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Le jeu d’aventure

Crédits
Conception : Joel « Songenoir » Alves
Aide à la conception : Sylvain « Sly » Durand

Édition : Jérôme « Brand » Larré

Corrections : Daniel Flouret, Lulu, Aude « Mélusine » Archambault,


Sébastien « Bodhisattva » Martinot, Yoann « Thalgrim » Petrikowski

Direction artistique : Joel « Songenoir » Alves


Illustrations : Pierre « Asahi » Raveneau 2010-2011,
Prosper « Prospass » Tipaldi 2010-2018 et « GrosNez »
Illustration de couverture : Pierre « Asahi » Raveneau 2011
Illustration 4ème de couverture : Prosper « Prospass » Tipaldi 2012
Cartes : Vandel « Aristagon » 2013

Bêta et Alpha tests : Joel « Songenoir » Alves, Sylvain « Sly » Durand, Jerome « Brand » Larré,
Coralie « Ladrilia » David, Romain Robillard, Stéphane « DocFox »Renard, Yoann « Thalgrim » Petrikowski, Sébastien Chianase,
Matt’ L., Aude « Mélusine » Archambault, Juju, Philippe « Mnémosian » Archambault

Scénario : Joel « Songenoir » Alves

Darkrunes c’est surtout le soutien de tous nos amis et de nos familles. Merci à eux.

Cet ouvrage est protégé par les lois françaises de la propriété industrielle et artistique. Toute reproduction ou utilisation des
textes et illustrations présentés ici est interdite sans l’autorisation écrite des Editions Yggdrasil. Les fiches de personnages vierges
et aides de jeu peuvent être dupliquées sans astreinte aucune par tout acquéreur du présent ouvrage.

Darkrunes est publié par les Editions Yggdrasil

Édité en septembre 2018 - Imprimé en France par les imprimeries Valblor


A toutes les personnes sans qui tout cela n’aurait pas été possible : Merci !

LOKI
Justine Bacq, Mickael Prevost, Marie Pasquet et Mathias Moras,
Olivier Rascol, Yann Le Disez, Jean-Sebastien Barthes,
Christophe Kauffmann, Gaspard Roche, Jeremy Jarrie,
Michelle Beausoleil, Jullien Rageade, Guilhem Lambert, José Alves,
Claire Flouret, Yann Bruzzo - Ludopathes, Gilles Goettmann,
Gaël Henry, Matthieu Rabasse.
MERLIN
PHILIBERT, BAZAR DU BIZARRE, MEGARA ENTERTAINMENT,
JEUX DU MONDE

LUG
Vincent Craplet, Pierre Falba, Quentin Kenarlikdjian, Claude Ferry.

ÉPONA
Manuel Azzolin, Pascal Aeberhard, Philippe Vandermeer, Cyril Spronck,
Florent Hamon, Bernard Croissiaux, Alexis Bruneau, Eric Schmid, Athina Ballotti,
Nicolas Roche, Denis Bussy, Stéphane Cochaux, Jeremy Neves, Julien Ripoche, Fabien
Berthe, Nicolas Schaff, David Perou, Bastien Durel, David Peduzzi,
Benjamin Claudet, Frédéric Delmas, Aude Archambault, Guillaume Moras,
Thibaut Bleger, Ecole Draconique Rothonoise, Guilhem Bizet, Bruno Pann,
Mathieu Arnaiz, Gwen Morvan, Raphael Eynard, Francois-Xavier Somme,
Sébastien Lamy, David Masselot, Paul-Etienne Grienenberger, Stéphane Renard,
Frédéric Velasco, Romain Robillard, Enguerrand Simon-Martin, Corinne Durand,
Yves Cossart, Sebastien Torres, Alexander Deuterand, Vincent Baillard,
Laurent Ferreboeuf, Nathaniel H, Philippe Klein, Pierre Bertrand, Xavier Fougeroux,
Denis Chenu, Gaël Alix, Nicolas Debarge, Raphael Lallement, Philippe Canitrot,
Denis Humeau, Edouard Carletti, Michael Bonnet, Cassandra Lefèvre,
Jeremy Beausoleil, Clément Jauvion, Marc Mileur Le Plaine, Matthieu Sauveur.

FAFNIR
Simon Krugel, Jeremy Lheritier, Sébastien Martins, Guillaume Lambare,
Benjamin Vasseur, Olivier Robineau, Vincent Rigollet.

THOR
Arnaud De La Giraudière, Laurent Cruchet, Marion Oto, Claire Vaudon,
Gautier Durrieu de Madron, Yannick Tamisier, Olivier Janin, Quentin Gros,
Cyril Rolland, Sébastien Martinot.

FENRIR
Yoann Petrikowski, Emilie Dufour.
Matthieu Lefèvre, Raphael Bombayl, Mathieu Demont, Pierre Rosenthal, Toholl03,
Mathieu Lorange.

FIANNA
Maryse Khayat, Ludovic Lapierre, Juliette Carrara-Dentalla, Shai Douillet.

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Sommaire
Introduction Système de jeu 163
Résolution des actions 163
Le jeu de rôle 5 Interprétation d’un test 165
Note d’intention 8 Interprétation et capacités 166
Les voyages de Pythéas 10 Système de combat 168
Découpage des actions 168
Livre 1 : L’univers de Darkrunes Actions de combat 169
Blessures 171
Sur les traces des Héros (Sigurd, Boadicea) 20 Armes et armures 173
Le monde et son histoire 25 Déroulement du combat 174
Les cultures 28 Manœuvres 176
Les Scands 28 Actions diverses 179
Les Germains 35 États 180
Les Celtes 39 Règles et dommages spécifiques 184
L’Orient 56 Systèmes additionnels 186
La rencontre - nouvelle - 58 Sang divin 186
Commerce et mesures 60 Soins et guérison 189
Le sacré 62 Modification d’attributs 191
La religion 64 Points de héros 191
Divinités scands 65 Poisons 192
Divinités celtes 74 Poursuites 194
Après le Ragnarok 79 Arcanes 195
Alésia - nouvelle - 80 Arcanes Majeurs 195
Chronologie 82 Divination 198
Evocation 202
Invocation 205
Livre 2 : Système Arcanes Mineurs 207
Alchimie 207
Sur les traces des Héros (Myrddin, Morgane) 88 Beserker 212
Création des personnages 91 Code de l’honneur 214
Les Attributs 92 La résurrection 215
Sang divin 96 Expérience et progression 216
Profils de héros 99
Arpenteur 100
Artisan aventurier 102 Livre 3 : Aides de jeu
Banfaith et Volva 104
Banfilé 106 Equipement 220
Barbare 108 Valeurs du commerce 220
Barde et Scalde 110 Armement 224
Chaman 112 Armures 234
Chasseur solitaire 114 Moyens de locomotion 237
Chevalier 116 La légende de Kelto - nouvelle - 238
Druide 118 Adversaires et bestiaire 240
Esclave gladiateur 120 Oppositions 240
Fianna 122 Bestiaire 248
Guerrier fauve 124 Conseils sur l’opposition 272
Guerrier vétéran 126 Règles optionnelles 273
Mousquetaire 128 Système global 273
Noble cadet 130 Influence des caractères 274
Sage 132 Burn-out 275
Seigneur de guerre 134 Scénario 276
Sorcière 136 Fiches de personnages 290
Templier 138 Conseils de maitrise 297
Tueur fantôme 140 Appendices 298
Viking 142 Noms (Gaule, Galic, Ibère) 298
Voleur roublard 144 Noms (Albion, Eire, Prydynn) 299
Les Compétences 146 Noms (Scand) 300
Personnalisation 158 Noms (Germains, Teutons) 301
Exemple de création de perso. 159 Index 302
Genèse du groupe d’aventuriers 161

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Eriu, déesse protectrice


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Introduction
Le jeu de rôle
Le jeu de rôle comprend aussi bien l’art de concevoir endosser le rôle de Meneur de Jeu (MJ) et les joueurs
que celui de pratiquer. qui vont interpréter les Personnages Joueurs (PJ).

Le Jeu de Rôle (JdR) est un jeu de société particulier, Le plaisir du jeu est augmenté s’il y plus de 2 joueurs
doté d’un système dit « ouvert » (en opposition avec (1 Meneur et 1 PJ). À notre avis, le meilleur nombre
les jeux de société classiques à système « fermé »). de participants est de 4 à 6 (avec 1 Meneur et 3 à
Le système du JdR, ne comprend pas uniquement les 5 PJ). Bien sûr, vous êtes libres de jouer avec plus
règles de jeu, mais également tout ce qui constitue ou moins de participants, à votre convenance. Le
le jeu, tel que l’univers, les scénarios ou encore les JdR est un jeu basé sur l’échange et la discussion :
objectifs, comme nous le verrons plus loin. S’il est dit plus vous serez nombreux, plus il sera difficile de
ouvert, c’est qu’il permet aux personnages du jeu répartir équitablement le temps de parole entre les
d’accomplir n’importe quelle action, même si celle-ci participants de manière à permettre à tout le monde
n’est pas clairement listée et définie sous forme de de jouer. À l’inverse, si vous n’êtes que 2 joueurs, les
règles, dans le jeu lui-même. A contrario, un système échanges seront forcément beaucoup plus limités et
fermé ne permet pas, par exemple, à un pion ou moins riches.
une figurine d’accomplir une autre action que celles
prévues dans les règles. Pour pouvoir gérer un système Le MJ : Le Meneur de Jeu sert tout autant d’arbitre que
ouvert, l’imagination, l’improvisation et l’adaptabilité de conteur. Il est là pour faire « vivre » l’univers de jeu
des participants sont mises à contribution en autour des PJ et des décisions prises par les joueurs,
permanence. Celles-ci viennent compléter les parties afin de leur permettre d’évoluer dans le scénario. Il
techniques du jeu, comme les règles, les historiques est le garant de la bonne utilisation des règles de jeu
ou encore les scénarios. et du déroulement de l’histoire. Il interprète tous les
aspects de l’univers qui ne sont pas les PJ. Que ce
Le JdR permet aux participants d’interpréter les actions soient les Personnages Non Joueurs (PNJ), la nature,
et les décisions de personnages imaginaires dans un la physique du monde, le destin, les dieux, etc.
monde imaginaire, au cours d’une aventure. Comme Dans la mesure du réalisable il doit être le plus
si vous preniez le contrôle des héros d’un film ou d’un impartial possible.
roman, les faisant agir à votre guise en fonction de
leurs capacités et de leur environnement, rendant Les PJ : Les Personnages Joueurs sont les personnages
ainsi le scénario de l’histoire non fini et non linéaire. dirigés et interprétés par les autres joueurs. Ils ne
connaissent pas l’histoire. Ils la découvrent et la
LA PARTIE TECHNIQUE façonnent en fonction de la manière dont ils vont faire
vivre leurs personnages. Par leurs décisions, leurs
Elle comprend les règles de jeu, l’environnement de choix et leurs actes, l’histoire va progresser. Ils sont
jeu (appelé également univers de jeu ou background les héros de ces histoires.
en anglais), les personnages jouables (les règles pour
les créer), les scénarios (qui sont le cadre de la partie Comment ?
de jeu). On peut, également, y trouver des outils et du
matériel, tels que des supports d’informations (fiches L’interprétation des PJ, des PNJ, de l’univers de jeu, se
de personnages, compteurs, cartes…), des dés, des fait par des échanges interactifs entre les participants.
figurines, des marqueurs… Rien n’est joué physiquement, si ce n’est par la parole
ou parfois le mime (afin de mieux faire comprendre
une attitude ou une position). Les règles permettent
LES PARTICIPANTS de gérer les possibilités de réussite ou d’échec des
actions entreprises par les joueurs.
Il existe deux types de participants : le joueur qui va

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LE BUT DU JEU DE RÔLE résolutoires. Toutefois, Il est nécessaire de noter que


dans certains cas le MJ peut résoudre ces actions par
Le but du jeu de rôle est de vous permettre de simuler le simple dialogue.
des aventures que vous ne pourriez pas vivre dans Exemple : Alors que le PJ fuit un groupe de voleurs
le monde réel. Vous y prendrez le même plaisir qu’à de grand chemin, il se retrouve devant une fosse
regarder un film ou lire un roman, et même sûrement profonde. Le seul moyen de continuer est de sauter
plus car vous ne serez plus seulement les spectateurs, par-dessus le trou béant, celui-ci dépasse les 2 mètres
mais aussi les acteurs de ces fresques. de large. Normalement le MJ devrait demander un
Le but du jeu n’est pas de gagner une partie jouée test avec une compétence de Sport. Toutefois, si le
contre les autres joueurs (MJ compris), mais plutôt PJ possède un score très élevé car c’est un athlète
« contre » l’adversité qui apparaît tout au long du reconnu, le MJ peut considérer que le test est
scénario. Ici, le plaisir provient de l’interprétation d’un automatiquement réussi. Il peut également considérer
rôle et du devenir de votre personnage. Qui n’a jamais que l’obstacle est déjoué car le joueur suggère une
rêvé qu’il était une vaillante guerrière chasseuse action autre (contourner la fosse par exemple) même
de dragons, un puissant mage doué de pouvoirs si cela implique une perte de temps (les bandits
fabuleux, une policière honorable protectrice de la gagneront du terrain par conséquent).
veuve et de l’orphelin, ou encore un pirate spatial ? De la même manière, une interprétation judicieuse
Dans le cadre du jeu (mais uniquement pour la durée d’une action peut permettre au PJ de ne pas jeter les
de la partie) vous pourrez incarner ces héros, et bien dés. Bien entendu, si celle-ci est catastrophique, cela
d’autres encore, laissant ainsi votre empreinte sur ces peut aussi signifier que l’action est automatiquement
mondes fantastiques. ratée.
Exemple : Le PJ qui réussit à surprendre son adversaire
pendant son sommeil pourra voir son action d’attaque
JOUER UN RÔLE
automatiquement réussir avec l’accord du MJ.
Jouer un rôle consiste, durant une séance de jeu, à faire
évoluer dans un monde imaginaire un personnage, LES DÉS
lui aussi imaginaire. Les actions du personnage se
classent en deux groupes : les actions interprétées et Pour la résolution d’actions dépendantes du hasard,
les actions résolues par les dés. ou de la mise à l’épreuve d’une capacité sans être
Les joueurs et le Meneur de Jeu interprètent les certain de la réussite, les joueurs utilisent des dés. Ces
personnages à la manière d’un groupe d’acteurs. derniers correspondent à ceux connus pour les jeux
Toutefois, à la différence du théâtre, le jeu de rôle de société (le dé à six faces), mais aussi à des dés aux
est fait d’improvisations, et les actions physiques et formes différentes selon leurs nombres de faces. Ainsi,
mentales se résolvent par des jets de dés. Il est donc il existe des dés à quatre faces, à huit faces, à dix
inutile de vous jeter sur votre voisin pour montrer au faces, à douze faces, à vingt faces, etc. Tous ces dés
Meneur de Jeu que vous vous en prenez à lui, le peuvent être trouvés dans les boutiques spécialisées.
simple fait de le dire et un jet de dés suffiront. Pour jouer avec le système SIMU vous n’aurez besoin
que de 2 dés à 10 faces et de quelques marqueurs.
ACTIONS INTERPRÉTÉES
COMMENT MENER UNE PARTIE
Les actions interprétées ou “roleplay” consistent en
une interaction entre les PJ (Personnages Joueurs) et le Cette question ne vous intéresse que si vous êtes
MdJ (Meneur de Jeu), mais aussi entre PJ. Ces actions débutant. Comme vous avez pu le comprendre, le MJ
ne sont que verbales ou figurées par des dessins et possède un rôle clé dans la réalisation du jeu. Ce
des figurines. Il s’agit de décrire les actions exécutées dernier doit faire preuve d’un investissement important,
par le personnage ou d’interpréter leurs dialogues. mais le plaisir qui en est retiré est tout aussi grand que
De ces actions et/ou dialogues peuvent découler des celui des autres joueurs, même s’il est différent.
jets de dés qui résoudront l’action. Pour mener une aventure, vous possédez de
nombreux outils rédigés noir sur blanc, mais d’autres
proviendront directement de vous. Parmi les plus
RÉSOLUTIONS PAR LES DÉS importants : l’adaptabilité et l’imagination.
Lorsqu’il s’agit d’actions qui découlent de compétences Le système de jeu va vous aider en vous fournissant
générales, martiales, arcaniques, d’oppositions, la majorité des réponses à la gestion des actions des
etc., le MdJ doit demander un ou des jets de dés personnages. Parfois pourtant, certaines réactions

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ou actions n’auront pas été prévues et il vous sera forment un scénario. Comme au cinéma ou au
nécessaire de faire preuve de bon sens. En vous théâtre, elles composent l’histoire par leur intérêt.
basant sur les règles existantes, vous devrez trancher Sauf si cela sert l’intrigue, l’ambiance ou le scénario
pour résoudre l’action entreprise. Vous pouvez bien en général, on ne fait pas vivre les scènes sans
entendu, et cela est même vivement conseillé dans intérêt, tout au plus elles sont décrites rapidement en
certains cas, valider votre solution avec les autres quelques mots (même si en temps réel elles avaient
joueurs. duré des heures, voir des jours). Si un voyage de
plusieurs jours se passe sans encombre et sans rien
Vous vous appuierez aussi sur l’univers de jeu et le de notable, il peut être résumé en quelques mots. A
scénario. Le premier vous donne le cadre de jeu contrario une scène de quelques minutes peut quant
général dans lequel se déroule l’aventure, le second à elle durer plus longtemps en temps de jeu car elle
décrit l’aventure avec plus ou moins de détails. Pour revêt une importance particulière et la description de
débuter suivez tout simplement le scénario, mais faites tout ce qui s’y passe est primordiale. Un des meilleurs
tout de même preuve d’adaptabilité en permettant aux exemples est souvent la scène de combat où les PJ
joueurs de faire accomplir à leurs personnages les risquent leurs vies.
actions qu’ils désirent (tant qu’elles restent possibles
dans le cadre général du jeu et cohérentes par Campagne : Une campagne est une suite de
rapport aux personnages). Par contre ne vous laissez scénarios liés entre eux par une intrigue d’un niveau
pas systématiquement entraîner sur des chemins supérieur aux intrigues de chaque scénario. Si l’on
que vous ne maîtrisez pas, même pour faire plaisir fait l’analogie avec les séries télévisées, un scénario
aux joueurs. En leur permettant de trop s’écarter du correspondrait à un épisode et une campagne à une
scénario, vous pourriez par mégarde mettre à mal la saison.
cohérence de l’histoire. La campagne donne aussi l’ambiance générale
Le temps et l’expérience aidant, vous serez à même de l’aventure, définissant son caractère  : héroïque,
de faire preuve d’une plus grande flexibilité, voire de « survivaliste », mystique, sombre, etc.
mener des parties sans scénario précis. Pour définir le type de campagne, on peut estimer son
degré d’appartenance aux catégories suivantes :
Lexique Espoir et Désespoir : représentant les motivations des
personnages.
MJ : Le Meneur de Jeu, aussi appelé Meneur de Pouvoir et Impuissance : leurs capacités et leurs forces.
jeu ou encore Conteur, est la personne qui va faire Maîtrise et Fatalité : l’incidence du destin et des
« vivre » le scénario aux autres joueurs. Il est le divinités.
garant de la bonne utilisation du système de jeu et La corrélation entre ces trois attributs donnant la
du déroulement de l’histoire. Il interprète littéralement « couleur » de la campagne. Ainsi, une campagne
tous les aspects de l’univers. Que ce soit des PNJ, la dite «  héroïque  » pourrait avoir pour attributs  :
nature, la physique, les dieux, etc. Espoir, Pouvoir et Maîtrise. Ce qui signifie que les
personnages agissent dans l’espoir d’accomplir
PJ : Les Personnages-Joueurs sont les personnages quelque chose, qu’ils sont suffisamment puissants
dirigés et interprétés par les autres joueurs. Ils ne pour affronter des dangers épiques, et maîtrisent
connaissent pas l’histoire, ils la découvrent et la leur destin de par leurs capacités. A contrario, une
façonnent en fonction de la façon dont ils interprètent campagne postapocalyptique, où les personnages
leurs personnages. Par leurs décisions, leurs choix et sont des gens du commun survivant difficilement mais
leurs actes, l’histoire va progresser. Ils sont les héros sans influence du destin ou de divinités serait qualifiée
de ces histoires. par : le Désespoir, l’Impuissance et la Maîtrise.

PNJ : Les Personnages-Non-Joueurs sont toutes les Surtout, n’oubliez jamais que tout ceci est un jeu et
créatures et êtres vivants interprétés par le MJ. que les dangers et les personnes de ces mondes sont
imaginaires. Le but du jeu de rôle est uniquement de
Scénario : Le scénario est l’aventure que vont vivre passer du bon temps. Alors ne vous prenez pas la tête
les joueurs qui interprètent des PJ et que va « diriger » et amusez-vous.
le MJ qui conduit l’histoire. On considère comme
scénario une histoire tournant autour d’une intrigue
principale.

Scène  : Les scènes sont les différentes parties qui

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Note d’intention
L’objectif de Darkrunes est de vous permettre extrême) ou correspondant à un score adverse.
d’incarner un personnage héroïque aux capacités En cas de combat, le résultat du premier D10 indique
légendaires, dans un monde fantastique bâti sur la localisation touchée, le second les dommages
nos connaissances, importantes mais limitées, de infligés en addition aux dommages fixes de l’arme
l’antiquité et inspiré par les mythes et mythologies utilisée et d’éventuels bonus (par exemple ceux dus
issus de cette même période. à la force).
Les aventures seront basées essentiellement sur Si le défenseur porte une armure sur la zone
l’exploration et les conflits. touchée, il déduit la protection de celle-ci du total des
dommages encaissés.
DARKRUNES ET L’HISTOIRE De manière générale, Darkrunes se prête plus
aisément à des tables réduites, soit 1Meneur et 3 ou
L’univers de Darkrunes est une vision fantasmée de 4 PJ. Bien entendu il n’est pas impossible de jouer
l’antiquité européenne et ne se veut, en aucun cas, être avec plus de PJ, toutefois le travail du meneur sera
une référence en matière d’Histoire ou d’Archéologie. plus important.
Les éléments qui vous sembleront réels seront
probablement ceux basés sur nos connaissances PHILOSOPHIE D’AVENTURE
actuelles en termes archéologiques et sont donc
proches de la réalité historique. Les autres sont tout Même si le jeu vous permet de vous orienter vers
simplement soit des anachronismes, soit des uchronies, d’autres pistes et styles de jeu, les outils donnés dans
soit des croyances mythologiques ou, finalement, de Darkrunes permettent aux joueurs d’incarner des
simples créations. demi-dieux, enfants d’une déesse oubliée. De par leur
lignée ils seront souvent confrontés aux périls majeurs
Le jeu est lui-même divisé en trois périodes, les trois de Midgard, ils s’opposeront à des personnalités
grands âges. Jouer à une époque plutôt qu’à une puissantes et auront souvent à contrecarrer ou déjouer
autre influence grandement le jeu en lui-même (par les plans de certaines divinités, voire à influencer le
exemple dans le choix des Profils de héros). Le destin en leur faveur.
Troisième Age est la période où le jeu s’éloigne le
plus de l’histoire réelle de notre monde. Tout ceci sera d’autant plus marqué si les personnages
évoluent durant l’âge des Mille royaumes ou du
Ragnarok. Pendant la Renaissance, c’est face à
COMMENT JOUER À DARKRUNES un monde nouveau, aux règles différentes et aux
dangers plus concrets, qu’ils seront confrontés.
Les personnages sont définis par des attributs notés
de -4 (extrêmement faible) à 5 (exceptionnel) et des Au travers de la présentation du système de création
compétences notées, quant à elles, de 1 (débutant) à de leur sang divin et du scénario d’introduction, vous
10 (grand expert). aurez déjà un aperçu de l’orientation principale du
Pour réaliser des actions, dont le succès est incertain, jeu.
les joueurs utilisent 2D10. Leurs résultats viendront
s’ajouter au score de compétence (et à d’éventuels
bonus circonstanciels). Le total doit égaler ou
dépasser une difficulté donnée (courante, difficile,

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LE NOIR, LE BLANC ET SURTOUT LE Le Troisième Age : La Renaissance


GRIS
Cet âge s’initie après le Ragnarok. C’est un monde
nouveau qui s’offre aux aventuriers. Les anciennes
Le monde de Darkrunes est très peu manichéen,
tribus sont devenues de grands royaumes et des
la notion de bien et de mal est toute relative. Les
empires. Les religions évoluent, la technologie
personnages seront donc, souvent, confrontés à des
également. Certains Profils de personnages ne
situations où les choix ne seront pas évidents. De
peuvent être joués qu’à partir de cette période : les
la même manière, certains choix qui de nos jours
Mousquetaires, les Chevaliers et les Templiers.
pourraient sembler mauvais (dans le sens : « mal »)
ne le seront pas forcément dans cet univers.
Dans le livre de base l’accent est mis sur le premier
Bien entendu cela ne signifie pas qu’il n’y a pas de
et le deuxième âge, même si vous y trouverez de
conscience, ou encore moins de morale et de justice,
nombreuses informations sur le troisième.
mais les choses sont très nuancées et elles varient
également d’une culture à l’autre.
La vengeance, entre autre exemple, est considérée LE VOILE
par certaines cultures comme un acte honorable, car
c’est une forme de justice. Un atout de l’univers de Darkrunes est le Sidhé et
son voile protecteur. Ainsi, si vous ne souhaitez pas
rester enfermé dans l’une des trois époques et que
LES TROIS GRANDS ÂGES vous aimeriez naviguer entre celles-ci avec les mêmes
personnages, sachez que cela n’est ni impossible ni
Le Premier Age : Les mille royaumes insensé. En effet, passer le voile séparant le monde
des humains du Sidhé projette le voyageur hors du
Il s’agit de la période qui va de la création du monde temps et de l’espace. Ainsi, lorsqu’il franchit le voile
à l’ère du Ragnarok. Il correspond à l’Âge du Bronze dans l’autre sens il peut se retrouver dans un tout autre
et au début de l’Âge du Fer celte et germain et au lieu et à une toute autre époque. Ce «déplacement»
Haut Moyen-Âge des pays scandinaves. temporel se produit uniquement vers l’avant. Le temps
s’écoule différemment dans le Sidhé, mais il s’écoule.
Le Deuxième Age : Ragnarok ou le Long Vous pourrez donc vous servir de cela durant vos
Hiver campagnes de jeu si cela vous agrée. N’en abusez
tout de même pas, à moins d’en avoir convenu avec
C’est la période de trois années durant laquelle le les joueurs avant, afin de ne pas non plus déstabiliser
monde est profondément marqué par le Ragnarok. complètement ces derniers.
C’est à partir de là que nous allons le plus lourdement
modifier l’Histoire. Ce moment peut être comparé à la
naissance du Christ et aux grands changements que
l’Europe va connaître à partir de là.
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Les voyages de Pythéas


Extraits de : âge et la maladie ont peut-être teinté son récit, mais je
l’Encyclopédie du Monde, d’Anaximandros de Rome. vous le livre tel quel. Voici donc son histoire :

Je crois qu’il est de coutume et de bon usage « J’avais dans l’idée qu’il serait bon pour moi de ne
de commencer par se présenter. Je me nomme pas traverser les Alpes ou la Porte des dieux pour
Anaximandros, je suis au service du vieux Roi Romulus aborder ce nouveau monde mais plutôt de prendre
de Rome en tant que scribe et philosophe particulier. le contre-pied de la logique. Je décidais, alors, de
C’est notre très cher Empereur Minos, en personne, trouver le moyen le plus rapide pour rejoindre le point
qui m’a confié cette tâche. le plus extrême sous la lumière d’Ursae Minoris. Si j’y
parvenais j’en ferais mon nouveau point de départ.
Aujourd’hui notre bon Roi m’a demandé d’exécuter De là, j’irais toujours plus au sud traversant ces terres
une mission que je qualifierais d’extraordinaire. En que les barbares nomment Midgard, rejoignant petit
effet, il souhaite préserver notre histoire à tout jamais. à petit ma terre natale.
Les oracles lui auraient prédit l’arrivée de sombres
heures et de la fin de tout, de toute civilisation. Alors, Pour m’accompagner, ou plutôt m’escorter dans ma
je dois réunir dans un recueil tout ce que nous sommes quête, le prince avait mis à mon service Ion, un des
et ce qu’est notre monde, pour qu’un jour, peut-être, meilleurs hommes de son armée.
les descendants des rescapés lisent ces pages et
connaissent leur Histoire. Ion est un Guerrier vétéran Minoen.

Nous vivons une époque sans pareille. L’Empire Né en la cité d’Argos d’une lignée de combattants
Minoen est le plus grand, le plus puissant et le plus reconnus, Ion ne tarda guère à connaître l’âpreté des
raffiné qui soit. Mais avant de vous parler de notre champs de bataille. Ainsi, c’est à l’âge de 16 ans
Empire, laissez-moi vous décrire le reste du monde, qu’il goûta à son premier combat et à sa seule défaite
les territoires sauvages, et ainsi vous prouver à quel personnelle lors de la bataille de Mégalopolis. Face
point nous sommes grands. à un guerrier Sparte aux étés déjà nombreux, Ion
faisait partie de l’armée Macédonienne menée par
Avec l’aperçu que je vous livre ici vous allez Alexandre le Grand. Le jeune hoplite surestima ses
accompagner mon grand-père dans son voyage capacités et les forces de sa jeunesse. Épaulé de son
aux travers des terres barbares de l’Œkoumène mentor, il prit à partie un combattant adverse lors
septentrional. d’une dispersion causée par la cavalerie d’Alexandre.
Les trois adversaires tournèrent un moment afin
Pythéas de Massalia, mon grand-père, fidèle du de se jauger, puis Ion prit l’initiative d’attaquer. Sa
prince Rhadamanthe et grand astronome, fut envoyé lance était vive et fusait de toute part en direction
par ce dernier vers les terres barbares afin de recueillir des points vitaux du sparte, mais chaque coup était
la connaissance de ces peuples que l’on nomme systématiquement dévié par le bouclier au grand
Keltois ou encore Scands. Ce périple lui prit plus lambda doré. Pis encore, aucune de ses attaques
de trois années. À son retour il traça une multitude n’ouvrait la voie pour une attaque de son mentor,
de cartes qui lui demandèrent deux années de plus. car systématiquement le coup dévié positionnait Ion
Enfin, avant de s’éteindre, il me livra tout son savoir dans la trajectoire de la seule ouverture créée par
et aujourd’hui je le couche sur ces feuillets pour notre son action. Malgré son jeune âge et sa fougue, la
bon Roi et pour les enfants de nos enfants. Son grand fatigue prit son dû et son sixième assaut fut plus lent

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et moins précis. Le sparte ne laissa pas échapper sa à terre, le désir de chevaucher les vagues sur son
chance. Il plongea sous son bouclier faisant monter dragon brûlait le cœur de Skinnir. Notre rencontre
très haut la lance d’Ion, et alors que ce dernier fermait fut donc providentielle et bénéfique pour nos deux
sa garde avec son propre bouclier, le sparte, toujours personnes, car je pouvais, grâce à mes relations,
accroupi, opéra un pivot sur un pied. Il fit glisser financer les réparations du navire, le voyage de
l’aichme de sa lance sous le bouclier et trouva l’aine retour et fournir les laissez-passer nécessaires. Quant
de sa victime. Ion vécu l’attaque au ralenti et pourtant à eux ils pourraient, avec l’aide des dieux, me faire
incapable d’agir, comme englué par l’inexorabilité franchir le détroit qui sépare les deux océans puis me
des évènements. Ses yeux écarquillés se vissèrent à mener jusqu’à leurs terres loin là-bas, de l’autre côté
ceux de son mentor au moment du choc, alors que du monde. Ainsi j’atteindrai rapidement et sûrement
la lame froide de bronze poussait avant, déchirant mon « point de départ ». Du moins c’est ce que
chairs et organes propulsant sa victime vers un destin j’imaginais…
aussi funeste que certain.
Mais le cri de douleur qui s’échappa de sa bouche Mais avant de vous conter mon périple, laissez-moi
n’était pas un hurlement de douleur physique, mais vous parler plus avant de Skinnir.
celui de la souffrance morale, car la lame ne fouraillait
pas en son sein mais le ventre de son mentor aussi Skinnir « le rouge » Thorenson est un Viking Norsk.
surpris que lui par la course des évènements.
Statique un instant de trop, il reçut en pleine mâchoireAussi doué pour naviguer que pour guerroyer, Skinnir
le bord du bouclier du sparte qui se relevait dans le aime la mer et l’odeur du sang durant les batailles.
même élan avec lequel il avait mis fin à la vie du plus Plus, peut-être, qu’il n’aimera à nouveau aucune
âgé de ses adversaires. Ce qui se passa ensuite Ion femme. C’est ainsi qu’il vit, parcourant les flots à
ne le sut que de la bouche de ses frères d’armes car la recherche de terres où il pourra prendre ce qu’il
le coup lui brisa la mâchoire dans un craquement désire par la force. Skinnir est un pillard.
infernal et le fit tomber inconscient. Cela lui sauva Son surnom lui vient plus de l’écharpe d’étoffe rouge
sûrement la vie, le sparte le croyant probablement qu’il ne quitte jamais, que de la couleur flamboyante
mort, la nuque brisée. de sa tignasse épaisse et de sa barbe fournie.
Ion ne sous-estima plus jamais aucun adversaire et ne Certains de ses marins prétendent qu’elle fut tissée
perdit plus jamais aucun combat. par les Alfes lumineux pour la fière Valkyrie Hild.
Cette dernière trouvant Skinnir si brave, en tomba
Mon premier défi fut donc de trouver un navire dont le amoureuse et s’offrit à lui pour une seule nuit. Au
capitaine et l’équipage seraient capables de franchir, matin, Skinnir ne trouva que l’écharpe censée le
sans crainte, les Colonnes d’Hercule puis de voguer protéger de tous dangers.
vers le nord. De longs mois me furent nécessaires,
mais je finis par trouver. Chose étrange, ce ne fut pas Nous avons navigué durant de longs jours, qui se
un des vaillants marins minoens qui m’embarqua, transformèrent rapidement en semaines, puis en mois
mais, sur la côte Ibère, un esquif à l’allure étrange avant d’atteindre notre but, les côtes nord du royaume
mené par des hommes non moins extravagants qui Norsk. Mais durant tout le trajet, il n’y a que là que
semblaient dénuées de raison, ou tout du moins de nous rencontrâmes un danger aussi grand que celui
toute peur. que nous avaient offert les Piliers d’Hercule.

C’est ainsi que je me retrouvais embarqué sur le Je me souviendrai à tout jamais du rire de Skinnir…
bateau-dragon (le drakkar comme ils disent dans leur Le soleil se couchait, le ciel était voilé de nuages noirs
langue) du capitaine Skinnir Thorenson. Le kaupskip, et épais et la pluie cinglait nos visages avec violence.
véritable nom de ce bateau-dragon, était arrivé Le navire montait et descendait au gré des énormes
deux étés plus tôt, par le plus grand des hasards, vagues qui nous ballottaient tel un vulgaire fétu de
sur les côtes des marches de notre Empire. Se voyant paille. Et nous allions droit dans ce tumulte, certains
incapables d’user de leurs coutumes guerrières pour d’être projetés sur les falaises meurtrières qui nous
simplement voler ce dont ils avaient besoin pour vivre entouraient. Skinnir se plaça à l’avant du navire.
et réparer leur navire, les Norsks à son bord durent Il hurla en direction du ciel des paroles pleines de
se faire accepter par l’un des timouques d’Emporion colère brandissant son poing tel un marteau rageur.
en tant qu’invités. Ils n’eurent pas de mal à cela, car Puis il ordonna à ses hommes de ramer, fort et vite. Le
le notable en question devint très friand des légendes bateau fut projeté en avant tout droit vers les vagues
que ces marins lui contèrent et ils devinrent ainsi ses destructrices.
hôtes permanents. Mais après une si longue période Je voyais déjà ma dernière heure sonner. Le navire se

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retrouva au milieu du tumulte le plus monstrueux qu’il Inigo réagit violemment. Somme toute, plutôt que
m’ait été donné de connaître et Skinnir se mit à rire, de se perdre dans une colère folle et destructrice,
un rire fort et joyeux. Son rire s’entendait par-dessus il usa de sa ruse et de son sang-froid incroyable. Il
le fracas de la mer déchaînée. Il narguait les dieux et lista rapidement les noms de tous ceux qui avaient
les dangers qu’ils mettaient sur son chemin. Quelques pu participer de près ou de loin aux meurtres des
minutes après, nous étions passés. Il faisait nuit et la deux femmes de sa vie. Puis, petit à petit, avec temps
mer était bien plus calme de ce côté. Le ciel s’ouvrit et circonspection, il élimina lui-même chacune des
et la douce lumière de la lune vint éclairer l’obscurité personnes qu’il avait notées, ajoutant à la liste ceux
autour de nous. qui s’interposaient entre lui et ses cibles.
Comme un seul homme, les marins hurlèrent à la
gloire de leur capitaine. Puis nous bûmes. Nous Akiles me fit comprendre qu’il avait besoin de
bûmes jusqu’à en éclater et nous finîmes tous saouls mettre ses richesses de côté pour quelque temps
comme des outres. c’est pourquoi il acheta trois petits caboteurs d’une
vingtaine de rames chacun. Il investit une grande
Notre première étape passait par la ville de Gadir en partie de sa fortune dans ces navires et leur équipage
terres Ibères. J’y avais un vieil ami, Akiles, qui officiait et me les confia. Si les dieux nous permettaient de
au comptoir Phénicien en tant qu’ambassadeur. Avec revenir, il saurait les revendre et récupérer monnaie
lui, j’étais sûr de pouvoir ravitailler le navire de Skinnir sonnante et trébuchante. Le risque était grand pour
pour la longue traversée qui nous attendait et peut- lui, mais semblait préférable à celui de conserver ses
être, si la chance nous souriait, de renforcer notre biens à Gadir.
troupe de quelques navires supplémentaires.
Toutefois, rien n’est jamais aussi simple que l’on croit. Forts de nos quatre navires nous quittâmes Gadir en
Pour une raison qui m’échappe encore, la demeure direction de l’Ouest. Nous devions contourner un
d’Akiles fut attaquée par une bande de mercenaires cap afin de pouvoir naviguer ensuite vers le Nord.
le soir même où nous menions nos négociations. Nous avons contourné la pointe extrême des terres
Heureusement pour nous, Inigo, un ami et comparse Ibères qui, je pense, est le point le plus à l’Ouest
d’Akiles se trouvait là. Il réussit à nous faire quitter du monde connu, puis nous avons franchi en trois
la demeure sans trop d’encombres, nous permettant jours un immense golfe et atteint un nouveau cap : le
d’éviter les combats, nous guidant au travers des promontoire de Kabaïon. Nous avons, alors, abordé
ombres protectrices. ces côtes keltoises dominées par la tribu des Osismes,
La même nuit Inigo, réussit à retrouver le commanditaire elle-même assujettie à celle des Coriosolites.
de l’attaque lancée contre Akiles et nous ramena sa Ces vastes terres keltoises, qui s’étirent vers l’orient
tête. sont peuplées de tellement de tribus différentes qu’il
est difficile de toutes les lister. D’après le druide
Inigo est un Tueur fantôme Ibère Voccio, le vieux prêtre du village où nous avons
séjourné, elles seraient plus d’une centaine, plus ou
Inigo était un de ces keltois civilisés, comme nous les moins grandes, plus ou moins puissantes, plus ou
appelions entre nous. Un enfant de bonne famille qui moins en guerre…
était né et avait grandi dans une des plus belles cités
coloniales Carthaginoise : Gadir. La fortune de ses Écouter Voccio raconter ses histoires était aussi
parents lui avait permis de suivre un entraînement passionnant pour moi que d’étudier ce phénomène
martial de qualité. Mais c’est surtout son affection étrange des marais qui contrôle Océanus. Son
étrange pour une jeune fille des quartiers pauvres qui peuple était certes rustre par bien des aspects, tout
fit de lui l’homme qu’il est. comme leurs innombrables dieux, pourtant il maîtrisait
Profitant de son aisance financière il fréquentait la fabrication d’un nombre incroyable d’outils de
secrètement les bas-fonds de la cité afin de côtoyer la précision qui auraient rendu n’importe quel orfèvre
fille de ses pensées. Rapidement il se retrouva mêlé à ou forgeron minoen rouge d’envie.
de sordides affaires qui ne tardèrent pas à le mettre Mais il y avait encore plus incroyable. Un jour le
dans une situation compliquée où de nombreuses seigneur Doiros, le chef du village, nous convia à
personnes voulaient sa mort. Il perdit d’abord sa bien- une chasse. Celles-ci étaient rares car les keltois
aimée, et décida alors, malgré la colère et la haine, maîtrisaient l’agriculture et l’élevage et n’y avaient
que se retirer de la vie qu’il menait et couper les ponts donc que peu recours pour se nourrir.
avec son passé crapuleux, était la meilleure solution.
Mais ses ennemis ne l’entendaient pas de cette Nous partîmes donc vers l’intérieur des terres à la
oreille, et lorsque sa mère périt à son tour, assassinée, recherche d’une proie qui ne soit pas un de leurs

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animaux sacrés. C’est en nous enfonçant dans une du biceps. Sur l’instant je crus que mon esprit m’avait
épaisse forêt, après une journée de chevauchée, joué un tour et que la douleur m’avait fait imaginer
que nous trouvâmes… de bien étranges proies. Une ma blessure plus grave qu’elle ne l’était en réalité.
meute de chiens sauvages, voilà ce que nous allions Puis je vis le visage de Voccio, on aurait dit qu’il avait
chasser. Doiros eut alors une réflexion insolite, il dit : vieilli de vingt ans.
« Cela nous changera de la viande d’élevage. » Par la Il mit plusieurs jours à récupérer ses forces, mais
suite j’aurais voulu le questionner à ce sujet, mais les redevint rapidement le conteur enjoué que nous
évènements ne m’en laissèrent pas le temps. Avions- connaissions, quand à mon bras et bien il était
nous, jusqu’ici, mangé de la viande de chien ? Des toujours là et fonctionnel. Je n’ai jamais osé poser la
animaux élevés à cet effet au même titre que leurs question à Voccio sur ce qu’il s’était réellement passé,
moutons et leurs cochons… jusqu’au jour de notre départ.
Pour toute réponse il me dit de naviguer quelque
La chasse était lancée. Pour moi la suite ne fut qu’un temps vers l’ouest plutôt que le nord en gardant à la
vaste tumulte de cris, de jappements, de galops et de poupe de notre navire de tête une étrange couronne
sang. Plus tard, Ion m’expliqua les évènements dans de plantes tressées par ses soins. Il me dit que peut-
leur entier, mais je n’en retins qu’un de ma propre être je trouverais la réponse si je savais écouter le
mémoire. chant de la mer.
Peu de temps après le début de la chasse notre
petit groupe tomba nez à nez avec une troupe Je brûlais de curiosité, nous mîmes donc cap à
de mercenaires Volques retournant d’un conflit l’Ouest. Je me tenais à l’avant du drakkar, comme un
quelconque au Nord, vers leurs terres au Sud. De oiseau de proie, scrutant l’horizon en serrant contre
ce qu’Ion m’expliqua, une querelle démarra entre un mon torse la couronne végétale. Qu’espérais-je
des guerriers de Doiros et le chef de la petite troupe réellement alors, moi qui ne jurais que par les chiffres
sudiste, comme souvent chez les Celtes, concernant et les sciences ?
l’honneur des uns ou des autres. Le sang échauffé Voccio avait également demandé à un marin de sa
par la chasse, le ton monta vite, trop vite et une tribu de nous guider dans les courants. Après non loin
malheureuse insulte fusa à l’encontre de Doiros. Alors d’une journée de navigation ce dernier vint me voir et
le combat s’engagea. m’informa que nous n’aurions pas la chance de voir
Nous n’étions que dix-sept, en comptant Voccio et ma « l’Île des fées ». Ne comprenant pas bien dans quelle
propre personne. Autrement dit notre « troupe » n’était quête étrange m’avait lancé Voccio, j’essayais de
constituée que de quinze combattants ; en face les questionner le marin mais sa connaissance de notre
Volques étaient une bonne quarantaine. Les Volques langue n’était pas suffisante et je dus me contenter de
étant des combattants réputés partout en Gaule et en quelques haussements d’épaules.
terres étrusques. Nous n’avions que peu de chances Toutefois, durant la nuit suivante, eut lieu un bien
de nous en tirer. Et pourtant. étrange événement. Croyez-moi, à ce jour je ne
Doiros cachait bien son jeu, dans sa jeunesse il avait saurais toujours pas dire s’il s’agissait d’un rêve ou
souvent mené les hommes au front et il réussit à faire de la réalité.
passer en nous, même en moi, une vaillance que je Je m’éveillai soudainement en pleine nuit, pour
m’ignorais jusque-là. Mais le plus extraordinaire fut les constater que je m’étais endormi sur le pont toujours
incantations de Voccio. Ion et Skinnir étaient certains à la proue du navire, toujours avec cette étrange
qu’une magie puissante était entrée en œuvre, tant couronne serrée dans les mains. Le navire ne tanguait
notre petit groupe avait facilement réussie à mettre plus mais il avait un fort gîte sur le côté gauche et
en fuite nos puissants adversaires. Et puis, il y eut ce nous étions environnés d’un brouillard léger auquel
moment où je repris mes esprits, où la douleur sourde la pleine lune donnait une iridescence fantomatique.
qui vrillait mon épaule dextre fut plus intense que Je me levai sans prêter garde au fait que je semblai
l’euphorie qui embrumait mon esprit depuis quelques seul à bord et portai mon regard par-dessus le
heures. Mon bras n’était plus rattaché au reste de bastingage. Le drakkar était échoué sur une plage de
mon corps que par quelques lamelles de chair. Je crus galets gris. Plus loin, au travers des langues de brume
mourir sur l’instant, par quelle folie avais-je tiré mon je percevais une silhouette dressée. Je fus surpris de
pauvre glaive de son fourreau pour aller chercher le ne ressentir aucune crainte à ce moment précis, puis
sang de l’adversaire ? je descendis du navire me rapprochant de la forme
Le visage de Voccio empli alors mon champ de vision, spectrale qui m’observait. Elle ne bougea pas lors de
il posa ses mains sur ma blessure, chanta la gloire mon approche et je pus, grâce à la lumière d’Hécate,
de ses obscurs Dieux et la douleur disparue. Mon percevoir les traits de cette femme sans âge qui se
bras ne portait plus qu’une faible entaille au-dessus dressait là devant moi. Elle tendit la main vers moi

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et me fit signe de m’approcher. Arrivé à son niveau étaient pas disposées au hasard, bien au contraire. Je
elle s’effaça légèrement pour m’inviter à m’asseoir compris rapidement qu’elles permettaient l’étude des
près du feu qui brûlait là et qui n’avait pour moi pas cycles d’Hélios et d’Hécate. Formidable découverte
d’existence avant qu’elle ne me le désigne. que je faisais là, maîtres-artisans, les keltois semblaient
Je m’assis donc sur la grève auprès de cette inconnue également versés dans les arts astrologiques. Mais je
et nous parlâmes. Nous échangeâmes pendant des manquais de temps pour en apprendre plus. Nous
heures. Elle se nommait Adiega, et avait initié la devions lever l’ancre rapidement. La baie, où nos
formation de Voccio alors qu’il était encore jeune. navires mouillaient, subissait de fortes rafales et
Même si ses traits ne trahissaient pas l’âge qu’elle n’était pas sûre.
aurait dû avoir pour qu’une telle chose soit vraie, je la
croyais sur parole et aucun doute ne traversa même Nous voici à nouveau naviguant vers le nord.
mon esprit. Soudain pourtant une interrogation me Nous franchîmes le cap Belerion et accostâmes
vint, comment se pouvait-il que je comprenne si bien sur la presqu’île d’Ictis. Ce lieu possédait trois
son discours, alors que je ne maîtrisais que peu encore caractéristiques notables. D’abord les gens y étaient
la langue keltoise. Lorsque je lui posais la question très accueillants, peut-être du fait de leur fréquentation
elle me révéla être une sorcière et user de sa magie régulière de navigateurs et marchands crétois. Ensuite
pour cela. Je lui demandais alors si elle pouvait me il s’agissait du lieu d’où partait la majorité du cassiteros
permettre de connaître cette langue même après que (étain) exploité dans la région. En effet, regroupé sur
nous nous séparions et me répliqua que c’était en effet l’île il était ensuite acheminé par cabotage, dans de
possible mais que toute chose avait un prix. Lorsqu’elle petites barques en osier cousues de cuir, vers l’île de
me donna son prix, je crus avoir mal compris tant cela Victis à l’Est. De là, enfin, il partait en Gaule puis vers
ne me semblait pas un prix à payer mais au contraire notre Empire. Enfin, Ictis devenait une véritable île à
un savoureux cadeau. Je comprendrai plus tard mon marée haute. Je découvris alors que cette presqu’île
erreur. Son feu avait ragaillardi mon corps et sa verve faisait partie d’une île bien plus vaste : Albion.
mon esprit, je n’hésitais donc pas à lui offrir ce qu’elle Je décidai alors que nous poursuivrions notre voyage
voulait et donc à partager sa couche. en faisant escale aussi souvent que possible sur les
Je me suis éveillé avec la lumière du jour et le clapotis terres Albionaises. Cela ne plut pas à Skinnir, car le
des vagues sur la coque. Allongé à la poupe du voyage vers ses terres durerait plus longtemps. Mais
drakkar, encore englué dans mon rêve je ne remarquai je réussis, somme toute, à le convaincre, lui promettant
pas alors la disparition de la couronne de Voccio. de précieuses cartes détaillées de nos voyages, afin
Quel étrange rêve ! qu’il puisse s’en servir aisément, plus tard, à ses
propres fins.
Skinnir vint me voir. Il était temps, estimait-il, de
changer de cap et de voguer à nouveau vers le nord. Les habitants d’Albion, bien que très semblables aux
J’acquiesçai et il me gratifia d’une bourrade amicale Gaulois en de nombreux points, étaient d’une tout
semblant vouloir me tirer de mes rêveries avant de autre nature. Population pastorale et agricole, bien
lancer ses ordres aux marins. que morcelée en de nombreuses tribus et disposant
Après quelques heures, nous arrivâmes près de l’île d’innombrables rois, ils semblaient bien moins
d’Uxisama, où notre marin et guide gaulois nous querelleurs que leurs cousins.
demanda de le déposer. Ce que nous fîmes, non sans J’appris, toutefois, que durant leurs guerres ils usaient
faire escale avec lui. Et j’en profitai pour essayer de le de chars à la façon des héros Hellèniques durant le
questionner sur mon songe de la veille. Sur le moment conflit de Troia.
je pense que nous fûmes tout aussi surpris l’un que
l’autre de découvrir que je parlais un parfait gaulois. À mesure que notre route se poursuivait vers le nord de
Le marin m’expliqua alors que j’avais voyagé sur l’île l’île d’Albion, j’appris qu’il existait une autre grande île
de Sein et y avais croisé une de ses prêtresses. Des à quelques heures à l’Ouest, nommée Eire. Elle était
femmes capables de déchaîner les tempêtes par leurs peuplée, disait-on, d’être féeriques, telles les dryades
chants, de se changer en animaux à volonté, de guérir et les satyres de nos terres. Malheureusement, cette
les blessures mortelles ou encore de communiquer fois, Skinnir ne céda pas à mes suppliques ou mes
avec les Moires. promesses. Nous ne visitâmes pas l’Eire qui semblait
si enchanteresse.
L’île d’Uxisama regroupait de nombreux sites de
production métallurgique et artisanale, mais le lieu Au Nord d’Albion nous découvrîmes une civilisation
qui m’attira le plus était ce cercle de pierre, cromlech bien différente. En effet, sur ces terres qui ne se
dans leur langue, situé à l’est de l’île. Les pierres n’y nommaient plus Albion mais Prydyn, les habitants

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possédaient des coutumes et des traditions encore signification et de pouvoir. Je l’ai rencontrée lors de
plus anciennes et obscures que leurs voisins du Sud. notre halte en terre Picte.
De plus, leur véhémence et méfiance envers les Je crois bien qu’Ion n’oubliera pas Sheena de sitôt,
étrangers failli nous coûter la vie. Nous découvrîmes tout autant pour l’attirance physique qu’il avait pour
un peuple aussi rude que celui de Skinnir, mais cette singulière femme que pour l’admiration qu’elle
auquel il semblait manquer une certaine joie de vivre. éveillait en lui alors qu’elle nous faisait traverser des
Heureusement pour nous, Sheena, une chasseuse forêts abritant mille dangers sans la moindre hésitation
possédant, semble-t-il, un rang élevé parmi les siens, ou la moindre peur.
nous pris sous son aile. Plus tard elle m’avoua avoir
vu en moi l’ombre de l’ancien peuple. Quoi que cela Nous naviguâmes donc ensemble vers ces îles puis
signifiait, cela nous valut la vie sauve ainsi qu’une elle nous guida vers le site de Skara Brae. Ce petit
formidable découverte. Sheena m’apprit qu’il vivait village n’accueillait pas plus d’une cinquantaine
dans les îles encore plus au Nord, les Orcades, un d’âmes dont le seul but était de servir, dans les tâches
groupe de saints, ou de savants – je ne sais quel est quotidiennes, une demi-douzaine de druides et la
le terme le plus adéquat – qui pourrait m’aider dans vingtaine de prêtres qu’ils formaient. Depuis notre
ma quête de savoir. rencontre avec Voccio, j’avais pu croiser la route de
bon nombre d’autres druides ou prêtres, quasiment à
Sheena est une Chasseuse Picte. chacune de nos escales, mais aucun n’avait semblé
posséder les dons incroyables de mon sauveur.
Sheena est capable de survivre seule au milieu de Ici pourtant, au cœur de Skara Brae, il me sembla que
la nature la plus sauvage. Elle a plus de respect et tout et tous suintaient ce formidable pouvoir octroyé
de confiance en Ciannon, son faucon de chasse, par leurs dieux.
qu’en la plupart de ses semblables. Toutefois elle se
montre honorable dans ses relations avec les gens De prime abord, fermés à partager quoi que ce
qui la côtoient. Comme tous les membres du peuple soit avec nous, les druides finirent par accepter ma
Picte, elle arbore des tatouages bleus chargés de présence à l’une de leurs cérémonies. Heledd, la

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sœur de Sheena était une banfaith – une sorte de Malgré ses réticences je réussis à convaincre Skinnir
prêtresse - en apprentissage en ce lieu. Elle accepta de pousser plus avant vers le nord. Je voulais voir la
de m’écouter à la requête de sa sœur. Je lui posai de mer gelée, peut-être la toucher même…
nombreuses questions sur leurs traditions, l’astrologie
et lorsque je lui parlai de la prêtresse de l’île de Sein, Mais la mer gelée, véritable poumon marin alors
elle sembla se replier sur elle-même. À ces dernières qu’elle se couvrait subitement de brume, nous
interrogations, je n’obtins aucune réponse. Seul un interdisant de discerner les distances, n’était pas une
nom lui échappa : Ynys Avallach… Quoi qu’il en soit, Déesse facile. J’ai pu marcher sur cette mer de glace
elle parla de moi à ses mentors et je fus autorisé à oui, mais l’effroi que ressentaient tous les marins en
assister à la conduite de la célébration de Samain. ces eaux inconnues et changeantes je le connus
Seul, avec les druides et les apprentis, je partis en fin également. En plein jour un géant marin, ou un Dieu
de journée pour rejoindre le cromlech de Brodgar. en colère cracha sa furie dans les cieux et la nuit nous
Ce qui s’y déroula relève d’une vérité que je ne puis revêtit. Des craquements assourdissants se faisaient
encore révéler. entendre, d’autres, aux sons plus étouffés, tels les
grognements de Scylla, nous glaçaient le sang dans
Le lendemain, alors que les habitants du village étaient les veines. Rapidement nous repartîmes. Finalement
en fête, mes hommes et moi ressentions un malaise nous avions atteint le point le plus au Nord du monde,
étrange. Lorsque Skinnir et Ion me demandèrent de là où Hélios ne dort jamais. Il était temps de repartir
reprendre la mer, je ne refusais pas. vers le sud.
Nous avons, d’abord, fait escale dans des îles
Nous touchions au but, le lieu le plus au Nord de cousines des Orcades. Puis nous avons voyagé en
notre voyage. Les druides de Skara Brae m’avaient direction des terres de Skinnir à l’Est.
parlé du royaume lointain de Thulé, et après six jours
de navigation nous aperçûmes ses côtes. Plus loin Le royaume Norsk est tout le contraire de notre bon
encore, nous le savions, s’étendait la mer gelée. Nous pays. Nous sommes arrivés au début de l’hiver, le
approchions des terres où le soleil ne se couche pas. froid y était plus mordant que dans les étangs glacés
Je vis revivre Skinnir, ces mers que nous parcourions du Tartare. Étrangement il y faisait bien plus froid que
étaient les siennes, ici il était chez lui. Je l’interrogeai dans les îles que nous quittions. Mais, d’une certaine
alors sur une question qui me taraudait depuis des manière, cela me rassurait car je trouvais le climat des
mois. Pourquoi, avec des bateaux tels que son îles bien étrange, bien chaud pour l’hiver et la latitude
drakkar, son peuple ne naviguait-il pas plus vers les où elles se trouvaient.
mers du Sud ? Le Norsk est un pays rude peuplé d’hommes à son
Il m’apprit alors un secret incroyable. La conception de image.
ces navires était très récente et peu en connaissaient La mer, pour commencer, n’est autre qu’une étendue
encore les secrets. Une déesse sans nom serait de glace fendue par les flots. Les énormes blocs
apparue à un constructeur de navires du nom de Loptr gelés se percutent et se brisent dans un vacarme
sur les terres de son seigneur. La déesse lui aurait effrayant, au gré des vagues. N’importe quel navire
donné le savoir pour bâtir des navires incroyables – qui serait pris entre deux plaques, au moment où elles
et c’était vrai - afin que les Nordiens se répandent de se rencontrent, serait éventré avec la même facilité
par le monde. Que chacun les craigne et s’en défie. qu’une lame pénètre une motte de beurre.
Mais la déesse avait également dit qu’il y aurait un Cette mer est si brutale qu’elle s’enfonce en coin dans
prix à payer. Lequel ? Nul ne le savait.» les terres, comme si elle cherchait à la dévorer.
Les terres, ensuite, sont composées essentiellement de
« Mon grand-père ne m’a jamais parlé plus avant de montagnes et collines certes verdoyantes en été, mais
la nuit au cercle de Brodgar. Il en allait de même pour ensevelies sous la neige et la glace durant un hiver si
Thulé, laissant croire qu’il n’avait jamais abordé l’île. rude qu’il semble ne jamais finir.
Pourtant, parfois, alors que nous débattions sur ces Nous y avons séjourné plus de trois lunes et
terres barbares, il laissait paraître certains indices. étonnamment j’ai pu parcourir les terres couvertes
Mais, si par malheur je relevais la chose, il changeait de l’épais manteau blanc avec plus de facilité que
aussitôt de sujet. Une chose est certaine, malgré la je ne l’aurais cru de prime abord. En effet, grâce à
grande proximité de la mer gelée et des grands froids d’ingénieux chariots, appelés traîneaux, où les roues
qui règnent sous ces latitudes, les indices laissés sont remplacées par de longs patins, et à la vigueur
par Pythéas indiquaient que le climat de Thulé était des chevaux, des chiens ou même d’une sorte de cerf
clément et que la vie y régnait. » appelé élan, nous avons pu parcourir des centaines
de milles étrusques sur la neige. Nous avons pu, ainsi,

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descendre vers le sud en longeant la côte et rejoindre ils lui avaient accordé leur respect après qu’il eut
les terres Svensks. gravement blessé trois hommes, armé de son seul
« petit couteau » ; c’est ainsi qu’ils nommaient nos
Bien que plus au sud, le royaume Svensk n’est pas glaives. Skinnir avait eu le malheur de lui traduire les
mieux loti que son cousin nordique. Les terres Svensks insultes que les trois guerriers en question proféraient
se partagent dans sa partie nordique entre les hautes sur sa mère alors qu’il venait de remporter sa troisième
montagnes et les collines où l’herbe et la rocaille se partie de Knattleikr.
livrent une lutte sans fin. Au Sud, il est constitué pour Mais je refusais. Je savais que notre voyage commun
l’essentiel de vastes plaines parsemées d’immenses s’achevait ici, mais je ne souhaitais pas repartir
forêts et d’innombrables lacs. Le royaume jouit d’un directement vers les pays keltois. J’avais appris que
climat plus clément dans sa partie sud. On m’a l’on pouvait contourner la pointe sud du royaume et
toutefois raconté que les terres Svensks ne se finissent voyager à nouveau vers le nord et j’avais l’intuition
pas et que l’on peut aller si loin au Nord que l’on que cela pourrait nous conduire chez les Cimmériens,
finit par arriver dans le berceau d’Hélios. Un lieu où peut-être même chez les Hyperboréens. Nous nous
Hécate ne vient jamais. Aussi loin alors que la mer dîmes adieu et ce n’est plus qu’avec trois navires que
gelée… nous reprimes notre expédition.
Après un long voyage vers le sud, à travers d’étroits
Nous avons été conviés par Olag Regbeard, chenaux emplis d’îles appartenant aux Cimbres, puis
puissant chef d’une tribu du sud, aux festivités locales vers l’est dans la large mer de Suebi en longeant
commémorant la fin de l’hiver et le début de la belle la côte nord de la Germanie, nous arrivâmes à l’île
saison. Au cours de la soirée nous avons eu le plaisir Royale. Quel lieu fantastique où les flots généreux
de découvrir certains des nombreux « amusements » jettent sur le rivage ce si précieux électron (ambre).
que ces barbares pratiquent pour s’occuper ou C’est ainsi que nous découvrîmes le lieu de départ
encore pour mesurer leur valeur. des routes de l’ambre.
Celui dont je me souviens particulièrement est
le Knattleikr. J’en ai gardé un excellent souvenir, Puis, nous avons longé la côte vers le nord. Certains
essentiellement parce qu’Ion avait été convié à y indices me laissaient à penser que je pourrais trouver
participer. Le jeu se pratiquait avec une balle, des l’embouchure du Tanaïs, le fleuve par lequel Jason
battes en bois et beaucoup de virilité. et les marins de l’Argo avaient voyagé. Mais lorsque
Autre fait étonnant, les libations ne se versent pas nous entrâmes dans le golfe de Kven, je sus que nous
au sol dans ces contrées, mais bel et bien dans les étions trop au Nord. »
gosiers assoiffés de ces bois sans soif de barbares.
« Il semble qu’en naviguant vers le sud depuis
Après trois jours de festivités, Olag nous a annoncé ce golfe nordique de Kven, mon grand-père put
qu’il allait envoyer deux navires emplis de ses guerriers approcher les peuples Hyperboréens et Cimmériens,
vikings vers le sud, vers les terres Dansks. L’hiver avait mais lorsqu’il m’en parla il était grandement malade
été rude et une épidémie de fièvre maligne avait – la fin approchant - ses paroles étaient vagues, ses
emporté beaucoup de ses concitoyens. Il disait que idées embrouillées, son récit obscur. C’est pourquoi je
le village manquait de femmes, alors il fallait aller en n’en retranscris rien dans cet aperçu. »
prendre chez leurs cousins Dansks.
« Nous mîmes à profit notre voyage de retour pour
Skinnir me proposa de me confier à la garde du chef approfondir nos connaissances sur les royaumes
de guerre Vodann Bronison, un des deux capitaines que nous avions découvert, notamment, en suivant
en partance pour les raids dans le Sud. Ion avait fait les routes de l’étain, l’Albion et les Gaules. Le retour
bonne impression auprès des gens de cette tribu. nous prit près de deux années, avec les périodes de
Malgré les quolibets et les insultes qu’ils avaient radoub des bateaux et d’hivernage. Mais peut-être
proférés à son encontre durant toute la première m’étais-je, tout simplement, laissé séduire par ces
soirée, ils étaient restés admiratifs devant les talents contrées nullement si barbares que cela… »
dont il avait fait montre au jeu de Knattleikr. Et surtout

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Livre 1 : l’univers
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Sur les traces des Héros

Sigurd
Durant le dernier siècle de l’ère des Milles Royaumes, l’histoire de Sigurd Volsungar, sera un des trois
évènements majeurs qui mèneront au Ragnarok.

Sigurd, fils de Sigmund et Hjordis, roi et reine Svensk, appartient, comme son père, à la lignée humaine des
Volsungar, engendrée par Odin. Sigmund meurt avant la naissance de Sigurd en affrontant une incarnation
d’Odin durant la guerre contre les fils de Hunding (en terres Elbe). Odin cherche ainsi à mettre fin à sa
descendance pour apaiser Frigg qui voit dans cette lignée bâtarde un grand péril pour Asgard, mais surtout un
affront à sa suprématie. Odin réussit ensuite à dissimuler la naissance de Sigurd, espérant pouvoir le protéger
de la jalousie de son épouse.

La mère de Sigurd lui transmet Notung, l’épée de son père, brisée lors du combat contre Odin. Afin de le
protéger de son ancêtre divin, elle fuit en pays Dansk où elle épouse le Roi Alfr Hjalpreksson. Elle confie
ensuite Sigurd à la garde de Reginn, un nain forgeron au service du Roi.
Reginn élève Sigurd en espérant que celui-ci pourra, une fois adulte, accomplir sa propre vengeance. Il a
le secret objectif de tuer le dragon Fafnir, qui n’est autre que son propre frère métamorphosé, afin de lui
reprendre l’anneau des Nibelungen.

Arrivé à l’âge adulte Sigurd, sur les conseils de son mentor, s’en va quérir un cheval auprès de son beau-père,
le Roi Hjalpreksson. Une monture forte et vaillante lui sera indispensable pour aller affronter le dragon et
récupérer son or. Reginn promet à Sigurd que grâce à la gloire acquise et au trésor pris au monstre tout lui
sera alors possible.
Alors qu’il approche de la demeure royale, il est abordé par un vieil homme à l’allure d’un simple voyageur.
Sigurd se lie d’amitié, de façon étrange et très rapide, avec lui. Ce dernier propose de l’accompagner à la
demeure du roi pour l’aider à choisir sa monture. Sur les conseils avisés du voyageur, Sigurd choisit un cheval
nommé Grani, dans le troupeau royal, puis retourne auprès de Reginn. Le voyageur n’est autre qu’Odin sous
l’une de ses nombreuses incarnations (le Vagabond) et Grani le fier descendant de Sleipnir son puissant
cheval à huit pattes.
Pour vaincre Fafnir, Sigurd demande à Reginn de lui forger une épée hors du commun. Malgré tous ses efforts
les deux armes qu’il réalise successivement ne parviennent pas à satisfaire le guerrier. Ce dernier les brise en
frappant une enclume pour tester leur résistance. Sigurd demande alors à Reginn de reforger Notung avec
les morceaux restants de l’arme. Le nain use de tout son savoir-faire et, à force de ténacité, réussit à reformer
l’épée enchantée. Elle est si affûtée et tellement puissante que Sigurd fend l’enclume en deux lors de l’épreuve
de résistance.
Paré pour le combat, Reginn demande alors à Sigurd d’aller tuer Fafnir, mais le guerrier veut d’abord venger
son père. Il demande la bénédiction du Roi Hjalpreksson, ce dernier accepte et lui fournit une armée. Sigurd
embarque donc vers le royaume des Hundingar où il livre une guerre dévastatrice durant laquelle il tue les fils
de Hunding.
Sa propre vengeance assouvie, c’est un Sigurd triomphant et en pleine gloire qui accepte le défi de Reginn et
part affronter Fafnir.

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Usant de ruse, Sigurd se dissimule dans un fossé qu’il creuse non loin du point d’eau
où, habituellement, Fafnir rampe pour s’abreuver. Alors que le dragon fulminant
passe au-dessus de lui en faisant trembler la terre et en embrasant l’air, Sigurd
enfonce profondément Notung dans son ventre le blessant mortellement. En laissant
échapper son dernier souffle, Fafnir révèle à Sigurd qu’il est le frère de Reginn et
que son trésor est maudit car il provoque la mort de chacun de ses possesseurs.
Reginn, qui se tenait dissimulé non loin, apparaît alors et demande à Sigurd
d’arracher le cœur du dragon, de le faire cuire et de le lui donner à manger. Sigurd
s’exécute, mais se faisant il goûte accidentellement au sang du dragon. Aussitôt,
il découvre qu’il comprend à présent le langage des oiseaux. Une mésange, qui
n’est autre qu’Odin veillant sur son descendant, qui observe la scène depuis un
tilleul proche, lui explique que Reginn, devenu invincible une fois le cœur de
Fafnir mangé, compte le tuer et s’emparer du trésor. Sigurd méfiant, réalise
alors les manipulations de son mentor. Fou de rage il le décapite. Il mange
le cœur de Fafnir et boit son sang, puis il pénètre dans l’antre du monstre et
emporte son trésor, ainsi que l’anneau, sur son fabuleux destrier.

Devenu riche et puissant, Sigurd se dirige vers les territoires


du Frankland (Gaule) où, selon la légende, sommeille une
Valkyrie. Guidé par un épervier, Sigurd arrive non loin
d’une colline au sommet de laquelle brûle un anneau de
feu. Grâce à Grani il traverse les flammes sans crainte.
Au centre du cercle magique se trouve une stèle de pierre
sur laquelle est allongée la plus belle femme qu’il lui ait
été donné de voir. Brynhild s’éveille à son approche,
elle lui enseigne la sagesse et les secrets car elle ne
peut résister à l’attraction que Sigurd exerce sur elle. Ils
se promettent en mariage l’un à l’autre, mais pour cela
Brynhild doit abandonner ses attributs divins. Pour pouvoir
réaliser son amour pour Sigurd, elle se rend en Asgard et renie
sa divinité devant Odin. Lorsque celui-ci accepte, un murmure
d’incrédulité parcourt l’assemblée des dieux. Un noir présage vient
de se réaliser. Alors que ses énergies divines la quittent, Brynhild
reçoit une vision.

Brynhild, devenue humaine, rejoint la


demeure de son beau-frère Heimir.
Sigurd retrouve Brynhild peu après,
elle prédit alors qu’il rompra
sa promesse et épousera une
femme du nom de Gudrun à sa
place. Pour la convaincre du contraire, Sigurd réitère sa promesse et lui
offre l’anneau des Nibelungen.
Après cela, Sigurd se rend sur les terres d’un puissant seigneur qui lui
offre l’hospitalité. Il est père de trois fils et d’une fille magnifique qui se
dissimule à Sigurd. Cette dernière bernée dans ses rêves par le fourbe Loki,
n’a d’yeux que pour le champion Dansk. Ayant entendu l’histoire de son
idylle avec Brynhild et éperdue d’amour pour Sigurd elle l’empoisonne en
lui faisant boire un philtre d’oubli qui lui ôte tout souvenir de Brynhild, puis
elle le séduit.
Sigurd épouse Gudrun et se lie d’une vraie et forte amitié avec deux
de ses trois frères.

Gunnar, l’un des trois frères de Gudrun apprend l’existence de


la belle Brynhild, vivant non loin de leur royaume. Influencé par

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sa mère il décide d’aller à sa rencontre afin de la séduire et de l’épouser. Gunnar, ses deux frères et Sigurd
partent donc vers les terres d’Heimir. Ils découvrent que la belle se trouve au cercle de feu où elle attend que
son chagrin l’emporte et qu’elle n’acceptera d’épouser que celui qui réussira à franchir les flammes. Arrivés sur
place, les chevaux des trois frères refusent de passer la muraille infernale. Sigurd use alors du casque magique
dérobé à Fafnir, l’Aegishalm, qui permet à son porteur de devenir invisible ou de changer d’apparence. Il
prend l’apparence de Gunnar et franchit les flammes. Malgré ses réticences, Brynhild se doit de tenir parole et
accepte, par dépit, de s’unir à Gunnar. Sigurd sous l’apparence de Gunnar ne consomme pas immédiatement
son union et dort près de la jeune femme sans la toucher. Sous l’emprise d’une force irrépressible, il profite
de son sommeil pour lui dérober l’anneau des Nibelungen et le remplace par un autre anneau du trésor de
Fafnir. Trois nuits plus tard, de retour sur les terres d’Heimir, il échange sa place avec le vrai Gunnar afin de
laisser ce dernier épouser Brynhild. Les comportements étranges de Gunnar et de Sigurd éveillent la suspicion
de Brynhild, elle commence à douter de la véritable identité de son époux. Durant la cérémonie de mariage
la tension est si forte que les souvenirs de Sigurd, concernant la valkyrie, lui reviennent. Mais Sigurd est un
homme d’honneur et de parole et il n’en révèle rien à personne. Espérant par son silence maintenir l’entente
avec sa nouvelle famille et pour essayer de préserver Gudrun dont il ignore les actes qui ont conduit à ces
évènements.

De retour auprès de Gudrun, Sigurd, troublé par les derniers évènements, raconte son aventure à sa femme.
Cette dernière récupère l’anneau des Nibelungen. Son animosité envers Brynhild devient de plus en plus
flagrante. Un jour elles ont une dispute au sujet de la valeur de leurs maris respectifs. À cette occasion Gudrun,
folle de rage, révèle à Brynhild que c’est bel et bien Sigurd qui l’a conquise sous les traits de son frère.
Brynhild se rend auprès de Sigurd et l’accuse de trahison invoquant la colère des dieux sur lui. Sigurd, contrit,
lui avoue son amour mais, les serments de mariage prononcés, il ne peut rien faire.
Brynhild, dévastée, exige la mort de Sigurd auprès de Gunnar. Celui-ci, subjuguée par l’ancienne déesse,
réussit à manipuler son jeune frère Guborm afin d’accomplir le forfait. Guborm est le seul des trois frères à ne
pas avoir prêté serment de fraternité avec le héros. Il réussit à assassiner Sigurd durant son sommeil mais périt
également de la main du guerrier agonisant.
La dépouille de Sigurd est brûlée sur un drakkar transformé en bûcher. Submergée par les remords Brynhild
se jette dans le brasier pour rejoindre son seul réel amour par-delà la vie terrestre.
La déchéance et la mort de la valkyrie retentissent en Asgard comme le glas, annoncé, du royaume divin.

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Boadicea

Petite-fille de la déesse Bodbh, elle est l’épouse du Roi Prasutagos et


Reine de la tribu Icenis d’Albion. Prasutagos dirige ses terres en tant que
collaborateur et allié des Étrusques ; il souhaite que ses descendants
poursuivent cette alliance.
En 61 AR, le gouverneur étrusque Gaius Suetonius Paulinus part avec
deux des quatre légions qui asservissent Albion, pour écraser les forces
druidiques réunies sur l’île sacrée de Mona et enfin asseoir l’autorité de
l’Empire sur Albion.
Cette même année le roi Prasutagos tombe gravement malade. Sentant la
fin venir, il ordonne que son royaume soit divisé en deux. Une moitié sera
directement asservie aux Étrusques, l’autre continuera sa collaboration
sous la direction de la Reine Boadicéa.

Mais à sa mort, les soldats étrusques se déversent dans le village de la Reine


et violentent la population. Ils déclarent l’asservissement de l’entier
royaume Icenis. Pour affirmer leur supériorité, la Reine
est fouettée à mort sur la place du village alors que ses
deux jeunes filles sont violées par les soldats.
Sûrs de leur victoire, les Étrusques quittent le village
laissant la Reine agonisante. Dans la nuit, encore attachée
au poteau, alors que la vie la quitte peu à peu, comme
le sang qui s’écoule de ses plaies, Boadicéa aperçoit la
silhouette d’une étrange femme pénétrant dans le village.
Bodbh, déesse des victoires, referme les plaies de la Reine et
lui insuffle une nouvelle énergie.
Lorsque Boadicéa s’éveille, le lendemain, les villageois l’ont
détachée et déposée sur une couche non loin de ses deux
enfants meurtries. Guérie et revigorée, elle décide de se venger
de l’oppresseur dans le sang et les cris.

Galvanisés par une Boadicéa transformée, les guerriers de la


tribu des Icenis et des Trinovantes, voisins oppressés par l’Empire,
s’unissent afin de marcher sur la colonie de Camulodunum, capitale
étrusque d’Albion. À leur tête la Reine au sang divin, avance telle
une déesse de la guerre. La ville est ravagée et passée par les
flammes. Des milliers d’Étrusques sont tués.
La légion du Nord d’Albion est envoyée pour sauver Camulodunum
et les survivants réfugiés dans le temple de la cité. Mais elle
est réduite à néant par une attaque éclair de Boadicéa et ses
guerriers avant même d’apercevoir les murs de la cité. La Reine
se bat comme un démon, rien ne peut l’arrêter. Seuls quelques
cavaliers étrusques en réchappent. De retour à Camulodunum
Boadicéa incendie le temple et tous les réfugiés à l’intérieur.
L’armée de Boadicéa fait alors route vers Londinium, la plaque
tournante du commerce étrusque en Albion. En chemin, elle voit son
nombre s’accroître, d’autres tribus se joignant à la Reine.

De son côté, Suetonius Paulinus met en marche ses trois


légions restantes pour intercepter les Albionais. Il part en
avant vers Londinium mais, sur place, il comprend qu’il ne
peut sauver la ville et bat en retraite. Boadicéa arrive avant les

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légions et ravage la cité, le sang et les cendres se mêlant dans la plus grande désolation. Puis elle se lance à
la poursuite du gouverneur avec plus de deux cent mille de combattants.
Suetonius Paulinus rejoint les deux légions revenant de l’île de Mona et prend position dans une plaine
protégée à l’arrière et sur les côtés par une épaisse forêt. Il y attend Boadicéa et son armée et élabore une
tactique de combat implacable pour affronter la plus puissante des seigneurs de guerre jamais connue.
La plus grande et la plus meurtrière des batailles se déroulent alors entre Étrusques et Albionais. Ces derniers
seront repoussés, battus et massacrés. Près de la moitié de l’armée de Boadicéa est éliminée, l’autre moitié
prend la fuite devant l’implacable machine de guerre que sont les légions étrusques. Boadicéa se bat jusqu’à
la fin, mais se fait capturer.

Les Étrusques diront qu’elle mourut après s’être empoisonnée pour laver son honneur. En fait, Boadicéa est
enchaînée et menée auprès du gouverneur. Malgré son écrasante et glorieuse victoire son sang se glace et
l’effroi le saisit alors que son regard rencontre celui de la guerrière entravée.
L’armée de Suetonius Paulinus écrase ensuite tout reste de résistance en Albion.
Boadicéa est menée, en secret, devant l’empereur Minos par le gouverneur en personne. À cause du grand
orgueil de l’empereur, qui la sous-estime, elle réussit à s’arracher à l’étreinte des gardes impériaux. Elle se saisit
d’une arme et manque de peu de décapiter Minos, le marquant à jamais dans sa chair en balafrant sa joue.
Deux gardes impériaux meurent de sa main avant que l’empereur ne réussisse à s’emparer de sa longue épée
et ne la mette à mort après un long et difficile affrontement.
Minos lui fit construire une tombe dans les jardins impériaux sur laquelle il fit ériger une statue à son effigie.

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Le monde et son histoire

Genèse
J’ai bâti ce monde et donné vie à ses habitants. disparurent, sauf Fintan. Il se transforma en saumon
Je serai la cause de sa fin. pour échapper à la mort et ainsi pouvoir revenir, bien
Je suis Odin le dieu suprême. des éons plus tard, raconter l’histoire de son peuple.
Après le déluge, Partholon et son clan vinrent
Nous sommes nés sur ce monde pour devenir des s’installer sur l’île. Mais une épidémie les tua tous.
dieux. Ensuite vint la tribu de Nemed. Malheureusement
Nous serons les piliers d’une nouvelle ère. pour eux, les géants Fomorés, habitants des îles
Nous sommes les Tuatha dé Danann et moi, Nuada, alentour, vinrent les combattre sans relâche et ceux
je suis le roi. qui ne s’exilèrent pas finirent par périr. Des années
après, leurs descendants, les Fir Bolg, vinrent peupler
C’est ainsi que sont les choses. l’Ile après avoir livré combat aux Fomorés.
Plus tard encore apparu Dana. Elle engendra une
tribu d’hommes et de femmes qui deviendraient les
Au début il n’y avait que l’Abîme et le monde obscur jeunes dieux : les Tuatha dé Danann (la tribu de
et froid, le Niflheim. Puis survinrent le feu et la lumière, Dana). Ils furent les derniers conquérants de l’Ile
c’était le Muspellheim (ou Muspell). verte et devinrent les dieux des hommes des terres du
Lorsque les nuées froides du Niflheim rencontrèrent milieu : les Celtes.
les nuées brûlantes du Muspell, l’eau apparue de la Les Tuatha dé Danann vainquirent les Fir Bolg lors de
fonte du givre. De cette eau naquit le géant Ymir, le la première bataille de Mag Tured afin de s’installer
premier être vivant. Puis ce fut au tour de la vache sur l’Ile. Puis, lors de la seconde bataille de Mag
Audhumla de prendre forme de la même manière Tured, ils vainquirent les Fomorés. Mais les Tuatha dé
qu’Ymir. Danann n’étaient pas de simples hommes, comme ne
Audhumla fit apparaître le géant Buri en léchant une l’étaient pas ceux qui les avaient précédés sur l’Ile
pierre salée. Buri eut un fils du nom de Burr. Celui-ci et ils se devaient de laisser le monde aux simples
connut Bestla et ensemble ils donnèrent naissance à mortels. Alors, ils le quittèrent pour rejoindre le Sidhé,
Odin, Vili et Vé. l’autre monde, par-delà le voile, laissant l’île aux Fils
Odin créa Midgard à partir du corps d’Ymir le de Milé.
géant primordial. Pour ce faire il reçut l’aide de Vili
et Vé avec qui il tua Ymir. Enfin, ils créèrent l’homme Au Sud, les dieux de l’Olympe avaient bâti leur monde
et la femme à partir de deux troncs d’arbre. Odin et donné vie aux Hommes de la même manière, et
leur donna la vie et le souffle, Vili l’intelligence et le cela bien avant la naissance même d’Odin ou de
mouvement et Vé la parole et les sens. Césair. Mais ceci est une autre histoire.
Les Ases devinrent les dieux des hommes du Nord :
les Scands. C’est à cette époque que naquît Césair Le monde de Midgard présente de multiples facettes.
sur l’Ile verte (Eire). Les civilisations qui le peuplent n’étant pas aussi
anciennes les unes que les autres, elles présentent
Au début, sur l’Ile, il n’y avait que Césair et son de grands écarts de culture et de technologie. Les
peuple. Mais survint un grand déluge et tous Minoens sont les plus anciens et les plus avancés

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artistiquement et technologiquement, mais, même s’ils de leur culture. Leur civilisation est aussi brillante que
considèrent les Scands et les Keltois (Celtes) comme décadente.
des peuples barbares, ils se montrent souvent bien
plus primaires que ces derniers par bien des aspects

Les différents royaumes divins et humains


Pour les Scands et les germains l’univers se divise en - Svartalfheim
neuf royaumes : Royaume des Nains.

- Alfheim - Vanaheim
Monde des Alfes. Le royaume des Vanes, les dieux anciens et
pacifiques.
- Asgard
Le royaume des Ases, les dieux qui règnent sur les Pour les keltois l’univers se divise en trois royaumes :
mondes où se retrouvent ceux qui sont morts dans
l’honneur, au combat. - Le monde des hommes, les terres du milieu
(Midgard).
- Jotunnheim
Le monde des géants, les Jotunns. - Les îles et les grottes Fomorés, des mondes froids et
infernaux.
- Hellheim (ou Hel)
Le royaume des morts indignes, ceux qui ont - Tir Aill (l’autre monde) : constitué des royaumes par-
trépassé sans se battre (maladie, accident, meurtre, delà le voile. On y trouve entre autres :
vieillesse…). L’île Sidh (ou Sidhé) où vivent les Tuatha Dé Danann
après leur départ du monde des Hommes. Le Sidh
- Midgard (les terres du milieu) est lié avec certains tertres, dolmens et autres lieux
Le monde des hommes. de cultes qui sont autant de passages possibles vers
ce monde.
- Muspllehim (ou Muspell) L’Anwynn, le pays des morts.
Domaine du feu. Emmain Ablach, la terre des fées et de l’éternelle
jeunesse.
- Niflheim L’île d’Avalon (île de Sein), tellement proche de la
Domaine de la glace. frontière que parfois elle se trouve dans le monde
des Hommes.

Un monde de magie…
Midgard est un monde vaste et largement inexploré Dans les contrées germaniques, par exemple, le
par ses habitants. Rhin est considéré comme un être vivant et réfléchi
par certains aspects. Il possède même des enfants :
Les liens qui unissent les peuples scands et celtes les ondines. Chez les Celtes, beaucoup d’arbres
à la nature et au monde qui les entourent sont très possèdent des capacités extraordinaires et régissent
forts. Toutefois, là où les Scands ont tendance à lutter même les effluves magiques.
en permanence contre les colères et les dangers du
monde naturel, les Celtes, eux, l’acceptent pour ce Dans les deux « cultures », nombreux sont les
qu’il est, naturel. Même les éléments « surnaturels » animaux et plantes sacrés ou vertueux qui font l’objet
sont considérés comme normaux et plutôt que de de déférence et de respect. La terre elle-même est une
tout expliquer, les peuples celtes cherchent à vivre en énergie vivante que les mystiques nomment le Souffle
harmonie avec leur monde. du dragon.

La nature n’est pas inerte. Elle vit et possède une


âme. Certains éléments possèdent même un esprit.

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VOYAGER DANS LES ROYAUMES elle a évolué avant d’entrer dans le Tir Aill. Mieux
vaut avoir un bon guide lorsque l’on franchit ces
DIVINS
seuils, être l’ami des fées n’est pas sans intérêt.
Voyager vers les huit royaumes divins scands et
germains est quasiment impossible pour un humain LES TÉNÈBRES
sans l’aide d’un Dieu ou d’une créature mystique.
Franchir le voile du Sidhé peut être plus facile. Si le mal pur n’existe pas dans la nature il a pourtant
Parcourir des mondes tels que le Niflheim, le sa propre réalité. Il est alimenté par les peurs et les
Muspellheim ou les royaumes Fomorés, par exemple, terreurs des humains et par les appétits malsains de
relève de la gageure tant les dangers y sont grands. certains dieux et créatures divines.
Certains possèdent des environnements oppressants
ou épuisants pour un humain, mais ils sont surtout Les ténèbres sont tout à la foi une force spirituelle
tous peuplés d’êtres aux capacités surhumaines qui maléfique qui peut corrompre, une énergie négative
ne voient pas forcément l’arrivée d’étrangers d’un œil qui peut être utilisée dans des rituels impies, ou encore
bienveillant. une présence malveillante qui peut s’incarner dans les
êtres vivants.
Dans les mondes du Tir Aill, le risque peut être d’une
autre nature. En certains lieux, ou à certains moments, LE SOUFFLE DU DRAGON
le « voile », qui sépare le monde des humains et le
Sidhé ou Emmain Ablach, devient si ténu qu’il est aisé C’est ainsi que se nomme l’énergie de vie qui anime
de le passer sans même s’en rendre compte. Toutefois, le monde. Certains la nomment le Sang de Gaïa,
même si les dangers violents sont plus rares, il est tout l’Esprit de la nature, du nom de la déesse primordiale
de même possible d’y faire de mauvaises rencontres. des peuples minoens. D’autres le connaissent sous
Somme toute le plus grand danger provient de la l’appellation de l’Esprit d’Ymir ou encore de Tiamat.
déformation de l’espace et du temps qui se produit Le souffle du dragon est la vie, la création et la mort,
entre ces royaumes et Midgard. En d’autres termes, c’est un cycle naturel. Il n’est ni bon ni mauvais, tout
il n’est pas étonnant qu’une personne franchissant ce dépend de la façon dont on l’utilise. Il soigne et
voile puis revenant sur Midgard se retrouve en un lieu régénère, tout comme il peut détruire. Mais il n’est
et une époque complètement différents de ceux où jamais corrupteur.

… et de spiritualité.
La foi est très forte chez les peuples de Midgard. On et la loyauté. L’on trouve, également, l’honnêteté,
ne cite pas les dieux ou les créatures divines sans l’intelligence et la chance chez les Scands ; ou encore
raison ou sans respect. Toutefois, ils font partie du la générosité et la vengeance chez les Celtes.
monde au même titre que les animaux et la nature, et
ne sont donc pas omnipotents. Les créations de la nature comme les fleuves, les
montagnes et les forêts sont des êtres pensants. Ils
L’honneur est une valeur que la majorité des peuples ont été créés à partir des forces primordiales, Titans
de Midgard place au-dessus de tout. Chez les Celtes, et Géants, qui sont eux-mêmes les pères des dieux.
la réputation personnelle est même plus importante Ils peuvent s’incarner en des créatures humanoïdes
que l’innocence ou la culpabilité. ou influencer les êtres humains tout autant que les
Que ce soit chez les peuples scands, germains divinités le peuvent.
comme celtes, l’honneur se compose de plusieurs
vertus communes comme le courage, l’hospitalité

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Les Cultures
Le monde de Midgard, aussi connu sous le nom de Thraces, des Anatoliens et des Cyrénaïques. Leurs
Terres du milieu, se divise en trois grandes régions, dieux, les Olympiens, les plus puissants et les plus
chacune est occupée par des peuples aux cultures anciens, forment le panthéon de l’Olympe.
communes et adorant les dieux des mêmes panthéons.
Darkrunes vous contera l’histoire des Celtes et
Au Nord se trouvent les peuples Scands, composés des Scands. Celle des Minoens sera portée sur un
des Norsks, des Svensks et des Dansks. Les Germains ouvrage entièrement consacré à celle-ci.
appartiennent à la même culture, mais ont évolué
différemment, n’étant pas un peuple de la mer, mais Midgard est entouré par le grand océan,
de la forêt. Leurs dieux, les Ases, anciens et puissants, infranchissable et sans fin, les golfes du Nord, la Forêt
forment le panthéon d’Asgard. Noire (aussi appelée Forêt de Fer) et par les Hautes
Montagnes.
Au centre vivent les peuples Celtes (les Keltois),
composés des Pictes, des Bretons, des Gaëls, des Les données historiques présentées ici sont
Cymrus, des Gaulois, des Galics et des Ibères. Leurs celles en place sur le dernier siècle avant
dieux, les Tuatha dé Danann, plus jeunes, forment le le Ragnarok. Concernant les événements
panthéon du Sidh. mineurs, ces données ne sont ni totalement
exactes, ni totalement figées. Libre à vous
Au Sud-est demeurent les peuples de l’Empire Minoen, de les adapter au besoin à vos scénarios et
composé des Crétois, des Spartes, des Athéniens, campagnes.
des Illyriens, des Macédoniens, des Étrusques, des

Les Scands
Les Scands, des hommes rudes vivant dans des POLITIQUE ET SOCIÉTÉ
pays rudes. Leurs sources d’approvisionnement
sont essentiellement la pêche, la chasse, un peu de Ils vivent en tribus sédentaires de grande taille dirigées
cueillette, de culture et très peu d’élevage. C’est pour par un roi et par les lois édictées par les conseils des
cela que les raids norsks et svensks ne sont pas rares sages (le Thing et le Leid). L’ensemble des tribus d’un
en des pays plus riches comme l’Albion ou la Gaule. même royaume répond à l’autorité d’un roi unique (le
Ils en tirent une grande culture de la guerre et nombre Konungur) et souverain.
de leurs traditions et croyances sont basées sur les
armes, les combats et l’honneur qui ressort de la
Le Thing et le Leid
victoire.
Toutefois, plus on descend vers le sud moins les
Ce sont deux assemblées saisonnières auxquelles
Scands sont belliqueux, bien que toujours prompts à
peuvent participer tous les hommes libres. Elles sont
se battre. Les Dansks étant plus proches des Germains
présidées par le Logsoguma et les Godis. On y prend
dans leurs velléités.
des décisions d’intérêt général et on y vote les projets
pour la communauté. On peut aussi y tenir des procès.
Les Godis sont des personnes riches ou influentes

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qui ont acquis cette fonction. Elles sont le « jury » de Les esclaves de guerre (Thraell)
l’assemblée. Le Logsoguma est élu parmi eux pour Même s’ils n’ont pas les droits des Hommes libres,
une durée de trois années : il est le « président ». ils conservent leur dignité. On ne peut normalement
Le Thing est tenu en été. Puis, en automne a lieu le Leid pas, par exemple, les molester ou les tuer par simple
où l’on entérine les décisions prises durant le Thing. plaisir. Il peut être facile pour eux de recouvrer la
liberté, par un mariage par exemple ou en rendant
Les Scands ont très vite développé des compétences un grand service à leur maître.
d’explorateurs et de voyageurs exceptionnelles, mais
aussi de combattants, car la rapine et le pillage sont Les Umagi et les Fatoekr
devenus l’une de leur façon de s’approvisionner en Les premiers sont ceux qui ne peuvent subvenir seuls
biens de première nécessité. Toutefois, les concepts à leurs besoins, les personnes âgées, les infirmes ou
de combats ordonnés, à la manière des armées les malades par exemple. Les seconds sont ceux qui
Minoennes, leur échappent totalement. n’ont rien et qui doivent survivre grâce à la solidarité
L’honneur reste, par contre, un moteur très fort de du clan ou mourir.
leurs motivations.
Le concept de noblesse n’est pas vraiment établi,
Classes sociales même s’il existe un roi. Les différences sociales se font
essentiellement sur la puissance de chaque famille ou
La hiérarchie sociale se constitue de la façon suivante : tribu et se mesurent principalement en richesse et en
réputation.
Le roi (Konungur)
Ils sont les dirigeants suprêmes des trois royaumes Maintien de l’ordre
Scands et du royaume Germain. Seules les décisions
prises durant le Thing peuvent aller à l’encontre de C’est l’assemblée du Thing qui édicte les lois, elle
leur volonté. Toutefois, il est extrêmement rare que de juge également les conflits entre les Hommes libres.
telles situations se produisent, car elles engendreraient L’assemblée du Leid, tout comme le roi, veille à faire
des tensions dangereuses. appliquer les décisions du Thing.
En dehors de cela, ce sont les jarls et leurs hommes
Le chef (Jarl) qui sont en charge de la justice et de la sécurité.
Ils dirigent les terres du royaume : ce sont des chefs de
tribus, de villages ou de villes. Ils doivent obéissance Religion
au roi. Ils sont, toutefois, assez libres de leurs actes et
décisions tant que les impôts sont payés. Les Scands prient les Ases, les puissants dieux de
l’Asgard. Leurs noms peuvent varier dans les contrées
Le chaman germaniques, mais ils restent les mêmes entités. Ces
Prêtres, magiciens, guérisseurs et devins, les chamans derniers représentent les forces, les vertus et les vices
sont des personnages puissants, craints et respectés. primordiaux.
Contrairement aux druides celtes, ils ne sont que Les chamans et les volvas sont les porte-parole des
rarement les conseillers des dirigeants et, même dieux sur Midgard.
si leurs paroles sont respectées et quasi divines, ils
vivent le plus souvent en marge de la société ne se
mêlant au peuple que pour les cérémonies religieuses
AU QUOTIDIEN
ou lorsque l’on fait appel à leurs compétences.
Les Scands vivent dans des villages, parfois ceinturés
par une palissade de rondins. Ces villages sont de
Les Hommes libres (Boendr)
plus ou moins grande importance (certains ont la taille
Ils se divisent en deux groupes :
de villes) et sont généralement entourés de fermes.
Les guerriers, les vikings et les familles riches (les
Les habitations, essentiellement rectangulaires, sont
Storboendr, terme qui signifie grands Boendr) qui ont
constituées d’une structure et de murs en bois, souvent
un statut légèrement plus élevé que le simple peuple.
montés sur une base de pierres. En général elles
Les marchands font, également, souvent partie de
rayonnent autour de la grande demeure du chef et
cette caste.
du hall de la tribu.
Le peuple constitué des fermiers, artisans, pêcheurs,
commerçants, etc. On les nomme Smaboendr, qui
Les Scands ne possèdent pas de routes entretenues.
signifie simple Boendr.
Ils se déplacent à pied ou à cheval, possèdent

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chariots et roulottes. Certains utilisent des chars et en Pour communiquer entre tribus, les Scands, comme les
hiver des traîneaux tirés par des chevaux, mais plus germains, n’ont d’autre solution que les messagers. Ils
souvent des chiens et parfois des élans. peuvent parfois faire appel aux quelques camelots et
artisans itinérants pour transmettre certains messages
Depuis quelques décennies, les Scands règnent en de faible importance.
maître sur les mers et les golfes du Nord (Morimasura
et Suebi). Leurs navires (les drakkars) sont divers et LES LANGUES
adaptés aux missions qu’on leur confie : commerce,
transport de troupes, voyage, que ce soit en mer ou De nombreux langages sont parlés à travers les
sur les fleuves, voir les deux. Par contre, ils ne sont pas Terres du milieu. Certains assez proches les uns des
conçus pour le combat naval. Avant cela, ils usaient autres, d’autres radicalement différents. La plupart
de navires à fond plat, de type Hjortspring, qui ne des grands peuples ont leur propre langage, mais ils
permettaient pas de longs voyages marins. sont souvent dérivés d’une langue plus globale.
La légende dit que c’est une déesse inconnue qui a un
jour transmis le secret de la construction des drakkars Le Norrois
à un artisan marin du nom de Loptr. Elle semblait avoir
un intérêt à ce don, mais ne le révéla pas à Loptr. Le Norrois est le seul langage parlé à travers tous les
royaumes scands hormis la Germanie. Cette dernière
Les quelques cartes des pays scands ont été tracées possède un langage propre, mais assez proche
par les Minoens. Extrêmement rares, elles constituent du Norrois, qui en est un mélange avec le Gallo-
donc des trésors inestimables. Certains chefs ou sages brittonique.
possèdent quelques cartes locales. Généralement, ce
savoir se transmet verbalement.

