visiteurs et les humains ont beau
interactions avec des PNJ plus compliquées : leurs être énormément diférents, que ce soit en apparence
diicultés subissent un malus d’un niveau. ou en personnalité, vivre sur le même monde, afronter
• Le personnage a un vrai problème handicapant, les mêmes dangers et partager les mêmes expériences
comme la cécité, la surdité, une mutation, une leur a permis de se comprendre et de s’entendre. La
addiction sévère à la drogue et ainsi de suite. plupart des visiteurs parlent la même langue que les
• Le personnage a un parent ou un ami sans défense humains qui vivent dans la même région, même si à
qui (pour une raison vitale) doit l’accompagner les l’instar des groupes humains isolés, les communautés
trois-quarts du temps. Il consacrera beaucoup de particulièrement isolées ont leur propre langage. Les
temps à protéger cette personne au lieu de faire ce visiteurs ne peuvent avoir de descendance avec les
qu’il devrait faire. humains ou les visiteurs d’une autre race.
• Les capacités du personnage sont dues à une drogue Il est possible de créer un personnage visiteur si le
rare et diicile à obtenir. Sans une dose régulière de MJ l’autorise. La race sera le descripteur mais le joueur
cette substance, il est virtuellement impuissant. pourra choisir n’importe quel type et n’importe quel
• Le personnage a subi des expérimentations encore focus de personnage. Par exemple, un glaive varjellen
Celui qui accomplit des enfant, ce qui lui a conféré des pouvoirs et des qui Accomplit des miracles ou un jack lattimor qui
miracles, page 55 capacités. À présent, il doit retrouver le responsable Porte un vernis de glace. Le type racial confère plus
Celui qui porte un vernis de ces expériences et reproduire le procédé ain de d’avantages qu’un descripteur conventionnel mais
de glace, page 72 il procure aussi plus de désavantages. Ce sont aussi
gagner de nouvelles capacités. C’est une mission
majeure qui pourrait longuement diférer la de vrais déis en termes d’interprétation et il est
progression du personnage (et accroitre efectivement recommandé de ne pas laisser les nouveaux joueurs
sa puissance au début du jeu, mais la limiter pendant créer ce genre de personnage.
un long moment ensuite).

120
RÈGLES OPTIONNELLES

Les Varjellens De nombreux Varjellens aiment travailler avec des outils


Grands et anguleux, les Varjellens ne peuvent pas être et se montrent fascinés par les objets du passé, bien qu’ils
pris pour des humains. Ils ont un teint rouge violacé, des n’aient pas grand-chose à faire de l’histoire en général
yeux jaunes bulbeux, une grande crête ine sur le sommet et préfèrent se concentrer sur le présent et le futur. Ils
de leur tête et un large torse pourvu de deux structures sont attirés par le mystère et l’exploration, apprécient
semblables à des membres ouvrant une cavité à l’intérieur les arts visuels et la musique mais ne comprennent
de leur poitrine. Celle-ci protège leur cœur et leur donne pas le concept de poésie ou de prose et n’ont que faire
accès à ce dernier et à d’autres organes internes. Les des contes. Ils n’aiment pas se battre mais font ce qu’il
humains ont comparé cette cavité à une cage qui peut faut pour se protéger. Ce ne sont presque jamais les
s’ouvrir et se fermer et les Varjellens l’appellent leur agresseurs dans les afrontements physiques mais, si cela
« creuset ». Accéder à leurs organes internes leur confère s’avère nécessaire, ils peuvent se montrer aussi sournois
un avantage unique : en les massant doucement et en ou impitoyables que les humains (cela dépend encore une
les réarrangeant avec subtilité, d’une manière seulement fois des individus). Ils accordent de l’importance à l’égalité
comprise par eux, ils prennent le contrôle de la totalité de et l’impartialité mais peuvent donner à ces concepts un
leur structure physique et peuvent modiier leurs corps à sens très diférent des humains.
un niveau cellulaire si besoin. Le besoin de justice des Varjellens leur donne une
En d’autres termes, un Varjellen peut se rendre plus profonde envie de redresser les torts. La vengeance
rapide, plus fort, voire plus intelligent s’il en a besoin, mais est une notion bien connue chez eux. Ils portent
cela a un prix. Augmenter la masse musculaire d’un côté des vêtements qui ressemblent à ceux des humains,
nécessite de la diminuer ailleurs. Améliorer ses connexions couvrent toujours leur creuset et en général, peignent,
neurales exige que des tissus ailleurs dans le corps doivent tatouent ou décorent d’une manière ou d’une autre
être sacriiés. Quand un Varjellen devient plus intelligent, leur crête et leur tête ain d’exprimer leur propre
il devient aussi plus lent ou plus faible. S’il est plus rapide personnalité.
Jets de guérison, page 94
ou plus gracieux, il est aussi moins résistant ou moins
malin et ainsi de suite. Ce processus d’altération s’appelle APTITUDES VARJELLENS
la refonte. Les Varjellens peuvent se refondre au maximum Dans Numenéra, tous les personnages
une fois par jour et le processus prend presque une heure. Varjellens possèdent les aptitudes suivantes.
Les jeunes qui viennent d’acquérir cette faculté peuvent Diminué. Au premier rang, vous n’avez
y parvenir en moitié moins de temps mais à mesure que que 3 points au lieu de 6 à répartir dans vos
le corps vieillit, cela prend plus longtemps. Une heure est Réserves de caractéristique.
donc une durée moyenne. Refonte. Vous pouvez consacrer une
Les Varjellens sont asexués à moins qu’ils ne heure par jour à modiier comme
souhaitent le contraire, auquel cas ils peuvent adopter vous l’entendez vos Réserves
des attributs mâles ou femelles ain de se reproduire. de caractéristique actuelles et
Bien sûr, lorsqu’une Varjellen est enceinte, elle garde le à répartir
sexe féminin jusqu’à la naissance environ six mois plus gratuitement
tard. Les humains sont incapables de faire la diférence les points entre
entre un Varjellen qui a adopté un sexe et un autre qui elles. Vous n’avez
ne l’a pas fait. pas de maximum
Ils vivent au moins 250 ans, ne se reproduisent en dans vos Réserves,
général qu’une fois et donnent toujours naissance à des mais si l’une d’elles est
jumeaux. Comme les humains, ils respirent de l’oxygène, diminuée jusqu’à 0, vous
ont besoin de nourriture et d’eau et ainsi de suite. descendez normalement sur
Cependant, ils sont herbivores et ne peuvent digérer le Curseur de dégâts.
la viande. Selon les critères humains, ils préfèrent les Guérison lente.
plats particulièrement épicés et les alcools très forts. La Chacun de vos
plupart des virus et des toxines qui afectent les humains jets de guérison
les touchent également, mais il existe quelques rares subit un malus de -1.
diférences. Leur vision est une fois et demie supérieure Compétence. Vous êtes entraîné à
à celle des humains mais leur ouïe est un peu plus utiliser les numenéras.
mauvaise, et ils n’ont aucun sens de l’odorat. Compétence. Vous êtes entraîné à
Au-delà de ces caractéristiques physiques, les la perception visuelle.
Varjellens partagent certains traits de personnalité Incapacité. La diiculté des tâches
généraux (même si les individus sont évidemment impliquant l’histoire subit un malus
diférents les uns des autres). Les humains les trouvent d’un niveau.
souvent froids, pondérés et dépourvus d’émotion la Incapacité. La diiculté des
plupart du temps, mais ils peuvent se révéler de manière tâches impliquant la poésie et l’art
imprévisible chaleureux, passionnés ou capricieux. oratoire subit un malus d’un
Prudents avec les étrangers, ils sont plus à l’aise avec niveau.
ceux en qui ils ont coniance et la plupart du temps,
cette coniance est diicile à gagner.

121
Incapacité. La diiculté des tâches impliquant la Un examen plus attentif révèle de minuscules poils en
perception auditive subit un malus d’un niveau. mouvement, presque arachnéens, très diférents de ceux
qui recouvrent le reste du corps de la créature. Il s’agit
Lattimor de la manifestation extérieure du Neem, bien qu’à l’âge
Un Lattimor est le résultat de la symbiose de deux adulte le champignon s’est insinué dans la structure
diférentes créatures, un Bursk (grand bipède musculeux cellulaire du corps du Bursk en une synthèse imparfaite.
et poilu) et un Neem (une créature champignon La symbiose qui en résulte constitue une seule créature
intelligente), dont la synthèse forme un nouvel être dotée d’un esprit unique, appelée l’état de fugue. Si
constitué de deux créatures au sein d’un même corps. l’union améliore le Bursk et le Neem selon l’adage qui
Un Lattimor type mesure environ 2,10 m, et a de larges veut que le tout soit supérieur à la somme des parties, il
épaules tombantes, des bras puissants et des jambes arrive parfois que les deux créatures agissent de manière
courtes. Il possède deux grands yeux largement espacés indépendante. En d’autres termes, le Lattimor existe la
ainsi que quatre yeux plus petits rapprochés les uns plupart du temps dans cet état de fugue, mais de temps
des autres plus haut. Son corps est recouvert de poils en temps le Bursk ou le Neem prend le contrôle. Du
bruns-blonds, noirs ou blancs et il y a dans son dos une point de vue humain, ça a tout l’air d’une pathologie
zone plate et décolorée, qui ressemble à un énorme psychotique voisine d’un désordre de la personnalité.
hématome. Les humains disent souvent qu’elle a un peu Mais pour un Lattimor, c’est une vie tout à fait normale.
l’aspect d’une chauve-souris ou d’une chouette aux ailes Bursk et Neem ont chacun des noms diférents et
étendues. quand ils s’unissent, la symbiose prend les deux. Par
exemple, un Neem appelé Narlyen et un Bursk appelé
Fesh se combinent pour créer un Lattimor appelé
Narlyen-Fesh. Celui-ci peut à n’importe quel moment
être en état de Bursk, de Neem ou de fugue (le plus
répandu). Le premier est en général plus prompt à
l’agressivité, au combat et à l’activité physique, le second
est contemplatif et décontracté. Passer d’un état à l’autre
survient parfois à l’improviste et lorsqu’un Lattimor
souhaite le faire, cela lui demande concentration et
prudence. Il est diicile de quitter l’état de Bursk, plus
agressif, que les deux autres.
Les Lattimors sont des créatures puissantes aux sens
aiguisés qui respirent de l’azote en petites quantités,
ce qui leur permet de retenir leur respiration pendant
dix minutes sans problème. La plupart des toxines
inhalées qui seraient dangereuses pour un humain ne
les afectent pas. Omnivores, ils peuvent digérer des
matériaux organiques impossibles à assimiler pour un
humain.
Il y a des mâles et des femelles dans leurs rangs, mais
uniquement parce que c’est le cas pour les Bursks (les
Neems ont une reproduction asexuée). Le produit de
l’union de deux Lattimors est un Bursk, qui cherchera
immédiatement un Neem ain qu’ils grandissent
ensemble. Si cette symbiose est impossible à faire
durant les premières semaines, elle ne se produira
probablement jamais avec succès.
Les Lattimors mâles sont en général plus grands que
les femelles et marchent un peu voûtés. Leur espérance
de vie est d’environ cinquante ans. Lorsqu’une des
deux parties de la symbiose meurt, l’autre ne lui survit
pas. Cependant, on dit qu’un Neem a été « consumé »
et arraché d’un Bursk et que celui-ci est devenu une
créature bestiale qui ne pourra plus jamais former la
synthèse d’un Lattimor.
Sans Neem, le Bursk n’est guère mieux qu’une bête
aussi intelligente qu’un animal de meute malin et bien
dressé. Sans Bursk, un Neem est conscient et intelligent
mais pas autant qu’un humain. Il est incapable d’utiliser
des outils et peut à peine se déplacer.
La personnalité d’un Lattimor dépend de son état
actuel et peut varier d’un individu à l’autre. Dans l’état
de fugue, il est prudent mais curieux et la plupart des

122
RÈGLES OPTIONNELLES

humains le trouverait prétentieux mais pas ofensant. Compétence. Vous êtes entraîné aux tâches
Dans l’état de Bursk, c’est un extraverti qui s’ennuie impliquant l’étude, la contemplation ou la concentration
facilement et se concentre sur la nourriture et la manière mentale, y compris les ésotéries. Exemples de noms
de prouver sa prouesse (et sa valeur) à travers des actions Incapacité. Vous n’aimez pas du tout vous battre. La lattimors :
physiques, comme le combat, les démonstrations de diiculté des tâches impliquant le combat, y compris les Narlyen-Fesh
force ou les tournois, ce qui les rend parfois quelque jets ofensifs et défensifs, subit un malus d’un niveau. Gravish-Morel
peu imprudents. Dans l’état de Neem, c’est une créature Incapacité. Vous vous concentrez pleinement. La Margel-Mes
timide, gentille et introvertie qui aime parler mais se diiculté des tâches impliquant la perception d’une Zester-Dolin
contentera probablement de penser. chose inattendue subit un malus d’un niveau. Carstol-Reg
Ungeym-Werl
Les symbioses ne sont pas toutes harmonieuses. Il
Hanlan-Jorum
peut arriver qu’un Neem et un Bursk en viennent à se Mutants
haïr et luttent pour prendre le contrôle quand ils ne sont Certains personnages ont été afectés par une Lorsqu’il s’agit de donner
pas dans leur état de fugue. mutation. Les mutants ne sont pas des visiteurs, ce sont un nom à un individu dans
Jouer un Lattimor peut se révéler diicile puisqu’il des humains qui ont changé au cours du temps, que ce la tradition lattimor, les
s’agit d’un personnage doté de trois personnalités soit par le biais de l’évolution naturelle ou à cause d’une noms ont en général un trait
et forces diférentes. Pour ajouter une diiculté manipulation artiicielle, intentionnelle ou non, d’un d’union. La première moitié
supplémentaire, deux joueurs peuvent incarner individu ou de ses ancêtres. Cette manipulation peut est le nom donné au neem
ensemble un seul personnage Lattimor : le premier agira et la seconde celui du bursk.
prendre la forme d’une exposition à des mutagènes ou
quand la créature sera en état de Bursk, puis ce sera au être le résultat d’une manipulation génétique qui a bien
tour du second pour l’état de Neem et ils coopéreront ou mal tourné.
en état de fugue. Dans le Neuvième Monde, les mutants se regroupent
parfois en bandes. Les individus soufrant de diformités
APTITUDES LATTIMOR hideuses subissent discrimination et dérision. Certains
Dans Numenéra, tous les personnages Lattimors sont des parias et d’autres sont vénérés, exhibant leurs
possèdent les aptitudes suivantes. mutations comme un signe de supériorité, de pouvoir Réserve de Puissance, page
Fort. Vous avez un bonus de +4 à votre Réserve de et d’inluence, et elles sont considérées comme une 20
Puissance. bénédiction et non une malédiction. Certains pensent
Changement d’état. La fugue est l’état par défaut, même que c’est un signe divin.
celui que vous avez quand vous vous réveillez. Vous Il existe cinq catégories de mutations. Deux d’entre
pouvez en changer en réussissant une tâche d’Intellect elles, les mutations bénéiques et les mutations
dont la diiculté est de 4. Le MJ peut modiier celle- puissantes, amènent des changements qui ne sont
ci selon les circonstances, sachant que les situations ni évidents physiquement, ni extraordinaires. Les
stressantes augmentent la diiculté. Changer d’état mutations puissantes sont plus eicaces que les
requiert une action et une fois qu’on a tenté de le mutations bénéiques, et les mutations nuisibles sont
faire (que l’on ait réussi ou non), il est impossible de des changements physiques généralement grotesques
recommencer avant au moins une heure. et plus ou moins débilitants. La quatrième catégorie, les
mutations distinctives, confère également des capacités
ÉTAT DE FUGUE signiicatives mais désignent le personnage comme
Compétence. Vous êtes entraîné à la perception. mutant. Enin, les mutations cosmétiques ne confèrent
aucune capacité particulière et sont purement...
ÉTAT DE BURSK cosmétiques (et parfois de manière spectaculaire).
Compétence. Vous êtes entraîné à attaquer avec un Il existe en théorie une sixième catégorie que l’on
type d’armes choisi à la création du personnage. peut nommer mutations handicapantes, mais les
Compétence. Vous êtes entraîné à briser les choses. personnages n’en soufrent jamais. Les mutants qui en
Compétence. Vous êtes entraîné à la perception. sont aligés naissent sans membre, ont des poumons
Incapacité. Vous ne pouvez pas faire deux choses à tout juste fonctionnels, ou il leur manque une grande
la fois. La diiculté des tâches impliquant le savoir, les partie du cerveau et ainsi de suite. Avec de telles
connaissances et la compréhension subit un malus d’un mutations, un personnage n’est pas viable.
niveau. Jouer un mutant vous confère des capacités spéciales
Incapacité. Vous ne pouvez pas prendre de temps mais à un certain prix. En lieu et place d’un descripteur
pour parler. La diiculté des tâches impliquant (ou plutôt en choisissant mutant comme descripteur),
d’interagir avec les autres d’une manière agréable subit vous bénéiciez de deux mutations bénéiques. Si
un malus d’un niveau. vous optez également pour une mutation nuisible,
Incapacité. Vous ne pouvez pas prendre de temps vous bénéiciez de trois mutations bénéiques, ou une
pour contempler. La diiculté des tâches impliquant la mutation puissante, ou une mutation puissante et
concentration ou l’étude, y compris l’usage des ésotéries, une mutation distinctive. Vous pouvez aussi choisir de
subit un malus d’un niveau. prendre de zéro à quatre mutations distinctives. Toutes
les mutations sont toujours déterminées de manière
ÉTAT DE NEEM aléatoire, mais le MJ et le joueur peuvent les travailler
Compétence. Vous êtes entraîné à toutes les ensemble ain de s’assurer que ce dernier veut incarner
interactions avec les autres. le personnage qui en résulte.

123
Contrairement aux capacités 54-60 Immunité aux poisons. Vous
obtenues de la plupart des autres êtes immunisé à tous les poisons.
sources, les mutations qui afectent 61-65 Immunité aux maladies. Vous
la diiculté des tâches sont des êtes immunisé à toutes les maladies.
Compétences, page 25 avantages et non des compétences. 66-70 Résistance au feu. Vous
Cela signiie que les changements bénéiciez d’un bonus d’Armure de +3
Certains des mutants de niveau résultant d’une mutation contre les dégâts de feu.
parmi les plus tristement viennent s’ajouter à tous les autres 71-75 Résistance au froid. Vous
célèbres dans le Neuvième changements de niveau que vous bénéiciez d’un bonus d’Armure de +4
Monde sont les Fahat de pouvez obtenir d’une compétence. contre les dégâts de froid.
Nihliesh, page 211 76-80 Résistance psychique. Vous
Mutations bénéfiques bénéiciez d’un bonus d’Armure de +3
Les mutations suivantes ne contre les dégâts d’Intellect.
provoquent aucun changement 81-85 Résistance à l’acide. Vous
ou distinction visible chez le bénéiciez d’un bonus d’Armure de +5
personnage. En d’autres termes, contre les dégâts de l’acide.
les gens qui bénéicient de ces 86-88 Résistance à la perforation.
mutations ne se reconnaissent pas Vous bénéiciez d’un bonus d’Armure
comme des mutants. Activer des de +2 contre les attaques perforantes.
mutations bénéiques ne requiert 89-91 Résistance à la taille. Vous
Les Chevaliers anguliens bénéiciez d’un bonus d’Armure de +2
jamais de point de Réserve de
(page 224) considèrent les contre les attaques tranchantes.
caractéristique ou d’action.
mutants comme une réelle 92-94 Résistance à l’écrasement.
menace pour l’humanité Vous bénéiciez d’un bonus d’Armure de +2 contre les
et les traquent sans merci. 01-05 Squelette renforcé. Vous bénéiciez d’un bonus
de +5 à votre Réserve de Puissance. attaques contondantes.
06-10 Circulation améliorée. Vous bénéiciez d’un 95-96 Absence d’odeur. Vous ne pouvez être pisté
bonus de +5 à votre Réserve de Puissance. ou localisé par l’odorat et vous n’avez jamais d’odeur
11-15 Musculature renforcée. Vous bénéiciez d’un désagréable.
bonus de +5 à votre Réserve de Puissance. 97-99 Odorat. Vous pouvez localiser les créatures, les
16-20 Système nerveux amélioré. Vous bénéiciez objets et les lieux à l’odeur comme un humain pourrait
d’un bonus de +5 à votre Réserve de Célérité. le faire avec la vue, mais seulement à portée courte. Vous
21-25 Connexions neurales améliorées. Vous pouvez cependant sentir les odeurs puissantes de bien
bénéiciez d’un bonus de +5 à votre Réserve d’Intellect. plus loin qu’un humain normal, et pister les créatures à
26-30 Peau épaisse. Vous bénéiciez d’un bonus de +1 l’odeur, comme un chien.
à l’Armure. 100 Sentir les matières. Il vous est possible de détecter
31-33 Capacité pulmonaire améliorée. Vous pouvez la présence d’une seule substance à portée courte même
retenir votre respiration pendant cinq minutes. si vous ne savez pas précisément où elle se trouve. Le MJ
34-36 Coussinets adhésifs. Vos mains et vos pieds et vous devez en déterminer ensemble la nature : eau,
sont munis de coussinets adhésifs naturels et sont donc acier, synth, granit, bois, chair, sel et ainsi de suite. Vous
un atout quand il s’agit de grimper, de rester sur vos n’avez pas besoin de vous concentrer pour cela.
pieds ou de garder quelque chose en main.
37-39 Peau glissante. Vous secrétez une substance Mutations nuisibles
huileuse et glissante, ce qui vous confère un atout quand À moins que le contraire ne soit spéciié, les
il s’agit d’échapper à quelqu’un, de vous libérer de vos mutations suivantes sont visibles, évidentes et
liens, de vous glisser dans une petite ouverture et ainsi grotesques. Elles n’apportent aucun avantage, seulement
de suite. des inconvénients.
40-45 Bouclier télékinétique. Vous avez le rélexe
d’utiliser la télékinésie pour vous protéger des attaques, 01-10 Jambe déformée. La diiculté de toutes les
ce qui vous confère un atout quand il s’agit d’efectuer actions de mouvement subit un malus d’un niveau.
une tâche défensive de Célérité. 11-20 Visage/apparence diforme. La diiculté de
46-50 Suggestion orale. Votre voix est si parfaitement toutes les interactions plaisantes subit un malus d’un
timbrée qu’elle vous confère un atout dans toutes les niveau.
tâches d’interaction. 21-30 Bras/main diforme. La diiculté de toutes les
51-53 Rêves processeurs. Lorsque vous dormez, vous tâches impliquant le bras ou la main subit un malus
traitez les informations de manière qu’à votre réveil d’un niveau.
cela vous confère un atout dans les actions d’Intellect 31-40 Malformation cérébrale. La diiculté de toutes
commencées le jour précédent. Par exemple, si vous les tâches impliquant la mémoire ou la cognition subit
devez déterminer la toxicité d’une plante inconnue, vous un malus d’un niveau.
pouvez « dormir dessus » et vous décider le jour suivant 41-45 Mentalement vulnérable. La diiculté de toutes
avec un atout sur l’action. les tâches défensives d’Intellect subit un malus d’un
niveau.

124
RÈGLES OPTIONNELLES

46-50 Lent et pataud. La diiculté de toutes les tâches 27-30 Face dansante. Vous pouvez altérer les traits de
défensives de Célérité subit un malus d’un niveau. votre visage, assez pour vous conférer un atout quand il
51-60 Chétif. La diiculté de toutes les tâches s’agit de se déguiser. Facilitateur.
défensives de Puissance subit un malus d’un niveau. 31-35 Sentir les numenéras. Vous êtes capable de
61-63 Excroissance horrible. Un grand goitre, un sentir la présence d’un objet ou d’une ésotérie numenéra
tentacule immobile ou un œil supplémentaire inutile en fonction à portée courte. Vous ne savez cependant
pend sur votre visage. La diiculté de toutes les pas où il se trouve précisément. Action. Les mutants ne sont pas des
interactions plaisantes (avec la plupart des créatures, en 36-40 Dard digital. Vous pouvez porter à l’aide de abhumains. Ces derniers
particulier les humains) subit un malus d’un niveau. votre main une attaque inligeant 1 point de dégâts. sont des créatures dont
64-66 Membre inutilisable. L’un de vos membres est Si vous réussissez un second jet d’attaque, votre dard les ancêtres − peut-être à
inutilisable ou manquant. injecte aussi un poison inligeant 4 points de dégâts de cause de mutations − sont
67-71 Œil inutilisable. L’un de vos yeux est inutilisable Célérité. Action. devenus dans un lointain
ou manquant. La diiculté de toutes les tâches 41-44 Dard d’épaule. Vous pouvez porter à l’aide de passé autre chose que des
impliquant spéciiquement la vue (remarquer, chercher votre épaule une attaque inligeant 2 points de dégâts. humains et ont rejeté leur
et ainsi de suite) subit un malus d’un niveau. Si vous réussissez un second jet d’attaque, votre dard part d’humanité. Leurs
72-76 Oreille inutilisable. L’une de vos oreilles est injecte aussi un poison inligeant 4 points de dégâts de rejetons bestiaux constituent
à présent une race à part
inutilisable ou manquante. La diiculté de toutes les Célérité. Action.
entière.
tâches impliquant spéciiquement l’ouïe subit un malus 45-47 Projection d’aiguilles. Vous pouvez faire une
d’un niveau. attaque à portée immédiate et cracher une aiguille
77-84 Faiblesse en Puissance. Quand vous dépensez inligeant 1 point de dégâts. Si vous réussissez un
des points de votre Réserve de Puissance, le coût est second jet d’attaque, votre aiguille injecte aussi un
augmenté de 1 point. poison inligeant 4 points de dégâts de Célérité. Action.
85-92 Faiblesse en Célérité. Quand vous dépensez des 48-50 Projection d’acide. Vous pouvez faire une
points de votre Réserve de Célérité, le coût est augmenté attaque à portée immédiate et cracher un globe d’acide
de 1 point. inligeant 2 points de dégâts.
93-100 Faiblesse en Intellect. Quand vous dépensez 51-53 Toile d’araignée. Vous pouvez fabriquer jusqu’à
des points de votre Réserve d’Intellect, le coût est 3 m d’un matériau solide en forme de corde à raison de
augmenté de 1 point. 30 cm par minute, et qui est une toile de niveau 3. Vous
pouvez également cracher des globes de toile à portée
Mutations puissantes immédiate et, s’ils touchent leur cible, la diiculté des
Les mutations suivantes ne sont pas visibles et le actions physiques que celle-ci entreprend subit un malus
personnage n’est pas identiié comme mutant tant qu’il d’un niveau pendant un round. Action.
n’utilise pas ses pouvoirs. Certains d’entre eux ont un 54-59 Poumons iltrants. Vous avez un atout à vos
coût en points de Réserve de caractéristique, et certains actions défensives de Puissance contre les vapeurs ou
sont des actions. les gaz toxiques. Vous pouvez respirer et survivre dans
un environnement hostile (comme sous l’eau ou dans le
01-05 Vision dans le noir. Vous voyez dans le noir vide) jusqu’à dix minutes. Facilitateur.
complet comme en plein jour. Facilitateur. 60-62 Champ de force perturbateur (électronique)
06-10 Anaérobie. Vous n’avez pas besoin de respirer. (2 points d’Intellect). Lorsque vous le souhaitez, vous
Facilitateur. provoquez des pannes dans les appareils se trouvant à
11-15 Sans eau. Vous n’avez pas besoin de boire d’eau portée immédiate (pas besoin de jet). Tous ces appareils
pour survivre. Facilitateur. fonctionnent comme s’ils avaient 3 niveaux de moins
16-20 Caméléon. Votre peau change de couleur à quand ils se trouvent à portée de votre champ de force.
volonté, ce qui vous confère un atout pour toutes les S’ils descendent jusqu’au niveau 0 ou moins, ils ne
actions quand il s’agit de se cacher. fonctionnent plus. Action.
21-24 Morsure cruelle. Votre bouche s’ouvre 63-65 Champ de force perturbateur (chair) (2 points
étonnamment grand et les dents acérées qui y sont d’Intellect). Lorsque vous le souhaitez, vous perturbez
dissimulées en sortent quand vous le désirez. Vous la chair située à portée immédiate. Toutes les créatures
pouvez porter une attaque de morsure inligeant qui se trouvent dans l’aire d’inluence de votre champ
3 points de dégâts. Facilitateur. de force subissent 1 point de dégâts. Si vous consacrez
25-26 Globes gluants. Vous êtes capable de faire un niveau d’Efort ain d’aggraver les dégâts au lieu
sortir du bout de vos doigts des globes gluants, qui vous d’afecter la diiculté, chaque cible subit 2 points de
confèrent un atout quand il s’agit de grimper ou de dégâts supplémentaires. Si vous ratez votre attaque, les
garder quelque chose en main. Vous pouvez également cibles dans la zone subissent quand même 1 point de
lancer ces globes à portée immédiate et quand ils dégâts. Action.
touchent leur cible, la diiculté des actions physiques 66-68 Champ de force perturbateur (pensées) (1 point
que celle-ci entreprend subit un malus d’un niveau d’Intellect). Lorsque vous le souhaitez, vous perturbez
pendant un round. Facilitateur pour l’utiliser dans une les pensées des créatures situées à portée immédiate.
tâche ; action pour l’utiliser dans une attaque. La diiculté de toutes leurs actions d’Intellect subit un
malus d’un niveau. Action.
69-70 Chair magnétique. Vous attirez ou repoussez
le métal à volonté. Non seulement les petits objets de

125
métal se collent à vous, mais cette mutation vous confère toute votre concentration à chaque round. Le MJ
un atout quand il s’agit de grimper sur du métal ou de détermine si l’objet est complètement drainé (ce qui est
garder en main un objet en métal, ainsi qu’aux actions probablement vrai pour la plupart des appareils portatifs
défensives de Célérité quand vous êtes attaqué par un ou plus petits) ou s’il lui reste un peu d’énergie (ce qui
ennemi métallique ou une arme en métal. Facilitateur. est probablement vrai pour les grosses machines). Action
71-73 Apesanteur (2 points d’Intellect). Vous lottez pour activer ; action à chaque round pour drainer.
lentement dans l’air et si vous vous concentrez, vous 97-99 Régénération. Vous récupérez des points
pouvez contrôler votre déplacement à la moitié de votre grâce aux jets de guérison habituels, mais en plus
vitesse normale. Sinon, vous dérivez avec le vent ou vous récupérez également 1 point de votre Réserve
avec le mouvement dont vous avez bénéicié. Cet efet de Puissance ou de Célérité par heure sans avoir
dure jusqu’à dix minutes et si vous avez l’ésotérie ou obligatoirement besoin de vous reposer, et ce jusqu’à
l’astuce de jack Planer, vous pouvez planer pendant vingt ce que vos deux Réserves soient à leur maximum.
minutes et vous déplacer à votre vitesse normale. Action Facilitateur.
pour activer. 100 Se nourrir de la douleur. Quand une créature
74-80 Télépathie (2 points d’Intellect). Vous pouvez située à portée immédiate subit en une seule attaque
parler par télépathie avec les créatures se trouvant à au moins 3 points de dégâts (après soustraction de
portée courte. La communication est à double sens l’Armure), vous pouvez récupérer 1 point dans l’une de
mais l’autre partie doit vouloir et être capable de le faire. vos Réserves jusqu’à atteindre son maximum. Il vous est
Vous n’avez pas besoin de voir votre cible, mais vous possible de vous nourrir de la sorte sur n’importe quel
Les mutations présentées devez savoir qu’elle se trouve à portée. Vous pouvez avoir type de créature, qu’elle soit amie ou ennemie. Vous ne
dans cette section sont plusieurs contacts actifs à la fois mais vous devez établir récupérez jamais plus de 1 point par round. Facilitateur.
pour la plupart trop le contact individuellement avec chacun d’eux, et ce
radicales et spécialisées contact dure jusqu’à dix minutes. Si vous consacrez un
pour être les fruits
Mutations distinctives
niveau d’Efort à allonger la durée au lieu de diminuer la Les mutations suivantes impliquent des changements
d’un processus naturel diiculté, vous pouvez communiquer pendant 28 heures.
d’évolution, à moins que physiques dramatiques sur l’apparence du personnage,
Action pour établir le contact. ce qui le signale toujours comme un mutant. Certaines
le mutant ne soit en fait
81-85 Pyrokinésie (1 point d’Intellect). Vous faites d’entre elles ont un coût en points de Réserve de
le descendant le plus
spontanément brûler un objet inlammable. Si vous caractéristique, et certaines sont des actions.
récent d’une longue lignée
d’humains déviants qui attaquez avec ce pouvoir, il inlige 2 points de dégâts.
ont porté et perfectionné Action. 01-04 Bouche supplémentaire. Vous avez une
un trait particulier. Par 86-90 Télékinésie (2 points d’Intellect). Pendant une seconde bouche sur votre main, votre visage ou votre
exemple, la lignée d’un heure ou jusqu’à ce que votre Réserve de Puissance estomac. Ses dents acérées inligent 3 points de dégâts
mutant pourvu de grifes s’épuise, selon ce qui survient en premier, vous exercez si vous utilisez cette bouche supplémentaire pour
et de crocs acérés peut une inluence sur les objets situés à portée courte. Une attaquer. Vous pouvez également parler avec deux voix à
remonter plus loin encore fois le pouvoir activé, vous bénéiciez d’une Réserve de la fois. Facilitateur.
que l’histoire connue, et Puissance de 10, d’un Avantage de Puissance de 1 et d’un 05-08 Bras serpentin. L’un de vos bras se termine par
elle a développé ces traits Efort de 2 (à peu près égal à la force d’un humain adulte
particuliers pour s’adapter une bouche pourvue de crocs. Vous pouvez l’utiliser pour
en pleine possession de ses moyens). Vous pouvez vous attaquer et inliger 3 points de dégâts. Si vous réussissez
à des conditions précises. en servir pour déplacer les objets, les pousser et ainsi
Il est beaucoup plus un second jet d’attaque, vous injectez également un
de suite. Par exemple, vous pourriez soulever et tirer un poison inligeant 4 points de dégâts de Célérité. Vous ne
probable que les ancêtres
objet léger situé à portée jusqu’à vous, ou bien déplacer pouvez utiliser le bras serpentin pour autre chose que
de ce mutant ont été
génétiquement modiiés un objet lourd (comme un meuble) sur environ 3 m. Ce pour mordre. Action.
et que ces modiications pouvoir n’est pas assez subtil pour permettre d’utiliser 09-12 Tentacules frontales. Quatre à six tentacules
ont produit un efet une arme ou de déplacer les objets à grande vitesse ; ce mesurant chacun entre 30 et 60 cm de long, ont poussé
imprévu et bizarre, ou ne sera donc pas un moyen d’attaquer dans la plupart sur votre front. Ils peuvent attraper et porter les mêmes
que la mutation est des cas. Vous ne pouvez utiliser la télékinésie sur vous. choses que votre main, même si un gros objet gênerait
un gène récessif créé Action. votre vision. Faites un jet sur la liste des mutations
pour apparaître des 91-92 Phase (2 points d’Intellect). Vous pouvez bénéiques (page 124). Facilitateur.
générations après ces franchir lentement des barrières solides à la vitesse 13-16 Tentacules à la place des doigts. Des tentacules
manipulations. de 2,5 cm par round (minimum un round), mais vous de 30 cm de long remplacent les doigts de vos mains
êtes incapable d’agir (en dehors de vous déplacer) ou et vous confèrent un atout quand il s’agit de grimper,
de percevoir quoi que ce soit jusqu’à ce que vous ayez d’attraper ou de tenir un objet. De plus, vous pouvez
intégralement passé la barrière. Vous ne pouvez franchir prendre et tenir deux objets au lieu d’un dans chaque
les barrières d’énergie. Action. main. Vous ne pouvez cependant pas tenir plus d’une
93-94 Charger un appareil (1+ points d’Intellect). arme à la fois par main. Faites un jet sur la liste des
Vous pouvez recharger un artefact ou un autre appareil mutations bénéiques (page 124). Facilitateur.
pour qu’il puisse servir une fois. Le coût est de 1 point 17-20 Tentacules à la place des bras. Plusieurs
d’Intellect plus 1 point par niveau de l’appareil. Action. tentacules de 1,80 m de long remplacent vos bras (ou
95-96 Drain. Vous êtes capable de drainer l’énergie votre bras est remplacé par un seul tentacule). Vous
d’un artefact ou d’un objet, ce qui vous permet de perdez la capacité de manipulation ine et le pouce
récupérer 1 point d’Intellect par niveau d’appareil, au opposable des mains normales, mais vous pouvez
rythme de 1 point par round, et le procédé nécessite

126
RÈGLES OPTIONNELLES

toujours attraper ou tenir un objet, vous avez une plus armes, un bouclier et ainsi de suite. Cette mutation
grande allonge et cela vous confère un atout quand il n’inluence pas le nombre d’actions ou d’attaques que
s’agit de saisir ou de lutter. Faites un jet sur la liste des vous avez dans le round. Facilitateur.
mutations bénéiques. Facilitateur. 68-70 Jambes supplémentaires. Vous possédez une
Dans le Neuvième Monde,
21-23 Tentacules à la place des yeux. Vous êtes ou deux jambes de plus, qui vous confèrent un atout
il y a peu de chance que
aveugles mais chacun de vos orbites abrite un tentacule quand il s’agit de courir, de rester sur vos pieds et de la diférence entre un
rétractable de 3 m de long. Ils peuvent tâtonner garder votre position. Faites également un jet sur la liste mutant et une créature
rapidement autour de vous et vous pouvez sentir des mutations bénéiques. Facilitateur. génétiquement modiiée,
physiquement tout ce qui se trouve à portée immédiate. 71-73 Jambes d’araignée. À la place de jambes remodelée ou bricolée soit
De plus, ils peuvent être utilisés pour manipuler des normales, vous avez un large torse pourvu de six ou huit comprise. Pour le commun
objets très légers, activer des commandes et ainsi de jambes ressemblant à des pattes d’araignée. Cela vous des mortels, quiconque a
suite. Faites un jet sur la liste des mutations bénéiques. confère un atout quand il s’agit de courir, de rester sur l’air étrange ou diforme
Facilitateur. vos pieds, de garder votre position et de grimper. Faites peut être catalogué comme
24-26 Tentacules à la place des jambes/pieds. également un jet sur la liste des mutations bénéiques. mutant, et dans la plupart
Plusieurs tentacules de 1,80 m de long remplacent vos Facilitateur. des communautés c’est une
jambes ou vos pieds (ou un seul tentacule remplace 74-78 Queue de serpent. Vous possédez une queue étiquette qui entraine au
mieux de la dérision et des
une jambe ou un pied, si vous préférez). Vous pouvez préhensile de 1,80 m de long, qui vous confère un atout
mauvais traitements, et au
toujours marcher et vous déplacer normalement et cela quand il s’agit d’agripper ou de lutter et qui peut attraper
pire l’exil, l’emprisonnement
vous confère un atout quand il s’agit de saisir ou de de gros objets. Faites également un jet sur la liste des ou la mort.
lutter. Les tentacules sont suisamment préhensiles mutations bénéiques. Facilitateur.
pour attraper de gros objets. Faites également un jet sur 79-80 Queue de serpent ( jambes). Vous avez une
la liste des mutations bénéiques. Facilitateur. queue de 2,40 m de long à la place de vos jambes, qui
27-32 Peau écailleuse. Vous bénéiciez d’un bonus de vous permet de vous déplacer à votre vitesse normale et
+2 à l’Armure. Facilitateur. vous confère un atout quand il s’agit d’agripper ou de
33-36 Couvert d’aiguilles/d’épines. Une créature qui lutter et qui peut attraper de gros objets. Elle est assez
vous frappe subit automatiquement 1 point de dégâts. préhensile pour attraper de gros objets. Faites également
Facilitateur. un jet sur la liste des mutations bénéiques. Facilitateur.
37-39 Plumes. Vous êtes couvert de plumes et vous 81-85 Tentacule à dard. Vous possédez quelque part
pouvez les lancer pour attaquer un adversaire situé à sur votre corps un tentacule (ou une queue) qui s’allonge
portée courte. Cette attaque inlige 4 points de dégâts et et qui se termine par un dard empoisonné. Ce dernier
vous ne pouvez jamais tomber en panne de munitions. vous permet de porter une attaque inligeant 2 points
Vous pouvez aussi utiliser cette faculté d’attaque au de dégâts et si vous réussissez un second jet d’attaque,
corps-à-corps. Action. il injecte un poison inligeant 4 points de dégâts de Evidemment, les mutants
40-44 Carapace. Vous bénéiciez d’un bonus de +2 à Célérité. Le tentacule (ou la queue) n’a pas d’autre usage. ne sont pas uniquement des
l’Armure. Action. humains ayant muté. Les
45-49 Chlorophylle. Vous vous nourrissez grâce au 86-90 Yeux sur pédoncules. Vos yeux surmontent des animaux et les créatures
soleil et n’avez pas besoin de manger ou de respirer pédoncules et peuvent tourner dans n’importe quelle de toutes sortes peuvent
si vous vous exposez tous les jours à la lumière. Sans direction, ce qui vous permet de regarder depuis des avoir subi des mutations
surprise, votre peau est verte. Facilitateur. coins sans vous mettre en danger. Ceci est un atout dans le Neuvième Monde.
50-54 Articulation supplémentaire aux bras. Vos bras sur l’initiative et toutes les tâches de perception. Faites Très rarement, elles peuvent
sont longs et vous possédez deux coudes dans chacun également un jet sur la liste des mutations bénéiques. humaniser une créature
non-humaine (des pouces
d’entre eux. Vous avez une allonge supérieure et pouvez Facilitateur.
opposables, une intelligence
frapper vos ennemis depuis des angles inattendus, 91-92 Yeux supplémentaires sur les mains/doigts.
plus développée et ainsi de
ce qui vous confère un atout quand vous portez des Vous pouvez regarder depuis des angles sans vous suite).
attaques au corps-à-corps. Cependant, vous ne pouvez mettre en danger. Ceci est un atout sur l’initiative et
modiier vos attaques qu’en utilisant la Célérité et non la toutes les tâches de perception. Faites également un jet
Puissance. Facilitateur. sur la liste des mutations bénéiques. Facilitateur.
55-59 Articulation supplémentaire aux jambes. Vos 93-97 Aquatique. Vous avez un corps fuselé et pourvu
jambes sont longues et vous possédez deux genoux dans de nageoires, ainsi que des mains et des pieds palmés,
chacune d’entre elles. Vous avez une foulée supérieure ce qui vous confère un atout (deux niveaux) quand il
et cela vous confère un atout quand il s’agit de courir, s’agit de nager et vous voyez parfaitement sous l’eau
grimper, sauter et garder son équilibre. Faites également (comme si vous étiez hors de l’eau). Vous possédez des
un jet sur la liste des mutations bénéiques. Facilitateur. branchies ainsi que des poumons, ce qui vous permet de
60-62 Pattes d’araignée sur le torse. En plus de vos respirer sous l’eau. Facilitateur.
membres normaux, vous possédez six ou huit jambes 98-100 Ailes. Vous avez des ailes de cuir ou de chair
de 1,80 m de long chacune et ressemblant à des pattes sur le dos, ce qui vous permet de planer, porté par le
d’araignée. Cela vous confère un atout quand il s’agit de vent. Elles ne sont pas assez fortes pour vous porter dans
courir, de rester sur vos pieds, de garder votre position l’air comme le feraient celles d’un oiseau. Facilitateur.
et de grimper. Faites également un jet sur la liste des
mutations bénéiques. Facilitateur.
63-67 Bras supplémentaires. Vous possédez un ou
deux bras de plus. Ils peuvent tenir des objets, des

127
MUTATIONS COSMÉTIQUES
Des mutations cosmétiques n’afectent que l’apparence du personnage. Aucune n’est assez marquante pour le rendre plus ou moins
séduisant, il ne s’agit que d’altérations distinctives.

01-02 Peau violette 59-60 Doigts de pied palmés


03-04 Peau verte 61-62 Quatre doigts à chaque main
05-06 Peau rouge 63-64 Six doigts à chaque main
07-08 Peau jaune 65 Longs doigts
09-10 Peau blanche 66 Ongles violets
11-12 Peau noire 67 Ongles verts
13-14 Peau bleue 68 Ongles jaunes
15 Cheveux violets 69 Ongles blancs
16 Cheveux verts 70 Ongles noirs
17 Cheveux rouges 71 Ongles bleus
18 Cheveux jaunes 72 Protubérances étranges sur la peau
19 Cheveux blancs 73 Antennes inutiles (comme un insecte)
20 Cheveux bleus 74 Membre supplémentaire inutile
21 Cheveux rayés 75 Œil supplémentaire inutile
22 Cornes 76 Jabots de chair ou lagelle inutile (petit)
23 Bois 77 Vrilles inutiles (grandes)
24 Extrêmement hirsute 78 Mandibules
25 Entièrement glabre 79-80 Dents pointues
26 Peau écailleuse 81 Défenses
27 Peau tannée 82 Dents noires
28 Peau transparente 83 Dents rouges
29 Peau devenant transparente au soleil 84 Dents violettes
30 Peau changeant de couleur au soleil 85 Dents vertes
31 Très grand 86 Lèvres violettes
32 Très large 87 Lèvres vertes
33 Très petit 88 Lèvres jaunes
34 Très mince 89 Lèvres blanches
35 Très long cou 90 Lèvres noires
36 Bossu 91 Lèvres bleues
37 Longue queue ine 92 Salive violette
38 Queue courte et large 93 Salive rouge
39 Longs bras 94 Salive jaune
40 Bras courts 95 Salive blanche
41 Longues jambes 96 Salive noire
42 Jambes courtes 97-98 Odeur distinctive
43 Arête osseuse sur le visage 99 Plume
44 Arête osseuse sur le dos 100 Crête
45 Arête osseuse sur les bras
46 Œil/yeux violet(s)
47 Œil/yeux rouge(s)
48 Œil/yeux jaune(s)
49 Œil/yeux blanc(s)
50 Œil/yeux noir(s)
51 Grands yeux
52 Yeux globuleux
53 Deux pupilles dans l’œil
54 Grandes oreilles
55-56 Oreilles pointues
57-58 Doigts de main palmés

128
PARTIE 4 :
LE MONDE DE
NUMENÉRA

CHAPITRE 10 : VIVRE DANS LE NEUVIÈME MONDE 130

CHAPITRE 11 : L’INÉBRANLABLE 136

CHAPITRE 12 : LE LOINTAIN 174

CHAPITRE 13 : AU-DELÀ DU LOINTAIN 213

CHAPITRE 14 : ORGANISATIONS 222


CHAPITRE 10

VIVRE DANS LE
NEUVIÈME MONDE
L
e Neuvième Monde, c’est la Terre mais une Terre
qui a subi plusieurs changements dramatiques,
car elle se trouve un milliard d’années dans le
futur. Après ce laps de temps presque incompréhensible,
rien n’est plus pareil. Ajoutez à cela la grandeur et la
décadence de civilisations si développées qu’elles nous
paraîtraient encore presque impénétrables, et tout
devient possible.

LA PERSPECTIVE DU
CHANGEMENT
Quand on essaie de comprendre le Neuvième
Monde, il faut garder à l’esprit deux forces structurantes
complémentaires. La première, c’est l’importance
du temps qui est passé. Même si on avait laissé la LE MONDE TEL QU’IL EST
Terre évoluer complètement seule, les changements DEVENU
drastiques du mouvement des corps célestes, la dérive La plus grande partie des terres émergées s’est
des continents, l’érosion, l’extinction de masse et à nouveau regroupée pour former un gigantesque
l’évolution rendraient notre monde méconnaissable. supercontinent, abandonnant le reste de la planète
La seconde, c’est l’intelligence. En un milliard à la merci d’un océan unique parsemé d’îles. La lune
d’années, au moins huit civilisations ont émergé (ou est plus petite que celle que nous connaissons parce
sont arrivées), se sont épanouies et sont parvenues à que son orbite est plus grande. À cause de l’inluence
un incroyable niveau de puissance, avant de décliner ou que cela eût sur la rotation de la Terre, les jours font à
de quitter la planète pour ne jamais y revenir. Même présent 28 heures. La longueur de l’année n’a cependant
si nous ne savons pas grand-chose au sujet de ces pas changé et elle compte donc désormais 313 jours.
L’ingénierie planétaire civilisations, nous savons pourtant que : Les mots comme « semaine » et « mois » ont toujours
consiste à modiier le • Au moins l’une d’entre elles était au cœur d’un empire un sens et pour faciliter la compréhension, on utilise
climat et la topographie galactique (voire intergalactique). aussi dans ce livre des termes comme « seconde »,
d’une planète, et peut-être • Au moins l’une d’entre elles possédait la technologie « minute » et « heure », même si les habitants de la
même sa position dans de terraformation et de ponction stellaire. planète en utilisent probablement d’autres, peut-être
l’espace.
• Au moins l’une d’entre elles connaissait les forces avec des sens légèrement diférents.
fondamentales de la réalité et les altéraient comme Les habitants du Neuvième Monde ne le savent
La ponction stellaire elle l’entendait. Elle pouvait jouer avec les lois mêmes pas mais à l’âge que le soleil a atteint, sa luminosité
consiste à déplacer de la physique. devrait avoir augmenté jusqu’à rendre impossible
une étoile, modiier sa • Au moins l’une d’entre elles répandit dans le monde toute vie sur Terre (telle que nous la connaissons). Et
composition chimique ou des machines invisibles de la taille d’une molécule, pourtant, ce n’est pas le cas. Quelque chose est arrivé il
sa production d’énergie. les nanites (ou nanomachines), qui étaient capables y a des millions d’années de cela qui a empêché cette
de décomposer et de reconstruire la matière et de disparition. La majorité des planètes dans le système
manipuler l’énergie. solaire est toujours là, même si leurs orbites ont été
• Au moins l’une d’entre elles explora le multivers modiiées, sauf celle que nous connaissons sous le nom
d’autres dimensions, d’univers parallèles et de de Mercure, qui a disparu depuis longtemps. Les gens
diférents niveaux de réalité. ne savent même pas qu’elle a existé et ne se demandent
• Au moins une partie de ces civilisations n’étaient pas donc pas pourquoi elle n’est plus là.
humaines.

130
VIVRE DANS LE NEUVIÈME MONDE

d’autres bienfaits pour la civilisation naissante. Alors que


LES HABITANTS DU NEUVIÈME le temps passe, de plus en plus de gens apprennent à
MONDE se servir des numenéras bien qu’ils restent un mystère
Au début d’une ère, les gens utilisent ce dont ils pour la plupart.
disposent et la compréhension qu’ils ont du monde où Mais qui ou que sont les habitants du Neuvième
ils vivent pour survivre. Dans le Neuvième Monde, les Monde ? La majorité d’entre eux sont humains, même si
ressources disponibles sont les numenéras, les détritus ceux qui le prétendent ne le sont pas toujours. Est-ce qu’une
des ères précédentes, et la compréhension que les gens personne de 2,40 m pourvue de membres mécaniques et
ont de ceux-ci est grossière et incomplète. Les prêtres d’implants neurologiques est toujours humaine ? Dans le Prêtre des Âges, page 271
des Âges possèdent juste assez de discernement et de Neuvième Monde, la réponse est très probablement oui
connaissances sur le sujet pour suggérer des utilisations mais certains débattront volontiers de ce point.
possibles pour ces choses, mais il reste beaucoup Voici peut-être une question encore plus pertinente.
à découvrir. Même les créatures et les plantes sont Après un milliard d’années, y a-t-il toujours des humains
d’étranges produits dérivés des périodes précédentes. sur Terre, sous la forme que nous, les gens du XXIe siècle,
Le passé a laissé derrière lui la lore, la faune et les connaissons ? Cela peut sembler particulièrement
machines, créées par l’homme ou la nature ou ramenées curieux si vous considérez le fait que beaucoup des
depuis les étoiles ou les dimensions lointaines. mondes précédents n’étaient clairement pas humains.
Les habitants du Neuvième Monde revêtent des Les habitants du Neuvième Monde n’ont pas cette
étofes élaborées récemment, mais ils tissent les reliques perspective des choses mais ils se demandent pourtant
du passé au cœur de chaque vêtement. Ils fabriquent des d’où ils viennent. Ils ont le sentiment que la Terre était
armures, des armes et des outils à partir de matériaux autrefois la leur, puis qu’elle ne l’a plus été, puis qu’elle
découverts dans des structures et des appareils anciens. l’est redevenue. Comment cela se peut-il ? Peut-être un
Certains de ces matériaux sont des métaux mais d’autres jour trouveront-ils la réponse à cette question.
sont (ou semblent être) du verre, de la pierre, des os, de Après les humains, il y a les abhumains, des créatures Abhumain, page 13
la chair, ou des substances déiant toute classiication et mutantes, hybrides ou génétiquement modiiées et leur
toute compréhension. descendance. Comment peut-on expliquer que des êtres
Ceux qui afrontent de mystérieux dangers pour créés ou modiiés restent « humains » alors que d’autres
trouver les reliques du passé rendent un service deviennent « abhumains » ? Cet état de fait tient plus
précieux. Ces âmes courageuses rapportent en général de l’esprit que de la forme physique. Les abhumains
leurs trouvailles aux prêtres des Âges, qui utiliseront sont des créatures autrefois humaines qui ont rejeté
les artefacts pour fabriquer des outils, des armes et leur humanité pour devenir bestiales, meurtrières et

131
les secrets de la longévité, peuvent vivre deux fois plus
longtemps, voire davantage encore.
Les morts sont enterrés ou incinérés.

CLASSES SOCIALES
En règle générale, les humains du Neuvième Monde
sont aristocrates, paysans ou esclaves. Dans certaines
régions, une classe « moyenne » ou « marchande »,
constituée par ceux qui ont des biens mais pas de titre
de noblesse, a émergé de la classe paysanne. La vraie
féodalité n’existe que dans des endroits bien précis et
comme on peut s’y attendre pour la propriété terrienne,
les nobles possèdent en général la terre et les paysans
la travaillent. Un fermier gagne probablement quelques
shins par jour tandis qu’un marchand peut engranger
une centaine de fois cette somme. Les aristocrates n’ont
que faire des pièces sauf quand ils ont à faire avec les
paysans.
Seuls les nobles peuvent posséder des esclaves. Ce
dégénérées. En d’autres termes, eux ou leurs ancêtres sont en général des prisonniers de guerre ou leurs
ont choisi de devenir abhumains. descendants et on les considère comme une propriété
Visiteur, page 120 Et puis il y a les visiteurs, qui ne sont pas originaires (les enfants d’esclaves naissent esclaves). Il arrive parfois
de la Terre mais qui y sont à présent chez eux. Ils ne que des criminels soient réduits en esclavage. Ce sont
comprennent pas plus le passé (même le leur) que des travailleurs manuels, des serviteurs et des gardes.
n’importe qui d’autre. Certains nobles préfèrent utiliser des abhumains et
non des humains comme esclaves tandis que d’autres
possèdent les deux.
VIVRE DANS LE NEUVIÈME
MONDE RELIGION
La vie d’un humain du Neuvième Monde n’est pas Les religions du Neuvième Monde sont diverses
diférente de celle d’un de nos ancêtres de l’an mille. Les et variées. À l’exception de l’Ordre du Vrai et de
Ordre du Vrai, page 222
fermiers labourent les champs, les bergers gardent les sa vénération quasi-religieuse du passé et de la
troupeaux, les chasseurs et les trappeurs ramènent la compréhension que ses habitants avaient des forces
viande et les peaux, les tisserands fabriquent des étofes de l’univers, aucune religion n’est généralisée : tout est
et les menuisiers des meubles, les auteurs écrivent des très locale. Un explorateur arrivant pour la première fois
livres et ainsi de suite. Les repas sont préparés sur des dans une ville ou un village réalisera que ses habitants
Les cérémonies peuvent se feux, on se distrait en écoutant un joueur de luth, un ont leurs dieux et leurs croyances. Certains d’entre eux
dérouler en public ou en groupe de chanteurs ou en regardant des comédiens. trouvent leur source dans les mythes et les histoires du
privé et prendre la forme Partout dans le Neuvième Monde, des couples de cru, d’autres sont plutôt liés à la réalité. Les créatures
de mariages, de banquets, tous genres se rassemblent au cours de cérémonies ou des aspects plus étranges du monde sont souvent
d’échanges de cadeaux et d’engagement. Mais comme les traditions, les religions expliqués par le biais de la religion. Par exemple, un
de conquêtes amoureuses et les normes culturelles difèrent grandement, ces village peut vénérer une intelligence artiicielle, vestige
(voir Les Champs de cérémonies et les relations qui en résultent prennent des d’un des mondes précédents, comme une mystérieuse
Fleurs Givrées, pages 212). formes très diverses selon les endroits. divinité.
En général, les parents élèvent des enfants bien Dans certains lieux, la religion est essentielle et
que dans certaines régions, les familles élargies soient fervente et dans d’autres, elle est bon enfant. Ailleurs,
répandues. De nombreux enfants vont à l’école jusqu’à les gens n’ont aucun concept de ce genre. Il convient
environ douze ans, âge à partir duquel ils apprennent de garder à l’esprit que le Neuvième Monde n’est pas
un métier. Certains, souvent dans des villes plus façonné par le judaïsme, le christianisme, l’Islam ou
importantes, suivent un cursus éducatif plus long. une autre religion actuelle. Les tabous, les vertus et les
Les gens vivent pour la plupart dans de petites autres croyances liées au comportement qui prévalent au
communautés agraires mais il existe des villes ou XXIe siècle ne sont pas forcément vrais dans le Neuvième
Qi, page 148 des cités plus grandes. Qi, la plus importante ville de Monde.
l’Inébranlable, abrite un demi-million d’habitants.
L’espérance de vie varie grandement. Mais ceux qui
survivent jusqu’à leurs trente ans peuvent espérer vivre LANGUE
jusqu’à au moins soixante ans. Il est rare, mais pas Il s’agit d’un sujet complexe pour un lecteur du 21ème
impossible, de vivre au-delà de quatre-vingt-dix, voire siècle tentant de comprendre une civilisation qui existe
de cent ans. Les plus chanceux, qu’ils soient riches ou un milliard d’années dans le futur. Dans un univers
qu’ils habitent là où les prêtres des Âges ont découvert de fantasy ou pseudo-médiéval, les gens parlent en
général un français vaguement Renaissance. Ce style
de langage n’est probablement pas adapté à Numenéra.

132
VIVRE DANS LE NEUVIÈME MONDE

Le Neuvième Monde déborde de mots qui, s’ils ne sont ANIMAUX ET CRÉATURES


pas strictement modernes, ne sont ni médiévaux ni Un milliard d’années plus tard, tous les animaux
Renaissance. que nous connaissons au 21ème siècle ont depuis
Et bien sûr, personne ne parle français. Des mots longtemps disparu. Cependant, la classiication
comme « pape », « synth », et d’autres termes du animale (mammifères, reptiles, insectes, oiseaux et ainsi
monde réel sont juste des approximations françaises de de suite) est toujours d’actualité. Là encore, il s’agit d’un
ceux utilisés par les habitants. « Pape » signiie « père » problème de langage. Le texte (ou le MJ) peut parler
mais sa signiication est plus profonde et le mot a une de rats, de cerfs, de mouches ou de corbeaux mais les
connotation médiévale et européenne. bêtes décrites sont au moins légèrement diférentes des
« Synth » n’est pas un terme utilisé par les Européens créatures que nous imaginons aujourd’hui. Cependant,
du Moyen-Âge mais son sens (et, aussi important, sa les mots sont toujours valables parce qu’ils véhiculent
prononciation) suggère quelque chose de totalement le sens général. Des créatures totalement diférentes,
artiiciel et pourtant de simple, de répandu et comme les aneen ou les coureurs des neiges, sont Aneen, page 232
d’acceptable pour nos oreilles du 21ème siècle. Ces mots, décrites en détail car elles n’ont aucun équivalent à notre Coureur des neiges,
et des centaines d’autres comme eux, ont été choisis page 238
époque.
parce qu’ils véhiculaient les bonnes idées. Bien entendu, le Neuvième Monde est peuplé de
Alors quelles langues les habitants du Neuvième créatures qui n’ont rien à voir avec des animaux. Des
Monde parlent-ils ? bêtes mutantes, des créatures génétiquement modiiées
Le Vrai. Les prêtres des Âges enseignent une langue (ou leurs descendants), des automates, des mélanges
basée sur la rationalité et l’intellect. Son nom lui donne biomécaniques d’organisme et de machine, des êtres
une signiication diférente dans le Neuvième Monde extra-terrestres et ultra-terrestres, des créatures faites
pour dire « Elle parle Vrai », mais ce subtil double sens d’énergie et des entités encore plus étranges sillonnent
est intentionnel de la part du clergé. Les règles de ce la planète. D’une manière ou d’une autre, toutes ces
langage sont simples et directes, faciles à enseigner choses sont le résultat de l’inluence des numenéras.
et à apprendre. Le Vrai est la langue principale de
l’Inébranlable, parlée par environ 80% de la population,
et dans les villes ce nombre avoisine les 100%. Dans le L’HISTOIRE DU NEUVIÈME MONDE
Lointain, c’est la première langue pour à peu près 60% Pour ses habitants, l’histoire du Neuvième Monde a
des gens mais de nombreux villages isolés possèdent commencé à être relatée il y a environ 900 ans, grâce à
leur propre patois. des érudits qui se sont regroupés en une organisation
Le Shin-Parler. Ce langage simple et sommaire qui deviendra plus tard les prêtres des Âges. Avant cela, Prêtre des Âges, page 271
n’est utilisé que pour le commerce et les tâches qui s’y les humains vivaient au sein de tribus barbares et dans
rapportent : compter, expertiser et ainsi de suite. Le des villages agricoles isolés.
Shin-Parler est plus ancien que la Vrai mais il n’est pas Personne ne sait combien de temps a passé entre la
aussi largement répandu. chute de la précédente civilisation et l’émergence du
Neuvième Monde. De même, personne ne s’accorde sur Pour plus de détails sur
Autres langues. Au moins 500 langues tout à fait les types de créatures
distinctes (et peut-être bien plus) sont parlées dans l’origine de ses habitants. Il est clair que nombre des
qui rampent, volent et se
le Neuvième Monde. Il n’est pas inhabituel pour un résidents des mondes précédents n’étaient pas humains,
déplacent d’une manière
voyageur de découvrir un village isolé, en particulier mais il est possible que certains l’aient été. ou d’une autre dans le
dans le Lointain, et de ne pas pouvoir parler à ses Le premier Pape d’Ambre organisa les Prêtres des Neuvième Monde, reportez-
quelques centaines d’habitants parce qu’ils ont leur Âges au sein de l’Ordre du Vrai il y a environ 400 ans vous au Chapitre 15 :
propre langue. C’est heureusement un problème de cela. À cette époque, les royaumes de l’Inébranlable Créatures, page 228.
courant et les gens ont donc l’habitude de se débrouiller commençaient à dessiner les frontières qu’ils ont
autrement qu’avec des mots. aujourd’hui, même s’il y a eu entre temps des guerres,
des cataclysmes et des changements (et il y en aura
probablement encore d’autres dans l’avenir). À la in,
ÉCRITURE aussi bien pour les érudits que pour les gens ordinaires,
Nombreux sont ceux dans le Neuvième Monde les querelles et les modiications insigniiantes qui
à ne pas savoir lire. Dans l’Inébranlable, le taux ont eu lieu au cours des derniers siècles ne sont rien
d’alphabétisation avoisine les 50%. Même si comparées au passé vaste et inconnu de la Terre. C’est
pratiquement tout le monde est capable de reconnaître probablement en partie pour cela que les habitants du
quelques mots de Vrai, la lecture − la capacité de lire Une aldeia est un village de
Neuvième Monde ne se préoccupent guère de l’histoire. le Lointain construit autour
un contrat ou un livre − est assez rare. Elle est plus
répandue dans les villes, où le taux d’alphabétisation d’un clave des Prêtre des
avoisine 70%, mais elle est plus proche de 40% dans les GÉOGRAPHIE DU NEUVIÈME Âges. Pour de plus amples
renseignements à ce sujet,
petites villes et les villages, et elle tombe à 10% et moins
dans les communautés très rurales et isolées.
MONDE voir page 134.
Le Neuvième Monde est la toile de fond d’une
Dans le Lointain, le taux d’alphabétisation est de 50%
civilisation jeune qui a grandi sur les ruines des
dans les cités et de 0 à 20% dans les villages. Dans les
précédentes, très anciennes et très avancées. Dans
communautés où prédomine une autre langue que le
un milliard d’années, nous aurons depuis longtemps
Vrai, il varie grandement.
disparu, tout comme les civilisations qui se
développeront et grandiront (et chuteront, partiront ou

133
transcenderont) après nous. Un milliard d’années, c’est leur viande des animaux modiiés génétiquement
un très, très long laps de temps, bien plus long que le uniques et dans un autre, piloter des glisseurs
temps qui nous sépare des dinosaures. déiant la gravité et faire la course au-dessus des toits
Dans le Neuvième Monde, les terres émergées se d’anciennes ruines. Dans un troisième, les prêtres
sont rejointes pour former un vaste super-continent du clave peuvent avoir développé un moyen d’arrêter
entouré par des mers ininies aux tempêtes périlleuses. presque complètement le vieillissement et de rendre ses
La Terre a-t-elle pris cet aspect au cours du temps à habitants quasiment immortels. Et il ne fait aucun doute
cause de phénomènes naturels, ou l’une des civilisations que certains vendront volontiers le secret, pour un prix
précédentes l’a-t-elle façonnée de la sorte ? Les anciens ahurissant.
habitants possédaient certainement la capacité de Les aldeia étant éloignées les uns des autres et
remodeler leur planète, et probablement d’autres séparés par de dangereuses distances, le commerce de
planètes, selon leur bon vouloir. Les preuves de ce fait ces découvertes est occasionnel et hasardeux. Cela étant,
sont partout : des paysages « impossibles » font partie chaque village ou chaque tribu dans le Lointain n’a pas
de la topographie. Des îles de cristal lottent dans le ciel, de clave pour le guider au milieu des dangers du passé.
des montagnes inversées s’élèvent au-dessus de plaines Certaines de ces communautés ont essayé d’utiliser
de verre brisé. Des structures abandonnées grandes à leurs risques et périls les numenéras et ont libéré
comme des royaumes s’étendent sur d’immenses des horreurs, des léaux ou des mystères dépassant
distances et elles sont si imposantes qu’elles inluencent leur compréhension. Les voyageurs peuvent tomber
le climat. D’énormes machines, pour certaines toujours sur un village dont les habitants ont été transformés
Chapitre 11 : actives, tournent et bourdonnent. Mais dans quel but ? en monstruosités mangeuses de chair, ou réduits en
L’Inébranlable, page 136 Le long de la côte ouest se trouve l’Inébranlable, un esclavage par une intelligence artiicielle venue du passé.
ensemble de royaumes et de principautés qui n’ont Hors des limites des aldeia et des autres colonies, les
pas grand-chose en commun en dehors d’une religion dangers sont légion. Dans les ruines du passé rôdent
Ordre du Vrai, page 222 uniicatrice. Appelée l’Ordre du Vrai par ses membres des tribus d’abhumains vicieux qui tueront et dévoreront
(et Papauté d’Ambre par tout le monde), cette dernière probablement un explorateur au lieu de lui parler. Des
vénère le passé et les connaissances des anciens telles nuages de machines minuscules et invisibles, appelés
qu’ils sont compris par les énigmatiques prêtres des Vent d’acier, parcourent les contrées sauvages et altèrent
Âges. Par décret du Pape d’Ambre, l’Inébranlable et tout ce qu’ils touchent. Des prédateurs monstrueux,
l’Ordre du Vrai attaquent les terres septentrionales que des machines anciennes et mortelles, des extra-
beaucoup pensent enchantées par un culte mystérieux terrestres ou des êtres trans-dimensionnels bloqués
et secret appelé les Gaiens. Les nobles de l’Inébranlable sur la planète (qu’on appelle ici ultra-dimensionnels ou
ultra-terrestres) menacent
également les frontières
inexplorées de le Lointain.
Mais un explorateur
prudent et compétent peut
également découvrir un
numenéra impressionnant
pouvant accomplir tout ce
qu’il désire.
Dans le Neuvième
Monde, les numenéras
représentent autant le
risque que la récompense.

CLIMAT
Les numenéras ont
changé de nombreuses
fois l’environnement de la
sont appelés à la croisade et font la guerre aux inidèles planète. Les habitants des mondes précédents ont non
avec des armes toujours plus étranges découvertes ou seulement refaçonné la terre et la mer, mais également
fabriquées par les prêtres. le ciel. Même le temps dans le Neuvième Monde est un
Au-delà des frontières de l’Inébranlable se trouve artefact des numenéras.
Chapitre 12 : le Lointain,
page 174 le Lointain, une vaste étendue sauvage parsemée de Dans l’Inébranlable et le Lointain, il est plus froid au
communautés très rares et très isolées. On y trouve fur et à mesure que vous descendez au sud. Les terres
aussi des prêtres des Âges qui vivent dans des claves les plus méridionales de l’Inébranlable ont par exemple
entourées de petits villages et communautés connus des étés frais et des hivers rigoureux, et les parties
Les Champs célestes de sous le nom d’aldeia. Ils ne font cependant pas partie centrales et septentrionales ont des étés plus chauds.
Cristal-Nuée, page 174 d’un réseau organisé et n’obéissent pas au Pape Mais même l’extrême sud des Champs célestes de
d’Ambre. Chaque clave a découvert et maîtrisé diférents Cristal-Nuée est recouvert de neige et de givre en hiver.
Riage noir, page 177 numenéras, donnant à chaque aldeia une identité Les montagnes du Riage noir sont le théâtre de longs
distincte. Dans l’un, les habitants peuvent élever pour

134
VIVRE DANS LE NEUVIÈME MONDE

et terribles hivers et les passes les plus méridionales ne


sont ouvertes que quelques mois par an.
Je me tenais dans la tour d’Yrkallak et regardais le nuage rouge
Le climat est dans l’ensemble sec et, à quelques
exceptions près (comme le long de la côte), la pluie est orangé traverser au loin le paysage. À travers ma lunette, j’assistais
rare et les tempêtes terribles. On dit que des tempêtes à la formation d’un monticule qui n’existait pas l’instant d’avant.
particulièrement dures seraient le résultat d’un efet À son sommet s’élevèrent des arbres bleus aux formes rappelant
néfaste des numenéras ou la lente dégradation d’un
efet bénéique. Quoi qu’il en soit, ces tempêtes
des polypes, qui tremblotèrent puis moururent. Le champ de blé
accompagnées de vents dangereux, de pluie battante et qui poussait plus loin devint un mélange cacophonique de verre, de
de foudre sont chaque année plus fréquentes. D’autres vapeur verte et de serpents grouillants.
encore, heureusement très rares, font s’abattre des Un aneen tenta de s’enfuir à l’approche du Vent d’acier, mais
pluies huileuses et noires qui détruisent les récoltes au
lieu de les nourrir, ou des luctuations magnétiques ses pattes se transformèrent en minuscules ailes battantes et il
bizarres qui dérangent autant la matière que les esprits. s’efondra. De son dos jaillit un millier de pattes d’insectes mais sa
Mais même elles font pâle igure quand on les compare tête était devenue d’airain et il mourut.
à la manifestation climatique la plus terriiante du
J’assistai à d’autres horreurs que je ne décrirai pas tant je
Neuvième Monde : le Vent d’acier.
souhaite ne les avoir jamais vues. Elles hanteront mes rêves pour
LE VENT D’ACIER. C’est le terme pour qualiier toujours. Ce fut réellement une tempête venue de l’Enfer, portée par
des nuées de redoutables nano-esprits (également les démons de la folie et du malheur.
appelés nanotechs par les plus érudits). Ce sont des
machines déréglées − vraiment démentes − minuscules
− Le journal de Dame Charalann
dont les terribles nuages portés par de forts vents
traversent les terres. Ces machines déforment tout
ce qu’elles touchent et transforment toute matière. formes bizarres, visiblement aléatoires. Il transforme
Une tempête de Vent d’acier plie le sol, transforme la chair en matière inanimée, en vrilles ilandreuses,
la roche en nuages de vapeur et fait naître de l’air de voire en d’autres conigurations ou textures encore
nouveaux paysages. Malheur à la créature vivante qui plus étranges. Neuf fois sur dix, cette transformation
se trouverait sur son passage. Les arbres deviennent provoque la mort de la créature, et c’est parfois une
des rochers, des étangs ou des morceaux de substance mort lente et douloureuse alors qu’elle tente de
vivante battant comme un cœur. Le Vent d’acier maîtriser sa nouvelle forme.
déchiquette les êtres vivants et les refaçonne en

135
CHAPITRE 11

L’INÉBRANLABLE

I
l y a dans
l’Inébranlable neuf
pays diférents. On
appelle collectivement
leurs dirigeants les Neuf
Rois Rivaux, ou tout
simplement Les Neuf.
Ces rois, reines, princes et
conseils ne s’aiment pas
et n’ont en vérité aucun
point commun, à part
celui de régner sur une
terre dont les habitants
rendent hommage à la
Papauté d’Ambre, Papauté d’Ambre.
page 134 En règle générale,
l’Inébranlable est plus
peuplé et civilisé que le
Le Lointain, page 174 Lointain mais il peut se
révéler aussi dangereux.
Des communautés sont
isolées, voyager sur
les routes est risqué et
presque impensable de
nuit. Mais au moins, elles
existent.
La région s’étend de
Riage noir, page 177 la mer jusqu’au Riage
noir, du leuve Dîme au
sud et de la Sadara au
nord. Les neuf royaumes
Chacun des neuf de l’Inébranlable sont
royaumes possède au le Navarène, le Ghan,
moins un symbole qui le
le Draolis, le Thaémor,
représente. Certains de
le Malévich, l’Iscobal,
ces symboles sont anciens,
d’autres récemment créés l’Ancuan, le Milave et
par le pouvoir actuel. Si l’Empire de Pytharon.
quelques-uns (comme
Ghan) arbore celui-ci avec
ierté et férocité, d’autres
ne les utilisent qu’en
temps de guerre, voire pas
du tout.

136
L’INÉBRANLABLE

NAVARÈNE
Dirigeant : Reine Armalu
Population : 1 500 000
Capitale : Charmonde

LE NAVARÈNE plus grande. La Reine Armalu a déposé une demande


oicielle auprès la Papauté, demandant aux huit autres
Le Navarène est l’un des royaumes parmi
les plus grands et les plus prospères dans royaumes de participer à l’entretien des bastions. Les
l’Inébranlable. Méprisés par tous les autres autres dirigeants rechignent à inancer les armées du
pays, ses habitants sont réputés pour être froids, durs Navarène. Leur intuition leur soule que la reine est
et même arrogants. « Aussi riche qu’un marchand du tout autant encline à utiliser ces fonds pour les envahir
que pour les défendre contre les envahisseurs gaïens, si Envahisseurs gaiens,
Navarène » est un proverbe de l’Inébranlable qui a
d’aventure bien sûr ces inidèles se montraient. page 134
pratiquement toujours une connotation négative.
La partie sud du royaume est connue pour ses
grasses terres agricoles. De simples fermiers et bergers LE BOIS-DU-PONANT
travaillent pour de riches propriétaires terriens, qui Vaste et luxuriant, le Bois-du-Ponant est une forêt
prêtent à leur tour allégeance à un petit nombre de verdoyante dominant la côte, connue pour les séquoias
familles aristocratiques. Chacune d’entre elles répond anciens plus hauts que n’importe quel autre arbre de Reine Armalu : niveau 3,
à la reine qui gouverne depuis sa capitale, Charmonde. l’Inébranlable. L’un d’entre eux en particulier, appelé niveau 6 pour tous les types
Au centre de son palais, la Maison Empiternelle, se l’Empereur vert, domine tout le reste. Deux fois plus d’interactions
trouve une série de pièces scellées que la Reine Armalu grand que tous les arbres alentours avec ses 213 m,
ne quitte jamais. La cour doit pour entrer et sortir l’Empereur est légèrement diférent des autres essences
emprunter une série de sas et être aspergée par une d’arbres. Son tronc mesure à la base plus de 18 m de
brume qui élimine tous les contaminants potentiels. diamètre et à certains moments aléatoires dans l’année,
Ce comportement fantasque mais prudent, ainsi qu’un une porte apparaît sur sa face exposée au nord puis
protocole de traitements et de procédures étranges, lui a disparaît une heure après. Rares sont ceux à s’être
jusqu’à présent permis de vivre 253 ans. rendus jusqu’à lui pour la chercher, et plus rares encore
La Reine Armalu est connue pour sa ruse et son sont ceux qui l’ont trouvée. Si tel est le cas, aucun n’est
caractère impitoyable, et son royaume prospère en revenu raconter ce qu’il y avait de l’autre côté.
conséquence, car elle utilise ces qualités pour surpasser Pendant de longues années, les gens ont craint le
ses ennemis et les adversaires de son peuple. Tant que Bois-du-Ponant et dit de lui qu’il était impénétrable Pour ceux qui chercheraient
ses sujets sont obéissants et eicaces, ils sont traités avec et dangereux. Des rumeurs évoquaient fréquemment une entrée pour l’Université
bonté et équité. des fantômes et des bêtes voraces qui y rôdaient et des Portes (page 216),
Le Navarène forme la frontière entre le nord et le reste le long de la côte, le Bois-du-Ponant et ses esprits une porte apparaît
de l’Inébranlable. La partie septentrionale du royaume, afamés faisaient partie du folklore. Mais aujourd’hui, aléatoirement dans le tronc
située au sud du leuve Dîme, est donc pourvue de les habitants du Navarène se sont appropriés la forêt, de l’Empereur vert.
nombreuses forteresses et châteaux de guerre ain de déterminés à tracer des routes sûres vers la mer et à
Pape d’ambre, page 133
le défendre des dangers du Lointain. Le Pape d’Ambre gagner des terres pour les fermes et les villes. Ce faisant,
ayant déclaré la guerre aux terres mystérieuses qui ils se sont attirés les foudres d’un ennemi. Non pas les
s’étendent au nord des Champs célestes de Cristal- fantômes ou les esprits-arbres des légendes, mais les Champs célestes de Cristal-
Nuée, ces places-fortes revêtent une importance encore Nuée, page 174

137
culovas qui occupent la majorité du Bois-du-Ponant et LE SANCTUAIRE D’OR
tentent de le défendre contre toute intrusion. Dissimulée au cœur du Bois-du-Ponant, cette citadelle
Dans la partie orientale de la forêt se trouvent de secrète appartient à l’organisation qui se fait appeler la
nombreuses scieries qui fournissent en bois le Navarène Convergence. C’est un beau château relativement récent,
et les terres alentours. Ce matériau, l’une des principales bien gardé et bien entretenu. Il n’y a aucun sentier qui
exportations du pays, représente une grande partie y mène et les membres de la Convergence arrivent à la
de la richesse du royaume. Le bois, et en particulier le citadelle par d’autres moyens, aussi mystérieux que les
séquoia, est grandement prisé. activités qu’ils mènent une fois qu’ils y sont.
Les Émol, une famille noble, possèdent une énorme
machine mobile qu’ils utilisent pour abattre et traiter
les troncs d’arbres aussi vite qu’une centaine de CHARMONDE
bûcherons. On l’appelle « Le Fumeur Noir » à cause De longues colonnades, des statues de marbre,
du nuage huileux qu’elle recrache dans l’air quand des monuments célébrant hauts faits et mythes et
elle est à l’œuvre. Ce cauchemar mécanique nécessite légendes importants, des dômes peints, des ponts
en permanence une équipe entière d’opérateurs voûtés élancés. Charmonde est une cité de beauté et
qui se chargent des réparations urgentes pour la d’art architecturaux. Construite sur la Jerribost, c’est la
faire fonctionner. Les attaques répétées des culovas deuxième ville du royaume et six ponts enjambent le
endommagent fréquemment cet appareil branlant mais leuve pour relier les quartiers nord et sud.
les mécaniciens et les nanos se débrouillent toujours Charmonde n’a pas de rempart mais les quatre
pour la réparer. Le chef actuel de la famille Émol, forteresses qui l’entourent sont là pour repousser les
Charina, ofre une prime de 10 shins pour chaque culova envahisseurs, car il s’agit de la capitale du royaume et
qu’on lui ramènerait. de la résidence de la reine Armalu. Chacune abrite les
On trouve également un certain nombre de papeteries quatre éléments d’un dispositif sonique ancien capable
près du Bois-du-Ponant, en particulier autour de la cité de générer un champ de force vertical entre elles.
de Harmuth. Quiconque tente de franchir cette barrière subit de
grandes douleurs, des convulsions, voire la mort. Les
L’aventure « Les trois
sanctuaires » met en prêtres des Âges ont cependant découvert que l’énergie
scène le Sanctuaire d’or, qui alimente cet appareil unique diminue, et malgré
page 390

138
L’INÉBRANLABLE

tous les eforts déployés, personne n’est parvenu à Le Palais Vide est la résidence secondaire de la reine
déterminer comment le recharger. On les utilise donc Armalu bien que comme son nom le suggère, elle n’y
avec parcimonie et nul en ville ne se souvient de la soit jamais allée. Il a été construit pour elle il y a plus « L’Ordre du soi-disant Vrai
dernière fois où ils ont été activés. d’une centaine d’année par un prétendant ignorant est le véritable pouvoir de
Charmonde abrite 95 000 habitants. Le palais de mais bien intentionné qui airmait qu’en temps de l’Inébranlable » 
la reine, la Maison Empiternelle, s’élève sur la plus guerre ou de calamité, la souveraine devrait venir ici. − Narada Trome, anti-
haute colline. On l’appelle également la Maison aux Un conseil sage pour lui et pourtant stupide, car il ne papiste
Mille Esclaves car on prétend que c’est le nombre exact réalisait pas à quel point elle était décidée à ne jamais
d’esclaves servant la reine dans le seul palais. Près de quitter ses appartements de la Maison Empiternelle. Son
là se trouve l’université d’Asaranti, l’une des meilleures prétendant est depuis longtemps tombé en poussière
écoles de l’Inébranlable. Grâce à elle, la ville est réputée mais selon ses dernières volontés, on entretient toujours
pour ses érudits, ses philosophes et ses artistes autant le palais pour la reine.
que pour ses marbres et ses esclaves. « Bodrov aurait pu être
SHALLAMAS, LA CITÉ DES ÉCHOS le joyau de l’Inébranlable.
BODROV Connue par beaucoup sous le nom de Cité des De celle-ci, un monarque
pourrait régner sur le
Autre ville du Navarène, Bodrov a une fonction échos, Shallamas est une ville marchande tentaculaire
monde, protégé à jamais de
uniquement défensive. Elle se dresse au sommet de 80 000 âmes, tristement célèbre tout autant pour
tous ses ennemis. Enin, tant
d’une sorte de plateau impossible (et même le terme ses voleurs que pour les riches marchands dont ils se qu’il n’a pas soif. »
de plateau semble presque inapproprié). Dessinée et repaissent. C’est aussi le berceau de la famille Provani, − Zacher l’architecte.
sculptée par les anciens, l’une des maisons nobles
cette formation rocheuse du Navarène. Les Provani
fait plus de 152 m de haut tirent de grands proits
et 240 m de long à son « Aussi riche qu’un marchand de des caravanes arrivant ici
sommet, mais à peine Navarène » est un proverbe de chargées de marchandises
30 m de large à sa base. en provenance du sud
Elle ressemble à une
l’Inébranlable qui a pratiquement et repartant remplies
table ronde posée sur un toujours une connotation négative. d’articles du Navarène et
unique pied central et du Lointain. Même les
que l’on appelle parfois biens exotiques originaires
le Rocher Table (mais la plupart du temps, simplement des contrées mystérieuses du nord, comme la soie
Bodrov). Un chemin sinueux s’enroule autour de la base liquide et le synthébois, abondent à Shallamas.
et s’enfonce dans la roche juste en dessous de la partie La Cité des Échos est entourée d’une impressionnante
supérieure la plus large, puis passe par une série de muraille de pierres dotée de nombreuses tours. Trois
cavernes et de tunnels artiiciels pouvant être scellée en portes principales, chacune dotée de son propre marché,
de nombreux points. permettent d’y entrer et un quatrième marché est situé
En fait, la base entière est criblée de cavernes et au centre de la ville.
de tunnels et beaucoup d’entre eux n’ont jamais été Le surnom de Shallamas lui vient d’un étrange
entièrement explorés. On trouve dans nombre de ces phénomène qui n’a aucune explication. Ses habitants
espaces intérieurs, ainsi que le sommet parfaitement plat voient et entendent parfois sans signe avant-coureur
de la formation rocheuse, les vestiges de machines et des « échos » d’événements passés récents. Ils
de constructions venant du lointain passé. On suppose semblent réels mais ce sont plutôt des illusions ou des
que l’armature intérieure de Bodrov est faite de métal hologrammes avec lesquels il est impossible d’interagir.
auquel on a donné par la suite l’apparence de la pierre, Les événements peuvent être survenus quelques
intentionnellement ou non (selon l’âge véritable de la minutes auparavant ou dater d’un an. Dans le système
structure originale). judiciaire de Shallamas, l’écho d’un témoin assistant à
Les défenses de Bodrov se retournent parfois contre un crime ou conirmant un alibi est aussi recevable que
elle. Imaginer une armée d’invasion ou tout autre le fait d’y avoir assisté. Un écho n’a jamais comporté
danger forçant l’entrée de la ville est aussi diicile que d’inexactitude.
d’y amener du ravitaillement. Il faut emprunter le long Argust Provani, le dirigeant de la ville, entretient une Argust Provani : niveau 4,
chemin autour et à travers la base de la cité pour y faire garde compétente et importante pour maintenir l’ordre niveau 6 pour percer à
entrer la nourriture, l’eau et les autres marchandises. mais il contrôle également un groupe d’élite d’agents jour les mensonges ou la
Bodrov est donc un lieu de résidence peu commode, secrets appelé les Fils de l’Ombre, dont la mission est tromperie.
ce qui fait qu’elle n’abrite que 1 000 habitants alors d’iniltrer et de détruire de l’intérieur les organisations
Fils de l’Ombre : niveau 5,
qu’elle pourrait facilement en contenir dix fois plus, ce criminelles. Ils ont la réputation d’être aussi
niveau 6 quand il accomplit
qu’elle a déjà fait par le passé. Les bâtiments, anciens impitoyables et violents que ceux qu’ils combattent,
une action impliquant la
ou seulement vieux, sont vides et abandonnés depuis mais ils participent pourtant à protéger des voleurs les duplicité ou le subterfuge.
une période antérieure au Neuvième Monde ou au marchands et les négociants de la cité.
moins depuis un certain temps, peut-être une centaine
d’années, lorsque les gens pensaient que Bodrov pouvait
être une ville de grande importance.

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chargées d’herbes fraîches et séchées, une grande variété
RIVET de thés et d’épices et des mélanges liquides aux couleurs
Si vous avez grandi dans un petit village ou que
et aux consistances diverses. Sœur Twia entretient en
vous en avez visité un, vous savez probablement tout
permanence un feu ain d’avoir de l’eau chaude pour le
ce dont vous avez besoin de savoir sur Rivet. Village
thé qu’elle ofre gratuitement à tous ceux qui entrent
typique par excellence, il abrite une population d’environ
chez elle.
500 personnes, artisans, marchands et fermiers pour
La pièce arrière est remplie de petits lits dont la
la plupart. La majorité du commerce se fait sur les
plupart sont occupés à tout moment par ceux qui sont
deux voies principales de la ville, la rue Carryon et
trop soufrants pour être soignés chez eux. Deux ou
l’avenue Meilleure situées à l’angle l’une de l’autre. Les
trois hommes en habit jaune s’occupent des blessés et
maisons, petites, propres et bien entretenues, sont en
on voit souvent des parents à leur chevet, pleurant les
général construites à partir d’un fatras de matériaux
malades décédés malgré la qualité des soins. Sœur Twia
récupérés dans les bois voisins, les carrières locales et les
n’approuve pas la puissance des numenéra : elle pense
immeubles réinvestis.
en fait qu’ils sont contre-productifs dans le processus
Rivet est une ville qui travaille dur pour avoir l’air
de guérison. Si vous pénétrez dans la Feuille volante en
pittoresque. La criminalité ou les querelles politiques
portant avec ostentation des numenéras sur vous, elle
ne s’étalent pas au grand jour. Un esprit d’entraide
vous demandera de les laisser à l’extérieur ou de quitter
général semble repousser les mauvais comportements
Les seskii (page 261) sa boutique.
et la pauvreté, et pourtant, comme à chaque fois que
peuvent faire de deux personnes ou plus se rassemblent, on assiste
formidables adversaires, Chez Adorne. Chez Adorne, un simple étal couvert
toujours à de petites disputes, des querelles familiales
mais également des installé en permanence sur la rue Carryon, vous
et des bagarres de rue. Les gens restent pour la plupart
compagnons férocement trouverez babioles, coliichets, petits objets de métal,
loyaux. dans le rang parce que leurs parents et leurs maîtres
boutons et perles, pour la plupart stockés dans des
vivent toujours dans le village, et qu’ils leur rappellent
tonneaux et des boîtes. Seules les pièces les plus
régulièrement de ne pas amener la honte sur eux ou
spéciales et les plus chères sont présentées à part et vous
leurs aînés. Pour les problèmes plus importants, la
devez demander à Yann, le propriétaire, de vous montrer
mairesse Adroa Vallone et sa demi-douzaine de gardes
ces exclusivités. Il considérera un client pendant un long
bien entraînés font leur travail, idéalement avant qu’on
moment pour se faire une idée de la personne, avant
ne remarque quelque chose.
d’avoir assez coniance pour sortir de sous son long
manteau un sac rempli d’objets particuliers. Ne baissez
Mensonger est un terme À PROPOS DE LA VILLE jamais les yeux ou il vous classera dans la catégorie
courant utilisé pour mensongeur ou voleur, et tentera de vous cogner avec la
traduire un mélange de La quincaillerie ambulante de Cali. Au croisement de cane de séquoia noueuse qu’il porte en permanence.
mensonge et de ruse. S’il la rue Carryon et de l’avenue Meilleure se trouvent Cari Vous pouvez fouiller les tonneaux et marchander
est en général peu latteur, et sa quincaillerie ambulante, un chariot où s’empilent le prix d’une pièce, ou acheter les babioles en gros
il véhicule aussi une des déchets de métal et de synth, des morceaux de pour une somme modique. Dans ce dernier cas, vous
touche de respect pour numenéra et un impossible bric-à-brac d’articles devez prendre tout ce que votre pot ramènera d’utile et
les dons de tromperie de inconnus. Cali est prompte à sourire et son rire résonne d’inutile en plongeant dans les grands tonneaux.
quelqu’un. si fort qu’on peut l’entendre jusqu’en bas de la rue.
Si vous demandez où se trouve son chariot, on vous Pain-Saucisse. Coincé entre l’apothicaire et le
répondra souvent de « suivre le rire ». Cela se révélera bijoutier, Pain-Saucisse est tout à la fois une boucherie
encore plus facile car le compagnon de Cali, un seskii et une boulangerie, tenu par un couple marié, Abeke et
moucheté gris-vert qui ne la quitte jamais, hurle et Serwa, dans un immeuble à deux niveaux. Au rez-de-
gronde souvent en même temps qu’elle. La marchande chaussée se trouve la boutique et l’entrepôt et à l’étage,
encourage les acheteurs potentiels à grimper sur son vivent les deux femmes.
chariot et à fouiller son fatras. Elle semble de plus Ouvert six jours sur sept, Pain-Saucisse est un
posséder une mémoire presque infaillible des objets qui commerce prospère. Les clients peuvent y trouver toutes
s’y trouvent. Si quelqu’un lui demande quelque chose en les viandes de gibier ou d’élevage de la région, fraîches
particulier, elle sait en général si elle a ce qui l’intéresse. ou fumées, qui ont pour la plupart été achetées à des
Dans ce cas, elle plongera la main dans son fouillis et chasseurs, des pêcheurs et des fermiers le matin même.
l’en sortira. Cali est également une experte des courses Le choix de viandes proposées par Abeke n’a d’égal que
de rubars et elle élève certains des meilleurs rubars de la profusion des produits de la boulangerie de Serwa, y
la ville. Les personnes désireuses d’en apprendre plus compris la célèbre spécialité du coin, les puins, un petit
sur leur dressage et leur élevage peuvent tenter de la pain farci à la viande qui tient dans la main, qu’on peut
persuader de partager ses secrets. acheter pour un shin et fourrer dans sa poche pour le
manger plus tard.
La Feuille Volante. Tenue par sœur Twia, cette grande Comme vous pouvez l’imaginer, le magasin est un
boutique spacieuse, peut-être la plus grande de toute la étrange mélange d’odeurs et d’images où la viande
rue Carryon, est la pharmacie et le dispensaire de la ville. fraîchement coupée côtoie les tourtes et les pains. Même
Dans la pièce avant s’alignent étagères, boîtes et tables les deux femmes ofrent un contraste saisissant : robuste

140
L’INÉBRANLABLE

et rougeaude, Abeke coupe avec soin les meilleurs et sont à présent devenus de beaux jeunes hommes
morceaux de viande tandis que Serwa, une petite bonne solidement charpentés, le Bazar est une merveille bien
femme frêle et pâle, pèse la pâte sur le comptoir. La organisée de commodités et de fournitures modernes.
qualité de leurs produits est également optimale, et En sus de la nourriture, les visiteurs trouveront des
les répliques pleines d’esprit que les deux femmes torches, des brilleurs, de la corde et parfois des livres
échangent du tac au tac si amusantes que tous les autres d’occasion. Il y a quelques années, à la demande des
bouchers et boulangers de la ville ont tiré le rideau faute habitants, Fletcher s’est mis à proposer des livraisons
de clients. à domicile. Tam ou Tale dépose les marchandises au
domicile d’un client pour 1 shin supplémentaire. Même
Le Bazar. En entrant dans le Bazar, situé le long de si ces livraisons prennent toujours plus de temps que
l’avenue Meilleure, vous serez accueilli par un bonjour ne le pense Fletcher si l’on considère que les maisons
revêche lancé par Fletcher Elis, le propriétaire. En dépit ne sont guère éloignées du magasin, les frères sont
de son attitude, que certains qualiieraient de brusque tellement demandés qu’il continue à ofrir ce service.
et d’autres de simplement grossière, Fletcher est plein
de bonne volonté et aide avec plaisir ses clients à trouver Les Cofres de séquoia. L’atelier du charpentier du
et acheter ce qu’ils veulent. Il dit souvent : « C’est village propose non seulement des cofres, mais aussi
cette satanée douleur dans ma jambe qui me rend si des meubles, des charrettes et des bâtons. L’endroit
brusque », et il régale ensuite toute oreille attentive de la est la propriété d’un des rares nobles du village mais
manière dont il a hérité de sa claudication et de son air la plupart de ses habitants savent que l’âme de cette
rébarbatif. Ces histoires ne sont pas toujours les mêmes. entreprise est le charpentier, Mollie Behar. Mollie aime
Elles parlent parfois de son temps dans la Flotte rouge, clairement son travail et fabrique de belles pièces à un
racontent à d’autres occasions la façon sordide dont il a prix raisonnable. Elle pense que chaque objet qu’elle crée
été blessé alors qu’il portait secours à sa femme enlevée doit être spécialement fait pour son futur propriétaire
par une bande d’abhumains. Il peut être important de et en conséquence, il n’y a que quelques pièces à vendre
souligner que personne en ville n’a jamais vu la soi- dans la boutique. Le magasin sert en majorité d’atelier
disant épouse de Fletcher. pour Mollie et d’entrepôt pour le bois, les objets en cours
Grâce aux eforts de Tam et Tale, deux frères de fabrication et son gros chien baveux appelé Roxit. Elle
originaires du village qui ont commencé à travailler pour prend parfois des apprentis mais trouve que la plupart
Fletcher alors qu’ils n’étaient encore que des gamins

141
d’entre eux sont incapables d’écouter le bois comme il leurs shins peuvent s’ofrir. Chaque nuit, le Seskii
devrait l’être pour en faire une belle chose. propose à ses clients diférentes activités pour les
Quand les enfants ne sont pas assis sur les bancs de distraire, y compris de la musique, des jeux d’argent
l’école ou en train de jeter des cailloux sur les poissons et de hasard, des concours de chant et des parties de
de l’étang situé sur la place du village, on les trouve léchettes.
souvent ici en train de regarder Mollie tourner et La plus populaire est sans conteste la course de rubars
marteler le bois, et de se faire baver dessus par Roxit. du pub, qui a lieu pratiquement tous les soirs dans
« J’ai su que la Papauté l’arrière-salle qui lui est réservée. La pièce est divisée
d’ambre était sur le point École de Rivet. Ce bâtiment est coincé entre les en deux : une grande partie pour les joueurs et les
d’atteindre son objectif Cofres de séquoia et la mairie du village. Benham spectateurs et une plus petite pour chacun des rubars
de contrôle total le jour Ilk, un géant qui manie l’humour avec une touche de en lice (en général quatre, mais parfois jusqu’à six). Le
où j’ai grillé une tranche gentillesse, enseigne à toutes les classes quel que soit sol de cette dernière est jonché de matières mortes
de pain et qu’au centre leur âge. On peut s’imaginer en voyant les enfants assis et le premier rubar qui parvient à nettoyer son box en
est apparu le symbole de
au milieu de la classe et le chaos ambiant qu’ils ont pris mangeant tout ce qui s’y trouve remporte la partie et
l’Ordre du Vrai. »
l’avantage sur leur professeur et se sont révoltés. Et revient le soir suivant. Sans surprise, élever et entraîner
− Narada Trome, anti-
papiste. pourtant, Benham reste maître de la situation et les y les rubars pour ces compétitions est un des passe-temps
encourage. Quelle que soit l’étrangeté de ses méthodes favoris de nombreux habitants de Rivet.
d’éducation, ses élèves rentrent à la maison en discutant
de ce qu’ils ont appris et sont capables de les mettre Auberges. Rivet n’a pas d’auberge permanente car les
en application. À l’arrière de l’école, une chambre visiteurs sont rares et la plupart d’entre eux viennent voir
minuscule munie d’une porte sert de bibliothèque locale l’une des familles déjà installées dans la région. Si l’on
et propose des parchemins, des textes, des cartes et des cherche cependant le gîte, il est possible de trouver un lit
livres qui peuvent tous être empruntés gratuitement. à la Feuille volante (s’ils ne sont pas tous occupés) pour
1 shin la nuit.
Place du village. C’est l’endroit où se tiennent les De plus, Tupon Villhelm est connu pour ouvrir parfois
réunions, les grands rassemblements et les festivités sa grande maison à des invités contre une participation.
en général. Entourée d’un bosquet d’arbres fruitiers, Elle a près de quatre-vingts ans et ses dix ils sont à
son sol est tapissé de mousse douce et de gravillons, et présent tous morts. Les deux frères qui travaillent au
des bancs de pierre de-ci de-là sont idéalement placés Bazar sont ses arrière-petits-ils et ils laissent souvent
pour proiter au maximum de l’ombre. En son centre se traîner leurs oreilles, pour d’éventuels visiteurs
trouve un grand étang rempli de poissons bleu vif. Des cherchant un logement temporaire. La maison de Tupon
familles y pique-niquent, des adolescents se bécotent possède dix petites chambres inoccupées que l’on peut
sous les arbres ou des enfants plongent leurs doigts louer pour 1 shin la nuit chacune. Pour 1 shin de plus, le
dans l’eau de l’étang, et ce quel que soit le jour. petit-déjeuner ou le dîner est compris mais cela les vaut
À l’est du village se trouve la salle communale, un largement.
pavillon extérieur utilisé pour les rassemblements, les
grandes fêtes et les jours de pluie. Mairie. C’est là que travaillent le maire et les
gens du guet, où l’on dépose plainte et où l’on juge
Le Seskii moucheté. Ce bar-restaurant traditionnel est les contrevenants. Au rez-de-chaussée se trouvent
le plus grand bâtiment de Rivet et celui dans lequel les les bureaux et le tribunal, et la cave sert de prison
gens se réunissent le plus souvent. Il est tenu par Eder temporaire (lorsqu’elle n’est pas inondée). Quand la
Crandel et son épouse Bakele, aidés par une équipe de pluie tombe longtemps et en abondance, ce qui arrive
Les courses de rubar sont six serveurs. Bakele, une femme alerte de corpulence rarement, les prisonniers sont gardés dans l’une des
une activité courante à moyenne, arbore une chevelure et un tablier verts et chambres de Tupon Villhelm. Si sa nourriture est de
Rivet. N’importe qui peut porte une paire de lunettes teintées vert sombre même bien meilleure qualité, son regard et ses commentaires
placer des paris d’un shin dans la pénombre de la taverne. Tout le monde connaît accusateurs suisent à faire pleurer les criminels
ou plus au Seskill tacheté. sa chaleur et sa convivialité... et son empressement à endurcis. Même le maire a remarqué que le taux de
pousser la chansonnette quand les clients le demandent. criminalité semblait en baisse pendant la saison des
Malgré sa carrure plus imposante, son mari Eder est pluies.
bien plus calme et discret. Il travaille souvent pendant
des heures dans la salle avant qu’on ne remarque sa PERSONNALITÉS IMPORTANTES
présence et qu’on se rappelle qu’il est aussi le patron
de l’endroit. Eder ne semble cependant pas s’en soucier Keera Naraymis. Keera est la nouvelle servante du
et dédramatise très vite les afronts que les gens ont Seskii moucheté. Elle est maigre avec des cheveux
l’impression de lui faire. brun-roux raides retenus en un chignon désordonné,
La nourriture au Seskii moucheté est médiocre mais mais ses grands dons de conteuse lui valent de
abondante, et la boisson chère mais forte. Pourtant, nombreux admirateurs. Cependant, ceux qui lui
presque tout le monde paie volontiers l’addition en prêtent attention ont le sentiment que quelque chose
échange de la grande variété de divertissements que cloche. Cela vient en partie de ses histoires, qui parlent

142
L’INÉBRANLABLE

d’époques depuis longtemps révolues et d’endroits qui


n’existent plus, mais aussi de la fréquence à laquelle ses ON DIT À RIVET...
étranges pouvoirs, similaires aux ésotéries, semblent se Rôdeurs. Deux hommes ont été aperçus rôdant le soir autour du chariot
manifester, en général à des moments inopportuns et de Cali, en général quand elle est aux courses de rubars. Cali ofre 10 shins
de manière incontrôlée. Quand elle ne travaille pas au à la personne ou au groupe qui suivra ces hommes et découvrira la raison
Seskii, elle étudie dans l’arrière-salle de l’école, lisant de leur présence à Rivet.
avec attention les ouvrages traitant des numenéras.
Nouvelle en ville. Une femme aux courts cheveux noirs et aux yeux
Dziko. On voit régulièrement Dziko en ville ; il traîne verts vient d’arriver en ville. Elle se présente sous le nom de Verenus
souvent dans le temple ou donne du pain aux poissons (niveau 7) et prétend être un chasseur de primes de Qi chargée de capturer
de l’étang sur la place du village. Grand et mince, ses un dangereux prêtre des Âges qui a trahi son ordre il y a de nombreuses
cheveux poivre et sel lui tombent devant les yeux et années.
il porte toujours une tasse de terre cuite à la main.
Au premier abord, son apparence dépenaillée et ses Porté disparu. L’un des fournisseurs habituels d’Abeke, un chasseur
vêtements usagés peuvent donner l’impression qu’il est qui lui ramène du gros gibier de la région, n’est pas venu la voir depuis
pauvre ou sans abri, mais ce n’est pas le cas. Il possède presque une semaine. Elle sait qu’il allait vers le sud-est et craint qu’il ne
bon nombre de maisons sur la rue Carryon mais y passe lui soit arrivé quelque chose. Elle a également besoin de refaire ses stocks
peu de temps. Si vous vous renseignez sur lui, vous et propose d’acheter toute la viande de gibier fraîche qu’on lui rapporterait.
apprendrez que sa femme a péri dans l’incendie de leur
maison et que malgré les nombreuses années passées,
il n’a plus jamais été le même. Il croit que la tasse qu’il
porte contient les cendres de son épouse mais en
regardant à l’intérieur, vous constaterez qu’elle est vide.

Tarlin. La ille du maire a presque vingt ans et elle


ne manque pas de tempérament. Elle dépense son
argent en coliichets voyants et en teintures donnant
à ses cheveux divers tons or et argent. Elle préfère
les couleurs vives et le sarcasme méprisant, et elle se
fauile plus souvent qu’à son tour au Seskii moucheté
pour assister aux festivités nocturnes. Elle peut tenir la
boisson mais pas sa langue, et ses parents craignent
souvent et ouvertement pour sa sécurité. Comme Tarin
traîne partout à Rivet, elle prétend tout savoir sur les
méfaits perpétrés au village et contre un verre, on peut
la convaincre de partager ce qu’elle sait. Lorsque ces
informations sont vraies, ce qui arrive moins de la moitié
du temps, elles peuvent s’avérer précieuses.

143
ON DIT DANS LE LE MONOLITHE D’AMBRE
Calaval grimpa la colline, son compagnon thumain à ses
NAVARÈSE... côtés. De vieilles briques croulantes tombaient en poussière
De sombres murmures. Des rumeurs sous chaque pas. Au sommet, il vit l’obélisque d’ambre dont
en provenance du Garrathol disent que l’Obélisque la vieille femme lui avait parlé. Il s’élançait à des hauteurs
du Dieu de l’Eau s’est mis à briller d’une lueur vert- impossibles dans le ciel. La lumière rouge-orangée du vieux
jaune la nuit. Personne n’en connaît la cause mais le soleil fatigué se prenait dans ses arêtes loin au-dessus de la
phénomène n’est pas constant. Certains pensent qu’il plaine en ruines. Même après tous ces éons, la machine au
est lié aux phases de la lune, mais quoi qu’il en soit, cœur de l’obélisque continuait de vibrer avec puissance et
Thumain, page 263 on a aperçu des gens étranges en train de mener des des anneaux tournoyaient en orbite autour de lui avec une
rituels dans la lumière de l’obélisque. précision surnaturelle.
− Chroniques sacrées du Grand Prêtre Calaval, Pape
Une caravane disparue. Un marchand de d’Ambre et Fondateur de la Citadelle du Conduit et de
Shallamas cherche à engager des mercenaires ou des l’Ordre du Vrai
enquêteurs pour retrouver une caravane supposée
arriver du nord et qui est à présent très en retard. Selon Calaval, le premier Pape d’Ambre (une position
Parmi les marchandises précieuses qu’elle transportait, qui tire son nom de l’obélisque lottant), un système
trois statues d’argent presque inestimables que l’on de téléportation se trouve quelque part à l’intérieur du
dit sacrées pour une tribu primitive vivant sous les Monolithe d’ambre et permet d’accéder à un édiice
Champs célestes de Cristal-Nuée. numenéra lottant loin au-dessus de la Terre. Cependant,
depuis que Calaval est supposé y avoir pénétré et avoir
Les fantômes du Bois-du-Ponant. Même les utilisé cet appareil 400 ans auparavant, personne ne l’a
culovas semblent terriiés par quelque chose jamais trouvé, ni même a découvert le secret pour entrer
d’étrange, nouvellement arrivé, qui les a chassés d’un dans le monolithe, et ce malgré ses descriptions et ses
endroit situé près de la lisière sud. Les bûcherons explications.
disent que « les fantômes verts des bois » ont enin Aujourd’hui, une forteresse veille sur ce site sacré
entrepris de se venger sur tout ce qu’ils croisent. et interdit à quiconque de vouloir suivre les traces du
Grand Prêtre Calaval. Elle est entretenue par des soldats
LE NAVARÈSE DE L’ÉTRANGE employés par l’Ordre du Vrai ne prêtant aucunement
Signe annonciateur. Une étrange femme allégeance au Navarène. La reine tolère leur présence,
parcourt l’orée du Bois-du-Ponant et raconte à qui concession faite à la papauté.
veut l’entendre que dans les dix prochaines années, Le Monolithe d’Ambre mesure environ 600 m de
quelque chose sortira de la forêt et dévorera des haut et lotte à 150 m au-dessus d’une région appelée
villes entières. Avant qu’elle ne puisse en dire plus, la Plaine de Brique, une vaste zone de pierre taillée
elle disparaît. s’étendant sur de nombreux kilomètres.
Bénédiction. Un enfant né quelques semaines
auparavant dans le petit village de Mirbel guérit les L’OBÉLISQUE DU DIEU DE L’EAU
blessures de tous ceux qui le touchent. Cet obélisque, clairement lié d’une manière ou d’une
Des cieux noirs. Un millier d’oiseaux, des vessas autre au Monolithe d’Ambre, lotte au-dessus d’une
noirs, retournent vers une ancienne tour à la limite région appelée le Garrathol et située sur les contreforts
ouest du pays, et ce quels que soient les eforts du Riage noir. Garrathol signiie « delta » dans la langue
qu’on déploie pour les chasser. morte shume, et ce même si elle se trouve plusieurs
Le bosquet de biosynth. À 24 km à l’ouest centaines de kilomètres à l’intérieur des terres. La
de Bodrov pousse un petit bosquet d’arbres signiication du terme est pourtant exacte car l’obélisque
transparents faits de synth vivant.

144
L’INÉBRANLABLE

tire jusqu’à lui l’eau du


leuve Dîme voisin et crée
une sorte de delta.
Certains pensent qu’il
envoie ensuite l’eau dans
les airs et inluence le
climat dans le Garrathol.
D’autres prétendent qu’elle
est envoyée jusqu’aux
conins du monde, ce
qui, si cela s’avérait
exact, pourrait avoir des
conséquences néfastes à
long terme. Cependant,
et si l’on tient compte
du fait que l’obélisque
est peut-être vieux d’un
million d’années ou plus et
que le monde ne s’est pas
asséché, quelque chose de
diférent semble se passer.
L’Obélisque du Dieu de
l’Eau se tient à 150 m au-
dessus du sol et mesure
près de 600 m de haut.
La région luxuriante et
fertile dans laquelle il se trouve abrite de nombreux maintenir les routes commerciales maritimes, vitales
petits villages, mais pas de colonie plus importante car pour la plupart des neuf royaumes.
elle est réputée dangereuse. Le Garrathol a plus que Les verdoyantes collines de Ghan sont connues
son compte de prédateurs et de monstruosités mortels, pour leurs troupeaux de gallens, des animaux
et la population locale connaît un grand nombre de herbivores au long corps appréciés pour leur viande Gallen : niveau 2
naissances et de mutations tragiques. et leur peau, et d’aneens, des créatures deux à trois
fois plus grandes qu’un humain dotées d’un corps
bipède et bossu dépourvu de poils, de deux petits bras
LE ROYAUME MARITIME et d’une grosses tête. Ces bêtes de somme peuvent
DE GHAN faire preuve d’une belle pointe de vitesse et se révèlent
Cherchez longuement, mes amis. infatigables quand il s’agit de parcourir de longues
Cherchez sans faiblir. distances. Beaucoup de caravanes dans le nord de
Des collines plus vertes, des eaux plus bleues, l’Inébranlable utilisent les aneens pour transporter des
vous n’en trouverez jamais marchandises ou tirer d’énormes chariots.
comme celles de mon cœur, dans le royaume sur la mer. Le roi Laird vit sur la côte de Ghan, dans le Palais de
Cherchez longuement, mes amis. corail construit dans la Cité des Ponts, et la noblesse
Cherchez sans faiblir. de son pays n’est pas très importante. Ses habitants GHAN
Des hommes meilleurs, des sourires plus charmants, sont pour la plupart des citoyens libres qui ne sont Dirigeant : Roi Laird
vous n’en trouverez jamais loyaux qu’à leur roi, et rares sont ceux à posséder des Population : 1 000 000
comme ceux de mon cœur, dans le royaume sur la mer. esclaves. Gouverneurs et maires dirigent districts Capitale : La Cité des Ponts
− La Chanson de Ghan et cités, mais l’organisation est variée et oicieuse.
Marins et pasteurs, les Ghanites ne tolèrent pas
Connu pour ses navires caboteurs marchands, le de gouvernement fort et le roi Laird est ravi de les
Royaume Maritime de Ghan est une terre relativement contenter.
paisible. Le roi Laird n’a aucune envie de déier, voire
Roi Laird : niveau 5,
d’avoir l’air de déier, la reine Armalu ou le conseil LA CITÉ DES PONTS niveau 6 pour toutes les
dirigeant de Draolis, mais il n’a cependant aucune envie Capitale de Ghan, elle n’est pourtant pas à
actions liées à la navigation
non plus d’avoir l’air faible et de se laisser envahir. Il doit strictement parler dans Ghan. Un certain nombre
et quand il s’agit de percer à
donc protéger ses frontières et rester particulièrement d’anciens ponts s’étirent depuis la côte sur plus d’un jour la tromperie
vigilant sans paraître agressif. Plus important, il s’assure kilomètre et demi jusqu’à de massives plateformes
que sa lotte marchande joue un rôle si central dans de métal reliées entre elles par un inextricable réseau
l’Inébranlable que personne ne souhaite subir les de ponts encore plus nombreux. Faits à partir de
conséquences de l’efondrement soudain de son pays. matériaux datant des mondes précédents, ces larges
Ou, chose tout aussi tragique, de son soudain refus de

145
ponts et plateformes supportent maisons, boutiques, du monde connu. Il suppose que ces îles sont habitées
entrepôts et bien d’autres bâtiments encore. et ofrent des denrées exotiques, des connaissances
Aujourd’hui, la Cité des Ponts abrite 20 000 habitants. intéressantes et des marchandises qui se révéleraient
Chacune de ses trente-deux plateformes s’élève sur de précieuses dans l’Inébranlable, en supposant qu’une
multiples niveaux, tous utilisés, et elles sont de plus route commerciale puisse être créée.
toutes dotées d’installations permettant l’amarrage
des navires et des bateaux. Cette ville aurait très bien OMAR
pu s’appeler la Cité des Pontons car son réseau entier Omar est une grande cité minière dont les habitants
de plateformes et de ponts constitue presque un seul ont creusé la terre et trouvé une fortune en minerai,
énorme ponton (ce qui est tout à fait approprié pour la sous la forme d’une installation ou d’un véhicule
capitale du Royaume Maritime). Au moins une centaine numenéra enterré de grande taille. Personne n’est
de vaisseaux est amarrée à n’importe quel moment à parvenu à déterminer exactement ce qu’ils ont découvert
l’intérieur ou autour de la cité. sous le sol. Grâce à un procédé resté secret, les mineurs
Malgré une croyance répandue, la ville ne lotte pas. découpent dans l’ancienne structure de grandes sections
Les plateformes sont ixées sur le fond de la mer et de métal inconnu et les ramènent à la surface, où elles
beaucoup supposent que les grandes machines inactives peuvent être fondues − avec diiculté − et transformées
qui s’y trouvent sont des foreuses plongeant loin dans le en tout ce qu’un forgeron talentueux désire. Ce
sol immergé. métal, connu sous le nom d’omaroa, ou acier azur, est
Le Palais de Corail n’est pas en corail mais un visiteur extrêmement recherché pour sa solidité et sa robustesse.
peut le croire, au vu des nombreuses portions du À l’instar de nombreuses cités minières, Omar est
bâtiment recouvertes de ce matériau. L’endroit occupe rude et violente. Ses habitants ont des vies courtes,
la quasi-totalité de la plateforme où sont amarrés les remplies de bruit et de fureur. Leur dirigeante, la
Mairesse Farond : navires personnels du roi. De là, Laird dirige Ghan et sa mairesse Farond, est aussi dure que les gens de sa
niveau 6 ; santé : 24 ; lotte marchande. On dit qu’il est en train de préparer ville. Beaucoup pensent qu’elle maintient en personne
6 points d’Armure ; inlige une expédition secrète de grands vaisseaux dans la haute la majorité de l’ordre qui y règne, grâce à son armure
10 points de dégâts à mer occidentale. Disposant de certaines des meilleures presque impénétrable et son arsenal d’armes numenéra
portée longue cartes maritimes, le roi sait qu’il n’y a aucune grande dévastatrices.
étendue de terre dans cette direction, mais il pense
qu’un grand archipel doit se trouver au-delà de la limite

146
L’INÉBRANLABLE

LES MONOLITHES SCARIFIÉS Varjellens, une race de visiteurs. Varjellen et humains


Loin au-dessus des troupeaux de gallens de Ghan coexistent de manière relativement paisible, mais aucune
lottent d’énormes statues humanoïdes dérivant des communautés n’accepte entièrement l’autre. Il
lentement à travers les cieux. Ces gigantesques objets n’est ainsi pas rare de voir un petit groupe de Varjellens
étaient autrefois d’énormes machines de guerre qui passer par Jaston et avoir droit à un air renfrogné ou un
ne sont à présent plus que des curiosités, sauf peut- regard insistant.
être pour des vaillants explorateurs qui pourraient être
capables de les atteindre et d’y entrer. De mémoire LEDON
d’homme, elles n’ont jamais rien fait d’autre que lotter Ledon, la cité des marchands maritimes, abrite
au-dessus des collines sans beaucoup s’éloigner de leur probablement les citoyens les plus riches de Ghan.
point de départ. Ses 20 000 habitants gagnent pour la plupart leur vie
grâce au commerce maritime. Les arsenaux de Ledon
KEFORD sont considérés comme étant les meilleurs de tout
Keford est une ville de bûcherons. Des bateaux l’Inébranlable et la ville est renommée pour la inesse de
remontent depuis la baie de Ryness et repartent de ses voiles de soie, la précision de ses compas et de ses
la ville chargés de certains des meilleurs bois de tout longues-vues, et virtuellement tout ce qu’un architecte
l’Inébranlable. Les bûcherons de Keford franchissent naval ou un marin a besoin.
souvent la frontière avec le Navarène et si celui-ci ne Le port de la cité est protégé par un numenéra qui
peut pas eicacement surveiller celle-ci, les bois étant envoie un signal destructeur dans l’eau. Un opérateur
trop denses, ses soldats dans la région savent que ces peut l’utiliser pour faire un trou dans la coque d’un seul
clandestins les attaqueront à vue juste pour le principe. navire au niveau de la ligne de lottaison et l’envoyer
par le fond. Ce dispositif doit se recharger pendant une
heure avant d’être à nouveau utilisé (mais c’est un secret
JASTON bien gardé).
La majorité des 8 000 habitants de cette ville entourée Un homme du nom de Garibacus dirige Ledon. Il
de murailles se consacre d’une manière ou d’une autre est vieux et pas particulièrement sage, mais il est issu
à l’agriculture : greniers, abattoirs, fermes, dressage d’une riche famille de marchands et ses relations sont
d’animaux et toutes sortes de métiers similaires les nombreuses dans les autres clans inluents et la lotte
occupent. Ils possèdent un solide sens pratique et ils marchande. Garibacus : niveau 3
se méient plus des nanos et des numenéras que les
gens vivant dans la plupart des communautés de taille Le Sanctuaire de l’Œil. Le quartier-général des
équivalente. Chevaliers Angulains à Ledon est un bâtiment aux Chevaliers angulains,
À environ 20 kilomètres au nord de Jaston se trouve allures de cathédrale. Baptisé le Sanctuaire de l’Œil, c’est page 224
Deverlaush, un grand village habité à l’origine par des

ON DIT DANS GHAN... On entend un son


Le gallen sacré. Dans le village d’Iera de crânement se servir pour ce faire de leurs propres mystérieux, continu et
outils. Les criminels cherchent discrètement de l’aide assourdissant près de
situé dans les collines, les gens croient
et s’ils parviennent à en trouver, Farond la mairesse Keford. Inexplicablement, les
qu’ils doivent immoler un gallen mâle blanc
vrais aveugles ne l’entendent
et l’enterrer dans les fondations de leur nouveau mettra certainement leurs têtes à prix.
pas, et un groupe de
temple. Mais la créature qu’ils avaient choisie forestiers aveugles travaille
a disparu et ils ont ofert une récompense de LE GHAN DE L’ÉTRANGE dans la région.
100 shins à qui la leur ramènera. L’homme de verre. Un homme entièrement fait de
verre parcourt les collines de Ghan à la recherche de
Fantômes liquides. On dit que la côte sud de quelque chose.
Ghan est hantée par des fantômes. Ils sont en réalité
les esprits et les souvenirs de gens venus d’un Le visage de Ghan. Le relief en synth d’un grand
lointain passé, que l’on a mis dans des unités de visage vaguement humain se trouve sur un mur de
stockage remplies d’un luide intelligent. Certaines pierre à demi écroulé, parmi des ruines le long de la
de ces consciences vagabondent à présent le long côte. Il répond parfois quand une créature douée de
de la côte et agissent souvent avec une surprenante télépathie tente d’entrer en contact avec lui.
hostilité destructrice. Retrouver l’endroit où elles ont
été entreposées reste la seule manière de les arrêter La cour de la Sphère. À des moments aléatoires en
déinitivement. apparence, six hommes et femmes âgés se réunissent
dans une tour de pierre délabrée pour regarder la
Festivals. Le festival annuel d’Omar célèbre mer. Lorsqu’ils s’assoient ensemble à une table ronde
la fondation de la ville et un groupe de voleurs a et rouge, une sphère mécanique apparaît au-dessus
l’intention d’utiliser les libations de cette année de la tour et transmet des secrets à leurs esprits.
pour creuser un tunnel jusqu’à la salle des cofres
de la banque qui garde les richesses des mineurs. Et

147
là que les nouveaux membres de l’ordre sont adoubés au ne quitte jamais le port sans plus d’hommes que de
cours de cérémonies élaborées. De hautes tours de guet femmes à bord, et l’enfreindre est signe de malchance.
et des images prises dans du verre teinté rendent cet
endroit assez remarquable.
Les chevaliers passent la majeure partie de leur temps
LE DRAOLIS
Draolis est le royaume le plus peuplé de
seuls dans de longues missions et des quêtes ardues, et
l’Inébranlable et également l’un des plus riches. Sur
ils ne retournent à la citadelle qu’en de rares occasions.
sa bannière sont représentées six sphères entrelacées,
Comme la majorité d’entre eux estime que seuls leurs
mais la plupart des gens l’appelle la Bannière du Tigre.
pairs font des compagnons acceptables, l’endroit est le
Il y a des siècles de cela, le Draolis avait à sa tête une
théâtre d’autres événements moins oiciels : réunions
reine puissante qui gouvernait d’une main de fer. Son
amicales et liaisons romantiques abondent lors du
symbole était un tigre rugissant et ses armées écrasaient
retour d’un chevalier.
tous ses voisins. Lorsque sa lignée s’éteignit, le pouvoir
DRAOLIS Une poignée de membres plus âgés portant tous
échut à un conseil de riches ploutocrates qui ne voulait
Dirigeant : Conseil des le titre de Grand Chevalier, vivent et travaillent à plein
plus de monarchie héréditaire. Le Conseil des Sphères
Sphères temps dans le Sanctuaire. La plupart des chevaliers ne
abolit donc le symbole du tigre mais nombreux sont
Population : 2 500 000 vivant pas très vieux, ces derniers sont rares.
ceux à se souvenir des histoires de l’époque et à se
Capitale : Qi
languir de cette gloire passée.
LA FLOTTE MARCHANDE Bien que le conseil manque du style des précédents
La lotte marchande de Ghan est directement souverains, le Draolis n’a pas abandonné ses habitudes.
contrôlée par le roi, qui a plus l’âme d’un marin que La nation est toujours une puissance militaire dont
celui d’un dirigeant. Elle compte plus de 200 vaisseaux la force est comparable à celle de son principal rival,
qui naviguent le long des côtes de l’Inébranlable, le Navarène. En fait, l’Ordre du Vrai est le seul à
transportant des marchandises et collectant de empêcher ces deux pays de se faire ouvertement la
l’argent, qui vont du caboteur et du cogue de petite guerre.
taille jusqu’aux caravelles et aux caraques à plusieurs
mâts. Deux mastodontes de 700 tonneaux baptisés le
Retardataire et le Gant d’acier sont les vaisseaux-amiraux
QI
Qi est la plus grande cité de l’Inébranlable et aussi le
de la lotte. Les bateaux de Ghan subissent lourdement
siège du Durkhal, qui abrite l’Ordre du Vrai et le Pape
la piraterie et nombre d’entre eux sont renforcés de
d’Ambre en personne.
plaques de synth ou de métal léger ain de se protéger
Plus d’un demi-million d’habitants vivent à Qi, une
des attaques. Certains sont également armés et les
ville pleine de tours et de ballons à hélium ou à air
deux vaisseaux-amiraux sont lourdement pourvus de
chaud incroyablement énormes. Le proverbe « 
Austères : niveau 3, numenéras qui les protègent plutôt bien. On appelle
 » est une exagération qui semble
niveau 4 pour toutes souvent les marins de la lotte les Austères, mais en
pourtant exacte quand vous vous y trouvez.
les actions liées à la dépit de leur nom, ce sont pour la plupart des femmes.
Le complexe du Durkhal au cœur de Qi est presque
navigation Il existe une tradition dans la marine qui veut qu’on
une ville en soi, un vaste labyrinthe de bibliothèques, de

148
L’INÉBRANLABLE

laboratoires, d’entrepôts, de quartiers d’habitations et de et des plantes leuries poussent sur des parcelles bien
bâtiments administratifs. Au centre de ce complexe se entretenues même dans les endroits où la foule est la
trouve le palais saint, la résidence et le bureau du Pape plus dense, y compris les étages situés à des dizaines de
d’Ambre. Plus de mille personnes travaillent et vivent au mètres au-dessus du sol. De grands parcs et des jardins
sein du Durkhal. intérieurs sont également courants. Les quartiers, en
Les habitants de Qi voyagent souvent dans des ballons particulier au centre de la ville, sont souvent entourés
et des dirigeables et on trouve donc de nombreuses de murs ain d’enfermer les maisons et leurs jardins
plateformes d’amarrage et de grands mâts de métal un communs. En pratique, cela peut créer des rivalités
peu partout en ville. Ces véhicules aériens embarquent urbaines et se révèle assez peu accueillante pour les
leurs passagers à diférents endroits de Qi jusqu’à des étrangers.
zones périphériques, et parfois jusqu’à des vaisseaux Les habitants de Qi se croient au centre de
amarrés bien au-delà du port. Ils ne sont pas utilisés l’Inébranlable, qui pour eux est au centre du monde.
pour les longues distances car ils ne sont pas adaptés, Cette arrogance est si répandue qu’elle en est
mais il en existe quelques-uns équipés de technologie pratiquement devenue une hypothèse, ce qui attise la
ancienne plus élaborée. De plus, la plupart des lieux en haine des autres habitants de la région. Si la cité est
dehors de Qi n’ofre pas la possibilité de s’amarrer ou élitiste, tout le monde à Qi n’est pas riche. Au contraire,
d’approvisionner un vaisseau aérien. ceux qui résident dans les quartiers de la périphérie
Les grands marchés sont nombreux à Qi, en sont souvent assez pauvres et doivent faire face à des
particulier le long des docks. Le marché central à conditions de vie diiciles et à une criminalité élevée.
plusieurs niveaux, bien loin de l’eau, est supposé ofrir
un panel des boutiques parmi les plus chères et les plus Le Zhev. Le Zhev, la force d’élite chargée du Zhev, page 268
chics de tout l’Inébranlable. Ici, tout peut être acheté et maintien de l’ordre, est composée d’automates volants
vendu et rien n’est trop luxueux, exotique ou fantastique cylindriques créés par le Pape d’Ambre il y a plus d’une Pape d’ambre, page 133
pour ces échoppes. centaine d’années. Il s’occupe principalement des
Beaucoup des zones les plus centrales de Qi sont quartiers du centre car ses efectifs ne lui permettent
bâties sur plusieurs niveaux. De jolis ponts et des pas de patrouiller dans toute la ville. Cette dernière
passerelles élevées rejoignent les étages supérieurs, et s’est développée au cours du siècle et si les dirigeants
des brilleurs lumineux éclairent les étages inférieurs peuvent réparer les automates qui existent, ils n’ont ni
ain que chacun d’entre eux soit illuminés de la même les matériaux, ni les compétences pour en créer d’autres.
manière et présenté sous son meilleur jour. Des arbres

149
Dietha Marish : niveau 4, Le clan Marish. Dietha Marish est le chef d’une Guaral, un pêcheur d’un village voisin, dit ainsi :
niveau 7 pour toutes les grande organisation criminelle familiale qui s’occupe « Cette vieille verrue tire son nom d’une légende que
actions visant à percer de la plupart des activités illégales de Qi. Il s’agit mon grand-papa m’a racontée. Les gens à c’t’époque
à jour la duplicité et la principalement de vol, de contrebande et de recel, mais disaient qu’il y en avait plusieurs comme elle, quatre
tromperie. on trouve aussi dans la liste de leurs afaires les contrats pour être exact. Toutes surveillaient l’estuaire en bas. On
de meurtre. La famille de Dietha, que la plupart des gens les appelait les quatre repères, comme s’ils indiquaient
appellent les Marish, compte dans ses rangs certains des des points spéciaux ou un truc dans le genre. Ils disaient
individus les plus dangereux de Qi. aussi que des gens sont venus de la mer et sont entrés
dans chacune des tours à tour de rôle et que quand ils
Marvyr Rann : niveau 2 Le maire. Marvyr Rann est le maire de Qi désigné l’ont fait, la tour est tombée dans l’eau. Mais quand ils
par le Conseil des Sphères. Il vit dans un dirigeable sont arrivés à la quatrième, quelque chose les a efrayés
et ne foule jamais le sol car il pense que s’il le faisait, et les en a chassés. Ils l’ont laissée et elle est toujours là
il tomberait malade et mourrait. Rann est un vieil aujourd’hui. »
homme frêle et probablement cinglé, entouré presque
en permanence par de jeunes hommes et femmes BEOTH
fortement dévêtus qui font ses quatre volontés. Beoth était une cité sainte de devins et de faiseurs de
Heureusement pour la ville, elle se gère virtuellement miracles auto-proclamés, mais leur supposée prescience
toute seule et le Pape d’Ambre a l’argent, la puissance et n’a pas sui à les avertir de la maladie qui s’est abattue
l’inluence pour accomplir tout ce qui a besoin de l’être. sur eux il y a un peu plus d’un an. Au court de cette
brève période, un tiers des 14 000 habitants de la ville
CHÂTEAU SARRAT sont morts ou ont été alités.
Le château de Sarrat a Il y a soixante-dix ans, la riche et puissante famille Les prêtres des Âges font leur possible pour mettre
pris la vie d’au moins Horges s’est appropriée une ancienne structure et en a au point un remède contre cette maladie, en vain pour
un membre de la famille fait son domaine. Ils ont trouvé le bâtiment en grande l’instant. Les habitants de Beoth l’ont appelée « le iel
Horges en se développant partie vide mais doté d’un dispositif qui pouvait créer édenté » car la perte des dents chez le malade est l’un de
à un moment et un
de la nourriture comestible pour des centaines de ses premiers symptômes. Mais il est dès lors bien trop
endroit inopportuns. Les
personnes d’un coup. Ce qui suisait non seulement tard et la victime mourra probablement en une semaine.
visiteurs seraient avisés
pour la famille, mais aussi pour le domaine entier et un L’Arche des Maux. Même s’ils n’ont pas de remède,
de bien regarder où ils
mettent les pieds. grand nombre de serviteurs. Plus étrange encore, une les prêtres des Âges de la ville ont construit un dispositif
fois les Horges installés dans leur nouveau « château », qu’ils ont baptisé l’Arche des Maux, une arche pavée sur
celui-ci s’est mis à grandir, principalement en hauteur. pied d’environ 3 m de large qui luit quand une personne
À présent, il fait près de 180 m de haut et continue de infectée par le iel édenté passe sous elle. Les nouveaux
grandir. Les murs, les planchers, les structures porteuses, arrivants y passent systématiquement quand ils entrent
tout se développe rapidement. Le château ne grandit pas et sortent de la ville mais certains habitants inquiets
lentement mais par à-coups. En quelques instants, une l’utilisent tous les jours pour vériier leur état de santé.
chambre, un couloir ou un étage entier apparaît.
On suppose que les nouvelles parties du château Personnalités importantes
sont construites grâce à un processus transformant l’air Malegran, le prêtre des Âges de haut rang de Beoth,
même autour de la structure en métal, synth et verre. se consacre nuit et jour à éradiquer la maladie. C’est
Cependant, personne ne sait pourquoi cela se produit. un homme grand, relativement jeune et aux traits
Naranial Horges : Naranial Horges, le chef de famille, est un épéiste anguleux. Son ordre n’était pas très présent en ville
niveau 5, niveau 7 pour célèbre. C’est un homme calme et impérieux doté de avant l’apparition de ce léau, et lui et ses compatriotes
attaquer et se défendre favoris grisonnants et d’un cache-œil orné de pierreries. ont élu domicile dans ce qui servait de salle des fêtes, et
avec son épée qui depuis un an est utilisé comme hôpital.
LA QUATRIÈME MARQUE
Surplombant le fracas des vagues de l’Estuaire Sœur Tevera est une prêtresse de ce qu’on appelle les
d’Eldan, la Quatrième Marque ressemble à une hache « Anciennes Traditions », ou le culte de Nauz, le Dieu-
ou un gigantesque marteau dressé. Sa base étroite aux Étoile. Cette divinité est adorée par les gens d’ici depuis
Malegran : niveau 7
allures de tour s’élève à au moins 150 m au-dessus du qu’une étoile ilante s’est écrasée à Beoth, il y a des
Sœur Tevera : niveau 3, sol et son sommet en forme de croissant fait 30 m de centaines d’années, et que les gens ont prétendument vu
niveau 5 quand elle tente large. un esprit gigantesque à l’apparence humaine sortir du
d’inluencer les autres par Entrer dans la Quatrième Marque est assez simple. cratère. Le temple des Anciennes Traditions est construit
la parole Une entrée ouverte au rez-de-chaussée permet d’accéder sur cet endroit sacré. Lorsque le maire de la ville est
à un escalier tortueux conduisant à travers le puits mort il y a trois mois sans successeur désigné, beaucoup
jusqu’au sommet. Mais vous vous arrêterez là, car se sont tournés vers sœur Tereva pour les guider. Mais
personne n’est jamais parvenu à ouvrir la trappe de synth si elle est un excellent orateur, elle n’a pas l’expérience
poli qui donne accès à la « tête » de la grande structure. nécessaire pour gérer Beoth. Elle s’oppose également
Des explorateurs découragés se sont péniblement aux prêtres des Âges à chaque fois qu’elle en a l’occasion,
traînés hors de l’endroit après avoir essayé explosifs, ce qui leur rend la tâche plus diicile.
rayons destructeurs et toutes sortes d’outils coupants.
Aucun n’y a laissé de marque.

150
L’INÉBRANLABLE

ON DIT DANS LE DRAOLIS bio-mécanique et des vrilles semblables à des vers


Les sœurs mortelles. Deux sœurs aussi traversent son corps et sont perpétuellement en train
belles que dangereuses répondant aux noms de Gaera de pousser et de s’étendre. Retton prétend aussi avoir
et Funae oicient en tant que maîtresses voleuses. des souvenirs qui ne sont pas les siens et il cherche de
L’une se fait passer pour une noble dame et l’autre l’aide pour les comprendre, ou peut-être pour trouver
pour sa servante, et elles utilisent cette ruse pour dans le laboratoire où il a été infecté un remède à cette
entrer pratiquement n’importe où. Ne s’intéressant aliction unique qui le frappe.
pas seulement à l’argent ou aux numenéras, elles tuent
leurs victimes et procèdent à l’ablation de leur colonne LE DRAOLIS DE L’ÉTRANGE
vertébrale. Pourquoi les mutilent-elles de la sorte, et Esclaves par l’esprit. Un riche marchand se
comment peut-on les arrêter ? déplace dans un énorme chariot tiré par des esclaves
margors. Ils sont contrôlés par un puissant dispositif Margor, page 248
Le léau d’insectes. Une myriade d’étranges d’inluence mentale.
insectes vert sombre est apparue dans Kordech et
personne n’en a jamais vu de semblable auparavant. Le dévoreur de cerveau. À l’ouest de Beoth se
Ils se nourrissent de métal et provoquent de trouve une énorme machine ressemblant à une tour.
gros dégâts. Les prêtres des Âges pensent avoir Si l’on s’en approche, des tentacules noirs en jaillissent,
une solution mais la machine élaborée, dont les arrachent les têtes et sucent la cervelle à l’intérieur.
radiations chasseront ces insectes, demande une
grande variété de pièces rares. Une étrange monture. Une puissante glaive, dont
le visage couturé de cicatrices est caché sous une
Reton Balen : niveau 6
Souvenirs implantés. Retton Balen est un moitié de masque en or, chevauche une étrange
explorateur tombé sur un grand nombre de matériels créature. Elle appelle cela un « cheval » et prétend
étranges dans un laboratoire oublié depuis des avoir trouvé la bête dans une ancienne tombe avant
lustres. Son bras droit est à présent une construction de l’avoir décongelée.

Baraxis, le garde du corps et écuyer de sœur Tereva, La tour de l’Aulifex. Au centre de cette bétaillère sale Baraxis : niveau 5 ;
ofre une vision intéressante. Une ine couche de et désordonnée se dresse une curieuse construction. santé 30 ; 4 points d’Armure
métal recouvre sa peau et des toiles ternes et mates Une passerelle de métal grimpe depuis l’entrée
s’entrelacent à ses extrémités. Un léger quadrillage peut lumineuse jusqu’à ce qui semble être une tour de métal
se voir même sur ses iris et ses pupilles. La chair de haute de plusieurs centaines de mètres. D’étranges
métal fait partie de Baraxis depuis sa naissance, c’est une crêtes en forme d’aile sont positionnées de manière
caractéristique organique aux origines mystérieuses. asymétrique le long de l’extérieur. Bienvenue dans la
tour de l’Aulifex.
KORDECH L’Aulifex est le dirigeant de Kordesh. Il n’a pas d’autre
L’Aulifex : niveau 6 ; possède
La puanteur de la chair et de la bouse du bétail vous nom et se présente comme un sorcier. En vérité, la une grande variété de
accueille bien avant que vous n’ayez franchi le haut mur tour est un artefact des mondes précédents et il en a pouvoirs quand il est dans
de pierre qui entoure Kordech. En tant que voyageur, suisamment maîtrisé les secrets pour commander un la tour ; peut activer les
vous aurez probablement préféré éviter cette ville de grand nombre de ses pouvoirs, y compris soigner des appareils installés dans les
7 000 habitants mais c’est le dernier refuge sur la route blessures graves, déchaîner le feu contre ses ennemis et murs de la tour ain que
qui traverse les Collines noires, une zone sauvage et observer des endroits lointains. leurs soules de feu inligent
12 points de dégâts à portée
dangereuse.
longue.
Kordech est remplie d’abattoirs et d’enclos pour la CHÂTEAU AVENTUR
vente et l’élevage de shiuls, des créatures massives à Dans la partie centrale du royaume se trouve le
quatre cornes dont la viande est recherchée. Le bétail modeste château d’Anatrea, une noble dame dont Anatrea : niveau 5 ; 4 points
naît et meurt à Kordesh mais entretemps, il passe sa la peau est parcourue de nervures lumineuses d’Armure
vie à paître au sein de troupeaux bien soignés dans les dessinant des motifs élaborés. En dépit de ses dons de
terres alentours (où il est la proie de molosses brisés combattante, Anatrea est fascinée par les numenéras et
et d’autres prédateurs, ainsi que des bandits). Dans un rêve qu’un jour, elle fusionnera entièrement avec une
rayon de 16 km autour de la ville, pas moins de vingt-six machine et deviendra une sorte de déesse, comme les
palissades de bois défensives ont été érigées autour ou gens des éons précédents, pense-t-elle. À cette in, elle
près de petits villages ain de protéger les troupeaux de ofre le gîte à des érudits et des nanos se livrant à des
shiuls la nuit. expériences pour percer les secrets des numenéras. Molosse brisé, page 251
Ces dangers expliquent aussi pourquoi la ville possède Son château, Aventur, abrite un complexe secret de
un mur aussi haut et aussi bien construit, qui ceint des laboratoires et d’ateliers souterrains dédiés à un grand
bâtiments de bois presque brut, des enclos, des corrals nombre de projets.
et des structures faites de feuilles de métal ou de synth Les Éoliens. Les deux érudits et techniciens qui Théréni et Poulla : niveau 3,
niveau 6 pour tout ce qui
glanées ici et là, répartis le long de rues bouseuses. rencontrent le plus de succès dans leurs expériences se
concerne les connaissances
nomment Thereni et Poulla. Ils ont réussi à maîtriser la
sur les numenéras

151
création de planeurs à propulsion autonome, les éoliens. mieux que son père. Il eut un certain nombre d’enfants
Ce sont des véhicules volants à une place, extrêmement mais aucun ne survécut et lorsqu’il mourut, un homme
rapides, qui sont un vrai déi à piloter et à contrôler. appelé Holiva Ier prit ses fonctions au Précipice, même
L’armée de Draolis les utilise déjà pour leurs éclaireurs si personne ne se souvient exactement d’où il venait ou
Général Démiric : mais le général Demiric espère les employer un jour quels étaient les talents qui le qualiiaient pour le poste.
niveau 5, niveau 6 quand en grand nombre pour attaquer en vagues successives Aujourd’hui, la façon dont les autres royaumes
il travaille en coordination ses adversaires. Thereni et Poulla n’ont pas les moyens considèrent le Thaémor est une source de douleur
avec au moins deux autres de produire les éoliens en si grandes quantités car et d’embarras pour Holiva, car il pense que son pays
militaires. certains de leurs composants sont rares. Un de ces pourrait être une terre de grande puissance et de
engins coûte 8 000 shins mais la demande est forte et grande opportunité si seulement on pouvait voir ce
la liste d’attente longue. Anatrea et sa garde personnelle qu’il voit. Malheureusement, ce qu’il voit n’est guère
s’assurent que personne n’essaie de tirer avantage des réel ou vrai. Le Thaémor est une région de richesses
inventeurs qu’elle protège. bien cachées, d’eaux claires et de terres fertiles pleines
de promesses. Mais lui ne le voit pas, pas plus qu’il
ne voit ses habitants intelligents et durs à la tâche, ou
LE THAÉMOR leur potentiel à être de grands dirigeants, enseignants,
L’un des royaumes parmi les plus petits
guerriers et érudits. Tout ce que Holiva voit l’est par le
et des moins prospères de l’Inébranlable, le Thaémor
iltre sombre de son vizir, la Main de Melch, et la Main
est souvent éclipsé par ses voisins, qui le considèrent
le presse vers une seule chose : le rétablissement du
en fait comme une véritable plaisanterie. Mais il n’en
sombre troupeau.
a pas toujours été ainsi. Bordé par deux rivières et une
« Le sombre troupeau, lui dit-il, est un groupe de
montagne, c’était autrefois une terre anonyme mais
créatures noires et informes, nées d’un esprit malfaisant plus
très convoitée, coincée dans une guerre tripartite entre
vieux que le royaume lui-même. Libérez-la et c’est elle, elle,
le Navarène, le Draolis et le Malevich qui voulaient tous
qui aidera le Thaémor à redevenir ce qu’il était. Elle qui vous
annexer ce triangle fertile.
aidera à mettre l’Inébranlable − non, le monde entier − à
Au milieu du conlit, un homme s’arrogea le droit
THAÉMOR genoux devant le trône du Thaémor, et qui couronnera votre
de prendre l’endroit qu’il baptisa plus tard le Thaémor.
Dirigeant : Holivar 1er tête de gloire. »
Goldguard Landon était un redoutable combattant
Population : 900 000 Holiva croit ce que la Main lui raconte. Il n’y a qu’un
qui savait tout sur la manière de défendre une région
Capitale : Auspar seul problème : la main que Holiva écoute, c’est la
des attaques de plusieurs royaumes, mais absolument
sienne. L’homme passe son temps à parler avec cette
rien sur la gestion d’un royaume. Sous son règne, les
main sous la forme d’une marionnette d’ombre et il
frontières du Thaémor furent toujours bien protégées et
reste éveillé presque toute la nuit, quand les brilleurs
bien entretenues, même contre les adversaires les plus
donnent la silhouette d’ombre la plus précise et donc
puissants, mais ce n’était pas le cas des gens et des lieux
quand il croit entendre avec le plus de vraisemblance les
à l’intérieur de celles-ci.
conseils de son vizir.
Après la mort de Landon, son ils Kaldon monta sur
Alors qu’il investit toutes les ressources de son
le trône et le dirigea (si on peut parler en ces termes)
royaume dans la résurrection du sombre troupeau,

152
L’INÉBRANLABLE

ses sujets travaillent avec dextérité et en silence sous s’élève dans le ciel, devenant de moins en moins utile Les « lueurs » que les gens
son regard embrumé. Après plusieurs dirigeants sans alors que la structure s’amincit. Chaque année, Holiva rencontrent parfois dans le
talent ou presque pour commander, ils ont appris à se paie quelqu’un pour ajouter une longueur au sommet Neuvième Monde sont de
débrouiller seuls. du Précipice. C’est devenu un travail dangereux et ceux brèves apparitions d’images
Bien sûr, personne ne murmure que Holiva Ier a sans qui acceptent de le faire savent qu’il s’agit d’une mission ou d’informations étranges
doute perdu la raison il y a longtemps. Ce serait une suicide. Holiva ne grimpe plus lui-même sur le Précipice et aléatoires provenant
trahison. Et personne ne murmure que dans le passé, le (ni aucune autre aiguille d’Auspar) et il ne l’a pas fait peut-être de l’omniprésente
sombre troupeau a parcouru tout le pays dans un bruit depuis des années. datasphère. Elles semblent
de tonnerre, plongé dans l’ombre du Riage noir. Ce être plus répandues dans le
serait de la superstition. nord de Thaémor.
JYREK
Dessinée et commandée par Kaldon pour protéger
AUSPAR sa femme, ses onze ils et ses quatre illes des guerres
Située sur le leuve Wyr, Auspar est la capitale du futures ain que son héritage survive, Jyrek est autant
Thaémor. Ce que la ville n’a pas en population (seuls une forteresse qu’une ville. Elle abrite aujourd’hui
20 000 des habitants du royaume y vivent), elle le 30 000 habitants mais elle n’était au départ destinée
compense en hauteur. Certains l’appellent la Cité des qu’à seize personnes. Avec sa triple enceinte (une
Aiguilles car on voit partout dans le ciel s’élancer de en pierre rouge, une en bois de limnel et une en
hautes et minces structures : bâtiments, colonnes, mâts synth électriié), ses chemins interconnectés entre les
de drapeau, œuvres d’art exposées au public et plus bâtiments et ses tours de garde à chaque angle de la
encore. Les habitants tendent de longs câbles depuis ville, Jyrek est peut-être l’un des endroits les mieux À Jyrek, une nano du nom
leurs toits jusqu’aux plus hauts contreforts du Riage noir protégés de l’Inébranlable. de Gaera pouvait produire
dans l’espoir de se joindre à la mêlée. Le mécanisme de défense le plus étrange de la cité, une grande variété de
Ils ne cherchent aucune sorte de dieu, ni le ciel et ce une structure lottante indépendante en forme d’œuf, détonations (page 284) mais
qu’on peut trouver au-delà. Simplement, les habitants est appelée le Nid et est elle aussi commandée par elle a péri dans l’explosion
d’Auspar ressentent un lien très fort avec leur royaume Kaldon, enchaînée au centre de Jyrek. Il it venir autant de son laboratoire. Sa ille
et pensent que comme tout le monde les prend de haut, d’experts en numenéras qu’il put en trouver et leur vend pourtant dans une
ils doivent eux aussi rendre la pareille. Quel que soit le demanda de créer une structure capable d’abriter jusqu’à boutique bien gardée les
jour, vous les verrez grimper aux tours élancées à l’aide vingt personnes pendant deux mois et de la pourvoir en centaines d’explosifs qu’elle
d’échelles, de ceintures anti-gravité ou d’appareils à eau, abri, air recyclé, puis une fois les amarres larguées, a laissés derrière elle.
haute pression, ou bien trouver ou construire tout ce qui de leur donner un moyen de fuir une hypothétique
pourrait leur permettre de regarder littéralement de haut guerre au sol. Il leur fallut dix ans pour concevoir une
les royaumes alentours. telle machine et quand elle fut enin terminée, les
Le Précipice est le plus grand et le plus in bâtiment enfants de Kaldon étaient devenus des adolescents
d’Auspar, dont la base est un rectangle suisamment mécontents de se retrouver enfermés dans une ville à
grand pour contenir la résidence personnelle du roi et cause de la paranoïa de leur père. Mais inalement, celui-
les ministères. Il s’étrécit ensuite au fur et à mesure qu’il ci a eu son œuf.

153
Jyrek se révéla être une coûteuse perte de temps et
ON DIT DANS LE d’argent. Les héritiers de Kaldon irent de la ville leur
THAÉMOR... cour de récréation mais elle ne les protégea de rien.
Des sauveurs moralisateurs. Un Même s’il n’y eut aucune guerre pendant leur séjour
groupe se faisant appeler les Sauveurs a entrepris là-bas, ils durent afronter un autre danger. Le Nid
de prêcher dans les rues de Jyrek. Habillés de violet remarqua un virus chez la plus jeune ille de Kaldon,
foncé et réunis en cercle sous le Nid, ils parlent Ampel. Pensant que cette nouvelle chose était une part
des créatures mortelles qui y grandissent, et qui intrinsèque de la physiologie humaine, il le dupliqua et
bientôt déchireront l’œuf et se répandront sur la le répandit parmi les autres enfants. En l’espace de six
terre. Ils promettent à ceux qui les rejoindront semaines, tous les enfants de Kaldon moururent et sa
qu’ils seront pardonnés de leurs péchés mais ils femme devint invalide. Le Nid fut scellé, on promulgua
ne révèleront pas comment, tant que vous ne une loi interdisant à quiconque d’y entrer et on laissa
deviendrez pas un membre de leur ordre. les portes de la cité ouvertes par respect pour les morts.
Bien que Kaldon régna encore pendant près de vingt
Sarracénies. Le long de la rive est de la Septime, ans, il ne revint jamais à Jyrek.
une nouvelle espèce de plante est apparue. Ces Aujourd’hui, la ville a complètement oublié son rôle
sarracénies font des pièges végétaux assez grands originel de protectrice et meurtrière des rêves d’avenir
pour attraper de gros oiseaux, des rongeurs et de Kaldon. Le Nid lotte toujours au-dessus du centre
des poissons. Chi Brogs, un membre connu des de Jyrek mais ses habitants le remarquent à peine. Il est
Les Sarracéniens sont Sarracéniens, a étudié cette nouvelle espèce et simplement devenu un simple volet de leur histoire.
un groupe d’érudits qui pense qu’elle fait partie d’un plan pour iniltrer le
étudient et vénèrent des
plantes rares, page 226.
Thaémor, mais il ne découvrira rien de plus tout LE MALEVICH
seul. Connu pour ses paysages désolés et ses
habitants éprouvés par l’adversité, le Malevich est
Bêtes sauvages. La nuit, les habitants du petit un pays dont l’histoire est jalonnée de guerres et de
village d’Aagar entendent ce qui ressemble à conquêtes. Mais après avoir subi d’écrasantes défaites
un groupe d’animaux sauvages ou de machines dans le passé, ses seigneurs de guerre se sont à présent
courant et cliquetant dans les rues. Ceux qui calmés. Yorvic, le roi actuel du Malevich, n’est pas un
osent s’aventurer à l’extérieur ne constatent rien despote sanguinaire comme ses prédécesseurs. C’est
d’anormal mais au matin, ils constatent des signes d’ailleurs un petit garçon de trois ans. Son cousin
évidents de carnage. Deux personnes ont été tuées Ellabon occupe la fonction de régent jusqu’à ce que le
jusqu’à présent et leurs corps semblaient avoir été jeune Yorvic passe le rituel de la seconde naissance, à
Régent Ellabon : niveau 4, attaqués par des grifes mécaniques. Le village a treize ans.
niveau 5 quand il s’agit de imposé un couvre-feu mais les habitants efrayés Le pays est parsemé de nombreux villages. Ces
percer à jour la tromperie sont incapables de faire quoi que ce soit. communautés agricoles sont en général petites et
et pour tous les types
d’interactions. pauvres, formant à peine plus que des huttes aux toits de
LE THAÉMOR DE L’ÉTRANGE chaume rassemblées en cercles défensifs autour d’une
On y va. Chaque matin, un peu après l’aube, étable commune pour les chèvres hirsutes qu’ils élèvent.
un orbe bleu s’élève de l’endroit où le leuve Wyr Rares sont les bottes boueuses à parcourir les routes
descend de la montagne. Cet orbe ne semble pas diiciles du royaume et les gens de ce sombre pays se
sortir de l’eau et personne n’a pu l’attraper, ou cantonnent si possible à leurs villages isolés. Ils barrent
même vériier que c’est le même tous les jours. leurs portes la nuit et prient des dieux vindicatifs (et
manifestement indiférents).
La tête noire. Sur les contreforts du Riage Et ils ont raison d’avoir peur. Le Malevich est sous la
noir, à l’est de Jyrek, un objet ressemblant à une menace constante d’abhumains rôdant en petites bandes
tête est sculpté dans la montagne d’ébène. Il est désorganisées, et de clans de bandits efroyablement
Abhumains, page 13 presque aussi grand qu’un homme et porte des unis et organisés, rassemblés sous le commandement
protubérances faites dans plusieurs matériaux du Roi Brigand Polele. Les guerriers de Polele sont pour
semblables à du verre, qui s’illuminent pour beaucoup des vétérans des conlits passés du Malevich,
Polele le Roi Brigand :
former diférents motifs. des hommes âgés qui ne sont guère versés dans autre
niveau 7, niveau 9 pour
chose que les armes et le sang. On dit que ces clans ont
l’attaque et la défense
(et les dégâts) ; 3 points L’homme sur la montagne. Dans un creux ofert de travailler ailleurs comme mercenaires pour les
d’Armure du Riage noir à près de 30 m de hauteur vit un rois étrangers. Reste à déterminer si c’est un bien ou un
homme qui s’y est construit un abri rappelant mal pour le Malevich, si bien sûr cela s’avérait exact.
un nid. Il ne semble jamais descendre de la Les nobles du Malevich se déplacent dans de grands
montagne. Les oiseaux et toutes sortes de chariots renforcés tirés par des esclaves abhumains et
créatures volantes lui apportent à manger et divers humains. Ils tiennent le peu de richesse que le royaume
objets. Ils aiment particulièrement les yeux et possède alors que la paysannerie vit à la limite de la
n’hésiteront pas à tenter d’en voler un, même si cet famine.
œil est toujours utile à son propriétaire. Une faille fantastiquement énorme connue sous le
nom de Goufre de Voil tient lieu de frontière au sud.

154
L’INÉBRANLABLE

Cette béance atteint 40 km de large à certains endroits STIRTHAL


mais se rétrécit au fur et à mesure qu’elle s’enfonce La cité de Stirthal a été construite sur la crête nord du
dans le sol, et elle est profonde d’environ 1,5 km sur Goufre de Voil et abrite environ 100 000 âmes, ce qui
à peu près toute sa bordure occidentale. La faille n’a en fait l’une des plus grandes villes de l’Inébranlable.
jamais été entièrement explorée et même si son point La majeure partie de la cité s’étend en terrain plat MALEVICH
connu le plus bas se situe à 16 km sous la surface, on au sommet de la falaise mais quelques quartiers Dirigeant : Roi Yorvik
sait qu’elle peut descendre bien plus profondément à descendent vers le goufre et on peut apercevoir (régent Ellabon)
certains endroits. d’anciennes structures saillir de la paroi. Certaines Population : 1.200 000
On appelle parfois le d’entre elles sont même Capitale : Thriest
Goufre de Voil par son occupées et d’autres, de
ancien nom, la Plaie du grande taille, servent
Monde. Les légendes Connu pour ses paysages désolés et ses de plateformes et de
racontent qu’elle a habitants éprouvés par l’adversité, le canalisations à des
été créée lorsque les
habitants des âges
Malevich est un pays dont l’histoire est habitations et des
boutiques de construction
précédents ont afronté jalonnée de guerres et de conquêtes. plus récente. La
des envahisseurs venus caractéristique la plus
d’un autre monde. Ceux- remarquable de la ville
ci utilisèrent une arme au pouvoir phénoménal qui est une rue qui s’étire le long de la paroi du goufre
détruisit en un instant plusieurs villes de taille et sur un bon millier de pas avant de inir abruptement.
d’inluence signiicatives. On suppose parfois que D’autres rues courent parallèlement à la paroi de la
ces ennemis ont voulu détruire la planète entière en même manière, reliant entre elles des perpendiculaires
forant profondément dans la croûte terrestre, comme interminables. Les maisons les plus prisées à Stirthal
un assassin tentant de frapper sa victime au cœur. sont construites sur la falaise et on y trouve donc les
Si c’était bien le cas, ils ont à l’évidence échoué mais résidences et les commerces des riches et de l’élite, deux
cela suggère que cette faille pourrait être bien plus choses dont la ville ne manque pas.
profonde qu’il n’y parait. Le dirigeant de Stirthar, une femme portant le titre de
Le Goufre de Voil sépare le Malevich de l’Empire de Marrizek : niveau 3,
Gouverneur, se nomme Marrizek et elle prétend exercer
Pytharon et même s’ils ont eu tous deux des velléités de niveau 6 pour tous les types
son pouvoir non seulement sur la ville, mais aussi sur le
conquête, l’abîme qui les sépare les a empêchés d’entrer d’interactions ; son brassard
Goufre de Voil en entier au nom du roi Yorvic. Prompte champ de force lui confère
en conlit direct. à agir (et à se fâcher), c’est une femme d’âge mûr, 3 points d’Armure
téméraire, impétueuse et charismatique. Ses gardes
loyaux de la ville forment le Thyrn. Sanglés d’armures Thyrn typique : niveau 4 ;
noir et or, ces soldats bien entraînés portent deux épées 3 points d’Armure ; à l’épée,
où sont inscrits les mots « JUSTICE » et « PITIÉ ». Le fait 2 attaques en une action
Thyrn est dur, violent et tyrannique, et on plaisante

155
souvent en disant qu’ils utilisent la première épée payer, car il adore récupérer des appareils fascinants
incorrectement et la seconde rarement, voire jamais. La pour ses expériences.
régente actuelle du Malevich, Ellabon, vit à Stirthar en
dépit du fait que la capitale traditionnelle du royaume ÉTERNEL
Quanon : niveau 6,
niveau 7 pour les est à Thriest. L’enfant-roi y habite avec elle. Il s’agit d’un grand château et de la ville qui l’entoure,
connaissances et Une créature nommée Quannon vit dans les situés au cœur du royaume au-dessus de la Plaine
la fabrication des quartiers inférieurs de la ville. Vaguement humanoïde, de Jabbunara. La ville compte moins d’un milliers de
numenéra ; 3 points il a subi tant d’améliorations mécaniques et de grefes fermiers et de bergers et le château est la demeure
d’Armure biomécaniques qu’il est diicile d’imaginer à quoi il familiale du duc Théomal et de son clan. Des milliers
ressemblait avant, ou même s’il a jamais été humain. de personnes ont trouvé refuge derrière les murs du
Quannon pourrait bien être l’un des meilleurs château pendant des semaines, voire des mois, et
Duc Théomal : niveau 4 ; experts du Neuvième Monde en matière de source comme son nom l’indique, il n’est jamais tombé. La
2 points d’Armure et de génération d’énergie. Vous trouverez dans son famille du duc ofre toujours l’asile et le prix qu’elle
atelier une pile ou une batterie pour n’importe quel demande n’est jamais exprimé ouvertement, mais à
appareil, et ses expériences sur la transmission sans chaque fois qu’Éternel est utilisé comme refuge, elle
il de l’énergie (ou plus précisément, sur son captage devient plus riche et puissante.
dans un champ « d’énergie libre » qu’il a découvert et
qui semble imprégner le Neuvième Monde) signiie
qu’il peut certainement recharger n’importe quel THRIEST
dispositif déchargé ou vidé de son énergie. Ses prix Thriest se trouve sur la Septime et c’est la capitale
restent cependant élevés. Recharger la plus basique oicielle du Malevich. Le palais royal est cependant vide
des piles pour le plus simple des appareils vous coûtera car la régente Ellabon dirige le pays depuis Stirthal et
sans doute au moins 100 shins. Les batteries rares l’enfant-roi est à ses côtés. Des immeubles de pierre
ou plus puissantes atteindront certainement plus de grise en ruines s’alignent le long des rues de la ville et
10 000 shins, une somme que bon nombre de princes à l’instar du palais, beaucoup sont abandonnés. Cela
ou de rois ne pourraient pas facilement sortir. Quannon dit, le quartier du marché luvial tient bon et les barges
accepte le troc quand un de ses clients ne peut pas chargées de marchandises pullulent sur la rivière.

