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~

EU DE ROLE
A N D J
UN GR

Jeux & Stratégie - Hors Série
Publié par
Excelsior Publications
5, rue de la Baume
75008 PARIS
sommaire- ----
Tél.: (1) 563.01.02
Direction, administration introduction le temps
Président : Jacques Dupuy
Directeur : Paul Dupuy
Directeur adjoint : Franchissez le pas qui
4 Une heure de jeu pour
29 c
Jean-Pierre Beauvalet vous sépare encore de une journée de « vie »? c·
Directeur financier : cette inépuisable source L'écoulement du temps
Jacques Béhar d'aventures qu'est le jeu dans le jeu répond à des t
de rôle ... caractéristiques précises. p
Le meneur de jeu doit les ((

connaître. V
à
é

qu'est-ce qu'un
jeu de rôle? 6 la magie
Tout savoir sur les jeux de
rôle et sur les caractéristi- Un art à manier avec pré-
30
ques de MEGA. caution, par des person-
nages hors du commun ...
mais les magiciens en
herbe ne contrôlent pas
vraiment leurs pouvoirs!
conçu par É
Michel Brassinne d
création des
et Didier Guiserix
personnages 10 d'

Secrétaire de rédaction :
Maryse Raffin Avant même de connaître
Direction artistique : la règle MEGA, vous pou -
Francis Piault vez immédiatement créer
Photos : votre premier person-
M iltos Toscas, Galerie 27 nage.
Dessins
illustrations : Verlhac
couvertures : Arno
encart : Claude Lacroix
Services commerciaux
Marketing la vie quotidienne
et développement :
Christophe Veyrin-Forrer
des personnages 18
Abonnements :
Élisabeth Drouet Comment faire vivre votre
assistée de personnage dans le
Patricia Rosso
monde créé par le meneur
Ventes au numéro :
Bernard Héraud de jeu.
assisté de:
Bernadette Durisch
Relations extérieures :
Mich èle Hilling
Publicité
Excelsior Publ ications les combats
5, rue de la Baume
75008 PARIS
Se défendre, contre-atta-
23
Tél. : (1) 563.01 .02
Directeur de la publ icité : quer, déjouer les embus-
Jean-Noël Denis cades qui jalonnent votre
chemin ... et survivre!

© 1984 Jeux & Stratégie

2
le transfert les résidents le Ganymédien
zg C'est l'une des grandes
37 Trente-quatre fiches des-
56 égaré ... 93
caractéristiques de criptives de résidents ou Un « messager galacti-
MEGA. Dans un premier créatures réelles ou ima- que» de haut rang s'est
temps, vous incarnez un ginaires que dirigent le égaré dans une étrange
personnage. Par le meneur de jeu... Il vaut contrée. Vous êtes chargé
«transfert», l'esprit de mieux connaître leurs de le retrouver et de le

-
votre personnage incarne caractéristiques avant de ramener sain et sauf vers
à son tour des créatures les rencontrer! « le point de transit le plus
étranges, édeniques ou proche » en moins de dix
monstrueuses. heures ...

30 les scénarios
le déroulement Comment utiliser les scé-
68
de la partie 38 narios de Mega? Atten-
mission
tion! Seul le meneur de
sur Valir 4 105
-
jeu doit les connaître.
Étape par étape, vous
découvrez l'enchaînement
Qu'est-il arrivé sur Valir 4?
d'une partie de MEGA.
La Base d'exploration ne
répond plus! A vous de le
découvrir en prenant pied
sur cette planète incon-
rapts à Gestrac nue ...

Pour commencer, une


69
créez votre scénario enquête. Les personna-

Comment vous y prendre


50 ges-débutants sont con-
frontés à une première
énigme. Un drame se pré-
pour créer vos propres
aventures et - pourquoi pare dans un petit vil-
lage ...
pas participer au
les tables
concours permanent qui
récompensera les auteurs
des meilleurs scénarios. Indispensables pour le
113
meneur de jeu. Les
joueurs peuvent se dis-
penser de les connaître.
les Cruises
ont atterri 82
L'immense vaisseau des
conseils pratiques
Des adresses, des
52 Cruises s'est posé près
d'un village. Que font-ils
sur terre? Que veulent-ils?
« trucs » et des astuces Une rencontre du 111° type,
conclusion
pour les débutants aux
jeux de rôle, comme pour
les fanas de MEGA.
où vos personnages
devront donner le meil-
leur d'eux-mêmes. MEGA. .. à suivre!
116

3
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Rendez-vous à Torsac .. . tions?.. . « Toutes mes informa- des jeux les plus passionnants qui
tions se recoupent : nous sommes aient été inventés depuis bien
en présence d'un débarquement longtemps : le jeu de rôle.
Nous commentions entre nous le extraterrestre! » Mais, maintenant, entrons dans le
mystère que nous venions de Dépliant une carte , il ajouta : vif du sujet.
résoudre à Gestrac, et les étrange- « Le vaisseau, qui s'est posé là, Tout d'abord, une question,Jas-
tés de l'esprit humain, lorsque le ressemble à ceux utilisés par une surez-vous, ce sera la seule. Etes-
porte-parole de l'Assemblée race nommée « Cruises » . Mais, vous un débutant ou un joueur
Galactique coupa ses écrans et se attention, cela ne veut pas dire confirmé?
tourna vers nous. pour autant que nous sommes en Dans le premier cas, bienvenue
« J'ai fait appel à vous, Messieurs présence de Cruises! Je tiens à vous parmi la grande confrérie des
et Mesdemoiselles, pour une mis- rappeler notre position vis-à-vis de « animateurs de personnages »;
sion aussi délicate que périlleuse; l'Assemblée Galactique. L'Assem- dans ce numéro, vous apprendrez
mission que vous êtes évidemment blée, n'ayant pas jugé que nous tout ce qu'il faut savoir sur les
libres d'accepter ou de refuser ... » étions suffisamment évolués pour jeux de rôle et plus particulière-
Voici les faits. Depuis maintenant maîtriser notre devenir, a décidé ment sur MEGA, afin de devenir
un peu plus de quatre heures , une que notre entrée au sein de cette rapidement l'un des honorables
zone d'environ 10 kilomètres de honorable Assemblée serait réexa- partenaires d'une de ces aventu-
rayon est coupée du reste du minée après une période proba- res ...
monde . toire. Durant ce temps, elle peut Mais, avant, sachez que les para-
Il s'agit d'un petit village du sud tester le comportement humain
de la France nommé Torsac. Que graphes signalés J?ar fond bleu
comme bon lui semble. » sont des règles optionnelles, vous
se passe-t-il là-bas? Personne n'est Alors, sommes-nous en présence
vraiment en mesure de répondre à ne les « utiliserez » que lorsque
de véritables Cruises? vous aurez acquis de « l'expé-
cette question. Si c'est le cas, nous sommes en rience » (après plusieurs parties).
Les gendarmes ont envoyé une danger, car les Cruises sont sans Pour l'instant, passez-les ...
patrouille, mais le contact radio a pitié pour les mondes qui peuvent
été rompu à peine franchi le mys- leur servir; sinon , nous devons Maintenant , à tous , bonne
térieux périmètre... Et la pa- maîtriser la situation et agir au chance!
trouille n'a pas reparu ... mieux , face à des envoyés de Encore une petite précision,
Bien qu'actuellement toute infor- l'Assemblée Galactique, qui sont MEGA n'est pas seulement l'un
mation sur Torsac soit classée en fait vos homologues d'outre- des premiers jeux de rôle français,
« Top Secret », je peux tout de espace ... Et le porte-parole conti- c'est aussi un jeu de rôle très par-
même vous indiquer qu'en ce nua : « Voici donc la mission que ticulier : non seulement vous allez
moment même, l'armée a entière- je vais vous confier : vous allez être amené à incarner un person-
ment isolé cette zone; un bataillon vous rendre à Torsac par un Point nage, mais encore, à son tour,
des unités spéciales bloque tous les de Transit qui se trouve à l'inté- votre personnage pourra prendre
accès. Plus rien ne peut entrer ou rieur du périmètre interdit, afin de une nouvelle apparence, entrer
sortir de ce fameux périmètre sans déterminer à qui ... » dans la « peau » d'un autre per-
être repéré et appréhendé sur le C'est ainsi que votre partie de sonnage , créé celui-là par le
champ. Messagers Galactiques (MEGA) Meneur de Jeu. . . Mais de cela
Enfin, pour les médias, Torsac est pourrait commencer (la suite de nous vous parlerons plus loin (voir
sous embargo : rien ne doit filtrer ce scénario est à la page 82). le « Transfert »).
et rien ne filtrera! C'est ainsi que vous pourriez En avant pour de grandes aven-
7 Pourquoi un tel luxe de précau- jouer pour la première fois à l'un tures!

5
CHAPITRE 1

Qu'est-ce un jeu de rôle? dua1


es
parc
tes I
Le1'
part
vraü
jeu.
noti1
nage::
de 1
Le jeu rassemble autour d'une en existe forcément un autre. Si le scénario? Un chapitre complet ble,
table de 3 à 12 participants et un Meneur de Jeu a créé un décor, il (voir page 50) est consacré à cette ture
Meneur de Jeu. Celui-ci invite les ne sait absolument J?~S où l~s per- question. Disons en quelques M.J.
joueurs à explorer - sous forme sonnages vont se dinger m com- mots qu'il dessine le plan général pom
de dialogue - le lieu fictif qu'il a ment il vont agir. D'où la question de l'univers où se déroulera port1
créé, ses décors, son univers. fréquente du Meneur de Jeu : l'action. S'il y a placé une maison, che,
Dans ce décor, chaque joueur fait « qu'est-ce que vous faites? ». Les il la dessinera vue en plan. S'il du'u
vivre et évoluer un personnage joueurs-personnages discutent, se désire être encore plus précis, il 'un
imaginaire doté de caractéristi- concertent pour, finalement, déci- placera le mobilier dans les pièces toun
ques physiques et psychiques dé- der d'une action. Chaque joueur et même, il notera dans un carnet, car r
terminées en début de partie. décrit l'action de son personnage les objets qui s'y trouvent. Ainsi, ferm
Dans MEGA, chaque joueur peut dans l'environnement qui lui a été notre scénariste-Meneur de Jeu Le rv
prendre le rôle de n'importe quel décrit. pourra indiquer à un personnage tôt q1
type de personnage, à n'importe Tout se passe donc comme si les ce q_u'il découvre « en tirant le M.J.
quelle époque. Du héros antique
au spationaute.
joueurs étaient des acteurs sans
texte, improvisant et agissant dans
troisième tiroir de la commode
qui se trouve dans la salle de
.. s'il a
mée
elle
un décor qu'ils ne voient pas, et séjour de la maison »! Cela pour
LES RÈGLES SONT LÀ POUR qu'ils ne connaissent pas ... dire que le travail de scénariste du train
ASSURER AU COURS DE M.J. est souvent un travail soli- SlOn
CHAQUE PARTIE UN MAXI- Le Meneur de Jeu taire, qui mobilise autant l'imagi- jouet
MUM DE VRAISEMBLANCE nation que le temps libre, mais rema
AUX ACTIONS DES PERSON- La comparaison avec le théâtre ou oubli
le cinéma est bien utile pour constitue déjà en soi un réel plai- tel él
NAGES. sir. Un plaisir qui s'accroît encore
définir le rôle du Meneur de Jeu
Elles permettent de mesurer (abrégé en M.J.). Sa fonction est Un
l'expérience acquise par chaque double : à la fois scénariste et rechi
personnage en fin de partie et metteur en scène. En tant que scé- un p(
aussi, d'assurer au cours des diffé- nariste, il prépare tout seul une Mais.
rentes parties les mêmes condi- histoire, un scénario qui se ce so:
tions de jeu, et ce, quel que soit le déroule dans un environnement jouet
Meneur de Jeu. qu'il doit construire de toutes piè- teme1
ces. Dans ce décor, il va placer un te
des personnages. Non pas ceux ARB
Un jeu verbal des Joueurs, mais les siens pro- JAM
Le dialogue est la base du jeu de pres; tout comme on rencontre COM
rôle. Sa raison d'être est aisément des personnages dans un roman. L'U1'
compréhensible : le Meneur de Afin de ne pas confondre les per- Il est
Jeu a créé un décor que les sonnages des joueurs et ceux que son u
joueurs ne connaissent pas. Ils le M.J. a placés dans son scénario, perso
doivent le découvrir et sont donc on convient que les personnages règle
en permanence amenés à deman- créés par le M.J., qui« habitent» consé
der au Meneur de Jeu «ce qu'ils son scénario, seront appelés des qui p
voient ». Celui-ci répond par une
description de l'endroit où se
« résidents » s'il s'agit d'humains,
et des « créatures » s'il s'agit
des
qm 1
t
trouvent les personnages, dans d'animaux ou d'êtres vivants plus certai
son décor. Voilà un premier ou moins monstrueux. Les j1
« aller-retour » informatif. Mais il Comment le M.J. construit-il son pas le

6
•ll!ll••••••11•••••••••11••················qu'est-ce qu'un jeu de rôle?•
quand on imagine que, bientôt, L'attitude des joueurs • soit jouer un personnage « tout
des personnages vont découvrir et Dès le début de la partie, le M.J. prêt ».
parcourir ce décor imaginé de tou- précise aux joueurs qu'ils peuvent Dans ce dernier cas, ce sont des
tes pièces ... faire ce qu'ils veulent, et que les personnages mis à la disposition
Le M.J. est aussi - au cours de la personnages qu'ils incarnent sont des joueurs par le M.J. Vous en
partie - un arbitre. Garant de la libres, tant que leur comporte- trouverez quatre pages 43 à 46.
vraisemblance, il suit la règle du ment reste compatible avec la réa- Notre objectif est de faire de vous
jeu. Il faut bien préciser cette lité de l'univers dans lequel ils rapidement ce joueur ou ce M.J.
notion. Par exemple, un person- évoluent et avec la règle du jeu. « complet », capable à la fois de
nage ouvrant une porte d'un coup Attentif à toute proposition, le créer et d'animer ses propres scé-
de laser n'a rien d'invraisembla- M.J. doit toujours déclarer si elle narios.
et ble, surtout s'il s'agit d'une aven- est ou non réalisable compte tenu Parfois, le temps venant à man-
te ture de style science-fiction. Le de l'environnement immédiat des quer, il est plus simple d'utiliser
es M.J. en s'appuyant sur la règle personnages. Par exemple, cinq un scénario « tout préparé », prêt
al pourra effectivement dire si la personnages ne peuvent marcher à être consommé! Vous en trouve-
ra porte s'ouvre ou non. En revan- de front dans un couloir large de rez quatre dans ce numéro pages
n, che, il n'est pas vraisemblable un mètre! Cela tient à l'évidence. 68 et suivantes. Ils pourront vous
'il qu'un personnage s'approchant En revanche, dès que le M.J. ne servir lors de vos premiers pas en
il d'une porte, dise d'emblée : «je peut immédiatement affirmer tant que M.J. Mais rapidement, il
es tourne la poignée et je l'ouvre!», qu'une action est irréalisable donc y a fort à parier, le virus vous
:t, car rien ne lui dit qu'elle n'est pas l'empêcher, il s'appuie sur la prendra et vous créerez vos pro-
si, fermée. règle, c'est-à-dire le plus souvent pres scénarios. Sinon, vous trou-
eu Le M.J. rétorquera : « disons plu- sur un jet de dés (nous revien- verez d'autres aventures prêtes à
ge tôt que tu essaies de l'ouvrir!». Le drons plus loin sur cette procé- jouer dans des prochains Casus
M.J. consultant ses notes, regarde dure), pour indiquer les consé- Belli ou Jeux & Stratégie.
le s'il a prévu que la porte soit fer-
de quences de cette action.
lt mée ou ouverte : « la porte résiste, Jouer en solitaire :
de elle reste fermée » ou, au con- Ne vous en faites pas : comme
1ur tous les joueurs, vous tiendrez MEGA n'est pas - pour l'instant
traire, « elle s'ouvre! ». La déci- - prévu pour être joué seul.
du sion du M.J. est souveraine. Un très vite, beaucoup trop à votre
>li- personnage pour lui faire faire L'utilisation d'une procédure de
joueur peut bien sûr lui faire jeu en solitaire conduit à prati-
g~-
remarquer qu'il se trompe, qu'il a n'importe quoi, et surtout lui faire
ais prendre des risques inutiles. En quer un « jeu d'aventure » qui,
ai- oublié de tenir compte de tel ou aussi raffiné soit-il, ne sera jamais
tel élément de la règle. résumé, les joueurs sont libres de
>re proposer n'importe quel compor- un véritable jeu de rôle.
Un « bon » M.J. revient sans tement; le M.J. teste la réussite de Il n'est cependant pas exclu que
rechigner sur une décision prise la tentative et annonce le résultat nous mettions sur pied un jeu de
un peu hâtivement. au joueur : le personnage-joueur rôle en solitaire, répondant par-
Mais, si, pour quelque raison que échoue ou réussit, et subit éven- faitement aux critères exigés.
ce soit, il maintient sa décision, le tuellement les conséquences de Vos suggestions seront les bien-
joueur doit s'y conformer. Exac- son action. venues.
tement comme cela se passe sur Une dernière prec1s10n : les
un terrain de sport. joueurs peuvent (bien qu'ils igno- LES RAISONS DU SUCCÈS
ARBITRE, LE M.J. NE pOIT rent ainsi certaines de leurs possi-
JAMAIS SE CONSIDERER bilités) commencer le jeu sans A l'inverse de la plupart des jeux
COMME LE DÉFENSEUR DE avoir lu les règles. C'est un point comme les échecs, les dames, et
L'UNIVERS QU'IL A CRÉÉ. important, qui facilite leur réu- autres jeux de société, le jeu de
Il est là pour dire comment réagit nion et réduit leur éventuelle réti- rôle n'a pas pour objectif la
son univers au comportement des cence. En revanche, pour défaite de l'adversaire (ou des
personnages, et ce, en suivant la conduire sans peine le jeu, le adversaires).
règle du jeu. Ni plus, ni moins. En M.J., lui, doit parfaitement les Le propos du jeu de rôle est tout
conséquence, il ne doit rien dire maîtriser. autre. Dans un jeu de rôle, il
qui puisse faciliter la progression Personnages à la carte : importe surtout d'atteindre les
des personnages ou, à l'inverse, Au niveau du jeu, MEGA offre buts assignés (mission ou quête
qui les conduise vers une mort aux joueurs deux possibilités : personnelle), et ce faisant,
certaine. • soit créer leur propre person- d'acquérir une expérience, un
Les joueurs ne seraient d'ailleurs nage, selon la procédure indiquée sav01r-faire pour des missions
pas longs à s'en apercevoir. pages 10 à 17; futures.

7
D'aventure en aventure, vous D'autant que ce personnage c'est La réussite ne peut être que celle
devez améliorer, aguerrir, élimi- vous qui le créez, qui déterminez de toute une équipe (3, 4 ou
ner les points faibles de votre per- ses qualités et ses défauts. Dans le 5 joueurs, voire davantage). Un
sonnage; et ce, dans tous les jeu, ce personnage n'est que votre seul personnage n'aurait pratique-
domaines, aussi bien physiques représentant, derrière lui, c'est ment aucune chance de sortir
que psychiques. Son intelligence, vous qui vous impliquez. En veil- vivant d'un scénario. Certains
sa force, sa volonté, son courage, lant sur lui, en lut faisant acquérir personnages sont fréquemment
ses réflexes, sa rapidité de déci- de l'expérience, c'est Votre pro- plus imaginatifs que d'autres. Il
sion, sa culture, ses connaissan- pre expérience du jeu que vous n'en reste pas moins que tous doi-
ces, bref, tout ce qui distingue le augmentez. A travers lui, vous vent être unis pour réussir. Il
héros du commun des mortels doit vivez les moments intenses de existe parfois une contradiction
sans cesse être amélioré. l'aventure ... entre l'objectif personnel (amélio-
rer son personnage) et l'objectif
Cette totale implication entre du groupe de personnages (réussir
Au fil des parties, vous allez assis- joueur et personnage suffit à elle
ter à la transformation de votre la mission). En effet, du point de
seule à expliquer le foudroyant vue de l'action individuelle, les
héros. Au fil des missions, il va succès des jeux de rôle, aussi bien
devenir capable de triompher de joueurs sont en concurrence :
outre-Atlantiq ue que maintenant c'est à celui qui accumulera le plus
situations qui l'aurait, il y a encore en France.
peu de temps, terrifié. Pour cela, d'expérience en étant le plus actif.
, vous allez devoir lui faire prendre Mais l'implication ne se limite pas Par contre, la survie du groupe
des risques, mais des risques cal- au seul duo joueur-person nage, exige une concentration, une
culés, car si l'accroissemen t de son elle touche l'ensemble des joueurs répartition des actions, bref une
expérience est directement pro- et leurs personnages. Les person- attitude collective et non plus
portionnelle au risque encouru, il nages des jeux de rôle poursuivent individuelle. Une attitude trop
vous faut prendre garde de ne pas souvent le même objectif. Ils sont individualiste entrave le bon fonc-
brûler d'étapes, car il y va de la donc solidaires dans la réussite, tionnement du groupe et risque de
vie même de votre personnage. comme dans l'échec. nuire à la réussite de la mission.

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LES MESSAGERS assez évoluées pour rejoindre la Les personnes contactées par
GALACTIQUES Confédération Interplanétaire. l'Assemblée Galactique sont
Elle peut choisir de les admettre moins des « super-héros » qu'un
Mais revenons à MEGA. ou, si elles présentent un quelcon- échantillon représentatif des
que danger pour la paix spatiale, populations terrestres.
d'intervenir par tous les moyens Opérer pour l'A.G. va leur offrir
nécessaires pour faire échouer un pouvoir au maniement risqué :
leur approche immature de le transfert. En effet, conserver
l'espace. ses qualités psychiques en prenant
Vos personnages vont se voir Depuis quelques décennies, l'apparence physique d'un être
confier des missions étran$es ! Il l'observation discrète et l'étude inconnu, d'un animal ou d'un
serait temps de lever le voile sur prospective de « Terra-Solaris », monstre, telle est la possibilité -
leur « commanditaire » d'Outre- notre bonne vieille Terre, fait unique dans les jeux de rôle
Espace ... l'objet de débats mouvementés actuellement publiés - offerte à
Organisme législatif de la Confé- sur le thème du danger poten- votre personnage. Ainsi, votre
dération Interplanétaire, l' Assem- tiel que recèle son humanité pour personnage pourra revêtir, grâce
blée Galactique réunit les repré- les peuples de !'Espace. Mérite+ à la procédure de « transfert »,
sent( e )s de toutes les formes elle de participer à la Confédéra- l'apparence d'un autre être
d'intelligence qui peuplent notre tion Interplanétaire? Jusqu'à pré- vivant. Ce pouvoir fantastique qui
univers; du moins, toutes celles sent l'Assemblée Galactique a vous est offert en tant que messa-
qui ont su dominer leur technolo- suspendu sa réponse. Durant ger de l'Assemblée Galactique
gie et les forces destructrices habi- cette période probatoire, des n'est cependant pas sans risque.
tant leur conscience. contacts ont été pris avec un cer- Le « transfert » est à lui seul une
L'A.G. a notamment pour tâche tain nombre d'humains, hommes aventure dans l'aventure. Vous
de décider si les civilisations en et femmes (le M.J. et les person- trouverez la description de ce sys-
voie de conquête spatiale sont nages) . tème particulier à la page 37.

9
CHAPITRE 2

Création des risques calculés , car, il y va de sa CARACTÉRISTIQUES


vie. Cruel dilemme! DES PERSONNAGES
personnages
DES RÈGLES RÉALISTES Bien qu'étant une phase prépara-
Si le Meneur de Jeu pouvait esti- toire du jeu, la création d'un per-
mer souverainement la réussite ou sonnage est pour de nombreux
l'échec des actions proposées par joueurs est un plaisir en soi ...
les joueurs-personnages , MEGA Même si vous ne désirez pas jouer
n'aurait pas besoin de règle. tout de suite , vous pouvez remplir
Le jeu serait pur dialogue ; un sim- la feuille de personnage, ci-con-
ple échange de questions et de tre , a12rès avoir lu les instructions
réponses : « vous êtes dans telle ci-apres ... Vous suivrez mieux les
situation ... que faites-vous ? » explications.
Les joueurs seraient alors totale- Dix caractéristiques de base
ment assujettis au bon plaisir du définissent chaque personnage des
M.J . qui aurait droit de vie et de joueurs : cinq psychiques et cinq
mort sur les personnages. Arbi- physiques. A chacune d'elles est
traire , qui ne serait pas longtemps associée une valeur comprise
supporté par les joueurs ; pour entre 4 et 24 qui indique la valeur
autant qu'un M.J . proposant une du personnage dans chaque
telle approche trouve encore des domaine . Par exemple , un per-
participants. sonnage peut avoir entre 4 et 24
Or , justement, le principal intérêt en force. Avec 4, il est particuliè-
des jeux de rôle réside dans leur rement faible , avec 24 , il dispose
réalisme . Réalisme , qui est traduit d'une force colossale. c
dans MEGA , par l'introduction Des combinaisons de ces caracté-
d'une probabilité associée à la ristiques permettent de calculer
Dans MEGA comme dans tous les réussite ou à l'échec d'une action. de multiples aptitudes auxquelles
autres jeux de rôle, le but des Donc, toute action entreprise par les personnages devront faire
joueurs-personnages n'est pas de un personnage nécessite la combi- appel lors de leurs aventures . Ces
yaincre un adversaire , comme aux naison de plusieurs paramètres : apti!udes répond~nt à un _souci de décel
échecs ou aux dames. Au con- • la mise en œuvre d'une ou plu- reahsme. Certames actions en
traire , le joueur poursuit , non pas effet ne relèvent pas uniquement décel
sieurs caractéristiques de base
un , mais plusieurs objectifs, que précisées _Elus loin; par exemple : d'une seule caractéristique décel
l'on peut classer par ordre la Force (F) et !' Adaptation (A); comme par exemple de la force décel
d'importance : • le seuil , c'est-à-dire le nombre (F) , mais de la combinaison de la
• le premier est de tout mettre en force (F) et de ]'Intelligence (I) décel1
de points qu'il faut atteindre avec
œuvre pour que son personnage plusieurs jets de dés , pour que (voir marge des caracténstiques). ouvri1
survive à toutes les aventures, à l'action soit réussie; Commençons par les caractéristi-
ouvri1
tous les scénarios, auquel il est • les pourcentages de réussite , ques de base :
confronté ; c'est-à-dire une probabilité de • physiques : fabriq
• le second consiste à lui faire réussite de l'action déterminée - la PERCEPTION (P) 1 fabriq1
acquérir de l'expérience afin de par un jet de dés . - les RÉFLEXES (R) 2 désan
l'améliorer. D 'expédition en Exemple : un personnage est - la FORCE ff) 3
expédition , le personnage s'aguer- obligé d'escalader à mains nues - la VIT ALITE (Vi) 4 désam
rit, devient plus fort , plus intelli- une paroi abrupte. La probabilité !'ADAPTATION (A) 5 obteni
gent . Sa volonté , sa résistance, la de réussite n'est que de 5 chances • psychiques : calme
rapidité de ses décisions , ses sur 100 ! Faible! - !'INTELLIGENCE (I) 6
réflexes s'accroissent. Il communi- En revanche, avec une corde, un - la DÉCISION (D) 7 con va
que de mieux en mieux avec les marteau et des pitons, chacun de - la YOLONTÉ (VO) 8 séduir
créatures ou résidents qu'il est ces objets fourmssant un avantage - L'EQUILIBRE (E) 9 progre
amené à rencontrer. Il devient calculé en points, le même joueur - la COMMUNICATION (C) 10
capable d'affronter des situations aura 70 chances sur 100; ce qui est Toutes ces caractéristiques figu- grimp1
de plus en plus dangereuses. beaucoup plus proche de la réa- rent sur la feuille de chaque per- camoL
Cette recherche, cette améliora- lité. Un personnage ne se pro- sonnage. Elles sont réparties en
tion de son personnage conduit le pêche
mène pas toujours avec un maté- deux colonnes : à droite les carac-
joueur à faire prendre à son per- riel d'escalade! Mais alors, à lui téristiques physiques et à gauche chasse
sonnage certains risques , mais des de se le procurer. .. les psychiques. précisi

10
nom du Taille Apparence
personnage

niveau 2 Poids Réputation

Intelligence Perception vue Matériel personnel C.A. C.D. 1 p


1---
(emporté avec accord du M.J.) :
ouïe
1---

odorat

r
1 1 1---
goût
toucher
D R
Décision Réflexe
r
- Matériel de mission :
s Vo F
s
1 1
e Volonté Force Nombre
s de dés jetés
E Vi
q
;t
e 1 1
If Équilibre Vitalité ARGENT c A
.e (valeurs)
r-
'.4
;::-
;e 1 1 Matériel récupéré sur le terrain grille de transfert

Communication Adaptation points perdus


é- ou dépensés
er
es
re 1 1 - pForce
es caractéristiques
de déceler bruit %
en
déceler présence "%
:nt
ue déceler goût %
·ce déceler odeur % Pouvoirs/connaissance
la
(I) déceler détail % - pVitalité
s). ouvrir coffre-fort %
;ti- ouvrir serrure %
fabriquer piège %
1 fabriquer piège électro. % Réalisation
2 désamorcer piège %
3
4 désamorcer piège élect. % - pVolonté
5 obtenir renseignement %
calmer Résident O/o
6
7 convaincre Résident %
8 séduire Résident %
9 progression discrète %
) 10
1gu- grimper paroi % - pÉquilibre
per- camouflage %
; en pêche %
.rac-
iche chasse %
précision au tir %
%
1

11
l'épuisement. Elle est récuperee incapable de prendre la moindre
par le repos. initiative. Il est conduit par les
Personnage vulnérable : 4-5; plus autres personnages.
de 20, un colosse! Plus la valeur est élevée, plus le
personnage a de chance de com-
prendre un mécanisme complexe.
14 correspond à une intelligence
1. Perception : elle mesure moyenne; avec 23 ou 24, le per-
l'acuité perspective, les qualités sonnage est génial.
sensorielles du personnage : vue,
ouïe, odorat, goût et toucher. Le
chiffre inscrit dans cette case cor-
respond à une moyenne des cinq
sens et mesure la capacité de 4. Vitalité : ou résistance physi-
déceler les bruits, les odeurs, les que. La valeur en vitalité est
goûts étranges (poison!), les tra- comptée en « points de vie ». 4-
ces et tous les indices fournis par 5 : personnage très fragile. Plus
lenvironnement. de 20 : vitalité exceptionnelle. Si 7. Décision : c'est la rapidité
4-5 : sourd et presque aveugle, le le score tombe à 1 en cours de par- d'esprit, la capacité de se décider
personnage est guidé dans son tie, le personnage est assommé, à agir. Elle entre en combinaison
action par les autres participants. « KO debout ». A zéro, c'est le avec de nombreuses caractéristi-
Au-delà, ses chances de percevoir coma, mais le personnage peut ques de base pour mesurer des
le premier un indice augmente. bénéficier de soins. En dessous de aptitudes secondaires.
Plus de 20, il est un vrai« fauve », zéro, le personnage est mort.
un guetteur exceptionnel.

8. Volonté: elle peut être définie


comme la force psychique, la
5. Adaptation : physiologique au motivation pour réussir la mis-
milieu dans lequel le personnage sion. C'est l'une des quatre carac-
évolue. Elle détermine la capacité téristiques qui fluctue au long
2. Réflexes : c'est le temps de de se camoufler, de trouver les
réaction musculaire, la détente, la d'une mission, car elle s'épuise à
bons gestes pour faire fonctionner l'usage et nécessite du repos pour
souplesse musculaire et nerveuse. un mécanisme inconnu ou un
Avec 4 ou 5, le personnage est remonter à son niveau normal.
appareil nouveau; d'improviser et Elle joue notamment dans les
l
amorphe. Au-delà de 20, c'est de fabriquer des objets. C'est la (
une boule de nerfs! Il possède « tentatives de transfert » (voir
« débrouillardise » dans un envi- c
des capacités exceptionnelles page 37). La volonté intervient I
ronnement quelconque. 4-5 : per- très fréquemment dans les scéna-
d'esquive. sonnage très maladroit, pas s
rios fantastiques au niveau des p
manuel du tout; plus de 20 : véri- combats magiques.
table spécialiste de la survie en n
milieu hostile.
~
n
c:
d
2
d
3. Force : ou puissance purement 3.
musculaire ou capacité de comba- 9. Équilibre : il s'agit de la santé n
tivité. Elle intervient dans toutes 6. Intelligence : capacité de com- psychique. A 4 ou 5, le person- la
les actions du type soulever, por- prendre, d'associer et d'interpré- nage est très fragile psychique- d<
ter, lancer, tom battre, etc. Elle ter des indices. Avec un score de 4 ment. Au-delà de 20, il est excep-
fluctue en cours de mission; ou 5, le personnage est faible 4.
tionnellement équilibré et d'un tic
jusqu'à descendre au niveau 0, d'esprit, voire débile profond, sang-froid absolu.

12
Intelligence Perception 17 vu
' ~

En cours de partie, mais une seule 5. pour le 2e sens , Perception + 16 ou


~

fois, un personnage peut décider 1· 13 15 14 od


6.' pour le 3e sens, Perception +
-

de transformer un point d'éguili-


bre psychique (-1 en équiltbre) O· ~ 15 13 go
en deux pomts de volonté ( + 2 en 7.' pour le 4e sens , Perception - Décision Réflexe 15 toi
volonté). Si le score en équilibre 1· Matériel c
~ tombe à zéro , le personnage 8.' pour le 5e sens, Perception -
devient fou et attaque tout ce qui 2. 12 15
bouge autour de lui. Maîtrisé, il Exemple : un personnage a 14 en li ~
peut être soigné. Perception . Je désire qu'il ait une Volonté Force
vue excellente , un bon toucher,

~~
n \?'
une oreille normale, un odorat
passable et un goût médiocre.
Vue
Toucher
..
: 14 + 2 = 16
14 + 1=15
tile fait intervenir (F), (R) pour le
lancer , (E) et (P) pour la précision
du tir. , .
Ome 14 + 0 -- 14 La marge de caractenstique (M)
Odorat 14 - 1 = 13 est obtenue en soustrayant le
é Goût : 14 - 2 = 12 coefficient 10 à la caractéristique
:r Au total , la caractéristique de de base.
n 10. Communication : capacité de
communiquer, de prendre base correspond à la moyenne des
1-
contact , d'expliquer et d'être performances réalisées aux cinq Formule: (mX) =X - 10.
compris. Elle intervient égale- sens.
ment dans la capacité de convain- 16 + 15 + 14 + 13 + 12 = 70; Exemple : pour (I) de 17 , la
cre autrui et de négocier , etc. 70 : 5 = 14. marge d'Intelligence (MI) est de
4-5 : personnage totalement Grâce à l'expérience acquise (voir 17 - 10 = 7.
replié sur soi ; plus de 20 : capaci- fin de partie, page 49) au cours Si la caractéristique de base est
tés de diplomatie exceptionnelles. de nombreuses missions effec- inférieure à 10, (M) devient néga-
tuées , un personnage peut totali- tive. Vo = 8, MV = 8 - 10 = - 2.
Toutes ces caractéristiques sont ser des scores de valeurs supérieu- Les marges de caractéristiques
évidemment améliorées par res à 24. Évidemment, au début servent à calculer les « aptitudes »
ie l'expérience acquise en fin de mis- de sa « vie » , il ne saurait en être de votre personnage, talents
la sion (voir page 49) . question. variés , qu 'il utilise dans les cas
is- problématiques (voir « pourcen-
1c- MARGE tage de réussite », page 14) .
ng DÉFINITION DES CINQ SENS DE CARACTÉRISTIQUES
:à Regrouper les cinq sens : vue , POUVOIRS MAGIQUES
•Ur ouïe , odorat , goût et toucher sous D'UN PERSONNAGE
al. une seule dénomination, la Per-
les Un personnage peut utiliser des
ception (P) schématiserait trop le « sorts magiques » et « la procé-
Olf
comportement des personnages . dure de création de créatures chi-
!nt Pour éviter cet écueil , chaque per-
1a- sonnage doit vivre des qualités
ies perceptives qui lui soient person-
nelles. Pour les déterminer on
procède de la manière suivante :
1. prendre la feuille de person-
nage. En haut et à droite de la
case Perception remplir les cases
des 5 sens;
2. les classer selon l'ordre
décroissant pour le personnage ;
3. prendre comme base de réfé-
1nté rence la valeur Perception à
.on- laquelle on ajoute ou retranche
1ue- des points;
;ep- 4. pour le premier sens , Percep-
l'un tion + 2;

13
mériques »(voir page 30), s'il a au des différentes capacités qui con- plus importantes pour cette apti-
moins 17 en Vo et 17 en E. tribuent à favoriser une progres- tude précise.
Les pouvoirs magiques s'exercent sion discrète . C'est pourquoi, il La plupart des aptitudes soumises
à condition que le scénario s'y est nécessaire de recourir à la aux tirages de pourcentage s sont
prête. Le M.J. en décide selon la combinaiso n de plusieurs qualités. regroupées dans un tableau. Cel-
nature de son scénario. Ainsi, le personnage doté d'une les qui n'y figurent pas, sont trai-
Vitesse de déplacement des per- bonne adaptation (A), de réflexes tées dans un paragraphe , consa-
sonnages, créatures et résidents : (R) affûtés, et d'une perception cré, à la « création de nouveaux
hormis les situations de fuite et de (P) aiguë , a plus de chance qu 'un pourcentage s de réussite » (voir
poursuite qui sont réglées d'une autre de réussir une telle action. page 15).
manière particulière (voir page Pour déterminer si l'action est Quand le M.J. a déterminé le
26), une vitesse de déplacemen t réussie , il faut d'abord estimer les pourcentag e de réussite de telle
est fixée pour chaque personnage , aptitudes du personnage à pro- ou telle action, on effectue le
créature ou résident. Elle est gresser discrètemen t. En l'occur- tirage de pourcentag e proprement
mesurée en kilomètres à l'heure : rence, il faut faire la somme des dit.
1 km/h est égal à 16 à 17 mètres « marges (1) de caractéristiq ues » La mesure du pourcentage de
par minute . La marche « stan- suivantes; puis multiplier cette réussite : les joueurs, qui ont des
dard » pour les personnage s cor- somme par 4: « dés de pourcentag e », les utili- (

respond à celle d'une personne (mP + mA + mR) x 4. sent. Les autres se servent d'un (
normale portant 15 kilogramme s, Si le Eersonnage a 14 en percep- annuaire téléphoniqu e ou, à (
soit une moyenne horaire de tion (P), 14 en réflexes (R) et 14 défaut, d'un dictionnaire . c
5 km/h , ce qui fait 80 mètres par en adaptation (A) - ce qui fait de 4
les dés de pourcentag e : il
tour de jeu. lui un personnage moyen - la • avec f
s'agit de deux dés à 10 faces . Les
Toute valeur inférieure correspond somme des marges est égale à : 4
sont de couleurs diffé-
~
deux dés
à un déplace ment lent. + 4 + 4 = 12. La multiplicati on rentes : l'un représentan t les
par 4 donne 48. Les chances du les unités. Le c
personnage de progresser discrè- dizaines , l'autre
Formule: joueur lance les deux dés. Si le d
tement sont de 48 % . 11
1 km/h = 17 m/min = 17 m/tour. C'est-à-dire moins d'une chance résultat est inférieur ou égal à son
pourcentag e de réussite, le per- s
sur deux de réussir! Faible pour- d1
Pour certaines règles , est précisé , centage , si l'on considère , les ris- sonnage réussit l'action entre-
en tête de paragraphe , le niveau prise; e1
du jeu : « niveau 2 », « niveau ques qu'il prend. d1
En revanche , s'il avait 17 en rer- • avec un annuaire : le M.J. dis- e1
3 ». Ceci signifie que ces règles , ception (P) , 16 en réflexes (R) et pose de l'annuaire: Le joueur
plus réalistes , ne sont applicables tiJ
18 en adaptation (A) , il en irait cc
que lorsque vous aurez déjà plu- autrement . La somme des trois
sieurs parties de MEGA derrière
vous; mais en aucun cas, lorsque marges donne : 7 + 6 + 8 = 21 . E:
vous êtes débutant!. ..
La multiplicati on par 4 donne 84. BRA/ BRA pé:
Ce personnage aurait 84 % de ta:
Marie·Jeanne 195 r Pyrenees 20' (1)366.99.46
chance de réussir une progression Patrick 7 r Louise Thuliez 19' .. ( 1)209.86.83 pr
APTITUDES discrète vers une sentinelle . Les R 11rManin19' • . .. - - - - - . (1)208.60.33
ci(
·GAYEJ40r Joinville 19' - - - • - (1)201.39.58
POURCENTAGES DE RÉUSSITE 16 % restants représenten t le Jacques et VANOT Michele
rie
9rPvrenees20' - - - - - - - - - - (1)371 .70.90
hasard : la branche à demi CH5sqGot20' - - - - - - - - - - - (1)372.71 .97 ré1
Pour rendre compte avec réalisme enfouie qui craque sous le pied , CH Alain 94 r Buzenval 20' - - - - (1)373 .95.36
CH ~nnie 25 r Orfila 20' - - - - .. ( 1)797 .88.4 7 qu
et une certaine rapidité de la pro- l'envol d'un oiseau qui attire , CH'Marc 163rTolbiac13' - - - - (1)580.74.89
CH5imone80bd8 arbes18' . - - (1)606.51.55 Pn
babilité de réussir une action met- malencontr eusement, le regard du de
tant en jeu plusieurs caractéristi- guetteur vers le personnage ... Figure 1 : Tirage de pourcentage à
l'aide d'un annuaire téléphonique :
ne
qm;s de base , la règle du jeu incite act
1. le joueur concern.é par le tirage dit
à recourir à un tirage particulier, Formule : une aptitude = un chiffre entre 1 et 5; rét
celui de « pourcentag e ». ent
Imaginons un instant qu 'au cours (mX + mY + mZ) X 4. 2. le meneur de jeu ouvre au hasard
l'annuaire et sur la page de droite, pa~
d'un scénario , un personnage soit colonne de droite, lit les deux derniers ma
amené à proposer au M.J. d'aller_ C'est une capacité découlant des chiffres du énième numéro de télé- dèr
discrètemen t vers une sentinelle caractéristiq ues de base XYZ, les phone (celui qu 'a proposé le joueur 1, prü
sans être repéré . Aucune caracté- 2, 3, 4 OU 5e). con
ristique physique ou psychique ne (1) Ce terme vous est expliqué en détail Exemple ci-dessus : 1. - 3; tirage : ven
peut rendre compte, à elle seule, page précédente. 33. réu

14
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • création de personnages•

annonce un chiffre compris entre TABLE DES POURCENTAGES DE RÉUSSITE


1et5; le M .J . ouvre l' annuaire au A. perception-sensation :
hasard et regarde la page de - déceler un bruit de faible intensité ..... . ...... (mP x 3)
droite. Son regard cherche dans la - déceler une présence ... . ........ . .. .. ...... (mP + mA + mE)
colonne la plus à droite , un nom- - déceler un goût inhabituel ................ . .. (mP x 3)
bre de numéros égal à celui pro- - déceler une odeur ................ .. .... .. .. (mP x 3)
posé par le joueur. Il s'arrête sur - voir un détail incongru ........ . ........ . ... . « vue»
!(
ce numéro et lit les deux derniers B. manipulation :
r chiffres composant le numéro . Ce - crocheter une serrure ... ... . ... . . . .. . ....... (mP + mA +ml) x 4
nombre de deux chiffres donne le - ouvrir un coffre ou tout système à combinaison . (mA + mP) x 4
e résultat. Ici aussi , si le nombre est - pourcentage de fonctionnement, après fabri-
e inférieur ou égal au pource ntage cation par le personnage, d'un piège mécanique . . (mA +ml+ mE) x 4
e de réussite de l'action , le person- - idem: piège électronique .......... . .. . ..... (ml+ ml+ mA) x 4
lt nage réussit l'action entreprise ; - pourcentage de réussite du désamorçage d ' un
piège mécanique par un personnage .. . .. . .... .. (ml+ mA + mVo) x 4
le • avec un dictionnaire seul le - idem, électronique . . .. . ... . ... . ... . ....... . (ml+ mA + mVo) x 4
M.J . agit. Il ouvre au hasard le C. contacts :
dictionnaire et lit sur la page de
m droite si la centaine est impaire , - convaincre un résident de fournir un rensei-
à gnement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (mC + mD + ml) x 4
(100 , 300, 500, etc.), sur la P-age - calmer une créature ou un résident hostile .... . (mC + mVo + mE) x 4
de gauche si elle est paire (200 , - séduire un résident ou une créature . . . . . . . . . . (mC + mA) x 4
il 400, etc.) , les deux derniers chif- [ajouter 10 % si le per-
es fres qui indiquent le numéro de la sonnage a une appa-
'é- page. rence inférieure à 7
.es Quelle que soit la manière de pro- ou supérieure à 20)
Le céder , le résultat est un nombre D. mouvements - actions
le de deux chiffres compris entre 1 et
100. OO représentant 100. - progresser discrètement sans se faire voir (mA + mR + mP) x 4
on - grimper sur une paroi abrupte sans tomber .... (mR + mP + mVi) x 4
er- Si le personnage a 48 % de chance (par tranche de 10 mètres, un tirage)
re- de réussir une action il la réussira - camouflage (en étant immobile)
effectivement si le tirage aléatoire pourcentage de réussite concernant le fait de ne
donne un résultat compris entre 1 pas être vu ... . . .. ....... . ..... . ........ . .... (mE + mA + mVo) x 4
iis- et 48 inclus ; elle échouera si le - chances de pêcher un poisson ... . ........... (mE + mP + mR) x 4
eur tirage aléatoire donne un nombre (avec le matériel adéquat)

- compris entre 49 et 100.

