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rOomlE
jeU
Crédits

Textes
ko » Devernay,
Laurent « BobxyDmarore » Burgaud
Cédric « O
Illustrations
logspot.com
SciFi, marieaunet.b
Relectures
Tre ill e, Sé ba st ie n « BoB » Baudoux,
ong »
Stéphane « StepAhnLthony « *Yno » Combrexelle

Mise en page
rio » Chaudier
Christophe « Victo
Remerciements su pp lé ment mais aupessini àe
io n de ce
ux qui ont aiEdét su à la réalisat à ceux qui se donneront la iver
gr an d m er ci à ce rtout merci le meilleur moyen de mot
Un su pp lé m en t.
ceux qui ont de atte n du ce
re to urs détaillés. co C’est encore n chronophage.
ire de s e passio
de le lire et ceux qui ont choisi le JDR mm
fa
om
sur la série lost RO
thE
es se n ti el le m en t
nérique repose ur d’objets dontééss.
Ce supplément gé un po lic ie r au to
intéresse à l’ein nquête d’ ou moins bien intention
thE lost ROom, série qui s’ r de dividusl’oplriusgine de ces objets et plus loin
s
ge s et co n vo it és pa
de pouvoirs éteralen mène jusqu’à la découverte de
Cette enquêt bl e, il n ’e st pa s n écessaire d’avoiezr
encore. s, même si c’est un avantage non négligea
co m pt ez la re ga rder plus tard, sach
Toutefoi ur utiliser ce supplément. Si vorousnt ici dévoilés.
vu cette sériecipo crets et intrigue s vous se
que le s pr in pa ux se
t se dé co m po se en deux livretsla: série éponyme en vue d’unlee
pplém en ts importantstrigdeues, événements marquants…faire
Le présent sure tran scri t le s él ém en de
KKLe premieonr . Personnages, groupes, objeietss ,icini. Enfin, outre des pistes rafthEinlost ROom
réutilisati informations ont été réun e les possibilités pour utilise
maximum d’ de la série, cette partie explor e-
jouer la suite contextes. t co m pt e de s év énements de Dlaécprou-
an
dans d’autres t une campagne complète, tespn ens à la fin de cette dernière.ure et de
KKLe seconisdones et des éléments restés en josuueurs de découvrir leur vraiersnat es.
mière sa isodes, elle permettra aux initiée lors des six premie épisod
pée en six épbeauté cette course aux objets
conclure en
Somma
ire