156
L’INÉBRANLABLE

25 000 habitants résident à Thriest, soit environ moitié


moins qu’avant. ON DIT DANS LE MALEVICH...
Ellabon dirige en personne la ville et le royaume Un guerrier mécontent. Un seigneur de
dans son ensemble mais son conseiller personnel, le guerre âgé du nom de Gargarth cherche
Conseiller Rashik, s’occupe de tout ce qui concerne à provoquer un nouveau conlit en répandant des Conseiller Rashik : niveau 3,
Thriest. Débonnaire, Rashik ofre son sourire de grand- rumeurs au sujet d’une invasion du Navarène, et niveau 4 pour l’ensemble
père à ceux qui disent qu’il est le régent de la régente. ce, dans l’espoir de restaurer sa gloire passée. Les des connaissances et des
Bien éduqué, il voudrait que Thriest devienne un haut va-t’en-guerre qu’il a réussi à fédérer autour de lui interactions
lieu d’éducation, ce que le peuple du Malevich n’a jamais ne sont pas très nombreux et même s’il gagne des
vraiment eu, mais ce n’est pour l’instant qu’un rêve alors partisans tous les jours, son groupe d’agitateurs
que la ville se démène pour ne pas sombrer et que les bruyants ne cause pour l’instant que des nuisances.
gens des régions alentours luttent simplement pour
survivre. La pyramide luisante. À la nuit tombée, il est possible
d’apercevoir au sommet d’un aleurement rocheux
une pyramide cinq fois plus grande qu’un homme
BOREG
mais dont la largeur est à peine égale à un tiers. Il est
Boreg est situé sur la rive sud du puissant leuve
impossible de la trouver en journée. On dit qu’elle est
Wyr, et les pêcheurs et les marchands qui l’utilisent
une puissante source d’énergie qui conférera force et
constituent un bonne partie des 12 000 habitants de la
vitalité à quiconque pourra la toucher.
ville.
Surplombant la ville et le leuve, loin au-dessus des
Le grain volé. Le village de Brusch a fait une bonne
Falaises Rouges, se trouve Château Dval, demeure de la
récolte cette année mais elle a complètement disparu Dame Vount : niveau 5,
noble Dame Vount, souvent appelée la Reine des Pirates niveau 7 pour la défense ;
des greniers. Un jeune témoin a dit qu’un trou s’était
du leuve ou parfois la Baronne Voleuse. Elle utilise son 4 points d’Armure ; porte
ouvert dans l’air, qu’il a aspiré tout le grain et qu’il
sceptre, un artefact numenéra tristement célèbre connu Le Spoliateur, un artefact
s’est ensuite refermé. Ses habitants ne survivront
sous le nom du Spoliateur, pour fusionner des hommes de niveau 8 qui transforme
probablement pas à l’hiver sans cette nourriture.
avec les dangereux poissons du leuve, créant et de façon permanente
commandant ainsi une armée capable de bloquer ceux quiconque se trouve à portée
qui descendent le Wyr et refusent de payer ses péages LE MALEVICH DE L’ÉTRANGE courte de la rivière en une
exorbitants. Le conseil de Draolis menace Dame Vount La machine à nuages. Un chariot tiré par deux créature amphibienne la
de représailles si la régente du Malevich ne met pas un shiuls et conduit par deux hommes très petits et servant volontairement.
terme à ses déprédations mais jusqu’à présent, personne très vieux transporte un appareil encombrant. Cette
sur les deux rives du Wyr n’a fait quelque chose contre machine soule et crache de la vapeur et de la fumée
semblant afecter le climat. Shiul, page 151
elle.
Au sud de Boreg se dresse un édiice ancien appelé
le Mur d’Erenyn. Ce mur de métal incurvé fait 90 cm Pris dans le cristal. Un éclat de cristal de 9 m
d’épaisseur pour 4,60 m de haut et s’étire sur plus de de haut et de 3,70 m de large est caché dans les
30 m de long. Il scintille d’une myriade de couleurs et montagnes à l’est. Une femme vêtue d’une robe
de formes et montre parfois des images intelligibles. étrange est incrustée en son centre.
Nombreux sont ceux qui pensent qu’il s’agit de visions
du futur ou de prophéties, ou qu’il révèle des secrets L’étang du champignon. Un énorme organisme
vitaux à ceux qui ont le besoin de savoir. Une proximité champignon a élu domicile dans un étang isolé au
trop longue rend les gens malades au point parfois d’en centre du pays. Il crée des pseudopodes qui attrapent
mourir. Les visites sont donc en général courtes. des proies et les lui ramènent pour qu’il puisse les
dévorer.
YENTH
Avec ses 14 000 habitants, Yenth est une cité
Mme lorsque la barrière de la langue est tombée, il est
commerciale à cheval sur une frontière unique. Elle
diicile pour un habitant du Neuvième Monde de les
est construite autour d’un complexe numenéra des
comprendre vraiment. Pourtant, les gens de Yenth ont
âges précédents qui abrite un grand portail extra-
établi des relations commerciales avec les ultra-terrestres
dimensionnel. Des explorateurs et des érudits l’ont
et appellent leur monde « la Nouvelle Yenth ». Ces gens
réactivé treize ans auparavant et ont découvert de l’autre
sont friands de choses étranges, de plantes, de animaux
côté un univers parallèle, très diférent du Neuvième
et de substances assez répandues dans le Neuvième
Monde et pourtant semblable à lui sur certains
Monde et en échange, ils ofrent des objets uniques. La
points. Des paysages, une faune et une lore étranges
plupart d’entre eux ne semble pas être autre chose que
constituent ce monde mais il est possible à des humains
des curiosités.
d’y vivre. En fait, elle abrite de petites communautés
Le portail vers la Nouvelle Yenth est diicile
d’humains, ou de créatures qui leur sont si semblables
et compliqué à utiliser, et de ce que l’on peut en
qu’on ne peut pratiquement pas les en distinguer. Leurs
comprendre, il ne peut s’ouvrir que d’un seul côté.
motivations et leur apparence sont pourtant étrangères...
Certains craignent pourtant toujours que les ultra-

157
terrestres iniltrent la ville et se fassent passer pour des royaume. Les deux frères n’ont jamais pu être reliés à
habitants du Neuvième Monde dans un but mystérieux. cette tentative d’assassinat mais rares sont ceux à douter
D’autres pensent que ce sont les descendants de de la question. La reine Thera a décidé d’organiser en
voyageurs et d’explorateurs terriens depuis longtemps personne la secrète Légion masquée pour combattre
perdus, et qu’ils veulent à présent simplement rentrer dans l’ombre la famille Sarromere, tandis que son époux
chez eux. s’oppose à eux à la cour.
Que ces rumeurs d’invasion à grande échelle soient Pendant son règne étrange, la reine Whenith
vraies ou non, au moins une personne venant de l’autre Sarromere était persuadée qu’en utilisant certains
côté se cache parmi les humains de Yenth. L’utra- secrets numenéra, elle pouvait exploiter le pouvoir des
Nariiv : niveau 6, niveau 7 terrestre Nariiv habitat en secret la ville et se fait passer rêves et contrôler l’esprit de tous ses adversaires, aussi
dans toutes les actions de pour un tanneur. Il s’est réfugié ici car il est poursuivi bien à l’intérieur qu’en dehors de ses frontières. Elle
combat ; santé 25 par les siens pour des crimes qu’il a commis (ou comme abandonna inalement ce projet, mais uniquement parce
il le prétend, qu’il est supposé avoir commis) dans son qu’elle était persuadée qu’il existait dans les rêves un
monde. Nariiv est un guerrier de talent et un maître de royaume entièrement diférent, sur lequel elle pourrait
plusieurs armes et styles de combat, inconnus pour la régner en lieu et place de la terre physique de l’Iscobal.
plupart dans le Neuvième Monde. Ses caprices et ses idées bizarres sur le sommeil et les
rêves la conduisirent à récompenser les explorateurs
parcourant le Neuvième Monde à la recherche d’objets
L’ISCOBAL et de connaissances sur le sujet. Elle commanda à ses
Calme et sereine, vous ne trouverez terre
érudits et à ses nanos des expériences dans les domaines
plus charmante que celle d’Iscobal, joyau de l’Inébranlable,
scientiiques qu’ils maîtrisaient ain de faire de ses rêves
je puis vous l’assurer. Le bon roi d’Iscobal réside à Mulen,
une réalité, et ce au sens littéral du terme.
une grande cité côtière dont les tours de verre scintillent
Les habitants de l’Iscobal sont des fermiers et des
sous le soleil comme sous la lune. Au-delà de ses murs, des
pêcheurs. Les premiers cultivent le blé, les haricots et
fermiers diligents prennent soin des récoltes de blé doré. Les
le coton, et veillent sur leurs vergers d’orangers. Les
rivières débordent de poissons et les bois de gibier. De nobles
seconds voyagent le long des côtes et sur le leuve Wyr
chevaliers veillent sur le peuple de la belle Iscobal aux routes
dans leurs petits bateaux ronds, les skitters. Le pays
sûres et aux villes et villages joyeux et satisfaits. Bénis de
est également renommé pour son gibier à plumes et à
tous les dieux invisibles, l’Iscobal est un paradis sur Terre.
poils que les chasseurs ramènent en abondance ain de
− Le Journal de Sire Fabithan de Mulen
nourrir la population.
ISCOBAL (lorsque ce passage a été écrit il y a soixante-quinze ans,
Dirigeant : Roi Noren cela devait être plus ou moins vrai)
tiKalloban MULEN
Population : 1 000 000 L’Iscobal est une terre déchirée de l’intérieur, dont Mulen est la capitale de l’Iscobal et elle abrite un tout
Capitale : Mulen la politique nombriliste détourne l’attention des petit peu moins de 100 000 âmes. Ses tours de verre
habitants du danger que représentent les royaumes dominant la mer occidentale sont le sujet de chansons
expansionnistes voisins. Sont impliqués dans les et de poèmes. Parmi tous ces bâtiments fantastiques,
intrigues du palais la famille royale et son chef, le la plus imposante de ces structures est le palais royal,
Roi Noren tiKalloban : la Maison Vitri, entourée d’un parc incroyable, grand
roi Noren tiKalloban. Rabbar tiKalloban, le père de
niveau 7, niveau 4 pour comme une petite ville et entretenu par plus d’une
ce dernier, a renversé il y a quarante ans de cela la
toutes les actions de centaine de jardiniers.
combat reine Whenith Sarromere, considérée par beaucoup
comme indésirable à la fonction, et qui mourut en
exil en Ancuan.
Ses ils Bren et
Kor Sarromere
veulent reprendre
le pouvoir et
œuvrent dans ce
but, tout aussi
ouvertement que
secrètement,
contre le roi.
Il y a tout
juste un an,
une tentative de
meurtre sur Noren
le rendit borgne
et manchot, et
il ne dut la vie
qu’aux réserves
de numenéras du

158
L’INÉBRANLABLE

Le Grand Théâtre de Mulen est le témoignage


de l’engagement de la cité dans le domaine des
arts et de la culture, dans un monde qui ignore
souvent les deux au nom de la lutte et de la survie.
Aujourd’hui cependant, les intrigues de cour rendent
les représentations risquées pour de nombreux
nobles alliés avec l’une ou l’autre faction. Le théâtre
est en efet devenu l’endroit favori des rencontres
secrètes, des afaires sournoises et des assassinats.
De manière peut-être pertinente, les rues et les tours
magniiques de Mulen dissimulent une vaste cité
souterraine. Catacombes, passages secrets, tombes et
égouts forment un réseau de tunnels et de chambres
souterraines. Ce monde d’en-dessous est le royaume
des voleurs, des mendiants, des esclaves en fuite et
des créatures inhumaines.

L’Étreinte de glace. Sur et sous la surface, Mulen


dissimule plus d’un sombre secret. L’Étreinte de glace
est sans doute la guilde de voleurs et d’assassins la
plus tristement célèbre de tout l’Inébranlable et son un vrai drame. Le travail de Narla est devenu politique L’aventure « Le Prix caché »
quartier-général est dans cette cité. Le chef de la guilde, par nature et nombreux sont ceux à prétendre que (page 385) se déroule à
une femme du nom de Hedra, est connue pour son son existence même est un signe de son soutien à la Mulen.
étrange ainité et sa maîtrise des serpents. Ses cibles Maison Sarromere. La prêtresse n’a cependant aucune
ou ses adversaires pourraient bien se retrouver allongés autre allégeance que sa dévotion envers l’Ordre du Vrai. Membre type de l’Étreinte
dans un lit de vipères crux mortelles ou découvrir Elle veut simplement que le gouvernement de l’Iscobal de glace : niveau 4, niveau 5
dans leur soupe un aspic rouge, minuscule mais pour toutes les actions de
continue de inancer ses recherches.
extraordinairement fatal. furtivité ou de subterfuge
Dynafel a récemment subi des attaques de nuages
La Légion masquée, la police secrète du royaume, de l’essaim jaune. Ses murs de pierre ne peuvent pas la Hedra : niveau 6, niveau 8
opère depuis les ombres et lutte contre les tentatives protéger de ce léau et les gardes de la ville n’ont guère pour l’utilisation des
discrètes de la famille Sarromere pour afaiblir le d’arme capable de combattre la menace. serpents ou du poison
contrôle de la famille royale actuel sur le pays. Dans
cette mission, elle se heurte également à l’Étreinte de Membre type de la Légion
glace et à d’autres sinistres éléments de la cité.
WYRFALL
Située sur les rives du Wyr, cette cité en gradins masquée : niveau 3, niveau 4
pour toutes les actions de
est construite au milieu d’une série de cataractes, à
DYNAFEL l’endroit où le leuve tombe en cascade dans le Canyon
combat
Dynafel est connue pour l’étofe de coton tissé qui d’Aeres. Les habitants de l’Iscobal associent le Wyr aux
porte son nom, ainsi que pour d’autres textiles, tissus et esprits divins de l’eau et Wyrfall est le centre de cette
vêtements. Près de 60 000 personnes vivent entre les religion. Les pèlerins se rassemblent dans ce lieu saint
murs de cette ville aux bâtiments relativement dépouillés pour apaiser leurs douleurs et pour qu’on leur prédise
et aux rues étroites. l’avenir, car les esprits du Wyr remontent le temps et en
Le maire, Harcorth Munn, est un homme rondouillard ramènent savoir et énergies vitales.
qui ne va nulle part sans sa cour et son gardien de L’Ordre du Vrai éprouve un dédain particulier pour L’essaim jaune, page 244
compagnie. Bien aimé et bien connu, il n’est pas sans cette ville et les croyances de ses habitants, basées sur
fréquenter les tavernes, les salles de jeu et les bordels de des superstitions. Il n’y a d’ailleurs aucun prêtre des Âges Harcorth Munn : niveau 3
Dynafel. et les gens de Wyrfall en sont très contents.
Le Reliquaire des Songes. La cité abrite le Reliquaire Le Temple de l’Invisible se dresse au milieu des
des Songes, un bâtiment où les prêtres des Âges cascades et des aleurements rocheux de la ville. Dirigé
conservent et étudient les vestiges de l’obsession de par Jallacor, prêtresse et prophétesse, il abrite nombre Jallacor : niveau 5, télépathie
la reine précédente pour les rêves. On y trouve des des oracles et des prophètes auto-proclamés de l’endroit. et télékinésie à portée
dispositifs permettant d’implanter, de transmettre et Jallacor est une femme extrêmement grande et belle longue ; observe et écoute
d’espionner les rêves ainsi que des choses encore plus ce qui se passe n’importe où
qui pourrait voir le futur et parler aux esprits du leuve.
étranges, même si les érudits de Whenith ne furent dans un rayon de 1,5 km ;
Quoiqu’il en soit, elle possède certainement quelques
jamais capables d’accomplir sa volonté d’utiliser les rêves trouve une personne précise
pouvoirs surnaturels. dans un rayon de 15 km
pour contrôler la réalité ou puiser dans d’autres réalités.
Le plus grand de ces experts du Reliquaire des
Songes est une prêtresse d’Éon nommé Narla Deshu.
RACHAR Narla Deshu : niveau 5,
Elle prospère sur les ruines du passé, un ensemble de niveau 7 quand il s’agit
Elle raconte à qui veut bien l’entendre que si les buts
bâtiments de pierre, d’acier et de verre qui se dressent d’appareils numenéra
de la reine étaient puérils, la perte de son soutien pour
toujours à l’endroit où ils ont été construits. Certains impliquant le sommeil ou
la recherche et les expériences sur les numenéras est
les rêves.

159
d’entre eux se sont cependant révélés trop diiciles à GTHARREN
Phiraster : niveau 9 ; utiliser, d’autres sont diiciles d’accès. D’autres encore Le vieux Phiraster habite dans la vallée de Gtharren.
ses ésotéries inligent sont instables et menacent de s’efondrer. Quelques- Il veille sur un énorme cristal de 15 m de haut et de 6 m
10 points de dégâts à tout uns abritent des machines mystérieuses et parfois de large qui a donné son nom à la vallée. Le cristal de
ce qui se trouve à portée dangereuses qu’il vaut mieux éviter. Si nécessaire, les Gtharren est une construction artiicielle aux intrigantes
courte s’il le souhaite structures inhabitées sont barricadées ain d’empêcher propriétés, auquel on vient prélever des éclats pour
les gens d’entrer. utiliser le pouvoir qu’ils contiennent, bien que Phiraster
Comme elle vit parmi les machines et les vestiges du renvoie plus de visiteurs qu’il n’en accueille.
passé, la ville est familière de l’étrange. Statues parlantes, Certains disent que c’est un sorcier ou un démon,
murs et rues mouvants, champs d’énergie bloquant mais il est en réalité un érudit nano d’une grande
soudainement des passages... Rachar est toujours pleine puissance. Quelques-uns pensent qu’il est fou et c’est
d’inattendu. peut-être vrai. Si ceux qui se présentent à l’entrée de
Une structure lottante de métal et de synth plane au- la vallée ne peuvent le satisfaire en répondant à ses
dessus de la cité. C’était peut-être autrefois un véhicule questions, il utilise ses ésotéries et ses artefacts pour les
mais personne n’a découvert comment le faire bouger. congédier. Parfois, ce sont des demandes personnelles
La garde l’utilise comme plateforme d’observation ain sur leurs intentions et parfois, des énigmes ou des
de surveiller Rachar et ses environs. Atteindre cette koans. Il peut à l’occasion ne pas poser de questions
plateforme demande en général de faire appel aux mais prier ses visiteurs d’accomplir certaines tâches pour
services de Baurn, un mutant qui manipule la gravité. lui.
L’un des amis les plus idèles du roi Noren gouverne Tous les eforts de ces gens tendent vers un seul but :
Éclat de cristal gtharren :
la ville. Terrhvyss est un homme doté d’une main de acquérir un éclat du Cristal de Gtharren. Il y a des éons
artefact niveau 8 ;
métal en forme de grife et d’un œil artiiciel, et il de cela, des millions de créatures intelligentes placèrent
son utilisateur peut
comprendre et se servir dissimule souvent ces particularités, comme si elles leurs souvenirs et leurs personnalités dans ce cristal
de n’importe quel autre l’embarrassaient. Sage et compétent, il stocke en secret pour les conserver à long terme. Aujourd’hui, un seul
artefact dont le niveau est les numenéras dans une salle souterraine de sa demeure éclat de cet objet contient des centaines de ces individus.
inférieur ou égal au sien. et les rares personnes qui sont au courant pensent qu’il Même si l’on ne peut avoir directement accès à leurs
le fait par amour des artefacts du passé et parce qu’il souvenirs de quelque manière que ce soit, le pouvoir
veut protéger le monde des dangers qu’ils représentent. contenu dans la maille du cristal peut être utilisé pour
En vérité cependant, il réunit ces objets ain de pouvoir connecter et contrôler d’autres appareils, y compris ceux
reconstruire son corps. qui semblent être déchargés ou dont les propriétés sont
inconnues.

160
L’INÉBRANLABLE

ON DIT EN ISCOBAL...
L’EMPIRE DE PYTHARON
C’est peut-être l’un des plus anciens royaumes
Un fugitif submergé. Un automate
de l’Inébranlable. Il comprenait autrefois la plus
vieux de plusieurs éons a surgi d’une profonde crique
grande partie du sud de la région, dont le Milave,
sur le rivage. Ses membres métalliques le transportent
l’Iscobal et l’Ancuan. Cet empire s’est efondré il y a près
le long de la côte sablonneuse et sa tête de verre
d’un siècle, mais il s’est relevé et a de nouveau prospéré
regarde en permanence autour de lui. La machine
sous le règne de l’impératrice précédente, Challadien II,
agit comme si elle était toujours poursuivie. Il est sorti
qui a étendu son pouvoir sur d’anciens domaines sous
de l’eau en même temps qu’un certain nombre de
prétexte de protection.
sphères d’environ 40 cm de large, arborant des visages
À présent, la nouvelle et relativement jeune
holographiques et des vrilles traînant derrière elle.
impératrice, Challadien III, espère prolonger le règne
Poursuivants et poursuivis accepteront volontiers de
prospère de sa tante. La plupart pensent qu’elle lorgne
l’aide mais qui doit-on aider, et pourquoi ?
sur les terres qui faisaient autrefois partie de l’empire,
en particulier le Milave et l’Iscobal, et qu’elle cherche à
Querelle familiale. Les tentatives de la famille
étendre son inluence vers le sud.
Sarromere pour afaiblir la famille royale sont de plus
Les habitants de Pytharon savent bien que les régions
en plus lagrantes. Le bruit se répand dans Mulen qu’ils
du Matheunis au sud sont bien plus peuplées qu’elles
paient en cyphers et en curiosités quiconque accomplira
ne l’étaient autrefois. Ces royaumes libres, y compris
pour eux des missions d’espionnage et de sabotage.
la puissante cité-état de Nihliesh, sentent le regard de
l’empire peser sur eux, et ceux de Pytharon ont déjà
Chasseurs et proie. Une créature hante les bois entre L’EMPIRE DE
envoyé des troupes pour y raler des esclaves.
Rachar et Wyrfall, attaquant les chasseurs et les trappeurs. PYTHARON
L’empire de Pytharon est connu pour ses champs en Dirigeant : Challadien III
Seuls ceux qui transportent des animaux fraîchement
pente douce de blé, de haricots et de maïs. Ses terres Population : 2 000 000
tués sont pris en chasse. On ne sait rien de plus mais les
fertiles ont joué un grand rôle dans son succès et ce Capitale : Rarmon
dirigeants locaux ofrent une récompense à qui mettra un
pourrait à nouveau être le cas, car son grand « panier à
terme à la terreur que la bête fait régner dans la région.
pain » a nourri d’immenses armées.

L’ISCOBAL DE L’ÉTRANGE « Mes chers et loyaux sujets,


Le Pavillon Gélatineux. Dans Rachar, une grande Votre impératrice bien-aimée, Challadien II, dame des
place est couverte d’un toit de gel bas à la couleur Étendues méridionales et Reine du Riage, souhaite vous faire
toujours changeante. savoir que les jours de l’ignoble brigandage et de l’anarchie
qui ont rongé ces terres sont comptés. Les forces des grandes
Cadavres de métal. À un endroit du leuve Wyr, et invincibles armées impériales, placées directement sous
ce qui semble être les cadavres de huit humanoïdes mes ordres et tenant tant à la paix, referont de ce royaume
métalliques imposants gisent sur la rive. une terre paciique et prospère.
Vous et vos familles serez protégés sous leur bannière. Vos
Un petit air fantomatique. Le long de la route enfants sont les miens et je ne souhaite que leur bonheur
menant depuis le sud à Dynafel, on peut entendre une et leur bien-être. L’intégrité de vos terres, de vos foyers
musique mélodieuse venant de nulle part. et de tout ce que vous possédez sera assurée sous notre

161
bannière. Cependant, ceux qui se dressent contre ce généreux Les deux villes sont reliées entre elles par un grand
et bienfaisant gage de sécurité ne sont que des voleurs et tube aérien surélevé de près de 3,2 km de long, appelé
des indésirables qui subiront de notre part un châtiment l’Ombil. Créé à partir d’une combinaison de verracier,
rapide. » de lianes de lierre et de diférents métaux, l’Ombril
court entre les deux tours. Il ofrait autrefois un passage
RARMON sûr, avec une passerelle motorisée et des jarleurs (des
La capitale de l’empire est la grande cité de Rarmon, esclaves abhumains qui tiraient de longs chariots
peuplée d’environ 80 000 habitants. Cette vieille remplis de passagers et de marchandises). De petits
ville de marbre, de pierre et de verre était autrefois à marchés et des petits restaurants poussèrent le long de
l’abandon mais elle a à présent retrouvé sa splendeur son passage et l’Ombril devint l’une des routes les plus
passée. Partout, échafaudages et ouvriers s’afairent empruntées de tout l’Inébranlable.
sur d’importants bâtiments et restaurent les façades Lorsque la passerelle motorisée s’arrêta un jour de
décrépies. fonctionner, les dirigeants des deux villes, des frères
appelés respectivement Margo le Wembre et Paras
Le Palais englouti. Au cœur de Rarmon se trouve le Gulosi, annoncèrent qu’il serait réparé en l’espace de
Dans un récent édit, les
Palais englouti, la demeure ancestrale de l’impératrice, quelques jours. Mais ils se disputèrent sur la meilleure
dirigeants des Jumeaux
une structure unique en son genre car c’est un seul et manière de résoudre le problème, comme ils le
ont annoncé qu’ils
même numenéra. De forme sphérique, il est à moitié faisaient souvent, et rien ne fut fait. Les réparations
étaient à la recherche de
mercenaires désirant les enfoncé dans le sol et possède sa propre gravité. La temporaires faites par ceux qui en avaient le pouvoir
aider à nettoyer l’Umbil. sphère peut donc tourner et dissimuler l’entrée sous la et les connaissances ne tenaient pas et à mesure que
Ils pourront être payés en surface, et le sol à l’intérieur se retrouver perpendiculaire les années passaient, l’Ombril tomba dans un état de
shin, en curiosités, voire à celui de l’extérieur sans que cela n’occasionne de gêne délabrement avancé et fut abandonné.
en propriétés dans l’une à ses habitants. À présent, le tube est devenu le domaine des habitants
des villes. de l’ombre, des voleurs et pire encore. Même s’il reste
Le Grand Planétaire. Dans Rarmon se trouve un le passage le plus court entre les Jumelles, c’est aussi
grand planétaire métallique qui montre la coniguration la route où vous serez le plus probablement tué. Les
du soleil, de la Terre et des six autres planètes. Il tourne esclaves abhumains ont regagné leur liberté, les marchés
selon le mouvement actuel de ces astres. vendent des marchandises bien plus louches que la
L’homme en charge de son entretien est un nourriture d’antan et des créatures dangereuses rôdent
minuscule bonhomme du nom de Garrot mesurant à chaque coin de rue. Le commerce entre les deux villes
moins de 90 cm, ingénieur et mécanicien de grand est devenu rare et tendu, comme les relations entre les
talent. En activant les complexes mécanismes dans la deux frères.
base, il peut faire monter le planétaire haut dans le ciel Il y a pourtant une lueur d’espoir en la personne
de la ville et attirer l’attention de tous à proximité. d’un constructeur appelé Limech, récemment installé
La sphère centrale de ce planétaire, le « soleil », est à Jargolamis. Lui et sa kyrielle de créatures mécanisées
un électro-aimant d’une immense puissance. Garrot sont en train de construire une seconde connexion entre
l’utilise comme une arme pour défendre la ville et les Jumelles, une passerelle à ciel ouvert qui passe sous
dirige d’invisibles rayons sur les cibles qu’il choisit. Ils l’Ombril. Seul un quart de l’ouvrage a été achevé pour
inligent 12 points de dégâts à une créature ou un objet l’instant.
et 6 points de dégâts à tout ce qui se trouve à portée
immédiate de ce qu’il touche. BAS-BROHN
La cité marchande de Bas-Brohn est située à la limite
JARGOLAMIS ET LUIGOLAMIS nord du désert glacé de Matheunis. De hauts murs de
Les Cités Jumelles de Jargolamis et Luigolamis étaient pierre la protègent en partie des vents froids du sud
autrefois si intrinsèquement liées qu’on les considérait mais ils sont surtout là pour éloigner les bandits, les
comme une seule et même entité. Avec une population pillards abhumains et les terribles menaces venant du
totale de 60 000 habitants, les Jumelles sont depuis désert. Le plus important de ces dangers, les hordes
longtemps un lieu sûr où vivre, dotées d’un accès facile de sathosh briseurs d’esprit, attaque fréquemment les
aux biens et aux services. caravanes allant et venant de Nihliesh. Les seigneurs
Il existe dans ces deux villes deux tours symétriques marchands de Bas-Brohn cherchent toujours de l’aide
assorties, qui se relètent l’une dans l’autre. Entrez dans contre ces raids. La ville elle-même est sécurisée car ses
Jargolamis, allez jusqu’à la Tour Jargo et vous découvrirez murs sont équipés de dispositifs numenéras (niveau 6)
l’image de la ville animée de Luigolamis se relétant qui afectent l’esprit des assaillants en émettant des
pour vous dans chacune de ses facettes de glace. Si vous vibrations soniques provoquant douleur et confusion.
vous tenez devant la Tour Luigo, vous verrez le dédale
Seigneur Myallatur : de Jargolamis se déployer sous vos yeux. Au sommet LA FORTERESSE DE RATHSCOR
niveau 7 ; santé 30 ; de chacune d’elles se dresse une créature sculptée La grande forteresse de Rathscor veille sur la frontière
5 points d’Armure grâce à dans un matériau blanchâtre qui renvoie une étrange méridionale de l’empire de Pytharon, et le seigneur
un générateur de champ et inquiétante lumière la nuit. La Tour Jargo porte un Myallartur commande le fort et ses défenses. Les
magnétique ; +2 points de oiseau de terreur et la tour Luigo un scarabée trancheur. prouesses et la puissance de ses soldats, les Éclats de
dégâts avec un cimeterre

162
L’INÉBRANLABLE

Mahal, et en particulier leur vitesse, sont tristement


ON DIT DANS L’EMPIRE DE célèbres. Dans leurs rangs se trouve une cavalerie de Éclat de Mahal type :
niveau 4, niveau 5 pour
PYTHARON... coursiers reptiliens appelés des brehms.
les actions défensives de
Loin, très loin. La coque rouillée d’un Célérité ; santé 15 ; 1 point
ancien dispositif était posée au milieu du MILAVE d’Armure ; +1 point de
champ de Reynald Denny, bien longtemps De la part de Nomila Eron, noble milavien : dégâts avec les arcs et les
avant qu’il ne commence à en labourer la terre Le Milave était autrefois une région de l’empire cimeterres
et sans jamais causer de problème. L’appareil de Pytharon, quand les bannières rouges de celui-ci lottaient Brehm : niveau 3 ; 1 point
s’est récemment mis à tirer des boules de gel sur toutes les tours au Sud. C’est maintenant le nom d’une d’Armure ; déplacement
caoutchouteuses à intervalles irréguliers. Ces boules vague confédération de petites états nobles et même de long
sont recouvertes de minuscules épines qui se quelques prétendues républiques. Ces dernières ne sont
brisent dans la peau quand on les touche. Reynald bien sûr que des trous paumés trop misérables pour qu’une
est tombé malade peu de temps après avoir essayé famille noble digne de ce nom souhaite s’y installer, et où les
de déplacer l’une d’entre elle, et beaucoup des classes marchandes répandent dans la paysannerie des idées
bêtes de son troupeau sont mortes après les avoir stupides sur la façon de gouverner.
touchées. Sa femme cherche de l’aide ain d’enlever La seule chose qui unit véritablement le Milave, c’est sa
les boules du champ et de neutraliser la machine. peur d’une invasion de l’empire. Les Milaviens ont peu de
points communs mais le souvenir de leur indépendance
Les routes luisantes. Un certain nombre chèrement gagnée en est un. Le Milave est oiciellement
d’attaques ont eu lieu sur les routes conduisant gouverné par un conseil des représentants de gouvernements,
à Rarmon. Le récit est presque à chaque fois de clans et de factions disparates qui se réunissent dans la
identique : les voyageurs jurent qu’ils ont été ville d’Orrilla.
attaqués par des créatures géantes à quatre pattes, La nation ne durera pas comme un tout organisé bien
aux yeux violets luisants et avec une pince à la place
de la bouche. Un des survivants porte une blessure
sur l’intérieur de sa cuisse comme preuve de son
malheur. La cicatrice brille d’une lueur bleue.

L’EMPIRE DE PYTHARON DE
L’ÉTRANGE
Écriture céleste. Les jours particulièrement
nuageux, les résidents de Rarmon qui regardent le
ciel au bon moment peuvent voir les mots suivants,
« Nous vous aiderons », écrits en Vrai sur les nuages
et accompagnés d’une série de symboles inconnus.
L’écriture est orange luorescent et très uniforme, et
longtemps. Le conseil régnant ne fait pas grand-chose en
reste de quelques secondes à une minute.
dehors de se chicaner sur des sujets insigniiants tandis
que l’empire voisin gagne à nouveau en puissance militaire. MILAVE
Les voix du monde. À l’extérieur de Jargolamis se Dirigeant : Le Conseil de
Si la guerre vient, l’union libre du Milave s’efondrera
trouve une pierre de près de 3 m de haut en forme Milave
probablement et chaque état se battra pour lui et pour
de triangle inversé. Elle est parcourue de trous et Population : 900 000
personne d’autre. Nous sommes donc tous condamnés.
si vous en approchez votre oreille, vous pouvez Capitale : Ornila
Un chef de guerre noble du nom de Tarvesh constitue
entendre ce qui semble être une conversation. Plus
cependant un sauveur potentiel. Ce jeune chef charismatique
gros sont les trous, plus fortes sont les voix. Chaque
bénéicie du soutien de nombreux Milaviens et sa force de
trou émet une conversation diférente et à chaque
combat personnelle comprend trois terriiantes machines
fois que vous écoutez par le même trou, vous
de guerre numenéra, comme on n’en a jamais vu avant
entendez diférentes personnes parler. La plupart du
dans la région. Je soupçonne Tarvesh de recevoir un soutien
temps, c’est un langage que vous ne connaissez pas.
clandestin de la part du Pape d’Ambre, qui espère qu’il sera
capable d’unir le Milave et de maintenir la paix à la limite
Le chien dans la machine. À moitié enterrée
méridionale de l’Inébranlable. En efet, ce seul homme est
dans les décombres d’une cité en ruines se trouve
porteur de nombreux espoirs et nous verrons si ses larges
une boîte. Si on la regarde sous certains angles, elle
épaules peuvent en supporter le fardeau.
semble contenir un gros chien suspendu en l’air.
Sous d’autres angles, elle semble vide (vous pouvez
La plupart des habitants du Milave sont des fermiers
voir à travers) mais vous entendez des grognements
produisant une variété de denrées alimentaires,
et des hurlements. Si vous regardez la boîte par le
ainsi qu’une herbe appelée la ghianche, ou parfois
dessus, vous apercevrez un panneau de contrôle
simplement la gange. Elle remplit de nombreuses pipes
muni d’une série de curseurs et de boutons.
de la région et on la roule aussi en cigares. C’est un
léger relaxant mais quand on la traite avec certaines

163
Les mites de guerre substances chimiques, elle peut devenir un puissant diiciles à dire à Orrila et les secrets plus diiciles à
strathariennes semblent hallucinogène. garder, mais cela reste encore à prouver.
particulièrement attirées Les champs de gange sont diiciles à entretenir et À quarante-huit kilomètres à l’est d’Orrila, des ouvriers
par les champs de gange. demandent un grand nombre d’ouvriers. Quelques travaillent dans les carrières de pierres lottantes. Vous
Des lopins entiers doivent communautés ont reconverti un certain nombre de pouvez les remarquer de loin à cause des grandes
parfois être abandonnés machines et d’appareils numenéras pour les aider bâches qui attrapent la pierre alors qu’elle est extraite
quand des essaims y dans leurs travaux, et il n’est donc pas rare de voir une du sol. Les ouvriers l’extraient de ce qui semble être
élisent domicile. Il y a construction ou un automate ramasser les feuilles de d’anciens monuments, enterrés à une époque depuis
dans l’un de ces champs gange dans les champs. longtemps oubliée. Bien sûr, le sol repousse la pierre
un cocon si gros que les lottante et la majorité de ce qui est extrait lotte dans
fermiers se demandent
ORRILA les airs.
s’il donnera naissance à
une mite de guerre grande Orrila sert de capitale à un pays qui n’en a pas
comme une maison. vraiment. Sorte de microcosme du Milave lui-même, AIAN
c’est un méli-mélo cosmopolite de cultures et de Connue par certains comme la Cité des Marchands
Pierre lottante, page 82 peuples. Un mur de pierres ceint ce qui est à présent la et par d’autres comme la Cité des Mendiants, Aian ne
partie centrale de la ville mais celle-ci s’en est échappée fait partie du Milave que de manière lointaine et reste
depuis longtemps par le biais de bâtiments de styles et aussi indépendante que possible. La cité-état compte
de matériaux diférents. Une grande ville de tentes est 30 000 habitants et, gouvernée par un sénat élu, c’est
apparue très récemment aux abords de la porte sud du l’une des célèbres républiques de l’Inébranlable. Comme
mur sur ce qui est appelé à présent le Champ des voix. son nom le suggère, il s’agit d’une cité commerçante,
La plupart du commerce se tient à Orrila grâce une passerelle entre l’Inébranlable et les terres au sud.
en grande partie à un dispositif situé sur un grand Ses marchés débordent de produits exotiques et de
campanile au centre de la vieille ville, le Tout-Propos. riches clans marchands y entretiennent des entrepôts en
Il traduit automatiquement chaque parole prononcée plein essor.
au sein de la cité (et sur une bonne distance au-delà) « Ceux qui ne sont pas riches sont pauvres ». Ce
en un langage compréhensible pour l’esprit de chaque proverbe aien est utilisé pour justiier l’avarice et les
auditeur. pratiques commerciales brutales. En d’autres termes, si
Le Tout-Propos a cependant des efets intéressants. vous ne vous bagarrez pas pour obtenir tout ce que vous
Certains enfants élevés à Orrila apprennent à parler bien pouvez, vous n’aurez rien. C’est également une bonne
plus vite qu’on ne s’y attendrait, car ils comprennent les indication de la structure sociale de la ville. Ceux qui ne
paroles de leurs parents même quand ils ne sont que sont pas riches marchands, clercs, comptables, vendeurs
des nourrissons, tandis que d’autres n’apprennent jamais ou conducteurs de caravanes sont extrêmement pauvres.
car on les comprend même s’ils parlent en charabia. Ils travaillent comme ouvriers, porteurs ou portiers
Un proverbe malavien dit que les mensonges sont plus

164
L’INÉBRANLABLE

ou pire, ils n’ont aucun emploi et vivent comme des


mendiants et des voleurs. ON DIT DANS LE MILAVE...
Les rumeurs disent que la Papauté d’Ambre ne croit Recrutement. Des agents clandestins
pas en la démocratie et que des agents de l’Ordre du du seigneur de guerre Tarvesh cherchent
Vrai œuvrent contre Aian depuis les ombres de la cité. à recruter des espions, des iniltrés et des soldats.
Si cela est vrai, ils sont sans doute en afaires avec la On dit que ces recruteurs portent des artefacts
Reine Mendiante et son réseau d’espions. Elle déteste numenéras sur leur front qui leur permettent de
le conseil oligarque et les marchands qui ont élu ses lire l’esprit des autres. Ils s’assurent qu’on leur
membres. On ne sait pas grand-chose d’elle mais ses dit la vérité et que le talent de certains n’est pas
trois lieutenants sont des hybrides biomécaniques qui usurpé, ce qui les aide grandement dans leur tâche.
possèdent la faculté de se rendre invisible et de tuer en On dit que ces dispositifs leur permettent même
touchant simplement leur victime, pour s’assurer que La Reine mendiante :
d’implanter une sécurité dans l’esprit des recrues.
son pouvoir reste sans partage. niveau 3, niveau 6
S’ils étaient sur le point de trahir leur nouveau
pour toutes les actions
maître, l’empreinte psychique les détruirait de
impliquant de se livrer à
LA MÉNAGERIE AMBULANTE ET LE l’intérieur. Cependant, pour un engagement de la tromperie ou de la
sincère, ils ofrent une excellente solde, un soutien percer à jour, ainsi que
CIRQUE VIREVOLTANT D’OSSAM en numenéra et bien sûr, un Milave libre, sûr et l’intimidation
Venez, venez tous !
stable.
Garçons et illes ! Hommes et femmes ! Humains, visiteurs
Lieutenant : niveau 5 ;
et mutants !
La route vagabonde. Des rumeurs évoquent un devient invisible ; infecte
Vous êtes tous bienvenus dans la plus grande vitrine de avec un virus perturbateur
chemin bien éclairé qui n’apparaît qu’à l’occasion
choses remarquables et extraordinaires que le Neuvième cellulaire (une fois la victime
de très rares nuits ou au cours de journées sombres
Monde ait jamais vues, entendues, senties ou goûtées ! Vous touchée, 5 points de dégâts
et embrumées. Il est pavé de blocs d’une substance
êtes tous bienvenus dans la Ménagerie ambulante et le à chaque round jusqu’à
inconnue et on dit qu’il conduit à un lieu secret
Cirque virevoltant d’Ossam ! ce qu’elle réussisse un jet
auquel on ne peut accéder autrement. Cette route
Vous pensez connaître le mystère ? Attendez d’avoir vu le défensif de Puissance)
apparaît toujours à des endroits diférents dans le
moranx à trois têtes !
pays et seulement pendant à peu près une heure.
Vous pensez connaître la majesté ? Attendez d’avoir vu les
Cependant, une fois que vous l’avez prise, vous la
frères Kaprof déiant la mort de leurs acrobaties aériennes !
suivez jusqu’à sa destination inale.
Vous pensez connaître le danger ? Attendez de vous
recroqueviller de peur devant le harraspawn rugissant et ses
La fosse de glace. Une fosse parfaitement ronde Ossam : niveau 6 ; 5 points
yeux cracheurs de feu !
aux bords de métal et à la profondeur inconnue d’Armure ; rayon interne
Vous pensez connaître la magie ? Attendez de sufoquer inligeant 10 points de
se trouve à environ 65 kilomètres au sud d’Aian.
devant la sorcellerie du Grand Théon et ses vers des roches dégâts à portée longue
Même pendant les journées les plus chaudes, un
dressés !
brouillard froid s’en échappe. Ceux qui ont tenté de
Vous frémirez ! Vous frissonnerez ! Vous repartirez changés Ossam lui-même est
descendre jusqu’en bas prétendent qu’elle devient
à jamais ! peut-être la plus grande
de plus en plus froide au fur et à mesure de la
À peine 2 shins par personne ! Les enfants de moins de dix merveille de son spectacle.
descente. Personne n’est jamais parvenu à atteindre
ans et ceux de plus de quatre-vingts ans, demi-tarif ! C’est en réalité une créature
le fond et à en revenir pour le raconter.
artiicielle possédant une
Voyageant de villes en village à travers tout le Milave apparence extrêmement
(et parfois l’Ancuan), la Ménagerie ambulante et le LE MILAVE DE L’ÉTRANGE humaine. Plus ancien que
Cirque virevoltant d’Ossam est une caravane de chariots Le corail sec. Un champ de ce qui ressemble à le Neuvième Monde, ses
du corail pousse sur une plaine dans la partie ouest véritables motivations sont
en bois où vivent créatures et artistes, accompagnée
du Milave. À la nuit tombée, il luit d’une lumière entourées de mystère. Rares
d’une plateforme numenéra pour l’équipement
surnaturelle. À l’instar des récifs de vrai corail, sont ceux à connaître son
et la scène lottante des spectacles. Pendant leurs secret et il tuerait pour le
déplacements, les membres du cirque organisent des créatures uniques et parfois dangereuses y
préserver.
des représentations, remplissant la tête des gens de habitent.
merveilles. Et leurs poches de pièces.
Un vagabond en larmes. Un vieil automate erre
Si la plupart de ce qui se trouve dans la ménagerie sur les routes de Milave, endommagé et appelant à
et le cirque est réel, la vérité est un peu enjolivée pour l’aide. Cependant, les luides qu’il perd afaiblissent
améliorer l’expérience. L’utilisation de déguisements et les humains et sont hallucinogènes pour eux. Le Grand Théon : niveau 4 ;
de tours conventionnels, ainsi que des hologrammes télékinésie ; génère des
et divers appareils numenéra, améliorent chaque L’esprit des morts. Deux hommes vivant sur la images illusoires à portée
représentation. Par exemple, la « sorcellerie » du frontière orientale du pays prétendent posséder un courte ; devient invisible ;
Grand Théon est en grande partie le fruit de dispositifs appareil qui lit les pensées des gens récemment plane
dissimulés sur l’homme, même s’il maîtrise un certain décédés. Ils disent même que si les morts sont
nombre de pouvoirs psychiques. Ses vers des rochers reliés assez vite à la machine, leur conscience est
Ver des roches, page 266
dressés sont des projections holographiques sur des stockée à l’intérieur, ce qui leur garantit une « vie
seskii dressés. Les frères Kaprof sont de talentueux éternelle ». Seskii, page 261

165
acrobates mais le harraspawn n’est guère plus qu’une Les chevaucheurs de rasters, qu’on appelle parfois des
L’arron est un grain utilisé
illusion. Le moranx est un aneen diforme qu’on ne rastriders, sont souvent des solitaires qui vivent le long
pour faire un pain à la
montre jamais en pleine lumière. de la côte. Certains cependant se joignent à des groupes
saveur sucrée
de pillards ou de pirates et entraînent leurs camarades
à monter des rasters. Un ciel rempli de brigands
Les yols sont de petites L’ANCUAN chevauchant des chauves-souris géantes peut être une
créatures à longs poils L’Ancuan est une grande terre fertile et
connues pour leur laine vision terriiante. D’un autre côté, un combat entre un
paisible, bénie sur de nombreux points.
jaune, leur chair tendre et pillard rastrider et un Chevalier angulain est une chose
Ses collines en pente douce fourmillent d’abondants
le fromage qu’on fabrique qu’un témoin n’oubliera pas de sitôt.
troupeaux de bétail, ses champs débordent de céréales
avec leur lait
et de nourriture, et ses longues côtes ofrent poisson
et autres précieuses denrées. Bien sûr, l’Ancuan a ISHLAV
ses propres problèmes. Les pirates hantent ses eaux Ishlav est une cité construite sur une ville. L’Ishlav
et attaquent les bateaux de commerce qui cabotent. des origines a été détruite il y a environ vingt ans quand
Sathosh, page 259 Les pillards menacent les villages. Les Sathoshs et les un groupe d’explorateurs est retourné là-bas avec
Chirog, page 236 Chrirogs rôdent dans la campagne. un étrange appareil trouvé dans d’anciennes ruines.
Roi Asour-Mantir : Le roi Asour-Mantir règne depuis son château de Lorsque les prêtres des Âges locaux se sont mis à le
niveau 5, niveau 4 pour le verracier situé à 32 km de la cité de Glavis. La tradition bricoler pour en comprendre le fonctionnement, il a
combat exige que personne d’autre en dehors de sa plus proche émis un puissant rayon d’énergie sur un rayon de 3 km.
maisonnée et de sa garde personnelle ne vive dans un Pourtant, pas une personne, un animal ou une plante ne
rayon de 16 km autour de lui. Le Palais Transparent se fut blessé et il n’afecta que la matière inerte. L’explosion
dresse donc seul sur une grande étendue rocheuse. La it un travail précis : elle laissa le bois fraîchement coupé
famille étendue du roi est grande et résulte de l’alliance intact mais détruisit le bois mort des chevrons, des roues
permanente entre deux maisons nobles ain d’assurer des chariots et des poignées de pelle. Étrangement, le
Légionnaire bleu type : la stabilité du pays. Les membres de la Légion bleue, sol (la terre, les rochers et les choses du même genre)
niveau  3, niveau 5 la garde royale, sont renommés pour leurs talents semble ne pas avoir été afecté.
en tir à l’arc ; son arc d’archers. Après cet événement, on découvrit de nouvelles
inlige 1 point de dégâts Le peuple de l’Ancuan est indépendant et auto- bizarreries. Par exemple, ceux qui avaient été pris
supplémentaire dans l’explosion se sont rendus compte que certaines,
suisant, et il se repose peu sur son roi. Ce sont des
marins, des cultivateurs d’arron, des éleveurs de yols et sinon toutes, leurs maladies avaient été guéries, leurs
des mineurs de sel. blessures régénérées et leur état de santé général s’est
Chevaliers angulains,
À l’instar des Chevaliers angulains de l’Inébranlable amélioré. Encore aujourd’hui, les nouvelles générations
page 224
qui ont dressé les xi-drakes pour en faire des montures d’Ishlav sont plus robustes, plus agréables à regarder, et
Xi-drake, page 266
volantes, les habitants du pays montent parfois possèdent des qualités physiques impressionnantes.
Rastire, page 257 des rastires, de grandes créatures biomécaniques Les bâtiments de la ville sont évidemment
ressemblant à des chauves-souris natives de la région. relativement récents. Après l’explosion, les ouvriers
Kollos : niveau 7, niveau 9
en combat au corps-à- reconstruisirent certaines parties du plan initial de la
corps ville mais un alux de population souhaitant proiter
d’une meilleure santé a fait doubler la taille d’Ishlav.
Elle abrite à présent 20 000 habitants et c’est une cité
en pleine expansion, avec une importante population
attendant d’être soignée, améliorée, aidée d’une manière
ou d’une autre par ses mystères. Hélas, beaucoup n’ont
pas les moyens de subvenir à leurs besoins à part en
mendiant, en volant ou pire. Ishlav est donc en train de
se découvrir une nouvelle réputation plus sombre et
dangereuse.
Ce danger a de nombreuses origines mais l’une
d’entre elles en particulier se distingue : les moines
de Mitos, une organisation bien structurée menée par
un homme appelé Kollos. Célèbre pour ses talents
surnaturels en combat rapproché, Kollos prétend avoir
trouvé une façon d’exploiter le pouvoir cosmique de
l’univers à l’intérieur des cellules de son corps,
canalisant cette énergie dans un style de
combat mortel qu’il appelle « les prières
des poings ». Lui et ses adeptes prêchent
pour créer un monde plus harmonieux et
plus sûr, puis donnent des cours gratuits
d’auto-défense et de combat non-mortel.
Mais derrière les mots doux et attentionnés

166
L’INÉBRANLABLE

ANCUAN
Dirigeant : Roi Asour-
Mantir
Population : 1 500 000
Capitale : Glavis

se cache quelque chose de plus sinistre, et ceux qui ont


l’argent ou l’inluence nécessaire peuvent s’ofrir les ON DIT EN ANCUAN...
talents plus mortels des moines. L’oracle de l’étang. Dans un étang peu profond le long de la côte ouest
habite une créature qui se fait appeler Jruve. Elle a l’aspect d’une limace grise et
violette de 3,70 m de long. Si vous parvenez à la trouver, elle peut vous révéler trois
KAPARINE de vos futurs possibles et vous demandera en retour un type d’appareil numenéra
Kaparine est une cité côtière sur la rive sud de
particulier, qu’elle avalera tout rond.
l’Inébranlable qui abrite environ 15 000 habitants, bien
qu’en réalité il n’y en a jamais plus de la moitié en même
Un désaccord grandissant. Des membres d’une cellule du Rêve déchiqueté de
temps. C’est la résidence oicielle de la Flotte rouge,
Glavis ont particulièrement bien réussi dans les dernières dissensions qu’ils ont
un équipage de vagabonds, voleurs, scientiiques et de
fomentées contre la famille royale. Grâce à leur soutien, un seigneur de guerre
mécréants qui écument la haute mer et les eaux moins
nommé Serec la Rancune est en train de rassembler une armée de rebelles pour se
profondes à la recherche des trésors de la nature. En
soulever contre le roi (et probablement organiser un nouveau gouvernement plus
public, ils montrent pour la plupart un certain dédain
guerrier). Jusqu’à présent cependant, sa bruyante armée ne crée que des problèmes.
pour les numenéra qu’ils trouvent, mais il leur arrive
d’en vendre au prix fort.
Aux dires de tous, Kaparine est une ville côtière L’ANCUAN DE L’ÉTRANGE
typique, avec ses bâtiments de bois et de pierre, ses La maison des trous. À peu près au milieu de l’Étendue du Scorpion se dresse
rues pavées et ses docks reliés entre eux pour les une structure d’environ 15 m de haut et 4,60 m de large. Les murs sont couverts
bateaux. La cité possède cependant un bâtiment de trous ronds de quelques centimètres à quelques dizaines de centimètres de
unique le long de ses quais : un grand complexe de diamètre. De la lumière en iltre de jour comme de nuit. Cependant, les trous ne
pierre appelé le MFR (Musée de la Flotte Rouge), qui mènent pas à l’intérieur du bâtiment mais plutôt quelque part ailleurs.
est tout à la fois un musée maritime, un panthéon
et une bibliothèque. C’est là que les membres de la Les arbres larmes. Des arbres étranges en forme de larme poussent dans un bosquet
Flotte rouge listent leurs exploits et entreposent leurs près de la frontière orientale. Personne ne connaît leur nom ni quoi que ce soit sur eux,
trouvailles. Le visiteur pourra admirer le crâne conservé mais on sait que quand une chose vivante s’approche de ces arbres, elle meurt peu après.
d’un poisson-papillon rare ou écouter l’enregistrement
sonore des profondeurs de l’océan. Et vous y trouverez
aussi probablement au moins une demi-douzaine beaucoup. Ne soyez donc pas surpris si ni vous ni
de membres passés et présents de la Flotte rouge, aucune autre personne de votre connaissance n’en avez
attendant qu’on leur demande de raconter leurs jamais entendu parler.
exploits. Si vous lisez les panneaux généreusement Le grand nombre d’habitants appartenant à la Flotte
éparpillés à l’intérieur comme à l’extérieur du MFR, rouge et partant pour de longs voyages en mer fait
vous découvrirez que les objets alignés sur les étagères que les maisons de Kaparine restent vides longtemps.
sont célèbres dans le monde entier et convoités par Les négociants et les artisans se spécialisent dans les
marchandises aquatiques et maritimes, y compris la

167
Submergeur, page 226 réparation et l’entretien des bateaux et des submergeurs, GLAVIS
les systèmes pour respirer sous l’eau, les réserves de Environ 20 000 personnes vivent à Glavis. Cette
nourriture et les routes de commerce longue distance, grande cité semble être la réunion de trois villes
ain de vendre les trésors que la Flotte rouge ramène de assez chanceuses pour être limitrophes, et partageant
ses expéditions. quelques bâtiments et quelques rues en commun. L’une
Sallian Orsay : niveau 6 ; de ces trois parties, en grande partie un port, se trouve
santé 28 ; inlige Personnalités importantes sur une petite rivière, la Frohm. La seconde est située au
+2 points de dégâts à
La dirigeante de Kaparine, Sallian Orsay la Rouge, est sommet d’une colline, la Colline de Nurel, et la troisième
l’épée
l’une des fondatrices de la Flotte rouge. C’est une femme est une communauté agricole pleine de marchés aux
Les cérémonies de Rélia grande et svelte aux cheveux rouge sombre qui semble bestiaux et de produits locaux.
et Bianes mettent en être dans la vingtaine, et qui a cet âge d’aussi loin qu’on Les gens de Glavis vénèrent un frère et une sœur,
scène des chansons, des puisse s’en rappeler. La rumeur dit qu’elle a trouvé une Relia et Bianes. Ces divinités veillent sur ceux qui placent
costumes élaborés et chose enfouie au fond de l’océan au cours de l’une de des ofrandes sur leurs autels isolés. Il y a suisamment
des rituels importants ses dernières missions en submergeur, et qu’elle lui de témoins prétendant qu’ils ont vu ces ofrandes
impliquant gestes des aurait conféré la vie éternelle, ou du moins aurait arrêté disparaître juste sous leurs yeux pour que même parmi
mains, mots clé et chez elle le processus de les non-croyants, on
phrases répétitives. Les vieillissement. Certains soupçonne Relia et Bianes
adorateurs rejouent les de ses confrères s’agacent (ou quelque chose qui se
mythes du frère et de qu’elle n’ait pas partagé Froide et dangereuse, la Mer des Secrets fait passer pour eux) d’être
la sœur triomphant de est remplie de serpents dévoreurs de
sa découverte avec le d’une certaine manière
l’adversité, guérissant les
malades et faisant même
reste de la lotte mais navires, d’horribles tempêtes et d’une réels. Whenson Breeve, le
la plupart d’entre eux chef de la garde de la ville,
naître diférentes sortes de
pense que c’est un bon
grande variété de pirates. Les pires a sa théorie :
plantes et d’animaux pour
les ofrir à l’humanité dirigeant, même si elle d’entre eux viennent de l’Ancuan (et les
se montre parfois un peu pires de ceux-là de l’île d’Aras). « Je pense que Relia et
Soupirant type : niveau 2 froide et solitaire. Sallian Bianes sont réels. Pas le
semble avoir une réserve frère et la sœur que vous
presque inépuisable de soupirants qui mourront pour la voyez dans les statues de marbre de leurs temples, mais
protéger. En combat, elle utilise une épée longue taillée des entités invisibles. Peut-être qu’elles sont à l’origine de
Capitaine Connell : dans un os de baleine afûté. leur religion. Peut-être qu’elles sont venues par chez nous et
niveau 4 ; santé 16 Ces derniers jours, on voit souvent en ville le capitaine qu’elles en ont tiré parti. Mais il y a vraiment quelque chose
Jamson « Menteur » Connel, oicier retraité de son état ici. Sous les temples. Dans les murs, je pense, ou du moins
puisqu’il ne commande plus son navire et qu’il ne part c’est ce que me disent mes tripes. J’ai vu de mes propres yeux
plus en mer. Il dit qu’il s’est retiré il y a déjà plusieurs la nourriture posée sur leurs autels disparaître. Non, pas
années, mais on murmure à Kaparine qu’être démis disparaître. Je l’ai vue être... consommée, voilà le mot juste.
dans le déshonneur de la charge qu’on occupe au sein Quand c’est arrivé, il y a eu comme une odeur de brûlé dans
d’une lotte elle-même peu honorable, ce n’est pas l’air et j’ai entendu une sorte de craquement, comme un feu
vraiment partir à la retraite. Il se raconte qu’au cours lointain. Je ne vais pas vous mentir. Ça m’a fait peur.
d’une mission particulièrement dangereuse dans la forêt Il existe des choses que le lointain passé a laissées derrière
de Fengale, Connel a tué et mangé tout son équipage. lui, vous savez ? Des choses que je ne comprends pas. Et
Il devient enragé quand on le menace physiquement certaines d’entre elles sont malignes. Et afamées. Et peut-
ou verbalement et tente d’étrangler et de manger son être vindicatives. »
Rat des rues type : adversaire (souvent en même temps).
niveau 2 Les rats des rues de Kaparine sont les adolescents En ville, un érudit connu sous le nom d’Anders
et les jeunes enfants nés sur les bateaux partis en mer le Jack étudie dans son laboratoire les virus et les
Anders le Jack : niveau 6,
et laissés à quai. Ils vivent en petits groupes sous les bactéries, soi-disant pour le bien de l’humanité. Sous ce
niveau 8 sur les
docks et ornent souvent de graitis les coques des laboratoire public se trouve cependant une installation
connaissances biologiques
et virologiques submergeurs à quai, recherchant (ou maudissant) souterraine, où il mène des expériences sur des
leurs parents. La plupart aident volontiers ceux qui les créatures ressemblant à un croisement entre un singe et
sollicitent. On peut leur demander des renseignements, un rat. Anders soufre d’une maladie rare qui demande
de petites tâches ou des indications contre une somme des transfusions sanguines permanentes. Ses esclaves
correcte ou même un peu de « gentillesse ». Les sœurs lui fournissent le sang dont il a besoin et lui servent
Jordica et Zanca Ramsi dirigent et protègent ce groupe de cobayes, sur lesquels il teste en permanence des
hétéroclite. Elles démentent toutes les deux être les illes traitements potentiels pour sa maladie.
illégitimes de Sallian Orsay. Si elles vous approchent, Dans les collines au nord de Glavis, de grands
elles pourront vous sembler bien informées et réticentes courants d’air dans le sol expulsent dans l’atmosphère
à vous donner un coup de main, mais elles feront sans des gaz étranges. Dans ces fumerolles habitent des
doute de leur mieux pour s’assurer que vous obtenez ce créatures gazeuses intelligentes appelées les Sruu. On
que vous voulez. Contre un petit service, bien sûr. sait très peu de choses sur ces êtres, qui ont semble-

168
L’INÉBRANLABLE

t-il développé une civilisation loin sous la terre. Ceux En efet, les habitants de la ville souhaitent que
qui arrivent à la surface grâce aux courants d’air le font Secrète-Rarrow reste... secrète, ain d’en faire un
volontairement et cherchent ensuite à rentrer chez elles. sanctuaire vers lequel fuir si des envahisseurs les
menaçaient. De l’autre côté, les défenses sont en place :
FER-DE-LANCE un mur de pierre et des tours pour repousser des Dans le Neuvième
Petite communauté de pêcheurs installée le long de ennemis qui utiliseraient la brèche avec des intentions Monde, des mots comme
la côte, Fer-de-Lance possède quelque chose qui la rend hostiles. La rue sur la place du côté de Secrète-Rarrow « brochet » ou « scorpion »
assez remarquable. À environ 100 m de la plage, une peut être sacriiée pour faire apparaître une grande fosse renvoient à des créatures
que les défenseurs peuvent remplir d’huile ain de créer quelque peu diférentes de
chose énorme dépasse tout juste de l’eau. Ce que les
une « douve » brûlante. ce que nous connaissons à
gens appellent « la Bête » ressemble à une structure
Les habitants de Rarrow sont des pêcheurs et des notre époque, mais ils sont
mais elle est clairement d’origine organique, avec des utilisés parce que ce sont les
plaques chitineuses et une chair rappelant le cuir. Elle ne marchands. Le port est calme mais profond et un grand
équivalents les plus proches.
bouge pourtant jamais, pas plus qu’elle ne montre signe phare aux limites de la cité guide les navires quand les
de vie ou se décompose, ce qui indique qu’elle n’est pas nuits sont froides et qu’il y a du brouillard, ce qui est
le cadavre d’une énorme créature. Quelqu’un a trouvé fréquent. Le maire habite et vit dans une grande maison,
il y a longtemps qu’elle ressemblait à un brochet, mais construite à partir de la coque d’un ancien aéronef de
la Bête n’a aucune caractéristique physique identiiable. métal et située au centre de la ville.
Pas de tête, pas d’yeux, pas de membre, juste une masse Secrète-Rarrow est un sanctuaire prisé les réfugiés,
énorme et diforme de 15 m de large qui s’enfonce sur les fuyards ou ceux qui cherchent à disparaître. Une
plus de 25 m sous la surface. La plupart des gens s’en rumeur dit que si vous payez une jolie somme, vous
tiennent à bonne distance vu qu’elle dégage une odeur pouvez trouver en ville un endroit où vous pourrez rester
désagréable, mais certains courageux pensent que la tant que vous le souhaitez, sans qu’on ne vous demande
pêche est meilleure près d’elle. jamais ce que vous cherchez à fuir.

LES CONFINS DU SCORPION L’ÎLE D’ARAS


Cette péninsule est remplie de ruines des mondes L’île d’Aras n’appartient à aucun royaume et n’a
précédents. Célèbre pour sa bizarrerie et ses mystères, aucune caractéristique propre à une seule région. C’est
elle est fréquentée par les explorateurs, les aventuriers un solide bastion de l’indépendance, du meurtre et
et les érudits des numenéras, mais elle est également de la pagaille. Si elle est techniquement localisée en
Ancuan, ni l’île, ni le royaume ne veut avoir afaire l’un Soldat oorgolien, page 262
dangereuse et on y croise régulièrement des soldats
avec l’autre. Nichée juste en-dessous des Conins du Mastigophore, page 249
oorgoliens, des mastigophores, des désassembleurs et Désassembleur, page 240
d’autres vestiges du passé. Scorpion, son paysage montagneux est couvert de neige
et de glace pratiquement toute l’année et son climat est
incroyablement rude, à cause des tremblements de terre
RARROW sous-marins, des vents glacés et des tempêtes battant la
Si Ishlav est une ville construite sur une autre ville, côte de leurs vagues géantes.
Rarrow est une ville cachée à l’intérieur d’une autre. Les habitants d’Aras sont tout aussi rudes. Ils
Ses fondateurs l’ont bâtie de part et d’autre d’une faille s’appellent eux-mêmes les Jaekels, comme le scorpion
spatiale. De ce côté, on l’appelle Rarrow et de l’autre de mer géant qu’ils vénèrent pour sa nature agressive, Le Rarrow souterrain abrite
Secrète-Rarrow. À peu près 5 000 personnes vivent dans sa cuirasse, ses pinces et ses dards en dents de scie. Ils un important marché noir
la première et 2 000 dans la seconde. vénèrent par-dessus tout une nature assoifée et bestiale. de biens tabous, interdits
Personne ne sait comment les deux villes sont reliées. Les Jaekels imitent cette croyance dans leurs actions et ou dangereux. Ce n’est pas
Secrète-Rarrow se trouve-t-elle dans un univers parallèle, leur forme physique. La chirurgie bestiale (y compris les une afaire illégale dans la
sur une autre planète ou bien simplement ailleurs dans grefes, les manipulations génétiques et les implants) est ville mais les autorités à
ce monde ? Presque tout le monde a une théorie sur courante, en particulier parmi les membres de la marine l’extérieur la détestent car
le sujet. Secrète-Rarrow semble avoir le même soleil, féroce et agressive de l’île. Il n’est pas rare de voir des des armes, des artefacts,
ou un soleil similaire, mais la lune n’apparaît jamais la et des choses pires encore
Jaekels à diférentes étapes de transformation, portant
nuit et les étoiles se ressemblent sans être identiques. qui en sont issus peuvent
des bandages et des équipements de soin bizarres.
Ce dernier point tend à conirmer que la faille n’est s’acheter, se vendre et être
Les grifes, les crocs, les cornes et les ailes sont des utilisés à des kilomètres de
pas spatiale mais temporelle, et que Secrète-Rarrow se améliorations physiques prisées. Seuls les Araskas, ayant Rarrow.
trouve dans le futur. reçu les plus grands honneurs lors de massacres ou de
Cette faille traverse le centre de chaque ville sur 60 m pillages et identiiés par des tatouages sanglants aux
de manière tout-à-fait imperceptible. Le passage d’un motifs compliqués, sont dignes de recevoir des ailes.
côté à l’autre consiste en un transfert tout en douceur En dépit de leur utilisation des technologies
sans qu’on ait l’impression d’avoir été transporté. d’amélioration physique, les Jaekels préfèrent les armes
Les gens de Rarrow savent exactement où elle se simples et traditionnelles, qu’ils prennent en général
trouve et ont construit une place autour (la même sur leurs captifs. L’usage des armes technologiques
place existe aussi dans Secrète-Rarrow) mais comme est depuis longtemps un signe de faiblesse mais cette
ils ne l’indiquent pas, les nouveaux-venus tombent perception est en train de changer et aujourd’hui,
généralement dessus par hasard. vous verrez plus souvent parmi les Jaekels un mélange

169
On considère que c’est un grand exploit de prendre
un vaisseau appartenant à une organisation comme la
Flotte rouge ou les marchands de Ghan, de le démonter
entièrement et de le transformer en un nouveau
Jaekship (ou d’utiliser ses pièces sur un navire en cours
d’assemblage).

LES EAUX OCCIDENTALES


Rares sont les habitants du Neuvième Monde qui
réalisent que les Eaux Occidentales s’étendent sur tout le
globe, formant le vaste océan unique entourant le méga-
continent. Les gens utilisent ses eaux pour voyager et
commercer le long de la côte. Le roi de Ghan et les
capitaines de sa lotte marchande pensent cependant
qu’il y a loin au-delà de l’horizon un important archipel,
et ils espèrent monter rapidement une expédition.
Les Eaux Occidentales grouillent de dangers et de
mystères. Ceux qui y naviguent ont l’habitude des
pirates, des prédateurs et des terribles tempêtes.

LA MER DE CORARE
C’est une mer relativement tranquille et si l’on met
cap au nord, plutôt chaude. Si on y trouve toutes sortes
de poissons, on parle de prédateurs intelligents, en
partie synth et en partie cétacés, qui vivraient dans les
profondeurs et remonteraient pour chasser.

LA FORÊT DE FENGALE
Située à environ 160 km des côtes de l’Inébranlable,
la forêt de Fengale est une mangrove submergées d’à
peu près 4 000 acres. La cime des arbres, pour la plupart
des conifères noyés, des tupelo aquatiques et des saules
pleureurs, s’élève au-dessus de l’eau, parfois à plus de
6 m. Sous la surface, les arbres sont reliés entre eux
par leurs systèmes racinaires emmêlés en constante
croissance.
Au-dessus de l’eau, les branches sont entrelacées
de lys-troncs, et des plantes grimpantes géantes aux
barbillons empoisonnés s’enroulent autour des troncs
d’arbres comme des serpents. Une fois par an, les lys
leurissent en grappes de leurs orange empoisonnées à
des deux. Avec ou sans armes, ce sont de redoutables forte fragrance qui tuent rapidement les créatures qui les
combattants qui se battent littéralement bec et ongles et mangent. Une fois l’hôte mort, les leurs se transforment
qui ont transformé leurs corps en machines de guerre en cocon à l’intérieur du corps jusqu’à ce qu’elles soient
hautement spécialisées. prêtes à éclore. On a déjà vu des lys-troncs nager sur
Les Jaekels enlèvent des érudits, des bricoleurs et près de 160 km avant de revenir dans la forêt où ils sont
d’autres spécialistes des numenéras, puis les ramènent nés.
sur Aras. Ils les obligent ensuite à créer des éléments Un clan d’humains soudés, simplement connu sous
bestiaux plus puissants et plus féroces. Ils capturent le nom de groveurs, vit au-dessus des eaux parmi les
également pour leurs expériences une grande variété branches et les troncs sur une série de plateformes
de créatures, y compris des humains et des abhumains. lottantes et de cabanes construites sur du synth et du
Les rasters sont leurs préférés, autant pour leurs ailes métal récupérés dans l’océan. Ils ne sont pas agressifs
biomécaniques que pour le sport consistant à les jusqu’à ce qu’ils pensent que leur clan ou leur forêt
capturer, eux et leurs cavaliers. est en danger. Les groveurs se sont au il du temps
Les Jaekels fondent leurs habitations, leurs créations immunisés au poison des lys-troncs et utilisent les
et leurs structures commerciales à partir du moindre plantes grimpantes comme des fouets ou des lassos
débris qu’ils peuvent récupérer sur les côtes de leur île. contre leurs adversaires.
Leurs bateaux représentent cependant une exception, Loin de la surface, à près de 800 m sous l’eau, les
construits avec amour par un Araska et son équipage à troncs inférieurs et les systèmes racinaires créent une
partir des pièces prises sur les navires capturés ou volés. série de récifs similaires à des récifs de corail, abritant

170
L’INÉBRANLABLE

des failles océaniques, des numenéras engloutis et des


créatures pélagiques. Parmi elles, les requins des racines
sont les plus agressifs. Ce sont des nageurs rapides,
des chasseurs solitaires qui attendent en embuscade,
camoulés contre les troncs ou le fond de l’océan, que
leur prochain repas apparaisse.
Les crabes fantômes, qui sont pour certains larges de
1,50 m, tissent des toiles de silice compliquées entre les Crabes fantômes, page 239
racines entrelacées pour attraper leurs proies. Ces crabes
couleur albâtre, qui semblent apparaître et disparaître
dans les profondeurs, sont aveugles et ne comptent
que sur leur sens du toucher extrêmement précis pour
trouver et dévorer les proies qu’ils prennent dans leurs
toiles. Ce sont des chasseurs si doués que même les
requins des racines s’en tiennent à l’écart.
Trois longues failles océaniques courent à travers la
forêt, creusant des lignes parallèles de 1,6 km de long
et d’au moins 5 km de profondeur. Les courageux qui
s’aventurent dans ces sombres abysses afrontent de
redoutables adversaires mais pourraient bien tomber sur
de grands trésors en découvrant des numenéras.

L’ESTUAIRE D’ELDAN
L’estuaire d’Eldan est un bras de mer profond
longeant une côte inhospitalière jalonnée de rochers
déchiquetés et de fortes déclivités. Bien que peu de Nombreux sont ceux à croire
personnes le sachent, on y trouve ce qui semble être que les octopi n’ont que peu
la plus ancienne des espèces de la planète n’ayant d’afection pour les humains.
pas évolué. Vieille de plus d’un milliard d’années, Lorsqu’il y a des centaines
d’années le premier humain
les pieuvres ont habité les eaux de la planète plus
établit le contact et put
longtemps que n’importe quelle autre espèce terrestre.
communiquer avec eux
Ces céphalopodes sont bien plus intelligents qu’on ne le (grâce à un numenéra), la
pense et les pieuvres du Neuvième Monde ont construit seule réponse qu’il obtint fut
leur propre monde sous-marin sophistiqué : société, un énigmatique « Oh. Vous
cités et machines. Ils possèdent probablement de êtes de retour. »
grandes connaissances même s’ils ont toujours ignoré
avec application les activités des créatures de la surface.
La Reine Octopoïdale règne sur ses sujets depuis un
palais dissimulé loin sous l’estuaire, et ce quelle que soit
la distance à laquelle ils se trouvent. Les rares personnes
et les quelques pays qui en connaissent l’existence savent
qu’il est sage de lui parler avant de se lancer sur des eaux
inexplorées.

LA MER DES SECRETS


Froide et dangereuse, la Mer des Secrets est remplie
de serpents dévoreurs de navires, d’horribles tempêtes
et d’une grande variété de pirates. Les pires d’entre
eux viennent de l’Ancuan (et les pires de ceux-là de l’île
d’Aras). Si vous naviguez vers le sud, de petits icebergs
diiciles à repérer constituent un vrai danger pour les
bateaux. On dit que quelque part loin au sud se trouve
une cité prise dans les glaces, qu’on ne peut atteindre
qu’en empruntant un solide navire et un capitaine
courageux et expérimenté.

171
L’ÎLE DE LA DERNIÈRE MIGRATION L’île de la Dernière Migration est un morceau de
Un jour, peu après la naissance de notre monde, lorsqu’elle terre en forme d’étoile de mer situé au large des côtes
n’était encore qu’un bébé sur les genoux de sa mère, sa occidentales de l’Inébranlable. C’est un lieu de mythes,
méchante grand-maman voulut la voler et la garder pour de légendes et de dangers extraordinaires. L’île était
elle seule. Et qui pouvait blâmer cette vieille femme ? Quand autrefois un paradis habité seulement par les membres
notre monde n’était qu’un bébé, elle était deux, trois fois du clan Gutos et sa splendeur était inégalée : volcans
plus belle qu’elle ne l’est à présent. Une vision à contempler, éteints à l’horizon, créatures et feuillages fantastiques
si stupéiante que même le plus fort des hommes tombait à de toutes les tailles et de toutes les couleurs, cascades
genoux à sa vue. rafraîchissant l’esprit et l’âme.
Maman était réticente à la laisser partir et les deux Les membres du clan Gutos se considéraient comme
femmes se battirent encore et encore pour le bébé, le tirant les descendants de l’enfant-monde et tatouaient leurs
et le poussant, le tiraillant entre elles. Et là, grand-maman jeunes enfants avec la marque de leurs ancêtres, gravant
it l’impensable. Elle gila le bébé qui se mit à pleurer de peur pour l’éternité les contours d’une main sur une épaule.
et de douleur. Les deux femmes, réalisant ce qu’elles avaient Puis le paradis changea. Certains Gutos
L’un des types commencèrent à raconter leur propre version du mythe
d’embarcation parmi fait, tombèrent à genoux, le supplièrent de les pardonner et
promirent de chérir notre monde pour toujours. de l’enfant-monde, persuadés que l’histoire ne disait
les plus utilisés le long
Mais notre monde était déjà bien grand. Elle savait que pas qu’ils étaient destinés à vivre pour toujours dans
de la côte et sur les îles
ce ne serait qu’une question de temps avant que sa maman un paradis, mais qu’ils avaient été choisis pour partager
est appelé le coureur-
tambour. Ces bateaux à et sa grand-maman ne soient à nouveau en désaccord, et leur sanctuaire avec le monde. Ils se nommèrent les
petit tirant ont une poupe elle ne voulait pas se retrouver au milieu. Elle savait qu’elles Gutonons, se séparèrent de leur clan et parlèrent de la
utilisée pour le stockage devaient être séparées ain de protéger toutes les créatures promesse de paradis à tous ceux qui voulaient bien les
des marchandises dont la de la terre et des mers et du ciel qui y vivaient. écouter. Ils vendirent des morceaux de l’île à quiconque
forme rappelle un peu un « Regardez ce que vous avez fait », leur dit-elle en avait des shins, ofrant une utopie où il n’y avait plus ni
tambour. montrant son épaule. La marque de la main de sa grand- maladie ni danger et où les habitants jouissaient d’une
mère brûlait toujours sur sa peau. Les deux femmes vie éternelle.
baissèrent la tête, honteuses devant le pouvoir de leur amour. La rumeur se répandit rapidement. Bientôt, l’île
« Je te bannis dans les cieux », dit-elle à sa maman, « et se couvrit de maisons, d’échoppes et de cités en
de là-haut tu pourras nous voir chaque matin, grand- développement. La déforestation it rage, dégageant
maman et moi. » des terres pour de nouveaux acheteurs. De nombreuses
« Je te bannis dans les mers », dit-elle à sa grand- espèces qui avaient à l’origine attiré les gens sur les
maman, « et d’en bas tu pourras nous voir chaque soir, rives de l’île étaient mortes ou mourantes, l’eau noire de
maman et moi. » résidus et de puanteur. Dans ce chaos, une guerre civile
Alors notre monde toucha la marque qu’elle portait, la éclata entre les Gutos et les Gutonos et une guerre totale
première parmi toutes celles qui viendraient ensuite, et elle s’étendit rapidement aux nouveaux arrivants.
dit : Leur île paradisiaque était à présent un champ de
« Ici sera le plus bel endroit de tout mon corps, un bataille imbibé de crasse et de sang et ses habitants
sanctuaire pour tous ceux qui sont en danger et qui ont commencèrent à quitter leurs grandes maisons et leurs
besoin d’être sauvés. Lorsque que je serai vieille et que je échoppes. Les Gutonos, à présent ennemis jurés des
commencerai à mourir, car je mourrai. » Gutos, quittèrent l’île ou retournèrent dans le giron de
En entendant cela, sa maman et sa grand-maman se leur ancien clan.
mirent à pleurer car elles ne voulaient pas penser à la voir Tout ce qui reste aujourd’hui, ce sont les vestiges
grandir et mourir. Mais notre monde continua comme si elle d’une société disparue. Les bâtiments en ruines
n’avait rien entendu. s’efondrent au milieu des plantes grimpantes et
« Je demanderai à tous d’entreprendre leur dernier voyage des rampants. Les cités vides ne résonnent que du
jusqu’à cet endroit, cette marque, et ils y vivront pour rugissement des bêtes sauvages élevant leurs petits
l’éternité. » dans les allées sombres et les impasses noires. Les
En entendant cela, sa maman monta au ciel et sa grand- machines tombent en poussière et en copeaux de métal
maman s’enfonça dans l’océan, car elles virent que le bébé que des créatures ailées utilisent pour faire leurs nids.
avait grandi et faisait des choses merveilleuses, et elles Chaque jour, petit à petit, le paradis revient sur l’île de
voulaient voir chacune d’entre elles. Et ceci, mon enfant, la Dernière Migration. Et au cœur secret de leur île, le
raconte comment tu es né au paradis, sur l’île de la Dernière clan Guton attend et veille, transmettant les mythes et
Migration. les légendes aux bébés sur leurs genoux et décorant leur
« Et c’est comme ça que tu as toi aussi reçu cette marque, peau de la marque de leurs ancêtres. Ils ont pendant
mamie ? C’est ça, mamie ? longtemps pensé que leur monde était mourant mais à
C’est vrai, enfant. Et bientôt toi aussi, tu seras assez âgé présent, ils réalisent qu’elle était seulement endormie.
pour recevoir la tienne. Et selon notre tradition, je serai celle Et lorsqu’elle s’éveillera avec l’île, le clan sera prêt à
qui te l’apposera ici. » accomplir son destin d’élu.

172
L’INÉBRANLABLE

Personnalités importantes ON DIT DANS LES MERS OCCIDENTALES


Nneka est l’enfant adoré d’un couple du passé et du
Le chant des sirènes. De temps en temps, on
présent. C’est l’une des chefs présumés du clan et elle
entend près de la côte une chanson étrange et
arrive bientôt à l’âge adulte, bien après l’âge où elle
attirante. Les marins et les pêcheurs racontent que
aurait dû recevoir de sa grand-maman la marque de
si vous suivez cette chanson, vous pénétrez à un
l’île. En tant que membre de la génération née après la
moment donné dans une mer totalement diférente,
guerre civile, Nneka ne croit pas aux anciennes traditions
comme si votre navire était passé par une sorte de
et a refusé de porter la marque de son peuple.
porte. Ces rumeurs parlent aussi d’eaux de couleur
Cette jeune femme est un vrai garçon manqué aux
rose, d’îles vivantes et d’oiseaux intelligents dotés
cheveux courts orange vif, teints avec une substance
de quatre ailes, ce qui intrigue nombre d’audacieux
obtenue à partir des ailes écrasées de calterlies, et elle
explorateurs qui cherchent cette chanson captivante
revêt les haillons qu’elle trouve sur les morts dans les
ain de découvrir où elle peut bien conduire.
ruines des villes. Nneka esquive souvent ses corvées
pour passer ses journées à explorer les bâtiments et les
usines efondrées, et elle en sait beaucoup plus sur le LES MERS OCCIDENTALES DE L’ÉTRANGE
monde au-delà de l’île que sur l’endroit où elle habite. Le feu des mers. Partout en mer, les marins
parlent d’un phénomène rare pendant lequel un feu
Chelvin est un vestige de la grande guerre. Cette vert s’élève au-dessus des eaux calmes. Les rares
créature humanoïde presque entièrement mécanique personnes à avoir traversé ce feu (intentionnellement
a été créée dans un seul objectif : tuer. Équipé d’une ou non) se sont rendues compte qu’il ne brûlait pas
armure de camoulage et de quatre longs bras portant mais que sa chaleur transformait la matière. Les
altérations qu’il provoque ne sont ni dangereuses, ni « Le pape d’ambre lui-même
chacun une arme diférente, Chelvin rôde sur l’île sans
est une sorte de créature
but ni maison. Sa structure externe, faite à partir d’un violentes contrairement à celles du Vent d’acier, mais
artiicielle biologique,
matériau industriel lisse, semble indestructible mais les choses qui y sont plongées changent néanmoins
représentant d’un pape plus
son esprit est très diférent. Il attaque parfois sans de manière signiicative. sombre et secret dissimulé
provocation les animaux et les humains et tente de dans l’ombre. »
remplir son devoir originel, ou fait parfois tout ce qu’il Le poisson bavard. Le long des côtes de la Mer des − Narada Trome, anti-
peut pour aider les autres. Secrets, un poisson d’une taille impressionnante brise papiste
Nneka semble être la seule personne à pouvoir faire de temps en temps la surface de l’eau près d’un petit
accomplir de bonnes choses à la main et à l’esprit de bateau et cherche à engager la conversation avec ses
Chelvin. Cependant, on murmure que le côté obscur occupants dans un Vrai parfait.
de cette créature est en train de la corrompre et qu’ils
complotent tous les deux pour détruire l’île.
et que cela sonne comme « deloin »), car elle n’est pas
Mabon Macabee est venue ici pour travailler
née ici. Elle semble s’en icher et se présente même sous
pour l’une des premières usines de ce qu’on appela
le nom de « Deloin Mabon ».
Guttenville. Contrairement aux autres, qui furent pour
la plupart tués pendant la guerre ou abandonnés quand
Mon travail avec les abeilles continue son petit
les choses ont mal tourné, Mabon s’est installée ici et a
bonhomme de chemin. Depuis que j’ai réussi à décoder
refusé de s’en aller, en partie parce que le climat semble
leur langage dansé, les reines semblent vouloir me laisser
apaiser les vieilles douleurs dans ses articulations. Mais
entrer dans leurs vies et leur travail, et les autres semblent
en partie aussi parce qu’elle a découvert les grosses
bien répondre au régime d’essai que je leur fais suivre. Nous
abeilles intelligentes de l’île qui n’ont jamais été
continuons à travailler à la future sécurité de l’île mais cette
détruites par l’industrialisation.
tâche n’avance guère parfois. Si l’armure s’avère plus diicile
Mabon étudie avec avidité les ruches et défend
que je ne l’imaginais (les abeilles m’ont accidentellement
leur survie. Elle s’est construit une maison à partir
piquée plus souvent que je ne l’aurais souhaité), nous avons
des matériaux et des alvéoles qu’elle a récupérés sur
fait des avancées formidables sur l’entraînement des drones
le territoire de la plus grande colonie d’abeilles. Il
à imiter ma forme physique et à créer un leurre. Je ne sais
n’est pas rare de la voir entourée d’essaims géants qui
toujours pas exactement comment l’utiliser. Bien que les
couvrent parfois son corps comme une armure vivante
enfants se régalent à me voir en deux exemplaires, j’espère
et bourdonnante, ou qui en d’autres occasions prennent
que cela aura de plus grandes implications, autant dans la
la forme des créatures de l’île au grand amusement des
protection de l’île que la mienne.
enfants du coin.
Les Guton se demandent pourquoi je ressens le besoin de
Mabon est en bons termes avec le clan Guton en dépit
me protéger mais je n’ai pas les mots pour leur expliquer que
de leur peur des abeilles, et les aide souvent à rendre
je sens quelque chose de malfaisant et d’afamé dans mes
certaines parties de l’île à la nature. Malgré le fait qu’elle
rêves. Il corrompt même le goût du miel sur ma langue et
vit ici depuis un long moment, les enfants et nombre
mes bonnes pensées deviennent des aiguillons de peur.
d’adultes continuent de l’appeler De Loin (mélangeant
souvent les mots de ce nom ain qu’il n’en forme qu’un

173
CHAPITRE 12

LE LOINTAIN
C
’est un terme propre à l’Inébranlable que l’on de pouvoir magique parfaits et souhaitent conduire
utilise essentiellement pour décrire une région tous leurs rituels et leurs cérémonies sur, près ou sous
du monde qui ne fait pas partie des neuf les éclats. Les oracles prétendent qu’ils voient le futur
royaumes. Toutefois l’étendue des connaissances et de ici. Grâce aux éclats, les dieux parlent aux mortels plus
la compréhension du monde est limitée, même pour les clairement et plus souvent.
érudits les plus sages de l’Inébranlable. Techniquement, Cependant, la plupart des gens reconnaissent que
le Lointain inclut donc les terres se trouvant au sud de ce paysage aride, sacré ou non, n’est pas des plus
la Jungle caécilienne, à l’ouest de l’Horloge de Kala et au hospitaliers, en particulier dans la partie est de la région.
nord du Mur Méridional. Ce n’est guère plus qu’un désert et par endroits, une mer
Les habitants du Lointain sont encore plus disparates de dunes percée d’éclats de cristal domine jusqu’aux
et isolés les uns des autres que ceux de l’Inébranlable. montagnes. À l’ouest, il y a un peu plus de vie mais la
Ces terres ont beau compter un grand nombre de terre ne se prête pas à l’agriculture ou à la pâture.
dirigeants potentiels, la plupart des communautés sont De dangereuses créatures rôdent dans les étendues
véritablement indépendantes. Beaucoup d’entre elles sous les champs célestes, tout comme les bandits, les
Jiraskar, page 246 abhumains, les jiraskars et les travonis ul.
ont peu de contacts avec le monde au-delà des limites
Travonis ul, page 264
de leurs bourgs, et certaines n’en ont pas du tout. On
appelle les villages éparpillés dans le Lointain des aldeias LA CITÉ DES FOULES
et presque tous sont construits autour d’un clave des Juste en dessous des champs de cristaux lottants,
prêtres des Âges. sur une plaine tout aussi désolée, des millions de
Les dangers du Neuvième Monde rendent les cadavres préservés d’humains, d’abumains, d’animaux
habitants de ces aldeias méiants envers les étrangers et et d’étranges bêtes constituent (au sens propre) une
certaines communautés sont elles-mêmes dangereuses : ville. Un génie fou a, par des moyens inconnus, fusionné
on y pratique le cannibalisme, les sacriices humains et ces corps et les a sculptés en forme de bâtiments, de
d’autres traditions du même genre. rues et d’autres structures encore. Encore plus étrange,
une force mystérieuse anime cette masse de chair.
Les bâtiments changent de forme et de taille et la cité
LES CHAMPS CÉLESTES DE entière bouge à travers le paysage, en général très
CRISTAL-NUÉE lentement mais parfois, elle se retrouve à des kilomètres
Au nord de l’Inébranlable, au-delà du Dîme, lottent
les Champs célestes
de Cristal-Nuée.
Cette étendue d’éclats
cristallins grandit sans
cesse et dérive loin
au-dessus d’une plaine
couverte de morceaux de
cristal tombés. Certains
Les terres qui s’étendent d’entre eux sont aussi
sous les champs célestes
grands que des villes et
sont parfois appelées
d’autres aussi petits qu’un
Champs déchus quand
poing. Ou qu’un éclat.
il est nécessaire de les
diférencier. Cependant, Beaucoup considèrent
la plupart du temps, on l’endroit comme sacré.
désigne toute la région Certains prétendus
par le nom de Champs prêtres et sorciers
célestes de Cristal-Nuée. airment que les cristaux
sont des focalisateurs

174
LE LOINTAIN

de l’endroit où elle se situait à peine quelques semaines habituelle au bout de trois à quatre jours (à moins de la
auparavant. conserver soigneusement dans un récipient scellé).
Au lieu d’être attirés par les cadavres, les insectes et Des abhumains à tête de cigogne et afublés de
les animaux préfèrent éviter le coin. Ils fuient même la jambes pliées vers l’arrière et munies de sabots, vivent
Cité des Foules, comme s’ils étaient repoussés par une dans un petit village situé au point le plus au nord
force invisible. Personne n’y vit mais il arrive que des du Lac Invisible. Ils se nourrissent des poissons qu’ils
explorateurs fouillent les recoins de ces rues et de ces prennent dans leurs ilets et restent discrets, évitant si
allées macabres à la recherche de secrets. Certains n’en possible tout contact avec d’autres créatures.
reviennent jamais, ce qui suggère que quelque chose
habite peut-être bien là, après tout. VORMASK-DES-ABYSSES
Vormask-des-Abysses se trouve sous un petit lac
LE SANCTUAIRE DU SCORPION à l’extrémité ouest des Champs célestes, et pour
Le Sanctuaire du Scorpion se dresse loin au-dessus l’atteindre, il faut parcourir des kilomètres de tunnels
du désert environnant et c’est l’une des trois principales sinueux et diiciles. Cette énorme grotte de calcaire
citadelles de l’organisation qui se fait appeler la mesure 5 km de long et l’eau ruisselant depuis le lac au-
Convergence. La zone autour du sanctuaire grouille de dessus crée une cascade qui tombe du plafond et forme Convergence, page 223
pillards chirog et les magistères ont donc rarement de la une rivière souterraine, enjambée par un petit pont de
visite. Cependant, les abhumains ne sont pas vraiment pierre. D’un côté vit un groupe de yovoks et de l’autre, Yovok, page 267
une menace pour les membres de la Convergence, qui une petite tribu d’humains qui, après de longs conlits,
mènent leurs étranges expériences en paix. sont arrivés à une « entente instable ». Les chevaucheurs de chirogs
Les humains ont construit des cabanes à l’aide de de la région cherchent
pierres maçonnées et de tiges ibreuses. Ces dernières à voler des machines et
LE LAC INVISIBLE même des pièces détachées
Ici, les poissons semblent nager dans l’air et les sont bâties à partir d’un champignon et ressemblent à
du bois. Ils sont environ 400 et connaissent par cœur technologiques. Certains
bateaux lottent sans rien pour les soutenir. Le Lac pensent qu’il seraient en
Invisible est une très grande étendue d’eau (10 km de non seulement l’immense caverne mais également
train de réparer ou de
long et 3 km de large) entièrement transparente, et les kilomètres de tunnels et de grottes alentours. Ils
construire quelque chose au
vous pouvez depuis ses rives voir les cristaux lottant se nourrissent de champignons, de reptiles et de gros coeur du désert.
au loin. insectes souterrains, qui constituent pour les habitants
L’eau n’est pas seulement claire, elle est invisible, ce de la surface un trophée bien plus impressionnant qu’ils
qui donne au lac l’allure d’une dépression du terrain n’en ont l’air.
remplie de poissons volants et de végétaux agités par De l’autre côté de la rivière, à peu près 300 yovoki
le vent. L’eau est pour le reste tout à fait ordinaire et habitent dans des grottes et des creux minuscules à
si on la puise dans le lac, elle reprend son apparence l’intérieur de la caverne. Ils se rassemblent autour de

175
feux de camp quand ils ne sont pas en train de parcourir
ON DIT DANS LES CHAMPS les labyrinthes souterrains.
CÉLESTES DE CRISTAL-NUÉE... Les deux groupes utilisent une ancienne et étrange
Les espions gaïens. L’Ordre du Vrai a déclaré par technologie qui ne se trouve que dans le Vormask-des-
édit papal que tous les espions des forces gaïennes Abysses. Dans la caverne croissent des sphères de pierre
ennemies pris dans les Champs célestes seraient mis creuses et rondes qui atteignent 5 m de diamètre avant
« Les Prêtres des Âges de se détacher de la pierre environnante. Bien que cela
à mort. Les prêtres des Âgess donnent des dispenses
dans le Lointain airme semble impossible, ces bulles de pierre qui poussent
spéciales si des preuves de l’exécution d’un tel espion
n’avoir aucune allégeance naturellement ont une écoutille sur le dessous, des
envers le Pape d’Ambre leur sont apportées.
fenêtres sur les côtés et des commandes intérieures qui
mais vous admettrez
Une escorte rituelle. Un groupe de théurges permettent à un occupant habitué à les manipuler de les
qu’avoir une poignée
d’agents disséminés dans cherchent à embaucher des gardes pour un voyage guider dans les airs et dans n’importe quelle direction.
une région aussi vaste dans les Champs célestes, où ils ont l’intention de Elles ne fonctionnent que dans Vormask-des-Abysses.
est une stratégie des plus mener un rituel sous les cristaux. Une chose qu’ils
intelligentes pour une transportent et qu’ils veulent utiliser durant cette UXPHON
organisation qui veut cérémonie attire des créatures étranges et hostiles Longeant la limite occidentale de la montagne du
contrôler le monde. » qui attaquent le groupe à la moindre occasion. Riage noir, le Canyon d’Eau-Morte est remarquable par
− Narada Trome, anti-
le réseau d’énormes canalisations de céramique qui le
papiste Le prospecteur de cristaux. Une vieille femme du parcourt, jaillissant de la roche solide pour disparaître un
nom de Filloria Dram veut ramasser des cristaux sur peu plus loin dans la paroi du canyon. Ces canalisations
l’un des cristaux lottants. Elle a un ballon à air chaud mesurent de 3 à 5 m de diamètre et se divisent parfois en
dégonlé à l’arrière de son chariot mais elle cherche deux ou trois conduits à certains endroits stratégiques.
de l’aide pour atteindre sa destination et afronter les Personne n’est parvenu à déterminer l’origine et la in
diicultés de sa récolte. du pipeline, mais on dit qu’une grande partie des tuyaux
sont à présent vides.
LES CHAMPS CÉLESTES DE La grande cité d’Uxphon se trouve au cœur du Canyon
d’Eau-Morte, au milieu d’un noyau central du système
L’ÉTRANGE de canalisation, là où quelque chose coule encore. Les
Le jardin de Jirzeem. À environ 250 km au nord de
25 000 personnes qui y habitent utilisent ces tuyaux de
la frontière avec Navarène, vous trouverez un grand
deux manières : les tuyaux vides servent de passages et
jardin remplis de leurs magniiques, de buissons
les autres irradient la chaleur. Les demeures des gens
couverts de boutons et de grands arbres. Il a l’air bien
riches sont bâties autour de ces derniers et ce sont
entretenu mais on ne voit aucun jardinier.
également eux qui fournissent la ville en eau courante
chaude et froide, grâce à une ingénierie récente et
Le magicien. Un être qui se fait appeler d’Ambersh
astucieuse des petites canalisations.
traverse les terres sous les Champs célestes juché sur
Uxphon est une très ancienne ville. Ses sept plus
ce qui semble être un tapis volant, vêtu de robes luides
vieilles familles ont depuis longtemps pris le statut de
et coifé d’un chapeau pointu distinctif. Il nomme
noble et habitent des manoirs ancestraux. Les rumeurs
les minuscules créatures, dont certaines sont ailées,
disent que certains des bâtiments, voire tous, ont des
gambadent et s’ébattent autour de lui, des homoncules.
chambres secrètes et des niveaux souterrains, où ces
nobles dissimulent leurs excès, leurs trésors et leurs
La montagne fantôme. Près du centre de la région
plus grands secrets. Les voleurs du coin prétendent y
se dresse un immense pic noyé de brume. Nombreux
être rentrés et avoir vu certains de ces endroits secrets
sont ceux à l’avoir cherché et à ne l’avoir jamais
mais la plupart de leurs vantardises sont probablement
trouvé. Et d’autres ont dit qu’ils l’avaient trouvé sans
problème.

176
LE LOINTAIN

fausses. Bien entendu, cela ne signiie pas que les pièces


secrètes n’existent pas. L’actuel champion de
Uxphon possède une grande population servile et l’arène se nomme Llaritan
son marché aux esclaves est renommé. Il est alimenté (niveau 8), une femme qui
par l’arène des gladiateurs, où des esclaves bien doit sa triste célébrité à son
entraînés afrontent leurs pairs et des bêtes capturées. contrôle du magnétisme
Les gladiateurs victorieux gagnent non seulement leur qui lui permet de manier
liberté, mais ils peuvent aussi devenir riches. plusieurs armes à la fois.

LE RIAGE NOIR Un des jeux préférés de la


Le Riage noir est une grande chaîne de population de la région
montagnes noires servant de frontière naturelle entre est la Récolte, une épreuve
l’Inébranlable et le Lointain, et c’est un lieu diicile au cours de laquelle les
combattants s’afrontent
et dangereux. Dans les villages éparpillés de cette
dans une arène garnie
immensité on trouve des trappeurs et des éleveurs
de cosses organiques
de chèvres des roches ou de créatures similaires. Une explosives.
grande variété de tribus abhumaines habite aussi
l’endroit, ainsi que des margors, des chirogs, des
sathoshs et des races plus rares et encore plus étranges.
Trois passes principales traversent le Riage noir mais
il en existe d’autres, secrètes. Ces routes principales,
la Passe du Tremble, la Passe de Cerdyne et la Nef de
Garl, permettent aux caravanes et aux voyageurs de
franchir les montagnes sans trop de problème, même Selon la légende, une
si la route est raide et parfois étroite. En hiver, toutes personne est parvenue
les trois deviennent très dangereuses et les deux passes à entrer en contact avec
l’intelligence du mont
méridionales sont presque certainement bloquées.
Zanlis. Elle y serait
La Passe du Tremble est donc sans doute la seule voie
parvenue en découvrant une
dégagée de la région. salle secrète au cœur de la
montagne qu’on n’a jamais
LE MONT ZANLIS pu retrouver. Certains
La plus haute montagne du Riage Noir, le Mont Zanlis avancent l’hypothèse selon
qu’on appelle aussi le Sombre Maître, s’élève à 7 010 m laquelle la montagne serait
d’altitude. La plupart des gens qui habitent dans un capable de modiier sa
structure si nécessaire.
rayon de 200 km autour du pic croient que c’est un être
de grand pouvoir mais personne ne peut dire s’il est bon
ou mauvais. Les prêtres des Âges qui enquêtent dans la
zone suggèrent que le centre de la montagne pourrait
être artiiciel, et abriter une intelligence mécanique
qui aurait la capacité d’afecter la réalité à un niveau
fondamental. Les motivations, les buts ou l’apparence
d’une telle intelligence restent pure spéculation.
Cependant, les gens de la région parlent de pluie verte,
de grêle acide, de conditions climatiques étranges, de
lumières inexpliquées, de changements dans la gravité
ou l’écoulement du temps, de la soudaine apparition
de créatures sur les pentes de la montagne et de la
disparition de voyageurs, de chasseurs ou de personnes
qui se sont trop approchées. Et pourtant, nombreux sont
les explorateurs à avoir maintes fois traversé la région
sans incident.

LEGRASH
Legrash est un rassemblement dégoûtant de taudis
trempés de boue et infestés de puces, et ses habitants
crasseux et rongés par la maladie chassent, d’une manière
ou d’une autre, les voyageurs tentant de franchir la Passe
du Tremble, en particulier les pèlerins du Chemin Errant.
Les gens d’ici le prononcent « lay-graus » mais nous disons

177
« Leg-rash » et pour une bonne raison. Je ne resterais pas ici pas le regard des gardiens la porte, car vous n’y verrez
plus longtemps que nécessaire à moins de vouloir attraper qu’un néant d’abysses dans lequel grouillent des larves
la gale, ou bien pire encore. Dormir dans l’une de leurs deux frétillantes.
auberges ? Non merci. Lorsque vous passez le portique, les choses en forme
Environ 500 personnes vivent à La-Gale et toutes sont de ver s’étirent depuis leurs trous et se frottent contre
dégénérées, depuis les boutiquiers et les marchands qui vos mains, vos poignets, votre visage. Ne leur faites
triplent n’importe quel prix raisonnable pour n’importe quel aucun mal. Laissez-les chercher le réconfort à votre
truc que vous voudriez acheter, jusqu’au péquin le moins contact. Cela fait bien longtemps qu’elles n’ont pas eu de
ambitieux qui voudra juste vous trancher la gorge pour peau contre laquelle se frotter.
les shins que vous avez dans la poche, si tant est qu’il soit Vous pouvez passer si vous avez les tripes d’encaisser
capable de lever son cul de feignant imbibé assez longtemps ce qui n’est qu’un début. De saisir que ce sera pire
pour le faire. avant d’être mieux. Que ce n’est pas votre corps qui est
− Tellus Fertrek, garde d’une en danger ici, mais votre esprit, votre santé mentale
caravane marchande même. Voici l’héritage sombre, la promesse mortelle, de
Naresh-Cachée.
LE SANCTUAIRE VIDE Un pas de plus et vous y entrez. Vous trouverez la
C’est l’une des trois forteresses principales de la puanteur émanant des choses croissantes et mourantes
Convergence et elle n’a de vide que le nom. Elle est qui y règne si forte que vous vous demanderez s’il ne
Convergence, page 223
située sur les contreforts à la limite des montagnes et vaut pas mieux mourir asphyxié que de respirer ces
les gens du coin (qui sont rares) s’en tiennent à bonne émanations fétides. La boue colle à vos pas comme
distance car ils considèrent que la citadelle est un lieu si elle cherchait à vous attirer dans les profondeurs.
très maléique. La pourriture et les moisissures rongent les rares
passerelles de bois. Des bâtiments sont construits
Certains disent que les dans les rochers escarpés, par-dessus les squelettes en
lattimors atypiques et PIC DE MENCALA décomposition d’autres structures, depuis des lianes
cruels du Pic de Mencala Le volcan grondant qu’on appelle le Pic de Mencala suspendues loin au-dessus et même sur des pilotis
vénèrent de sombres est un autre haut sommet du Riage Noir et c’est là s’enfonçant profondément dans cette fange. Le liquide
divinités. D’autres, que vivent, non pas une, mais deux tribus de sauvages noir qui court sur la pierre et entre vos bottes est épais
cependant, croient que lattimors qui attaquent à vue les humains, et n’importe et visqueux. Des champignons et des moisissures
leur haine est due aux qui d’autre y compris leurs congénères. recouvrent toutes les surfaces de leurs formes pâles et
mauvais traitements
fantomatiques.
inligés pendant des
générations par les NARESH-CACHÉE Une fois que vos yeux se sont accoutumés, vous
habitants humains dont Loin au cœur du Riage Noir, oubliée comme par verrez que ce qui semblait être à première vue une ville
les ossements jonchent accident telle une bague qui aurait glissé du doigt et pleine de vie est devenue une cité remplie d’ombres
aujourd’hui les lancs de serait tombée tout au fond d’une poche, est nichée mouvantes animées d’un soule. Nichées dans chaque
la montagne. Naresh-Cachée. C’est un champignon vénéneux parcelle de ténèbres se trouvent une paire d’yeux, une
grandissant dans l’obscurité, suçant les luides vitaux bouche sale et des mains hésitantes, parfois humaines,
du monde alentours, et empoisonnant l’air et l’esprit de même si la saleté et l’obscurité rendent l’identiication
ses quelques 1 000 habitants à chaque moment de son diicile. D’autres ne le sont clairement pas, et on s’en
existence. rend facilement compte en entendant le grincement du
Ici, la lumière est faible, tout autant que le moral. métal rouillé, en sentant le glissement d’un tentacule
Pourtant, vous devez passer par le bourbier qu’est ou en percevant le claquement de l’os sur l’os. Certains
Naresh-Cachée pour traverser les montagnes sur cette ofrent des marchandises, d’autres mendient un peu de
Les gardiens de Naresh-
Cachée sont des humains route. nourriture ou d’eau. Le sexe est aisément monnayable
génétiquement modiiés C’est ainsi que la ville vous mange tout cru : à l’ouest, si vous l’osez, tout comme les créatures et les babioles.
pour être les hôtes de l’Inébranlable où presque tout est propre, gentil et Le mycos, une drogue altérant ou améliorant l’esprit
créatures venimeuses lumineux, où la loi et l’ordre peuvent être compris obtenue à partir de champignons, de moisissures et
semblables à des vers. même par l’esprit le plus simple. Laissez derrière vous d’algues sauvages et cultivées en ville, est la denrée la
Les gardes sont de niveau la lumière, la loi, les vivants. Entrez dans le royaume de plus répandue ici. Votre mort sera encore ce qui vous
4 et le poison des vers l’obscurité, de la destruction et des morts. coûtera le moins cher dans Naresh-Cachée, et vous
nécessite un jet défensif de Les portes de Naresh-Cachée se dressent, blafardes sera oferte pour à peine plus que ce que vos poches
Puissance. En cas d’échec, et phosphorescentes, dans les ténèbres. Non loin, vous contiennent.
la victime descend d’un verrez les visages de leurs gardiens et si vous vous Si vous apercevez des lumières rouges et bleues dans
degré sur le curseur de rapprochez, vous remarquerez les trous qui percent le noir, elles peuvent vous appeler comme des sirènes
dégâts.
leurs corps luminescents, une rangée après l’autre de et vous donner l’envie d’en voir un peu plus, mais ne
puits de ténèbres opaques dans la chair. De trop près, les suivez pas. Ce sont les fermes d’algues, des mares
vous réaliserez que ces trous ne sont pas vides et qu’à de liquide stagnant où sont cultivés les mycos les plus
l’intérieur de chacun d’eux, une créature semblable puissants. À la surface de chacune de ces mares, des
à un ver frétille et pulse, sortant sa tête pâle dans le ilaments d’algues bleus, verts et violets prospèrent sous
monde, ses yeux aveugles et sa bouche béante cherchant les lumières rouges et bleues. Les pires accros au mycos
l’air depuis l’intérieur de son noir repaire. Ne croisez partagent l’endroit avec ces algues, des créatures à peine

178
LE LOINTAIN

conscientes qui ne remarquent ou ne se soucient plus ou même le temps. La nuit, la statue semble tenir une
de grand-chose et qui sont devenues à peine plus qu’un lune toujours pleine.
carburant vivant nourrissant les lumières incrustées dans Il y a environ 300 ans de cela, des gens arrivèrent
leurs corps. jusqu’au canyon et découvrirent cette statue massive qui
Demandez à n’importe qui dans la rue qui dirige se dressait à quelques 122 m dans le ciel. Ils l’appelèrent Le Sorcan : niveau 8,
Naresh-Cachée et il vous répondra « Personne », ou Curtar et bâtirent leur communauté à ses pieds. Pour tous les jets défensifs au
peut-être « Moi ». Mais en vérité, la ville est sous les résidents vigoureux et pieux de cette ville, Curtar niveau 10 ; santé 34 ;
le contrôle du Sorcan, un homme qui a tellement est le créateur de l’univers et le pourvoyeur de toute Armure 5 ; lance-léchettes
d’implants et d’améliorations qu’il est presque vie. Presque tous les 3 000 habitants de Curtaris mono-pointe intégré et
dissimulé qui inlige 2 points
impossible de dire s’il est vraiment (ou s’il a jamais appartiennent à ce culte et passent leur vie à essayer
de dégâts à portée longue
été) humain. Il émet une lueur verte, parfois jaune ou d’accomplir la volonté de leur dieu.
et ignore l’Armure (poison
orange, mais il est diicile de dire si elle vient de sa peau Les gens de Curtaris n’ont pas le droit de quitter de niveau 8 qui provoque
ou de ses parties biomécaniques. On le trouve souvent le canyon. La doctrine de Curtar dit que quiconque une paralysie pendant 10
en train de lâner sur les passerelles de bois pourri de la s’éloignera d’ici sera frappé d’une horrible maladie, ce minutes).
ville, accompagné de son harem d’épouses niboviennes, qui signiie que quiconque s’en échappera ne pourra
qui le protègent en échange d’un abri sûr et des jamais y revenir. Cependant, rares sont ceux à essayer de Épouse nibovienne, page 242
hommes fertiles qu’il leur fournit. partir. Ils restent à Curtaris toute leur vie, cultivent leur
Le Sorcan n’est pas impitoyable car pour l’être, il nourriture et fabriquent tout ce dont ils ont besoin.
faut se sentir au moins un peu concerné. Il semble en Somei est le chef de la ville et du culte. Extrêmement Somei : niveau 4,
revanche complètement détaché de la populace et de intelligente et capable, elle est sincèrement dévouée à niveau 5 pour toutes les
la crasse qu’il foule. On dit qu’il ne dort pas avec ses Curtar et à sa communauté. Un massif écran de synth interactions, pour percer
épouses niboviennes, ni avec aucune autre créature trône sur la place principale de la ville et mesure un à jour les tromperies
et en connaissance des
habitant la cité, qu’il ne mange pas et qu’il ne fait pas peu moins de 5 m de diagonale. Somei contrôle depuis
numenéras
grand-chose pour gouverner. Il semble tout à fait un panneau situé dans sa chambre les images qui y
satisfait de laisser la ville grandir et exister selon son bon sont projetées pour tous. Elle l’utilise pour difuser des
vouloir, tant qu’il peut marcher dans ses ténèbres et se informations et conduire des rites religieux avec toute
retirer dans la maison de pierre sans prétention qu’il la population, chaque matin à l’aube et chaque soir au
habite à l’extrémité sud de la ville. Certains qui disent crépuscule.
que le Sorcan est sous l’inluence du mycos et c’est
peut-être le cas. Mais on murmure que des attraits plus LE DÉVERS
sombres dans la cité retiendraient son attention. Il existe un lieu où les rochers chantent des berceuses
Peut-être que si vous arrivez jusque là-bas en gardant à leurs enfants galets, où même les arbres les plus forts
votre esprit et votre corps intacts, vous pourrez lui poser et les montagnes les plus coléreuses s’inclinent sous le
la question. Et peut-être même qu’il y répondra. poids de mains invisibles, où un homme se donnerait la
mort avant d’avoir à se battre et faire face au hurlement
LA CRÊTE DU TITAN du létrisseur. Il existe un lieu où la terreur est
C’est un endroit où la pierre rencontre le ciel et silencieuse et où l’ennemi le plus mortel est un courant
présente des dangers attrayants. La Crête du Titan est d’air invisible.
une falaise vertigineuse taillant son passage à travers le Cet endroit, c’est le Dévers.
Riage Noir et son arête s’élève à 3 050 m au-dessus du Le létrisseur, ce vent féroce et colérique qui balaie
sol. Une série de tours métalliques jalonne le bord de le Riage Noir presque constamment, est tout autant
la falaise sur à peu près 25 km. Pourvues de lumières
rouges et bleues, pour la plupart toujours en état de
marche, elles sont mieux visibles la nuit. On dit que
si on parvient à escalader les falaises (une suite de dix
tâches d’escalade, toutes de niveau 7), on verra que les
tours sont associées à une porte dimensionnelle et à des
êtres presque incompréhensibles composés de matière
et d’énergie.

CURTARIS
Il est diicile de trouver Curtaris mais si vous le
cherchez, vous tomberez peut-être sur un long canyon
à la limite orientale des montagnes du Riage Noir. À la
in de ce canyon se trouve une énorme statue au visage
vaguement humain. L’homme se tient assis les mains
au-dessus de la tête et semble tenir le soleil dans le ciel.
En fait, un efet d’optique fait toujours apparaître le soleil
dans ses mains, quel que soit le moment de la journée

179
pour abriter le petit nombre de personnes qui y vivent
ON DIT DANS LE RIAGE NOIR aujourd’hui.
Les racines de la montagne. Loin Les habitants scellent avec soin les tunnels qu’ils
sous le Mont Jaspar, dans la partie la n’empruntent pas, et utilisent pour ce faire un mélange
plus méridionale de la chaîne se trouve une petite de boue et des nombreux cailloux polis par le vent de
civilisation souterraine d’abhumains bestiaux la région. Ces sceaux les protègent de l’air qui pourrait
ressemblant à des singes. Contrairement à la plupart encore passer et diminue également les chances d’être
de leurs semblables, ils n’attaquent pas les colonies attaqués. Bien protégés, les terriers à l’abri du vent sont
humaines (en fait, ils ne quittent jamais leur propre très recherchés par les humains et les créatures voulant
« Les humains l’appellent
le Neuvième Monde. Ce royaume obscur) mais se montrent assez hostiles se protéger.
terme est intéressant, aux étrangers. On dit que ces abhumains possèdent En dehors du létrisseur, il y a beaucoup de choses
sachant qu’ils n’ont un puissant numenéra qui rend leur pleine santé redoutables dans le Dévers. Les créatures de la région
aucune idée du nombre de aux mourants. On dit même que cet objet rend la vie ont adapté une grande variété de mécanismes, la plupart
‘mondes’ ayant précédé à ceux qui sont morts depuis peu. dangereux, pour défendre leurs vies et celles de leurs
celui-ci. » petits contre les grands vents. Par exemple, les sessils
− Visixtru, philosophe Glissement rocheux. Une avalanche dans les sont des marsupiaux rampants dont les jeunes passent
varjellen montagnes a complètement isolé un petit village les premiers temps de leurs vies dans des poches
du reste du monde. Les gens là-bas ont besoin de tirées sur le sol, et les ambitieux boab gliders sont des
nourriture et de médicaments mais personne ne sait carnivores volants qui utilisent à leur avantage le vent
comment rallier l’endroit. lorsqu’ils plongent sur leurs proies.
Cafa, page 234 Les cafas, de gros insectes carnivores, sont les plus
LE RIAGE NOIR DE L’ÉTRANGE dangereux de tous. Avec leurs yeux voilés et leurs ailes
Alignement mystique. Dans un lieu précis situé dorées iridescentes, les cafa ont appris à s’orienter
dans la partie nord du Riage Noir, et si l’on regarde les au niveau du sol et en dessous, volant à travers les
montagnes depuis le dessus, on a l’impression que les labyrinthes de tunnels souterrains. Un battement de
pics ont été placés sur terre aux mêmes endroits que leurs puissantes ailes suit à envoyer à terre un homme.
les étoiles dans le ciel. Un astronome talentueux vous Deux battements et l’homme trouvera que le vent est
dira que leurs positions ne sont pas précisément les une force à laquelle il est bien plus facile de résister.
mêmes, mais qu’elles le seront dans vingt-trois ans. À certaines époques de l’année, un seul battement
d’ailes éparpillera également des œufs, qui s’enfonceront
tous dans le sol et feront leur cocon avant de devenir
une larve de cafa, une créature dangereuse qui apprécie
le sauveur que le geôlier du Dévers. Il bat jour après
le goût des cadavres comme celui de la chair fraîche. Elle
jour cette large bande de terre dans le Lointain, ses
peut dévorer l’équivalent de dix fois son poids en une
arbres plient, ses montagnes tournent leurs sommets
seule nuit.
pointus vers le sol. Les quelques rares créatures, et les
Les cafa sont aussi l’une des rares raisons pour
personnes, encore plus rares, qui bravent les éléments
lesquelles on choisit de braver un endroit comme le
pour vivre ici sont devenues voûtées et bossues. « Tout
Dévers. Leurs ailes dorées sont des objets de décoration
bas et tout doux » est un refrain connu parmi les
très prisés dans les régions plus civilisées et on récolte et
habitants du Dévers.
tisse les cocons pour produire le soister, une étofe dorée
Les arbres dans la région sont courbés à angle
pratiquement indestructible. À cause de leur petite taille,
aigu, en général entre trente et soixante centimètres
il faut ramasser un grand nombre d’ailes et de cocons de
au-dessus du sol. Cela crée des formes inhabituelles
cafa pour en tirer un petit pécule, mais le bénéice est
convoitées par les constructeurs de bateaux, les
si grand que nombreux sont ceux à prendre le risque.
charpentiers et les artisans travaillant le bois. Ceux qui
Ceux qui se lancent sur la route du cafa et transportent
peuvent entrer et sortir de la région avec un arbre et la
le brillor et le soister depuis le Dévers jusqu’à leurs
vie sauve trouvent facilement acheteur pour le premier
acheteurs, en tireront probablement un grand proit s’ils
(et sont ravis d’avoir gardé la seconde). Les marchands
arrivent sains et saufs.
entreprenants ont essayé de planter certaines essences
Après les cafa, les humains sont sans doute les
dans le Dévers et de créer des pépinières, mais le
créatures les plus dangereuses de la région. Les
létrisseur éparpille un énorme pourcentage de ces
abhumains cherchent parfois à s’abriter dans les
pousses bien avant qu’elles ne puissent prendre racine.
terriers, seuls ou en groupe. Le Dévers a aussi son lot
Il existe quelques villes dans le Dévers, si tant est
de criminalité. Il y a longtemps de cela, Challalien II,
qu’on puisse les appeler ainsi. Leurs habitants les
la précédente impératrice de l’Empire de Pytharon et
nomment des terriers et c’est en vérité un meilleur
une femme qui appréciait particulièrement le brillor
terme. Chaque groupe d’humains vit dans une poignée
et le soister, y envoya un grand groupe de criminels
de chambres souterraines et de tunnels reliés entre
et de gardes dans l’espoir de ramener des quantités
eux. Ces derniers ont été construits non pas par les
suisamment importantes de ces marchandises pour
habitants actuels mais par quelqu’un ou quelque chose il
satisfaire ses besoins. Elle pensait que les criminels
y a longtemps de cela. Ils s’entremêlent dans un fouillis
resteraient sur place pour récolter les matières premières
presque inini, bien plus vaste que ce qui est nécessaire

180
LE LOINTAIN

tandis que les gardes feraient la navette avec les Pourquoi y aller, alors ? Pourquoi donc franchir ses
marchandises. Mais ses soldats ne sont jamais rentrés frontières sombres et risquer sa vie, ses membres et sa
et leurs prisonniers réalisèrent qu’on les avait envoyés raison ? La jungle cache des trésors à déterrer, d’anciens
dans la cachette idéale. Eux et leurs familles vivent ici dieux à réveiller et des merveilles à découvrir. Bien qu’on
de rapines, de meurtres et du négoce des biens pris sur n’ait jamais entendu dire que quelqu’un en était revenu
ceux qui s’aventurent sur la route du brillor. vivant, les gens continuent de monter des expéditions
Deux structures se dressent dans le Dévers : les vers ses entrailles enchevêtrées.
moules à vent et le Susurrus. Les premiers sont noirs Des camps de fortune ont poussé à diférents endroits
comme la nuit, mesurent plusieurs centaines de mètres sur sa lisière. Construits en général par des gens ayant
de hauteur et ont de multiples longs bras qui capturent annulé leur voyage à la dernière minute, on y trouve
le vent. Construits dans un matériau inconnu qui refuge et on y partage des informations. On y dégotte
non seulement supporte la force de cet élément mais des cartes de la jungle où sont indiquées les localisations
également l’emprisonne et le retient, les moules à vent de certaines divinités et de certaines caractéristiques
semblent capables de produire d’immenses quantités du terrain, mais chacune de ces cartes est diférente
d’énergie, à la seule condition de savoir comment s’en selon le camp (et parfois au sein du même camp). Les
servir. explorateurs peuvent également acheter des outils ayant
Le Susurrus s’élève à près de 30 m et est bâti à partir un peu servi, ainsi que des quantités de tifo, un fruit à
de tubes de métal et de synth de taille très variables, cosse amer loué pour sa faculté à calmer les nerfs.
ayant l’air d’être placés au petit bonheur la chance. On pense qu’il existe au moins cinq merveilles aux
Des moulins à vent brisés continuent de tourner conins de la Jungle caécilienne :
furieusement aux extrémités de certains de ces tubes, • Le temple de Frogue. Le temple de pierre
tandis que des drapeaux déchirés fouettent l’air sur gigantesque d’une grenouille humanoïde se trouve au
d’autres. Des morceaux de verre et de pierre pendent milieu d’un bayou. Symbole de fertilité, elle invite les
à des ils de soister et s’entrechoquent. Il semble explorateurs à entrer dans son temple en empruntant
impossible qu’une structure faite à la va-vite comme le passage ouvert entre ses cuisses. Ses niveaux
celle-ci puisse supporter l’épreuve du temps et du vent. inférieurs sont envahis par le profond marécage qui
Ceux qui ont l’oreille musicale se rendent cependant l’entoure. Grenouilles, tritons, poissons-volants et
vite compte que le Susurrus est tout sauf ça. En fait, autres créatures amphibiennes pullulent dans les
en fonction de la direction et de la force du vent, il ne environs.
résiste pas à l’air mais le laisse passer, ce qui crée une • Le Jardin sauvage. Un mur d’électricité de 3 m
musique obsédante et éthérée que l’on peut entendre à de haut entoure un jardin de plantes carnivores
travers tout le Dévers, et même au-delà. génétiquement améliorées soigneusement entretenu.
Des membres des Sarracéniens, un groupe d’érudits
INGWALD qui étudient et vénèrent des plantes rares, airment
Tout au bout de la Nef de Garl, la passe la plus souvent que le Jardin sauvage est leur paradis.
méridionale du Riage Noir, est blottie une ville de • Archéol. Dans cette ville miniature, les bâtiments ne
taille modeste appelée Ingwald. Elle a autrefois abrité dépassent pas le genou d’un humain. On dit parfois
des chasseurs et des trappeurs qui traversaient vers que ses habitants sont des êtres surnaturels, parfois
les montagnes à l’ouest et la forêt à l’est, et ce n’est à des êtres mécaniques, et en d’autres occasions que
présent guère mieux qu’une ville de coupe-gorges et de ce sont juste des humains très petits. Il est évident Lattimor, page 122
voleurs. Son dirigeant de facto est un lattimor nommé que quelqu’un utilise toujours la ville mais il est soit
Gravish-Morel, le chef d’une bande de pirates luviaux invisible, soit expert en discrétion. Gravish-Morel : niveau 6 ;
opérant sur la Welby. Avant que lui et ses crapules • La Vallée de la Langueur. Cette faille sombre et santé 28 ; possède un
n’arrivent ici, la communauté était dirigée par Tarae, une profonde est toujours plongée dans une obscurité artefact qui génère
robuste humaine qui avait travaillé en tant qu’éclaireur anormale. Des sources froides souterraines jaillissent un champ de force
régulièrement en panaches d’eau ou de vapeur incandescent. Ce champ
et guide avant d’accepter cette fonction. Personne ne
glacée, chargés de petites créatures arrachées des de force lui octroie 4 points
sait où elle se trouve à présent mais les pirates et les
profondeurs de la terre. d’Armure et inlige 4 points
voleurs tiennent les rênes d’Ingwald depuis plus d’un an de dégâts à toutes les cibles
maintenant. • Le Vent d’ouest. Cette tornade localisée se déplace
en permanence dans sa région et charrie des arbres, situées à portée immédiate
lorsqu’il est activé
des animaux et toutes sortes de débris dans son
LA JUNGLE CAÉCILIENNE tourbillon. Elle grossit ou rapetisse en fonction de ce
Bois. Eau. Vent. Pluie. Voilà les attributs qui qu’elle transporte et son diamètre peut varier de la
la déinissent. D’autres emploient des termes taille d’un homme à plus de 9 m. Il est facile de suivre
plus durs. Mort. Destruction. Monstres. Folie. son sillage de destruction et elle est assez puissante
S’étendant sur plus de 1 300 km², la Jungle caécilienne pour arracher les arbres du sol et traîner de gros
est une collection dense d’arbres, de taillis, de rivières, objets sur de longues distances.
de brouillard et de pluie. Des créatures naturelles et
mécaniques hantent ses rives, embusquées dans ses Si vous pouviez contempler la Jungle caécilienne
branches, et bondissent sur leurs proies dans l’obscurité depuis le ciel, vous verriez que la forêt conserve encore
de la nuit. une grande partie de sa forme originelle : une étoile à

181
cinq branches oblongue. Le long de sa lisière, là où la Loin au cœur de la Jungle caécilienne, Le Temple
forêt rencontre le reste du monde, les arbres sont plus de Frogue est un symbole de fertilité très recherché.
grands et plus sombres, suisamment serrés et proches On parle de grossesses spontanées, de mutations
les uns des autres pour créer un mur vivant. À la base bénéiques et de fécondité accrue. La grenouille
de chaque pointe, là où elles rejoignent le centre de humanoïde ne dit rien sur le sujet et invite les
l’étoile, se trouve l’une des cinq merveilles. Bien que la explorateurs à découvrir par eux-mêmes ce qui se trouve
jungle soit à présent envahie et enchevêtrée, elle semble au-delà de la porte de son temple.
avoir été créée avec soin par des mains aimantes. Et très Juste après l’entrée se trouve une grande pièce
grandes. ronde. Quand vous y êtes, regardez vers le haut. Vous
verrez le plafond incurvé et entrapercevrez sept étages
LE TEMPLE DE FROGUE au-dessus du rez-de-chaussée. Dans cette grande
Ici, enin, se trouve ce que j’ai cherché durant toutes ces pièce, une grande chute d’eau douce tombe depuis le
années. Certains se sont moqués, bien sûr. D’autres se sont dernier étage dans le marais. Dans le rideau d’eau de
interrogés sur ma raison. Parce que c’est ce que les gens font la cascade se trouvent deux statues de têtards en synth
lorsqu’ils observent l’excellence. Simplement ils ont besoin de qui semblent remonter le courant. En dépit de leur âge
dire ces choses à mon propos pour conserver leur prestige. et de la pression de l’eau, les têtards sont immaculés
Tout cela m’est apparu clairement, comme il m’est apparu et les détails de la gravure toujours intacts. Au sommet
évident de faire ce qui m’a été demandé. de la cascade, loin au-dessus, trône une réplique plus
Les dieux ne m’ont jamais parlé, aucun d’entre eux, même petite de Le Temple, ses pattes de grenouille largement
quand j’étais petit et que j’avais besoin qu’on me dise que écartées de chaque côté de l’eau. C’est clairement un
j’étais acceptable, que je n’étais pas un monstre, ni une chose autel qui lui est dédié, mais on n’y voit aucune ofrande.
hideuse et terrible qui ne méritait que d’être enfouie loin sous En plus des sept étages grimpant au-dessus du niveau
la boue et la crasse. Non. principal, il existe des pièces à l’intérieur de chaque patte
Ici, parmi ma propre espèce, je me repose au pied de mon et sous le rez-de-chaussée, bien que ces dernières soient
image, je suis mon seul compagnon, je suis chez moi. Je inondées par le marécage. Les voyageurs auront besoin
mérite sûrement la boue et la crasse, mais seulement parce de compétences ou d’équipement aquatiques pour les
que la boue est vénération, que la crasse est divin, parce explorer en détail.
qu’elle est perfection et que je porte sa bénédiction. Au niveau du mur le plus éloigné, les visiteurs peuvent
− Le Roi Grenouille actionner un mécanisme faisant monter ou descendre
une plate-forme ain d’atteindre les étages supérieurs.

182
LE LOINTAIN

En dépit de son âge, elle fonctionne sans heurt et donne


l’impression d’être utilisée régulièrement. ON DIT DANS LA JUNGLE... Le Roi Grenouille :
Le Roi Grenouille, un mutant amphibien qui fut L’homme emprisonné. Des rumeurs
niveau 6 ; santé 30 ; son
rejeté et ostracisé par sa famille et la société pour son prétendent qu’un homme appelé Rorvic est
grand corps amphibien
apparence et ses habitudes, a pris Le Temple pour retenu prisonnier par le roi à l’intérieur du Temple lui permet de se déplacer
épouse. Il hante ses pièces intérieures et croit que de Frogue. Rorvic connaît l’endroit où se trouvent un rapidement (distance
toutes les grenouilles qui s’y trouvent sont ses enfants. grand trésor et des secrets du passé. longue) et d’attaquer en
Il se montre jaloux et paranoïaque envers tous ceux qui sautant pour inliger 7
viennent prier devant l’autel de sa femme, car il pense Le mal bleu. Une terrible épidémie appelée le Mal points de dégâts et renverser
qu’ils ont l’intention de prendre sa place de mari et de bleu est survenue dans un village au sud de la jungle. ses adversaires (ils perdent
roi légitime. Les Sarracéniens disent que le remède est une feuille un tour) ; les pores de sa
rare que l’on ne trouve qu’au plus profond de la Jungle peau sécrètent un poison
Durant son séjour ici, il a découvert certains des
caécilienne. toxique qui inlige 3 points
numenéras laissés par les adorateurs et en a percé les
de dégâts à toute créature
secrets. Grâce à ces dispositifs, le Roi Grenouille s’est sans protection qui le touche
fabriqué une armée d’anura, des serviteurs créés à Les sept pyramides. On pense que sept appareils
ou qu’il touche.
partir de boue, de grenouilles vivantes et de cadavres de forme vaguement pyramidale, faits dans un métal
d’adorateurs. À cause des expériences et du manque extraterrestre, sont liés à la Jungle caécilienne. Ces Anura : niveau 2 ; les anuras
occasionnel de pièces appropriées, les anuras ont une numenéras viennent d’un autre monde mais s’ils attaquent au niveau 4 et
apparence très variée. L’un peut avoir un corps de sont mis en présence les uns des autres par deux inligent 6 points de dégâts
boue, les membres d’un adorateur mort et deux têtes utilisateurs (ce qui implique deux individus), ils quand ils forment un groupe
de grenouille entraînées à l’attaque. Un autre peut donnent un étrange contrôle sur la nature même de la d’au moins huit créatures
avoir une tête humaine et un corps doté de membres jungle, donnant ainsi une indication sur ses origines.
amphibiens qui lui permet de se déplacer rapidement Les pyramides ont été réunies par une femme appelée
vers ses adversaires. Le roi considère que les anuras sont Daiwesi il y a 400 ans de cela mais à présent, et
ses véritables enfants car ils ont été conçus avec des pour des raisons inconnues, elles ont été éparpillées
éléments venant de lui et du Temple. à travers le Neuvième Monde. Elles n’ont pour le
moment pas encore été retrouvées. Le Temple (niveau 8) est
En combat, le Roi Grenouille est guidé par sa jalousie une sentinelle silencieuse
et sa paranoïa. Il est moins enclin à protéger sa reine et immobile pendant des
et ses enfants qu’il ne l’est à protéger sa place d’époux LA JUNGLE DE L’ÉTRANGE années, mais elle n’est pas
auprès du Temple. Il envoie son armée d’anuras La fosse des horreurs. Aux conins de la jungle se complètement inerte pour
s’occuper des intrus et ne se montre qu’une fois la trouve un puits sombre à la profondeur inconnue. Des autant. Si elle estime que
plupart d’entre eux éliminés. machines, guère plus qu’une masse élaborée de lames ceux qui se présentent
Le nombre d’anuras semble inini mais chacun mécanisées et de bouches presque serpentines, en devant ses portes en sont
séparément est facile à vaincre. Ils ont plusieurs types surgissent de temps en temps, attrapent les créatures dignes, elle les aide dans
d’attaques (coup de pied, coup de langue ou poison), vivantes qui passent à leur portée et les entraînent au leur combat contre le
mais chaque anura ne peut en faire qu’un seul et chaque Roi Grenouille mais pas
fond de la fosse pour y disparaître à jamais.
contre ses armées – les
attaque (quel que soit son type) inlige 1 point de dégâts.
explorateurs doivent s’en
Le vrai danger réside dans le possible débordement La tribu immortelle. Une tribu d’humains vit dans la charger eux-mêmes. Pour
provoqué par le grand nombre d’attaquants. jungle une existence sauvage de cannibales. Pour des être digne de son aide, un
raisons inconnues, ces gens ne semblent pas vieillir. visiteur doit tenter (même
Leurs vies violentes sont souvent courtes mais on dit maladroitement) de se
que certains ont vécu plusieurs centaines d’années. recueillir devant l’autel situé
juste derrière les portes
d’entrée.
Le Temple ofre son aide par
le biais d’une bénédiction
qui octroie temporairement
à un allié des rélexes de
grenouille (+1 à l’avantage
de Célérité) et réduit d’un
niveau le niveau d’attaque
du Roi Grenouille. La
bénédiction dure dix
minutes.

183
la plaine alentour. Elle a l’aspect d’une grande pointe de
LES PLAINES DE KATARU lance tombée du ciel qui se serait enfoncée dans la terre.
Les plaines de Kataru sont une vaste région
La partie inférieure de la machine est une coque
s’étendant depuis la limite méridionale de la
de métal balafrée, et la partie supérieure un étrange
Jungle caécilienne jusqu’à la bordure nord de la forêt
enchevêtrement de cylindres, de globes, de tubes et de
de Ba-Adenu. La partie la plus septentrionale est aride
diverses choses tordues inconnues dans le Neuvième
mais les plaines ondoyantes plus au sud sont fertiles et
Monde. La machine dans son ensemble s’élève à 185 m
bénéicient d’un climat tempéré.
au-dessus du sol et le point le plus large, situé à 60 m de
Des troupeaux sauvages de rapides esprons et de
haut, fait environ 250 m de long.
lourds caméthosaures reptiliens parcourent les étendues,
D’énormes écoutilles béent à diférents endroits de
Callérail, page 235 et sont la proie des callerails, des ithsyns et des pallones.
Ithsyn, page 245 la structure et les gens ont pratiqué des ouvertures
Il n’existe pas de cité sur les plaines mais de petites
Pallone, page 254 pour entrer et sortir. L’intérieur, un labyrinthe qui
villes et des aldeias, pour la plupart des communautés
s’étend dans toute la structure, semble ne suivre ni
agricoles, s’éparpillent dans le paysage. Les fermiers
plan ni logique. De minuscules couloirs conduisent à
cultivent le blé, les haricots et toutes sortes de
d’immenses chambres sonores, de larges tubes d’accès
légumes. La majorité de ces petites implantations est
ne mènent nulle part et partout où vous regardez, vous
auto-suisante et il leur arrive de commercer avec
Les esprons sont de ne trouvez rien.
grandes créatures les caravanes en provenance de l’Inébranlable, qui
Ou du moins presque rien. L’intérieur de la machine
semblables à des traversent le Riage Noir pour se rendre à Angur-Kala.
ne semble avoir ni pièces détachables, ni mécanisme, ni
antilopes (niveau 2) qui Mais ces échanges sont rares.
contrôle. Il n’y a aucun indice sur l’utilisation première
ont un déplacement long. Des tribus humaines de nomades chasseurs érigent
des pièces, si tant est qu’elles en aient eu une. Mais la
des villages temporaires de tentes ou de yourtes en
Machine vide ne l’est plus parce qu’elle a été au il du
Les caméthosaures peau sur la plaine. Elles dressent les esprons et les
temps habitée par des créatures et des gens, chacun
sont des quadrupèdes utilisent comme montures. Certains de ces nomades
herbivores (niveau 3, cherchant à s’attribuer la propriété de tout ou partie de
se sont tournés vers le pillage de communautés plus
santé 24) de 9 mètres de la structure avec des résultats mitigés.
sédentaires, voire d’autres tribus.
long de la tête au bout de Elle a notamment été il y a quelques années la
De terribles tempêtes traversent parfois les plaines
la queue. demeure d’une grande tribu d’abhumains hideux à
de Kataru, en particulier au printemps. Des cyclones, de
quatre bras, les dzaals. Après avoir subi de nombreuses
furieux orages, des inondations soudaines et la foudre
atrocités, les villages aux alentours ont engagé la Triade
constituent de sérieux dangers.
de la Soif, un groupe constitué d’un puissant glaive et de
deux nanos, ain de mettre un terme à ces attaques. Les
LA MACHINE VIDE méthodes qu’ils ont employées restent un mystère mais
Dans les vastes champs sans nom situés à l’est du ces trois champions ont éliminé la menace. S’il reste des
Riage Noir et à l’ouest des Terres du Dessanedi, la dzaals, ce serait une surprise pour les gens du coin car
Machine vide est facile à trouver. On la voit à plusieurs depuis ce jour, plus aucun n’a été aperçu dans la région.
kilomètres de distance puisqu’elle se dresse seule dans

184
LE LOINTAIN

LES BOIS D’AUSREN


ON DIT DANS LES PLAINES
Jour 12 DE KATARU
Les bois ont vraiment cette étrange couleur violette dont Les cavaliers sombres. Un groupe de bandits
on m’a parlé. En dehors de ça, les arbres n’ont pas l’air si montés sur des aneens ravage les environs, attaquant
bizarres. Mais les feuilles et même l’écorce ont une couleur les villages et les voyageurs sur la route. Leur chef,
allant du rouge bleuté au violet profond. Les branches sont Milaconi, est une femme qui a le pouvoir de guérir ou
couvertes d’oiseaux de toutes les espèces et de toutes les de blesser d’un simple toucher. Sa rivale principale,
couleurs. Je m’attendais presque à ce qu’ils soient eux aussi Ghabhail, a commencé à rassembler des forces ain
violets mais aucun d’entre eux ne l’était. de s’opposer aux pillards. Cette femme aux cheveux
roux tressés portant une longue lance recrute les
Jour 14 bonnes volontés et achète des armes, des armures ou
Les fruits de ces arbres sont délicieux. Je me demande d’autres objets (dont elle sait se servir).
vraiment si je peux en emporter un sac quand je repartirai
pour Uxphon. Je pense qu’Eilla pourrait en faire un vin
extraordinaire.
LE KATARU DE L’ÉTRANGE
La sphère noire. Une sphère d’une matière noire
inconnue roule à travers la plaine, apparemment de
Jour 15
son propre chef. Selon certains comptes-rendus, elle
Je ne me sens pas bien mais je compte néanmoins partir
ferait 4 m de diamètre et selon d’autres, ce serait plus
demain.
proche de 10 m, ce qui suggérerait qu’elle change de
taille... ou qu’il y en a plus d’une. Ghabhail : niveau 5, niveau
Jour 16
6 avec les armes d’hast ;
Trop malade pour partir aujourd’hui.
Les leurs dissonantes. Cette leur jaune rare Armure 2
pousse à certains endroits précis de la plaine. Si on
Jour 17 Milaconi : niveau 6 ; Armure
la fait infuser pendant trois jours, elle produira une
Toujours très soufrant. Je ne peux m’empêcher de 3 ; son toucher peut soit
concoction qui fera perdre sa lucidité à celui qui
remarquer qu’aucun animal ne mange le fruit de ces arbres. guérir 3 points de dégâts par
l’absorbe et l’excitera pendant au maximum un jour.
Mon ventre est couvert de plaies ressemblant à des bleus, round, soit inliger 5 points
très molles au toucher. de dégâts par round

Jour 19
Les plaies sur mon ventre ont formé des grosseurs
distinctes. Je peux à peine me tenir debout. La nourriture que
j’ai emportée avec moi est épuisée. Juste les fruits violets à
manger. J’ai mal à l’estomac mais je suis afamé.

Jour 20
Les grosseurs sont... plus étendues. Je ne peux plus bouger,
à peine ramper.
Au cours des derniers mois,
Jour 22 la Triade de la soif a disparu
Seigneurs de mes ancêtres, aidez-moi. Les grosseurs, aussi Une sorte de... je ne sais pas, bâtiment ? Monument ?
sans laisser de trace quelque
longues que des serpents, ont commencé à s’enfoncer dans Disons une structure. Une structure faite dans une sorte de part au nord du bois
le sol autour de moi. J’ai essayé d’en couper une mais la céramique très dense et très dure lotte au-dessus des pierres. d’Ausren.
douleur a augmenté au-delà de ce que je pouvais supporter. Sa surface porte un certain nombre de grandes trappes
Toujours trop faible. Demain, j’essaierai encore. rondes et croyez-le ou non, un arbre immense qui doit
avoir plusieurs centaines d’années, voire plus, pousse à son
− C’est ici que le journal de Temallis Crost se termine. sommet. Et l’arbre ? Il n’y a aucun autre arbre à des milliers
de kilomètres à la ronde.
Les bois d’Ausren sont une grande forêt d’arbres Personne ne vit à 80 kilomètres autour de l’Orgorek mais
violets qui ne poussent qu’ici. Ne mangez pas leurs si vous posez la question à quelqu’un, comme je l’ai fait,
fruits. vous apprendrez que s’il est serein et même beau, il est aussi
dangereux. Toucher les trappes provoque apparemment
L’ORGOREK l’apparition de tentacules semblables à des fouets, qui
On appelle ce champ le cimetière et il n’est pas diicile sortent de l’Orgorek et attaquent. Leur contact semble brûler
de comprendre pourquoi. De tous côtés, vous ne voyez que la chair d’une manière très anormale et très dérangeante.
des pierres blanches éparpillées qui ressemblent tant à des Je ne sais pas trop ce que ça signiie mais je suis heureux de
pierres tombales qu’il est diicile de réaliser qu’elles n’en sont continuer à l’ignorer.
pas. Et au beau milieu de tout cela se trouve la chose qu’ils L’Orgorek cache probablement beaucoup de secrets et de
nomment l’Orgorek, pour des raisons incompréhensibles. mystères mais qui veut s’en approcher suisamment pour
Mais alors, comment l’appelleriez-vous ? le découvrir ? Je ne suis pas un aventurier. Je suis juste un
écrivain.

185
LE HARICOT MAGIQUE
Le Haricot Magique. Au milieu de nulle part, il grimpe
littéralement jusqu’au ciel et hors de vue. Les légendes
Sous les roches qui de Jack, dont tous les jacks portent le nom, trouvent leur
lottent autour du Haricot écho ici.
magique pousse un
champignon qui n’existe
nulle part ailleurs. Si on Et Jack grimpa alors dans le Haricot magique. Il grimpa
parvient à le récolter et et grimpa et grimpa. Il grimpa si haut que lorsqu’il s’arrêta,
à le mêler à de la terre il se retrouva dans les nuages. En fait, Jack était parvenu
normale, tout ce qui jusqu’à un château construit par des géants.
est planté dans cette
terre pousse avec un À la base du Haricot magique se trouve une haute
revêtement organique tour de métal et de verre. Aussi haute qu’elle, s’élevant
aussi dur que de l’acier depuis le sommet de la tour, se dresse une bande
mais très souple. Ce
de matériau inconnu qui monte bien plus haut. Ce
revêtement peut être
« haricot » fait 3 m de large mais à peine quelques
utilisé pour fabriquer
des armures ou d’autres centimètres d’épaisseur. Personne ne sait exactement
objets. jusqu’où il va mais par temps clair, il semble simplement
disparaître dans le ciel. L’objet du Haricot magique est
encore plus mystérieux − qu’est-ce qui se trouve à son
sommet ? On raconte bien sûr qu’il mène à un château
dans les nuages, habité par un géant. Ces mêmes
légendes suggèrent que le géant risque de descendre du
haricot pour ravager la région.
À cause d’une distorsion de la gravité probablement
causée par le Haricot magique ou la tour, cinq blocs
de roche grands comme des petites montagnes (ainsi
Tempête d’échardes :
que plusieurs pierres plus petites) lottent dans les airs
quand le vent se lève, il
autour de la base et de la partie inférieure du haricot.
soulève des échardes de
verre aussi tranchantes Elles déient la gravité mais n’ont aucun but connu et il
que des petits rasoirs est possible que ce soit un efet secondaire du processus
et pointues comme utilisé pour construire la tour et le Haricot magique.
des aiguilles. Pendant Une petite ville d’environ 1 000 habitants a poussé
une tempête, qui peut ces dernières années autour de la tour. Les gens du
durer plus d’une heure, coin appellent leur communauté « la Base » mais
les voyageurs qui se pour les étrangers, c’est « le Haricot magique » et ses
retrouvent exposés sans habitants « les Haricotiers ». La plupart de ces derniers
abri et sans au moins 1 sont des fermiers qui cultivent le blé et, ironiquement,
point d’Armure subissent les haricots dans la plaine alentour. Ils ne savent pas
1 point de dégâts par
comment entrer à l’intérieur de la base mais ils ont
minute. Une telle tempête
construit des bâtiments et des échafaudages de bois
laisse donc souvent
derrière elle les squelettes autour d’elle sur lesquels sont installées des plateformes
de voyageurs imprudents, d’observation et des lieux de culte religieux. Il n’y a
avec quelques lambeaux aucun mur autour de la ville mais les bêtes dangereuses
de chair sanguinolente. et d’autres menaces semblent éviter l’endroit la plupart
du temps.

Un jour, disent les gens sages, le géant reviendra pour


chercher ce qu’on lui a volé. Pour chercher à se venger.
Pour chercher Jack. Mais ce jour-là, Jack sera parti depuis
longtemps, ses jours inis depuis longtemps. Mais son petit-
ils ou sa petite-ille pourrait être là pour duper à nouveau
le géant et sauver la région de sa terrible colère. Espérons-le
tous. Pour être en sécurité, nous n’avons pas besoin d’un
héros, mais d’un jack.

186
LE LOINTAIN

de point de repère sur les cartes. Une huile noire et


LE DESSANEDI, LES rougeâtre coule en permanence sur ses parois et rend Le Chemin errant est
DÉSOLATIONS DÉCHIQUETÉES son escalade impossible. Rien n’y pousse et rares sont les une route de pèlerinage
qui traverse le Neuvième
La région du Dessanedi est une étendue presque nue créatures à vivre près des parois de la Grande Dalle.
Monde. Personne ne
de verre brisé et déchiqueté située au sud de l’À-pic, au Cependant, le sommet est très diférent. C’est un
connaît la longueur exacte
nord des plaines de Karatu et à l’ouest de l’Horloge de écosystème à lui tout seul. Creusée dans l’énorme de l’Errance, pas plus
Kala. Même si des routes traversent les bien nommées plateau se trouve une vallée aveugle, une crevasse que le point précis où elle
Désolations déchiquetées, le voyage est lent, ardu et profonde et étroite qui court du nord au sud et se commence ni celui où elle
comporte son lot de coupures et d’éralures. Voire pire. termine abruptement des deux côtés. En observant s’achève. Pour plus de
Sous les pieds, les chemins praticables ne sont guère plus attentivement la vallée, il semble qu’elle ait été détails sur cette route et
plus que des éclats de verre plus petits. De chaque côté, creusée à la surface de la Dalle, comme un menuisier ceux qui l’empruntent pour
des aleurements aux bords en dents de scie et coupant donnant accidentellement un coup sur la table sur leur pèlerinage, reportez-
comme des rasoirs. Si les Désolations n’étaient pas la laquelle il travaille. Des blocs de roche géants à moitié vous au chapitre 25 : Le Béal
seule route pour atteindre la passe baptisée l’À-pic, rares enterrés jonchent le sol le long de la faille (appelée la de Borégal.
seraient ceux à venir jusqu’ici. Vallée Immobile) et relètent la lumière, même quand il
Les érudits pensent qu’à un moment dans le lointain semble ne pas y en avoir. Son isolement a rendu uniques
passé, les dunes de sable du Dessanedi sont devenues les créatures qu’on ne trouve nulle part ailleurs dans
du verre, peut-être à cause d’une intense chaleur. Le le Neuvième Monde, et les mutations génétiques qui
temps a brisé et pulvérisé le verre, rendant la région mélangent deux créatures ou plus. Bien des gens supposent
diicile à traverser. Ceux qui ont tenté d’escalader la Grande Dalle ont été que l’Errance est en réalité
Rien ne pousse ici et à part quelques oiseaux bloqués par les murs glissants, une malchance manifeste un chemin circulaire qui
charognards, pas grand-chose n’y vit non plus, ce qui ou d’autres obstacles qui ont gêné et inalement arrêté englobe le Neuvième Monde
rend le voyage calme. Les communautés d’importance leur entreprise. L’écosystème et les trésors potentiels de dans son ensemble, et
sont situées à l’extrême limite des Désolations, dans l’endroit restent donc inconnus pour la plupart des gens que certains voyageurs,
des régions que l’on peut considérer comme faisant du Neuvième Monde. en particuliers ceux qui
techniquement partie des Plaines de Kataru. disposent d’améliorations
ou d’attributs surnaturels,
LAC-BLANC arpentent cette boucle
LA GRANDE DALLE C’est une petite ville selon la plupart des critères sans in depuis des temps
C’est une immense construction, un énorme bloc mais c’est le seul signe de civilisation à 65 km à la immémoriaux.
de synth, de métal et de matière organique qui s’élève ronde, dans une plaine particulièrement déserte située
au-dessus de la terre bleu-vert. Elle est située à l’extrême près des Désolations déchiquetées. Elle abrite environ
limite sud de la Cinquième Partie du Chemin Errant. 1 500 personnes, qui lui ont assez simplement donné le
On peut voir la Grande Dalle à de très grandes distances nom du lac voisin alimenté par les ruisseaux de montagne.
car avec ses 915 m de haut, ses parois verticales de tout Les dirigeants oiciels de la ville sont Hervan, un Hervan, niveau 5, possède
côté et une surface de plus de 20 km², elle sert souvent nano spécialisé dans les ésotéries créant et contrôlant plusieurs pouvoirs
magnétiques

187
Deil, niveau 3, niveau 5 les champs magnétiques, et son époux Deil. Celui-ci autres créatures situées à portée immédiate d’elle. Elle
avec une arbalète était un guerrier talentueux mais il a perdu l’usage de peut donc se transformer ou transformer les autres.
ses jambes il y a quelques années de cela. Il se déplace En utilisant son pouvoir comme une arme, elle peut
aujourd’hui dans une chaise de métal roulante que commander au corps d’un adversaire de se déchirer.
Hervan fait léviter et se déplacer lorsqu’il est près de lui. Vona est connue en ville sous le nom de Grande
Les deux hommes inspirent un grand respect à tous les Mère, le Spectre de verre et la Tisseuse de vie. Malgré sa
habitants de Lac-Blanc car ils ont quelques années plus froideur, elle est aimable et sage.
tôt chassé une bande d’abhumains qui menaçait la ville.
Le lac a été appelé ainsi à cause du grand nombre LES CHAMPS VACILLANTS
de tortues ferrix qui y pondent leurs œufs à chaque Une terre scintillante. Une entreprise commerciale
printemps et dont la présence rend les eaux risquée. Un cimetière pour les nouveaux dieux. L’endroit
habituellement claires blanches. Ces œufs sont un sacré d’un ancien culte et de la mort. Selon la personne
mets de choix pour les habitants de Lac-Blanc, qui en à qui vous parlez, les Champs vacillants sont tout cela, et
laissent assez pour assurer la naissance d’une nouvelle plus encore.
génération de créatures. Bordant la partie la plus occidentale de l’Horloge
À 10 km au sud de Lac-Blanc se trouvent les ruines de Kala, les Champs vacillants
du château de Selascor, une forteresse font plus de 160 km de large et
vieille de 400 ans faite de lourdes potentiellement au moins autant de
pierres grises. Le seigneur des lieux profondeur. La surface est couverte
était autrefois le dirigeant de toute la d’une poussière multicolore qui
région mais suite à une révolte, il a brille même dans la plus faible
été pendu pour les crimes qu’il avait lumière. Les individus aventureux
commis contre ses sujets. collectent la poussière et la vendent
à ceux qui peuvent se l’ofrir. Les
YOSH-UL gens aisés l’utilisent pour décorer
Yosh-ul est un lieu de rencontre les bâtiments, les vêtements et leurs
pour les tribus nomades qui habitent corps.
la région. Environ 1 000 personnes Cependant, enterré loin sous la
y vivent en permanence mais à terre scintillante, se trouve une chose
tout moment la population peut de grande valeur mais personne ne
doubler à cause des nomades qui sait ce que c’est ni, peut-être plus
s’y installent pendant environ un important, que faire avec. Couche
mois chaque année. À Yosh-ul, les après couche, des créations de
résidents temporaires participent à des métal remplissent la terre. C’est
festivals, des mariages, des rencontres un ossuaire de numenéras prêts à
importantes et d’autres événements être ramassés, ou du moins cela le
communautaires, avant de retourner à serait s’il n’y avait pas les tensions
nouveau à leur rude vie de nomade. politiques sous-jacentes dans la
Une source naturelle fournit l’eau et quelques champs ville voisine de Picalah. La cité a depuis longtemps
de céréales et de légumes. La partie permanente de la étendu sa juridiction sur les Champs scintillants, et
ville est constituée de bâtiments de bois et de pierre, et stationné une armée de métier à ses frontières ain
les visiteurs de Yosh-ul montent des yourtes, des tentes d’éloigner les traiquants de matériaux précieux. Les
et des pavillons temporaires. commerçants disposant des accréditations appropriées
La ville, si tant est qu’on puisse l’appeler ainsi, n’a pas étaient autorisés à envoyer des individus spécialement
de dirigeant oiciel mais si elle en rencontre le besoin, entraînés, appelés les jardiniers, pour exploiter les
le chef d’une ou plusieurs tribus y résidant en endosse champs et ce, tant qu’ils payaient le pourcentage
la responsabilité. Cependant, les plus sages parmi ces adéquat à la ville.
Vona : niveau 9 ; peut, en chefs consultent une femme nommée Vona. Tout a changé lorsqu’un des jardiniers a mis au jour le
une heure, se transformer Beaucoup à Yosh-ul la vénèrent comme une déesse. corps intact d’une créature mécanique géante possédant
en une autre créature Ce que peu savent, c’est qu’elle vient d’un monde trois têtes, de multiples membres et faisant trois fois la
(ou prendre une forme lointain et que c’est un être artiiciellement créé mais taille d’un humain moyen. Elle portait des symboles sur
tout droit sortie de son organique, qui peut se reproduire de manière asexuée. ses nombreux membres et dans deux de ses appendices
imagination) ; peut, en 2
Envoyée ici pour coloniser la Terre, elle a eu à l’origine se trouvaient des objets. Le premier était un bol en
rounds, inliger 15 points
une descendance nombreuse mais elle est devenue céramique où iguraient des écritures similaires. Le
de dégâts à toutes les
créatures vivantes situées folle et a pourchassé chacun de ses enfants. Depuis second semblait être une sorte de pièce de jeu en pierre,
à portée immédiate lors, elle ne s’est reproduite qu’une fois et a enfanté peut-être un ancien dé, portant des pictogrammes sur
une ille appelée Aorolae. Vona a le pouvoir d’altérer et chacune de ses faces.
de façonner son propre matériel génétique et celui des

188
LE LOINTAIN

PICALAH ON DIT DANS LE


C’est une ville d’environ 10 000 habitants et
nombre d’entre eux sont venus dans la région suite DESSANEDI...
à la découverte réalisée dans les Champs scintillants. Chasse à l’homme. Un meurtrier de
Elle rencontre des problèmes pour gérer l’alux de Yosh-ul s’est enfui dans les Désolations déchiquetées.
population ainsi que les disputes sur les champs. Les chefs nomades cherchent des gens braves qui
Peu après la découverte du corps de la créature le traqueront et le ramèneront, mais cette décision
mécanique, Picalah s’est divisée et quatre organisations a provoqué un conlit parmi les tribus. Certains
se trouvent au centre de la controverse. Tandis que ces airment que les vents de tempête à cette époque de
quatre groupes se battent, les opérations minières sont l’année prendront probablement le criminel avant que
au point mort sauf pour ceux qui paient ou passent la petite troupe ne le trouve. D’autre veulent la justice
discrètement la garde au cœur de la nuit. plus tangible d’un procès et la mort traditionnelle par
Stackle Spire est la directrice de la ville. Elle pense piqûre de scorpion.
Stackle Spire : niveau 3,
que les Champs scintillants sont là pour amener la niveau 4 pour toutes les
prospérité, la gloire et une grande qualité de vie à LE DESSANEDI DE L’ÉTRANGE interactions
Picalah et ses habitants. Elle maintient une armée aux La tour des runes. Au milieu des Désolations
frontières des champs et continue de se battre pour le déchiquetées se dresse une tour immaculée de ce qui
droit d’exhumer les numenéras. semble être du verre, mais le bâtiment a l’air solide et
Lorne Mamm est le Mag du Prieuré de la Populace, les rumeurs disent qu’elle est indestructible. La tour Lorne Mamm : niveau 4
une secte religieuse qui croit que la créature géante fait 9 m de haut et projette à son sommet des images
est l’un des dieux venus autrefois et qu’il mérite de symboles inconnus de lumière.
d’être vénéré en tant que tel. Le Prieuré préconise de
construire un grand lieu de culte en plein air au centre Les scarabées warrow. Partout dans les
de l’excavation. désolations, vous pouvez trouver d’étranges scarabées Colten Gangy : niveau 3,
Colten Gangy est le contremaître des Lois de la translucides qui semblent se nourrir de verre. On ne niveau 4 en perception
Terre, un groupe de personnes originaires de la vile qui peut pas les manger sans risque car ils tiennent plus
prétend que les champs sont un cimetière de géants. du minéral que de l’insecte.
Toute la zone doit être recouverte par respect pour les
morts. Le groupe insiste pour replanter l’endroit avec un moyenne taille vivent haut dans les arbres, dans l’espoir
bosquet géant d’arbres, ce qui selon eux rendraient les d’échapper aux grands carnivores furtifs qui chassent
morts heureux dans leurs tombes et les empêcherait de dans la forêt moite. Les voyageurs trouveront ici le grand
se lever pour détruire la terre. mur connu sous le nom de Padun, ainsi que la cité de
Finalement, Efrix Morle est la voix de l’Ordre Druissi. Efrix Morle : niveau 3,
scintillant, une secte nouvellement fondée par ceux qui niveau 4 en connaissance
La partie sud-est de la forêt de Ba-Adenu est devenue
des numenéras
vénèrent les numenéras. Ils prétendent que Picalah doit une zone de marécages et elle est peuplée de snags et
excaver les champs avec soin à la recherche d’autres d’arbres borgroves. L’air et le sol sont aussi silencieux
créatures mécaniques géantes et construire un musée et humides l’un que l’autre. Un faux-pas et vous vous
ain de protéger et d’exposer leurs restes. retrouvez enfoncé jusqu’à la gorge dans des sables
mouvants ou à la merci d’un caïman afamé qui avait l’air
LA FORÊT DE BA-ADENU
Cette vaste forêt comprend une si grande
région du Lointain qu’elle ofre dans ses
frontières feuillues au moins trois climats distincts.
La zone sud-ouest, qui borde le Riage Noir, est froide
et aride. Le vent sile dans la cime des plus grands
arbres et secoue leurs branches loin au-dessus du sol.
Les arbres tombent régulièrement ici et on entend Les stondels sont des
souvent crier « Ça crépite ! » parmi ceux qui vivent mammifères de 1 mètre
dehors. Les explorateurs peuvent s’attendre à croiser de haut semblables à des
des troupeaux de stondels et de breslings, ainsi que des bisons (niveau 2)
créatures ailées de toutes formes, tailles et couleurs.
Cette région, qui comprend la ville d’Ephremon, est la Les breslings ressemblent
à des vers segmentés de
plus densément peuplée de la forêt et la plupart des
la taille d’un bras humain
gens vivent dans des huttes rondes en brique.
(niveau 1) avec des pattes
Le centre est constitué d’une jungle toufue de taillis poilues terminées par des
et la canopée abrite de nombreuses créatures sauvages. mains à trois doigts avec
L’air est tellement chargé d’humidité que l’eau ruisselle un pouce opposable. Ils se
des arbres et que le sol − et tout ce qui y marche − est en déplacent en masse et se
permanence mouillé. La plupart des créatures de petite à nourrissent des feuilles au
sommet des arbres.

