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les ténèbres
Un crayon, du papier, un donjon... et vous !
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Crédits
et Julija Valkuniene
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Table des matières
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Christian BERTHOLET - christian.bertholet@police.ge.ch - 202209/572251/1291811
Introduction
Introduction
Ce livre est un porte-monstre-trésor à l’an-
cienne qui peut être joué avec un minimum
de place et très peu de matériel. Vous aurez
besoin d’un crayon, de deux dés et de papier
quadrillé. Vous pouvez également utiliser un
tableau blanc effaçable ou encore des tuiles
de donjon en votre possession. Vous pouvez
jouer seul ou en coopération, répartissant les
personnages entre amis. Vous contrôlez un
groupe de quatre héros qui s’aventurent dans
un donjon généré par des jets de dés. Si vous
possédez des figurines, vous pouvez les utiliser
pour représenter leur ordre de marche, mais
ce n’est pas indispensable. Une partie peut
également être jouée par deux joueurs, cha-
cun étant à la tête d’un groupe d’explorateurs Durée de la partie
de donjons et qui jouent chacun leur tour et
générant une salle alternativement pendant Votre première aventure durera un peu plus
que leurs groupes progressent par différents d’une heure. Une fois habitué aux méca-
chemins. Dans ce cas, lancez un dé pour niques, une partie solo classique ne dépassera
savoir lequel des deux groupes jouera en pas 45 minutes. Les parties en coopération
premier à chaque tour. durent plus longtemps à cause des discussions
entre les participants.
Pourquoi quatre ?
Les monstres
Un groupe de quatre personnages est celui qui ne lancent aucun dé
permet de disposer du meilleur éventail de ca-
pacités. Un joueur peut facilement contrôler Tous les jets du jeu sont effectués par les
quatre personnages et cela permet d’intégrer personnages. La puissance et le niveau de
dans le groupe un personnage non-joueur oc- danger d’un monstre sont indiqués par un
casionnel. Si vous jouez en coopération, le jeu nombre qui correspond au « niveau » du
peut fonctionner pour un plus grand nombre monstre. Lorsque les personnages attaquent,
en y apportant quelques modifications. Faites ils effectuent les jets d’Attaque et les com-
contrôler trois personnages à chaque joueur, parent avec le niveau des monstres pour
doublez le nombre de monstres et de trésors déterminer si ces derniers sont tués. Lorsque
découverts et augmentez la difficulté de tous c’est aux monstres d’attaquer, vos person-
les dangers non monstres (pièges, jets de nages effectuent des jets de Défense contre le
sauvegarde, etc.) de 1. niveau des monstres et subissent des blessures
s’ils échouent.
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Introduction
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Le groupe
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Guerrier
Guerrier
Traits : un guerrier ajoute toujours son niveau
à ses jets d’Attaque.
Armures permises : boucliers, armures
légères, armure lourdes.
Armes permises : toutes
Équipement de départ : un guerrier com-
mence l’aventure avec une armure légère,
un bouclier et une arme à une main. Il peut
échanger son bouclier et son arme à une main
contre une arme à deux mains ou un arc s’il
le souhaite.
Argent de départ : 2d6 pièces d’or.
Points de vie : 6 + niveau. Un guerrier niveau
1 possède 7 points de vie.
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Guerrier
Prêtre
Traits : un prêtre ajoute la moitié de son il soigne quelqu’un. Un prêtre peut utiliser
niveau (arrondi à l’inférieur) à ses jets d’At- Guérison sur lui-même ou un ami. Lorsque
taque. Un prêtre ajoute son niveau lorsqu’il les prêtres lancent des sorts depuis des parche-
attaque des créatures mortes-vivantes. Par mins, ils n’ajoutent leur niveau que si le sort
exemple, un prêtre niveau 4 attaque à +2 ou lancé est Bénédiction. Dans tous les autres
+4 contre les morts-vivants. cas, le sort du parchemin est lancé comme
si les prêtres étaient niveau 1.
Armures permises : armures légères, armures
lourdes, boucliers. Équipement de départ : armure légère,
bouclier, arme à une main. Le prêtre peut
Armes permises : armes à une main, armes
échanger son bouclier et son arme à une main
à deux mains, frondes.
contre une arme à deux mains. Les prêtres
Sorts : un prêtre peut lancer le sort préfèrent le plus souvent les armes écrasantes
Bénédiction jusqu’à trois fois par car les chances de rencontrer des squelettes
aventure. Un prêtre peut utiliser le et des rats squelettes dans les donjons
pouvoir Guérison jusqu’à trois fois sont plutôt élevées.
par aventure. Ce pouvoir permet
Argent de départ : d6 pièces d’or.
au prêtre de soigner un nombre
de points de vie égal à d6 plus Points de vie : 4 + ni-
son niveau. Le prêtre veau. Un prêtre niveau 1
peut utiliser Guérison possède 5 points de vie.
à n’importe quel mo-
ment, même pendant
un combat, mais il ne
peut pas attaquer du-
rant le même tour où
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Table des matières
Roublard
Traits : un roublard ajoute son niveau à ses derrière un ennemi avant de le frapper
jets pour désarmer des pièges et à ses jets dans le dos.
de Défense. Un roublard ajoute son niveau
Armures permises : armures légères.
à ses jets d’Attaque seulement lorsqu’il at-
taque un monstre mineur en sous-nombre, Armes permises : armes légères, frondes.
c’est-à-dire si le groupe de personnages est Équipement de départ : corde, passe-par-
composé de plus de membres que le groupe tout, armure légère et arme à une main légère.
de monstres mineurs.
Argent de départ : 3d6 pièces d’or.
Exemple : un groupe de quatre dans
Points de vie : 3 + niveau. Un roublard
lequel se trouve un roublard attaque
niveau 1 possède 4 points de vie.
quatre orcs. Le prêtre tue un orc, donc les
aventuriers se retrouvent en surnombre,
4 contre 3 orcs. Lorsque vient le tour du
roublard pour attaquer, ce dernier ajoute
son niveau à son jet d’Attaque. Cela re-
présente le fait que le roublard se glisse
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Magicien
Magicien
Traits : un magicien ajoute son niveau
seulement lorsqu’il attaque avec des
sorts, dont ceux lancés à partir de par-
chemins, ou aux jets destinés à résoudre
des énigmes ou des casse-têtes.
Armures permises : aucune.
Armes permises : armes légères, frondes.
Sorts : un magicien commence l’aventure
avec deux sorts, plus un sort par niveau,
donc un magicien niveau 1 possède 3
sorts. Le magicien doit décider quels
sorts il a préparé avant de commencer
l’aventure. Il peut préparer plusieurs
fois le même sort ou n’importe quelle
combinaison des six sorts permis par le
jeu. Un magicien peut découvrir de
nouveaux sorts au cours des aventures
et les ajoute au répertoire de sorts qu’il
peut préparer. Les sorts acquis lors de la
montée de niveau peuvent être utilisés
immédiatement.
Équipement de départ : arme à une
main légère, livre de sorts, matériel
d’écriture.
Argent de départ : 4d6 pièces d’or.
Points de vie : 2 + niveau. Un magicien
niveau 1 possède 3 points de vie.
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Barbare
Barbare
Traits : un barbare ajoute son niveau à ses
jets d’Attaque (corps à corps et distance).
Pour chaque aventure, un barbare peut
faire 1 attaque enragée plus 1 par tranche
de deux niveaux, c’est-à-dire deux au
niveau 2, trois au niveau 4, etc. Lorsqu’il
effectue une attaque enragée, il lance le dé
d’attaque trois fois et conserve le meilleur
résultat. Si l’attaque enragée touche, elle
inflige des dégâts doublés.
