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Quatre contre

les ténèbres
Un crayon, du papier, un donjon... et vous !

Christian BERTHOLET - christian.bertholet@police.ge.ch - 202209/572251/1291811


Quatre contre
les ténèbres
Un plongeon solitaire dans un donjon,
armé d’un papier et d’un crayon

Christian BERTHOLET - christian.bertholet@police.ge.ch - 202209/572251/1291811


Quatre contre les ténèbres

Règles révisées, version 4.0 Peinture de couverture : Andrea Sfiligoi


Écriture et Illustrations : Andrea Sfiligoi Images de référence et figurines : fan-
tasystock, valentine_fov_stock, mjranum
Illustrations : Heather Shinn et J.M. Woiak
stock, castock, liancary stock, phelendavion,
de STINKYGOBLIN, Jack Badashski
minotaur queen, valerianastock, dragon orb
Édition : Craig Whiting
Pour d’autres livres de règles, rendez-vous sur
Schémas de donjon : Victor Jarmusz Carnets www.ganeshagames.net
par Wes Camp
Pour les figurines, rendez-vous sur
Symboles de raccourcis : Christine Rigby www.songofblades.com
Tests et suggestions précieuses : Samuele Des questions ? Des suggestions ? 
Mariotti, Andrea Sfiligoi, Craig Whiting, Contactez l’auteur à l’adresse e-mail suivante :
Victor Jarmusz, Diego Chisena, Diego andreasfiligoi@gmail.com, par notre page
Riccitelli, Massimo Moscarelli, Amaury Facebook (www.facebook.com/ganeshaga-
Fourtet, Sophia Brandt, Stephan Beal, Erik mesfantasy/), par le groupe Yahoo ! Song of
Indigo et bien d’autres. Blades ou le groupe Facebook Song of Blades
and Heroes.

2
Crédits

Directeur de la publication : Édité par Black Book Éditions.


David Burckle
Dépôt légal : Septembre 2022
Traduction : Philippe Pinon Imprimé en UE
ISBN : 978-2-38227-402-6
Relecture : Lise Guillotin
ISBN PDF : 978-2-38227-403-3
L’Équipe de Black Book Éditions : © Black Book Éditions, 2022.
Jean-Cyril Amiot, Éric Bernard,
Ghislain Bonnotte, Camille Bourgoin, Black Book Éditions est une marque
Anthony Bruno, Louise Chalier, déposée par Black Book Éditions. Tous
Julien Collas, Julie Corail, droits réservés.
Franck Drevon, Jonathan Duvic,
Nicolas Ferracci, Marie Ferreira,
Laura Hoffmann, Justine Largy,
Simon Labrousse, Frédéric Lipari,
Sélène Meynier, Coline Mergen,
Céline Munoz, Alexandre Nizoux,
Ninon Oldman, Emmanuel Personne,
Aurélie Pesséas, Thierry Przybyla,
Ma r c Sa u t r i o t , G a b r i e l a Ta g l e www.black-book-editions.fr

et Julija Valkuniene

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Table des matières

Table des matières Table des Trésors (d6)


Table des Trésors magiques (d6)
33
33
Quatre contre les ténèbres 1 Table des Nuisibles (d6) 34
Crédits3 Table des Sbires (d6) 35
Table des Boss (d6) 36
Introduction6
Table des Monstres étranges (d6) 37
Pourquoi quatre ? 6
Table de Quête (d6) 38
Durée de la partie 6
Table des Récompenses épiques (d6) 39
Les monstres ne lancent aucun dé 6
Se déplacer dans le donjon 40
Codes de dés 7
À court de papier ? 40
Règle du six explosif 7
Plus de place pour une salle ? 40
Autres dés 7
Faire pivoter les salles 40
Le groupe 8 Revenir sur vos pas 40
Créer votre groupe 8 Le boss final 42
Guerrier9 Limites de temps 42
Prêtre10 On se barre d’ici ! 42
Diviser le groupe 42
Roublard11
Héros tombés au combat 43
Magicien12
Personnages pétrifiés 43
Barbare13
Montée de niveau 44
Elfe14 Niveaux maximums 45
Nain15 Gagner des points de vie avec les niveaux 45
Halfelin16 Récapitulatif concernant l’expérience 45
Équipement17 Sorts47
Acheter de l’équipement 17 Parchemins47
Écrasante ou tranchante ? 19 Table de Sort aléatoire (d6) 48
Vendre de l’équipement 19 Rencontres49
Comment attaquer les monstres 21 Ordre de marche 49
Types de monstres21 Quand les monstres attaquent-ils ? 50
Monstres en fuite 22 Modificateurs aux jets de Défense 50
Réactions des monstres 22 Qui est attaqué ? 51
Entrées24 Fuir un combat 51
Table de Contenu de salle (2d6) 30 Lorsque les monstres prennent la fuite 53
Table des Éléments spéciaux (d6) 31 Quand prend fin un combat ? 53
Table des Événements spéciaux (d6) 32 Pillage53

4
Table des matières

Transporter le butin 54 Table des Récompenses épiques (d6) 83


Fouiller les salles 54 Table du Récapitulatif de haine 84
Table de Fouille de salle vide (d6) 54 Ennemis diaboliques 87
Monstres errants 54 Introduction88
Porte secrète 55 Quelle est la prochaine étape ? 88
Trésor caché 55 Repos88
Indices55 Boss en compagnie de nuisibles ou de sbires89
Complication des trésors cachés (d6) 55 Gagner de l’expérience 89
Indices et personnages mourants 57 Table des Nuisibles -
Pièges59 Ennemis diaboliques (d6) 90
Table des Pièges (d6) 59 Table des Sbires - Ennemis diaboliques (d6)91
Désarmement des pièges par les roublards 60 Table des Boss - Ennemis diaboliques (d6) 92
Table des Monstres étranges -
Portes verrouillées 60
Ennemis diaboliques (d6) 93
Jet de sauvegarde contre... 61 Table des Trésors - Ennemis diaboliques 94
À ne pas oublier 62 Table des Trésors - Ennemis diabo-
L’option JdR léger 64 liques (d6) 95

Foire aux questions 66


Feuille de jeu 71
Monstres tués 72
Guide des tables de création
du donjon et des salles 73
Guide de référence rapide 74
Table de Contenu de salle (2d6) 75
Table des Éléments spéciaux (d6) 76
Table des Pièges (d6) 76
Table des Événements spéciaux (d6) 77
Table des Trésors (d6) 77
Table des Trésors magiques (d6) 78
Table des Nuisibles (d6) 78
Table des Sbires (d6) 79
Table de Sort aléatoire (d6) 79
Complication des trésors cachés (d6) 79
Table des Boss (d6) 80
Table des Monstres étranges (d6) 81
Table de Quête (d6) 82

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Introduction

Introduction
Ce livre est un porte-monstre-trésor à l’an-
cienne qui peut être joué avec un minimum
de place et très peu de matériel. Vous aurez
besoin d’un crayon, de deux dés et de papier
quadrillé. Vous pouvez également utiliser un
tableau blanc effaçable ou encore des tuiles
de donjon en votre possession. Vous pouvez
jouer seul ou en coopération, répartissant les
personnages entre amis. Vous contrôlez un
groupe de quatre héros qui s’aventurent dans
un donjon généré par des jets de dés. Si vous
possédez des figurines, vous pouvez les utiliser
pour représenter leur ordre de marche, mais
ce n’est pas indispensable. Une partie peut
également être jouée par deux joueurs, cha-
cun étant à la tête d’un groupe d’explorateurs Durée de la partie
de donjons et qui jouent chacun leur tour et
générant une salle alternativement pendant Votre première aventure durera un peu plus
que leurs groupes progressent par différents d’une heure. Une fois habitué aux méca-
chemins. Dans ce cas, lancez un dé pour niques, une partie solo classique ne dépassera
savoir lequel des deux groupes jouera en pas 45 minutes. Les parties en coopération
premier à chaque tour. durent plus longtemps à cause des discussions
entre les participants.

Pourquoi quatre ?
Les monstres
Un groupe de quatre personnages est celui qui ne lancent aucun dé
permet de disposer du meilleur éventail de ca-
pacités. Un joueur peut facilement contrôler Tous les jets du jeu sont effectués par les
quatre personnages et cela permet d’intégrer personnages. La puissance et le niveau de
dans le groupe un personnage non-joueur oc- danger d’un monstre sont indiqués par un
casionnel. Si vous jouez en coopération, le jeu nombre qui correspond au « niveau » du
peut fonctionner pour un plus grand nombre monstre. Lorsque les personnages attaquent,
en y apportant quelques modifications. Faites ils effectuent les jets d’Attaque et les com-
contrôler trois personnages à chaque joueur, parent avec le niveau des monstres pour
doublez le nombre de monstres et de trésors déterminer si ces derniers sont tués. Lorsque
découverts et augmentez la difficulté de tous c’est aux monstres d’attaquer, vos person-
les dangers non monstres (pièges, jets de nages effectuent des jets de Défense contre le
sauvegarde, etc.) de 1. niveau des monstres et subissent des blessures
s’ils échouent.

6
Introduction

Codes de dés Règle du six explosif


Le jeu utilise des dés à six faces classiques, Lorsque vous obtenez un 6 sur le dé en
notés d6. Nous utilisons les codes de dés effectuant une action de personnage, lancez
suivants : immédiatement un autre d6 et ajoutez le
résultat au total. Cet effet est cumulatif : si
D6 : lancez un dé.
vous obtenez un autre 6, lancez un nouveau
D6 + 1 : lancez un dé et ajoutez 1 au résultat. dé et ajoutez le résultat au total. Avec suffi-
2d6 : lancez deux dés et additionnez les samment de chance, vous pourriez obtenir
résultats. N’IMPORTE quel nombre. En combat, cela
vous permettra de tuer plusieurs monstres mi-
2d6 + 1 : lancez deux dés, additionnez-les et neurs lors d’un coup chanceux. Dans d’autres
ajoutez 1 au total. situations, cela permettra à un personnage
D6 × d6 : lancez deux dés et multipliez le de se protéger d’une menace supérieure à 6.
résultat d’un dé par celui de l’autre, générant
un nombre entre 1 et 36. Autres dés
D6 - 1 : lancez un dé et retranchez 1 du Quatre contre les ténèbres n’utilise que des dés
résultat, générant un nombre entre 0 et 5. à six faces. Cependant, de futures extensions
D6 + N : lancez un dé et ajoutez le niveau utiliseront d’autres dés polyédriques (d8, d10,
du personnage. d12 et d20) et représenteront l’ascension des
personnages, d’humbles débutants à héros
D6 + ½N : lancez un dé et ajoutez la moitié de légende, jusqu’au statut de dieu. Pour le
du niveau du personnage, arrondi à l’entier moment, ne vous inquiétez pas de cela. Vous
inférieur. n’avez besoin que de deux dés à six faces.
D66 : lancez deux dés de couleurs différentes,
le premier résultat sera les « dizaines » et le
second les « unités », générant un nombre
entre 11 et 66.

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Le groupe

Le groupe Un personnage est décrit par son nom,


son type de personnage et son niveau. Par
Vous disposez d’un groupe de quatre aven- exemple : Bruggo, roublard niveau 2. Chaque
turiers. Chacun d’entre eux appartient à personnage possède une valeur d’Attaque
une des classes suivantes : guerrier, prêtre, (qui représente sa puissance en combat), une
roublard, magicien, barbare, nain, halfelin valeur de Défense (qui représente la façon
ou elfe. Chaque classe possède des capacités dont il est protégé ou sa capacité à parer ou
spéciales et des faiblesses qui deviendront éviter les coups) et une valeur de points de
évidentes au fil du jeu. Par exemple, les vie (le nombre de blessures que le personnage
magiciens sont faibles au combat mais doués peut subir avant de mourir). La feuille de
pour le lancement de sort et la résolution profil dispose d’emplacements pour les
d’énigmes. Les elfes et les halfelins sont compétences spéciales d’un personnage
plus agiles que les autres personnages. Les (comme les sorts de magicien), les trésors
guerriers et les barbares encaissent mieux et l’équipement.
les représailles. Les barbares sont les plus
résistants, mais ils ne peuvent pas porter les
meilleures armures ni utiliser d’objets ma-
Créer votre groupe
giques à cause de leur peur superstitieuse de Au début de l’aventure, vos quatre héros n’en
la magie. Un bon groupe possède en général sont qu’au début de leur carrière d’aventu-
un mélange de classes. riers. Ils sont tous niveau 1. Chacun appartient
Vos personnages peuvent être de n’importe à une des classes décrites ci-dessous. Les traits
quel genre, mais par concision nous utilisons sont les règles qui différencient les classes :
les pronoms masculins dans ce livre. compétences, équipement que le personnage
peut utiliser et limitations. Chaque classe
Imprimez une copie de la feuille de groupe possède également de l’équipement de base
située à la fin de ce livre afin de conserver une et quelques pièces.
trace des blessures, des possessions et de l’or
de vos personnages. Ces nombres changeront
au fil du jeu, donc utilisez un crayon.

8
Guerrier

Guerrier
Traits : un guerrier ajoute toujours son niveau
à ses jets d’Attaque.
Armures permises : boucliers, armures
légères, armure lourdes.
Armes permises : toutes
Équipement de départ : un guerrier com-
mence l’aventure avec une armure légère,
un bouclier et une arme à une main. Il peut
échanger son bouclier et son arme à une main
contre une arme à deux mains ou un arc s’il
le souhaite.
Argent de départ : 2d6 pièces d’or.
Points de vie : 6 + niveau. Un guerrier niveau
1 possède 7 points de vie.

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Guerrier

Prêtre
Traits : un prêtre ajoute la moitié de son il soigne quelqu’un. Un prêtre peut utiliser
niveau (arrondi à l’inférieur) à ses jets d’At- Guérison sur lui-même ou un ami. Lorsque
taque. Un prêtre ajoute son niveau lorsqu’il les prêtres lancent des sorts depuis des parche-
attaque des créatures mortes-vivantes. Par mins, ils n’ajoutent leur niveau que si le sort
exemple, un prêtre niveau 4 attaque à +2 ou lancé est Bénédiction. Dans tous les autres
+4 contre les morts-vivants. cas, le sort du parchemin est lancé comme
si les prêtres étaient niveau 1.
Armures permises : armures légères, armures
lourdes, boucliers. Équipement de départ : armure légère,
bouclier, arme à une main. Le prêtre peut
Armes permises : armes à une main, armes
échanger son bouclier et son arme à une main
à deux mains, frondes.
contre une arme à deux mains. Les prêtres
Sorts : un prêtre peut lancer le sort préfèrent le plus souvent les armes écrasantes
Bénédiction jusqu’à trois fois par car les chances de rencontrer des squelettes
aventure. Un prêtre peut utiliser le et des rats squelettes dans les donjons
pouvoir Guérison jusqu’à trois fois sont plutôt élevées.
par aventure. Ce pouvoir permet
Argent de départ : d6 pièces d’or.
au prêtre de soigner un nombre
de points de vie égal à d6 plus Points de vie : 4 + ni-
son niveau. Le prêtre veau. Un prêtre niveau 1
peut utiliser Guérison possède 5 points de vie.
à n’importe quel mo-
ment, même pendant
un combat, mais il ne
peut pas attaquer du-
rant le même tour où

10
Table des matières

Roublard
Traits : un roublard ajoute son niveau à ses derrière un ennemi avant de le frapper
jets pour désarmer des pièges et à ses jets dans le dos.
de Défense. Un roublard ajoute son niveau
Armures permises : armures légères.
à ses jets d’Attaque seulement lorsqu’il at-
taque un monstre mineur en sous-nombre, Armes permises : armes légères, frondes.
c’est-à-dire si le groupe de personnages est Équipement de départ : corde, passe-par-
composé de plus de membres que le groupe tout, armure légère et arme à une main légère.
de monstres mineurs.
Argent de départ : 3d6 pièces d’or.
Exemple : un groupe de quatre dans
Points de vie : 3 + niveau. Un roublard
lequel se trouve un roublard attaque
niveau 1 possède 4 points de vie.
quatre orcs. Le prêtre tue un orc, donc les
aventuriers se retrouvent en surnombre,
4 contre 3 orcs. Lorsque vient le tour du
roublard pour attaquer, ce dernier ajoute
son niveau à son jet d’Attaque. Cela re-
présente le fait que le roublard se glisse

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Magicien

Magicien
Traits : un magicien ajoute son niveau
seulement lorsqu’il attaque avec des
sorts, dont ceux lancés à partir de par-
chemins, ou aux jets destinés à résoudre
des énigmes ou des casse-têtes.
Armures permises : aucune.
Armes permises : armes légères, frondes.
Sorts : un magicien commence l’aventure
avec deux sorts, plus un sort par niveau,
donc un magicien niveau 1 possède 3
sorts. Le magicien doit décider quels
sorts il a préparé avant de commencer
l’aventure. Il peut préparer plusieurs
fois le même sort ou n’importe quelle
combinaison des six sorts permis par le
jeu. Un magicien peut découvrir de
nouveaux sorts au cours des aventures
et les ajoute au répertoire de sorts qu’il
peut préparer. Les sorts acquis lors de la
montée de niveau peuvent être utilisés
immédiatement.
Équipement de départ : arme à une
main légère, livre de sorts, matériel
d’écriture.
Argent de départ : 4d6 pièces d’or.
Points de vie : 2 + niveau. Un magicien
niveau 1 possède 3 points de vie.

12
Barbare

Barbare
Traits : un barbare ajoute son niveau à ses
jets d’Attaque (corps à corps et distance).
Pour chaque aventure, un barbare peut
faire 1 attaque enragée plus 1 par tranche
de deux niveaux, c’est-à-dire deux au
niveau 2, trois au niveau 4, etc. Lorsqu’il
effectue une attaque enragée, il lance le dé
d’attaque trois fois et conserve le meilleur
résultat. Si l’attaque enragée touche, elle
inflige des dégâts doublés.
Prenons l’exemple d’un barbare de niveau
4 qui utilise une attaque enragée contre un
ennemi lui aussi de niveau 4. Le barbare
lance trois fois son d6. Son meilleur résul-
tat est un 5. Son total d’attaque est donc
4 + 5 = 9. Cette attaque inflige 4 dégâts :
1 parce que l’attaque est réussie, +1 parce
qu’il a obtenu un peu plus du double du
niveau de la cible, le tout multiplié par
deux parce que c’est une attaque enragée.
Un barbare ne peut pas utiliser d’objets ma-
giques, de parchemins ou de potions. Il peut
utiliser des herbes médicinales et d’autres
sources de soins non magiques (le repos, les
bandages, les Repas nourrissants des halfe-
lins, etc.). Il accepte de se faire soigner par
un prêtre, puisque ce n’est pas de la magie,
mais une faveur divine. Il peut utiliser de
l’eau bénite. Il ne sait pas lire et ne tire donc
aucun avantage des livres et autres écrits.
Armures permises : boucliers, ar- pouvez échanger son bouclier et son arme à une
mures légères. main contre une arme à deux mains ou un arc.

Armes permises : toutes Argent de départ : d6 pièces d’or.

Équipement de départ : armure légère, Points de vie : 7 + niveau. Un barbare niveau 1


bouclier et une arme à une main. Vous possède 8 points de vie.

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Barbare

Elfe
Traits : un elfe ajoute son niveau à ses jets le prendre en main. Un elfe niveau 2 peut
d’Attaque, sauf lorsqu’il utilise des armes préparer deux sorts et un elfe niveau 3 peut
à deux mains. Un elfe a +1 à ses jets d’At- en préparer trois. Les elfes peuvent découvrir
taque ou de sort lorsqu’il combat des orcs, de nouveaux sorts au fil des aventures et les
dont les orclings, les brutes orcs et tous les ajouter au répertoire de sorts qu’ils peuvent
autres monstres dont le nom contient le préparer. Les sorts ajoutés lors de la
mot « orc ». montée de niveau peuvent être
immédiatement utilisés.
Comme un magicien, l’elfe ajoute
+ N à ses jets destinés au lancement Équipement de départ : armure
de sorts, dont ceux lancés à partir de légère, arme à une main, arc.
parchemins.
Argent de départ : 2d6
Armures permises : boucliers, pièces d’or.
armures légères, armure lourdes.
Points de vie : 4
Armes permises : toutes + niveau. Un elfe
niveau 1 possède 5
Sorts : au cours d’une
points de vie.
même aventure, un elfe peut
lancer un sort par niveau,
mais seulement s’il porte
une armure légère et qu’il
n’utilise AUCUN bou-
clier. Un elfe peut porter
un bouclier dans son dos et
renoncer à une attaque pour

14
Barbare

Nain
Traits : un nain ajoute son niveau à ses jets au moins une pièce à chaque nain du groupe,
d’Attaque, sauf lorsqu’il utilise des armes à si possible.
distance comme les arcs ou les frondes. Les
Les nains sont des orfèvres naturels et des
nains obtiennent +1 à leurs jets de Défense
experts en pierres précieuses. Lorsque vous
contre les trolls, les ogres et les géants et +1 à
vendez une gemme ou un bijou, si vous
leurs jets d’Attaque contre les gobelins.
avez un nain dans le groupe, vous recevez
Les nains peuvent sentir la présence de l’or ou 20% de plus pour la gemme (arrondi à
de pierres précieuses. Lorsque vous rencontrez l’entier inférieur).
un monstre, si vous avez un nain dans votre
Armures permises : boucliers, armures
groupe, lancez un dé et ajoutez le niveau
légères, armure lourdes.
du nain. Si le total obtenu est supérieur ou
égal à 6, vous pouvez déterminer le trésor Armes permises : toutes
du monstre AVANT de décider ou non Équipement de départ : armure
de l’attaquer. légère, bouclier, arme à une
Les nains sont particulièrement main OU armure lourde
attachés à leur or : un groupe avec et arme à deux mains.
2 nains ou plus ne peut pas Argent de départ : 3d6
soudoyer de monstres ! pièces d’or.
Lorsque vous découvrez Points de vie : 5 +
des trésors qui peuvent niveau. Un nain
être partagés (comme niveau 1 possède 6
des pièces), vous points de vie.
devez attribuer

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Barbare

Halfelin
Traits : Les halfelins ajoutent leur niveau à Une fois par aventure, lorsque le groupe se
leurs jets de Défense contre les géants, les repose (voir Repos), un halfelin peut utiliser
trolls et les ogres et ajoutent 1/3 de leur niveau ses talents culinaires pour préparer un Repas
arrondi à l’inférieur à leurs jets d’Attaque avec nourrissant, en utilisant 1 ration par person-
les frondes. nage. Tout personnage qui mange un Repas
nourrissant guérit 1 point de vie, en plus de
Les halfelins possèdent un nombre de points
celui récupéré grâce au repos. Un halfelin
de Chance équivalent à leur niveau +1. Ils
qui déguste un Repas nourrissant se remet
peuvent dépenser 1 point de Chance pour
aussi de 1 Folie (la Folie est décrite dans Four
fuir un combat sans subir d’attaque (voir
against the Abyss ). S’il n’y a pas assez de
fuir un combat dans la section Rencontres)
rations pour tout le monde, vous pouvez
ou pour relancer un des jets suivants : un jet
donner un Repas nourrissant à certains
d’Attaque, un jet de Défense, un jet de Fouille
personnages seulement.
ou un jet sur les tables des Trésors ou des
Trésors magiques de tout livre de la gamme Armures permises : armures légères.
Quatre contre les ténèbres. Vous ne pouvez
Armes permises : armes légères, frondes.
pas relancer une relance et devez conser-
ver le deuxième résultat, même s’il Équipement de départ : fronde, arme
est pire que le premier. Tous les légère, 3 rations.
points de Chance Argent de départ : 2d6
dépensés sont ré- pièces d’or.
cupérés à la fin de
l’aventure. Si un Points de vie : 3 + ni-
halfelin gagne ou veau. Un halfelin niveau
perd un niveau au cours 1 possède 4 points de vie.
d’une aventure, il gagne
ou perd également un
point de Chance.