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NORSK

NORSK n’appartenant pas aux tribus scands mais ayant des


liens avec elles.
C’est le peuple Scand le plus rude et le plus
belliqueux. Le seul honneur que revendique chaque Lieux remarquables
homme de cette terre est de mourir arme à la main au
cœur de la bataille, afin d’aller festoyer et guerroyer Thinghaug
pour l’éternité au Valhalla. Ce sont aussi d’intrépides
explorateurs qui ont ouvert des routes maritimes vers Sur la colline de Thinghaug est bâti le plus grand hall
des terres de légende. du pays. C’est un important lieu de rassemblement.
Leurs principales tribus sont les : Adogits, Aprochis, C’est là que se tiennent les things et où sont prises
Rugis, Granis, Augandzis, Ragnaricis et Raumaricis. les décisions impliquant l’ensemble des royaumes
À l’extrême Nord de leurs royaumes vit un peuple, Norsks.
de chasseurs-cueilleurs pacifiques, nommé Samis,

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SVENSK

SVENSK Lieux remarquables


Très proches de leurs cousins Norsks, les Svensks Upsala
sont bien plus sauvages. La rudesse de leurs terres ne
les épargne pas non plus. Ils sont souvent en conflit Le village d’Upsala est la capitale du plus puissant
avec les Norsks et les Dansks. Lors du Crépuscule et riche royaume Svensk : les Sviars. Elle abrite
des dieux, Loki et ses sbires n’auront aucun mal à également le Temple des Ases, un bâtiment énorme
les convaincre de rejoindre les armées du Ragnarok construit avec les troncs des plus grands et plus
afin de ravager et piller les contrées du sud, non sans robustes frênes. Il renferme vingt et une statues d’or et
avoir au préalable soumis les Norsks et les Dansks. d’ambre représentant les grands Ases.
Les plus grands royaumes sont constitués par les
tribus : Gautars, Guts, Sviars et Fennis. Comme chez
les Norsks à l’extrême Nord du Svensk vivent des
tribus Samis.

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DANSK

DANSK Lieux remarquables


Le Dansk est divisé en quatre grands royaumes. Ces Aarhus
derniers unissent de nombreuses petites tribus derrière
quatre rois uniques et souverains. Ces quatre royaumes Capitale du Jutland et demeure du roi. Aarhus
sont : au Nord, le Jutland, au Sud, le Schleswig, à n’est remarquable que par la taille imposante de la
l’Est, le Zealand et à l’extrême Est, la Scania. Les demeure du seigneur du royaume.
quatre grands rois sont liés par des accords de paix
et d’entraide inscrits dans le Solvognen. Il s’agit d’un Uppakra
disque d’or, gravé de runes, symbole de la déesse Sol
se trouvant sur la place centrale de Vorbasse. Probablement aussi ancienne que Vorbasse, Uppakra
est bien plus importante d’un point de vue population.
Les Dansks suivent les coutumes et les traditions scands En outre, elle abrite la demeure du roi de Scania.
mais bénéficient d’un climat plus clément qui les rend
bien plus « civilisés ». De grands explorateurs, de Vorbasse
courageux navigateurs et de fameux marchands font
la richesse et la renommée de leurs contrées. Vorbasse est réputé comme étant le village le plus
Après le Ragnarok, suite à l’influence des conquérants ancien des royaumes Dansks. Sa place centrale abrite
teutons, le royaume du Schleswig se divisera donnant le Solvognen. Il s’agit d’un Disque d’or (symbole de la
naissance à trois grandes tribus indépendantes : les déesse Sol), gravé des runes imposant paix et entre-
Jutes, les Angles et les Saxons. aide aux royaumes Dansks. Celui-ci est monté sur un
chariot de bronze tracté par un cheval fait du même
métal. Le disque mesure plus de deux mètres de rayon
et le cheval atteint trois mètres au garrot. Chacun des
quatre rois Dansks possède une réplique miniature du
Solvognen, symbole de leur charge souveraine.

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GERMANIE

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Les Germains
Les Germains sont les plus barbares des tribus de grandes tribus sédentaires dirigées par les plus
Midgard, on les appelle souvent Hommes des bois. braves et un conseil de sages. Pas de roi unique pour
La plupart de leurs tribus demeurent au cœur de la les unir par contre.
grande Forêt de Fer vivant de chasse et de cueillette. (voir le chapitre sur la culture scand)
Les Germains vénèrent les dieux d’Asgard, mais
leur donnent, parfois, un nom différent de ceux de Les tribus de Rhénanie s’imprègnent de la culture
leurs cousins Scands. Peu après le Ragnarok, ils celte de leurs voisins, adoptant parfois une partie de
deviendront le peuple Teuton. leur artisanat, voire de leurs coutumes. De manière
Les Germains sont un peuple qui ne cherche qu’à générale, les tribus germaniques subissent plus
vivre selon leurs coutumes primitives au cœur de la l’influence des Celtes que de celle des scands sur la
forêt la plus dangereuse de Midgard. Ce style de vie fin du Premier âge.
en fait des combattants féroces et redoutables, mais
aussi des sauvages aux colères aveugles. Bêtes parmi LES LANGUES
les bêtes.
Ce sont de vastes tribus barbares dont les seuls points Les germains ne parlent pas le Norrois, mais un
communs sont le langage utilisé, le sang qui coule langage qui semble issu de son mélange avec le
dans leurs veines et leurs croyances religieuses. Les Gallo-brittonique. Assez proche du Norrois pour
principales tribus sont réparties en quatre groupes qu’ils le comprennent.
qui deviendront les quatre provinces épiscopales de
l’Empire Teuton.
LES TEUTONS
La Morimarusa Ufer (Rivages de l’« Eau morte » – au
Après le Crépuscule des dieux, un roi du nom de
Nord-ouest) : les Bataves, les Chauques, les Frisons et
Hordson va unir toutes les tribus germaines derrière
les Ampsivariens.
une nouvelle religion, celle du Dragon Unique.
Il deviendra roi des Germains, puis Empereur du
La Rhénanie (à l’Ouest) : les Chérusques, les
nouveau peuple uni, les Teutons.
Chamaves, les Bructères, les Marses, les Usipètes, les
Sicambres, les Mattiaces, les Chattes, les Némètes,
Le Dragon Unique apportera aux Teutons des secrets
les Suèves, les Vangions et les Triboques.
de forge et d’architecture réservés, jusqu’alors, aux
seuls Nains. Une de ces techniques permettra aux
L’Elbe (au centre) : les Varnes, les Lombards, les
Teutons de travailler le fer et l’acier afin d’en faire
Semnones, les Foses, les Hermundures, les Marcomans
des armures exceptionnelles : les harnois. Ils recevront
et les Quades (dont le territoire gigantesque s’étend
également la compréhension des rouages de la
jusqu’au fleuve Donau).
« civilisation ». Les Teutons feront naître les premières
cités de pierre au cœur des forêts, rendant les terres
Le Losten (à l’Est) : les Goths, les Burgondes, les
alentours moins hostiles.
Vandales et les Buriens.
Cette « nouvelle » civilisation verra naître les
Chevaliers, des combattants lourdement armurés à
Chaque tribu possède un chef, mais il n’y a pas de
la ligne de conduite exemplaire, servant les divers
Haut-roi réunissant les grands groupes.
seigneurs de l’Empire. Le code d’honneur des
Chevaliers va fortement s’inspirer des lois de l’Ordre
POLITIQUE ET SOCIÉTÉ du Dragon Unique.

L’histoire en a perdu la mémoire, mais les Norsks, Parallèlement aux responsables religieux, l’Église du
Svensks et Dansks sont des peuples issus de Dragon Unique possède sa propre armée : l’Ordre
migrations des grandes tribus germaniques ayant eu des Templiers.
lieu plusieurs siècles avant le Ragnarok. Enfin, l’Église du Dragon Unique dirige également les
Brüder des Hammer (les Frères du Marteau).
Le mode de vie des Germains est, de fait, très similaire
à celui des Scands, hormis pour la navigation : de

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CONFRÉRIES ET ORDRES mêmes serments de soldat et de prêtre. Leur rang est


inférieur à celui des Frères Templiers.
L’Église du Dragon Unique
Les grandes lois de l’Ordre sont, dans l’ordre
d’importance :
Les ecclésiastiques
- Au service des nécessiteux toujours l’Ordre sera.
L’Église du Dragon Unique est dirigée par un clergé
Charité et soin leur donnera.
dont la plus haute instance est le Hohendrache (Haut
- Seul le Dragon Unique l’Ordre reconnaîtra et aimera.
Dragon), appelé également Drache. Il est élu à vie
- Pour protéger l’Ordre, le Royaume du Dragon
par la Klaue (la Griffe) constitué des cinq Krallen (les
Unique et les tiens, si besoin, ta vie tu donneras épée
Griffes).
à la main.
L’Empire est divisé en quatre provinces épiscopales,
chacune dirigée par un Kralle (une griffe). Viennent
Les membres de l’ordre portent toujours un vêtement
ensuite les Grands prêtres, les prêtres et les Prieurs.
blanc et noir frappé d’un dragon noir ou rouge.
Certains Sergents Templiers arborent un marteau
L’Ordre des templiers
en lieu et place du dragon, cela signifie qu’ils sont
directement rattachés à la protection d’un haut
Bras armé de l’Église du Dragon Unique, cette branche
dignitaire de la Bruderschaft des Hammers.
a été fondée parallèlement à l’ordre ecclésiastique sur
l’impulsion du premier Hohendrache : Klauss Blutbär.
Les frères du Marteau - Brüder des
L’Ordre est indépendant des armées de la noblesse.
Hammer
Beaucoup de guerriers germains, qui avaient
rapidement embrassé la religion de leur dirigeant,
L’ordre des frères du Marteau appartient à l’Église du
le roi Hordson, ont trouvé dans l’Ordre une vraie
Dragon Unique. Il est composé de deux sous-ordres
réponse à leurs attentes. Dans la culture germaine
jumeaux fondés par les compagnons de l’Empereur
c’est la force brute qui prime. Rejoindre une unité
Hordson : Geschwindenhammer et Widukind, ils en
combattante était pour eux une véritable révélation.
sont les premiers Grands Maîtres.
En l’an 10, alors que l’Empereur lance les croisades
Le premier est l’Amboss (l’Enclume), ordre des
«  de pacification  » sur les peuples scands, Milius
fondeurs et des forgerons. Le second est le Stichel
Klingeblut, le leader de fait de l’Ordre, décide de
(le Burin), il accueille les architectes, les tailleurs de
restructurer celui-ci. Avec l’accord du Hohendrache il
pierre et les maçons.
devient Grand Maréchal de l’Ordre. Il crée ensuite
deux titres honorifiques, celui de Grand Maître dédié
Pour entrer dans l’ordre, il est nécessaire de devenir
à l’Empereur lui-même et celui de Grand Commandeur
filleul d’un Prêtre-artisan. Le futur frère acquiert alors
qui honore les rois. Même si, de par ces titres, les
le statut de Contremaître. Dès lors, il a le droit de
Grands Commandeurs et le Grand Maître ont le
conduire une équipe d’artisans dans la réalisation
pouvoir total sur l’Ordre, en pratique seul le Grand
des tâches qui lui sont assignées par son parrain.
Maréchal dirige réellement les Templiers.
Ce dernier dispense plusieurs années d’enseignement
au Contremaître, généralement entre cinq et dix
Il nomme huit Commandeurs parmi ses hommes
ans. Ensuite, si le parrain estime qu’il le mérite,
les plus puissants, les plus fidèles et les plus pieux,
le Contremaître est envoyé au siège de l’ordre à
avec pour mission de constituer huit commanderies
Drachenklaue. Là, il passe plusieurs épreuves qui
réparties sur les quatre provinces épiscopales. En
décident de son entrée ou de son exclusion définitive
l’an 12, chacune de ces commanderies compte une
de la confrérie. S’il réussit, il se voit attribuer le Heilige
cinquantaine de Frères Templiers et de trois à quatre
Buch des Hammers (le Livre Sacré du Marteau). À
cents Sergents Templiers.
l’intérieur se trouvent compilés, dans le langage secret
de l’ordre, les secrets de la forge ou de la pierre. Ainsi
Les Frères Templiers sont issus directement de l’Église.
la recrue devient Prêtre-artisan à son tour.
Ils ont fait vœu de servir le Dragon Unique en tant
De là, il peut décider d’aller s’installer dans l’Empire
que prêtres, puis, en rejoignant l’Ordre, en tant que
seul ou en communauté avec d’autres membres de son
soldats. Parmi eux certains possèdent de véritables
ordre. Il peut également devenir itinérant, prêchant la
pouvoirs de Divination.
parole du Dragon Unique et aidant les gens dans
Les Sergents Templiers font partie intégrante de
leurs travaux du quotidien. Enfin, il peut également
l’Ordre mais sont issus du peuple. Ils prêtent les

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Organisation politique de l’Empire Teuton et de l’Église du Dragon Unique.

décider de rejoindre le Couvent du Marteau. Dans Beaucoup prétendent que ce sont des Nains qui
cette académie, les Prêtres-artisan mettent en commun dirigent secrètement les Frères du marteau.
leur savoir et leur esprit afin d’accroître toujours la
maîtrise de l’ordre sur leur art. LIEUX REMARQUABLES
Au Couvent, le frère pourra apprendre et perfectionner
de nouvelles techniques de travail, mais aussi accroître La Forêt de fer
sa spiritualité auprès de frères enseignants. Lorsqu’il
estime son apprentissage terminé, il peut choisir Également appelée la Forêt Noire, elle est la
de quitter le Couvent et de prendre l’une des voies plus vaste région boisée de Midgard, couvrant la
précédentes ou d’y rester pour enseigner à son tour. Germanie dans sa quasi-totalité et une partie de la
Belgica. Emplie de puissance mystique, elle renferme
Les Frères du Marteau sont les seules personnes de nombreux lieux de pouvoirs et abrite quantité de
pouvant mener des travaux de forge touchant de créatures étranges.
près ou de loin à l’équipement défensif militaire. Les
forgerons « civils » n’ont le droit de produire que des Irminsûl
biens utilitaires et de l’armement de chasse. Tout le
reste doit être ordonné et supervisé par un Frère de Cette colonne de bois, sculptée dans un immense
l’Enclume ou conçu par les artisans sous ses ordres frêne, a été érigée par les premiers chamans germains,
(armures, armes de guerre, matériel défensif comme à l’aube des temps, en plein cœur de la Forêt de Fer.
les herses…). Elle traverse les époques pour rappeler à tous que
De même, seuls les Frères du Marteau sont autorisés les dieux de l’Asgard, ou bien peut-être des dieux
à engager des travaux d’architecture en pierre de bien plus anciens encore, gardent en permanence
taille s’élevant à plus de cinq pieds de haut. l’œil posé sur les humains pour le meilleur comme
Ainsi, un simple ouvrier peut bâtir les fondations pour le pire. Elle symbolise aussi la suprématie des
d’une maison en pierre, un artisan créer des canaux hommes sur les créatures de la forêt, marquant, par
d’irrigation. Mais une bâtisse dont les murs seraient son immuabilité, la force de ceux-ci. Irminsûl est le lieu
entièrement faits de pierre relève de l’autorité des de réunion religieux le plus important de Germanie.
Frères du Burin. À la frange de ces croyances et de la symbolique
du lieu, il existe une caste secrète de chamans. Ils se

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nomment entre eux : Irmians. Pour eux, Irminsûl honore pierre fut érigée. Un parfait cercle d’une lieue et
la légende du dieu Irmin uniquement. Irmin étant le demie de diamètre, il fallut deux longues années
nom qu’aurait porté le dieu Tyr, fils d’Odin, bien avant pour en achever sa construction, en réunissant les
que son père ne devienne seigneur d’Asgard. Selon efforts de milliers de travailleurs venus de dizaines de
les irmians, Irmin/Tyr aurait régné sur les cieux avant villages alentour.
qu’Odin ne le chasse du trône lorsqu’il perdit sa main Quelques années de plus et une véritable cité de
dans la gueule de Fenrir. pierre s’élève en lieu et place des huttes de bois
de Kindorf. Une cité capable de rivaliser, tant en
Drachenklaue technologie qu’en beauté, avec les plus grandes cités
de l’Empire Minoen.
Drachenklaue (la griffe du dragon) est la première Elle abrite, entre autres, le palais impérial, ainsi que le
cité teutonne (fondée lors du Troisième âge  : la siège des grands ordres : le Grand Temple de l’Église
Renaissance). Sous l’impulsion du roi Hordson, et du Dragon Unique, le Temple de l’Enclume, celui du
l’aide de ses deux compagnons bénis par le dieu Burin, le Couvent des Sages et la Tour du Grand
Dragon, la forêt autour du village de Kindorf fut Maréchal de l’Ordre des Templiers.
abattue sur plus d’une lieue. Puis une enceinte de

Autres confréries et lieux remarquables


Les Irmians afin de venir enlever d’innocentes âmes pour les offrir
en sacrifice à leur dieu archaïque et sanguinaire en les
Les Irmians ne constituent pas un ordre clairement dévorant, comme Fenrir avait dévoré la main d’Irmir.
établi ; on en retrouve tout autant dans les royaumes Après le Ragnarok et malgré la mort de Tyr face à
scands que germains. Il s’agit de chamans partageant Garm, les chamans noirs vont voir leurs rangs grossir.
une même vision, celle de la supériorité d’Irmir (Tyr) Mais le plus surprenant, c’est qu’ils ne perdront pas
dans le panthéon divin. Ils conservent et partagent la puissance du totem loup-garou. La haine qu’ils
leur philosophie dans le secret et la parcimonie. vouaient à l’Asgard d’Odin se reportera sur le Dragon
Lorsqu’un chaman rejoint cette croyance, il est marqué Unique et ses archanges qui ne sont autres que des
par son mentor de la marque d’Irmin : une tête de fils et petits fils de l’usurpateur.
loup tatouée sur l’avant-bras gauche. Le lien entre les Ils seront au cœur des révoltes qui donneront naissance
Irmians et le totem loup est très fort. aux royaumes Jute, Angle et Saxon. Pour ce dernier ils
La plupart vivent avec le peuple comme les autres deviendront même sa seule autorité religieuse.
chamans. La seule différence étant une dévotion plus
prononcée envers Tyr et Freyr au détriment d’Odin. Ils La Route de l’ambre
portent un tatouage blanc (seules les contours de la
tête du loup sont tracés). C’est le nom des voies qui partent des royaumes
Quelques-uns pourtant vouent une haine aveugle Dansks, Schleswig et Zealand, longeant la dangereuse
aux hommes qui plient le genou devant Odin le Forêt de Fer en traversant les territoires du Losten
dieu usurpateur, le dieu menteur et tricheur, égoïste germanique, puis pénétrant dans l’Empire Minoen
et partial. Ceux-là vivent reclus au fin fond de la par la Porte des dieux. Par ces chemins transitent,
Forêt de fer ou s’exilent sur les terres gelées de leurs entre autres, l’ambre Dansk et Goth en direction du
cousins Scands. Leur tatouage est entièrement noir et, royaume étrusque, puis de là, vers l’ensemble de
surtout, ils partagent un savoir ancien, puissant mais l’empire Minoen.
maléfique. Ils tirent leur puissance de leur haine, mais
celle-ci consume leur cœur et brouille leur esprit. Leur La Porte des dieux
totem n’est pas le loup, mais le loup-garou, né du
mélange du sang d’Irmir et de la salive de Fenrir. Ces On nomme la Porte des dieux les terres qui séparent
prêtres d’Irmir, que l’on nomme Chamans noirs ou les hautes montagnes de Gaule et Germanie de
Sadus, sont craints de tous. On leur prête la capacité celles de l’Empire Minoen. C’est par là que passe la
de prendre la forme d’hommes loups à la nuit venue Route de l’ambre.

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Les Celtes
Les Celtes vivent en tribus de plus ou moins grande le commun. Le peuple les considère avec déférence.
taille, dirigées par un chef souvent qualifié de roi.
Ils sont sédentaires et excessivement territoriaux, Le peuple.
toutefois, par tradition, ils sont toujours à la recherche Il est constitué des fermiers, artisans, chasseurs,
de meilleurs pâturages ou terres de chasse. La pêcheurs, marchands, etc.
règle veut que : « le royaume ne peut s’étendre que
jusqu’où va le regard du roi », ainsi les « frontières » Les esclaves.
entre les tribus ne sont que provisoires et purement Ils sont essentiellement constitués de prises de guerre,
hypothétiques. mais peuvent parfois être des personnes tombées
Ils se nourrissent de pêche et de chasse, mais sont en disgrâce et ne pouvant plus faire face à leurs
surtout de grands éleveurs et cultivateurs. obligations. Leur vie ne leur appartient pas et, à ce
titre, ils peuvent être volés, vendus ou même servir de
POLITIQUE ET SOCIÉTÉ sacrifice.

Les Celtes ont développé un artisanat métallurgique Il n’existe pas vraiment de noblesse en dehors des
raffiné et de grande qualité. Ce sont eux qui ont, par lignées dirigeantes ou riches et, bien entendu,
exemple, inventé l’armure de maille ou le tonneau. des druides. De là, les différences sociales se font
Comme dans la majorité des cultures barbares, tout essentiellement sur la puissance de chaque famille
homme, quel que soit son statut social, est capable de qui se mesure principalement en richesses et parfois
se battre pour défendre sa tribu et sa famille ou pour en réputation.
combattre une tribu ennemie. Même si chaque homme peut être considéré comme
Malgré une prédisposition à dégainer rapidement un combattant en cas de nécessité, seuls quelques-
les armes pour régler le moindre litige, les peuples uns font de la guerre leur vocation. Ces derniers sont
celtes sont des gens ayant un fort sens de l’accueil. généralement issus de familles riches et gravitent
En tant qu’hôtes, les Celtes se doivent d’offrir le gîte autour de la lignée dirigeante.
et le couvert à tout voyageur respectable. Manquer à
ce devoir est un signe de faiblesse et peut même être Maintien de l’ordre
considéré comme un déshonneur.
Ce sont les druides qui édictent les lois. Leur
Classes sociales application peut être mise en œuvre par des conseils
de citoyens, toutefois, c’est le chef de tribu qui a
Les druides et prêtres. toujours le dernier mot.
Ce sont les personnes les plus importantes et les
plus respectées chez les Celtes. Ils sont instruits, Religion
sages et possèdent la parole des dieux. Ils officient
généralement auprès des « rois » comme conseillers Les Celtes prient les Jeunes dieux, les Tuatha dé
et prêtres. Danann. Leurs noms varient d’une contrée à l’autre,
Selon l’adage : « nul ne parle avant le roi, mais même mais ils restent les mêmes entités. Ces derniers
le roi ne parle pas avant son druide ». représentent les forces, les vertus et les vices
Les « simples » prêtres sont des druides dont les primordiaux. Leurs représentants sur terre sont les
capacités arcaniques ne se sont jamais développées. Druides.

Le chef et la famille régente. AU QUOTIDIEN


Le chef de tribu, souvent qualifié de roi, et sa famille
dirigent les membres de la tribu et se doivent d’assurer Mis à part dans le cadre de quelques cités, fortifiées
leur sécurité. ou non, les Celtes vivent essentiellement dans des
fermes ou bien dans des villages-citadelles appelés :
Les guerriers et les familles riches. dunons en Gaule, duns en Albion, Eire et Prydyn et
De par leur position, soit de protecteurs, soit de castros en terres Galics et Ibères.
fortunés, ils disposent de certaines prérogatives sur Une même tribu peut également posséder plusieurs

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villages qui rayonnent autour du dunon du chef. LES LANGUES


Ce dernier, toujours construit sur les hauteurs, est
fortifié et peut accueillir la tribu en cas d’attaque. Ils De nombreux langages sont parlés à travers les
sont protégés par des remparts complexes, faits de Terres du milieu, certains assez proches les uns des
terre, bâtis sur des assemblages de poutres parfois autres, d’autres radicalement différents. La plupart
renforcées avec des chevilles métalliques. Les plus des grands peuples ont leur propre langage, mais ils
importants ont également un parement de pierres. sont souvent dérivés d’une langue plus globale.
Les dunons sont généralement des capitales
économiques pour les différents clans d’une même
Les langues Celtes principales
tribu. Parmi les dunons célèbres on peut par exemple
citer en pays gaulois, Lutèce, Alésia ou encore
Le Gaulois
Gergovie.
Certains dunons sont immenses. Leur superficie peut
Parlé en Gaule, il connaît des langues proches comme
parfois s’étendre sur plus de 50 hectares. En fonction
le lépontique utilisé en Gaule cisalpine.
de celle-ci, il arrive qu’ils regroupent, en plus des
habitations de taille normale, des fermes et parfois
Le Brittonique
même des pâtures en leur sein.
C’est le langage principal de l’île d’Albion. Le Picte
Les habitations sont rectangulaires (plutôt sur le
en est dérivé (Prydyn), mais il intègre des éléments
continent) ou rondes (plutôt dans les îles et en pays
provenant d’une langue inconnue.
Galics). Elles sont constituées d’une structure en bois
souvent montée sur pilotis ou, pour les plus riches,
Le gaulois et le brittonique sont suffisamment proches
sur une base de pierres. Les murs se composent en
pour que ceux qui parlent l’une des deux langues
général de torchis et d’argile et sont sans fenêtre. Dans
arrivent à se faire comprendre par un interlocuteur
certaines régions où la pierre est plus abondante que
parlant l’autre dialecte.
le bois, les habitations sont entièrement réalisées en
pierre sèche.
Le Celtibère
Les Celtes ne possèdent pas de vraies routes
Langage commun aux tribus ibères, il est très proche
entretenues, mais ont tracé de nombreuses grandes
du lusitanien parlé par les Galics.
voies de commerce. Dans la région Ibère où les
Étrusques ont laissé leur héritage, on peut toutefois
Le Goïdélique
trouver quelques routes pavées.
Ils se déplacent à pied ou à cheval et possèdent
C’est le langage des gens d’Eire.
chars, chariots et roulottes.
L’art de la navigation se limite à du cabotage dans
des embarcations légères et quasiment exclusivement
Les autres langages
pour la pêche ou le transport de biens. Les fleuves
Il n’est pas rare d’entendre et de pouvoir apprendre
sont également de véritables voies de transport.
d’autres langages pour les personnes qui en ont la
Comme pour les royaumes du Nord, les quelques
capacité intellectuelle et l’opportunité, notamment
cartes des pays celtiques ont été tracées par les
pour les habitants des cités-comptoir. Le Phénicien et
Minoens. Extrêmement rares, elles constituent donc
le Carthaginois sont tout autant implantés dans les
des trésors inestimables. Certains druides ou sages
terres du milieu que le Koiné ou l’Étrusque.
possèdent quelques cartes locales. Généralement ce
savoir se transmet verbalement.

Pour communiquer entre tribus, les Celtes utilisent


essentiellement des messagers, mais ils connaissent
également le pigeon voyageur. Ils peuvent parfois
faire appel aux quelques camelots et artisans
itinérants pour transmettre certains messages de
faible importance.

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GAULE

GAULE La Galia (au Centre et à l’Est) : les Aulerques, les


Carnutes, les Lingons, les Diablintes, les Cénomans,
La Gaule se compose de cinq grandes provinces, la les Sénons, les Andécaves, les Turons, les Séquanes,
Belgica, l’Armorica, la Gaule à proprement parler les Pictons, les Bituriges, les Eduens, les Helvètes, les
(aussi appelée Galia), l’Aquitania et la Narbonesia. Lémovices, les Ambarres et les Arvernes.
Chacune regroupe de nombreuses tribus aux origines
communes. L’ensemble de ces tribus est considéré L’Aquitania, (au Sud-ouest) : les Santons, les Vivisques,
comme constituant le peuple gaulois. les Cadurques et les Elusates.

Les tribus les plus importantes de chaque province La Narbonesia (au Sud-est) : les Volques, les
sont : Tectosages, les Allobroges, les Voconces, les Ligures
et les Salyens.
La Belgica (au Nord) : les Nerviens, les Ménapiens,
les Morins, les Ambiens, les Atrébates, les Eburons, Les Gaulois
les Calètes, les Suessions, les Rèmes, les Trévires et les (qui deviendront les Francs)
Médiomatrices.
Peuple fier et bravache, parmi les Celtes c’est celui
L’Armorica (à l’Ouest) : les Unelles, les Lexoviens, les dont les populations sont les plus nombreuses. La
Redons, les Coriosolites, les Vénètes et les Namnètes. Gaule, de par sa situation géographique centrale, est
un carrefour important pour les échanges de biens. De

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ce fait le commerce y est très développé par endroits qui viennent pour la majorité de l’île elle-même et
et il existe de grandes voies commerciales qui relient à quelques rares hommes vivant dans les Gaules.
le Sud au Nord, ou à la côte nord-ouest. La richesse Cet enseignement se fait dans la plus ancienne et
engendrée par ces échanges a permis à certains la plus pure des traditions. Les prêtresses d’Avalon
villages de devenir, avec le temps, de véritables cités, sont souvent confondues avec des fées du Sidhé car,
notamment dans le Nord et en Narbonesia. au-delà de leur savoir, elles ont aussi pour mission
Les Gaulois, comme beaucoup de peuples barbares, « d’initier » les hommes. Sorte de guides spirituels et
sont très territoriaux et excessivement épris de leur charnels, elles orientent, enseignent et font renaître les
liberté. De ce fait, les escarmouches entre tribus sont héros en devenir à leur vraie nature.
très fréquentes. Ces querelles deviennent parfois de
véritables guerres qui durent plusieurs générations. La seconde secte, que l’on nomme les « Sorcières
Individuellement les Gaulois sont de farouches d’Avalon », s’est imposée sur l’île comme la caste
combattants, mais seul Frank Alvard réussira à les dominante. Leur éducation ainsi que leurs dogmes
unir afin qu’ils deviennent la première puissance de sont très proches de ceux des Prêtresses, même s’ils
Midgard. ne se traduisent pas de la même manière. De plus,
En s’alliant pour combattre le Ragnarok, les tribus malgré les apparences, elles subissent l’influence des
deviendront un véritable empire. De plus, les Francs Prêtresses et s’imprègnent de leurs traditions, voire de
développeront une unité militaire d’élite appelée leur essence même pour en faire les leurs. C’est parce
Mousquetaires. Ces derniers useront, en plus des que leurs enseignements sont si proches de ceux
armes blanches traditionnelles (comme la francisque), des prêtresses, qu’Aifé, déesse protectrice d’Avalon,
d’armes à poudre explosive (mousquets) qui leur avait accepté de les accueillir sur l’île, à la requête
conféreront un avantage certain sur la plupart des de la déesse Artémis, afin de sauver la secte de la
armées de leurs voisins. destruction de l’Atlantide, quelques siècles plus tôt.

Population : environ 7 millions, chaque grande tribu Les pères qui permettent à ces deux communautés
comptant entre 50 000 et 250 000 personnes. de femmes de perdurer sont essentiellement, pour
les prêtresses, constitués de héros ou de champions
Les Galates amenés sur l’île par magie. Pour les sorcières, il s’agit
généralement des gardes d‘élite de l’ordre. Ces
La tribu Galate ne se trouve plus depuis longtemps soldats sont tous des descendants, au sang pur, des
sur les terres gauloises, elle a migré vers l’Empire Mi- gardes atlantes sauvés par la déesse en même temps
noen, marchant en conquérante. Après avoir mis à que les sorcières d’origine.
sac Rome, puis été repoussés à Delphes, les Galates
ont traversé les territoires thraces. Ensuite ils ont été Confréries et ordres
recrutés par le roi Nicomède d’Anatolie qui, après
quelques années, les récompensa de leur vaillance La Confrérie des Mousquetaires
au combat en leur offrant les terres de Phrygie où
ils s’installèrent pour former le royaume de Galatie. Lorsque le prince Galate, Frank Alvard, prend la
Frank Alvard, futur empereur des Francs, est un prince décision de revenir sur la terre de ses ancêtres, il
descendant de la lignée royale Galate. réunit de fidèles compagnons d’arme autour de lui
pour entreprendre le voyage. Parmi eux, se trouvaient
Les Gallicènes trois druides et trois soldats-artisans qui ont développé
depuis peu une nouvelle technologie martiale, le
Le peuple Gallicène est constitué de deux sectes mousquet.
chacune composée presque uniquement de femmes.
Elles vivent sur l’île de Sein (Avalon) au large de la Aritgenos le fort, Samognatos le brillant et Sugusavios
Gaule et d’Albion et sont aussi inaccessibles que le le victorieux formaient le conseil du prince Alvard. Ces
cœur d’un dragon. derniers ont abouti, après des années de recherches
basées sur des découvertes faites dans les ruines d’une
La première secte, la première apparue sur Avalon, ville troglodyte des montagnes de la Cappadoce, à
mais aussi la moins influente à l’heure actuelle, est celle la création d’une poudre explosive qu’ils nommèrent :
des « Prêtresses d’Avalon ». C’est une caste dirigée Taran, en hommage au dieu Taranis. Ils recrutèrent
par des druidesses qui ont reçu leur enseignement alors quatre guerriers possédant des dons d’artisanat
directement du Grand Druide Dagda. Elles forment et et leur confirent la mission de trouver une mise en
enseignent leurs arts à des jeunes femmes d’exception œuvre efficace de leur découverte.

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Bitucus le vivant, Diovicos le divin, Ioturix l’adroit et Viennent ensuite les officiers. Les capitaines, au nombre
Voteporix le fin se lancèrent alors dans d’innombrables de dix, gèrent chacun une compagnie composée
recherches. Une de leurs expériences coûta la vie à d’environ cinq cents hommes. Les maréchaux sont
Diovicos le divin, une autre fit perdre sa main droite au nombre de cinq dans chaque compagnie et ont
à Voteporix le fin. Mais à force de ténacité, après la responsabilité d’une centaine d’hommes, ces
quelque temps, fut fabriquée la première arquebuse. unités sont appelées brigades. Ces dernières sont
Tenues secrètes, les découvertes des six hommes elles-mêmes divisées en unités d’une dizaine de
n’étaient partagées qu’avec le prince. Grâce à de mousquetaires appelées escouades dirigées par un
nouvelles découvertes réalisées durant le voyage brigadier.
vers la Gaule, le petit groupe réussit à affiner les
caractéristiques de leur arquebuse pour aboutir au Le Taran
mousquet.
Cette poudre, composée de gros grains cristallins
À sa création, la Confrérie des Mousquetaires ne jaunâtres, possède la particularité de déflagrer
compte pas plus d’une vingtaine de membres (druides lorsqu’elle entre en contact brutal avec un éclat
y compris), essentiellement des Galates, soldats d’ambre. La déflagration produit une forte détonation
du prince. Rapidement, après avoir rejoint Lutèce, et un léger nuage de fumée à l’odeur sulfureuse
pendant le Ragnarok, Alvard va multiplier ce chiffre caractéristique.
par dix en créant l’Akadémia des Mousquetaires. Même si elle n’est pas particulièrement sensible à
Ainsi, lors de la bataille qui opposa les troupes de l’humidité, une trop forte exposition à cette dernière
l’alliance aux hordes de Surt, ce sont près de deux rend le déclenchement par l’impact de l’ambre moins
cents Mousquetaires, équipés d’armes à feu, qui efficient. Ainsi, une trop longue exposition à la pluie
renforcèrent les combattants « réguliers ». peut entraîner une défaillance, l’immersion quant à
elle annule toute chance de déflagration. De plus, le
En quelques années, l’effectif passe à près de cinq temps et l’exposition à l’air dégradent relativement
mille combattants répartis entre les divers forts et rapidement ses capacités explosives. Ainsi avec un
l’Akadémia de Lutèce. Ce chiffre représente une limite stockage standard, le Taran perd son efficacité en trois
haute de leur nombre, car la production de Taran est ou quatre mois. Scellé dans un récipient hermétique,
longue, difficile et très coûteuse et il est impossible aux il peut, par contre, conserver ses capacités pendant
druides alchimistes de l’ordre de fournir des munitions cinq ou six années.
pour un nombre de combattants plus important. Il
en va de même pour la fabrication des mousquets Lieux remarquables
et mousquetons, qui, si elle est moins coûteuse, reste
longue et minutieuse. Ys
La Confrérie se compose de trois classes. Les Artificiers, La cité d’Ys est née de l’alliance d’un petit roi gaulois,
ce sont des druides qui sont les seuls à connaître Krân, et d’un grand navigateur carthaginois, Himilcon,
les ingrédients et les formules secrètes permettant quatre cents ans avant le Ragnarok. Ainsi, alors que
la fabrication du Taran, ils sont une dizaine. Les le Phénicien ouvrait la première voie maritime pour le
Armuriers qui possèdent l’art pour la fabrication des commerce de l’étain entre Gadir et l’Albion, il fit halte
mousquets et mousquetons, une cinquantaine au dans le petit village de Ker-Is en terres coriosolites en
total. Et enfin, les Mousquetaires, de vaillants soldats Gaule. Himilcon y tomba amoureux de la sœur du
ayant appris le maniement de ces armes complexes roi Krân et décida de faire du village de pêcheur un
et redoutables. comptoir carthaginois.
Au cours des siècles, la richesse du petit village est si
La Confrérie des Mousquetaires est dirigée par un importante qu’il devient : Ys la puissante, cité de toutes
conseil formé de trois Artificiers, trois Armuriers et les extravagances. Au fil du temps, de nombreux
d’un officier. Les Artificiers et les Armuriers sont choisis marchands carthaginois y installèrent leurs résidences
par leurs pairs et sont élus à vie, bien qu’ils puissent et leurs descendances prêtèrent allégeance à la
être démis de leurs fonctions par un vote à l’unanimité lignée des Krân. Avec eux vinrent les luxueuses villas
en cas de graves manquements. L’officier est élu par de pierre et les temples de leurs dieux.
l’ensemble des mousquetaires lors d’un vote effectué Le port crût en taille au point qu’il vint même s’étendre
tous les deux ans (avec le ratio, une tête, une voix, sur le domaine de l’océan. En 143 AR, Krân-Lir, le
quel que soit le rang). roi fou, ruina la cité en faisant bâtir une gigantesque
enceinte circulaire dans la baie. Protégeant ainsi

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le port des attaques venues de la mer. Il augmenta et possède la muraille de défense la plus robuste des
également sa capacité d’accueil en lui permettant royaumes gaulois.
de ne plus être soumis aux marées. De gigantesques En l’an 10, le général Vercingétorix y mènera
portes-écluses permettant ou interdisant l’accès à une grande bataille contre les puissantes légions
la baie parachevèrent l’ouvrage titanesque. L’or ne étrusques, stoppant ainsi leur progression vers Lutèce.
tarda pas à couler à flot de nouveau.
Peu à peu, alors que la puissance et la richesse de Bibracte
la cité ne cessaient de croître, elle fut ostracisée par
les populations locales. La cité des extravagances Capitale de la tribu Éduens, ce vaste dunon est un
devint la cité maudite des vices et de la déchéance. haut lieu du commerce gaulois.
Dans les dunons voisins, la rumeur voulait qu’on y
adore des dieux étrangers et malfaisants et que les Gergovie
fidèles des Sidhés y meurent de maladies horribles
ou y deviennent fous. Toutefois les échanges entre les C’est la capitale de la petite tribu de Boïens (soumise
puissants marchands celtes, capables d’outrepasser aux puissants Arvernes). Peu avant la bataille d’Alésia,
les croyances locales, et les riches commerçants Vercingétorix y infligera une première défaite aux
carthaginois prospèrairent. troupes étrusques.
En l’an 23 AR, le roi Krân-Lon partit en expédition vers
les terres du nord. Il réquisitionna la flotte de guerre Entremont
et mena les puissants navires phéniciens loin au delà
d’Albion et de Prydyn. Cinq semaines plus tard, Capitale de la tribu des Salyens, le dunon
la flotte rentra à Ys sans son roi. De folles rumeurs d’Entremont intègre parfaitement la croissance des
s’emparèrent des habitants alors que les marins cités minoennes proches. En 143 AR, alors que la
ivres racontaient leur expédition dans les contrées cité s’agrandit, les Salyens font appel aux savants
magiques des fées du nord. Quand à Krân-Lon, il est massaliotes pour tracer les plans de leur nouvelle
dit qu’une violente folie l’avait saisi le rendant ivre de cité. Bien que gauloise, la cité devient alors une vraie
passion pour une princesse Ioslfar. Une fée dont les agglomération de type minoen.
guerriers avaient stoppé le voyage de la flotte d’Ys.
Commença alors un conflit qui mettant à mal la cité Tolosa
et ses habitants et durant lequel s’opposèrent druides
et prêtres de Baal, chacun soutenant son propre En 280 AR, les tribus de la région fournissent une
prétendant au trône. Près d’un an après, alors que grande partie de la force armée qui accompagne
le conflit faisait encore rage, voyant même des luttes les Galates dans leur voyage de conquête vers l’est.
armées ravager certains quartiers, une nef fit son Après le pillage du temple d’Apollon à Delphes, les
arrivée au port avec à son bord le roi Krân-Lon. Ce Keltois sont repoussés par une violente tempête que
dernier ramenait avec lui un enfant, Dahud, une fille l’on prête au dieu offusqué. Delphes est sauve et les
née de ses amours avec la princesse de Thulé. armées de Brenn (Brennus) se divisent. Les Volques
Krân-Lon et Dahud jouèrent un rôle important lors et les Tectosages rebroussent chemin alors que les
du Ragnarok, avant que la cité ne soit engloutie à autres poursuivent leur marche vers Kallion.
tout jamais sous les flots lors du combat entre Thor et Volques et Tectosages rentrent donc chez eux les bras
Jormungand. chargés d’or. Le dunon de Tolosa devient alors une
puissante place forte et la cache secrète du fabuleux
Lutèce trésor. Même si l’on prétend que l’or de Delphes a été
maudit par Apollon lui-même et qu’il est la cause des
Ce dunon appartient à la petite tribu des Parisii. nombreuses épidémies survenues par la suite dans
De moyenne importance, son histoire changera la région, nombreux sont ceux qui rêvent de s’en
radicalement avec l’arrivée de Frank Alvard et de emparer.
ses Galates. En quelques années, après le choix de
Lutèce comme lieu de résidence du futur Empereur, le Les cités-comptoir
dunon verra sa taille et son importance croître.
Les cités fondées par les grands colonisateurs, que
Alésia ce soient les Phocéens, les Étrusques (tous deux de
l’Empire Minoen), les Carthaginois ou les Phéniciens,
C’est un des plus grands et des plus puissants dunon n’ont rien de semblable aux villes et forts celtes
de Gaule. Il s’étend sur près d’une centaine d’hectares ou scands. Elles sont le reflet des grandes cités

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des différents empires. La plupart possèdent des Massalia


arènes et amphithéâtres ou encore l’eau courante.
Les autochtones qui y naissent, vivent et meurent, La cité est fondée en 619 AR par des colons phocéens
possèdent une culture totalement différente de celle venus de lointaines terres de l’Empire Minoen. Elle
de leurs compatriotes. Ils sont des citadins, habitués à devient, avec Nicaea, le port commercial le plus
des lois, des codes et des valeurs morales différentes. important de la Gaule et l’un des plus grands de
Très proches de celles des Minoens et pourtant l’ouest de Thalassa. Sa richesse rivalisera avec les
différentes de par leur mélange aux coutumes locales. plus grandes cités minoennes et phéniciennes (puis
carthaginoises) notamment grâce à la route de
Nicaea l’ambre.

Fondée par les Massaliotes en 350 AR, Nicaea Emporion « les cités jumelles »
deviendra la seconde plus importante cité-comptoir
minoenne de Gaule. Fondée par des colons massaliotes en 580 AR, la cité
est divisée en deux parties distinctes. La première, la
Antipolis plus ancienne, occupe une petite île très proche de
la côte. La seconde, bâtie un peu plus tard (vers 546
Fondée en 386 AR par les colons massaliotes, c’est AR) se développe autour du port lui-même établi sur
une ville commerciale très importante. la côte face à l’île.

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PRYDYN

PRYDYN de l’étrange mélange des cendres de leurs ancêtres


et de l’extrait d’une plante nommée woad (pastel
des teinturiers), desquels ils tirent leur force et leur
Les Pictes
courage. Le peuple Picte se compose de sept tribus :
les Taéxalis, les Calédones, les Epidis, les Vénicones,
C’est un peuple mystérieux, étrangement lié à la
les Damnonis, les Novantaes, et les Selgovaes.
nature et plus particulièrement à la forêt et aux
montagnes. Il est possible que du sang de l’une des
Woad : l’extrait de cette plante sert également dans la
tribus divines (les Jeunes dieux) coule encore un
préparation de nombreuses décoctions et onguents,
peu en eux. Ils sont peu nombreux et vivent en petits
notamment pour son pouvoir cicatrisant.
clans. Ils arborent des tatouages bleus, constitués

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ALBION

ALBION Les Cymrus

Les Bretons Comme leurs cousins Gaëls, les Cymrus sont encore
très proches de leurs racines. Leurs liens avec leurs
Comme leurs cousins Gaulois, les Bretons sont très dieux sont très forts. On ne connaît que quatre
individualistes. Ils vivent en clans mais n’ont qu’un grandes tribus chez les Cymrus : les Deceanglis, les
seul dirigeant, une reine plus exactement, qui règne Ordovices, les Démétaes et les Silures. Elles se situent
sur l’ensemble du territoire. Plus diplomates, ils sont toutes les quatre dans l’est d’Albion le long de la côte.
aussi plus raffinés ; la qualité de leurs étoffes (tartans)
est reconnue à travers toutes les Terres du milieu. Les Lieux remarquables
tribus bretonnes principales sont au nombre de seize :
les Cavertis, les Votadinis, les Brigantes, les Parisis, les Ile de Mona
Cornovis, les Corieltauvis, les Icénis, les Trinovantes,
les Catuvellaunis, les Dobunnis, les Dumnonis, les Cette île abrite le centre du pouvoir druidique d’Albion
Durotriges, les Belgaes, les Regnis, les Cantiacis et depuis la nuit des temps. Les Hauts druides y tiennent
les Atrébates. conseil, et la caste dans son ensemble s’y recueille lors
de pèlerinages ou vient y acquérir sciences et savoirs.

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On y trouve plus d’une trentaine de cromlechs. composée des mêmes pierres bleutées que le second
cercle.
Stonehenge Il s’y trouve en permanence une dizaine de druides,
les « pierres bleues », érigées dans le cercle intérieur
C’est le plus ancien et le plus grand cromlech. C’est un par les Sidhés, augmentent grandement les capacités
lieu de culte très important, mais également et surtout de soin de ces derniers.
un lieu de pouvoir. Il est composé de deux cercles
concentriques renfermant deux autres alignements Caer Lug (Londinium)
en forme de fer à cheval, concentriques également,
ouverts vers le nord-est. Le premier cercle est composé C’est l’une des plus puissantes forteresses d’Albion.
de dolmens contigus sans tumulus de près de cinq Elle est construite sur la rive nord de la Tamesas.
mètres de hauteur. Le second cercle est constitué de Lorsque les Étrusques mèneront leur campagne de
pierres bleutées de plus petite taille (environ deux conquête de l’île, ils en feront un lieu charnière de leur
mètres). Le premier fer à cheval est formé par cinq commerce et la renommeront Londinium. En l’an 61,
dolmens culminant à six mètres pour les deux de elle sera détruite par les armées de la reine guerrière
l’ouverture, puis six mètres et demi pour les deux Boadicéa, avant de renaître de ses cendres quelques
suivants et plus de sept mètres pour celui formant le années plus tard.
sommet. Enfin, la dernière structure en fer à cheval est

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EIRE

EIRE - L’ÎLE VERTE Ulad

Après le départ des Tuatha dé Danann vers le Sidh, Située au nord de l’île, cette province est dirigée
vinrent les Fils de Milé que l’on nomme aujourd’hui les depuis des lustres par les rois Aed Ruad, Cimbaeth
Gaëls. Ils peuplèrent l’île verte et la nommèrent Eire. et Dithorba, qui règnent durant sept années à tour de
Elle est la terre habitée (et connue) la plus à l’ouest rôle. De nombreux héros verront le jour sur les terres
de Midgard. Ulates, dont certains seront des demi-dieux.
Cinq grandes provinces (nommées coiced) la
divisent : Ulad, Connacht, Mumhan, Laigin et Meath Mumhan
ayant chacune à leur tête un roi. Chaque province
est ensuite divisée en principautés dirigées par un Ri Une des plus vastes provinces d’Eire, elle s’étend sur
(un « petit roi » ou chef de tribu). Enfin, un haut roi, tout le sud de l’île.
le « Ard ri », règne sur l’ensemble de l’Eire depuis
Tara la capitale du Meath. Mais, à bien des égards, il Connacht
s’agit d’un titre honorifique plus qu’autre chose, même
si tous se doivent de respecter ses édits. Le Connacht s’étend le long des côtes ouest d’Eire.

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Laigin de ses compagnons, sans jamais se faire rattraper,


sans être blessé, sans faire craquer une branche sous
Le Laigin est la province qui s’étend sur tout l’Est de son pas ou encore sans que sa coiffure (tressée pour
l’île, son roi actuel est Mesgégra. C’est un roi manchot l’occasion) ne se défasse.
auquel les Ulates ont enlevé la femme. Il périra sous
les coups d’un de leurs champions, Conall Cernach, Les Fianna sont divisés en vingt-sept Ceithrenn de
lors d’un duel équitable où Conall se liera un bras vingt-sept hommes, chacun dirigé par un Rigfennid.
dans le dos. Leur chef suprême étant le Haut roi.

Meath Ils suivent le code édicté par Finn et se servent de


celui-ci pour appliquer la loi du Haut roi :
Cette province n’a pas de réel territoire en dehors La pureté dans nos cœurs,
de la cité-capitale Tara. Elle se trouve à la jonction La force dans nos bras,
des quatre autres provinces, une sorte de point La vérité de nos paroles dans nos actes.
d’équilibre. Tara est le centre de tous les pouvoirs,
politiques et religieux. Son Ard Ri (Haut Roi) Eterscel Si la volonté du Haut roi venait à s’opposer au code,
est actuellement le chef des Fiannas. Ces derniers sont jamais un Fianna ne trahirait ce dernier. Il cherchera,
des chasseurs et des combattants choisis parmi les par tout moyen, à exécuter la tâche ordonnée tout en
plus valeureux pour leur grand respect des traditions, restant en accord avec ses principes ; quitte à devoir
de l’ordre et bien sûr de leur souverain. Ils rejoignent faire changer d’avis le roi des rois en sacrifiant sa vie
l’ordre des Fiannas, créé il y a bien longtemps par le pour démontrer la force de sa conviction.
roi Finn, et servent de garde et de police personnelle
au Haut Roi, portant sa parole et sa justice partout Lieux remarquables
en Eire.
Emain Macha
Les Gaëls
Capitale de l’Ulad. Emain Macha signifie  : les
Les Gaëls sont le peuple celte le plus proche de leur jumeaux de Macha.
culture mystique ancestrale. Leurs druides en tirent
d’ailleurs de très grands pouvoirs. On raconte que La légende veut qu’une déesse ait vécu parmi les
grâce à de puissants rituels et à l’aide des Jeunes Ulates.
dieux, les druides Gaëls sont capables de ressusciter Macha, compagne sidhée du modeste fermier
tous leurs morts après une bataille afin de les renvoyer Crunnchu, promis de faire prospérer sa famille s’il lui
le lendemain en découdre à nouveau avec l’ennemi. jurait de ne jamais révéler à quiconque sa présence
à ses côtés. Lors de la grande assemblée des Ulates,
Confréries et ordres excédé par la vantardise du roi, et aidé par l’alcool,
Crunnchu annonça alors, à qui voulait bien l’entendre,
La Fianna que sa femme, Macha, serait capable de battre
n’importe quel cheval du roi à la course. Grand mal
De manière générale ce sont de jeunes chasseurs ou, lui prit car ses paroles arrivèrent aux oreilles du roi.
parfois, des guerriers issus de familles notables qui se Sa colère fut si grande qu’il ordonna à Crunnchu de
proposent de rejoindre la Fianna, mais les exceptions prouver sur-le-champ ses allégations ou de perdre la
ne sont pas rares. Ceux qui veulent intégrer les tête. Macha fut convoquée, et malgré le fait qu’elle fut
hommes du haut roi doivent accomplir des tâches enceinte et presque à terme dû affronter les chevaux
spécifiques, surmonter de difficiles épreuves, mais du roi, car ce dernier ignora sa demande de reporter
surtout prouver leur loyauté au Haut roi. le défi à une date située après sa libération.
Tout d’abord il leur est demandé de posséder un Macha courut donc contre les meilleurs coursiers de la
certain niveau de maîtrise en poésie. Ensuite viennent cour et les battit, arrivant première aux portes du fort.
les tests physiques où sont mesurés leur courage Elle s’y effondra et donna naissance à deux enfants
et leur motivation. Chaque prétendant doit, par parfaitement identiques. Durant l’accouchement, elle
exemple, résister aux assauts de neuf adversaires, poussa un cri si puissant que tous les habitants de
armé d’un seul bâton et d’un bouclier, mais surtout, l’Ulad l’entendirent. Puis Macha maudit le roi et tous
en étant enterré jusqu’à la taille. Il doit également les gens du pays sur neuf générations. À chaque
traverser une forêt tout en étant pourchassé par trois fois que le royaume serait en grand danger, chaque
guerrier connaîtrait durant cinq jours et quatre nuits

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les douleurs de l’enfantement, l’empêchant ainsi de Pierre de la Destinée) qui rugit de joie lorsque le vrai
défendre le royaume. Haut roi d’Eire pose le pied dessus.
Seul Cuchulainn (héros célèbre de l’Ulad), né au
même instant, fut épargné par cette malédiction grâce Cruachan
au sang divin coulant dans ses veines.
Capitale du Connacht.
Crom Cruaich
On dit qu’elle fut fondée en des temps anciens par
Ce lieu de culte installé dans la plaine de Magh Crochan, une Sidhé servante de la grande déesse
Slècht (la Plaine des lamentations) porte le nom de Brigit (Etaine). Crochan donna naissance à une enfant
la divinité chtonienne à laquelle il est consacré. Il humaine du nom de Mebd qui devint la reine la plus
est constitué d’une statue d’or haute de trois mètres puissante du Connacht. Son nom est synonyme de
à l’effigie d’un ancien dieu de la fertilité, le serpent puissance et de force.
cornu, Crom Cruaich. Cette dernière est entourée
d’un cercle formé de douze menhirs ouvragés, si vieux Dun Ailinne
que l’usure du temps les a complètement déformés.
Ils atteignent en moyenne deux mètres soixante de Capitale d’été du Laigin.
haut et en les observant attentivement, on peut y
reconnaître des formes et des traits représentant des Le fort de Dun Ailine n’est occupé que durant Imbolc
humains. Tous semblent posséder un visage tourné et Beltaine (le printemps et l’été) par la famille royale,
vers la statue. la cour ainsi que les membres les plus importants de
Crom Cruaich est un sombre dieu méconnu et craint. la noblesse et leurs suites. Durant les autres saisons
D’après la légende il n’offre jamais la fertilité sans chaque famille, y compris la famille royale, retourne
recevoir en premier lieu un sacrifice. Elle prétend dans son village d’origine.
également que si l’on essaie de déplacer ou même La légende raconte que c’est là qu’aurait vécu
de toucher la statue, alors les douze monolithes se Cumaill, fils de Nuada des Tuatha dé Danann et père
transforment et s’animent en douze guerriers de de Finn Mac Cumaill fondateur de la Fianna.
pierre invincibles, ne reprenant leur place et leur C’est à Dun Ailinne que se célèbrent les rituels les
forme qu’une fois sue toute vie, présente dans la plus importants et principalement le choix et la
plaine, soit offerte à Crom Cruaich. Il est dit que le consécration des rois du Laigin.
Haut-roi Tigernmas et les trois quarts de son armée
ont péri sous les coups des guerriers de pierre lors Caisel
de la veillée de Samain de sa soixante-dix-septième
année de règne. Alors que la cérémonie touchait à Capitale du Mumhan.
sa fin, l’arrogant et saoul Tigernmas, insatisfait de
l’attitude muette du dieu, l’aurait insulté à haute voix. Le fort de Caisel est bâti sur une colline rocheuse qui
Depuis ce massacre, plus personne n’a jamais osé semble faite d’un seul bloc.
défier Crom Cruaich. D’après les légendes, Bodbh Derg, fils de Dagda,
serait le fondateur de Caisel et le premier roi du
Tara Mumhan. Peu de temps avant de prendre la place
de son père à la tête des Tuatha de Danann et de
Capitale de l’Eire. rejoindre le Sidhé, il aurait choisi le roc de Caisel
pour établir la capitale du royaume de Mumhan.
La colline de Tara accueille la cité royale des terres de On prétend, encore, qu’au centre du roc se trouverait
Meath, de fait c’est le centre du pouvoir du Haut roi une cavité renfermant une puissante entité destinée
et des Hauts druides. On y trouve Tech Midchuarta à s’éveiller à un moment crucial de l’histoire du
(la Maison du Milieu) où se déroulent toutes les Mumhan, sans que personne ne sache si elle est
cérémonies les plus importantes, comme celle de la bénéfique ou maléfique.
nomination du Haut roi. On y trouve aussi Lia Fail (la

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IBERIA

LA PÉNINSULE IBÉRIQUE tribu Galic de Lusitanie. Ce dernier vint prêter main-


forte à ses frères de l’Est car il était lui-même un enfant
Ibère (du côté de sa mère) qui avait su gagner le
Les Galics
cœur et la confiance du peuple de Lusitanie.
Mais, même s’ils se sont libérés du joug de
Parmi les peuples celtes, il s’agit du moins belliqueux
l’oppresseur, les terres Ibères ont été marquées à
malgré la grande réputation de leurs confréries
jamais par la civilisation Minoenne. Nombreuses sont
mercenaires. Influencés par leurs frères Ibères, les
les habitudes ou les techniques artisanales qui ont été
Galics commencent à voir émerger en leur sein une
conservées et qui proviennent directement du style de
civilisation plus structurée.
vie étrusque.
On trouve le long de la côte de magnifiques cités
Les tribus galics les plus importantes sont : les
aux maisons de pierre, dotées de réseaux d’eau
Gallaecis, les Astures, les Cantabres, les Bérons, les
courante et d’évacuations directement inspirées des
Gallis, les Vaccéens, les Arévaques, les Vettons, les
technologies étrusques. Ces cités renferment bien
Lusitaniens, les Carpétans, les Celticis, les Tartessiens
souvent des lieux communs que l’on ne trouve nulle
et les Turdétains.
part ailleurs, comme les bains ou les arènes. Les Ibères
ont également développé un sens du raffinement
Les Ibères propre aux grandes civilisations commerçantes, les
coupes appliquées de leurs vêtements ainsi que le soin
Il y a quelques siècles, les Ibères ont été colonisés qu’ils apportent à leur hygiène en sont, entre autres,
par les Étrusques. Toutefois, cet asservissement fut le reflet. Mais, malgré tout cela, ils ont également
de courte durée, car les envahisseurs Minoens furent conservé la majorité de leur ancienne culture, ce qui
rapidement chassés grâce à l’intervention du héros créé un mélange assez surprenant.
Viriathe, puis de son fils, le roi Céléos et de sa grande

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Confréries et ordres fils apprenti forgeron. Le vieux Merus et le jeune


Aballacos, épaulé par son maître Massa, partagèrent
Les prêtresses d’Elche leur savoir. Partagèrent, car Merus découvrit que
les forgerons de Tolèdo possédaient, eux aussi, un
L’ordre des prêtresses du castro d’Elche est un des secret. La qualité de leur fer proviendrait de la trempe
plus puissants de la péninsule Ibère. Leur influence de ce dernier dans les eaux du fleuve voisin, le Taje.
rayonne sur toute la région allant de Mastia au Sud à Intrigué, Merus demanda alors à observer la chose
la lointaine Arse (Saguntum) au Nord. Il est dirigé par de ses propres yeux. Une fois chose faite, il s’enquit
une grande-druidesse assistée de quatre druidesses et d’un endroit calme ou il pourrait, avec ses deux
composé d’une douzaine de prêtresses. comparses, installer une petite forge tout à proximité
La légende prétend que les grandes-druidesses dont des eaux du Taje. Ce fut par chance ou grâce
le pouvoir est transmis de mère en fille, appartiennent aux dieux qu’Aballacos découvrit l’entrée d’une
à la lignée de la déesse Épona. Cette légende, même petite grotte. L’eau du fleuve y arrivait par un bras
si elle n’est pas colportée par l’ordre, n’a jamais, non souterrain, le jeune homme comprit rapidement que
plus, était démentie par les prêtresses. l’endroit était parfait pour y installer leur atelier, car
L’ordre possède de grands troupeaux d’équidés il ne s’agissait pas d’une simple grotte. Le druide du
dont les étalons sont réputés pour leur vigueur et leur castro lui confirma que l’endroit était puissant comme
puissance. Ils sont souvent sollicités, contre faveurs le sont les cromlechs, car l’esprit du fleuve s’unissait
consenties à l’ordre, pour saillir les meilleures juments avec celui de la Terre pour donner naissance à l’eau
des grands éleveurs locaux. À leur naissance les la plus pure du monde.
poulains et pouliches des troupeaux de l’ordre sont La première arme, la falcata, que forgea en ce lieu
bénis et reçoivent ainsi la protection divine. De ce fait, la trinité, composée du vieux sage, de l’artisan et
leur valeur est multipliée par dix. du jeune apprenti, n’avait jamais eu de pareil en
Au-delà de la richesse que l’ordre tire de ses élevages, terres keltoises. Merus nomma la grotte Chalyb, en
il est aussi respecté pour les bienfaits que les prêtresses hommage au peuple de l’homme qui lui avait lui-
prodiguent chaque jour à tous les gens de la région même transmis ses secrets. D’un commun accord, les
en plus de la tenue des rites. Qu’il s’agisse de soins, trois hommes décidèrent que les secrets du khalubos
d’un peu de nourriture pour les plus déshérités, ou et des falcatas créés en Chalyb devraient être
ne serait-ce que d’écoute, la maison de l’ordre est protégés et partagés avec parcimonie. Ils fondèrent
toujours ouverte à ceux qui en ressentent le besoin. alors l’ordre des maître-forgerons Chalybios.
Depuis, seuls les meilleurs artisans peuvent prétendre
Chalybios, les maîtres forgerons de Tolèdo à entrer dans l’ordre abandonnant, en même temps
qu’ils acquièrent les secrets du khalubos, leur liberté
Le khalubos, l’acier, est le précieux secret que les de partager leur savoir.
Minoens pensaient être les seuls à maîtriser dans Tolèdo accueille une dizaine de forges appartenant
cette partie du monde que représentent leur empire et à l’ordre. Elles fonctionnent toutes selon l’ancienne
les terres barbares de Midgard. tradition de la trinité : un maître-forgeron, un sage
Lorsque Hannibal décida d’équiper ses légions des et un apprenti et, bien entendu, conservent un secret
fameuses falcatas provenant de Tolèdo, il voulut total sur leur savoir et sur la légendaire grotte de
connaître le secret des maîtres forgerons. Il lui fut alors Chalyb.
conté une légende vieille de quatre siècles.
Alors que les forges du petit castro de Tolèdo étaient Lieux remarquables
déjà fameuses pour la qualité de leur fer, un voyageur
perse vint se réfugier auprès du seigneur Calepios. Le Elche
voyageur fuyait depuis Gadir où il était activement
recherché par les autorités locales. Le roi de Tolèdo La forteresse de Llici a doucement prospéré depuis
lui donna l’hospitalité et s’opposa au petit groupe de sa fondation, cinq siècles avant le Ragnarok, jusqu’à
soldats carthaginois qui le poursuivait, sans même l’arrivée des colons étrusques, où elle prendra un
l’interroger sur ses crimes. Pour le remercier, le fuyard essor important en devenant Elche.
qui se présenta comme Merus fils bâtard de Cirus le Llici puis Elche est connue et reconnue pour deux
second, grand seigneur de l’Empire Perse, proposa particularités. La première est le talent des sculpteurs
de lui offrir un savoir que peu de rois pouvaient se de pierres keltois de la cité, quasi égal à celui des
targuer d’avoir : celui de la conception du khalubos. meilleurs tailleurs de l’Empire. Il est reconnu par tous.
Calepios accepta le cadeau de son hôte et lui La seconde est la puissante caste sacerdotale de la
demanda de partager son savoir avec son propre cité. L’autorité de cette dernière rayonne bien au-delà

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de la cité, mais par-dessus tout, elle a de notable de Numantia devient le symbole de la lutte Galic et Ibère
n’être constituée que par des femmes (à l’image des contre l’occupant étrusque.
prêtresses d’Avalon).
En 228 AR, Elche sera assiégée par les Carthaginois, Tolèdo
mais grâce à l’aide du seigneur de Mastia,
l’envahisseur sera repoussé. Ce dernier vint soutenir Le castro de Tolèdo est devenu une plaque tournante
la cité après avoir été convoqué par les prêtresses du commerce des armes peu de temps après sa
d’Elche. conquête par les Étrusques (aux environs de 193 AR).
Leurs artisans sont réputés et leurs aciers d’une qualité
Saguntum inégalée. Ils sont les premiers Keltois à maîtriser la
création du khalubos (l’acier) en dehors des terres
Initialement nommée Arse, le castro de Saguntum est Ibères et de l’Empire Minoen.
une grande métropole ibérique. Dès le cinquième
siècle avant le Ragnarok, il développe grandement Les cités-comptoir
son commerce avec les Minoens (et notamment le
royaume étrusque) et les Phéniciens. Mastia (Carthago Nova)
Durant l’année 219 AR, les Arsiens s’allient avec les
Étrusques dans leur guerre contre les Carthaginois Fondé plus de mille ans avant le Ragnarok, le castro
ce qui leur vaut d’être assiégés par Hannibal et son de Mastia est la capitale d’une des plus puissantes
armée durant neuf longs mois. Au final les troupes du tribus ibères. Pourtant, en 227 AR, le puissant seigneur
général carthaginois viendront à bout des défenses de guerre Orison, vainqueur des Carthaginois un an
de la cité et en prendront possession. plus tôt lors du siège d’Elche, ploie le genou devant le
Les légions étrusques, menées par Scipion l’africain, général Hasdrubal. La cité passe alors sous le contrôle
« libéreront » Arse de l’occupant carthaginois en 212 des Carthaginois devenant Qart Hadasht. Dix-huit
AR. La cité deviendra alors Saguntum et par là même ans plus tard, en 209 AR, Scipion l’africain reprend
un comptoir Minoen. la cité pour les Étrusques et la renomme Carthago
Nova. Elle devient rapidement la plus importante cité
Lucentum coloniale du royaume étrusque en terres ibères.

L’histoire de Lucentum est proche de celle de Gadir


Saguntum. Comme elle, la cité, initialement nommée
Contestania, a prospéré grâce au commerce et aux Fondée par les Phéniciens en l’an 1104 AR, dans ses
échanges avec les Minoens, les Phéniciens, mais débuts, Gadir n’est qu’un petit comptoir saisonnier
également les Carthaginois de Gadir. En 208 AR, pour les rares navires traversant les colonnes
alors que les troupes étrusques de Scipion marchent d’Héraclès.
contre les Carthaginois, elles annexeront Contestania En 500 AR, elle tombe sous le joug carthaginois.
à l’Empire. La cité sera renommée Lucentum. En 229 AR, le général Hannibal en fait son centre
opérationnel. Enfin, en 206 AR, elle est conquise par
Numantia Scipion l’africain au nom du royaume étrusque. Durant
près de trois cent ans Gadir va croître en population et
Le castro de Numantia est une puissante citadelle en richesse au point, qu’avec son annexion à l’Empire
guerrière. En 153 AR, elle subit les premières attaques Minoen, elle deviendra la principale cité coloniale
Étrusques alors que ces derniers poursuivent les des terres ibères.
survivants du castro de Segeda. Parmi eux se trouve
Carus le roi de Segeda. Avec l’aide des Numantiens, Autres lieux remarquables
ils repoussent les Étrusques et leurs éléphants de
guerre. Durant vingt ans, Numantia repousse chaque La Route de l’étain
attaque et met en défaite chaque général envoyé
par Rome. En 133 AR, Scipion Émilien est envoyé sur Ce nom est donné aux quatre grandes voies par
place pour mettre fin à la domination des Numantiens. lesquelles transitent les minéraux précieux vendus par
Après quinze mois de siège, affamés, les Ibères les Keltois aux Minoens et aux Carthaginois. Les plus
incendieront la citadelle avant de se donner la mort. importants sont l’étain, l’or et le cuivre. Sur ces routes
Scipion Émilien est vainqueur mais il ne récolte que commerciales transitent, bien sûr, d’autres biens et
ruines et désolation. Quelques semaines plus tard il notamment, dans le sens inverse, du vin.
est stoppé par les Galics. Les Carthaginois n’ont qu’une route maritime qui

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longe les côtes d’Eire, d’Albion, de Gaule et des part du même endroit mais converge vers Bibracte
terres Galics avant d’arriver à Gadir. Ensuite, elle avant de redescendre vers Entremont et Massalia.
transite par la terre jusqu’à Mastia, puis embarque à La dernière, la route du nord, part des terres Calètes
nouveau vers Carthage. Quelques rares courageux (Belgica) vers l’est avant de redescendre également
passent les colonnes d’Héraclès avec leur navire et sur Bibracte.
naviguent directement jusqu’à la capitale. De Massalia, ensuite, les métaux partent vers
La route du sud, elle, va de la côte gauloise vers l’Empire Minoen.
Massalia en passant par Tolosa. Celle du centre

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L’EMPIRE MINOEEN

L’Orient
L’EMPIRE MINOEN suprématie de la Crète et de l’Empereur Minos.
Proches des dieux, ils vivent l’ère des Héros : des élus
Ce peuple ne sera pas accessible immédiatement aux qui accomplissent des prouesses pour leur peuple.
joueurs, un volume indépendant lui sera entièrement
consacré. Les Étrusques – Rome
Les Minoens, sous le règne éclairé mais cruel de
leur Empereur immortel Minos, ont atteint un stade Plus puissant des royaumes de l’Empire Minoen après
d’évolution avancé. Ils excellent dans l’art, l’économie la Crète, Rome oppose une puissance non négligeable
et le commerce. Ils maîtrisent la culture agricole, à celle-ci. Leur savoir-faire est principalement militaire
construisent des routes, des aqueducs, instruisent des et leur Caesar est généralement un seigneur de
philosophes, des astronomes et des mathématiciens… guerre qui a connu bien des victoires sur les champs
Ils sont divisés en de multiples entités autonomes de bataille. Rome a des vues colonisatrices sur la
(telles que Rome capitale du royaume étrusque) péninsule Ibérique avec pour but inavoué de se
souvent dirigées par un Roi assisté d’un Conseil des libérer du joug de Minos.
anciens ; mais qui doivent toutes répondre devant la Près de deux siècles avant le Ragnarok, Rome
commencera petit à petit à faire de l’ombre à la Crète

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et à l’empereur, avant d’en devenir le nouveau centre L’EMPIRE PUNIQUE


du pouvoir en l’an 46.
Ce peuple ne sera pas accessible immédiatement aux
Les langues de l’Empire Minoen joueurs, mais lors de la parution du supplément qui
sera consacré à l’Empire Punique.
Le langage commun utilisé dans l’ensemble de
l’Empire est le Koiné (une version simplifiée du grec), Leur civilisation est proche de celle de l’Empire
mais chaque royaume possède sa propre langue Minoen bien qu’ils ne semblent avoir aucune velléité
dont l’usage n’est pas interdit, sauf en présence d’un de conquête. Ils ne sont connus en Midgard que par
noble ou d’un notable. leurs quelques cités-comptoir.

L’étrusque, le langage du royaume du même nom


prend de l’importance au fur et à mesure des conquêtes
faites au nom de l’Empire, et de l’accroissement de sa
puissance au sein même de ce dernier.

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Grand prêtre Minoen
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La rencontre
Mes hommes adorent entendre cette histoire. Celle où je leur raconte ma rencontre avec le mythique Empereur
Minos.

C’était il y a huit années, nous venions d’accoster sur de l’île de Crète durant notre voyage de « retour » vers
la terre de nos ancêtres, la Gaule.
Nous avions été escortés jusqu’au port principal par deux énormes navires de guerre, comptant chacun trois
rangées de rames. S’ils l’avaient voulu, ils n’auraient eu qu’à se rapprocher l’un de l’autre pour fracasser notre
esquif sans aucun effort, comme l’on rompt une coquille de noix entre ses doigts.

Le jeune capitaine au teint hâlé qui vint me chercher, pour m’escorter jusqu’au palais royal, nous donna ses
consignes comme si nous étions de vulgaires bateleurs. Mais nous n’étions pas là pour guerroyer, donc nous
fîmes profil bas. Plus tard, j’eus l’occasion de comprendre que, malgré la puissance des troupes embarquées
à ma suite, nous n’aurions eu aucune chance si nous avions voulu faire une quelconque « remontrance »
concernant notre offense.
Le capitaine m’offrit une place à bord de son char de guerre et nous partîmes vers Knossos la capitale de
l’Empire.

Peu de temps après, je me trouvai devant l’entrée de la salle impériale, au sein même du palais de Minos.
J’avoue avoir eu le souffle coupé en contemplant les beautés architecturales du lieu. Même le gigantesque
palais du grand roi d’Anatolie ne pouvait rivaliser avec la prestance de la demeure du roi des rois.
L’accès à la salle principale se faisait par une cour intérieure constituée de trois jardins où coulaient de
nombreuses sources et où l’eau jaillissait vers les cieux propulsée par d’incroyables fontaines.
La double porte d’airain qui en condamnait l’accès était à elle seule un chef-d’œuvre. Les deux silhouettes
qui y étaient ciselées et qui représentaient d’étranges hommes à tête de taureau semblaient avoir capturé
l’essence même de ces créatures. Comme si on les avait solidifiées dans le métal, pour ensuite les accrocher
aux battants.
Puis mon regard se posa sur les deux gardes que j’avais, de prime abord, pris pour des statues qui flanquaient
ladite porte. Ces hommes étaient grands, trop grands. Tellement massifs que je pensais immédiatement à un
quelconque subterfuge dans leur armure pour les rendre plus impressionnants que la nature n’aurait pu les
concevoir. Il n’en était rien.
Alors que mon esprit vagabondait, saisi par chaque chose sur laquelle mon regard se posait, la grande porte
s’ouvrit. À ma grande surprise ce fut dans un souffle et non avec le grondement auquel je m’étais attendu. Seul
un étrange et léger cliquetis se faisait entendre. Un des gardes sortit de son immobilisme, il fit un pas en avant,
s’inclina légèrement et d’un mouvement de la main m’indiqua l’intérieur de la salle.
J’entrais sans perdre de temps. Le lieu était bien sombre comparé à l’ensemble de pièces et de cours que
j’avais franchi pour arriver là. Seule une énorme fenêtre triangulaire située à l’opposé de la porte laissait
pénétrer la lumière. Et encore, celle-ci était tamisée par des vitraux couleur azur qui représentaient, en de
nombreuses nuances de bleu, un magnifique taureau.
Au centre se trouvait un bassin rectangulaire peu profond où je distinguais parfois les mouvements d’un
poisson aux écailles iridescentes. Les côtés étaient flanqués d’immenses colonnes entièrement sculptées de
naïades magnifiques, au-delà desquelles semblaient brûler des torchères accrochées aux murs que l’on ne
pouvait que deviner.

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Puis venait le trône du seigneur Minos, un imposant fauteuil fait de coraux et de marbre blanc. À mon sens,
démesuré par sa taille, jusqu’à ce que, mes yeux, enfin accoutumés à la faible clarté azurine, perçoivent la
silhouette de l’Empereur en personne.

Il se tenait non loin du trône, un peu en avant. Au tout début je l’avais pris, lui aussi, pour une statue. J’eus une
parole pour Dagda quand je compris que c’était bien un être vivant. J’avais déjà vu des hommes mesurant
près de huit pieds, il les dépassait de deux bonnes têtes. Ces mêmes hommes avaient des épaules larges,
des bras épais et des torses puissants. Minos les aurait fait passer pour de simples enfants à ses côtés. Mais
le plus marquant était son visage, on n’en discernait que les yeux aux pupilles dorées, le nez et, avec force
d’attention, les épaisses lèvres. Le reste était presque entièrement recouvert de barbe. La naissance de ses
longs cheveux, coiffés en arrière, se noyait dans ses sourcils épais. Quant à ses joues et ses pommettes elles
étaient couvertes de fourrure ou, plus exactement, d’une toison à laquelle succédait sa longue barbe noire.
Mais le tout semblait soyeux, et loin de lui donner l’aspect monstrueux d’une bête, il lui en donnait une grâce
effrayante et hypnotique. Un peu comme ce que l’on ressent la première fois lorsque, enfant, on se retrouve
face à un énorme taureau au pelage noir comme la nuit et aux naseaux dilatés par la fureur, prêt à vous
déchiqueter pour avoir pénétré son territoire.
Ses bras s’ouvrirent en signe de bienvenue et je vis ses énormes mains poilues s’écarter avec lenteur. D’une
seule, il aurait pu enserrer ma tête pour la broyer.
Puis il parla et sa voix sonna, puissante et grave. A tel point que mon estomac se resserra devant tant de
majesté : « Sois le bienvenu Frank Alvard, prince des puissants Galates. Peuple sans peur qui a parcouru le
monde connu et vaincu les plus grands rois. Approche, nous avons tant de choses à nous dire.»…

Plus tard, je compris que Minos et certains de ses proches, ainsi qu’une grande partie de la Garde Impériale,
appartenaient à une lignée plus ancienne que celle des hommes. Des êtres disparus depuis bien longtemps si
ce n’était là-bas en Crète, lieu d’où ils règnent sans partage sur le monde civilisé.

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Commerce et mesures

Commerce
En Terres du Milieu le commerce se fait essentiellement Alors que la cité-état de Gadir était établie depuis
via le troc et l’échange de bétail. Avec l’augmentation près de deux siècles au sud des royaumes Galics, la
croissante du commerce vers la Méditerranée, les construction de Massalia, par les Phocéens, au sud
Celtes vont rapidement démocratiser la monnaie. de la Gaule (environ six cents ans avant le Ragnarok)
Près de deux siècles avant le Ragnarok, les va accroître les échanges entre les Terres du Milieu et
premières pièces celtes sont frappées, les potins. les empires thalasséens.
Puis apparaîtront des pièces de plus grande valeur,
calquées sur les monnaies minoennes. Albionais, Galics et Gaulois échangent l’or, le cuivre,
Ces valeurs peuvent varier d’une région à l’autre, l’étain, des objets en cuir, de la verrerie et des
voire d’une saison à l’autre. Elles servent de base aux esclaves contre du vin méditerranéen, des cruches à
échanges et achats dans l’univers de Darkrunes. vin étrusques, des coupes athéniennes, des bijoux, de
l’huile et des olives entre autres.
Malgré les traditions et le style de vie « barbare »
et tribal des Celtes et des Scands, les grandes cités Certaines tribus du sud-ouest de la Germanie
ibères et les comptoirs étrusques de la Narbonesia commercent l’or via Massalia, celles du Losten, du sel
ont permis le développement d’un commerce riche en passant par la Porte des dieux.
et florissant entre Albion, les royaumes Galics et les Les Dansks, eux, commercent de l’ambre avec les
Gaules d’un côté et la Phénicie et l’Empire Minoen Étrusques via le Losten germain.
de l’autre.

Mesures
MINOENNES Liquides
Ce sont les unités le plus largement utilisées. 1 Kyathos correspond à 0,045 Litre
1 Cotyle correspond à 0,25 Litre
Longueurs 1 Chous correspond à 3,25 Litres
1 Métrète correspond à 39 Litres
1 Digit correspond à 1,84 centimètre
1 Orguia = 100 Digits correspond à 1,84 Mètre Solides
1 Amma = 10 Orguias correspond à 18,4 Mètres
1 Stadion = 10 Ammas correspond à 184 Mètres 1 Cotyle correspond à 0,25 Litre
1 Coudée correspond à 46,3 Centimètres 1 Chenice correspond à 1 Litre
1 Pied 31-32 Cm 1/2 Setier correspond à 4 Litres
1 Mile étrusque = 1 000 Doubles Pas étrusques soit 1 Setier correspond à 8 Litres
environ 1 482 Mètres 1 Médime/Médimne correspond à 52 Litres

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Poids SCANDS
1 Mine correspond à 625 Grammes Distances
1 Talent correspond à 37,5 Kilogrammes
1 Il (il ou Rost) correspond à environ 7.62 Miles
Les mesures Celtes et Scands se basent sur celles étrusques (soit 11,3 km)
de l’Empire Minoen, avec quelques exceptions 1 Vika égale 1 Mil marin
remarquables et avec leurs propres dénominations.
Poids
CELTES
1 Môrk équivaut à 215 Grammes
Distances 1 Pind est égal à 24 Môrk soit environ 5,2 kg

1 Leuga correspond à 1.5 Miles étrusques (environ


2300 Mètres).

Volumes
1 Bosta correspond à 1 Poignée
1 Ambosta correspond deux mains jointes

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Le sacré
LES SAISONS fonction de distributeur des richesses et d’équité, sous
l’autorité des druides. C’est une trêve militaire qui
Une année se divise en 13 lunes d’environ 28 jours célèbre la paix, l’amitié, l’abondance et la prospérité
chacune. du royaume. Elle est obligatoire et réunit les trois
classes (sacerdotale, guerrière et artisanale) de la
L’année commence par le début des beaux jours, société celtique.
Sumar pour les Scands, Imbolc et Beltaine pour les Elle est considérée comme une foire de commerce,
Celtes. mais aussi une occasion de régler les contentieux, de
célébrer des mariages, d’entendre des poètes et des
musiciens. S’il n’y a pas de sacrifice ni de cérémonie
Printemps
religieuse, on y fait des jeux et des courses.
Début février (Imbolc) : Cerf, Aulne et Saule.
Hiver
Le printemps représente la fécondité, la renaissance,
la purification. 1er novembre, début de la saison sombre (Samain) :
Loup
Été
L’hiver est lié à l’obscurité et à la lune (la nuit).
Chez les Celtes, la fête de Samain représente le
1er  mai, début de la saison claire (Beltaine) : Aigle,
nouvel an druidique, c’est une période où le monde
Chêne et Houx.
des vivants et celui des morts sont très proches voire
entrelacés. Il est propice aux événements magiques
Ouverture des activités diurnes : reprise de la chasse,
et mystiques
de la guerre, des razzias, des conquêtes pour les
guerriers, début des travaux agraires et champêtres
pour les agriculteurs et les éleveurs. L’été est lié à la
lumière et au soleil (le jour). LES ANIMAUX SACRÉS
Chez les Celtes, l’été est également représenté par le
feu (Beltaine signifie le feu de Bel). C’est la saison des Le cerf
engagements.
Pour les Celtes comme pour les Scands, c’est un
Puis on passe à la saison froide, Vetr pour les Scands, animal sacré et royal (noble), il symbolise la vie, la
Lugnasad et Samain pour les Celtes. puissance, la longévité et la rapidité.

Automne L’aigle
1er août (Lugnasad) : Sanglier, Noisetier et Pommier. Pour les Celtes, il est l’image royale de l’âme, il est un
symbole solaire.
Chez les Celtes, l’automne débute par la fête des Pour les Scands, il est également un symbole de
moissons et de nombreuses cérémonies (dont des lumière, mais surtout la manifestation des divinités.
compétitions sportives) dédiées aux déesses de la
fertilité. Il s’agit également de la fête du roi dans sa

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Le sanglier LES ARBRES SACRÉS


Pour les Celtes, il est doté d’une puissance peu Chez les Celtes de nombreux arbres revêtent une
commune, d’un tempérament solitaire et combatif. connotation sacrée, notamment car ils entrent dans
Il est symbole de connaissances (donc de la classe la magie des druides. Ils sont essentiellement liés à un
sacerdotale : les druides). symbolisme religieux fort, quelques exemples :

Le loup If : éternité (mort et naissance), arbre primordial


Cyprès : éternité
Pour les Celtes comme pour les Scands, il représente Bouleau : renouveau (janvier)
les forces de la nuit, il est le symbole des dangers Aulne : feu et eau
redoutés. Il est souvent associé au royaume des morts. Saule : poésie et éternité
Chêne : force et longévité
Houx : il succède au chêne dans la saison, force et
L’ours longévité
Noisetier : enseignement caché et sagesse
Dans les deux cultures, il représente la force et le
Pommier : immortalité
pouvoir temporel, c’est-à- dire la royauté issue de la
classe guerrière. Biorn (ours en norrois) est également
Chez les Scands certains arbres sont également la
un des noms d’Odin, car l’ours est un de ses principaux
représentation de symboles sacrés très importants,
symboles.
comme l’Yggdrasil par exemple, symbole de vie et
lien entre le monde des humains et les royaumes
divins, mais également le pommier, symbole ici aussi
d’immortalité.

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La religion
Dans ce chapitre, ne seront abordés que les deux grandement leurs comportements. De plus, il existe
grands panthéons des Scands et des Celtes. Les souvent plusieurs divinités liées à un même concept.
divinités Minoennes seront traitées dans le volume Généralement, l’une d’entre elle se détache du
consacré à leur Empire. lot comme en étant la principale représentante.
Ainsi, il existe une multitude de divinités. Nous nous
Les dieux d’Asgard, tout comme ceux du Sidh ou attarderons, essentiellement, sur les principales.
encore de l’Olympe, sont des êtres supérieurs car ils Certaines divinités, notamment chez les Celtes,
sont immortels, mais pas totalement invulnérables et possèdent plusieurs incarnations. Suivant le
possèdent la connaissance des mystères du monde. peuple qui l’adore, outre le fait qu’il soit nommé
À juste titre puisqu’ils l’ont conçu. différemment, il possède aussi parfois des attributs ou
une apparence différente, voire, parfois, une histoire
Toutefois ils ne sont pas les premiers êtres divins à et des accomplissements différents. Ces dieux n’en
avoir existé, car tous ont été précédés par les Géants. restent pas moins une seule et même entité.
Ces êtres sauvages, à la puissance brute, sont
l’incarnation des forces primordiales de l’univers et Les dévotions aux divinités et à leurs représentations
de la Terre, les énergies déchaînées. Forces à partir sont très nombreuses. Les hommes ont bâti à travers
desquelles les dieux ont, le plus souvent, forgé le les siècles de nombreux lieux de cultes : stèles,
monde et les êtres vivants. Selon les panthéons ils statues, cercles de pierres, temples, ornements… du
sont les Eotons scands, les Fomorés celtes ou encore plus insignifiant au plus grandiose. On trouve, par
les Titans, Cyclopes et autres Hécatonchires minoens. exemple, à la source de la Seine, dans une petite
Pourtant, ils sont eux-mêmes parfois les enfants de grotte, une statue d’une déesse mineure : Sequana
divinités primordiales encore plus antiques (les dieux (nymphe de la Seine). Ou encore le fantastique
Anciens). Temple des Ases dans le village d’Upsala.

Souvent les dieux représentent un ou plusieurs Outre les cérémonies religieuses et les prières, les
aspects du monde, de la nature ou du caractère des dieux ont droit à des offrandes. Elles servent à les
gens. Toutefois ils ne l’incarnent pas forcément d’une amadouer pour obtenir quelque chose, ou bien à les
façon absolue. Les dieux peuvent être considérés remercier suite à une aide apportée. Les offrandes
comme des surhumains ou des Héros antiques, peuvent être de toutes sortes, généralement liées à
certes aux pouvoirs immenses et presque sans limites la divinité et aux services demandés ou rendus. Les
physiques, mais avec les mêmes envies, les mêmes sacrifices aux dieux ne sont pas rares non plus.
forces et faiblesses morales que les humains. Ils ont Toutefois, dans les deux cultures celte et scand, ces
des caractères propres et ne sont qu’en de rares sacrifices ne sont que très rarement ceux d’innocents.
cas figés dans des concepts très stricts de pensées Il s’agit soit de prisonniers, soit de criminels ou encore
représentatives de l’élément qu’ils symbolisent pour de volontaires, selon les situations.
les simples humains, même si ces concepts influencent

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Les divinités Scands


LES JOTUNNS (OU ÉOTONS) Elle représente l’eau et la terre.