Prenons l’exemple d’un barbare de niveau
4 qui utilise une attaque enragée contre un
ennemi lui aussi de niveau 4. Le barbare
lance trois fois son d6. Son meilleur résul-
tat est un 5. Son total d’attaque est donc
4 + 5 = 9. Cette attaque inflige 4 dégâts :
1 parce que l’attaque est réussie, +1 parce
qu’il a obtenu un peu plus du double du
niveau de la cible, le tout multiplié par
deux parce que c’est une attaque enragée.
Un barbare ne peut pas utiliser d’objets ma-
giques, de parchemins ou de potions. Il peut
utiliser des herbes médicinales et d’autres
sources de soins non magiques (le repos, les
bandages, les Repas nourrissants des halfe-
lins, etc.). Il accepte de se faire soigner par
un prêtre, puisque ce n’est pas de la magie,
mais une faveur divine. Il peut utiliser de
l’eau bénite. Il ne sait pas lire et ne tire donc
aucun avantage des livres et autres écrits.
Armures permises : boucliers, ar- pouvez échanger son bouclier et son arme à une
mures légères. main contre une arme à deux mains ou un arc.
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Barbare
Elfe
Traits : un elfe ajoute son niveau à ses jets le prendre en main. Un elfe niveau 2 peut
d’Attaque, sauf lorsqu’il utilise des armes préparer deux sorts et un elfe niveau 3 peut
à deux mains. Un elfe a +1 à ses jets d’At- en préparer trois. Les elfes peuvent découvrir
taque ou de sort lorsqu’il combat des orcs, de nouveaux sorts au fil des aventures et les
dont les orclings, les brutes orcs et tous les ajouter au répertoire de sorts qu’ils peuvent
autres monstres dont le nom contient le préparer. Les sorts ajoutés lors de la
mot « orc ». montée de niveau peuvent être
immédiatement utilisés.
Comme un magicien, l’elfe ajoute
+ N à ses jets destinés au lancement Équipement de départ : armure
de sorts, dont ceux lancés à partir de légère, arme à une main, arc.
parchemins.
Argent de départ : 2d6
Armures permises : boucliers, pièces d’or.
armures légères, armure lourdes.
Points de vie : 4
Armes permises : toutes + niveau. Un elfe
niveau 1 possède 5
Sorts : au cours d’une
points de vie.
même aventure, un elfe peut
lancer un sort par niveau,
mais seulement s’il porte
une armure légère et qu’il
n’utilise AUCUN bou-
clier. Un elfe peut porter
un bouclier dans son dos et
renoncer à une attaque pour
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Barbare
Nain
Traits : un nain ajoute son niveau à ses jets au moins une pièce à chaque nain du groupe,
d’Attaque, sauf lorsqu’il utilise des armes à si possible.
distance comme les arcs ou les frondes. Les
Les nains sont des orfèvres naturels et des
nains obtiennent +1 à leurs jets de Défense
experts en pierres précieuses. Lorsque vous
contre les trolls, les ogres et les géants et +1 à
vendez une gemme ou un bijou, si vous
leurs jets d’Attaque contre les gobelins.
avez un nain dans le groupe, vous recevez
Les nains peuvent sentir la présence de l’or ou 20% de plus pour la gemme (arrondi à
de pierres précieuses. Lorsque vous rencontrez l’entier inférieur).
un monstre, si vous avez un nain dans votre
Armures permises : boucliers, armures
groupe, lancez un dé et ajoutez le niveau
légères, armure lourdes.
du nain. Si le total obtenu est supérieur ou
égal à 6, vous pouvez déterminer le trésor Armes permises : toutes
du monstre AVANT de décider ou non Équipement de départ : armure
de l’attaquer. légère, bouclier, arme à une
Les nains sont particulièrement main OU armure lourde
attachés à leur or : un groupe avec et arme à deux mains.
2 nains ou plus ne peut pas Argent de départ : 3d6
soudoyer de monstres ! pièces d’or.
Lorsque vous découvrez Points de vie : 5 +
des trésors qui peuvent niveau. Un nain
être partagés (comme niveau 1 possède 6
des pièces), vous points de vie.
devez attribuer
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Barbare
Halfelin
Traits : Les halfelins ajoutent leur niveau à Une fois par aventure, lorsque le groupe se
leurs jets de Défense contre les géants, les repose (voir Repos), un halfelin peut utiliser
trolls et les ogres et ajoutent 1/3 de leur niveau ses talents culinaires pour préparer un Repas
arrondi à l’inférieur à leurs jets d’Attaque avec nourrissant, en utilisant 1 ration par person-
les frondes. nage. Tout personnage qui mange un Repas
nourrissant guérit 1 point de vie, en plus de
Les halfelins possèdent un nombre de points
celui récupéré grâce au repos. Un halfelin
de Chance équivalent à leur niveau +1. Ils
qui déguste un Repas nourrissant se remet
peuvent dépenser 1 point de Chance pour
aussi de 1 Folie (la Folie est décrite dans Four
fuir un combat sans subir d’attaque (voir
against the Abyss ). S’il n’y a pas assez de
fuir un combat dans la section Rencontres)
rations pour tout le monde, vous pouvez
ou pour relancer un des jets suivants : un jet
donner un Repas nourrissant à certains
d’Attaque, un jet de Défense, un jet de Fouille
personnages seulement.
ou un jet sur les tables des Trésors ou des
Trésors magiques de tout livre de la gamme Armures permises : armures légères.
Quatre contre les ténèbres. Vous ne pouvez
Armes permises : armes légères, frondes.
pas relancer une relance et devez conser-
ver le deuxième résultat, même s’il Équipement de départ : fronde, arme
est pire que le premier. Tous les légère, 3 rations.
points de Chance Argent de départ : 2d6
dépensés sont ré- pièces d’or.
cupérés à la fin de
l’aventure. Si un Points de vie : 3 + ni-
halfelin gagne ou veau. Un halfelin niveau
perd un niveau au cours 1 possède 4 points de vie.
d’une aventure, il gagne
ou perd également un
point de Chance.
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Équipement
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Équipement
Arme à une main légère : les jets d’Attaque de Fiole d’eau bénite : l’eau bénite est une eau
celui qui la tient subissent un -1. Choisissez purifiée créée par des prêtres de haut niveau
si votre arme inflige des dégâts écrasants au cours d’une longue procédure combinant
ou tranchants. chants et purification devant un bassin en
argent. Une fiole d’eau bénite, si elle est
Armure légère : une armure légère ajoute +1
lancée lors d’une attaque contre une créature
aux jets de Défense de son porteur. Certaines
qui y est sensible (comme les vampires ou
attaques de monstres vont ignorer ce bo-
les démons), inflige automatiquement 1
nus. Lorsque le porteur d’origine meurt, vous
blessure à la créature en question. L’église
pouvez réattribuer l’armure légère à un autre
encadre l’utilisation de l’eau bénite et un
porteur de la même espèce (une armure légère
groupe ne peut donc acheter qu’une fiole
de nain ira à un autre nain, mais pas à un elfe,
par personnage.
un halfelin ou un humain).