Explications complémentaires :
- chasse : arc, fusil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
- précision au tir ...... . . ·. . . . . . . . . . . .
(mD + mR) x 4
(mP + mD + mE + mA) x 4

parfois , lorsqu'on est tout débu-


tant , il est un peu difficile de com-
prendre que la réussite soit asso- CRÉATION DE NOUVEAUX POURCENTAGES DE RÉUSSITE
ciée à un résultat d'un tirage infé- Le M .J . choisit les trois caractéris- En absence de règle :
rieur ou égal à la probabilité de tiques qui lui semblent le mieux le M.J. doit faire face à toutes les
réussir. Cela mérite donc quel- contribuer à la réussite du com- propositions des personnages, y
ques explications. portement considéré . Il fait la compris , bien sûr, celles qm n'ont
Prenons un exemple : j 'ai 10 % somme des marges de ces caracté- pas été prévues explicitement par
de chance de réussir une action. Il ristiques, puis multiplie ce résultat l'ensemble des règles.
ge à
ne. serait pas log!ql}e, que cette par 4. Le résultat indique le pour- La nécessité de répondre à toute
]B dit action s01t consideree comme centage à l'intérieur duquel (de 1 éventualité est essentielle dans les
réussie avec un résultat compris à 48 par exemple) l'action propo- jeux de rôle. Les cas totalement
asa rd entre 10 et 99 , car alors je n'aurais sée par le personnage est considé- imprévus sont donc des cas rares,
froite, pas 10 % de chances de la réussir, rée comme réussie . des cas ayant peu de chance d'être
miers mais 90! En revanche, si je consi- caractérisés par un fort pourcen-
' té /é- dère que l'action que j'ai entre- (N'hésitez pas à nous écrire , pour tage de réussite.
eu r 1, prise est réussie avec un tirage nous faire connaître, les nouveaux On effectue alors un tirage de
compris entre 1 et 10, j'ai effecti- pourcentages que vous avez créés. pourcentage de réussite en pre-
vement 10 chances sur cent de Les plus fréquents seront nant comme valeur de base la
réussir. « officialisés »). caractéristique essentielle pour

15
Princi pes : le person nage, homm e la combi naison de valeur s que
ou femm e, que vous allez incarn er vous estime z la meille ure et
(à vous de déterm iner son sexe), détrui sez les deux autres ;
prend naissa nce à mi-ch emin • reprod uisez la grille choisie sur
entre le hasard du lancer de dés et la feuille de person nage.
vos propre s choix; votre liberté Rema rque : en inscriv ant une
d'affe cter le résult at à la case de valeur par case à la suite de cha-
votre choix . ~ue jet de dés, vous passez d'une
Selon cette procé dure, on peut liberté totale au premi er jet de dés
consid érer que les dés représ en- à une obliga tion au dernie r : celle
tent l'inné, les hasard s de la géné- de rempl ir la derniè re case res-
tique , et vos choix , l'acqu is. tante avec le résult at de votre der-
La part de hasard qui interv ient nier jet.
dans la procé dure de créati on La tentat ion est grand e d'atte ndre
d'un person nage est là pour limi- d'avoi r un excell ent résult at aux
ter la tendan ce de tout joueu r de dés pour l'affec ter à la caract éris-
l'actio n envisa gée. Exem ple faire naître immé diatem ent des
: tique que vous désire z privilégier.
pour traver ser une rivière sur person nages géniau x et invinci-
un Mais cette attent e peut être
tronc étroit, c'est la dextér ité; bles! Ce qui serait très vite déce- déçue . Mesur ez les risque s que
pour conva incre le douan ier vant. La part de choix réserv ée au
de vous prenez !
vous laisser passer , c'est la com-joueu r dans la créati on du person - Exem ple : je souha ite faire naître
munic ation ... nage interv ient un peu comm e le un person.nage particulièrem~nt
Autre exemp le : un person nage remod elage du hasard . Ces choix
a doue au mveau de la percep tion
15 en intelligence (I); pour que favori sent l'ident ificati on du de l'envi ronne ment, donc possé-
l'actio n soit réussi e, il faudra quejoueu r à son person nage. Votre dant une valeur percep tive (P) la
le tirage de pourc entage effect ué person nage ne sera peut-ê tre pas plus élevée possible. En consé-
par le M .J. donne un résult at parfai t, mais au moins , c'est vous quenc e, j'atten drai d'avoi r un
compr is entre 1 et 15. qui l'aurez choisi. résult at aux dés très élevé pour
Dans les cas les plus invraisembla- Sur la feuille de person nage figure l'inscr ire dans cette catégo rie. Si,
bles propo sés par un person nage,une grille comp renan t 10 cases en plus, je peux placer de bons
le M.J. fait un tirage identi que(voir page 11) corres ponda nt cha-
, résulta ts en réflexes et en équili-
mais en prena nt pour base l<t cune à l'une des 10 caract éristi- bre, j'en ferai un person nage
marge de l'intel ligenc e (MI). ques de base (voir pages 10-12).
Soit, redou table, non en force, mais en
pour suivre l'exem ple choisi avec Il s'agit maint enant d'attri buer à capac ité de s'infil trer discrè temen t
15 en intelligence (1) : 5 % dechacu ne d'entr e elles, une valeur . dans les lieux les mieux défend us.
chanc e de réussir l'actio n. Il pourr a être espion , voleur ,
PROCÉDURE DE CRÉA TION selon les missions.
Formules: DU PERS ONNA GE : 1er jet de dés : 6, 4, 3 et 1; total 14.
le utilisa nt une Score moyen : je le place en (A).
• action très diffici • reprod uisez sur une feuille 2e jet de dés : 5, 5, 5 et 2; total 17.
caract éristiq ue de base précise : de papier trois grilles de caract é-
beau score! mais peut-ê tre
pourc entage (%) de réussite = ristiques, comm e le montr e la Un attend re encor e mieux en
valeur de la caract éristiq ue. figure 2. Trois grilles pour vous puis-je tion ... Je le place en Équili -
perme ttre de faire trois tentati ves percep
• action à la limite du raison na- bre (E).
ble : pourc entage (%) de réussi te de créati on;
4 dés à 6 faces, et faites 3e jet de dés : 6, 5, 2 et 2; total 15.
= marge de la caract éristiq ue de •la lancez somm e des points qui appara is- Placé en (Vi).
base (mX).
sent, en abrégé S4D (somm e de 4e jet de dés : 4, 3, 2 et 1; total 10.
4 dés); Pas fameux! je place 10 en (C).
COMMENT CRÉER • attribu ez ces points à la caract é- 5e jet de dés : 5, 1, 1et1; total 8.
UN PERS ONNA GE? ristiqu e de votre choix; Humm ! j'inscr is 8 en (F). Il n'a
dans la case pas intérê t à faire de mauva ises
Premi ère opéra tion, rassem blez • inscrivez ces points la premi ère rencon tres!
de
près de vous les éléme nts maté- corres ponda nte 6e jet de dés : 6, 5, 2 et 1; total 14.
riels suivan ts : grille;
• une feuille de papier , un crayon • au terme de 10 lancer s, la pre- 14 ... en (Vo).
mière grille est rempl ie. Suivez la 7e jet de dés : 4, 4, 2 et 1; total 11.
et une gomm e ; pour rempl ir la Je mets 11 en (D).
• une feuille de person nage même procé durepuis la troisiè me; ge jet de dés : 6, 5, 4 et 2; total 17.
(repro duire la page 11); deuxiè me grille, e c'est la
• 4 dés à 6 faces. • choisissez la grille compo rtant Choix difficile! Comm

16
Perception 16 vue Matér
(empc
14 ouïe
1 p 1 p 1 p • multipliez le résultat par 4;
5 13 14 19 14 13 • ajoutez 30 pour un personnage 14 13 odorat
D R D R D R
masculin et 20 pour un person- 5 12 goût
11 17 18 17 15 16 nage féminin.
Réflexe 15 toucher
Vo F Vo F Vo F Taille :
14 8 14 10 15 15 • lancez 4 dés à 6 faces. Faire la Figure 3 : le joueur affine la (P) de son
somme des points; personnage en classant les 5 sens par
E Vi E Vi E Vi • multipliez le résultat par deux;
17 15 18 18 16 16 ordre d'importance (il ajoute + 2 au
• ajoutez le poids; puis 80. premier; 0 au second, retranche 1 au
c A c A c A Le total donne la taille en centi- troisième et 2 au 4 8 et ajoute 1 au 5 8 ) .
10 14 22 15 13 12 mètres .
1 2 3 Apparence:
Figure 2 : la création du personnage, • lancez 4 dés à 6 faces. Faire la Figure 4 : création d'un personnage
selon /'exemple du texte. Les trois gril- somme des points. Tracez 3 grilles, à l'image de
les remplies. Le résultat varie entre 4 et 24. Un la grille de caractéristiques
qualificatif est associé à 5 groupes de la feuille de personnage.
de résultat (tableau ci-dessous) : + +----..,
Lancez 4 dés.
première grille, je prends Je risque
d'attendre de faire encore mieux
24, 23 , 22 ou 21
20, 19, 18 ou 17
divin (e)
beau/belle
+
Faites la somme des points.
en (P). 17 en (R); plus que deux
e
tt cases!
16 à 12 physique
« passe-
+
Inscrivez le total dans la case
n 9e jet de dés: 2, 1, 1et1; total 5. partout » (encore vide) de votre choix.
Je n'ai plus le choix : il sera soit à
la moitié sourd et aveugle, soit com-
11, 10, 9 ou 8
7 6 5 ou 4
inquiétant( e)
terrifiant(e)
+
Les 3 grilles sont-elles
plètement idiot! disons qu'on met remplies?
m 5 en (I) pour finir cette maudite Précisons immédiatement que,
ur grille! dans le cours du jeu, il peut être OUI. NON.
)i, 10e jet de dés : 6, 4, 2 et 1; total
13; 13 en (P). Pas de regret. Heu-
aussi utile d'être terrifiant que
divin. Tout dépend des circons-
+ +
Toutes les cases de la grille
ns sont-elles remplies?
li- reusement, il reste deux grilles à tances.
ge remplir! Réputation : • +
OUI.
+
NON. ---+
en En suivant la même procédure les • lancez 4 dés à 6 faces. Faire la
mt grilles 2 et 3 ont été remplies. La somme des points. +
Passer à la grille suivante.
us. deuxième est nettement au-dessus Comme précédemment un qua-
ur, des tirages habituels. Ce sera la lificatif est associé à 5 groupes de
bonne. Il ne reste plus qu'à la résultats : Choisissez une des trois gril-
recopier sur la feuille de person- les. Rayez les deux autres.
14.
<\). nage. 24 à 21 = très bonne , Poids du personnage :
Passons maintenant à son physi- chevaleresque - lancez 4 dés;
17. que et à sa réputation : Poids : . - faites le total des points;
\tre 20 à 17 = Bonne, bien considérée
- multipliez ce total par 4;
• lancez 4 dés à 6 faces. Faire la 16 à 12 = « sans histoire »
en - ajoutez 30 (homme) ou 20
.iili- somme des points; 11 à 8 = mauvaise, « trouble » (femmes) .
7 à 4 = « dangereux » (même
< our ses roches . Taille en cm:
15.
~.. Quel que soit son comportement
- lancez 4 dés;
- faites la somme des
l 10. " réel au cours du jeu, le joueur doit points;
- multipliez par deux;
:). toujours déclarer aux autres parti- - ajoutez le poids;
al 8. cipants la réputation qui est faite - ajoutez 80.
n'a au personnage qu 'il incarne. Apparence 540 (1 ) .
aises Dans le cadre de MEGA, les
humains recrutés servent un peu Réputation 540.
tl 14. de « témoins test » aux « juges » Reportez toutes ces caracté-
de l'Assemblée Galactique, et ristiques sur votre feuille de
1111. peuvent s'être révélés peu sym- personnage.
pathiques durant « l'entraîne-
al 17. ment » consécutif à l'entrée du

-v
( 1) S4D : " so mme des points résultant du lancer
:st la personnage dans MEGA. de 4 dés "·

17
1
1 1

CHAPITRE 3

Vie quotid ienne


des perso nnage s
.-~ . . . .. - . ~ '"' - - ... ' ' . - ""

-
Comme les Humains, les person- 1
nages doivent veiller sur leur 1
santé et leur forme physique.
Comme les Humain s, les efforts f
h
physiques, les combats, les fran- l!
chissements d'obstacles, les
é
affrontements psychiques, les a
efforts de toutes sortes et de tou- c:
tes natures les fatiguent, sans Ci
parler des blessures qu'il faut soi- e1
gner. Comme les Humain s, les l':
personnages doivent reconstituer m
leur capital (F), (Vi), (E) et (Vo). sé
Pour cela, deux périodes de jeu de
sont prévues : la halte et le camp. d{
La halte : c'est une courte pause ch
qui correspond à une demi-heure 3 dés : plus de 9 points de pertes. physique. Le joueur peut sous-
traire un point de (E) pour l'attri- d'
de temps de jeu (5 minutes en réa- Les soins : dans cette catégorie, le ni1
lité). Les personnages font halte, personna ge peut récupére r de 1 à buer à (F). Comme dans les cas
3 points, soit en (Vi), soit en (E). précéden ts, en aucun cas le niveau sit
par exemple, à la suite d'un com-
bat. Ou encore lorsqu'ils désirent
étudier un objet qu'ils viennent de
Pour chaque caractéristique, fe
joueur lance un dé.
en (F) ne doit devenir supérieu r à
ce qu'il était au début de la partie. t~
trouver. Si le 1 ou 2 sort : 1 point. da
Si le 3 ou 4 sort : 2 points. ph
Le camp : c'est une pause beau- SIMULA TION COJ
coup plus longue, puisque c'est à Si le 5 ou 6 sort : 3 points. DU RAVITA ILLEME NT cré
l'occasion de l'établissement d'un Les personnages qui soignent un
camp que les personnages vont blessé lancent le dé pour lui et Avec sa ration de survie, chaque be:
dormir. Les personnages dressent « consomm ent » les produits qui personna ge peut « tenir » 3 jours d'e
leur campement peu avant la nuit. se trouvent dans la trousse de sur- de jeu. Passer ce délai, si les Sil
Le repos nocturne dure 6 heures vie. Le Meneur de Jeu surveille la joueurs n'ont pas prévu le ravitail- à
dans fe jeu. vraisemblance de la consomma- lement de leur personn age, le qu~
M.J. l'impose. do1
Pour reconstituer leur capital, tion des produits de soins.
c'est-à-dire récupére r des points Effort psychique : c'est une pro- A ces derniers de se débrouiller den
perdus en (F), en Vo ou, en cas de cédure simple qui simule la contri- pour se procurer vivres et bois- à la
soins, des points de (Vi) et de bution du psychisme du person- sons qui leur sont indispensables. que
(E), les joueurs profitent de ces nage à l'amélioration de sa forme L'achat, le vol, la chasse ou la Orn
interruptions de jeu pour effec- pêche, tous les moyens sont bons ges
tuer des lancers de dés. En aucun (à l'exception peut-êtr e de la mai
cas, et ce, quel que soit le score Nombre de pF culture qui risque d'être un peu sent
obtenu aux dés, cette récupéra- ou pVO per- 1 - 2-3 5 plus longue ... ). Pour la chasse et la COill

tion ne peut dépasser le montant dus par rapport ou4 à9 de9 pêche, voir tableau page 15. dan1
à la caractéristi- points points points En raison des conditions géogra- le 1\
des points que le personnage pos- que de base phiques et climatiques dans les- ré sic
sédait au debut de la partie.
Toutefois, pour détermin er le quelles se déroule son scénario, cher
nombre de dés qu'il est autorisé à
Le repos per- seul le M.J. est capable d'appré- ture
lancer, le joueur se réfère à une
met de récupé-
2dés 3dés
cier les quantité s de nourritu re et (voiJ
rer la somme 1 dé
seule des deux caractéristiques : de boisson absorbées par les per- cher,
des points indi- sonnages. renc1
soit (F), soit (VO) (il doit choisir). qués par :
Pour fes points (F) et (VO), fe Si les personnages ne veulent ou
ne peuvent se ravitailler ou trou- ORO
joueur en fonction de ses pertes Figure 5 : Récupération de (F) ou de DES
lance : (VO) lors de chaque repos. Le résultat ver 1es denrées de première néces-
1 dé : de 1 à 4 points de pertes,. ne peut pas dépasser la valeur initiale sité, ils perdent 3 points de (F) par De
2 dés : de 5 à 9 points de pertes, de (F) ou de (VO). jour de jeu. dem<

18
- A ce rythme, ils risquent de tom-
ber rapidement d'inanition! .
l'ordre dans lequel les personna-
ges se déplacent. Cela est impor-
tant lorsque dans le scénario, le
vie quotidienne des personnages •

OBJETS DANS LE SCÉNARIO

Tout au long de la partie les


PROGRESSION M.J. a prévu une embuscade joueurs peuvent tenter de
ET ÉTAT D'ALERTE (pierres qui roulent sur le chemin, s'approprier les objets qu'ils
Les joueurs faisant progresser apparition brutale d'une créature, voient en les achetant, en les
leur personnage en milieu hostile etc.). Le personnage qui marche volant, en s'en emparant par la
prennent rapidement la mauvaise en tête du groupe pourra être le force ou encore en les troquant. Si
habitude de les faire se déplacer premier à subir les conséquences le M.J. a prévu l'existence d'un
les armes à la main, c'est-à-dire en des événements qui se produisent. magasin dans son scénario (un
état d'alerte et prêts à la riposte, Les personnages ne peuvent mar- marchand d'armes dans un vil-
au cas où des résidents ou des cher de front que si Je terrain le lage, une quincaillerie, etc.), dans
créatures surgiraient. Mais ce pro- leur permet; ce qui est exclu lors ce cas, il existe un « tanf ». Il
cédé est à double tranchant : en de progressions sur un chemin de doit, alors, se référer au tirage de
effet, si l'avantage de progresser montagne ou dans un couloir pourcentage en utilisant les tables
l'arme au poing est'évident, cette étroit. de marge de caractéristiques.
manière présente également un Les personnages, quant à eux,
sérieux inconvénient que le M.J. PÉNALISATION DES peuvent à tout moment se prêter,
doit souligner : la fuite des rési- JOUEURS BRUYANTS échanger, ou se donner les objets
dents et créatures à leur appro- Sur le terrain, des personnages qu'ils possèdent sans que le M.J.
lS- che. Par conséquence, leur chance bruyants se font tout de suite n'ait à intervenir dans ces transac-
n- d'entrer en contact avec ces der- repérer. Il en est de même des tions. Il se contente simplement
:as niers diminue et, de ce fait, la pos- joueurs menant grand tapage de veiller qu'aucune impossibilité
au sibilité d'obtenir des informations autour de la table. S'il le faut, le flagrante ne vienne marquer ces
rà é&alement. M.J. doit pouvoir replacer ses échanges.
ie. L inverse n'est pas non plus sans joueurs dans le contexte de Le M.J. peut décider d'attribuer à
danger. Si les personnages ont l'action qui se passe sur le ter- certains objets, rares ou difficiles
plus de chance d'établir des rain ... les pénaliser donc. à acquérir en raison des protec-
contacts avec des résidents et des Pour ce faire, il utilise la _procé- tions qui les entourent, une valeur
créatures, en revanche, ils sont dure suivante : augmentat10n de en points d'expérience. Il estime,
:iue beaucoup plus vulnérables en cas 10 à 20 % (% laissé à sa propre par exemple, qu'un diamant vaut
mrs d'embuscaôe. appréciation) de la prooabi1ité 200 points d'expérience. Il décide
les Si le M.J. est fréquemment amené que ces joueurs rencontrent une cela, tout simplement, parce que
tail- à demander aux personnages créature appartenant au scénario. l'intelligence ou la force que doit
, le quel est l'ordre de marche, il Il s'agit bien sûr d'une créature iti- déployer un personnage pour
doit également s'habituer à leur nérante dont l'apparition est liée à obtenir un objet précieux mérite
.iller demander s'ils marchent les armes un tirage de pourcentage. ces points d'expénence.
JOiS- à la main (état d'alerte) ou pacifi-
bles. quement.
•U la One règle : quand les personna-
bons ges progressent les armes à la
e la main, tous les personnages subis-
. peu sent un malus au niveau du
et la contact volontaire avec les rési-
dants et les créatures. Sur sa fiche,
ogra- le M.J. note si la créature ou le
s 1es- résidant fuit en voyant s'appro-
1ario, cher les personnages. Si la créa-
tppré- ture ou le résident est itinérant
ure et (voir rencontres), le M.J. retran-
.s per- chera 50 % au pourcentage de les
rencontrer.
~nt ou
i trou- ORDRE DE PROGRESSION
néces- DES PERSONNAGES
~F) par De temps à autre, le M.J.
demande aux joueurs de préciser
........................ ........................ .
LES OBSTACLES seront là. Ils n'ont plus le temps 4 dés). 16 et j'ai + 3 à /'outil, donc
d'essayer de crocheter finement1a 19. Moins 1 en (F) : 14.
Créés et parsemés au gré des serrure : ils doivent passer en Le M.J. note 19 sur un coin de
besoins de son scénario par le force ou combattre. Sceptiques feuille.
M.J., les obstacles sont faits pour sur l'issue du combat, ils préfèrent Tom : à mon tour! (Il lance les
ralentir , voire stopper , la progres- défoncer la porte. dés.) 13! pas terrible mais j'ai+ 5
sion des personnages. Ce que le à l'outil: 18. Moins 1 en (F) : 14.
premier s'ingénie à construire , les Le Meneur de Jeu : il s'agit d'une
seconds, s'ils n'arrivent pas à les porte en chêne. Le Meneur de Jeu ajoute 18 au
contourner, doivent tout faire Tom : si je cogne avec le poing total précédent (18 + 19 = 37). Il
pour les briser , les détruire , les dessus, quel bruit fait-elle? annonce : une cavalcade, des
réduire en miettes. Et pour cela , M.J. : un bruit sourd qui, visible- bruits de personnes qui courent et
tous les moyens sont bons , seul le ment, indique qu'elle est solide. qui se rapprochent.
résultat importe . Johanna lance les dés : total : 9!
Face à un obstacle , deux cas se Tom et Johanna ont chacun 15
points de (F) . Cela signifie qu'ils pfft! 9 et 3, 12 au total. Le Meneur
présentent : il est ou n'est pas de Jeu a~oute 12 au total précé-
franchissable. Dans le premier peuvent frapper la porte pour la
défoncer au plus 15 fois chacun dent : 49. Le M.J. : ça y est, cette
cas, pas de problème, les person- fois la porte semble brisée, mais
nages le contournent. Dans le avant de tomber, frappés d'épui-
elle ne vous permet pas encore de
second , une seule solution , l'éli- passer.
mination totale ou partielle. Mais , (

il faut alors prendre en compte 4 Johanna : elle est presque en mor- t


paramètres : ceaux. Tiens, regarde. Je frappe F
1. la solidité ou la résistance de (elle lance les dés) 17 et plus 5 à d
l'obstacle; l'outil 22 (moins 1 point de force).
M.J. (49 et 22 , pas la peine de l\i
2. la (F) du personnage ; l\i
3. les outils ou armes utilisés ; compter!) : la porte vole en éclats.
Derrière vous, les bruits semblent l\i
4. le temps, qui prend une impor- A
tance capitale, s1 le (ou les) per- n'être plus qu'à une vingtaine de
sonnage est poursuivi. mètres. Pt
A chacun des trois premiers para- Johanna : on franchit la porte et... P1
mètres est attaché un nombre de on tourne tout de suite à droite P1
pour que les gardes ne nous voient Pc
points pour les objets (voir table Sc
de résistance des objets, ci-con- pas quand ils déboucheront ... Sc
tre) et les outils (voir table des Tom et Johanna ont respective- Sc
armes et outils , page 115). ment perdu 1 et 3 points de force. Sc
Plus l'obstacle est résistant , c'est- Ce qui n'est pas trop. Ils devront Pli
à-dire plus son nombre de points néanmoins se reposer rapidement Plê
de résistance est élevé, plus le (ou s'ils veulent regagner les points Pic
les) personnage devra accumuler Pic
perdus et être capables de soute- Po
aux lancers de dés (S4D) un grand nir éventuellement un effort futur Pa
nombre de points. Chaque lancer plus gourmand en énergie. Ba
de 4 dés consomme un point (F). Précisions : lorsque l'on veut bri-
Évidemment l'utilisation d'un sement. Les outils dont ils dispo-
outil représente un « bonus » sent sont les suivants : une barre ser un obstacle, on procède donc à
d'aide compté en points qui métallique pour Tom (classe des lancers de dés pour atteindre
Coi
s'ajoute au résultat du lancer de d'attaque : + 5) et pour Johanna le point de résistance de l'objet en
dés . Ce bonus est égal à la « classe une sorte de pieu (classe d'atta- question. Il arrive que les points Câl
d'attaque » (CA de l'outil) (voir que: + 3). aux dés dépassent cette valeur de OU J
tableau des armes et outils, résistance. Dans ce cas, cela veut Fen
Johanna : on y va? dire que les objets mobiles cad
page 115). Tom : oui, le temps presse. (chaise, table, etc.) sont brisés en Bar
Exemple : Tom et Johanna sont Le M.J. a compulsé ses notes : plusieurs morceaux, et que les (scii
poursuivis par des gardes; leur une porte en cliêne massif (non objets fixes (mur et porte fermée) Tab
fuite est brutalement stoppée par blindée); il faut accumuler 50 sont suffisamment endommagés Cha
une porte fermée à clef. Dans points pour la détruire. pour qu'un personnage, quelle Lit :
moins de trois minutes, les gardes Johanna : je frappe (elle lance les que soit sa taille, puisse passer à Ban
Arnr
Texl

20
• vie quotidienne des personnages •

travers (passage dans un mur CONFLITS ENTRE • la nuit, Rendant le sommeil :


percé, d'un bras dans un coffre, LES PERSONNAGES ... multiplier l aptitude au vol par 4.
au travers du plancher, etc., ou Si le vol est réussi (et il y a de for-
tout dommage permettant de réa- Les joueurs sont libres de faire tes chances pour qu'il le soit,
liser l'action voulue par les agir leur personnage comme bon notamment si le voleur opère pen-
joueurs). leur semble! Rien d'étonnant , dès dant le sommeil de sa victime), le
Si l'action mobil~se plusieurs per- lors, à ce que les rancœurs M.J. annonce au personnage-vic-
sonnages en meme temps (par s' « épongent » par des comporte- time qu'il ne retrouve plus tel ou
exemple, l'usage d'un tronc ments hostiles entre les personna- tel objet. Si le vol est un échec : le
d'arbre pour enfoncer une porte), ges eux-mêmes, quand bien même M.J. annonce à la victime de la
les participants se nomment, et les la réussite de la mission exige leur tentative « tu surprends X en train
jets de dés se font en série (4 per- union. Les disputes ouvertes sur de fouiller dans ton sac! ».
sonnages = 4 lancers consécutifs les choix à adopter se soldent sou- La victime réagit, elle aussi,
de 4 dés), chaque personnage vent par la séparation des person- comme bon lui semble ...
perd un point de (F) par action nages, voire le combat. Afin de ne pas attirer l'attention
collective. Les combats entre les personna- et d'éveiller les soupçons des
Niveau 2 de jeu : les personnages ges sont réglés de la même autres joueurs, le futur voleur a
ayant à la base moins de 10 pF ne manière que lorsqu'ils se dérou- tout intérêt à indiquer une date
lancent que 3D6 pour casser un lent contre les résidents (voir plus relativement éloignée dans le
objet. Ceux de plus de 20 pF à la loin les combats) ou des créatures. temps sur la feuille qu'il remet au
base lancent 5D6. Le vol est également fréquent M.J.
(voir pourcentage de voler sans se
Figure 6 : Table de résistance
des objets
faire prendre). Le meurtre d'un
personnage est moins courant. Il
Mur 1 (cloison en plâtre) :
OU ALLIANCES SECRÈTES
45 est surtout fortement déconseillé
Mur 2 (moellons et bois) : 60 au sein d'un groupe d'amis! Les personnages peuvent commu-
Mur 3 (de soutènement) : 150 niquer entre eux par écrit. Le
Autres murs : 100 Le vol: M.J. tient le rôle d'intercesseur,
par mètre Le personnage qui décide de voler
Porte 1 (contre-plaqué) : 20 de boîte aux lettres.
un autre membre de l'équipe pro- Un personnage écrit ce qu'il veut
Porte 2 (bois blanc) : 25 cède ainsi : sur une feuille, il
Porte 3 (chêne) : 50 sur une feuille de papier, la plie,
e Porte 4 (blindée.acier) : note : sans omettre d'inscrire à qui elle
:t 80
Sol 1 (plancher) : 70 son nom de personnage, est destinée, puis la passe au M.J.
Sol 2 (dalle et bois) : 90 le nom de sa victime, Dès que la situation lui semble
Sol 3 (pierre) : 160 le nom de l'objet convoité, propice, celui-ci [Jasse le messa&e
Sol 4 (béton armé) : 400 l'action projetée (le vol), au destinataire. C'est-à-dire qu il
lt Plafond 1 (bois) : 80 le moment de l'action (prochaine est vraisemblable que les person-
it Plafond 2 (dalle et bois) : 100 halte, repos nocturne, ... ), nages puissent discuter en aparté
ts
Plafond 3 (pierre) : 170 son aptitude au vol : (mD + mR (repos, halte).
Plafond 4 (béton armé) : 450 + mA) x n, n étant 2, 3 ou 4 selon
Porte vitrée : 12
Le M.J. s'informe toujours du
Jr les cas expliqués ci-dessous. Le contenu du message. Il ne prend
Palissade: 30 joueur plie le papier et le P.asse
Barbelés (sans pince) : 35 aucune précaution particulière
par fil
(aussi discrètement que possible!) pour remettre le message à son
n- au M.J.
;à Mur de clôture : 90 destinataire.
par mètre La réussite de l'action dépend du
.re Corde (couper) : 20 par moment où elle se déroule .
en cmde0 Le M.J. mesure la chance de réus-
1ts Câble d'acier (à la pince 40 par site : TUER UN AUTRE
de ou par écrasement) : cmde 0 PERSONNAGE?
!Ut Fenêtre (bris vitres et • en plein jour, au cours de la
les cadres) : 18 progression : la multiplication de La question se pose, surtout pour
en Barreaux métalliques 40 par l'aptitude au vol du personnage les débutants : comprendre pour-
les (scie à métaux) : cmde0 par 2 donne le pourcentage qui quoi une équipe de joueurs unis
ée) Table: 15 doit être atteint pour que le vol ait par la solidarité qu'exige la réus-
gés Chaise: 10 lieu; site de la mission en viennent
Lit : 25 « aux mains ». C'est un cas rare il
elle
Banc: 30 • en plein jour, au cours d'une est vrai, mais qui existe, notam-
~r à
Armoire: 35 halte : multiplier l'aptitude au vol ment quand les joueurs ne sont
Texlar : 30 par 3; pas tous de vieux amis; et que l'un

21
d'entre eux se comport e de de même en cas de coma; mais les lit le résultat sur la table de com-
manière insupportable pour le autres personnages peuvent éven- bat.
reste du groupe. Par exemple, à la tuelleme nt tenter de le sauver. En
suite d'une première mésente nte revanche, si après la soustraction,
sur les choix à adopter, l'un des MAÎTRISER UN PERSONNAGE
il reste encore plus d'un point de DEVENU FOU
personnages fait exprès d'attirer (Vi) au personna ge, il peut se
l'attentio n d'un « garde » que pré- mettre à hurler et à appeler les Le ou les autres personnages doi-
cisément les autres personnages autres personnages à son secours.
tentent d'approc her en silence. Le vent le combatt re selon la procé-
joueur annonce : « je me mets à dure normale (voir combats) pour
chanter à tue-tête! ». amener son niveau en points de
A la suite de cette action, le (F) entre 1 et 5 (bornes compri-
groupe de personnages a des ses). Dès que la condition est réa-
lisee, le personna ge devenu fou
démêlés plus ou moins graves est calmé et peut être soigné.
avec les résidents du scénario.
S'ils « passent » sur cette pre-
mière incartade, il y a peu de LA SÉPARATION
chances qu'ils en supporte nt une DES PERSONNAGES
nouvelle, qui mettrait en péril la
survie du groupe et la réussite de Les personnages ne sont plus
la mission. d'accord entre eux et aucune
L'un ou l'autre des personnages, négociation n'abouti t. Par exem-
voire tout le groupe, décide alors ple, la moitié d'entre eux veulent
de se débarras ser du« saboteur ». aller à droite; les autres, à gauche.
Dans le cas le moins désagréable, Et personn e n'est prêt à céder et
ils ligotent le gêneur; mais parfois, estime, argumen t à l'appui , que la
de crainte de le voir réappara ître, seule façon de réussir la mission
ils votent son élimination pure et est de suivre son indication. Il est
simple. bien rare qu'une partie ne
Dans la règle optionnelle « jouez connaisse pas une telle situation.
un résident (page 53), les person- Le M.J. doit laisser les personna-
naies ne font plus partie d'une ges discuter. Souvent , une solu-
« equipe », chacun agit suivant tion amiable sera trouvée. Si ce
ses buts propres. Les conflits sont n'est pas le cas, il ne reste plus au
alors encore plus probables. M.J. qu'à appliquer la règle qui
Si la tentative échoue, il y a com- s'impos e:
bat entre le meurtrie r et la vic- séparatio n des personnages
Tentative de meurtre : comme time, auquel participent ou non = séparatio n des joueurs
pour la tentative de vol, le meur- les autres personnages , selon Le M.J. mdique aux Joueurs que
trier en puissance annonce son qu'ils sont présents ou absents lors rien ne les empêche de se séparer.
intention sur une feuille qu'il de l'action et qu'ils désirent ou Débutan ts, sachez que vous allez
remet au M.J. Cette feuille indi- non intervenir. être amenés à vous séparer réelle-
que : le nom de la victime, le ment!
moment de l'action et l'arme utili- Le M.J. demand e au «groupe
sée. • La tentative a lieu pendant le 1 », puis au « groupe 2 » quelles
sommeil de la victime, le M.J. directions ils emprunt ent respecti-
• La tentative a lieu en plein lance 4 dés et suit la même procé- vement. Cela donne aux person-
jour : le M.J. lance 3 dés, fait la dure: nages une chance de se retrouve r
somme et annonce à la victime : la victime dort. Dégâts maximum plus tard. Il demand e ensuite à ri
« tu viens de perdre X points de
(Vi) ». Le joueur annonce l'état
de la table de combat : 8 pVi addi-
tionné de la C.A. de l'arme. Ex. :
l'un des groupes (au hasard) de •
ne
sortir de la pièce. Les joueurs doi-
dans lequel il est après avoir hache = 8 + 5 = 13 pVi perdus vent le faire. Les joueurs restants lio
retranch é de son total en (Vi) les par la victime. continue nt pendant 5 minutes la mi
points que lui a annoncés le M .J. Il y a surprise quand la victime partie avec le M.J.; sortent à leur D
(vivant, coma, mort). ne s'est pas méfiée; est attaquée tour, en demand ant à l'autre Cé<l
Si la victime est morte, les autres dans le dos; est attaquée dans groupe de rentrer. Le jeu se pour- ces
personnages n'apprendront jamais l'ombre. suit ainsi tant que les deux grou-
le nom du meurtrier. Il en ira L'attaqu ant lance d'office 3 dés et pes ne se retrouve nt pas.

22
111111.,lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllescombatsll

)m- NIVEAU DES PERSONNAGES


Total des points
Niveau
de la grille Qualification
du personnage
de caractéristiques

Moins de 100 Niveau 0 Stagiaire


doi-
océ- 100-120 Niveau 1 Débutant
)OUT
niveau 1
«bleu»
s de
ipn- 120-140 Niveau 2 Débutant
réa- niveau 2
fou Cette table n'intervient pas dans
le déroulement même du jeu. Elle «vert»
permet simplement d'évaluer le
niveau de difficulté que peut 140-160 Niveau 3 Agent spatio-
affronter un groupe de personna- temporel niveau 3
ges, et donc de choisir les person-
nages en fonction de l'aventure, 160-180 Niveau 4 Agent spatio-
plus en début de partie. Le MJ n'a temporel niveau 4
1cune prévu que quelques escarmou-
:xem- ches, si les joueurs se débrouillent 180-200 Niveau 5 Stratège
:ulent bien, ils pourront utiliser leurs
uche . personnages « bleus » ou 200-220 Niveau 6 Chargé de mission
ier et « verts ». Si par contre le scénario
1ue la prévoit des combats contre des 220-240 Niveau 7 Maître Espace-Temps
ission adversaires puissants, ou des pas-
Il est sages très périlleux, on jouera plu- Plus de 240 Niveau 8 Grand Maître
e ne tôt un groupe de « Stratèges ». spatio-temporel
1.tion.
;onna-
solu-
Si ce
>lus au
~le qui
CHAPITRE 4-----------------------
Les combats rudes empoignades qui se termi- débutant de n'utiliser que les
,ges nent par un flot d'hémoglobine, règles de niveau 1. Les procédures
lfS mais aussi, les combats magiques, plus complexes, mais aussi plus
trs que En principe, les combats ont lieu : pour lesquels la force musculaire réalistes, étant plus particulière-
~parer. • entre un ou plusieurs personna- n'intervient en rien. Ces derniers ment destinées aux joueurs confir-
1s allez ges et des créatures ou des rési- n'interviennent que dans les scé- més.
réelle- dants; narios de nature fantastique (type • Le combat physique au contact
• dans les cas prévus par Je M.J. médiéval fantastique). Les per- - niveau 1
groupe lorsque des créatures sont ame- sonnages peuvent, alors, dans cer- principe : il simule l'affrontement
quelles nées à se battre entre elles. Les taines conditions, lancer des sorts le plus brutal; celui où les prota-
especti- personnages sont alors témoins ou créer par la pensée de vérita- gonistes sont pris d'une rage de
person- d'un combat prévu dans le scéna- bles monstres de cauchemars (voir vaincre que seule la victoire peut
:trouver rio. p. 30). calmer.
isuite à • entre les personnages qu'incar- Dans ces scénarios fantastiques, Ce sont des affrontements « au
ard) de nent les joueurs (ce qui n'amé- les objets peuvent également se contact », c'est-à-dire que les
:urs doi- liore pas leur chance de réaliser la comporter comme des créatures à adversaires s'affrontent directe-
restants mission qui leur a été confiée!); part entière. ment, sans l'intermédiaire
nutes la Dans tous les cas de figure, la pro- d'armes de jet ou d'armes à feu.
lt à leur cédure à suivre reste identique : LES COMBATS PHYSIQUES Se rangent dans ce type de com-
l'autre ces combats engagent physique- Il existe plusieurs manières de bat : le combat de rue, le pugilat,
se pour- ment les personnages et les habi- gérer les combats, selon le niveau l'affrontement au couteau, à
ux grou- tants du scénario. de familiarité des joueurs avec les l'épée, au poing, etc.
Par combat, il faut entendre les règles. Il est conseillé au joueur On appelle aussi ce type de con-

23
adversaire l'attaquant, c'est à lui
de lancer les dés;
- la somme des points réalisés
aux dés par l'attaquant est supé-
nombre de points. Selon le nom-
bre de points de (Vi) qui reste au
défenseur plusieurs possibilités se
présentent :
-
rieure aux points de (F) du défen- - le nombre de p Vi est supérieur
seur. Le défenseur annonce : « le à 1, le défenseur choisit entre fuir
coup porte » ou « ça passe ». ou continuer le combat. S'il fuit,
5. l'estimation des « dégâts » le combat s'arrête. S'il poursuit le
subis par le défenseur est réalisée combat, les rôles d'attaquant et de
en deux temps : défenseur sont intervertis : il
- le M.J. regarde de combien de devient l'attaquant et son adver-
points le résultat aux dés de l'atta- saire, le défenseur. La procédure
quant dépasse les points de (F) du est reprise au point 3,
frontation, le « combat à fond ».
Simplement parce que les prota- défenseur (S4D6 - pF), - le nombre de pVi = 1, le
gonistes jettent toutes leurs forces - il lit sur une table appelée défenseur est «K.O. debout». Il
dans la bataille et que l'issue du « table de combat » (voir Fig. 8) ne peut plus rien faire, ni atta-
combat n'est pas forcément liée à combien de dés l'attaquant peut quer, ni se défendre. Il est donc à
l'arme utilisée. lancer pour évaluer les« dégâts ». la merci de son adversaire,
Pour chacun des protagonistes, Il a le droit de lancer 1, 2 ou 3 dés - le nombre de pVi = 0, le
ces combats mettent en jeu : selon que la soustraction précé- défenseur tombe dans le coma.
- leurs points (F),
- leurs points (Vi),
dente donne un résultat faible ou
élevé,
Assommé, il perd conscience,
mais ne meurt pas, '
J
- des lancers de dés.
Chaque joueur lance les dés pour
- l'attaquant lance le nombre de
dés auquel il a droit, fait la somme
- le nombre de p Vi est inférieur
à 0, le défenseur est mort. f
1
son personnage, et le M.J . pour des points s'il y a plusieurs dés, et Que se passe-t-il s'il y a plus de 11
ses créatures et résidants; lors lit - en face de la somme - le deux combattants?
d'un combat entre personnages, nombre de points de (Vi) que ll
C'est un cas extrêmement fré- p
les joueurs lancent les dés à tour perd son adversaire à la suite du quent puisque les personnages
de rôle, le M.J. arbitrant. coup reçu. l'
évitent dans la mesure du possible a
Dans un combat entre créatures, Le M.J. annonce ce nombre de de se séparer. C'est pourquoi,
seul le M.J. est habilité à lancer points; n
lorsqu'ils sont contraints d'enga- p
les dés. ger des hostilités , ils le font en
6. le défenseur est contraint de é
retrancher de son score en (Vi) ce groupe (l'union fait la force!) . De 1
d
Déroulement du combat : 12
(j
1. le M.J. décrit sa créature en Différence entre di
s'appuyant pour cela sur sa fiche somme des dés L
de l'attaquant et 1ou2 3à6 7 et plus d1
descriptive : taille, poids , appa- les points de (F)
rence, etc.; p1
du défenseur
Si
2. l'adversaire dont le score en e~
(R) est le plus élevé attaque. C'est Nombre de dés
e~
lui qui lance le premier les dés; lancés par 1 2 3
l'attaquant SC
3. celui qui lance les dés est cc
appelé l'attaquant : l'autre, le R = résultat R D R D R D fu
défenseur. L'attaquant lance 4 dés Ve
à 6 faces, et fait la somme des D = nombre de points 1 - 1 7 - 1 10 - 11 -1 su
points réalisés; de Vi perdus par 2 - 1 6ou 8 -2 9 -12 -2 dt:
le défenseur 3 -2 5ou 9 -3 . 8-13 -3 ra
4. deux cas se présentent : 4 -2 4ou 10 -4 7 -14 - 4 Si
- la somme réalisée aux dés par 5 -3 3 ou 11 -5 6-15 -5 sa
l'attaquant est inférieure ou égale 6 -4 2 ou 12 -6 5-16 -6 pr
aux points en (F) du défenseur : le 4- 17 -7 mi
coup est « raté » et « passe à 3-18 -8
côté ». L 'attaquant a fini son tour. •
Il devient le défenseur et son Fig. 8 : Table des combats.
L~

............ ............ ............ ............ . ...


24
. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . lescombatsll

même, ils ont tout intérêt à faire rent pas nominalement peuvent
face collectivement à celui ou être, par comparaison, estimées.
ceux qui les menacent. Il en est de même pour les valeurs
Pour bien conduire l'action, le de défense ( C. D.) des protec-
M.J. doit se poser les questions tions.
suivantes : Au cours du jeu, les personnages
- qui peut et ne peut pas partici- changent rarement de matériel,
per au combat? ainsi, très rapidement, les joueurs
- dans quel ordre interviennent n'ont plus besoin de consulter leur
les belligérants? feuille de personnage pour indi-
quer la valeur d'attaque (C.A.) de
La réponse de la première ques- leur arme ou la valeur de protec-
tion dépend de l'ordre dans lequel tion (C.D.) de leur armure.
les personnages progressent et de Comment les (C.A.) des armes et
la configuration des lieux. Si les la (C.D.) des protections intervien-
personnages marchent en file nent-elles dans les combats?
indienne, celui qui est en tête sera Quand le défenseur est touché
le premier à intervenir ou à subir [c'est-à-dire, rappelons-le, lors-
les conséquences d'une attaque. que l'attaquant fait plus de points
S'ils marchent de front, tous peu- aux dés que le défenseur n'a de
vent intervenir (voir le paragra- points de (F)], l'attaquant ajoute
phe « ordre de progression des aux pVi perdus par le Défenseur
T
personnages »). la valeur d'attaque (C.A.) de son
Le M.J. détermine en fonction de bat est la plus simple à utiliser sur- arme puis retranche la valeur de
l'ordre de progression des person- tout si les adversaires se battent à défense (C.D.) de la protection de
e nages et de la configuration des poings nus, ou sont équipés des son adversaire.
lieux qui, au premier « round », mêmes armes ou des mêmes pro- Si ces deux valeurs sont égales,
participe au combat. A moins que tections. Dès qu'il existe une dis- rien n'est changé par rapport à la
:s l'un des groupes ne parvienne à parité de matériel, la règle conti- procédure précédente. En revan-
.e attaquer par surprise, le person- nue de fonctionner sans toutefois che, si l'attaquant a un sabre et le
1, nage ou le résident ou la créature offrir un degré de vraisemblance
l-
défenseur une simple armure en
possédant le score en (R) le plus suffisant. C'est pourquoi l'inter- cuir bouilli, les résultats sont gran-
:n élevé déclenche les hostilités. vention de nouvelles variables dement modifiés. Si le sabre vaut
1e L'attaquant indique sur qui il s'impose, dont deux sont absolu- 5 de bonus en attaque et la frêle
dirige sa première attaque et suit ment nécessaires : l'arme de carapace 1, l'attaquant est déjà
la procédure de combat classique l'attaquant et le type de protec- sûr, avant même de lancer les dés
(jet de dés et lecture de la table tion utilisée par le défenseur. de « dégâts » de faire perdre
des combats), etc. La valeur d'attaque (ou C.A. : 4 pVi à son adversaire.
Le personnage qui a subi l'attaque classe d'attaque) d'une arme Exemple : l'attaquant frappe avec
devient l'attaquant. Il désigne le représente son potentiel destruc- un glaive ( + 3 en valeur d'atta-
personnage qu'il attaque. teur : par exemple, 1 pour un cou- que) un adversaire qui a 11 pF,
Si le dernier personnage attaqué teau, et 5 pour un Katana, le 8 pVi et une armure d'une valeur
est dans l'impossibilité, parce qu'il sabre samouraï. De la même de défense + 2.
est mort, ou refuse de devemr à manière, on considère que la Il fait 18 en lançant les dés. Ce qui
son tour l'attaquant, il est hors de valeur de défense (ou C.D. : est plus que les pF de son adver-
combat, ou décidé à reculer ou à classe de défense) d'une protec- saire. Donc il touche. Différence
fuir, l'attaquant choisit une nou- tion varie selon son efficacité. Par 18 - 11 = 7. D'après la table,
velle victime. Le combat se pour- exemple : une chemise, 0, une l'attaquant a le droit de lancer
suit ainsi jusqu'à ce que l'un des cotte de mailles, 5, un gilet pare- trois dés de « dégâts ». Le total
deux groupes reste maître du ter- balles, 8. des dés indique que le défenseur
rain. Il y a beaucoup d'armes et pas mal perd 4 pVi auxquels il faut ajouter
Si vous êtes débutant, vous en de moyens de se protéger; c'est la 3 (pour le glaive) et retrancher 2
savez déjà bien assez pour vos raison pour laquelle ont été pour l'armure. Total : 4 + 3 - 2
premiers combats. Allez directe- conçues des tables d'armes et de = 5. Le défenseur perd 5 p V. Il
ment lire la suite page 29. protection (voir page 113). Les ne lui en reste plus que 3! Avec un
• le combat physique au contact valeurs d'attaque (C.A.) des peu d'habitude, les joueurs calcu-
- niveau 2 armes y sont mentionnées pour les lent la différence «(C.A.) de

-
La précédente procédure de corn- plus courantes. Celles qui n'y figu- l'arme moins (C.D.) de la protec-

25
tion », avant même de lancer les - son adversaire décide de le Qu'est-ce que l'engagement?
dés de dégâts. poursuivre ou de le laisser partir. C'est un pari! L'attaquant
- « J'ai 3 à la valeur d'attaque, tu Il peut aussi faire usage d'un pro- dépense des points de (F) pour
as 2 en défense, j'ai donc plus 1 jectile comme nous le verrons plus avoir plus de chance de réussir son
aux dés de dégâts. » Les dés rou- loin; attaque et· toucher son adversaire.
lent et le joueur ajoute 1 au résul- - en cas de poursuite, le M.J. En revanche, il se fatigue puisque
tat qu'ils fournissent. regarde la fiche du poursuivi et lit sa force diminue. Il devient donc
Le combat physique au contact - sa vitesse de déplacement en plus vulnérable lorsque, à son
niveau 2 comprend également les fuite, valeur à laquelle il ajoute les tour, il est en position de défen-
notions de fuite et de poursuite, mètres pris au démarrage. De ce seur, c'est-à-dire d'« attaqué».
ce qui est logique. Si le person- total, il soustrait la vitesse de Et la « parade »? C'est une
nage décide de fuir devant un déplacement du poursuivant. Cela dépense en points de (F) annon-
adversaire qui lui semble trop donne la distance exacte qui les cée par le défenseur. Avec elle, il
fort, le Meneur de Jeu doit dire si sépare et le nombre de tours de augmente ses chances de résister à
l'adversaire poursuit le person- jeu qu'il faudra attendre pour que l'attaque qu'il subit, mais comme
nage ou non, et dans l'affirmative, le poursuivant rattrape le pour- dans l'engagement, elle engendre
s'il le rattrape ou pas. A l'inverse, suivi. A tout moment le poursui- une fatigue. Il y a trois types de
le personnage qui voit fuir son vant peut décider de cesser la parades : seules les plus efficaces
adversaire peut décider d'engager poursuite; consomment des points de force.
une poursuite. Il doit également - si le poursuivant voit que la Il s'agit de l'esquive, de la parade
savoir s'il rattrape ou non le distance qui le sépare du fuyard et de la « double-parade ».
fuyard. décroît, il est tenté de continuer la L'esquive ne consomme pas de
Fuite - poursuite : la procédure poursuite, manœuvre qui peut, pF; la parade consomme deux pF c
est simple. Il suffit de consulter, parfois, présenter des risques, et la double-parade 4 pF. 4
sur les feuilles de personnages et comme par exemple de séparer le c
de résidents-créatures, les perfor- groupe dont les membres risquent Procédure: a
mances en « déplacement ». Si le alors de tomber dans une embus- après avoir déterminé pour le pre- p
poursuivant a une performance en cade en ordre dispersé; mier round de combat qui est g
déplacement supérieure à celle du - le M.J. fait avancer les prota- l'attaquant comme dans les com- l'
poursuivi, ce dernier finit par être gonistes en effectuant à chaque bats de niveaux 1 et 2, suivent les s'
rattrapé. A l'inverse, si le pour- fois la différence entre les vitesses « annonces » :
suivi « court plus vite », il n'est respectives des personnages. 1. l'attaquant parle le premier et
pas rattrapé. Quand la distance qui les sépare annonce combieq, de points de (F)
La vitesse de déplacement en s'annule, le poursuivant a bien sûr il engage. Il annonce un chiffre de
mètres par seconde en situation rattrapé le poursuivi, et un nou- 0 à 5; par exemple : « + 3 » ou
de fuite ou de poursuite est une veau combat peut s'engager. Si le « zéro ».
aptitude calculée à partir de deux poursuivi est de dos, le poursui- 2. le défenseur parle toujours en
marges de caractéristiques de vant devient automatiquement second. En réponse, il déclare le
base : mR (réflexe) et mD (déci- l'attaquant. Sinon, c'est celui des type de parade qu'il compte utili-
sion). C'est-à-dire une caractéris- deux qui a le plus de points en (R) ser:
tique physique et une caractéristi- qui devient l'attaquant. La procé- - « esquive », pour ne pas enta- an
que psychique (la rapidité de déci- dure de combat reste inchangée. mer son capital de points de (F); le
sion et les réflexes). - « parade », s'il désire consom- au
• Le combat au contact - niveau 3 mer 2 pF pour augmenter de 2 so
Formule: Dès que vous possédez bien les points le seuil que son adversaire 13
rapidité de déplacement en niveaux 1 et 2 du combat au doit atteindre pour le toucher;
mètres/seconde en situation de contact, n'hésitez pas à passer au - « double-parade », qui met
fuite ou de poursuite = mR + niveau 3; cette forme de combat 4 pF en jeu.
mD. inédite atteint un haut degré de 3. l'attaquant lance les 4 dés,
réalisme. totalise le nombre de points des
L'utilisation de ces caractéristi- Si l'estimation des« dégâts »n'est dés, somme à laquelle il ajoute la
ques est simple : en rien modifiée, en revanche, le valeur de son engagement.
- le fuyard a toujours une combat lui-même fait intervenir Deux cas se présentent :
avance sur son adversaire. Il la deux nouvelles notions : celle a. le total de l'attaquant est supé-
prend au moment où il annonce sa d' « engagement » de l'attaquant rieur ou égal au pF du défenseur,
décision de fuir; cette avance cor- (et corrélativement sa « fatigue ») augmenté des points qu'il a
respond à sa marge en (R) en et celle de « parade » pour le consommés pour accroître sa ma
mètres; défenseur. défense (0, 2 ou 4 selon le type de Ils

26
parade) : dans ce cas , l'attaquant dans le combat, même s'ils ne sont
suit la procédure normale d'éva- pas tous attaquants en même
luation des dégâts (voir combats temps.
niveaux 1 et 2) puis retranche sur L'attaquant obtient + 1 au
sa feuille de personnage autant de « bonus assaillant » s'il est accom-
points de (F) qu'il a consommés. pagné de deux compagnons; + 2
Concrètement , il trace des bâton- si trois autres personnages partici-
nets dans la case « points de (F) pent au combat , etc. Accompagné
perdus ». Le round de combat est d'une seule personne, l'attaquant
fini. ne bénéficie d'aucune bonifica-
L'attaquant devient défenseur et tion.
le défenseur, l'attaquant.
b. le total des pomts de l'atta- USAGE DE PROJECTILES
quant est inférieur au total des égal ou supérieur pour toucher. Il existe deux types de projectiles ,
points de défense de défenseur Samir veut assurer son coup. Il faciles à distinguer : ceux qui
(pF + type de défense) . Dans ce met en jeu 5 points de (F)! Rod nécessitent l'emploi de la Force
cas, l'attaquant perd les points de n'a guère le choix devant la fou- (F) du personnage pour être lan-
(F) qu'il a engagés sans retirer le gue de son adversaire. Il annonce cés, et ceux , à l'inverse , qui sont
bénéfice d'avoir touché son adver- double parade (il se protégera du propulsés par la force de l'arme.
saire . Comme dans le cas précé- mieux qu'il pourra). Son adver- C'est la différence qui réside entre
dent, les rôles sont intervertis saire le contraint quasiment à le lancer d'un poids et le tir au
et - éventuellement - le combat faire cette dépense de 4 pF. Rod a fusil. Dans le premier cas, le lan-
continue . donc 13 + 4, soit 17 en défense . cer, mobilise la force du person-
4. lors de la phase suivante du Samir lance les dés et fait 10 seule- nage , dans le second , seule la pré-
combat, l'attaquant touche son ment. Il ajoute 5 points d'engage- cision au tir.
adversaire s'il atteint un total de ment . Ce qui porte son total à 15 . Deux tables rendent compte de
points en attaque (4 dés + enga- Total insuffisant pour toucher ces deux aspects. Elles se trouvent
gement) supérieur aux pF de Rod. A ce moment du combat, toutes deux sur le tryptique du
l'adversaire. Mais attention, il ne Rod a 9 pF et 16 pVi et Samir M .J . : la table de précision du tir
s'agit pas forcément des pF de la 9 pF et 11 pVi. et la table de force du jet. On
grille de caractéristiques : il s'agit Les combattants sont ainsi bien retient le terme « jet » pour les
du niveau de pF « actuel », c'est- affaiblis, et les coups suivants ris- obj ets propulsés par la seule force
à-dire compte tenu de la consom- quent de passer plus facilement. du personnage et celui de « tir »
mation de pF antérieure! De cette façon , la fatigue consécu- pour tous les projectiles propulsés
Exemple : un personnage, Rod, a tive à l'usage d'un surcroît de par la force de l'arme.
15 pF et 16 pVi. Il combat comme force est simulée . La table de force de jet indique la
attaquant contre un adversaire , Les « bonus » du combat de distance à laquelle un objet peut
Samu, qui a 14 pF et 12 pVi . niveau 3. être lancé, et ce , en fonction du
L'attaquant joue, il annonce La position de l'attaquant par rap- poids de l'objet et des caractéristi-
« plus deux ». Son adversaire port au défenseur est simulée de ques du personnage .
annonce « esquive ». Rod lance la manière suivante : La distance ne nécessite pas
les 4 dés et réalise 13. Total a. si le défenseur est de dos, davantage d'explications : plus
auquel il ajoute 2 points; ceux de l'attaquant ajoute 2 points de l'objet-est lourd , moins le person-
son engagement. Total d'attaque bonus « position » à son total nage le lancera loin! Les caracté-
13 + 2 = 15 . Grâce à son engage- (S4D + engagement + « bonus ristiques du personnage entrent
ment il touche Samir. Il a en effet position »); en jeu également : qu'est-ce qui
plus que lui . Celui-ci a 14 + 0, soit b. si le défenseur est de côté, rend un personnage capable , ou
14. La différence est de 1 point. l'attaquant ajoute 1 point à son non , de propulser un objet plus ou
;,
L'attaquant lance 1 dé de dégât total; moins loin . On retient comme
:s (auquel il ajoute la classe d'atta- c. si les adversaires sont de face, caractéristiques de base : la force
.a que de son arme ( + 3) puis retran- l'attaquant ne bénéficie d'aucun et les réflexes. Pour évaluer la
che la classe de défense de bonus. performance du lanceur, le M .J .
l'armure de Samir). Au total, il Second bonus, le nombre d'assail- lui demande ses valeurs en (F) et
e- fait perdre 1 p Vi à ce dernier. lants. Si l'attaquant est accompa- en (R) . Le M.J. fait la somme des
r, Celui-ci devient l'attaquant. gné par plusieurs de ses compa- marges de ces caractéristiques .
a Rod n'a plus 15 points de (F), gnons, il impressionne le défen- Par exemple, si le personnage a 17
sa mais 13, puisqu'il en a dépensé 2. seur. Il est donc normal que le en (F) et 15 en (R) , le total des
je
Il suffit à Samir de réaliser un total nombre d'assaillants intervienne marges est 7 + 5; soit 12.