16
Équipement

Équipement sort de Bénédiction pour qu’un compagnon


pétrifié par une méduse puisse revenir
L’argent peut être utilisé pour soudoyer les dans l’action.
monstres, payer les services de soigneurs et Arc : il permet à un personnage d’effectuer
d’alchimistes, acheter des armes et d’autres une unique attaque avant que les monstres
équipements ou même ressusciter un ami puissent agir, et ce, MÊME si les monstres
mort au combat. agissent avant le groupe. Puis l’arc ne peut plus
être utilisé, car les personnages et les monstres
Acheter de l’équipement se retrouvent au corps à corps. L’utilisateur de
l’arc devra dépenser un tour pour se défaire
L’équipement peut être acheté avant l’aven- de son arc et dégainer une autre arme.
ture ou entre les sessions. Voici une liste
d’objets qu’un personnage peut acheter, ainsi Les flèches sont considérées comme des
que leurs prix en pièces d’or (po) : armes tranchantes.

Arc 15 po Vous pouvez partir du principe que le person-


nage possède toutes les flèches dont il a besoin
Arme à deux mains 15 po
et que son carquois est réapprovisionné entre
Arme à une main légère 5 po les aventures. Si cela ne vous gène pas de
Arme à une main 6 po tenir les comptes, vous pouvez conserver
Armure légère 10 po la trace des flèches utilisées par la person-
Armure lourde 30 po nage. Le personnage commence l’aventure
Bandage 5 po avec un carquois de 12 flèches. Les flèches
Bouclier 5 po utilisées au cours de l’aventure sont perdues
ou abîmées. Un personnage peut acheter des
Corde 4 po
flèches supplémentaires au coût de 6 po par
Fiole d’eau bénite 30 po douzaine. Un personnage peut transporter
Fronde 4 po 48 flèches au maximum.
Lanterne 4 po
Arme à deux mains : cette arme nécessite les
Potion de soin 100 po
deux mains pour être utilisée (et de fait son
Ration 1 po utilisateur ne peut porter ni bouclier ni lan-
Sort de Bénédiction 100 po terne) mais confère +1 aux jets d’Attaque du
Sort de Résurrection 1000 po porteur. Choisissez si votre arme à deux mains
inflige des dégâts écrasants ou tranchants.
Vous pouvez transférer des pièces d’or entre
les personnages à n’importe quel moment de Arme à une main : c’est une arme stan-
l’aventure, sauf pendant un combat. Après dard, comme une épée, une hache ou une
tout, ils sont amis. Ils peuvent décider de masse. Choisissez si vous voulez une arme
mettre leurs ressources en commun pour tranchante ou écrasante.
permettre au meilleur guerrier du groupe
d’acheter la meilleure arme possible, ou un

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Équipement

Arme à une main légère : les jets d’Attaque de Fiole d’eau bénite : l’eau bénite est une eau
celui qui la tient subissent un -1. Choisissez purifiée créée par des prêtres de haut niveau
si votre arme inflige des dégâts écrasants au cours d’une longue procédure combinant
ou tranchants. chants et purification devant un bassin en
argent. Une fiole d’eau bénite, si elle est
Armure légère : une armure légère ajoute +1
lancée lors d’une attaque contre une créature
aux jets de Défense de son porteur. Certaines
qui y est sensible (comme les vampires ou
attaques de monstres vont ignorer ce bo-
les démons), inflige automatiquement 1
nus. Lorsque le porteur d’origine meurt, vous
blessure à la créature en question. L’église
pouvez réattribuer l’armure légère à un autre
encadre l’utilisation de l’eau bénite et un
porteur de la même espèce (une armure légère
groupe ne peut donc acheter qu’une fiole
de nain ira à un autre nain, mais pas à un elfe,
par personnage.
un halfelin ou un humain).
Fronde : cette arme fonctionne comme un
Armure lourde : une armure lourde ajoute
arc, mais à -1. Les billes d’une fronde sont
+2 au jet de Défense du porteur. Certaines
considérées comme des armes écrasantes.
attaques de monstres vont ignorer ce bo-
nus. Une armure lourde ralentit son porteur Lanterne : un groupe doit au moins posséder
et, dans certains cas, il est possible que le une lanterne et l’attribuer à un person-
personnage reçoive un modificateur négatif nage. Ce personnage doit se servir d’une main
à ses jets de sauvegarde. Une armure lourde pour porter la lanterne et ne peut donc pas
est conçue pour être portée par une personne utiliser d’arc, de bouclier ou d’arme à deux
unique et il n’est donc pas possible de la mains. Si le porteur de lanterne est tué, un
recycler si son premier porteur meurt. autre personnage doit la ramasser à la fin du
combat en cours. Vous pouvez également
Bandages : chaque personnage peut appli-
décider de transporter plusieurs lanternes,
quer des bandages une fois par aventure,
juste au cas où.
récupérant ainsi un point de vie. Les effets
des bandages sont cumulatifs avec ceux de la Potion de soin : boire le contenu de cette
guérison magique accordée par les potions et potion, même en plein milieu d’une ren-
les sorts. Les bandages ne peuvent pas être contre, permettra de restaurer les points de
appliqués pendant un combat. vie du personnage à leur niveau initial. Aucun
personnage ne peut boire plus d’une potion
Bouclier : confère un +1 aux jets de Défense
de soin par aventure.
du porteur. Ce bonus ne s’applique pas lors-
qu’un personnage fuit un combat ou qu’il est Ration : Un donjon aléatoire représente
surpris par des monstres errants. Certaines seulement quelques heures d’aventure pour
attaques de monstres vont ignorer ce bonus. le groupe qui n’a pas besoin de gérer ses repas,
mais les halfelins peuvent utiliser des rations
Corde : elle peut s’avérer nécessaire pour
pour préparer un Repas nourrissant (voir la
ligoter un monstre vaincu.
classe de halfelin). Vous trouverez également
des règles concernant la nourriture pour les

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Comment attaquer les monstres

explorations plus longues et les monstres • Armes à une main tranchantes légères :
susceptibles d’être corrompus avec de la dague, couteau, épée courte.
nourriture dans des suppléments à venir.
• Armes à une main tranchantes : épée,
Sort de Résurrection : il est acheté entre les hache, rapière, sabre, lance.
sessions afin de tenter de ramener un membre
du groupe à la vie. • Armes à deux mains tranchantes : pi-
que, lance longue, épée à deux mains,
Sort de Bénédiction : les personnages paient
hallebarde, naginata, glaive.
l’église locale pour qu’elle lance un sort de
Bénédiction afin de retirer un état, tel qu’une • Armes de jet tranchantes : arc, arbalète,
malédiction ou la transformation en pierre javelines.
d’un membre du groupe.
Certains monstres sont attaqués à +1 lorsque
c’est par le bon type d’armes et à -1 lorsqu’il
Écrasante ou tranchante ? s’agit du mauvais type d’armes.
Lorsque vous choisissez une arme, décidez Vous pouvez transporter plus d’une
si cette dernière inflige des dégâts écrasants arme. Au cours d’un combat, un changement
ou tranchants. d’arme prend un tour. Il est à noter que votre
Les armes écrasantes sont des armes de trau- arme « par défaut » est indiquée sur votre
ma contondantes qui sont plus efficaces contre profil. C’est l’arme que vous aurez en main
les ennemis fragiles comme les squelettes, qui lorsque des monstres errants se faufilent vers
se briseront sous leur impact. Exemples : vous ou que vous entrez dans une salle.

• Armes à une main légères écrasantes :


Vendre de l’équipement
gourdin, bâton, matraque, shillelagh,
bâton long, nunchaku, canne de Si vous vendez de l’équipement, vous récu-
marche, bâton de magicien pérez la moitié de sa valeur d’achat, arrondie
à l’entier inférieur.
• Armes à une main écrasantes : baguette
de métal, masse, marteau. Les équipements magiques peuvent être
revendus, mais pas achetés. Les potions et
• Armes à deux mains écrasantes : mail- les anneaux enchantés peuvent être vendus
let, marteau de guerre, grand gourdin 50 po. Les baguettes, parchemins et les bâtons
de guerre, bâton de combat. peuvent être vendus 100 po par sort qu’ils
contiennent. Tout autre équipement magique
• Armes de jet écrasantes : bâton de vous rapportera d6 × d6 po. Les équipements
jet, fronde. magiques décrits dans les aventures ou les
Les armes tranchantes sont des armes à suppléments auront leur propre coût en po.
lames ou à pointes qui infligent des dégâts
en coupant et en perforant. Elles peuvent être
empoisonnées. Exemples :

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Comment attaquer les monstres

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Comment attaquer les monstres

Comment attaquer deux mains. Vous lancez d6, +5 comme


les monstres vous êtes niveau 5 (les prêtres ajoutent
leur niveau total lorsqu’ils attaquent un
Vous allez rencontrer des monstres et devrez mort-vivant), +1 parce que vous utilisez
les combattre. Chaque monstre possède un une arme à deux mains et +1 pour l’arme
niveau qui représente sa dangerosité. Ce ni- écrasante contre un squelette, pour un
veau correspond au résultat que vous devez total de +7.
obtenir pour le blesser ou l’affecter avec un Exemple 2 : votre guerrier niveau 4 at-
sort. Pour se défendre contre un monstre, taque avec une épée. Vous lancez d6+4
il faut obtenir un résultat SUPÉRIEUR à (le niveau du personnage).
ce nombre.
Exemple 3 : votre magicien attaque avec
Exemple : un gobelin est niveau 3, vous une dague (arme légère). Vous lancez
devez donc obtenir 3 ou plus pour le bles- d6-1 (car c’est une arme légère). Aucun
ser ou l’affecter avec un sort. Vous avez bonus de niveau n’est ajouté : un magi-
besoin d’obtenir 4 ou plus pour parer cien niveau 5 se bat comme un magi-
ses coups. cien niveau 1.
Une attaque sur un monstre est effectuée
en lançant un d6. Les guerriers, les elfes, les Types de monstres
nains et les barbares ajoutent leur niveau
au jet. Par exemple, un barbare niveau 3 va Les monstres sont de deux types : mineurs
lancer d6+3. Les prêtres ajoutent la moitié de (créatures issues des tables des Sbires et des
leur niveau, arrondi à l’entier inférieur. Par Nuisibles) et majeurs (créatures issues des
exemple, un prêtre niveau 3 va lancer d6+1. Les tables Monstres étranges et des boss).
prêtres ajoutent leur niveau total lorsqu’ils Les monstres mineurs se rencontrent en
attaquent des morts-vivants. Les magiciens grand nombre. Ils sont classifiés comme
n’ajoutent leur niveau que s’ils lancent un sbires ou nuisibles. La seule différence, c’est
sort. Les roublards n’ajoutent leur niveau que que les nuisibles ne rapportent pas de PX
lorsqu’ils attaquent un monstre mineur en lorsque vous les vainquez (ils sont pénibles
infériorité numérique. et peuvent s’avérer dangereux en nombre
Le jet d’Attaque est modifié par le type important). Les monstres mineurs ont 1
d’arme. Une arme à deux mains ajoute +1 et point de vie chacun. Chaque attaque réussie
une arme légère retranche 1. Certaines armes tue au moins l’un d’entre eux. Lorsqu’une
disposent de bonus contre des monstres attaque dépasse le niveau du monstre et
particuliers, par exemple les armes écrasantes qu’elle est un multiple de ce niveau, elle
frappent les squelettes à +1. inflige plus d’une blessure. Cela signifie
que plusieurs monstres mineurs seront tués
Exemple : votre prêtre niveau 5 attaque par cette attaque.
un squelette en utilisant une masse à

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Comment attaquer les monstres

Par exemple, si vous obtenez un total blessure, les 4 points suivants infligent
de 8 contre un groupe de monstres mi- une autre blessure et le point restant est
neurs niveau 3, vous tuez 2 monstres : perdu car il n’est pas suffisant pour infli-
les 3 premiers points de l’attaque tuent ger une blessure supplémentaire.
un monstre mineur niveau 3, les 3
Lorsqu’un monstre majeur perd plus de la
points suivants tuent un autre monstre
moitié de ses points de vie, son niveau est
mineur niveau 3 et les 2 points restants
réduit de un et il doit effectuer un jet de
sont perdus car ils ne suffisent pas à en
moral. Lancez un dé et si le résultat est 3
tuer un autre.
ou moins, le monstre prend la fuite. Si le
Lorsqu’un groupe de monstres mineurs est résultat est supérieur ou égal à 4, le monstre
réduit à plus de la moitié de son nombre se bat jusqu’à la toute fin. Lorsque ses
initial, les monstres mineurs restants points de vie atteignent zéro, le monstre
doivent effectuer un jet de moral. Lancez d6 majeur est mort et son corps, ainsi que la
pour le groupe. Si vous obtenez 3 ou moins, salle, peuvent être pillés pour récupérer
les monstres restants prennent la fuite. Si vous des trésors.
obtenez 4 ou plus, les monstres continuent
à se battre. Vous pouvez effectuer un jet de Important : le niveau du monstre dimi-
moral par rencontre, à moins d’une indica- nue IMMÉDIATEMENT après que
tion contraire sur le profil de monstre. Les vous avez réduit ses points de vie à moins
monstres lâches ou valeureux peuvent ajou- de la moitié. Par exemple, un monstre
ter +1 ou -1 à leur jet de moral. Certains majeur niveau 6 avec 5 points de vie de-
monstres ne font jamais de jet de moral. Cela vient un monstre niveau 5 lorsque vous
est précisé dans leur profil. Les monstres qui lui infligez 3 points de dégâts. Cela signi-
« combattent jusqu’à la mort » (voir réactions fie qu’il devient plus facile de toucher le
des monstres, ci-dessous) n’effectuent pas de monstre et d’éviter ses attaques.
jet de moral.
Les monstres majeurs sont plus résistants que Monstres en fuite
les mineurs. Ils possèdent plusieurs points de Les monstres qui fuient disparaissent de la
vie, comme les personnages. Certains effec- partie. Vous ne pouvez pas les poursuivre. Vous
tuent plus d’une attaque par tour. Chaque obtenez tout de même leur trésor.
coup réussi contre un monstre majeur lui ôte
un point de vie. Lorsqu’une attaque dépasse le
Réactions des monstres
niveau du monstre et qu’elle est un multiple
de ce niveau, elle inflige plus d’une blessure. En général, votre groupe a la possibilité d’agir
avant les monstres. Lorsque vous rencontrez
Par exemple, si vous obtenez un total de 9 des monstres, vous pouvez :
contre un monstre majeur niveau 4, vous
lui infligez deux points de dégât. Les 4 • les attaquer directement ou
premiers points de l’attaque infligent une

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Comment attaquer les monstres

• laisser les monstres agir en premier et leur profil pour l’aventure indique qu’ils ne
observer ce qu’ils font. testent jamais leur moral.
Chaque monstre possède une table des Se battre jusqu’à la mort : les monstres se
réactions sous sa description. Lancez d6 battront jusqu’à la mort, ne faisant pas de
sur la table pour déterminer l’action du quartier et n’en demandant pas non plus. Les
monstre. Pour les monstres mineurs, effectuez monstres qui se battent jusqu’à la mort
un seul jet pour tout le groupe. Les résultats n’effectuent pas de test de moral.
suivants sont possibles :
Énigme : les monstres vont demander au
Offrir le gîte et le couvert : le monstre groupe de résoudre une énigme ou de répondre
propose de la nourriture, du repos et même à une charade. Cette énigme possède un
de soigner les blessures. Vous pouvez guérir niveau. Si vous obtenez un résultat supérieur
une blessure par personnage. à ce dernier sur d6, l’énigme est résolue et les
monstres vous laissent partir. Les magiciens
Pacifique : le monstre n’attaquera pas. Vous
ajoutent leur niveau au jet. Si l’énigme n’est
pouvez vous déplacer dans la salle comme
pas résolue, les monstres attaquent le groupe
vous le souhaitez, mais le monstre ne vous
et agissent en premier. Vous ne disposez que
aidera d’aucune façon. Vous ne pouvez pas
d’une seule chance pour résoudre une énigme.
prendre son trésor.
Quêtes : les monstres vous demander d’ef-
Fuir : le monstre fait demi-tour et prend la
fectuer une quête. Vous pouvez accepter ou
fuite. Le monstre disparaît du jeu. Vous ne
refuser la quête. Si vous acceptez, effectuez
pouvez PAS piller son corps.
un jet sur la table de Quête pour déterminer
Fuir si en sous-nombre : les monstres votre mission.
prennent la fuite seulement s’il y a moins
Si vous achevez la quête, dès que vous re-
de monstres que de membres dans le
venez dans la salle où vous avez rencontré
groupe. Sinon, les monstres combattent.
le montre, effectuez un jet sur la table des
Soudoyer : les monstres demandent un Récompenses épiques pour déterminer
pot-de-vin (un montant en pièces d’or votre récompense. Si vous refusez la quête,
fixe ou aléatoire comme indiqué dans la le monstre s’en va.
description de sa réaction). Si vous payez
Défi magique : si votre groupe possède au
le pot-de-vin, les monstres vous laisseront
moins un magicien ou un objet magique
tranquilles. Si vous ne voulez ou ne pouvez
vous permettant de lancer un sort, le monstre
pas payer, ils se battent.
défiera votre lanceur de sort au cours d’un
Se battre : les monstres se battent. Les duel de magie. Les autres personnages ne
monstres agissent en premier pendant le peuvent pas intervenir. Lancez d6 pour le
round de combat. Les monstres peuvent magicien, ajoutez son niveau et si le résultat
avoir besoin d’effectuer un test de moral est supérieur ou égal au niveau du monstre,
s’ils se retrouvent à moins de 50% de leur le magicien l’emporte : le monstre s’en va et
nombre initial/points de vie, à moins que vous pouvez vous emparer de son trésor. Si le

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Entrées

magicien perd, il perd un niveau (un magicien


peut être rétrogradé au niveau 0, auquel cas il
Entrées
perd la capacité de lancer des sorts jusqu’à ce Lancez d6 pour déterminer quelle est l’entrée
qu’il effectue un jet de PX et repasse niveau de votre donjon. Dessinez-là au centre ou en
1). Un magicien niveau 0 réussit un jet de PX bas de votre feuille. Puis choisissez une porte
sur 2 ou plus (un résultat de 1 est toujours et lancez d66 sur les cinq pages suivantes pour
un échec). générer une salle.
Si vous ne pouvez ou voulez accepter le Toute salle qui n’est large que d’une case
défi magique ou que votre magicien perd est un couloir. Toute salle qui est large d’au
le duel, le monstre combattra. Les monstres moins deux cases est une salle. Cela a un effet
qui perdent un défi magique sont considé- sur le jeu (les couloirs sont le plus souvent
rés comme vaincus et comptent pour les vides ; le fait de se trouver dans un couloir
jets de PX. influe sur qui peut combattre.)
Spécial : les monstres dans les suppléments
et les aventures officielles publiés pourront
posséder des réactions supplémentaires.

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Table de Contenu de salle (2d6)


2 Trésor découvert. Effectuez un jet sur la table des Trésors.
Trésor protégé par un piège. Effectuez un jet sur la table des Pièges et sur la table
3
des Trésors.
4 Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Événements spéciaux.
Vide. Effectuez un jet sur la table des Éléments spéciaux.
5
Effectuez un jet sur la table des Nuisibles.
6
Effectuez un jet sur la table des Sbires
7
Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Sbires.
8
Vide.
9
10 Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Monstres étranges.
Effectuez un jet sur la table des Boss. Puis lancez d6. Ajoutez +1 pour chaque boss
11 ou monstre étrange que vous avez rencontré jusque-là dans le jeu. Si votre total est
de 6+ ou si le tracé de votre donjon est complet, il s’agit du boss final.
Vide si c’est un couloir. Sinon, la salle est un antre de petit dragon (voir la table des
12 Boss pour les règles sur les dragons). Le petit dragon compte comme un boss et peut
être le boss final.

Lorsqu’une salle ou un couloir est vide, ce n’est peut-être qu’une


apparence... Vous pouvez fouiller une salle vide pour découvrir
s’il y a quelque chose de caché. Vous pouvez avoir de la chance
et découvrir des trésors cachés ou même des indices concernant
les secrets les plus sombres du donjon. Cependant, fouiller reste
une activité dangereuse. Les personnages ralentissent, retirent
leurs heaumes pour mieux voir, rengainent leurs armes pour
inspecter les différents éléments et leurs tapotages répétés sur
les murs peuvent attirer une attention indésirable.

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Entrées

Table des Éléments spéciaux (d6)


Fontaine : tous les personnages blessés récupèrent 1 point de vie la première fois
1 qu’ils tombent sur une fontaine au cours d’une aventure. Les fontaines suivantes
n’auront aucun effet.
Temple béni : un personnage de votre choix gagne +1 en Attaque contres les
2 monstres morts-vivants ou les démons. Dès que le personnage tue un mort-vivant
ou un démon, le bonus disparaît.
Armurerie : tous les personnages peuvent changer d’armes, s’ils le souhaitent, dans
les limites des armes permises par leur type de personnage. Par exemple, un
3
guerrier qui utilisait une épée et un bouclier peut se défausser de son bouclier
et prendre une arme à deux mains, ou encore changer son épée contre une masse.
Autel maudit : lorsque vous entrez dans la salle, un autel inquiétant luit d’une
étrange lueur. Un personnage au hasard est maudit et a désormais -1 à ses jets de
4 Défense. Pour rompre la malédiction, le personnage doit tuer un monstre majeur
seul, entrer dans un Temple béni (voir 2, au-dessus) ou avoir un sort de Bénédiction
lancé sur lui par un prêtre.
Statue : vous pouvez toucher la statue ou non. Si vous la touchez, lancez d6. Sur
un résultat 1-3, la statue s’éveille et attaque votre groupe (monstre majeur niveau 4
5 avec 6 points de vie, immunisé à tous les sorts ; si vous la vainquez, vous trouvez
3d6 × 10 pièces d’or à l’intérieur). Sur un résultat 4-6, la statue s’écroule et vous
découvrez 3d6 × 10 pièces d’or à l’intérieur.
Salle énigme : la salle contient une boîte à énigme. Son niveau est d6. Vous pouvez
l’ignorer ou tenter d’en résoudre l’énigme. À chaque échec, le personnage qui tente
6 d’en résoudre l’énigme perd 1 point de vie. Les magiciens et les roublards ajoutent
leur niveau à leurs jets de résolution d’énigme. Si l’énigme est résolue, la boîte
s’ouvre ; effectuez un jet de trésor pour déterminer son contenu.