Fronde : cette arme fonctionne comme un
Armure lourde : une armure lourde ajoute
arc, mais à -1. Les billes d’une fronde sont
+2 au jet de Défense du porteur. Certaines
considérées comme des armes écrasantes.
attaques de monstres vont ignorer ce bo-
nus. Une armure lourde ralentit son porteur Lanterne : un groupe doit au moins posséder
et, dans certains cas, il est possible que le une lanterne et l’attribuer à un person-
personnage reçoive un modificateur négatif nage. Ce personnage doit se servir d’une main
à ses jets de sauvegarde. Une armure lourde pour porter la lanterne et ne peut donc pas
est conçue pour être portée par une personne utiliser d’arc, de bouclier ou d’arme à deux
unique et il n’est donc pas possible de la mains. Si le porteur de lanterne est tué, un
recycler si son premier porteur meurt. autre personnage doit la ramasser à la fin du
combat en cours. Vous pouvez également
Bandages : chaque personnage peut appli-
décider de transporter plusieurs lanternes,
quer des bandages une fois par aventure,
juste au cas où.
récupérant ainsi un point de vie. Les effets
des bandages sont cumulatifs avec ceux de la Potion de soin : boire le contenu de cette
guérison magique accordée par les potions et potion, même en plein milieu d’une ren-
les sorts. Les bandages ne peuvent pas être contre, permettra de restaurer les points de
appliqués pendant un combat. vie du personnage à leur niveau initial. Aucun
personnage ne peut boire plus d’une potion
Bouclier : confère un +1 aux jets de Défense
de soin par aventure.
du porteur. Ce bonus ne s’applique pas lors-
qu’un personnage fuit un combat ou qu’il est Ration : Un donjon aléatoire représente
surpris par des monstres errants. Certaines seulement quelques heures d’aventure pour
attaques de monstres vont ignorer ce bonus. le groupe qui n’a pas besoin de gérer ses repas,
mais les halfelins peuvent utiliser des rations
Corde : elle peut s’avérer nécessaire pour
pour préparer un Repas nourrissant (voir la
ligoter un monstre vaincu.
classe de halfelin). Vous trouverez également
des règles concernant la nourriture pour les
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Comment attaquer les monstres
explorations plus longues et les monstres • Armes à une main tranchantes légères :
susceptibles d’être corrompus avec de la dague, couteau, épée courte.
nourriture dans des suppléments à venir.
• Armes à une main tranchantes : épée,
Sort de Résurrection : il est acheté entre les hache, rapière, sabre, lance.
sessions afin de tenter de ramener un membre
du groupe à la vie. • Armes à deux mains tranchantes : pi-
que, lance longue, épée à deux mains,
Sort de Bénédiction : les personnages paient
hallebarde, naginata, glaive.
l’église locale pour qu’elle lance un sort de
Bénédiction afin de retirer un état, tel qu’une • Armes de jet tranchantes : arc, arbalète,
malédiction ou la transformation en pierre javelines.
d’un membre du groupe.
Certains monstres sont attaqués à +1 lorsque
c’est par le bon type d’armes et à -1 lorsqu’il
Écrasante ou tranchante ? s’agit du mauvais type d’armes.
Lorsque vous choisissez une arme, décidez Vous pouvez transporter plus d’une
si cette dernière inflige des dégâts écrasants arme. Au cours d’un combat, un changement
ou tranchants. d’arme prend un tour. Il est à noter que votre
Les armes écrasantes sont des armes de trau- arme « par défaut » est indiquée sur votre
ma contondantes qui sont plus efficaces contre profil. C’est l’arme que vous aurez en main
les ennemis fragiles comme les squelettes, qui lorsque des monstres errants se faufilent vers
se briseront sous leur impact. Exemples : vous ou que vous entrez dans une salle.
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Comment attaquer les monstres
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Comment attaquer les monstres
Par exemple, si vous obtenez un total blessure, les 4 points suivants infligent
de 8 contre un groupe de monstres mi- une autre blessure et le point restant est
neurs niveau 3, vous tuez 2 monstres : perdu car il n’est pas suffisant pour infli-
les 3 premiers points de l’attaque tuent ger une blessure supplémentaire.
un monstre mineur niveau 3, les 3
Lorsqu’un monstre majeur perd plus de la
points suivants tuent un autre monstre
moitié de ses points de vie, son niveau est
mineur niveau 3 et les 2 points restants
réduit de un et il doit effectuer un jet de
sont perdus car ils ne suffisent pas à en
moral. Lancez un dé et si le résultat est 3
tuer un autre.
ou moins, le monstre prend la fuite. Si le
Lorsqu’un groupe de monstres mineurs est résultat est supérieur ou égal à 4, le monstre
réduit à plus de la moitié de son nombre se bat jusqu’à la toute fin. Lorsque ses
initial, les monstres mineurs restants points de vie atteignent zéro, le monstre
doivent effectuer un jet de moral. Lancez d6 majeur est mort et son corps, ainsi que la
pour le groupe. Si vous obtenez 3 ou moins, salle, peuvent être pillés pour récupérer
les monstres restants prennent la fuite. Si vous des trésors.
obtenez 4 ou plus, les monstres continuent
à se battre. Vous pouvez effectuer un jet de Important : le niveau du monstre dimi-
moral par rencontre, à moins d’une indica- nue IMMÉDIATEMENT après que
tion contraire sur le profil de monstre. Les vous avez réduit ses points de vie à moins
monstres lâches ou valeureux peuvent ajou- de la moitié. Par exemple, un monstre
ter +1 ou -1 à leur jet de moral. Certains majeur niveau 6 avec 5 points de vie de-
monstres ne font jamais de jet de moral. Cela vient un monstre niveau 5 lorsque vous
est précisé dans leur profil. Les monstres qui lui infligez 3 points de dégâts. Cela signi-
« combattent jusqu’à la mort » (voir réactions fie qu’il devient plus facile de toucher le
des monstres, ci-dessous) n’effectuent pas de monstre et d’éviter ses attaques.
jet de moral.
Les monstres majeurs sont plus résistants que Monstres en fuite
les mineurs. Ils possèdent plusieurs points de Les monstres qui fuient disparaissent de la
vie, comme les personnages. Certains effec- partie. Vous ne pouvez pas les poursuivre. Vous
tuent plus d’une attaque par tour. Chaque obtenez tout de même leur trésor.
coup réussi contre un monstre majeur lui ôte
un point de vie. Lorsqu’une attaque dépasse le
Réactions des monstres
niveau du monstre et qu’elle est un multiple
de ce niveau, elle inflige plus d’une blessure. En général, votre groupe a la possibilité d’agir
avant les monstres. Lorsque vous rencontrez
Par exemple, si vous obtenez un total de 9 des monstres, vous pouvez :
contre un monstre majeur niveau 4, vous
lui infligez deux points de dégât. Les 4 • les attaquer directement ou
premiers points de l’attaque infligent une
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Comment attaquer les monstres
• laisser les monstres agir en premier et leur profil pour l’aventure indique qu’ils ne
observer ce qu’ils font. testent jamais leur moral.
Chaque monstre possède une table des Se battre jusqu’à la mort : les monstres se
réactions sous sa description. Lancez d6 battront jusqu’à la mort, ne faisant pas de
sur la table pour déterminer l’action du quartier et n’en demandant pas non plus. Les
monstre. Pour les monstres mineurs, effectuez monstres qui se battent jusqu’à la mort
un seul jet pour tout le groupe. Les résultats n’effectuent pas de test de moral.
suivants sont possibles :
Énigme : les monstres vont demander au
Offrir le gîte et le couvert : le monstre groupe de résoudre une énigme ou de répondre
propose de la nourriture, du repos et même à une charade. Cette énigme possède un
de soigner les blessures. Vous pouvez guérir niveau. Si vous obtenez un résultat supérieur
une blessure par personnage. à ce dernier sur d6, l’énigme est résolue et les
monstres vous laissent partir. Les magiciens
Pacifique : le monstre n’attaquera pas. Vous
ajoutent leur niveau au jet. Si l’énigme n’est
pouvez vous déplacer dans la salle comme
pas résolue, les monstres attaquent le groupe
vous le souhaitez, mais le monstre ne vous
et agissent en premier. Vous ne disposez que
aidera d’aucune façon. Vous ne pouvez pas
d’une seule chance pour résoudre une énigme.
prendre son trésor.