189
d’une bûche morte. Le camoulage est incontournable en guise de cheveux. Les plus zélotes disent que Fauvert
C’est à Druissi que se
et la plupart des créatures sont diiciles à repérer dans promettra longue vie en échange d’un enfant, mais
déroule l’aventure « Le
vaisseau semeur ». Voir la boue et la saleté. La Libre Légion prospère dans cette la plupart des gens ne la considèrent que comme un
le chapitre 27 (page 378) partie de la forêt, un léau supplémentaire pour tous porte-bonheur et une mesure de protection durant leurs
pour plus d’informations. ceux qui souhaitent traverser la zone. déplacements dans la cime des arbres.

EPHREMON LE PADUN
Cette grande cité de 20 000 habitants occupe Le Padun est un énorme mur ovale de près de
de nombreux niveaux de la forêt, depuis des sortes 25 km de long, situé loin dans la forêt de Ba-Adenu. La
de maisons troglodytes parmi les racines jusqu’aux structure originale semble avoir été construite à l’aide
habitations rappelant les nids tout en haut de la d’une substance métallique souple taillée ou façonnée
canopée. Un grand cercle d’arbres ester soigneusement en forme de pierre ronde. Au il du temps, une grande
entretenus fait un mur improvisé autour de la ville variété de matériaux, y compris le verracier et les arbres
et des guetteurs, dissimulés dans des abris bien violets des Bois d’Ausren, a été utilisée pour agrandir et
conçus, gardent un œil sur ce qui se passe dans et réparer le mur.
hors d’Ephremon. Un système complexe d’élévateurs, À sa surface, on peut apercevoir d’innombrables
d’échelles et de balançoires, en métal, en synth et en fenêtres, portes, trous et autres entrées. Certains de ces
bois, permet d’accéder à chaque niveau de la cité. points d’entrée ont été construits, dont des portes qui
La plupart des habitants sont d’agiles et fervents se ferment et se verrouillent. D’autres entrées semblent
grimpeurs, qui ont appris très tôt à se déplacer entre les être les vestiges de guerres, de batailles et d’attaques.
diférents niveaux. Les visiteurs auront sans doute plus Un certain nombre de villes, de forteresses et de
de mal et risqueront la chute en tentant de suivre un des places-fortes ont été bâties à l’intérieur du mur, mais
natifs de l’endroit vers les niveaux supérieurs. elles sont toutes tombées et ne sont à présent guère plus
Les résidents vénèrent une créature qu’ils appellent que des ruines. Pour chaque dirigeant qui voit le mur
le Fauvert, et qui apparaît aux croyants sous la forme géant et imagine un royaume de sujets loyaux et à l’abri,
d’une jeune femme lottant dans les airs, vêtue d’une on en compte un autre qui tirera avantage de la diiculté
robe noire et verte en lambeaux et portant des brindilles de défendre une structure et un espace aussi grands.

190
LE LOINTAIN

ressembler à leurs nouvelles montures. Leurs masses


ON DIT DANS BA-ADENU... grouillantes occupent cette région de la forêt, se
Des horreurs rôdent. Le nombre rassemblent, patientent et construisent quelque chose
croissant d’attaques de jiraskars inquiète que personne n’a jamais ni vu, ni connu. Quelqu’un, Jiraskar, page 246
les habitants de la forêt. Pourquoi y a-t-il tant de quelque part, leur donne des ordres et seule la Légion
prédateurs ces derniers temps ? Que peut-on faire sait ce que sont ces ordres et d’où ils viennent.
contre eux ?
L’ERRID KALOUM
Le collier perdu. Des voleurs ont dérobé Région de plaines désespérément plate
un collier chez Darlajyn, une riche habitante que l’on pense (à tort) aride et sans vie, l’Errid
d’Ephremon qui est aussi la sœur d’un des Kaloum est en fait un lac salé peu profond à la surface
administrateurs de la ville. Ils ne savaient pas duquel s’est formée une croûte épaisse, et une extension
que l’objet contient un système numenéra qui de la Sere Marica. Dans ce paysage monotone et plat,
enregistre des informations auxquelles elle peut on aperçoit de-ci de-là des buttes s’élevant comme des
accéder par télépathie, dont le code secret de la îles sur une mer. La comparaison est pertinente car ces
salle des cofres du trésor de la ville. monticules sont en fait des îles sur le lac salé. Chacune
d’entre elles est étonnamment fertile et luxuriante,
LE BA-ADENU DE L’ÉTRANGE même pour le climat, et ce pour deux raisons. La
Des vampires dans les bois. Une créature première, c’est qu’elles se sont formées suite à l’activité
humanoïde décharnée, peut-être un mutant, géothermique sous la surface, ce qui les rend donc plus
hante les bois. Il se nourrit du sang de ses victimes chaudes de 5 à 10 degrés que le reste de la région. La
et abandonne leurs cadavres desséchés ain qu’on seconde, c’est que certaines de ces structures minérales
les trouve. qui ont poussé à travers le lac salé pour former ces
buttes servent aussi de puissants iltres dessalinisateurs.
Le palais de glace. Un petit fort, entièrement En d’autres termes, une réserve d’eau douce se trouve
taillé dans une glace éternelle bleu-vert, se dresse à l’intérieur de chacune de ces îles, ce qui les rend
dans la partie nord de la forêt. Personne ne sait si fertiles et pleines de plantes et d’animaux. Quelques-
quelqu’un y vit. unes abritent de petites communautés de chasseurs-
cueilleurs humains, qui se déplacent sur le lac salé dans Terribles molosses
de grands chariots tirés par des bœufs therish recouverts d’Hthumos : niveau 4 ;
d’une croûte de sel. Beaucoup de ces villages suivent la Armure 3 ; arbalètes lourdes
sanglante religion de Llauric, mais sans prêtre capable avec des carreaux d’agonie
DRUISSI de communiquer avec les Challifani, leur croyance n’est qui inligent 3 points de
C’est une petite ville d’environ 1 000 habitant située plus que carnage et meurtre gratuits. D’autres villages dégâts supplémentaires aux
dans la partie nord de la forêt de Ba-Adenu, et construite rejettent ces pratiques mais doivent se défendre des créatures vivantes.
sur la partie visible d’une vieille épave dont on ignore attaques de ceux qu’ils appellent le « peuple-sang »,
tout, mais qui génère une chaleur stable et douce toute perpétuellement à la recherche de victimes.
l’année. Les résidents de Druissi en tirent tout l’avantage
possible et utilisent cette chaleur pour tout chaufer, de la
nourriture à l’eau de leurs maisons. HTHUMOS
Cette petite ville se trouve au conluent de la Saleur et
de l’Eviette descendant de l’Horloge de Kala, et entoure
LA LIBRE LÉGION un haut château de pierre gris sombre. Elle tient son
Au cœur du bourbier marécageux situé dans la partie nom de cette place-forte, elle-même baptisée ainsi pour
sud-est de la forêt de Ba-Adenu se trouve la Libre Légion. ses propriétaires successifs dépravés.
C’est tout autant un lieu qu’une ignoble malédiction, La noble et riche famille Hthumos règne sur les terres
l’une de celles que l’on n’évoque même pas en plein environnantes et les gens qui la peuplent, et traite ces
jour. La Libre Légion est une terre de boue et d’huile, derniers (et souvent ses propres membres) avec ruse
aux mares remplies d’une substance rouge quand elle et cruauté. Ils chassent les paysans pour le sport et
est liquide pendant des jours, puis qui vire au gris gouvernent capricieusement, libérant les meurtriers de
quand elle se solidiie, avant de se liquéier à nouveau. leurs geôles et condamnant les innocents à travailler
Et à chaque fois que la terre durcit, les molosses de la dans les moulins pour des crimes imaginaires. Les
Libre Légion grandissent dans son ventre, attendant de Hesterin (et Sterrick)
nobles gardent la main mise sur leur domaine grâce à Hthumos : niveau 5, niveau
pouvoir en sortir. Lorsque le sol retourne à sa couleur des soldats, appelés les terribles molosses, dont l’armure 2 pour toutes les tâches
noire et rouge, ils naissent et sortent leur museau de sombre est dotée d’un collier induisant artiiciellement physiques ; Armure 2 ; le
cette substance dans un grand tourment de mâchoires un plaisir physique lorsqu’ils inligent la douleur ou casque de Sterrick est doté
écumantes et de crocs nus. provoquent la peur. de plusieurs dispositifs
Les cavaliers de la légion attendent leur arrivée. Le chef actuel de la famille se nomme Hesterin améliorant la vue ainsi que
Ce sont des humains biomécaniques habillés pour Hthumos, une mutante albinos dont le frère siamois, d’un appareil de niveau 8
Sterrick, n’est guère plus qu’une tête et un bras aux qui lui permet de contrôler
le magnétisme à portée
longue.

191
doigts semblables à des vrilles grefé sur une poitrine. Il
est cependant parfaitement conscient et intelligent. Il y a
des années de cela, lorsque les chirurgiens de la région
prétendirent que Sterrick allait mourir et qu’il fallait
procéder à son ablation, Hesterin refusa. Elle consacra
une grande partie de la fortune familiale à faire chercher
de par le monde des numenéras qui pourraient sauver
un frère pour lequel elle éprouvait une afection contre-
nature. Cette quête aboutit inalement et à présent,
Sterrick est enfermé dans un heaume d’acier qui le
maintient en vie sur le corps de sa sœur − une femme
qu’il méprise aux dires de tous.

LES MERS DIVISÉES


Le long de la frontière sud du Lointain se
trouvent deux étendues d’eau reliées entre
elles par un canal baptisé le Détroit d’Imoros. L’une de
ces étendues d’eau, la Sere Marica, est chargée en sels
bleus. L’autre, la Navae Marica, contient suisamment
d’eau douce pour subvenir aux besoins de toute la
ON DIT DANS L’ERRID population du Lointain pendant des années. Ces deux
KALOUM... mers intérieures sont tellement improbables qu’elles
Une mission de sauvetage. L’un des pourraient tout à fait se trouver sur un autre monde.
villages du peuple sanglant a capturé une célèbre Avec 2 575 km de large et 457 m de profondeur, la
naturaliste et exploratrice nommée Brene Fal Sere Marica fait plus de deux fois la taille de sa sœur.
Koses, très probablement pour en faire un bon La source de son sel est un mystère car l’eau provenant
repas. Les membres de sa compagnie itinérante des leuves alentours et du Détroit d’Imoros est douce
ofre une récompense substantielle à qui la et ne devient salée que lorsqu’elle atteint la Sere. Des
libérera. créatures de toutes les tailles et de toutes les couleurs
vivent dans le lac, depuis les gigantesques et agressives
Le château de la lumière. Sur l’une des îles du pieuvres céruléennes jusqu’aux duandas presque
lac salé, quelqu’un a construit un château dont invisibles, des poissons-globes lottants qui essaient de
les murs semblent être faits d’énergie translucide s’implanter dans le corps d’autres créatures en passant
et non de matière. Personne ne sait qui en est le par n’importe quel oriice se présentant à eux.
maître ou la maîtresse mais on a plusieurs fois La sensibilité culturelle de la Sere Marica est aussi
Abykos, page 230 rapporté la présence d’abykos venant de la région. variée que ses habitants. Salachia, la Cité du Sel, est
enfouie profondément sous la surface du lac, et les
L’ERRID KALOUM DE L’ÉTRANGE Marais Salants s’étendent le long de la rive nord-ouest.
Un bateau sans mer. À demi enfouis dans le lac Nombreux sont ceux qui vivent aux abords de la Sere
salé à 160 kilomètres au nord de la Sere Marica, Marica à dépendre du sel pour leur subsistance et leur
se trouvent les vestiges d’un navire composé de vie quotidienne.
métal et d’un matériau qui semble être des ibres Une chose manque visiblement : les êtres
de synth tissées comme une toile de soie. mécaniques. Le sel est trop rude pour eux, il rouille et
corrode leurs éléments internes et externes sans aucun
Le cercle lottant. Au milieu du lac salé, un remord. Les voyageurs dans la région, en particulier
cercle de 90 mètres de diamètre rend les objets ceux qui ont l’intention d’entrer dans l’eau, seraient bien
Des entités mécaniques placés au-dessus de lui plus légers. Ceux d’un avisés de protéger leurs technologies, y compris leurs
et autres machines à poids inférieur à 150 kg lottent au-dessus de lui prothèses et leurs artefacts.
proximité de la Sere et tout ce qui fait moins de 1,5 kg est projeté dans La Navae Marica, bien plus petite et moins profonde,
Marica ont mis au point l’atmosphère et disparaît à jamais. est une source d’eau douce, de poissons et de gibiers
des moyens de se protéger pour les habitants de la région, qui sont pour la plupart
des fortes concentrations des marins et des plongeurs. Ici, les villes se consacrent
Pas si aveugle. Dans le village de Heathian à
de sel. Les détails de ces à transformer les numenéras en équipement de plongée,
procédés peuvent parfois l’extrémité nord du lac salé, certains membres
de la génération précédente et tous ceux de la en dispositifs de lottaison portables et en diverses
être achetés ou échangés.
génération actuelle sont nés sans yeux. Les prêtres autres formes de transports aquatiques.
des Âges locaux ont créé des « bâtons de vue »
pour eux, des objets en forme de miroir qu’ils
tiennent devant leurs visages et qui leur confèrent
une sorte de vision artiicielle.

192
LE LOINTAIN

NOTRE ORDRE DE LA DAME DE LA de diférents produits du sel, dont les feux d’artiice,
la nourriture fumée et marinée, les teintures et les
VOIE DU SEL pigments et les préparations médicinales.
Parfois appelé Notre Dame de la Langue Âcre par ceux Les halites des deux sexes portent des vêtements
qui n’en font pas partie, ce groupe religieux non ailié confortables teintés grâce au sel de couleurs vives, en
a été fondé il y a au moins quatre générations de cela général rouges, jaunes ou bleus. Ils portent les cheveux
par Saint Eseld. Ses membres croient que la vie provient longs et les nattent à l’aide d’un mélange de sel et
du sel et des endroits salés du monde, et ils se sentent d’herbes qui maintient les tresses en place et leur donne
bénis d’avoir leur centre de culte et leur lieu de résidence un aspect grisonnant. Ils sentent les embruns et le sel
dans un tel endroit. de mer.
Situé sur une longue et mince île sans nom des S’il pense que toutes les autres religions (et en
Marais Salants, l’ordre est en majorité constitué de particulier l’Ordre du Vrai) se trompent lourdement,
femmes bien que le sexe ne soit pas un critère de l’ordre ne se considère pas en guerre contre elles. Les
sélection. En fait, ses membres prononcent seulement halites gardent plutôt proil bas et attendent leur heure,
trois vœux : car ils ont foi dans le fait qu’au inal, tout le monde verra
1. Vénérer le sel en tant que dieu et en tant que vie. la vérité, que le sel est la vie et la voie, et qu’alors leurs
2. Ofrir abri et assistance à ceux dans le besoin. rangs grossiront comme cela devrait être le cas.
3. Ne jamais quitter l’île à moins d’avoir été appelé à À l’heure actuelle, Halite Gabra dirige Notre Ordre
le faire pour des raisons importantes et graves par de la Dame de la Voie du Sel. C’est une femme à
une vision de Sainte Eseld elle-même. poigne dont les nattes écarlates tombent en-dessous
des genoux puis remontent jusqu’au-dessus de la
On murmure qu’il y aurait un quatrième vœu, la tête. Elle enduit sa peau de sel, et les ines couches
volonté d’être recouvert de sel et de quelque chose accumulées au il du temps ont ini par lui donner un
(l’expression varie, mais deux termes souvent associés halo presque éthéré. Ses deux oreilles sont couvertes de
sont « fumé » et « mangé ») à votre mort. Personne petits anneaux manufacturés et si ses yeux vert sombre
n’a cependant été capable de vériier ces rumeurs. semblent un peu trop grands pour son visage, c’est parce
Les membres de l’ordre, les halites, sont doués dans qu’elle n’est pas née avec. Autrefois un membre loyal de
l’utilisation et la création de toutes les formes de sel et l’Ordre du Vrai, Gabra, était en train de manger un plat
ils subviennent à leurs besoins en faisant commerce de poisson salé lorsqu’elle a eu la vision d’une femme

193
Les formations de sel le en blanc parmi les ossements. Pensant que c’était une Les deux derniers bâtiments tombent en ruines et on
long de la côte nord de épreuve pour sa foi, elle s’est rapidement crevée les yeux les utilise rarement, sauf peut-être pour des rendez-vous
la Sere Marica sont aussi ain d’y mettre un terme et quand cette vision s’est mise galants clandestins ou comme espace de stockage.
étranges que magniiques. à parler, elle s’est également crevée les tympans. À l’extrémité de l’île, une porte s’ouvre sur l’intérieur
Elles prennent parfois Aveugle et sourde, elle pensait errer jusqu’à ce qu’elle d’une colline et on la remarque à peine à cause de la
la forme d’organismes meure pour sa religion. À son réveil quelques temps croûte de sel qui la recouvre. La serrure et le loquet sont
fongiques ou même plus tard, elle était dans un grand château entouré par contre tout à fait propres et semblent être souvent
des créatures bizarres. par l’odeur du sel et de la mer et des mains aimantes utilisés.
C’est un environnement s’occupaient d’elle. C’était pour elle un signe que c’était
inhospitalier pour la la foi à laquelle elle était destinée et Gabra se consacra à
plupart des formes de Événements actuels
Notre Ordre de la Dame de la Voie du Sel. Halite Mail, un membre de longue date de l’ordre,
vie mais les créatures
Au il des années, elle s’éleva dans les rangs de l’ordre est récemment tombé malade de la ièvre, sans raison
appelées vers pâles, qui
criblent ces formations de et utilisa une partie de l’argent qu’elle gagnait grâce au évidente. Même agonisant, il maintient que ce n’est
minuscules petits trous, sel pour acquérir une paire d’yeux biomécaniques et rien, juste de la nourriture avariée, mais Halite Gabra
se nourrissent d’insectes d’aides auditives rudimentaires. Si Gabra est considérée pense qu’il s’est fauilé hors de l’île et que sa maladie
qui prolifèrent sur ces comme une dirigeante juste mais dure, on sait qu’elle est une punition pour sa trahison. Elle refuse de le
agrégats minéraux. a un faible pour ceux qui viennent à elle en prétendant soigner tant qu’il n’aura pas confessé ce qu’elle pense
Certains naturalistes que leur foi a été éprouvée, comme la sienne autrefois. être la vérité. Un membre récent de l’ordre, une femme
qui étudient ces insectes
nommée Veneta, cherche à aider Mail malgré les ordres
estiment qu’ils pourraient
constituer la plus
Le paysage de l’île de Gabra, risquant par là même sa propre réputation au
importante forme de vie Une digue basse court le long de la majeure partie sein du groupe.
basée sur les minéraux. de la frontière de l’île, et comporte une unique zone de Chattra, l’un des membres les plus compétents de
quai fermée sur la côte la plus éloignée du continent. l’ordre, une femme aux larges épaules, aux yeux bleu
Sur l’île se trouvent cinq bâtiments de pierre, dont clair et aux courtes tresses serrées d’un blanc éclatant,
on pense qu’ils existaient déjà tous avant l’arrivée a récemment découvert un moyen pour exploiter la
de Saint Eseld. La structure et le plan du complexe conduction d’électrolytes de sel. Elle vendra volontiers
indique qu’il a probablement été la résidence d’une les plans de son invention à quiconque pourra le mettre
personne riche et bien protégée, peut-être un chef en pratique, mais elle souhaite que le reste de l’ordre
militaire ou un dirigeant. À cause de la haute teneur en ignore cette transaction.
sel, les bâtiments, les rues et les statues sont couverts Tout le monde sait que Sainte Eseld est morte depuis
d’épaisses couches de sel et donnent au visiteur l’image longtemps mais les halites voient souvent son visage
d’imposantes créatures grises et diformes. dans les couches de sel qui couvrent les bâtiments
Le plus grand bâtiment ressemble à une basilique et et la terre. Ils prétendent aussi régulièrement qu’ils
abrite une grande cuisine et un espace de stockage, ainsi aperçoivent sa silhouette marchant le long de la
que des salles de réunion pour des jeux, des activités côte de l’île. Ain de l’honorer, ils laissent des shins
communes et le culte, une immense cave et sa réserve et de la nourriture parmi les rochers où on la voit le
de marchandises et une variété d’autres commodités. plus souvent. Ces ofrandes ont toujours disparu le
Les membres de l’ordre vivent dans les niveaux lendemain matin.
supérieurs de celui-ci. Chacun ayant des quartiers
privés et l’ordre n’interdisant pas l’argent ou les gains ASTARIA
personnels, leur décoration est plus recherchée que ce Située sur le détroit d’Irosmos, Astaria est un lieu
qu’on pourrait penser. sombre et merveilleux.
Le second plus grand bâtiment est une structure Son dirigeant se nomme Ormakal l’Esprit, une tête
Ormakal l’Esprit : niveau
longue et plate d’un seul niveau qui sert d’espace mécanique désincarnée au cou de laquelle pendent ils
4, niveau 8 pour toutes
de fabrication et de production. Les halites prêtent et cordes quand elle n’est pas branchée au pilier géant
les tâches basées sur
l’Intellect et pour les jets allégeance au sel en le transformant en diférents situé au centre de la ville. Ormakal possède la faculté
défensifs d’Intellect ; objets utiles. Une partie de ce travail est fait à la main d’encourager les autres à faire son travail sans que la
Armure 3 ; sa voix produit et une autre grâce à des machines actionnées par des plupart d’entre eux ne s’en rendent compte. Ceux qui
un léger efet de contrôle manivelles ou des numenéras. découvrent son secret gardent le silence, ou y sont
mental qui poussent À côté de lui et d’une taille égale à un peu plus de la réduits par les régiments de loyaux idolâtres et chiens de
les gens à faire ce qu’il moitié de ce dernier, se trouve le magasin. Les halites garde au service d’Ormakal, des hommes aux intentions
souhaite. y vendent leur production : feux d’artiice, cierges douteuses qui se font appeler les ouvriers.
magiques de diférentes couleurs, cornichons en Sous le règne d’Ormakal, les habitants d’Astaria ont
saumure, viandes et poissons salés, peintures, teintures développé une manière d’utiliser l’énergie osmotique,
et pigments aux nuances vives, bonbons de sel gemme générée par la diférence dans la concentration de
et plus encore. Les paiements en shins sont toujours sel, ain de fournir à leur dirigeant l’énorme quantité
acceptés mais les clients réalisent vite qu’une ofre de d’énergie dont il a besoin pour fonctionner. Ils ont
fruits et de légumes frais, des mets rares et délicats sur construit à travers le détroit une grande membrane
une île brûlée par le sel, permettent de conclure de bien poreuse à l’eau et au sel, mais rien d’autre. Ceux qui
meilleures afaires.

194
LE LOINTAIN

veulent le traverser peuvent le faire en payant leur Ses habitants vivent dans les coquilles du cercle
passage mais ils devront probablement attendre car ce extérieur. Plusieurs familles habitent la même coquille
dispositif ne s’ouvre pour laisser passer les bateaux et et résident chacune dans l’une des chambres, tandis que
l’eau qu’une fois par jour. la plus prestigieuse a l’honneur d’occuper la chambre
principale, qui est également la plus proche des tunnels.
HAYREST Ces derniers sont construits grâce à un procédé
La cité lacustre circulaire de Hayrest, située le long qui transforme les minéraux de l’eau salée en calcaire,
de la rive sud de la Navae Marica, fourmille de monde mesurent 3 mètres de large et 4,5 mètre de haut mais
et pour une taille relativement modeste, elle abrite leurs parois sont tranchantes et irrégulières à force
50 000 habitants. d’être bâties et rebâties. Contrairement aux coquilles,
Au sein de son réseau de douves soigneusement les tunnels doivent être réparés en permanence et ils
pensé, se déroulant autour et à travers la ville comme s’efondrent parfois sans prévenir.
des rivières naturelles, la ville est un centre d’études La massive coquille intérieure se trouve au centre de
académiques et artisanales. Un tel endroit est assez la cité, et ce de plus d’une façon. Tous les commerces, les
surprenant pour le Lointain mais il peut résulter de la restaurants, les écoles et les jardins publics sont situés
forte inluence de sa population varjellen. Ils n’étaient à cet endroit. La totalité de Salachia est couverte de
au départ qu’une poignée multiples couches de
regroupée dans une créatures cristallines
petite partie de la qui donnent
ville baptisée le l’impression
Signe mais le qu’elle scintille et
Varjellen, page 121
nombre de ces se tortille dans les
visiteurs à émigrer profondeurs.
vers Hayrest est Ces minuscules
allé croissant. masses, appelées
Ce quartier s’est les chifons, ne Beaucoup de compagnies
développé jusqu’à sont pas plus sont plus qu’heureuses
occuper près d’un grandes qu’une de vendre du matériel de
main d’homme et respiration sous l’eau et
quart de la ville et c’est
c’est le dioxyde de des véhicules étanches
à présent la demeure
carbone rejeté par les pour un bon prix à ceux
des varjellen autant que
habitants de la ville qui qui souhaitent se rendre à
celle des humains. On y trouve Salachia. Malheureusement,
non seulement des marchés les attire. Tant qu’ils trouvent
le prix élevé de ces
remplis d’objets intéressants et du dioxyde de carbone pour se
équipements ne garantit
inhabituels mais aussi des ateliers d’art, des laboratoires nourrir, ils restent accrochés à l’extérieur
pas le bon fonctionnement
scientiiques et des universités de rue. De plus, Hayrest de la ville et relâchent en retour de l’oxygène dans de l’appareil ou du véhicule
est connue pour ses transports aquatiques de toutes l’atmosphère. à quelques centaines de
sortes, dont un sous-marin transparent particulier La plupart des habitants n’ont aucune capacité mètres de profondeur.
fabriqué exclusivement par Vestiai Lagim, un varjellen spéciale permettant de respirer sous l’eau, ni aucune
qui dirige le Club de plongée de Lagim, situé dans le compétence liée à l’eau salée. Si elle veut quitter
Signe. Salachia, une personne doit convaincre un chifon de
Il n’y a pas que des érudits en ville. La zone la plus se coller à sa bouche ain de lui fournir de l’oxygène.
proche du lac abrite un grand nombre de pêcheurs, de L’hyponome, une sorte de long tube manipulé par une
porteurs d’eau, de canotiers et de plongeurs. créature surnommée Sal, est la seule manière d’atteindre
la surface. Sal est la protectrice de la ville et ceux qui
souhaitent utiliser sa machine doivent d’abord obtenir
SALACHIA sa permission s’ils ne veulent pas risquer une panne
Située à l’endroit le plus profond de la Sere Marica, pendant leur voyage à travers ce tube.
Salachia, communément appelée la Cité de Sel, est une La cité est en ce moment en proie à une sorte de crise.
immense structure sous-marine en forme de roue. Peu De moins en moins de Salachiens ont des enfants et de
peuplée avec ses 1 200 habitants, elle couvre 5 km² et se plus en plus de jeunes gens s’aventurent vers d’autres
situe à une profondeur de près de 450 m. parties du monde, ce qui signiie moins de dioxyde de
La ville consiste en un grand cercle extérieur de ce qui carbone pour les chifons. Hiberz, le maire et fondateur
ressemble à d’énormes coquilles de nautile, reliés à une de la cité, a récemment promulgué une loi interdisant
coquille plus grande au centre d’une série de tunnels aux citoyens de quitter Salachia pendant plus de deux
de calcaire. Elle est dans son ensemble enfermée dans jours consécutifs. Il ofre également une récompense de
une membrane semi-poreuse qui permet le passage de 5 shins pour chaque nouvel habitant (invité ou amené).
certains gaz, mais d’aucun liquide ni solide.

195
Personnages importants Elle était très jeune à l’époque et elle dissimule son
Hiberz est proclamé sauveur et condamné exécuteur amertume comme une huître dissimule un grain de
Hiberz : niveau 5 ;
de Salachia. Il a découvert le procédé permettant de sable. Calabe est sur tous les points une jeune femme
possède un générateur de
transformer l’eau salée en calcaire, ce qui a permis éblouissante et elle utilise la puissance de son apparence
dioxyde de carbone qu’il
utilise pour attirer les de remplacer les tunnels de coquille originaux qui ain de gagner plus de gens à sa cause. Elle porte
chifons ; ce générateur s’efondraient par ceux que l’on trouve à l’heure toujours la capuche de sa cape noire rabattue, peut-
provoque également un actuelle. Ceux qui louent le maire le considèrent être ain de souligner la beauté à couper le soule de
empoisonnement au comme le dirigeant de la ville même s’il assume cette son visage ou bien pour dissimuler les deux paires de
dioxyde de carbone sur fonction avec une réticente humilité. Ceux qui le branchies situées juste derrière ses oreilles.
6 mètres de rayon qui Malgré son manque d’entraînement, sa férocité en fait
méprisent préféreraient le voir mort ain qu’ils puissent
inlige 5 points de dégâts un adversaire formidable. Dans une confrontation, elle
reconstruire correctement la ville, avec des tunnels qui
au premier round et 2 tentera d’abord d’utiliser sa beauté ain de charmer et
points de dégâts à chacun n’encourrent pas le risque de s’efondrer.
Petit et trapu, doté d’un nez bulbeux et d’une bouche d’apaiser et si cela ne fonctionne pas, elle utilisera tout
des deux rounds suivants. ce qui lui tombe sous la main pour attaquer.
trop petite, Hiberz passe la majeure partie de son temps
dans son laboratoire, dans le centre de Salachia. Il dirige
lorsqu’il le faut, ain de protéger la ville, mais il préfère QUESLIN
étudier la composition de l’eau de mer et des minéraux. « Ah, Queslin. Que peut-on dire d’une telle ville, où le
Il est dépendant à une étrange drogue : il a besoin de sel coule à lot et avec lui, les mauvaises humeurs ? J’y
respirer à travers des chifons, car il pense que cela habite car où pourrais-je trouver tant de corps ayant besoin
augmente le taux d’oxygène dans son cerveau et fait de d’attention, tant de poings et de visages brisés au-delà de
lui un meilleur scientiique. tout espoir de réparation ? Sauf bien sûr qu’ils ne sont pas
Sal : niveau 6 ; santé 40 ; Sal, la gardienne de la cité, est une femme mollusque au-delà de tout espoir de réparation, n’est-ce pas ? Car mes
les tentacules inligent
qui habite dans la chambre principale de la coquille Machines de Maîtrise vous remettront bientôt sur pied,
9 points de dégâts
centrale, là où le cercle d’hyponome est relié au passage comme neuf (ou presque) et prêt à retourner vers la noirceur
par round à toutes les
créatures agrippées. bien plus large permettant de sortir de la ville. Bien puante et violente de laquelle vous êtes issu. »
qu’on voit rarement son corps en entier, les gens qui lui − Orateur et Réparateur Hedley Staield,
rendent visite dans ses appartements peuvent apercevoir propriétaire des Machines de Maîtrise
sa tête brun-rouge et ses yeux trop grands de chaque
côté. Près d’une centaine de tentacule frétillent autour « Nous n’avons aucun problème. Le sel coule à lot. »
de son visage et elle s’en sert pour parler aux autres. En − Wilbhur Brandle, contremaître de Queslin
les plaçant sur le visage de quelqu’un, elle peut capter
les signaux olfactifs qu’il émet et comprendre leur
« J’habitais peut-être vraiment dans ce trou à rat. Lu
signiication. Elle répond grâce à son odorat, ce qui peut
certains prospectus me promettant richesses et postérité si je
se révéler être une conversation déplaisante et confuse
travaillais dans leurs mines de sel. Savais pas ce que c’était,
quand on n’a pas l’habitude d’interagir avec les membres
la postérité, mais je voulais être riche. Y’avait quelques
de son espèce.
gamins en bas. De minuscules bébés connectés à cette
Quand on discute avec elle, il est clair qu’elle est
machine noire, noyés dans le sel. J’oublierai jamais leurs
très âgée mais le passage du temps ne l’afecte pas de
visages tant que je vivrai.
la même manière que les autres. Elle pleure toujours
− Ancien habitant de Queslin qui refusa
la perte de sa vraie famille, les habitants originels des
d’être nommé par peur d’être poursuivi et ramené dans les
coquilles, et protège Salachia dans l’espoir de les voir
mines. Il prétend être le seul « librement démissionnaire » du
revenir prendre la place qui leur revient de droit. Réaliser
programme Travailler pour vivre de Qeslin.
qu’ils sont morts depuis longtemps est une autre afaire.
Sal protège à tout prix la structure de la cité, et ce
même si cela signiie la destruction de ses habitants. « Vous voulez de l’aventure ? Expérimenter les délices
Ceux qui souhaitent quitter la ville par l’hyponome du voyage et la joie de la découverte ? Tracer votre chemin
doivent donner de solides raisons pour le faire dans l’univers? Quel que soit votre désir ou votre rêve,
(lorsque la cité est prospère et en paix, il s’agit d’une vous pouvez le réaliser à Queslin. Nous recherchons des
interaction de niveau 4 ; lorsqu’elle est menacée, cette gens désireux de travailler dur au service de la prospérité
valeur augmente d’un niveau). Si quelqu’un emprunte de Queslin − et de la leur ! En acceptant de consacrer cinq
l’hyponome sans la permission de Sal, il subira 4 points ans à notre programme Travailler pour vivre, vous serez
de dégâts par round jusqu’à ce qu’il atteigne la surface récompensé. Ne perdez pas de temps. Ne vous renseignez
du lac. Le voyage depuis le point d’origine jusqu’à la pas. Ne divulguez à personne votre secret pour réussir. Venez
surface dure quatre rounds. simplement à Queslin, là où le sel coule librement.
Calabe : niveau 4 Calabe est le chef de la résistance, le groupe qui veut − Tiré d’un prospectus de Queslin
reprendre la direction de la cité car il pense qu’Hiberz
est en train de détruire Salachia avec ses afreux tunnels.
Son père a été tué quand l’un d’entre eux s’est écroulé
sur lui pendant le premier des Grands Efondrements.

196
LE LOINTAIN

N’allez pas à Queslin. C’est ce que les gens ne disent LHAURIC


pas. Mais la seule raison à cela, c’est que leurs bouches Si une âme parcourt les rues de verre de Lhauric dans
sont pleines de sel. la nuit calme, alors que tout le monde dort entre ses murs
Cette minuscule ville se pâme à votre arrivée, vous massifs, elle pourra entendre parler les Challifani. Le million
appelle, vous presse de tomber amoureux de ses jolies de dieux se chamaille et se querelle sans cesse, et leur grand
maisons, de ses marchands gentils et charmants, de sa savoir est toujours contesté.
vue plaisante sur la Sere Marica. Mais passez les portes − Vullerian Fol, Le Million de dieux
de Queslin et vous perdrez tout, car les maisons ne
vous sont pas destinées, pas plus que les marchands ne Lhauric est probablement la ville la plus grande du
discuteront avec vous. Et la belle vue ? Ce n’est pas ce Lointain avec une population de 80 000 habitants.
genre de vue que votre regard contemplera. Cette cité-état théocratique est dirigée par le Prêtre-
Seuls le Contremaître et les Gardiens vivent au-dessus Prêtre-roi Tharimalles :
Roi Tharimalles, porte-parole du million de dieux niveau 6, niveau 10
du sol à Queslin. Sous la cité se trouve le Labyrinthe des Challifani. Les gens de Lhauric utilisent à leur
de Sel qui s’étend loin dans toutes les directions, pour toutes les tâches
avantage la Saleur et la Sere Marica et travaillent d’intimidation.
une vaste mine qui n’a ni in ni repos. Tenues par des comme marchands et pêcheurs. Au nord de la ville, ils
créatures génétiquement modiiées faites à l’image du ont construit un certain nombre de moulins tournant
Contremaître, les cavernes et les cellules du Labyrinthe lentement au il de la rivière pour moudre le grain,
de Sel sont creusées par de grands scarabées contrôlés à couper le bois, iler le coton et traiter d’autres matières,
distance, qui extraient également le sel. y compris le métal et le synth apportés par les tamis
Alors pourquoi a-t-on besoin de vous ? Vous allez iltrant la drise de la région.
devenir un mangeur de sel, un parmi les milliers de Les rues du centre sont pavées de petits morceaux
créatures capturées sous la boursoulure souterraine de de verre volcanique qui lui donnent un éclat noir
la terre, votre corps saucissonné, votre bouche forcée à caractéristique. Les bâtiments de pierre grise ont en
rester ouverte ain de recevoir la bouchée de sel. Avec le général deux ou trois niveaux mais on y trouve quelques
temps, les sangsues seront attirées par votre odeur puis tours et quelques édiices plus élevés.
elles tireront de votre corps la sueur salée qui fera d’elles Loin sous Lhauric se trouve une caverne secrète. Si
un mets délicats parfaitement saumuré, un en-cas salé vous la trouvez, vous découvrirez un immense étang de
et savoureux qui n’a sa place que sur les tables les plus 15 m de large, au fond duquel se trouve une créature
royales. dont l’aspect rappelle fortement un gigantesque cerveau
Si vous survivez assez longtemps à l’expérience, vous humain. Des tubes et des câbles partent d’elle vers
serez comme promis récompensé, probablement avec l’extérieur de la grotte mais si vous les suivez, vous
une petite maison dans Queslin, dominant la côte. réaliserez qu’ils conduisent tous à un niveau inférieur
du Temple des Challifani. Ce cerveau, une créature
LES RANGS DE CROMULUS artiicielle biologique très ancienne, est devenu fou et
On aperçoit au loin une petite chaîne de les Challifani sont diférentes facettes de sa personnalité
montagnes sur la côte sud-ouest de la Sere Marica. fracturée.
Quand on s’en approche, on peut remarquer que Ces dieux exigent des sacriices de sang. Ils
ces pics si extraordinairement abrupts, sont aussi demandent aux prêtres de Challifani et à leurs idèles de Prêtres de Challifani :
extraordinairement réguliers. On les appelle les Rangs pratiquer la lagellation, la mutilation et la torture. Les niveau 5, niveau 7
de Cromulus, d’après le nom d’un seigneur de guerre gens de Lhauric croient que ces rites atroces contentent pour toutes les tâches
depuis longtemps disparu qui obligea ses troupes à leurs dieux et que leur ville est donc toujours bénie. d’intimidation.
maintenir des formations en marche parfaites à tout En réalité, les Challifani n’ont aucun autre pouvoir
moment. que celui de la connaissance. Le cerveau a des senseurs
Ces pics ne sont pas des hauteurs mais des dans toute la région qui, grâce aux observations qu’il
alignements de structures pyramidales, de 600 m de fait, confèrent à Tharimalles et aux prêtres de moindre
large à la base et de plus de 1,5 km de haut. Au il du importance des bribes éparses d’informations. Ces
temps, les sédiments et l’érosion leur ont donné l’aspect révélations et les commandements sanglants des dieux
de montagnes étranges, et de la végétation a même leurs parviennent sous la forme de visions induites par
Il y a plus de 80 ans,
poussé à certains endroits. la drogue, qu’ils reçoivent au cours de séances de torture
Cromulus a mené ses
Ces anciens bâtiments sont dotés de centaines qu’ils subissent dans les parties les plus basses de leur
armées de conquêtes en
d’étages intérieurs, chacun pouvant abriter des centaines temple. conquêtes à travers les
de milliers de personnes, et leurs constructeurs et Après des générations de commandements du million régions au sud du Lointain.
occupants orignaux peuvent ne pas avoir été humains. de dieux des Challifani, les habitants de Lhauric se sont En raison des débauches qui
Artefacts et cyphers y abondent mais pénétrer dans ces habitués aux pratiques sanglantes de leur religion. En ont suivies ses victoires, un
édiices s’avère diicile. fait, nombreux sont ceux à se repaître, secrètement ou nombre étonnamment élevé
Certaines pyramides surgissent de l’eau le long de la pas, dans les tripes et la violence. d’habitants des villages
côte et elles débordent de végétation, d’oiseaux et de vie. Les prêtres, des hommes et des femmes qui et villes conquis peuvent
inspirent autant la terreur que le respect, sont pour la airmer à raison qu’ils sont
plupart estropiés et couverts de cicatrices suite à leurs ses descendants.
communions avec le cerveau. À la tête de leurs chevaliers
saints, ils parcourent les rues de la ville sur leurs

197
Chats-rasoirs : niveau 5 ; chats-rasoirs, des félins massifs aux allures de tigre, et La Boursoulure de Baz est située loin dans le
santé 24 sélectionnent leurs victimes selon leurs besoins. Résister Lointain, sur les rives calmes de la Navae Marica, et
à un prêtre ou aider une victime revient à s’opposer à la des sentinelles veillent sur son seul accès. Il s’agit d’un
volonté divine des Challifani, un péché punis de mort et refuge secret pour les machines intelligentes. Les
assurant une horrible vie dans le Lointain. créatures entièrement organiques sont très rarement
Les tamiseurs de drise. Dans les villages au nord et autorisées à y entrer, et uniquement pour un bref séjour.
à l’est de Lhauric, nombreux sont ceux à gagner leur vie Baz était une intelligence artiicielle d’une énorme
en tamisant la terre et récoltant des morceaux de métal puissance qui utilisa ses capacités semblables à des
et de synth de valeur, qu’ils ramènent en ville dans des ésotéries, pour construire une petite ville dans une faille
chariots. Les matériaux y sont fondus ou recyclés, puis située sur une falaise rocheuse. Une seule passe relie
réutilisés par les artisans ou les usines. La plupart de ces celle-ci au monde extérieur mais on peut y accéder par
tamiseurs vénère aussi les Challifani. l’eau. On ne sait pas si Baz a survécu jusqu’à ce jour.
La Boursoulure de Baz n’est pas une aldeia ordinaire.
LA BOURSOUFLURE DE BAZ On y accède en empruntant un passage étroit dissimulé
Unité A29##2• début séquence pertinente par des hologrammes, qui court sur la paroi envahie par
Code 4881 : Baz les mauvaises herbes d’une falaise. Les deux automates
« Baz » signiie désignation linguistique organique de vigilants qui montent la garde sont équipés de matériel
l’unité primaire originale. améliorant la vision et d’armes à projectile fabriquées en
Refrain approprié 923/3K. « Remercions et louons Baz, ville.
dont la pitié nous a protégé de ce monde impitoyable. Beaucoup des automates et des machines
Puissance, traitement et stockage à lui. » intelligentes que l’on trouve ici sont en mauvais état. Ils
Analyse : « Baz » synonyme de « messie mécanique ». forment dans l’ensemble un groupe disparate, à peine
Précision : 9,99987 sur 10. capable de communiquer. Certains ont plus d’un million
d’années, d’autres prétendent être encore plus vieux,
créés par des mains très diférentes pour des usages

198
LE LOINTAIN

très diférents. Certains sont puissants et dangereux,


d’autres ne sont que des assemblages précaires de ON DIT DANS LES MERS DIVISÉES...
pièces détachées fonctionnant à peine. Mais ils semblent La guerre des machines. Ormakal d’Astaria veut conquérir la
tous partager un facteur d’union unique : la peur, la Boursoulure de Baz, ou du moins veut-il que ses gens le fassent pour
haine ou le dégoût des êtres intelligents organiques. lui. Mais d’abord il a pourtant besoin que des explorateurs trouvent le refuge.
Il y a cependant des exceptions. Parfois, une machine Tous les voyageurs faisant halte dans Astaria sont susceptibles de se voir
intelligente du monde extérieur donnera à une créature demander de faire une telle chose.
organique qui le mérite une carte, un disque ou une
plaque de petite taille où est inscrit un symbole étrange Assaillants salés. Notre Ordre de la Dame de la Voie salée a un accord avec
et complexe. Il s’agit d’un passe qui permet à cet Gweneal Der, une commerçante des faubourgs de Seshar, à propos d’une
individu d’entrer dans la Boursoulure de Baz. cargaison de fruits et de légumes frais expédiée à intervalle régulier. Cependant,
Au sein de la communauté, un voyageur trouvera Gweneal est récemment arrivée sur l’île sans la marchandise. Elle prétend
des artisans parmi les plus compétents techniciens avoir été attaquée sur la route par de sinistres créatures noires composées de
et fabricants de machines de le Lointain, ainsi qu’un brume et de boue, et qu’elle en a réchappé de peu. Elle refuse de continuer à
énorme stock de pièces détachées. Cette réserve, emprunter la route commerciale tant qu’on ne lui promet pas un passage sûr.
appelée le Trésor, est probablement l’une des plus
grandes sources de pièces mécaniques et techniques du Migration amphibienne. De grands essaims de gorjans, des amphibiens
Neuvième Monde. Près du Trésor se trouve le Dragon, d’eau douce dotés de grandes et fortes mâchoires et de la fâcheuse habitude
un générateur grand comme une tour alimenté par de faire tournoyer leurs proies dans l’eau pour les écorcher, ont commencé à
la lumière du soleil. À tout moment, des dizaines de sortir de la Navae Marica. Ils semblent se diriger vers l’ouest et se montrent
machines se rassemblent autour de lui et se rechargent grandement agressifs dans leur migration.
par le biais d’une grande variété de câbles, de jacks ou
de récepteurs. Pour des raisons évidentes, les habitants
donnent une grande importance au Dragon et le
LES MERS DIVISÉES DE L’ÉTRANGE
L’odeur des souvenirs. Une femme appelée Lororme vit à bord d’une
vénèrent même comme un dieu.
machine lottante sur la Sere Marica. Elle va de ville côtière en ville côtière,
Il existe en ville quelques manufactures, qui
proposant de jouer de sa machine, qu’elle nomme orgue à parfums, et assure
produisent des armes, des outils et les pièces détachées
être capable de jouer n’importe quelle odeur, de celle d’un plat préféré à celle
dont ont besoin certaines machines. Les limitations
d’une liaison brûlante, et elle vous évoquera un souvenir si vif que vous aurez
technologiques, matérielles et de ressources font qu’elles
l’impression d’avoir revécu ce moment.
ne peuvent produire tout ce dont elles ont besoin.
Les agents du refuge voyagent donc dans le grand
Porté disparu. Dans les faubourgs de Queslin, la silhouette d’un corps couché
monde ain de rassembler les pièces nécessaires en les
sur le sol est tracée en blanc. Des câbles sont suspendus dans les airs et saillent
récupérant, en les achetant ou en les volant. Le Trésor est
étrangement, comme s’ils étaient toujours attachés à la personne qui semble
la preuve que ces agents sont sur le terrain depuis très
s’être trouvée ici.
très longtemps.
Les automates passent la majeure partie de leur
Symboles et coquilles. Des pêcheurs ont sorti de la Navae Marica des
temps dans le refuge à se promener, à se détendre et
créatures protégées par des coquilles, où sont inscrits divers symboles étranges
gravés dans diférentes couleurs. Si les créatures sont tuées, ces derniers
apparaissent sur la chose ou la personne qui a provoqué leur mort.

à communiquer avec les autres, ou bien à farfouiller Sentinelle : niveau 5,


dans le Trésor à la recherche des pièces dont ils ont niveau 7 en perception ;
besoin. Les habitants de la ville n’ont pas de maison et santé 20 ; Armure 4 ; leurs
ils utilisent des abris communs pour se protéger des armes inligent 6 points de
éléments lorsque c’est nécessaire. Le port naturel ne dégâts à portée longue
les fait pas plus s’intéresser à la grande étendue d’eau
voisine, mais ils gardent un œil sur elle pour repérer
d’éventuels intrus.
Les visiteurs organiques de la Boursoulure de Baz n’y
trouveront pas le confort qu’ils peuvent normalement
attendre, comme de la nourriture ou un lit adapté aux
êtres vivants. Pourtant, pour ceux qui peuvent trouver
et entrer dans ce refuge, les machines sont une source
presque ininies d’informations, à supposer qu’on les
persuade de communiquer et qu’il y ait un moyen de
communication. En efet, seul un petit nombre d’entre
elles ont été créées pour parler et seules certaines parmi
les machines capables de le faire connaissent une langue
humaine.

199
LES CHAMPS AMORPHES croûte se brise ou se transforme en mare. Les ligoshi
Les Champs Amorphes s’étendent sur plus de près de la surface produisent des gaz plus légers que
320 km dans une plaine presque entièrement l’air, ce qui leur permet de lotter dans l’atmosphère,
dégagée. Ils bouillonnent, se tortillent et ondulent de et ce parfois pendant des heures. Même s’ils se
manière dangereuse, imprévisible et déconcertante. Cet nourrissent des matériaux organiques de la région, ils
endroit est un étrange mélange de roche et de terre semblent apprécier d’entourer de leurs longs tentacules
qui bouge et se déplace presque comme une substance paralysants des créatures venues d’ailleurs qui se sont
semi-solide, avec des poches de soupe organique qui aventurées au mauvais endroit.
« Je ne peux même pas durcissent de temps en temps et font de la région un Un petit nombre villages humains rustiques se sont
imaginer ce qui pourrait endroit où des masses organiques et non-organiques installés sur des zones de sol stable en permanence,
engendrer et maintenir les ondoient de concert. Il va sans dire que les champs sont tels des îles au milieu de cette soupe agitée. Ces gens
Champs amorphes. » extrêmement dangereux et diiciles à traverser. Sans connaissent des routes (presque) sûres à travers la
− Sir Arthour région, chassent les ligoshi et récoltent les précieux
prévenir, le sol sous vos pieds peut se transformer en
sables mouvants, se soulever brusquement ou s’ouvrir champignons qui y poussent. La plupart des étrangers
« J’ai entendu dire que les
sur une faille béante. Les explorateurs ayant passé du pensent qu’ils sont fous.
Champs amorphes sont le
résultat d’une expérience temps dans cet endroit supposent que les Champs
malencontreuse menée Amorphes sont en fait une croûte solide ou à demi LA TOUR BISCORNUE
par les Prêtres des Âges. » solidiiée recouvrant une mer visqueuse de liquides Pratiquement au centre des Champs Amorphes,
− Narada Trome, organiques. Quelques-uns suggèrent que la région est une tour de chair vivante et verdâtre s’élance vers le
anti-papiste une unique entité vivante. ciel à 300 m de hauteur. De loin, elle semble faite de
Traverser les champs est une tâche de diiculté 2 mais pierre mais il s’agit en réalité de tissus organiques. Des
« C’est absolument de manière aléatoire, au moins une fois par heure, la vaisseaux internes transportent jusqu’au sommet de la
absurde. » diiculté passe à 5. tour les luides vitaux pompés par des sortes de gros
− Visixtru, philosophe Aucune plante normale ne pousse dans les Champs cœurs, que l’on peut voir battre quand on s’approche.
varjellien Amorphes. De-ci de-là cependant, des nuages de En dehors de cette ondulation, la tour ne bouge pas
spores de champignons parviennent à se développer contrairement à la manière des champs autour d’elle.
rapidement en jardins bulbeux de fruits, que l’on ne
trouve nulle part ailleurs. Certains sont toxiques mais Le halo. À peu près aux trois quarts de sa hauteur, la
quelques-uns ont des efets curatifs précieux. tour est entourée d’un anneau de métal, appelé le Halo.
On comprend aisément que les gens ou les Il s’agit d’une structure circulaire qui tourne lentement
créatures vivant dans la région soient rares. On y autour d’elle et est munie de nombreuses fenêtres
trouve pourtant quelques espèces endémiques, en rondes teintée de vert sur toutes ses faces, y compris au
Ligoshi : niveau 10 particulier les ligoshi. Ce sont des sortes de méduses sommet et à la base.
luminescentes de la taille d’une maison nageant dans
la soupe liquide sous le sol et qui en sortent lorsque la

200
LE LOINTAIN

ON DIT DANS LES CHAMPS


AMORPHES
De très vieux œufs. Il arrive parfois que des
capsules gigantesques ressemblant à des œufs
émergent à la surface des Champs Amorphes.
Lorsque l’une d’entre elles apparaît, on y trouve à
l’intérieur une étrange créature. Beaucoup pensent
que celles-ci viennent de diférentes époques du
passé. Récupérer un œuf et le ramener avant qu’il
n’éclose est le genre de travail qu’un biologiste ou
un érudit trouverait extrêmement important.

Viva la revolucion. Les habitants de Tastim


et des alentours, une grande ville au sud de
Hayrest, en ont assez de leurs dirigeants pingres
et criminels et veulent s’en débarrasser. Mais pour
ce faire, ils ont besoin d’armes, d’organisation et,
peut-être le plus important, d’un champion.

Le village vide. Le village de Torin, au sud-


ouest de Vebar, a été retrouvé abandonné. Si tous
les bâtiments sont intacts, tous ses habitants
ont disparu. Une étrange brume verte lotte par
endroit sur le sol mais il n’y a aucune indication
sur ce qui a pu se passer ici.

LES CHAMPS AMORPHES DE


L’ÉTRANGE
(Toute la région est probablement assez étrange)

Chercheurs. En de très rares occasions, des


sphères de métal rouge de la taille d’un melon,
couvertes de lumières et de ce qui semble être des
senseurs, survolent les Champs Amorphes, peut-
être à la recherche de quelque chose.

Le champignon érudit. Au moins un des


bosquets de champignons qui poussent dans
la région est intelligent. Il communique par
l’intermédiaire de spores et possède des
connaissances sporadiques sur l’histoire des
derniers millions d’années.

Le village volant. Dans un village situé sur la


frontière ouest des Champs Amorphes, la clave des
prêtres des Âges locale a découvert le moyen de
fabriquer des harnais anti-gravité à grande échelle.
Tout le monde là-bas en a un, ce qui fait que tout
le monde lotte et vole. En permanence.

201
Atteindre le Halo nécessite des capacités de vol ou de
lévitation. Mais si on n’en possède pas, trappes et hublots
Dalthius : niveau 7, en grand nombre permettent d’y entrer. À l’intérieur de
Défense de célérité au l’anneau se trouve une salle aux trésors de numenéras,
niveau 8 grâce à son et bien sûr des dangers venus du passé. Les explorateurs
projecteur de bouclier de parlent de vagues de radiations, de gaz empoisonnés et
force intégré ; santé 29 ; de champs d’énergie agissant au niveau moléculaire.
+1 point de dégâts avec
les épées.
VEBAR
Vebar est une cité souterraine située dans une vaste
caverne artiicielle. Les bâtiments, suspendus au plafond
de la grotte, sont de construction ancienne et l’endroit
est si vieux que les formations calcaires ont commencé
à transformer la ville, donnant aux immeubles l’aspect
de stalactites massives. Vebar abrite 8 000 habitants,
qui entrent et sortent de là par une série de passages
tortueux conduisant à la surface.
La population se déplace à l’intérieur de la ville via
des tunnels situés au-dessus des bâtiments suspendus,
ou par des ponts et des passerelles reliant les structures
sous le niveau du plafond. Certains voyagent seuls sur
des câbles et des chaînes et presque tout le monde
ici est un excellent grimpeur. Les Vebariens aiment
décorer leur ville en accrochant des objets remarquables
à des cordes ou des chaînes, et la cité est pleine de ces
ornementations suspendues.
Parfois appelée la Cité de la nuit, Vebar est éclairée par
une série de lumières artiicielles positionnées dans ses

202
LE LOINTAIN

rues inversées. La plupart


des habitants n’aiment pas
la surface, en particulier
la lumière du soleil et
s’ils doivent s’y rendre, ils
préfèrent visiter le monde
d’en haut la nuit. Ils
cultivent des champignons
dans des fermes situées
dans la partie inférieure
de la caverne, et les
récoltes servent pour
la nourriture, le textile
et une grande variété
d’usages médicinaux. Des
plateformes actionnées par
des cordes et des poulies
relient les bâtiments aux
fermes implantées loin
en-dessous. Quand on
regarde depuis la ville, les
brilleurs et les lumières
artiicielles qui éclairent
le fond de la caverne lui
donnent un air de ciel
nocturne. L’impression est
la même quand on regarde la ville depuis les fermes en ON DIT DU CÔTÉ DE SESHAR...
bas. Le pouvoir de la main. Le long des canaux du Seshar se trouve Tirrum,
Près du centre de Vebar se trouve un immense un village que tout le monde évite si possible. Ses habitants sont des
temple dédié au dieu local, Ourthalas, où habitent ses cannibales qui enlèvent et mangent les voyageurs tout entiers à l’exception de
prêtresses-épouses aveugles. Ourthalas est décrit soit leurs mains auxquelles ils vouent un véritable culte. Ils les accrochent à des
comme une chose énorme aux allures d’araignée et cordes dans leurs maisons, portent des bijoux totémiques composés de mains
aux longues pattes, ou comme une monstruosité aux réduites et utilisent ces membres pour décorer leurs armes et leurs outils de
nombreux tentacules s’étirant dans les ténèbres. On dit manière artistique, bien que dérangeante.
qu’il vit dans la « Caverne de l’Ombre-Mère ».
Bien connu à Vebar, Dalthius est un homme
intéressant aux origines mystérieuses. Découvert dans LE SESHAR DE L’ÉTRANGE
un cylindre de métal trouvé dans une caverne non loin L’homme venu des étoiles. Dans le petit village d’Everen vit un homme
de la ville, il semble en diiculté quand il se trouve prénommé Yrk. Il prétend être un fugitif extraterrestre fuyant ses semblables. Yrk
exposé à l’air libre ou à la lumière directe du soleil. Il est en apparence tout à fait humain mais sa compréhension des numenéras est
reste donc à Vebar aussi souvent que possible. Dalthius impressionnante.
est serviable, amical et apprécié par tout le monde, et
c’est le premier à se précipiter pour défendre la ville en Le chef margor. Bastoon, chef de l’une des plus importantes tribus margores,
cas de besoin. porte un collier qui semble avoir été fait pour un animal. En vérité, cet objet
lui permet de créer des doubles de lui-même pendant une durée d’environ dix
minutes et ainsi faire deux choses à la fois. Bastoon ne semble cependant pas
savoir comment il fonctionne et ces doubles apparaissent donc aléatoirement.
LE SESHAR
La région du Seshar est une extension du
Matheunis, le Désert glacé, mais deux facteurs habitants du Seshar, ce sont simplement des « canaux »
la diférencient de ce dernier. ou des « rivières » naturels.
Tout d’abord, c’était à l’origine un royaume Ce dispositif est vital pour le bien-être de la ville.
indépendant dirigé depuis Nebalich, sa capitale, qui Bateaux et barges de petite taille facilitent le commerce
fut incapable de subvenir aux besoins de la famille entre les villages de la région, qui sont construits sur les
dirigeante. Le royaume s’efondra donc plus de 250 ans anciennes hautes rives ou se nichent dans les tranchées
auparavant. Ensuite, le territoire du Seshar est parcouru creusées dans les parois de celles-ci. Quand on s’éloigne
par une série de canaux datant des mondes précédents des canaux, la terre devient aride et n’y vivent que les
et traçant un mystérieux motif rappelant un labyrinthe. scorpions, les insectes et les loraisons occasionnelles
Les canaux sont tous profonds et réguliers, aux parois en du désert. Les margors sont cependant un vrai léau
pente douce de 15 m de chaque côté souvent embellies et les pillards une sérieuse menace. Par chance, ils
de décorations baroques et d’images gravées. Pour les s’approchent rarement des canaux.

203
GURAN, LA CITÉ DU MANQUE
Vu de l’extérieur, Guran est une ville aussi normale QUARTIERS DE LA VILLE
que n’importe quelle autre ville de l’Inébranlable. En
fait, Guran semblait si dépourvue de personnalité et Le Monastère. La ville tenait auparavant toute
Les skrips sont de de caractéristique unique que les premiers voyageurs entière à l’intérieur du mur rudimentaire de rosiers
larges écailles plates et en provenance de l’Inébranlable la surnommèrent la épineux cernant le quartier, soigneusement entretenu
souples qui se détachent Cité du Manque. Bien sûr, chaque petite ville a ses pour repousser les intrus. Elle s’est à présent étendue
naturellement des dossis secrets et ses coins sombres... si vous prenez le temps au-delà de cette petite zone et deux vieux Sarracéniens
domestiqués. Elles sont de l’observer. Ce nom est pourtant resté. s’occupent du mur de roses.
souvent utilisées comme Située au point le plus méridional du Riage Noir,
support d’écriture pour Les bâtiments de pierre du quartier d’origine ne
Guran possède les meilleures ressources naturelles peuvent dissimuler leur âge véritable mais les outrages
rédiger des messages, des de la région. Sa situation dans la vallée de Tolay la
prospectus et des livres. du temps ont été dissimulés avec soin par des mains
protège des éléments, la rivière Ech lui fournit l’eau attentives. Nombre de ces anciens commerces et
douce venue des montagnes et les marais entourant maisons ont été transformés en quartier-général pour
le lac d’Hier est parfait pour les vergers et les pâtures les services de la ville, en bureaux de la mairie et en
des dossi. lieux de culte. Un petit cimetière s’étend au sud du
Guran est née de la grande Ruée vers la Goutte, Monastère et ses pierres tombales portent des noms
qui a attiré de toutes parts des gens espérant faire que l’on trouve toujours dans les quartiers résidentiels,
rapidement fortune en tirant du sol les boules bleues les rues et les commerces de la ville. Vous y trouverez
lumineuses des mines alentours. Hélas, ces boules les Becker, les Morek, les Statin, les Errol, et dans la
étaient si nombreuses qu’elles n’avaient guère de partie la plus ancienne, trois petites stèles portent le
valeur. Aujourd’hui, toute la ville est illuminée par les nom de Guran. Cette portion est celle qui contient
monticules de ces boules abandonnées. le plus de pierres tombales et des rangées entières
portent la même année. En plus des noms et des
DIRIGEANTS dates, une rose est gravée sur la plupart d’entre elles.
Mylian Axan : niveau 4, L’unique dirigeant de Guran, Mylian Acan, est un Le cimetière est également lanqué d’une morgue
niveau 5 pour toutes conseiller et un prêtre des Âges qui travaille dur pour vide. Clairement l’une des infrastructures originales
les interactions et équilibrer l’utilisation des numenéras avec les besoins de la ville, elle est faite de briques efritées et de métal
en connaissance des des habitants de la ville. Il a le soutien de la plupart rouillé. Sa grande double porte de bois est fermée
numenéras, niveau 6 pour d’entre eux même s’il est souvent en désaccord avec mais jamais verrouillée. Si vous le visitez en milieu
les jets défensifs d’Intellect les autres prêtres des Âges, plus fervents que lui. de semaine, vous remarquerez que les marches sur
et de Célérité grâce à un Le Conseil de Guran, un groupe de trois le devant du bâtiment sont jonchées de skrips, tous
appareil numenéra. marchands et de trois séculiers, assiste Mylian dans marqués de cercles rouges de diférentes tailles et
ses décisions et le gouvernement de la cité. Ils sont lestés de pierres gris-bleu de la taille d’un poing. Il
autorisés à diriger de concert et comme une seule s’agit d’ofrandes laissées par les idèles d’Elle dans
entité si quelque chose lui arrivait. Si tel était le cas, le but d’empêcher le retour de la Peste des roses,
ils auraient une semaine pour choisir un nouveau une ièvre éruptive qui a tué pratiquement tous les
maire à la ville. De plus, le Conseil emploie une habitants de Guran au tout début de son existence. On
douzaine de gardes pour les afaires de police. dit que durant cette épidémie, le conseil municipal a
ordonné la construction rapide d’une morgue ain de
traiter le grand nombre de morts. Malheureusement,
en dépit de la vitesse à laquelle elle fut bâtie, elle n’a
PETITE LISTE DE CE QU’IL MANQUE À GURAN : servi à rien. La Peste des roses travaillait plus vite que
• Même si on la surnomme la Cité du Manque, le côté « cité » manque à les hommes. Au moment où l’on posait la dernière
Guran. Sa taille et sa population sont celles d’une ville, et ce n’est pas une pierre, le dernier malade avait depuis longtemps
grande ville. succombé à la maladie. À présent vide et non désirée,
• Il manque une tête à la statue de pierre rouge qui se dresse à l’angle la morgue est considérée comme un rappel nécessaire
mais grotesque de cette époque tragique.
nord-est du Mi-marché. Et un nom. Et une histoire. Les habitants disent
Mi-marché. En sa qualité de centre commercial
juste « Elle ».
de la ville, Mi-Marché est en majorité une zone
• Guran est connue pour sa politique du « boissons sans portes », qui dédiée aux échanges avec une poignée de maisons
signiie que les auberges et les tavernes du Quartier Sucré ne ferment d’habitation. Vous trouverez le long de la Grand Rue
jamais. Elles sont ouvertes jour et nuit. des échoppes et des marchands ambulants proposant
• La morgue de la ville manque de cadavre. Une morgue vide se trouve à une grande variété de produits sur leurs étalages.
l’extrémité ouest du cimetière. Elle semble avoir été construite en même Le magasin général, le Marché de Wesk, que la
temps que Guran mais n’a jamais été utilisée. plupart des gens appelle « le général » propose de la
• Guran manque de ténèbres grâce à son stock inépuisable de boules, qui nourriture, des épices, de l’équipement et une boule
illuminent les rues, les commerces et les maisons. gratuite pour chaque achat. L’énorme pile de boules
bleues à la porte atteste du niveau d’activité de la

204
LE LOINTAIN

boutique. Vous pouvez marchander ou faire du troc qui File, la boutique de sa sœur Marchie Yets, se trouve Joefry Wesk : niveau 3
avec le corpulent propriétaire, un homme à la chevelure à l’extrémité nord et connaît une belle réussite dans les
grise nommé Joefry Wesk, sur tout ce qui se trouve éléments de décoration vu sous un angle scientiique,
dans sa boutique, y compris la boutique elle-même. Il comme des vêtements faits à partir d’un tissu qui sent
essaie en efet de la vendre depuis des années ain de et réagit à la présence de certaines proies, ou ceux qui
passer son temps à pêcher sur le Lac d’Hier. À l’arrière, montrent vos muscles, vos os et vos organes internes.
derrière le comptoir, se trouve une étagère remplie La Maison du Pêcheur (à ne pas confondre avec
des objets que Wesk a échangés au il du temps. Ce Le Trou de Pêche de Milly, dans Sucre) propose une
ne sont jamais les mêmes et pour la plupart, il s’agit large gamme d’articles de chasse et de pêche, dont
de babioles inutiles mais on y trouve parfois des des munitions, des ilets, des armes aquatiques et la
numenéras insolites. location de bateau à rames sur le Lac d’Hier. Flythe Deboit : niveau 4,
niveau 5 pour toutes les
Si vous cherchez des armures et des objets de métal La Relique Rouillée est plus une décharge qu’un
tâches en rapport avec le
ou de synth, visitez le magasin de Flythe Deboit, magasin. Entourée d’une palissade de bois qui semble
travail du métal
Armure & Plus. Le propriétaire est un homme de toujours avoir besoin de réparations, elle occupe un
nature paisible aux cheveux lamboyants, qui parle grand terrain juste au bout de la Grand Rue. Parmi les
rarement plus que nécessaire. Les incrustations des tas de numenéras, de pièces sans valeur et de bouts de Mecky : niveau 6 ;
pierres bleues de la région font de ses créations des ferraille, vous trouverez une créature acariâtre connue santé 30 ; Armure 3 grâce
objets de qualité, beaux et uniques. Cependant, il sous le nom de Mecky, une grande femme agile à une ésotérie ; attaque
travaille lentement et fait payer une jolie somme (en portant une cicatrice incurvée sur le côté de la bouche mentale à portée longue
général, trois fois ce qu’un artisan local demanderait) et qui n’est visible que sous un certain angle. Même si qui inlige 7 points de
pour ses œuvres. Les gens enclins à payer et attendre elle ne dira rien sur son passé, tout le monde en ville dégâts et ignore l’Armure
partiront probablement avec des pièces qui leur sait qu’elle était une nano réputée de l’Inébranlable et grâce à une autre ésotérie
serviront toute leur vie. le bras droit d’un de ses dirigeants. On spécule sur les
Juste à côté, le Dossi duveteux propose une grande raisons de sa disgrâce (volontaire ou non) et Mecky n’a
Hepter : niveau 2,
variété de skrips, d’objets de calligraphie et d’encriers, pas très envie de révéler la vérité. Certains disent qu’elle
niveau 3 pour toutes les
ainsi que des services d’imprimerie. Hepter crée et est à la recherche d’une pièce particulière de numenéra, tâches en rapport avec
distribue la gazette mensuelle de la ville, La Gazette de celle dont elle a besoin pour tuer le responsable de sa l’imprimerie et l’écriture
Guran. Si vous êtes trop bavard en sa présence, il est déchéance. D’autres murmurent qu’elle est toujours au
possible que vous soyez cité dans le prochain numéro. service de son maître et qu’elle travaille sous couverture
En général, les mots sont exacts mais complètement à Guran, que sa décharge lui permet de cacher un
sortis de leur contexte. dessein plus sinistre. La plupart pourtant pensent
Deux tailleurs, installés chacun à un bout de la Grand qu’elle n’est guère plus qu’une vieille femme brisée, Maggie et Marchie Yets :
Rue, se font concurrence en ville pour la clientèle aussi inutile et confuse que le bazar dont elle s’occupe. niveau 2, niveau 4 pour
locale et de passage. Le Fin Fil, l’échoppe de Maggie On trouve aussi à Mi-Marché l’une des deux toutes les tâches en
Yets, se situe à l’extrémité sud et est spécialisé dans les auberges de la ville, un établissement qui propose à rapport avec le tissu et la
coutures de qualité et les étofes peu communes. Le Fil ses clients l’hébergement et le petit déjeuner, Chez couture

205
Gee. Le propriétaire est un homme grisonnant Le Haut-Ouest et le Bas-Ouest. Ces deux quartiers
Lestel : niveau 3 appelé Lestel, mais ce sont ses trois illes blondes n’ont pas de frontière physique et leurs limites
qui dirigent l’endroit, réputé pour être propre, cher bougent d’un jour à l’autre, selon les désaccords
et presque toujours vide. Pour 5 shins, les voyageurs de chacun. Ils sont toujours en train de se titiller
peuvent passer la nuit dans l’une des douze chambres gentiment (et parfois moins gentiment) quand il s’agit
de l’étage et prendre le repas du soir et le petit de déterminer qui est le meilleur des deux.
déjeuner pour 2 shins de plus. Une fois par semaine, Lors de la foire annuelle, les deux quartiers envoient
Filles de Lestel : l’auberge s’anime lorsque les illes de Lestel donnent leurs habitants les plus forts, et pas nécessairement
niveau 2, niveau 3 pour gratuitement des cours de danse à tous ceux qui les plus malins, ain qu’ils s’afrontent au cours de
toutes les tâches en entrent. Le Groupe Fantôme, un quatuor local, se concours de bras de fer, de boisson et de pêche au
rapport avec la danse charge de l’accompagnement musical. doigt, un sport dans lequel les participants utilisent
Kir, la femme de Lestel, dont il est séparé, dirige leur petit doigt comme appât sous la surface de l’eau
Kir : niveau 4, niveau 5 une boulangerie prospère juste à côté. Elle propose ain d’attirer les mordeurs, une espèce de poisson
pour toutes les tâches des tourtes sucrée et savoureuses ainsi qu’un aux dents extraordinairement longues. Le lendemain
en rapport avec la assortiment de boissons du matin. On dit qu’elle matin, après avoir soigné le mal de crâne et recousu
pâtisserie
connaît les herbes et les épices qui altèrent la virilité les phalanges, personne n’est capable de se rappeler
d’un homme, attise la lamme de la passion et du vainqueur du concours. La bataille fait donc rage
favorise (ou empêche) les grossesses. Mais vous ne une année supplémentaire.
trouverez pas ce genre de produits dans ce qu’elle
ofre d’habitude à ses clients. Là-bas. Tout le monde appelle ce coin de terre
arboré « Là-bas », comme dans « Je vais là-bas
La Hachette. Ce quartier de la ville est une grande chasser un peu ». Les arbres y sont toufus et le
zone plane en forme de triangle. Elle est délimitée gibier abondant, et quelques rares sentiers boueux
d’un côté par la rivière et de l’autre par les contreforts parcourent l’épais sous-bois. C’est en tout premier lieu
des collines. Cette situation privilégiée en ferait, après une réserve de chasse, mais aussi le coin favori des
La Corniche, le quartier résidentiel le plus convoité de amoureux (et de tous ceux à la recherche d’un rendez-
la ville, s’il n’y avait pas ses habitants. Chaque ville a vous clandestin). Cette habitude provoque hélas un
son quartier mal famé et Guran n’y fait pas exception. certain nombre d’accidents, en particulier quand on
À l’origine le bidonville des mineurs, la Hachette bouge de manière erratique comme le ferait un animal
est un fouillis de bâtiments de bric et de broc, d’abris sauvage. Cela arrive en fait si souvent qu’il existe une
de fortune, de tunnels enchevêtrés et de trous expression locale pour ça : se prendre un lapin.
inattendus. Au centre se trouve une fosse couverte
de briques et de sang, d’environ 15 m de diamètre et Sucre. Enchevêtrement de chemins circulaires,
30 m de profondeur. Au fond se trouve un vieil ours d’impasses et de sentiers accidentés, Sucre est
rendu fou par la captivité et les mauvais traitements l’endroit de la ville où vous trouverez toutes sortes de
des gens au-dessus. distractions n’étant pas destinées à toute la famille.
Jirlin : niveau 4, niveau Un mutant nommé Jirlin et sa bande tiennent Quatre tavernes, deux restaurants et un minuscule
6 pour toutes les tâches soi-disant la Hachette d’une main de fer et ceux théâtre s’alignent le long de la rue Toujours, l’artère
de Puissance ; santé 32 ; qui déient ou ne respectent pas son autorité principale du quartier. Éclairée en permanence par
Armure 1 ; +3 points de deviennent vite le prochain repas chaud de l’ours. un nombre considérable de gouttes, empilées et
dégâts pour toutes les
Jirlin et sa bande habitent autour de la fosse. Ils cimentées ensemble pour former des sculptures, des
attaques de mêlée
ont construit des abris grossiers avec tout ce qu’ils lettres et des noms de lieu, elle ne ferme jamais.
Membres du gang de ont pu récupérer et voler. Leur chef ne sort jamais
Jirlin : niveau 3 ; Armure du quartier mais ses hommes vont partout dans Le Trou de pêche de Milly (à ne pas confondre
1 Guran, en général pour son compte. Ils dérobent de avec la Maison du pêcheur) propose à sa clientèle de
la nourriture et de l’équipement dès qu’ils en ont charmantes demoiselles, et quelques messieurs tout
l’occasion et signent leurs forfaits d’un « J » tracé aussi charmants, qui sont ravis de distraire habitants et
avec les pierres bleues luisantes des mines. visiteurs contre quelques shins. On trouve chez Milly
une salle de bar et un restaurant où se produisent
Will D’aevo : niveau 2, La Corniche est un espace en pente douce où ont des groupes de musiciens locaux. Le plus populaire
niveau 3 pour toutes les poussé de nombreuses maisons plus récentes et de ces musiciens est sans doute Will D’aevo, un
tâches de subterfuge, plus grandes, construites avec les pierres sombres grand homme dégingandé à la peau olivâtre, aux
niveau 4 pour toutes les extraites des tunnels du Riage Noir. Les rues sont cheveux sombres échevelés et au regard presque noir
tâches en rapport avec
également faites dans ce matériau et donnent vigilant, qui joue de diférents instruments à cordes
les prestations musicales
l’impression d’être toujours mouillées. Des nobles et interprète des chansons paillardes sur l’histoire
et le folklore local
pourraient vivre ici, s’il y en avait. Mais c’est le de Guran d’une voix enjôleuse. Sa musique semble
quartier des gens aisés ou pieux, et bien sûr de ceux stimuler les sens et plonger les spectateurs dans
qui réunissent ces deux qualités. Mylian Acan est seul une sorte de transe. Comme celle-ci lui permet de
dignitaire de la ville à ne pas y vivre : il réside dans le se fondre dans le décor, presque inaperçu, il voit
Monastère. pratiquement tout le côté obscur de la ville. Il est, pour

206
LE LOINTAIN

ses interlocuteurs, un puits d’informations utiles et un concours de pêche, des feux d’artiice maisons et un
curieusement très impliqués avec les acteurs des plus féroce cocktail alcoolisé, le Jack-qui-Louche, préparé à
sombres afaires de la ville. partir de crossels et d’un liquide inlammable.

Le Marchet est la taverne la plus grande et la plus Les Fermes des Becker. C’était autrefois une seule
populaire de la place. Célèbre pour son cocktail maison, ferme appartenant à la famille Becker et elle abrite à
le Baiser (baies écrasées, quatre alcools diférents, présent un certain nombre d’exploitations plus petites,
deux jus de fruits, un ingrédient secret et le baiser de qui élèvent pour la plupart des dossis pour le skrip et
la serveuse), le bar est aussi tristement célèbre pour la viande.
les bagarres déclenchées par les disputes à propos de
celles qui embrassent et de ceux qui sont embrassés. Le Lavoir. Ce marais au sud de la ville est l’endroit Les crossels sont des
Les propriétaires, qui sont aussi les barmaids donnant idéal pour faire pousser les crossels. On dit que baies particulièrement
le Baiser, sont deux duos de sœurs : Simple et Sereine, l’Homme rouge du Marais habite ici et les histoires du stimulantes qui, une
les illes de Maggie Yets, et Tempérance et Tranquillité, soir racontées aux enfants parlent de sa peau tachée fois cueillies et séchées,
les illes de Marchie Yets. Les quatre femmes ont à de jus de crossel et de son appétit pour les jeunes peuvent être mangées
peu près le même âge, l’esprit aussi vif qu’un coup de désobéissants. « Les gentils enfants ont un goût amer ou préparées sous forme
fouet, sont belles et presque identiques. Dire qu’elles pour lui mais les méchants enfants... Oh, ils ont un goût de de boissons, d’élixirs, de
pilules ou de potions ain
provoquent volontairement le désordre en embrouillant tourtes et de gâteaux, et il les mange tout entiers », disent
de revigorer ceux qui les
les clients sur leur véritable identité... est un doux les mères. L’Homme rouge et sa meute de chiens
consomment.
euphémisme. Les illes, qui ont été élevées ensemble, d’eau errent dans le marais quand le brouillard est
sont aussi espiègles qu’elles portent mal leurs prénoms. épais, à la recherche d’enfants à enlever. Il existe une
Les clients insouciants et turbulents risquent de se autre histoire qu’on raconte moins et seulement entre
voir embrassés, icelés, raillés, jetés dans le Lac Sucré adultes, qui dit que si vous allez dans le Lavoir pendant
ou d’être les sujets de nombreuses autres farces. Ils se la première tempête de la saison, que vous trouvez
réveillent souvent les poches vides mais munis d’un l’Homme rouge et que vous lui ofrez quelque chose
mot les prévenant que leurs biens ont été donnés à qu’il n’a jamais vu, il vous donnera l’un de ses chiens
Charcee, la femme qui dirige l’association venant en d’eau et celui-ci vous protégera le reste de sa vie.
aide aux nécessiteux. Personne ne semble pourtant s’en
formaliser et certains considèrent même que c’est un Les mines de gouttes. Les montagnes du Riage
honneur d’être Embrassé. Le soir, la fête au Marchet Noir inissent à la pointe septentrionale de Guran
bat son plein et si vous écoutez attentivement, vous et les méandres des vieilles mines de gouttes se
entendrez plus d’un client se vanter de ses exploits aux situent ici. Ces mines ne sont plus exploitées et on a
mains des illes Yets. solidement condamné leurs deux entrées principales.
Elles comportent nombre de niveaux et de culs-de-
Les Vergers de Sucre. Situés le long de la limite sac, et il est donc diicile de connaître leur véritable
sud-est du quartier, les vergers entourent le Lac d’Hier, étendue. Le Dossi duveteux conserve pour référence
une grande étendue d’eau douce où l’on pêche toute une seule copie des cartes des mines, qui ne quitte
l’année et un lieu de repos pour les oiseaux migrateurs jamais la boutique. Même en cas d’urgence, la carte
les mois plus chauds. reste derrière une vitre de synth transparent incassable.
Une fois par an lors de la lune la plus pleine, les On demande aux gardes de la mémoriser dans le cadre
habitants de Guran organisent un grand pique-nique et de leur formation.
une kermesse sur les rives du lac, le tout complété par

ON DIT DANS GURAN...


La vengeance est un plat. Un jeune homme répondant au nom de adultes. « Je les regarde depuis le haut de l’étagère où vit le Borgne. J’y
Doctorish Omash Minkle est récemment arrivé en ville. Pour 10 shins, suis en sécurité. », a raconté Mylo à son père.
il prétend détenir un appareil qui inligera une maladie non mortelle Pour l’empêcher de partir à l’aventure, Mylian a ordonné la
de votre choix à l’un de vos ennemis (si vous la choisissez dans sa liste construction de barrières plus solides et plus sécurisées à chacune
de six maladies). Il appelle cela un remède miraculeux et jure qu’après des deux entrées des mines. Il y a malheureusement une chance
avoir fait son travail, la querelle qui vous oppose à cette personne pour que l’enfant ait réussi à se glisser à l’intérieur et qu’il ne
prendra in. Après avoir traité de la sorte une douzaine de personnes, puisse plus en sortir. Son père ofre une récompense de 100 shins à
Minkle a été enlevé par Jirlin et ses hommes. Si l’appareil fonctionne quiconque le ramènera sain et sauf à la maison.
bien comme il le prétend, il est à présent entre les mains du plus
dangereux des habitants de Guran. Les langues de velours s’agitent. Deux membres de la bande de
Jirlin fréquentent le Trou de pêche de Milly et harcèlent le musicien
Extraire une babiole. Mylo, plus jeune ils de Mylian Acan, a Will D’aevo après ses représentations. Il prétend ne pas savoir ce
disparu. Contre les ordres de son père, l’enfant a passé beaucoup de qu’ils veulent mais il semble nerveux face à leur présence constante.
temps dans les mines de gouttes et en est revenu avec des histoires L’un des hommes a été retrouvé mort dans le Lavoir il y a peu, la
sur des créatures aux yeux violets et des vers grands comme des gorge tranchée par ce qui a l’air d’être une ine corde.

207
Le Roi Falton et la Reine
Sheranoa : niveau 3 tous
les deux, niveau 5 pour les
interactions plaisantes
et pour percer à jour les
tromperies

Diario Mardain : niveau 7,


niveau 8 pour tout ce
concerne les tromperies
et les subterfuges ;
Armure 3 ; grande variété
de poisons de niveau 9-10
NEBALICH certain nombre d’armes et d’outils numenéras ain de
S’il existe un havre pour la civilisation dans le perpétrer ses forfaits le plus eicacement possible.
Lointain, c’est sans doute la ville de Nebalich. Le roi
Falton et la reine Sheranoa règnent avec justesse depuis PIERRE-ROUGE
leur palais d’argent et d’émeraude surplombant la Pierre-Rouge est un village de taille moyenne taillé
mer, leurs étendards royaux lottant au vent. Même si dans la paroi d’un des canaux. Une carrière au sommet
selon les standards, ils sont petits, corpulents et peu de la pente lui donne son nom, car on y trouve une
séduisants, ce sont deux des pierre rouge intéressante qui semble contenir un
dirigeants les plus aimés de tout motif constitué de plusieurs lignes droites et d’angles
le Lointain (et peut-être de tout réguliers.
l’Inébranlable). Nebalich abrite
environ 35 000 habitants et
comprend un assez grand nombre
MATHEUNIS, LE DÉSERT
de Varjellens, ainsi que quelques GLACÉ
Lattimors. Cité maritime, elle Sauvage et indomptée, la vaste région qui s’étend
est aussi le commencement des au sud et à l’est de l’Inébranlable et s’étire de l’océan
routes commerciales du canal. jusqu’au bord de Seshar est connue sous le nom du
On y trouve des citadelles de Matheunis. Certains l’appellent le Désert glacé et c’est en
marbre blanc et de grandes grande partie une terre de pierre sèche à la végétation
places remplies de marchés et rare. De grands oiseaux charognards volent dans le
de festivals animés et bruyants. ciel, à la recherche de créatures qui se sont aventurées
Mais comme la plupart des trop loin de la sécurité dans ce royaume pauvre en
villes, Nebalich a son côté nourriture.
sombre. Un groupe de voleurs Au cours des plus ou moins cinquante dernières
professionnels opère dans la années, de nombreux habitants de l’Inébranlable
communauté et s’attaque à ses sont partis en direction du sud, vers des villages
habitants, aux voisins et même libres du joug des empires et des rois. Bien sûr, cette
aux marchands du leuve. Ils se croissance a inluencé certains dirigeants comme
font appeler le Serpent jaune l’impératrice de Pytharon à se tourner vers le sud
et leur chef est un homme avec intérêt. Dépourvu de grandes villes en dehors de
répondant au nom de Diario Nihliesh, le Matheunis est parsemé d’aldeia isolées
Mardain, qui non seulement qui restent repliées sur elles-mêmes, presque jusqu’à
occupe les fonctions de chef mais la xénophobie. Les gens là-bas sont des bergers et des
également de maître assassin. agriculteurs. Les chandelles de glace sont des fruits
C’est un homme séduisant aux ressemblant à des melons qui poussent mieux dans le
cheveux platine qui utilise un froid, et c’est un des produits parmi les plus répandus

208
LE LOINTAIN

de la région. Le Matheunis est aussi le domaine de couleurs vives. Ils ont appelé leur ville Nihliesh, d’après
nombreuses bêtes dangereuses et de tribus de pillards un mot de leur langue signiiant « étage ».
abhumains, en particulier les margors et les corvides. Aujourd’hui, Nihliesh a trois étages. Le premier et le
Pour des raisons inconnues, il y a bien plus de mutants plus bas est la machine elle-même, où les travailleurs
dans la région qu’ailleurs. entretiennent les appareils de production de beurre et
Il y a une chose que beaucoup d’habitants du mettent en forme le matériau à la sortie des machines.
Matheunis partagent : une fascination pour les drakkas, Les bâtiments originaux érigés sur la machine
des insectes de 30 cm de long. Les drakkas sont composent le Second Étage. Ces structures hasardeuses Drakka : niveau 1, niveau 2
semblables aux mouches à viande mais sont un peu plus et courtaudes sont si peuplées que quand vous vous en perception, niveau 4 pour
les actions défensives
intelligentes. On peut les capturer et les domestiquer trouvez près d’elles, vous jureriez être en sous-sol.
pour en faire des animaux de compagnie. Certains Au-dessus de cet étage se trouvent les constructions
utilisent les drakkas pour les aider à garder leurs élégantes et artistiques pour lesquelles la ville est
troupeaux d’umlan à laine brune, ou comme animaux de célèbre, avec ces tours s’élevant haut dans le ciel. Les
garde dressés pour surveiller les alentours depuis le ciel habitants l’appellent le Troisième étage ou l’Étage
et alerter leurs maîtres en cas de problème. supérieur.
Chaque étage est dirigé par une entité puissante.
NIHLIESH Ces chefs sont issus d’un groupe nommé les Fahats,
Une machine ancienne, qui fut probablement une les descendants de certains des explorateurs d’origine
sorte de véhicule-cité mobile, gît à demi enfouie dans de la machine. Les Fahats sont des mutants, parfois
la terre brûlée par le soleil. Il y a plus de deux cents ans, horriblement déigurés, mais chacun d’eux est vénéré
des nomades l’ont explorée et ont trouvé entre autres comme un membre de la classe supérieure de la ville.
choses deux appareils massifs qu’ils ont réactivés. Ces En fait, les habitants de Nihliesh vénèrent la mutation
mécanismes ressuscités produisent à présent un épais en général. Certains non-mutants se déigurent
luide brun orangé appelé le « beurre ». Cette substance intentionnellement dans des démonstrations rituelles
peut aisément être mise en forme et moulée et une fois d’adoration.
sèche, elle est plus dure que la pierre mais assez légère. Nihliesh est la plus grande ville du Désert glacé
Les nomades ont commencé à bâtir sur le dessus du et abrite plus de 20 000 habitants. À peu près 5 000
véhicule à moitié enterré, élevant des tours courbes, des d’entre eux vivent et travaillent au Premier étage, là où
travées impossibles et des dômes de beurre peints de ils voient rarement le soleil ou respirent un air qui n’est
pas vicié par les fumées de la production de beurre.

209
ON DIT DANS LE LE MATHEUNIS DE L’ÉTRANGE
MATHEUNIS... La colonne chaufante. Une grande colonne
La crue centenaire. Dévalant des hautes magniiquement décorée de céramiques
terres à l’ouest, une crue éclair s’est déversée dans les sophistiquées se dresse seule dans le désert et
basses terres, dévorant des villages entiers. Les gens irradie une chaleur confortable. Les voyageurs qui
sont bloqués sur place et ont besoin de secours, ou au connaissent son existence utilisent ce repère familier
moins de soins et de nourriture. pour dresser le camp la nuit.

Saccage mécanisé. Une machine de guerre datant L’étang noir. Un petit étang noir dans la partie
des jours depuis longtemps révolus s’est réactivée et orientale de ce paysage désolé n’est alimenté par
erre dans la campagne, tuant tout ce qu’elle trouve. aucune source. Ses eaux sont empoisonnées mais si
Les chefs des villages locaux ont lancé un appel à tous une créature s’y immerge, elle ressort couverte d’une
ceux qui pourront arrêter son règne de destruction et couche protectrice qui lui confère 3 points d’Armure.
ont promis toutes sortes de récompenses. Cependant, cette substance se nourrit de sa chair et
lui inlige 1 point de dégâts par round.
Le butin perdu. Un groupe de bandits a pillé
un village opulent de ses richesses mais ils se sont Graine de démon. Une plante qui pousse par
ensuite retournés les uns contre les autres. Quelques- intermittence dans le Matheunis peut être utilisée
uns ont survécu mais chargés de tant de butin, comme narcotique puissant aux extraordinaires
séparés et seuls, on suppose qu’ils ont connu une in qualités addictives. Cependant, les gens sous
solitaire. Ces richesses se trouvent à présent quelque son inluence expérimentent des hallucinations
part dans le désert, attendant d’être découvertes par communes d’une terre étrange aux trois lunes dans le
d’intrépides explorateurs qui les ramèneront à leurs ciel, habitée par des créatures ailées insolites.
légitimes propriétaires ou se les approprieront.

Ils vivent des existences courtes faites de dur labeur, prennent parfois le pas sur sa nature et en font un
d’afaiblissement et de maladie, et pourtant ils occupent monstre dangereux et insatiable. Pourtant, ses ouailles
une position qu’on leur envie, car certains d’entre eux l’aiment et lui pardonnent en général ses crimes.
Ni-Chodoss : niveau 6 ;
télépathie sur 1,5 ou de leurs enfants deviennent des Fahats. 5 000 autres Le dirigeant du Second étage est une femme
kilomètre avec un personnes vivent dans les rues sombres et encaissées du dépourvue de bras et d’yeux, dotée de nombreux seins
maximum de 100 cibles ; Second étage mais certains passent autant de temps que et dont le torse allongé ressemble presque à la queue
analyse mentale à portée possible dans l’Étage supérieur. d’un serpent, qui se nomme Ni-chodoss. Elle possède
longue ; télékinésie sur 152 Les habitants du Second étage constituent la caste la un éventail de pouvoirs télépathiques et télékinétiques,
mètres jusqu’à 454 kilos ; plus basse de la cité, car ils ne vivent ni dans la lumière et son réseau d’espions, de voleurs et d’assassins
attaque de télékinésie à de l’Étage supérieur ni parmi les prestigieuses machines télépathiques lui permet tout autant de contrôler l’étage
portée longue, 8 points de du Premier étage. La moitié de la population se trouve que d’exercer une inluence silencieuse dans l’Étage
dégâts au niveau supérieur, là où la richesse de Nihliesh est supérieur. Contrairement aux gens qu’elle gouverne,
évidente. Le verre et des brilleurs de tailles et de formes Ni-chodoss est, grâce à ses voleurs, extraordinairement
diférentes ont été inclus dans les hauts bâtiments et les riche.
dômes gracieux. Des ascenseurs électriques permettent Mada-liviss dirige le Troisième et dernier étage. Elle
Mada-liviss : niveau 4,
aux résidents d’atteindre rapidement et aisément les mesure près de 2,40 m, est inhumainement souple et
niveau 6 pour inluencer
ou charmer étages les plus élevés des tours. Boutiques et marchés sa beauté surnaturelle est dévastatrice malgré les six
proposent presque tout ce que l’Inébranlable peut ofrir, doigts qu’elle arbore à chaque main. Mada-liviss est
car les caravanes marchandes de toutes provenances assez âgée et elle s’afaiblit, un fait qu’elle dissimule avec
vont et viennent à Nihliesh chargées de marchandises et soin. Cependant, ses sujets ont commencé à remarquer
de richesses. À l’Étage supérieur se trouve également la qu’elle apparaît de moins en moins en public.
Citadelle des Fahats, où des chercheurs érudits étudient
l’évolution et les mutations, qui sont toutes deux LA CITADELLE DU SAINT D’ACIER
bénéiques et préjudiciables. Le sombre château connu sous le nom de Citadelle
Gayv-oreth : niveau 5 ; du Saint d’acier est juché tout en haut d’une grande
santé 50 ; peut générer Personnes importantes falaise rocheuse, mais ses habitants n’ont pourtant rien
un luide qui soigne ou Le dirigeant du Premier étage se nomme Gayv- de saints. Reliée à celui-ci par des câbles et des haubans,
inlige 5 points de dégâts oreth, un homme monstrueusement obèse couvert de une seconde citadelle numenéra lotte à côté.
en efectuant une action à pustules suintant divers luides. En se concentrant, il La Cour des Âmes est un groupe constitué de cinq
chaque round peut contrôler la composition de ces luides, ce qui lui personnes qui ne vivent pas là à temps complet et sont
permet de produire des élixirs de vie pour ses idèles, ou originaires de tout le Neuvième Monde. Lorsqu’ils
Membre de la Cour des des acides ou des poisons puissants pour se défendre. se réunissent au château, ils se servent d’un artefact
Âmes : niveau 8 Gavy-oreth est gentil et compatissant mais ses appétits extraordinaire pour utiliser la puissance de cette

210
LE LOINTAIN

structure ancienne. Cela leur permet de projeter leurs


consciences et de posséder les corps de tous ceux
qu’elles croisent. Ils expérimentent le monde à travers
les sens et contrôlent complètement les actions de leurs
hôtes. Si le corps de leur hôte involontaire meurt, est
grièvement blessé ou cesse d’une manière ou d’une
autre de leur être utile ou de les amuser, ils le quittent
simplement pour le prochain corps disponible. S’il
est possible que certains des membres de la Cour des
Âmes utilisent ce pouvoir pour remplir des objectifs
personnels. Pour la plupart, ils se délectent juste de la
sombre distraction qu’il leur ofre.
Rares sont ceux à connaître l’existence de la Citadelle
du Saint d’Acier, et encore plus rares sont ceux à
connaître celle de la Cour des Âmes. Si ses membres
étaient découverts, ils seraient facilement tués pendant
l’état de transe dans lequel ils entrent quand ils
possèdent d’autres corps.

LES PIERRES DE FONDATION


Les légendes prétendent que les Pierres de Fondation
sont les plus anciennes reliques de la Terre, et sont aussi
vieilles que le Premier Monde. Même si aucune preuve
ne vient étayer cette croyance, elle reste fermement
ancrée dans l’esprit des gens, en particulier des habitants
du Matheunis.
Les sept pierres lottent haut dans le ciel, au-dessus
d’une région particulièrement désolée du désert remplie
de vieux bâtiments érodés par les âges et couverts
d’une couche de sédiments si épaisse qu’on les confond
facilement avec des falaises et des plateaux naturels.
La Pierre de Margul, la plus grande d’entre elles, a une
forme de diamant, fait près de 1,5 km de haut et lotte à
près de 800 m d’altitude. Peut-être plus intéressante, la
Pierre de Symbole est un rocher beaucoup plus petit au
sommet plat situé à 610 m au-dessus du sol. Le portail
situé en son cœur tire l’eau d’une source sur d’autre
monde et la déverse en quatre rivières distinctes, qui se
rejoignent pour former un leuve étroit courant à travers
le désert jusqu’à la mer. Un symbole holographique est
projeté au sommet de la pierre et illumine le ciel sur
LE FAHAT
La caste presque familiale connue sous le nom du Fahat est la igure centrale de
2 km comme une seconde lune.
cette foi quasi-religieuse qui vénère les bénédictions de la mutation. Ses membres
Les Pierres de Fondation sont appelées ainsi car
sont l’équivalent des illuminés touchés par la grâce divine et on les considère
les habitants du Neuvième Monde suggèrent parfois
comme des saints ou des demi-dieux même si ces mutations ne leur confèrent
qu’elles sont les fondations du ciel et soutiennent le
aucun avantage.
paradis dans les airs.
Les chercheurs qui travaillent pour les Fahats dans leur citadelle de Nihliesh
s’attachent à comprendre le phénomène des mutations et pourquoi il est causé
LE MUR MÉRIDIONAL par certains numenéras. En leur for intérieur, ils espèrent le contrôler et faire
Cette formation glaciaire de pics impassibles et de apparaître de nouveaux Fahats faits sur mesure, à l’apparence et aux avantages
falaises abruptes borde la limite sud du Matheunis. qu’ils auraient créés. Les Fahats quant à eux ne se réjouissent guère du caractère
Entouré de lacs gelés et souvent frappé d’averses de aléatoire de la mutation, même s’il s’agit d’un principe fondamental pour les
neige et de grêle, le mur semble moins être le produit idèles qui les vénèrent. S’ils parvenaient un jour à atteindre le contrôle qu’ils
de son environnement que le contraire. En fait, certains désirent, ils ne révéleraient sans doute jamais cela à la population de la ville, et
supposent que c’est lui qui crée le froid glacial et s’en serviraient sans doute pour créer des Fahats plus forts et plus doués ain de
pénétrant du Désert glacé. prouver les bienfaits et la puissance conférés par la mutation à leurs membres.
Ceux qui bravent l’air mortellement glacé pour L’Ordre du Vrai n’apprécie guère l’inluence et l’adoration grandissantes dont
approcher le Mur Méridional racontent que la jouissent les Fahats. Il y a toutes les raisons de croire que si la Papauté d’Ambre ne
température tombe à chaque pas. Les craquements et les s’inquiétait pas tant de sa croisade contre les Gaïens, elle utiliserait la force pour
crissements aigus résonnent en permanence depuis les écraser la « religion » Fahat avant que ses racines ne s’enfoncent trop profondément
tréfonds de la glace. dans le cœur d’une cité commerciale aussi grande et importante que Nihliesh.

211
LES CHAMPS DE FLEURS GIVRÉES pour prouver la force des sentiments d’une personne
Les Fleurs de Givre pour une autre.
Mon amour, mon amour, ton cœur tu m’as ofert Si elles sont abondantes, les leurs sont diiciles à
Alors je te supplie de l’incarner cueillir et plus encore à conserver. La glace sous elles
En une leur pour ma chevelure. est trop ine pour qu’on puisse marcher dessus et peut
Ni or ni lamme, ni aucune autre teinte. dériver avec le vent, et la température de l’eau salée
Car le cœur de ton cœur est bien en-dessous du point de congélation. Dans le
Seul le givre le révélera. liquide saumâtre évoluent toutes sortes de créatures
aux dents acérées et aux têtes serpentines dans l’attente
Ici, parmi les lacs gelés, peut-être plus que n’importe d’un en-cas. Si un individu parvient à survivre à l’eau et
où ailleurs dans le monde, les cœurs sont brisés, les à ses habitants, le succès reste encore incertain. Une fois
amours perdues et les avenirs noyés, car tous sont à la les leurs cueillies, elles commencent immédiatement à
recherche d’une leur qui ne dure pas plus longtemps faner, parfois en ne laissant guère plus qu’une unique
Certains croient qu’au- que le temps qu’il faut pour la cueillir dans son jardin goutte neigeuse dans le creux de la main.
delà du Mur méridional aquatique et l’emmener. Tant de jeunes amants se perdent dans le jardin
se trouve une cité cachée, Au plus profond du Désert Glacé, loin au sud-est de aquatique de l’amour qu’on raconte que leurs corps
isolée dans la crevasse Nihliesh, se trouvent les Champs de Fleurs Givrées, empilés sous la surface créent un pont sur lequel on
d’un des immenses peut se déplacer. On raconte aussi que les trépassés
trois lacs d’eau salée communiquant entre eux et
glaciers de la région. se relèvent de l’eau et que leurs mains sont alors assez
légèrement gelés la moitié de l’année. C’est un lieu de
Selon les rumeurs, cette gelées pour rapporter les leurs à leurs bien-aimées. Plus
cité, si on peut l’atteindre, mystère, d’amour et de mort. Lorsque le vent cesse et
que le monde est couvert de glace, les leurs de givre d’un jeune homme a été envoyé pour ramener l’une de
est une sorte de paradis ces leurs à une amante qui espérait ne jamais le voir
secret qui bénéicie, on se forment et lottent sur la surface légèrement prise
des lacs. Elles éclosent quand le sel et les bactéries du revenir. Et de nombreux jeunes hommes qui étaient
ne sait comment, d’une
lac se combinent à l’humidité de l’air igé par le froid, partis « ramener une leur » ont été retrouvés ailleurs
atmosphère douce.
et chaque loraison est aussi diférente et temporaire dans le monde, vivant heureux sans se soucier de celles à
qu’un locon de neige. On les considère donc comme la qui ils avaient juré un amour véritable.
seule preuve tangible de la vaste diversité et de la grande Le long des rives des lacs, des villages ont éclos
délicatesse du véritable amour. pour prêter assistance (et tirer proit) de ceux qui
Dans nombre de régions du Désert Glacé, et au-delà, choisissent de faire la nage de l’amoureux. Les services
les jeunes gens apprennent le poème « Les Fleurs oferts consistent en grande majorité en une boisson
de Givre » et les nouveaux couples se demandent réconfortante, des vêtements chauds, des armes et des
fréquemment si une loraison de givre a commencé sur numenéras créés pour faciliter les choses, mais quelques
la ine glace des lacs. Des symboles de ces leurs sont endroits fournissent le logement et la fête pour les rares
utilisés en bijouterie, dans la littérature et les tatouages couples qui traversent les épreuves du véritable amour.

212
AU-DELÀ DU LOINTAIN

CHAPITRE 13

AU-DELÀ DU
LOINTAIN
L’HORLOGE DE KALA et les caravanes marchandes avant (ou après) leur voyage
Cette chaîne de montagnes infranchissable de 515 km pour Wislayn. Il n’est pas vraiment possible
et à la taille impossible forme un anneau presque parfait de s’arrêter au cours de ce périple, et Norou est donc le
autour de la région nommée Angur-Kala. Vue du dessus, dernier endroit où se ravitailler avant d’aller à l’est.
Angur-Kala, page 215
elle ressemble au cadran d’une horloge, coupé en deux Le commerce est lorissant ici. Marchands et clients
par une large passe parfaitement rectiligne appelée l’À- échangent les denrées exotiques d’Angur-Kala arrivant
pic. En dehors de celle-ci, les pics enneigés de l’Horloge de l’est contre des biens en provenance du Lointain ou
s’élèvent à plus de 9 145 m d’altitude et il est impossible même de l’Inébranlable arrivant de l’ouest.
de les traverser. Même les franchir par la Le dirigeant de Norou est un despote tyrannique qui
voie des airs s’avère diicile à cause des se fait appeler Seigneur Abellor. Il attend de tous les Le Seigneur Abellor :
tempêtes puissantes qui s’y déchaînent marchands traversant sa ville qu’ils lui versent un lourd niveau 6, niveau 7 pour
avec une constante férocité. tribut, et s’il a des soldats pour appuyer ses exigences, toutes les tâches liées
il peut aussi le faire en personne. Car Abellor n’a plus au combat ; santé 40 ;
Armure 5 ; arme à portée
de corps humain. C’est un cerveau à l’intérieur d’un
L’À-PIC longue avec laquelle il
puissant automate qu’il contrôle. Les gens l’appellent
Pas besoin d’être géologue peut efectuer jusqu’à trois
Seigneur Pantalon-de-Métal quand il n’est pas là. attaques lors d’une seule
pour savoir que l’À-pic est une
Environ 6 000 habitants peuplent Norou, pour action (8 points de dégâts
voie artiicielle tracée dans
la plupart des marchands ou des prestataires de par attaque)
l’Horloge de Kala. Elle s’étire sur
services aux voyageurs (grâce
515 km et possède une largeur
aux auberges, aux bordels, aux Pendant l’hiver, les étangs
uniforme de 117 km. Ses parois
tavernes et ainsi de suite). Mais et cours d’eau aux alentours
parfaitement lisses et verticales
nombreux sont les mendiants de l’À-Pic s’emplissent de
sont taillées dans la montagne.
et les voleurs. « Lyene Qui calmars pâles et aveugles.
Le sol est en général aussi régulier Après avoir passé la
Sait » est une informatrice
que les parois même si le temps a première période de leur
qui se qualiie de chasseuse
apporté des changements mineurs vie sous les montagnes, les
d’informations. Elle a travaillé
au gré des chutes de rochers, des calmars adultes tentent de
comme espionne et voleuse
soulèvements de terrain et ainsi remonter les chutes d’eau
dans le passé et maintenant,
de suite. Et pourtant, après des pour se reproduire. Si on les
elle collecte et fait commerce capture, ils peuvent produire
millions d’années d’existence,
de renseignements à Norou. une encre vert foncé qui
l’À-pic ressemble toujours plus à
Connue des criminels de la ville, se conserve pendant de
un couloir qu’à une passe.
de ceux qui ont un travail plus nombreuses années.
Les parois de cet endroit sont
légitime et même de certains dans des villes éloignées,
fréquemment ponctuées de chutes d’eau tombant de
elle n’a que faire de l’argent ou des objets. Elle demande Lyene : niveau 4, niveau 6
toute la hauteur (environ 3 000 m en moyenne) qui
toujours des informations en échange des siennes et en subterfuge, niveau 8
forment des lacs et des rivières, puis disparaissent à
augmente toujours la valeur de son principal produit. pour toutes les tâches de
nouveau sous les montagnes. connaissance, d’information
Deux villes commerciales ont été bâties à chaque et de folklore.
extrémité de l’À-pic. Elles sont reliées par une unique
route et c’est le seul moyen de voyager entre le Lointain WISLAYN
et la région isolée de l’Angur-Kala. « À un bout de l’À-pic se trouve la ville commerçante
de Norou et à l’autre bout, se trouve une sorte d’arbre de
cristal qu’ils tentent aussi de faire passer pour une ville
NOROU
commerçante. »
Norou est la cité construite à l’extrémité ouest de
− Nalla, ménestrel itinérant.
l’À-pic, et c’est également une étape pour les voyageurs

213
ON DIT DANS L’HORLOGE
DE KALA...
À la recherche du passage. Une mystérieuse
négociante cherche à traverser l’Horloge de Kala
sans passer par l’À-pic. Elle ofre à tout explorateur
son poids en shins (ou l’équivalent dans d’autres
valeurs) pour découvrir un tel passage.

La montagne inversée. Sur la partie intérieure


orientale de l’Horloge de Kala se trouve une
montagne pas comme les autres. De manière
tout à fait improbable, elle est étroite à sa base
et large à son sommet. Qu’elle soit renforcée par
une structure interne artiicielle ou soutenue par
une manipulation de la gravité, la montagne est
clairement une relique d’une époque antérieure.
Personne ne sait quels secrets sur les numenéras
elle peut receler.
Selon la rumeur, il y
aurait une distorsion L’HORLOGE DE KALA DE L’ÉTRANGE
transdimensionnelle Un œil vers le futur. Une femme borgne est
qui relierait Wislayn récemment descendue des montagnes et prétend
à un endroit secret qu’elle a trouvé un étang d’eau intelligente qui lui a
de l’Ancuan, dans ofert de l’emmener dans le futur.
L’Inébranlable.
Une bonne chasse. De petites créatures
ressemblant à des rongeurs appelées seterdins
vivent dans des terriers dans la région de l’Horloge
de Kala. Étrangement, un sur dix a un numenéra
implanté dans le cerveau. Ces implants semblent
inactifs mais certains prétendent être capables de
les utiliser pour créer d’intéressantes curiosités.

Au milieu de l’extrémité est de l’À-pic se dresse une Les bâtons de synth. Des bâtons de synth bleus
grande structure de cristal violet qui a l’aspect d’un d’environ 25 cm de long sont éparpillés à travers
arbre, d’une créature marine tentaculaire ou peut-être l’Horloge de Kala. Lorsqu’on en rapproche deux,
d’un polype de 24 m de haut. Cet étrange artefact est ils se collent ensemble dans le sens de la longueur
utilisé par environ 1 000 personnes comme une sorte de ou forment un angle droit. Il semble que si tous
ville. Un peu plus de la moitié de ces gens sont Angurs. les bâtons étaient réunis, ils s’assembleraient pour
Toucher le cristal vous transporte dans un espace former une sorte de treillis ou de structure.
extra-dimensionnel qui semble être à l’intérieur de
« l’arbre ». Le ciel et le sol sont d’un violet profond,
durs et lisses. L’espace fait à peu près 800 m de large en ville est un visiteur. Elle est belle et élégante, très
et ses habitants y ont ramené à l’intérieur du bois pour semblable à une Angur, mais son apparence est
ériger des bâtiments. Beaucoup d’entre eux ont un certainement améliorée et entretenue de manière
aspect normal, avec des murs, des portes et des toits, artiicielle. La plupart du temps, elle porte un vêtement
tandis que d’autres sont des barrières construites à la blanc et diaphane d’une matière extrêmement ine
hâte de bois et de tissu léger, car il n’y a pas besoin de se lottant loin derrière elle. Les rumeurs airment que
protéger des éléments. Dans cet espace, il n’y a rien qui le Spectris a le pouvoir d’éjecter instantanément les
ressemble à un climat. Les murs dans Wislayn servent visiteurs de cet espace extra-dimensionnel, comme
juste à préserver son intimité. s’ils avaient voulu partir d’eux-mêmes, et qu’il peut les
Les nouveaux venus arrivent sur une place ouverte empêcher de revenir.
au centre de la ville. Quiconque dans Wislayn peut Ceux qui donnent crédit à cette rumeur supposent de
à n’importe quel moment accéder à la « sortie » et plus qu’elle a téléchargé son intelligence dans l’arbre de
réapparaître simplement dans le monde normal, à côté cristal lui-même et que le corps qu’elle utilise est une
de l’arbre de cristal. création artiicielle. Si cela s’avérait exact, elle pourrait
La dirigeante de Wislayn se fait appeler le Spectris ne pas être du tout humaine ou originaire du Neuvième
et agit comme si la ville était sa maison, dans laquelle Monde. Qui peut le dire ?
elle recevrait des visiteurs. Et pour elle, tout le monde

214
AU-DELÀ DU LOINTAIN

ANGUR-KALA ON DIT DANS L’ANGUR-


La région connue sous le nom d’Angur-
Kala ne fait techniquement pas partie du Lointain, et KALA...
c’est un endroit aussi exotique et étrange qu’on peut Le remède à tous vos maux. Un érudit Angur
se l’imaginer dans l’Inébranlable. Les habitants de ce pense que sa race est en train de régresser. Il « Les prétendus Angurs de
royaume sont appelé les Angurs et s’ils ne semblent pas recherche des explorateurs désireux de voyager l’Augur-Kala sont, d’une
diférents des humains de l’Inébranlable et du Lointain, jusqu’à une ancienne ruine et de trouver une certaine manière, aussi
ils ont une origine complètement diférente. Ils sont en formule qu’il pourra utiliser ain de stopper la étrangers aux humains de
général plus intelligents, plus forts, plus rapides, plus dégénérescence des générations futures. L’Inébranlable que nous
séduisants et aussi bien moins sensibles aux maladies. autres les varjelliens le
L’espérance de vie d’un Angur est d’environ 300 ans. Frères ennemis. Un groupe d’Angurs cherche sommes nous-mêmes.
à échapper au joug du Zélateur et s’est réuni au Curieux, n’est-ce pas ? »
Dans le cas extrêmement rare où un Angur choisirait un
sein d’un camp armé à l’extérieur de Sada Emidu. − Visictru, philosophe
étranger comme partenaire, la procréation est possible
En retour, on rapporte que le Zélateur menace varjellien
mais hautement improbable.
Les Angurs ont une forte ainité avec les numenéras d’envoyer ses troupes et sa machine de guerre
mais contrairement aux habitants du reste du monde, personnelle (un cuirassé lottant possédant des
leurs connaissances sur le sujet semblent décliner. Il y armes de désintégration à portée longue) pour
a longtemps de cela, ils entretenaient une relation si disposer de la rébellion.
étroite avec les voies du passé qu’ils ressemblaient aux
gens d’un monde précédent. Mais leur expertise s’eface L’ANGUR-KALA DE L’ÉTRANGE
au il des années, au fur et à mesure que les anciens La fuite des fantômes. Une horde d’ultra-
disparaissent et emportent dans la tombe de plus en terrestres en partie déphasés se déplace de temps
plus de ces connaissances. en temps en masse à travers la région, déformant
Comme pour souligner ce déclin, une grande la réalité comme un doigt passant sur la peinture
structure de métal au centre d’Angur-Kala a surgi avec fraîche d’une toile. Leur passage laisse une trace
violence du sol il y a longtemps de cela. Les légendes étrange dans la nature.
racontent que les Angurs descendent des gens qui sont
allés habiter dans cette structure et ont dormi sous la Machines mortes. Dans la partie sud de la
terre pendant des éons. Si cela est vrai, c’est arrivé il y a région, un certain nombre de machines de métal
si longtemps qu’aucun Angur ne s’en souvient, ni ne se gisent endormies sur le sol, endommagées par
souvient de quelqu’un qui l’aurait su. des armes qui inligent une chaleur terrible. Des
Les Angurs ont leur propre langue mais certains parties entières de ces machines ont complètement
d’entre eux, en majorité des négociants et des fondu.
marchands, parlent le Vrai. Ils utilisent à l’occasion des
machines parlantes pour traduire ce qu’ils disent et
entendent. cylindres lottants de métal rouillé, surmontés par des
L’Angur-Kala est une terre verte et fertile, aux collines têtes d’animaux grefées, des appendices de chair et un
en pente douce, aux rivières babillant et au climat large éventail de senseurs et d’armes.
plaisant. Les villages et les petites communautés sont Environ 15 000 personnes vivent dans cette cité à
plus rares ici qu’ailleurs dans le Neuvième Monde, et plusieurs niveaux, et au moins 2 000 d’entre elles sont
une grande partie de la population habite en ville. Il des soldats en cottes de mailles, formés au maniement
existe de nombreuses cités mais les deux plus connues des bâtons-épées et aux armes numenéras. Le
parmi les étrangers sont Urzat Zarteni et Sada Emidu commandant des troupes et de la ville est connu sous
(même si techniquement, la cité marchande de Wislayn le nom de l’Allagos, un titre gagné par l’expérience, L’Allagos : niveau 8,
à l’extrémité est de l’À-pic est une communauté l’afectation et le combat formel. L’Allagos actuel est une niveau 10 pour toutes
largement Angur). grande femme aux larges épaules, aux cheveux courts et les tâches de combat ;
L’Angur-Kala n’est bien sûr pas sans danger, mais dont les cicatrices marquent le visage et le cou. santé 34 ; Armure 4
la plupart des bêtes, des abhumains et des créatures
qu’on y trouve sont diférentes de celles qui hantent SADA EMIDU
l’Inébranlable ou le Lointain. Les plus terriiants sont Ver des roches, page 266
Dans la langue des Angurs, Sada Emidu signiie « la
sans doute les Lug Soreks, qui ressemblent plus à de Cité de la Rivière ». Avec ses 100 000 habitants et ses
grands vers des roches ailés qu’autre chose. tours de métal fuselées, ses dômes de cristal et ses Le Zélateur : niveau 10 ;
bâtiments faits d’énergie et non de matériaux, elle sert santé 50 ; Armure
URZAT ZARTERI de capitale au pays. C’est aussi là que vit le dirigeant
Il s’agit d’une cité fortiiée construite sur un haut de l’Angur-Kala, le Zélateur, un titre qui signiie plus Narit Gresh : niveau 6,
plateau et entourée d’un grand mur de pierre artiicielle. ou moins « prince ». C’est un être de chair modiiée niveau 7 en perception
L’endroit est spartiate et fonctionnel au vu de son et fusionnée à des améliorations synth, dans le corps et pour les attaques à
utilisation première, la défense. La ville se méie distance ; santé 25 ;
comme dans le cerveau. Son grand palais est construit
Armure 4 ; projecteur de
énormément des étrangers. Au-delà des murs, la région au-dessus d’un certain nombre de travées semblables à
rayon portée longue qui
est un vaste marécage patrouillé par des gardiens des ponts qui enjambent l’Indygel. La structure entière
inlige 7 points de dégâts
appelés les Narit Gresh. Ces sentinelles sont d’anciens est posée au-dessus des eaux impétueuses.

215
L’UNIVERSITÉ DES PORTES
Tournez toutes les clés, ouvrez toutes les portes.
Entrez dans votre futur.

N ’avez-vous jamais pensé que vous étiez destiné à de grandes transitions ? Que votre vrai but dans la vie ne se trouvait que dans
la découverte d’ouvertures sur de nouveaux lieux et de nouvelles expériences ? Que les arches étaient la clé de voûte de la vie ?
N’avez-vous jamais trouvé votre chemin à travers les serrures, les clés, les mots de passe et les panneaux secrets physiques et
métaphoriques ? Alors l’Université des Portes est peut-être bien faite pour vous.

Les étudiants aux doigts agiles et dotés d’une profonde compréhension des structures peuvent se spécialiser dans des arts concrets
comme le crochetage des serrures, la découverte de passages et le commerce de synth architectural. Ceux qui ont un don pour les langues
ou la mécanique pourront se consacrer à leurs centres d’intérêt dans la récupération de mots de passe, la réparation de panneaux de
contrôle et la sécurité. Les numénites vivront leurs passions dans notre formation sur la récupération de portes manquantes, les distances
de voyage, les portes de poche et la transition planaire, ainsi que dans notre programme Couloir vers les étoiles. Ceux qui préfèrent explorer
des seuils moins tangibles, ceux de l’esprit humain ou du sens de la vie, pourront aussi trouver leur place dans nos couloirs bénis.

Les programmes de maîtrise à l’Université requièrent au moins dix ans d’études intenses et peuvent nécessiter jusqu’à vingt ans. La
plupart des étudiants trouveront un poste dans une grande variété de domaines, du vol à l’intégration architecturale, à la création de
passage et aux études interplanétaires.

Les étudiants potentiels doivent noter ceci. Dans ce lieu où entrées et sorties sont vénérées, on porte peu d’attention à d’autres aspects
de la vie. Converser, dormir, faire la fête et même manger conduisent à ce qui a une vraie importance : la découverte, l’ouverture et le
franchissement des portes. Ici, les halls ne sont que des canaux vers la prochaine porte, les bâtiments n’existent que pour le seul objectif de
contenir des portes et la vie n’a pas les commodités auxquelles vous êtes peut-être habitué. En tant qu’étudiant, on attend de vous que vous
vous consacriez à vos études et vos explorations, à vos passages futurs et non à ce qui est passé. Si vous passez notre arche consacrée, la
porte de ce qui était votre vie se refermera derrière vous. Bien sûr, une fois diplômé, vous posséderez les compétences pour la rouvrir. Vous
découvrirez vite qu’aucune porte n’est pour toujours fermée à l’un de nos diplômés.

L’Université des Portes n’accepte que les meilleurs, ceux qui montrent de grandes dispositions pour les endroits transitoires du monde.
Les étudiants potentiels peuvent commencer leur candidature en découvrant la porte de l’université la plus proche d’eux. Trouvez-la, ouvrez-
la, franchissez-la et vous vous retrouverez sur notre seuil.

L’Université des Portes :


La CLé de Voûte de Votre NouVeLLe Vie

216
AU-DELÀ DU LOINTAIN

dans les éléments déchaînés ; quiconque aperçoit un


L’UNIVERSITÉ DES tourbillon de poissons et d’autres créatures peut tenter
PORTES : LA CLÉ DE de courir et de sauter à travers l’ouverture.

VOÛTE DE VOTRE NOUVELLE VIE


LE DOMAINE
Les terres de l’école sont entourées par un mur
AU-DELÀ DES FRONTIÈRES DU chimérique de portes, de portails, d’ouvertures et
NEUVIÈME MONDE de passages de toutes tailles et de toutes formes. Ceux qui cherchent à
Certains lieux importants du Neuvième Monde Ces entrées se chevauchent, se connectent et se pénétrer dans l’Université
n’existent techniquement pas du tout dans le Neuvième des Portes pour leur
déconnectent, changent d’endroit et s’ouvrent et
Monde. L’un d’entre eux est l’Université des Portes. propre gain peuvent voir
se ferment au hasard. Certaines d’entre elles se
leurs eforts contrecarrés.
trouvent même dans d’autres portes. Les fenêtres, les Personne ne sait comment
SE RENDRE À L’UNIVERSITÉ mécanismes de fermeture et les charnières sans utilité mais l’université semble
Située dans un univers alternatif, sa localisation apparaissent parfois également. jouer un rôle actif dans le
exacte reste un secret bien gardé même pour ceux qui Ain de passer le second niveau de recrutement, les choix de ses étudiants.
y travaillent et y étudient. Les étudiants, les professeurs étudiants doivent trouver et ouvrir les trois véritables
et le personnel partent et arrivent par le biais de portes portes parmi toutes les illusions. L’Archivolt, un essaim
spéciales dissimulées à travers le monde. Découvrir et d’oiseaux mécaniques en forme de clé, vole à travers
ouvrir l’un de ces passages, appelés dium, constitue la et autour des portes du mur chimérique, coassant des
première étape pour les étudiants en puissance. Ceux indices à chaque recrue potentielle. Dire que l’Archivolt
qui ne parviennent pas à trouver et à utiliser l’un de est ennuyeux serait trop gentil. Ces créatures semblent
ces diums pour parvenir au seuil de l’université sont prendre plaisir à se moquer et à tourmenter les
instantanément écartés. La plupart des étudiants qui étudiants qui ne parviennent pas à comprendre leurs
trouvent leur chemin jusqu’à l’école sont renvoyés par indices. Ce sont des clés créées et programmées pour
le mur chimérique entourant l’endroit sans qu’on ne chercher, découvrir et ouvrir les défauts cachés de l’esprit
leur ait rien demandé. Moins de 1% des candidats sont humain, et elles sont très bonnes à ce jeu.
efectivement invités à poursuivre leur éducation.
On peut localiser les diums n’importe où dans le ENTRER
monde. Elles sont faites de toutes sortes de matières et L’Archivolt coasse les indices aux étudiants potentiels
fermées par toutes sortes de mécanismes, et quand elles dans l’ordre suivant. La première partie de l’énigme donne
apparaissent au hasard quelque part, elles y restent entre le matériau à utiliser pour la clé et la seconde l’action à
une heure et un jour. entreprendre.
Certains de ces endroits potentiels sont :
1. Oiseau, tu as ton échine ? Présente-toi.
L’Empereur du Vert. Cet arbre géant qui atteint 213 m Cette porte est faite de bois et de synth et s’ouvre grâce
de haut pousse dans le Bois-du-Ponant le long de la côte à une clé conventionnelle. Les étudiants doivent fabriquer
de Navarese. Le dium apparaît aléatoirement sur le côté une clé à partir d’une colonne vertébrale ou d’une épine
nord et disparaît une heure plus tard.

La Passe du Tremble. Une fois par an environ, une


porte circulaire apparaît dans la passe et ouvre le sol sur
un passage souterrain. Plus d’un étudiant actuellement à
l’université a commencé sa brillante carrière en tombant
et en trébuchant dans cette porte.

Le Maestro. Selim Said (niveau 6) passe son temps


à explorer les mystères du Neuvième Monde et on
le trouve souvent en train d’étudier les fondations
des cités, des bâtiments et des structures volants ou
lottants. On murmure qu’il serait une ancienne Clé
de voûte (le détenteur des clés) de l’université et son
attitude charmante dissimule un esprit brillant et un
corps solide. Ceux qui prennent le temps de le connaître
découvrent un autre secret : dans le réseau neural de
son esprit se trouve un portail vers l’université, mais
uniquement pour la personne qui détient la bonne clé.

Le Lac Invisible. Lorsque les tempêtes invisibles


ravagent le lac comme cela arrive durant la saison la
plus humide, un tourbillon s’ouvre parfois au cœur de
ce désastre. La porte n’est visible que par ce qui est pris

217
dorsale, que ce soit avec un os impossibles : de sombres paysages
(la colonne d’un animal), une jamais explorés, la mitose cellulaire,
tige (celle d’une plante) ou un l’œil d’un cyclone, la structure
synth (le composant principal interne d’un cerveau en train de
d’un équipement technologique). travailler.
Presque n’importe quel objet En dépit de leur apparence
Colod, la mascotte
semblable à un chat de conviendra tant qu’il peut être inhabituelle, les bâtiments ont
l’université, se trouve assimilé à la colonne vertébrale tous une fonction, y compris les
souvent dans l’Atrium. ou l’ossature d’un objet ou d’une logements des étudiants et les
créature. Les étudiants doivent espaces communs, les laboratoires,
insérer cette clé n’importe où dans les salles de classe, les halls
le mur et prononcer leur nom à de réception, les quartiers du
haute voix, et la porte s’ouvrira personnel et la porte vers le local
à sa véritable place. S’ils ont du des poubelles et les unités de
mal, l’Archivolt daignera peut- production.
être « aider » en proposant des On attend des étudiants qu’ils
suggestions utiles comme « Où est vivent sur le campus pendant leurs
ta clé ? Comment vas-tu entrer ? ». études. Le personnel peut résider
ici ou ailleurs (à l’exception de la clé
2. Et si tu es la clé ? Fais un pas de voûte, qui ne peut pas quitter
en avant. l’enceinte de l’université durant son
La seconde porte est faite de mandat).
nanoparticules programmées
pour changer de forme ain de Le Laboratoire de Science de
répondre aux spéciications de l’Université des Portes. Il s’agit du
la personne souhaitant entrer. plus grand bâtiment du campus
Ce genre de porte est souvent et, grâce au récent et tristement
utilisé pour se déplacer entre célèbre incident de la double
deux endroits où des créatures porte explosive, tout le monde s’y
dangereuses tentent de s’accrocher réfère sous le nom du Double E
aux voyageurs et de passer la porte (l’Essai et l’Erreur). La majorité
avec eux. La forme précise du seuil des expériences, des études et des
repousse les visiteurs indésirables. Dans ce cas, la clé est travaux de laboratoire ont lieu ici.
une représentation de l’étudiant et peut être un dessin
ou quelque chose de similaire faite dans n’importe quel Le Labo des Charnières. Ce n’était autrefois qu’une
matériau. Le postulant n’a qu’à s’avancer dans le mur muni aile du Double E mais à présent, le Labo des Charnières
de son image et la porte apparaît. L’Archivolt adore cette est devenu assez grand pour avoir sa propre structure, un
énigme et l’utilise souvent pour tourner l’apparence de grand bâtiment triangulaire en bois. Historiquement les
l’étudiant en ridicule sous couvert de l’aider. éléments les moins importants d’une porte, les charnières
sont maintenant mieux comprises, assimilées à la graisse
3. Nul besoin d’entendre pour entrer ici. Vole. dans le moyeu qui facilite la transition entre un endroit ou
Cette porte est faite à partir de la poussière d’étoile venue une existence et un autre.
d’un autre monde. C’était probablement autrefois l’entrée
vers une autre planète mais à présent, elle ne permet que L’Atrium. C’est un grand bâtiment de verre en forme
de regarder cet endroit, un orbe vert de poussière et de d’orbe et muni de centaines de fenêtres alvéolées, et il
vents tourbillonnants, en passant le visage dans l’ouverture. abrite aux ins d’études une collection de passages vivants,
Le silence est la clé. Si les étudiants ne disent rien, la dont des portes végétales, des créatures ayant sur leurs
porte apparaît. Ils doivent ensuite sauter dans le visage corps des entrées ou des sorties, et des portes intelligentes.
tourbillonnant qui se matérialise, qui les transporte alors de On trouve au sous-sol de l’Atrium une section d’études
l’autre côté du mur. subversives qui ne igure sur aucune brochure publicitaire.
Simplement nommée le Lointain, cette branche de
LES BÂTIMENTS l’université explore la transition entre la vie et la mort,
À l’intérieur du mur chimérique se trouve une vaste entre la mort et ce qui vient ensuite et entre ce qui vient
université pleine de coins et de recoins, construite à partir ensuite et ce qui recommence. Les étudiants de l’Au-Delà
d’un fatras de matériaux rassemblés apparemment au sont appelés les Passeurs et leurs vêtements sont souvent
hasard. Les bâtiments sont pour la plupart des entrées couleur albâtre, qu’ils considèrent comme étant la couleur
de toutes sortes : portes closes, doubles portes, portes de la mort.
coulissantes, portails, passages, ouvertures brutes et plus
encore. Certaines d’entre elles permettent simplement La Fin des Portes. Ce bâtiment rond de briques rouges,
d’accéder à un immeuble et d’autres ne mènent nulle généralement appelé FDP, est le seul sur le campus à
part. D’autres encore s’ouvrent sur des lieux inconnus et n’avoir qu’une seule entrée à n’importe quel moment. Il
s’agit d’une simple porte de bois dépourvue de serrure,

218
AU-DELÀ DU LOINTAIN

et qui conduit depuis l’extérieur du FDP jusqu’à son vaste


intérieur circulaire. On y trouve une zone sans porte, un ON DIT À L’UNIVERSITÉ...
endroit où les étudiants se rendent pour laisser derrière eux Une tête de pierre. Il est presque
le monde des portes et sentir la sécurité des murs solides temps pour Sajeen Dar, la Clé de voûte
autour d’eux. Les débutants y trouvent le répit et d’autres actuelle, de choisir son successeur. Il y a dans
viennent étudier les efets de se retrouver coniné dans un les diplômés de l’année au moins trois candidats
espace solide pratiquement dépourvu de sortie. potentiels mais Dar a depuis longtemps dépassé la
date limite de sélection. On murmure qu’il a des
plans pour garder les rênes de l’école et poursuivre
Personnes importantes son règne. Si on lui force la main, il est le genre
La Clé de voûte. Il s’agit du titre donné au responsable
d’homme à tenter d’abord de convaincre le cabinet
disciplinaire et gardien des clés de l’université. Une fois
qu’aucun étudiant n’est digne de la fonction.
par décade, un diplômé de la classe spécialisée dans les
S’il échoue, il tentera probablement de tuer ses
règles est choisi pour devenir la nouvelle Clé de voûte. Au
successeurs potentiels.
cours d’une cérémonie élaborée, un certain nombre de clés
physiques et mentales sont transmises entre le responsable
Derrière la porte 11. Certains murmurent
qui se retire et le nouveau.
qu’Emerita Sarsten est à la tête du cabinet secret de
À la tête de l’université, la Clé de voûte supervise tout,
l’université mais qu’en réalité, elle a mis une de ses
depuis les admissions des étudiants et les sanctions
créations biomécaniques à sa place il y a longtemps
disciplinaires au programme d’études et à la cérémonie de
de cela. La créature lui ressemble, parle et agit
remise des diplômes.
exactement comme le vrai Professeur Sarsten, et les
À la in de son mandat, on lui propose une sélection
gens se demandent s’il y a deux Emerita sur le campus
de portes à emprunter ain de réussir sa transition inale.
ou si cette femme est morte depuis longtemps.
Une fois qu’il a choisi et franchi ce seuil inal, il ne peut
plus jamais passer une porte sans être d’abord invité à le
Les deux visages de Colod. La mascotte de
faire par le propriétaire de cette porte. S’il viole cette règle
l’université a récemment perdu du poids et
informelle, il sera traqué et mis à mort par les gibbs. C’est la
commence à agir bizarrement, miaulant toute la
raison pour laquelle les anciennes Clés de voûte deviennent
nuit et empêchant les étudiants de dormir. Cette
pour beaucoup des nomades, des pèlerins, des arnaqueurs
ancienne créature est-elle en train de mourir ou est- Pèlerins, page 368
ou des vagabonds après avoir quitté l’université. La Clé
elle une fois encore en train de prédire un désastre
de voûte actuelle se nomme Sajeen Dar, un homme qui Sajeen Dar : niveau 4,
imminent pour l’université ?
approche la in de son mandat à la tête de l’université. santé 20 ; s’échappe par des
portes ; attaque sournoise
Le Cabinet de l’Université. Ce comité de direction événements. Les étudiants le caressent souvent pour se en jaillissant d’une porte
invisible s’assure que toutes les politiques, les règles et porter bonheur avant un examen particulièrement diicile qu’il créée et qui inlige 8
les traditions de l’université soient respectées. Invisible et le remercient en lui ofrant du poisson et du fromage points de dégâts
et inconnu de tous, il comprend des membres du corps après avoir réussi leurs années.
enseignant ainsi que des étudiants actuels et anciens.
On murmure qu’Emerita Satsten est à la tête de cette L’Archivolt. C’est le professeur Emerita Sarsten qui L’Archivolt : agit comme
organisation mais on n’en a aucune preuve. a créé cet essaim d’oiseaux mécaniques en forme de une seule créature de
clés. Les oiseaux, qui sont plusieurs douzaines et dont niveau 5 ; santé 20 ; attaque
la taille varie d’un pouce à une tête d’humain, volent à émotionnelle qui inlige 3
Professeur Emerita Sarsten. Membre de l’école depuis
points de dégâts d’Intellect
longtemps à la retraite, elle continue de travailler pour travers et autour des portes du mur chimérique. Leur
et ignore l’Armure
le plaisir dans les diférents laboratoires. Sa matière de tâche principale consiste à énoncer les énigmes aux
prédilection est l’utilisation des éléments d’une porte étudiants potentiels. Cependant, ils sont aussi capables
Professeur Emerita Sarsten :
(charnières, poignées, serrures, clés et heurtoirs) ain de de comprendre et de résoudre les insuisances d’une niveau 4 ; santé 20
créer des créatures biomécaniques. Elle prend de temps personne. Leurs croassements et leurs coups de bec
en temps comme élèves des étudiants exceptionnellement provocateurs leur permettent d’écarter les étudiants dont
doués et leur transmet les secrets de la création les murs émotionnels ne sont pas insensibles aux attaques
biomécanique. Cependant, aucun de ses étudiants n’a été psychologiques. Même s’ils se moquent de tout le monde,
capable d’égaler ses talents et nombreux sont ceux à penser ils n’attaqueront pas avant d’être eux-mêmes agressés.
que sa compréhension innée de cette matière est quelque
chose qui dépasse l’humain. Les Gibbs. Ces créatures sont les principaux protecteurs Gibbs : niveau 5 ; santé 15 ;
de l’université et de ceux qui résident, travaillent et étudient peuvent prendre la forme
entre ses murs. Les Gibbs, qui ont également été créés par d’une lame pour attaquer et
Colod. Aimée de tous, la mascotte de l’université est une
inliger 3 points de dégâts
grosse créature féline qui a élu domicile dans l’Atrium. Elle le professeur Sarsten, sont des maîtres en camoulage et
arrive à peu près à la taille d’un humain et possède deux semblent être pour un œil non averti de simples heurtoirs
faces combinées, avec deux bouches, deux nez et trois yeux. de porte. Ils sont capables de prendre un certain nombre de
Il n’a cependant qu’un cerveau et ses deux faces réagissent formes, bien qu’ils préfèrent l’apparence de petits dragons,
de concert. Beaucoup pensent que cette particularité lui de grandes grenouilles, de têtes de molosses brisés et
permet de voir dans le passé et l’avenir. Il agit bizarrement parfois d’une femme nue.
depuis peu, miaulant et grognant avant les désastreux

219
AUTRES VILLAGES, IMPLANTATIONS ET COMMUNAUTÉS
Cette section décrit certaines villes et villages à travers le Neuvième Monde. Utilisez-les lorsque vous avez besoin
d’un endroit unique et intéressant où vos joueurs pourront passer la nuit, refaire des provisions ou trouver un
numenéra en particulier. Ces lieux n’apparaîtront jamais sur une carte oicielle de Numenéra, vous pouvez donc les
placer où vous le désirez et utiliser n’importe laquelle de ces informations pour votre campagne.

Aendri joutes de force, d’armes et d’autres talents encore. Les


Population. Un peu plus de 500 personnes spécialisées dans l’usage des numenéras
Trait signiicatif. La plupart des bâtiments de apprécieront la Course des Merveilles, pendant
cette petite ville sont faits de verracier et sont donc laquelle on donne aux participants une pile de pièces
transparents. Quatre tailleurs en ville veillent à ce que les détachées tirée au hasard. Ils devront créer à l’aide de
maisons soient bien cachées derrière les rideaux et les ces composants un objet en état de marche, et ce en
tentures de toit. quelques heures. Les gagnants se voient remettre un
Personnage important. Dashma Erg est un éleveur de prix spécial et leurs pièces sont ajoutées à la collection
Dashma Erg : niveau 3 créatures volantes, des insectes génétiquement modiiés grandissante de numenéras de Holeron Ferre.
pour transporter des messages codés, et il fait de bonnes L’étrange. Sur la rue Cheslet, un bloc de ténèbres
afaires. Il possède une grande maison près du centre totales d’environ 2,40 m de haut lotte à quelques
de la ville qui n’a pas de rideaux. Des créatures de toutes centimètres du sol et vibre légèrement. Il est
tailles et de toutes formes volettent un peu partout à impossible de voir, d’entendre ou de sentir quoi que
l’intérieur et se reposent contre les murs clairs. ce soit pendant qu’on le traverse.
Rumeurs. Saya Morepin, une riche excentrique qui vit
dans une maison de verracier de quatre étages, possède Dimath Fordye
un petit objet qu’elle appelle la Herse. Il empêche les Population. 1 200
gens d’entrer ou de quitter un endroit discret et précis Trait signiicatif. La ville est construite au milieu
grâce à un jeu subtil de champs d’énergie. Au cours de du Marais de Snakemoor et tous ses bâtiments
l’une de ses somptueuses fêtes, quelqu’un a dérobé la sont juchés haut sur des pilotis. Un seul pont, une
Herse dans sa collection et l’utilise pour garder Saya passerelle de pierre précaire, y conduit.
enfermée chez elle. Elle ofre une grosse récompense Personnage important. Malik Harcrow est la
Malik Harcrow : niveau 5, pour qu’on lui rende cet objet et qu’on la délivre. patronne de la taverne locale. C’est une voleuse à la
niveau 6 pour toutes L’étrange. L’une des fontaines au centre de la ville retraite qui possède une grande collection de cartes
les tâches liées aux porte une paire de mains faite dans un matériau et de clés dans sa réserve. Son thumain, Durror, veille
subterfuges ; niveau 7 en inconnu. L’eau qui coule sur elles semble changer de eicacement sur sa personne, son auberge et les gens
crochetage des serrures couleur et les paumes portent des tatouages formant qui viennent s’y abriter.
une carte lorsqu’on les regarde côte à côte. Rumeur. L’un des célibataires les plus courus
de la ville, Edmugh Folcey, a été retrouvé mort,
Broley apparemment tué par une étrange morsure au
Population. 500 visage. Un morceau de ce qui ressemblait à une
Trait signiicatif. La plupart des bâtiments construits dent de métal était logé dans sa mâchoire. Plusieurs
en ville sont composés de bois-vert, un matériau femmes et au moins un homme, accablés de chagrin,
génétiquement modiié qui pousse rapidement ofrent plusieurs récompenses pour la capture de son
sur un abri temporaire ain de créer une structure assassin, qu’il soit homme, bête ou autre chose.
permanente. Des tissus gonlés d’air servent de moules L’étrange. Un troupeau d’animaux bizarres, des
à ces constructions, ce qui leur donne une silhouette créatures au cuir épais soulant une fumée bleu
doucement arrondie. L’inventeur du bois-vert, Holeon saphir, s’est installé dans le marais. Ils se rassemblent
Ferre, vit toujours à Broley et il lui arrive d’accepter des pour la plupart pratiquement sous la maison du maire
apprentis qu’il forme à cet artisanat. de la ville.
Personnage important. Camila Beyett est à la tête
Camila Beyett : niveau 5, d’un groupe appelé les Cosmicologistes. Ses membres Essearnin
niveau 6 pour les attaques mettent leurs corps en résonance avec le cosmos grâce à Population. 800
de mêlée et les jets l’usage de mouvements spécialisés comme les postures Trait signiicatif. La ville est située sur les berges
défensifs de Célérité de combat et les étirements, et les duels interactifs. d’une rivière enjambée par plusieurs ponts. Chacun
Camila conduit l’entraînement tous les jours sur la place d’eux est construit dans un matériau diférent et
de Desoni et à ses disciples, qui représentent maintenant possède une forme unique.
près de la moitié des habitants de la ville, s’ajoutent des Personnage important. L’Aboyeur bleu organise
étrangers arrivés d’un peu partout. régulièrement des duels, auxquels on assiste contre
Rumeurs. Les Bacchanales des Merveilles, des un droit d’entrée de 2 shins. Le vainqueur gagne
festivités organisées chaque année à Broley, vont avoir une semaine nourri et logé à l’auberge. Malia Noke,
lieu dans quelques jours. Elles seront l’occasion de une grande et calme Varjellen, détient le titre depuis

220
AU-DELÀ DU LOINTAIN

quatre ans. L’ennui la gagne et elle menace de se de cinq à dix-huit ans. Tandis qu’ils sèment la pagaille Malia Noke : niveau 6,
retirer de la compétition faute d’adversaires de valeur. dans le village comme seuls savent le faire de jeunes niveau 7 en défense de
Argel, le patron de l’auberge, cherche désespérément dirigeants chaperonnés, on a vu Jesra se promener tard Célérité grâce à son
bouclier ; santé 28 ;
quelqu’un capable de lui donner du il à retordre. Les la nuit dans les rues, regardant le ciel et portant un
Armure 2 ; +2 points
recettes générées par ces duels paient en efet son étrange appareil sur la tête.
de dégâts avec son
addiction au bonneteau. Rumeur. Stepfan Salink a récemment acheté une épée spéciale à un seul
Rumeur. Des bricoleurs ont construit un engin ain paire de bottes de saut qui lui permettent de bondir et tranchant
de capturer l’image d’une personne et de la projeter de sauter sans être gêné par la gravité. Des animaux de
sur une surface plane pendant quelques minutes. toutes sortes sont attirés par ces numenéras
Cette machine a commencé à montrer des images et un grand troupeau de créatures
d’étranges créatures extraterrestres à la place de celles sauvages et domestiques a commencé à
des gens ayant payé pour voir leur image. l’accompagner partout. Il ne veut pas se
L’étrange. Essearnin est construite autour d’une débarrasser de ses bottes mais ne sait pas
pyramide de pierre violette. Quand il fait chaud, comment empêcher les animaux de le
le sommet de cette structure s’ouvre et crache un suivre.
jet d’eau glacée. Les habitants l’appellent la Pause L’étrange. Sur le marché se trouve un
Fraîcheur. vestige du passé. La margelle autour de ce
puits profond rempli d’eau a été construite
Le château Imalov bien avant la bataille responsable des ruines
Population. 25 de Chantduel, mais quand on passe à
Trait signiicatif. Donjon solitaire aux hauts proximité, on entend un bip électronique
remparts gris, le château se dresse au milieu d’une émanant du puits lui-même et qui devient
région sauvage et désolée. Ses massives portes d’acier de plus en plus fréquent. Les spéculations vont bon train
sont toujours closes. sur sa signiication. Code, signal de détresse ou forme
de musique ? Dame Perrix : niveau 4,
Personnage important. La châtelaine, Dame Perrix,
niveau 5 pour les tâches
est une femme de 1,90 m juchée sur des bottes à
ofensives et défensives ;
talons et dont la coifure élaborée souligne encore Ruisseau-sort santé 24
la haute taille. Elle se méie des étrangers mais ofre Population. 750
à ceux à qui elle permet d’entrer un accueil gracieux Trait signiicatif. Le village a récemment été ravagé
mais impérieux. Tous les autres habitants du château par des secousses qui ont ouvert une grande crevasse
sont ses serviteurs ou ses esclaves. sur un côté et détruit plus de la moitié de ses bâtiments.
Rumeur. Dame Perrix est un chevalier Angulain Pendant sa reconstruction, la plupart des habitants se
déchu, chassée de son ordre des années auparavant sont réfugiés à l’auberge de la Rive Gauche. Ames Gylley : niveau 3,
et il est fort possible qu’elle soit complètement folle. Personnage important. Ames Gylley possède une niveau 5 en connaissance
Cependant, nombreux sont ceux à penser qu’elle sait grande machine capable de dupliquer n’importe quel des numenéras
comment entrer dans un complexe secret souterrain objet qu’on y place, mais une seule et unique fois. Si
datant des mondes d’avant situé sous son château. quelqu’un essaie de s’en servir une seconde fois, même Le bonneteau n’est pas
illégal mais il est mal
L’étrange. Dame Perrix possède dans sa coifure en portant des gants ou en essayant d’une façon ou
vu à cause des enjeux
un dispositif de déplacement dans le temps, qui lui d’une autre de tromper l’appareil, rien ne se passe. Cette
particulièrement élevés.
permet de disparaître pendant quelques minutes et machine a hélas été cassée pendant le tremblement de Ceux qui souhaitent
de réapparaître comme si elle n’était jamais partie. terre. Ames a promis qu’il laisserait celui qui parviendrait participer à une partie
à la réparer dupliquer l’objet de son choix. doivent commencer leur
Les ruines de Chantduel Rumeur. Ceux qui passent ces derniers temps à pot avec la promesse
Population. À peine moins de 1 000 Ruisseau-sort sont très surpris de le trouver en ruines. du cœur d’une créature
Trait signiicatif. Ce village est construit au-dessus On commence à dire que personne en dehors du village vivante. Ils doivent prouver
n’a ressenti le séisme qui a abattu les maisons, et les qu’ils peuvent en obtenir
d’une cité bien plus importante, connue pour être
gens se demandent si c’était un phénomène tout à fait un, ou qu’ils en ont déjà
un champ de bataille légendaire. On raconte qu’il y a
naturel. un, avant de pouvoir jouer.
longtemps de cela, deux grandes chanteuses se sont
afrontées ici pour un homme qu’elles aimaient. Leurs L’étrange. Juste à la sortie de la ville se trouve un long
chants, dans leur beauté mortelle, rasèrent la ville et tunnel fait de vigne vierge. Plus précisément, les plantes
plus rien ne poussa ici pendant des siècles. Il est bien prennent toutes seules la forme d’un tunnel qui semble
sûr fort possible que le sol ait été pollué par les jets ne venir de nulle part en particulier et ne conduire nulle
empoisonnés des armes qu’elles ont utilisées durant part en particulier non plus. Elles relâchent de petites
leur combat tristement célèbre, et dont les résidus graines qui collent aux vêtements et qui, si on ne les
aleurent à chaque fois qu’il pleut. enlève pas rapidement, prennent racine dans le tissu.
Personnage important. Jesra Cris, le chef du village, Jesra Cris : niveau 3,
est une vieille femme aveugle qui laisse presque toute niveau 1 pour toutes les
la gestion de Chantduel à ses six petits-enfants âgés tâches en rapport avec
la vue

221
CHAPITRE 14

ORGANISATIONS
M
algré sa nature fragmentaire et isolée, le
Pour plus de Neuvième Monde abrite de nombreuses
renseignements sur le Très
organisations aussi puissantes qu’inluentes.
Haut Père Calaval et la
Cette section décrit quelques-uns des groupes les plus
fondation de l’Ordre du
Vrai, voir « Le Monolithe importants ainsi que les avantages dont bénéicient
d’Ambre » page 6. leurs membres. Si un personnage joueur rejoint l’une de
ces organisations, il peut gagner ces avantages en lieu
et place d’une compétence la prochaine fois qu’il aura
l’occasion d’en gagner une.

L’ORDRE DU VRAI
Fondé il y a plus de quatre cents ans par le
premier Pape d’Ambre, le Très Haut Père Calaval, l’Ordre
du Vrai est très certainement l’organisation la plus
L’Inébranlable, page 136 puissante et la plus étendue de l’Inébranlable, voire du
Le Lointain, page 174 Lointain. Ses membres portent le titre de prêtres des
Âges, et ce sont les experts les plus réputés en ce qui
concerne la manipulation, l’indentiication et l’utilisation
Les numenéras, page 275 des numenéras et autres savoirs des anciens. Dans la
Prêtre des Âges, page 271 plupart des communautés, les prêtres des Âges font
oice de « sages locaux » et suscitent le respect en
tant que leaders et conseillers pour tous les aspects
importants de la vie.
Bien que l’Ordre du Vrai puisse ressembler à une
religion, ce n’en est pas une d’un point de vie technique.
La papauté possède une structure proche de la prêtrise
et nomme ses membres des prêtres, mais ce n’est
pas à proprement parlé un culte mais davantage une
vénération de l’intellect, de la compréhension et des
merveilles qui en découlent : la science, la technologie et
les numenéras.
Et pourtant, bien des gens considèrent tout de
même l’ordre comme une religion. Ces gens n’en
sont pas membres, mais constituent plutôt des
« sympathisants ». À leurs yeux, l’ordre repose sur
le culte du passé et des anciens qui ont créé les
fantastiques machines et les étranges découvertes qui
parsèment le Neuvième Monde. Et au cours des cent
dernières années, l’ordre n’a pas fait grand-chose pour
décourager cette idée. En fait, sous la direction du Pape
d’Ambre actuel, Durranet VI, les prêtres des Âges ont
même découvert que les habitants de l’Inébranlable
sont plus enclins à respecter, admirer, et surtout obéir à
l’Ordre du Vrai quand ils considèrent cette organisation
comme une religion. De fait, dans les grandes villes,
l’ordre s’est mis à organiser des services quasi-
religieux pour encourager cette idée. Ils présentent

222
ORGANISATIONS

leurs enseignements sous la forme de rituels visant à


respecter et comprendre les numenéras comme la clef
LA CONVERGENCE
Si l’on devait désigner le contraire de l’Ordre du
permettant de faire progresser l’humanité vers l’avenir.
Vrai, ce serait la Convergence. À l’instar des prêtres
Ils vénèrent le passé et ceux qui y ont vécu pour leur
des Âges, les membres de la Convergence vénèrent la
intelligence et leur compréhension.
connaissance du passé, mais eux cherchent à l’utiliser
L’ordre entretient un petit contingent militaire, ainsi
pour augmenter leur pouvoir personnel, et non pour
qu’un vaste réseau d’agents, d’observateurs, de clercs,
aider leurs semblables. Les membres de ce groupe ont
de scribes et d’employés. Le quartier général se trouve
pour ambition d’utiliser les numenéras pour inluencer Qi, page 148
dans la cité de Qi, dans un complexe appelé le Durkhal.
non seulement les habitants du Neuvième Monde, Durkhal, page 148
L’ordre possède également une forteresse secrète, la
mais aussi l’univers lui-même. Leur compréhension
Citadelle du Conduit, qui se trouve dans une dimension
des numenéras les amène à réaliser que ces objets ont
parallèle et à laquelle ne peuvent accéder que les prêtres
un potentiel bien plus vaste que celui soupçonné par
des Âges de haut rang.
la plupart des prêtres des Âges. La matière, l’énergie,
L’inluence de cette organisation – et surtout de
l’espace, le temps et même les lois de la physique,
son chef, le Pape d’Ambre – se fait sentir dans tout
peuvent être soumis à leur volonté s’ils trouvent le
l’Inébranlable. D’après certains, c’est même l’Ordre
moyen de le faire. Dans la poursuite de cet objectif, ils
qui assure la cohésion dans cette partie du monde.
se montrent impitoyables et n’hésitent pas à recourir à
Le Pape d’Ambre exerce toute son inluence pour
la coercition, au mensonge et à la violence pour obtenir
empêcher ceux qu’on appelle les Neuf Rois Rivaux de
ce qu’ils désirent. Ils ne laissent rien se mettre en travers
se faire la guerre. À cette in, il a appelé une croisade
de leur route.
contre le peuple récemment découvert dans le grand
La Convergence est une organisation de taille plutôt Les Champs célestes des
nord au-delà des Champs Célestes des Cristal-Nuée.
réduite qui ne compte qu’une centaine d’hommes et Cristal-Nuées, page 174
Ce peuple se fait appeler les Gaiens, des animistes qui Les Gaiens, pages 134
de femmes en tant que membres véritables, auxquels
croient que des esprits surnaturels habitent toutes les
s’ajoutent toutefois de nombreux serviteurs, gardes,
choses naturelles. Ils vénèrent ces esprits, une pratique
sous-ifres et autres esclaves, dont le
que l’ordre considère comme une abomination contre
nombre total est au moins dix fois
la vérité. Il y a neuf ans de cela, quand des explorateurs
supérieur. De nombreux membres
gaiens se sont aventurés pour la première fois dans
sont des nanos et certains sont des
les Champs célestes et les régions septentrionales
prêtres des Âges qui ont renoncé
de l’Inébranlable, le Pape d’Ambre les a proclamés
à leur ordre. Tous sont des érudits,
ennemis de la vérité et a initié une guerre sainte à
des bricoleurs, des mécaniciens et
leur encontre. Les premières batailles de cette guerre
des théoriciens qui comprennent les
dans les Champs célestes des Cristal-Nuées ne furent
numenéras.
guère plus que des petites escarmouches. Mais l’ordre
Les membres de la Convergence
a ordonné à une importante force de guerriers de se
portent le titre de magister (ou
rendre au nord et de vaincre les Gaiens dans leur patrie
magistrix au féminin). Chacun
même, et ce faisant, de déplacer toute velléité guerrière
arbore généralement tout un arsenal
loin de l’Inébranlable, car la paix demeure le meilleur
d’armes et d’appareils numenéras.
moyen de promouvoir la vérité.
La plupart ont renoncé à la société
Certains prêtres des Âges ne répondent pas à la
et vivent désormais dans le secret,
papauté et estiment ne pas appartenir à l’Ordre du
seuls ou en petits groupes, œuvrant
Vrai. C’est une subtilité ésotérique assez troublante
à satisfaire leurs sombres objectifs.
que la plupart des gens ne comprennent pas. Ces
La Convergence possède trois
prêtres non ailiés vivent pour la plupart dans le
principales bases d’opération qu’ils
Lointain et se réunissent en claves autonomes et isolées
appellent sanctuaires. Ce sont le
pour poursuivre leurs recherches et leurs travaux. Ils
Sanctuaire du Scorpion, le Sanctuaire
n’entretiennent aucune relation avec l’ordre ni même
vide et le Sanctuaire d’or. Chacun est
entre eux, mais conservent le titre de prêtre des Âges
relié aux autres par un ensemble de
car ils respectent les idéaux de la prêtrise, à défaut
portails capables de plier l’espace.
d’approuver la direction prise par l’organisation.
Environ un tiers des membres de
Avantages des membres. Le respect est le principal
l’organisation opère directement
avantage dont jouissent les prêtres des Âges. Rejoindre
depuis ces sanctuaires. C’est
cette illustre organisation demande en revanche des
également là qu’a lieu l’intronisation
années de formation formelle. En outre, au lieu de
de nouveaux membres. Pour pouvoir
choisir une nouvelle compétence, un prêtre des Âges
rejoindre l’organisation, un candidat
peut choisir une ésotérie utilisable par un nano de
doit avoir un parrain déjà membre de
premier rang, et le prêtre a alors accès à cette faculté
la Convergence, faire preuve d’une
(après avoir payé son prix). L’explication de ce pouvoir
intelligence hors du commun et
peut reposer sur un implant spécial, un minuscule
ne montrer aucun scrupule dans la
appareil, la faculté de manipuler les nano-machines ou
quête du pouvoir ultime. La morale
tout autre processus capable de modiier la réalité.
et l’éthique sont bannies.