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Entrées

Table des Événements spéciaux (d6)


Un fantôme traverse le groupe. Tous les personnages doivent réussir un jet de
1 sauvegarde contre la peur niveau 4 ou perdre 1 point de vie. Un prêtre ajoute son
niveau au jet.
Des monstres errants attaquent le groupe. Lancez d6 : sur 1-3, effectuez un jet sur
la table des Nuisibles, 4 sur la table des Sbires, 5 sur la table des Monstres étranges
2 et 6 sur la table des Boss. Relancez si vous obtenez petits dragons. Un boss rencontré
comme monstre errant ne sera jamais le boss final.
Une Dame blanche apparaît et demande au groupe d’accomplir une quête. Si vous
3 acceptez, effectuez un jet sur la table de Quête. Si vous refusez, elle disparaît. Ignorez
toute apparition ultérieure de la Dame blanche dans l’aventure.
4 Piège ! Effectuez un jet sur la table des Pièges.
Vous rencontrez un guérisseur itinérant. Il soignera votre groupe au prix de 10
pièces d’or pour chaque point de vie restauré. Vous pouvez guérir autant de points
5 de vie que vous voulez, tant que vous payez pour. Vous ne pouvez rencontrer le
guérisseur qu’une seule fois par aventure. Si vous le rencontrez à nouveau, effectuez
un nouveau jet.
Vous rencontrez un alchimiste itinérant. Il vous vendra jusqu’à une potion de soin
par membre du groupe (50 pièces d’or chacune) ou une unique dose de poison de
lame (30 pièces d’or). La potion de soin guérira tous les points de vie perdus d’un
unique personnage et peut être bue à n’importe quel moment de l’aventure pour
une action gratuite. Le poison de lame vous permet d’empoisonner une unique
flèche ou une arme tranchante (mais pas une arme écrasante). Cette arme aura +1 en
6 Attaque contre le premier ennemi que vous combattrez. Le poison ne fonctionnera
pas contre les monstres morts-vivants, les démons, les blobs, les automates et les
statues vivantes.
Vous ne pouvez rencontrer un alchimiste itinérant qu’une fois par aventure. Si vous
le rencontrez à nouveau, considérez le résultat comme un piège et effectuez un jet
sur la table des Pièges.

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Entrées

Table des Trésors (d6)


0 ou moins Aucun trésor
1 d6 pièces d’or
2 2d6 pièces d’or
3 Un parchemin avec un sort au hasard
4 Une gemme valant 2d6 × 5 pièces d’or
5 Un bijou valant 3d6 × 10 pièces d’or
6+ Un objet magique au hasard de la table des Trésors magiques ci-dessous.

Table des Trésors magiques (d6)


Baguette de sommeil. L’utilisateur peut lancer Sommeil trois fois avant que son
énergie soit épuisée. Seuls les magiciens et les elfes peuvent l’utiliser. Ajoutez le
1 niveau de l’utilisateur pour déterminer le résultat du jet, comme vous le feriez avec
un sort de Sommeil lancé par ce personnage.
Anneau de téléportation. Permet à l’utilisateur de réussir automatiquement un
jet de Défense en déplaçant ce personnage hors de la salle. Ce personnage ne peut
plus prendre part au combat actuel mais rejoint le groupe dès que le combat est
terminé. Après avoir été utilisé, l’anneau perd son pouvoir et devient un simple
2
anneau en or d’une valeur de 1d6+1 pièces d’or.
Or des fous. Ces pièces d’or magiques (mais fausses) permettront à celui qui les
possède de soudoyer automatiquement le prochain monstre qui demandera un
3 pot-de-vin. Peu importe la somme demandée par le monstre, l’or semblera toujours
suffisant pour satisfaire la demande. C’est un objet magique à usage unique.
Arme magique. Confère +1 aux jets d’Attaque de l’utilisateur. C’est un objet magique
permanent. Lancez d6 pour en déterminer le type : 1 arme écrasante légère à une
4 main, 2 arme tranchante légère à une main, 3 arme écrasante à une main, 4-5 arme
tranchante à une main, 6 arc.
Potion de soin. Peut être bue à l’importe quel moment et guérit tous les points de
vie perdus par un unique personnage. Une action gratuite est suffisante pour la
5 boire. C’est un objet magique à usage unique, utilisable par toutes les classes sauf
les barbares.
Bâton de boules de feu. Permet à son utilisateur de lancer le sort Boule de feu
par deux fois avant que son pouvoir soit épuisé. Seuls les magiciens peuvent l’utili-
6 ser. Ajoutez le niveau de l’utilisateur pour déterminer le résultat du jet, comme vous
le feriez avec un sort de Boule de feu lancé par ce personnage.

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Entrées

Table des Nuisibles (d6)


3d6 rats, niveau 1, pas de trésor. Tout personnage blessé a 1 chance sur 6 de
1 perdre 1 point de vie supplémentaire à cause d’une blessure infectée.
Réactions (d6) : 1-3 fuir, 4-6 se battre
3d6 chauves-souris vampires, niveau 1, pas de trésor. Les sorts sont lancés à -1 à
cause de leurs cris perturbants. Malgré leur surnom de vampire, ce ne sont PAS des
2 créatures mortes-vivantes.
Réactions (d6) : 1-3 fuir, 4-6 se battre
2d6 gobelins de colonie, niveau 3, trésor -1, moral -1. Les nains les attaquent à +1.
3 Réactions (d6) : 1 fuir, 2-3 fuir si en sous-nombre, 4 soudoyer (5 po × gobelin),
5-6 se battre.
D6 mille-pattes géants, niveau 3, pas de trésor. Un personnage blessé par un
mille-pattes géant doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 2 ou
4 perdre 1 point de vie supplémentaire.
Réactions (d6) : 1 fuir, 2 fuir si en sous-nombre, 4-6 se battre.
D6 grenouilles vampires, niveau 4, trésor -1. Malgré leur surnom de vampire, ce
5 ne sont pas des créatures mortes-vivantes.
Réactions (d6) : 1 fuir, 2-4 se battre, 5-6 se battre jusqu’à la mort.
2d6 rats squelettes, morts-vivants niveau 3, pas de trésor. Les attaques d’arme
écrasante sont effectuées à +1 contre les rats squelettes, mais ils ne peuvent pas
6 être attaqués avec des arcs ou des frondes. Les prêtres ajoutent +N lorsqu’ils les
attaquent car ce sont des morts-vivants.
Réactions (d6) : 1-2 fuir, 3-6 se battre.
Les nuisibles sont une sous-classe de monstres mineurs. Les vaincre ne déclenche pas de jet de
PX. Vous n’avez pas besoin de compter le nombre de Nuisibles tués.

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Entrées

Table des Sbires (d6)


D6+2 squelettes ou d6 zombies (50% de chance chacun), morts-vivants niveau 3,
pas de trésor. Les attaques d’armes écrasantes contre les squelettes sont effectuées à
1 +1. Celles effectuées avec des flèches sont à -1 contre les squelettes et les zombies. Les
squelettes et les zombies ne font jamais de test de moral.
Réactions : toujours se battre jusqu’à la mort.
D6+3 gobelins, niveau 3, trésor -1. Les gobelins ont 1 chance sur 6 de prendre le
groupe par surprise, agissant alors lui. S’ils agissent avant, effectuez un jet sur leur
2 table des réactions ci-dessous. Les nains attaquent les gobelins à +1.
Réactions (d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2-3 soudoyer (5 po par gobelin), 4-6
se battre.
D6 hobgobelins, niveau 4, trésor +1. Réactions (d6) : 1 fuir si en sous-nombre,
3
2-3 soudoyer (10 po par hobgobelin), 4-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
D6+1 orcs, niveau 4, trésor : normal. Les orcs craignent la magie et doivent effectuer
un test de moral à chaque fois que l’un d’entre eux au moins est tué par un sort. Si leur
nombre descend en dessous de 50% suite à un sort, leur test de moral se fera à -1. Ils
4 n’ont jamais d’objets magiques dans leur trésor : tout résultat d’objet magique
obtenu est remplacé par d6 × d6 pièces d’or. Les elfes attaquent et lancent des
sorts contre les orcs à +1.
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (10 po par orc), 3-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
D3 trolls, niveau 5, trésor : normal. Les trolls se régénèrent à moins d’être tués par
un sort ou qu’un personnage utilise une attaque pour découper en morceaux un
troll déjà mort. Si ce n’est pas le cas, lancez un dé pour chaque troll tué pendant
5 son prochain tour. Sur un résultat de 5 ou 6, le troll revient à la vie et continue
à se battre. Les halfelins ajoutent +N à leur jet de Défense contre les trolls.
Réactions (d6) : 1-2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à la mort. Si un nain est présent
dans le groupe, les trolls se battent automatiquement jusqu’à la mort.
2d6 champignhommes, niveau 3, trésor : normal. Tout personnage qui subit des
dégâts du champignhomme doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison
6 niveau 3 ou perdre 1 point de vie. Les halfelins ajoutent leur niveau lors de ce
jet de sauvegarde.
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (d6 par champignhomme), 3-6 se battre.
Gardez le compte de vos rencontres avec les sbires. Le fait de survivre à 10 rencontres vous accorde
un jet de PX.

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Entrées

Table des Boss (d6)


Momie, mort-vivant niveau 5, 4 points de vie, 2 attaques, trésor +2. Un personnage
tué par une momie devient une momie et doit être combattu par le groupe. Les
1 attaques de sort Boule de feu se font à +2 contre les momies. Les momies n’effectuent
jamais de test de moral.
Réactions : toujours se battre.
Brute orque, niveau 5, 5 points de vie, 2 attaques, trésor +1 mais ne possède jamais
2 d’objet magique, remplacé par 2d6 × d6 pièces d’or. Réactions (d6) : 1 soudoyer (50
po), 2-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
Ogre, niveau 5, 6 points de vie, trésor normal. Chaque coup réussi par un ogre inflige
3 2 points de vie.
Réactions (d6) : 1 soudoyer (30 po), 2-3 se battre, 4-6 se battre jusqu’à la mort.
Méduse, niveau 4, 4 points de vie, trésor +1. Au début du combat, tous les personnages
doivent réussir un jet de sauvegarde contre une attaque du regard niveau 4 ou être
4 pétrifiés. Les personnages pétrifiés restent hors-jeu jusqu’à ce qu’un sort Bénédiction
leur soit lancé. Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau à ce jet de sauvegarde.
Réactions (d6) : 1 soudoyer (6d6 po), 2 quête, 3-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
Seigneur du chaos, niveau 6, 4 points de vie, 3 attaques, 2 jets de trésors à +1. Avant
le début du combat, lancez d6 pour déterminer si le seigneur du chaos possède un
pouvoir spécial : 1-3 aucun pouvoir, 4 œil maléfique (les personnages doivent lancer
un dé et obtenir 4+ ou subir -1 aux jets de Défense jusqu’à ce que le seigneur du chaos
soit abattu), 5 drain d’énergie (tout personnage qui subit une blessure de la part du
5 seigneur du chaos doit obtenir 4+ sur un jet de dé ou perdre 1 niveau), 6 souffle de
flammes infernales (avant le combat, les personnages doivent obtenir 6+ sur un jet
ou perdre 2 points de vie ; les prêtres ajoutent ½ niveau à ce jet). Lorsque vous tuez
un seigneur du chaos, lancez un dé : sur un 5 ou un 6, un personnage de votre choix
trouve un indice (voir p. XX58).
Réactions (d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à la mort.
Petit dragon, niveau 6, 5 points de vie, 2 attaques, 3 jets de trésor à +1. À chaque tour
du dragon, lancez d6 pour déterminer son action. Sur un résultat de 1 ou 2, le dragon
souffle du feu, infligeant 1 point de dégâts à tous les personnages qui échouent à leur
jet de sauvegarde contre un souffle de dragon niveau 6 (chaque personnage ajoute ½
niveau, arrondi à l’entier inférieur). Sur un résultat de 3 à 6, le dragon ne souffle pas et
6 mord à la place 2 personnages au hasard. Les petits dragons ne sont jamais rencontrés
comme monstres aléatoires.
Réactions (d6) : 1 endormi (tous les personnages peuvent attaquer à +2 lors de leur
première attaque), 2-3 soudoyer (tout l’or du groupe, avec un minimum de 100 pièces
d’or ou un objet magique), 4-5 se battre, 6 quête.
Le fait de vaincre un dragon accorde un jet de PX.
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Table des Monstres étranges (d6)


Minotaure, niveau 5, 4 points de vie, 2 attaques, trésor normal. Du fait de la puissance
de sa première charge, similaire à celle d’un taureau, le premier jet de Défense contre
1 un minotaure se fait à -1. Les minotaures adorent dévorer les halfelins. Les halfelins
ne peuvent pas utiliser Chance lors d›une rencontre avec un minotaure.
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (60 po), 3-4 se battre, 5-6 se battre jusqu’à la mort
Dévoreur d’acier, niveau 3, 4 points de vie, 3 attaques, pas de trésor. Les bonus
d’armure lourde ne s’appliquent pas sur les jets de Défense (ceux du bouclier et de
l’armure légère comptent cependant). Si le monstre touche, le personnage ne subit
2 pas de dégâts mais perd son armure, son bouclier, son arme principale ou 3d6 pièces
d’or, dans cet ordre.
Réactions (d6) : 1 fuir, 2-3 soudoyer (d6 po pour distraire la créature ; vous ne pouvez
pas utiliser l’or des fous pour ce pot-de-vin), 4-6 se battre.
Chimère, niveau 5, 6 points de vie, 3 attaques, trésor normal. Lancez d6 à chaque
tour de la chimère. Sur un 1 ou un 2, la chimère crache du feu au lieu d’effectuer ses
3 attaques multiples. Tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre
le feu niveau 4 ou perdre 1 point de vie.
Réactions (d6) : 1 soudoyer (50 po), 2-6 se battre.
Catoblépas, niveau 4, 4 points de vie, trésor +1. Au début de la bataille, tous les
4 personnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre une attaque de regard niveau
4 ou perdre 1 point de vie. Réactions (d6) : 1 fuir, 2-6 se battre.
Araignée géante, niveau 5, 3 points de vie, 2 attaques, 2 jets de trésor. Les personnages
qui subissent une blessure doivent effectuer un jet de sauvegarde contre un poison
niveau 3 ou perdre un point de vie supplémentaire. À cause de la présence des toiles
5 d’araignée, les personnages ne peuvent pas se désengager du combat, à moins de
lancer le sort Boule de feu pour brûler les toiles.
Réactions : toujours se battre.
Gremlins invisibles. Un groupe de gremlins invisibles vole d6+3 objets au groupe. Vous
devez vous défaire d’objets de n’importe lesquels de vos personnages dans cet ordre
de préférence : objets magiques, parchemins, potions, armes, gemmes et pièces (en
6 paquets de 10 po chacun). Si les gremlins volent TOUT votre équipement, ils vous
laisseront un message de remerciement sous forme d’indice. Les gremlins ne possèdent
aucune caractéristique de combat car il est impossible de les combattre. Une rencontre
avec eux ne déclenche aucun jet de PX.
Les monstres étranges sont considérés comme des monstres majeurs. Vaincre un monstre étrange
accorde un jet de PX, à l’exception des gremlins invisibles.

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Table de Quête (d6)


Rapportez-moi sa tête ! La créature demande au groupe de tuer un boss. Effectuez
un jet sur la table des Boss pour déterminer lequel. La prochaine fois que le groupe
1 rencontre un boss dans une salle, au lieu de le déterminer au hasard, vous pouvez
utiliser le boss de la quête. Tuer le boss et rapporter sa tête dans la salle de la créature
achève la quête.
Apportez-moi de l’or ! Pour achever la quête, le groupe doit apporter un trésor d’une
2 valeur équivalente à d6 × 50 po dans cette salle. S’ils disposent déjà de la somme
demandée, le montant nécessaire à l’accomplissement de la quête est doublé.
Je le veux vivant ! Comme en 1, mais le groupe doit maîtriser le monstre, l’attacher
avec une corde et l’amener dans la salle de la créature pour achever la quête. Pour
3 maîtriser un monstre, vous devez soit utiliser le sort Sommeil ou le combattre à
-1 avec tous les jets d’Attaque (car vous frappez avec le plat de l’épée ou vous tentez
d’assommer le boss au lieu de le tuer).
Rapportez-moi ça ! Effectuez un jet sur la table des Objets magiques pour déterminer
l’objet en question. À chaque fois que le groupe tue un boss, il y a 1 chance sur 6
4
pour qu’il possède l’objet en plus de son éventuel trésor. Pour terminer la quête,
le groupe doit amener l’objet dans la salle où la quête a été initiée.
Allez en paix ! Pour terminer cette quête, le groupe doit terminer trois rencontres de
l’aventure sans avoir recours à la violence. Cela inclut les réactions comme soudoyer,
5
obtenir de l’aide des monstres, effectuer une autre quête (et pas celle-ci !) ou encore
vaincre un monstre grâce au sort Sommeil et l’attacher avec une corde.
Tuez tous les monstres ! Pour terminer cette quête, toutes les salles du donjon
doivent être explorées et tous leurs occupants tués à l’exception de la créature
6
qui a confié la quête au groupe. Dès que ces conditions sont remplies, le groupe
peut demander sa récompense.
Lorsqu’une quête est accomplie, effectuez un jet sur la table des Récompenses épiques.

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Entrées

Table des Récompenses épiques (d6)


Le Livre de Skalitos. Le groupe reçoit le livre de sorts qui appartenait à Skalitos,
le magicien légendaire. Il équivaut à un parchemin comprenant chacun des six
sorts. Vous pouvez en déchirer les pages et distribuer les six sorts entre les membres
1 du groupe pour les utiliser comme des parchemins ou laisser le livre intact et le confier
à un seul personnage. Le livre est vieux et fragile : il est détruit si le personnage qui
le transporte est tué par un souffle de dragon. S’il n’est pas utilisé, le livre peut être
vendu pour 650 pièces d’or à la fin de l’aventure.
L’Or de Kerrak Dar. Le groupe est informé de l’endroit où se trouve le trésor ayant
autrefois appartenu à un nain. Dès que le groupe fouille une salle et qu’il génère
2
au moins un indice, il peut l’utiliser pour trouver un coffre caché contenant 500
pièces d’or.
Arme enchantée. Une des armes du groupe est enchantée et deux dés sont dorénavant
lancés lors des jets d’Attaque et le meilleur résultat est conservé. L’arme permet
3
également de toucher les monstres ne pouvant l’être que par la magie. L’enchantement
disparaît à la fin de l’aventure.
Bouclier de mise en garde. Un des boucliers du groupe est dorénavant enchanté et
fait office de protection même lorsque le groupe est surpris par des monstres errants
4 ou que le groupe fuit un combat. Si le groupe ne possède aucun bouclier, il en reçoit
un. Le bouclier de mise en garde est un objet permanent, conservé tout au long de
la campagne. Il peut être vendu pour 200 pièces d’or.
Flèche massacrante. Le groupe reçoit une flèche qui infligera automatiquement 3
blessures à un monstre. Effectuez un jet sur la table des Boss pour déterminer quel
monstre est affecté par la flèche. La flèche ne peut être utilisée que par un personnage
5 disposant d’un arc. Elle touche automatiquement le monstre cible indiqué. Une fois
utilisée, la flèche se brise. Une flèche massacrante non utilisée peut être vendue 3d6
× 15 pièces d’or.
Symbole sacré de guérison. Le groupe reçoit un symbole sacré qui ne peut être
utilisé que par un prêtre. Le prêtre effectuera tous ses jets de guérison à +2 jusqu’à
ce qu’il meure. Lorsque le prêtre meurt, le symbole sacré peut être rapporté à l’église
6 du prêtre. Si le symbole et le corps du prêtre sont emmenés à l’église, une tentative
de résurrection sera effectuée par l’église. S’il n’est pas utilisé, le symbole peut être
vendu pour 700 pièces d’or.
Chaque récompense épique ne peut être gagnée qu’une seule fois par campagne. Notez quelles
sont les récompenses obtenues. Si cette récompense est obtenue une seconde fois, relancez jusqu’à
en obtenir une différente.

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Se déplacer dans le donjon Plus de place pour une salle ?


Dans le jeu, le passage du temps n’est suivi Si votre salle aléatoire aboutit à la création
d’aucune manière formelle. Les personnages d’une salle qui ne s’adapte pas, par exemple
se déplacent simplement de salle en salle. S’il parce qu’elle se superpose avec une autre
s’avère important de noter le temps qui salle ou un couloir, tronquez la salle : c’est
s’écoule dans un scénario (par exemple s’il y un cul-de-sac. Elle compte toujours comme
a un effet de jeu qui se produit au bout d’un une salle ou un couloir comme indiqué par
certain temps), partez du principe que chaque le jet aléatoire et vous déterminez malgré tout
salle ou couloir généré équivaut à 10 minutes son contenu, même si elle ne s’étend que sur
de temps des personnages. Ce temps peut pa- une seule case.
raître long, mais il inclut le soin des blessures,
le comptage des pièces et leur répartition Faire pivoter les salles
entre les membres du groupe, le repos, la
prise de repas, ainsi que d’autres activités de Lorsque vous créez une salle, vous pouvez la
ce genre qu’il n’est pas nécessaire de noter. faire pivoter à loisir dans n’importe quelle
direction ou allonger un couloir de 1 ou 2
cases afin de le relier plus facilement à la salle
À court de papier ? ou au couloir précédent.
Vos salles peuvent être dessinées jusqu’au
bord de la feuille de papier. Nous vous Revenir sur vos pas
recommandons d’utiliser une feuille de 20
cases de large et de 28 cases de haut. Une Vous aurez quelquefois à repasser par des
feuille légèrement plus grande ou plus petite salles déjà explorées. Pour chaque salle ou
fera également l’affaire. Si une salle ou un section de couloir que vous franchissez, lancez
couloir touche le bord de la feuille, elle/il s’y un dé. Sur un 1, votre groupe est attaqué par
termine. Si une salle est censée aller au-delà des monstres errants. Les monstres errants
des limites de la feuille, ne tenez pas compte vous suivent toujours en douce et attaquent
de cette partie de salle. Ignorez toute porte donc les premiers, en commençant par les
qui touche le bord de la feuille : cette salle ou personnages qui se trouvent en dernière
ce couloir se termine en cul-de-sac. position dans votre ordre de marche. Après
un tour, si vous vous trouvez dans une salle, le
groupe se déploiera et protégera ses membres
les plus faibles, vous permettant de répartir les
attaques des monstres errants comme vous le
feriez pendant un combat normal.
Si vous revenez dans une salle occupée
par un monstre précédemment soudoyé,
aucun monstre errant ne peut apparaître
dans cette salle. Déterminez la réaction de

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Entrées

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ce monstre. Si vous obtenez de nouveau que vous n’avez pas terminé le donjon, selon
soudoyer, le monstre demandera un autre ce qui se produit en premier.
pot-de-vin et si vous ne lui fournissez pas,
S’il reste une porte non ouverte dans la salle
il attaquera le groupe. Si un autre résulta est
du boss, vous pouvez l’ouvrir ou l’ignorer,
obtenu, le monstre vous laissera entrer dans
comme vous le désirez.
la salle sans demander de pot-de-vin. Notez
quel trésor vous avez donné au monstre ; vous
avez la possibilité de changer d’avis par la Limites de temps
suite et de revenir attaquer le monstre sou- Vous pouvez définir une limite de temps réel,
doyé. Si vous le faites, vous récupérez votre comme « je joue 45 minutes après lesquelles je
trésor en plus de tout autre trésor généré par rencontrerai automatiquement un boss final
le jet de trésor de la rencontre, s’il y en a un. dans la dernière salle que j’aurai générée, je
fais le combat avant de retourner à la sortie
Le boss final et mettre fin à l’aventure. »
À moins que vous jouiez une aventure toute
prête, votre mission de départ consiste à On se barre d’ici !
tuer le boss final du donjon. À chaque fois Il ne suffit pas de tuer le boss final et de
que vous rencontrez un boss, lancez d6 et prendre son or. Vous devez en effet ressortir
ajoutez +1 pour chaque boss que vous avez du donjon vivant ! Les personnages seront
déjà rencontré dans l’aventure (dont toute épuisés, blessés et (espérons-le) ralentis par les
créature générée sur la table des Monstres caisses d’or qu’ils transportent et les monstres
étranges). Si vous obtenez 6 ou plus, vous vont tenter de se faufiler derrière eux. Lancez
rencontrez le boss final. Gardez le compte un d6 pour chaque salle ou couloir que vous
des boss que vous avez rencontrés dans la traversez pour ressortir du donjon, dont
case appropriée de la feuille de jeu. la première salle. Sur un 1, des monstres
Lorsqu’il n’y a plus de portes à ouvrir, la errants attaquent.
dernière salle que vous générez contiendra
automatiquement le boss final. Le boss final Diviser le groupe
possède un point de vie supplémentaire, une
attaque de plus et se battra automatiquement Dans certaines circonstances, vous pourrez
jusqu’à la mort. Le trésor en pièces d’or du souhaiter diviser le groupe. Par exemple,
boss final est triplé ou augmenté à 100 po, vous pouvez décider de laisser un personnage
selon ce qui vous convient le mieux. S’il y protéger le corps d’un camarade tombé au
a un objet magique dans son trésor, vous combat, ou envoyer un seul personnage
découvrirez à la place deux objets magiques. terminer une quête. Dans ces conditions,
à chaque fois que des monstres errants at-
Tuer le boss final et ressortir du donjon met taquent le groupe principal, il y a 1 chance sur
fin à l’aventure. Mais si vous avez une quête 6 pour que des monstres errants apparaissent
en cours, vous pouvez souhaiter l’achever tant

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Entrées

aussi devant le personnage laissé seul. Il est d’échec, l’argent est dépensé mais le person-
très dangereux de diviser le groupe. nage est définitivement perdu. Un nouveau
personnage niveau 1 doit être choisi pour
Héros tombés au combat remplacer celui qui est mort.