Quêtes : les monstres vous demander d’ef-
Fuir : le monstre fait demi-tour et prend la
fectuer une quête. Vous pouvez accepter ou
fuite. Le monstre disparaît du jeu. Vous ne
refuser la quête. Si vous acceptez, effectuez
pouvez PAS piller son corps.
un jet sur la table de Quête pour déterminer
Fuir si en sous-nombre : les monstres votre mission.
prennent la fuite seulement s’il y a moins
Si vous achevez la quête, dès que vous re-
de monstres que de membres dans le
venez dans la salle où vous avez rencontré
groupe. Sinon, les monstres combattent.
le montre, effectuez un jet sur la table des
Soudoyer : les monstres demandent un Récompenses épiques pour déterminer
pot-de-vin (un montant en pièces d’or votre récompense. Si vous refusez la quête,
fixe ou aléatoire comme indiqué dans la le monstre s’en va.
description de sa réaction). Si vous payez
Défi magique : si votre groupe possède au
le pot-de-vin, les monstres vous laisseront
moins un magicien ou un objet magique
tranquilles. Si vous ne voulez ou ne pouvez
vous permettant de lancer un sort, le monstre
pas payer, ils se battent.
défiera votre lanceur de sort au cours d’un
Se battre : les monstres se battent. Les duel de magie. Les autres personnages ne
monstres agissent en premier pendant le peuvent pas intervenir. Lancez d6 pour le
round de combat. Les monstres peuvent magicien, ajoutez son niveau et si le résultat
avoir besoin d’effectuer un test de moral est supérieur ou égal au niveau du monstre,
s’ils se retrouvent à moins de 50% de leur le magicien l’emporte : le monstre s’en va et
nombre initial/points de vie, à moins que vous pouvez vous emparer de son trésor. Si le
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Entrées
ce monstre. Si vous obtenez de nouveau que vous n’avez pas terminé le donjon, selon
soudoyer, le monstre demandera un autre ce qui se produit en premier.
pot-de-vin et si vous ne lui fournissez pas,
S’il reste une porte non ouverte dans la salle
il attaquera le groupe. Si un autre résulta est
du boss, vous pouvez l’ouvrir ou l’ignorer,
obtenu, le monstre vous laissera entrer dans
comme vous le désirez.
la salle sans demander de pot-de-vin. Notez
quel trésor vous avez donné au monstre ; vous
avez la possibilité de changer d’avis par la Limites de temps
suite et de revenir attaquer le monstre sou- Vous pouvez définir une limite de temps réel,
doyé. Si vous le faites, vous récupérez votre comme « je joue 45 minutes après lesquelles je
trésor en plus de tout autre trésor généré par rencontrerai automatiquement un boss final
le jet de trésor de la rencontre, s’il y en a un. dans la dernière salle que j’aurai générée, je
fais le combat avant de retourner à la sortie
Le boss final et mettre fin à l’aventure. »
À moins que vous jouiez une aventure toute
prête, votre mission de départ consiste à On se barre d’ici !
tuer le boss final du donjon. À chaque fois Il ne suffit pas de tuer le boss final et de
que vous rencontrez un boss, lancez d6 et prendre son or. Vous devez en effet ressortir
ajoutez +1 pour chaque boss que vous avez du donjon vivant ! Les personnages seront
déjà rencontré dans l’aventure (dont toute épuisés, blessés et (espérons-le) ralentis par les
créature générée sur la table des Monstres caisses d’or qu’ils transportent et les monstres
étranges). Si vous obtenez 6 ou plus, vous vont tenter de se faufiler derrière eux. Lancez
rencontrez le boss final. Gardez le compte un d6 pour chaque salle ou couloir que vous
des boss que vous avez rencontrés dans la traversez pour ressortir du donjon, dont
case appropriée de la feuille de jeu. la première salle. Sur un 1, des monstres
Lorsqu’il n’y a plus de portes à ouvrir, la errants attaquent.
dernière salle que vous générez contiendra
automatiquement le boss final. Le boss final Diviser le groupe
possède un point de vie supplémentaire, une
attaque de plus et se battra automatiquement Dans certaines circonstances, vous pourrez
jusqu’à la mort. Le trésor en pièces d’or du souhaiter diviser le groupe. Par exemple,
boss final est triplé ou augmenté à 100 po, vous pouvez décider de laisser un personnage
selon ce qui vous convient le mieux. S’il y protéger le corps d’un camarade tombé au
a un objet magique dans son trésor, vous combat, ou envoyer un seul personnage
découvrirez à la place deux objets magiques. terminer une quête. Dans ces conditions,
à chaque fois que des monstres errants at-
Tuer le boss final et ressortir du donjon met taquent le groupe principal, il y a 1 chance sur
fin à l’aventure. Mais si vous avez une quête 6 pour que des monstres errants apparaissent
en cours, vous pouvez souhaiter l’achever tant
42
Entrées
aussi devant le personnage laissé seul. Il est d’échec, l’argent est dépensé mais le person-
très dangereux de diviser le groupe. nage est définitivement perdu. Un nouveau
personnage niveau 1 doit être choisi pour
Héros tombés au combat remplacer celui qui est mort.
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Montée de niveau
niveau 1, se rendre dans la salle où se trouve même personnage deux fois de suite, mais
le personnage pétrifié, lancer le sort puis sortir vous pouvez tenter une montée de niveau
du donjon. Considérez ce prêtre comme un avec le même personnage jusqu’à ce que
membre niveau 1 du groupe. Le prêtre est vous réussissiez.
payé 100 pièces d’or pour prendre part à la
mission de sauvetage, plus 100 pièces d’or par Exemple : Dollom le magicien niveau
Bénédiction lancée. À la fin de la mission de 3 est dans un groupe qui parvient à
sauvetage, le prêtre retourne dans son église, tuer un seigneur du chaos. Puisque le
à moins que vous décidiez de le garder pour seigneur du chaos est un boss, le joueur
remplacer un membre qui serait mort. décide de tenter un jet de PX pour Dol-
lom. Le joueur obtient 3, ce qui n’est pas
supérieur au niveau actuel de Dollom
et donc ce dernier reste magicien niveau
3. Peut-être aura-t-il plus de chance la
prochaine fois ?
Le groupe tue un dragon. Le joueur tente
une montée de niveau pour
Dollom. La mort d’un dragon confère deux
Montée de niveau jets de PX. Le joueur lance d6, obtient 5 et
donc Dollom monte de niveau et devient
À chaque fois que le groupe tue un monstre un magicien niveau 4. Le joueur peut alors
majeur, termine une quête ou survit à 10 utiliser le second jet de PX pour un autre
rencontres avec des sbires (mais pas les nui- personnage, car un personnage ne peut
sibles ; les nuisibles ne confèrent pas de PX, monter de niveau qu’une seule fois par
cela fait partie de leur nature exaspérante !), rencontre. Si le jet de PX de Dollom avait
un personnage peut tenter de monter de été un échec, le joueur aurait pu utiliser ce
niveau. On appelle ça un jet d›expérience second jet pour tenter une nouvelle montée
ou de PX. Lancez un dé : si le résultat est de niveau pour Dollom.
supérieur au niveau actuel du personnage, Si vous jouez à Quatre contre les ténèbres à
ce dernier gagne un niveau. Si le boss final plusieurs, que ce soit en coopération ou avec
que vous tuez est un dragon, vous obtenez un Maître du Jeu, faites en sorte que les jets
DEUX jets de PX. Les capacités permettant de PX soient répartis aussi équitablement
de relancer les dés, comme la chance des que possible entre tous les participants. Une
halfelins, ne peuvent PAS être utilisées sur des façons de procéder consiste à accorder le
les jets de PX. Les jets de PX pour les sbires premier jet de PX à un personnage au hasard
se font à -1. Vous ne pouvez par faire monter puis de continuer le tour de table en sens
de niveau un horaire jusqu’à ce que tous les personnages
aient eu une chance de monter de niveau.
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Montée de niveau
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Montée de niveau
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Sorts
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Sorts
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Rencontres
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Rencontres
par des monstres errants (voir monstres d’attaquer... s’il reste des survivants après les
errants, p. XX54). attaques du groupe !