La sér ie  4 S yst ème


L es pers onn age s  de jeu  32
L es gro upe s  4 P hysi que et men tal 
5 C ARAc TÉRI STIqU ES 
33
L ES C OllE cTION NEUR S  33
5 I NTUI TION 
L’O RDRE DE lA R ÉUNI FIcAT ION  33
6 V IE ET RÉcU PÉRA TION 
L A L ÉGION  34
6 C OMPÉ TENc ES , AvAN TAGE S ET INcON vÉ -
A u com men cem ent  7 NIEN TS 
L A cHAM BRE  34
7 E XPÉR IENcE 
FAQ  37
8 S ystè me de réso lut ion  37
Q ue fai re de to ut cec i  ? A cTION 
C ONFR ONTA TION 
37
 20
39
R efai re l ’ hist oire  20
I nve nte r une suit e  22
L ES PROT AGON ISTES 
22
E XEMP lES DE ScÉN ARII INTR ODUc TIFS
22
S ugg esti ons d ’ ada pta tion  24
U NKNO WN A RMIE S 
25
P ATIEN T 13
27
K URO 
28
H UMAN YDYN E 
30
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La série KKLee Bridgewater est un détective du FBI
chargé de retrouver Joe et Anna Mil-
ler. Elle soupçonne le Dr. Ruber de
Les personnages cacher certaines choses, notamment
les réelles circonstances de la mort de
KKJoe Miller est le personnage princi-
Lou Destefano.
pal. C’est un enquêteur du FBI, basé
KKKarl Kreutzfeld est un homme riche
à Pittsburgh qui entre en possession
qui met sa fortune au service de sa
d’une mystérieuse clé qui ouvre n’im-
collection d’objets provenant de la
porte quelle porte dotée d’une serrure
chambre. Soucieux de sa protection,
et qui mène dans une mystérieuse
il est constamment entouré de gardes
chambre.
du corps et a exclu toutes les serrures
KKAnna Miller est la fille du précédent
de son luxueux appartement. Très pro-
personnage. Lors d’un malencontreux
tecteur envers son fils, il cherche l’Œil
concours de circonstances, elle se
de verre qui permettra de guérir sa leu-
retrouve dans la chambre mystérieuse
cémie.
sans la clé et y disparaît. Son père cher-
Secret : Tous les gardes du corps et le fils
chera par tous les moyens à la retrou-
de Kreutzfeld sont déjà morts. Karl utilise une
ver.
pièce de monnaie qui permet de faire revivre les
KKLou Destefano est le co-équipier de Joe
personnes auxquelles on pense. En plus de cher-
Miller. Rapidement mis au courant par
cher l’Œil de verre, il veut également réunir les
Joe de l’existence de la chambre et de
objets de l’Expérience Conroy afin de créer une
la disparition d’Anna, il va essayer de
déchirure temporelle pour récupérer son fils et le
l’aider du mieux qu’il peut. Malheu-
soigner. Pour cela, il lui manque la clé.
reusement, il est tué par le Dr. Ruber,
KKHoward Montague, dit La Belette, est
devenu obsédé par tout ce qui touche
un petit malfrat qui tente également de
à la chambre.
récupérer des objets pour son compte.
KKLe Dr. Martin Ruber est un docteur
On ne connaît pas ses objectifs réels
en médecine et le médecin légiste du
mais il semble rouler pour lui. Son
commissariat dans lequel travaille Joe
objet fétiche est le stylo micro-ondes
Miller. Devenu obsédé par tout ce qui
qu’il utilise régulièrement pour tuer
touche à la chambre, il veut intégrer
ceux qui le gênent.
l’Ordre de la Réunification en leur ap-
KKSuzie Kang est une informatrice, une
portant un objet. Il tue Lou Destefa-
traqueuse d’objets dont elle vend les
no en voulant arracher la clé à Joe.
informations. Elle tient son bureau
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dans l’arrière-boutique d’une laverie, lène réunit plusieurs amis
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ne touche jamais aux objets et ne tra- autour d’elle et, ensemble,
vaille pas avec la Légion. ils essayent de réunir le plus
KKSoo est un libraire qui cherche des d’objets provenant de la chambre. Les plus
objets pour le compte de Kreutzfeld. Il précieux sont cachés en lieu sûr, dans un
répertorie également les déplacements « tombeau ».
des objets à travers les Etats-Unis. KKLe tombeau est un endroit inacces-
KKHarold Stritzke est le neveu de Bar- sible dans les sous-sols de la prison
bara Stritzke. Il possède le peigne et a de Kellog, dans laquelle travaille John
caché des photos que sa tante lui avait Clark, un des membres du groupe.
confiées. Parmi elles se trouvent un ob- Pour y accéder il faut la clé (pour
jet et le moyen d’accéder au tombeau ouvrir une porte dans le sous-sol), les
des Collectionneurs. ciseaux (pour tordre les plinthes d’une
KKWally Jabrowski possède le ticket de bus porte sans serrure) et le réveil (pour
et s’en sert à tour de bras pour envoyer vaporiser une porte métallique). Der-
ceux qui le gênent « en Enfer ». rière se trouve la cache. Plusieurs ob-
jets précieux s’y trouvent dont l’Œil de
Les groupes verre. On pense également (à tort) que
le corps de l’Occupant y repose.
Outre les individualistes (Kreutzfeld, KKL’expérience Conroy : tentée en
Montague), certains obsédés se sont regrou- 1966, cette expérience consistait à
pés pour réunir leurs objets et leurs com- utiliser différents objets pour ouvrir
pétences : l’Ordre de la Réunification et une brèche dans l’espace-temps (ou
la Légion. Plus anciennement, existait un pour autre chose). Elle a été tentée
premier groupe, celui des Collectionneurs. par Arlène Conroy, sur la porte de la
chambre 9 de son motel. Pour réaliser
Les Collectionneurs cette expérience, il faut placer, autour
de la poignée, différents objets (réveil,
Ils constituent le premier groupe qui
brosse à dent, cigarettes, cendrier et
se soit intéressé aux objets provenant de la
coupe-ongles).
Chambre. Il a été constitué en 1961 suite à
la découverte par Arlène Conroy, proprié-
taire du Motel Sunshine, d’une clé numéro-
tée 10 alors que le motel ne possède que
9 chambres. Comprenant rapidement
les propriétés fantastiques de la clé, Ar-
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Malheureusement, l’expérience a mal Le nouvel intronisé subit un choc psycholo-
tourné. Peut-être à cause du boîtier de gique et perçoit pendant quelques fugitives
montre qu’Arlène tenait dans sa main, secondes ce qui s’est passé dans la chambre.
peut-être parce que la porte avait ouvert Il n’est pas indiqué qu’on peut en mourir
quelque chose d’incontrôlable. Toujours- (et c’est là où le test sert à quelque chose).
est-il que tout a stoppé lorsque la porte
s’est refermée sur Arlène Conroy. Depuis, Membres connus
la femme hante la pièce jusqu’à ce que
Le Pontifex, le supérieur de l’Ordre,
quelqu’un vienne la délivrer.
Parchman, Margaret et Ray Korey, des su-
bordonnées haut placés, Milton Vrang.
Membres connus
Arlène Conroy, Barbara Stritzke, John La Légion
Clark et Gus Jacobs, mari d’Arlène Conroy
Actuellement, il s’agit du second
et gérant du motel, le seul membre encore
groupe qui cherche à mettre la main sur les
vivant. Il habite non loin du motel, dans
différents objets de la chambre. Ses inten-
une maison délabrée. Il possède une copie
tions semblent pacifiques, ne cherchant
du film de l’Expérience Conroy, l’original
qu’à mettre hors circuit les objets qu’elle
ayant été volé, et le fatal boîtier de montre.
trouve. Initialement, la Légion possédait
la clé mais un membre l’a trahie pour le
L’Ordre de la Réunification
compte de Kreutzfeld et l’a volée.
Ce groupe d’illuminés croit que les ob-
jets sont des morceaux de Dieu. En les ras- Membres connus
semblant, ils espèrent donc le recréer. Pour
Arjun Mehta, membre haut placé de
qu’une personne totalement étrangère
la Légion, Jennifer Bloom, membre haut
puisse intégrer le groupe, il faut qu’elle ap-
placé. Kreutzfeld fut un temps membre de
porte une contribution, un objet issu de la
ce groupe avant de se décider à agir pour
chambre. Au cours d’une petite cérémonie,
son compte.
le nouveau membre abandonne sa vie pas-
sée (au passage, il donne tout ce qu’il pos-
sède de précieux à l’Ordre), jure fidélité au
groupe et passe l’épreuve des cartes : le (ou
la) maître(sse) de cérémonie lui présente
le paquet de cartes qui se trouvaient
dans la chambre lors de l’Evénement.
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Au commencement périple, s’installe non
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loin des lieux du drame en
Tout a débuté un jour de 1961, le 4 mai attendant de trouver le moyen
pour être exact. Dans la chambre 10 du de libérer sa femme, toujours prisonnière
petit Motel Sunshine près de Gallup, un de la chambre 9, celle dans laquelle l’Expé-
homme s’est installé, a déballé ses affaires, rience a été tentée. Les objets non cachés
a peut-être pris une douche car il venait de sont de nouveau dispersés et différents
faire un petit périple en bus. Puis soudain, groupes émergent, l’Ordre de la Réunifi-
à 13H20 et 45 secondes précise, l’Evéne- cation et la Légion en étant les deux plus
ment eut lieu. Personne ne sait ce qui s’y importants.
passa. Dieu est-il entré dans cette pièce ?
La personne venue de loin était-elle Dieu ? La chambre
Dieu y est-il mort (théorie de l’Ordre de la
Il s’agit de la chambre numéro 10 d’un
Réunification) ? Y a-t-il eu une déchirure
petit motel, le Motel Sunshine, situé non
dans l’espace-temps ? Des extra-terrestres
loin de la ville de Gallup. On y accède en
ont-ils tenté une expérience avec un rayon
utilisant la clé marquée numéro 10 sur
à distance ? Personne ne sait et personne
n’importe quelle porte munie d’une ser-
ne saura, à moins de rassembler, peut-être,
rure. Une fois la porte franchie et refermée,
tous les objets qui se trouvaient dans la
la chambre permet d’accéder à n’importe
pièce et qui ont été marqués par cet Evé-
quelle autre porte de par le monde. Néan-
nement.
moins, ce choix dépend de la volonté de
Toujours est-il que la chambre a disparu,
celui qui ouvre la porte et de l’endroit où
son existence ayant même été oubliée par
il souhaite se rendre et il faut rester en pos-
la propriétaire du motel, Arlène Conroy
session de la clé. Ainsi, quelqu’un qui entre
et son mari, le gérant, Gus Jacobs. Pour-
dans la chambre sans posséder la clé dispa-
quoi donc la clé d’une dixième chambre
raît lorsqu’on referme la porte (c’est ce que
était-elle alors accrochée au clou ? Pour y
malheureusement subi Anna Miller).
répondre, Arlène fonde les Collection-
Par ailleurs, tout objet déposé dans la
neurs qui s’attachent à trouver, répertorier
chambre qui n’est pas un Objet, c’est-à-
et cacher les objets de la chambre mysté-
dire un objet qui se trouvait initialement
rieuse, objets qui possèdent des propriétés
dans la chambre 10 lors de l’Evénement,
extraordinaires.
disparaît lorsque la porte est refermée. Au
Après l’Expérience Conroy, les Col-
contraire, un Objet ne peut jamais dispa-
lectionneurs se séparent. Gus Jacobs
change de nom puis, après un long
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raître. Cette particularité permet donc de indiquer de façon évidente l’emplacement
trouver facilement si l’objet que l’on pos- mais les détails doivent permettre de trou-
sède est un Objet issu de la chambre. ver l’endroit.
En contrepartie, tout Objet introduit
dans la Chambre perd ses propriétés excep- 2.  Comment délivrer Arlène
tionnelles et peut être détruit. Conroy de la chambre 9 ?
Dès lors qu’on possède la clé, il n’y a
Une fois dans la chambre et lorsqu’Ar-
rien à craindre dans la Chambre et on peut
lène attaque, il faut ouvrir le boîtier de
sans problème fermer la porte puis la rou-
montre et utiliser le peigne. La scène se
vrir sur un autre endroit. On peut très bien
fige alors et la femme redevient humaine
vivre dans la chambre, utiliser le lavabo, la
quelques instants. Après quelques mots de
douche et les toilettes. Il y a l’eau courante,
remerciement, elle meurt.
l’électricité et il y fait constamment jour,
comme si le temps était suspendu. La vue
3.  Que peut-on trouver
donne sur l’enseigne du motel et sur une
route vide. dans la chambre ?
Personne ne sait ce qui s’est passé dans Une ou deux serviettes, une télévision
cette pièce mais soudainement, tous les qui ne donne que de la neige, un imper-
objets s’y trouvant ont acquis des particula- méable et des cintres, des draps et oreillers
rités hors norme. pour le lit, un tapis, un téléphone mural
(modèle 90 de American Electric) et une
FAQ empreinte sur le miroir de la salle de bain
qui appartient à Gus Jacobs, le mari d’Ar-
lène Conroy, la propriétaire du motel.
1.  Comment accéder au tombeau
des Collectionneurs ? 4.  Comment découvrir l’existence
Il faut posséder, ou avoir eu entre les de l’Occupant et qui il est ?
mains, un livre de John Clark dans lequel
Il faut retrouver l’emplacement du mo-
un schéma montrant la clé, les ciseaux et
tel et celui de la chambre 10 puis regarder
le réveil a été dessiné. Il faut également
à travers le polaroïd (détenu par Barbara
être en possession des photos de Barbara
Stritzke) sur lequel se trouve un post-it.
Stritzke qui donnent des indices sur l’en-
On voit alors la chambre telle qu’elle était
droit de la cache. Les photos ne sont pas
juste avant sa disparition, c’est-à-dire en
suffisamment explicites afin de ne pas
1961 et on y découvre la présence d’un
homme, baptisé l’Occupant. Celui-ci
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vient de Willowbrook (le Ticket de Bus a Une partie de la
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été édité dans cette ville), une petite ville Légion s’est fait tuer par
dans laquelle vit sa femme, Mabel Smith, Kreutzfeld lors de l’attaque de
qui a tout oublié de lui. sa maison.
Kreutzfeld a réussi à créer une nouvelle
5.  Comment retrouver l’Occupant ? expérience Conroy dans la chambre 9 du
motel mais n’a pas ramené son fils à la vie
Attention, tordu ! Il faut demander à
et a disparu dans la chambre. Il n’y a pas eu
Sook, le libraire, d’indiquer sur sa carte des
de destruction de la terre ou de torsion de
Etats-Unis l’ensemble de tous les déplace-
l’espace-temps.
ments recensés des objets. Un trou appa-
L’Occupant et Joe Miller qui poursui-
raît alors, centré sur Green Valley, ville dans
vaient Kreutzfeld pour l’empêcher de réa-
laquelle se trouve un sanatorium. L’Occu-
liser une nouvelle expérience Conroy, ont
pant y vit depuis plus de quarante ans, sans
pénétré dans la chambre 9 à la suite de
vieillir et sans pouvoir mourir (les objets
Kreutzfeld. Contrairement à ce dernier, ils
sont indestructibles). Il s’appelait Eddie
se sont réveillés dans la Chambre.
McCleister (mais cela n’a pas grande impor-
Alors qu’ils étaient dans la chambre,
tance). Il ne sait rien de ce qui s’est pro-
l’Occupant a persuadé Joe de le tuer afin
duit en 1961. Il sait simplement que tout le
de devenir un nouvel objet (il y a toujours,
monde a oublié son existence (y compris sa
selon lui, une continuité dans le nombre
femme) et qu’il peut sentir les objets à dis-
d’objets) seul moyen pour réussir à rame-
tance, ce qui le pousse à s’en tenir éloigné.
ner Anna Miller, prisonnière d’une autre
chambre 10 (il semblerait qu’il existe plu-
6.  Comment s’achève la série ? sieurs chambres ou plusieurs versions
Le Dr. Ruber, suite à une vision à tra- d’une même chambre).
vers la photographie, se proclame comme La clé a été jetée dans la chambre et Joe
un prophète et veut changer la doctrine de a refermé la porte pour qu’elle ne puisse
l’Ordre de la Réunification : en réunissant plus être récupérée.
les objets, on ne fait pas renaître Dieu, on
devient Dieu.
L’inspecteur Bridgewater, qui a assisté
à beaucoup de choses et subi l’épreuve des
cartes, a plusieurs visions lors de ses rêves
et essaye de comprendre ce que le Dr.
Ruber lui a fait subir.
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D esc rip tio n Po
Allumettes de la marque « Sunshine Motel »
inconnu
Appareil polaroïd modèle Land 95B
inconnu
Bible exemplaire Collins
inconnu

Blaireau -
inconnu

Boîtier de montre en velours noir avec un fermoir en or


réduit l’entropie, per
vite

Bouton de manchette doré, de la marque Krementz


diminue la pression a
Bouton de manchette doré, de la marque Krementz
inconnu
Briquet de la marque Zippo datant de 1950
inconnu
Brosse à dent blanche
inconnu
Bureau en bois
inconnu
Canif métallique avec un manche en plastique, de
la marque Kamp King inconnu