Lorsqu’un personnage perd son dernier point


de vie, il s’effondra au sol, mortellement
Personnages pétrifiés
blessé. Si un combat est toujours en cours, un Certains monstres ont la capacité de paralyser
de ses partenaires peut toujours prendre un ou pétrifier vos aventuriers. Si tous vos per-
parchemin, une potion, de l’eau bénite, une sonnages sont pétrifiés, le groupe est vaincu et
arme, un bouclier ou un objet magique sur le l’aventure est terminée. Si un personnage ou
corps de l’aventurier, mais il doit pour ce faire plus survivent à l’épreuve, ils peuvent aider.
renoncer à son attaque du tour. Si le groupe
Les vêtements et l’équipement d’un per-
se replie et sort de la salle, un aventurier
sonnage, dont l’équipement magique et les
peut porter le corps d’un de ses camarades
trésors transportés, sont également pétrifiés
si vous le souhaitez, mais ce personnage
et ne peuvent pas être retirés avant que le
ne pourra pas effectuer de jets de Défense
personnage soit guéri.
et sera automatiquement touché par tout
monstre qui l’attaque. Un personnage qui Les personnages pétrifiés peuvent être
porte le corps d’un de ses compagnons sera guéris par le sort Bénédiction. Si aucune
automatiquement à l’arrière dans l’ordre de Bénédiction n’est disponible, le groupe
marche (position 3 ou 4). Le groupe peut faire peut décider de laisser le personnage dans
sortir le corps d’un compagnon du donjon la salle (dans l’espoir de pouvoir venir le
en l’amenant à l’entrée. On part du principe récupérer lors d’une mission de sauvetage,
qu’ils laissent le corps juste à l’extérieur du voir ci-dessous), ou tenter de le faire sortir
donjon, qu’ils se répartissent son équipement du donjon. Un personnage pétrifié est très
et ses trésors et peuvent ainsi poursuivre lourd et il faudra deux personnages pour le
l’aventure s’ils le souhaitent. Si vous laissez transporter. De plus, à cause du bruit généré
des trésors sur le corps de votre compagnon, par la statue qui racle sur le sol du donjon,
il y a 5 chances sur 6 qu’ils soient volés s’ils les chances de rencontre avec des monstres
sont laissés sans protection. errants passent à 2 sur 6. Si le personnage
est transporté hors du donjon, le groupe
Vous pouvez faire sortir du donjon un
peut acheter une Bénédiction auprès d’un
camarade tombé au combat et lui offrir des
prêtre. Les pièces servant au paiement
funérailles dignes de ce nom ou, si vous
peuvent être prises sur le personnage pétrifié.
pouvez vous le permettre, donner 1000 po
à l’église du coin afin de tenter un rituel de Mission de sauvetage : s’il n’est pas possible,
résurrection. Lancez d6 : si le résultat est ou prudent, de transporter un personnage
inférieur ou égal au niveau du personnage, pétrifié, le groupe peut le laisser sur place
le rituel est réussi, le personnage revient à la et tenter une mission de sauvetage par la
vie et peut poursuivre la campagne. En cas suite. Le groupe peut engager un prêtre

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Montée de niveau

niveau 1, se rendre dans la salle où se trouve même personnage deux fois de suite, mais
le personnage pétrifié, lancer le sort puis sortir vous pouvez tenter une montée de niveau
du donjon. Considérez ce prêtre comme un avec le même personnage jusqu’à ce que
membre niveau 1 du groupe. Le prêtre est vous réussissiez.
payé 100 pièces d’or pour prendre part à la
mission de sauvetage, plus 100 pièces d’or par Exemple : Dollom le magicien niveau
Bénédiction lancée. À la fin de la mission de 3 est dans un groupe qui parvient à
sauvetage, le prêtre retourne dans son église, tuer un seigneur du chaos. Puisque le
à moins que vous décidiez de le garder pour seigneur du chaos est un boss, le joueur
remplacer un membre qui serait mort. décide de tenter un jet de PX pour Dol-
lom. Le joueur obtient 3, ce qui n’est pas
supérieur au niveau actuel de Dollom
et donc ce dernier reste magicien niveau
3. Peut-être aura-t-il plus de chance la
prochaine fois ?
Le groupe tue un dragon. Le joueur tente
une montée de niveau pour
Dollom. La mort d’un dragon confère deux
Montée de niveau jets de PX. Le joueur lance d6, obtient 5 et
donc Dollom monte de niveau et devient
À chaque fois que le groupe tue un monstre un magicien niveau 4. Le joueur peut alors
majeur, termine une quête ou survit à 10 utiliser le second jet de PX pour un autre
rencontres avec des sbires (mais pas les nui- personnage, car un personnage ne peut
sibles ; les nuisibles ne confèrent pas de PX, monter de niveau qu’une seule fois par
cela fait partie de leur nature exaspérante !), rencontre. Si le jet de PX de Dollom avait
un personnage peut tenter de monter de été un échec, le joueur aurait pu utiliser ce
niveau. On appelle ça un jet d›expérience second jet pour tenter une nouvelle montée
ou de PX. Lancez un dé : si le résultat est de niveau pour Dollom.
supérieur au niveau actuel du personnage, Si vous jouez à Quatre contre les ténèbres à
ce dernier gagne un niveau. Si le boss final plusieurs, que ce soit en coopération ou avec
que vous tuez est un dragon, vous obtenez un Maître du Jeu, faites en sorte que les jets
DEUX jets de PX. Les capacités permettant de PX soient répartis aussi équitablement
de relancer les dés, comme la chance des que possible entre tous les participants. Une
halfelins, ne peuvent PAS être utilisées sur des façons de procéder consiste à accorder le
les jets de PX. Les jets de PX pour les sbires premier jet de PX à un personnage au hasard
se font à -1. Vous ne pouvez par faire monter puis de continuer le tour de table en sens
de niveau un horaire jusqu’à ce que tous les personnages
aient eu une chance de monter de niveau.

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Montée de niveau

Niveaux maximums Récapitulatif concernant


Une fois qu’un personnage est niveau 5, l’expérience
il a atteint son maximum et ne peut plus • 1 jet de PX chaque fois que vous vain-
monter de niveau avant que tous les autres quez un monstre majeur ou après 10
personnages du groupe aient atteint le niveau rencontres de sbires.
5. Lorsque cela se produit, vous pouvez faire
monter de niveau le même personnage deux • 2 jets de PX si vous vainquez un dragon
fois de suite afin de vous aider à amener la comme boss final.
totalité du groupe au niveau 5. Une fois arrivé
là, le groupe sera prêt à affronter les défis • Les jets de PX ne peuvent pas
plus compliqués du supplément Donjons être relancés.
plus profonds. • Les nuisibles n’accordent pas de PX.
Les anciennes versions de ces règles limi- • Tant qu’un personnage n’arrive pas à
taient la progression en niveau des halfe- monter de niveau, vous pouvez réessayer
lins, des elfes et des nains à des niveaux en utilisant un jet de PX à chaque fois.
inférieurs, mais nous avons retiré cette
limitation depuis que nous avons décidé • Vous ne pouvez PAS faire monter le
de développer le jeu jusqu’au niveau 20 même personnage deux fois de suite
et au-delà. SAUF si tous les autres personnages ont
atteint le niveau 5.
Les campagnes toutes prêtes peuvent disposer
de règles différentes pour les PX en fonction • Chaque niveau confère un point de vie
de l’intrigue de l’aventure. Par exemple, une supplémentaire au personnage.
aventure peut automatiquement accorder un
niveau à un personnage qui achève une quête
particulièrement difficile ou qui atteint un
objectif précis du scénario.
Dans le supplément Donjons plus profonds, les
personnages ont la possibilité d’acquérir des
compétences spécialisées au lieu de monter
de niveau.

Gagner des points


de vie avec les niveaux
Un personnage qui gagne un niveau gagne
un point de vie.

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Montée de niveau

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Sorts

Sorts Sommeil : ce sort fonctionne comme un jet


d’Attaque. Il n’affecte pas les morts-vivants,
Il y a six sorts de base dans le jeu. Bénédiction les dragons et certains autres monstres. Le ma-
est réservée aux magiciens et aux prêtres, tous gicien ajoute son niveau au jet. Sommeil vain-
les autres sorts sont réservés aux magiciens cra un monstre majeur ou d6 + N monstres
et aux elfes. Lancer un sort est une action mineurs s’il touche. Les monstres endormis
équivalente à attaquer en combat. Les sorts sont considérés comme vaincus.
peuvent être lancés au corps à corps. Un lan- Fuir : le magicien disparaît de son lieu actuel
ceur de sorts peut attaquer au corps à corps et réapparaît à l’entrée du donjon. Ce sort
OU lancer un sort, mais pas les deux. Le sort peut être lancé à la place d’un jet de Défense
Fuir peut se lancer à la place d’un jet de ou normalement pendant le tour du
Défense. C’est le seul sort qui peut être lancé groupe. Il réussit automatiquement.
pendant le tour d’un monstre.
Protéger : ce sort confère +2 aux jets de
Bénédiction : ce sort supprime une malédic- Défense d’un unique personnage pour la
tion affectant un personnage. Une malédic- durée d’une bataille.
tion est un effet de jeu subi lorsqu’on entre
dans une salle maudite. Bénédiction peut
également supprimer d’autres états comme Parchemins
la pétrification d’une méduse. Un parchemin est un bout de papier, ou autre,
Boule de feu : ce sort fonctionne comme dont les inscriptions forment un sort prêt
un jet d’Attaque. Le magicien ajoute son à être lancé. N’importe quel personnage (à
niveau au jet. Une Boule de feu n’affecte l’exception des barbares qui ne savent pas lire
pas les dragons (mais elle affecte les dragons et craignent la magie) peut lire le parchemin
zombies). Contre les monstres mineurs, elle pour une action et lancer le sort. Cependant,
tue un nombre de créatures égal au jet du les personnes qui ne sont PAS des lanceurs de
magicien moins le niveau des monstres. Elle sorts lancent les sorts à partir d’un parchemin
en tue au moins un. comme s’ils étaient niveau 1, peu importe
leur niveau réel. Les lanceurs de sorts ajoutent
Exemple : un magicien niveau 1 lance leur niveau au sort lancé depuis le parchemin
une Boule de feu sur un groupe de go- même si ce dernier n’appartient pas à leur
belins (sbires niveau 3). Le magicien répertoire. Les prêtres n’ajoutent leur niveau
obtient 5+1 = 6 au total et donc (6-3) que lorsqu’ils lancent le sort Bénédiction.
gobelins sont tués.
Éclair : ce sort fonctionne comme un jet Lorsqu’un parchemin est découvert, effectuez
d’Attaque. Le magicien ajoute son niveau au un jet sur la table de sort aléatoire ci-dessous
jet. Contre un groupe de monstres mineurs, pour déterminer le sort qu’il contient.
le sort en tuera un seul, s’il touche. Contre
un monstre majeur, le sort inflige 2 points
de dégâts s’il touche.

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Sorts

Table de Sort aléatoire (d6) Exemple : Marcus l’élémentaliste est un


magicien niveau 2 qui possède 4 sorts
1 Bénédiction choisis dans la liste des sorts de base. Au
2 Boule de feu cours d’une aventure, il découvre un
3 Éclair parchemin avec un nouveau sort appelé
4 Sommeil Brume magique. Il peut donc utiliser
ce sort une fois (comme n’importe quel
5 Fuir
autre parchemin) mais a la possibilité de
6 Protéger le copier dans son livre de sorts. S’il copie
le sort, ce dernier est ajouté à la liste des
sorts qu’il peut choisir. La prochaine fois
De nouveaux sorts et types de parchemins qu’il ajoute un sort (parce qu’il monte
peuvent apparaître dans des aventures et des de niveau ou parce qu’il choisit de nou-
suppléments. Lorsque vous trouvez un de ces veaux sorts pour une autre aventure), il
sorts supplémentaires sur un parchemin, un peut choisir parmi les six sorts de base ET
magicien peut s’en servir comme parchemin Brume magique.
ou le copier dans son livre de sorts pour un
usage ultérieur. Le magicien ne gagne PAS Il est à noter que le répertoire de sorts est
le sort supplémentaire, mais lors de sa pro- personnel car les magiciens protègent jalou-
chaine montée de niveau, il pourra choisir ce sement leurs livres de sorts et les notent en
nouveau sort comme faisant partie des sorts utilisant des codes secrets qui les rendent très
qu’il connaît pour cette aventure. difficiles à déchiffrer pour les autres lanceurs.
Exemple : si Marcus meurt, vous ne pou-
vez pas transmettre les sorts supplémen-
taires qu’il a découvert à d’autres magi-
ciens du groupe ni à un autre personnage
créé pour remplacer Marcus.

48
Rencontres

Rencontres n’y a donc aucune raison de leur laisser l’ini-


tiative. Comme indiqué aux pages XX23-26,
Lorsque votre groupe entre dans une salle certains monstres vont fuir, d’autres accepter
et rencontre des monstres, vous disposez de un pot-de-vin ou même vous demander
deux options : d’accomplir une quête.
Si des monstres vous surprennent (attention
• vous agissez en premier et vous attaquez
aux gobelins sournois), ils agiront automa-
les monstres OU
tiquement en premier. Effectuez un jet sur
• vous attendez pour voir comment ils leur table des réactions pour déterminer leur
vont réagir. action, à moins que ce soient des monstres
errants (les monstres errants se battent
Si vous attaquez immédiatement, vos
systématiquement et agissent toujours
personnages vont effectuer des jets d’At-
en premier).
taque. Contre des monstres mineurs, vous
divisez le résultat de chaque attaque par le
niveau de ces monstres pour savoir combien Ordre de marche
elle en tue. Vous devez décider de l’ordre de marche de
Exemple : un guerrier obtient un total vos personnages dans le donjon. Servez-vous
d’Attaque de 7 alors qu’il attaque un de figurines ou de pions pour cela, ou notez
groupe de gobelins (niveau 3). L’attaque l’ordre de marche sur la feuille d’aventure
tue 2 gobelins (un gobelin pour les 3 en notant un chiffre (1, 2, 3, 4) à côté du
premiers points, un autre grâce aux 3 nom de chacun des personnages. Vous pouvez
points suivants et le point supplémentaire modifier votre ordre de marche à chaque fois
est perdu). que vous vous trouvez dans une salle ou un
couloir vide. Vous ne pouvez pas modifier
Vos personnages peuvent attaquer dans votre ordre de marche pendant un combat.
l’ordre que vous désirez. Seuls les monstres
qui survivent lorsque vous achevez votre Ordre de marche dans les couloirs : un
tour et que celui des monstres commence couloir est assez large pour permettre à deux
ont une chance de répliquer contre vos per- personnages de marcher côté à côte, donc
sonnages. Contre des monstres majeurs, la un groupe de quatre personnages aura deux
procédure est similaire, mais chaque attaque personnages à l’avant (places 1 et 2) et deux
égalisant ou dépassant le niveau du monstre à l’arrière (places 3 et 4). Un groupe composé
inflige 1 blessure à ce dernier. de trois personnages aura deux personnages à
l’avant (places 1 et 2) et un à l’arrière (place
Si vous n’attaquez pas immédiatement, 3). Si le groupe n’est plus composé que de
le monstre agit en premier. Lancer d6 sur deux personnages, ils seront tous les deux
la table des réactions de ce monstre pour à l’avant mais subiront également chacun
déterminer la façon dont il agit. Certains une attaque par l’arrière s’ils sont surpris
monstres attaqueront systématiquement et il

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Rencontres

par des monstres errants (voir monstres d’attaquer... s’il reste des survivants après les
errants, p. XX54). attaques du groupe !
Dans un couloir, seuls les personnages aux Les monstres ne lancent pas de dés : les per-
places 1 et 2 peuvent se battre, alors que les sonnages qui sont attaqués effectuent un jet
personnages aux places 3 et 4 ne peuvent de Défense contre le niveau du monstre. Le jet
que lancer des sorts ou attaquer par-dessus de Défense est modifié par l’armure, le bou-
la tête de leurs compagnons grâce à un arc clier et par le niveau du personnage dans le
ou une fronde. cas des roublards.
La même restriction s’applique aux monstres :
lorsque vous rencontrez un groupe de Modificateurs
monstres dans un couloir, seuls deux aux jets de Défense
d’entre eux auront la possibilité d’attaquer
vos personnages. • Armure légère +1

Ordre de marche dans les salles : l’ordre • Armure lourde +2


de marche n’a plus d’importance lorsqu’un
• Bouclier +1
groupe entre dans une salle. Les salles sont
suffisamment grandes pour que tous les • Roublard : ajouter le niveau du roublard
personnages puissent se battre. Cependant,
les personnages avec des arcs et des frondes • Un nain qui se défend contre un troll
ne peuvent les utiliser que pendant le premier ou un géant gagne +1 à son jet
tour. Après, ils se retrouveront engagés au
• Un halfelin qui se défend contre un troll,
corps à corps. En combat au corps à corps,
un géant ou un ogre ajoute son niveau
on part du principe que tous les personnages
ont dégainé leurs armes de corps à corps ou, Un 1 au dé est toujours un échec tandis
s’ils n’en possèdent pas, se battent avec poings qu’un 6 est toujours synonyme de défense
et pieds et subissent -2 à leurs jets d’Attaque,. réussie. Certaines attaques annuleront le
bonus d›une armure ou d›un bouclier. Les
Les sorts peuvent être lancés normalement
attaques surprises des monstres errants se
dans les salles. Les lanceurs de sort sont
faufilant derrière le groupe annulent le bonus
suffisamment robustes pour supporter un
des boucliers.
coup au corps à corps tout en faisant griller
leurs adversaires avec une Boule de feu. Réussite au jet de Défense : si le personnage
obtient un résultat supérieur au niveau du
monstre, ou s’il obtient un 6 sur le dé, le
Quand les monstres
personnage ne subit aucun dégât de l’attaque.
attaquent-ils ?
Échec au jet de Défense : si le résultat du jet
Une fois que chaque personnage du groupe a
de Défense est inférieur ou égal au niveau du
accompli une action (attaque, lancement de
monstre ou si le personnage fait 1 au dé, le
sort ou guérison), c’est au tour des monstres
personnage subit UNE blessure. Retirez un

50
Rencontres

point de vie au profil de personnage. Certains les orcs haïssent les elfes et les morts-vivants
monstres puissants infligent DEUX blessures haïssent les prêtres.
en cas de coup réussi, comme indiqué dans
Dans un couloir : DEUX monstres au
les tables de monstres.
maximum attaqueront les deux personnages
à l’avant (places 1 et 2 de l’ordre de marche).
Qui est attaqué ? Un personnage tout seul dans un couloir sera
Cela dépend de trois facteurs : attaqué par deux monstres.
• le nombre de monstres ; Un souffle de dragon touchera tous les
personnages d’un couloir ou d’une salle.
• votre ordre de marche ;
Des monstres errants dans un couloir
• êtes-vous dans une salle ou un couloir ? prendront le groupe en traître. Jusqu’à deux
monstres attaqueront les deux personnages
Dans une salle avec moins de monstres que
à l’arrière ! Les personnages sont surpris et
de personnages : chaque monstre DOIT atta-
n’obtiennent aucun bonus de Défense d’un
quer un personnage différent. On ne tient pas
bouclier lors de cette première attaque.
compte de l’ordre de marche. S’il n’y a pas assez
de monstres pour attaquer tous les personnages,
vous choisissez ceux échappant à une attaque. Fuir un combat
Exemple : trois gobelins se battent contre Quelquefois, votre groupe sera tellement
deux guerriers, un magicien et un prêtre. mal en point que vous pourrez souhaiter
Le joueur décide que les trois gobelins le faire se replier quand il se trouve face en
attaquent les deux guerriers et le prêtre. infériorité numérique. Il existe deux options :
Le magicien se cache derrière ses amis et Retraite et Fuite.
n’est pas attaqué. Retraite : votre groupe se replie lentement
vers n’importe quelle salle située derrière lui,
Dans une salle avec autant de person-
claquant la porte et laissant les monstres de
nages que de joueurs : chaque person-
l’autre côté. Notez l’endroit où se trouvent
nage subit une attaque.
les monstres. Ils seront toujours présents
Dans une salle avec plus de monstres que lorsque vous entrerez à nouveau dans la salle !
de personnages : chaque personnage subit un Une retraite n’est possible que lorsque les
même nombre d’attaques et vous décidez de personnages ont la possibilité de refermer une
ceux qui subissent les attaques supplémen- porte entre les monstres et eux. Si la salle ne
taires. Exception : si le monstre éprouve de dispose que d’une ouverture, la retraite n’est
la HAINE envers une classe de personnages, pas possible.
il effectuera toujours des attaques supplé-
Pendant une retraite, les monstres frappent
mentaires contre cette classe. Les trolls, les
UNE FOIS les personnages, mais ces der-
gobelins et les kobolds haïssent les nains ;
niers effectuent leurs jets de Défense à +1.

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Rencontres

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Rencontres

Fuite : le groupe prend la fuite. Chaque Quand prend fin un combat ?


monstre attaque alors une fois. Chaque
Un combat prend fin lorsque :
personnage doit effectuer un jet de
Défense. Le bonus des boucliers ne s’applique • tous les monstres d’une salle sont tués ;
pas dans ce cas. S’il y a assez de monstres
pour attaquer tous les personnages, chaque • tous les monstres ont pris la fuite ;
personnage subit une attaque. S’il y a moins
• tous les personnages ont été tués ;
de monstres que de personnage en fuite, les
attaques seront en priorité dirigées contre les • le groupe décide de rompre le combat,
personnages ayant perdu le plus de points comme indiqué ci-dessus.
de vie, puis contre les personnages qui sont
Tant qu’un combat n’est pas terminé, un
haïs par les monstres (les trolls et les gobelins
personnage ne peut rien faire d’autre qu’at-
haïssent les nains, les orcs haïssent les elfes et
taquer, se défendre, lancer un sort, rompre
les morts-vivants les prêtres).
le combat ou toute autre action permise
Si aucune de ces deux conditions n’est pré- par la description de la salle explorée par le
sentes, les attaques se font au hasard. groupe, par la description du monstre ou
Si un personnage est tué pendant qu’il prend par un objet magique. Par exemple, votre
la fuite, son équipement et ses trésors restent roublard ne peut pas désarmer un piège ou
dans la salle et ne peuvent pas être redistribués fouiller la salle tant que le reste du groupe est
parmi les autres membres du groupe. Notez occupé à combattre.
la position de la salle sur votre carte. Vous
devrez à nouveau pénétrer dans cette salle et Pillage
combattre les monstres pour récupérer votre
Une fois les monstres vaincus par votre groupe,
trésor de guerre.
effectuez un jet sur la table des Trésors. Certains
monstres possèdent plus de trésors que d’autres,
Lorsque certains possèdent un modificateur au jet de
les monstres prennent la fuite trésor (par exemple, si le profil du monstre
Quelquefois, les monstres fuiront un indique « trésor -1 », votre jet est effectué à -1
combat à cause d’un jet de moral raté ou sur la table). Certains monstres ne possèdent
d’un autre effet de jeu. Dans ce cas, chaque pas de trésor du tout. Vous effectuez un jet par
personnage peut effectuer une attaque à +1 rencontre ET NON par monstre. Effectuez ce
sur un monstre en fuite. Le plus souvent, jet de trésor même si les monstres fuient.
vous pouvez ignorer cette règle parce qu’elle Distribuez le trésor pillé comme bon vous
ne fait aucune différence : les monstres en semble entre vos personnages. Cependant,
fuite sont considérés comme vaincus et vous les barbares ne peuvent pas se voir attribuer
récupérez leur or dans tous les cas. d’objets magiques (ils ne s’en serviront pas et
ne les porteront même pas !)
Les monstres errants ne possèdent aucun trésor.