1 27
La colonne de gauche de la table
Poids 100 - 1 600 g 1à2 kg 5 kg 10 kg 20 et+
de performance au lancer (figure Corde, Chaise, Table
Objets Pierre, Pavé,
9) permet de situer la perfor- couteau, lance grappin, roc
Lancer
mance du personnage. Il y a cinq grenade filet
catégories de force au lancer. Au
croisement de la rangée qui rend 0 ou moins 20 10 10 4 1
compte de la performance au lan-
cer et de la colonne qui rend 1à5 30 20 12 6 2
compte du poids de l'objet est
indiquée la distance à laquelle, au 6à10 40 25 14 8 3
plus loin, l'objet peut être lancé.
Exemple : avec une performance 11 à 15 50 30 16 10 4
de 8 (mF + mR = 8), le person-
nage peut lancer un pavé à 25 plus de 15 60 35 18 12 5
mètres; ou encore, un banc à 3
mètres ... Avec une performance lancer = Distances de jet en fonction du poids du projectile
de 13 (mF + mR = 13). le person- nF + nR et de la performance au lancer
nage lancerait un pavé à 30 mètres
et un banc à 4 mètres.
Figure 9 : Table de performance au lancer.
Reste maintenant à savoir s'il tou-
che sa cible! de le situer immédiatement sur la ou dépasser en faisant la somme
Par exemple, Ron lance un cou- table de précision du jet (figure d'un lancer de 4 dés. On peut voir
teau à 10 m. Il a 15 en F (d'où mF 10). Puis par la lecture au croise- qu'il est quasiment impossible de
= 5), 12 en R (mR = 2) et 17 en P ment de la colonne qui indique la rater une cible à 5 mètres avec un
( mP = 7), 9 en E ( mE = - 1). performance en précision du jet et score de 20 ou plus en précision au
Sa l?erformance au lancer (mF + de la rangée qui indique la dis- tir, mais qu'en revanche un per-
mR) est 7. La table 9 indique qu'il tance de la cible, on trouve une sonnage peu doué, a peu de
peut lancer son couteau à 40 m. Il valeur comprise entre 5 et 21. chance de toucher sa cible à 50
peut atteindre sa cible. Sa préci- C'est la somme qu'il faut égaler mètres.
sion au tir est mP + mE = 6. La
table 10 indique, sur la ligne « 6 à
10 m », 12. Ron tire et fait 14 : le Précision au jet
coup porte, et on procède alors à 0 plus
mP+mE
l'estimation des dégâts. ou 1à5 6 à 10 11 à 15 16 à 20
moins de20
Ensuite, si la cible est touchée, le Distance de
M.J. applique la procédure de l'objectif en m
combat : lancer 4 dés, voir si la
somme dépasse les points de (F) 1à5 15 13 11 9 7 5
de la cible, si c'est une créature ou
un résidant qui est visé et de com- 6à 10 16 14 12 10 9 7
bien de points.
Puis, par lecture de la table de 10 à 19 17 15 13 11 10 9
combats (figure 8), combien de
dés peuvent être jetés pour esti- 20 à 29 18 16 14 12 11 10
mer les dégâts infligés à cible? Suit
un jet de dés auquel est ajoutée la 30à 39 19 17 15 13 12 11
valeur d'attaque de l'objet lancé
(voir table de classe d'Attaque des 40à49 20 18 16 15 14 13
armes et objets page 115).
Précision au jet : elle dépend de 50à 59 21 19 17 17 16 15
deux caractéristiques de base (E)
et (P) du personnage et de la dis- Figure 10 : Table de précision du jet.
tance de la cible. S40 supérieur ou égal au nombre indiqué signifie «réussite, objectif touché».
C'est la somme des marges qui Malus
intervient directement, comme Ajouter: 0 : objet immobile, marche vers le lanceur.
dans le cas précédent. Le M.J. fait 1: cible marche perpendiculairement au jet.
la somme des marges en (P) et en 2: cible court perpendiculairement au jet.
(E) du personnage, ce qm permet 3: cible court en zigzag.

28
CHAPITRE 5
Le temps
--------------•li'
Sauf exception, l'écoulement du
pas davantage. Si au bout de
5 minutes de description fores-
tière, par exemple , les personna-
temps dans une partie ne corres- ges n'ont pas fait demi-tour, alors
pond pas à celui de la réalité. On le meneur de jeu finit par annon-
imagine mal les joueurs inactifs cer qu'ils ont parcouru une « cer-
pendant une heure ... le temps que taine » distance X et sont parve-
leurs personnes parcourent 6 kilo- nus au carrefour.
mètres! Dans les jeux de rôle , le A l'inverse, il va de soi que la pro-
temps est « élastique » : le MJ est cédure de combat est beaucoup
amené soit à le contracter, soit à plus longue qu'elle ne le serait
respecter son écoulement réel , dans la réalité (jet de dés, lecture
soit à le « distendre ». Les trois de table). L'essentiel est ici de sui-
cas se présentent tout au long de vre la règle des combats (ou toute
la partie . Néanmoins , il existe des règle régissant une activité parti-
règles de base, précises , qui ont culière). Peu importe après tout
pour principal intérêt de permet- que le temps soit légèrement dis- Une patrouille circule sur le chemin
tre la résolution d'éventuels liti- tendu, si le jeu y gagne en vrai- bleu. Quel que soit l'endroit où se trou-
ges . semblance. vent les personnages, le M.J. peut
La gestion du temps est, avec la savoir où est la patrouille en consultant
Le temps du jeu s'écoule qualité des descriptions , l'une des sa montre (!'aiguille des minutes indi-
six fois plus vite que le temps réel dimensions qui fait la qualité du que à tout instant où elle est).
Dix minutes, montre en main , M.J. Et dans ce domaine , seule Sur notre exemple, /'aiguille des minu-
correspondent à une heure de vie l'expérience compte. tes est à 72; la patrouille est au niveau
des personnages. Par exemple , si de la croix.
Usage d'une montre ou d'un
le scénario commence à l'aube réveil:
(6 h du matin), le crépuscule aura Pour surveiller l'écoulement du son scénario sans trop en com-
lieu à 6 h du soir , soit au terme de temps, pour indiquer le début et plexifier les procédures.
2 heures de jeu (1 heure = 6 heu- la fin des différentes actions et La feuille de résident-créature dis-
res dans le scénario). phases de jeu, le M.J. fait apr.el à pose d'une case pour indiquer à
Cette règle , essentiellement une un réveil ou une montre qu'il est « quelle heure » le résident est là.
référence, est un cadre général seul à voir. Ceci est important Sur le plan général, le Meneur de
qui permet de structurer le jeu. pour le déroulement du jeu. Jeu peut indiquer l'itinéraire d'un
Elle est transgressée dès que la L'usage d'une montre ou d'un résident ou d'un groupe
situation le nécessite. réveil est également indispensable (patrouille de surveillance). Le
Gestion du temps : pour faire vivre les créatures et les parcours est alors divisé en étape
Par exemple, les personnages résidents. de 5 en 5 minutes (voir figure ci-
s'engagent sur un chemin où le MJ Les « horaires » : dans un scéna- dessus). Il est donc facile de savoir
n'a prévu aucun événement. La rio , des créatures et des résidents à n'importe quel moment si le pas-
distance qui les sépare du pro- du M.J. ne sont Rarfois, présents sage est libre ou si la rencontre est
chain carrefour routier est de sur le terrain qu à certaines heu- inévitable.
8 kilomètres , aisément repérables res. Tel résident par exemple
sur la carte qu'a conçue le MJ. Si occupe telle place seulement lors- Action et tour de jeu
l'on s'en tenait à la règle , eour des que la grande aiguille du réveil est En cas de litige, un tour de jeu
personnages se déplaçant a vitesse placée entre 5 et 15. Dès que les représente une minute montre en
de marche normale , 80 minutes personnages parviennent à main. C'est le temps réel qui per-
seraient nécessaires pour parcou- l'endroit où le résident séjourne, met un échange entre les person-
rir cette distance. En suivant la le M.J. regarde sa montre : si nages et le M .J. : la description
règle du rapport de 1 à 6 entre le l'aiguille des minutes est placée d'une partie du décor par le M.J.
temps réel et le temps dans le jeu , entre 5 et 15 , le résident apparaît. et la réponse des joueurs c'est-à-
le MJ serait contraint de dialoguer Si ce n'est pas le cas, le M.J. peut dire l'action qu'ils envisagent
avec les joueurs pendant près d'un fournir des indices de son passage, d'effectuer.
quart d'heure sans qu'aucun évé- mais les personnages ne le rencon- Le tour de jeu dans les combats
nement ne vienne marquer cet trent pas. est le « round ». Il correspond à
épisode champêtre! C'est trop Si la tranche horaire de passage une action de combat : le temps
long, beaucoup trop long. du résident est comprise entre 5 et que l'attaquant lance les dés et
La règle à adopter en la circons- 15 , soit 10 minutes , les personna- ~ue le M.J. indique le résultat de
tance est le dialogue avec les ges n'ont qu 'une chance sur 6 de 1 action; dans le 1eu : 6 secondes,
joueurs pendant 3 ou 4 minutes , le rencontrer. Ainsi, le M.J. affine soit dix rounds dans un tour.

• 29
CHAPITRE 6 liiiiiiiiiiiiiiiiii

LA MAGIE Mais avant tout il faut créer ces effectivement s'il s'agit d'un rep-
monstres. Pour cela, les joueurs tile de plusieurs mètres de haut
ont recours à 8 jets de 4 dés et à qui crache du plomb fondu ou
Certains scénarios, certaine s une table de création de mons- pierres ... il en sera tout autremdes
aventures de MEGA peuven t truosités (voir ci-dessous) . Le si la bestiole est affublée d'une ent
amener les personnages à croiser résultat de chaque jet de dés peau rose et crache des plumes ...
la route des magiciens , jeteurs de déterm ine les caractéristiques , les Ou encore si le mammifère
sorts et autres créateu rs de mons- points de Force (F) et de Vitalité volant , couvert de plaques
tres de tout poil; rencont res qui ne (Vi) de la créatur e. de
seront pas toutes amicales . Certai- tungstè ne, ne mesure que 3 centi-
A partir de 17 points de Volont é mètres!
nes risquent même de dégéné rer (Vo) on considère qu'un person-
en d'effroyables combats. nage possède quelques « dons » Procéd ure:
Il faut donc être prêt à combat tre magiques. Il peut donc ajouter ou Huit jets de dés consécutifs don-
les armes magiques « à la main ». retranc her un point, avec 18 nent naissance à une créatur e (ci-
La magie fait partie du niveau 2 points (Vo) 2 points et ainsi de dessous). Le personn age prend
de combat. Au niveau 1 on peut suite, au résultat de dés, ce qui lui des notes au fur et à mesure des
utiliser seulem ent les sorts sui- permet d'exerc er une influence tirages. Sur la partie gauche
vants : éclair et illusion (voir page personn elle sur les caractéristi- tableau figure les résultats desdu4
31). ques de base de sa créatur e. dés. En regard, et à chaque jet de
Hélas, en dessous de 17 points de dés, le lanceur prend connais -
Vo, le personn age ne contrôl e sance de l'appare nce de la créa-
CRÉER DES MONST RES rien. Il crée magiqu ement, mais ture et de ses capacités.
Le M.J., comme les personn ages, aléatoir ement. Sa créatur e peut Par exempl e , premie r jet : 21.
peuven t se servir dans un scénario être redouta ble ou grotesq ue. La Il s'agit donc d'un reptile.
fantastique de créatur es mons- magie ne réussit pas toujour s , Deuxiè me jet : 12. Il est terres-
trueuses. Ces créatur es manipu- c'est bien connu. tre : il n'a pas d'aile. Troisième
lées par les magiciens du M.J. Une créatur e est une véritable jet : 10. Il a quatre pattes. Qua-
n'appar aîtront que dans certaines arme qui s'utilise comme telle. trième jet : 19. En revanche , il ne
zones ... Mais attentio n , rien ne dit que dispose pas moins de 8 têtes! Cin-
l'arme sera efficace. Elle le sera quième jet : 20. Son corps est cou-

1er jet : 3e jet : 4° jet:


Résultat 2e jet: 5e jet:
famille de nombre nombre 6e jet: 7e jet: se jet:
des4 dés genre corps couvert de
créature s de pattes de têtes crache taille densité

24 1 000 10 titanium
23 plomb fondu 30,00 m ultradense
100 10 tungstè ne flamme 12,00 m
22 reptile volant 20 10 aiguilles
21 flamme 8,00m
12 10 lames flamme 5,00m
20 12 9 tôle
19 flamme 3,00m réel
12 8 écailles clous 1,90 m
18 insecte 8 7 glue
17 boulons 1,20 m
8 6 poison huile 100cm translucide
16 4 5 peau
15 huile 50cm
4 3 peau rose eau 10cm 1 ransparen
14 mammi fère terrestre 4 1 peau
13 plume 3cm à peine
4 1 cuir eau 10cm visible
12 4 1 poils urticant s
11 glue 50cm
oiseau 4 1 écailles
10 glue 100m translucide
4 1 chitine boulons 1,20 m
9 2 1 chitine
8 clous 1,90 m
2 1 flagelles colle 3,00m
7 batracie n terrestre 2 1 plastiqu e réel
6 pierre 5,00m
ou ou 0 5 mouche s sable 8,00m
5 poisson aquatiq ue 0 8 mouche s
4 magma 12,00 m
0 10 guêpes braises 30,00 m ultradense

Tableau 1 : Table de création de créatures

30
la magie•

vert de plaques de tôle. Sixième


jet : 9. Il crache des clous. Sep-
tième jet : 8. Il mesure 3 mètres
de haut. Huitième jet : 16. Légè-
rement transparent, il n'apparaît
pas comme un animal réel.. .
A présent, il reste à calculer ses
points de ·Force (F), ses points de
vitalité (Vi), ses classes d'attaque
et de défense.
Points de (F) : résultat du 5e jet +
résultat du septième jet. Le total
est divisé par deux. Les points de
(F) de la créature sont donc la
moyenne des résultats définissant
le recouvrement de son corps et sa
taille.
Points de (Vi) : moyenne densité
+ nombre de têtes. Le résultat est
divisé par deux.
La classe de défense (CD) :
marge des points de vitalite (vl),
c'est-à-dire points de (Vi) moins magiciens se battent par créatures gnomes, etc.), mais pas les ani-
10. interposées. Les créatures subis- maux, ni les êtres pensants non
La classe d'attaque (CA) : marge sent les dégâts comme dans les humanoïdes. Le magicien crée
des points de (F), points de (F) combats normaux et meurent l'illusion d'une image. Celle-ci ne
moins 10. comme s'il s'agissait de créatures peut dépasser la taille du magi-
réelles. Le monstre survivant peut cien, mais peut représenter un
attaquer le magicien adverse. homme, un petit animal, ou un
Gestion des combats Un magicien dont la créature est petit objet. Le magicien lance
par créatures interposées vaincue et qui voit s'approcher la 4 dés : les humanoïdes présents
créature adverse n'a en aucun cas dont l'intelligence est inférieure
Personnage-arme : la créature le temps de concocter un nouveau au résultat des dés croient à l'illu-
se contrôle à distance (maximum monstre : il doit fuir ou combattre sion. Ceux dont l'intelligence est
30 mètres). Chaque fois que le avec des armes traditionnelles, s'il supérieure au résultat des dés n'y
personnage qui contrôle la créa- en possède. croient pas. Seules les personnes
ture monstrueuse est l'attaquant, se trouvant à moins de 20 m du
il consomme 1 point de (Vo). Il lanceur peuvent être affectées par
s'agit de la puissance psychique le sort, qui ne peut être lancé à
nécessaire à maintenir la créature LES COMBATS MAGIQUES travers un mur ou un obstacle
en vie. Dès que le personnage qui épais.
use de magie cesse de consommer La magie fait partie du niveau 2
1 point de (Vo), c'est-à-dire qu'il La magie est un art difficile,
de jeu. On pourra néanmoins uti- nécessitant connaissance des sorts
désire cesser de combattre, la liser deux sorts en jouant au
créature disparaît immédiate- et concentration pour les lancer.
niveau 1 :
ment. • Éclair : un éclair part du doigt Un personnage se trouvant en
Les combats de ce type peuvent se du Magicien vers la victime qui ne mission dans un univers où la
dérouler entre des résidents-magi- peut être qu'un être vivant (ou magie est pratiquée, peut y
ciens et des personnages dotés mort-vivant), mais pas un objet. séjourner après la mission et ten-
d'armes traditionnelles, ou Ce sort porte jusqu'à 5 m, mais ne ter d'apprendre certaines formu-
l'inverse; ou encore entre les traverse pas les obstacles. On tire les magiques auprès d'un magi-
magiciens-résidents et des person- les dés comme au corps à corps cien qui l'acceptera comme élève.
nages utilisant la magie. Dans le pour « toucher » et pour dégâts Ceci prendra du temps... et de
premier cas, celui qui utilise les subis par la victime. l'argent. Le personnage consi-
armes traditionnelles devra, s'il le Le lanceur perd 4 points de (Vo) gnera dans un « livre de magie »
désire, combattre le monstre (4 pVo) à chaque essai. les sorts qu'il aura appris.
comme s'il s'agissait d'une créa- • Illusion : ce sort affecte unique- Utiliser la magie est possible uni-
ture réelle. Dans le second cas, les ment les humanoïdes (humains, quement pour les personnages

31
supérieur e à la (F) de l'adversai re. neutres peuvent aussi être psychi-
Il a l'avantage , avec certains sorts, gues (illusion) ou physiques
de pouvoir tirer de loin! ... La vic- (transform ation d'objet, guénson
time perd, si elle est touchée, des de blessures). Pour certains de ces
points de (Vi), à moins qu'elle ne sorts (illusion, par exemple) , on
possède une armure de la CD de doit obtenir un score avec 4 dés
ce sort. .. (Le tableau des armes et supérieur à l'une des caractéristi-
outils comporte une colonne q_ues de base du personnag e visé
classe de Défense (C.D.) contre (intelligen ce, etc.).
« attaque magique »). On a vu (définition des caractéris-
• Les psychiques agressent ou tiques de base) que l'on pouvait
défenden t le mental. Les procédu- utiliser des points d'Équilib re psy-
res sont strictemen t calquées sur chique pour récupérer des points
les combats physiques de niveaux de Volonté. Ceci sera utile
2 et 3. Au lieu d'avoir à réaliser lorsqu'on utilise la magie. Mais
avec les 4 dés un tirage supérieur prudence ...
aux points de (F) de l'adversai re, Les sorts que le Magicien doit lan-
il faut réaliser un tirage supérieur cer « à vue » partent de son corps
à ses points de (Vo). Si le sorti- (tête, mains) pour se propager
lège agit, les dégâts occasionn és vers sa cible. Si quelqu'un tra-
font diminuer non pas les points verse à ce moment la trajectoir e
de (Vi), comme dans les combats du sort, il l?.eut le recevoir (tirer
physiques , mais les points (E). les dés). S'il ne le reçoit pas, le
sort peut alors continuer vers sa
ayant au moins 17 en intelligence Les sorts neutres cible.
et 17 en adaptatio n.
Lancer un sort consomm e des • Les neutres se divisent aussi en • Cumul : on peut cumuler plu-
points de (Vo). Ce nombre de deux groupes : ils comporte nt sieurs unités de sort avant de les
points est précisé pour chaque tous les autres sorts. Même pour lancer. Par exemple, attendre 15
type de sort. se défendre ou attaquer, ces sorts secondes (temps de lecture x 3) et
ne constituen t pas l'arme elle- lancer un sort de feu trois fois .Plus
Les sorts se divisent en deux même, mais un moyen de parve- destructeu r (CA = 2 x 3 = 6).
familles : nir à porter le coup. Ce sont aussi
- les offensifs/défensifs; les sorts d'analyse, de détection, • Préparati on : un magicien peut
- les neutres. de création, de guérison. Les sorts lire un sort et se le rappeler pen-
Ces familles se divisent chacun
encore en deux groupes :
- les physiques;
- les psychiques.
Dans les deux cas, pour détermi-
ner si le sort touche sa victime, on
utilise la table de combats.

Les sorts offensifs/défensifs


• Les physiques déclenche nt des
phénomèn es « matériels » dont
l'effet blesse le corps de la vic-
time, ou protège le corps du lan-
ceur ou de ses alliés. Ces sorts
sont comparab les à des armes ou à
des projectile s? (jet de flamme, de
froid, chocs divers ... ). La procé-
dure est la même que pour les
combats physiques niveau 1. Le
lanceur doit obtenir une S4D

32
la magie •

dant une heure maximum, prêt à • Type : offensif, défensif (O/D) Règle optionnelle {niveau 3 de
le lancer sur un simple mot. Il ou neutre (N). jeu) : Expérience en Magie ,
peut aussi « préparer » un sort La CA (classe d'attaque) d'un sort bonus et malus.
pour 2 points en marge d'intelli- offensif sera répartie par le magi- Si le M.J. et le groupe de joueurs
gence (ml) (ex. : I = 18 : 4 sorts cien entre les personnages que sont d'accord pour que la plupart
en tête maximum). Chaque sort touche le sort. des aventures qu'ils vont jouer se
préparé et non lancé au bout déroulent dans un univers où la
d'une heure, coûte 2 points de • Objet inerte : tout ce qui n'est
ni personnage, ni résident ou magie est pratiquée couramment,
(Vo) . ils utiliseront les règles suivantes.
créature et ne possède donc pas
de fiche personnage ou résident; La procédure pour voir si le sort
Lexique des termes utilisés ceci inclut certains animaux est efficace ou non reste la même,
dans les descriptions des sorts (insectes ou autres), plantes, mais le joueur qui lance les dés
objets , minéraux, etc. pour toucher ou réussir le sort va
• Diamètre d'action : diamètre ajouter ou retrancher des points à
de la sphère où le sort prend effet. son résultat, en fonction de la
Ex. : 3 m signifie que le sort porte Consommation en pVo complexité du sort, et de son
jusqu'à 1,50 m de rayon autour de pour lancer un sort : experience de magicien.
son centre d'action , Om signifie
que le sort ne porte que là où il • Pour tous les sorts : a. la complexité du sort : précisée
touche. 1 pVo/10 m de portée ou de dis- pour chaque sort, cette difficulté
tance de la cible donc 0 p/pVo au est traduite par un chiffre à ajou-
• Portée : distance maximum à contact ou moins de 10 m. ter ou retrancher au résultat du jet
laquelle le magicien peut situer le 1 pVo/1 m de diamètre d'efficacité de 4 dés. Ainsi J?.Our un sort parti-
ceptre du diamètre d'action du donc 0 pVo pour un sort ne visant culièrement facile, on lira sur la
sort. 0 signifie que ce sort porte qu'un point ou quelques centimè- fiche descriptive, « difficulté :
uniquement autour du magicien tres ou le corps du lanceur. +2 »,alors que pour un sort com-
lui-même. plexe on verra « difficulté : - 3 »,
Portée = O; diamètre d'action = • Consommation par coup : rendant cette fois la réussite du
0, signifie que le sort n'agit que chaque coup porté consomme le sort plus indécise.
sur l'objet ou la personne que tou- nombre de pVo indiqué (voir cha- Certains sorts (neutres) nécessi-
che le magicien. que sort). tant le jet de dés de pourcentage
• Tp lecture : temps nécessaire • Consommation par unité de (au lieu de la somme de quatre
au personnage pour prononcer la temps: dés à six faces pour les sorts offen-
formule du sort. chaque unité de temps que dure le sifs/défensifs), la difficulté de ces
sort consomme le nombre de p Vo sorts est exprimée en un pourcen-
• Portée max. : distance maxi- indiqué. Ex. : Flamme, 2 pVo/5 tage également. Ex. : Difficulté :
mum à laquelle le lanceur peut sec signifie que pour un Jet de + 15 % signifie, rajouter 15 aux
situer le centre d'effet du sort. flammes de 15 sec, on consomme résultats des dés. Vous noterez
6 pVo; 5 secondes est ici l'unité de que« + 1 »sur la S4D (somme de
• Diamètre max. : diamètre quatre dés) augmente vos chances
maximum de la sphère d'espace temps et ne peut être divisée.
de réussite; alors que « + 15 % »
dans laquelle le sort est effectif. sur le résultat des dés de pourcen-
Riposte: tage les diminue.
• Cumul : le lanceur de sort peut
relire la formule magique autant Si un personnage pratiquant la b. l'expérience : un personnage
de fois que le permet le cumul, et magie voit un magicien préparer
contre lui un sort qu'il connaît, il qui utilise fréquemment un sort
lancer en un seul essai un sort avec succès va voir augmenter ses
additionnant les effets et durant peut tenter de lancer le sort de
parade avant que son ennemi n'ait chances de réussite. Là aussi, ceci
l'unité de temps de ce sort. Ceci va se traduire par des points ajou-
permet de multiplier les CA ou lancé le sien. tés au résultat des dés; de la
CD en additionnant plusieurs fois Cela est possible si !'Intelligence, manière suivante : chaque fois
le même sort utilisé en une seule la Décision et les Réflexes du per- que le personnage utilise un sort
unité de temps ou un seul coup; sonnage-victime sont tous trois avec succès, il le note; au bout de
ou bien, cas de l'illusion, d'utiliser supérieurs à ceux du lanceur. , dix utilisations réussies, le joueur
un même sort mais de deux Cela est valable pour un person- peut ajouter 1 point au résultat
manières différentes en même nage attaqué par un résident, mais des dés à chaque fois qu'il lance ce
temps. (Ex. : illusion visuelle + aussi pour un résident attaqué par sort : on dit qu'il a « un bonus de
illusion sonore). un personnage! 1 pour ce sort ».

33
Ensuite, l'utilisation de ce sort • lES SORTS NEUTRES Sort : Détection
15 fois avec succès accorde un CA: -
autre point de bonus, (bonus : CD: -
+2), puis 20 fois supplémentaires Sort : Lumière Tp lecture : 2 min
encore un point (bonus +3), etc. CA: - Consommation de p Vo par coup
Le nombre de lancers de sort CD: - ou par unité de temps : 2 p/min
réussis nécessaires à gagner 1 Tp lecture : 1 min Portée max. : 10 m
point de bonus supplémentaire Consommation de p Vo par coup Diamètre max. : 5 m
augmente à chaque fois de 5. ou par unité de temps : 2 p/min Cumul max. : -
Il n'y a pas en principe de limite à Portée max. : 30 m Type : neutre physique
ces bonus, mais chaque M.J. est Diamètre max. : 5 m Description :
libre d'en fixer une (à +4 par Cumul max. : - ce sort permet de détecter une
exemple), en fonction de la nature Type : neutre physique chose bien précise, annoncée à
de ses scénarios. Description : bien que neutre, ce l'avance, et connue du Magicien :
Pour les sorts déterminés à partir sort aveugle les personnages se un piège ou un mécanisme de
d'un dé de pourcentage (lDlOO), trouvant à l'intérieur de la sphère bois, de métal, la présence d'un
le bonus « + 1 » est remplacé par de lumière, pour 5 min environ. sort sur un objet, la présence d'un
un « bonus - 10 % »; c'est-à-dire La sphère, quel que soit son être vivant... Le Magicien ne
que le lanceur retirera 10 (ou 20, volume, éclalfe autour d'elle situera pas exactement ce qu'il
ou 30) au résultat, la limite de ces jusqu'à 15 m du centre. pourrait détecter à l'intérieur de
bonus étant - 40 % au résultat Un sort lumière et un sort obscu- la sphère d'action : son indication
des dés. rité lancés en même temps, et se sera toujours vague.
Plus simplement : le joueur qui touchant, s'annulent. Pour voir si le sort réussit, tirer
Le lanceur peut déplacer ce sort ldlOO qui doit être inférieur à
apprend un sort le note sur une dans les limites de sa portée. Pour
feuille spéciale, qui sera son (mP+ml+mA) multiplié par 4.
« livre de magie ». Il fera, face à
voir si ce sort fonctionne, lancer Difficulté : - 10 % .
ce sort, une marque à chaque uti- un dé de pourcentage (lDlOO)
lisation réussie. Enfin, il inscrira gui doit être inférieur à Sort : Illusion
sous le nom du sort : (ml +mP+mA) multiplié par 4. CA : 0 (sort affectant l'intelli-
- la difficulté du sort; Difficulté : - 10 % gence; SD4 > (1) pour toucher)
- le bonus d'expérience qu'il a CD: -
éventuellement acquis; Sort : Obscurité Tp lecture : 2 min
- le résultat de la somme de ces CA: - Consommation de pVo par coup
CD: - ou par unité de temps : 3 p/min
deux chitfres, qui lui permettra rle
lire directement le chiffre à ajou- Tp ieciu1 c : 1 min g- p/!11in*)
~ ortee max. : 20 m
ter ou retrancher du résultat des Consommation de pVo par coup
dés. ou par unité de temps : 2 p/min Diamètre max. : 10 m
Exemple: Portée max. : 30 m Cumul max. : 2
j'ai appris le sort« Flamme »et je Diamètre max. : 5 m Type : neutre psychique affectant
m'en suis déjà servi douze fois Cumul max. : - l'intelligence
avec succès; voici ce que je lis sur Type : neutre physique Description :
mon « livre de magie » : Description : ce sort permet de créer une illu-
ce sort crée une sphère où la sion visuelle, sonore, affectant
lumière ne pénètre, ni ne sort. l'un des cinq sens. Les victimes
Les personnages à l'extérieur de doivent se trouver à moins de
20 m du lanceur de sort et dans la
o/1//C,µ~
1
: - 2 bonvs : + 4 la sphère d'obscurité voient un
nuage flou et noir; ceux à l'inté- sphère d'action, l'illusion elle-
f'tfwlfef .' - d aPX c/e:..s. · rieur sont dans le noir absolu. même pouvant sembler être
Je veux lancer ce sort de nouveau; Un sort lumière et un sort obscu- n'importe où. Le magicien lance
je jette les dés et je lis : 17, auquel rité, lancés en même temps et se 4 dés : les victimes croient à l'illu-
je retire 1, j'obtiens donc 16. Je touchant, s'annulent. sion si leur Intelligence est infé-
n'ai plus qu'à lire sur le tableau de Le magicien peut déplacer ce sort rieure à ce jet de dé; elles n'y
combats si je blesse mon adver- dans les limites de sa portée. Pour' croient pas si leur Intelligence est
saire. voir si ce sort fonctionne, tirer supérieure.
Voici à présent quelques sortes lDlOO qui doit être inférieur à * Une illusion visuelle
neutrès et offensifs-défensifs, et (ml+mP+mA) multiplié par 2. image immobile ne coûte
leurs caractéristiques. Difficulté : + 10 % point de (Vo).

34
la magie•

Le cumul permet de toucher deux Sort: Vent Sort: Choc


des cinq sens en une fois, ou CA: - CA: 3/cp
d'ajouter 2 au résultat des dés . CD: - CD: -
Une illusion ne fait jamais de Tp lecture : 3 min Tp lecture : 1 min
p dégâts. Consommation de p Vo par coup Consommation de p VO par coup
Difficulté : 0 ou par unité de temps : 3 p/(1 à 6 ou par unité de temps : 2 p/cp
h) Portée max. : 30 m
Portée max. : 20* Diamètre max. : 3 m
Sort : Silence Diamètre max. : 20* Cumul max. : 2
CA: - Cumul max. : - Type : offensif-physique
CD: - Type : neutre-physique Description :
e Tp lecture : 1 min Description : le choc peut aider à ouvrir une
à Consommation de pVo par coup * Ce vent souffle à environ 30 km/ porte, assommer un adversaire ou
ou par unité de temps : 2 p/min h. Il ne provient pas du magicien le pousser s'il est en équilibre ins-
e Portée max. : 30 m lui-même, et sa portée et sa table, ce sort facile réussit systé-
n Diamètre max. : 5 m sphère d'action ne coûtent pas de matiquement sur les objets mer-
n Cumul max. : - p Vo au lanceur. Le vent étant tes. Cumul de S4D + 3 pour bri-
e Type : neutre-physique capricieux, le MJ lancera 1D6 ser un « obstacle ».
il Description : dont le résultat indiquera le nom- Difficulté : + 1
e aucun son n'entre ni ne sort d'une bre d'heures que durera le sort si
n sphère de silence; et ce silence est le magicien ne l'interrompt lui- Sort : Protection de choc (armure
bien sûr total à l'intérieur de la même. Ce vent se poursuit sans magique)
r sphère. que le Magicien se concentre, CA: -
à Pour voir si ce sort réussit, tirer mais cesse s'il lance un autre sort. CD: 3/cp
lDlOO qui doit être inférieur à Ce sort fonctionne sur un jet de Tp lecture : 1 min
(mi+mp+mA) multiplié par 4. lDlOO inférieur à (ml +mP+mA) Consommation de p Vo par coup
Difficulté : + 10 % multiplié par 4. ou par unité de temps : lp/min +
Difficulté : - 10 % 2 p7coup reçu
l-
Portée max. : 10 m
) Diamètre max. : 1 m
Sort : Invisibilité
CA: - Cumul max. : 2
CD: - LES SORTS OFFENSIFS/ Type : défensif-physique
p Description :
tl
Tp lecture : 10 min DÉFENSIFS
Consommation de p Vo par coup en lisant 3 fois la formule pour 1
ou par unité de temps : 4p/min Sort : Éclair min d'efficacité, la CD = 9. Le
Portée max. : 0 m CA: 5 diamètre ne permet de protéger
Diamètre max. : 1 m CD: - qu'une personne ou l'objet de
Cumul max. : - Tp lecture : 1 min cette taille. Ce sort protège des
t armes blanches du choc et des
Type : neutre-physique Consommation de p Vo par coup
Description : ou par unité de temps : 4p/cp projectiles, magiques ou non.
seul le Magicien peut se rendre Portée max. : 5 m Même effet qu'une armure.
invisible. Le paysage lui apparaît Diamètre max. : 0 m Ce sort simple fonctionne systé-
s alors comme une image en noir et Cumul max. : 4 matiquement, tant que le lanceur
blanc et négative. Le personnage Type : offensif/défensif-physique a assez de pVo !
invisible peut être détecté, surtout Description :
par les animaux, à l'odeur ou par l'éclair part de la main du lanceur. Sort : Flamme
les empreintes qu'il laisse dans Seule parade possible, un écran CA: 215 sec
l'herbe ou les sols mous. L'invisi- de plastique ou de bois sec, ou un CD: 3
bilité inclut les vêtements et les système faisant paratonnerre sur Tp lecture : 5 min
objets que r.orte le Magicien. Le la trajectoire séparant le Magicien Consommation de p Vo par coup
{ sort cesse s'tl ne se concentre plus, de sa victime. (Le bruit équivaut à ou par unité de temps : 2 p/5 s ·
t ce qui arrive lors d'un combat ou celui d'une arme à feu). Portée max. : 30 m
contact ou s'il lance un autre sort. Sur un objet inerte, l'éclair peut Diamètre max. : 10 m
Ce sort fonctionne sur un jet de mettre le feu ou le briser. Pour Cumul max. : 5
dé de lDlOO inférieur à réussir, lancer lDlOO qui doit être Type : offensif/dépressif-physique
(ml +mP+mA) multiplié par 2. inférieur à (ml +mP+mA). - Description :
Difficulté : + 20 % Difficulté : - 10 % un trait de feu part de la main du

35
lanceur et « explose » en une fleur Cumul max. : 5 Portée max. : 30 m
de flamme de quelques centimè- Type : offensif-physique Diamètre max. : 3 m
tres de diamètre ou plusieurs Description : Cumul max. : 2
mètres, si le lanceur a investi des un rayon bleu part de la main du Type : offensif/défensif-psychique
pVo supplémentaires dans ce but. lanceur, et fleurit autour du point Description :
Les vêtements protecteurs restent cible d'un diamètre allant de quel- la victime ressent une vive dou-
valables pour cette attaque magi- ques centimètres à plusieurs leur au crâne, comme si une main
que (voir tableau des CD). Une mètres suivant les p Vo investis lui broyait le cerveau. En plus des
attaque flamme et une attaque par le lanceur dans ce but. points d'Équilibre perdus, la vic-
froid sur la même personne Deux sorts successifs ou cumulés time est déconcentrée par ce sort :
s'annulent. suffisent à geler l'eau ou à créer elle retire 4 points à ses jets de dés
Sur un objet inerte, le sort fonc- un brouillard dense, pour cinq si elle tente de combattre durant
tionne sur un jet de lDlOO infé- minutes environ. les deux rounds suivants, et divise
rieur à (ml +mP+mA) multiplié Pour lancer ce sort sur un corps par deux ses pourcentages de
par 4. inerte (tout ce qui n'est ni person- chances d'accomplir des actions
Difficulté : 0 nage, ni résident), le lanceur doit demandant un minimum de
obtenir sur un jet de lDlOO un concentration.
score inférieur à (ml +mP+mA), Si la victime est un Magicien elle
multiplié par 4. pourra, sans les malus décrits ci-
Les vêtements protecteurs restent dessus, lancer le sort « barrière
Sort : Parade contre flamme valables pour une attaque magi- mentale »; étant déjà agressé, elle
que (voir tableau des CD). Une consommera alors 8 p Vo au lieu
CA: attaque flamme plus une attaque de 4.
CD: 2/5 s froid sur la même personne Difficulté : - 3
Tp lecture : 2 min s'annulent.
Consommation de p Vo par coup Difficulté : 0
ou par unité de temps : 1 p/5 min
de « veille >> + 1 p/5 s de parade
en cas d'attaque Sort : Barrière mentale
Portée max. : 10 m Sort : Parade contre froid CA: -
Diamètre max. : 2 m CD: 3
Cumul max. : 5 CA:
CD: 2/5 s Tp lecture : 2 min
Type : offensif/défensif-physique Consommation de p Vo par coup
Description : Tp lecture : 2 min
Consommation de p Vo par coup ou par unité de temps : 1 p Vo/
ce sort fait effet de bouclier ther- min, tant que le Magicien n'est
mique contre le feu d'origine ou par unité de temps : 1 p/5 min
de « veille » + 1 p/5 s de parade pas attaqué; 4 pVo/min s'il subit
naturelle ou magique. Il peut pro- une attaque mentale; 8 pVo/min si
téger, à son diamètre maxi, en cas d'attaque
Portée max. : 10 m le Magicien lance ce sort alors
jusqu'à cinq personnes serrées qu'il subit déjà une attaque men-
sans bouger contre le lanceur, qui Diamètre max. : 10 m
Cumul max. : 5 tale.
ne peut plus alors bouger non Portée max. : 0
plus. Type : offensif/défensif-physique
Description : Diamètre max. : 1 m (le lanceur
Le lanceur doit réussir un jet de + une personne collée à lui)
lDlOO inférieur à (ml +mP+mA) ce sort protège du froid naturel ou
magique. Cumul max. : 2
multiplié par 4. Type : offensif/défensif-psychique
Difficulté : 0 Le lanceur doit tirer un jet de
lDlOO inférieur à (ml +mP+mA) Description :
multiplié par 4. servant surtout de parade contre
Difficulté : 0 l'Attaque mentale, ce sort permet
également au Magicien qui le
Sort : Froid ( - 70°) lance, s'il n'est pas attaqué par ail-
leurs, de voir une illusion lancée
CA: 2/5 s Sort : Attaque mentale par un autre Magicien, en ayant
CD: - conscience qu'il s'agit d'une illu-
Tp lecture : 5 min CA: 3 sion. Pour que ce sort fonctionne,
Consommation de pVo par coup CD: le lanceur doit réussir un jet de
ou par unité de temps : 2 p/5 s Tp lecture : 10 min lDlOO inférieur à (ml +mP+mA)
Portée max. : 30 m Consommation de p Vo par coup multiplié par 4.
Diamètre max. : 10 m ou par unité de temps : 4 pVo/min Difficulté : + 20 %

36
LE TRANSFERT
Dès que la partie commence les
personnages peuvent « changer
de peau » temporairement, et
investir le corps d'une créature ou
d'un résident créé par le M.J.
Pour cela, certaines conditions
doivent être réunies :
1. la distance. La tentative de sonnage n'a plus qu'un point en la somme réalisée est inférieure
transfert n'est possible que, si le Vo ou que le personnage auquel il ou égale à sa valeur en Vo (carac-
personnage du joueur se trouve à s'est attaqué lui semble trop fort. téristique de base), le M.J. doit lui
moins de 20 mètres du personnage Un personnage qui perd son der- fournir un renseignement portant
manipulé par le M.J., dans lequel nier point de Vo en réussissant sur les connaissances dont dispo-
il désire se transférer. son transfert devient fou, et atta- sait la créature ou le résident
2. le déroulement de la tentative que tout ce qui est vivant autour avant qu'il subisse le Transfert :
de transfert : de lui. Il attaque avec son nou- un numéro de code, par exemple;
• le joueur annonce « transfert »; veau corps ... S1 les autres person- ou encore, l'endroit où se trouve
• le M.J. consulte ses notes et na&_es. tentent _et parvie?nent à le une clé, un document, etc.).
mesure la résistance psychique de ma1tnser, pms 1e s01gnent, le
la créature qui subit le transfert en transfert sera considéré comme Avantages du Transfert :
calculant la somme de ses volonté réussi (voir page 22, « comment il permet de se faire passer pour
(Vo), équilibre (E) et intelligence maîtriser un personnage devenu un habitué des lieux, donc de pas-
(1), multipliés par 4; fou»!). Si un personnage échoue ser inaperçu. Quand le groupe de
• désormais le joueur ne peut dans sa tentative de transfert, il personnages ou le personnage lui-
plus se dérober à, au moins, un jet reprend simplement son appa- même est en grand danger, le
de dés. Il lance 4 dés et annonce rence originelle. Transfert est, alors, une ultime
au M.J. la somme réalisée. ressource. Un atout considéra-
Chaque lancer de dés coûte Conséquences du Transfert : ble : s'approprier temporairement
1 point Vo. Le joueur peut le personnage dispose d'un nou- des caracteristiques physiques
s'arrêter après chaque lancer de veau corps avec toutes les caracté- d'un personnage créé par le M.J.
dés. Il perd simplement le nombre ristiques physiques qui lui sont
propres, c'est-à-dire qu'il en a la Retour de Transfert :
de points Vo correspondant à son dès qu'un personnage manifeste
nombre de lancers de dés; perception (P), les réflexes (R), la
force (F), la vitalité (Vi) et l'adap- son désir de recouvrer son appa-
• lorsque le total des scores réali- rence première, il annonce
sés dépasse la résistance psychi- tation (A).
En revanche, la créature ou le « retour de Transfert ». Il doit se
que de la créature ou du résident, plier à la même procédure qui lui
le M.J. annonce : « Transfert résident ne conserve aucune des
caractéristiques psychiques que le avait permis d'accomplir le trans-
réussi ». fert : le lancer de dés et la proxi-
M.J. lui avait attribuées.
Si l'hôte ou le résident qui abrite mité moins de 20 m de son propre
Formule: corps. En cas d'échec, le person-
Calcul de la résistance au trans- un « Transfert » tombe a 0 point
force (F), le personnage tombe nage reste prisonnier de son appa-
fert: rence et du scénario créé par le
Rt = (pVo + pE + pl) x 4. également à 0 point F. S1 l'hôte ou
la créature meurt, le personnage M.J., et cela tant qu'une nouvelle
On jette les dés jusqu'à ce gue le tentative n'a pas été couronnée de
total = Rt du résident « à mves- meurt également.
Le corps du personnage qui se succès!
ti r ». Chaque jet de dés Comme lors de la tentative de
consomme 1 point de Vo. transfère dans un hôte tombe en
catalepsie sur place, et doit être Transfert, chaque lancer de 4 dés
mis en sûreté par lui-même, ou consomme 1 point de Volonté
Afin de distinguer la créature, ou par ses coéquipiers (chambre (Vo) et la chute du score à zéro
le résident« occupé », sur ce der- d'auberge, caverne dissimulée, « rend fou ».
nier apparaît un triangle vert seu- etc.). L'expérience consécutive au
lem<?nt visible par les personna- Transfert n'est acquise qu'après le
ges-Joueurs. La réminiscence : retour de transfert.
Dans la pratique, plusieurs cas Toutes les 10 minutes (temps Un transfert peut avoir lieu en
peuvent se présenter. Un joueur réel); le joueur peut faire un jet tout début de mission. Ceci est
peut être amené à abandonner la de dés, appelé « Jet de réminis- détaillé dans le chapitre 8, para-
tentative de transfert si son per- cence » : le joueur lance 4 dés. Si graphe « début de partie ».