Carnet de notes de couverture bleue, provenant de Santa Fe


inconnu
Carte postale représentant le « Sunshine Motel », dessiné
aux crayons de couleur inconnu

Cendrier carré et en verre blanc


inconnu
Les objets
Ils sont indestructibles en dehors de la
chambre mais perdent toutes leurs propriétés
lE
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une fois à l’intérieur. Lors de la réinitialisa-
tion de la chambre, ils retrouvent la place qu’ils
avaient au moment de l’Evénement.

ouv oir L oca lis ati on N ote s


Ordre
Ordre
Kreutzfeld, dans une
vitrine de son bureau
Kreutzfeld initialement caché dans le tombeau
des Collectionneurs
rmet de vieillir moins chambre 10 utilisé avec le Peigne et la Clé,
permet d’accéder à une autre
dimension (utilisé dans la chambre
9)
artérielle Kreutzfeld
inconnu
inconnu
chambre 10 utilisée lors de l’expérience Conroy
inconnu
inconnu télépathie avec Montre

inconnu
Ordre

chambre 10 utilisé lors de l’expérience Conroy


D esc rip tio n P
Chaises en bois et recouvertes de tissu
inconnu
Chausse-pied métallique
inconnu
Chaussettes blanches
inconnu
Chaussure droite noire
inconnu
Chaussure gauche noire
désassemble les obj
Chemise blanche
inconnu

Chewing-gum -
inconnu
Cigarettes un paquet blanc avec un disque vinyle ou
une cible stylisée au centre, de la marque inconnu
Bullseye,
Cintre en bois
inconnu
Cirage pour marron ou noir, de la marque Shinola « Dress
chaussure Parade » inconnu

Ciseaux de la marque Solingen


permet de déplacer u
pointant et en tourna
Clé clé Niessen 612a avec porte clé estampillé
Motel Sunshine, chambre 10 ouvre n’importe quell
serrure et mène dans
Corbeille
inconnu
Coupe-ongles en acier
inconnu
Coupe-papier
endort ceux dont les r
yeux
Cravate
inconnu
Crayon crayon jaune-or dont la gomme a été usée et
la pointe taillée. Inscription N°2 en noir et permet de créer un pen
sur la longueur gomme est frappée sur
ouv oir L oca lis ati on
lE
jeU
N ote s
inconnu
Ordre
inconnu
Kreutzfeld
jets inconnu
Kreutzfeld initialement cachée dans le tombeau
des Collectionneurs
inconnu
chambre 10 utilisées lors de l’expérience Conroy

chambre 10
inconnu

une cible voulue en la Kreutzfeld


ant les ciseaux
le porte avec une chambre 10
s la chambre 10

inconnu
chambre 10 utilisée lors de l’expérience Conroy
reflets tombent sur les Jennifer Bloom

inconnu
nny lorsque la inconnu
r une surface solide
D esc rip tio n P
Déodorant -
inconnu
Enveloppe de savon avec le logo du « Sunshine Motel »
inconnu

Fer à repasser fer de voyage


inconnu

Flasque métallique et gravée, de la marque Sheffield


provoque la suffoca
lorsque le bouchon e
Horloge articulée, en trois parties pour être posée
sur une table ou rangée dans un sac. Les sublime ou solidifie
aiguilles indiquent 1:20:44. laiton. S’utilise en re

Imperméable long et kaki


inconnu
Jeu de cartes de la marque Arrco, dans une boîte Redi-Slip.
entraîne des visions
Sunshine à ceux qui
journal de Gallup, datant du 04/05/1961
s’ouvre à un certain
autre
Jumelles petite paire noire pour l’opéra
inconnu

Kleenex -
inconnu
Lacets -
inconnu
Lampes -
inconnu

Loupe rectangulaire, de couleur ivoire, de la


marque Bausch et Lomb, inconnu

Lunettes noires, de la marque Bausch et Lomb


Lorsqu’elles sont porté
combustion dans un ra
dans la direction du re
Magazine Life Magazine du 7 juillet 1961
inconnu
ouv oir L oca lis ati on
lE
jeU
N ote s
inconnu
Kreutzfeld initialement caché dans le tombeau
des Collectionneurs
Kreutzfeld initialement caché dans le tombeau
des Collectionneurs
ation de la cible visée Kreutzfeld
est dévissé
instantanément le chambre 10
emontant le mécanisme. utilisée lors de l’expérience Conroy

chambre 10
violentes du Motel Joe Miller
regardent les cartes
ton, se referme à un James Stanek

Kreutzfeld initialement cachées dans le


tombeau des Collectionneurs
inconnu
inconnu
inconnu/dans la
chambre 10
inconnu

ées, inhibent la Dr. Martin Ruber puis


ayon de cinq mètres Ordre
egard

inconnu
D esc rip tio n P
Mallette en cuir marron, de la marque Koch
Fiberglass inconnu

Montre de la marque Bulova 17 datant de 1950. Les


aiguilles marquent 1:20 permet de cuire un
dans le bracelet
Occupant être humain
capable de sentir le
leur tendance à s’at
Œil de verre de pupille bleue, approximativement 28-
31mm, initialement l’œil droit de l’Occupant permet de recouvre
mais doit être porté
dire dans son orbite
Pantalon partie du costume porté par l’Occupant
inconnu
Parapluie jaune avec un manche bleu
permet aux autres d
l’utilise sympathique
Patte de lapin grise et blanche
inconnu

Peigne peigne professionnel en plastique bleu


arrête le temps pend
on s’en sert pour se c
nausée quand on l’uti
n’est par contre pas p
avec le décor
Penderie en bois
inconnu
Penny penny de 1961
inconnu
Photographie prise pendant l’été 1959 (inscription
manuscrite au dos), représente un couple inconnu
(Eddie McCleister et Mabel Smith).
Polaroïd polaroïd non développé sur lequel, un papier
avec l’inscription Gallup a été collé permet de voir la cham
était en 1961 si on se t
Porte-feuille marron et en cuir
inconnu
ouv oir L oca lis ati on
lE
jeU
N ote s
Ordre

n œuf si celui-ci est placé Kreutzfeld

es objets, de contrôler mort


ttirer ou se repousser tué par Joe Miller qui semble avoir
pris sa place
er ou de détruire la chair Kreutzfeld
é par l’utilisateur, c’est-à- initialement caché dans le tombeau
e et fonctionnel des Collectionneurs

inconnu
de trouver celui qui Seattle?
e

Kreutzfeld initialement caché dans le tombeau


des Collectionneurs
dant 10 secondes quand Jennifer Bloom
coiffer. Provoque la utilisé avec le Boîtier de montre et
ilise trop souvent. Il la Clé, permet d’accéder à une autre
possible d’interagir dimension dans la chambre 9

chambre 10
inconnu
Joe Miller

mbre 10 telle qu’elle Dr. Martin Ruber


trouve au bon endroit

inconnu
D esc rip tio n P
Poudre dans un flacon jaune de la marque Dr. Sholl’s
antitranspirante pour Bromidrosis inconnu
les pieds
Puarter U.S. quarter de 1961
permet de redonne
dont on se souvient
Il faut pour cela ava
Radio en plastique blanc cassé, munie de deux
boutons, l’un pour le volume et l’autre pour supposé permettre
la fréquence, de la marque grunding 88U pouces (inches) s’il
fréquence
Rasoir rasoir de 1950 avec un manche en ivoire
capable de briser n’i
Savon emballé, avec le logo du « Sunshine Motel »
inconnu
Savon non emballé
inconnu
Stylo rouge, avec le logo du Motel Sunshine en
jaune La pointe émet des m
est mise en contact a
Télévision modèle Motorola 17T13
inconnu
Ticket de bus Ticket 11560 de la compagnie Yucca Transit.
Une partie du ticket est protégé par du en frappant sur le fro
ruban adhésif pour empêcher celui qui le ticket, celui-ci est env
manipule de ses effets. En dessous de ce 66, non loin de Gallup
ruban se trouve une indication quant à sa Les nouveaux venus t
provenance « Willowbrook, Arizona ». vitesse suffisante pou
heurtant le sol.
Trombone standard U.S.
inconnu
Verre -
inconnu
Verre à liqueur transparent, de la marque Federal
« Raindrops » inconnu

Veste partie du costume porté par l’Occupant


inconnu
ouv oir L oca lis ati on
lE
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N ote s
Kreutzfeld initialement cachée dans le tombeau
des Collectionneurs

er corps aux personnes Kreutzfeld


t pendant quelques jours.
aler la pièce.
de grandir de trois Légion
est réglé sur la bonne

importe quelle vitre Ordre


inconnu
inconnu
micro-ondes dès qu’elle Légion
avec quelque chose

chambre 10
ont quelqu’un avec le Wally Jabrowski
voyé sur la route U.S.
p, Nouveau Mexique.
tombent du ciel, à une
sibles :
ur être étourdis en Autres objets pos
caleçon, alliance,
res...
inconnu porte-monnaie, liv
inconnu
Ordre