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Rencontres

Transporter le butin imprudents passent. Lorsque les règles font


appel à des monstres errants, lancez d6 pour
Les personnages peuvent transporter n’im-
déterminer quel type de monstres est attiré :
porte quelle quantité de gemmes, de bijoux,
de parchemins, de baguettes magiques, de Effectuez un jet sur la table
fioles d’eau bénite et de potions. Chaque 1-2
des Nuisibles
personnage peut transporter un maximum de 3-4 Effectuez un jet sur la table des Sbires
200 pièces d’or, deux boucliers (un accroché
dans le dos et l’autre en main), trois armes Effectuez un jet sur la table des
5
(un bâton magique compte comme une arme Monstres étranges
et une épée à deux mains compte comme Effectuez un jet sur la table des
deux armes). Les personnages qui dépassent Boss Relancez tout résultat dra-
6
ce maximum subissent un malus de -1 à leurs gon. Un monstre errant ne peut PAS
jets de Défense. être le boss final.
Une aventure prête à jouer disposera de ses
Fouiller les salles propres tables de monstres errants, établies
en fonction du scénario.
Tous les donjons comportent des se-
crets. Lorsqu’une salle vide est générée, vous Les monstres errants se faufilent derrière
pouvez décider que ce n’est pas le cas et effec- le groupe et attaquent automatiquement
tuer un jet sur la table ci-dessous. Un halfelin en premier pendant le premier tour de
peut utiliser un point de Chance pour combat. Les personnages ne peuvent pas
effectuer un nouveau jet. Une salle ne peut utiliser leur bonus de bouclier lors de leur
être fouillée qu›une fois. Annotez-la d’un « F » premier jet de Défense contre des monstres
lorsque vous la fouillez. Lorsque vous fouillez errants. Si vous êtes dans un couloir, les
un couloir, le jet s›effectue à -1. monstres errants attaqueront les deux per-
sonnages à l’arrière. Si vous êtes dans une
Table de Fouille salle et qu’il y a suffisamment de monstres
de salle vide (d6) errants pour attaquer tous les personnages,
1 Des monstres errants attaquent ! ces derniers seront tous attaqués par au moins
2-4 La salle est vide un monstre et les attaques supplémentaires
cibleront en premier les personnages haïs,
Choisissez : vous découvrez un indice,
5-6 puis les personnages avec le total de points de
une porte secrète ou un trésor caché.
vie le plus faible (déterminez au hasard si plu-
sieurs personnages disposent du même total).
Monstres errants Tous les monstres errants effectuent un jet
Les monstres errants forment l’équipe de de moral lorsque la situation l’exige, à moins
sécurité du donjon. Ils errent à l’intérieur, qu’ils appartiennent à un type de monstre ne
utilisent des passages secrets ou se dissimulent testant jamais son moral.
dans les ombres jusqu’à ce que des aventuriers

54
Rencontres

Porte secrète Trésor caché


Vous avez découvert une porte ou un passage Vous avez un coup de chance en fouillant
secret ! Dessinez une porte sur un des côtés cette salle. Une brique ou une lame de parquet
de la salle ou du couloir où vous vous trouvez dissimule 3d6 × 3d6 pièces d’or. Cependant,
et effectuez un nouveau jet pour générer une rien n’est gratuit ! Avant de déterminer le
nouvelle salle y étant reliée. Vous pouvez épier montant de pièces d’or découvert, effectuez
la salle pour en découvrir le contenu AVANT un jet sur la table de Complication des
d’y pénétrer et vous pouvez ensuite décider trésors cachés (1d6).
de ne pas entrer si les dangers semblent trop
importants pour le groupe. Indices
Si vous découvrez un trésor derrière une porte Un personnage découvre un indice parlant de
secrète, sa valeur de pièces d’or est doublée. quelque chose d’énorme. Notez INDICE sur la
Si vous décidez de pénétrer dans une salle feuille de personnage. Lorsque le personnage
secrète, les monstres s’y trouvant seront dispose de trois indices (collectés au cours
surpris. Réduisez leur niveau de un (pour de l’aventure ou au fil d’une campagne), ce
un minimum de 1) pendant le premier tour dernier a découvert un secret d’une grande
du combat qui suit. importance. Ce personnage effectue immé-
diatement un jet de PX, gagne un niveau en
Lorsque vous découvrez une porte secrète,
cas de réussite et choisit un des effets de jeu
lancez un dé. Sur un 6, félicitations ! Vous
suivants pour représenter le secret découvert :
avez trouvé un raccourci sans danger per-
mettant de sortir du donjon. Vous pouvez Faiblesse d’un monstre : lorsque vous
sortir du donjon en atteignant cette salle à rencontrez un monstre majeur de votre
n’importe quel moment. choix, vous obtenez un bonus de +2 lors de
vos attaques contre ce monstre. Ce bonus

Complication des trésors cachés (d6)


1-2 Une alarme se déclenche et attire des monstres errants dans la salle !
L’or est protégé par un piège. Le niveau du piège est égal au nombre que vous
avez obtenu sur cette table (3, 4 ou 5). Un roublard peut tenter de désarmer le
3-5
piège. Si vous n’avez pas de roublard, le piège attaque un aventurier au hasard, lui
infligeant 1 blessure s’il échoue à son jet de sauvegarde et 2 blessures s’il obtient 1.
Un fantôme (niveau d3+1) protège l’or. Un prêtre peut tenter de bannir le fantôme
(lancez d6 et ajoutez le niveau du prêtre ; le fantôme est détruit si le prêtre obtient
6 un nombre supérieur ou égal au niveau du fantôme). S’il n’y a pas de prêtre dans
le groupe, ou si le prêtre ne parvient pas à bannir le fantome, tous les personnages
perdent 1 point de vie, puis le fantôme disparaît.

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Rencontres

dure tout le combat et non pour une seule pas être regagné par le même personnage au
attaque. Tous les personnages du groupe cours de la même campagne.
profitent de ce bonus.
Nouveau sort : seul un elfe ou un magicien
Accord avec un monstre : lorsque vous peut en bénéficier. Ajoutez un sort à votre
rencontrez un monstre, vous pouvez dé- répertoire.
clarer que vous avez un accord avec ce der-
Secret d’augmentation du pouvoir magique
nier. Le monstre laissera votre groupe franchir
ou spirituel : seul un prêtre, un magicien ou
la salle sans vous attaquer et ce, autant de fois
un elfe peuvent en bénéficier et une seule
que nécessaire. Vous ne pouvez par contre pas
fois par personnage et par campagne. Vous
prendre le trésor du monstre. Cette règle ne
augmentez de 1 le nombre de fois où vous
s’applique pas aux nuisibles ni au boss final.
pouvez utiliser un sort spécifique, ou la
Localisation d’un trésor secret : lorsque capacité guérison, pendant une aventure.
vous pénétrez dans une salle vide (autre que
Localisation d’un parchemin : peut être
l’entrée du donjon), vous l’identifiez comme
choisi par un personnage ne pouvant
l’endroit où se trouve un trésor caché que
normalement pas lancer de sort (sauf un
vous pouvez mettre au jour en prononçant le
barbare). Vous découvrez un parchemin
bon mot de passe. Une niche s’ouvre dans un
contenant un sort de votre choix dissimulé
mur et vous y découvrez 3d6 × 10 pièces d’or.
dans une niche du donjon. S’il est lancé par
Localisation d’un objet magique : lorsque un non-lanceur de sorts, le sort sera lancé
vous entrez dans n’importe quelle salle du au niveau 1 même si le personnage est de
donjon (sauf l’entrée), vous l’identifiez niveau supérieur.
comme l’endroit où se trouve un objet
Recette d’une potion : vous devez tuer au
magique caché que vous pouvez mettre au
moins deux monstres majeur set dépenser
jour en prononçant le bon mot de passe. Vous
50 pièces d’or pour les composants matériels
gagnez immédiatement un objet magique de
de la potion. Une fois fait, vous pouvez
la table des Objets magiques aléatoires.
acheter une potion de soin avant chaque
Vrai nom d’une entité spirituelle : vous êtes aventure pour 50 po. On part du principe
en contact avec un ange ou un démon (à que vous avez engagé un apprenti alchimiste
votre convenance, mais une fois choisi, vous qui travaille chez vous. L’apprenti compose
ne pouvez plus changer). Au cours d’une donc une nouvelle potion pour vous, qui
aventure, vous pouvez appeler un ange pour est prête quand vous commencez une nou-
soigner complètement un unique personnage velle aventure.
ou le secourir après être tombé dans une
Terrible secret : à chaque fois qu’un monstre
trappe ; à l’inverse, vous pouvez faire appel à
ou un groupe de monstres mineurs doit effec-
un démon qui inflige 4 points de dégâts à une
tuer un jet de moral en votre présence, vous
unique créature ou qui tue automatiquement
pouvez proférer un secret indicible et le(s)
6 monstres mineurs. Une fois utilisé, ce pou-
monstre(s) échoueront automatiquement à
voir est définitivement perdu et ne pourra
leur jet de moral. Ce secret n’a aucun effet

56
Rencontres

sur les monstres qui ne font pas de tests de Vous appartenez à une lignée de tueurs de
moral, ni sur le boss final. dragons : seul un barbare ou un nain peut
recevoir ce secret. À partir de cet instant,
Quelqu’un paiera cher pour ça : vous
lorsque ce personnage combat un dragon, il
connaissez un noble qui a perdu un héritage
ajoute +1 à ses jets d’Attaque et de Défense.
ou un bijou. Si vous découvrez un bijou,
une gemme ou n’importe quel autre objet Régime secret : vous apprenez le secret d’un
avec une forte valeur en pièces d’or et que régime augmentant votre endurance. Vous ne
vous parvenez à sortir du donjon avec, vous pouvez pas le partager avec vos amis. Vous
pourrez vendre ce dernier TROIS FOIS la gagnerez un point de vie supplémentaire pour
valeur indiquée. chaque aventure à condition de dépenser 100
pièces d’or en nourriture avant son commen-
Votre ennemi est dans le donjon : un
cement. Ce régime n’a rien de magique et
seigneur du chaos a fait quelque chose de
peut être utilisé par les barbares. Les halfelins
terrible à votre personnage et vous savez qu’il
ne dépensent que 50 pièces d’or car ils ont
compte encore lui faire du mal. Lorsque vous
déjà accès à de l’excellente nourriture.
rencontrez un boss, vous pouvez le remplacer
par un seigneur du chaos et le combattre avec
+1 à vos jets d’Attaque. Le bonus reste effectif Indices
pour toute la durée du combat. et personnages mourants
Quelqu’un est emprisonné : un personnage Les indices sont découverts par un unique
important (prince, noble, riche marchand, personnage, mais on peut partir du principe
etc.) est emprisonné dans le donjon. Vous qu’il le partage avec ses compagnons. De fait,
pouvez tomber dessus dans une salle protégée si un personnage meurt, vous pouvez déplacer
par des monstres mineurs ou un monstre l’indice sur le profil d’un autre personnage.
majeur. Si vous parvenez à le libérer et à le
faire sortir du donjon vivant, vous recevrez
un objet magique et un trésor aléatoire OU
le double des pièces d’or que vous possédez, à
votre convenance. Le prisonnier est enchaîné
à un mur. Un aventurier peut briser les chaînes
au cours d’un combat en réussissant un jet
d’Attaque contre un niveau 4. Les roublards
et les barbares ajoutent leur niveau lorsqu’ils
tentent de libérer le personnage. Un aven-
turier effectuant un jet destiné à libérer le
prisonnier ne peut pas attaquer de monstres
le même tour.

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Rencontres

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Pièges

Pièges Table des Pièges (d6)


Une fléchette (niveau 2) attaque un
Lorsqu’un piège est découvert, effectuez un 1
personnage au hasard.
jet sur la table ci-dessous pour en détermi-
ner le type. Un gaz empoisonné (niveau 3) attaque
2
tous les personnages.
Fléchette : le personnage ciblé par cette Une trappe (niveau 4) s’ouvre sous les
attaque doit effectuer un jet de Défense ou 3 pieds d’un personnage à l’avant dans
perdre 1 point de vie. l’ordre de marche (au choix du joueur).
Gaz empoisonné : tous les personnages Un piège à ours (niveau 4) se referme
doivent réussir un jet de Défense sans appli- sur une jambe d’un personnage à
quer les bonus de bouclier ou d’armure ou 4
l’avant dans l’ordre de marche (au
perdre 1 point de vie. choix du joueur).
Trappe : le personnage lance d6 contre Des lances jaillissent d’un mur (niveau
le niveau du piège. Effectuez ce jet à -1 si 5 5) et attaquent deux personnages
vous possédez un armure légère, à -2 en cas au hasard.
d’armure lourde et à +1 si vous êtes un halfe- Un bloc de pierre géant (niveau 5)
lin ou un elfe. Les roublards ajoutent leur tombe sur un personnage à l’arrière
niveau. Un personnage qui échoue tombe 6
dans l’ordre de marche (au choix
dans la trappe et perd 1 point de vie. De plus, du joueur).
il lui faudra l’aide d’un autre personnage pour
ressortir. Si vous tombez dans une trappe et
que vous êtes seul, vous mourez.
Piège à ours : le personnage doit lancer d6
et obtenir un résultat supérieur au niveau
du piège. Les halfelins et les elfes ajoutent
+1 à leur jet. Les roublards ajoutent leur
niveau. Un personnage qui échoue se retrouve
avec un pied coincé dans le piège. Le person-
nage perd 1 point de vie et subira un malus de
-1 à ses jets d’Attaque et de Défense jusqu’à
ce que ce point de vie soit soigné et que sa
jambe boiteuse soit guérie. Un personnage
qui boite effectue ses jets contres les pièges
et les trappes à -2.

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Portes verrouillées

Lances : elles sont activées par le premier


personnage qui passe devant elles et attaquent
Portes verrouillées
deux membres du groupe au hasard. Un per- Règle optionnelle : portes verrouillées dans
sonnage qui échoue à son jet de Défense perd un donjon aléatoire : vous pouvez lancer un
1 point de vie. dé pour chaque porte apparaissant dans la
Pierre géante : cette attaque niveau 5 frappe salle. Sur un résultat de 1 ou 2, cette porte
un personnage à l’arrière dans l’ordre de est verrouillée. Lancez d6 pour déterminer
marche (au choix du joueur). Le personnage le niveau de la serrure. Notez V à côté de
doit réussir un jet de Défense ou perdre 2 cette porte. Vous pouvez considérer cette
points de vie. Le bonus de l’armure s’ap- règle comme optionnelle si vous trouvez
plique, mais pas celui du bouclier. trop fastidieux d’effectuer un jet pour
chaque porte. La porte possède un niveau
représentant sa résistance lorsqu’on tente de
Désarmement l’enfoncer. Vous disposez de deux options :
des pièges par les roublards
• enfoncer la porte ; ou
Si un roublard est à l’avant dans l’ordre de
marche, il a une chance de détecter et de • crocheter la porte grâce à un roublard.
désarmer un piège avant qu’il se déclenche sur
le groupe. Le roublard lance d6 et ajoute son Enfoncer une porte : lancez un dé pour
niveau. S’il obtient un résultat supérieur au un personnage. Les barbares et les guerriers
niveau du piège, ou fait 6 au dé, il remarque ajoutent leur niveau. Lancez un dé pour
le piège et le désarme ou prévient le groupe déterminer la résistance de la porte : 1-3
juste à temps. S’il échoue ou obtient un 1 la porte est niveau 3 ; 4, 5 ou 6, la porte
au dé, le piège se déclenche normalement. est niveau 4, 5 ou 6 (comme indiqué par le
résultat du dé). Dans une aventure officielle,
Certains donjons disposent de plus de une porte sera toujours de niveau 3, sauf
pièges que d’autres et le fait d’avoir un indication contraire. Si le résultat est supé-
roublard à l’avant peut donc s’avérer rieur au niveau de la porte, elle s’ouvre. Si ce
utile. Bien évidemment, vous devez n’est pas le cas, vous pourrez réessayer plus
vous tenir prêt à guérir le roublard. Les tard. Si vous obtenez 1, le bruit attire une
donjons scénarisés disposent de pièges attention indésirable. Effectuez un jet pour
plus inhabituels que ceux décrits dans des monstres errants.
cette table. L’imagination maléfique Enfoncer une porte grâce à la magie :
des concepteurs de donjons ne connaît un magicien peut également détruire une
aucune limite ! porte avec un sort Éclair ou une Boule de
feu. Cela fonctionne automatiquement mais
coûte un sort.

60
Jet de sauvegarde contre...

Crocheter une porte : seul un roublard peut attaques mentales et magiques, les roublards
tenter de crocheter une porte. Lancez un dé et recevront des bonus contre les effets pouvant
ajoutez le niveau du roublard. Si le roublard être évités, les prêtres contres les morts-vivants
est seul dans la salle (personne ne protège ses et ainsi de suite. Il n’y a pas de classe qui soit
arrières), effectuez ce jet à -1. Si le roublard systématiquement meilleure que les autres en
obtient un résultat supérieur au niveau de ce qui concerne les jets de sauvegarde. C’est
la serrure, cette dernière est crochetée et la un des aspects du jeu que vous découvrirez
porte est ouverte. S’il échoue, il ne parvient avec l’expérience. Les jets de sauvegarde basés
pas à ouvrir la porte et elle doit être enfoncée. sur l’évitement ou les déplacements rapides
destinés à se mettre hors de portée peuvent
Jet de sauvegarde subir un malus de -1 si le personnage porte
une armure lourde.
contre...
Dans certains cas, les règles vous demandent
d’effectuer un jet de sauvegarde contre une
attaque spécifique. Le nom de l’attaque
correspond simplement à sa description, c’est
le nombre cible qui est important. Lancez
un d6 en ajoutant les modificateurs tels
qu’indiqués. Si vous obtenez un résultat
supérieur ou égal au nombre cible, rien ne
se passe. Si le résultat est inférieur au nombre
cible, vous subissez les conséquences telles
qu’indiquées. Le plus souvent, c’est la perte
de 1 point de vie ou un désagrément durable,
comme se retrouver pétrifié, se noyer ou être
réduit en cendres !
Par exemple : les personnages sont exhor-
tés à effectuer un jet de sauvegarde contre
un poison niveau 3 ou perdre 1 point de
vie. Un personnage qui obtient 1 ou 2
perdra 1 point de vie. Les personnages
obtenant 3+ ne subiront rien.
Les jets de sauvegarde peuvent posséder des
modificateurs. En règle générale, les barbares
et les halfelins posséderont des bonus contre
des effets comme le poison grâce à leur
constitution robuste, les magiciens contre les

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À ne pas oublier

À ne pas oublier 6. Regardez la description du jet de réaction


du monstre avant de l’attaquer : une
rencontre ne veut pas forcément dire
1. Un de vos personnages doit porter une
tuer un monstre et récupérer son trésor,
lanterne. Cela lui occupe une main. S’il
vous pouvez en retirer d’autres avan-
meurt, quelqu’un d’autre doit ramasser
tages. Bien évidemment, en laissant le
la lanterne. Un groupe sans lanterne
monstre réagir, vous perdez l’opportu-
subit -2 à tous les jets d’Attaque et de
nité d’attaquer en premier.
Défense et ne peut pas utiliser d’armes
à distance. La seule chose qu’un groupe 7. N’oubliez pas d’effectuer un jet de moral
peut faire sans lanterne est de ressortir lorsque vous tuez la moitié des monstres
du donjon. mineurs d’une rencontre ou lorsqu’un
monstre majeur perd plus de la moitié
2. Les personnages peuvent utiliser leurs
de ses points de vie. Cela peut vous
deux mains. Si le personnage tient une
sauver la vie !
arme à deux mains ou un arc, il ne peut
pas tenir de bouclier ou de lanterne. Un 8. Notez le nombre de monstres tués. Après
magicien, prêtre ou elfe a besoin d’une 10 rencontres avec des sbires, vous obte-
main libre pour lancer un sort. Le fait nez un jet de PX. Un monstre majeur
de porter deux armes n’accorde aucun (boss ou monstre étrange) vous accorde
avantage. Un personnage peut tempo- un jet de PX. Les nuisibles n’accordent
rairement accrocher un bouclier dans pas de jets de PX. Les dragons vous
son dos pour libérer une main, mais accordent un deuxième jet de PX s’il
il ne bénéficiera plus de sa protection s’agit d’un boss final.
tant qu’il ne l’aura pas repris en main.
Il faut renoncer à une attaque pour le 9. Effectuez immédiatement les jets de PX.
faire en combat. Vous ne pouvez pas les reporter à plus
tard. Notez le nom du dernier person-
3. Toujours écrire au crayon et garder nage à être monté de niveau parce que
une gomme à portée de main. De vous ne pourrez pas le faire monter
nombreuses informations seront mises deux fois de suite, même s’il est le seul
à jour pendant l’aventure. personnage encore vivant. Si vous jouez
en mode coopératif où chaque joueur
4. Notez l’ordre de marche de vos
incarne un personnage, déterminez au
personnages.
hasard qui obtient le jet de PX, sans
5. Une fois sorti d’un donjon, vous ne pou- laisser le même personnage monter de
vez pas y retourner (si vous y retournez, niveau deux fois.
les monstres se seront emparé de tous
les trésors).

62
À ne pas oublier

10. Souvenez-vous que les monstres majeurs 13. Il peut arriver que le groupe soit to-
perdent un niveau lorsqu’ils perdent talement éliminé. C’est un des risques
plus de la moitié de leurs points de vie. du métier d’aventuriers. Choisissez avec
soin s’il vous parait préférable de fuir
11. Attribuez un trésor au personnage qui le ou de poursuivre le combat.
porte. S’il est entre autres composé d’or,
n’oubliez pas d’en attribuer une partie 14. Les indices, s’ils sont utilisés à bon
aux nains du groupe, le cas échéant. escient, font partie des astuces les plus
polyvalentes à votre disposition.
12. Les parchemins peuvent être attribués
à n’importe quel membre du groupe
sauf les barbares. Rien à voir avec le
fait qu’ils ne sachent pas lire, c’est qu’ils
détestent la magie et la craignent.