37
CHAPITRE 8 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ·
Les possibilités d' « agrandisse- Les pions personnages :
déroulement ment» : ils sont utilisés en dehors du pla-
de la partie les scénarios « prêts à jouer » que teau de jeu par les joueurs, dès
J & S vous propose comprennent que la complexité de la situation
L'encart remplit deux fonctions des agrandissemen ts de certains exige que chaque joueur définisse
distinctes : groupes de cases ou de certaines la position de son personnage par
- servir de support aux quatre cases du plateau de jeu. Ils sont rapport aux autres.
scénarios que nous avons conçus : indispensables pour préciser Concrètement , au cours d'un
page 68; l'action qui se déroule dans un combat à plusieurs , par exemple ,
- servir de support à la création endroit très précis ; par exemple , pour éviter une certame confusion
de vos propres scénarios (voir autour ou dans une maison. dans la position des différents
« créez votre scénario », page 50). A la limite , un scénario entier joueurs, le M .J . demande que
Dans l'un ou l'autre cas , toute 1a peut se dérouler dans une seule chaque personnage soit repré-
surface représentée ne sera pas case du plateau de jeu, suffisam- senté par un pion. Les joueurs
forcément utilisée. Précisons dès à ment agrandie pour y jouer. Dans posent sur la table leurs pions les
présent q_ue les pions ne sont pas ce cas, tous les éléments consti- uns à côté des autres. Cette procé-
destinés a être posés et déplacés tuant l'environneme nt devront dure situe, sans longs discours , les
sur la carte. Aussi , il n'est pas figurer dans cette case. positions respectives des person-
nécessaire de contrecoller ce plan C'est dire que la carte constitue nages.
sur un morceau de carton ou une une inépuisable base de jeu, pou- Par exemple : le M .J . prend une
surface rigide. vant être utilisée à toutes les épo- feuille de papier blanc, trace rapi-
ques. Tour à tour, le village peut, dement au crayon les contours
selon les scénarios, être un village d'une pièce et dit : « le chef de
Comment lire la carte? vaisseau spatial est situé ici (il pose
contemporain, une juxtaposition
Sur les bords du plateau de jeu, à de huttes, une bourgade médié- le pion représentant un person-
gauche et en haut, figurent des vale ou une cité du futur. nage de Science-Fiction), com-
chiffres et des lettres. Ce système ment êtes-vous placés dans l(l
de coordonnées permet de dési- Utilisation de l'encart : pièce? » . Et chaque joueur posi-
gner chaque case au croisement tionne son pion/personna ge.
d'un rang et d'une colonne. Par en début de partie, seul le M.J. Mieux encore, les habitués des
exemple , le centre du village est dispose de l'encart, page 73 : il y jeux de rôle peuvent y placer des
en V 10; le groupe de maisons sur suit la progression des personna- figurines de plomb (voir« conseils
l'île, en BB 25; la partie nord- ges. Il arrive qu'il le prête aux pratiques », page 52).
ouest du lac de volcan en P 34, joueurs, notamment si ceux-ci ont
etc. Chaque carré a 50 mètres de rencontré un résident (dans le scé-
côté. Vous avez la possibilité de nario), qui lui-même dispose d'un
changer l'échelle de la carte et de plan de la région qu'ils traversent.
La carte est donc le premier sup- RÉSIDENTS
considérer, par exemple, que cha- ET CRÉATURES
que carré a 100 mètres de côté . p~rt de la description que le M.J.
Mais dans un premier temps, il est fait aux personnages.
préférable d'en rester à l'échelle Par exemple, si les personnages C'est le domaine de la suspicion
définie : 1 cm de carte correspond sont sur le pont en T 8 et regar- par excellence!
à 50 mètres sur le terrain. dent vers le nord-ouest , le M.J. en Pour l'intérêt du jeu, il est indis-
Le code des couleurs qui définit fait facilement la description phy- pensable que le joueur ne sache
les données physiques de la carte sique : « à droite et à gauche, il y a 1amais qui est en face de lui : ami
est proche de celui utilisé dans les des champs. La route se dirige vers ou ennemi?
cartes classiques : en marron ou le nord-ouest et disparaît derrière En . effet, les personnages sont
ocre-jaune, les montagnes et les la bordure de la forêt. Plus vers le partagés entre le désir de prendre
plateaux; en vert sombre, les nord, il y a des plateaux sans végé- contact avec des résidents, pour
forêts; en vert clair, la plaine; en tation » . obtenir des informations impor-
jaune, les routes principales; les Dès que les personnages abordent tantes, leur demander de leur ren-
traits noirs sinueux, les chemins une nouvelle case, le M .J. fait une dre service, de participer à leur
secondaires; en vert-pomme, les première description sur le mission, etc.; et la crainte de tom-
marécages; en rouge, la ville (ou modèle présenté, puis se reporte ber sur des individus ou des créa-
le village) ; en orange, les ruines. aux descriptions dont il dispose, tures redoutables. Le M.J. doit
Les signes en forme de n: repré- ou qu'il a préparées (voir scéna- ménager et entretenir cette ambi-
sentent les entrées de galeries de rios et « créez votre scénario », guïté, car, si toutes ses Créatures
mines. pages 50 et 68). sont systématiquem ent hostiles,

38
deroule ment de la partie •

les personnages cédero nt à la ten- ments : la lettre et le chiffre qui 8. Lettre : particulièrement utile
figurent sur le plan général; dans un plan de maison pour dési-
tation de se frayer, dans ce type gner les différentes pièces, et donc
de scénario, un chemin à coup de 7. Numér o : sur l'agran dissem ent l'endro it où est placé votre créa-
laser ou d'épée à deux mains, ce de la case est noté le numér o cor- ture ou votre résident;
qui est, franchement, un peu sim- respon dant à l'empl aceme nt de la
pliste. créatu re ou du résident. C'est là 9. Page : il s'agit du numér o de la
La règle est simple : le M.J. qu'il se tient soit en perma nence, page où vous avez pris des notes
décide à l'avance de l'attitu de glo- soit à certains momen ts, ou éven- concer nant cette créatu re ou ce
bale du résident ou de la Créa- tuellement où il peut appara ître. résident;
ture : il est avenan t, hostile, sensi- C'est également sous ce numér o
ble, irascible, etc. Cette attitud e que dans vos notes vous les 10. Horair e : les points 10, 11, 12
est consignée par le M.J. sur cha- retrouverez. S'il existe un plan définissent la rencon tre possible
que fiche de résident. En prime, plus précis, par exemple, un de la créatu re et des personnages.
il peut ajoute r quelques détails agrandissement, une lettre (a, b, Si votre créatu re est « horaire »,
difficiles à deviner, mais que les c, etc.) situera la créatu re ou le les personnages ne la rencontre-
joueurs pourro nt découvrir, s'ils résident avec une précision abso- ront en arrivant sur le lieu où elle
s'en donne nt la peine. lue; vit, que si votre montre ou votre

Comment lire une fiche de rési-


dent/ créatu re? nom:
~

type:
Chacune des explications qui suit rôle:
est précéd ée d'un chiffre ou d'un appare nce: ·;
nombre qui renvoie à la figure 12, horaire : [ - 1
case:
servant d'exemple.
no: itinéra nt: %
1. La partie la plus haute de la fixe:
fiche a été laissée libre pour {'er- lettre :
mettre une identification rapide. page: a: b: c: d:
Selon vos goûts, vous pourre z p
1
choisir une couleur, par exemple, attitude /étrang er :
bleue, et colorier la bande; résistance Li ·~
2. Type : humain, animal, mons- D R vitesse dépl 1 : (_t,
tre et plus précisément s'il s'agit dépl 1 discret O/o )
d'un animal ou d'un monstre, le F
nom qu'il porte;
Vo pouvoi rs :@
3. Appar ence compr end : la connais sances :@
taille, le poids approximatif et E Vi objets
quelques précisions dans le cas armes :
/
1 (CA= )
d'une créatu re extraordinaire; c A (CD= )
défens e :
4. Nom : il peut jouer un rôle
import ant dans le scénario. séquence d'attaq ue : })
>
Notez-Je dans cette case. Objets :
i Rôle dans le scénar io :
5. Rôle : en un ou deux mots, sa
t profession ou son rôle dans Je scé- '-"
'-"'

nario. En bas de la fiche un espace


r plus import ant (24) perme t de
définir plus précisément ce qu'il
fait, et comme nt il réagit;
pVi pVo pE @)
r 6. Case : les points 6, 7, 8 et 9 ras-
pF @ lîQ :::;
semblent les mformations qui per-
metten t de « circuler » rapide-
t
ment entre votre plan global, les
agrandissements de ce plan et les
s notes de votre carnet de M.J. La
case est désignée par deux élé- Figure 12 : feuille de créatures/résidents

1
39
réveil indique la tranche de temps tative de transfert : indiquez un sonnage seul », « prend la fuite
où elle se trouve dans ce lieu. nombre de 30 à 150. Ce nombre après sa première attaque », « se
Vous notez (5 - 35), les personna- représente le total des points que dérobe dès la perte de plus de
ges ne la rencontreront que si doit accumuler un personnage 5 pVi »,etc.;
l'aiguille des minutes est placée consécutif à un certain nombre de 24. Rôle dans le scénario : ce
entre 5 et 35. lancers de dés pour réussir le résumé du résident ou créature
11. Itinérant : si vous placez un transfert de sa personnalité dans évite à avoir à relire toutes les
nombre devant le signe pourcen- le corps de la créature ou du rési- notes sur les principales éventuali-
tage, cela veut dire que la créature dent; tés prévues par le M.J. Par exem-
passe par là de temps en temps. 16. Vitesse de déplacement par ple : « cette Créature est la seule
Le pourcentage indique la tour : le nombre de mètres par- à connaître les chiffres du code
« chance » de rencontrer 1a créa- courus par « tour », c'est-à-dire qui permet de ... », etc.;
ture. Le M.J. effectue un tirage de par action de jeu. Ce chiffre per- 25. Objets : uniquement ceux
pourcentage dès que les personna- met d'évaluer la fuite ou la pour- que le résident porte sur lui :
ges atteignent le lieu où la créa- suite; clefs, argent, documents, etc.;
ture risque de passer. Comme 17. Déplacement discret : le 26 à 29 : ces cases permettent de
pour tout tirage de pourcentage, nombre placé devant le signe « gérer » à l'aide de bâtonnets
le M.J. considérera qu'elle est sur « pourcentaie » indique la capa- faits au crayon l'éventuelle pyrte
les lieux : si le résultat du tirage cité de la creature à surprendre les de points de (Vi), de (F), de (Vo)
est inférieur ou égal au nombre personnages si elle les a repérés. et d'(E) de la créature.
indiqué sur la fiche; Si le cas se présente, le M.J. Dans les pages suivantes, vous
recourt au tirage de pourcentage; trouverez un certain nombre de
12. Fixe : marquez « oui », si le 18. Pouvoirs : réels ou magiques. fiches de Créatures et de rési-
résident ou la créature ne se Réels, ce sont les possibilités du dents « standard », que vous
déplace jamais ou seulement dans résident de déclencher, par exem- pourrez utiliser dans vos propres
un espace très restreint. S'il ne se ple, une alarme. Magiques : il est scénarios ou dans ceux qui vous
déplace qu'à l'intérieur d'une seulement question de sa princi- sont proposés.
maison ou d'un local quelconque, pale caractéristique « magique »,
indiquez (si vous voulez être très définie dans la case « rôle dans le
précis) le pourcentage de le ren- FEUILLE D'EXPÉRIENCE
scénario »;
contrer dans chacune des pièces, Dès le début de la partie, le
désignées par les lettres a, b, c et 19. Connaissances : les informa-
d; tions que possède le résident ou la Meneur de Jeu établit une
créature, si elle parle à propos du « feuille d'expérience » (voir
13. Grille de caractéristiques : à scénario. Si les personnages arri- modèle page ci-contre).
l'image d'un personnage, une créa- vent à la convaincre de parler, elle Elle sert tout au long de la partie à
ture ou un résident possède une leur fournit les renseignements comptabiliser les points d'expé-
grille de caractéristiques. Cela consignés sur la fiche; rience que les j0ueurs acquièrent.
évite tout litige sur ses capacités et 20. Arme : si la créature ou le
permet de les définir avec autant résident est armé, le M.J. mar-
de précision qu'un personnage. que à cet endroit de la fiche son
Même si vous êtes certain de ne (ou ses) arme : une seule suffit
jamais utiliser toutes les caracté- généralement;
ristiques de base de cette créature 21. C.A. ou « classe d'attaque de
ou cfe ce résident, il est conseillé l'arme » : le tableau des armes
de remplir toutes les cases; indique la valeur offensive de
14. Attitude à l'égard des étran- l'arme utilisée par la créature. Il
gers : choisissez le qualificatif qui suffit de reporter ce chiffre en
définit le mieux à votre créature regard de C.A.;
ou votre résident : bienveillante, 22. C.D. ou « classe de dé-
neutre, curieuse, furieuse, hostile, fense » : ce chiffre indique la
méfiante, etc. C'est un des points valeur défensive d'une protection
qu'il est indispensable d'annoncer quelconque, armure, gilet pare-
aux personnages dès que la créa- balles, etc., ou de la valeur défen-
ture ou le résident et les personna- sive d'une arme;
ges sont à une dizaine de mètres 23. Séquence d'attaque : type de
les uns des autres; comportement au combat. Par
15. Résistance psychique à la ten- exemple « n'attaque qu'un per-

40
noms des
personnages
Dans chacune de ses colonnes Tom Elisa Granulf Crédon Fomalho1 Action
figure le nom d'un des personna- Catégories collective
ges: Le~ rangées. représe_ntent l~s d'expériences
categones d'actions qm entrai-
nent l'acquisition de points Adaptation 11111 111 111111 1 11
d'expérience. Au cours de la par-
tie, le M.J. place des bâtonnets
dans les cases. En fin de partie Contacts 111 1111 1 1 111
(voir « fin de partie »), chaque
joueur reçoit un certain nombre Combats 11 1 1111 11111
de points d'expérience qui servi-
ront à modifier ses caractéristi- 11111
ques de base.
Comment remplir Documents 1111 1 1
la feuille d'expérience?
Cette feuille comprend 6 catégo-
Objets 111111 111 1111 1111 11111
ries d'expérience : adaptation,
contacts, combats, documents,
objets et transfert (voir définition Transfert 1
des catégories). (100)
Chaque fois qu'un personnage (ou
tout le groupe) réussit une action 500 500 500 500 100 16
soumise à un ou plusieurs jets de + 400 + 160 160 + 140 + 160 X 50
dés (dés de % compris), le M.J. TOTAUX + 160 + 200 240
trace un bâtonnet dans la case qui
+ 160 + 180 800
convient. S'il s'agit d'une action 1 060 860 500
900 800 800:5=16(
réussie par un personnage seule- 940
ment, le M.J. placera un bâtonnet
au croisement de la colonne de ce Figure 13: Exemple de feuille d'expérience pour 5 personnages.
personnage et de la catégorie
d'action réussie.
Par contre, dans le cas de la réus- mission contemporaine de sabo- tes. Il plie les feuilles de matériel,
site d'une action collective, le tage. Le premier sac contient : qu'il donnera aux joueurs, en leur
M.J. placera un bâtonnet au croi- - un pistolet automatique Sig laissant le soin d'effectuer au
sement de la colonne « action col- Neheusen et trois chargeurs; mieux la répartition. Ceux-ci ont
lective » et de la catégorie corres- - un pain de « plastic » de 1 kg également le droit de procéder à
pondant à l'action. et 5 détonateurs; tous les échanges qui leur sem-
- une minuterie électronique; blent souhaitables, en fonction
- un talkie-walkie; des caractéristiques de leur per-
ÉQUIPEMENT - une grenade;
DU PERSONNAGE
sonnage.
- des lunettes de plongée ultra- • Matériel de survie :
plates et une mini-cartouche il s'agit d'un tout petit paquetage
• Matériel de mission : d'oxygène (durée 5 minutes); identique pour tous les personna-
le M.J. prévoit, au moment où il - un couteau de plongée. ges et toutes les missions.
crée son scénario, de fournir à Le deuxième sac : Il contient : des rations alimentai-
chacun des personnages un - une pince coupante au tung- res concentrées; des lames de
« sac » contenant du matériel stène (spéciale « barbelés »); rasoir; des pansements; des pilu-
adapté à la mission à remplir. - une cartouche fumigène; les pour purifier l'eau; 50 metres
Concrètement, avant de réunir les - une arbalette à lunette; de nylon et des hameçons; un
joueurs, il écrit sur plusieurs feuil- - 5 micro-émetteurs et l'ensem- mètre carré de plastique ultra-fin
les de papier, représentant cha- ble récepteur; et matériel personnel.
cune un sac, les noms des objets - un talkie-walkie; Au cours de leurs différentes mis-
contenus dans chaque sac. Ces - une torche électrique. sions, les ~ersonnages peuvent
objets sont toujours en concor- Le M.J. a soin de créer des feuil- acheter ou s emparer de matériel.
dance avec l'époque où se déroule les de matériel de mission, de Ils ont ensuite la faculté d'empor-
l'action. manière qu'elles soient complé- ter tout ou partie de ce matériel
Exemple : soit deux sacs pour une mentaires, sans être trop dispara- dans leur nouvelle mission; et ce,

41
quelle que soit l'époque à laquelle mais qui veulent néanmoins parti- parallèles », d'autres dimensions
elle se déroule. Avec cependant ciper a l'aventure, qui peuvent être :
une restriction : ce matériel ne - soit à des joueurs débutants ne - totalement semblables à l'uni-
doit pas être visible sur le person- possédant pas de personnage et vers que nous connaissons (mis-
nage. qui n'ont pas le temps d'en créer sions de sauvetage, etc.);
Les joueurs notent sur leur feuille un avant le début de partie; c'est - différentes (Ex. : la Terre des
de personnage les objets qu'ils ont dommage car ils sont ainsi privés années 80, mais... une grippe
acquis au cours de leurs différen- d'un grand plaisir : la création de mondiale a tué les 2/3 de la popu-
tes missions. Chaque joueur leur personnage. Mais ce n'est lation);
annonce par écrit au M.J. et éven- que partie remise! - totalement différentes (univers
tuellement, sans que les autres Ou encore à des joueurs débu- de magie , de science-fiction,
jouurs ne le sachent, les différents tants qui préfèrent faire leurs pre- voyage dans le temps pour inter-
objets personnels qu'il désire mières armes dans une « peau venir dans le passé .. . Ce qui expli-
emporter dans la présente mis- toute prête » afin d'accumuler un que que même si la miss10n rate,
sion. peu d'expérience avant de se lan- les personnages peuvent revenir
Par exemple , rien ne l'empêche cer. sur notre bonne vieille Terre où
d'emporter 2 ou 3 grenades dans rien n'est changé ... ).
ses poches ou dans un sac, pour Début et fin
une mission se situant au Moyen
Age. En revanche , il n'est pas de partie
PRÉSENTATION
autorisé à partir avec un bazooka Le début de la partie est une
sur l'épaule! DE LA MISSION
séquence qui dure entre 20 et 40
Le M.J ., en tant qu'arbitre , est minutes. Voici la composition :
juge et souverain en la matière . Sa Il s'agit d'une explication très
1. Présentation par le Meneur de générale qui met principalement
décision est sans appel. Jeu du scénario général : c'est-à- en évidence un objectif à réaliser,
• Argent: dire le cadre dans lequel s'inscri- objectif qui doit être clairement
l'argent fait également partie du vent toutes les missions. Le M.J. défini.
matériel de mission . Le M.J . répond à toutes les questions et Le M.J. dit par exemple : « Je
affecte, à chaque personne , une demandes de précisions des vous ai demandé de venir ce soir
certaine somme , soit dans la mon- joueurs. pour la mission suivante. Il
naie de la région fréquentée , soit 2. Les personnages : les joueurs s'agit... »
toute autre valeur ayant cours qui n'ont pas de personnage en
créent un ou en reçoivent un - de porter secours aux survivants
dans l'un;vers proposé. de l'avion présidentiel qui vient de
Dans la tègle optionnelle « jouer « prêt à vivre ».
3. La mission : le M.J. présente s'écraser dans la forêt vierge, aux
un résident » (page 53) , les per- confins du Pérou et du Brésil. ..
sonnages débutent avec , en mon- la mission pour laquelle il a convié
les participants. - de délivrer un de nos agents
naie du lieu , l'équivalent d'un retenu prisonnier dans un ancien
nombre de pièces d'or variable : 4. Choix d'un personnage : les
joueurs, non débutants, qui pos- blockhaus , sur les bords du
pour le déterminer , le joueur Rhin .. .
lance deux dés à 6 faces (S2D) et sèdent déjà un ou plusieurs per-
sonnages choisissent celui qu'ils - de désamorcer la bombe qui
multiplie par 10; soit une fortune menace de faire sauter la centrale
de départ de 20 à 120 pièces d'or désirent engager dans cette mis-
sion . nucléaire désaffectée de Nogent-
(po) , 1 po représentant schémati- sur-Seine ...
quement l'équivalent de 500 F 5. Présentation des personnages :
les joueurs décrivent leur person- - d'explorer les caves de la
actuels. demeure du Seigneur de Tusseau ,
nage.
6. Distribution du « matériel de afin de découvrir comment, ou
PERSONNAGES mission » par le M.J. , matériel de avec l'aide de quels sortilèges, il
<< PRÊTS A VIVRE » survie et argent. terrorise depuis plus de dix ans la
7. Le jeu proprement dit com- contrée ...
MEGA comporte quatre person- mence : le M.J. décrit la « des- - d'explorer la troisième planète
nages prêts à être pris en main par cente », le « panoramique » et de Bénetnasch dans la Grande
des joueurs. Ils sont principale- lance l'action, enfin les personna- Ourse pour détruire les fusées qui
ment destinés : ges franchissent la porte de Tran- sont pointées vers la Terre ...
- soit à des joueurs qui ne dési- sit (voir début de scénario , page Mais vous pourrez également
rent pas engager dans la mission 47). prendre exemple sur les scénarios
proposée l'un de leurs personna- Les missions de MEGA sont sen- « prêts à jouer » qui vous sont
ges ou leur unique personnage, sées se situer dans des « univers proposés page 68 .

42
:' nom du 158 Taille 20 Apparence
Elisa GWENDAL
personnage

niveau 2 62 Poids 4 Réputation

Intelligence Perception 13 vue Matériel personnel C.A. C.D. 1 p


(emporté avec accord du M.J .) :
14 ouïe
16 12 12 odorat
1,
1
16 12 10 goût D R
Décision Réflexe 11 toucher
Matériel de mission :
14 11 Vo F

14 11
Volonté Force Nombre
de dés jetés
E Vi
18 10
la Io
Équilibre Vitalité ARGENT c A
(valeurs)

15 16
15 16 Matériel récupéré sur le terrain grille de transfert

Communication Adaptation points perdus


ou dépensés

12 13
12
caractéristiques
13 - pForce

déceler bruit 24%


déceler présence 10%
déceler goût 20%
déceler odeur 22% Pouvoirs/con naissance
déceler détail 13 %
- pVi
ouvrir coffre-fort 8%
ouvrir serrure 40%
fabriquer piège 56%
fabriquer piège électro. 60% Réalisation
désamorcer piège 68%
désamorcer piège élect. 68%
- pVolonté
obtenir renseignement 48%
calmer Résident 60%
convaincre Résident 40%
séduire Résident 20%
progression discrète 24%
grimper paroi 36%
- pÉquilibre
camouflage 64%
précision au tir 56%
pêche 32 %
chasse 20%

:JI! %

43
'

1
nom du
personnage Tom GORMAK 180 Taille 12 Apparence ~
niveau 2 90 Poids 5 Réputation
Intelligence Perception 17 vue Matériel personnel C.A. C.D. 1 p
(emporté avec accord du M.J.) :
16 ouïe
13 15 14 odorat
13 f5 13 goût D R
Décision Réflexe 15 toucher
Matériel de mission :
12 15 Vo F
12 f5
Volonté Force Nombre
de dés jetés
E Vi
12 17
12 17
Équilibre Vitalité ARGENT c A
(valeurs)

9 . 16
1-1 [6 Matériel récupéré sur le terrain grille de transfert
Communication Adaptation
points perdus
ou dépensés
8 13
1-2
caractéristiques
13 - pForce

déceler bruit 26%


déceler présence 7%
déceler goût 23%
déceler odeur 24% Pouvoirs/connaissance
déceler détail 17%
- pVi
crocheter coffre 16 %
crocheter serrure 44%
fabriquer piège 20%
fabriquer piège électro. 36% Réalisation
désamorcer piège 32%
désamorcer piège élect. 32%
- pVolonté
obtenir renseignement 12%
calmer Résident 0%
convaincre Résident 0%
séduire Résident 4%
progression discrète 52%
escalader 76%
- pÉquilibre
camouflage 16%
précision au tir 36%

..
pêche 36%
chasse 28%
%

44
--=
1

1
nom du
personnage
niveau 2
Stéphanie LEM 172

76
Taille

Poids
14

20
Apparence

Réputation

Intelligence Perception 18 vue Matériel personnel C.A. C.D. 1 p


(emporté avec accord du M.J.) :
16 ouïe
1

14 16 15 odorat

14 J6 14 goût D R
Décision Réflexe 17 toucher
Matériel de mission :
1
10 12 Vo F

r
Io 12
Volonté Force Nombre

l 11 16
de dés jetés
E Vi

11 J6
Équilibre Vitalité ARGENT c A
(valeurs)

12 15
12 15 Matériel récupéré sur le terrain grille de transfert

1
Communication Adaptation points perdus
ou dépensés

10 12
Io 12 - pForce
caractéristiques
déceler bruit ténu 26%
déceler présence 10%
déceler goût bizarre 24%
déceler odeur ténue 18% Pouvoirs/connaissance
détail 18%
- pVi
crocheter serrure 48%
crocheter coffre-fort 18%
fabriquer piège 32 %
fabriquer piège électro. 40% Réalisation
désamorcer piège 28%
désamorcer piège élect. 28%
- pVolonté
obtenir renseignement 16%
calmer Résident 12 %
convaincre Résident 4%
séduire Résident 8%
progression discrète 40%
grimper paroi 52%
- pÉquilibre
camouflage 20%
précision au tir 40%
pêche 40%

...... '
chasse 8%
O/o

45
nom du Wladimir FEUNE 170 Taille 5 Apparence
personnage
niveau A.S-T niveau 3 80 Poids 20 Réputation

1ntelligence Perception 18 vue Matériel personnel C.A. C.D. p


(emporté avec accord du M .J.) :
17 ouïe

15 16 16 odorat
j5 1.----6.___15__J goût D R
1--~~~'---+~~~-'-~4-~---I

Décision Réflexe 14 toucher


Matériel de mission :
14 16 Vo F

Volonté Force Nombre


de dés jetés Vi
E
14 15
14 15
Équilibre Vitalité ARGENT C A
(valeurs)

13 14
[3 14 Matériel récupéré sur le terrain
grille de transfert

Communication Adaptation points perdus


ou dépensés

10 15
- pForce
caractéristiques
déceler bruit 27%
déceler présence 14%
déceler goût 25% .
déceler odeur 26% Pouvoirs/connaissance
déceler détail 18 % - pVi
crocheter coffre 18%
crocheter serrure 56%
fabriquer piège 56%
fabriquer piège électro. 60% Réalisation
désamorcer piège 60%
désamorcer piège élect. 60% - pVolonté
obtenir renseignement 46%
calmer Résident 28%
convaincre Résident 16%
séduire Résident 30%
progression discrète 68%
grimper paroi 64% - pÉquilibre
camouflage 48%
précision au tir 72 %
pêche 60 %
chasse 40 %
% - -1
46
""• .,.• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • déroulement de la partie•

Avec les joueurs confirmés. le LE DÉBUT DU SCÉNARIO nent précises : rues, magasins,
M.J. peut présenter un scénario à tavernes, groupe d'habitants, etc.
« tlrotrs »; c'est-à-dire réaliser Le M.J., à l'image d'un véritable
une mission, pour découvrir des metteur en scène fait entrer les • La porte de transit : c'est
doc~ments, ces. documents qui « acteurs sans texte » (les person- l'endroit précis, où les joueurs
serviront la semame suivante pour nages) dans son univers « paral- entrent et sortent du scénario (Le
une nouvelle mission ... lèle ». M.J. peut en placer plusieurs dans
Le M.J. peut également procéder son scénario).
autrement : annoncer, qu'en rai- • La descente : elle commence
son de l'importance de la mission par un survol de la région à une • L'atterrissage ou panorami-
et du secret qui doit l'entourer, les hauteur de 500 mètres. Cette que : ce terme cinématographique
personnages seront contactés une manière de procéder permet au correspond bien à la description
fois sur le terrain, et sauront à ce M.J. de décrire globalement la (360°) que le M.J. fait de l'endroit
moment-là, leur but précis. Cette région abordée par les personna- où les personnages atterrissent.
procédure place les joueurs dans ges : relief, cours d'eau, monta- Le décor est parfaitement figé.
l'expectative, car ils ne savent pas gnes, villes ou villages qui existent Pas un souffle; pas un bruit; pas
l<;:~uel de leurs personnages choi- dans son scénario. une odeur. Tout est immobile, pas
sir. Le M.J. n'est pas obligé de Au cours de cette description, il une c~éature, pas un résident, pas
préciser quels sont les obstacles peut glisser certains indices qui un ammal ne bouge. Les joueurs
qu'ils devront franchir pour la réa- peuvent se révéler plus tard aux ont le droit de demander au M.J.
lisation de la mission... Cepen- personnages, si toutefois ils s'en de préciser tel ou tel point de
~ant, P<?ur .entretenir le suspense, souviennent en cours de partie ... détail. Quand tous les joueurs
il peut mdiquer la principale dif- estiment être suffisamment rensei-
ficulté : sortilèges, espions, bêtes • L'approche : c'est un nouvel gnés, le M.J. annonce :
arrêt à 50/100 mètres au-dessus du « Action »; tous les personnages
sauvages, monstres, gardes ... «village». Chaque fois, le M.J.
Enfin, le M.J. précise la «valeur franchissent alors la porte de
dé~rit ce que les joueurs peuvent Transit. Aussitôt la vie reprend
de la mission », c'est-à-dire le votr... Plus on se rapproche du
nombre de points d'expérience ses droits. L'aventure com-
sol, plus les descriptions devien- mence ...
que les joueurs se partageront (en
Nll<O
plus de leurs méntes personnels)
pou; avoir réussi la mission pro-
P?see,: . 3 000 à 10 000 points Figure 14:
Les trois éta-
d expenence sont souvent mis en pes de la mise
jeu (indépendamm ent du nom- en route du
bre de personnages). scénario:
Le choix d'un personnage : a. la descente;
b. l'approche;
cette phase est réservée aux c. la zone de transit.
joueurs, qui ont déjà créé au
moins deux personnages. Le
moment est venu pour eux de
choisir celui qu'ils incarneront au
cours de la mission proposée.
Présentation des personnages :
chaque joueur présente à tour de
rôle son personnage; au mini-
mum, il fournit les renseigne-
ments suivants :
nom; principales caractéristiques;
sexe; ~pparence; réputation (sur-
tou~ utile dans le cadre de la règle
optionnelle « jouer un résident »,
page 53).
Il répondra à toutes demandes
éventuelles de précisions émanant
aussi bien des joueurs que du
M.J.; ce dernier a le droit de
consulter la feuille de personnage
de chaque joueur.

47
En cours de partie, les change- person nage ne sachan t pas où le ouvert ure de porte, dialogue avec
ments de personnages sont abso- M.J. l'a placé, il ne peut rensei- des résidents, etc., doit être
gner le reste du groupe. menée à son terme. Cette condi-
lument interdits. tion remplie, joueur s et Meneu r
Le M.J. annonce, peu après l'arri-
Entrée d'un personnage : vée du nouveau joueur : « quel- de Jeu décident d'inter rompr e la
la situation se présen te lorsque que chose vous dit qu'un allié n'est séance : les personnages établis-
l'un des joueur s est tout simple- pas bien loin ... Il est à moins de 50 sent un « camp ». C'est-à-dire un
ment en retard et que les autres mètres de vous, vous devez le trou- lieu de station nemen t où ils seront
ont déjà commencé à jouer, et ver avant de poursuivre votre mis- à l'abri de tout. Par exemple, dans
que leurs personnages sont en sion ... » la nature , les personnages choisis-
action sur le terrain . Le M.J. peut, aussi, dissimuler le sent une clairière, une ville, une
Pour faire partici per le person- nouveau joueur dans une pièce, pièce dans une maison, etc. Ce
nage-joueur retarda taire, le M.J. dans une maison où tout autre lieu est connu des joueur s et du
doit lui préciser que son admission endroi t qui lui convient. Le nou- M.J.; lors de la procha ine
dans le scénario se fait à ses ris- veau person nage est « endor- séquence, la partie repren d là où
ques et périls. Jusqu' à ce qu'il mi » : c'est-à-dire que les autres elle a été interro mpue.
retrouve les autres personnages, il personnages le « réveilleront » au interruption d'une mission :
sera seul et ne pourra compt er mome nt où ils le trouve ront. à tout mome nt, un ou plusieurs ou
que sur ses propre s ressources ... ou sortie : même tous les joueur s ont le droit
pour survivre. Le joueur décide la partie dure plus longtemps que de décider de mettre fin à leur
ou non d'enga ger le personnage prévu, et l'un des joueur s doit mission. Cette décision n'est nul-
qu'il incarne. Cette entrée n'est partir! Que se passe-t-il? lement soumise à un consente-
réalisable que durant la premiè re - le joueur accepte de confier ment collectif : un person nage
journé e fictive d'action des per- son personnage à l'un des autres peut quitter la mission seul, en
sonnages. Au-delà, le rendez- joueurs. Ce joueur manipule dès dépit des critiques et des observa-
vous entre les personnages lors deux personnages; tions qui lui sont faites par les
n'aurai t plus de sens. - le joueur refuse de confier son autres personnages. Le person-
Le M.J. résume alors la mission, person nage à un autre joueur . nage qui « abando nne » ses coé-
la descente, la description de la Dans ce cas, le person nage est quipiers les affaiblit bien évidem-
porte de transit, c'est-à-dire le « figé » : on dit qu'il continue à ment.
point d'entré e que les personna- vivre dans le scénario, mais qu'il Le plus souvent, c'est d'un com-
ges empru ntent pour pénétr er sur est camouflé. mun accord que les personnages
le terrain de leur mission. Lors de la séance suivante deux décident d'aban donne r l'aven-
Il indique ensuite la direction cas se présen tent : les autres per- ture. Les raisons de ce « départ »
prise par les autres personnages. sonnages ont réalisé leur mission sont multiples, mais les plus fré-
Au bout d'un quart d'heur e, en et ont quitté ce scénario. Dans ce quente s sont : la difficufté de la
temps réel, le M.J. simule la ren- cas, le personnage reste prison- mission, la trop grande faiblesse
contre entre le retarda taire et le nier du scénario dans lequel il a des personnages ...
groupe de personnages. Il peut, été figé. Il faudra qu'il attend e Quelle que soit la raison qu'invo-
s'il le juge utile pour une bonne une autre partie pour être délivré. quent les personnages, il faut sui-
gestion de la partie, faire rencon- Deuxiè me cas, les autres person- vre la procéd ure suivante :
trer au nouveau person nage des nages n'ont pas encore réalisé leur 1. les personnages en Transf ert
résidents non prévus lors de l'éla- mission; la partie continue. doivent d'abor d retrou ver leur
boratio n du jeu, afin de lui fournir aspect physique norma l (voir le
des indications sur le chemin « retour de transfe rt »);
empru nté par ses compagnons. FIN DE LA SÉANCE DE JEU
toujou rs refuser 2. les personnages doivent rejoin-
Un M.J. peut que dre une « porte de transit » ! celle
d'adme ttre un personnage retar- Le jeu a duré plus longtemps sont par laquelle ils sont arrivés, ou
dataire , s'il juge qu'il est vraime nt prévu. Les person nages
terme l'une de celles que le M.J. a pla-
impossible de faire en sorte que encore loin de parvenir aut néces- cées çà et là dans le scénario.
les retrouvailles soient vraisem - de leur missio n. Il devien
Si les personnages, pour une rai-
blables; ou encore de placer le saire d'inter rompr e temporaire- rtera, son ou pour une autre, ne peuven t
nouveau personnage sur le che- ment la partie, qui compo rs autres regagner une porte de transit , ils
min de ses compa gnons, c'est-à - alors, une ou plusieu
à une deman dent que soit engagée la
dire à moins de 50 mètres de séances. Pour mettre fin les per- « procéd ure de secours » (voir
l'endro it où ces dernie rs se trou- séance , il ne faut pas que
en pleine action. plus loin). Si la procéd ure de
vent. Les personnages doivent sonnages soient t, secours fait perdre au person nage
alors le chercher. Le nouvea u Toute action engagée : comba

48
···~·································· déroulement de la partie•
~c une partie des avantages acquis au Ces points d'expérience compor- - contacts : résultat issu d'un
·e cours du scénario, en revanche, tent trois catégories différentes de contact réussi avec un résident ou
1- elle permet de sauver les person- points : une créature, et notamment
lf nages. • points de mission; l'obtention d'un renseignement
.a 3. dès que les personnages sont • points d'actions collectives; ou le fait de calmer un résident a
5- au niveau d'une porte de transit, • points d'actions individuelles. priori hostile, voire menaçant.
n ils << décollent » (inverse de la - documents : reçu, dérobé, ou
lt « descente »). La partie prend fin simplement lu ou déchiffré par un
IS immédiatement. ou plusieurs personnages.
Commence alors le calcul de L'heure des comptes :
5-
deux cas peuvent se produire : - objets : comprend toutes les
.e l'expérience acquise au cours du « choses » qui ne peuvent être
scénario. C'est-à-dire la soit les personnages ont réussi,
'.e soit ils ont échoué à leur mission. rangées dans la catégorie « docu- <,'.)

u modification des personnages ments ». Ces objets sont pris ou


(voir « calcul de l'expérience »ci- Dans le premier cas, la réussite,
.e ils se partagent les points de mis- subtilisés à la suite d'un lancer de
ù après). sion (de 3 000 à 10 000) que le dés.
procédure de secours : - combats : physique, psychique
elle permet de sauver des person- M.J. a engagés au début de la par-
tie, auxquels s'ajoutent, évidem- ou magique, dont un ou plusieurs
nages, mais grève lourdement le personnages sortent vainqueurs.
u
capital d'expérience acquis en ment, les points que leurs actions
it cours de route. Comme dans le collectives et individuelles leur a • Points d'actions individuelles :
If
retour de mission normal, le fait gagner. le M.J. fait le décompte de l'expé-
1- « décollage » se fait immédiate-
Dans le second cas, l'échec, les rience, personnage après person-
ment. joueurs ne bénéficient que des nage. Pour chaque personnage de
:e Les personnages qui demandent à points attachés à leurs actions col- la feuille d'expérience, il regarde
n béneficier de la procédure de lectives et individuelles. s'il y a eu transfert. Si c'est le cas,
l-
secours doivent abandonner tous • Points d'actions collectives : le et que le personnage a réussi son
:s les objets qu'ils transportent : M.J. fait la somme des points qu'il transfert, et son retour de trans-
1-
objets acquis au cours de la mis- a notés dans la catégorie « action fert, il attribue 100 points d'expé-
sion, materiels personnels, et tous collective » sur la feuille d'expé- rience à ce personnage.
1-
objets dont ils sont porteurs. Cela rience (figure page 41). Il totalise Le M.J. fait le total des bâtonnets
est valable, que la mission ait ou le nombre de bâtonnets et multi- de la colonne du personnage et
1-
non été réussie. La procédure de plie ce total par 50. Puis, il divise multiplie ce total par 20; puis il
:s secours est valide en tous lieux du le résultat par le nombre de totalise le tout.
1-
scénario. joueurs. Chaque joueur note les
» points d'expénence qu'il recueille • Points de missions : le M.J.
,- pour les actions réalisées collecti- divise et répartit le nombre de
a FIN DE PARTIE vement. Elles valent plus que les points de mission qu'il a mis en
e autres. Jeu au début de la partie entre
Dès qu'ils ont quitté le scénario , Par actions collectives, il faut tous les joueurs, restés en « vie »!
)- les personnages reprennent immé- entendre toute action réalisée par
l- diatement, mais momentané- une majorité de personnages. Modifications de caractéristiques
ment, les caractéristiques qui C'est-à-dire plus de la moitié du de base:
rt étaient les leurs en début de par- groupe. Pour chaque action col- chaque fois qu'un personnage
Ir tie. On considère, en effet, que la lective réussie, le groupe est gra- totalise 1 000 points d'expérience,
le fatigue concernant la (F) ou la tifié d'un bâtonnet sur la feuille le joueur ajoute 1 point dans une
(Vo) s'estompe, dès que les per- d'expérience qui sera comptabi- des caractéristiques de son choix.
l- sonnages repassent la porte de lisé en fin de partie. Elles sont Si plus de 6U % des points d'expé-
ie transit. classées par catégorie : rience proviennent de la catégorie
Ces retrouvailles ne sont que - adaptation : tout ce qui d'expérience « combats », le per-
l- momentanées pour les personna- concerne la réussite d'actions tra- sonnage perd automati9...uement
ges puisque, en fonction, d'une duisant une bonne adaptation au un pomt en Intelligence (!), mais
1- part de l'échec ou de la réussite de milieu : ouverture de porte, cro- il en gagne un en Force (F).
lt leur mission, et d'autre part de chetage de serrure, progression Inversement, si plus de 60 % des
ls leurs actions collectives et indivi- discrète, chasse, pêche, percep- points d'expérience proviennent
la duelles, ils vont gagner des points tion de stimuli ou d'indices ténus de la catégorie d'expérience
If d'expérience qui serviront ensuite (soumis au jet de pourcentage), « contacts », le ~rsonnage perd 1
le à améliorer leurs caractéristiques déminage, création et désamor- point en Force (F) et il en gagne 1
:e de base. çage d'un piège, etc. en Intelligence (I).