Baugi
Les Géants Primordiaux
Fils de Gilling et frère de Suttung.
Le tordu. Sans le savoir aidera Odin à voler l’hydromel
Ils sont les énergies qui ont donné vie à Midgard.
de son frère Suttung. Durant cette quête il cherchera
tout de même à trahir Odin pour conserver leur butin
Ymir
pour lui seul.
C’est l’être primordial et le père des géants du givre,
les Jotunns. Il sera tué par Odin, Vé et Vili et son corps
Beli
servira à créer le Monde.
«Le braillard».
Il sera un des adversaires de Freyr lors du Ragnarok.
Audhumla
Elle est perçue comme « la vache nourricière », source
Bergelmir
de toute vie et mère de Buri.
Fils de Thurdgelmir.
Père de la seconde génération des géants du givre.
Buri
Père de Burr.
Bestla
Né lorsque Audhumla lécha une pierre de givre salée,
Fille de Bolthorn, épouse de Burr.
il est le père de Burr. C’est le géniteur qui donnera
«L’épouse». Elle est la mère des trois dieux
naissance à la lignée des seigneurs d’Asgard.
primordiaux : Odin, Vili et Vé.

Les Jotunns (les géants du givre) Bolthorn


«Épine de malheur».
Ce sont des créatures puissantes et souvent violentes, Il est le père de Bestla et donc le grand-père des
pas nécessairement mauvaises, mais aux colères dieux primordiaux.
faciles et sans pitié.
Burr
Aegir (ou Gymir) Fils de Buri.
C’est l’un des plus puissants Jotunns, il est la mer et Comme son père, il est le géniteur. Il est le père
les océans. Il est père de neuf filles qui sont toutes une d’Odin, Vili et Vé.
facette de la mer.
Bara, Byglia, Hronn, Kolga et Udr : les vagues. Byleist
Blodughadda : celle à la chevelure sanglante. Frère de Loki et Helblindi.
Dufar : celle qui plonge. Impétueux (tempête).
Hefring : celle qui soulève.
Himinglaeva : celle qui s’élève et scintille. Farbauti
Père de Loki.
Agnarr «Tempête», il est l’éclair qui frappe. Farbauti est le
Fils de Geirroed. vrai père de Loki qui sera adopté par Odin après la
Pris de pitié, il donne de l’eau à Odin, alors que son mort de celui-ci.
père Geirroed le torture et que son manteau bleu de
dieu suprême s’enflamme. Fenia
«L’habitante des marais». Elle actionne la meule du
Angrboda moulin de Grotti, avec Menia. Un roi, arrivé de la
Mère de Fenrir, Jormungand et Hel. Maîtresse de mer, tue Grotti et les embarque toutes deux sur son
Loki. navire où il exige qu’elles broient du sel. Sous le poids
Elle est «celle qui annonce le malheur». de la meule et du sel broyé, le navire sombre. C’est
ainsi que la mer devint salée.
Aurboda
Épouse de Gymir, mère de Gerd.

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Geirroed Menia
Frère de Gudmund, père d’Agnarr, Gialp et Greip. «La servante». Elle actionne la meule de Grotti avec
Il représente l’au-delà, il est le très savant. Fenia.
Il torturera, sans le savoir, Odin déguisé en mage.
Plus tard il sera tué par Thor lors d’une de ses quêtes. Mimir
Il est la mémoire et le plus grand sage. Il possède
Grid l’arbre de connaissance, Mimameid, et la source,
Mère de Vidar. Mimisbrunn, qui dispense : savoir et intelligence.
Violence et avidité. Malgré ces facettes elle fait
commerce avec Odin et aide Thor. Elle lui révélera Narfi
les plans du géant Geirroed, qui cherche à le piéger Fils de Loki, père de Nott.
pour le tuer. Elle lui donnera sa ceinture et ses gants «L’inquiétude». Pour punir Loki, les Ases forceront
magiques. En cela, elle est considérée comme un des son frère Vali à le tuer sous ses yeux. Ensuite, avec
rares géants « positifs ». ses boyaux, les Ases fabriqueront les liens qui
maintiendront Loki prisonnier dans la caverne du
Gudmund supplice.
Frère de Geirroed.
Entité miroir de son frère il est également le très savant, Olvaldi
mais représente le monde des vivants à l’opposé de Père de Gang, Idi et Thiazi.
Geirroed. « Celui qui a le pouvoir sur la bière ».

Helblindi Ran
Frère de Loki et Byleist. Épouse d’Aegir, mère de ses neuf filles.
Aveugle au royaume des morts, il serait celui qui défie Elle incarne également la mer mais essentiellement
la mort. « la ravisseuse », c’est-à-dire la part ténébreuse de la
mer : la sépulture des naufragés.
Hyndla
Géante devineresse, elle possède un grand savoir en Sumar
généalogie. Fils de Svasud.
Il est l’Été.
Hraesvelg
Le géant à forme d’aigle qui crée le vent lors de son Surt «le noir»
envol. Il demeure au septentrion du ciel. Géant cornu, il est le gardien du royaume du feu, le
Muspell. Il mènera l’armée des fils du Muspell lors du
Hrym Ragnarok et dévastera le monde.
Il mènera le navire des morts, Naglfar, lors du
Ragnarok. Vali
Fils de Loki, frère de Narfi.
Iarnvida Pour punir Loki, les Ases le pousseront à tuer son frère,
Mère des chiens de la lune, les Managarm, par Fenrir. Narfi, sous les yeux de leur père. Kvasir, ressuscité,
Vieille géante vivant dans la Forêt de fer, elle incarne usera de paroles de pouvoir sur Vali pour le changer
la guerre. en loup sanguinaire et sans plus de trace d’intelligence.
Il se jettera alors sur Narfi pour lui arracher la gorge
Jarnsaxa et l’éventrer. Enfin, il s’enfuira dans les tréfonds de la
Mère de Magni par Thor. grotte du supplice pour ne réapparaître que lors du
C’est une des géantes vierges et serait donc, Ragnarok.
également, une des mères de Heimdall. Elle demeure
dans la Forêt de fer. Vetr
Fils de Vindsval.
Laufey Il est l’Hiver.
Mère de Loki.
«L’île aux feuilles», elle est la terre indispensable au Les géantes vierges
développement de la conscience des dieux et des Le dieu Heimdall prétend être né de neuf géantes
Hommes. vierges et sœurs, elles mêmes nées de neuf sœurs
(peut être les vagues, filles d’Aegir).

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Angeyia, Atla «La querelleuse», Eistla «La LES ASES


tumultueuse», Eyrgiafa, Imd «La louve», Jarnsaxa ,
Ulfrun, Gialp «la mugissante», Greip. Les Ases sont les divinités aristocratiques et
principalement guerrières qui règnent sur les hommes
Autres Jotunns et le monde.

Billing : « le jumeau ». Les principaux Ases


Fiolsvinn : « le bâtisseur ». Baldr
Fils d’Odin et de Frigg.
Gang (fils d’Ovaldi, frère de Thiazi et Idis)  : « le Lumineux, doux et aimable. Il vit dans le royaume
mouvement ». de Breidablik où le mal n’existe pas. Il est aimé de
tous. Lorsque Loki provoquera sa mort, tous les dieux
Gerd (fille d’Aurboda et Gymir, épouse de Freyr)  : s’uniront pour essayer de convaincre Hel de le rendre
c’est la plus belle des géantes. à la vie. Encore une fois, à cause de Loki, ils n’y
parviendront pas. Après le Ragnarok, toutefois, Baldr
se libérera des royaumes infernaux pour régner à
Gilling (père de Suttung) : « le crieur ». nouveau.

Goi : elle est l’une des facettes de l’hiver. Bragi


Époux d’Idunn.
Hrungnir : « le tapageur ». Dieu des Ases, il incarne la sagesse et l’éloquence. Il
est souvent associé aux scaldes.
Idi (fils d’Olvaldi, frère de Thiazi et Gang) :
« le travail ». Forseti
Fils de Baldr et Nanna.
Logi : « le feu » . Celui qui préside. La halle de Forseti, nommée Glitnir,
accueille le meilleur tribunal qui soit où ceux qui
Skrymir : « le vantard ». s’opposent peuvent venir chercher la réconciliation.

Svasud (père de Sumar) : « l’aimable ». Freyia


Fille de Niord et Skadi, sœur de Freyr, épouse
Suttung (fils de Gilling et frère de Baugi) : d’Odr.
« le rapide ». Ancienne Vanir, symbole de la femme souveraine,
elle donne la paix et la victoire. Pour cela elle est la
Thiazi (père de Skadi, frère de Gang et Idis, Fils plus priée. Elle est également la déesse de l’amour.
d’Olvaldi).
Freyr
Thrivaldi : le très puissant, le géant à neuf têtes. Fils de Niord et Skadi, frère de Freyia, époux de Gerd.
Ancien dieu Vanir, il est le seigneur brillant, le dieu
Thurdgelmir (fils d’Ymir et père de Bergelmir) : celui pacifique de la fécondité, de la prospérité, de la pluie
qui hurle, le géant à six têtes. et de l’éclat du soleil. Il est habituellement associé à
l’astre solaire et à la paix.
Vafthrudnir : « l’astucieux ».
Frigg
Vasud (père de Vindsval) : il représente la peine créée Fille de Fiorgynn, épouse d’Odin.
par le mauvais temps. Elle sait tout du destin des hommes car, depuis le siège
magique Hlidskialf, elle peut contempler l’univers
Vindsval (père de Vert) : il est le froid glacial du vent. entier. Sa jalousie sans borne (et probablement
justifiée) poussera Odin à commettre certaines des
erreurs qui mèneront au Ragnarok.

Fulla
Son nom signifie plénitude et générosité. Elle est la
confidente de Freyia et la gardienne de ses secrets.

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Gefion Il maîtrise l’air, le feu, la séduction et sa beauté est


Déesse de la virginité et de la pureté, elle est priée immense. Il est celui qui détruit l’harmonie, car il
également comme celle qui assure la fécondité incarne la duperie et la trahison. C’est grâce à lui et à
terrestre (le labour). ses actions néfastes que les dieux et les héros peuvent
se révéler. C’est un dieu schizophrène à la duplicité
Gerd exacerbée. Il est tout aussi malveillant par moments,
Géante, fille d’Aegir et Aurboda, épouse de Freyr. qu’il peut être d’une grande aide pour ses pairs.
C’est la plus belle femme de la race des géants des
montagnes. Elle rejoint les Ases lorsque Freyr tombe Niord
amoureux d’elle et l’épouse neuf jours après leur Père de Freyr et Freyia, époux de Skadi.
rencontre. Ancien Vanir, il fut échangé en tant qu’otage contre
Mimir et Hoenir. Il est le dieu de la Terre, de la
Heimdall navigation et de la pêche.
Fils des neuf géantes vierges.
Il est le gardien du pont arc-en-ciel Bifrost (aussi Magni
nommé Asbru) qui mène à l’Asgard. Son ouïe et sa Fils de Thor et de la géante Jarnsaxa.
vue sont si développées qu’il est le meilleur veilleur «Le fort». À trois ans déjà il aide son père à terrasser
qui soit. le géant Hrungnir. Après le Ragnarok, il deviendra le
nouveau porteur de Mjollnir.
Hel
Fille de Loki et Angrboda, sœur de Fenrir et Modi
Jormungand. Fils de Thor et de la géante Jarnsaxa.
Gardienne du royaume des morts indignes. Hel «Le brave». Son grand courage lui permettra de
est à moitié une Ase, à moitié une créature divine. porter le marteau de Thor avec son frère Magni. À
Son côté droit est celui d’une femme splendide. Son eux deux ils incarnent toutes les valeurs positives de
côté gauche est celui d’un cadavre desséché. Elle leur père.
possède une froide intelligence et une puissance
incommensurable. Nanna
Fille de Nep, épouse de Baldr, Mère de Forseti.
Hodr Elle est le symbole de la « mère courageuse ».
Fils aveugle et puissant d’Odin.
Combattant. Par la ruse de Loki, Hodr tuera Odin
accidentellement son frère Baldr. Il sera puni pour ce Fils de Bestla et de Burr, époux de Jord, Frigg et Rind.
crime et tué à son tour par Vali (fils d’Odin). Après le C’est le père des Ases et leur chef suprême. Il est
Ragnarok, il échappera à Hel en compagnie de son également le père des Hommes. Les Germains le
frère Baldr. nomment : Wotan.
C’est un vieillard puissant et massif à l’épaisse barbe
Idunn grise. Il est devenu borgne après avoir échangé un
Épouse de Bragi. œil contre le savoir. Sa voix tonne comme la colère de
Déesse de la jeunesse, elle possède les pommes la terre lorsqu’il ordonne. Il porte l’anneau Draupnir
magiques qui permettent aux dieux de ne pas vieillir. et la lance Gungnir. Il possède un cheval à huit pattes
du nom de Sleipnir qu’il monte pour aller au combat.
Hoenir Il est souvent accompagné de ses animaux de
«Le rapide». Hoenir et Mimir furent donnés en otage compagnie : Hugin et Munin, deux corbeaux qui lui
aux Vanes après la guerre qui les opposa aux Ases. apportent la connaissance des royaumes Chtoniens ;
Contrairement à Mimir dont la mémoire est illimitée, Geri et Freki, ses deux loups fidèles.
Hoenir, lui, ne connaît que le temps présent. Il prend, également, souvent d’autres apparences
pour parcourir le monde, telle que celle du Vagabond.
Jord (ou Firgyn) A sa manière, il aime les Hommes, sa création, et
Fille de Nott et d’Annar, épouse d’Odin, mère de Thor. interfère parfois dans leur destin.
La Terre.
Sif
Loki Mère d’Ull, épouse de Thor.
Fils des géants Farbauti et Laufey et fils adoptif Car Loki lui avait coupé les cheveux, les nains lui en
d’Odin, frère de Helblindi et Byleist, époux de Sigyn. ont créés en or tels qu’une véritable chevelure.

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Sigyn Vili
Épouse de Loki, mère de Narfi et Vali. Fils de Burr, frère de Vé et Odin.
Elle est le symbole de la fidélité sans faille. Alors que «La volonté». C’est lui qui donna l’intelligence et le
Loki sera prisonnier de la grotte du supplice, elle mouvement aux Hommes.
soutiendra courageusement un bol au-dessus de la
tête de son époux pour que le venin du serpent ne lui Vidar
tombe pas sur le front. Fils d’Odin et de la géante Grid.
«Celui qui règne de loin», c’est le combattant
Thor silencieux.
Premier fils d’Odin, fils de Jord.
Il est le dieu de la force. C’est le plus puissant des Ases. Autres Ases
Il possède trois objets qui font de lui la plus grande
force de l’Asgard : Megingiord, une ceinture qui lui Alfrodull (fille de Sol) : nouveau soleil.
donne une force sans pareil, des gants de fer nommés Andhrimnir : «le cuisinier».
Jarngreipr pour manier son marteau et Mjollnir le Annar : second époux de Nott.
marteau de foudre. Il personnifie la puissance à l’état Aud (fils de Nott et Naglfari) : fortune, destin.
brut. Il est associé à la guerre, aux combattants et à Beyla (épouse de Byggvir) : «la servante».
la témérité. Par contre, Thor manque de ruse. Le plus Bil (fille de Vidfinn) : phase descendante de la Lune.
souvent, il laisse sa grande confiance en lui, lui dicter Byggvir : «le servant».
ses actes, pas toujours pour le meilleur. C’est un dieu Dag (Fils de Delling et Nott) : Jour.
bon, mais peu miséricordieux. Delling : troisième époux de Nott.
Eir : «la guérisseuse».
Tyr Gna : «la messagère».
Fils d’Hymir. Hermod (fils d’Odin) : «le hardi».
«Ciel lumineux», c’est le plus courageux des Ases. Il Hiuki (fils de Vidfinn) phase ascendante de la
est associé à la bataille et aux victoires mais surtout à lunaison.
la vaillance et à l’utilisation positive de la force dans Hlin : protectrice des Hommes.
le combat, ainsi qu’à la justice et aux lois. Il préside Mani (fils de Mundilfari) : la lune.
les things. Nagflari (premier époux de Nott).
Tyr devient manchot lorsque Fenrir lui dévore la main Nauma : déesse du lin.
alors que les Ases sont en train de l’enchaîner. Par Nep (père de Nanna).
ce sacrifice, face au chaos, Tyr montre l’importance Nott (fille de Narfi, épouse de Nagflari, Annar et
de la loi et l’ordre. Tyr est habituellement associé aux Delling, mère d’Aud, Jord et Dag) : la nuit.
guerriers, au courage et aux serments. Rind (mère de Vali, épouse d’Odin).
Dans les temps anciens et oubliés, il régnait sur Sol (fille de Mundilfari) : le soleil.
Asgard avant d’être détrôné par Odin.

Ull
Fils de Sif et beau-fils de Thor.
LES VANES (VANIR AU SINGULIER)
«Le magnifique». Il est un dieu de la végétation et
Les Vanes sont des divinités proches des populations.
de la fécondité comme Freyr, mais également un
Leurs cultes sont essentiellement consacrés à la
habile archer. On jure par son nom avant un combat
fécondité des Hommes et la fertilité des terres et de la
singulier car il est également un excellent combattant.
nature en général.
Après le conflit qui les opposa aux Ases et la
Vali
réconciliation qui s’ensuivit, il est devenu difficile de
Fils d’Odin et de Rind.
les distinguer des Asgardiens. Les Vanes demeurent
Combattant et habile tireur à l’arc, il est essentiellement
en Vanaheim.
associé à cet art.
Les Vanes sont les dieux Anciens du panthéon scand.
Mis à part ceux qui ont rejoint les Ases, la majorité

est tombée dans l’oubli. Mais leurs noms sont encore
Fils de Burr, frère de Vili et Odin.
synonymes de grande puissance dans les anciens
«Le sanctuaire». C’est lui qui donna la parole et les
rites les plus craints.
cinq sens aux Hommes.

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Les Vanes principaux ne soit condamné dans la caverne du supplice. Nul


ne sait comment.
Niord (ou Nerthus)
Père de Freyr et de Freyia, époux de Skadi. LES ALFES (ELFES AU FÉMININ)
«Terre mère», il incarne la Terre, la navigation et la
pêche. Les Alfes sont des créatures surnaturelles divines
qui adoptent de nombreuses formes et expressions
Freyia des énergies de la nature et de l’âme humaine. Plus
Fille de Niord, sœur de Freyr, épouse d’Ord. proche des humains, il n’est pas impossible d’en
Elle rejoint les Ases dans leur royaume. trouver vivant sur Midgard.
Ils se regroupent en trois familles
Freyr
Fils de Niord et Skadi, frère de Freyia. Alfes Noirs : Svartalfar
Comme sa sœur il rejoint Asgard.
Également appelés Nains.
Skadi
Fille du géant Thiazi, mère de Freyr et Freyia. Les Nains ont été créés par les dieux à partir du sang
Elle représente la chasse et le ski. et des membres d’Ymir. Ils sont nés dans la chair
d’Ymir, c’est-à-dire au tréfonds de la terre. Ils incarnent
Hnoss l’aspect créatif et ordonné de la Terre (à l’inverse des
Fille de Freyia et d’Odr. Eotons qui en sont les forces brutes). En cela ils sont
Elle est ce qui est précieux et beau. souvent forgerons ou bâtisseurs.
Odr Quelques nains importants :
Père de Hnoss, époux de Freyia.
Ce dieu mystérieux dont le nom signifie, entre autres, Alfrigg : le très puissant (forgeron).
frénésie et fureur, a disparu peu de temps après la Andvari : il est le premier détenteur du trésor des
naissance de sa fille Hnoss. Depuis, cette dernière le Nibelungen. Forcé par Loki à le lui remettre, il le
recherche à travers les mondes. maudit. L’or et l’anneau seront alors remis, par les
Ases, à Hreidmarr en paiement de la mort de son
Le conflit entre les Ases et les Vanes fils Otr.
Austri : orient.
Nul ne sait vraiment pourquoi les Ases et les Vanes Vestri : occident.
sont entrés en guerre et se sont affrontés durant des Nordi : septentrion.
lustres car cet événement eut lieu au début des temps. Sudri : midi.
Ce qui est certain, c’est que le premier acte de guerre Berlingr : forgeron.
a été commis par Odin, frappant le premier, de sa Brisingar : forgeron.
lance, les Vanes assemblés en conseil. Brokk (frère d’Eitri) : forgeron. Avec son frère, ils
Ce que tous savent également, c’est qu’il n’y eut ni ont créé : Draupnir, le bracelet magique d’Odin ;
vainqueur ni perdant à cette guerre, les dieux se Gullinbursti, le verrat aux soies d’or qui tire le chariot
réconciliant un jour, en donnant naissance au dieu de Frey et Mjollnir, le fabuleux marteau de Thor.
Kvasir. Dain : forgeron.
Durin : second nain de la hiérarchie.
Kvasir Eitri (frère de Brokk) : forgeron.
Le dieu Kvasir est né dans un chaudron où les Fafnir (fils de Hreidmarr, frère de Reginn et d’Ort)  :
Ases et les Vanes mêlèrent leurs salives en signe après avoir dérobé l’or de son père, le trésor des
de réconciliation. Il possédait la Connaissance, la Nibelungen, il se transforme en dragon pour veiller
sagesse ainsi que toutes les sciences. Il est celui qui sur celui-ci.
enseigne aux humains. Fjalar (frère de Galar) : celui qui cache. Aidé de son
Il fut tué par les Alfes Noirs Galar et Fjalar afin frère Galar, il assassine Kvasir pour créer l’hydromel
de fabriquer, en mélangeant son sang à du miel, de sagesse.
l’Hydromel. Hydromel qui donnait sagesse et apaisait Galar (frère de Fjalar) : celui qui cri.
les esprits, permettant de faciliter les ententes entre Grer : forgeron.
adversaires. Ivaldi  : père des nains forgerons. Ses fils seront les
Kvasir reviendra à la vie peu de temps avant que Loki maîtres d’œuvre de Gungnir, la lance d’Odin ; de la

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chevelure d’or de Sif et du navire magique de Frey, Herfiotur : lien magique de l’armée.
Skidbladnir. Hild : combat.
Modsognir : premier nain de la hiérarchie. Hlokk : vacarme des combats.
Nabbi : mort. Hrist : celle qui ébranle les baguettes du destin.
Reginn (fils de Hreidmarr, frère de Fafnir et d’Ort)  : Hrund : celle qui frappe de la pointe.
forgeron du roi Dansk Alfr Hjalpreksson, il sera le Olrun : vierge cygne.
mentor de Sigurd et l’élèvera. Mist : brouillard.
Skinnir : le brillant, messager de Freyr. Nipt
Randgrid : destructrice des boucliers.
Alfes Lumineux : Ljoslfar Reginleif : héritière des dieux.
Randgrid : destructrice.
Ce sont les esprits et créatures bénéfiques, ainsi que Rota : cause de trouble.
les semi-humains (métis d’humains et d’Alfes) que l’on Sigrdrifa : celle qui chasse la victoire.
considère comme des êtres surnaturels, des fées. Sigrun/Kara : runes victorieuses.
Skalmold : temps de l’épée.
Skeggiold
Alfes Sombres : Dokkafar Skogul : combat.
Skuld
Ils sont les âmes de certains défunts, souvent
Svipul
tourmentées et devenues maléfiques, tels les spectres.
Thrud : force féminine.
Tanngnid
LES VALKYRIES Thogn : silence.
Thrima : combat.
Les Valkyries sont des divinités mineures qui servent Valthogn : celle qui accueille les tués.
Odin. Certaines sont même filles de ce dernier. En
son nom elles se rendent sur les champs de bataille
LES LANDVAETTIRS
et peuvent en influer le cours et le dénouement. Elles
conduisent au Valhalla les combattants tués à cette
Les Landvaettirs sont des fées gardiennes de certains
occasion.
lieux naturels importants ou sacrés. Certains Alfes
lumineux font partie des Landvaettirs.
Baudihilie
Brynhild : elle sera une des causes du Ragnarok (voir
la légende de Sigurd). LES NORNES
Geirahod : lance de combat.
Geiravor : déesse des lances. Les trois Nornes sont des divinités à part car elles
Geirdriful : lanceuse de lances. personnifient le Destin. Elles tissent chaque instant de
Geironul la vie des humains.
Geiromul
Geirolul Urd : passé
Geirkogull : combat des lances. Verdandi : présent
Goll : bruit du combat. Skuld : avenir
Gondul : habile au maniement de la baguette
magique. Il existe des Nornes mineures nommées Dises qui
Gunn : combat. peuvent être de nature divine ou appartenir aux Alfes.
Hladgud : qui tisse dans la bataille. Disir « la destinée » en fait partie.

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Nabbi, Svartalfar
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Les divinités Celtes


Les entités qui s’opposent aux forces primordiales Elatha
incarnées par les Fomorés sont les tribus (tuatha) Père de Bress
successives de surhommes qui conquièrent l’Eire, Second roi des Fomorés. Il cherche une alliance avec
l’île verte. Comme les Vanes, ces êtres sont la les Tuatha dé Danann afin de mettre un pied dans
représentation des savoirs primaires offerts, plus tard, leur politique et peut-être un jour régner sur eux.
par les dieux aux hommes.
Ils seront remplacés par les Tuatha Dé Danann qui, Ethné
à l’image des Ases, sont les divinités aristocratiques Fille de Balor, épouse de Cian, mère de Lug
et guerrières des royaumes divins. Les Tuatha Dé Elle rejoint les Tuatha dé Danann et épouse Cian
Danann sont les seuls à avoir survécu aux différentes dans l’espoir de pouvoir les aider contre son père
guerres et catastrophes qui ont formé le monde. qu’elle hait.

Même si leur origine est l’Eire, les divinités celtes Indech


règnent sur tous les peuples des terres du milieu, de Premier roi des Fomorés, il est l’ennemi le plus acharné
l’Eire jusqu’aux terres Ibères. Souvent, par contre, ils des Tuatha Dé Danann. Il perd la vie à la seconde
portent d’autres noms dans ces autres royaumes, mais bataille de Mag Tured.
ne sont que des incarnations différentes de la même
entité. Les autres sont des divinités mineures du Sidhé Ruadan
n’appartenant qu’à ces seuls royaumes. Fils de Bress et Brigit
Durant la seconde bataille de Mag Tured il est envoyé
FOMORÉS chez Goibnui le forgeron, pour dérober les armes
magiques des Tuatha dé Danann. Il trouvera la mort
Ce sont les géants primordiaux. durant cette expédition. Apprenant sa mort, sa mère
Tels les géants du givre nordiques, les Fomorés aurait versé les premières larmes d’Eire.
représentent les forces brutes et aveugles de la nature.
Ils sont violents et sans pitié. Streng
Puissant guerrier il trancha un bras au roi Nuada lors
Balor de la première bataille de Mag Tured.
Père d’Ethné des Danann
Dieu borgne qui peut foudroyer de son œil unique. Il LES DIEUX ANCIENS
symbolise les forces des ténèbres.
Les Cymrus le nomment Yspaddaden Penkawr et les Très peu d’entre eux ont survécu aux diverses
Gaulois Balaros. catastrophes, cataclysmes, épidémies et autres
guerres qu’a traversés le monde dans les temps
Bress anciens, la plupart ont disparu. Mais certains
Fils d’Elatha et d’Eriu possèdent encore une existence cachée aux tréfonds
Second roi des Tuatha Dé Danann, il régna à la place du monde et du cœur des hommes. On fait encore
de Nuada asservissant les Tuatha Dé Danann et appel à Césair dans les rituels les plus sacrés et les
ruinant l’Eire. Il sera renversé par Nuada avec l’aide plus puissants, mais aussi les moins connus. Comme
de Lug et contraint d’utiliser ses pouvoirs pour rendre l’on invoque parfois encore Partholon, afin qu’il
la prospérité à l’île. accomplisse des miracles pour sauver sa famille lors
des plus graves crises, dans les vieilles familles aux
Cridenbel traditions ancestrales.
Cet ogre, devient Filé à la cour des Tuatha Dé
Danann. Il use de sa position nouvellement acquise Tuatha dé Césair
grâce au règne de Bress sur les Tuatha Dé Danann
pour dévorer la nourriture de Dagda. Ce dernier Césair est la femme primordiale, la première créature
l’empoisonnera avec des pièces d’or dissimulées douée de volonté et de sagesse à avoir foulé les
dans la nourriture volée. terres d’Eire avant le grand déluge. Elle incarne la
Terre-Mère. Elle et sa tribu seront détruites par un

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grand déluge qui couvrira toutes les terres peu de qui cherchent à nouveau à imposer leur règne sur le
temps après leur création. monde. Ils les chasseront définitivement sur leur île
d’où ils ne pourront plus s’échapper. Cela accompli,
Tuatha dé Partholon les Tuatha Dé Danann règnent durant plusieurs siècles
sur les hommes avant de se retirer dans les royaumes
Partholon est le chef de la première tribu à avoir vécu divins du Sidh (ou Sidhé), une île se trouvant dans
en Eire après le déluge. C’est lui qui façonna les l’autre monde (le Tir Aill), laissant l’Eire entre les mains
montagnes, les rivières et les lacs de l’île. Il invente la de la tribu humaine des Fils de Milé.
chasse, la pêche, l’agriculture et l’élevage. Il instruit
les premiers druides, forme les premiers guerriers et Les principaux Tuatha Dé Danann
ensemble ils combattent les Fomorés.
La tribu de Partholon sera décimée par une épidémie Bodbh « la corneille »
dont personne ne connaît l’origine ou la cause. C’est la déesse de la guerre. C’est une puissante
déesse du panthéon, elle est crainte et respectée
Tuatha dé Némed par tous. Impulsive et brave, elle ne jure que par
le courage et l’honneur. Elle possède deux aspects
La tribu de Némed succède à celle de Partholon, elle différents qui se complètent, le second étant celui de
est constituée de chasseurs. Némed et ses guerriers la déesse Morrigane.
lutteront également contre les Fomorés qui reviennent
sans cesse les harceler. Après une dernière bataille, Brian
une partie de la tribu s’exilera au-delà des mers. Les Fils de Tuirenn
autres périront sous les coups des géants. Ennemi principal de Lug, avec l’aide de ses frères ils
tuent Cian le père de Lug.
Némed le sacré (fils de Fergus et père d’Iarbonel) :
il est le roi de sa tribu, comme Partholon avant lui, il Bran
contribue à la formation des paysages de l’île d’Eire. Devenu immortel après un voyage sur l’île du Sidh,
Déla : elle fait partie des exilés et est l’ancêtre des il voyage éternellement sur son navire dans les eaux
Fir Bolg. séparant les pays humains des royaumes divins. Il
Macha (épouse de Nemed) : elle fait partie des représente les différents temps, celui éphémère des
exilés et est l’ancêtre des Tuatha Dé Danann, puis, humains et celui éternel des dieux.
sous son incarnation de Macha la rouge, des peuples
humains. Bricriu
Appelé le semeur de trouble, il cherche toujours à
engendrer des conflits entre les dieux. Son but est, par
Tuatha d’Eochaid ce biais, de faire changer, voire évoluer, la société.
Sournois et intelligent, il est capable de voir les
Les Tuatha Dé Eochaid, nommés également Fir Bolg
implications à long terme de certains actes majeurs
(les hommes foudre) sont les descendants de Déla
ou mineurs.
et donc des exilés de la tribu de Némed. Ils sont
de grands artisans et maîtrisent la métallurgie. Ils
Brigit
reviennent en Eire bien après la fuite de leurs ancêtres
Fille de Dagda, mère de Ruadan
afin de reconquérir leur terre ancestrale. Ils livrent de
La grande déesse, comme Dana elle est une déesse
nombreuses batailles contre les Fomorés et finissent
primordiale représentant la mère, la fille et l’épouse.
par les repousser sur les îles qui bordent le monde.
Elle est l’incarnation de la vie. La légende prétend
que les larmes qu’elle a versées à la mort de son fils
Ailill : roi d’Aran.
sont tombées sur Eire et sont devenues de précieux
Eochaid : roi des Fir Bolg.
diamants aux pouvoirs immenses.
La déesse porte de nombreux autres noms, tels que :
LES JEUNES DIEUX Boand, Etaine ou Eithne. Les Gaulois la nomment
Belisama, les Cymrus : Cerridwen.
Tuatha dé Danann
Cian
Menés par Dana, la mère des dieux, les Tuatha Dé Père de Lug, fils de Balor
Danann vont conquérir l’île verte et prendre la place Il est le dieu du dessous de la terre. Calme et patient,
des Fir Bolg. Ils combattront également les Fomorés c’est un dieu neutre porteur de vie.

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Curoi Mac Daere  Macha la rouge 


Époux de Blathnait Incarnation de Macha de la tribu de Némed (qui a
Dieu de la mort, son royaume est inaccessible à donné la vie à Dana), elle renaît parmi les Tuatha dé
quiconque. Il possède une incarnation cymru sous le Danann. Elle incarne la vie, au même titre, que Brigit,
nom d’Arawn. mais plus précisément la vie donnée aux Hommes.
C’est elle qui donne naissance aux humains qui
Dagda forment les peuples keltois.
Époux de Boyne, père d’Oengus, Brigit et Bodbh
Derg Mathgen
«Dieu-druide», il est le plus grand et le plus puissant Il est le druide de la tribu de Dana.
des dieux. Il possède la connaissance et la justice, ce Il possède une incarnation cymru portant le nom de
qui lui permet d’enseigner aux druides. Il est le haut- Math.
druide des Tuatha Dé Danann. Dagda possède une
massue, d’un côté elle donne la mort et de l’autre elle Mider
ressuscite. Frère de Dagda, époux de Fuamnach
Les Gaulois en ont une incarnation qu’ils nomment Divinité guerrière de l’Autre monde, il sert Curoi Mac
Sucellos ou Sylvan dans le Sud. Daere et le royaume des morts. C’est un combattant
puissant, n’ayant que peu d’empathie.
Dana Il sera pourtant le père adoptif d’Oengus.
Mère des dieux, déesse primordiale et reine de la Les Gaulois le nomment Médru.
tribu de Dana.
Les Cymrus la nomment Dôn. Morrigane
Autre incarnation de Bodbh, elle est la déesse de la
Diancecht guerre et de l’amour. Elle est plus proche des humains
Grand père de Lug, Père de Cian, Miach, Oirmiach que son autre incarnation. Elle prend de multiples
et Airmed aspects, louve, vache, jeune fille, vieille femme,etc.
Il est la divinité de la médecine et de la vie. Diancecht pour interférer dans la vie des dieux et des humains.
est un guérisseur, il œuvre toujours pour le bien. Elle est la déesse patronne des sorcières de l’île de
Les Cymrus le nomment Béli, les Gaulois Bélénos le Sein.
brillant.
Nechtan
Eriu Frère de Dagda, époux de Boyne
Mère de Bress, épouse d’Elatha Il est la divinité des sources et des océans. C’est un
Déesse mère et protectrice de l’Eire. Elle sera la dieu puissant aux colères aussi imprévisibles que
seconde reine des Tuatha Dé Danann. puissantes.

Goibniu Nuada
Il est le forgeron royal, capable de forger des armes Roi des Tuatha Dé Danann. Il perd un bras lors de
magiques et redoutables pour les dieux et les héros. la première bataille de Mag Tured. Diancecht et le
Les Cymrus le nomment Govannon forgeron Credne lui fabriquent un bras d’argent.
Mais rendu infirme, il doit abdiquer et laisser le trône
Lug « longs bras » à un bâtard Fomoré : Bress. Miach, fils de Diancecht,
Fils de Cian et d’Ethné lui greffe un nouveau bras et avec l’aide de Lug il
«Le lumineux». En dehors du roi et de la reine, il est le renverse Bress et récupère le trône.
plus puissant des dieux du Sidhé. Il deviendra le roi Les Cymrus le nomment Nudd et les Gaulois Nodens.
suprême des Tuatha dé Danann après le Ragnarok.
Multiple artisan, il possède tous les talents. Il possède Ogma
également une lance du nom de Lamfada qui ne rate C’est le maître de l’éloquence et le dieu tutélaire des
jamais son but. poètes. C’est celui qui a inventé les Oghams. Puissant
Lug est un dieu guerrier et artisan, prêtre et sage, il est combattant lui-même, il est le dieu de la magie
bon et courageux. guerrière.
Lug possède une autre incarnation chez les Cymrus
nommée Llew Llaw Gyffes, les Gaulois le nomment
quant à eux : Artaois.

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Autres Tuatha Dé Danann Bran Vendigeit (fils de Llyr et frère de Branwen)  :


Bran signifie corbeau. C’est un géant possédant
Aeb (fille d’Ailill, seconde femme de Lîr). un chaudron magique qui permet de revigorer les
Aedh (fils de Lîr) : «feu». guerriers plongés dedans. Lors d’une bataille contre
Aedh (père de Macha la rouge). l’Eire il est gravement blessé. Il demande alors à ses
Aedh Abrat (père de Fand). compagnons rescapés de le décapiter et de porter
Ai : grand poète. sa tête sur la colline Blanche de Gwynn Vryn. De là il
Aifé (fille d’Ailill, troisième épouse de Lîr). veillera sur l’Albion et ses habitants.
Ainé (fille de Mananann) : reine. Branwen (fille de Llyr et sœur de Bran)  : Branwen
Airmed (fille de Diancecht)  : elle possède le secret signifie corbeau blanc ou corneille blanche, elle est
d’une fontaine sacrée qui guérit de toutes les maladies. une divinité de l’amour.
Bécuna Cneisgel (fille de Labraid) : maléfique. Evnissyen (demi-frère de Brân et Branwen).
Boann/ Boyne (épouse d’Elcmar, maîtresse de Gilvaethwy (fils de Dôn, frère d’Arianrod et
Dagda, mère d’Oengus) : déesse-mère, eau douce. Gwyddyon).
Bodbh Derg (fils de Dagda) : il règne sur une petite Gwyddyon (fils de Dôn, frère d’Arianrod et père de
partie de l’Eire avant le retrait vers le Sidhé. Llew Llaw Gyffes).
Credne : fondeur de bronze de la tribu. Karadawg (fils de Brân).
Crunnchu : (époux de Macha). Llew Llaw Gyffes (fils incestueux d’Arianrod et
Cumaill (fils de Nuada) : dieu guerrier très puissant. Gwyddyon) : incarnation cymru de Lug.
Il est le père de Finn Mac Cumaill, fondateur de la Mabon : jeune soleil.
Fianna. Math (fils de Mathonwy, frère de Dôn)  : maître de
Elcmar (frère de Dagda, époux de Boann) : c’est le l’Invocation, il est l’incarnation cymru de Mathgen.
dieu du tonnerre et de la foudre.
Fand (épouse de Mananann). Dieux Gaulois, Galics et Ibères
Fiachra (fils de Lîr).
Finnbarr. Andarta : victoire.
Finula (fille de Lîr). Arduinna : déesse ours.
Fraêch (fils de Boan). Artaois : autre nom de Lug (en Gaule).
Fuamnach (première épouse de Mider). Artio : déesse à l’ours.
Lîr (père de Mananann) : dieu lié à la mer. Connu Belisama : la très brillante.
chez les Cymrus comme Llyr. Bormo : sources et eaux bouillonnantes.
Luchte : charpentier de la tribu. Brennus : autre nom de Brân le béni.
Mananann (fils de Lîr) Cernunnos : abondance, seigneur des bêtes
Miach (fils de Diancecht)  : meilleur chirurgien que sauvages, de la forêt et de la mer. Il est également le
son père, il réussit à greffer un véritable bras au roi seigneur du royaume des morts.
Nuada. Lui rendant, ainsi, l’accès à son trône. Damona : sources et eaux thermales.
Oengus (fils de Dagda et Boyne, fils adoptif de Divona : sources et cours d’eau.
Mider) : c’est une divinité guerrière symbolisant le Épona : chevaux.
soleil, la lumière et la beauté. Ésus : bon.
Oirmiach (fils de Diancecht) : chirurgien des Tuatha Gargan : géant, ogre, glouton.
dé Danann. Llyr (père de Brân, Branwen et Manawyddan) : autre
Tuirenn : père des dieux ennemis de Lug. nom de Lîr.
Mélusine : serpent.
Dieux Cymrus Moccus : sanglier.
Nantosuelta : la nature, les éléments et la fertilité.
Afang-Du (fils de Cerridwen)  : l’enfant le plus laid Ogmios : éloquence.
d’Albion. Orgos : dieu créateur, père de tous les Gaulois.
Amaethon (fils de Dôn, frère de Gwyddyon et Rosmerta : abondance et fécondité.
d’Arianrhod) : le dieu laboureur. Sirona : astre.
Arawn : maître tout-puissant de l’autre monde, Smertrios : pourvoyeur.
incarnation cymru de Curoi Mac Daere. Sucellos : qui frappe fort, il est l’incarnation gauloise
Arianrhod (fille de Dôn, sœur d’Amaethon et de Dagda.
Gwyddyon, mère de Dylan Eil Tôn et Llew Llaw Sul : déesse solaire.
Gyffes) : divinité lunaire détentrice des connaissances Taranis : tonnerre.
de l’initiation et du destin du monde. Teutates : père du peuple.

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Dieux Animaux LES FÉES


Cernunnos : dieu-cerf, de la mort et des animaux. Les Tuatha Dé Danann laissent de nombreuses
Endouellico : dieu-sanglier, dieu de l’Enfer. descendances de métis, entre les leurs et les humains,
Ataecina : déesse-chèvre Infernale de la mort, de la sur les terres du milieu après leur départ pour le
régénération et du cycle vital. Sidhé. Certains, en qui le sang divin est plus fort que
Arconi : dieu-ours de la Nature. le sang humain, sont des fées, des êtres surnaturels
Vaelico : dieu-loup de la guerre et de la force. aux capacités surhumaines.

Après le Ragnarok
Il y eut un grand bouleversement dans le panthéon connaissance, car dans son cœur il savait que le
Scand après le Ragnarok. En effet, seuls six dieux savoir était réservé aux Dieux d’Asgard. Le jeune
de l’Asgard survécurent. Il s’agit de Vali, Modi, Dragon lui répondit ainsi :
Magni, Baldr, Hodr et Vidar. Après plusieurs années
d’obscurantisme, ils formeront le nouveau panthéon «L’Asgard et ses dieux d’un autre temps ne sont plus.
scand et régneront sur les hommes depuis Idavoll (la Ceux qui les ont tués, qui ont tué mes pères, doivent
nouvelle Asgard). être châtiés. Au travers de ce monde leur corruption
est entrée dans d’innombrables cœurs. Vous êtes
Pour les Germains, ces six entités s’unirent ou plutôt purs, vous devrez purifier ceux qui ont succombé aux
fusionnèrent pour ne plus personnifier que le seul douces paroles du malin. Je suis amour et je peux
Dragon Unique et ses deux archanges. Cette nouvelle leur accorder la rédemption, mais sans expiation,
vision du panthéon divin donna naissance à l’Église ma colère sera aveugle et seuls la mort et les enfers
du Dragon Unique qui, elle-même, donna naissance seront leur récompense.»
au peuple Teuton.
Ainsi naquit l’Église du Dragon Unique. Les trois
L’ÉGLISE DU DRAGON UNIQUE barbares reçurent chacun un don. Hordson, le
premier, se vit offrir la compréhension de la civilisation
La cosmogonie et le panthéon de l’Église du Dragon pour que son peuple puisse se protéger des crimes
Unique se résument simplement à une naissance et primaires enfouis dans leurs cœurs. Le second,
une trinité. Widukind, l’art de l’architecture pour que son peuple
puisse se protéger de la rudesse et des colères de la
Du sang d’Odin, répandu en Asgard, est né un jeune nature. Le troisième, Geschwindenhammer, reçut l’art
dragon vengeur à quatre têtes. À partir des cendres de la forge, afin que son peuple puisse se protéger
du dieu Thor, il donna vie à deux archanges portant des impies lors des batailles. Enfin les deux archanges
en eux la Fureur pour l’un et la Force et la Bravoure bénirent chacun des trois barbares afin que leurs
pour l’autre. lignées soient toujours fortes et d’une bravoure à
toute épreuve dans tous leurs combats.
Le Dragon vint se poser sur Midgard, au pied
d’Irminsûl au cœur de la Forêt de Fer. Il y rencontra La plupart des chamans germains devinrent les pères
trois barbares, frères d’arme. En échange de leur fondateurs de l’Église du Dragon Unique. Beaucoup
dévotion, il leur proposa de partager la science des d’autres s’exilèrent, vivant dans la croyance de dieux
royaumes divins avec eux. Le dragon aux multiples morts. En quelques années le chamanisme, tel que
têtes était tel la lumière du soleil dans cette sombre l’avait connu la Germanie durant des siècles, disparu
forêt. Il était beau et les barbares ressentaient, en sa des esprits pour laisser place aux nouvelles pratiques
présence, une aura rassurante de grande affection de l’Église.
envers l’humanité. Mais dans les yeux des deux
archanges, qui le flanquaient, brûlait la flamme du LE PANTHÉON DU SIDHÉ
combat.
Lug prend la place de Nuada et devient le troisième
Hordson, le plus courageux des trois barbares, roi des Tuatha dé Danann.
s’avança. Il demanda au Dragon de lui expliquer
quel était le prix à payer en échange du don de la

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Alésia
Tu sais petit, cette histoire est vraie, ce n’est pas une légende. Elle est aussi réelle que le ciel au-dessus de ta
tête et l’eau que tu bois. Que Brennus m’en soit témoin, j’étais à la droite du roi quand César a été battu !

Après la victoire de Gergovie, nous nous étions regroupés à Alésia, en attendant le reste des troupes envoyées
par les autres rois. Cela faisait près de quarante jours que César nous avait encerclés dans le dunon. Il avait
fait bâtir deux gigantesques fortifications qui encerclaient la ville. Elles protégeaient ses hommes de toute
attaque et bloquaient notre approvisionnement. Quarante jours que Vercingétorix lui tenait tête.

Mais la faim commençait à nous tenailler. Nous étions nombreux, près de quatre-vingt mille combattants, et
même si nous ne perdions point espoir, la douleur dans nos entrailles était forte.

Je me souviens de Massa, une guerrière à la lance, une de celles qui combattaient sur un char. Elle venait de
Tolosa, ses ancêtres avaient combattu en Grèce. Et puis il y avait Sanane une belle rousse des terres helvètes.
Sanane, elle, avait survécu au massacre quand les légions étrusques s’étaient abattues sur son peuple alors
qu’il marchait vers la Gaule. Elles étaient fortes et elles étaient belles, petit homme, et surtout, elles chantaient
divinement bien.

Je m’en souviens comme si c’était hier, ces chants qui racontent l’histoire de nos peuples :

« Catoues caletoi
Urit namantas anrimius
Ro- te isarnilin -urextont,
Au glannabi rhenus
Ad ardus alpon,
Tou’ magisa matua
Tou’ brigas iuerilonas »

Mais je m’égare…

Puis un matin, alors que les brumes de la nuit flottaient encore autour de nous, alors que le monde réel ne
s’était pas encore tout à fait réveillé, ils sont arrivés. Leur nombre était tel qu’on aurait dit une vague géante
prête à tout submerger sur son passage. Plus tard, nous apprîmes qu’ils étaient plus de deux cent cinquante
mille. Tu te rends compte, petit, ils étaient comme le pollen dans le souffle chaud des brises de printemps,
comme le vol des étourneaux qui obscurcit le ciel, des milliers et des milliers de cavaliers !

L’ordre a été donné quelques minutes après leur apparition. Nous allions briser les remparts de ces maudites
légions, nous allions mettre un terme aux conquêtes de César. J’ai rejoint le Roi, tout comme Séarix. Nous
étions ses champions, tu sais.

Les portes d’Alésia se sont ouvertes, un éclat énorme s’est alors échappé de toutes les gorges, les cris de
guerres mêlés aux encouragements, et nous nous sommes déversés sur le flanc de la colline. L’armée de
renfort, quant à elle s’est abattue comme le tonnerre sur les remparts extérieurs. D’un côté comme de l’autre

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cela faisait belle lurette que la magie des druides et des chamans était épuisée et seul le fer de nos épées
parlait en cet instant.

Leurs maudites fortifications étaient bien pensées, et nombre d’entre nous périrent dès les premiers instants.
Les cavaliers de l’armée de renfort venaient s’abattre sur les remparts, se repliaient et revenaient à la charge,
mais les Étrusques tenaient bon. Le sang et la mort étaient partout. Nos hommes mourraient en brave mais
tombaient par dizaines.
De notre côté nous offrions une forte diversion, les Étrusques devant se battre sur deux fronts, puis finalement,
une brèche sembla se dessiner. Enfin.
Mais c’est alors que César fit sortir sa cavalerie sous le couvert des archers. Elle fendit l’armée de renfort en
deux et allait s’abattre sur le groupe central. C’en était fini de nos espoirs, les survivants se repliaient vers les
bois, notre dernière chance venait de s’envoler.
Vercingétorix, Séarix, nos hommes et moi avions réussi à prendre une de leurs tours, nous luttions rageusement
contre les derniers défenseurs, sous le feu nourri de lanciers situés en contrebas. Depuis cette hauteur nous
allions assister à la débâcle de nos deux armées.

Et c’est à cet instant que Séarix les a aperçus. Ils étaient en formation serrée au cœur du noyau central des
cavaliers de l’armée de renfort, attendant leur moment. Ils étaient environ une centaine mais je ne les vis que
quand le tonnerre de leurs armes brisa le fracas des épées et les cris des hommes.
Devant la charge de la cavalerie étrusque le noyau se scinda également en deux, les cavaliers Parisii du
Seigneur Alvard s’alignèrent sur trois rangées pointant leurs étonnantes lances tonnerre vers les légionnaires.
Puis un énorme nuage de fumée les masqua à notre vue, et nous entendîmes le hurlement des mousquets.

Par les dieux, gamin, je n’avais jamais entendu de bruit si terrifiant. Mon sang se figea dans mes veines,
pendant un instant je crus que Dagda lui-même venait d’abattre sa toute-puissante colère sur nous. Puis,
nous vîmes la première ligne de cavaliers étrusques voler en éclat, rejointe, dans l’instant qui suivit, par leurs
camarades fauchés par la seconde salve des hommes d’Alvard : les Mousquetaires.

Je me souviens d’avoir entendu Vercingétorix pousser un cri de joie comme jamais je n’en avais entendu. C’est
alors que je vis du coin de l’œil le mouvement du légionnaire, puis sa javeline qui filait vers notre roi. Je n’eus
que le temps de tendre mon bras, cela ne suffit pas, la lourde pointe de bronze de plus d’un mètre traversa
ma chair et se ficha dans le torse de Vercingétorix. Séarix la lui arracha des côtes d’un geste rapide et la
retourna droit dans le crâne de son propriétaire. Alors que quelques instants auparavant nous étions sur le
point d’abandonner tout espoir, la tournure des événements avait distrait nos attentions et nous avions baissé
nos gardes, jamais je ne me le pardonnerai.

Vercingétorix se mourrait, mais son sourire ne s’estompa pas, à aucun moment. Ses yeux étaient rivés sur
l’armée de renfort. Les Mousquetaires avaient fait basculer le cours de l’histoire. Nos cavaliers, qui avaient
fait mine de prendre la fuite lors de la contre-offensive étrusque, refermaient leur course sur le restant de leur
cavalerie. Moins d’un quart d’heure plus tard la brèche était faite, nos deux armées se rejoignaient et le grand
général César fuyait avec les survivants.

Notre Roi résista encore durant deux jours à l’appel de l’autre monde. Il reçut chaque chef et but à la victoire
avec chacun d’eux. Au matin du troisième jour, il avait rejoint les dieux.

Seigneur Vercassivellaunos, je peux voir votre cicatrice ?


Bien sûr petit.

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Chronologie
Début du monde : Apparition des forces primordiales au sein du néant.

Aube des temps : Les dieux Anciens (Olympiens puis, plus tard, Asgardiens) bâtissent le monde à partir des
Titans et des Géants. Création de Midgard (les Terres du milieu) et des îles alentour. Création des Hommes.
Apparition des mille tribus.

Il y a bien longtemps : La tribu des Tuatha dé Danann devient les Jeunes Dieux du Sidh.

- 3 000 AR* : Apparition de l’Egyptae.

- 2 100 AR* : Minos devient roi de Crète. Prémices de l’Empire Minoen.

- 1 200 AR* : Les cités libres de Phénicie commencent leur expansion.

- 1 104 AR* : Fondation de Gadir par les Phéniciens en terres Galics.

- 1 000 AR* : Fondation du Castro de Mastia.

- 814 AR* : Fondation de Carthage, qui deviendra la cité autour de laquelle les cités phéniciennes se
regrouperont pour former un empire informel.

- 753 AR* : Fondation de Rome par les Étrusques.

- 619 AR* : Construction de Massalia par les Phocéens en terres de Gaule.

- 580 AR* : Fondation d’Emporion.

- 500 AR* : Gadir est conquise par les Carthaginois.

- 390 AR* : Première incursion des Gaulois dans l’Empire Minoen et mise à sac de Rome par les Galates,
menées par le héros Brennus.

- 386 AR* : Fondation d’Antipolis.

- 350 AR* : Fondation de Nicaea.

- 325 AR* : Début du voyage de Pythéas de Massalia.

- 280 AR* : Plusieurs puissantes tribus gauloises (dont les Volques et les Tectosages) s’unissent à la tribu
Galate, menée par le puissant Brennus, afin de marcher à nouveau sur l’Empire Minoen.

- 279 AR* : Les Galates, qui continuent seuls leur long voyage vers l’est, sont repoussés à Delphes.

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- 278 AR* : Récompensés pour leurs exploits et leur bravoure par le roi Nicomède d’Anatolie, les Galates
créent un nouveau royaume en Phrygie.

- 228 AR* : Siège de la cité d’Elche par les Carthaginois.

- 227 AR* : Prise de Mastia par les Carthaginois, le castro devient Qart Hadasht.

- 219 AR* : Prise du castro d’Arse par les Carthaginois.

- 218 AR* : Les Étrusques, puissant royaume Minoen, conquièrent et colonisent la côte est de la péninsule
Ibérique afin de contrer le pouvoir grandissant de Carthage sur les Ibères.

- 212 AR* : Libération du castro d’Arse par les soldats de Scipion l’africain. La cité devient Saguntum.

- 209 AR* : Qart Hadasht (Mastia) est prise par les Étrusques et devient Carthago Nova.

- 208 AR* : La cité de Contestania est annexée à l’Empire Minoen et devient Lucentum.

- 206 AR* : Gadir est conquise par les Étrusques.

- 204 AR* : Apparition des potins de bronze celtes.

- 193 AR* : Conquête de Tolèdo par les Étrusques.

- 149 AR* : Un berger Lusitanien du nom de Viriathe, fin stratège et meneur d’hommes, réunit une petite armée
de rebelles et s’oppose au propréteur Servius Galba. Ce dernier massacre les rebelles mais ne parvient pas
à éliminer Viriathe.
Viriathe constitue une nouvelle troupe et harcèle les Étrusques pendant 5 années, regagnant peu à peu le
contrôle de la région.

- 143 AR* : Construction de la muraille de le baie d’Ys. Le dunon d’Entremont devient une cité à l’image des
cités minoennes.

- 141 AR* : Viriathe et ses hommes anéantissent l’armée du propréteur Fabius Servilianus.

- 139 AR* : Viriathe est assassiné par ses propres bras droits, soudoyés par le propréteur Servilius Caepio.

- 133 AR* : Les Lusitaniens et Gallaeciens s’unissent et stoppent l’avancée des Étrusques après la perte et la
destruction du castro de Numantia.

- 125 AR* : Le roi Galic, Céléos de Lusitanie, rallie le conseil des cités libres Ibères à la tête d’une armée de
trente mille braves. Ensemble, ils combattent et chassent les Étrusques de la péninsule.

- 23 AR* : Départ de la flotte du roi Krân-Lon vers le nord.

-3 AR* : Début du Grand hiver, Fimbulet, en terres Scands.

-2 AR* : Début des guerres Scands. Arrivée de Frank Alvard et de ses hommes en terres gauloises. L’armée
du Ragnarok se met en marche. Le Grand Hiver commence à toucher les territoires keltois. En fin d’année, les
dieux de l’Olympe repoussent la grande armée du Ragnarok qui cherche à franchir la porte des dieux.

-1 AR* : Destruction d’Asgard par les armées du Ragnarok. Pour la seconde fois, l’armée du Ragnarok, menée
par Surt, marche vers la porte des dieux. Elles sont définitivement vaincues par l’armée de la Confrérie de la
lance. Lug, usant de la lance d’Odin (qui lui a été remise par la Confrérie de la lance), transperce le cœur de
Surt, le géant du feu, mettant fin au Ragnarok.

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An 0 : Fin du Grand hiver et du Ragnarok. Début du Nouvel Age. Apparition de l’Église du Dragon Unique
en terres germaniques.

An 1 : Frank Alvard devient Empereur, Roi des rois gaulois du nord et de l’ouest de la Gaule (Belgica, Armorica
et le nord de la Galia).

An 3 : La nouvelle église du Dragon Unique devient la seule Église reconnue des terres Germaniques. Le roi
Hordson est nommé Empereur par ses pairs. Bénies par leur dieu, les différentes tribus germaniques deviennent
l’unique peuple teuton. Naissance de l’Empire du Dragon Unique, l’Empire Teuton.
Début des campagnes Étrusques en Gaule du Sud-est (Narbonesia).
Officialisation du corps d’élite des Mousquetaires. Les Mousquetaires deviennent la police privée de
l’Empereur de Gaule.

An 6 : Début de la construction de la cité impériale teutonne de Drachenklaue.

An 7 : L’avancée des légions étrusques est stoppée en terres Arvernes par les armées du Haut roi. Le quart de
la Gaule est maintenant occupé depuis près de quatre années et la résistance ne faiblit pas.

An 10 : Menés par un nouveau général du nom de Julius Caesar, les Étrusques affrontent les Helvètes et
conquièrent l’est de la Gaule. Ils seront arrêtés par le seigneur de guerre Arverne Vercingétorix lors de la
bataille d’Alésia. Malgré sa victoire, Vercingétorix perdra la vie durant le combat final.

An 13 : Début de l’Unification, une grande croisade de conquête religieuse est lancée par l’Empire Teuton sur
les terres de leurs cousins Scands.

An 27 : Au Nord, les Dansks requièrent l’aide de leurs « frères de bataille Keltois » afin de les aider à se
débarrasser des envahisseurs Teutons et de leur religion monothéiste. L’Empereur Alvard envoie trois mille
hommes et deux escouades complètes de Mousquetaires afin d’aider les Dansks. Début des guerres de
religion dans les pays Scands. Après sept mois de conflit les troupes teutonnes se retirent des terres Dansk,
Svensk et Norsk.
Après près de trois décennies de chaos, la renaissance des cultes d’Idavoll (la nouvelle Asgard) dans les
royaumes Scands ramène l’unité. Les grandes tribus se regroupent pour créer les royaumes Norsk, Svensk et
Dansk, chacun dirigé par un roi unique. Seules trois tribus dansk ne rejoindront pas la couronne et garderont
leur indépendance : les Angles, les Saxons et les Jutes.
Par un traité, les trois jeunes royaumes acceptent que l’ordre des Mousquetaires conserve six casernes
disséminées sur leurs territoires afin d’y entraîner leurs jeunes recrues.

An 30 : Oppressées et incapables de se libérer du joug étrusque, les tribus gauloises occupées jurent
allégeance à Frank Alvard qui devient Empereur de tous les royaumes Gaulois. En son honneur le peuple se
renomme les Francs. Union des cinq Gaules : Belgica, Galia, Armorica, Aquitania et Narbonesia.
L’Empereur lance toutes ses forces contre les puissantes légions étrusques pour libérer son peuple.

An 41 : Les dernières légions étrusques sont enfin chassées de l’Empire Gaulois. Pour montrer son désir d’une
paix durable et malgré sa victoire sur les Étrusques, peut être aussi pour apaiser l’Empereur Minoen, Frank
Alvard accepte de laisser à Rome les trois comptoirs maritimes sur la côte méditerranéenne qui ont toujours
appartenus à l’Empire Minoen : Massalia, Antipolis et Nicaea.

An 42 : Plutôt que de quitter la Gaule vers l’Empire, les légions étrusques sont envoyées en Albion. Elles y
abordent par la côte sud, la plus touchée par les inondations du Grand Hiver et s’installent en terres Durotriges.

An 43 : Les Étrusques entament la colonisation d’Albion. Ils ne seront stoppés que deux ans plus tard, au Nord,
à la frontière de Prydyn. Toutefois le maintien de leur joug sur l’île et ses habitants est incessamment remis en
question par les rebelles. Il durera plus de trois siècles.

An 46 : Les Légions Pourpres du préteur Gaius Octavius prennent Athènes, isolant définitivement la Crète du

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reste de l’Empire dont la nouvelle capitale devient Rome.

An 60 : Révolte de la princesse Boadicéa en Albion, destruction de la colonie de Camulodunum.

An 61 : Mise à sac des villes de Londinium et Verulanium par l’armée de Boadicéa.

An 90 : Les Étrusques entreprennent une nouvelle guerre de conquête en attaquant directement l’Empire Franc
et les royaumes Ibères et Galics. Les conflits dureront près d’un demi-siècle. La paix viendra alors que le peuple
franc acceptera d’accueillir de nombreux colons étrusques. Leur savoir et leurs compétences leur permettant
d’occuper de hautes fonctions à travers tout le territoire.

An 254 : Début des raids Saxons, Jutes et Angles.

An 368 : Les attaques saxonnes sur Britania (ancienne Albion) menées par les frères Hengist et Horsa ébranlent
l’administration étrusque. Les Bretons en profiteront pour les chasser et ainsi se libérer de l’Empire Minoen.

An 474 : Arthur Pendragon cherche à unifier les royaumes de Britania.

AR* : Avant la fin du Ragnarok

Le Ragnarok 
An I - Samain : Début de Fimbulet, « le Grand Hiver ». Glaciation, vent et neige. L’hiver de cette année est
le plus rude de mémoire d’homme.

An 2 - Beltaine : Début des grandes guerres entre les tribus Scands et des tempêtes. Les frères s’entre-
tuent et les loups envahissent le monde. De nombreuses éclipses se produisent laissant planer de
mauvais augures. Les tremblements de terre et les inondations se multiplient. Les tempêtes en haute
mer provoquent de furieux raz de marée. Fenrir se libère de ses liens. Départ du navire des morts
Naglfar.
- Lugnasad : Jormungand se déchaîne. Début des grandes inondations. L’armée de Surt franchit le
Bifrost avec les Fils du Muspell, Loki, Fenrir, Jormungand. Les rejoignent Hrym, les géants du givre, Hel
et l’armée des morts.

An 3 - Samain : L’armée du Ragnarok affronte les Ases et les Einheriars sur la plaine de Vigrid en Asgard.
- Imbolc : Il ne pleut plus et les rivières sont gelées. Début de la sécheresse. Freyr meurt face à Surt.
Thor et Jormungand s’entre-tuent. Tyr et Garm s’entre-tuent également. Loki et Heimdall s’entre-tuent
eux aussi. Fenrir tue Odin mais est détruit par Vidar.
- Beltaine : Surt embrase le monde, son armée marche à nouveau sur les Terres du milieu en direction
de la Porte des dieux. Des éruptions volcaniques ravagent les terres.
- Fin de Lugnasad : Mort de Surt face à Lug et destruction de l’armée du Ragnarok. Le monde
redevient paisible. Début du Nouvel Age.

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Livre 2 : Systeme
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Sur les traces des Héros

Myrddin
L’histoire de Myrddin est particulièrement confuse car il est doté d’un immense pouvoir. Il est né de l’union de
la Druidesse Nessa, fille du haut Druide Esras, et d’un Sidhé à l’identité inconnue (Cian en réalité). Il possède
une sœur jumelle du nom de Gwendydd.
Myrddin devient très rapidement le plus puissant druide des Terres du milieu. Son enseignement et son sang
lui confèrent une relation, des plus exceptionnelle, aux énergies terrestres. Rapidement il se désintéresse des
affaires des simples mortels pour essayer de modeler le monde selon sa propre vision. Pour cela il devient
fréquemment le conseiller des puissants de ce monde, agissant dans l’ombre.

Il rencontre Viviane, grande prêtresse de l’île de Sein, la seule et unique femme dont il sera réellement
amoureux. Celle-ci le subjugue et se sert de cet amour pour apprendre tous ses secrets. Ensuite elle use du
plus puissant des enchantements pour enfermer Myrddin sous terre dans un énorme bloc d’ambre formé par
le Souffle du Dragon. Durant cette période, grâce à son pouvoir d’ubiquité temporelle, Myrddin vit une autre
vie sur l’île d’Albion dont les évènements se déroulent plusieurs siècles plus tard.
Peu de temps après, Viviane met au monde une enfant qui est la fille de Myrddin et qu’elle nomme Viviane.
Arrivée à l’âge adulte la jeune Viviane sombre dans un sommeil magique dont aucune sorcellerie n’arrive à
la tirer. Finalement, elle est enfermée dans une crypte, sur l’île de Sein, où la magie des sorcières préserve son
corps.

Un millénaire s’écoule avant que Myrddin ne réussisse à se libérer de sa prison. Il a perdu une partie de sa
raison durant cette double vie. Au même moment, la jeune Viviane s’éveille de son sommeil pour se retrouver
enfermée dans la crypte des sorcières. Une fois libre, Myrddin remonte à la surface mais ne trouve plus trace
de son amante. Il entend parler d’une sorcière du nom de Viviane enfermée dans une crypte de l’île et s’y
rend pensant trouver celle qui l’a trahi. Devant la résistance des enchantements lancés sur la crypte, Myrddin
déchaîne sa puissance. Plusieurs guerrières de l’ordre des sorcières essayent de l’empêcher d’arriver à ses
fins, mais Myrddin les élimine au cours d’un combat sanglant. Il réussit finalement à détruire la porte qui scelle
l’entrée de la crypte, libérant une jeune fille apeurée. Instantanément, Myrddin reconnaît en elle son propre
sang, et la Viviane qui confiera l’épée Caletwlch à Arthur Pendragon bien des siècles après. Il quitte alors l’île
avec elle pour se rendre en Prydyn.

Après plusieurs années de recherches infructueuses, durant lesquelles il enseigne son savoir à sa fille, ils
reviennent sur l’île de Sein. Myrddin abandonne tout espoir de retrouver sa femme et se penche à nouveau sur
le destin du monde. Peu de temps après, les héros de la Compagnie de la lance arrivent sur l’île des sorcières.
Il les aide alors à accomplir leur mission et à récupérer Caletwlch. Lors de la bataille finale du Ragnarok il aide
son demi-frère Lug à abattre Surt, le géant du feu.

Après cela Myrddin ne fait plus d’apparition notable, beaucoup disent même qu’il est mort. En fait, il œuvre en
royaume Étrusque, où il cherche à percer les secrets de l’Empire et de son maître tout-puissant : Minos. Deux
siècles plus tard, il réapparaît en Albion et devient le conseiller et l’ami du vieux seigneur de guerre Uther
Pendragon. Dans le même temps, il est enfermé dans sa prison d’ambre, c’est pour cela qu’il ne reconnaît pas

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sa fille en la fée Viviane, lorsqu’il la rencontre, car il n’en a pas


encore le souvenir. À la mort d’Uther, il devient le protecteur
de son nouveau-né : Arthur Pendragon, puis son conseiller
quand il essaie d’unir les tribus bretonnes. Après la mort
d’Arthur, Myrddin sombre totalement dans la folie. Peu de
temps après il rejoint le Souffle du Dragon pour un sommeil,
peut-être, éternel.
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Morgane
Née durant l’âge de la Renaissance, elle est la fille de la sorcière Géna Morrin
et d’Uther Pendragon. Géna est elle-même née de l’union de la déesse
Morrigane et d’un valeureux garde atlante du nom de Parménion. Trop
jeune pour être père et avide de gloire, Uther abandonne sa fille aux bons
soins des sorcières d’Avalon alors même que Géna est morte en couche.
Morgane développe une rancœur très forte contre ses parents pour l’avoir
ainsi abandonnée. Son caractère fort et ses grandes capacités, lui permettent
d’accéder, très jeune, au statut de Reine des sorcières d’Avalon. Elle entre
rapidement en conflit avec la grande prêtresse de l’île, qui n’est autre que
Viviane la fille de Myrddin. Morgane estime qu’il ne doit rester qu’un seul
ordre, né de la fusion des deux existants, afin de partager les connaissances
et le savoir secret de chacun d’entre eux. Son but est de rendre ce nouvel
ordre plus puissant que les deux séparés et ainsi de pouvoir empêcher une,
éventuelle, nouvelle conquête dévastatrice des hommes, comme l’a été
l’invasion étrusque.

Ne pouvant contraindre Viviane et ses sœurs, elle décide de convaincre


Myrddin de lui enseigner son savoir druidique afin de légitimer ses ambitions.
Ce dernier accepte, mais rapidement il pense commettre une erreur et
stoppe son enseignement. Morgane se sent doublement trahie, d’autant
que Myrddin l’abandonne pour devenir le conseiller de son félon de
père, Uther.

Morgane cherche alors à se venger. Elle abandonne


Avalon et se rend sur l’île d’Albion où, usant de sa grande
beauté et de sorcellerie, elle épouse le Roi Urien. À la
mort d’Uther et sous l’influence de Morgane, toujours
aussi jeune et belle malgré les années, le vieux Roi Urien
s’oppose à Arthur et aux désirs d’unification que lui
suggère Myrddin.

Morgane, qui a perdu depuis bien longtemps toute


emprise sur les sorcières d’Avalon, devient alors la
plus farouche adversaire du Roi Arthur Pendragon.
Tiraillée entre sa haine pour les hommes et particulièrement ceux de sa famille
et son amour pour son demi-frère, Morgane agit souvent en dépit du bon sens.
Tels Loki et son frère Thor, Morgane cherche perpétuellement à abattre Arthur.
Mais elle ne peut jamais réellement s’y résoudre lorsqu’elle a le dessus, offrant
toujours, de façon plus ou moins consciente, une échappatoire à son frère au
moment le plus critique.

À la mort d’Arthur, Morgane emportera son corps vers l’île de Sein. On n’entendra
plus jamais parler d’eux.

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Création des personnages

Simu
Darkrunes fonctionne en utilisant le corpus de règles éduqués, plus ils auront de Compétences et donc
du système SIMU. de points à leur consacrer. En contrepartie ils auront
moins de points d’Attributs à répartir.
Si SIMU est votre premier système de jeu en tant que
«meneur», prenez le temps de consulter la fiche de L’importance de certains Attributs et de certaines
personnage. Peut-être même serait-il bon d’en avoir Compétences par rapport à d’autres dépend aussi
une copie avec vous tout au long de la lecture. Ceci de l’univers dans lequel évoluent les personnages.
facilitera la compréhension du système de création de Cette importance est également différente de celle
personnages et de jeu en général. que l’on pourrait attribuer à nos propres attributs et
compétences au jour le jour, car il ne faut pas oublier
Dans SIMU, les personnages se définissent par des que, par défaut, dans le Jeu de rôle, les personnages
données chiffrées. Elles permettent de connaître les vont jouer des aventuriers qui usent et appuient leur
limites physiques et mentales d’un personnage, tout survie sur des actes et attributs différents de ceux
comme nous avons nos propres limites. Ces limites utilisés au jour le jour par les personnes du commun.
sont bien entendues liées aux règles physiques et Ainsi, parfois, certains Attributs Principaux peuvent
spirituelles de l’univers de jeu. Ici, la base est notre être considérés comme «inférieurs» (le Charisme
Terre et son univers. Il vous sera possible de décliner dans un univers barbare par exemple). De leur côté
les « règles de fonctionnement de votre univers » et les Compétences sont divisées entre Compétences
leur impact sur les personnages. de combat, Compétences d’arcanes et enfin les
Les données chiffrées qui définissent un personnage Compétences générales primaires et les Compétences
se répartissent entre deux grands groupes : les Générales secondaires.
Attributs et les Compétences.
Avant de se lancer, quand un joueur veut créer un
Les Attributs vont représenter les capacités physiques, personnage, il doit commencer par définir une vision
mentales et spirituelles générales d’un personnage ; globale de celui-ci :
quant aux Compétences, les aptitudes spécifiques - Homme ou femme (même si cela peut être facilement
découlant de l’enseignement et de l’apprentissage modifié en cours de création).
qu’il a reçu. - Profil désiré, afin de connaître le modificateur
d’attribut de ce dernier, et de rendre la répartition des
Il y a un équilibre entre Attributs et Compétences qui Attributs et des Compétences cohérente.
dépend essentiellement du niveau d’éducation auquel - Ethnie, car certaines offrent un modificateur aux
ont accès les personnages moyens. En d’autres attributs qui doit, lui également, être appliqué avant
termes, plus les personnages sont potentiellement toute autre chose.

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Les Attributs
ATTRIBUTS PRINCIPAUX à influencer les autres ou à résister à leur influence.
Mais aussi son endurance émotionnelle et affective.
Les Attributs Principaux ou primaires, qui sont au
nombre de dix, définissent la personne au niveau  : PERCEPTION (PER)
physique, intellectuel et mental. Ils entrent également La perception représente la capacité d’analyse et de
en compte dans le calcul des Attributs Secondaires réaction induite par l’acuité sensorielle des cinq sens,
et apportent des modificateurs, entre autres, aux mais aussi par l’intuition.
Compétences.
CHARISME (CHA)
Définit le pouvoir de séduction (indépendant de
Physiques
l’apparence) et la prestance d’un personnage.
FORCE (FOR) – PUISSANCE PHYSIQUE
Représente l’énergie musculaire du personnage, sa Répartition des points
capacité à déplacer des charges, à contraindre la
matière ou encore sa puissance brute. Notés de -4 (très faible) à 5 (extrêmement fort), les
attributs ont tous un score de départ de 0 (moyen).
CONSTITUTION (CON) – ROBUSTESSE
Représente l’endurance et la capacité du corps à À ce score, les joueurs appliquent les éventuels
endurer des agressions externes et internes. modificateurs induits par le peuple/ethnie/race ainsi
que par le Profil choisi pour le personnage, et enfin
DEXTÉRITÉ (DEX) – HABILETÉ CORPORELLE par tout autre modificateur relatif à l’univers de jeu,
Définit aussi bien l’agilité, la souplesse que l’adresse comme ici le Sang divin.
physique d’une personne.
Non cumul des bonus
APPARENCE (APP)
Reflète la qualité des traits (en fonction des canons Lors de la création de personnage les bonus
de beauté en vigueur) et l’attraction ou la répulsion d’Attributs d’ethnie, de Profil et de Sang divin ne se
physique qu’une personne exerce naturellement sur cumulent pas. Lorsque le personnage obtient un ou
les autres. des bonus supplémentaires sur un même Attribut, ces
points sont convertis et vont s’ajouter à la Base de
RAPIDITÉ (RAP) Points à Répartir. Elle peut ainsi passer à 16 ou 17
Représente la vitesse de réaction induite par les points.
réflexes physiques de la personne. Mais également
la capacité d’exécution d’une tâche manuelle. Base de Points à Répartir

Ensuite, les joueurs répartissent 15 points de la


Intellectuels
Base de Points à Répartir (BPR) en suivant le principe
ci-dessous :
SAVOIR (SAV)
Somme de connaissances théoriques que le
Chaque niveau coûte son propre score et chaque
personnage est en mesure d’acquérir.
niveau doit être acheté. Ainsi pour passer de 0 à 3
on achète le niveau 1, puis 2 et enfin 3. Abaisser des
RUSE (RUS)
attributs au-dessous de 0 offre 1 point pour 1 point
Définit l’aptitude et la rapidité de mise en œuvre et
(ajouté à la Base de points à répartir).
d’utilisation des capacités cognitives du personnage.

Mentaux
VOLONTÉ (VOL) – PUISSANCE PSYCHIQUE
Pendant mental de la force physique, il s’agit de la
puissance mentale d’un personnage, de sa capacité

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Ainsi le coût d’achat d’un attribut peut se résumer de


la façon suivante (pour passer de 0 à X) :

Niveau désiré Coût global


-4 -4
-3 -3
-2 -2
-1 -1
0 0
1 1
2 3
3 6
4 10
5 15

Le coût étant retranché de la Base de points à répartir.


Points de Vie (PdV)
Modificateur d’Attribut
Les Points de Vie représentent la santé physique du
Le score de chaque Attribut représente un bonus (s’il personnage et sa capacité à encaisser des blessures
est compris entre 0 et 5) ou un malus (s’il est compris ou maladies. Lorsque le score de points de vie d’un
entre – 1 et – 4). Ce modificateur va s’appliquer Point vital atteint 0 le personnage décède car cela
à différentes fonctions, qui vous seront décrites signifie que ses forces vitales l’ont quitté.
et expliquées au fur et à mesure. On retrouve ce
modificateur dans les Compétences ou encore dans Les Points de Vie sont répartis entre 7 localisations
les Attributs secondaires par exemple. distinctes qui peuvent s’influencer. Dans le chapitre
Combat, au paragraphe Blessures, vous trouverez les
ATTRIBUTS SECONDAIRES détails expliquant le fonctionnement des Points de Vie
et leurs interactions.
Les Attributs secondaires donnent des informations
sur certaines capacités et sur certains aspects du Les 7 localisations sont :
personnage qui découlent de ses Attributs principaux. La Tête,
Le Bras Gauche (BG),
Le Bras Droit (BD),
Initiative (Init) Le Torse,
La Jambe Gauche (JG),
L’Initiative permet de connaître le Rang d’Action d’un
La Jambe Droite (JD),
personnage lors d’une scène de combat. Elle peut
Le Cœur.
également intervenir lors d’interactions où l’ordre
Parmi ces 7 localisations, 2 uniquement sont
d’action a de l’importance.
considérées comme des Points vitaux : la Tête et le
Cœur. Cela signifie que si l’une ou l’autre de ces
Comme le Rang d’Action d’un personnage peut être
localisations descend à 0 Points de Vie, le personnage
influencé par son environnement, la Base Initiative
subit une blessure mortelle et décède.
est modifiée par un jet de dé à chaque nouvelle scène
de combat (voir le chapitre « Système de Combat »).
Les Points de Vie sont calculés de la manière suivante :
Elle se calcule de la façon suivante :
Base PdV = Constitution x 2 + Force + Volonté
Base initiative = Rapidité + Perception
Le tableau suivant donne le nombre de Points de Vie
de chaque localisation en fonction de la Base PdV.

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Points de Vie
Base PdV Tête Cœur Torse BG BD JD JG
-12 3 1 1 1 1 1 1
-11 4 1 1 1 1 1 1
-10 5 1 1 1 1 1 1
-9 6 1 1 1 1 1 1
-8 7 1 2 2 2 2 2
-7 8 1 3 3 3 3 3
-6 9 1 4 4 4 4 4
-5 10 1 5 5 5 5 5
-4 11 1 6 6 6 6 6
-3 12 2 7 7 7 7 7
-2 13 3 8 8 8 8 8
-1 14 4 9 9 9 9 9
0 15 5 10 10 10 10 10
1 16 6 11 11 11 11 11
2 17 7 12 12 12 12 12
3 18 8 13 13 13 13 13
4 19 9 14 14 14 14 14
5 20 10 15 15 15 15 15
6 21 11 16 16 16 16 16
7 22 12 17 17 17 17 17
8 23 13 18 18 18 18 18
9 24 14 19 19 19 19 19
10 25 15 20 20 20 20 20
11 26 16 21 21 21 21 21
12 27 17 22 22 22 22 22
13 28 18 23 23 23 23 23
14 29 19 24 24 24 24 24
15 30 20 25 25 25 25 25
16 31 21 26 26 26 26 26
17 32 22 27 27 27 27 27
18 33 23 28 28 28 28 28
19 34 24 29 29 29 29 29
20 35 25 30 30 30 30 30
+1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

La chaîne de transmission des dommages La seule exception étant la tête qui, comme le cœur,
constitue un Point vital, et n’entre pas dans la chaîne.
Les différentes parties du corps sont liées entre elles,
tout comme leurs points de vie. Cette chaîne se constitue ainsi :
Il existe une chaîne de transmission des dommages Chaque bras et chaque jambe vers le torse.
qui va de l’extérieur (les membres) vers le centre du Le torse vers le cœur.
corps (le cœur) en passant par le torse. Le cœur étant un point vital (comme la tête).

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Bonus dommage (BD) MODIFICATEURS ETHNIQUES


Les dommages causés par l’utilisation de certaines Gaëls
armes sont modifiés par les Attributs des personnages VOL +1
qui s’ajoutent à ceux-ci.
Pictes
Force pour le CAC et les armes à distance à propulsion DEX +1
manuelle (CAD PM).
Dextérité pour le CAD. Bretons
VOL +1
Points de Fatigue (PdF)
Cymru
Les personnages possèdent également une jauge DEX +1
de fatigue. Dans le système de base celle-ci ne sert
que lors de l’utilisation des Arcanes. (cf chapitre Gaulois – Francs
«Arcanes») VOL +1

Les utilisateurs d’Arcanes, lorsqu’ils usent de leurs Galics
pouvoirs, se fatiguent physiquement et psychiquement. SAV +1
Cet épuisement de leurs ressources, rend l’utilisation
de leurs capacités de plus en plus ardue au fur et à Ibères
mesure qu’ils en usent entre les périodes de repos. RUS +1
Lorsque le personnage est reposé, sa jauge de PdF
est à 0. Dansks
CON +1
Points de héros Svensks
FOR +1
Tous les personnages héroïques possèdent 3
points de héros. Certains, plus avantagés par les
Norsks
dieux, peuvent même en avoir un peu plus. Ces
CON +1
points représentent plusieurs notions : le courage,
la noblesse d’âme, la chance, la volonté divine, le
Germains - Teutons
destin… Tous les sentiments qui font d’un être normal
FOR +1
un héros. De même, des sentiments comme la rage,
une haine profonde ou encore le désir de dominer
Gallicènes (Ile de sein, Avalon)
sont aussi une source pour ces points de héros. Donc
magiciennes et prophétesses
si nos fiers personnages en sont dotés, certains PNJ
RUS +1
majeurs, bons ou mauvais, le sont également.
L’utilisation des points de héros fait appel à un
minimum d’interprétation (Roleplay), sans quoi le
point est utilisé mais rien de particulier ne se produit.
(cf chapitre «Systèmes additionnels»)

Déplacements
Il ne s’agit pas exactement d’attributs, mais des
capacités de déplacement des personnages en
situations difficiles, essentiellement lors des combats.
Les valeurs correspondantes aux différentes
possibilités sont détaillées dans le chapitre sur les
combats.

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Sang divin
Chaque personnage joueur incarne un Héros en Sans que Lug n’en sache jamais rien, de leur union
devenir, un demi-dieu issu de l’union d’une divinité et et dans le plus grand secret, naquit une jeune déesse
d’un humain. que sa mère nomma : Liv (vie en scand) aux mille
Attention toutefois, il y a une grande différence entre visages.
les Héros interprétés par les PJ et les Héros (au sens
grec ancien). Les Héros grecs qui peuvent être des Après la guerre contre les Ases, Hnoss et Liv sombrèrent
demi-dieux ou non (comme Ulysse par exemple), en dans l’oubli comme beaucoup de Vanes. Il y a peu,
plus de leurs capacités surhumaines, ont un destin la déesse Liv refit surface. Celle qui possède le don
déjà tracé par les dieux ou les Nornes. Ces Héros d’ubiquité sur Midgard, et qui transcende la beauté
ont toute l’attention d’un ou plusieurs dieux posée sur de sa mère, s’offrit aux hommes du monde. De ces
eux. unions naquirent une douzaine d’enfants. Des demi-
Les PJ seront, eux, des « Sang-divins », dont la destinée dieux dont les personnages font partie. Puis, aussi
reste en grande partie entre leurs mains. À cet égard soudainement qu’elle était réapparue, Liv s’évanouit
ils bénéficieront de plus ou moins de capacités à nouveau. Ses actes et ses unions ont-ils fâché
surhumaines, mais dont l’utilisation leur infligera un les dieux majeurs ? La jalousie des dieux peut être
contrecoup du destin. grande, autant que leurs actes bassement mauvais ou
énormément cléments…
Les PJ de Darkrunes sont liés par leur naissance. En
effet, ils sont tous les enfants d’une seule et même L’origine de Liv aux mille visages n’est connue que de
déesse : Liv aux mille visages. Ils sont donc tous des sa mère. Ni les dieux d’Asgard, ni ceux du Sidh ne
« bâtards de dieu mineur ». (voir le chapitre « Sang savent qu’un tel être existe.
divin » dans la partie « Système de jeu ») Odr, le père de Hnoss, a mené une quête sans retour
afin de découvrir les secrets du Ragnarok. Après des
Grâce à cette particularité, ils bénéficient tous de 1 années de désespoir, Freyia, la mère de Hnoss, l’a
point bonus dans l’un des attributs suivants, au choix : retrouvé agonisant sous la forme d’un monstre marin.
Apparence, Volonté ou Force. Ils sont, également, Alors qu’un valeureux héros humain allait mettre fin à
capables d’accomplir des « exploits majeurs ». (voir ses souffrances, il eut le temps de lui révéler ce qu’il
le chapitre « Sang divin » dans la partie « Système avait appris.
de jeu ») Freyia a transmis ce secret à Hnoss puis Hnoss l’a
transmis à Liv, avant de disparaître également.
De plus, ils ressentent des affinités entre eux, une Hnoss a donc toujours su qu’Odin serait la cause
force invisible qui semble les unir. À vous de définir de la fin de tout. Elle a toujours su que pour sauver
s’ils se savent être des demi-dieux ou pas au début de l’humanité de la destruction, elle devrait allier la
l’aventure, mais dans tous les cas ils sont ignorants de puissance des Vanes à la magie des Tuatha dé
qui est leur véritable mère et ne peuvent qu’avoir des Danann, sans quoi rien ne serait possible pour arrêter
soupçons sur son origine. le Ragnarok. C’est pour cela qu’elle a trompé Lug et
s’est offerte à Lui.
Vous trouverez le système général décrivant le Liv sait également qu’Odin cherche, lui aussi, en
fonctionnement des exploits, ainsi que la manière de secret un moyen de sauver les humains. Mais comme
créer d’autres types de demi-dieux dans le chapitre toujours, plein de vanité, il ne compte que sur sa
concerné. propre personne et son sang pour arriver à ses fins.
Pour les enfants de Liv, vous utiliserez les règles Liv a décidé d’offrir aux hommes des champions
correspondantes aux bâtards de dieux mineurs 3. capables d’aider à la réalisation des plans d’Odin,
voire de prendre le relais en cas d’échec de ceux-ci.
La déesse oubliée
La déesse Liv possède l’incroyable beauté de sa mère,
Lug, dieu majeur du panthéon celtique, connu une ainsi que l’immense courage et la force de son père.
femme qu’il croyait être une humaine. Celle-ci était en Sous sa véritable apparence, elle arbore une longue
fait une ancienne déesse du panthéon scand : Hnoss. chevelure blonde tressée et des yeux vairons, l’un
Hnoss était une puissante Vanir. d’un bleu intense, l’autre d’un brun profond. La partie
supérieure droite de son visage porte un magnifique

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tatouage bleu fait de nœuds celtes, alors que son S’ils usent de leurs exploits, ces dieux useront de leur
bras gauche est lui marqué par des tatouages noirs pouvoir pour œuvrer contre eux ((voir le chapitre
d’origine scand. Elle est l’une des très rares déesses à « Sang divin » dans la partie « Système de jeu »).
arborer des tatouages sous sa véritable apparence.
Liv possède, en outre, le don d’ubiquité qui lui permet Liv, quant à elle, n’usera jamais des points de destin
d’être multiple parmi les humains. des personnages pour leur imposer une quelconque
volonté. De toute manière, nul ne sait où elle se trouve
Les personnages n’ont de souvenirs que de leur père ou ce qu’elle est devenue.
(qu’il soit encore vivant ou non). Certains ont peut- Peut-être que certains de ses enfants voudront,
être eu une marâtre qu’ils considèrent, ou pas, comme d’ailleurs, en savoir plus sur qui elle est et ce qui lui
leur mère. Mais même ceux qui ont le souvenir d’une est arrivé…
mère adoptive, ont parfois dans leurs rêves le visage
bienveillant de Liv qui leur apparaît au-dessus d’eux,
penchée sur leur berceau. Bien entendu, si vous le désirez, il est
possible de ne faire jouer à vos joueurs
Les personnages seront souvent soumis à l’attention que de simples personnages humains.
de dieux jaloux, particulièrement s’ils participent au Pour cela il suffit de ne pas appliquer les
Ragnarok. En effet de nombreux dieux voient d’un très modificateurs de ce chapitre.
mauvais œil les actions de ces humains si puissants,
enfants de dieux dont personne ne connaît l’origine.
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Profils de Héros
Les personnages du système SIMU s’articulent autour Les Ésotéristes sont des Profils qui manipulent les
de Profils de héros. Il ne s’agit pas de simples métiers arcanes majeurs, quelle que soit la forme sous
ou carrières, mais plutôt d’ensembles comprenant laquelle ils se présentent (sorcellerie, magie, pouvoir
l’éducation, l’entraînement, l’expérience, et dans une psychique, pouvoirs divins, capacités mystiques
certaine mesure la mentalité et le style de vie. diverses…). Ils possèdent des Compétences
d’Arcanes majeurs qui sont interdites aux autres
Chaque profil va offrir un bonus de 1 point à l’un Profils. En revanche, ils n’ont, généralement, pas
des Attributs du personnage ainsi qu’une liste de de Compétences de Combat (même s’ils peuvent
compétences dans laquelle il possède un savoir-faire. librement en acquérir lors de la répartition de leurs
Ensuite, les joueurs pourront affiner ces profils et les points de compétence). Leurs bases sont les mêmes
personnaliser selon leurs désirs avec la Base de points que celles des Profils Compétents : base NC 4.
à répartir dans les Attributs et les Compétences.
Les Mixtes sont des profils qui vont pouvoir
Il existe quatre catégories de Profils : développer des Compétences d’Arcanes majeures
- Les Combattants et de Combat. Toutefois, ils sont limités dans le
- Les Compétents nombre de Compétences d’Arcanes majeures qu’ils
- Les Ésotéristes peuvent posséder par rapport aux Ésotéristes. Ils ne
- Les Mixtes possèdent pas les niveaux de Points de Manœuvres
des Combattants et ils n’ont pas accès à la capacité
Ces catégories vont influer sur le type de compétences spéciale : Maîtrise, des Compétents.
attribuées à chaque Profil ainsi que sur les bases de
départ allouées à celles-ci. Équipement de départ

Les Combattants sont des Profils essentiellement Chaque Profil démarre, soit avec l’équipement
guerriers. Ils débutent avec des bases de compétences «standard» proposé dans chaque Profil, soit avec
inférieures aux autres Profils (soit une base de 400 potins qui vont servir à l’achat de l’équipement
NC de 3 au lieu de 4) mais possèdent plus de de départ. Le solde représentant l’argent que le
Compétences de Combat et surtout bénéficient de personnage a en poche au début de l’aventure.
plus de Points de Manœuvres à NC égal.