inconnu
tHE
losT
rOom
Que faire de de l’un de vos joueurs qui avait mis la main
sur la clé ou sur l’un des autres objets im-
portants ?).
tout ceci ? Ayez recours aux intrigues personnelles
Vous voici donc avec une grande quan- de chacun de vos personnages pour pimen-
tité d’informations sur une série que vous ter les parties (Joe Miller continue à s’inté-
avez vue ou qui, en tout cas, vous semble resser à tout cela parce que sa fille a disparu
prometteuse pour du JDR. Reste mainte- dans la chambre, certains objets semblent
nant à savoir quoi faire de tout ceci. Avant pouvoir soigner n’importe qui ou offrir
de nous intéresser à l’utilisation pour des un moyen d’assouvir une vengeance ou un
JDR, voyons déjà ce qu’il est possible de but).
développer de façon plus générale. Tout ceci sera d’autant plus utile (voire
Nous nous intéresserons donc à deux essentiel) si certains de vos joueurs ont déjà
cas particuliers : faire jouer les événements vu la série.
de la série et faire jouer les événements Avant tout, réfléchissez bien à l’implica-
consécutifs à la série. tion de vos personnages dans cette intrigue.
Pour quelle raison vont-ils se retrouver
Refaire l’histoire plongés là-dedans ? Peut-être encore plus
important : quelles vont être leurs moti-
En tant que telle, l’intrigue de vations pour se plonger encore plus avant
thE
 lost ROom peut très bien être utilisée. jusqu’à chercher à réunir les objets voire à
Comme pour beaucoup d’adaptations chercher leur origine ? Une autre approche
d’œuvres, il convient déjà de souligner consisterait à déterminer ce qui pourrait
quelques écueils à éviter. pousser les personnages à s’opposer à l’une
Tout d’abord, évitez de trop calquer ce des factions de la série (peut-être font-ils
que vous comptez faire sur la série. En effet, partie de l’une de ces factions ou représen-
il faut toujours que l’intrigue puisse s’adap- tent-ils une autorité cherchant à mettre fin
ter aux actions de vos personnages. Ainsi aux agissements de l’Ordre).
vous éviterez la linéarité et pourrez renfor- Les jalons importants de l’histoire dé-
cer leur implication dans les scénarios. pendront de l’interprétation que vous choi-
Osez la différence par rapport aux évé- sirez d’en faire. Sans qu’ils apparaissent
nements connus (et si Joe Miller avait été forcément dans cet ordre, ceux-ci pourront
éliminé et la clé subtilisée par l’une des être les suivants :
autres factions ? Et si c’est le personnage

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KKLa découverte de certains objets ainsi minelles ou au contraire
lE
jeU
que de leurs pouvoirs. A quelle occa- pour faire le bien. Dans ce
sion ? Comment et pourquoi les utili- dernier cas, les personnages
ser ? voudront-ils vraiment s’emparer de l’objet
KKLa rencontre d’individus au courant utilisé même s’ils en ont besoin pour tirer
de leur existence. Éventuellement, ce le fin mot de cette histoire ? En effet, un
peut être l’occasion pour ceux-ci de objet peut être aux mains d’un groupe soi-
manipuler ces nouveaux venus et les in- gnant ou aidant autrui (l’Œil de verre par
duire en erreur. Dans tous les cas, cette exemple). Ajouter de nouveaux protago-
rencontre risque de forger l’opinion nistes peut également être un bon moyen
qu’ils auront de ceux qui recherchent d’impliquer les personnages et à leurs actes
les objets et de leur origine. d’avoir des conséquences durables sur
KKLa rencontre avec des factions à la l’univers de la série.
recherche des objets. Est-il nécessaire Quoi qu’il arrive, les personnages ne
de prendre parti ? Quel parti prendre ? doivent pas seulement être des spectateurs
Quelles relations avec les factions (affi- mais bien des acteurs des événements qui
liation, hostilité…) ? vont se dérouler. Rien n’est joué d’avance
KKLa mise au jour de la chambre en et chaque acte a des conséquences.
tant que point commun des objets et
point d’origine de ceux-ci. Qui était
l’occupant et qu’est-il devenu ? Quels
effets peuvent avoir les objets une fois
réunis ?
Plus généralement, pourquoi situer
l’histoire aux Etats-Unis ? La quête des ob-
jets peut très bien mener les personnages
à travers le monde, ajoutant du dépayse-
ment à leurs recherches.
De même, il peut être pertinent de
définir de nouveaux protagonistes qui,
sans pour autant compliquer la donne,
pourraient apporter de nouveaux
développements. Pour cela, il suffit de
réfléchir à l’impact que pourraient avoir
certains objets, que ce soit à des fins cri-
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rOom
Inventer une suite Quelques questions intéressantes à se
poser :
Une autre solution serait de prendre KKKreutzfeld est hors circuit (l’est-il vrai-
comme base d’une nouvelle histoire la ment ?) mais qu’est devenue sa collec-
situation décrite à la fin de la saison 1 de tion ? Sa maison a-t-elle été pillée ? La
thE
lost ROom et de créer une suite mettant Légion ou l’Ordre s’est-il servi ?
en jeu les personnages. Un des postulats KKComment faire réapparaître la Clé ?
intéressants de départ pourrait être de Les personnages tombent-ils dessus par
considérer que les personnages n’ont pas hasard ? Quelqu’un d’autre ?
connaissance de ces événements et décou- KKQu’est devenu Joe Miller ? A-t-il réelle-
vrent, au fur et à mesure, la situation réelle ment les mêmes pouvoirs que l’Occu-
dans laquelle ils ont été impliqués. Celle-ci pant ?
reste d’ailleurs à définir. Pourquoi les per- Outre ces questions, les autres points à
sonnages se retrouvent-ils concernés par les aborder et à développer seraient : l’organi-
Objets ? Après la disparition de la Clé, que sation des groupes (nombre de membres,
sont devenus les autres Objets ? réseau, influence), les personnes indépen-
dantes ou les informateurs, les pouvoirs
Les protagonistes des Objets et leur lieu de détention (Etats-
Unis, Europe, France), l’Evénement (la
En gardant le principe de la série, deux
Grande Question de l’histoire).
grands groupes s’affrontent :
KKLa Légion dont les intentions ne sont
pas bien claires,
Exemples de scénarii introductifs
KKL’Ordre de la Réunification qui cherche
à réunir les objets pour faire revivre Dans tous les cas, le scénario d’intro-
Dieu ou devenir Dieu. Il est possible duction servira à mettre les personnages
que, suite aux visions du Dr. Ruber, en péril, à se poser des questions sur les
une scission dans le groupe ait lieu et raisons pour lesquelles d’autres personnes
un troisième groupe, considérant Ru- cherchent à les retrouver. Peut-être seront-
ber comme un prophète, se formerait. ils manipulés ou subiront-ils un chantage.
Concernant les autres protagonistes, Ils peuvent également très bien échap-
La Belette, toujours présent pour les mau- per à la mort de justesse, en étant sauvés
vais coups, cherchera par tous les moyens à par un groupe et en être redevables ou être
récupérer « son » stylo et Sood, le libraire enlevés, questionnés.
ou Kang, la blanchisseuse, pourront
prendre de l’importance.
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Leur vie passée peut être effacée (façon Qui d’autre cherche
lE
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L’Homme de Nulle Part) et ils peuvent cher- les objets particuliers ?
cher à savoir pourquoi ils ont subi cela. Avec le même but (les
Il faudrait de toute façon qu’à la fin réunir dans un but précis, empêcher
de ce scénario, les personnages soient quelqu’un d’autre de les réunir) ?
impliqués bien plus qu’ils ne le sou- Ces objets ne sont pas à proprement
haitent, sans possibilité de revenir en parler indestructibles mais ceux qui
arrière. sont détruits finissent toujours pas
1. Les personnages sont au chômage et ac- réapparaître. Où ? Pourquoi ? D’où
ceptent un travail de livreur. Ils doivent viennent-ils ?
récupérer un paquet à la gare et le livrer 2. Les personnages héritent d’une vieille
à une adresse donnée. maison d’une tante un peu dingue qui
Si tout se passe bien malgré les pos- est morte à l’hospice. Ils y découvrent
sibles embûches (rencontre d’individus un des objets et ses propriétés. Y figure
au comportement suspect, poursuite peut-être le logo du Motel Sunshine.
ou filature…), ils peuvent ensuite être Sans être surpuissant, l’objet a toutefois
engagés par une mystérieuse société gravement altéré la santé mentale de
spécialisée dans la récupération d’objets son ancienne propriétaire (en altérant
pour ses clients. Quelques questions à la réalité, en permettant des visions, en
se poser : manipulant les esprits…).
Pourquoi agir sous couverture et pour- Ils peuvent alors chercher à en savoir
quoi récupérer ces objets ? Quelle est plus sur le Motel ou sur la façon dont
la véritable motivation de la société ? leur aïeule s’est retrouvée en possession
Dans quelle mesure les personnages ad- de l’objet. D’autres individus cherche-
hèrent-ils à ses buts et à ses méthodes ? ront eux aussi à le récupérer. Il peut
Quels sont les moyens de cette société ? d’ailleurs s’avérer que la mort à l’origine
Ses origines ? Combien d’employés ? de tout cela n’était pas accidentelle.
Ses autres missions ? 3. Lors d’une visite au nouveau Mexique,
Certains de ces objets sont particuliers, les personnages passent par Gallup
paraissent avoir certains pouvoirs, et et la route 66 ; ils peuvent également
semblent être réunis par la société et avoir subi l’ire de Wally Jarowski. De-
conservés dans un but précis. D’autres vant s’arrêter à cause des intempéries,
sont simplement recherchés par des ils découvrent le Motel Sunshine et la
particuliers, ce qui constitue la base chambre 8 entrouverte, avec la clé de la
de financement du groupe. chambre 10 à l’intérieur.
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4. Ce sont des Occupants mais ils ont tout
oublié. Ils se réveillent dans un autre
Suggestions
Motel, comme si de rien n’était mais se
rendent très vite compte que des gens
d’adaptation
louches en ont après eux. Cette section a pour vocation de présen-
5. Les personnages, après convocation, ter des utilisations possibles de thE lost ROom
se retrouvent chez un notaire. Celui- dans le cadre de JDR existants. Ainsi, il est
ci leur annonce qu’un vieillard riche possible d’adjoindre certains principes de
et excentrique qu’aucun ne connaît cette série à votre campagne en cours ou
leur a légué à chacun un objet. S’ils se pour étoffer un univers que vous affection-
présentent avec l’ensemble des objets nez particulièrement.
dans un mois en un lieu donné pour
rencontrer à nouveau le notaire, il leur
sera remis l’intégralité de l’héritage
laissé par le disparu. La somme
exacte n’est pas précisée mais
la réputation du vieillard laisse
imaginer une somme colossale.
A quoi servent les objets? Dans
quels buts doivent-ils être réunis?
D’où viennent leurs pouvoirs? Qui
était le vieil homme? Quelle est la
vraie nature de l’héritage qu’il laisse
derrière lui ?
Rapidement, les personnages décou-
vrent les pouvoirs des objets. D’autre
part, ils sont contactés par des indi-
vidus souhaitant récupérer les objets.
Si certains sont prêts à payer de fortes
sommes d’argent, d’autres ont direc-
tement recours à la violence. Les per-
Le Motel
sonnages ont également l’occasion de
découvrir les pouvoirs des objets.