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L’option JdR léger

L’option JdR léger plus juste possible et les autres joueurs n’ont
plus qu’à s’y plier.
Quatre contre les ténèbres a été conçu comme Ne divulguez pas la table des réactions des
un jeu solo, mais cela n›est pas une obliga- monstres, de façon à ce que les joueurs dé-
tion. Si vous êtes un adulte jouant avec des cident de leurs actions sans connaître tous
enfants, ou un joueur chevronné jouant avec les tenants et aboutissants. Préparez-vous à
des joueurs occasionnels ou débutants, vous enjoliver les résultats de ces mêmes tables
pouvez vous servir du jeu pour mener une avec des descriptions vivantes représentant
partie de jeu de rôle aux règles simples, ne ce que voient, sentent et entendent les
nécessitant aucune préparation et n›utilisant personnages. Incarnez les monstres qu’ils
que du papier et quelques crayons. Les aven- rencontrent. Attendez-vous à improviser :
tures peuvent s›enchaîner comme les chapitres les joueurs vous surprendront toujours en
d›un livre. Cet enchaînement s›appelle une prenant des décisions inattendues. La grande
campagne. Au cours d›une campagne, les majorité des actions entreprises par les
héros conservent les niveaux, l›équipement personnages et non couvertes par les règles
et les trésors gagnés au cours des aventures peuvent être considérées comme des jets de
précédentes, leur permettant ainsi d›affronter sauvegarde. La partie la plus compliquée né-
des défis de plus en plus importants. Les cessite à déterminer la difficulté de l’action et
blessures sont complètement guéries entre quelles classes peuvent ajouter leur niveau, la
les aventures. moitié ou juste un bonus de +1 (voire aucun
Les joueurs les plus expérimentés ou créatifs bonus !) à leur jet de sauvegarde. Cela dépend
peuvent tenir le rôle de Maitre du Jeu (MJ) et du type d’action. Assurez-vous que chaque
les autres joueurs celui des aventuriers. Si vous personnage puisse se retrouver sous le feu
n’êtes qu’un MJ et un joueur, vous pouvez des projecteurs. Voici quelques suggestions :
tout de même jouer : c’est ce qu’on appelle
• Les barbares, les nains et les guerriers
une partie un contre un.
sont forts. Ils peuvent lever de lourdes
Lors d’une partie en mode léger, le MJ charges, enfoncer des portes et résister à
conserve une trace des points de vie des la douleur.
monstres, n’oublie pas d’effectuer les jets de
moral et rappelle les règles aux joueurs. Le MJ • Les halfelins jouissent d’une excellente
doit également s’assurer que les jets de PX et constitution et peuvent se voir attribuer
de trésor soient répartis équitablement entre des bonus contre certains dangers qui
tous les participants. Les personnages ne affectent la santé d’un personnage,
doivent normalement pas se disputer : ils sont comme les poisons, les gaz ou les ma-
censés coopérer et agir comme des héros de ladies. Grâce à leur obsession pour
légende. À chaque fois que les joueurs ne sont toute forme de nourriture, ils sont sans
pas d’accord, le MJ devrait les encourager à doute également d’excellents cuisiniers.
se décider par un vote. Si cela ne fonctionne Ils aiment vivre dans la joie et savent
pas, le MJ prend la décision qui lui semble la faire la fête.

64
L’option JdR léger

• Les elfes et les roublards sont agiles et la question : dans cette situation, il se passerait
sont donc d’excellents grimpeurs et des quoi dans un bon livre ou un bon film ?
experts de l’esquive capables d’éviter les
Une fois que vous aurez mené quelques
pièges et les attaques surprises.
donjons aléatoires et fait jouer les aventures
• Les sens des elfes sont particulièrement officielles de Quatre contre les ténèbres, vous
aiguisés, ce qui leur permet de repérer serez prêt à créer les vôtres. Vous pouvez
tout un tas de détails minuscules comme élaborer vos propres tables aléatoires pour les
des passages dérobés. monstres et les événements, et même inventer
votre propre monde comportant de nouvelles
• Les elfes et les nains ont une meilleure classes, monstres, races, cultures et sorts. Les
vision de nuit que les humains. aventures ne se résument pas seulement à des
donjons : lorsque les héros deviennent plus
• Les nains sont myopes.
puissants, vous pouvez ajouter des factions
• Les nains possèdent une affinité particu- politiques, des intrigues à la cour, des guildes,
lière avec l’or, les gemmes et les bijoux. des églises et ainsi de suite.

• Les elfes possèdent quant à eux une affi- Une note pour conclure : si l’option JdR léger
nité avec la nature. Ils se déplacent plus devient la norme, nous publierons un guide
rapidement dans les bois, sont capables du jeu de rôle détaillé pour Quatre contre
de remarquer les ennemis dissimulés les ténèbres.
derrière des fourrés et sont avertis de
l’approche d’un grand danger par les
réactions des plantes et des animaux.
• Les magiciens sont chétifs mais capables
de résoudre des énigmes, possèdent une
bonne mémoire et font des recherches
dans des bibliothèques.
• Les prêtres sont en général de bons di-
plomates et sont généralement respectés
au sein des sociétés.
Ne demandez pas de jets pour tout et n’im-
porte quoi à vos joueurs. Certaines actions
resteront impossibles, alors que d’autres
réussiront automatiquement. Servez-vous
de votre logique et de votre inspiration
théâtrale. Si vous avez un doute, posez-vous

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Foire aux questions

Foire aux questions Est-ce que je peux découper un troll en


morceaux avec une arme écrasante, une
fronde ou un arc ?
Puis-je piller le corps de mes amis tombés
au combat ? Non. Il vous faut au moins une arme tran-
chante, comme une dague.
Oui, à moins d’avoir fui d’une salle et d’y
avoir laissé le camarade en question. Vous ne Lorsqu’un groupe se replie face à plus
pouvez PAS piller les personnages pétrifiés ; nombreux que lui, est-ce que chaque
leur trésor est également pétrifié. monstre attaque ou est-ce que chaque
personnage n’est attaqué qu’une fois ?
Puis-je échanger de l’équipement entre
deux personnages ? Chaque monstre attaque une fois. Un monstre
majeur avec plusieurs attaques les déclenchera
Oui, dans n’importe quelle situation, sauf en
toutes contre le groupe. Si les monstres
combat. Au cours d’un combat, deux person-
sont plus nombreux que les membres du
nages qui veulent échanger de l’équipement
groupe, répartissez les attaques comme
doivent renoncer à leurs attaques pour le
d’habitude. S’il y a moins de monstres que
faire. Les armures et les boucliers ne peuvent
de personnages, choisissez les membres du
être échangés que si les personnages sont de
groupe qui ne seront pas attaqués, tant que
la même carrure (les guerriers, barbares,
vous effectuez en priorité des attaques contre
roublards et prêtres sont considérés comme
les personnages qui sont haïs.
de la même carrure, mais les nains, les elfes et
les halfelins ne le sont pas ; de fait, un nain ne Est-ce qu’un magicien peut mémoriser le
peut porter qu’une armure ayant appartenu même sort plusieurs fois ?
à un autre nain).
Oui. Un magicien peut entrer dans un
Est-ce que mon magicien peut ramasser donjon avec trois sorts Sommeil ou trois
une épée ? Boules de feu. Le nombre de sorts ne
correspond PAS au nombre d’incantations
Oui, mais il ne s’en servira pas mieux qu’une
connues par le magicien, mais au nombre
dague en combat. L’épée sera considérée
d’utilisation de n’importe lequel des six sorts
comme une arme tranchante légère entre
qu’il a mémorisé.
ses mains.
Est-ce que les magiciens peuvent s’échan-
Qu’en est-il d’un magicien ou un rou-
ger des sorts si j’en ai plusieurs dans
blard ramassant une épée à deux mains ?
le groupe ?
Ils peuvent la prendre, mais elle sera considé-
Non. Un sort est dans l’esprit d’un person-
rée comme une arme légère (-1 au toucher)
nage. Ce n’est pas un parchemin qui peut
dans leurs mains. De plus, comme ils ont
être transmis à un ami.
les deux mains occupées, ils ne peuvent pas
lancer de sort ni désamorcer de piège s’ils
utilisent une arme à deux mains.

66
Foire aux questions

Qu’arrive-t-il à la lanterne si son por- Bénédiction. Un prêtre possède 3 sorts


teur meurt ? Bénédiction et peut utiliser la compétence
Guérison par trois fois également.
Elle tombe au sol mais ne s’éteint pas. Elle
peut être ramassée par un autre personnage Les magiciens commencent avec 3 sorts et
à la fin du combat. Si vous le souhaitez, un en gagnent 1 à chaque niveau. Est-ce que
autre personnage peut la ramasser pendant le cela signifie que c’est 2+N (=3 pour un
combat, mais il doit renoncer à la possibilité magicien débutant), ou 3+N (4) ?
d’attaquer pour ce tour. Un groupe sans
lanterne subit -2 à tous les jets d’Attaque et 2+N, ce qui fait 3 sorts pour un
de Défense et ne peut pas utiliser d’armes magicien débutant.
à distance. La seule chose qu’un groupe Les magiciens gagnent un sort à chaque
peut faire sans lanterne est de ressortir du montée de niveau et doivent les préparer
donjon. Donc si le porteur de votre lanterne avant le début de l’aventure. Est-ce que
meurt et que cette dernière est au sol, ce n’est cela signifie qu’au milieu d’une aven-
pas une bonne idée de fuir cette rencontre ture, s’il monte de niveau, il n’aura pas
avant qu’un de vos personnages dépense de nouveau sort avant le début de la
une action (et renonce à une attaque) pour prochaine aventure, ou est-ce qu’il est
la ramasser. possible d’en ajouter un juste après la
Est-ce que le bouclier est considéré en tant montée de niveau ?
qu’ « armure » lorsque le terme est utilisé, Il peut ajouter un sort tout de suite. On part
ou est-ce une entité indépendante ? du principe que le magicien étudiait déjà le
Non. Le bouclier est mentionné séparément. sort pendant l’aventure mais qu’il ne disposait
pas encore d’assez de force mentale pour
Est-il possible d’abandonner n’importe l’utiliser. Dès que le nouveau sort est ajouté,
quel objet ou trésor non désiré de façon le magicien réalise qu’il est prêt à l’utiliser.
à ne pas dépasser les limites et conserver
ceux qu’on souhaite ? Elfe : l’équipement de départ indique
arme à une main, arc. Mais l’elfe ne peut
Oui. Mais si vous revenez par la suite dans pas avoir les deux parce qu’un arc se tient
la salle dans laquelle vous avez laissé l’objet, à deux mains.
il aura disparu.
Il ne peut pas tenir les deux en main en même
Prêtre : bénédiction et guérison sont-elles temps, mais il peut conserver une épée dans
deux choses différentes ? un fourreau pendant qu’il utilise un arc, et
inversement. Changer d’arme nécessite une
Oui et elles sont toutes deux des sorts en
action, donc l’elfe peut échanger ses armes
termes d’effets de jeu, donc si une règle
même en combat en renonçant à une attaque.
indique par exemple que « tous les sorts
sont lancés à -1 dans cette salle », cela
s’applique autant à la Guérison qu’à la

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Foire aux questions

Est-ce qu’Éclair ne tue qu’un monstre Dans le jeu, il n’y a que 6 sorts de base. Ce sont
mineur à chaque fois qu’il est lancé ? les plus communs et ils sont utilisés par toutes
Donc que c’est un sort en général réservé les races et les cultures. Nous ajouterons de
aux monstres majeurs, à moins de n’avoir nouveaux sorts dans les aventures et supplé-
pas d’autre moyen de tuer un mineur ? ments futurs. Lorsque vous trouvez un de ces
sorts supplémentaires sur un parchemin, ou
Oui, c’est un éclair qui tombe du ciel et
encore dans une bibliothèque, un magicien
frappe une cible unique, à l’inverse d’une
peut s’en servir comme parchemin ou le
Boule de feu qui explose dans une salle et
copier dans son livre de sorts pour usage
qui frappe plusieurs cibles en même temps.
ultérieur. Le magicien ne gagne PAS le sort
Est-ce que la table de Sort aléatoire ne supplémentaire, mais lors de sa prochaine
sert que pour décider du contenu d’un montée de niveau, il pourra choisir ce
parchemin ? nouveau sort comme faisant partie des sorts
qu’il connaît.
Oui. Elle ne sert que pour ça ou lorsque
l’aventure vous indique d’effectuer un jet Est-ce qu’un boss a des trésors lorsqu’il est
pour un « sort au hasard ». rencontré comme monstre errant ?
Est-ce que Guérison peut rendre plus de Non. On peut facilement imaginer qu’il a
points de vie que le maximum de départ ? laissé son trésor dans son antre. Lorsque vous
tombez sur un trésor laissé sans protection
Non. Si vous avez 5 points de vie, que vous
dans une salle, vous avez sans aucun doute
subissez 3 blessures et êtes ensuite guéri,
découvert l’antre d’un monstre parti prendre
vous ne dépasserez pas votre maximum de
son tour de garde ou se promener.
départ de 5.
Est-ce que les sbires et les boss ren-
Que se passe-t-il lorsqu’un personnage
contrés comme monstres errants ac-
blessé monte de niveau ?
cordent des PX ?
Lors d’une montée de niveau, vous ajoutez
Oui. Un boss rencontré comme monstre
immédiatement 1 point de vie à votre total
errant vous accorde un jet de PX s’il est
ACTUEL et à celui de DÉPART. Donc
vaincu. Les sbires sont quant à eux ajoutés à
un personnage avec 5 points de vie blessé
votre liste des monstres tués.
et réduit à 3 qui monte de niveau possède
maintenant 4 points de vie et, s’il est guéri, Souvenez-vous que les nuisibles n’accordent
peut l’être jusqu’à un total de 6 points de vie pas de PX.
(ses 5 de départ plus celui qu’il a gagné pour
Est-ce qu’un monstre majeur compte
sa montée de niveau).
dans les PX s’il fuit ?
La description de classe du magicien in- Oui. Un monstre qui s’enfuit est considéré
dique que les sorts découverts au cours de comme vaincu et compte pour les PX.
l’aventure sont ajoutés à son répertoire.
Que cela signifie-t-il ?

68
Foire aux questions

Les nains ont +1 contre les gobelins, comme vous préférez. La mécanique des
donc est-ce que cela inclut les goblinoïdes portes verrouillées existe et pourra être utilisée
(comme les orcs et les hobgobelins ?) dans nos aventures officielles.
Non, juste les monstres avec « gobelin » dans Un dragon lance un dé pour voir s’il
leur nom. Si nous ajoutons des « gobelins des souffle du feu ou s’il attaque deux per-
montagnes » ou des « gobelins des forêts » dans sonnages. Est-ce que cela signifie que le
une aventure ou un supplément futur, le bo- dragon a DEUX ATTAQUES et que
nus s’appliquera contre eux. Mais les hobgo- chacune d’entre elles peut être un souffle
belins sont une race complètement différente. ou deux attaques au corps à corps (donc
potentiellement 4 attaques) ?
Les roublards ne peuvent pas utiliser
d’armes « lourdes ». Est-ce que cela signi- Non. Le jet vous indique si le dragon souffle
fie qu’un roublard ne peut pas utiliser ou s’il effectue deux attaques au corps à corps
d’armes à deux mains, ou TOUTES les (une morsure et une attaque de griffes). Si le
armes non légères ? Est-ce qu’un roublard dragon souffle, TOUS les personnages qui
peut acheter une arme à une main pour échouent à leur jet de sauvegarde sont tou-
remplacer son arme légère ? chés. Si le dragon effectue deux attaques,
chacune d’entre elles se fera contre un
Les roublards ne peuvent utiliser que des
personnage au hasard. Oui, ce hasard peut
armes légères ou des frondes. Donc un rou-
désigner deux fois le même personnage.
blard ne peut pas utiliser d’épée, de masse,
d’épée à deux mains, ni d’arc. J’ai dit NON à une rencontre avec un
dragon et j’ai fermé la porte derrière moi.
Quand je relie une nouvelle salle et
Après plusieurs heures, je n’avais plus au-
qu’elle possède une porte qui touche le
cune porte à ouvrir et la dernière salle
mur de la salle précédente, je la consi-
que j’ai dessinée contenait le boss final.
dère comme un passage secret (je ne le
Mais le dragon était toujours vivant dans
fais pas pour un couloir qui arrive sur
sa salle. Est-ce que j’ai « triché » ou pas ?
un mur : dans ce cas c’est un cul-de-sac).
Ai-je raison ? Je pensais également consi- Non, c’est bon !
dérer de telles portes comme verrouillées.
Mais comme précisé dans le jeu, ce n’est
pas pratique de considérer CHAQUE
PORTE COMME VERROUILLÉE,
mais je trouve qu’il s’agit là d’un bon
compromis.
Oui, c’est tout à fait correct. Nous avons
laissé la présence des portes secrètes comme
complètement optionnelle car cela génère
de nombreux jets de dés additionnels. Faites

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Foire aux questions

J’ai rencontré la Dame blanche comme sorts lancent ceux des parchemins comme
Élément spécial d’une salle. Est-ce que la des sorts niveau 1.
salle est considérée comme occupée quand
j’y retourne pour terminer ma quête ? Ou, Orientation de salle. Je suppose qu’il est
puisqu’il s’agit d’un événement aléatoire, possible de faire pivoter une salle comme
est-ce que je dois contrôler la présence de on veut tant que son emplacement est
monstres errants comme si j’entrais dans conforme et qu’elle est reliée à une porte
une salle vide ? ou un passage ?

Lorsque vous terminez la quête, la Dame Oui, c’est ça.


vous attend dans la salle et il n’est nul be- Est-il permis de modifier l’ordre de
soin de contrôler la présence de monstres marche une fois une salle vidée de ses
errants. Cependant, une fois la quête monstres ? Pouvez-vous le modifier quand
terminée, la Dame disparaîtra et si vous vous le souhaitez tant qu’il n’y a pas de
revenez dans cette salle, vous devrez cette monstres présents, de sorte qu’avant de
fois contrôler la présence de monstre errants recommencer à progresser dans les salles,
comme d’habitude. votre archer et votre magicien soient à
Est-ce que tous les personnages à part l’avant afin de maximiser la protection
les barbares peuvent lancer des sorts de contre les monstres errants qui attaquent
parchemins ou peuvent-ils seulement les par l’arrière ?
transporter ? N’y a-t-il que le magicien Oui, vous pouvez changer l’ordre n’importe
qui peut utiliser des parchemins ? quand lorsque vous êtes seuls dans une salle.
Tous les personnages peuvent lire des par-
chemins, sauf les barbares. Cependant, les
personnages qui ne sont pas des lanceurs de

70
Feuille de jeu

Nom : Niveau : Indices :


Type : Points de vie :
Jet d’Attaque : Jet de Défense :
Capacités :
PO :
Équipement :

Nom : Niveau : Indices :


Type : Points de vie :
Jet d’Attaque : Jet de Défense :
Capacités :
PO :
Équipement :

Nom : Niveau : Indices :


Type : Points de vie :
Jet d’Attaque : Jet de Défense :
Capacités :
PO :
Équipement :

Nom : Niveau : Indices :


Type : Points de vie :
Jet d’Attaque : Jet de Défense :
Capacités :
PO :
Équipement :

Reproduction permise pour usage personnel


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Monstres tués

Nuisibles

Sbires

Boss

Monstres étranges

Reproduction permise pour usage personnel


Monstres tués

Guide des tables de création du donjon et des salles


Lancez D66 pour une salle.
Si c’est un couloir Ensuite lancez 2D6 dans Si c’est une salle
la table du Contenu de salle.

Lancez D6 Lancez D6
dans la table 2 dans la table
des Trésors des Trésors

Si survivant, lancez Lancez D6 dans Lancez D6 dans Si survivant, lancez


D6 dans la table la table des Pièges 3 la table des Pièges D6 dans la table
des Trésors des Trésors

Fouille Lancez D6 dans


possible Vide 4 la table des
Événements spéciaux

Vide. Lancez D6 Vide. Lancez D6


Fouille Fouille
possible
dans la table des 5 dans la table des
possible
Éléments spéciaux Éléments spéciaux

Si victorieux, lancez Si victorieux, lancez


D6 dans la table Lancez D6 dans la Lancez D6 dans la D6 dans la table
des Trésors table des Nuisibles 6 table des Nuisibles des Trésors

Si victorieux, lancez Si victorieux, lancez


D6 dans la table Lancez D6 dans Lancez D6 dans D6 dans la table
des Trésors la table des Sbires 7 la table des Sbires des Trésors

Si victorieux, lancez
Fouille Lancez D6 dans
possible Vide 8 la table des Sbires
D6 dans la table
des Trésors

Fouille Fouille
possible Vide 9 Vide possible

Fouille Lancez D6 dans Si victorieux, lancez D6


possible Vide 10 la table des pour gagner un niveau et
Monstres étranges D6 dans la table des Trésors

Si victorieux, lancez D6 Lancez D6 dans Si victorieux, lancez D6


pour gagner un niveau et Lancez D6 dans pour gagner un niveau et
D6 dans la table des Trésors la table des Boss 11 la table des Boss
D6 dans la table des Trésors
+ 6 sur D6 = Final

Si victorieux, lancez D6
Fouille Antre de dragon
Vide 12 pour gagner un niveau et
possible (table des Boss) D6 dans la table des Trésors

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Foire aux questions

Guide de référence rapide avant de décider d’attaquer ou non. Cupidité :


un groupe avec 2 nains ou plus ne peut pas
Guerrier : n’importe quelle arme, armure,
soudoyer ! Toujours attribuer au moins
bouclier. +N aux jets d’Attaque.
une pièce d’or à chaque nain du groupe, si
Prêtre : +½N aux jets d’Attaque, +N contre possible. Lors de la vente de gemmes ou de
les morts-vivants. Armure légère ou lourde, bijoux, 20% de plus à la vente.
bouclier, arme à une main, arme à deux
Halfelin : +N aux jets de Défense contre
mains, fronde. Lance Bénédiction 3 fois par
les géants, trolls et ogres. Armure légère,
aventure. Jusqu’à 3 fois par aventure, guérit
armes légères et fronde seulement. Pas de
d6+N points de vie.
boucliers. N+1 points de Chance : dépensez
Roublard : +N pour désarmer des pièges 1 point de Chance pour relancer un jet
et aux jets de Défense. Armes et armure d’Attaque, de Défense ou de trésor, ou pour
légère seulement. Ne peut pas utiliser de fuir un combat sans subir d’attaque.
bouclier. +N aux jets d’Attaque contre les
Procédure d’attaque : (d6 + modificateurs)/
monstres mineurs en infériorité numérique.
Niveau du monstre = nombre de monstres
Magicien : +N lors d’attaques de sort ou lors mineurs tués. Un 1 au dé est toujours un
de jets de résolution d’énigmes et autres casse- échec tandis qu’un 6 est toujours une réussite.
tête. Armes légères ou frondes seulement. Pas
Attaque d’un monstre majeur : d6 + mo-
d’armure ni de bouclier. 2 sorts + 1 par N.
dificateurs = inflige 1 blessure au monstre
Barbare : +N aux jets d’Attaque. Bouclier, si le résultat est supérieur ou égal à son
armure légère, n’importe quelle arme. Pas niveau. Un 1 au dé est toujours un échec
d’armure lourde. Ne peut pas utiliser d’objets tandis qu’un 6 est toujours une réussite.
magiques. Attaque enragée une fois par aven-
Procédure de défense : lancez d6, +1 si
ture : lancez le dé d’attaque 3 fois, choisissez le
bouclier, +1 pour une armure légère, +2 pour
meilleur résultat. Contre un monstre majeur,
une armure lourde. Les roublards ajoutent
l’attaque enragée inflige 2 blessures.
+N. Si le résultat est supérieur ou égal au N
Elfe : +N aux jets d’Attaque et aux lancers du monstre, ne subissez aucun dégât. Un 1
de sorts. N’importe quelle armure ou au dé est toujours un échec, un 6 est toujours
bouclier. 1 sort × N par aventure et seule- une réussite. Sur un échec, subissez les dégâts
ment s’il porte une armure légère et PAS et les effets comme indiqués dans la description
de bouclier. +1 aux attaques ou aux sorts du monstre. Les jets de Défense pendant une
contre les orcs. retraite se font à +1. Modificateurs de jets de
Nain : +N aux jets d’Attaque, sauf avec les Défense : armure légère +1, armure lourde
armes à distance. +1 aux jets de Défense contre +2, bouclier +1. Roublard : ajoutez le niveau
les trolls, ogres et géants. +1 aux attaques du roublard. Nain : +1 contre un troll ou un
contre les gobelins. N’importe quelle armure géant. Halfelin : +N contre un troll, un géant
et arme. Repérer les trésors : lancer d6+N ; ou un ogre. -1 si un personnage dépasse le seuil
sur un résultat de 6+, déterminer le trésor d’encombrement.