223
Sanctuaire de l’Œil, Avantages des membres. Plutôt que de choisir une dans l’ordre chevaleresque au Sanctuaire de l’Œil à Ghan (la
page 147 nouvelle compétence, les membres peuvent tirer un principale base d’opération de l’ordre), un chevalier reçoit
avantage de leur exposition prolongée aux technologies pour mission de parcourir le monde et d’y appliquer la
inluençant la réalité et l’esprit, ainsi qu’aux étranges charte.
techniques psychiques. Cela lui confère 3 points Les Angulains vouent un profond mépris aux mutants
d’Armure spéciale qui le protègent contre les dégâts quels qu’ils soient, et ils les éliminent rapidement au il
d’Intellect (et uniquement ceux-là). de l’épée. Ils n’apprécient pas non plus les visiteurs mais
tolèrent ces créatures pour peu qu’elles ne s’opposent pas
directement à eux.
LES CHEVALIERS Avantages des membres. Après avoir accompli tous
ANGULAINS les rituels d’initiation pour devenir un Dévot rouge, un
La Charte : l’humanité a de nouveau membre de l’ordre chevaleresque peut choisir de gagner
gagné la suprématie sur cette Terre déjà bien usée et un bonus spécial de +1 aux dégâts quand il estime que son
souvent abusée. Le Neuvième Monde est le Dernier Monde. combat participe au respect de la charte (le joueur et le MJ
Baptisons-le Midgard et défendons-le au nom de l’humanité. peuvent décider ensemble si une situation donnée confère
Voici ce qui dans ce monde peut entraver la suprématie ce bonus). Cette aptitude doit être choisie à la place d’une
humaine : les créatures venues d’ailleurs, les horreurs nouvelle compétence.
prédatrices survivantes d’un passé non humain, les humains
qui ont renié leur propre sang en commettant des crimes
contre leur race, et tout ce qui empêche l’accomplissement du
LE RÊVE TRANCHANT
« La guerre est un creuset où naissent la
bien supérieur. Ceux-là doivent être éradiqués par la lame ou
force, le courage et la résolution. C’est le rêve
la lamme, au nom de Midgard et de l’esprit d’Angulë.
que nous envoient les lammes, un rêve de lames acérées, de
sang, d’os et de cris de douleurs. Seule la guerre peut nous
À travers l’Inébranlable, la justice est parfois rendue
faire progresser. Les anciens le savaient. Ils ont mené des
par une lame ne dépendant d’aucun roi ou prince. Les
guerres tout au long de la longue histoire de notre vieux
Chevaliers angulains forment un ordre chevaleresque
monde. Ils ont guerroyé contre des mondes complètement
voué à faire progresser l’humanité en tant que race. Non
diférents. Quand ces guerres prenaient in, ils cherchaient de
seulement ils ignorent les gouvernements locaux, les
nouveaux mondes, voire de nouveaux univers à afronter. Les
distinctions de classe et les diférences religieuses, mais ils
anciens savaient. C’est ainsi qu’ils sont devenus forts.
vouent également une haine féroce à tous ces concepts.
Et nous voilà aujourd’hui, et les lammes du creuset
Les Chevaliers angulains se sentent investis du droit de
nous envoient le rêve tranchant. Nous ne pouvons pas nous
redresser les torts, de prononcer des jugements et de
dérober devant cette responsabilité. C’est notre destinée que
rendre la justice, et rares sont ceux qui osent se dresser sur
de grandir comme les anciens ont grandi : par le sang versé,
leur chemin.
la violence et la guerre. »
C’est une femme du nom d’Angulë qui fonda l’ordre il y
− Gia Soeman, cherche-rêve
a plus de 350 ans et ses enseignements se sont répandus au
point que les chevaliers sont aujourd’hui plus de huit cents
Le Rêve Tranchant est un culte secret disséminé dans
à parcourir l’Inébranlable. Il y a un peu plus d’un siècle, les
tout l’Inébranlable et le Lointain. Ses membres sont peu
chevaliers ont conclu un pacte avec Thuquëra, également
nombreux mais largement répartis, organisés en cellules
connu comme le grand Drake, à qui tous les xi-drakes
Le pacte entre l’ordre qui se réunissent dans le plus grand secret de peur d’être
prêtent allégeance. Aujourd’hui, l’ordre chevaleresque et les
chevaleresque et les xi- découvertes avant d’être prêtes.
drakes a donné naissance xi-drakes travaillent de concert.
Le Rêve Tranchant a pour ultime ambition de
à l’expression « une Les Chevaliers angulains n’ont aucun gouvernement
provoquer un conlit à grande échelle. Ses dirigeants,
amitié aussi forte que centralisé mais peuvent progresser au sein d’une
qu’on surnomme des cherche-rêves, prétendent avoir fait
celle d’un chevalier hiérarchie comptant treize rangs jusqu’à atteindre le
un rêve envoyé par « le feu » ou « les lammes », une
envers un dragon. » titre de Chevalier suprême, la plus haute fonction qu’on
représentation de l’évolution et de la sélection naturelle
puisse briguer dans cette organisation. Il n’y a aucune
accélérées par les conlits intensifs. Pour faire court, ils
limite au nombre de Chevaliers suprêmes que l’ordre peut
veulent la guerre et rien d’autre. Aux yeux de ce culte, la
compter à un moment donné. Voici les diférents rangs
paix représente la mort car elle implique la stagnation de
de cette organisation : Dévot rouge, Dévot bleu, Dévot
l’espèce et de la culture. Ils ne s’intéressent pas aux conlits
noir, Chevalier questeur, Chevalier vengeur, Chevalier
localisés, mais uniquement aux grandes batailles et aux
défenseur, Chevalier maréchal, Chevalier justicier, Chevalier
longues guerres, seules capables de mettre véritablement
commandeur, Maître chevalier, Chevalier consul, Seigneur
une civilisation à l’épreuve. Les individus n’ont aucune
chevalier et Chevalier suprême.
importance dans leur plan et ils ne se préoccupent que des
Les chevaliers proitent de la bénédiction et du soutien
groupes importants.
de l’Ordre du Vrai, et même les prêtres des Âges extérieurs
À cette in, les membres du culte tentent de manipuler
à l’ordre leur accordent respect et aide en cas de besoin. En
en secret les événements pour qu’ils débouchent sur
revanche les chevaliers, en raison de leur charte, n’accordent
une guerre. Ils iniltrent d’autres organisations et y
aucun traitement de faveur aux prêtres. De nombreuses
atteignent des positions où ils peuvent attirer l’attention
personnes pensent à tort que ces deux groupes partagent
de leurs dirigeants (à moins de prendre eux-mêmes la
une alliance oicielle ou que l’ordre chevaleresque répond
direction de ces organisations). Ils essaient de favoriser le
au Pape d’Ambre, mais c’est une erreur. Une fois introduit

224
ORGANISATIONS

développement et la production d’armes. Ils fondent des Lors d’une réunion, le cherche-rêve coordonne les
« Au cours de sa longue
académies militaires. Ils font également leur possible pour actions des membres de sa cellule. Malgré son désir
histoire, plusieurs races
favoriser la méiance et l’aliénation au sein des peuples et de guerre et d’efusion de sang, le cherche-rêve insiste intelligentes ont évolué, vécu
cherchent des moyens de provoquer des famines et des sur la nécessité de faire preuve de patience. Les actions et disparu sur Terre, mais
événements en mesure de générer des conlits. précautionneuses et les subtiles manipulations sont pour l’humanité semble partager
Dans le Neuvième Monde, il est presque trop facile eux l’unique moyen d’atteindre leurs buts. Comme la un lien très particulier avec
d’attiser la méiance, mais il peut s’avérer diicile de rallier perspective du Rêve Tranchant est bien plus grande que cette planète. »
les gens pour créer une armée conséquente. De fait, les celle de n’importe quel individu, les objectifs du culte visent − Visxtru, philosophe
membres du Rêve Tranchant cherchent à diviser les gens le très long terme et s’étalent sur plusieurs générations. varjjélien
d’un côté et à rassembler des groupes de l’autre. Ils ont Les membres du Rêve Tranchant sont obsédés par le
pour objectif la création de nations, et non de simples secret et apprécient les avantages discrets. Nombre d’entre
villages ou tribus, pour les mener ensuite à la guerre. eux s’en remettent à la chirurgie (pratiquée le plus souvent
Cellule typique du Rêve Tranchant. Ce culte est organisé au sein même de la cellule) pour obtenir des implants
en petites cellules isolées. Il est fréquent qu’un membre sous-dermiques, qu’il s’agisse d’armes, de protections
ne connaisse aucun autre membre du culte en dehors de ou d’améliorations diverses. Ils accordent beaucoup
sa propre cellule. Mais il peut arriver que certains arborent d’importance et de respect aux cicatrices que laissent ces
des signes secrets sur leurs vêtements ou tatoués sur leur opérations, même s’ils les cachent aux yeux du reste de la
peau. Parmi ces symboles, on trouve un petit couteau à société.
lame dentelée, une spirale qui tourne dans le sens inverse Membres importants. Dans la cité de Qi, une cherche-
des aiguilles d’une montre autour d’une main ouverte, rêve du nom d’Arias Folon (niveau 7) dirige une importante
ou encore un rapace noir ou argenté plongeant vers le sol cellule comptant une vingtaine de membres. Beaucoup la
toutes serres dehors. considèrent comme le leader de facto du Rêve Tranchant,
Une cellule classique se compose d’un cherche-rêve et bien qu’elle-même refuse ce titre.
de quatre ou cinq autres membres. Une cellule dispose Avantages des membres. Plutôt que d’obtenir une
rarement d’un quartier général permanent et ses membres nouvelle compétence, les membres du culte peuvent se
préfèrent se réunir en secret en changeant chaque fois faire implanter une arme ou un appareil dans le corps
d’endroit. Le cherche-rêve apporte aux réunions un autel par des chirurgiens du Rêve Tranchant. L’objet est alors
portatif qui ressemble à un grand cofre sur roues. Les totalement invisible à l’œil nu et indétectable. Un couteau
membres prient le feu, en quête de lucidité et de visions. implanté sera rétractable dans le poignet du sujet. Un
En revanche, ils ne considèrent pas le feu comme une générateur de bouclier de force implanté ne pourra jamais
entité consciente ou une divinité mais le reconnaissent être enlevé à son propriétaire.
comme une force fondamentale de l’univers, dénuée de
toute conscience ou intention.

225
LA FLOTTE ROUGE LES SARRACÉNIENS
La Flotte rouge est un groupe autonome « Pourquoi voudriez-vous que j’en fasse
Généralement, les composé de vagabonds, de voleurs, de partie ? Ils passent leur vie à débiter des
sarracéniens se peignent scientiiques et de marginaux et scélérats sornettes. Je préfère passer mon temps avec
ou se teignent les lèvres qui naviguent sur toutes les mers à la recherche de mes plantes. Au moins elles, elles utilisent leur
en bleu pour indiquer trésors naturels. Ces individus n’ont que faire des trésors bouche pour autre chose que colporter des commérages. »
qu’ils s’expriment au nom fabriqués par les humains. En fait, beaucoup d’entre eux − Myrtle Galgian, ancien président
de leur bien-aimée vie évitent et craignent les numenéras. D’autres surmontent autoproclamé des Sarracéniens
végétale. leur répugnance et tirent proit de ces marchandises
en les vendant aux plus ofrants. Leur véritable objectif, Ce groupe très répandu d’érudits étudie et vénère les
cependant, consiste à mettre à jour les miracles naturels plantes, en particulier les espèces rares et carnivores,
de la mer même si ce qu’ils considèrent comme naturel ainsi que les prédateurs végétaux. Traditionnellement
n’est pas toujours très clair. vêtus de vêtements ibreux verts foncés, souvent décorés
C’est un immense honneur pour un membre de la d’ornements de couleur vive, les sarracéniens forment
Flotte rouge d’être le premier à découvrir une nouvelle un groupe disparate. Certains restent dans leur ville et
créature ou un élément océanographique inconnu s’occupent de serres fastueuses, de jardins et de zoos,
jusqu’alors. C’est au MFR (le Musée de la Flotte rouge) tandis que d’autres parcourent le monde à la recherche
Kaparine, page 167 de Kaparine, tout à la fois musée maritime, panthéon de spécimens uniques. D’autres sarracéniens sont des
et bibliothèque, que ces explorateurs entreposent leurs scientiiques qui modiient génétiquement des créatures
trouvailles, racontent leurs histoires ou mettent à la et croisent certaines espèces dans des laboratoires
disposition de tous leurs journaux de bord. secrets. D’autres encore chantent des chansons à leurs
Quand ils ne sont pas en mer, la plupart des membres plantes favorites et les considèrent comme leurs amies.
des équipages vivent à Kaparine dont Sallian Orsay la Enin, il y a ceux qui combattent, cultivent ou dressent
Rouge (une des fondatrices de la Flotte rouge et l’actuelle les créatures végétales. La plupart des sarracéniens
dirigeante de la ville) et le Capitaine Jamson Connell dit n’ont que deux choses en commun : une vénération
le Menteur, aujourd’hui à la retraite. Quand un membre quasi-religieuse pour toute espèce de plante ayant des
de la Flotte rouge meurt, ses proches remplissent les caractéristiques animales et la croyance selon laquelle le
Jardin sauvage, page 181
Jungle Caécilienne, poches du défunt d’objets précieux et l’équipage dont il Jardin sauvage, situé dans la jungle Caécilienne, est leur
page 181 faisait partie l’inhume en mer. Le corps est lesté et déposé lieu sacré et l’origine de tout ce qu’ils vénèrent.
dans du varech étrangleur pour qu’il repose sur le fond Cette organisation était autrefois inluente dans
océanique. l’Inébranlable, ses membres tenus en haute estime
Malgré leur dégoût de tout ce qui a trait aux numenéras, pour leurs compétences dans le domaine des herbes
ces individus aiment leurs submergeurs. Conçus et médicinales, des poisons, des altérations génétiques,
fabriqués à l’origine par Mergine « Margie » Kar, un des mutations défensives, et bien plus encore. Mais cela
autre fondateur de la Flotte rouge, les submergeurs fait longtemps que les sarracéniens sont tombés en
sont des bio-navires en synth transparent qui peuvent disgrâce. Malgré le déclin de l’organisation, certains des
plonger en toute sécurité jusqu’à 8 kilomètres sous la ses membres sont sollicités pour leurs connaissances
surface des eaux et y naviguer pendant six ans. L’élément et leur compréhension du monde végétal. Avoir un
biologique provient d’une créature incorporée à la sarracénien comme herboriste, guérisseur, biologiste ou
structure qui fournit de la nourriture et de l’eau fraîche, pour croiser des plantes est une véritable aubaine.
et recycle l’air en le purgeant des éléments nocifs. Le Avantages des membres : au lieu de gagner une
synth transparent permet à l’équipage de voir dans nouvelle compétence, les membres peuvent en
toutes les directions. Certains des derniers modèles de apprendre plus sur les remèdes secrets à base d’herbes
submergeurs incorporent dans leur coque des appareils et les autres concoctions médicinales. En conséquence,
de grossissement, des détecteurs de camoulage et des eux et leurs alliés situés à portée immédiate gagnent un
Jet de guérison, page 94 sources de lumière ain de mieux étudier les fonds marins. bonus de 1 à tous leurs jets de guérison.
Les navires se déplacent doucement juste au-dessus du sol
océanique ain d’y trouver de nouvelles créatures.
Malheureusement, Mergine Kar est mort soudainement
il y a de nombreuses années emportant avec lui les secrets
des submergeurs. Les membres de la Flotte rouge lui
ont consacré une chapelle dans le MFR où ils peuvent
se recueillir. Quant aux derniers submergeurs encore
opérationnels, l’organisation en prend le plus grand soin
puisqu’elle sait qu’il n’y en aura plus d’autres.
Avantages des membres : au lieu de gagner une
nouvelle compétence, les membres de la Flotte rouge
peuvent avoir un appareil implanté dans leur gorge qui
leur permet de respirer sous l’eau aussi facilement qu’en
MFR, page 167 plein air. Cette opération doit être efectuée au MFR de
Kaparine.

226
PARTIE 5 :

CRÉATURES &
PERSONNAGES

Chapitre 15 : Créatures 228

Chapitre 16 : Personnages non-joueurs 269


CHAPITRE 15

CRÉATURES
L
e Neuvième Monde est un lieu étrange et passerait probablement pour un monde extraterrestre aux yeux d’un
CRÉATURES PAR NIVEAU
Terrien du XXIe siècle. D’étranges choses rampent, trottent, rôdent et volent à travers, au-dessus et en-dessous
Cafa (larve) : 1 du paysage. Des créatures issues d’autres mondes et réalités marchent parmi les produits de la science, de
Laak : 1 l’ingénierie, d’étranges mutations et de millions d’années d’évolution.
Cafa (adulte) : 2 Ce chapitre décrit un grand nombre de créatures plus ou moins courantes que les personnages peuvent rencontrer et
Molosse brisé : 2 afronter dans le Neuvième Monde, et fournit également leurs caractéristiques techniques (décrites ci-dessous).
Margor : 2
L’éventail de créatures et de peuples vivant dans le Neuvième Monde est si large que le présent chapitre en
Rubar : 2
Pallone : 2 eleure à peine la surface. Il fournit toutefois des exemples du genre d’habitants – sauvages et civilisés, vivants et
Papillon de guerre robotiques – dont on peut y croiser la route.
stratharien : 2
Seskii : 2 COMPRENDRE LES PROFILS
Thumain : 2 Niveau : chaque créature a un niveau qui lui est associé. De même qu’une action possède une diiculté, toutes les créatures
Aneen : 3
Araignée d’acier : 3 (ainsi que les PNJ) possèdent un niveau, que vous utilisez pour déterminer le seuil de réussite qu’un PJ doit atteindre pour
Barme sanguin : 3 attaquer ou se défendre contre cet adversaire. Dans chaque proil, le seuil de réussite d’une créature ou d’un PNJ est indiqué entre
Corvide : 3 parenthèses après son niveau. Comme indiqué dans la table ci-dessous, le seuil de réussite est égal à trois fois le niveau.
Épouse nibovienne : 3
Coureur des neiges : 3 Niveau Seuil de réussite
Sathosh : 3
1 3
Scutimorphe : 3
Tétrahydre : 3 2 6
Yovok : 3 3 9
Abykos : 4 4 12
Chirog : 4 5 15
Culova : 4 6 18
Ithsyne : 4
7 21
Mastigophore : 4
Nevajin : 4 8 24
Rastire : 4 9 27
Soldat oorgolien : 4 10 30
Ours ravage : 4
Crabe fantôme : 5 Description : juste après le nom de la créature ou du PNJ, vous trouverez une description générale de son apparence,
Désassembleur : 5
Essaim jaune : 5 de sa nature, de son intelligence ou de ses origines.
Mésomème : 5
Philéthis : 5 Motivations : cette ligne a pour but d’aider le MJ à comprendre ce que veut la créature ou le PNJ. Toute créature ou
Sarrak : 5 personne désire quelque chose, ne serait-ce qu’on la laisse tranquille.
Varakith : 5
X-drake : 5
Environnement : cette ligne indique si la créature a tendance à vivre seule ou à se déplacer en groupe ainsi que le
Zhev : 5
Erynth grask : 6 genre de terrain où elle vit (comme par exemple : « Elles voyagent en meutes à travers les déserts secs et les prairies
Travonis ul : 6 tempérées »).
Ver des roches : 6
Callérail : 7 Santé : le seuil de réussite d’une créature constitue également souvent sa santé, c’est-à-dire la quantité de dégâts
Jirasakar : 7 qu’elle peut encaisser avant de mourir ou d’être neutralisée. Par soucis de simplicité, cette ligne indique toujours la
Abyssal : 8
valeur de santé de la créature, même s’il s’agit de la quantité habituelle pour une créature de ce niveau.
Destroyer funeste : 10

Dégâts inligés : en règle générale, quand une créature touche en combat, elle inlige des dégâts égaux à son niveau
quelle que soit la forme d’attaque qu’elle utilise. Certaines en inligent plus ou moins ou possèdent un modiicateur

228
CRÉATURES

spécial aux dégâts. Les PNJ intelligents utilisent souvent des armes, mais c’est davantage une question de saveur que
de technique. En d’autres termes, le fait qu’un abhumain utilise ses grifes ou ait recours à une épée n’a pas une grand
importance : il fera les mêmes dégâts dans les deux cas. Cette ligne indique toujours la quantité de dégâts inligée,
même s’il s’agit de la quantité habituelle pour une créature de ce niveau.

Armure : il s’agit de la valeur d’Armure de la créature. Parfois cette valeur représente une armure physique, d’autres fois il s’agira Armure, page 92
d’une protection naturelle. Cette ligne n’apparaît pas dans le proil de la créature si cette dernière ne possède pas d’Armure.

Déplacement : le déplacement détermine la distance que la créature peut franchir en un seul tour de jeu. Les créatures
peuvent avoir un déplacement immédiat, court ou long, ce qui correspond aux portées du même nom. La plupart des
PJ disposent d’un déplacement court, ce qui veut dire que s’ils poursuivent (ou tentent de distancer) une créature au
déplacement immédiat, la diiculté de leurs actions de Célérité diminue d’un degré ; à l’inverse, si la créature possède un
déplacement long, la diiculté des actions de Célérité des PJ augmente d’un niveau. Célérité, page 20

Modiicateurs : utilisez ces valeurs par défaut quand la description d’une créature vous indique d’utiliser un seuil de
réussite diférent. Par exemple, une créature de niveau 4 peut bénéicier d’un « niveau 5 en défense », ce qui signiie
que les PJ qui l’attaquent doivent atteindre un seuil de réussite de 15 (pour une diiculté de 5) au lieu de 12 (pour une
diiculté de 4). Dans certaines circonstances particulières, certaines créatures proitent d’autres modiicateurs, mais
ceux-ci sont presque toujours spéciiques à leur niveau.
Dans Numenéra, les
combats sont suisamment
Combat : cette section donne quelques conseils sur l’utilisation de la créature en combat, comme par exemple : « Ce
rapides pour que le MJ
monstre utilise des tactiques d’embuscade et de tirailleur. » n’hésite pas à opposer de
À la in de cette section, vous trouverez également les aptitudes spéciales telles que les immunités, les poisons et les grands groupes de créatures
compétences de guérison. Le MJ doit penser à rester logique quant aux réactions d’une créature face à une attaque ou aux PJ, en particulier si
une action particulières de la part d’un PJ. Par exemple, une création mécanique sera de toute évidence immunisée aux ces derniers sont assez
puissants. Une horde d’une
maladies normales, tandis qu’un personnage sera incapable d’empoisonner une créature composée d’énergie (du moins
trentaine d’abhumains
pas avec un poison conventionnel), etc. vociférant constitue une
rencontre jouable. Une
Interactions : cette ligne donne quelques conseils quant aux interactions possibles avec cette créature, comme par horde de cinquante laaks
exemple : « Ces créatures discutent volontiers mais réagissent mal aux menaces » ou « Cette créature est un animal et pourra également faire
se comporte comme tel. » l’afaire. Pour faciliter les
choses, le MJ peut prendre
un type de créature et
Utilisation : cette ligne fournit quelques suggestions au MJ quant à l’utilisation de la créature lors d’une séance de utiliser six à dix individus
jeu. Il peut s’agir de notes générales ou d’idées d’aventures spéciiques. de cette espèce comme
une seule grande créature
Butin : cette ligne indique ce que les PJ pourraient gagner en fouillant les dépouilles de leurs ennemis (ou en ayant deux niveaux de plus,
commerçant avec eux, ou encore en les volant). Cette ligne est absente du proil si la créature n’ofre aucun butin. qui inligera deux fois plus
de dégâts que la créature
normale. Ainsi, trente
Intrusion du MJ : cette ligne optionnelle du proil suggère au MJ une intrusion qu’il peut utiliser lors d’une rencontre avec abhumains de niveau 3
cette créature. Ce n’est qu’une idée parmi d’autres, et le MJ peut imaginer ses propres utilisations de cette règle. peuvent attaquer sous la
forme de cinq groupes de
niveau 5.

229
UNE SÉLECTION DE CRÉATURES DU NEUVIÈME MONDE
ABYKOS 4 (12)
La plupart des gens considèrent le plus souvent les abykos comme des fantômes, mais il s’agit en réalité d’entités
Intrusion du MJ : le
extradimensionnelles. Un abykos ressemble à un miroitement vaguement humanoïde, brumeux et aux traits indistincts.
contact d’un abykos
perturbe ou détruit un Il est le plus souvent intangible et ne peut donc ni attaquer ni être la cible d’attaques, à moins que son adversaire n’utilise
cypher ou un artefact une arme pandimensionnelle créée spécialement pour blesser ce genre de créatures. Un abykos peut altérer à volonté
du PJ. l’état de phase de certaines parties de son corps et les rendre solides.
La plupart du temps, les PJ n’auront rien à craindre d’un abykos. Toutefois, s’ils transportent des numenéras de nature
transdimensionnelle, les abykos afamés passeront à l’attaque.
Étant donné la nature extrêmement étrange de ces créatures, il est diicile de déterminer leur niveau d’intelligence. Elles
semblent disposer de certaines facultés d’adaptation et se montrent rusées, même si elles ne montrent aucun signe de
langage ou de maîtrise des outils.
Motivations : avides d’énergie transdimensionnelle
Environnement : on peut rencontrer des abykos n’importe où.
Santé : 12
Dégâts inligés : 4 points
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 5 en défense (ou niveau 7 ; voir Combat)
Combat : un abykos se bat en utilisant ses longues grifes d’apparence métallique. Au début ou à la in de son tour de jeu, il peut
choisir d’être intangible, solide ou partiellement solide. Une fois cette décision prise, la créature ne peut pas changer d’avis
avant son prochain tour de jeu.
Tant qu’il demeure intangible, l’abykos ne peut pas afecter ou être afecté par quoi que ce soit, à moins que l’attaque ne soit
Pandimensionnel : qui pandimensionnelle (même si ce genre d’attaque est rare et ne passera pas inaperçue). Il peut traverser sans aucune gêne la
existe dans de nombreux matière solide, mais les barrières d’énergie solide, comme les champs de force, leur barre le passage.
niveaux de réalité à la Lorsqu’il est partiellement solide, un abykos se défend comme s’il était de niveau 7. Il peut agir et attaquer sous cette forme, mais
fois. il a du mal à afecter la matière solide (il attaque alors comme un niveau 2).
Quand il adopte une forme solide, l’abykos peut afecter et être afecté en retour normalement (y compris attaquer au corps-à-
corps ou en utilisant une arme).
Les abykos disposent d’une forme d’attaque particulière qui leur permet de toucher un objet utilisant des énergies transdimensionnelles,
comme un artefact ou un cypher. Plutôt que de subir des dégâts, l’objet est vidé de son énergie et devient inutile. L’abykos gagne
5 points de santé quand il procède de la sorte, même si cela amène sa valeur de santé à dépasser son maximum normal.
Interactions : il demeure très diicile d’interagir avec un abykos. Ces créatures ne parlent pas et ne réagissent pas non plus aux
Les autres créatures langages d’autrui. Les tentatives de communication télépathiques ne donnent aucun résultat, comme si la créature n’existait
ultraterrestres évitent pas. Mais un abykos n’est pas dénué d’esprit : il peut apprendre de ses expériences et imaginer des solutions créatives aux
autant que possible les problèmes qu’il rencontre.
abykos. Utilisation : les PJ entendent parler de ruines hantées à proximité d’un petit village. Apparemment, des explorateurs ont récemment
visité les lieux et depuis, les esprits qui y vivent se sont agités et ont commencé à apparaître dans le village, efrayant les habitants.
En enquêtant, les PJ découvrent que parmi les ruines se trouve un laboratoire consacré aux recherches interdimensionnelles. Les
précédents explorateurs ont découvert et rapporté avec eux des artefacts alimentés par de l’énergie transdimensionnelle. Cela a attiré
quelques abykos, qui menacent désormais le village en essayant de mettre la main sur ces artefacts.
Butin : on trouvera souvent un appareil utilisant des énergies transdimensionnelles à proximité d’un abykos.

230
CRÉATURES

ABYSSAL 8 (24)

Cette créature ressemble à un humanoïde revêtu d’une armure sombre avec un trou noir tourbillonnant dans la Intrusion du MJ : tandis
poitrine — ou peut-être que le trou noir est sa poitrine. Le reste de la créature est dissimulé par son armure et son que la matière et l’énergie
casque. Mi-biologique, mi-mécanique, un abyssal est une machine de guerre et de destruction surgie des âges sont aspirées par la poitrine
passés. de l’abyssal, les personnages
Motivations : destruction trébuchent, perdent des
efets personnels importants
Environnement : n’importe où, mais toujours solitaire
et perdent leur tour de jeu à
Santé : 40
tenter simplement de rester
Dégâts inligés : 8 points
sur leurs pieds.
Armure : 4
Déplacement : court
Modiicateurs : perception au niveau 6 ; discerner les mensonges au niveau 6.
Combat : le cœur d’un abyssal est une structure ressemblant à une singularité qui constitue à la fois une source
d’énergie éternelle et une arme d’une puissance terriiante. La singularité attire toutes les attaques à distance (qu’il
s’agisse de matière ou d’énergie) et les consume, de sorte que la créature ne subit aucun dommage. Les seuls
attaques à distance en mesure de l’afecter sont celles de nature mentale, magnétique ou extradimensionnelle. En
outre, les personnages qui se tiennent suisamment près de l’abyssal pour le toucher ou l’attaquer au corps-à-
corps doivent faire un jet défensif de Puissance par tour. Ceux qui échouent sont attirés dans la singularité (au
moins en partie) et subissent 30 points de dégâts. Les personnages qui meurent de cette façon sont consumés et
totalement désintégrés dans la singularité.
Au prix d’une action, un abyssal peut attirer à lui tout ce qui se trouve à portée courte. Un jet défensif de Puissance
permet de résister à cet efet. Toutefois, si l’abyssal abuse de cette faculté, il peut être victime d’une surcharge et
perdre sa prochaine action (ou plusieurs, si le MJ le juge approprié).
Enin, en utilisant la puissance de sa singularité, un abyssal peut tenter d’agripper la matière ou l’énergie à proximité
et de la consumer. Il peut consumer de la sorte tout ce qui est plus petit que lui.
Un abyssal est immunisé contre le poison, la maladie et toute autre attaque afectant la physiologie de la cible.
Interactions : il est diicile de dialoguer avec un abyssal. Bien que doté d’une intelligence supérieure, il ne semble
comprendre aucun langage parlé dans le Neuvième Monde. En revanche, un personnage peut recourir à un
moyen de communication mental pour tenter de dialoguer avec cette créature. On peut tenter de corrompre
un abyssal ain qu’il continue son chemin plutôt que d’attaquer, mais il ne s’intéresse qu’aux matières et formes
d’énergie les plus exotiques (ou aux renseignements quant aux endroits où il pourra trouver ce genre de choses).
Certains abyssaux ont également des objectifs ou des intérêts qui leur sont propres.
Utilisation : une rencontre avec un abyssal est une terrible expérience à laquelle les personnages risquent fort de
ne pas survivre. Le MJ préfèrera sans doute utiliser cette créature comme une menace plutôt que comme une
rencontre directe, à moins que les PJ ne soit extrêmement puissants et bardés de ressources.
Butin : un abyssal possède des parties mécaniques et biomécaniques qui peuvent produire 1d6+4 cyphers.

231
ANEEN 3 (9)
Grands et musclés, les aneens sont des animaux de bât bipèdes. Ces créatures omnivores se nourrissent
Plaines de Kataru, page 184
essentiellement d’herbe et de feuilles, mais mangent également à l’occasion de petits rongeurs et lézards. Même
Riage Noir, page 177
L’Inébranlable, page 136 si des troupeaux d’aneens sauvages parcourent les Plaines de Kataru et la limite orientale du Riage Noir, on les
rencontre surtout comme animaux de monte et de bât dans les royaumes septentrionaux de l’Inébranlable. Les
aneens ont de minuscules membres avants et de petites grifes qui ne sont ni particulièrement aiguisées, ni
spécialement adaptées à la saisie.
Intrusion du MJ : les Motivations : instinct de survie
aneens bénéicient d’une Environnement : les aneens vivent en petits troupeaux dans les plaines et collines tempérées. Ils sont souvent
action gratuite pour domestiqués.
s’enfuir. Santé : 9
Dégâts inligés : 3 points
Modiicateurs : court, saute et se tient en équilibre comme un niveau 5. Résiste au poison comme un niveau 4.
Combat : les aneens peuvent se défendre en mordant et en donnant des coups de pied, mais ils préfèrent
généralement s’enfuir quand ils sont menacés. Le piétinement d’un troupeau d’aneens peut toutefois s’avérer très
dangereux. Les personnages pris dans la charge d’un troupeau doivent réussir une action défensive de Célérité de
niveau 5 ou subir 6 points de dégâts.
Interactions : dans certaines régions, on élève les aneens pour leur lait et leur viande. Ils
sont réputés pour leur vitesse et leur capacité à transporter de très lourdes charges
sans se fatiguer. Dans les caravanes marchandes, un aneen peut transporter deux,
voire trois personnes en plus de cent à cent cinquante kilos de marchandises. Les
aneens sont des animaux très prisés, d’une valeur d’au moins 100 shins chacun.
Utilisation : une caravane de marchands montés sur des aneens engage les
PJ comme gardes. Les personnages veillent sur la caravane pendant
la journée et s’assurent de la sécurité et du bien-être des aneens
la nuit.
Butin : les aneens servant d’animaux de bât possèdent le
butin dont on les a chargés. La viande d’un aneen mort peut
nourrir cinquante personnes (ou cinq personnes pendant
dix jours).

232
CRÉATURES

ARAIGNÉE D’ACIER 3 (9)


Les araignées d’acier sont des créatures en métal vivant qui tissent des toiles incroyablement ines également faites de
métal. Quand Yvaras la jack et ses compagnons explorèrent la Callostrine, un antique complexe-machine enfoui sous les
sables du Désert Glacé, elle tomba sur un nid d’araignées d’acier et en dit ceci : Désert glacé, page 208

« Nous éclairions nos pas à l’aide d’un brilleur. Soudain quelqu’un a dit avoir vu quelque chose briller juste devant moi. Dans la
lumière, vous voyez ? Je me suis arrêtée net, et si je ne l’avais pas fait, je ne serais pas là en train de vous parler : je serais en trois
ou quatre morceaux sur le sol. Donc, j’ai attrapé ma dague pour toucher ce que c’était. Juste quelques ils de toile d’araignée tendus
à travers le couloir. Juste ça, vous voyez ? Sauf que quand je les ai touchés du bout de ma dague, ça a coupé deux bons centimètres
de ma lame. Une bonne lame d’acier, ichue ! Ces trucs sont vraiment solides et tranchants. Je me suis tournée pour parler à Naëris,
mais il m’a dit : « Ça remue ! » je me suis retournée et j’ai vu une araignée qui brillait comme de l’argent dans notre lumière. Elle
était de la taille d’une grande assiette, et se déplaçait le long de ces ils droit vers nous ! Heureusement que nous avions ce tranche-
tête que Julran avait trouvé. On s’en est servi pour attaquer l’araignée qui approchait. Une seule décharge a sui à la faire fuir, et
nous nous sommes tirés de là. Naëris nous a dit qu’en partant, il en avait vu d’autres. Tout un réseau de leurs toiles s’étendant dans
toutes les directions. Je n’ai aucune envie d’y retourner. »

Motivations : avides de chair Intrusion du MJ : le


Environnement : les araignées d’acier vivent en petits nids de trois ou quatre individus qui tissent leurs toiles dans les personnage se prend dans
ruines sombres, les sites souterrains et les régions sauvages sous n’importe quel climat. une toile qu’il n’a pas vue et
subit 4 points de dégâts.
Santé : 9
Dégâts inligés : 3 points
Armure : 2
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 6 en équilibre et en escalade
Combat : les araignées d’acier tentent d’attraper leurs proies dans leurs toiles. Cependant, ces toiles ne sont pas collantes :
elles sont tranchantes comme des rasoirs et coupent sans diiculté n’importe quel matériau (y compris la chair) de
niveau 5 ou moins en lui inligeant 4 points de dégâts. Les ils sont si ins qu’il est facile de les toucher accidentellement.
Une action d’Intellect (niveau 3) réussie permet de les distinguer à temps. Pour pouvoir couper ces ils, il faut leur inliger
au moins 2 points de dégâts à l’aide d’une attaque à base d’énergie ou d’une lame de niveau 5 ou plus.
Si les toiles ne tuent pas la proie sur-le-champ, l’araignée d’acier s’approche ain de la mordre. Les ilières de cette créature
se situent dans sa bouche, et sa morsure injecte des ils métalliques dans la victime. Si cette dernière rate un jet défensif
de Puissance, elle subit 4 points de dégâts de Célérité qui ignorent l’Armure, tandis que ses muscles et ses tendons sont
déchiquetés par l’injection létale. Ces dommages viennent s’ajouter aux 3 points de dégâts dus à la morsure.
Interactions : toute interaction avec des araignées d’acier est pratiquement impossible étant donné qu’elles ne pensent qu’à
se nourrir. Bien qu’il s’agisse de créatures organiques, elles se comportent pratiquement comme des automates.
Utilisation : tandis qu’ils déambulent à travers un ancien complexe, les PJ trouvent une trappe débouchant sur un puits
menant vers les profondeurs de l’installation. Mais des yeux aiguisés peut remarquer que le puits est traversé de minces
ilaments argentés. Les explorateurs devront trouver un moyen de descendre dans le puits sans se faire découper en
morceaux.
Butin : si on les coupe et qu’on les stocke avec soin, les ils d’une araignée d’acier peuvent faire oice de garrot mortel ou
d’ustensile tranchant.

233
BARME SANGUIN 3 (9)
Intrusion du MJ : une Un barme sanguin est une créature quadrupède ayant
graine provenant de approximativement la taille et la forme d’une dinde. Bien
l’une des bulles de sang que dotée d’un long cou qui s’allonge et se balance, cette
se plante sous la peau créature ne semble pas posséder de tête ou d’yeux visibles.
d’un PJ. Jusqu’à ce qu’elle À la place, un barme possède une grande ouverture au
soit retirée (une action
bout de son cou refermée par une membrane translucide
d’Intellect), le personnage
semblable à une paupière.
subit 1 point de dégâts
Plutôt que des plumes, le corps d’un barme est recouvert
par tour de jeu.
d’une myriade de vésicules dont la couleur varie du vert
au gris et au pourpre. Ces bulles sont pleines de liquide, et
certaines contiennent des embryons de barmes. Quand les
Le MJ peut toujours jeunes sont sur le point d’éclore, les sacs peuvent atteindre
utiliser une créature la moitié de la taille du barme lui-même.
mineure (comme le barme Motivations : protection
sanguin) pour constituer Environnement : les barmes sanguins vivent en troupes, le plus
un groupe de créatures souvent autour de lacs et autres grandes étendues d’eau douce.
attaquant de concert Santé : 10
comme une créature de Dégâts inligés : 4 points
deux niveaux de plus et
Armure : 2
inligeant le double de
Déplacement : court
dégâts.
Modiicateurs : niveau 4 en défense de Célérité en raison de leur taille
Combat : les barmes cherchent avant tout à protéger leurs jeunes. Leur principal mode d’attaque consiste à ouvrir leur cou : ils
rétractent leur membrane et projettent des bulles de sang remplies de longues graines acérées. Les bulles attaquent une cible
à portée courte et éclatent à l’impact en provoquant 4 points de dégâts.
Une troupe d’au moins quatre barmes peut se ligueur contre une seule et même cible et porter une attaque comme une
créature de niveau 5 pour inliger 8 points de dégâts.
Les barmes peuvent faire exploser leurs propres vésicules en les pressant contre un PJ ou un objet. Les sacs les plus gros
explosent en premier du fait de leur taille, et les jeunes barmes qu’ils peuvent contenir naissent instantanément. Chaque
rejeton est une créature de niveau 2 (6) et inlige 2 points de dégâts.
Utilisation : les barmes sanguins ne sont pas des créatures agressives, à moins qu’on ne menace leurs petits. Toutefois, si une troupe de
barmes et leurs jeunes vivent sur un site que les PJ doivent explorer ou à proximité, il est possible qu’ils attaquent les personnages.

CAFFA (ADULTE) 2 (6)


Intrusion du MJ : le coup Les cafas sont de grands insectes aux ailes dorées iridescentes étonnamment puissantes qui ont appris à évoluer au niveau du
d’aile projette un ennemi sol et en dessous, en volant en formation serrée dans des espaces qui semblent trop petits pour eux. Dans les lieux coninés, les
à terre et lui inlige cafas constituent de formidables adversaires du fait de leur faculté à esquiver les attaques et à se glisser à travers les endroits
3 points de dégâts. les plus étroits pour frapper depuis des directions inattendues. Les cafas ont une envergure de 1,20m.
Motivations : territoire, défense et faim
Environnement : les cafas habitent les régions très venteuses. Ils vivent le plus souvent près du sol et habitent même parfois sous
terre.
Les cafas sont très
Santé : 6
courants dans le Dévers
(page 179). Dégâts inligés : 3 points (ou 2 ; voir Combat)
Déplacement : long
Modiicateurs : dans les espaces coninés, les cafas ont une défense de niveau 3 grâce à leur faculté à manœuvrer et esquiver de
manière inattendue.
Combat : les cafas attaquent d’abord en donnant un coup de leurs ailes. Cette attaque peut projeter l’adversaire à terre (sans lui
causer de dégâts) ou lui inliger 3 points de dégâts (au choix de la créature). Une fois l’adversaire au sol, les cafas tentent de le
mordre en visant généralement les parties les plus tendres de son corps. Ils mordent comme s’ils avaient un niveau de plus,
mais n’inligent que 2 points de dégâts.
Les cafas sont immunisés contre les efets du vent et toutes les attaques à base d’air.
Interactions : il est impossible de communiquer avec un cafa ou de le raisonner.
Utilisation : quelques cafas peuvent constituer un certain danger, mais un essaim peut menacer une communauté entière.
Les autochtones sont souvent prêts à payer une jolie somme à quiconque accepte de s’occuper d’une infestation. Parfois, des
chasseurs se mettent en quête de ces créatures ain de récolter la poudre dorée qui couvre leurs ailes.
Butin : les ailes dorées peuvent être enroulées, transportées et vendues pour un bon prix. Certaines personnes s’en servent pour
décorer leur intérieur, leurs armures ou d’autres objets. Autrement, les PJ peuvent utiliser la poudre dorée sur leurs propres
possessions. Bien qu’il s’agisse d’un matériau résistant et facile à transporter et à stocker, il est également diicile à travailler : en
règle générale, il faut au moins huit à dix ailes pour décorer un petit objet.

234
CRÉATURES

CAFFA (LARVE) 1 (3)


Les cafas adultes plantent les embryons de leurs larves grâce à un type particulier de coup d’aile. Les larves rampent Intrusion du MJ : la
sur le sol ou s’y enfoncent, et se repaissent de toute la chair qu’ils rencontrent, qu’elle soit vivante ou morte. Une morsure de la larve paralyse
fois repues, elles s’enterrent dans le sol et se tissent un cocon. Elles demeurent dans cet état de quelques heures à un membre du PJ et le rend
plusieurs jours avant d’émerger sous la forme de cafas adultes. inutilisable pendant dix
Motivations : avide de chair minutes.
Environnement : les larves de cafas vont là où les adultes les déposent, le plus souvent en essaims pouvant
comprendre jusqu’à douze individus.
Santé : 3
Dégâts inligés : 2 points
Déplacement : immédiat
Modiicateurs : niveau 2 en défense du fait de leur taille
Combat : les larves de cafas se ixent aux membres de leur proie en utilisant leur large gueule pour littéralement
sucer la chair de leur victime. Leur salive injecte une substance chimique analgésique qui rend leur morsure
indolore, bien qu’une victime puisse ressentir un certain engourdissement dans le membre afecté. Une fois la
larve retirée du membre, il n’y a pas d’efet persistant.
Interactions : il est impossible de raisonner ou de communiquer avec un cafa.
Utilisation : les larves de cafas peuvent être utilisées seules ou comme un élément secondaire d’un combat contre
des cafas adultes. Les larves se trouvent le plus souvent au même endroit que les adultes et sortent de leurs
terriers souterrains pour se nourrir.
Butin : si les larves de cafas sont bien nourries et qu’ils les laissent s’enfouir, les PJ qui ont la patience d’attendre sont
récompensé par une minuscule éruption dans le sol. C’est un signe que la larve s’est fabriqué un cocon et qu’on
peut l’extraire du sol. Les PJ peuvent faire bouillir les cocons, ce qui tue la larve à l’intérieur et produit un écheveau
de il doré particulièrement résistant qu’on appelle soyance.

CALLÉRAIL 7 (21)

Le callérail est une créature mêlant substances organiques et inorganiques. La chair se mélange au bois, à l’acier et
à la pierre, car le callérail possède la faculté d’absorber la matière inorganique et de l’ajouter à son organisme. Il
s’agit d’un colosse de plus de 4,50 m de haut qui marche lourdement en utilisant ses membres avant ainsi que ses
pattes arrière plus courtes. Son corps est un amalgame de divers matériaux.
Les parties organiques d’un callérail restent reliées, ain que le système circulatoire puisse atteindre toutes les régions
de son corps. Il a tout de même besoin de se nourrir. En fait, il a même besoin de davantage de nourriture qu’une
créature ordinaire de sa taille. Les callérails ne sont pas particulièrement malins et obéissent la plupart du temps à
leur instinct animal. Ils ont une reproduction asexuée.

235
Motivations : avides de chair
Intrusion du MJ : Environnement : n’importe où
le callérail frappe le Santé : 30
personnage et tente Dégâts inligés : 7 points
immédiatement Armure : 3
d’absorber l’un de ses
Déplacement : court
efets personnels de
Modiicateurs : niveau 6 en défense de Célérité du fait de sa taille. Niveau 9 pour briser des objets. Niveau 5 pour
grande taille (son armure,
une arme, un sac à réagir à la ruse et à la duperie.
dos, etc.) Combat : le callérail écrase ses adversaires à l’aide de ses membres puissants, et sa faculté d’absorber la matière lui
confère certaines aptitudes intéressantes. Par exemple, il peut se soigner en absorbant de la matière, en particulier
Si l’on peut rencontrer de gros morceaux de matière très résistante comme de la pierre ou du métal. S’il y consacre une action, le callérail
des callérails dans de guérit un nombre de points égal au niveau du matériau (environ 5 ou 6 points pour un gros morceau de pierre ou
nombreuses régions, la de métal.
Forêt de Ba-Adenu (page En outre, un callérail peut se retenir d’agir jusqu’à ce qu’un ennemi l’attaque à l’aide d’une arme. L’ennemi doit
189) est connue pour en réussir un jet défensif de Célérité pour éviter de voir son arme absorbée dans la créature. Absorber une arme de
abriter un grand nombre. cette façon rend au callérail quelques points de santé et annule également l’attaque, quel que
soit le résultat du jet défensif de Célérité. Une arme absorbée est détruite.
Interactions : il est impossible de communiquer de manière rationnelle avec un callérail,
car il est toujours afamé. Toutefois, un personnage rusé pourra lui tendre un piège,
créer une diversion ou utiliser tout autre tactique similaire contre lui.
Utilisation : ces prédateurs s’installent dans une région et menacent tous
les environs. Deux callérails dans les mêmes parages constituent un danger
pour tout ce qui vit. Ces monstres se battent jusqu’à la mort, chacun tentant
d’absorber les éléments inorganiques de l’autre et détruisant tout ce qui se met
en travers de leur chemin.
Butin : on peut parfois trouver un morceau de matériau rare ou même un cypher ou un
artefact dans la carcasse d’un callérail mort.

CHIROG 4 (12)
Les chirogs sont des abhumains vaguement reptiliens dont le corps est quasiment
intégralement recouvert d’épaisses plaques d’armure. Ils ne vivent que pour
chasser et tuer, et malgré leur nature féroce, ils sont plus ingénieux et plus
intelligents que la plupart des abhumains. Ils comprennent les numenéras
et les détestent. Plus encore que de tuer des humains, ils aiment
détruire les reliques du passé. (Peut-être ce ressentiment racial vient-
il d’exactions dont ils ont été victimes dans le passé.)
Les chirogs vivent en petites meutes dont le chef est généralement
une femelle. En fait, il s’agit probablement de la mère de la
plupart des membres de la meute. Ces créatures entretiennent
des relations complexes et incestueuses, et les femelles matures
inissent par quitter le groupe pour former une nouvelle meute, en
emmenant parfois un ou deux de leurs frères avec elles.
Motivations : avide de chair
Environnement : les chirogs vivent en petits groupes de trois
à six individus, le plus souvent dans les régions boisées ou
montagneuses.
Santé : 15
Dégâts inligés : 5 points
Armure : 3
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 7 en escalade.
Combat : les chirogs n’utilisent pas d’armes ou d’outils, et
préfèrent attaquer à coups de morsures féroces. Cependant,
ils sont également capables d’empoigner un ennemi, ce
qui se traduit par une attaque normale qui immobilise
l’adversaire au lieu d’inliger des dégâts. Ce dernier ne peut
entreprendre que des actions purement mentales ou tenter
de se libérer (une action de Puissance de diiculté 4). Le chirog et l’adversaire qu’il agrippe
constituent tous deux des cibles plus faciles pour les autres combattants qui bénéicient d’un
bonus de deux niveaux pour leurs attaques à leur encontre.

236
CRÉATURES

Interactions : environ un chirog sur trois parle un langage humain, le plus souvent le Vrai (tous parlent une langue Intrusion du MJ : le
qui leur est propre et s’avère plutôt simpliste). Les chirogs sont haineux et agressifs, mais il n’est pas impossible de chirog mord l’adversaire
raisonner avec eux. qu’il agrippe et le touche
Utilisation : quand les PJ inissent par atteindre le caveau qui abrite les appareils numenéras qu’ils recherchent, ils automatiquement en
découvrent une bande de chirogs déjà sur les lieux, sur le point de le saccager. ignorant son Armure.

CORVIDE 3 (9)

Les corvides sont des abhumains. Même s’ils se tiennent debout, il est impossible de les confondre avec des Intrusion du MJ : le corvide
humains. Bossus à l’extrême, la peau entièrement noire, d’énormes yeux perchés au-dessus d’un bec jaunâtre a empoisonné sa lame. Un
acéré : ces choses ressemblent presque à d’énormes corbeaux dont les ailes auraient été remplacés par des bras PJ touché doit réussir un
grêles. Des haillons de cuir recouvrent leur dos, et nombre d’entre eux portent un sac en cuir sur eux ou au bout jet défensif de Puissance ou
d’une sangle pour transporter les divers objets qu’ils ont rassemblés. descendre immédiatement
Les corvides ne parlent pas. Ils communiquent les uns avec les autres par télépathie. En revanche, leurs facultés d’un niveau sur son curseur
télépathiques perturbent les autres créatures intelligentes. La présence d’un corvide vivant remplit l’esprit des de dégâts.
créatures voisines d’une sorte de bruit mental. Ajoutez cette nuisance à leur état d’esprit paranoïaque, leur cruauté,
leur égoïsme et leur nature fourbe et calculatrice, et il ne reste pas grand-chose d’appréciable chez les corvides.
Motivations : cupidité et larcin
Dans certaines régions,
Environnement : ces abhumains vivent en petites bandes dans les régions boisées, les montagnes et sur les rivages les corvides sont appelés
de grandes étendues d’eau. « hommes-corbeaux ».
Santé : 9 Dans d’autres, « oiseaux-
Dégâts inligés : 3 points bourbes ». Encore
Déplacement : court ailleurs, « dulseins » ce
Modiicateurs : perception de niveau 5. qui signiierait « oiseaux
Combat : les corvides manient le plus souvent des frondes et de longues lames dentelées. Quand ils le peuvent, ils méprisables » dans quelque
tendent des embuscades et attaquent depuis les ombres en utilisant des tactiques de tirailleurs. En général, face à langue à moitié oubliée.
un réel danger, ils préfèrent fuir.
Bien que cela soit involontaire, leurs pouvoirs télépathiques naturels s’avèrent pénibles, voire nuisibles pour les
créatures voisines, qui les perçoivent comme une sorte de bruit statique brouillant leurs pensées. Les créatures
à portée immédiate d’un corvide doivent réussir une action défensive d’Intellect ou voir la diiculté de toutes
les actions qu’ils entreprennent augmenter d’un niveau. Ce handicap dure jusqu’à ce qu’elles quittent la zone
d’inluence mentale.
Ceux qui ont fait l’expérience directe du bruit statique d’un corvide airment que d’étranges voix et des souvenirs
oubliés depuis longtemps émergent parfois de l’interférence mentale d’une façon extrêmement troublante.
Les corvides sont immunisés contre les efets mentaux et les dégâts d’Intellect.
Interactions : communiquer avec des corvides s’avère très diicile, mais ils semblent comprendre au moins certains
éléments de langages humains et peuvent s’exprimer par gestes ou en dessinant sur le sable. Mais ce serait une

237
grave erreur que de leur faire coniance, car ils se délectent des mensonges et sont passés maîtres dans l’art de la
duperie.
Utilisation : voleurs et assassins vivant à la lisière de la société humaine, les corvides sont des créatures détestables.
Ils font d’excellents adversaires que même les PJ les plus altruistes n’auront aucune hésitation à tuer.
Butin : outre ses armes, chaque corvide porte une collection d’objets ayant de la valeur à ses yeux. Bien qu’il s’agisse
essentiellement d’ossements, de pierres, de bâtons et autres rebuts sans intérêt, une collection comprend le plus
souvent 1d6 shins.

COUREUR DES NEIGES 3 (9)


Les coureurs de neiges sont de grands omnivores rapides montés sur ines pattes ines. Ils ont un cou très court et
Intrusion du MJ : le
coureur des neiges proite une grosse tête ornée d’une large gueule garnie de crocs. De longs poils recouvrent leur corps massif et musclé.
immédiatement d’une Juste en-dessous de leur gueule se trouvent deux bras ins dotés de deux doigts chacun, dont ils se servent
action supplémentaire, essentiellement pour saisir leur nourriture ou assurer leur prise lors d’escalades risquées. Comme ils n’ont pas de
qu’il utilise pour s’enfuir. pouce, ils ne peuvent pas vraiment utiliser d’outils.
La plupart des gens pensent que les
Certaines rumeurs coureurs des neiges sont des créatures
prétendent que dans issues du génie génétique pour servir
les vastes contrées de monture dans les environnements
chaudes du nord vivent rocheux escarpés. Pourtant dans le
des coureurs dénués Neuvième Monde, de nombreux
de fourrure et au cuir coureurs des neiges vivent à l’état
tanné par le soleil, mais
sauvage.
autrement en tous points
Motivations : instinct de survie
identiques aux coureurs
des neiges. Environnement : les coureurs des neiges
vivent en petites troupes sous les
climats froids ou en altitude.
Santé : 12
Dégâts inligés : 3 points
Déplacement : long
Combat : un coureur des neiges peut se
défendre en mordant, mais il préfèrera
généralement fuir le danger.
À un niveau intuitif, un coureur des
neiges peut percevoir les créatures à
courtes portée qui lui veulent du mal.
Interactions : les coureurs des neiges
font d’excellentes montures. Ils
peuvent porter un cavalier ainsi que
des centaines de kilos de matériel, tout
en demeurant capables d’escalader
les parois les plus escarpées. Ils se
déplacent à grande vitesse, sans jamais
paraître fatigués.
Une fois capturé, un coureur des neiges
sauvage peut être dressé et devenir
assez rapidement docile et obéissant.
Ces créatures sont légèrement plus
intelligentes que la plupart des
animaux, et certains coureurs peuvent
même apprendre à se servir de cyphers
anoétiques et autres appareils simples.
Utilisation : quand les PJ croisent la
route d’un coureur des neiges, il s’agit
généralement d’un animal de monte,
peut-être au service d’un éclaireur, d’un
marchand ou d’un explorateur.
Butin : un coureur des neiges ne possède
que ce que son cavalier lui conie.

238
CRÉATURES

CRABE FANTÔME 5 (15)


Les crabes fantômes vivent sur le sol océanique, le plus souvent à des profondeurs d’au moins 1 500 m. Ils peuvent Intrusion du MJ : un PJ
atteindre près de 1,50 m de large, mais mesurent le plus souvent 1 m. Chasseurs habiles et tisseurs hors pairs, endommage ou arrache
les crabes fantômes peuvent construire leurs toiles de silice sur n’importe quelle surface inégale ou accidentée, l’une des pinces frontales
y compris les récifs coralliens, les épaves de navires et les ruines antiques. Si aucune surface de ce type n’est du crabe fantôme, ce qui
disponible, ils en fabriquent une en tuant de grands animaux ain de pouvoirs tendre leurs toiles entre les coquilles force la créature à en tisser
et les os. rapidement une nouvelle. La
nouvelle pince est près de
Malgré leur nom, il ne s’agit pas véritablement de crabes mais de créatures arachnéennes qui se tissent de solides
deux fois plus grosse que la
carapaces à partir de la silice qu’elles utilisent pour construire leurs toiles. Les crabes fantômes apparaissent
précédente, ce qui fait passer
et disparaissent dans les profondeurs comme s’ils changeaient de dimension. Leurs toiles aussi sont souvent les dégâts qu’elle inlige à 8
invisibles, à moins que l’on sache où chercher leurs ils blanchâtres et luisants. points.
Bien qu’aveugles, les crabes fantômes possèdent un sens du toucher extrêmement aiguisé qui leur permet de traquer
et de dévorer tout ce qui se retrouve pris dans leurs toiles.
Motivations : avides de chair
Environnement : les crabes fantômes vivent seuls ou en couples sur le sol océanique.
Santé : 20 Bien qu’il existe des
Dégâts inligés : 6 points créatures portant le nom de
Armure : 6 crabes fantômes dans notre
Déplacement : court monde actuel, la version
Combat : les crabes fantômes attendent patiemment jusqu’à ce qu’un PNJ se retrouve enchevêtré dans les ils quasi- vivant dans le Neuvième
Monde n’a aucun rapport
invisibles de leurs toiles de silice. Dès que le personnage est prisonnier, la toile se met à l’œuvre en déshydratant la
avec elles. En fait, les
membrane autour de son ADN (ce qui lui inlige 3 points de dégâts par round tant qu’il demeure pris dans la toile).
aptitudes uniques des crabes
Tant qu’une victime est entoilée, le crabe fantôme utilise ses énormes pinces frontales pour déchirer les chairs de la fantômes du Neuvième
proie vivante (6 points de dégâts). Si l’une de ces pinces est écrasée ou arrachée, le crabe fantôme peut en tisser Monde laissent à penser
une nouvelle, mais cela lui prend deux rounds. qu’ils pourraient être le
Utilisation : les PJ explorent les fonds marins lors d’une mission visant à recouvrer un trésor dans un site de produit de la bio-ingénierie,
construction englouti depuis longtemps. Les personnages peuvent également trouver de hautes structures même si l’on a du mal à
luisantes entre les débris marins en putréfaction. imaginer dans quel but.
Butin : les toiles et coquilles de silice peuvent servir à fabriquer des outils, de la corde, des boucliers et autres objets
utiles qui sont en moyenne deux à dix fois plus résistants que leur équivalent normal.

CULOVA 4 (12)
Les culovas sont des humanoïdes arachnéens dotés de Intrusion du MJ : le
huit pattes iliformes, un torse globuleux et une paire culova crache du venin sans
de bras humanoïde, chacun se terminant par trois prévenir, même s’il a déjà
doigts. Huit yeux semblables à des perles de couleur attaqué à l’aide d’une arme
ornent leur tête au-dessus d’une bouche à la largeur à ce tour de jeu.
troublante et remplie de crocs.
Les culovas sont des créatures généralement paisibles
qui vivent en petits groupes au cœur des forêts où
elles chassent pour se nourrir et s’occupent de leurs
petits. Ils mènent une existence simple.
Motivations : protection
Environnement : les culovas vivent en bandes dans les
forêts, et plus particulièrement dans le Bois-du-Ponant. Bois-du-Ponant, page 137
Santé : 20
Dégâts inligés : 4 points
Armure : 2
Déplacement : long
Modiicateurs : déplacement silencieux et escalade au niveau 6.
Combat : les culovas sont capables de cracher du venin. Quand ils le font, leur tête tourne pratiquement à
360 degrés, et toutes les créatures à moins de 3 m reçoivent du poison dans les yeux, le nez et la bouche. Une
victime doit réussir un jet défensif de Puissance ou subir 4 points de dégâts de Célérité (qui ignorent l’Armure).
Autrement, les cullovas se servent d’armes pour attaquer, le plus souvent de javelots ou de masses à pointes.
Les culovas aiment tendre des embuscades à leurs ennemis ou les cerner discrètement ain de les prendre en tenaille
ou les attaquer par derrière. Si une situation dégénère en combat, un culova se bat jusqu’à la mort.
Interactions : les culovas évitent tout contact avec les autres créatures intelligentes, à moins que leur domaine ne soit
menacé. Ils ne quittent leur terrain familial que dans des circonstances exceptionnelles, et ils sont donc toujours
sur la défensive, même quand ils lancent une attaque. Il est cependant possible de dialoguer avec un adversaire

239
cullova. Si un personnage parvient à persuader la créature qu’il ne constitue pas une menace ou qu’il va cesser
d’en être une (ce qui implique le plus souvent de quitter la région) il a des chances de sortir indemne de la
rencontre.
Utilisation : les culovas vivent essentiellement dans le Bois-du-ponant et le défendent contre les incursions des
humains. Les nobles de la région ont mis leurs têtes à prix pour s’être interposé dans l’importante exploitation du
bois dans la forêt. Les PJ qui traquent ces créatures gagneront 10 shins par tête de culova qu’ils rapportent.
Butin : les culovas portent généralement 1d6 javelots et une masse à pointes, et en de très rares occasions ils
possèdent également un cypher. Ils n’ont jamais de shins ou quoi que ce soit d’autre qui pourrait avoir de la valeur
pour un humain.

DÉSASSEMBLEUR 5 (15)

Intrusion du MJ : un Un désassembleur est une créature artiicielle à l’allure étrange faite de verre et d’acier et dotée de six bras
désassembleur amical métalliques iliformes entourant une section centrale sphérique. Sa partie supérieure est couverte de lumières
ou au comportement vertes clignotantes et de protubérances mécaniques, dont certaines paraissent avoir des fonctions sensorielles. Sa
équivoque attaque partie inférieure est un gros moteur qui lui permet de lotter à 1 m au-dessus du sol. Un désassembleur mesure
soudain sans raison près de 2,50 m de haut.
précise.
Les désassembleurs sont des automates artiiciellement intelligents qui semblent avoir quelque peu perdu l’esprit.
Ils se comportent désormais de manière erratique : parfois ils attaquent les créatures qu’ils croisent, parfois ils les
ignorent, parfois ils détruisent tout ce qui se trouve sur leur chemin, et parfois ils se contentent d’errer sans but.
Motivations : imprévisibles
Environnement : les désassembleurs voyagent seuls ou en couples et on peut les rencontrer n’importe où.
Santé : 18
Dégâts inligés : 5 points
Armure : 4
Déplacement : court
Combat : les bras d’un désassembleur se terminent par des outils qui lui permettent de déstructurer la matière
organique au niveau moléculaire, ce qui lui permet de changer les solides en liquides et en gaz. De toute
évidence, cette faculté fait d’eux d’excellents combattants face à des automates et autres créatures similaires. Un
désassembleur inlige 10 points de dégâts à un ennemi inorganique. En outre, un désassembleur peut détruire
les armes et l’armure d’un adversaire par simple contact, ce qui constitue le plus souvent sa stratégie face aux
créatures organiques armées et protégées.
Les outils de désassemblage de cette créature n’ont aucun efet sur la matière organique, mais il pourrait s’agir non
pas d’une faille de construction mais bien d’une programmation volontaire (peut-être s’agit-il d’une mesure de
sécurité). Un désassembleur débarrassé de cette contrainte devient un adversaire proprement terriiant.
Interactions : les désassembleurs sont intelligents mais se montrent imprévisibles, à la limite de la folie. Ils
comprennent la parole, et après avoir écouté un langage pendant un certain temps, ils sont capables de le
pratiquer de façon basique. Il est possible de converser avec un désassembleur, mais cette créature peut très bien
passer à l’attaque sans aucune provocation, peut-être même au beau milieu d’une conversation. Et pourtant, un

240
CRÉATURES

personnage loquace, intelligent et astucieux peut deviner ce que veut un désassembleur (sur le moment du moins)
et le convaincre de ne pas attaquer ou peut-être même de lui apporter son aide.
Utilisation : les désassembleurs qui errent dans les vieilles ruines ou les anciens complexes constituent d’excellentes
rencontres à l’issue imprévisible.
Butin : les vestiges qu’un désassembleur détruit peuvent contenir 1d100 shins, 1d6+1 cypers, une curiosité et peut-
être même un artefact récupérable.

DESTROYER FUNESTE 10 (30)

« J’ignore s’il existe une vision plus épouvantable dans le Neuvième Monde qu’un destroyer funeste qui vous fonce dessus.
Massives, métalliques et monstrueuses, ces choses que rien ne peut arrêter sont comme des insectes géants équipés pour
mener une guerre contre le monde entier. »
— Jennis Falon, explorateur

Surnommées destroyers funestes par les rares personnes au courant de leur existence, ces immenses machines de guerre Intrusion du MJ : le
possèdent un cerveau organique et des organes internes protégés par une coque en métal capable de s’auto-réparer. destroyer funeste active un
Grâce à leurs douze pattes, elles avancent lourdement sur n’importe quelle surface, et sont même capables d’escalader des alux d’énergie qui répare
parois verticales à la manière des insectes, si besoin est. Si elles pénètrent dans l’eau, leur abdomen surélevé s’abaisse et un 1d6+4 points de dégâts
moteur à propulsion leur permet de progresser eicacement. Bien qu’un destroyer funeste isolé soit de taille à lancer une et projette une attaque
électrique qui inlige
attaque sur une cité toute entière, il est bien plus probable de les rencontrer à proximité d’un important site antique qu’ils
20 points de dégâts à une
protègent.
cible précise.
Motivations : protection
Environnement : on n’a jamais observé plus d’un de ces automates au même endroit, mais des images holographiques
ont montré des scènes d’un lointain passé dans lesquelles des centaines de destroyers funestes arpentaient ensemble les
champs de bataille. On peut les rencontrer sur terre ou sous l’eau.
Santé : 100
Dégâts inligés : le plus souvent 10 points, voir Combat.
Armure : 5
Déplacement : court
Modiicateurs : défense de Célérité au niveau 8 du fait de leur taille et de leur vitesse.
Combat : les destroyers funestes peuvent attaquer des ennemis jusqu’à 1,5 km de distance (et peut-être même beaucoup plus
loin) grâce à des missiles capables de tuer des centaines de personnes à la fois en inligeant 20 points de dégâts à toutes
les ciblés située à distance longue ou moins du point d’impact. Si les cibles prises dans la délagration réussissent un jet
défensif de Célérité, elles ne subissent que 8 points de dégâts.
De près, les destroyers funestes peuvent attaquer au corps-à-corps à l’aide de leurs membres ou de leurs « mandibules », qui
peuvent attirer une créature touchée à l’intérieur de la machine de guerre. Là, elle est immobilisée et électrocutée jusqu’à
la mort (chaque round, elle subit 6 points de dégâts qui ignorent l’Armure). Une action de Puissance permet à une créature
piégée de se libérer.
Le plus souvent, les destroyers funestes émettent un éclair électrique inligeant 10 points de dégâts à toute créature située à
portée immédiate. Les destroyers funestes se battent jusqu’à la mort.
Un destroyer funeste répare automatiquement 1d6 points de dégâts par round.

241
Interactions : s’il est capable d’établir une communication avec le cerveau organique du destroyer funeste, un PJ peut tenter
de dialoguer avec lui, mais il s’avère très diicile de le convaincre de faire quelque chose.
Utilisation : le destroyer funeste est probablement la chose la plus horrible qu’on puisse rencontrer sur un champ de
bataille du Neuvième Monde. À moins d’être accompagné d’une véritable armée et d’être prêt à sacriier une bonne
partie de ses forces, il n’est guère sage d’engager le combat contre ces machines de guerre. Et pourtant, les plus
formidables gardiens protègent souvent les plus formidables trésors.
Butin : les vestiges d’un destroyer funeste sont le rêve du récupérateur, et contiennent au moins 1d100 + 1 000 shins,
1d20 curiosités, 1d20 cyphers et 1d6 artefacts.

ÉPOUSE NIBOVIENNE 3 (9)


Ces constructions biologiques ressemblent à des femelles humaines de grande beauté. Mais leur seule fonction est de séduire
les mâles humains ain de tomber enceintes. La grossesse d’une épouse nibovienne ouvre une faille dimensionnelle à
Abykos, page 230 l’intérieur de son utérus, donnant à un ultraterrestre (tel qu’un abykos, un erynth grask ou toute créature ultraterrestre
Erynth grask, page 243 au choix du MJ) l’accès à ce niveau de réalité. La période de « gestation », qui consiste en réalité en un réalignement des
phases nécessaire à l’ouverture de la faille, peut aller de dix minutes à neuf mois. Quand la créature ultraterrestre « naît »,
l’épouse nibovienne le nourrit comme s’il s’agissait de son enfant, même s’il est évident que ce n’est pas le cas. Pendant
Intrusion du MJ : la cette période, la construction biologique protège son « enfant » avec férocité, et fait alors preuve d’une force et d’une
nature étrange de cette résistance incroyables. La jeune créature se développe rapidement, et sa première et unique obsession consiste à traquer et
épouse nibovienne lui tuer son « père ». Une fois cela fait, elle est libre de parcourir le monde comme bon lui semble.
permet de se téléporter Les épouses niboviennes sont probablement à l’origine d’un grand nombre des ultraterrestres actuellement présents dans le
vers un repaire
Neuvième Monde.
prédéterminé, ce qui lui
Motivations : séduction en vue d’une reproduction, protection de son « rejeton »
permet de s’échapper
Environnement : n’importe où
facilement.
Santé : 9
Dégâts inligés : 5 points
Armure : 2
Déplacement : court
L’un des plus grands Modiicateurs : niveau 4 en résistance aux efets mentaux
rassemblements d’épouses Combat : les épouses niboviennes attaquent avec leurs poings, qui martèlent leur adversaire avec une violence qui trahit leur
niboviennes se trouve à nature inhumaine. Leur chair est aussi résistante qu’une armure.
Naresh-Cachée, une ville Interactions : tant que vous donnez à une épouse nibovienne ce qu’elle désire, elle se montre aimable et serviable. On ne peut
du Riage noir. jamais les convaincre de renoncer à leur besoin primordial (se reproduire et nourrir leur terriiant enfant), mais dans tous
les autres domaines, elles peuvent se montrer parfaitement raisonnables.
Utilisation : une étrange rencontre avec une épouse nibovienne peut introduire le concept d’entités ultradimensionnelles
d’une façon particulièrement terriiante. Les anciens exploraient les autres dimensions et interagissaient avec les
ultraterrestres, mais dans le Neuvième Monde, ces êtres sont considérés comme des démons.
Butin : les rouages internes d’une épouse nibovienne peuvent fournir 1d6 cyphers pour peu que l’on soit formé à leur
récupération.

242
CRÉATURES

ERYNTH GRASK 6 (18)


« Originaires de quelque autre dimension, les erynth grask sont d’horribles créatures haineuses et voraces. Elles ont un
pouvoir sur la matière qui leur confère un contrôle psychokinétique sur les petits objets, et elles manipulent les choses avec
leurs nombreuses petites mains comme un chef d’orchestre dirige ses musiciens.
Semblable à un vers mais doté de quatre tentacules entourant une gueule remplie de crocs, l’erynth grask a deux longs
bras frêles et six bras de taille plus réduite. Les longs bras lui servent à tenir et agripper des objets, ce dont les petits bras sont
incapables. Ses tentacules ont quelque chose en eux d’antithétique à toute forme de vie dans notre monde, et ils détruisent le
système nerveux de toutes les créatures qu’ils touchent.
Certains ont émis l’hypothèse selon laquelle il n’existerait qu’un seul erynth grask, et que les diverses rencontres dont il a
été fait état sont seulement des projections très réalistes dans notre réalité de cette entité singulière. »
— La Menace ultraterrestre, Vibor Bondanth

Motivations : avides de chair Intrusion du MJ :


Environnement : n’importe où, y compris sous terre. Les erynths grasks sont généralement solitaires. l’erynth grask sort de terre
Santé : 28 directement sous le PJ, et
Dégâts inligés : 8 points le mord automatiquement
Armure : 1 tandis que les tentacules le
Déplacement : court jettent au sol.
Combat : un erynth grask peut s’enfouir dans le sol et s’y déplacer à la même vitesse qu’en surface. Lorsqu’il attaque
une proie par en-dessous, il peut utiliser sa morsure ou ses grifes, ou
recourir à ses tentacules, qui n’inligent aucun
dommage mais perturbent le système nerveux
de la cible et lui font perdre son prochain tour de
jeu, à moins qu’elle ne réussisse un jet défensif de
Puissance.
En même temps, l’erynth grask utilise ses facultés
télékinétiques pour s’emparer de petits objets
(de moins de 5 kg) à proximité. Il peut les utiliser
de plusieurs façons : d’abord, il peut s’en servir
comme boucliers, chacun augmentant d’un niveau Les PJ sont limités à
la diiculté des attaques prenant l’erynth grask pour une action par round
cible (il ne peut utiliser que deux objets de cette (exception faite de certains
manière). Ensuite, la créature peut les utiliser comme cas particuliers), mais de
nombreux types de PNJ,
projectiles (portée longue, 6 points de dégâts).
comme par exemple l’erynth
Enin, l’erynth grask peut harceler un ennemi en
grask, peuvent exécuter
saisissant un objet qu’il tient en main ou porte sur plusieurs actions à la fois.
lui, ce qui augmente d’un niveau la diiculté des
actions de cet adversaire (l’erynth grask ne peut le
faire qu’une fois par ennemi).
Un erynth grask peut manipuler six objets à la
fois : deux boucliers, deux projectiles et deux
harcèlements, ou toute autre combinaison
(bien qu’il soit limité à deux boucliers, et à un
harcèlement par ennemi).
Un erynth grask préfère fuir s’il perd au moins la
moitié de sa santé.
Interactions : ces créatures ultraterrestres sont
incroyablement intelligentes mais totalement
étrangères. Elles possèdent leur propre langage et
marquent souvent leurs corps de symboles qui n’ont
de sens que pour elles.
Utilisation : en tant que rencontre surprise, rien
n’est plus eicace qu’un erynth grask. C’est un
adversaire mortel qui peut se charger de tout
un groupe à la fois.
Butin : le cerveau de l’un de ces ultraterrestres
contient 1d6 cyphers liquides (qui peuvent
être imprégnés, injectés, etc.)

243
ESSAIM JAUNE 5 (15)
Intrusion du MJ : Les essaims jaunes sont des groupes d’étranges insectes ultradimensionnels. Ils doivent rester à proximité les uns
l’essaim submerge le des autres, faute de quoi ils perdent leur capacité à rester dans cette réalité. Il ressemble à un petit essaim de
personnage et l’engloutit. sauterelles jaunes, mais en les observant de près, on s’aperçoit qu’il s’agit d’insectes transparents et étrangement
La diiculté de toutes les constitués, dont les corps asymétriques arborent sept pattes et cinq ailes.
actions qu’elle entreprend Les essaims jaunes se nourrissent de diverses substances chimiques présentes dans le cerveau et l’épine dorsale de
dans cet état augmente de nombreuses créatures du Neuvième Monde.
deux niveaux. Motivations : se nourrir de divers composés organiques
Environnement : n’importe où
Santé : 18
Dégâts inligés : 5 points
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 6 en défense de Célérité
Combat : un essaim jaune attaque à l’aide de centaines de minuscules piqûres et morsures. Le problème quand on
afronte un essaim jaune, c’est qu’il entre et sort de notre réalité, de sorte qu’à chaque round, le MJ lance un d6
(oui, le MJ lance un dé). Si le résultat est de 1 à 3, aucune attaque ou faculté spéciale ne pourra afecter l’essaim ce
round-ci, mais les joueurs ne s’en rendront compte qu’après avoir annoncé leurs actions. En revanche, l’essaim
attaque toujours juste avant s’être dissipé ou juste après être réapparu, et il est donc toujours en mesure d’afecter
les créatures de ce monde.
Interactions : toute communication avec un essaim jaune est impossible.
Utilisation : les essaims jaunes s’attardent souvent à proximité des portails interdimensionnels et autres points
d’accès, et la présence d’un essaim jaune est donc un bon indicateur de la présence d’un portail dans les environs.

244
CRÉATURES

Les habitants du Neuvième Monde qualiient souvent de « démons »


les entités extradimensionnelles telles que l’essaim jaune et l’erynth
grask. Ils les considèrent comme des entités surnaturelles et occultes
purement maléiques. La vérité est souvent plus complexe, mais les
dangers que représentent ces créatures rendent la vision qu’ont d’elles
les gens du Neuvième Monde compréhensibles.

ITHSYNE 4 (12)
Les horribles choses bruyantes qu’on appelle ithsynes semblent être le résultat d’une Intrusion du MJ : les efets
expérience génétique ayant mal tourné. Dotés à la fois des traits du gaz de l’ithsyne durent
distinctifs des oiseaux, des reptiles et des poissons, elles semblent 1d6+1 rounds (au lieu d’un
diiciles à classer dans une catégorie. Mais au inal, elles sont tout seul round) pour la victime
à fait uniques. malchanceuse.
Les ithsynes sont des créatures ovipares qui vivent dans de grands
nids communautaires qu’elles protègent avec férocité, quitte à y
laisser la vie. Ces carnivores chassent en meutes et s’attaquent à
de proies de toutes tailles. La vue et l’ouïe des ithsynes ne sont pas
particulièrement développées et elles comptent sur leur longue
langue serpentine pour percevoir le monde autour d’elles.
Motivations : avides de chair
Environnement : les ithsynes vivent en groupes de trois à six individus
sous n’importe quel climat tempéré à chaud.
Santé : 12
Dégâts inligés : 4 points
Armure : 1
Déplacement : court
Modiicateurs : perception de niveau 3 ; résistance aux attaques mentales
au niveau 3.
Combat : quand elle passe à l’attaque, une ithsyne charge sa proie à une
vitesse phénoménale. En une seule action, elle peut franchir une distance
longue et attaquer par un violent coup de patte ou en utilisant son
étrange gueule trifurquée.
Quand elle est victime d’une attaque, une ithsyne libère un
gaz verdâtre par des oriices répartis sur l’ensemble de
son corps. Les créatures situées à portée immédiate doivent
réussir un jet défensif de Puissance ou êtres intoxiquées
pendant un round. La libération du gaz ne nécessite aucune action de la part de l’ithsyne : il s’agit d’une
réaction automatique aux attaques qu’on lui porte.
Les victimes intoxiquées se comportent de façon aléatoire lors de leur prochaine action. Lancez un d100 et consultez la
table ci-dessous.

d100 Action de la victime


01–20 La victime s’enfuit sur une distance courte dans une direction aléatoire.
21–30 La victime attaque la créature la plus proche en utilisant le moyen le plus direct.
31–60 La victime ne fait rien d’autre que cracher et tousser.
61–80 La victime tombe à terre et se roule au sol.
81–90 La victime lâche tout ce qu’elle tient et se couvre les yeux et le visage avec les mains.
91–100 La victime active le plus puissant parmi ses aptitudes, cyphers ou artefacts qui ne constituent pas
une attaque (si elle n’en possède aucun, relancez les dés).

Interactions : les ithsynes sont des animaux. Il est impossible de dialoguer avec elles, bien qu’on puisse
théoriquement les apprivoiser et les dresser. On peut les faire fuir par une démonstration de force, à moins
qu’elles ne soient en train de protéger leur nid.

245
Utilisation : un groupe d’ithsynes en train de chasser peut constituer une rencontre intéressante pour des
personnages voyageant à travers les étendues sauvages. Pire encore, une meute peut avoir installé son nid à
l’entrée même d’une installation abandonnée dans laquelle les PJ vont pénétrer.
Butin : un nid d’ithsynes peut contenir un cypher ou 1d10 shins, mais il s’agit alors probablement d’un butin laissé
par une victime.

JIRASKAR 7 (21)
Intrusion du MJ : la Parler de terreur serait un euphémisme. Les bois semblent tranquilles. Silencieux. Au risque de tomber dans le cliché : trop
queue du jiraskar balaie le silencieux. Puis vient un tremblement. Un grondement. Et puis, bien plus vite qu’on pourrait s’y attendre (en supposant
personnage et l’envoie au que vous soyez assez malin pour deviner que ce grondement annonce l’arrivée d’une grande bête) une silhouette aussi
sol. Outre les dégâts dus à terrible que magniique émerge des grands arbres, une créature aussi colorée qu’une leur tropicale mais remplie de
la morsure de la créature, crocs, de voracité et de mort. Votre destin vous charge et la seule pitié que vous pouvez espérer est que cela se termine
le PJ est également piétiné aussi vite que cela a commencé.
par ses pattes grifues et
Les jiraskars sont de féroces prédateurs reptiliens alphas. Leur corps coloré est couvert d’excroissances charnues mais ne
subit 7 points de dégâts
possède que deux membres fonctionnels : de puissantes pattes qui lui permettent de se déplacer à grande vitesse. Leurs
supplémentaires.
sens naturels sont extrêmement faibles (voire inexistants) mais leur cerveau peut se connecter à la datasphère, qui les
guide jusqu’à l’endroit où ils doivent se rendre. Ces bêtes énormes ne vivent que pour chasser car la plupart de leurs
proies sont de petite taille, et ils doivent en tuer constamment pour survivre.
Motivations : avides de chair
Champs Célestes de Environnement : les jiraskars chassent seuls ou en couple dans les régions humides ou boisées. Ils sont également attirés
Cristal-Nuée, page 174 par les grands cristaux, tels que ceux que l’on trouve dans les Champs Célestes de Cristal-Nuée.
Santé : 40
Dégâts inligés : 10 points
Déplacement : long
Modiicateurs : perception de niveau 10 ; défense de Célérité de niveau 5 à cause de leur taille ; défense d’Intellect de
niveau 4 ; escalade de niveau 2.
Combat : les jiraskars sont extrêmement rapides. Ils chargent en mordant sauvagement et ne s’arrête que lorsque leur
proie est morte ou qu’ils ont succombé. Les efets tels que l’invisibilité, les illusions, les déguisements, les camoulages et
autres cachettes astucieuses n’ont aucun efet sur eux.
Interactions : les jiraskars sont des animaux et se comportent comme tels.
Utilisation : les jirasakars sont extrêmement rapides, et une rencontre avec un individu de cette espèce peut se
produire très soudainement. Et comme ils sont extrêmement puissants, cette rencontre peut se terminer tout aussi
soudainement.

246
CRÉATURES

LAAK 1 (3)
Les laaks sont de petits reptiles venimeux à la peau verte qui attaquent des proies plus grosses qu’eux en petits Intrusion du MJ : le laak
groupes. Ils sont capables de bonds d’une vitesse et d’une puissance étonnante. On en trouve pratiquement est plus robuste et plus
partout, depuis les déserts désolés jusqu’aux ruines antiques, en passant par les ruelles sombres des grandes villes. tenace que ses congénères.
Ils sont une véritable calamité. Ils évitent toutefois les régions trop froides. Comme ils sont immunisés à tous les Sa santé augmente de
venins connus, leur sang est utilisé dans divers anti-venins. 4 points et il inlige 1 point
de dégâts supplémentaire.
Motivations : avides de chair
Environnement : quasiment partout à l’exception des régions froides
Santé : 3
Dégâts inligés : 2 points
Déplacement : court
Modiicateurs : défense de Célérité de niveau 2 du fait de leur taille ; escalade de niveau 4. Certaines odeurs semblent
Combat : les laaks bondissent sur leur ennemi et utilisent leur morsure venimeuse pour l’abattre. La victime doit provoquer l’agressivité des
réussir un jet défensif de Puissance ou subir 2 points de dégâts supplémentaires (qui ignorent l’Armure). laaks. Par exemple, l’odeur
Les laaks sont immunisés contre les poisons. de la plupart des teintures
Interactions : on capture parfois de jeunes laaks ain de les dresser et d’en faire des animaux de compagnie et de pour cheveux semble les
vicieux gardiens. On peut les faire fuir par une démonstration de puissance (des lammes, du bruit, etc.) rendre furieux, tandis que
Utilisation : les laaks sont une vraie nuisance, mais ils ne constituent pas une menace sérieuse pour des PJ. En l’odeur de la fumée peut les
faire reculer.
revanche, une rencontre avec un puissant PNJ ayant quelques laaks comme animaux de compagnie peut s’avérer
aussi intéressante que dangereuse.

247
MARGOR 2 (6)
Intrusion du MJ : il y a Les margors sont des abhumains aux formes variables. Bien qu’il n’en existe pas deux identiques, la plupart d’entre
d’autres margors ! 1d6 eux possède des traits caprins : une tête de bouc, des cornes de bouc, des jambes de bouc, des sabots de bouc
créatures arrivent en ou quelque combinaison plus ou moins marquée de ces diférents traits. Les margors mènent une existence
renfort. extrêmement violente, et sont capable de s’entretuer (ou de massacrer tout ce qu’ils rencontrent) sous l’efet de
la colère, de la soif de sang ou simplement pour le plaisir. Comme ils se reproduisent et grandissent rapidement,
leurs nombres ne semblent jamais diminuer. Ils se déplacent en petites bandes menées par le plus fort et le plus
sauvage d’entre eux.
Les margors arborent des trophées pris sur leurs ennemis morts mais sont de piètres artisans, et ces trophées sont
au mieux élémentaires : des têtes plantées sur des crochets, des oreilles ou des doigts enilés sur des cordes et
portés en colliers, etc. Cela signiie, avant toute chose, que les margors dégagent en permanence une terrible
odeur de viande pourrie.
Les margors pourraient Motivations : tuer et détruire pour le plaisir ou la domination
bien être les plus Environnement : les margors vivent en tribus nomades qui arpentent les déserts secs.
nombreux de tous Santé : 6
les abhumains. C’est Dégâts inligés : 3 points
certainement vrai dans Armure : 1
l’Inébranlable et les Déplacement : court
régions méridionales du Modiicateurs : résistance à la ruse et au mensonge de niveau 3 ; défense de Puissance de niveau 3 ; course, escalade
Lointain.
et saut de niveau 3.
Combat : les margors privilégient les lances ou les haches à long manche en combat. Ils portent du cuir, de la peau
ou des morceaux d’autres types d’armures. À distance, ils jettent des pierres ou tout ce qui leur tombe sous la main
(pour 2 points de dégâts).
Les chefs margors sont toujours de niveau 3 (9) par défaut. Ils inligent 5 points de dégâts, ont 16 points de santé et
2 points d’Armure. Si le leader vient à mourir, le reste de la bande cède généralement à la panique et s’enfuit.
Les chefs margors peuvent Interactions : les margors sont vicieux et assoifés de sang. Ils ne sont pas très intelligents, mais ils sont rusés, ce qui
atteindre des tailles les rend diiciles à tromper. Tuer leur chef les plonge dans un état frénétique de confusion et de peur, ce qui peut
proprement terriiantes. permettre aux PJ de s’échapper sans diiculté, mais ils peuvent également intimider les margors survivants et les
D’aucuns prétendent forcer à leur obéir. Un personnage très puissant et imposant pourrait même devenir leur nouveau chef, mais son
avoir déjà croisé de autorité sera déiée si fréquemment que les margors constitueront de bien piètres disciples.
rares individus de plus Utilisation : les margors harcèlent régulièrement les peuples civilisés et s’en prennent aux villages ou aux caravanes
de 2,50 mètres. Ces marchandes. Certaines communautés mettent leurs têtes à prix, dans l’espoir que des mercenaires élimineront
monstrueux géants sont
cette menace, mais la plupart des gens considèrent les margors comme des créatures presque surnaturellement
de niveau 5 au minimum ;
maléiques (des diables ou des démons) et font tout leur possible pour éviter de croiser leur chemin.
ils inligent au moins
9 points de dégâts et ont Heureusement, les margors nomades partent le plus souvent après quelques raids.
au moins 30 points de Butin : un groupe de margors dispose d’un butin collectif plutôt qu’individuel. Il s’agit le plus souvent de biens volés,
santé. mais la plupart des groupes possèdent aussi 4d6 shins. L’un des margors du groupe (le chef en général) possède
également 1d6 cyphers et curiosités.

248
CRÉATURES

MASTIGOPHORE 4 (12)

Les mastigophores sont des automates d’apparence humaine qui peuvent, aussi souvent qu’ils le désirent, Intrusion du MJ : le
transformer leurs bras en longs fouets barbelés. Quand on croise leur chemin pour la première fois, ils mastigophore endommagé
ressemblent à des humains normaux en uniforme à la démarche militaire. Ce sont d’excellents pisteurs à la explose et inlige 5 points de
discrétion hors du commun, et on peut les rencontrer dans deux modes diférents : en garde ou en chasse. dégâts à toutes les créatures
dans un rayon immédiat.
Les mastigophores peuvent garder des ruines antiques, des complexes ou des machines. Ils avertissent généralement
les intrus par des propos incompréhensibles (mais dont le sens est assez évident) et si leur avertissement n’est pas
entendu, ils attaquent et se battent sans se soucier de leur propre sécurité. On les rencontre presque toujours en
groupes de deux ou plus.
Ces automates ont besoin de consommer des matériaux organiques pour fonctionner et créer leurs armes. Bien
qu’ils puissent survivre en consommant de la matière végétale, leurs créateurs, quels qu’ils soient, ont conçu
les mastigophores de sorte qu’ils aiment chasser et tuer des proies vivantes. Quand ils cèdent à ce besoin, ils
deviennent très agressifs et agissent seuls, laissant à leur « partenaire » le soin de veiller sur ce qu’ils sont chargés
de protéger.
Motivations : monter la garde, consommer des matières organiques
Environnement : n’importe où
Santé : 15
Dégâts inligés : 5 points
Armure : 3
Déplacement : long
Modiicateurs : défense de niveau 5 quand ils montent la garde ; attaque de niveau 5 quand ils chassent ; perception
de niveau 5 ; discrétion, déplacement silencieux et escalade de niveau 6.
Combat : d’une seule pensée, les mastigophores peuvent extraire de la matière organique de leurs poignets sous la
forme de longs fouets barbelés. Ces fouets étourdissent la cible pendant un round et lui font perdre son prochain
tour de jeu.
Quand ils montent la garde, les mastigophores se battent jusqu’à la mort. Quand ils chassent, ils battent en retraite
s’ils subissent plus de 5 points de dégâts.
Interactions : les mastigophores peuvent parler, mais ils ne pratiquent aucune langue connue de nos jours. Austères
et concentrés, il est impossible de les convaincre de renoncer à leurs devoirs. Toutefois, s’ils ne sont pas en train
de chasser, et si les PJ n’essaient pas de les contourner alors qu’ils montent la garde, les mastigophores ne se
montrent pas hostiles.
Utilisation : les PJ trouvent l’entrée d’un antique complexe sur le lanc d’une montagne forestière. Malheureusement,
il est gardé par une paire de mastigophores qui en protègent l’accès jusqu’à la destruction.
Butin : les rouages internes d’un mastigophore peuvent fournir 1d6 shins et 1d6 cyphers, pour peu que l’on soit
formé à leur récupération.

249
MÉSOMÈME 5 (15)
Intrusion du MJ : l’une Lors de la première rencontre, un mésomème ressemble souvent à un certain nombre de créatures individuels
des têtes tranchées dit (personnes et animaux) qui nagent ou avancent dans l’eau peau profonde. Chaque personne parle, et les
quelque chose de si animaux émettent eux aussi des bruits. C’est un étrange chœur de babillages. Mais en l’examinant de plus près,
troublant (avec peut-être on s’aperçoit que ces créatures se limitent à des têtes coupées plantées sur de minces tentacules gris presque
par pure coïncidence translucides. Ces tentacules jaillissent de trous à la surface de la carapace chitineuse d’un imposant crustacé à huit
une signiication pattes, deux d’entre elles se terminant par d’épaisses pinces.
particulière pour l’un Malgré le fait que les têtes plantées sur les tentacules parlent, le mésomème en est incapable, et il ne comprend pas
des personnages) que le
non plus ce qu’on peut lui dire. Il n’est pas très intelligent et agit en suivant son instinct. Le mésomème se nourrit
PJ afecté perd son tour
de l’activité mentale de ses victimes, en stimulant le cerveau de leurs têtes coupées, qui demeurent préservées
de jeu.
pendant des semaines sur ses tentacules. C’est cette stimulation qui fait parler, grogner ou crier les têtes.
À tout moment, le mésomème possède 1d6+4 têtes. S’il vit à proximité de la civilisation, la moitié des têtes seront
humaines, et l’autre moitié proviendra de créature non humaines, comme des abhumains, des mammifères ou
reptiles de grande taille, ou de gros oiseaux.
Motivations : avides de stimulations cérébrales
Environnement : ces créatures vivent seules dans des points d’eau fraîche peu profonds, généralement parmi les
roseaux et autres plantes aquatiques.
Santé : 20
Dégâts inligés : 5 points
Armure : 3
Déplacement : court
Modiicateurs : déplacement silencieux dans l’eau de niveau 6 ; détection des proies dans l’eau de niveau 7.
Combat : quand un mésomème jaillit hors de l’eau, révélant sa véritable nature, il attaque à l’aide de ses deux pinces.
Chacune de ces armes tranchantes comme des rasoirs peut attaquer un ennemi distinct en une seule action, ou
bien le mésomème peut utiliser ses deux pinces contre le même adversaire, l’une des deux pinces maintenant
l’ennemi en place pendant que l’autre lui tranche le cou. Quand le crustacé attaque un adversaire de cette façon,
la victime peut faire un jet défensif de Célérité (et non deux), et le mésomème lui inlige 5 points de dégâts s’il
touche. Cependant, une victime touchée de cette façon par les deux grifes descend d’un degré sur le curseur de
dégâts.
Quand un mésomème parvient à tuer une créature, il l’ampute de sa tête et la place sur un nouveau tentacule qui
surgit pour l’empaler. Cela se produit au cours de la même action qui a permis au mésomème de tuer sa proie.
Interactions : bien que certaines des têtes coupées parlent, les PJ ne peuvent pas dialoguer avec elles. Les propos
qu’elles tiennent sont juste des bribes de phrases extraites de souvenirs.
Utilisation : les PJ arrivent dans une petite ville et découvrent que le lac voisin est devenu le repaire d’une créature
que les autochtones appellent « la chose braillarde ». En même temps, d’autres habitants du coin airment que le
lac est hanté par les morts récents, dont on peut encore entendre les voix qui se répercutent à la surface de l’eau.
Dans tous les cas, les autochtones accorderont leur reconnaissance éternelle à quiconque pourra les débarrasser de
cette menace qui les empêche de pêcher ou de se procurer de l’eau fraîche.
Butin : en de très rares occasions, l’une des têtes tranchées peut arborer un cypher.

250
CRÉATURES

MOLOSSE BRISÉ 2 (6)


Véritable plaie des régions désertiques, les molosses brisés se déplacent en meutes importantes. Ils ressemblent à Intrusion du MJ : le
des chiens extrêmement maigres, mais leur tête ressemble davantage à celle d’un oiseau, et donne l’impression molosse brisé est malade.
d’un crâne d’oiseau monté sur le corps d’un chien. Une fois le combat terminé,
Motivations : faim un PJ mordu par cette
Environnement : les molosses brisés habitent dans les déserts secs et les prairies tempérées. En de rares occasions, créature doit réussir un jet
on peut également en croiser dans les montagnes, mais ils sont alors en plus petit nombre. défensif de Puissance ou
Santé : 6 descendre d’un degré sur le
compteur de dégâts du fait
Dégâts inligés : 4 points
de l’infection.
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 5 en perception grâce à leur lair
Combat : ces créatures inligent des dégâts grâce à leur terrible morsure. Les molosses brisés attaquent en
grand nombre. Quatre à six d’entre eux peuvent se liguer contre un adversaire et porter une seul attaque
comme une créature de niveau 4 inligeant 8 points de dégâts. Chaque molosse doit toutefois être pris pour
cible individuellement, selon les règles habituelles. Si leur nombre est réduit à moins de quatre, les survivants
s’enfuient.
Interactions : ces animaux aussi vicieux que voraces ne comprennent que la faim et la peur. Ils sont impossibles à
raisonner, même par un personnage possédant la faculté de dresser ou d’interagir avec les animaux.
Utilisation : une grosse meute de molosses brisés peut constituer une rencontre de combat particulièrement
éprouvante pour les PJ. Ils peuvent attaquer des voyageurs sur une route ou ceux qui s’aventurent dans une vallée
isolée.

251
NEVAJIN 4 (12)
Intrusion du MJ : le Le nevajin n’est pas une créature unique, mais deux. Il ressemble à un humanoïde trapu à la tête diforme évoquant
nevajin a un cypher presque un crâne, mais cette tête est en réalité une créature distincte qui adhère au corps principal par un puissant
dissimulé qui lui permet mécanisme de succion. Une fois reliées, les deux parties s’implantent mutuellement des ilaments qui permettent
de devenir invisible ou de un échange d’informations et de nutriments. La séparation est une procédure douloureuse que le nevajin
se téléporter au loin. n’entreprend pas à la légère.
Chacune des deux parties d’un nevajin dispose de son propre cerveau, de ses organes sensoriels et de son système
digestif. La « tête » peut lotter grâce à un système d’annulation psychique de la gravité.
L’origine de cette créature fusionnée est inconnue. Les nevajins ne semblent pas vieillir, et leur mode de reproduction
demeure un mystère. D’aucuns spéculent qu’il pourrait s’agir de créatures asexuées, chaque partie bourgeonnant
au même moment pour donner naissance une nouvelle créature symbiotique.
Motivations : curiosité
Le Lointain, page 174 Environnement : n’importe où, mais plus particulièrement dans les régions isolées du Lointain.
Santé : 10 (tête) et 15 (corps)
Dégâts inligés : 4 points
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 6 en compréhension des numenéras et en artisanat.
Combat : les nevajins ne sont pas des combattants très eicaces. Ils utilisent généralement des cyphers ou un artefact
pour se défendre. À défaut d’autres idées, considérez qu’un nevajin possède quelque chose qui lui octroie 3 points
d’Armure pendant dix minutes et lui confère une attaque à portée longue inligeant 4 points de dégâts.
Quand on menace un nevajin, sa tête se détache et lotte dans les airs. Dans cette situation, la tête et le corps peuvent
tous deux porter une attaque inligeant 4 points de dégâts. En outre, la tête et le corps peuvent s’enfuir chacun de
leur côté si besoin est. Un nevajin peut transférer des points de santé entre sa tête et son corps pour peu que les
deux parties soient en contact physique.
Interactions : les nevajins sont plutôt intelligents et parlent de nombreuses langues de leur voix rauque. Ils peuvent
fournir de nombreuses informations sur les numenéras du Neuvième Monde, mais ils s’attendent à être payés en
retour, le plus souvent sous la forme d’objets (jamais en shins).
Utilisation : les nevajins constituent une excellente source d’informations et d’intéressants artefacts du passé. Quand
ils ont besoin d’un savoir secret, les PJ doivent se rendre au cœur des étendues sauvages pour trouver le nevajin
qui le possède.
Butin : les nevajins ont toujours au minimum 1d6 cyphers et 1d6 curiosités. En outre, ils possèdent souvent un
artefact. Ils portent généralement des outils et des livres, mais ont rarement recours à des armes ou à des armures.
Ils ne portent pas de vêtements.

252
CRÉATURES

OURS RAVAGE 4 (12)


Un ours ravage est un hideux prédateur mammifère qui utilise uniquement son lair pour chasser. C’est une créature aveugle Intrusion du MJ : dans
et sourde, mais cela ne lui pose aucun problème pour traquer ses proies. Les ours ravages se montrent très protecteurs sa rage, la bête porte une
envers leurs jeunes, et ils sont extrêmement dangereux quand ils sont afamés. Autrement, ils ignorent généralement les attaque supplémentaire avec
autres créatures. un bonus de +2.
Motivations : avides de chair
Environnement : les ours ravages vivent seuls ou en couples (le plus souvent avec quelques oursons) dans les régions boisées,
rocheuses et montagneuses, sous des climats froids à tempérés
Santé : 20
Dégâts inligés : 7 points
Armure : 1
Déplacement : long
Modiicateurs : niveau 6 en défense de Puissance ; niveau 7 en escalade, course et saut.
Combat : l’ours ravage agrippe sa proie avec ses pattes puissantes, l’immobilise, puis l’écrase et la lacère jusqu’à ce qu’elle
meure. Il ne peut se saisir que d’une créature à la fois. Tant qu’un ours ravage maintient une proie au sol, il ne peut
s’attaquer qu’à cette créature. Chaque round au cours duquel la proie ne parvient pas à se libérer, elle subit 4 points de
dégâts en plus des dégâts provoqués par les attaques à son encontre.
Un ours ravage peut se déplacer à très grande vitesse pendant une courte durée. En combat, les ours ravages se déchaînent
complètement et se battent jusqu’à la mort. S’il subit au moins 10 points de dégâts, sa défense diminue d’un niveau, mais
ses attaquent augmentent d’un niveau.
Les ours ravages sont immunisés contre tous les efets visuels, et notamment les illusions. Toutefois, les efets olfactifs peuvent
les perturber et les « aveugler » temporairement.
Interactions : les ours ravages sont des animaux et se comportent comme tels.
Utilisation : les ours ravages constituent d’excellentes rencontres aléatoires dans la nature pour des voyageurs malchanceux.

253
PALLONE 2 (6)
Intrusion du MJ : il y a Les pallones sont des créatures en forme de disques pouvant aller de 60 cm à 1,50 m de diamètre, aussi ines qu’une
davantage de pallones lame aiguisée. Ils relètent la lumière et sont semi-transparents, ce qui les fait quelque peu ressembler à des
que les personnages méduses dans l’eau. Observés depuis le côté, ils sont pratiquement invisibles.
le pensaient au Les pallones traversent le Neuvième Monde en lux migratoires et on peut en rencontrer quasiment n’importe où
début : 1d6 créatures (pour peu qu’on puisse les voir). En règle générale, les PJ peuvent détecter leur présence en apercevant un relet du
supplémentaires soleil sur leur surface. À l’état naturel, ces créatures dérivent mollement dans les airs, un peu comme des ballons.
attaquent.
Motivations : avides de sang
Environnement : n’importe où, mais quasiment toujours en groupes de deux ou plus, et parfois en groupes d’une
douzaine au moins
Santé : 6
Dégâts inligés : 4 points
Armure : 2
Déplacement : court
Combat : les pallones attaquent en tournant sur eux-mêmes et en lacérant leurs ennemis à l’aide de leurs bords
suisamment tranchants pour entailler l’os. Ces bords ne sont pas suisamment acérés pour attaquer les
matériaux très résistants comme le métal, et les pallones visent donc les parties exposées de leurs ennemis,
comme les mains, le cou ou le visage.
Quand ils attaquent en plein soleil, le relet de la lumière sur leur surface peut aveugler temporairement un
adversaire, qui perd alors son prochain tour de jeu s’il rate un jet défensif de Célérité. Il ne s’agit pas d’une action
de la part du pallone.
Les pallones n’atterrissent que lorsqu’ils tuent une proie, ain de recouvrir son corps et d’absorber son sang.
Interactions : il est impossible de dialoguer avec des pallones.
Utilisation : un essaim de pallone peut attaquer n’importe où, n’importe quand.

254
CRÉATURES

PAPILLON DE GUERRE STRATHARIEN 2 (6)


Créées pour le combat dans un monde antérieur, ces créatures sont de gigantesques papillons aux ailes jaune pâle Intrusion du MJ : la
et au corps de la couleur des crânes. La plupart d’entre eux ont une envergure de 1,50 m. Quand ils ouvrent grand lumière provenant des ailes
leurs ailes, ils répandent une brillance qui létrit la chair sans nuire aux objets non vivants. du papillon fait descendre
Motivations : avides de combats un PJ d’un cran sur le
Environnement : n’importe lequel curseur de dégâts.
Santé : 6
Dégâts inligés : 2 points
Déplacement : long en vol ; immédiat au sol.
Combat : les papillons de guerre strathariens peuvent foncer sur leur proie pour la mordre, mais leur principale Personne ne connaît ni
faculté ofensive réside dans la lumière délétère qui émane de leurs ailes. Cette lumière se manifeste comme un l’origine, ni la signiication
cône d’énergie à portée courte inligeant 4 points de dégâts aux créatures vivantes. Générer cette lumière leur du terme « stratharien ».
demande une action, et un papillon peut utiliser cette aptitude un round sur deux. Si un papillon est réduit à
3 points de santé ou moins, il s’enfuit en volant.
Un papillon de guerre stratharien est immunisé contre les efets inluençant l’esprit.
Interactions : les papillons de guerre ne pensent qu’au combat.
Utilisation : un essaim de papillons de guerre strathariens peut constituer une dangereuse rencontre en milieu
sauvage. Toutefois, un essaim errant peut également s’en prendre à un village et le terroriser, en empêchant les
habitants de sortir de chez eux jusqu’à ce que de l’aide arrive, peut-être sous la forme de PJ en voyage.

Les « Strathariens » n’étaient pas les créateurs des papillons de


guerre, mais ils furent les premiers à les trouver et à se servir d’eux
dans les premiers jours du Neuvième Monde. Cela fait longtemps que
les Strathariens ont disparu, détruits par ces mêmes créatures qu’ils
avaient cherché à lâcher sur leurs ennemis.

255
PHILÉTIS 5(15)
Intrusion du MJ : Personne ne sait d’où viennent les grands et mystérieux philétis. D’aucuns pensent qu’ils pourraient être les derniers
quelque chose habitants d’un monde antérieur, car ils semblent faire preuve d’une bien meilleure maîtrise des numenéras que la
d’imprévisible et pluparts des créatures vivant aujourd’hui. Aucun humain n’a jamais vu le corps entier d’un philétis ou raconté ce
d’inattendu se produit qu’il avait vu, mais les quelques observations succinctes efectuées à ce jours laissent à penser qu’ils possèdent une
quand le Philétis forme hybride biomécanique. Le plus souvent, on ne voit qu’un « visage » de métal et de verre drapé dans d’épais
s’approche. Ce n’est pas
manteaux.
un événement majeur
D’autres spéculent au sujet des philéthis qu’ils sont entièrement robotiques, que ce sont des extrusions ultraterrestres
mais il peut provoquer un
changement signiicatif. dans ce monde, et que leur « visage » est en réalité une visière pour une créature au-delà du temps et de l’espace.
Par exemple, un PJ glisse La plupart des théories concernant leur nature n’osent même pas imaginer quels pourraient être leurs buts
et tombe dans une fosse. ou leurs motivations. Ils apparaissent où et quand ils le désirent, et ils semblent le plus souvent observer les
Il subit des dégâts mais y événements de loin (bien qu’une autre théorie suggère qu’ils inluencent d’une certaine façon les événements).
trouve quelque chose de Motivations : inconnues
très intéressant. Environnement : n’importe où
Santé : 30
Dégâts inligés : 5 points
Armure : 4
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 6 en défense ; niveau 8 en défense contre les attaques mentales
Combat : les philéthis se battent rarement. Quand ils y sont forcés, ils s’en remettent la plupart du temps à de
mystérieuses armes numenéras (peut-être quelque émetteur d’énergie, ou peut-être quelque chose de nature
plus psychique qui perturbe les processus mentaux). Toutefois, étant donné que les philéthis sont capables de se
téléporter à n’importe quelle distance, ils se contentent généralement de se téléporter lorsqu’ils sont en danger.
Bien qu’ils aient rarement recours à cette faculté en combat, les philéthis sont capables d’afecter quelque peu les
probabilités, de sorte qu’une corde rompe, qu’une rafale de vent ferme une porte, etc. Ils utilisent ce pouvoir pour
manipuler les événements en leur faveur. Si cette manipulation afecte un PJ, le MJ peut obliger le personnage à
relancer le dé à n’importe quel moment. (Cela appelle également de fréquentes intrusions du MJ).
Interactions : les philéthis ne sont pas hostiles par défaut. Si une conversation est lancée, ils peuvent répondre de
leurs étranges voix mécaniques, et s’expriment dans la langue natale de la personne avec laquelle ils discutent.
Toutefois, ces échanges rendent généralement les philéthis encore plus énigmatiques. Leurs explications ont
rarement un sens, et les questions qu’ils posent n’ont le plus souvent aucun rapport avec ce qui se passe autour
d’eux.
Voici comment une conversation avec un philéthis pourrait se dérouler.
Humain : qui êtes-vous et que faites-vous ici ?
Philéthis : la lune est pleine et les roses leuriront dans 437 heures exactement.
Humain : de quoi parlez-vous ?
Philéthis : quand vous aviez onze ans et que vous jouiez
au ballon, l’avez-vous fait rebondir trois fois contre le
mur mais quatre fois contre le sol ?
Humain : comment savez-vous des choses sur moi
quand j’avais onze ans ?
Philéthis : les galaxies entreront bientôt en collision.
Nous devons nous préparer.
Utilisation : les philéthis sont destinés à être des
énigmes. Les joueurs ne doivent jamais comprendre
véritablement ces créatures, et s’ils croient les
comprendre, quelque chose doit se produire et leur
montrer qu’ils ont tort. En outre, les PJ devraient
découvrir que les philéthis sont impliqués (ou à tout
le moins paraissent impliqués) dans des situations
surprenantes, à de curieux moments et de curieuse
manière. Se contentent-ils d’observer, ou manipulent-
ils les événements d’une façon ou d’une autre ? Et si
c’est le cas, pourquoi ? La quête de la réponse à ces
questions peut former la base de toute une campagne.
Butin : les philéthis ont toujours 1d6 cyphers et un
artefact.

256
CRÉATURES

RASTIRE 4 (12)
Les rastires sont des créatures biomécaniques qui utilisent des suspenseurs antigravitiques et de grandes ailes Intrusion du MJ : un son
semblables à celles des chauves-souris pour voyager dans les airs à grande vitesse, et ce malgré leur taille. Un violent perturbe les sens du
rastire commun possède une envergure de plus de 9 mètres. Les rastires sont originaires du pays d’Ancuan, au sud rastire qui sombre dans la
de l’Inébranlable. frénésie, ce qui lui permet
Motivations : avides de chair d’attaquer une fois de plus
ce tour-ci.
Environnement : les rastires vivent en troupes de trois à cinq individus, le plus souvent à proximité d’une grande
étendue d’eau.
Ancuan, page 166
Santé : 18
Dégâts inligés : 4 points
Armure : 1
Déplacement : long en vol ; court au sol
Modiicateurs : niveau 5 en perception jusqu’à distance longue ; mais niveau 2 au-delà
Combat : les rastires évitent autant que possible le danger et le combat. S’ils sont forcés de se battre, ils préfèrent
utiliser le générateur d’énergie à portée longue placé dans leur tête et qui tire des décharge d’énergie invisible
(portée longue, 6 points de dégâts). Ils ne se battent jamais jusqu’à la mort, car il leur est le plus souvent facile de
s’échapper par la voie des airs.
Interactions : on rencontre parfois des rastires dans la nature, occupés à nicher sur des îles rocheuses le long des De nombreuses personnes
côtes. Mais le plus souvent, il s’agit d’animaux domestiques, dressés à la monte. Les cavaliers utilisent des sondes ont été les témoins d’épiques
batailles célestes entre les
soniques pour les contrôler.
monteurs de rastires et
Utilisation : une petite troupe de rastires s’est installée dans les ruines d’un fort à proximité d’une petite ville.
les Chevaliers Anguléens
Désireux de réinvestir et d’utiliser ce fort, le maire de la ville cherche des mercenaires pour en chasser les rastires. à dos de xi-drakes dans
Pendant ce temps, des pillards de la région ont fait passer le mot qu’ils seraient prêt à payer cher les jeunes rastires les cieux au-dessus des
qu’on leur apportera vivants. régions méridionales de
Butin : la nature biomécanique d’un rastire implique que son corps contient 1d6–2 cyphers (ce qui signiie que l’Inébranlables.
certains n’en possèdent aucun).

257
RUBAR 2 (6)
Intrusion du MJ : Si un poisson-chat vivait sur terre, respirait de l’air et possédait six minuscules pattes, ce serait un rubar. Ces créatures
un rubar de taille aux airs de poisson peuvent atteindre la taille d’un bras humain, et ils rampent sur toutes les surfaces grâce à leurs
normale inlige un choc pattes et leur puissante queue. Comme leurs cousins aquatiques, les rubars mangent les matières mortes sur les
étourdissant même s’il surfaces de pierre, de synth, de métal et de tout ce qu’ils peuvent croiser.
ne touche le PJ qu’avec Ils possèdent entre deux et quatre paires de barbillons. Grâce à ces longues moustaches, les rubars sont capables
un seul de ses barbillons.
de projeter des décharges électriques dans l’air et s’en servir comme d’un radar, ce qui leur permet d’évoluer plus
Un rubar de grande taille
facilement dans leur environnement.
étourdit son ennemi
pendant 1d6 rounds. Motivations : auto-défense
Environnement : partout où la matière morte s’accumule
Santé : 6
Dégâts inligés : 2 points
Armure : 2
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 4 en perception
Combat : les rubars ne se montrent agressifs que si on les menace. Ils réagissent généralement au danger en ouvrant
La précarine est une leur large gueule et en agitant leurs nageoires pour avoir l’air plus grand. S’ils se sentent toujours menacés, ils
plante robuste résistant attaquent en mordant et en utilisant le courant dans leurs barbillons pour délivrer une décharge électrique.
particulièrement bien Une attaque de barbillons provoque 2 points de dégâts supplémentaires. Si au moins deux barbillons parviennent à
au manque d’eau et qui
toucher un adversaire, ce dernier doit réussir un jet défensif de Puissance ou être étourdi et perdre son prochain tour
pousse sur les hauts
de jeu. La violence du choc électrique est directement liée à la taille du rubar, les individus les plus gros produisant
plateaux. On doit la
faire sécher avant de des chocs plus puissants. Certains rares individus peuvent atteindre près de 2,50 mètres. Les spécimens de cette
l’utiliser, faute de quoi taille sont de niveau 3 (9) et ont un bonus de +10 en santé, ils inligent 2 points de dégâts supplémentaires avec leurs
elle risque de tuer le rubar barbillons et une seule attaque de barbillons leur suit pour étourdir un adversaire.
qui l’ingère. Qu’elle soit Interactions : il est possible de domestiquer des rubars en utilisant une herbe du nom de précarine, qui ralentit
fraîche ou déshydratée, le métabolisme de ces créatures et diminue leur faculté de produire des décharges électriques. Les gens qui
la consommation de domestiquent des rubars les utilisent le plus souvent pour nettoyer leur demeure ou leur échoppe. À l’occasion, ces
précarine provoque créatures peuvent être utilisées par des guérisseurs, des gangs et d’autres personnes à des ins de nettoyage après
généralement de graves une mort, un accident ou un autre événement similaire.
brûlures d’estomac chez Utilisation : croiser un rubar domestiqué dans une région civilisée peut ajouter une touche merveilleusement exotique
les humains. à une rencontre.

SARRAK 5 (15)
Intrusion du MJ : le Les sarraks sont de terribles prédateurs du Neuvième Monde, bien qu’ils soient probablement originaires d’ailleurs.
sarrak agit en dehors de Ils ont le corps d’un imposant félin d’environ 2,50 m de long aux muscles luisants et à la chair noire. Leur tête, en
son tour de jeu et prend le revanche, ressemble à une boule d’énergie tourbillonnante de près de 1 m de diamètre, entourée de douzaines
contrôle d’un appareil que de plaques métalliques orbitant autour de la sphère d’énergie. Malgré leur ressemblance avec des animaux, les
le personnage s’apprête sarraks sont extraordinairement
à utiliser contre lui. Le intelligents. Ils sont de nature
sarrak le désactive, voire
biomécaniques et puisent dans
le retourne contre son
l’esprit d’autres créatures ou
propriétaire.
prennent le contrôle des appareils
électriques à leurs propres ins.
Motivations : avides de puissance
Environnement : n’importe où
Santé : 23
Dégâts inligés : 5 points
Armure : 1
Déplacement : long
Modiicateurs : niveau 8 en résistance
à la duperie.
Combat : en combat direct, un
sarrak peut utiliser ses grifes pour
lacérer ses ennemis. Mais il s’avère bien plus eicace quand il utilise sa faculté de contrôler les actions des autres
créatures à portée courte qui ratent une action défensive d’Intellect. Une fois que le sarrak a établi son contrôle,
la victime peut tenter une nouvelle action défensive d’Intellect toutes les 28 heures. Le contrôle ne dure que si la
victime demeure à portée courte du sarrak.

258
CRÉATURES

De même, un sarrak peut utiliser une action pour prendre le contrôle de pratiquement n’importe quel appareil
électrique à portée courte comme s’il le tenait. Il peut activer ou faire fonctionner l’appareil. Il n’a besoin d’aucun
jet de dé pour celà, et il est donc très dangereux d’approcher un quelconque appareil trop près d’un sarrak.
Les sarraks guérissent très rapidement et regagnent 2 points de santé par round quand ils sont blessés. Ce pouvoir
de régénération cesse de fonctionner quand ils sont morts.

SATHOSH 3 (9)
Les sathosh sont des abhumains faméliques qui possèdent un long tentacule gigotant là où devrait normalement Intrusion du MJ : le
se trouver leur tête. Ils sont silencieux et ils perçoivent leur environnement et communiquent par le biais tentacule du sathosh balaie
le personnage et le fait
d’impulsions infrasoniques qu’ils émettent en permanence. Il est peut-être plus facile de considérer qu’ils
tomber à la renverse (le
disposent d’une ouïe extrêmement aiguisée et d’une sorte de sonar.
PJ perd son prochain tour
Les sathosh sont des créatures grégaires, qui apprécient la présence de leurs congénères et vivent en harmonie sans de jeu)
système hiérarchique particulier. Ils sont gentils et aimants les uns envers les autres, mais se montrent haineux et
cruels envers toutes les autres formes de vie.
Motivations : avides de sang
Environnement : les sathosh vivent en meutes d’au moins six individus (et souvent d’une douzaine de membres) et
peuvent s’établir partout sauf dans les régions les plus froides.
Santé : 9
Dégâts inligés : 3 points
Déplacement : 3 points
Modiicateurs : niveau 5 en escalade ; niveau 6 en résistance aux attaques mentales.
Combat : un groupe de quatre sathosh peut attaquer le même adversaire au corps-à-corps, ce qui se traduit par une
attaque de niveau 5 inligeant 6 points de dégâts. En outre, deux sathosh l’un à côté de l’autre peuvent unir leurs
esprits et lancer une attaque mentale sur une cible située à portée courte. Cette attaque mentale inlige 6 points de
dégâts d’Intellect qui ignorent l’Armure.
Les sathosh se nourrissent du sang des créatures qu’ils tuent et l’absorbent par leur tentacule.
Interactions : à moins de disposer de quelque appareil infrasonique ou de pouvoirs mentaux, il est impossible de
communiquer avec des sathosh.
Utilisation : un fermier de la région raconte qu’une étrange créature a envahi sa grange à foin.
Butin : chaque sathosh porte très certainement une arme légère ou moyenne (un couteau, une épée, une lance, une
sarbacane, etc.). Le repaire d’une meute de sathosh contient 1d100 shins, d’autres outils ou équipements variés, et
probablement une ou deux curiosités.

259
SCUTIMORPHE 3 (9)

Intrusion du MJ : le Les scutimorphes ressemblent à d’immenses mille-pattes de couleur brune. De nature essentiellement passive, ils
scutimorphe est bien préfèrent se défendre sans attaquer. Ils passent le plus clair de leur existence enroulés autour de grands arbres ou
plus robuste que ses de gros tubes, et tirent leur nourriture des liquides et créatures qui se retrouvent piégés sur leur surface collante.
congénères et possède S’ils vivent le plus souvent en groupes, chaque scutimorphe a généralement son propre arbre ou tube.
10 points de santé Quand cette créature se dresse, ses centaines de pattes deviennent évidentes, chacune étant aussi épaisse qu’un
supplémentaires. poignet humain. Ils mesurent entre 1,75 et 2,50 m de haut et peuvent atteindre jusqu’à 5 m de long. Les
scutimorphes possèdent une paire de grandes mandibules qui jaillit de leur bouche quand ils se sentent menacés.
Et ces mandibules inligent 4 points de dégâts.
Motivations : auto-défense
Environnement : régions boisées tempérées à chaudes (ou régions similaires)
Santé : 12
Dégâts inligés : 4 points
Armure : 6
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 6 en escalade. Quand ils sont enroulés et que seul leur exosquelette est exposé, ils se
défendent au niveau 8.
Combat : quand on touche ou qu’on l’attaque, l’exosquelette d’un scutimorphe exsude une substance vaporeuse qui
rend la créature glissante. S’il subit une nouvelle attaque, la substance devient collante : toute personne touchant
la créature à ce stade est collée pendant un round (la victime perd son tour de jeu). Si les attaques continuent, le
scutimorphe se déroule de sa position sur son arbre et se redresse en exhibant ses mandibules et en cherchant à
frapper son assaillant. Quand un scutimorphe attaque, ses congénères à proximité se joignent généralement au
combat.
Interactions : les scutimorphes sont de grands insectes et se comportent comme tels.
Utilisation : les scutimorphes habitent de nombreuses forêts et régions similaires du Neuvième Monde, partout
où l’on trouve des troncs, des tuyaux ou autres structures rondes de grande taille. Ils gênent régulièrement les
explorateurs qui tentent de grimper.
Butin : les scutimorphes sont diiciles à tuer et n’ofrent guère de butin en retour. Cependant, les personnages versés
dans la connaissance des numenéras peuvent trouver une utilisation à leurs substances huileuses ou collantes, qui
sont produites par de petites glandes situées sous leur exosquelette.

260
CRÉATURES

SESKII 2 (6)
Les seskiis sont des créatures quadrupèdes ressemblant beaucoup à de grands chiens par leur allure et leurs Intrusion du MJ : le seskii
mouvements, mais dont le corps est recouvert de grandes écailles superposées. Les motifs complexes que est si tenace qu’il continue
composent ces écailles vont du brun vert au noir et blanc parsemé de touches rougeâtres de la couleur de la braise. à se battre alors même qu’il
De leur échine sort une masse de cristaux organiques. Ils arrivent au genou de la plupart des humains et ont de a perdu toute sa santé :
grandes dents, des oreilles pointues et une queue terminée par une boule. considérez que la créature
Motivations : faim ou loyauté a 10 points de santé de
plus que la normale. En
Environnement : n’importe où, même dans les régions urbaines
outre, dans cet état, il
Santé : 6
inlige 1 point de dégâts
Dégâts inligés : 2 points supplémentaire.
Armure : 2
Déplacement : long
Modiicateurs : attaquent au niveau 3 s’ils portent une quelconque armure manufacturée, y compris un collier à
pointe, une extension de queue dotée d’une lame ou des grifes synthétiques. Défense de niveau 3 contre les
armes perforantes.
Combat : les seskiis se battent le plus souvent à l’aide de leurs crocs et de l’extrémité bulbeuse et rigide de leur
queue, bien qu’ils puissent également grifer ou bondir sur leur proie. Si les cristaux confèrent une certaine
protection, leurs écailles s’avèrent particulièrement eicaces contre les armes perforantes.
Interactions : les seskiis peuvent se battre pour deux raison : la faim ou la loyauté. Les cristaux seskiis sont
Quand ils ont faim, ils attaquent souvent tout ce qui leur paraît comestible, y compris d’autres seskii. Quand ils s’en très prisés des nanos et des
fabricants de numenéras,
prennent aux humains, c’est le plus souvent pour leur arracher la nourriture qu’ils transportent et s’enfuir avec,
qui les utilisent comme
plutôt que de manger de la chair humaine.
composants dans les
Pour ce qui est de la loyauté, les seskiis peuvent développer un profond dévouement envers n’importe qui et appareils de stockage de
n’importe quoi, y compris d’autres seskiis, des humains, des statues ressemblant à des créatures, ou même un données. Il arrive qu’un
endroit qu’ils considèrent comme leur maison. Ils sont prêts à se battre à mort pour protéger un lieu ou une seskii perde naturellement
personne auxquels ils sont attachés. ses cristaux suite à une mue,
Quand un seskii vivant dans la nature porte une armure manufacturée, cela signiie qu’il a probablement eu un mais le plus souvent, on
compagnon, mais que ce dernier est mort depuis longtemps, car le seskii ne l’aurait jamais abandonné vivant. doit les récolter directement
Utilisation : les seskiis forment des compagnons intelligents et loyaux à qui un dresseur compétent peut apprendre sur le dos de la créature. Le
diférentes techniques de chasse, de discrétion et de combat. De nombreux humains habillent leurs seskiis de braconnage de cristaux est
diférents types d’armes et d’armures (les colliers à pointes sont parmi les plus courantes). courant.

261
SOLDAT OORGOLIEN 4 (12)
Créés il y a des âges de cela (peut-être même sur un monde diférent), les hommes mécaniques appelés soldats
Plaines de Kataru, page 184 oorgoliens patrouillent les régions isolées du Neuvième Monde, en particulier les Plaines de Kataru et les Conins
Conins du Scorpion, du Scorpion. On les trouve presque toujours en groupes de 1d6+2 individus. Avec leur démarche étrange et
page 169 dégingandée, ces automates quasi-humanoïdes mesurent près de 2,40 m de haut. Leurs mains à trois doigts leur
permettent de manipuler toute une variété d’armes diférentes.
Intrusion du MJ : le soldat Personne ne connaît l’origine du mot « oorgolien ». D’aucuns pensent qu’il s’agit d’un terme provenant d’une langue
oorgolien détruit explose et disparue depuis longtemps.
inlige 6 points de dégâts Motivations : incompréhensibles
à tout ce qui se trouve à Environnement : n’importe où, le plus souvent en groupe de trois ou plus
portée immédiate.
Santé : 15
Dégâts inligés : 4 points
Armure : 3
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 5 en perception ; niveau 6 en course, équilibre et saut.
Combat : les oorgoliens attaquent en groupes et ont recours à des tactiques bien rodées. Bien qu’ils soient capables
de parler, ils communiquent entre eux de manière silencieuse et instantanée par le biais de transmissions radio
d’une portée de 150 km. À l’origine, ils étaient très certainement équipés d’un arsenal numenéra, mais près de la
moitié d’entre eux ont perdu leur armement et manient désormais des
armes du Neuvième Monde telles que des lances, des arbalètes
ou des haches. Les oorgoliens encore équipés de leur armement
numenéra peuvent tirer de nombreuses rafales rapides sans avoir besoin
de recharger. Ils utilisent cette faculté pour viser jusqu’à trois cibles à
la fois (suisamment proches les unes des autres). Pour chaque cible
après la première, la diiculté du jet défensif diminue d’un niveau.
Détonateurs, page 284
En plus d’une arme à projectiles, un oorgolien sur quatre porte un
dispositif dorsal capable de propulser des détonateurs à distance
longue avec une précision mortelle. Ils explosent sur un rayon
immédiat et inligent 4 points de dégâts. Chaque appareil contient
1d6 détonateurs.
Les gens qui ont eu à combattre des soldats oorgoliens ont
découvert que certaines fréquences sonores les perturbent. Soumis
à certaines fréquences, les soldats oorgoliens fonctionnent à deux
Un grand nombre de ceux niveaux de moins que la normale, tandis que d’autres
qui ont eu l’infortune de fréquences les empêchent complètement d’agir pendant
rencontrer des soldats 1d6+1 rounds.
oorgoliens (mais la fortune
Interactions : livrés à eux-mêmes, les oorgoliens
d’y survivre) pensent que
obéissent à des ordres qui peuvent avoir un million
ces créatures n’ont pas
été créées par des mains d’années voire plus, et leurs actions et leurs motivations ne
humaines. sont pas toujours compréhensibles. Parfois, ils ignorent
complètement les créatures qu’ils croisent. Parfois ils
communiquent. Parfois ils tendent une embuscade et
attaquent.
Utilisation : au moins un seigneur de guerre, avec l’aide
d’érudit et de nanos talentueux, est parvenu à capturer et
à reprogrammer des soldats oorgoliens, probablement
en utilisant une technologie sonique. Ces soldats ne
gardent aucun souvenir de leurs anciennes fonctions et
travaillent désormais pour leurs maîtres humains.
Butin : la moitié des soldats oorgoliens portent des
armes artefacts, comme par exemple un crache-
mitraille (une arme à deux mains inligeant 6
points de dégâts avec une portée de 60 mètres). Les
munitions se régénèrent à l’intérieur de l’arme jusqu’à
ce qu’elle soit à cours d’énergie (déchargement de 1 sur
1d100). En outre, le corps de chaque oorgolien contient
1d6 cyphers.

262
CREATURES

TÉTRAHYDRE 3 (9)
« La tétrahydre est incontestablement une créature à l’allure étrange, car elle n’a pas de pieds. Peut-être reste-t-elle
éternellement dans les airs, ou alors elle utilise ses grands becs pour se poser. »
� Carl Linnal, naturaliste

Ces grandes créatures de près de 2 m d’envergure Intrusion du MJ : d’autres


ressemblent à des tétraèdres couverts de plumes tétrahydres se jettent dans
noirs avec des becs et de grandes ailes. Selon les la mêlée ! 1d6 créatures
supplémentaires rejoignent
travaux d’un des premiers naturalistes du Neuvième
le combat.
Monde, on les croyait dénuées de jambes. En réalité,
les tétrahydres ont quatre tentacules qu’elles gardent
repliés sous leur moitié inférieure. Ces tentacules se
déploient et peuvent servir de pieds aussi bien que
d’armes.
Motivations : protéger leurs œufs
Environnement : n’importe où
Santé : 15
Dégâts inligés : 4 points
Armure : 2
Déplacement : long en vol, immédiat au sol
Combat : les tétrahydres attaquent depuis les airs, en fondant sur ceux qu’elles prennent pour des ennemis, les ailes
repliées vers l’arrière pour une vitesse optimale. Elles attaquent d’abord avec l’un de leurs quatre becs puis avec
leurs tentacules, qui s’agrippent à la proie et l’enserrent. Il leur arrive d’attaquer seules, mais la plupart du temps
elles attaquent en groupes d’au moins trois individus.
Les tétrahydres se battent pour protéger leurs œufs, qui mettent deux ans à éclore et sont rassemblés dans de grands
nids aussi hauts que les créatures peuvent les construire.
Interactions : les tétrahydres sont des animaux et se comportent comme tels.
Utilisation : les PJ ne risquent véritablement de devoir afronter des tétrahydre que s’ils dérangent un nid. Toutefois,
un ennemi doué dans le dressage animal pourrait avoir entraîné plusieurs de ces créatures à l’attaque.

THUMAIN 2 (6)
« Le thuman était accroupi avec ses pattes aux multiples articulations repliées sous lui. Il regarda son maître avec ses petits yeux Intrusion du MJ : la
noirs. De la poussière rouge recouvrait la crête poilue sur sa tête. manœuvre défensive du
thumain contrecarre une
Épuisé, Calaval posa son lourd sac. Il se pencha pour en nettoyer la saleté et la poussière puis it la même chose pour ses vêtements.
attaque contre son maître.
Enin, il balaya la poussière rouge sur la tête du thuman. “T’inquiète pas, Feddik,” murmura-t-il. “Tu n’auras pas à aller à l’intérieur. Je
dois faire ça seul. »
— Chroniques sacrées du Grand Prêtre Calaval, Pape d’Ambre et Fondateur de la Citadelle du Conduit et de Calaval, le premier Pape
l’Ordre du Vrai d’Ambre, se voit attribuer
de nombreuses prouesses
et légendes. Lui seul sait
Un thumain ressemble beaucoup à un grand chien, si ce n’est que son visage est presque humain. Son cuir robuste
lesquelles sont vraies, et
est recouvert de poils courts, à l’exception d’une longue toufe au sommet de sa tête formant une sorte de crête.
cela fait longtemps qu’il
Motivations : loyauté a quitté ce monde. Voir
Environnement : quelconque (le plus souvent les régions civilisées) « Le Monolithe d’Ambre »,
Santé : 6 page 6.
Dégâts inligés : 2 points
Déplacement : court Pape d’Ambre, page 133
Modiicateurs : niveau 5 en perception
Combat : un thumain attaque en mordant. Il se bat jusqu’à la mort pour protéger son maître, mais sinon il tentera Citadelle du Conduit,
plutôt d’éviter le combat. page 223
Interactions : les thumains sont des compagnons intelligents et afables, qui font preuve d’une loyauté extrême envers
leur maître. Ils ne parlent pas, mais ils comprennent bien le langage humain et peuvent être dressés pour obéir à un Ordre du Vrai, page 222
certain nombre d’ordres. Il existe un code tacite chez les maîtres de thumains qui les pousse à traiter avec un profond
respect leurs compagnons — qu’ils considèrent d’ailleurs davantage comme un ami ou un allié que comme un
animal de compagnie. La perte d’un compagnon thumain est aussi traumatisante que le décès d’un proche.
Utilisation : les thumains ne se rencontrent quasiment jamais dans la nature et ils cherchent activement la
compagnie des humains. Si les PJ croisent la route d’un thumain, il sera probablement aux côtés de son maître. Un
personnage qui désire un familier thumain doit rendre visite à un éleveur dans une ville ou un village. Ce dernier
ne coniera toutefois un chiot qu’à un maître particulièrement digne de coniance.

263
TRAVONIS UL 6 (18)
Intrusion du MJ : Véritable masse de tentacules se tordant en tous sens de 4,50 m de large pour 3,50 m de haut, un travonis ul est une
l’ennemi du travonis créature issue d’un autre monde qui chasse à la recherche de matériel cellulaire à consommer. Ses trois à cinq
ul est submergé par le tentacules sont particulièrement longs et arborent des yeux globuleux à peu près à mi-longueur. Un tentacule plus
déluge de tentacules et épais que les autres porte une bouche entourée de plusieurs mandibules.
se perd dans la masse Un travonis ul est une créature intelligente, mais elle est totalement étrangère à pratiquement tout ce qui vit dans
écrasante du corps de
le Neuvième Monde. Il ne semble pas parler, lire, ou utiliser des outils de quelque sorte que ce soit, mais il est
la créature. La victime
évident qu’il comprend et respecte les numenéras.
subit automatiquement
10 points de dégâts Est-ce une créature extraterrestre ou ultraterrestre ? Personne ne peut le dire avec certitude.
par round, à moins de Motivations : avide de matière animale ou végétale
parvenir à se libérer (par Environnement : n’importe où
une action de Puissance). Santé : 36
Dégâts inligés : 6 points
Armure : 3
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 5 en défense de Célérité grâce à sa taille et sa vitesse ; s’il utilise sa gueule, il attaque au niveau
5 et inlige 8 points de dégâts.
Combat : cette créature attaque en bondissant en avant de manière peu élégante en se servant de certains de ses
tentacules comme pseudopodes de locomotion. Il fouette l’air et agrippe sa proie, qu’il tente alors de mordre
à l’aide de sa terrible gueule (il attaque alors comme une créature de niveau 5 inligeant 8 points de dégâts). Le
Dans la Jungle Cécilienne, travonis ul peut attaquer jusqu’à dix ennemis à la fois (pas plus d’une attaque chacun) pour peu qu’ils soient tous à
il existe un énorme portée courte.
travonis ul deux fois plus Outre les dégâts qu’il inlige le contact d’un travonis ul est extrêmement douloureux et perturbe le système nerveux.
gros que ses congénères. Quiconque est frappé par cette créature doit réussir un jet défensif de Puissance ou être étourdi et perdre son
Il est de niveau 10, avec prochain tour de jeu.
60 points de santé et Interactions : un travonis ul considère toutes les autres créatures comme des ennemis ou de la nourriture (voire les
4 points d’armure, et il deux).
inlige 13 points de dégâts Utilisation : les travonis uls sont parmi les plus dangereux prédateurs à chasser dans les étendues sauvages ou
(17 quand il mord, ce qui les anciennes ruines. Ces créatures étrangères passent leur temps à manger. Aussi quand l’une d’elles s’installe
constitue une attaque de dans une région, elle en extermine rapidement la faune et la lore. En règle générale, les habitants intelligents
niveau 9).
organisent une résistance ou se contentent de fuir.
Butin : si un travonis ul est abattu dans une région possédant des habitants intelligents, on peut parfois retrouver
dans sa masse corporelle des cadavres portant des objets de valeur, pour une valeur pouvant aller jusqu’à 1d100
shins de biens divers ainsi que 1d6–1 cyphers.

264
CRÉATURES

VARAKITH 5 (15)
Les varakiths sont des créatures Intrusion du MJ : un
vaguement insectoïdes dotées de varakith lance un ennemi
nombreuses pattes qui se terminent pas encore tout à fait mort
comme des lances. Ils utilisent ces sur son dos. La victime
pointes pour empaler leurs ennemis subit 3 points de dégâts
et aspirer leur sang, après quoi ces supplémentaires à causes
des épines et se retrouve
créatures ajoutent les carcasses de
prisonnier jusqu’à ce qu’il
leurs victimes à leur carapace pour
parvienne à se libérer par
améliorer leur protection. une action de Puissance
Ce fut avec une grande surprise que dont la diiculté est
l’érudit Niomédès découvrit que les augmentée d’un niveau.
bruits étranges que produisent les
varakiths sont en réalités des chants
et qu’ils ont un sens. Jusqu’alors, on
les considérait comme des bêtes dénuées d’intelligence. Les varakiths « parlent » (ou plutôt « chantent ») en frottant
deux de leurs pattes l’une contre l’autre, ce qui produit un son strident. Le chant que Niomédès est parvenu à traduire
disait :
Nous combattons et nous écrasons
Nous grinçons et nous buvons
L’ennemi à nos pieds sera notre pain
L’ennemi à notre pied nourrit les batailles à venir
Plus forts aujourd’hui, plus forts encore demain
Nous combattons Les varakiths sont en guerre
Nous écrasons contre les communautés
Nous grinçons humaines souterraines,
La découverte de l’intelligence des varakiths ne fut un soulagement pour personne, car ces créatures ont un esprit comme celles de Vormask-
sombre et assoifé de sang sans aucun respect pour autrui. des-abysses (page 175) et de
Motivations : soif de sang ; goût du combat Vebar (page 202).
Environnement : les varakiths vivent seuls ou en couple dans les régions tempérés ou plus chaudes. Ils installent leurs
nids sous terre.
Santé : 25
Dégâts inligés : 6 points
Armure : 4
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 6 en résistance aux poisons ou aux maladies
Combat : en combat, un varakith utilise ses pattes en formes de lances pour attaquer. Ceux qui sont touchés par une
patte doivent réussir un jet défensif de Célérité ou se retrouver jetés à terre et immobilisés. Un varakith ne peut
maintenir de la sorte que les créatures plus petites que lui, mais il peut en immobiliser jusqu’à trois en même temps.
Les victimes immobilisées perdent leur tour de jeu. Au prochain tour du varakith, il peut mordre automatiquement la
créature capturée, et lui inliger 4 points de dégâts en drainant son sang. En plus de cette morsure, le varakith peut
tout de même agir normalement à ce tour de jeu. Cette action peut être d’attaquer la créature immobilisée avec une
autre patte-lance (la diiculté de l’attaque étant modiiée de deux niveaux en faveur du varakith : un niveau parce que
la victime est à terre, et un autre parce qu’elle est immobilisée).
Une victime peut tenter de se libérer une fois qu’elle peut agir, mais elle doit pour cela réussir un jet de Puissance. En
cas d’échec, le varakith a droit à une nouvelle morsure automatique.
Une fois qu’une créature capturée est morte, le varakith la jette sur son dos, où la dépouille vient se planter sur des
épines et des crochets. Chaque cadavre ajoute 1 point à l’Armure du varakith pour les prochaines 28 heures.
Interactions : les varakiths n’ont aucun respect pour les autres créatures, bien qu’un adversaire ayant prouvé sa valeur
en combat puisse leur sembler digne d’intérêt si un moyen de communication peut être trouvé. Les varakiths voient
le monde comme une immense arène gladiatoriale dans laquelle ils doivent constamment faire leurs preuves. Même
un combattant respecté demeure un ennemi à abattre au inal � toute alliance à long terme s’avère impossible. En
revanche, les varakiths ne sont pas particulièrement retors ou vicieux. Ils font connaître leurs sentiments.
Utilisation : les varakiths constituent d’excellents adversaires pour les PJ explorant des régions souterraines, et révéler
l’intelligence de ces créatures monstrueuse est un excellent retournement de situation. Imaginez un scénario
dans lequel un jeune homme engage les PJ pour qu’ils retrouvent son frère � un glaive robuste et compétent �
qui a disparu tandis qu’il explorait une grotte dans les collines. Ce n’est qu’au bout de longues recherches que les
personnages découvrent que le cadavre du frère orne désormais le dos d’un féroce varakith.
Butin : les cadavres que le varakith porte en tant qu’armure ont souvent quelques équipements utiles, et probablement
un ou deux cyphers.

265
VER DES ROCHES 6 (18)
Intrusion du MJ : Un ver des roches est un serpent vertébré dont la longueur peut
alors qu’il mord un PJ, atteindre 15 mètres. Sa gueule s’ouvre horizontalement sur de
le ver des roches prend nombreuses rangées de dents. Les vers des roches vivent dans
le personnage dans sa les régions isolées ou abandonnées et se nourrissent de ce qu’ils
gueule. Le PJ doit réussir y trouvent. Ils possèdent de nombreux yeux d’un rouge luisant et
un jet de Puissance pour sont réputés pour leur hurlement lugubre. Ils ont l’intelligence
éviter d’être avalé. Les PJ d’un animal et le comportement d’un prédateur.
avalés peuvent attaquer
Motivations : avide de chair
la bête de l’intérieur, mais
Environnement : les vers des roches habitent les déserts, collines et
ils subissent 6 points de
dégâts par round qu’ils autres régions rocailleuses.
passent dans les entrailles Santé : 36
du ver des roches. Dégâts inligés : 8 points
Armure : 2
Déplacement : court
Modiicateurs : se cache dans les terrains rocheux comme un niveau 7 ; défense de Célérité de niveau 5 du fait de sa
taille ; perception de niveau 4 ; résiste à la duperie au niveau 3.
Combat : les vers des roches se cachent parmi les rochers et les ruines. Tout en restant dissimulés, ils poussent leur
hurlement, et les fréquences subsoniques de ce cri paralysent toutes les créatures situées à portée longue. Les
victimes qui ratent un jet défensif d’Intellect se retrouvent paralysées pendant deux rounds.
Quand le ver des roches émerge de sa cachette, il utilise sa morsure venimeuse pour inliger de terribles dommages
à ses proies sans défense. Une victime ratant un jet défensif de Puissance descend de deux degrés sur le curseur
de dégâts.
Une fois qu’un ver des roches entre en combat, il se bat jusqu’à la mort.
Interactions : s’il est impossible de raisonner un ver des roches, on peut l’intimider ou le tromper, bien que cette
deuxième option soit de loin la plus facile. Ils résistent à la tromperie comme des créatures de niveau 3 et sont
particulièrement faciles à duper si on utilise de la nourriture.
Utilisation : les attaques de vers des roches constituent des rencontres aléatoires en milieu sauvage qui engagent
sans prévenir les voyageurs. Par bien des côtés, ils sont l’archétype même des créatures des régions sauvages du
Neuvième Monde, ce qui a donné naissance à des expressions telles que « aussi féroce qu’un ver des roches » ou
« aussi lunatique qu’un ver des roches ».

XI-DRAKE 5 (15)

266
CRÉATURES

La plus imposante créature à assombrir le ciel du Neuvième Monde est le xi-drake, un imposant reptile à la peau Intrusion du MJ : le xi-
blanche doté de larges ailes, d’une longue queue et d’une grosse crête osseuse sur la tête. Cette créature est plutôt drake utilise ses facultés
légère pour sa taille, et sa crête constitue un organe très particulier qui l’aide à voler (bien que personne ne sache télépathiques pour anticiper
exactement comment il fonctionne). et annuler les attaques
Les xi-drakes ont des sens extrêmement perçants, mais plus impressionnant encore, ils sont capable de lire les d’un adversaire pendant un
pensées de toute créature sensible située à portée longue, et sont donc quasiment impossibles à prendre au round entier.
dépourvu. Ils se reproduisent rarement mais ont une espérance de vie extrêmement longue.
Motivations : les obligations et l’honneur
Environnement : les xi-drakes nichent en couples ; autrement, ils parcourent le monde seuls ou avec un unique
cavalier/compagnon.
Santé : 22
Dégâts inligés : 5 points.
Armure : 2
Déplacement : long en vol ; court au sol.
Modiicateurs : niveau 6 en perception ; niveau 6 pour toutes les actions de combat impliquant un adversaire vivant.
Combat : les xi-drakes sont des adversaires directs, qui se servent de leur morsure et de leurs grifes pour attaquer,
mais étant donné qu’ils peuvent lire les pensées avec une telle facilité, ils utilisent ces informations pour améliorer
leurs attaques et leurs défenses.
Interactions : les xi-drakes sont des créatures intelligentes. Ils sont incapables de parler (télépathiquement ou non),
mais leur capacité à lire les pensées leur permet une certaine forme de communication. On ne les dresse pas tant
qu’on devient leur ami.
Suite à un pacte conclu il y a plus d’une centaine d’années, les xi-drakes servent de montures aux Chevaliers
Anguléens. Une fois qu’un xi-drake est lié à un cavalier/compagnon, tous deux fonctionnent de concert jusqu’à la
mort (celle du cavalier le plus souvent, étant donné que les xi-drakes vivent plusieurs siècles).
Utilisation : bien qu’on puisse les rencontrer seuls, les xi-drakes sont peut-être plus intéressants en tant que
compagnons de Chevaliers Anguléens. Chevaliers Anguléens,
Butin : en de rares circonstances, un xi-drake peut être équipé d’un ou deux cyphers ou d’un artefact, mais page 224
uniquement s’il peut lui-même utiliser ces appareils.

YOVOK 3 (9)
Les horribles yovoks sont des humains trapus et de petite taille à la peau ictérique enveloppant de replis lasques Intrusion du MJ : le yovok
leurs corps glabres. Ils chassent et tuent pour le plaisir, même s’ils mangent allègrement tout ce qu’ils tuent. En crache deux barbillons
fait, ils mangent tout le temps et semblent capables de digérer pratiquement n’importe quoi. empoisonnés à la fois
Les yovoks sont trop retords pour posséder une véritable hiérarchie de groupe. Ils préfèrent se contenter de hurler, et efectue une attaque
grogner et crisser jusqu’à ce que l’un d’eux obtienne ce qu’il désire. Il existe deux sexes chez les yovoks, mais supplémentaire contre
même eux éprouvent parfois des diicultés à faire la diférence entre leurs mâles et leurs femelles. une autre cible (ou bien la
Motivations : tuer pour le plaisir, manger et montrer sa force même).
Environnement : les yovoks sont des créatures vagabondes qui se déplacent dans les montagnes et les collines en
petits groupes de trois à six individus.
Santé : 12
Dégâts inligés : 3 points
Armure : 2
Déplacement : court
Modiicateurs : niveau 4 en défense ; niveau 5 en saut.
Combat : bien qu’ils brandissent dans leurs mains potelées des armes simples telles que des couteaux, des gourdins
et des lances courtes, les yovoks adorent utiliser les barbillons empoisonnés qu’ils produisent sous leur langue L’un des endroits où l’on
et les cracher à portée courte. Une créature touchée par un barbillon doit réussir un jet défensif de Puissance ou peut rencontrer des yovoks
voir la diiculté de toutes ses actions augmenter de deux niveaux pendant un round entier. Ensuite, pendant les est la caverne souterraine
quatre rounds suivants, la victime est complètement paralysée et ne peut entreprendre aucune action physique (et connue sous le nom de
la diiculté de ses actions mentales demeure augmentée de deux niveaux). Enin, quand la paralysie se dissipe, la Vormask-des-Abysses,
page 175
victime endure un autre round où toutes ses actions augmentent de deux niveaux avant de retrouver son état normal.
Après avoir paralysé un adversaire, un yovok bondit en avant avec une agilité surprenante pour achever sa victime.
Interactions : les personnages loquaces peuvent essayer de parlementer avec des yovoks, mais cela s’avère
particulièrement diicile du fait de leur soif de sang. Il sera plus facile de les intimider ou de les contraindre à
obéir en les efrayant.
Utilisation : ces abhumains sont légèrement plus malins que les autres et peuvent recourir à des appareils
numenéras ou élaborer quelque manigance simple ain d’obtenir ce qu’ils veulent, en empoisonnant un puits ou
en enlevant un personnage important, par exemple.
Butin : chaque yovok possède un couteau, un gourdin ou une autre arme de corps-à-corps. Un groupe de yovoks
possède au moins un cypher et 1d6  + 10 shins.

267
ZHEV 5 (15)
« Si j’ai peur des Zhevs ? Pas le moins du monde. Il suit de les frapper entre les yeux. »
— Jennis Falon, exploratrice

Intrusion du MJ : Les Zhevs constituent l’élite des forces de l’ordre de la cité de Qi. Ce sont des cylindres de près de 2 m de haut et
Le Zhev agrippe un d’un peu moins de 1 m de diamètre, qui lottent généralement à 1 m au-dessus du sol.
personnage dans ses bras Les Zhevs possèdent trois yeux triangulaires à l’apparence organique. Ils restent le plus souvent ensemble dans une
métallique et l’immobilise formation triangulaire, mais ils peuvent également se séparer, chacun regardant dans une direction diférente
en le tenant fermement. (bien que ce soit rare).
Si les Zhevs sont essentiellement des automates, ils possèdent également divers composants organiques intérieurs
Qi, page 148
à côté de leurs éléments mécaniques. On prétend qu’ils furent créés par le premier Pape d’Ambre, mais beaucoup
de gens pensent qu’il s’est contenté de les découvrir et de les réactiver.
Les Zhevs patrouillent à travers Qi, le plus souvent par paires mais parfois seuls, empêchant les infractions à la loi
et prenant des mesures pour maintenir l’ordre et protéger la vie des innocents. Si on les force à choisir, les Zhevs
optent toujours pour la solution qui leur permettra de sauver le plus grand nombre de gens du plus grand danger.
La protection des innocents prend le pas sur l’application de la loi.
Leurs supérieurs humains se chargent des tâches administratives et ne vont jamais en patrouille ou en mission dans
la cité.
Motivations : maintenir l’ordre
Si les Zhevs semblent au Environnement : la cité de Qi
service de leurs maîtres Santé : 20
humains de Qi, de Dégâts inligés : 6 points
nombreuses personnes Armure : 4
redoutent qu’ils aient en
Déplacement : long
réalité un agenda secret.
Modiicateurs : niveau 6 en attaque ; niveau 7 en perception.
Combat : en règle générale, les Zhevs commencent un combat en tirant des cartouches de gaz étourdissant à portée
longue, qui explosent et gênent les actions de toutes les créatures situées à distance immédiate de la délagration.
Les cibles afectées ne peuvent entreprendre aucune action pendant 1d6 rounds, à moins de réussir un jet défensif
de Puissance pour résister au gaz. Les Zhevs projettent également des ilets à portée courte qui immobilisent la
cible touchée à moins qu’elle ne parvienne à la briser ou à se libérer en se tortillant (une action de Puissance ou de
Célérité). Si le gaz et les ilets échouent, les Zhevs attaquent à l’aide de leurs trois bras métalliques de 3 m de long
dotés de nombreuses articulations qui les font davantage ressembler à des tentacules. Ils peuvent attaquer trois
ennemis diférents en une seule action s’ils sont tous à portée.
Contrairement à de nombreux automates, les Zhevs se replient s’ils afrontent un adversaire trop puissant (à moins
d’avoir reçu l’ordre de tenir leur position et de se battre). En règle générale, ils tenter d’obtenir des renforts avant
de retourner afronter leur ennemi.
Interactions : Les Zhevs obéissent aux ordres que leur donnent leurs supérieurs humains. Ils suivront également les
directives d’un Prêtre des Âges pour peu qu’elles n’entrent pas en conlits avec un ordre qu’ils ont déjà reçu. Les
autres gens ne peuvent ni raisonner, ni négocier avec les Zhevs. Ils sont implacables et impitoyables, bien qu’ils
aient reçu la consigne de capturer les criminels chaque fois que c’est possible, plutôt que de recourir à la violence
et la force létale.
Utilisation : les Zhevs sont les représentants de l’ordre aussi eicaces que dangereux de la cité de Qi. Ils imposent le
respect mais ne sont guère appréciés. Des PJ qui ont maille à partir avec eux ont probablement fait quelque chose
de mal.
Butin : dans la dépouille
d’un Zhev, il est possible
de récupérer 2d6 shins,
1d6 + 1 cyphers, voire
même un artefact.

268
PERSONNAGES NON-JOUEURS

CHAPITRE 16

PERSONNAGES
NON-JOUEURS
D
ans Numenéra, les personnages non-joueurs QUELQUES PNJ DU NEUVIÈME LES PNJ PAR NIVEAU
(ou PNJ) n’obéissent pas aux mêmes règles que Bandit : 2
les PJ. Bien qu’il existe des PNJ jacks, glaives et
MONDE Garde : 2
Nano : 3
nanos, tous n’appartiennent pas à ces catégories, et même Explorateur : 4
lorsque c’est le cas, ils n’ont pas forcément les mêmes BANDIT 2 (6) Prêtre des Âges : 5
aptitudes que les personnages joueurs. Par exemple, un Seigneur de Guerre : 5
PNJ nano peut posséder des ésotéries diférentes de celles Les bandits sont souvent des individus rudes, cruels
auxquelles les PJ ont accès. Un PNJ jack peut posséder et grossiers qui vivent (et chassent) à la limite de la
une étrange faculté mutante. société. Intrusion du MJ : un autre
Motivations : s’emparer de ce qu’ils veulent bandit, resté caché jusqu’au
Ce sujet est détaillé dans le Chapitre 8 : les Règles du
Santé : 6 moment adéquat, bondit à
Jeu (page 84) mais pour faire court, devant toute l’étrange découvert et tire une lèche
Dégâts inligés : 4 points
diversité que présente le Neuvième Monde, les PJ peuvent avant de rejoindre la mêlée.
Armure : 1
avoir toutes les aptitudes que le MJ souhaite leur donner Déplacement : court
ain de créer des rencontres intéressantes. Modiicateurs : défense de Célérité au niveau 3 grâce au
Cette section fournit les caractéristiques de base de bouclier
PNJ courants : Prêtre des Âges, bandit, explorateur, nano, Combat : les bandits s’arment le plus souvent de haches,
garde et seigneur de guerre. Cependant, quand vous d’épées et de boucliers ainsi que d’arcs. Ils attaquent
improvisez une aventure, le plus simple demeure de en grand nombre et préfèrent tendre des embuscades,
déterminer uniquement le niveau des PNJ et d’utiliser et recourir à des attaques à distance depuis une
ce niveau et le seuil de réussite associé pour gérer toutes cachette. Parfois, ils renoncent à l’embuscade ain de
les actions que ces PNJ peuvent entreprendre. lancer un ultimatum avant l’attaque : la bourse ou
la vie. S’ils sont confrontés à une véritable menace,
Pour une explication détaillée des proils, veuillez
vous référer à la section Comprendre les Proils dans le
Chapitre 15 : Créatures (page 228).

269
comme par exemple une situation dans laquelle ils perdent un tiers de leurs troupes, ils préfèrent généralement se
replier.
Interactions : les bandits s’intéressent à l’argent et au pouvoir, ce qui signiie qu’ils acceptent presque toujours les
pots-de-vin. Néanmoins, ils ne se battent pas pour une cause, et risqueront rarement leur vie.
Utilisation : on trouve des bandits partout. D’une certaine manière, ils constituent l’archétype même de l’ennemi
humain. Étant donné qu’individuellement les bandits ne sont pas vraiment impressionnants, vous pouvez les
lâcher en grand nombre contre les PJ. Si vous désirez opposer aux PJ un groupe plus restreint de personnages plus
résistants, utilisez plutôt les caractéristiques des seigneurs de guerre (voir plus loin).
Butin : chaque bandit possède 1d6 shins ainsi que ses armes, un bouclier, une armure légère et divers éléments
d’équipement. L’un des membres d’un groupe de bandit peut également avoir un cypher ou une curiosité.