49
1
J.
CHAPITRE 9-----------------------···
Créez votre scénario nages qui seront « parachutés »
dans cet univers?
au Moyen Age et plus précisé-
ment aux envuons de l'an 1000.
Créer un scénario, c'est devenir Toute l'astuce consiste à ne Pourquoi? Tout simplement parce
M.J.! répondre que très brièvement à que vous ne serez jamais obhgé de
Faites participer vos ami( e )s à une ces trois questions, sans plus les mesurer ou d'estimer la précision
épopée fantastique, dont ils gar- approfondir. Mais déjà, les impli- avec laquelle un joueur utilise une
deront à jamais le souvenir ... Cela cations sont très nombreuses .. . arme à feu. La plupart des com-
ne s'improvise pas! Nous avons bats se déroulent au contact, à
Où? l'arme blanche, avec des objets
rassemblé pour vous les éléments
qui permettent. d'orga~iser logi- Prenez toujours des lieux que que tout le monde connaît et qui
quement un umvers de Jeu. vous connaissez pour vos premiers ne nécessitent aucune description.
scénarios. Vous les décnrez avec De plus, l'époque peut être indif-
Par où commencer? davantage de réalisme, et ne serez féremment traitée sous forme his-
Faut-il commencer par la création pas à tout moment obligé de torique ou fantastique. Le médié-
du terrain ou celle de l'histoire du consulter vos cartes et vos notes. val fantastique des œuvres de
thème? Telle est la question la Évidemment vous ne mettrez pas Tolkien est aujourd'hui suffisam-
plus fréquemment posée par les en forme des scénarios de science- ment bien connu pour faire l'objet
Joueurs qui, en tant que M.J., fiction dès le début de votre « car- d'un nombre indéfini de scéna-
décident de voler de leurs propres rière » de M .J... La science- rios.
ailes. Plusieurs cas, très différents fiction nécessite, en effet, un tra- Comment?
les uns des autres peuvent se pré- vail de conception de longue Quelle sera la mission des person-
senter: haleine. Trop complexe quand on nages? Avant de construire en
1. Vous avez particulièrement débute. Rien ne vous empêche de détail votre scénario, résumez la
aimé un roman, une nouvelle de prendre ça et là des « morceaux » mission sous la forme d'un verbe :
S.F., un film; et désirez revivre et de terrain qui appartiennent à des découvrir, délivrer, prendre, enle-
faire revivre cette aventure à vos lieux différents : des endroits où ver, obtenir, etc. Ces quelques
amis. Dans ce cas, vous avez tout vous avez passé des vacances verbes sont déjà le support d'une
en main : l'histoire, le lieu où se conviennent parfaitement. grande quantité de scénarios.
déroule l'action et même les per- Une autre manière de procéder, Vous compléterez l'action de
sonnages qui y vivent. Il reste à notamment si le dessin d une carte manière à définir clairement la
dessiner le terrain, à prévoir les vous rebute, consiste à acheter mission, en précisant les objets
comportements des creatures que une carte d'état-major décrivant qu'il convient de découvrir ou la
vous y placerez, et à leur attribuer une région assez peu peuplée. Les personne à délivrer. Cette simpli-
des valeurs numériques ( caracté- scénanos se déroulant dans la cité, qui, a priori, peut vous sem-
ristiques); nature sont plus simples à conce- bler trop grande n'est qu'appa-
2. Vous connaissez bien un ter- voir. .. rente : le scénario sera déjà suf-
rain - un vrai - particulièrement Quand? fisamment riche en détails pour
propice à l'aventure. Ce n'en sera Vos premiers scénarios doivent de que vous ne regrettiez jamais
que mieux dans la mesure où vous préférence se dérouler soit dans le d'avoir vu « très simple » au
serez capable de le décrire avec passé - et plus précisément avant départ.
une étonnante précision, mais l'usage de la poudre - soit à notre
vous n'avez pas encore conçu époque. L'époque contemporaine LE SUPPORT
d'histoire pouvant s'y adapter. .. est d'autant plus simple à mettre DE VOTRE SCÉNARIO
3. Vous avez une folle envie : en place que le M.J., et plus tard Quel que soit le support de votre
celle de créer un monde peuplé de au cours du jeu les joueurs, action, carte d'état-major, photo
créatures étonnantes et de situa- connaît parfaitement quels sont aérienne, dessin ou notre encart,
tions extraordinaires! les objets qui existent, leurs utili- il faut nécessairement tracer un
Dans tous les cas, il est conseillé sations et caractéristiques. quadrillage à sa surface. Puis, à
de suivre la procédure suivante. Dire, par exemple, que le scéna- l'image des mots croisés ou de la
rio se déroule dans la ville où vous bataille navale, désigner colonnes
LES TROIS QUESTIONS habitez, à notre époque, écono- et rangées par des lettres et des
Ne rien commencer avant de pou- mise un temps considérable, car chiffres. Cela vous fera gagner un
voir répondre aux trois questions vous avez en mémoire plus temps considérable et vo,us per-
suivantes : d'informations qu'aucune situa- mettra d'affiner indéfiniment
• où se déroule l'action? tion fictive n'en comportera votre univers.
• à quelle époque? jamais. Si les personnages se déplacent à
• quelle est la mission des person- L'autre solution évoquée a trait pied, ce qui est conseillé pour

50
J
................... .-~~~~~~~~~~~~~~~-----i

Concours de scénarios
débuter, chaque case du quadril- Faites-nous parvenir vos propres • la règle du jeu de votre scéna-
lage doit représenter environ scénarios originaux. L'envoi doit rio sera celle de MEGA.
50 mètres. Cette mesure est au comporter: Elle devra pouvoir être utilisée
niveau de l'action des personna- • un plan général sur papier par n'importe quel M.J. ayant
ges : ils voient en moyenne de 20 quadrillé, chaque case étant pratiqué au moins une fois le
à 25 mètres autour d'eux dans la repérée à l'aide d'une lettre et jeu; c'est-à-dire sans modifica-
nature. d'un chiffre et, éventuellement, tion des tirages de pourcentages
Chaque case est désignée, au croi- de deux lettres et d'un chiffre; ce des caractéristiques secondai-
sement, d'une colonne portant plan général ne doit pas dépas- res.
une lettre et, d'une rangée, por- ser les dimensions de l'encart de Tous les scénarios seront testés.
tant un chiffre. Avec cette MEGA figurant dans ce numéro Tous les deux mois, Jeux & Stra-
spécial; tégie et Casus Belli établiront la
manière de procéder, vous pouvez • les cases du plan général dans
établir une correspondance entre liste de leurs préférés. Ils seront
lesquelles des événements parti- primés et peut-être ... publiés!
les notes que vous êtes amené à culiers sont prévus, devront
consigner par écrit, et la position nécessairement être agrandies BONNE CHANCE!
sur la carte. (sous le format 10 x 10 centimè-
Par exemple : case N14... tels tres) et comporter des chiffres Adressez vos scénarios à : J&S-
détails, tel personnage. De plus, si renvoyant aux explications four- MEGA, concours de scénarios,
vous le désirez, il vous sera tou- nies dans le texte; 5, rue de la Baume, 75008 Paris.
jours possible d'aller plus loin
dans le détail d'une case particu- nez le plan des lieux au crayon : ter l'échelle à vos besoins. Les
lière. rivières, villages, reliefs, etc. Pas- lieux importants de cet agrandis-
· Si le scénario l'exige, vous pouvez sez au crayon de couleur les cases sement doivent être repérés à
décider l'agrandissement de la comportant un type de végétation l'aide de chiffres, chaque chiffre
case du plan général, afin de la particulier : forêt, plaine, zone correspond à une note manuscrite
diviser en 5 dans la largeur et la aride, marécage, etc. consignée dans votre carnet.
longueur : les 25 nouve1les cases De préférence, placez tout l'uni-
découpées pouvant à leur tour Avec ce dernier, vous avez sous la
vers sur une surface carrée de main tous les renseignements
être agrandies. 15 centimètres de côté, soit
Concrètement, voici comment concernant chaque agrandisse-
30 petits carreaux sur 30 ce qui ment du terrain global. C'est, à
procéder: équivaut, dans la réalité à 1,5 km l'épreuve de l'expérience, le sys-
• Première étape : tracez le plan sur 1,5 km. Il y a déjà largement tème le plus rapide. Si vos agran-
général sur une feuille à petits car- de quoi faire!
reaux, éventuellement une double dissements comportent des bâti-
page (voir dessous) . • Deuxième étape : agrandissez ments et donc des pièces, il faut
Chaque carreau représente une des zones importantes (voir ci- utiliser des lettres pour distinguer
surface de 50 mètres sur 50. Dessi- contre ). 30 carreaux sur 30 don- les pièces les unes des autres.
nent, au total 900 cases, repérées. Ainsi, vous pourrez noter que,
Il n'est pas question, sauf si vous y dans la pièce a ou b du bâtiment 1,
tenez absolument, de faire 900 séjourne tel ou tel résident...
agrandissements!... Seuls sont • Procédures de peuplement de
importants, pour la suite du scé- votre scénario : à titre d'exemple,
nario, les endroits où vous avez nous avons créé pour vous un cer-
décidé qu'il se passera quelque tain nombre de résidents types
chose. que vous pourrez immédiatement
Il faut agrandir le petit carreau du utiliser dans vos scénarios (voir
plan général à la taille de 10 cm pages 56 et suivantes).
sur 10. Cette dimension permet de Cependant, rien ne vous empêche
faire tenir les agrandissements sur de créer à partir de vos propres
les pages d'un carnet de poche idées et de votre imaginatioH, tous
standard (110 x 150 mm). Si tous les résidents que vous voulez. De
les agrandissements doivent avoir plus, vous pouvez vous reporter à
ce format, par contre leur échelle la table de création aléatoire et de
varie en fonction des nécessités de créatures monstrueuses.
votre scénario. Ce carré de 10 sur Ensuite, reproduisez la fiche de la
'1 10 représente 50 mètres de terrain page 39, et établissez les fiches de
ou 10 mètres, voire quelques résidents en suivant la description
mètres seulement. A vous d'adap- de la fiche ...
J,

, 1

.l 51
CHAPITRE 10 L - - - - - - - - - - - - - - - - -
Conseils la route des personnages... leurs
pratiques missions ne sont jamais des bala-
des d'excursion... Il doit alors
Pour pratiquer un jeu de rôle, un estimer quels « dégâts » subit un
crayon, un papier, la règle et quel- personnage, victime de ces obsta-
"" ques dés suffisent. Mais il est par- cles.
fois plaisant d'agrémenter la par- Prenons deux cas précis : un per-
tie à l'aide d'accessoires commer- sonnage tombe dans une fosse
cialisés ou faits soi-même. Ils sont garnie de pointes; ou un autre
de trois sortes. Commençons par tente une escalade que le M.J.
le plus populaire. annonce comme visiblement péril-
leuse (50 % de chance de tomber
tous les 10 mètres d'ascension). Il
LES FIGURINES rate et chute.
Un M.J. débutant se contentera
Il est fréquent que des joueurs se d'une estimation « brute » : « tu
retrouvant souvent engagés dans tombes, et tu te blesses sur une
les mêmes missions, et possédant sont anglaises ou américaines. pointe ... tu perds 3p Vitalité (Vi) »
chacun plusieurs personnages, ne Des milliers de modèles couvrent ou « tu tombes après 20 m d' ascen-
se souviennent soudain plus très toutes les possibilités que vous sion, tu perds Bp Vitalité (Vi) » . Le
bien qui joue quoi, dans la partie sauriez imaginer; depuis les bar- M.J. expérimenté, par contre,
en cours. Il est aussi courant que bares, chevaliers, magiciens, elfes cherchera à affiner son verdict. Il
le MJ , pour régler la vraisem- et autres nains, jusqu'aux pourra estimer que le hasard
blance d'une situation ou pour cyborgs, androïdes, marines de aidant le personnage a, simple-
préciser une explication, ait l'espace sur scooter anti-gravité, ment, frôlé une pointe, ou que
besoin de situer exactement les en passant par les gangsters en l'alpiniste malchanceux a trouvé
personnages dans son décor. chapeau mou, aventurières et quelques racines pour ralentir sa
Les figurines sont faites pour espionnes, sans parler des trolls, chute, ou, au contraire, que le
résoudre ces deux cas (en atten- dragons, hordes de gobelins, et personnage se reçoit mal, aggra-
dant d'en posséder, vous pouvez même des êtres des plus improba- vant ainsi les dégâts ...
utiliser les I?ions figurant sur bles tels que Jabberwock, gelée Il utilise pour ce faire des dés spé-
l'encart). Le JOueur, au fur et à rampante ou panthère ailée ... ciaux correspondant aux dégâts
mesure qu'il se crée de nouveaux Citons quelques marques : Cita- « possibles >> de l'action : en
personnages, s'achète et peint à del, Rai Partha, Grenadier ou l'occurrence, les pointes de la
son goût des figurines qui, dans le moules pour figurines chez Prince fosse peuvent causer la perte de 1
jeu, représenteront ses personna- August. à 4p Vitalité (Vi). Le M.J. lance
ges. Couramment, lesJ·oueurs uti- un dé à 4 faces et lit le résultat : si
lisent des figurines e 25 mm.
Devant le succès international et, LES DÉS SPÉCIAUX l'aventurier a de la chance, il ne
perd qu'un ou deux points de
..
disons-le, mondial, des jeux de A situation exceptionnelle, tirages Vitalité (Vi) ...
rôle, des sociétés se sont spéciali- exceptionnels. Le M.J. peut utili- Si de nombreux obstacles ralentis-
sées dans la fabrication de ces ser des dés spéciaux : à quatre, sent la dégringolade du grimpeur
figurines , et proposent des articles huit, six, douze et vingt faces! imprudent, il s'en tire avec une
en métal d'une finesse remarqua- Nul doute que le M.J. invente de bonne peur, quelques foulures.
ble. Signalons que ces sociétés multiples et périlleux obstacles sur Mais 20 m de chute peuvent aussi
tuer. Le M.J. lance un dé à 12
faces et lit le résultat : « tu ne
perds que 3p Vitalité (Vi), tu as de tj
la veine! ». ~
Ces dés spéciaux servent égale- ~
ment dans certains jeux de rôle à ~
différencier les armes. Les dégâts ~
d'une arme faible se tirent avec un ~
dé à quatre faces et ceux d'un ins- ~
trument plus dangereux avec un ~
dé à huit ou à douze faces... ~
Chez les commerçants spécialisés ~
on trouve des dés à 4 faces, 6 faces ~

52
(le dé courant), 8 faces, 10 faces,
12 faces et 20 faces. Pour détermi-
ner un pourcentage de réussite,
on utilise deux dés : l'un pour les
unités et l'autre les dizaines. Au
tirage ces dés fournissent des
nombres de 01 à 100, 100 étant
représenté par le double zéro. On
dit « jeter les dés de pourcen-
tage », mais aussi « un dé à cent
faces » ou lD 100).
Ces dés existent en pochette ou à
l'unité dans des versions économi-
ques ou de luxe (transparents et
teintés). Notre jeu MEGA ne
nécessite que des dés à 6 faces,
que l'on trouve partout, et des dés
à dix faces. Si vous ne voulez pas
investir dans l'achat de dés à dix
faces, que cela ne tienne, un
annuaire des PTT fera l'affaire. coup de chiffon. Existent en feuil- On notera que le groupe qui sert
La procédure est expliquée page 14. les autocollantes que l'on place d'exemple comporte un individu
sur un support de son choix, car- plus important, qui sera le
LES « SOLS » A DÉCOUPER ton, bois, table ... « chef » du groupe; les autres
Après le matériel, voici quelques étant calqués autour d'un modèle
Cet article, vous pouvez fort bien conseils sur le déroulement du standard. Dans les groupes de
le réaliser vous-même. Il s'agit jeu. plus de dix résidents, prévoir un
tout bonnement d'un carton fin, chef et un lieutenant aux caracté-
sur lequel est dessiné un type de SUGGESTIONS ristiques intermédiaires.
sol (plancher, dallage, cailloux,
etc.). Ces décors sont vendus sous • Représenter un groupe de rési-
forme de carnet d'une vingtaine dents identiques. Il est fréquent Extension :
de feuilles, format 21 x 29,7. qu'un groupe de personnages se
Elles servent au M.J. à préparer heurte à des résidents agressifs et jouez un résident
1 certaines scènes à l'avance et à organisés en bandes, par exemple
éviter de longues descriptions. « une dizaine de gnomes ». Le L'intérêt du système de jeu
Le M.J. découpe ainsi des cou- M.J. doit-il établir une fiche-rési- MEGA pour un joueur qui veut
loirs, des souterrains, des pièces dent pour chaque individu? Non, vivre de nombreuses missions, est
éventuellement biscornues, plei- bien sûr ... Il faudra pourtant qu'il de lui permettre d'explorer, avec
nes de recoins, à l'échelle des figu- suive la perte de points de vie les mêmes personnages et avec un
rines (3 cm pour 2 m). Lorsque les séparément. .. seul et même système de règles,
personnages ouvrent une porte, le Il préparera une seule fiche décri- des univers radicalement diffé-
.. M.J. place le carton représentant
la pièce devant les joueurs, qui à
vant le groupe, et au dos ou sur
une feuille séparée, reprendra le
rents, tels que le Moyen Age, le
futur, ou tout simplement l'Afri-
leur tour indiquent avec leur figu- tableau type suivant : que mystérieuse du XIXe siècle.
rine respective la position qu'ils
prennent à l'intérieur du lieu,
position qui sera peut-être vitale, 1 2 3 4
si des intrus surgissent (photo ci-
dessus). arme hache épéeC épée C. épéeC.
En règle générale, quelques rec-
tangles de tailles diverses, combi- CA 6 3 3 3 etc.
nés entre eux, suffisent pour
représenter la plupart des plans. CD 3 2 2 2
Très utilisés aussi, les tableaux
pour feutres effaçables, où l'on pF/pVi F V F V F V F V
dessine son plan avec des feutres 12 10 10 8 10 9 10 7
de couleur et qu'on efface d'un

53
Les règles donne!lt au M.J. l~s
références à partir desquelles tl
peut reconstituer les décors ~~ son
SOURCES D'INSPIRATION

Ce jeu permettant de situer


l'action dans n'importe quel
luent les personnages. Ou le con-
traire ...
N'hésitez pas à fouiner et à vous
-
choix, pour l'aventure qu tl va constituer un petit dossier d'illus-
proposer aux joueurs. cadre toute la littérature d'aven- trations prêtes à montrer pour
ture ~onvient pour y puiser des étayer votre discours. Beaucoup
Or, il se peut très bien que idées, et créer vos propres scéna- de bandes dessinées renferment
joueurs et M.J. s'accordent pour rios. des paysages, des p~noramiques,
que toutes leurs aventures se Mais si vous n'êtes pas habitué au des ruelles, des spat10ports, ôont
situent à la suite les unes des conc~pt d'univers pt;trallèles ?l! la vision édifiera les joueurs sur
autres, et toujours dans le même <l'Assemblée Galactique, vo1c1 l'endroit où ils évoluent.
univers : une planète ou ~n pays q_u~lques ouvrages à lire en pria- A.vec une revue comme Géo, ou
précis. Dans ce cas, les Joueurs nte: des livres dans le style de la collec-
peuvent créer d~s ·perso!lnages La porte des mondes, de Robert tion Time Life, vous disp9se!ez de
« natifs » de ce heu. Ils tireront Silverberg (Presse Pocket). ..
leurs caractéristiques exactement Les portes de la création, de Philip bonnes photos au pouvoir ev.oca-
comme pour un agent de l'Assem- Jose Farmer (Presse Pocket) . . teur. Évitez simplement les ima-
ges comportant des personnages
blée Galactique; en. ~pportant Les dieux eux-mêmes, d'Isaac Asi- qui « situent » trop le décor que
simplement deux restncttons : mov (Présence du Futur). vous montrez, à moins bien sûr
1. les personnages ne font pas Vance La série des Alastors, de Jack que vous jouiez un scénario
(J'ai Lu). contemporain. Ne négligez pas
partie de l'Assemblée et ne possè- Les enquêtes de Lord Darcy, de
dent donc aucune faculté de trans- Randall Garett (Temps Futur.s) . également le~ photos de.fil,m. Cer-
fert , ou de création de point de Le silence est mort et autres titres tains magazmes de cmema e.n
transit; contiennent un bon nombre, fl\1s
de Llyod Biggle Jr (Temps si vous savez précisément ce que
2. les personnages s.o nt limités Futurs). vous cherchez, vous trouverez des
aux possibilités techmq~es ~e ce Tous ces titres vous montreront tirages photographiques de l~ plu-
monde. Si par exemple , l action se les différentes manières d'envisa- part des films dans les boutiques
déroule dans un moyen âge réa- ger l'exploration de ces univers parisiennes :
liste , les personna~es ne dispose- quelque peu particuli~rs. Deux • Temps futurs : 5, rue Dante,
ront P.as d'armes, ~ feu ou a_utres autres romans vous presenteront 75005 Paris.
inventions posteneures , m de les conséquences qui . peuvent • Libraire de la Fontaine :
magie réelle (c'est-à-dire autre résulter de la confrontation entre 13 , rue Médicis, 75005 Paris.
. que le pouvoir des .Plantes ou de un univers technologique (le
l'hypnose dont usaient les « sor- nôtre) et des cultures « différen-
• Boutiques au marché aux puces •tr
tes » : de Paris. lé
cières » de villages!). Enfin, les magnét9pho!1es sont
La reine de l'air et des ténèbres, de faits pour s'en servir; m~eux vaut in
Ils gagneront par contre le fait Paul Anderson (Presse Pocket). P·
d'être nés sur place et donc d'y Le maître des ombres, de Roger passer ~ne bande ~e bruitages que
avoir une famille , des ancêtres, Zelazny (Presse Pocket). .
de décnre les brmts.
p

des amis et des ennemis; de pou- Bien qu'il ne s'agisse plus d'um- Lieu: .
voir mener leurs aventures vers parallèles, mais de voyages éviter les lieux bruyants qm •d
comme bon leur semble, sans ren- dans le temps, la série des ,V.a_le- déconcentrent les jo_ueurs et n1:1i-
sent à l'ambiance. St vous ne ris- ei
dre de compte à personne , horm~s rian de Jean-Claude Mez1ere
bien sûr aux autorités locales : sei- (Da~gaud) est la ba?-de. dessinée quez pas de déranger vos voisins, •
flo
gneur, police , armée, racketeurs, qui correspond tout a fait au type il est plus agréable de jouer la
nuit, propice au mystère. le
dictateur, chef de bande, che~ de d'aventures que vous pourrez p
village, guilde des assa~sms, mettre en place en tant que M.J .
guilde des transports spatiaux, Citons notamment Sur les terres •
LE MATÉRIEL POUR JOUER
etc. truquées et le couple d'albums 2.
A MÉGA
Jeux & Stratégie et Casus Belli Métro Châtelet, direction Cassio- m
vous proposeront dans de pro- pée et Brook/in station. 1. Pour le M.J. : •
chains numéros des tableaux de • les règles du jeu (ce numéro je
jeu supplémentaires, pour que les DESCRIPTIONS hors-série); •
M.J. puissent trouver des élé- Il se peut que vous soyez très à
ments précis et adaptés aux règl~s l'aise pour décrire un monstre,
• 4 dés;
• un annuaire téléphonique (pour
•lu
de MEGA concernant des um- mais gêné lorsqu'il s'agit de bros- tirer des pourcentages) ou deux p;

-
vers et des 'époques bien précis. ser le paysage dans lequel évo- dés à 10 faces; pl

54
11111 ····································-conseils pratiques•
I.E MA11Ù:ÙEl 10U~ -rOllTC !A
SOI RÉé ,. '715VX 1Jé f?.ÔIE "
61 Vl!POSi1'l'oN œs
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1'ARTiCf:PAAllS
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s .Pl.AN
1-
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" tE MA~reE" œ JEU voir .


Br'f?.6 éN BOUT VE TASŒ 1 ~ POCJJME~ CAalÉS tiRRIÈf?E VN PARA VENT.

:s • un paravent à trois volets (un • crayon, gomme en quantité suf- du jeu, comment son univers réa-
tryptique) sur lequel seront col- fisante. git aux actions des personnages.
lt lées, après reproduction, les 3. but du M.J. : être équitable,
tt informations figurant sur les trois RÉSUMÉ donner aux joueurs l'impression
e pages suivantes; de vivre pleinement une véritable
• l'encart (ou le plan de son pro- Pour participer à un jeu de rôle, aventure .
pre scénario);
• le carnet de notes (description ou l'organiser : B. Rôle des joueurs :
li • nombre de participants : 2à10, 1. créer et incarner chacun un
l- t1 des cases importantes du scénario
et commentaires); dont un M.J.; personnage;
;-
• une feuille d'expérience (pour • matériel indispensable : papier, 2. dire au M.J. les actions
;, crayons, gommes, règles; qu'effectuent les personnages;
a noter les actions des personnages
lorsqu'elles sont réussies), voir • durée de la partie : 4 à 8 heu- 3. but des joueurs :
page 41; res, parfois plus. - faire survivre leur personnage;
• crayon, gomme. 'l d M J
A . Roeu - accomplir la mission proposée
1 , .. : t" par lMJ
e .. ;
· preparer une par te : - faire gagner de l'expérience aux
2. Pour les joueurs (éventuelle- - .créer, une aventure,
. un ,scénario
) personnages qu'1.1s mcarnent.
·
ment préparé par le M.J. ) : (1ieu, epoque, actions, creatures ; 4. possibilité : s'il a survécu, un
• une feuille de personnage par - rassembler le matériel pour les personnage peut être réutilisé
0 joueur (reproduire la page 11); joueurs. dans un autre scénario, éventuel-
• 4 dés pour deux joueurs; 2. arbitrer une partie : lement conduit par un autre M.J.
• le matériel propre au scénario - décrire le décor dans lequel les
ir lui-même (plan, carte et pourquoi personnages incarnés par les C. Mode de relation entre les
1x 1 pas enregistrement au magnéto- 1oueurs évoluent; joueurs et le M.J. :
~ . .ph o ne , pho to s , e tc .) ; - de'cid er , e n fon ction de 1a règ1 e - 1e dia10gu e .
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
55
CHAPITRE 11 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

LES FICHES DE DESCRIPTIONS DES RÉSIDENTS


_ _ __

-
ont pas ces capacités
Certaines règles sont précédées du symbole D signifiant que les joueurs débutants n'utiliser
ou particularités du résident, trop complex es ...
Nom: cheval Description : on distingue 2 types
de chevaux :
Type (apparence) : mammifè re terrestre - le léger, incapable de porter une
armure ou une charge très lourde,
Milieu(x) : prairies mais pouvant galoper à 50 km/h
durant une heure;
Solitaire : 10 % Itinérant : oui - le lourd, pouvant être protégé par
une armure de plaques, et à même
Groupe: 90 %; Nombre : de 5 à 200 indiv. Fixe: non de transpor ter jusqu'à 250 kg. Sa
vitesse maximal e est de 30 km/h. Sa
Résistance transfert : 60 force musculai re vaut 506.
D Si un cheval charge et renverse
Vitesse: sol 40; air /; eau / ; km/h (1km/h = 16 m/min) un personna ge, la CA des sabots
1 p passe à 7.
5 16 Déplacement discret : 5 % Si un cheval charge et « touche »
une victime ayant paré avec une
D R Mode attaque : sabots (CA = 5) (7); morsure (CA = O) lance ou une hallebard e, etc.,
4
appuyée au sol, il perd un nombre
F Mode défense : cuir (CD = 1) de pVi égale à la CA de cette arme.
Vo
8 14 (506)
Bonus esquive : 0
E Vi
5 10 Nombre d'attaqu es/tour: 1
c A Taille: 2 m, 1,70 au garrot; Poids: 500 kg léger;
2 2 700 kg lourd

Nom : centaurie n Description : c'est un être étrange.


-
Corps ovoïde d'où partent 8 tentacu-
les courts, servant surtout au dépla-
Type (apparence) : corps ovoïde coloré, 8 tentacule s de marche et 4 pour cement. Quatre tentacule s annelés
saisir
disposés par paire lui permette nt de
saisir ou de transpor ter des objets.
Milieu(x) : divers Des fils très fins sortent du haut de
Itinérant : 1OO % « l'œil » et voltigent autour. Ils sont
Solitaire : 20 % fragiles, mais repousse nt sitôt cas-
Fixe:- sés. Grâce à eux, le Centaurie n
Groupe : 80 % ; Nombre : de 2 à 20 indiv. capte la plupart des rayonnem ents :
depuis les ondes magnétiq ues
Résistance transfert : 250 (ondes radio) jusqu'au x ondes émi-
ses par les êtres vivants, en passant
Vitesse: sol 5; air /; eau 20; km/h (1km/h = 16 m/min) par le spectre « visible » de la
1 p
lumière, les infra-rou ges, les ultra-
18 16 Déplacement discret : 5 % violets.
D R Les buts du peuple Centauri en sont
14 12 Mode attaque: choc (CA = 5); sort« éclair» (CA = 5) assez obscurs, ils sont parfois très
amicaux, parfois hostiles. Les diplo-
Vo F Mode défense: tentacule s (CD = 1); corps (CD = 9) mates s'en mordent les doigts. Les
16 15 (506) Centaurie ns utilisent raremen t des
E Vi Bonus esquive : 0 objets manufac turés. Ils sont très
10 19 curieux et suivent les expéditio ns
Nombre d'attaqu es/tour : 2 scientifiq ues sans être invités ...
c A
22 8 Taille: 1,50 m; Poids: 40 kg


56
- Nom : araignée géante

Type (apparence) : araignée velue, corps


laire). Elle n'hésiter a pas à affronter
des ennemis bien plus gros qui
0 0,8 m; pattes 2 m env. approche raient du nid (humain par
exemple) et son intelligen ce relative
Milieu(x) : égout, cave : 5 %; forêt : 40 %; cavernes : 55 % lui permet d'essaye r l'attaque par
surprise. A chaque tour, elle peut
Solitaire : + petits : 90 % Itinérant : 20 % porter une attaque :
1. une morsure, qui fait perdre à la
Groupe: 10 %; Nombre : de 2 à 3 indiv. Fixe: 80%. victime mordue, 2 pVi/tr pendant
4 tours. D pour moduler le phéno-
Résistance transfert : 70 mène, le M.J. tirera au dé les effets
du poison : lancer 106 pour voir le
Vitesse: sol 10; air/; eau / ; km/h (1km/h= 16 m/min) nombre de tours que dure cet effet,
1 p puis à chaque tour 103 (106 divisé
8 10 Déplacement discret : 35 % par deux et arrondis au-dessus)
D R pour voir les pVi perdus. La morsure
18 20 Mode attaque : toile (CA = O) (7); morsure (CA = 2) par elle-mêm e, cause la perte de
4 pVi à la victime.
Vo F Mode défense : aucun (CD = 0) 2. projectio n d'une toile gluante,
18 18 (206) (même jet de dé que pour une
Bonus esquive : 1 arme), que la victime visée peut, si
E Vi elle voit l'attaque venir, tenter
6 8 d'esquive r; sinon elle est immobili -
Nombre d'attaqu es/tour : 1 (toile ou morsure)
c A sée. Il faut au moins une force de 14
6 6 Taille: 0,80 m; Poids: 25 kg pour se défaire de la toile et ceci
consomm e 4pF.
Les araignées géantes ne se regrou-
Description : elle habite de préfé- se nourrit d'animau x, rongeurs pent que pour la reproduc tion, et
rence des endroits sombres , notamme nt, et parfois lorsqu'el le l'on en rencontre ra rarement plus
caverne naturelle ou souterrai n est affamée, renards et même petits d'une, ou alors avec des petits qui
abandon né où elle tisse son nid. Elle sangliers (ou animaux de type simi-

-
sont inoffensi fs.

Nom : cheval ailé Description : il apprécie les person-


nages aux actions généreus es et
Type (apparence) : cheval à ailes d'aigle loyales et pourra leur rendre service
(accepter un cavalier et le conduire à
Milieu(x) : pleine nature, montagn e telle ou telle destinatio n).
Solitaire : 99 % Itinérant : 99 %
Groupe : 1 %; Nombre : de 2 à 4 indiv. Fixe: 1 %
période des nids
Résistance transfert : 65

Vitesse: sol 40; air 80; eau / ; km/h (1 km/h = 16 m/min)


1 p
14 16 Déplacement discret : 25 %
D R
8 14 Mode attaque: sabot (CA = 6);
Vo F Mode défense : cuir (CD= 1); armure magique (CD= 3)
14 10 (606)
E Vi Bonus esquive : 4
8 8
Nombre d'attaqu es/tour : 1
c A
12 10 Taille: 1,60 m (encolure ); Poids: 500 kg


57
Nom : crocodile Description : quoique rapide sur ter- No
rain sec, il est plus à l'aise dans
Type (apparence) : saurien, petite taille l'eau. Son agilité, sa grande capacité Ty1
Milieu(x) : fleuve, marécages en pays chaud respiratoire et son pouvoir de dissi- Mil
mulation en font un prédateur
Solitaire : 5 % Itinérant : 90 % efficace. Il attaque tout être en mou- Sol
Groupe: 95 %; Nombre: de 3 à 50 indiv. vement et l'entraîne dans l'eau pour Grc
Fixe: 10%
le noyer. Les armes à feu ont un
Résistance transfert : 70 effet normal, par contre les armes
1 p blanches viseront la région ventrale,
7 12 Vitesse: sol 70; air /; eau 20; km/h (1km/h=16 m/min) plus vulnérable (CD = 0), partie
atteinte sur jet de dé, S4D supérieur D
D R Déplacement discret : 15 %
10 12 à 20).
Mode attaque: mâchoire (CA= 5); queue (CA= 3) Ve
Vo F
10 18 (4D6) Mode défense: écaille (CD = 1)
E
E Vi Bonus esquive : 2
5 10
c A
Nombre d'attaques/tour : 1 c

-
1 1 Taille : 2,5 m; Poids : 200 kg

Nom: dragon Description : c'est une race plus Not


ancienne que l'homme, très intelli-
Type (apparence) : gente. En plus de ses griffes et de Tn
Milieu(x) : zone de montagne, de caverne ses crocs, il peut utiliser son souffle Mil
enflammé : les seules défenses pos-
Solitaire : 80 % Itinérant : 30 % sibles sont l'esquive ou une protec- Sol
tion efficace (voir tableau, table de
Groupe : (petits) 20 %; Nombre : de 2 à 12 indiv. Fixe: 70% Gr<i
CD page 113, colonne «feu », por-
Résistance transfert : 1OO tée = 20 m, 0 = 5 m, et CA = 6).
1 p Les dragons utilisent la magie,
22 12 Vitesse: sol 10; air 100; eau 7; km/h (1 km/h= 16 m/min) notamment des sorts inconnus des
D R Déplacement discret : 0 % hommes. Certaines races (dragon- D
19 11 lézard) d'intelligence moindre, (1 = 8
Mode attaque: griffe (x 2) (CA = 5); croc (CA = 7) Vo = 6), peuvent être dressés
Vo F comme monture. Un dragon-lézard
18 17 (D64x5) Mode défense: dos écaille (CD= 7); ventre (CD= 2) peut voler 3 heures avec 250 kg sur
Bonus esquive : le dos.
E Vi E
12 25 Nombre d'attaques/tour : 3
c A Taille : long 25 à 30 m; Poids : 30 tonnes env. c
16 9

Nom: elfes Description : ils se divisent en multi- No11


ples tribus, la plupart nomades et
Type (apparence) : humain, petite taille, oreilles pointues, yeux allongés font d'excellents marins. Ils appri- Typ
Milieu(x) : forêts, montagnes, bords de lacs, autres voisent facilement certains animaux Mili
et utilisent des « petits » sorts de
Solitaire : 20 % Itinérant : 70 % magie de manière naturelle, Soli
(lumière, diamètre O) en consom- Gror
Groupe: 80 %; Nombre: de 3 à 50 indiv. Fixe: 30% mant les pVo prévus.
Les Elfes voient dans la pénombre,
1 p Résistance transfert : 50 et distinguent les zones de chaleur
19 22 Vitesse: sol 12; air /; eau 4; km/h (1 km/h = 16 m/min) dans le noir total (animal, trace 1
récent d'un corps ayant chauffé la D
D R
Déplacement discret : 35 % pierre).
20 19 Bien que de petite taille et souvent
1
Vo F Mode attaque : arme magique très fins, ils possèdent la même Vo
20 14 (4D6) Mode défense : bouclier magique force qu'un homme et utilisent les 1
mêmes armes, avec toutefois une
E Vi prédilection pour l'arc. E
Bonus esquive : 2
14 12 Ils perdent leur bonus d'esquive s'ils 1
c A Nombre d'attaques/tour : 1 portent une armure de métal. Ils c
12 14 apprécient les beaux objets, et leurs
Taille : 1,20 m; Poids : 40 kg villages (pour les non-nomades)
sont très colorés.
58
Nom : fantôme Description : c'est un humain mau-
dit de son vivant et qui, une fois
Type (apparence) : humain translucide mort, ne peut bénéficier du repos
Milieu(x) : à l'abri de la lumière éternel. Si, au cours de son errance
dans les lieux obscurs, il rencontre
Solitaire : 90 % Itinérant : 50 % des êtres vivants, il réagira de façon
Groupe : 10 %; Nombre : de 2 à 4 indiv. Fixe: 50% agressive. Utilisant maints objets
'l comme projectiles il attaquera les
Résistance transfert : totale intrus. Les obstacles (murs, portes)
..s, 1
14
p
15 Vitesse: sol 10; air /; eau /; km/h (1 km/h= 16 m/min) ne l'arrêtent pas et il se déplace silen-
cieusement. L'apparition est dissi-
e Déplacement discret : 90 %
D R pée par toute lumière puissante,
14 10 Mode attaque: jet, chute d'objet (CA = var); sort autre que celle diffusée par une
« choc » (CA = 3) lampe ou une torche (jour, éclair
Vo F magique).
16 16 (206) Mode défense : contre arme magique (CD = 3); con- Les parades à utiliser sont les armes
tre arme argent (CD = 2) magiques et les armes blanches en
E Vi
10 7 Bonus esquive : 0 argent.

c A Nombre d'attaques/tour : 1
1 9 9 Taille : var.; Poids : nul
\

- '----------------------------------
IS
i-
le
Nom : ganymédien
Type (apparence) : humanoïde, peau d'écaille bleue, yeux rouges
Description : il est assez proche de
l'humain. Il supporte bien les tem-
pératures élevées (80°), mais le froid
le (au-dessous de 0°) fait tomber sa
Milieu(x) : variés
force à 12 et sa capacité de décision
S-
C- ' Solitaire : 10 % Itinérant : 30 % à 10. Il répugne à tuer un adversaire
et l'évite quand c'est possible.
le Groupe : 90 %; Nombre : de 5 à 1 000 indiv. Fixe : 70 % (cité)
r- Certains, dont la somme des ml +
Résistance transfert : 80 mP + mC égale ou dépasse 27 sont
e, 1 p naturellement télépathes. (La télé-
3S 14 18 Vitesse: sol 12; air /; eau 8; km/h (1 km/h= 16 m/min) pathie consomme 2 pVo/min). Les
n- Ganymédiens sont souvent pilotes
D R Déplacement discret : 20 % d'astronefs. On en rencontre aussi
8 14 14
'.ls Mode attaque: griffes rétractiles (CA= 2); armes (CA beaucoup parmi les agents de
rd Vo F = var.) l'Assemblée Galactique.
L1r 20 17 (406)
Mode défense: écailles (CD = 1); armes
E Vi
Bonus esquive : 0
14 18
Nombre d'attaques/tour : 1
c A

-
t i-
et
ri-
14 14

Nom : gnomes (type)


Taille: 2 m; Poids: 100 kg

Type (apparence) : humanoïde de petite taille


Description : ils ressemblent à des
nains, mais sont en général plus
laids et plus trapus, plus farceurs
JX Milieu(x) : forêts profondes et montagnes aussi. Ils vivent de vols, de rapines,
je ou de braconnages. Un village ne
le, Solitaire : 40 % Itinérant : 20 % compte jamais plus de 50 gnomes,
TI- Fixe: 80% mâles, femelles et enfants compris.
Groupe: 60 %; Nombre: de 3 à 50 indiv. Certains, dont l'intelligence atteint
(village)
·e, ou dépasse 14, utilisent le sort
p Résistance transfert : 50 «détection » sans avoir à lire, de
ur 1
ce 12 18 Vitesse: sol 10; air / ; eau 2; km/h (1km/h=16 m/min) façon innée, et ce une fois par jour.
la D R Déplacement discret : 5 %
16 16
mt
ne Vo F Mode attaque : poing (CA = O); arme, magie
es 12 12 (406) Mode défense: bouclier en bois (CD = 2); magie
ne
E Vi
Bonus esquive : O
ils 10 8
Ils c A Nombre d'attaques/tour : 1
JrS 7 12 Taille : 1,40 m; Poids : 80 kg
3S)

59
Nom: golem Description : c'est un être de pierre,
le sort « Animation » lui permet de
Type (apparence) : bouger et il obéit aux ordres que
Milieu(x) : lieux à garder; lieux secrets son maître lui aura donné vocale-
ment. Au-dessus de 10 pVo, le
Solitaire : 90 % Itinérant : 10 % Golem échappe au contrôle de son
« animateur», devient fou furieux et
Groupe : 10 %; Nombre : de 2 à 3 indiv. Fixe: 90% attaque n'importe qui. Pour le stop-
per, il faut soit le tuer, soit effacer les
1 p Résistance transfert : totale (non-pensant) symboles magiques sur son front.
5 16 Vitesse: sol 8; air / ; eau / ; km/h (1 km/h= 16 m/min) Le Golem ne sait que marcher et
frapper de ses deux bras. Il peut
D R Déplacement discret : 0 % obéir à un même ordre pendant des
6 16 années (garder une porte par exem-
Vo F Mode attaque : bras (CA = 6) ple.)
10 10 (606) Mode défense: solidité (CD = 2) Sort animation : tps lect. 2 h.
Consommation pVo : 2 pour donner
E Vi Bonus esquive : 0 1 pVi au Golem .
5 20
Nombre d'attaques/tour : 2 (1 par bras)
c A
5 4 Taille : 3 m; Poids : 2 à 3 tonnes

Nom: harpie
Type (apparence) : oiseau géant à buste de femme
Description : monstres femelles à
corps de rapace et buste de femme,
les Harpies sont des carnassiers
-
Milieu(x) : hauteurs isolées, forêts voraces. Ces créatures émettent un
chant, irrésistiblement attirant. Le
Solitaire : 10 % Itinérant : 50 % M.J. lance 4 dés pour connaître
Groupe : 90 %; Nombre : de 3 à 10 indiv. Fixe: 50% l'effet du chant. Si S40 supérieur
aux pVo d'un personnage le charme
1 p Résistance transfert : 60 réussit et la victime est guidée musi-
12 12 Vitesse: sol 12; air 100; eau /; km/h (1 km/h = 16 m/min) calement, jusqu'à elles. Sinon, le
personnage p~rd tout de même
D R Déplacement discret : 10 % 4 pVo. Il peut tenter de combattre :
10 11
Mode attaque : griffes (serres) (CA = 5) ; chant (por- se rendre momentanéme.nt sourd
Vo F tée 100 m) (cire dans les oreilles) ou utiliser une
12 14 (406) barrière mentale pour un magicien.
Mode défense: plumes (CD = 2) Si le personnage a échappé une pre-
E Vi mière fois au charme, lancer les dés
9 9 Bonus esquive : 1
pour savoir si le sort prend effet, à
Nombre d'attaques/tour : 1

-- ....
c A moins qu'il se bouche les oreilles ou
sorte de la zone de portée.
6 10 Taille : 2 m; Poids : 1OO kg
..................................................................................
Nom : homme-lézard (type) Description : dans certains univers,
les Hommes-Lézards ont développé
Type (apparence) : corps humain, tête et queue de lézard leur société parallèlement à celle
Milieu(x) : lacs, marais, cavernes, parfois cités troglodytes des Humains. Leurs cités sont de
vrais joyaux. Ils sont neutres, voire
Solitaire : 10 % Itinérant : 40 % condescendants envers les
Groupe: 90 %; Nombre: de 3 à 30 indiv. Fixe: 60% Humains, réprimant attaques ou
(repaire) insultes. Ils ne portent pas de vête-
Résistance transfert : 45 ments, sauf quelques éléments
1 p décoratifs. Ils utilisent les mêmes
12 20 Vitesse: sol 15; air / ; eau 10; km/h (1km/h = 16 m/min) armes que les Hommes. On trouve
parmi eux de grands magiciens. Ils
D R Déplacement discret : 10 % vénèrent les dragons, à qui ils font
10 16 de nombreuses offrandes de nourri-
Mode attaque: griffes, crocs (CA = 3); queue (choc)
Vo F (CA= 4) ture (bétail).
12 18 (506)
Mode défense : écailles (CD = 3)
E Vi
20 17 Bonus esquive : 0

c A Nombre d'attaques/tour : 2
18 14 Taille: 2,50 m; Poids : 200 kg

60
Nom : humain (homme de la rue) Description : l'homme de la rue ne
le
Type (apparence) : sait manier aucune arme. Il n'est pas
e
3-
entraîné et en cas de combat, ne
Milieu(x): tirera que S30 « pour toucher». Il
e n'aura pas d'arme a priori, mais
n Solitaire : 10 % Itinérant: 30 % pourra utiliser le matériel à portée
3t
de main (tuyau de plomb, coutelas
)- Groupe : 90 %; Nombre : de 2 à + indiv. Fixe: 70% de cuisine, objet pour se protéger).
(village) En général, il fuiera si c'est possible,
t. 1 p Résistance transfert : 40 à moins de voir une autre personne
3t 10 10
Vitesse: sol 8; air / ; eau 2; km /h (1km/h=16 m/min) en danger. Dans ce cas seulement,
Jt
D R le M.J. peut dire s'il s'agit d'un tem-
lS
10 10 Déplacement discret : 0 % pérament courageux ou non : il
1-
peut tirer au dé de pourcentage
Vo F Mode attaque : poing (CA = O); arme (1D100): 01 à 20 % le personnage
10 9 (306) Mode défense : normal (CD = O) tente d'aider l'autre personne; 21 à
~r
(1 )OO % le personnage fuira.
E Vi
Bonus esquive : 0
10 8
c A Nombre d'attaques/tour : 1


e,
·s
10

Nom: humain
10 Taille: 1,70 m; Poids: 70 kg

Type (apparence) : « barbare » (type)


Description : les barbares les plus
intelligents ne sont pas forcément
les chefs. On les trouvera plutôt
n Milieu(x) : hors des villes (sauf combats) comme conseillers ou «bras
.e droits». Les caractéristiques indi-
·e Solitaire : 10 % Itinérant : 90 % quées sont valables pour des barba-
H
Groupe: 90 %; Nombre: de 5 à 1000 indiv. res constamment au combat. Ceux
1e Fixe: 10% qui stagnent trop longtemps en
;i- (camp)
p campement ou dans une ville occu-
1 Résistance transfert : 45
le pée (1 mois ou plus) voient ces chif-
1e 8/12 16 fres tomber à: P=12, R= 14, F=14.
Vitesse: sol 12; air / ; eau 5; km/h (1km/h=16 m/min)
D R Les barbares n'aiment pas trop les
·d 16 20 Déplacement discret : 5 à 20 % magiciens et les évitent, sauf cas de
1e force majeure. Ils apprécient les
Vo F Mode attaque: poing (CA= 2); arme
1. bijoux et la boisson et, bien sûr, les
3- 18 18 (5D6) Mode défense: arme armes. Les groupes sont organisés
lS E Vi suivant une hiérarchie.
à Bonus esquive : 1
8 15
u
c A Nombre d'attaques/tour : 1
8 14
Taille : 1,80 m; Poids : 90 kg
. . . . 1[. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..

S, Nom: humain Description : les combattants



« commandos » utilisent tout le
e Type (apparence) : commando, époque actuelle (type)
matériel technique de leur époque.
le
Milieu(x) : organisation paramilitaire La sophistication de cet équipement
·e
variera suivant la nature de leur mis-
lS
Solitaire : suivant mission Itinérant : variable sion et le niveau de son commandi-
u
3-
taire (gouvernement ou minorité
Groupe : variable; Nombre : de 2 à 25 indiv. Fixe: QG agressive).
ts
lS 1 p Résistance transfert : 50
·e 8/14 16
ls Vitesse: sol 10; air / ; eau 3; km/h (1 km/h= 16 m/min)
1t D R
Déplacement discret : 40 %
·i- 14 20
Vo F Mode attaque: arts martiaux (CA= 3); armes
16 19 (504) Mode défense : divers
E Vi
Bonus esquive : 1
12 13
c A Nombre d'attaques/tour : 1
13 16 Taille : 1,80 m; Poids : 90 kg

61
Nom: humain Description : l'intellectuel a souvent r
de piètres caractéristiques en per-
Type {apparence) : intellectuel, magicien ception et réflexe, car il est isolé l
dans son lieu de recherche. Le magi- il
Milieu(x) : lieux de recherche
cien est à l'opposé, toujours au
Solitaire : 80 % Itinérant : 30 %
Fixe: 70%
contact des éléments et des mouve-
ments de l'univers. Pour le reste, ils
"
Groupe : 20 %; Nombre : de 3 à 8 indiv. sont tous deux peu adaptés au com- (
Résistance transfert : 50 bat corps à corps. Ce sont des êtres
1 p assez « isolés » qui tolèrent mal la
19 8/20 Vitesse: sol 6; air / ; eau 2; km/h (1 km/h = 16 m/min) moindre remarque sur leur compé-
tence. En dehors de lancer des sorts,
D R Déplacement discret : 5 % le magicien cherchera à inventer
20 8/20 des objets magiques (épée avec CA
Mode attaque : armes légères; (ou magie) élevée, bijoux conférant une CD éle-
Vo F
21 9 (306) Mode défense : divers vée).

E Vi Bonus esquive : 0
14 7
Nombre d'attaques/tou r : 1
c A
10 16 Taille : var.; Poids : var.

Description : ils sont en général


Nom: humain
Type (apparence) : spationaute
entraînés au combat, notamment
aux arts martiaux. Ils sont tous poly-
"
1
valents pour les petites tâches, mais 1\
Milieu(x) : organisation paramilitaire ou privée spécialisés sur un domaine : trans-
Solitaire : 1 % Itinérant : 90 % mission, pilotage, maintenance, s
mais aussi relations humaines, (
Groupe : 99 %; Nombre : de 3 à 2 000 indiv. Fixe: 10 % (base) diplomatie, commerce, exploration,
Résistance transfert : 50 biologie, etc.
1 p Les spationnautes possédant un
18 14 Vitesse: sol 8; air / ; eau 3; km/h (1km/h=16 m/min) vaisseau personnel, si petit soit-il,
sont rares.
D R Déplacement discret : 20 % (pleine nature 5 %)
14 14
Mode attaque: poing , arts martiaux (CA = 3); arme
Vo F
10 12 (506) Mode défense : écran (CD = O); divers
E Vi Bonus esquive : 0
12 10
Nombre d'attaques/tou r: 1
c A
19 22 Taille : 1,80 m; Poids : 70 kg

Nom: hydre Description : monstre reptilien à N


têtes multiples, l'hydre est redouta-
Type (apparence) : serpent à têtes multiples (5 à 9) ble par sa capacité de régénération . T
Toute tête détruite (brûlée, tran-
Milieu(x) : rocher, caves, lacs rJ
chée, etc.) renaît, parfaitement iden-
Solitaire : 1OO % Itinérant : 10 % tique, tous les 5 tours de jeu . Pour la s
détruire, il faut anéantir toutes ses
Groupe: / ; Nombre :de / à / indiv. Fixe: 90% têtes, alors son corps meurt. G
Résistance transfert: 10 par tête Il faut aussi éviter que la peau ne
1 p touche le liquide venimeux s'écou-
6 12 Vitesse: sol 8; air / ; eau 10; km/h (1km/h=16 m/min) lant des blessures de l'hydre : 20 %
de chance par tour en combat corps
D R Déplacement discret : 50 % à corps, 80 % si un personnage tou-
8 10 che l'hydre blessée, sans précau-
Mode attaque : morsure (CA = 2); et poison (CA =
Vo F par tête tions. Effets de brûlure : perte de 2
10 14 (406) pVi (ou encore : lancer un dé à 4
Mode défense : - (CD = O) faces) par heure tant que Ja brûlure
E Vi n'est pas soignée ou lavée.
10 5 Bonus esquive : 0
Nombre d'attaques/tou r : 1 par tête
c A (
1 1. Taille: 3 m; Poids: 100 kg

62
Nom : lauris (lémurien) Description : ce lémurien est très
Type (apparence) : petit animal à fourrure, mains et queue préhensiles, yeux agile grâce à ses quatre membres et
. ' immenses à sa queue préhensiles. En quelques
mois, on peut l'apprivoiser et lui
Milieu(x) : jungles, pays chauds apprendre quelques gestes. Son
Solitaire : 80 % intelligence peut croître d'un point
Itinérant : 1OO%
par mois jusqu'à 12. Il peut alors
Groupe : 20 %; Nombre : de 2 à 6 indiv. Fixe:- apprendre quelques signes ou cris
servant de langage entre l'éduca-
1 p Résistance transfert : 80
teur et l'animal. Le lauris reste très
9 20 indépendant et peut disparaître
Vitesse: sol 20; air / ; eau 3; km/h (1km/h=16 m/min)
D R quelques jours.
12 18 Déplacement discret : 45 % On le trouve, bien qu'il soit rare,
dans les régions tropicales. Il ne
Vo F Mode attaque : morsure, griffes (CA = 1); magie
supporte pas les températures infé-
14 19 (206) rieures à 1O °C.
Mode défense : magie (CD =
1 E Vi
Bonus esquive : 3
l c
12
A
9
Nombre d'attaques/tour: 2

_ I............. ............. ............. ............. ............. .............