74
Foire aux questions

Dés explosifs : sur un 6 au dé, lancez un autre Se désengager d’un combat : n’est possible
dé et ajoutez le résultat. que s’il y a une porte pouvant être fermée/
bloquée entre le groupe et les monstres. Les
Réactions : votre groupe peut attaquer en
monstres attaquent une dernière fois, mais
premier (sauf indication contraire dans la
vos personnages ont +1 en défense.
description du monstre) OU attendre de voir
comment les monstres vont agir (effectuez Procédure de moral : lorsqu’un groupe
un jet sur la table des réactions des monstres de monstres mineurs est réduit de moitié
dans ce cas). ou qu’un monstre majeur perd plus de la
moitié de ses points de vie, lancez d6. 1-3 les
monstres fuient, 4-6 ils se battent.

Table de Contenu de salle (2d6)


2 Trésor découvert : effectuez un jet sur la table des Trésors.
Trésor protégé par un piège. Effectuez un jet sur la table des Pièges et sur
3
la table des Trésors.
Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Événe-
4
ments spéciaux.
5 Vide, mais effectuez un jet sur la table des Éléments spéciaux.
6 Effectuez un jet sur la table des Nuisibles.
7 Effectuez un jet sur la table des Sbires
8 Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des Sbires.
9 Vide.
Si c’est un couloir, il est vide. Sinon, effectuez un jet sur la table des
10
Monstres étranges.
Effectuez un jet sur la table des Boss. Puis lancez d6. Ajoutez +1 pour
chaque boss ou monstre étrange que vous avez rencontré jusque-là dans
11 le jeu. Si votre total est de 6+ ou si le tracé de votre donjon est complet, il
s’agit du boss final.
Vide si c’est un couloir. Sinon, la salle est un antre de petit dragon (voir
12 la table des Boss pour les règles sur les dragons). Le petit dragon compte
comme un boss et peut être le boss final.

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Foire aux questions

Table des Éléments spéciaux (d6)


Fontaine : tous les personnages blessés récupèrent 1 point de vie la première fois qu’ils
1 tombent sur une fontaine au cours d’une aventure. Les fontaines suivantes n’auront
aucun effet.
Temple béni : un personnage de votre choix gagne +1 à ses attaques contre les morts-vi-
2 vants ou les démons. Dès que le personnage tue un mort-vivant ou un démon, le
bonus disparaît.
Armurerie : tous les personnages peuvent changer d’armes s’ils le souhaitent, dans la
limite des armes accordées à leur type de personnage. Par exemple, un guerrier qui
3
utilisait une épée et un bouclier peut se défaire de son bouclier et prendre une arme à
deux mains ou encore changer son épée contre une masse.
Autel maudit : lorsque vous entrez dans la salle, un autel inquiétant luit d’une
étrange lueur. Un personnage au hasard est maudit et subit maintenant -1 à ses jets
4 de Défense. Pour rompre la malédiction, le personnage doit tuer un monstre majeur
seul, entrer dans un Temple béni (voir 2, au-dessus), ou être la cible d’une Bénédiction
lancée par un prêtre.
Statue : vous pouvez toucher la statue ou non. Si vous la touchez, lancez d6. Sur un
résultat de 1-3, la statue s’éveille et attaque votre groupe (monstre majeur de niveau 4
5 avec 6 points de vie, immunisé à tous les sorts ; si vous le vainquez, vous découvrez 3d6
× 10 pièces d’or à l’intérieur). Sur un résultat de 4-6, la statue se brise et vous découvrez
3d6 × 10 pièces d’or à l’intérieur.
Salle énigme : la salle contient une boîte à énigme. Son niveau est d6. Vous pouvez
la laisser ou tenter de la résoudre. Pour chaque tentative se soldant par un échec, le
6 personnage perd 1 point de vie. Les magiciens et les roublards ajoutent leur niveau au
jet de résolution d’énigme. Si l’énigme est résolue, la boîte s’ouvre : effectuez un jet de
trésor pour en déterminer le contenu.

Table des Pièges (d6)


1 Une fléchette (niveau 2) attaque un personnage au hasard.
2 Un gaz empoisonné (niveau 3) attaque tous les personnages.
Une trappe (niveau 4) s’ouvre sous les pieds d’un personnage à l’avant dans l’ordre
3
de marche (au choix du joueur).
Un piège à ours (niveau 4) se referme sur la jambe d’un personnage à l’avant dans
4
l’ordre de marche (au choix du joueur).
5 Des lances jaillissent d’un mur (niveau 5) et attaquent deux personnages au hasard.
Un bloc de pierre géant (niveau 5) tombe sur un personnage à l’arrière dans l’ordre
6
de marche (au choix du joueur).

76
Foire aux questions

Table des Événements spéciaux (d6)


Un fantôme traverse le groupe. Tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde
1
contre la peur niveau 4 ou perdre 1 point de vie. Un prêtre ajoute son niveau au jet.
Des monstres errants attaquent le groupe. Lancez d6 : 1-3 effectuez un jet sur la table
des Nuisibles, 4 sur la table des Sbires, 5 sur la table des Monstres étranges et 6 sur
2
la table des Boss. Relancez si vous obtenez petit dragon. Un boss rencontré comme
monstre errant ne peut en aucun cas être le boss final.
Une Dame blanche apparaît et vous demande d’accomplir une quête. Si vous acceptez,
3 effectuez un jet sur la table de Quête. Si vous refusez, elle disparaît. Ignorez toute
apparition ultérieure de la Dame blanche dans l’aventure.
4 Piège ! Effectuez un jet sur la table des Pièges.
Vous rencontrez un guérisseur itinérant. Il guérira votre groupe, demandant 10
pièces d’or par point de vie soigné. Vous pouvez guérir autant de points de vie que
5
vous voulez, tant que vous payez pour. Vous ne pouvez rencontrer le guérisseur qu’une
seule fois par aventure. Si vous le rencontrez à nouveau, relancez.
Vous rencontrez un alchimiste itinérant. Il vous vendra jusqu’à une potion de soin
par membre du groupe (50 pièces d’or chacune) ou une unique dose de poison de
lame (30 pièces d’or). La potion de soin guérira tous les points de vie perdus d’un
unique personnage et peut être bue à n’importe quel moment de l’aventure pour une
action gratuite. Le poison de lame vous permet d’empoisonner une flèche ou une arme
6
tranchante (mais pas une arme écrasante). Cette arme aura +1 en Attaque contre le
premier ennemi que vous combattrez. Le poison ne fonctionnera pas contre les monstres
morts-vivants, les démons, les blobs, les automates et les statues vivantes. Vous ne
pouvez rencontrer un alchimiste itinérant qu’une fois par aventure. Si vous tirez de
nouveau ce résultat, remplacez-le par un piège.

Table des Trésors (d6)


0 ou moins Aucun trésor
1 d6 pièces d’or
2 2d6 pièces d’or
3 Un parchemin avec un sort au hasard
4 Une gemme valant 2d6 × 5 pièces d’or
5 Un bijou valant 3d6 × 10 pièces d’or
6 ou plus Un objet magique au hasard de la table des Trésors magiques ci-dessous.

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Foire aux questions

Table des Trésors magiques (d6)


Baguette de sommeil. Permet de lancer 3 fois Sommeil avant que son pouvoir soit épuisé. Seuls
1
les magiciens et les elfes peuvent l’utiliser. Ajoutez le niveau de l’utilisateur au jet effectué.
Anneau de téléportation. Permet à l’utilisateur de réussir automatiquement un jet de Défense
en déplaçant ce personnage hors de la salle. Ce personnage ne peut plus prendre part au combat
2
actuel mais rejoint le groupe dès que le combat est terminé. Après avoir été utilisé, l’anneau
perd son pouvoir et devient un simple anneau en or d’une valeur de 1d6+1 pièces d’or.
Or des fous. Ces pièces d’or magiques (mais fausses) permettront à celui qui les possède de
soudoyer automatiquement le prochain monstre qui demandera un pot-de-vin. Peu importe la
3
somme demandée par le monstre, l’or semblera toujours suffisant pour satisfaire la demande. C’est
un objet magique à usage unique.
Arme magique. Confère +1 aux jets d’Attaque de l’utilisateur. C’est un objet magique
permanent. Lancez d6 pour en déterminer le type : 1 arme écrasante légère à une main, 2
4
arme tranchante légère à une main, 3 arme écrasante à une main, 4-5 arme tranchante à une
main, 6 arc.
Potion de soin. Peut être bue à n’importe quel moment et guérit tous les points de vie perdus
5 par un unique personnage. Cela ne nécessite qu’une action gratuite. C’est un objet magique
à usage unique, utilisable par toutes les classes sauf les barbares.
Bâton de boules de feu : permet de lancer le sort Boule de feu par deux fois avant que son
6 pouvoir soit épuisé. Seuls les magiciens peuvent l’utiliser. Ajoutez le niveau de l’utilisateur au
jet effectué.

Table des Nuisibles (d6)


3d6 rats, niveau 1, pas de trésor. Tout personnage blessé a 1 chance sur 6 de perdre 1 point
1
de vie supplémentaire à cause d’une blessure infectée. Réactions (d6) : 1-3 fuir, 4-6 se battre
3d6 chauves-sourirs vampires, niveau 1, pas de trésor. Les sorts sont lancés à -1 à cause de
2
leurs cris perturbants. Réactions (d6) : 1-3 fuir, 4-6 se battre
2d6 gobelins de colonie, niveau 3, trésor -1, moral -1. Réactions (d6) : 1 fuir, 2-3 fuir si en
3
sous-nombre, 4 soudoyer (5 po × gobelin), 5-6 se battre.
D6 mille-pattes géants, niveau 3, pas de trésor. Un personnage blessé par un mille-pattes
4 géant doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 2 ou perdre 1 point de vie
supplémentaire. Réactions (d6) : 1 fuir, 2 fuir si en sous-nombre, 4-6 se battre.
D6 grenouilles vampires, niveau 4, trésor -1. Réactions (d6) : 1 fuir, 2-4 se battre, 5-6 se
5
battre jusqu’à la mort.
2d6 rats squelettes, morts-vivants niveau 3, pas de trésor. Les attaques d’arme écrasante sont
6 effectuées à +1 contre les rats squelettes, mais ils ne peuvent pas être attaqués avec des arcs ou
des frondes. Réactions (d6) : 1-2 fuir, 3-6 se battre.

78
Foire aux questions

Table des Sbires (d6)


D6+2 squelettes ou d6 zombies (50% de chaque chacun), morts-vivants niveau 3, pas de
trésor. Les attaques avec des armes écrasantes contre des squelettes s’effectuent à +1. Les attaques
1
de flèches s’effectuent à -1 contre les squelettes et les zombies. Les squelettes et les zombies ne
font jamais de test de moral. Réactions : toujours se battre jusqu’à la mort.
D6+3 gobelins, niveau 3, trésor -1. Les gobelins ont 1 chance sur 6 de prendre le groupe par
surprise, agissant alors avant celui-ci. S’ils agissent avant le groupe, lancez d6 sur leur table des
2
réactions ci-dessous. Réactions (d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2-3 soudoyer (5 po par gobelin),
4-6 se battre.
D6 hobgobelins, niveau 4, trésor +1. Réactions (d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2-3 soudoyer (10
3
po par hobgobelin), 4-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
D6+1 orcs, niveau 4, trésor : normal. Les orcs craignent la magie et doivent effectuer un test de
moral à chaque fois qu’au moins l’un d’entre eux est tué par un sort. Si leur nombre descend en
4 dessous de 50% suite à un sort, leur test de moral se fera à -1. Ils ne possèdent jamais d’objets
magiques dans leur trésor : tout résultat d’objet magique obtenu est remplacé par d6 × d6 pièces
d’or. Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (10 po par orc), 3-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
D3 trolls, niveau 5, trésor : normal. Les trolls se régénèrent à moins d’être tués par un sort ou
qu’un personnage utilise une attaque pour découper en morceaux un troll déjà mort. Si ce n’est
5 pas le cas, quand vient le prochain tour d’un troll tué, lancez un dé. Sur un 5 ou un 6, il revient
à la vie et continue à se battre. Réactions (d6) : 1-2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à la mort. Si un
nain est présent dans le groupe, les trolls se battront toujours jusqu’à la mort.
2d6 champignhommes, niveau 3, trésor : normal. Tout personnage qui subit des dégâts d’un
champignhomme doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 3 ou perdre 1 point
6
de vie. Les halfelins ajoutent leur niveau lors de ce jet de sauvegarde. Réactions (d6) : 1-2 soudoyer
(d6 par chanmpignhomme), 3-6 se battre.

Table de Sort Complication des trésors cachés (d6)


aléatoire (d6) 1–2 Une alarme se déclenche et attire des monstres errants dans la salle !
1 Bénédiction L’or est protégé par un piège. Le niveau du piège est égal au nombre
2 Boule de feu que vous avez obtenu sur cette table (3, 4 ou 5). Un roublard peut
3–5 tenter de désarmer le piège. Si vous n'avez pas de roublard, le piège
3 Éclair
attaque un aventurier au hasard, lui infligeant 1 blessure s'il échoue
4 Sommeil à son jet de sauvegarde et 2 blessures s’il obtient 1.
5 Fuir Un fantôme (niveau d3+1) protège l’or. Un prêtre peut tenter de
6 Protéger bannir le fantôme (lancez d6 et ajoutez le niveau du prêtre ; le
fantôme est détruit si le prêtre obtient un nombre supérieur ou égal
6
au niveau du fantôme). S'il n'y a pas de prêtre dans le groupe, ou si
le prêtre ne parvient pas à bannir le fantome, tous les personnages
perdent 1 point de vie, puis le fantôme disparaît.

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Foire aux questions

Table des Boss (d6)


Momie, mort-vivant niveau 5, 4 points de vie, 2 attaques, trésor +2. Tout personnage
tué par une momie devient une autre momie et doit être combattu par le groupe. Les
1
attaques de sort Boule de feu se font à +2 contre les momies. Les momies n’effectuent
jamais de test de moral. Réactions : toujours se battre.
Brute orc, niveau 5, 5 points de vie, 2 attaques, trésor +1 mais sans objets magiques,
2 remplacés par 2d6 × d6 pièces d’or. Réactions (d6) : 1 soudoyer (50 po), 2-5 se battre,
6 se battre jusqu’à la mort.
Ogre, niveau 5, 6 points de vie, trésor normal. Chaque coup d’un ogre inflige 2 points de
3
dégâts. Réactions (d6) : 1 soudoyer (30 po), 2-3 se battre, 4-6 se battre jusqu’à la mort.
Méduse, niveau 4, 4 points de vie, trésor +1. Au début du combat, chaque per-
sonnage doit réussir un jet de sauvegarde contre une attaque du regard niveau 4
ou se retrouver pétrifié. Les personnages pétrifiés restent hors-jeu jusqu’à ce qu’on
4
leur lance Bénédiction. Les roublards ajoutent la moitié de leur niveau à ce jet de
sauvegarde. Réactions (d6) : 1 soudoyer (6d6 po), 2 quête, 3-5 se battre, 6 se battre
jusqu’à la mort.
Seigneur du chaos, niveau 6, 4 points de vie, 3 attaques, 2 jets de trésors à +1. Avant
le début du combat, lancez d6 pour déterminer si le seigneur du chaos possède un
pouvoir spécial : 1-3 aucun pouvoir, 4 œil maléfique (les personnages doivent lancer
un dé et obtenir 4+ ou subir -1 aux jets de Défense jusqu’à ce que le seigneur du chaos
soit abattu), 5 drain d’énergie (tout personnage qui subit une blessure du seigneur
5
du chaos doit obtenir 4+ ou perdre 1 niveau), 6 souffle de flammes infernales (avant
le combat, chaque personnage doit obtenir 6+ ou perdre 2 points de vie ; les prêtres
ajoutent ½ niveau à ce jet). Lorsque vous tuez un seigneur du chaos, lancez un dé :
sur un 5 ou un 6, un personnage de votre choix trouve un indice (p. XX55) Réactions
(d6) : 1 fuir si en sous-nombre, 2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à la mort.
Petit dragon, niveau 6, 5 points de vie, 2 attaques, 3 jets de trésor à +1. À chaque
tour du dragon, lancez d6, sur un 1 ou 2 le dragon souffle du feu et inflige 1 point de
dégâts à chaque personnage qui échoue à son jet de sauvegarde contre un souffle de
dragon niveau 6 (chaque personnage ajoute ½ niveau, arrondi à l’entier inférieur). Si le
6 dragon ne souffle pas, il mord deux personnages au hasard. Les petits dragons ne sont
jamais rencontrés comme monstres aléatoires. Réactions (d6) : 1 Endormi (tous les
personnages peuvent attaquer à +2 lors de leur première attaque), 2-3 soudoyer (tout
l’or du groupe, avec un minimum de 100 pièces d’or ou un objet magique), 4-5 se
battre, 6 quête.

80
Foire aux questions

Table des Monstres étranges (d6)


Minotaure, niveau 5, 4 points de vie, 2 attaques, trésor normal. Du fait de la puissance
de sa première charge, le premier jet de Défense contre un minotaure s’effectue à
1
-1. Les minotaures détestent les halfelins. Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (60 po), 3-4
se battre, 6 se battre jusqu’à la mort
Dévoreur d’acier, niveau 3, 4 points de vie, 3 attaques, pas de trésor. Les jets de
Défense contrer un dévoreur d’acier ne bénéficient pas du bonus d’armure lourde
(les boucliers et les armures légères comptent). Si le monstre touche, le personnage
2
ne subit pas de dégâts mais perd son armure, son bouclier, son arme principale ou
3d6 po, dans cet ordre. Réactions (d6) : 1 fuir, 2-3 soudoyer (d6 po pour distraire la
créature ; vous ne pouvez pas la tromper avec l’or des fous), 4-6 se battre.
Chimère, niveau 5, 6 points de vie, 3 attaques, trésor normal. Lancez d6 à chaque tour
de la chimère. Sur un résultat de 1 ou 2, la chimère souffle du feu au lieu d’effectuer ses
3
attaques multiples. Tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre le
feu niveau 4 ou perdre 1 point de vie. Réactions (d6) : 1 soudoyer (50 po), 2-6 se battre.
Catoblépas, niveau 4, 4 points de vie, trésor +1. Au début du combat, tous les
4 personnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre une attaque de regard niveau
4 ou perdre 1 point de vie. Réactions (d6) : 1 fuir, 2-6 se battre.
Araignée géante, niveau 5, 3 points de vie, 2 attaques, 2 jets de trésor. Les personnages
qui subissent une blessure doivent réussir un jet de sauvegarde contre un poison
5 niveau 3 ou perdre un point de vie supplémentaire. À cause de la présence des toiles
d’araignée, les personnages ne peuvent pas battre en retraite à moins de lancer le sort
Boule de feu pour brûler les toiles. Réactions : toujours se battre.
Gremlins invisibles. Un groupe de gremlins invisibles vole d6+3 objets au groupe. Vous
devez vous défaire d’objets de n’importe lesquels de vos personnages dans cet ordre
de préférence : objets magiques, parchemins, potions, armes, gemmes, pièces (en
6 paquets de 10 po chacun). Si les gremlins volent TOUT votre équipement, ils vous
laisseront un message de remerciement sous forme d’indice. Les gremlins n’ont aucune
statistique de combat parce qu’il est impossible de les combattre. Une rencontre avec
eux ne déclenche aucun jet de PX.

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Foire aux questions

Table de Quête (d6)


Rapportez-moi sa tête ! La créature demande au groupe de tuer un boss. Effectuez
un jet sur la table des Boss pour déterminer lequel. La prochaine fois que le groupe
1 rencontre un boss dans une salle, au lieu de le déterminer au hasard, vous pouvez
utiliser le boss de la quête. Tuer le boss et rapporter sa tête dans la salle de la créature
achève la quête.
Apportez-moi de l’or ! Pour achever la quête, le groupe doit apporter un trésor d’une
2 valeur équivalente à d6 × 50 po dans cette salle. S’ils disposent déjà de la somme
demandée, le montant nécessaire à l’accomplissement de la quête est doublé.
Je le veux vivant ! Comme en 1, mais le groupe doit maîtriser le monstre, l’attacher
avec une corde et l’amener dans la salle de la créature pour achever la quête. Pour
3 maîtriser un monstre, vous devez utiliser le sort Sommeil ou le combattre à -1 aux
jets d’Attaque (en le frappant du plat de l’épée ou en tentant de l’assommer au lieu
de le tuer).
Rapportez-moi ça ! Effectuez un jet sur la table des Objets magiques pour déterminer
l’objet en question. À chaque fois que le groupe tue un boss, il y a 1 chance sur 6 pour
4
6 que l’objet soit présent dans son trésor, s’il en a. Pour terminer la quête, le groupe
doit amener l’objet dans la salle où la quête a été initiée.
Allez en paix ! Pour terminer cette quête, le groupe doit terminer trois rencontres de
l’aventure sans avoir recours à la violence. Cela inclut les réactions comme soudoyer,
5
obtenir de l’aide des monstres, effectuer une autre quête (et pas celle-ci !) ou encore
vaincre un monstre grâce au sort Sommeil avant de l’attacher avec une corde.
Tuez tous les monstres ! Pour terminer cette quête, toutes les salles du donjon doivent
être explorées et tous leurs occupants tués à l’exception de la créature qui a confié
6
la quête au groupe. Dès que ces conditions sont remplies, le groupe peut demander
sa récompense.

82
Foire aux questions

Table des Récompenses épiques (d6)


Le livre de Skalitos. Le groupe reçoit le livre de sorts qui appartenait à Skalitos, le
magicien légendaire. Il équivaut à un parchemin comprenant chacun des six sorts. Vous
pouvez en déchirer les pages et distribuer les six sorts entre les membres du groupe
1 pour les utiliser comme des parchemins ou laisser le livre intact et le confier à un seul
personnage. Le livre est vieux et fragile : il est détruit si le personnage qui le transporte
est tué par un souffle de dragon. S’il n’est pas utilisé, le livre peut être vendu pour 650
pièces d’or à la fin de l’aventure.
L’or de Kerrak Dar ! Le groupe est informé de l’endroit où se trouve le trésor ayant
2 appartenu à un nain. Dès que le groupe fouille une salle et qu’il génère au moins un
indice, il peut l’utiliser et découvrir un coffre caché contenant 500 pièces d’or.
Arme enchantée. Une des armes du groupe est enchantée : deux dés sont lancés lors
des jets d’Attaque et c’est le meilleur résultat qui est conservé. L’arme permet également
3
de toucher les monstres ne pouvant l’être que par la magie. L’enchantement disparaît
à la fin de l’aventure.
Bouclier de mise en garde. Un des boucliers du groupe est dorénavant enchanté et
fait office de protection même lorsque le groupe est surpris par des monstres ou qu’il
4 fuit un combat. Si le groupe ne possède aucun bouclier, il en reçoit un. Le bouclier
de mise en garde est permanent et conservé tout au long de la campagne. Il peut être
vendu pour 200 pièces d’or.
Flèche massacrante. Le groupe reçoit une flèche qui infligera automatiquement 3
blessures à un monstre spécifique. Effectuez un jet sur la table des Boss pour déterminer
le monstre affecté par la flèche. La flèche ne peut être utilisée que par un personnage
5
disposant d’un arc. Elle touche automatiquement contre le monstre en question. Une
fois utilisée, la flèche se brise. Si elle n’est pas utilisée, une flèche massacrante peut être
vendue 3d6 × 15 pièces d’or.
Symbole sacré de guérison. Le groupe reçoit un symbole sacré qui ne peut être
utilisé que par un prêtre. Le prêtre effectuera tous ses jets de guérison à +2 jusqu’à ce
qu’il meure. Lorsque le prêtre meurt, le symbole sacré peut être rapporté à l’église du
6
prêtre. Si le symbole et le corps du prêtre sont tous deux rendus à l’église, cette dernière
paiera une tentative de résurrection du prêtre. S’il n’est pas utilisé, le symbole peut être
vendu pour 700 pièces d’or.