Les Compétents sont des Profils qui reposent sur les


Compétences Générales Primaires et Secondaires.
Ils en possèdent plus, de base, et débutent avec un
niveau plus élevé (soit une base de NC de 4 au lieu
de 3 pour les Combattants).
De plus ils possèdent un avantage appelé :
« Maîtrise » qui leur permet, une fois par séance de
jeu (ou par scénario, à la discrétion du Meneur de
Jeu), d’obtenir un succès normal automatiquement sur
une Compétence Générale qu’ils maîtrisent (SC de 6
ou plus), sans faire de jet de dé.
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Catégorie : Compétent Attribut accru : Points de héros + 1

C’est l’aventurier par définition, c’est un «  touche-à- Avantage spécifique : Maîtrise


tout ». Un jour explorant le village en ruines d’une
ancienne tribu, le lendemain servant de passeur à un Compétences de base et NC de départ :
groupe de marchands voulant traverser un dangereux
marais pour gagner quelques jours de voyage. Il peut COMBAT
se retrouver à rapiner dans les vergers d’un fermier 2 CaC/CaD au choix 4
pour faire taire les cris de famine de son estomac,
comme à se battre aux côtés des guerriers du village ADRESSE
qui l’a accueilli, pour le protéger d’un seigneur voisin Équitation 4
trop avide de richesses. Sans pouvoir se comparer à
un Combattant aguerri, l’Arpenteur doit suffisamment ARTS
souvent défendre sa vie par les armes pour en Cartographie 4
maîtriser le maniement. Médecine 4
Toutefois, ce qui le caractérise par-dessus tout, c’est la
chance insolente dont il bénéficie et qui le tire, parfois, DISCRÉTION
de situations improbables où personne n’aurait parié Se cacher 4
sur sa peau. Comme les chats, il semble disposer de
neuf vies. MÉTIERS ET SCIENCES
L’arpenteur est aussi et avant tout un voyageur dans Contes & Légendes 4
l’âme. Rrencontrer de nouvelles personnes, découvrir Linguistique 4
de nouvelles coutumes, explorer de nouveaux Science des symboles 4
territoires, tout cela donne un sens à sa vie. Jamais Sciences humaines 4
il n’aurait pu vivre dans son village, cultivant la terre Sciences naturelles 4
au printemps, guerroyant en été, s’occupant de sa Sciences sociales 4
progéniture en hiver. Peut-être un jour, quand il sera
vieux. Pour l’heure il veut découvrir le monde et ses OBSERVATION
habitants, il veut connaître ses secrets et s’émerveiller Rechercher 4
devant ses mystères. Survie 4

Équipement de départ : SPORTS


Acrobatie 4
1 francisque ou équivalent ethnique Athlétisme 4
1 poignard et fourreau en cuir avec bouterolle
1 Javelot
1 armure de cuir souple complète
1 poney celte et selle
1 jeu de vêtements et chausses robustes et chauds
1 cape en fourrure
1 carte locale en mauvais état (à déterminer)
15 jours de vivres
10 potins « Respecte les dieux,
la chance te sourira ! »

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Catégorie : Compétent Attribut accru : Dextérité + 1

Qu’il eût été simple potier ou forgeron du roi, ses doigts Avantage spécifique : Maîtrise
possèdent une adresse dont il sait faire bénéfice au
travers de sa profession. Il a les connaissances et il Compétences de base et NC de départ :
« a l’œil », mais surtout une grande passion.
Artisan de grand talent, son destin l’a mené hors de COMBAT
son village sur les chemins dangereux de l’aventure 2 CaC/CaD au choix 4
pour une raison ou une autre. Il se peut qu’il eût été
l’apprenti d’un artisan ambulant, même s’ils sont ARCANES
peu nombreux, et qu’il ait décidé, lui également, Alchimie 4
de parcourir les chemins et les routes entre les
villages pour vendre son art. Son village a pu être ADRESSE
détruit lors d’un conflit et il est un des rares rescapés Équitation 4
à avoir pu fuir. Sans plus d’attaches, il parcourt le
pays à la recherche de son destin. Peut-être a-t-il pris ARTS
la fuite après avoir volontairement, ou non, manqué Artisanat 4
de respect à un membre influent de son ancienne Expression manuelle 4
communauté. Il a pu être banni suite à une accusation Étiquette 4
justifiée ou non. Falsification 4
Dans tous les cas, il a dû s’adapter à sa nouvelle vie Médecine 4
et développer des compétences qu’il n’aurait jamais
cru pouvoir maîtriser, comme celles du combat. MÉTIERS ET SCIENCES
Langage corporel 4
Équipement de départ : Linguistique 4
Mécanique (Sciences physiques) 4
1 hache Métier 4
1 poignard et fourreau celte métallique Science des symboles 4
1 cladio ou équivalent ethnique et fourreau celte Sciences humaines 4
métallique Sciences naturelles 4
1 armure de cuir souple complète Sciences sociales 4
1 poney celte et selle
1 jeu de vêtements et chausses robustes et chauds SOCIAL
1 torque de cou moyen en bronze Expression 4
15 jours de vivres
33 potins SPORTS
Athlétisme 4

« Les dieux ont modelé les Hommes,


quand je crée, suis-je un dieu ? »

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Catégorie : Mixte Attribut accru : Volonté +1

Femme de grand pouvoir, descendante d’une lignée Compétences de base et NC de départ :


druidique ou féerique, née sous une étoile particulière
ou bien bénie des dieux qui lui ont accordé le don de COMBAT
double vue ; elle a probablement suivi l’enseignement 1 CaC/CaD au choix 4
sacerdotal d’un Druide afin de pouvoir développer
ses capacités. ARCANES
La Banfaith ne maîtrise pas tous les arcanes druidiques Alchimie 4
mais ses capacités de divination sont particulièrement Divination 4
puissantes. En ce domaine elle est bien plus experte et
avisée que le plus puissant des druides. Elle possède ARTS
un lien particulier avec les dieux, les créatures et Expression corporelle 4
entités divines qui sont maîtres du destin des Hommes. Jeu 4
Certaines ont même déjà entendu la complainte des Médecine 4
Nornes.
Mais, ce don, elle se devait d’en faire bénéficier plus MÉTIERS ET SCIENCES
que les habitants de son petit village. Il devait servir Contes & Légende 4
à de plus grandes causes : elle a donc choisi de Langage corporel 4
parcourir le monde. À moins que ce ne soit une autre Linguistique 4
tournure du destin qui ne l’ait poussée sur les chemins. Métier 4
Le Vate est l’équivalent masculin de la Banfaith. Occultisme 4
Comme elle, il a suivi un enseignement druidique pour Science des symboles 4
ses capacités de divination. Les Vates sont très rares
car, en général, le « don » est l’apanage de la gent SOCIAL
féminine et sont bien moins puissants que les Banfaith. Commandement 4
Expression 4
La Volva est l’équivalent nordique de la Banfaith celte. Intimidation 4
Voir le chapitre « Arcanes ».

Équipement de départ :

1 dague et fourreau en cuir avec bouterolle


1 serpe de guerre
2 torques de cou en argent
1 jeu de vêtements et chausses de qualité
1 cape de fourrure
1 cheval et selle
16 potins

« La destinée est une femme capricieuse, crains la comme


tu crains celle qui t’a enfanté ! »

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Catégorie : Mixte Attribut accru : Apparence et Charisme +1

Les mots sont un pouvoir, la Banfilé le sait mieux que Compétences de base et NC de départ :
quiconque. Mais au-delà du simple pouvoir de l’esprit,
les mots peuvent véhiculer le pouvoir des dieux. D’une COMBAT
manière ou d’une autre, ces capacités ont ouvert les 1 CaC/CaD au choix 4
chemins mystérieux du destin à la poétesse. Comme
les Banfaith et les Bardes, les Banfilés font partie de ARCANES
la caste des druides dits «  inférieurs  ». La Banfilé a Alchimie 4
donc elle aussi suivi l’enseignement d’un druide pour Evocation 4
développer ou simplement comprendre ses capacités.
À la manière du barde mais avec bien plus de pouvoir, ARTS
elle transmet la sagesse de ses pairs et des dieux aux Expression corporelle 4
simples mortels. Expression manuelle 4
Les mots qu’elle prononce sont chargés de force et Étiquette 4
sont capables de modifier la vie et même le destin de Médecine 4
ceux à qui elle les adresse.
Les Geisa qu’elle peut prononcer sont bien plus MÉTIERS ET SCIENCES
puissants que ceux de n’importe quel druide. Là où Contes & Légende 4
les Geisa des druides ne sont en général que des Dressage 4
présages, ceux d’une Banfilé sont gravés dans les Linguistique 4
tablettes du destin. Par contre, elles ne maîtrisent pas Occultisme 4
du tout les autres aspects des arcanes druidiques. Science des symboles 4
Le destin l’aura conduit sur les routes pour fuir un Sciences sociales 4
danger ou peut-être pour éviter de devenir elle-même
un danger pour certaines personnes. Ou pour toute SOCIAL
autre raison, peut-être doit-elle accompagner un Commandement 4
champion pour l’aider dans sa quête… Expression 4
Voir le chapitre « Arcanes ». Intimidation 4

Équipement de départ :

1 dague et fourreau en cuir avec bouterolle


1 serpe de guerre
2 torques de cou en argent
1 jeu de vêtements et chausses de qualité
1 cape de fourrure
1 cheval et selle
16 potins

« Le verbe est plus puissant que les dieux eux mêmes.


Pèses chaque mot dont tu uses. »

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Catégorie : Combattant Attribut accru : Constitution + 1

Le barbare est un « sauvage » qui excelle dans tous Avantage spécifique : Points de Manœuvres
les domaines de son art de vivre. Il survit en milieu accrus
hostile et se bat avec vigueur et rage. Le barbare
rejette la civilisation comme forme d’existence sociale, Compétences de base et NC de départ :
préférant laisser ses instincts primitifs et ses capacités
physiques lui dicter la marche à suivre pour mener COMBAT
sa vie. Très proche de la nature, il la respecte sans la 3 CaC/CaD au choix 3
craindre.
Les barbares vivent tout de même en tribus, mais ARCANES
leurs interactions sont plus proches de celles d’une Alchimie 3
meute d’animaux, avec un mâle dominant et une
hiérarchie dictée par la force. Ils vivent au jour le jour, ADRESSE
usant les ressources de leur environnement immédiat. Équitation 3
En général les tribus barbares sont nomades, se
déplaçant avec les saisons pour trouver des lieux ARTS
de vies plus adaptés en fonction des époques ou du Artisanat 3
gibier disponible. Expression corporelle 3
Malgré cela, ils ne sont pas des bêtes et maîtrisent de Pièges 3
nombreux arts et artisanats.
Pour un barbare, rejoindre un groupe d’aventuriers, DISCRÉTION
c’est se créer une meute plus petite (sans forcément Se cacher 3
désirer en être l’alpha).
MÉTIERS ET SCIENCES
Équipement de départ : Dressage 3
Métier 3
1 hache Occultisme 3
1 langsax ou 1 cladio et fourreau en cuir avec Science des symboles 3
bouterolle Sciences humaines 3
1 Poignard et fourreau en cuir avec bouterolle Sciences naturelles 3
1 arc simple et 20 flèches
1 broigne complète OBSERVATION
1 poney celte et selle Rechercher 3
1 jeu de vêtements et chausses robustes et chauds Survie 3
25 potins
RÉSISTANCE
Endurance 3

SOCIAL
Intimidation 3

SPORTS
Athlétisme 3

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« Vivre libre ou mourir l’arme à la main ! »

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Catégorie : Compétent Attribut accru : Charisme +2

Comme la Banfilé, le Barde ou le Scalde (chez les Avantage spécifique : Maîtrise


Scands) connaît le pouvoir des mots et c’est sur les
chemins qu’il va partager ses poèmes émouvants Compétences de base et NC de départ :
ou ses chants de bataille galvanisants. Le Barde, au
contraire de la Banfilé, n’use point de l’Invocation car, COMBAT
même s’il fait également partie de la classe sacerdotale 2 CaC/CaD au choix 4
des druides, son enseignement est purement artistique.
Il ne possède aucun don arcanique et aucun lien avec ARTS
les dieux, si ce n’est de par sa foi et son art. Ce dernier Expression corporelle 4
lui permet de transmettre la morale et la dévotion qui Expression manuelle 4
sied à la civilisation dont il est issu. Déguisement 4
Le barde en dehors de ses qualités d’artiste est Étiquette 4
aussi le garant de la transmission de l’Histoire et Jeu 4
du langage. Parfois il officie en tant que professeur,
parfois uniquement en tant « qu’amuseur » dans les DISCRÉTION
villages. Déplacement furtif 4
Comme tous les membres de la caste des druides,
il jouit du respect dû au sacerdoce. Il est écouté et MÉTIERS ET SCIENCES
parfois craint, même par les rois, car la parole peut Connaissance des rues 4
être plus tranchante que le fer des épées. Ils peuvent Contes & Légende 4
faire et défaire des réputations : gare au pouvoir des Langage corporel 4
mots. Linguistique 4
Métier 4
Équipement de départ : Science des symboles 4
Sciences humaines 4
1 dague et fourreau celte métallique
1 torque de poignet, moyen, en argent SOCIAL
1 instrument de musique complexe Expression 4
1 jeu de vêtements et chausses de qualité Intimidation 4
1 cape de fourrure
1 poney celte et selle SPORTS
31 potins Acrobatie 4

« L’épée ne tranchera jamais autant que la parole


du barde ! »

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Catégorie : Esotériste Attribut accru : Volonté +1

Issu des peuples Scands ou Germains, ce prêtre est un Compétences de base et NC de départ :
sage de grand pouvoir, aussi bien social que mystique.
Il est le pendant scand du druide celte. Il sait user des ADRESSE
arcanes divins et invoquer la puissance des dieux au Passe-passe 4
travers des runes. Même si sa place n’est pas aussi
importante dans la hiérarchie de la classe dirigeante ARCANES
des gens du nord que chez les Celtes, il n’en reste pas Alchimie 4
moins un personnage de très grande influence. Il n’est Divination 4
pas rare que les décisions importantes pour les tribus Invocation 4
soient validées par le Chaman avant d’être prises.
Et si les rois font appel à lui pour des événements ARTS
aussi importants qu’une guerre, les gens du peuple Expression manuelle 4
le sollicitent aussi simplement que pour qu’il les aide Étiquette 4
à guérir leurs petits troubles quotidiens. Le Chaman Médecine 4
connaît aussi bien les plantes qui guérissent les
maux de ventre que les runes qui peuvent maudire MÉTIERS ET SCIENCES
un ennemi. Ses capacités magiques en font un être Contes & Légende 4
craint, redouté et très respecté par les siens. Dressage 4
En règle générale, le Chaman vit en ermite, mais Langage corporel 4
souvent à proximité d’une tribu. Il est très proche de Linguistique 4
la nature et seules les conventions religieuses lui sont Occultisme 4
importantes a contrario des conventions sociales. Science des symboles 4
C’est au travers de lui que les dieux s’expriment, et Sciences sociales 4
grâce à son savoir que les humains s’adressent aux
dieux. SOCIAL
Voir le chapitre « Arcanes ». Commandement 4
Intimidation 4
Équipement de départ :

1 dague et fourreau celte métallique


1 serpe de guerre
2 torques de cou en argent
1 jeu de vêtements et chausses de qualité
1 cape de fourrure
1 cheval et selle
11 potins

« Les runes ont vu ta mort.


Mais ne mourons-nous pas tous ?
A toi de décider de ta vie,
c’est la seule chose que tu contrôles. »
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Catégorie : Compétent Attribut accru : Dextérité + 1

Précis et adroit, calme et réfléchi, le chasseur solitaire Avantage spécifique : Maîtrise


trace seul sa voie au travers des mailles du destin.
Préférant la compagnie des animaux à celle des Compétences de base et NC de départ :
humains, la nature est sa demeure et le ciel son toit.
Parfois, il chasse des gibiers inhabituels, s’adaptant à COMBAT
l’environnement de ses proies. 2 CaC/CaD au choix 4
Il possède une spiritualité et/ou une mentalité à part,
plus proche du barbare. ARCANES
Qu’il eût été élevé par un parent isolé dans la forêt Alchimie 4
ou les montagnes (pour quelque raison que ce soit :
bannissement, mélancolie, moralité…), ou qu’il vive ARTS
seul proche d’un village auquel il appartient, par Artisanat 4
manque de sociabilité le Chasseur solitaire n’aime Médecine 4
pas la foule. Il peut s’intégrer aisément à un petit Pièges 4
groupe, mais ne se formalisera pas de vivre durant
des semaines, voire des mois seul et isolé, au milieu DISCRÉTION
de la nature. Déplacement furtif 4
Se cacher 4
Équipement de départ :
MÉTIERS ET SCIENCES
1 arc composite + 40 flèches Dressage 4
1 cladio ou équivalent ethnique et fourreau en cuir Sciences humaines 4
avec bouterolle Sciences naturelles 4
1 poignard et fourreau en cuir avec bouterolle
1 armure de cuir souple complète OBSERVATION
1 cheval et selle Pister 4
1 jeu de vêtements et chausses robustes et chauds Survie 4
1 cape en fourrure Vigilance 4
1 torque de cou moyen en bronze
12 potins SOCIAL
Intimidation 4

SPORTS
Athlétisme 4

« Je regrette ta mort, frère animal.


J’honore ton courage et te remercie pour ton sacrifice. »

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Catégorie : Combattant - Seule la vérité a le droit d’être prononcée. Etc.

Avec l’apparition de l’Empire Teuton et des cités de Équipement de départ :


pierre, mais surtout d’une hiérarchie plus marquée
entre la noblesse et le peuple, va naître un nouveau 1 spatha et fourreau en cuir avec bouterolle
concept, celui du code de l’honneur. Même si celui-ci 1 poignard et fourreau en cuir avec bouterolle
a toujours existé sous une forme ou une appellation 1 armure de cuir rigide complète
différente, il est ici exacerbé par une vision du 1 cheval et selle, 10 Potins
devoir absolue. Le chevalier sert une cause (juste
en principe) et il met toutes ses capacités et toute sa Attribut accru : Volonté + 1
volonté à le faire au mieux. Pour cela il apprend l’art
des armes mais développe aussi ses connaissances Avantage spécifique : Points de Man. accrus
générales pour savoir comment réagir en toutes
circonstances. Au-delà du simple combattant, servant Compétences de base et NC de départ :
son seigneur avec une grande loyauté, le chevalier
essaie d’appliquer une morale forte à chacun de ses COMBAT
actes. 3 CaC/CaD au choix 3
Ainsi, il n’est pas rare que le chevalier quitte le
service de son seigneur pour parcourir le royaume ARCANES
afin d’apporter assistance aux plus faibles. Certains Code de l’honneur 3
prennent aussi la route pour accomplir une quête
spirituelle afin de renforcer leurs convictions. ADRESSE
Voir le chapitre « Arcanes », Code de l’honneur. Équitation 3

Le personnage étant doté de la compétence Code ARTS


de l’honneur, il se doit d’en constituer un qui soit Expression corporelle 3 ou Expression manuelle 3
cohérent et respectable. Il doit être composé d’au Étiquette 3
moins trois règles fondamentales, sans limite de Médecine 3
maximum (toutefois, au-delà d’une dizaine cela
devient rapidement ingérable). MÉTIERS ET SCIENCES
Contes & Légende 3
Voici quelques exemples : Linguistique 3
- Toujours défendre les faibles. Protéger les opprimés. Science des symboles 3
- Toujours servir la justice des Hommes. Sciences humaines 3
- Servir son seigneur jusqu’à la mort (à éviter pour les Sciences militaires 3
aventuriers à moins que le seigneur en question fasse
partie du groupe). RÉSISTANCE
- Ne jamais trahir un membre de sa caste, de son Endurance 3
ordre.
- Une mission doit être menée à terme au péril de sa SOCIAL
vie. Commandement 3
- Défendre et protéger la liberté d’esprit. Expression 3
- Ne jamais transgresser les lois des Hommes. Intimidation 3
- Ne jamais renier la parole donnée.
- Toujours respecter son ennemi et ne jamais tuer sans SPORTS
gloire. Escalade 3

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« Sans l’honneur nous ne sommes que des animaux. »

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Catégorie : Ésotériste Équipement de départ :

Issu des peuples Celtes, le Druide est le personnage 1 dague et fourreau celte métallique
de Pouvoir mais surtout de savoir mystique. Son 1 serpe de guerre
apprentissage dure une vingtaine d’années, mais 2 torques de cou en argent
tous n’atteignent pas le rang de haut Druide qui leur 1 jeu de vêtements et chausses de qualité
permet de maîtriser les magies les plus puissantes et 1 cape de fourrure
d’imposer leur parole aux tribus. La majorité devient 1 cheval et selle
des bardes, des prêtres ou de simples conseillers. 29 potins
Certains, dotés de pouvoirs « mineurs », deviennent
des Banfaith ou des Banfilés. Attribut accru : Volonté + 1
Capable de communiquer avec les dieux et d’appeler
leur puissance par des runes (appelées oghams chez Compétences de base et NC de départ :
les Celtes), il est craint, mais également respecté car il
sait guider les hommes dans les tourmentes de la vie. ARCANES
Les hauts Druides sont le lien entre les hommes et les Alchimie 4
dieux et donc la Connaissance. Divination 4
Il existe une hiérarchie au sein de la caste druidique. Évocation 4
Les plus influents et les plus puissants sont les hauts
Druides, puis viennent les Druides, les Banfaith et les ARTS
Banfilés qui sont de niveau égal, puis les bardes et Expression corporelle 4
enfin les prêtres. Étiquette 4
La seule chose qui différencie un haut Druide d’un Médecine 4
Druide est l’expérience et éventuellement le pouvoir
du Roi qu’il sert. Les prêtres sont des Druides qui ne MÉTIERS ET SCIENCES
maîtrisent aucun arcane, mais qui possèdent tout le Contes & Légende 4
savoir de leur caste et qui se veulent les représentants Dressage 4
de la religion. Occultisme 4
Même si les prêtres et les bardes sont nombreux, Science des symboles 4
les autres castes sont bien moins répandues, et bon Sciences humaines 4
nombre de Druides que l’on trouve, comme conseillers, Sciences naturelles 4
au côté des Rois, possèdent un grand savoir mais de Sciences sociales 4
faibles capacités arcaniques.
Que ce soit pour la recherche de savoir nouveau, ou SOCIAL
bien dans le but de parfaire ses compétences, que Commandement 4
ce soit pour aider la quête d’un champion ou encore Expression 4
parce que le destin l’a chassé de son village, il arrive Intimidation 4
que le Druide se retrouve à arpenter les chemins des
mondes. Voir le chapitre « Arcanes ».

« Dagda nous donne la connaissance


pour que nous puissions guider les hommes dans les
ténèbres de la vie. »

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Catégorie : Combattant Attribut accru : Constitution + 1

Capturé lors d’une guerre ou d’un raid, ou encore né Avantage spécifique : Points de Manœuvres
de parents esclaves, ses capacités l’ont poussé vers accrus
l’arène pour le plus grand plaisir de ses maîtres. Il
ne connaît que le combat et pour pouvoir survivre Compétences de base et NC de départ :
il en a appris tous les secrets. Le gladiateur maîtrise
de nombreux types de combat individuel. Lorsque COMBAT
la liberté lui est rendue (ou qu’il l’a obtenue d’une 6 CaC/CaD au choix 3
manière ou d’une autre), il fait généralement la seule
chose qu’il sait faire : répandre la mort en combattant. ARTS
Jeu 3
Équipement de départ : Médecine 3

1 glaive et fourreau celte métallique MÉTIERS ET SCIENCES


1 bouclier moyen Linguistique 3
1 trident ou javelot
1 broigne complète RÉSISTANCE
1 poney celte et selle Endurance 3
1 torque de cou en argent
SOCIAL
Intimidation 3

SPORTS
Acrobatie 3
Athlétisme 3

« Nos vies n’ont pas plus de valeur que celle de l’arme


qui y mettra fin. »

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Catégorie : Compétent Attribut accru : Perception + 1

Ancêtre du chevalier teuton et du mousquetaire Avantage spécifique : Maîtrise


gaulois, le combattant Fianna est un chasseur qui a été
sélectionné pour ses aptitudes, son grand sens moral Compétences de base et NC de départ :
et surtout pour sa loyauté envers le Haut Roi. Ceci
afin de devenir membre de sa police personnelle : la COMBAT
Fianna. 2 CaC/CaD au choix 4
Habituellement le Fianna est là pour faire régner la
volonté du Haut Roi et la paix à travers les royaumes ADRESSE
d’Eire, y compris en s’opposant aux quatre Rois si Équitation 4
nécessaire. Mais celui-ci aura rencontré un destin
différent qui l’aura mené sur les routes de l’aventure. ARTS
Les Fiannas tirent leur nom du Roi Finn qui fut le premier Interrogatoire 4
à créer cet ordre. Malgré leur grande empathie avec Pièges 4
la nature et les animaux, ils obéissent à des règles
strictes. DISCRETION
Voir le paragraphe « les confréries et les ordres » Déplacement furtif 4
correspondant. Filature 4

Équipement de départ : MÉTIERS ET SCIENCES


Linguistique 4
1 arc composite + 20 flèches Sciences naturelles 4
1 cladio et fourreau celte métallique Sciences sociales 4
1 poignard et fourreau en cuir avec bouterolle
1 broigne complète OBSERVATION
1 cheval et selle Pister 4
1 jeu de vêtements et chausses robustes et chauds Survie 4
1 cape en fourrure Vigilance 4
4 potins
SOCIAL
Commandement 4
Intimidation 4

SPORTS
Athlétisme 4

« La pureté dans nos coeurs,


la force dans nos bras,
la vérité de nos paroles dans nos actes. »

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Catégorie : Mixte Attribut accru : Force + 1

Parfois, naît un enfant qui possède en lui le pouvoir Compétences de base et NC de départ :
des runes mais dont le destin n’est pas de devenir
Chaman, car ce sont le chant des batailles et la COMBAT
soif du sang qui l’appellent. Pourtant, il est possible 3 CaC/CaD au choix 4
de former ces enfants à la maîtrise de leur pouvoir,
parallèlement à la discipline des armes. Et parfois, ARCANES
parmi ceux-ci, certains plutôt que de combattre pour Berserker 4
défendre leur village, partent arpenter les chemins du Invocation 4
destin.
Le guerrier fauve fait partie de la caste sacerdotale ARTS
des peuples du Nord, au même titre que les simples Médecine 4
prêtres ou les puissants Chamans. À leur différence, il
porte la parole et la volonté de son dieu, généralement MÉTIERS ET SCIENCES
Odin, sur les champs de bataille par la force des Contes & Légende 4
armes. Sa très grande sensibilité aux arts mystiques Occultisme 4
et en particulier à la rage primaire que les dieux
manifestent parfois à travers certains animaux comme RÉSISTANCE
l’ours, lui permet d’entrer dans une transe guerrière Endurance 4
particulièrement redoutable : la fureur du berserker.
Celle-ci lui donne des capacités surhumaines lors des SOCIAL
combats où il défend sa foi. Expression 4
Voir le chapitre « Arcanes », Berserker. Intimidation 4

Équipement de départ : SPORTS


Athlétisme 4
1 hache à deux mains
1 langsax et fourreau en cuir avec bouterolle
1 coutelas et fourreau en cuir avec bouterolle
1 armure de cuir souple complète
1 poney celte et selle
1 jeu de vêtements et chausses robustes et chauds
1 cape en peau d’animal totem ou partiellement en
plumes
1 torque de poignet, en argent
2 potins

« Pour la gloire du dieu borgne,


je combats en son nom.
Père de toute chose, craignez sa furie ! »

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Catégorie : Combattant Attribut accru : Force + 1

Soldat ou simple guerrier, il a survécu combat après Avantage spécifique : Points de Manœuvres
combat et a appris de ses victoires comme de ses accrus
défaites. Il sait se battre seul ou en petit groupe,
sait utiliser le terrain à son avantage et sait aussi Compétences de base et NC de départ :
faire usage de ruse quand cela est nécessaire.
Contrairement à la majorité de ses contemporains COMBAT
il ne connaît rien à l’agriculture ou encore aux arts, 5 CaC/CaD au choix 3
hormis celui de la guerre. Forgé dans la fureur des
combats son espoir est de mourir comme il a vécu, ADRESSE
par l’épée et avec gloire. Équitation 3
Le pur guerrier, parfois appelé chevalier, sert en
général de bras armé à un roi, un seigneur ou un ARTS
noble. Parfois, il erre de village en village, offrant ses Médecine 3
services à ceux qui peuvent le nourrir et le loger. Il
arrive aussi qu’il sorte d’une retraite méritée, après MÉTIERS ET SCIENCES
des années de service, pour devoir accomplir une Linguistique 3
tâche que le destin a placée sur sa route. Science des symboles 3
Sciences militaires 3
Équipement de départ :
OBSERVATION
1 cladio ou équivalent ethnique et fourreau celte Survie 3
métallique
1 poignard et fourreau celte métallique RÉSISTANCE
1 arc composite + 20 flèches Endurance 3
1 bouclier moyen
1 armure de cuir rigide complète SOCIAL
1 casque en cuir rigide Intimidation 3
Vêtements et chausses robustes et chauds
13 potins SPORTS
Acrobatie ou Athlétisme 3

« La guerre t’aime, elle te nourri.


La guerre fini par te tuer.
C’est la plus belle des maîtresses. »

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Catégorie : Compétent Attribut accru : Rapidité + 1

Parmi les hommes de Frank Alvard, venu du pays Avantage spécifique : Maîtrise
Galate, il y avait trois Druides au savoir très particulier
et trois guerriers usant d’armes incroyables : les Compétences de base et NC de départ :
mousquets.
Après son sacre et avec l’aide des six premiers, COMBAT
Alvard créa une confrérie de combattants appelés 2 CaC/CaD au choix 4
Mousquetaires, auquel l’on enseigna aussi bien le
maniement des armes blanches que celui du mousquet. ADRESSE
Grâce au savoir des Druides dans la fabrication de la Équitation 4
poudre explosive et des armes pour s’en servir (savoir
qui fut partagé avec quelques élus aussi bien Druides ARTS
qu’artisans), cette élite peut représenter l’Empereur, Jeu 4
sans peur, où que ce soit. Médecine 4
Les Mousquetaires sont choisis parmi les meilleurs
combattants, mais surtout, à l’image des Fiannas, DISCRÉTION
parmi les plus fidèles à l’Empereur. Déplacement furtif 4
La Confrérie compte maintenant des centaines de
combattants vivant selon une organisation militaire MÉTIERS ET SCIENCES
assez stricte. De plus, les jeunes Mousquetaires Linguistique 4
suivent un enseignement scolaire qui leur permet de Sciences militaires 4
se hisser au-dessus du lot du commun. Sciences sociales 4
En dehors de l’Académie de Lutèce, l’Empire compte,
après le Ragnarok, plusieurs casernes en terres scands OBSERVATION
où les plus méritants peuvent suivre l’entraînement Pister 4
spécifique à cette élite et espérer rejoindre les rangs
des Mousquetaires. RESISTANCE
Même s’ils agissent en temps normal en petites unités, Endurance 4
les Mousquetaires sont suffisamment autonomes pour
pouvoir agir seuls selon leur propre appréciation. SOCIAL
Il arrive aussi, que certains quittent l’ordre en Commandement 4
conservant de bonnes relations avec la Confrérie afin Expression 4
d’être accueilli comme un pair et pouvoir bénéficier
des avantages de celle-ci, même des années après SPORTS
leur départ. Acrobatie 4
Voir le paragraphe : « Les confréries et les ordres ». Athlétisme 4

Équipement de départ :

1 cladio et fourreau en cuir avec bouterolle


1 mousquet
10 recharges de Taran et 10 billes
1 manteau en cuir matelassé
1 jeu de vêtements et chausses robustes et chauds

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« Pour l’empereur et la gloire éternelle de son règne.


Frères d’armes, unis jusqu’à la mort. »
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Catégorie : Compétent Attribut accru : Ruse + 1

Naître de noble naissance est un don précieux, même Avantage spécifique : Maîtrise
si l’on n’est pas l’aîné voué à un grand avenir. La vie
est plus simple dira-t-on. C’est vrai, pour ceux qui Compétences de base et NC de départ :
n’ont pas d’autre volonté que de vivre oisivement,
mais pas pour tous. Et c’est en parcourant les terres, COMBAT
en survivant grâce aux acquis de sa noble naissance 2 CaC/CaD au choix 4
que certains peuvent se forger un nom aussi fameux
que celui de leur géniteur. ARCANES
Le noble cadet a la volonté d’être reconnu, non pas par Alchimie 4
sa filiation mais pour ce qu’il est, pour ses capacités
propres. Sa volonté de quitter le clan pour s’affirmer ADRESSE
peut venir d’une rancœur à être toujours second ou Pilotage 4
bien encore d’une volonté d’accroître la réputation de
sa famille par-delà les frontières. Dans tous les cas, ARTS
le noble cadet a toujours soif de reconnaissance et, Expression corporelle 4 ou Expression manuelle 4
sûrement, d’un peu de pouvoir personnel. Étiquette 4
Jeu 4
Équipement de départ : Médecine 4

1 cladio ou équivalent ethnique et fourreau celte MÉTIERS ET SCIENCES


métallique Contes & Légende 4
1 armure de cuir rigide complète Langage corporel 4
1 cheval et selle Linguistique 4
1 jeu de vêtements et chausses de qualité Occultisme 4
1 cape de fourrure Sciences humaines 4
1 torque de cou en argent Sciences militaires 4
11 potins Sciences sociales 4

SOCIAL
Commandement 4
Expression 4

SPORTS
Athlétisme 4

« Mon père était un grand chef,


mais l’histoire de moi seul se rapellera. »

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Catégorie : Compétent Attribut accru : Savoir + 1

Druides et Chamans sont des personnes érudites et Avantage spécifique : Maîtrise


sages, mais elles suivent les dessins des dieux et en ça
sont aveugles à bien des choses. Certaines personnes Compétences de base et NC de départ :
à l’esprit affûté comme l’épée et à l’âme posée
deviennent quant à eux des puits de sciences et de COMBAT
savoirs auquel tout un chacun peut venir s’abreuver. 1 CaC/CaD au choix 4
Mettant de côté l’enseignement religieux, de très
rares individus arrivent malgré tout à développer ARCANES
d’énormes connaissances. Souvent très mal vu par Alchimie 4
la classe sacerdotale, ils n’ont d’autre choix, pour
augmenter leur savoir, que de prendre leur courage ARTS
à deux mains et de quitter leur douce chaumière pour Étiquette 4
découvrir le monde et ses secrets. Expression manuelle 4
Dans certaines des rares grandes cités, les sages se Cartographie 4
réunissent en conclaves leur permettant de créer des Falsifier 4
lieux d’enseignement et de recherche. Médecine 4
Les prêtres sont aussi des sages, car même s’ils ne
possèdent pas les capacités arcaniques de leurs MÉTIERS ET SCIENCES
confrères, ils n’en possèdent pas moins un immense Contes & Légende 4
savoir du à un enseignement poussé. Langage corporel 4
Linguistique 4
Équipement de départ : Métier 4
Navigation 4
1 dague et fourreau celte métallique Occultisme 4
1 cladio ou équivalent et fourreau celte métallique Science des symboles 4
1 torque de cou en argent Sciences humaines 4
1 jeu de vêtements et chausses de qualité Sciences militaires 4
1 cape de fourrure Sciences naturelles 4
1 poney celte et selle Sciences physiques 4
1 bourse contenant quelques ingrédients d’alchimie Sciences sociales 4
51 potins
OBSERVATION
Rechercher 4

SOCIAL
Expression 4

« Trois bougies repoussent les ténèbres :


la vérité, la connaissance et les lois de la nature. »

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Catégorie : Combattant Attribut accru : Force + 1

Bataille après bataille, le seigneur de guerre a Avantage spécifique : Points de Manœuvres


su remporter chaque victoire et accepter chaque accrus
défaite. Meneur d’hommes né, il est un Dieu vivant
pour les combattants qui le suivent et qui sont prêts Compétences de base et NC de départ :
à donner leur vie pour lui. De nombreux Rois et chefs
de tribus ont atteint leur statut de par leur grand COMBAT
courage et leurs capacités de combat. Le seigneur 4 CaC/CaD au choix 3
de guerre ne brigue pas le pouvoir social ; c’est au
cœur de la bataille qu’il mène les hommes et c’est ADRESSE
dans la fureur et le sang qu’il est leur supérieur. Équitation 3
Excellent combattant, il possède surtout de grandes
connaissances tactiques, un charisme et un pouvoir ARTS
de galvanisation hors normes. Cartographie 3
Les motivations du seigneur de guerre sont plus Étiquette 3
élevées que le simple plaisir de donner la mort. Ils se Médecine 3
battent pour un idéal, pour la gloire, pour leur patrie
ou pour leurs semblables. Chaque fois qu’il le peut, il MÉTIERS ET SCIENCES
évite le conflit, mais lorsqu’il n’y a plus d’alternative, Linguistique 3
alors il rejoint le front et mène ses hommes au combat Science des symboles 3
en espérant que le plus grand nombre survive ou que Sciences militaires 3
leur mort à tous sauve ce pour quoi ils se battent.
RÉSISTANCE
Équipement de départ : Endurance 3

1 cladio ou équivalent ethnique et fourreau celte SOCIAL


métallique Commandement 3
1 poignard et fourreau celte métallique Expression 3
1 bouclier moyen Intimidation 3
1 armure de cuir rigide complète
1 casque en cuir rigide SPORTS
1 cheval et selle Athlétisme 3

« Malheur aux vaincus ! »

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Catégorie : Ésotériste Attribut accru : Volonté + 1

La Sorcière est la descendante d’une secte Atlante qui Compétences de base et NC de départ :
vouait un culte à la déesse Artémis. Elle a développé
des capacités mystiques, tirant son pouvoir non pas ARCANES
des énergies divines mais terrestres, ainsi que de sa Alchimie 4
propre puissance personnelle. Évocation 4
Elle partage son enseignement entre les arcanes et Invocation 4
le culte d’Artémis. Ce dernier est bien différent de
celui qui perdure dans l’Empire Minoen, car ici c’est ADRESSE
son aspect lunaire qui prédomine sur sa figure de Équitation 4
chasseresse. Passe-passe 4
Née au cœur de l’île de Sein, d’un père qu’elle n’aura
probablement jamais connu et d’une mère à la beauté ARTS
que seule dispute la puissance de ses sortilèges, la Expression corporelle 4
sorcière a quitté la secte pour une raison qu’elle seule Expression manuelle 4
connaît. Passée maîtresse dans les arcanes magiques, Falsifier 4
elle sait comment user de ses sorts pour plier le monde Médecine 4
et les Hommes à ses moindres désirs.
Voir le chapitre « Arcanes ». MÉTIERS ET SCIENCES
Contes & Légende 4
Équipement de départ : Dressage 4
Linguistique 4
1 dague et fourreau en cuir avec bouterolle Occultisme 4
1 cladio ou équivalent et fourreau en cuir avec Science des symboles 4
bouterolle Sciences sociales 4
2 torques de cou en argent
1 jeu de vêtements et chausses de qualité SOCIAL
1 cape de fourrure Expression 4
1 cheval et selle Intimidation 4
1 potin

« Écoute le chant d’Avalon, il détient tous les secrets. »

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Catégorie : Mixte Attribut accru : Volonté + 1

Les Templiers sont apparus en pays Teuton après le Compétences de base et NC de départ :
Ragnarok. Il s’agit d’un ordre de Chevaliers qui a
embrassé la cause de l’Église du Dragon Unique. COMBAT
Leur foi est telle que, comme les Chamans, avec 3 CaC/CaD au choix 4
toutefois moins de puissance, ils arrivent parfois
à percevoir les voix de leur dieu et à en user pour ARCANES
accomplir leur devoir. Le Templier regroupe le simple Invocation 4
prêtre, le Chaman et le combattant dans la même
incarnation, mais à la différence du Guerrier fauve, ADRESSE
il vit une spiritualité plus posée car la foi du Dragon Équitation 4
Unique est bien moins sauvage que ne l’était celle des
dieux de l’Asgard. ARTS
L’ordre des Templiers est le bras armé de l’Église Médecine 4
du Dragon Unique. Leur tâche première étant de la
protéger. Ils défendent les bâtiments sacrés et les MÉTIERS ET SCIENCES
membres des différents clergés. Certaines unités ont Linguistique 4
aussi pour rôle de protéger les missionnaires qui Occultisme 4
partent en campagne avec les armées de l’Empire Sciences humaines 4
pour convertir les païens. Certains des plus hauts
gradés de l’Ordre sont aussi les hauts nobles qui RESISTANCE
dirigent l’Empire. Endurance 4
Voir le paragraphe : « Les confréries et les ordres ».
SOCIAL
Équipement de départ : Expression 4

1 grande épée et fourreau en cuir avec bouterolle


1 poignard et fourreau celte métallique
1 armure de cuir rigide complète
1 cheval et selle
15 Potins

« Pas en notre nom, Grand Dragon,


pas en notre nom, mais au nom de ta gloire. »

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Catégorie : Compétent Attribut accru : Rapidité + 1

Les origines de son mode de fonctionnement Avantage spécifique : Maîtrise


expliquent plus clairement sa situation. En effet,
le Tueur fantôme est né de l’influence de certains Compétences de base et NC de départ :
pays de l’Empire Minoen et notamment du royaume
Étrusque sur les terres Ibères. Mentalité et morale sont COMBAT
bien différentes en ses terres dites «  civilisées  ». Ce 2 CaC/CaD au choix 4
sont par conséquent les grandes cités ibères qui ont
vu apparaître ce genre de personnage, là où les luttes ARCANES
de pouvoir ne se règlent pas, ou plus, sur le champ de Alchimie 4
bataille, mais au sein même de la mégapole. Le Tueur
fantôme est un assassin. ADRESSE
On le nomme ainsi car il donne la mort sans que Passe-Passe 4
personne ne se doute de sa présence et rarement
en combat singulier. Le Tueur fantôme est un être ARTS
à part, dans un monde où l’honneur est une valeur Déguisement ou Étiquette 4
d’importance et où la mort se donne sur le champ Interrogatoire 4
de bataille, il est un peu une aberration. Il tue pour Pièges 4
l’argent ou pour une récompense. Toutefois, des
lambeaux de conscience flottent encore dans les DISCRÉTION
tréfonds de son âme. En cela, le Tueur fantôme se met Déplacement furtif 4
souvent, au service de ceux qu’il pense être bons. Il Filature 4
choisit un maître qui ne lui demandera que de protéger Se cacher 4
sa vie ou bien d’éliminer des personnes issues des
milieux criminels. Le Tueur fantôme peut être parfois MÉTIERS ET SCIENCES
un scélérat misanthrope, tuant sans aucun scrupule, Connaissance des rues 4
qui un jour a ouvert les yeux et décidé de se racheter Linguistique 4
une conscience. Il quitte ses attaches et parcourt le
monde en espérant qu’il trouvera l’occasion d’utiliser OBSERVATION
son art de façon à rétablir un peu la balance de son Rechercher 4
karma.
SOCIAL
Équipement de départ : Expression 4
Intimidation 4
1 arc composite + 20 flèches
1 cladio ou équivalent ethnique et fourreau en cuir SPORTS
avec bouterolle Acrobatie ou Athlétisme 4
2 poignards et fourreaux en cuir avec bouterolle Escalade 4
1 armure de cuir souple complète
1 cheval et selle
1 jeu de vêtements et chausses robustes et chauds
1 cape en fourrure
17 potins « Carpe diem ! »

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Catégorie : Compétent Attribut accru : Dextérité + 1

Combattant, marin et explorateur. Élite des guerriers Avantage spécifique : Maîtrise


scands, les vikings chevauchent les océans embarqués
sur leurs navires-dragons, les bateaux qu’ils nomment Compétences de base et NC de départ :
drakkars. Quand les vikings prennent la mer, nul ne
sait s’ils reviendront, mais si c’est le cas ils auront les COMBAT
bras chargés de trésors. 2 CaC/CaD au choix 4
Les vikings étaient à la base des commerçants
embarqués. Pour remédier à la violence du monde, ils ADRESSE
sont devenus de féroces combattants. Parallèlement, Équitation 4
pour survivre aux colères de la mer ils sont également Pilotage 4
devenus des marins experts. Bientôt, les castes de
viking ont trouvé le pillage ou parfois l’exploration de ARTS
nouvelles terres bien plus lucratifs que le commerce. Cartographie 4
Petit à petit, les marchands sont devenus des guerriers.
Certains seigneurs scands n’ont pas de terres mais MÉTIERS ET SCIENCES
règnent sur les mers et ont la même autorité que leurs Linguistique 4
frères sédentaires. Sciences humaines 4
Sur le dernier siècle avant le Ragnarok, les raids de Sciences sociales 4
ces seigneurs vikings se sont multipliés et sont allés de Navigation 4
plus en plus loin de leurs terres natales.
Les vikings « pillards » sont les plus nombreux, mais il OBSERVATION
existe quelques castes d’explorateurs, et une poignée Survie 4
d’entre elles reste des confréries marchandes. Ces Vigilance 4
dernières toutefois, naviguent essentiellement entre
les royaumes Scands et Germain car, pour les autres RÉSISTANCE
peuples, un viking est forcément un pillard qu’il faut Endurance 4
combattre.
Un peu plus d’un cinquième des vikings sont des SOCIAL
combattantes que l’on connaît également sous le nom Expression 4
de Skjaldmö. (ou guerrière au bouclier). Intimidation 4

Équipement de départ : SPORTS


Escalade 4
1 langsax et fourreau en cuir avec bouterolle
1 hache
1 arc composite + 20 flèches
1 bouclier moyen
1 armure de cuir rigide complète
1 casque en cuir rigide
1 jeu de vêtements et chausses robustes et chauds
1 cape en fourrure
24 potins

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« L’ambition et la vengeance ont toujours faim ! »

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Catégorie : Compétent Attribut accru : Dextérité + 1

Il est plus simple de prendre que de travailler. Et pour Avantage spécifique : Maîtrise
certains, il ne s’agit même pas d’une question de
survie, mais du plaisir ressenti au travers de l’acte, Compétences de base et NC de départ :
du frisson de la peur de se faire prendre. Le voleur
roublard vit de ses crimes, mais aussi et surtout du COMBAT
plaisir qu’il peut en retirer. 2 CaC/CaD au choix 4
Le voleur roublard ne démunit que rarement les gens
dans le besoin, à moins d’un cas de force majeure. ADRESSE
Il préfère prendre là où il y a opulence ou, tout du Cambriolage 4
moins, quantité. Passe-passe 4
Il peut être rat des villes ou, plus rarement, bandit
de grand chemin, mais il n’est jamais un simple ARTS
pillard et encore moins un tueur cruel. Que ce soit Déguisement 4
un simple tire-laine, un cambrioleur ou un arnaqueur Falsifier 4
charismatique, il maîtrise son art et ses subtilités sur le Jeu 4
bout des doigts. Pièges 4

Équipement de départ : DISCRÉTION


Déplacement furtif 4
1 cladio ou équivalent ethnique et fourreau en cuir Filature 4
avec bouterolle Se cacher 4
1 poignard et fourreau en cuir avec bouterolle
1 matraque MÉTIERS ET SCIENCES
1 armure de cuir souple complète Connaissance des rues 4
1 jeu de vêtements et chausses de qualité
1 cape de fourrure OBSERVATION
3 torques de poignet, en argent Rechercher 4
85 potins
SOCIAL
Expression 4

SPORTS
Acrobatie 4
Escalade 4

« Audentes fortuna juvat ! »

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Les Compétences
COÛTS ET NIVEAU DE COMPÉTENCE LES SPÉCIALISATIONS
Le NC (Niveau de Compétence) représente Les joueurs peuvent spécialiser leurs personnages dans
l’apprentissage précis dans la pratique, l’art ou la certaines compétences. Par exemple un combattant
connaissance d’une compétence. pourrait vouloir spécialiser sa Compétence de
« Contact » en « Armes De Taille ».
Toutes les compétences listées dans le Profil du Pour cela il doit utiliser la règle suivante :
personnage (quel que soit leur type) débutent avec
un Niveau de Compétence (NC) de 4, à l’exception Spécialisation : -2 sur le NC de la Compétence et +1
des Profils basés sur les compétences de combat (les sur le NC de la Spécialisation.
Combattants). Pour ces derniers leurs compétences
débutent avec un NC de 3. Ainsi si le personnage possède un NC de 7 pour
sa compétence Contact (3 de départ plus 4 points
Le NC va pouvoir être augmenté par la répartition d’augmentation grâce à la Base de points à répartir)
de points supplémentaires (puis, plus tard, grâce à il diminuera cette dernière à 5 (7-2) alors que sa
l’expérience acquise en cours de jeu). spécialisation en De Taille augmentera à 8 (7+1).

Le joueur doit choisir si son personnage est un Le joueur peut spécialiser son personnage à plusieurs
Spécialiste ou un Généraliste, puis se reporter au reprises sur la même compétence.
tableau suivant pour obtenir les bonus applicables. Dans l’exemple précédent, le joueur décide également
de se spécialiser en armes Contondantes. Le NC de
Bonus disponibles sa compétence Contact descend à 3 (5-2) et il gagne
la spécialisation Contondante à 6 (5+1). Et ainsi de
Spécialiste Généraliste suite, jusqu’à un NC minimum dans la Compétence
+4 +2 de départ de 2 et un NC dans une spécialisation
+3 +2 maximum de 10.
+2 +2
+2 +2 MODIFICATEURS DE
+1 +2 COMPÉTENCES
+1 +2
+ (Savoir)* +2 Le Modificateur de Compétences (MC) représente la
+1 connaissance ou la maîtrise générale qu’une personne
+ (Savoir)* possède et qui peut l’aider dans l’accomplissement
*il s’agit du score de Savoir du personnage. d’une tâche. Ce modificateur est donné par les
Attributs du personnage. Chaque compétence
Le joueur peut appliquer ces modificateurs bonus dépend de 2 Attributs et bénéficie d’un modificateur
sur n’importe quelle compétence. Sauf sur les égal à :
compétences fermées pour lesquelles il ne dispose - Si les deux Attributs sont positifs : au score du
pas déjà d’une base (ces dernières ne peuvent être plus haut Attribut. Si les deux attributs sont à 5, elle
acquises que via les Profils ou un long apprentissage). bénéficie d’un bonus supplémentaire de 1 point (le
bonus passe donc de 5 à 6).
Le joueur ne peut appliquer qu’un seul de ces bonus - Si les deux Attributs sont négatifs : au score du plus
par compétence. bas Attribut. Si les deux attributs sont à –4, elle subit
un malus supplémentaire de 1 point (le malus passe
Son score de Savoir, s’il est positif, est utilisé comme donc de –4 à –5).
un bonus qui peut être scindé. Par exemple un - Si l’un est positif et l’autre négatif (le 0 étant considéré
personnage ayant un score de Savoir de 3 peut comme positif), le modificateur est égal à la somme
l’utiliser comme 1 bonus de +3 ou bien 2 bonus de des deux Attributs.
+2 et +1 ou encore 3 bonus de +1.

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SCORES DE COMPÉTENCE RÉSERVE DE POINTS DE


MANŒUVRES (PM)
Le Score de Compétence (SC) est le score qui va
servir pour déterminer la réussite de l’utilisation d’une Les Points de Manœuvres sont une réserve variable
compétence. obtenue grâce au SC d’un personnage dans ses
Il se détermine de la façon suivante : compétences de combat. Il est nécessaire de toujours
SC =  Modificateur de Compétence (MC) se baser exclusivement sur le SC de la compétence de
+ Niveau de compétence (NC). combat, sans jamais prendre en compte d’éventuels
bonus accordés à celle-ci (comme ceux accordés par
Exemple : certaines armes ou la magie par exemple).
Un personnage qui possède une Force de 3, une
Rapidité de 1 (MC = 3) et un Niveau de Compétence La Réserve de Points de Manœuvres de chaque
de 5 en Combat à l’épée aura un SC de 8. compétence de combat se détermine en se basant
Force étant plus élevé que Rapidité c’est ce score que sur le tableau suivant.
l’on retient : 3 Seuls les Profils combattants obtiennent les scores
NC = 5 listés dans la colonne « combattants ».
SC = 3 + 5 = 8
Ces PM ont une influence sur les actions de combat
Un personnage qui possède une Force de –1, une des personnages en fonction de leur style de combat
Rapidité de 1 (MC = 0) et un Niveau de Compétence et des besoins du moment. Le système de gestion de
5 Combat à l’épée aura un SC de 5. ces réserves est détaillé dans le chapitre Combats.
Le score de Force étant négatif, les deux Attributs
s’additionnent : -1+1 = 0
NC = 5 Réserve Pts de Manœuvres
SC = 0 + 5 = 5 SC Non-Combattants Combattants
Si la Rapidité avait été négative, le SC aurait été
encore plus bas. 1 0 3
2 0 3
Les limites d’un personnage 3 1 4
Les scores d’Attributs étant au maximum égaux à 5, 4 1 4
les MC octroyés par les Attributs sont au maximum 5 2 5
égaux à 5 (6 si les deux Attributs sont égaux à 5).
Les NC maximum sont de 10 (même avec une 6 2 5
spécialisation). 7 3 6
Les SC maximum sont donc de 16 (même avec une 8 3 6
spécialisation) hors bonus éventuels donnés par un 9 4 7
objet ou un arcane.
10 4 7
Maîtrise d’une compétence 11 5 8

On considère qu’un personnage maîtrise une 12 5 8


compétence lorsque le SC de celle-ci est égal à 6 13 6 9
ou plus.
14 6 9
15 7 10
16 7 10

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LES COMPÉTENCES FERMÉES MÉTIERS ET SCIENCES (Savoir et Ruse)

Certaines compétences sont considérées comme Connaissance des rues


«  Fermées  ». Il s’agit de compétences où le SC ne Contes & Légendes
peut être utilisé pour réaliser des actions que si le Dressage
personnage possède au moins un NC de 1 dans Langage corporel
la compétence. Il est estimé qu’il n’existe pas de Linguistique (…)
possibilité d’utiliser ces compétences sans avoir suivi Métier (Architecture, Droit, Admin…)
un apprentissage spécifique ou avoir développé une Navigation
capacité spécifique. Occultisme
Science des symboles
Ces compétences ne peuvent pas non plus être Sciences humaines
choisies pour l’application de bonus au NC lors de la Géographie,
création si elles ne font pas partie des compétences Démographie,
appartenant au profil choisi. Sciences politiques,
Archéologie,
Dans l’univers de Darkrunes, toutes les compétences Communication,
d’Arcanes : Divination, Évocation, Invocation, ...
Alchimie, Berserker et Code de l’honneur entrent dans Sciences militaires
ce cas de figure. Sciences naturelles
Biologie,
Herboristerie,
LISTE DES COMPÉTENCES
Écologie,
Zoologie,
Les Compétences de Combat sont listées dans
...
les parties Combat CAD et Combat CAC. Les
Sciences physiques
Compétences mystiques (également appelées
Astronomie,
d’arcanes) sont listées dans la partie Arcanes. Enfin
Mécanique,
les Compétences Générales primaires apparaissent

en italique. Les compétences listées en décalé sont
Sciences sociales
des spécialisations.
Psychologie,
Sociologie,
COMBAT CAD (Dextérité et Perception)
Économie,
Peuples et cultures,
Armes à feu
...
Moyennes
Trés lourdes
ARTS (Savoir et Dextérité)
Lancer
Armes de trait
Artisanat
Arcs
(Forge, Ébénisterie, Cuisine…)
Arbalètes
Expression corporelle
Frondes
Chant,
Esquive
Danse
...
COMBAT CAC (Force et Rapidité)
Expression manuelle
Peinture,
Armures
Sculpture,
Boucliers
Gravure,
Mains nues
Tatouage,
Armes de contact
...
De taille
Cartographie
D’estoc
Déguisement
Contondantes
Étiquette
Lances et bâtons
Falsification
Interrogatoire

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Jeu OBSERVATION (Ruse et Perception)


Médecine
Pièges Pistage
Recherche
DISCRÉTION (Dextérité et Ruse) Survie
Vigilance
Déplacement furtif
Filature Descriptif des compétences
Se cacher
En combat : cette partie désigne le type et le nombre
SPORTS (Force et Dextérité) d’actions nécessaires pour utiliser une compétence en
combat (c’est-à-dire durant des phases d’action très
Acrobatie rapides). Lorsque la mention NA (Non Applicable)
Athlétisme apparaît, cela signifie que l’on ne peut pas utiliser
Escalade la compétence en étant engagé en combat (mais
éventuellement parallèlement à un combat), car elle
RÉSISTANCE (Constitution et Volonté) requiert plus d’un tour, voire plusieurs minutes, pour
être réalisée.
Endurance
Douleur, Acrobatie
Drogues,
Effort, Type : Compétence Générale Primaire
… Attributs liés : Force et Dextérité
Spécialisations : Aucune
ADRESSE (Dextérité et Perception) En combat : 1 action simple

Cambriolage L’acrobatie consiste en la réalisation d’un mouvement


spectaculaire et difficile. Un salto par exemple ou une
Équitation
roulade pour se réceptionner, après une chute ou un
Passe-passe saut.
Pilotage (conduite d’attelage) L’environnement et les intempéries peuvent avoir une
influence directe sur la difficulté de réalisation de
SOCIALES (Apparence et Charisme) l’acrobatie et donc sur le Niveau de Difficulté (ND).

Commandement Alchimie
Expression
Comédie, Type : Compétence Mystique - Fermée
Éloquence, Attributs liés : Savoir et Volonté
Baratin, Spécialisations : Aucune
En combat : NA
Marchander,
Séduction, L’Alchimie est une compétence à mi-chemin entre le
... savoir naturel et la sorcellerie. Par certains aspects,
Intimidation elle pourrait être rapprochée de la science pure,
comme dans les connaissances qu’elle procure sur
ARCANES (Savoir et Volonté) les alliages des métaux. Par d’autres aspects, elle
peut être classifiée comme une sorte d’art magique,
Alchimie comme dans la possibilité qu’elle donne de créer des
Berserker produits aux effets surprenants : baumes de guérison
Code de l’honneur rapide, philtres d’amour, etc.
Divination Comme pour toutes les compétences d’Arcanes,
l’Alchimie et ses possibilités dépendent de règles
Évocation
spécifiques. Le chapitre Arcanes vous donnera plus
Invocation de détails sur ce point.
Un équipement adéquat (laboratoire ou écrits...)
peut baisser le ND, tout comme certaines conditions
(faibles quantités de matière, matériaux pauvres…)
peuvent, au contraire, augmenter le ND.

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Armes à feu et donc un SC propre et indépendant des autres. Ces


compétences servent à mettre en œuvre un savoir-
Type : Compétence de Combat faire manuel et technique correspondant à l’artisanat
Attributs liés : Dextérité et Perception choisi. Elle permet de fabriquer ou de réparer des
Spécialisations : Moyenne, Très Lourde objets ou des biens de toutes sortes.
En combat : 1 attaque Quelques exemples de compétence d’artisanats
possibles : Forge, Ébénisterie, Cuisine, Poterie,
Cette compétence permet de manier et d’assurer Maçonnerie, Armurerie…
l’entretien courant des armes à poudre noire : La Contrefaçon est également un artisanat, mais il
mousquetons et mousquets. demande la maîtrise d’autres compétences. Il faut
Le chapitre Combats décrit l’utilisation de cette avoir des notions en arts graphiques pour pouvoir
compétence. imiter des documents par exemple, en plus de la
connaissance permettant de réaliser une contrefaçon.
Armes de trait Un équipement adéquat (outils adaptés ou de qualité,
atelier…) peut faire baisser le ND, tout comme
Type : Compétence de Combat certaines conditions (manque de matériel, matières
Attributs liés : Dextérité et Perception de mauvaise qualité…) peuvent, au contraire,
Spécialisations : Arcs, Arbalètes, Frondes l’augmenter.
En combat : 1 attaque
Athlétisme
Armes de trait permet de manier et d’assurer l’entretien
courant des armes blanches à propulseur. Type : Compétence Générale Primaire
Le chapitre Combats décrit l’utilisation de cette Attributs liés : Force et Dextérité
compétence. Spécialisations : Aucune
En combat : 1 tour
Armures
Cette compétence regroupe les nombreuses capacités
Type : Compétence de Combat sportives qui vont du saut à la course.
Attributs liés : Force et Rapidité L’environnement et les intempéries peuvent avoir un
Spécialisations : Aucune effet notable sur l’utilisation de cette compétence et
En combat : NA faire augmenter le ND s’ils sont défavorables.

Cette compétence représente l’aptitude d’un Berserker


combattant à porter une armure sans subir
l’encombrement induit par le manque d’habitude. Type : Compétence Mystique - Fermée
Lorsque l’encombrement des équipements de Attributs liés : Savoir et Volonté
protection (armure, casques, heaumes et boucliers) Spécialisations : Aucune
est supérieur à la compétence Armure, le personnage En combat : spécial
subit un malus à tous ses tests de compétences (y
compris de Combat) et d’attributs. Cet art bien spécifique permet au «  Berserker  » de
Ce malus correspond à la différence entre le Score de faire entrer en lui l’esprit de son animal totem. Une
Compétence (SC) d’Armure et l’encombrement total. partie de sa conscience cède la place à celle de la
Le calcul de l’encombrement total se trouve dans le bête et sa fureur est relâchée au travers du guerrier.
chapitre Équipements. Les détails concernant cette compétence et son
Cette compétence ne requiert jamais de test. utilisation se trouvent dans le chapitre Arcanes.
Le chapitre Combats décrit l’utilisation de cette
compétence. Boucliers

Artisanat Type : Compétence de Combat


Attributs liés : Force et Rapidité
Type : Compétence Générale Secondaire Spécialisations : Aucune
Attributs liés : Savoir et Dextérité En combat : 1 attaque
Spécialisations : Aucune
En combat : NA Cette compétence représente l’aptitude d’un
combattant à porter et à utiliser un bouclier, aussi
La compétence Artisanat n’est pas une compétence bien pour se protéger que pour attaquer. En termes
en soi. En effet, le joueur doit sélectionner le ou les d’encombrement c’est la compétence armure qui est
artisanats qu’il veut que son personnage maîtrise. utilisée, mais pour porter une attaque avec le bouclier
Chacun devient une compétence à part entière et ou pour réaliser une manœuvre comme « Carapace »
pour chacun, il aura un Niveau de Compétence (NC) c’est la compétence Bouclier qui est utilisée.

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Cambriolage des ordres, même s’il n’y a pas de lien hiérarchique


direct. Toutefois, les personnes visées par ces
Type : Compétence Générale Primaire commandements doivent déjà éprouver un sentiment
Attributs liés : Dextérité et Perception d’infériorité hiérarchique quelconque vis-à-vis du
Spécialisations : Aucune donneur d’ordre.
En combat : NA Enfin, elle peut permettre d’aider une équipe à se
coordonner pour l’exécution de certaines actions de
La compétence de Cambriolage regroupe de groupe. À condition bien sûr, que les membres du
nombreux talents, comme celui de crocheter groupe reconnaissent une certaine autorité venant
des serrures, mais aussi de passer d’éventuelles du donneur d’ordre. Ainsi un personnage ayant
protections. Il permet de repérer les meilleurs trajets une étiquette de «  chef  » peut faire bénéficier ses
pour éviter d’être découvert lors d’une effraction ou camarades de certains avantages qu’il peut lui-même
encore les failles dans un système de sécurité. tirer de l’utilisation de Points de Héros.
Un équipement adéquat (outillage de précision…) peut Par exemple, si le personnage passe en mode de
faire baisser le ND, tout comme certaines conditions combat héroïque lors d’une confrontation avec des
(humidité, faible visibilité, matériel dégradé, rouille…) adversaires mineurs (classe 1, 2 et 3), il peut faire
peuvent, au contraire, augmenter le ND. bénéficier les autres membres de son équipe des
mêmes bonus sans que ces derniers n’aient besoin
Cartographie d’utiliser de Points de Héros. Le personnage doit pour
cela réussir un test de Commandement contre un ND
Type : Compétence Générale Secondaire de 20.
Attributs liés : Savoir et Dextérité
Spécialisations : Aucune Connaissance des rues
En combat : NA
Type : Compétence Générale Secondaire
La Cartographie permet non seulement de tracer des Attributs liés : Savoir et Ruse
cartes, aussi précises que les techniques de l’univers Spécialisations : Aucune
de jeu le permettent, de zones géographiques plus ou En combat : NA
moins vastes, mais également de savoir les interpréter.
Sous ce nom générique se retrouve une multitude
Code de l’honneur de savoirs qui représentent la connaissance que
possède un personnage sur les milieux hors la loi,
Type : Compétence Mystique - Fermée le banditisme et le crime organisé (en milieu urbain).
Attributs liés : Savoir et Volonté Elle permet de connaître les codes, les attitudes, les
Spécialisations : Aucune lieux, reconnaître les personnes des milieux criminels,
En combat : 1 action simple ainsi que la manière de les contacter.

Cette compétence mélange la morale et les arcanes. Contact


Certaines personnes ont une volonté tellement
forte que lorsqu’elle est canalisée par leur code Type : Compétence de Combat
de l’honneur, elles développent des capacités qui Attributs liés : Force et Rapidité
peuvent être considérées comme surnaturelles. Spécialisations : De taille, D’estoc, Contondantes,
La décision quant à la possibilité d’accorder ou non Lances et bâtons.
les capacités octroyées par cette compétence est de En combat : 1 attaque
la seule appréciation du Meneur de Jeu.
Les détails concernant cette compétence et son Cette compétence permet de manier, en combat, les
utilisation se trouvent dans le chapitre Arcanes. armes blanches de contact et d’en assurer l’entretien
courant.
Commandement Le chapitre Combats décrit l’utilisation de cette
compétence.
Type : Compétence Générale Secondaire
Attributs liés : Apparence et Charisme Contes & Légendes
Spécialisations : Aucune
En combat : 1 tour Type : Compétence Générale Secondaire
Attributs liés : Savoir et Ruse
Cette compétence qui sert à se faire obéir, permet Spécialisations : Aucune
de communiquer des consignes aux personnes se En combat : NA
trouvant sous ses ordres.
Elle peut également permettre d’influencer la volonté Les contes et les légendes ont toujours un fond de
de petits groupes de personnes en leur imposant réalité ou un enseignement ancien à transmettre. Ils

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peuvent donc révéler, à qui les connaît et sait les Dressage


interpréter, des informations et des connaissances
utiles. Type : Compétence Générale Secondaire
Attributs liés : Savoir et Ruse
Déguisement Spécialisations : Aucune
En combat : 1 tour
Type : Compétence Générale Secondaire
Attributs liés : Déguisement Cette compétence donne accès aux connaissances
Spécialisations : Aucune et aux techniques nécessaires pour apprivoiser les
En combat : NA animaux sauvages et pour les dresser, alors qu’ils
sont encore en bas âge. Cette compétence peut aussi
Cette compétence permet de changer d’apparence être utilisée pour se faire obéir ponctuellement par un
afin de se dissimuler à des yeux inquisiteurs, ou de animal domestique ou sauvage peu agressif.
se fondre dans une catégorie sociale bien précise. Les chances de succès concernant le dressage d’un
En fonction de l’effet désiré ou du niveau de animal sauvage dépendent de l’agressivité naturelle
transfiguration désiré, le personnage devra passer de de l’espèce et de son intelligence. Certains animaux
quelques minutes à plusieurs heures à se grimer et à sont totalement réfractaires au dressage.
préparer son accoutrement.
Bien entendu, plus le degré de déguisement est Endurance
important et plus le ND est élevé, mais en contrepartie
plus la personne pourra se faire passer aisément pour Type : Compétence Générale Secondaire
ce qu’elle cherche à imiter. Attributs liés : Constitution et Volonté
Spécialisations : Douleur, Drogues légères, Effort
Déplacement furtif En combat : 1 tour

Type : Compétence Générale Primaire Cette compétence développée grâce à l’entraînement


Attributs liés : Dextérité et Ruse physique et mental du corps, permet de résister à une
Spécialisations : Aucune agression physique et psychique, afin de maintenir un
En combat : 1 tour certain niveau d’intensité dans une tâche donnée, sur
une période prolongée.
Cette compétence permet de se déplacer sans se La résistance à l’effort permet de réaliser des prouesses
faire voir ou entendre, ou tout du moins sans se faire sportives de longue haleine, comme des courses
remarquer. Le test de Déplacement furtif s’oppose d’endurance ou encore des apnées prolongées.
directement à celui de Vigilance des personnes ou L’endurance aux drogues légères permet de garder
créatures dont le personnage essaie de ne pas se une pensée cohérente tout en étant sous l’influence
faire remarquer. Voir : Tests d’opposition. d’alcools ou d’opiacés, narcotiques ou psychotropes
Un équipement adéquat (chaussures spéciales, légers.
camouflages…) peut conférer un bonus au La robustesse face à la douleur permet également
personnage, tout comme certaines conditions (fort de conserver une pensée cohérente ou une activité
éclairage, peu de sons ambiants…) peuvent au physique importante malgré la peine subie.
contraire induire un malus.
Équitation
Divination (Miracles)
Type : Compétence Générale Secondaire
Type : Compétence Mystique - Fermée Attributs liés : Dextérité et Perception
Attributs liés : Savoir et Volonté Spécialisations : Aucune
Spécialisations : Aucune En combat : 1 action simple
En combat : spécial
Monter une créature vivante dressée à cet effet ne
La Divination est l’art mystique qui permet de lire dans requiert pas une grande compétence. Toutefois, si l’on
les méandres de l’avenir, du passé, du mystère... doit accomplir un long voyage, se battre sur le dos de
Au-delà de ces capacités actives, la Divination est sa monture, ou encore exécuter des déplacements à
aussi le savoir concernant ce même art. Il est, par vive allure, il est alors nécessaire de maîtriser cette
exemple, possible de reconnaître l’usage ou les effets compétence. Elle permet également de donner les
d’un miracle en utilisant cette compétence. soins essentiels à sa monture.
Les capacités données par la maîtrise de cette Un équipement adéquat (selles et harnachements)
compétence sont décrites en détail dans le chapitre peut faire baisser le ND, tout comme certaines
Arcanes. conditions (intempéries, terrains difficilement
praticables…) peuvent, au contraire, l’augmenter.

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Escalade Les capacités données par la maîtrise de cette


compétence sont décrites en détail dans le chapitre
Type : Compétence Générale Secondaire Arcanes.
Attributs liés : Force et Dextérité
Spécialisations : Aucune Expression
En combat : 1 tour
Type : Compétence Générale Primaire
La compétence escalade est utilisée dans le but Attributs liés : Apparence et Charisme
d’atteindre un point élevé difficilement accessible. Spécialisations : Comédie, Éloquence, Baratin,
En général, on considère que cela représente une Marchander, Séduction
progression sur une pente supérieure à 60 ou 70 En combat : NA
degrés.
Dans la plupart des cas (à la discrétion du MJ) un test La compétence Expression permet à un personnage
est demandé pour chaque tranche de 10 à 20 mètres de s’exprimer afin de faire passer une idée ou un
de progression. concept, afin que celui-ci soit accepté par son public.
Un équipement adéquat (corde, grappin, piton…) La spécialisation Comédie permet à un personnage
peut faire baisser le ND, tout comme certaines d’ajouter de la véracité à une personnalité empruntée,
conditions (humidité, terrain meuble, manque de à des sentiments simulés.
prises…) peuvent au contraire, augmenter celui-ci. La spécialisation Éloquence permet d’obtenir certaines
réactions face à un auditoire composé de nombreuses
Esquive personnes. Elle réclame de quelques minutes à
plusieurs heures pour être utilisée correctement. Une
Type : Compétence de Combat réussite peut réveiller ou provoquer les passions,
Attributs liés : Dextérité et Perception attirer l’assentiment général et ceci pour une durée
Spécialisations : Aucune qui peut s’étendre sur des années.
En combat : 1 action gratuite La spécialité Baratin permet, en s’entretenant
brièvement avec une personne, d’en obtenir quelque
L’esquive est une compétence de défense passive chose. Une réussite autorise le personnage à
qui va permettre de se protéger des projectiles. Le emprunter à quelqu’un une petite somme d’argent,
personnage réalise de légers déplacements corporels à embrouiller suffisamment un agent de l’ordre pour
qui vont permettre d’éviter les projectiles. Le chapitre éviter une amende, etc.
Combats décrit l’utilisation de cette compétence. La spécialisation Marchander permet de négocier un
tarif (ou un échange) favorable ou à tout le moins
Étiquette équitable.
La spécialisation Séduction permet de charmer une
Type : Compétence Générale Secondaire personne afin de s’attirer son affection ou ses bonnes
Attributs liés : Savoir et Dextérité grâces.
Spécialisations : Aucune
En combat : NA Expression corporelle

Cette compétence permet de connaître et d’appliquer Type : Compétence Générale Secondaire


l’ensemble des règles et des normes de bienséance Attributs liés : Savoir et Dextérité
qui gouvernent les relations et les interactions en Spécialisations : Danse, Mime, Chant, Musique…
société. Ces règles peuvent être très complexes dans En combat : NA
certains milieux et tout manquement peut, parfois,
être considéré comme un affront, voire une insulte. L’expression corporelle est la compétence qui permet
à une personne de transmettre un « message »
Évocation (Inspiration) uniquement par les mouvements et les aptitudes
artistiques de son corps.
Type : Compétence Mystique - Fermée
Attributs liés : Savoir et Volonté Expression manuelle
Spécialisations : Aucune
En combat : spécial Type : Compétence Générale Secondaire
Attributs liés : Savoir et Dextérité
L’Évocation est l’art mystique de faire apparaître les Spécialisations : Peinture, Sculpture, Gravure,
ombres, l’âme des morts, une force mystique… Tatouage, etc.
Au-delà de ces capacités actives, l’Évocation est aussi En combat : NA
le savoir concernant ce même art. Il est par exemple,
possible de reconnaître l’usage ou les effets d’une L’expression manuelle est la compétence qui permet
Inspiration en utilisant cette compétence. à une personne de réaliser des œuvres artistiques

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sur un support physique grâce à l’adresse physique, est toujours compté en positif (un – 2 correspond à un
l’inspiration et la technique. +2, un +2 reste un +2).
La compétence intimidation sert à générer de la
Falsification crainte de la part de la cible envers soi-même, afin de
lui imposer une volonté ou de la faire fuir. Bien entendu
Type : Compétence Générale Secondaire les circonstances dans lesquelles la compétence est
Attributs liés : Savoir et Dextérité utilisée doivent être favorables. Il est bien plus difficile
Spécialisations : Aucune d’intimider le général d’une armée quand on est seul
En combat : NA face à des centaines de soldats par exemple.
L’Intimidation s’oppose à la Volonté de la « victime ».
La compétence falsification permet de modifier et de
détourner des documents officiels ou de créer des Invocation
faux. Il requiert autant d’habileté et d’adresse que
de connaissances des normes et des techniques de Type : Compétence Mystique - Fermée
fabrication, et éventuellement de protection. Attributs liés : Savoir et volonté
Spécialisations : Aucune
Filature En combat : spécial

Type : Compétence Générale Secondaire L’invocation est l’art mystique qui permet de
Attributs liés : Dextérité et Ruse s’approprier une force naturelle ou surnaturelle, une
Spécialisations : Aucune énergie, un esprit...
En combat : NA Au-delà de ces capacités actives, l’Invocation est aussi
le savoir concernant ce même art. Il est par exemple,
La compétence filature permet de suivre discrètement possible de reconnaître l’usage ou les effets d’un
une personne ou un groupe de personnes dans un pouvoir d’invocation en utilisant cette compétence.
environnement urbain. Non seulement elle permet de Les capacités données par la maîtrise de cette
ne pas en perdre la trace, mais également de ne pas compétence sont décrites en détail dans le chapitre
se faire remarquer par les « victimes » de la filature. Arcanes.
La filature s’oppose à un ND déterminé par
l’environnement dans lequel se déroule la filature, ou Jeu
bien par la vigilance de la personne suivie si elle est
sur ses gardes. Type : Compétence Secondaire générale
Attributs liés : Savoir et Dextérité
Interrogatoire Spécialisations : Aucune
En combat : NA
Type : Compétence Générale Secondaire
Attributs liés : Savoir et Dextérité La compétence Jeu permet aussi bien de connaître les
Spécialisations : Torture règles des jeux les plus courants que de les pratiquer.
En combat : NA Elle représente également la capacité à mettre en
place une qualité de jeu permettant d’essayer de
Interrogatoire permet de mettre en place et d’utiliser s’assurer le succès. Elle permet encore, de tricher sans
des techniques aussi bien mentales que physiques être pris (lorsque cela est possible).
pour faire avouer une information à une personne
non consentante. Lancer
La spécialisation Torture, limite les méthodes à la
souffrance physique de la cible. Le but étant de la Type : Compétence de Combat
faire souffrir au point de briser sa volonté, tout en la Attributs liés : Dextérité et Perception
maintenant en vie. Spécialisations : Aucune
La compétence Interrogatoire est opposée à l’Attribut En combat : 1 attaque
Volonté ou à la Compétence Endurance, suivant les
cas. Cette compétence de combat sert essentiellement
à l’utilisation des armes à propulsion manuelle
Intimidation (couteaux, lances, etc) dans un but martial. Elle peut
également servir à projeter de petits objets (pierre,
Type : Compétence Générale Secondaire bout de bois, grappins…) avec précision.
Attributs liés : Apparence et Charisme
Spécialisations : Aucune
En combat : 1 tour

Dans le cas de l’Intimidation le MC de l’Apparence

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Langage corporel ou à un malade. Cela va des premiers secours à la


chirurgie de précision (selon les connaissances de
Type : Compétence Générale Primaire l’univers de jeu).
Attributs liés : Savoir et Ruse Les effets de l’utilisation de cette compétence sont
Spécialisations : Aucune décrits dans le chapitre « Soins et Guérison ».
En combat : 1 tour
Métier
Cette compétence permet de lire les expressions, les
intonations et tous les signes qui peuvent montrer les Type : Compétence Générale Secondaire
intentions réelles d’une personne. Elle peut permettre Attributs liés : Savoir et Ruse
de se rendre compte que l’on nous ment ou qu’une Spécialisations : Tous les métiers (Architecture, Droit,
personne va passer à l’action. Administration…)
Mis à part dans un cadre très spécifique défini à En combat : NA
l’avance avec le MJ, cette compétence ne peut
être usée sur les animaux ou encore les créatures Cette compétence nécessite une (ou plusieurs)
inconnues du personnage. spécialisation. Pour chaque spécialité elle représente
la somme de savoir nécessaire à la mise en œuvre du
Linguistique métier en question.

Type : Compétence Générale Secondaire Navigation


Attributs liés : Savoir et Ruse
Spécialisations : Aucune Type : Compétence Générale Secondaire
En combat : NA Attributs liés : Savoir et Ruse
Spécialisations : Aucune
Cette compétence représente le niveau de maîtrise En combat : NA
orale d’une langue et, éventuellement écrite, si elle
existe sous cette forme. Chaque tranche de 2 points La compétence Navigation permet de connaître
en NC au-dessus de 2 permet de maîtriser un langage l’usage courant des véhicules maritimes ainsi que la
supplémentaire. reconnaissance des localisations et des directions
à suivre afin de pouvoir rejoindre une destination
Mains nues précise.

Type : Compétence de Combat Occultisme


Attributs liés : Force et Rapidité
Spécialisations : Aucune Type : Compétence Générale Secondaire
En combat : 1 attaque Attributs liés : Savoir et Ruse
Spécialisations : Tous types de sciences occultes et
L’art du combat à mains nues permet d’affronter un théologiques
adversaire tout en étant désarmé. Même si cette En combat : NA
compétence, pour des raisons évidentes, est plus
efficiente dans un combat où aucun adversaire n’est Cette compétence donne accès à la connaissance
armé, il est toutefois possible de s’en servir pour théorique des rites, pratiques et croyances des
attaquer et éventuellement se défendre contre un différentes religions, mouvements spirituels ou dogmes
combattant armé. ésotériques.
Le chapitre Combats décrit l’utilisation de cette
compétence. Passe-passe

Médecine Type : Compétence Générale Secondaire


Attributs liés : Dextérité et Perception
Type : Compétence Générale Primaire Spécialisations : Aucune
Attributs liés : Savoir et Dextérité En combat : 1 action simple
Spécialisations : Aucune
En combat : 1 tour Le Passe-passe est l’art des prestidigitateurs et dans
une certaine mesure des pickpockets. La compétence
La médecine s’entend ici par la connaissance des Passe-passe permet donc de déplacer et dissimuler
différentes sciences qui la composent implicitement de petits objets avec adresse, précision et grande
(Biologie, Chimie, Psychologie, etc.) ainsi que par discrétion.
l’art de sa mise en pratique. Le Passe-passe peut s’opposer à la Vigilance. Voir :
La compétence Médecine regroupe tout le savoir et Tests d’opposition.
les techniques pour apporter des soins à un blessé

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Pièges Science des symboles

Type : Compétence Générale Secondaire Type : Compétence Générale Secondaire


Attributs liés : Savoir et Dextérité Attributs liés : Savoir et Ruse
Spécialisations : Aucune Spécialisations : Aucune
En combat : NA En combat : NA

Cette compétence sert à élaborer ou à comprendre le Science des symboles est une compétence assez
fonctionnement de pièges mécaniques rudimentaires. générique qui recoupe tous les savoirs concernant les
Plus le piège est complexe ou difficile à réaliser ou à modes de communications iconographiques comme
mettre en œuvre, plus le ND est élevé. l’héraldique, les emblèmes ou les signes utilisés
par certaines castes. Elle permet de reconnaître les
Pilotage (Conduite d’attelage) signes et leur appartenance et éventuellement leur
signification.
Type : Compétence Générale Secondaire
Attributs liés : Dextérité et Perception Sciences humaines
Spécialisations : Aucune
En combat : 1 action simple Type : Compétence Générale Secondaire
Attributs liés : Savoir et Ruse
La compétence Pilotage représente la connaissance Spécialisations : Géographie, Histoire, Démographie,
du fonctionnement des attelages, ainsi que leur Sciences politiques, Archéologie, Communication…
conduite en situation difficile. En combat : NA
Conduire normalement un attelage ne requiert pas
de test de compétence. Par contre s’il doit piloter cet Cette discipline étudie les relations et les évolutions
attelage lors d’une course, d’une course-poursuite des groupes sociaux humains ou extra-humains doués
ou autre, alors il devra faire appel à la compétence de raison.
Pilotage.
Sciences militaires
Pistage
Type : Compétence Générale Secondaire
Type : Compétence Générale Primaire Attributs liés : Savoir et Ruse
Attributs liés : Ruse et Perception Spécialisations : Aucune
Spécialisations : Aucune En combat : NA
En combat : NA
Cette compétence regroupe le savoir concernant
La compétence Pistage permet de reconnaître les « l’art de la guerre » et la stratégie militaire.
traces de passage ainsi que d’en remonter la piste.
L’environnement, le temps passé et/ou les conditions Sciences naturelles
météorologiques influent grandement sur cette
compétence et donc sur le ND. Type : Compétence Générale Secondaire
Attributs liés : Savoir et Ruse
Recherche Spécialisations : Biologie, Herboristerie, Écologie,
Zoologie…
Type : Compétence Générale Primaire En combat : NA
Attributs liés : Ruse et Perception
Spécialisations : Aucune Cette discipline étudie le monde naturel.
En combat : NA
Sciences physiques
Cette compétence sert de façon active à trouver
ou retrouver un objet, une information dissimulée Type : Compétence Générale Secondaire
volontairement ou non, ou encore dont l’accès est Attributs liés : Savoir et Ruse
difficile ou complexe. Spécialisations : Astronomie, Mécanique…
La Recherche peut s’opposer à Passe-passe, entre En combat : NA
autres, ou à Se cacher suivant les circonstances.
Voir : Tests d’opposition. Cette discipline étudie les lois de l’évolution et de la
Certaines conditions, comme un fort éclairage, variation des choses dans l’espace et le temps.
peuvent faire baisser le ND.

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Sciences sociales Vigilance

Type : Compétence Générale Secondaire Type : Compétence Générale Primaire


Attributs liés : Savoir et Ruse Attributs liés : Ruse et Perception
Spécialisations : Psychologie, Sociologie, Économie, Spécialisations : Aucune
Peuples et cultures… En combat : 1 action gratuite
En combat : NA
Cette compétence sert, de manière passive, à
Cette discipline étudie les comportements et les remarquer une personne, un objet ou un événement
cultures des groupes sociaux humains ou extra- notable sans avoir d’objectif de recherche précis
humains doués de raison. préalable.
Un bruit peut attirer l’attention d’une personne de
Se cacher par sa nature imprévue. Quelqu’un de vigilant peut-
être intrigué par la tenue inhabituelle d’une personne
Type : Compétence Générale Primaire dans l’assemblée…
Attributs liés : Dextérité et Ruse La Vigilance peut s’opposer à la Filature, au
Spécialisations : Aucune Déplacement furtif, à Se cacher et au Passe-passe
En combat : 1 tour entre autres, suivant les circonstances. Voir : Tests
d’opposition.
Si la compétence Passe-passe permet de cacher
de petites choses, la compétence Se cacher sert
exactement à la même chose mais avec pour seul
objet de dissimuler sa propre personne ou un véhicule
par exemple.
L’environnement peut être plus ou moins propice à
cette tâche et doit toujours être pris en compte pour
l’attribution du ND. Il est plus aisé de se dissimuler de
nuit dans une forêt, qu’en plein jour au milieu d’une
plaine. De même il est plus aisé de se dissimuler à la
vue d’un humain qu’à l’odorat d’un limier.
La compétence Se cacher peut s’opposer directement
aux compétences Vigilance ou Recherche. Voir :
tests d’opposition. Des bonus ou malus pouvant être
octroyés, ici encore, en fonction de l’environnement et
des intempéries.

Survie

Type : Compétence Générale Primaire


Attributs liés : Ruse et Perception
Spécialisations : Aucune
En combat : NA

La compétence survie regroupe un ensemble de


savoirs et connaissances que possède un personnage
dans l’art de rester en vie dans des situations et des
environnements inhabituels ou inhospitaliers pour
lui. Cette compétence permet de s’orienter dans la
nature, de trouver de quoi se nourrir et s’hydrater. Elle
permet de trouver des moyens de se protéger contre
les intempéries (trouver ou construire rapidement un
abri, faire un feu…). Éventuellement, elle sert à trouver
des remèdes contre des intoxications alimentaires ou
de contact, afin d’en réduire les effets.

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Personalisation
CARACTÈRE Exemple :
Paul joue Matius un Guerrier vétéran. Ce dernier
Vous avez maintenant un personnage dans ses possède les traits suivants : Loyal 5, Prudent 4,
grandes lignes, complet dans ses capacités Courageux 3 et Égocentrique 4.
«  techniques  ». Reste à le rendre vivant, lui insuffler
l’étincelle qui le rendra unique. APPARENCE
Pour cela vous allez lui affecter 1, 2 ou 3 traits de Vous pouvez maintenant donner une apparence à
caractère positifs et 1, 2 ou 3 traits négatifs. Ces traits votre personnage en tenant compte de ses Attributs et
seront les plus importants, les plus marqués dans la éventuellement de ses traits de caractère. Décrivez sa
personnalité de votre personnage. corpulence, la forme de son visage, la couleur de ses
yeux ou les détails de sa chevelure…
Voici quelques exemples : Mentionnez également ses particularités physiques
s’il en a, comme une marque, un défaut, etc.
Traits de caractère positifs :
Calme, Bon, Loyal, Concentré/Attentif, Volontaire, Vous pouvez aussi décrire son style vestimentaire
Doux, Franc, Honnête, Conciliant, Réceptif, Actif, habituel.
Prudent, Humble, Ordonné, Juste, Courageux…
Et enfin lui donner un nom.
Traits de caractère négatifs :
Emporté/Colérique, Mauvais, Déloyal, Rêveur/ HISTORIQUE
Distrait, Lâche, Violent, Timide, Malhonnête/Sournois,
Contrariant, Égocentrique, Têtu, Placide, Téméraire, Si vous le désirez, afin de donner encore plus de
Hautain/Mégalomane, Anarchique, Obsessionnel, substance au personnage, vous pouvez décrire
Complexé, Ingrat… rapidement son historique, son passé jusqu’au départ
de l’aventure.
Attention toutefois, à deux choses : Vous pouvez parler de ses parents, de sa famille
proche, des évènements marquants de son enfance,
- ne pas prendre deux traits opposés. Par exemple, d’aventures récentes, d’amis qu’il s’est faits ou
le personnage ne peut être Loyal et Déloyal. Par d’ennemis, etc.
contre, il peut être Loyal envers ses amis/sa famille/
une personne en particulier et Déloyal envers le reste Vous pouvez également déterminer d’éventuels
des gens, mais dans ce cas il faut bien préciser le trait objectifs à moyen et à long terme pour le personnage.
dans sa spécificité. Se venger, s’enrichir, gouverner, découvrir de
- dans certaines cultures, certains traits peuvent être nouveaux territoires, faire pénitence, sont autant
considérés comme positif alors que notre société les d’exemples parmi tous ceux possibles.
prend pour négatif et inversement.
Tout ceci doit bien entendu être validé par le Meneur
Comme pour les Attributs vous accorderez un score à de jeu, car cet historique ne sert pas à amener un
chacun d’entre eux allant de 0 à 5. quelconque avantage ou désavantage en termes de
Vous êtes libres d’accorder le score de votre choix jeu, mais uniquement du relief au personnage. Et bien
à chaque trait. Plus le score est proche de 5, plus le sûr, n’oubliez pas de rester cohérent avec ce que vous
trait est fort. avez déjà fait : Attributs, Compétences, Ethnie, Profil,
Caractère, Apparence, etc.
Grâce à ses traits et à leurs scores, vous pourrez
orienter l’interprétation de votre personnage en Enfin répondez à la question suivante pour le
fonction des situations auxquelles il sera confronté. personnage, en vous servant de son profil, de son
Pour plus de détails, voir le chapitre sur la gestion des caractère et de son historique : quel type de réaction
caractères. aurait-il face à un très grand danger ou à la mort ?

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La réponse à cette question pourra vous aider dans si ce n’est pas de façon courante, en plus de leur
l’interprétation du personnage lorsque ce dernier langue maternelle.
devra faire des choix importants ou se retrouvera
dans des situations difficiles.

LANGUES
Pour simplifier le jeu, il est préférable que vous
autorisiez vos personnages à parler le gaulois, même

Exemple de création de personnage


ATTRIBUTS Savoir 2
Ruse 4
Paul applique en premier lieu les modificateurs dus à
son Profil et à son Ethnie, puis ceux dus à son Sang Volonté 0
divin. Perception 0
Il décide de créer un Tueur fantôme (+1 en Rapidité) Charisme -2
appartenant à l’ethnie Ibère (+1 en Ruse). Pour son
Sang divin il décide d’obtenir un bonus de 1 en INITIATIVE
Apparence.
Ses scores de base se modifient et passent de 0 à 1 Amutios possède une Base initiative de : 1
pour la Rapidité, la Ruse et l’Apparence. (Rapidité 1 + Perception 0)

Paul veut que son personnage « Amutios » ait une POINTS DE VIE
Ruse de 4 et un Savoir de 2.
Pour la Ruse, il lui coûtera : 2 points pour passer à 2, Amutios possède une base PdV de : -1
+ 3 points pour passer à 3 et enfin +4 points pour (Constitution x 2 + Force + Volonté : 0x2 - 1 + 0)
passer à 4. Total 2 + 3 + 4 = 9 points.
Pour le Savoir, cela lui coûtera : 1 point pour passer à Ce qui lui confère les Points de vie suivants :
1, + 2 points pour passer à 2. Soit 3 points au total.
Base
Tête Cœur Torse BG BD JD JG
Il reste encore 3 points à Paul pour augmenter les PV
attributs de son personnage. Il décide de le rendre -1 14 4 9 9 9 9 9
plus dextre et veut passer son score de Dextérité de
0 à 3.
Il lui coûtera : 1 point pour passer à 1, + 2 points BONUS DOMMAGES
pour passer à 2, + 3 points pour passer à 3. Au total
1 + 2 + 3 = 6. Les Bonus d’Amutios sont les suivants :
Paul n’a pas assez de points, il décide de récupérer Au CaC : -1 (Force – 1)
les 3 points manquants en baissant deux des Attributs Au CaD : +3 (Dextérité 3)
de son personnage.
Ainsi, il passe sa Force à -1, ce qui lui permet de POINTS DE FATIGUE
gagner 1 point. Et son Charisme à -2, ce qui lui
permet de gagner 2 points également. N’étant pas arcaniste, Amutios n’a pas de seuil de
fatigue (sinon il se serait reporté au Chapitre Arcanes).
Au final les Attributs d’Amutios sont les suivants :
COMPÉTENCES
Force -1
Constitution 0 La base de points à répartir d’Amutios est :
Dextérité 3 +4 +3 +2 +2 +1 +1 + Savoir 2, car il a choisi d’être
Apparence 1 un Spécialiste.
Rapidité 1

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Amutios ayant un Profil de Tueur-fantôme, il est donc Rechercher 4


Compétent et gagne l’avantage spécifique : Maîtrise. Expression 5
De plus, le NC de base de ses compétences est de 4. Intimidation 5
Acrobatie 5
Ses compétences de base sont donc les suivantes : Escalade 4

2 CaC/CaD au choix 4 Paul décide de spécialiser Amutios en Arcs et en


Alchimie 4 Baratin.
Passe-passe 4 Ses nouveaux NC sont donc :
Déguisement ou Étiquette 4
Interrogatoire Armes de trait 6
Piéger 4 Arc 9
Déplacement furtif 4 Expression 3
Filature 4 Baratin 6
Se cacher 4
Connaissance des rues 4 Ensuite, il ajoute les scores d’Attributs à toutes les
Linguistique 4 compétences non fermées, ce qui donne :
Rechercher 4
Expression 4 Adresse : 3 (Dextérité 3 / Perception 0)
Intimidation 4 Arts : 3 (Savoir 2 / Dextérité 3)
Acrobatie ou Athlétisme 4 Discrétion : 4 (Dextérité 3 / Ruse 4)
Escalade 4 Métiers et sciences : 4 (Savoir 2 / Ruse 4)
Observation : 4 (Ruse 4 / Perception 0)
Pour ses compétences à choix multiple, Paul Résistance : 0 (Constitution 0 / Volonté 0)
sélectionne : Sociales : -1 (Apparence 1 / Charisme –2)
- Armes de trait Sports : 2 (Force –1 / Dextérité 3)
- Contact Arcanes : 2 (Savoir 2 / Volonté 0)
- Déguisement Corps à corps : 0 (Force –1 / Rapidité 1)
- Acrobatie Combat à distance : 3 (Dextérité 3 / Perception 0)

Paul va augmenter ses NC de la façon suivante : Les SC des ses compétences de Profil deviennent
donc :
Il passe Armes de Trait de 4 à 8 avec son +4
Déplacement furtif de 4 à 7 avec son +3 Armes de trait 9 (6 + CaD 3)
Déguisement de 4 à 6 avec un +2 Arc 12 (9 + CaD 3)
Contact de 4 à 6 avec un +2 Contact 6 (6 + CaC 0)
Acrobatie de 4 à 5 avec un +1 Alchimie 6 (4 + Arcanes 2)
Interrogatoire de 4 à 5 avec un +1 Passe-passe 7 (4 + Adresse 3)
Falsification de 0 à 1 avec un +1/Savoir Déguisement 9 (6 + Arts 3)
Connaissance des rues de 4 à 5 avec un +1/Savoir Interrogatoire 8 (5 + Arts 3)
Piéger 7 (4 + Arts 3)
Ses nouveaux NC sont donc les suivants : Déplacement furtif 11 (7 + Discrétion 4)
Filature 8 (4 + Discrétion 4)
Arme de trait 8 Se cacher 8 (4 + Discrétion 4)
Contact 6 Connaissance des rues 9 (5 + Métiers et sciences 4)
Alchimie 4 Linguistique 8 (4 + Métiers et sciences 4)
Passe-passe 4 Rechercher 8 (4 + Observation 4)
Déguisement 6 Expression 2 (3 + Sociales –1)
Interrogatoire 5 Baratin 5 (6 + Sociales –1)
Piéger 4 Intimidation 3 (4+ Sociales –1)
Déplacement furtif 7 Acrobatie 7 (5 + Sports 2)
Filature 4 Escalade 6 (4 + Sports 2)
Se cacher 4
Connaissance des rues 5
Linguistique 4

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RÉSERVE DE POINTS DE Frêle d’apparence et laconique. Il porte ses cheveux


noirs courts à la mode étrusque. Ses yeux pâles sont le
MANŒUVRES
miroir d’une forte personnalité et d’une ruse certaine.
Les compétences de combat d’Amutios lui donnent les
réserves suivantes : HISTORIQUE

Armes de trait 8 : 3 pts Né à Carthago Nova (Mastia) il est un enfant des
Arc 12 : 5 pts rues. N’ayant pas toujours mangé à sa faim il en
Contact 7 : 3 pts porte certaines séquelles physiques. Mais sa malice
et son adresse l’ont fait remarquer d’un criminel aisé
de la cité. Il le prit sous son aile et lui enseigna l’art
PERSONNALISATION
de tuer sans se faire prendre. Après plusieurs années,
Amutios comprit qu’il ne tirait aucune satisfaction à
Paul va personnaliser Amutios en lui donnant un
donner la mort pour de l’argent. Il se mit alors en
caractère particulier.
quête d’un dessein plus grand.
En traits positifs, il lui donne : Volontaire 4 et Conciliant
Face à la mort, il pèse le pour et le contre et fuit au
3
besoin.
En trait négatif : Sournois 5

APPARENCE ET NOM
Paul décrit rapidement l’apparence d’Amutios, son
nom est déjà trouvé.