Dans un couloir, seuls les personnages aux Les monstres ne lancent pas de dés : les per-
places 1 et 2 peuvent se battre, alors que les sonnages qui sont attaqués effectuent un jet
personnages aux places 3 et 4 ne peuvent de Défense contre le niveau du monstre. Le jet
que lancer des sorts ou attaquer par-dessus de Défense est modifié par l’armure, le bou-
la tête de leurs compagnons grâce à un arc clier et par le niveau du personnage dans le
ou une fronde. cas des roublards.
La même restriction s’applique aux monstres :
lorsque vous rencontrez un groupe de Modificateurs
monstres dans un couloir, seuls deux aux jets de Défense
d’entre eux auront la possibilité d’attaquer
vos personnages. • Armure légère +1
50
Rencontres
point de vie au profil de personnage. Certains les orcs haïssent les elfes et les morts-vivants
monstres puissants infligent DEUX blessures haïssent les prêtres.
en cas de coup réussi, comme indiqué dans
Dans un couloir : DEUX monstres au
les tables de monstres.
maximum attaqueront les deux personnages
à l’avant (places 1 et 2 de l’ordre de marche).
Qui est attaqué ? Un personnage tout seul dans un couloir sera
Cela dépend de trois facteurs : attaqué par deux monstres.
• le nombre de monstres ; Un souffle de dragon touchera tous les
personnages d’un couloir ou d’une salle.
• votre ordre de marche ;
Des monstres errants dans un couloir
• êtes-vous dans une salle ou un couloir ? prendront le groupe en traître. Jusqu’à deux
monstres attaqueront les deux personnages
Dans une salle avec moins de monstres que
à l’arrière ! Les personnages sont surpris et
de personnages : chaque monstre DOIT atta-
n’obtiennent aucun bonus de Défense d’un
quer un personnage différent. On ne tient pas
bouclier lors de cette première attaque.
compte de l’ordre de marche. S’il n’y a pas assez
de monstres pour attaquer tous les personnages,
vous choisissez ceux échappant à une attaque. Fuir un combat
Exemple : trois gobelins se battent contre Quelquefois, votre groupe sera tellement
deux guerriers, un magicien et un prêtre. mal en point que vous pourrez souhaiter
Le joueur décide que les trois gobelins le faire se replier quand il se trouve face en
attaquent les deux guerriers et le prêtre. infériorité numérique. Il existe deux options :
Le magicien se cache derrière ses amis et Retraite et Fuite.
n’est pas attaqué. Retraite : votre groupe se replie lentement
vers n’importe quelle salle située derrière lui,
Dans une salle avec autant de person-
claquant la porte et laissant les monstres de
nages que de joueurs : chaque person-
l’autre côté. Notez l’endroit où se trouvent
nage subit une attaque.
les monstres. Ils seront toujours présents
Dans une salle avec plus de monstres que lorsque vous entrerez à nouveau dans la salle !
de personnages : chaque personnage subit un Une retraite n’est possible que lorsque les
même nombre d’attaques et vous décidez de personnages ont la possibilité de refermer une
ceux qui subissent les attaques supplémen- porte entre les monstres et eux. Si la salle ne
taires. Exception : si le monstre éprouve de dispose que d’une ouverture, la retraite n’est
la HAINE envers une classe de personnages, pas possible.
il effectuera toujours des attaques supplé-
Pendant une retraite, les monstres frappent
mentaires contre cette classe. Les trolls, les
UNE FOIS les personnages, mais ces der-
gobelins et les kobolds haïssent les nains ;
niers effectuent leurs jets de Défense à +1.
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Rencontres
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Rencontres
dure tout le combat et non pour une seule pas être regagné par le même personnage au
attaque. Tous les personnages du groupe cours de la même campagne.
profitent de ce bonus.
Nouveau sort : seul un elfe ou un magicien
Accord avec un monstre : lorsque vous peut en bénéficier. Ajoutez un sort à votre
rencontrez un monstre, vous pouvez dé- répertoire.
clarer que vous avez un accord avec ce der-
Secret d’augmentation du pouvoir magique
nier. Le monstre laissera votre groupe franchir
ou spirituel : seul un prêtre, un magicien ou
la salle sans vous attaquer et ce, autant de fois
un elfe peuvent en bénéficier et une seule
que nécessaire. Vous ne pouvez par contre pas
fois par personnage et par campagne. Vous
prendre le trésor du monstre. Cette règle ne
augmentez de 1 le nombre de fois où vous
s’applique pas aux nuisibles ni au boss final.
pouvez utiliser un sort spécifique, ou la
Localisation d’un trésor secret : lorsque capacité guérison, pendant une aventure.
vous pénétrez dans une salle vide (autre que
Localisation d’un parchemin : peut être
l’entrée du donjon), vous l’identifiez comme
choisi par un personnage ne pouvant
l’endroit où se trouve un trésor caché que
normalement pas lancer de sort (sauf un
vous pouvez mettre au jour en prononçant le
barbare). Vous découvrez un parchemin
bon mot de passe. Une niche s’ouvre dans un
contenant un sort de votre choix dissimulé
mur et vous y découvrez 3d6 × 10 pièces d’or.
dans une niche du donjon. S’il est lancé par
Localisation d’un objet magique : lorsque un non-lanceur de sorts, le sort sera lancé
vous entrez dans n’importe quelle salle du au niveau 1 même si le personnage est de
donjon (sauf l’entrée), vous l’identifiez niveau supérieur.
comme l’endroit où se trouve un objet
Recette d’une potion : vous devez tuer au
magique caché que vous pouvez mettre au
moins deux monstres majeur set dépenser
jour en prononçant le bon mot de passe. Vous
50 pièces d’or pour les composants matériels
gagnez immédiatement un objet magique de
de la potion. Une fois fait, vous pouvez
la table des Objets magiques aléatoires.
acheter une potion de soin avant chaque
Vrai nom d’une entité spirituelle : vous êtes aventure pour 50 po. On part du principe
en contact avec un ange ou un démon (à que vous avez engagé un apprenti alchimiste
votre convenance, mais une fois choisi, vous qui travaille chez vous. L’apprenti compose
ne pouvez plus changer). Au cours d’une donc une nouvelle potion pour vous, qui
aventure, vous pouvez appeler un ange pour est prête quand vous commencez une nou-
soigner complètement un unique personnage velle aventure.
ou le secourir après être tombé dans une
Terrible secret : à chaque fois qu’un monstre
trappe ; à l’inverse, vous pouvez faire appel à
ou un groupe de monstres mineurs doit effec-
un démon qui inflige 4 points de dégâts à une
tuer un jet de moral en votre présence, vous
unique créature ou qui tue automatiquement
pouvez proférer un secret indicible et le(s)
6 monstres mineurs. Une fois utilisé, ce pou-
monstre(s) échoueront automatiquement à
voir est définitivement perdu et ne pourra
leur jet de moral. Ce secret n’a aucun effet
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Rencontres
sur les monstres qui ne font pas de tests de Vous appartenez à une lignée de tueurs de
moral, ni sur le boss final. dragons : seul un barbare ou un nain peut
recevoir ce secret. À partir de cet instant,
Quelqu’un paiera cher pour ça : vous
lorsque ce personnage combat un dragon, il
connaissez un noble qui a perdu un héritage
ajoute +1 à ses jets d’Attaque et de Défense.
ou un bijou. Si vous découvrez un bijou,
une gemme ou n’importe quel autre objet Régime secret : vous apprenez le secret d’un
avec une forte valeur en pièces d’or et que régime augmentant votre endurance. Vous ne
vous parvenez à sortir du donjon avec, vous pouvez pas le partager avec vos amis. Vous
pourrez vendre ce dernier TROIS FOIS la gagnerez un point de vie supplémentaire pour
valeur indiquée. chaque aventure à condition de dépenser 100
pièces d’or en nourriture avant son commen-
Votre ennemi est dans le donjon : un
cement. Ce régime n’a rien de magique et
seigneur du chaos a fait quelque chose de
peut être utilisé par les barbares. Les halfelins
terrible à votre personnage et vous savez qu’il
ne dépensent que 50 pièces d’or car ils ont
compte encore lui faire du mal. Lorsque vous
déjà accès à de l’excellente nourriture.