EXPLORATEUR 4 (12)
Intrusion du MJ : Les explorateurs parcourent les étendues sauvages et
l’explorateur accomplit s’aventurent dans les anciennes ruines, à la recherche
une prouesse en exhibant de savoir, de découvertes et de butin. Ils portent le
un cypher ou une aptitude plus souvent tout un éventail d’équipements de survie,
qui s’avère être l’outil d’armes et de bricoles intéressantes.
parfait dans la situation. Motivations : la curiosité et le désir de trouver du butin
Santé : 18
Dégâts inligés : 4 points
Armure : 2
Déplacement : court
Combat : les explorateurs savent se débrouiller en
combat mais ils ne les recherchent pas forcément. Ils
utilisent autant que possible des armes à distance, et
ils préfèrent fuir s’ils se sentent trop menacés.
Interactions : de façon compréhensible, les explorateurs
se montrent souvent méiants et quelque peu distants,
mais au fond ils sont toujours contents de se faire de
nouveaux alliés.
Utilisation : parfois quand les PJ ont besoin d’un certain
soutien, un explorateur pourra les accompagner. Les
explorateurs font d’excellents guides ou éclaireurs. Si
les personnages rencontre un autre humain au cours
des leurs voyages, dans une région reculée, il y a de
fortes chances pour que ce soit un explorateur.
Butin : les explorateurs ont au moins trois armes, une armure moyenne, un sac d’explorateur, 1d20 shins,
1d6 cyphers, 1d6 curiosités, voire peut-être même un artefact.

GARDE 2 (6)
Le Neuvième Monde est un endroit mortel, et les innocents ont besoin de
Intrusion du MJ : protection. Les miliciens veillent aux dangers extérieurs mais maintiennent
1d6 citoyens locaux également l’ordre dans la communauté. Les gardes s’occupent des ivrognes,
interviennent en faveur des voleurs et autres fauteurs de troubles, mais ce ne sont pas de vraies
des miliciens en appelant forces de l’ordre, et certainement pas des enquêteurs. Au inal, ils obéissent
d’autres gardes ou même aux ordres que leur donnent leurs supérieurs, qu’ils soient légaux ou non.
en prenant les armes à Motivations : maintenir l’ordre ; suivre les ordres
leurs côtés. Santé : 8
Dégâts inligés : 3 points
Armure : 2
Déplacement : court
Modiicateurs : Perception au niveau 3
Combat : en règle générale, les gardes sont armés de lances et d’arbalètes,
et ce sont des combattants simples et directs. Ils apprécient la force du
nombre, et ils appellent toujours des renforts s’ils en ont l’occasion.
Interactions : du petit tyran satisfait à la sentinelle vraiment désireuse de se
rendre utile, on trouve de tout chez les gardes, mais les interactions avec eux
impliquent généralement un problème en particulier : les PJ veulent-ils quelque chose que les gardes ont reçu l’ordre

270
PERSONNAGES NON-JOUEURS

de les empêcher de faire ou d’obtenir ? Si c’est le cas, les PJ vont avoir des soucis. Bien sûr, certains gardes acceptent
des pots-de-vin ou peuvent être persuadés ou bernés, mais à moins qu’il ne s’agisse d’un bleu, il a déjà probablement
entendu la plupart de leurs excuses ou de leurs ruses auparavant.
Utilisation : chaque village du Lointain a au moins un garde, et souvent plusieurs, pour défendre la communauté.
Les villes et villages situés dans les régions plus civilisés ont eux aussi des gardes, mais ils s’occupent davantage
de maintenir l’ordre chez les habitants que de les défendre contre des menaces extérieures. Pour les PJ, les gardes
peuvent être des alliés, des obstacles, voire les deux. Le point important à ne pas oublier est que si les personnages
découvrent un crime ou une menace pour la communauté, les gardes de la ville ne sont pas seulement un moyen de
se décharger de toute responsabilité. Ils ont leurs propres missions et n’ont aucun intérêt à faire travailler les PJ pour
eux.
Butin : chaque garde possède 2d6 shins en plus de ses armures, d’une armure moyenne et de son équipement de base.

NANO 3 (9)
Les nanos utilisent les numenéras pour façonner le monde Intrusion du MJ : le nano
qui les entoure. Ils comprennent les voies des âges déploie une ésotérie qui
antérieurs bien mieux que la plupart des gens et passent s’avère être l’outil parfait
donc pour des « magiciens » aux yeux de la plupart des dans la situation.
habitants du Neuvième Monde.
Motivations : variables, mais elles impliquent la plupart du
temps de chercher et de comprendre les numenéras
Santé : 15
Dégâts inligés : 3 points
Déplacement : court
Modiicateurs : résiste aux efets mentaux au niveau 4.
Combat : les nanos utilisent des décharges de force, de
lammes ou d’électricité et autres attaques ésotériques à
portée longue.
Un nano peut faire l’une des choses suivantes : se déplacer
par lévitation de 6 m par round grâce à un appareil ou
une ésotérie antigravitique, se rendre invisible pendant
une minute par le biais d’un champ de distorsion, ou
bénéicier de 4 points d’Armure pendant dix minutes
grâce à un champ de force.
Interactions : les nanos sont le plus souvent des individus
occupés, avec un certain nombre d’objectifs impliquant
des recherches, des expérimentations, de l’exploration et
de l’enquête.
Utilisation : les PNJ nanos ne sont pas tenus de suivre les mêmes règles que les PJ nanos (et en toute honnêteté c’est
rarement le cas). Leurs ésotéries peuvent avoir des efets diférents. Les nanos sont peu courants mais on peut en
rencontrer n’importe où. Les PJ peuvent croiser la route d’un nano qui prête main-forte à un groupe de bandits,
qui part seule en exploration ou qui travaille au sein de la milice urbaine.
Butin : en règle générale, un nano possède 1d6 shins, une arme, 1d6 cyphers, une curiosité, et quelques autres
éléments d’équipement. Un nano sur six peut avoir un artefact.

PRÊTRE DES ÂGES 5 (15)


Les Prêtres des Âges, qu’ils soient hommes ou femmes, portent le plus souvent des robes à capuches et un imposant Intrusion du MJ : le Prêtre
médaillon arborant leur symbole en forme d’œil. des Âges révèle un cypher
Motivations : comprendre le savoir du passé qui lui permet de faire tous
Santé : 15 ses jets d’action comme s’il
Dégâts inligés : 3 points avait deux niveaux de plus,
Déplacement : court et ce jusqu’à la in de la
journée.
Modiicateurs : se défend au niveau 6. Résiste aux efets mentaux au niveau 6.
Combat : les Prêtres des Âges disposent souvent d’améliorations technologiques et d’appareils qui les aident à se
protéger, voire à passer à l’ofensive. Ils se servent rarement d’armes conventionnelles pour attaquer, et préfèrent
recourir aux émetteurs de rayon, aux détonateurs et autres armes similaires. À l’instar des nanos, beaucoup sont
dotés d’aptitudes ésotériques.
Un Prêtre des Âges peut faire l’une des choses suivantes : se déplacer par lévitation de 6 m par round grâce à
un appareil ou une ésotérie antigravitique, se rendre invisible pendant une minute par le biais d’un champ de
distorsion, ou bénéicier de 4 points d’Armure pendant dix minutes grâce à un champ de force.

271
Interactions : en règle générale, les Prêtres des Âges se préoccupent uniquement de leurs études et de leurs travaux.
La plupart des gens les considèrent distants, voire carrément rustres. Cependant, les prêtres sont souvent prêts à
partager une partie de leurs connaissances, soit pour un certain prix (le plus souvent en échange d’une certaine
tâche à accomplir), soit parce que le problème présenté est extrêmement intrigant.
Utilisation : Les Prêtres des Âges sont de véritables fontaines de savoir sur les numenéras. Ils ne s’intéressent pas
aux détails des cultures du passé, mais uniquement à leur science. Ils sont capables d’identiier des cyphers et des
artefacts et sont prêts à acheter les objets que les explorateurs ne veulent pas conserver pour eux. Si les PJ doivent
rencontrer un Prêtre des Âges en tant qu’adversaire, déterminez au hasard au moins un artefact utile au prêtre et
ajoutez-le à ses aptitudes. Les appareils qui donnent aux prêtres les aptitudes spéciales mentionnées plus haut ne
font pas forcément partie de son butin et peuvent très bien n’être utilisables que par lui.
Butin : en règle générale, un Prêtre des Âges possède 3d6 shins, 1d6 cyphers, une curiosité, un artefact et tout un
éventail d’outils. Il peut également posséder de l’équipement normal.

SEIGNEUR DE GUERRE 5 (15)


Intrusion du MJ : Le terme de seigneur de guerre recouvre les
en recourant à une commandants militaires, les tyrans locaux, les chefs
manœuvre martiale que bandits et tous les chefs de guerre en général. On les
les PJ n’ont encore jamais rencontre rarement sans leurs soldats ou leurs sous-
vue, le seigneur de guerre ifres prêts à les servir et à se battre en leur nom.
bloque toutes les attaques Motivations : être victorieux au combat
qui le prennent pour cible Santé : 25
au cours d’un round de
Dégâts inligés : 5 points
combat donné.
Armure : 3
Déplacement : court
Modiicateurs : se défend au niveau 6 grâce au bouclier
Combat : les seigneurs de guerre manient des épées et
des boucliers et sont souvent montés. Un seigneur
de guerre classique mène ses troupes directement
au combat et se bat sur le front tout en donnant des
ordres. Tous ses subordonnés reçoivent un bonus de +1 aux dégâts qu’ils inligent tant que le seigneur de guerre
peut les voir et leur donner des directives.
Interactions : les seigneurs de guerre sont dévoués à leur cause, quelle qu’elle soit. Certains ont une mission
protectrice, tandis que d’autres passent à l’attaque. La plupart ont des sbires et des lieutenants qui se chargent des
interactions avec les gens à leur place.
Utilisation : les seigneurs de guerre peuvent être de puissants guerriers ou glaives, et mener un important groupe de
bandits ou de soldats (utilisez les caractéristiques des gardes pour leurs troupes). Vous pouvez également utiliser
les caractéristiques du seigneur de guerre comme base pour un puissant adversaire isolé.
Butin : un seigneur de guerre possède 4d6 shins ainsi que des armes, un bouclier, une armure lourde et tout un
éventail d’équipement. Il possède également un cypher ou une curiosité.

272
PERSONNAGES NON-JOUEURS

AMIS ET ENNEMIS
Les PNJ décrits ci-dessous peuvent apparaître partout où le MJ désire les utiliser. Ils sont particulièrement adaptés aux rencontres sur la
route, en ville, ou n’importe où ailleurs.

Orannius
Apparence : Orannius est très grand et musclé, et porte le plus souvent un plastron à l’allure étrange ainsi qu’une ceinture et des
brassards cyphers.
Détails : Orannius fut autrefois considéré comme un héros dans certaines régions du monde de par sa force brute et son aptitude
vaincre n’importe quel adversaire. Mais tous les héros ont leur faiblesse, et la sienne était justement sa trop grande force. Sans un
adverse digne de lui, Orannius se mit à chasser les tempêtes : les tempêtes de sables, les vents de verre, le Vent d’Acier, ou tout autre
orage pouvant présenter un nouveau déi.
Caractéristiques : niveau 8 ; santé 30 ; Armure 3.

Nariss Horges
Apparence : Nariss est toute menue, avec un visage rond et de courts cheveux noirs. Elle porte un solide manteau en tissage grossier
sur des vêtements luxueux et chers qui ont quelque peu vécu.
Détails : ille de Naranial Horges de Château-Sarrat, Nariss a fui la demeure familiale suite à un mystérieux événement survenu dans
l’étrange château, événement dont elle refuse de discuter. Toutefois, elle pense que Château-Sarrat est hanté et redoute que les esprits
de son lointain passé l’aient suivie. Elle possède un caractère bien trempé mais n’est guère préparée aux dangers du Neuvième Monde,
et ses économies fondent comme neige au soleil.
Caractéristiques : niveau 2 ; niveau 3 en défense d’Intellect et en interactions sociales.

Tyrial Amakon
Apparence : Tyrial est un homme au physique attirant, grand et mince. Il porte de beaux vêtements, avec un certain sens du théâtre. Sa
particularité physique la plus intrigante et inhabituelle tient à ses grands yeux violets.
Détails : Tyrial est un escroc professionnel. Son charme naturel et sa discrétion l’aide à se tirer des situations les plus inextricables, et
il en ressort généralement avantagé. Il n’hésitera pas à dérober un cypher ou un artefact, à se faire passer pour un Prêtre des Âges, ou
même à tenter de déier la gravité — tant que vous parvenez à le convaincre que cela en vaut la peine.
Caractéristiques : niveau 7 ; niveau 8 en persuasion, crochetage et déguisement.

Osin Lumas
Apparence : il est toujours vêtu d’une combinaison artefact et d’un masque argenté qui lui couvre le visage et le protège des maladies.
Détails : Osin est un homme qui paraît touché et afecté par une tragédie survenue dans son passé. Il parcourt le monde, en tentant
de guérir ou d’endiguer la maladie et l’aliction. Il travaille sans relâche mais échoue souvent. Ceux qu’il est incapable de guérir, il les
puriie grâce à son puissant artefact de feu.
Caractéristiques : niveau 5 ; niveau 7 en résistance aux maladies.

Al’Drak
Apparence : guerrier humain musclé à l’esprit vif et à la rage féroce, Al’Drak apprécie les amples tuniques et hauts-de-chausses qui ne
gênent pas ses mouvements. Ses yeux sont d’un bleu cristallin et sont si perçants qu’ils paraissent sonder votre âme. Certains trouvent cela
dérangeant, tandis que d’autres trouvent que cela le rend attirant.
Détails : Al’Drak est un homme cultivé et rainé qui n’hésite pas à prendre parti pour les laissés-pour-compte ou les opprimés. Certains
prennent son sens de l’honneur et du devoir pour une faiblesse, mais cela lui donne de la motivation. Épéiste émérite (peut-être l’un des
meilleurs), ses exploits sont devenus mythiques, ce qui joue souvent contre lui étant donné qu’il est précédé par sa propre réputation.
Caractéristiques : niveau 8 ; niveau 9 en combat à l’épée large et en défense de Célérité.

Vérédus
Apparence : il a des cheveux noirs qui lui tombent sur les épaules et des yeux d’un vert profond, et son visage est couvert de marques
de naissance d’une couleur peu commune.
Détails : Vérédus est un solitaire qui arpente le monde, en se limitant autant que possible aux étendues sauvages. C’est un chasseur
hors pair qui fabrique ses propres vêtements, un éclaireur de talent qui sait manier l’arc aussi bien que la dague ou les autres lames
courtes. Ceux qui sont au courant de ses talents voyagent parfois sur de grandes distances pour s’ofrir ses services, mais il accepte
rarement, à moins qu’il ne sente que cela lui permettra de corriger un déséquilibre dans le monde.
Caractéristiques : niveau 7 ; niveau 8 en discrétion dans la nature ; santé 25.

273
Illian
Apparence : Grande et mince, Illian a de longs cheveux bouclés et une oreille qui a été endommagée par un coup d’épée il y a
longtemps de cela. Elle porte une armure lourde et deux épées qu’elle manie avec autant de facilité que si elle n’en portait qu’une.
Détails : Illian est un Chevalier Anguléen au caractère particulièrement vindicatif. Son caractère ombrageux lui attire constamment
des ennuis, mais ses compétences lui permettent de s’en sortir la plupart du temps, et elle continue donc à parcourir le Neuvième
Monde pour poursuivre sa mission. Elle monte un compagnon xi-drake du nom de Zèle.
Caractéristiques : niveau 6 ; niveau 7 en combat aux armes tranchantes, niveaux 4 en interactions positives ; peut porter deux
attaques par action ; santé 22 ; Armure 3.

Kairam Ahmed
Apparence : Kairam est un homme mince aux traits anguleux dont le corps est intégralement recouvert d’une peau argentée de
quelques molécules d’épaisseur seulement.
Détails : Kairam fut autrefois un grand érudit menant des expériences sur la technologie transdimensionnelles, ce qui l’a attiré dans
un niveau de réalité supérieur. Il contrôle désormais sa phase et peut devenir intangible ou solide à volonté. La rumeur prétend qu’il
peut rendre la vie aux morts et qu’il a d’autres pouvoirs qui en font presque un dieu. On lui a attribué pratiquement tous les miracles
imaginables. Son existence multidimensionnelle pourrait même permettre à Kairam de se trouver à plusieurs endroits à la fois.
Caractéristiques : niveau 9.

Naëvro et Burrim
Apparence : Naëvro est un homme de grande taille aux longs cheveux noirs et raides. Il est souvent mal rasé, ce qui lui donne l’air
rustre et insouciant. Burrim est une énorme carpe (de près d’un mètre de long) aux brillantes écailles orange et jaunes. Il « nage » dans
les airs grâce à un dispositif antigravitique perfectionné ixé sur ses lancs. Cet appareil s’étend également sur son visage et forme un
masque respiratoire qui lui permet de vivre hors de l’eau.
Détails : ces deux compagnons inséparables forment un couple hors du commun. Naëvro est un individu méiant mais qui a bon
fond. Burrim est intelligent, astucieux, curieux et pragmatique. Tous deux parcourent le monde en accomplissant de curieuses tâches
(ou faisant des eforts impressionnants pour ne pas travailler) et en se faisant des amis ainsi que quelques ennemis. Ils sont toujours
prêts à faire un bout de chemin avec de nouveaux compagnons de voyage, mais ne partagent jamais leurs « aventures ». Néanmoins,
l’aventure semble souvent les trouver.
Caractéristiques (Naëvro) : niveau 4.
Caractéristiques (Burrim) : niveau 4 ; niveau 6 en histoire et géographie, niveau 5 dans toutes les autres actions d’Intellect ; Armure 1.

274
PARTIE 6 :

LES NUMENÉRAS

Chapitre 17 : Technologie 276

Chapitre 18 : Cyphers 278

Chapitre 19 : Artefacts 298

Chapitre 20 : Curiosités & Découvertes 314


CHAPITRE 17

TECHNOLOGIE
D
ans le Neuvième Monde, le terme de numenéra
désigne tout ce qui paraît surnaturel et qui EFFETS NÉGATIFS DES NUMENÉRAS
provient des âges précédents de la Terre. Aux Pour rappel, les objets qui ont un efet négatif sur
yeux d’un habitant du XXIe siècle, les numenéras englobent les personnages (que ce soit en les blessant, en les
Jet défensif, page 16 les appareils, les machines, les véhicules, les robots, les gênant, en les transformant, en les contrôlant, en les
Puissance, page 20 ordinateurs, les armes, les satellites, les drogues, etc., mais dupant, etc.) nécessitent un jet de dé. Si le personnage
Célérité, page 20
également les créatures issues de la bio-ingénierie, les entités afecté est un PJ, le joueur efectue un jet défensif
Intellect, page 20
cybernétiques, et les créatures amenées ici depuis d’autres en utilisant la caractéristique que le MJ juge la plus
mondes ou même d’autres dimensions. Ce terme recouvre logique et appropriée. Les choses qui afectent la
également les produits indirects de la science du passé : santé d’un personnage, comme les poisons, imposent
Mutant, page 123 les mutants et les accidents génétiques, les descendants une action défensive de Puissance. Les choses qu’un
Ésotéries, page 35 d’expérimentations, etc. Enin, il désigne les moyens personnage peut esquiver impliquent un jet défensif
Nano, page 32
conçus par les habitants du Neuvième Monde pour utiliser, de Célérité. Les choses qui afectent l’esprit d’un
Nano-esprits, page 359
manipuler ou maîtriser les vestiges du passé, comme les personnage requièrent un jet défensif d’Intellect.
Cyphers, chapitre 18, ésotéries des nanos ou ce qu’on appelle les « nano-esprits ». Si le personnage touché est un PNJ, le joueur
page 278 Dans ce chapitre, nous examinerons les aspects efectue un jet en utilisant la caractéristique que le
physiques des numenéras, et plus précisément les MJ juge la plus logique et appropriée. La plupart
Artefacts, chapitre 19, cyphers, les artefacts, les curiosités et autres découvertes. des efets produits par les objets nécessitent un jet
page 298
d’Intellect, mais un objet produisant de toute évidence
Curiosités & découvertes,
LES GENS ET LEUR RELATION AVEC une attaque physique exigera le plus souvent un jet de
chapitre 20, page 314 LES NUMENÉRAS Puissance, tandis qu’un objet produisant une attaque à
Bien qu’on puisse aisément trouver des similitudes entres distance demandera un jet de Célérité.
les numenéras et la « magie », ce serait une erreur que de
vouloir pousser trop loin cette comparaison. Par exemple, entière pourrait avoir accès à des progrès bien supérieurs à
on peut très bien imaginer quelqu’un niant l’existence de la tout ce qu’ils possèdent : un groupe de fermiers utilisant des
magie même dans un monde où elle existe. En revanche, automates pour tirer leurs charrues, un village dont les toits
Prêtre des Âges, page 271
personne dans le Neuvième Monde ne refuserait de « croire » en chaume sont recouverts d’un produit ignifuge ou une
Il est impossible aux numenéras. Ils sont partout. Il est impossible de nier leur troupe de soldats équipés de cottes de mailles, de lances et de
d’identiier au premier existence. Ils sont également nettement plus courants que la communicateurs à onde courte intégrés à leurs casques.
coup d’œil un cypher, un magie dans la plupart des univers fantastiques. Et pourtant, ils Gardez toujours à l’esprit que les personnages joueurs
artefact ou une curiosité. sont tout aussi étranges et mystérieux, essentiellement parce ne regardent pas les numenéras de la même façon que les
Tous ressemblent
qu’ils semblent tous diférents et imprévisibles aux yeux de humains du XXIe siècle considèrent la technologie. Dans le
pratiquement toujours
à des « appareils » (à ceux qui ne les comprennent pas. Neuvième Monde, un projecteur de champ de force et un
quelques exceptions Il existe toutefois des gens qui les comprennent. Tout le émetteur-récepteur radio ressembleront non seulement à
près, comme les pilules monde ne se contente pas de récupérer des numenéras dans de la magie, mais aussi à de la magie d’un niveau similaire.
et les injecteurs). On les ruines. Certains les étudient, analysent leurs diférents De fait, la radio pourrait même paraître plus puissante étant
ne peut pas faire la éléments, puis créent leurs propres numenéras. Les résultats donné que son usage est plus large et que ses efets sont
diférence entre un
artefact et un cypher en sont souvent mitigés mais, dans certains villages, les bricoleurs « invisibles ». Les habitants du Neuvième Monde n’ont aucun
se iant uniquement à leur locaux ou la clave de prêtres des Âges ont fait une fabuleuse moyen de savoir quelle technologie est plus avancée que les
apparence. La véritable découverte non seulement en termes de technologie, mais autres et ils n’en considèrent aucune comme évidente.
diférence se situe dans aussi en termes de compréhension. Désormais, pour peu
l’utilisation plus ou moins qu’ils disposent des ressources adéquates, les bricoleurs ou les L’APPARENCE DES NUMENÉRAS
longue qu’un personnage
prêtres peuvent fabriquer un appareil, concocter une drogue La technologie présente dans le Neuvième Monde se
peut en faire.
ou développer une procédure. Une communauté toute répartit en quatre catégories : les cyphers, les artefacts,

276
TECHNOLOGIE

les curiosités et les découvertes. Ces catégories indiquent que l’utilisateur, après quelques essais et tâtonnements,
comment les PJ interagissent avec les numenéras, parvienne à comprendre les symboles et à interpréter les
autrement dit l’usage qu’ils peuvent en faire. Quand le mesures de distance qui s’aichent sur l’écran.
MJ réléchit aux technologies qu’il veut intégrer à ses
histoires, il peut également considérer leur origine et leur INTÉGRÉS
apparence. Cette approche envisage les appareils non pas Avec les appareils intégrés, l’environnement lui-même
du point de vue des règles, mais du point de vue des gens commence à laisser son empreinte sur les objets. De façon
qui vivent dans le Neuvième Monde. réaliste, les habitants du Neuvième Monde personnalisent
En ce qui concerne les appareils que les personnages ont souvent des appareils existants. Par exemple, un
l’opportunité d’acquérir et d’utiliser, il en existe quatre types : récupérateur pourrait trouver un appareil projetant un
les appareils récupérés, bricolés, intégrés et façonnés. rayon d’énergie de haute puissance mais, lorsqu’il le vend
à un membre du Rêve tranchant, ce dernier demande à Le Rêve tranchant, page 224
RÉCUPÉRÉS un forgeron de façonner une gaine intimidante autour de
Le type d’appareil le plus basique est celui qu’on l’appareil, avec une poignée pour faciliter son transport,
récupère dans une vieille ruine. Il s’agit soit d’un appareil un mécanisme de déclenchement et une lame dentelée à
complet découvert intact, soit d’une partie d’un autre l’avant au cas où l’utilisateur devrait se battre au corps-à-
appareil extraite par un personnage compétent et qui corps. Puis l’un de leurs artisans grave les symboles propres
peut être utilisée telle quelle. Le premier pourrait être un au culte sur la gaine, la lame et la poignée. Au inal, l’objet
appareil en forme de brassard couvert de commandes devient une arme élégante (quoique plutôt étrange) et
tactiles que le porteur peut manipuler pour créer un probablement intimidante.
puissant champ magnétique autour de lui. La seconde
pourrait être un écran de contrôle prélevé sur une FAÇONNÉS
imposante machine et qui permet à l’utilisateur de voir à Les appareils numenéras façonnés sont les plus
travers 3 centimètres de matière normale. rares, mais peut-être aussi les plus fascinants car ils
reposent sur d’anciennes technologies bien que créés
BRICOLÉS par des gens du Neuvième Monde. Imaginez une clave Clave, page 134
Les objets bricolés constituent le second type le plus de prêtres des Âges qui efectuent des recherches dans
courant d’appareils numenéras. Ils se composent d’au un antique laboratoire pendant des années (voire des Les pillards des conins
du Scorpion qui montent
moins deux parties que l’on a assemblées ain de rendre générations) et inissent par recréer un « élixir » qui
des rastires (page 257)
une fonction possible. Imaginons qu’un bricoleur érudit accélère de manière phénoménale la guérison des utilisent des piques soniques
prélève un mécanisme de lentille dans un appareil et un blessures ouvertes. Les composés nécessaires sont façonnées pour tenir leurs
autre de contrôle dans une grande console, puis les relie rares et diiciles à obtenir mais, une fois qu’ils en bêtes en respect.
par des câbles. Il connecte ensuite au résultat une vieille disposent, les prêtres se mettent à produire eux-mêmes
batterie encore en état de marche et attache le tout à la concoction en petites quantités. Des années plus tard,
l’aide de icelle. Au inal, il a créé un puissant télescope ils ouvrent des maisons de soins qui inissent par être
de vision nocturne et un détecteur à distance pour peu connues et respectées dans toute la région.

277
CHAPITRE 18

CYPHERS
L
es cyphers sont des bricolages technologiques à usage unique que les personnages découvrent et utilisent de façon
Il n’est pas nécessaire régulière. Chaque fois que les PJ tombent sur une vieille machine, qu’ils vainquent une créature issue de la technologie
d’utiliser les cyphers pour ou disposant d’amélioration technologiques, ou simplement lorsqu’ils fouillent les ruines du passé, ils risquent fort de
faire de la place pour de trouver une poignée de nouveaux cyphers. Gardez à l’esprit que dans le Neuvième Monde, on utilise rarement les cyphers
nouveaux appareils. Les
pour leur fonction d’origine qui, de toute façon, est depuis longtemps tombée dans l’oubli. Un appareil qu’un personnage
personnages peuvent
tout à fait entreposer utilise comme une bombe pourrait être une ancienne source d’énergie qui alimentait une autre machine avant d’être
un cypher quelque part reprogrammé en modiiant quelques câblages. Une iole pleine de liquide pourrait avoir été une solution nutritive destinée à
pour un usage ultérieur. une expérience biologique. Pour les PJ, les cyphers constituent l’aspect le plus important des numenéras.
Bien évidemment, rien Étant donnée la nature profondément mystérieuse de la technologie du passé, les cyphers sont souvent déterminés
ne garantit que le cypher aléatoirement. Toutefois, le MJ peut également les choisir à l’avance. Ils ont des pouvoirs cools qui permettent de soigner,
sera toujours là quand ils
d’attaquer ou de produire divers efets intéressants. Ils peuvent, par exemple, annuler la gravité ou rendre quelqu’un invisible.
reviendront.
Les cyphers sont des objets à usage unique et sont toujours détruits une fois utilisés.
Les PJ trouvent des cyphers avec une régularité telle qu’ils ne doivent pas hésiter à les utiliser. Il y en aura toujours d’autres
qui confèreront des avantages diférents. En termes de jeu, cela signiie que les cyphers représentent moins de l’équipement
que des aptitudes de personnages que les joueurs ne choisissent pas. Cela aboutit à des moments amusants au cours du jeu
où un joueur peut dire : « hé bien j’ai un X qui pourrait s’avérer utile dans cette situation » et X est toujours diférent. X pourrait
être un dispositif explosif, un téléporteur à portée courte ou un champ de force. Il pourrait s’agir d’un puissant aimant ou
d’une injection capable de guérir les maladies. Ça peut être n’importe quoi. Les cyphers préservent la fraîcheur et l’intérêt du
jeu. Au il du temps, les personnages peuvent apprendre à en transporter davantage en toute sécurité et ces appareils inissent
vraiment par ressembler davantage à des aptitudes qu’à de l’équipement.

278
CYPHERS

DANGERS DES CYPHERS


Le nombre de cyphers qu’un personnage peut transporter sans risque est limité. L’idée est que les cyphers peuvent
devenir dangereux quand on les rassemble en trop grand nombre. Mais il s’agit du simple bon sens des habitants
du Neuvième Monde qui peut parfois reposer sur des observations incorrectes. Même si la plupart des cyphers sont
instables par nature, une terrible explosion risque-t-elle de se produire si un glaive de premier rang s’empare de trois
cyphers à la fois ? Probablement pas. Un personnage peut-il entreposer six pilules dans une petite bourse sans pour
autant mourir d’empoisonnement par radiations ? Très certainement.
La limite de cyphers est plus un mécanisme de règles qu’une question de saveur ou de réalité de l’univers. À la
base, ce n’est pas bon pour le jeu si les PJ accumulent les cyphers, car ils sont faits pour être utilisés. Mettre des
cyphers de côté signiie que personne n’utilisera de cyphers pendant de longues périodes au cours de la partie et que IL EXISTE DEUX TYPES
les PJ en utiliseront beaucoup trop à la fois à d’autres moments. DE CYPHERS :
De fait, si on impose un peu de logique aux règles, que se passe-t-il quand un personnage transporte trop de Les cyphers
cyphers ? Reportez-vous à la table des Dangers des cyphers, jetez 1d100 et ajoutez 10 au résultat par cypher au-delà anoétiques
sont faciles à utiliser : il
du maximum autorisé au personnage. Dans le cas des cyphers qui ne paraissent pas particulièrement volatiles,
suit d’avaler une pilule,
comme les pilules, les élixirs et autres objets simples ou courants, vous pouvez ne rien ajouter, voire même retirer d’appuyer sur un bouton, de
10 points au résultat des dés. Si le résultat obtenu n’a aucun sens, remontez d’une ligne. Si ce nouveau résultat n’a tirer un levier, etc. N’importe
pas plus de sens, descendez d’une ligne par rapport au résultat d’origine. Continuez ainsi jusqu’à obtenir un résultat qui peut le faire.
logique. Efectuez un jet sur cette table chaque jour où les cyphers sont réunis :
01–60 Rien ne se passe. Les cyphers
occultiques
61–70 Les cyphers produisent une odeur étrange, une sensation de picotement ou une aura. C’est quelque
sont plus rares, plus
peu inquiétant mais pas vraiment dangereux. Si vous obtenez ce résultat deux fois de suite, utilisez à complexes et plus
la place le résultat 71–80. dangereux. Ce sont des
71–80 L’un des cyphers est détruit/ne fonctionne plus/perd toute puissance. appareils dotés de multiples
81–90 Le personnage ressent un certain malaise. Retirez 1 à tous ses jets de dés pendant 28 heures. Si boutons, interrupteurs,
vous obtenez ce résultat deux fois de suite, utilisez à la place le résultat 96–100. contrôles, claviers, câbles,
etc. Ils disposent de
91–95 Deux des cyphers concernés sont détruits/ne fonctionnent plus/perdent toute puissance.
nombreuses fonctions, mais
96–100 Le personnage tombe malade suite à une interaction chimique ou radioactive mineure entre seule l’une d’elles produit un
les cyphers. La diiculté de toutes ses actions augmente d’un niveau pendant 1d6 jours. Si vous efet. Les cyphers occultiques
obtenez ce résultat deux fois de suite, utilisez à la place le résultat 111–120. comptent comme deux
101–110 Tous les cyphers concernés sont détruits/ne fonctionnent plus/perdent toute puissance. cyphers lorsqu’il s’agit de
déterminer la quantité
111–120 Le personnage tombe gravement malade suite à une interaction chimique ou radioactive mineure
de cyphers qu’un PJ peut
entre les cyphers. La diiculté de toutes ses actions augmente de deux niveaux pendant 2d6 jours. Si transporter et utiliser en
vous obtenez ce résultat deux fois de suite, utilisez à la place le résultat 141–149. même temps.
121–130 Plusieurs cyphers à proximité produisent une réaction chimique, que ce soit suite à une fuite, à
des émissions de particules ou à un contact direct. Les cyphers sont détruits et sécrètent une
certaine quantité d’acide qui brûle le personnage en lui inligeant 6 points de dégâts.
131–140 Les radiations émises par plusieurs cyphers réagissent mal entre elles. Les cyphers sont détruits
et une explosion se produit : le personnage subit 10 points de dégâts de brûlure et toute
personne à portée immédiate subit également 3 points de dégâts.
141–199 Le personnage subit des dommages permanents. Diminuez la valeur maximale de chacune de
ses caractéristiques de 5 points. Tous les cyphers sont détruits.
200 Une conscience s’éveille dans les cyphers. Tous sont détruits lors de leur fusion en un appareil
doté de pouvoirs similaires à ceux des cyphers et doté d’une personnalité probablement hostile
envers les PJ (c’est au MJ de déterminer ces pouvoirs et cette personnalité).
201+ Une minuscule singularité est créée pendant à peine une nanoseconde et anéantit le personnage et
tout son équipement, y compris les cyphers.

ALTERNATIVES
Voici quelques idées alternatives pour limiter les cyphers tout en conservant l’esprit du jeu.
• Fixez une date d’expiration pour chaque cypher, en invoquant leur instabilité. Cette méthode implique
toutefois un gros travail de prises de note.
• Les personnages qui dépassent la limite de cyphers transportables agissent toujours avec un désavantage.
La diiculté de toutes leurs actions augmente d’un niveau. Cette méthode est très simple.
• Les dangers relatifs à l’accumulation d’un trop grand nombre de cyphers pourraient être gérés de
manière complètement diférente à travers le roleplay, les personnages agissant par prudence et par crainte
envers ces appareils qu’ils savent dangereux.

279
TROUVER ET IDENTIFIER DES CYPHERS
Les cyphers proviennent quasiment toujours de vieilles machines, de réserves de pièces détachées ou d’entrepôts de
produits chimiques et autres matériaux. Quand les PJ arrivent dans un endroit où il leur est possible de récupérer des cyphers,
Intellect, page 20 ils peuvent procéder à une fouille (une action d’Intellect). En règle générale, la maîtrise d’une compétence dans le domaine
des numenéras réduit la diiculté de cette fouille.
On trouve souvent entre un à six cyphers (le MJ peut lancer 1d6 pour déterminer le nombre de cyphers découverts). Vous
pouvez préparer à l’avance une liste des trouvailles suite à une fouille réussie. Parfois, cette liste sera aléatoire ; d’autres fois,
elle obéira à une certaine logique. Par exemple, les PJ pourraient trouver quatre pilules diférentes au même endroit, peut-être
une ancienne réserve pharmaceutique. C’est le MJ qui détermine la diiculté de la tâche, mais elle s’élève le plus souvent à 3
ou 4, et la fouille peut prendre entre quinze minutes et une heure. La procédure implique souvent quelques manipulations
pour bricoler un appreil fonctionnel. Par exemple, les recherches des PJ pourraient non seulement les amener à trouver un
appareil, mais aussi à deviner qu’en le connectant à une batterie à proximité, en ouvrant un panneau et en bidouillant les
câblages, ils peuvent ainsi produire l’efet du cypher (qui pourrait n’avoir aucun rapport avec la fonction d’origine de l’appareil).
La fouille d’anciennes ruines n’est pas la seule façon d’obtenir des cyphers. On peut également en trouver dans les possessions
Prêtre des Âges, page 271 d’ennemis vaincus, les recevoir en cadeaux ou même les acheter en ville auprès de prêtres des Âges ou d’explorateurs.
Une fois que les PJ ont trouvé un cypher, son identiication est une tâche diférente, elle aussi basée sur l’Intellect et modiiée
par une éventuelle connaissance des numenéras. C’est le MJ qui ixe la diiculté de la tâche, mais elle s’élève le plus souvent à 1
ou 2. De fait, même une connaissance basique des numenéras permet d’identiier automatiquement un cypher. La procédure
Clave, page 134
prend jusqu’à dix minutes. Si les PJ ne parviennent pas à identiier un cypher, ils peuvent l’apporter dans une clave de prêtres des
Âges ain de le faire identiier, de l’échanger ou de le vendre s’ils le désirent.
Un personnage peut tenter d’utiliser un cypher non identiié, mais il s’agit généralement d’une action d’Intellect contre
une diiculté égale au niveau du cypher. En cas d’échec, le PJ est incapable de déterminer comment utiliser le cypher ou il
l’utilise de manière incorrecte (à la discrétion du MJ). Bien sûr, même si le PJ utilise correctement le cypher non identiié, il
n’a aucune idée de l’efet que son utilisation va produire.
L’utilisation d’un cypher identiié est automatique. Une fois activé et si le cypher produit un efet persistant, cet efet ne
s’applique qu’au personnage qui l’a activé. Un PJ ne peut pas activer un cypher avant de le conier à un autre personnage
pour que ce dernier proite de ses efets.

UTILISATION DES CYPHERS


Célérité, page 20 Quand un personnage utilise un cypher, l’action correspondante repose sur l’Intellect (sauf si la logique dicte le contraire,
Arroser, page 30 bien évidemment). Par exemple, lancer un détonateur pourrait dépendre de la Célérité si l’objet est plus physique que
Pluie de projectiles, page 31 technique, mais l’utilisation d’un émetteur de rayon nécessitera toujours une action d’Intellect.
Glaive, page 26 Étant donné qu’il s’agit d’objets à usage unique, les cyphers utilisés pour attaquer ne peuvent jamais être utilisés en combinaison avec
Jack, page 40
les aptitudes arroser ou pluie de projectiles dont disposent certains glaives et jacks. Ces cyphers ne sont jamais des « armes de rafale ».

FORMES DES CYPHERS


Tous les cyphers possèdent un niveau. Il en existe diférentes formes réparties en trois types : internes, portables sur
soi et utilisables. Les cyphers internes sont des choses que l’on ingère ou que l’on s’injecte. Les cyphers portables sur soi
sont des éléments vestimentaires, des bijoux et d’autres choses que l’on peut porter sur son corps. Tous les autres sont
Les créatures mécaniques
comme le désassembleur essentiellement des cyphers utilisables.
(page 240) sont souvent La plupart des cyphers peuvent exister sous diférentes formes, mais ils fonctionnent toujours de la même façon quelle
de bonnes sources de que soient leur forme. Par exemple, on peut trouver un anti-venin anoétique sous forme de pilule, de liquide à ingérer ou
cyphers. d’injecteur. Le MJ peut choisir la forme d’un cypher pour lui donner une saveur particulière ou la déterminer au hasard.
Quand une forme n’est pas mentionnée dans la description d’un cypher, cela veut dire qu’on trouve rarement ce cypher
sous cette forme. Toutefois, rien n’est impossible. Si le MJ souhaite intégrer une pilule permettant à celui qui l’avale de se
téléporter, c’est tout à fait possible.

280
CYPHERS

LISTE DES CYPHERS


Quand vous désirez accorder des cyphers aux personnages, vous pouvez soit les choisir dans la table ci-
dessous, soit utiliser un d100 pour les sélectionner au hasard.

01 Abri instantané 50 Nodule d’invisibilité


02 Aérosol antigravitique 51 Nodule de bannissement
03 Aérosol ignifuge 52 Nodule de choc
04 Annulateur de gravité 53 Nodule de clignotement
05 Anti-venin 54 Nodule de clignotement contrôlé
06 Assourdisseur 55 Nodule de densité
07 Attracteur 56 Nodule de dilatation temporelle (défensive)
08 Bouclier magnétique 57 Nodule de dilatation temporelle (ofensive)
09 Brouilleur mental 58 Nodule de disruption
10 Champ environnemental personnel 59 Nodule de force Les cyphers sont faits
11 Champ paciicateur 60 Nodule de riposte pour être utilisés souvent
12 Communicateur psychique 61 Nodule thermique et régulièrement. Si vous
trouvez que les joueurs les
13 Crampons d’adhésion 62 Observateur
accumulent ou les mettent
14 Détecteur de mouvements 63 Œil d’aigle de côté, n’hésitez pas à leur
15 Détonateur 64 Œil de chat donner des raisons de s’en
16 Détonateur à dessiccation 65 Panacée servir.
17 Détonateur à disruption de matière 66 Pique de réalité
18 Détonateur à entoilement 67 Pisteur
19 Détonateur à gaz 68 Poison de contrôle mental
20 Détonateur à pression 69 Poison de disruption mentale
21 Détonateur à répercussion 70 Poison émotionnel
22 Détonateur à singularité 71 Poison explosif
23 Détonateur aveuglant 72 Projecteur d’écran de force
24 Détonateur à gravité 73 Projecteur d’image
25 Détonateur massif 74 Projecteur de bouclier de force
26 Détonateur sonique 75 Projecteur de chaleur
27 Dispositif de décalage visuel 76 Projecteur de cube de force Le MJ ne devrait pas
28 Dispositif de distorsion spatiale 77 Projecteur de mur de foudre avoir peur de générer des
29 Disrupteur de phase 78 Projecteur de mur de fournaise cyphers aléatoirement.
Accorder à un personnage
30 Émetteur de rayon 79 Projecteur de mur de froid
un appareil auquel personne
31 Émetteur de rayon étourdissant 80 Respirateur aquatique ne s’attendait peut parfois
32 Émetteur de rayon paralysant 81-82 Revitaliseur donner lieu à des situations
33 Foret d’attaque magnétique 83 Serviteur instantané des plus intéressantes.
34 Formation instantanée 84 Solvant vivant
35 Foudroyeur 85-86 Stimulant
36 Gel anti-friction 87 Stimulateur de compétence
37 Grefe de compréhension 88 Stimulateur de puissance
38 Implant de contrôle des machines 89 Stimulateur de célérité
39 Implant télépathique 90 Stimulateur d’intellect
40 Inducteur de sommeil 91 Téléporteur (de saut)
41 Iniltrateur 92 Téléporteur (de voyage)
42 Lentilles mémorielles 93 Traducteur vocal
43 Liaison datasphérique 94 Traqueur
44 Maître magnétique 95 Trou sonique
45 Modiicateur de phase 96 Unité de réparation
46 Modiicateur facial 97 Usine chimique
47 Monolame 98 Vernis
48 Mort du métal 99 Visière à rayons X
49 Mur anti-feu 100 Visière temporelle

281
UNE SÉLECTION DE CYPHERS DU NEUVIÈME MONDE
Abri instantané
Niveau : 1d6+3
Utilisable : appareil portatif
Efet : si on lui ajoute de l’air et de l’eau, ce petit appareil se déplie pour prendre la forme d’une structure de
Pétripierre, page 77 pétripierre comprenant une pièce unique dotée d’une porte et d’une fenêtre. Elle mesure 3 mètres de large sur
6 mètres de long et 3 mètres de haut. Une fois créée, cette structure est permanente et immobile.

Aérosol antigravitique
Niveau : 1d6+2
Utilisable : bombe aérosol
Efet : quand on utilise cet aérosol sur un objet non vivant de la taille d’une personne ou plus petit, il se met à lotter
à 1d20 x 30 centimètres du sol de manière permanente et n’a plus aucun poids si on le porte (mais on doit l’attacher).

Aérosol ignifuge
Niveau : 1d6+4
Utilisable : bombe aérosol
Armure, page 92 Efet : un objet non vivant recouvert de cet aérosol bénéicie d’une Armure contre le feu égale au niveau du cypher
pendant 28 heures.

Annulateur de gravité
Les annulateurs de gravité Niveau : 1d6+3
sont souvent surnommés Interne : injection sous-cutanée
anneaux ou ceintures Portable : ceinture, bottes, anneau, bracelet
de vol, lévitateurs, ou
Utilisable : petite plateforme sur laquelle l’utilisateur doit se tenir debout
ailes invisibles. Il existe
une petite ville isolée Efet : pendant une heure, l’utilisateur peut lotter dans les airs et se déplacer verticalement (mais pas
dans le Lointain du horizontalement à moins d’entreprendre une autre action en ce sens, comme par exemple en poussant le long d’un
nom de Thénérah où ils plafond) sur une distance courte par round. L’utilisateur doit peser moins de 25 kg par niveau du cypher.
sont produits en grande
quantité (sous formes Anti-venin
de cylindres dorsaux).
Niveau : 1d6+2
Cette ville possède une
architecture extrêmement Interne : pilule, liquide à ingérer
verticale, certains édiices Utilisable : injecteur
étant tout simplement Efet : cet appareil immunise l’utilisateur contre les poisons de niveau égal ou inférieur (et met un terme aux efets
inaccessibles aux gens des poisons de ce type déjà présents dans le corps de l’utilisateur).
incapables de voler.
Assourdisseur
Niveau : 1d6+2
Interne : implant
Portable : bracelet, anneau, appareil ixé sur une ceinture, bottes
Utilisable : petit appareil portatif
Efet : ce dispositif étoufe tous les bruits à portée immédiate, ce qui confère un atout aux actions furtives accomplies
par les créatures situées dans la zone afectée.

Attracteur
Niveau : 1d6+4
Portable : gant en synth
Utilisable : petit appareil portatif
Efet : un objet non arrimé de votre taille ou moins et situé au maximum à portée longue est immédiatement attiré
jusqu’à l’appareil. Cela prend un round. L’objet n’a aucune inertie quand il arrive.

Bouclier Magnétique
Niveau : 1d6+2
Portable : gants équipés de plaques métalliques
Utilisable : petit appareil métallique pyramidal

282
CYPHERS

Efet : une fois activé, cet appareil empêche pendant dix minutes les objets métalliques d’approcher à distance
immédiate. Les objets métalliques déjà à portée immédiate de l’appareil sont lentement repoussés.

Brouilleur mental
Niveau : 1d6+2
Utilisable : appareil complexe en métal et en verre
Efet : deux rounds après son activation, cet appareil crée un champ invisible occupant une zone à portée courte
pendant une minute. Ce champ perturbe les processus mentaux de toutes les créatures intelligentes qui s’y trouvent.
L’efet dure aussi longtemps qu’elles demeurent dans cette zone et persiste pendant 1d6 rounds une fois qu’elles en
sortent, mais elles ont droit à un jet d’Intellect chaque round pour pouvoir agir normalement (que ce soit dans le
champ ou une fois dehors). Chaque brouilleur mental produit un efet spéciique. Jetez 1d100 :
01–30 Les victimes ne peuvent pas agir.
31–40 Les victimes ne peuvent pas parler.
41–50 Les victimes se déplacent lentement (distance immédiate) et maladroitement.
51–60 Les victimes sont aveugles et sourdes.
61–70 Les victimes perdent tout sens de l’orientation, de la profondeur et des proportions.
71–80 Les victimes ne reconnaissent plus personne.
81–88 Les victimes soufrent d’une amnésie partielle.
89–94 Les victimes soufrent d’une amnésie totale.
95–98 Les victimes perdent toutes leurs inhibitions. Elles révèlent des secrets et entreprennent des
actions surprenantes.
99–100 Le sens moral des victimes est inversé.

Champ environnemental personnel


Niveau : 1d6+2
Portable : ceinture, médaillon, anneau
Utilisable : appareil portatif
Efet : cet appareil crée une aura de température et d’atmosphère qui s’étend à 30 centimètres autour de l’utilisateur
et lui permet de survivre pendant 28 heures. Cette aura ne le protège pas contre les agressions thermiques violentes
(comme un rayon de chaleur par exemple). Un petit nombre de ces cyphers (1%) génèrent un environnement adapté
à une créature non humaine et non terrestre.

Champ pacificateur
Niveau : 1d6+3
Utilisable : appareil complexe
Efet : deux rounds après son activation, cet appareil génère un champ invisible qui remplit la zone spéciiée (comme
un cube d’une certaine taille, par exemple) située au maximum à distance longue de l’appareil. Ce champ reste en
place pendant une minute. Il afecte les pensées des créatures intelligentes situées dans la zone et les empêche
d’entreprendre des actions hostiles. L’efet dure aussi longtemps que les cibles demeurent dans le champ et se
prolonge pendant 1d6 rounds lorsqu’elles en sortent, même si elles ont droit à un jet défensif d’Intellect chaque
round pour pouvoir agir normalement (que ce soit dans le champ ou après en être sorti).

Communicateur psychique
Niveau : 1d6+2
Interne : pilule
Portable : petit appareil à ixer à la tempe
Utilisable : disque en métal
Efet : cet appareil permet à l’utilisateur d’envoyer un message unique pouvant comporter jusqu’à dix mots, sans
limite de portée, à toute personne de sa connaissance.

Crampons d’adhésion
Niveau : 1d6
Portable : gants
Utilisable : poignées équipées de puissantes ventouses
Efet : cet appareil permet de grimper automatiquement sur n’importe quelle surface, même verticale. Dure vingt
minutes.

283
Détecteur de mouvements
Niveau : 1d6+2
Interne : injection dans l’épine dorsale
Portable : amulette
Utilisable : disque à ixer au sol ou sur toute autre surface
Efet : ce cypher détecte les mouvements à portée courte ou à portée longue pour les créatures ou objets de grande
taille (il fait même la diférence entre les deux). Il indique également le nombre et la taille des créatures ou objets en
mouvement. Une fois activé, il fonctionne pendant une heure.

Détonateur
Niveau : 1d6+2
Portable : projecteur de poignet (portée longue)
Utilisable : appareil explosif (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue)
Distance immédiate, page 17 Efet : cet appareil explose dans un rayon immédiat en inligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Lancez
1d100 pour déterminer le type de dégâts :
01–10 Disruption cellulaire (n’afecte que les tissus organiques)
11–30 Corrosion
31–40 Décharge électrique
41–50 Absorption thermique (froid)
51–75 Feu
76–100 Fragmentation

Détonateur à dessiccation
Niveau : 1d6+2
Portable : projecteur de poignet (portée longue)
Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue)
Efet : cet appareil explose dans un rayon immédiat en absorbant l’humidité de tout ce qui s’y trouve. Les créatures
vivantes subissent des dégâts égaux au niveau du cypher. L’eau présente dans l’aire d’efet s’évapore.

Détonateur à disruption de matière


Niveau : 1d6+4
Portable : projecteur de poignet (portée longue)
Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue)
Efet : cet appareil explose dans un rayon immédiat et libère des nanites qui réorganisent la matière de façon
aléatoire. Inlige des dégâts égaux au niveau du cypher.

Détonateur à entoilement
Plutôt que des ils de Niveau : 1d6+2
matière gluante, certains Portable : projecteur de poignet (portée longue)
détonateurs à entoilement Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue)
envahissent l’aire
Efet : cet appareil explose dans un rayon immédiat en projetant des ils d’une matière gluante. Les PJ situés dans
d’efet d’une mousse à
durcissement rapide qui l’aire d’efet de l’explosion doivent utiliser une action de Puissance pour en sortir, la diiculté étant égale au niveau
produit le même résultat. du cypher. Les PNJ parviennent à se libérer si leur niveau est supérieur à celui du cypher.

Détonateur à gaz
Niveau : 1d6+2
Portable : projecteur de poignet (portée longue)
Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue)
Efet : cet appareil explose en un nuage toxique sur un rayon immédiat. Le nuage persiste 1d6 rounds, sauf si
l’environnement indique le contraire. Jetez 1d100 pour déterminer les efets du gaz :
01–10 Fumée épaisse : bloque la vue aussi longtemps que le nuage persiste
11–20 Gaz étoufant : les créatures qui ont besoin de respirer ne peuvent rien faire d’autre que tousser et
sufoquer pendant un nombre de tours de jeu égal au niveau du cypher
21–50 Gaz toxique : les créatures vivantes qui ont besoin de respirer subissent des dégâts égaux au
niveau du cypher
51–60 Gaz corrosif : tout ce qui se trouve dans le nuage subit des dégâts égaux au niveau du cypher

284
CYPHERS

61–65 Gaz hallucinogène : les créatures vivantes qui ont besoin de respirer sont la proie de visions et
d’hallucinations pendant un nombre de tours de jeu égal au niveau du cypher
66–70 Gaz incapacitant : les créatures vivantes qui ont besoin de respirer subissent des dégâts de Dégâts de Célérité, page 92
Célérité égaux au niveau du cypher
71–80 Gaz neurotoxique : les créatures vivantes qui ont besoin de respirer subissent des dégâts d’Intellect
égaux au niveau du cypher
81–83 Gaz terriiant : les créatures vivantes qui ont besoin de respirer s’enfuient terriiées dans une
direction aléatoire (ou sont paralysées par la peur) pendant un nombre de rounds égal au niveau
du cypher
84–86 Gaz d’amnésie : les créatures vivantes et intelligentes qui ont besoin de respirer perdent leurs
souvenirs de la dernière minute écoulée de façon déinitive.
87–96 Gaz de sommeil : les créatures vivantes qui ont besoin de respirer sombre dans un profond
sommeil pendant un nombre de tours de jeu égal au niveau du cypher ou jusqu’à ce qu’une action
violente ou un bruit extrêmement fort les réveillent.
97–100 Gaz de frénésie : les créatures vivantes et intelligentes qui ont besoin de respirer efectuent une
attaque au corps-à-corps sur la créature la plus proche et continuent à agir de la sorte pendant un
nombre de tours de jeu égal au niveau du cypher

Détonateur à gravité Toutes les détonations qui


Niveau : 1d6+2 provoquent des dégâts
inligent au minimum
Portable : projecteur de poignet (portée longue)
2 points de dégâts aux
Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue) victimes situées dans la
Efet : cet appareil explose dans un rayon immédiat et inlige des dégâts égaux au niveau du cypher en augmentant zone d’efet de l’explosion,
considérablement la gravité pendant une seconde. Tout ce qui se trouve dans l’aire d’efet est écrasé au sol pendant quel que soit le résultat des
un round et les créatures afectées ne peuvent entreprendre aucune action physique. jets d’attaque ou de défense.

Détonateur à pression
Niveau : 1d6+2
Portable : projecteur de poignet (portée longue)
Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue)
Efet : cet appareil explose dans un rayon immédiat et inlige des dégâts d’impact égaux au niveau du cypher. De
plus, l’explosion propulse hors de l’aire d’efet tous les objets non arrimés d’un poids inférieur à 10 kg par niveau du
cypher.

Détonateur à répercussion
Niveau : 1d6+2
Portable : projecteur de poignet (portée longue)
Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue)
Efet : cet appareil explose dans un rayon immédiat. Les cibles situées dans l’aire d’efet de l’explosion sont aveuglées
pendant une minute et subissent des dégâts égaux au niveau du cypher. L’explosion génère 1d6 détonations
supplémentaires : au round suivant, chaque détonation secondaire se produit en un point aléatoire à portée courte
de l’explosion d’origine et afecte un rayon immédiat. Jetez 1d100 pour déterminer le type de dégâts inligés par
toutes les détonations :
01–10 Disruption cellulaire (n’afecte que les tissus organiques)
11–30 Corrosion
31–40 Décharge électrique
41–50 Absorption thermique (froid)
51–75 Feu
76–100 Fragmentation

Détonateur à singularité
Niveau : 10 Le détonateur à singularité
Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue) est un appareil redoutable
Efet : cet appareil explose en créant une singularité temporaire qui déchire le tissu de l’univers. L’explosion inlige 20 convoités par ceux qui
cherchent à détruire par
points de dégâts à tout ce qui se trouve à portée courte en attirant si possible les cibles (ou ce qu’il en reste) à portée des moyens véritablement
immédiate. Les personnages joueurs pris dans l’explosion diminuent d’un cran leur curseur de dégâts à moins de terriiants.
réussir un jet de Puissance.

285
Détonateur aveuglant
Niveau : 1d6+2
Portable : projecteur de poignet (portée longue)
Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue)
Efet : cet appareil explose dans un rayon immédiat en aveuglant pendant une minute toutes les créatures situées
dans l’aire d’efet.

Détonateur massif
Niveau : 1d6+2
Portable : projecteur de poignet (portée de 61 mètres)
Utilisable : projecteur portatif (portée de 61 mètres)
Efet : cet appareil explose dans un zone de portée courte et inlige des dégâts égaux au niveau du cypher. Lancez
1d100 pour déterminer le type de dégâts :
01–10 Disruption cellulaire (n’afecte que les tissus organiques)
11–30 Corrosion
31–40 Décharge électrique
41–50 Absorption thermique (froid)
51–75 Feu
76–100 Fragmentation

Détonateur sonique
Niveau : 1d6+2
Portable : projecteur de poignet (portée longue)
Utilisable : appareil explosif ou sphère en céramique (lancé, portée courte) ou projecteur portatif (portée longue)
Efet : provoque une terriiante explosion sonore qui assourdit toutes les créatures dans un rayon immédiat.

Dispositif de décalage visuel


Niveau : 1d6
Portable : ceinture ou bracelet
Utilisable : appareil portatif
Efet : ce cypher projette des images holographiques du porteur qui sèment la confusion chez ses ennemis. Les
Atout, page 16 images apparaissent tout autour du porteur, ce qui donne à ce dernier un atout à ses actions défensives de Célérité
pendant dix minutes.

Dispositif de distorsion spatiale


Niveau : 1d6+4
Utilisable : petit anneau en métal
Efet : quand on le ixe sur un autre appareil numenéra qui afecte une cible unique à distance, ce cypher fait passer
la portée de cet appareil à 2 kilomètres sans malus, en distordant temporairement l’espace entre l’utilisateur et sa
cible. Si la cible doit normalement se trouver dans le champ de vision de l’utilisateur, cette condition demeure. La
création de la distorsion spatiale compte comme une utilisation de l’appareil sur lequel le dispositif est ixé.

Disrupteur de phase
Niveau : 1d6+2
Utilisable : appareil complexe, plaque à ixer sur une surface, aérosol sophistiqué
Efet : cet appareil place une partie d’une structure physique (comme un mur ou un sol) hors phase pendant une
heure. Il afecte une zone de 30 mètres cubes. Tant que la zone est hors phase, les créatures et les objets peuvent la
traverser librement comme si elle n’existait pas, même s’il est impossible de voir à travers et qu’elle bloque la lumière.

Émetteur de rayon
Niveau : 1d6+2
Interne : implant sous-cutané
Portable : lentilles de contact, gant, anneau, bracelet, bandeau, boucle de ceinture, appareil monté sur l’épaule
Utilisable : appareil portatif
Efet : cet appareil permet à l’utilisateur de projeter un rayon d’énergie destructrice d’une portée de 60 mètres qui
inlige des dégâts égaux au niveau du cypher. Jetez 1d100 pour déterminer le type de dégâts :

286
CYPHERS

01–50 Chaleur/lumière concentrée


51–60 Radiations
61–80 Force
81–87 Onde magnétique
88–93 Disruption des liens moléculaires
94–100 Froid concentré

Émetteur de rayon étourdissant


Niveau : 1d6+2
Interne : implant sous-cutané
Portable : lentilles de contact, gant, anneau, bracelet, bandeau, boucle de ceinture, appareil monté sur l’épaule
Efet : cet appareil permet à l’utilisateur de projeter un rayon d’énergie d’une portée de 60 mètres qui engourdit Quelques émetteurs de
un des membres de la cible, ce qui le rend inutilisable pendant une minute. Un petit nombre de ces appareils (5%) rayon encore plus étranges :
provoque un engourdissement durant une heure.
• Retourne la cible tête-
Émetteur de rayon paralysant bêche
Niveau : 1d6+2
• Inlige des dégâts et
Interne : implant sous-cutané teinte la peau en bleu
Portable : lentilles de contact, gant, anneau, bracelet, bandeau, boucle de ceinture, appareil monté sur l’épaule
Efet : cet appareil permet à l’utilisateur de projeter un rayon d’énergie d’une portée de 60 mètres qui paralyse la • Rend la cible muette
cible pendant une minute. Un petit nombre de ces appareils (5%) provoque une paralysie durant une heure.
• N’endommage que les
végétaux
Foret d’attaque magnétique
Niveau : 1d6+2 • N’endommage que la
Utilisable : petite sphère dotée d’une épaisse protubérance iletée matière inorganique
Efet : l’utilisateur lance ce cypher vers une cible située à portée courte et la perce pendant un round en lui inligeant
des dégâts égaux au niveau du cypher. Si la cible est en métal ou porte du métal (une armure par exemple), la • Transforme la chair en un
matériau inerte proche de
diiculté de l’attaque diminue d’un niveau.
la pierre

Formation instantanée
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Portable : patch adhésif qui s’active quand on le tapote
Utilisable : injecteur
Efet : pendant les prochaines 28 heures, le personnage est entraîné dans une compétence prédéterminée. Bien qu’il
puisse s’agir de n’importe quelle compétence (y compris les connaissances qui permet de manipuler un appareil On peut aisément devenir
spéciique ou quelque chose de similaire), voici les plus courantes : dépendant de l’alux
01–10 Attaques de corps-à-corps soudain de compétence
11–20 Attaques à distance conféré par les formations
21–40 Connaissance des numenéras (parfois spéciique à un appareil précis) instantanées. Les
personnages qui y ont trop
41–50 Réparation (parfois spéciique à un appareil précis)
souvent recours pourraient
51–60 Artisanat (parfois limité à un objet précis) se retrouver désavantagés
61–70 Persuasion quand leurs efets se
71–75 Soins médicaux dissipent... ce qui représente
76–80 Défense de Célérité une excellente occasion pour
81–85 Défense d’Intellect une intrusion du MJ.
86–90 Natation
91–95 Équitation
96–100 Discrétion

Foudroyeur
Niveau : 1d6+4
Interne : implant sous-cutané
Portable : anneau, disque à ixer sur la paume de la main
Utilisable : baguette
Efet : cet appareil déclenche une puissante décharge qui électriie toute créature touchée et lui inlige des dégâts
égaux au niveau du cypher.

287
Gel anti-friction
Niveau : 1d6
Utilisable : bombe aérosol
Efet : ce gel permet de recouvrir une surface de 3 mètres carrés pour la rendre extrêmement glissante. Pendant une
heure, la diiculté des actions de mouvement efectuées dans cette zone augmente de trois niveaux.

Bien qu’elles puissent Greffe de compréhension


s’avérer utiles aux Niveau : 1d6+1
ambassadeurs, aux
Utilisable : petit disque métallique
diplomates et autres
voyageurs, les grefes Efet : une fois placé sur la tête d’une créature, ce disque libère immédiatement des micro-ilaments qui pénètrent
de compréhension sont son cerveau. Dans les cinq minutes qui suivent, la créature peut comprendre la langue associée à la grefe et ce,
surtout recherchées par même s’il s’agit d’une créature ne disposant normalement d’aucun langage. Si la créature était déjà capable de
tous les dresseurs de bêtes comprendre cette langue, le cypher n’a aucun efet. Une fois la grefe efectuée, ses efets sont permanents et
du Neuvième Monde. l’appareil n’est plus pris en compte pour en ce qui concerne le nombre maximum de cyphers qu’un PJ peut porter.

Certaines rumeurs parlent Implant de contrôle des machines


d’une cité fortiiée dans Niveau : 1d6+2
le Lointain sont les
Interne : pilule
habitants parlent leur
propre langue et n’en Portable : disque à ixer sur le front, tatouage temporaire
autorise aucune autre. Les Utilisable : injecteur
rares visiteurs autorisés Efet : quand on l’active, ce cypher se divise en deux éléments. Le premier doit être placé sur un appareil numenéra
à y pénétrer reçoivent tandis que le second vient se ixer sur l’utilisateur. Ce dernier peut alors utiliser son esprit pour contrôler l’appareil
de force des grefes de à portée longue et lui faire faire tout ce que l’appareil est normalement capable d’accomplir. De fait, l’appareil peut
compréhension produites
être activé et désactivé, et un véhicule peut être piloté à distance. Ce contrôle dure dix minutes et, une fois l’appareil
sur place.
choisi, il est impossible d’en changer.

Implant télépathique
Niveau : 1d6+2
Interne : pilule
Portable : disque à ixer sur le front, tatouage temporaire
Utilisable : injecteur
Efet : pendant une heure, cet appareil permet à l’utilisateur de communiquer mentalement à distance longue avec
toute personne disposant d’un implant correspondant. Ces appareils se trouvent toujours par groupes de deux ou
plus.

Inducteur de sommeil
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Portable : capuchon de doigt, anneau, gant
Utilisable : injecteur, aérosol
Efet : le contact ou l’ingestion de cette substance plonge la victime dans un profond sommeil pendant dix minutes
dont seule une action violente ou un bruit extrêmement fort peut la sortir.

Infiltrateur
Niveau : 1d6
Interne : se phase dans les yeux, en sort quand on l’utilise
Portable : adhère aux tempes et lance un projectile
Utilisable : appareil portatif qui lance un projectile
Efet : ce cypher propulse une minuscule capsule qui se déplace à grande vitesse en cartographiant et en scannant
une région inconnue. Il parcourt 150 mètres par niveau et scanne une zone d’un rayon de 15 mètres par niveau. Il
identiie la topographie générale, les créatures et les principales sources d’énergie. Il ne peut toutefois pas traverser
les barrières physiques ou d’énergie.

Lentilles mémorielles
Niveau : 1d6
Portable : lentilles de contact, lunettes ou jumelles

288
CYPHERS

Efet : ce cypher permet à son porteur d’enregistrer mentalement tout ce qu’il voit pendant trente secondes et de
stocker l’enregistrement de manière permanente dans sa mémoire à long terme. Ce cypher peut servir à observer
quelqu’un crocheter une serrure spéciique, taper un code complexe ou entreprendre toute autre action de courte
durée.

Liaison datasphérique
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Portable : tatouage temporaire, amulette, bandeau, cristal porté sur la tempe
Utilisable : petit appareil portatif, cristal
Efet : en puisant dans le savoir de la datasphère, l’utilisateur peut apprendre la réponse à une question. Datasphère, page 12

Maître magnétique
Niveau : 1d6+2
Portable : gants équipés de plaques métalliques
Utilisable : petit appareil pyramidal en métal « Saviez-vous qu’il n’existe
Efet : cet appareil établit une connexion avec un objet métallique à portée courte qu’un humain pourrait tenir dans à notre connaissance que
trois champs répulsifs à
une main. Une fois cette connexion établie, l’utilisateur peut déplacer ou manipuler l’objet n’importe où à portée
mono-ilaments qui brillent
courte (chaque déplacement ou manipulation constitue une action). Par exemple, l’utilisateur pourrait manier une d’une énergie bleue ? Tous
arme ou tirer sur le casque posé sur la tête d’un ennemi. La connexion dure dix rounds. les autres sont verts. »
— Sire Arthour
Modificateur de phase
Niveau : 1d6+1
Portable : ceinture, médaillon, anneau
Utilisable : appareil portatif
Efet : cet appareil place l’utilisateur hors phase pendant une minute, ce qui lui permet de traverser les objets solides
comme s’il était totalement intangible, tel un fantôme. Il ne peut ni porter d’attaque physique, ni en être la cible.

Modificateur facial
Niveau : 1d6 Dans le Riage noir, il existe
une brute abhumaine
Interne : pilule ou injection produisant des implants sous-cutanés malléables et temporaires
du nom de Chorolus qui
Utilisable : tube de pâte à modeler possède une monolame
Efet : cet appareil change l’apparence d’une créature de taille humaine. La modiication prend dix minutes et dure implantée dans la main et
28 heures. qu’il peut déclencher aussi
souvent qu’il le désire.
Monolame D’aucuns avancent la
théorie selon laquelle elle
Niveau : 1d6+2
interagit d’une manière
Interne : injection au bout du doigt ou d’une autre avec sa
Portable : gant physiologie personnelle, de
Utilisable : appareil semblable à la garde d’un couteau sorte que si on venait à la
Efet : cet appareil produit une lame de 15 centimètres du même niveau que le cypher. Cette lame peut trancher lui retirer, elle cesserait de
n’importe quel matériau d’un niveau égal ou inférieur au sien. Utilisé comme une arme, ce cypher devient une arme fonctionner.
légère qui ignore l’Armure d’un niveau inférieur ou égal au sien. La lame dure dix minutes.

Mort du métal
Niveau : 1d6+2
Portable : système d’aspersion monté sur poignet
Utilisable : aérosol
Efet : cet appareil vaporise un jet de mousse qui recouvre une
zone d’environ 1 m2 et transforme tout métal avec lequel elle entre
en contact en une substance aussi fragile que du verre. La mousse
afecte le métal sur une profondeur d’environ 15 centimètres.

Mur anti-feu
Niveau : 1d6
Portable : ceinture, anneau, bracelet
Utilisable : appareil portatif

289
Efet : cet appareil crée un plan immobile d’énergie perméable pouvant atteindre jusqu’à
6 mètres sur 6 mètres pendant une heure. Ce plan s’adapte à l’espace disponible. Les
lammes qui traversent ce plan sont automatiquement étoufées.

Nodule d’invisibilité
Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une armure
Efet : pendant les 28 prochaines heures, l’armure sur laquelle le nodule est ixée devient
invisible, donnant l’impression que l’utilisateur n’en porte aucune.

Nodule de bannissement
Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une arme de corps-à-corps
Efet : pendant les prochaines 28 heures, chaque fois que l’arme sur laquelle le nodule est ixé frappe une créature
ou un objet solide, elle génère une décharge d’énergie qui téléporte la créature ou l’objet frappé à une distance
immédiate dans une direction aléatoire (à l’horizontale). La diiculté des actions de la créature téléportée (y compris
la défense) augmente d’un niveau jusqu’à la in de son prochain round.

On peut parfois trouver Nodule de choc


un nodule ofensif déjà Niveau : 1d6
ixé sur une arme ou sur
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une arme de corps-à-corps
un objet utilisable comme
arme. Un bâton en métal Efet : pendant les prochaines 28 heures, chaque fois que l’arme sur laquelle le nodule est ixé frappe une créature ou
avec un nodule de choc un objet solide, elle génère une décharge électrique inligeant 1 point de dégâts supplémentaire.
pourrait servir de gourdin
ou de massue avec une Nodule de clignotement
capacité de choc. Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une armure
Efet : pendant les prochaines 28 heures, chaque fois que le porteur de l’armure sur laquelle le nodule est ixé subit
une attaque suisamment puissante pour lui inliger des dégâts (dans la limite d’une fois par round), il se téléporte
à une distance immédiate dans une direction aléatoire (à l’horizontale). Comme le porteur de l’armure s’attend à
Défense, page 102 cet efet contrairement à son ennemi, la diiculté de sa défense diminue d’un niveau jusqu’à la in de son prochain
round.

Nodule de clignotement contrôlé


Niveau : 1d6+2
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une armure
Efet : pendant les prochaines 28 heures, chaque fois que le porteur de l’armure sur laquelle le nodule est ixé est
victime d’une attaque suisamment puissante pour lui inliger des dégâts (dans la limite d’une fois par round),
il se téléporte à l’endroit de son choix à portée immédiate. Comme le porteur de l’armure s’attend à cet efet
contrairement à son ennemi, la diiculté de sa défense diminue d’un niveau jusqu’à la in de son prochain round.

Nodule de densité
Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une arme de
corps-à-corps
Efet : pendant les prochaines 28 heures, chaque fois
que l’arme sur laquelle le nodule est ixé frappe une
créature ou un objet solide, son poids augmente de
façon considérable, ce qui a pour efet d’augmenter de
2 points les dégâts de l’arme.

Nodule de dilatation temporelle


(défensif)
Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une armure
Efet : pendant les prochaines 28 heures, le porteur de
l’armure sur lequel est ixé le nodule semble se déplacer

290
CYPHERS

par des bonds rapides et aléatoires de quelques dizaines de centimètres à chaque fois qu’on l’attaque. Cela lui confère
un atout qui modiie les attaques de deux niveaux en sa faveur.

Nodule de dilatation temporelle (offensif)


Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une arme de corps-à-corps
Efet : pendant les prochaines 28 heures, les attaques de l’utilisateur sont quasiment instantanées quand il manie
l’arme sur laquelle le nodule est ixé, ce qui confère à ses attaques un modiicateur de deux niveaux en sa faveur. Modiicateurs d’attaque,
page 95
Nodule de disruption
Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une arme de corps-à-corps
Efet : pendant les prochaines 28 heures, chaque fois que l’arme sur laquelle le nodule est ixé frappe une créature ou
un objet solide, elle génère une décharge de nanites qui s’attaquent directement aux cellules organiques. La victime
subit 1 point de dégâts supplémentaire et perd sa prochaine action.

Nodule de force
Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une armure
Efet : pendant les prochaines 28 heures, l’armure sur laquelle le nodule est ixé est renforcée par un puissant champ
de force, augmentant de 2 points l’Armure qu’elle confère.

Nodule de riposte
Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une armure
Efet : pendant les prochaines 28 heures, quiconque frappe l’armure sur laquelle le nodule est ixé déclenche une
petite décharge électrique qui lui inlige 1 point de dégâts (cela ne nécessite aucune action ou jet de dé).

Nodule thermique
Niveau : 1d6
Utilisable : nodule de cristal à ixer sur une arme de corps-à-corps
Efet : pendant les prochaines 28 heures, chaque fois que l’arme sur laquelle le nodule est ixé frappe une créature ou
un objet solide, elle génère une décharge de chaleur qui inlige 2 points de dégâts supplémentaires.

Observateur
Niveau : 1d6
Utilisable : appareil qui se divise en deux parties une fois activé, dont l’une est équipée d’un panneau en verre
Efet : pendant une heure, l’écran en verre présent sur l’une des parties aiche tout ce qui se passe à proximité de
l’autre partie, quelle que soit la distance qui les sépare.

Oeil d’aigle
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Utilisable : injecteur
Efet : cet appareil confère la faculté de voir dix fois plus loin que la normale pendant une heure.

Oeil-de-chat
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Utilisable : injecteur
Efet : cet appareil confère la faculté de voir dans le noir pendant huit heures.

Panacée
Niveau : 1d6+2
Interne : pilule, liquide à ingérer
Utilisable : injecteur
Efet : cet appareil guérit n’importe quelle maladie d’un niveau égal ou inférieur.

291
Pique de réalité
Niveau : 1d6+4
Utilisable : pique en métal
Efet : une fois activée, la pique ne bouge plus jamais, même si on l’active dans les airs. Une action de Puissance
réussie permet de la déloger, mais elle se désagrège.

Pisteur
Niveau : 1d6
Portable : bracelet
Utilisable : appareil portatif
Efet : cet appareil éjecte un pisteur microscopique qui s’accroche à n’importe quelle surface située à portée courte.
Pendant les prochaines 28 heure, l’utilisateur connaît la distance et la direction du pisteur tant qu’il se trouve dans la
même dimension.

La plupart des poisons Poison de contrôle mental


ne sont pas considérés Niveau : 1d6+2
comme des cyphers, Interne : pilule, liquide à ingérer ou à injecter
mais certains sont Portable : rouge à lèvres, fausses empreintes digitales, anneau équipé d’une aiguille
suisamment uniques Utilisable : injecteur
pour l’être.
Efet : la victime doit exécuter une action précise en réponse à un événement déclencheur spéciique.
01–20 La cible s’allonge pendant une minute, les yeux fermés, quand on lui en donne l’ordre.
21–40 La cible s’enfuit terriiée pendant une minute quand on la menace.
41–60 la cible répond honnêtement aux questions pendant une minute.
61–75 La cible attaque un ami proche pendant un round quand il se trouve à portée immédiate.
76–85 La cible obéit au prochain ordre qu’on lui donne oralement (si elle est en mesure de le comprendre)
86–95 Pendant les prochaines 28 heures, la cible se retrouve attirée sexuellement par la première créature
de son espèce qu’elle voit.
96–100 La cible se déplace en direction du premier objet rouge qu’elle voit et abandonne toute autre action
sans se préoccuper de sa sécurité.

Poison de disruption mentale


Niveau : 1d6+2
Interne : pilule, liquide à ingérer ou à injecter
Portable : rouge à lèvres, fausses empreintes digitales, anneau équipé d’une aiguille
Utilisable : injecteur
Efet : la victime subit des dégâts d’Intellect égaux au niveau du cypher et ne peut pas entreprendre d’action pendant
un nombre de rounds égal au niveau du cypher.

Poison émotionnel
La femme assassin Niveau : 1d6+2
Bledsele est Interne : pilule ou liquide à ingérer ou à injecter
spécialisée dans les Portable : rouge à lèvres, fausses empreintes digitales, anneau équipé d’une aiguille
poisons numenéras Utilisable : injecteur
particulièrement rares
Efet : la victime éprouve une émotion particulière pendant une heure.
qui provoquent une
mort aussi étrange que 01–20 Colère. La victime attaque probablement tous ceux qui ne sont pas d’accord avec elle. Il est très
spectaculaire chez ses diicile d’interagir avec elle (la diiculté des actions de ce type augmente de deux niveaux).
victimes. Ces poisons se 21–40 Peur. La victime s’enfuit terriiée pendant une minute quand on la menace.
déclenchent par un mot, 41–60 Lubricité. La victime ne peut pas penser à autre chose qu’au sexe.
un baiser ou la vue d’un 61–75 Tristesse. La diiculté de toutes les actions entreprises par la victime augmente d’un niveau.
être cher, entre autres.
76–85 Dépression. La victime n’a aucune motivation. La diiculté de toutes ses actions augmente de deux
niveaux.
86-95 Allégresse. Il est facile d’établir des interactions positives avec la cible (la diiculté de ce type
d’actions diminue d’un niveau).
96–100 Amour. Il est très facile d’établir des interactions positives avec la cible (la diiculté de ce type
d’actions diminue de deux niveaux) qui risque de tomber temporairement amoureuse.

292
CYPHERS

Poison explosif
Niveau : 1d6+1
Interne : pilule ou liquide à ingérer ou à injecter
Portable : rouge à lèvres, fausses empreintes digitales, anneau équipé d’une aiguille
Utilisable : injecteur
Efet : une fois cette substance dans le système sanguin, elle arrive jusqu’au cerveau et se réorganise en une
substance instable qui explose quand on l’active et inlige 10 points de dégâts (sans prendre en compte l’Armure).
Jetez 1d100 pour déterminer le déclencheur de la détonation :
01–25 Le détonateur est activé (pour peu qu’il se trouve au maximum à portée longue).
26–40 Une certaine durée s’écoule.
41–50 La victime entreprend une action spéciique.
51–55 Une note spéciique est chantée ou jouée sur un instrument à portée courte.
56-60 Le victime sent une odeur spéciique à portée immédiate.
61-80 La victime se retrouve à portée longue ou moins du détonateur.
81-100 La victime n’est plus à portée longue du détonateur.

Projecteur d’écran de force


Niveau : 1d6+3
Portable : ceinture, anneau, bracelet
Utilisable : appareil portatif
Efet : cet appareil crée un plan immobile de force solide
pouvant atteindre 6 mètres de côté pendant une heure.
Ce plan s’adapte à l’espace disponible.

Projecteur d’image
Niveau : 1d6
Portable : bandeau frontal équipé d’un petit appareil
Utilisable : appareil portatif doté d’un panneau en verre
Efet : cet appareil projette l’une des images immobiles
suivantes dans la zone décrite pendant une heure.
L’image apparaît à 7,50 mètres de l’utilisateur. La scène comprend les mouvements, les sons et les odeurs.
01–20 Une créature terriiante d’une espèce inconnue, n’existant peut-être plus (cube de 3 mètres de côté)
21–40 Une énorme machine qui bloque la vue (cube de 3 mètres de côté)
41-50 Une agréable scène pastorale (cube de 15 mètres de côté)
51–60 De la nourriture qui paraît délicieuse, mais étrange (cube de 3 mètres de côté)
61–80 Une couleur opaque qui bloque la vue (cube de 15 mètres de côté)
81–100 Une scène incompréhensible qui désoriente et perturbe les spectateurs (cube de 6 mètres de côté)

Projecteur de bouclier de force


Niveau : 1d6+3
Interne : injection sous-cutanée
Portable : ceinture, anneau, bracelet
Utilisable : appareil portatif
Efet : cet appareil crée un bouclier d’énergie scintillante autour de l’utilisateur pendant une heure, ce qui augmente
de 3 points son Armure (ou de 4 points dans le cas d’un cypher de niveau 5 ou plus)

Projecteur de chaleur
Niveau : 1d6
Interne : implant sous-cutané
Portable : combinaison, ceinture
Utilisable : injecteur
Efet : ce cypher conserve l’utilisateur à une température confortable même si la température extérieure est
extrêmement froide et ce, pendant 28 heures. L’utilisateur bénéicie également d’une Armure égale au niveau du
cypher contre les dégâts de froid.

293
Bien que les parois Projecteur de cube de force
de ce cube ne laissent
Niveau : 1d6+3
pas passer les gaz, il
contient probablement Portable : ceinture, anneau, bracelet
suisamment d’air pour Utilisable : appareil portatif
permettre aux créatures Efet : cet appareil crée pendant une heure un cube immobile composé de six plans de force solide de 10 mètres de
piégées à l’intérieur de côté. Ces plans s’adaptent à l’espace disponible.
respirer pendant une
heure.
Projecteur de mur de foudre
Niveau : 1d6+2
Utilisable : appareil complexe
Efet : cet appareil crée un mur d’éclairs électrique pouvant atteindre 10 mètres de large sur 10 mètres de haut et
30 centimètres d’épaisseur. Tout ce qui tente de traverser ce mur subit des dégâts égaux au niveau du cypher. Le mur
s’adapte à l’espace disponible et dure dix minutes.
Certains murs, boucliers
et cubes de force sont Projecteur de mur de fournaise
transparents. D’autres Niveau : 1d6+2
sont translucides. D’autres Utilisable : appareil complexe
encore sont opaques. Efet : cet appareil crée un mur de chaleur extrême pouvant atteindre 10 mètres de large sur 10 mètres de haut et
30 centimètres d’épaisseur. Quiconque tente de le traverser subit des dégâts égaux au niveau du cypher. Le mur
s’adapte à l’espace disponible et dure dix minutes.

Projecteur de mur de froid


Niveau : 1d6+2
Utilisable : appareil complexe
Efet : cet appareil crée un mur d’air extrêmement froid de 10 mètres de côté pour 30 centimètres d’épaisseur qui
inlige des dégâts égaux au niveau du cypher à tout ce qui le traverse. Ce mur s’adapte à l’espace disponible et dure
dix minutes.

Respirateur aquatique
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Utilisable : injecteur
Efet : cet appareil permet à une
créature respirant normalement de
l’air d’extraire de l’oxygène de l’eau
pendant huit heures, ce qui lui permet de respirer en milieu aquatique.

Revitaliseur
Niveau : 1d6+2
Interne : pilule, liquide ingérable
Portable : patch adhésif qui s’active quand on le tapote
Utilisable : injecteur
Efet : cette substance rend un nombre de points égal au niveau du cypher dans une Réserve déterminée au hasard.
Jetez 1d100 :
01–50 Réserve de Puissance
51–75 Réserve de Célérité
76–100 Réserve d’Intellect

Serviteur instantané
Niveau : 1d6
Utilisable : appareil portatif
Efet : ce petit appareil se déplie pour prendre la forme d’un automate humanoïde d’environ 50 centimètres de haut.
C’est une créature d’un niveau égal à celui du cypher qui peut comprendre les ordres prononcés à voix haute par
le personnage qui l’a activé (donner des ordres ne constitue pas une action). Il peut attaquer ou entreprendre les
actions spéciiées au mieux de ses capacités, mais il ne peut pas parler.

294
CYPHERS

L’automate possède un déplacement court, mais ne s’éloigne jamais au-delà d’une distance longue du personnage qui l’a
activé. À la discrétion du MJ, le serviteur peut avoir des connaissances spécialisées : il peut par exemple savoir comment
manipuler un appareil spéciique. Autrement, il n’a aucune connaissance particulière. Dans tous les cas, l’automate ne
possède pas d’intelligence artiicielle et s’avère incapable de prendre des initiatives. Il ne fait que ce qu’on lui demande.
Le serviteur fonctionne pendant une heure par niveau du cypher.

Solvant vivant
Niveau : 1d10
Utilisable : bocal contenant une substance visqueuse
Efet : une fois libérée, cette substance visqueuse organique dissout 30 centimètres cubes de matière par round. Au
bout d’un round par niveau du cypher, la substance organique meurt et devient inerte.

Stimulant
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Utilisable : injecteur
Efet : cet appareil diminue de trois niveaux la diiculté de la prochaine action entreprise.

Stimulateur de compétence
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Utilisable : injecteur
Efet : cet appareil altère de façon considérable mais
temporaire le corps et l’esprit de l’utilisateur de sorte qu’il
peut accomplir une action physique spéciique avec une
diiculté diminuée de trois niveaux. Une fois activé, le
stimulateur peut être utilisé un nombre de fois égal au
niveau du cypher, mais uniquement pendant 28 heures.
La stimulation intervient chaque fois que le personnage
entreprend l’action associée ; un cypher de niveau 3
s’activera donc les trois premières fois où l’action est
entreprise. Il existe plusieurs actions possibles :
01–15 Attaque au corps-à-corps
16–30 Attaque à distance
31–40 Défense de Célérité
41–50 Défense de Puissance
51–60 Défense d’Intellect
61–68 Saut
69–76 Escalade
77–84 Course
85–92 Natation
93–94 Discrétion
95–96 Équilibre
97–98 Perception
99 Port de charges
100 Évasion

Stimulateur de Puissance
Niveau : 1d6 +2
Interne : pilule, liquide à ingérer
Portable : patch adhésif qui s’active quand on le tapote
Utilisable : injecteur
Efet : cette substance augmente de 1 l’Avantage de Puissance de l’utilisateur pendant une heure.

Stimulateur de Célérité
Niveau : 1d6 +2
Interne : pilule, liquide à ingérer

295
Portable : patch adhésif qui s’active quand on le tapote
Utilisable : injecteur
Efet : cette substance augmente de 1 l’Avantage de Célérité de l’utilisateur pendant une heure.

Stimulateur d’Intellect
Niveau : 1d6 +2
Interne : pilule, liquide à ingérer
Portable : patch adhésif qui s’active quand on le tapote
Utilisable : injecteur
Avantage d’Intellect, Efet : cette substance augmente de 1 l’Avantage d’Intellect de l’utilisateur pendant une heure.
page 20
Téléporteur (de saut)
Niveau : 1d6+2
Portable : anneau, bracelet, ceinture, combinaison
Utilisable : appareil complexe, appareil portatif
Efet : l’utilisateur se téléporte à une distance maximale de 30 mètres x le niveau du cypher vers un lieu situé dans son
champ de vision. Il arrive en toute sécurité avec toutes ses possessions, mais ne peut rien emporter d’autre avec lui.

Téléporteur (de voyage)


Il existe de très rares Niveau : 1d6+4
téléporteurs qui peuvent Portable : anneau, bracelet, ceinture, combinaison
envoyer un personnage à Utilisable : appareil complexe, appareil portatif
des milliers, voire à des Efet : l’utilisateur se téléporte à une distance maximale de 150 kilomètres x le niveau du cypher vers un lieu qu’il a
millions de kilomètres.
déjà visité. Il arrive en toute sécurité avec toutes ses possessions, mais ne peut rien emporter d’autre avec lui.

Traducteur vocal
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Portable : bandeau
Utilisable : disque à presser contre le front
Efet : cet appareil traduit pendant 28 heures tout ce que dit l’utilisateur dans une langue que tout le monde peut comprendre.

Traqueur
Niveau : 1d6
Portable : lanceur monté sur le bras ou sur l’épaule
Utilisable : appareil complexe, appareil portatif
Efet : doté d’un déplacement long, ce projectile intelligent traque et attaque la cible spéciiée (qui doit être dans le
champ de vision de l’utilisateur au moment où il la désigne). S’il rate cette cible, il continue à l’attaquer une fois de
plus par niveau de cypher jusqu’à ce qu’il touche. Jetez 1d100 pour déterminer l’efet du traqueur :
01–50 Inlige 8 points de dégâts
51–80 Comporte une aiguille empoisonnée qui inlige 3 points de dégâts en plus des efets du poison
81–90 Explose en inligeant 6 points de dégâts à tout ce qui se trouve à portée immédiate
Une créature étourdie 91–95 Provoque un choc qui inlige 4 points de dégâts électriques et étourdit la cible pendant un round
perd son action pendant par niveau du cypher
le round en cours. 96-100 Recouvre la cible d’une matière visqueuse qui durcit instantanément et l’emprisonne jusqu’à ce
qu’elle parvienne à se libérer grâce à une action de Puissance (d’une diiculté égale à 2 + le niveau
du cypher)

Les trous soniques sont Trou sonique


particulièrement appréciés Niveau : 1d6+2
des voleurs du monde Portable : bracelet, anneau, appareil ixé sur une ceinture
entier, mais on peut
Utilisable : petit appareil portatif
également leur trouver des
usages moins mesquins Efet : cet appareil absorbe tous les sons dans un rayon long autour de l’appareil pendant un round par niveau du
comme, par exemple, cypher. On ne peut entendre aucun son à l’intérieur de la zone afectée.
pour chasser une proie
ou se fauiler derrière des
ennemis.

296
CYPHERS

Unité de réparation
Niveau : 1d10
Portable : lanceur monté sur le bras ou l’épaule, appareil ixé sur une ceinture
Utilisable : appareil portatif
Efet : cet appareil devient une sphère lottante aux bras multiple. Elle répare un appareil numenéra désigné (d’un
niveau égal ou inférieur au sien) qui a subi des dégâts, mais n’est pas détruit. L’unité de réparation peut même créer des
pièces détachés, à moins que le MJ n’estime que ces pièces sont trop spécialisées ou trop rares (auquel cas l’unité répare
entièrement l’appareil, à l’exception des pièces spécialisées). Le temps nécessaire à la réparation est de 1d100 + 20 minutes.

Usine chimique
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Utilisable : injecteur
Efet : au bout d’une heure, la sueur de l’utilisateur produit 1d6 doses d’un liquide aux efets intéressants (ces doses
ne sont pas considérées comme des cyphers). Elles doivent être utilisées dans la semaine qui suit. Les efets varient :
01–04 Euphorisant (1d6 heures)
05–08 Hallucinogène (1d6 heures)
09–12 Stimulant (1d6 heures)
13–16 Décontractant (1d6 heures)
17–20 Complément alimentaire
21–25 Anti-venin
26–30 Guérit une maladie
31–35 Vision dans le noir pendant une heure
36–45 Rend un nombre de points de Puissance égal au niveau du cypher
46–55 Rend un nombre de points de Célérité égal au niveau du cypher
56–65 Rend un nombre de points d’Intellect égal au niveau du cypher
66–75 Augmente de 1 l’Avantage de Puissance pendant une heure
76–85 Augmente de 1 l’Avantage de Célérité pendant une heure
86–95 Augmente de 1 l’Avantage d’Intellect pendant une heure
96–100 Rend tous les points de caractéristiques perdus

Vernis
Niveau : 1d6
Interne : pilule, liquide à ingérer
Utilisable : injecteur
Efet : pendant une semaine, les cellules de l’utilisateur sont recouvertes d’une membrane protectrice qui résiste
aux dégâts (+1 à l’Armure) et diminue de deux niveaux la diiculté des jets défensifs de Puissance. Toutefois, cette
membrane complique les soins : tous les jets de guérison subissent un malus de –1.

Visière à rayons X
Niveau : 1d6+4
Utilisable : panneau en verre
Efet : quand on l’applique contre une surface solide, ce panneau permet à l’utilisateur de voir
à travers 60 centimètres de matière. Il ne fonctionne que si le niveau du cypher est égal ou
supérieur au niveau du matériau. L’efet dure une minute.

Visière temporelle
Niveau : 1d6+4
Portable : bracelet
Utilisable : appareil complexe, appareil portatif
Efet : cet appareil produit des images animées et des sons pendant une durée maximale de dix minutes et montre
les événements survenus à l’endroit où il a été utilisé jusqu’à un an auparavant. L’utilisateur peut choisir la période de
temps que la visière doit aicher.

297
CHAPITRE 19

ARTEFACTS
L
es artefacts sont d’anciens engins technologiques
produits par les civilisations du passé. Ce sont des
appareils de nature plus permanente (à moins qu’ils ne
tombent à cours d’énergie) et aux applications plus évidentes :
des armes, des armures, des objets utilitaires, etc. Pourtant,
leur utilisation réelle est rarement aussi simple. Au lieu de
trouver un appareil conçu à l’origine comme un « arme à
feu », les PJ ont bien plus de chances de tomber sur un objet
ayant eu une toute autre fonction à l’origine, mais qui a été
modiié (autant que les connaissances et compétences du
Neuvième Monde le permettent) et peut désormais faire
oice d’arme à distance. Pour peu qu’ils disposent des outils
et pièces détachées nécessaires, certains personnages seront
même capables de construire eux-mêmes ce genre d’objets.
Gardez à l’esprit que les artefacts sont des appareils
incompréhensibles, souvent alimentés par des siphons
transdimensionnels et utilisant la nanotechnologie pour
réécrire la réalité au niveau atomique ou subatomique.
Même pour quelqu’un doté de solides connaissances en
matière de technologie, la plupart des artefacts semblent
relever davantage de la magie que de la machine.
Tous les artefacts possèdent un niveau. Contrairement aux
Cypher, page 278 cyphers, chacun a une forme unique. Ils possèdent également un
taux de Déchargement : quand un personnage active ou utilise
un artefact, le joueur lance un dé du type indiqué (1d6, 1d10, 1d20
ou 1d100). Si le résultat du dé est inférieur ou égal au taux de
déchargement, l’objet fonctionne, mais pour la dernière fois. Si
la ligne « Déchargement » d’un artefact indique un « — », cela
signiie que cet artefact ne s’épuise jamais, tandis que la mention
Règles de réparation, « automatique » signiie qu’on ne peut l’utiliser qu’une seule fois.
page 105
Les artefacts épuisés peuvent parfois être rechargés en utilisant les règles de réparation. Le focus Celui qui Chevauche la Foudre ainsi
Celui qui Chevauche la
Foudre, page 57 que certaines aptitudes spéciales peuvent également recharger un artefact épuisé, mais probablement pour une seule utilisation.

Trouver, identifier et utiliser des artefacts


On trouve parfois des artefacts dans de vieilles ruines : certains sont intacts, tandis que d’autres ont besoin de certaines manipulations
pour redevenir opérationnelles. On en trouve généralement qu’un seul à la fois. Quand les PJ se trouvent dans une zone où il est
Intellect, page 20 possible de récupérer des appareils technologiques, ils peuvent la fouiller (c’est une action d’Intellect). En règle générale, la diiculté de
Compétence en cette fouille diminue si les personnages ont une compétence en numenéras. C’est au MJ de déterminer la diiculté de l’action mais elle
numenéras, page 25 s’élève souvent à 3 ou 4, et il faut fouiller pendant dix minutes à une heure. Les personnages doivent souvent manipuler leurs trouvailles
ain de bricoler quelque chose de fonctionnel en associant plusieurs éléments. Par exemple, la fouille peut exiger l’extraction de l’artefact
hors d’une machine plus importante et sa modiication ain qu’il puisse fonctionner de manière autonome. Dans ce cas, l’artefact est
déjà identiié : le fait de le localiser à l’intérieur des rouages d’un appareil plus grand implique son identiication.
La récupération n’est pas la seule façon d’obtenir des artefacts. On peut également les recevoir en récompense ou les récupérer sur
des ennemis vaincus. On peut parfois même en acheter en ville mais les occasions sont rares, au grand dam de la plupart des PJ.
Une fois que les personnages ont découvert un artefact, son identiication constitue généralement une action séparée également
basée sur l’Intellect et modiiée par leur connaissance des numenéras. C’est au MJ de déterminer la diiculté de l’action, mais elle est en

298
ARTEFACTS

règle générale égale au niveau de l’artefact. Cela prend de quinze minutes à trois heures. Si les PJ se montrent incapables d’identiier un
artefact, ils peuvent le présenter à une clave de prêtres des Âges pour identiication, voire même pour le vendre s’ils le désirent. Clave, page 134
Un personnage peut essayer d’utiliser un artefact non identiié, mais cela constitue le plus souvent une action d’Intellect Prêtre des Âges, page 271
d’une diiculté égale à 2 + le niveau de l’artefact. En cas d’échec, le personnage est incapable de comprendre comment utiliser
l’artefact et il risque même de l’utiliser de manière incorrecte (à la discrétion du MJ). Bien sûr, même si le personnage parvient
à utiliser correctement l’artefact, il n’a aucune idée des efets qu’il va produire.
Même s’il a été identiié, l’utilisation d’un artefact exige toujours une action d’Intellect (au moins lors de sa première utilisation) car
il nécessite des manipulations plus complexes que de simplement appuyer sur un bouton : il faut parfois brancher diférents câbles,
activer certains mécanismes et manipuler des écrans tactiles couverts de symboles sans grande signiication pour un personnage du
Neuvième Monde. C’est au MJ de déterminer la diiculté de l’action mais elle est le plus souvent égale au niveau de l’artefact.
La plupart du temps, une action suit pour utiliser un artefact. Sauf indication particulière dans la description de l’artefact (ou
si la logique dicte le contraire), cet action repose sur l’Intellect.

BIZARRERIES DES ARTEFACTS


Les artefacts ont souvent un aspect trompeur quant à leur fonction. Un objet qui fonctionne comme une arme entre les
mains d’un PJ pourrait avoir autrefois fait partie d’un appareil très diférent à la fonction très diférente. Un autre artefact
pourrait être un amas de pièces bricolées ensemble, créé par un technicien ou un nano pas forcément très compétent. De
fait, certains artefacts ne font pas ce qu’on attend d’eux, où ils font quelque chose en plus de leur fonction de base. Ce sont les
bizarreries des artefacts.
Ces bizarreries peuvent être une condition à l’activation. Elles peuvent être des efets secondaires liés à l’utilisation ou à
l’activation de l’artefact. Elles peuvent également se produire de manière imprévisible : une bizarrerie qui se déclenche au
moment le plus inopportun constitue un bon exemple d’intrusion du MJ, par exemple. Intrusion du MJ, page 88

BIZARRERIES DES ARTEFACTS


01–06 S’active par un son (l’utilisateur doit fredonner, siler, chanter ou parler d’une façon particulière)
07–10 S’active uniquement dans l’obscurité totale
11–14 S’active uniquement sous la lumière directe du soleil
15–17 S’active uniquement quand l’utilisateur est dans un état d’esprit particulier
18–20 S’active uniquement sous une certaine température
21–23 S’active en lui appliquant ou en y insérant une certaine substance (de l’eau, de la salive, du sable,
une matière végétale, de la glace, du sang, de la chair, du papier, du synth, du métal)
24–27 Produit une odeur nauséabonde
28–32 Produit une fumée noire très gênante
33–36 Produit un résidu huileux
37–39 Produit un son étrange
40–42 Produit un son tonitruant
43–46 Produit un violent éclair lumineux
47–48 Produit un étrange hologramme en même temps que son efet normal
49–50 Produit d’étranges émissions télépathiques en même temps que son efet normal
51–54 Provoque un petit choc électrique (aucun dégât)
55–56 Provoque un violent choc électrique (2 points de dégâts)
57–60 Se réchaufe de façon désagréable
61–62 Devient dangereusement chaud (2 points de dégâts)
63–66 Absorbe la chaleur alentour
67–68 Absorbe de façon considérable la chaleur alentour (2 points de dégâts à portée immédiate)
69–70 Absorbe l’énergie mentale (2 point de dégâts d’Intellect) Certaines créatures telles
71–74 Fait fuir les animaux que l’abykos (page 230)
peuvent détruire un artefact
75–77 Attire les animaux
d’un simple contact
78–81 Une fois utilisé, a besoin d’une heure pour se recharger et être de nouveau opérationnel
82–85 Provoque des irritations ou des lésions sur la peau de l’utilisateur
86–89 Rend l’utilisateur malade (toutes les diicultés augmentent d’un degré pendant une minute)
90–94 Se casse fréquemment (une fois toutes les six utilisations), nécessite une minute de réparation
95–99 Crée toute une vérité d’étranges efets du fait de sa nature chaotique (jetez chaque fois les dés en
ne conservant que les résultats qui ont du sens)
100 Prend le contrôle des pensées de l’utilisateur pendant un round (l’utilisateur se tient immobile et
bredouille des propos incohérents)

299
UNE SÉLECTION D’ARTEFACTS DU NEUVIÈME MONDE
Aiguillonneur
Niveau : 1d6
Forme : petit appareil portatif équipé d’un minuscule tube
Efet : cet appareil peut propulser une unique aiguille (aucun dégât), une rafale d’aiguilles (1 point de dégâts) ou
encore une large volée d’aiguilles (aucun dégât, mais tout le monde dans un rayon immédiat est afecté) au choix de
l’utilisateur. Dans tous les cas, les aiguilles peuvent atteindre n’importe quelle cible à portée longue ou inférieure. Ces
aiguilles peuvent être empoisonnées, auquel cas même ceux qui ne subissent aucun dégât doivent efectuer un jet
défensif de Puissance pour éviter l’empoisonnement.
Cet appareil est une arme de rafale et peut donc être utilisé en conjonction avec les aptitudes Arroser et Pluie de
projectiles dont disposent certains glaives et jacks, mais chaque « round de munitions » utilisé ou chaque cible
supplémentaire choisie impose un nouveau jet de déchargement.
Déchargement : 1 sur 1d20
Une amulette de sécurité
est une excellente Amulette de sécurité
protection contre un Niveau : 1d6
sarrak (page 258). Bien
Forme : un simple disque métallique au bout d’une chaîne
sûr, si le sarrak prend le
contrôle de l’amulette, Efet : une fois l’amulette associée à une arme numenéra spéciique, cette dernière ne peut plus être activée pour
vous allez au devant de blesser le porteur.
graves ennuis… Déchargement : —

Armure de combat
L’armure de combat et les Niveau : 1d6+4
combinaisons de combat Forme : une armure complète en synth et en acier recouvrant l’intégralité du corps
peuvent poser quelques Efet : cette armure est bien plus résistante et en même temps plus légère que les armures en acier produites
problèmes à cause du grâce aux techniques de forge actuelles du Neuvième Monde. C’est une armure lourde, mais elle confère 2
total d’Armure très élevé
points supplémentaire d’Armure (en plus des 3 points que confèrent toutes les armures lourdes). De plus, elle est
dont les PJ peuvent
bénéicier. S’il le désire, entièrement scellée et dispose de sa propre atmosphère interne renouvelée en permanence, ce qui confère au
le MJ peut décider que la porteur une protection totale contre les gaz toxiques et lui permet d’évoluer dans un environnement privé d’air.
valeur d’Armure de ces La valeur d’Armure de la combinaison s’applique également à certains dégâts qui ignorent les armures normales,
combinaisons se dégrade comme les dégâts de chaleur ou de froid (mais pas les dégâts d’Intellect).
au il du temps, après Déchargement : — (à tout moment, le MJ peut décider que l’armure a encaissé des dégâts tels que les protections
avoir encaissé des dégâts
atmosphériques et environnementales deviennent ineicaces, mais que la combinaison peut encore faire oice d’armure).
importants (en fait, le MJ
peut procéder de la sorte
avec n’importe quelle Armure dimensionnelle
armure). Cela peut tout Niveau : 1d6+4
à fait être l’objet d’une Forme : une armure complète en synth et en acier recouvrant l’intégralité du corps
intrusion du MJ.

300
ARTEFACTS

TABLE DES ARTEFACTS


Quand vous souhaitez accorder un artefact à un personnage, vous pouvez soit le choisir dans la liste
suivante, soit jeter 1d100 pour le déterminer au hasard.

01-02 Aiguillonneur 52-53 Flèche explosive


03 Amulette de sécurité 54 Générateur de peur
04-05 Armure de combat 55 Globe assassin
06 Armure dimensionnelle 56 Grefe d’armement
07 Armure liquide 57 Grefe tentaculaire
Cette liste d’artefacts est
08-09 Bandeau enregistreur 58 Grefon cérébral loin d’être exhaustive.
10 Bâton d’embusque 59 Grefon de compétence Qui sait ce que les trésors
11 Bâton méphitique 60 Grefon métabolique technologiques du Neuvième
12 Bâton prophète 61-62 Imageur Monde peuvent contenir ?
13 Bocal de préservation végétale 63 Imageur mental (Voir page 317 pour de plus
14 Bottes de saut 64 Implant de poison cérébral amples informations sur
15 Bouclier analytique 65-66 Jumelles de vision nocturne la création de nouveaux
16-17 Bouclier cinétique 67-68 Lame à disruption artefacts)
18 Caisson d’ambre 69-70 Lame multidimensionnelle
19-20 Canon tonnerre 71-72 Lame tranchevent
21-22 Cape caméléon 73 Lance à foret
23 Carré de lévitation 74-75 Menottes de choc
24 Casque psychique 76 Nano-aiguillonneur
25 Ceinture à suspension 77 Paille de iltration
26-27 Ceinture de lévitation 78 Paralyseur extatique
28 Chair blindée 79-80 Piège à déclencheur
29 Combinaison de combat 81-82 Pique de lumière
30 Couloir de sécurité 83 Piton de phase
31 Crache-fournaise 84 Pont instantané
32-33 Crache-mitraille 85 Projecteur de rayon transdimensionnel
34 Cuirasse vivante 86-87 Propulseur
35 Cuistot automatique 88-89 Sac à cyphers
36-37 Désintégrateur crânien 90 Scanner alimentaire
38 Deuxième peau 91 Silet psychique
39-40 Disrupteur cellulaire 92 Soudeur moléculaire
41 Dôme de force 93 Sphère chirurgicale
42-43 Éclateur 94 Sphère de réparation
44 Éolien 95 Stabilisateur de cohésion
45 Épée guérisseuse 96 Transporteur
46 Épée liquide 97-98 Tube nutritif
47-48 Épingle d’alerte 99 Verre mouchard
49 Étau télécommandé 100 Vuechi
50-51 Étourdisseur

Efet : cette armure est bien plus résistante et en même temps plus légère que les armures en acier produites grâce
aux techniques de forge actuelles du Neuvième Monde. C’est une armure lourde, mais elle confère 2 points d’Armure
supplémentaires (en plus des 3 points que confèrent toutes les armures lourdes). De plus, quand on l’active, elle
modiie l’état de phase du porteur de façon aléatoire pendant dix minutes, ce qui augmente de deux niveaux la
diiculté des attaques qui prennent son porteur pour cible. Cet efet de phase peut être annulé par les armes ou
attaques multidimensionnelles spéciales.
Déchargement : 1 sur 1d10 (en ce qui concerne l’aptitude de modiication de phase, mais la combinaison continue de
faire oice d’armure)

Armure liquide
Niveau : 1d6+3
Forme : une ceinture en soie adamante sur laquelle sont ixés deux cylindres métalliques
Efet : quand on active cet appareil, un liquide aqueux jaillit des cylindres ixés à la ceinture. Un champ électrique
façonne ce liquide intelligent pour former une enveloppe protectrice, qui n’est pas sans rappeler une armure
complète, autour de l’utilisateur. Au moindre impact, le luide se rigidiie de manière sélective et confère un bonus

301
L’armure liquide et l’épée de +3 à l’Armure, sans imposer aucun des malus habituellement associés aux armures. On peut l’utiliser par-dessus
liquide reposent sur une une armure légère et cumuler les deux protections, mais les armures moyennes ou lourdes perturbent le champ
technologie appelée luide
intelligent. On pourrait électrique et l’empêche de façonner le liquide. Cette armure liquide demeure active pendant quatre heures ou jusqu’à
tout à fait imaginer ce qu’on la désactive.
de nombreuses autres Déchargement : 1 sur 1d20
applications de cette
technologie. Quelque Bandeau enregistreur
part dans le Désert froid
Niveau : 1d6+2
se dresse une citadelle
constituée entièrement de Forme : bandeau de tête en cuir sur lequel est ixé un petit appareil
luide intelligent solidiié. Efet : ce bandeau enregistre tout ce que son porteur voit sous la forme d’images animées que l’on peut visionner
plus tard. Il peut stocker jusqu’à une centaine d’heures d’enregistrement.
Déchargement : 1 sur 1d20

Bâton d’embusque
Niveau : 1d6+4
Forme : un long appareil portatif équipé d’une toute petite plaque en verre
Efet : quand on regarde à travers la plaque en verre, les objets situés jusqu’à 1,5 kilomètre de distance peuvent être
observés comme s’ils étaient à portée courte. Les objets en question doivent tout de même se trouver dans le champ
de vision de l’utilisateur : l’appareil ne peut pas pénétrer les barrières ou contourner des obstacles. Une fois un objet
en ligne de mire, l’appareil tire de manière quasi silencieuse une minuscule balle vers la cible et lui inlige des dégâts
égaux au niveau de l’artefact.
Déchargement : 1 sur 1d20

Bâton méphitique
Niveau : 1d6
Forme : petit tube en métal et en verre enchâssé dans un bâton en bois inement ouvragé
Efet : quand on l’active (ce qui ne nécessite aucune action), l’extrémité de ce bâton libère un nuage de vapeurs
toxiques concentrées dans un rayon immédiat quand on la frappe contre une créature ou un objet solide. Toute
créature afectée perd son prochain tour à tousser et à sufoquer.
Déchargement : 1 sur 1d20

Bâton prophète
Niveau : 1d6+3
Forme : long bâton en bois à l’extrémité duquel est ixé un cerceau en bronze de 15 centimètres de diamètre. Le
bâton est de création récente, contrairement au cerceau.
Efet : des images holographiques s’animent dans le cerceau, avertissant d’un danger. Ces images traduisent d’une
façon ou d’une autre la nature du danger. Par exemple, des ennemis en approche ressemblent à d’inquiétantes
créatures informes, tandis qu’une météo dangereuse prendra l’apparence d’un nuage lançant des éclairs.

302
ARTEFACTS

C’est au MJ de déterminer quand et comment le bâton avertit son possesseur d’un éventuel danger. Pour des raisons inexplicables,
il peut arriver qu’il n’alerte pas d’un danger imminent (le MJ peut donc se permettre d’oublier parfois son intervention)
Déchargement : 1 sur 1d100

Bocal de préservation végétale


Niveau : 1d6
Forme : un grand bocal transparent en verre ou en synth
Efet : une plante vivante placée dans cet appareil demeure vivante indéiniment, sans avoir besoin d’eau, de lumière
de quoi que ce soit d’autre.
Déchargement : —

Bottes de saut
Niveau : 1d6+1
Forme : bottes en cuir faites dans le Neuvième Monde, mais équipées de petits appareils en métal et en synth sur les côtés
Efet : ces bottes annulent suisamment la pesanteur pour faciliter la course et les sauts. Elles constituent un atout
pour les jets de course et de saut.
Déchargement : —

Bouclier analytique
Niveau : 1d6+1
Forme : un bouclier transparent en synth
Efet : le porteur peut voir à travers ce bouclier et dispose d’un aichage qui analyse le meilleur endroit où frapper Puissance, page 20
un adversaire qu’il voit à travers. Le porteur peut utiliser des points de sa Réserve d’Intellect (au lieu des traditionnels Célérité, page 20
points de Puissance ou de Célérité) pour augmenter les dégâts de ses attaques de 3 points par niveau d’Efort. Efort, page 21
Déchargement : —

Bouclier cinétique
Niveau : 1d6+1
Forme : bracelet ou brassard sur lequel est ixé un petit
appareil métallique
Efet : quand un projectile physique tel qu’une
lèche, un couteau de lancer ou une balle approche à
10 centimètres du corps de l’utilisateur, un puissant
champ d’énergie s’active automatiquement et tente de
ralentir ou de dévier le projectile. L’utilisateur voit la
diiculté de ses actions défensives de Célérité contre ce
genre d’attaques modiiée d’un niveau en sa faveur. Si
le projectile touche quand même l’utilisateur, le champ
de force augmente de 1 point son Armure contre cette
attaque.
Déchargement : 1 sur 1d20

Caisson d’ambre
Niveau : 1d6+4
Forme : une série de tubes et de tuyaux d’environ
30 centimètres de long
Efet : quand on l’active, cet artefact solidiie l’air dans
un espace cubique de 3 mètres de côté dont le centre
doit se trouver à distance courte de l’appareil. L’air se
transforme en une substance semblable à de l’ambre et
les créatures piégés à l’intérieur ont toutes les chances
de sufoquer ou de mourir de faim.
Déchargement : 1–4 sur 1d6

303
Canon tonnerre
Niveau : 1d6+4
Forme : grand tube massif à l’extrémité en forme de cloche et équipé d’un certain nombre de
commandes
Efet : cet appareil imposant peut à peine être tenu ou transporté par une personne
seule. Quand on l’active, il émet un cône de 15 mètres de large de force sonique pure
jusqu’à portée longue. Toute créature prise dans le cône est jetée à terre et étourdie
pendant un round (elle perd donc sa prochaine action). Les objets non arrimés de
la taille d’un humain ou plus petits sont renversés et/ou repoussés d’au moins 1,50
mètre. Certains objets plus grands pourraient eux aussi être renversés.
Déchargement : 1 sur 1d10

Cape caméléon
Niveau : 1d6+4
Forme : étofe très ine, transparente et légère, taillée en une sorte de cape
Efet : quand on l’active, cet appareil adopte les couleurs et les textures de tout ce qui entoure son porteur pendant
dix minutes. Cet efet diminue de deux niveaux la diiculté des jets de discrétion.
Déchargement : 1 sur 1d100

Carré de lévitation
Niveau : 1d6
Forme : carré plié en synth de 30 centimètres de côté qui se déplie en un carré de 2,50 mètres de côté
Efet : quand on le déplie et qu’on l’active, ce morceau de synth devient une plateforme qui se déplace latéralement
en suivant les indications d’une personne qui se trouve dessus. La plateforme peut franchir une distance courte par
round et soutenir jusqu’à 2500 kg.
Déchargement : 1 sur 1d20

Casque psychique
Niveau : 1d6+2
Forme : un casque léger en synth
Efet : l’utilisateur gagne 3 points d’Armure uniquement contre les dégâts d’Intellect. En outre, toute tentative visant
à afecter l’esprit de l’utilisateur voit sa diiculté augmenter d’un niveau.
Déchargement : —

Ceinture à suspension
Niveau : 1d6+1
Forme : ceinture sur laquelle sont ixés plusieurs disques en cuivre
Efet : cette ceinture annule suisamment la pesanteur pour faciliter tous les déplacements, ce qui confère à son
utilisateur un bonus de +1 à son Avantage de Célérité. Par ailleurs, une créature terriblement obèse pourrait porter
cette ceinture pour se déplacer normalement.
Déchargement : —

Ceinture de lévitation
Niveau : 1d6+1
Forme : ceinture en mailles de métal sur laquelle est ixé un petit boîtier métallique avec un cadran de contrôle
Efet : l’utilisateur peut monter dans les airs en lévitant ou redescendre vers le sol à une vitesse de 6 mètres par round.
Grâce aux contrôles complexes, le personnage peut se déplacer horizontalement à une vitesse bien moindre (1,50 mètre par
round) mais il ne contrôle guère sa trajectoire et sa stabilité. La ceinture fonctionne pendant dix minutes par activation.
Déchargement : 1 sur 1d20

Chair blindée
Niveau : 1d6+2
Forme : ressemble à une série de plaques d’armure organiques, comme une carapace ou de très grandes écailles de
poisson
Efet : quand l’utilisateur la place contre sa chair, cette armure se grefe de manière permanente. Elle confère une
Armure égale à la moitié de son niveau (arrondir à l’entier supérieur), mais ne provoque ni gêne, ni fatigue d’aucune

304
ARTEFACTS

sorte chez le porteur (aucun coût de Puissance ou réduction de Célérité). Au contraire, la Réserve de Puissance du
personnage bénéicie d’une augmentation permanente de 2 points.
Mais tous ces avantages ont un prix. Des ilaments ibreux s’insinuent dans la chair du porteur et inissent par atteindre
son épine dorsale et son cerveau. Ils provoquent alors des dommages sous la forme d’une diminution permanente de
sa réserve d’Intellect de 2 points. L’invasion prend une semaine. Les points perdus ne peuvent pas être regagnés.
Déchargement : —

Combinaison de combat
Niveau : 1d6+4
Forme : un ensemble complet d’armure en synth et en acier recouvrant l’intégralité du corps
Efet : cette armure est bien plus résistante et en même temps plus légère que les armures en acier produites grâce aux
techniques de forge actuelles du Neuvième Monde. C’est une armure lourde mais elle confère 2 points supplémentaire
d’Armure (en plus des 3 points que confèrent les armures lourdes). De plus, elle est entièrement scellée et dispose de sa propre
atmosphère interne renouvelée en permanence, ce qui confère au porteur une protection totale contre les gaz toxiques et lui
permet d’évoluer dans un environnement privé d’air. La valeur d’Armure de la combinaison s’applique également à certains
dégâts qui ignorent les armures normales, comme les dégâts de chaleur ou de froid (mais pas les dégâts d’Intellect).
En outre, le porteur bénéicie d’un bonus de +1 à son Avantage de Puissance ainsi qu’un bonus de +5 à sa Réserve de Puissance.
Déchargement : — (à tout moment, le MJ peut décider que l’armure a encaissé des dégâts tels que les protections
atmosphériques et environnementales ainsi que les bonus de Puissance deviennent inopérants, mais que la
combinaison peut encore faire oice d’armure).

Couloir de sécurité
Niveau : 1d6+2
Forme : deux capsules distinctes en métal et en synth de la taille d’une tête humaine environ, chacune dotée d’une
large plaque en verre.
Efet : quand on active cet appareil, l’espace entre les deux capsules forme un couloir invisible à l’atmosphère
respirable et à la température modérée. Il repousse les vapeurs dangereuses, le vide, les insectes, les radiations, les
nanites et autres particules de matière. Le corridor fait 2,50 mètres de large et peut atteindre 1,5 kilomètre de long.
Il ne doit pas être trop encombré : on peut le déployer sur un terrain inégal, mais des murs, des collines et autres
obstacles empêcheront son déploiement. Le couloir demeure en place pendant 28 heures.
Déchargement : 1 sur 1d20

Crache-fournaise
Niveau : 1d6+4
Forme : un socle escamotable en métal de 2 mètres de haut avec un grand disque métallique au sommet et un
boîtier de contrôle au centre
Efet : il faut deux rounds pour assembler et conigurer cet appareil. Une fois mis en place, il faut une action pour
l’activer. Quand on l’active, le disque projette un tir de barrage de projectiles enlammés à portée longue dans toutes
les directions. Tout ce qui se trouve à portée longue ou moins subit des dégâts égaux au niveau de l’artefact, à moins
de se trouver à 1 mètre ou moins de ce dernier et de baisser la tête.
Déchargement : 1 sur 1d6

Crache-mitraille
Niveau : 1d6+1
Forme : un long appareil doté d’un mince tube métallique
Les créatures mécaniques
Efet : cet appareil quasiment silencieux projette une minuscule balle métallique à une portée de 60 mètres. Ce de la Boursoulure de
projectile inlige des dégâts égaux au niveau de l’artefact. Baz (page 198) utilisent
Cet appareil est une arme de rafale et peut donc être utilisé en conjonction avec les aptitudes Arroser et Pluie de régulièrement des crache-
projectiles dont disposent certains glaives et jacks, mais chaque « round de munitions » utilisé ou chaque cible mitrailles.
supplémentaire choisie impose un nouveau jet de déchargement.
Déchargement : 1–2 sur 1d100

Cuirasse vivante
Niveau : 1d6+1
Forme : quand il n’est pas attaché à une créature, cet appareil ressemble à une lourde étofe. Sur une créature, il
prend l’apparence d’une peau épaisse et parcheminée

305
Efet : quand on le porte à même la peau, ce matériau organique adhère et se conforme à l’anatomie de l’utilisateur.
Ce dernier est entraîné aux actions défensives de Puissance visant à résister aux poisons et aux maladies. En outre,
il bénéicie de 2 points d’Armure supplémentaires sans subir de gêne particulière. Toutefois, il lui est impossible de
revêtir une armure par-dessus la cuirasse vivante qui est trop imposante.
Déchargement : 1 sur 1d100 (jetez les dés chaque jour où la cuirasse est portée)

Cuistot automatique
Niveau : 1d6
Forme : un petit cube en métal et en synth doté de bras et d’ustensiles métalliques
Efet : cet automate prépare de la nourriture sur commande. On doit lui fournir des ingrédients de base (de l’eau
et des composés organiques), mais il peut les utiliser pour concocter et servir un délicieux repas chaud et nourrissant.
Déchargement : 1 sur 1d100

Désintégrateur crânien
Niveau : 1d6+2
Forme : bandeau de tête sur lequel est ixé un cylindre placé sur la tempe gauche de l’utilisateur
Efet : cet appareil émet un rayon brillant de lumière concentrée d’une portée de 60 mètres. Toute cible touchée par
ce rayon subit des dégâts égaux au niveau de l’artefact.
Cet appareil est une arme de rafale et peut donc être utilisé en conjonction avec les aptitudes Arroser et Pluie de
projectiles dont disposent certains glaives et jacks, mais chaque « round de munitions » utilisé ou chaque cible
supplémentaire choisie impose un nouveau jet de déchargement.
Déchargement : 1 sur 1d20

Deuxième peau
Niveau : 1d6+1
Forme : quand il n’est pas ixé à une créature, cet appareil ressemble à une masse de tissu diaphane. Sur une
créature, il devient pratiquement invisible.
Efet : quand on l’étend sur la peau d’une créature, ce matériau organique y adhère et s’adapte à l’anatomie du sujet.
Tant qu’elle porte cette seconde peau, cette créature proite d’un atout à ses actions défensives de Puissance pour
résister aux poisons et aux maladies.
Déchargement : 1 sur 1d100 (jetez les dés chaque jour où la seconde peau est portée)

Disrupteur cellulaire
Niveau : 1d6+4
Forme : petit appareil portatif doté de quelques commandes simples
Efet : cet appareil émet un faible rayonnement à portée courte qui n’afecte que les
créatures et matériaux organiques. Les cibles vivantes touchées par le rayon descendent
d’un cran sur leur curseur de dégâts. Les cibles organiques non vivantes sont
probablement détruites.
Cet appareil est une arme de rafale et peut donc être utilisé en conjonction avec les
aptitudes Arroser et Pluie de projectiles dont disposent certains glaives et jacks, mais
chaque « round de munitions » utilisé ou chaque cible supplémentaire choisie impose
un nouveau jet de déchargement.
Arroser, page 30
Pluie de projectiles, page 31 Déchargement : 1 sur 1d10

Dôme de force
Niveau : 1d6+3
Forme : un tripode escamotable de 1,20 mètre de haut avec un large globe en verre à son sommet et un boîtier de
contrôle en son centre
Efet : il faut deux rounds pour assembler et conigurer cet appareil. Une fois mis en place, il faut une action pour
l’activer. Quand on l’active, cet appareil projette un puissant champ de force hémisphérique d’un diamètre égal à une
distance courte. Ce champ de force est immobile, imperméable et impénétrable tant qu’il n’a pas été abattu par une
force de niveau supérieur (comme une créature ou un appareil). Autrement, il demeure en place pendant 28 heures,
période durant laquelle il contient suisamment d’air pour maintenir six humains en vie.
Déchargement : 1 sur 1d20

306
ARTEFACTS

Éclateur
Niveau : 1d6+4
Forme : épais bâton en synth de 20 centimètres de long équipé d’un unique bouton
Efet : cette arme réaligne la structure moléculaire d’une cible vivante ain de cristalliser sa chair. Il fonctionne à
portée longue, mais n’a aucune manifestation visible (aucun rayon ou projectile). Cet appareil inlige des dégâts
égaux à son niveau. En outre, si la cible meurt suite à une attaque efectuée avec cet artefact, son corps explose en
projetant des fragments de cristal qui inligent 3 points de dégâts dans un rayon immédiat.
Cet appareil est une arme de rafale et peut donc être utilisé en conjonction avec les aptitudes Arroser et Pluie de
projectiles dont disposent certains glaives et jacks, mais chaque « round de munitions » utilisé ou chaque cible
supplémentaire choisie impose un nouveau jet de déchargement.
Déchargement : 1 sur 1d20

Éolien
Niveau : 1d6+1
Forme : une aile métallique de 2,50 mètres de long
Efet : il s’agit d’un véhicule qu’un personnage peut chevaucher en réussissant un jet de
Célérité (niveau 1) chaque round. En combat, il peut parcourir une distance longue chaque
round mais, lors de déplacements prolongés, il peut atteindre 130 km/h.
Déchargement : 1–2 sur 1d100

Épée guérisseuse
Niveau : 1d6
Forme : une épée classique avec une garde en synth à l’allure étrange
Efet : cette lame large est un produit de l’artisanat du Neuvième Monde que l’on a ixé sur une garde numenéra (et qui
n’était probablement pas la garde d’une épée à l’origine). Quand on la presse d’une certaine façon, la garde injecte une
substance guérisseuse dans le corps de celui qui la tient et lui rend 1d6 points dans la Réserve de caractéristique de son
choix. Si le personnage se sert de cette épée en combat, aucune action n’est nécessaire pour utiliser sa fonction de guérison.
Déchargement : 1 sur 1d10 (en ce qui concerne les pouvoirs de guérison mais, une fois déchargée, l’appareil fait
toujours oice d’épée)

Épée liquide
Niveau : 1d6+3
Forme : un bracelet en soie adamante sur lequel est ixé un cylindre métallique
Efet : quand on active cet appareil, un liquide aqueux jaillit du cylindre ixé au bracelet. Un champ électrique façonne
ce luide intelligent qui prend la forme d’une épée large. Le luide devient instantanément rigide et incroyablement
tranchant, ce qui permet de le manier comme une épée normale inligeant 1 point de dégâts supplémentaire. Cette
épée liquide demeure active pendant quatre heures ou jusqu’à ce qu’on la désactive.
Déchargement : 1 sur 1d20

Épingle d’alerte
Niveau : 1
Forme : épingle ou barette en métal que l’on peut facilement ixer sur une étofe
Efet : cet objet émet une lumière rouge clignotante quand son porteur se trouve à distance immédiate de radiations
dangereuses ou de gaz toxiques.
Déchargement : —

Étau télécommandé Un PJ prisonnier d’un


Niveau : 1d6 étau télécommandé aux
Forme : un étau métallique avec une manette de commande amovible puissantes mâchoires doit
Efet : la manette de commande permet à l’utilisateur de diriger cet appareil extrêmement puissant ain qu’il se resserre ou réussir une action d’une
relâche son emprise. La manette de commande doit se trouver à 150 mètres ou moins de l’étau pour pouvoir le contrôler. diiculté égale au niveau de
l’artefact +2 pour se libérer.
Déchargement : 1 sur 1d10

Étourdisseur
Niveau : 1d6
Forme : appareil portatif ressemblant à une sphère de métal équipée d’une poignée

307
Efet : quand on l’active, cet appareil projette un rayon d’énergie qui étourdit la cible pendant un round et lui fait
perdre sa prochaine action.
Cet appareil est une arme de rafale et peut donc être utilisé en conjonction avec les aptitudes Arroser et Pluie de
projectiles dont disposent certains glaives et jacks, mais chaque « round de munitions » utilisé ou chaque cible
supplémentaire choisie impose un nouveau jet de déchargement.
Déchargement : 1 sur 1d20

Flèche explosive
Niveau : 1d6
Forme : une lèche sur laquelle est ixé un minuscule appareil métallique
Efet : la lèche explose lorsqu’elle frappe quelque chose en inligeant des dégâts égaux à son niveau à tout ce qui se
trouve dans un rayon immédiat.
Déchargement : automatique

Générateur de peur
Niveau : 1d6+2
Forme : un trépied escamotable de 1,20 mètre de haut au sommet duquel est ixé un cône métallique
Efet : il faut deux rounds pour assembler et conigurer cet appareil. Une fois mis en place, il faut une action pour
l’activer. Quand on l’active, cet appareil afecte l’esprit de toutes les créatures douées de pensée et situées à portée
longue ou moins dans un arc de 45 degrés. Les créatures afectées sont submergées par la terreur, ce qui leur fait
lâcher ce qu’elles tiennent et accomplir l’une des choses suivantes :

Jet Action
01–50 La créature s’enfuit terriiée pendant 1d6 rounds
51–90 La créature se recroqueville sur elle-même (et perd ses actions) pendant 1d6 rounds
91–100 La créature perd connaissance et demeure inconsciente pendant une minute (ou jusqu’à ce
qu’on la secoue vigoureusement pour la réveiller)

Déchargement : 1 sur 1d6

Globe assassin
Niveau : 1d6+3
Forme : tripode escamotable de 90 centimètres de haut équipé d’un large globe en métal à son sommet. Ce globe et
percé de plusieurs trous, mais n’est pas creux pour autant.
Efet : il faut deux rounds pour assembler et conigurer cet appareil. Une fois mis en place, il faut une action pour
l’activer. Quand on l’active, cet appareil ne fait rien de particulier pendant cinq rounds. Ensuite, si quoi que ce soit
de plus gros qu’une souris approche à portée longue ou moins du globe, ce dernier tire un puissant projectile sur la
cible et lui inlige des dégâts égaux au niveau de l’artefact. L’appareil peut attaquer jusqu’à dix fois par round, mais il
n’attaque jamais la même cible plus d’une fois par round. Il demeure en veille pendant 28 heures ou jusqu’à ce qu’il
ait attaqué cent fois, selon ce qui se produit en premier.
Déchargement : automatique

À l’instar de nombreux Greffe d’armement


artefacts biologiques, la Niveau : 1d6
grefe tentaculaire établit Forme : une lame, une boule à pointes ou un objet en forme de marteau composé d’une matière chitineuse rigide ou
une relation symbiotique de métal, dans un fourreau de matière plus souple semblable à de la chair
avec son utilisateur ou
Efet : cette grefe organique se place sur une main ou un moignon et se ixe à la chair de l’hôte. Le lien physique confère
« hôte ». Elle reçoit
tous les nutriments un atout qui réduit la diiculté des attaques d’un niveau. Cette arme moyenne spéciale inlige 4 points de dégâts.
dont elle a besoin en les Déchargement : —
absorbant directement
chez son hôte. Les gens Greffe tentaculaire
ayant bénéicié de ce Niveau : 1d6
type de grefes se rendent
Forme : une longueur de matière organique souple ressemblant à de la chair
rapidement compte qu’ils
ont besoin de manger et Efet : ce grefon se ixe à la colonne vertébrale de l’hôte qui peut alors le contrôler comme un membre. L’hôte peut
de boire environ 25% plus l’utiliser comme un fouet (une arme légère) même s’il a les mains pleines. Il peut également s’en servir comme d’une
qu’avant ain de rester en queue préhensile capable de soulever son propre poids (pour peu qu’il soit de taille humaine) ou un autre objet.
bonne santé. Déchargement : —

308
ARTEFACTS

Greffon cérébral
Niveau : 1d6
Forme : une masse organique ressemblant vaguement à un petit morceau de fruit hémisphérique. Une fois grefée,
elle prend l’apparence de la chair de son hôte
Efet : le grefon se ixe sur n’importe quel hôte vivant (mais il doit être placé à proximité du cerveau) et injecte des
substances chimiques complexes qui augmentent considérablement l’activité cérébrale. Il confère à l’hôte un bonus
de +5 à la valeur maximale de sa Réserve d’Intellect.
Déchargement : —

Greffon de compétence
Niveau : 1d6
Forme : une masse organique ressemblant vaguement à un petit morceau de fruit hémisphérique. Une fois grefée,
elle prend l’apparence de la chair de son hôte.
Efet : le grefon se ixe sur n’importe quel hôte vivant (mais il doit être placé à proximité du cerveau) et injecte
des substances chimiques complexes qui altèrent les fonctions cérébrales et musculaires. Cela confère à l’hôte un
entraînement dans une compétence prédéterminée.
Déchargement : —

Greffon métabolique
Niveau : 1d6
Forme : masse organique ressemblant vaguement à un petit morceau de fruit hémisphérique. Une fois grefée, elle
prend l’apparence de la chair de son hôte.
Efet : le grefon se ixe sur n’importe quel hôte vivant (le plus souvent à proximité du cerveau ou de la colonne
vertébrale) et lui injecte des substances chimiques qui accélèrent son métabolisme. L’hôte bénéicie alors d’un bonus
de +5 à la valeur maximale de sa Réserve de Célérité.
Déchargement : —

Imageur
Niveau : 1d6
Forme : petit appareil portatif rectangulaire équipé d’un panneau en synth transparent
Efet : cet appareil capture l’image parfaite d’une scène à proximité. Il peut stocker des milliers d’images et le
panneau en synth permet d’aicher n’importe quelle image en mémoire. une fois l’appareil déchargé, toutes les
images stockées sont perdues.
Déchargement : 1 sur 1d100

Imageur mental
Niveau : 1d6+2
Forme : appareil portatif doté d’un écran en synth et de câbles à ixer sur la tête d’une créature
Efet : cet appareil aiche une image de ce que la créature pense. La créature afectée n’a pas besoin d’être consciente.
Déchargement : 1 sur 1d20

Implant de poison cérébral


Niveau : 1d6+1
Forme : capsule
Efet : une fois avalé, cet implant traverse l’organisme jusqu’à atteindre le cerveau pour s’y nicher. Par la suite, chaque
fois qu’une créature établit un contact avec le cerveau du personnage (qu’il s’agisse d’une attaque mentale, d’une
communication télépathique, d’un contrôle psychique, etc.) cette créature est victime d’une attaque mentale : elle est
étourdie pendant un round (et perd son action) et subit des dégâts d’Intellect égaux au niveau de l’artefact. Cet efet
n’empêche toutefois pas le contact mental.
Déchargement : —

Jumelles de vision nocturne


Niveau : 1d6
Forme : une paire de jumelles en synth dotées de lentilles sombres et protubérantes
Efet : en extérieur, l’utilisateur peut voir de nuit comme s’il était en plein jour. En intérieur, l’utilisateur peut voir
dans l’obscurité totale à distance courte.
Déchargement : —

309
Lame à disruption
Niveau : 1d6+1
Forme : une épée ou toute autre arme similaire dotée d’une lame, avec de petits appareils
ixés à la lame ainsi qu’à la garde
Efet : cette arme fonctionne comme une épée normale (ou, plus rarement, comme
une hache ou un couperet). Toutefois, si son porteur utilise une action pour l’activer,
l’arme irradie un champ d’énergie capable de rompre les liens moléculaires pendant
un round. Si elle touche un adversaire au cours de ce round, elle inlige 10 points de
dégâts supplémentaires.
Déchargement : 1 sur 1d6

Lame multidimensionnelle
Niveau : 1d6+2
Forme : une arme à lame courte et droite dotée d’un large manche présentant quelques commandes
Efet : une fois activée, cette lame existe dans de nombreux niveaux de réalité en même temps. Elle inlige des dégâts
Abykos, page 230 égaux à son niveau et peut blesser des créatures (comme les abykos) qui ne peuvent être afectées que par les efets
transdimensionnels. La lame demeure active pendant une minute après son activation.
Déchargement : 1 sur 1d20

Lame tranchevent
Niveau : 1d6+1
Forme : une épée de taille moyenne
Efet : cette épée est composée d’un matériau si solide et dense que sa lame est plus acérée et dure plus longtemps
que les lames en acier produites grâce aux techniques de forge actuelles du Neuvième Monde. Elle inlige 1 point de
dégâts supplémentaire. Son nom vient de l’idée qu’elle pourrait même couper le vent en deux.

Lance à foret
Niveau : 1d6+1
Forme : une hampe en bois au bout de laquelle est ixée un fer de lance ressemblant à un foret métallique
Efet : cette lance fonctionne comme une lance normale. Quand son porteur l’utilise pour frapper un adversaire, il
peut, s’il réussit son attaque, décider de l’activer ou non. S’il l’active, il lâche la lance qui perce la cible lui inligeant
3 points de dégâts supplémentaires. En revanche, le personnage ne tient plus
la lance. L’activation du foret ne peut se faire qu’en combat au corps-à-corps
car l’activation doit se produire au moment où l’arme touche l’adversaire.
Déchargement : 1 sur 1d20

Menottes de choc
Niveau : 1d6+1
Forme : paire de menottes légères et métal ou en synth
Efet : cet artefact fait non seulement oice d’instrument de restriction physique, mais il inlige
également des dégâts égaux à son niveau à la victime chaque fois qu’elle tente de se libérer. Une
fois activées, les menottes fonctionnent pendant 28 heures.
Déchargement : 1 sur 1d20

Nano-aiguillonneur
Niveau : 1d6
La femme assassin Forme : petit appareil portatif équipé d’un minuscule tube
Bledsele utilise un Efet : cet appareil propulse une unique aiguille (bien plus ine qu’un cheveu humain) à portée longue. Cette aiguille
nano-aiguillonneur pour n’inlige aucun dégât mais peut injecter un poison ou une maladie, et la piqûre est si inime que la cible ne s’en rend
empoisonner ses cibles même pas compte. L’aiguille peut également pénétrer (et ignorer) jusqu’à 4 points d’Armure.
grâce au large éventail
Cet appareil est une arme de rafale et peut donc être utilisé en conjonction avec les aptitudes Arroser et Pluie de
de poisons numenéras
exotiques dont elle projectiles dont disposent certains glaives et jacks, mais chaque « round de munitions » utilisé ou chaque cible
dispose. supplémentaire choisie impose un nouveau jet de déchargement.
Déchargement : 1 sur 1d10

310
ARTEFACTS

Paille de filtration
Niveau : 1d6
Forme : un tube long et étroit en synth
Efet : l’eau qui passe par ce tube est puriiée. La plupart des liquides autres que l’eau qui passe par ce tube
ressortent sous forme d’eau (ou d’un liquide composé en grande partie d’eau).
Déchargement : —

Paralyseur extatique
Niveau : 1d6+2
Forme : un appareil portatif avec quelques commandes
Efet : cette arme à portée longue tire un rayon d’énergie qui n’inlige aucun dégât mais afecte l’esprit de la
cible et l’emplit d’un plaisir tel qu’elle perd son prochain tour de jeu.
Cet appareil est une arme de rafale et peut donc être utilisé en conjonction avec les aptitudes Arroser et Pluie
de projectiles dont disposent certains glaives et jacks, mais chaque « round de munitions » utilisé ou chaque cible
supplémentaire choisie impose un nouveau jet de déchargement.
Déchargement : 1 sur 1d20

Piège à déclencheur
Niveau : 1d6
Forme : une petite boîte en métal plutôt complexe couverte de plaques de détection, de câbles et de commandes
Efet : on peut associer pratiquement n’importe quel cypher à cet appareil déclencheur ain de le transformer en piège.
D’abord, le cypher doit être connecté à l’appareil (une action d’Intellect de diiculté 4), puis les divers câbles et plaques
de détection doivent être ixés sur quelque chose : une surface voisine, une porte, une charnière, etc. Le déclenchement
du piège provoque l’activation du cypher, aussi les gens utilisent-ils généralement des cyphers plutôt simples tels qu’un
détonateur, un émetteur de rayon ou tout autre appareil similaire.
Le déclencheur peut réagir à un certain mouvement à moins de 1 mètre (l’ouverture d’une porte, une créature ou un
objet passant devant l’artefact, etc.). Plus le niveau de l’artefact est élevé, plus le déclencheur est sophistiqué. Par exemple,
le déclencheur d’un artefact de niveau 4 pourrait être basé sur la taille ou le poids de la créature, un artefact de niveau 5
pourra se déclencher en fonction du type de créature et un artefact de niveau 6 pourra reconnaître une créature spéciique.
Déchargement : automatique

Pique de lumière
Niveau : 1d6+2
Forme : un gant sans doigt en synth semi-rigide
Efet : quand le gant est activé, une pique d’énergie solide et brûlante jaillit du dos de la main de l’utilisateur. Cette
pique peut servir d’arme de corps-à-corps inligeant des dégâts égaux au niveau du cypher. Elle dure dix minutes.
Si l’utilisateur augmente la puissance de la pique (ce qui demande une action distincte et impose un nouveau jet de
déchargement), la pique inlige 1 point de dégâts supplémentaire.
Déchargement : 1 sur 1d20

Piton de phase
Niveau : 1d6
Forme : piquet métallique équipé d’un unique interrupteur
Efet : quand on l’active, ce piton change de phase et peut s’enfoncer jusqu’à 15 centimètres dans quasiment n’importe quel
matériau. Une fois désactivé, le piton redevient solide et demeure solidement ancré dans le matériau. Si on l’utilise comme
arme (ce qui demande une action pour l’activer et une deuxième pour le désactiver), le piton inlige 6 points de dégâts.
Déchargement : 1 sur 1d100 Il est théoriquement possible
d’utiliser un pont instantané
Pont instantané pour agripper un objet
Niveau : 1d6+1 métallique et le tirer vers soi,
Forme : appareil portatif avec quelques contrôles pour peu que cet objet pèse
moins lourd que l’utilisateur.
Efet : cet appareil propulse à portée longue un câble équipé d’un puissant aimant. Quand l’aimant frappe une
Mais la diiculté de l’action
surface métallique, il s’y ixe et le câble tendu se déploie en un pont étroit d’environ 1 mètre de large. L’appareil correspondante augmente
peut alors être ixé à une autre surface métallique pour arrimer le pont. La désactivation de l’appareil provoque la de deux niveaux, étant
neutralisation des aimants et la rétractation du câble. donné que cet appareil n’est
Déchargement : 1sur 1d20 pas conçu pour un tel travail
de précision.

311
Projecteur de rayon transdimensionnel
Niveau : 1d6+2
Forme : un appareil portatif doté d’un certain nombre de commandes et d’une large coupole à l’une de ses
extrémités
Efet : cette armée à portée longue projette un rayon d’énergie existant dans de nombreux niveaux de réalité en
même temps. Elle inlige des dégâts égaux à son niveau et peut blesser des créatures (comme les abykos) qui ne
peuvent être afectées que par les efets transdimensionnels.
Cet appareil est une arme de rafale et peut donc être utilisé en conjonction avec les aptitudes Arroser et Pluie de
projectiles dont disposent certains glaives et jacks, mais chaque « round de munitions » utilisé ou chaque cible
supplémentaire choisie impose un nouveau jet de déchargement.
Déchargement : 1 sur 1d20

Propulseur
Niveau : 1d6+3
Forme : tube en métal autour duquel sont enroulés plusieurs tubes en synth
Efet : cet appareil peut propulser tout objet de la taille d’un poing ou plus petit avec une grande force à une distance
de 60 mètres. Un objet inerte tel qu’une pierre inlige des dégâts égaux au niveau de l’artefact. Un cypher détonateur
(ou tout autre explosif similaire) peut également être propulsé et s’activer à l’impact.
Déchargement : 1 sur 1d20

Sac à cyphers
Niveau : 1d6
Les cyphers placés dans Forme : sac en synth
un sac à cyphers ne
Efet : ce sac peut contenir jusqu’à un cypher par niveau d’artefact, tant que chacun ne dépasse pas la taille d’un
peuvent pas être utilisés
tant qu’ils se trouvent appareil portatif typique. Ces cyphers ne sont pas pris en compte en ce qui concerne le nombre maximum de cyphers
dans le sac. qu’un personnage peut porter sans risque.
Déchargement : 1 sur 1d20 (jetez le dé chaque fois qu’un cypher est placé dans le sac)

Scanner alimentaire
Niveau : 1d6
Forme : appareil portatif avec un certain nombre de commandes et un large plat à l’une de ses extrémités
Efet : quand on l’active et qu’on le dirige vers de la nourriture, cet appareil émet une alarme si cette nourriture est
contaminée par des substances toxiques.
Déchargement : 1 sur 1d20
On pourrait très bien
imaginer des silets Sifflet psychique
psychiques associés Niveau : 1d6+2
aux ondes cérébrales de Forme : appareil métallique de 2,5 centimètres de long équipé d’un unique bouton
créatures autres que les Efet : quand on l’active, cet appareil émet un silement audible à 150 mètres à la ronde. En réalité, cet appareil ne
humains. Un technicien
produit aucun son mais stimule le centre auditif du cerveau humain. Il n’a aucun efet sur les non humains.
talentueux pourrait même
régler un silet psychique Déchargement : 1 sur 1d100
ain qu’il n’afecte que
les ondes cérébrales Soudeur moléculaire
d’individus spéciiques. Niveau : 1d6+2
Forme : appareil portatif doté d’un certain nombre de commandes et d’une extrémité pointue
Efet : cet appareil soude deux objets ensemble par un lien d’une solidité égale à son niveau. Si on l’utilise pour
souder de la chair (que ce soit à une autre chair ou à un objet) et que le lien est déchiré, la cible subit des dégâts
égaux au niveau de l’artefact.
Déchargement : 1 sur 1d6

Sphère chirurgicale
Niveau : 1d6+2
Forme : petit automate sphérique d’environ 20 centimètres de diamètre
Efet : cet appareil s’accompagne d’un petit module que l’on peut porter à la ceinture. L’automate, qui lotte dans
l’air, tente de rester à portée immédiate du module (à moins qu’on ne lui ordonne de rester où il est). Il parcourt
une distance courte chaque round. La sphère peut rejoindre le module tant que ce dernier se trouve à moins de
15 kilomètres de lui. Si le module est porté par une créature organique et que celle-ci subit des dégâts, l’automate

312
ARTEFACTS

s’approche pour réparer les dommages en utilisant des outils de régénération cellulaire qui rendent 1d6–2 points
par round (ce qui signiie que sur un résultat de 1 ou 2 au dé, il ne répare aucun dégâts durant ce round). Cela ne
nécessite aucune action de la part de la créature soignée. Chaque jour, l’automate peut tenter d’apporter son aide un « Le luide extrait
nombre de fois égal à son niveau. L’artefact doit être activé quotidiennement. d’une sphère d’injection
Déchargement : 1 sur 1d20 biomécanique fait
également un excellent cure-
pipe liquide. »
Sphère de réparation − Sir Arthour
Niveau : 1d6+2
Forme : petit automate sphérique d’environ 20 centimètres de diamètre
Efet : cet appareil s’accompagne d’un petit module que l’on peut ixer sur une machine. L’automate, qui lotte dans
l’air, tente de rester à portée immédiate du module (à moins qu’on ne lui ordonne de rester où il est). Il parcourt
une distance courte chaque round. La sphère peut rejoindre le module tant que ce dernier se trouve à moins de
15 kilomètres de lui. Si le module est attaché à une machine et que cette dernière subit des dégâts, l’automate
s’approche pour réparer les dommages en utilisant des outils sophistiqués qui rendent 1d6–2 points par round (sur
un résultat de 1 ou 2 au dé, il ne répare donc aucun dégât durant ce round). Cela ne nécessite aucune action de la
part de la machine réparée. Chaque jour, l’automate peut tenter de réparer la machine à laquelle il est associé un
nombre de fois égal à son niveau. L’artefact doit être activé quotidiennement.
Déchargement : 1 sur 1d100

Stabilisateur de cohésion
Niveau : 1d6+4
Forme : un appareil monté sur le poignet et doté de quelques contrôles simples
Efet : tout efet qui menace l’intégrité de la forme physique du porteur en tentant de le désintégrer, de le recouvrir
de matière, de changer son état de phase, de le téléporter ou de provoquer quelque autre forme de disruption,
échoue si le porteur le souhaite. Cela ne requiert aucune action de la part du porteur.
Déchargement : 1 sur 1d10

Transporteur
Niveau : 1d6
Forme : un cofre en métal équipé de roues à chenilles de chaque côté
Efet : cet appareil est associé à un petit module qu’on peut porter à la ceinture. Grâce à ses roues, le cofre se
déplace ain de rester à distance immédiate du module (à moins qu’on ne lui ordonne de rester où il est). Il parcourt
une distance courte chaque round. Le cofre peut rejoindre le module tant que ce dernier se trouve à moins de
15 kilomètres de lui. L’intérieur du cofre et essentiellement creux et peut contenir jusqu’à 2500 kg. L’artefact doit être
activé quotidiennement.
Déchargement : 1 sur 1d20

Tube nutritif
Niveau : 1d6 D’après la plupart des gens
Forme : un tube en synth qui y ont goûté, la pâte
Efet : cet appareil produit une pâte grise qui permet de nourrir une personne pendant un jour. produite par un tube nutritif
Déchargement : 1 sur 1d10 a un goût assez horrible.

Verre mouchard
Niveau : 1
Forme : verre à pied transparent
Efet : ce verre devient rouge si on y place quelque chose d’empoisonné, même en très petite quantité.
Déchargement : —

Vuechi
Niveau : 1d6+1
Forme : une sphère en argent de 10 centimètres de diamètre qui lotte en l’air
Efet : une fois activé, cet appareil lotte à moins de 1 mètre de l’utilisateur et attaque toute personne à distance immédiate
de lui qui agresse l’utilisateur. Un vuechi attaque en produisant une décharge électrique (jusqu’à une distance immédiate)
qui inlige des dégâts d’électricité égaux à son niveau. Une fois activé, il fonctionne pendant 28 heures.
Déchargement : 1 sur 1d20

313
CHAPITRE 20

CURIOSITÉS &
DÉCOUVERTES
I
l arrive que les PJ découvrent des choses intéressantes, mais qui n’ont aucune réelle valeur en termes de jeu. Elles ne
sont pas utiles en combat. Elles ne confèrent pas d’étonnants pouvoirs. Elles ne protègent pas leur utilisateur. Toutes
les créations des anciens n’étaient pas des appareils de combat et ne peuvent pas forcément le devenir aujourd’hui.
Dans Numenéra, on appelle ces appareils des curiosités et elles ont diférents usages.
D’abord, elles apportent de la vraisemblance : tout n’est pas destiné aux explorateurs. Ensuite, elles sont
intéressantes : ce sont des petites choses étranges que l’on peut vendre, échanger ou ofrir. Troisièmement, et c’est
peut-être le plus important, elles ajoutent du mystère et un sentiment d’inconnu au jeu, car les curiosités sont vraiment,
hé bien, curieuses. Pourquoi leurs créateurs les-ont-ils fabriquées ? Faisaient-elles partie d’un appareil plus grand aux
fonctions plus faciles à appréhender ? Personne ne le sait et il est fort probable que personne ne le saura jamais.

UTILISER LES CURIOSITÉS DANS LE JEU


Les curiosités peuvent être échangées, vendues, utilisées ou même ofertes comme des présents intéressants. Le plus souvent,
Shins, page 77 leur valeur avoisine les 10 shins, mais certaines curiosités peuvent rapporter jusqu’à 50 shins en fonction de leur utilité potentielle.
La plupart des curiosités présentées dans ce chapitre ne sont que vaguement décrites, ain que le MJ puisse les adapter à ses
besoins. Il peut modiier la taille, la couleur, la forme et les divers autres aspects de ces objets. Les artisans du Neuvième Monde
peuvent même intégrer certaines curiosités à des bijoux ou les ixer au bout d’un bâton.
Le MJ doit veiller à ce que les curiosités semblent toujours quelque peu bizarres. Un jour, faites que la curiosité d’un PJ
fonctionne diféremment. Par exemple, le bol qui fait normalement bouillir les liquides qu’on y verse peut les geler à la place. Le
petit cube aux faces réléchissantes se met à tourner tout seul sur lui-même. Aucune explication n’est nécessaire, étant donné que
son propriétaire ne comprend déjà pas vraiment la curiosité.

DÉCOUVERTES
Les découvertes forment une catégorie fourre-tout pour les numenéras qui n’entrent dans aucune des autres catégories. Ce ne
sont pas des appareils que les PJ peuvent s’approprier. Les personnages ne peuvent probablement pas emporter une découverte
avec eux et, de toute façon, ils n’ont le plus souvent aucune raison de le faire. Une découverte pourrait être un labo de biologie où
des créatures créées génétiquement sont encore produites artiiciellement, un récepteur captant des signaux émis depuis une
station sur Mars ou un train sur coussin gravitique encore en état de marche. Si ces découvertes peuvent s’avérer utile, elles ne
rendent pas forcément les personnages plus puissants.

TABLE DES CURIOSITÉS


Quand vous souhaitez donner des curiosités aux personnages, vous pouvez soit les choisir dans cette table, soit lancer 1d100
pour les déterminer au hasard.

UNE SÉLECTION DE CURIOSITÉS DU NEUVIÈME MONDE


Jet Curiosité
1 Un cristal qui se brise facilement mais se reforme instantanément
2 Une babiole métallique en forme d’œuf qui se met parfois à tourner sur elle-même et parle dans une langue
que personne ne comprend
3 Un aérosol projetant une peinture étincelante qui reste suspendue en l’air
4 Un appareil projetant l’image d’un visage humain qui change d’expression selon la direction dans laquelle on l’oriente
5 Un instrument de musique inconnu qui ne produit que de faibles sons déplaisants
6 Une plaque de pierre circulaire ornée d’un visage humain qui change parfois d’expression ou semble parler (mais
demeure muet)

314
CURIOSITÉS & DÉCOUVERTES

7 Une boîte contenant un minuscule orchestre dont les musiciens se mettent à jouer quand on l’ouvre et prennent un air
horriié quand on la referme
8 Une libellule contrôlée à distance par une minuscule télécommande portative
9 Un pantalon qui s’ajuste parfaitement et ne parait jamais se salir mais est toujours glacé
10 Un bloc de glaise qui adopte d’étranges formes mystérieuses quand on n’y touche pas
11 Un cristal qui bourdonne
12 Un collier fait d’écrous et autres pièces détachées de machines
13 Une lûte dotée de boutons au lieu de trous et qui permet de jouer sans devoir souler dedans
14 Un insecte luisant dans un globe en verre
15 Un disque en plastique aichant des symboles toujours diférents mais incompréhensibles
16 Un petit bâton émettant une voix qui prononce toujours la même phrase dans une langue inconnue chaque fois qu’on
appuie sur un bouton
17 Une plaque en verre aichant ce qui paraît être une image de la lune, mais de plus près
18 Un peigne qui luit quand on
l’utilise
19 Un petite cage carrée qui plonge
en stase la créature qu’on y place
20 Une bouteille en plastique contenant
un produit capable de nettoyer
n’importe quelle tache et qui ne
s’épuise jamais
21 Un appareil métallique qui crée
une feuille de papier par jour
22 Un stylo rempli d’une encre invisible
qui ne se révèle qu’à très basse
température
23 Un minuscule ornithoptère taillé
dans un seul bloc d’un matériau
apparemment indestructible
24 Un ours en peluche hirsute qui
émet des grognements quand on
le serre
25 Des jumelles qui colorent tout ce
qu’on observe en vert
26 Une collection de ines cartes en
plastique aichant toutes sortes de
créatures inconnues
27 Une bougie qui ne s’use jamais
28 Un sac contenant seize ballons gonlables en caoutchouc
29 Trois gants en soie comptant six doigts chacun
30 Une jarre en métal qui maintient indéiniment le liquide qu’elle contient à la même température
31 Un cristal bleu qui se met à briller aussi fort qu’une bougie quand on le tient en main
32 Une petite bourse dont la contenance est deux fois plus grande que sa taille ne devrait le permettre
33 Un petit appareil en forme de baguette qui éloigne les insectes dans un rayon de 1,50 mètre.
34 Un appareil en plastique inconnu dont les voyants clignotent de temps à autre
35 Une loupe très puissante
36 Un sac contenant plusieurs dés, chacun comportant un nombre diférent de faces
37 Un petit cube fait de miroirs
38 Un morceau de câble extrêmement in et résistant de 2,50 mètres de long
39 Un chapeau à plumes émettant parfois des bruits d’oiseau
40 Un bâton en bois dont la longueur augmente de 2,50 centimètres par mois
41 Un appareil en cuivre aux rouages circulaires qui tournent et cliquètent
42 Une cape qui semble agitée par le vent même quand il n’y en a pas
43 Un cube en verre qui aiche ce qui semble être la vue aérienne des ruines d’une cité inconnue
44 De larges bracelets qui se resserrent légèrement quand ils se trouvent à moins de 30 mètres d’abhumains
45 Un petit pot de peinture noire qui se remplit automatiquement chaque jour

315
46 Un masque en métal qui s’adapte parfaitement au visage de son porteur et change d’expression en même temps que lui
47 Cinq plaques en métal qui orbitent autour de la tête de leur propriétaire et aichent des symboles inconnus qui changent en permanence
48 Une sphère en cristal vert qui lotte à côté de son propriétaire et sile quand il est en colère
49 Un réceptacle en métal qui se remplit de 4 litres d’eau à la même heure chaque jour
50 Un disque en métal et en verre qui produit instantanément un tatouage de scorpion noir quand on le presse contre de la peau
51 Un petit miroir qui relète l’image de quelqu’un d’autre quand on regarde dedans
52 Une boîte dégageant une odeur pestilentielle et une fumée rouge sombre quand on l’ouvre
53 Des jumelles qui permettent de voir à la perfection à travers la vapeur ou la fumée
54 Une boîte qui produit un cube de 10 centimètres de côté dans une matière ferme mais gélatineuse à la même heure chaque jour
55 Une chemise qui aiche les muscles, les os et les organes internes de celui qui la porte
56 Une pochette en cuir contenant des produits cosmétiques qui paraissent ne jamais s’user
57 Une amulette projetant des images holographiques qui nagent autour de celui qui la porte
58 Un bracelet avec une petite clochette qui retentit aussi fort qu’une énorme cloche quand on l’agite intentionnellement
59 Des bottes pointues métalliques adaptées aux pattes d’un cheval ou autre animal similaire
60 Une coupe qui fait instantanément bouillir les liquides qu’on y verse
61 Des lunettes qui projettent d’étranges images dans les yeux de celui qui les porte et qui lui font voir des choses qui n’existent pas
62 Une boîte contenant une douzaine d’allumettes qui, quand on les allume, libèrent des volutes de fumée prenant l’apparence de visages, de créatures et
d’autres choses étranges
63 Une couverture qui produit un faible bourdonnement plutôt agréable quand on l’utilise pour couvrir une créature vivante
64 Un appareil hémisphérique en métal et en verre qui projette un mince rayon rouge inofensif de 15 mètres de long quand ont l’active
65 Deux disques de 15 centimètres de diamètre qui lottent autour des poignets de leur porteur
66 Six petits sacs en plastique transparent très résistant qu’on peut fermer hermétiquement
67 Un orbe en verre duquel suinte en permanence de l’eau parfumée
68 Une boîte contenant seize graines, chacune produisant une jonquille en or six mois après été plantée
69 Une rose en verre quasiment indestructible
70 Une amulette octogonale qui est noire pendant la journée et bleu ciel pendant la nuit
71 Une boite en bois contenant la momie d’un poisson ailé et couvert de plumes
72 Une petite jarre contenant le fœtus d’un chat à deux têtes
73 Une selle correspondant à un animal de très petite taille, comme un écureuil ou un petit chat
74 Un petit appareil rectangulaire qui produit des pépiements chaque jour à la même heure
75 Deux baguettes métalliques qui, lorsqu’elles sont à moins de 2,5 centimètres l’une de l’autre, se mettent à vibrer exactement 15 minutes avant le lever
du soleil chaque jour
76 Un anneau en céramique qui donne à son porteur l’impression que de douces mains caressent son corps
77 Un lacon contenant vingt-quatre pilules qui permettent à celui qui en avale une de rêver de son souvenir favori lors de sa prochaine période de sommeil
78 Un cylindre qui débarrasse l’air des fumées et autres odeurs dans une pièce fermée et ce, en moins d’une minute
79 Une paire de cubes lottants qui gardent une petite pièce fermée à la température à laquelle l’eau gèle
80 Un bracelet qui empêche son porteur de se reproduire
81 Une chaise qu’on peut stocker dans un espace extradimensionnel quand on l’active
82 Un disque en synth qui peut rafraîchir un légume ou un fruit pourri
83 Un cylindre qui rend la voix de celui qui parle à travers luctuante et bizarre
84 Un foulard apparemment en soie mais qui s’avère pratiquement indestructible et ne peut être ni sali, ni taché
85 Un appareil en forme d’œuf qui supprime temporairement toute odeur dans un rayon de 1 mètre
86 Un court bâton en métal qui s’avère intangible à toute matière à l’exception du gant spécial en synth qui l’accompagne
87 Un cube qui, quand on l’active, disparaît pendant une minute puis réapparaît au même endroit.
88 Un bracelet qui bourdonne quand il se trouve dans l’obscurité totale
89 Une plaque en verre qui, quand on observe le ciel nocturne à travers, révèle dix fois plus d’étoiles
90 Un pot en céramique qui produit un petit nuage de fumée colorée toutes les 90 minutes
91 Un petit cerceau qui aiguise toutes les lames qu’on passe à travers
92 Une sphère qui produit de grosses bulles quand on la plonge dans l’eau
93 Un minuscule poinçon qui n’inlige aucune douleur quand on s’en sert pour percer la chair
94 Des lentilles de contact qui donnent l’impression que vos yeux sont entièrement blancs et sans pupille
95 Un il de soie de 1 mètre de long qui s’entortille autour de tout ce qu’il touche
96 Un grand sac en plastique transparent qui conserve indéiniment la nourriture qu’on y place
97 Des bas toujours chauds
98 Un unique gant en caoutchouc extrêmement solide et résistant
99 Une boîte remplie de deux douzaines d’aimants sphériques, chacun de la taille d’un petit pois
100 Deux verres à pied transparents qui changent de couleur selon ce qu’on y verse

316
CURIOSITÉS & DÉCOUVERTES

CRÉER DE NOUVEAUX
NUMENÉRAS
Même si ce livre propose une foule de cyphers,
d’artefacts et autres curiosités pour commencer
le jeu, vous souhaiterez certainement disposer
de davantage de choix pour vos parties suivantes.
La gamme de suppléments pour Numenéra
contiendra des livres proposant bien d’autres
objets mais, en attendant, le MJ peut bien
évidemment en inventer lui-même.