10 14 Taille : 30 cm; Poids : 4 kg

Nom : licorne Description : elle ressemble à un


1 Type (apparence) : cheval cheval de petite taille, portant sur le
front une unique corne droite et
Milieu(x) : à l'écart des villes effilée. Elle a la courte barbe des
chèvres et les sabots fendus. Elle est
Solitaire : 99 % Itinérant : 50 % fort intelligente et parle souvent plu-
Groupe : 1 %; Nombre : de 2 à 3 indiv. Fixe: 50% sieurs langues. Enfin elle pratique la
magie et peut utiliser le sort « illu-
Résistance transfert : 60 sion » troi~ fois par jour. Aimant peu
1 p
être dérangée, son attitude envers
18 18 Vitesse: sol 20; air /; eau / ; km/h (1 km/h= 16 m/min)
des étrangers dépend surtout de
D R Déplacement discret : 60 % son humeur et de la politesse des
19 14 intrus. Elle accepte parfois de rendre
Mode attaque : sabot (CA = 3); corne (CA = 5) des services à des êtres qu'elle
Vo F aurait pris en amitié. Sa corne est un
15 12 (04) Mode défense: corne (CD = 5); flanc et arrière (CD=
1) puissant contre-poison et vaut 2 000
E Vi louis d'or (1 LO/g). Elle peut se télé-
12 13 Bonus esquive : +3 porter deux fois/jour, c'est-à-dire
disparaître d'un lieu pour réappa-
c A Nombre d'attaques/tour : 2 (2 sabots, 1 corne) raître ailleurs.
16 10 Taille: 1,20 m (encolure); Poids: 300 kg
~~ ............... ............... ............... ............... ............... ............
Nom: loup Description : s'il est rencontré seul,
le loup peut être combattu facile-
Type (apparence) : chien sauvage
ment. Par contre, en meute, il asso-
Milieu(x) : pleine nature, bois, abord des villes en cas de famine cie la puissance à une stratégie
intelligente de l'attaque et devient
Solitaire : 20 % Itinérant : 80 % particulièrement redoutable. Sa
résistance aux armes naturelles est
Groupe: 80 %; Nombre: de 5 à 30 indiv. Fixe: 20% normale, mais il craint particulière-
Résistance transfert : 70 ment le feu (60 % de chance de les
1 p faire suivre).
12 18 Vitesse: sol 50; air / ; eau / ; km/h (1 km/h= 16 m/min)
D R Déplacement discret : 25 %
14 18
Vo F Mode attaque : croc (CA = 4)
10 11 (306) Mode défense : cuir (CD = 0)
E Vi Bonus esquive : 1
7 8
Nombre d'attaques/tour : 1
c A
8 8 Taille : 1,50 long; Poids : 40 kg

63
Nom: méduse Description : toute personne croi-
sant son regard est pétrifiée. Pour sa-
Type (apparence) : vieille femme à chevelure de serpents voir si Méduse réussit à forcer un
personnage à la regarder le M.J .
Milieu(x) : lieux retirés, îles, souterrains lance 3 dés : si la somme est supé-
Solitaire : 1OO % Itinérant : 20 % rieure au nombre des pVo de son ad-
versaire, la pétrification est effective
Groupe : / ; Nombre : 1 indiv. Fixe: 80 % (à tirer tous les 3 tours de combat) .
Méduse possède une chevelure de
Résistance transfert : 60
1 p serpents venimeux qui est une arme
18 15 Vitesse: sol 8; air / ; eau / ; km /h (1 km/h= 16 m /min) efficace contre quiconque aurait
esquivé la première attaque. Si un
D R Déplacement discret : 40 % personnage, par un jeu de miroir
17 17 renvoie à Méduse son propre regard
Mode attaque: coiffe de serpents (CA = O); regard
Vo F magique elle est prise à son propre piège et
15 16 (306) devient une statue de pierre.
Mode défense : - (CD = 0) Le sort « barrière mentale » est inef-
E Vi ficace contre la pétrification.
10 25 Bonus esquive : 0

c A Nombre d'attaques/t our : 1


15 16 Taille: 1,60 m; Poids: 50 kg

-===================================================================================~
Nom : momie (mort vivant) Description : elles peuvent se trou-
ver dans des tombeaux, des cryptes.
Type (apparence) : cadavre desséché entouré de bandelettes Ce sont des morts embaumés, per-
sonnages importants de leur vivant,
Milieu(x) : tombeaux, à l'abri de la lumière qu'un sort ou une malédiction
Solitaire : 90 % Itinérant : 10 % ramène à une demi-vie, par exem-
ple lorsque leur sépulture est profa-
Groupe: 10 %; Nombre: de 2 à 8 indiv. Fixe: 90% née. La momie attaquera jusqu'à ce
Résistance transfert : totale qu'elle soit détruite.
1 p Face à une attaque basée sur le feu
16 10 Vitesse: sol 5; air / ; eau / ; km/h (1km/h=16 m /min) et qui la touche, sa CD = O. Un per-
sonnage touché par une m9mie
D R Déplacement discret : 15 % sera maudit et perdra 1 point d'Equi-
17 10 libre par semaine durant S2D 10
Mode attaque : mains (choc) (CA = 4)
Vo F semaines.
12 (206)
Mode défense : contre armes magique/arg ent (CD = D le M.J. tirera S4D. Tout person-
14
3); contre armes normales (CD = 7) nage dont la Volonté est inférieure
E Vi au résultat des dés fuira la momie.
15 Bonus esquive : 0
6 Tout personnage tombant à 6 pVo
c A Nombre d'attaques/t our : 1 s'évanouira de 1 à 6 tours (lancer
16 106).
8 Taille: 1,70 m; Poids: 20 à 30 kg

Nom: nain Description : d'aspect fruste, de


petite taille, ils portent la barbe très
Type (apparence) : homme petit et massif avec barbe jeune. Ils vivent jusqu'à 3 ou 4 siè-
cles. Ils ont un goût immodéré pol!lr
Milieu(x) : forêts, mines et galeries, hab. troglodytes les pierres précieuses et les objets
Solitaire : 50 % Itinérant : 30 % forgés, qu'ils fabriquent avec art.
Certains d'entre eux possèdent
(
Groupe : 50 % ; Nombre : de 2 à 200 (village) indiv. Fixe: 70% même le secret d'armes magiques ...
(village) Les Nains sont plutôt renfrognés,
1 p Résistance transfert : 40 sauf lorsque coule la boisson. Ils uti-
12 14 lisent le sort «détection » naturelle-
Vitesse: sol 8; air / ; eau /; km/h (1km/h = 16 m /min) ment, sans le lire, et ne consom-
D R ment que 1pVo/1/4 h.
10 17 Déplacement discret : 5 %
Ils combattent souvent aux armes
Mode attaque : arme (CA = ) ; poings (CA = 1) lourdes (hache) .
Vo F
18 19 (406) Ils supportent mal la navigation
Mode défense: armure (CD = (perte de 1 pVo/jour de bateau). Ils
E Vi Bonus esquive : 0 voient les zones chaudes (ex. : ani-
12 18 mal) dans le noir total.
Nombre d'attaques/t our : 1
c A
17 20 Taille : 1,40 ;_Poids : 70 kg et +

64
Nom: requin Description: véritable machine à
tuer, le requin parcourt les océans à
Type(apparence): la recherche constante de nourri-
Milieu(x) : mers chaudes ture. Sensible aux vibrations et au
sang, il se dirige vers leurs sources
Solitaire : 70 % Itinérant : 1OO % et attaque. Une frénésie meurtrière
peut s'emparer d'un groupe de
Groupe : 30 %; Nombre : de 2 à 15 indiv. Fixe: - requins en présence d'un person-
nage blessé sérieusement (50 % de
1 p Résistance transfert : 90
chance) et ils s'entredévorent.
8 10 Vitesse: sol / ; air / ; eau 40; km/h (1km/h=16 m/min)
D R
Déplacement discret : %
10 14
Vo F Mode attaque : croc (CA = 9)
6 14 (406) Mode défense: - (CD= O)
E Vi Bonus esquive : 3
5 8
c A Nombre d'attaques/tour: 1
1 1 Taille: 1,5 à 3 m; Poids: 70 à 120 kg

Nom: rhinocéros Description : il charge tout ce qui


bouge.
Type(apparence): Il a mauvaise vue et perd la trace de
Milieu(x) : savane sa victime si elle reste immobile.
Il peut renverser une voiture d'un
Solitaire : 40 % Itinérant : 50 % coup de corne.
Groupe : 60 %; Nombre : de 3 à 30 indiv. Fixe: 50%
Résistance transfert : 90
1 p
4 8 Vitesse: sol 60; air / ; eau / ; km/h (1 km/h= 16 m/min)
l-------l--------1

D R Déplacement discret : 0 %
4 12
) Mode attaque: corne (CA = 5); pattes (charge)
Vo F (CA= 8)
5 8 (606)
Mode défense: carapace (CD = 3)
E Vi
5 17 Bonus esquive : 0
0
c A Nombre d'attaques/tour: 1
~-1-~_1_ _~ Taille : 2,50 m; Poids : 1 tonne

e Nom : squelette Description : ce sont des êtres


iS morts, mus par le sort « anima-
~-
Type (apparence) : humanoïde tion»*. Ils obéissent alors à leul
Jr Milieu(x) : tout lieu à l'abri de la lumière du jour maître. Leur intelligence varie suivant
ts celle qu'ils avaient de leur vivant, et
Solitaire : 10 % Itinérant : 20 % certains peuvent recevoir des ordres
nt plus élaborés et servir de chef aux
... Groupe : 90 %; Nombre : de 3 à 20 indiv. Fixe: 80% autres (1 = 10 ou plus). Le squelette
'S, « normal » ne sait que «garder»,
p Résistance transfert : 70
ti- « défendre», « poursuivre», ou
e- 7 10 Vitesse: sol 10; air / ; eau / ; km/h (1 km/h= 16 m/min) « attaquer». Il ne parle pas. Arrivé à
n- D R
4 en Vo, il attaquera n'importe qui.
Déplacement discret : % Les squelettes manient assez bien
6 14
es les armes blanches et très mal les
Vo F Mode attaque : main (CA = 1); arme (CA = var.) armes à feu.
)n 10 12 (206) Mode défense: - (CD = 5); bouclier (CD = var.)
Ils * Voir Golem.
ni - .. '·· E
6
Vi
8
Bonus esquive . + 2
Nombre d'attaques/tour : 1
C A
0 4 Taille : 1,50 à 2 m; Poids : 15 kg

65
Description : renco ntrer un Sphi nx
Nom : sphin x est très rare, et il a presq ue toujo urs
le, buste d'hom me ou de femm e une raiso n précise d'être sur le che-
Type (apparence) : corps de lion, ailes d'aig min d'un perso nnag e. Le Sphi nx
Milieu(x) : caveaux, lieux retirés, temp les peut gard er l'entr ée d'un lieu très
Itinérant : 10 % impo rtant ou tout simp leme nt son
Solitaire : 90 % antre. Ce lieu conti ent en géné ral de
Fixe: 90% fabul eux tréso rs. Le Sphi nx peut
Grou pe: 10 %; Nom bre: de 2 à 3 indiv .
attaq uer pour se nour rir, mais laisse
Résistance transfert : 90 er géné ral une chance à sa victim e.
p
1
Vitesse: sol 60; air 100; eau / ; km/h (1 km/h
= 16 ml (Enig me ou épreu ves diver ses).
22 20 Il prati que la magi e, et peut se
min)
D R «télé porte r» c'est -à-dir e dispa raître
20 19 Déplacement discret : 40 % d'un lieu pour réapp araîtr e ailleu rs,
parfo is très loin.
Vo F Mode attaq ue: griffe s (CA = 5); magi que
23 20 (706)
Mod e défense : magi que
E Vi Bonus esquive : 2
25 35
Nombre d'att aque s/tou r : 2 + 1 magi que
c A
20 18 Taill e: 4 m; Poids : 1 tonn e

Description : coure ur et grim peur


Nom : tigre moye n, mais bon nage ur, le tigre
préfè re la chasse à l'affû t. Préd ateur '
Type (apparence) : félin rayé
noctu rne, il atten d, dissi mulé dans
Mil ieu(x) : jungl e, savane la végé tation , l'arriv ée d'une proie .
Itinérant : 80 % Son caractère féroc e lui vaut la
Sol itaire : 70 % réput ation d'un tueur sang uinai re.
indiv . Fixe : 20%
Groupe : 30 %; Nombre : de 3 à 4 famil le
p Résistance transfert : 70
1
= 16 m/mi n)
12 20 Vitesse: sol 60; air /; eau 5; km/h (1km /h
D R Déplacement discret : 60 %
18 18
= 2)
Mode attaq ue: griffe (CA = 2) ; croc (CA
V0 F
10 12 (506) Mode défense : - (CD = O)
E Vi Bonus esquive : 3
10 20
Nombre d'att aque s/tou r: 2
c A
6 4 Taille : 2,50 m ; Poids: 200 kg

Description : ils sont tous différ ents,


No m : troll êtres torve s, laids et cruel s, grand s
Type (apparence) : huma noïde pour la plupa rt; parfo is diffor mes et
- ratati nés. Un coup de griffe i rans-
s, cave rnes
Mil ieu(x) : diver s (abrit és du solei l), forêt met un poiso n caus ant une forte
Itinérant : 40 % fièvre et la perte de 3p Vi (ou lance r
So litaire : 20 %
Fixe: 60 % 106) par heure .
Groupe : 80 %; Nom bre: de 5 à 50 indiv . (repaire) D Les trolls émet tent une odeu r
insup porta ble : le M.J. lance 4 dés.
p Résistance transfert : 60 Les perso nnag es dont la volon té est
1 inféri eure au résul tat ne jetter ont
5; km/h (1km /h = 16 m/mi n)
/ 1_0-+--_9_ ___, Vitesse: sol 10; air / ; eau
_5_ que 3 dés pour «tou cher » (S30).
D R Déplacement discret : 0 % Tout perso nnag e à moin s de 6p Vi
10 10 = 1) + fuira les trolls de mani ère irrési sti-
Mode attaque : griffe s empo isonn ées (CA ble.
Vo F poiso n; arme
8 12 (3 à 506)
Mode défe nse: natur elle (CD = 3); arme
E Vi
8 16 Bonus esquive : 0
A Nombre d'att aque s/tou r : 2 griffe s
1: c
4/10 4/10 Taill e: 1 à 3 m; Poids: 50 à 250 kg

66
Nom : tyranrosaure Description : terreur de l'ère secon-
daire, le Tyrannosaure brise tout sur
Type (apparence) : saurien géant son passage, végétation et paisibles
Milieu(x) : divers, rochers, point d'eau dinosaures herbivores, dont il fait
grande consommation.
Solitaire : 90 % Itinérant : 1OO %
Groupe: 10 %; Nombre: de 2 à 3 indiv. Fixe: -
1 p Résistance transfert : 80
1 10 Vitesse: sol 30; air I ; eau / ; km/h (1 km/h= 16 m/min)
D R
Déplacement discret : 0 %
4 10
Vo F Mode attaque : croc (CA = 9); queue (CA = 5)
4 15 (7D6) Mode défense : peau (CD = 2)
E Vi Bonus esquive : 0
5 40
Nombre d'attaques/tour : 1
c A
0 1 Taille : 6 m; Poids : 4 tonnes

Nom : vampire Description : ils cherchent à se


Type (apparence) : humain (mort-vivant) nourrir de sang humain si possible.
Ils fuient la lumière du jout qui les
Milieu(x) : à l'abri de la lumière du jour, caveaux ... rend fous, et surtout le soleil levant
qui les désintègre. Ils ne se reflètent
Solitaire : 90 % Itinérant : 50 % pas dans les miroirs.
Groupe: 10 %; Nombre: de 2 à 30 indiv. Ils peuvent, durant de brefs instants
Fixe: 50%
(1 h maximum), prendre une forme
Résistance transfert : totale (mort-vivant) de chauve-souris assez grande,
1 p mais ne peuvent attaquer sous cette
17 15 Vitesse: sol 12; air 30; eau / ; km/h (1 km/h= 16 m/min) forme.
D R Déplacement discret : 70 % Ils peuvent apparaître comme des
14 14 humains, tout à fait normaux à un
Mode attaque : griffe (CA = 1); morsure (CA = 2*) personnage, ne remarquant pas
Vo F leurs dents, ou l'absence de reflet.
15 13 (4D6) Mode défense : armes normales (CD = 4); armes M/
Le vampire n'utilisera pas d'arme et
argent (CD = O)
préfèrera fuir sous sa forme ani-
E Vi
male.
12 10 Bonus esquive : 0
La victime perd 2p Vi par tour de
c A Nombre d'attaques/tour : 1 «succion » du vampire.
14 14 Taille : variable; Poids : variable

Nom: zombie Description : ce sont des morts


récents, animés par un sorcier. Ils ne
Type (apparence) : humain en putréfaction (mort-vivant)
savent obéir qu'à des commandes
Milieu(x) : à l'abri de la lumière du jour simples de leur maître (tuer, garder,
ramener un seul objet, etc.). Ils sen-
Solitaire : 20 % Itinérant : 80 % tent le charnier, et leur apparence
Groupe : 80 %; Nombre : de 2 à 30 indiv. Fixe : 20 % est écœurante. Un personnage qui a
moins de 6 en volonté fuira devant
Résistance transfert : totale eux.
1 p
5 10 Vitesse: sol 8; air / ; eau / ; km/h (1 km/h= 16 m/min)
D R Déplacement discret : 0 %
5 10
Mode attaque: griffes (CA = 3)
Vo F
12 (206) Mode défense : contre arme normale (CD = 3);
5
contre arme magique (CD = O)
E Vi
5 8 Bonus esquive : 0

c A Nombre d'attaques/tour: 1
1 1 Taille: 160; Poids: 50 kg

67
---- -
CHAPITRE 12 - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Les scénarios

...

ORDRE DES INFORMATIONS DANS LES SCÉNARIOS 1, 3, 4


Afin de fournir des descripti ons ce sont les lieux où un événe- 3. les plans d'une zone :
plus ou moins détaillées suivant ment peut se produire , n'importe comme vous le savez, on agran-
le degré de précision demandé où. Par exemple , sur le territoire dit parfois simplem ent une case
par le scénario, les informati ons de chasse d'un tigre, la probabi- de la carte générale pour préci-
sont fournies en quatre parties : lité de rencontre r ce dernier ser un détail d'un lieu.
des informati ons générales, à la augment e sensiblem ent. Mais On fera un agrandis sement de
plus détaillée. cette rencontre peut avoir lieu toute une zone couvrant plu-
1. les zones banales : n'importe où sur ce territoire , ou sieurs cases, si le scénario le jus-
banal ne veut pas dire qu'il ne s'y même ne pas se produire du tifie. Vous trouverez , par exem-
passe rien, mais tout simple- tout. ple, dans les pages qui suivent
ment que le M.J. peut les décrire Autre exemple, des sables mou- trois de ces plans : celui du vil-
sans peine, en faisant appel à vants qui se présente nt comme lage où des personna ges déam-
son seul bon sens : inutile des petites surfaces rondes de buleront certainem ent; celui
d'expliqu er qu'une forêt contient quelques mètres de diamètre . d'une cité oubliée, où se trouve
des arbres, qu'un marais est Inutile de faire une carte agran- le Ganyméd ien recherch é; et
humide, ou que le flanc d'une die pour cette zone où l'on ne celui du repaire d'un magicien
montagn e est en pente!. .. Néan- verrait rien d'autre que des petits qui pourrait très bien entrer dans
moins, quelques mots sont tou- ronds!. .. Tout simplem ent, dans le cours de cette aventure , si les
jours indispens ables pour souli- la région considéré e, les joueurs personna ges font trop état de
gner certains détails que la carte auront 30 % de chances par leur technolo gie ... Par contre, les
seule ne saurait montrer, par demi-heu re de tomber dedans, ruines situées juste au Nord du
exemple le type d'arbre qui y s'ils ne prennent pas de précau- village ne servant pas, ne sont
pousse, le territoire et les habitu- tions. Si les personna ges met- pas détaillées.
des des animaux , etc. tent une heure à traverser la
C'est là aussi que l'on décrit les zone dangereu se, le M.J. tirera
4. le plan d'une seule case :
phénomè nes généraux tels que les dés deux fois pour savoir s'ils
s'enlisen t ou pas. Si cela se pro- cet agrandis sement permet de
le temps qu'il fait au cours de
duit, l'endroit exact n'a pas une visualise r des détails à l'échelle
l'aventur e, si cela est importan t, humaine : plan détaillé d'une
ou encore que l'on précise que importan ce vitale.
Ces zones sont, dans les scéna- habitatio n avec son mobilier et
« dans cette vallée, les gens
rios, signalées sur la reproduc - même éventuel lement l'aspect
vivent de façon tout à fait diffé-
tion réduite de l'encart par un du sol (dalles, plancher , etc.). La
rente de partout ailleurs dans le
cerné bleu accompa gné d'une case est repérée par ses coor-
pays», etc.
lettre correspo ndant au paragra- données sur la carte générale
2. les zones d'événem ents aléa-
phe où ce lieu est décrit. (encart).
toires:

68
--SCÉNARIO 1----------------------
RAPTS À GESTRAC
- une paire de talkie-walkie;
- deux grenades lacrymogè-
des maisons dans le style de
construction ancienne du Massif
nes; Central. Chaque maison com-
- 100 m de fil nylon, résistance prendra une grande cuisine, un
En guise d'initiation, voici une 60 kg; séjour et une ou deux chambres.
mission qui se déroule dans - trois couteaux de chasse (CA Si les aventuriers déclenchent
notre pays et à notre époque, et = 2); une bagarre, une camionnette
qui ne nécessite pas de trans- - un gilet pare-balles léger, dis- de gendarmerie arrivera, par la
fert. Les personnages arriveront simulable sous les vêtements, route venant de la Case 01 sur la
sur les lieux par leurs propres (CD= 2); carte, dix minutes après, et les
moyens, et enquêteront comme - et un mini-car, contenant dix gendarmes qui l'occupent
des détectives dans une affaire jusqu'à neuf passagers. tenteront d'arrêter les person-
policière. nages.
Signalons cependant, que s'ils Zone banale : C'est l'automne, et le jour se
s'y prennent mal, cette aventure Hors de la carte, vers l'Ouest, se lève vers sept heures et tombe
peut se révéler extrêmement trouve une ville importante vers neuf heures le soir.
dangereuse! ... Le M.J. décrira dotée d'un héliport. A intervalles Durant toute l'aventure, le ciel
ainsi la mission : réguliers, environ deux ou trois sera gris et bas, mais sans pluie.
« Près du petit village de Ges- fois par heure durant le jour, et Vers l'aube, un épais brouillard
trac, , ont eu lieu d'étranges toutes les deux heures durant la recouvrira le lac et les abords
rapts : des vaches disparaissent nuit, on pourra entendre le pas- des rivières.
régulièrement depuis quelques sage d'hélicoptères. Ce ne sont
pas des appareils de la police ou Le village:
semaines, sans qu'on retrouve
les traces des voleurs. de l'armée, mais des véhicules Si on les questionne à propos
En guise de mission d'entraîne- privés, modèles civils peints de des disparitions, la plupart des
ment, vous allez tenter de couleurs vives ou d'emblèmes gens conseilleront de s'adresser
découvrir l'origine de ces dispa- de petites compagnies aérien- au plus important propriétaire
ritions. Et si votre enquête révé- nes locales. de la région, Auguste Beau-
lait une entreprise criminelle en chêne, que l'on rencontre sou-
préparation, vous devrez tout vent à l'auberge principale du
faire pour l'empêcher. N'oubliez village.
pas que vous agissez secrète- A moins que les personnages
ment, aussi évitez les problèmes n'adoptent une attitude vrai-
avec les autorités autant que ment louche en abordant Beau-
possible. chêne, celui-ci ne se fera pas
« Vous arriverez au village de prier pour donner les informa-
Gestrac vers neuf heures du tions qu'il détient :
matin, la veille de la fête du vil- - les disparitions ont toujours
lage, dans un mini-car. A vous lieu la nuit;
de jouer ensuite! » - aucune trace de véhicule dans
le champ où se trouvait l'animal
Matériel de mission : disparu;
Chaque personnage est pourvu - les « enlèvements » ont lieu
de 2 000 F en billets et de chè- toutes les deux semaines, envi-
quiers avec possibilité de tirer ron.
jusqu'à 5 000 F. Les personnages devront insis-
Les participants se partageront ter pour obtenir d'autres rensei-
également: gnements; en fait, tout ce que
- un revolver 6.35, avec 3 char- pourra ajouter Beauchêne, si on
geurs de 6 coups; lui demande, ce sont les empla-
- une paire de jumelles (gros- cements des trois vols dont il fut
sissement 10 fois); victime, (cases 112, K 13, P 17),
- un sac de sport dissimulant Toutes les hauteurs de la région et le fait qu'un autre propriétaire
20 m de corde nylon d'alpi- sont relativement boisées, tan- a également été volé de une ou
nisme, des crochets et pitons et dis que les vallées sont herbeu- deux bêtes, dans des conditions
un piolet, pouvant éventuelle- ses et servent de paturages. tout aussi mystérieuses, aux
ment servir d'arme, CA= 2); Si les personnages déambulent alentours des cases Z 37, et
- trois torches électriques; dans les rues du village, décrire Y42.

69
Si on trace les droites passant
par chacun des groupes de
points de disparitions, sur la
carte, on obtient deux droites
convergeant vers l'île, en
AA26.
Si les joueurs ne repèrent pas ce
détail, le M.J. peut faire interve-
nir un gamin du village qui les
interpellera dans un endroit dis-
cret et leur proposera un « ren-
seignement important », mais
demandera 1 000 francs en
échange. Mais si on lui offre
moins de 500 Fen marchandant,
il s'enfuira, et disparaîtra aisé-
ment grâce à sa connaissance
des ruelles.
Son renseignemen t est" le sui-
vant : en relevant des collets,
durant la nuit, il a vu récemment
un hélicoptère se poser sur l'île CC 25, que l'on nomme la terrain, où il entasse les chiens
et répartir un instant plus tard. « baraque du vieux fou ». Tout féroces, qu'il compte lâcher
Interrogé sur l'île, il sait simple- le monde ignore que ce « vieux dans les rues, le jour de la fête
ment qu'elle est habitée par un fou » est Aristide Beauchêne, du village.
espèce de vieux fou qui vit avec qui fut autrefois chassé du vil-
cinq ou six chiens, qu'on entend lage, pour une sordide affaire La baraque du vieux fou :
parfois hurler. d'héritage par son propre frère;
Les aventuriers pourront trouver
1. Pièce principale d'habita-
il revient, plus de vingt ans tion : une baraque de planches
facilement une barque de après pour se venger. .. au toit de tôle ondulée. Elle est
pêcheurs sur les bords du lac d'Auguste Beauchêne et d'une adossée au flanc abrupt de l'île.
dans les environs des cases bonne partie des villageois, qui Elle sent le chien, le renfermé et
AA 21 et BB 20. participèrent autrefois à son l'alcool. Dans un coin, le lit,
banissement. défait et sale; dans un autre, un
L'île (Z 26, EE 24) : n :;'est installé sur les ruines vieux poêle à bois qui fait office
Recouverte de bosquets, elle ne d'un ancien relais électrique, et de cuisinière, entouré de ron-
porte qu'une habitation, en l'a transformé en un chenil sou- dins et de fagots.
Des os énormes jonchent le sol,
apparemmen t des os de bovins.
Une armoire contient quelques
vêtements usés et un costume
parfaitement repassé et des
chaussures impeccablem ent
cirées. Une porte mène vers 2.
2. Vestige de l'ancien relais
électrique, cette pièce creusée
dans la roche de l'île est en par-
tie bétonnée. Une porte commu-
nique avec la pièce 1.
Cet endroit sert de remise, et on
y trouve un fouillis indescripti-
ble de vieux chiffons, outils de
jardinage, etc. Sur le mur Nord,
deux tonneaux occupent toute
la place. Si on les sonde, celui de
droite apparaîtra plein de vin, et
celui de gauche, vide. Si un ou

70
==-·····································rapts Gestrac •
plusieurs personnages inspec-
tent du côté des tonneaux, tirer
les dés pour déterminer s'ils
devient intolérable, et les aboie-
ments plus distincts.
6. Vaste salle bétonnée (voir
6 b.
à
métal de 3 mètres descend vers

b. partie basse : le sol est noyé


repèrent le mécanisme caché coupe de profil). En passant le sous trente centimètres d'eau
dans le tonneau de gauche portail venant de 5, on est boueuse où surnagent les restes
(détection des mécanismes assailli par l'odeur de chiens et des bovins qui ont servi à nour-
secrets). de cadavres en décomposition. rir les chiens. (Profondeur
Ce mécanisme ouvre toute la Toutes les 2 minutes, chaque impossible à estimer tant qu'on
face avant du tonneau (diamè- personna9e devra tirer un jet de n'y a pas mis le pied ou une
tre : 1,50 m) et les personnages dés inférieur à son score en sonde). Gare à la noyade en cas
peuvent alors découvrir un cou- volonté. Si ce jet est raté, le per-· d'évanouissement!
loir de béton, puis un escalier sonnage s'évanouit pour cinq Une partie du sol remonte en
qui s'enfonce. Un interrupteur minutes. pente douce vers le couloir
permet d'allumer la lumière. a. partie haute : dix cages de menant à 7.
L'escalier fait plusieurs coudes grande taille, en grillage, assez 7. Le chenil : un court bout de
et débouche en 3, environ 20 m rudimentaires, ne laissent qu'un couloir sans éclairage, très étroit
plus bas. passage de 1,50 m de large. (0,80 m), débouche dans la salle
3. Pièce circulaire de 4 m de dia- Contre un mur, une planche elle-même sans la moindre
mètre, aux parois de béton. Il n'y étroite (qui permettra aux chiens lumière.
a pas de plafond, et on peut de sortir de la fosse). Un bouton Près de deux cents chiens s'y
apercevoir le ciel au-delà de la de commande (lettre c sur le entassent, et parfois s'y · entre-
grille qui bouche l'entrée de ce plan) permet d'ouvrir et de fer- dévorent, car Aristide Beau-
puits, 20 m plus haut. Un couloir mer la grille séparant la salle 6 chêne les affame à demi pour
conduit aux escaliers qui mon- du «chenil » 7. Une échelle de les rendre hargneux.
tent vers 2. Une porte métalli-
que, fermée à clé, donne sur 4.
Une autre porte, en bois, mène
vers 5.
En fait, toute la cloison, en
chêne épais, peut s'ouvrir, libé-
rant un passage de 2 m de large
sur 3 m de haut. Une odeur
écœurante plane dans ces lieux.
En tendant l'oreille, on peut
entendre de furieux aboiements.
4. Ce petit réduit contient les
vestiges, fixés au mur, d'appa-
1,
reils électriques d'avant-guerre.
;, Au sol, un engin tout rafistolé
s qui semble être un générateur,
e est en fonctionnement. Un arbre
s de transmission disparaît dans
1t une trappe dans le sol. Sous
cette trappe, un puits mène vers
une riviere souterraine d'où le
s générateur tire son énergie.
e Dans une boîte de dérivation
r- rouillée sont dissimulées les
J- économies en liquide d'Aristide
Beauchêne, près d'une centaine
in bo,., ;/r.s~nfe..
de billets de 500 F. Un bouton
:i- commande le générateur. &kllt!. , 'L_Ll .. 1rr~s
le l5:Sl anrioira.
d, 5. Large couloir taillé dans la . -..... porlc. .
te roche, fermé par deux cloisons = doiSO"-
.,._... fa.ne,.1-ra
mo&/e.
je de chêne épais montées sur ~ p~$!>~3e 6=rêl:
et gonds et qu'on peut donc ouvrir
>U comme un portail. La puanteur Figure 1 : la baraque du vieux fou

71
Si l'on ouvre la grille, ils se rue- Le mome nt venu, il a prévu de
ront dans la salle 6 où ils ont les entasser dans les cages, de
l'habi tude d'être nourri s. Il est les hisser par le puits de la salle
possible d'arrê ter le déferl emen t 3, puis de faire glisse r les cages
en en tuant sept ou huit, juste jusqu 'aux radea ux cachés dans
dans le bout de coulo ir, bou- une anfrac tuosit é de roche r au
chant ainsi le passage. Si la bord de l'eau, pour les tirer sur
planche est laissée entre 6 a et le rivage (vers Z 22). Là, les
6 b, ils grimp eront dessus. chiens affam és devra ient répan-
dre la terreu r dans le village .
Aristid e Beauchamps : Nota : la fête est prévu e pour le
Le mystè re que les personnages lende main de l'arriv ée des per-
devro nt élucid er et empê cher sonnages dans le village , et le
est le suiva nt : « vieux fou » a progr ammé son
Aristid e Beauchamps, nous attaqu e pour le soir de la fête,
l'avon s vu, cherc he à se venge r
vers neuf heures.
des gens du village , et de son La dispa rition des bovin s, qui
frère en partic ulier. Son plan fou serve nt à nourr ir les chiens
est de lâcher ses chiens affam és (devenus trop nomb reux pour
sur le villag e en fête. Il en laisse que Aristid e Beauc hamp s ne
en perma nence dix en liberté s'offre et le luxe, et le risque,
sur l'île, qui empê chent la venue d'ach eter leur pitance), s'effec-
de curieu x. tue grâce à un pilote d'héli cop-

Type: humai n Rôle dans le scénar io :


son repaire
Appare nce : assez âgé Aristid e Beauc hamps entass e des chiens affamé s dans
sur le village pour se venger
souter rain. Il compt e les lâcher
Nom : Aristid e Beauc hamps Suivan t le mome nt, il sera en divers endroi ts :
des habita nts.
Case: CC25 h du matin à 18 h (jour de l'arrivée
soit hors de l'île, de 9
1 de sa
No : des person nages sur les lieux) puis dans la pièce
« baraqu e » jusqu ' à 22 h. Il sera ensuite dans
la pièce 6, à écoute r
Lettre :
Page: 70 hurler les chiens , jusqu'a u lendem ain.

Itinéra nt : _ _ % de chance de rencon tre


_ _ heure _ _ jour
par _ _ min. (tour)
Fixe :
__ % _ __ % _
Lieux habitu els : _ _ % _

8 p Attitud e étrang er: agress if (appel le ses chiens )


8
Résist ance : 50
D 8 8 R Vitess e déplac ement : 66,6 m/min . - 4 km/h
14 8 F Déplac ement discre t : 0 %
Vo
Vi Armes : fusil 22 long rifle (voir table page 113).
E 6 6
(CP = _ _ ); (CD = _ _ )
Défens e :
c 8 8 A
lancera
person nages sont à l'intéri eur de son repaire . Sinon,
Séque nce d'attaq ue : tire sans somm ation si les
ses chiens .
PV PE
PF PVi

1'
1
1
72 1
'- \0
1 1

[>

écQupez le jeu suivant le pointillé. Puis dépliez-le et découpez très soigneusement, au " cutter " de préférence, les pions que nous
ous conseillons de coller ensuite sur un carton fort. Le jeu peut être collé sur un carton ou sur une planche de contreplaqué.
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1 1 2 1a 14 1s 1s 11 1a 1g 110 111 112 11a 114 11s 11s 111 11a
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•ml• • •Type : humain Rôle dans le scénario :
Apparence : uniforme de gendarmerie les gendarmes interviendront sur appel d'une personne du village,
Nom : gendarme si les personnages ont une attitude qui peut le justifier :
Case: s'introduire de force quelque part, déclencher une bagarre, tirer
No: au revolver ...
L'arrestation des personnages par la gendarmerie marquerait
Lettre: la fin de la mission sur un échec.
Page:
Itinérant : ___ % de chance de rencontre
par ___ min. (tour) heure ___ jour
Fixe:
Lieux habituels : % _ % _ ___ % _

11 12 p Attitude étranger :
Résistance 6 :
D 12 12 R
Vitesse déplacement : ___ m/min. - ___ km/h
Vo 14 13 F Déplacement discret : ___ %
E 10 9 Vi Armes: poing (CA = O); pistolets
c 10 14 A Défense: - (CD = O)

Séquence d'attaque : sommation, puis tir au pistolet

PF PVi PV PE

Type : animal Rôle dans le scénario :


Apparence: les chiens sont entassés dans le chenil pour être lâchés sur le
Nom: chiens sauvages village lors de la fête, assouvissant le désir de vengeance de
Aristide Beauchamp. Dix de ces chiens sont lâchés sur l'île en
Case : l'île, Z 26, EE 24
guise de chiens de garde. Ces .dix chiens, et eux seuls, connaissent
N°: 7 (chenil) et sur l'île Aristide, et ne l'attaqueront pas. Les autres chiens sont prêts à se
Lettre: jeter sur tout ce qui bouge.

Itinérant : 70 % de chance de rencontrer dix chiens de garde


par 10 min. (tour)
Fixe: dans le chenil (pièce 7) pour les chiens emprisonnés
Lieux habituels :

6 15 p Attitude étranger : attaque à mort


D 14 Résistance 6 : 70
16 R
Vitesse déplacement : 666 m/min. - 40 km/h
Vo 14 10 F Déplacement discret : 20 %
E 3 4à8 Vi Armes: crocs (CA = 4)

c 4 4 A

Séquence d'attaque : attaque à mort.


11:
PF PVi PV PE
!,....._

1 81

- -
Le début de la partie est chronolo-
gique : il vous suffira de suivre les
unes après les autres les étapes
décrites. Le milieu de la partie est
régi par les règles générales qui
ont été exposées page 68. Les
Pour ce deuxième scénario, peut- points particuliers hés à ce scéna-
être avez-vous décidé d'en être le rio seront précisés en cours de
M .J. (sinon, communiquez ce scé- texte : il s'agit d'une part des évé-
nario à la personne qui remplira nements qui peuvent se produire
cette fonction. Ne le lisez pas, car dans les cases du terram où se
vous gâcheriez votre plaisir de déroule l'aventure, et d'autre part
joueur). Si vous êtes le M.J., il les caractéristiques des objets et
vous reste à le lire, et à rassembler des armes qui sont utilisés tant par
tout le petit matériel qui sera les personnages que par les rési-
nécessaire au cours de votre soi- dents que vous allez rencontrer.
rée jeu de rôle.
Comment lire ce scénario? La Pour animer cette rartie , le M.J.
première partie raconte l'histoire dispose du matérie suivant :
proposée aux joueurs. Ceux-ci ne e un scénario
doivent pas la connaître : ce n'est e des personnages : les Cruises
que, peu à peu, selon leur perspi- e trois résidents
cacité, qu'ils découvriront les e le matériel de mission à dis-
tenants et les aboutissants de cette tribuer aux personnages (voir
aventure. page 88).

6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
LE SCÉNARIO
R Les Croises sont des Extra-Ter-
restres. Ils viennent d'atterrir sur
s Terre . Leur appareil s'est posé

T la
• • • •
dans la case Z 17 de l'encart. La
mission des Croises sur Terre vise
les objectifs suivants :
u • • 1. exploiter un gisement de
plomb situé dans une ancienne
V
• • mine dont l'entrée est en W 18. La
Terre est pour eux l'endroit le
plus proche où ils peuvent extraire
w
• • certains minerais de plomb
comme l'anglésite, la galène, la
cérusite;
X

V
• 2. éprouver les réactions des Ter-
restres face à une invasion très
localisée et de très courte durée.
z
• • e Ils ne doivent rester sur Terre
qu'une semaine. Cette intrusion
est donc une sorte de test des
AA réactions des habitants, de
l'efficacité de leur intelligence et
a de leurs armes. Les Croises pen-
BB
sent ne trouver qu'une très faible

• : porte de tranait e VGÏHeGU cruiae • robot infra tee


résistance et parient sur des
réflexes généralisés de peur, leur
laissant le champ libre pour agir.

82
Dans ce cas, ils envisagent de seau spatial par ondes courtes. Il
venir exploiter régulièrement la « entend » et « voit » dans toutes • Emplac ement des robots Infra-
sphère terrestre pour y trouver les les directions, grâce à son micro tec: X7, W7, V7, U7, T8, T9,
matériaux qui leur font défaut sur multi-directionnel et à son objec- TlO, T11, T12, U13, V13, W12,
leur planète. ZlO et Z7. Sur le plan, ils sont
tif de 360°. La forme est destinée à symbolisés par des points bleus
Telle est la mission et les inten- effrayer les humains en leur mon-
tions des Cruises que les person- trant un produit technologique afin de rappeler leur forme géné-
nages doivent découvrir. rale.
proche de ceux qu'ils connaissent.
Les Cruises sont des humanoïdes En fait, les douze robots Infratec Robot Hologène : émetteu r
frêles, d'un poids variant entre 60 qui entoure nt le village sont dis- d'hologrammes, images tri-
et 70 kg, pour une taille de 195 à posés comme de vulgaires bornes dimensionnelles simulant parfai-
230 centimètres. Leur peau est kilométriques vides, à l'except ion tement la réalité, ils se présent ent
~arbrée, j,ad_e et ocre jaune,
A de la partie supérieure qui sous la forme d'un parallélépipède
tirant sur l ohvatre. Leur princi- contient l'ensemble micro- (~O X 20 x 10 cm) imitant la
pale l?articularité anatomique est caméra. pierre.
la smvante : ils possèdent une La partie micro-caméra électroni- Ressemblant à des blocs de cal-
articulation supplémentaire au que est blindée et résiste à tous les caire grossiers et munis de micro-
niveau de chaque membr e, un peu calibres de munitions. En revan- récepteurs particulièrement sensi-
comme s'ils avaient deux coudes che, le corps du robot Infratec est bles, ils se metten t à créer des
et deux genoux. Leur système en métal type aluminium. Il est images dès qu'ils perçoivent une
digestif et sanguin est très proche donc parfaite ment destructible fréquence sonore régulière située
de celui de l'Homm e. En revan- (résistance : 30). à moins de 10 mètres de l'endro it
che, leur système nerveux est dif- Tous les projectiles d'armes à feu où ils se trouvent. Une simple pul-
férent. Leur caractéristique la conventionnelles peuvent l'endom- sation cardiaque suffit à les
plus notable réside dans l'extrême mager. Le fait qu'il reçoive des déclencher! Dès qu'on les appro-
sensibilité aux vibrations de toute projectiles ne modifie en rien les che, une image apparaî t instanta-
nature et, donc, au bruit; ce qui capacités photographiques du nément.
les rend particulièrement vulnéra- robot; n'impor te que1 personnage Ils produisent deux types d'ima-
bles aux ondes de choc : un simple ges:
pétard de fête constitue pour eux - un Cruise de 2,30 mètres, armé
une véritable agression. A moins, d'un« thermokrill » (voir descrip-
!f- d'un mètre son explosion tion, page 85);
ur a_ssom~e un Cruise. La déflagra- - un robot cruise « modèle AZ »
1sé tion d une grenade les tue à à 4 pinces.
La 30 mètres, même sans qu'ils en L'image tri-dimensionnelle se
ise reçoivent aucun éclat. Mais cela, dirige lenteme nt vers la source de
les personnages ne le savent pas. pulsation qui a déclenché son
de Les armes des Croises (voir détail apparition. Elle s'arrête au niveau
ne page 85) sont adaptées à ce phé- de la portée émettri ce maximale
La nomène, dans la mesure où elles du robot Hologène, soit 10
le sont principalement utilisées dans mètres. Si les personnages quit-
ire la zone spatiale des races cruises. tent la zone de âéclenchement du
nb C'est-à-dire qu'elles sont partiel- robot Hologène, l'image que ce
la lement inadaptées en face de dernier produit, disparaît au bout
l'espèce humaine. Les Cruises de 30 secondes.
er- possèdent cepend ant, quelques Évidem ment, rien ne peut faire
rès armes beaucoup plus redoutables, disparaître cette image en dehors
~e. dont la pire est encore leur intelli- de la destruction du robot Holo-
rre gence : ils sont, en moyenne, gène. Résistance du robot Holo-
_on deux fois plus intelligents que les gène à la destruction : 60.
ies humains, comme en témoigne la • Sur le plan du village, ils sont
de tactique d'implantation terrestr e situés dans les cases U9, U11,
et qu'ils ont adoptée. VlO, Vl1, W9 et W11, et repré-
en- sentés par des rectangles (page
ble disposant d'une force supérieure à
jes MATÉRIEL DES CRUISES 8 peut le renverser. 87).
eur Pour détruire sa partie supérieure Les concentrateurs-relais : ce sont
Robot « Infratec » : il s'agit d'un il faut utiliser une grenade classi- des relais hertziens qui captent
~ir. robot micro-caméra relié au vais- que.
l'énergie produite par le vaisseau
et la distribue à tout le matériel niveau technologique, principale- ( + ), tous situés à quelques mètres
électronique situé dans un ment une gélatme de bactéries des concentrateurs-relais.
périmètre de 400 mètres. Ils ali- transistorisée. Résistance des
mentent ainsi les robots Infratec, concentrateurs : 10. Seule la des-
les robots Halogènes, et tous les truction des quatre concentra- Le lazmine : arme anti-person-
concentrateurs. teurs-relais entraînera la mise hors nelle, cette mine-laser émet cinq
Les concentrateurs-relais se pré- service de tout le matériel électro- faisceaux lasers frappant toute
sentent comme des pyramides nique des Cruises, donc de leurs personne ou tout véhicule qui la
tronquées de 1,20 m de haut pour armes offensives. touche. Le faisceau central, le
une base carrée de 0,80 m. Ils sont Les concentrateurs ou capteurs plus fort, est émis verticalement;
couverts sur toutes leurs faces de d'énergie se présentent sous les autres, sont émis à 70°. Ils sont
disques rouges abritant des forme de disques rouges de d'une intensité plus faible. Leur
concentrations d'énergie. Vu leur 10 centimètres de diamètre. fonction défensive agit sur tous les
importance stratégique, les Crui- Résistance : 10, donc relative- matériaux : ils crèvent les pneus
ses les ont cachés dans des mai- ment fragile. On les rencontre sur de véhicules, tuent les chevaux
sons, non loin des carrefours les les concentrateurs relais, sur les plus par choc émotionnel que par
plus passagers. Leur protection sacs à dos que portent les Cruises, effet réel. Leur portée est en effet
est assurée par le matériel robo- pour alimenter leurs armes, sur très courte, mais très efficace :
tisé : robots Infratec et Halogè- les robots Halogènes, .e t sur les 10 centimètres. Résistance en tant
nes, qu'ils alimentent en énergie. « lazmines » (voir plus loin). qu'objet : 30.
• Sur le plan du village, ils sont Enfin, leur capacité de concentrer Tout personnage qui marche des-
situés dans les cases : W11, W9, quasi instantanément de l'énergie sus est soumis à une perte de
U11, U9. Ils sont symbolisés par en fait des projectiles offensifs points de Vitalité (Vi) indiquée
un triangle (page 87) . comme le « concentrateur par un jet de dés à 6 faces. Le per-
biface » projectile de la principale sonnage ayant eu le pied traversé
arme des Cruises, le « propul- par le faisceau est handicapé dans
seur» (voir page 85). ses déplacements à pied pendant
toute la durée de la mission : il ne
peut plus courir.
Les corps noirs : ce sont des Les Cruises n'aiment pas trop
objets de la taille et de la forme cette arme, car ils redoutent
d'une assiette, leur surface infé- d'être projetés dessus. On peut
rieure est équipée d'un concentra- repérer les lazmines à l'aide de
teur. detecteurs de champ magnétique,
Dès que l'on s'approche à moins comme ceux qui équipent certains
de 5 mètres d'un corps noir, il se personnages. La pmssance des-
met à absorber tous les photons tructrice d'un lazmine est de 80,
qui l'entourent. Résultat : l'obs- s'il est utilisé en tant qu'outil par
curité se fait autour de lui, une les personnages, à condition bien
obscurité de plus en plus profonde sûr, qu'ils y pensent. Le lazmine
à mesure qu'on s'approche de lui; ne se déclenche que par une pres-
de la pénombre crépusculaire à sion sur sa partie centrale. Il est
une obscurité absolue à quelques donc possible de l'appuyer sur
dizaines de centimètres de lui. n'importe quel objet en 1e prenant
Le corps noir est une arme pure- sur les bords ou sur n'importe
ment défensive qui sert de camou- quel adversaire.
flage. Résistance physique de • Sur le plan du village, les lazmi-
l'objet : 30; mais il faut le trouver nes sont représentés par des
à tâtons dans l'obscurité! accents circonflexes ( /\). Ils sont
Pour les détruire, il faut décoller Dès que l'on quitte la zone des disposés non loin de la maison où
ou arracher les concentrateurs, 5 mètres entourant un corps noir, les gardes cruises ont établi leurs
c'est-à-dire les disques rouges la lumière normale réapparaît. Il quartiers, c'est-à-dire en plein
dont ils sont couverts : ils ne peu- est alors visible et ressemble à une centre du village.
vent plus ainsi fonctionner. Leur assiette grise retournée. Posés sur le sol, les lazmines ont
résistance en tant qu'objets est de été recouverts de quelques centi-
120. L'intérieur est bourré de • Sur le plan du village, les corps mètres de terre ou de poussière
composants électroniques de haut noirs sont représentés par des plus selon les lieux.