rencontrez un boss, vous pouvez le remplacer
par un seigneur du chaos et le combattre avec
+1 à vos jets d’Attaque. Le bonus reste effectif Indices
pour toute la durée du combat. et personnages mourants
Quelqu’un est emprisonné : un personnage Les indices sont découverts par un unique
important (prince, noble, riche marchand, personnage, mais on peut partir du principe
etc.) est emprisonné dans le donjon. Vous qu’il le partage avec ses compagnons. De fait,
pouvez tomber dessus dans une salle protégée si un personnage meurt, vous pouvez déplacer
par des monstres mineurs ou un monstre l’indice sur le profil d’un autre personnage.
majeur. Si vous parvenez à le libérer et à le
faire sortir du donjon vivant, vous recevrez
un objet magique et un trésor aléatoire OU
le double des pièces d’or que vous possédez, à
votre convenance. Le prisonnier est enchaîné
à un mur. Un aventurier peut briser les chaînes
au cours d’un combat en réussissant un jet
d’Attaque contre un niveau 4. Les roublards
et les barbares ajoutent leur niveau lorsqu’ils
tentent de libérer le personnage. Un aven-
turier effectuant un jet destiné à libérer le
prisonnier ne peut pas attaquer de monstres
le même tour.
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Rencontres
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Pièges
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Portes verrouillées
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Jet de sauvegarde contre...
Crocheter une porte : seul un roublard peut attaques mentales et magiques, les roublards
tenter de crocheter une porte. Lancez un dé et recevront des bonus contre les effets pouvant
ajoutez le niveau du roublard. Si le roublard être évités, les prêtres contres les morts-vivants
est seul dans la salle (personne ne protège ses et ainsi de suite. Il n’y a pas de classe qui soit
arrières), effectuez ce jet à -1. Si le roublard systématiquement meilleure que les autres en
obtient un résultat supérieur au niveau de ce qui concerne les jets de sauvegarde. C’est
la serrure, cette dernière est crochetée et la un des aspects du jeu que vous découvrirez
porte est ouverte. S’il échoue, il ne parvient avec l’expérience. Les jets de sauvegarde basés
pas à ouvrir la porte et elle doit être enfoncée. sur l’évitement ou les déplacements rapides
destinés à se mettre hors de portée peuvent
Jet de sauvegarde subir un malus de -1 si le personnage porte
une armure lourde.
contre...
Dans certains cas, les règles vous demandent
d’effectuer un jet de sauvegarde contre une
attaque spécifique. Le nom de l’attaque
correspond simplement à sa description, c’est
le nombre cible qui est important. Lancez
un d6 en ajoutant les modificateurs tels
qu’indiqués. Si vous obtenez un résultat
supérieur ou égal au nombre cible, rien ne
se passe. Si le résultat est inférieur au nombre
cible, vous subissez les conséquences telles
qu’indiquées. Le plus souvent, c’est la perte
de 1 point de vie ou un désagrément durable,
comme se retrouver pétrifié, se noyer ou être
réduit en cendres !
Par exemple : les personnages sont exhor-
tés à effectuer un jet de sauvegarde contre
un poison niveau 3 ou perdre 1 point de
vie. Un personnage qui obtient 1 ou 2
perdra 1 point de vie. Les personnages
obtenant 3+ ne subiront rien.
Les jets de sauvegarde peuvent posséder des
modificateurs. En règle générale, les barbares
et les halfelins posséderont des bonus contre
des effets comme le poison grâce à leur
constitution robuste, les magiciens contre les
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À ne pas oublier
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À ne pas oublier
10. Souvenez-vous que les monstres majeurs 13. Il peut arriver que le groupe soit to-
perdent un niveau lorsqu’ils perdent talement éliminé. C’est un des risques
plus de la moitié de leurs points de vie. du métier d’aventuriers. Choisissez avec
soin s’il vous parait préférable de fuir
11. Attribuez un trésor au personnage qui le ou de poursuivre le combat.
porte. S’il est entre autres composé d’or,
n’oubliez pas d’en attribuer une partie 14. Les indices, s’ils sont utilisés à bon
aux nains du groupe, le cas échéant. escient, font partie des astuces les plus
polyvalentes à votre disposition.
12. Les parchemins peuvent être attribués
à n’importe quel membre du groupe
sauf les barbares. Rien à voir avec le
fait qu’ils ne sachent pas lire, c’est qu’ils
détestent la magie et la craignent.
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L’option JdR léger
L’option JdR léger plus juste possible et les autres joueurs n’ont
plus qu’à s’y plier.
Quatre contre les ténèbres a été conçu comme Ne divulguez pas la table des réactions des
un jeu solo, mais cela n›est pas une obliga- monstres, de façon à ce que les joueurs dé-
tion. Si vous êtes un adulte jouant avec des cident de leurs actions sans connaître tous
enfants, ou un joueur chevronné jouant avec les tenants et aboutissants. Préparez-vous à
des joueurs occasionnels ou débutants, vous enjoliver les résultats de ces mêmes tables
pouvez vous servir du jeu pour mener une avec des descriptions vivantes représentant
partie de jeu de rôle aux règles simples, ne ce que voient, sentent et entendent les
nécessitant aucune préparation et n›utilisant personnages. Incarnez les monstres qu’ils
que du papier et quelques crayons. Les aven- rencontrent. Attendez-vous à improviser :
tures peuvent s›enchaîner comme les chapitres les joueurs vous surprendront toujours en
d›un livre. Cet enchaînement s›appelle une prenant des décisions inattendues. La grande
campagne. Au cours d›une campagne, les majorité des actions entreprises par les
héros conservent les niveaux, l›équipement personnages et non couvertes par les règles
et les trésors gagnés au cours des aventures peuvent être considérées comme des jets de
précédentes, leur permettant ainsi d›affronter sauvegarde. La partie la plus compliquée né-
des défis de plus en plus importants. Les cessite à déterminer la difficulté de l’action et
blessures sont complètement guéries entre quelles classes peuvent ajouter leur niveau, la
les aventures. moitié ou juste un bonus de +1 (voire aucun
Les joueurs les plus expérimentés ou créatifs bonus !) à leur jet de sauvegarde. Cela dépend
peuvent tenir le rôle de Maitre du Jeu (MJ) et du type d’action. Assurez-vous que chaque
les autres joueurs celui des aventuriers. Si vous personnage puisse se retrouver sous le feu
n’êtes qu’un MJ et un joueur, vous pouvez des projecteurs. Voici quelques suggestions :
tout de même jouer : c’est ce qu’on appelle
• Les barbares, les nains et les guerriers
une partie un contre un.
sont forts. Ils peuvent lever de lourdes
Lors d’une partie en mode léger, le MJ charges, enfoncer des portes et résister à
conserve une trace des points de vie des la douleur.
monstres, n’oublie pas d’effectuer les jets de
moral et rappelle les règles aux joueurs. Le MJ • Les halfelins jouissent d’une excellente
doit également s’assurer que les jets de PX et constitution et peuvent se voir attribuer
de trésor soient répartis équitablement entre des bonus contre certains dangers qui
tous les participants. Les personnages ne affectent la santé d’un personnage,
doivent normalement pas se disputer : ils sont comme les poisons, les gaz ou les ma-
censés coopérer et agir comme des héros de ladies. Grâce à leur obsession pour
légende. À chaque fois que les joueurs ne sont toute forme de nourriture, ils sont sans
pas d’accord, le MJ devrait les encourager à doute également d’excellents cuisiniers.
se décider par un vote. Si cela ne fonctionne Ils aiment vivre dans la joie et savent
pas, le MJ prend la décision qui lui semble la faire la fête.