Genèse du groupe d’aventurier


Les joueurs interprètent (généralement) un groupe l’aventure.
d’aventuriers. Il est donc nécessaire que le Meneur Ce qui les soude, dans un premier temps, c’est la
s’entende avec eux pour que les personnages créés mission ou tout simplement la faction à laquelle ils
ne soient pas tellement antagonistes qu’il serait appartiennent.
impensable qu’ils agissent ensemble. Toutefois il n’est
pas impossible de jouer des personnages disparates - Ils peuvent être réunis par un évènement commun
possédant tout de même des objectifs communs, voir (destin ou fatalité) qui va les pousser à se regrouper
des liens forts. car l’union fait la force, ou tout simplement parce
qu’ils seront les seules personnes présentes à un
L’éloignement géographique entre les ethnies des moment donné au même endroit.
personnages choisis ne pose pas de problème. Les C’est un des moyens les plus difficiles à mettre en
personnages sont des aventuriers. Voyager, même sur œuvre, mais en demandant aux joueurs d’y mettre de
de longues distances, ne pose pas de problème réel la bonne volonté, il n’est pas impossible à gérer.
pour eux, si ce n’est le temps.
Rien n’empêche votre groupe d’être constitué d’un 2 - Les personnages se connaissent avant le début de
Scand, d’un Germain, d’un Albionais et d’un Ibère la partie
par exemple.
- Vous avez préalablement établi le contexte de la
Il existe plusieurs manières de former le groupe lors formation de leur groupe.
de la première aventure. Nous vous proposons ici
quelques approches et pistes pour ce faire. - Vous voulez créer ce contexte avec vos joueurs.
Dans ce cas nous allons vous présenter une méthode
1 - Les personnages ne se connaissent pas avant le (parmi d’autres) pour arriver à vos fins.
début de l’aventure
Vous trouverez ici une série de doublons de questions,
- Ils peuvent être réunis par un commanditaire choisissez en autant que de joueurs présents (vous
commun. Les personnages vont alors se découvrir pouvez prendre plusieurs fois la même). Ensuite
lors de la première rencontre et au fur et à mesure de prenez un joueur au hasard et demandez-lui de

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répondre à la première des deux questions d’un des Doublon 1 :


doublons choisis. Posez ensuite la seconde question à - Quel personnage a sauvé la vie de quel autre
un autre joueur (dont le personnage n’a pas été choisi personnage ?
en réponse à la première question). Enfin demandez - Dans quelles circonstances ?
au (x) joueur(s) désigné(s) lors de la première question - Exemples d’élément retenu :
s’il(s) en retient (ent) un élément positif ou négatif. Positifs : une grande amitié, une dette d’honneur, de
l’admiration…
Les réponses à ces questions vont former le lien entre Négatifs : la honte d’être redevable, une dette
deux personnages. affligeante (le personnage est obnubilé par le
paiement de la dette), de la haine vis-à-vis de celui
Bien entendu, vous devrez affiner les réponses et les qui peut se prétendre meilleur que soi, mais à qui l’on
valider ou les infirmer si elles sont trop incohérentes doit la vie…
avec votre univers de jeu ou votre campagne.
Tout comme les joueurs concernés doivent valider Doublon 2 :
également le passif ainsi défini pour leur personnage. - Quel personnage a un lien de famille avec quel
Les éléments négatifs ne sont pas un frein au autre personnage ?
regroupement, au contraire. Dans tous les cas vous - Quel est ce lien ?
devez toujours l’utiliser comme un moteur qui alimente - Exemples d’élément retenu :
le lien des personnages entre eux. Positifs : un amour sincère, le sens de la famille…
Négatifs : la honte d’avoir un lien avec cette personne,
mais de devoir l’accepter car il est de la famille,
l’obligation de veiller sur lui…

Doublon 3 :
- Quel personnage est amoureux de quel autre
personnage ?
- Est-ce réciproque ?
- Exemples d’élément retenu :
Positifs : une sincère tendresse, une cour honorable…
Négatifs : un amour obsessionnel, l’amour vache…

Doublon 4 :
- Quel personnage a déjà travaillé ou voyagé avec
quel autre ?
- Dans quelles circonstances ?
- Exemples d’élément retenu :
Positifs : une grande amitié, une forte complicité…
Négatifs : les personnages ont du mal à se supporter,
des secrets inavouables ont été partagés…

Doublon 5 :
- Quel personnage a grandi au même endroit (avec)
que quel autre ?
- Dans quelles circonstances (famille, orphelinat,
village, etc.) ?
- Exemples d’élément retenu :
Positifs : une grande amitié, une forte complicité, un
code partagé…
Négatifs : des règles imposées identiques, de la
jalousie car l’un a toujours eu mieux…

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Système de jeu
Les actions des personnages prennent un certain toute question dont vous ne trouverez pas la réponse
temps. Ce dernier dépend de la tâche à accomplir. clairement indiquée ici, il vous suffit d’utiliser le bon
Par exemple, crocheter une serrure peut prendre sens ou le sens commun.
quelques minutes, forger une épée quelques jours…
Les descriptions des compétences donnent des pistes Tous les tests de compétence se résolvent grâce au jet
quant à la durée des actions. Pour le reste et pour simultané de 2d10.

Test de résolution des actions


Résoudre une action se fait en additionnant le résultat Niveaux de difficulté (ND)
d’un jet de 2D10 au score de la compétence utilisée
(SC), et en le comparant à une difficulté ou à un test Ils sont au nombre de 4.
opposé.
Les niveaux de difficulté sont utilisés pour tout test
Test de compétence : de compétence nécessaire à la réalisation d’une
2d10 + SC de la compétence utilisée action, autre que les compétences de combat et
les compétences générales nécessitant un test
d’opposition.
Le résultat du test doit être égal ou supérieur à la
Exemples : affronter des obstacles naturels ou inertes
difficulté pour être un succès. (sauter par-dessus une fosse, escalader une paroi…).
Passer discrètement derrière un groupe de garde dont
Dans le cas d’un test d’opposition, seul le score l’attention se porte sur autre chose.
le plus élevé des deux tests l’emporte. En cas
d’égalité, l’opposition se poursuit sans vainqueur et
les opposants relancent les dés pour déterminer un Niveaux de difficulté (ND)
nouveau résultat. dans le cadre de l'utilisation normale de la
compétence
Utiliser un attribut au lieu d’une compétence Action courante 15

Dans le seul cas où aucune compétence ne Action difficile 20


correspondait à l’action entreprise par le personnage, Action extrême 25
vous pouvez utiliser ses attributs comme une
compétence. Pour ce faire, choisissez l’attribut qui Action incroyable 30
convient le mieux à la situation et multipliez son score
par 2. Utilisez ce total comme un SC. Note sur les compétences générales :
Lors d’une action courante (ND 15) si le SC de la
TYPES DE DIFFICULTÉ compétence générale utilisée est égal ou supérieur à
6, le test n’est pas obligatoire et peut être considéré
Il existe 2 types de difficulté : les Niveaux de Difficulté comme un succès automatique. La seule exception
(ND) ou la Défense (Déf), et l’opposition. étant si un malus est appliqué, dans ce cas le test doit
être réalisé.

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Défense (Déf) sont exceptionnelles.


Les bonus fixes, obtenus grâce à ce type de succès,
Il s’agit du score de défense donné par une ne peuvent jamais être supérieurs à 1.
compétence martiale. Voir le chapitre Combats.
Exemples :
Un crochetage sera parfait, ne laissant aucune trace
Score d’Opposition (SO) 
de l’effraction, et permettant même au personnage
d’ouvrir et de fermer cette serrure sans requérir de
Il s’agit du résultat du test de compétence ou d’attribut
nouveaux tests de compétence. Ou encore l’action
effectué par l’adversaire.
nécessitera moitié moins de temps que normalement.
Exemple : Se cacher contre Vigilance ou encore
Un objet fabriqué ou une arme forgée avec un Coup
Marchandage contre Marchandage.
de maître sera d’une qualité rare. L’objet pouvant
donner un bonus lors de son utilisation (+1 sur le test
NIVEAU DE COMPÉTENCE NUL de compétence par exemple) ou l’arme faire plus de
dommages (+1 sur la Base Dommages), etc.
Hormis pour les compétences d’Arcanes et celles
classifiées comme « fermées », il est toujours possible
de tenter de réaliser une action dépendante d’une
Échec catastrophique
compétence pour laquelle le personnage à un SC de
Sur un double 1 l’action est un Échec catastrophique
0 ou même négatif.
(ou échec critique).
Si l’action avait été un succès malgré le double 1, elle
SUCCÈS ET ÉCHECS devient un simple échec.
Sinon, non seulement l’action entreprise échoue,
Si le test résulte en un succès, le personnage réussit mais un évènement aggravant vient s’ajouter à la
l’action qu’il a entreprise. Si c’est un échec, il ne réussit situation. Il est nécessaire de doser celui-ci afin qu’il
pas mais a tout de même utilisé le temps nécessaire soit suffisamment perturbant, pour mettre en danger
à son action. Voire s’est mis en position de ne plus ou dans une position difficile le ou les personnages
pouvoir retenter son action avant un certain temps ou qui ont participé à l’action, sans pour autant devenir
sous certaines nouvelles conditions. directement une entrave absolue.
Dans un cas comme dans l’autre, le temps ne s’est Il n’y a que dans des cas extrêmes qu’un Échec
bien entendu pas figé. catastrophique peut entraîner des conséquences
vraiment graves, voire définitives.
Exemple :
Si un personnage tente de crocheter une porte pour Exemples :
s’introduire dans une demeure, un succès ne signifie Un personnage crochète une serrure, et obtient un
pas forcément que tout va bien. Certes la serrure est Échec catastrophique : non seulement la serrure
ouverte, mais des passants peuvent l’avoir aperçu. Il reste fermée, mais il brise et verrouille le mécanisme
en va de même si c’est un échec, mais en plus dans rendant toute nouvelle tentative impossible.
ce cas-là, la porte ne s’ouvre pas… Un personnage cherche à séduire la femme d’un
De même si le personnage veut crocheter la porte notable afin de s’attirer ses bonnes grâces. Il échoue
sans être repéré par des patrouilles de gardes qu’il de manière catastrophique, non seulement la femme
sait être dans la zone, il devra effectuer deux tests est outrée et le rejette, mais en plus elle fait appel
de compétences : un de Discrétion (Se cacher par aux autorités incriminant le personnage de l’avoir
exemple) et un d’Adresse (Cambriolage). Un échec agressée.
sur l’un ou l’autre peut entraîner des complications et Dans une situation extrême, un groupe de personnages
le faire repérer. se retrouve devant une énorme digue prête à céder
en pleine tempête. Ils essaient de la consolider,
Coup de maître avant que l’afflux d’eau provenant des montagnes
ne la ravage, plutôt que de fuir. C’est un échec
Sur un double 10, l’action entreprise obtient une catastrophique, la digue cède et explose projetant
réussite dite : Coup de maître (ou encore réussite débris massifs et trombes d’eau sur les personnages
critique). avec les conséquences mortelles que cela peut avoir.
Si, malgré le score final, l’action avait été un échec,
grâce au double 10 elle devient un succès normal.
Si l’action était un succès, les résultantes de celui-ci

164
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ACTIONS CONCERTÉES un malus accroissant le ND de 1 ou 2 crans.


Dans la plupart des cas les bonus ou les malus à
Il peut arriver que les personnages s’entraident pour appliquer sont cités dans chaque point de règles où
réaliser une action. Dans ce cas, le test de réussite va ils interviennent. Sinon usez de votre bon sens pour
bénéficier d’un bonus de synergie. les mettre en œuvre.
Le test se fait toujours par la personne qui s’occupe
principalement de l’action et donc avec son SC. Exemple :
Bien sûr, seules certaines actions peuvent être Un personnage, plutôt bon athlète, cherche à
entreprises à plusieurs et avec un nombre escalader la façade d’un bâtiment offrant de rares
d’intervenants qui a ses limites. prises mal assurées. Le niveau de l’action est difficile,
le ND est de 20. Le personnage possède un SC
Dans le cadre de l’utilisation d’une compétence, d’Escalade de 12.
chaque intervenant offrira un bonus de 1 point par Cas 1  : le personnage ne souffre d’aucun stress
tranche de 4 points de son SC à partir de 2. et décide de prendre son temps pour grimper. Le
Meneur peut lui accorder un bonus d’un cran. Le ND
de 20 passera à 15, le joueur n’aura alors besoin
Actions concertées que de réaliser un 3 sur son jet de dé au lieu du 8
SC minimum initialement nécessaire.
2à6 7 à 10 11 à 14 Cas 2 : le personnage doit grimper au plus vite avant
aidant
d’être repéré. Pas de modificateur, le joueur lance
Bonus +1 +2 +3 2D10 + 12 pour essayer de battre le ND de 20.
Cas 3 : le personnage est en grand danger il doit
Dans le cadre de l’utilisation d’attributs, chaque escalader au plus vite la façade du bâtiment pour
intervenant supplémentaire va donner un bonus échapper à ses poursuivants. Il fait nuit noire et la
équivalent au score de l’un de ses attributs (à la façade est peu éclairée. Le meneur peut appliquer un
discrétion du MJ) entrant dans l’action. malus d’un cran au test de compétence. Le ND passe
de 20 à 25 (Extrême).
BONUS ET MALUS Cas 4 : Idem au cas 3, mais il pleut à verse et les
CIRCONSTANCIELS pierres du bâtiment sont glissantes. Le Meneur peut
infliger un malus de deux crans ; l’action s’est encore
Les niveaux de difficulté (ND) peuvent être modifiés complexifiée. Le ND passe de 20 à 30 (Incroyable).
par des circonstances exceptionnelles, qui peuvent Il est possible aussi d’annuler des bonus ou malus
être environnementales, mentales, matérielles, etc. provenant de diverses sources. Par exemple, ici dans
le cas 4, le personnage est doté d’un matériel spécial
Ces circonstances peuvent se traduire par un bonus (des griffes et des crampons). Le MJ lui accorde un
diminuant le ND d’une action de 1 ou 2 crans ou par bonus d’un cran faisant redescendre la difficulté à 25.

Interpréter un test de compétence


SIMPLE OPPOSITION
Lorsque le ND est battu (résultat égal ou supérieur au Concernant les affrontements physiques, reportez-
ND), l’action est réussie et on détermine les effets par vous aux chapitres sur les combats et sur les arcanes.
l’interprétation des conséquences en découlant.
Pour les autres résolutions, voici le fonctionnement :
Exemple :
Un personnage essaie d’escalader une paroi Lorsque le SO est battu (résultat strictement supérieur
rocheuse. au SO), l’action est réussie et on détermine les effets
Il réalise un test d’Escalade contre un ND dépendant par l’interprétation des conséquences en découlant.
de la difficulté, et réussit à l’égaler ou le dépasser.
Le personnage parvient à atteindre le sommet de la Exemple :
paroi. Un personnage essaie de négocier le prix d’un bien
à la baisse.

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Il réalise un test de Marchandage et obtient un résultat marchand cède et baisse le prix du bien de 10 %.
de 17. Le marchand fait de même et obtient 14. Le

Interprétation et capacités
Un constat qui semble universel, veut qu’il y ait un supérieur, mais aussi inférieur à celui du personnage.
clivage entre les attributs et compétences physiques et Le problème se pose essentiellement quand le niveau
les attributs et compétences intellectuelles et sociales, est supérieur. Il en découle des joutes verbales entre
lors de l’interprétation des personnages par les joueurs et Meneurs, où les personnages non joueurs
joueurs. sont convaincus, si le Meneur est convaincu…

En effet, en «prenant de la bouteille» que ce soit par Parfois même, on voit une validation de l’échange
l’accumulation de pratique et d’expérience ou par le par la mise en application du système de règles
vieillissement des joueurs, ces derniers ont tendance dans laquelle le Meneur va accorder au joueur un
(et ce avec la «complicité» des Meneurs) à remplacer bonus, pour la réussite de son personnage, consécutif
les attributs et compétences intellectuelles et sociales à son interprétation personnelle. Mais peut-on
de leurs personnages par leurs capacités propres. vraiment interpréter correctement un personnage peu
éloquent, peu éduqué ou peu charismatique sans être
Cela ne viendrait jamais à l’idée d’un joueur d’utiliser influencé par notre propre compétence (pour ne pas
ses propres capacités physiques pour voir si son dire niveau) en ces domaines ?
personnage peut se retenir agrippé au bord d’un Et inversement bien entendu.
gouffre ou s’il serait en  mesure de parer un coup
d’épée mortel asséné par un maître d’armes. Par Une des conséquences majeures de ce comportement
contre il n’est pas rare de voir des interactions se est de réduire considérablement la valeur et donc
résoudre en plaçant les réelles capacités mentales et l’intérêt des compétences et attributs sociaux et
sociales d’un personnage au second plan. intellectuels lorsqu’il ne s’agit pas de mesurer la
puissance de certains pouvoirs ou de magies.
Un des exemples les plus courants, et des plus parlants,  
est la résolution d’énigme. Le Meneur présente une Il est possible que, pour certains joueurs, résoudre
énigme à son groupe de joueurs en l’énonçant. Ce ces interactions uniquement par le système semble
sont bien les joueurs qui vont essayer de la résoudre frustrant et inintéressant. Il n’en reste pas moins bien
et qui donneront la solution et non les personnages. plus équitable.
D’un point de vue «rolistique» et si l’on suit les systèmes
habituels, puisque le joueur interprète un personnage, Pour remédier à ce problème, il nous est apparu trois
mais que comme pour la force ou l’adresse, il n’est possibilités :
pas toujours possible de se mettre au niveau du  
personnage (particulièrement dans le domaine La première, celle que nous avons choisie, est de
intellectuel lorsqu’il est bas) ; le Meneur devrait réduire le coût des compétences et des attributs qui
expliquer aux joueurs que les personnages sont sont souvent supplantés par les propres attributs et
confrontés à une énigme plus ou moins difficile. Ensuite compétences des joueurs. Afin que les personnages
il devrait utiliser le système de résolution énoncé par dont les profils sont habituellement basés sur ces
le jeu, pour interpréter les caractéristiques mentales attributs ou compétences puissent rétablir une sorte
des personnages, afin de voir si les personnages sont d’équilibre sur les autres compétences et attributs.
capables de résoudre l’énigme en question.  
La seconde consisterait à exiger des joueurs de
Nous disons bien si les personnages en sont capables, doter leurs personnages de niveaux d’attributs et de
pas les joueurs. compétences intellectuelles et sociales qui seraient en
concordance avec les leurs (au moins une moyenne
Il en va de même dans les échanges sociaux. haute). Ou alors, de faire un effort afin d’interpréter
Particulièrement lors des discussions où un personnage au mieux les éventuelles tares de leurs personnages.
cherche à convaincre un personnage non joueur du
bien-fondé de ses allégations ou de ses actes. Le joueur La troisième et dernière serait de «construire» un
interprète le personnage avec un niveau de réflexion système de résolution aussi intéressant et intense que
et de connaissance, voire de charisme, qui peut être celui de Combat. Même si généralement l’échec

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reste bien moins grave que pour les affrontements et de l’utilisation des compétences, où les PdV sont
physiques. remplacés par une Réserve de Moral. Cette option
reste compatible avec les deux premières et il n’est
Pour cela, il existe une règle optionnelle dans SIMU, pas impensable d’utiliser les trois simultanément.
dans le chapitre traitant de la résolution des actions

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Système de combat

Découpage des actions


Les combats se gèrent en Tours d’Action (TA), chacun DÉPLACEMENT DE COMBAT
ayant une durée de 10 secondes.
Durant un Tour un personnage peut effectuer jusqu’à
Durant ce temps, un personnage peut accomplir 1 4 Déplacements de combat.
Attaque de base, des Manœuvres, jusqu’à 4 Actions Un Déplacement de combat est un déplacement
simples et se défendre autant de fois que nécessaire : effectué alors que l’on est engagé avec un ou plusieurs
adversaires, ou que l’on participe à un combat. Il
Avec une Action simple un personnage peut : s’agit de se déplacer dans une mêlée ou à proximité
d’une mêlée.
- Utiliser 1 déplacement de combat Chaque Déplacement de combat permet de modifier
- Utiliser un objet simple sa position de : Score de Rapidité mètres (avec un
- Prononcer une ou deux phrases complexes minimum de 2 mètres).

ATTAQUE DE BASE Le nombre de ces Actions simples sera réduit si des


Points de Manœuvres sont utilisés.
Un personnage ne peut porter qu’une seule Attaque
de base par Tour d’Action. Grâce aux Manœuvres de UTILISATION D’UN OBJET SIMPLE
Combat, il peut arriver à faire jusqu’à 4 attaques dans
un tour, 5 s’il utilise deux armes (pour les combattants Il s’agit d’une action rapide ne requérant que peu de
les plus exceptionnels). concentration, comme activer une pierre lumineuse
tenue en main ou encore éteindre une lampe à huile.
MANŒUVRES Durant un Tour, un personnage peut effectuer jusqu’à
4 utilisations d’objets.
Leur nombre dépend des capacités de combat de
chaque personnage (le Score de la Compétence de Le nombre de ces Actions simples sera réduit si des
Combat utilisée détermine le nombre de Points de Points de Manœuvres sont utilisés.
Manœuvres).
L’utilisation de Points de Manœuvres est la seule RESTRICTIONS
façon de pouvoir porter des attaques en supplément
de l’Attaque de base. À chaque tour, chaque personnage dispose donc
Il n’est possible d’utiliser des Points de Manœuvres d’une réserve de 4 actions et d’une réserve de 1 à 10
que si le combat est engagé, donc que le personnage Points de Manœuvres (en fonction de ses capacités
est prêt à attaquer ou à se défendre. de combat).

Leur nombre est réduit par l’utilisation d’autres Actions Chaque fois que le personnage utilise 1 point de
simples durant le tour. l’une ou l’autre de ces deux réserves, il élimine
automatiquement 1 point dans l’autre réserve (sauf

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pour l’utilisation de l’attaque de base). Toutefois il est base sous forme de mouvements.
possible d’utiliser plus de Points de Manœuvres que Une Action complexe est équivalente à l’utilisation de
le maximum de points d’Actions simples. la totalité des 4 Actions simples et de l’Attaque de
base.
Exemple avec un personnage possédant 10 Points de
Manœuvres : Elle correspond soit à un Déplacement complet, soit à
Il est possible de porter une Attaque de base, l’utilisation d’une Compétence générale ou d’Arcane
d’utiliser 3 Points de Manœuvres et d’accomplir (en fonction du temps d’incantation ou d’utilisation),
encore une Action simple en suivant (un Déplacement ou encore à une action demandant du temps et de la
de combat par exemple). Et enfin, utiliser ses 6 Points concentration.
de Manœuvres restants.
Il est également possible de porter une attaque et
d’utiliser 10 Points de Manœuvres, mais aucune
RÉSUMÉ
autre Action car les 4 premiers Points de Manœuvres
On considérera plusieurs points, qui parfois pourront
utilisés éliminent les 4 actions restantes.
ne pas correspondre à la réalité, mais sans lesquels la
Mais il est également possible de se déplacer 4 fois,
gestion des actions en combat serait difficile.
de porter une attaque et pouvoir utiliser 6 Points de
Manœuvres (les 4 actions de déplacement éliminant
1 - Tours : valeur par défaut 10 secondes. Un
4 Points de Manœuvres de la réserve).
combat est découpé en tours durant lesquels chaque
protagoniste va agir à tour de rôle.
L’utilisation d’actions autres que l’Attaque de base et
les Manœuvres influent sur l’initiative.
2 - Une attaque est un ensemble de feintes, de
défenses et de ripostes dont on ne détermine que le
ACTIONS AUTOMATIQUES OU résultat final. Ce sera une touche ou un échec. Un
GRATUITES personnage ne peut effectuer qu’une seule Attaque
de base par TA.
Se défendre
3 - Le nombre maximum d’attaques d’un personnage
Il s’agit d’une action automatique pour laquelle les dans un tour est de 5 (l’Attaque de base plus les
personnages n’ont pas besoin de lancer de dés. Elle attaques générées grâce aux Points de Manœuvres).
ne coûte aucune action.
4 - Chaque tour peut comporter jusqu’à 4
Déplacements de combat ou Actions simples, au
Prononcer quelques mots maximum, par personnage.
Cette action est gratuite et n’engendre pas de
5 - Pendant le combat la position des personnages
modification aux actions.
peut varier d’environ : Score de Rapidité mètres
(avec un minimum de 2 mètres) par Déplacements de
DÉPLACEMENT COMPLET ET combat utilisé.
ACTION COMPLEXE
6 - Chaque tour, un personnage peut utiliser son
Le Déplacement complet est équivalent à l’utilisation Attaque de base et ses 4 actions simples pour
de la totalité des 4 Actions simples et de l’Attaque de effectuer un déplacement complet ou réaliser une
Action complexe.

Tests et actions de combat


ARMES PRINCIPALES ET L’arme principale est celle que le personnage utilise
avec sa main directrice (même s’il est ambidextre,
SECONDAIRES
voir le paragraphe concerné). Elle va servir à porter
l’attaque de base et c’est celle sur laquelle se calcule
Avant toute chose il faut, pour les personnages
la Défense du personnage.
maniant deux armes simultanément, différencier
l’arme principale et l’arme secondaire.
L’arme secondaire est celle utilisée avec la seconde

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main. Elle ne peut être utilisée que grâce à la dépense


Tableau de localisation des
de Points de Manœuvres (sauf dans le cas particulier
humanoïdes
du bouclier, concernant le calcul de la Défense).
Résultat du dé de Zone touchée
INITIATIVE localisation
1 Jambe gauche
L’initiative se calcule de la façon suivante :
Base initiative (Rapidité + Perception) + les éventuels 2 Jambe droite
modificateurs (bonus d’armes principale, malus 3 Bras droit
d’armures…) + D10.
4 Bras droit
TESTS D’ATTAQUE 5 Tête
6 Bras gauche
Les tests de combat sont des Tests simples.
7 Bras gauche
Tous les tests de compétences de combat se résolvent
8 Torse
grâce au jet simultané de 2d10.
9 Torse
Chaque D10 est attribué à une des fonctions
10 Torse
suivantes :
- Localisation des dommages (utiliser un D10 d’une
certaine apparence) DÉFENSE (DÉF)
- Dommages infligés/efficacité (utiliser un D10 d’une
autre apparence) En combat, il existe 3 états de défense, elles
représentent le Niveau de Difficulté à atteindre pour
Le test de réussite dans la compétence de combat qu’une attaque porte : la Défense Active (DA), la
utilisée se fait comme suit : Défense Passive (DP) et Sans défense

2D10 La Défense Active (DA)


+ SC de combat de l’arme utilisée
+ Bonus d’attaque de l’arme utilisée C’est la Défense utilisée par la cible d’une attaque,
+ Points de Manœuvres éventuels (feinte par exemple) qui cherche à s’en protéger. Elle se calcule ainsi :
- Malus d’encombrement éventuel de l’armure portée
- Malus de portée éventuel Attaque de contact :13 + SC de la compétence de
+/- Modificateurs divers (comme les blessures, les combat de l’arme principale ou du bouclier utilisé
problèmes de visibilité, etc.) (au choix du joueur) + modificateurs circonstanciels
éventuels (Points de Manœuvres, bonus d’armes,
Le résultat doit être égal ou supérieur à la Défense malus d’armures, divers…).
(Déf) de la cible pour que l’attaque soit une réussite.
Attaque à distance : 13 + SC d’Esquive ou de bouclier
Ensuite il suffit de lire le D10 attribué à localisation et (avec la Manœuvre Carapace) +  modificateurs
celui attribué aux dommages pour connaître la partie circonstanciels éventuels (Points de Manœuvres,
du corps affectée et la gravité de la blessure. bonus d’armes, malus d’armures, divers…).

Le score minimum de Défense est de 15 (ce qui


équivaut au score de Défense passive).

Dans chacun des exemples suivants les scores de


Défense peuvent être plus importants si le joueur
décide d’affecter des points de la Réserve de
Manœuvre du personnage dans les Manœuvres :
Défense accrue ou Carapace (selon les cas). Les
divers cas et le système sont décrits plus loin.

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Exemple : Combat avec une seule arme (avec les éventuelles modifications comme une visée).
Angus utilise une spatha, son SC d’arme de contact En cas d’échec total (double 1) on compare les
de taille est de 8 (7 + 1 dû à la spatha). chances de réussite à un seuil de 15. Si l’attaque
Son SC d’Esquive est de 5. avait été un succès, l’échec total devient un simple
Il se fait attaquer au corps à corps, son adversaire doit échec, sinon on résout cet échec total.
passer une difficulté de 21 (13 + 8) pour le toucher.
S’il subissait une attaque à distance, sa Défense serait Coup de maître
de 18 (13 +5) grâce à son Esquive.
Sur un double 10 (10 sur le dé de localisation et 10
Exemple : Combat avec une arme et un bouclier sur le dé de dommages) le coup porté est un Coup
Angus utilise une spatha et un caetra, son SC d’arme de maître.
de contact de taille est de 8 (7 + 1 dû à la spatha). Si, malgré le score final, l’attaque est un échec, grâce
Son SC de bouclier est de 9 (7 + 2 dus au caetra). au double 10 elle devient un succès normal infligeant
Son SC d’Esquive est de 5. 10 de dommages (plus modificateur d’armes et
Il se fait attaquer au corps à corps, son adversaire doit bonus aux dommages) dans le torse.
passer une difficulté de 22 (13 + 9) pour le toucher. Si l’attaque est un succès, l’attaquant inflige dans le
S’il n’utilisait pas son bouclier pour se défendre mais torse 10 de dommages (plus modificateur d’armes et
son épée la difficulté serait de 21 (13 + 8). bonus aux dommages) + un D10 supplémentaires.

À distance la difficulté pour son adversaire est la


même : 22, car il peut utiliser son bouclier pour se
Échec catastrophique
défendre (avec la Manœuvre Carapace). S’il ne
Sur un double 1, la passe d’armes est un échec
portait pas son bouclier, elle serait de 18 (13 +5)
catastrophique (ou critique).
grâce à son Esquive.
Si la passe d’armes est un succès malgré le double 1,
elle devient un simple échec.
La Défense Passive (DP) Sinon, non seulement l’action entreprise échoue, mais
un évènement aggravant vient s’ajouter à la situation.
C’est le seuil de difficulté que doit passer un attaquant Il est nécessaire de doser celui-ci afin qu’il soit
s’il tente de s’en prendre à une cible qui n’est pas suffisamment perturbant, pour augmenter le danger
consciente du danger ou qui n’a pas de moyen de se encouru par le personnage, sans pour autant devenir
défendre, mais qui est active. directement une entrave absolue.
Sauf dans les cas extrêmes où un échec catastrophique
Ce seuil est de : 15 (difficulté courante). peut alors entraîner des conséquences vraiment
graves, voire définitives.
Toutefois, dans ce seul cas, un SC de 6 ou plus
ne dispense pas de réussir le test (voir chapitre Exemples :
compétences générales). Durant la passe d’armes, le personnage lâche son
arme qui tombe à ses pieds ou glisse à quelques
Sans défense mètres de sa position.
Le personnage se luxe un muscle, il subit un malus de
Une cible sans défense est une cible totalement 1 point sur ses compétences physiques (et donc de
entravée, ou bien encore inconsciente (endormie, combat) jusqu’à ce qu’il soit soigné.
assommée, etc.). Dans ce cas, tout jet est un succès s’il Du sang ou de la sueur vient gêner sa vision, il doit
n’est pas équivalent à un double 1, mais on conserve s’essuyer et ne pourra pas attaquer au prochain tour.
le résultat de la localisation et des dommages du jet Etc.

Blessures
DOMMAGES Force pour les armes de contact (CAC) et les armes à
distance à propulsion manuelle (CAD PM).
Score du D10 attribué aux dommages + score de Dextérité pour les armes à distance (CAD).
dommages de l’arme + bonus aux dommages (Force
ou Dextérité). Ce nouveau score est ensuite réduit de la protection

171
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de l’armure portée sur la localisation touchée. Puis l’utilisation de ces membres il est de 10 par membre,
il est soustrait au score de Points de vie de la zone car si les deux membres sont inutilisables, il est évident
touchée que les compétences générales directement liées sont
tout bonnement inutilisables.
Si le score de dommages excède le montant de PdV Pour les compétences générales indirectement liées
de la localisation touchée, le surplus passe dans la il est de 5 par membre (cumulables). La douleur et
zone de blessure suivante et ainsi de suite (en suivant l’affaiblissement engendrant des troubles.
la chaîne de transmission des dommages). Des
dommages peuvent donc être notés plusieurs fois : Pour les bras, s’il s’agit du bras secondaire, la perte
dans la zone touchée, et si les PdV passent en négatif, en Points de Manœuvres est de 1 point. Pour le
dans la ou les zones suivantes (en suivant la chaîne bras principal elle est de 3. Pour les compétences
de transmission). générales directement liées à l’utilisation de ces
membres le malus est de 10 pour un membre, car si
Exemple : Ivar dispose de 10 PdV dans les bras et les deux membres sont inutilisables il est évident que
le torse, ainsi que 5 PdV dans le cœur. Il reçoit un les compétences générales directement liées à ces
coup de hache qui lui inflige 15 points de dommages membres sont inutilisables. Pour les compétences liées
dans le bras droit. Il perd 15 PdV dans le bras droit indirectement il est de 5 par membre (cumulables).
(ce dernier passe à -5 PdV). Les dommages étant
supérieurs de 5 points à ses PdV maximums dans ce L’ensemble de ces malus s’entend lors de blessures
membre, en suivant la chaîne de transmission, il perd récentes. Il est évident qu’un personnage handicapé
5 PdV dans le torse. Son bras droit est également ne subit pas tous ces malus, mais des malus inhérents
inutilisable (-5 PdV) et il ne lui reste que 5 PdV dans aux contraintes de son handicap.
le torse. Quand un membre atteint un score de points de vie
Si les dommages reçus avaient été de 22, son bras équivalent à ses points de vie maximum en négatif il
droit aurait été sectionné (dommages > PdV max en est estropié, qu’il soit sectionné, arraché, broyé, ou
négatif). Il serait également inconscient car son torse autre...
serait à -2 PdV et il aurait perdu 2 PdV dans le cœur
(chaîne de transmission), amenant ce dernier à 3 PdV. Lorsque le torse atteint 0 point de vie ou moins, le
personnage perd connaissance. Voire il meurt, si les
EFFETS DES BLESSURES dommages en excès sont égaux ou supérieurs aux
PdV restants dans son cœur.
Lorsqu’un membre atteint 0 point de vie ou moins, il
devient inutilisable. En plus des effets évidents (comme Lorsque la tête ou le cœur atteignent 0 point de vie ou
le fait de ne plus pouvoir utiliser une arme avec le moins, le personnage meurt.
bras blessé), cet état engendre une perte en Points
de Manœuvres qui s’applique lors des combats et un Les blessures représentent des dommages importants
malus qui impute les compétences générales. subis par le corps. Les égratignures, coupures et
autres ecchymoses que peut subir le personnage
Pour une ou deux jambes le malus en manœuvre n’entrent pas en compte dans le calcul des blessures,
de combat est de 5 points. Toutefois si les deux sauf, bien sûr, si elles sont très nombreuses et subies
jambes sont inutilisables, le personnage ne peut plus dans un laps de temps relativement court.
combattre debout (ce qui peut induire d’autres malus).
Pour les compétences générales directement liées à

Malus dus aux membres inutilisables


Jambes Bras principal Bras secondaire
Manœuvres de combat -5 -3 -1
Compétences générales
10 10 10 10
liées
Compétences générales
5 5 5 5
indirectes
Tous ces malus sont cumulables

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BLESSURES INCAPACITANTES SOINS


Une blessure incapacitante est une atteinte à Lorsqu’une zone blessée reçoit des soins, de quelque
l’intégrité physique ou mentale qui met la victime dans manière que ce soit, le gain de points de vie se fait
l’impossibilité de poursuivre une quelconque action (il toujours en partant de 0 si la zone était en négatif, ou
est « hors combat »). La victime peut être tétanisée, de son score actuel si elle est à 0 ou plus.
contrite de douleur, inconsciente, proche du coma ou
autre, mais dans tous les cas mis à part geindre elle
ne peut rien accomplir.

Armes et armures
ARMES un élément spécifique lié à l’arme.

Les caractéristiques des armes sont les suivantes : Portée :


Elle indique la portée maximum standard et la
Catégorie : portée extrême d’utilisation des armes de traits ou à
Celle-ci vous permettra de savoir si l’arme peut se propulsion manuelle.
manier simultanément avec une autre (voir : « Combat
à deux armes », plus loin). Les armes à feu

Dommages : Les armes à feu utilisent des dommages balistiques.


Cette caractéristique se divise en 3 types de Elles ont également quelques caractéristiques
dommages : Contondants, Perforants et Tranchants. supplémentaires :
Le score de chaque type de dommages représente les
dommages fixes infligés lorsqu’on porte une attaque Capacité :
de l’un de ces types. C’est le nombre de projectiles disponibles dans le
Chaque arme possède un type de dommage principal chargeur de l’arme.
(en gras dans le tableau des armes). C’est celui qui
est utilisé par défaut. Par contre, si le joueur annonce Cadence :
porter une attaque avec un autre type, il faudra C’est le nombre de tirs pouvant être effectué en une
prendre celui-ci en compte. attaque pour une arme à feu. Il peut induire du Recul.
Certains types de dommages sont notés NA (Non
Applicable), cela signifie que l’on ne peut pas faire Recul :
de dommages de ce type avec cette arme-là. C’est le modificateur à appliquer lors d’un tir multiple
dans un même Tour pour une arme à feu.
Attaque :
Il s’agit d’un modificateur qui vient s’ajouter au SC Portée :
d’attaque du personnage lorsqu’il manie cette arme Elle indique la portée normale standard et la portée
en combat. extrême d’utilisation d’une arme à feu. Voir le chapitre
“Règles spécifiques influant sur le combat”.
Défense :
Il s’agit d’un modificateur qui vient s’ajouter au SC de ARMURES
défense du personnage lorsqu’il manie cette arme en
combat. Protection
Initiative : Les armures ont une protection contre chaque type
Il s’agit d’un modificateur qui vient s’ajouter à de dommages : Contondants, Perforants, Tranchants
l’initiative du personnage lorsqu’il manie cette arme et Balistiques. Quand une attaque est portée, il
en combat. faut déduire, des dommages infligés, la protection
correspondante au type de dommage. Contondant
Spécial : sur une attaque à dommages contondants, par
Cette caractéristique vient donner des précisions sur exemple.

173
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Certaines armures possèdent en plus un score dépasse l’Encombrement de l’armure portée, il ne


d’impénétrabilité (il apparaît juste après le score subit aucun malus. Sinon il subit un malus égal à la
de protection). Ce score représente un seuil de différence des deux scores.
dommages de base de l’arme avec laquelle l’attaque
est portée, pour avoir une chance de passer l’armure. Exception : les armures métalliques, cotte de mailles,
Si les dommages de base de l’arme ne sont pas au haubert et harnois infligent toujours un malus égal à
moins égaux à ce seuil, l’attaque ne cause aucun leur encombrement aux compétences de Discrétion.
dommage, car elle ne passe pas l’armure (et ce quel
que soit le score total des dommages). Boucliers
Exemple : si une attaque perforante est portée sur une Le bouclier est une arme particulière, car même si
armure ayant une impénétrabilité contre le perforant son utilité est essentiellement défensive et protectrice,
de 2, avec une arme dont les dommages de base elle peut devenir une arme offensive entre des mains
perforants sont de 1, l’attaque ne passe pas. expertes.
Le bouclier possède donc un bonus défensif qui vient
Encombrement des armures s’ajouter au SC de Défense du personnage, lorsqu’il
se sert de son score de Défense donné par le bouclier,
L’encombrement des armures dépend du type au lieu de celui de son arme principale.
d’armure portée. Il consiste en un malus qui sera Il possède également des bonus de protection qui
appliqué à chaque test de compétences physiques viennent s’ajouter à l’armure du bras portant le
(spécifiquement le malus peut s’appliquer aussi bouclier.
sur des compétences intellectuelles  : difficultés de Et enfin, il possède des scores de dommages qui
concentration…) qu’effectuera le personnage. servent lorsque le bouclier est utilisé pour attaquer.
Le bouclier permet des Manœuvres et peut être utilisé
La compétence Armure permet d’annuler ou de en Combat à deux armes (se référer aux chapitres
réduire ce malus. concernés).
Ainsi, si le SC d’Armure du personnage égale ou

Déroulement du combat
CONFIGURATIONS POSSIBLES moins, agissant durant le combat).
D’UN TOUR POUR UN
Chaque personnage impliqué effectue un test
PERSONNAGE : d’initiative. Cela va donner l’ordre d’action (ou Tour
d’Action TA). Celui qui obtient le plus haut score
- Se déplacer uniquement, ce qui équivaut à un (donc celui qui sera considéré comme le plus rapide)
Déplacement complet (Action complexes). agit en premier, puis le second plus haut score et
ainsi de suite. En cas d’égalité, c’est celui qui a le
- Combattre uniquement (utiliser son Attaque de base, score le plus élevé en Rapidité qui agit le premier. En
plus tous ses Points de Manœuvres). cas de nouvelle égalité il y a action simultanée (les
actions sont résolues l’une après l’autre, mais leurs
- Combattre puis se déplacer. effets sont appliqués simultanément après résolution
de l’ensemble).
- Se déplacer puis combattre.
Pour le calcul des éventuels bonus à la base initiative,
- Se déplacer, combattre et à nouveau se déplacer. seuls interviennent ceux du bras directeur.

- Combattre, se déplacer, combattre à nouveau. Le résultat du test d’initiative est conservé durant toute
une scène de combat. Toutefois, le Tour d’Action n’est
L’INITIATIVE pas immuable, puisqu’il peut varier d’un tour à l’autre
en fonction des actions des personnages.
Chaque tour va être divisé en fonction de la priorité
d’initiative de chaque participant au combat (ou, du

174
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COMBATTRE manœuvres avant même le Tour d’action du


personnage.
À son tour d’action (TA) le personnage peut entrer
en combat, il utilise son attaque pour engager son Les points engagés dans des manœuvres sont
adversaire. effectifs durant tout le tour (à partir du moment de
Il peut alterner les entrées en combat (en usant de leur affectation) et s’appliquent à toutes les attaques,
ses Points de Manœuvres) et les Déplacements sauf si le personnage change d’arme ou de style de
de combat, mais cela entraîne une conséquence combat.
dangereuse : le désengagement.
Exemple :
Un personnage engagé dans un combat possède
Personnage engagé
un SC qui lui donne une réserve de 6 Points de
Manœuvres par tour.
À partir du moment où le personnage entre en combat
Il se trouve face à deux adversaires, il a l’initiative sur
ou que quelqu’un entre en combat avec lui, on le
l’un mais pas sur l’autre.
considère comme engagé. S’il cherche à se déplacer,
Son premier adversaire agit en lui portant une
alors qu’il est engagé, un malus de 10 s’applique sur
attaque. À cette occasion le joueur attribue 3 points à
son score de Défense. À moins qu’il ne consacre 1
la manœuvre Défense accrue (manœuvre défensive).
Point de Manœuvres à se désengager.
À son tour d’action le joueur attribue 1 point à la
manœuvre Attaque puissante (manœuvre offensive)
Rappel : chaque utilisation de Points de Manœuvres
et porte son attaque au premier adversaire, il conserve
et chaque Action simple utilisée ou réalisée dans
2 Points de Manœuvres en réserve.
le tour réduit de 1 le nombre de Déplacements de
Au tour du second adversaire, celui-ci (qui se trouvait
combat utilisable dans le tour.
en retrait) tente une Charge. Le joueur qui avait
conservé 2 Points de Manœuvres les utilise pour faire
Se désengager
une Contre-charge (contre manœuvre). Il bénéficie
également toujours de sa manœuvre de Défense
Un personnage engagé en combat qui cherche à se
accrue qui augmente sa Défense de 3 points.
désengager d’un ou plusieurs adversaires subit un
Par contre, il n’aurait pas pu utiliser les 2 points
malus de 10 qui s’applique sur son score de défense,
conservés pour faire une Attaque multiple (manœuvre
à moins qu’il ne consacre 1 Point de Manœuvres par
offensive) après la charge de son adversaire, car
adversaire à se désengager.
les Points de Manœuvres non distribués à son
Bien entendu si l’adversaire décide de poursuivre le
tour d’action, ne peuvent être répartis que dans
personnage, en utilisant un point en mouvement, le
des manœuvres défensives ou dans des contre-
désengagement est annulé.
manœuvres.
Cette action sert essentiellement à se dégager d’un
ou plusieurs adversaires sans quitter complètement le
La réserve de points ne se reconstitue qu’au début de
combat.
chaque tour du personnage et les points non utilisés
ne se cumulent pas, ils sont perdus pour le tour suivant.
Pour quitter complètement le combat voir le
paragraphe : Se retirer d’un combat.
Exemples :
Un personnage combattant utilisant un arc avec un
Utilisation des Points de SC de 7, possède une réserve 6 PdM à chaque tour.
Manœuvres Si lors du tour il n’en utilise que 3, au début du tour
suivant, il n’aura toujours qu’une réserve de 6 PdM et
À son Tour d’action, le joueur répartit ses Points de non 9 (6+3).
Manœuvres offensives et défensives, en fonction de
ce qu’il veut accomplir. C’est le seul moment où il peut Durant un TA le personnage utilise comme réserve de
affecter des points aux manœuvres offensives. Point de manœuvres celle de son arme principale.
S’il change d’arme ou de compétence de combat,
Il peut conserver des points en réserve pour les utiliser la nouvelle réserve est réduite du nombre de points
à n’importe quel moment dans des manœuvres précédemment utilisés.
défensives ou en contre manœuvres durant le tour.
Les Points de Manœuvres peuvent également être Exemples :
affectés à des manœuvres défensives ou contre- Le même combattant utilise 3 PdM dans la manœuvre

175
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Attaque précise et porte sa première attaque nouvelle réserve) avec le couteau (7-4). Dans ce cas
augmentant ses dommages de 3 en cas de succès. il pourrait, par exemple, porter une Attaque multiple
Ensuite il lâche son arc pour Dégainer rapidement (1 (2 PdM) avec un bonus de dommages de 1 (Attaque
PdM) un poignard. puissante 1).

Son SC de Contact est de 4, ce qui lui donne 4 PdM. Il Afin de faciliter la gestion des Points de manœuvres,
ne peut donc plus agir, car il a déjà utilisé son attaque des déplacements ou encore de l’initiative, vous avez
de base et a utilisé 4 PdM (3 en Attaque puissante et à votre disposition une «fiche de combat» utilisable
1 en Dégainer rapidement). Sa réserve est vide. parallèlement à la fiche de personnage. Vous
trouverez les explications quant à son utilisation dans
Si son SC de Contact avait été de 9 il aurait eu 7 la partie Fiche de personnage.
PdM et donc encore 3 PdM utilisables (dans sa

Manoeuvres
LISTE ET COÛTS DES MANŒUVRES Contre renversement (2 PdM)
Défense accrue (1 PdM /+1 en défense –
Manœuvres offensives
Maximum 3)
Arme secondaire (Une Attaque : 1 PdM ou Défense
Dégainer rapidement (1 PdM)
+2 : 1 PdM)
Désengagement (1 PdM)
Attaque multiple (2ème : 2 PdM / 3ème : 3 PdM /
4ème : 4 PdM)
Rechargement rapide (1 à 3 PdM)
Attaque puissante (1 PdM /+1 aux dommages –
Maximum 6) CAC DESCRIPTIONS
Attaque précise (1 PdM /+1 aux dommages – Arme secondaire
Maximum 6) CAD Manœuvre offensive ou défensive

Charge : distance minimum de prise d’élan 3 m – Cette manœuvre peut s’utiliser lorsque le personnage
distance maximum parcourue 5 à 6 m sans malus manie deux armes, ou une seule arme à une main en
Initiative (2 PdM) plus de son autre main en arme secondaire (avec un
caestus par exemple).
Désarmement (2 PdM)
Elle lui permet :
Feinte (1 PdM /+1 en attaque – Maximum 3) CAC - soit de porter une attaque avec son arme
secondaire ou à défaut à mains nues durant
Tir ajusté (1 PdM /+1 en attaque – Maximum 3) la passe d’arme,
CAD - soit d’augmenter la défense de son arme
principale en se servant de son arme
Renversement (2 PdM) secondaire ou de sa main libre (dans ce
second cas, seulement pour parer une
Manœuvres défensives et contre- attaque à mains nues).
Dans le second cas, la Défense de l’arme principale
manœuvres
du personnage est augmentée de 2 points durant ce
tour.
Carapace (2 PdM)
Les deux manœuvres ne peuvent pas être effectuées
simultanément dans le même tour.
Contre charge (2 PdM)
Coût : 1 PdM
Contre désarmement (2 PdM)

176
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Attaque multiple supérieure à environ 5 ou 6 mètres mais doit être


Manœuvre offensive supérieure à 3 m et l’attaquant doit impérativement
pouvoir porter une attaque ou faire une manœuvre
Cette manœuvre permet de porter jusqu’à 3 attaques de renversement en fin de course.
supplémentaires durant la passe d’arme avec son Dans le cas d’un renversement le personnage bénéficie,
arme principale. grâce à la charge, d’un bonus supplémentaire au test
d’opposition égal à son score de Force.
Coût :
Première attaque supplémentaire : 2 PdM Coût : 2 PdM
Seconde attaque supplémentaire : 3 PdM
Troisième attaque supplémentaire : 4 PdM Contre Charge
Contre-manœuvre
Attaque puissante
Manœuvre offensive Si le défenseur est pourvu d’un bouclier ou d’une
arme à allonge (tel que la lance ou l’épieu) il peut
En investissant des PdM dans cette manœuvre, le tenter de contrer une charge.
personnage augmente les dommages potentiels de Dans le cas d’un bouclier, en utilisant la Contre
toutes les attaques au contact réussies dans le tour. Charge, le défenseur voit le bonus de défense de son
bouclier augmenter de 5.
Coût : 1 PdM pour chaque +1 aux dommages, Dans le cas d’une arme à allonge contre une arme
(maximum +6). plus courte il peut tenter une attaque gratuite avant
de subir la charge. Si l’attaque porte, la charge est
Attaque précise stoppée.
Manœuvre offensive
Coût : 2 PdM
En investissant des PdM dans cette manœuvre, le
personnage augmente les dommages potentiels de Contre Désarmement
toutes les attaques à distance réussies dans le tour. Contre-manœuvre

Coût : 1 PdM pour chaque +1 aux dommages, Si le défenseur tente de contrer un désarmement en
(maximum +6). utilisant la contre-manœuvre, il obtient un bonus de 5
à son test.
Carapace
Manœuvre défensive Coût : 2 PdM

Cette manœuvre, qui ne peut être réalisée qu’avec Contre Renversement


un bouclier, permet au personnage de se ramasser le Contre-manœuvre
plus possible derrière son bouclier afin de se protéger
des attaques à distance. Ainsi il pourra utiliser la Si le défenseur tente de contrer un renversement en
Défense du bouclier contre une attaque à distance en utilisant la contre-manœuvre, il obtient un bonus de
lieu et place de la Défense par défaut qui est donnée 5 à son test.
par l’Esquive.
Coût : 2 PdM
Coût : 2 PdM
Défense accrue
Charge Manœuvre défensive
Manœuvre offensive
Cette manœuvre permet de concentrer ses efforts
C’est la seule manœuvre qui permet de se déplacer sur sa propre protection. Elle augmente la Défense
afin de porter une attaque (attaque de base, attaque jusqu’à la fin du tour de 1 point par PdM investi dans
secondaire ou attaque multiple) ou d’effectuer une la manœuvre avec un maximum de 3 points.
manœuvre de renversement sans modifier le rang
d’initiative de l’attaquant et sans perte de PdM à Coût : 1 PdM pour chaque +1 à la défense, maximum
cause du déplacement. 3.
Toutefois, la distance parcourue ne doit pas être

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Dégainer rapidement chances de passer une attaque.


Manœuvre défensive
Coût : 1 PdM pour chaque +1 au SC d’attaque,
Cette manœuvre permet de dégainer une arme sans maximum 3.
utiliser d’Action simple et donc sans réduire son Tour
d’action (suite à la baisse de son initiative que cela Rechargement rapide
aurait provoquée). La manœuvre de rechargement rapide ne peut
s’effectuer que si les munitions sont d’accès rapide
Coût : 1 PdM et facile, ne nécessitant pas de recherches. Pour
attaquer, il faudra, toutefois toujours utiliser la
Désarmement manœuvre “Attaque multiple”.
Manœuvre offensive
1 PdM permet de :
Si la manœuvre est réussie, l’arme de l’adversaire est - tirer une flèche d’un carquois et l’encocher
projetée à quelques mètres en fonction du degré de - prendre une bille dans une sacoche prévue à cet
réussite de l’attaquant. effet et l’insérer dans une fronde
Si le défenseur possède une dragonne ou
une quelconque forme de protection contre le 2 PdM permettent de :
désarmement, il lâche l’arme mais cette dernière ne - réarmer et insérer un carreau dans une arbalète
vole pas au loin.
Dans le cas d’un bouclier, il est nécessaire de réussir 3 PdM permettent de :
deux désarmements successifs afin de désarmer sa - réarmer et insérer un carreau dans une arbalète à
cible. poulie

La manœuvre se réalise des deux manières suivantes : Renversement


Manœuvre offensive
- Le défenseur ne fait pas de contre-manœuvre
Test d’opposition avec le SC de la compétence Cette manœuvre ne peut se réaliser qu’avec le
de combat utilisée plus les éventuels points de la Combat sans armes, un bouclier, un filet ou une arme
manœuvre Feinte, contre celui de l’arme visée plus très lourde. Son but est de déséquilibrer l’adversaire
les éventuels points de la manœuvre Défense accrue. afin de le faire tomber et de prendre l’ascendant
sur lui. Si le renversement est réussi le défenseur est
- Le défenseur tente une contre-manœuvre. projeté au sol.
Test d’opposition avec le SC de la compétence
de combat utilisée plus les éventuels points de la Deux cas :
manœuvre Feinte, contre celui de l’arme visée plus
les éventuels points de la manœuvre Défense accrue. - Le défenseur ne fait pas de contre-manœuvre
Le défenseur (celui qui tente de ne pas être désarmé) Test d’opposition avec le SC de la compétence
bénéficie d’un bonus de 5 à son test. de combat utilisée plus les éventuels Points de
Manœuvres de feinte, contre celui du défenseur plus
Coût : 2 PdM les éventuels Points de Manœuvres de défense.

Désengagement - Le défenseur tente une contre-manœuvre.


Manœuvre défensive Test d’opposition avec le SC de la compétence
de combat utilisée plus les éventuels Points de
La manœuvre de désengagement permet de se retirer Manœuvres de feinte, contre celui du défenseur plus
d’un combat sans subir le malus de Défense. les éventuels Points de Manœuvres de défense.
Le défenseur (celui qui tente de ne pas être renversé)
Coût : 1 PdM bénéficie d’un bonus de 5 à son test.

Feinte Coût : 2 PdM


Manœuvre offensive

Cette manœuvre permet de réaliser un mouvement


trompeur lors d’un combat au CAC qui augmente les

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Tir ajusté passer une attaque au CAD.


Manœuvre offensive
Coût : 1 PdM pour chaque +1 au SC d’attaque,
En consacrant quelques instants à appliquer son tir, maximum 3.
cette manœuvre permet d’augmenter les chances de

Actions diverses
DÉPLACEMENT DE COMBAT ET plusieurs tours en ligne droite, ou sur une trajectoire
sans obstacle, la distance augmente et il peut atteindre
ACTIONS SIMPLES
environ : 30 +  (Rapidité x2) mètres, soit le double.
Chaque personnage ne peut, au maximum, effectuer
que 4 actions de mouvement et/ou simples dans un ACTIONS COMPLEXES
tour complet. Une action de Déplacement de combat
prise individuellement permet un déplacement Pour réaliser une action complexe, un personnage
d’environ : doit utiliser toutes ses actions du tour.
Score de Rapidité mètres (avec un minimum de 2 Par exemple : rechercher un objet précis dans un
mètres) sac, bloquer ou débloquer un mécanisme simple,
manipuler les énergies mystiques.
Rappel : Chaque déplacement de combat utilisé
ou Action simple réalisée, va réduire le nombre de Il en va de même pour lorsqu’un personnage utilise
Points de Manœuvres utilisable durant le tour du une Compétence générale pour agir.
personnage de 1.
DÉGAINER, CHANGER D’ARME…
De plus, chaque Déplacement de combat ou Action
simple réalisée réduit, pour le Tour d’action en court, Un personnage qui dégaine une arme ou en
l’initiative de 2. change en utilisant une action simple voit son score
d’initiative diminuer de 2 points. S’il veut garder la
Exemple : même initiative, il doit dépenser 1 PdM (Manœuvre :
Ainsi, un personnage qui initialement aurait tiré une Dégainer rapidement).
initiative de 8 et qui décide de faire 2 déplacements de
combat avant de sortir son arc et de tirer, démarrera Exemple :
ses déplacements de combat à 8 mais ne tirera qu’à Arnulf obtient une initiative de 9 et doit dégainer
4 (8-2-2, après s’être déplacé). Avec une perte de 2 avant d’attaquer, il ne pourra attaquer qu’à 7 (une
PdM sur son potentiel total. fois son arme sortie). S’il utilise la Manœuvre :
Un personnage qui obtient une initiative de 9 et qui Dégainer rapidement, cela lui coûte 1 PdM, mais il
doit dégainer avant d’attaquer, démarrera son action peut attaquer à 9.
simple à 9 mais ne pourra attaquer qu’à 7 (9-2, une
fois son arme sortie), sauf s’il utilise la Manœuvre SE RETIRER D’UN COMBAT
Dégainer rapidement.
Un personnage engagé en combat qui cherche à se
DÉPLACEMENT COMPLET retirer de celui-ci subit un malus de 10 qui s’applique
sur sa Défense, à moins qu’il ne consacre 1 Point de
Une personne qui utilise toutes ses actions de Manœuvre à se désengager (Désengagement). De
mouvement du tour en une seule fois, peut parcourir plus, il doit utiliser tous ses autres points, restants,
environ : 15 + Score de Rapidité mètres  ; ce qui en déplacements afin de s’éloigner de son ou ses
représente une distance supérieure à celle de chaque adversaires. Et donc « griller » également sa Réserve
action de mouvement utilisée séparément. de PdM.
S’il effectue une course effrénée, se poursuivant sur

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États
AVEUGLEMENT substance soporifique (gaz).
Un personnage inconscient est considéré comme
Un personnage aveuglé ne peut utiliser d’armes à Sans défense.
distance (voir Tir au jugé). Il peut essayer de se battre
au contact, avec une défense maximum de 15 et une MORT
pénalité de 10 à son SC d’attaque.
S’il n’y a plus de PdV dans l’une des deux zones :
INCONSCIENCE cœur ou tête, le personnage subit une blessure
mortelle et décède.
Un personnage tombe inconscient s’il subit un
nombre de dommages assommants (non létaux) Dans la majorité des cas, cela signifie la fin du jeu
dans la zone tête ou torse l’amenant à 0 ou moins avec ce personnage, mais jamais la fin du jeu en lui-
dans cette localisation. La durée de son inconscience, même.
déterminée par le MJ, peut aller de quelques minutes La mort d’un personnage est un échec partiel, mais
à plusieurs heures. Le personnage peut reprendre aussi un évènement important pour la vie du groupe
conscience dès qu’il a récupéré au moins 1 PdV dans de personnages. La mort de tous les personnages du
la localisation concernée. groupe est souvent l’échec total de l’aboutissement
Il peut également tomber inconscient sous l’effet de la de l’aventure. Mais rien n’est jamais définitif dans le
suffocation (privation d’air), d’une syncope ou d’une cadre du jeu de rôle.

Règles spécifiques influant sur le combat


ADVERSAIRES MULTIPLES bouclier, ne relève pas de l’ambidextrie (voir : Combat
à deux armes).
Quand un combattant affronte plusieurs adversaires,
sa défense diminue de 2 points par adversaires Si vous souhaitez que votre personnage soit
supplémentaires au-delà du premier, jusqu’à un ambidextre, vous devez développer les compétences
maximum de 3 adversaires (4 avec des armes à de la même manière, et indépendamment, que par
allonge telle que la lance). Au-delà les attaquants défaut pour la main directrice.
se gênent, exception faite du cas d’un combat à À quoi cela peut il servir ?
distance. Le fait d’être ambidextre ne permet pas d’augmenter
le nombre d’attaques autrement qu’en utilisant le
système de Combat à deux armes.
Adversaires multiples au CAC
Par contre, en cas de perte du membre directeur,
Nombre 4 si armes il permet d’utiliser son arme avec sa seconde main
2 3
d’adversaires à allonge avec le niveau de compétence qui lui a été attribué et
Malus de avec une perte de Points de Manœuvres de 1 point et
-2 -4 -6
défense non 3, car la seconde main devient la main directrice.

Exemple : Dès qu’une compétence «d’ambidextrie» a été


Angus affronte 2 adversaires, sa défense subit un développée sur une compétence de combat, le
malus de 2 points. S’il en affrontait 3, sa défense personnage est également considéré comme
diminuerait de 4 points. ambidextre pour l’utilisation quotidienne de ses deux
mains, écrire, manipuler des objets de petite taille, etc.
AMBIDEXTRIE
ASSOMMER UNE CIBLE
L’ambidextrie requiert le développement de
compétences et non pas d’un don naturel. Ainsi le Il est nécessaire d’infliger des dommages non létaux,
combat avec deux armes ou avec une arme et un soit à la tête, soit au torse de la cible, de façon à amener

180
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les points de vie d’une de ces deux localisations à 0. moyennes ou longues, appliqués au SC.
Alors la cible est assommée et tombe inconsciente.
Par défaut, ce type de combat inflige des dommages
BOUCLIERS non létaux. Si le joueur souhaite faire des dommages
létaux, il doit le préciser et en informer le MJ. Pour
Le bouclier sert comme défense mais peut aussi servir ce faire, le personnage doit au moins maîtriser la
d’arme secondaire ; auquel cas le personnage utilise compétence de combat à mains nues (SC 6).
les règles de Combat à deux armes. Si le personnage ne possède aucun score de NC dans
S’il l’utilise comme une arme primaire, c’est la la compétence, il ne peut qu’infliger des dommages
compétence Utilisation de bouclier qui détermine le non létaux.
nombre de PdM disponibles.
On peut utiliser n’importe quelle arme à une main COMBAT AU SOL
avec un bouclier.
Le bouclier permet une contre-manœuvre permettant Un personnage attaquant un adversaire qui est au
de stopper une charge, mais sans riposte possible. sol ne reçoit pas le bonus d’une position supérieure,
mais le combattant au sol subit une pénalité de -5 à
Dans le cadre d’une défense contre une attaque tous ses SC de compétences générales et de combat
à distance et avec un bouclier moyen ou lourd (attaque et défense).
uniquement, il est possible de bénéficier de bonus à Se relever nécessite l’utilisation d’un déplacement.
la compétence d’Esquive ou de la remplacer par la
Manœuvre Carapace. Il faut toutefois suivre la règle COMBAT HÉROÏQUE
suivante :
Si le personnage utilise l’Esquive en Défense, son Lorsqu’un personnage passe en combat héroïque
bonus est égal au bonus de défense du bouclier. (voir Points de héros), les blessures qu’il inflige aux
Si le personnage utilise la Manœuvre Carapace, la adversaires de classe 1, 2 et 3 sont automatiquement
Défense est remplacée par la Défense du bouclier. des blessures incapacitantes.
Cette manœuvre coûte 2 PdM. Sauf s’ils ont le soutien actif d’adversaires de classes
supérieures (Classe 5 ou plus), qui empêcheraient de
COMBAT À DEUX ARMES passer en combat héroïque.

Il y existe cinq catégories d’armes : COMBAT MONTÉ


Légères (dagues, poignards,…)
Moyennes (sabres, épées, glaives, mousqueton,…) Si un personnage combat à cheval ou à bord d’un
Lourdes (épées longues, haches, …) char, il doit réussir un test en Équitation/Pilotage
Très Lourdes (haches à deux mains, épées à deux ND 15 à chaque début de tour, pour ne pas être
mains, mousquet, arbalète à poulie…) désarçonné. Combattre monté face à un piéton offre
au « cavalier » un modificateur de +2 à la localisation,
Lors d’un combat à deux armes, le combattant peut sauf si le piéton utilise une arme à allonge.
utiliser soit : Dans le cas d’une charge, un « cavalier » gagne
- 1 arme légère et 1 arme lourde également un bonus de 2 aux dommages.
- 1 arme légère et 1 arme moyenne
- 2 armes légères
- 2 armes moyennes
COMBAT SOUS-MARIN
- 1 bouclier et une arme légère ou moyenne ou lourde
Combattre en milieu sous-marin inflige un malus de
10 dans toutes les compétences de combat et malus
L’utilisation de la seconde arme requiert la dépense
de 5 à tous les dommages, exception faite des armes
de PdM dans la manœuvre Arme secondaire.
prévues à cet effet.

COMBAT À MAINS NUES


COUP RETENU
Les problèmes d’allonge et de la grande difficulté de
Il est possible, lors d’un combat, de retenir ses coups.
parer ou de dévier des armes de corps à corps en
Dans ce cas, l’attaquant à la possibilité d’infliger
combattant désarmé entraînent un malus de 2 points
seulement le score de dommage de base de l’arme,
contre les armes courtes et de 5 contre les armes
sans tenir compte du Dé de dommages et des

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modificateurs de Force du personnage. INCANTATION


Exemple : L’incantation est une action dont la durée est
Arnulf manie un cladio et veut porter un coup retenu variable, d’une action simple à plusieurs heures, son
sur Ibanis. Si Arnulf réussit son attaque, ses dommages fonctionnement est décrit dans le chapitre Arcanes.
seront de 3 quels que soient son score de Force et le
score de son D10 de dommages.
PETITES ET GRANDES TAILLES
EMBUSCADE, SURPRISE La taille des objets et des personnes peut conférer des
avantages, mais aussi des inconvénients.
Les personnes ciblées perdent l’intégralité de leur En termes généraux, plus la chose est petite, plus elle
premier tour (initiative, attaques, déplacements...) est difficile à toucher (lors d’une attaque) et plus elle
dans le cas d’une surprise totale. Si la surprise est est simple à dissimuler ou a des facilités à se cacher.
relative, (personnages sur le qui-vive ou se doutant Par contre elle sera probablement moins robuste.
d’un piège), ils ne perdent que l’initiative, agissant A contrario, les choses de grande taille sont plus
tous en dernier lors du premier tour. faciles à toucher et bien plus compliquées à dissimuler.
Ces règles peuvent varier selon les situations, à Mais là aussi, elles seront probablement plus robustes
l’appréciation du MJ. et auront plus de facilité à toucher leurs cibles.

Modificateurs de taille au toucher


Très Très
Microscopique Petit Moyen Grand Gigantesque
petit grand
Microscopique 0 0 +2 +4 +6 +8 +10
Très petit 0 0 0 +2 +4 +6 +8
Petit -2* 0 0 0 +2 +4 +6
Moyen -4* -2* 0 0 0 +2 +4
Grand -6* -4* -2* 0 0 0 +2
Très grand -8* -6* -4* -2* 0 0 0
Gigantesque -10* -8* -6* -4* -2* 0 0

* Dans le cas où l’arme utilisée possède, de par sa taille, une aire d’effet, le malus devient alors un bonus égal
à la moitié de celui-ci.

Modificateurs de toucher Modificateurs de compétence


Concernant les chances de toucher, les armes Selon la compétence utilisée, la taille sera un avantage
naturelles de contact ou les armes naturelles à effet ou un inconvénient. Adaptez le modificateur en
de zone ne tiennent pas compte de ces modificateurs. fonction (bonus ou malus). Voir, ci dessous, l’exemple
lors de l’utilisation d’une compétence face à un
Pour affecter d’éventuels bonus ou malus servez-vous personnage de taille moyenne.
du tableau suivant :

Exemple de modificateur lors de l’utilisation d’une compétence :


Taille du Très
Microscopique Très petit Petit Moyen Grand Gigantesque
personnage grand
Passe-passe /
+10 +6 +2 0 -2 -6 -10
Se cacher

182
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Localisation des dommages portée normale et la portée extrême, l’attaquant subit


un malus de 5 points à son test d’attaque.
La taille des créatures influe également sur la Certains projectiles peuvent parfois parcourir des
localisation des dommages, tout du moins pour les distances supérieures à la portée extrême, toutefois
armes de contact. En effet, une créature gigantesque dans ce cas ils n’ont plus, ni la précision, ni la puissance
à peu de chances d’être touchée à la tête par un nécessaire pour occasionner de réels dommages.
humain essayant de lui asséner un coup. Inversement,
une créature minuscule pourrait subir ce même coup POSITION SUPÉRIEURE OU
comme un effet de zone touchant différentes zones INFÉRIEURE
de son corps simultanément.
Un personnage en position supérieure bénéficie d’un
De même, sa morphologie peut également influer sur bonus de +5 à son test d’attaque.
ses localisations, tout comme l’angle d’attaque (de
face ou de dos). La question se pose notamment pour
les quadrupèdes de grande taille. QUADRUPÈDES

Dans un cas comme dans l’autre, les fiches Les animaux et créatures de grande taille dotés de
descriptives de chaque créature donnent un tableau quatre pattes (ou plus) possèdent des tableaux de
de localisation adapté à un adversaire humain. De localisation de PdV différents des humanoïdes. Pour le
manière générale, si la créature est trop grande pour cas des quadrupèdes vous pourrez utiliser le tableau
être atteinte ailleurs que sur une seule localisation (les ci-dessous.
jambes/pattes par exemple), alors celle-ci devient la Les points de vies des bras sont alloués aux pattes
localisation par défaut. avant, ceux des jambes aux pattes arrière.

PORTÉE DES ARMES À DISTANCE VISER

Les armes à distance possèdent deux portées Il est possible de viser une localisation spécifique ou
notées en mètres : la portée normale et la portée un objet précis. Dans ce cas l’attaquant souffre d’un
extrême. Comme toujours, considérez-les à quelques malus de 5 points à son SC d’attaque.
centimètres près.
La portée normale représente la distance maximale Le personnage peut aussi essayer de toucher
dans laquelle le rapport efficacité/chance de faire directement une localisation dissimulée, comme le
mouche est optimal. Cœur, ou un objet de toute petite taille (l’armure reste
La portée extrême donne quant à elle la distance prise en compte). Par contre, dans ce cas, le malus est
maximale dans laquelle l’arme peut encore avoir de 10 points.
un effet. Toutefois lorsque la cible se trouve entre la

Localisation des dommages des quadrupèdes


Zone touchée
Dé de
De face De dos
localisation
1-2 Patte avant gauche Patte arrière gauche
3-4 Patte avant droite Patte arrière droite
5-6 Tête Queue/Flan
7 Flan Flan
8-9-10 Poitrail Croupe

Chaîne de transmission des dommages :


Pattes vers Poitrail vers Cœur
Flan vers Poitrail vers Coeur
Croupe vers Portrail vers Coeur

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Règles et dommages spécifiques


DOMMAGES Les dommages seront donc appliqués tous les tours
durant lesquels la victime est en contact avec l’acide
Pour déterminer les dommages reçus par un ou avec les flammes. Ils iront de 1 à 5 suivant l’intensité
personnage ou une chose, le système est toujours le du feu ou de l’acide et seront localisés ou affecteront
même : il suffit de lancer les 2 dés de 10 (localisation toutes les zones.
et dommages) + les dommages fixes de l’agression
+ les éventuels bonus. On obtient ainsi la localisation CHUTES
touchée et les dommages totaux reçus.
Sauf avis contraire du MJ, une chute ne cause de
EFFETS DE ZONE réels dommages qu’au-delà de trois mètres (même
si l’on peut techniquement se tuer en tombant d’un
La chose provoquant les dommages peut posséder trottoir). Les dommages d’une chute de trois mètres
une zone d’impact ou d’effet supérieure à une seule sont de 5 localisés aléatoirement. Chaque mètre
localisation. Cette zone dépend également de la supplémentaire de chute cause 5 de dommages
taille de la cible. supplémentaires avec un maximum de 500. En effet,
Ainsi un jet de flammes tiré par un lance-flammes va au-dessus d’une certaine altitude un corps qui tombe
impacter trois zones sur un humain, mais une seule sur ne prend plus de vitesse.
une créature gigantesque. Un humain qui plongerait Les dommages peuvent également se calculer ainsi :
dans une baignoire d’acide serait impacté sur toutes (hauteur de chute en mètres – 2) x 5.
ses zones, alors qu’un dragon ne serait impacté que Jusqu’à une dizaine de mètres, un test en Acrobatie
sur une patte, etc. réussie avec un ND de 20 divise les dommages par
deux.
Le nombre de zones impactées est donné entre
parenthèses. Il prend en compte la zone touchée EXPLOSIONS
localisée par le dé de localisation plus le nombre de
zones adjacentes touchées. S’il n’y a pas assez de Une explosion inflige un certain nombre de dommages
zones adjacentes, l’effet touche des zones contiguës très variables, de la marmite qui cause 1 point de
aux zones adjacentes déjà touchées. dommage à la foudre divine pouvant en causer 20.
Le cœur n’est jamais pris en compte, sauf précision Le rayon de cette explosion est égal au nombre de
contraire, dans les zones touchées, mais peut subir dégâts divisés par deux (en mètres). Les dommages
des dommages par transmission par la Chaîne de donnés sont ceux de l’épicentre de l’explosion. Pour
transmission. chaque mètre au-delà du premier, les dommages
Ainsi un effet de zone noté (6) touche un humain dans diminuent de 1.
son intégralité. Suivant le type et l’aire d’effet de l’explosion, ce
sont de une à l’ensemble des localisations qui sont
Cas particulier des Arcanes. Sauf s’il existe une touchées.
précision contraire, les dommages ou soins de zone
des arcanes ne prennent jamais en compte le dé NOYADE ET ASPHYXIE
d’effet (ou de dégâts). Le score donné est le score net
à appliquer. Retenir son souffle.
S’il a eu le temps de retenir son souffle (prendre
ACIDES ET FEUX une grande inspiration), le personnage peut tenir
6 tours (environ 1 minute). Au-delà, il devra user
Dans un cas comme dans l’autre, les dommages de sa compétence Endurance pour tenir 6 tours
dépendent de l’intensité et de la durée d’exposition. supplémentaires. Il doit réussir un test contre un ND
Une simple brûlure faite avec une flammèche ne de 20. Puis avec une difficulté de 25 pour 6 tours de
cause pas de dommages réduisant les points de vie. plus et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il échoue ou qu’il
Par contre, tomber dans un brasier peut entraîner la n’ait plus besoin de retenir son souffle. Au premier
mort. échec, le personnage ne peut plus retenir son souffle
et ne peut donc pas refaire de test d’Endurance.

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Si le personnage tente une apnée, c’est-à-dire qu’il S’il échoue alors qu’il ne peut toujours pas respirer, il
a pu se préparer mentalement et physiquement à commence à s’asphyxier ou à se noyer.
retenir son souffle, après la première minute il peut Dans ce cas, il va encaisser 2 points de dommage
maintenir un ND de 20 pour ses tests d’Endurance dans le cœur à chaque tour, jusqu’à ce qu’il puisse à
durant 3 minutes supplémentaires (contre 1 dans nouveau respirer ou qu’il meure.
le cas précédent). Ensuite, il recommence avec une
difficulté de 25 et suit la règle précédente (Retenir
son souffle).

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Systèmes additionnels

Sang-Divin
Le système présenté permet de gérer les capacités des 1- Attribut  : Le personnage augmente de 1
demi-dieux et leurs influences positives et négatives point un attribut.
sur les personnages. Grâce à cela, les personnages
de Darkrunes ont, entre autres, une moyenne des 2- Attribut  : Le personnage augmente de 1
attributs très légèrement supérieure à la moyenne des point un attribut.
Profils héroïques habituels. Exploits  : Une fois par session de jeu (à
la discrétion du MJ), le personnage peut
CHOISIR LE PARENT DIVIN accomplir un exploit mineur.
Chaque utilisation d’un exploit augmente sa
Les Personnages Joueurs n’ont pas à faire ce choix. jauge de fatalité de 1 point
Par défaut, ils sont les enfants de Liv aux mille visages.
3 - Attribut  : Le personnage augmente de 1
Le meneur choisit la divinité à laquelle va être lié le point un attribut lié à la valeur de sa divinité
personnage et de quelle manière. Il doit donc élire un parente.
dieu majeur ou mineur du panthéon (généralement du Exploits  : Une fois par session de jeu (à
peuple du personnage) et décider si le personnage la discrétion du MJ), le personnage peut
en sera l’enfant direct ou un descendant. accomplir un exploit majeur.
Enfin, il faudra décider si le personnage connaît ou Chaque utilisation d’un exploit augmente sa
non son ascendance au début de l’aventure. jauge de fatalité de 2 points.

4- Attribut  : Le personnage augmente de 1


IMPACT SUR LES PERSONNAGES point un attribut lié à la valeur de sa divinité
parente.
Les «  bâtards divins  » sont les enfants d’un dieu ou
Exploits  : Une fois par session de jeu (à
d’une déesse et d’un humain. Les « descendants »
la discrétion du MJ), le personnage peut
sont, quant à eux, des héritiers d’un demi-dieu. Un de
accomplir un exploit majeur.
leurs aïeux étant une divinité.
Chaque utilisation d’un exploit augmente sa
jauge de fatalité de 1 point.
Descendant de Dieu mineur : 1
Point Faible : Le personnage possède un
Descendant de Dieu majeur : 2
point faible contre lequel il a le plus grand
Bâtard de Dieu mineur : 3
mal à lutter. Ce dernier est lié au tempérament
Bâtard de Dieu majeur : 4
de sa divinité parente.
La puissance du sang divin coulant dans les veines
Les Personnages Joueurs sont tous des bâtards de
du personnage (1, 2, 3 ou 4) va lui conférer des
Dieux mineurs.
bonus, mais également d’éventuelles contreparties.

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Attributs Dans le cadre d’une compétence de combat :


- Si, malgré le score final, l’attaque est un échec,
Lors de la création du personnage, le sang divin qui grâce au coup de maître, elle devient un succès
coule en lui, lui confère un bonus permanent d’un normal infligeant 10 de dommages (+ modificateur
point qu’il peut affecter à n’importe quel attribut d’arme et attribut) dans le torse.
de son choix, représentatif du Dieu dont il est issu. - Si l’attaque est un succès l’attaquant inflige, dans le
Toutefois, ce dernier n’a pas besoin d’être lié à la torse, 10 de dommages (plus modificateur d’arme et
valeur ou au tempérament du Dieu choisi pour les attribut) + un D10 supplémentaires.
descendants.
Exploits majeurs
Comme vu dans la section «Création des
personnages», les Personnages Joueurs bénéficient À chaque utilisation le joueur peut choisir l’une des
tous de 1 point bonus dans l’un des attributs suivants actions suivantes :
au choix : Apparence, Volonté ou Force.
Le personnage peut remplacer n’importe quel score
de compétence générale qu’il ne maîtrise pas par un
Exploits et jauge de fatalité
score de 10. Pour la durée d’une scène.
De part leur filiation divine, les Personnages Joueurs
Ou, le personnage peut remplacer n’importe quel
sont capables d’accomplir des «exploits majeurs»
score de compétence qu’il maîtrise (6 ou plus) par un
cumulant 2 points de fatalité, mais n’ont pas de point
score de 14. Pour la durée d’une scène.
faible.
Ou, gagner +5 dans n’importe quel bonus d’attribut
Il existe deux types d’exploits : mineur et majeur. Tous
(hors compétences), pour la durée d’une scène.
deux sont liés à la jauge de fatalité.
Ou encore, pour la scène, augmenter les chances de
La jauge de fatalité représente l’intérêt que porte la
coup de maître d’une compétence. Ainsi les coups
divinité ancêtre ou les divinités ennemies de celle-ci,
de maître seront sur tous les doubles, sauf le double
au sang-divin. Plus la jauge est basse, plus l’intérêt
1 qui sera toujours un échec, mais plus un échec
est faible et moins le sang-divin n’a à craindre les
catastrophique.
desseins divins. Plus elle augmente, plus le contrôle de
Dans le cadre d’une compétence de combat :
son destin va échapper au personnage. En d’autres
- Si, malgré le score final, l’attaque est un échec,
termes, le MJ est en mesure d’utiliser 5 points de la
grâce au coup de maître, elle devient un succès
jauge du personnage pour convertir n’importe quel
normal infligeant 10 de dommages (plus modificateur
succès du joueur en un échec. Le MJ peut également
d’arme et attribut) dans le torse.
utiliser 10 points de la jauge pour contraindre le
- Si l’attaque est un succès, l’attaquant inflige, dans le
personnage à agir selon le désir de son ancêtre divin
torse, 10 de dommages (plus modificateur d’arme et
ou pour faire intervenir une divinité ennemie de ce
attribut) + un D10 supplémentaires.
même ancêtre, à l’encontre du personnage.
Comment faire intervenir les divinités
Exploits mineurs
Malgré leur immense puissance, les dieux ne sont ni
A chaque utilisation, le joueur peut choisir l’une des
omniscients ni omnipotents. Lorsqu’ils prennent corps
actions suivantes :
dans le monde des humains, c’est généralement sous
les traits d’un humain, d’un animal ou quelques fois
Le personnage peut remplacer n’importe quel score
d’une créature fantastique. Certains peuvent faire
de compétence qu’il maîtrise (SC de 6 ou plus) par un
entendre leur voix ou encore projeter une image
score de 10. Pour la durée d’une scène.
d’eux. Ils peuvent intervenir en manipulant de manière
plus ou moins intense les éléments naturels.
Ou, gagner +3 dans n’importe quel bonus d’attribut
(hors compétences), pour la durée d’une scène.
Dans tous les cas, leurs interventions sont relativement
mesurées, préférant généralement agir dans l’ombre
Ou encore, pour la durée d’une scène, augmenter les
plutôt qu’a grand renfort de foudres divines.
chances de coup de maître d’une compétence. Ainsi
les coups de maître seront sur un double 6, 7, 8, 9
Ainsi, quand le succès d’un joueur est transformé
et 10.

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en échec, il s’agit généralement d’une intervention Point faible


indirecte. Une imperceptible manipulation de
l’environnement. Pensée mauvaise (logismoi en grec) : le personnage
Un courant d’air malvenu, une pierre qui roule au possède une très forte attirance pour un certain type
mauvais moment. Ou encore, une branche qui craque de personnes, de biens ou de consommables qui le
inopportunément, du sang ou de la transpiration qui rend faible en sa présence. Il perd ses moyens et
coule dans les yeux. La malchance diront certains. devient incertain.

Dans le cas d’une intervention plus marquée, qui va Un défaut de son tempérament est très marqué : il
contraindre le personnage dans ses actions, la divinité possède une trop grande arrogance, insouciance
peut se manifester directement à tout moment. Que ou compassion. Ou encore son humeur est bien trop
se soit dans une vision, un songe ou un cauchemar, explosive.
via un messager ou simplement par l’incarnation d’un
avatar. Le point faible peut aussi se manifester sous la forme
d’un talon d’Achille appelé faiblesse.
Vous pouvez, également, faire intervenir la divinité
progressivement. Au fur et à mesure que la jauge de Point faibles sociaux et psychologiques 
fatalité se remplit. Le personnage va, par exemple,
commencer par entendre une voix au début, puis Le point faible peut être mis en œuvre sous la forme
avoir des visions et, enfin, voir le dieu se présenter d’un exercice de roleplay (interprétation), ou bien
directement à lui. par un malus chiffré. Dans le second cas, appliquez
un malus de 1 cran au ND de test de compétence
Quels dieux ? effectué à l’encontre de l’objet de la faiblesse du
personnage ou sous son influence.
En principe les personnages sont des héros. Ce seront
sûrement des divinités à connotation « ténébreuse » Quelques exemples :
ou malveillantes qui les auront à l’œil et qui auront
tendance à intervenir. Cela peut, également, être des - Volage : attirance pour les personnes de sexe
êtres divins puissants assujettis à des dieux et agissant opposé d’une apparence de 1 ou plus. Le
pour eux, comme les Alfes sombres ou des fées du personnage est incapable de résister aux charmes
Sidhé. de celles ou ceux qui croisent sa route et dont
Mais cela n’a rien de monolithique, un dieu sans l’apparence est agréable.
réelle inclination mauvaise peut se fâcher de certains Le personnage, par exemple, courtise toutes les
actes des personnages et décider d’intervenir à leur jeunes femmes qu’il rencontre, au risque même de se
encontre. Particulièrement si les personnages sont des mettre dans de fâcheux embarras lorsqu’il s’agit d’une
«voyous», mais nous verrons cela après. femme mariée au champion du village. Il ne peut
s’empécher de séduire les amazones qui cherchent
Les dieux les plus enclins à se dresser à leur encontre à le pourfendre lui et ses compagnons. Cède aux
sont : Loki et Bricriu. Il peut également s’agir de Hel, délices que lui propose Circée… Luxure.
Curoi Mac Daere ou Mider. Leur ascendance étant
un mystère pour les dieux eux-mêmes, cela aura pour - Soiffard : attirance pour la boisson. Le personnage
effet d’accroître davantage leur curiosité à l’encontre ne refuse jamais un bon verre et les suivants. Il boit plus
des personnages. que de raison lorsqu’il le peut, quitte à se retrouver
en position de faiblesse dans un moment incongru…
Si les personnages usent de leurs capacités divines Gourmandise.
pour imposer leur volonté aux Hommes en bafouant
l’honneur et la justice, en d’autre termes s’ils sont - Arrogant : le personnage n’est pas capable de se
mauvais, alors n’importe quel dieu majeur, des deux raisonner et de faire preuve d’humilité lorsque cela
panthéons, interviendra pour les mettre en difficulté. est nécessaire. Il est insultant devant ses supérieurs et
Thor ou Lug en tête de file, mais également des dieux a bien du mal à se faire des amis. Orgueil.
guérisseurs ou protecteurs tels que Tyr ou Diancecht…
- Insouciant : le personnage est incapable de mesurer
le danger encouru, de plus il néglige tout, ennemis
comme amis, au péril de sa vie. Paresse morale.

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- Empathe symbiote : le personnage est incapable de Il peut ainsi défier des champions célèbres ou même
ne pas souffrir autant que ceux qu’il croise, au point des Rois.
parfois de ne plus savoir faire la part des choses. Il
cherche toujours à aider tout le monde, au point de se Exemple de point faible physique :
faire détester, parfois, pour son ingérence. Tristesse.
- Faiblesse physique : le personnage possède une
- Courroux : le personnage entre dans des colères partie de son corps qui est moins résistante ou plus
irraisonnées, pour des choses insignifiantes. Colère. sensible que les autres. Choisir une localisation (autre
que le Cœur) : chaque attaque portée avec succès
- Vaine gloire : le personnage cherche la gloire par contre cette localisation inflige toujours les dégâts
tous les moyens, quitte à se mettre en danger et défier maximums (du dé de dégâts).
des adversaires plus nombreux ou plus forts que lui.