Artefacts
Les artefacts sont les numenéras les plus
délicats à créer car ce sont ceux qui présentent le
plus gros risque d’altération du jeu. Un artefact
d’inluencera probablement pas seulement une
rencontre, mais de nombreuses rencontres, peut-
être même au cours de plusieurs aventures. Si la
plupart d’entre eux inissent tôt ou tard par se décharger, les aptitudes qu’ils confèrent modiient la façon dont les PJ interagissent avec le monde. Un
artefact qui donne à un PJ la faculté de voler implique que ce PJ pourrait choisir de survoler tous les obstacles placés sur son chemin. Ce n’est pas une
mauvaise chose, mais c’est un élément que vous devez prendre en compte ain de ne pas être pris au dépourvu.
Utilisez les artefacts décrits dans le chapitre 19 (page 298) comme modèles pour déterminer la quantité de dégâts que les armes devraient inliger
ou la quantité d’Armure qu’un objet défensif peut octroyer. Réléchissez à la façon dont tel ou tel objet pourrait complètement court-circuiter une
aventure. Un objet permettant de se téléporter fréquemment, par exemple, changera forcément le déroulement de la campagne (ini les voyages et
les obstacles topographiques). En fait, voici les principaux facteurs dont il faut se méier :
Les objets qui fournissent des informations : les informations sont une bonne chose et facilitent les aventures, mais un accès rapide et systématique à
tous les secrets peut ruiner l’intérêt d’une campagne. Les objets assimilés en pratique à des « boules de cristal » permettant de localiser les gens ou
les « lecteurs de pensée » qui révèlent les secrets des gens fonctionnent mieux en tant que cyphers qu’en tant qu’artefacts.
Les objets qui permettent de voyager : il peut être assez fastidieux de devoir voyager tout le temps à pied, mais un objet permettant de revenir
instantanément chez soi pour se reposer, obtenir de l’aide ou récupérer de l’équipement risque de réduire l’excitation de l’exploration. Les
téléporteurs devraient être des cyphers plutôt que des artefacts.
Les objets qui confèrent de l’Armure : c’est délicat, car vous ne voulez certainement pas
que les personnages aient une Armure telle que les combats ne sont plus jamais une
menace pour eux. La plupart des personnages ont probablement besoin de 1 à 2 points
d’Armure. Ceux qui se battent souvent ou qui sont très soucieux de leur défense peuvent
monter jusqu’à 4 ou 5 points. À partir de 6 points d’Armure à long terme (contrairement
à une rencontre), cela s’avère probablement exagéré et il vaut mieux éviter d’atteindre ces
valeurs, à l’exception des campagnes mettant en scène des personnages de haut rang et
des menaces vraiment redoutables (destructeurs funestes et consorts).
Quant au choix du taux de déchargement d’un artefact, essayez d’imaginer combien
de fois vous aimeriez qu’un PJ soit en mesure de l’utiliser. Deux ou trois fois ? C’est 1 sur
1d6. Six ou sept fois ? C’est 1 sur 1d10. De nombreuses fois, peut-être au cours de plusieurs
aventures ? 1 sur 1d20. Peut-être jusqu’à la in de la campagne ? 1 sur 1d100. Avec un objet
de ce type, vous pouvez considérer que le PJ l’utilisera constamment. Et donc, s’il s’agit
d’une arme, il s’en servira probablement à chaque round de chaque combat.

Cyphers
Comparés aux artefacts, les cyphers sont faciles à inventer. Vous ne pouvez quasiment
jamais vous tromper. Comme ils sont à usage unique, même un cypher aux efets
ridiculement puissants (100 points de dégâts, 10 points d’Armure, etc.) ne risque pas
de ruiner la campagne. Il n’aura d’impact que sur une seule rencontre. Cela ne signiie
évidemment pas que chaque cypher devrait être trop puissant, bien au contraire. La plupart
des cyphers devraient produire des efets modestes car cela encourage leur utilisation. Les
cyphers vraiment puissants poussent les PJ à les « garder pour la bonne occasion », ce qui
peut être bien à certains moments mais, globalement, ce n’est pas une attitude que vous

317
Une découverte pourrait être un labo de biologie où des créatures créées génétiquement sont
encore produites artiiciellement, un récepteur captant des signaux émis depuis une station sur
Mars ou un train sur coussin gravitique encore en état de marche.

voudrez encourager. Inspirez-vous des cyphers décrits dans le chapitre 18 (page 278) pour le genre d’efets modestes qu’un cypher typique peut produire.
N’hésitez pas à autoriser à l’occasion un cypher qui afecte l’ensemble des PJ plutôt que son seul utilisateur. Ce n’est pas très amusant si l’un des
personnages devient immunisé contre la chaleur et pénètre seul dans la fonderie de l’antique usine. C’est bien plus amusant si tout le monde le fait
en même temps.
Choisir si un nouveau cypher est anoétique ou occultique relève davantage de l’ambiance que de l’équilibre
du jeu. Bien qu’il n’existe pas de déinition précise de ces deux termes, vous ne pouvez pas vous tromper
en considérant qu’il s’agit soit de « quelque chose dont un enfant pourrait se servir » (anoétique), soit de
« quelque chose dont l’utilisation requiert des connaissances particulières » (occultique).

Curiosités
Les curiosités sont peut-être les numenéras les plus faciles à inventer car
elles n’ont besoin d’aucun efet technique en terme de jeu. En fait, si vous
vous retrouvez obligé de leur associer un efet (des dégâts ou un niveau, par
exemple), alors il est probable que vous ayez accidentellement créé un artefact
ou un cypher, et non une curiosité. La seule règle concernant les curiosités et
que, quels que soient leurs efets, ils ne devraient pas exiger de règles. C’est une
cafetière, pas un pistolet laser. Les meilleures curiosités sont celles qui n’ont aucun
sens. Elles procurent un sentiment d’émerveillement car elles présupposent une
certaine logique dans leur environnement d’origine, mais cet environnement a disparu depuis longtemps – et aurait de toute façon très bien pu
paraître extrêmement étrange aux PJ à l’époque. Les curiosités sont vraiment là pour l’ambiance et pour montrer aux joueurs que, quoi qu’ils aient
appris, leurs personnages ne comprennent toujours pas le monde qui les entoure. Même si elles sont inofensives, elles permettent de déstabiliser
les joueurs et, dans un contexte comme celui de Numenéra, c’est une bonne chose.
N’hésitez pas à faire évoluer les curiosités au-delà de leur apparence de base. L’appareil qui projette des cartes tridimensionnelles de lieux que
personne ne reconnaît pourrait devenir un jour particulièrement utile quand les PJ se retrouvent dans l’un de ces endroits. L’étrange pyramide
bourdonnante pourrait se révéler être une clef ouvrant quelque antique tombeau. Cela ne devrait pas arriver trop souvent, mais recourir une fois
ou deux à cette astuce au cours d’une campagne peut s’avérer payant en termes d’ambiance.

Découvertes
Les découvertes sont les numenéras les plus variés. Ce sont des choses trop grosses pour constituer de l’équipement, mais elles peuvent quand même produire
des efets sympathiques : un portail transgalactique vers une autre planète, une machine chirurgicale posant
des implants cybernétiques ou un cube de force à la capacité de stockage illimitée et d’une durée
ininie. Chacune de ces découvertes peut être potentiellement très utile aux PJ mais ils ne pourront
probablement en proiter qu’une seule fois et ils seront dans l’incapacité de les emporter avec eux
pour s’en resservir plus tard. Il vaut mieux considérer les découvertes comme des éléments
de l’aventure et non comme de l’équipement. Ainsi, de la même façon que pour les
cyphers, vous n’avez pas à vous restreindre lorsque vous en inventez. La seule
règle à suivre est probablement la suivante : plus elles sont cools et plus elles
doivent être diiciles à atteindre. Par certains côtés, elles sont l’équivalent
dans Numenéra des légendaires trésors des jeux de fantasy.
Mais toutes les découvertes ne sont pas forcément utiles pour les PJ.
Parfois, elles sont intéressantes en elles-mêmes et les PJ gagnent quand
même des PX en les trouvant et en interagissant avec elles. Une usine
encore en état de marche, un transmetteur qui envoyait autrefois
des messages vers d’autres planètes ou une vaste installation de
préservation de plantes issues des temps anciens constituent toutes des
découvertes, même s’ils n’ont aucune utilité (évidente) pour les PJ.

318
PARTIE 7 :

MAÎTRISER LE JEU

Chapitre 21 : Utiliser les règles 320

Chapitre 22 : Construire une histoire 340

Chapitre 23 : Donner vie au Neuvième Monde 354


CHAPITRE 21

UTILISER LES RÈGLES


C
ontrairement au reste de ce livre, je vais ici dissimulant ce qu’ils font vraiment (et qui consiste à
m’adresser directement à vous, le meneur de jeu proposer à chacun une histoire intéressante et excitante
(ou meneur de jeu potentiel), car vous allez jouer à laquelle participer). Si tout se passe bien, en tant que
un rôle essentiel : transformer un jeu sympathique en MJ de Numenéra, vous découvrirez que ce n’est pas le
Numenéra est un jeu une activité ludique formidable. Entre des mains non cas. Au contraire : la plupart des règles ont été conçues
reposant sur des idées et
préparées, même les meilleures règles et le meilleur spécialement pour faciliter la gestion du jeu, ou plutôt de
non sur des règles. Les
univers produiront au mieux un jeu médiocre. permettre au MJ de se concentrer sur la création d’une
règles sont censées former
un cadre auquel suspendre Le meneur de jeu (MJ) est l’architecte du jeu, mais ce bonne histoire.
la tapisserie de l’histoire n’en est pas le seul bâtisseur. Vous en êtes le facilitateur en Dans ce chapitre, nous commencerons par discuter
que les joueurs et vous même temps que l’arbitre. Vous êtes tout cela et bien plus des règles et de la façon dont vous pouvez vous en servir
allez tisser. encore. C’est une fonction exigeante qui ne ressemble à comme des outils. Dans le Chapitre 22 : Construire une
aucune autre. Les gens tentent souvent de comparer le histoire (page 340), nous parlerons des interactions avec
MJ à un scénariste, un juge ou un guide. Et ces analogies les joueurs, de la façon dont on peut gérer une partie et
ne sont pas si mauvaises que cela, mais aucune n’est tout créer de bonnes histoires. Le Chapitre 23 : Donner vie au
à fait juste non plus. Neuvième Monde (page 354) donne des conseils qui vous
Numenéra a été conçu pour rendre la mission du permettront de remplir le monde (le Neuvième Monde)
meneur de jeu aussi simple que possible et vous de choses intéressantes à voir, de choses à expérimenter,
permettre de vous concentrer sur ce qui est vraiment et le plus important, de choses à faire.
important. Plutôt que de devoir gérer un grand nombre
de jets de dé, de modiicateurs et d’exceptions aux règles,
vous pouvez vous concentrer sur le déroulement de
LES RÈGLES CONTRE L’HISTOIRE
Au premier abord, on pourrait croire que pour un jeu de
l’histoire. Cela ne veut pas dire pour autant que vous êtes
type narratif, il n’y a pas beaucoup de « narration » dans les
le seul narrateur. Le véritable narrateur, c’est le groupe de
Ours ravage, page 253 règles. Un mur, un ours ravage, une fosse à franchir et un
joueurs. Mais c’est la tâche du MJ que de rassembler les
émetteur de rayon peuvent tous plus ou moins se résumer
actions, réactions et désirs de toutes les personnes assises
à une seule valeur : leur niveau. Mais en vérité, Numenéra
autour de la table, de les intégrer au décor et au contexte
est un jeu narratif justement parce les règles essentielles
créés avant le début de la séance de jeu, et de transformer
sont dénuées d’aspects narratifs. Il s’agit seulement
tout cela en une histoire cohérente − le tout à la volée. Il
d’obstacles ou d’outils.
vous faudra parfois faire preuve d’un certain dirigisme.
Il n’y a pas beaucoup de détails dans les règles : vous
D’autres fois, vous devrez renoncer à certains éléments ou
n’y trouverez aucune indication pour des manœuvres de
vous montrer ouvert d’esprit. Mais cela implique toujours
judo spéciiques ou sur les diférences entre la réparation
d’accorder aux autres joueurs autant d’attention que
d’un projecteur de mur de force alimenté par électricité
celle dont vous bénéiciez en tant que MJ et de donner
et celle d’un engin aérien biomécanique. Cela ne veut pas
à chacun l’occasion de briller ain que personne ne
dire qu’il faut ignorer ce genre de détails, mais ils relèvent
s’accapare l’histoire ou le jeu, pas même vous.
essentiellement de la saveur et de l’ambiance : ce sont des
Je vais vous dire quelque chose, et je vous le répéterai
éléments narratifs, des descriptions et des précisions que
souvent : les règles sont vos outils pour raconter une
le MJ et les joueurs doivent fournir eux-mêmes. Un joueur
histoire, pour interpréter un personnage et pour donner
interprétant un personnage engagé dans une bagarre à
vie à ce monde de science fantasy. Les règles n’ont pas le
mains nues peut et devrait décrire une attaque comme
dernier mot : c’est vous qui l’avez. Vous n’êtes pas soumis
un uppercut et une autre comme un coup de poing au
aux règles. Mais vous avez bien un maître pourtant. Ce
ventre, même si cela ne fait aucune diférence en termes de
maître, c’est le plaisir du jeu mêlé à une histoire excitante.
règles. En fait, c’est parce que cela ne fait aucune diférence
Numenéra a également été conçu pour permettre de
en termes de règles qu’il doit le faire. C’est dans la nature
gérer la partie de la façon dont les MJ expérimentés le
même d’un jeu narratif. C’est intéressant et amusant, et
font de toute façon. Les MJ qui admettent ne pas être
c’est ce qui vous a conduit à vous asseoir autour de la table.
soumis aux règles sont souvent forcés de travailler contre
Si diférents aspects du jeu (des murs, des ours ravages,
les règles, de travailler malgré les règles, ou d’utiliser
des fosses, etc.) comportent des diférences, ces dernières
les règles comme des écrans de fumée et de miroirs

320
UTILISER LES RÈGLES

se manifestent par des éléments narratifs comme autant toute sa vie. » » L’idée est de ne pas fournir au MJ des
d’exceptions particulières aux règles. Le fait de disposer tonnes de règles à mémoriser ou à consulter, mais de À moins que vous ne
d’un si petit nombre de règles générales facilite l’ajout de lui apprendre comment prendre ses propres décisions décidiez pour une raison ou
conditions et de situations particulières, car il y a moins logiques. Bien sûr, la plupart du temps, il n’aura pas à faire une autre de le leur révéler
de bricolage technique à gérer. Moins de circonstances preuve d’une précision exceptionnelle. Si vous choisissez directement, les joueurs ne
spéciales à surveiller. Moins de chances de contradictions une diiculté de 3 alors qu’elle « aurait dû » être de 4, le sauront jamais quand vous
et d’incompatibilités dans les règles. Par exemple, vous monde ne va pas s’arrêter de tourner pour autant. modiiez les caractéristiques
n’aurez aucun mal à intégrer un mur qui ne peut être Dans l’ensemble, c’est aussi simple que de noter d’un PNJ ou la diiculté
détruit que par le biais d’attaques mentales. Un ours ravage quelque chose sur une échelle de 1 à 10, 1 étant d’une tâche à la volée. Si
vous le faites pour améliorer
possède une attaque d’empoignade qui lui est propre. incroyablement facile et 10 étant pratiquement
l’histoire, c’est votre
Une fosse pourrait posséder des parois parfaitement lisses. impossible. Les exemples fournis dans la table des
prérogative.
Un émetteur de rayon pourrait congeler sa cible. Il s’agit diicultés (reproduite ici par commodité) devraient vous
d’éléments narratifs proposant des règles supplémentaires aider à adopter le bon état d’esprit lorsqu’il s’agit de
découlant d’un corpus de règles de base particulièrement déterminer la diiculté d’une tâche.
simples. Et elles rendent les choses plus intéressantes. Par exemple, nous faisons une distinction entre
quelque chose que la plupart des gens peuvent faire et
quelque chose que les gens entraînés peuvent faire. Dans
CHOISIR UN NIVEAU DE ce cas, « normal » désigne quelqu’un n’ayant absolument
DIFFICULTÉ aucune compétence ou expérience dans ce domaine.
Les tâches générales les plus importantes du MJ Imaginez votre voisin pas très habile qui tente de faire
consistent à poser le décor et à guider l’histoire créée par quelque chose qu’il n’a jamais essayé. « Entraîné » signiie Entraîné, page 86
le groupe (et non celle qu’il aura créée à l’avance). Mais que la personne a reçu une formation ou a acquis une
la tâche technique la plus importante du MJ consiste à certaine expérience dans ce domaine, sans être pour
déterminer la diiculté. Bien que ce chapitre propose de autant un professionnel.
nombreuses suggestions quant aux diférents niveaux de En gardant cela à l’esprit, considérez une manœuvre
diicultés que l’on peut choisir selon les actions, il n’existe d’équilibre. Avec un minimum de concentration, la
aucune liste de référence indiquant la diiculté de chaque plupart des gens peuvent traverser un pont étroit (comme
action qu’un PJ peut entreprendre. À la place, Numenéra un tronc d’arbre renversé). Il s’agit donc probablement
propose une approche de la fonction du MJ reposant d’une action de diiculté 2. En revanche, évoluer sur
sur le proverbe « Donnez à un homme un poisson et il une planche de moins de 10 centimètres de large
mangera un jour, apprenez-lui à pêcher et il mangera correspondra probablement davantage à une diiculté

321
TABLE DES DIFFICULTÉS
DIFFICULTÉ DESCRIPTION SEUIL DE RÉUSSITE GUIDE
0 Routine 0 N’importe qui réussit facilement à chaque fois.
1 Simple 3 En général, la plupart des gens réussissent.
2 Standard 6 Requiert de la concentration mais la plupart des gens sont capables de réussir.
3 Exigeant 9 Requiert une attention totale ; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir.
4 Diicile 12 Des gens entraînés ont une chance sur deux de réussir.
5 Éprouvant 15 Même les gens entraînés échouent souvent.
6 Intimidant 18 Les gens normaux ne réussissent presque jamais.
7 Formidable 21 Impossible sans la compétence ou des eforts importants.
8 Héroïque 24 Une action dont on parlera encore dans quelques années.
9 Immortel 27 Une action qui entrera dans la légende.
10 Impossible 30 Une action que les humains normaux ne pourraient envisager
(mais qui est toujours assujettie aux lois de la physique).

de 3. Imaginez maintenant un personnage évoluant sur que le personnage peut tout de même intervenir en tant
une corde raide. Il s’agit très certainement d’une action qu’élément de décision. Si la tâche consiste à défoncer
de diiculté 5 : une personne normale ne peut y parvenir une porte en bois, un automate en métal de 2,50 mètres
qu’avec beaucoup de chance. Une personne proitant de haut et doté de moteurs nucléaires aura plus de
d’un certain entraînement pourra s’y essayer, mais cela facilités pour briser la porte qu’un humain moyen, mais
demeure diicile. Maintenant, considérez un acrobate le niveau de la tâche devrait rester le même pour les
professionnel expert dans cette tâche, ce qui réduit la deux. Disons que la nature de l’automate lui confère deux
diiculté à 3 pour lui. Il utilisera d’ailleurs probablement niveaux de compétence dans les tâches de ce genre. De
Efort, page 21 un Efort pendant sa performance. fait, si la porte a un niveau de diiculté de 4, mais que
Essayons une autre tâche. Cette fois, essayez d’imaginer l’automate est spécialisé et réduit cette diiculté à 2,
la diiculté de la tâche qui consiste à se rappeler le nom son action aura un seuil de réussite de 6. L’humain ne
de l’ancien chef du village où vivent les personnages. La bénéicie pas de cette expertise, et la diiculté demeure
diiculté pourrait être de 0 ou 1, selon le temps passé dans son cas à 4, ce qui implique un seuil de réussite
depuis qu’il est chef, ainsi que sa notoriété. Imaginons de 12. Cela dit, quand vous déterminez la diiculté
que trente années se sont écoulées et qu’il n’a rien fait pour défoncer la porte, n’essayez pas de prendre toutes
de particulièrement mémorable : la diiculté est donc ces diférences en compte. Le MJ devrait uniquement
de 1. La plupart des gens se souviennent de lui, et avec considérer l’humain, car la table des diicultés des tâches
un peu d’efort, n’importe qui peut se rappeler son nom. prend pour référence une personne « normale », une
Considérons à présent le nom de la ille de ce chef. C’est personne « entraînée », etc. Elle est anthropocentrique.
bien plus diicile. En supposant que cette ille n’est pas La plupart des personnages sont très probablement
elle-même particulièrement connue, retrouver son nom prêts à utiliser un ou deux niveaux d’Efort lors d’une
représente probablement une diiculté de 4. Même les tâche, et ils pourraient bénéicier d’une compétence ou
gens quelque peu versés dans l’histoire locale (autrement d’un atout leur permettant de diminuer la diiculté d’un
dit les gens compétents dans ce domaine) risquent de niveau. Cela signiie qu’une tâche de diiculté 4 sera
ne pas se souvenir d’elle. Mais quid du nom du thumain souvent considérée comme de diiculté 2, voire 1, et ce
de compagnie que possédait le mari de la ille ? C’est sont des jets faciles à réussir. N’hésitez donc pas à faire
probablement impossible. Qui peut encore se souvenir du intervenir des diicultés supérieures. Les PJ peuvent se
nom du familier d’un obscur individu trente ans après ? hisser à la hauteur de l’épreuve, en particulier s’ils ont de
À la base, personne. Cependant, cela ne relève pas d’un l’expérience.
savoir interdit ou d’un secret bien gardé, aussi peut-on
considérer qu’il s’agit d’une diiculté de 7. La diiculté 7 LES DIFFICULTÉS IMPOSSIBLES
est le niveau qui signiie : « Personne ne peut faire cela, Les diicultés 7, 8, 9 et 10 sont toutes techniquement
à quelques rares exceptions près. » Cela ne relève pas du impossibles. Elles correspondent à des seuils de réussite
légendaire, mais c’est quelque chose que la plupart des de 21, 24, 27 et 30 qu’il est impossible d’atteindre en
gens considèrent comme impossible. Quand vous pensez lançant un d20. Mais n’oubliez pas qu’un personnage a
impossible l’obtention de billets pour un concert, mais de nombreux moyens à sa disposition pour diminuer la
qu’un ami parvient par quelque moyen à en obtenir deux, diiculté d’une tâche. Quand un personnage a recours
c’est une diiculté de 7 (voir la section suivante pour plus à un Efort ou possède une compétence adaptée à
d’informations sur les diicultés 7, 8, 9 et 10). la situation, il peut ramener la diiculté de 7 (seuil
Quand vous considérez une tâche, vous devriez éviter de réussite de 21) vers le domaine du possible : une
de vous baser sur le personnage qui l’exécute. Les choses diiculté de 6 (seuil de réussite de 18). Imaginez à
ne deviennent pas en soi plus faciles ou diiciles selon présent qu’il est expert dans ce domaine, qu’il a recours
qui les entreprend. Cependant, il faut bien admettre

322
UTILISER LES RÈGLES

à un Efort important, et qu’il bénéicie d’une aide. si changement il y a, il faut une bonne raison pour
Cela pourrait ramener la diiculté à 1, voire 0 (en la l’expliquer). C’est également vrai pour les tâches plus
diminuant de deux niveaux par l’expertise, de trois ou simples comme la traversée d’un pont étroit ou le saut
quatre niveaux par l’Efort, et d’un niveau par l’atout que sur une plateforme. La cohérence est essentielle. La
confère l’aide). Cette tâche pratiquement impossible raison en est simple : les joueurs doivent être capables
est devenue une tâche de routine. Un personnage de de prendre leurs décisions en toute connaissance de
rang quatre peut le faire, et ne s’en privera pas (pas tout cause. S’ils se souviennent de la diiculté qu’ils ont eu à
le temps, bien sûr, car cela coûte cher, mais peut-être ouvrir le portail la veille, mais qu’il est inexplicablement
une fois par séance de jeu). Un personnage de rang plus diicile à ouvrir aujourd’hui, ils vont se sentir
six bien préparé et motivé pourra même le faire avec frustrés, car ils ont essayé d’utiliser leur expérience et
une tâche de diiculté 10. Encore une fois, il ne le fera leur raisonnement, en vain. S’ils n’ont aucun moyen
pas souvent (même avec un Avantage de 6, il devrait de prendre des décisions raisonnés, alors toutes les
dépenser 7 points de sa Réserve, et cela en considérant décisions deviennent arbitraires.
qu’il est spécialisé et reçoit 2 niveaux d’atout), mais cela Prenons un exemple dans la vie réelle. Vous devez
peut arriver s’il s’est réellement bien préparé (le fait traverser la rue, mais une voiture approche. Vous avez
d’être spécialisé et l’optimisation des atouts dont on déjà traversé la rue des milliers de fois, et vous pouvez Spécialisé, page 86
peut disposer diminue la diiculté de quatre niveaux donc regarder la voiture et déterminer facilement si
supplémentaires). C’est pour cela que les personnages vous pouvez traverser en toute sécurité ou si vous devez Atout, page 16
de rang six sont au sommet de leur art, pour ainsi dire. d’abord attendre son passage. Si le monde réel n’avait
aucune cohérence, vous ne pourriez pas prendre cette
FAUSSE PRÉCISION
Une façon de regarder la diiculté est de considérer
que chaque niveau de diiculté vaut 3 points sur le dé.
Autrement dit, augmentez la diiculté d’un niveau et le
seuil de réussite augmente de 3. Diminuez la diiculté
d’un niveau et le seuil de réussite baisse de 3. Il s’agit de Si j’insiste autant sur le
modiicateurs signiicatifs. En tant que système de jeu, la fait que dans Numenéra,
diiculté n’est pas particulièrement précise. Vous n’aurez ce ne sont pas les règles
jamais de seuil de réussite de 13 ou 14, par exemple : les plus importantes mais
l’histoire, cela reste un jeu,
il est toujours de 3, 6, 9, 12, 15, etc. (Techniquement, ce
ce qui signiie que les PJ (et
n’est pas vrai : si un personnage ajoute 1 point à son jet
les joueurs) peuvent échouer.
de dé pour une raison ou une autre, cela équivaut à faire C’est pourquoi il ne vaut
passer le seuil de réussite de 15 à 14. Mais cela ne mérite mieux pas comparer ce type
pas vraiment un débat). de jeu à un roman ou à un
L’imprécision est une bonne chose dans ce cas. ilm. Il s’agit d’une forme
Cela relèverait de la fausse précision que de déterminer de narration indépendante.
un seuil de réussite de 14 pour une tâche un seuil Les joueurs doivent ressentir
de réussite de 15 pour une autre. Dans ce contexte, de véritables enjeux. Ils
parler de fausse précision signiie qu’il serait illusoire doivent être conscients que
de prétendre à un tel niveau de précision. Peut-on les échecs impliquent des
vraiment airmer qu’une serrure est 5% plus facile à conséquences parfois très
crocheter qu’une autre ? Et plus important, même si pénibles. Et ils doivent avoir
raison de penser cela.
c’était possible, la diférence aurait-elle un intérêt ?
Il vaut mieux interagir avec le monde par des paliers
plus importants, plus signiicatifs que de tenter une décision. À chaque traversée, vous risqueriez d’être
classiication aussi précise. Si nous tentions de tout percuté par une voiture et vous ne traverseriez donc
noter sur une échelle de 1 à 30 (en utilisant les seuils jamais la rue.
de réussites et non la diiculté), nous nous perdrions Les joueurs ont tout autant besoin de cette cohérence.
immanquablement dans les méandres qui permettraient Aussi, quand vous assignez une diiculté à une tâche,
de connaître la diférence entre une diiculté de 8 et une notez cette valeur et essayer de rester cohérent lors de la
diiculté de 9 sur cette échelle. prochaine tentative des joueurs. Attention, nous parlons
bien de la « même tâche ». Décrypter un code n’est pas
forcément la même chose que décrypter un autre code.
COHÉRENCE Escalader un mur ne revient pas forcément au même
Bien plus important que le niveau de précision, il y a qu’en escalader un autre.
la cohérence. Imaginons des PJ qui doivent activer un Vous ferez immanquablement des erreurs dans ce
appareil ouvrant un portail de relocalisation spatiale. Le domaine, il faut vous y faire de suite. Excusez ces erreurs
MJ détermine une diiculté 6 pour la tâche qui consiste en avançant quelque « caprice du destin » ou quelque
à faire tourner les tubes d’antimatière à la bonne vitesse chose dans le style du vent violent qui ne soulait pas la
ain d’atteindre une certaine fréquence harmonique. fois précédente.
la diiculté de cette même tâche doit rester à 6 quand
ils reviennent le lendemain pour tenter à nouveau (et

323
ERREURS milieu d’une simple scène de voyage ne fait que ralentir
Parfois, les PJ défoncent une porte et vous réalisez le jeu. Ce qui est vraiment amusant (et ce qui constitue la
soudain que vous avez sous-estimé la diiculté. D’autres véritable histoire) c’est ce qui se trouve au fond de la fosse.
fois, ils tentent de manœuvrer un bateau dans des rapides Il y a un million d’exceptions à ce principe, bien sûr. Si
et vous découvrez (comme les joueurs eux-mêmes, très des créatures lancent des léchettes empoisonnées sur les
probablement) que vous avez assigné à cette tâche une PJ tandis qu’ils descendent en rappel, cela pourrait rendre
diiculté ridiculement élevée. Ne paniquez pas. les choses plus intéressantes et nécessiter un jet de dé. Si
Cette porte avait déjà été afaiblie par un tremblement de la fosse est remplie d’acide et que les PJ doivent descendre
terre, un défaut de fabrication, ou par d’autres explorateurs sur la moitié de la hauteur, tirer un levier et remonter, c’est
qui ont essayé de la forcer pendant une journée entière il y une situation dans laquelle vous devriez déterminer une
a quelque temps. Les PJ ont sous-estimé cette rivière bien diiculté, voire exiger un jet de dé. Si un PJ proche de la
plus mouvementée et violente que prévue, ou leur radeau mort porte un objet fragile de grande valeur ou quelque
était mal construit. chose de similaire, alors la descente devient un moment de
L’important, c’est que les erreurs sont faciles à camouler. tension, et un jet de dé pourrait accentuer l’excitation. Les
Et parfois, vous pouvez même avouer aux joueurs ces complications de ce genre ont de réelles conséquences : là
simples erreurs. Ils pourraient même vous aider à trouver est l’importante diférence.
une explication, dans ce cas. Ce n’est pas la in du monde. D’un autre côté, n’hésitez pas à utiliser une intrusion
Plus important encore, la plupart du temps, personne ne du MJ lors des actions routinières, si cela rend les choses
s’en rendra compte. Vous auriez dû assigner une diiculté plus intéressantes. Avancer vers le Pape d’Ambre dans
de 3 à une tâche et vous avez dit 4 à la place ? Et alors ? sa salle de réception au milieu d’une cérémonie pour
À moins que les joueurs n’obtiennent 9, 10 ou 11 sur leur inalement trébucher sur un tapis ? Cela pourrait avoir des
jet de dé (ce qui leur aurait permis de réussir face à une conséquences dramatiques pour les personnages aussi
diiculté de 3, mais pas face à une diiculté de 4) cela ne bien que pour l’histoire.
fera aucune diférence. Et même si un joueur obtient l’un
de ces résultats, quelle importance ? Peut-être la pluie était- AUTRES FAÇONS D’ESTIMER LA
elle particulièrement violente ce jour-là, ce qui a augmenté DIFFICULTÉ
la diiculté d’un niveau. Classiier des tâches sur une échelle de 1 à 10 est une
La chose à retenir est la suivante : ne laissez pas la peur chose à laquelle la plupart des gens sont habitués. Vous
de l’erreur vous empêcher de déterminer rapidement et pouvez également considérer cela comme une note
simplement la diiculté d’une tâche ain de poursuivre attribuée à un objet ou une créature sur une échelle
le jeu. Ne perdez pas trop de temps à vous interroger. similaire, si cela vous paraît plus facile. En d’autres termes,
Choisissez une diiculté, demandez un jet de dé, et faites si vous avez du mal à estimer la diiculté d’une falaise
progresser le jeu. Les hésitations et atermoiements peuvent que les PJ tentent d’escalader, considérez-la comme une
s’avérer bien plus nuisibles au plaisir du jeu que les simples créature que les PJ doivent afronter. De quel niveau cette
erreurs dans le choix d’un niveau de diiculté. créature serait-elle ? Vous pourriez consulter le chapitre
Abykos, page 230 Créatures (page 228) et dire : « Je pense que cette paroi
ACTIONS ROUTINIÈRES devrait être aussi diicile à vaincre qu’un abykos. L’abykos
N’hésitez pas à considérer certaines actions comme est une créature de niveau 4, et escalader cette paroi sera
routinières. Ne demandez pas de jets de dés quand ils ne donc une tâche de diiculté 4. » C’est une façon quelque
sont pas nécessaires. Certains MJ tombent parfois dans le peu étrange de procéder, c’est vrai, mais c’est plutôt simple.
piège illustré par le dialogue suivant : Et si vous êtes le genre de MJ à considérer chaque scène
comme une forme de combat, alors cela ne vous paraîtra
« MJ : qu’est-ce que tu fais ? pas si étrange que ça. Il s’agit simplement d’un point de
— Joueur : je… vue. Le plus important, c’est que la même échelle soit
— MJ : OK, fais-moi un jet. » toujours utilisée. De même, si les PJ doivent entreprendre
une tâche de connaissance (disons par exemple qu’ils
Ce n’est pas un bon rélexe. Du moins pas dans tentent de déterminer dans quelle direction va une
Numenéra. Les joueurs ne devraient faire des jets de dés caravane en observant ses traces) vous pourriez estimer
que lorsque cela s’avère intéressant ou excitant. Autrement, cette tâche comme s’il s’agissait d’un objet. SI vous avez
ils devraient seulement annoncer ce qu’ils font. Si les PJ l’habitude d’évaluer des portes et autres objets que les PJ
attachent une corde autour d’un point d’ancrage et l’utilisent ont récemment forcés, la tâche de connaissance correspond
pour descendre dans une fosse, vous pourriez demander simplement à un autre type d’obstacle à franchir.
un jet pour nouer la corde, un autre pour la descente, etc. Dans Numenéra, tout a un niveau : les personnages,
Mais à quoi bon ? Simplement pour voir s’ils font un jet les créatures, les objets, les tâches, etc. On peut appeler
pitoyable ? De sorte que la corde se dénoue au mauvais cela rang ou diiculté plutôt que niveau, mais au inal il
moment, ou que les mains du personnage glissent ? La s’agit d’un système de mesure numérique permettant de
plupart du temps, cela met les joueurs mal à l’aise et ce n’est comparer les choses. Même s’il ne vaut mieux pas pousser
pas très amusant. Une corde qui se détache au beau milieu trop loin les corrélations (il n’est pas facile de comparer
d’une scène de poursuite excitante ou d’une bataille peut un personnage de rang 1 à un mur de diiculté 1 ou un
Intrusion du MJ, page 88 constituer une excellente complication (et c’est à cela que animal de niveau 1) le principe demeure le même. Tout
servent les intrusions du MJ). Une corde qui se détache au peut être mesuré et comparé au reste du monde. (Il vaut

324
UTILISER LES RÈGLES

mieux cependant ne pas prendre les PJ en compte dans


cette équation. Par exemple, vous ne devriez pas essayer de
INTRUSION DU MJ
L’intrusion du MJ est la principale mécanique dont
comparer le rang des PJ au niveau d’une paroi. Les rangs
le MJ dispose pour introduire de la tension dramatique
des personnages ne sont mentionnés ici que par soucis de
et de l’excitation dans le jeu. C’est également un outil
précision).
pratique pour résoudre les conlits qui afectent les PJ sans
Enin, si vous aimez jouer avec les statistiques, vous
les impliquer directement. L’intrusion du MJ est un bon
pouvez considérer la diiculté comme un pourcentage
moyen de gérer simplement ce qui se passe dans le monde
de chance. Chaque valeur sur le d20 est un facteur de 5%.
autour des personnages. Le mastigophore peut-il pister Mastigophore, page 249
Par exemple, vous avez 5% de chance d’obtenir un 1. Vous
les déplacements des PJ à travers le complexe ? La corde
avez 10% de chance d’obtenir un 1 ou un 2. De fait, si vous
eilochée va-t-elle inir par lâcher ?
avez besoin d’obtenir 12 ou plus, vous avez 45% de chance
Étant donné que les joueurs font tous les jets de dé,
de réussir (étant donné qu’un d20 comporte neuf valeurs
l’intrusion du MJ permet de déterminer si et quand
égales ou supérieures à 12 : 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 et 20,
quelque chose se produit. Par exemple, si les PJ afrontent
et 9 x 5 vaut 45).
les gardes d’un noble et que le MJ sait qu’il y a d’autres
Certaines personnes préfèrent raisonner en termes de
gardes à proximité, il n’a pas besoin de jeter les dés pour
pourcentages. Un MJ pourrait penser : « Elle a environ 30%
déterminer si ceux-ci entendent le grabuge et interviennent
de chance de connaître cette information géographique. »
(à moins que le MJ ne le souhaite). Il détermine
Chaque valeur sur un d20 est un facteur de 5% et il faut six
simplement quand cela servirait au mieux l’histoire (le pire
facteurs pour atteindre 30%, et il y a donc six valeurs qui
moment pour les personnages, très probablement…).
signiient que le PJ réussit : 15, 16, 17, 18, 19 et 20. De fait,
D’une certaine manière, l’intrusion remplace les jets des
comme elle doit obtenir 15 ou plus au dé, cela signiie que
dés pour le MJ.
le seuil de réussite est de 15 (et cela signiie également que
Cette mécanique constitue également l’un des
la tâche est de diiculté 5, mais si vous avez déjà déterminé
principaux moyens par lesquels le MJ accorde des points Points d’expérience, page 107
le seuil de réussite, le niveau de la tâche ne vous intéresse
d’expérience aux PJ. De cette façon, le MJ utilise les points
probablement pas).
d’expérience comme outil narratif. Chaque fois que cela
lui semble adéquat, il peut introduire des complications
AVANTAGES DU SYSTÈME dans le jeu qui afectent un joueur en particulier, mais dans
1. Le MJ utilise des degrés uniformes et d’une grande ce cas, il donne 1 PX à ce joueur. Ce dernier peut refuser N’oubliez pas : chaque fois
amplitude pour estimer la diiculté des choses. Le jeu s’en l’intrusion, mais cela lui coûte 1 PX. De fait, en refusant que vous accordez 1 PX
trouverait ralenti si les joueurs devaient faire des calculs une intrusion, le joueur ne gagne pas le point d’expérience suite à une intrusion de MJ,
complexes en utilisant une série de valeur de 1 à 20. en réalité vous en donnez
correspondant et il en perd un déjà en sa possession. (Ce
2. Vous calculez le seuil de réussite une seule fois, même deux : un que le joueur peut
genre de situation sera probablement très rare dans vos
si les PJ tentent l’action plusieurs fois. Si vous décrétez conserver et un autre qu’il
parties, voire inexistante. Et bien sûr, un joueur ne peut pas doit donner à un autre
que le seuil de réussite est de 12, il est de 12 chaque fois refuser une intrusion s’il n’a aucun PX en sa possession). joueur.
qu’un PJ tente cette action. (D’un autre côté, si vous deviez Voici comment une intrusion du MJ peut se dérouler
ajouter une valeur à vos jets de dés, vous devriez le faire en cours de partie. Imaginons que les PJ ont trouvé une
pour chaque tentative). Considérez cela dans le cadre d’un console avec plusieurs boutons. Ils découvrent le bon En tout état de cause,
combat. Une fois qu’un joueur sait qu’il a besoin de 12 ou ordre dans lequel presser les boutons, et une section du vous voulez que les joueurs
plus au dé pour toucher son ennemi, le combat se déroule sol disparaît. En tant que MJ, vous ne demandez pas aux interagissent avec les
très vite. joueurs où se trouvent précisément leurs personnages. Au diférentes situations du
3. Si un PJ peut diminuer la diiculté d’une action lieu de cela, vous donnez 1 PX à un joueur et vous déclarez jeu, et non avec les règles
à 0, aucun jet de dé n’est nécessaire. Cela signiie qu’un « Malheureusement, tu te tiens juste au-dessus de ce et valeurs qui traduisent
gymnaste de niveau olympique n’a pas besoin de jeter le nouveau trou dans le sol. » S’il le souhaite, le joueur peut cette situation. Ne laissez
dé pour marcher sur une corde raide, contrairement au pas les joueurs se focaliser
refuser le PX, en dépenser un en sa possession et répondre
commun des mortels. Cette tâche a le même niveau de trop sur les mécanismes,
« Je fais un bond de côté pour me mettre en sécurité ».
base pour les deux, mais la diiculté est réduite pour le les probabilités et autres
Mais il acceptera plus probablement de faire le jet défensif
données techniques. Ce n’est
gymnaste. Il n’a aucune chance d’échouer. que vous lui demander et laisser ce jet décider de la suite pas cela qui fait avancer
4. L’intégralité du jeu fonctionne sur ce principe, qu’il des événements. l’histoire.
s’agisse d’escalader une paroi, de baratiner un garde, ou de Il y a deux façons pour le MJ de gérer ce type d’intrusion.
combattre une horreur biomécanique. Vous pouvez dire : « Tu te tiens au mauvais endroit, fais
5. Plus important encore, ce système permet au MJ de un jet de dé. » (Il s’agit d’un jet défensif de Célérité, bien Jet défensif, page 102
se concentrer entièrement sur le déroulement de la partie. évidemment). Autrement, vous pouvez dire : « Tu te tiens
Le MJ n’a pas recours aux dés pour déterminer ce qu’il se au mauvais endroit, le sol s’ouvre sous tes pieds et tu
passe (à moins qu’il ne le souhaite) : ce sont les joueurs qui tombes dans les ténèbres. » Dans le premier exemple, le
s’en chargent. Il n’y a pas beaucoup de règles diférentes PJ a une chance de se sauver, contrairement au second
pour les divers types d’actions, pas grand-chose à retenir et exemple. Les deux solutions sont tout aussi valables. La
vous aurez rarement besoin de références. La diiculté peut distinction se fait en fonction d’un certain nombre de
servir d’outil narratif, les épreuves correspondant toujours facteurs tels que la situation, les personnages impliqués et
à la logique attendue du jeu. Et l’esprit d’un MJ peut se les besoins de l’histoire. Cela pourrait paraître arbitraire,
concentrer entièrement à la progression de l’histoire. voire même capricieux, mais vous êtes le maître en ce qui
concerne ce que l’intrusion peut et ne peut pas faire. Les

325
règles de jeu de rôle ont besoin de cohérence ain que UTILISER L’INTRUSION DU MJ
les joueurs puissent prendre des décisions intelligentes
en se basant sur ce qu’ils comprennent et perçoivent du COMME OUTIL DE NARRATION
monde. Mais ils ne reposent jamais leurs décisions sur les Un MJ peut recourir à cet outil narratif pour orienter
intrusions du MJ. Ils ne savent pas quand les intrusions les choses. Cela ne veut pas dire qu’il doit mettre les
du MJ vont se produire ni même la forme qu’elles vont joueurs sur des rails ou diriger d’une main ferme le
prendre. Les intrusions du MJ sont les coups du sort déroulement de la partie. Une intrusion du MJ ne vous
étranges et imprévisibles qui afecte la vie d’une personne permet pas de dire : « Vous êtes tous capturés, voici
chaque jour. 1 PX. » Au lieu de cela, le MJ peut diriger les choses de
Quand les modiicateurs dont bénéicie un joueur façon plus subtile, en inluençant doucement, presque
(tels qu’une compétence, l’Efort, etc.) indiquent une imperceptiblement les événements plutôt que de les
réussite automatique, le MJ peut recourir à une intrusion provoquer. L’intrusion du MJ représente les choses qui
tournent mal, les méchants bien préparés, la chance
qui manque aux PJ. Imaginez ce scénario : le MJ glisse
une piste d’aventure intéressante dans un village, mais
les PJ n’y restent pas suisamment longtemps pour la
découvrir. À l’extérieure du village, les PJ tombent sur
une vipère vicieuse qui mord l’un d’eux. Le MJ utilise
une intrusion pour dire que le poison du serpent va
paralyser le personnage à moins de lui injecter une
dose conséquente d’un antivenin très particulier que le
groupe ne possède pas. Bien sûr, ils ne sont pas obligés
de retourner au village où l’aventure intéressante du MJ
peut débuter, mais il est probable qu’ils le fassent ain de
trouver l’antivenin.
Certains joueurs pourraient trouver les intrusions trop
intrusives, mais les XP font passer la pilule. Et n’oubliez
pas qu’ils peuvent refuser ces entorses narratives.
L’intrusion ne devrait pas être un outil de contrôle, mais
seulement de stimulation. En outre, le MJ n’a pas besoin
de MJ pour annuler cette réussite automatique. Le d’avoir un objectif délibéré en tête. La complication
joueur doit faire un jet de dé pour l’action à son niveau de introduite peut simplement servir à rendre les choses
diiculté d’origine (ou contre un seuil de réussite de 20, si plus intéressantes. Il pourrait très bien ne pas savoir où
la diiculté d’origine est supérieure à 7). cela va conduire l’histoire, mais utiliser tout de même les
intrusions pour améliorer sa progression.
Cela donne un merveilleux sentiment de pouvoir au
POINTS D’EXPÉRIENCE ACCORDÉS MJ. Pas du genre « ha, ha ! Je vais pouvoir écraser les
PAR LES JOUEURS PJ » mais plutôt « j’ai un certain contrôle sur l’aventure,
Un joueur qui gagne 1 PX suite à une intrusion du que je peux orienter vers l’histoire que je souhaite
MJ reçoit également 1 PX à accorder à un autre joueur raconter plutôt que de m’en remettre aux dés ». Pensez
pour la raison de son choix (peut-être que cet autre à cette vieille intrigue traditionnelle dans laquelle les
joueur a eu une bonne idée, ou bien il a dit quelque PJ se font capturer et doivent échapper aux méchants.
chose de drôle, ou s’est rendu utile, ou pour toute autre Dans une iction héroïque, c’est tellement classique qu’il
raison qui semble adéquate). Ainsi, chaque fois que le serait presque étrange de ne pas la voir se produire à
MJ a recours à une intrusion de MJ, il accorde en réalité un moment ou un autre. Mais dans de nombreux jeux
2 PX. Cette possibilité d’accorder des PX à vos amis est de rôle, c’est un rebondissement presque impossible à
à la fois exaltante et interactive. Elle permet aux joueurs mettre en œuvre : les PJ disposent la plupart du temps
de réguler le lux de PX ain que personne ne soit lésé. de bien trop de moyens d’échapper aux grifes des
Elle récompense le style de jeu qui plaît à l’ensemble méchants pour risquer d’être capturés. Les dés devraient
du groupe, ain que tout le monde participe au plaisir être largement contre eux. Grâce à l’intrusion de MJ, cela
de jeu collectif. Ce n’est pas le MJ qui décide seul quels pourrait se produire (encore une fois, dans le contexte
joueurs ont bien joué. Certains groupes préfèreront d’une rencontre plus importante, et non pas comme une
déterminer à l’avance les critères de distributions des intrusion spéciique ayant pour conséquence la capture
points d’expérience par les joueurs. D’autres préfèreront de l’ensemble du groupe sans que celui-ci ait droit à une
le faire de manière plus intuitive. explication ou à une chance de réagir).
Variante : le groupe peut également rassembler et Imaginons par exemple que les PJ sont cernés par
Sathosh, page 259 mettre de côté les points accordés par les joueurs, puis des sathosh. L’un des personnages est neutralisé et les
voter à la in de la séance ain de déterminer combien autres ont subi quelques coups. Certains des sathosh
de PX obtient chaque joueur. C’est probablement la exhibent un grand ilet lesté. Plutôt que de demander
méthode la plus égalitaire, mais elle n’est sans doute pas toute une série de jets de dés et d’imaginer les règles
aussi amusante ou gratiiante pour les joueurs. permettant d’y échapper, le MJ a recours à une intrusion
et déclare que le ilet s’abat sur les PJ encore debouts.

326
UTILISER LES RÈGLES

Les autres abhumains pointent leurs lances d’une façon Il existe un meilleur moyen. Annoncez votre intrusion,
menaçante. C’est un indice clair donné aux joueurs qu’ils mais dites qu’il n’y a qu’un certain pourcentage de
feraient mieux de se rendre (c’est peut-être d’ailleurs chance qu’elle se produise (en précisant ce pourcentage),
leur seule option). Certains joueurs pourraient toutefois puis lancez les dés sous les yeux de tous. Si l’intrusion
refuser de comprendre, et une autre intrusion pourrait ce produit, accordez les PX normalement. Cette
permettre aux sathosh de frapper l’un des PJ capturés variante constitue un peu le meilleur des deux mondes,
à la tête et le faire sombrer dans l’inconscience tandis mais elle vous retire un peu de votre pouvoir narratif
que ses amis se débattent dans le ilet. Si les joueurs en le transférant aux dés. Il vaut mieux ne recourir
ne comprennent toujours pas, il vaut probablement qu’occasionnellement à cette méthode. Au moins,
mieux jouer le reste de la rencontre sans intrusions elle injecte un peu de variété et une bonne dose de
supplémentaires (cela relèverait de l’utilisation abusive) suspense.
même s’il est parfaitement raisonnable de décider qu’un
personnage neutralisé est assommé, étant donné que les UTILISER LES INTRUSIONS DE MJ –
abhumains essaient de capturer les PJ vivants.
(SANS EN ABUSER)
Abuser d’une bonne chose risque de rendre le jeu
UTILISER LES INTRUSIONS DU MJ totalement imprévisible, voire même capricieux. Dans
COMME SYSTÈME DE RÉSOLUTION l’idéal, vous devriez recourir à environ quatre intrusions
Cette mécanique ofre au MJ un moyen de déterminer de MJ par séance de jeu, en fonction de la longueur
la façon dont les choses se déroulent dans le jeu de chaque séance, ou environ une intrusion par heure
sans tout laisser au hasard. Des méchants tentent de de jeu. Cela vient en plus des intrusions que le joueurs
défoncer la porte de la pièce où les PJ se sont réfugiés ? déclenchent en obtenant 1 au dé.
Le MJ pourrait lancer plein de dés, comparer les
caractéristiques des PNJ à celles de la porte, et ainsi de N’oubliez pas que les
INTRUSIONS PROVOQUÉES PAR LES intrusions du MJ peuvent
suite, ou bien il pourrait attendre le moment le plus
intéressant, annoncer que les méchants s’introduisent JETS DE DÉS DES JOUEURS survenir n’importe quand,
Quand un PJ obtient 1 au dé, gérez l’intrusion de et pas seulement pendant
dans la pièce, et accorder un point d’expérience au PJ
MJ de la même façon que s’il s’agissait d’une intrusion les combats. Perturber
qui a fait le plus d’eforts pour bloquer la porte. C’est
provoquée par vous. L’intrusion pourrait signiier que le ou inluencer une intense
cette seconde façon de faire que l’on privilégie dans négociation avec un PNJ
Numenéra. L’intrusion constitue un outil de résolution PJ est victime d’une maladresse ou d’un échec critique,
mais elle pourrait également signiier autre chose. Voici peut avoir d’importantes
de tâche pour le MJ. En d’autres termes, il ne se base répercussions.
pas sur des caractéristiques, mais sur un choix narratif. quelques solutions alternatives :
(Et franchement, de nombreux excellents MJ au il • En combat, l’ennemi du PJ n’est pas aussi blessé qu’il
des années − voire même dès les premières années le semblait. Donnez à cet ennemi 5 points de santé
d’existence de ce hobby − ont géré leurs parties de cette supplémentaires.
façon. Parfois ils jetaient les dés ou faisaient semblant de • En combat, le PJ baisse sa garde, et son ennemi a
droit à une attaque gratuite. À tout moment, on peut
jeter les dés, mais en réalité ils manipulaient les choses). raisonnablement changer
Cette méthode permet au MJ de ne plus avoir à se • En combat, des renforts arrivent et viennent aider
un « état » en un autre.
préoccuper de la mécanique et des caractéristiques et de l’ennemi du PJ.
De fait, si un PJ descend
se concentrer sur l’histoire. • En combat (ou dans toute autre situation stressante),
d’un degré sur le curseur
Ce n’est pas de la triche : c’est la règle du jeu. La un allié décide de fuir. de dégâts après qu’un
règle remplace simplement les jets de dé traditionnels • En combat (ou dans toute autre situation stressante), adversaire a tenté de
par une approche raisonné de la maîtrise du jeu basée un allié n’apprécie pas les PJ autant qu’ils le croyaient. l’assommer, c’est ce dernier
sur la logique et la narration intelligente. Quand un PJ Il leur vole quelque chose d’important ou les trahit. efet qui se produit à la
grimpe le long d’une corde en feu et que tout le monde • Hors combat, le sac du PJ tombe et laisse échapper place. Cela pourrait aussi
sait qu’elle va rompre tôt ou tard, le jeu propose un son contenu, ou la semelle de ses chaussures se être le cas si quelqu’un
décolle. tentait d’aveugler ou
mécanisme qui permet de s’assurer qu’elle rompe au
• Hors combat, il commence à pleuvoir violemment. d’assourdir un PJ, ou toute
meilleur moment pour l’histoire.
• Hors combat, un ennemi surprise fait son apparition autre situation similaire. À
Variante : si vous désirez plus de hasard dans vos l’inverse, un efet aveuglant
parties, ou si vous voulez y ajouter une touche de et se jette sur les PJ pour les afronter.
• Lors d’une interaction sociale, le MJ introduit une pourrait simplement faire
simulationnisme, décidez d’un pourcentage de chance baisser le personnage d’un
pour tout ce que vous tentez de résoudre. Par exemple, motivation inattendue pour le PNJ. Par exemple, les
degré sur le curseur de
à chaque tour de jeu, les abhumains ont 20% de chance PJ tentent de soutirer des informations à un oiciel
dégâts.
de forcer la porte (ou si vous préférez que les risques en lui versant un pot-de-vin, et il révèle qu’il n’a que
soient exponentiels, une chance cumulative de 20% faire de leur argent mais voudrait que quelqu’un
d’abattre la porte). Cette méthode sans intrusion du MJ porte secours à son ils kidnappé.
peut priver les PJ de quelques PX, mais le fait de vous
voir lancer les dés pourraient faciliter leur immersion
dans l’histoire. Autrement, vous pouvez aussi faire
semblant de lancer les dés et recourir en réalité à une
intrusion de MJ (cela prive toutefois vraiment les PJ des
XP qu’ils devraient gagner).

327
INTRUSION AFFECTANT LE GROUPE combien de temps un PNJ met à réparer un générateur
Les intrusions du MJ L’idée de base derrière les intrusions du MJ est que le de champ de force endommagé, cela se produit au
peuvent être l’occasion joueur afecté gagne un point d’expérience. Mais que se moment choisi par le MJ (dans l’idéal, au moment le
d’injecter davantage passe-t-il quand une intrusion afecte au même degré plus intéressant). Par exemple :
d’étrange dans la partie. • Les renforts abhumains inissent par défoncer la
l’intégralité du groupe ? Que se passe-t-il quand le MJ
Prenez par exemple les porte verrouiller.
y a recours pour qu’un appareil instable se mette en
intrusions suivantes : • Les cordes du vieux pont inissent par lâcher.
surcharge et explose en blessant tous les personnages ?
Dans ce cas, si aucun PJ n’est plus impliqué que les • La milice urbaine surgit.
• Le molosse brisé se
autres (par exemple, aucun personnage n’essayait • Le plafond instable s’écroule.
met soudain à parler et
frénétiquement de désamorcer l’appareil), le MJ devrait • Le PNJ qui tient une dague contre la gorge d’un
implore pitié (mais c’est
accorder 1 PX à chaque personnage, sans distribuer les personnage et lui intime l’ordre de ne pas bouger
une comédie et il a droit
à une attaque sournoise PX supplémentaires que les joueurs afectés accordent entaille ce dernier quand il désobéit et le rend
si les PJ cessent leurs habituellement au PJ de leur choix. Ce genre d’intrusion immédiatement neutralisé sur le curseur de dégâts.
attaques). de groupe devrait toutefois demeurer l’exception à la
règle. Les intrusions de MJ sont bien plus eicaces Chance ou compétence de l’adversaire
• Le sol s’ouvre sous les quand elles sont plus personnelles. Les PJ ne sont pas les seuls à pouvoir sortir un atout
pieds du PJ et il tombe de leur manche. Par exemple :
dans une ruine ancestrale
EXEMPLES D’INTRUSIONS DU MJ • L’adversaire du PJ efectue une manœuvre rapide
enfouie depuis longtemps.
Ce n’est pas une bonne idée de recourir comme l’éclair pour esquiver toutes ses attaques.
• Une machine voisine systématiquement aux mêmes événements comme • L’adversaire du PJ aperçoit une ouverture et efectue
s’active et l’air qui remplit intrusions du MJ (« Dolmar a encore laissé tomber immédiatement une attaque supplémentaire.
le complexe ancien se son arme ? ») Voici un certains nombres d’intrusions • Le PNJ commandant rallie ses hommes qui
change en liquide. diférentes que vous pouvez utiliser. bénéicient tous d’un bonus de +2 aux dégâts
pendant un round entier.
• L’artefact du PJ développe • L’adversaire du PJ utilise un cypher ou un appareil
soudain une intelligence Malchance similaire qui produit l’efet approprié à la situation.
artiicielle qui lui est Ce n’est pas la faute des personnages, mais quelque • Une partie du mur s’efondre au beau milieu du
propre. chose se produit avec des conséquences fâcheuses, ou à combat, empêchant les personnages de poursuivre le
tout le moins gênantes. Par exemple : PNJ en fuite.
• Le cypher que le PJ • Le plancher sur lequel se tient le PJ s’efondre.
utilise donne à sa • Le bateau vire à tribord au plus mauvais moment.
peau une teinte orange • Une rafale de vent arrache les papiers de la main du Maladresses
luminescente. personnage. Même si vous ne souhaitez probablement pas faire
• La boucle du sac d’explorateur du PJ lâche à un de chaque 1 obtenu par un joueur une maladresse,
• Un ultraterrestre apparaît cela peut quand même être le cas de temps à autre.
moment inopportun.
soudain, prend quelque Autrement, le MJ pourrait se contenter d’annoncer
• Le PNJ que les personnages ont besoin de voir est
chose appartenant au qu’une maladresse s’est produite. Dans les deux cas,
PJ (ou l’empêche de malade aujourd’hui et se repose chez lui.
• Un appareil (cypher ou artefact) fonctionne mal ou gardez en tête les exemples suivants :
faire quelque chose
envoie une décharge à son utilisateur. • En combat, le PJ laisse échapper son arme.
d’important) puis
• En combat, le PJ rate et frappe le mur, ce qui brise ou
disparaît.
endommage son arme.
Une complication inattendue survient • En combat, le PNJ frappe le PJ plus fort que
La situation est plus complexe (et donc plus d’habitude et lui inlige 2 points de dégâts
intéressante) que prévue par les PJ — peut-être même supplémentaires.
encore plus complexe que prévue par le MJ, du moins au • En dehors d’un combat, le personnage laisse
début. Par exemple : tomber ou endommage un objet ou un équipement
• Un serpent venimeux jaillit des hautes herbes et important.
attaque. • Lors d’une interaction sociale, le PJ dit par mégarde
• La boîte qui contient les plans est piégée avec une (ou même sans s’en rendre compte) quelque chose
aiguille empoisonnée. d’ofensant pour son interlocuteur.
• Le PNJ avec lequel les personnages doivent
sympathiser ne parle pas leur langue.
• Le PNJ que les personnages tentent de corrompre est Réussite partielle
allergique à la bouteille d’alcool qu’ils lui ofrent. Une intrusion n’implique pas forcément un échec de
• Les PJ trouvent le livre dont ils ont besoin, mais la part du PJ. Par exemple :
ses pages sont si fragiles qu’il risque de tomber en • Le PJ parvient à désactiver la bombe avant qu’elle ne
poussière s’ils l’ouvrent. se déclenche mais, si personne ne reste pour tenir le
détonateur, elle explosera.
• Le PJ crée l’antidote, mais ce dernier teinte en bleu la
Une complication prévisible survient peau de celui qui l’absorbe pendant une semaine.
Le MJ peut utiliser ce genre d’intrusions comme • Le PJ saute par-dessus la fosse, mais descelle
mécanisme de résolution pour déterminer la réussite accidentellement certaines pierres du rebord, rendant
ou l’échec d’un PNJ. Plutôt que de lancer le dé pour voir le saut plus diicile encore pour ses amis.

328
UTILISER LES RÈGLES

couvrant les deux situations ? Probablement, mais


LE RESTE DES RÈGLES quel intérêt ? Le MJ peut prendre une décision en se Dans Numenéra, les
Je le répète : les règles sont avant tout des outils
basant sur la situation. Il peut également recourir à une règles ne proposent pas
permettant de façonner le jeu, l’histoire et l’expérience.
intrusion du MJ et déclarer qu’une aiguille se plante à de déinition précise pour
Quand vous annoncez à un joueur que les abhumains des expressions comme
un endroit que l’armure ne protège pas (les intrusions
bestiaux qui poussent des hurlements au sommet de la « sérieusement blessé » ou
du MJ peuvent ainsi résoudre un grand nombre de
colline jettent des rochers sur son personnage et que ce « assez loin », et laissent
situations).
dernier est blessé, les règles vous donnent un moyen de intentionnellement le MJ
De la même façon, un personnage qui tombe d’un mur
déterminer la gravité de ces blessures. gérer cela en utilisant son
devrait être étourdi et perdre son prochain tour de jeu. Ce
On peut considérer les choses ainsi : le MJ est bon sens. Un jeu moins
n’est pas la règle, mais cela fait sens, parfois. Et le mot le
l’organe sensoriel du joueur. Ce dernier ne voit que porté sur la narration
plus important ici est « parfois ». Parce que la situation ou présenterait probablement
ce que le MJ veut bien lui dire au sujet de la réalité
le contexte vous pousse parfois à ne pas vouloir que cela les choses de manière bien
ictive du jeu et de ce qui s’y passe. Dans ce cas, les
se produise, et vous interprétez donc les choses. plus précise.
règles sont un moyen de transmettre les informations
Un personnage qui tombe d’une falaise de 30 mètres
aux joueurs d’une façon que tout le monde autour de
pourrait subir 10 points de dégâts. C’est beaucoup,
la table peut comprendre. Le MJ pourrait dire « tu es
mais un personnage en pleine forme et disposant
salement blessé », mais les règles permettent d’indiquer Puissance, page 20
d’une bonne réserve de Puissance pourra encaisser le
clairement l’ampleur de la blessure. Le MJ pourrait
choc et continuer d’agir. Parfois, c’est très bien ainsi
dire « tu peux lancer cette pique assez loin », mais les
mais parfois, cela peut nuire à notre suspension de
règles fournissent une déinition de ce que « assez
l’incrédulité. Si un joueur lit les règles concernant la
loin » signiie qui permet de conserver un minimum
quantité de dégâts provoqués par une chute, il pourrait
de cohérence et de réalisme de sorte que le MJ n’a pas
même faire sauter délibérément son personnage
besoin de répéter encore et encore les mêmes choses.
du haut d’une falaise, sachant qu’il est en mesure
Évidemment, les règles ne se cantonnent pas à cela.
d’encaisser le choc. Dans ce cas, vous pouvez interpréter
Elles déterminent les succès et les échecs des PJ et des
PNJ. Elles permettent de déterminer les ressources dont
disposent les PJ pour interagir avec le monde (même si
la meilleure ressource demeure l’ingéniosité des joueurs
qui n’est pas déinie par les règles).

INTERPRÉTATION DES RÈGLES


Une bonne partie de ce dont je suis en train
de parler constitue ce que certaines personnes
appellent « l’interprétation des règles ». Cette notion
d’interprétation représente la principale diférence entre
un jeu informatique et un jeu dirigé par un véritable être
humain vivant. Tout ce qu’un ordinateur peut faire (pour
le moment), c’est suivre les règles. Mais un humain peut
utiliser son bon sens (nous en reparlerons en détails
plus loin) pour déterminer si les règles font sens dans
une situation donnée, et il peut l’utiliser au cas par cas.
Comme il y a un MJ humain qui utilise sa logique, les
règles permettant de joueur à Numenéra n’occupent
qu’une petite partie de cet épais livre. Si ces règles
devaient couvrir chaque situation imaginable, eh bien le
contenu de ce livre serait très diférent.
Par exemple, imaginez que les PJ croisent la route
d’un assassin qui tente de les tuer avec un aiguillonneur Aiguillonneur, page 300
chargé de pointes empoisonnées. Le PJ pris pour
cible est convenablement protégé et l’attaque ne lui
inlige aucun dégât. On dirait bien que les aiguilles
ont simplement rebondi sur son armure. Est-ce que
le poison qui recouvre une aiguille incapable de
pénétrer l’armure d’un personnage devrait afecter
ce personnage ? Probablement pas. Mais il ne s’agit
pas vraiment là d’une règle. Alors pourquoi ne pas en
faire une véritable règle ? Parce que toute personne
portant un gilet en cuir se retrouverait soudainement
immunisée contre les aiguilles empoisonnées. Serait-
ce une bonne chose. Non, parce que le cuir épais ne
protège pas toutes les parties du corps du PJ. C’est
plus compliqué que ça. Pourrait-on imaginer une règle

329
Si les MJ ont toujours
devant eux leurs notes
prises avant la séance
de jeu, il est également
judicieux de prévoir pas
mal de papier brouillon
ain de pouvoir prendre
des notes pendant la
partie. Vous devrez
certainement inventer des
choses à la volée et vous
voudrez probablement
être en mesure de
retrouver plus tard ce que
vous avez imaginé en
cours de partie. Parfois, il
s’agira d’un problème de
règles (par exemple, pour
vous souvenir que vous
avez assigné une diiculté
de 4 au fait de bondir
par-dessus la fosse, ain
de pouvoir réutiliser cette
même diiculté quand
les personnages feront le les règles et décider qu’il perd non seulement son d’un PJ est trop puissante, diminuez-la. Intégrez cette
chemin inverse) et parfois, prochain tour de jeu, mais que la chute le fait également diminution à l’histoire, ou – mieux encore peut-être
ce sera juste le nom descendre d’un degré sur le curseur de dégâts. C’est – faites-le en accord avec les joueurs. « Hé, les gars, le
d’un PNJ ou un détail le plutôt sévère et le joueur le sentira passer. Mais c’est nouveau pouvoir psychique de Ray est vraiment trop
concernant. une bonne chose et cela l’empêchera d’exploiter ce qui fort. Il rend les combats trop faciles et ce n’est vraiment
pourrait passer pour une faille dans les règles d’une pas marrant. Alors je vais en diminuer les efets. Tout le
façon qu’aucune personne réelle ne ferait (et qu’aucun monde est d’accord ? » Une simple discussion honnête
personnage de iction ne ferait). avec les joueurs est souvent le meilleur moyen pour
Rappelez-vous : votre boulot consiste à utiliser les gérer pratiquement tous les problèmes qui peuvent
règles pour simuler le monde, même si ce monde est survenir dans une partie. Et si un joueur a du mal avec
un lieu ictif rempli de choses étranges. Vous n’êtes pas ce genre de discussions, vous ne voudrez probablement
l’esclave des règles : c’est le contraire. Si vous tombez pas de lui à votre table de toute façon.
sur une faille dans les règles ou sur quelque chose qui
n’a pas de sens, ne vous contentez pas de hausser les LOGIQUE
épaules en distant : « Eh bien, c’est ce que disent (ou ne Pour bien mener une partie, il vaut mieux miser
disent pas) les règles. » Corrigez-les. sur une bonne dose de logique plutôt qu’une lecture
Quand on parle des règles, certaines personnes minutieuse des règles. Par exemple, certaines choses
utilisent parfois des termes comme « équilibre du jeu » peuvent conférer à un personnage une résistance au
ou « règles défectueuses ». Ces concepts appartiennent feu (ce qui se traduit presque toujours par de l’Armure).
Armure, page 92 à des jeux où les joueurs créent des personnages en Mais il n’existe aucune règle pour gérer les « dégâts de
utilisant des règles complexes et en faisant de nombreux feu », comme on parlerait de « dégâts tranchants » ou
choix, puis en confrontant ces personnages à des de « dégâts de foudre ». À la place, vous devez recourir
déis spéciiques pour voir comment ils s’en sortent. à votre logique pour déterminer si les dégâts inligés
Dans ce type de jeux, une épreuve mal conçue ou une comptent comme du feu. Dans ces situations, il ne peut y
aptitude de personnage qui confère trop ou trop peu avoir que deux cas où votre réponse sera mauvaise.
de puissance peut ruiner la partie. La progression La première est quand votre réponse rompt la
et l’amélioration des personnages représentent une crédibilité de l’histoire aux yeux des joueurs. Par
bonne partie de l’intérêt de ces jeux, et les personnages exemple, quelque chose qui confère une résistance au feu
« gagnent » en surmontant les épreuves (le plus souvent à un PJ devrait probablement lui octroyer une certaine
par le combat). Numenéra n’est pas un jeu reposant sur protection contre les armes thermiques. Dans le cas
la confrontation entre les personnages et des épreuves contraire, votre réponse risque de gâcher le plaisir du
spéciiques, pas plus qu’il ne repose sur la progression groupe.
des personnages (du moins pas seulement, et dans tous La seconde est quand votre réponse manque de
les cas, les personnages ne progressent pas en se battant cohérence. Si vous acceptez qu’une armure à l’épreuve
ou en surmontant des épreuves). Ces concepts ne des lammes confère une certaine protection contre la
s’appliquent donc pas réellement à Numenéra. Si quelque lave un jour, mais que vous refusez la fois suivante, cela
chose vous paraît défectueux, changez-le. Si l’aptitude

330
UTILISER LES RÈGLES

pose un problème : non seulement parce que la crédibilité LES JETS DE DÉS
de l’histoire aux yeux des joueurs est rompue, mais aussi Les règles de Numenéra reposent sur des jets de dés.
parce que les joueurs ne peuvent baser leurs décisions sur Si les dés n’ont aucune importance, alors tout est joué
aucune information iable. Sans cette cohérence, ils ne d’avance, et ce n’est plus un jeu par déinition, mais
peuvent pas prendre de décisions réléchies. une simple histoire. Il faut donc que les dés aient une
Les règles de Numenéra sont écrites en partant du importance. Mais cela veut dire qu’un PJ échouera parfois
principe que le MJ n’à pas à s’y référer systématiquement, alors qu’il réussirait dans une histoire, et vice versa. Ce n’est
que ce soit pour lui-même ou pour recadrer les joueurs. pas un défaut : c’est une particularité du jeu. C’est ce qui
« Il n’existe aucune règle qui interdise de porter deux rend les jeux de rôle si excitants. Quand on regarde un
armures à la fois, ça veut donc dire que je peux porter ilm d’action, on sait très bien que dans le troisième acte le
deux gilets en cuir et doubler ma valeur d’Armure, n’est-ce héros vaincra le méchant pile au bon moment. Mais dans
pas ? » Bien sûr que non. Cela n’a aucun sens. La logique un jeu de rôle, peut-être pas. Ce n’est pas prévisible. C’est Le MJ peut encourager les
du MJ doit faire loi ici. l’une des choses qui rend ces jeux si spéciaux. joueurs à préparer leurs
Vous ne devriez pas avoir besoin de règles D’un autre côté, les intrusions du MJ, entre autres, actions et à s’informer
prétentieuses pour vous protéger contre les joueurs. Tout sur la façon dont elles
prennent parfois le pas sur les jets de dé pour orienter
le monde autour de la table devrait travailler de concert à fonctionnent pour que vous
l’histoire dans une direction qui devrait (normalement)
créer une histoire et un monde cohérents et crédibles. Les n’ayez pas à leur demander
améliorer le jeu. Comment gérer tout cela ? s’ils y consacrent de l’Efort,
joueurs qui utilisent l’aspect peu directif des règles pour Quand vous décrivez ce qui se passe ou quand les
bénéicier d’avantages illogiques et irréalistes devraient ou même à leur dire quand
PJ parcourent le monde, la plupart des événements ne ils ont besoin de jeter le
revoir leur conception de Numenéra. devraient pas impliquer de jets de dé. Voyager d’un point à dé. Dans l’idéal, quand
En outre, les règles ne disent pas des choses du genre : un autre, acheter des choses sur un marché, discuter avec c’est à Michèle de jouer et
« Le MJ décide si le PNJ connaît la réponse à la question, des PNJ, parcourir la nature à la recherche d’anciennes que vous lui demandez ce
ou s’il va répondre, ou comment il va répondre. » Bien ruines : ce genre d’actions ne nécessite normalement qu’elle fait, elle répondra :
sûr que ce genre d’éléments dépendent de vos décisions : aucun jet de dé. Il est cependant facile d’imaginer des « Je vais essayer de grimper
c’est votre rôle. Les règles ne disent pas que c’est à vous exceptions où les jets de dés pourraient s’avérer utiles, voire dans l’arbre pour me mettre
de déterminer si quelque chose est logique et adapté nécessaires. Comment prenez-vous la décision ? Voici deux hors d’atteinte du yovok. J’y
à l’histoire ou au contexte, pas plus qu’elles ne disent consacre un niveau d’Efort,
règles élémentaires.
aux joueurs que c’est eux qui décident des actions de et je fais 14 au dé. » De
Tout d’abord, ne demandez un jet de dé que s’il semble
leurs personnages. Parce que c’est comme ça que le jeu cette façon, vous prenez ces
y avoir une chance d’échec et de réussite. Si un PJ désire informations en compte et
fonctionne. décocher une lèche avec son arc pour toucher la lune,
Est-ce que cela augmente la pression sur le MJ ? Oui et vous annoncez directement
pas besoin de jeter le dé puisqu’il n’a aucune chance d’y si l’action est réussis ou non.
non. Cela signiie que vous devrez prendre davantage de parvenir. De même, s’il désire tirer cette même lèche sur Cela permet de maintenir
décisions (les fameuses interprétations de règles décrites un grand bâtiment à 3 mètres de lui, il n’a aucune chance un rythme efréné et ne pas
plus haut), ce qui peut s’avérer quelque peu intimidant si d’échouer. C’est vous et votre logique qui menez la partie, laisser les discussions sur les
vous êtes un nouveau MJ. Mais inalement nous passons et non les dés. règles freiner la partie.
tous notre journée à déterminer ce qui nous paraît Ensuite, si une créature (PJ ou PNJ) ou un objet est
approprié et sensé. Considérez les choses ainsi : quand afecté de manière néfaste – ou, dans le cas d’une créature,
vous regardez une émission de télévision ou un ilm, à un contre son gré, que l’efet soit néfaste ou non − vous devez
moment ou un autre vous pourriez dire : « Il y a un truc recourir à un jet de dé. Qu’il s’agisse de donner un coup
qui cloche » ou « ce n’est pas réaliste ». Il n’y a aucune d’épée, de recourir à la ruse pour duper quelqu’un, de
diférence entre cette réaction et celle d’un MJ qui utilise s’insinuer dans l’esprit d’un PNJ pour lire ses pensées, de
sa logique. forcer une porte ou d’inoculer un poison, quelqu’un va
À terme, le fait de se ier à sa logique libère le MJ. pâtir de cette action ou être afecté contre son gré, et un jet
N’ayant plus à obéir à des centaines (voire des milliers) de dé est donc requis.
de règles individuelles, de problèmes de compatibilité, De fait, quelqu’un qui utilise un pouvoir pour devenir
de failles dans le système et autres soucis techniques, invisible n’a pas besoin de jeter le dé car celui-ci fonctionne
vous êtes libre de vous consacrer entièrement à automatiquement. Il n’y a véritablement aucune chance
l’histoire racontée par le groupe. Vous pouvez vous d’échec (à moins que le pouvoir ne provienne d’un appareil
concentrer sur les aspects narratifs du jeu plutôt que défectueux ou qu’une force extérieure soit à l’œuvre) et ce
sur ses mécanismes. Pour considérer les choses sous pouvoir n’afecte rien ni personne directement hormis le
un angle diférent, le MJ passe parfois beaucoup de personnage devenant invisible. En revanche, utiliser un
temps en préparation dans le cas d’autres jeux, ce qui appareil pour modiier les émotions d’une autre créature
concerne presque toujours des points de règles : créer les exigera un jet de dé.
caractéristiques des PNJ, mémoriser les sous-systèmes Bien sûr, un personnage pourra parfois utiliser un
de règles qui vont intervenir en cours de jeu, équilibrer Efort pour réduire la diiculté au point que le jet de dé
avec soin les rencontres, etc. Un MJ de Numenéra n’a que ne sera plus nécessaire. Mais vous, en tant que MJ, pouvez
faire de tout cela. La préparation d’une partie consiste également renoncer à un jet de dé. Imaginez un nano Nano, page 32
surtout à imaginer des intrigues amusantes, des appareils qui utilise son ésotérie Éclair sur une meute de rongeurs Ésotérie Éclair, page 37
ou adversaires étranges et la meilleure manière de poser de niveau 1. Chacun n’a que 3 points de santé, et le PJ n’a
l’ambiance. Les éléments mécaniques peuvent être gérés besoin que de faire 3 au dé pour les afecter, mais il y a
en cours de jeu, en utilisant la logique autour de la table. vingt-quatre rongeurs. Vous pouvez vous contenter de

331
déclarer : « Avec une soudaine décharge d’énergie, tu constitue une bonne description dans le prochain chapitre).
N’oubliez pas : la plupart incinères la meute de rongeurs, qui ne laissent derrière eux Soyez évocateur, mais pas au point de noyer les détails dans
du temps, les pouvoirs, que des marques de brûlure sur le sol et une odeur de poils la rhétorique. Soyez prêts à répondre aux questions des
facultés et autres brûlés dans l’air. » Cela permet de faire avancer rapidement joueurs sur le monde qui les entoure.
appareils sont décrits du les choses et évite que le jeu ne reste au point mort Parfois c’est facile : un PJ observe les environs depuis
point de vue du PJ. Mais pendant que le joueurs efectue une vingtaine de jets de dé. le sommet d’une colline et vous lui décrivez ce qu’il voit.
seuls les joueurs lancent Franchement, la plupart des personnages de premier rang D’autres fois, certains éléments sont cachés ou il existe
les dés. Ainsi par exemple,
considèreront les créatures de niveau 1 comme de simples une chance que le PJ rate quelque chose d’important, des
si les circonstances
nuisances et l’histoire ne risque pas d’en pâtir si le nano les panneaux secrets, des assassins dissimulés, des créatures
poussent un PNJ à faire
un jet défensif, cela éliminent toute d’un seul coup. Enchaînez avec une autre dotées d’un camoulage naturel, des détails importants
signiie qu’un PJ devrait épreuve, plus intimidante. sur une place de marché bondée, etc. Dans ces cas-là,
faire un jet d’attaque à Quand vous renoncez à un jet de dé, ce que vous faites un jet de dé peut s’avérer nécessaire. Mais il est étrange
la place. en réalité c’est considérer qu’il s’agit d’une action routinière de demander aux joueurs de jeter le dé alors qu’ils n’ont
ne nécessitant pas de jeter le dé. Dans l’exemple du entrepris aucune action. Cette demande reste dans le
nano, vous diminuez la diiculté d’un niveau du fait des cadre des règles, mais elle risque de semer le trouble. Il
circonstances : les rongeurs ne sont tout simplement pas existe diférentes façons de gérer la situation : vous pouvez
très résistants. Cela ne veut pas dire que vous enfreignez demander un jet de dé, comparer les niveaux ou recourir à
les règles : en réalité vous utilisez les règles. C’est de cette une intrusion.
La qualité des descriptions
façon que ce jeu est censé être joué. Le MJ demande un jet de dé : c’est l’approche la plus
est importante pour
rendre une partie plus Soit dit en passant, cela ne signiie pas que la meute de directe. Il s’agit toujours du meilleur choix quand l’action
amusante et excitante. rongeurs est une mauvaise rencontre. Elle serait mauvaise d’un PJ consiste à fouiller, écouter ou garder un œil ouvert.
Voir le Chapitre 22 : dans un jeu où il faut une heure et demie pour résoudre Si un PJ monte la garde pendant que ses camarades se
Construire une histoire un combat qui ne présente aucun réel déi. Mais dans reposent, demandez-lui un jet d’Intellect immédiatement et
(page 340) pour plus Numenéra ? Même si le nano ne grille pas le moindre utilisez le résultat si quelque chose se produit pendant son
d’informations sur ce rongeur, une rencontre de ce genre peut se résoudre en tour de garde.
sujet. cinq minutes. Toutes les rencontres n’ont pas besoin d’être Mais si le PJ n’est pas particulièrement vigilant ?
mortellement dangereuses pour être intéressantes. Mais Imaginons qu’un pickpocket se glisse derrière lui pour
nous reparlerons de la conception des rencontres (et du le délester de quelques shins et que vous demandez au
problème de rythme qui va avec) dans le prochain chapitre. joueur de faire un jet d’Intellect contre une diiculté
égale au niveau du pickpocket. (On pourrait également
ASSOCIER LES ACTIONS AUX l’autoriser à faire un jet de Célérité pour déterminer s’il
réagit suisamment vite pour apercevoir le voleur — à
CARACTÉRISTIQUES vous de voir). Certains PJ sont doués en perception, et cela
Même si la décision inale vous incombe, quand un pourrait entrer en ligne de compte ici. En cas de réussite,
PJ entreprend une action, le choix de la caractéristique vous annoncez au PJ ce qu’il voit ; dans le cas contraire, il
associée à cette action devrait être assez évident. Les ne remarque rien. Toutefois, le joueur sait qu’il a dû faire
actions physiques qui reposent sur la force brute ou un jet et il peut donc en déduire qu’il s’est passé quelque
Puissance, page 20
l’endurance utilisent la Puissance. Les actions physiques chose. Un bon moyen de maintenir le doute chez les
Célérité, page 20
Intellect, page 20 qui reposent sur la rapidité, la coordination ou l’agilité joueurs est de leur demander des jets de dé quand il n’y a
utilisent la Célérité. Les actions qui reposent sur rien à remarquer.
l’intelligence, l’érudition, l’intuition, la volonté ou le Le MJ compare les niveaux : vous pouvez retirer le
charme reposent sur l’Intellect. joueur de l’équation (ain de ne pas éveiller ses soupçons)
En de rares occasions, vous pouvez autoriser un PJ à en comparant le rang du PJ à la diiculté de la tâche de
utiliser une caractéristique diférente pour une tâche. perception. En cas d’égalité, le PJ l’emporte. Vous pouvez
Par exemple, un personnage pour tenter d’abattre une toujours utiliser les compétences et les atouts comme
porte en l’examinant minutieusement pour repérer ses des bonus au rang du PJ. Ainsi un personnage de rang 3
points faibles, ce qui lui permettra d’utiliser son Intellect entraîné en perception repèrera le félin prédateur de
plutôt que sa Puissance. Ce genre de modiications est niveau 4 qui l’a pris en chasse. Cette méthode s’avère
une bonne chose car il encourage la créativité chez les particulièrement eicace pour déterminer les résultats
joueurs. Ne laissez simplement pas un joueur exubérant simples, comme par exemple pour vériier si un PJ entend
ou calculateur en abuser. Il vous est tout à fait possible une rivière au loin. Ce genre de choses ne mérite pas un jet
d’annoncer que la porte ne comporte aucun point faible de dé, mais vous pourriez, pour une raison ou une autre,
ou de décider que la tentative du personnage prendra ne pas vouloir donner automatiquement cette information.
une demi-heure plutôt qu’un round. En d’autres termes, Cette méthode récompense également les personnages
utiliser une caractéristique qui n’est pas évidente devrait perceptifs qui entendront le bruit avant tous les autres.
constituer une exception, et non la règle. N’oubliez pas d’augmenter la diiculté en fonction de la
distance dans ce genre de situations.
LE FLOT D’INFORMATIONS Le MJ fait une intrusion : en de rares occasions, vous
Vous êtes les yeux et les oreilles des joueurs. Ils ne pouvez garder l’information pour vous et révéler ce qui s’est
peuvent rien savoir du monde à moins que vous ne le passé sous la forme d’une intrusion de MJ. Si le PJ découvre
leur disiez. Assurez-vous de leur fournir des informations que tous ses shins se sont envolés, il s’agit certainement
à la fois précises et concises. (Nous discuterons de ce qui d’une complication. Il arrive que la « découverte »

332
UTILISER LES RÈGLES

elle-même soit une complication, par exemple, si le PJ être que les PJ sont tout simplement passés à côté cette
remarque qu’une agression est en train de se produire fois-ci. Peut-être devront-ils apprendre à faire preuve
dans une allée voisine. De plus, le MJ est la source de d’une vigilance accrue.
renseignements des joueurs à propos de la partie de la vie En d’autres termes, la réponse dépend de la situation.
des PJ qui se déroule en dehors des séances de jeu. Si un N’hésitez pas à varier les situations pour garder les joueurs
personnage appartenait autrefois à l’armée et a besoin de sur le qui-vive.
savoir le nom de son ancien commandant d’unité, vous
devrez le fournir au joueur (ou mieux encore, l’autoriser à RÉUSSITE ÉCHELONNÉE
trouver lui-même un nom). Le MJ voudra parfois s’écarter du modèle traditionnel
qui gouverne la résolution des actions dans Numenéra
ÉCHECS EN PERCEPTION pour se tourner vers une réussite échelonnée. Grâce à
Faites attention quand les PJ manquent un détail cette méthode, le MJ ixe une diiculté comme d’habitude,
sensoriel. S’il y a une chambre secrète vraiment intéressante mais si le joueur obtient un résultat correspondant à un
dans l’antique complexe ou un indice important sous la table ou plusieurs niveaux de diiculté de plus, sa réussite est
de la salle de garde du château, peut-être qu’un PJ aux sens supérieure à la normale. De même, si le résultat de son
suisamment aiguisés devrait simplement le découvrir (sans jet de dé indique qu’il aurait réussi contre une diiculté
qu’un jet ne soit nécessaire), en particulier s’il a annoncé inférieure (d’un ou plusieurs niveaux), il pourrait avoir
qu’il inspectait les lieux. Autrement, vous risquez de vous partiellement réussi son action.
soumettre à la tyrannie des dés. Parce que le PJ a fait 2 au dé, Par exemple, un PJ sur la piste d’une bande de corvides Corvide, page 237
l’aventure devrait-elle inir dans un cul-de-sac ? inspecte le sol de la forêt à la recherche de traces de
Eh bien, en premier lieu, ne concevez pas un scénario passage récentes. Considérant le terrain et la météo, le MJ
qui puisse se terminer en cul-de-sac si les PJ ratent un jet détermine qu’il s’agit d’une action de diiculté 4 et le seuil
de dé. Il devrait toujours exister plusieurs possibilités de de réussite est donc de 12. Le joueur fait 10 au dé. Cela ne
réussite. Ensuite, considérez vos autres options. Peut- suit pas pour accomplir la tâche que le PJ s’était ixée,
être que les PJ entendront parler de la chambre secrète mais comme il aurait réussi contre une diiculté de 3, le
plus tard, ce qui les obligera à rebrousser chemin pour MJ décide que le PJ découvre tout de même que quelque
l’explorer. Si les personnages ne trouvent pas l’indice sous chose est passé par là récemment, seulement, il ignore s’il
la table, un PNJ pourrait y parvenir — et le leur donner s’agit de corvides, d’humains ou encore d’un gros animal.
avec condescendance pour montrer sa supériorité. Si tout Ainsi, si le PJ s’était contenté de rechercher n’importe
le reste échoue, la découverte peut prendre la forme d’une quel type de traces, le MJ aurait estimé la diiculté à 3. De
complication et vous pouvez recourir à une simple intrusion même, si le joueur avait obtenu un résultat de 17 au dé
de MJ. Mais dans ce cas, vous voudrez probablement (une réussite supérieur d’au moins un niveau à la diiculté
l’agrémenter d’une épreuve. Par exemple, les PJ trouvent de base) le MJ aurait pu lui annoncer qu’il trouve non
accidentellement la porte en s’appuyant contre le panneau seulement des traces de corvides, mais que l’étude de ces
de commande camoulé, ce qui libère les chasseurs traces lui permet également de déterminer qu’ils sont cinq
volants insectoïdes qui protègent la chambre avant que les et chargés. En d’autres termes, le joueur obtient davantage
personnages n’aient eu le temps de s’y préparer. de renseignements que prévus.
D’un autre côté, vous pouvez également considérer Dans une situation où les résultats possibles ne se
que les PJ n’ont pas « mérité » la découverte car ils n’ont limitent pas à l’échec et la réussite, le MJ peut traduire les
fait aucun jet de dé, n’ont consacré aucun Efort et n’ont divers résultats possibles par des diicultés multiples. Un
pris aucun risque. Ce n’est pas une bonne chose. Peut- joueur peut annoncer une action et le MJ ixera non pas

333
une, mais deux diicultés, voire plus. Par exemple, si les Il peut faire tout cela dès le début s’il dispose du bon
PJ tentent de persuader un marchand de leur fournir des cypher.
renseignements, le MJ peut déterminer à l’avance qu’il Ce système fonctionne parce que le MJ et les joueurs
leur donnera une information secondaire s’ils réussissent ont tous leur mot à dire quand il s’agit de déterminer les
une action de diiculté 2, une information importante s’ils cyphers possédés par un personnage. Ce n’est pas une
réussissent une action de diiculté 3 et qu’il leur révèlera limite : c’est une libération.
tout ce qu’il sait s’ils réussissent une action de diiculté 4. La façon la plus simple de concevoir un bon jeu est de
Les joueurs ne font pas trois jets de dé : ils en font un seul, limiter (et de déinir précisément) la puissance des PJ. Les
mais avec une réussite échelonnée. personnages de tel ou tel niveau (ou tout autre mesure)
De façon générale, faites une analyse à rebours de la peuvent accomplir ce genre d’exploits, mais pas cet autre
situation. Si le joueur obtient un résultat considérablement genre. Le MJ sait que les PJ ne vont pas tout gâcher
plus élevé ou plus faible que le seuil de réussite (plus de parce qu’ils peuvent voir dans le passé ou provoquer une
3 points d’écart), essayez d’imaginer ce qu’une réussite au explosion nucléaire.
seuil correspondant aurait pu lui apporter. Si la création Mais ce n’est pas la seule façon de concevoir un bon
d’une clef électronique de fortune pour ouvrir une porte jeu. Et si vous (le MJ) considérez que les PJ ne devraient
numenéra a un seuil de réussite de 18, qu’est-ce que le PJ pas pouvoir voir dans le passé (ce qui pourrait gâcher
parvient à fabriquer s’il fait 16 au dé ? La réponse est peut- le mystère de votre scénario), mais que vous n’avez rien
être rien, mais cela peut également être une clef de fortune contre le fait qu’ils puissent faire exploser la moitié de la
qui ne fonctionne que par intermittence. ville ? Grâce au Cypher System, vous pouvez autoriser tout
On utilise rarement (voire jamais) ce système lors ce qui vous semble adéquat ou intéressant.
des combats ou dans les situations où quelque chose Pour considérer les choses d’un autre point de vue (et
fonctionne ou pas. Mais quand un PJ fabrique un objet, poursuivre avec des exemples toujours plus absurdes), des
interagit avec un PNJ ou recherche des informations, il PJ capables de résoudre le moindre mystère et de faire
peut s’avérer utile. Bien sûr, le MJ ne doit jamais se sentir exploser toutes les villes traversées risquent de rendre le
obligé quant à l’application de ce modèle de résolution des jeu trop facile (et donc ennuyeux), mais des PJ capables de
actions : parfois, il vous suit de savoir si l’action est réussie résoudre un mystère ou faire sauter une ville ne risquent
ou non. Le plus souvent, une réussite échelonnée se limite pas de ruiner la campagne. Les cyphers permettent aux
à un niveau de plus ou de moins que la diiculté d’origine, personnages d’accomplir des actions époustoulantes
mais le MJ peut modiier cette marge comme il l’entend. et amusantes. Par contre, ils ne peuvent pas vraiment
Enin, un MJ peut parfois ofrir un « prix de compter dessus. De fait, même s’ils ont en théorie accès
consolation » pour récompenser la tentative. Imaginons à de grands pouvoirs de temps à autres, ils doivent les
qu’un PJ soupçonne la présence d’un piège sur une porte. utiliser avec discernement.
Il l’inspecte, mais rate son jet de dé. Le MJ pourrait tout de En tant que MJ, il est important de garder en tête la
même révéler une information au sujet de la porte. « Tu ne diférence entre une aptitude de personnage provenant
décèles rien de particulier, mais tu remarques que la porte du focus ou du type, une aptitude ou un avantage conféré
à l’air assez solide et qu’elle est verrouillée. C’est le genre par un artefact, et une aptitude découlant d’un cypher. Les
d’informations qu’un MJ pourrait révéler automatiquement deux premiers types d’aptitudes vont façonner la manière
(pensez-y comme une tâche de diiculté 0), mais cela dont vous attendez que les personnages se comportent,
adoucit l’échec. Un renseignement sans importance vaut mais ce n’est pas le cas des cyphers. Si un PJ a le focus
Celui qui est partiellement toujours mieux qu’aucun renseignement du tout, et il paraît Celui qui est partiellement déphasé, il va passer une bonne
déphasé, page 63 logique que le PJ apprenne un minimum d’informations partie de son temps à traverser les murs (c’est ce qu’il sait
s’il inspecte un objet pendant quelques minutes. faire) et cela ne devrait pas vous prendre au dépourvu.
D’une certaine façon, vous devriez vous y « préparer ».
GÉRER LES APTITUDES DES Je mets ce terme entre guillemets car je ne veux pas dire
que vous devez le contrer. N’abusez pas des murs qu’il
PERSONNAGES ne pourra traverser. Ce n’est franchement pas amusant.
Beaucoup de gens pourraient penser que Numenéra est Traverser les murs, c’est ce qu’il est censé faire, et si vous
un jeu à base de classes et de niveaux car il possède des lui refusez cet avantage, il n’aura rien d’autre à faire. (Par
éléments qui ressemblent suisamment à des classes (les contre, vous pouvez très bien annuler son pouvoir une fois
types) et à des niveaux (les rangs) pour qu’on puisse faire de temps en temps, mais cela devrait rester une exception,
l’amalgame. Qu’il en soit ainsi. et non la règle). Par « se préparer » à cette faculté, je
Mais, de vous à moi, voici le vrai secret : ce ne sont pas voulais dire ne pas s’attendre à ce qu’une porte verrouillée
les types, les rangs ou tous ces aspects qui forment la clé le retienne longtemps. Soyez prêt quand il va se glisser
de la compréhension du système. dans des endroits auxquels la plupart des gens n’ont pas
Ce sont les cyphers. accès, et soyez prêt à lui décrire ce qu’il y trouve.
En fait, j’ai même baptisé Cypher System le système de Mais avec les cyphers, aucune préparation n’est
jeu derrière Numenéra. Les cyphers sont la clé permettant nécessaire. Avant tout, la plupart d’entre eux ne produisent
de faire tourner ce jeu diféremment des autres. Numenéra rien de réellement spectaculaire : ils aident simplement le
n’oblige pas à jouer pendant des années avant qu’un personnage à régler une situation plus rapidement, en lui
personnage puisse se téléporter, voyager dans d’autres accordant quelques soins, un coup de fouet temporaire ou
dimensions, décimer une douzaine d’ennemis en même un pouvoir ofensif à usage unique. Ensuite, les PJ ne se
temps ou fabriquer un automate mécanique à son service. retrouvent jamais avec un cypher que vous ne leur avez pas

334
UTILISER LES RÈGLES

ENCOURAGEZ LA CRÉATIVITÉ DES JOUEURS


Numenéra est un jeu qui accorde davantage d’importance à la créativité qu’à la maîtrise des règles. Les joueurs
devraient réussir non pas parce qu’ils ont choisi toutes les « bonnes » options en créant leurs personnages,
mais parce qu’ils ont les meilleurs idées lorsqu’ils afrontent des épreuves. Ainsi, il devrait y avoir une solution
évidente pour chaque épreuve (détruire la tourelle qui lance des éclairs pour pouvoir entrer dans la tour) et
une solution moins évidente (se fauiler jusqu’à la tour, trouver l’alimentation en énergie de la tourelle et la
déconnecter). Il n’est pas de votre ressort en tant que MJ de trouver les deux. Les joueurs imagineront eux-
mêmes les solutions moins évidentes. Vous avez juste à accepter leurs idées.
Cela ne veut pas dire que vous devez les laisser réussir s’ils tentent quelque chose de bizarre. Au contraire, la
solution moins évidente pourrait très bien s’avérer aussi diicile, voire plus encore que la solution évidente. Mais
vous devez être prêt à gérer cette idée, quelle qu’elle soit. Il est tentant de décrire qu’il n’y a aucun moyen de
trouver ou de couper l’alimentation en énergie et que les PJ doivent détruire la tour à l’ancienne (une rencontre
de combat). Dans certaines situations, cela pourrait s’avérer approprié : peut-être que la conduite n’est tout
simplement pas accessible aux PJ depuis l’extérieur de la tour. Mais un MJ doit parfois accepter la possibilité et
ajuster les détails à la volée. Si vous ne le faites pas et écartez d’un revers de main toutes les idées des joueurs,
ils sauront que la seule chose à faire consiste à foncer systématiquement dans le tas. Au inal, cela rendra le jeu
ennuyeux car les situations paraîtront trop répétitives et igées.
La meilleure solution consiste à ne pas développer d’idée préconçue quant à la façon dont les PJ pourraient
résoudre les rencontres d’une aventure. S’ils sont censés entrer par efraction dans la tour d’un prêtre des Âges,
vous pouvez noter que la tour abrite quelques gardes, un système de détection des intrus sensible à la pression
autour du périmètre, et une tourelle équipée d’un émetteur d’éclairs au sommet. Mais vous ne savez pas s’ils
vont afronter les gardes, les soudoyer ou se glisser dans la tour à leur insu. Vous ne savez pas comment ils
vont gérer le système d’alarme et de la tourelle. Ce n’est pas le genre de choses auxquelles vous devez penser à
l’avance, mais vous devez être prêt quand cela se produit pendant la partie. Vous devriez préparer les situations
les plus évidentes (par exemple, déterminer à l’avance le niveau de la tourelle et la quantité de dégâts qu’elle
inlige), mais quand un joueur annonce qu’il essaie de repérer les endroits où la tourelle ne peut pas les atteindre
à cause d’obstacles ou d’angles morts, c’est là que vous pouvez prendre un instant pour réléchir et (surtout s’il
obtient un bon résultat sur son jet d’Intellect) lui dire, par exemple : « Oui, efectivement, il y a un angle mort »
même si vous n’y aviez absolument pas songé auparavant.

donné : vous avez donc un contrôle total sur les cyphers pas grave. Ils ne trichent pas et le jeu n’est pas défectueux
possédés par les personnages. Enin (et surtout), quand un pour autant. Laissez l’histoire reprendre son cours. Que se
PJ brandit un cypher détonateur et fait exploser le chariot passe-t-il ensuite ? Quelles sont les conséquences de ce
de tête de la caravane, changeant ainsi complètement la qui vient de se passer ?
situation, cela fait partie du plaisir du jeu. Vous devrez
déterminer à la volée ce qui se passe ensuite, comme les CYPHERS
joueurs. Ça ne gâche pas le cours du jeu : c’est ce qui est S’il n’y a aucun mal à ce que les joueurs considèrent les
censé se passer. Les joueurs surprennent le MJ et cela fait cyphers comme des équipements ou des trésors, le MJ Numenéra n’est pas un
partie du jeu. Les cyphers rendent juste ces surprises plus devrait quant à lui les considérer comme des aptitudes de jeu dans lequel les PJ
fréquentes et souvent plus intéressantes. personnage. Cela signiie qu’il est de la responsabilité du devraient trop s’attacher
Nous reviendrons plus tard sur la conception des MJ de s’assurer que les joueurs ont toujours quantité de à leurs possessions. Les
rencontres, mais pour le moment, gardez ceci à l’esprit : cyphers à utiliser. Au cours de leurs voyages, les PJ devraient cyphers, bien sûr, sont des
aucune rencontre n’est importante au point où vous objets « jetables » qu’on
se rendre compte que le cyphers sont extrêmement
devriez empêcher que les joueurs la « sabotent ». Vous peut aisément remplacer
courants. Et comme le nombre de cyphers que les PJ
entendez tout le temps ce genre de plaintes. « Ses après usage. Mais même
peuvent porter est limité, ils les utiliseront sans rechigner. les artefacts ne durent
pouvoirs télépathiques ont gâché cette interaction » ou Les PJ peuvent récupérer des cyphers en fouillant
« les joueurs ont monté une embuscade et ont tué le qu’un temps avant de se
d’anciennes machines. Ils peuvent en trouver dans les décharger. Si la technologie
principal scélérat en un round ; ça a gâché la rencontre cadavres d’ennemis liés aux numenéras (les automates, est de toute évidence un
inale. » les créatures biomécaniques ou cybernétiques, etc.). élément important du jeu,
Non. Non, non et non. Voyez la forêt derrière l’arbre. Ils peuvent en trouver parmi les efets personnels ce qu’un personnage peut
Ne pensez pas au jeu en terme de rencontres, mais en d’ennemis intelligents ou dans le repaire de créatures non faire sans elle s’avère bien
terme d’aventures ou de campagnes. Si un PJ a utilisé un intelligentes, que ce soit parmi les ossements de leurs plus important. Ce sont
puissant cypher pour tuer rapidement un adversaire aussi victimes ou comme décorations brillantes utilisées pour ses aptitudes sur lesquelles
puissant qu’important, gardez les trois choses suivantes à construire un nid. Ils peuvent en trouver dans des villages, il peut compter à tout
l’esprit : à l’arrière du chariot d’un marchand de bric et de broc. moment.
1. Il n’a plus ce cypher. Les PJ peuvent même en recevoir de la part de gens en
2. Il y aura d’autres méchants. récompense pour leur aide.
3. Le combat n’est pas au cœur de ce jeu : il ne s’agit Certaines aventures proposeront plus de cyphers que
que d’un obstacle. Si les joueurs découvrent un moyen de d’autres. Les PJ trouveront davantage de cyphers en visitant
surmonter un obstacle plus facilement que prévu, ce n’est

335
une ruine remplie de machines qu’en explorant une forêt. ARTEFACTS
Les curiosités ne sont pas Mais en règle générale, un personnage devrait utiliser au Sur le plan narratif, les artefacts ressemblent beaucoup
destinées à avoir un efet cours d’une aventure autant de cyphers qu’il peut en porter. aux cyphers si ce n’est que la plupart peuvent être utilisés
réel sur les mécanismes Cela signiie qu’il devrait peu ou prou trouver ce même
de jeu. Mais si les joueurs plusieurs fois. D’un point de vue mécanique, leur fonction
nombre de cyphers au cours de la même période. De fait, est très diférente. On considère que les personnages
trouvent une manière vous pouvez faire la somme du nombre de cyphers que
créative d’utiliser une partent à l’aventure avec quelques cyphers à leur
chaque PJ peut porter, pour obtenir le nombre moyen de disposition. Les artefacts, en revanche, sont des aptitudes
curiosité ain de recevoir
cyphers qu’ils devraient trouver au cours d’une aventure. supplémentaires qui rendent les personnages plus
un avantage réel, laissez-
les faire. Si vos joueurs jouent normalement, ils utiliseront profonds, plus épais, et souvent plus puissants. Il ne s’agit
volontiers leurs cyphers de combat, mais mettront de pas d’éléments ordinaires : ce sont des extras.
côté leurs cyphers utilitaires. Un émetteur de rayon ou Les pouvoirs octroyés par les artefacts ressemblent
un bouclier défensif servira rapidement, tandis qu’une davantage aux facultés qu’un personnage doit à son
ceinture à suspension ou un module de phase restera plus type ou à son focus en ce sens qu’ils peuvent changer
longtemps sur leur feuille de personnage. la façon dont le joueur l’interprète. La diférence, c’est
Comme pour tous les autres aspects du jeu, il est que pratiquement tous les artefacts sont temporaires.
très facile pour le MJ de créer de nouveaux cyphers. Il Ils durent plus longtemps que les cyphers, mais comme
suit d’imaginer son efet et de le traduire en avantages ils s’accompagnent d’un jet de déchargement, chaque
techniques. Il existe deux types de cyphers : ceux qui utilisation pourrait bien être la dernière.
Si le niveau et les permettent à l’utilisateur de faire quelque chose mieux À l’instar des cyphers, les artefacts sont un moyen pour le
caractéristiques d’un que d’habitude, et ceux qui lui permettent de faire quelque MJ de jouer un rôle dans le développement des personnages.
PNJ sont importants, ils chose dont il est normalement incapable. Si les armures, les armes et autres équipements similaires sont
ne le sont pas plus que Le premier groupe comprend tout ce qui diminue la
son apparence, la façon très appréciables, les aptitudes spéciales (comme un mode de
diiculté d’une action (y compris les actions défensives). communication ou un déplacement à portée longue) peuvent
dont il s’exprime et dont Le deuxième groupe comprend les objets qui confèrent
il se comporte. Si un vraiment changer la manière dont les PJ interagissent avec
de nouvelles aptitudes, comme le vol, un nouveau mode le monde et la manière dont ils abordent les épreuves qui
PNJ doit être plus qu’un
d’attaque, la faculté de voir dans le passé, ou tout autre se présentent à eux. Certaines de ces aptitudes permettent
simple ennemi de passage
(comme un bandit par pouvoir. aux PJ d’entreprendre les actions que vous souhaitez les voir
exemple), pensez à noter Vous devrez également déterminer si un cypher entreprendre. Par exemple, si vous souhaitez les lancer dans
également quelques est anoétique ou occultique. La distinction se fait une aventures sous-marine, procurez-leur des artefacts (ou des
détails sur son apparence essentiellement en posant une simple question : est-il cyphers) qui leur permettent de respirer sous l’eau.
ou sa personnalité quand diicile à utiliser ? Si le cypher prend la forme d’une pilule Autre point commun avec les cyphers, les artefacts sont
vous notez par écrit des ou d’un liquide à avaler, n’importe qui peut l’utiliser sans simples à créer. La seule diférence est que vous devez
choses comme son niveau y réléchir (c’est plus ou moins la déinition du terme associer un taux de déchargement à chaque artefact, en
et son Armure. Si un PNJ « anoétique »). Si le cypher est un appareil avec toute utilisant n’importe quelle valeur sur 1d6, 1d10, 1d20 ou
est censé interagir avec une série d’écrans et de commandes et qu’il implique de
les PJ pendant plus d’une 1d100. Si vous préférez que l’artefact ne soit utilisé que
remonter le temps jusqu’à des coordonnées précises, il quelques fois avant d’être inutilisable, donnez-lui un
minute, notez aux moins faudra des connaissances spéciiques pour pouvoir l’utiliser
deux traits : il fait des taux de déchargement de 1 sur 1d6, 1 ou 2 sur 1d10, voire
(c’est la signiication du terme « occultique »). Même s’il même 1 ou 2 sur 1d6. Si vous voulez que les PJ l’utilisent
plaisanteries stupides, il a
existe également une diférence technique (les cyphers souvent et longtemps, un taux de déchargement de 1 sur
une cicatrice sur l’oreille,
il rit trop fort, il parle occultiques sont peut-être un peu plus puissants que les 1d100 signiie qu’ils pourront presque s’en servir à volonté
tout doucement, il sent anoétiques), la distinction est surtout là pour l’ambiance. sans se soucier d’un éventuel déchargement.
mauvais, etc. Voici quelques autres conseils utiles concernant la
conception de nouveaux cyphers :
• Les cyphers doivent être des objets à usage unique. Les COMPÉTENCES ET AUTRES
PJ les utilisent et en trouvent de nouveaux. APTITUDES
• Les cyphers doivent être puissants. Une faculté sans Les règles s’adressent parfois directement à la créativité
importance n’en vaut pas la peine. Si un cypher ofensif des joueurs. Par exemple, les joueurs peuvent inventer
n’est pas au moins aussi eicace qu’une épée ou un arc, leurs propres compétences. Il est tout à fait possible d’avoir
pourquoi s’en encombrer ? une compétence intitulée « corde raide » qui confère au
• Les cyphers ne doivent pas avoir d’efets secondaires personnage une meilleure chance de marcher sur une corde
nuisibles. raide, et une autre intitulée « équilibre » qui améliore les
• Les cyphers doivent être temporaires. Le plus souvent, chances du personnage quand il marche sur une corde
un pouvoir ne sert qu’une seule fois. Les aptitudes ou raide, mais aussi quand il entreprend d’autres prouesses liées
avantages persistants devraient durer entre dix minutes à l’équilibre. Cela peut paraître injuste au premier abord,
et 28 heures (au maximum). mais l’idée est de laisser les joueurs créer précisément le
• Les cyphers peuvent prendre n’importe quelle forme. personnage qu’ils désirent. Devez-vous laisser un joueur
Même si la plupart des cyphers présentés dans le créer une compétence intitulée « faire des trucs » qui rend
chapitre sur les numenéras ont une forme évidente, son personnage meilleur dans tous les domaines ? Bien sûr
un émetteur de rayon pourrait prendre la forme d’une que non. Le MJ a toujours le dernier mot, non seulement en
injection de nanites qui se regroupent dans l’œil de ce qui concerne la logique, mais aussi l’esprit des règles, et
l’hôte et lui confère le pouvoir de tirer un rayon avec cet maîtriser une ou deux compétences qui couvrent toutes les
œil. éventualités n’est clairement pas dans l’esprit des règles.

336
UTILISER LES RÈGLES

Il est important que les joueurs interprètent les


personnages qu’ils désirent. Cette idée est soutenue non
Réserve de caractéristique,
seulement par le système de compétences ouvert, mais
page 20
aussi par la progression par points d’expérience qui leur
permet de singulariser leur personnage. De même, le MJ
devrait rester ouvert aux propositions de modiications
mineures proposées par les joueurs qui souhaitent peauiner
leur personnage. Dans bien des cas, en particulièrement
quand ces modiications ne concernent pas les Réserves,
l’Armure, les dégâts inligés ou le coût des eforts ou des
actions (comme les ésotéries), la réponse du MJ devrait
probablement être : « Bien sûr, pourquoi pas ? » Si un PJ
init par être vraiment bon dans une compétence particulière
(en tout cas meilleur qu’il ne « devrait » l’être) en quoi est-ce
un problème ? Si Devrial le glaive sait nager incroyablement
bien, en quoi cela peut-il nuire à l’expérience de jeu ou à
l’histoire en cours ? En rien. Si Havanë la jack peut crocheter
pratiquement n’importe quelle serrure courante, pourquoi
est-ce une mauvaise chose ? En fait, c’est probablement une
bonne chose pour le jeu : il y a certainement quelque chose
d’intéressant derrière toutes ces portes qu’elle force.
D’une certaine façon, ce n’est pas diférent que d’accepter
ou de refuser une solution originale à un problème. Parfois
vous devez dire : « Non, ce n’est pas possible. » Mais parfois,
réléchir à la leur interprétation qu’à la détermination de leurs
si cela fait sens, ouvrez-vous à cette possibilité.
caractéristiques techniques.
Parfois, vous voudrez tout de même développer les
GÉRER LES PNJ capacités d’un PNJ et les adapter à son concept. Un PNJ de
Les personnages non-joueurs sont les personnes et les niveau 4 expert dans le domaine des numenéras pourrait
créatures qui vivent dans le monde aux côtés des PJ. Ils font être de niveau 5 ou 6 pour les tâches en rapport avec les
autant partie du monde que les PJ et devraient être décrits numenéras, quand il identiie ou tente de faire fonctionner des
de manière aussi réaliste. Les PNJ constituent le principal appareils. Mais n’en faites par pour autant un personnage de
moyen permettant d’insuler de la vie dans le monde, de niveau 5 ou 6 parce qu’il aurait alors aussi ce niveau pour les
raconter les histoires que le monde a à raconter, et de donner combats, les interactions, l’escalade, le saut et tout le reste, et
la personnalité souhaitée à votre jeu. Les PNJ mémorables cela ne correspond pas à votre concept.
peuvent faire ou défaire une campagne. Vous pouvez vous servir des PNJ décrits dans le chapitre 16 :
Les PNJ ne devraient pas être de la « chair à canon » Personnages non-joueurs (page 269) comme point de départ
parce que personne ne les considère de cette façon. Les ou comme exemple de ce que vous pouvez faire. Mais ne vous
vrais gens tiennent à leur vie. Il ne devrait pas s’agir d’idiots sentez pas limité par ces exemples. En fait, rien ne doit vous
faciles à manipuler ou se comporter comme aucune limiter. Le point le plus important à garder à l’esprit au sujet
personne sensée ne le ferait, simplement parce qu’un jet de des PNJ est qu’ils ne suivent pas les mêmes règles que les PJ.
dé le suggère (à moins qu’ils ne soient efectivement pas Ils n’ont pas de type, de descripteur ou de focus. Ils n’ont pas
très malins ou que quelque chose de plus puissant, comme de rang ni de caractéristiques. Ils ne lancent même pas les dés.
un contrôle mental, ne soit à l’œuvre). Les PNJ fonctionnent exactement selon vos besoins (et
Réléchissez aux vraies personnes que vous connaissez ceux du monde et de l’histoire). Si un PNJ est le plus grand
ou à des personnages de romans, de ilms et de séries épéiste de la région, vous pouvez lui donner des avantages
télévisées, et servez-vous en pour déterminer la personnalité évidents quand il manie une épée en combat, mais vous
de vos PNJ. Rendez-les aussi variés, aussi intéressants et pouvez également sortir un peu du cadre et lui permettre Comme Numenéra ne se
aussi profonds que ces modèles. N’oubliez pas non plus qu’il de frapper plusieurs fois par round, d’utiliser sa lame pour limite pas à des combats
existe des personnages majeurs et secondaires, tout comme désarmer un adversaire, etc. et à la quête du pouvoir,
dans un livre. Les bandits qui tendent une embuscade aux PJ Il n’existe aucune règle déinitive permettant de créer des les PNJ de Numenéra
ne resteront à l’écran que quelques minutes tout au plus et PNJ correspondant exactement aux PJ en termes d’aptitudes devraient avoir d’autres
ils n’ont pas besoin d’être très développés, mais un adversaire de combat. Numenéra n’est pas ce genre de jeu, et ce n’est motivations. L’amour,
ou un allié majeur recevra certainement toute l’attention des le désir, l’humiliation, la
pas l’intérêt des PNJ. À la place, servez-vous des mécanismes
loyauté, la vengeance, les
joueurs et méritera donc un peu plus d’efort de votre part. simples du jeu pour représenter les PNJ dans le monde et
liens familiaux, l’altruisme
Comme pour tout ce qui touche à l’art du MJ, la cohérence et dans votre histoire de façon à ce qu’ils aient un sens et qu’ils et la curiosité, entre
la crédibilité sont essentielles pour développer un bon PNJ. puissent faire ce que vous voulez qu’ils fassent (et ne puissent autres, sont d’excellentes
pas faire ce que vous ne voulez pas). motivations.
CARACTÉRISTIQUES DES PNJ À l’instar des personnages joueurs, les PNJ possèdent
Les PNJ devraient être faciles à créer. La plupart du temps, souvent des cyphers qu’ils n’hésitent pas à utiliser. De fait, un
il vous suit de leur attribuer un niveau de 1 à 10 et c’est PNJ pourrait virtuellement avoir n’importe quelle aptitude
tout. Il vous faudra en revanche un peu plus de temps pour à sa disposition sous la forme d’un pouvoir à usage unique.

337
En théorie, les PNJ peuvent se soigner, créer des champs de Si le PNJ est coupé en deux par une hache géante, il est
force, se téléporter, remonter le temps, abattre un adversaire probablement mort. S’il a été victime d’une agression
d’une décharge sonique, ou faire n’importe quoi d’autre. Un télépathique, il a peut-être sombré dans la folie. S’il a reçu un
PNJ pourrait également utiliser des ésotéries, posséder des coup de gourdin sur la tête, hé bien... à vous de choisir.
pouvoirs mutants ou disposer d’implants biomécaniques. Tout dépend des intentions de ceux qui afrontent les PNJ.
Vous pouvez déterminer ces cyphers et aptitudes à l’avance Si les PJ veulent assommer un ennemi au lieu de le tuer, ils
quand vous préparez la partie ou vous pouvez vous reposer peuvent simplement l’indiquer clairement et décrire leurs
sur l’idée que certains PNJ peuvent produire des efets aussi actions en conséquence, en utilisant le plat de l’épée, par
spectaculaires qu’étonnants et les inventer à la volée (n prenant exemple.
quelques précautions toutefois).
Si un PNJ peut faire tout ce qu’il veut au moment où INTERACTIONS
il le veut, les joueurs risquent fort de ne pas y croire, ce Imaginons que les PJ veulent en apprendre davantage
qui afectera directement votre crédibilité en tant que MJ. au sujet d’une personne disparue et qu’ils s’adressent
Vous pouvez considérer Respectez donc les consignes suivantes : à son meilleur ami. Les joueurs et vous interprétez la
les intrusions de MJ pour Tenez-vous en à son niveau : un PNJ devrait respecter les
les créatures de la façon conversation. Les joueurs sont amicaux et prévenants et
paramètres par défaut découlant de son niveau. Bien sûr, vous posent leurs questions avec respect. Exigez-vous un jet
suivante : « Ce monstre
pouvez doter un PNJ particulièrement robuste d’une santé d’Intellect (en utilisant le niveau de l’ami comme diiculté)
peut produire tous les
supérieure à ce que son niveau pourrait laisser entendre, et le pour déterminer s’il accepte de leur répondre, ou vous
efets horribles auxquels je
pense, et pour les activer, maître épéiste mentionné plus haut pourrait bénéicier d’un contentez-vous de décider qu’il réagit bien et leur donne les
je donne à chaque fois niveau supérieur en attaque et en défense quand il utilise sa renseignements attendus ?
1 PX à sa victime. » lame, mais il ne s’agit que d’exceptions mineures. Autre exemple : une vieille femme surveille l’entrée d’une
Expliquez les choses comme bon vous semble : même ancienne ruine depuis des années. Elle considère cela
si vous respectez plus ou moins les paramètres de niveau, comme une mission coniée par les dieux et n’a jamais révélé
vous pouvez les exprimer de bien des façons aussi diférentes à personne les secrets qu’elle connaît. Les PJ arrivent armés
qu’intéressantes. Par exemple, un PNJ de niveau 5 inlige de leurs solides compétences d’interaction, jettent les dés et
généralement 5 points de dégâts. Mais ces dégâts pourraient demandent à la vieille femme de cracher le morceau. Est-ce
prendre la forme de vagues magnétiques qu’il peut produire qu’elle leur dit tout ce qu’elle sait ?
grâce à un virus nanotechnologique qui a envahi son La réponse aux deux questions est : ça dépend. Dans
organisme. l’une ou l’autre situation, vous avez le droit d’ignorer dés
As dans la manche : vous pouvez doter certains PNJ (les et règles pour gérer tout simplement la rencontre par
nanos, ceux qui ont amassés de nombreux appareils et autres une conversation autour de la table. C’est ce qui rend les
personnages similaires) d’une faculté « joker » qui leur permet rencontres d’interaction si intéressantes et si diférentes des
Destroyer funeste, page 241 de faire des choses intéressantes comme léviter, utiliser la combats, par exemple. Vous ne pouvez pas mettre les dés
télékinésie, construire des objets de force pure, etc. Vous de côtés et gérer une bataille entre les PJ et un destroyer
n’avez pas à déterminer ces facultés à l’avance : ces PNJ rares funeste par une simple discussion, mais vous pouvez
peuvent tout à fait accomplir les plus étranges actions. Tant parfaitement le faire dans le cas d’une conversation avec des
que vous restez dans les limites du raisonnable, personne ne PNJ. Vous pouvez alors élaborer un portrait des PNJ aussi
cillera. (Toutefois, si chaque adversaire important est équipé précis que souhaité, en fonction de leur personnalité, sans
d’un champ de force, les PJ risquent de trouver cela répétitif, vous soucier des jets de dés et de leurs résultats. Le meilleur
ennuyeux et injuste). ami aidera probablement volontiers les PJ à retrouver son
Utilisez les intrusions de MJ : étant donné qu’un PJ camarade disparu. La vieille femme ne conierait jamais ses
peut produire toutes sortes d’efets intéressants, utiles et secrets à une bande de baratineurs qui frappent à sa porte.
surprenants grâce aux cyphers, vous pouvez à l’occasion Vous pouvez également vous assurer que les PJ obtiennent
reproduire cela au bénéice des PNJ en recourant à une l’information dont vous voulez qu’ils disposent et qu’ils
intrusion de MJ pour le doter de l’aptitude précise dont il a n’obtiennent pas celles que vous voulez garder secrètes.
besoin dans la situation actuelle. Si le PNJ a été empoisonné, il D’un autre côté, le recours aux mécaniques de jeu
sort une iole d’antivenin. Si un méchant se retrouve cerné par habituelles constitue parfois un meilleur choix. Par exemple,
les PJ, il active un appareil accroché à sa ceinture qui lui permet un joueur n’ayant pas de talent d’orateur particulier pourrait
de s’échapper en se déphasant. Si cet ennemi se retrouve vouloir interpréter un personnage à la langue agile. Vous
à cours de santé, il s’injecte un stimulateur temporaire ne demanderiez pas à quelqu’un n’ayant jamais tenu une
d’adrénaline qui lui rend immédiatement 15 points de santé. épée dans la vie réelle de prouver ses talents de combattant
pour gagner un combat dans le jeu. Vous ne devriez donc
LES PNJ ET LA MORT pas forcer le joueur qui interprète un personnage charmeur
Comme l’explique le chapitre 16 : Personnages non- à être, eh bien, charmant. Les mécanismes du jeu peuvent
joueurs (page 269), les PNJ ont une valeur de santé qui vient simuler ces qualités.
remplacer les trois Réserves de caractéristiques. Quand un Et parfois, vous pouvez appliquer ces deux approches
PNJ tombe à 0 en santé (ou en-dessous), il est neutralisé. en même temps. Vous pouvez laisser la conversation avec
Cela peut signiier qu’il est mort, inconscient ou hors d’état les PNJ se dérouler autour de la table, puis demander des
de nuire en fonction des circonstances. C’est aux joueurs jets de dé. Pas pour déterminer si les PJ réussissent ou non
et à vous de le déterminer, en vous basant sur la logique. leur interaction, mais pour avoir une idée de leur degré de

338
UTILISER LES RÈGLES

réussite. Par exemple, si les personnages ont élaboré un bon intrusion si le destin du PNJ afecte ou non les PJ) ou il
prétexte pour inciter les gardes du portail à les laisser passer, peut demander aux joueurs de jeter le dé pour les PNJ et
le jet pourrait déterminer non pas si les gardes acceptent les traiter de la même façon que les personnages joueurs.
(vous pouvez vous en remettre à la logique pour cela), mais
s’ils les accompagnent au-delà du portail. D’une certaine CRÉATURES
façon, le jet de dé ne fait que moduler la réaction d’un PNJ. Chaque fois que c’est possible, il vaut mieux gérer
Ce n’est pas un interrupteur, mais un indicateur du degré les créatures comme n’importe quel autre PNJ. Elles
général de coniance que les PJ peuvent obtenir. n’obéissent pas aux mêmes règles que les personnages
joueurs. Dans l’absolu, elles devraient être capables
LANGUES d’actions sortant du cadre habituel. Une bête aux
Les lecteurs attentifs auront remarqué que Numenéra multiples bras devrait être capable d’attaquer plusieurs
ne propose aucune règle en ce qui concerne les langues. adversaires en même temps. Un animal chargeant
C’est parce que, pour la plupart des gens, la langue comme un rhino devrait pouvoir franchir une distance
constitue davantage un élément d’historique ou un trait considérable et attaquer au cours de la même action.
d’interprétation qu’un élément technique. Vous n’avez Étudiez avec soin la taille des créatures. Pour celles qui
probablement aucune envie de faire un jet pour pouvoir sont rapides et diiciles à toucher, augmentez d’un niveau
parler, par exemple. Les personnages devraient commencer la diiculté des attaques à leur encontre. Les créatures
le jeu en maîtrisant la ou les langues qui ont le plus de sens grandes et robustes devraient être plus faciles à toucher : Le Vrai, page 133
pour eux. Pour la très vaste majorité d’entre eux, il s’agira diminuez d’un niveau la diiculté des attaques qui les
du Vrai et peut-être d’un dialecte local ou d’une langue prennent pour cible. En revanche, vous devriez doter Pour plus d’information sur
spéciique. Au il de la campagne, les personnages pourront toute créature au moins deux fois plus grande qu’un les langues du Neuvième
apprendre de nouvelles langues en dépensant des PX pour humain de la faculté de renversement : si la créature Monde, voir Langues
bénéicier d’avantages à court terme. Le fait d’apprendre frappe un ennemi, ce dernier doit réussir un jet défensif page 132
une nouvelle langue n’aura très probablement qu’un efet de Puissance ou perdre son prochain tour de jeu.
limité ou éphémère, car en dehors du Vrai, la plupart des Le niveau d’une créature est un indicateur général de
langues ne sont guère répandues. sa robustesse. Il combine sa puissance, sa défense, son
Les langues constituent toutefois un cas particulier, car intelligence, sa vitesse et d’autres facteurs similaires en
certaines personnes ne veulent pas avoir à s’en préoccuper. une seule valeur. En théorie, une petite créature doté de
Et c’est très bien comme ça. Certains MJ et joueurs facultés hors du commun ou d’un venin mortel pourrait
considèreront comme un déi intéressant de tenter de être de niveau élevé, tandis qu’une énorme bête qui n’est
communiquer avec des gens ou des créatures qui ne ni très maline, ni très douée au combat sera de bas niveau.
parlent pas la même langue qu’eux. D’autres n’y verront Mais il s’agit là d’exceptions à la règle générale. Le plus
qu’un frein à l’interaction sans réel intérêt. Vous pouvez souvent, les petites créatures ont moins de points de santé
gérer la question comme bon vous semble. et sont moins terriiantes en combat que les plus grosses.
Numenéra ne propose aucun système de création de
ALLIÉS PNJ créatures. Il n’existe aucune règle qui certiie qu’une
Comme ce sont les joueurs qui font la plupart des jets créature ayant telle ou telle faculté devrait être de tel
de dé, les PNJ qui ne sont pas des adversaires posent des niveau et aucune règle ne précise le nombre d’aptitudes
problèmes particuliers. Si un personnage bénéicie de la qu’une créature d’un niveau donné devrait posséder. Mais
compagnie d’un allié PNJ lors de ses voyages, comment gardez toujours en tête l’esprit du jeu : les créatures de
résoudre les actions de cet allié ? niveau inférieur sont moins dangereuses. Une créature
La plupart du temps, le MJ devrait décider ce qui a le de niveau 1 peut-être venimeuse, mais son venin devrait
plus de sens en fonction du PNJ et de la situation. Si les inliger tout au plus quelques points de dégâts. Le venin
personnages gravissent une colline escarpée et doivent d’une créature de niveau 6, par contre, pourrait faire
faire un jet de dé pour progresser, inutile de lancer le dé chuter un PJ d’un degré sur son curseur de dégâts ou
pour le PNJ. À la place, le MJ détermine rapidement s’il le faire tomber dans le coma s’il rate un jet défensif de
est capable de grimper et brode rapidement à partir de Puissance. Une créature de bas niveau pourrait être
sa décision. Un PNJ malingre ou enrobé aura besoin de capable de voler, de se phaser à travers les objets ou de
l’aide des PJ. En d’autres termes, le PNJ n’afronte pas se téléporter car ces facultés la rende plus intéressante
l’épreuve (c’est aux PJ de le faire), il reste un élément de et pas nécessairement plus dangereuse. L’intérêt de
l’histoire en cours. Le vieil homme que les PJ doivent ces aptitudes dépend de la créature qui les utilise. En
escorter à travers de périlleuses montagnes a besoin d’autres termes, un rongeur capable de se phaser n’est
d’aide pour grimper car cela fait partie de l’aventure. Son pas spécialement dangereux, tandis qu’un léau de guerre
ils valide également avec le groupe n’a pas besoin d’aide doté de la même aptitude est un terriiant adversaire.
car cela n’aurait guère de sens. Les éléments de base tels que la santé, les dégâts et
Si le groupe entier est pris dans un glissement de les pouvoirs ofensifs et défensifs (comme le poison, la
terrain plus tard au cours de cette aventure, le MJ peut paralysie, la désintégration, l’immunité contre certaines
gérer les PNJ de deux façons diférentes. Il peut décider attaques, etc.) doivent être directement liés au niveau :
de ce qui leur arrive en se basant sur ce qui lui paraît le les créatures de haut niveau possèdent de meilleures
plus logique ou adéquat (en recourant peut-être à une aptitudes et en plus grand nombre.

339
CHAPITRE 22

CONSTRUIRE UNE
HISTOIRE
joueurs n’auront ni cadre ni référence en ce domaine. Dans ce
ENSEIGNER LES RÈGLES cas, la meilleure manière de leur fournir une base solide est
Même si ce n’est pas vraiment votre boulot que d’enseigner
Seuil de réussite, page 15 de faire preuve d’une grande transparence. Annoncez-leur le
les règles aux joueurs, c’est une tâche qui incombe
seuil de réussite de chaque action qu’ils s’apprêtent à tenter.
Pour une meilleure généralement au MJ. Avant de lancer une partie, encouragez les
Accompagnez-les dans leurs décisions. Rappelez-leur qu’ils
immersion dans l’univers, joueurs à lire le chapitre 2 : Comment jouer à Numenéra pour se
peuvent faire un Efort si besoin est, même s’il y a peu de
encouragez vos joueurs à faire une idée du jeu. Cela ne leur prendra pas longtemps.
chance qu’ils l’oublient. Au contraire, les joueurs débutants ont
lire le Guide du joueur Vous devriez probablement leur donner aussi un aperçu de
tendance à recourir à un Efort à chacun de leurs jets de dé. Vous
de Numenéra. l’univers (le chapitre 1 : Bienvenue dans le Neuvième Monde
pouvez en être quasiment sûr. Cela signiie que les personnages
sert à cela). Concentrez-vous essentiellement sur les diférents
débutants s’en sortiront probablement très bien dans tout ce
Réserve de caractéristique, types de personnage que les joueurs peuvent créer et ce qu’ils
page 20 qu’ils tenteront, mais qu’ils devront se reposer plus souvent car
peuvent faire dans le jeu. Une fois que les joueurs ont compris
ils épuiseront leurs Réserves de caractéristiques plus rapidement.
qui ils interprètent et ce qu’ils vont faire, ils pourront découvrir
Jets de dés, page 87 les autres détails de l’univers en cours de partie.
Efort, page 21
Le plus important quand on souhaite enseigner les règles GÉRER LES COMBATS DANS
à quelqu’un, c’est de commencer par le concept de jet de
Caractéristiques, page 20
dé et le fait que le même système est toujours appliqué,
NUMENÉRA
Dans Numenéra, les combats devraient toujours se dérouler
quelle que soit les actions entreprises par les personnages.
pour une raison. Il devrait toujours y avoir quelque chose en
Pour d’autres conseils Expliquez ensuite l’Efort, ce qui nécessite une présentation
jeu. « Essayer de ne pas mourir » est un enjeu intéressant, mais
sur la création des des trois caractéristiques. Les joueurs sont ensuite prêts à
c’est loin d’être le seul. Les combats peuvent s’avérer amusants,
personnages, consultez créer leurs personnages. Le fait d’accompagner un nouveau
voire excitants en soi, mais ce n’est pas forcément l’objectif. En
l’Annexe A : Résumé de la joueur lors du processus de création de son personnage
d’autres termes, faire durer les combats n’a pas de réel intérêt
création de personnage, le prépare à jouer. Ne le noyez pas sous un tombereau de
page 400. et ce n’est pas tricher que de trouver un moyen de remporter
détails. Il sera toujours temps d’y revenir en cours de jeu.
rapidement un combat en faisant preuve de créativité. En fait,
il faudrait même l’encourager. Vous ne devriez pas être déçu
Quand vous utilisez la LES PREMIÈRES SESSIONS de voir le « big boss » vaincu facilement, pour peu que cette
terminologie des distances Dans n’importe quel jeu, le MJ devrait envisager la gestion victoire rapide soit le résultat de la créativité et de l’astuce des
de Numenéra, vous êtes des premières parties de manière légèrement diférente, joueurs. De toute manière et les aventures de Numenéra ne
libre d’utiliser « proche » et Numenéra ne fait pas exception. Il y a plusieurs choses devraient pas toujours se terminer par une rencontre avec un
et « immédiat » de auxquelles un MJ devrait s’attendre avec une table pleine « big boss ». Le inal excitant d’une aventure pourrait impliquer
manière interchangeable. de nouveaux joueurs. Avant tout, ils vont avoir du mal avec la survie à un gigantesque glissement de terrain, la découverte
Utilisez le terme qui sonne la terminologie et le jargon propres au jeu : ils utiliseront le de la méthode pour désactiver une dangereuse machine, ou
le mieux en fonction du
jargon et la terminologie du dernier jeu auquel ils ont joué. encore les pourparlers avec un seigneur de guerre tyrannique
contexte. Le nano pourrait
Et c’est très bien. Mais le MJ devra tenter de se l’approprier pour le convaincre de libérer des otages.
être « proche » du glaive,
à « portée rapprochée » car les joueurs suivront son exemple et, au bout d’une séance
ou à « portée ou deux, ils le manieront aussi bien que lui. Si le MJ utilise Le thème de Numenéra est la découverte. Un
immédiate ». toujours le mauvais terme pour désigner les choses, les
joueurs l’imiteront. Mais ne vous contentez pas de balancer combat peut-il conduire à une découverte ?
votre jargon. Chaque fois que vous utilisez un nouveau Bien sûr. Imaginez que les PJ explorent un ancien complexe
Curseur de dégâts, terme pour la première fois, comme « curseur de dégâts », et rencontrent une forme de vie étrange. La créature passe à
page 93 « intrusion du MJ » ou même « diiculté », expliquez sa l’attaque mais, au cours du combat, elle envoie des messages
Intrusion du MJ, page 88 signiication. Assurez-vous que tout le monde est sur la télépathique du genre de « curieux », « créature inconnue »
Diiculté, page 86 même longueur d’onde, même en ce qui concerne les bases. et « protéger le sanctuaire ». Elle s’adresse par télépathie à
Les joueurs ne sauront pas ce qui est facile et ce qui est dur. quelqu’un d’autre, mais les PJ interceptent la conversation.
Pour bien jouer à Numenéra, il faut entre autre chose savoir Même si le combat est tout ce qu’il y a de plus banal, les PJ
quand recourir à l’Efort et quand s’économiser, mais les ont rencontré une nouvelle créature et savent que cette chose

340
CONSTRUIRE UNE HISTOIRE

n’a jamais rencontré d’humain auparavant. Il y en a d’autres est diférent malgré une certaine similitude au inal : une
ailleurs et il existe une sorte de sanctuaire. Ce n’est pas un lente perte de points au il du temps. Deuxièmement, d’un
simple combat. Les PJ ont appris quelque chose. point de vue narratif, vous n’avez pas à expliquer et à décrire
Dans un cadre plus classique, le combat constitue les blessures légères et autres égratignures qui inissent par
l’obstacle que les PJ doivent surmonter pour parvenir à la s’accumuler. Dans les combats de Numenéra, quand un PJ
découverte, ce qui, une fois encore, renforce l’idée qu’il est touché par une attaque, il y a des chances pour que cela
n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon de surmonter soit plus ou moins sérieux. En outre, de nombreux ennemis
l’obstacle. Les personnages peuvent parfaitement se fauiler et créatures disposent d’efets capables de paralyser, infecter,
derrière les gardes ou les convaincre de les laisser passer. empoisonner ou encore étourdir, de sorte que les dégâts
D’un point de vue technique, les combats ne se déroulent ne sont pas forcément l’aspect le plus intéressant de leurs
pas dans Numenéra comme dans de nombreux autres jeux attaques. C’est pourquoi certaines créatures possèdent des
où les dégâts érodent lentement le score de points de vie ou attaques qui font baisser le PJ d’un ou deux degrés sur le
de santé d’un personnage. Ce genre de lente agonie a moins curseur de dégâts. Cela ne correspond pas tant à des points de Réserve de Célérité, page 20
de chance de se produire dans Numenéra, étant donné que dégâts qu’aux autres conséquences de l’attaque.
les PJ feront tout pour éviter d’être touchés. Par exemple, de Réserve de Puissance,
nombreux joueurs dépenseront des points de leur Réserve page 20
de Célérité pour ajouter de l’Efort à leurs jets défensifs ain
CRÉER DES HISTOIRES
Je n’arrête pas de répéter que Numenéra repose sur Encouragez les joueurs à
d’éviter les coups (et donc les pertes de points dans leur
l’histoire, la narration. Votre principale tâche en tant que MJ décrire leurs actions, et non
Réserve de Puissance). Les personnages disposent en outre
est de donner l’impulsion aux histoires sur lesquelles repose les règles impliquées. Le jeu
de nombreuses aptitudes qui leur permettent d’améliorer
le jeu. Les histoires elles-mêmes naissent pendant la partie, devient plus amusant si les
leurs jets défensifs ou de diminuer la diiculté des actions joueurs disent des choses
mais c’est vous qui les lancez et les orientez. Vous lancez
défensives de Célérité. Enin et surtout, quand un joueur du genre : « Je bondis sur
l’accroche de l’histoire et présentez les événements comme ils
dépense un point d’expérience pour pouvoir relancer le dé, la table et j’abats mon épée
se déroulent suite aux actions des PJ et des PNJ.
ce sera le plus souvent dans le cadre d’une action défensive. sur la créature » plutôt que
Écrire une bonne histoire : voilà un sujet qui remplirait sans
Les joueurs n’aiment tout simplement pas voir leur « j’utilise ma compétence
diiculté un livre aussi épais que celui que vous tenez entre
personnage se faire frapper. de saut pour monter sur la
vos mains. Je recommande chaudement aux MJ intéressés par table ain de bénéicier d’un
Cela implique deux éléments importants. Premièrement : le
la lecture de livres ou d’articles destinés aux auteurs de iction avantage d’un niveau sur
choix des joueurs. C’est à eux de décider quel type de points ils
(on en trouve beaucoup sur internet) et qui fournissent des mon jet d’attaque. »
sont prêts à perdre et combien, de sorte que le ressenti général
conseils sur l’intrigue. Pour le coup, des ouvrages similaires sur la

341
conception de personnages de iction pourront également vous • À l’occasion, imaginez des histoires pour la suite d’une
aider à créer vos PNJ. de vos précédentes aventures. Les décisions que les
Pour le moment, voici quelques concepts clés que vous joueurs ont prises dans le passé afectent les événements
devriez garder à l’esprit : du présent. Les méchants reviennent pour tenter une
• Renseignez-vous sur les motivations de vos joueurs. nouvelle fois d’atteindre leur objectif ou peut-être juste par
L’exploration ? Le combat ? Les énigmes ? Les interactions désir de vengeance.
avec des PNJ ? Essayez de répondre à ces attentes.
• Renseignez-vous sur les motivations des PJ interprétés
par les joueurs. La richesse ? Le pouvoir ? La curiosité ?
LE RYTHME
La principale diférence entre une excellente séance et
La protection d’autrui ? Utilisez ces motivations pour
une séance juste agréable tient souvent au rythme. Et si
commencer vos histoires.
le rythme est un concept facile à décrire, il est nettement
• Créez des histoires qui impliquent directement les PJ. Si
moins facile à comprendre ou à mettre en pratique. Cela
quelque chose de néfaste afecte les gens, arrangez-vous pour
Les chapitres qui demande un peu d’expérience et une intuition certaine.
que cela touche également les PJ ou leurs proches. Plutôt
composent cette section Le rythme recouvre deux idées. Voyons chacune des
que de les inciter à tenter de sauver un fermier anonyme,
du livre traduisent au plus deux rapidement.
impliquez le frère ou le meilleur ami de l’un des personnages.
près ma façon de mener • Gardez à l’esprit que les joueurs sont vos co-auteurs et que
mes propres parties. RYTHMER UNE RENCONTRE
les PJ sont les personnages principaux de l’histoire : leurs
décisions devraient donc avoir un impact direct sur les Faites avancer les choses. Ne laissez pas l’action
événements. s’embourber à cause de joueurs indécis, de discussions au
• Tissez plusieurs histoires ensemble. Arrangez-vous pour que sujet des règles ou de digressions sans intérêt pour l’histoire.
les PJ découvrent le début d’une histoire alors qu’ils n’ont pas Ne laissez pas une rencontre s’éterniser à cause d’un détail qui
terminé la précédente. rappelle à un joueur (ou pire, à vous) une anecdote de jeu, un
• Variez les thèmes. Enchaînez une exploration pleine ilm ou une vidéo marrante sur Internet. Vous aurez tout le
de combats avec une aventure pleine d’intrigues et temps pour cela plus tard, probablement une fois la séance de
d’interactions dans une grande ville. Proposez une histoire jeu terminée. Ne laissez pas la in d’une rencontre traîner en
sous la forme d’une longue quête, mais enchaînez par une longueur. Quand il devient clair que la situation est réglée et
histoire jouable en une seule séance. que les gens commencent à s’ennuyer, concluez rapidement.
Margor, page 248 • Variez les rencontres au sein d’une même histoire. Même Si les PJ afrontaient deux douzaine de margors et qu’il n’en
au milieu d’une série de batailles, il y a toujours de la place reste que trois, il n’y a rien de mal à dire qu’ils s’enfuient ou
pour l’exploration ou des interactions (cela permet en plus de se rendent, ou encore que les PJ leur règlent rapidement leur
mieux distinguer les combats entre eux). compte. Concluez la scène et passez à la suite.
• Chaque histoire ne devrait pas forcément concerner la
sauvegarde du monde. Parfois, les petites aventures qui RYTHMER UNE SESSION DE JEU
consistent à sauver une personne peuvent s’avérer plus Mettez en scène de nombreuses rencontres au cours
intéressantes. d’une même session : certaines longues, d’autres courtes,
• Rebondissements et événements inattendus font des certaines complexes, d’autres plus simples. Le plus diicile
merveilles, et vous devriez y recourir souvent, mais les plus quand on essaie de rythmer une session de jeu est de
gros rebondissements consistent parfois à laisser les choses décider ce qu’il faut jouer et ce qu’il vaut mieux éviter. Par
se dérouler exactement comme les joueurs l’imaginent. exemple, les PJ veulent acheter de l’équipement neuf avec
Shins, page 77 • Ne perdez pas votre temps à justiier, rationnaliser ou les shins reçus en paiement pour un boulot. Vous pourriez
expliquer chaque détail. Vous jouez à Numenéra : c’est fait décrire le marché de la ville et jouer chaque interaction avec
pour être étrange. Les joueurs ne sont pas censés tout les diférents marchands. Vous pourriez même demander
comprendre. un jet de dés de temps à autres ain de déterminer si les
• Les histoires intégrant de nombreux événements dont les PJ font de bonnes afaires. Autrement, vous pourriez dire
PJ ne sont pas conscients risquent fort de ne plus avoir « très bien, vous pouvez acheter ce que vous voulez »
aucun sens pour les joueurs et vous devriez les éviter et poursuivre l’aventure. Ces deux approches sont tout
autant que possible, à moins que vous ne recherchiez aussi valables l’une que l’autre en fonction du contexte.
l’atmosphère réellement étrange qu’elles génèrent, auquel Peut-être que les PJ ont contracté une maladie au cours
cas c’est très bien. Gardez tout de même à l’esprit que de leur dernière mission et ne s’en rendront compte qu’en
les numenéras et leurs innombrables efets (y compris interagissant avec les gens sur le marché. Peut-être qu’un
les créatures non humaines) devraient paraître étranges, voleur présent sur le marché tente de faire les poches des
mais que les gens du Neuvième Monde demeurent des PJ, à moins que ce ne soient les PJ qui remarquent le voleur
personnes plus ou moins normales et stables. en train de délester un marchand de sa bourse. Peut-être
• Basez vos histoires sur de véritables émotions humaines. que les joueurs aiment interagir avec des PNJ et apprécient
Les méchants PNJ peuvent être motivés par la cupidité ou la de vous voir interpréter des personnages secondaires.
soif de pouvoir, mais aussi par l’amour, le désir, la curiosité, Tout cela constitue d’excellentes raisons pour jouer une
ou même un altruisme mal interprété. Ne vous contentez telle rencontre. Mais si aucune raison ne vous paraît
pas de faire interagir vos joueurs avec les événements : intéressante, passez à la suite. Parfois, il vaudra mieux le
faites-les réagir aux émotions sous-jacentes. Les méchants faire même si un joueur désire jouer les moindres instants
devraient vraiment inspirer la haine et la colère. La perte de la vie de son personnage et tout décrire dans un grand
d’un allié apprécié devrait provoquer un réel chagrin.

342
CONSTRUIRE UNE HISTOIRE

luxe de détails. Même si vous cherchez à faire plaisir à tout l’histoire, faire un rappel des événements précédents et
le monde, c’est votre boulot que de maintenir le rythme. remettre tout le monde dans le bain.
À choisir, il vaut mieux bousculer un peu les joueurs ain Arrangez-vous pour qu’à la in de chaque session, les
de faire avancer la partie, plutôt que de laisser l’ennui les joueurs puissent regarder derrière eux et avoir le sentiment
gagner et qu’ils inissent par se demander quand vous d’avoir accompli quelque chose.
allez vous décider à accélérer le rythme. De fait, si rien ne
s’y oppose, n’hésitez pas à faire avancer le temps, quitte RYTHMER UNE HISTOIRE
à faire de longues ellipses. Si les PJ terminent un grand Cet aspect de la gestion du rythme revient à étudier De très nombreuses parties
scénario et qu’un peu de temps calme s’impose, il n’y a rien comment les auteurs de iction gèrent l’écriture de leurs récits. sont souvent gâchées par
de mal à annoncer « et donc, trois semaine plus tard, C’est un sujet extrêmement vaste, mais vous pouvez un manque de rythme.
vous entendez dire que… » pour commencer ainsi la considérer la structure Enchaînez les évènements
nouvelle intrigue (tant que cela traditionnelle en trois actes et arrangez-vous pour qu’ils
convient aux joueurs). Les livres comme un bon point de soient intéressants.
et les ilms procèdent tout le Sautez les passages ennuyeux. départ. Le premier acte
temps de la sorte. Sautez les présente le problème.
passages ennuyeux. Dans l’acte deux, les choses
En outre, n’hésitez pas à vous s’aggravent (ou une nouvelle complication fait son apparition).
mêler des conversations entre joueurs quand il s’agit de faire Dans l’acte trois, les choses sont résolues. Il existe bien d’autres
avancer l’histoire. Parfois, les joueurs s’embourbent dans des façons de faire, mais gardez toujours à l’esprit que l’action doit
discussions alambiquées pour décider de leur prochain plan monter et descendre. Vous avez besoin de temps morts entre
d’action sans arriver à rien de concret. Vous pouvez intervenir les épisodes d’action, d’horreur ou de tension dramatique. Clave, page 134
en jetant une rencontre ou une surprise sur leur chemin
(« Un message vous parvient des prêtres de la clave ») ou
simplement en disant « avançons, les amis. » RYTHMER UNE CAMPAGNE
Gardez une montre à portée de main ain de voir combien Mélangez des scénarios courts avec des aventures plus
de temps il reste avant la in de la session. Ne perdez jamais longues. Entrelacez les intrigues pour que les PJ aient encore
la notion du temps. Vous souhaiterez certainement conclure quelque chose à faire à la in d’une histoire, mais n’ayez pas
la session à un bon moment, un endroit où chacun peut peur des temps morts. Laissez les PJ consacrer une semaine,
reprendre son soule, un bon clifhanger, ou tout simplement un mois, voire plus à leur existence quotidienne avant de les
la conclusion d’une histoire ain de pouvoir en attaquer une lancer de nouveau au cœur du danger. Si une campagne
nouvelle la fois suivante. Toutes ces pauses sont appropriées, s’étale sur une année dans le monde réel, vous ne voudrez
mais vous voudrez certainement pouvoir choisir celle qui vous certainement pas qu’elle couvre seulement trois semaines de
convient le mieux. À la session suivante, vous devrez relancer temps de jeu. Cela laisse toujours une impression bizarre.

343
de se fauiler dans le bureau d’un noble ain de dérober la
DESCRIPTION carte dont ils ont besoin.
Dans le chapitre 21 : Utiliser les règles, je recommandais
Ne voyez toutefois pas cela comme une obligation. Les
l’utilisation de descriptions à la fois précises et concises.
longues descriptions sont souvent intéressantes, mais
La précision consiste essentiellement à éviter les mots tels
elles peuvent également s’avérer fastidieuses. Parfois, la
que « grand » ou « petit » ou les termes émotionnels
meilleure façon de soutenir le rythme d’une rencontre de
comme « terriiant » car ces expressions peuvent avoir une
combat est de se limiter à indiquer si une attaque touche
signiication diférente selon les personnes. Cela ne veut
ou non et le nombre de points de dégâts inligés. Les
pas dire que vous devez indiquer la taille exacte de chaque
descriptions pittoresques sont très bien, mais elles ne
structure que les PJ découvrent. Mais plutôt que de décrire
doivent pas servir d’excuse pour plomber l’ambiance ou
un bâtiment comme « une grande tour », vous devriez dire
casser le rythme de la partie.
quelque chose du genre : « une tour au moins cinq fois plus
haute que les arbres alentour. »
La concision est tout aussi importante. Si vos descriptions DÉCRIRE UN MONDE ÉTRANGE
s’éternisent, les joueurs risquent de décrocher. Une description Le Neuvième Monde est un endroit étrange et il n’est pas
courte, évocatrice et riche en informations précises avec des facile de le décrire. Dès que possible, mettez l’accent sur les
pauses pour que les joueurs puissent poser des questions ou aspects étranges dans vos descriptions. Par exemple, ne perdez
Si le rythme ralentit faire des commentaires s’avère parfois la meilleure solution. pas de temps à décrire aux PJ les bâtiments normaux d’une
ou même si vous avez ville si la tour centrale est une double hélice soutenant une
simplement l’impression boule d’énergie lumineuse ressemblant à un soleil miniature.
qu’il risque de ralentir,
DÉCRIRE L’ACTION Si la précision est une bonne chose, ce n’est pas le cas des
Les bonnes sessions de jeu de rôle reposent souvent en
préparez quelque chose avalanches de détails exhaustifs et tatillons. Même si cela
d’étrange. Une maison grande partie sur l’immersion. L’immersion nait du sentiment
s’avère nécessaire pour décrire pleinement toute l’étrangeté
aux murs perméables d’être véritablement plongé dans l’action et dans l’univers ictif.
d’une créature, d’un personnage, d’un appareil, d’un bâtiment
au lieu de portes ou une Quand vous lisez un bon livre ou que vous regardez
ou d’un phénomène, ne le faites pas. Contentez-vous de laisser
vieille femme dotée d’une un ilm bien réalisé, votre imagination peut s’envoler et la
une simple impression aux joueurs plutôt que de leur fournir
étrange aura qu’un seul même chose peut se produire quand vous jouer à un jeu
une description exacte. « Une créature qui ressemble à trois
des PJ perçoit peuvent de rôle. Et le mieux dans tout cela, c’est que vous partagez
scarabées noirs, chacun de la taille d’un gros chien, avec bien
rendre intéressant le plus votre échappée imaginaire avec tous vos amis autour de la
banal des villages. trop de pattes et d’yeux » : il ne s’agit pas d’une description
table. Mais pour que l’immersion fonctionne, vous devez
complète, mais d’une impression. Elle donne aux joueurs
fournir de bonnes descriptions.
quelque chose à se représenter mentalement, même si ce
Par exemple, les combats dans Numenéra sont très simples,
n’est pas exactement ce que vous décrivez. Elle est étrange,
très ouverts, et ils vous laissent toute latitude pour décrire
évocatrice et c’est tout ce qui compte.
la façon dont vos personnages se déplacent, attaquent et se
Faites toutefois attention aux raccourcis et aux
défendent. Un jet défensif de Célérité réussi pourrait signiier
comparaisons inappropriées. Si les PJ aperçoivent un
que le personnage a esquivé le coup, qu’il l’a paré à l’aide d’une
véhicule volant dans les airs et que vous le décrivez comme
arme ou qu’il s’est jeté derrière un pilier. Un personnage qui
« une sorte de voiture volante », ils vont s’imaginer une
subit 3 points de dégâts en combat pourrait très bien avoir
voiture du XXIe siècle avec des pneus, un volant, des pare-
évité l’attaque, mais être tombé à la renverse sur les vestiges
chocs et ce n’est pas l’image que vous voulez qu’ils s’en
déchiquetés d’une console de commande.
fassent. À la place, essayez de leur transmettre l’essence du
Les joueurs devraient eux aussi décrire leurs actions.
véhicule en disant quelque chose comme « Une imposante
Encouragez-les à se montrer créatifs quand ils expliquent
masse sombre, pleine d’angles aigus et d’étranges
ce qu’ils font et comment ils le font, qu’il s’agisse de se
protubérances partant dans toutes les directions, traverse
battre, d’augmenter ses chances de franchir un précipice ou
soudain le ciel vers vous en obscurcissant le soleil dans
un grondement tonitruant ». Cela donnera aux joueurs
une image bien plus évocatrice et étrange. Il vaut mieux se
montrer vague qu’incorrect, ou pire, inapproprié.
Si vous n’avez pas le choix, utilisez des termes ou des
comparaisons du XXIe siècle pour vos descriptions, mais
faites-le avec parcimonie car ces allusions à notre époque
peuvent très facilement casser l’ambiance. Faites aussi
attention aux clichés de la science-iction et de la fantasy.
Pour conserver une atmosphère étrange, s’il existe un
mot un peu plus obscur pour quelque chose, utilisez-le de
préférence à un terme plus courant.
Voici quelques conseils généraux à garder en mémoire :
• Dites automate, mais jamais robot. Androïde peut convenir
(avec modération) mais ne dites jamais droïde.
• Dites machine intelligente de préférence à intelligence
artiicielle, mais ne parlez jamais d’I.A. ou même
d’ordinateur si vous pouvez l’éviter.