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Les exemples ont été choisis de façon ce fiasco, les personnages
lE
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totalement arbitraire. Toutefois, un travail pourraient reconstituer les
similaire peut être effectué pour à peu près circonstances de cette expé-
n’importe quel univers pour peu que celui- rience et, pourquoi pas, la mener à bien.
ci contienne une légère dose de fantastique Une conséquence pourrait alors être un
(ou que vous vouliez ajouter celle-ci). contact avec la planète ou la dimension ini-
Dans un cadre médiéval fantastique, le tialement visée. D’ici là, d’autres factions
centre de l’intrigue pourra être des Objets concurrentes peuvent là aussi chercher à
nés d’un rituel magique ayant mal tourné récupérer les objets voire à reproduire l’ex-
au sein d’une auberge. Les Objets (bien périence.
entendus adaptés pour correspondre au
contexte) surgissent sporadiquement au fil
des aventures des personnages et finissent Unknown Armies
par dessiner une trame qui les mènera
Cole Harper est un adepte comme on
jusqu’à la dite auberge en vue d’en savoir
en croise peu de nos jours : un ustensilo-
plus sur le rituel en question ainsi que son
mancien. Son credo ? Utiliser des objets
but originel. L’Occupant de la chambre,
quotidiens au maximum de leurs possibi-
puissant magicien, est peut-être d’ailleurs
lités. Et même au-delà. Pour cela, il utilise
encore dans la nature et cherche éventuel-
des objets certes anodins mais qui devaient
lement à remettre la main sur les objets ou,
de plus être le plus « anonymes » possible.
au contraire, à les détruire, suivant le but
Ton crayon sert à écrire, ton savon à te laver
initial de son rituel. De plus, des guildes et
mais qu’est-ce qui te prouve qu’un autre
sectes convoitent les objets dans des buts
crayon ou qu’un autre savon ne sert pas à
qui leur sont propres. Inspirés par exemple
autre chose ? Ce n’est pas parce que tout le
des factions de la série originelle, ils pous-
monde les utilise comme ça que c’est bien
seront tôt ou tard les personnages à choisir
leur utilité. Six milliards de moutons ne
leur camp.
peuvent pas avoir tort mais ça ne t’oblige
Dans un cadre résolument fantastique,
pas à être d’accord avec eux.
l’origine des Objets pourrait être une expé-
En poussant la logique jusqu’au bout,
rience visant à contacter une autre planète
Harper parvint à utiliser la magie d’une
voire une autre dimension. Suite à un inci-
façon inédite. Un ticket de bus te sert à
dent le lieu de l’expérience disparaîtrait de
voyager ? Lui, il s’en servait pour transpor-
la surface de la Terre et l’instigateur de
ter les gens à Gallup rien qu’en les tou-
tout cela endosserait le rôle de l’Occu-
chant avec. La clé de la chambre 10 du
pant. A travers les Objets résultant de
Sunshine Motel sert à ouvrir la porte
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de la chambre 10 du Sunshine Motel ? suffisamment de magie dans cette chambre
Faux. Elle sert à ouvrir n’importe quelle pour que tous les objets présents dans la
porte pour accéder à la chambre 10 du pièce puissent être utilisés à leur plein po-
Sunshine Motel. tentiel. Alors que ses camarades retenaient
La seule contrainte pour Harper est de les Marchands de Sable à l’extérieur (en
ne pas utiliser d’objets achetés par ses soins. clair : pendant que ses fidèles se faisaient
Acheter un objet c’est lui donner implicite- massacrer), l’ustensilomancien accomplit le
ment une utilité. Dans sa logique tordue, rituel. La chambre disparut complètement
cet adepte passait sa vie dans les hôtels et et tout ce qui était dedans avec. Après
autres maisons de démonstration pour quelques années, les Marchands de Sable
récupérer les objets mis à sa disposition. décidèrent que l’affaire était close et Harper
Ce n’était déjà pas forcément un signe de disparu pour de bon avec la chambre 10.
bonne santé mentale mais ça ne s’arrangea Ils avaient tort.
pas par la suite. Peu à peu, Harper parvint Le plan avait marché encore mieux que
à se convaincre que les autres vivaient dans prévu. Tous les objets de la pièce avaient
l’erreur et qu’ils devaient apprendre à uti- maintenant un pouvoir magique permet-
liser les ustensiles qui les entouraient à tant d’aller au-delà de leur utilité première.
leur plein potentiel. Ainsi, en laissant des Ils étaient de plus complètement indes-
artefacts dans lesquels il avait insufflé de la tructibles. Harper avait également survécu
magie à d’autres individus, il convainquit mais il en était ressorti gravement atteint.
ceux-ci du bien-fondé de sa mission. Avec Oui, encore plus qu’avant. Il sortit de la
un groupe grandissant de suivants, il se mit chambre en emportant le maximum d’ob-
en tête de montrer à la face du monde que jets et se mit en tête de les distribuer afin
la magie permet de se dépasser et d’utiliser de continuer à poursuivre son but premier.
au mieux ce qui nous entoure. Les Marchands de Sable eurent vent de cela
Pendant que Harper et ses petits cama- et remontèrent sa piste. Ils l’éliminèrent et
rades réunissaient le nécessaire pour un purent enfin avoir la certitude d’avoir mené
grand rituel, les Marchands de Sable com- à bien cette affaire. Pas de bol pour eux,
mençaient à voir rouge. Des petits rigolos Harper réapparut quelques instants plus
qui décident de montrer à tout le monde tard dans la chambre 10. Tout comme les
combien la magie c’est cool, ce n’est pas objets, il était maintenant indestructible. Il
trop leur tasse de thé. Leurs trajectoires se décida alors de continuer sa mission, per-
croisèrent dans la chambre 10 du Motel suadé plus que jamais que personne ne
Sunshine. Tout avait été réuni pour l’en empêcherait.
atteindre le but de Harper : insuffler
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Qu’ils aient connaissance ou pas de l’objet en sa possession de
lE
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l’Underground, les personnages vont se façon trop ostensible, il lui
retrouver en possession de l’un des objets est confisqué par une Blouse
de la chambre 10. Ceci ne manquera pas Blanche. Il le retrouvera malgré tout le len-
d’attirer sur eux l’attention des Marchands demain matin dans sa table de nuit. Il vaut
de Sable mais aussi des autres factions (ca- d’ailleurs mieux que la Blouse Blanche
bales ou pas) cherchant à mettre la main l’ayant confisqué ne l’apprenne pas.
dessus. En reprenant les bases de la série Dans les épisodes précédents…
thE
lost ROom, il est alors possible de mettre Quoi qu’il en soit, les personnages ont
en place un ou plusieurs scénarios visant à également en commun d’avoir été les seuls
retracer l’origine des objets et, au final, à sélectionnés pour subir un traitement expé-
choisir entre aider les Marchands de Sable rimental. Celui-ci, par le biais d’injection
et filer un coup de main à Harper. et d’un régime alimentaire très strict et
peu nourrissant, leur fait revivre au cours
de leurs moments d’absence des bribes de
Patient 13 leur passé. Peu à peu, dans le désordre, ils
voient défiler les événements qui ont mis
Les personnages se réveillent nauséeux
les objets sur leur chemin et comment ils
d’un sommeil médicamenteux. Ils sont
ont cherché à retrouver leurs origines. En
chacun dans une cellule mais ne se sou-
terme de jeu, ceci se traduit en faisant jouer
viennent pas comment ils y sont arrivés
les flashbacks retraçant cette enquête qui
ni ce qui a bien pu leur arriver avant leur
les fait peu à peu sombrer dans la folie. Le
réveil. Seul indice : un objet (parmi ceux
déroulement est très ouvert mais conduit
de la liste des objets de la chambre 10) se
dans tous les cas à la reconstitution de
trouve dans le tiroir de leur table de nuit.
l’Expérience Conroy. Dans un grand
Très rapidement, il s’avère que l’objet en
flash lumineux, les personnages perdent
question dispose d’un pouvoir particulier
conscience et se retrouvent dans l’Hôpital.
mais qu’il ne leur permettra en rien de
Pendant ce temps, dans le présent…
sortir de l’Hôpital (les portes n’ont pas de
Le séjour à l’Hôpital met en particulier
serrure, les murs semblent inaltérables…).
sur le chemin des personnages un étrange
Seuls les personnages des joueurs ont un
patient répondant au surnom de Suicide.
tel objet et ne se souviennent pas de ce qui
Ceci est dû au fait qu’il tente régulière-
s’est passé avant. Les autres patients sont là
ment, de diverses façons, de mettre fin
depuis plus longtemps et accueilleront
à ses jours. Cependant, chacune de ses
les nouveaux arrivants comme d’habi-
tentatives, aussi impressionnante soit-
tude. Si l’un des personnages utilise
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elle, se solde par un échec. En assistant à Kuro
l’une d’elle, les personnages ne resteront
Tout commence lorsqu’un occultiste
probablement pas indifférents. Ils finiront
amateur nippon disparaît ainsi que l’inté-
tôt ou tard par comprendre qu’il s’agit là de
gralité de son minuscule appartement en
l’Occupant. Il pourra alors leur expliquer le
plein de milieu du quartier d’Asakusa,
lien entre la chambre et les Objets, même
dans ce qui était encore à l’époque Tokyo.
s’il ignore l’origine de tout cela.
Ce fait divers, à part un bref article dans un
Petit à petit, le doute s’insinuera chez
journal pas vraiment pris au sérieux, ne fait
les personnages. En effet, personne ne peut
pas de remous. Pourtant, un groupe d’oc-
confirmer la véracité de ce qu’ils ont vu
cultistes décide à l’aube du 21ème siècle
lors des séances. De plus, tous les patients
de renouveler l’expérience. Réunis devant
et soignants de l’Hôpital se bornent à nier
la porte de l’immeuble laissé à l’abandon
l’effet des objets. Même devant l’évidence,
qui contenait l’appartement, ils procèdent
ils s’acharnent à chercher une explication
à un rituel étrange qu’ils ont mis plusieurs
rationnelle ou, dans le cas des Blouses
années d’études à reconstituer. Ce rituel
Blanches, à avoir recours à des sanctions de
porta alors le nom d’expérience Karasuma,
plus en plus sévères envers les personnages.
du nom de son instigateur Jio Karasuma.
Même à la fin subsistera le doute : les
Brièvement, l’appartement 410 réap-
objets possèdent-ils vraiment des pouvoirs
paraît dans notre réalité. Cependant,
ou tout ceci n’est-il qu’un produit de la
il semble envahi par des âmes tour-
folie des personnages ?
mentées (dont celle de l’ancien
occupant, Yoshi Misumune) qui
harcèlent les individus présents
avant de disparaître de nouveau
en même temps que l’apparte-
ment. Ceux qui ont pris part
à cette expérience resteront à
jamais traumatisés par celle-ci
et disparaîtront tous mysté-
rieusement dans les années
qui suivent.
Pourtant, alors que
tout le monde semblait avoir
oublié jusqu’à l’existence de l’apparte-
ment 410, des objets ayant été conte-
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nus dans celui-ci refont surface un peu par- le frappe. Inexplicable-
lE
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tout dans Shin-Edo depuis l’Incident Kuro. ment attiré par ceux-ci, il
L’immeuble lui-même a été détruit depuis poursuit sans relâche ceux qui
un bon moment, laissant place à un grand lui ont volé ses anciennes possessions. Des
centre commercial très prisé par les jeunes vagues souvenirs de sa carrière d’occultiste,
du quartier. Les objets en question, d’appa- il tire l’espoir de pouvoir inverser l’expé-
rence anodine, semblent dotés de pouvoirs rience qu’il avait menée par le passé et re-
mystérieux aux conséquences le plus sou- devenir humain. Pour cela, il lui faut tous
vent funestes. Ils font ainsi régulièrement les Objets.
leur apparition par le biais d’événements Dans un premier temps, son attention
sinistres. se porte sur l’antiquaire ayant ouvert dans
Leurs pouvoirs sont les mêmes que le centre commercial. Son propriétaire
ceux listés dans ce supplément (sauf si le semble en effet avoir mis la main sur une
MJ décide qu’il en est autrement). Pour- grande partie de ces Objets et les revend
tant, ils cachent un sombre secret. A l’in- pour une somme dérisoire. C’est d’ailleurs
térieur de chacun d’entre eux est enfermé comme cela que l’un des personnages ou
l’esprit d’une créature du Yomi. Celle-ci l’un de ses proches est entré en possession
pousse le plus souvent le propriétaire de de l’un des Objets. Quelques jours plus
l’objet à laisser s’exprimer ses plus sombres tard, l’attention de la personne en ques-
désirs. Cette influence néfaste est de moins tion est attirée par l’annonce au journal
en moins discrète et la police elle-même de l’assassinat atrocement violent du pro-
cherche désespérément le lien entre les priétaire du magasin (ainsi que de la dis-
agressions et meurtres provoqués indirecte- parition d’une partie de sa marchandise).
ment par les Objets. Plus étrange encore, Il s’agit bien entendu de l’œuvre de Yoshi
les propriétaires de ceux-ci sont peu à peu Misumune. Les caméras de surveillance
découverts morts, comme figés de peur. ont révélé l’identité du coupable en la per-
En effet, lors de l’Incident Kuro, ce
qui était contenu dans l’appartement 410
a refait surface. Et en particulier l’esprit
tourmenté de Yoshi Misumune. Ayant
pris la possession d’un androïde d’entre-
tien du centre commercial sis à l’ancien
emplacement de son immeuble, il tente
de remettre la main sur les Objets en
vue de mettre fin à la malédiction qui
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sonne d’un des androïdes d’entretien. Mal- finalité de cela reste floue mais, dans tous
heureusement, ce modèle, très bon marché, les cas, rien de bon ne peut en sortir. Pour
est l’un des plus répandus actuellement. parvenir à leurs fins, ils tentent coûte que
Peu de temps après, le personnage ou le coûte de devancer l’esprit vengeur dans sa
proche en question est harcelé par des cau- quête des Objets.
chemars et des événements surprenants, Seul le fait de ramener tous les Objets
tels que l’apparition du mot « Voleur » dans l’appartement grâce à la clé puis de
gravé sur un mur chez lui ou la vision fugi- les y laisser (clé comprise) ou de trouver
tive d’un androïde tel que celui aperçu au un moyen d’y enfermer Yoshi Misumune
journal semblant le suivre de loin. (toujours grâce à la clé) peut mettre fin à sa
Reste à trouver un moyen d’éliminer frénésie sanguinaire. Toutefois, la dernière
l’esprit de Yoshi Misumune, la destruction option laissera dans la nature les Objets
de son enveloppe l’obligeant seulement à dont la nature maléfique n’aura de cesse de
en trouver une autre. Pour cela, il sera pos- jouer des tours macabres aux humains qui
sible de bénéficier de l’aide d’un groupe se les approprient.
d’occultistes cherchant eux aussi les Ob-
jets. Prêts à assurer la sécurité des person-
nages en échange de l’Objet en question, Humanydyne
ils accepteront mal un refus. Le but de ce
Depuis peu, l’Agence est confrontée
groupe, mené par le charismatique géno-
à plusieurs meurtres reliés par un point
crate Akio Karasuma (petit-fils de Jio), est
commun étrange. Les Victimes, bien que
de réunir les Objets en vue d’ouvrir pour
fichées comme disposant de pouvoirs, ont
de bon le passage vers le Yomi brièvement
été retrouvées mortes… et l’autopsie a ré-
aperçu lors de l’expérience Karasuma. La
vélé qu’il s’agissait de simples humains. Le
dossier regroupe actuellement 3 victimes
mais le lien est ténu entre elles.
A l’origine de ceux-ci, se trouve un
évadé du Temps du Rêve répondant au
nom de Ralek, qui était autrefois consi-
déré comme l’égal d’un dieu. Disposant
d’un grand nombre de pouvoirs, il faisait
régner la terreur sur sa planète d’origine.
Un groupe de magiciens influents par-
vint pourtant à s’opposer à lui et, au
prix de leurs propres vies, à le séparer
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de ses pouvoirs en les enfermant dans des l’Occupant), un criminel
lE
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objets communs. Par le biais de leur rituel, d’envergure soupçonné de
ils le laissèrent désemparé dans une cellule plusieurs meurtres particuliè-
hors du temps et l’unique survivant de ce rement violents (grâce au Stylo).
groupe se chargea de disperser les Objets Lorsque l’affaire est confiée aux per-
sur une planète lointaine : la Terre. Il igno- sonnages, ils se retrouvent sur les traces
rait cependant que, parmi ces Objets, la sanglantes d’une brute acharnée munie de
Clé permettait à son possesseur d’accéder l’Imperméable et du Stylo, ce qui en fait
directement à la cellule de Ralek. Et c’est une cible dangereuse. Une nouvelle vic-
ce qui arriva lorsqu’un antiquaire allemand time se présente en la personne du dénom-
mit la main sur l’objet et l’utilisa. Tom- mé Cresus, un membre influent du crime
bant nez à nez avec Ralek, il mourut de ses organisé. Celui-ci était immensément riche
mains et laissa entre celles-ci l’artefact qui (grâce à la Gomme) et sa mort fait des re-
allait permettre à l’ancien dieu de prendre mous parmi les malfrats décidés à le venger
sa revanche. Pouvant maintenant se dépla- et ceux qui s’empressent de se battre pour
cer à volonté, il recherche activement les prendre sa place.
Objets. Il en a déjà trouvé plusieurs et les a Malgré l’enchaînement des morts, il
repris en éliminant leurs possesseurs. Une semble impossible de relier les meurtres.
fois ceux-ci réunis, il accomplira le rituel lui Echoes, rapidement sollicitée, révèlera uni-
permettant de reprendre possession de tous quement des visions floues montrant un
ses pouvoirs. rituel magique accompli sur un être étrange
Les Objets ont une apparence parfois couvert de tatouages. La piste de la magie,
assez différente de ce à quoi nous sommes en accomplissant un examen magique (cer-
habitués en raison de leur origine, ce qui tains experts de l’Agence en ont les capa-
rend la nature de certains parfois difficile cités) sur les corps des victimes, révèlera
à deviner. De plus, la nature maléfique enfin un point commun concret. Une trace
de l’être dont ils sont plus ou moins issus d’énergie magique atypique et ténue, tout
semble les attirer irrémédiablement vers à fait traçable. En effet, l’expert consulté
des individus faisant mauvais usage de leurs en accomplissant à son tour un rituel sur
pouvoirs. les Agents, peut leur donner les moyens de
On trouve parmi les victimes reconnues suivre à la trace des émanations magiques
une petite frappe spécialisée dans l’ouver- similaires.
ture de coffres (grâce à la Chaussure Ces pistes les mèneront vers d’an-
Gauche), un détraqué prétendument ciennes victimes mais, la trace se faisant
invulnérable (grâce aux vêtements de plus forte, vers les actuels possesseurs
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de certains objets (répartis dans le monde
entier, de même que les nombreuses vic-
Système
times). Plus précisément vers les objets
eux-mêmes, qui semblent fournir à leurs
de jeu
La question du système à utiliser reste
porteurs des pouvoirs particuliers (voir la
subjective et sa réponse dépendra du me-
liste). La trace la plus forte a la désagréable
neur. Dans tous les cas, il reste certains
tendance de disparaître et réapparaître en
points à garder à l’esprit pour effectuer
divers endroits du globe, laissant derrière
un choix. Il doit permettre de retranscrire
elle des cadavres (de criminels) portant eux
les pouvoirs des Objets. Les personnages,
aussi des traces de cette énergie. Les moyens
même si ce n’est pas obligatoire, font partie
utilisés sont plutôt variés, en fonction des
du commun des mortels. Leurs aventures
Objets récemment récupérés par Ralek.
tourneront probablement plus autour de
Si les Agents n’empêchent pas Ralek de
l’enquête que de l’action pure. En particu-
récupérer la totalité des Objets, celui-ci sera
lier, toutes ces informations sont à garder
en mesure de retrouver sa pleine puissance.
à l’esprit pour les aspects techniques de la
Et a de fortes chances d’en faire mauvais
saison 2 présentée plus loin.
usage, même si sa cible prioritaire n’est pas
forcément notre planète. Le seul survivant
Un système simple a été adapté pour
des magiciens ayant privé Ralek de ses pou-
convenir à une rapide prise en main de
voirs, détectant d’une façon ou d’une autre
cette campagne, permettant, en l’espace de
la tournure sinistre que prennent les évé-
quelques minutes, la création des person-
nements, contactera tôt ou tard les Agents
nages et l’explication des règles. Bien sûr,
pour leur expliquer le fin mot de l’histoire.
rien n’est imposé et chaque meneur peut
Si l’ancien prisonnier ne le retrouve pas en
faire comme bon lui semble.
premier.
Le système utilisé ici requiert l’emploi
de simples dés à six faces, qu’on trouve faci-
lement dans n’importe quel jeu de société.
La création est aisée et le système léger pour
une prise en main rapide du meneur et des
joueurs.