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Foire aux questions

Table du Récapitulatif de haine


1 Les prêtres ajoutent +N lorsqu’ils attaquent des morts-vivants.
Les elfes ajoutent +1 lorsqu’ils attaquent ou lancent des sorts contre des orcs (tous les
2
monstres avec le mot « orc » ou « orcling » dans leur nom).
Les nains ajoutent +1 aux attaques contre les gobelins (tous les monstres avec le mot
3 « gobelin » dans leur nom, mais PAS les hobgobelins). Les nains ajoutent +1 à leurs jets
de Défense contre les géants, les trolls et les ogres.
Les halfelins ajoutent +1 à leurs jets de Défense contre les géants, les trolls et les ogres. Les
4
halfelins ne peuvent PAS utiliser leur capacité Chance contre les minotaures.
Les trolls haïssent les nains et se battront automatiquement jusqu’à la mort si un nain
5
est dans le groupe. Les nains ajoutent +1 à leurs jets de Défense contre eux.
Les minotaures adorent manger du halfelin. Les halfelins ne peuvent PAS utiliser leur
6
capacité Chance contre les minotaures.

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Foire aux questions
Un mini-supplément pour Quatre contre les ténèbres.

Ennemis diaboliques

Écrit par Victor Jarmusz Illustré par Andrea Sfiligoi


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Ennemis diaboliques

Ennemis diaboliques
Un mini-supplément pour Quatre contre les ténèbres.
Écrit par Victor Jarmusz Illustré par Andrea Sfiligoi

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Ennemis diaboliques

Introduction Repos
Suite aux succès de votre groupe, la rumeur Une fois par aventure, le groupe peut se
sur la présence de richesses dans les nom- reposer dans une salle nettoyée de tous ses
breux donjons et autres antres cachés se monstres. Les salles et les couloirs adjacents
répand à travers tout le pays. Vous apprenez doivent eux aussi être explorés et nettoyés.
rapidement que d’autres, des clans militaires
La salle doit disposer de portes qui peuvent
hobgobelins jusqu’aux cupides seigneurs du
être clouées. Il faut un sac de clous pour
chaos, ratissent les donjons à la recherche de
chaque porte. Ils peuvent être achetés entre
fortune et d’objets magiques. C’est au milieu
les aventures pour 4 pièces d’or le sac. Chaque
des pillards et autres excentriques que vous
sac est un objet à usage unique et vous pouvez
prenez connaissance des rumeurs affirmant
en acheter autant que vous voulez (vous êtes
que de puissants reptiliens s’en prennent à
cependant limité par les règles de repos : une
ceux osant pénétrer dans ces donjons.
seule fois par aventure).
Pendant le repos, chaque personnage peut
Quelle est la prochaine étape ? récupérer un point de vie et un sort de
Vous constaterez peut-être qu’avec le gain magicien ou un pouvoir de prêtre.
d’expérience, votre groupe se défait facile-
Cependant, vous devez effectuer un jet pour
ment des monstres classiques.
les monstres errants durant le repos. Les
Si tous vos personnages ont atteint monstres apparaîtront derrière une porte au
au moins le niveau 3 après être sortis hasard. Effectuez un jet pour déterminer le
de leur dernier donjon, vous pouvez type de monstre rencontré.
commencer à utiliser les nouvelles Si vous avez cloué la porte, ils tenteront
tables présentées ici. Vous pouvez le d’entrer, ce qui avertira le groupe. Vous
faire plus tôt si vous le souhaitez, mais pouvez donc attaquer en premier. Même si
cela risque de s’avérer mortel pour des le monstre possède une capacité naturelle lui
personnages de plus bas niveaux. permettant de surprendre, partez du principe
Lorsque vous êtes prêt à commencer votre qu’il rate son jet. Si vous n’avez pas cloué
prochain donjon, remplacez tout simplement la porte, les monstres errants attaquent en
les tables classiques suivantes de Quatre contre premier. Les monstres errants n’annulent
les ténèbres par leurs équivalents de Ennemis pas le repos. Vous bénéficiez toujours de la
diaboliques : table des Nuisibles, table des guérison et de la récupération de sorts.
Sbires, table des Boss, table des Monstres
étranges, table des Trésors et table des
Objets magiques. Les autres tables restent
telles quelles.

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Ennemis diaboliques

Boss en compagnie
de nuisibles ou de sbires
Vous pouvez vous retrouver avec un boss
et des sbires ou des nuisibles dans la même
salle. Dans ce cas, vous devez diviser le
groupe. Choisissez quels personnages
combattent quels ennemis, en jouant
les combats en même temps, un round à la
fois. Dès qu’un ennemi est tué, le ou les
personnages libres rejoignent les autres. Les
ennemis peuvent agir de même. Les deux
groupes d’ennemis effectuent des tests de
moral séparés, le cas échéant. Certains de
vos personnages seront donc peut-être dis-
ponibles si leurs ennemis fuient et pourront
alors rejoindre les autres. Il n’y a PAS besoin
d’action pour rejoindre un combat situé dans
la même salle : effectuez simplement votre jet
d’Attaque. Le déplacement se fait en même
temps que l’attaque.
Vous obtenez 2 jets de PX pour ce type de
rencontre. N’effectuez aucun jet de trésor
pour ces sbires ou ces nuisibles.

Gagner de l’expérience
Les règles de PX restent les mêmes que
dans les parties classiques de Quatre contre
les ténèbres, sauf que les vermines sont plus
mortelles. Ajoutez le nombre de rencontres
avec des vermines de Ennemis diaboliques
aux rencontres avec les sbires et effectuez un
jet de PX à chaque fois que ce total cumulé
atteint 10.

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Ennemis diaboliques

Table des Nuisibles - Ennemis diaboliques (d6)


3d6+3 araignées, niveau 3, trésor -1 (pris dans les toiles). À cause des toiles d’araignées,
le groupe ne peut pas se désengager du combat, à moins de lancer le sort Boule de
feu pendant ce dernier qui brûlera lesdites toiles en plus d’infliger des dégâts. Les
1 personnages qui subissent une blessure doivent réussir un jet de sauvegarde contre
un poison niveau 3 ou perdre un autre point de vie à la fin du combat. Les attaques
d’armes écrasantes contres des araignées possèdent un bonus de +1.
Réaction : toujours se battre.
2d6+2 stirges, niveau 4, pas de trésor. Un personnage blessé par une stirge perdra
automatiquement 1 point de vie à chaque tour (lorsque vous vous défendez contre
2 elles) jusqu’à ce que toutes les stirges soient vaincues. En effet, ces créatures en essaim
pompent le sang avec leurs trompes.
Réaction : toujours se battre.
d6+4 serpents géants, niveau 5, trésor normal. À chaque fois qu’un personnage est
3 blessé, il doit réussir un jet de sauvegarde contre un poison niveau 4 ou perdre 1 point
de vie supplémentaire. Réactions (d6) : 1-2 pacifique, 3-6 se battre.
d6+4 crapauds géants, niveau 5, pas de trésor. Lorsqu’un crapaud est tué, les furoncles
putrides de sa peau éclatent. Le personnage qui vient de le tuer doit réussir un jet
4 de sauvegarde contre un poison niveau 3 ou perdre 1 point de vie, à moins d’avoir
utilisé une arme à distance ou un sort.
Réactions (d6) : 1-3 pacifique, 4-6 se battre.
2d3+4 squelettes en armure, morts-vivants niveau 5, trésor -1. À cause de leur
5 armure, les armes écrasantes ne confèrent aucun bonus. Les attaques à l’arc se font à
-1. Réaction : toujours se battre jusqu’à la mort
2d3+1 hommes-boucs, niveau 6, trésor normal, moral +2. Les hommes-boucs
chargent avec frénésie. Au cours du premier round du combat, considérez-les comme
6 niveau 8 (que vous attaquiez ou défendiez).
Réactions (d6) : 1 soudoyer (30 po chacun), 2-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.

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Ennemis diaboliques

Table des Sbires - Ennemis diaboliques (d6)


D6+6 pillards orcs, niveau 5, 3 jets de trésor à -1. Les orcs craignent la magie et
doivent effectuer un test de moral à chaque fois que l’un d’entre eux au moins est tué
1 par un sort. Si un sort réduit leur effectif de 50%, le test de moral est à -1.
Réactions (d6) : 1 soudoyer (40 po chacun), 2 se battre, 3-6 se battre jusqu’à la mort.
D3+4 cockatrices, niveau 5, trésor normal. À chaque fois qu’un personnage est blessé
par une cockatrice, il doit réussir un jet de sauvegarde contre une pétrification niveau
2 2 ou être pétrifié. Le sort Bénédiction peut annuler l’effet.
Réaction : toujours se battre jusqu’à la mort
D6+3 nains possédés, morts-vivants niveau 5, trésor normal. Ces nains possédés
par les démons et armés de faux sont difficiles à tuer. Si un nain est tué, lancez un
3 d6 et sur un résultat de 3 ou plus, le nain attaquera un fois de plus au cours de son
prochain tour. Après quoi, il sera définitivement mort.
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (30 po chacun), 3-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.
2d3+4 gnolls, niveau 6, trésor normal, moral +1. Des gnolls (ou hommes-hyènes) qui
combattent des personnages blessés deviennent frénétiques. Dans ce cas, considérez-les
4 comme d’un niveau supérieur (niveau 7) lorsque vous vous défendez.
Réactions (d6) 1-2 soudoyer (20 po chacun), 3-4 se battre, 5-6 se battre jusqu’à la mort.
2d3+2 maîtrelames hobgobelins, niveau 6, un jet de trésor +1. Ces hobgobelins
sont des maîtres dans l’utilisation des redoutables yatagans. Si un personnage fait
1 au dé lors d’une attaque contre eux (ne s’applique pas aux attaques à distance ou
5 aux sorts), il subit une attaque bonus immédiate et doit effectuer un jet de Défense.
Réactions (d6) : 1-3 soudoyer (30 po chacun), 4-5 se battre, 6 se battre jusqu’à la mort.

2d3+2 esclavagistes du chaos, niveau 7, deux jets de trésor, moral +1. Ces esclavagistes
impitoyables ont préparé un piège. Avant le début du combat, résolvez un piège à ours
6 (niveau 4) de la table des Pièges. Les roublards ont toujours la possibilité de détecter
le piège. Si les esclavagistes sont des monstres errants, ils n’auront pas le piège.
Réactions (d6) : 1-3 soudoyer (40 po chacun), 4-6 se battre.

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Ennemis diaboliques

Table des Boss - Ennemis diaboliques (d6)


Seigneur du chaos, niveau 6, 7 points de vie, 3 attaques, 3 jets de trésor. Avant le début du
combat, déterminez les pouvoirs du seigneur : 1-4 œil maléfique (tous les personnages doivent
réussir un jet de sauvegarde contre la magie niveau 4 ou subir -1 à tous les jets de Défense jusqu’à
la mort du seigneur) ; 5 drain d’énergie (tout personnage blessé par le seigneur doit réussir un
jet de sauvegarde contre la magie niveau 4 ou perdre un niveau), 6 souffle de flammes infernales
1 (avant le combat, tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde contre la magie niveau
2 ou perdre 2 points de vie ; les prêtres ajoutent ½ niveau). Si vous êtes vainqueur, vous pouvez
libérer les esclaves capturés. Dans ce cas, gagnez un indice mais effectuez un jet pour déterminer
l’arrivée de monstres errants car les esclaves sont bruyants lorsqu’ils prennent la fuite.
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (200 po), 3-6 se battre jusqu’à la mort.
Démon squelette, mort-vivant niveau 7, 8 points de vie, 2 attaques, 3 jets de trésor, moral
+1. Cette créature hideuse brandit un bâton de combat maudit. À chaque blessure infligée à
2 vos personnages, le sang répandu fait apparaître 1 squelette en armure de la table des Nuisibles
- Ennemis diaboliques qui arrive pendant votre tour d’attaque.
Réactions (d6) : 1-2 défi magique, 3-5 se battre, 6 quête.
Commandant hobgobelin, niveau 7, 8 points de vie, 2 attaques, 2 jets de trésor. Le commandant
utilise une bruyante lame vibrante. À chaque fois qu’il attaque, il y a 3 chances sur 6 pour que
3 des maîtrelames hobgobelin de la table des Sbires - Ennemis diaboliques arrivent pendant votre
tour d’attaque. Une fois qu’ils sont arrivés, ne refaites plus ce test.
Réactions (d6) : 1-3 soudoyer (400 po), 4-6 se battre jusqu’à la mort.
Apparition, mort-vivant niveau 7, 6 points de vie, 2 jets de trésor. Avant le début du combat, il y
a 2 chances sur 6 que toutes les lanternes soient éteintes jusqu’à la fin du combat. Si l’apparition
touche, réussissez un jet de sauvegarde contre la magie niveau 4 ou perdez 1 niveau. Une apparition
4 ne peut être 4 touchée que par des armes magiques ou en argent, des sorts, de l’eau bénite (perdant
1 point de vie par fiole lancée) ou des attaques qui infligent 2+ blessures à chaque frappe.
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (un objet magique), 3 quête, 4-6 se battre.
Troll massif, niveau 8, 7 points de vie, 2 attaques, 4 jets de trésor. Les attaques écrasantes sont
effectuées à -1 contre le troll et il régénère 1 point de vie pendant son tour d’attaque. Il ne se
régénère pas pendant un tour où il a reçu des dégâts de Boule de feu d’un magicien, d’acide ou si
5 une attaque avec une arme tranchante de corps à corps est utilisée pour le découper en morceau
alors qu’il est à zéro point de vie.
Réactions (d6) : 1-4 soudoyer (250 po), 5-6 se battre jusqu’à la mort.
Jeune dragon rouge, niveau 9, 8 points de vie, 2 attaques, 4 jets de trésor à +1. Lors de sa
première attaque, ce reptilien crache du feu et tous les personnages doivent réussir un jet de
sauvegarde contre un souffle de dragon niveau 7 (tous les personnages ajoutent ½ niveau) ou
6 subir d3 dégâts. Par la suite, il effectue deux attaques. Les jeunes dragons rouges ne sont jamais
rencontrés comme monstres errants.
Réactions (d6) : 1 endormi (tous les personnages effectuent leur première attaque à +2), 2-3
soudoyer (300 po), 4-5 se battre, 6 quête.

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Ennemis diaboliques

Table des Monstres étranges - Ennemis diaboliques (d6)


Doppleganger, niveau 5, 5 points de vie, trésor normal. Avant que le groupe attaque, le
doppleganger prend l’apparence d’un membre du groupe. Tous les tours, chaque person-
nage doit effectuer un jet de sauvegarde contre une confusion niveau 4. Sur un échec, il
1 n’attaquera pas, se demandant qui est le vrai. Le personnage copié peut quant à lui attaquer
normalement. Le doppleganger attaque le personnage copié. Si ce personnage meurt, le
doppleganger fuit.
Réaction : toujours se battre.
Manterôdeur niveau 6, 5 points de vie, pas d’attaques (voir ci-dessous). Ce monstre ressem-
blant à une raie manta se dissimule au plafond et ne peut pas être rencontré comme monstre
errant. Vous avez 2 chances sur 6 (4 sur 6 si vous avez un roublard) de le repérer. Ce qui vous
permet de faire demi-tour. Si vous ne faites pas demi-tour ou ne parvenez pas à le repérer, le
manterôdeur tombe sur le groupe. Tous les personnages doivent réussir un jet de sauvegarde
2 d’esquive niveau 3 (-1 s’ils portent une armure lourde, +1 si elfe ou roublard). Ceux qui
échouent ne peuvent pas attaquer et perdent 1 point de vie lors de chaque tour de défense
jusqu’à ce que le manterôdeur soit tué par les personnages ayant réussi et qui peuvent
l’attaquer sans avoir besoin de se défendre.
Réaction : se battre jusqu’à la mort (il est dépourvu d’intelligence et ne fuit jamais).
Limon vert, niveau 6, 8 points de vie, 3 attaques, pas de trésor. Si le limon vert touche, il
n’inflige aucun dégât, mais le personnage doit réussir un jet de sauvegarde contre la maladie
du limon vert niveau 4 (les halfelins ajoutent ½ niveau). Par la suite, à chaque fois qu’un
personnage malade perd un point de vie, il perd un autre. Cette maladie se guérit avec le
sort Bénédiction. S’il est tué sans avoir été guéri, le personnage devient lui aussi un limon
vert qui attaque le groupe.
3
Réaction : toujours se battre jusqu’à la mort
Cube acide, niveau 6, 6 points de vie, 3 jets de trésor. Le cube est transparent et a 3 chances
sur 6 d’attaquer en premier. Il n’inflige aucun dégât, mais chaque personnage doit réussir un
jet de sauvegarde contre un engloutissement niveau 2 (niveau 4 si ce personnage l’a attaqué
avec une arme de corps à corps à une main au tour précédent). Un personnage englouti ne
peut pas attaquer. Un personnage est libéré si le cube est tué. Un roublard ne gagne pas son
bonus de surnombre contre un cube. Le cube est immunisé aux sorts Sommeil et Éclair.
4
Réaction : se battre jusqu’à la mort
Golem de chair, niveau 7, 8 points de vie, 2 attaques, trésor normal, moral +2. Le golem
est immunisé aux armes écrasantes et à tous les sorts sauf Boule de feu. Le golem inflige 2
blessures si vous obtenez 1 en Défense sur le dé.
5
Réactions (d6) : 1-2 pacifique, 3-6 se battre.
Monstre aux cimeterres, niveau 8, 12 points de vie, 2 attaques, 2 jets de trésor à +1. Ce rep-
tilien possède deux bras en forme de cimeterres. S’il y a un nain dans le groupe, il se battra
jusqu’à la mort. Il est immunisé au sort Sommeil.
6
Réactions (d6) : 1-2 soudoyer (250 po), 3-4 se battre, 5-6 se battre jusqu’à la mort.

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Ennemis diaboliques

Table des Trésors - Ennemis diaboliques


0 ou moins Aucun trésor.
1 2d6 × 2 pièces d’or.
2 2d6 × 5 pièces d’or.
Choisissez, vous découvrez soit (1) un parchemin avec un sort au
hasard, soit (2) une arme non magique de votre choix. Il y a 2 chances
3 sur 6 que cette arme soit en argent, vous permettant donc d’attaquer
des apparitions avec. Si elle est en argent, sa valeur augmente de 20
po, ou de 40 po si elle est à deux mains.
4 Une gemme valant 2d6 × 10 pièces d’or.
5 Un bijou valant 2d6 × 20 pièces d’or.
6 ou plus Un objet au hasard de la table des Trésors - Ennemis diaboliques.

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Ennemis diaboliques

Table des Trésors - Ennemis diaboliques (d6)


Arme magique. Lancez un d6, sur un résultat 1-4 elle possède un bonus d’attaque de +1, et
de +2 sur 5-6. Ce bonus est permanent. Lancez d6 pour déterminer son type ; 1 arme lègère
1
tranchante à une main, 2 arme écrasante à une main, 3-4 arme tranchante à une main, 5
arme écrasante à deux mains, 6 arme tranchante à deux mains.
Armure magique. Lancez un d6 ; sur un résultat de 1-4 elle possède un bonus de défense de
+1 et de +2 sur un résultat de 5-6. Ce bonus est permanent et ne fonctionne que contre des
2 attaques effectuées avec une arme physique et pas contre les autres jets de sauvegarde. Lancez
un autre d6 pour déterminer son type ; 1-2 bouclier, 3 armure légère, 4-5 armure lourde et
sur un 6 c’est un anneau de protection utilisable par toutes les classes sauf les barbares.
1d3+1 fioles de liquide. Lancez un d6 pour chaque fiole afin d’en déterminer le contenu ;
1-3 potion de guérison. Peut être bue à l’importe quel moment et guérit tous les points de
vie perdus par un unique personnage. Cela ne nécessite qu’une action gratuite. C’est un objet
magique à usage unique, utilisable par toutes les classes sauf les barbares. Aucun personnage
ne peut boire plus d’une potion de soin par aventure.
4-5 acide. Peut être lancée sur un ennemi à la place d’une attaque normale. Lancez un d6 ;
3 sur un 1, elle se brise et éclabousse le lanceur qui subit 1 point de dégât. Sur un 2 ou plus,
elle inflige 1 blessure à un boss ou un monstre étrange, ou tue 1 sbire ou un nuisible. Elle n’a
aucun effet contre les morts-vivants et les golems. Les trolls ne se régénèrent pas pendant un
tour après avoir subi des dégâts d’acide.
6 eau bénite. Si elle est lancée contre une apparition ou un démon squelette, elle inflige
automatiquement 1 blessure. Cette action équivaut à une attaque, mais il n’est pas besoin de
faire de jet d’Attaque pour toucher la cible.
Baguette de pouvoir. Elle n’est utilisable que par des magiciens et possède 2d3 charges. Chaque
charge ajoute 1 niveau à un sort lancé. Vous pouvez également ajouter plusieurs niveaux à un
4
même sort. Par exemple, un magicien niveau 5 lance un sort Sommeil en utilisant 2 charges :
le sort est lancé comme s’il était un magicien niveau 7.
Peinture magique. L’objet dessiné devient réel. Si vous dessinez une porte sur un mur, une
porte apparaîtra. Vous pouvez alors effectuer un jet pour une nouvelle salle ou relier deux
salles existantes. Vous pouvez également dessiner des armes normales, des armures ou de
5
l’équipement, qui deviendront réels. L’objet dessiné doit être non magique et d’une valeur
maximale de 10 po. Il est impossible de dessiner un liquide. À chaque fois que la peinture
magique est utilisée, lancez un d6 ; sur un 1, il n’y en a plus.
Chapelet de prières. C’est un collier disposant de d6 perles. Chaque perle est à usage
unique. Lorsqu’elle est utilisée pendant qu’un prêtre effectue une Bénédiction ou une Guérison,
lancez un d6 ; sur un résultat de 4 ou plus, la Bénédiction ou le pouvoir de Guérison n’est
6 pas considéré comme « dépensé » et pourra être réutilisé pendant l’aventure. Une perle est
dépensée à chaque jet, même si le résultat n’est pas 4+.

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Ennemis diaboliques

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Quatre contre les ténèbres
Quatre contre les ténèbres est un dungeon-crawler auquel vous
pouvez jouer en solo, mais aussi en mode coopératif. Pas besoin
de figurines, il vous suffit de ce livre, d’un crayon, de deux dés
et de papier quadrillé. Choisissez quatre personnages dans une
liste de héros classiques (guerrier, magicien, roublard, halfelin,
nain, barbare, prêtre, elfe), équipez-les et envoyez-les dans
un donjon né de vos jets de dés et décisions. Là, ils devront
combattre des monstres, gérer leurs ressources, récupérer des
trésors, éviter des pièges, découvrir des indices et même mener
des quêtes pour le compte de quelques monstres. À chaque
aventure, ils gagneront des niveaux et deviendront plus forts…
enfin… s’ils survivent !

BBE4AD01

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