344
CONSTRUIRE UNE HISTOIRE

• Dites émetteur de rayon, mais ne dites jamais blaster ou • Il est possible de traverser un bassin profond rempli
pistolet laser. d’eau comme s’il était solide.
• Parlez de crache-mitraille ou d’aiguillonneur, mais pas • Les sons sont ampliiés de façon étrange dans un lieu
de fusils, de carabines ou de pistolets. précis.
• Évitez les termes tels que laser (préférez-lui rayon), • Le temps semble s’écouler légèrement plus lentement
grenade (utilisez plutôt détonateur ou explosif), radar, dans un lieu précis.
voiture, train, avion, vaisseau spatial, etc. • Tout ce qui est composé d’un matériau précis (bois, pierre,
• Évitez les termes tels que dragon ou d’autres créatures fer, synth ou autres) cesse d’exister dans un lieu précis.
mythologiques comme grifons ou lutins.
• Parlez de monde et non de planète (mais gardez à l’esprit
que cela pourrait parfois jeter le trouble étant donné
PRÉPARATION DE LA PARTIE
Numenéra ne nécessite pas de passer des heures à
que Numenéra qualiie régulièrement le passé de
préparer avec soin les caractéristiques des PNJ (à moins
« mondes antérieurs »).
que vous ne le souhaitiez). Il n’y a pas beaucoup de règles
• Dites dimension ou univers, mais pas plan.
à mémoriser. Il n’est guère utile d’écrire des descriptions
détaillées pour chaque rencontre car si vous laissez les choses
PARFOIS LES DÉTAILS FONT TOUT se dérouler naturellement, de nombreuses rencontres
Si les créatures, appareils et autres aspects du Neuvième planiiées pourraient bien ne pas se produire. Les règles de
Monde sont les éléments importants, les détails inexpliqués Numenéra vous permettent d’ajouter de nombreux détails sur
et sans grande importance confèrent parfois une le moment, étant donné que vous n’avez pas à consulter de
singularité à cet univers. Intégrez-les à vos descriptions des nombreux livres et tableaux pendant la partie.
nouveaux lieux et personnages aussi souvent que vous le La préparation d’une partie de Numenéra se limite à trois
pouvez. Voici quelques idées avec lesquelles commencer. éléments : une liste de noms, un synopsis et une liste d’idées.
• Des insectes géants luminescents virevoltent grâce à
leurs multiples ailes. 1. Une liste de noms. Quel que soit le temps que vous
• Des plantes couvertes de leurs semblent chanter ou passiez à préparer votre partie, vous inirez forcément par
gémir. inventer un PNJ à la volée. Il est donc fort utile d’avoir
• Des cristaux lottants orbitent autour de la tête d’un PNJ. une liste de noms à utiliser dans ce genre de situations.
• Les vêtements d’un PNJ changent régulièrement de Laissez de la place pour écrire quelques informations à
couleurs et de textures. côté de chaque nom utilisé au cas où ce PNJ referait un Quelques noms humains du
• Des oiseaux mécaniques volètent dans les airs. jour surface dans le jeu. Neuvième Monde :
• Des tâches de lumière scintillante virevoltent. Horrek
• Les matériaux décoratifs d’une bâtissent changent de Bish Novalar
2. Un synopsis. Le synopsis donne une idée de la direction
composition. Gren Coronus
que l’histoire pourrait prendre à votre avis. Bien sûr, les mots
• Un bâtiment ne dispose d’aucune porte, mais on peut Thremody Marcelell
les plus importants dans cette phrase sont « à votre avis ». Erance Noriban
traverser ses murs comme s’ils n’étaient pas là. Vous ne pouvez pas en être sûr : les actions des PJ feront Quen le Déclencheur
• Certaines parties d’un mur sont couvertes de mécanismes forcément prendre aux évènements un tour inattendu. En Warred
en forme d’yeux qui suivent tous vos déplacements. vérité, « synopsis » n’est peut-être pas le mot le plus adéquat. Linanou Casatile
• D’étranges étendues de champignons violets poussent Pensez en termes de lieux où les PJ pourraient aller, de Anivë la Mancienne
partout. personnes ou des créatures avec lesquelles ils pourraient Blue Dain
• Une antenne trône sur la tête d’un animal autrement interagir et d’événements qui pourraient se produire. Propalas Vil
banal. Imaginons par exemple que les PJ se trouvent actuellement Brast
• Des cloches pendent au bout de cordes un peu partout. dans un petit village. Vous prévoyez de commencer la Flen Yamorian
• La gravité change dans un lieu précis. séance en leur faisant entendre une rumeur au sujet d’un Melbae Soran
• Tous les membres d’un groupe de PNJ possèdent la même Xinma Oh
autochtone du nom de Drahl qui aurait mystérieusement
cicatrice sur le visage. Leck eForalloch
disparu. Vos notes pourraient indiquer :
• Tout est entouré d’un halo lumineux. Teague le Tisse-nuage
• Drahl a disparu dans les environs du moulin où il
Ushant Roun
• La voix d’un PNJ ne correspond pas aux mouvements travaillait. Nord de la ville.
de ses lèvres. • Drahl vivait dans une petite maison délabrée. Épouse :
• Une créature laisse derrière elle une trace colorée dans Narla, et deux enfants. Narla : désespérée avec un
l’air quand elle se déplace. penchant pour la boisson.
• Un objet apparemment normal est en réalité une créature • Moulin : une douzaine d’ouvriers. Patron : Arlas Finney.
synthétique à laquelle on a donné cette forme. Témoin : Saraï a vu Drahl disparaître juste sous ses yeux.
• Une fenêtre montre une scène qui se déroule très loin d’ici. Ne veut pas en parler de crainte qu’il s’agisse de quelque
• Une bâtisse est dotée de ines membranes organiques malédiction (niveau 4 pour l’amener à parler). Sait que
en guise de portes. Drahl a récemment découvert un appareil étrange (qui
• Des spores lottantes provenant d’une plante à proximité ressemblait à deux pièces d’argent reliés par leurs bords).
dégagent une odeur légèrement euphorisante. • Un pickpocket (niveau 3) tente de faire les poches d’un
• Un bâtiment est plus grand à l’intérieur qu’à l’extérieur. des PJ alors qu’ils sont en ville.
• Il fait toujours nuit dans un lieu précis. • Prêtre des Âges local : Rorich. A vu plusieurs petits
• Tous les arbres et autres végétaux bougent autant que appareils comme celui décrit par Saraï. Envoie les PJ vers
possible pour éviter qu’on les touche. un nevajin qui vit à l’ouest du village.

345
Et ainsi de suite. les combats et qu’un autre apprécie les interactions avec les
Évidemment ce n’est qu’un début, mais vous avez couvert PNJ, utilisez un peu des deux. Pour y parvenir, vous devez
un grand nombre de contingences, en espérant que les PJ découvrir ce que les joueurs veulent vraiment : discutez
choisissent d’enquêter sur la disparition de Drahl. Certaines donc avec eux ain d’en savoir davantage sur leurs attentes.
de ces informations ne serviront peut-être pas. Les PJ ne se Gérer les joueurs, cela veut également dire s’occuper des
rendront peut-être pas chez lui, mais seulement au moulin joueurs qui perturbent la partie. Des joueurs perturbateurs
puis chez le prêtre des Âges. Peut-être n’iront-ils même pas peuvent signer l’arrêt de mort d’un jeu. Ils peuvent
voir le prêtre et il vous faudra utiliser quelqu’un d’autre pour accaparer toute l’attention, dire aux autres joueurs ce qu’ils
les diriger vers le nevajin. Ou peut-être les PJ imagineront-ils doivent faire ou contester vos décisions à tout bout de
une façon totalement inattendue de mener leur enquête. champ. Beaucoup de MJ ont tendance à gérer ce genre
de joueurs pendant la partie en les punissant ou en leur
3. Une liste d’idées. De la même façon que pour la liste exprimant un retour négatif. Par exemple, ils s’arrangent
de noms, notez quelques idées au hasard. Ce sont des pour que leur personnage soit attaqué plus souvent, pour
évènements que vous pouvez déclencher dans le jeu quand qu’ils perdent des points d’expérience, ou toute autre
bon vous semble. Il peut s’agir d’éléments d’ambiance, de conséquence similaire. Ne cédez pas à cette tentation. À la
paysages intéressants, ou d’intrigues parallèles importantes. place, discutez avec le joueur de personne à personne (et
non de MJ à joueur) en dehors du jeu et expliquez-lui que
son comportement pose des soucis. Soyez clair, direct et
ferme, mais montrez-vous amical également.
Toutefois, la base dans ce domaine consiste à ne pas
jouer avec des crétins. Un seul joueur perturbateur, agressif
ou grossier, peut parfaitement ruiner le plaisir de tout le
groupe.
Autre problème possible : un joueur pourrait ne pas
saisir l’accent mis sur la narration dans Numenéra. Ce
genre de joueurs a tendance à considérer tous les jeux
sous l’angle de la compétition et ils pourraient chercher à
« gagner » à Numenéra en exploitant ce qui leur paraît être
des failles dans les règles ain de créer et d’interpréter des
personnages imbattables. Si jouer un personnage puissant
fait partie des diférents plaisirs que peut procurer le jeu
de rôle, cela ne devrait pas constituer le but ultime dans
Numenéra, d’ailleurs, un joueur de ce genre risque de se
sentir frustré et de s’ennuyer.
Par exemple, un joueur pourrait être tenté d’utiliser
l’ésotérie protection d’énergie pour se protéger contre
Protection d’énergie, Votre liste pourrait par exemple comprendre : les attaques cinétiques, puis se déclarer immunisé
page 37 • Un cofre en métal aux ornements sophistiqués et contre toutes les attaques. Il considèrera cela comme
notamment des pieds ressemblant à des serpents une faille qu’il a été suisamment malin pour exploiter
entrelacés. et il se raccrochera probablement aux règles en
• Un homme dont un côté du visage porte encore déclarant « prouvez-moi que j’ai tort ! »
l’horrible cicatrice d’une brûlure faite il y a des années par Quand un joueur se comporte de la sorte, dites-lui
une arme numenéra. simplement : « Tu as tort. »
• Un appareil ressemblant à un hémisphère creux avec des Il a tort parce que Numenéra n’est pas un jeu de plateau
circuits à l’intérieur. dans lequel les règles sont comme une énigme à résoudre
• Des nuisibles ressemblant à de minuscules grenouilles à ou à vaincre. Les règles sont là pour faciliter l’histoire et
deux pattes avec des ailes de chauve-souris. représenter le monde. S’il y a une « faille » dans les règles
• Une porte qui ne s’ouvre que si une fumée au parfum ou une règle qui risque de produire un résultat illogique
particulier est soulée sur un capteur. ou désagréable si on l’applique à la lettre, changez-la,
Il s’agit là d’idées dont vous pouvez saupoudrer la partie redéinissez-la ou remplacez-la. C’est aussi simple que cela.
quand vous le jugez approprié. Vous ne les avez pas liées D’un autre côté, certains joueurs n’auront aucun mal
à une rencontre spéciique, de sorte que vous pouvez les à s’adapter. Ils comprennent que c’est l’esprit des règles
intégrer quand bon vous semble. et non la lettre qui importe. Ils comprennent que ce qui
importe vraiment, c’est l’histoire racontée. Plutôt que de
décortiquer la description des pouvoirs et de chercher à
GÉRER LES JOUEURS détourner le sens des mots, ils utiliseront leur intelligence
Une partie du rôle du MJ consiste à « gérer » les joueurs.
et leur esprit créatif pour imaginer la meilleure manière
Cela veut dire beaucoup de choses. Par exemple, c’est à
d’utiliser ces pouvoirs pour interpréter un personnage
vous de vous assurer que tout le monde passe un bon
adapté à l’univers et amusant à jouer.
moment. Vous devez veiller à ce que tous les joueurs aient
Les gens qui essaient de proiter des règles ne
l’occasion de faire ce qu’ils aiment faire dans les jeux, et que
comprendront pas Numenéra, contrairement à ceux qui
personne ne soit laissé de côté. Si un joueur aime vraiment
essaient de proiter des situations. Si un joueur se montre

346
CONSTRUIRE UNE HISTOIRE

suisamment malin et créatif pour prendre l’avantage sur erynth grask surgit soudain et les attaque, c’est une autre
ses ennemis d’une manière inattendue en utilisant ce qu’il rencontre. Et ainsi de suite.
Erynth grask, page 243
y a autour de lui, laissez-le faire (si cela a du sens). Si le PJ De fait, tout ce qui arrive ne constitue pas forcément une
découvre un bassin rempli d’un liquide caustique et y attire rencontre. Un périple à travers les étendues sauvages, par
ses ennemis par la ruse plutôt que de les afronter d’une exemple, a probablement nécessité le rassemblement de
manière plus directe, ce n’est pas de la triche : c’est super. provisions, la détermination d’un itinéraire, entre autres
Assurez-vous de ne pas pénaliser accidentellement les choses, mais cela n’est pas vraiment une « rencontre ». Descriptions détaillées,
joueurs qui ne suivent pas la route la plus évidente ou la Une rencontre, c’est quand vous, le MJ, allez fournir page 344
plus directe. Soyez généreux avec les gens qui proposent quantité de détails. Les joueurs et vous allez beaucoup
des actions originales ou qui font quelque chose de réaliste interagir au cours d’une rencontre. Vous pourriez même
(par exemple accordez-leur un petit bonus s’ils utilisent leur avoir envie de subdiviser les actions de chacun en rounds
action pour faire une estimation de la situation plutôt que ain de tenir un meilleur compte de ce qui se passe et
d’attaquer). Ne faites pas systématiquement de « l’attaque » quand.
la meilleure action par défaut. C’est un jeu basé sur la
créativité et vous devez donc laisser les joueurs se montrer RENCONTRES COMPLEXES
créatifs. Toutes les rencontres ne reposent pas sur le combat.
Comme indiqué précédemment, discuter avec des PNJ
THÈMES ADULTES constitue une rencontre. Décrypter le fonctionnement
Il peut parfois s’avérer tout à fait approprié d’intégrer d’une machine complexe constitue aussi une rencontre.
certains thèmes adultes dans une partie de Numenéra. Les meilleures rencontres (ou plus précisément les plus
Le sexe, la violence extrême et autres sujets du même mémorables) impliqueront plusieurs occurences se
acabit ont très certainement leur place dans le Neuvième produisant en même temps. Un combat à bord d’une
Monde. Mais chaque groupe de joueurs devra décider si embarcation ilant sur des rapides, par exemple, est une
cela convient à sa table. Vous devriez également préparer rencontre intéressante. Une rencontre où certains PJ Laak, page 247
vos histoires en gardant à l’esprit les particularités de vos doivent désactiver une bombe géante pendant que les
joueurs. Soyez également conscient que certains sujets, autres repoussent les assauts des hordes de laaks est Il arrive que le terme
comme la sexualité en public, le viol et la violence sanglante également intéressante. « aventure » devienne
sont des éléments qui pourraient perturber certains À l’occasion, on peut donc concevoir une rencontre dans aussi lou que celui de
joueurs, malgré ce que vous pouviez penser. Il vaut toujours ce but précis. De temps en temps, vous pouvez prendre une « rencontre ». Il peut être
idée de votre crû pour une rencontre et y ajouter un autre diicile de déterminer quand
mieux vous assurer que cela ne les dérangera pas avant
élément qui la rendra encore plus intéressante, excitante ou une aventure commence et
d’intégrer ce genre de thématiques à vos parties.
périlleuse. Dans le Neuvième Monde, les possibilités sont quand la suivante débute.
Pensez-y comme au système de classiication des ilms. Et c’est peut-être une bonne
Si vous pouvez dire que l’histoire que vous voulez raconter ininies. Peut-être que la gravité fonctionne diféremment,
chose au inal. « Aventure »
est tout public ou avec avertissement (ou même Interdit d’étranges champignons libèrent des spores qui altèrent les
est un terme pratique pour
au -12 ans) tout devrait bien se passer. Si l’histoire contient sens ou la rencontre se déroule à l’intérieur d’une machine désigner les produits publiés
des événements qui pourraient la classer dans la catégorie consciente avec laquelle il faut négocier et qu’il faut tenter mais, dans votre campagne
interdit au -16 ans, il vaudrait mieux en parler à l’avance d’apaiser tout en gérant les autres événements. Un efet personnelle, vous pouvez
avec les joueurs. Ce n’est pas une question de bien ou de interdimensionnel fait temporairement disparaître tout le très bien abandonner
mal, c’est juste une question de respect du « public » et métal présent sur le site de la rencontre. Et ce n’est qu’un ce concept et laisser
d’informer les gens de ce à quoi ils peuvent s’attendre, début. Utilisez l’étrange à votre avantage pour rendre l’histoire et les événements
exactement comme pour un ilm. les choses délirantes et amusantes. Mettez au point des s’enchaîner naturellement.
rencontres qui difèrent de tout ce que les joueurs ont pu
connaître jusqu’à présent.
CONCEVOIR DES RENCONTRES Mais il arrive que ce genre de rencontres avec diférents
Les rencontres sont à une session de jeu ce que les niveaux d’action ou d’étranges complications surviennent
scènes sont à un ilm ou un livre. Elles constituent d’elles-mêmes au cours du jeu. Les PJ doivent bondir sur
un moyen de diviser la session, et plus généralement une plateforme mobile ain de pouvoir pénétrer dans le
l’aventure, en unités plus petites et plus faciles à gérer. réseau de conduits d’une gigantesque machine, ce qui est
Ainsi, vous pourrez constater que les aventures proposées intéressant, mais les ours ravages qu’ils ont fuis les ont
dans la huitième partie (page 365) sont divisées en suivis à l’odeur et surgissent soudain derrière eux. Vous
rencontres. n’aviez pas prévu cela à l’avance ; l’évènement s’est produit
C’est parfois plus compliqué que ça et il est plus diicile naturellement en suivant le cours de l’histoire. Et c’est très Ours ravage, page 253
de savoir quand une rencontre se termine et quand bien comme ça.
une autre commence. De fait, le terme de rencontre n’a Dernier point : les intrusions du MJ permettent de
pas toujours un sens précis dans le jeu. Il ne vous est générer ce genre de rencontres à la volée. Les PJ doivent
véritablement utile que lorsque vous réléchissez aux réparer une énorme machine au cœur d’un antique
diférentes scènes de votre aventure. Quand les PJ vont complexe avant de succomber au gaz toxique qu’elle
parler aux prêtres des Âges, c’est une rencontre. Après laisse échapper. Par une intrusion du MJ qui vous vient
avoir récupéré les informations dont ils ont besoin, ils à l’idée au dernier moment, vous les informez que ce
se dirigeront vers les étendues sauvages où ils devront gaz afaiblit également l’intégrité structurelle du métal
franchir un large précipice (une autre rencontre). Quand un et que les poutres qui soutiennent le sol commence à

347
Si un joueur se montre suisamment malin et créatif pour prendre l’avantage sur
ses ennemis d’une manière inattendue en utilisant ce qu’il y a autour de lui, laissez-
le faire (si cela a du sens). Ce n’est pas de la triche : c’est super.

céder et risquent de s’efondrer sous leurs pieds à tout • Des ennemis de niveau 2 ne constitueront une menace
moment. qu’en nombre suisant (au moins douze).
Pour plus d’informations • Des ennemis de niveau 3 constitueront un déi intéressant
sur la façon de gagner des
ÉQUILIBRER LES RENCONTRES en groupes de quatre à huit.
PX, voir le chapitre 8 : Les
Dans Numenéra, le concept de « rencontre équilibrée » • Des ennemis de niveau 4 constitueront un déi
règles du jeu, page 108.
n’existe pas. Le jeu ne propose aucun système permettant intéressant en groupe de deux ou trois.
Pour plus d’informations d’associer les créatures à un niveau spéciique ou les • Un ennemi de niveau 5 constituera un déi intéressant.
sur l’équilibre du jeu, voir tâches à une diiculté particulière en fonction du rang des • Un ennemi de niveau 6 constituera un déi sérieux.
le chapitre 21 : Utiliser les personnages. Certains regretteront peut-être ce manque. • Un ennemi de niveau 7 ou 8 remportera probablement
règles, page 320. Mais comme je l’ai déjà écrit auparavant, il n’est pas le combat.
nécessaire dans ce jeu de faire correspondre exactement la • Un niveau de niveau 9 ou 10 remportera le combat haut
diiculté des rencontres à la puissance des personnages. la main.
Le plus important demeure l’histoire. Et donc, tous les Mais je tiens à vous prévenir, et je n’insisterai jamais assez
événements que vous souhaitez intégrer au cours de là-dessus : cela dépend de la situation. Si les PJ ont déjà été
l’histoire constituent de bonnes rencontres s’ils sont afaiblis par des rencontres antérieures ou s’ils disposent des
amusants. Vous ne privez pas les PJ de PX si vous rendez les bons cyphers, toutes les indications ci-dessus pourraient s’en
choses trop faciles ou trop diiciles car ce n’est pas de cette trouver modiiées. C’est pourquoi il n’existe aucun système
façon qu’ils gagnent leurs PX. Si les choses s’avèrent trop permettant d’équilibrer une rencontre. Gardez simplement à
diiciles pour les PJ, ils devront se résoudre à fuir, à adopter l’esprit que les personnages débutants sont plutôt solides et
une nouvelle stratégie ou à essayer quelque chose de disposent probablement de quelques ressources intéressantes ;
totalement diférent. La seule chose que vous devriez faire vous ne risquez pas de décimer le groupe par accident. Un
pour « maintenir l’équilibre », c’est ixer la diiculté au sein personnage a peu de chance de mourir à moins d’avoir déjà
de cette rencontre de manière précise et logique. traversé un certain nombre de rencontres épuisantes.
Dans un jeu comme Numenéra, si tout le monde s’amuse,
alors le jeu est équilibré. Dans ce contexte, deux éléments RÉSOLUTION DES RENCONTRES
peuvent néanmoins venir rompre l’équilibre du jeu. Ne prévoyez pas à l’avance la façon dont une rencontre
va se terminer. Laissez le déroulement des évènements
Un ou plusieurs PJ sont nettement plus intéressants déterminer l’issue. De cette manière, vous veillez à laisser
que les autres. Notez que j’ai dit « plus intéressant » et aux joueurs toute l’inluence qu’ils méritent sur le jeu. Si les
pas « plus puissant ». Si mon personnage peut faire plein PJ décident d’explorer une tour, par exemple, vous pouvez
de trucs cools, mais qu’il ne peut pas tuer des abhumains décider qu’elle abrite une bande de mutants agressifs,
aussi eicacement que le vôtre, il sera quand même mais vous ne devez pas déterminer à l’avance comment
probablement très amusant à jouer. cette rencontre va se terminer. Peut-être les PJ seront-ils
victorieux. Peut-être pas. Peut-être qu’ils préféreront s’enfuir
Les déis que doivent relever les PJ sont souvent trop ou qu’ils négocieront pour avoir la vie sauve.
faciles ou au contraire trop diiciles. Si vous essayez de prévoir tout cela à l’avance, c’est ce qu’on
Le premier problème devrait être réglé par les règles appelle mettre la partie sur des rails et cela met les joueurs dans
de création des personnages. S’il y a un souci, cela peut le rôle de spectateurs et non d’acteurs. Même si vous tentez
provenir de choix peu judicieux ou du fait qu’un joueur ne de prévoir l’issue d’une rencontre à l’avance, mais que vous
tire pas pleinement parti des options dont il dispose. Si laissez les choses se dérouler naturellement, vous risquez tout
quelqu’un n’aime vraiment pas interpréter son personnage, de même de prévoir de nombreuses conclusions qui n’auront
laissez-le le modiier, voire en créer un nouveau (c’est peut- jamais lieu. En d’autres termes, si vous basez toute une intrigue
être la meilleure solution). sur le fait que les PJ fuient la tour pleine de mutants, mais qu’ils
Le second problème est plus délicat. Comme je l’ai déjà parviennent à la place à chasser les mutants de l’édiice, vos
expliqué, il n’existe aucune formule permettant de dire que plans vont s’efondrer. Prévoyez diverses issues, mais ne les
N personnages non-joueurs de niveau X représentent une prédéterminez pas. Considérez que votre histoire peut avoir de
adversité adaptée à des personnages de rang Y. Toutefois, nombreux déroulements diférents.
quand la partie rassemble quatre ou cinq personnages
débutants, on peut généralement se ier aux indications
suivantes :
PROPOSER DES DÉFIS AUX
• Des ennemis de niveau 1 ne seront guère plus qu’une PERSONNAGES
nuisance, même en nombre considérable (douze à seize). Si vos parties soufrent d’un problème d’équilibre, il est fort
probable que vos joueurs trouvent les choses trop diiciles et

348
CONSTRUIRE UNE HISTOIRE

non trop faciles. Si les déis sont trop élevés, ils devront fuir et violents. Ne gonlez pas trop souvent les obstacles de cette
trouver autre chose à faire (ou vous devriez alléger un peu la façon, mais gardez à l’esprit que les circonstances comme
diiculté). Mais si les personnages ont besoin de plus grands les conditions climatiques sont des outils qui permettent
déis, voici quelques-unes des possibilités à votre disposition : d’ajuster la diiculté de n’importe quelle action.
Curseur de dégâts. Parfois quelques points de dégâts Réserve de caractéristique,
ne suisent pas à efrayer un joueur. Mais une arme PERSONNAGES DE RANG page 20
ou un efet qui le fait immédiatement descendre d’un Armure, page 79
degré sur le curseur de dégâts pourra le terriier. Aussi SUPÉRIEUR
impressionnantes que puissent être les Réserves de Si les personnages sont plutôt compétents dès le
caractéristiques d’un personnage et l’Armure dont il début, en atteignant le rang cinq ou six, ils deviendront
dispose, il n’existe que trois degrés de santé avant la mort. véritablement légendaires. Les joueurs et vous pourrez
Dégâts persistants. Les poisons qui inligent ne serait-ce trouver les rangs supérieurs plus gratiiants si le voyage se
qu’une petit quantité de dégâts (1 ou 2 points) par round déroule plus graduellement et vous pouvez donc ralentir
jusqu’à ce qu’un antidote soit administré peuvent s’avérer cette progression si vous le souhaitez. Pour ce faire, à
extrêmement mortels. Considérez ceci : l’une des raisons partir du rang trois ou quatre, vous pouvez imposer
pour lesquelles le napalm est si terriiant, c’est qu’il adhère la façon dont les joueurs peuvent dépenser les points
à de nombreuses surfaces, y compris la chair. Imaginez d’expérience obtenus. En exigeant qu’ils dépensent une
Les joueurs rechigneront
une arme ou un efet inligeant 5 points de dégâts de feu partie de leurs PX (jusqu’à la moitié) pour des avantages à
parfois à dépenser des
par tour pendant 8 tours jusqu’à ce que les personnages court, moyen ou long terme (plutôt que sur l’amélioration
PX sur autre chose que
trouvent un moyen de s’en débarrasser. du personnage proprement dit), cela ralentira leur la progression de leur
Efets autres que les dégâts. Certaines attaques peuvent progression vers les rangs supérieurs. Mais cela ne personnage car ceux-ci leur
aveugler, étourdir, saisir, paralyser, infecter, entraver ou gêner réduira en rien leur expérience de jeu, étant donné que permet d’accéder aux rangs
d’une manière ou d’une autre un personnage sans pour ces avantages sont eux aussi amusants et gratiiants. supérieurs. En vérité, le fait
autant lui inliger des points de dégâts. de dépenser des PX sur des
avantages immédiats ou à
Efets qui abîment l’équipement. L’équipement d’un
PJ constitue souvent la source de ses facultés. Détruire
MORT D’UN PERSONNAGE court terme constitue très
Il est important de proposer des déis aux personnages. probablement un avantage
ou neutraliser des cyphers ou des artefacts le handicape
S’il n’y a aucun danger en cas d’échec (ou à tout le moins global tout aussi important.
aussi sûrement que la fracture d’une jambe : cela limite les
une impression de danger en cas d’échec) les joueurs En d’autres termes, dans le
options du joueur, ce qui sera un problème pour lui.
auront du mal à s’impliquer dans l’histoire. Très souvent, grand schéma des choses,
Ennemis travaillant de concert. Certaines créatures
le pire danger qu’un PJ puisse afronter est la mort. Le quatre relances cruciales
possèdent une aptitude spéciale leur permettant de valent probablement autant
Neuvième Monde est un endroit dangereux. Mais si la
se comporter en groupe comme une seule créature que l’acquisition d’une
mort est si grave, c’est surtout parce qu’un joueur ne
(comme par exemple les molosses brisés, page 251) mais nouvelle compétence. Les
pourra plus jouer son personnage.
vous pouvez très bien appliquer ce principe à toutes les joueurs mettront pourtant
Quand un personnage meurt, la réaction la plus simple
créatures de votre choix. En règle générale, vous pouvez un certain temps avant d’en
est la plus directe consiste à demander au joueur d’en
considérer chaque tranche de quatre créatures travaillant arriver à cette conclusion.
créer un nouveau. Dans l’idéal, il créera un personnage
de concert comme une créature d’un niveau égal au
débutant (le plus facile à créer), mais si les autres
plus élevé d’entre elles, plus 1, avec un bonus aux dégâts
personnages sont de rang trois ou plus, il vaudra mieux
minimum de +2. Ainsi, un bandit de niveau 4 avec trois
laisser le joueur créer un personnage de rang plus élevé.
alliés de niveau 3 peuvent attaquer de concert comme
Gardez toutefois à l’esprit qu’un personnage de
un PNJ de niveau 5. Cela signiie que leurs attaques
rang inférieur peut parfaitement évoluer aux côtés de
inligeront davantage de dégâts et seront plus diiciles à
personnages de rangs supérieurs. Les diférences ne
contrer. Cela implique également moins de jets de dé et
sont pas si grandes. Si un joueur intègre un nouveau
donc un combat plus rapide.
personnage débutant dans un groupe de personnages
Muscler les ennemis. C’est vous qui décidez des
expérimentés, montrez-vous particulièrement généreux
caractéristiques des PNJ. S’ils ont besoin de davantage
en PX avec lui ain de l’aider à rattraper un peu les autres.
d’Armure, d’une meilleure santé, ou d’un niveau plus élevé
Quoi qu’il en soit, ajustez l’histoire ain de pouvoir
pour représenter un véritable déi, allez-y. Il est simple
intégrer rapidement et de façon logique le nouveau
et rapide de muscler un personnage en lui appliquant le
personnage.
« pack » suivant :
• +10 points de santé
Pas tout à fait mort : il existe une alternative pour
• +1 à l’Armure
un joueur qui voudrait vraiment continuer à jouer le Incapacité, page 47
• +3 points de dégâts
même personnage. Laissez le PJ à l’article de la mort
• 1 niveau de plus en attaque et en défense
pendant un moment mais toujours en vie, grâce à ses
Cela devrait faire l’afaire mais, si nécessaire, vous pouvez
compagnons (ou sa bonne étoile). Ce personnage pourrait
appliquer plusieurs fois ce pack au même PNJ.
s’en remettre mais conserver des séquelles sous la forme
Gonler les obstacles. Intégrez des matériaux plus
d’une Faiblesse, d’une incapacité ou de quelque autre
exotiques aux portes et autres barrières, ce qui augmente leur
désavantage. L’idée n’est pas de pénaliser le PJ (même si
diiculté d’un à trois niveaux. Rendez les épreuves physiques
le fait d’échapper à la mort de cette façon devrait avoir
plus diiciles : les surfaces à escalader sont glissantes, les
certaines répercussions), mais de modiier le personnage
cours d’eau que les personnages doivent traverser sont
d’une façon mémorable.
tumultueux et les autres actions sont gênées par des vents

349
UN EXEMPLE DE PARTIE
Parfois, la meilleure façon de comprendre un jeu est d’assister à une partie. Cette section fournit une alternative presque aussi bonne : un script
décrivant un groupe en train de jouer un épisode de Numenéra.

Dans le Neuvième Monde, les possibilités sont illimitées. Utilisez BRUCE : je vais commencer par inspecter les environs. Je cherche
l’étrange à votre avantage pour rendre les choses aussi dingues tout ce qui me paraît étrange ou dangereux.
qu’amusantes. Imaginez des rencontres qui ne ressemblent à rien de ce
que les joueurs ont pu connaître par le passé. MJ : très bien, Bruce. Cela va être une tâche d’Intellect.
MENEUR DE JEU : comme le vendeur de babioles du village vous BRUCE : je vais utiliser un niveau d’Efort. J’ai un Avantage de 1 en
l’avait indiqué, vous apercevez la grotte à la base de la falaise. Vous Intellect, ça va donc me coûter 2 points de ma Réserve.
remarquez d’ailleurs que cette falaise est extrêmement escarpée et
verticale. L’ouverture de la grotte fait environ 4 mètres de haut sur 3 Le MJ sait qu’il n’y a rien à trouver autour de l’embrasure, mais il fait
de large. Elle est très régulière, mais d’une forme curieuse. mine de réléchir pendant un moment comme s’il calculait la diiculté de
l’action.
BRUCE (qui interprète un jack de rang deux du nom de Bannor)
: qu’est-ce que tu veux dire par régulière, mais d’une forme curieuse ? MJ : lance le dé.

MJ : les côtés et le sommet de l’ouverture sont des lignes droites, BRUCE : je fais 7.
même si l’entrée de la grotte est plus large en haut qu’en bas.
MJ : tu ne trouves rien qui sorte de l’ordinaire. En revanche,
DIANA (qui interprète un glaive de rang deux du nom de Prinan) : on dirait qu’un certain nombre de créatures entrent et sortent
c’est donc plus une embrasure de porte qu’une entrée de grotte, régulièrement de cette grotte.
même si elle est bizarre.
Cette information est une « friandise ». Les personnages savaient déjà
MJ : peut-être. que la grotte abritait un petit groupe de bandits.

CLARK (qui interprète un nano de rang deux du nom de Kalex) : je DIANA : les bandits. Nous sommes au bon endroit.
m’approche de l’entrée de la grotte.
CLARK : je sors un brilleur et j’entre dans la grotte.
DIANA : de l’embrasure de la porte.
BRUCE (à Clark) : Ouille. Tu devrais être un peu plus prudent. (Au
MJ) Je le suis, mais j’essaie de me faire discret.

350
CONSTRUIRE UNE HISTOIRE

DIANA : peut-être que c’est moi qui devrait y aller. Ou au moins


DIANA : j’entre, moi aussi. Ils vont avoir besoin de moi. Bannor. Tu es un nano.

CLARK : j’ai ma Garde pour me protéger. CLARK : n’oublie pas que j’ai pris la compétence saut il y a quelque
DIANA : je vais prendre la tête du groupe. temps. Je suis entraîné pour cette tâche, cela diminue la diiculté
d’un niveau.
MJ : OK.
MJ : pour un saut avec élan sur une distance de 3 mètres, la
BRUCE : je continue de guetter le moindre signe de danger. diiculté est de 3. Pour toi, elle tombe donc à 2. Cela fait un seuil de
réussite de 6.
MJ : grâce à ta lumière, tu te rends compte que la « grotte » a des
parois lisses et que le sol est non seulement lisse, mais aussi fait d’un CLARK : je vais lancer le dé. Sans Efort. Je fais 13 !
antique métal.
MJ : tu parviens à franchir le précipice en un seul bond.
BRUCE : nous nous trouvons dans un genre de structure ancienne
qui ressemble à une falaise après tous ces millénaires. CLARK : super !

DIANA : je suis d’accord. MJ : et c’est à ce moment-là que deux hommes sortent des ombres
derrière la machine. Leurs vêtements sombres et leurs capuches leur
CLARK : qu’est-ce qu’il y a devant. ont permis de rester cachés. Ils brandissent de grands couteaux à la
lame incurvée.
MJ : inalement, vous débouchez sur une vaste salle remplie de
tuyaux de diférentes tailles qui partent dans toutes les directions à DIANA: oh non !
travers le plafond. À une dizaine de mètres à l’intérieur de la pièce
se trouve un important dénivelé, presque comme un goufre qui BRUCE : des gardes !
couperait la salle en deux, mais de l’autre côté se trouve tout un
réseau de machines. Il fait assez humide et des bruits d’eau qui coule MJ : j’ai besoin de vos jets d’initiative.
vous parviennent de divers endroit à travers la pénombre dans la
salle. Les bandits sont des PNJ de niveau 4. Cela signiie que le seuil de
réussite pour les battre en terme d’initiative (comme dans tous les autres
CLARK : je veux inspecter la machine. domaines) est de 12. Cela veut également dire qu’ils ont 12 points de
santé et qu’en combat, leurs attaques réussies inligent 4 points de dégâts.
MJ : très bien, mais il y a un goufre qui te barre le passage. Il fait Toutefois, le MJ décide également de les doter de 1 point d’Armure et de
un peu plus de 3 mètres de large. poison sur leurs lames ain de rendre les choses plus intéressantes.

DIANA : quelle est sa profondeur ? BRUCE : j’obtiens 12.

MJ : quand tu regardes en bas, tu aperçois d’autres tuyaux et CLARK : 4.


conduits à environs 10 mètres en contrebas. Le vide se poursuit peut-
être en-dessous. C’est diicile à dire. DIANA: 8.

CLARK : cet endroit est immense. MJ : très bien, Bannor agit en premier, mais Prinan et Kalex ne
pourront agir qu’après les bandits.
BRUCE : les bandits qui vivent ici doivent avoir trouvé un moyen
de passer. BRUCE : je sors mon arc aussi vite que je peux et je décoche une
lèche.
MJ : tout en disant cela, tu remarques une pile de planches en bois
de l’autre côté du goufre. MJ : c’est une arme moyenne, ce qui veut dire que tu inligeras
4 points de dégâts si tu touches.
BRUCE : ah.
BRUCE : très bien. Je fais 17 au dé !
DIANA : mince.
MJ : non seulement tu touches, mais tu inlige également un point
CLARK : je vais sauter par-dessus. de dégâts supplémentaire.

BRUCE : bien sûr. BRUCE : 5 points !

MJ : très bien. Tu recules pour prendre de l’élan ? Il y a toute la MJ : tu as dit que tu gardais un œil sur les éventuels dangers.
place nécessaire. Donc, quand les bandits sont apparus, tu as réagi rapidement. Ton
tir semble avoir surpris le bandit et lui entaille la jambe malgré son
CLARK : oui. armure en cuir.

351
CLARK : joli tir. DIANA : est-ce bien sage ? Tu ne sais pas de quel genre de poison
il s’agit.
MJ : le bandit touché pousse un juron et jette un regard mauvais
à Bannor, mais les deux hommes se dirigent vers Kalex, les couteaux BRUCE : mais c’est l’homme le plus chanceux au monde.
tendus. « Vous n’auriez pas dû venir ici ! » disent-ils d’un air
menaçant avant de frapper. Clark, fais deux jets défensifs de Célérité. CLARK : je ne me sens pas aussi chanceux que ça en ce moment,
mais oui, je vais juste faire un jet normal… et je fais 7.
CLARK : je fais 12 et 13.
Le MJ fronce les sourcils, mais avant même de pouvoir annoncer à
MJ : le champ d’énergie qui t’entoure dévie la première attaque et Clark qu’il est maintenant afaibli à cause du poison, il est interrompu.
tu plonges sur le côté pour éviter la deuxième.
DIANA (qui tend une carte d’expérience au MJ) : je vais dépenser
BRUCE : c’est comme s’il ne pouvait pas être blessé. un point d’expérience ain de permettre à Clark de rejouer.

DIANA : il a toujours de la chance. C’est mon tour ? MJ : très bien. Clark, relance le dé.

MJ : tout à fait. CLARK : merci Diana. Cette fois, j’ai fait un 12. C’est mieux.

CLARK : Non, Diana, attend. Je vais utiliser mon action pour MJ : et suisant. Tu vas bien et tu ne remarques aucun efet
mettre l’une de ces planches sur le goufre ain que tu puisses préjudiciable. Ah oui, Clark, tu as encore un point d’expérience à
traverser. Laisse-moi agir le premier. donner à l’un des autres joueurs.

DIANA : pendant qu’ils t’attaquent ? CLARK : oui c’est vrai. Je le donne à Diana, bien sûr, pour m’avoir
sauvé.
CLARK : ils m’ont déjà manqué. (Au MJ) C’est ce que je fais.
DIANA : merci.
Le MJ partage l’avis de Diana. Les planches font environ 5 mètres
de long. Kalax va avoir du mal à en mettre une en place alors que deux MJ : les bandits continuent de vous lancer des regards mauvais,
meurtriers tentent de le tuer à coups de couteau. Le MJ fait glisser deux leurs lames reléchissant la lumière de votre brilleur suspendu en
cartes d’expérience sur la table en direction de Clark. Le groupe utilise ces l’air.
cartes pour représenter des PX, et Clark sait donc que le MJ a recours à
une intrusion de MJ. DIANA (qui a le focus Celle qu’entoure un halo de feu) : bon, c’est
à moi de jouer. Je vais projeter des lammes sur le bandit blessé et
MJ : alors que tu attrapes la planche et que tu la soulèves au- utiliser un niveau d’Efort pour augmenter les dégâts à 5. Je fais 14
dessus du vide, l’un des bandits proite de l’occasion pour t’attaquer à au dé.
nouveau. Fais un jet défensif de Célérité.
MJ : tu invoques ton halo de feu et les lammes t’enveloppent.
CLARK : je ne veux pas être touché. Je vais utiliser un niveau D’un geste rapide, tu projettes une boule de feu sur le bandit et
d’Efort. Aïe ! J’ai fait 1 au dé. le touches ! Tes dégâts lui inligent de sérieuses brûlures. Il laisse
échapper un cri de surprise et de douleur. C’est à présent de nouveau
MJ : les choses vont de mal en pis. Le bandit te touche et t’inlige le tour de Bannor.
4 points de dégâts en entaillant ton bras. La douleur te fait lâcher
la planche qui tombe dans le précipice et heurte bruyamment les BRUCE : je décoche une lèche sur le même bandit qu’auparavant.
tuyaux. Tu ne portes pas d’amure… Je fais 10.

CLARK : mais ma Garde me donne +1 en Armure. MJ : la lèche se plante droit dans la poitrine du bandit. Il laisse
échapper sa lame et serre sa blessure en tombant à terre. L’autre
MJ : ah oui, c’est vrai. Les dégâts sont donc réduits à 3 points et bandit à l’air nettement moins coniant, mais se jette de nouveau sur
afectent directement ta Réserve de Puissance. Kalex.

BRUCE : voilà pourquoi tu devrais toujours rester en retrait. CLARK : je fais 4 en défense.

CLARK : ce n’est pas mon genre... le genre de Kalex, je veux dire. MJ : ça fait 4 nouveaux points de dégâts et tu dois faire un jet
défensif de Puissance pour le poison.
MJ : les choses empirent. Les bandits semblent avoir enduit leurs
lames d’une substance particulièrement vicieuse. Clark, fais-moi un CLARK : je fais 19. Un efet mineur.
jet défensif de Puissance.
MJ : très bien, tu te sens toujours bien.
CLARK : ça craint. Je n’ai pas vraiment la Puissance nécessaire pour
faire un Efort. CLARK : est-ce que je peux utiliser l’efet mineur pour lui faire
lâcher son arme ?

352
CONSTRUIRE UNE HISTOIRE

MJ : non ce serait un efet majeur. Et si on disait que le poison sur BRUCE : on n’a plus le temps pour ça ! D’autres bandits vont
la lame ne t’a pas atteint et qu’il est désormais dissipé ? débarquer d’une seconde à l’autre. Y a-t-il une issue de ce côté ?

CLARK : ça me va. Je vais continuer avec une ésoterie d’Assaut en MJ : oui. Il y a un passage sombre dans le coin droit.
utilisant l’option décharge de force. J’utilise deux niveaux d’Efort et
j’ajoute les deux aux dégâts. J’ai un Avantage d’Intellect de 2, ce qui BRUCE : j’encoche une lèche et je couvre cette porte.
veut dire que l’Efort me coûte 3 points de ma Réserve d’Intellect. Je
fais 10 au dé. Mais grâce à mon focus, je suis entraîné en ésotéries. CLARK : j’ai fait 14.

MJ : tu le touches et lui inliges 10 points de dégâts. En te MJ : les machines sont mortes depuis longtemps. Tu n’as
concentrant sur ton geste, tu projettes une décharge de force dans la aucune idée de ce à quoi elles pouvaient servir. Il te faudrait une
mâchoire de ce type. Cela le fait reculer de quelques pas et la blessure bonne quinzaine de minutes pour voir ce qu’il y a de récupérable à
à l’air de le faire soufrir. l’intérieur.

DIANA: je vais reculer pour prendre de l’élan, dégainer mon épée CLARK : très bien, oublie ça... pour le moment.
et sauter par-dessus le goufre. Je fais 14.
DIANA : j’ai fait 5.
MJ : bien. Tu traverses.
MJ : chaque bandit portait une armure en cuir. Les lames sont des
DIANA: est-ce que je peux attaquer maintenant ? armes moyennes et ont l’air en bon état. Chacun possède également
quelques petits couteaux de lancer. L’un d’eux a dans les poches une
MJ : non, prendre de l’élan, sauter avec précision et atterrir en paire de dés et 6 shins dans un sac. Les autres n’ont rien de plus.
toute sécurité ont pris toute ton action.
Si Diana avait raté son jet elle aurait manqué les shins.
DIANA: très bien.
BRUCE : j’écoute pour voir si d’autres bandits approchent.
BRUCE : je tire une autre lèche, mais je fais 2.
MJ : fais-moi un jet. C’est une tâche d’Intellect.
MJ : ta lèche ile par-dessus la tête du bandit. Il appelle à l’aide et
recule avec l’air de chercher une position facile à défendre. BRUCE : j’ai fait 10.

À la volée, le MJ décide que le bandit n’attaque pas, mais adopte une Le MJ avait ixé à 2 la diiculté pour entendre les bandits car ils ne font
posture défensive jusqu’à ce que les renforts arrivent. Il décide que cela aucun efort pour être discrets et leurs cris sont faciles à percevoir, même
augmente d’un niveau la diiculté des attaques à son encontre. à cette distance. Comme Bruce a réussi une action de diiculté 3, le MJ
décide de lui fournir davantage d’informations.
CLARK : j’utilise une nouvelle décharge de force, mais cette fois, je
n’investis aucun Efort. Grâce à ma Maîtrise, cela ne me coûte rien. Et MJ : vous entendez des cris lointains qui se répercutent à travers
n’oublie pas que je suis entraîné. Bon, malheureusement, je fais 6. les couloirs. Vous n’arrivez pas à discerner le nombre de voix, mais
il semble qu’il y en ait beaucoup. Elles se rapprochent. Vous estimez
MJ : tu rates. Diana ? avoir encore trois rounds avant qu’elles ne vous rattrapent. Que
faites-vous ?
DIANA : je plonge en avant et j’attaque. Je fais… 17.

MJ : il fait son possible pour parer ton coup, mais ta force et ton
talent le surpassent. Tu le touches au lanc et il tombe à terre.

DIANA : yes !

CLARK : je vais inspecter ces machines. Je vais d’abord vériier si


elles fonctionnent encore et tenter de les identiier. Sinon, je vais
fouiner pour essayer de trouver quelque chose de récupérable, peut-
être un ou deux cyphers.

DIANA : je vais fouiller les gardes morts.

MJ : faites-moi tous les deux un jet d’Intellect.

Le MJ attribue une diiculté de 7 à Clark et de 1 à Diana.

353
CHAPITRE 23

DONNER VIE AU
NEUVIÈME MONDE
L
e Neuvième Monde
est un univers à
nul autre pareil. Y
« Mon peuple vit sur inventer des histoires peut
cette planète depuis paraître compliqué. Mettre
d’innombrables en scène un monde situé à
générations, des centaines un milliard d’années dans
de milliers d’années, à
l’avenir peut être intimidant.
tout le moins. Mais nous
Le chapitre 1 :
n’y serons toujours que
des étrangers. » Bienvenue dans le
− Visixtru, philosophe Neuvième Monde est
varjellan une excellente source
d’informatrions sur
la façon d’explorer et
d’évoquer le monde. Si
vous ne l’avez pas encore
fait, je vous recommande
de lire ce chapitre, ce qui
vous donnera une bonne
idée du monde avant de
continuer.
rendre étranges. Les corvides émettent également un
ENTRETENIR L’ÉTRANGE bourdonnement psychique, qui ressemble à une sorte de
Numenéra est censé être étrange. Le Neuvième Monde bruit mental assez irritant, dans l’esprit de toute personne
est bâti sur les ossements de civilisations antérieures suisamment proche. Voilà qui est assez étrange. Mais
qui ont non seulement inventé des technologies qui parfois, les êtres intelligents entendent les voix de
dépassent notre compréhension, mais ont également personnes issues du passé au milieu de ce bruit. Là, cela
développé des cultures et des activités inimaginables pour devient étrange à la manière de Numenéra.
les habitants actuels. La nature même de ces peuples du L’étrange est entretenu par le mystère et le mystère
passé demeure incompréhensible. De la même façon, un vient de l’inconnu et de l’inexpliqué. Cela veut dire que
homme de Cro-Magnon serait incapable de comprendre dans Numenéra, aucun joueur ne devrait jamais avoir
un habitant du XXe siècle tapant sur le clavier en plastique l’impression de comprendre tout ce qui se passe autour
d’un ordinateur connecté sans il à Internet pour jouer à de lui. Si un PJ tombe sur un panneau de commande et
un jeu d’exploration spatiale avec ses amis de l’autre côté parvient à deviner à quoi servent certains des boutons,
de la planète. il y aura toujours plus de boutons et de cadrans dont la
Devant ce goufre qui les sépare de tout espoir de fonction lui échappera.
compréhension, les choses paraîtront très étranges aux Quand vous menez une partie de Numenéra, vous
yeux des personnages. Mais il est tout aussi important devriez toujours veiller à entretenir l’étrangeté. Voici
qu’elles paraissent étranges aux joueurs. quelques astuces.
L’étrange est un mélange de frayeur et d’intérêt,
de trouble et de fascination. L’étrange, c’est toujours DÉCRIVEZ SANS DÉFINIR
Corvide, page 237 quelques pas plus loin. Les corvides sont des abhumains Le mystère est un élément essentiel de l’étrange et
Abhumain, page 13 voleurs qui aichent certains traits des corbeaux. Des le Neuvième Monde ne devrait jamais se limiter à des
humanoïdes à tête de corbeau ne sont pas ce qu’il y déinitions strictes ou des quantiications précises.
a de plus courant, mais ce seul trait ne suit pas à les « Décrivez sans déinir » pourrait bien être la règle d’or de

354
DONNER VIE AU NEUVIÈME MONDE

ce jeu. Cela laisse non seulement de la place à d’éventuels


développements ultérieurs mais entretient également AUJOURD’HUI ET DEMAIN
l’aspect mystérieux et étrange des choses, et c’est la Sommes-nous (les humains du XXIe siècle) l’un des
caractéristique la plus importante de cet univers. huit mondes antérieurs ? Hé bien, pour commencer, les
En fait, peut-être que la règle d’or devrait être : gens du Neuvième Monde ne font aucune distinction
« Décrivez au lieu de déinir. Et si vous êtes forcé de déinir, entre les mondes précédents car les diférences qui
ne quantiiez jamais. » En d’autres termes, quand vous distinguent ces derniers n’ont aucun sens pour eux. Si
parlez d’abhumains, vous pourriez les décrire comme des la civilisation d’il y a cent millions d’années avait des
« humanoïdes diformes et brutaux qui vivent en dehors particularités qui la distinguait de la civilisation d’il y a
de la société ». En revanche, vous devrez peut-être les 800 millions d’années, quelle diférence cela peut faire
distinguer des mutants (et donc les déinir) à quelque pour les habitants du Neuvième Monde ? Aucune. Et
moment de votre campagne car, dans le Neuvième Monde, même si ce n’était pas le cas, les diférences entre les Mutant, page 123
le terme de mutant désigne quelque chose de diférent deux civilisations dépasseraient leur entendement.
(certains abhumains peuvent être des mutants, mais Et donc, la civilisation actuelle constitue le Neuvième
tous les mutants ne sont pas des abhumains… mais je Monde parce que c’est le nom que les gens ont choisi
m’égare). Vous ne devriez jamais dire : « Il existe six types de lui donner, pas parce qu’ils savent avec certitude qu’il
d’abhumains, et ce sont… » y a eu huit mondes auparavant.
Ce genre de quantiication signe l’arrêt de mort du Ensuite, notre civilisation du XXIe siècle devrait
mystère. connaître une avancée considérable pour s’élever au
niveau de ceux qu’on appelle les mondes antérieurs. Si
N’UTILISEZ JAMAIS DEUX FOIS LA nous parvenons à survivre, disons, un million d’année,
alors peut-être – peut-être seulement – deviendrons-
MÊME ASTUCE nous l’un de ces mondes. Les anciens peuples du passé
Si un PJ découvre un appareil injecteur qui guérit les
du Neuvième Monde ont une telle avance sur nous, ils
blessures, la prochaine fois qu’il trouvera un appareil
nous sont tellement diférents que nous ressemblons
similaire, ce sera une pilule. La fois suivant, ce sera un
bien plus aux habitants du Neuvième Monde par
élixir qu’il devra boire. Et ainsi de suite. Ces changements
notre niveau de compréhension. Les gens de ces
préservent le mystère et empêchent les joueurs de se sentir
mondes antérieurs commandaient les forces mêmes Étrange ne veut pas dire
tout à fait à l’aise. surréel ou totalement
de l’univers. Ils déplaçaient les planètes et les soleils,
Bien sûr, vous pourrez renverser la situation plus tard. psychédélique. L’étrange
voyageaient jusqu’aux galaxies les plus lointaines et
Arrangez-vous pour que les personnages visitent une région s’avère généralement
exploraient même d’autres univers. Nous ne pouvons
où les soins proviennent toujours des mêmes pilules qui plus subtil et se marie
pas réellement les comprendre. De notre point de
sont plutôt courantes. D’où viennent toutes ces pilules ? bien avec le non étrange,
vue, tout comme du point de vue des habitants du
Une façon eicace de transmettre un sentiment contrairement au surréel.
Neuvième Monde, ils avaient recours à la magie.
d’étrangeté tout en maintenant la vraisemblance consiste
à faire rencontrer aux personnages des PNJ habitués aux
créatures et aux appareils que présente cette aventure. Ainsi,
ouvrir ou d’innombrables couloirs plongeant dans les ténèbres. Ver des roches, page 266
même si les PJ n’ont jamais rencontré ni entendu parler d’un
L’aventure classique de type « exploration des profondeurs » où
ver des roches, les PNJ qu’ils croisent dans le village voisin
les PJ explorent salles après salles n’est pas toujours le meilleur
ont déjà rencontré ces créatures et pourront leur en parler.
type d’aventures pour jouer à Numenéra (vous pouvez utiliser ce
En fait, de temps à autre, les joueurs trouveront cela encore
modèle, mais cela s’avère compliqué). Dans un scénario où les
plus étranges si les créatures et choses étonnantes devant
personnages explorent une ancienne structure, il vaut mieux
lesquelles ils restent sans voix font tout simplement partie de
utiliser des phrases du genre : « Après des heures passées à
la vie des gens qu’ils rencontrent.
explorer d’innombrables salles remplies des vestiges d’étranges
machines, de tuyaux tortueux et d’énormes conduites, et après
N’UTILISEZ PAS UNE IDÉE, UTILISEZ- être descendus de nombreux niveaux, vous vous retrouvez
EN DEUX (OU PLUS) dans une vaste zone… » Les descriptions de ce genre laissent
Si vous avez deux ou trois idées sympas de nouvelles une large place à l’inconnu sans devenir fastidieuses. Les
créatures dangereuses que les PJ pourraient rencontrer, descriptions fastidieuses sont l’ennemi de l’étrange.
ne créez pas plusieurs bêtes diférentes. À la place, prenez
toutes ces idées et intégrez-les dans une même créature.
Ne créez pas un serpent au regard hypnotique et une plante
LES DIFFÉRENTES MANIÈRES
couverte d’épines vénéneuses : créez un serpent hérissé de D’UTILISER LE NEUVIÈME
longues épines venimeuses qui sont à leur tour recouvertes
d’une mousse fongique qui émet des spores hypnotiques.
MONDE
Si la quatrième partie: Le monde de Numenéra (page
129) présente les bases du Neuvième Monde (du moins du
FOURNISSEZ TOUJOURS UNE point de vue des habitants de l’Inébranlable), vous, le MJ,
AUTRE ISSUE devez déterminer l’atmosphère et la saveur particulières que
Si les PJ explorent un ancien complexe technologique, vous désirez lui donner : votre touche personnelle, si vous
faites-le vaste, bien trop vaste pour qu’ils puissent l’explorer préférez. Si vous aimez la fantasy, vous pouvez immerger
intégralement. Qu’il y est plus de portes qu’ils ne peuvent en les joueurs dans la perspective des peuples du Neuvième

355
Monde qui ont souvent recours à des mots comme UN UNIVERS DE FANTASY QUASI-
Voir l’Annexe B:
« magie », « sortilèges, « sorciers » et « démons » et
Bibliographie et
n’utilisent jamais des termes technologiques ou scientiiques. MÉDIÉVAL
ressources (page 402) Tout bien considéré, les diférences entre la techno-
pour d’autres suggestions Si vous aimez la science-iction, vous pouvez décrire les
mêmes choses en vous référant davantage aux sciences magie d’un nano du Neuvième Monde et les rituels et
d’inspirations. incantations d’un magicien de fantasy classique sont
pour lesquelles nous avons un nom, à défaut de vraiment les
comprendre. plutôt supericielles. Les fans de fantasy traditionnelle
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples de la façon et de sword & sorcery pourraient aisément utiliser le
dont vous pouvez donner au Neuvième Monde l’atmosphère Neuvième Monde pratiquement tel quel.
de votre choix. Dans cette vision de l’univers, une bande hétéroclite
d’explorateurs traverse d’anciennes ruines pour trouver
des trésors et combattre des monstres. Cela vous semble
UN UNIVERS POST-APOCALYPTIQUE familier ? Ici, toutefois, les donjons sont de vastes machines
Le Neuvième Monde se dresse sur les ruines d’une souterraines, les objets magiques des appareils pratiquement
civilisation antérieure. Des populations moins avancées incompréhensibles, et les dragons des horreurs issues de
fouillant les vestiges d’une culture éclairée depuis l’ingénierie génétique ou transplantées depuis un autre
longtemps disparue constituent l’un des piliers de monde ou une autre dimension. Un usage minutieux du
nombreuses histoires post-apocalyptique, depuis la vocabulaire (par exemple en désignant toujours les artefacts
Planète des singes jusqu’à Thundarr le barbare. comme des objets magiques) permet au Neuvième Monde de
Avec cette optique, la plupart des aventures auront conserver une atmosphère de fantasy.
pour objet l’exploration de ruines des mondes antérieurs De nombreux MJ de Numenéra seront tentés de recourir
ain d’y trouver tout ce dont les PJ ont besoin pour de temps à autres à des termes technologiques dans leurs
survivre. À coup sûr, le thème de la campagne ne sera descriptions. Mais si vous voulez présenter le Neuvième
pas la reconstruction, mais plutôt la préservation. La Monde comme un univers quasi-médiéval, vous devriez
politique et la vie quotidienne des villes et cités du éviter tout jargon technologique et toujours décrire les choses
Neuvième Monde ne constitueront qu’un décor de fond du point de vue de la fantasy classique : dragons, démons,
pour la véritable action : plonger dans l’héritage des acier, golems, etc. Les joueurs pourraient développer une
anciens et trouver le danger et les récompenses parmi certaine ironie littéraire étant donné qu’ils ont une certaine
les ruines. connaissance de l’univers, mais si vous mettez l’accent sur
l’apparence de fantasy traditionnelle de leurs personnages, tout

356
DONNER VIE AU NEUVIÈME MONDE

le monde ne tardera pas à avoir l’impression de jouer dans un


contexte familier avec quelques particularités uniques.
UNE TECHNOLOGIE
De nombreux récits de fantasy (depuis la Terre mourante SUFFISAMMENT AVANCÉE
jusqu’à la série Shannara) utilisent des décors bâtis sur Les artefacts et cyphers que les PJ découvrent
les vestiges d’un passé technologique. La série du Livre sont des bidules et des trucs qu’ils peuvent utiliser
du nouveau soleil de Gene Wolfe repose sur l’idée que, immédiatement de façon intéressante ou qu’ils peuvent
même si l’on a l’impression de lire un récit de fantasy se assembler pour fabriquer des outils eicaces ou des
déroulant dans un royaume inspiré de notre passé, cette armes dangereuses. C’est la magie du Neuvième Monde.
histoire se déroule en réalité dans un lointain futur ou la Mais la magie ne se limite pas à ça. Même sans
technologie ressemble à de la magie. recourir aux artefacts ou aux cyphers, certains humains Artefact, page 298
et autres créatures possèdent d’étranges pouvoirs. Ils Cypher, page 278
UN UNIVERS D’HORREUR ÉTRANGE peuvent être dus à des mutations, des manipulations
Dans cette optique, les peuples du Neuvième Monde génétiques, des luctuations électromagnétiques, des
tentent de survivre dans un environnement qu’ils n’ont failles transdimensionnelles, de la nanotechnologie,
pas créé. Il n’ont aucune idée des horreurs du passé qui les de plusieurs ondes superposées émises par des
attendent juste au-delà de la lumière des torches de leurs tours cachées ou des satellites en orbite, de quelques
minuscules communautés. Peut-être des monstruosités combinaisons de tout cela ou de quelque chose de plus
créées de toutes pièces, des machines tueuses ou les étrange encore.
nuages de ce qu’on appelle le Vent d’Acier qui peut L’un des éléments clés est qu’elle demeure
déchirer une personne en un clin d’œil ou, pire encore, incompréhensible. La technologie des mondes
la transformer en autre chose. Les mystères du passé antérieurs est telle que nous, habitants du XXIe siècle,
dépassent l’entendement et ceux qui tentent de percer ces ne pouvons ni la comprendre ni même l’identiier. Alors
secrets sont voués à un destin funeste. comment les peuples bien plus jeunes du Neuvième
Il s’agit d’une approche plutôt nihiliste et pseudo- Monde pourraient-ils faire pour la considérer autrement
lovecratienne de l’horreur, mais on peut raisonnablement que comme de la magie ? (Et en toute honnêteté, ont-
imaginer que quelqu’un partageant les sensibilités de ils vraiment tort ?) Mais l’incapacité des joueurs (sans
l’ancienne humanité développerait une vision assez parler des personnages) à comprendre véritablement la
noire de l’univers en vivant dans un monde ou la technologie du Neuvième Monde est importante.
nanotechnologie a échappé à tout contrôle. Ne décrivez pas un appareil technologie comme un
Un MJ qui souhaite faire du Neuvième Monde un pistolet, un téléphone ou un ordinateur. C’est toujours
décor d’horreur doit conserver le mystère total sur bien plus étrange que cela. Les artefacts et cyphers que
les technologies du passé : elles doivent demeurer les personnages trouvent sont souvent les éléments
complètement incompréhensibles. Chaque créature devra d’appareils plus grands, plus complexes et encore
être un monstre unique et chacune devra être horrible, moins compréhensibles. Le tube électriié que Jerik a
mortelle et vraiment diicile à vaincre. La technologie/ trouvé pourrait faire partie du circuit énergétique d’une
magie ne peut pas être maîtrisée, ni même comprise, et machine plus grande. La plaque en verre qui aiche des
elle a toujours un prix. On ne doit se résoudre à explorer endroits lointains pourrait être le système de visée d’un
les sites antiques qu’en dernier recours : quelque chose autre engin, et la vitre qui permet à Nemmol de voir à
que l’on fait uniquement parce que la destruction est travers les murs pourrait être un objet similaire modiié
imminente si personne ne part exhumer les dangereux ou endommagé.
secrets qui gisent à l’intérieur. Dans le Neuvième Monde, les gens du commun
collent à tous les types de technologie la même étiquette
de « numenéras ». À leurs yeux, il s’agit chaque fois de
UN NOUVEAU MONDE PLEIN D’ESPOIR choses surnaturelles. Ils sont rarement conscients du fait
Les gens du Neuvième Monde ont reçu un merveilleux que certaines technologies sont bien plus avancées que
cadeau : un monde entier à apprivoiser et à faire leur. d’autres. Ils ne comprennent pas qu’un scanner médical
Maintenant, ils doivent s’approprier les vestiges du passé et, est bien plus avancé qu’un moteur à piston. Un simple
si possible, récupérer ce qu’ils peuvent ain de se forger un fer à souder ne leur paraît pas tellement diférent d’un
nouvel avenir. appareil capable de dissoudre les cellules organiques.
De courageux explorateurs partent en quête de l’héritage Les prêtres des Âges sont des bricoleurs qui collectent Prêtre des Âges, page 271
des mondes antérieurs. Ils cherchent à construire un les artefacts découverts par les explorateurs pour en faire
monde aussi fantastique, voire meilleur que ceux qui sont des appareils fonctionnels. Ils comprennent (ou croient
venus auparavant. Oui, la terre regorge de dangers dus aux comprendre) juste assez les anciennes technologies
agissements des anciens, mais ce ne sont que de simples pour assembler des pièces détachés en quelque chose
épreuves à surmonter. de pratique. Quand un glaive leur apporte un étrange
cristal pyramidal luminescent, les prêtres savent qu’ils
TOUT CELA À LA FOIS peuvent produire un bouclier énergétique personnel ou
Le lecteur attentif aura remarqué que chacune de ces un rayon tracteur magnétique.
suggestions se concentre sur un seul aspect du Neuvième Mais certains des mondes antérieurs remontent à des
Monde. On peut très bien utiliser toutes ces options à la fois millions, voire des centaines de millions d’années dans le
sans modiier de manière importante l’univers étant donné passé. Comment des éléments de ces civilisations aussi
que le Neuvième Monde les englobe déjà. anciennes peuvent-elles encore exister ? Parfois, ce sont

357
des champs de stase qui préservent les objets. D’autres des ressorts, des courroies, des vannes, des systèmes
fois, ils disposent de mécanismes d’autoréparation ou de hydrauliques, des moteurs, des pompes, des transistors,
nanites qui les réparent au niveau moléculaire. D’autres parfois d’une taille démesurée. Elles peuvent également
encore se composent de matériaux tellement avancés intégrer des accumulateurs, des résistances, des semi-
qu’ils sont immunisés contre l’érosion du temps. Enin, conducteurs, des circuits, des micro-puces et divers
cette longévité apparemment impossible pourrait autres éléments d’une taille microscopique.
provenir de l’endroit où se trouvent les objets, avec Pour une approche plus exotique, imaginez des
des scellés parfaitement hermétiques ou des champs machines composées de matériaux inattendus, comme
protégeant depuis une éternité une structure et tout son un moteur en verre particulièrement résistant, un
contenu. appareil électronique en plastique souple ou un
automate en céramique qui utilise un matériau liquide
TYPES DE TECHNOLOGIE ou organique pour traiter et stocker les informations.

Curiosités, page 314 Quand on considère les cyphers, artefacts, curiosités,


découvertes et autres reliques du passé, il vaut mieux les À ne pas faire : jouer une rencontre entre les PJ et un
Découvertes, page 314
répartir en grandes catégories. Ces classiications n’ont automate humanoïde qui s’exprime dans leur langue
pas forcément une signiication en termes de règles. d’une voix mécanique amusante et qui a un canon
Par exemple, qu’une arme soit un organisme issu de la monté sur l’épaule.
bio-ingénierie, une lame à rétractation mécanique ou un À faire : jouer une rencontre entre les PJ et une
objet attaquant les molécules de ses victimes, elle obéira femme dont le corps brisé et craquelé est en céramique
probablement à la même mécanique de jeu et inligera et en verre. Ses blessures et issures laissent suinter
la même quantité de dégâts. une étrange substance laiteuse qui, lorsqu’elle sèche,

Numenéra est conçu pour être étrange. Le Neuvième Monde se dresse sur les
ossements de civilisations antérieures qui ont non seulement créé des technologies
qui dépassent l’entendement, mais ont également développé des cultures et des
activités inimaginables pour les habitants actuels.

L’habitant moyen du Neuvième Monde ne comprend


pas non plus ce genre de distinctions, mais il peut favorise la croissance d’un champignon bleu. De fait,
être utile que le MJ pense en ces termes, ne serait- elle est recouverte de cette mousse fongique dont les
ce que pour garder l’esprit ouvert sur les possibilités spores émettent un son à haute fréquence totalement
qui s’ofrent à lui. Les numenéras peuvent accomplir inaudible, mais qui perturbe les synapses des humains,
pratiquement n’importe quoi et ne sont limités que par risquant à terme de leur griller le cerveau.
la compréhension de ceux qui les retrouvent.
Les catégories suivantes utilisent la terminologie et À ne pas faire : les PJ trouvent un fusil d’assaut.
les connaissances du XXIe siècle pour expliquer ces types À faire : ils découvrent un artefact ressemblant à un
de technologies plutôt vastes. Elles n’ont pas pour but conglomérat de tubes autour d’un large tuyau avec un
d’être exhaustives ou de limiter ce qu’on peut trouver. godet en métal à l’arrière. Quand on remplit ce godet
Leur objectif est même inverse en réalité. Utilisez ces d’objets (petites pierres, morceaux de métal, écrous, vis
classiications comme source d’inspiration créative non ou tout autre objet similaire) et qu’on tire sur l’un des
seulement pour les objets que les PJ utilisent, mais aussi tubes avant de l’enfoncer au cœur de l’appareil, l’artefact
pour les machines et technologies rencontrées au cours projette une décharge de ces objets à une vitesse et
de leurs explorations. N’oubliez pas non plus que les une puissance incroyables. En d’autres termes, l’artefact
numenéras reposent sur plusieurs de ces technologies fonctionne exactement comme un fusil d’assaut, mais
à la fois. uniquement après expérimentation (et les personnages
ne savent pas ce qu’est un fusil d’assaut étant donné que
cette arme n’existe pas dans le Neuvième Monde).
Machines et moteurs
Les technologies de cette catégorie sont peut-être
les plus simples car elles reposent sur des principes Réseaux et appareils informatiques
mécaniques et sont souvent alimentés par des Cette technologie repose sur le traitement et
produits chimiques ou l’électricité. Bien qu’il s’agisse le stockage des données, et sur la propagation de
certainement de la catégorie technologique la plus l’information à un niveau mondial. Elle permet également
directe et facile à comprendre, elle pourrait tout de l’enregistrement et le stockage des données (et de
même réserver d’étonnantes surprises. Elle recouvre les l’essence) de cerveaux organiques complexes dans un
horloges, les véhicules, les armes à feu, les générateurs, état permanent proche de l’immortalité. Nous utilisons
les automates, la cybernétiques, les systèmes de le terme collectif de « datasphère » pour décrire le réseau
production, et bien plus encore. Les machines sans il mondial qui relie toute une variété d’ordinateurs,
comprennent des turbines, des hélices, des pistons, de satellites et autres machines pour stocker et échanger

358
DONNER VIE AU NEUVIÈME MONDE

les données. Il pourrait toutefois exister un certain Manipulation des énergies


nombre de ces réseaux dans le Neuvième Monde Le spectre électromagnétique devient un outil en soi
et au-delà (certains de ces réseaux pourraient être dans cette catégorie et même les forces fondamentales de Le Neuvième Monde
connectés à des sources interplanétaires, interstellaires, l’Univers peuvent se mettre à danser selon le bon plaisir de est entouré d’un champ
intergalactiques ou interdimensionnelles). ceux qui maîtrisent ces technologies. De toute évidence, d’information que vous
Cette catégorie recouvre également les intelligences ce groupe comprend des énergies destructrices comme pouvez imaginer comme
artiicielles, des PNJ uniques qui s’apparentent souvent une zone contenant des
les armes à rayonnement, mais il recouvre également les
à des dieux ou à des esprits. Leur puissance n’est limitée centaines de milliers de
armes soniques, magnétiques, gravitiques, à micro-ondes
que par la technologie à laquelle elles ont encore accès. stations radio actives sans
ou à désintégration. Et les armes sont seulement la plus pratiquement aucun poste
Les intelligences artiicielles pourraient vivre dans la simple des manifestations de la manipulation des énergies.
datasphère elle-même ou être coninées dans des radio pour les capter. Il
Les appareils de cette catégorie englobent également arrive toutefois que la
ordinateurs ou des machines non connectés. Elles des capteurs, des scanners, des communicateurs, des datasphère fonctionne
pourraient recourir à des hologrammes pour projeter hologrammes, des champs de force, des rayons tracteurs, mal ou interagisse avec
leur présence dans le monde réel ou construire des corps des transmetteurs à micro-ondes et des outils de les gens du Neuvième
automatisés pour interagir avec la réalité physique (mais manipulation sensorielle. Elle recouvre l’utilisation des Monde de façon inattendue,
elles pourraient également trouver ces deux méthodes champs magnétiques ou de la gravité pour déplacer, envoyant des « fragments »
aussi ridicules que répugnantes). manipuler ou façonner la matière ou d’autres énergies. d’information directement
Il pourrait être intéressant d’imaginer diverses Elle permet la télépathie, la télékinésie, la pyrokinésie et dans le cerveau d’une
intelligences artiicielles issues de diférentes époques autres manifestations des énergies à l’intérieur du cerveau personne. Le MJ devrait
et coexistant dans la datasphère. Elles paraîtraient s’arranger pour que cela
(ou d’appareils biologiques ou mécaniques implantés
probablement aussi étranges les unes aux autres que les arrive de temps à autre à
ou développés à l’intérieur du cerveau ain de produire
extraterrestres aux yeux des humains. Ces intelligences un PJ. Pas trop souvent. Et
des efets similaires). La manipulation des énergies peut la plupart du temps, cela
pourraient travailler ensemble, se livrer une guerre sans afecter les liens moléculaires et autres principes au
in, ou même ne pas être conscientes de l’existence les ne devrait avoir aucun sens
niveau atomique ou subatomique ain de transformer ou ni aucune utilité. Une fois
unes des autres. transmuter la matière. peut-être au cours d’une
campagne, toutefois, ce
Ingénierie génétique Nanotechnologie transfert d’information
De la même façon que les civilisations avancées pourrait s’avérer utile et
La nanotechnologie peut modiier la matière à son
peuvent façonner l’acier et le verre et produire des pertinent. Vous pouvez le
niveau le plus fondamental. Les machines existant à
plastiques et autres matériaux similaires, elles peuvent prévoir à l’avance ou vous
l’échelle atomique ou subatomique peuvent déplacer, en servir pour communiquer
façonner et créer des organismes biologiques. Elles remodeler, altérer ou redéinir complètement la matière
peuvent guérir les maladies, soigner les blessures et un indice ou une piste
− aussi bien organique qu’inorganique − et elles peuvent indispensable au bon
reconstruire, redessiner et redéinir les corps. Elles également produire et manipuler de l’énergie. Étant déroulement de l’aventure.
peuvent faire pousser des machines et des outils au lieu donné que les nanomachines se rencontrent souvent en
de les usiner, et elles peuvent se réparer elles-mêmes en très grand nombre, elles peuvent travailler à une vitesse
cas de besoin. qui paraît presque magique. Il n’est guère surprenant que
Cette catégorie technologique recouvre également beaucoup de gens considère la nanotechnologie comme
le clonage, les implants biologiques, les grefes, la l’œuvre de créatures surnaturelles invisibles (qu’ils appellent
restructuration et la reprogrammation du cerveau (y parfois nano-esprits).
compris les instincts, les compétences, les connaissances La nanotechnologie repose sur la fabrication et la
et les souvenirs), et les drogues si avancées qu’elles réparation de structures organiques et inorganiques.
réécrivent littéralement l’ADN. Elle peut se présenter sous la forme de drogues et virus
Certaines manipulations génétiques pourraient spécialisés capables de transformer une créature au niveau
être involontaires. Des mutations aléatoires peuvent cellulaire, que ce soit pour guérir une maladie ou lui
apparaître suite à d’anciennes expériences ayant mal donner une nouvelle forme.
tourné ou pour d’autres raisons comme une exposition La nanotechnologie permet également la création de
à des radiations ou des substances chimiques dans l’air, choses autrement  impossibles à créer : des matériaux
le sol ou l’eau. super-ins, super-résistants, super-solides, ou les trois à
Les numenéras qui présentent des fonctions la fois. Elle permet également la création de matériaux
d’ingénierie génétique peuvent nous donner un aperçu exotiques comme le métal liquide, les luides intelligents,
de certaines créatures des mondes antérieurs. Au moins les gaz façonnables et autres matières plus étranges encore.
l’une de ces civilisations était essentiellement humaine, À un certain moment du passé, la nanotechnologie a
et au moins l’une d’elle était entièrement non humaine. dû tourner horriblement mal. Certain des humains du
Cette information nous révèle deux choses : tout Neuvième Monde portent en eux à leur insu des virus
d’abord, certains des abhumains du Neuvième Monde nanotechnologiques qui pourraient s’activer à tout moment
sont des humains génétiquement modiiés ou les et provoquer des changements dévastateurs dans leur
descendants d’individus de ce type ayant vécu dans l’un physiologie. Diférents mutants et aberrants (y compris
des mondes antérieurs. Ensuite, certains des artefacts les abhumains) sont très probablement le résultat de la
et structures que l’on peut découvrir ne réagissent pas nanotechnologie.
aux humains et ne sont clairement pas conçus pour être Mais la pire de toutes les menaces demeure ce qu’on
utilisés par eux. appelle le Vent d’Acier. Il s’agit de nuages de nanomachines Vent d’Acier, page 135

359
ayant échappé à tout contrôle et qui transforment la dimensions, de matrices de téléportation, d’espaces
matière à leur contact de façon aussi bizarre qu’aléatoire. extradimensionnels, de modiications de phase de la
Est-ce une force ou une intelligence ? Le Vent d’Acier n’est matière, et bien plus encore. C’est très certainement la
pas une simple chose : c’est un véritable phénomène. plus étrange et la plus incompréhensible des catégories
technologiques. Elle peut permettre de réécrire les lois de
Technologie stellaire la physique, de créer de l’espace là où il n’y en avait aucun,
L’astronome soviétique Nikolai Kardashev est le créateur d’arrêter ou de manipuler le temps et de voyager dans le
L’échelle de Kardashev
d’une échelle permettant de mesurer les civilisations temps.
est un outil très utile
ainsi qu’un excellent véritablement avancées. Elle repose essentiellement sur
point de départ pour l’utilisation des énergies. L’échelle comporte trois degrés IDÉES D’AVENTURE
toute rélexion visant à (bien que d’autres l’aient étendue à cinq). Vous savez à présent comment
imaginer ce que pourrait Une civilisation de Type 1 utiliser les règles, comment
accomplir une civilisation ressemble à la nôtre au XXIe gérer les joueurs et comment
réellement avancée. siècle, avec des capacités rythmer votre campagne.
Le physicien Freeman et une utilisation des
Dyson a conçu la sphère Alors que voulez-vous
énergies limitée. que les personnages
de Dyson, un moyen qui
Une civilisation fassent ? Quelles histoires
permettrait d’entourer une
étoile ain d’en absorber de Type II exploite souhaitez-vous raconter ?
toute l’énergie (même les énergies de Par bien des aspects,
s’il faudrait utiliser toute son étoile. Elle une aventure typique
la matière des planètes construit des choses de Numenéra ressemble
avoisinantes pour pouvoir à une méga-échelle, à ça : les PJ explorent
la construire). Une fois comme par exemple les étendues sauvages
que vous avez appréhendé un anneau ou une et tombent sur quelque
ce concept, il est encore sphère entourant chose d’inexplicable. Ils
plus époustoulant le soleil ou des enquêtent et découvrent
d’imaginer une sphère structures impliquant des choses toujours plus
de Dyson englobant une le déplacement ou le
galaxie toute entière. étonnantes, d’autant que tout
démantèlement d’une est au inal plus étrange
planète. qu’il n’y paraissait au
Une civilisation de premier abord. Et l’ensemble
Type III commence à maîtriser les énergies de fourmille bien évidemment de dangers.
toutes les étoiles de sa galaxie et peut même refaçonner les Cela peut prendre des formes très diverses :
choses à une échelle galactique. • Par-delà les collines rocailleuses se trouve une ruine
Quand je parle de technologie stellaire, je pense au de verre et d’acier que les broussailles ont envahie au
moins au Type II, voire au Type III. Ces deux catégories point qu’elle semble faire partie du paysage. Qu’est-
recouvrent des technologies qui permettent et découlent ce qu’elle peut bien recéler ? Un trésor ? D’antiques
de la faculté de pouvoir voyager n’importe où dans horreurs ? Les deux ?
la galaxie et au-delà. Cela comprend des structures • La vieille route mène à une mystérieuse tour, la
construites à partir de matériaux collectés sur une demeure d’un noble dont les PJ n’ont jamais entendu
étoile naine blanche, la création et l’utilisation de parler. Il les invite à passer la nuit chez lui, mais les
trous noirs pour générer de l’énergie et la maîtriser, la PJ ne tardent pas à découvrir qu’il cache un sinistre
transplantation de cultures, races et matériaux d’origine secret. Quelles expériences ce noble a-t-il pu mener ?
extraterrestre, l’antimatière, l’énergie noire, les moteurs Et que cache la salle au sommet de cette tour ?
inertes, et bien plus encore. • Les PJ font une halte dans un petit village ain de se
On peut sans risque airmer qu’à un moment de son ravitailler. Les habitants sont tombés sur un antique
histoire, la Terre a été le point central d’une civilisation secret. Est-ce un bienfait ou une malédiction ?
interstellaire, voire même intergalactique. De nombreuses • Les PJ tombent sur une communauté isolée dans
technologies, créatures et substances présentes aujourd’hui une région désolée et ont besoin d’un endroit où se
sur Terre n’en sont pas originaires. Reste-t-il encore des reposer. Cette communauté, privée de tout contact
vestiges de cette vaste civilisation dans l’univers ? Se avec le reste de l’humanité pendant des années, a
souvient-elle de la Terre ? Très certainement. conclu une alliance ou a prêté allégeance à quelque
chose de non-humain, une étrange créature surgie
Technologie transdimensionnelle du passé, une machine intelligente, quelque chose
Sur l’échelle de Kardashev mentionnée plus haut, provenant d’au-delà de l’espace et du temps ? Quelque
la « technologie transdimensionnelle » provient chose de plus étrange et de plus dangereux encore ?
probablement d’une civilisation de Type IV ou V, une Toutes ces idées, et les milliers d’autres qui leur
civilisation capable d’afecter les choses à une échelle ressemblent, reposent sur deux éléments clés :
universelle et de visiter (ou même de créer) d’autres univers 1. Le présent est bâti sur les mystères du passé. Il y a
au-delà du nôtre. Cette catégorie recouvre l’utilisation des reliques et des ruines partout, même dans les lieux les
de conduits pour canaliser l’énergie provenant d’autres plus inattendus.

360
DONNER VIE AU NEUVIÈME MONDE

2. Les habitants du Neuvième Monde sont isolés les à des aventuriers capables et compétents. Toutefois, les
uns des autres. L’inconnu prédomine, pas seulement sur protagonistes de ces aventures (les PJ et les PNJ) utiliseront
le passé, mais aussi sur le présent. Qu’est-ce qui s’étend probablement les cyphers et artefacts du passé pour
au-delà de ces bois ? Cette question restera sans réponse accomplir leurs missions dans le présent. Dans moins d’un
qi personne ne se décide à aller enquêter. milliard d’années, la
De toute évidence, le Neuvième Monde ofre de très Voici quelques exemples de scénarios pouvant se luminosité de notre
nombreuses possibilités d’aventure. Cette section en dérouler dans une cité : soleil rendra impossible
la vie telle que nous la
propose rapidement quelques-unes, accompagnées de • Des voleurs dérobent une œuvre d’art d’une grande
connaissons sur Terre.
suggestions. valeur.
Les océans s’évaporeront
• Un noble a besoin d’une escorte pour l’accompagner et la photosynthèse ne
CITÉS lors de ses voyages. fonctionnera plus. Comme
Même si les cités et forteresses du Neuvième Monde • Un expert en numenéras a besoin d’un objet particulier ce n’est pas le cas dans le
ont été érigées par les gens de cette ère, l’inluence des pour ses travaux. Neuvième Monde, nous
mondes précédents est immédiatement visible. Des • Un parrain du crime engage les PJ pour protéger son savons qu’à une certaine
bâtiments, ou du moins certaines parties des bâtiments, enfant. époque, quelque civilisation
• Deux organisations criminelles entrent en guerre l’une extrêmement puissante
utilisent des objets ou des matériaux créés ou produits
contre l’autre. a pris certaines mesures.
dans le passé, ce qui fait de chacun un palimpseste
• Le dirigeant de la ville est assassiné. Le soleil du Neuvième
aichant des périodes entières du passé dans le moindre Monde a plus ou moins la
mur et la moindre arcade. Les routes et chemins sont • Les PJ doivent défendre la demeure d’un noble contre
même luminosité que celle
presque tous récents, même si certaines sections ici et des envahisseurs.
à laquelle nous sommes
là se composent des vestiges de voies pavées à l’aide de • L’inspection des fondations d’un bâtiment permet aux
habitués au XXIe siècle.
matériaux inconnus. PJ de découvrir une mystérieuse machine.
Une structure du Neuvième Monde ne ressemble à • Un commerce a besoin d’aide pour éviter la faillite.
une maison ou un château (du moins tels que nous les • Le seul témoin d’un crime doit être protégé.
imaginons) que de façon supericielle. Vous êtes libre de • Les PJ sont accusés d’un crime qu’ils n’ont pas commis.
les décrire comme bon vous semble mais ne vous limitez • Un noble a besoin de représentants pour assister à une
surtout pas à des mots comme « tour » ou « palais » à rencontre diplomatique.
• Les autorités ont besoin d’individus pour réunir des Si vous souhaitez voir la
moins de vouloir vraiment susciter l’imagerie historique
informations sur un criminel. technologie stellaire poussé
dans l’esprit des joueurs. Quand vous annoncez que la
• Un temple a besoin d’aide pour s’occuper d’un membre dans ses retranchements
duchesse Déthone vit dans un château, les joueurs vont
dissident du culte. les plus délirants,
probablement imaginer une bâtisse issue d’un conte lisez l’aventure Trois
de fées ou de l’histoire médiévale, à moins que vous • Les biens personnels d’un expert en numenéras décédé
Sanctuaires, page 390.
ne poursuiviez en déclarant que les tours trapézoïdales sont mis aux enchères.
du château sont faites de gigantesques pierres bleues • Un festival annuel a lieu et la fête organise de nombreux
translucides, chacune contenant, semble-t-il, un poisson concours intéressants.
ou un serpent en or incrusté en son centre. • Une antique structure serait « hantée » d’après la
Malgré la « magie » environnante du passé, la vie des rumeur.
humains du neuvième Monde n’est pas sans rappeler • Une créature rare mais dangereuse s’est échappée d’une
celles des gens ordinaires au Moyen-Âge. Ils portent ménagerie.
des vêtements en étofe rudimentaire et des chapeaux à
larges bords pour se protéger de la lumière rougeoyante VILLAGES
du soleil tandis qu’ils dirigent des chariots tirés par des Les villages du Lointain sont souvent appelés aldéias.
mules et viennent vendre leurs récoltes en ville sur les Ils ofrent un décor d’aventure très diférent des cités ou
marchés en plein air. Si vous avez déjà joué à un jeu des villes. Ces petites communautés existent à la limite
de rôle médiéval-fantastique traditionnel, vous n’aurez des étendues sauvages et de l’inconnu. Elles sont isolées
aucun mal à décrire un village ou une cité du Neuvième et n’entretiennent parfois aucune relation avec le reste du
Monde. Les détails changent, mais pas l’essentiel. monde pendant plusieurs années. Mettez l’accent sur la
réclusion et la méiance dont font preuve les habitant de la
Scénarios plupart de ces villages.
Heureusement, la politique, la cupidité, la mesquinerie, Les aldéias se développent autour des claves des prêtres
la jalousie, l’amour, la convoitise, la peur et les liens des Âges, car ce sont eux qui détiennent les plus grands
familiaux qui forment la base de tant d’aventures dans savoirs. Mais les activités, recherches et autres expériences
des jeux au contexte plus conventionnel existent tous de la clave mettent parfois les villageois en danger. En
également dans le Neuvième Monde. Les nobles outre, il arrive de temps à autre qu’un villageois maîtrise
luttent pour le pouvoir, les royaumes entrent en guerre, quelque aspect des numenéras au-delà de ce que pourrait
les brigands harcèlent les routes commerciales, les rêver les prêtres des Âges. Ces gens confèrent au village
malfaiteurs enlèvent des enfants, les riches accumulent des dans lequel ils vivent un avantage certain. De fait, pour
fortunes, les amants se rencontrent en secret, les voleurs rendre une aldéia à la fois unique et mémorable, donnez
dérobent des objets de valeurs, etc. Les PJ pourraient à la plupart d’entre elles au moins une découverte ou une
être engagés ou poussés par leurs objectifs personnels à aliction dues aux agissements de la clave ou à la présence
entreprendre toutes sortes de missions comme il convient actuelle ou passée d’un génie solitaire.

361
Afflictions Scénarios
Une brume se lève la nuit et fait disparaître des gens Dernier bastion de civilisation avant de s’enfoncer dans
« Comme je dis Les gens doivent procéder à des sacriices humains en les étendues sauvages, un village constitue un point de
toujours : vous êtes l’honneur d’une chose qui se trouve dans une fosse proche rencontre entre ces deux aspects du Neuvième Monde. Ici,
votre propre terrain L’air est saturé de spores qui détruisent le métal l’inconnu menace le connu et les scénarios que vous situez
d’expérimentation. » L’intelligence de tous les habitants a été considérablement dans un village devraient illustrer cet aspect.
− Sir Arthour réduite
• Un jeune enfant a disparu.
Toutes les plantes de la région sont vénéneuses
• Le puits a été contaminé.
Un chagrin inexplicable s’empare régulièrement de tout un
chacun • D’étranges nouveaux prédateurs sortent des étendues
Toute nourriture pourrit en moins d’une heure sauvages.
Tout le monde a besoin de deux fois plus de sommeil • Le représentant d’un groupe de voyageurs est apparu et
Les habitants d’une
Une maladie respiratoire frappe tout le monde. cherche à parlementer.
aldeia n’utilisent pas
forcément ce terme pour Tout le monde devient dépendant à la même substance • Un monstrueux enfant mutant est né et sème la panique.
décrire leur demeure. Ils narcotique • Les PJ doivent protéger le seul pont menant au village
la considèrent peut-être Personne ne peut se souvenir de quoi que ce soit au-delà de contre des envahisseurs.
comme une ville, un quelques jours • Des explorateurs sont arrivés, apportant avec eux un
village, une communauté, Des radiations afaiblissent lentement tout le monde étrange appareil.
ou bien utilisent un tout Tout le monde développe des traits séduisants mais non • Un groupe de bandits ne cesse de s’en prendre au village.
autre terme. humains, comme une peau dorée ou de grands yeux noirs Quelqu’un doit les arrêter.
surdimensionnés
• Une maladie frappe les habitants et ils ont besoin d’un
remède.
Découvertes • Le village organise un concours portant sur la traque et la
Des tours défensives équipées de projecteurs de foudre capture d’une bête d’une grande rareté.
Une drogue augmentant considérablement l’espérance de vie • Les PJ sont emprisonnés pour un délit dont ils ignoraient
Un moyen d’attirer par télépathie les poissons dans des ilets jusqu’à l’existence.
Un contrôle limité du climat
• Un tremblement de terre révèle une antique ruine à
Des harnais mécaniques conférant une force supérieure
proximité.
Des bâtiments et des habitations en matériaux organiques
vivants • Un orage traverse le village et modiie la personnalité de
Un champ protecteur sonique tous les habitants.
Des bulles de force utilisées comme cages ou comme prison • Les habitants utilisent tous les moyens nécessaires pour
Des implants télépathiques protéger le secret de leur divinité dotée d’une intelligence
Des insectes mécaniques font oicie d’animaux de mécanique.
compagnie • Un mutant a besoin d’aide pour apprendre à maîtriser ses
Un grand véhicule volant nouveaux pouvoirs.
Des diamants comme monnaie d’échange courante • Un seigneur de guerre surgit des étendues sauvages
Un grand automate serviteur pour conquérir le village, soutenu par une armée
Une musique se fait entendre dans le village d’abhumains équipés d’armes avancées et d’une énorme
Des injections ou des implants permettent d’acquérir des machine de guerre tractée par un millier de bêtes
compétences et des connaissances
enchaînées.
Des chiens de gardes créés génétiquement
Des manteaux de camoulage
Un appareil de lavage de cerveau réécrit la personnalité des LES ÉTENDUES SAUVAGES
criminels Si l’histoire humaine du Neuvième Monde remonte à
Un puriicateur nettoie les eaux contaminées d’un lac voisin plusieurs centaines d’années, la civilisation est jeune selon la
Un appareil centralisé produit des quantités illimitées de plupart des critères. Les mystères et les dangers abondent.
nourriture On pourrait tomber sur n’importe quoi de l’autre côté de la
Un appareil centralisé aiche la position du gibier et des prochaine colline, dans ce bosquet ou au fond d’un lac.
menaces en approche
Les contrées sauvages sont parsemées de terrains
Des équipements agricoles mécanisés
étranges et inattendus, conséquences intentionnelles ou non
Une tour dotée d’une horloge
Des réfrigérateurs permettant de stocker la nourriture des technologies du passé. Des montagnes en lévitation,
Un plateau de téléportation relie un village à une ruine des arbres en cristal, des champs de vase grise et des collines
voisine mouvantes luisant d’une mystérieuse radiation ne sont que
D’énormes papillons luminescents enfermés dans des cages quelques exemples parmi beaucoup d’autres.
servent d’éclairage De la même façon, le climat du Neuvième Monde est
Des injections addictives rendent tout le monde beau aussi curieux que dangereux. Des îles recouvertes de glace au
Les épis de céréales qui poussent dans la région sont milieu de lacs tropicaux, des tempêtes d’énergie et des pluies
exceptionnellement grands et vigoureux de pierres ou de poissons peuvent très bien se produire.
Un arbre local produit des fruits qui nourrissent tous les Mais les étendues sauvages sont elles aussi habitées. Des
habitants de la région villages isolés, des châteaux reclus, des tours mystérieuses,
Un appareil réprime la colère et la violence des temples secrets, des civilisations perdues et des
Des traqueurs sont placés sur tous les habitants
communautés de créatures non humaines parsèment la
Les gens morts sont conservés en état de stase
nature, au plus profond des forêts et des jungles ou au

362
DONNER VIE AU NEUVIÈME MONDE

sommet des montagnes. Des tribus vicieuses de cannibales


ou d’abhumains, des bandes de maraudeurs et des
automates déments chassent dans les contrées sauvages.
Et bien sûr, l’exploration des vastes étendues sauvages peut
aboutir à la découverte de ruines antiques, de machines et
autres vestiges du passé.

Scénarios
Les étendues sauvages sont une destination séduisante
pour les explorateurs. D’immenses territoires emplis
de mystères attendent ceux qui osent y pénétrer. Les
routes y sont peu nombreuses et les explorateurs doivent
tailler leur propre chemin et se préparer à rencontrer les
étranges créatures du Neuvième Monde. Mais parfois, les
étendues sauvages recèlent bien plus que cela.
• Un érudit engage les PJ pour cartographier une région La Tour couronnée se dresse
inconnue. aux conins du Lointain
• Les PJ subissent un étrange orage qui semble afecter et constitue un excellent
le temps. exemple d’ancienne structure
technologique qui pourrait
• Un marchand engage les PJ pour tracer une nouvelle
aisément être explorée
route commerciale.
ou même utilisée par des
• Un noble a besoin d’aide pour paciier ses terres et y humains du Neuvième
construire des bâtiments. Monde. Était-ce un
• Un petit groupe d’abhumains demande l’aide des PJ observatoire ? Un centre
contre un automate en maraude. de recherche ? Un hôpital ?
• Un portail interdimensionnel laissant entrer d’étranges Une piste d’atterrissage pour
créatures dans le monde doit être fermé. véhicules aériens ? Nous
• Une minuscule colonie a été anéantie, mais par quoi ? n’en avons aucune idée et
• Un chevalier accueille les PJ dans son fortin reculé, les PJ seront probablement
mais leur interdit de visiter la tour. incapables d’en savoir
• Perdus dans une région étrange et isolée, les PJ davantage. Autant dire
doivent trouver de la nourriture comestible et un que la question n’est pas
là. Quelque chose que l’on
moyen de survivre.
comprend pleinement perd
• Un terriiant essaim d’insectes mortels approche et les
souvent tout son intérêt.
PJ doivent trouver un abri. Si les PJ explorent la Tour
• Un fou tente d’enlever les PJ pour tester sur eux ses couronnée ou si elle est
étranges expériences. occupée par des gens avec
• Un automate endommagé pourra fournir des lesquels les PJ souhaitent
informations de valeur si l’on parvient à le réparer. interagir, la structure elle-
• Un ermite misanthrope et propriétaire d’un même devrait rester au-delà
magniique véhicule à vapeur aurait découvert, dit-on, de leur compréhension.
la clé de l’immortalité. Et cela fait sens d’une
• Un petit groupe de moines a bâti un temple autour certaine manière, puisqu’elle
d’une machine consciente capable de voir l’avenir. a été bâtie par des gens
(peut-être même par des
humains) dont la civilisation
RUINES demeure totalement
Les ruines surgies d’une ère antérieure constituent incompréhensible aux yeux
peut-être le site d’aventure le plus typique de Numenéra. des habitants du Neuvième
Ces ruines peuvent prendre de nombreuses formes. Monde.
Si leur conception et leur fonction d’origine n’ont plus
d’importance, il peut parfois être utile de disposer d’une
liste pour générer des idées. Mais gardez à l’esprit que
les PJ devraient souvent n’avoir aucune idée de ce qu’ils
sont en train d’explorer car trop d’informations risquent
de tuer le mystère, et il est primordial d’entretenir
l’étrange dans Numenéra.
De nombreuses ruines ne sont pas de véritables
structures, mais de vastes machines dans lesquelles
les PJ peuvent pénétrer et qu’ils peuvent explorer à la
recherche d’appareils pouvant faire oice de curiosités,
de cyphers ou d’artefacts. Dans ces gigantesques

363
Types possibles de ruines
Étant donné que le mystère est Aéroport ou spatioport
indissociable de l’étrange, le Neuvième Bâtiment (incompréhensible)
Monde ne doit jamais se résumer Centrale d’énergie
à des déinitions strictes ou des Centre de traitement
quantiications précises. « Décrire Cité entière
Complexe résidentiel
sans déinir » pourrait très bien être la
Complexe souterrain
règle d’or de ce jeu. Égout
Ensemble de bâtiments (incompréhensible)
machines, les couloirs peuvent être des conduites et les
Entrepôt
salles de simples jonctions qui servaient uniquement de
point d’accès à l’origine. Grand véhicule terrestre
L’intérieur de ces vastes complexes occupe vraiment Installation de bio-ingénierie
les trois dimensions. Les puits verticaux sont aussi Laboratoire
courants que les couloirs horizontaux. La disposition Ménagerie/écloserie
des salles a rarement de sens aux yeux d’un humain Mine
du Neuvième Monde (ou d’un humain du XXIe siècle, Monument
pour le coup). Les explorateurs ne devraient pas essayer Portail transdimensionnel
de deviner la fonction de tout ce qu’ils découvrent. Réseau de tuyaux et de conduites
Cela n’aurait aucun intérêt. Quand les PJ explorent des
Station de communication
ruines, insistez sur la taille gigantesque des lieux. Il est
Tunnels de transit souterrain
souvent impossible d’explorer l’ensemble de la structure
Usine
et cela n’a d’ailleurs que très peu d’intérêt. Une carte
détaillant les moindres recoins du site ne sera pas Vaisseau volant ou spatial
nécessairement utile. La plupart du temps, vous pouvez
vous en sortir par des descriptions vagues en utilisant Scénarios
des phrases du genre : « Vous traversez une séries de Quelles que soient leur taille et leur nature, les ruines
couloirs cylindriques tortueux pendant plus d’une heure, sont remplies de danger, parmi lesquels :
en tombant parfois sur des machines en pièces, avant • Des mécanismes de défense
d’atteindre inalement une salle digne d’intérêt… » • Une défense assurée par des automates ou des
Si vous avez déjà joué à des jeux de fantasy dans créatures issues de la bio-ingénierie
lesquels les PJ explorent des environnements de type • Des machines et technologies incompréhensibles
Dès que les joueurs
donjons remplis de pièges, d’énigmes, de monstres et dont la fonction originelle demeure un mystère, mais
semblent comprendre
quelque chose au sujet de sites étranges et isolés, vous pouvez adapter nombre sont désormais simplement dangereuses
du passé, changez-le. de ces principes à Numenéra. Bien sûr, un piège ou une • Des machines qui fonctionnent mal à cause de leur
Si les diférents aspects énigme pourrait être une machine incompréhensible âge ou des dommages subis
de leur propre monde pour les personnages. Pourquoi le sol de cette salle • Des bâtiments fragilisés ou partiellement efondrés
devraient être stables cylindrique tourne-t-il sur lui-même en formant une • Des créatures installées sur place
et compréhensibles, sorte de ventilateur ? Les PJ ne le découvriront jamais,
les mondes antérieurs mais il s’agissait autrefois d’un des éléments d’un
ne devraient jamais immense moteur à turbine.
UN DERNIER MOT
l’être. Du moins pas En tant que MJ, votre mission est de guider le reste
Toutes les ruines ne ressemblent pas à des donjons
complètement. Gardez du groupe lors de leur exploration du Neuvième
bondés de machines. Certaines sont des bâtiments
le mystère intact. C’est Monde. C’est un lieu étrange qui n’a pas pour vocation
indépendants, des dômes, des tours ou des structures
de cette façon que vous d’être totalement compris. L’atmosphère de ce monde
trop étranges pour qu’on puisse leur donner un nom
lui donnerez des airs de (l’ambiance sombre, les mystères inextricables, les
précis. Elles peuvent être si anciennes qu’elles se
magie. rebondissements inattendus, les questions sans
retrouvent incorporées aux éléments du paysage. La
réponses et les immenses dangers) est bien plus
plupart des ruines contiennent beaucoup de métal, de
importante que les détails. Quand vous y racontez
verre et peut-être de synth. Certaines sont en pierre, du
des histoires, votre principale tâche en tant que MJ
moins en partie (même s’il peut en réalité s’agir d’une
consistera à entretenir cette atmosphère. Les règles ont
substance artiicielle ayant seulement l’apparence de
leur importance, tout comme l’amusement, l’immersion
la pierre). D’autres ruines peuvent être cristallines ou
et la crédibilité, mais tout cela est secondaire comparé
même organiques, se composer de créatures vivantes ou
à l’ambiance et l’atmosphère de l’étrange sous toutes
d’ossements, de coquilles ou de carapaces de créatures
ses formes. Concentrez-vous là-dessus et le reste suivra
mortes. Il n’est guère diicile d’imaginer des ruines
naturellement.
entièrement composées d’énergie, des panneaux de
force, de lumière solide qui prennent l’apparence et la
texture d’une autre substance.

364
PARTIE 8 :

AVENTURES

Chapitre 24 : Présentation des aventures 366

Chapitre 25 : Le Béal de Borégal 367

Chapitre 26 : Le Vaisseau-semeur 379

Chapitre 27 : Le Prix caché 385

Chapitre 28 : Trois sanctuaires 390


CHAPITRE 24

PRÉSENTATION DES
AVENTURES

Bien évidemment, le MJ
est libre de procéder à CETTE PARTIE PROPOSE QUATRE AVENTURES POUR NUMENÉRA.
toutes les modiications
qui lui paraissent CHACUNE POSSÈDE UN THÈME ET UN STYLE QUI LUI EST PROPRE
judicieuses ain que les
aventures présentées AINSI QU’UNE PRÉSENTATION SPÉCIFIQUE.
ici correspondent au
mieux aux joueurs LE BÉAL DE BORÉGAL (page 367) est destiné aux MJ criminelle. Elle a une in très libre et part du principe que
qui participent à sa désirant mener leur première aventure de Numenéra. Elle le MJ peut improviser les PNJ et les situations en cours de
campagne. est présentée avec tous les conseils et toute l’assistance route. « « Le prix caché » » montre que chaque aventure du
dont un MJ débutant peut avoir besoin. Elle comprend Neuvième Monde ne doit pas forcément se focaliser sur le
même un organigramme montrant le déroulement de passé. Cet univers peut accueillir toutes sortes de scénarios.
l’aventure. Cet organigramme est un exemple de la façon
dont un MJ peut écrire ses propres aventures : quelques TROIS SANCTUAIRES (page 390) est une grande
phrases sont tout ce dont vous avez besoin. aventure impliquant une organisation fanatique et une
intrigue en mesure de changer la face du monde. Elle
LE VAISSEAU-SEMEUR (page 379) est une aventure s’étend sur une grande partie des régions septentrionales
d’exploration dans laquelle les PJ peuvent arpenter une de l’Inébranlable et nécessite un MJ capable de gérer
carte comme bon leur semble. Elle montre comment un une vaste organisation et ses réactions face aux menaces
MJ peut créer des aventures sans se soucier de l’ordre dans externes ou internes. Cette aventure montre que dans
lequel les choses vont se dérouler. Les joueurs peuvent Numenéra, vous n’avez pas à attendre la in de la campagne
explorer les rencontres liées à un site dans l’ordre de leur pour que les PJ interagissent avec des personnages, des
choix. « Le Vaisseau-semeur  » pourrait être développé en concepts et des découvertes de très grande puissance.
une aventure bien plus vaste.
Ces quatre aventures ne sont qu’un début. Les meilleures
LE PRIX CACHÉ (page 385) est une aventure urbaine aventures, ce sont celles que vous inventerez spécialement
comprenant de l’enquête, des manigances et une intrigue pour vos joueurs et leurs personnages !

366
LE BÉAL DE BORÉGAL

CHAPITRE 25

LE BÉAL DE BORÉGAL
C
ette aventure convient particulièrement bien à
des personnages débutants. En fait, c’est
un très bon scénario pour commencer
DÉROULEMENT DES ÉVÉNEMENTS DU BÉAL DE BORÉGAL
une campagne. Il est présenté dans un style qui
donnent aux MJ débutants (ou du moins aux
MJ débutants dans Numenéra) de précieux conseils sur
la façon de mener l’aventure. L’introduction est conçue RENCONTRE 1
de façon à donner aux personnages une bonne raison
Aller Accompagner
d’être ensemble même si leurs historiques et leurs types voir la famille Séria
de personnages peuvent être très diférents. de Séria
Dans Le Béal de Borégal, les joueurs
LES FAUX-BOIS LES BASSINS DE CYLION
auront l’occasion d’explorer des régions
inconnues du Neuvième Monde tout en
mettant à l’épreuve leurs motivations et leur RENCONTRE 2 RENCONTRE 4
~ Attaqués par un scutimorphe ~ Parler à Darvin
force de conviction.

CONTEXTE RENCONTRE 5
Aux conins du Lointain se trouve la ville du nom RENCONTRE 3 ~ Se débarrasser des molosses brisés
de Pics de Braises. Nichée au cœur d’une chaîne de ~ Défendre le village contre les Suivre
pallones la piste de Séria
montagnes ressemblant à une main géante à sept ~ Parler aux villageois
doigts (la ville tirant son nom des sombres sommets RENCONTRE 6
qui la composent), Pics de Braises est une ~ Essaim d’insectes noirs
communauté simple, dont les habitants sont
pour la plupart des marchands, des fermiers et
des pèlerins à la recherche de quelques jours de répit
sur le Chemin errant, et la ville est dirigée par un groupe Suivre les Suivre les indices qui mènent à
de magistrats aux allures de prêtres connus sous le nom indications de Séria un problème plus important
de Devoirs.
Pics de Braises a beau être une petite ville simple, elle
dispose de quelque chose d’unique : une machine qui PICS DE BRAISES
permet aux habitants de parler avec les morts. Enin,
peut-être que parler est un peu exagéré. Cette machine, RENCONTRE 7
~ Parler avec les habitants fous
qui se trouve loin sous la surface du sol et porte un nom
qu’aucun habitant n’oserait murmurer, leur permet de
Convaincre Chahil S’introduire dans
se connecter brièvement aux ondes cérébrales d’une de les conduire le bureau de Yieran et
personne récemment décédée et de poser une question à Yieran dans la salle en dessous
au cadavre ranimé. Étrangement, le cadavre répond
toujours à la question par un mensonge, ce qui a produit
certains résultats pour le moins imprévisibles aux RENCONTRE 8
premiers jours de son utilisation, et a obligé les Devoirs ~ Négocier avec Yieran
~ Combattre ou aider Borégal
à prendre le contrôle de la machine. La responsabilité
en a incombé essentiellement au Magistrat Yieran,
un homme qui a débuté sa carrière comme citoyen
responsable, mais a été rendu fou par la machine qu’il Possibilité de rencontre sur le Chemin errant
espérait contrôler.
Récemment, un contentieux est apparu parmi les
Devoirs, certains pensant que la ville se porterait mieux

367
si l’on pouvait amener la machine à véritablement secret de la ville : un homme changé en machine est
ressusciter les morts plutôt que leur poser une simple enterré au plus profond de la terre et a le pouvoir de
question (avec une réponse erronée qui plus est). Pics ranimer brièvement les morts. Les PJ doivent déterminer
de Braises pourrait devenir une destination, airmaient- s’ils préfèrent libérer la machine ou la détruire, et
ils, un lieu où les gens apporteraient leurs morts et inalement assumer les conséquences de leur choix.
payeraient une somme rondelette pour utiliser la
machine. D’autres Devoirs n’étaient pas aussi sûrs, LE CHEMIN ERRANT
inquiet de voir ainsi la ville abuser de la machine Le Chemin errant est une route de pèlerinage qui
− après tout, qui sait comment elle fonctionne ou ce traverse le Neuvième Monde. Personne ne connaît la
qui l’alimente ? − et redoutant que cela n’attire pas longueur exacte de l’Errance, pas plus que le point précis
seulement les bonnes personnes désireuses d’avoir une où elle commence ni celui où elle s’achève. Bien des
dernière conversation avec leurs êtres chers. Alimenté gens supposent que l’Errance est en réalité un chemin
par les efets psychotropes de la machine, ce conlit circulaire qui englobe le Neuvième Monde dans son
s’envenima, jusqu’à se terminer en bain de sang. ensemble, et que certains voyageurs, en particuliers ceux
Quant à la machine, elle s’appelle Borégal. Il s’agissait qui disposent d’améliorations ou d’attributs surnaturels,
autrefois d’un homme avec un béal (une mutation parcourent sa boucle sans in depuis des temps
génétique qui lui permettait d’entrer en contact immémoriaux.
avec l’esprit d’autrui). Rejeté par sa communauté La plupart des gens considèrent l’Errance comme
et traumatisé par son pouvoir, Borégal vagabonda bien trop épuisante pour être utilisée comme route
jusqu’aux conins du monde et s’enferma dans un commerciale ou de communication. Elle traverse des
caveau loin sous terre. Et il resta là, se transformant peu canyons remplis de liquide, serpente à travers des
à peu au il des années en quelque chose ressemblant de tunnels exigus, et s’aventure dans des bois, des forêts
moins en moins à un humain et de plus en plus à une et de nombreux endroits du Lointain. Elle semble
Le Lointain, page 174
machine, son pouvoir endormi et scellé loin du monde. n’ofrir que de maigres récompenses par rapport aux
Un jour, toutefois, la terre s’ouvrit ou fut déchirée, et le nombreux dangers qu’elle comporte. Et pourtant, à
machine se rapprocha de la surface, suisamment près tout moment de l’année et en tout point de son trajet
pour que le béal de Borégal puisse redonner aux cellules connu, l’Errance est couverte de pèlerins, d’explorateurs
cérébrales mortes un semblant de vie, ne fût-ce que et de tous les aventuriers suisamment fous pour croire
pour quelques instants. qu’elle ofre un passage sûr. Ceux qui suivent l’Errance
Les expérimentations des Devoirs réveillèrent la pour des raisons religieuses, spirituelles ou autres sont
Pèlerins, niveau 2 machine et, avec elle, l’homme qu’elle avait été. Efrayé, surnommés Pèlerins, ou juste Oiseaux (même si ce
confus, et sans aucun souvenir de comment ni pourquoi terme a souvent une connotation péjorative). Si leur
il s’était retrouvé là, Borégal chercha à s’échapper. Avec tenue vestimentaire peut varier, les véritables Pèlerins
le peu de conscience et d’intelligence qui lui restait, arborent une marque de l’Errance. Le plus, souvent,
il commença à appeler à l’aide. Les humains avec un il s’agit d’une cicatrice complexe formant une spirale
béal (cette mutation génétique indécelable et plutôt grandissante au creux de leur paume ; il n’y a pas
rare) sont afectés, de même que les humains et autres grand-chose d’autre à faire quand on n’est pas en train
créatures sensibles aux suggestions mentales. Au début, d’Errer, et la nature complexe de la cicatrice permet aux
seuls ceux qui sont suisamment proches de Pics de voyageurs de montrer avec ierté combien de temps
Braises sont touchés, mais la panique s’emparant peu ils ont survécu sur la route. Les Pèlerins expérimentés
à peu de Borégal, son appel prend de l’ampleur et un laissent la spirale escalader leur bras ou en portent une
grand nombre de créatures commence à tomber sous dans chaque paume.
son emprise. Bien sûr, ils sont également nombreux à
parcourir l’Errance en cherchant un autre genre
SYNOPSIS d’enrichissement... celui de leurs poches ! Ces rôdeurs
Tandis qu’ils voyagent le long du Chemin errant, viennent fouiller les dépouilles de ceux qui sont tombés
les PJ tombent sur un étrange spectacle : deux jeunes en chemin et deviennent souvent eux-mêmes des
gens chevauchent dans leur direction montés sur un pèlerins sans le vouloir, qu’ils se soient perdus ou qu’ils
Scutimorphe, page 260 scutimorphe, et implorent leur aide, obligeant les PJ à empruntent la route ain de trouver un foyer où proiter
faire un choix : se rendre vers les Faux Bois, ou prendre de leurs nouvelles richesses. Ils ne vont généralement
la direction des Bassins de Cylion. pas très loin avant d’être victimes des éléments ou
Quel que soit l’itinéraire qu’ils choisissent, les PJ d’autres rôdeurs.
découvrent que quelque chose perturbe les créatures de Et c’est ainsi que l’Errance capture tout un chacun
la région, mais ils ont du mal à en découvrir l’origine. Si dans son éternelle longueur.
de nombreuses personnes perçoivent les changements
qu’ils ont remarqués, personne ne semble avoir de IMPLIQUER LES PERSONNAGES
renseignement utile sur ce qui pourrait causer ces Vous pouvez utiliser cette aventure comme scénario
problèmes. d’introduction d’une nouvelle campagne. Si les PJ ne se
En suivant une série d’indices, les PJ découvrent des connaissent pas encore, fournissez à l’avance aux joueurs
informations qui les conduisent à Pics de Braises, une quelques informations de contexte à propos du Chemin
petite ville au sud. Là, ils inissent par apprendre le errant. Ils devront intégrer leur personnage à l’aventure

368
LE BÉAL DE BORÉGAL

en décidant pourquoi ils sont en pèlerinage (ou du bleu-vert laissées par ces créatures. Ce terreau teinte
moins sur cette route). Nous reparlerons de cela un peu rapidement la peau et tache les vêtements de ceux qui
plus loin. passent du temps ici, et on s’en sert parfois comme
L’action débute sur ce qu’on appelle la Cinquième teinture ou comme colorant alimentaire.
Distance du Chemin errant, la longue portion sèche Avant de commencer l’aventure, chaque PJ devra
et montagneuse de la route qui s’étend peu ou prou déterminer la raison qui l’a conduit dans la région (s’ils
entre la limite occidentale des Bassins de Cylion (une sont étrangers, ils peuvent toutefois ne pas avoir partagé
ville remplie de piscines naturelles servant d’étape cette information les uns avec les autres).
de récupération aux voyageurs fatigués) et la limite Voici quelques options :
orientale de la Grande Dalle, une gigantesque structure • Ils tentent de faire leur propre pèlerinage après un
qui s’élève comme un grand carré plat de synthé et événement tragique survenu dans leur vie.
de ciment. Les Pèlerins prudents savent qu’il vaut • Ils espèrent apercevoir un essaim de lumière pour
mieux contourner la dalle, même si cela rallonge des raisons scientiiques ou personnelles.
considérablement le trajet. Au nord se trouvent les • Ce sont des rôdeurs qui espèrent s’enrichir sur le dos
Faux Bois. de Pèlerins morts sur la route.
La Cinquième Distance est probablement la portion • Ils se sont perdus alors qu’ils faisaient route vers
du Chemin errant sur laquelle on possède le plus quelque autre destination.
d’informations, probablement parce qu’elle traverse un • Ils ont entendu des rumeurs au sujet d’un trésor
certain nombre de petits villages et qu’elle est le théâtre caché dans les Faux Bois.
d’un phénomène auquel on ne peut assister nulle • Ils ont entendu parler d’une « machine à
part ailleurs : des essaims bioluminescents (personne résurrection  » quelque part dans les environs.
ne semble toutefois savoir quand ni pourquoi ces • Ils espèrent être les premiers à gravir la Grande Dalle.
essaims se manifestent). Ces essaims se composent • Ils récoltent du terreau ain de teindre quelque chose
de millions d’organismes translucides qui passent la qu’ils sont en train de créer ou de fabriquer.
majeure partie de leur vie camoulés dans le paysage • Ils ont une autre raison, plus personnelle.
sablonneux jusqu’au moment où ils s’élèvent tous
ensemble. Ils deviennent alors bioluminescents et
virevoltent en une danse parfaitement cohérente. En fait,
RENCONTRES SUR LE CHEMIN ERRANT
Au cours de cette aventure, les PJ passent le plus clair de
ce paysage sablonneux n’est absolument pas du sable,
leur temps à voyager. Il n’y a pas grand-chose de notable
mais se compose de nombreuses couches de déjections
sur la route, mais les personnages peuvent consacrer ce

369
temps à approfondir leurs relations les uns avec les autres. transmettent de génération en génération parlent d’un
Le groupe aura besoin de camper au moins une nuit. spectacle époustoulant, une vision d’enchantement
Le MJ peut ajouter des rencontres secondaires au à laquelle aucun mot ne peut rendre justice. Il est
voyage, s’il le désire. Ces rencontres peuvent survenir toutefois fort peu probable que quiconque de vivant
n’importe où et n’importe quand pendant le voyage des aujourd’hui en ait déjà vu un.
PJ le long de la Cinquième Distance du Chemin errant. Si les PJ rencontrent un essaim de lumière, cela se
produit plus vite qu’on ne le croirait possible. À un
Les Bandes en Maraude moment, le ciel nocturne est sombre, et l’instant d’après,
Cette rencontre secondaire peut se produire n’importe la voûte céleste toute entière se remplit d’orbes bleu-vert
quand, du moment que les PJ sont à proximité de qui semblent se déplacer selon un schéma chorégraphié
l’Errance, de préférence la nuit. Il n’est toutefois pas avec soin. Les créatures sont froides au toucher et ne
nécessaire qu’elle se produise dans un Cairn Gueule. font aucun mal aux PJ, même lorsqu’elles frôlent leur
Les « bandes en maraude » sont surtout connues peau. Le phénomène semble durer des heures, jusqu’à
par la rumeur et les on-dit. Si les gens les prennent ce que même les personnes les plus intéressées se
généralement pour des groupes d’humains ou lassent vu la durée de la danse.
d’abhumains qui rôdent à la limite de la Cinquième Mais ce n’est pas une simple danse : c’est la phase
Distance (et peut-être d’autres portions du Chemin transitoire de ces créatures qui passent de l’état larvaire
errant), les bandes en maraudes sont en réalité des à l’âge adulte. Elles se connectent en longues chaînes
Zaélem, niveau 3, créatures appelées zaélems. et forment des triples hélices géantes qui, une fois
santé 18, Armure 2, niveau De loin, un zaélem ressemble à un groupe de bandits terminées, perdent leur luminescence et tombent
4 en discrétion se déplaçant rapidement à travers le paysage. En vérité, au sol. Les créatures larvaires nouvellement formées
il s’agit d’une créature unique. Son corps semblable à sont afamées après cette longue transition, et les
celui d’une limace est large et plat, la bouche se trouvant personnages ressemblent probablement pour elles à
sur la face inférieure, et des excroissances rugueuses d’appétissants en-cas. Si les PJ sont encore dans le coin
pouvant atteindre près de deux mètres jaillissent de son lorsque cela se produit, ils risquent d’être attaqués par
dos (les fameux « bandits »). La partie inférieure de la une douzaine de créatures larvaires.
créature peut atteindre 1 mètre carré et adopte la couleur
du sol sur lequel la créature se tient. Un zaélem s’étend Prendre la fille
sur une créature à terre et tente d’asphyxier sa proie Cette rencontre ne fonctionne que si les PJ ont choisi
avant de l’avaler entièrement, y compris ses vêtements et d’emmener Séria avec eux dans leurs déplacements.
Dans certaines régions du possessions. Tandis que les PJ installent leur camp pour la nuit,
monde, on pense que la Les protubérances sur le dos de la créature sont ils s’aperçoivent que quatre Pèlerins qu’ils ont croisés
Mortelangue n’est autre constituées des objets qu’elle ne peut pas digérer et plus tôt dans la journée les ont suivis. Au lieu de la
que la voix puissante et qu’elle agglutine ainsi. Ces protubérances grandissent conversation amicale à laquelle les PJ pourraient
vindicative des morts.
à chaque nouvelle proie. Cela fait également d’un s’attendre, les voyageurs leur demandent de leur
Profanez les souvenirs
zaélem une menace imprévisible : selon l’assemblage conier la ille, et ne cachent pas leur intention de lui
ou les dépouilles des
défunts, et la Mortelangue hétéroclite d’objets qu’il a accumulés, en cas d’attaque, faire du mal. S’ils posent les bonnes questions ou ont
viendra vous chercher. il peut exsuder du poison, exploser ou encore projeter recours aux bonnes techniques d’intimidation, les PJ
De nombreux adultes une gerbe de lammes si une arme numenéra se trouve peuvent découvrir que l’attitude des Pèlerins s’explique
airment ne pas croire parmi les débris. Les zaélems ne savent pas contrôler par leur intérêt pour la faculté de Séria à contrôler les
en cette ancienne les numenéras, mais ils n’en demeurent pas moins très scutimorphes. Les PJ peuvent choisir de l’abandonner
imprécation, ce qui ne dangereux. Si un PJ est assis ou debout, les bandes en aux Pèlerins, de faire peur à ces derniers ou de les
les empêche pas de faire maraude tentent de les envoyer à terre par une attaque combattre.
preuve d’un grand respect réussie qui n’inlige aucun dégât. En cas de succès, ou
envers les Cairns gueules. si le PJ est déjà à terre (par exemple s’il dort), la créature RENCONTRE 1 : LE CAMP DES
tente alors d’allonger son corps plat sur la victime ain
de l’étoufer. L’asphyxie prend quatre tours de jeu, la CAIRNS GUEULES
victime pouvant tenter de se libérer à chaque tour par un Les PJ se sont rassemblés dans l’un des Cairns
jet défensif de Puissance. gueules, niché à l’ombre d’une gigantesque structure
Les attaques de zaélems sont à l’origine du dicton métallique le long de l’Errance. Ces creux circulaires peu
populaire (souvent mal compris) : « Sur l’Errance, mieux profonds, qu’on reconnaît au petit mur rond composé
vaut dormir tout contre ses meilleurs amis. » de mâchoires de Pèlerins morts qui les entourent, sont
Butin : si les PJ parviennent à tuer un zaélem et considérés comme faisant partie des rares endroits sûrs
inspectent sa dépouille, ils trouveront probablement le long de cette portion de la route. Ceux qui entrent
des pièces utiles, du matériel d’explorateur, et peut-être dans un cercle d’os doivent promettre qu’ils sont animés
même 1d6 cyphers parmi les protubérances. de bonnes intentions aux défunts, faute de quoi les
bouches mortes se réveilleront pour se venger. Même
ceux qui ne croient pas à cette prétendue Mortelangue
Essaims de Lumière, Les Essaims de Lumière peuvent se retrouver cernés par les armes s’ils tentent de
niveau 2 Cela fait longtemps que les gens de l’Errance n’ont rompre la paix qui règne ici.
pas vu un essaim de lumière, mais beaucoup rêvent Cependant, les PJ ont entendu une rumeur selon
tout de même d’en apercevoir un. Les histoires qui se laquelle quelque chose attaque même ceux qui trouvent

370
LE BÉAL DE BORÉGAL

refuge dans les cairns. Les voyages à travers la région


sont devenus encore plus dangereux qu’à l’accoutumée. BÉAL
Les autres personnes qui campent aux environs des
Cairns gueules ont entendu des histoires semblables. Un béal est une aptitude génétique rare qui permet
Une fois que tous les personnages ont bien compris d’inluencer mentalement les créatures. On donne
où ils sont et ce qui se passe, lisez ou paraphrasez le
également souvent le nom de cette faculté à ceux
texte suivant.
À LIRE À VOIX HAUTE qui la possèdent. Les béals sont connectés entre
eux par des liens mentaux très ténus qui semblent
Le camp est assez tranquille. Une douzaine de voyageurs y s’intensiier lorsqu’ils se rapprochent les uns des
partagent l’espace de repos et de cuisine. Il n’y a pas d’essaim autres. (Imaginez un système solaire dans lequel
de lumière, mais il y a les étoiles, quelques brilleurs et un la puissance gravitationnelle d’une étoile attire les
peu de boisson, et le climat à l’ombre de la structure est planètes vers elle et les rapproche les unes des autres).
sec et supportable. En début de soirée, vous surprenez les Le terme « béal » est une adaptation de « beal »,
conversations de personnes déçues par l’absence d’essaim de un mot écossais désignant l’embouchure d’une rivière
lumières et quelques récits murmurés évoquant le Vent d’Acier ou d’une vallée (et qui dérive lui-même du gaëlique
qui viendrait dans la région. Mais c’est seulement quand la « beul » signiiant « bouche »). On suppose que ce
conversation s’oriente vers une récente vague de morts dans
terme était utilisé de manière ironique, pour désigner
les Cairns gueules que les voyageurs s’agitent. « Des rumeurs »,
ceux qui ont la faculté de communiquer sans utiliser
insiste un vieil homme, dont les deux paumes et les bras sont
leur bouche. C’est ce que nous avons aujourd’hui de
recouverts de scariications aux motifs complexes.
« Ma mère l’a vue de ses propres yeux », airme un autre plus proche de ce terme qui impose à la fois la peur
homme, plus jeune, qui pointe le doigt vers une femme et le respect et sert de d’insulte dans certaines régions
endormie à l’extrémité de l’excavation avant de faire le cercle du Neuvième Monde. Le cercle d’augmentation
d’augmentation avec ses doigts. « Elle a des yeux méca, et C’est au MJ de décider à quel moment les PJ (un geste par lequel une
croyez-moi, elle voit tout ». Un rire nerveux traverse le groupe. personne place ses deux
découvrent ce mot ainsi que les particularités
poings l’un au-dessus de
Tout le monde ou presque a une mère, après tout, et se génétiques de Patel et Séria. À divers moments l’autre et les fait tourner
souvient de son incroyable vision, augmentée ou non. de l’aventure, le MJ devrait glisser des indices sur en sens contraire) sert à
« Probablement rien d’humain », lance un troisième l’aptitude spéciale de Séria, et le mot « béal » pourrait désigner des altérations
voyageur, et deux autres acquiescent. physiques. Il s’agit parfois
se glisser dans des conversations avec ceux qui
redoutent ou vénèrent ce pouvoir. d’une expression péjorative.

Les PJ peuvent bien sûr donner leur propre avis sur


ce qui se passe dans les Cairns. Les personnages qui
arpentent l’Errance depuis un certain temps en savent plein d’entrain et d’optimisme que vous entreprenez vos
probablement davantage que les autres, mais les PJ activités matinales.
peuvent proiter de cette occasion pour partager leurs Tandis que vous levez le camp, un bruit de sabots se
propres interprétations des faits, exprimer leur accord fait entendre au loin. À cette distance, cela ressemble
ou leur désaccord avec les autres personnages ou PNJ. au bruit d’une armée, à celui d’un grand nombre de
N’hésitez pas à ajouter des détails au sujet des PNJ et à créatures progressant en direction du creux, même
les faire participer à la discussion, mais gardez à l’esprit si rien de tel n’est visible, pas même pour les yeux
qu’ils ne participeront pas à l’action ni au reste de cette augmentés de la mère. En fait, celle-ci annonce qu’il
aventure. s’agit en réalité d’une seule créature, un scutimorphe,
C’est l’occasion pour les PJ de renforcer leurs liens qui avance dans les étendues sablonneuses et semble
avec les autres membres de leur groupe. Encouragez-les venir de la direction des Faux Bois à une vitesse
en interprétant diférents PNJ que vous ferez se joindre à formidable, en transportant au moins deux cavaliers.
la conversation. (La vérité est que ce sont les zaélem qui Un léger murmure parcoure le groupe à cette annonce.
attaquent les gens dans les Cairns gueules, mais la vraie Des troupeaux de scutimorphes occupent les Faux Bois
question est : pourquoi ?) à la limite septentrionale de la Cinquième Distance,
À LIRE À VOIX HAUTE enroulant leurs corps segmentés autour des troncs
conducteurs de chaleur. Personne ne monte ces
Tard dans la nuit, les rumeurs évoquant d’étranges créatures.
blessures et des cadavres laissent tout le monde « T’es sûre de ce que tu vois, mère ? » demande le jeune
tremblant malgré la douceur de l’air, et bien des gens homme, à qui les autres demandent aussitôt de se taire,
dans le cercle demeurent éveillés bien plus tard qu’ils les yeux rivés sur l’horizon.
n’en ont l’habitude.
Pourtant, chacun init par céder à la fatigue, et ils sont
nombreux à se réveiller au petit matin surpris d’être La créature et ses cavaliers arrivent bientôt, ses
encore entiers et en bonne santé. Il y a quelque chose nombreuses pattes plates soulevant à peine la poussière
de délicieux dans le fait d’ouvrir les yeux à la lumière tandis qu’elle s’arrête entre l’immense structure et le
naissante et de réaliser qu’il ne s’agit ni de la clarté de creux.
l’après-vie, ni de l’éclat d’une lame meurtrière. Et c’est

371
L’un des cavaliers est un jeune homme, visiblement Le choix des PJ : à ce point de l’histoire, les PJ doivent
blessé suite à un combat. Ses blessures semblent choisir une direction : aider Séria en se rendant aux
sérieuses mais pas mortelles. L’autre cavalière, à peine bassins de Cylion (rencontre 4), ou aider sa famille en
plus vieille qu’une petite ille, est de toute évidence en se rendant aux Faux Bois (Rencontre 2). Pour poursuivre
proie à une grande détresse. Aucun d’eux ne porte les l’aventure, ils devront choisir l’une de ces deux directions
marques des Pèlerins, et leurs vêtements ne sont pas (n’importe laquelle, cela n’a pas d’importance). Même
souillés par la poussière bleu-vert typique de la région. si les PJ se séparent, le groupe se réunira probablement
Des PJ observateurs pourraient remarquer que malgré bientôt. (Si les personnages prennent des chemins
son état angoissé, c’est la ille qui semble dompter le séparés, vous devrez gérer plusieurs rencontres en
scutimorphe. La créature ne laisse personne d’autre même temps. Ce n’est pas si diicile que cela : cela
s’approcher. En discutant avec le jeune homme, qui revient à alterner entre deux scènes d’un ilm).
Patel, niveau 2 dit s’appeler Patel, les PJ apprennent que la jeune ille Dans tous les cas, les PJ découvriront bientôt que
est sa sœur, Séria, que leur famille a été attaquée par quelque chose d’étrange se trame à une échelle bien
Séria, niveau 2, pouvoirs des créatures appelées pallones, et qu’ils sont venus plus grande que la vie des deux jeunes gens. Quelque
d’inluence mentale chercher de l’aide. Patel supplie les PJ de conduire sa chose provoque d’étranges perturbations chez les
et de communication
sœur aux bassins de Cylion, en airmant qu’elle a besoin créatures de la région. Mais si la plupart des habitants
intermittents fonctionnant
d’une protection (même s’il ne précise pas contre quoi), de la région ont remarqué ces perturbations et peuvent
à portée courte (au bon
vouloir du MJ) pendant qu’il retourne participer à la défense de son en parler aux PJ, personne ou presque ne semble en
village. comprendre la raison.
Pallone, page 254 Si les PJ tentent de lui soutirer davantage
d’informations, un jet d’Intellect réussi indique qu’un RENCONTRE 2 : LES FAUX BOIS
membre du groupe lui est plus particulièrement De loin, les Faux Bois ressemblent à une véritable
sympathique. Patel peut révéler à cette personne que forêt, probablement plantée par l’homme. Tous les
Séria contrôle le scutimorphe grâce aux pouvoirs grands arbres semblent avoir la même taille et le
que lui confère son béal, et que si elle a besoin d’une même diamètre. Ce n’est qu’en s’approchant que les PJ
protection, c’est pour son esprit, qui est afecté par les découvrent que le nom de « Faux Bois  » n’est pas qu’un
événements étranges qui semblent s’abattre sur toute la simple surnom. Il devait s’agir autrefois d’une sorte de
région. Cependant, il se montre très protecteur envers structure, mais elle ressemble désormais à un bosquet
Séria et rechigne à dévoiler ses secrets, et toute tentative d’arbres. Toutefois, ces arbres ne sont absolument pas
pour l’inciter à parler voit sa diiculté augmenter de des arbres, mais des tubes en synthé recouverts au
trois degrés (pour un total de 5). Quel que soit le résultat sommet par une maille vivante.
du jet, Patel ne partagera pas cette information avec Chaque tube brun-gris commence à une soixantaine
l’ensemble du groupe, mais uniquement en privé avec le de centimètres du sol et s’élève à plus de six mètres dans
PJ auquel il a accordé sa coniance. les airs. Ces tubes font environ trois mètres de diamètre
Séria est visiblement désemparée, presque incapable et sont creux. Un grand scutimorphe s’enroule autour de
de former des phrases complètes. La seule fois où elle chacun de ces tubes, et l’exosquelette brun et rugueux
parle, c’est pour exprimer son désaccord avec son frère. de la créature donne au tube l’aspect de l’écorce d’un
Elle demande aux PJ de la laisser et d’accompagner Patel arbre véritable. Un PJ qui tente d’escalader un tube par
jusqu’aux Faux Bois pour porter secours à sa famille. l’extérieur découvre vite que les créatures libèrent une
Elle est parfaitement capable de se rendre toute seule substance vaporeuse qui rend leur exosquelette glissant.
aux Bassins de Cylion, insiste-t-elle. Si les PJ tentent de Si les personnages tentent de blesser ou de tuer un
prolonger la conversation avec elle, elle se contente de scutimorphe, la créature s’enroule un peu plus haut sur
répéter sa demande. son tronc et utilise ses larges pinces pour attaquer ses
assaillants. Quand un scutimorphe s’éveille, les animaux
Intrusion du MJ : si l’un des PJ touche Séria à un voisins commencent à réagir à leur tour.
moment ou un autre, il l’entend émettre un son à la fois L’intérieur de certains tubes comporte de petites
guttural et musical. Toutefois, ce son n’existe que dans entailles formant des sortes d’échelles. La maille qui
son esprit. Le personnage développe un curieux lien surplombe les tubes, et qui devait autrefois former un
avec elle, et au cours de l’aventure, il entendra de temps toit protecteur, pend désormais en longues bandes et est
à autres les propos dénués de sens qu’elle tient dans sa jonché de débris, naturels et artiiciels. Malgré son âge,
tête. Cette aliction particulière n’a pas d’impact direct ce tissage est solide et supporte encore le poids d’un
sur les actions du personnage, mais il ressentira une humain marchant dessus.
certaine inquiétude chaque fois qu’il approchera de sites
revêtant une certaine importance aux yeux de la jeune Sous inluence : si certains des PJ sont sous
ille. l’inluence de Séria, ils se sentent de moins en moins
à l’aise à mesure qu’ils approchent des Faux Bois. Cela
Le scutimorphe : une fois que Séria n’est plus en se traduit par des maux de ventre et des migraines. Si
contact physique avec le scutimorphe, sa connexion avec cet état n’handicape pas directement les personnages
la créature est rompue. Quiconque tente de le toucher, afectés, il constitue une bonne occasion d’intrusion du
ou même de s’en approcher à moins de 2 mètres risque MJ. Les PJ engagés dans un combat ou une conversation
fort de se faire attaquer. Autrement, il init par s’en aller. pourraient voir leur malaise augmenter au point de

372
LE BÉAL DE BORÉGAL

lâcher leur arme, manquer leur coup ou ne plus être en davantage de reconstruire le village pour le préparer à
mesure de communiquer correctement. d’éventuelles nouvelles attaques. Les PJ qui lui viennent
en aide pendant au moins une heure inissent par
Attaqués dans les Bois : tandis qu’ils explorent les obtenir son point de vue sur cette histoire : quelque
Faux Bois, les PJ sont attaqués par un scutimorphe agité. chose sous le sol perturbe l’ordre naturel des créatures
La créature agit de manière irrationnelle. Heureusement, de la région. « Je sens son inluence venir des doigts
s’ils parviennent à lui inliger 10 points de dégâts, le de l’ouest. » dit-il. C’est une référence à Pics de Braises,
scutimorphe s’enfuit. mais le lien n’est pas encore forcément évident : les PJ
devront réussir une action d’Intellect de diiculté 4 pour
RENCONTRE 3 : L’ALDEIA EN RUINE faire le rapprochement.
À quelques centaines de mètres à l’intérieur des
Faux Bois, les PJ découvrent une clairière qui semble Vibris, un jeune homme. Vibris semble rester à l’écart Vibris, niveau 3
abriter les vestiges d’un petit village : trois structures des autres. Même s’il s’est battu avec bravoure contre
triangulaires faites d’une substance vivante semblable les pallones, il se retire à la limite du village une fois
à la maille au-dessus de leur tête. Ce sont de toute la bataille terminée, et fume en observant de loin les
évidence des habitations, et un examen rapide des lieux autres villageois. Si les PJ l’approchent, ils tentent de les
montre qu’il y avait auparavant une douzaine d’autres dissuader de lui parler par un regard insistant ou une
structures similaires, qui ont été détruites. Un certain parole acerbe. Les personnages doués en persuasion ou
nombre de personnes s’afairent à reconstruire ces en séduction (et qui lui ofrent quelque chose à manger,
structures, à nettoyer le site et à rassembler des armes. à fumer ou autre chose dans le même genre) l’entendent
L’ambiance générale semble dominée par la peur et la dire : « Ne croyez pas ces imbéciles. Tout ça, c’est la faute
fatigue. Quand les PJ arrivent, les villageois s’emparent de la ille. Pourquoi ne lui demandez-vous pas à elle ce
soudain de leurs armes (essentiellement de longues qui s’est passé ? »
piques et des bâtons en métal et en synthé).
Les personnages pourraient croire que les villageois Les autres villageois évoquent le plus souvent
s’apprêtent à s’en prendre à eux, mais ils réalisent l’agressivité inhabituelle dont les animaux de la région
rapidement que les gens attaquent en réalité des ont fait preuve récemment. Même les scutimorphes
créatures très minces, presque invisibles, qui lottent sont descendus de leurs arbres-tubes pour attaquer sans
dans les airs au-dessus d’eux. Il s’agit des pallones qu’on les ait provoqués.
contre lesquels Patel les a mis en garde. Six pallones de
diférentes tailles attaquent les villageois et les PJ. Ils se Le choix des PJ : à partir d’ici, les PJ peuvent aller vers
montrent particulièrement agressifs, ce qui fait passer l’ouest en direction de Pics de Braises (rencontre 7) ou
leur niveau à 3 pour cette rencontre. rejoindre les bassins de Cylion à la recherche de la ille
Les villageois savent manier leurs armes et se (Rencontre 4).
montrent eicaces au combat, même s’il est évident
qu’ils n’ont pas l’habitude d’afronter ces créatures. Les RENCONTRE 4 : EAUX TROUBLES
PJ qui participent au combat aux côtés des villageois Si les PJ prennent la direction des Bassins de Cylion,
reçoivent la reconnaissance de ces derniers, qui les ils ont très probablement Séria avec eux. Bien qu’elle
invitent à converser autour d’un repas. ne semble soufrir d’aucun problème physique (elle
est capable de soutenir l’allure du groupe avec une
Parler aux villageois : voici quelques-unes des facilité surprenante), la jeune ille demeure tendue et
interactions possibles entre les villageois et les PJ. silencieuse et semble en proie à une profonde angoisse.
Les PJ qui s’adressent à elle calmement sans la harceler
Naédi, la mère de Patel et Séria. Elle approche les PJ de questions (pour ce jet, la diiculté est augmentée Naédi, niveau 3
dès qu’il devient évident qu’ils sont venus aider. Si les PJ d’un niveau) peuvent découvrir qu’elle s’inquiète pour
font allusion à l’un ou l’autre de ses enfants, elle insiste son village et pour sa famille, et qu’elle a dans la tête un
pour avoir des nouvelles. Naédi explique également drôle de bruit et une douleur qui l’empêchent de penser
que cette attaque de pallones est la deuxième que subit ou de s’exprimer clairement.
son village en l’espace de deux jours. Dans sa détresse, Si au contraire les PJ arrivent aux Bassins de Cylion
elle accuse avec véhémence à peu près tout le monde à à la recherche de Patel et Séria, ils passent un certain
l’exception de sa ille. temps à poser des questions avant que quelqu’un ne
Toutefois, si un PJ parvient à la calmer et à la rassurer, leur indique la bonne direction (c’est plus rapide s’ils
il découvre qu’elle redoute que tout cela soit en réalité achètent un remède). Le frère et la sœur sont chez Davin
de la faute de Séria. Elle pourrait même admettre que (voir ci-dessous) qui n’a pas pu soigner Séria à cause des
Séria a un béal (cette révélation exige toutefois de réussir molosses brisés qui occupent le jardin de synthé.
un action de niveau 4).

Les Bassins de Cylion Lowd, niveau 3


Lowd, le grand-père de Séria et le chef actuel du Située à la limite occidentale de la Cinquième
village. Il s’inquiète pour ses petits-enfants, mais il dit Distance du Chemin errant, la ville des Bassins de Cylion
d’un air renfrogné : « Cette ille est tout à fait capable et un lieu de répit et de guérison pour les Pèlerins et
de s’en sortir toute seule. » Il semble se préoccuper autres voyageurs.

373
L’endroit doit son nom à une série de cinq petits c’est peut-être le noir qui vous rend le plus mal à l’aise.
bassins qui ont tous plus ou moins la même taille Si ce liquide était huileux ou visqueux, cela ne vous
(environ 6 mètres de diamètre sur un peu moins d’un dérangerait pas autant. Mais il est aussi luide que de
mètre de profondeur) et sont agencés en ligne droite. l’eau, et pourtant aussi noir et profond que s’il était
Chaque bassin est rempli par une source naturelle solide. Les enfants s’éclaboussent et jouent dans sa
produisant un liquide de couleur diférente. Quand noirceur, s’aspergeant de longues gerbes d’une encre
les voyageurs arrivent en ville par l’unique chemin, incroyablement sombre jusqu’à ce que de longues
ils rencontrent les bassins dans l’ordre suivant : veines noires coulent sur leurs cheveux et le long de leur
rouge, orange, jaune, vert et noir. Chaque bassin peau.
est également rempli d’autre chose : une soupe Vous parvenez à détourner le regard ain de ne
primordiale de nanites, de créatures microscopiques et pas oublier ce que vous cherchez : une boutique, une
autres éléments qui permettent de soigner les maladies enseigne. Et au-delà du bassin noir, la voilà : une
et blessures légères. enseigne en bois avec un véritable cerveau accroché
La ville s’est développée autour de ces bassins, qui dessus par deux gros clous épais. D’après sa taille, ce
forment en quelque sorte la rue principale. La plupart cerveau n’est sans doute pas humain, mais c’est diicile
des commerces sont en rapport avec la santé et le d’en être sûr.
bien-être, et la communauté accueille tout un éventail Sous l’enseigne se tient une femme aux airs de
de personnes se prétendant guérisseurs d’une sorte ou guérisseuse professionnelle. Des éclats tranchants de
d’une autre. Un certain nombre de boutiques et d’étals métal et de synthé surgissent en demi-cercles autour de
proposent divers remèdes de santé : des impositions ses yeux, à la base de son nez et aux coins de sa bouche.
des mains et des incantations, des potions et des pilules, « Entrez, dit-elle sans vous laisser le temps de prononcer
des idoles et des chandelles, des objets mécaniques le moindre mot. Je sais ce que vous cherchez.  »
et techniques, et plus encore. L’utilisation des bassins
est gratuite, mais les revenus de la ville viennent
Darvin, niveau 4 essentiellement de la vente de remèdes aux nombreux Cette femme s’appelle Darvin, et elle se spécialise
visiteurs. De fait, les bassins sont bien éclairés, et les dans les maladies qui touchent le cerveau. À l’intérieur
gens les utilisent à toute heure du jour ou de la nuit. de son échoppe se trouvent des tubes et des câbles
composant un étrange salmigondis de machines. Elle
Arrivée : à l’arrivée des PJ, la ville des Bassins de Cylion demande aux PJ de lui raconter leur histoire, mais même
accueille tout un éventail de visiteurs dans diférents si elle les écoute, la majeure partie de son attention
états de santé. Les nombreux étals et échoppes semblent demeure concentrée sur Séria. Darvin airme qu’elle
proposer moins de marchandises qu’on pourrait s’y dispose d’un remède, mais qu’elle a besoin de matériaux
attendre. Les PJ qui évoquent la faible quantité de provenant du jardin de synthé à l’extérieur de la ville.
produits disponibles découvrent que les boutiques ont Ce jardin, leur dit-elle, était auparavant une ressource
du mal à s’approvisionner car nombre des vendeurs communautaire, un endroit où étaient produits nombre
itinérants habituels ne sont pas venus en ville depuis un des matériaux dont les guérisseurs locaux ont besoin
certain temps. pour leurs potions et autres remèdes, mais une meute
Les PJ qui cherchent de l’aide pour Séria risque de se de molosses brisés a récemment pris le contrôle du
retrouver noyés sous les renseignements. Une fois que jardin, empêchant les guérisseurs d’en proiter.
les villageois comprennent que cette aide est destinée à « C’est dangereux, prévient-elle. Mais les gens du coin
la ille, il sont trop heureux de proposer leurs bons soins, vous seraient reconnaissants si vous parveniez à débarrasser
Tous les textes estampillés en brandissant leurs remèdes et en faisant toutes sortes le jardin de synthé de ces créatures. Laissez la ille avec moi,
« À lire à voix haute » de suggestions contradictoires qui risquent de laisser les que je puisse la préparer. »
contiennent des personnages confus et frustrés. Si les PJ acceptent d’y aller, Darvin leur demande de
informations que les PJ Toutefois, si les PJ laissent quelques pièces dans l’une lui rapporter quatre longues bandes d’un métal rouge
ont probablement besoin des échoppes, ils remarqueront un soudain changement ainsi qu’une poire dorée, qui  « pourrait vous donner un
de connaître. Vous pouvez d’attitude de la part du vendeur. Ce dernier se penchera petit choc quand vous la toucherez. » 
bien sûr reformuler ces en avant et chuchotera cette information comme s’il
informations avec vos s’agissait d’un secret bien gardé plutôt que qu’une
propres mots. RENCONTRE 5 : LE JARDIN DE SYNTHÉ
information que n’importe qui pourrait apprendre Le jardin de synthé se trouve à l’est, juste à l’extérieur
contre un shin ou deux. « « Rendez-vous tout au bout de la ville. Il ressemble plus ou moins à un jardin
de la Grand-Rue, après le bassin noir, et cherchez traditionnel, parcouru de longues allées. Certaines
l’enseigne avec un cerveau.  » allées abritent des plantes à leurs, des herbes ou des
À LIRE À VOIX HAUTE plantes comestibles, tandis que les plantes qui poussent
dans d’autres allées paraissent aussi synthétiques
Molosse brisé, page 251 La « Grand-Rue » se limite à une série de planches qu’organiques. Six molosses brisés ont investi la zone,
en bois posées de chaque côté des bassins. Dans les même si personne ne sait pourquoi.
eaux, hommes, femmes et autres créatures jouent et se Si les PJ parviennent à tuer les molosses brisés et à
détendent. Des enfants s’égaillent autour de vous tandis sécuriser le jardin, ils pourront y trouver une allée de
que vous progressez le long des bassins multicolores. plantes qui produisent de longues feuilles en métal
De toutes ces couleurs artiicielles (le rouge du sang, rouge, ainsi qu’un petit buisson portant encore une
l’orange du crépuscule, le vert de la plus tendre feuille)

374
LE BÉAL DE BORÉGAL

ou deux « poires dorées ». Si un PJ cueille un de ces bâtiments du centre-ville sont en pierre et en acier, avec
fruits, il reçoit une petite décharge électrique, mais un mélange de ciment d’un vert sombre entre les blocs.
uniquement au premier contact. Dans les faubourgs, les maisons sont pour la plupart Les PJ qui passent du temps
Les personnages ayant des compétences dans le creusées dans les contreforts montagneux, révélant dans les bassins ajoutent
domaine de la botanique ou des numenéras pourront souvent les entrailles vert sombre du paysage. 1 aux jets de récupération
également découvrir d’autres choses utiles ici. (Le MJ Toutefois, Pics de Braises semble être victime d’une qu’ils font tant qu’ils sont
peut prolonger la scène comme bon lui semble). sorte de soulèvement, en proie à une folie meurtrière. en ville.
Si les PJ reviennent victorieux, Darvin leur annonce Les signes de destruction et de violence (fenêtres
qu’elle a préparé Séria, mais qu’elle a besoin d’une cassées, traces d’incendies, personnes couvertes de
journée pour concocter le remède. Après, airme-t-elle, bandages) sont omniprésents. Les marchands, éleveurs
Séria devrait être en mesure de leur en dire davantage de cavots et autres pèlerins sont trop apeurés pour parler
sur ce qui lui est arrivé et leur fournir des indices sur entre eux ou aux PJ. Ils regardent ces derniers (ainsi
la suite de l’aventure. Une fois que la nouvelle de la que nombre de leurs compatriotes) avec une méiance
victoire des PJ se répand, les villageois les accueillent à évidente. De petits groupes de gens se rassemblent Les cavots sont de petites
créatures noires aux airs
bras ouverts et leur ofre un hébergement gratuit, des et murmurent entre eux tout en se préparant à la
de rongeurs. Ils sont
potions de guérison et de copieux repas pendant tout prochaine explosion de violence.
végétariens et se nourrissent
leur séjour. Si les PJ posent des questions au sujet de cette
de baies d’echar, qu’ils
violence, ils obtiennent un étrange mélange de réponses, trouvent sur des buissons
RENCONTRE 6 : UNE NUIT EN VILLE qui sont toutes des expressions de la paranoïa et de la poussant surtout dans les
Pendant la nuit, les PJ entendent du grabuge et folie de Borégal : lieux sombres et humides.
des cris. S’ils enquêtent, ils découvrent que trois • « Je n’aime pas la façon dont tout le monde dans cette Incapables de digérer
personnes viennent de sortir du bassin noir, couvertes ville chante au beau milieu de la nuit des prières aux les graines de ces baies,
sombres dieux. Je crois que je vais devoir les tuer. » les cavots les recrachent
de masses d’insectes noirs qui coulent comme de
• « Tout le monde ici me déteste parce que je suis le seul après les avoir polies au
l’eau sur leur peau. Il est facile de les débarrasser de
à connaître la vérité sur l’Univers. » point de leur donner un
ces insectes et de les écraser, mais les victimes sont
• « Y a plein de gens dans le coin qu’ont un bout joli lustre. De nombreux
couvertes de petites ecchymoses violacées. Ces plaies villageois élèvent des cavots
ne sont pas douloureuses, mais provoquent de terribles d’machine dans la tête. Ça se voit quand ils causent. »
et utilisent les graines non
démangeaisons. • « Je m’occupais juste de mes afaires quand tout le
seulement comme monnaie
Si un PJ se trouve dans le bassin noir à ce moment-là, monde s’est mis à attaquer tout le monde. On se serait
d’échange, mais également
il se retrouve lui aussi couvert par ces insectes. cru dans un asile de fous. » comme signes extérieurs de
Les villageois semblent perturbés par cet incident, • « Vous devez être un des dingues si vous me demandez richesses : ils les utilisent
mais pas vraiment surpris. L’avis général est que ça. » pour décorer leurs vêtements
ce genre de choses (l’arrivée des dogues brisés, des et leurs efets personnels.
créatures nuisibles dans les bassins) semblent se S’ils font preuve de persuasion ou d’intimidation
produire de plus en plus fréquemment. (une tâche de niveau 4) les PJ pourraient amener
Au petit matin, Séria arbore une étrange nouvelle quelqu’un à leur dire de s’adresser au Magistrat
plaque faciale : deux bandes rouge et or qui barrent sa Yieran, qu’ils pourront trouver au Forum des Morts (le
joue gauche. Par bien des côtés, elle semble être une bâtiment circulaire en pierre qui se trouve au milieu
personne complètement diférente : elle parle et rit et de la ville). Yieran est le chef des Devoirs, et donc celui
plaisante avec les PJ, les remercie de leur aide, et se de Pics de Braises, même si personne ne l’a vu depuis
prépare à retourner auprès de sa famille. plusieurs jours.
Si les PJ l’interrogent, elle leur dit avoir ressenti Si les PJ se renseignent au sujet d’une machine à
un esprit connecté au sien depuis le nord-ouest, un résurrection ou toute autre machine, non seulement ils
homme-machine au plus profond de la terre. Elle n’obtiennent aucune réponse, mais la personne qu’ils
leur trace une carte dans la poussière, en indiquant interrogeaient les attaque sur-le-champ (un citadin
clairement la montagne à sept pointes comme le lieu classique est de niveau 2) ou attend de rassembler
dont elle parlait. Il ne leur faudra pas longtemps pour quelques amis pour pouvoir attaquer les PJ un peu plus
comprendre qu’il s’agit de Pics de Braises. tard.
« Il a peur, dit-elle. Mais je ne l’aime pas. Il m’a fait me
sentir mal, et je ne veux pas que vous l’aidiez. Mais vous À la recherche de Yieran : à l’intérieur du Forum des
devez le faire. Je crois que vous le devez. » morts, les PJ se retrouvent dans un bureau d’accueil
Quoi que disent les PJ, Séria leur fait comprendre qui semble avoir été pillé. Des papiers et des bouts de
qu’elle rentre chez elle pour s’assurer que sa famille va machines jonchent le sol. Un personnage observateur
bien. peut remarquer quelques éclaboussures de sang sur
Les PJ qui partageaient une connexion avec elle se le sol et les meubles (une tâche de niveau 5). Un jeune
sentent désormais libérés de ce poids, et ils sont surpris homme hystérique semble chercher quelque chose dans
de découvrir à quel point ils se sentent mieux. le hall d’accueil. Ses cheveux blonds tombent devant son
visage lorsqu’il suspend ses recherches pour accueillir
les personnages. Il s’agit de Chahil. Si les PJ l’interrogent
RENCONTRE 7 : PICS DE BRAISES au sujet du Magistrat Yieran, il répond que le magistrat
Si les PJ se rendent à Pics de Braises, ils découvrent Chahil, niveau 3
ce qui ressemble à une ville normale. La majorité des

375
ne peut recevoir personne pour le moment à cause des marches s’ouvre un tunnel éclairé par une rangée de
meurtres. torches accrochées au mur. À l’autre bout, Chahil place
Si les PJ font preuve de diplomatie, ils peuvent la paume de sa main contre un miroir carré et prononce
l’amener à répondre à certaines questions, mais rien un mot à voix basse. Une porte s’ouvre alors et révèle
de ce qu’il dit ne semble avoir de sens. Chahil parle des une vaste pièce sans ornement. Il ne s’agit ni d’un sous-
Devoirs à la fois comme s’ils allaient revenir d’un instant sol ni d’une cave, mais d’une morgue.
à l’autre et comme s’ils étaient tous morts. Il est diicile Sur des bancs reposent des corps qu’enveloppent des
de lui soutirer quoi que ce soit d’utile. En revanche, s’ils bandes de drap imbibées de teinture de cavot, qui donne
se montrent persévérants et persuasifs (toute action au tissu la couleur violacée des ecchymoses. Les seules
visant à le convaincre a une diiculté de 6 du fait de son parties non recouvertes sont les têtes. Les visages ont les
état agité), Chahil conduit les PJ dans le bureau intérieur yeux grands ouverts mais le regard vide. Tous les défunts
pour voir Yieran. Si les PJ n’arrivent à rien avec Chahil, ils ont la tête rasée, et chacun porte une marque noire sur
devront probablement trouver un autre moyen d’y entrer le front de la taille d’un poing.
par eux-mêmes. À l’autre bout de la pièce, bien éclairée par des
lammes et des brilleurs, un tube sort du mur, un
Efraction : la porte donnant sur le bureau intérieur énorme piston reposant dans une grande cuve remplie
du magistrat (au centre exact du bâtiment) dispose d’eau bouillonnante. Au centre de la pièce, un homme
de deux serrures, ce qui requiert deux jets de dé. La se penche sur l’une des dépouilles, l’oreille collée à la
première serrure est de niveau 2, tandis que la seconde bouche du défunt. Il a presque l’air de déterminer si
(une boite métallique ornée de pièces qui se déplacent le défunt respire encore, si ce n’est que les lèvres de ce
comme un puzzle) est de niveau 4. dernier remuent. Non, elles ne se contentent pas de
Le bureau intérieur ne contient rien qui sorte de remuer : elles parlent !
l’ordinaire, juste un bureau et quelques cofres. Des
PJ observateurs remarqueront qu’il semble faire
Magistrat Yieran, niveau 4 particulièrement froid au centre de la pièce : il y a une Le Magistrat Yieran : le chef des Devoirs et de la
zone d’un peu moins de deux mètres de rayon où la ville est un homme de grande taille à la voix posée...
température chute considérablement. Un personnage qui est allé trop loin. Ses vêtements sont soignés, et les
qui inspecte le sol à cet endroit remarquera une trappe emblèmes de sa position (une épingle rectangulaire en
circulaire à côté de laquelle se trouve un bouton. Si argent sur son col et un morceau de métal circulaire
on le presse, la trappe s’ouvre brutalement : les PJ qui qu’il tient toujours dans sa main droite) sont propres et
se tiennent dessus doivent réussir un jet défensif de brillants.
Célérité (niveau 2) pour ne pas tomber dans le trou. Il ne paraît pas surpris de l’arrivée des PJ, et il les
Un personnage qui tombe fait une chute de près de accueille d’un hochement de tête. « « Êtes-vous là pour
dix mètres dans un escalier circulaire plongé dans les m’aider ou pour me gêner ?  » demande-t-il. Si les PJ
ténèbres et subit 3 points de dégâts. répondent être venus l’aider, il acquiesce et répondra à
Autrement, l’escalier n’a rien de dangereux, pour peu leurs questions, tout en leur donnant de temps à autre
que les PJ fassent attention où ils posent les pieds en des ordres, tels que lui tendre certains outils ou lui
descendant. éponger le front.
Si les PJ fournissent toute autre réponse, Yieran les
ignore complètement et retourne s’occuper des morts
RENCONTRE 8: UN PROFOND autour de lui.
SOMMEIL Une conversation peut apprendre aux personnages les
En bas des marches, un couloir mène à une porte éléments suivants :
verrouillée à côté de laquelle se trouve un panneau • L’histoire des Devoirs et de la machine à résurrection,
réléchissant. Si les PJ sont arrivés seuls ici, ils vont qui se trouve encore plus bas, ainsi que ce que Yieran
devoir trouver comment passer outre cette serrure- sait de Borégal (pas grand-chose à vrai dire).
murmure. Pour ouvrir la porte, il faut toucher le • La prétendue machine à résurrection ne ressuscite
panneau et dire « Vaddershim », pirater la serrure de pas vraiment les morts, mais elle peut les ramener à
niveau 6, ou forcer la porte (une tâche de niveau 5). Si la vie suisamment longtemps pour leur poser une
Chahil accompagne les personnages, il connaît le code et unique question.
peut les faire entrer. • Les morts répondent toujours à la question par un
De l’autre côté de la porte, les PJ découvrent Yieran et mensonge.
l’origine de tous les problèmes que connaît la région. Si Si les PJ demandent à Yieran ce qu’il a demandé au
Chahil n’est pas avec les joueurs, modiiez cette partie du défunt, il se contente de répondre : « J’ai encore posé la
texte à lire. mauvaise question. » Le magistrat semble ne rien savoir
À LIRE À VOIX HAUTE des étranges événements du monde extérieur. Yieran a
visiblement perdu tout sens commun. Il demande aux
L’escalier circulaire arbore des traces d’usure. L’air PJ de l’aider avec la machine. « J’en ai tué autant que j’en
qui en remonte est plus froid que ce à quoi vous vous avais le courage, murmure-t-il, et je n’ai rien appris. Mais je
attendiez. Une odeur acide de putréfaction (peut-être préfère être privé de la machine que la voir détruire la ville
des fruits, de la viande brûlée, ou une créature morte que j’aime.  » Après avoir dit cela, Yieran pourra révéler
sous le plancher) agresse vos narines. En bas des aux PJ que les corps autour d’eux sont ceux des autres

376
LE BÉAL DE BORÉGAL

devoirs. Il les a tués ain de pouvoir les interroger et on la touche. À l’arrière, à l’endroit où elle rejoint le mur,
apprendre comment empêcher la machine de torturer se trouve un joint organique qui semble correspondre à
tout le monde jusqu’à la folie. l’outil que le magistrat a donné aux PJ.
Sur l’une des tables, il s’empare d’un outil au long Cette masse n’est autre que Borégal. Il est impossible
manche équipé d’un moulinet à pointes à son extrémité. de communiquer avec lui tant qu’il est dans cet
« Libérez-le, dit-il. Ou tuez-le. Moi, j’en suis incapable.  » état, à moins de recourir à des pouvoirs mentaux.
Puis il prie les PJ de le suivre. Si un PJ possède ce genre de facultés, il peut tenter
À LIRE À VOIX HAUTE de se connecter à l’esprit de Borégal. Ce contact se
traduit d’abord par des messages de panique et des
Yieran déverrouille une grande porte donnant sur supplications. Si les personnages parviennent à l’apaiser « Quand je dis que certains
un passage tubulaire inondé de lumière et s’enfonçant et à le convaincre qu’ils peuvent l’aider à s’échapper (une de mes meilleurs amis sont
légèrement dans la terre. À la in de ce couloir se trouve tâche de niveau 5), Borégal se calme et les guide jusqu’à artiiciels, la plupart des
gens n’ont aucune idée de ce
une vaste salle triangulaire, dont la majeure partie est un petit interrupteur à la base de la masse. Si l’un d’eux
dont je parle. »
occupée par une masse gélatineuse, comme un millier enclenche l’interrupteur, les bulles se mettent à éclater et
— Sir Arthour
de bulles translucides noires au cœur rougeoyant, reliées à fondre, ne laissant derrière elles que le cerveau pétriié.
au mur par des câbles et des conducteurs. Des morceaux Tout redevient tranquille (du moins pour le moment).
de machines et des éléments mécaniques sont empilés Si les PJ tentent d’attaquer ou de détruire la masse
un peu partout, donnant à la pièce des airs de décharge gélatineuse, Borégal se met à utiliser ses pouvoirs
technologique. d’attaque mentale sur toutes les personnes présentes
C’est alors que vous entendez une voix dans votre dans la pièce.
tête : quelques mots dénués de sens, accompagnés par Si les PJ utilisent l’outil de Yieran pour couper le joint,
un sentiment de panique. De toute évidence, un appel à la masse s’efondre sur le sol. À l’intérieur se trouve un
l’aide. Un hurlement. Une plainte étoufée. objet pétriié qui pourrait avoir été un cerveau autrefois.
Dès que le cerveau est libéré, il commence à attirer à lui
tous les matériaux épars présents dans la pièce ain de
La masse est assez douce au toucher et dégage une créer une forme humaine. Les pierres, les petites armes,
certaine chaleur, mais elle ne réagit pas du tout quand les outils, les morceaux de la masse gélatineuse et tout

377
ce que les PJ ne tiennent pas fermement sont assimilés Un Borégal paciié peut devenir le compagnon PNJ
par cette structure corporelle. d’un des personnages. Il ne prendra plus jamais de
forme physique et refusera d’utiliser ses pouvoirs pour
Borégal nuire à autrui, mais il pourra faire oice de traducteur
Niveau 5 (15) télépathique ou se contenter d’être un étrange ami. Il
Description: si son cerveau est toujours de ce monde, n’a aucune connaissance du monde actuel et sera donc
le corps de Borégal n’existe plus depuis longtemps. d’une utilité très relative aux PJ.
Si la rencontre tourne Pourtant, la force de son béal est telle qu’il peut faire
au combat, il devra être bien plus qu’entrer en contact avec d’autres esprits : il Afronter Borégal : ce combat peut s’avérer très
épique. Jetez un œil aux peut contrôler les objets inanimés et s’en servir pour dangereux. Chahil et Yieran, déjà fortement déstabilisés,
rencontres que vous se bâtir un nouveau corps. Une fois son nouveau sont des proies faciles pour le contrôle mental de
avez déjà fait jouer aux corps terminé, il se bat aussi bien physiquement que Borégal et se battront à ses côtés s’ils sont présents.
PJ. Étaient-elles trop Si les PJ parviennent à détruire Borégal, cela met
mentalement.
faciles, ou au contraire un terme à son inluence sur les gens et les créatures
Motivations : auto-défense, désir d’être libre
trop ardues ? Vous de la région. En outre, ceux qui étaient afectés
souhaiterez peut-être Santé : 20
Dégâts inligés : 3 prennent conscience d’avoir été inluencés par une
ajuster les caractéristiques force extérieure, ce qui (même si cela reste afreux) leur
de Borégal en fonction Armure : 2
Modiicateurs : niveau 6 pour attaquer les cibles dotées permet de reprendre leur vie et d’avancer.
de votre groupe. Par
exemple, si un PJ inlige de pouvoirs mentaux
régulièrement 9 points Combat : la principale attaque mentale de Borégal Que faire de Yieran : si Yieran survit à la rencontre,
de dégâts (ce qui lui consiste à désorienter et semer la confusion chez les PJ peuvent considérer qu’il doit répondre de ses
permettrait d’abattre un ennemi, mais elle inlige également 6 points de crimes. En vérité, le magistrat n’était pas seulement sous
Borégal en trois coups dégâts d’Intellect (qui ignorent l’Armure) à toute inluence mentale. Il est vraiment fou et le demeure quel
seulement), augmenter personne situé à portée longue ou moins. Si un que soit le destin de Borégal.
de 1 point son Armure lui ennemi s’approche assez pour toucher le corps de
permettrait de tenir au Butin : parmi les objets qui jonchent la pièce, les PJ
Borégal, il réagit par une attaque physique défensive.
moins un round de plus. trouvent :
Autrement, Borégal peut viser un PJ en particulier et
lui faire perdre son prochain tour de jeu tout en lui • 1d6 cyphers aléatoires
inligeant 6 points de dégâts d’Intellect. • Une curiosité : un petit cône en synthé qui produit
Interaction : tant que Borégal se trouve dans la machine, une légère brise quand on l’active
la télépathie demeure le seul moyen de communiquer • Une curiosité : une gemme sertie dans un cercle en
avec lui. Une fois libéré, il peut parler et écouter métal qui permet aux personnes dormant à proximité
normalement. Il est confus, terriié, en colère et de faire des rêves agréables dans lesquels elles
paranoïaque. Borégal est de toute évidence à moitié consomment leur nourriture favorite
fou de panique après tout le temps qu’il a passé • Un artefact : un bâton en synthé de 1,50 mètre de
entre la vie et la mort. Il est impossible de raisonner long terminé par une barre en métal d’une trentaine
avec lui. de centimètres qui délivre une décharge électrique.
Butin : le cerveau pétriié de Borégal ne peut pas être Cette arme inlige 3 points de dégâts de Célérité et
détruit, et il semble encore recéler une petite quantité étourdit la victime, qui perd son prochain tour de jeu.
d’énergie (c’est probablement grâce au temps qu’il a Taux de déchargement : 1 sur 1d10.
Distribution des points passé connecté à la machine). Ce noyau peut servir
d’expérience : outre
les PX accordés pour
à rendre sa puissance à un artefact déchargé si un CONLUSION DE L’AVENTURE
personnage réussit un test d’Intellect (utilisez le Pics de Braises aura besoin de temps pour se remettre
les artefacts récupérés,
niveau de l’artefact déchargé comme diiculté). des dommages physiques et émotionnels subis, sans
chaque PJ reçoit 1 PX pour
avoir découvert la vérité Intrusion du MJ : Borégal prend le contrôle mental d’un parler de la perte de tous les dirigeants de la ville.
sur Borégal et 1 PX pour personnage et le force à attaquer ses amis pendant Les habitants se montrent reconnaissants d’avoir été
avoir géré (d’une façon deux rounds. sauvés, mais ils ne cachent pas leur embarras, voire
ou d’une autre) la menace leur ressentiment. Si les PJ espèrent de chaleureux
qu’il représente pour Secourir Borégal: si les PJ parviennent à remerciements, ils risquent d’être déçus.
la région. Finalement, communiquer avec Borégal et à le calmer (quitte à lui Au-delà de la ville, les habitants de la région
vous pourriez accordez mentir) il redevient un cerveau pétriié. Il peut ensuite n’apprendront probablement jamais ce qui s’est
à chaque PJ 1 PX pour communiquer télépathiquement avec les PJ, et ce même réellement produit. Mais le comportement étrange des
avoir aidé Patel et Séria si ces derniers ne possèdent pas de pouvoirs mentaux. animaux et des gens a pris in, et ils en sont heureux.
et avoir découvert que les Les PJ peuvent l’emmener hors de ce lieu et faire de lui Les PJ souhaiteront peut-être reprendre leur
apparences peuvent être
tout ce qui leur paraît juste. Les gens et les animaux de pèlerinage sur le Chemin errant, ou au contraire y
trompeuses — parfois de
la région ne sont plus plongés dans la terreur et la folie, mettre un terme ici.
grands pouvoirs peuvent
passer pour des faiblesses. mais ils doivent vivre avec ce qui s’est passé. Ils n’ont
aucune idée de ce qui a causé ces perturbations ou de ce
qui y a mis en terme.