Soin et guérison
Le système de base vous donnera les pistes récupère automatiquement 2 points de vie. Ensuite il
concernant des récupérations moins réalistes que récupère 2 points de vie par jour de repos ou tous les
ce qui est normalement possible, car plus rapides 2 à 3 jours suivant son activité physique.
et moins handicapantes, mais toutefois assez dures. Appliquer des soins basiques requiert plusieurs
Même si les personnages sont des héros (quel que minutes par blessure.
soit le sens du terme) le fait de ne pas être invincible
ou invulnérable donne toujours une dimension plus Si la zone blessée possède un score de points de vie
intense à l’action et à l’histoire même. (PdV) en négatif, il est alors nécessaire de pratiquer
une intervention plus importante. Celle-ci requiert du
Il existe différentes façons de guérir  : le repos, la matériel et du temps.
médecine, les arcanes.
Si la zone blessée possède un score en négatif égal
Pour rappel : lorsqu’une zone blessée reçoit des soins, ou supérieur à ses PdV en positif (-10 pour une zone
de quelque manière que ce soit, le gain de points de possédant normalement 10 PdV, par exemple), le
vie se fait toujours en partant de 0 si la zone est en membre est définitivement estropié ou amputé (ou à
négatif, ou de son score actuel si elle est à 0 ou plus. amputer pour éviter une gangrène par exemple). Il ne
possédera plus de PdV et ne sera plus utilisable.
LE REPOS S’il s’agit du torse, des lésions définitives sont à
déplorer comme la perte d’un poumon, des côtes
Le corps est capable de s’autoguérir dans une certaine mal ressoudées, etc. Le torse n’est pas inutilisable et
limite (pas si la zone est en négatif par exemple), sans peut être soigné dans les mêmes conditions que pour
aucune aide extérieure. une intervention lourde, mais le personnage subit une
Vous pouvez considérer qu’un personnage récupère perte définitive (cumulable) de 1 point de Constitution
1 point de vie dans chaque zone blessée par jour de (et donc des PdV Max).
repos complet ou tous les 2 à 3 jours en fonction de
l’intensité de ses activités. Ces lésions graves ne sont pas forcément irréversibles,
S’il s’agit d’une affection, empoisonnement ou pour un membre par exemple, vous pouvez considérer
maladie, chacune vous décrira les possibilités de que seule une partie du membre est endommagée,
guérison « naturelle ». ainsi une main ou le bas d’une jambe peuvent être
Les dommages non létaux sont récupérés à un rythme remplacés, que ce soit par des prothèses rudimentaires
supérieur de 1 point de vie toutes les 10 minutes (crochets, mains de fer, jambes de bois…) comme par
environ. des prothèses plus élaborées (d’essence magique
pour l’essentiel).
LA MÉDECINE La médecine permet également de soigner les
affections. De façon générale, une intervention
Lorsque des soins basiques (sans un équipement très
rapide, une analyse des symptômes et prescription
particulier, sans chirurgie profonde) sont appliqués
d’un remède permettent de réduire le temps de
avec succès sur une zone blessée, le personnage
récupération par deux à condition d’avoir accès au

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remède en question. Complications


Enfin la Médecine permet de soigner rapidement Les complications peuvent être liées à une infection
des dommages non létaux. Le ND est toujours de 15 de la blessure, une hémorragie, etc.
quels que soient les dommages. Des soins médicaux Chaque blessure ayant entraîné une perte de points
permettent de récupérer 1 point de vie par minute. de vie supérieure au score maximum de la zone (qui
a donc porté les points de vie en négatif) peut subir
Le système permettant d’user de la compétence une complication, tant que ses points de vie ne sont
médecine est le suivant. pas repassés en positif.
Le personnage qui cherche à apporter des soins sur
une blessure doit réussir un test égal ou supérieur à Suivant les circonstances (soins immédiats,
un ND : armes contaminées, environnement contagieux,
- de 15 si la zone blessée possède plus de 50 % de déplacements fréquents…) le risque est plus ou moins
ses PdV Max. Il s’agit de premiers soins. élevé :
- de 20 si elle se trouve entre 50 % et 0 de son score
de PdV Max. - Si des soins sont apportés rapidement dans de
- de 25 si la zone est en négatif. bonnes conditions et que la blessure n’entre plus
en contact avec des éléments contaminants ou ne
Bien entendu, certains matériels ou produits peuvent risque pas de se rouvrir par exemple : il n’y a pas de
réduire la difficulté ou augmenter le nombre de PdV complication.
récupérés. Par exemple un bloc opératoire tout équipé
accorde un bonus à tous les tests de Médecine, - Si des soins sont apportés rapidement dans de
baissant la difficulté d’un cran. Si en plus le médecin bonnes conditions mais que la blessure ne se résorbe
est aidé d’une équipe (infirmiers, assistants…) le pas dans un environnement sain ou reposant, il y a 1
bonus peut passer à 2 crans. chance sur 10 de complication par jour. Résultat de 1
sur le jet d’un D10.
Exemple de difficultés :
Sur une zone ayant 15 PdV de base : - Si des soins sont apportés dans de mauvaises
Score actuel de PV Difficulté conditions (en plein champ de bataille par exemple),
14 à 8 15 mais que dès le lendemain le blessé se retrouve dans
7 à 0 20 un environnement sain ou calme, il y a une seule
-1 et au-delà 25 chance sur dix (lors des soins) pour qu’apparaisse
une complication.
Pour le cœur et la tête, si le personnage passe en
dessous de 0 PdV, ces zones ne peuvent être soignées - S’il n’y a pas de soins mais que le blessé se trouve
autrement que par une puissante source arcanique ou dans un environnement convenable, il y a 1 chance
une intervention divine. sur 10 par jour que la blessure s’infecte ou subisse
une autre complication.
LES ARCANES
- Sans soins et dans un environnement défavorable, il
La magie, les pouvoirs psychiques, la sorcellerie et les y a 3 chances sur 10 (1,2 ou 3 sur le jet d’un D10)
miracles peuvent également intervenir sur la guérison par jour d’exposition pour que la blessure subisse une
d’un personnage. Concernant ces cas, ils sont décrits complication.
dans les parties qui les traitent directement.
Une fois sous le coup d’une complication, la zone
COMPLICATION, AGONIE ET blessée subit 1 point de dommage supplémentaire
par jour (également transmis dans les zones suivantes
RÉSURRECTION comme pour une blessure normale).
Une complication peut être soignée grâce à la
Les règles suivantes sont optionnelles, elles rendent le compétence médecine avec un ND de 20 (modifié
jeu plus difficile, mais permettent également de mettre par les éventuels bonus ou malus, comme pour une
en place des situations de jeu avec une plus grande blessure classique).
intensité dramatique. Une blessure, dont la complication a été soignée,
peut à nouveau en subir une (en suivant les règles ci-
dessus), tant que les points de vie de la zone ne sont

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pas repassés en positif. vie totaux (et que le MJ a estimé que les dommages
subis par le personnage sont trop importants pour
Agonie qu’il y ait rémission). Il perd 1 PV supplémentaire
dans le cœur pour chaque heure ou jour qui passe. À
Lorsqu’un personnage (PJ ou PNJ) subit des dégâts 0 il s’éteint définitivement.
mortels, mais que le Meneur ne souhaite pas que la
mort soit instantanée, il peut utiliser l’agonie : Résurrection
- De manière « scénaristique » (à n’utiliser qu’avec L’univers de Darkrunes offre des possibilités de
parcimonie toutefois et exclusivement pour les PNJ) : résurrection mais la chose doit être utilisée avec
le MJ décide que le PNJ est mourant et ne peut être précaution. De manière générale, considérez que
sauvé. seules les plus hautes instances de l’univers (comme
les divinités) peuvent user de cette possibilité. Dans
- De manière technique : dès que la zone Cœur a subi la pratique, certains arcanistes très puissants en
des dommages supérieurs à la moitié de ses points de possèdent la capacité (voir le chapitre « Arcanes »).

Modification d’attributs
PERTE DE POINTS immédiatement dans un coma dont il ne pourrait sortir
que si son score remontait au minimum à -4.
Au cours du jeu, il est possible pour un personnage Sans traitements adéquats et suivant l’attribut touché,
de perdre des points d’Attributs. Ces pertes peuvent le personnage meurt dans les heures ou les jours
être permanentes et définitives, voir les deux. suivants.

Une perte permanente abaisse le score d’Attribut du GAIN DE POINTS


nombre de points perdus (avec un score minimum
de -4). Ces points ne sont pas récupérés de manière Par l’expérience, il n’est pas possible d’excéder le
permanente autrement que grâce à l’expérience. maximum humain, soit 5, dans un attribut. Toutefois
les arcanes, les dieux et certains bonus peuvent
Une perte définitive implique que c’est le maximum permettre de le dépasser temporairement (porter un
humain normalement atteignable par le personnage objet qui offre un bonus faisant dépasser le maximum
qui va être imputé. Ainsi une perte définitive d’un est bien entendu un bonus temporaire, car si l’objet
point abaissera le score maximum de l’attribut de 5 à est ôté ou perdu, le bonus n’est plus).
4 (et ainsi de suite).
Le gain de points d’attributs impacte évidemment
La perte de points d’attributs impacte évidemment immédiatement le calcul des attributs secondaires et
immédiatement le calcul des attributs secondaires et des bonus aux Compétences.
des bonus aux Compétences.

MORT
Si l’un des attributs du personnage venait à
descendre au-dessous du seuil de -4, celui tomberait

Points de Héros
Les personnages peuvent utiliser, un par un ou tous la séance) et selon le jugement du Meneur. Pour être
d’un coup pour différentes applications, leurs points récupérés, les points doivent avoir été utilisés de façon
de la façon dont ils le désirent, durant une séance ou héroïque, sinon leur récupération n’est pas certaine.
un scénario (à la discrétion du Meneur). Ces points Accomplir des actes héroïques, sans points de héros,
ne sont récupérés qu’après la fin du scénario (ou de peut permettre de récupérer des points manquants.

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UTILISATION DES POINTS DE PDH afin d’arriver à certains effets supplémentaires :


comme Commandement.
HÉROS (PDH)

Lors d’un combat Le destin


Les points de héros permettent également d’influencer
Un personnage peut utiliser un point de héros pour
le destin sous forme de chance. Par exemple faire en
que son combat devienne «  héroïque  ». Dès lors,
sorte que «le garde dorme profondément lorsqu’un
ses adversaires subissent automatiquement des
bruit maladroit est provoqué par l’ouverture de
blessures incapacitantes quel que soit le résultat
la cellule où sont enfermés les esclaves que vous
des dommages et la Constitution de ces derniers (le
souhaitez libérer…».
personnage se bat comme un lion, ses adversaires
tombent sous les coups, la peur les tétanise). Un PNJ
(de Classe 5 ou plus) peut utiliser un point de héros Se protéger des dommages
pour annuler cet effet (il harangue ses troupes pour
les motiver, sa présence naturelle contrecarre l’aura Ils peuvent annuler une blessure, le personnage aura
du combattant…). eu plus de peur que de mal.
Dans ce cas, il faut prendre en compte uniquement les
dommages infligés sur un membre et pas les points
Améliorer des jets de dés
débordants sur une autre partie du corps. À moins
d’user de plusieurs points de héros.
L’utilisation d’un point de héros permet d’ajouter 5 au
résultat de n’importe quel lancer de dés. L’utilisation
Exemple : Un personnage qui possède 10 PV dans les
peut se faire avant ou après le jet de dés et dure
jambes, fait une mauvaise réception après un saut et
un tour de combat. Le bonus s’ajoute soit au test de
subit 15 points de dommages par jambes. Il encaisse
compétence ou d’attaque, soit aux dommages, soit à
donc 10 dans chaque jambe plus 10 dans le torse
la localisation.
(5+5). S’il annule une blessure, il ne pourra annuler
Le bonus peut aussi s’appliquer en défense,
que 10 points dans l’une ou l’autre des jambes ou 10
augmentant la défense du personnage ou son armure.
points dans le torse. Pour annuler l’ensemble de ses
blessures, il devra utiliser 3 points.
Compétences spéciales
Quelques compétences requierent l’utilisation d’un

Poisons
Les poisons ont une virulence qui s’oppose à la l’épuisement généré par des troubles non mortels,
Constitution (Constitution x2) ou éventuellement à la mais usants pour le personnage.
compétence d’Endurance (concernant les drogues) Liste non exhaustive :
des personnes touchées ou infectées. Cette virulence
représente le ND à surpasser pour résister aux effets Arsenic
néfastes.
Virulence : 20
Les poisons peuvent avoir trois origines : végétale, Mode d’administration : Orale.
organique et minérale. Bien qu’ils ne soient pas tous Effets  : Souvent mortel en quelques heures (1D6
mortels, les poisons n’ont d’utilité que de nuire à la heures), l’arsenic provoque des troubles digestifs
santé de ceux qui les ingèrent. intenses et l’altération du foie et des reins. La victime
Note : un poison administré par voie sanguine agit se trouve en état de choc. Si la personne ne meurt
beaucoup plus rapidement si la cible pratique une pas des suites de l’empoisonnement, les effets pervers
activité physique intense, car il se propage plus persistent pendant 1 à 3 jours avant de disparaître.
rapidement dans l’organisme. Antidote : L’antidote n’est efficace que s’il est ingéré
De manière générale, être sous le coup de fortes avant la moitié du temps nécessaire au poison pour
fièvres engendre un malus de 5 à tout test de prendre effet.
compétence ou d’attribut. Il en va de même pour

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Belladone Antidote : Un antidote empêche la mort et fait


disparaître progressivement les effets néfastes, mais il
Virulence : 15 faut aider artificiellement la victime à respirer durant
Mode d’administration : Orale. quelques heures. Un test de Médecine réussit, avec
Effets : Les symptômes d’intoxication sont des troubles un ND de 15, dans les premières minutes après
de la vue, une soif intense, une nervosité grandissante, l’injection diminue les effets du poison : la victime peut
un raidissement musculaire suivi de délires et de tenir jusqu’à une heure avant de mourir, si on l’aide à
convulsions qui peuvent provoquer un coma. La mort respirer artificiellement.
peut subvenir au bout de 14 + 1D10 heures.
Antidote : L’antidote n’est efficace que si une personne Venin de scorpion
habilitée réussie un test en Médecine avec un ND de
20 afin de l’administrer. Virulence : 15
Mode d’administration : Voie sanguine.
Venin de vipère Effets : La partie du corps touchée s’engourdit après
quelques minutes et la victime est atteinte de fièvre.
Virulence : 15 Après quelques heures, de 2 à 8, le cœur cesse de
Mode d’administration : Voie sanguine. battre. Le venin perd toute son efficacité au contact de
Effets  : Le système nerveux et musculaire se l’air s’il n’est pas traité.
paralysent légèrement et des hémorragies internes se Antidote  : L’antidote met fin aux effets néfastes du
déclenchent. Après quelques heures (de 2 à 6 heures venin après une dizaine de minutes.
suivant la Constitution de la personne), le cœur cesse
de battre. Les premiers symptômes apparaissent Venin de poisson de type tétrodon
quelques secondes après l’injection. Ce poison ne
peut être utilisé par une personne que s’il est traité Virulence : 20
spécifiquement par un alchimiste ou un chimiste, Mode d’administration : Orale
car comme pour la majorité des venins, il perd son Effet : Endormissement suivi de la mort après deux à
efficacité au contact de l’air. trois heures.
Antidote : Un test de Médecine réussi avec un ND Antidote : Il n’existe aucun antidote
de 15, moins de 5 minutes après l’injection, diminue
les effets du poison, la victime double le temps avant Strychnine
l’arrêt du cœur. L’antidote les annule totalement.
Virulence : 20
Venin de cobra Mode d’administration : Orale.
Effets : Succession d’accès de violentes contractions
Virulence : 20 des muscles comparables à des spasmes, s’aggravant
Mode d’administration : Voie Sanguine. et se multipliant. Ces symptômes se compliquent
Effets  : Ce venin provoque un stress intense et une d’arrêts cardiaques et respiratoires lors desquels la
paralysie musculaire conduisant à la mort en quelques mort intervient. Le décès peut survenir entre 5 et 15
minutes (D10 +2). Le venin perd toute son efficacité minutes après administration du poison.
au contact de l’air s’il n’est pas traité. Antidote : L’antidote n’est efficace que si une personne
Antidote : Un antidote à base de sérum de cheval habilitée à l’administrer réussit un test en Médecine
empêche la mort et fait disparaître progressivement avec un ND de 20.
les effets néfastes. Un test de Médecine réussit avec
un ND de 15 dans les premières minutes après Champignons vénéneux
l’injection, diminue les effets du poison  : la victime
peut tenir jusqu’à une heure avant de mourir. Virulence : de 5 à 15
Mode d’administration : Orale
Venin de mamba Effets : Les effets des champignons vénéneux vont du
simple dérangement digestif à la mort, en passant par
Virulence : 20 des fièvres, des spasmes ou des délires.
Mode d’administration : Voie Sanguine. Antidote : Il existe de nombreux antidotes qui
Effets  : Ce venin provoque un violent spasme agissent rapidement et dissipent tous les effets de ces
conduisant à un arrêt cardiaque en 2D10 minutes. Le champignons.
venin perd toute son efficacité au contact de l’air s’il
n’est pas traité.

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Poursuites
Les courses-poursuites, les poursuites, les traques, ou raté, le test d’Athlétisme suivant subit un malus de 5
même les courses tout court sont résolues avec un points (cumulables).
même système si elles ne le sont pas via le scénario
ou le déroulement de l’intrigue. TRAQUE ET FILATURE
Poursuivis et poursuivants doivent chacun effectuer au Même si la fatigue est un élément important lors d’une
minimum deux tests d’opposition (SO). Le premier qui traque (qui est une scène qui peut aller de quelques
obtient deux succès l’emporte sur l’autre. Les égalités heures à plusieurs jours), si vous ne la résolvez pas
ne sont des succès pour aucun des participants (ils via un déroulement « scénaristique », n’entreront en
signifient que les distances se maintiennent telles compte que les compétences des protagonistes :
quelles). Pister ou Filature pour le poursuivant et Survie ou
Vigilance pour le poursuivi.
COURSES POURSUITES ET
COURSES (SPRINTS) AVEC DES MONTURES
Il s’agit là de scènes courtes, voir très courtes, où seul La compétence Athlétisme est remplacée par
la rapidité de déplacement entre en compte. la compétence Équitation. Par contre, certaines
Les tests réalisés sont donc des tests de compétence montures pourront fournir des bonus ou des malus à
d’Athlétisme : 2D10 + SC Athlétisme ces tests. Les tests d’Endurance sont effectués avec la
compétence de la monture.
COURSES DE LONGUE HALEINE
AVEC DES VÉHICULES
En général dans ces scènes assez longues, c’est
l’Endurance et la Dextérité qui entrent en compte, La compétence Athlétisme est remplacée par la
représentées par la compétence Endurance et la compétence Pilotage ou Navigation. Ces tests
compétence Athlétisme. pourront bénéficier de bonus ou de malus octroyés
Les tests réalisés sont des tets de compétences : 2D10 par la manœuvrabilité et la vitesse des véhicules.
+ SC Athlétisme. Sur de très longues distances et des terrains
Toutefois, avant le second test et tous les suivants, très difficiles, vous pouvez demander des tests
les participants doivent effectuer un test d’Endurance d’Endurance aux pilotes. D’autre part, l’Endurance
(2D10 + SC Endurance) contre un ND de 20 des animaux tractant le véhicule peut également
(pouvant être modifié par la distance, le terrain et entrer en ligne de compte.
l’environnement climatique). Si le test d’Endurance est

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Arcanes

Arcanes Majeurs
Dans Darkrunes l’utilisation d’un pouvoir d’arcane résistances, soit 5 + Score de Volonté du personnage,
majeur relève de l’option de réussite automatique. ce dernier devient psychiquement épuisé. Il peut
Les pouvoirs utilisables sont limités par leurs SC continuer à agir normalement mais s’il fait encore
d’Arcanes et bien sûr ils sont limités par la Jauge de appel à ses capacités (et que donc ses PdF dépassent
fatigue. son Seuil de résistance), à la fin de son tour il fait une
syncope et perd brutalement connaissance.
UTILISER LES COMPÉTENCES
Exemple :
D’ARCANES MAJEURS Voccio, un puissant druide, cherche à guérir une
blessure mortelle reçue par Pythéas. Il utilise le pouvoir
Les compétences arcaniques nécessaires à l’utilisation
de Régénération de la branche Invocation (Niveau
d’un sort ou d’un pouvoir sont : Divination (Miracles),
de Pouvoir : 2). Sa jauge de fatigue passe à 2.
Évocation (Inspiration) et Invocation. Ces trois
Quelques heures après il utilise son pouvoir de
compétences ont un fonctionnement particulier exposé
Furtivité (Niveau de Pouvoir : 3). Sa jauge de fatigue
ci-après. La description et l’utilisation des d’Arcanes
passe à 5 (2+3).
Mineurs (Alchimie, Berserker, Code de l’honneur) se
Son score de Volonté étant de 3, sa jauge de fatigue
trouvent dans le chapitre « Arcanes mineurs ».
ne peut dépasser 8 (5+3) sans qu’il ne perde
connaissance. Il pourrait donc utiliser 1 à 3 points
Réussite automatique sans danger.

L’arcaniste n’a pas de chance d’échec, chaque sort Le personnage récupère naturellement et rapidement
ou pouvoir utilisé fonctionne systématiquement. La de cette syncope en 10 – score de Volonté tours.
fatigue est comptabilisée et limite l’utilisation des Par contre, il s’éveille avec un score de Volonté
arcanes. temporairement divisé par deux (arrondi à l’inférieur).
Par contre l’arcaniste ne peut utiliser que des pouvoirs Il regagnera ses points au rythme de 1 par heure.
dont le niveau de puissance est autorisé par son SC S’il venait à user, sans avoir récupéré, une nouvelle
d’Arcanes (voir tableau plus loin). fois de ses capacités après une syncope due à
un dépassement de son Seuil de résistance, le
Points de Fatigue (PdF) personnage tomberait (à la fin de son tour d’action)
dans le coma.
Lorsque le personnage est reposé, sa jauge de PdF est Il lui sera alors nécessaire de recevoir des soins
à 0, mais dès qu’il va faire usage de ses compétences intensifs pour espérer pouvoir en sortir.
arcaniques, la jauge va augmenter.
Récupération de la fatigue
Chaque fois que le personnage utilise ses capacités,
sa jauge augmente d’un nombre points égal au Repos concret : il s’agit d’une période de repos
Niveau de Puissance du pouvoir utilisé. complet, éveillé ou non, correspondant à un minimum
Lorsque le niveau de fatigue atteint le Seuil de de sommeil requis pour récupérer. Usez de votre bon

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sens en fonction de l’état de fatigue et des conditions Effets


de repos des personnages, ou considérez une
période de sommeil de 6 heures comme suffisante. Il faut différencier les effets directs des effets indirects.

ENCHANTEMENTS, RITUELS, Lorsque le sort provoque directement un effet


SORTS ET SORTILÈGES (dommages directs ou soins par exemple) ceux-ci
sont considérés comme arcaniques.
Les profils  : Banfaith, Banfilé, Chaman, Druide,
Guerrier fauve, Templier et les Sorcières possèdent Lorsque le sort use d’une énergie qui va, elle,
des pouvoirs arcaniques majeurs. provoquer un effet (exemples une rafale de vent,
ou une projection de pierres), les effets ne sont pas
L’attribution systématique de ces capacités aux profils considérés comme arcaniques.
des personnages joueurs n’est pas, pour autant,
systématiquement vrai pour les PNJ appartenant aux Effets permanents et temporaires
mêmes castes.
La permanence de l’effet d’un sort est due :
Même si le savoir et les connaissances de ces - soit au fait qu’il s’agit de soins ou de dommages
personnages peuvent paraître relever de la magie causés (idem pour les réparations ou destructions).
pour le simple mortel, très peu maîtrisent réellement - soit car il s’agit de la caractéristique de Durée du
de grands pouvoirs mystiques. La plupart possèdent sortilège.
un ou deux rituels de niveau 1 ou 2, certains n’en
ont même pas. Beaucoup plus rares sont ceux ayant Des effets permanents indiquent non pas que
des capacités supérieures. En général il s’agit de l’incantation du sort se prolonge indéfiniment mais
personnages importants ou d’ordres isolés ou encore que les effets du sort sont eux permanents (mais pas
ayant des objectifs particuliers (comme les sorcières irréversibles, sauf si cela est précisé). Exemples : un
ou les prêtresses d’Avalon). feu éteint par magie, des soins ou des dommages…

- La Divination est l’art de lire dans les méandres de Si les effets sont temporaires, ils se dissipent à la fin de
l’avenir, du passé, du mystère, etc., et de les manipuler. la durée du sort. Par exemple un bonus disparaît à la
- L’Évocation est l’art de faire apparaître les ombres, fin du sort ou un contrôle mental qui s’achève.
l’âme des morts, une force mystique, etc., et de les
manipuler. Précision sur les effets de zone.
- L’invocation est l’art de s’approprier une force, une
énergie, un esprit, etc. Lorsque des effets sont donnés sur un ensemble de
zones de localisation (sauf précision contraire) le
Le tableau suivant donne le niveau de puissance score donné est net. On n’y additionne pas de dé
maximum pouvant être utilisé par un arcaniste en d’effet (ou de dommage) par opposition à un soin
fonction du SC de la compétence d’arcane liée : ou un dommage précisé avec un + le précédent (qui
s’ajoute donc au D10 d’effet) mais qui n’est localisé
que sur une zone.
Capacités d'Arcanes Majeurs
SC d'Arcanes Niveau de
Armures et dommages arcaniques
puissance
6à7 1 Lorsque les effets d’un sortilège ou d’un rituel sont
8à9 2 directs, l’armure de la cible ne compte pas, comme
10 à 11 3 pour un Embrasement par exemple ou un Mauvais
œil. Par contre quand le sortilège crée à partir
12 à 13 4
d’éléments naturels une «arme» qui va blesser sa
14 à 16 5 cible et que son armure est de nature à l’en protéger,
alors elle sera déduite des dommages, par exemple,
contre des Aiguilles rocheuses.

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Restrictions geisa sont inexorables.

Certains sorts peuvent avoir des restrictions qui sont Il est également possible qu’un geis ait une
décrites dans le descriptif du texte. connotation positive dans certaines situations du fait
que la personne qui respecte son obligation ait une
Utiliser un pouvoir d’Arcane Majeur est également sorte de code de conduite. Cette conduite peut être
soumis à des contraintes physiques (sauf exception) bien vue par certains et donc apporter leur sympathie
qui sont que les paroles et les gestes mystiques à la victime du geis.
consacrés doivent accompagner le lancement de
ceux-ci. Si l’arcaniste est entravé ou a les deux mains Le Glam dicinn
occupées, il ne peut user de ces pouvoirs.
De plus, sauf précision ou sort avec une portée sans Cette malédiction provoque l’exclusion sociale de la
limite, l’arcaniste doit voir la cible de son sortilège. victime et la voue à la mort. Attention toutefois, car un
Une personne aveugle peut tout de même incanter esprit fort pourrait mûrir une vengeance sans pareil
avec, soit un sort de toucher, soit en repérant une après avoir été ainsi maudit par l’arcaniste.
personne très proche par le son. Elle est si puissante qu’elle peut même tuer la victime
Le même sort ne peut être cumulé à plusieurs reprises sur-le-champ. Il est donc nécessaire, comme pour le
sur une même cible. L’effet doit être terminé avant de geis, de l’encadrer avec vigilance.
pouvoir le relancer sur celle-ci.
Liste des pouvoirs arcaniques
LES POUVOIRS ARCANIQUES
Les pouvoirs arcaniques sont tous décrits par 6 (ou 7)
MAJEURS
caractéristiques.

Les Malédictions Niveau de puissance : il permet de connaître le


niveau de compétence à posséder pour l’utilisation
Parmi les enchantements et sortilèges de Divination du pouvoir, ainsi que son coût de fatigue. Il va de 1
et d’Évocation il en est deux très particuliers sur à 5.
lesquels il est nécessaire d’avoir une attention toute
particulière. Il s’agit du Geis et du Glam dicinn. Incantation (ou Préparation) : indique le temps
nécessaire au lancement du pouvoir ou à la
Le Geis préparation du produit alchimique. Les différentes
durées sont : l’action, l’action prolongée (2 à 4 actions
Le geis est un sortilège complexe à utiliser et encadrer. simples), le tour, plusieurs tours (2 à 3), plusieurs
Il va lier la cible à une obligation mais il va également minutes (1 à 30), l’heure (1 à 3), et les heures en
consumer les énergies vitales de l’arcaniste. La groupe de ritualistes.
plupart des geisa fonctionnent de la même manière,
ils consistent en un «Doit», «Ne doit pas» ou «Ne Restriction : les restrictions peuvent apparaître ici
peut pas», hormis le plus terrible de tous : celui plutôt que dans la description du pouvoir, comme
concernant la mort. Les geisa sont inaltérables, une pour le niveau de rareté des ingrédients de l’alchimie.
fois prononcés plus rien ne peut les supprimer ou y
mettre fin, à moins qu’ils ne soient basés sur une durée Effet : donne une indication sur la puissance des effets
ou un accomplissement ou qu’un dieu n’affronte les du pouvoir. Les effets sont échelonnés tel que suivant :
Nornes pour retisser les fils du destin… faible, bas, moyen, élevé, démesuré.
Parfois certains regrettent les geisa qu’ils ont
prononcés, mais le destin est impitoyable, il est Durée : indique le temps durant lequel le pouvoir ou
impératif d’user de ce sortilège avec prudence. ses effets sont actifs. Elle se répartit ainsi  : en tour
(instantané ou de 1 à 3 tours), en minutes (de 1 à 3),
Il est toutefois possible de bafouer un geis, mais en heures (de 1 à 3), en jours (de 1 à 3) et permanent.
jamais sans conséquences. Tout comme il est possible Quand le sort possède une durée des effets et une
d’essayer de contourner ou déjouer un geis, surtout durée du pouvoir, alors cette seconde est précisée
les plus complexes. Mais dans ce cas, le Meneur doit dans la description. En général ce cas particulier
être vigilant et s’il autorise parfois ce contournement, augmente également la puissance du sort.
il doit tout de même rester ferme et rappeler aux
joueurs que ce genre d’actions à ses limites et que les Si «Concentration» est précisé, cela implique que

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l’arcaniste doit se concentrer sur le rituel durant toute Chance


sa durée (donc ne pas accomplir d’autre action
complexe), sinon le rituel s’arrête aussitôt. Niveau de puissance : 2
Incantation : 1 Tour
Portée : c’est la distance maximale à laquelle le Effet : Bas
pouvoir applique ses effets. Les différentes portées Durée : 1 Heure
sont : touché, courte (jusqu’à 3 mètres), moyenne Portée : Touché
(jusqu’à 30 mètres), longue (jusqu’à portée de vue) Zone : Cible
et sans limite (mais la cible ou le lieu doivent être
connus). L’arcaniste invoque les esprits divins pour qu’ils soient
favorables à la cible. Cette dernière pourra relancer
Zone  : indique la surface qui est affectée par le un jet de dé (quel qu’il soit et quel que soit son résultat),
pouvoir. Les zones s’échelonnent comme suit : cible 1 seule et unique fois durant l’heure suivante.
(peut être l’arcaniste), petite (3 mètres de rayon),
moyenne (30 mètres de rayon), grande (300 mètres Mantique mineure
de rayon) et gigantesque (3 km de rayon).
Niveau de puissance : 2
Incantation : 1 Tour
DIVINATION Effet : Élevé
Durée : 3 Tours
Précognition
Portée : Touché
Zone : Cible
Niveau de puissance : 1
Incantation : 1 Heure
L’arcaniste procède à une rapide lecture des astres,
Effet : Bas
l’avenir immédiat du personnage ciblé est bon. Il
Durée : 3 Jours
bénéficie d’un bonus de +2 à chaque utilisation de
Portée : Touché
l’une de ses Compétences Générales durant les 3
Zone : Cible
prochains tours (au choix de l’arcaniste).
Durant sa transe l’arcaniste à une vision floue de
Mauvais œil
son futur proche (3 jours maximum) ou de celui de
sa cible. Il entraperçoit les dangers qui vont être
Niveau de puissance : 2
affrontés. Grâce à cela, le bénéficiaire de la vision
Incantation : 1 tour
pourra relancer un test raté lors d’une tentative pour
Effet : Faible
se protéger d’un danger, ou faire relancer un test
Durée : Instantané
réussi à un adversaire tentant de le blesser ou de lui
Portée : 30 Mètres
faire du mal d’une manière ou d’une autre (1 seule et
Zone : Cible
unique fois durant les 3 jours suivants).
L’arcaniste jette le mauvais œil sur sa victime, appelant
Bénédiction mineure
les forces du destin à lui être défavorables. La cible se
blesse en faisant un faux mouvement ou une infection
Niveau de puissance : 2
latente se déclenche, touchant un organe ou un
Incantation : 1 Tour
muscle. Il subit 1D10 +1 de dommages dans une
Effet : Moyen
localisation aléatoire (hors Cœur).
Durée : 3 Minutes
Portée : Touché
Robustesse
Zone : Cible
Niveau de puissance : 2
L’arcaniste reçoit une intuition favorable pour le
Incantation : 1 Minute
personnage ciblé ; celui-ci reçoit un bonus de +1
Effet : Élevé
dans l’utilisation de l’une de ses Compétences de
Durée : 3 Heures
combat ou d’Arcanes durant les 3 prochaines minutes
Portée : Touché
(compétence au choix de l’arcaniste, les Points de
Zone : Cible
Manœuvres ne changent pas).
Les signes visibles sur le visage et les mains de la cible

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sont bons, sa force vitale est à son maximum. Durant Malchance mineure
les prochaines heures il gagne un bonus en points
de vie. Son niveau maximum dans chaque zone Niveau de puissance : 3
augmente de 2. À la fin du sortilège la cible retire Incantation : 2 Tours
autant de points gagnés à ses scores actuels. Effet : Élevé
Durée : 3 Minutes
Apaisement des animaux Portée : 30 Mètres
Zone : Cible
Niveau de puissance : 3
Incantation : 3 Tours L’arcaniste invoque les Dises pour que le destin de sa
Effet : Élevé cible soit mauvais. Elle subit un malus de 2 points lors
Durée : 3 Heures de l’utilisation d’une Compétence générale (choisie
Portée : 3 Mètres par l’arcaniste) durant les 3 minutes qui suivent le
Zone : Cible sortilège.

Le ritualiste rend docile (mais pas domestique) un Malédiction


animal enragé ou effrayé. Cet envoûtement ne
fonctionne que sur les animaux de la faune courante, Niveau de puissance : 3
pas sur les créatures ou monstres surnaturels. Incantation : 1 Tour
Effet : Élevé
Bénédiction Durée : Instantané
Portée : 30 Mètres
Niveau de puissance : 3 Zone : Cible
Incantation : 1 Tour
Effet : Élevé L’arcaniste lance une malédiction sur la cible, invoquant
Durée : 3 Minutes les esprits malins contre lui. Elle se blesse gravement
Portée : Touché en faisant un faux mouvement ou une infection très
Zone : Cible virulente se déclenche, touchant un organe ou un
muscle. Elle subit 1D10 + 4 de dommages dans une
L’arcaniste reçoit une intuition favorable pour le localisation aléatoire (hors Cœur).
personnage ciblé, celui-ci reçoit un bonus de +2
dans l’utilisation de l’une de ses Compétences de Mantique
combat ou d’Arcanes durant les 3 prochaines minutes
(compétence au choix de l’arcaniste, les Points de Niveau de puissance : 3
Manœuvres ne changent pas). Incantation : 1 Tour
Effet : Élevé
Fatalité Durée : 3 Minutes
Portée : Touché
Niveau de puissance : 3 Zone : Cible
Incantation : 1 Tour
Effet : Élevé L’arcaniste procède à une rapide lecture des astres,
Durée : 3 Minutes l’avenir immédiat du personnage ciblé est bon. Il
Portée : 3 Mètres bénéficie d’un bonus de +2 à chaque utilisation de
Zone : Cible l’une de ses Compétences Générales durant les 3
prochaines minutes (au choix de l’arcaniste).
L’arcaniste invoque les Dises pour que le destin de sa
cible lui soit funeste. Elle subit un malus de 2 points
lors de l’utilisation d’une Compétence de combat ou
d’Arcanes (choisie par l’arcaniste) durant l’heure qui
suit le sortilège (ce malus ne retire pas de Points de
Manœuvres).

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Santé le troisième, la victime pourrait ne plus être capable


de franchir le pas d’une porte (pour entrer) pendant
Niveau de puissance : 3 une semaine. Pour le quatrième, la victime pourrait
Incantation : 30 Minutes être saoule en permanence pendant deux jours. Enfin
Effet : Démesuré pour le dernier, elle pourrait ne plus parler pendant
Durée : 3 Jours une semaine.
Portée : Touché
Zone : Cible Malchance

Les positions de la lune et du soleil dans la voûte Niveau de puissance : 4


céleste sont favorables au personnage ciblé. Sa force Incantation : 1 Tour
vitale est à son maximum durant les 3 prochains jours. Effet : Élevé
Son niveau maximum de points de vie dans chaque Durée : 1 Heure
zone augmente de 3 points (y compris le Cœur). À la Portée : 30 Mètres
fin du sortilège la cible retire autant de points gagnés Zone : Cible
à ses scores actuels.
L’arcaniste invoque les Dises pour que le destin de sa
Geis Mineur cible soit mauvais. Elle subit un malus de 2 points lors
de l’utilisation d’une Compétence générale (choisie
Niveau de puissance : 4 par l’arcaniste) durant l’heure qui suit le sortilège.
Incantation : 2 Tours
Restriction : Voir description Bénédiction majeure
Effet : Bas
Durée : Permanent Niveau de puissance : 4
Portée : À portée de voix Incantation : 1 Tour
Zone : Cible Effet : Démesuré
Durée : 3 Heures
Un geis doit être entendu de tous lorsqu’il est lancé et Portée : Touché
spécifiquement de sa victime. Cette dernière devant Zone : Cible
être pointée du doigt ou de la main par l’arcaniste. Ce
dernier ne peut pas le lancer sur sa propre personne. L’arcaniste reçoit une intuition favorable pour le
personnage ciblé, celui-ci reçoit un bonus de +3
Ceux-ci se basent sur une obligation : « Doit / Ne doit dans l’utilisation de l’une de ses Compétences de
pas / Ne peut pas » mais ont un effet mineur sur la vie combat ou d’Arcanes durant les 3 prochaines heures
de la cible de l’enchantement. (compétence au choix de l’arcaniste, les Points de
Soit parce qu’ils n’ont pas un grand impact, par Manœuvres ne changent pas).
exemple : Ne doit pas manger de perdrix ou Doit
prononcer le nom de Dagda avant de boire. Mantique majeure
Soit parce qu’ils ont une limite temporelle ou
d’accomplissement. Par exemple : Ne doit pas entrer Niveau de puissance : 4
dans une demeure sans s’annoncer pendant trois Incantation : 1 Tour
lunes, Ne peut pas boire d’alcool jusqu’à ce qu’il Effet : Démesuré
soit entré dans la demeure d’un roi, Doit dire la vérité Durée : 3 Heures
durant l’aube. Portée : Touché
Zone : Cible
Leur seule restriction est donc d’être un sortilège aux
contraintes bénignes. Aller à son encontre aura des L’arcaniste procède à une rapide lecture des entrailles
effets gênants, voire handicapants, mais de faible d’un petit animal ou à la lecture des astres. L’avenir
impact ou de courte durée. Dans les exemples est favorable au personnage ciblé. Il bénéficie d’un
cités précédemment, si le geis était bafoué, voilà bonus de +3 à chaque utilisation de l’une de ses
ce qu’il pourrait se produire (ceux ne sont que des Compétences Générales durant les 3 prochaines
exemples). Pour le premier exemple, la victime ne heures (au choix de l’arcaniste).
pourrait plus rien manger pendant les 2 ou 3 jours
suivant son manquement. Pour le second, la victime
ne pourrait plus boire d’alcool pendant une lune. Pour

200
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Marque du destin porter de légers poids ou déplacer de très petits


objets (environ 1 kg). À portée de vue du ritualiste.
Niveau de puissance : 4
Incantation : 1 Tour Flash
Effet : Démesuré
Durée : 1 Jour Niveau de puissance : 2
Portée : Touché Incantation : 1 Action
Zone : Cible Effet : Faible
Durée : 1 Tour
L’arcaniste maudit la cible en liant son destin au sien. Portée : Touché
Si elle ne fait pas lever la marque par l’arcaniste sous Zone : 3 Mètres de rayon
24 heures, elle subit 10D +1 points de dommages sur
chaque zone de son corps (hors Cœur). La cible s’illumine, éclairant vivement les alentours
Lever la marque prend quelques secondes à l’arcaniste durant quelques instants. Dans l’obscurité, le flash
et ne nécessite aucun test ou gain de fatigue. Il peut lumineux peut brièvement aveugler la vision durant
être obligé de le faire sous la contrainte. quelques instants (1 tour) dans un rayon allant jusqu’à
une douzaine de mètres.
Vérité
Guérison
Niveau de puissance : 5
Incantation : 1 Action Niveau de puissance : 2
Effet : Démesuré Incantation : 3 Tours
Durée : Instantané Effet : Moyen
Portée : À portée de voix Durée : Instantané
Zone : Cible Portée : 3 Mètres
Zone : Cible
Cette puissante invocation permet à l’arcaniste de
savoir si une phrase qu’il vient d’entendre est vraie L’arcaniste fait appel aux forces naturelles pour
ou fausse. accélérer la guérison des blessures de sa cible.
Chaque zone blessée récupère 4 Points de Vie
(sans dépasser son maximum, les points éventuels en
ÉVOCATION excédant suivent la Chaîne des dommages).
Lumière
Guérison ciblée
Niveau de puissance : 1
Niveau de puissance : 2
Incantation : 1 Tour
Incantation : 1 Tour
Effet : Faible
Effet : Moyen
Durée : 1 Heure
Durée : Instantané
Portée : Touché
Portée : Touché
Zone : Cible
Zone : Cible
La cible se met à luire avec l’intensité d’une torche,
Usant des énergies naturelles qui l’entourent,
mais la lumière est blanche et éclaire mieux.
l’arcaniste régénère une blessure chez sa cible. La
zone récupère 1D10 +3 Points de Vie (sans dépasser
Brise légère
son maximum, les points éventuels en excédant suivent
la Chaine des dommages).
Niveau de puissance : 2
Incantation : 1 Tour
Effet : Faible
Durée : 3 Minutes
Portée : 30 Mètres
Zone : Cible

L’arcaniste crée et manipule une légère brise pouvant

201
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Lance Apaisement des courants

Niveau de puissance : 2 Niveau de puissance : 3


Incantation : 1 Tour Incantation : 3 Tours
Effet : Bas Effet : Moyen
Durée : 3 Heures Durée : 3 Minutes
Portée : Touché Portée : 3 Mètres
Zone : Cible Zone : 30 Mètres de rayon

En touchant le sol (quel qu’il soit) le ritualiste peut en Le ritualiste peut calmer un courant d’eau. Ce qui peut
extraire une lance de pierre très robuste et s’en servir lui permettre de traverser plus aisément une rivière
comme d’une arme (voir «Lance» dans le chapitre par exemple.
«Équipement»).
Appel de l’eau
Purification mineure des liquides
Niveau de puissance : 3
Niveau de puissance : 2 Incantation : 3 Tours
Incantation : 2 Tours Effet : Bas
Effet : Démesuré Durée : 1 Heure
Durée : Instantané Portée : Touché
Portée : Touché Zone : 300 Mètres de rayon
Zone : Cible
Le ritualiste peut repérer toute source d’eau proche.
L’arcaniste est en mesure de purifier une boisson
contenue dans un récipient dont le volume est inférieur Croissance végétale
à 1 litre de toute toxine ou poison.
Niveau de puissance : 3
Tourbillon Incantation : 3 Minutes
Effet : Démesuré
Niveau de puissance : 2 Durée : 1 Tour
Incantation : 1 Tour Portée : 3 Mètres
Effet : Moyen Zone : 3 Mètres de rayon
Durée : 1 Minute
Portée : Touché Dans la zone ciblée, le ritualiste use de la force vitale
Zone : Cible de la terre pour rendre vie aux plantes détruites ou
pour accroître la végétation (volume triplé).
Des courants d’air puissants se déploient autour du
ritualiste, le protégeant des attaques de projectiles
(hors armes à poudre) et de lancé ou d’un gaz Purification de l’air
toxique.
Niveau de puissance : 3
Aiguilles Incantation : 3 Tours
Effet : Bas
Niveau de puissance : 3 Durée : 1 Heure
Incantation : 1 Tour Portée : 3 Mètres
Effet : Moyen Zone : 30 Mètres de rayon
Durée : Instantanée
Portée : 30 Mètres Une zone autour du ritualiste est purifiée, le brouillard
Zone : 3 Mètres de rayon se dissipe, les effluves empoisonnés disparaissent.

Une gerbe d’aiguilles rocheuses jaillit du sol (quel


qu’il soit), causant 1D10 + 3 dommages (localisés
aléatoirement) à toute personne se trouvant dans la
zone, avant de tomber en poussière.

202
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Purification de l’eau Embrasement

Niveau de puissance : 3 Niveau de puissance : 4


Incantation : 3 Minutes Incantation : 1 Tour
Effet : Démesuré Effet : Élevé
Durée : Instantané Durée : 1 Tour
Portée : 3 Mètres Portée : 30 Mètres
Zone : 3 Mètres de rayon Zone : 3 Mètres de rayon

Un volume d’eau (1 mètre cube) est purifié par le Le ritualiste peut appeler les flammes pour embraser
ritualiste. Lancé sur un site plus vaste, il donne le sa cible et ainsi déclencher un feu si cette dernière est
temps à plusieurs personnes de s’abreuver avant que inflammable. Si c’est un être vivant de taille humaine,
l’eau pure ne se dilue dans le reste du liquide. qui est visé par le sortilège, ce dernier subit 5 points
de dommages dans chaque zone, sauf Cœur (les
Résurrection temporaire dommages en surplus sur une zone suivent la Chaîne
des dommages). À moins qu’il ne porte des vêtements
Niveau de puissance : 3 inflammables en un seul tour, la brûlure ne se poursuit
Incantation : 3 Heures, Volonté 7 pas.
Effet : Démesuré
Durée : 1 Jour Foyer
Portée : 3 Mètres
Zone : 3 Mètres de rayon Niveau de puissance : 4
Incantation : 3 Minutes
Le soir suivant une bataille, un cercle de ritualistes Effet : Élevé
(total de Volonté minimum : 7) peut enchanter Durée : 1 Jour
l’eau d’une petite mare (ou équivalent) afin que les Portée : 3 Mètres
combattants morts dans la journée y soient ramenés Zone : 3 Mètres de rayon
à la vie après y avoir été baignés.
Les combattants peuvent à nouveau se battre Le campement (rayon 3 mètres) est totalement
durant la journée du lendemain avant de trépasser protégé contre une énergie naturelle : froid, pluie,
définitivement durant la bataille ou, s’ils en réchappent, chaleur, vent…
à la nuit tombée.
Source
Souffle puissant
Niveau de puissance : 4
Niveau de puissance : 3 Incantation : 3 Minutes
Incantation : 1 Tour Effet : Moyen
Effet : Élevé Durée : 1 Heure
Durée : 1 Tour Portée : Sans limite
Portée : Touché Zone : Cible
Zone : 30 Mètres de rayon
Le ritualiste peut faire remonter l’eau des nappes
Une puissante vague de vent jaillit des mains du phréatiques pour créer une petite source d’eau pure.
ritualiste pour renverser tout ce qui se trouve devant
lui (Force 4). Pour résister il faut réussir un test Apaisement des énergies naturelles
d’opposition (Force contre Force).
Niveau de puissance : 5
Incantation : 3 Minutes
Effet : Démesuré
Durée : 1 Jour
Portée : 30 Mètres
Zone : 30 Mètres de rayon

Dans la zone d’effet, le ritualiste apaise, voire annule,


les énergies naturelles. Il peut arrêter la pluie ou le

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vent ou éteindre un brasier. Il peut augmenter la Colère divine


température s’il fait froid, ou la baisser s’il fait chaud
de quelques degrés (environ 10 degrés), etc. Niveau de puissance : 5
Incantation : 10 Minutes
Glam dicinn Effet : Démesuré*
Durée : 1 Minute, concentration
Niveau de puissance : 5 Portée : À portée de vue
Incantation : 1 Tour Zone : 3 Kilomètres de rayon
Restriction : Voir description
Effet : Démesuré Un ritualiste puissant peut modifier le climat pour
Durée : Permanent* rendre une zone orageuse, puis attirer la foudre sur
Portée : À portée de voix ses adversaires.
Zone : Cible À chaque tour, il peut faire frapper la foudre sur
une zone de 3 m de rayon. Chaque cible (de
Cette malédiction doit être lancée à haute voix en taille humaine ou inférieure) touchée subit 1D10
présence de sa cible. Elle est prononcée sous forme +1 points de dommages par zone, hors Cœur (les
d’une satire à l’encontre d’une personne de pouvoir dommages sont générés par les éclairs, pas par le
(roi, prince…) qui, ne reconnaissant pas le statut de sort directement).
l’arcaniste mais y étant soumis, lui a refusé un privilège
ou a bafoué ses obligations envers lui. Il ne peut donc *Note au MJ : Le rituel regroupe deux sortilèges en
pas être lancé simplement contre un ennemi sur un un, son effet est donc supérieur au maximum, d’où un
champ de bataille ou un roi ayant d’autres croyances, niveau de puissance plus élevé qu’il n’aurait été pour
par exemple. un seul sortilège.
La victime est alors frappée de trois marques horribles
visibles de tous, elles représentent la Honte, le Blâme
et la Laideur. En général la victime perd alors son
INVOCATION
statut et devient un paria finissant par mourir seul.
Touché énergisant
L’arcaniste peut également, s’il le souhaite, essayer
Niveau de puissance : 1
de provoquer la mort immédiate de sa cible en
Incantation : 1 Tour
lançant sa malédiction. Pour cela, il doit réussir un test
Effet : Faible
d’opposition contre la Volonté de la victime. S’il réussit,
Durée : 3 Minutes
celle-ci rend son dernier souffle, mais l’arcaniste perd
Portée : Touché
1 point de Volonté permanent et définitif.
Zone : Cible
Restriction : Dans tous les cas un arcaniste ne peut pas
L’arcaniste use d’une petite parcelle de sa propre
lancer plus de 3 Glam dicinn durant sa vie entière.
énergie pour revitaliser sa cible (sans subir de
*La mort de l’arcaniste met fin à la malédiction.
contrecoup). Au choix de l’arcaniste, il rend
momentanément 2 Points de Vie dans chaque zone
Pluie
de sa cible ou 1D10 +1 dans une seule (hors Cœur
dans ce cas). Les points en excès sont perdus.
Niveau de puissance : 5
À la fin du sortilège, la cible retire autant de points
Incantation : 3 Minutes
gagnés à ses scores actuels.
Effet : Moyen
Durée : 1 Heure
Compréhension des langues
Portée : À portée de vue
Zone : 300 Mètres de rayon
Niveau de puissance : 2
Incantation : 1 Tour
Dans une zone de 300 mètres de rayon autour de lui,
Effet : Bas
le ritualiste peut appeler ou arrêter la pluie.
Durée : 1 Heure
Portée : Touché
Zone : Cible

Grâce à cet enchantement le ritualiste ou sa cible

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sont en mesure de comprendre et parler une langue Croissance animale


qui leur est normalement étrangère mais qui reste
courante dans les royaumes humains. Niveau de puissance : 3
Incantation : 2 Tours
Parole lointaine Effet : Moyen
Durée : 1 Jour
Niveau de puissance : 2 Portée : 30 Mètres
Incantation : 3 Tours Zone : Cible
Effet : Faible Grâce à ce sortilège l’arcaniste va augmenter
Durée : 1 Minute tous les attributs d’un animal de 1 point (il grandit
Portée : À portée de vue proportionnellement en taille également).
Zone : Cible
Enchevêtrement
Les paroles du ritualiste voyagent sur un souffle d’air
jusqu’à sa cible (qui est la seule à entendre ses mots). Niveau de puissance : 3
Incantation : 1 Tour
Régénération Effet : Bas
Durée : 3 Minutes
Niveau de puissance : 2 Portée : 30 Mètres
Incantation : 1 tour, brûle l’énergie de l’arcaniste Zone : 3 Mètres de rayon
Effet : Élevé
Durée : Instantané Les végétaux forment une barrière naturelle pour
Portée : Touché essayer d’entraver la ou les cibles. Ils possèdent une
Zone : Cible Force de 2. Afin de s’en libérer, une victime devra
réussir un test d’opposition de Force.
Ce pouvoir permet d’effectuer un transfert d’énergies
vitales du ritualiste vers sa cible. Il retire autant de Envoûtement
points de vie d’autant de zones (hors Cœur) de son
corps, qu’il le souhaite, et les transmet à sa cible Niveau de puissance : 3
(la répartition reste à sa discrétion) sans pouvoir Incantation : 3 Tours
dépasser le maximum des zones de sa cible. Effet : Élevé
Durée : 1 Jour
Runes Portée : Touché
Zone : Cible
Niveau de puissance : 2
Incantation : 3 Minutes, glyphes Le sortilège du ritualiste empêche de voir en lui la
Effet : Élevé personne qu’elle est vraiment, mais celle qu’elle veut
Durée : 3 Jours, 1 combat que sa cible croit qu’elle est. Après avoir réalisé son
Portée : Touché rituel, l’arcaniste doit toucher sa victime pour la mettre
Zone : Cible sous l’influence du sort. La durée totale du sort est
d’une journée. Si, par exemple, l’arcaniste met une
Des runes peintes sur le corps de la cible lui confèrent demi-journée avant de toucher sa cible, cette dernière
un bonus de 2 points dans une de ses compétences ne le verra sous sa nouvelle apparence que durant la
de combat, au choix de l’arcaniste. Comme toujours demi-journée restante.
ce bonus ne modifie pas le nombre de Points de
Manœuvres de la cible. Furtivité

Restriction : le sortilège s’active dès le premier Niveau de puissance : 3


affrontement ayant lieu durant sa durée et s’achève Incantation : 3 Tours
à la fin de la scène. Effet : Élevé
Durée : 3 Heures, concentration
Portée : Touché
Zone : Cible

Le ritualiste se fond avec son environnement naturel

205
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devenant virtuellement indétectable tant qu’il reste Croissance animale majeure


immobile et concentré sur son rituel.
Niveau de puissance : 4
Immunité aux poisons et venins Incantation : 2 Tours
Effet : Démesuré
Niveau de puissance : 3 Durée : 1 Jour
Incantation : 30 Minutes Portée : 3 Mètres
Effet : Démesuré Zone : Cible
Durée : 3 Jours
Portée : Touché Grâce à ce sortilège l’arcaniste va augmenter tous
Zone : Cible les attributs d’un animal de 3 points (il grandit
proportionnellement en taille également).
La déesse des sources porte un intérêt particulier au
personnage ciblé. Il résistera à tout poison qui lui Passage sans traces
sera inoculé ou à toute morsure ou piqûre venimeuse
durant les 3 prochains jours. Niveau de puissance : 4
Incantation : 3 Minutes
Obéissance animale Effet : Moyen
Durée : 3 Heures
Niveau de puissance : 3 Portée : 3 Mètres
Incantation : 2 Tours Zone : 6 Kilomètres de rayon
Effet : Bas
Durée : 2 Jours Les traces du ritualiste et des personnes proches de lui
Portée : 30 Mètres ne s’impriment pas sur le sol et les végétaux, sur une
Zone : Cible distance parcourue de 6 kilomètres.

Après avoir incanté le sortilège, l’arcaniste doit réussir Union avec la terre
un test d’opposition de Volonté du sortilège (score
2) contre la volonté de l’animal ciblé. S’il est réussi, Niveau de puissance : 4
l’arcaniste prend le contrôle de celui-ci. L’animal Incantation : 1 Tour
conserve toujours sa propre pensée et ses propres Effet : Démesuré
sens, mais devient comme un animal domestique Durée : 3 Heures, concentration
dressé à obéir à l’arcaniste (et lui seul). Son Portée : Touché
obéissance est telle que l’animal peut risquer sa vie Zone : Cible
sur ordre de son maître et il le protégera, également,
si nécessaire. Le ritualiste lie son essence vitale à celle du Souffle
Ce sortilège ne fonctionne que sur les animaux de du Dragon ne faisant plus qu’un avec lui. Il ne peut
la faune courante, pas sur les créatures ou monstres plus être déplacé ou subir de dommages physiques.
surnaturels. Toutefois il ne peut agir tant qu’il est lié.

Rage de l’ours Sens lointains

Niveau de puissance : 3 Niveau de puissance : 5


Incantation : 1 Tour Incantation : 3 Tours
Effet : Élevé Effet : Démesuré
Durée : 3 Minutes Durée : 3 Minutes
Portée : Touché Portée : Touché
Zone : Cible Zone : 3 Kilomètres de rayon

L’esprit de l’ours invoqué confère des bonus de En entrant en harmonie avec la terre, le ritualiste peut
puissance à la cible lui permettant ainsi de réaliser détecter les mouvements de toute chose vivante en
des dommages plus importants qu’à son habitude contact avec le sol dans un rayon de 3 kilomètres et
durant un affrontement. Durant 3 minutes tous ses déterminer leur nature. Il peut ainsi les localiser.
dommages physiques sont accrus de 4 points.

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SADU S’il le désire, le partage de son esprit permet au Sadu


d’agir au travers du corps de sa victime. Ce contrôle
Le chaman noir, présenté dans le chapitre Bestiaire, demande beaucoup d’efforts ce qui rend chaque
possède dans sa voie d’Évocation la connaissance action de la victime lente et imprécise (il ne peut, par
d’un sortilège impie, ainsi que le secret d’une exemple, pas réellement combattre).
préparation alchimiques. En simultané, le Sadu conserve également le contrôle
de son propre corps, mais son esprit est partiellement
Possession maléfique hébété et affaiblit, ce qui le rend très lent en acte et
en pensé.
Niveau de puissance : 3 Lorsqu’une victime de ce sortilège s’exprime (durant la
Incantation : 10 Minutes possession) elle laisse entendre une voix à la double
Effet : Démesuré intonation : la sienne et celle du Sadu, lui conférant
Durée : 3 Heures une sonorité d’outre-tombe.
Portée : Courte (3 mètres)
Zone : Cible Élixir d’affaiblissement mental

Grace à ce sortilège impie et contre nature, le Sadu Niveau de puissance : 3


est capable de soumettre la volonté d’une victime et Préparation : 30 Minutes
d’en prendre le contrôle. Ingrédients : Communs
La cible doit être consciente, lors de l’incantation, Effet : Élevé
mais entravée d’une manière ou d’une autre afin que Durée : 1 Heure
le Sadu puisse accomplir le rituel. Il va alors soumettre Portée : Ingérer
sa Volonté (un test d’opposition de Volonté doit être Zone : Cible
réussi) en projetant une partie de sa conscience
dans l’esprit de la victime. Cette dernière ne pourra L’élixir affaiblit temporairement la Volonté de celui qui
plus alors avoir de secrets pour lui et sera sous son l’ingère. Durant 1 heure, elle perd 2 points de Volonté
contrôle. la rendant plus vulnérable à la suggestion d’autrui.

Arcanes Mineurs
ALCHIMIE 6) proposent des effets mineurs non quantifiés (une
tisane qui apaise un mal de ventre ou une migraine),
De manière générale l’Alchimie permet de créer des mais qui peuvent toujours être les bienvenus. Au-delà,
concoctions : potions, remèdes, infusions, décoctions, on parle de véritables remèdes.
onguents, élixirs et autres antidotes à partir d’éléments Exemple : un notable souffre de violentes douleurs dans
naturels. Celles-ci ont un effet accélérateur mineur sur les articulations d’une jambe. Votre niveau d’alchimie
les capacités naturelles des êtres vivants. Elle permet vous permet d’identifier une plante commune dans la
également de créer quelques objets spéciaux et région qui, préparée selon les rites anciens, donne
autres pierres merveilleuses. naissance à une pommade capable d’apaiser les
Les antidotes peuvent guérir les empoisonnements, les douleurs du noble (si ce n’est de l’en débarrasser
remèdes soigner les maladies, les potions accroître la définitivement). Vous sera-t-il reconnaissant si vous lui
confiance en soi ou la virilité, les onguents accélérer en offrez une écuelle pleine ?
la régénération des blessures, etc.
À haut niveau de compétence, l’Alchimie permet de
Elle est également la base de la connaissance des créer des produits ayant les mêmes effets que certains
alliages de l’artisanat. L’alchimie ne permet pas de pouvoirs de Divination, Évocation et Incantation. Ils
confectionner une porterie fonctionnelle ou belle, mais sont de plus faible puissance à niveau égal, mais ont
elle permet, par exemple, de connaître les matières l’avantage de leur forme. Un produit créé par alchimie
et les quantités pour obtenir une bonne glaise, une peut être utilisé par n’importe quelle personne.
robuste céramique ou un acier de qualité. L’alchimie ne génère pas de points de fatigue, par
Elle est souvent couplée avec l’artisanat lorsqu’il s’agit contre la réalisation des produits est soumise au
de créer un objet solide. niveau de compétence et pour certains à la réussite
d’un test de compétence dont le niveau de difficulté
Les productions de base de l’alchimie (SC inférieur à dépend du niveau de puissance.

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Alchimie
SC d’Alchimie Niveau de Niveau de Conservation Connaissances générales
puissance difficulté (exemples)
5 ou moins 0 NA 2-3 jours Tisanes et infusions bénéfiques
6à7 0 NA 1 semaine Alliages artisanaux courants
8à9 2 20 2 semaines Remèdes courants
10 à 11 3 20 3 semaines Alliages artisanaux de grande qualité
12 à 13 4 20 4 semaines Aciers de grande qualité
14 à 16 5 20 5 semaines

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Restrictions la virulence du filtre doit être effectué. Si la victime


échoue son opposition, le filtre agit sur son humeur,
L’alchimie possède toujours une restriction due à des rendant cette dernière plus affable voir bienveillante
ingrédients. Ces derniers peuvent être «communs», on avec son entourage. Il n’en perd pas pour autant sa
les trouve aisément en quelques dizaines de minutes Volonté et conserve donc sa ligne de conduite.
dans un environnement commun, en général en Exemple : Un seigneur de guerre capture les
réussissant un test de Recherche Courant, ou en les aventuriers, il compte les mettre à mort lors d’un
achetant pour l’équivalent de quelques potins. sacrifice. Les aventuriers réussissent à lui faire ingérer
Ils peuvent être «rares», et demanderont plusieurs un philtre d’apaisement avant qu’il ne prononce sa
heures de recherche ainsi que la réussite d’un ou sentence devant ses guerriers. Le seigneur de guerre
plusieurs tests de Recherche Difficiles ou Extrêmes ne les sacrifiera plus mais les gardera toujours
(suivant le lieu de recherche). Ils peuvent être acquis prisonniers, même si peut-être dans de meilleures
contre l’équivalent de plusieurs dizaines de potins. conditions (nourris et chauffés par exemple).
Enfin certains peuvent être «très rares», ne pouvant
être acquis que contre l’équivalent de centaines de Potion de guérison
potins ou par une quête spécifique.
Niveau de puissance : 2
Les productions alchimiques ont une durée de vie Préparation : 30 Minutes
variable (durant laquelle leurs effets peuvent être Ingrédients : Communs
déclenchés ou utilisés), certains onguents ne se Effet : Faible
conservent que quelques jours, les potions quelques Durée : Instantané
semaines, alors que les pierres sont quasiment Portée : Ingérer
inaltérables. De manière générale, hormis pour les Zone : Cible
pierres ou s’il n’y a pas de durée de conservation
précisée, considérez que le niveau de puissance Chaque préparation permet de créer une dose de
correspond au nombre de semaines durant lesquelles potion, soit environ un quart de litre. Pour être efficace
le produit peut encore agir. Au-delà la concoction il faut ingérer la potion en totalité. Une fois prise, elle
perd ses facultés. va accélérer la guérison du blessé. Chaque zone
blessée récupère 2 Points de Vie (sans dépasser son
En utilisant certains composants, les alchimistes maximum, les points éventuels en excédant suivent la
peuvent accroître la durée de conservation en la Chaîne des dommages).
doublant. Pour ce faire ils doivent considérer que les
ingrédients nécessaires à la réalisation du produit Tonique
sont un cran au-dessus de ceux normalement requis.
Exemple : un élixir de force qui se conserverait non Niveau de puissance : 2
pas 3 semaines mais 6, requiert des ingrédients rares Préparation : 30 Minutes
au lieu de communs. Ingrédients : Rares
Effet : Moyen
Durée : 3 Heures
Préparations alchimiques
Portée : Ingérer
Zone : Cible
Philtre d’apaisement
La force vitale du personnage est à son maximum.
Niveau de puissance : 2 Durant les prochaines heures il gagne un bonus en
Préparation : 30 Minutes points de vie. Son niveau maximum dans chaque
Ingrédients : Communs zone augmente de 2. À la fin de l’effet de l’élixir,
Effet : Bas (Virulence 8) la cible retire autant de points gagnés à ses scores
Durée : 1 Heure actuels.
Portée : Ingérer
Zone : Cible

Si la Volonté de la cible est supérieure à 2, alors


le philtre n’a pas d’effet. Sinon, un test de Volonté
ou d’Endurance de la cible contre un ND égal à

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Élixir anti-poison Infusion de purification de l’eau

Niveau de puissance : 3 Niveau de puissance : 3


Préparation : 5 Minutes Préparation : 30 Minutes
Ingrédients : Communs Ingrédients : Rares
Effet : Démesuré Effet : Démesuré
Durée : 1 Tour Durée : Instantané
Portée : Liquide utilisé ou ingérer Portée : Eau utilisée
Zone : Cible Zone : 3 Mètres de rayon

Une dose d’élixir correspond environ à un quart de L’alchimiste est en mesure de purifier jusqu’à 10 litres
litre. Mélangé à une boisson, d’un litre maximum, il d’eau en la faisant chauffer avec un mélange de
va la purifier de tout poison. plantes rares (qui sont ensuite retirées de l’eau). Lancé
L’élixir peut également être ingéré par la victime d’un sur un site plus vaste (dans une mare par exemple), il
empoisonnement. Elle peut alors immédiatement donne le temps à plusieurs personnes de s’abreuver
effectuer un nouveau test, avec un bonus de 3 points, avant que l’eau pure se dilue dans le reste du liquide.
contre la virulence du poison.
Onguent de guérison
Élixir de force
Niveau de puissance : 3
Niveau de puissance : 3 Préparation : 30 Minutes
Préparation : 30 Minutes Ingrédients : Rares
Ingrédients : Communs Effet : Faible
Effet : Élevé Durée : 3 Tours
Durée : 3 Minutes Portée : Touché
Portée : Ingérer Zone : Zone d’application
Zone : Cible
Chaque préparation permet de créer une dose
L’élixir confère un bonus de Force à la cible lui d’onguent, soit environ 100  gr. Pour être efficace,
permettant, entre autres, de réaliser des dommages la totalité de l’onguent doit être appliquée sur la
plus importants qu’à son habitude durant un blessure, il va alors en accélérer la guérison de façon
affrontement. Durant 3 minutes sa Force est accrue significative. La zone récupère 1D10 +1 Points de Vie
de 2 points. (sans dépasser son maximum, les points éventuels en
Comme toujours le nombre de Points de Manœuvres excédant suivent la Chaîne des dommages).
n’augmentent pas.
Pain d’amitié animale
Élixir du désir
Niveau de puissance : 3
Niveau de puissance : 3 Préparation : 30 Minutes
Préparation : 30 Minutes Ingrédients : Communs
Ingrédients : Rares Effet : Élevé
Effet : Élevé Durée : 3 Heures
Durée : 3 Heures Portée : Ingérer
Portée : Ingérer Zone : Cible
Zone : Cible
Ce pain ou biscuit possède le pouvoir de rendre
L’élixir confère un bonus aux Attributs d’Apparence docile (mais pas domestique) un animal enragé ou
et de Charisme. Durant 3 heures ces Attributs sont effrayé. Cela ne fonctionne que sur les animaux de
accrus de 2 points. la faune courante, pas sur les créatures ou montres
surnaturels. La problématique étant d’appâter ou
d’amadouer suffisamment l’animal afin qu’il ingère le
pain.

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Poudre éclair Poix ardente

Niveau de puissance : 3 Niveau de puissance : 4*


Préparation : 30 Minutes Préparation : 3 Heures
Ingrédients : Communs Ingrédients : Rares
Effet : Moyen Effet : Moyen
Durée : 1 Tour Durée : Instantané, spécial
Portée : Support (poudre) Portée : Support (poterie)
Zone : 15 Mètres de rayon Zone : 1.5 Mètres de rayon

Lorsque la poudre éclair entre en contact avec une La poix ardente est une évolution de la poix
flamme elle s’embrase provoquant un énorme flash traditionnelle capable de s’enflammer seule et de
lumineux aveuglant toute personne (n’ayant pas brûler même au contact de l’eau. Certains alchimistes
détourné le regard) dans la zone durant 1 tour. en ont fait une arme redoutable mais très dangereuse
à utiliser. Elle est enfermée dans une sphère de terre
Conservation : ne s’altère pas avec le temps. cuite dont la cavité est divisée en deux. D’un côté se
trouve la poix ardente, de l’autre de l’eau préparée
Cristal de lumière par alchimie. L’ouverture est ensuite bouchée à la
cire. La « grenade » peut être ensuite projetée sur
Niveau de puissance : 4 une matière solide. En se brisant le mélange des deux
Préparation : 3 Heures produits s’enflamme. Cette arme est très dangereuse
Ingrédients : Très Rares car le porteur peut en être la victime. À moins d’être
Effet : Faible très bien protégées, les sphères de terre cuite peuvent
Durée : Permanente se briser lors d’une chute ou de l’encaissement d’une
Portée : Support (cristal) attaque par le porteur.
Zone : Cible
La poix est une matière gluante et il est difficile de
Cette pierre merveilleuse se présente sous la forme s’en débarrasser ou de l’éteindre. Lorsque la sphère
d’un cristal (généralement blanc ou translucide) éclate, la poix ardente se répand sur un rayon de 1.5
dégageant une lumière permanente. Généralement mètres pouvant embraser toute matière combustible
conservé dans un étui en cuir épais, il éclaire avec qu’elle a atteinte. La poix se consume durant 3 tours.
une intensité supérieure à une torche naturelle.
Spécial : Si elle est lancée sur une personne, elle
Conservation : ne s’altère pas avec le temps. touche la zone désignée par le Dé de localisation
plus une zone adjacente (hors Cœur) et inflige sur
Philtre d’apaisement puissant chacune 4 de dommages, puis 3 au tour suivant et
enfin 2 au troisième tour. Puis elle s’éteint s’étant auto-
Niveau de puissance : 4 consumée.
Préparation : 30 Minutes *Ces dommages expliquent le niveau de puissance
Ingrédients : Communs élevé.
Effet : Démesuré (Virulence 20)
Durée : 1 Heure Conservation : ne s’altère pas avec le temps.
Portée : Ingérer
Zone : Cible Potion de Vérité

Si la Volonté de la cible est supérieure à 4, alors Niveau de puissance : 4


le philtre n’a pas d’effet. Sinon, un test de Volonté Préparation : 30 Minutes
ou d’Endurance de la cible contre un ND égal à Ingrédients : Rares
la virulence du filtre doit être effectué. Si la victime Effet : Démesuré
échoue son opposition, le filtre agit sur son humeur, Durée : 1 Heure
rendant cette dernière plus affable voir bienveillante Portée : Ingérer
avec son entourage. Il n’en perd pas pour autant sa Zone : Cible
Volonté et conserve donc sa ligne de conduite.
Cette puissante potion oblige la cible à dire la vérité
pendant une heure. Même si la cible ne peut mentir,

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elle peut néanmoins omettre volontairement de BERSERKER


dire certaines choses ou refuser de répondre à des
questions. La compétence arcanique de Berserker permet au
prêtre-guerrier (ou guerrier-fauve) qui la maîtrise, de
Crâne alchimique s’imprégner d’une partie de la puissance animale de
son dieu tutélaire (animal totem).
Niveau de puissance : 5
Préparation : 10 Minutes Plus la compétence est élevée, plus le pouvoir divin
Ingrédients : Rares afflue dans le corps du guerrier fauve.
Effet : Démesuré
Durée : 3 Minutes Par défaut, le berserker entre en transe grâce à des
Portée : Sans limite prières qu’il répète avant le combat, cela lui prend
Zone : Crâne du défunt quelques minutes, puis il perd le contrôle de ses
pensées et déchaîne sa fureur sur ses ennemis.
En baignant le crâne d’un défunt dans une décoction Un guerrier fauve peut tenter d’entrer en transe en
particulière et grâce à l’aide d’un rituel de magie noire, un seul tour. Pour cela il doit réussir un test avec la
l’alchimiste est capable d’entrer en communication compétence Berserker avec un ND de 15.
pendant quelques instants avec l’esprit du défunt
auquel appartenait le crâne. Il peut lui poser quelques L’énergie divine ainsi acquise va octroyer des
questions (2 ou 3) auxquelles l’esprit répondra de capacités surhumaines au combattant. Toutefois,
manière plus ou moins précise (à la discrétion du pour pouvoir en bénéficier, il doit se plier à certaines
Meneur) mais toujours sans mensonge. règles et surtout accepter de perdre partiellement le
contrôle.
Élixir de force mentale
Les règles
Niveau de puissance : 5
Préparation : 30 Minutes
- Le berserker ne porte pas d’armure (hormis celles
Ingrédients : Rares
faites de la peau de son animal totem, donc au mieux
Effet : Démesuré
l’équivalent d’un cuir souple) et peu de vêtements.
Durée : 3 heures
- En transe le berserker se bat au corps à corps jusqu’à
Portée : Ingérer
ce qu’il n’y ait plus d’ennemis ou jusqu’à sa mort.
Zone : Cible
- En transe le berserker applique le score de sa
compétence Berserker en malus à tous ses tests de
L’élixir confère un bonus à la Volonté de la cible afin
compétences Générales sauf Résistance et Sports.
de lui permettre de lutter plus efficacement contre la
peur et les coercitions mentales. Durant 3 heures cet
Après le combat, une fois que la colère de la bête
Attribut est accru de 2 points.
est calmée, le berserker reprend ses esprits et son
Cette augmentation modifie ses tests de résistances,
contrôle en quelques minutes.
ses tests de compétences Générales et Arcaniques,
Il peut, également, tenter de sortir immédiatement de
ainsi que sur le niveau de puissances des pouvoirs
sa transe en réussissant un test de Berserker avec un
Arcaniques majeurs et mineurs que cette dernière
ND de 15.
peut utiliser, mais n’influe pas sur ses points de vie.
Le berserker peut utiliser cette capacité afin de rompre
sa transe en plein combat, cela lui prend 1 tour. En
cas d’échec, il ne peut pas tenter à nouveau avant
d’avoir combattu au moins un tour complet entre
chaque tentative.

Les avantages
Lorsque le berserker est en transe il est capable
d’utiliser un membre blessé, même si celui-ci est
normalement inutilisable (soit entre 0 et PdV max en
négatif). S’il s’agit du Torse, il reste conscient tant qu’il
lui reste des Points de vie dans la zone Cœur.

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De plus, les malus dus au passage en dessous de Esquive du personnage. L’un comme l’autre sont
0 (perte de Points de Manœuvres et malus aux temporaires et disparaissent à la fin de la transe.
compétences) sont réduits du niveau de la compétence
Berserker. Exemple :
Tunadirson, prêtre guerrier du seigneur Hildolfr (fils
Exemple : d’Odin) possède la marque du loup, il est son totem.
Kanu possède une compétence Berserker de 12. Il Son SC est de 8. Lors d’un combat il entre en transe
est blessé aux deux jambes durant un tour. Celles-ci et répartit son score ainsi : 4 en dommages et 4 en
passent toutes les deux à -2 PdV (en temps normal bonus à son SC d’Esquive. Durant la transe chaque
Kanu à 11 PdV par jambe). attaque qu’il réussira à porter causera 4 points de
Dans l’absolu, Kanu ne devrait plus tenir debout. dommages supplémentaires et son SC d’Esquive sera
De plus, il devrait subir une perte de 5 Points de accru de 4 points.
Manœuvres et subir un malus de 20 points sur
les compétences directement liées à l’utilisation Corbeaux
des jambes (comme le combat) et de 10 sur les
compétences indirectes. Le SC de la compétence Berserker est réparti entre un
Comme Kanu est en transe, il ne perd pas de Points bonus au SC de la compétence Esquive et les points
de Manœuvres (12 > 5), ne subit pas de malus sur de vie de la zone Torse du personnage. L’un comme
les compétences indirectement liées aux jambes et l’autre sont temporaires et disparaissent à la fin de la
seulement un malus de 8 sur les autres (20-12). transe.
Il peut donc continuer à se battre debout avec pour
seul malus 8 points, dû à l’état de ses jambes. Exemple :
Si une seule jambe avait été mise hors d’état, il n’aurait Thora, prêtresse guerrière du seigneur Rafnagud
subi aucun malus (12 > 10). (Odin) possède la marque du corbeau, il est son
totem. Son SC est de 13. Lors d’un combat elle entre
Rage Berserker en transe et répartit son score ainsi : 5 en PdV dans
le Torse et 6 en bonus à son SC d’Esquive. Durant la
Grâce à sa compétence d’arcane, un Guerrier fauve transe elle pourra encaisser 5 points de dommages
peut transcender la force que lui donne la Frénésie supplémentaires dans le torse et son SC d’Esquive
Berserker pour la transformer en une véritable Rage sera accru de 6 points.
lui conférant des capacités hors du commun.
Le Guerrier-fauve doit donc choisir un et unique Cheval
animal totem qu’il conservera toute sa vie.
Le SC de la compétence Berserker est réparti entre les
Ours dommages et les points de vie de la zone Torse du
personnage. L’un comme l’autre sont temporaires et
Le SC de la compétence Berserker est réparti entre disparaissent à la fin de la transe.
les dommages et une armure considérée comme
naturelle. L’un comme l’autre sont temporaires et Exemple :
disparaissent à la fin de la transe. Olafsen, prête guerrier du seigneur Ialg (Odin),
possède la marque du cheval, il est son totem. Son
Exemple : SC est de 9. Lors d’un combat il entre en transe et
Guntir, prêtre guerrier du seigneur Biorn (Odin), répartit son score ainsi : 3 en dommages et 3 en PdV
possède la marque de l’ours, il est son totem. Son dans le Torse. Durant la transe chaque attaque qu’il
SC est de 11. Lors d’un combat il entre en transe réussira à porter causera 3 points de dommages
et répartit son score ainsi : 3 en dommages et 2 supplémentaires et il pourra encaisser 6 points de
en armure. Durant la transe, chaque attaque qu’il dommages supplémentaires dans le torse.
réussira à porter causera 3 points de dommages
supplémentaires et il pourra retirer 2 points de chaque
dommage physique qu’il subira.

Loup

Le SC de la compétence Berserker est réparti entre


les dommages et un bonus au SC de la compétence

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Capacités des animaux totems


SC
Ours Loup Cheval Corbeau
Berserker
Dommages +3 Bonus PdV torse 2
Dommages +1 Dommages +2
6à7 Bonus SC Esquive Bonus SC Esquive
Armure naturelle 0 Bonus PdV torse 2
(SC +3)* (SC +3)*
Dommages +4 Bonus PdV torse 3
Dommages +2 Dommages +3
8à9 Bonus SC Esquive Bonus SC Esquive
Armure naturelle 1 Bonus PdV torse 3
(SC +4)* (SC +4)*
Dommages +5 Bonus PdV torse 4
Dommages + 3 Dommages +4
10 à 11 Bonus SC Esquive Bonus SC Esquive
Armure naturelle 2 Bonus PdV torse 4
(SC +5)* (SC +5)*
Dommages + 6 Bonus PdV torse 5
Dommages +4 Dommages +5
12 à 13 Bonus SC Esquive Bonus SC Esquive
Armure naturelle 3 Bonus PdV torse 5
(SC +6)* (SC +6)*
Dommages + 7 Bonus PdV torse 6
Dommages +5 Dommages +6
14 à 16 Bonus SC Esquive Bonus SC Esquive
Armure naturelle 4 Bonus PdV torse 6
(SC +7)* (SC +7)*
* SC d’Esquive maximum 16

CODE DE L’HONNEUR Quelques exemples :

Tout d’abord le personnage doit se doter d’un code. Prenons un guerrier qui aurait dans son code
Celui-ci doit être cohérent et respectable, à l’image l’interdiction de s’en prendre à des femmes ou des
du code des chevaliers dans leur vision romantique. enfants.
Si une situation entre en ligne de compte par rapport Son SC** de Code de l’honneur est de 10.
à ce code, le personnage peut alors faire appel à sa
compétence pour bénéficier d’un avantage. Dans une scène il se retrouve seul face à une horde
Afin de résoudre la situation qui pose problème il tribale en furie qui ravage un petit village. Ne pouvant
pourra soit : protéger seul le lieu il enfourche son cheval et tente
- Tenter une seule et unique action en utilisant le quitter le village pour aller chercher de l’aide. Se
SC** de Code de l’honneur en lieu et place de celui faisant, il croise un petit groupe de guerriers, prêt à
de la compétence normalement nécessaire. Avec mettre à mal une femme après avoir tué son mari.
pour seule restriction qu’il s’agisse, bien sûr, d’une
compétence que le personnage pourrait utiliser en Le personnage, cavalier plutôt médiocre (SC**
situation normale. Quelqu’un qui ne possède pas d’Équitation 3), pourrait décider de passer au galop
la compétence Invocation ne pourrait en user par le et de hisser la femme sur son cheval avant de prendre
biais de la compétence Code de l’honneur. la fuite. Dans ce cas le MJ peut lui accorder d’utiliser
- Obtenir un bonus sur les tests de compétences liés son SC** de Code de l’honneur au lieu de celui
aux actions entreprises, dans le cadre de la situation d’équitation pour le test qui déterminera s’il réussit son
soumise au code, équivalent à un cinquième du SC** action sans encombre : 10 au lieu de 3 donc.
de la compétence Code de l’honneur, arrondi au
supérieur. Il pourrait également décider de descendre de
Ainsi un SC** de 4 donnerait un bonus de 1, un cheval et d’affronter les guerriers sanguinaires dans
SC** de 12 un bonus de 3, etc. un baroud d’honneur. Dans ce cas le MJ peut lui
accorder un bonus de 2 points (10/5) pour ses tests
Attention toutefois, a contrario, si la situation va à de combat.
l’encontre du code du personnage, c’est un malus
équivalent à un tiers de son SC de Code de l’honneur, Dans un autre exemple, la femme de leur plus
arrondi au supérieur, qui serait appliqué. grand ennemi décide de se venger suite à la mort
de ce dernier alors qu’il affrontait les personnages.

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Guerrière farouche et entraînée, elle tend, avec ses entre l’affronter ou se laisser tuer.
complices, une embuscade aux personnages. Notre Le combat commence et notre malheureux personnage
guerrier se retrouve seul face à elle. Après plusieurs se voit subir un malus de 4 points à tous ces tests de
tentatives infructueuses pour la raisonner, il doit choisir combat (10/3).

La résurrection
Ramener une personne à la vie est une prouesse qu’ils étaient, plus semblables à des pantins ou des
qui n’est pas donnée qu’aux dieux. Certains druides machines qu’à de réels êtres vivants.
et chamans sont capables d’accomplir ce type de Les dieux, eux, par contre possèdent la capacité de
miracles en usant de leurs pouvoirs. Toutefois, car il ramener une personne à la vie de façon permanente
y a un « mais », ce retour d’entre les morts est soit et sans séquelles, mais la chose est extrêmement rare.
temporaire (quelques heures, une journée tout au Elle remettrait en cause la mortalité des hommes et
plus) soit incomplet. Dans ce second cas le ou les donc d’une certaine manière la supériorité des dieux.
miraculés sont en fait dénués d’une partie de ce

Biomancien Minoen
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Expérience et progression
Chaque scénario va permettre aux joueurs de gagner mystères ou d’intrigues : 1 point.
de 0 à 5 points d’expérience. Ils seront ensuite - Évolution du personnage, de sa personnalité, de son
utilisables, soit par une distribution immédiate soit regard sur le monde : 1 point.
après les avoirs cumulés. L’utilisation se fait toujours - Utilisation de compétences ou d’attributs pour
entre deux scénarios, généralement après la remise réaliser des actions : 1 à 2 points selon l’intensité du
de ceux-ci. scénario.
- Aucune perte dans le groupe (mort, départ ou
Ces points d’expériences permettent d’augmenter scission) : 1 point.
les Attributs (les Attributs Secondaires étant assujettis
à l’augmentation des Attributs Primaires) ou bien AUGMENTER LES ATTRIBUTS
les Compétences déjà développées. De manière
générale, le joueur devra essayer de rester cohérent Pour augmenter un attribut, un joueur doit utiliser
et d’augmenter les Attributs et les Compétences autant de points d’expérience que le score d’Attribut
auxquels il a fait appel durant son temps de jeu. qu’il veut faire atteindre à son personnage +5. En
Bien entendu si les personnages bénéficient de temps sachant que chaque palier doit être payé.
entre les aventures, en accord avec le MJ, le joueur Ainsi un personnage qui aurait un score d’Attribut de
peut faire évoluer des compétences peu ou pas 0 et qui souhaiterait passer à 1 devrait dépenser 6
utilisées, voire en développer de nouvelles. points d’expérience (1+5). Sil voulait passer de 0 à
2 il lui en coûterait, non pas 7 points mais 13, soit 6
Après chaque scénario quatre points sont à vérifier : pour passer de 0 à 1 et 7 pour passer de 1 à 2.
- Découverte d’informations utiles, dénouement de

Coût d'augmentation d'attributs


Score
-4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5
désiré
Score actuel
-4 1 5 9 14 20 27 35 44 54
-3 3 7 12 18 25 33 42 52
-2 4 9 14 21 29 38 48
-1 5 11 18 26 35 45
0 6 13 21 30 40
1 7 15 24 34
2 8 17 27
3 9 19
4 10

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L’attribut Apparence est soumis à une limitation. Par pour tous les Arcanes majeurs, pour l’Arcane mineur
l’expérience il ne peut progresser au-delà de 2 points Berserker et les sciences complexes. Pour les autres
de plus que le score de départ. Arcanes mineurs (Alchimie et Code de l’honneur)
partez sur une base de 12 mois.
AUGMENTER UNE COMPÉTENCE À cette durée déduisez le Score de Savoir du
personnage, en années ou en mois suivant le cas.
Les NC maximum des compétences sont de 10
(même avec une spécialisation). Ainsi un personnage ayant un Savoir de 4 pourrait
Lorsqu’une compétence est augmentée par commencer à développer ses compétences
expérience, sa ou ses spécialités le sont également. d’Évocation après seulement 3 années d’études (7-4).
Exemple : un personnage qui possède une compétence
de Combat au contact de 5 et une spécialisation en
«De taille» à 8, augmente sa compétence à 6, sa
spécialisation passera à 9.

Compétences générales : 1 point pour 1 point

Compétences générales primaires : 2 points pour 1


point

Compétences de combat : 3 points pour 1 point

Compétences arcaniques : 4 points pour 1 point

DÉVELOPPER UNE NOUVELLE


COMPÉTENCE
Il existe deux cas de figure, le premier étant
l’apprentissage de nouvelles compétences de
type générales ou de combat et le second celui de
l’apprentissage de compétences d’Arcanes ou de
compétences « fermées ».

Dans le premier cas il suffira de payer le coût (voir


ci-dessous) pour obtenir le premier point dans le NC
de la compétence choisie :

- Compétences générales : 2

- Compétences générales primaires : 3

- Compétences de combat : 4, il est également


nécessaire de justifier d’un minimum de temps
d’entraînement.

Pour le second cas, il y a une notion de temps


d’apprentissage qui entre en compte ainsi que de
possibilité de recevoir cet apprentissage. Dans ce cas
il est nécessaire de se mettre d’accord avec le MJ
quant à la possibilité de suivre l’enseignement (même
de façon discontinue) et à la durée totale requise par
ce dernier.
Sauf si le MJ précise le contraire, vous pouvez
considérer une période d’apprentissage de 7 années
Enrich Frost, Krallen
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Livre 3 : Aides
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Equipement

Valeurs du commerce
MODES DE PAIEMENT MONNAIE KELTOISE
La plupart du temps considérez que les personnages Le potin est la première monnaie à être frappée
ont en leur possession quelques potins ou quelques en Terres du milieu. Elle apparaît en Gaule, plus
biens à échanger contre les biens de consommation précisément, environ 200 ans avant le Ragnarok.
courante dont ils ont besoin (un repas, une boisson, Elle est faite de bronze et a moins de valeur que les
un vêtement basique…). monnaies minoennes.
Le troc garde encore une part importante en temps
qu’outil de commerce, même si les monnaies prennent Il faut 8 potins pour faire 1 drachme et 160 pour
de plus en plus d’importance sur le dernier siècle 1 statère. Un potin moyen est constitué de 5 gr de
avant le Ragnarok. bronze.

MONNAIE MINOENNE ARMEMENT


C’est la monnaie la plus répandue en terres ibères Carquois de 20 flèches/carreaux (30 potins)
et dans le sud de la Gaule. Les pièces principales Flèches ou carreaux fabriqués avec des corps de bois
sont le statère (en or et fractionnable) et la drachme équilibrés, des empennages de plumes et des pointes
(en argent) par ordre de valeur. Il existe des pièces en fer.
en argent de plus grande valeur que la drachme, en
général ces pièces sont fractionnables. Fourreaux
Étui en métal fin et rigide ou en cuir, il protège la lame
1 statère (8 gr d’or) = 20 drachmes = 160 potins de l’épée et en facilite son port et transport.
1 statère = 2 hémistatères
1 statère = 4 quarts Fourreau celte métallique pour épée droite (30 potins)
Il permet de gagner 1 à l’initiative lors du premier
1 drachme (4 gr d’argent) = 8 potins tour, ensuite le point est retranché de l’initiative.
1 didrachme = 2 drachmes
1 tétradrachme = 4 drachmes Fourreau celte métallique pour lame légère droite (10
potins)
Quelques équivalences : Il permet de gagner 1 à l’initiative lors du premier
1 statère = 2 vaches tour, ensuite le point est retranché de l’initiative.
= 4 poneys celtes
= 150 kg de céréales (3 médimes) Fourreau cuir avec bouterolle (5 potins)
= 2 chevaux de l’Empire Le fourreau en cuir bien que relativement rigide ne tient
= 6 cochons pas sa forme aussi bien que le fourreau métallique.
= 6 moutons Une pièce en métal nommé bouterolle est sertie en
son bout afin d’accroître son maintien.

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Taran et billes de mousquet ou mousqueton Simples (5 potins)


x 10 (50 potins) Syrinx (flûte de pan), pipeau, flûte, Tambourin,
Le Taran est une poudre explosive dont seuls quelques cymbales, clochettes, aulos (flûte double)
druides de l’Académie ont le secret. Il n’apparaît que
lors de la renaissance. Complexes (50 potins)
Les billes sont fabriquées en alliage de plomb. Bolga (biniou), Carnyx (cor de guerre celte), lyre,
harpe, Bucina (cor de guerre étrusque)
HABILLEMENT
MÉTAUX
Braie et tunique basiques (5 potins)
Il s’agit d’un ensemble de vêtement constitué de tissus Il est possible de trouver les métaux précieux sous
de lin ou de laine, plus rarement de chanvre. Ces forme de lingots de poids divers. Cela peut faciliter
tissus sont teintés de nombreuses couleurs naturelles. certaines transactions d’importance.

Bottes en cuir (6 potins) 1 kg de fer (32 potins)


Généralement utilisées par les soldats, les bottes sont 1 kg de bronze : cuivre + étain (190 potins)
faites de cuir et possèdent une semelle renforcée. Leur 1 kg d’argent (2 000 potins)
canon est généralement lacé au mollet. 1 kg d’or (20 000 potins)

Cape en cuir et fourrure (6 potins) OUTILS


Si la cape en cuir ou en peau ne protège pas
forcément mieux du froid qu’une cape en laine, elle Briquet à friction (2 potins)
résiste mieux à une pluie prolongée. Composé d’une pierre de silex et d’un briquet en
acier en forme de B.
Cape en laine (3 potins)
Ce grand trapèze de laine tissée protège aussi bien du Canif (15 potins)
froid que de la pluie. Il s’attache autour des épaules C’est un petit couteau dont la lame est repliable dans
et du cou grâce à une fibule (épingle métallique). son manche (en métal, bois ou corne).

Couverture (3 potins) Chaîne 1 mètre (60 potins)


Grand rectangle de laine tissée, il est généralement Constituée de maillons métalliques imbriqués les uns
plus épais qu’une cape, mais moins travaillé. à la suite des autres elle possède une résistance bien
supérieure à la corde mais moins de flexibilité. Une
Ensemble de vêtements de qualité (10 potins) chaîne moyenne possède une force de 10.
Un soin particulier a été porté au choix des tissus et à
leur assemblage, donnant un vêtement plus esthétique Clous x 10 (3 potins)
dans sa coupe et plus résistant. Pointes métalliques munies d’une tête légèrement
aplatie mesurant de 5 à 10 cm.
Mocassins ou Brogues (2 potins)
Il s’agit de chaussures faites de cuir. Corde 10 mètres (3 potins)
En général traissée de fibres de chanvre, la corde
Pantalon en peau ou en cuir (4 potins) peut être plus ou moins épaisse et donc supporter des
Plus résistants que les braies classiques, ils sont charges variables. Son tressage la rend très résistante.
également plus chauds dans le cas d’un pantalon en Une corde moyenne possède une force de 5.
peau d’animal.
Huile pour éclairage (6 potins)
Tunique en peau ou en cuir (4 potins) Contenue dans une petite amphore de terre cuite,
Comme pour le pantalon, la matière de ce vêtement il s’agit d’un litre d’huile destinée à éclairer par
le rend plus robuste et éventuellement plus chaud. combustion. Il permet 2 recharges d’une torche à
huile ou 10 d’une lampe.
INSTRUMENTS DE MUSIQUE
Lampe à huile (1 potin)
S’ils sont fabriqués dans des matériaux précieux leurs Faite, le plus souvent en terre cuite, ce petit objet
prix peuvent être multiplier par deux, voire dix. fonctionne de la même manière qu’une torche à

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huile. Sa lumière est plus faible et son autonomie est Torque de cou en bronze, environ 25 gr (8 potins)
d’environ une demi-heure. Torque de cou en or, environ 50 gr (1 500 potins)
Torque de cou moyen en argent, environ 130 gr (390
Marteau (10 potins) potins)
Composé d’un manche de bois et d’une tête plate en Torque de cou moyen en bronze, environ 110 gr (32
fer très résistant. potins)
Torque de cou moyen en or, environ 250 gr (7 500
Petite scie (15 potins) potins)
Munie d’une lame de fer d’une trentaine de cm, cette Torque de cou lourd en argent, environ 400 gr
scie permet des découpes assez précises. (1 200 potins)
Torque de cou lourd en bronze, environ 350 gr (102
Tenailles (10 potins) potins)
Outil de forgeron en fer cette pince permet de saisir, Torque de cou lourd en or, environ 500 gr (15 000
maintenir et travailler les métaux chauffés dans la potins)
forge.
Pour un torque de bras ou de poignet vous pouvez
Torche à huile (2 potins) diviser le tarif par deux.
Entièrement constituée de bois, elle est composée
d’un réceptacle en demi-sphère monté sur un long RÉMUNÉRATIONS
manche, le tout mesurant environ 1,40 mètre. À
l’intérieur du réceptacle se trouve une épaisse mèche De manière générale 1 jour de travail (ferme, mine,
en chanvre qui baigne dans de l’huile de combustion. carrière, orpaillage…) est rémunéré par 2 potins.
L’huile se consume en environ 3 heures. Elle sert Les mercenaires ou soldats touchent environ 1 potin
habituellement de manière statique, fichée dans le par jour (nourris et logés).
sol.