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L’option JdR léger
• Les elfes et les roublards sont agiles et la question : dans cette situation, il se passerait
sont donc d’excellents grimpeurs et des quoi dans un bon livre ou un bon film ?
experts de l’esquive capables d’éviter les
Une fois que vous aurez mené quelques
pièges et les attaques surprises.
donjons aléatoires et fait jouer les aventures
• Les sens des elfes sont particulièrement officielles de Quatre contre les ténèbres, vous
aiguisés, ce qui leur permet de repérer serez prêt à créer les vôtres. Vous pouvez
tout un tas de détails minuscules comme élaborer vos propres tables aléatoires pour les
des passages dérobés. monstres et les événements, et même inventer
votre propre monde comportant de nouvelles
• Les elfes et les nains ont une meilleure classes, monstres, races, cultures et sorts. Les
vision de nuit que les humains. aventures ne se résument pas seulement à des
donjons : lorsque les héros deviennent plus
• Les nains sont myopes.
puissants, vous pouvez ajouter des factions
• Les nains possèdent une affinité particu- politiques, des intrigues à la cour, des guildes,
lière avec l’or, les gemmes et les bijoux. des églises et ainsi de suite.
• Les elfes possèdent quant à eux une affi- Une note pour conclure : si l’option JdR léger
nité avec la nature. Ils se déplacent plus devient la norme, nous publierons un guide
rapidement dans les bois, sont capables du jeu de rôle détaillé pour Quatre contre
de remarquer les ennemis dissimulés les ténèbres.
derrière des fourrés et sont avertis de
l’approche d’un grand danger par les
réactions des plantes et des animaux.
• Les magiciens sont chétifs mais capables
de résoudre des énigmes, possèdent une
bonne mémoire et font des recherches
dans des bibliothèques.
• Les prêtres sont en général de bons di-
plomates et sont généralement respectés
au sein des sociétés.
Ne demandez pas de jets pour tout et n’im-
porte quoi à vos joueurs. Certaines actions
resteront impossibles, alors que d’autres
réussiront automatiquement. Servez-vous
de votre logique et de votre inspiration
théâtrale. Si vous avez un doute, posez-vous
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Foire aux questions
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Foire aux questions
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Foire aux questions
Est-ce qu’Éclair ne tue qu’un monstre Dans le jeu, il n’y a que 6 sorts de base. Ce sont
mineur à chaque fois qu’il est lancé ? les plus communs et ils sont utilisés par toutes
Donc que c’est un sort en général réservé les races et les cultures. Nous ajouterons de
aux monstres majeurs, à moins de n’avoir nouveaux sorts dans les aventures et supplé-
pas d’autre moyen de tuer un mineur ? ments futurs. Lorsque vous trouvez un de ces
sorts supplémentaires sur un parchemin, ou
Oui, c’est un éclair qui tombe du ciel et
encore dans une bibliothèque, un magicien
frappe une cible unique, à l’inverse d’une
peut s’en servir comme parchemin ou le
Boule de feu qui explose dans une salle et
copier dans son livre de sorts pour usage
qui frappe plusieurs cibles en même temps.
ultérieur. Le magicien ne gagne PAS le sort
Est-ce que la table de Sort aléatoire ne supplémentaire, mais lors de sa prochaine
sert que pour décider du contenu d’un montée de niveau, il pourra choisir ce
parchemin ? nouveau sort comme faisant partie des sorts
qu’il connaît.
Oui. Elle ne sert que pour ça ou lorsque
l’aventure vous indique d’effectuer un jet Est-ce qu’un boss a des trésors lorsqu’il est
pour un « sort au hasard ». rencontré comme monstre errant ?
Est-ce que Guérison peut rendre plus de Non. On peut facilement imaginer qu’il a
points de vie que le maximum de départ ? laissé son trésor dans son antre. Lorsque vous
tombez sur un trésor laissé sans protection
Non. Si vous avez 5 points de vie, que vous
dans une salle, vous avez sans aucun doute
subissez 3 blessures et êtes ensuite guéri,
découvert l’antre d’un monstre parti prendre
vous ne dépasserez pas votre maximum de
son tour de garde ou se promener.
départ de 5.
Est-ce que les sbires et les boss ren-
Que se passe-t-il lorsqu’un personnage
contrés comme monstres errants ac-
blessé monte de niveau ?
cordent des PX ?
Lors d’une montée de niveau, vous ajoutez
Oui. Un boss rencontré comme monstre
immédiatement 1 point de vie à votre total
errant vous accorde un jet de PX s’il est
ACTUEL et à celui de DÉPART. Donc
vaincu. Les sbires sont quant à eux ajoutés à
un personnage avec 5 points de vie blessé
votre liste des monstres tués.
et réduit à 3 qui monte de niveau possède
maintenant 4 points de vie et, s’il est guéri, Souvenez-vous que les nuisibles n’accordent
peut l’être jusqu’à un total de 6 points de vie pas de PX.
(ses 5 de départ plus celui qu’il a gagné pour
Est-ce qu’un monstre majeur compte
sa montée de niveau).
dans les PX s’il fuit ?
La description de classe du magicien in- Oui. Un monstre qui s’enfuit est considéré
dique que les sorts découverts au cours de comme vaincu et compte pour les PX.
l’aventure sont ajoutés à son répertoire.
Que cela signifie-t-il ?
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Foire aux questions
Les nains ont +1 contre les gobelins, comme vous préférez. La mécanique des
donc est-ce que cela inclut les goblinoïdes portes verrouillées existe et pourra être utilisée
(comme les orcs et les hobgobelins ?) dans nos aventures officielles.
Non, juste les monstres avec « gobelin » dans Un dragon lance un dé pour voir s’il
leur nom. Si nous ajoutons des « gobelins des souffle du feu ou s’il attaque deux per-
montagnes » ou des « gobelins des forêts » dans sonnages. Est-ce que cela signifie que le
une aventure ou un supplément futur, le bo- dragon a DEUX ATTAQUES et que
nus s’appliquera contre eux. Mais les hobgo- chacune d’entre elles peut être un souffle
belins sont une race complètement différente. ou deux attaques au corps à corps (donc
potentiellement 4 attaques) ?
Les roublards ne peuvent pas utiliser
d’armes « lourdes ». Est-ce que cela signi- Non. Le jet vous indique si le dragon souffle
fie qu’un roublard ne peut pas utiliser ou s’il effectue deux attaques au corps à corps
d’armes à deux mains, ou TOUTES les (une morsure et une attaque de griffes). Si le
armes non légères ? Est-ce qu’un roublard dragon souffle, TOUS les personnages qui
peut acheter une arme à une main pour échouent à leur jet de sauvegarde sont tou-
remplacer son arme légère ? chés. Si le dragon effectue deux attaques,
chacune d’entre elles se fera contre un
Les roublards ne peuvent utiliser que des
personnage au hasard. Oui, ce hasard peut
armes légères ou des frondes. Donc un rou-
désigner deux fois le même personnage.
blard ne peut pas utiliser d’épée, de masse,
d’épée à deux mains, ni d’arc. J’ai dit NON à une rencontre avec un
dragon et j’ai fermé la porte derrière moi.
Quand je relie une nouvelle salle et
Après plusieurs heures, je n’avais plus au-
qu’elle possède une porte qui touche le
cune porte à ouvrir et la dernière salle
mur de la salle précédente, je la consi-
que j’ai dessinée contenait le boss final.
dère comme un passage secret (je ne le
Mais le dragon était toujours vivant dans
fais pas pour un couloir qui arrive sur
sa salle. Est-ce que j’ai « triché » ou pas ?
un mur : dans ce cas c’est un cul-de-sac).
Ai-je raison ? Je pensais également consi- Non, c’est bon !
dérer de telles portes comme verrouillées.
Mais comme précisé dans le jeu, ce n’est
pas pratique de considérer CHAQUE
PORTE COMME VERROUILLÉE,
mais je trouve qu’il s’agit là d’un bon
compromis.