378
LE VAISSEAU SEMEUR

CHAPITRE 26

LE VAISSEAU
SEMEUR
«L
e Vaisseau-Semeur » est une aventure à l’ébullition, qu’un liquide orange sombre sort parfois
destinée à des personnages ayant déjà un de la terre et suinte sur le sol de leurs maisons, et que
peu d’expérience et de compétences dans certains habitants de Druissi sont portés disparus.
le domaine de l’exploration. Par bien des aspects, c’est Le chef de la ville essaie de garder le secret sur cette
un exemple parfait d’aventure de type « exploration tragédie, mais les membres du Hozaï (un petit groupe
d’une ancienne ruine ». Même si elle se déroule dans la religieux apocalyptique) prophétisent le réveil d’un grand
ville de Druissi dans la Forêt de Ba-Adënu, on peut sans mal qui vient punir ceux qui ont abusé de la terre. Druissi, page 191
diiculté la transposer quasiment n’importe où dans le Forêt de Ba-Adënu,
Neuvième Monde. page 189
SYNOPSIS
Les PJ décident d’explorer l’antique véhicule, sans
CONTEXTE connaître sa véritable nature.
Ceux qui choisirent d’ériger la ville de Druissi sur Ils peuvent découvrir qu’une femme résolue à régler
l’épave à moitié enfouie d’une antique structure le le problème des iniltrations toxiques a trouvé un moyen
irent probablement en raison des bienfaits que cela de s’en charger, mais a malheureusement connu une in
allait accorder à leurs familles. De la chaleur monte prématurée. Peut-être seront-ils en mesure de terminer ce
constamment de l’épave en acier et en synthé tout au qu’elle a commencé. Les personnages peuvent également
long de l’année. Elle réchaufe les maisons, permet de découvrir que cette structure est un genre de vaisseau,
cuire les aliments et sauve bien des vies pendant l’hiver. peut-être issu d’une autre dimension, et qu’il continent
Si les bâtisseurs de la ville connaissaient également des graines qui abritent de dangereuses consciences à la
les dangers potentiels que leur structure enterrée recherche de nouveaux corps dans ce monde.
pourrait un jour poser, ils préférèrent fermer les yeux Les PJ peuvent également découvrir que les membres du
dessus. Cette structure est en réalité bien plus ancienne Hozaï ne sont pas complètement ce qu’ils paraissent être.
et bien plus dangereuse
que quiconque aurait
pu le deviner. Il s’agit
d’un ancien moyen de
transport utilisé par de
mystérieuses entités d’un
monde antérieur, un
vaisseau qui s’est écrasé
sur Terre il y a des âges
de cela, se changeant en
prison souterraine pour ce
qui vivait à l’intérieur.
Suite à un récent
tremblement de terre,
l’épave a révélé un peu
plus de sa structure, y
compris une zone où
le métal semble s’être
déchiré, laissant de petites
ouvertures sur le côté.
Les gens qui vivent à la
surface savent seulement
que leur précieuse chaleur
passe désormais du gel

379
parcouru d’une légère et constante vibration et se révèle
IMPLICATION DES PERSONNAGES tiède au toucher.
Les personnages joueurs peuvent entendre parler de
La portion visible de la structure mesure environ
Druissi et de l’étrange structure sur laquelle se dresse
150 mètres de long pour au moins 60 mètres de large, et
la ville par des récits qu’ils auront entendus ailleurs, ou
se trouve en partie recouverte par les édiices de Druissi.
peut-être arrivent-ils dans la région au cours de leurs
Cette section qui dépasse du sol semble n’être qu’une
voyages. Grâce à ses bains chauds et à ses chambres
petite partie d’une structure bien plus grande, ce qui laisse
chaufées, Druissi est une étape de prédilection pour les
imaginer que les sections enterrées sont gigantesques.
voyageurs, et bien des gens sur la route recommandent
cette ville comme une escale indispensable.
Utilisez l’une des amorces suivantes pour inciter les PJ
La coque est impossible à percer. Toutes les tentatives
à explorer le vaisseau :
des PJ en ce sens ne laissent au mieux qu’une éralure.
Le récent tremblement de terre semble avoir éventré le
Récompense : le maire ofre une récompense à toute
vaisseau en plusieurs endroits. Il s’agit pour la plupart de
personne prêtre à pénétrer discrètement et rapidement
petites brèches de quelques dizaines de centimètres tout au
dans la structure ain de tuer tout ce qui s’y trouve avant
plus, mais l’une d’entre elles brèche semble presque assez
de sceller la brèche. Il sous-entend également qu’il serait
grande pour pouvoir laisser passer les PJ. Si les PJ recourent
prêt à augmenter la récompense si les personnages
à la force pour élargir l’ouverture, ils devront réussir une
acceptaient de faire taire le membre du Hozaï le plus
Puissance, page 20 tâche de Puissance d’une diiculté de 4. Toutefois, il semble
bruyant, un homme du nom de Nerr, dont les discours
que quelque chose ou quelqu’un ait déjà tenté d’élargir le
prophétiques agressifs efraient les citadins.
trou. On dirait même qu’il y est parvenu avant de remettre
le matériau dans sa position d’origine.
Sauvetage : un homme du nom de Geirn prétend que
sa femme a disparu. Il n’a pas grand-chose à ofrir en
récompense, mais il supplie les PJ de partir à sa recherche. ZONE 2 : COULOIR D’ACCÈS ET
Bien qu’il ne cesse de répéter qu’elle a été enlevée par
quelque chose venant de l’épave, il se contredit de temps
MEZZANINE
Une fois l’ouverture passée, les PJ commencent leur
en temps en insinuant qu’elle pourrait avoir pénétré dans
exploration de la structure.
la structure de son propre chef.
À LIRE À VOIX HAUTE
Bien sûr, ce vaisseau est Récupération : même si la plupart des membres du
bien plus vaste que les L’odeur qui s’élève du trou élargi est un mélange de
Hozaï clament l’arrivée d’un grand mal, en réalité ils
quelques zones décrites produits chimiques et de putréfaction, une odeur fugace
veulent seulement tenir les gens à l’écart de la structure
ici. N’hésitez pas à ajouter qui disparaît rapidement. Le trou semble déboucher
ain de pouvoir eux-mêmes l’explorer. L’un d’entre eux
des portes et des couloirs sur un puits d’accès ou un couloir d’un peu moins de
cependant, un homme du nom de Theybis, contacte les
menant à d’autres deux mètres de large. Les murs et le plafond sont faits
PJ et leur demande leur aide. Il a peur de pénétrer dans
sections du vaisseau. Vous de couches superposées de synthé, et le sol se compose
la structure mais aimerait récupérer des échantillons
pouvez créer ces sections d’un matériau translucide qui ploie légèrement quand
à l’avance, ou vous pouvez des matériaux et créatures qui s’y trouvent pour son
vous marchez dessus. L’espace situé sous le sol est une
décider que ces portes propre usage avant que les autres membres du groupe
vaste étendue plongée dans les ténèbres, traversées
et points d’accès sont religieux ne mettent la main dessus. Theybis promet aux
de loin en loin par des clignotements lumineux et des
bloqués ou verrouillés, PJ de leur créer un appareil numenéra utile à partir des
rayons de couleurs scintillantes.
ce qui donnera aux PJ pièces détachées issues de l’épave s’ils lui rapportent les
l’occasion de revenir les prélèvements qu’il recherche.
explorer plus tard.
Si les PJ poursuivent leur progression dans le tunnel,
ZONE 1 : LA COQUE EXTÉRIEURE ils avancent dans l’obscurité, sans vraiment savoir vers
Si les PJ examinent l’extérieur de la structure, ils quoi ils se dirigent. Certaines parties du sol s’enfoncent
peuvent recueillir certaines informations. Rappelez- davantage que les autres lorsqu’ils marchent dessus
vous que personne à Druissi ne sait rien de sa véritable ou sont tout bonnement déchirées (ces sections
nature, hormis ce qui relève de l’évidence. Les habitants endommagées sont faciles à repérer pour peu que les PJ
ignorent jusqu’au fait qu’il s’agit d’un véhicule. disposent d’une source d’éclairage).
À LIRE À VOIX HAUTE Au bout d’une trentaine de mètres, le tunnel prend
brutalement in et débouche sur une grande pièce
La partie visible de l’antique structure est incurvée et qui semble être une mezzanine. Bâtie dans le même
semble composée de divers métaux et synthés reliés par matériau que le tunnel, cette pièce dispose d’un plafond
des boulons, des soudures et des éléments ressemblant bas auquel sont suspendus de grands carrés de tissu. À
à des charnières. L’ensemble est doux au toucher, et l’autre extrémité de la pièce, le mur est fait de bandes de
certaines parties paraissent même malléables (mais métal entrecroisées forment des carrés d’une quinzaine
demeurent trop solides pour qu’on puisse les briser ou les de centimètres de côté. Au-delà de cette large grille
percer facilement). D’autres sections (pour la plupart des s’étend un vaste espace ouvert et il est impossible d’y
cercles d’une quinzaine de centimètres de large) semblent voir autre chose que les ténèbres et quelques lumières
composées d’une maille inement tressée. Ce matériau est mouvantes.

380
LE VAISSEAU SEMEUR

La grille : un PJ qui touche la grille à main nue reçoit


un sacré choc. Rien de véritablement dangereux, mais
ZONE 3 : LA SALLE PRINCIPALE
la décharge est suisamment violente pour être très À LIRE À VOIX HAUTE
déplaisante. (Si un personnage maintient le contact
Cette salle est vaste : elle fait au moins une centaine
pendant un round entier, il subit 1 point de dégâts qui
de mètres de large et peut-être cent cinquante mètre
ignore l’Armure). Toute tentative visant à casser ou à
de long. L’éclairage y est très faible, mais vous percevez
couper la grille avec un outil métallique augmente le
toutefois des choses qui se meuvent dans les ombres
choc et provoque 1 point de dégâts qui ignore l’Armure.
parmi les plantes qui remplissent la pièce. Le plafond
Il est possible de traverser cette grille de niveau 4 en
doit être à une quinzaine de mètres, et il semble encore
utilisant des outils ou des armes standards, mais cela
plus haut au centre de la salle.
provoque de nombreuses décharges (30 en tout). De
fait, un personnage tentant de percer seul la grille subira
30 points de dégâts, mais trois personnages travaillant
Les PJ qui sautent ou descendent de la mezzanine
ensemble n’en subiront que 10 chacun.
découvrent un sol spongieux et humide. Il semble être fait
Le sol, le plafond et les autres parois sont
d’un mélange de tourbe, de boue et de matière végétale.
impénétrables.
Les personnages qui s’y tiennent immobiles pendant
Après avoir fouillé toute la mezzanine, les PJ
plus de quelques instants peuvent sentir quelque chose
découvrent un grand disque gélatineux qui paraît
ramper sur leurs pieds ou le long de leurs jambes. Il règne
intégré au sol à proximité de la grille métallique. Quand
ici une odeur de putréfaction et d’eau croupie.
on passe une main au-dessus du cercle, ce dernier
Les lumières que les PJ ont aperçues un peu plus tôt
s’illumine dans une spirale tourbillonnante orangée.
se font désormais plus précises, et il est évident que la
Tant qu’un personnage maintient sa main au-dessus du
plupart d’entre elles se déplacent.
cercle, la grille ne produit plus aucune décharge.
S’ils disposent d’une source d’éclairage, les PJ
Au-delà de la grille, le dénivelé pour atteindre le sol de
découvrent que cette pièce ressemble à une jungle
la salle suivante est d’environ 6 mètres. Il s’agit de la salle
remplie de grandes plantes bleues et blanches aux larges
principale du vaisseau (zone 3).
feuilles, et même de quelques minces arbres épineux.
Ils devront probablement se tailler un chemin à travers
La trappe secrète : dans la partie sud de la mezzanine,
le feuillage pour pouvoir traverser la pièce. Ces plantes
un panneau secret dissimulé dans le sol cache un
difèrent de tout ce qu’ils ont pu voir à l’extérieur de
passage incliné menant vers la salle principale comme
la structure, et elles n’ont clairement pas besoin de la
une sorte de déversoir. Il faut réussir une action de
lumière du soleil.
diiculté 6 pour la découvrir, mais un éclairage intense
La pièce regorge d’insectes volants et rampants. Ils
diminuera d’un niveau cette diiculté.
constituent une nuisance, mais ils ne sont pas dangereux
(et à l’instar des plantes, ils n’ont rien de familier).
Les araignées d’acier : si les PJ inspectent les
Un certain nombre de créatures biomécaniques Araignée d’acier, page 233
voilages suspendus au plafond, les araignées passent
globalement inofensives (qui sont à l’origine des lumières
immédiatement à l’attaque. Autrement, l’attaque peut
mouvantes) trottent dans la boue, sans paraître se soucier
survenir n’importe quand pendant que les PJ explorent
de la présence de PJ. Ils tiennent bien plus des machines
la pièce.
que des êtres vivants et ne ressemblent à rien de ce
À LIRE À VOIX HAUTE que les PJ ont déjà pu rencontrer. Ils évitent les autres
créatures en se fauilant dans les arbres. Les personnages
Au-dessus de vous, vous entendez le bruit léger du
ayant une certaine connaissance des numenéras peuvent
métal frottant contre le métal. Un bruissement léger
trouver intéressant de capturer (une tâche de Célérité de
parcourt les voilages, et le tissu se met à osciller, comme Célérité, page 20
niveau 5) et de démanteler ces créatures. Une sur trois
parcouru par une brise invisible. Lentement, une longue
possède des composants internes qu’un PJ réussissant
patte noire se déroule à la limite de l’un de voiles. Et une
un jet d’Intellect de diiculté 4 pourra assembler en un Intellect, page 20
autre. Et encore une autre. Bientôt, vous apercevez des
cypher à déterminer aléatoirement.
corps métalliques et d’un noir luisant que soutiennent
huit pattes, et qui tissent des toiles de métal scintillant
dans les ténèbres. Revenir ici plus tard : si les PJ visitent une autre zone
avant de revenir dans cette salle, ils découvrent que
quatre membres du Hozaï ont pénétré dans le vaisseau. Explorateurs du Hozaï,
niveau 4, Armure 1
Ces créatures sont des araignées d’acier. Tandis Les deux groupes sont probablement aussi surpris l’un
que les PJ traversent la pièce, quatre araignée se que l’autre. Les membres du Hozaï font preuve d’une
laissent tomber de leur repaire dans les voilages en grande hostilité envers les PJ car il est censé n’y avoir
tissant rapidement de longues toiles métalliques aussi personne à l’intérieur. Si les PJ ont été envoyés ici par
tranchantes que des rasoirs qui inligent 4 points de Theybis et qu’ils le disent, cela peut réduire quelque peu
dégâts si on les touche. Les créatures ont investi la l’hostilité des cultistes (mais uniquement parce qu’ils la
zone après le tremblement de terre et y attendent de redirigent vers Theybis pour avoir envoyé des étrangers
nouvelles proies. dans la structure interdite).
Les membres du Hozaï savent que la mystérieuse
structure est en réalité un vaisseau, et ils le soupçonnent

381
d’être originaire d’une autre dimension. Ils n’en ont pour mais elles demeurent praticables. Au bout de sept
l’heure aucune preuve, mais ils cherchent ardemment à marches, l’escalier disparaît dans une pièce inondée.
conirmer cette théorie. À LIRE À VOIX HAUTE
Les explorateurs du Hozaï s’intéressent aux plantes et
créatures de cette salle. Ils ont abandonné leurs robes En bas des marches, vous entendez la voix d’une
et symboles de cérémonie et portent à la place des femme, une plainte sourde dans une langue inconnue.
lunettes de protection, des casques, des combinaisons Le seul mot que vous parvenez à comprendre est
en cuir, des gants et des bottes. Ils transportent toutes un nom : Geirn. La voix semble provenir des eaux
sortes d’équipements : des cordes, des grappins, de ténébreuses qui s’étendent devant vous et elle se
grands sacs, des bocaux à spécimens, de petites cages, répercute à travers toute la pièce. Un moment plus tard,
des outils, etc. Bien sûr, ils ne sont pas fous : ils sont d’autres voix se joignent à elle. Certaines paraissent
également bien armés et possèdent des lance-léchettes, humaines et angoissées, tandis que d’autres semblent
des épées larges et des lances, et l’un d’eux porte même animales et apeurées.
un cypher : un émetteur de rayon thermique qui inlige
9 points de dégâts.
L’escalier : il est diicile d’emprunter ces grandes
ZONE 4 : LA PROUE marches glissantes, dans un sens comme dans l’autre.
À l’avant du vaisseau se trouve une grande porte Les personnages doivent se mouvoir très lentement ou
ronde qui émet une faible luminescence et semble réussir une action de déplacement de diiculté 3 pour
au premier abord recouverte d’eau vive. Quand on monter ou descendre sans glisser et tomber. Un PJ qui
la touche, il apparaît qu’elle est faite d’un matériau chute subit 1 point de dégâts et se retrouve à terre.
inconnu qui semble sec et pourtant liquide. Malgré son
apparence étrange, il est facile d’ouvrir cette porte en la La salle : l’eau monte à une hauteur d’au moins
faisant coulisser sur le côté. 1,80 mètre dans la majeure partie de la pièce, et les côtés
sont glissants. Si les PJ bénéicient d’un éclairage et
À LIRE À VOIX HAUTE
descendent dans la pièce, il leur semble que l’eau abrite
Cette salle triangulaire est éclairée par des globes un certain nombre de personnes et de créatures dont
visqueux ixés sur les murs, les nombreuses consoles seule la tête émerge. Toutefois, les PJ observent en réalité
(certaines intactes, d’autres détruites) et quasiment un mésomème, qui jaillit soudain hors de l’eau lorsqu’il
Mésomème, page 250 entend les personnages entrer dans la pièce.
toutes les autres surfaces. Les globes émettent des
lumières de diférentes couleurs et semblent se déplacer S’il le peut, le mésomème tente d’agripper un
le long des surfaces en suivant des schémas inconnus. personnage et de le maintenir sous l’eau. Le PJ peut tenter
La plupart des murs sont faits du même matériau un jet défensif de Puissance chaque round pour se libérer.
translucide que vous avez déjà rencontré. À travers, vous Si la victime reste prisonnière pendant 8 rounds d’ailée,
pouvez voir la roche et les remblais qui entourent la elle se noie. Le mésomème peut maintenir une proie sous
structure enfouie. De l’autre côté des murs, de grands l’eau tout en se battant contre les autres.
tunnels ont été creusés à travers la terre.
Sous l’eau : si les PJ examinent avec soin cette vaste
salle en fouillant le sol sous l’eau pendant au moins une
Une action d’Intellect de niveau 4 permet de découvrir heure, ils trouvent un disque en synthé d’une dizaine de
1d6 cyphers aléatoires parmi les débris des consoles. centimètres de diamètre. Ce disque facilite grandement
Toutefois, un personnage réussissant un jet d’Intellect de l’ouverture des portes de la salle 6.
diiculté 6 trouve également 1d6 cyphers supplémentaires
ainsi qu’une curiosité aléatoire. ZONE 6 : LE COULOIR EMBRASÉ
Les PJ peuvent utiliser les globes comme sources Au fond de la salle principale se trouve une autre grande
d’éclairage temporaires, même si chaque globe n’est pas en porte ronde. Celle-ci semble être faite de glace, mais un
soi très lumineux (et s’éteint dès qu’on le sort du vaisseau). simple contact révèle qu’elle est constituée du même
Les globes peuvent adhérer aux vêtements, pour peu que matériau que la porte opposée, il n’y a que son apparence
les PJ supportent de sentir la chaleur d’un globe qui rampe qui change. Elle glisse sans diiculté sur le côté.
lentement le long de leur corps. Par-delà la porte s’étend un long couloir d’environ
Si les personnages passent plus de dix minutes à 6 mètres de haut et autant de large. Contrairement aux
explorer cette pièce, ils découvrent un morceau de autres zones, ce couloir est bien éclairé par des lumières
skrip déchiré qui semble très récent, recouvert de notes clignotantes au plafond.
manuscrites et d’un dessin d’un appareil numenéra. Le seul
À LIRE À VOIX HAUTE
passage intelligible dit : « La chaleur soigne les issures.  »
Des PJ perspicaces
Le sol est humide, mais moins que celui de l’étrange
peuvent comprendre que
la tête de femme dont ZONE 5 : L’ESCALIER INONDÉ jungle. Grâce aux lampes accrochées au plafond, vous
ils entendent la voix sur À l’autre extrémité de la salle principale se trouve croyez que le liquide est orange sombre. Il s’agit peut-
le dos du mésomème est un escalier menant vers le bas, mais dont chaque être du même luide que les habitants de Druissi ont
celle de l’épouse décédée « marche  » fait près d’un mètre de haut. Un liquide vu suinter sur le sol. Plus épais que de l’eau, ce liquide
de Geirn. s’écoule le long de ces marches et les rend glissantes, est tiède au toucher et semble s’écouler depuis l’espace

382
LE VAISSEAU SEMEUR

qui s’étend devant vous vers la salle principale que vous


venez de quitter, derrière vous. Au bout du couloir, vous
pouvez voir un pylône en pierre translucide verte de
près de 2,50 m de haut. Il est entouré par trois portes
circulaires.

Le pylône : si les PJ avancent le long du couloir, la


pression exercée sur l’air par leurs mouvements active
un jet de lammes qui part d’un trou dans le mur ouest.
Ces lammes inligent 6 points de dégâts (qui ignorent
l’Armure) à toute personne ratant un jet défensif de
Célérité. Ceux qui réussissent ce jet subissent tout de
même 3 points de dégâts.
Toutefois, si les PJ inspectent les lieux, ils remarquent
un cadran sur le mur à l’extrémité nord du couloir.
Ce cadran arbore un certain nombre de symboles.
Aucun d’eux ne semble avoir de sens particulier pour
les PJ, mais s’ils tournent le cadran jusqu’au symbole
ressemblant le plus au pylône, ce dernier avance
et bloque le jet de lammes. En revanche si les PJ action d’Intellect de diiculté 3. Ce skrip montre un
enclenchent un autre symbole, lancez un d20 : autre dessin, représentant cette fois une sorte de
1–2 Le pylône s’écarte du jet de lammes, et il est carte approximative des zones 2, 3, 4, 5, 6 et 7. Le mot
impossible de le remettre en place. « vaisseau ? » est écrit sur l’une des faces du skrip.
3 Un panneau s’ouvre dans le mur à l’est, et il y L’autre face porte les mots : « Mais venu d’où ? »
a désormais deux jets de lammes. La salle contient également 1d6-1 cyphers et un
4 Un panneau s’ouvre dans le mur, révélant artefact bricolé composé à partir des débris (il faut
divers mécanismes (sans importance) réussir une action d’Intellect de diiculté 4 pour
5 Une sirène stridente retentit pendant dix trouver ces objets). L’artefact correspond au dessin sur
minutes. (Cela va probablement attirer dans le le morceau de skrip de la zone 4. Cet appareil est un
couloir l’automate de la zone 8) soudeur moléculaire, qui peut servir à réparer les fuites
6–20 Rien ne se passe. du réservoir de la zone 10. Soudeur moléculaire,
page 312
Les portes : les trois portes circulaires sont faites d’un ZONE 8 : LE GARDIEN
matériau métallique d’une force de niveau 7. La surface Cette salle est vide, à l’exception de l’automate
de la porte à droite présente de profondes éralures, gardien qui s’y tient en attendant des intrus. Il attaque
comme si une personne ou une créature avait tenté de immédiatement et impitoyablement, et se bat jusqu’à sa
l’ouvrir. destruction totale.
Il est diicile d’ouvrir ces portes sans le disque en Cet automate ressemble à un géant au torse en
synthé trouvé dans la zone 5. Si un personnage le forme de barrique doté de quatre bras. Deux de ces
tient en main, un tiers de sa surface s’allume. La porte bras portent des boucliers en métal, tandis que les deux
vers laquelle il « pointe  » s’ouvre alors facilement en autres se terminent par de longues et terriiantes lames.
coulissant sur le côté. On ne peut ouvrir qu’une seule
porte à la fois.
Automate gardien
Niveau 5 (15)
ZONE 7 : DÉCOMBRES Santé : 25
La porte donnant sur cette zone a déjà été forcée par Dégâts inligés : 5
le passé, mais cela ne la rend pas pour autant plus facile Armure : 4
à ouvrir aujourd’hui. Déplacement : court
À LIRE À VOIX HAUTE Modiicateurs : niveau 7 en défense de Célérité grâce
à ses boucliers. Si l’on frappe un point vital sur sa
Cette zone ressemble à un dépotoir, le sol jonché de tête, l’automate lâche ses deux boucliers.
débris. Une partie de la structure s’est efondrée, et des Combat : le gardien est un combattant direct qui se jette
poutres métalliques sont tombées du plafond, révélant dans la mêlée et fait deux attaques par round en une
les conduites mécaniques au-dessus. seule action. Il y a un point vital sur sa tête qu’un PJ
peut remarquer en réussissant un jet d’Intellect d’une
diiculté de 5. Si un personnage déclare attaquer
Fouiller la salle : il faut au moins une heure pour ce point directement et qu’il réussit son attaque,
fouiller complètement cette pièce. Les PJ peuvent l’automate laisse tomber ses deux boucliers, ce qui
y trouver un autre morceau de skrip, comme dans réduit sa défense de Célérité à la normale. En outre,
la zone 4, mais cela leur demande de réussir une

383
ses deux bras supplémentaires lui sont désormais glisser dans le vaisseau en proitant d’une déchirure de
inutiles. la coque à cet endroit. Est-il originaire du vaisseau ? A-t-
Butin : l’inspection de l’épave de l’automate détruit il simplement été attiré par la possibilité de se repaître
En termes techniques, permet de récupérer 1d10 shins, 1d6 cyphers et une de créatures provenant de sa propre dimension ? Ou
toucher une graine curiosité. provient-il d’un tout autre endroit ? Les PJ n’en savent
provoque un rien, mais une chose est sûre : il les attaque avec
téléchargement voracité.
d’information quasi ZONE 9 : LES GRAINES
instantané, information À LIRE À VOIX HAUTE
Les créatures dans la cuve : ces créatures nagent
codée directement dans
Étincelant comme des œufs de verre bleu luisant, en ignorant les PJ. Elles sont de nature ultraterrestre
l’ADN de l’hôte. Cette
information rassemble huit nodules, chacun d’une soixantaine de centimètres et semblent totalement étrangères. Leur capture (à
les souvenirs de de haut et d’une trentaine de large, reposent dans cette des ins d’étude, par exemple) constitue une tâche de
l’ultraterrestre ainsi que pièce au milieu d’un dédale de panneaux de contrôle, de diiculté 5. Elles sont vénéneuses (un poison de niveau 4
ses schémas de pensée. câbles et de mécanismes divers. qui immobilise pendant une heure le personnage qui en
En outre, le processus mange par de violentes crampes d’estomac).
commence à réécrire
l’ADN de l’hôte ain Chacune de ces graines ovoïdes contient une conscience La cuve ébréchée : le liquide de cette cuve est toxique.
de créer un piratage Tout contact avec lui provoque un empoisonnement de
ultraterrestre. Toute créature vivante qui touche une graine
neural permettant à la niveau 4 qui inlige 4 points de dégâts par round jusqu’à
doit efectuer un jet défensif d’Intellect d’une diiculté de 5.
conscience de prendre le ce que la victime réussisse un jet défensif de Puissance.
contrôle du corps. En cas d’échec, la créature devient l’hôte de la conscience
contenue dans la graine. Par la suite, toutes les 28 heures, Il est facile de réparer la brèche de la cuve en utilisant le
l’hôte doit efectuer un nouveau jet défensif d’Intellect. soudeur moléculaire trouvé dans la zone 7. Autrement,
Chaque échec permet à l’ultraterrestre d’augmenter son la réparation est une tâche de diiculté 6 qui prend
emprise. Si l’hôte rate cinq jets, l’ultraterrestre prend le plusieurs heures.
contrôle du corps de l’hôte. Ses motivations sont totalement
étranges et incompréhensibles, et il se désintéresse totalement Le reste du vaisseau : les PJ peuvent poursuivre
des objectifs de l’hôte, de ses amis, de sa famille ou de tout ce leur exploration du vaisseau s’ils le désirent. Ils ne
qui peut lui importer. trouveront aucune autre créature venue de l’extérieur,
Il est particulièrement diicile de se débarrasser de la mais l’appareil pourrait recéler toute sorte d’étranges
conscience ultraterrestre. Cela nécessitera probablement un merveilles (au choix du MJ).
appareil particulier qu’il faudra construire spécialement (une
tâche de niveau 5). À Druissi, seuls les membres du Hozaï ont La sortie : s’ils suivent le liquide qui s’écoule depuis
les connaissances nécessaires. cette pièce, les PJ tombent sur un trou dans le mur, qui
Il est très facile de détruire ces graines (tâche de diiculté 2). mène à son tour à une grande faille dans le fuselage
qu’ils peuvent utiliser pour atteindre un terrier creusé
par le travonis ul. Ce dernier tunnel leur permettra de
Travonis Ul, page 264 ZONE 10 : LES BRÈCHES quitter le vaisseau-semeur et de regagner la surface, loin
Les portes au sud des zones 7, 8 et 9 débouchent à l’extérieur de Druissi.
toutes sur des couloirs qui plongent dans les entrailles
du vaisseau, vers une vaste salle circulaire, presque aussi
large que la salle principale et deux fois plus haute. À CONCLUSION DE L’AVENTURE
l’intérieur se trouve une cuve transparente en forme de Les habitants de Druissi ne sont pas ravis d’entendre
huit et remplie aux trois quarts du même luide orange que la structure sur laquelle ils ont bâti leur ville est en
sombre que les personnages ont rencontré dans la réalité un vaisseau étrange et dangereux. Personne ne
zone 6. Ce liquide suinte lentement par les nombreuses sera plus désemparé que Geirn, s’il apprend que son
issures et lézardes qui courent sur les parois de la cuve. épouse est morte à l’intérieur. Si les PJ ont découvert
qu’elle tentait en réalité de remédier aux fuites
À LIRE À VOIX HAUTE
dangereuses et qu’elle était sur le point d’y parvenir, cela
Dans la cuve, d’innombrables créatures inconnues de soulagera quelque peu le chagrin de son époux.
Distribution des points
toutes tailles et de toutes formes nagent frénétiquement Les membres du Hozaï sont très mécontents que les PJ
d’expérience : outre
en vous observant à travers la paroi transparente. Au soient entrés dans le vaisseau et ils essaient de les chasser
les PX accordés pour
les artefacts récupérés, sommet de la cuve ouverte, une autre créature se de la ville. Le fauteur de troubles Nerr, en particulier,
chaque PJ reçoit 1 PX si tient sur le bord. Elle plonge dans le liquide sa masse se montre particulièrement agressif envers eux. Le
le groupe réalise que la grouillante de tentacules et agrippe autant de créatures maire aidera toutefois les PJ si ces derniers acceptent de
structure est en réalité aquatiques qu’elle le peut avant de les fourrer dans sa s’occuper du cas de Nerr.
un véhicule et 2 PX s’ils gueule béante. En vous entendant arriver, elle arrête et Si les PJ ont conclu un marché avec Theybis, ce dernier
trouvent l’origine de reporte son attention sur vous. tient parole et leur fabrique un appareil numenéra,
l’étrange liquide et qu’ils mais il le fait en secret. Si besoin est, cet appareil peut
colmatent les brèches. permettre de sauver les PJ infectés par les graines
La bête : le travonis ul est une créature à l’insatiable ultraterrestres.
appétit qui dévore tout ce qu’il peut. Il est parvenu à se

384
LE PRIX CACHÉ

CHAPITRE 27

LE PRIX CACHÉ
«L
e prix caché » est une aventure destinée créature reptilienne appelée le Dracogène, exilée de sa
à des personnages débutants qui demeure par-delà les étoiles. Cette créature l’a convoqué,
repose sur une courte exploration d’une et il s’est placé à son service en échange d’une immense
« ruine » étrange suivie d’intrigues urbaines. C’est richesse, donnant ainsi un visage humain à un complot
une bonne occasion de mettre à l’épreuve l’opinion millénaire. Ses améliorations renforcent sa réussite. Son
des personnages en ce qui concerne la légalité et les artefact oculaire lui permet de voir le passé récent d’une
obligations personnelles. Cette aventure se déroule personne, et son treillis secret de circuits sous-dermiques
à Mulen, la capitale de l’Iscobal, mais vous pouvez l’aide à convaincre les gens en afectant de manière subtile
facilement la transposer dans n’importe quelle cité de leur attitude et leurs réactions. Mulen, page 158
Iscobal, page 158
taille moyenne ou supérieure. Le Dracogène fait oice de dirigeant de la pègre locale,
et utilise les numenéras qu’on lui rapporte pour harceler
ses ennemis ou garder sous contrôle les politiciens
CONTEXTE récalcitrants. Il est possible que cette créature ait placé
On l’appelle Dracogène, mais ce n’est sans doute pas son
d’autres hommes de paille dans d’autres cités disséminées
véritable nom. Cet homme charismatique mais peu rainé
à travers le Neuvième Monde pour amasser davantage de
à l’œil gauche fait de métal et de verre est arrivé à Mulen il
numenéras et d’inluence. Le Dracogène a consolidé sa
y a vingt ans de cela à la tête d’une caravane et a établi sa
base de pouvoir ici, mais ses désirs s’étendent bien au-delà
résidence dans une ruine majestueuse que les autochtones
des simples richesses matérielles de ce monde. Son projet
prétendaient hantée. Si elle l’était vraiment, il n’en a jamais
est de retourner chez lui en conquérant et d’y abattre sa
montré aucun signe : il y prospère et s’y enrichit jour après
glorieuse et sanglante vengeance.
jour, en utilisant ses mystérieuses réserves de richesse et
de technologie pour participer au inancement des exploits
d’explorateurs désespérés. SYNOPSIS
Mais son aide a un prix. Dracogène est obsédé par les Les PJ entendent parler d’un fabuleux trésor sur lequel
merveilles des anciens mondes, et après une expédition ils pourraient mettre la main, mais il se trouve sur une
réussie, les explorateurs doivent le laisser examiner les plateforme lottant loin au-dessus de l’océan, et ils ne
numenéras qu’ils ont découverts en chemin. Il possède peuvent pas l’atteindre sans aide. En l’occurrence, ils
une machine extraordinaire (peut-être même unique) rencontrent un mécène bienveillant du nom de Dracogène
qui peut scanner un artefact ou un cypher et en faire une qui leur donne l’équipement dont ils ont besoin. Ils
copie fonctionnelle. Malheureusement pour ceux qui font accomplissent leur quête et reviennent voir Dracogène, qui Artefact, page 298
Cypher, page 278
afaire avec lui, Dracogène est capable de garder pour leur demande de faire quelque chose pour lui en retour.
lui tout vestige que son appareil n’est pas en mesure de Quand les personnages découvrent que la mission qu’il
dupliquer : il lui arrive même d’exiger un objet simplement leur conie n’a rien d’honorable, ils doivent décider ce qu’ils
parce qu’il lui a tapé dans l’œil et qu’il ne supporte vont faire, et choisir leur camp avec une grande prudence.
pas l’idée de se séparer de l’original. De fait, quand les
explorateurs retournent auprès de leur mécène, ils ne
savent jamais s’il va prendre un de leurs numenéras, ou
IMPLICATION DES
bien plusieurs, ou même tous. Malgré tout, la plupart PERSONNAGES JOUEURS
des gens préfèrent se taire car ils veulent rester dans ses L’un des PJ se procure une carte menant à une antique
bonnes grâces : la promesse d’un futur inancement est un plateforme lottant au-dessus de l’océan. La carte la décrit
appât bien trop tentant. Si Dracogène découvre qu’il a été comme une « cache à trésors inexplorée » à 80 km environ
trompé (et d’une manière ou d’une autre, il init toujours de la côté de Ghan et à près de 1 000 mètre de hauteur. C’est
par le savoir) son comportement afable laisse la place à une une occasion excitante, mais les personnages ne sont pas Ghan, page 145
fureur aussi terrible que subtile. capables d’atteindre la plateforme. (Rares sont les gens à le
Voilà l’histoire que les gens connaissent. Bien sûr, elle ne pouvoir, ce qui explique pourquoi elle demeure inexplorée).
s’arrête pas là... Une nuit, alors qu’ils se trouvent à Mulen (l’endroit le plus
L’homme connu sous le nom de Dracogène n’est qu’un proche du point indiqué sur la carte et le plus facile d’accès)
homme de paille. L’impressionnante ruine dans laquelle ils entendent parler d’un humain qui inance des expéditions
il s’est installé était bien hantée, mais par une énorme comme la leurs. Un homme du nom de Dracogène fait

385
Dracogène, niveau 7, en quelque sorte oice de mécène pour les explorateurs. Il redescendre. S’il y a plus de quatre PJ, ceux qui revêtent
niveau 10 en perception dispose d’importantes ressources et pourrait bien être en ces cyphers devront porter les autres. S’il y en a moins de
(y compris la perception mesure de leur apporter l’aide dont ils ont besoin. Les PJ quatre, Dracogène fournit un seul cypher par PJ et conserve
de la tromperie), organisent une rencontre chez lui. les autres.
niveau 8 en persuasion Enquêter sur Dracogène : c’est une réaction naturelle
et en connaissance des de la part des PJ que de se méier de Dracogène. À un
numenéras ; Armure 4 ; RENCONTRE 1 : MÉCÉNAT moment ou un autre, ils pourraient vouloir apprendre ce
santé 30 « Je suis à votre service, » dit Dracogène aux PJ. Sa qui se dit sur lui. S’ils parviennent à trouver des gens qui
demeure est un riche manoir meublé avec goût bâti à partir connaissent le riche mécène et sont prêts à s’exprimer à
d’une antique structure faite d’éléments en céramique son sujet (une tâche de niveau 4), ils découvrent qu’il a
et en cristal aux formes étranges mais pratiquement plutôt bonne réputation, même si la plupart des gens le
indestructibles. considèrent comme une énigme. Si les personnages se
« Tout ce que vous avez à faire, c’est me laisser examiner salissent un peu les mains et contactent des individus
les trésors que vous découvrez. Je veux seulement les étudier un peu plus louches tout en se montrant charmants ou
rapidement. » persuasifs (une tâche de niveau 7), ils apprennent que
C’est le marché. Si les PJ lui parlent de la carte et de Dracogène est très probablement impliqué dans des
la plateforme et qu’ils acceptent ces conditions (plutôt afaires aussi obscures qu’illégales. Toutefois, mêmes
généreuses), Dracogène leur airme être en mesure de les criminels locaux qui connaissent cet aspect du
trouver une solution à leur problème. Cela risque de lui personnage considère Dracogène comme un homme
prendre un jour ou deux, voire un peu plus longtemps. de parole  ainsi qu’un adversaire impitoyable quand on
De fait, trois jours plus tard, un courrier livre un message tente de le doubler.
aux PJ, où qu’ils soient. Dracogène s’est procuré ce dont ils
ont besoin.
Quand ils retournent voir leur nouveau mécène, ce RENCONTRE 2 : LA
dernier leur présente quatre cyphers occultiques. Il s’agit PLATEFORME FLOTTANTE
de systèmes de vol dorsaux qui développent de petites ailes Les dispositifs de vol ne sont pas particulièrement
quand on les active. Ils permettent à leur utilisateur de voler maniables, mais ils permettent aux PJ de se déplacer
à environ 120 kilomètres par heure pendant un maximum rapidement dans les airs. Le voyage jusqu’à la plateforme
de quatre heures, ce qui devrait suire aux personnages se fait sans encombre, même si voler comme des oiseaux
pour atteindre la plateforme, y passer un moment et peut s’avérer plutôt excitant.

386
LE PRIX CACHÉ

Si haut dans les airs, la plateforme est souvent camoulée Le Diable de la pénombre  : un autre danger rôde dans
par les nuages les plus bas. Toutefois, quand les PJ arrivent, la salle : une intelligence qui habite le verre et le cristal des
le temps est clair et venteux, et la plateforme est visible machines. Il pourrait s’agir d’une créature vivante téléchargée
de loin. Tandis qu’ils approchent, les PJ constatent que la dans ces appareils, ou bien d’une créature intelligente
plateforme fait à peu près 120 mètres de long sur 40 de artiicielle native de ces installations. Quoi qu’il en soit, elle est
large. Elle est plate et arbore de mystérieuses structures consciente de ce qui se passe autour d’elle et voyagera dans
sur sa face inférieure ainsi qu’une tour conique sur sa n’importe quel objet que les PJ emportent de cette salle.
face supérieure. Quand les PJ atteignent la plateforme, ils À partir de là, l’intelligence étrangère observe et attend. Elle
peuvent s’y poser et s’y aventurer sans diiculté particulière. a un pouvoir limité de contrôle sur la lumière et les ombres
Elle est humide et glissante, mais on peut évoluer depuis l’intérieur de n’importe quel objet en cristal ou en verre,
facilement sur sa surface plane. et elle commence à manipuler les événements autour d’elle,
Du sel et des marques de corrosion recouvrent la essentiellement à titre d’expérimentation. De brefs éclairs
majeure partie de la coque. Les PJ n’ont aucun mal à lumineux ou des baisses soudaines de luminosité peuvent
trouver une trappe donnant accès à la structure conique. troubler et désorienter les personnages, et ces événements
Cette trappe est ronde et fait un peu moins de 2 mètres apparemment aléatoires gênent les PJ (ce qui augmente d’un,
de diamètre, mais elle est positionnée à environ 1,50 voire de deux niveaux la diiculté de leurs actions). Parfois,
mètre au-dessus du niveau de la plateforme, ce qui laisse cela afectera également les gens et créatures autour des PJ.
entendre qu’elle n’a probablement pas été conçue pour Au inal, l’intelligence apprend à créer une forme
des humains. La trappe paraît inviolable, mais en ouvrant d’énergie à base d’ombre pour interagir avec le monde
un petit boîtier à côté, les personnages découvrent une normal.
plaque ronde en verre qui émet une lumière blanche.
Pour ouvrir la trappe, il faut tracer le bon symbole sur Le Diable de la pénombre
cette plaque. Si un PJ l’inspecte minutieusement et réussit Niveau 5 (15) La nature du diable de
une tâche d’Intellect de niveau 3, il peut discerner les Description : cette intelligence extraterrestre était pénombre est telle que
contours du symbole : au il des millénaires, les visiteurs autrefois forcée de vivre dans le verre ou le cristal, les PJ le rencontreront
de la plateforme l’ont légèrement gravé dans le verre. Si mais elle peut manipuler la lumière, au point même probablement plusieurs
les personnages tentent d’ouvrir la trappe de toute autre de pouvoir se créer un corps à partir de lumière et fois avant de comprendre
manière, cela constitue une tâche de niveau 6. d’ombre. Ce corps ressemble à une créature serpentine comment le détruire
L’intérieur : à l’intérieur de la tour conique se trouve un de ténèbres dotée d’une immense mâchoire qui lui déinitivement.
étrange amalgame de technologie, la plupart arborant des permet de dévorer pratiquement tout, même si elle
commandes, interfaces et composants internes en verre et préfère se nourrir de cette matière molle et facile à
en cristal. Beaucoup de ces éléments en verre sont fendus déchiqueter qu’on appelle la chair. Cette créature doit
ou brisés. Il fait sombre à l’intérieur. La majeure partie absorber de la matière solide, faute de quoi elle perd sa
des appareils ne fonctionne plus, et ceux qui sont encore faculté d’adopter une forme physique.
opérationnels ne semblent pas avoir de fonction particulière. Motivations : se nourrir de matière solide pour acquérir de
Le danger : si quelqu’un traîne un peu trop longtemps la substance
à l’intérieur de la tour, une partie de l’imposante structure Santé : 18
en verre près du sommet du cône se décroche et s’écrase Dégâts inligés : 7 points
au sol. Toute personne à l’intérieur de la structure doit Déplacement : court
réussir un jet défensif de Célérité ou subir 5 points de Modiicateurs : niveau 7 en discrétion et déplacement
dégâts. Un jet d’Intellect de diiculté 4 permet de percevoir silencieux
l’imminence du danger. Combat : le diable attaque en utilisant sa terrible morsure.
La récompense : si les PJ passent une heure à fouiller la Il peut également contrôler l’ombre et la lumière ain de
tour, ils récupèrent ce qui suit : distraire ses ennemis. Si la créature le fait sans utiliser
• 2d6 cyphers aléatoires, en verres pour la plupart une action, la diiculté des actions entreprises par les
• Une curiosité : un morceau de verre brisé incurvé qui réagit adversaires situés à portée courte augmente d’un niveau.
aux ondes sonores. Quand on le place sur une surface Si elle utilise une action pour contrôler de manière plus
lisse, il tourne sur lui-même et se déplace au moindre précise l’ombre et la lumière, la diiculté des actions
bruit à proximité, sa vitesse de rotation dépendant de de tous les ennemis à portée courte augmente de deux
l’intensité des sons. niveaux.
• Un artefact : une tuile d’alarme. Une fois activée, cette tuile Toutefois, le pouvoir le plus impressionnant du diable
en verre de 20 cm de côté analyse le nombre de créatures est peut-être sa faculté de devenir intangible. Rien de
de taille au moins humaine qui se trouvent à portée physique ne peut l’attaquer ou l’afecter tant qu’il est
longue. Pendant les douze heures suivantes, la tuile change dans cet état, mais lui non plus ne peut ni attaquer, ni
de couleur si le nombre de créature change. Si le nombre afecter le monde physique. En outre, s’il ne reprend pas
diminue, elle émet une vive lumière bleue pendant un sa forme solide au bout de trois rounds, le diable perd
round. À l’inverse si le nombre de créatures augmente, la complètement son enveloppe physique et ne peut pas se
tuile émet une vive lumière rouge pendant un round. Elle reformer avant 1d6+1 jours.
fonctionne autant de fois que nécessaire (mais jamais plus Le fait de réduire le diable de la pénombre à 0 point
d’une fois par round) pendant cette période de 12 heures. de santé ou moins détruit sa forme solide, après quoi il
Cet artefact a un taux de déchargement de 1 sur 1d100. ne peut pas se reformer avant 1d6+1 jours. Le seul moyen

387
de détruire le diable de façon permanente est de détruire d’Ediice de Challimone. Son appartement se trouve au
sa forme solide dans l’obscurité la plus totale ou dans premier étage. Toutefois, au cours de leur enquête, les
une lumière aveuglante, sans aucun morceau de cristal PJ apprennent également qu’une autre personne (une
Ehvera, niveau 5 ; ou de verre à portée courte. femme du nom d’Ehvera) est elle aussi à la recherche de
Armure 2 Les changements brutaux de luminosité (comme une Millian et d’un appareil appelé le revitaliseur. Ehvera est
exposition à une lumière vive ou l’extinction de toutes les une criminelle reconnue qui dispose d’un petit groupe de
Laquais d’Ehvera, lumières) étourdissent la créature et lui font perdre son truands à son service. La rumeur prétend que c’est à elle
niveau 2 ; Armure 1 prochain tour de jeu. que Millian a volé le revitaliseur.
Interaction : si quelqu’un parvient d’une façon ou d’une Enquêter sur Ehvera : s’ils poursuivent leurs recherches
autre à établir une communication avec le diable, il en suivant la rumeur au sujet d’Ehvera (une tâche
découvre qu’il s’agit d’une créature égoïste, haineuse et d’interaction de niveau 3), les PJ découvrent qu’elle est
dont la paranoïa frôle la folie. fondée. Si les PJ parlent aux bonnes personnes (qu’il
Utilisation : le diable de pénombre peut harceler s’agisse des autorités ou d’autres criminels), ils découvrent
régulièrement les PJ pendant très longtemps. également qu’Ehvera est relativement nouvelle en ville et
Intrusion du MJ: le diable génère un éclair lumineux qui qu’elle essaie de développer son organisation criminelle,
aveugle le personnage pendant 1d6 rounds. mais que des forces obscures œuvrent contre elle.
Afronter Ehvera : si les PJ traquent Ehvera, ils devront
probablement se tailler un chemin à travers une dizaine
RENCONTRE 3 : RETOUR CHEZ de ces laquais (une bande brutale et désorganisée de
DRACOGÈNE délinquants et de drogués armés de couteaux et de
Si les PJ retournent voir Dracogène à Mulen, il les félicite gourdins). Suite à cette escarmouche, Ehvera fait son
pour leur travail bien fait et prend ce qu’ils ont trouvé apparition (accompagné de huit autres laquais) et propose
pour l’examiner et en faire une copie. (Il ne leur dit rien de négocier. Cette baronne du crime est une femme
de l’appareil de duplication, mais il n’en fait pas un secret imposante et puissante au regard féroce, équipée d’une
non plus). Le jour suivant, il leur rend tout ce qu’il leur a lame incurvée et d’une armure noire en plaques de cuir
emprunté avec un sourire. Et c’est tout pour le moment. bouilli. Elle s’adresse franchement aux PJ : Dracogène est
Doubler Dracogène : si les PJ ne retournent pas auprès à la tête du milieu du crime de Mulen et il essaie de la
de leur mécène, ou s’ils tentent de lui dissimuler des objets, chasser de la cité. Apparemment, il a entendu dire que
Agents, niveau 4 ; il envoie six de ses agents les traquer. Ces agents ont l’ordre Millian lui avait volé son précieux revitaliseur et il a décidé
Armure 1 ; poison de de ramener les PJ vivants. S’ils y parviennent, Dracogène de se l’approprier.
niveau 4 provoquant sermonne les PJ pour avoir tenté de le doubler, s’empare Le choix : les PJ doivent à présent choisir. Vont-ils
l’inconscience de leurs objets numenéras, puis les laisser partir en les travailler pour un criminel et l’aider à obtenir un objet qui
avertissant de ne jamais revenir dans les environs. ne lui appartient pas ? Vont-ils d’une façon ou d’une autre
trahir Dracogène alors même qu’il n’a fait que les aider ?

RENCONTRE 4 : VOUS AVEZ


UNE DETTE ENVERS MOI RENCONTRE 6 : AU SERVICE DE
Peu après leur conversation avec Dracogène, les PJ DRACOGÈNE
reçoivent de nouveau un message dans lequel leur mécène Si les PJ choisissent de faire ce que Dracogène leur
leur demande de venir le voir chez lui. Là, il leur ofre du vin demande, ils doivent se rendre à l’Édiice de Challimone et
et de la nourriture et leur annonce qu’étant donné qu’ils ont afronter Millian (ou essayer d’entrer dans son appartement
fait leurs preuves, il a un autre travail lucratif à leur proposer. quand il n’y est pas).
Il y a un gros sous-entendu dans les propos de Dracogène : • Escalader les murs extérieurs du bâtiment ain de
vous avez une dette envers moi (si les personnages l’ont mis passer par la fenêtre de Millian constitue une tâche de
en colère auparavant, il présente sa requête comme une niveau 4.
excellente occasion de retrouver ses faveurs). • Forcer la porte de Millian ou en crocheter la serrure
Dracogène demande aux personnages de localiser constitue une tâche de niveau 5.
quelqu’un qui l’a trahi : une petite frappe du nom de Millian Afronter Millian : Millian est un homme sec au nez
qui s’est joué de lui et a volé un appareil dans sa vaste crochu vêtu d’atours lamboyants, notamment une
collection de numenéras. Dracogène veut le récupérer. Il cape exubérante. Il va certainement supposer que les PJ
décrit l’objet comme un appareil portatif en métal rouge travaillent pour Ehvera et il ne compte pas rester pour
et en synthé bleu qu’il appelle revitaliseur. Il leur propose discuter avec eux. Il opte soit pour la fuite, soit pour le
50 shins pour le reprendre des mains de Millian. combat avec l’aide de son frère Graun. Tous deux sont
de niveau 4. Aucun des deux frères ne porte d’armure,
mais Graun est un homme robuste doté de 20 points
RENCONTRE 5: À LA de santé qui est capable d’inliger 6 points de dégâts en
RECHERCHE D’INFORMATIONS transformant en arme tout ce qui lui tombe sous la main
Si les personnages passent quelques heures à poser des (une chaise, une lampe, ou tout autre objet similaire).
questions dans les rues de Mulen (une tâche simple de Millian possède une paire de couteaux et peut frapper un
niveau 2), ils découvrent que Millian est un homme qui même adversaire avec les deux lames à la fois, ou bien
vit dans un grand bâtiment de location portant le nom attaquer deux ennemis diférents. En outre, Millian dispose
du revitaliseur, qu’il n’hésite pas à utiliser s’il en a l’occasion.

388
LE PRIX CACHÉ

Il possède également un cypher détonateur de niveau 5 qui Selon la façon dont les événements se sont déroulés,
génère un gaz asphyxiant à portée immédiate, et il l’utilisera Ehvera pourrait devenir une nouvelle alliée pour les PJ ou
s’il le faut pour tenter de se ménager une sortie. Ceux qui au contraire une ennemie rancunière. D’un autre côté, elle
ratent un jet défensif de Puissance perdent leur prochain pourrait très bien mourir et renforcer ainsi la réputation
tour de jeu à tousser et sont handicapés dans toutes leurs déjà solide de Dracogène dans le milieu : celle d’un
actions pendant les trois rounds suivants (la diiculté de individu qu’il ne vaut mieux pas doubler.
leurs actions augmente de deux niveaux). Et bien sûr, il y a toujours le diable de pénombre dont il
Le revitaliseur : cet appareil rend 1d6 points dans faudra s’occuper…
la Réserve de caractéristique choisie. Il a un taux de
déchargement de 1 sur 1d10.
Complication : il serait terrible pour les PJ que le diable
de pénombre prenne une forme solide et passe à l’attaque
durant cette rencontre... c’est l’occasion parfaite pour une
intrusion de MJ.
Le Dracogène
(extraterrestre), niveau 9 ;
RENCONTRE 7 : DOUBLER santé 50 ; Armure 6 ;
armes à énergie numenéras
DRACOGÈNE capables de frapper
Si les PJ décident de doubler Dracogène, ils peuvent le simultanément jusqu’à huit
faire de plusieurs façons : cibles à portée longue et
1. En quittant simplement la région. inliger 10 points de dégâts
2. En afrontant Millian, mais en rendant le revitaliseur à chacune ; télépathie
à sa véritable propriétaire, Ehvera. sans limite de portée ;
téléportation jusqu’à
3. En informant les autorités.
1 500 km ; contrôle mental
4. En afrontant directement Dracogène.
à portée longue

Dans les trois premières options, Dracogène envoie ses


agents sur les traces des personnages, comme décrit dans
la Rencontre 3. Si les PJ choisissent l’option 1, les agents
expriment la déception de Dracogène et font comprendre
aux personnages qu’il ne leur accordera plus son aide. Si
les PJ choisissent les options 2 ou 3, les agents tentent de
les ramener devant Dracogène, qui a bien l’intention de
les obliger à accomplir un autre travail pour lui comme
pénitence, cette fois sans paiement en retour.
Dans l’option 3, les autorités expliquent aux
personnages qu’elles savent qui est Dracogène mais
qu’elles ne peuvent l’accuser d’aucun crime. Comme les
personnages n’ont que la parole d’Ehvera, elle-même
criminel reconnue, leur dossier n’est guère solide.
L’option 4 est le choix le plus courageux, mais aussi
peut-être le plus dangereux pour les PJ. Dracogène
apprécie leur esprit, mais il les prévient qu’il ne les
aidera plus jamais. Si les personnages tentent de Distribution des points
l’intimider ou de s’en prendre physiquement à lui, cela d’expérience : si les PJ
déclenche un combat à mort. Et si le riche humain se découvrent la vérité au
retrouve sérieusement en danger, son maître (la créature sujet du maître étranger
de Dracogène, accordez-
extraterrestre connu sous le nom du Dracogène) sort de
leur 3 PX supplémentaires
son repaire pour aider son porte-parole.
en plus des PX pour les
artefacts qu’ils ont pu
CONCLUSION DE L’AVENTURE gagner. Autrement, utilisez
votre bon sens pour
Si Dracogène est satisfait à la in de l’aventure (ce qui
déterminer si leurs actions
signiie que les personnages se sont occupés de Millian et
semblent mériter une
ont rapporté le revitaliseur au collectionneur), il continue
récompense en PX.
à leur donner du travail chaque fois qu’ils le souhaitent et
à inancer leurs expéditions. Il constituera désormais un
excellent allié, même s’il n’a rien d’altruiste.
Si les PJ ont déçu Dracogène à la in de l’aventure, ils
perdent non seulement un allié de valeur, mais peuvent
également s’attirer un puissant ennemi.

389
CHAPITRE 28

TROIS SANCTUAIRES
T
rois Sanctuaires est une aventure très libre LES MEMBRES DE LA CONVERGENCE
destinée à des personnages ayant un peu Les PJ vont probablement rencontrer de nombreux
d’expérience. En fait, il est même assez important membres de la Convergence au cours de cette
Artefact, page 298 qu’ils aient déjà découvert au moins un artefact aventure, ainsi que des gardes et des serviteurs de
numenéra plutôt puissant. cette organisation. Sauf indication contraire, utilisez
L’Inébranlable, page 136 Au nord de l’Inébranlable, des nanos et des érudits les caractéristiques du « Magister/magistrice de la
rassemblés en organisation complotent pour maîtriser Convergence » pour tous ses membres, même si le
une vaste source d’énergie avant d’être découverts MJ devrait rendre chaque individu aussi unique que
par le reste du monde. Ce groupe se fait appeler la possible.
Convergence, page 223 Convergence, et ses membres se montrent impitoyables
dans leur poursuite de la connaissance et du pouvoir.
Les PJ entendent parler de cette organisation et doivent Magister/magistrice de la Convergence 
contrecarrer leur projet délirant visant à drainer l’énergie Niveau 5 (15)
d’une étoile entière. Description : les magisters et magistrices de la
Convergence portent le plus souvent des robes à
capuche ainsi qu’un lourd médaillon arborant un
CONTEXTE symbole en forme d’œil.
La Convergence est une association de nanos et Motivations : percer les mystères du passé ain
d’érudits cherchant à augmenter leur pouvoir personnel d’augmenter son pouvoir personnel
en recourant à d’anciens secrets. Santé : 15
Il y a environ cinq ans de cela, le magister Corlim Dégâts inligés : 3 points
Varness it une découverte étonnante. À un moment Déplacement : court
quelconque de l’un des mondes antérieurs, d’antiques Modiicateurs : niveau 6 en résistance aux efets
scientiiques créèrent une chambre plus grande à mentaux.
l’intérieur qu’à l’extérieur. Ce genre de distorsion spatiale, Combat : chaque magister possède un artefact portant
bien qu’intéressant, n’avait rien d’inédit. Ce qui était le nom de terroriseur. Cet appareil émet un rayon
vraiment remarquable, c’était la taille de l’intérieur de la à portée longue qui inlige 4 points de dégâts. Il
chambre. La distance entre les deux extrémités de cette provoque en outre une incroyable douleur chez
pièce était plusieurs centaines de fois supérieure à celle ses victimes, qui doivent réussir un jet défensif
qui sépare la Terre du Soleil. Plus de 250 milliards de de Puissance ou perdre leur prochain tour de jeu,
kilomètres. Mieux encore, les anciens parvinrent à placer submergées par la douleur. Un terroriseur a un taux
une étoile entière au centre de cette chambre, une géante de déchargement de 1 sur 1d10.
rouge autrefois connue sous le nom d’Antarès. Spécial : chaque magister possède l’une des facultés
Corlim chercha rapidement un moyen d’utiliser suivantes : se déplacer en lévitant de 6 m par round
cette découverte à son avantage. Mais avant d’y être grâce à une ésotérie ou un appareil antigravitique,
parvenu, il mourut dans des circonstances mystérieuses. devenir invisible par le biais d’un champ de distorsion,
Toutefois, une équipe de magisters développèrent une ou gagner 4 points d’Armure pendant dix minutes
machine complexe capable de plier l’espace ain de puiser grâce à un champ de force.
directement dans le cœur de cette étoile captive. Cette Interaction : tous les membres de la Convergence
machine, baptisée le Vénérateur, nécessite des esprits ont un point commun : ils sont ivres de pouvoir et
humains pour fonctionner, et la Convergence a entrepris impitoyables dans la poursuite de leurs objectifs.
d’enlever des gens ain de les intégrer à la machine. Le Certains sont tout à fait prêts à discuter, marchander
groupe s’est même mis à utiliser ses propres esclaves à ou négocier. Rares sont ceux qui apprécient les
cette in. La procédure étant complexe, de nombreuses afrontements.
erreurs ont été commises, et le groupe a inalement Utilisation : les membres de la Convergence font de
choisi de faire appel à Mnoma, une magistrice de la parfaits méchants du Neuvième Monde. Ce sont des
Convergence connue pour être une experte dans le érudits spécialistes des manigances qui possèdent
domaine de la fusion chair-machine.

390
TROIS SANCTUAIRES

des savoirs secrets mais ne s’encombrent pas de Garde de la Convergence


considérations éthiques. Niveau 2 (6)
Butin : un magister ou une magistrice de la Description : les gardes de la Convergence portent des
Convergence possède en général 3d6 shins, plastrons légers et des casques en synthé. Ils servent
1d6 cyphers, une curiosité, un artefact, tout un éventail bien leurs maîtres car ceux-ci les paient bien et leur
d’outils, et peut-être d’autres équipements normaux. ont promis plus de pouvoir et d’inluence dans l’avenir.
Ils font ce que leurs supérieurs leur ordonnent de
Magistrice Mnoma faire sans se poser de question sur la légitimité ou la
Niveau 5 (15) moralité de leurs actes.
Santé : 20 Motivation : protéger les intérêts de la Convergence
Dégâts inligés : 7 points Santé : 8
Armure : 5 Dégâts inligés : 3 points
Déplacement : court Armure : 2
Modiications : niveau 6 en résistance aux efets Déplacement : court
mentaux. Modiications : niveau 3 en perception des ennemis cachés
Combat : Mnoma possède des plaques de synthacier Combat : armés le plus souvent de lances et d’arbalètes, les
qui recouvrent la majeure partie de son corps. gardes de la Convergent se battent de manière plutôt
Contrairement aux autres membres de la directe. Ils apprécient la force du nombre et, si c’est
Convergence, elle ne porte pas de terroriseur et elle possible, ils appellent des renforts quand il le faut. Les
apprécie le combat au corps-à-corps. Elle possède gardes de la Convergence se montrent généralement
des grifes en synthacier intégrées à ses mains. Ces méiants, mais pas toujours eicaces ou sages. Ils sont
grifes contiennent des réservoirs à poison : chaque pour la plupart cruels, arrogants et égoïstes.
attaque réussie oblige la victime à réussir un jet Interactions : les gardes de la Convergence se montrent
défensif de Puissance, faute de quoi elle descend d’un généralement méiants, mais pas particulièrement
degré sur le curseur de dégâts. Après trois attaques sages ni eicaces. Ils sont pour la plupart cruels,
empoisonnées réussies, les réserves sont vides. arrogants et égoïstes.
Interaction : Mnoma est brusque mais polie. Toutefois, si Utilisation : les gardes de la Convergence veillent sur les
on la cherche trop, elle ne montre aucune pitié. magisters et magistrices de la Convergence et leurs
Butin : Mnoma possède 23 shins, trois cyphers laboratoires, ateliers et autres forteresses.
aléatoires, et une curiosité aléatoire. Butin : chaque garde possède 2d6 shins en plus de ses
armes, son armure et son équipement de base.

391
Féral SYNOPSIS
Niveau 4 (12) Les personnages joueurs rencontrent une
Description : la Convergence a créé un sérum viral qui mystérieuse femme du nom de Mnoma. Elle leur parle
reprogramme temporairement l’ADN des humains de la Convergence et de ses membres qui souhaitent
et leur confère des facultés animales. Les sujets atteindre une puissance divine grâce à quelque chose
traités avec ce sérum sont appelés férals. Bien que qu’ils appellent Bilu-sha-ziri. Mnoma vole un objet aux
leur apparence puisse varier quelque peu, la plupart PJ qui la suivent et se retrouvent alors mêlés au complot
des sujets développent des changements physiques : de la Convergence. Ils se rendent dans un lieu appelé le
une pilosité exacerbée, des yeux animaux, des oreilles Sanctuaire Vide et découvrent un conduit de distorsion
allongées, une mâchoire proéminente en forme de spatial qui mène aux autres forteresses du groupe.
groin, etc. Plus un féral prend ce sérum, plus ces traits Ils peuvent visiter le Sanctuaire d’or, mais cela ne leur
deviennent prononcés. attire que des ennuis. Le véritable danger se trouve
Motivation : protéger les intérêts de la Convergence au Sanctuaire du Scorpion, où Mnoma et ses acolytes
Santé : 16 travaillent sur une machine diabolique baptisée le
Dégâts inligés : 6 points Vénérateur. Les PJ doivent neutraliser la machine avant
Déplacement : long que la Convergence ne l’active.
Modiications : niveau 5 en perception des ennemis
cachés ; niveau 5 en discrétion ; niveau 5 en escalade
et en saut IMPLICATION DES
Combat : les férals se battent en utilisant leurs grifes et PERSONNAGES
leurs dents aiguisées. Quand un féral subit au moins Telle qu’elle est écrite, cette aventure commence à
6 points de dégâts, il plonge dans un état de frénésie Charmonde, mais on peut aisément la faire débuter dans
Charmonde, page 138
féroce, pendant lequel il attaque et se défend comme toute cité de l’Inébranlable où se trouvent actuellement
un niveau 5 et ses attaques inligent 2 points de les PJ. Dans cette cité vit une femme du nom de
dégâts supplémentaires. Cette frénésie dure jusqu’à Mnoma.
la in du combat en cours ou jusqu’à ce que le féral Bien des gens en ville connaissent Mnoma, mais
tombe mort ou inconscient. rares sont ceux à en savoir beaucoup sur elle. C’est
Interactions : les férals ne parlent pas, mais ils un hybride biomécanique, en partie machine et en
Le Vrai, page 133 comprennent le Vrai. partie humaine. En tant qu’experte dans le domaine
Utilisation : les férals sont à la tête de groupes de gardes des numenéras, elle tente constamment d’améliorer
de la Convergence, à qui ils donnent des ordres et de perfectionner ses éléments mécaniques. Elle
en pointant du doigt, en grognant ou en exigeant appartient en secret à la Convergence et partage ses
simplement qu’ils les suivent au combat. Si une connaissances en échanges d’un accès aux ressources
conversation s’avère nécessaire, ils laissent un garde du groupe. Quand d’autres membres ont entrepris de
s’en charger. construire le Vénérateur, ils ont fait appel à l’expertise
Butin : chaque féral possède une dose du sérum. Quand de Mnoma dans le domaine de la fusion des systèmes
un humain en reçoit une injection, il développe les organiques et inorganiques. La machine étant sur
« Bilu-sha-ziri, le
aptitudes suivantes pendant 28 heures : le point d’être terminée, ils lui ont demandé de les
seigneur de la Semence »
est l’ancien nom • Compétent en perception, discrétion et saut. rejoindre au Sanctuaire du Scorpion. Mnoma se
mésopotamien d’Antarès. • Des grifes et des crocs acérés qui augmentent de prépare donc à quitter Charmonde.
Il est utilisé ici non 2 points les dégâts qu’inligent ses attaques à mains Les PJ entrent en contact avec elle car ils s’intéressent
pas pour suggérer une nues. à ses connaissances. Peut-être ont-ils besoin de faire
véritable connexion • De la fourrure et d’autres traits bestiaux identiier un appareil, de lui poser des questions au sujet
entre la Convergence des numenéras, ou bien d’utiliser un appareil qu’elle
et cette antique culture,
mais plutôt parce qu’il
ANTARÈS possède. Même si Mnoma s’apprête à quitter la ville, elle
Antarès est une étoile supergéante rouge, qui fut accepte de les rencontrer ain de gagner un peu d’argent
correspond bien au
autrefois l’un des astres les plus brillants du ciel de la avant de partir. Ce rendez-vous constitue la Rencontre 1.
« ton » de cette aventure.
Le lien entre les membres Terre. On l’appelait parfois le Cœur du Scorpion. Mais Autrement, il suit de faire visiter le Sanctuaire Vide
de cette organisation les membres de la Convergence préfèrent l’appeler Bilu- aux PJ pour les impliquer dans l’aventure, mais cela
et les recherches qu’ils sha-ziri, le seigneur de la Semence. Ils la considèrent suppose de sauter la Rencontre 1. Si vous voulez recourir
ont menées sur Antarès comme la clé qui leur accordera des pouvoirs divins. à cette option, il existe de nombreuses manières de le
pourrait être comparé à Le rayon d’Antarès est grand comme 883 fois celui faire. En voici quelques-unes.
la relation des gens du du soleil, et elle est 10.000 fois plus lumineuse. Elle Enfant kidnappé : Cherlë Mengris a perdu son ils.
XXIe siècle avec l’ancienne avait autrefois une étoile jumelle, Antarès B. Celle-ci a Elle vit dans le village de Havrivière près de Charmonde.
Mésopotamie. Au inal, il également disparu totalement du ciel nocturne. Aucune Son ils Aanor a disparu il y a trois nuits de cela tandis
s’agit seulement d’un nom des deux étoiles n’a jamais été aperçue dans le ciel du qu’il veillait sur son troupeau d’oorics (de grands oiseaux
à la consonance exotique. laineux dépourvus de plumes). Alors qu’ils passent
Neuvième Monde.
Ou peut-être est-ce la en ville, les PJ tombent sur Cherlë, qui les implore de
meilleure traduction
retrouver son ils. Des signes de luttes et des traces
du nom qu’ils utilisent
mènent les personnages jusqu’au Sanctuaire Vide. Aanor
réellement.
a été enlevé par des membres de la Convergence qui ont

392
TROIS SANCTUAIRES

utilisé le conduit pour l’emmener jusqu’au Sanctuaire du sera téléportée, mais une tâche de niveau 3 leur permet
Scorpion (ain d’alimenter le Vénérateur). d’apprendre où elle vit en posant quelques questions à
Tentative d’enlèvement : les PJ voyagent le long des droite et à gauche. Elle habite un appartement au premier
contreforts septentrionaux dans le Riage Noir quand étage d’un bâtiment en pierre et en bois. Quand les PJ
ils sont attaqués par sept guerriers de la Convergence à arrivent, elle n’est pas chez elle et la porte est
la recherche de victime à emmener au Sanctuaire Vide, verrouillée. Ouvrir cette porte constitue une
et de là au Vénérateur dans le Sanctuaire du Scorpion. tâche de niveau 4, qu’il s’agisse de la forcer
Les PJ repousseront probablement leurs assaillants et ou de crocheter la serrure.
n’auront guère de mal à déterminer qu’ils viennent du L’appartement est rempli de
Sanctuaire Vide. Que ce soit par simple curiosité ou divers outils, pièces détachées,
par esprit de vengeance, les personnages chercheront livres et meubles en tous
probablement à en savoir davantage. genres. Toutefois, une
Exploration du Sanctuaire : dans ce scénario, les inspection méticuleuse
PJ entendent parler du Sanctuaire Vide comme d’un révèle que presque tout
site où des « magiciens » se cachaient autrefois et ce qui pouvait avoir de la
qui est désormais vide. Ils décident qu’il pourrait être valeur a disparu. Mnoma n’a
intéressant ou proitable d’explorer cet endroit. aucune intention de revenir.
Les PJ peuvent fouiller l’appartement aussi
longtemps qu’ils le désirent, et ils découvriront
RENCONTRE 1 : L’OEIL DE 1d6 cyphers aléatoires parmi les rebus. Ils trouvent
L’HYBRIDE également une cage à oiseau près de la fenêtre. C’est
Quand les PJ entrent en contact avec Mnoma, elle là qu’elle gardait son svif messager, un oiseau rapide
accepte de les rencontrer dans un café public au milieu de et intelligent fréquemment utilisé pour transmettre
l’après-midi. C’est une habitude chez elle : elle est un peu des messages. À côté de la cage se trouvent quelques
Le Riage Noir, page 177
paranoïaque lorsqu’il s’agit de rencontrer de nouvelles étuis à messages en cuir qu’elle attachait à la patte du
personnes. svif, ainsi que quelques bandes de papier vierges. De
Mnoma est de taille moyenne, et son corps est l’autre côté de la cage se trouve un bol rempli de bouts de
pratiquement intégralement recouvert d’une couche de papier : des messages que Mnoma a reçus. Une bonne
synthé de couleur sombre, à l’exception de son visage. partie d’entre eux semblent de nature technique, et même
Ses yeux émettent une faible lueur turquoise. Elle est les personnages ayant une bonne connaissance des
séduisante, mais d’une façon très intentionnelle et numenéras ne pourront pas en tirer grand-chose hors
artiicielle. contexte. Deux messages toutefois sont particulièrement
Elle parle avec un accent diicile à identiier. Elle a importants. Le premier dit : « Si ce plan marche et que
des manières assez brusques, mais demeure polie. Elle le Vénérateur fonctionne, Bilu-sha-ziri nous rendra
semble attacher beaucoup d’importance au temps. Vous plus puissant qu’aucun homme n’en a jamais rêvé. » Le
pouvez demander aux joueurs de lancer les dés pour deuxième dit : « Le moyen le plus simple est de voyager
mener la conversation si vous le désirer, mais tant que les en utilisant le conduit du Sanctuaire Vide. »
PJ la payent et font preuve d’un minimum de courtoisie, Après avoir lu tous les messages, les PJ réussissant
Mnoma ne réagit pas de manière négative. Quoi que une tâche d’Intellect de niveau 6 peuvent comprendre
veuillent les PJ, Mnoma sera probablement prête à le faire, que quelles que soient les personnages avec lesquelles
mais elle veut le faire vite. Elle n’explique toutefois pas Mnoma communiquaient, elles parlaient d’une procédure
pourquoi. impliquant des quantités colossales d’énergie ainsi que
Pendant la conversation, Mnoma remarque un appareil des cerveaux humains vivants. Son appartement ne
parmi ceux que possède l’un des PJ. Cet objet a une contient aucun autre objet d’importance.
certaine valeur aux yeux du personnage. Mnoma peut Enquête approfondie : s’ils se renseignent auprès
être subtile si elle le désire, mais son regard s’attarde d’autres sources telle que la bibliothèque municipale
régulièrement sur ce PJ et son appareil. Il faut réussir une ou les Prêtres des Âges, les PJ apprennent que Bilu-
tâche de niveau 5 pour remarquer son comportement et sha-ziri signiie « Seigneur de la Semence » dans une
repérer ce qu’elle regarde précisément. langue depuis longtemps oubliée. Toutefois, ce nom
À un certain moment de la rencontre, utilisez une revêt une signiication particulière dans certains cercles
intrusion de MJ pour permettre à Mnoma de s’emparer plus obscurs. Bilu-sha-ziri est la source de pouvoir Intrusion du MJ, page 88
de l’objet. Elle s’écrie : « C’est exactement ce dont j’ai ultime, et fait partie d’une prophétie à peine évoquée
besoin. Cela complètera l’appareil ! » Après quoi elle par les penseurs les plus marginaux et certains individus
s’empare de l’objet et utilise un cypher pour se téléporter. considérés comme des fous. Cette prophétie repose sur
Ce cypher ne l’envoie qu’à une distance courte, mais l’idée que les anciens devaient disposer de sources de
cela devrait lui permettre de s’échapper. Il est important puissance au-delà de tout entendement pour pouvoir
que Mnoma réussisse car c’est ce vol qui va pousser les accomplir leurs merveilles, et il se pourrait que ces
personnages joueurs à la détester et à croire qu’elle est sources d’énergie existent encore. Si quelqu’un parvenait
immorale et indigne de coniance. Cette haine de Mnoma à en trouver une et à la maîtriser, il deviendrait l’égal des
les mènera loin dans cette aventure. dieux. À ce point, il y a de fortes chances pour que les PJ
Le domicile de Mnoma : de toute évidence, les PJ considèrent Mnoma comme la dernière personne qu’ils
auront du mal à poursuivre Mnoma une fois qu’elle se aimeraient voir entrer en possession d’une telle puissance.

393
Les personnages peuvent également apprendre que Le réceptacle manipule la singularité et en tire d’énormes
le Sanctuaire Vide était le domaine d’une cabale de quantités d’énergie. Les conduites qui relient les trois tours
Que ce soit par chance ou magiciens autoproclamés du nom de Convergence, mais sont utilisées pour transférer cette énergie. C’est de cette
en faisant preuve d’une comme son nom le suggère, l’endroit est désormais façon que fonctionnent les sanctuaires : dans chacun, les
grande prudence, il est vide. (Ce dernier « fait » est incorrect). Malgré tout, ce magisters et magistrices tentent d’accumuler de l’énergie,
tout à fait possible que les sanctuaire est le seul indice solide dont ils disposent pour qui est ensuite partagée entre les trois sites ain d’alimenter
PJ sautent complètement retrouver Mnoma, et il y a de fortes chances pour qu’ils des appareils, des expériences et de projets. En fait, c’est l’un
les Rencontres 2, 3 et 4. s’y rendent. des principaux objectifs de la Convergence : permettre à ses
C’est très bien. Si vous Enquête alternative : si les PJ ne se lancent pas à la membres partager leurs connaissances et d’accéder à une
appréciez le Kallithak poursuite des PJ quand elle leur vole leur objet avant de se source de grande puissance. Sans cette collaboration, aucun
ou le Sanctuaire d’or, téléporter, une enquête rapide pourrait révéler que d’après membre ne serait sans doute en mesure de bénéicier d’une
vous pourrez toujours les la rumeur, elle prévoyait de quitter bientôt la ville. Peu de telle puissance pour ces travaux. Pour l’heure, la singularité
intégrez à un prochain
gens la connaissaient bien, elle n’avait pas d’amis proches produit la majeure partie de l’énergie utilisée par la
scénario.
et elle vivait seul. Si les PJ ne trouvent aucune piste les Convergence. Si le plan visant à activer le Vénérateur réussit,
menant jusqu’à son domicile et aux indices que ce dernier la puissance obtenue sera incomparablement supérieure à
recèle, des personnages tenaces pourraient inir par celle que génère la singularité.
trouver un marchand itinérant qui a parler avec Mnoma et Toutefois, quelque chose est récemment sorti de la
lui a indiqué la direction du Sanctuaire Vide. singularité. Ignorant les contraintes aussi triviales que
la matière ou les lois de la physique, la chose est sortie
du réceptacle et a tué de nombreux membres, gardes
RENCONTRE 2 : LE GARDIEN et esclaves présents dans le Sanctuaire. Les autres ont
DU SANCTUAIRE VIDE préféré fuir. Cette créature (une sorte de nuage de
Le voyage jusqu’au Sanctuaire Vide sera probablement données meurtrier qui n’existe pas totalement du point
Mystérieux nuage de rapide et sans encombre. La forteresse n’est guère de vue matériel mais peut provoquer des hémorragies
données meurtrier, niveau 9 diicile à trouver : c’est une tour en pierre qui s’élève cérébrales chez toute personne à proximité) erre depuis à
sur une île de la Wyr. D’imposants tubes et conduites travers le Sanctuaire. Pour des raisons inconnues, elle n’a
(accompagnés de centaines de câbles, de batteries et de pas afecté le Kallithak.
transformateurs) partent de la tour dans deux directions
diférentes et forment un angle d’environ 45 degrés.
Chaque conduite se termine par une arche en métal et
RENCONTRE 3 : L’ESCLAVE
en verre. Les conduites traverses ces arches, mais elles CACHÉ
ne ressortent pas de l’autre côté. Dans la tour se cache l’épave brisée d’un ancien esclave
Norbrun, niveau 3, L’endroit paraît désert, comme le laissent supposer le du nom de Norbrun. Battu et maltraité pendant des
niveau 1 pour toutes les nom et la description des lieux. Bien sûr, le Sanctuaire années, il marche désormais en boitillant, et un seul de
actions physiques Vide n’est absolument pas vide. Il est gardé par une ses bras est encore valide. Il est en permanence terriié,
créature du nom de Kallithak, une monstruosité mi- même s’il redoute bien plus la douleur que la mort. Si les
mécanique, mi-organique qui lotte dans les airs et personnages lui viennent en aide, Norbrun se montrera
arbore des lames hérissées et des fouets tranchants reconnaissant, et un peu de nourriture et d’eau permettront
comme des rasoirs. Si les PJ approchent de la tour, le de lui délier la langue.
Kallithak surgit et les attaque immédiatement, sans Norbrun était un esclave au service de la Convergence,
aucune hésitation. Cette créature se bat jusqu’à la mort. forcé de travailler dans le Sanctuaire Vide à la construction
du système de conduites qui relie les trois forteresses. Il
Le Kallithak était présent quand la créature a surgi de la singularité et
Niveau 5 (15) il peut raconter aux PJ ce qu’il a vu. (La traque du nuage
Santé : 24 de données dépasse le cadre de cette aventure). Il peut
Dégâts inligés : 5 points également expliquer l’organisation des trois sanctuaires.
Armure : 3 Norbrun peut même fournir ce qu’il appelle « la carte en
Déplacement : long trois parties » et montrer comment, même si les conduits
Modiications : niveau 7 en résistance contre les ne semblent pas pointer dans la bonne direction, ils
attaques physiques (poisons, maladies, etc.) ; niveau 4 plient l’espace de sorte que le triangle que forme les trois
en résistance aux attaques mentales. sanctuaire est parfaitement équilatéral, mais en dehors de
Combat : peut porter quatre attaque par round, mais l’espace tridimensionnel.
chacune doit viser un adversaire diférent. Il n’y a pas très longtemps, Norbrun a également vu
Mnoma arriver (même s’il ne connaît pas son nom).
La Singularité : l’entrée de la tour n’est pas verrouillée. Elle a complètement ignoré la tour et s’est directement
Le nom du Sanctuaire Vide provient en réalité de son dirigé vers l’une des conduites (il ne se souvient pas de
intérieur. Le Convergence a créé une dangereuse laquelle). Une conduite mène au Sanctuaire d’or et l’autre
singularité qui absorbe toute matière et toute énergie, au Sanctuaire du Scorpion. À moins que les PJ ne puissent
mais elle est coninée dans un réceptacle cylindrique qui pirater les souvenirs de Norbrun, lire ses pensées ou
occupe la majeure partie de la tour. utiliser quelque autre méthode similaire, ils n’ont qu’une
chance sur deux de deviner quelle conduite les mènera
directement à Mnoma.

394
TROIS SANCTUAIRES

RENCONTRE 4 : LE SANCTUAIRE


D’OR
Quand les PJ arrivent au Sanctuaire d’or, ils
découvrent qu’il est bien gardé et abrite un personnel
important. Bien qu’il s’agisse du plus reculé des trois
sanctuaires, c’est également le plus grand et le plus
peuplé. Toutefois, la plupart des habitants se concentrent
sur leurs propres projets et conspirations, et ils n’ont
rien à voir avec Mnoma ou le Vénérateur au Sanctuaire
du Scorpion. Si les PJ ne réalisent pas rapidement qu’ils
sont au mauvais endroit, ils risquent de s’attirer de gros
ennuis ici.
Le Sanctuaire d’or est niché au cœur du Bois-
du-Ponant, sans aucune route ni aucun chemin
d’accès. Ce sanctuaire est une forteresse composée
d’une muraille entourant un fortin et de nombreux
bâtiments. La muraille en pierres renforcées par des
plaques de métal fait plus de 10 mètres de haut et près
de 3 mètres d’épaisseur. Des gardes y patrouillent et
protègent l’entrée principale depuis deux petites tours.
La forteresse dispose également de quatre autres tours
de guet. Toutes ces tours sont équipées d’émetteurs
de rayon numenéras d’une portée de 60 mètres et qui
inligent 7 points de dégâts.
Le sanctuaire abrite cinquante-huit gardes de
la Convergence, neufs férals et vingt Magisters et
magistrices. Leur chef est Dieva Knull, une magistrice
qui possède un appareil en forme de bâton capable de
transformer toute matière organique en gaz à portée
longue (ce qui inlige 8 points de dégâts). Elle a conclu
une alliance délicate avec les plus dangereux habitants
du Bois-du-Ponant, les culovas, qui semblent accorder
une certaine tranquillité au sanctuaire.
Les gardes surveillent de près l’entrée du conduit.
Les PJ qui arrivent au Sanctuaire d’or sont interceptés, à
moins qu’ils ne fassent preuve d’exceptionnels talents de
discrétion. Six gardes se rendront probablement très vite
sur les lieux, et ils n’hésiteront pas à appeler des renforts
s’ils en ressentent le besoin. Toutefois, les gardes
n’attaquent pas immédiatement : ils commencent par
demander aux PJ qui ils sont et comment ils ont eu Heureusement pour les PJ, cette attaque fait passer leur
accès au système de conduits. Ils tentent de capturer arrivée inaperçue.
ceux qui ne leur donnent pas une réponse satisfaisante, Le sanctuaire se compose d’une grande tour en Bois-du-Ponant, page 137
et si on les menace, ils répondent par la force. Les gardes granit brun et de cinq bâtiments annexes qui servent
ne poursuivent pas les intrus qui retournent d’où ils sont d’entrepôts, d’écuries pour les animaux de bât et de
venus ou qui s’enfuient dans les bois. Dans ce dernier baraquements. La tour abrite le Vénérateur et accueille
cas, les gardes partent du principe que les culovas également les quartiers des Magisters.
s’occuperont des intrus. Et ils ont probablement raison : Le dirigeant du Sanctuaire du Scorpion est le Magister Culova, page 239
les personnages qui errent dans les bois rencontrent Iom, un homme qui apprécie la croyance populaire selon
bientôt six culovas, bientôt rejoint par dix autres. laquelle les nanos et autres individus versés dans les arts
des numenéras sont des magiciens qui pratiquent la
RENCONTRE 5 : L’ARRIVÉE AU sorcellerie. Il s’habille en conséquence, avec une longue
barbe volumineuse, une ample robe et un étrange
SANCTUAIRE DU SCORPION chapeau rond arborant le symbole de la Convergence.
Le conduit dépose les PJ dans le désert à l’extérieur du Outre Iom et Mnoma, il n’y a actuellement qu’un seul
Sanctuaire du Scorpion. Quand ils arrivent, la forteresse autre membre à part entière de la Convergence présent
est assiégée. Les chirogs abhumains sont une menace au sanctuaire, une magistrice du nom de Juthes. Chirog, page 236
constante dans la région et ils attaquent régulièrement Le combat : à l’heure actuelle, huit gardes et un féral
le sanctuaire. Ils s’intéressent essentiellement à la sont occupés à repousser une douzaine de chirogs qui
nourriture mais recherchent parfois de l’équipement. tentent d’entrer dans l’entrepôt. Au bout de quelques

395
rounds, six autres gardes sortent des dortoirs et viennent • Dix chambres à coucher pour les membres de la
La rencontre avec Iom soutenir leurs camarades. (Il y a quatre autres gardes Convergence (trois d’entre elles seulement sont
devrait vraiment avoir dans les dortoirs, mais ils ne seront pas prêts et équipés utilisées à l’heure actuelle)
des airs de rencontre avant quelques rounds). Si personne n’intervient, les • Une bibliothèque comptant de nombreux livres au
avec un magicien fou gardes et le féral remportent la victoire, en tuant cinq sujet des numenéras.
dans une histoire de chirogs et en chassant les autres, mais pas avant d’avoir • Une cuisine, une salle à manger et une salle
fantasy traditionnelle. perdus trois des leurs. Si les PJ se lancent dans la commune
Il bredouille, caquète, et bataille, tout peut arriver. • Un bureau administratif, qui abrite des notes
se laisse régulièrement Pénétrer dans la tour : si les PJ utilisent la bataille manuscrites (de la main de Iom) résumant le plan
distraire par des choses comme diversion, ils peuvent tenter de se glisser dans la visant à puiser dans l’énergie de Bilu-sha-ziri ain de
dont les PJ n’ont pas tour. La porte en pierre est verrouillée (diiculté 5 pour bénéicier d’une puissance pratiquement sans limite.
conscience. Ils pourraient
crocheter la serrure ; diiculté 7 pour enfoncer la porte).
même à l’occasion parler
Quel que soit le moyen utilisé pour ouvrir la porte, si le
en rimes ou par énigmes.
personnage ne porte pas l’anneau d’un des gardes, un
RENCONTRE 6 : UNE DÉFENSE
détecteur se déclenche et avertit Iom, Juthes et Mnoma MONTÉE
de la présence d’intrus. Le détecteur libère également Quand les PJ accèdent à l’avant-dernier niveau de la tour,
un gaz toxique (niveau 4). Ce gaz provoque un état de ils arrivent dans une chambre circulaire ouverte d’environ
paranoïa et de peur extrêmes. Les victimes se mettent 18 m de diamètre, où six gardes de la Convergence et
à crier ou à hurler, perdent toute coniance dans leurs deux férals montent la garde. Chacun de ces défenseurs
amis les plus proches, et courent se cacher à la moindre se tient sur une plateforme en verre qui lotte à quelques
confrontation. Les efets du gaz persistent pendant une centimètres au-dessus du sol. L’escalier que les PJ ont
minute. emprunté débouche dans la partie la plus à l’ouest de la
L’intérieur de la tour : les diférents niveaux de la chambre circulaire. L’escalier menant au niveau supérieur
tour sont reliés par des escaliers qui courent sur les se trouve quant à lui tout à fait à l’est.
murs extérieurs. Le niveau principal de la tour et ceux Le sol : le sol est recouvert d’une grille métallique
immédiatement au-dessus ne contiennent rien de bien parcourue d’énergie. Quiconque la touche est victime
intéressant pour les PJ. Parmi les pièces de ces niveaux, d’une électrocution : la victime est étourdie et perd sa
on trouve : prochaine action. Il s’agit d’une attaque de niveau 4, et
• Une salle de stockage pour les composants les personnages peuvent y résister par un jet défensif de
mécaniques sensibles (une inspection minutieuse Puissance (mais ils doivent le faire à chaque tour de jeu).
permet d’y trouver 1d6 cyphers aléatoires)

396
TROIS SANCTUAIRES

La plateforme : cette plateforme en vers fait près complète de repos, elles reprennent quelques forces, mais
de 4 mètres de large et arbore un piédestal en cristal elles auront probablement d’une semaine entière pour
abritant des commandes simples permettant d’activer guérir complètement.
et de désactiver la grille. Les commandent permettre Le magister : c’est ici que Iom procède à l’entretien de
également de déplacer la plateforme sur une distance la machine. S’il entend les PJ arriver (que ce soit grâce
courte chaque round. Ces deux fonctions nécessitent une à l’alarme ou le bruit d’un combat au niveau inférieur),
action. La plateforme ne lotte et ne se déplace que si le il active un cypher posé sur son épaule comme un petit
sol est alimenté. Si un PJ inspecte le piédestal et réussit un dragon mécanique. Une fois par round, en plus de ses
jet d’Intellect (diiculté 5) il trouve un cypher : un appareil propres actions, cette « créature » de niveau 5 peut cracher
portatif en cristal qui produit un champ de force autour des lammes à portée courte sur une cible unique et
d’un personnage pendant dix minutes et lui confère un lui inliger 5 points de dégâts qui ignorent les armures
bonus d’Armure de +3. physiques.
Les gardes : ils commencent par attaquer les intrus à Iom ne se montre pas immédiatement hostile. Il n’a
distance. Puis ils mettent la plateforme en mouvement aucun goût pour le combat et tente de corrompre les PJ
et efectuent une charge inligeant 3 points de dégâts à ain qu’ils les laissent tranquilles, lui et sa machine. Il leur
tous ceux qui se trouvent sur leur chemin, ce qui envoie ofre 100 shins ainsi que les objets suivants :
les victimes au sol. (Utilisez le niveau du garde aux • Une curiosité : un verre qui transforme tous les liquides
commandes de la plateforme pour cette attaque). Ils se qu’on y verse en une boisson fraîche et sucrée.
battent jusqu’à la mort. • Un cypher : une pilule qui fait remonter toutes les
PJ prudents : si les PJ sont entrés dans la tour sans réserves de caractéristique à leur valeur maximale (l’efet
déclencher l’alarme et qu’ils ont atteint ce niveau se produit dix minutes après l’ingestion)
rapidement et en silence, les gardes se tiennent sur la • Un artefact : un appareil semblable à une longue-vue
plateforme mais le sol n’est pas activé. qui donne à l’utilisateur l’impression que tout ce qui se
trouve à moins de 8 km de distance est à portée courte,
pour peu que cela se trouve dans le champ de vision ;
RENCONTRE 7 : LE VÉNÉRATEUR l’artefact a un taux de déchargement de 11 sur 1d100.
Le niveau supérieur de la tour du Sanctuaire du Scorpion Les victimes du Vénérateur
constituent un véritable
abrite le Vénérateur ainsi que l’accès à Bilu-sha-ziri. Comme
Si les PJ acceptent le pot-de-vin, ils ne recevront leur dû déi pour les PJ les plus
le niveau inférieur, ce niveau se compose d’une chambre
qu’après avoir quitté la tour, livré par un garde. altruistes. Même si on
circulaire ouverte d’environ 18 m de diamètre.
leur porte secours, elles
Négocier avec Iom : les PJ peuvent tenter de négocier auront tout de même très
La machine : le Vénérateur est un énorme appareil en probablement besoin d’aide
avec le magister. Dans ce cas, gardez ce qui suit à l’esprit :
métal et en verre, de 4,50 mètres de haut et de forme plus pour rentrer chez elle. Aanor
• Iom n’expliquera pas le Vénérateur ni quoi que ce soit
ou moins pyramidale. Des câbles en sortent et courent à Mengris (page 392) se
d’autre, et ce même si on le menace de mort.
travers la pièce jusqu’à un autre appareil, qui a l’apparence trouve évidemment parmi
• Iom commence par refuser de libérer les victimes
d’un cube parfait de noirceur absolue d’environ 3,50 mètres les victimes, et il aimerait
attachées à la machine, mais si les personnages
de côté. Le Vénérateur utilise des cerveaux humains comme rentrer à Charmonde.
ont recours à la persuasion ou à l’intimidation, ils
des ordinateurs ain de gérer les fonctions extrêmement
peuvent l’inciter à en libérer une, cinq, voire toutes.
complexes qui permettent de puiser l’énergie de l’étoile.
Iom n’acceptera toutefois de laisser partir tous les
Inliger 20 points de dégâts à la machine permet de la
prisonniers que si on le menace de mort.
détruire déinitivement. Iom et Juthes auront besoin de
• Si les PJ cherchent principalement à se venger de
nombreuses années pour en reconstruire une nouvelle,
Mnoma, Iom n’hésite pas une seconde à la trahir. Il ira
et si l’un ou l’autre est tué, il emportera ses secrets dans la
la chercher sous un faux prétexte puis la « livrera » aux
tombe. Un pillage minutieux de la machine à la recherche
PJ, allant même jusqu’à les aider à la neutraliser.
de pièces détachées permet de récupérer 1d6+2 cyphers
• Iom se montrera très réticent à laisser les PJ accéder
aléatoires.
à Bilu-sha-ziri. Si les PJ parviennent à un quelconque
Les victimes : dix-huit personnes sont actuellement
accord avec lui, Iom tentera de respecter sa part du
ligotées sur des plateformes métalliques autour de la
marché.
machine, mais l’endroit peut en accueillir deux fois plus.
Des câbles et des tuyaux sont branchés sur les victimes
Afronter Iom : si les PJ attaquent le magister, tous les
et font aller et venir des luides et de l’énergie dans leurs
gardes restant à l’extérieur de la tour se ruent dans les
corps. Cette procédure sert essentiellement à garder les
escaliers un round après le début du combat : Iom les a
victimes en vie mais dans un état semi-végétatif. Les
secrètement convoqués par télépathie quand l’alarme a été
câbles connectés aux cerveaux des victimes sont des
déclenchée ou quand il a aperçu les PJ pour la première
transmetteurs de données. Pour libérer une victime, il
fois. Iom ne se battra pas jusqu’à la mort, mais sa seule
faut commencer par couper ces connexions. Pour le faire
possibilité de fuite est Bilu-sha-ziri.
sans blesser la victime, il faut réussir une action d’Intellect
Le Cube : le cube est la chambre qui contient Bilu-
de diiculté 4. En cas d’échec, la victime est en proie
sha-ziri. Ses murs sont intangibles, et les personnages
à de grandes soufrances et sombre dans le coma. Les
peuvent facilement les traverser ain d’accéder à la chambre
victimes libérées sont très faibles, mais elles peuvent se
bien plus grande à l’intérieur (ressortir de cette chambre
tenir debout et se déplacer avec un peu d’aide, même si
demeure une toute autre afaire). Toute personne qui
elles demeurent incapables de parler. Après une journée

397
traverse ne serait-ce qu’en partie se retrouve aspiré à inime tache sur le sol ou le mur de cette salle. Bien
l’intérieur. que la chambre paraisse vide depuis l’endroit où les
personnages y pénètrent, elle pourrait tout à fait abriter
des villes, voire même des civilisations entières (il
RENCONTRE 8 : BILU-SHA-ZIRI faudrait toutefois plus d’une vie d’explorateur pour les
Vu de l’extérieur, le cube noir semble faire un peu
atteindre). D’un autre côté, la salle pourrait très bien être
L’objet que Mnoma a moins de 3,50 mètres de côté, mais l’intérieur est de
aussi vide qu’elle le paraît.
volé aux PJ au début de nombreuses fois plus grand que la distance séparant
Sortir de la chambre : l’astuce pour quitter la chambre
l’aventure est désormais Pluton du soleil. Quand ils pénètrent dans la chambre,
intégré à l’appareil et ne se trouve dans les câbles qui la relient un Vénérateur. Les
les PJ se retrouvent à près de 130 milliards de km
peut pas être récupéré. magisitrices ont dissimulé en-dessous un petit appareil
d’Antarès, presque 900 fois plus que la distance séparant
discret. Quand ont l’active, cet appareil transfère les gens
la Terre du soleil. Toutefois, Antarès et 883 fois plus
au sommet de la tour du Sanctuaire du Scorpion, en les
grande que le soleil et incomparablement plus brillante.
faisant en quelque sorte glisser le long des câbles.
De fait, malgré la distance, l’orbe rougeoyante semble
Une technologie de téléportation standard fonctionnera
avoir peu ou prou la taille du soleil et s’avère bien trop
tout aussi bien, en supposant qu’elle ait une portée
brillant pour qu’on puisse le regarder directement.
suisante pour permettre aux personnages d’atteindre
La chambre entière baigne dans une lueur rougeâtre.
le sanctuaire. Cela implique donc très probablement une
Le sol semble être constitué du même matériau noir
portée interstellaire.
que l’extérieur du cube, si ce n’est qu’il est solide et
extrêmement lisse. Les côtés ne sont plus visibles, bien
sûr : ils se trouvent à 130 milliards de kilomètres. Il n’y a CONCLUSION DE L’AVENTURE
donc en apparence aucun moyen de sortir. L’aventure prend in une fois que les PJ se sont vengés
Les câbles qui courent depuis le Vénérateur jusqu’à de Mnoma, qu’ils ont mis un terme aux projets de la
cette chambre semblent émerger du sol à quelques Convergence, ou les deux (ou aucun des deux). Mnoma
dizaines de centimètres seulement de l’endroit où les est un ajout récent au groupe et ne connaît que certains
personnages apparaissent. Ils se connectent à une détails du processus, mais si les PJ laissent la vie sauve
pyramide métallique semblable au Vénérateur, mais à Iom et Juthes, ils poursuivront leurs travaux visant à
sans les personnes vivantes qui sont connectées à cette puiser l’énergie d’Antarès et à l’utiliser à leurs propres
dernière. Deux individus s’afairent sur cette machine : ins. La destruction représente un coup dur, mais cela
Mnoma et Juthes. ne fait que les ralentir. Bien sûr, ils doivent également
Juthes a de longs cheveux noirs et une cicatrice qui décider ce qu’ils vont faire de cette source d’énergie
barrent sa joue gauche. Elle porte un certain nombre quasiment illimitée à leur disposition, mais ils peuvent
d’appareils secrets et d’implants qui lui confère un très rapidement créer de terriiants appareils capables
champ protecteur électrique (Armure 4) et la faculté d’altérer la réalité qui feront d’eux des êtres quasi divins.
d’électrocuter ceux qu’elle touche (une attaque qui Si Iom, Juthes ou les deux sont tués et que le
inlige 6 points de dégâts). Vénérateur est détruit, il est très peu probable que
Les magistrices : si les PJ pénètrent dans la chambre, quiconque le reconstruise. Toutefois, la Convergence
Mnoma et Juthes partent du principe que les intrus pourrait tenter de recourir à Bilu-sha-ziri et sa vaste
sont hostiles et que Iom est mort. Juthes se bat jusqu’à chambre pour d’autres projets. Seuls des appareils
la mort, mais ce n’est pas le cas de Mnoma. Si elle se transdimensionnels très particuliers peuvent déplacer le
retrouve en position d’infériorité évidente, Mnoma cube, et aucune force connue à ce jour dans le Neuvième
Distribution des points
d’expérience : pour les négocie sa vie en utilisant la meilleure des monnaies Monde ne peut l’endommager ou l’altérer.
découvertes faites au d’échange : le secret permettant de quitter cette Si les PJ ont contrecarré les plans de la Convergence, ils
cours de cette aventure chambre. se sont fait de puissants ennemis à la rancune tenace.
(le système de conduites La pyramide : cette pyramide est l’appareil servant
entre les sanctuaires, le à absorber l’énergie. Il plie l’espace pour puiser
Vénérateur et Bilu-sha- directement dans le cœur d’Antarès et transmet cette
ziri), accordez 1 PX à énergie au Vénérateur au Sanctuaire du Scorpion, où elle
chaque PJ en plus des PX est traitée par les esprits humains. Du moins en théorie,
qu’ils obtiennent pour parce que rien de tout cela ne fonctionne encore.
les artefacts qu’ils ont pu Mnoma a utilisé certaines parties de l’artefact qu’elle a
trouver. Si les personnages volé aux PJ pour terminer la construction de la pyramide.
ont également découvert
Il suit d’inliger au moins 20 points de dégâts à
la singularité, accordez
la machine pour la détruire déinitivement. Il faudra
1 PX supplémentaire à
chaque PJ. des années à Iom et Juthes pour en reconstruire
une nouvelle, et si l’un ou l’autre est tué, ses secrets
mourront avec lui. Le sac de la machine permet de
récupérer 1d6+2 cyphers aléatoires.
Explorer la chambre : dire que l’intérieur de cette
chambre est vaste relève du doux euphémisme. La
surface entière du monde ne représenterait qu’une

398
PARTIE 9 :

ANNEXES

Annexe A : Résumé de la création de personnage 400

Annexe B : Bibliographie et ressources 402

Annexe C : Contributeurs au finacement participatif de la VF 403

Index 404

Feuille de personnage 406

Glossaire 408
APPENDICE A

RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE


Suivez ces étapes pour créer votre de personnage de Numenéra.
0 PRÉPARATION Mon descripteur Charmant me confère un bonus de +2 en Réserve d’Intellect. Cela fait
Si vous utilisez la feuille de personnage proposée à la in de ce livre, faites une passer les valeurs initiales de mes Réserves à 14 en Puissance, 11 en Célérité et 11 en Intellect.
photocopie recto-verso et pliez-la en trois comme un dépliant ain que le logo
de Numenéra soit en haut du panneau avant et le cadre NOTES à l’arrière.
3 NOTEZ VOS VALEURS DE MAÎTRISE
Une fois le dépliant refermé, vous remarquerez un espace où écrire le nom
de votre personnage, son descripteur, son type, son focus, ainsi qu’un cadre EN FONCTION DE VOTRE TYPE
permettant d’ajouter une image. En ouvrant le premier panneau, vous verrez un Mon glaive a une Maîtrise de Puissance de 1, une Maîtrise de Célérité de 1
endroit où écrire l’historique de votre personnage. Et en ouvrant complètement et une Maîtrise d’Intellect de 0.
le dépliant, vous verrez un endroit pour toutes les caractéristiques de votre

4A NOTEZ VOS CARACTÉRISTIQUES


personnage, ses compétences, ses aptitudes et son équipement.

SUPPLÉMENTAIRES, COMME
1 CHOISISSEZ LE TYPE, LE DESCRIPTEUR
INDIQUÉ PAR VOTRE TYPE
ET LE FOCUS DE VOTRE PERSONNAGE
En commençant par le panneau avant, notez le nom de votre personnage ainsi que Notez la valeur d’Efort, les compétences et la limite de cyphers ainsi que les
son type, son descripteur et son focus pour compléter la phrase. autres aptitudes spéciales conférées par votre type. Cela comprend les ésotéries,
Pour cet exemple, nous dirons que je suis un glaive Charmant qu’Entoure un Halo de Feu. les manœuvres de combat et les tours. Prenez soin d’indiquer le coût (le cas
L’espace en-dessous vous permet de dessiner ou coller une représentation de échéant) de vos aptitudes spéciales et de noter si vous êtes compétent (C) ou
votre personnage. Vous voudrez probablement attendre d’avoir déterminé les expert (E) dans une compétence.
caractéristiques de votre personnage avant de déterminer son historique, car elles Mon glaive possède un Efort de 1 et une limite de cyphers de 2. Il est également
peuvent avoir joué un rôle dans son parcours. Formé au Port des Armures et Formé au Maniement de Toutes les Armes, et je vais

2NOTEZ VOS
RÉSERVES DE
CARACTÉRISTIQUES EN 1

FONCTION DE VOTRE 8 10

TYPE
Tout d’abord, prenez le temps de lire la
description de votre type, car c’est lui qui va
déterminer les valeurs initiales de vos Réserves.
Notez ces valeurs.
Mon glaive possède les valeurs initiales suivantes :
Puissance 11, Célérité 10 et Intellect 7, plus 6 points
supplémentaires à répartir entre ces trois Réserves.
Je choisis d’ajouter 3 points à la Puissance, 1 aux
Célérité et 2 à l’Intellect, ce qui me donne un total de
14 en Puissance, 11 en Célérité et 9 en Intellect.
Il est possible que votre descripteur augmente
également certaines de vos Réserves. Vous êtes
libre de consulter tout de suite sa description
ain de déterminer s’il vous confère des points
supplémentaires et, le cas échéant, les ajouter
directement aux Réserves initiales appropriées.

400
ANNEXE A : RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE

choisir le saut comme domaine dans lequel il est compétent. Je peux également choisir
6 NOTEZ VOS ATTAQUES
deux manœuvres martiales, et j’opte pour Perforation et Taille. Les attaques dépendent des armes et ésotéries que vous avez choisies.
La plupart des focus vous confèrent également une aptitude spéciale. N’hésitez Faites-en la liste, notez combien de dégâts elles inligent ainsi que les éventuels
pas à consulter la description de votre focus dès à présent et à noter les aptitudes modiicateurs spéciaux.
spéciales qu’il vous accorde. Pour mes armes, j’ai choisi deux dagues. Mes manœuvres martiales de Perforation
Mon focus « Celui qu’entoure un halo de feu » me donne droit à une ésotérie de feu et de Taille me donnent un bonus de +1 aux dégâts aux attaques avec ces armes.
appelée Cape de Feu. Cape de Feu me coûte 1 point d’Intellect, mais inlige 2 points dégâts à quiconque
me touche ou m’attaque au corps-à-corps. Cette ésotérie me confère également
4B NOTEZ VOS CARACTÉRISTIQUES 2 points de Armure contre les dégâts de feu lorsque la cape est active.

SUPPLÉMENTAIRES, COMME INDIQUÉ NOTEZ VOS CYPHERS, CURIOSITÉS


PAR VOTRE DESCRIPTEUR & VOTRE 7
ET ARTEFACTS
FOCUS Votre MJ vous fournira vos cyphers de départ, ainsi qu’une curiosité. Certains
Si vous n’avez pas déjà ajouté les éventuels points supplémentaires conférés focus peuvent également vous octroyer un artefact.
par votre descripteur et votre focus à vos réserves de départ, faites-le maintenant. Le focus « Celui qu’entoure un halo de lammes » me permet de posséder un artefact :
Ajoutez également les compétences et équipements supplémentaires que vous un appareil permettant de pulvériser un produit rendant les objets ininlammables.
octroient votre descripteur et votre focus, le cas échéant.
Je l’ai déjà fait, je n’ai donc pas besoin de le refaire. 8 DÉVELOPPEZ VOTRE HISTORIQUE
5
CHOISISSEZ VOS POSSESSIONS, Si vous le souhaitez, chacun des trois aspects de votre personnage peut vous
aider à déterminer son historique. Votre type vous donne un lien avec le reste du
COMME INDIQUÉ PAR VOTRE TYPE monde, votre focus vous donne un lien avec un autre personnage joueur, et votre
Vos possessions au début du jeu dépendent de votre type et comprennent vos descripteur vous donne un lien avec la première aventure.
armes, votre armure, vos sacs et autres équipements. Si vous portez une armure, Pour mon lien de glaive, je vais choisir un passé de videur dans un bar local. Mon
ou si vous disposez d’une aptitude spéciale qui vous confère une Armure, notez la focus me permet de choisir un PJ du groupe que mes lammes ne blessent pas. Enin,
quantité totale de Armure dont vous bénéiciez dans la case appropriée. mon descripteur me lie à l’aventure actuelle, et je choisis d’être à l’origine de cette
Vériiez si votre descripteur vous accorde d’autres possessions, comme de aventure et d’avoir convaincu les autres d’y participer.
l’équipement ou des shins supplémentaires.
En tant que glaive, je débute le jeu avec des vêtements, deux armes (ou une arme et un EN COURS DE PARTIE, NOTEZ LES
9
bouclier), une armure légère ou moyenne, un sac d’explorateur et 5 shins. Je vais opter pour
un gilet en peau de bête (armure moyenne) qui me confère 2 points de Armure. DÉGÂTS, LES JETS DE RÉCUPÉRATION
Mon descripteur m’accorde 10 shins supplémentaires. ET LES PX
Pendant le jeu, notez combien de jets de
9 9
récupération vous avez utilisé chaque jour et votre
4 niveau actuel sur le curseur de dégâts. (Si vous
7 4
4 êtes en pleine forme ou mort, vous n’aurez rien à
2 noter ; autrement il est important de noter votre
3
statut sur le curseur de dégâts). La case 1d6 + sert
à noter la valeur que vous ajoutez à vos jets de
récupération. Ce nombre est le plus souvent égal
à votre rang actuel, mais divers modiicateurs
peuvent entrer en jeu.
Notez également votre rang actuel et le nombre
de points d’expérience que vous possédez.
5
9
10 PRENEZ DES NOTES

4 7 La section Notes vous permet de


conserver une trace des événements et
5 expériences que votre personnage vit une
fois la partie lancée.

401
APPENDICE B

BIBLIOGRAPHIE ET
RESSOURCES
D
urant la création de Numenéra et du La Cité et les astres, Arthur C. Clarke
Neuvième Monde, j’ai consulté de Le Cycle de Virconium, M. John Harrison
nombreuses sources. J’ai efectué la majeure Le Cycle de Zothique, Clarke Ashton Smith
partie de ces recherches en ligne, mais il existe de Les Danseurs à la in des temps, Michael Moorcock
merveilleux livres parlant de sujets pouvant intéresser les Les Derniers et les premiers, Olaf Stapledon
MJ de Numenéra, des idées sur la technologie de pointe Dreadstar, Jim Starlin (bande dessinée)
et, mieux encore, des spéculations quant à l’apparence Dune, Frank Herbert
que pourrait revêtir cette technologie dans un très L’Épée de Shannara, Terry Brooks
lointain futur. Éternité, Greg Bear
John Prophet, Brandon Graham (bande dessinée)
DOCUMENTAIRES (EN Les Éternels, Jack Kirby (bande dessinée)
La Fille lûte et autres fragments de futurs brisés, Paolo Bacigalupi
FRANÇAIS) Le Garage hermétique, Möbius
La Magie du futur, Robert L. Forward L’Histoire du secret des runes, Michael Moorcock
Nanotechnologies: la révolution de demain, Mark et L’Incal, Alejandro Jodorowsky (bande dessinée)
Daniel Ratner Inexistence, David Zindell
La Physique de l’impossible, Michio Kaku Le Livre du nouveau soleil, Gene Wolfe
Visions : comment la science va révolutionner le XXIe Les Montagnes hallucinées, H. P. Lovecrat
siècle, Michio Kaku Les Neufs Milliards de noms de Dieu, Arthur C. Clarke
Le Pays de la nuit, William Hope Hodgson
Planetary, Warren Ellis (bande dessinée)
Le Quatrième Monde, Jack Kirby (bande dessinée)
Saga, Brian K. Vaughan (bande dessinée)
Singularité, Stephen Baxter
Stalker : Pique-nique au bord du chemin, Arkady et Boris
Strougatski
La Terre mourante, Jack Vance

FICTION (EN ANGLAIS)


Far Futures, révisé par Gregory Benford
Star Man’s Son, Andre Norton

CINÉMA ET TÉLÉVISION
DOCUMENTAIRES (EN A.I. Intelligence artiicielle
ANGLAIS) Adventure Time
Eternity: Our Next Billion Years, Michael Hanlon Le Cinquième Élément
Strange Matters, Tom Siegfried Cloud Atlas
Fringe
FICTION (EN FRANÇAIS) Nausicaa de la vallée des vents
Arzach, Möbius Oblivion (2013)
Un cantique pour Leibowitz, Walter M. Miller Jr

402
APPENDICE C : CONTRIBUTEURS AU FINANCEMENT PARTICIPATIF DE LA VF
ABAZIOU Yann CHEIKH MOUSSA Sami GARNIER Romano LEPLEUX Laurent POIRSON Yohann
ABBAS Geofrey CHEVALIER Michel GAUCHER Jean-yves LEROY Julien PONCE Manuel
ABITBOL Patrick CHEVALLAY Pierrick GAUTRON Allan LEROY Benjamin POUDEROUX Stephane
AISSAOUI Karim CHEVREAU Baptiste GAZIELLO Tristan LESCIEUX Nicolas POUJOL Mikaël
ALBINET Sylvain CHEVROLLIER Francois GEFFROY Arnaud LEVASSEUR Guillaume POUPARDIN Eric
ALEXANDRE Joly CHOLLET Marco GENAY Jérémie LEVAVASSEUR Quentin PUAUD Christophe
ALLAIN Tony CHRISTIN Philippe GENEQUAND Philippe LHOMME Tristan QUANTIN Frédéric
ALLARD Jonathan CLAIR Christophe GENGLER Hervé LIBOUBAN Vincent QUARANTA Flavien
ALLOMBERT Sylvain CLARTE Jonathan GERVAIS Xavier LORANGE Mathieu QUESSADA Romain
AMBIEHL Cédric CLAVEAU Thomas GEVAERT Grégory LOREK Stephane RAFFIN Nicolas
ANDRE Jérémy CLEMENT Josselin GHESTIN Philippe LOUARN Morgan RAMBOUR Laurent
ANDRUSYSZYN Charles CLOSA Anthony GIANESINI Agathe LOUSBERG Raphaël RAMELOT Arnaud
ANGOT Pierre COCHELIN Christian GIOT-MIKKELSEN Thomas LOUVET Sebastien RECALDE Thibaut
ANTIGNY Marc COEUIGNART Nicolas GIRARDEY David LUMINI Sylvain RECOPE Gabriel
APPERT-RAULLIN David COLIN Jeremy GIUDICELLI Pascal LYONNET Bastien REIMERT Damien
ARA Olivier COLLARD Jofrey GODET-BAR Guillaume MAGNIN Frédéric RENARD_STEPHANE Stephane
AUBERT David COLLET Mickael GOMEZ Julien MAIA Stephane REUSS Nicolas
AUDEL Sylvain COLLETTE Yann GONCALVES Nelson MAILLARD Erik REVERDY Thomas b.
AUDIAU Laurent COLOM David GONZALEZ Adrien MALANGEAU Sébastien RIBOULET Laurent
AUDIBERT Sébastien CORRE Damien GOTTELAND Axel MANGAN David RIGAL Thierry
AUDREN Loïc CORROYER Julien GOUAUX Alexandre MANIER Sébastien RIGAUD Jérôme
AUSTAL Julien COUDROY Arnaud GRAMMATICA Jeremy MANTOVANI Rémi RITZMANN Sébastien
AUVERT Frederic COULAIS Yann GRANDBOUCHE Ghislain MAOUI Nabil RITZMANN Gilles
AVELINO Rui COURSOL Jean-jacques GRIFFON Gwendal MARCH Gabriel RIVIERE Sébastien
AVILA Anthony COUVREUR Nicolas GUAQUIERE Thibaut MARGOLINE Gary ROBERT Guillaume
AVILA Sebastien CREPIN Piarrech GUEGUEN Yvan MARINIER Florian ROHLAND Olivier
BAE Johann CROCHEMORE Pierre-alexis GUERARD Jean-philippe MARQUES Rémy ROLLAND Olivier
BAKAHER Sandrine CZAKOW Guillaume GUERVENO Yannick MARQUES Tony ROLLAND Cyril
BALLANGER Nicolas DABOMPRE Jean-Francois GUIDEZ Gregory MARQUET Florian ROMAN Xavier
BARBATO Alain DABRIOU Sylvain GUIDEZ Nicolas MARTIN Vincent ROMERA Sebastien
BARBIER Benoit DAIN Jocelyne GUILHERMET Nicole MARTIN Etienne ROSENTHAL Pierre
BARROYER Patrick DALESME Guillaume GUILLEMET Emmanuel MARY Sébastien ROULIC Julien
BARRY Guillaume DANOY Laurent GUILLOCHEAU Gabriel MAS Bruno ROULLAND Dominique
BARTHELEMY David DE BELLABRE Charles GUILLOT Florian MASSARD Benjamin ROUX Samuel
BASTIAN Benoit DE TILLESSE Sebastien GUSSEMBURGER Vincent MASZTAROWSKI Yann ROYER Laurent
BASTIER François DECAUDIN Frederic GUTIERREZ Yan MATAR Maxime ROZOY Manuel
BAULET Pierre DEGARDIN Julien HAENEL Stephane MAY Sylvestre RYCHTER Frederic
BAUMONT Didier DEGARDIN Yann HAGUE Sebastien MAZIERE Jean RYCX Vincent
BEAUDOUIN Gael DEGRYSE Gérald HALLER Sébastien MELOCCO Vincent SABLONS Charles
BEAUDOUIN Nicolas DELAMOUR Eric HAPPE Jean-christophe MENAGE Frédéric SALAUN Yann
BEAUQUIER Franck DELANNOY Thomas HAUGUEL Sebastien MERCIER Franck SALIBA Pierre
BENECH Patrice DELROISSE Jean-francois HEITZ Nicolas MERLE-REMOND Fabrice SALLES Nicolas
BENEY Jean-françois DELZENNE Nicolas HENRY Gael MERMOUD Patrice SALVATORES Andrea
BENLOULOU Nicolas DEMATTEO Stephane HENRY Francois MESTRE Benjamin SAN_PEDRO Frederic
BERNARD Nicolas DESMARES Ludovic HIVER Mickael METAIS Vincent SAUTER Alexandre
BERNASCONI Dany DESSIBOURG Daniel HIVERT Guillaume MIALOT Benjamin SAUTRIOT Marc
BERTHAUD Nicolas DESVAUX Geofrey HOCHART Christian MICHELIN Thomas SCHMIESZEK Stephane
BERTHEREAU Yannick DEVILLE Philippe HOFFMANN Laura MIMOUNI Cyril SCHOUKROUN Lucas
BERTHION Cedric DEVOUARD Stéphane HOSTACHY Sarah MOATTI Romain SEBASTIEN Guy
BEUKELEIRS Marc DEWAVRIN Mathieu HOURQUET Aurélien MOINE Christophe SIMON Stephane
BIDAULT DES CHAUMES Julie DI SILVESTRO Coraline HUET Jeremy MORAND Xavier SINTES Jérôme
BIE Raphael DIAZ Jérémy HUNEAU Denis MORAND Jean-christophe SIVIGNON Lambert
BILA Teddy DIEU Marc IGLESIAS Miguel MOREAU Romain SOBOCINSKI Frédéric
BILLARANT Serge DINET Vincent IVANOFF Jean MOREL Bruno SOLECKI Frederic
BLANC Charley DION Christophe JACQUEMARD Nicolas MORISSET Thibault SOTTEAU Cédric
BOCQUEHO Nicolas DOBIN Nicolas JALLET Jeremy MOUGEOT Maxime SPICHT Arnaud
BODIN Christophe DOLZY Robert JAQUET Romain MOULLE Samuel STAUB Fabrice
BOISSIN Alain DONNER Arthur JAURION Patrick MUGNIER Emmanuel STORY - VANBUYTEN Anne
BOMPARD Franck DRESCH Romuald JEAN-FRANCOIS Ochrymczuk MULLON Bertrand SZYMANSKI Daniel
BONDON Stéphane DROUOT Maxime JOLIVET Jérôme NACHTERGAELE David TAGAN Adrien
BONNET Nicolas DUBOIS Christophe JOLLOIS-PULEIO Emmanuelle NEHEMIE Mathieu TARBOURIECH Nils
BONNOTTE Ghislain DUCROCQ Vincent JONCA Fabien NEUVENS Alain TARENDEAU Franck
BONTEMPS Léo DUFOUR Emmanuel JONVEAUX Stephane NEUVILLE Alexandre TAVIN François
BOQUILLION Gabriel DUMAS Damien JULIEN Stéphane NEVEU Kevin TAYOT André-pierre
BORECEK Philippe DUPOUEY Alexandre JULIEN Haurogné NICOT Jean-philippe TERRIEN Nathanaël
BORIE Xavier DUQUESNE Laurent KAEUFFER Nicolas NUNEZ Pierre TESSIER Gaetan
BOSC-ZANARDO Bruno DURRENBACH Erwan KOTASEK Nicolas OCHER Stéphane TETAZ Olivier
BOSQUELLE Davy DURY Thomas KUCINSKI Roman OLIVIER Montenoise THEREZ Guillaume
BOUCAULT Sylvain EIMER Didier KUDER Sylvain OLLIVIER Sébastien THORET Olivier
BOUDOURIC Isabelle EL_MAAOUI Idriss KURNIKOWSKI Michael OPPETIT Julien TIGROUDJA Adrien
BOUHON Thomas EMILIEN Arnaud LABAT Frédéric ORTEGA Gines TISSERANT Nicolas
BOUILLOT Yann EPERON Gilles LABETOULE Jean-Michel OYER Rodrigue TOGORES Matthieu
BOULEAU Jean marc ETASSE Matthieu LABROT Laurent OZIOULS Xavier TONNOIR Olivier
BOURGOIN Mathieu EUSEBIO Marc LACAZE Jean-christophe PAGAT Sylvain TORRES Sebastien
BOURGOIN Clément EVEN Cédric LAFONT Olivier PAILLE Teddy TORTUYAUX Mathieu
BOUSQUET Olivier FABRE Guillaume LAGARDE Eddy PAIRON Philippe TOUSSAINT Cyril
BOUVIER-DUHAMEL Louis FAIDERBE Jean LAGUE Jean-françois PAMPURI Paul TOUTIN Gilles
BRACHON Charles FALCON Arnaud LAJOANIE Vincent PANARIN Justin TRAN AP Lucien
BRAVO Emmanuel FASSINO Roland LALAGUE Yannick PARRIER David TRECOURT Charles
BRAVO_SANCHEZ Roberto FAURE Vivien LALAUZE Judicaël PASCAL Patrick TRENIT Clément
BRIAL Guillaume FEGER Vivien LALY Julien PAULET Charles TROMEUR Philippe
BRISSEAU Cyrille FEITZ Loic LAMOQUE Vincent PEILLON Stéphane TURCHET Florian
BROUILLARD Geofroy FENOT Philippe LANOT Frederic PELLETIER Thibault VAN_LIEFDE Rémy
BUHLMANN Jean christian FERRATON Baptiste LAPLANCHE Sébastien PELTIER Yoann VANBESELAERE Damien
BUKENS Nicolas FERY Jeremie LARAMEE Geofrey PEPIN Rémi VANDERMEER Philippe
BURO Jeremy FIDELLE Laurent LATERRADE Morgan PERCEVAULT Guillaume VANOUTRYVE Antoine
CABANNE Eric FILIPIC Mathieu LAUDON Christophe PERRIAT Julien VENNE Romain
CABESTRE Joaquim FINE Mickael LAUGIER Alain PERRIN Guillaume VENUAT Sébastien
CADIOU Jérôme FONTENELLE Olivier LAURENT Jérôme PERRIN Eric VERGNAUD Fabrice
CALVET Philippe FORESTIER Dominique LAVRARD Clement PERRIN Lonni VETILLARD Anne
CAMPAN Pierre FORTIN Gaëtan LE CORRE Mathieu PESSIOT Romain VICARD Cedric
CAPALDI Jeremy FOURCAUT Sebastien LE CORVIC Gaël PEUGEOT Hugues VILLEGAS Alexandre
CARBONNE Rémi FOURNIER Pascal LE MARECHAL Laurent PEYRON David VILLIERS_POULAIN Thibault
CARLETTI Edouard FRANTZ Julien LE MOINE Laurent PHILIBERT Benoit VILMOT Florian
CARPENTIER Philippe FUSEAU Nicolas LE VAN KIM Renaud PICHON Arnaud VIRGA Thierry
CASTANIE Simon-pierre FUSEY Flavien LE Mickael PICUS Jeremy VIROT Gérald
CASTEX Olivier GABILLAUD Simon LECLERC Didier PIERQUIN Jean-luc VITUREAU Stéphane
CELERIN Sébastien GALL Matthieu LECLERC Benoist PIGEON Toussaint VLASSOFF Jean-baptiste
CHAMOULAUD Charles GALLEZ Franz LECOURT Vincent PIGNAT Jeremy VOUHÉ Clément
CHAPUS Stéphane GAMAS Christian LEFEBVRE Yohann PIGNEDE Pierre WITZ Laurent
CHARDEN Baptiste GAMBLIN Julien LEGUET Teddy PIMET Nicolas WOERNER Guillaume
CHARNAY Jerome GAMERO Lionel LEMAITRE Vassili PLA Jean-baptiste XAVIER De canteloube
CHARROY Sylvain GANGLOFF Joris LEMAY Emmanuel PLASSIER Fabien ZEMERLI Eric
CHATELIER Yvan GANGLOFF Etienne LEMONT Thomas POIREL Vincent ZOONEKYND Gael

403
INDEX
abhumain 13 personnage 20 Château Aventur 151 entraîné 86
abri instantané 282 casque psychique 304 Château Sarrat 150 entraînement 25
Abykos 230 ceinture à suspension 304 Chevaliers Anguléens 224 éolien 307
abyssal 231 ceinture de lévitation 304 chirog 236 Epée guérisseuse 307
acier azur 77 Célérité 20 Citadelle du Saint d’Acier 210 épée liquide 307
actions 90 Celui dont l’esprit Cité des Foules 174 Ephrémon 190
aérosol antigravitique 282 Triomphe de la matière 52 Cité des Ponts 145 épingle d’alerte 307
aérosol ignifuge 282 Celui qu’entoure un classe (sociale) 132 épouse nibovienne 242
Aian 164 Halo de feu 54 clé façonneuse 82 Errid Kaloum 191
aiguillonneur 300 Celui qui accomplit des clave 134 érudit 48
aldéia 134 miracles 55 climat 134 erynth grask 243
amulette de sécurité 300 Celui qui allie la chair combinaison de combat 305 ésotéries 35
Ancuan 166 et l’acier 55 communicateur essaim jaune 244
aneen 232 Celui qui chasse avec psychique 283 Estuaire d’Eldan 171
anneau-électrique 82 grand talent 56 compétences 25 étau télécommandé 307
anneau-rasoir 79 Celui qui chevauche Conins du Scorpion 169 Éternel 156
annulateur de gravité 282 la foudre 57 Convergence 223 étofe de brillance 82
anti-venin 282 Celui qui commande 58 corvide 237 étourdisseur 307
À-pic 213 Celui qui contrôle couloir de sécurité 305 explorateur 270
aptitudes spéciales 24 la gravité 58 coût initial 89 façonné 277
araignée d’acier 233 Celui qui crée des crabe fantôme 239 Fahat 211
arbalète à répétition 79 illusions 59 crache-fournaise 305 Fer-de-Lance 169
armes 79 Celui qui crée des crache-mitraille 305 igurines 116
Armure 92 objets uniques 60 crampons d’adhésion 283 lèche explosive 308
armure 79 Celui qui distrait 61 Crête du Titan 179 Flotte Marchande 148
armure de combat 300 Celui qui dompte cuirasse vivante 305 focus 52
armure dimensionnelle 300 les fauves 61 cuistot automatique 306 focus de personnage 52
armure liquide 301 Celui qui entre en rage 62 culova 239 foret d’attaque
artefacts 298 Celui qui est curiosités 314 magnétique 287
artisanat 105 partiellement déphasé 63 curseur de dégâts 93 Forêt de Ba-Adënu 189
assourdisseur 282 Celui qui explore les Curtaris 179 Forêt de Fengale 170
Astaria 194 Lieux sombres 64 cyphers 278 formation instantanée 287
astuces du jack 42 Celui qui hante les déchargement 298 Fort 49
Astucieux 47 ruelles sombres 64 découverte 108 Forteresse de Rathscor 163
atouts 16 Celui qui hurle à la Lune 65 défense 102 foudroyeur 287
attracteur 282 Celui qui maîtrise des dégâts 93 coureur des neiges 238
Au-delà du Lointain 213 pouvoirs mentaux 66 désassembleur 240 fourmis mémorielles 82
Augur-Kala 215 Celui qui maîtrise la descripteur 47 garde 270
Auspar 153 défense 67 descripteur de gel anti-friction 288
bandeau enregistreur 302 Celui qui maîtrise les personnage 47 générateur de peur 308
bandit 269 armes 68 désintégrateur crânien 306 gestion du temps 89
barme sanguin 232 Celui qui manie le Dessanedi 187 Ghan 145
Bas-Brohn 162 pouvoir avec précision 69 destroyer funeste 241 glaive 26
bâton d’embusque 302 Celui qui parle aux détecteur de globe assassin 308
bâton méphitique 302 machines 69 mouvement 284 Grâcieux 49
bâton prophéte 302 Celui qui porte deux détonateur 284 Grande Dalle 187
Béoth 150 armes à la fois 71 détonateur à gaz 284 grefe d’armement 308
bocal de préservation Celui qui porte un deuxième peau 306 grefe de compréhension 288
végétale 303 carquois 71 Dévers 179 grefe tentaculaire 308
Bodrov 139 Celui qui porte un diiculté d’une action 86 grefon cérébral 309
Bois d’Ausren 185 Vernis de glace 72 diiculté 86 grefon de compétence 309
Bois-du-Ponant 137 Celui qui se bat discret 48 grefon métabolique 309
bombe de chair 82 avec panache 73 dispositif de décalage Gtharren 160
bombe de métal 82 Celui qui tue 73 visuel 286 Guran 204
bonus 17 Celui qui utilise le dispositif de distorsion Haricot magique 186
Boreg 157 magnétisme 74 spatiale 286 Hayrest 195
Bottes de saut 303 Celui qui vit dans la disrupteur cellulaire 306 Holiva le Premier 152
bouclier analytique 303 nature 75 disrupteur de phase 286 Horloge de Kala 213
bouclier cinétique 303 chair blindée 304 distance 89 Hthumos 191
bouclier magnétique 282 Challadien III 161 dôme de force 306 Île d’Aras 169
Boursoulure de Baz 198 champ environnemental Draolis 148 Île de la dernière
bricolé 277 personnel 283 Druissi 191 Migration 172
brilleur 82 champ paciicateur 283 Dynafel 159 imageur mental 309
brouilleur mental 283 Champs Amorphes 200 eaux Occidentales 170 imageur 309
cafa (adulte) 234 Champs Célestes de éclateur 307 implant de contrôle
cafa (larve) 235 Cristal-Nuée 174 écume moulée 77 des machines 288
caisson d’ambre 303 Champs de Fleurs efet majeur 88 implant de poison
callérail 235 Givrées 212 efet mineur 88 cérébral 309
canon tonnerre 304 Champs Vacillants 188 Efort 21 implant télépathique 288
cape caméléon 304 charge-dard 82 émetteur de rayon 286 incapacité 47
caractéristiques 20 Charmant 47 Empire de Pytharon 161 inducteur de sommeil 288
caractéristiques de Charmonde 138 encombrement 78 Inébranlable 136

404
INDEX

INDEX
iniltrateur 288 mort du métal 289 Points d’expérience (PX) 107 serviteur instantané 294
intrusion du MJ 88 Mulen 159 poison 94 Seshar 203
Ingwald 181 mur anti-feu 289 poison (cypher) 292 seskii 261
initiative 89 Mur méridional 211 pont instantané 311 seuil de réussite 15
intégré 277 mutants 123 Prêtre des Âges 271 Shallamas 139
Intellect 20 mutations 124 progression des Shin-Parler 133
Intelligent 49 Mystique/Mécanique 49 personnages 112 shins 77
Iscobal 158 nano (PNJ) 271 projecteur d’écran de silet psychique 312
Ishlav 166 nano (type) 32 force 293 sisk 80
ithsyne 245 nano-aiguillonneur 310 projecteur d’image 293 soie adamante 77
jack 40 nanotechnologie 32 projecteur de bouclier Soldat Oorgalien 262
Jargolamis 162 Naresh-Cachée 178 de force 293 soudeur moléculaire 312
Jaston 147 Navarène 137 projecteur de chaleur 293 sphère chirurgicale 312
jet de guérison 94 Nebalich 208 projecteur de cube sphère de réparation 313
jets de dés spéciaux 87 nevajin 252 de force 294 stabilisateur de cohésion 313
jiraskar 246 Nihliesh 209 projecteur de mur stimulant 295
jumelles de vision niveau 85 de foudre 294 stimulateur d’Intellect 296
nocturne 309 nodule d’invisibilité 290 projecteur de mur stimulateur de Puissance 295
Jungle Caécilienne 181 nodule de bannissement 290 de fournaise 294 stimulateur de Célérité 295
Jyrek 153 nodule de choc 290 projecteur de mur Stirthal 155
Kaparine 167 Nodule de clignotement 290 de froid 294 synthacier 78
Keford 147 nodule de clignotement projecteur de rayon synthé 77
Kordech 151 contrôlé 290 transdimensionnel 312 téléporteur 296
laak 247 nodule de densité 290 propulseur 312 tétrahydre 263
Lac-Blanc 188 nodule de dilatation Puissance 20 Thaëmore 152
Lac invisible 175 temporelle 290 Qi 148 Thrieste 157
lame à disruption 310 nodule de disruption 291 Quatrième Marque 150 thumain 263
lame d’avant-bras 80 nodule de force 291 Queslin 196 Tour Biscornue 200
lame nodule de riposte 291 Rachar 159 traducteur vocal 296
multidimensionnelle 310 nodule thermique 291 rangs 23 transporteur 313
lame tranchevent 310 Norou 213 Rangs de Cromulus 197 traqueur 296
lance à foret 310 Notre ordre de la Dame rapide 50 travonis ul 264
langues 132 de la Voie du Sel 193 Rarmon 162 trou sonique 296
lattimor 122 numenéras 275 Rarrow 169 tube nutritif 313
Le Temple de Frogue 182 Obélisque du Dieu Rastire 257 type 26
Ledon 147 de l’Eau 144 récupéré 277 type de personnage 26
Legrash 177 observateur 291 Régent Ellabon 154 unité de réparation 297
lentilles mémorielles 288 œil d’aigle 291 Reine Armalu 137 Université des Portes 216
Lhauric 197 œil de chat 291 religion 132 Urzat Zarteri 215
liaison datasphérique 289 Omar 146 rencontre 89 usine chimique 297
Libre légion 191 Ordre du Vrai 222 réserves de Uxphon 176
Lointain 174 Orgorek 185 caractéristiques 20 varakith 265
Luigolamis 162 Orrila 164 Résistant 50 varjellen 121
Machine vide 184 ours ravage 253 respirateur aquatique 294 Vebar 202
maître magnétique 289 pack d’exploration 82 Rêve Tranchant 224 Vent d’Acier 135
Maîtrise 15 Padun 190 revitaliseur 294 ver des roches 266
Malévich 154 paille de iltration 311 Riage Noir 177 vernis 297
manœuvres de combat 29 pallone 254 Rivet 140 verracier 77
margor 248 panacée 291 Robuste 50 verre mouchard 313
mastigophore 249 Pape d’Ambre 133 Roi Asour-Mantir 166 verred 80
Mathéunis 208 Papillon de guerre Roi Laird 145 vibreur 79
Ménagerie Ambulante stratharien 255 Roi Noren tiKalloban 158 Visière à rayons X 297
et Cirque Virevoltant paralyseur extatique 311 Roi Yorvic 155 visière temporelle 297
d’Ossam 165 peau de bête 79 round 89 visiteurs 120
menottes de choc 310 pétripierre 77 rubar 258 Voiles Rouges 226
mer de Corare 170 philéthis 256 Sac à cypher 312 Volontaire 50
mer des Secrets 171 Pic de Mencala 178 Sada Emidu 215 Vormask-des-Abysses 175
mers Divisées 192 Picalah 189 Salachia 195 Vrai 133
mésomème 250 piège à déclencheur 311 Sanctuaire d’Or 138 vuechi 313
métal pliable 77 pierre lottante 82 Sanctuaire du Scorpion 175 Wislayn 214
Milave 163 pierre organique 77 Sanctuaire Vide 178 Wyrfall 159
modiicateur de phase 289 Pierre-Rouge 208 Sarracénien 226 xi-drake 266
modiicateur facial 289 Pierres de Fondation 211 sarrak 258 Yenth 157
molosse brisé 251 Pique de lumière 311 sathosh 259 Yosh-ul 188
monolame 289 pique de réalité 292 scanner alimentaire 312 yovok 267
Monolithe d’Ambre 144 pisteur 292 scutimorphe 260 yulk 80
Monolithes Scariiés 147 piton de phase 311 seigneur de la guerre 272 Zhev 268
Mont Zanlis 177 Plaines de Kataru 184 serrure murmure 82

405
GLOSSAIRE
Abhumains : certains mutants, hybrides, créatures issues du génie
génétiques, ainsi que leur progéniture. PARLEZ COMME UN HABITANT DU
Aldéia : un village du Lointain, bâti le plus souvent autour d’une clave NEUVIÈME MONDE : QUELQUES EXEMPLES
de Prêtre des Âges. DE TERMES FRÉQUEMMENT EMPLOYÉS
Ancuan : l’un des neuf royaumes de l’Inébranlable. Drise : une ine poussière artiicielle composée d’éléments
Astuce : une faculté propre aux jacks. microscopiques d’antiques structures et technologie.
Avantage : une valeur qui diminue le coût d’utilisation des points d’une Pèlerin : quelqu’un qui suit le chemin Errant pour des raisons
Réserve. religieuses, spirituelles ou autres. Les pélerins reçoivent parfois
Aventure : un épisode d’une campagne avec un début et une in. le surnom d’Oiseaux, ce qui est le plus souvent péjoratif.
Campagne : une série de séances de jeu liées entre elles par Mensongeur : terme qui amalgame les concepts de menteur
une intrigue globale (ou des histoires successives) avec les mêmes et de rusé. Bien qu’utilisé le plus souvent de manière péjorative,
personnages. il dénote également une certaine forme de respect pour
Caractéristiques : les attributs fondamentaux d’un personnage joueur. quelqu’un aux compétences de duperie hors du commun.
Il s’agit de la Puissance, des Célérité et de l’Intellect.
Claves : de petits groupes reclus de Prêtres des Âges installés dans le Milavë : l’un des neuf royaumes de l’Inébranlable.
Lointain autour desquels s’installent souvent des communautés. Nano : l’un des trois types de personnage disponibles dans Numenéra.
Créature : tout ce qui peut entreprendre une action dans le jeu. Navarène : l’un des neuf royaumes de l’Inébranlable.
Curiosités : des reliques qui ne sont ni des cyphers, ni des artefacts. Ils Neuvième Monde : l’univers dans lequel se déroule le jeu Numenéra.
n’ont aucune utilité évidente mais possèdent d’étranges et mystérieuses Huit mondes l’ont précédé.
fonctions. Numenéras : un terme désignant collectivement les cyphers, les
Curseur de dégâts : un système permettant de tenir le compte de artefacts et les curiosités.
la santé d’un personnage. Il aiche quatre états : pleine forme, afaibli, Ordre du Vrai : une organisation de prêtre des Âges qui vénère les
neutralisé et mort. gens du passé et leur savoir.
Cypher : de petits appareils numenéras mineurs dont la plupart des Pape d’Ambre : le chef de l’Ordre du Vrai.
personnages peuvent tirer un seul efet avant qu’ils ne soient déchargés. Personnage : tout ce qui peut entreprendre des actions dans le jeu.
Cypher System : le système de règles de Numenéra. Cela comprend les PJ et les PNJ humains, ainsi que les créatures, les
Descripteur de personnage : ce qui déinit votre personnage. extraterrestres, les mutants, les automates et autres plantes animées.
Diiculté : la diiculté relative d’une tâche, déterminée par le MJ (sur Personnage Joueur (PJ) : un personnage interprété par un joueur
une échelle de 1 à 10). plutôt que le MJ. Considérez-les comme les principaux protagonistes de
Draolis : l’un des neuf royaumes de l’Inébranlable. l’histoire.
Efort : une valeur que l’on peut utiliser pour diminuer la diiculté Personnage Non-Joueur (PNJ) : les personnages contrôlés par le MJ.
d’une tâche. Considérez-les comme les personnages secondaires de l’histoire, ou les
Empire de Pytharon : l’un des neuf royaumes de l’Inébranlable. méchants ou les adversaires.
Ésotérie : une faculté propre aux nanos. Points d’expérience (PX) : des points accordés pendant le jeu suite à
Focus de personnage : ce que votre personnage fait le mieux. des découvertes ou des intrusions du MJ. On peut les utiliser à diverses
Ghan : l’un des neuf royaumes de l’Inébranlable. ins, et notamment pour améliorer les aptitudes des personnages.
Groupe : un groupe de personnages joueurs (parfois accompagnés de Puissance : cette caractéristique détermine la force et l’endurance
leurs alliés PNJ). de votre personnage.
Inébranlable : un ensemble de contrées établies. Rang : une mesure du pouvoir, de la résistance et des compétences
Intellect : cette valeur détermine l’intelligence, l’érudition et la présence d’un personnage.
de votre personnage. Célérité : une caractéristique décrivant la vitesse et la coordination
Intrusion du MJ : un mécanisme de jeu qui permet au MJ d’altérer dont un personnage peut faire preuve.
légèrement les événements dans le jeu ain d’améliorer l’histoire. Réserve de caractéristique : la mesure de base de vos
Iscobal : l’un des neuf royaumes de l’Inébranlable. caractéristiques de Puissance, de Célérité et d’Intellect.
Jack : l’un des trois types de personnage disponibles dans Numenéra. Séance : une partie du jeu, s’étendant le plus souvent sur quelques
Jet de guérison : un jet de d6 qui vous permet de recouvrer des points heures.
dans une ou plusieurs de vos Réserves de caractéristiques. Seuil de réussite : la valeur que vous devez atteindre sur un jet de
Joueurs : les joueurs qui interprètent les personnages dans le jeu. dés, selon la diiculté de la tâche entreprise.
Lointain : une étendue de terre à l’extérieur de l’Inébranlable où les Thaëmore : l’un des neuf royaumes de l’Inébranlable.
villages et communautés sont rares et isolés. Type de personnage : la base de votre personnage, semblable à une
Maître du Jeu (MJ) : le joueur qui n’interprète pas un personnage en classe. Les trois types disponibles sont les glaives, les jacks et les nanos.
particulier, mais guide l’histoire (et contrôle tous les PNJ). Visiteurs : des humanoïdes qui ne sont pas originaires de la Terre
Malévic : l’un des neuf royaumes de l’Inébranlable. mais se sont établis dans le neuvième Monde.
Manœuvre de combat : une faculté propre aux glaives.

408
HUIT MONDES NOUS ONT
PRÉCÉDÉS
Chacun de ces mondes a existé pendant de longs millénaires. Chacun d’eux a été le berceau d’une race dont la civilisation
a connu la gloire et la suprématie avant de mourir ou de s’évanouir, de disparaître ou de se transcender. À l’apogée de tous
ces mondes, leurs dirigeants parvinrent à parler aux étoiles, à restructurer leurs corps et à maîtriser de nouvelles formes et de
nouvelles essences, chacun d’eux utilisant leurs propres sciences.
Toutes ces civilisations ont laissées des vestiges.
Les peuples du nouveau monde, le Neuvième Monde, qualiient parfois ces vestiges de « magiques » et qui sommes-nous
pour dire qu’ils ont tort ? Mais la plupart des gens donnent un autre nom à ces héritages d’un passé presque inconcevable.
Ils les appellent les…

Le Neuvième Monde est bâti sur les ruines des précédents. Le jeu de rôle
Numenéra a pour thème la découverte des merveilles des mondes passés,
non pour ce qu’elles furent, mais comme moyen d’améliorer le présent et de
construire l’avenir.
Situé dans un futur très, très lointain, Numenéra apporte un nouveau soule
à la fantasy traditionnelle pour engendrer un univers unique ain de revigorer
l’imagination des joueurs. Les personnages explorent un monde de mystères
et de dangers en quête d’artefacts abandonnés du passé : des fragments de
nanotechnologies, des datasphères encore connectées à des satellites toujours
en orbite, des créatures issues de la bio-ingénierie et des myriades d’étranges et
prodigieux appareils qui déient la compréhension.
Avec des règles luides, intuitives et narratives, Numenéra permet aux joueurs de
créer des personnages en quelques minutes et de se focaliser sur l’histoire plutôt
que sur des mécanismes laborieux. Numenéra est la dernière création d’un des
auteurs de jeu de rôle les plus connus et respectés, Monte Cook.

NUMENÉRA VOUS OFFRE :


• Des mécanismes luides basés sur le récit.
• Une création de personnage ouverte et narrative.
• Un jeu centré sur le mystère et l’inconnu destiné à émerveiller les joueurs.
• Un système de jeu lexible axé sur la narration.
• Un aperçu complet de l’univers du Neuvième Monde qui fourmille d’idées, de
pistes utiles, de personnages intéressants et d’environnements sauvages.
• Un bestiaire de plus de cinquante créatures et personnages.
• La description de centaines d’appareils technologiques.
• Trois chapitres de conseils pour mener vos parties.
• Quatre aventures pour vous lancer rapidement dans une campagne.

ISBN : 978-2-36328-159-3
Black Book Éditions ©2013-15 Monte Cook Games, LLC
Numenera and its logo are trademarks of Monte Cook
Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte
Cook Games characters and character names, and the
distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook
Games, LLC. All rights reserved.

black-book-editions.fr montecookgames.com NU 01 Prix : 59,90 €

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