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Physique et mental KKsport (Sp) : capacité
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du personnage à pra-
Les personnages se décrivent par des ca- tiquer une quelconque
ractéristiques physiques et mentales. Ils ont activité gymnastique (escalader un
à leur disposition 24 points à répartir entre mur, nager, sauter dans une voiture en
celles-ci, sans dépasser 6 et avec un mini- marche…).
mum de 1. Pour chaque caractéristique, un 1 – deux pieds gauches 
exemple illustre ce à quoi correspondent les 6 – plus fort que James Bond
valeurs extrêmes. KKconnaissance (Cn) : capacité du per-
sonnage à être un puits de science.
Caractéristiques 1 – abonné au Reader’s Digest 
6 – l’encyclopédie en 50 volumes
KKréactivité (Re) : capacité du person-
KKpratique (Pa) : capacité du personnage
nage à agir par réflexe, à prendre l’ini-
à effectuer des activités (faire ses lacets,
tiative lors des combats.
crocheter des serrures, défaire des
1 – un vrai légume 
liens, soigner un blessé, conduire un
6 – une vraie pile-électrique
véhicule…).
KKperception (Pe) : capacité du person-
1 – deux mains gauches 
nage à percevoir son environnement
6 – Monsieur Evasion
(valeur globale pour tous les types de
KKprésence (Pr) : capacité du person-
perception, pour les distinctions voir
nage à imposer ses idées, communi-
les avantages/défauts).
quer, soutenir un regard.
1 – tête en l’air 
1 – invisible 
6 – sur le qui-vive
6 – qui en impose
KKforce (Fo) : capacité du personnage à
ouvrir une porte, à casser des briques,
à déplacer des montagnes.
Intuition
1 – soulève un trombone 
6 – soulève un camion Les personnages sont des Objets Secon-
KKconstitution (Cs) : capacité du per- daires sans le savoir ; ils sont donc étroite-
sonnage à résister à l’effort physique, ment liés à tout ce qui touche à la Chambre
dans sa durée (courir, encaisser, retenir et au Motel Sunshine. La valeur de l’Intui-
quelqu’un par les poignets…). tion est équivalent à la moitié du résultat
1 – essoufflé en deux secondes  d’un jet de dé 6 (I = 1D6/2) arrondi au
6 – increvable supérieur.