Torche au soufre (2 potins)


RESTAURATION
Il s’agit d’un carré de tissu ayant baigné dans une
Boissons fermentées
décoction à base de soufre, salpêtre et résine. Ce
Les plus courantes sont la bière, l’hydromel et le vin.
dernier se fixe sur un bout de bois sec avant d’être
Les deux premières sont assez généralisées, le vin lui
enflammé. La combustion de l’ensemble donne un
est courant dans l’Empire et le sud de Midgard, mais
éclairage correct durant 15 à 20 minutes. Toutefois
ne se généralisera sur l’ensemble des territoires que
son utilisation est risquée car de petites particules de
durant la Renaissance.
matière enflammée en tombent régulièrement.
On trouve des produits de base et des produits de
qualité supérieure pour chacune de ces boissons.
PARURES
Produits de base, pour 1 litre (1 potin)
Ensemble cosmétique (10 potins) Produits de qualité, pour 1 litre (4 potins)
Chaque objet peut être trouvé au détail. Comptez 2
ou 3 potins pour ceux en métal. L’ensemble contient : Nuit et dîner dans une auberge (2 potins)
un rasoir en métal, un miroir en métal poli, des forces Dans les grandes cités-comptoir il est possible de
(ce sont des sortes de ciseaux), un peigne en os ou s’héberger dans une auberge. Ces lieux vous offrent
corne et du sopo (savon fait de suif et de cendres). de quoi vous restaurer et éventuellement un coin ou
dormir.
Bijoux
Il existe de nombreux bijoux : boucles d’oreilles, Restauration pour 1 journée (1 potin)
anneaux, parures, etc., ou objets courants façonnés Se nourrir correctement pour une journée, l’équivalent
avec des métaux précieux : fibules, peignes, broches, de 3 bons repas.
etc. Vous pouvez vous baser sur les torques pour en
calculer la valeur. Si ces derniers possèdent en plus
des pierres précieuses vous pouvez l’augmenter
TRANSPORT ET VOYAGE
considérablement (multipliez par 2 ou plus en fonction
Amphore moyenne, 20 litres (2 potins)
de la rareté des gemmes).
L’amphore est faite d’argile cuite.
Torque de cou en argent, environ 30 gr (90 potins)

222
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VALEURS GÉNÉRIQUES EN POTINS

Tarifs en Potins
Animaux Complexe 50 Torque moyen Or 7 500
Cheval 80 Métaux Torque lourd Argent 1 200
Cochon 26 Argent 1 kg 2 000 Torque lourd Bronze 102
Mouton 26 Bronze 1 kg 190 Torque lourd Or 15 000
Poney celte 40 Fer 1 kg 32 Rémunération
Poule 2 Or 1 kg 20 000 Jour de travail 2
Vache 80 Outils Mercenariat 1
Armement Briquet à friction 2 Restauration
Carquois 5 Canif 15 Auberge x 1 nuit 2
Flèches/carreaux x 20 25 Chaîne x 1 mètre 60 Boissons simples 1 litre 1
Boissons de qualité 1
Fourreau cuir 5 Clous x 10 3 4
litre
Fourreau métal court 10 Corde x 10 mètres 3 Complète x 1 journée 1
Fourreau métal long 30 Huile pour éclairage 6 Transport & voyage
Taran et billes x 10 50 Lampe à huile 1 Amphore 2
Habillement Marteau 10 Carte locale 200
Bottes en cuir 6 Tenailles 10 Carte territoriale 900
Braie et tunique 5 Torche à huile 2 Char 320
Cape en laine 3 Torche au soufre 2 Charrette 64
Cape en fourrure 6 Scie (petite) 15 Sac 2
Couverture 3 Parures Sacoche 2
Ensemble de qualité 10 Cosmétique 10 Selle 8
Mocassin ou brogues 2 Torque Argent 90 Tonneau 50
Pantalon en cuir 4 Torque Bronze 8
Tunique en cuir 4 Torque Or 1 500
Instruments de musique Torque moyen Argent 390
Simple 5 Torque moyen Bronze 32

Cartes Char (320 potins)


Les cartes sont très rares, il s’agit plus souvent de Le char est un véhicule de guerre à deux roues, tracté
copies de cartes faites par des marchands de l’Empire par 2 chevaux. En usage normal il transporte un
que de cartes réelles. conducteur et un combattant.
Une carte peut baisser un niveau de difficulté de 1 à Son utilisation première a été détournée dans
2 crans. certaines grandes arènes, où il est tracté par 4
chevaux et n’emporte que le conducteur, afin de faire
Carte locale, exemple : Aquitania (200 potins) de spectaculaires et dangereuses courses.
Carte territoriale, exemple : Gaule (900 potins)

223
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Charrette (64 potins) et munie d’une lanière permettant de la porter à la


Ce moyen de transport est constitué d’un plateau et ceinture ou à l’épaule.
de deux grandes roues. Il peut posséder des côtés
faits de piquets de bois. Certains grands modèles Selle (8 potins)
possèdent 4 roues plus petites et des plateaux plus Cet outil de monte facilite le maintient du cavalier
grands. L’ensemble est tracté par des bœufs, des durant les manœuvres complexes comme le galop, le
vaches, des poneys ou des chevaux. franchissement ou le combat.
Il existe également de petits modèles nommés
charrettes à bras, qui sont poussés à la main. Tonneau moyen, 100 litres (50 potins)
Le tonneau est une invention celte, il est fait de bois de
Sac en toile (2 potins) chêne cerclé de lames de fer rivetées.
Fabriqué en général de toile de chanvre, il peut l’être
dans des fibres de meilleure qualité, selon son usage
ou sa destination.

Sacoche en cuir (2 potins)


Il s’agit d’une grosse bourse fermée par un rabat

Armement
LEXIQUE être trouvé dans n’importe quelle contrée auprès des
personnes appropriées, leur tarif ne varie que peu.
CAC : Combat Au Corps à Corps
CAD : Combat A Distance ARMES
LG : Légère
M : Moyenne Angon
LD : Lourde
TLD : Très Lourde L’angon est une lance dont le fer a la forme d’un
AA : A Allonge harpon. Elle est originaire du sud du royaume Dansk
PM : Propulsion Manuelle : peut être lancée et des territoires Elbes (Germanie). Plantée dans un
bouclier elle y reste accrochée rendant l’usage de ce
De taille : correspond aux armes dont les dommages dernier plus difficile, d’autant qu’il suffit de marcher
principaux sont tranchants. sur la lance pour tirer le bouclier, et l’adversaire, vers
D’estoc : correspond aux armes dont les dommages le sol.
principaux sont perforants, sauf angons, lances, Spécial : l’Angon nécessite une action simple pour
javelots, tridents et armes à distance. être retirée après une attaque réussie, dans ce cas
Contondant : correspond aux armes dont les elle inflige 4 points de dommages supplémentaires
dommages principaux sont contondants, sauf les sans armure (dus aux barbelés).
bâtons. Longueur approximative : 2 m.
Spécialisation «lances et bâtons»  : englobe les Provenance : Scand
angons, lances, javelots, trident et bâtons.
Arbalète
Valeur de l’armement
Arc très court monté sur un axe en bois permettant
Les valeurs de l’armement sont données en potins d’épauler pour tirer. Plus simple d’utilisation que l’arc
(pour simplifier) pour leurs lieux d’origine. Il s’agit de il est également plus puissant à courte portée grâce
valeurs indicatives, qui peuvent facilement varier de à la tension obtenue et à la taille des carreaux. Par
10 % en plus comme en moins. contre sa portée est bien moindre.
Pour se procurer un produit hors de sa zone d’origine, C’est une arme qui sera développée par l’Empire
il faudra que le Meneur détermine si oui ou non Teuton.
l’objet peut être trouvé et son tarif sera toujours plus Provenance : Empire Teuton
important, en général de 1,5 à 2 fois plus.
Une provenance générique signifie que l’objet peut

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Arbalète à poulie Couteau de lancer

Plus grande et encombrante que la simple arbalète, Il s’agit d’une arme dotée d’un manche très court
l’arbalète à poulie dispose d’un mécanisme à poignet et d’une lame acérée. Inadapté pour le combat
et cliquet permettant de donner une tension plus rapproché il est cependant très bien équilibré pour
importante dans l’arc. À courte portée ses dommages être lancé.
sont fulgurants. Provenance : générique
C’est une arme qui sera développée par l’Empire
Teuton. Coutelas
Provenance : Empire Teuton
Le coutelas est un grand couteau de combat à la
Arc simple lame épaisse et large. En général, il ne possède qu’un
tranchant.
L’arc simple mesure en moyenne 1 mètre et possède Provenance : générique
une portée importante.
Provenance : générique Dague

Arc composite La dague est dotée d’une lame effilée à double


tranchant de 10 à 30 centimètres.
L’arc composite est fait de plusieurs épaisseurs de Provenance : générique
bois et possède souvent 3 courbures. Sa puissance
est plus grande que celle de l’arc simple. Falcata
Provenance : Empire Minoen
La Falcata est un glaive Ibère à lame légèrement
Arc long courbe à simple ou double tranchant. Sa lame
mesure environ 60 cm et elle est plus lourde que
L’arc long peut mesurer jusqu’à 1,50, sa portée est celle du Glaive. Malgré sa taille elle est considérée
bien plus importante que celle des autres arcs, par comme une arme lourde. Dû à la forme de sa lame
contre il est plus encombrant. et à son poids elle est capable de délivrer des coups
Provenance : générique aussi puissants que ceux d’une hache et elle est très
efficace pour trancher des membres ou des têtes.
Bâton Spécial  : grâce à sa forme et son poids, la falcata
permet de modifier le dé de localisation de + 1 (au
Le bâton de combat mesure de 1,50 à 2 mètres en choix du joueur) sans modifier le résultat du test de
général. Il est renforcé dans ses extrémités et se manie compétence.
à 2 mains pour être efficace. La falcata est appelée Kopis dans l’Empire Minoen
Provenance : générique Provenance : terres Ibères

Caestus Falcata Chalyb

Le caestus couvre le dessus de la main et les La Falcata Chalyb est en tout point identique à la
phalanges. Il est fait de cuir, de plaques ou pointes Falcata traditionnelle si ce n’est qu’elle est fabriquée
de métal. Il est utilisé en combat à mains nues mais dans un acier spécial dans la cité de Tolèdo qui
provoque des dommages létaux (contrairement aux accroît son efficacité.
poings nus). Spécial  : grâce à sa forme et son poids, la falcata
Provenance : générique permet de modifier le dé de localisation de +1 (au
choix du joueur) sans modifier le résultat du test de
Cladio compétence.
Provenance : Tolèdo, terres Ibères
Épée celte, l’arme mesure en moyenne 80 cm. Il s’agit
d’une lame droite à double tranchant qui inspirera le Filet
glaive étrusque.
Provenance : Celte Inspiré du filet de pêche cette arme de forme carré ou
circulaire possède une envergure moyenne de 2 m.
Elle peut servir à frapper mais cause des dommages

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Hache à deux
mains

Hache Hache Francisque


(teutone)

contondants non létaux. Son utilisation principale est tranchant utilisée, par l’élite combattante, au corps à
d’être lancée sur l’adversaire afin de l’entraver. Si corps mais ayant la particularité d’être suffisamment
celui-ci est pris dans le filet il doit soit réussir un test équilibrée pour être lancée sur une distance courte.
d’opposition de Force ou de Dextérité pour se libérer Elle est originaire des territoires Elbes, mais a
(Force du filet 6, Dextérité 4). également été rapidement adoptée par les Galates
Provenance : générique de Franck Alvard qui l’ont démocratisée en Gaule lors
de la Renaissance.
Fléau Longueur approximative : 50 à 60 cm.
Provenance : Germanie, Empire Franc
Inspiré de l’outil agricole, le fléau est une arme
articulée développée dans l’Empire Teuton. Elle Fronde
possède un manche en bois sur lequel est fixée une
chaîne qui se termine par une masse métallique Composée d’une poche et d’une lanière de cuir, la
hérissée de pointe. fronde utilise la force centrifuge pour projeter des
Provenance : Empire Teuton billes de métal ou des pierres avec force et précision.
Provenance : générique
Fléau à deux mains
Glaive
Similaire au fléau, son manche est plus long afin de
pouvoir le manier plus aisément à deux mains. En Épée courte inspirée du Cladio celte, c’est une arme
général, il possède trois chaînes et donc trois masses d’estoc possédant une puissante pointe, capable
à pointes. de délivrer des coups de taille meurtriers. Sa lame
Provenance : Empire Teuton à deux tranchants, large et robuste, possède une
nervure centrale. La lame du Glaive mesure de 40 à
Francisque 60 cm de long.
Provenance : Empire Minoen
La francisque est une hache de guerre à simple

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Gourdin

Arme primitive il s’agit d’un long morceau de bois


robuste plus large à son extrémité opposée à la saisie.
Provenance : générique

Grande épée

Cette épée à longue et assez lourde lame est


apparue dans l’Empire Teuton avec le développement
des nouvelles armures. Elle se manie à deux mains
et sa lame mesure de 1,20 à 1,60 mètre. Bien Têtes de lance
qu’encombrante, elle est assez légère pour être
utilisée par n’importe quel combattant. La lance s’utilise à une ou deux mains, et peut être
Provenance : Empire Teuton propulsée à moyenne distance.
Provenance : générique
Hache
Langsax
La hache de combat possède une forte lame à simple
ou double tranchant fixée au bout d’un manche de Le langsax est une épée scand à un seul tranchant
bois. Parfois, elle possède une pointe, soit sur la possédant une pointe très effilée. La longueur
partie opposée à la tête, soit en bout de manche. Elle approximative de sa lame est de 60 cm.
mesure en général de 50 à 80 cm. Provenance : Scand et Germanie
Provenance : générique
Marteau à deux mains
Hache à deux mains
Le marteau à deux mains est une grande masse
Grande hache de combat pouvant mesurer jusqu’à possédant une très lourde tête rectangulaire sans
plus d’un mètre, elle possède une tête très lourde à pointe ou lame, mais avec un pouvoir contondant
simple ou double tranchant. énorme.
Provenance : Scand Provenance : Scand et Germanie

Javelot Masse

Cette arme composée d’une longue tige de bois se Évolution du gourdin, cette arme peut avoir de
termine par une pointe métallique. Elle est parfaitement nombreuses formes, mais globalement il s’agit d’une
adaptée pour être lancée à grande distance. Elle peut arme assez courte, de 40 à 60 cm, avec une tête
accessoirement servir au corps à corps. très lourde et souvent munie de pointes ou de petites
Provenance : générique lames pouvant provoquer des dommages perforants.
Il peut également prendre la forme d’un marteau
Khépesh avec une imposante tête rectangulaire.
Provenance : générique
Le khépesh est un sabre originaire de l’Empire
Egyptae. Il possède une forme très particulière sa Masse à deux mains
lame étant droite sur quelques centimètres avant de
s’incurver vers l’extérieur en formant un croissant de Cette énorme masse mesurant jusqu’à un mètre
lune allongé. possède un fort manche de bois parfois renforcé
Provenance : Empire Egyptae de métal et une tête massive pouvant comporter
des pointes ou de petites lames pouvant causer des
Lance dommages perforants.
Provenance : générique
La lance est composée d’une hampe en bois de 1,20
à 1,60 mètre terminée par un fer pointu et tranchant.
Celui-ci (nommé aichme dans l’Empire Minoen) peut
revêtir de nombreuses formes : en triangle, en feuille...

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Matraque une lame large et robuste de 50 cm de long et un seul


tranchant. La pointe plus allongée et renforcée en fait
Il s’agit d’une arme courte de contact étudiée pour une arme d’estoc très meurtrière.
étourdir ou assommer une victime à la tête nue. Ses Provenance : Scand et Germanie
dommages sont non létaux par défaut.
Provenance : générique Serpe de guerre

Mousquet franc Cette arme, portée exclusivement par certains


druides, est une adaptation de leur outil de travail en
Évolution de l’arquebuse galate, le mousquet est un une arme de combat.
long fusil dont le canon fait de 90 cm à 1,20 mètre. Longueur approximative : 40 cm.
Il utilise la poudre Taran pour projeter des billes de Provenance : Celte
plomb à grande vitesse sur de grandes distances.
Ces dernières ont ainsi une valeur de pénétration aux Shamshïr
armures bien plus grande que les flèches.
Rechargement lent : un mousquet nécessite 1 Tour Cette arme, d’une longueur approximative de 90 cm,
complet pour être rechargé. Il ne peut pas bénéficier est dérivée du kopis minoen, est développée dans
de la manœuvre Rechargement rapide. les royaumes orientaux comme la Perse. Il s’agit
Tarif  : à la création du personnage, le Profil d’un long sabre à simple tranchant dont le tiers final
Mousquetaire peut obtenir cette arme à la moitié de (parfois la moitié) de la lame est légèrement courbé
sa valeur. vers l’extérieur. Il est possible d’en trouver dans les
Provenance : Empire Franc cités-comptoir du Sud.
Provenance : Orient
Mousqueton franc
Shamshïr damassé
Inspiré du mousquet, le mousqueton est un mousquet
de petite taille qui peut se manipuler d’une seule main. Arme identique au shamshir mais dont l’acier de
Sa puissance et sa portée sont moindres en revanche. grande qualité a été forgé avec une technique
Rechargement lent : un mousqueton nécessite 1 Tour spéciale développée dans la cité de Damas.
complet pour être rechargé. Il ne peut pas bénéficier Provenance : Damas, Empire Carthaginois
de la manœuvre Rechargement rapide.
Tarif  : à la création du personnage, le Profil Sica
Mousquetaire peut obtenir cette arme à la moitié de
sa valeur. Le sica est un court sabre à double tranchant dont la
Provenance : Empire Franc pointe est recourbée vers l’intérieur, ce qui lui permet
de contourner plus aisément les boucliers. Longueur
Poignard approximative : 60 cm.
Provenance : Empire Minoen
Le poignard est assez semblable à la dague, si ce
n’est que plus court en général (environ 20 cm au Spatha
total) qui peut être utilisé en combat rapproché mais
dont l’utilité première est d’être projeté sur la cible. Évolution du glaive, cette épée droite à double
Provenance : générique tranchant se rapproche du Cladio originel. Elle
mesure entre 80 cm et 1 mètre.
Poing / Pied Provenance : Empire Minoen

Les coups de poing et de pied sont des attaques Trident « Fuscina »


de combat à main nue. Par défaut ils causent des
dommages non létaux. Voir chapitre «Combat à Le trident est une arme d’hast mesurant environ 1,40
mains nues». mètre dont l’extrémité est terminée par trois pointes
de métal. Elle peut être projetée à courte distance
Scramasaxe comme une lance. Au contacte, sa tête en forme de
fourche aide à détourner les lames adverses.
Le scramasaxe est une version courte du langsax. Ce Provenance : Empire Minoen
long poignard à la dimension d’une épée possède

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Langsax

Tranchoir Fomoré

Shamshïr

Khépesh

Serpe de guerre

Ulfberht Xiphos

L’Ulfberht est une épée longue d’environ 90 cm, Cette courte épée minoenne à double tranchant
forgée dans un acier de très grande qualité qui la possède une lame en forme de feuille mesurant de
rend plus efficace. Sa lame à double tranchant 50 à 60 cm. Sa garde est discrète, mais suffisamment
possède une pointe effilée qui lui permet de pénétrer efficace pour parer les coups.
plus facilement les cottes de mailles. Provenance : Empire Minoen
Provenance : Scand et Germanie

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BOUCLIERS Parma

Aspis koilé Ce petit bouclier de forme rectangulaire est utilisé


essentiellement par les gladiateurs dans les combats
Ce bouclier rond de 90 à 100 cm de diamètre est d’arène.
constitué d’une armature de bois couverte d’une Provenance : générique
plaque de bronze. Il peut être échancré sur l’un de ses
côtés afin de faciliter le passage d’une lance lorsqu’il Pelta
est utilisé en formation. Son système d’attache permet
de le fixer fermement sur l’avant-bras. Bouclier d’origine Thrace en forme de demi-lune, il est
Provenance : Empire Minoen fait d’une armature en treillis d’osier léger recouverte
de cuir. Il équipe généralement les troupes légères.
Aspis sparte Provenance : Empire Minoen

Ce très grand bouclier (plus d’un mètre de diamètre) Scutum


est semblable à l’aspis koilé, bien que toujours
circulaire. Il est principalement utilisé par les troupes Le scutum est une évolution du clipeus. Il perd sa
lourdes. forme ronde pour devenir rectangulaire et plus grand.
Provenance : Empire Minoen Comme le bouclier celte il peut atteindre 1.20 mètre
et plus. Comme l’aspis sparte il est utilisé en général
Bouclier celte par l’infanterie lourde.
Provenance : Empire Minoen
De forme plus ou moins ovale, ce bouclier mesure
jusqu’à 1,20 mètre. Son armature est faite de bois LES ACIERS DE HAUTE QUALITÉ
ou d’un treillis d’osier robuste recouvert de cuir et
renforcé d’orles métalliques. Certains sont recouverts Il existe trois types de fabrication qui peuvent être
par une fine plaque de bronze ornementale. utilisés pour créer des armes de bien plus grande
De par sa forme et sa tenue, via un umbo central, il est qualité que les armes courantes : l’utilisation du
aussi défensif qu’offensif. khalubos, la forge de l’acier damassé et la forge des
Provenance : Celte épées ulfberht.
Ces armes sont rares et extrêmement coûteuses,
Bouclier scand seuls les plus riches et puissants guerriers y ont
généralement accès.
Bouclier de bois lourd et de forme circulaire (environ
90 cm de diamètre), ses bords sont renforcés de cuir. Khalubos
Provenance : Scand
Même si les armes forgées par les maîtres forgerons
Caetra de Tolèdo sont déjà remarquables par leur qualité
et notamment leur résistance à la rupture, les grands
Évolution du bouclier celte, le caetra d’origine ibère maîtres Chalybios peuvent produire des armes encore
est plus petit et rond. Il est fait de bois et supporte un meilleures portant le nom de Falcata Chalyb.
fin plaquage métallique.
Provenance : Terres Ibères Ulfberht

Clipeus L’épée ulfberht est née de la combinaison d’un savoir


rare détenu par un nombre restreint de forgerons
Bouclier des troupes étrusques il cohabite avec son Dansks, et d’un acier que seul une poignée de viking
successeur les Scutum. Il s’agit d’un grand bouclier de renom est capable d’obtenir. Ce dernier provient
circulaire (jusqu’à 1 mètre de diamètre) assez de lointaines terres de l’est (l’Inde). Cette épée est bien
semblable à l’Aspis koilé. Il est constitué d’une plus légère, souple et résistante que ses homologues
armature d’osier couverte de cuir, lui-même recouvert de même taille et sa pointe est spécialement étudiée
par un placage de bronze. pour pénétrer les cottes de mailles.
Provenance : Empire Minoen Les épées ainsi réalisées sont toutes marquées en
lettres étrusques : « +VLFBERH+T ». Personne ne sait, ni
même les forgerons capables de la réaliser, pourquoi

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ce nom, qui signifie «  éclat du loup  », est incrusté explosive (le Taran) et des armes à feu.
dans une langue étrangère. Le maître forgeron l’ayant La poudre utilisée par les mousquetaires possède une
inventée n’étant connu de personne. composition proche de la poudre noire traditionnelle,
mais possède également des attributs particuliers
Acier damassé qui font qu’elle ne saurait être produite par d’autres
alchimistes que ceux en possédant le secret.
De grands artisans de la cité de Damas en Assyrie La poudre explosive fabriquée par les druides
ont développé une manière particulière de travailler de l’Académie des mousquetaires possède une
l’acier. Un acier provenant d’Inde lui aussi, mais grande résistance à l’humidité (bien entendu si elle
différent de celui utilisé dans l’ulfberht, ces lingots sont est immergée, elle perd sa capacité à détonner) et
nommés wootz. Façonné en couches successives de explose au contact d’une flamme ou d’une étincelle
duretés différentes il produit des armes résistantes et mais également à celui d’un éclat d’ambre bien
très effilées, à l’aspect moiré particulier. particulier mais répandu.
Il est possible de trouver des shamshïrs forgés ainsi Les marteaux des mousquets et autres armes à
dans les grandes cités-comptoir de l’Empire, comme feu sont équipés d’éclats de ces éclats d’ambre,
Massalia, à des tarifs princiers. permettant ainsi de faire feu en toutes circonstances.
Voir le chapitre sur les « Confréries et les Ordres en
LES ARMES À POUDRE DES Gaule ».
MOUSQUETAIRES FRANCS
Les druides galates ont ramené avec eux un secret
bien gardé, celui de la fabrication de la poudre

Mousquets

Mousquetons
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Armes de Corps à corps


Bonus
Armes Bonus Spécial Valeur
Dommages
Cont. Perf. Tran. Att. Déf. Init.
Légères
Caestus 1 NA NA 0 0 2 12
Couteau de lancer 0 1 1 1 0 1 Propulsion manuelle 42
Coutelas 0 1 2 1 0 1 50
Dague 0 1 2 0 0 1 40
Matraque 1 NA NA 1 0 0 Dommages non létaux 2
Poignard 0 2/1 1 0 0 1 Propulsion manuelle 52
Poing / Pied 0 NA NA 0 0 2 Dommages non létaux NA
Moyennes
Bâton 1 NA NA 0 0 1 Se manie à 2 mains 5
Cladio 0 2 3 0 1 0 60
Entraver - Propulsion manuelle –
Filet 0 NA NA 0 0 0 44
Dommages non létaux
Francisque 0 NA 4/2 1 0 0 Propulsion manuelle 62
Glaive 0 3 3 0 0 0 60
Gourdin 1 NA NA 0 0 0 2
Javelot 0 1/3 NA 1 0 0 Propulsion manuelle 52
Khépesh 0 2 3 0 0 1 60
Langsax 0 3 2 1 0 0 60
Scramasaxe 0 3 1 1 0 1 60
Serpe de guerre 0 0 3 1 0 1 50
Shamshïr 0 2 3 1 0 0 60
Sica 0 1 3 2 0 0 60
Arme à allonge
Trident "Fuscina" 0 2/2 NA 0 1 0 54
Propulsion manuelle
Xiphos 0 3 2 0 1 0 60
Lourdes
Arme à allonge – Dommages spéciaux
Angon 0 4 0 1 0 1 96
Désarmement bouclier
Falcata 0 1 5 0 0 0 +1 à la localisation 72
Falcata Chalyb 0 1 5 1 0 0 +1 à la localisation 125
Fléau* 3 0 NA 2 0 0 50
Hache 0 1 5 1 0 0 70
Lance 0 4/3 1 1 0 2 Arme à allonge - Propulsion manuelle 104
Masse 3 1 NA 0 1 0 50
Spatha 0 1 4 1 1 0 70
Shamshïr damassé 0 2 4 1 0 1 120
Ulfberht 0 2 4 1 1 0 120
Très lourdes
Fléau à deux mains* 5 1 NA 2 0 0 Se manie à 2 mains 80
Grande épée* 2 4 6 1 0 0 Se manie à 2 mains 130
Hache à deux mains 2 1 8 1 0 0 Se manie à 2 mains 120
Marteau à deux mains* 6 0 NA 1 0 0 Se manie à 2 mains 70
Masse à deux mains 5 2 NA 1 1 0 Se manie à 2 mains 90
* Disponible uniquement à l’ère Renaissance.

232
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Certaines armes peuvent être propulsées compte les bonus dommages indiqués après le / ou
manuellement afin de percuter une cible et causer des reportez-vous au tableau des Armes à propulsion
dommages, même si elles ne sont pas étudiées pour manuelle.
ces actions. Pour les autres, considérez qu’elles ont un malus
Les armes de CAC possédant la caractéristique d’attaque de 5 et un bonus dommage de 0 pour des
Propulsion manuelle sont optimisées en ce sens, dommages uniquement contondants ou perforants
lorsqu’elles sont projetées vous devez prendre en (selon l’arme).

Armes à propulsion manuelle


Bonus
Armes Bonus Portée* Spécial Valeur
Dommages
Cont. Perf. Tran. Att. Déf. Init. Nor. Ext.
Couteau de lancer NA 1 NA 1 0 1 5 + F 10 + F 42
Entraver - Dommages non
Filet NA NA NA 0 0 0 2 + F 3 + F 44
létaux
Francisque NA NA 2 1 0 0 10 + F 15 + F 62

Javelot NA 3 NA 1 0 0 25 + F 50 + F 52

Lance NA 3 NA 1 0 2 10 + F 40 + F Arme à allonge 104

Poignard NA 1 NA 0 0 1 3 + F 5 + F 52

Trident "Fuscina" NA 2 NA 0 1 0 3 + F 10 + F Arme à allonge 54


* La portée est donnée en mètres, elle est égale à une base accrue ou diminuée par la Force du lanceur.

Armes de Combat à Distance


Armes Bonus Dommages Bonus Munitions Portée Spécial Valeur
Cont. Perf. Tran. Bal. Att. Init. Cap. Cad. Recul Nor. Ext.
Légères
Fronde 1 NA NA NA 0 0 1 NA 0 25 35 2

Moyennes
Mousqueton Rechargement lent
NA NA NA 2 0 3 1 NA 0 20 30 250
franc* - tarif

Lourdes
Arbalète* NA 2 NA NA 2 0 1 NA 0 20 50 Se manie à 2 mains 60

Arc simple NA 1 NA NA 0 0 1 NA 0 50 120 Se manie à 2 mains 10

Arc composite NA 2 NA NA 0 0 1 NA 0 50 120 Se manie à 2 mains 30

Arc long NA 1 NA NA 0 0 1 NA 0 90 200 Se manie à 2 mains 10

Très Lourdes
Arbalète à NA 3 NA NA 2 0 1 NA 0 30 60 Se manie à 2 mains 90
poulie*
Se manie à 2 mains
Mousquet NA NA NA 3 0 2 1 1 0 30 100 Rechargement lent 380
franc* - tarif
*Disponible uniquement à l’ère Renaissance.

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Boucliers
Armes Dommages Bonus Bonus armure* Spécial Valeur
Contondant Att. Déf. Init. Cont. Perf. Tran. Bal.
Légers
Parma 0 0 1 1 1 1 1 0 Encombrement +0 20
Pelta 0 0 1 1 1 1 1 0 Encombrement +0 20
Moyens
Aspis koilé 1 0 2 0 2 2 2 1 Encombrement +1 40
Bouclier celte 1 1 1 0 2 2 2 1 Encombrement +1 40
Bouclier scand 1 0 2 0 2 2 2 1 Encombrement +1 40
Caetra 1 0 2 0 2 2 2 1 Encombrement +1 40
Clipeus 1 0 2 0 2 2 2 1 Encombrement +1 40
Lourds
Aspis sparte 2 0 3 -1 3 3 3 2 Encombrement +2 60
Scutum 2 0 3 -1 3 3 3 2 Encombrement +2 60
* Le bouclier offre une armure sur le bras qui le porte. Si ce bras est déjà protégé par une armure,
exceptionnellement ce score vient s’additionner à celui de l’armure portée.

Armures
On parle d’une armure complète lorsqu’elle n’est compétence Port d’Armure doit être supérieur ou égal
composée que d’une seule pièce, ou d’un ensemble au score d’encombrement du mix.
Torse, Canons, Jambières.
Les Canons peuvent être remplacés par des Manicas, Exemple :
dans ce cas il faut déduire le tarif des Canons et Cuirasse de cuir (2) + manicas métalliques (3)
ajouter celui des Manicas. + jambières métalliques (2) donnent : 2 (torse) + 3
(bras) = 5
Après le «/» se trouve, éventuellement, le score Donc pour ce mix d’armure, il faut SC en Port d’Armure
d’impénétrabilité. d’au moins 5 pour éviter tous malus.
Autre exemple : Pas d’armure de torse (0) + Manica
CALCUL DE L’ENCOMBREMENT métallique (3) + jambières métalliques (2) donnent :
0 (torse) + 3 (bras) = 3
L’encombrement correspond au score global donné Donc pour cet autre mix d’armure, il faut un SC en
pour chaque armure, exemple Broigne : 3 points. Port d’Armure d’au moins 3 pour éviter tous malus.
Ou au score pour la pièce unique qui serait portée
seule, exemple la pièce de torse de la Broigne portée Si les protections des mêmes membres sont
seule : 2 Points. dépareillées (ex : une manica sur le bras d’arme et un
Par contre, si plus plusieurs types d’armure sont canon sur l’autre bras), on ne prend en compte que
mélangés référez-vous aux éléments ci-dessous. l’encombrement le plus élevé des deux.

Mixer les armures

Dans le cas d’un mix d’armure, il faut ajouter les


scores d’encombrement du torse et le plus élevé des
scores d’encombrement des membres. Pour éviter
tous malus d’encombrement d’armure, le score de la

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DESCRIPTIF DES ARMURES ET DES couches de forte toile, enserrant un rembourrage


intérieur constitué de crin, ouate, laine ou même de
PIÈCES D’ARMURES
vieux vêtements. Le gambison présente de nombreuses
coutures destinées à rendre cette garniture plus dense
Armure de cuir rigide et donc plus résistante.
Provenance : Empire Teuton
Elle est constituée de cuir épais et rigide, parfois
bouillie pour en augmenter la dureté. Harnois
Provenance : générique
Il est constitué de plaques et de maille afin de protéger
Armure de cuir souple l’ensemble du corps. Il s’agit de l’armure qui offre la
meilleure protection tout en ayant un encombrement
Cuir fin et souple très peu encombrant. Des vêtements acceptable.
épais ou des fourrures épaisses peuvent offrir la Provenance : Empire Teuton
même protection.
Provenance : générique Haubert

Armure métallique Il s’agit d’une cotte de mailles à manches longue, avec


une protection pour la gorge et une jupe couvrant les
Il s’agit d’armures constituées de plaques de métal cuisses, le tout étant d’un seul tenant.
de grande dimension, deux plaques pour la cuirasse Provenance : Empire Teuton
thoracique par exemple.
Provenance : Empire Minoen Heaume

Broigne C’est un casque complet qui protège l’intégralité de la


tête et partiellement la gorge et la nuque.
Elle est constituée d’un vêtement de tissu ou de cuir Provenance : générique
épais sur lequel sont fixés des renforts rigides appelés
macles. Ces dernières sont constituées le plus souvent Jambière
de fer, d’acier, de bois ou de plaquettes d’os. (Les
armures d’écailles et les brigandines sont des La jambière est une protection de cuir (souple ou
Broignes). rigide) ou de métal qui couvre le tibia.
Provenance : générique Provenance : générique

Canon Linothorax

Le canon est une protection de cuir (souple ou rigide) Armure légère minoenne, c’est une cuirasse constituée
ou de métal qui couvre l’avant-bras. de plusieurs couches de lin. Elle peut être renforcées
Provenance : générique par du cuir et équipée de lambresquins afin protéger
le bas-ventre.
Casque Provenance : Empire Minoen

Le casque protège le haut du crâne uniquement, Manica


parfois les yeux et le nez ou les joues.
Provenance : générique La manica est une protection de cuir, de métal ou de
maille qui recouvre le bras, l’avant-bras et la main du
Cotte de mailles porteur.
Provenance : générique
Chemise à manches courtes constituée de mailles ou
d’anneaux métalliques reliés entre eux. Manteau matelassé
Provenance : générique
Le manteau matelassé est un manteau long en cuir et
Gambison cotte matelassée. Du fait de sa conception, c’est une
armure dont les pièces ne peuvent être dissociées.
C’est est une tunique épaisse, constituée de plusieurs Provenance : Terres ibères, Académie mousquetaire

235
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Armures
Protection Enc Valeur Fixe
Cont. Perf. Tran. Bal.
Cuir souple Complète 2 35 1
Cuirasse cuir souple Torse 0 1 1 0 1 20
Canons de cuir souple Bras 0 1 1 0 1 5
Jambières de cuir souple Jambes 0 1 1 0 1 10
Manteau en cuir matelassé* 2 60 1
Torse 1 1 2 0 NA
Pièce unique Bras 1 1 2 0 NA
Jambes 1 1 2 0 NA
Linothorax* 1 30 2
Pièce unique Torse 1 2 1 0 1
Broigne Complète 3 80 3
Broigne Torse 1 4 5 1 2 40
Canons de broigne Bras 0 2 3 1 1 10
Jambières de broigne Jambes 0 2 3 1 1 30
Gambison** 3 80 3
Torse 3 4/2 3 1 NA
Pièce unique Bras 2 2 1 0 NA
Jambes 2 2 1 0 NA
Cuir rigide Complet 3/4(1) 100 4
Cuirasse de cuir Torse 2 4/1 5/2 1 2 60
Canons de cuir Bras 0 2 3 1 1 10
Jambières de cuir Jambes 0 2 3 1 1 30
Manicas de cuir(1) Bras 2 4/1 5/2 1 2 25
Cotte de mailles 3/5 (1)
5
Cotte de mailles Torse 0 2 7/3 1 3 450
Manicas de maille(1) Bras 0 2 7/3 1 2 150
Haubert** Complet 5 700 5
Torse 0 2 7/3 1 NA
Pièce unique Bras 0 2 7/3 1 NA
Jambes 0 2 7/3 1 NA
Armure métallique Complète 6/7(1) 390 6
Cuirasse métallique Torse 4 5/2 6/3 2/3 4 240
Canons métalliques Bras 2 4 5 2 2 50
Jambières métalliques Jambes 2 4 5 2 2 100
Manicas métalliques(1) Bras 4 5/2 6/3 2/3 3 75
Harnois** Complet 7 1 100 7
Cuirasse d’Harnois Torse 4 7/2 8/3 3/3 NA 600
Brassards, canons et gantelets Bras 4 7/2 8/3 3/3 NA 200
Cuissards et Jambières Jambes 4 7/2 8/3 3/3 NA 300

236
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Armures
Protection Enc Valeur Fixe
Casque
Cuir rigide 2 2 2 1 +1 20 2/Tête
Maille 0 2 7/3 1 +1 90 3/Tête
Métal 3 4/2 5/3 2/2 +1 80 4/Tête
Heaume
Cuir rigide 3 2/1 3 1 +2 50 3/Tête
Métal 4 5/2 6/3 2/2 +2 140 5/Tête

NA : Non Applicable

* Disponible uniquement en terres Ibères, dans les comptoirs ou pour les mousquetaires.
** Disponible uniquement à l’ère Renaissance

(1)
Les Manicas ne sont pas comprises dans le score d’encombrement total des armures (cuirasse de cuir
rigide, cotte de mailles et cuirasse métallique). Ces dernières équipées de manicas auront un encombrement,
respectivement de 4, 5 et 7.

Moyens de locomotion
Le char de guerre Poney celte

Le char de guerre à deux roues est un véhicule utilisé Bien que plus petit qu’un cheval (il mesure environ
en combat par certains chefs ou guerriers fortunés. Il 1,30 mau garrot) le poney celte peut être monté
est tracté par un attelage composé de deux chevaux ou attelé. Le poney celte sert donc indifféremment
et transporte un binôme constitué d’un conducteur et comme animal pour les travaux aussi bien que pour
d’un combattant. Le char peut être mené par un seul la monte des cavaliers et la guerre. On le retrouve
combattant, mais il devient toutefois bien plus difficile plus généralement en Gaule, en Albion, Prydyn et
de le diriger et de combattre simultanément. Les Eire.
armes les plus utilisées par le combattant sont l’arc
et la lance. Cheval

À bord du char le conducteur et le combattant Parallèlement à l’élevage des poneys le cheval est
bénéficient d’une protection partielle, sauf si l’attaque aussi répandu. Principalement originaire des terres
vient par l’arrière. Vous pouvez considérer l’avant et Ibères, il prend facilement la place du poney pour
le côté du char comme un bouclier moyen protégeant les cavaliers aux statuts plus élevé.
les deux jambes. De plus le combattant bénéficie de
certains bonus (voir le chapitre «Combat monté»).

237
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La légende de Kelto
125 avant Ragnarok
Céléos saisit l’avant-bras de Kelto. Ils se saluèrent,
«Par Neton, nous ne réussirons pas ! pour la dernière fois, les deux vieux amis se disaient
Maléan et Etorix sont morts, il ne reste que Déogol le adieu.
Haut druide du clan de Buisinos…
Les Étrusques sont bien trop malins et organisés. Mes Kelto attrapa un cheval et se lança vers les combattants
combattants sont valeureux et ne céderont que face Étrusques qui avançaient sur Déogol. Le ciel s’était
à la mort, mais ils ont réussi à nous disperser. Les assombri, le vieux druide exhortait les cieux et un
quelques guerriers qui protègent encore Déogol ne étrange vol de corbeaux tournait en rond au-dessus
tiendront pas le temps qu’il finisse son incantation. de lui et de ses quelques hommes.
Maintenant qu’il est seul cela va lui prendre trop de Il fit charger la monture en direction des soldats,
temps… lui murmurant des excuses à l’oreille alors qu’il se
Que faire ?… couchait sur son encolure pour devenir une cible
Là, c’est Kelto mon champion, il a réussi à revenir vers moins aisée.
moi.» Le javelot ne tarda pas, comme il l’avait pensé. D’un
geste vif, il modifia la course de sa monture et l’arme
- Kelto ! Ola Kelto, par ici ! se planta profondément dans son poitrail. La bête
Le colosse aux cheveux roux courut vers son roi. vit ses pattes se dérober sous elle alors que la vie
- Céléos, mon roi, nous ne pouvons plus gagner, il faut la quittait. Cavalier et monture s’effondrèrent dans la
battre en retraite ! boue.
- Vaillant Kelto, toi qui n’as jamais failli, tu vois bien Kelto ne bougea plus, si ce n’est imperceptiblement
que c’est trop tard. Si nous nous replions, nous ne pour libérer sa jambe et son arme. Il devrait être libre
prendrons pas la citadelle et jamais nous n’aurons de ses mouvements lorsque les soldats passeraient sur
d’autre occasion. Cette guerre se décide ici et lui.
maintenant ! Une prière monta alors dans son esprit.
Tu vois Déogol là-bas, il invoque les forces de la - Brennus, toi qu’on prétend être mon père, je n’ai
terre et du ciel. S’il réussit peut-être aurons-nous jamais fait appel à toi. Je me suis toujours battu avec
une chance. Mais les Étrusques l’ont compris et ses force et honneur. Aujourd’hui, pourtant, avant de te
maigres défenses ne tiendront pas face à l’unité qui rejoindre par-delà le voile je t’implore : prête-moi ta
court sur lui, là-bas. Tu vois ? puissance et ton courage !

Le roi pointa un groupe de soldats Étrusques qui Céléos jeta un regard en arrière, il vit Kelto s’écraser
avançaient en formation serrée, boucliers en avant. au sol après que le javelot l’eut frappé de plein fouet.
Cette fois tout était perdu, mais il avait donné sa
- Peux-tu faire quelque chose ? Les retarder ? parole. Il poussa le cri de guerre de son clan et lança
Kelto fronça les sourcils, scrutant le champ de bataille. ses hommes à l’assaut, tel que son ami le lui avait
- Bien sûr mon roi, mais vous devez me faire confiance, demandé.
coûte que coûte, même si vous me voyez choir !
Prenez ce qu’il vous reste d’hommes et chargez au Devant cette manœuvre aussi inattendue que
sud, et quoi qu’il arrive ne vous arrêtez pas ! téméraire, les Étrusques firent sonner leurs trompes
- Sur l’âme de mes ancêtres je te le jure Kelto, j’en pour ordonner de nouveaux mouvements. Comme
ferai ainsi ! Kelto l’avait pensé, la cohorte qui chargeait en

238
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direction du druide accéléra, relâchant légèrement sa tous les combattants, frappés de stupeur.
formation. Lorsqu’ils passèrent sur ce qu’ils pensaient « Car la mort vous sourira de toutes ses dents.
être le cadavre d’un autre de ces maudits Lusitaniens, Et les ténèbres s’abattront sur vos vies.
Kelto se redressa de toute sa taille, faisant jaillir sa Je vous mènerai à votre fin.
longue épée. Il décrivit un cercle sanglant autour de Ainsi la lance de Lug va frapper ! »
lui. L’assaut se stoppa net. Désorganisés, l’ennemi en
leur propre sein, les Étrusques mirent fin à leur charge. Le tonnerre gronda à nouveau.
Il ne leur fallut qu’un instant pour se réorganiser et Déogol avait les bras tendus vers le ciel, les corbeaux,
entourer le guerrier fou d’une haie de boucliers et de qui volaient en tous sens autour de lui, étaient aussi
javelines, mais déjà certains d’entre eux gisaient au nombreux que les mouches sur une carcasse.
sol. Usant de ses dernières forces, Kelto brandit sa lame
Kelto lança toute sa force et toute sa fureur autour de droit vers les cieux, en poussant un long hurlement :
lui, faisant tournoyer sa lame de telle façon que les - Brennus !
Étrusques hésitaient à approcher pour l’embrocher.
Toutefois, lorsque les coups puissants du celte C’est alors que la foudre s’abattit, frappant la lame
commencèrent à fracasser les boucliers et trancher de Kelto. En un instant tout ce qui se trouvait autour
les têtes, quand de nouveaux combattants tombèrent de lui fut pulvérisé par la puissance de l’éclair. Des
sous les coups, l’envie de vivre prit le pas sur la dizaines de soldats brûlés et disloqués furent projetés
peur et le cercle se resserra comme un étau hérissé en arrière sur leurs compagnons.
de pointes. Les javelines frappèrent et frappèrent Dans le groupe de soldats, qui encerclait Kelto, ceux
encore, et même si peu de coups portèrent et s’ils qui ne moururent pas furent aveuglés et assourdis.
n’infligeaient que de peu profondes blessures, Kelto Peu restèrent debout.
ne pouvait endurer tant de plaies. Bientôt une lame
vint s’enfoncer dans sa jambe. Glissant sur l’os elle La foudre frappa encore et encore, balayant les
sectionna le muscle de la cuisse et Kelto posa genoux Étrusques comme de vulgaires fétus de paille.
à terre. Rapidement les éclairs cessèrent de labourer la terre
et les hommes. La victoire des Lusitaniens était acquise.
Il hurla : L’assaut de Céléos ne subit que peu de résistance.
- Brennus, père, je t’en supplie donne-moi la force ! Quelques heures plus tard la forteresse était prise.
Il fit tournoyer sa lame, qui n’atteignit plus personne.
C’était fini. Trois mois plus tard, les côtes ibères étaient libérées et
les guerriers Galics rentraient chez eux en chantant la
Puis le ciel s’obscurcit brusquement, et le tonnerre gloire de leurs héros. Personne n’oublierait la bataille
gronda. Une voix pareille à celle des dieux retentit de la vallée de la Nerda, la puissance des druides et
sur tout le champ de bataille. La voix de Déogol figea le sacrifice de Kelto qui les mena à la victoire.

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Adversaires et bestiaire

Oppositions
Les PJ seront régulièrement confrontés à des une tâche difficile, c’est pourquoi nous vous proposons
oppositions diverses et variées. Ces dernières également les postures de combat. Ces dernières
seront généralement décrites dans les scénarios et donnent une ligne de conduite pour l’utilisation des
campagnes. Vous en trouverez quelques-unes ici Points de Manœuvres. Bien entendu vous n’êtes pas
même. obligé de vous y tenir en permanence.

Parmi les oppositions on trouve, le monde en lui- Enfin, une troisième aide est présentée sous la forme
même (l’adversité) : chaque fois que les personnages de Moral. Il s’agit ici de savoir jusqu’ou un adversaire
doivent affronter des éléments contraires à leur est prêt à aller lors d’un affrontement.
progression. Cela va de la difficulté de traverser d’un
terrain difficile, aux éléments naturels déchaînés en POSTURES DE COMBAT
passant par tous les écueils naturels.
Les adversaires, comme les PJ, peuvent appartenir à
Viennent ensuite les adversaires : humains, créatures l’une des quatre catégories : Combattant, Compétent,
et surnaturels. Les premiers étant les plus fréquents à Ésotériste, Mixte. Cela influera sur leurs capacités de
s’opposer aux héros de vos aventures. combat (via leur Réserve de Points de Manœuvres)
ou bien leurs capacités à user de leurs compétences
De manière générale les adversaires représentent les générales dans les deux premiers cas. Dans les deux
forces auxquelles sont confrontés les personnages et autres, cela leur offre des capacités surnaturelles.
qu’ils doivent «défaire» d’une manière ou d’une autre
(éviter un combat est une manière de se défaire d’un En règle générale, considérez que les classes 1 à
adversaire). 3 sont des Compétents. Par défaut les autres seront
des Combattants. Toutefois, en fonction du type
Pensez à adapter la puissance des adversaires (et de d’adversaires que vous créerez, ils pourront tout aussi
l’adversité) au nombre de PJ que vous avez à votre bien appartenir à l’une ou l’autre des catégories.
table. Si un scénario vous donne des indications pour
un groupe de 4 PJ, mais que vous n’en avez que 2, À ces catégories «humaines» peuvent se superposer
réduisez proportionnellement les adversaires. celles des animaux et des créatures surnaturelles. De
manière générale, il suffit de piocher dans les 4 autres
Dans le but de faciliter la gestion des adversaires nous catégories en fonction de l’adversaire créé.
vous proposons également des classes d’adversaires.
Des gens du commun de classe 1 aux adversaires
légendaires de classe 7, elles vous guideront lors de
Gérer les Points de Manœuvres
la création de vos adversaires. Les scores indiqués
Durant un combat vous pourrez gérer les Points de
dans les compétences (générales et de combat)
Manœuvres de vos PNJ de deux façons, soit (comme
sont ceux des compétences maitrisées/connues par
pour les PJ) en répartissant les points à chaque
l’adversaire.
tour (plus longs mais plus personnalisé) soit en leur
Pour le Meneur, gérer plusieurs adversaires peut être

240
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affectant une posture de combat. seulement de le typer, mais également de faciliter sa


Il s’agit d’une répartition type des Points de Manœuvres gestion durant les affrontements.
que chaque PNJ utilise dans la majorité des cas (en Voici quelques exemples de postures de combat
sachant que le PNJ peut toujours s’adapter à une préétablis. Vous pouvez bien entendu créer les vôtres
situation particulière s’il en a la présence d’esprit). à votre convenance.
Disons que cette posture de combat, permettra non
- Si l’adversaire est un Combattant, vous pouvez lui affecter une des postures de combat suivantes :

Combattant
Classe 1 2 3&4 5 6 6&7 7
Points de Manœuvres 4 5 6 7 8 9 10
Assaillant
Attaque puissante 3 3 3 3 3 3 3
Attaque multiple 2 2 2 2
Attaque multiple II 3 3
Feinte 2 3 2 3 1 2
Bretteur
Défense accrue 3 3 3 3 3 3 3
Feinte 1 2 3 3 3 3 3
Attaque multiple 2 2 2
Attaque puissante 1 0 1 2
Brute
Attaque puissante 4 5 6 6 6 6 6
Feinte 1 2 3 3
Défense accrue 1
Gardien
Défense accrue 3 3 3 3 3 3 3
Def. Acc. arme secondaire 1 1 1 1 1 1 1
Feinte 1 2 3 3 3 3
Renversement 2 2
Voltigeur
Attaque multiple 2 2 2 2 2 2 2
Attaque Arme secondaire 1 1 1 1 1 1 1
Attaque multiple II 3 3 3 3 3
Attaque multiple III 4
Feinte 1 2 0 1 2 3 0
Tirailleur
Rechargement 1 1 1 1 2 2 2
Attaque multiple 2 2 2 2 2 2 3
Attaque multiple II 3 3 3
Attaque précise 1 2 3 4 1 2 3
Cibleur
Tir ajusté 3 3 3 3 3 3 3
Attaque précise 1 2 3 4 5 6 6
Défense accrue 1

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- Si l’adversaire est un Compétent, il est nécessaire de garder à l’esprit à sa capacité de Maîtrise (utilisation
de Compétence Générale automatique), et lui attribuer une des deux postures de combat suivantes :

Compétent
Classe 1 2 3&4 5 6 6&7 7
Points de Manœuvres 1 2 3 4 5 6 7
Offensif
Attaque puissante/précise 1 2 3 3 3 3 4
Feinte/Tir ajusté 1 2 3 3
Défensif
Défense accrue 1 2 3 3 3 3 3
Feinte/Tir ajusté 1 2 3 3
Attaque puissante/précise 1

- Si l’adversaire est un Ésotériste, il est préférable de concevoir un personnage de Classe 5 (Acolyte) ou plus
(car peu de personnes maîtrisent la magie dans l’univers de Darkrunes). Il en va de même pour les Mixtes.
Vous devez ensuite le doter de capacités arcaniques et enfin lui attribuer une des deux postures de combat
suivantes :

Ésotériste
Classe 1 2 3&4 5 6 6&7 7
Points de Manœuvres 1 2 3 4 5 6 7
Offensif
Attaque puissante/précise 1 2 3 3 3 3 4
Feinte/Tir ajusté 1 2 3 3
Défensif
Défense accrue 1 2 3 3 3 3 3
Feinte/Tir ajusté 1 2 3 3
Attaque puissante/précise 1

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- Les adversaires mixtes fonctionnent selon les principes des Ésotéristes, auxquels vous pourrez attribuer
une posture de combat semblable aux Combattants en tenant compte de leur moindre réserve de Points de
Manœuvres.

Mixte
Classe 1 2 3&4 5 6 6&7 7
Points de Manœuvres 1 2 3 4 5 6 7
Assaillant
Attaque puissante 1 2 3 3 3 3 3
Attaque multiple 2 2 2
Feinte 1 0 1 2
Bretteur
Défense accrue 1 2 3 3 3 3 3
Feinte 1 2 3 3
Attaque puissante 1
Brute
Attaque puissante 1 2 3 4 5 6 6
Feinte 1
Gardien
Défense accrue 1 2 3 3 3 3 3
Def. Acc. arme secondaire 1 1 1 1
Feinte 1 2 3
Voltigeur
Attaque multiple 2 2 2 2 2 2
Attaque Arme secondaire 1 1 1 1 1
Attaque multiple II 3 3
Feinte 1 2 0 1
Tirailleur
Rechargement 1 1 1 1 1
Attaque multiple 2 2 2 2 2
Attaque précise 1 2 0 1 2 3 4
Cibleur
Tir ajusté 1 2 3 3 3 3 3
Attaque précise 1 2 3 4

CLASSES D’ADVERSAIRES seul un groupe de PJ, là ou normalement un adversaire


humain sera accompagné de renforts.
Les classes de personnages vous permettront de Vous pouvez également vous servir à la volée des
créer des adversaires de type humains ou proche- exemples donnés pour chaque classe.
humains. Vous pouvez vous en servir pour la création
de monstres ou créatures fantastiques mais gardez Vos adversaires peuvent également être des groupes
à l’esprit que généralement ces dernières possèdent constitués de plusieurs Classes différentes. À vous de
des Attributs principaux hors normes et donc bien doser l’opposition, mais garder à l’esprit que
supérieurs aux moyennes données. Ce qui fait que pour vos joueurs certains combats ne peuvent être
leur classement est légèrement faussé. Un monstre de gagnés, à eux de réfléchir avant d’entrer en conflit.
type Némésis est généralement capable d’affronter

243
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Les classes 1, 2 et 3 peuvent être affrontées en combat Dans les catégories CAD et CAC se trouve un score
héroïque mais pas les autres classes. noté ainsi « x/y» ; « x « correspond au SC de combat
et « y « aux Points de Manœuvres.

Classe 1 : Gens du commun et serviteurs


La classe 1 représente une très faible adversité pour les PJ. Il est rare qu’ils entrent en conflit avec eux.

Classe 1 : Gens du commun et serviteurs


Attributs entre -1 et 0
Compétences de profil 3
Combat Initiative : 0 Défense : 17
CAD ou CAC : 4/1 Bdom. CAD/CAC : 0/0
Loca. Désignation Armure PdV
1 Jambe droite 0 9
2 Jambe gauche 0 9
3.4 Bras droit 0 9
5 Tête 0 14
6.7 Bras gauche 0 9
8.9.10 Torse 0 9
* Cœur 4
Notes : Arme légère de type outil de travail.

Classe 2 : Soudards et Brutes


La classe 2 ne présente pas beaucoup plus de danger, même si personne n’est jamais à l’abri d’un mauvais
coup. Il faut au moins 4 à 5 Classes 2 pour représenter un réel danger pour 1 PJ. En général il est préférable
de les affronter en combat héroïque, ils servent plus à retarder ou détourner l’attention de PJ.

Classe 2 : Soudards et Brutes


Attributs 0
Compétences de profil 4
Combat Initiative : 0 Défense : 18
CAD ou CAC : 5/2 Bdom. CAD/CAC : 0/0
Armure PdV
Loca. Désignation Cont. Perf. Tran. Bal
1 Jambe droite 0 1 1 0 10
2 Jambe gauche 0 1 1 0 10
3.4 Bras droit 0 1 1 0 10
5 Tête 0 0 0 0 15
6.7 Bras gauche 0 1 1 0 10
8.9.10 Torse 0 1 1 0 10
* Cœur 5
Exemple d’équipement : Armure de cuir souple, coutelas ou dague.

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Classe 3 : Seconds couteaux


Individuellement les Classe 3 ne représentent pas non plus un grand danger pour les PJ. Toutefois un groupe
de 3 Second couteaux peut mettre à mal 1 PJ isolé, surtout s’ils le prennent par surprise. En général les Second
couteaux accompagnent un adversaire plus important, tel qu’un ou plusieurs Acolytes, une Némésis ou un
adversaire légendaire.

Classe 3 : Seconds couteaux


Attributs 0à1
Compétences de profil 6
Combat Initiative : 1 Défense : 20
CAD ou CAC : 7/3 Bdom. CAD/CAC : 1/1
Armure PdV
Loca. Désignation Cont. Perf. Tran. Bal
1 Jambe droite 0 2 3 1 12
2 Jambe gauche 0 2 3 1 12
3.4 Bras droit 0 2 3 1 12
5 Tête 0 0 0 0 17
6.7 Bras gauche 0 2 3 1 12
8.9.10 Torse 1 4 5 1 12
* Cœur 7
Exemple d’équipement : Broigne complète, Cladio, gourdin ou bâton.

Classe 4 : Hommes de main


Les Hommes de main sont des adversaires réels, à la taille des PJ. Même si en 1 contre 1 l’avantage revient
sûrement au PJ, le danger est bien là.

Classe 4 : Homme de main


Attributs principaux 1
Attributs secondaires 0
Compétences de profil 7
Combat Initiative : 1 Défense : 21
CAD ou CAC : 8/6 Bdom. CAD/CAC : 1/1
Armure PdV
Loca. Désignation Cont. Perf. Tran. Bal
1 Jambe droite 0 2 3 1 13
2 Jambe gauche 0 2 3 1 13
3.4 Bras droit 0 2 3 1 13
5 Tête 2 2 2 1 18
6.7 Bras gauche 0 2 3 1 13
8.9.10 Torse 2 4/1 5/2 1 13
* Cœur 8
Exemple d’équipement : Armure de cuir rigide et broigne, casque de cuir, Cladio
et javelot.

245
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Classe 5 : Acolytes


Les Acolytes sont plus ou moins les égaux des PJ. Les joueurs devront se méfier s’ils affrontent un groupe
d’Acolytes au moins aussi nombreux qu’eux. De plus, s’ils sont accompagnés de Classes 3 ou moins, ils ont la
possibilité de contrer une entrée en combat héroïque.

Classe 5 : Acolyte


Attributs principaux 2 Pt de héros : 1
Attributs secondaires 0
Compétences de profil 8
Combat Initiative : 2 Défense : 23
CAD ou CAC : 10/7 Bdom. CAD/CAC : 2/2
Armure PdV
Loca. Désignation Cont. Perf. Tran. Bal
1 Jambe droite 0 2 3 1 16
2 Jambe gauche 0 2 3 1 16
3.4 Bras droit 0 2 3 1 16
5 Tête 2 2 2 1 21
6.7 Bras gauche 2 4 5 2 16
8.9.10 Torse 2 4/1 5/2 1 16
* Cœur 11
Exemple d’équipement : Armure de cuir rigide, casque de cuir, Cladio et bouclier
moyen, javelots.

Classe 6 : Némésis


Le Némésis est un adversaire redoutable, même s’il peut être défait en combat singulier.

Classe 6 : Némésis


Attributs principaux 3 Pts de héros : 2
Attributs secondaires 1
Compétences de profil 10
Combat Initiative : 4 Défense : 25
CAD ou CAC : 12/8 Bdom. CAD/CAC : 2/2
Armure PV
Loca. Désignation Cont. Perf. Tran. Bal
1 Jambe droite 0 2 3 1 20
2 Jambe gauche 0 2 3 1 20
3.4 Bras droit 0 2 7/3 1 20
5 Tête 3 2/1 3 1 25
6.7 Bras gauche 2 4 9/3 2 20
8.9.10 Torse 0 2 7/3 1 20
* Cœur 15
Exemple d’équipement : Cotte de mailles, manicas de maille et cuir rigide, heaume
de cuir, falcata ou lance et bouclier moyen, javelots.

246
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Classe 7 : Adversaires légendaires


Particulièrement redoutables, les adversaires légendaires peuvent, seuls, mettre à mal un groupe complet de
PJ. Utilisez-les avec discernement, ou du moins donnez des éléments aux joueurs pour comprendre à quelle
puissance d’adversité ils ont à faire.

Classe 7 : Adversaire légendaire


Attributs principaux 4 ou 5 Pts de héros : 3
Attributs secondaires 1 ou 2
Compétences de profil 12
Combat Initiative : 5 Défense : 28
CAD ou CAC : 15/10 Bdom. CAD/CAC : 5/5
Armure PdV
Loca. Désignation Cont. Perf. Tran. Bal
1 Jambe droite 2 4 5 2 27
2 Jambe gauche 2 4 5 2 27
3.4 Bras droit 4 5/2 6/3 2/3 27
5 Tête 4 5/2 6/3 2/2 32
6.7 Bras gauche 4 5/2 6/3 2/3 27
8.9.10 Torse 4 5/2 6/3 2/3 27
* Cœur 22
Exemple d’équipement : Armure métallique et manicas métalliques, heaume
métallique, hache à 2 mains.
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MORAL Jusqu’à la fin


De nombreuses raisons (bonnes ou mauvaises)
Le moral représente l’état d’esprit dans lequel le PNJ poussent souvent beaucoup de combattants à se
combat, il va déterminer ses réactions générales face battre jusqu’à la mort (ou jusqu’à ce qu’ils soient
à certaines situations. Ce guide n’est valable que incapables de poursuivre le combat). L’honneur,
lorsque le combat est engagé. la peur, la folie, la colère, entre autres, font partie
des motivations du PNJ qui le poussent à combattre
Couard jusqu’à la fin.
À moins d’avoir le dessus très rapidement, le
couard cherchera la moindre occasion pour fuir. Il Tacticien
mise à chaque tour des Points de Manœuvres en : Le tacticien se battra jusqu’à ce que la situation soit
Désengagement et en Déplacement. S’il ne peut vraiment critique pour lui, ou pour son groupe. Une
vraiment pas fuir, il tente de se rendre. blessure grave ne l’empêchera pas de continuer le
combat si l’issue de l’affrontement n’est pas encore
Courageux mais pas téméraire certaine. Par contre, s’il estime que ses chances de
Ce type de personnage ne fuit pas le combat, victoires ou celles de son groupe sont nulles, alors il
toutefois, s’il est gravement blessé ou si la situation cherchera à s’échapper ou au pire à se rendre.
tourne court, il essaiera de se rendre. Il ne prend la
fuite que s’il sait que son adversaire ne fait pas de
quartier.

Bestiaire
POINTS DE VIE DES ANIMAUX ET Très petite taille : -10
Rat, lapin, serpent, moineau, petite fée, etc.
CRÉATURES FANTASTIQUES
Petite taille : -5
Chat, corbeau, lutin, etc.
Base PV = Constitution x 2 + Force + Volonté
Grand : 5
+ Modificateur de masse
Cheval, vache, etc.
Massif : 10
Modificateur de masse :
Éléphant, Rhinocéros, etc.
Il s’agit d’un attribut particulier réservé aux créatures
Très grand : 15
possédant un vaste volume ou une masse très
Dragon mineur, baleine, géant, etc.
importante. Il indique une capacité à subir des
Gigantesque : 20
dommages physiques plus élevés qu’un humain avant
Kraken, Dragon majeur, etc.
de mourir ou à résister plus aisément aux agressions
d’intensité égale.
Dans le cas d’un empoisonnement, une créature Chaîne de transmission des
possédant un Modificateur de masse important ne dommages
sera sensible qu’à une dose de poison égale à celle
affectant un humain, multipliée par le Modificateur s’il Queue (si significative) vers Croupe vers Poitrail vers
est positif, et divisé par celui-ci s’il est négatif. Cœur
Ainsi si un poison est mortel pour un humain avec une Flans vers Poitrail vers Cœur
dose de 2  mg, une créature ayant un Modificateur Pattes vers Poitrail vers Cœur
de masse de 13 ne courra un risque avec ce même
poison que si on lui administre 26 mg (2 mg x 13 Points de Vie
Mm).

Le Modificateur de masse peut être négatif lorsqu’il Voir tableaux ci-après.


s’applique à des créatures de taille ou de volume
restreins.

De manière approximative il peut se calculer ainsi :

248
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Points de vie des animaux et créatures


Base PV Tête Cœur Poitrail PAvG PAvD PArG PArD Flan Croupe Queue
-12 3 1 1 1 1 1 1
-11 4 1 1 1 1 1 1
-10 5 1 1 1 1 1 1
-9 6 1 1 1 1 1 1
-8 7 1 2 2 2 2 2
-7 8 1 3 3 3 3 3
-6 9 1 4 4 4 4 4
-5 10 1 5 5 5 5 5
-4 11 1 6 6 6 6 6
-3 12 2 7 7 7 7 7
-2 13 3 8 8 8 8 8
-1 14 4 9 9 9 9 9
0 15 5 10 10 10 10 10 5 10
1 16 6 11 11 11 11 11 6 11
2 17 7 12 12 12 12 12 7 12
3 18 8 13 13 13 13 13 8 13
4 19 9 14 14 14 14 14 9 14
5 20 10 15 15 15 15 15 10 15
6 21 11 16 16 16 16 16 11 16
7 22 12 17 17 17 17 17 12 17
8 23 13 18 18 18 18 18 13 18
9 24 14 19 19 19 19 19 14 19
10 25 15 20 20 20 20 20 15 20 5
11 26 16 21 21 21 21 21 16 21 6
12 27 17 22 22 22 22 22 17 22 7
13 28 18 23 23 23 23 23 18 23 8
14 29 19 24 24 24 24 24 19 24 9
15 30 20 25 25 25 25 25 20 25 10
16 31 21 26 26 26 26 26 21 26 11
17 32 22 27 27 27 27 27 22 27 12
18 33 23 28 28 28 28 28 23 28 13
19 34 24 29 29 29 29 29 24 29 14
20 35 25 30 30 30 30 30 25 30 15
21 36 26 31 31 31 31 31 26 31 16
22 37 27 32 32 32 32 32 27 32 17
23 38 28 33 33 33 33 33 28 33 18
24 39 29 34 34 34 34 34 29 34 19

249
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Base PV Tête Cœur Poitrail PAvG PAvD PArG PArD Flan Croupe Queue
25 40 30 35 35 35 35 35 30 35 20
26 41 31 36 36 36 36 36 31 36 21
27 42 32 37 37 37 37 37 32 37 22
28 43 33 38 38 38 38 38 33 38 23
29 44 34 39 39 39 39 39 34 39 24
30 45 35 40 40 40 40 40 35 40 25
31 46 36 41 41 41 41 41 36 41 26
32 47 37 42 42 42 42 42 37 42 27
33 48 38 43 43 43 43 43 38 43 28
34 49 39 44 44 44 44 44 39 44 29
35 50 40 45 45 45 45 45 40 45 30
36 51 41 46 46 46 46 46 41 46 31
37 52 42 47 47 47 47 47 42 47 32
38 53 43 48 48 48 48 48 43 48 33
39 54 44 49 49 49 49 49 44 49 34
40 55 45 50 50 50 50 50 45 50 35
41 56 46 51 51 51 51 51 46 51 36
42 57 47 52 52 52 52 52 47 52 37
43 58 48 53 53 53 53 53 48 53 38
44 59 49 54 54 54 54 54 49 54 39
45 60 50 55 55 55 55 55 50 55 40
46 61 51 56 56 56 56 56 51 56 41
47 62 52 57 57 57 57 57 52 57 42
48 63 53 58 58 58 58 58 53 58 43
49 64 54 59 59 59 59 59 54 59 44
50 65 55 60 60 60 60 60 55 60 45
+1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +1

ATTAQUE DE FACE, DE DOS OU DE que l’attaque soit portée de face ou de dos. Si elle
devait être portée sur un flanc et que le résultat de la
CÔTÉ
localisation indique une patte opposée au côté d’où
provient l’attaque, considérez alors que c’est le Flanc
Deux cas se présentent lors d’un affrontement contre
qui est touché.
des créatures de taille ou de volume sensiblement
différents de celle d’un humain.
POUVOIRS SPÉCIAUX
La créature est très petite : à moins que cela ne soit une
utilité pour l’histoire, considérez que la localisation Certaines créatures possèdent des pouvoirs
touchée est toujours le Torse/Poitrail quelle soit de semblables à des arcanes, mais qui sont pour eux
face, de dos ou de côté. des capacités naturelles. Sauf si cela est précisé, Ils
ne nécessitent pas de compétence particulière pour
La créature est assez grande pour être attaquée de les maîtriser et les utiliser. Ils ne gagnent pas non plus
face, de dos ou par le flanc  : chaque description en fatigue lors de leur utilisation, à moins, encore une
donne la localisation et les points de vie en fonction fois, que cela soit précisé.

250
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Addanc (Afang)
L’Addanc est un dragon mineur maléfique. Créature est munie de deux crêtes qui en font une puissante
lacustre, féroce, carnivore et hyper-territorial, elle tire nageoire caudale.
tous ses pouvoirs du lac dans lequel elle vit. Il n’en
existe que trois ou quatre à travers les terres celtes. L’Addanc est un adversaire de très grande taille
(modificateur de masse 15). Les assaillants de taille
Semblable au Dragon «traditionnel» en apparence, moyenne qui l’affrontent bénéficient donc d’un bonus
il ne possède ni aile ni long cou, mais sa queue de 2 points à leurs tests d’attaque.

ADDANC : Créature Némésis (6+)

Force 10 Rapidité 2/5 Perception 4 Points de Héros 2


Constitution 8 Savoir 0 Charisme -4
Dextérité 2 Ruse 1 Initiative 6/9
Apparence -4 Volonté 5 Défense 26

Recherche 11 Vigilance 12 Endurance 10 Se cacher 12


Pistage 10 Athlétisme 13

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Morsure 13+3*/9 Perf 2+10+5*
Ambidextre- Attaque
Griffes 13/9 Perf 1+10
secondaire*

Style de combat habituel : *Brute – Combattant : Feinte 3, Attaque puissante 5,


Attaque secondaire 1
L'Addanc est plus rapide dans l'eau que sur terre. Il ne possède pas de souffle.
Notes :
Régénération : immergé l'Addanc récupère 2 PdV par tour, dans chaque zone blessée.

Localisations de face
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte av G 56 2 4/1 5/2 1
3-4 Patte av D 56 2 4/1 5/2 1
5-6 Tête 61 2 4/1 5/2 1
7 Flanc 51 2 4/1 5/2 1
8-9-10 Poitrail 56 1 3/1 4/2 1
* Cœur 51
Localisations de dos
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G 56 2 4/1 5/2 1
3-4 Patte ar D 56 2 4/1 5/2 1
5-6 Flanc 41 2 4/1 5/2 1
7-8 Croupe 56 2 4/1 5/2 1
9-10 Queue 31 2 4/1 5/2 1
Armure : Écailles

251
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Alfes
LUMINEUX NOIRS (NAINS)
Ils sont plus beaux que le soleil et vivent dans les Les nains sont des humanoïdes de taille moyenne, à la
résidences célestes (Alfheim, Vidblain). Ce sont des force prodigieuse. Ils sont intelligents, actifs et créatifs
êtres semi-divins assimilés aux cultes de la fécondité, et personnifient la terre. Ils vivent sous terre dans le
de la fertilité ou des ancêtres. royaume de Nidavellir. Asservis aux dieux ils sont
Souvent il s’agit de princesses ou de héros de maîtres artisans et magiciens, ce qui leur permet de
légendes vivant dans des royaumes magiques. créer des objets aux pouvoirs divins. Ils sont les seuls
à pouvoir réaliser de tels ouvrages et en équipent
SOMBRES donc parfois les dieux majeurs (ils ont forgé Mjöllnir
le marteau de Thor et l’anneau des Nibelungen par
Opposés aux Alfes lumineux, ils sont noirs comme exemple).
la nuit et vivent sous terre dans le royaume de
Svartalfheim. Ils sont associés aux cultes des morts et
de la Mort. Certains spectres sont des Alfes sombres
ces derniers sont toujours maléfiques.
Nabbi (Nain) : Légendaire (7+)

Force 9 Rapidité 2 Perception 2 Points de Héros 3


Constitution 9 Savoir 7 Charisme 0
Dextérité 4 Ruse 4 Initiative 4
Apparence -2 Volonté 8 Défense 28

Contes & Lég. 14 Occultisme 11 Sc. Symboles 10 Sc. Naturelles 12


Forge 12 Endurance 15 Intimidation 12 Vigilance 10

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Marteau Ardant (2M) 15/10 Cont. 6+9+5* Attaque multiple I et II*
Mains nues 15/10 Cont 0+9+5* Attaque multiple I et II*

Style de combat habituel : *Assaillant – Combattant : Attaque puissante 5, Attaque multiple 2,


Attaque multiple 3

Notes : Sur un Coup de maître, le Marteau Ardant inflige une brulure de 10 points supplémentaires.

Localisations
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1 Jambe D 45 0 2 3 1
2 Jambe G 45 0 2 3 1
3-4 Bras D 45 4 5/2 6/3 2/3
5 Tête 50 1 1 1 1
6-7 Bras G 45 4 5/2 6/3 2/3
8-9-10 Torse 45 4 5/2 6/3 2/3
* Coeur 40
Tours de bras enchantés (équivalent cuirasse et manicas
Armure
métalliques), Jambières de broigne, Masque en métal.

252
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Banshee
Aussi appelée Bean Sidhé, la Banshee est une sorte «possède» sa Banshee.
d’esprit protecteur. Elle possède la capacité de Dans certaines circonstances, peut être effectivement,
voyager aisément entre les mondes, et même si sa pour protéger une famille, la Banshee peut devenir
vision semble être celle d’une très belle femme, son offensive. Elle peut frapper et tuer avec ses griffes
corps n’est qu’un spectre intangible. La légende dit spectrales et possède une capacité qui lui permet de
que lorsqu’on entend au loin, le soir, le hurlement de la pousser un hurlement capable de pétrifier d’effroi voir
Banshee, c’est la mort d’un proche qui est annoncée. voler l’âme de ceux qui l’entendent.
En Eire il est dit que chaque famille d’importance

BANSHEE : Créature Némésis (6+)

Force 3 Rapidité 1 Perception 1 Points de Héros 2


Constitution 3 Savoir 1 Charisme -4
Dextérité 3 Ruse 1 Initiative 2
Apparence 4 Volonté 3 Défense 26

Rechercher 10 Vigilance 10 Se cacher 12

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Griffes spectrales 13+3*/6 Perf 0+3+3* Ambidextre

Style de combat habituel : *Offensif – non combattant : Feinte 3, Attaque puissante 3


Lorsque la Banshee touche un être vivant en portant une attaque elle lui vole son énergie
Notes :
vitale. La zone touchée semble comme brûlée par le froid intense.

Cri de la Banshee
Localisations
PdV Niveau de puissance : 5
1 Jambe D 22 Incantation : 1 Action
2 Jambe G 22 Effet : Démesuré
Durée : 1 Tour
3-4 Bras D 22 Portée : 30 Mètres
5 Tête 27 Zone : 30 Mètres de rayon
6-7 Bras G 22
Les cibles sont saisies par l’effroi, paralysées elles ne
8-9-10 Torse 22
sont capables d’aucune action physique si elles sont
* Cœur 17 dans le champ de vision de la Banshee et à portée de
Armure : Aucune son cri. Sinon elles peuvent agir, mais le SC de toute
action physique est divisé par 2.
Spectrale, ne peut être atteinte que par des énergies
arcaniques.

Elle prend consistance quand elle pousse son cri,


c’est le seul moment où elle peut être atteinte par
des attaques non magiques. Si elle « meurt » ainsi
blessée, elle est chassée dans le royaume des morts
jusqu’au lendemain. La seule façon de la détruire
définitivement requiert des dommages magiques.

253
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Cath Palud
Créature unique, le Cath Palud est issu de l’océan d’atteindre la taille d’un cheval il est capable à lui
primordial. Il apparaît sous la forme d’un chat noir seul d’exterminer une bande armée.
aux yeux luisants. Capable de croître au point (modificateur de masse 5)

CATH PALUD : Créature Némésis (6)

Force 6 Rapidité 8 Perception 5 Points de Héros 1


Constitution 6 Savoir 0 Charisme -4
Dextérité 8 Ruse 4 Initiative 13
Apparence 0 Volonté 5 Défense 27

Recherche 11 Vigilance 12 Endurance 10 Se cacher 10


Pistage 12 Athlétisme 10

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Ambidextre - Attaque
Griffes 14+3*/9 Perf 1+10+5*
secondaire*
Morsure 14/9 Perf 3+10

Style de combat habituel : *Brute – Combattant : Feinte 3, Attaque puissante 5,


Attaque secondaire 1

Localisations de face
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte av G 38 2 2 3 0
3-4 Patte av D 38 2 2 3 0
5-6 Tête 43 2 2 3 0
7 Flanc 33 2 2 3 0
8-9-10 Poitrail 38 2 2 3 0
* Cœur 33
Localisations de dos
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G 38 2 2 3 0
3-4 Patte ar D 38 2 2 3 0
5-6-7 Flanc 33 2 2 3 0
8-9-10 Croupe 38 2 2 3 0
Armure : Fourrure et peau épaisse

254
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Cheval
Animal de grande taille. Galop de 40 à 48 km/h. (modificateur de masse 5)

CHEVAL : Classe 4

Force 6 Rapidité 5 Perception 0 Points de Héros 0


Constitution 4 Savoir -2 Charisme 0
Dextérité 2 Ruse 0 Initiative 5
Apparence 0 Volonté 0 Défense 24*

Recherche 8 Vigilance 8 Endurance 14

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Le cheval frappe
Coup de sabots 8/3 Contondant 0+6 simultanément avec 2 pattes,
avants ou arrières.

Style de combat habituel : Défensif – non combattant : Défense accrue*

Localisations de face
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte av G 29 0 0 1 0
3-4 Patte av D 29 0 0 1 0
5-6 Tête 34 0 0 0 0
7 Flanc 24 0 0 1 0
8-9-10 Poitrail 29 0 0 1 0
* Cœur 24
Localisations de dos
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G 29 0 0 1 0
3-4 Patte ar D 29 0 0 1 0
5-6-7 Flanc 24 0 0 1 0
8-9-10 Croupe 29 0 0 1 0
Armure : Fourrure

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Dragons
Le Dragon serpent géant, ailé ou non, parfois muni Thèbes, l’Hydre de Lerne… Ces derniers sont de
de griffes, allie la puissance des quatre éléments. Il formidables créatures capables de grande destruction
illustre la Force primordiale issue de la Terre. Sous mais que les plus braves héros peuvent essayer de
forme du Feu, que souvent il génère et avec lequel il combattre. C’est ce type de dragons qui est décrit ci-
peut tout ravager. De l’Air, car il maîtrise ce domaine après. Même s’ils sont peu nombreux et souvent se
dans lequel il se déplace avec aisance (parfois même cachent ou vivent en des lieux sauvages et difficiles
sans ailes). De l’Eau, car, comme les animaux et d’accès, il n’est pas impossible de croiser leur route.
les hommes, son sang est la source de son énergie
vitale. C’est une créature d’essence divine des plus Vous trouverez ici les caractéristiques moyennes
puissante. Celle qu’il faut vaincre pour devenir un d’un Dragon semblable à Fafnir. Ce dernier possède
héros sans pareil. Celle qui réduit en cendres des l’apparence d’un dragon «traditionnel», celle d’un
royaumes entiers. Sous certaines de ses incarnations lézard géant munie d’un long cou et de puissantes
les plus puissantes elle peut même vaincre les dieux, ailes rattachées à ses pattes avant. Ces dernières
Jormungand, le serpent géant qui enserre le monde, n’apparaissent pas dans les localisations, mais au
par exemple. besoin vous pouvez les inclurent dans les pattes avant.

Les dragons se divisent en deux grandes familles : De manière générale cette créature est si grande
(4 à 6 mètres au garrot) qu’un adversaire de taille
Les dragons mythiques, ne pouvant être vaincus que humaine l’affrontant au contact pourrait toucher
par des forces supérieures et qui n’ont souvent pas systématiquement au poitrail. Toutefois cela indiquerait
de forme physique bien définie, certains sont même qu’il resterait relativement statique devant la créature
considérés comme l’égal des dieux, tels Jormungand, et réduirait ses chances de se protéger ou d’éviter une
Nidhögg, le Dragon rouge et le Dragon blanc attaque de cette dernière. Si un joueur prenait cette
d’Albion, Sugaar, Python… Leur forme physique option, sa défense face au dragon baisse de 2 points.
oscille souvent entre le monde des Hommes et les
royaumes divins. Le Dragon est un adversaire de très grande taille
(modificateur de masse 15). Les assaillants de taille
Et les dragons légendaires tels Fafnir, Cuélebre, moyenne qui l’affrontent bénéficient donc d’un bonus
Herensuge, Ladon, le dragon de Colchide ou de de 2 points à leurs tests d’attaque.

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DRAGON : Créature Légendaire (7+)

Force 15 Rapidité 0 Perception 5 Points de Héros 3


Constitution 10 Savoir 0 Charisme -4
Dextérité 0 Ruse 0 Initiative 5
Apparence -4 Volonté 7 Défense 28

Recherche 12 Vigilance 12 Endurance 16

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Morsure 15+3*/7 Perf 2+15+3*
Ambidextre – Attaque
Griffes 14/6 Perf 3+15
secondaire*
CAD
Effet de zone (6), pas
Souffle brûlant 14+3*/6 5+0+3*
d'armure

Style de combat habituel : *Offensif – non combattant :


CAC Feinte 3, Attaque puissante 3, Attaque secondaire 1
CAD Tir ajusté 3, Attaque précise 4

Notes : la chaleur du souffle est telle que les armures n'apportent aucune protection, sauf en cas de
protection spécifique au feu. Les assaillants de taille moyenne qui l’affrontent bénéficient donc d’un bonus
de 2 points à leurs tests d’attaque.

Localisations de face
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte av G 67 3 5/1 6/2 2
3-4 Patte av D 67 3 5/1 6/2 2
5-6 Tête 72 3 5/1 6/2 2
7 Flanc 62 3 5/1 6/2 2
8-9-10 Poitrail 67 2 4/1 5/2 2
* Cœur 62
Localisations de dos
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G 67 3 5/1 6/2 2
3-4 Patte ar D 67 3 5/1 6/2 2
5-6 Flanc 62 3 5/1 6/2 2
7-8 Croupe 67 3 5/1 6/2 2
9-10 Queue 52 3 5/1 6/2 2
Armure : Écailles lourdes

257
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Draugr
Les Draugrs sont des morts vivants qui se comportent, Réduire les points de « vie » d’un Draugr à 0 ou moins
en général, en parfait humain si ce n’est qu’ils ont un permet de le neutraliser. Sa vitesse de régénération
aspect cadavérique très prononcé. Ils sont presque dépend de sa puissance. En général, s’il n’est pas
aussi rapides et intelligents qu’un humain normal mais détruit, il lui est nécessaire plusieurs heures pour se
beaucoup plus forts. Par contre ils ont rarement leur régénérer et pouvoir agir à nouveau.
libre arbitre et sont souvent inféodés aux ordres de
ceux qui les ont ramenés à la vie (les sorcières ou les Pour créer un Draugr, commencer par créer un
Alfes et Nains noirs en général). En général il ne peut personnage humain tel que vous le souhaitez
pas s’agir de gens morts au combat car ces derniers puis ajouter lui 3 points en Force et 3 points en
sont protégés au Valhalla ou bien au Sidhé. Constitution. Son Apparence et son Charisme doivent
La seule façon de les détruire définitivement est la être inférieurs à 0.
décapitation.
Pour certains, plus puissants, il faut retrouver leur Voici un combattant mort vivant type.
tombe où se trouve leur véritable corps, le brûler
et répandre les cendres dans un cours d’eau. Ces
derniers peuvent constituer des adversaires de type
Némésis ou Légendaire.

DRAUGR : Acolyte (5)

Force 5 Rapidité 0 Perception 0 Points de Héros 1


Constitution 3 Savoir -1 Charisme -4
Dextérité 0 Ruse -1 Initiative 0
Apparence -4 Volonté -1 Défense 23

Armures 8 Vigilance 8 Rechercher 8 Endurance 8

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Hache 10+1+1*/7 Tran 5+5+6* Att. +1

Style de combat habituel : *Brute – Combattant : Feinte 1, Attaque puissante 6

Localisations
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1 Jambe D 20 0 2 3 1
2 Jambe G 20 0 2 3 1
3-4 Bras D 20 0 2 3 1
5 Tête 25 0 0 0 0
6-7 Bras G 20 0 2 3 1
8-9-10 Torse 20 1 4 5 1
* Cœur 15
Armure : Broigne

258
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Gargams, Risar, Fomorés et autres Géants


Que ce soit le Gargam celte ou le Risi Scand, parfois la faim les tiraillant ils peuvent arpenter les
chaque royaume de Midgard, ou presque, abrite terres habitées.
des humanoïdes géants issus des énergies de la Terre
elle-même. Ils n’ont pas plus de considération pour les Ces créatures massives mesurent de 3 à 6 mètres de
hommes que ces derniers pour les moutons. hauteur. (modificateur de masse 10)
En général, ils vivent cachés des humains, mais

GÉANT : Classe 6

Force 10 Rapidité 0 Perception 0 Points de Héros 1


Constitution 10 Savoir 0 Charisme -2
Dextérité -2 Ruse 0 Initiative 0
Apparence -2 Volonté 0 Défense 23

Artisanat 8 Pièges 8 Contes et Leg. 10 Recherche 8


Vigilance 8 Endurance 12 Intimidation 12

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Tranchoir 10+1+2*/7 Tran. 4+10+3* Att. +1, Attaque multiple*
Poings / Pieds 10+2*/7 Cont 1+10+3* Attaque multiple*

Style de combat habituel : *Assaillant – Combattant : Attaque puissante 3, Attaque multiple 2,


Feinte 2
Tranchoir Fomoré : Contondant 1 / Perforant 0 / Tranchant 4 - Bonus Att. 1 / Déf 0 / Init. 0
Épée courte moyenne ne disposant que d’un seul tranchant (considérée comme lourde pour un Homme).

Localisations
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1 Jambe D 50 1 2 2 1
2 Jambe G 50 1 2 2 1
3-4 Bras D 50 1 2 2 1
5 Tête 55 1 2 2 1
6-7 Bras G 50 1 2 2 1
8-9-10 Torse 50 1 2 2 1
* Cœur 45
Armure Cuirs épais

259
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Molosses et Loups
Animal de taille moyenne. Course 50 à 60 km/h.

LOUP - MOLOSSE : Classe 3

Force 5 Rapidité 5 Perception 5 Points de Héros 0


Constitution 2 Savoir -2 Charisme 0
Dextérité 5 Ruse 0 Initiative 10
Apparence 0 Volonté 0 Défense 20

Recherche 10 Vigilance 10 Pistage 15

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Morsure 7/3 Perf 1+3*+5

Style de combat habituel : Offensif – non combattant : Attaque puissante*

Localisations de face
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte av G 19 0 0 0 0
3-4 Patte av D 19 0 0 0 0
5-6 Tête 24 0 0 0 0
7 Flanc 14 0 0 1 0
8-9-10 Poitrail 19 0 0 1 0
* Cœur 14
Localisations de dos
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G 19 0 0 0 0
3-4 Patte ar D 19 0 0 0 0
5-6-7 Flanc 14 0 0 1 0
8-9-10 Croupe 19 0 0 1 0
Armure : Fourrure

260
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Ours noir
Le grand ours noir est un animal de grande taille (modificateur de masse 5)
doté d’une puissance fantastique. Course 40 km/h.
OURS : Classe 4

Force 7 Rapidité 2 Perception 2 Points de Héros 0


Constitution 5 Savoir -3 Charisme 0
Dextérité 0 Ruse 0 Initiative 4
Apparence 0 Volonté 0 Défense 21

Recherche 9 Vigilance 9

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Griffes 8/3 Perf 1+3*+7 Ambidextre
Morsure 8/3 Perf 1+3*+7

Style de combat habituel : Offensif – non combattant : Attaque puissante*

Localisations de face
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte av G 32 1 0 1 0
3-4 Patte av D 32 1 0 1 0
5-6 Tête 37 0 0 0 0
7 Flanc 27 1 0 1 0
8-9-10 Poitrail 32 1 0 1 0
* Cœur 27
Localisations de dos
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G 32 1 0 1 0
3-4 Patte ar D 32 1 0 1 0
5-6-7 Flanc 27 1 0 1 0
8-9-10 Croupe 32 1 0 1 0
Armure : Fourrure épaisse et graisse

261
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Peuples féeriques
GÉNIES CELTES, GNOMES et bois, les montagnes, les cavernes et les sources. Ils
apportent parfois leur aide aux voyageurs égarés,
FARFADETS
aux héros, aux sages ou à ceux qui cherchent, mais
ils détournent de leur route les sots et les méchants.
Personnification des énergies naturelles mineures.
(modificateur de masse -10)
Petits êtres, esprits élémentaires, vivant dans les

GÉNIE, GNOME, FARFADET : Classe 5

Force -4 Rapidité 5 Perception 5 Points de Héros 1


Constitution 0 Savoir 2 Charisme 2 Points de fatigue
Dextérité 5 Ruse 3 Initiative 10
Apparence 2 Volonté 5 Défense 15

Cambriolage 12 Passe-passe 12 Dep. Furtif 15 Se cacher 15


Contes & lég. 9 Linguistique 9 Lang. Corporel 10 Occultisme 9
Sc. symboles 9 Recherche 14 Vigilance 14 Acrobatie 9

Notes : De taille : Très petits, les attaques les visant subissent un malus de 2 points

Localisations
PdV
1 Jambe D 1
2 Jambe G 1
3-4 Bras D 1
5 Tête 6
6-7 Bras G 1
8-9-10 Torse 1
* Coeur 1

Chemins mystiques Grâce à ce pouvoir les Fées sont capables de


toujours connaître le bon chemin, que ce soit dans
Niveau de puissance : 5 les Terres du milieu comme dans les royaumes divins.
Incantation : 1 Tour Elles peuvent également s’en servir pour égarer leurs
Effet : Démesurée cibles. Les tests de Survie et de Recherche subissent
Durée : 1 Heure un malus de 3 points.
Portée : 30 Mètres
Zone : 3 km de rayon

262
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CORANNIEIT en magie et connaissent les secrets de chacun des


humains. On les trouve essentiellement sur les îles
Petits êtres malfaisants, proche des Korrigans. d’Avalon et d’Eire.
Mauvais par nature, ils sont cependant habiles (modificateur de masse -5)

CORANNIEIT : Classe 5

Force -2 Rapidité 4 Perception 3 Points de Héros 1


Constitution 0 Savoir 4 Charisme 3 Points de fatigue
Dextérité 2 Ruse 4 Initiative 7
Apparence -1 Volonté 5 Défense 15

Cambriolage 11 Passe-passe 11 Dep. Furtif 12 Se cacher 12


Contes & lég. 12 Linguistique 12 Lang. Corporel 12 Occultisme 12
Sc. symboles 12 Recherche 14 Vigilance 12 Acrobatie 12
Évocation 10

Localisations
PdV
1 Jambe D 8
2 Jambe G 8
3-4 Bras D 8
5 Tête 13
6-7 Bras G 8
8-9-10 Torse 8
* Cœur 3

Cœur noir Avec ce pouvoir les Corannieits sont capables de lire


dans le cœur de leur cible pour y dénicher leur plus
Niveau de puissance : 4 sombre secret. Chaque utilisation révèle un seul secret
Incantation : 1 Tour et leur génère 2 points de fatigue. Ils peuvent ensuite
Effet : Démesuré s’en servir contre leur cible.
Durée : 1 Tour
Portée : À portée de vue Les Corannieits maîtrisent l’arcane Évocation. En
Zone : Cible général jusqu’à un niveau de puissance 3, toutefois il
peut exister de rares exceptions.

263
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KORRIGANS ET LUTINS Aux mortels qui les dérangent, il arrive qu’ils


proposent des défis qui, s’ils sont réussis, donnent le
Ce sont des êtres surnaturels de petite taille, qui vivent droit à un vœu (ce qui est en général le cas pour
le plus souvent dans les dolmens. Ils sont capables de les hommes bons) mais qui peuvent, en cas d’échec,
prendre l’apparence d’animaux de petite taille. se transformer en pièges mortels menant tout droit en
Bons ou mauvais par nature ils sont rarement tempérés enfer ou dans une prison sous terre sans espoir de
et ont des comportements extrêmes en fonction de délivrance.
leurs penchants : soit très généreux, soit extrêmement (modificateur de masse -5)
revanchards.