84
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • les Cruises... •

ARMES PORTATIVES DES de 2 mètres à partir de l'endroit n'importe quel type de matériau
CRUIS ES où elles tombent. Leur force des- terrestre. On évalue son potentiel
Elles sont au nombre de quatre : tructrice est de 50. Elles peuvent en tant qu'outil à 800. Les dégâts
donc traverser les portes et les occasionnés par cette arme
le propulseur; la grenade mo; le matériaux possédant une résis-
thermokrill; le bracelet de varient selon les endroits touchés.
tance inférieure ou égale à 50. Les On se sert des points d'un dé pour
diluant. dégâts occasionnés sur les
Tout Croise est porteur d'une les membres, et de quatre dés
humains correspondent au jet de pour les autres parties du corps.
sorte de sac à dos, sur lequel, on deux dés.
peut voir quatre concentrateurs , Au contact, les Croises ont un
deux derrière, un sur chacun des pourcentage de toucher un mem-
côtés du sac. Ces concentrateurs bre de 70 % contre 40 % pour
captant l'énergie en provenance une autre partie du corps.
du vaisseau alimentent deux La description de la fine tige por-
armes : le propulseur et le ther- tée à 16 000°, brillante comme un
mokrill. soleil, doit faire comprendre aux
personnages sa puissance et les
Le propulseur : arme indivi- mviter à ne pas s'y frotter!
duelle, elle envoie deux types de
projectiles : les concentrateurs Le bracelet à diluant: arme pour
bifaces et des grenades « mo ». le combat au contact des Croises
Adapté à la morphologie croise, qui la portent au poignet. Elle se
le propulseur se présente un peu présente sous la forme d'un man-
comme un fusil. Si un propulseur chon comportant un la~ge bout~n
tombe entre les mains d'un per- carré. Lorsque le Crmse appme
sonnage, ce dernier peut l'utiliser. sur ce dernier, de l'avant du man-
Il comprend une piste de propul- chon sort violemment un liquide
sion sur laquelle vient automati- qui porte à 1 mètre dans un sec-
quement se placer un concentra- teur couvrant 90° vers l'avant. Le
teur biface. Dès que le Croise liquide est un diluant cellulaire
appuie sur la détente, le ~on~en­ ~ui agit dans les 30 secondes après
trateur tourne sur lm-meme l aspersion, si l'endroit n'est pas
(6 000 tours/minute) et part à la lavé immédiatemen t à grande
vitesse de 30 mètres/seconde. En eau.
mode automatique, un émetteur- C'est l'usage de ce diluant cel~u­
récepteur situé à l'avant du pro- laire qui explique que certams
pulseur calcule automatiquem ent C'est l'utilisation des grenades cadavres soient littéralement
la distance séparant ce dernier de « mo » qui explique la présence « fondus ». Sur les matières orga-
la cible visée. de cadavres à la périphéne du vil- niques de toute nature, le diluant
Dès q~e le proj~ctile, c'es~-à-dire lage. Chance de toucher la cible : creuse 7 centimètres en 5 minutes,
le projecteur biface attemt son 60 %. puis son effet c~ss~. En l'a~sense
objectif, il reçoit une grande âe soins, les degats occasionnes
quantité d'énergie en provenance Le thermokrill : seconde arme au sur l'espèce humaine correspon-
du vaisseau, qui se traduit par une contact des Croises. Au repos, dent au jet de 3 dés, sauf en cas de
déflagration de forte intensité elle se présente comme une sim- lavage.
capable de tuer un Croise, mais ple poignée_ du type m?to~ Un~ Par exemple, une porte en bois
pas un humain. légère pression sur la p01gnee fait fond en 2 minutes.
Un humain auprès de qui un jaillir deux tiges métalliques, une Tirage de pourcentage : 30 % de
concentrateur explose perd à l'avant et l'autre à l'arrière. La chance d'être touché.
~
5 points de Force (F). première, une tige de 20 centimè-
t Avec ce type de projectile, en ter- tres de long atteint en 1 seconde la
i. rain découvert, un Cruise a 90 % température de 16 000°; quant à la IMPLANTATION DES CRUISES
de chance de toucher un humain seconde placée à l'arrière, c'est A TORSAC
l (tirage de pourcentage). une sorte d'antenne chargée de
capter l'énergie des concentra- Il y a au total dix-huit Croises sur
Les grenades « mo » : grenades teurs du sac à dos des Cruises. Terre, implantés dans les trois
génératrices de micro-ondes, elles Le thermokrill sert autant d'outil sites suivants :
sont capables de « cuire » toute que d'arme. La température qu'il - le village : cinq gardes, plus le
substance animale dans un rayon atteint lui permet de faire fondre matériel robotisé, soit douze

85
robots Infratec, trois robots Halo- éliminés. Quatre« concentrate urs situés au point marqué d'un 5. S'il
gènes, quatre concentrateurs- relais », nécessaires au fonction- est 20 (quelle q~e soit ~'heure!),_ils
relais; nement des robots ont été dispo- se trouvent desorma1s au pornt
- la mine : cinq « cruisergs », sés aux quatre coins du village, marqué d'un 20. Il est donc facile
techniciens chargés de l'exploita- ainsi que des robots Halogènes et de savoir à tout moment s'ils
tion minière, trois gardes et le des robots Infratec, simulant une voient ou non les personnages et
matériel robotisé : un robot Halo- technologie « inférieure » (robot réciproquem ent. Si la grande
gène à l'entrée de la mine; de première génération) pour aiguille de la montre marque les
- le vaisseau : deux gardes Crui- tromper les humains sur les capa- mrnutes entre 36 et 60, les gardes
ses et trois ingénieurs navigateurs. cités technologiques cruises. sont tout simplement dans la mai-
L'investissement militarisé du vil- son située en -V 10, leurs quartiers
lage n'a d'autre objectif que de principaux.
Tactique des Croises : prévenir une éventuelle contre- Il y a 5 gardes possédant tous des
le vaisseau s'est posé en Z 17. Dès attaque. Il n'a été décidé que pour caractéristiques identiques. Au
!'.atterrissage, i:éguipe d'exI?l~r~­ focaliser l'agressivité humaine, moment des rondes, il y en a tou-
tion s'est 1mmediatement dingee pendant que les techniciens jours trois qui restent à l'intérieur
vers l'entrée de la mine, en W 18, exploitent la mine; et pour empê- de la maison.
cher les villageois de sortir du vil-
18 lage. Comportement des Croises à la
vue des personnages :
Chemin de ronde des Croises :
sur le plan du village, il y a un che- Tout d'abord, ils arment leurs
min en pointillé jalonné de propulseurs (prêts à envoyer un
valeurs comprises entre 5 et 35. concentrate ur biface); puis mar-
Ce chemin correspond à l'empla- chent vers les personnages sans
cement des gardes cruises qui presser le pas, très calmement.
effectuent une ronde de surveil- Là, plusieurs cas peuvent se pro-
lance pendant une demi-heure duire :
toutes les heures. les personnages ont un comporte-
Le M.J. peut dire à tout instant où ment hostile, s'ils courent, s'ils
se trouvent les deux gardes prépo- sont bruyants, s'ils parlent fort et
sés à la ronde. Il suffit pour cela gesticulent.
qu'il consulte sa montre. Si la Sans hésiter, les Cruises font feu.
Figure 17 : entrée et plan des galeries Dans 10 % des cas (tirer un pour-
de mine : en 1, les Crusergs travail- grande aiguille de sa montre mar-
lent; en 2, gardes cruises; en 3, un que 5, les 2 gardes Cruises sont centage), ils utilisent des grenades
robot lnfratec.

laissant à l'intérieur du vaisseau


les trois membres navigateurs et
deux gardes. Les cinq gardes
Cruises ont pénétré dans le vil-
lage, précédes par des hologram-
mes effrayants : images en trois
dimensions simulant parfaitemen t
la réalité (voir robot Halogène).
Poussés par les images hologra-
phiques, les villageois se sont réu-
nis sur la place du village.
Les Cruises ont ensuite incité
comme ils le pouvaient, les gens à
rentrer dans les maisons et à s'y
barricader. Les fuyards ou tous
ceux qui cherchaient à quitter le
village, par peur ou pour donner
l'alarme, ont été impitoyablement

86
. .. .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . les Cruises... •

il tant à utiliser leurs deux armes de


s combat au contact.
tt • Les personnages font halte et
e n'ont pas d'armes à la main. Les
ls 5 Cruises s'approchent pour parler.
:t ----- - ---- -- --c;', Ils expliquent alors le but de leur
mission et de leur présence sur
.e
:s
:s
1-
f
f

'1,
f
1'
___ ___,

r----.. ~~-..., "


Terre. C'est pour eux, une ques-
tion de survie. Ils se montrent
désolés de la « résistance » des
villageois, et, sans hésitations, ils
rs 1
1 1 affirment qu'il n'est pas dans leur
1o ~ 1
intention de revenir. Ce faisant,
~s

V c::;LJ : ils mentent effrontément. Rassu-


rants, ils conseillent aux person-

DLJ \.
nages de retourner tranquillement
d'où ils viennent, quant à l'empla-
cement de leur vaisseau, ils le
situent près du village en ruine qui
la surplombe le château. Affirma-
tion également fausse .
• Les personnages sont peu
rs bruyants. Immobiles, ils tiennent
m leur arme à la main, les Cruises
tr- font alors semblant de ne pas les
ns voir.
Dans 60 % des cas (tirage de
0- pourcentage) les Cruises laissent
les personnages détruire les objets
:e- (robot Halogène, lazmine, corps
ils noirs) et n'interviennent que lors-
et que le tirage de pourcentage
donne une valeur comprise entre
:u . 60 et 100. En revanche, ils atta-
lf- . quent systématiquement dans les
les deux cas suivants :
1. dès que les personnages décou-
vrent un concentrateur-relais;
0 robot lnfratec
2. dès que les personnages
a robot Halogène Figure 18 : plan du village s'approchent de la mine ou du
" lazmine vaisseau (voir plan de défense de
A relais-concentrateurs la mine et du vaisseau).
+ corps noir

« mo ». Si l'un d'eux est blessé ou c_i,ui est adopté; entre 20 et 40, Le vaisseau des Croises
tué , ils se replient vers les corps c est le second ; entre 40 et 60 % , D'après le schéma (page 88), on
noirs, les lazmines ou les robots ils vont vers un corps noir et entre peut en faire la description : un
Halogènes les plus proches : 60 et 100, ils continuent à combat- étroit couloir conduit vers le point 1,
40 % d'aller vers le corps noir le tre au propulseur . le sas d'entrée. Une porte métallique
plus proche; ouverte donne sur un corridor
50 % d'aller vers le robot Halo- (point 2) gardé en 3 et 4, par deux
gène le plus proche; A moins de 5 mètres d'un person- gardes cruises. Si les personnages
20 % d'aller vers le lazmine le plus nage, ils abandonnent le propul- accèdent au vaisseau en suivant ce
proche . seur pour utiliser le thermokrill chemin, ils auront la désagréable
A chaque fois, le M.J. effectue un (main gauche), la main droite surprise d'être accueillis en 2 par
tirage de pourcentage : entre 1 et etant posée sur le bouton du bra- les grenades « mo » des Cruises.
20, c'est 1e dernier cas envisagé celet à diluant cellulaire, s'apprê- S'ils restent plus de 15 secondes

87
3. les non-débutants choisissent
celui de leurs personnages le
mieux adapté à cette mission;
4. le M.J. demande à chaque
joueur les caractéristiques de son
personnage;
5. le M.J. distribue le matériel de
mission : recopiez la liste des cinq
sacs destinés à cinq joueurs.
Sac 1:
• un blouson imperméable, mar-
qué du triangle vert (symbole du
pouvoir particulier dont disposent
les chargés de mission de l'Assem-
blée Galactique : à savoir la possi-
bilité de délaisser temporairement
leur corps, pour investir psychi-
quement celui d'un autre individu
- le « transfert »);
• un couteau de chasse; CA + 1
(*);
• un mégaphone (haut-parleur);
• un poste émetteur-récepteur
multi-fréquence, dont la portée a
été limitée à 8 kilomètres;
• un fusil-mitrailleur et 5 char-
geurs; CA : + 8 par rafale;
• une lampe-torche;
• un talkie-walkie;
• 10 000 F en coupures de 100 F
et 5 louis d'or;
Figure 19 : un vaisseau cruise
• un paquetage de survie stan-
dans le sas, la paroi se met à pro- les de repos de l'équipage de dard (voir page 41).
jeter en aérosol du diluant cellu- garde. En 9, 10 et U, les salles Sac 2:
laire. Il est donc impossible de informatiques. Tout autour, en • un blouson imperméable;
passer par ce chemin pour attein- 12, les machines de propulsion. • une machette;
• âre un quelconque point du vais- Hormis les « cylindres » informa- • un levier (type « pince-monsei-
seau. tiques, genre d'énormes mémoi- gneur ») force outil : + 6;
Le métal du vaisseau est d'une res, les personnages ne peuvent • 4 kg de « plastic » : CA + 30/
rare solidité : résistance 400 pour rien emporter du vaisseau. kg;
percer une ouverture. Par contre, • 5 détonateurs récepteur-impul-
ce métal est assez inadapté à Les résidents :
au nombre de trois, ils sont res- sion radio;
l'atmosphère terrestre : il est à la • un émetteur miniaturisé à
pectivement placés dans les
limite de l'entrée en combustion antenne, pour déclencher les
spontanée avec l'oxygène de l'air. cases :
• Oscar Lecoury en V 8 point 1, détonateurs radio;
Ainsi, le vaisseau pourrait pren- • 5 détonateurs reliés à des minu-
dre feu et être totalement détruit voir fiche page 92.
• Germain Lemoine en X 9 point teries électroniques;
avec une charge de 1 kg de plastic, • un pistolet automatique (type
ou toute autre substance explosive 2, voir fiche page 91.
• Dorothée Lamy en W 8 point 2, Lüger) et 2 chargeurs CA+ 3;
dégageant une force de 100. Si les • 10 000 F en coupures de 100 F
personnages parviennent à accu- voir fiche page 90.
et 5 louis d'or;
muler 400 points par tranche infé-
rieure à 100, ils peuvent pénétrer DÉBUT DE LA PARTIE (*) CA : classe d'attaque. Elle correspond
dans le vaisseau. au nombre de points de Vitalité (Vi) perdus
en plus des points amenés par les dés de
Les salles notées 5 et 6 sont les 1. le M.J. aide les débutants à dégâts. La force de l'objet représente le
postes de décision; la salle 7, le créer leur premier personnage; potentiel destructeur contre des obstacles et
poste de pilotage. En 8, les cellu- 2. il présente la mission ; non contre des personnes.

88
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••l les Cruises... •
• un briquet; • un fusil court, lance-seringues • 5 mines magnétiques (type
• un paquetage de survie stan- hypodermiques; marines) CA+ 10;
dard. • 12 seringues avec cartouches et • 5 mines légères (type terrestres)
aiguilles renforcées au tungstène CA+ 6;
Sac 3: CA+ 2 force 3; • un fusil à lunette très gros cali-
• un blouson imperméable; • 5 flacons de 25 cl contenant : bre·
• un couteau de chasse CA + 1 ; amphétamines , soporifique, • u'n compteur Geiger-Müller
• un fusil lance-grenade et 8 gre- acide, solvant à plastiques et mer- (détecteur de radio-activité);
nades CA + 10; cure; • 40 cartouches explosives CA +
• 5 cartouches fumigènes; • des jumelles; 4;
• 5 cartouches lacrymogènes; • 2 grenades CA +. 8; • des lunettes « Startron » (per-
• un pistolet-mitrailleur et 2 char- • une hachette CA + 2; mettent la vision nocturne comme
geurs CA + 6 par rafale; • un pistolet (type Lüger et en plein jour) avec batterie.
• 10 000 F en coupures de 100 F 2 chargeurs) CA + 3;
et 5 louis d'or; • 5 louis d'or; 6. Les joueurs prennent chacun
• un paquetage de survie stan- • un paquetage de survie stan- un « sac » de mission, en lisent le
dard. dard. contenu et procèdent éventuelle-
ment à des échanges;
Sac 4: Sac 5:
• un blouson imperméable; • un blouson imperméable; 7. La« descente ». Le M.J. décrit
• un couteau de chasse CA + l; • un couteau-scie et lame CA + la descente jusqu'à la case BB 7
• une pharmacie portative stan- 1· de l'encart.
dard; .' un détecteur de champ magné- ire image : il fait encore nuit, mais
• 6 masques à gaz; tique avec casque écouteur; l'aube est proche : le ciel bleuit à

Scénario Cruises ...


type : humanoïde nom : CRU/SE (standard)
apparence : frêle, rôle : guerrier de la 6e
caparaçonné 60 kg; 200-230 cm planète de Benetnash
case: peau marbrée ocre jaune - jade

no
. Horaire: [ - l
Itinérant : 60 %
lettre : fixe: 40
page: a: b: c: d:
1 p
1) en fonction des ordres qu'il reçoit
attitude/étranger :
20 18 2) méfiant
D R résistance ~ : 38
17 vitesse dép1
8 :

dépl 1 discret : 40 %
Vo F
pouvoirs : autodestruction de sa mémoire
20 10 connaissances : où se trouve son vaisseau
E Vi
objets : voir texte
20 18 armes: (CA= )
c A défense : (CD = )
18 14 séquence d'attaque :

arme : paquet de concentrateur

pF pVi pVo pE

89
l'est. Au nord, il y a un village , qu'à une vingtaine de mètres de Vers le sud-est, à 15 mètres de
c'est Torsac. Au loin, quelques nous. Tout est désert. On distin- nous , les deux rivières confluent.
lumières scintillent faiblement, gue bien la rivière sur notre gau- En regardant vers l'ouest, on
vraisemblablement des bougies che . Elle est presque à sec. Il reste repère la route remontant vers le
car l'électricité est coupée! Sous à peine 20 centimètres d'eau. nord . Il n'y a strictement per-
vos pieds deux rivières se rejoi- Nous nous posons à quelques sonne dans les parages.
gnent. Celle, qui est la plus à mètres de la maison. - Voulez-vous voir d'autres
l'ouest, est bordée par une route Panoramique : au nord de la mai- détails?
qui s'enfonce dans la forêt vers le son. Une maison de garde fores- .. ./...
sud-ouest. tier sans doute . Elle est faite de - Tout le monde est prêt? Oui ...
Toute la zone au sud de l'endroit, rondins de bois sommairement alors «action »f
où vous allez vous poser , est cou- assemblés , le tout couronné d'un Une odeur d'humus et de vent
verte de forêt . En remontant le toit de tôle ondulée. Du bois est frais du matin vous monte dans les
cours de la rivière , vers le Nord, entreposé le long du mur de narines. La journée s'annonce
vous voyez un pont, non loin de façade. Le sol est humide . Les belle. Les oiseaux chantent. Tout
l'entrée sud du village. quelques arbres qui entourent la est au point de départ.
2e image : au confluent de deux maison n'ont pas encore de feuil- BB7 : 1. La maison du garde
rivières , se trouve une maison iso- les. forestier : la porte est ouverte. Il
lée. La route ne lon~e pas la mai- Vers le nord-est c'est la rivière où n'y a qu'une pièce sommairement
son , mais passe de 1autre côté de ne coule qu'un filet d'eau . Elle est meublée, une table, un lit défait.
la rivière . Est-ce une lueur qui à 20 mètres. Un champ nous Le ratelier est vide : les fusils ont
vascille sur le pont situé à la case sépare d'elle. Au-delà de la disparu. Une cafetière pleine est
100 au nord de la maison? rivière , la forêt s'étend jusqu'au posée sur le réchaud à gaz. Si les
3e image : la maison n'est plus sud , là où disparaît la rivière . personnages déplacent la cafe-

Scénario Cruises ...

type : humain nom Dorothée Lami

apparence : solide rôle : veut aider les personnages


sympathique, 1,65 m en leur montrant les raccourcis dans la ville

case: WB Horaire : {0-60]


n°: 2 Itinérant : non
lettre : 2 fixe : oui
page : a: b: c: d:

1 p
attitude/étranger : craintive, mais prête à aider les adversaires des Cruises
14 17 résistance /J. : 30
D R vitesse dép1 : 15
dépl 1 discret : 85 %
16 16
pouvoirs: -
Vo F
connaissances : connaît parfaitement tous les raccourcis, passages entre les maisons
16 9 objets : fusil
E Vi armes : fusil, cartouche (CA = 3)
14 15 défense : - (CD = )
c A séquence d'attaque : -
12 18
Rôle dans le scénario :
Veut bien servir d'éclaireur aux joueurs
A vu un engin bizarre au sud-est du village
A pris un cercle rouge avec elle, le montre aux personnages (a un plan de la ville)

pF pVi pVo pE

~
90
tière, ou veulent se faire du café : - S'ils se dirigent vers l'ouest ou Si l'un des personnages regarde
le bouton du gaz est ouvert, mais le sud, laissez-les marcher pen- à l'aide de ses jumelles ou si les
rien ne s'en échappe ... dant 5 minutes en temps réel et personnages s'approchent, ils
- Si les joueurs ont refermé la annoncez : « au loin, vous voyez voient une sorte de robot au
porte après être entrés, au dos de des gendarmes qui détournent des milieu du pont (robot Infratec).
celle-ci est punaisé un papier sur véhicules ... je vous rappelle que le Si les personnages arrivent sous le
lequel est griffonné un message : village est dans la direction oppo- pont et détruisent le robot sans se
« Gaston, j'ai vu une grande sée ... ». faire voir par un lancer de Erena-
fumée blanche près des lacs, je vais des ou de fumigènes, les Croises
voir ce qui se passe. A tout à AA 6 ou BB 7 : si les personnages constatent qu'il se passe quelque
l'heure. Signé : Jérôme. » marchent vers le nord, demandez chose mais ne voient aucun
dans quel ordre et s'ils ont leurs Humain. Dans tous les autres cas,
La rivière : que les personnages se armes à la main. Enfin annoncez : les présences humaines sont déce-
dirigent vers le bras ouest ou est, « sur votre gauche il y a un champ lées.
ou encore vers le confluent : à mi- d'une trentaine de mètres de lar- Les personnages peuvent faire
hauteur des hautes herbes qui geur; La route sur Laquelle vous êtes usage de leurs armes. Ils tirent sur
bordent la rivière, il y a des nénu- (ou : vous voyez la route qui longe un robot inactif, donc aucun
phars. Ils ne trempent plus dans La rivière vers Le nord) coupe La tirage de précision du jet ne sera
l'eau. Les rives sont jalonnées de rivière à 100 mètres de vous : sur Le nécessaire. Simplement, le M.J.
poissons morts. Tant que les per- pont, au milieu, il y a un objet signale aux personnages qu'ils ont
sonnages restent en BB 7, il fait métallique immobile. Mais on Le touché le robot.
encore nuit. distingue mal en raison du brouil- Au contact, les personnages peu-
Les personnages quittent la case lard matinal. Le jour commence à vent récupérer des copeaux de
BB7. se Lever. Que faites-vous? métal s'ils l'ont détruit, sinon rien.

Scénario Cruises ...


type : humain nom Germain Lemoine
apparence : costaud rôle : résistant face aux Cruises
75 kg-165 cm

case: X 10 Horaire : [0-60]


n°: 1 Itinérant : 0 %
lettre : a fixe : oui
page: a: 100 b: c: d:

1 p
attitude/étranger s : amical; voudrait chasser les Cruises
15 13 résistance ô. : 30
D R
vitesse dép1 : 5
8 10 dépl 1 discect : 5 %
Vo F
pouvoirs: -
17 7 connaissances : a un plan de ville
E Vi objets : canne
14 6 armes : vieux fusil (CA = )
c A défense : (CD = )
15 18 séquence d'attaque :

Rôle dans le scénario :


Appel les joueurs s'ils entrent dans la case X9 (entrée sud de la ville)
- veut discuter avec les joueurs des moyens de chasser les Cruises; propose un plan de la ville à la demande, après 3 minutes
- ne sait pas où sont /es Cruises

pF pVi pVo pE

91
Autres robots : le même modèle nade « mo ») qui témoigne de· la que groupe de cadavres est tou-
de robot a été disposé par les manière dont ils sont morts en jours associée une grenade
Croises tout autour du village voulant fuir le village, alors que « mo », sauf ceux qui ont subi une
pour faire peur aux étrangers et les Croises tentaient de contrain- « dilution » (soit X 9 point 1).
aux villageois. Les personnages en dre les villageois à se terrer dans X 10 : point 1 - un ailié des per-
rencontreront nécessairement un leurs maisons. sonna~es. Il s'agit d'un villageois
dans les cases suivantes : X7 , W7 , V 8 : point 1 - un villageois très révolte par la présence des Croi-
V7 , U7 , sur le pont, en T8 et T9 agressif tire sur tout ce qui bouge. ses. Il est prêt à agir (voir la fiche
près de la maison, en TlO sur le Voir fiche de résident Oscar résident Germain Lemoine page
chemin, en Tl 1 au pied de la Lecoury ci-dessous. 91).
falaise, en T12 sur le sentier, en W 8 : point 1 - un robot Hologène Réussite de la mission et valeur :
U13 sur le sentier, en V13 et en crée des illusions. Dès que les per- la mission vaut 5 000 poin~s
W12 au bord de l'eau, en Y12 sur sonnages l'aperçoivent, le M.J. d'expérience. Les points sont
le sentier, et enfin sur le pont en lance un dé. De 1 à 3, le robot répartis entre les joueurs s'ils par-
ZlO. Hologène produit un hologramme viennent :
Au terme de cet épisode , les Croi- de Croise, de 4 à 6 un « AZ » . 1. à prendre contact avec un
ses sont informés d'une présence. W 8 : point 2 - voir fiche de rési- Croise dans les conditions précé-
T 8 : rien dent Dorothée Lamy page 90. demment définies;
U 8 : deux cadavres de villageois X 9 : point 1- des cadavres de vil- 2. à détruire le vaisseau (seul
non loin du pont. Ils sont complè- lageois « fondus » . Ils ont subi moyen de les empêcher de repar-
tement bouiilis! Ils ne portent rien l'agression du diluant cellulaire. tir) ou à tuer tous les Croises.
sur eux. Près d'eux les joueurs Premier contact des personnages La réussite du point 1 accorde
peuvent apercevoir sans difficulté avec les armes . 3 000 points; du point 2, 2 000
une grenade à micro-ondes (gre- X 9 : point 2 idem point 1. A cha- points.

Scénario Cruises ...

type : humain nom Oscar Lecoury


apparence : apeuré rôle : tire sur tout ce qui bouge
65kg; 1,72m

case: VB Horaire : {0-60)


n°: 1 Itinérant: - %
lettre: 2 fixe : oui
page: a: b : c: d:

1 p
attitude/étranger : décharge son fusil de chasse quand ils apparaissent devant sa maison
13 14 résistance Li : 12
D R vitesse dépt : 10
13 17 dépit discret : 0 %
Vo F pouvoirs: -
18 12 connaissances : -

E Vi
objets : ce qu'il y a dans une maison
armes : fusil chasse (CA = 3)
3 9
défense : (CD = O)
c A
séquence d'attaque : 2 coups de fusil
1 18
Rôle dans le scénario :
Excédé, il a décidé d 'en finir. Si les personnages approchent de sa maison il tire, prenant les personnages pour des Cruises ou
leurs alliés

pF pVi pVo pE

. 92
SCÉNARIO 3 : - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Le Ganymédien égaré ... mes » semble cohabiter avec les « Transfert » travaillant pour
humains. l'Assemblée Galactique;
L'agent disparu, qui se nomme • un poignard (CA= + 1);
Yxank, est un Ganymédien, • une épée longue dans son
c'est-à-dire humanoïde, mais fourreau, avec sa ceinture, le
avec une peau d'écailles bleues, tout d'aspect « déjà servi » et
et des yeux rouges légèrement sans luxe tape-à-l'œil;
fluorescents. S'il est apparu • une lanterne à huile, durée
sans prendre de précautions, il d'éclairage six heures;
se peut que les autochtones lui • 5 louis d'or et l'équivalent de
aient réservé un mauvais sort; 10 000 Fen médailles anonymes
on le suppose épuisé et en dan- d'or ou d'argent, et en pierres
ger de mort. semi-précieuses : topazes,
On ignore ce qui a pu lui arriver saphirs, etc.;
durant les quatre jours perdus à • un paquetage de survie stan-
le rechercher. Vos recherches dard.
doivent commencer en partant
de l'endroit où lui-même s'est Sac 2:
rematérialisé. Espérons qu'il • une armure de cuir bouilli,
soit encore vivant, car il détient plus légère et silencieuse que
des renseignements de la plus celle en métal;
haute importance! • un arc court, peu encombrant,
Votre mission consiste donc à avec 20 flèches dans leur car-
retrouver Yxank aussi vite que quois;
possible, afin de lui porter • une épée courte et une dague
secours et de le ramener vers dans leurs fourreaux;
Le M .J. aide les débutants à
une zone de transit, d'où il • un levier type« pince-monsei-
créer leur premier personnage
puisse être reprojeté vers son gneur »;
(le cas échéant). Il présente la
mission. univers d'origine. • une corde de 20 m, avec à son
Bien sûr, toute information ou extrémité un grappin, pouvant
«C'est une mission très urgente
objet que vous seriez suscepti- supporter jusqu'à 200 kg;
qui vous est confiée, et je vais
bles de fournir à votre retour sur • une lanterne à huile, durée six
être bref! A la suite d'une mis-
ce lieu mal connu serait bien- heures;
sion particulièrement difficile,
venu, mais que ceci ne vous • l'équivalent de 5 louis d'or en
sur laquelle je n'ai pas de préci-
fasse pas perdre le but primor- piécettes d'or, d'argent et en
sions, un Messager Galacti-
dial de cette mission! pierres semi-précieuses;
que de haut niveau a dû se pro-
Les non-débutants choisissent • un paquetage de survie stan-
jeter par ses propres moyens
celui de leurs personnages qui dard.
hors de l'univers où il était en
danger. Sans doute pris de court paraît le plus adapté pour cette Sac 3:
ou épuisé, il s'est rematérialisé, situation.
Le M.J. demande à chaque • une cotte de mailles couvrant
un peu au hasard, et les Veil- tout le corps, sauf la tête et pou-
leurs ont mis quatre jours à joueur de décrire les caractéristi-
ques de son personnage. Il dis- vant être aisément dissimulée
retrouver sa trace, grâce au sous des vêtements;
signal des « pisteurs » qu'il por- tribue ensuite le matériel de
mission : recopiez les listes sui- • une fronde et quelques billes
tait avec lui... » d'acier;
Sur la région où il se trouve vantes, qui représentent le
matériel pour 5 joueurs : • un « localisateur » portatif
maintenant, on possède peu de permettant de repérer la pré-
renseignements. C'est un sence d'une borne de« pisteur»
monde de type terrestre, et la dans un rayon de 200 m; un
civilisation, du moins là où s'est Sac 1: cadran indiquant l'intensité du
rematérialisé notre agent, est de • une cotte de mailles recou- signal permet de savoir si on
type médiéval, comparable à vrant la tête, sauf le visage, le s'approche ou si on s'éloigne de
l'époque des chevaliers de la torse et le ventre, ainsi que les la borne.
Table Ronde. La population est bras du porteur; Le pisteur est un instrument
principalement humaine, bien • un casque de métal; émettant un signal bref à inter-
que d'autres races, et notam- • un bracelet de cuivre portant valles réguliers (30 s). Sa puis-
ment une race nommée « Gno- le triangle vert des agents sance à pleine charge permet de

93
............. ............. ............. ............
créer un écho dont l'origine anti-venimeux, amphétamines, c'est possible, de dissimuler
reste localisable pendant plu- anesthésiant, vomitif, dérivés tout ou partie de leurs armes et
sieurs jours par les Veilleurs des d'aspirine (attention aux pro- armures. Chaque joueur dispose
équipes de « Transfert ». Le pis- priétés anti-coagulantes sur un d'un insigne du triangle vert
teur peut être fractionné en cinq personnage qui saigne), et bien qu'il peut agrafer où bon lui
parties de bien plus faible por- sûr, bandages ... ; semble.
tée, ressemblant à des crayons • 5 louis d'or; Les joueurs prennent chacun un
de métal, dont l'autonomie est • un paquetage de survie stan- sac de mission et après en avoir
de cinq à six jours. dard. lu le contenu, procèdent s'ils le
Le localisateur est, Jui, intégré à veulent à des échanges.
un bracelet de métal et d'ivoire : Sac 5:
une pièce d'ivoire sur charnière • un vêtement de grosse toile La « descente » :
permettant de dissimuler le imperméable noire; le M.J. décrit la descente jusqu'à
cadran. Il a une autonomie de • des bottes d'aspect cuir dont la case AA 9 de l'encart.
cinq heures de fonctionnement; l'intérieur est imperméabilisé; Image 1 : la nuit tombe, il est
• deux dagues avec lacets per- • une trousse de matériel de environ 10 heures du soir, et
mettant de les attacher contre cambriolage : pince-monsei- seules quelques lueurs scintil-
une jambe par exemple, afin de gneur, clés et petits outils bis- lent à l' ouest. Le temps est cou-
les soustraire aux regards; cornus, stéthoscope, corde à vert. Au nord, à environ 200 m,
• l'équivalent de cinq louis d'or piano, fil de nylon, lampe-stylo, on aperçoit les lumières d'une
en piécettes d'argent; petite charge de plastic avec petite ville dont on ignore
• un paquetage de survie stan- détonateur et vingt mètres de encore le nom.
dard. fil; Sous nos pieds, on devine une
• un révolver 6,35 avec dix bal- rivière qui serpente le long de la
Sac 4: les. Arme à n'utiliser qu'en der- lisière d'un bois. Un peu au
• une armure de bandes (faite nier recours; nord, on aperçoit la ligne plus
de lames de métal superposées, • une épée courte; claire d'un chemin et l'ombre
elle reste plus maniable que la • une petite hache (outil); d'un pont. Le reste se perd dans
lourde armure de plaques typi- • un briquet et des allumettes; une légère brume.
que des tournois). Elle couvre le • un paquetage de survie stan- Image 2 : le bois est assez clair-
torse, les bras; dard; semé, la rivière se rapproche :
• une cotte de mailles qui pro- • un avis recommandant bien personne sur le chemin ou sur le
tège les parties non couvertes aux utilisateurs d'éviter au maxi- pont.
par l'armure, c'est-à-dire les mum l'emploi de technologie Image 3 : on va se poser sur une
jambes; moderne SURTOUT en pré- bande de terre d'environ 20 m
• un bouclier de chêne renforcé sence de témoins, et ordonnant séparant le bois de la rivière. Le
de barres de métal; la destruction de ces objets, plu- sol semble assez humide et
• une hache d'arme; tôt que de les voir tomber aux spongieux. On distingue à peine
• une épée courte; mains d'un autochtone. les lueurs du village et les pre-
• un casque couvrant la tête, Tous ces sacs sont en cuir, d'un miers arbres du bois.
ainsi que les joues et le nez style passe-partout, et les per- Panoramique : l'endroit est
(façon casque grec ancien); sonnages y trouveront égale- désert. A l'ouest la rivière est
• une trousse de médicaments ment des vêtements divers et gonflée, sans doute par des
d'urgence : désinfectant, sérum des capes leur permettant, si pluies récentes. Au-delà du
AO .9

z.

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AA
.. li

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[!] OO

94

l /••···································le Ganymédien•
cours d'eau, des haies séparent
des champs laissés à l'abandon.
A l'est la forêt, les arbres espa-
défense, lui auraient réservé un
mauvais sort.
Il ne se trouve pas d'autre point
Les personnages ont 40 % de
chances par dix minutes de ren-
contrer ces animaux. Il en appa-
cés sont bien verts et feuillus. de transit sur ce monde que raît trois ou quatre à la fois.
Au nord, on entrevoit vague- celui qui a servi à Yxank et aux
ment la silhouette trappue du personnages pour venir. C'est Zone B: N 17/P21
pont. Au sud, le ··bois se fond donc là qu'ils devront revenir, Le marais est constitué de talus
dans la brume. sans se faire voir. boueux et glissants serpentant
Il n'y a personne ... Le chef de la milice aura enrôlé, entre des mares plus ou moins
Voulez-vous d'autres détails?.. . le lendemain matin de l'arrivée larges, de quelques mètres à
Tout le monde est prêt? Oui.. . des personnages, trois gardes quelques dizaines. Il y a 25 % de
alors « action "! supplémentaires (voir fiche chances par 10 min de rencon-
Tout de suite, vous êtes saisis « milice renfort »). trer des sables mouvants. On
par le froid et l'humidité. Le sol La pluie fine qui commence à peut les éviter en sondant
est gorgé d'eau et fait un bruit tomber à l'arrivée des personna- devant soi avec un bâton. Sinon,
chuintant sous vos pas. Des ges sur ce monde, cesse vers on glisse dans la nappe vaseuse
arbres avoisinants, des cor- 1 heure du matin. Le vent conti- jusqu'à la ceinture. (Si le person-
beaux s'envolent sur un croas- nuel chasse les nuages, et la nage est seul, tirer 1D100: il y a
sement sinistre ... pleine lune se lève vers deux 40 % de chances qu'une racine
Arrêtons là la description du heures. Le temps se couvre de ou une plante lui permette de se
M.J. nouveau à l'approche de l'aube sortir de là; sinon il ne peut
Attention, SEUL LE M.J. DOIT (7 h du matin), la pluie reprend qu'appeler). Sans recours, un
LIRE CE OUI SUIT. Si un joueur et le brouillard s'installe jusqu'à personnage normal (environ
connaît, à l'avance, les détails de 10 h (visibilité 3 m!) ... 80 kg) mettra 10 min à disparaî-
l'aventure, il gâche totalement A leur retour, les personnages tre. Un personnage lourd,
son plaisir et éventuellement auront 15 % de chances de tom- chargé ou en armure, ne mettra
celui des autres ... ber nez à nez avec des villageois que 5 min.
en traversant le chemin entre Z Éviter l'enfoncement (mais sans
Zone banale : la forêt qui enca- 10 et FF 14. Cette probabilité remonter non plus), consomme
dre le village, depuis l'ouest de montera à 40 % s'ils marchent 1pF/tr (un point de force par
la carte jusqu'au bord du grand sur ce chemin.
lac, est assez giboyeuse. On y tour, donc par minute).
Sortir un personnage des sables
trouve des lapins, écureuils et Zone A: U23 mouvants consomme 18 pF
petits rongeurs, et les loups n'y Dans le lac vivent d'étranges cumulés et prend 12 min cumu-
sont pas rares [au M.J. de déci- bestioles, ressemblant à des clo- lées (par ex. dans le cas de deux
der si les personnages en ren- portes géants. Sortant du lac, ils sauveteurs 9 pF chacun, et 6 min
contrent un et l'attitude de l'ani- avancent propulsés par leurs en tout).
mal : une fois sur dix, il charge nombreuses pattes pour se
au lieu de fuir; voir alors fiches nourrir d'écorces des arbres; en D Si le M.J. veut être plus pré-
des résidents]. La nuit, les conséquence, les troncs de cette cis, il considérera que les pF
hiboux et les chauves-souris zone sont consciencieusement consommés égalent le 1/4 du
sortent pour chasser. épluchés. On ne compte plus les poids de la victime. Un person-
Dans toute la moitié nord de la arbres morts. Ces animaux atta- nage fort et léger pouvant très
carte, les animaux se font plus quent tout intrus sur leur terri- bien se sortir seul d'affaire.
rares, la végétation plus agres- toire : il n'y a pas d'animaux à D Dernier détail : chaque sau-
sive (ronces, racines enchevê- cet endroit, hormis les oiseaux. veteur a, tant qu'il tire, 20 % de
trées). Une malédiction sécu- Leur carapace les protège chances par 5 min de tomber à
laire, sans doute en rapport avec comme une armure de métal. Ils son tour.
la ville en ruine (E 22), plane sur attaquent à l'aide de quatre lon-
cet endroit. gues antennes qu'ils roulent et Zone C : A 18/126
C'est pourtant là que s'est réfu- déroulent comme la langue d'un C'est le plateau de la cité oubliée
gié Yxank, l'agent Ganymédien caméléon. Ces antennes projet- tant qu'ils y erreront et même
à la peau d'écailles bleues et aux tent un liquide urticant, comme dans les ruines de la ville, les
yeux rouges, craignant moins celui des méduses, causant une personnages auront 15 % de
les animaux sauvages et les grave brûlure : la victime perd chances par heure d'être atta-
lieux maudits, que la réaction un p(Vi) chaque minute, tant qués par une bande de 3 loups-
des habitants du village qui, qu'elle n'est pas rincée à l'huile garous. Si deux des monstres
effrayés par ce « monstre», (l'eau n'a pas d'effet). Les bles- sont tués, le dernier tentera de
mais le voyant blessé et sans sures sont cumulatives. fuir (voir fiche loup-garou).

95
1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
37 38 39 40 41 42 - ·
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Figure 20 : Carte du 11 Pays »


A = zone de rencontre des « Cloportes»; B = marais; C =loup-garou; R =repaire souterrain du magicien.
Point de départ : d'épais volets de bois bloquent ces gens peu raffinés, mais très
• AA 9: Rien de particulier à les issues, un peu comme guindés. Les bourses sont bien
signaler. l'opercule de bigorneaux. Si l'on garnies, et les bijoux voyants
Cependant, si les personnages frappe à l'une des portes : pas (mais sans grande valeur).
ont l'idée de regarder au sol en de réponse. L'entrée des personnages jette
quête d'indices, ils découvriront, Pourtant, les rafales de vents un froid sur cette assemblée.
à quelques pas en direction du ramènent aux narines des Les discussions cessent. Tous
nord, un petit bout de tissu odeurs de feux de bois attestant les regards convergent vers les
taché de sang violacé. Le tissu que ces demeures de torchis et intrus.
est synthétique. de bois sont bien habitées. Il n'y Si l'aubergiste aperçoit le bout
Cinq minutes après l'arrivée des a que quatre endroits où les per- d'une arme ou d'une armure, à
personnages, une pluie fine se son nages trouveront du tout hasard, il envoie un servi-
met à tomber, et moins d'une monde: teur chercher la milice. Prudent,
demi-heure après, l'obscurité 1. l'auberge du Cheval Ailé: il est courtois avec les arrivants,
est complète. rendez-vous de marchands et si ceux-ci étaient des seigneurs
• T 8/Y 12 : le village (figure 21 ). des fermiers «aisés» de la importants! ...
Tout, ou presque, est mainte- région. Costumes de mauvais Mais, si les personnages se
nant plongé dans l'ombre; goût et discution d'affaires pour montrent timorés ou sans pana-

96

~
Si l'un des personnages a pré- Dans la chambre du chef, un cof-
cisé que, quoiqu'il arrive, il ten- fre dissimulé derrière un rideau
terait de saisir des conversa- renferme de l'or et des bijoux,
tions ou des bribes de conversa- mais aussi, dans un double-
tions, il entendra dans le fond, des papiers compromet-
tumulte général une voix disant tant pour leur actuel détenteur.
« ceux-là sont humains... pas S'ils veulent entrer dans cette
comme l'autre ... Ha! ha!» demeure, les personnages
En cas de combat, seule la devront faire preuve de beau-
milice est armée (voir fiche coup de ruse et de diplomatie, et
milice). la femme du Mayor, plus astu-
En fait, les miliciens, villageois cieuse que son mari (sensible
volontaires, sont surtout habi- aux flatteries), risque fort de les
tués aux bagarres d'ivrognes. Ils enfermer à double tour dans
se sauvent dans tous les sens, une pièce et d'envoyer quérir la
dès qu'ils sont un peu malme- milice, par un de ses enfants.
nés, en dépit des ordres de leur b. La salle de garde est intégrée
chef qui, restant seul, finit aussi au bâtiment du Mayor. La garde
Figure 2 1 : le village par s'enfuir. est composée de paysans volon-
2. la demeure du Mayor, autre- taires qui tiennent le poste à
ches il les soupçonne vite d'être ment dit du chef du village. tour de rôle. Ils sont une dou-
des brigands, qu'il faut les jeter a. les appartements du Mayor et zaine, jouant aux cartes, car le
dehors. Si les personnages pro- sa famille. Richement décorés, temps ne les incite pas à faire
testent, l'aubergiste un peu pro- on y trouve quatre chambres, des rondes. Seul leur chef est un
vocant, n'hésitera pas à élever le plus la chambre du personnel ancien soldat de métier (voir
ton. Ainsi, la milice aura une jouxtant la cuisine, une longue fiche« milice»).
bonne raison pour intervenir et salle à manger et un confortable La salle de garde comprend éga-
coffrer les « étrangers ». salon de réception. lement une geôle pourvue d'une
minuscule fenêtre de 20 x 20 cm
Figure 22 : /'auberge du Cheval Ailé et d'une épaisse porte de chêne
renforcée de barres de métal.
Enfin, une pièce fermée par une
@ CA1eMi!IEG porte de fer sert d'armurerie.
® "8VCH6S Seul le chef de la milice et le
Mayor en possèdent la clé.
@ ->tJ~RE>~V6 On y trouve : une douzaine de
Aux SERViΠ0
hallebardes, dix épées courtes,
@ ~Ve PG 7l>IJIJ€AIJX.
@ ïl<.APPE µE>JAJ/f
~ IA CAV6
0 "
0
-to
sœ deux épées longues, cinq arcs
longs avec ample provision de
flèches, deux « morgenstern »
et un fléau d'arme, et enfin deux
® MOl3iu'ER. ..... haches d'armes; le tout à des
degrés divers d'usure, sauf les
® Fa! lt l)f).c.JX ô 0
hallebardes qui, servant sans
(jJ 17\SΠ0
O
O doute à parader, sont astiquées
et brillent de mille feux.
@ erABli
3. la taverne du Borgne : en y
@ eLâ';O>J ~ .fS' pénétrant, les personnages trou-
veront le même accueil qu'au

D~Oo
SÉPARATION
= Cheval Ailé : silence et suspi-
® WNPf'Oi R. 0 0 cion. Mais, avec de l'argent en
@ -roNNEAIJx = poche, et en ne se montrant pas
O O~ agressifs, les conversations
@ SA.CLE C€ WNict.J ~ "5 reprendront vite leur cours nor-
mal. En réalité, seuls certains
@ 'PdtŒ ~E (!J)E>Jrt Œ des clients, méfiants ou ayant
quelque chose sur la cons-
@) TX»<E P€ c:>Nso1.1w.'11'clv _@) ~ruir.Ji€s -@EScALiER ,..u:wrAJ.Jt A 1...'ÉrNJe cience, garderont l'œil sur les

97
@ CEWJl..é Pfl.llBl-r.a:Ti.°"1
rebouteux qui habite de l'autre
côté de la rivière, aurait vu la
@ SAUE D'Af?J.léS -(wrnAiWEMEJ.!f _..<lRMU~1E-) créature rôder près de Seuil des
<f} SAJ).E lDMM VNë Caves; mais les buveurs se font
0 prier pour aborder ce sujet. L'un

~ll~fl~ ~
@ Ol61-1iW€e
des buveurs affirme avoir vu, lui
@ VES1!A1F?.fi aussi, la créature, quoique

0LJ Uo
0
0

0
{f> éJJT1~EE

~
d'assez loin. Elle partait vers le
nord, le long de la rivière Glinh
(vers A 7). L'information est

à Figure 24 : la taverne du Borgne

0
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~
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00,0ç:::::i
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© S/JJJ.E ~ 28:EPria.J - @ PerÎT SALON 0 0


0
(Î) V6mA.1RI; @ SA.LOI! v'ervoe3' SUI/EAU
'" 0
® BISU0711&;l!r6 ® Sou:DOiR. re WJJ!l.ME 0
0
(!} MU.Dtmemc ..J) éSCAÛéteS l'fE/JJl/Jf A<K AP.P.J>/i?:ŒHEIJTS ·

Figure 23 : la maison du Mayor

nouveaux venus, leur arme Informations recueillies au bout


prête à servir ... de: @ ŒEMiNÙ
La taverne est crasseuse, mais • 1 heure : il pleut souvent cette
on y mange décemment et la année. Le village se nomme @ 1'A'51.ES. V'HÔ1'Ei~
bière y est bonne. L'aubergiste Seuil des Caves, une route vers
loue également pour une pièce
@ fSCAL}a. MfilJAW7
le nord-est mène à Sartang, petit A l'erA~
d'argent de grandes chambres hameau à 5 km; et les routes
avec des paillasses en guise de vers le sud desservent quelques @ -ARMOifi?E
lit. fermes isolées avant de se
Si un personnage laisse soup- rejoindre au village de Tylforst, (fJ !bUBLE R::11rre clwrRÉ6
çonner qu'il possède des pièces à 15 km de là. {l) C.U:f~ON
d'or et qu'il passe la nuit dans • 2 heures : le Mayor cherche
cette auberge, avec ses compa- des volontaires supplémentai- <!) WAProÏR
gnons, ils seront tous cambrio- res pour la milice; des bruits
lés (voir fiche« voleurs»). courent qu'une créature étrange (f) laJIJEAcJX

.'\' Enfin, si les personnages rôderait non loin du village. Un


essayent de lier la conversation habitant de Sartang a même été @ CHEJ..lifJÉG ~ c.ui~·il'JéS
avec d'autres clients, notam- attaqué, il y a quelques semai-
ment en offrant des tournées, ils nes, par un loup-garou sans
@) BÛCJl€S
peuvent obtenir quelques ren- doute; la peur plane sur le vil- @ .ftrAt. µe.J,.aX
seignements, d'abord vagues, lage.
puis plus précis . • 3 heures : Grakdol, sorte de @ .s.ta ~ cÉT<iAlli.s

............. ............. ............. ............. .