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Dans notre contexte, l’Intuition est mémoriels, ils perdent à chaque fois un
une caractéristique particulière qui possède point en connaissance (Cn) et en pratique
deux particularités : (Pa).
KKTant que les personnages ne sont pas
conscients de leur particularité, le jet Note : cette condition est appliquée pour
empêcher les joueurs, découvrant leurs
d’Intuition joue le rôle d’un jet de sou- capacités extraordinaires, de foncer dans le
venirs dès que les PJs sont en contact tas systématiquement.
physique avec un Objet issu de la
Chambre. Si le jet est réussi, des sou- En raison de leur caractère particulier,
venirs ressurgissent de façon plus ou ils se régénèrent également plus vite, si bien
moins forte et explicite en fonction de que toutes les quatre heures, ils récupèrent
la réussite. 1 point de vie. La médecine, les soins, man-
KKUne fois les personnages au fait de leur ger, boire, leur permettent également de
condition, le jet d’Intuition permet de retrouver des forces.
ressentir la proximité d’un Objet ou sa
caractéristique. Bien sûr, plus la réus-
site est bonne, plus la localisation ou la Compétences, avantages et incon-
caractérisation est pertinente. vénients
Les compétences servent à définir de
façon plus précise des capacités ou des
Vie et récupération
connaissances que les personnages pour-
Comme tout Objet, les personnages raient avoir. 8 points sont à répartir dans
sont indestructibles mais contrairement une limite maximum de 2. Chaque point
à l’Occupant, ressentent des douleurs, permet d’augmenter de 1 le seuil à ne pas
saignent et peuvent tomber dans le coma. dépasser lors de la résolution des actions
Ils ressentent les besoins primaires comme (voir plus bas le système de résolution).
se nourrir, boire, dormir. KKExemples utiles pour le jeu : tir au
La vie se calcule par la formule sui- pistolet, combat, médecine, connais-
vante : Cs x 2 + Fo sance des Etats-Unis, de la banlieue pa-
Lorsque les personnages perdent tous risienne, langues étrangères, conduite
leurs points de vie, ils sombrent dans de moto, psychologie…
l’inconscience pour en ressortir, quelques KKExemples inutiles : basket-ball, tricot,
heures après, avec la moitié de leurs blanchisserie, champion de lancer de
points. Par ailleurs, à cause de troubles coquillette, connaissance des forums
rôlistes…
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Outre les compétences, des avantages bours et de jeux de
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ou des inconvénients, dans la limite de 2, mots, à tel point qu’il
peuvent permettre de renforcer le caractère déconcentrerait n’importe
vivant des personnages. Mais contraire- qui. S’il réussit un jet de présence
ment aux compétences, un avantage doit (Pr x 2), les personnes qui l’écoutent
toujours être compensé par un désavantage. perdent leur attention et le joueur
Exemples d’avantages : pourra agir en premier.
KKagile : le personnage est hyperlaxe et KKcourageux : le personnage n’a pas
est capable de grimper aux arbres tel peur du danger et cherche à protéger
un singe. Il a un bonus de 1 point pour les plus faibles. Il n’est pas non plus
tous les jets de sport (Sp) qui font appel impressionné lorsqu’on cherche à l’in-
à ses capacités naturelles. timider (+1 à tous les jets d’intimida-
KKallié : le personnage connaît tion (Pr x 2) de ses adversaires).
quelqu’un qui l’aidera dans la limite KKdur-à-cuire : le personnage est cos-
de ses moyens (pour un renseignement taud, fréquente souvent les salles de
pratique, de l’argent ou même avoir sport ou s’entraîne chez lui. Il peut en-
une arme). caisser une fois par scénario les coups
KKchanceux : le personnage est un chan- sans dommage (attention : incompa-
ceux naturel : il évite de justesse les ac- tible avec une constitution inférieure
cidents, trouve des pièces de monnaie à 4).
dans les distributeurs automatiques… KKmalin : le personnage a le cerveau
Il peut refaire un jet (par scénario) qui qui tourne plus vite que la moyenne.
se serait soldé par un échec (sauf s’il Il est capable de bricoler rapidement
s’agit d’un échec critique). quelque chose avec trois fois rien. Il
KKcomédien : le personnage est un ac- peut relancer un jet raté de pratique
teur né, à l’imagination débordante. Il (Pa x 2) lorsqu’il cherche à confection-
raconte des histoires qu’il n’a jamais ner quelque chose.
vécues avec une telle conviction que KKmémoire : le personnage se souvient
ses interlocuteurs restent muets. Il peut de beaucoup de choses (note pour le me-
relancer, une seule fois par épisode, un neur : même s’il a paradoxalement oublié
jet raté de présence (Pr x 2) lorsqu’il une grande partie de sa vie). Il peut donc
cherche à embobiner quelqu’un. relancer un jet raté de connaissance
KKcomique : le personnage aime les (Cn x 2), une fois par scénario.
blagues et les histoires drôles. C’est
un dictionnaire vivant de calem-
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KKoreille fine, œil-de-lynx, nez… : le per- desservent. Il aura systématiquement
sonnage voit, entend, sent mieux que du mal à convaincre son interlocuteur
quiconque. Le seuil à ne pas dépasser (malus de 1 pour tous les jets de pré-
augmente de 1 lorsque la perception sence (Pr x 2)). En contrepartie, l’inter-
concerne l’audition, la vue, l’odorat… locuteur se souviendra parfaitement
KKrationnel : le personnage ne croit pas du personnage.
à l’extraordinaire, il lui faut des preuves KKmalchanceux : le personnage est un
(+1 pour tous les jets de persuasion (Pr poissard : il casse régulièrement la
x 2) de ceux qui veulent lui faire avaler poignée de son sac-à-dos, marche dans
des couleuvres). les crottes de chien, tombe en panne
Exemples d’inconvénients : de voiture… Lors de tous ses échecs, il
KKchétif (incompatible avec Fo > 3) : le doit lancer un dé (1D6). Si le résultat
personnage est particulièrement faible est un 1, l’échec devient un échec cri-
physiquement et redoute le plus les tique.
confrontations. Lorsqu’il encaisse KKmaniaco-compulsif : le personnage
un coup, le joueur doit lancer un dé a une manie envahissante qu’il doit
(1D6) pour déterminer si les dégâts systématiquement exécuter avant
reçus sont plus graves que prévu. Si le d’ouvrir une porte, monter dans une
résultat est un 1, le joueur perd 1 point voiture… Si le joueur n’a pas la possi-
de vie supplémentaire. bilité d’accomplir cette manie, il man-
KKcolérique : le personnage s’emporte quera d’attention, préoccupé qu’il est
dès qu’il est contrarié. Il doit lancer un par ce manque. Tant que ce-dernier ne
dé 6 à chaque fois qu’un jet mettant sera pas comblé, un malus d’un point
en jeu la pratique (Pa x 2 ou Pa x C) à tous les jets de réaction (Re x 2) sera
est raté. Si le résultat est obtenu est de appliqué.
6, le personnage perd ses moyens et ne KKmémoire aléatoire : le personnage a
pourra pas effectuer d’action le tour une mémoire plus que douteuse et ou-
suivant. blie une partie de ce qu’il a vécu. Un
KKennemi : le personnage a provoqué la malus d’un point sera donc systéma-
colère de quelqu’un et cette personne tique sur tous les jets de connaissance
va vouloir se venger à un moment ou (Cn x 2).
à un autre. KKmyope, malentendant : le personnage
KKlaid : le personnage a le nez de tra- entend, voit, sent moins que les autres.
vers, un furoncle sur le front, des Il a malus de 1 pour tous les jets qui
taches de vin sur le visage qui le reposent sur cette perception.
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KKpetit : le personnage a une taille in-
Système de
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férieure à la moyenne. Il a donc un
malus d’un point pour tous les jets de
sport (Sp x 2) mettant en jeu la taille.
résolution
KKpeureux : le personnage est un Le système de résolution a été choisi
trouillard qui cherche le plus possible simple pour ne pas couper les actions ou
à éviter les ennuis. Passer inaperçu est l’implication des joueurs dans l’histoire.
ce qui le préoccupe le plus. Il aura un Ceux-ci n’auront besoin que de deux D6
malus d’un point à tous les jets d’inti- pour effectuer l’ensemble.
midation (Pr x 2) à son encontre. Si
l’intimidation est réussie, le joueur Action
devra jeter un dé (1D6) et si le résul-
Quel que soit le type d’action (outre les
tat est de 1, le personnage craquera,
confrontations, voir plus bas), la résolution
racontera tout ce qu’il sait et perdra les
s’effectue en comparant les résultats d’un
pédales.
lancer de 2D6 avec le double de la valeur
KKphobie : le personnage craint plus que
de la caractéristique (C x 2) s’approchant le
tout la hauteur, le noir, l’avion, les sou-
plus de l’action à réaliser.
ris, les araignées, les nains de jardin…
Selon la gravité de sa phobie, un malus
Le seuil à ne pas dépasser peut être mo-
d’un ou deux points sur les jets de réac-
dulé par les circonstances (à la discrétion
tion (Re x 2) et de pratique (Pa x 2) sera
du meneur) et les compétences (valeur aug-
appliqué.
mentée d’autant que le nombre de point
KKservice dû : un ami ou une connais-
de la compétence).
sance du personnage a aidé ce dernier
Dans le cas où la valeur des dés est infé-
en échange d’un service à venir.
rieure au seuil, l’action est une réussite. Si
la valeur est supérieure, il s’agit d’un échec.
Expérience
Lorsqu’un double 1 est sorti, on parle
Les caractéristiques et les compétences de réussite critique, c’est-à-dire que l’action
peuvent être augmentées à chaque épisode, est particulièrement réussie. Néanmoins, si
les personnages engrangeant de l’expé- le seuil était de 4 ou moins, la réussite n’est
rience. Des indications concernant ces aug- plus que simple.
mentations seront proposées au meneur,
en plus des compétences que les person-
nages peuvent avoir développées par
eux-mêmes, en fin de chaque scénario.
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par le bureau fédéral ; elle sait donc mieux
Lorsqu’un double 6 est obtenu, l’action conduire un véhicule en pleine poursuite
est un échec critique, sauf si le seuil était de (+2 en conduite).
10 ou plus. Dans ce dernier cas, il ne s’agit Les seuils à atteindre sont donc, pour
que d’un simple échec, sans trop de gravité. Martin Ruber, 3 x 2 – 2 = 4 et pour Lee
Bridgewater 3 x 2 + 2 = 8.
La course-poursuite commence et les deux
1. Joe Miller veut casser un mur en brique. protagonistes foncent sur la route. Sur les
Il dispose d’une masse, d’une barre en fer, premiers jets, les valeurs obtenues sont
de ses pieds ou de ses poings. Le joueur 5 + 3 = 8 pour Ruber et 2 + 3 = 5 pour
incarnant Joe lance donc deux dés contre Bridgewater. L’agent remonte donc le
la valeur de Joe en force (Fo = 3) multipliée retard qu’elle avait sur le docteur.
par 2 (donc 6) auxquels on ajoute des A hauteur du docteur, Lee tente de heurter
modulations dues aux circonstances (ici, l’arrière du véhicule en fuite pour le faire
aucune compétence ne servira à Joe) : partir en toupie. Les jets suivants donnent
BB Casser un mur avec une masse : 1 + 1 = 2 pour Ruber et 6 + 6 = 12 pour
2D6 contre Fo x 2 = 6
Bridgewater. Comme le seuil de diffi-
culté du docteur était de 4, les doubles 1
BB Casser un mur avec une barre en fer : donnent une simple réussite et non une
2D6 contre Fo x 2 - 2 = 4 réussite critique ; Martin arrive donc à
BB Casser un mur avec ses pieds : éviter la charge de Lee. Cette dernière, au
2D6 contre Fo x 2 - 4 = 2 contraire, à cause du double six, synonyme
d’échec critique (le seuil à ne pas dépasser
BB Casser un mur avec ses poings : est inférieur à 10) rate sa tentative, dérape
2D6 contre Fo x 2 - 6 = 0 sur la route, part elle-même en toupie et
Le résultat du jet donne 2 + 3 = 5. Joe finit dans la vitrine d’un magasin.
arrivera donc à casser son mur s’il possède
une masse (résultat inférieur à 6) mais aura
beaucoup de mal à atteindre son but avec
une barre en fer (résultat supérieur à 4)
et se brisera vraisemblablement les mains
avant d’avoir fait tomber une seule brique
(action impossible à réaliser pour Joe
puisque le seuil est de 0).