KORRIGAN : Classe 5

Force -2 Rapidité 4 Perception 3 Points de Héros 1


Constitution 0 Savoir 4 Charisme 3 Points de fatigue
Dextérité 2 Ruse 4 Initiative 7
Apparence -1 Volonté 5 Défense 15

Cambriolage 11 Passe-passe 11 Dep. Furtif 12 Se cacher 12


Contes & lég. 12 Linguistique 12 Lang. Corporel 12 Occultisme 12
Sc. symboles 12 Recherche 14 Vigilance 12 Acrobatie 10

Localisations
PdV
1 Jambe D 8
2 Jambe G 8
3-4 Bras D 8
5 Tête 13
6-7 Bras G 8
8-9-10 Torse 8
* Cœur 3

Vœux Prison de la Terre 

Niveau de puissance : 5 Niveau de puissance : 5


Incantation : 1 Tour Incantation : 1 Tour
Effet : Élevé Effet : Démesuré
Durée : Permanent Durée : 3 Jours
Portée : 3 Mètres Portée : 30 Mètres
Zone : Cible Zone : Cible

Ce pouvoir permet à la Fée de réaliser le vœu de La cible de ce pouvoir se retrouve piégée au cœur du
sa cible, dans la limite de l’œuvre naturelle. Par Souffle du dragon. Sa prison peut prendre diverses
Exemple : formes et apparences, grotte, cercueil cristallin, bulle
Il peut ainsi guérir une blessure, mais pas rendre un d’air en plein cœur de l’océan, rocher entouré de
membre perdu. Il peut accroître un attribut d’un point flammes à perte de vue, etc. Elle y sera enfermée
mais pour une durée limitée à quelques jours. Il peut durant 3 jours, au terme desquels elle reviendra à
forcer une rencontre dans le futur, mais pas influencer l’endroit où elle se trouvait quand la Fée a usé de son
la réaction de la personne rencontrée. Etc. pourvoir. Personne ne sait que cette durée est limitée,
Utilisez cet arcane avec parcimonie et discernement. et chacun pourra penser que la Fée est revenue sur
sa décision. Toutefois, cet enfermement n’est pas sans

264
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séquelles, le manque d’eau affaibli les plus forts et La Fée peut prendre l’apparence d’un oiseau ou d’un
peut même tuer les plus faibles (s’ils n’en ont pas sur mammifère de petite taille (rat, moineau, serpent,
eux), la certitude d’être enfermé à jamais peut aussi etc.). Sous cette forme il peut toujours utiliser ses
provoquer l’apparition de folies ou tout du moins de autres capacités. La Fée adopte les attributs de
phobies, etc. l’animal choisi mais conserve ses propres scores de
La légende elle raconte que l’enfermement est éternel. Volonté, Savoir et Ruse.

Changeforme

Niveau de puissance : 4
Incantation : 1 Tour
Effet : Démesuré
Durée : 1 Heure
Portée : Touché
Zone : Cible
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Poney Celte
Animal de taille moyenne. Galop de 35 à 40 km/h.

PONEY CELTE : Classe 4

Force 4 Rapidité 4 Perception 1 Points de Héros 0


Constitution 4 Savoir -2 Charisme 0
Dextérité 2 Ruse 1 Initiative 5
Apparence 0 Volonté 1 Défense 24*

Recherche 9 Vigilance 9 Endurance 14

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Le poney frappe
Coup de sabots 8/3 Contondant 0+4 simultanément avec 2 pattes,
avants ou arrières.

Style de combat habituel : Défensif – non combattant : Défense accrue*

Localisations de face
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte av G 23 0 0 1 0
3-4 Patte av D 23 0 0 1 0
5-6 Tête 28 0 0 0 0
7 Flanc 18 0 0 1 0
8-9-10 Poitrail 23 0 0 1 0
* Cœur 18
Localisations de dos
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G 23 0 0 1 0
3-4 Patte ar D 23 0 0 1 0
5-6-7 Flanc 18 0 0 1 0
8-9-10 Croupe 23 0 0 1 0
Armure : Fourrure

266
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Rapaces Moyens
Corneille, corbeau, faucon...
Animal de petite taille. (modificateur de masse -5)

RAPACE MOYEN : Classe 1

Force -1 Rapidité 6 Perception 6 Points de Héros 0


Constitution 0 Savoir -4 Charisme -4
Dextérité 6 Ruse -2 Initiative 12
Apparence 0 Volonté 0 Défense 18*

Recherche 9 Vigilance 9

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Griffes 4/1 Perf 0-1

Style de combat habituel : Défensif – non combattant : Défense accrue*

Localisations
PdV
1 Patte D 4
2 Patte G 4
3-4 Aile D 4
5 Tête 9
6-7 Aile G 4
8-9-10 Poitrail 4
* Cœur 1

267
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Sadu
Le chaman noir ou sadu peut être considéré accessibles aux autres arcanistes.
comme une créature du fait de sa capacité à revêtir
l’apparence d’un monstre mi-homme mi-loup. En suivant, vous trouverez l’exemple d’un Sadu un
Le niveau de puissance de l’un de ces druides ou peu plus puissant qu’un Acolyte (un peu moins qu’une
chamans noirs va de l’Acolyte au Légendaire. Némésis).
Les scores après le « / » ainsi que les compétences :
Dans leurs voies d’Évocation et d’Alchimie se trouvent Griffes et morsures, sont ceux du Sadu sous sa forme
des sortilèges et préparations qui ne sont pas de loup-garou.

SADU : Acolyte (5+)

Force 0/5 Rapidité 0/5 Perception 0/3 Points de Héros 1


Constitution 1/4 Savoir 3 Charisme 2/0
Dextérité 0/3 Ruse 3 Initiative 0/8
Apparence 1/-2 Volonté 3 Défense 20/26

Alchimie 10 Divination 8 Évocation 10 Artisanat 8


Étiquette 8 Médecine 10 Dép. furtif 0/8 Linguistique 12
Occultisme 12 Sc des symb. 10 Pistage 2/10 Recherche 8
Survie 10 Vigilance 5/8 Endurance 6/9 Intimidation 5

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Serpe de combat 7+1*/3 Tran 3+2* Init. +1
Griffes 13+1*/6 Perf 1+5*+5 Ambidextre
Morsure 13+1*/6 Perf 2+5*+5

Style de combat habituel : *Offensif - Ésotériste : Attaque puissante 2, Feinte 1

Localisations
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1 Jambe D 15/26 0/0 0/0 0/1 0/0
2 Jambe G 15/26 0/0 0/0 0/1 0/0
3-4 Bras D 15/16 0/0 0/0 0/1 0/0
5 Tête 20/31 0/0 0/0 0/1 0/0
6-7 Bras G 15/26 0/0 0/0 0/1 0/0
8-9-10 Torse 15/26 1/0 4/0 5/1 1/0
* Coeur 10/21
Armure Broigne / Fourrure

Sorts et alchimie :

Voir Chapitre Arcanes page 207.

268
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Spectres
SPECTRES, ÂMES DAMNÉES ET tourmenté ou damné qui vient hanter les vivants et
parfois les faire mourir de peur ou par son toucher
KRIRIENS (esprits crieurs)
glacial. Les banshees sont une forme de spectres.
Fantôme prisonnier sur terre ou qui la visite par
obligation (malédiction par exemple). C’est un esprit

SPECTRE : Classe 5

Force 2 Rapidité 1 Perception 1 Points de Héros 1


Constitution 2 Savoir 0 Charisme -4
Dextérité 2 Ruse 1 Initiative 4
Apparence -2 Volonté 3 Défense 23

Rechercher 8 Vigilance 8 Se cacher 10

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Griffes spectrales 10+1*/4 Perf 0+2+3* Ambidextre

Style de combat habituel : *Offensif – non combattant : Feinte 1, Attaque puissante 3


Lorsque le spectre touche un être vivant en portant une attaque il lui vole son énergie
Notes :
vitale. La zone touchée semble comme brûlée par le froid intense.

Localisations
PdV
1 Jambe D 19
2 Jambe G 19
3-4 Bras D 19
5 Tête 24
6-7 Bras G 19
8-9-10 Torse 19
* Cœur 14
Armure : Aucune

Spectral : ne peut être atteint que par des énergies KI DU


arcaniques.
Psychopompe apparaissant sous la forme d’un chien
ANAON noir, il accompagne les morts vers leur nouvelle
demeure.
Peuple des âmes vivant dans l’autre monde
visitant chaque année les lieux de leur mort (ou ANKOU
de leur existence) pendant les nuits de Samain
(1er novembre). Fantômes qui peuvent effrayer mais Passeur des âmes, ce psychopompe attend de nuit
qui ne cherchent pas à nuire aux vivants. dans sa barque les âmes des trépassés (Anaon) pour
les amener vers les pays de l’Autre monde.

269
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LA CHASSE FANTÔME et guide la Chasse fantôme. La peau d’un ours noir


lui sert de manteau (sa capuche arbore des bois de
Ou chasse sauvage : certaines nuits de tempête, les cerfs, les pattes de l’ours protègent ses épaules et le
Celtes entendaient Arzur poursuivre l’insaisissable reste de la peau forme la cape). Dessous il porte une
sanglier Twrch Trwyth. Une chevauchée fantastique cotte de mailles en lambeaux et des vêtements de cuir
traversait les landes désertes et les forêts, dans une épais usés. Pour arme il brandit une longue pique de
éternelle chasse qui effrayait les gens du monde chasse. Sa monture, aux yeux de flammes, porte une
sensible redoutant cette intrusion de chasseurs venus cuirasse de cuir et de métal noir.
de l’autre monde. Il est à la tête d’une trentaine de cavaliers spectraux.

Arzur Peau d’ours : c’est le spectre d’un ancien et


puissant roi, il est monté sur une sorte de bouc géant
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Tarasque de Noves
Créature de grande taille. épaisse carapace d’écailles et sa gueule possède de
puissants crocs acérés. Sa crinière et le pelage de ses
Dans la région de la Narbonesia, sur les terres de la pattes sont de couleur rougeâtre, le reste de sa toison
tribu Salyenne, court une légende concernant un petit est brun. Il ne possède pas d’ailes, mais une force
dragon androphage qui règne sans partage sur les phénoménale en comparaison de sa taille.
marais. La Tarasque a l’allure d’un félin géant. Haute (modificateur de masse 10)
comme un petit éléphant, son dos est recouvert d’une

TARASQUE : Créature Némésis (6+)

Force 10 Rapidité 4 Perception 4 Points de Héros 2


Constitution 6 Savoir 2 Charisme -4
Dextérité 4 Ruse 2 Initiative 8
Apparence -4 Volonté 5 Défense 26

Recherche 11 Vigilance 12 Endurance 10 Se cacher 10


Pistage 12 Athlétisme 10

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Morsure 13+3*/9 Perf 3+10+5*
Ambidextre - Attaque
Griffes 13/9 Perf 1+10
secondaire*

Style de combat habituel : *Brute – Combattant : Feinte 3, Attaque puissante 5,


Attaque secondaire 1
Notes : La Tarasque ne possède pas de souffle

Localisations de face
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte av G 47 2 2 3 0
3-4 Patte av D 47 2 2 3 0
5-6 Tête 52 3 5/1 6/3 2
7 Flanc 42 3 5/1 6/3 2/2
8-9-10 Poitrail 47 2 2 3 0
* Cœur 42
Localisations de dos
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G 47 2 2 3 0
3-4 Patte ar D 47 2 2 3 0
5-6-7 Flanc 42 3 5/1 6/3 2/2
8-9-10 Croupe 47 3 5/1 6/3 2/2
Armure : Carapace d'écailles et fourrure épaisse

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Conseils sur l’opposition


Afin de rendre la maîtrise et les actions de vos certains principaux devraient y avoir recours afin de
adversaires plus vivantes et moins «mathématiques» les rendre plus «vivants» et dangereux.
voici ce que nous vous proposons de mettre en œuvre.
Concernant la gestion globale
Trop fort, trop faible
Deux éléments importants doivent également être pris
Doser l’opposition n’est pas aisé, mais une fois en compte occasionnellement pour vos adversaires :
que vous avez déterminé si elle est «opposable» la fuite et les renforts. Comme dit précédemment, vos
aux personnages, vous n’avez pas besoin de la adversaires peuvent fuir ou se rendre, ils peuvent aussi
modifier à la volée (sauf si cela sert l’histoire bien bénéficier de renforts. Cela veut dire qu’ils n’ont pas
entendu). Restez cohérents par rapport au lieu et aux lancé toutes leurs ressources dans le combat initial.
circonstances. Encore une fois restez cohérents : ne faites pas
apparaître des renforts inutilement et de manière
C’est aux joueurs d’estimer leurs chances face à tel improbable (voir «Conseils aux MJ» en fin de livre).
ou tel adversaire, c’est à eux également de prendre
les bonnes décisions. Rien n’empêche un groupe de Concernant les blessures
personnages de fuir ou de se rendre pour éviter la
mort s’ils ont mésestimé les forces adverses où tout Toujours dans l’idée de rendre les choses plus
simplement joué de malchance (voir «Conseils aux vivantes, lorsque vous décrivez les blessures reçues
MJ» en fin de livre). par les adversaires à vos joueurs, utiliser des termes
Il en va de même pour les adversaires évidemment. explicites et simples mais parlants.

Concernant les Manœuvres Exemple : Osla, la guerrière vétéran de Lucie, vient


d’infliger 12 points de dommages avec son cladio
Ce conseil peut également. servir à vos joueurs. dans le torse de Wulf le méchant barbare. Wulf
Il n’existe pas de combinaison parfaite pour les possède 13 points de vie dans le torse et une armure
Points de Manœuvres. Ils ont été créés afin que les de 5 contre le tranchant.
personnages puissent s’adapter un tant soit peu aux Plutôt que d’annoncer que : «Wulf prend 7 points de
combattants qu’ils auront à affronter. Il en va de dommages dans le torse». Vous pouvez dire : «Osla
même pour les adversaires. inflige une lourde entaille au torse de Wulf».
En effet, vous le remarquerez très rapidement, il S’il n’avait pas eu d’armure, on aurait pu annoncer :
est dangereux d’affronter de la même manière un «Wulf reçoit un coup terrible au torse, le cladio d’Osla
adversaire légèrement armuré usant d’une hache y provoquant une grave blessure le laissant presque
à deux mains et un autre portant bouclier, lance et mort».
cuirasse.
Ainsi les blessures peuvent être : légères, modérées,
Si de manière générale la majorité des adversaires lourdes, graves, mortelles. Les attaques peuvent
n’a pas besoin de faire appel à leur capacité à être  des : estafilades, entailles, coups terribles ou
modifier la répartition de leurs Points de Manœuvres, mortels…

272
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Règles optionelles

Système global
Il est possible de jouer à Darkrunes sans le système de Concernant les effets de zone si l’ensemble des zones
localisation et/ou sans le système de différenciation est touché, alors multipliez les dommages d’une zone
du type de dommages. par 3 pour obtenir les dommages globaux. Sinon
multipliez les dommages d’une zone par 2 pour
SANS LOCALISATION obtenir les dommages globaux.

Base PdV PdV Totaux


Points de Vie
-12 6
Remplacer les Points de vie localisés par les Points de -11 8
vie totaux. -10 10
La règle de la chaîne de transmission des dommages -9 12
n’est plus utilisée. -8 14
-7 16
Concernant les arcanes, les bonus et autres gains -6 18
touchants les PdV sont à multiplier par 3 lorsqu’ils sont -5 20
localisés dans la description du pouvoir. -4 22
-3 24
Localisation -2 26
-1 28
Le Dé de localisation n’indique plus de zone touchée 0 30
et participe uniquement au succès ou à l’échec de 1 32
l’action. 2 34
3 36
Dommages et Coup de maître 4 38
5 40
Les dommages sont calculés à l’identique excepté 6 42
pour les effets de zone, le Coup de maître lui change 7 44
légèrement. 8 46
9 48
Sur un double 10 le coup porté est un Coup de maître.
10 50
Si, malgré le score final, l’attaque est un échec, grâce
au double 10 elle devient un succès normal infligeant 11 52
15 de dommages (plus modificateurs  : arme et 12 54
attribut). 13 56
Si l’attaque est un succès, l’attaquant inflige 15 14 58
+ 1D10 supplémentaire de dommages (plus 15 60
modificateurs : arme et attribut). +1 +2

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Faiblesse physique du Sang divin SANS DIFFÉRENCIATION DU TYPE


DE DOMMAGES
À chaque attaque portée avec succès le MJ lance
1D10 : sur un 1 le point faible du personnage est
touché et les dommages maximums sont infligés.
Dommages des armes
Les armes n’ont plus qu’un score de dommage
Armure correspondant au score en gras dans le tableau des
armes (c’est le type de dommages par défaut de
Utilisez uniquement les caractéristiques du Torse l’arme).
d’armure pour connaître ses scores de protection.
Protection des armures
Inconscience
Elles n’ont plus qu’un seul score de protection indiqué
Un personnage tombe inconscient s’il subit en une dans la colonne « Fixe ». Les casques et heaumes
seule fois un nombre de dommages assommants (non ne sont plus pris en compte que pour des attaques
létaux) dans la tête ou le torse, équivalents à : ciblées à la tête (protection prise en compte ou pas
10 + Constitution. selon que le personnage porte une protection ou pas
à la tête).
Mort
Le personnage décède lorsque le montant de points
de vie atteint 0 ou moins.

Influence des Caractères


Plus le score d’un caractère est proche de 5, plus place forte un de ses amis est touché. Les flèches
ce trait est fort chez le personnage et influence ses fusent, plusieurs archers ont pris les PJ pour cible et
choix et décisions. Ces traits vous permettent donc les couverts sont rares.
d’orienter les réactions de votre personnage face aux Paul décide que Matius va sortir de son abri pour
situations auxquelles il sera confronté. courir voir l’état de son ami. Même si sa loyauté peut
être mise en avant pour justifier son acte, il n’empêche
En jeu vous pouvez user de ces traits des deux que s’il se fait abattre en tentant cette action il ne sera
manières suivantes : d’aucun secours pour son ami blessé. De plus Matius
est très prudent et agit rarement sur un coup de tête
LA PRISE DE DÉCISIONS (Matius est plus prudent que loyal).
Paul demande alors au MJ s’il peut utiliser sa prudence
En accord avec les joueurs vous pouvez utiliser la contre son personnage. Le MJ accepte estimant que
règle suivante pour mettre en exergue les traits de la situation est adaptée à la demande. Le Meneur
caractère des personnages. demande alors à Paul de réaliser les tests d’action
(Compétences Générales uniquement) de Matius
Lors d’une prise de décision importante, si la avec un malus de 5.
solution choisie par le joueur pour son personnage
va clairement à l’encontre de l’un de ses traits de Cette prise de décision va influencer le caractère du
caractère, le joueur peut demander à utiliser ce trait personnage. Il perd immédiatement 1 point dans son
contre son personnage. Dans ce cas un malus d’un trait de caractère (le score minimum étant de 0), mais
cran (5 points) est appliqué sur les actions réalisées obtient en contrepartie 1 point d’expérience.
avec les Compétences Générales du personnage, Si un trait devait passer en dessous de 0 il se
durant la scène. convertirait automatiquement en son trait opposé.
Déloyal deviendrait Loyal par exemple.
Exemple : Dans l’exemple précédent le score de Prudent
Paul interprète Matius un guerrier qui possède les de Matius passe de 5 à 4, et il gagne1 point
traits Prudent à 5 et Loyal à 4. En plein assaut d’une d’expérience.

274
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LA CONVICTION  où se cachent ses compagnons blessés et affaiblis.


Matius ne veut pas révéler l’information et tente donc
La conviction permet au joueur d’ajouter en bonus de résister à l’interrogatoire. Paul doit donc réaliser
son score dans un caractère lors de l’utilisation d’une des tests opposés avec la compétence d’Endurance
Compétence Générale. de Matius contre la compétence d’Interrogatoire du
Le trait utilisé doit être directement lié à l’action PNJ. Comme il s’agit de questions liées directement
entreprise et, bien entendu, le MJ doit valider la à ses amis et que la situation relève d’une question
possibilité d’utilisation de celui-ci. de vie ou de mort pour eux, Paul demande au MJ
d’utiliser le trait Loyal (à 4) de Matius pour résister.
Exemple : Après accord du MJ, Paul réalisera donc ses tests
Matius, le personnage de Paul, est capturé par un d’Endurance avec un bonus de 4.
groupe armé qui le torture pour lui faire révéler le lieu

Burn-out
Cette option permet d’accentuer les efforts et les vie globaux, multipliez le coût des PV perdus par 10.
sacrifices faits par les arcanistes lorsqu’ils utilisent
leurs pouvoirs. Le personnage peut décider de sacrifier des points
de vie lorsqu’il atteint son seuil de résistance en
Elle consiste à autoriser les arcanistes à « brûler » des déduisant les Niveaux de Puissance des pouvoirs
points de vie pour aller au-delà de leurs ressources. suivants sur ses PdV localisés sur la zone Cœur au
Ces PdV sont prélevés dans la zone Cœur. lieu de dépasser le seuil (avec les conséquences que
Dans le cadre de l’utilisation de l’option des Points de l’on connaît).
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Scénario : Saga

Introduction
Par quel heureux hasard, ou plutôt par quelle volonté Son regard croisa à nouveau celui de la guerrière,
divine, autant de sang ancien se retrouve-t-il réuni sur elle n’avait pas bronché, mais lui fit un bond alors
une seule et même embarcation ? que son cerveau embrumé réalisait à qui il s’était ainsi
adressé. Les derniers relents de sommeil et d’alcool
Même si cette question le taraude depuis plusieurs s’effacèrent en un éclair. Cela faisait longtemps que
jours, Myrddin n’a pas le temps d’y trouver une Myrddin n’avait plus goûté à la peur, mais en cet
réponse. Et pourtant, alors que sa monture avance instant il était terrifié même s’il ne l’affichait pas  ; il
à fond de train, son esprit vagabonde dans ces venait d’insulter une Sidhé.
interrogations. La guerrière fit pivoter son cheval sur le côté
Manquant d’être désarçonné par une branche basse, dégageant par là même son bras droit à la vue de
il revient très vite à la réalité. Il doit rejoindre la côte Myrddin. Elle tenait une lance dont elle leva la pointe
de la Narbonesia au plus vite ; avant que le navire vers le torse du haut druide. Myrddin pensa que
ne reparte de Massalia, et même mieux avant même c’était la fin. Il en fut presque soulagé, puis sa volonté
qu’il n’y accoste. reprit le dessus et il se redressa légèrement afin de se
donner meilleure allure face à la déesse guerrière et
Lorsque Bodbh la corneille s’était présentée à lui, il à son proche trépas.
n’avait pas tout de suite reconnu en elle la déesse - « Tant de vies vécues et tu n’es toujours qu’un
guerrière. Il se trouvait en Armorica pour y célébrer imbécile Myrddin ? »
les fêtes de Beltaine avec son vieil ami Gesorios. - « Déesse, je… »
S’étant laissé aller à l’ivresse, comme bien souvent, - « Si tu n’étais son fils, je t’aurais arraché ce qui te sert
il avait fini par s’endormir sous un chêne aux abords de lance pour te la faire avaler ! »
du village de son ami. Au petit matin, c’est le bruit - « Son fils ? Déesse, je ne comp… »
d’un sabot grattant le sol qui l’avait tiré du sommeil. - « Silence Myrddin ! » La voix de la déesse claqua
Sur le cheval, qui venait de l’extirper des brumes de comme le fouet. « J’ai une tâche de la plus haute
la nuit, se trouvait une plantureuse et athlétique jeune importance pour toi. »
guerrière. Son armure de mailles étincelait dans les
premiers rayons du soleil, ce qui n’arrangeait rien Et voilà, trois jours plus tard il se trouvait sur les terres
aux difficultés de Myrddin à garder les yeux ouverts. de la Narbonesia pour accomplir la volonté des
Elle le toisait du haut de son destrier. Il ne trouva Sidhés. Il avait endossé la forme d’un faucon pour
rien de mieux à faire que de l’inviter à en descendre voler jusqu’aux limites des territoires de Galia, puis
pour l’aider à « apaiser sa tension matinale ». Fier s’était procuré un bon cheval. Même si la Narbonesia
de sa grivoiserie il remarqua alors les étranges était une terre keltoise, lorsque Myrddin y pénétrait,
décorations noires qui encadraient le casque de la il avait toujours la sensation de se trouver en des
cavalière. Des ailes de corbeau ? Quel imbécile peut espaces bien plus lointains. Comme si l’influence
bien encombrer ainsi son armure ? Puis il réalisa, la des comptoirs minoens s’étendait, au-delà des cités
taille démesurée du destrier et de la cavalière. Bon côtières, sur les terres et la nature elle-même. De ce
sang cette femme devait mesurer près de huit peut- fait il préférait la parcourir par des moyens plus…
être même neuf pieds… conventionnels.

276
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Cette mer n’avait vraiment pas la même odeur que Au Sud il apercevait les bâtisses extérieures de
l’océan, ni la même couleur à bien y réfléchir. Cela Massalia. En face de la cité, loin dans la mer se
faisait déjà près de deux heures qu’il était assis sur trouvait un grand archipel. Le navire qu’il devait
le sable doré à contempler la vaste étendue d’eau intercepter passerait probablement non loin, c’est là-
que formait Thalassa, la Mare Nostrum, comme bas qu’il devrait intervenir.
l’appellent les Étrusques.

Contexte
Ce scénario est prévu pour 3 à 4 personnages, il peut Le navire a quitté Emporion la veille après avoir
servir d’introduction pour la campagne Ragnarok. embarqué un dernier chargement d’esclaves et il vous
Si vous désirez le jouer avec moins de personnages, semble avoir compris qu’il se dirigeait à présent vers
vous trouverez une aide pour l’adapter dans Massalia. Après ce seront les terres de l’Empire et
l’encadré : « Groupe réduit », en fin de scénario. leurs étranges habitants.
En cette fin de Beltaine la chaleur est étouffante. Au
Il prend place aux environs de -4 AR. fond de la cale pas un souffle d’air ne vient rafraîchir
une atmosphère chargée en iode et en odeurs
Que ce soit à cause du craquement sinistre du pont de corporelles nauséabondes. Vous avez la tête qui
bois, du fin rayon de soleil qui vient inonder vos yeux tourne, l’épuisement vous envahit comme une fièvre
de lumière ou du claquement douloureux du fouet du qui dévore vos entrailles et vos muscles.
garde-chiourme, il vous faut quelques instants, perdus
dans les méandres du sommeil et de la fièvre, pour Le garde-chiourme crie et fait claquer son fouet, vous
vous souvenir du lieu où vous vous trouvez, alors que ne comprenez pas ses paroles mais comme les autres
vous vous éveillez. vous savez que vous devez vous arrêter de ramer. Il
est immense, sa peau a la couleur du charbon et sa
Le réveil est brutal, douloureux, amer, mais vous voix tonne comme le tonnerre. Les premiers jours vous
bénissez malgré tout les dieux de vous donner avez pensé qu’il était un dieu ou un géant venu sur
une journée de vie supplémentaire. C’est peut-être terre pour punir les vôtres. Avec le temps, et malgré
aujourd’hui que vous pourrez vous arracher à cet son étrange allure vous avez fini par accepter qu’il
enfer. s’agissait d’un humain.

Vous avez été faits prisonnier par vos ennemis puis Trois esclaves descendent avec un chaudron. C’est
vendu et revendu à divers marchands d’esclaves à l’heure de festoyer de cette succulente pâtée trop
destination de l’Empire Minoen. Mais quelle que soit salée et qui pue la pisse que l’on vous donne à
la raison qui vous a transformé en animal enchaîné manger chaque soir. Les trois hommes s’avancent sur
aux rames du navire phénicien, vous le savez, le la petite passerelle qui sépare les bordées afin de
temps de la revanche viendra. distribuer leur pitance.

Parmi vos compagnons de misère vous avez déjà Soudain des cris attirent votre attention, puis
repéré quelques hommes et femmes qui arborent au rapidement celle de tous les rameurs. Au-dessus
fond de leurs yeux cette flamme qui vous maintient de vous, sur le pont supérieur, les marins courent et
en vie depuis quelques jours, semaines ou mois pour s’interpellent.
certains.

Acte I - Tempête
Alors, qu’à peine quelques minutes avant, la mer et C’est bien entendu Myrddin qui a déchaîné les
les cieux étaient calmes, un puissant vent de travers éléments et convoqué la bête, il compte naufrager
se met à souffler, le ciel s’obscurcit et les flots s’agitent le navire. De là, si les personnes, qu’il doit aider,
avec colère. En un instant une violente tempête sont réellement des graines de la Grande Tribu, ils
s’abat sur le navire, le propulsant dangereusement trouveront bien le moyen de survivre et de tirer parti
en direction des rochers saillants bordant l’ouest de de la situation.
l’archipel au sud de Massalia. C’est l’occasion ou jamais, cette si soudaine tempête

277
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a transformé le navire en une fourmilière dans laquelle Dans une confusion totale les fouets se remettent à
on aurait donné un coup de pied. claquer, l’ordre de recommencer à ramer est lancé à
Usant de leurs dernières forces ou de ruse, les tue-tête.
personnages doivent arriver à se libérer. Soudain le navire hurle, il fait une énorme embardée
Leurs liens, bien qu’en mauvais états, restent solides et après avoir été percuté par une force inconnue, plus
rendent la chose difficile. puissante que les vagues. Il se soulève un instant et
retombe lourdement, puis hurle à nouveau alors qu’il
Les personnages doivent réussir un test de Force (SC est éventré par les rochers. Dans une tempête d’écume
= 2x score de Force) contre une difficulté 20. S’ils et d’échardes les marins, les rameurs et les esclaves
utilisent leurs pouvoirs divins, ils peuvent gagner un ainsi que tout ce qui se trouvait à bord, tout est projeté
bonus de +5 en Force (soit : [score de Force+5] x2). dans le meilleur des cas dans les flots agités, dans le
pire sur les rocs acérés.

Acte II - Kétos ou Scylla en personne !


Les personnages qui ont pu se libérer peuvent énormes s’écrasent sur eux les entraînant vers les
tenter de nager vers la surface puis vers la côte de fonds marins.
l’île. Impossible de nager en sens inverse car une
énorme créature marine darde ses griffes vers l’épave Ceux qui n’ont pu se libérer vont devoir le faire en
s’emparant des hommes, les broyant avant de les coulant. Prier est une bonne solution également.
ramener vers une bouche immense et hideuse. Ils Vous devez mettre les personnages aux abois, mais
sont coincés entre le monstre et les rochers, mais ces ils doivent s’en sortir quitte à utiliser leurs capacités
derniers, des maux, sont le moins-mauvais. Les vagues divines.

278
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Nonobstant le fait que les personnages peuvent S’ils font remarquer l’arrivée imminente de la créature
s’entraider au milieu du tumulte, si l’un des héros aux Phéniciens, ces derniers proposeront de partager
venait à se retrouver aux portes de la mort malgré quelques-unes de leurs armes avec eux pour se
tous ses efforts il peut être saisi par le monstre qui défendre. Puis ils attendront la créature de pied ferme,
l’attire à lui sans l’écraser puis le relâche près de la ne pouvant fuir sans devenir la cible des tentacules.
surface.
Dans tous les cas quand la créature marine passera
Seuls les plus chanceux atteindront la côte sans à l’action elle causera de gros dégâts. Mais dès
blessure et sans avoir usé de leur sang divin, vraiment les premiers instants les personnages pourront se
chanceux. Même si les blessures sont superficielles, rendre compte qu’elle se focalise sur les membres de
l’épuisement embrase leur corps, et l’air brûle leurs l’équipage. S’ils sont observateurs ils pourront aussi
poumons à chaque respiration. remarquer la côte de Gaule non loin. Même si l’effort
est difficile, au vu de leur état, ils devraient pouvoir
Utiliser la Force, la Dextérité et la Constitution, mais nager jusqu’à celle-ci pendant que le monstre marin
aussi la Ruse des personnages. Leur Athlétisme, occupe les Phéniciens.
Passe-passe ou Endurance également, en fonction de
leurs situations : S’ils restent et se battent, à eux tous ils pourront
- Arracher les bracelets aux chaînes, ou les blesser le monstre ou du moins le repousser, même si
chaînes aux bancs de rames. au moins deux marins y laisseront la vie.
- Glisser les mains hors des bracelets. Affronter le monstre signifie faire face à ses tentacules,
- Dérober les clés au passage d’un garde- le reste de son corps étant hors de portée ou immergé.
chiourme affolé. Les personnages ne pourront donc que blesser et
- Nager contre les courants, éviter les repousser le Kétos, car de surcroît, dès que ce dernier
tentacules du Léviathan, retenir sa respiration est blessé trop sérieusement, il s’enfonce dans l’eau et
lorsque les vagues et le courant les attirent prend la fuite.
vers le fond. Mais, à la fin du combat, Hasdrubal, compte bien
- Éviter les rochers, en nageant dans les les remettre à genoux sous le joug du fouet. Ils sont
vagues toujours ses esclaves. À ce moment-là, la fuite sera
- Etc. plus compliquée.

La chance, le hasard ou les dieux auront réuni les Ils pourront tout de même fuir, mais non sans y laisser
personnages au même endroit, ou peu s’en faut, quelques plumes. Les Phéniciens ne les poursuivront
sur une petite plage au pied des falaises. Avec eux pas à la nage. Pas ce soir en tout cas.
un petit groupe de rescapés issus de l’équipage : Si par miracle ils prenaient le dessus, Arishat plongera
Hasdrubal le capitaine, Arishat une guerrière dans les flots avant la fin du combat pour fuir. Pour
phénicienne, Molgo un des plus robustes gardes à la l’instant du moins.
peau d’ébène, et quatre marins.
Note : cet acte peut paraître très difficile et dangereux
Les personnages peuvent saisir leur chance, s’ils pour les personnages et ce dès le début de l’aventure.
le désirent, pour se venger en punissant de mort C’est le cas, mais vous devez le gérer en ayant en tête
leurs anciens tortionnaires. Mais la créature marine qu’il s’agit d’immerger directement les joueurs dans
fonce vers leur position. La tempête s’est calmée, et l’action sans leur laisser le temps de trop réfléchir. Afin
la vague écumeuse qui fonce au travers des autres de leur donner un passé commun, où ils s’aideront
vagues semble indiquer que la chose se dirige vers sans se connaître et survivront les uns grâce aux
eux. Ils ont quelques instants pour se décider. S’ils autres sans tenir compte de caractères particuliers
s’en prennent aux Phéniciens, ils auront l’équivalent (dans un premier temps). N’hésitez pas à appuyer
de 4 tours d’action avant que le monstre n’entre en sur le besoin d’entraide, même de façon visible.
scène à nouveau. Les seules armes à leur portée S’ils venaient à s’opposer par la suite, ils devront tous
sont des gourdins de bois (éclats du navire) et une se souvenir de ces instants, où leur vie n’a été sauve
poulie encore accrochée à un bout de cordage. que grâce leur entraide, avant de prendre de graves
Éventuellement, ils peuvent être porteurs d’une dague décisions.
ou d’un fouet subtilisé durant la panique. Leurs
adversaires sont mieux équipés et plus en forme,
autant dire qu’ils auront probablement vite le dessus.

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Combattre le Kétos amputés.


A chaque fois qu’ils sont tranchés le tentacule subit
Le Kétos est une divinité marine monstrueuse des un malus de 5 points dans sa compétence d’attaque.
anciens temps. Enfant du dieu Pontos et de la Chaque tentacule possède un score de défense de
déesse Gaia, c’est une créature destructrice bien 22.
plus puissante qu’un Némésis car il est capable de Chaque tentacule peut frapper une cible différente
ravager à lui seul une armée ou une cité. durant le même tour. Son score d’attaque est de 8.
En cas de touché il peut soit causer des dommages
Si les joueurs décident que leurs personnages contondants. Soit agripper la cible pour la projeter
affrontent le Kétos, malgré le grand danger que cela contre les rochers, ou l’entrainer dans l’eau.
représente vous pouvez utiliser les données suivantes : Dommages contondants : 10

Le Kétos n’utilisera que 4 de ces tentacules, situées Projection : le tentacule doit réussir un second test de
derrière sa tête, pour attaquer. Ils mesurent près de toucher contre la défense de l’adversaire. S’il échoue
25 m de long. celui-ci subit tout de même 2 points de dommages
contondants. S’il réussit la victime est soulevée dans
Chaque tentacule est géré comme un individu unique. les airs puis projetée contre les rochers. Elle subit
Les malus ou entraves des uns n’impactent pas les 10 points de dommages contondants sur 3 zones
autres. déterminées au hasard (hors cœur).

Chaque tentacule possède 60 PdV et l’équivalent Noyade : le tentacule doit réussir un second test de
de 3 points d’armure contre tout type de dommages toucher contre la défense de l’adversaire. S’il échoue
physiques. Ils peuvent être tranchés en appliquant un celui-ci subit tout de même 2 points de dommages
total de 15 points de dommages tranchants cumulé contondants. S’il réussit la victime est entrainée dans
sur un même endroit. les profondeurs marines. Elle subit une noyade et
Mais ils peuvent continuer à attaquer tant qu’ils n’ont s’il elle veut se libérer doit réussir une opposition de
pas été tranchés au moins 2 fois ou qu’ils n’ont pas Force contre Force avec le Kétos. Ce dernier à une
perdu tous leurs points de vie. Sauf s’ils sont tranchés force de 10 (force 8 + bonus de 2 dû aux ventouses).
près de la tête. Dans ce cas ils sont considérés comme

Acte III - La poursuite


C’est épuisés et à bout de forces que vous vous Massalia
effondrez dans le doux sable de la plage des côtes
de Massalia à seulement quelques leugas de la cité. La cité est fondée en 619 AR par des colons phocéens
La mer s’est calmée, les cieux se sont dégagés et le venus de lointaines terres de l’Empire Minoen. Elle
soleil s’est couché cédant sa place à la voûte céleste. devient, avec Nicaea, le port commercial le plus
Le calme qui règne autour de vous, vous semble important de la Gaule et l’un des plus grands de
surréaliste après ce que vous vennez de vivre. l’ouest de Thalassa. Sa richesse rivalisera avec les
plus grandes cités minoennes et phéniciennes (puis
Massalia, n’est bien entendu pas le meilleur endroit où carthaginoises) notamment grâce à la route de
aller se réfugier pour des esclaves en fuite. Toutefois, l’ambre.
cela n’est pas impossible. Peut-être choisiront-ils de
rester là quelque temps ou de s’enfoncer dans les Promontoire environné par la mer, il est dominé
terres. par trois buttes successives hautes de 26 mètres,
42 mètres, et enfin 40 mètres. Les cols entre ces butes
Myrddin lui, ayant accompli ce qu’il estime être sa recueillent les écoulements d’eau. La cité s’étend une
tâche, ayant usé de sa magie pour forcer le destin à surface d’environ 50 hectares.
libérer et réunir certains des enfants divins, quitte les
lieux malgré l’épuisement. Il laisse les personnages La cité possède une muraille de pierres comptant de
avec leur destin entre leurs mains. nombreuses tours. Cette dernière entoure la cité, aussi
bien côté terre, que côté mer, séparant la cité du port
du Lacydon.

280
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On accède à la cité, par voie terrestre, en franchissant On trouve d’ailleurs de nombreuses vignes, oliviers
les portes de l’entrée principale, située à l’Est et et autres plantations autour de la cité, ainsi que des
bordées par deux tours massives. carrières.
L’intérieur de la ville, adapté à la topographie
naturelle des lieux, est découpé en quartiers bordés Massalia est dirigée par un aristocrate généralement
de rues à angle droit. Ainsi, les rues ont des axes issue de la haute famille noble Protiade, descendant
variables le long du rivage et des axes réguliers dans des premiers fondateurs de la cité. Ce souverain,
les pentes des buttes. entouré par trois conseillés, préside un conseil de six
La cité possède deux temples minoens situés sur cents membres, appelés Timouques. Tous sont élus à
les hauteurs de la ville : le temple d’Apollon et le vie.
temple d’Artémis ; une grande Agora-Forum (place Pour pouvoir prétendre au titre de Timouque, il faut
principale) ; un grand théâtre ; et des thermes le long avoir au moins un enfant, et posséder le titre de citoyen
du port. dans sa famille depuis trois générations. Le souverain
Massalia occupe une place stratégique dans le et ses conseillers sont choisis parmi les Timouques
commerce de l’ambre et de l’étain, mais également issus des familles les plus nobles de Massalia.
du vin et des articles de luxe comme la céramique et Les lois sont exposées en public et suivent celles de
la vaisselle. l’Empire Minoen.

Acte IV - Les Salyens


Si la cité de Massalia n’est pas le meilleur endroit opportunité dans l’arrivée des personnages et leur
pour trouver refuge, les terres alentour ne sont pas proposera une tâche à la hauteur de leur courage.
particulièrement moins dangereuses. Les tribus
gauloises sont en conflit permanent avec les La région marécageuse au nord de mon oppidum est
Phéniciens et les Minoens des cités côtières, de ce hantée depuis des temps immémoriaux par une vile
fait de nombreuses patrouilles d’hoplites parcourent créature. Mon peuple s’en est toujours accommodé,
les environs pour prévenir les raids des barbares. mais voilà que depuis peu, la créature a décidé, pour
Même si les Salyens sont plus ou moins en paix une raison inconnue, de quitter son nid pour venir
avec Massalia, leurs alliés les Ligures, quant à eux, s’attaquer aux hommes et aux femmes de ma tribu.
harcèlent régulièrement la cité. J’ai bien tenté d’envoyer des guerriers traquer et tuer
la créature, mais aucun n’est jamais revenu.
Par contre il est aisé de trouver refuge dans l’un
des villages gaulois, peut-être même à la capitale En désespoir de cause il est venu quémander l’aide
Entremont qui est le plus proche oppidum. Dans un du roi. Si les personnages pensent avoir le courage et
cas comme dans l’autre on fournira des vêtements, la force de chasser cette créature et de mettre fin au
de quoi se restaurer et un abri aux personnages. Ils péril qu’elle représente, Archalio est prêt à leur fournir
pourront bénéficier de l’hospitalité pendant quelques le meilleur équipement qu’il possède ainsi qu’une
jours, mais ensuite ils devront trouver un moyen de petite ferme sur ses terres (et donc un revenu). Mais
se rendre utile. S’ils sont dans un petit village on leur par-dessus tout il est prêt à se taire sur leur présence à
conseillera d’aller à Entremont, s’ils y sont déjà ils Entremont et à ne rien révéler aux autorités massaliotes
pourront aisément trouver du travail. Aux champs par qui possèdent un petit avant-poste ici même. Son œil
exemple, en tant qu’apprenti chez un artisan, dans les expérimenté et les informations qu’il a entendues çà
salines ou encore les mines. et là ces derniers jours, lui ont permis de comprendre
que les personnages étaient des esclaves en fuite.
S’ils font montre de vouloir mieux ou de capacités hors Il n’usera de cet argument que si le reste de ses
normes, ils seront alors approchés par un vieux noble propositions échouent.
d’une quarantaine d’années, du nom d’Archalio.
Archalio possède des terres à quelques jours de Les personnages ne sont pas obligés d’accepter
marche au nord-ouest de la capitale, mais son village l’offre d’Archalio, et pourraient même aisément se
est en passe de disparaître. Venu demander de l’aide débarrasser de lui, à condition de quitter la cité
au roi, il s’est vu contraint d’attendre son bon vouloir. rapidement ensuite. L’arrivée dans la cité de leurs
Voilà cinq jours qu’il patiente. L’offense est grande, anciens tortionnaires peut les aider à choisir une voie.
car il était un des guerriers de la garde du roi dans En effet, à ce stade, les survivants du groupe constitué
sa jeunesse et ce dernier lui doit la vie. Il voit une de Hasdrubal, Arishat et Molgo (donc dans le meilleur

281
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des cas au moins Arishat) arriveront escortés de 6 personnages tout au long du scénario.
hoplites et de leur officier. Ils sont sur leurs traces. Après le combat contre le kraken, ils ont bien compris
que les personnages n’étaient pas de simples prises
Les esclavagistes phéniciens de guerre, mais bien plus que cela et que par
conséquent leur valeur sur les marchés pourrait être
Qu’ils aient survécu tous les trois : Hasdrubal, Arishat immense. Ils savent les personnages épuisés et sans
et Molgo ou qu’il ne reste que la guerrière, ce ressources, c’est pourquoi ils ont usé de leurs relations
groupe représente une menace constante pour les à Massalia pour obtenir des renforts.

Acte V - La Tarasque
Cette créature représente un danger bien plus grand - 1 falcata
que celui des esclavagistes, toutefois face à elle, les - 3 boucliers (petits ou moyens)
personnages ne seraient pas pris au dépourvu et sans - 4 frondes
défense. - 2 javelots
Mais, il s’agit d’un dragon et, même si elle n’en est - 3 arcs et 30 flèches
qu’une sous-espèce, il reste très dangereux, même - l’arme d’Archalio : 1 falcata chalyb
pour des demi-dieux. Les personnages devront donc - de bonnes capes
faire montre de sagesse et de compétences pour - 1 poney par personne avec 1 selle chacun
l’affronter, car un combat de front désordonné ne les - des sacs et des provisions
mènera qu’à une mort certaine.
Équipement de base en cas d’échec :
La tarasque, qui se trouve près du Rhône dans les - 3 cuirasses de cuir souple
marais à une dizaine de leugas (environ une vingtaine - 1 broigne complète (avec canons et jambières)
de km) à l’ouest de l’oppidum d’Archalio, ne s’éveille - 5 dagues et poignards
que tous les 25 à 30 ans. Elle fait alors provision de - 3 cladios
chair, dévastant la région durant quelques mois, avant - 1 hache
de s’en retourner à son long et profond sommeil. À - 4 frondes
chaque cycle, de nombreux humains périssent sous - 1 arc et 10 flèches
les crocs de la bête, puis elle redevient une légende - des sacs et des provisions
jusqu’à son nouvel éveil.
La tarasque s’abrite dans une grotte semi-aquatique
Avant d’aller l’affronter, Archalio confiera de sur la rive est du Rhône. La zone est marécageuse
l’équipement de qualité aux personnages, leur à cause des crues du fleuve, mais pas impraticable.
promettant qu’ils pourront le conserver par la suite. Abattre la bête n’est pas impossible, mais réellement
S’ils décident de partir en volant cet équipement, dangereux. Il existe une alternative au combat, moins
Archalio mettra les esclavagistes sur leurs traces, définitive somme toute. Résoudre le mystère du cycle
il ira même jusqu’à leur confier un guide parmi ses d’éveil de la bête peut permettre aux personnages de
chasseurs. la remettre en sommeil et ainsi de débarrasser le lieu
Si les personnages échouent face à la tarasque, de sa présence durant quelques décennies.
Archalio récupérera son matériel, mais ne les laissera
pas démunis. Si les personnages se questionnent sur l’apparition
si soudaine d’une telle menace, Archalio ou les
Équipement de qualité proposé : villageois les plus âgés leur conteront la légende
- 2 armures de cuir rigide complètes (avec canons et de la créature qui veut qu’à chaque génération elle
jambières) vienne accabler les hommes pour les punir d’un
- 2 armures de cuir souple complètes (avec canons et crime commis par leurs ancêtres contre les esprits du
jambières) fleuve. Ils apprendront aussi qu’au nord du village à
- 1 broigne complète (avec canons et jambières) près de 19 leugas se trouve un guet permettant de
- 5 dagues et poignards traverser la Durença, une rivière qui sépare les terres
- 3 cladios Salyennes des territoires Cavares. À cet endroit une
- 1 glaive statue de pierre marque aussi le début du territoire de
- 1 hache la tarasque.
- 2 lances

282
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Sa base, enfouie dans le sol, comporte de vieilles centre d’une petite cuvette de pierre où bouillonne de
inscriptions partiellement effacées par l’usure du temps l’eau claire.
et de la terre. Un druide pourra arriver à déchiffrer
(difficulté 20) quelques glyphes, de vieux oghams qui L’orbe est l’esprit d’une ondine, fille du Rhône,
laisseront penser que la source de la puissance de la enfermée en ce lieu il y a des siècles par un puissant
tarasque se trouve au cœur de son nid. druide qui cherchait à protéger sa tribu des furies
(les crues) du fleuve. La colère de ce dernier se
Dionos matérialisa quelques années plus tard sous la forme
de la tarasque. Le monstre tua le druide et massacra
Durant le temps de leurs observations, les personnages sa tribu avant de s’endormir pour une génération.
pourront remarquer qu’une personne les observe, Depuis, il s’éveille à chaque cycle pour abreuver l’orbe
dissimulée dans des buissons non loin. du sang de ses victimes. Ainsi l’ondine emprisonnée
Test de Vigilance difficulté 20 ou de Recherche 15, si peut survivre grâce à cette offrande.
les personnages sont actifs dans ce sens.
Autour de la cuvette de pierre les personnages
Il s’agit d’un vieillard édenté à l’aspect famélique, trouveront les corps des guerriers envoyés par
mais d’une hygiène surprenante. Archalio. Ils n’auront pas de mal à comprendre, en
S’il est surpris, il ne prendra pas la fuite, et n’hésitera voyant leurs blessures et leurs postures, qu’ils ont été
pas à s’approcher des personnages un large sourire vidés de leur sang. Ou plutôt que leur sang a été
sur les lèvres. répandu dans la cuvette d’eau.
L’orbe est indestructible, car si l’on s’en prend à elle
L’homme se nomme Dionos : un vieux druide ermite physiquement, le Rhône se met en colère. Dans un
âgé de plus de 90 printemps, peut être même premier temps les personnages percevront comme
plus encore. Il semble avoir partiellement perdu la un bruit de tonnerre et des vibrations dans le sol et
tête. Dionos est joyeux et curieux de ces nouveaux les parois de la grotte. Ils pourront aussi constater
champions venus mourir sous les coups de la bête. que le niveau de l’eau a augmenté dans la première
Il répondra à toutes leurs questions sans hésitation. salle. S’ils insistent, les deux salles seront rapidement
Dionos connaît la localisation de l’entrée du nid noyées par les eaux du fleuve.
de la Tarasque, même s’il ne s’en approche jamais Il est également impossible de la déplacer, car elle
trop près. Il sait également comment lui échapper : est liée au lieu.
à partir de baies de genévrier et de charbon de ce
même arbre, il est capable de réaliser un onguent qui Il est possible de libérer l’ondine, mais pour cela il faut
dissimule son odeur à la bête. Il ne reste plus qu’à faire preuve d’un savoir très puissant et très ancien.
s’enduire le corps avec et de se tenir le plus éloigné Plus tard, peut-être, auront-ils le temps et la possibilité
d’elle que possible. de le rechercher.
Dionos semble posséder de grandes capacités, même
s’il semble dénué de la maîtrise des arcanes majeurs. Enfin, il est possible d’apaiser la tarasque pour un
Si les personnages l’interrogent sur le fait de savoir nouveau cycle. Le sang des personnages est bien
comment il détient le secret de l’onguent à base de plus puissant que celui des simples mortels. Faire
genévrier, il indiquera, simplement, pouvoir lire dans offrande de celui-ci, à l’ondine, apporterait la paix
le crâne des jeunes morts. Il y a bien longtemps l’un pour un certain temps. Si chaque personnage présent
d’entre eux, lui aurait révélé ce secret. consent à verser au moins l’équivalent d’un demi-
litre de sang (2 Points de vie dans chaque zone hors
La grotte cœur), l’ondine sera apaisée et la tarasque rentrera
s’endormir pour un nouveau cycle.
SI les personnages réussissent à pénétrer dans la
grotte de la tarasque (dont l’entrée et immergée) Affronter la Tarasque est un pari périlleux. Les
en son absence, outre la salle principale jonchée personnages peuvent l’attendre auprès ou dans la
d’ossements, de vêtements, armes et armures en divers grotte et lui tendre un traquenard. L’affronter sans
états de décomposition, ils trouveront également un organisation les mènera sûrement à la mort. Préparez
accès à une seconde salle plus profondément enfouie un plan de combat peut leur éviter un tel destin, mais
sous terre. leurs chances restent faibles.
Nourrir l’Ondine reste le moyen le plus simple de
Dans cette salle se trouve un orbe aux couleurs cyan parvenir à leurs fins. Mais pour cela ils auront besoin
de la taille d’une tête. Il est posé sur une roche au de l’aide de Dionos.

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Dionos possède un chaudron magique lié à sa famille. Grâce à cela ils pourront interroger l’esprit de l’un
Même s’il ne possède pas la maîtrise des arcanes des guerriers envoyés par Archalio. Ce dernier a
majeurs, il sait mener un rituel avec ce chaudron assisté en rendant son dernier souffle aux actes de la
qui lui permet de reproduire les effets du «Crâne Tarasque et l’a vu utiliser le corps de ses compagnons
alchimique». pour «abreuver» la fontaine de leur sang.

Acte VI - Arishat
Quels qu’aient été les choix des personnages Arishat S’ils n’ont pas aidé Archalio, leur destin est bien
et les Massaliotes finiront par remettre la main sur incertain.
eux, à moins que ce ne soit l’inverse. Dans tous les cas l’affrontement n’est pas obligatoire,
Qu’ils aient ou non réussi à vaincre la Tarasque, s’ils les personnages peuvent décider de fuir. Ce qu’on
ont aidé Archalio celui-ci les aidera en retour. leur conseille, ou qu’ils savent peut être d’eux-mêmes,
S’ils ont vaincu la Tarasque ils seront équipés de pied c’est que le Nord est la meilleure direction à suivre.
en cap et, le cas échéant, bénéficieront même de Dans ce dernier cas, Arishat ne les poursuivra pas au-
l’aide des villageois. delà des terres de la Narbonesia.
S’ils n’ont pas vaincu la Tarasque ils pourront tout de
même bénéficier de l’aide des villageois face aux Si affrontement il y a, adapter les adversaires en
hoplites. fonction du groupe des personnages et de leurs états.

Groupe réduit
Jouer ce scénario avec moins de 3 personnages est et Archalio, ne prendra pas position face à lui, car
possible mais vous devrez modifier certains éléments. lui non plus ne désire pas d’autres morts dans sa
Dans l’acte V, les personnages devront trouver communauté.
du renfort, pour cela ils peuvent étudier plusieurs Une autre possibilité serait d’entraîner les Phéniciens
pistes. L’une d’entre elle est de convaincre quelques à leurs trousses jusqu’à l’antre de la tarasque. S’ils
villageois de s’armer et de leur venir en soutien. Ce arrivent à leur faire entamer le combat, ils pourront
n’est pas impossible, même s’ils savent que leurs se servir de la situation pour terrasser la créature.
meilleurs guerriers sont déjà partis et ne reviendront Toutefois Arishat, dont l’expérience est grande,
pas, ayant probablement succombé à un funeste n’hésitera pas à sacrifier 1 homme ou 2 pour fuir
destin. Toutefois, ils seront confrontés à Malru, le avec le reste de son groupe, si la situation tourne au
meilleur chasseur du village, qui ne veut pas que vinaigre, laissant les personnages dans une situation
d’autres membres de sa petite communauté périssent probablement difficile.
en affrontant la bête. Malru est écouté et respecté

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Personnages et adversaires
MOLGO - robuste garde à la peau d’ébène

Force 1 Rapidité 1 Perception 1 Points de Héros 0


Constitution 1 Savoir 0 Charisme 0
Dextérité 1 Ruse 0 Initiative 2
Apparence 0 Volonté 1 Défense 21

Intimidation 7 Commandement 7 Endurance 7 Athlétisme 7

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Masse 2 mains 8+1+2*/6 Cont 5+1+4* Att.+1 ; Def.+1
Caestus 6+1*/5 Cont 1+1+4* Init.+2
Fouet 6+1*/5 Cont 0+1+4* Init.+1

Style de combat habituel* : Feinte 2-1, Attaque puissante 4


Notes : Molgo est équipé d’un fouet, de caestus et d’une masse à deux mains.

Localisations
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1 Jambe D 14 0 2 3 1
2 Jambe G 14 0 2 3 1
3-4 Bras D 14 0 2 3 1
5 Tête 19 0 0 0 0
6-7 Bras G 14 0 2 3 1
8-9-10 Torse 14 1 4 5 1
* Coeur 9
Armure Broigne complète

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MARINS

Force 0 Rapidité 0 Perception 0 Points de Héros 0


Constitution 0 Savoir 0 Charisme 0
Dextérité 0 Ruse 0 Initiative 0
Apparence 0 Volonté 0 Défense 18

Navigation 4 Recherche 4 Endurance 4 Athlétisme 4

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Coutelas 5+1/2 Tran 2+0+2* Att.+1 ; Init.+1

Style de combat habituel* : Attaque puissante 2


Notes : Vêtements de marin et coutelas à la ceinture.

Localisations
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
Marin 1 2 3 4 6
1 Jambe D 10 0 1 1 0
2 Jambe G 10 0 1 1 0
3-4 Bras D 10 0 1 1 0
5 Tête 15 0 0 0 0
6-7 Bras G 10 0 1 1 0
8-9-10 Torse 10 0 1 1 0
* Coeur 5
Armure Cuir souple

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CAPITAINE HASDRUBAL

Force 1 Rapidité 0 Perception 0 Points de Héros 0


Constitution 1 Savoir 0 Charisme 1
Dextérité 1 Ruse 1 Initiative 0
Apparence 0 Volonté 1 Défense 21

Navigation 7 Expression 7 Commandement 7 Cartographie 7

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Shamshïr damassé 8+1+1*/3 Tran 4+2+1 Att.+1 ; Init.+1
Dague 6/2 Perf 1+2+1 Init.+1

Style de combat habituel* : Feinte 1-0, Attaque puissante 2


Notes : Hasdrubal est équipé d’un Shamshïr damassé et d’une dague.

Localisations
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1 Jambe D 14 0 2 3 1
2 Jambe G 14 0 2 3 1
3-4 Bras D 14 0 2 3 1
5 Tête 19 0 0 0 0
6-7 Bras G 14 0 2 3 1
8-9-10 Torse 14 1 4 5 1
* Coeur 9
Armure Broigne complète

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ARISHAT - guerrière phénicienne

Force 2 Rapidité 2 Perception 0 Points de Héros 1


Constitution 2 Savoir 0 Charisme 0
Dextérité 1 Ruse 1 Initiative 2
Apparence 0 Volonté 1 Défense 23+2*

Endurance 8 Intimidation 8 Athlétisme 8

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Shamshïr 10+1+2*/7 Tran 3+2*+2 Att.+1 
Poignard 8+1*/6 Perf 2+2*+2 Init.+1

Style de combat habituel* : Attaque multiple 2, Défense Arme Secondaire 1, Feinte 2-1, Attaque
puissante 2
Notes : Arishat est équipée de 2 Shamshïrs et d’un poignard.

Localisations
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
1 Jambe D 17 0 2 3 1
2 Jambe G 17 0 2 3 1
3-4 Bras D 17 0 2 3 1
5 Tête 22 2 2 2 1
6-7 Bras G 17 0 2 3 1
8-9-10 Torse 17 2 4/1 5/2 1
* Coeur 12
Armure Armure et casque de cuir rigide.

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HOPLITES

Force 1 Rapidité 1 Perception 0 Points de Héros 0


Constitution 1 Savoir 0 Charisme 0
Dextérité 1 Ruse 0 Initiative 2
21+2*
Apparence 0 Volonté 0 Défense
22+2*

Endurance 7 Athlétisme 7

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
Xiphos 6+2*/5 Perf 3+1 Def +1 
Lance 8+1+3*/6 Perf 4+1 Att. +1 ; Init. +2 ; AA
Def +2 ; Attaque
Aspis koilé 7/6 Cont 1+1
secondaire*

Style de combat habituel* : Défense accrue 2, Attaque Arme Secondaire 1, Feinte 3-2

Notes : Les Hoplites sont équipés d’un aspis koilé, d’un xiphos et d’une lance.

Localisations
PdV Cont. Perf. Tran. Bal.
Hoplite 1 2 3 4 5
1 Jambe D 13 0 2 3 1
2 Jambe G 13 0 2 3 1
3-4 Bras D 13 0 2 3 1
5 Tête 18 3 2/1 3 1
6-7 Bras G 13 2 4 5 2
8-9-10 Torse 13 2 4/1 5/2 1
* Coeur 8
Armure Armure et heaume de cuir rigide.

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Fiches de personnages

Les personnages joueurs


Ce document, que les joueurs vont compléter au fur remplies pour que la manœuvre puisse être effective.
et à mesure de la création de leurs personnages puis Les deux épées croisées indiquent qu’il s’agit de
de leur évolution, condense tous les renseignements manœuvres de Corps à corps.
concernant celui-ci, ses capacités aussi bien que ses L’arc indique qu’il s’agit de manœuvre de Combat à
possessions. distance.
Le bouclier indique qu’il s’agit d’une manœuvre
La fiche de personnage comporte également une utilisable uniquement avec un bouclier.
partie nommée «fiche de combat» qui va permettre,
à l’aide de simples marqueurs (jetons, pièces, petits Déplacements de Combat et actions Simples
dés, etc.), d’aider le joueur à gérer ses Points de
Manœuvres durant les affrontements. En déposant vos marqueurs sur ces cases vous pouvez
Points de Manœuvres, Déplacement de combat et ainsi comptabiliser la perte de Points de Manœuvres
Actions Simples, et Initiative. due à l’utilisation des déplacements et actions. Vous
pouvez visualiser votre déplacement, et les malus
Vous pouvez rappeler vos scores de déplacement en d’initiative afférents (que vous pouvez reporter dans
combat dans la zone verte. la zone d’initiative).

Points de Manœuvres Initiative

Les zones en gris indiquent que vous pouvez mettre Vous pouvez ici, indiquer votre initiative pour le tour
autant de points/marqueurs que vous le souhaitez (avec un petit marqueur ou en glissant un trombone
dans la manœuvre (dans la limite du nombre de sur le bord de la fiche), et faire varier celui-ci en
cases et de vos points disponibles). fonction des malus éventuels dus aux déplacements
Les zones normales doivent être complètement ou actions utilisés durant le tour.

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Les personnages non-joueurs


Vous trouverez à la suite des fiches de personnages La première sera utilisable pour les adversaires de
des fiches de gestion des PNJ vierges. Chaque fiche type humanoïde, la seconde pour les créatures.
permet de gérer 5 adversaires du même type.

ADVERSAIRE

Force ___ Rapidité ___ Perception ___ Points de Héros ___


Constitution ___ Savoir ___ Charisme ___ Points de fatigue ___
Dextérité ___ Ruse ___ Initiative ___
Apparence ___ Volonté ___ Défense ___

___________ ___ ___________ ___ ___________ ___ ___________ ___


___________ ___ ___________ ___ ___________ ___ ___________ ___

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
___________ ____________ ____________ _____________________
___________ ____________ ____________ _____________________

CAD
___________ ____________ ____________ _____________________
___________ ____________ ____________ _____________________

Style de combat habituel : _______________________________________________________


___________________________________________________________________
Notes :
___________________________________________________________________

Localisations
Adversaire N° PdV 1 2 3 4 5 Cont. Perf. Tran. Bal.
1 Jambe D ___ ___ ___ ___ ___
2 Jambe G ___ ___ ___ ___ ___
3-4 Bras D ___ ___ ___ ___ ___
5 Tête ___ ___ ___ ___ ___
6-7 Bras G ___ ___ ___ ___ ___
8-9-10 Torse ___ ___ ___ ___ ___
* Coeur
Notes ______________________________________________________________
Armure ______________________________________________________________

295
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CRÉATURE

Force ___ Rapidité ___ Perception ___ Points de Héros ___


Constitution ___ Savoir ___ Charisme ___ Points de fatigue ___
Dextérité ___ Ruse ___ Initiative ___
Apparence ___ Volonté ___ Défense ___

___________ ___ ___________ ___ ___________ ___ ___________ ___

Attaques SC / PdM Dommages Notes


CAC
___________ ____________ ____________ _____________________
___________ ____________ ____________ _____________________

CAD
___________ ____________ ____________ _____________________

Style de combat habituel : _______________________________________________________


___________________________________________________________________
Notes :
___________________________________________________________________

Localisations de face
Créature N° PdV 1 2 3 4 5 Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte av G ___ ___ ___ ___ ___
3-4 Patte av D ___ ___ ___ ___ ___
5-6 Tête ___ ___ ___ ___ ___
7 Flanc ___ ___ ___ ___ ___
8-9-10 Poitrail ___ ___ ___ ___ ___
* Cœur ___
Localisations de dos
Créature N° PdV 1 2 3 4 5 Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G ___ ___ ___ ___ ___
3-4 Patte ar D ___ ___ ___ ___ ___
5-6-7 Flanc ___ ___ ___ ___ ___
8-9-10 Croupe ___ ___ ___ ___ ___
Notes ______________________________________________________________
Armure ______________________________________________________________

Localisations de dos - avec queue


Créature N° PdV 1 2 3 4 5 Cont. Perf. Tran. Bal.
1-2 Patte ar G ___ ___ ___ ___ ___
3-4 Patte ar D ___ ___ ___ ___ ___
5-6 Flanc ___ ___ ___ ___ ___
7-8 Croupe ___ ___ ___ ___ ___
9-10 Queue ___ ___ ___ ___ ___

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Conseils de maitrise
JOUER À LA MANIÈRE DE L’AUTEUR force de s’imposer (là où lui l’aurait éradiquée). Une
force qui n’est pas forcément plus « gentille » que
En tant que Meneur voici quelques points clés qui se l’adversaire des personnages.
détachent de ma façon de mener un scénario et/ou
une campagne. Une variante de cet exemple :
De vous à moi en toute simplicité. Arrive le moment de vérité, l’affrontement final entre
votre « grand méchant » et les personnages. Vous
n’avez pas prévu d’adversité supplémentaire car
L’action inattendue
votre PNJ est redoutable et très puissant. Là un des
joueurs a une idée géniale et permet l’élimination du
Vos joueurs font agir les personnages d’une manière
PNJ sans quasiment aucun effort (vous n’aviez pas
inattendue qui cause un grand bouleversement dans
prévu qu’ils arrivent à lui injecter une dose de poison
le scénario.
mortel, grâce a un splendide succès dans l’utilisation
Si l’idée et bonne, réalisable et qu’ils y arrivent
d’une sarbacane dont le projectile empoisonné le
n’inventez pas de parade sortie d’on ne sait où pour
touche dans le blanc de l’œil…). Laissez faire. Une
les en empêcher. Rebondissez sur le résultat et les
victoire glorieuse et rapide est préférable à des
conséquences de l’action.
retournements tirés par les cheveux :
- Ha ! Mais il est immunisé à tous les poisons…
Par exemple :
- Ha, ha ! Mais son œil possède une armure
Vous avez prévu un « grand » méchant dans votre
naturelle...
scénario qui, selon vos intentions de jeu, doit harceler
les personnages pendant une période assez longue ,
Bref, ces solutions là sont, dans 99% des cas, juste
les affronter à plusieurs reprises, voir les capturer,
ridicules.
avant de mourir dans un affrontement final marquant
la clé de voute de votre scénario. Et vos personnages
l’éliminent dès les premières heures de jeu (ou Entêtement et têtes brûlées
contrecarrent aisément tous ses plans etc.). Et bien
laissez les faire. Là, nous sommes dans le cas inverse, la situation
est réellement périlleuse pour les personnages, les
Ce grand méchant, mort trop vite, a peut-être un joueurs s’entêtent et si vous déroulez normalement les
membre de sa famille qui cherchera à le venger et actions de l’opposition le groupe se fait massacrer. Et
poursuivra son œuvre. bien tant pis, espérons qu’ils auront une belle mort.
A force d’être systématiquement contré par les Avec de la chance certains essaieront de fuir, s’il n’y
personnages il se remettra peut être en question, peut- a pas de raison valable qu’ils ne puissent le faire,
être, même, deviendra-t-il un allié des personnages… laissez les tenter le coup, sinon tant pis.
Sa mort prématurée permettra peut-être à une troisième Attention, toutefois, à ne pas vous acharner. L’erreur
reste humaine.

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Appendices

Liste de noms
Dans le temps les noms vont évoluer. Ceux qui changeront le plus rapidement sont ceux des Germains qui
évolueront de manière assez radicale juste après le Ragnarok. Peut-être pour marquer une rupture franche
avec leurs anciennes traditions. Nous vous proposons donc des noms germains et leurs équivalents Teutons.
Les noms celtes évolueront d’abord de manière légère par l’influence Romaine puis, de manière plus marquée
autour du 3ème siècle après le Ragnarok. Les noms Scand ne changeront que peu.

GAULE, GALIC, IBERE


Ce sont principalement les noms masculins qui subiront l’influence Romaine. Dans un premier temps c’est leur
terminaison qui change, le « os » ou le « ix » devenant « us ». Par exemple, Ambarros deviendra Ambarrus,
ou encore Crixos qui devient Crixus.
Vous pouvez également assez simplement féminiser un nom masculin, en remplaçant sa terminaison par « a »
ou « is ».
Féminins Masculins Ariomarros Britomaros
Ateboduos Caburos
Aballa Aballaros Atectori Calepios
Adiega Abaris Ategnatos Cambaules
Aia Abucatos Atevalos Camulacos
Andala Acco Atis Camulagenos
Auctiona Aciccios Boldomaros Casticos
Bissula Adiatuanos Bathanattos Catamantaloedis
Coisis Adgennorix Bellovesos Catubarros
Epasias Adhertos Biatacos Catugnatos
Gesataia Adnemetos Bilicatos Catumandos
Iomara Aeionios Biracos Catumaros
Littiossa Aiuccio Bissula Caturix
Massa Ambarros Biticis Catuvalos
Obalda Ambicatos Bitudacos Catuvolcos
Pooyika Ambiorix Biturix Celtillos
Roveca Amytos Blatomagos Cerethrios
Suicca Anatiomaros Boduognatos Ciderios
Tertionicna Andecombogios Boiorix Cincibios
Venitouta Aneroestes Bolgios Cingetorix
Antaros Boudalatis Comantarios
Antillos Brancos Commuvalos
Apotouros Brannogenos Concolitanos
Ariogaisos Brennos Conconnetodumnos

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Connonios Elitovios Leukos Ollovico


Connos Epacos Liscos Orceterix
Convictolitavis Epasnactos Litauicraros Orgetorix
Corsignatos Epaticcusepatticos Litaviccos Orgillos
Cotos Epordios Litugenos Pennorigos
Critognatos Eporedorix Litumaros Pennotigernos
Crixos Essadecotos Loueronix Piso
Cuno Esunertos Lucterios Riomaros
Cunobarros Gabrannos Lugobelinos Samognatos
Cunogenos Gabramagos Lugovalos Samogenos
Cunoiudos Gaesorix Lugurix Sedullos
Cunomaglos Galatos Magalos Segomaros
Cunorix Garo Maglocunos Segusiavos
Cunovindos Getorix Magurix Selisuccos
Dago Gobannitio Manducios Sigovesos
Dagobitos Gutuater Marobodunos Sucellogenos
Dagolitos Halamardos Marocatos Solemis
Dannicos Helicon Marcatos Tarvos
Devorix Iccios Matuacos Tasgetios
Diocaros Iciomagos Matugenos Teutomatos
Diovicos Icorix Matunos Uebromaros
Divico Ientumaros Moenicoeptos Urogenrtos
Divitiacos Indutiomaros Molistomos Urogenos
Drappes Inguiomaros Morigenos Valetiacos
Ducarios Isarnogenos Moritasgis Vercassivellaunos
Dumnacos Isarnos Nammeios Vernogenos
Dumnogenos Kaiantolos Nannos Vertico
Dumnorix Kaletedoy Natoginos Viriathe
Dumnotauros Korisos Nemetos Viridovix
Duratios Latumaros Netomaros Voccio
Edvis Leukimaros Novantico

ALBION, EIRE, PRYDYNN


Souvent les noms Cymrus sont modifiés comme suit : la première syllabe est remplacées par Cy, Llyw ou Llew.
Exemple : Loumarch devient Llywarch, Kunawalos devient Cynawalos (ou Cynawal).
Vous pouvez également assez simplement féminiser un nom masculin, en remplaçant sa terminaison par « a »,
« is » ou encore « ey ».

Féminins Morgance Masculins Dumnagal


Madenn Dunvel
Amena Oanez Aed Eliud
Brietta Paisley Agmundr Eogan
Boudika Quincy Arni Esugenos
Cryda Rhonda Artognou Faelan
Dacey Sterenn Bleidiud Gothirgern
Enora Tankoris Bodnow Grifiud
Fedelmid Treva Bradan Gwinnrix
Genovefa Ula Briamail Gwrtheyrn
Gwenivar Vevila Brocamail Hoel
Heledd Wylmet Cadeyrn Iodocus
Isolde Ygerna Chiarskomaglos Judikael
Jowanet Zethar Dubnogenos Kunawalos
Kyna Dubnos Karadeg
Lynette Drest Katutigernos

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Katuwelnamnos Ninian Tigernomaglos Wirogalos


Kavan Oengus Toutorix Wirogustus
Leri Padrig Toutowalos Ysgawyn
Loumarch Quinn Urbgenos Zephan
Ludnerth Riok Uther
Maedoc Sluaghadan Vaughn
Maglokunos Teutorigos Wella

SCAND
Vous pouvez, assez simplement, féminiser un nom masculin en remplaçant sa terminaison par « a » , « y » ou
« Yg ».

Féminins Ragnhild Masculins Hrodjart


Rinda Ingulfr
Arnbiorg Signy Aegli Jatvard
Asa Sigrid Agmund Jorek
Ashild Thorny Agnarr Kalman
Aslaug Tora Arni Kinad
Astrid Ulfrun Austri Kjar
Austra Viborg Bekan Kjaran
Aetta Beli Knut
Bestla Birgir Leif
Borghild Bjarni Magnus
Caecilia Bjolan Muli
Dagny Bjorn Nukki
Dis Clemens Odd
Eir Domar Ollauff
Edna Dufgus Pedr
Frigg Duthakur Ragnar
Gerd Egill Runi
Gunn Eilif Salmund
Gudrun Einar Sigurd
Helga Eirik Sindri
Hjordis Erling Skinir
Hreidunn Finn Steinar
Hroony Flos Stig
Inga Gautstaf Svein
Ingibjorg Geirmund Sverri
Ingileif Geir Thorbjorn
Ingrid Gizur Thiorstein
Jodis Gunnar Thorir
Jorunn Gudbrand Triunn
Kolbrun Gudmund Tryggvi
Ljot Grimkell Ulfarr
Mette Hakon Vegard
Nefja Halldor Vignir
Osk Harald Vidar
Petronilla Helgi Yngvar
Ragnfrid Hreidar Ywan

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GERMAINS - TEUTONS
Vous pouvez également assez simplement féminiser un nom masculin Germain, en remplaçant sa terminaison
par « a » ou « o ». Par exemple, Audariks devient Audara.
Il en va de même avec les noms Teutons, Otric devient Otra. Vous pouvez également utiliser la terminaison «
ig », Otric deviendra Otrig.

Féminins Masculins Gunthilaibaz – Gundleip


Gunthiwulfaz – Gundulf
Brunjohildiz – Brunhild Agilaz – Egil Haimariks – Heinrich
Ermunagardaz – Irmgard Agithewaz – Égidio Harjamodaz – Harimot
Ermunahildiz – Irmhild Alariks – Alaric Harjawaldaz – Harald
Frawjagardi – Freya Albigaizaz – Alger Helpariks – Chilperich
Gudagebo – Godiva Albiharjaz – Alvar Hildiriks – Childerich
Hathuwiga – Hedwig Andaswaraz – Azur Hludawiga – Ludwig
Kunjagunthis - Kinugunde Asulaibaz – Ansleib Hrothiberhtaz – Ruprecht
Audariks – Otric Hrothigaizaz – Rutger
Audawakraz – Otakar Hrothilanda – Ruodlant
Audawarduz – Aedweard Hrothiriks – Roderich
Audawiniz – Audoin Hrothiwulfaz – Rudolf
Audawulfaz – Odolf Kunjamunduz – Chunimunt
Auziwandilaz – Erentil Kunthaberhtaz – Cuthbert
Athalaberhtaz – Adalbert / Merijawiga – Marwig
Albrecht Raginaharduz – Reinhart
Athalagaizaz – Adelger Raginaharjaz – Reiner
Athalawulfaz – Adolf Raginawalda – Reinhold
Balthawiniz – Balduin Redawulfaz – Radulf
Bernuharduz – Bernhart Rikaharduz – Rikard
Erknabalthaz –Erkenbald Segafrithuz – Siegfried
Frithugaizaz – Fridger Sigiwarfuz – Sigurd
Frithuriks – Friedrich Stainawarjaz – Steiner
Frodo – Frodi Theudariks – Dietrich
Gaizaharduz – Gerhart Theudobalthaz – Thibaut
Gaizariks – Gaiseric Theudoberhtaz - Dietbert
Gardaharjaz - Garoarr Uzdagaizaz – Oddgeirr
Gautafrithuz – Gautfred Uzdawulfaz – Oddolf
Grimaz – Grim Wiljahelmaz – Wilhelm

301
Index
A Asphyxie 184 Broigne 235 Contact 151
Aspis 230 Brutes 244 Contes & Légendes 151
Aarhus 33 Assommer 180 Buri 65 Contre Charge 177
Acides 184 Athlétisme 150 Burin 36 Contre Désarmement 177
Acolytes 246 Attaque à distance 170 Burn-out 275 Contre Reversement 177
Acrobatie 149 Attaque de base 168 Burr 65 Conviction 275
Action complexe 169 Attaque de contact 170 Byleist 65 Corannieit 263
Actions automatiques 169 Attaque multiple 177 Corbeaux 213
Actions complexes 179 Attaque précise 177 C Corde 221
Actions concertées 165 Attaque puissante 177 Cosmétique 222
Actions simples 168, 179 Caer Lug 48
Attaque surprise 182 Caestus 225 Cotte de mailles 235
Addanc 251 Attelage 156 Cotyle 60
Adversaires 240 Caetra 230
Attributs 92 Caisel 51 Coudée 60
Adversaires légendaires 247 Auberge 222 Coup de maître 164, 171, 273
Adversaires multiples 180 Cambriolage 151
Audhumla 65 Campagne 7 Coup retenu 181
Aegir 65 Aurboda 65 Couteau 225
Afang 251 Canif 221
Avalon 26 Canon 235 Coutelas 225
Agnarr 65 Aveuglement 180 Couverture 221
Agonie 190 Cape 221
Caractère 158, 274 Crâne alchimique 211
Aigle 62 B Cridenbel 74
Aiguilles 203 Carapace 177
Baldr 67 Carquois 220 Cristal de lumière 211
Albion 47 Croissance animale 206
Alchimie 149, 207 Balor 74 Carthaginois - language 40
Banfaith 104, 118 Carthago Nova 54 Croissance animale
Alésia 44, 80 majeure 207
Alfes 71, 252 Banfilé 106, 118 Cartographie 151
Banshee 253 Casque 235 Croissance végétale 203
Alfheim 26 Crom Cruaich 51
Ambidextrie 180 Barbare 108 Cath Palud 254
Barde 110, 118 Celtibère - language 40 Cruachan 51
Amboss 36 Cuir rigide 235
Ambosta 61 Bâton 225 Cerf 62
Baugi 65 Chaîne 221 Cuir souple 235
Amitié animale 210 Curoi Mac Daere 76
Amma 60 Beli 65 Chalyb 225
Belladone 193 Chalybios 53 Cymrus 47
Amphore 222
Anaon 269 Beltaine 62 Chaman 29, 112 D
Angon 224 Bénédiction 199 Champignons 193
Angrboda 65 Bénédiction majeure 200 Chance 198 Dagda 76
Ankou 269 Bénédiction mineure 198 Changer d’arme 179 Dague 225
Anti-poison 210 Bergelmir 65 Char 237 Damassé 228, 231
Antipolis 45 Berserker 150, 212 Charge 177 Dana 76
Anwynn 26 Bestiaire 240, 248 Chasse fantôme 270 Dansk 33
Apaisement 209 Bestla 65 Chasseur solitaire 114 Défense 164
Apaisement des animaux 199 Bibracte 44 Chenice 60 Défense accrue 177
Apaisement des courants 203 Bijoux 222 Cheval 213, 237, 255 Défense Active 170
Apaisement des énergies 204 Blessures 171, 172 Chevalier 116 Défense Passive 171
Apaisement puissant 211 Blessures incapacitantes 173 Chous 60 Défense (sans) 171
Apparence 158 Boadicea 23 Chutes 184 Dégainer 179
Appel de l’eau 203 Bodbh « la corneille » 75 Cian 75 Dégainer rapidement 178
Arbalète 224 Boendr 29 Cladio 225 Déguisement 152
Arbres 63 Boissons 222 Classes d’adversaires 243 Déplacement complet 169,
Arc 225 Bolthorn 65 Clous 221 179
Arcanes Majeurs 195 Bonus circonstanciels 165 Code de l’honneur 116, 151, Déplacementde combat 168,
Arcanes Mineurs 207 Bonus dommage 95 214 179
Arcanes - soins 190 Bosta 61 Colère divine 205 Déplacement furtif 152
Armement 220, 224 Bottes 221 Combat à deux armes 181 Déplacements 95
Armes 173, 224 Boucliers 150, 174, 181, 230 Combat à mains nues 181 Désarmement 178
Armes à feu 150 Bragi 67 Combat au sol 181 Désengagement 178
Armes de trait 150 Braie 221 Combat héroïque 181 Désir 212
Arme secondaire 169, 176 Bran 75 Combat monté 181 Destin 192
Armes principales 169 Bress 74 Combat sous-marin 181 Deux armes 181
Armures 150, 173, 234, 235, Bretons 47 Combattre 175 Devins 29
274 Brian 75 Commandement 151 Diancecht 76
Arpenteur 100 Bricriu 75 Commerce 60 Difficulté 163
Arsenic 192 Brigit 75 Compétences 146 Digit 60
Artisanat 150 Briquet 221 Compétences fermées 148 Divination 152, 198
Artisan aventurier 102 Brise légère 202 Compréhension des langues Dokkafar 72
Ases 29, 67 Brittonique - langage 40 205 Dommages 171, 273, 274
Asgard 26 Brogues 221 Connaissance des rues 151 Dommages spécifiques 184

302
Doubles Pas 60 Feux 184 Heimdall 68 Localisation 273
Dragons 256 Fianna 50, 122 Hel 68 Loki 68
Draugr 258 Fiches 290 Helblindi 66 Londinium 48
Dressage 152 Filature 154 Historique 158 Loup 63, 213, 260
Druide 39, 118 Filet 225 Hnoss 71 Lucentum 54
Dun Ailinne 51 Flash 202 Hodr 68 Lug 76
Fléau 226 Hoenir 68 Lugnasad 62
E Fomorés 74, 259 Hommes de main 245 Lumière 202, 211
Échec catastrophique 164, Force 210 Hoplites 289 Lutèce 44
171 Force Mentale 212 Hraesvelg 66 Lutins 264
Éclairage 221 Forêt de fer 37 Hrym 66
Forseti 67 Huile 221 M
Effets de zone 184
Église du Dragon Unique 36, Fourreaux 220 Hyndla 66 Macha la rouge 76
79 Foyer 204 Magni 68
Francisque 226 I
Eire 49 Mains nues 155, 181
Elatha 74 Frank Alvard 58 Iarnvida 66 Malchance 200
Elche 53 Frères du Marteau 36 Ibères 52 Malchance mineure 199
Elche - prêtresses 53 Freyia 67, 71 Ibérique - Péninsule 52 Malédiction 197, 199
Élixir anti-poison 210 Freyr 67, 71 Il ou Rost 61 Malus circonstanciels 165
Élixir d’affaiblissement mental Frigg 67 Imbolc 62 Manica 235
207 Fronde 226 Immunité 206 Manoeuvres 168, 176
Élixir de force 210 Fulla 67 Incantation 182 Manteau matelassé 235
Élixir de force mentale 212 Furtivité 206 Inconscience 180, 274 Mantique 199
Élixir du fésir 212 Fuscina 228 Infusion de purification 210 Mantique majeure 200
Emain Macha 50 G Initiative 93, 170 Mantique mineure 198
Embrasement 204 Instruments 221 Marins 286
Embuscade 182 Gadir 54 Interrogatoire 154 Marque du destin 201
Emmain Ablach 26 Gaëls 50 Intimidation 154 Marteau 222, 227
Empire Minoen 56 Galates 42 Invocation 154, 205 Massalia 45
Empire Punique 57 Galics 52 Irmians 37 Masse 227
Emporion 45 Gallicènes 42 Irminsûl 37 Mastia 54
Enchantements 196 Gambison 235 Mathgen 76
Enchevêtrement 206 Gargams 259 J Matraque 228
Enclume 36 Gaule 41 Jambière 235 Mauvais œil 198
Encombrement 174, 234 Gaulois 41 Jarl 29 Médecine 155, 189
Endurance 152 Gaulois - langage 40 Jarnsaxa 66 Médime 61
Engagé 175 Géantes vierges 66 Jauge de fatalité 187 Menia 66
Entremont 44 Géants 259 Javelot 227 Métaux 221
Envoûtement 206 Gefion 68 Jeu 154 Métier 155
Éotons 65 Geirroed 66 Jord 68 Métrète 60
Épée 227 Geis 197 Jotunnheim 26 Mider 76
Equipement 220 Geis Mineur 200 Jotunns 65 Midgard 26
Équitation 152 Généraliste 146 Mile étrusque 60
Eriu 76 Genèse 25 K Mille royaumes 9
Escalade 153 Génies 262 Mimir 66
Esclaves 29, 39 Gens du commun 244 Kelto 238 Mine 61
Esquive 153 Gerd 68 Khalubos 230 Minoen 56
États 180 Gergovie 44 Khépesh 227 Minos 58
Ethné 74 Germains 35 Ki du 269 MJ 7
Étiquette 153 Gladiateur 120 Koiné - langue 40, 57 Mocassins 221
Étrusque - language 40, 57 Glaive 226 Konungur 29 Modi 68
Étrusques 56 Glam dicinn 197, 204 Korrigans 264 Modificateurs ethniques 95
Évocation 153, 202 Gnomes 262 Kririens 269 Modification d’attributs 191
Expérience 216 Goibniu 76 Kvasir 71 Molosses 260
Exploits 187 Goïdélique - langage 40 Kyathos 60 Mona - île de 47
Explosions 184 Gourdin 227 Monnaie 220
L
Expression 153 Grandes tailles 182 Moral 248
Expression corporelle 153 Grid 66 Lampe 221 Morgane 90
Expression manuelle 153 Gudmund 66 Lance 202, 227 Môrk 61
Guérison 189, 202, 209 Lancer 154 Morrigane 76
F Guérison ciblée 202 Mort 180, 191, 274
Landvaettirs 72
Falcata 225 Guerrier fauve 126 Langage corporel 155 Mousquet 228, 231
Falsification 154 Guerrier vétéran 124 Langsax 227 Mousquetaire 42, 128
Farbauti 65 Langues 159 Mousqueton 228
H Muspllehim 26
Farfadets 262 Laufey 66
Fatalité 199 Habillement 221 Légendaires 247 Myrddin 88
Fatoekr 29 Hache 227 Leid 28
N
Fées 79 Harnois 235 Leuga 61
Feinte 178 Haubert 235 Linguistique 155 Nains 71
Fenia 65 Heaume 235 Liv 96 Nanna 68
Ljoslfar 72

303
Narfi 66 Postures de combat 240 Se défendre 169 Tunique 221
Navigation 155 Potins 60, 223 Se désengager 175 Tyr 69
Nechtan 76 Potion de guérison 209 Seigneur de guerre 134
Némésis 246 Potion de Vérité 211 Sein 26 U
Nicaea 45 Poudre éclair 210 Selle 224 Ulfberht 229, 230
Niflheim 26 Poursuites 194 Sens lointains 207 Ull 69
Niord 68, 71 Précognition 198 Se retirer 179 Umagi 29
Noble cadet 130 Prêtre 29, 39, 112, 118, 132 Serpe 228 Union avec la terre 207
Noms 298 Protection 173, 274 Serviteurs 244 Uppakra 33
Nornes 72 Prydyn 46 Setier 61 Upsala 32
Norrois - langage 30 Punique 57 Shamshïr 228
Norsk 31 Purification de l’air 203 Sica 228 V
Noyade 184 Purification de l’eau 203, 210 Sidh 26
Nuada 76 Purification mineure 202 Sif 68 Vali 66, 69
Numantia 54 Pythéas 10 Sigurd 20 Valkyries 72
Sigyn 69 Vanaheim 26
O Q Skadi 71 Vanes 69
Soin 173, 189 Vé 69
Obéissance animale 206 Quadrupèdes 183 Venin 193
Occultisme 155 Sorcière 136
R Sorts - Sortilèges 196 Vérité 201, 211
Odin 68 Vêtements 221
Odr 71 Soudards 244
Rage Berserker 213 Souffle du Dragon 27 Vetr 66
Ogma 76 Rage de l’ours 206 Vidar 69
Olvaldi 66 Souffle puissant 203
Ragnarok 9 Source 204 Vigilance 157
Onguent de guérison 210 Ran 66 Vika 61
Opposition 164 Spatha 228
Rapaces 267 Spécialisations 146 Vikings 29, 142
Orce 210 Rechargement rapide 178 Vili 69
Orguia 60 Spécialiste 146
Recherche 156 Spectres 269 Viser 183
Orient 56 Régénération 205 Voile 9, 27
Ours 63, 213 Stadion 60
Rémunérations 222 Stichel 36 Voleur roublard 144
Ours noir 261 Renaissance 9 Volva 104
Outils 221 Stonehenge 48
Renversement 178 Streng 74 Vorbasse 33
P Repos 189 Strychnine 193 Voyage 222
Résolution 163 Sumar 66
Paiement 220 Restauration 222 X
Surt 66
Pain d’amitié animale 210 Résurrection 190, 215 Survie 157 Xiphos 229
Pantalon 221 Résurrection temporaire 203 Svartalfar 71
Parole lointaine 205 Risar 259 Svartalfheim 26 Y
Parures 222 Rituels 196 Svensk 32
Passage sans traces 207 Robustesse 199 Système global 273 Ymir 65
Passe-passe 155 Roi 29, 39 Ys 43
Pelta 230 Route de l’ambre 38 T
Petites tailles 182 Route de l’étain 55
Phénicien - language 40 Ruadan 74 Tailles 182
Philtre d’apaisement 209 Runes 205 Talent 61
Philtre d’apaisement puissant Tara 51
211 S Taran 43, 221, 231
Pictes 46 Tarasque 271
Sac 224 Tarifs 223
Pied 60, 228 Sacoche 224
Pièges 156 Templier 36, 138
Sadu 38, 207, 268 Test de compétence 163
Pilotage 156 Sage 132
Pind 61 Tests d’attaque 170
Saguntum 54 Teutons 35
Pistage 156 Samain 62
PJ 7 Thing 28
Sang divin 96, 186 Thinghaug 31
Pluie 204 Sanglier 63
PNJ 7, 295 Thor 69
Sans défense 171 Thraell 29
Poignard 228 Santé 200
Poing 228 Tir Aill 26
Scalde 110 Tir ajusté 179
Point faible 188 Scands 28
Points de Fatigue 95, 195 Tolèdo 54
Scène 7 Tolosa 44
Points de Héros 95, 191 Scie 222
Points de Manœuvres 147,175 Tonique 209
Science des symboles 156 Tonneau 224
Points de Vie 93, 273 Sciences humaines 156
Poisons 192 Torche 222
Sciences militaires 156 Torque 222
Poix ardente 211 Sciences naturelles 156
Poney 237, 266 Touché énergisant 205
Sciences physiques 156 Tourbillon 202
Porte des dieux 38 Sciences sociales 157
Portée 183 Tours d’action 168, 174
Scramasaxe 228 Transport 222
Position inférieure 183 Scutum 230
Position supérieure 183 Trident 228
Se cacher 157 Tuatha dé Danann 39, 75
Possession maléfique 207 Seconds couteaux 245 Tueur fantôme 140

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Darkrunes, le jeu d’aventure
Version PDF
DARKRUNES
JEU DE RÔLE
A l’aube des temps,
Une époque dominée par les dieux
et leurs enfants terribles.
Une ère de magie...
...et de batailles,
pour l’honneur,
pour la gloire,
pour la vie.

Darkrunes, est un jeu de rôle d’aventure qui prend toute son inspi-
ration dans l’Antiquité et l’Age du fer celte et scandinave. Il propose
également une évolution vers un univers remodelé aux accents de
Moyen-âge et de Renaissance empli de magie et de fantastique. Des
mondes pleins de rage et de fureur, alors qu’Hommes et dieux se
disputent la supprématie sur Midgard.

Vous trouverez dans ce livre de base :

. La description de l’univers de Midgard depuis les terres iberes


jusqu’aux confins des territoires scands. Ainsi que les périodes de
jeu proposées.

. Des règles complètes (basées sur le système SIMU) pour créer vos
personnages et vos aventures.

. Des conseils pour mener et jouer vos parties.

. Un scénario pour vous lancer dans l’aventure sans tarder.

Dakrunes, YGGDR01PDF
YGGDR01
le jeu d’aventure
ISBN : 978-2-490419-02-9
978-2-490419-00-5

25
49 €

www.editions-yggdrasil.fr
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