Oui, c’est tout à fait correct. Nous avons
laissé la présence des portes secrètes comme
complètement optionnelle car cela génère
de nombreux jets de dés additionnels. Faites
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Foire aux questions
J’ai rencontré la Dame blanche comme sorts lancent ceux des parchemins comme
Élément spécial d’une salle. Est-ce que la des sorts niveau 1.
salle est considérée comme occupée quand
j’y retourne pour terminer ma quête ? Ou, Orientation de salle. Je suppose qu’il est
puisqu’il s’agit d’un événement aléatoire, possible de faire pivoter une salle comme
est-ce que je dois contrôler la présence de on veut tant que son emplacement est
monstres errants comme si j’entrais dans conforme et qu’elle est reliée à une porte
une salle vide ? ou un passage ?
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Feuille de jeu
Nuisibles
Sbires
Boss
Monstres étranges
Lancez D6 Lancez D6
dans la table 2 dans la table
des Trésors des Trésors
Si victorieux, lancez
Fouille Lancez D6 dans
possible Vide 8 la table des Sbires
D6 dans la table
des Trésors
Fouille Fouille
possible Vide 9 Vide possible
Si victorieux, lancez D6
Fouille Antre de dragon
Vide 12 pour gagner un niveau et
possible (table des Boss) D6 dans la table des Trésors
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Foire aux questions
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Foire aux questions
Dés explosifs : sur un 6 au dé, lancez un autre Se désengager d’un combat : n’est possible
dé et ajoutez le résultat. que s’il y a une porte pouvant être fermée/
bloquée entre le groupe et les monstres. Les
Réactions : votre groupe peut attaquer en
monstres attaquent une dernière fois, mais
premier (sauf indication contraire dans la
vos personnages ont +1 en défense.
description du monstre) OU attendre de voir
comment les monstres vont agir (effectuez Procédure de moral : lorsqu’un groupe
un jet sur la table des réactions des monstres de monstres mineurs est réduit de moitié
dans ce cas). ou qu’un monstre majeur perd plus de la
moitié de ses points de vie, lancez d6. 1-3 les
monstres fuient, 4-6 ils se battent.
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Foire aux questions
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Foire aux questions
Un mini-supplément pour Quatre contre les ténèbres.
Ennemis diaboliques
Ennemis diaboliques
Un mini-supplément pour Quatre contre les ténèbres.
Écrit par Victor Jarmusz Illustré par Andrea Sfiligoi
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Ennemis diaboliques
Introduction Repos
Suite aux succès de votre groupe, la rumeur Une fois par aventure, le groupe peut se
sur la présence de richesses dans les nom- reposer dans une salle nettoyée de tous ses
breux donjons et autres antres cachés se monstres. Les salles et les couloirs adjacents
répand à travers tout le pays. Vous apprenez doivent eux aussi être explorés et nettoyés.
rapidement que d’autres, des clans militaires
La salle doit disposer de portes qui peuvent
hobgobelins jusqu’aux cupides seigneurs du
être clouées. Il faut un sac de clous pour
chaos, ratissent les donjons à la recherche de
chaque porte. Ils peuvent être achetés entre
fortune et d’objets magiques. C’est au milieu
les aventures pour 4 pièces d’or le sac. Chaque
des pillards et autres excentriques que vous
sac est un objet à usage unique et vous pouvez
prenez connaissance des rumeurs affirmant
en acheter autant que vous voulez (vous êtes
que de puissants reptiliens s’en prennent à
cependant limité par les règles de repos : une
ceux osant pénétrer dans ces donjons.
seule fois par aventure).
Pendant le repos, chaque personnage peut
Quelle est la prochaine étape ? récupérer un point de vie et un sort de
Vous constaterez peut-être qu’avec le gain magicien ou un pouvoir de prêtre.
d’expérience, votre groupe se défait facile-
Cependant, vous devez effectuer un jet pour
ment des monstres classiques.
les monstres errants durant le repos. Les
Si tous vos personnages ont atteint monstres apparaîtront derrière une porte au
au moins le niveau 3 après être sortis hasard. Effectuez un jet pour déterminer le
de leur dernier donjon, vous pouvez type de monstre rencontré.
commencer à utiliser les nouvelles Si vous avez cloué la porte, ils tenteront
tables présentées ici. Vous pouvez le d’entrer, ce qui avertira le groupe. Vous
faire plus tôt si vous le souhaitez, mais pouvez donc attaquer en premier. Même si
cela risque de s’avérer mortel pour des le monstre possède une capacité naturelle lui
personnages de plus bas niveaux. permettant de surprendre, partez du principe
Lorsque vous êtes prêt à commencer votre qu’il rate son jet. Si vous n’avez pas cloué
prochain donjon, remplacez tout simplement la porte, les monstres errants attaquent en
les tables classiques suivantes de Quatre contre premier. Les monstres errants n’annulent
les ténèbres par leurs équivalents de Ennemis pas le repos. Vous bénéficiez toujours de la
diaboliques : table des Nuisibles, table des guérison et de la récupération de sorts.
Sbires, table des Boss, table des Monstres
étranges, table des Trésors et table des
Objets magiques. Les autres tables restent
telles quelles.
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Ennemis diaboliques
Boss en compagnie
de nuisibles ou de sbires
Vous pouvez vous retrouver avec un boss
et des sbires ou des nuisibles dans la même
salle. Dans ce cas, vous devez diviser le
groupe. Choisissez quels personnages
combattent quels ennemis, en jouant
les combats en même temps, un round à la
fois. Dès qu’un ennemi est tué, le ou les
personnages libres rejoignent les autres. Les
ennemis peuvent agir de même. Les deux
groupes d’ennemis effectuent des tests de
moral séparés, le cas échéant. Certains de
vos personnages seront donc peut-être dis-
ponibles si leurs ennemis fuient et pourront
alors rejoindre les autres. Il n’y a PAS besoin
d’action pour rejoindre un combat situé dans
la même salle : effectuez simplement votre jet
d’Attaque. Le déplacement se fait en même
temps que l’attaque.
Vous obtenez 2 jets de PX pour ce type de
rencontre. N’effectuez aucun jet de trésor
pour ces sbires ou ces nuisibles.
Gagner de l’expérience
Les règles de PX restent les mêmes que
dans les parties classiques de Quatre contre
les ténèbres, sauf que les vermines sont plus
mortelles. Ajoutez le nombre de rencontres
avec des vermines de Ennemis diaboliques
aux rencontres avec les sbires et effectuez un
jet de PX à chaque fois que ce total cumulé
atteint 10.
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Ennemis diaboliques
2d3+2 esclavagistes du chaos, niveau 7, deux jets de trésor, moral +1. Ces esclavagistes
impitoyables ont préparé un piège. Avant le début du combat, résolvez un piège à ours
6 (niveau 4) de la table des Pièges. Les roublards ont toujours la possibilité de détecter
le piège. Si les esclavagistes sont des monstres errants, ils n’auront pas le piège.
Réactions (d6) : 1-3 soudoyer (40 po chacun), 4-6 se battre.
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Quatre contre les ténèbres
Quatre contre les ténèbres est un dungeon-crawler auquel vous
pouvez jouer en solo, mais aussi en mode coopératif. Pas besoin
de figurines, il vous suffit de ce livre, d’un crayon, de deux dés
et de papier quadrillé. Choisissez quatre personnages dans une
liste de héros classiques (guerrier, magicien, roublard, halfelin,
nain, barbare, prêtre, elfe), équipez-les et envoyez-les dans
un donjon né de vos jets de dés et décisions. Là, ils devront
combattre des monstres, gérer leurs ressources, récupérer des
trésors, éviter des pièges, découvrir des indices et même mener
des quêtes pour le compte de quelques monstres. À chaque
aventure, ils gagneront des niveaux et deviendront plus forts…
enfin… s’ils survivent !
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