2. Lee Bridgewater a pris en chasse Martin


Ruber qui s’enfuit à bord d’une voiture de
l’Ordre. La compétence la plus proche pour
le jet de conduite des deux personnages est
la pratique (Pa = 3 pour les deux). L’agent
du FBI possède une voiture fraîchement
révisée alors que le docteur conduit un
vieux tacot (-2). Par ailleurs, Lee participe à
de nombreux cours de conduite dispensés

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Dans le cas où aucune caractéristique Les dégâts tiennent
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ne conviendrait, une combinaison de deux compte à la fois de l’arme,
caractéristiques (C + C) est possible. de la marge et de la constitu-
KKTirer sur quelqu’un en mouvement : tion de la personne recevant le coup. Le
2D6 contre Pe + Pa tableau suivant permet d’avoir une idée des
KKViser le foie au corps à corps : dommages que peuvent recevoir les person-
2D6 contre Cn + Fo ou Pa + Fo nages lors des confrontations musclées qui
KKReconnaître quelqu’un dans la foule : émailleront leurs aventures.
2D6 contre Cn + Pe KK Poing, pied, tête
F o/2 (arrondi à l’inf) + marge – Cs
Remarque : lorsque deux compétences KK Poing américain, planche, batte
peuvent servirent en même temps, la
compétence la plus forte est retenue (il n’y Fo + marge – Cs
a jamais d’ajout des compétences). KK Couteau
Fo + 1D6 – Cs
Confrontation KK Arme à feu (pistolet)
Les affrontements physiques ou men-
Pr + 2D6 – Cs
KKFusil
taux, bien que ces derniers seront rares,
mort assurée (ou pas loin)
se résolvent tout d’abord par un jet d’ini-
KKChute en hauteur (involontaire)
tiative (Re x 2) pour déterminer l’ordre
xD6 /2 – Cs (x = mètres de chute)
d’action des personnages (la réussite la plus
KKChoc contre une voiture
forte commence).
Ensuite, viennent les jets de combat qui
Cd + marge – Cs
KKProjection contre un mur
dépendent du type d’armes utilisées.
Au corps à corps, on privilégiera la ca-
Fo + marge – Cs
ractéristique Sport alors que pour les armes
Tout ceci est bien sûr là à titre indicatif
de jet ou à feu, la caractéristique Pratique
et le bon sens l’emportera sur n’importe
sera plus pertinente.
quelle règle. Ainsi, un coup de tête dans le
A chaque action d’attaque, une action
nez ou de genou entre les jambes fera tou-
de défense peut être envisagée. Il peut s’agir
jours mal et une balle dans la tête ne laisse-
d’éviter un coup, encaisser, se mettre à cou-
ra que peu de chance de survie ! Sauf, bien
vert. La caractéristique la plus adéquate ser-
sûr, pour les personnages qui ne peuvent
vira alors à :
pas mourir.
KKÉviter : Pe x 2
KKEncaisser : Cs x 2
KKSe mettre à couvert : Re x 2
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