98
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • le Ganymédien ... •

fausse, le buveur cherche juste à @ _ AlCDI/€ + MOf!ti.ÎER. Si les personnages demandent


se rendre intéressant. RIP6A.U r:ff ~IOJ la direction qu'il a prise, le
-0 Pilli!1!s' SlXJTEAIAIJT
Nota : les buveurs quitteront la l.é 10IT rebouteux leur répondra hon-
taverne vers minuit, par pru- nêtement, sans accepter
dence. Si les personnages arri- @ Pae:n; DEl.JTIŒé d'argent, que l'étranger, ayant
vent plus tard, ils ne trouveront @ ~~A.1~0)( dû avoir connaissance de l'état
que l'aubergiste et deux voya- de tension des villageois avec
geurs (dont un est l'un des ® '701111éAIJ I>é;t\U les histoires de loups-garous,
voleurs déjà cités). <lJ CHGM i AJÙ avait préféré laisser ses hôtes
L'aubergiste, même « sollicité» ignorer sa direction. Il avait d'ail-
par une pièce, ne donnera pas ® ~~€"S leurs disparu, «sans même
d'information sous prétexte que ti) ïRAl'f'é COJJDUi S'4./T réveiller les chiens, durant la
« parler des mauvaises choses À tA (;.V5 nuit»
les attire». Prudent, il n'accep- @ '100116AUX fiT l)il)R&s
Si les personnages le lui deman-
tera de discuter que de la pluie dent le rebouteux leur expli-
et du beau temps, à la rigueur Figure 25 : la maison du rebouteux quer~ que certaines de ses fioles
des bourgs avoisinants. peuvent les intéresser; notam-
ment les alcôves qui servent de
4. la maison du rebouteux : dès ment la préparation qu'il
chambres aux trois occupants nomme « nez de chien », car elle
que les personnages appro- de la maison.
chent, un chien se met à aboyer augmente les perc~ptions et le
Le jeune homme est un
à l'intérieur. Quoi qu'ils fassent, discernement olfactif du buveur
apprenti. Ses connaissances
un judas s'ouvre dans la porte. pendant six heures d'affilée. 11
s'étendent dans le domaine des
On leur demande ce qu'ils veu- faut boire toute la fiole pour
poisons et contre-poisons, et de
lent. A moins qu'ils ne s'y pren- obtenir l'effet. Le buveur recon-
certains remèdes. Il est armé
nent vraiment mal (armes dégai- naîtra alors la plupart des
d'un coutelas (il a un bonus de+ odeurs qu'il rencontrera à condi-
nées, tentative de piège ou autre 2 au lancer d'objet). Une ser-
traîtrise à l'égard du rebouteux), tion de les avoir déjà senties une
vante s'occupe à diverses tâches
on les fait entrer. C'est un jeune fois. Si un personnage utilise ce
dans la maison; en cas de com-
homme d'une vingtaine breuvage et a l'idée de sentir le
bat, elle saisira une fourche
d'années qui ouvre; et après bout d'étoffe trouvé au départ, il
(équivalent au «trident » sur le
l'entrée des personnages, il jette pourra trouver quelques rares
tableau des armes). (Elle se bat
un regard tendu au-dehors, où traces de l'odeur du Ganymé-
avec un bonus de + 1 aux chan-
pourtant la brume dissimule dien à proximité des endroits où
ces de «toucher»). Le rebou-
tout au-delà d'une dizaine de celui-ci s'est arrêté assez long-
teux, lui-même, tient une dague
mètres. temps. Ailleurs, la pluie a tout
cachée sous son ample robe de
Le rebouteux a effectivement effacé· sauf bien sûr là où
bure et ses deux chiens sont
rencontré une créature étrange l'agent Yxank a empn.-!nté un
prêts à passer à l'attaque (voir chemin à l'abri de la pluie (zone
et s'il devine que l'information fiche).
intéresse les personnages, il de la ville morte, E 22, décrite un
Les personnages auront bien
tentera de la monnayer au peu plus loin).
confirmation ou apprendront
mieux (par exemple en se« sou- • G 31/I 34 : le repaire du Magi-
que le rebouteux, nommé
venant» de certains détails, sa cien.
Grakdol, a effectivement bien vu
mémoire sera stimulée par une Le premier plan (page 100)
passer un étranger. L'argent
pièce d'or). décrit ce qui est visible de l'exté-
aidant, Grakdol se souviendra
La maison est constituée d'une même de l'avoir fait entrer chez 30
pièce unique où s'entas~el"!t lui. Au préalable, l'étranger lui
fioles, herbes, carcasses d ani- avait démontré qu'il pouvait
maux, parchemins, et nombre payer ses services en pierres
d'objets hétéroclites aux usages précieuses!
indéfinissables. «L'étranger avait une peau
Sur la moitié gauche en entrant, bleue et un regard inquiétant.
le coin de travail comporte plu- Blessé à l'épaule gauche, et à la G
sieurs tables, des buffets, un hanche, son vêtement bizarre
tonneau d'eau, des fagots près semblait brûlé par endroits. Il
d'une cheminée où brûle une n'est resté que le temps de se
épaisse bûche, et des accessoi- faire des bandages. Il n'a pas
res de cuisine. A droite, des cloi- voulu de nos remèdes», dira
sons de planches grossières for- Grakdol.


99
1
qu'en venant par le couloir (a).
Les poutres de soutien du tunnel
sont presque complètemen t
usées, et la moindre déflagra-
tion signifie l'éboulement et la
mort.
i c. tunnel un peu plus vaste où se
rejoignent les deux tunnels
venant de a et de b. Une porte
de métal, gravée de motifs gri-
maçants est située sur le mur
Ouest. Elle est fermée à clé.
d. une petite pièce vide. Deux
des murs sont constitués par le
Figure 26 : repaire du Magicien - vu de l'extérieur. (Plan n° 1) roc, les deux autres étant réali-
sés en maçonnerie. Une porte
de métal fermée à clé donne sur
rieur. A part une tour inquié- visiteurs. Un autre tunnel pour- (c). Une autre porte conduit vers
tante, la demeure de Gilyon- suit le premier, mais il est (e). Fermée par un sort magique,
Astharoth-le-M agicien est entiè- artificiel. C'est une ancienne cette porte n'a pas de serrure.
rement souterraine (figure 27, mine.
page101). e. pièce vide peinte en bleu nuit,
Aussi, suivant les détails qui 33 décorée d'étoiles et de comètes.
On peut voir deux portes, toutes
vous sont donnés, vous vous
reporterez à l'un ou l'autre plan deux fausses sur les murs Nord
(figure 26 ou 27). et Sud, et une porte de métal
sans serrure menant vers (d). La
a. l'accès nord du repaire G 30. pièce cache un mécanisme dans
Une rivière sort à cet endroit de l'une des étoiles qui déclenche
la montagne et le haut de la - l'ouverture du passage secret
caverne qu'elle a creusée sem- J menant en (f). Un personnage
ble être à peine à 50 cm au-des- moyen a 10 % de chances de
sus de la surface. En réalité, le trouver le mécanisme par demi-
plafond est bien plus haut à heure de recherche intensive (1
l'intérieur, et il suffit de se cou- à 10 sur 1D100).
cher au fond d'une barque à f. salle de travail du Magicien.
fond plat pour entrer et sortir. C'est là qu'il étudie ses sorts, et
Une barque est justement dissi- qu'il prend ses repas; bref qu'il
mulée dans une grande cavité L'atmosphère qui règne dans ce passe le plus clair de son temps.
entre trois rochers. Il faut toute- boyau est poussiéreuse et Ce Magicien plutôt moyen fut
fois les escalader avant de oppressante. Le conduit se chassé de la ville par un
découvrir la barque. réduit à 1 m de large sur 1,50 m « concurrent » plus efficace. Pas
A l'intérieur de la caverne, une de haut. Y faire demi-tour brus- très courageux à l'époque, il
autre barque est accrochée à quement est impossible à tout s'est craintivement installé dans
des pitons dans le mur, à homme un tant soit peu encom- le premier endroit qui lui a sem-
l'endroit où commence un tun- bré par des bagages ... Ce pas- blé être un abri sûr. C'est dans
nel autrefois creusé par l'eau, sage aboutit en (c). cet endroit qu'il vit encore
tunnel qui s'enfonce dans la aujourd'hui, vivotant en rendant
montagne vers le sud-ouest. b. porte sud du repaire J 33. La de menus services aux Gnomes
Il y a de nombreuses infiltra- porte elle-même est en bois. Cir- qui vivent un peu plus loin au
tions, et le tunnel est glissant. Il culaire, elle mesure 1,50 m nord-est.
mesure 3 m de large. Après de diamètre. Dissimulée dans Ces gnomes lui servent
environ 100 m, le tunnel s'élargit un taillis de résineux, elle est d'espions. Ils lui racontent tout
en une salle décorée de stalacti- recouverte de mousse. Une fois ce qui se passe; pas grand-
les et stalagmites. D'autres fermée, cette porte se confond chose en fait, à part cette his-
boyaux creusés par la rivière avec la pente moussue du sous- toire de loup-garou, dont il n'est
ornent le plafond et semblent bois. A l'intérieur, on retrouve le pas très sûr que ce ne soit pas
des yeux obscurs au-dessus des même type de boyau étroit une farce d'un Gnome.

100

- • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • le Ganymédien ... •

qu'avec un revolver; la portée


du sort est d'environ 10 m.
Gilyon n'est pas foncièrement
mauvais, mais du simple fait de
le faire sortir de sa tanière - ce
qui sera la première fois depuis
longtemps - cette excitation
peut le pousser jusqu'au meur-
tre afin de s'emparer des objets
des étrangers. Il partira avec les
deux objets magiques décrits
plus haut et une dague. Il pos-
sède en outre le pouvoir de
créer des « monstres illusions »
(voir tableau de création de
monstres, page 30).
Guidé par les Gnomes qui
connaissent chaque recoin, le
Magicien se déplacera plus vite
et plus discrètement que les per-
sonnages.
g. réserve de nourriture et d'eau.
Œi:I :arll'IOire.. Quelques toiles d'araignées.
h. chambre du Magicien : un lit
i)J,,e:::!f..8/a. ,.,,,,fi:& confortable, des piles de grimoi-
_......_porte. res et de parchemins illisibles,
-c:::>- filP,,,. rrf-e... une armoire avec des vêtements
~ ,...~ge.. :seu-et.
en loques.
LW-'- Un passage secret mène vers (i).
Il s'ouvre en repoussant vers le
haut l'étagère de la salle (f) qui
REP/1111€ SOt/1Fl?RAÎtl supporte les deux objets magi-
dJL 1'1A&1àen_ ( f 31.) ques déjà décrits.
Figure 27 : repaire du Magicien. Plan d'accès et de ses lieux d 'habitation. i. pièce vide. Un escalier monte
(Plan n° 2) vers (j) et (k).
j. pièce humide aux murs de
Très rarement, ce Magicien encombrée de fioles et de bois. Les armoires vides ne
monte dans sa tour; et seule- flacons. La plupart sont des poi- contiennent désormais que des
ment la nuit car, complètement sons violents. toiles d'araignées.
adapté à la pénombre, il ne sup- Sur une étagère bien rangée, on k. pièce vide aux murs de bois
porte plus le plein jour. pourra trouver deux objets humide. Les traces d'un penta-
Il ne prêtera pas trop attention magiques : un anneau sur- cle se devinent encore sur le sol.
aux informations concernant les monté d'un cristal noir qui per- De petites fenêtres donnent sur
personnages à la recherche du met de faire l'obscurité totale le nord, l'est et le sud.
Ganymédien, sauf s'ils utilisent autour du porteur dans un rayon Si les personnages pénétraient
des armes modernes. Dans ce de 4 m, sans être aveuglé soi- de force dans le repaire de
cas, dès qu'il apprendra la nou- même, sur un simple mot de Gilyon Astharoth, un des Gno-
velle, il partira sitôt dans la commande gravé à l'intérieur de mes prendrait un des autres
pénombre; afin de tenter avec l'anneau, Saahk. chemins pour prévenir le Magi-
l'aide d'une dizaine de gamins Et un bâton de bois sculpté en cien, tandis que les autres mar-
gnomes de voler ces objets forme de long lézard qui, s'il est cheraient sur les traces des per-
extraordinaires (voir fiches pointé sur un être vivant (animal sonnages pour les attaquer à
magicien et gnomes). ou plante) peut sur simple revers au moment opportun.
La pièce contient de nombreu- volonté de celui qui le tient, • D 21/F23 : les ruines oubliées
ses potions, poudres, statuettes paralyser la victime durant une Entre deux montagnes, se
informes, une grande table en demi-heure; à condition que le trouve un plateau qui vit autre-
désordre, une armoire remplie tir atteigne sa cible : les chances fois naître et mourir une cité. Il
de grimoires et une autre de réussite sont les mêmes n'en reste plus aujourd'hui que


101
quelqu es sembla nts de murs Au fond, au milieu d'un grouille
- d'équil ibre par tour (3 pE/tr) à
encore debout ; parfois , lorsque ment de serpen ts, des caisses celui qui résiste ainsi.
les infiltrat ions séculai res ont de bois : certain es ont été
éven- Le porteur ne ressent aucun
dévoré la pierre, un effondr e- trées par des rochers . Si les
per- effet, mais consom me lui aussi 1
ment révèle une cave au grand sonnag es y fouillen t, ils trouve- pE/tr lorsqu' il l'utilise .
jour. Dans les milliers de blocs ront des outils de bois et de Les signes magiqu es du bracele t
de granite de toutes tailles qui bronze aux usages indéter minés furent gravés dans du noir de
jonche nt le sol, des légions de (percer? sculpte r? graver? ). 30 % fumée déposé sur le métal et
serpen ts ont élu domici le; cer- de chance s par tour d'être atta- recouv ert d'un vernis. La moin-
taines espèces mesure nt jusqu'à qué par une vipère. dre rayure (coup, chute, armure
4 m de long. Il faudra une heure de recherc he frottan t dessus ) détruira l'ins-
Si les person nages passen t là, cumulé e (par exemp le 1/4 cription et le pouvoi r de l'objet.
ils en verron t consta mment pas- d'heure pour quatre person nes
ser furtivem ent autour d'eux. cherch ant ensemb le) pour trou- b. La cave (b1) de cette ancienn e
Les plus danger eux sont les ver sous un rocher un plus petit
demeu re s'est écroulé e, ainsi
vipères : elles attaque nt à hau- coffre conten ant un étrange bra- qu'un souterr ain (b2) qui la
teur du genou, et si un person - celet couver t d'inscr iptions reliait à une deuxiè me cave de
nage n'a pas au moins une pro- anguleu ses. Si on le passe au l'autre côté de ce qui fut la rue
tection en cuir à cet endroit , il poigne t, il ne se passe rien; mais princip ale (b3). La fosse du sou-
sera mordu. si le porteur se concen tre sur terrain mesure 3 m de large, et
Le M.J. tirera 1D100 pour cha- l'objet, tous les êtres vivants le fond est à 5 m au-des sous du
que person nage accomp lissant dans un rayon de 2 m seront pris niveau du sol.
les actes suivant s (rappel ons de nausée s et s'écart eront de Le fond de (b3), enduit d'une
que si une action a par exemp le lui. Il faut 15 ou plus en volonté sorte de ciment , empêc he l'eau
20 % de chance s de se produir e, pour rester dans le champ du de pluie de s'écoul er et est donc
elle arrivera effectiv ement sur bracele t, et ceci coûte 3 pts inondé , ce qui attire de petits
un résulta t aux dés de pource n-
tage de 01 à 20, au-des sus« il ne Figure 28 : les ruines oubliées
se passe rien ») :
• marche r attentiv ement (avec 21 !2 23
un bâton) : 10 % tous les 5
tours;
• marche r inatten tiveme nt (dis-
cussion , nuit) : 30 % tous les
5 tours; D
• courir : 30 % par tour;
• fouiller dans les rochers : 30
% par tour;
• dormir sur le sol: 10 % par
heure.
Une autre espèce « d'êtres »
danger eux habite ces ruines,
mais nous en parlero ns dans la E
descrip tion du lieu (b).
Dernier s détails généra ux : pas
un seul arbre ne pousse en cet
endroit , seuls de mauvai ses her-
bes et des lichens recouv rent les
ruines et le sol.
a. cette cave vient de s'effon drer
récemm ent (les aventu riers F

~.
pourro nt le deviner , car en de
nombre ux endroit s, les pierres
sont propres et exemp tes de
lichens et les bords des cassures '\
ne sont pas encore érodés par le
temps) .

102
• animaux ou des oiseaux qui
viennent y boire et finissent
dévorés par trois serpents
géants qui vivent là.
Les trois serpents seront en (b3)
le jour pour chasser et en (b1) la
nuit, car l'endroit est sec et
moins froid. S'ils entendent un
bruit sur leur « domaine » ils s'y
rendront aussitôt. Il leur faut 1 tr
pour aller d'une cave à l'autre.
Ils n'ont pas de venin, mais peu-
vent en même temps mordre et
enlacer leur victime pour l'étouf-
fer (voir fiche « serpents
géants»).
c. c'est dans cette cave (c1) que
s'est réfugié le Ganymédien,
mais en heurtant malencontreu-
sement une poutre, tout un pan
de mur s'est écroulé derrière lui Il faut 30 points cumulés pour marécageux. La troisième borne
et se trouve maintenant coincé défoncer la porte avec une du pisteur sera plus difficile à
dans un bout de couloir souter- hache; trouver, car Yxank l'a laissée
rain (c2), contre une porte fer- il faut 50 points cumulés pour près du bord de l'eau. Mais le
mée. Il faut 24 h de travail scier le cadenas. niveau a brusquement monté
cumulé pour déplacer tous les La clé du cadenas se trouve près après un orage, et le petit objet
rocs, pierres qui obstruent le de la porte, mais cachée sur la s'est détaché et gît maintenant
passage. corniche (mur est du couloir). Si par 3 m de fond.
Si à partir du moment de leur on l'utilise, la rouille l'empê- Au nord, une pente escarpée
arrivée dans ce monde, les per- chera de fonctionner. Si un per- mène au plateau de la cité
sonnages mettent, pour parve- sonnage insiste, avec une force oubliée. Escalader les rochers (il
nir jusqu'à Yxank : de 14 ou plus, elle cassera net. n'y a pas de chemin) prend 114
4 h ou moins : le Ganymédien Elle ne pourra fonctionner d'heure et consomme 2 pF.
sera capable de parler et de se qu'après un nettoyage et si on la Une bande de jeunes Gnomes
traîner; huile. attaquera lorsque les aventu-
4 à 5 h : il ne pourra plus bouger riers traverseront le petit bras de
Événements sur une seule case rivière (profondeur 1 m) (voir
et parlera faiblement (inaudible
sans tendre l'oreille); • Y 19: c'est là que les person- «repaire du magicien»).
5 à 10 h : il sera inconscient nages pourront trouver la pre- • H 26 : arrivé sur le plateau, au
(1 pVi); mière borne du pisteur de pied d'une butte montagneuse,
11 h : Yxank est mort (il est donc l'agent Ganymédien. Une borne on pourra trouver la borne n° 4
9 h du matin). ressemble à un champignon du pisteur. Le sol est dur et le
métallique. Son «pied» de 15 petit émetteur est simplement
d. cave effondrée (d1 ). En cher- cm est enfoncé dans le sol et ne posé entre deux cailloux.
chant, 10 min cumulées (par dépasse que la demi-sphère de • R 13: le fort
exemple 5 min à deux), on l'émetteur. Dessus est imprimé Un petit fort domine le village. Il
s'apercevra qu'il y a derrière des un point rouge. est abandonné. Sa description
rochers un vide vers le nord. • V 23 : deuxième borne du pis- est simple : suite de pièces
Après 1/2 heure cumulée de teur. Elle est simplement posée vides avec parfois une meur-
déblayage, on pourra pénétrer dans l'herbe au bord du lac, trière, et quelques fenêtres don-
dans un couloir souterrain (d2). comme un objet tombé d'une nant sur la cour centrale. Il y a
d2. couloir souterrain d'environ poche. Deux points rouges un fossé boueux de 5 m de pro-
2 m de large et 3 m de haut, avec imprimés dessus. fondeur tout autour du fort, qu'il
une corniche décorative à 2 m • K 27 : à cet endroit, la rivière faut traverser si l'on veut entrer,
du sol. Une porte de chêne très venant du nord qui alimente le car le pont-levis menant à l'uni-
épaisse (on s'en aperçoit au son lac se divise et une partie que entrée n'existe plus.
étouffé quand on y frappe) est s'engouffre vers l'ouest dans Ses murailles mesurent environ
fermée par un gros cadenas. une petite vallée. Le terrain est 20 m de haut.

103
Type : Ganymédien tentera alors de s'en emparer ou d 'enle- Lieux habituels : 50 % en K 27
Apparence : voir § résidents ver un ou plusieurs personnages pour Attitude étranger : mauvaises farces,
Non: Yxank les questionner. Il agit toujours avec vols
Case: E 20 quelques gnomes à ses côtés. En dif- Résistance : 80
Lettre: C 2 ficulté, il proposera au personnage inté- Vitesse déplacement : 10 km/h
Fixe : oui ressé de lui apprendre un ou deux sorts Déplacement discret : 20 %
Rôle dans le scénario : en échange Armes: hache (CA = 6); masse (CA= 4)
Messager de l'Assemblée Galactique 17 15 p de sa liberté. Défenseur : bouclier (CD = 2)
que les personnages doivent retrouver Il utilise les Séquence d'attaque : apparition-écl air,
et secourir. D 12 10 R sorts : choc, puis disparaissent aussitôt, puis réatta-
S'est transféré au hasard pour échapper F illusion et dé- quent un peu plus tard, etc.
à un danger mortel et transmettre des Vo 18 8 (3D6) tection, avec
informations à Vi un bonus de
17 P /'AG. Il s'est traî- E 10 12
15 2 au résultat Type : animal magique
né jusqu'à la cité c 12 17 A des dés pour Apparence : humain à tête de loup
D 15 15 R oubliée pour ne chacun de ces sorts. Nom : loup-garou
Vo F pas être attaqué Case : A 19, I 26
16 13 par les paysans. Attitude étranger : méfiant, éventuelle- Itinérant : 15 % de chance de rencontre
E 10 12 Vi A dû faire con- ment commerçant par heure
fiance au rebou- Résistance : 100 Rôle dans le scénario :
c 12 17 A teux. Vitesse déplacement : 10 km/h Attaque par instinct. Seules les armes en
Déplacement discret : 30 % argent lui infligent les dégâts indiqués
Attitude étranger : méfiance Armes : dague (CA = 2); sorts pour le type d'armes employé; pour
Résistance : 150 Séquence d' attaque : essaiera d'endor- toute arme d'une autre nature, les /oups-
Armes : couteau (CA = 2); laser mir la méfiance de ses adversaires, puis garous ne perdent
Séquence d'attaque : épuisé, peut se utilisera illusion et choc tout en appelant 11 15 P que la moitié des
défendre au laser. les gnomes à la rescousse. points indiqués
D 10 13 R par le tableau de
combat (arrondir
Type : humain Vo 9 15 F au-dessous pour
Type : humain Apparence : vêtus de sombre E Vi /es chiffres im-
Apparence : soldat 8 8
Nom : voleurs pairs).
Nom : milice du village
Case : village, T 8, Y 12
Case : village N° : 3 c 0 8 A
Fixe : en 3, la taverne du Borgne
Fixe : dans la salle de garde (village, 2 b) Rôle dans le
ou sur les lieux où on les appelle. Attitude étranger : attaque
16 18 p scénario : Résistance : 50
Rôle dans le scénario : Tenteront de dé-
Protection du village et ordre public. Vitesse déplacement : 18 km/h (maxi)
D 17 18 R rober les biens
Composée de volontaires occasionnels, Déplacement discret : 25 %
peu habiles aux armes. Seul le chef est Vo 12 13 F des personnages Armes : crocs (CA = 2)
si ceux-ci mon- Défense : magique
un ancien soldat. (Le second chiffre dans
E 12 18 Vi trent trop de Séquence d' attaque : attaque, puis fuite
les cases « Décision » et « Vitalité » sont richesse.
ceux du chef, les autres chiffres étant si deux des trois loups-garous sont hors
communs à chaque milicien). Le chef
c 10 20 A de combat.
seul se bat à l'é- Attitude étranger : espionnage et vol
7 12 p pée longue, les Résistance : 60
Type : insectoïde
autres utilisent Vitesse de déplacement : 500 m/min. - Apparence : cloporte de 2 m de long
D 6110 9 R /es armes de la 30 km/h (maxi) Nom : cloporte à venin
salle d 'armes au Déplacement discret : 60 % Itinérant : 40 % de chance de rencontre
Vo 10 14 F choix du M.J. qui Armes : dague (CA = 2); dard empoi- par 10 min. (tour)
E 8 Vi verra leurs effets sonné (CA = 1) Rôle dans le scénario :
7110
sur la table des Défense : armure cuir Défendent leur terrain de nourriture
c 8 10 A armes. Séquence d' attaque : évite le combat, (zone A). Vivent dans l'eau et ne respi-
fuit si possible, sinon attaque à mort. rent pas dans l'air. Doivent retourner
Attitude étranger : contrôle et expulsion, dans l'eau après 10 min ou mourir. Leurs
ou emprisonnem ent
Résistance : 50 antennes de 2 m
Type : humanoïde 6 15 p de long sécrètent
Déplacement discret : 0 % Apparence : petite taille, assez laid
Armes· au choix (CA = un poison : au
); épée Nom · gnome D 6 10 R moindre contact
longue (chef) (CA = 4) Case : K 27 et H 30-J 32
Séquence avec la peau d 'un
d'attaque : attaque en Itinérant : 20 % de chance de rencontre Vo 10 8 F personnage, celui-
groupe, fuite si le chef est hors de par heure ci perd 2 pVi par
combat.
li Rôle dans le scénario :
Informent et aident le magicien. Il y a
E 6 4 Vi minute tant qu'il
C A ne se rince pas à
50 % de chance de les rencontrer dans la 2 7 l 'huile.
case K 27. Ils y auront tendu des fils dans
Type : humain l'eau, à l'endroit d'un gué, pour faire Attitude étranger : attaque
Apparence : homme âgé, presque tomber les per- Résistance : 100
chauve I 12 p sonnages, à qui Vitesse déplacement : 10 km/h
Nom : Gilyon-Asthar oth, magicien 18
ils s'essaieront Déplacement discret : O %
Case : G 31/J 34 D· 16 16 R de voler quelques Armes : morsure (CA = 1); poison
Fixe : dans son repaire, G 31, J 34 bricoles, sans Défense : 1 carapace (dos) (CD = 4); 2
Rôle dans le scénario : Vo 12 12 F plus. Mais si l'un carapace (ventre) (CD = 0)
N'interviendra que si les personnages d 'eux est grave- Séquence d'attaque : attaque à mort,
s'égarent un peu trop près de son E 10 8 Vi ment blessé, ils cesse le combat aux abords des limites
repaire, ou bien s'ils font usage d'armes C A attaqueront à de la zone A, ou au bout de neuf minutes
modernes, qui attireront sa curiosité. Il 7 12 mort. pour retourner à l'eau.

104
11
Il
--.
SCÉNARIO 4----------------------
Mission sur Valir 4 l'agent Méga, (une femme nom-
mée Joah Calvi qui n'en était
- une torche électrique puis-
sante (portée utile 30 m, deux
Le M.J. lira tout le scénario pas à sa première mission) ne piles de 3 h) fixable au bras ou
avant de le faire jouer, et prépa- revient toujours pas. Signalons au sommet du casque du sca-
rera éventuelleme nt des fiches que la présence de l'agent Méga phandre;
ou prendra des notes pour était tout à fait connue et - une trousse complète d'outils
s'aider en cours de partie. officielle ... (tournevis divers, micropistolet
L'aventure se déroule dans un M.J. : «je ne vous cache pas à soudure, testeur de compo-
milieu clos, à l'intérieur d'un que l'aventure peut se révéler sants, fils et processeurs de
bâtiment abandonné. C'est l'un dangereuse. Vous partirez avec rechange; etc.).
des cas de figure les plus simples toute les précautions possibles - 50 m de corde de Texlar.
à jouer pour le M.J. Cette expé- et ne prendrez pas de risques
dition est étudiée pour trois ou inutiles si vous découvrez qu'ils
quatre personnages en « pre- sont tous morts ... • Caisson 2:
mière mission ». Notez bien qu'il s'agit d'une mis-
- un couteau de chasse (voir
sion de «projection », c'est-à- table des armes, page 115) se
dire que c'est votre propre corps
fixant sur la jambe du scaphan-
LA MISSION: qui va être transféré dans l'uni-
dre;
vers où se déroulera l'action. - une bombe d'air comprimé de
M.J. : «cette mission, si vous Voici maintenant votre maté-
l'acceptez, vous permettra, peut- secours se fixant directement
riel. » sur le casque du scaphandre
être, d'éclaircir un mystère.
Douze hommes ont disparu .» (durée 1/2 heure);
L'aventure se situe dans un MATÉRIEL DE MISSION : - 4 kg de plastic : CA = 30 par
autre univers : l'homme a déjà Matériel commun à chaque per- kg;
posé le pied sur bien des planè- sonnage: - 2 détonateurs récepteurs à
tes, hors du système solaire. - une combinaison spatiale impulsion radio;
Peu de ces planètes sont habita- avec réserve d'air pour deux - un émetteur pour déclencher
bles; aussi, celles qui ressem- heures (poids total 12 kg) et cli- les détonateurs (portée 300 m);
blent à la Terre sont activement matisée, avec radio (portée - des jumelles électroniques
recherchées. 3 km); détectant soit les couleurs natu-
C'était le cas de cette nouvelle - un pistolet paralysant (avec relles, soit tous les corps à
découverte, tournant autour de 2 piles de 10 charges) - voir moins de 30° de température en
l'étoile Valir, que l'on a provisoi- page 113; bleu, soit tous ceux à plus de 30°
rement nommée Valir 4. Une - un paquetage de survie stan- en jaune orangé, (cette détec-
équipe de recherche y a été dard - voir page 41. tion à partir de la température
envoyée : elle est d'abord restée Le reste du matériel est contenu des corps fonctionne la nuit éga-
en observation orbitale afin de dans des petits caissons étan- lement). Un commutateur per-
détecter la présence de races ches encombrants à transporter, met de choisir le mode. On peut
intelligentes. N'en trouvant pas, mais résistant (Aldurium). aussi voir une croix au centre de
elle s'est posée et a bâti une l'image: lorsqu'on superpose
« base d'exploration », modèle • Caisson 1 : cette croix sur un objet, il suffit
standard d'habitation pour un - un analyseur d'atmosphère de presser un bouton pour voir
groupe comprenant scientifi- portable : indique simplement s'afficher la distance à laquelle
ques et soldats. la teneur de l'atmosphère en se trouve l'objet (précis jusqu'à
L'équipe envoyée sur Valir 4 oxygène (0 2 ) en gaz carbonique 10 km). Ces jumelles ne percent
comprenait un « messager » de (C0 2 ) et en azote (N). Un signal pas le brouillard;
l'Assemblée Galactique, dont la lumineux et sonore signalera la - 15 000 F en pierres semi-pré-
mission était de créer un « point présence en proportion notable cieuses;
de transit» sur ce nouveau de chlore ou d'ammoniac ou de - un pistolaser avec trois piles
monde; mission dont il s'est méthane (sans préciser lequel). de 10 charges - voir table des
acquitté. Après quoi, cet agent a Rappelons les proportions de armes, page 113.
demandé à rester quelques l'air : 0 2 : 21 %, N : 78 %, C0 2 :
temps sur la base afin de suivre 0,3 à 2 %;
les premières recherches, ce qui - une bande de Texlar hyper- • Caisson 3:
lui a été accordé. adhésif, pour la réparation de - un fusil 30/30 à balles explosi-
Depuis, plus rien; pas un mes- déchirure d'un scaphandre ves - voir table des armes, page
sage n'est venu de la planète, et (entre autres); 113;

105
- un paralysant : 3 coups, pas touches vidéo, cartouches de 1 pF au bout de 10 h de veille).
de recharge - voir table des musique, bref tout pour se dis- Le rayonnement ultra-violet est
armes, page 113; traire durant des mois. On trou- par contre inférieur à celui de
- un « espion anti-grav » et son vera même un synthétiseur de notre bonne vieille planète.
récepteur : c'est une petite musique et du matériel de pein- Les occupants de la Base ont eu
caméra montée sur un bloc anti- ture et de bricolage ... le loisir de recueillir et d'étudier
gravité. L'ensemble mesure 10 Dans le coin Nord-Est, une quelques échantillons de la
x 15 cm et se déplace à 1,50 m console d'ordinateur, des instru- faune et de la flore, et on trou-
du sol. Le mouvement est donné ments de mesure, et un émet- vera les informations qu'ils en
par des petits jets d'air com- teur-radio dont l'antenne (en kit) ont tirées dans les chambres des
primé (bruits de chuintement); est rangée dans un coin. On voit scientifiques, ou dans leurs
autonomie 1/4 d'heure (3 piles trois portes et un escalier en spi- labos, ou encore parfois dans
de rechange). Le récepteur com- rale. Près de la porte menant les mémoires de l'ordinateur
prend un petit écran 10 x 10 et vers 5, un interphone. Si on l'uti- central (voir description des piè-
un levier commandant les mou- lise, le voyant s'allume et le met ces de la base).
vements de l'espion. en contact avec tous les inter-
(Note au M.J. : l'objectif de la phones de la base.
caméra équivaut à un 35 mm 2. Dortoir: 18 couchettes Niveau 0:
équipant tous les appareils pho- superposées et des armoires 1. Hall du garage : des deux
tographiques compacts cou - métalliques vides. côtés, des portes blindées
rant). 3. La réserve : plusieurs mètres s'ouvrent par basculement;
- un couteau de chasse se glis- cubes de nourriture en deux murs sont percés de meur-
sant dans la jambe du scaphan- conserve, en poudre, ou surge- trières. Une porte « normale »
dre, voir table des armes, page lée dans un congélateur. Sur peut s'ouvrir dans chaque porte
115 : une étagère, une boîte de métal du garage. L'ouverture des por-
Si quatre personnages entrent peinte en rouge. A l'intérieur, on tes blindées s'effectue de la
en jeu, ajoutez un caisson 4, trouve toutes les clés à boîte de pièce 3.
identique au 3. conserve en cinquante exem- 2. Le garage : des portes blin-
plaires... Les vivres sont suf- dées donnent sur 1. Elles sont
fisants pour 12 personnes pen- ouvertes. Les trois autres murs,
LA DESCENTE : dant six mois. très épais, sont percés de meur-
Elle se fera très brièvement, car 4. Les douches-toilettes dans trières.
le point de Transit se trouve à un coin, une machine de lavage Sur le mur Ouest, un canon à tri-
50 m sous terre! Les personna- à ondes pour le linge (les per- ple action (laser, ultrasons,
ges sont plongés dans l'obscu- sonnages pourront le deviner plasma) - voir table des armes,
rité, puis se retrouve au niveau s'ils lisent la notice d'emploi). page 113. Pas de trace de com-
- 50 de la base, dans la pièce 1. 5. Longue pièce contenant les bat... mais des caisses vides
Ils auront le loisir d'observer les divers réservoirs d'eau, d'air, traînent.
lieux (1) et quand ils seront etc., ainsi que les filtres de recy-
prêts, le M .J. annoncera : clage. Deux motos électriques (vitesse
« Tout Je monde est prêt? Alors, maxi : 40 km/h, autonomie 60
ACTION... La pièce est assez km).
Zone banale : - Un véhicule tout terrain élec-
oppressante, et sent Je ren-
fermé ... » La base est située en V 34 sur le trique, à moitié démonté et hors
quadrillage de l'encart, au d'usage.
milieu d'une prairie. Au Nord, - Sur le sol, les traces d'un véhi-
DESCRIPTION : un volcan en principe inactif, cule plus gros, mais ce véhicule
mais qui donne naissance à un a disparu.
Niveau-50: geyser en R 30. Près de la porte donnant sur 3,
1. On reconnaîtra aisément la L'atmosphère est tout à fait un interphone.
pièce principale d'un abri anti- comparable à celle de la Terre, 3. Zone de sécurité : c'est là que
atomique. Les murs sont cou- d'après les examens effectués se réunissent les défenseurs de
verts d'étagères : livres sur par les scientifiques de la base la Base si un ennemi tente
microfilms ou sur papier, car- durant les premiers jours de pré- d'entrer en force (n'oublions pas
sence sur cette planète. La qu'il s'agit d'un modèle stan-
pesanteur équivaut à 1,2 fois dard de Base, adapté aux multi-
(1) Le M .J. prend sa description des lieux
et lit la description du paragraphe celle de la terre, ce qui fatigue ples planètes où il peut être uti-
« Niveau-50, pièce 1 ». les nouveaux arrivants (perte de lisé).

106
• ······························••••••••valir4• 5. Couloir des chambres :
Même moquette sale qu'en 5.
Sur le sol, trois bébés Kattshicas
(1) se disputent (voir fiche). Si
on les maltraite, les deux Katts-
hicas adultes de la pièce 6 surgi-
ront et attaqueront.
6. Chambre : un lit, une armoire
métallique et un bureau à tiroirs.
Les couvertures du lit sont sur le
sol et deux Kattshicas adultes
habitent la chambre, dont la
porte était ouverte. Si l'on entre,
ils se prépareront à attaquer. Si
les personnages n'ont pas de
gestes agressifs, et ressortent
de la pièce, les deux animaux
dérangés regarderont si la voie
est libre en 5 et sortiront de la
base. Sinon, ils attaqueront;
puis tenteront de fuir avec leurs
petits. Dans le bureau, les notes
du physicien qui logeait là con-
firmeront que cette planète res-
semble en tout point à la terre
(du moins du point de vue du
physicien; qui se nomme Alde-
bert Cooper.) L'armoire contient
/~ porfë. des vêtements, dont une combi-
~ <l.rmDll-e. naison spatiale standard, et des
IQ[] J;t éclats de roches banales : grès,
(0 5; ~L calcaire.
~,...r,.s

7. La porte de cette chambre est


fermée, (pas à clé) : à l'intérieur,
un lit, un bureau, une armoire
niveilV -50 métallique. Le lit est défait. Les
notes traînant sur le bureau

~I
apprendront que c'était Hui Taï,
l'écologiste qui dormait là. Sur
le bureau également, un paquet
7 Figure 29 : plan
de la Base
de biscuits secs, un verre, une
carafe d'eau, de l'aspirine et un
sur Valir 4. médicament contre le rhume,
une carte sommaire de la région
(l'encart; le M.J. précisera que
Quelques armoires contiennent rité est en béton nu : sol, murs, les bâtiments figurés sur l'encart
des pièces mécaniques et des plafonds ... n'existent pas sur la carte que
tenues de travail sales. 4. Couloir central : à l'arrivée voient les personnages, ou
Toute la zone comprenant 1, 2, des personnages, les deux por-
3, ainsi que 20 et 21, est la zone tes du sas vers 3 sont ouvertes; (1) Au début de l'aventure, aucun aventu-
de sécurité. Pour se rendre dans ce qui est contraire à toute règle rier n'est censé connaftre la faune ou la flore
le reste de la Base, il faut passer de sécurité. Les autres portes de Valir 4. Tant qu'ils n'auront pas pris
par l'un des trois sas, donnant sont également ouvertes. connaissance des informations disséminées
dans la base, ne donner que la description
sur les couloirs 4 et 19. Il y a un Le sol est couvert de moquette de ce que voient les personnages : « trois
interphone de chaque côté des portant des traces terreuses et animaux à six pattes se battent sur le tapis;
trois sas. Toute la zone de sécu- des traînées indistinctes. ils ont la taille d'un gros chat terrien » .


107

inventera que la carte est une base, et si on observe, surtout la chimiste, (restant de bidons
photo aérienne sur laquelle dans les endroits humides, cette fondus, éprouvette s, etc.). Toute
l'écologiste a griffonné des« vil - poussière bleuâtre se retrouve la pièce porte les traces d'une
lages » au stylo pour se dis- partout en une très fine couche, explosion ou d'un incendie, et
traire : il n'y a pas de village sur sauf au niveau - 50. un restant de mare d'eau dans
Valir 4). Si quelqu'un fouille le Si les aventuriers sont arrivés au une moitié de la chambre attestP.
lit, il trouvera sous l'oreiller un niveau 0, scaphandre ouvert, ou de l'action des extincteurs auto-
thermomèt re médical indiquant sans scaphandre , ils seront matiques (dans le plafond). Rien
39°. contaminés . Ils s'enrhume ront, ne permet de trouver l'origine
et s'ils prennent un médicamen t de l'accident. La chimiste se
8. Chambre dont la porte est anti-rhume , dans leur pharma- nommait Randa Flint.
ouverte : la pièce est sens des- cie ou dans les tubes qui traî-
sus-dessous, et sur le sol traîne nent dans la base, au bout de 14. Lavabos et douches. Les
le corps, visiblemen t étranglé, 12 heures, ils subiront le sort murs sont recouverts de plasti-
d'un genre de petit lapin ou kan- des explorateu rs disparus (voir que blanc. Si un personnage
gourou à fourrure courte et pièce 24); cette chambre était examine les douches, il en trou-
noire. Un personnage habitué celle de Swami Naolen, le res- vera une dont la porte est
aux animaux verra que la mort ponsable de biologie végétale. ouverte, et à l'intérieur, ser-
est récente. Si un personnage viette, savon, vêtements et
regarde juste au-dessus de la 10et11. Chambres des soldats : sous-vêtem ents; comme si la
porte avant d'entrer, il pourra dans chacune, deux couchettes personne était partie soudain en
voir une forme indistincte collée superposée s, deux armoires plein milieu de ses ablutions (la
au mur. Si un personnage entre contenant des vêtements et des douche est à arrêt automatiqu e).
sans cette précaution, le « Ver objets personnels (photos,
Pelote » lui tombera sur la tête romans, cigarettes, etc.). Les 15. Ascenseur monte-char ge.
et commence ra à l'étrangler - deux couchettes sont défaites, Une grille empêche l'entrée
voir fiche. dans chaque chambre. quand la cabine n' est pas à
La chambre est celle du techni- l'étage.
12. Chambre de Pol Fax, biolo-
cien responsabl e des appareils giste animal. La porte était fer- 16. Escalier descendan t vers 6/
de mesure des labos. Si un per-
mée, et la pièce ressemble à niveau - 50, et montant vers 7/
sonnage passe 114 d'heure à lire celle de ses collègues. Si niveau +1 .
les notes, il apprendra que le
quelqu'un fouille les papiers, il
matériel de l'expédition se fait trouvera d'intéressa ntes notes, 17. Salle de l'ordinateu r cen-
vieux et que les pannes sont fré- tral : c'est un vieux modèle à
malheureu sement d'une écri-
quentes. ture souvent illisible, dont on clavier et à écran plat. Les cla-
9. La porte de cette chambre est pourra, après dix minutes de viers d'accès sont au centre de
fermée. A l'intérieur, un lit lecture laborieuse, tirer les infor- la pièce et les blocs de lecture
défait, un bureau relativemen t mations suivantes : mémoire s'alignent sur les murs
ordonné et une armoire. Celle-ci Sud et Est. Interrogé, l'ordina-
« il» doit être assez gros. « Il» teur fournira les information s
contient des vêtements divers ne doit pas être seul, ou alors
dont une combinaiso n spatiale suivantes :
« Il » est peut être constitué de Conditions météo bonnes; cinq
standard. Une étagère au-des- plusieurs (illisible)... « Il »
sus du bureau est chargée de jours de pluie depuis le branche-
apprend vite le... (illisible) ... ils ment de l'ordinateu r (soit deux
flacons, d'éprouvet tes et de peti- ne comprenne nt pas l'intérêt
tes boîtes plates en verre conte- s,emaines);
que cela peut avoir, un tel Epidémie de rhume, une
nant une gelée couverte, suivant niveau de ... sans aucune struc-
les boîtes, de moisissure s ou de semaine auparavent , (informa-
ture mais prêt à coopérer avec... tion entrée en mémoire par
taches de couleurs vives. mais ils ne voient pas la diffé-
Si un personnage fouille le coin Swami Naolen).
rence avec un Centaurien , alors Pas d'autres information s depuis
du bureau, il remarquera des que...
éclats de verre dans la poubelle. que, trois jours auparavant ,
Le reste des notes contient des Pol Fax, qui possédait les codes
En les examinant, il pourra voir information s succinctes sur
sur un éclat une étiquette por- adéquats, a déconnecté tous
quelques animaux observés. les systèmes de sécurité de la
tant la mention « spore de Para-
sol». Certains bouts de verre 13. Des tas de débris jonchent Base (sauf sécurité incendie).
porte encore des traces d'une le sol de cette chambre. Quel- Pas d'autres information s
poussière gris bleu. En fait, les ques éléments pourront indi- significativ es pour les person-
spores se sont répandus dans la quer qu'il s'agit là de la pièce de nages.

108
·······································-Valir4•
Obtenir ces renseignements
prend environ une heure en
tâtonnant. Impossible de rétablir
les systèmes déconnectés.
18. Coin repas : table de cantine
et cuisinier automatique intégré
dans le mur. Il fonctionne et les
personnages peuvent se pro-
grammer un repas chaud s'ils le
désirent.
La décoration murale, des
motifs de grosses fleurs oran-
ges, est d'un goût doûteux.
19. Couloir circulaire : il fait le
tour de la Base. Toutes les por-
tes et les sas donnant sur ce
couloir sont fermés (pas à clé).
Deux Tankrabes errent dans le
couloir depuis trois jours. Ils
sont entrés par le couloir 5, et la
porte s'étant refermée, ils res- pièce (Sud), un terminal d'ordi- le froid, permettant de conser-
tent coincés là. Ils sont affamés nateur. Il est débranché. ver un corps vivant durant des
et se jetteront sur les personna- années sans qu'il vieillisse sen-
ges dès qu'ils les entendront 22. Pièce vide avec porte, sim- siblement). Elles sont en fonc-
entrer dans le couloir. Si l'un des plement fermée. tionnement. Si un personnage
Tankrabes explose (voir fiche) regarde à l'intérieur par le petit
l'autre tentera immédiatement 23. Réserve de matériaux et
produits pour les deux labora- hublot, il distinguera difficile-
de fuir. Si une porte du couloir ment ce que contient la cabine,
est ouverte, il y courra pour toires. Un escalier descend vers
la pièce unique du niveau -1. le carreau se couvrant de buée
retrouver la sortie. S'il ne peut ou de condensation.
s'échapper, il se battra jusqu' à Les portes vers 24 et 26 sont
la mort. ouvertes. Cette salle est pleine A chaque fois qu'un personnage
de conteneurs de tailles variées, annoncera : «je regarde la
20. La porte de cette pièce est de boîtes protégées par du cabine suivante » le M.J.
fermée à clé et blindée. C'est polystyrène ou une matière décrira, dans l'ordre:
l'entrepôt armement et mécani- similaire. On trouve aussi des
que. De nombreuses caisses bobines de câbles électriques, - un serpent ou un grand ver
contiennent des pièces diverses. des éléments de métal assem- noir; un petit animal à fourrure;
Hélas, pas celles nécessaires à la blables pour bricoler des appa- une sorte de mélange de tenta-
réparation du véhicule de la reils divers ... cules et de fourrure ... en fait ça
salle 2. Au milieu de ce mélo se dissi- pourrait être un mammifère dis-
Les personnages trouveront des mulent cinq Volunes (voir fiche) séqué; une vague silhouette
armes identiques à celles qu'ils qui attaqueront une fois et pren- humaine (si les personnages
ont déjà, ainsi que des muni- dront aussitôt la fuite vers 26, enclenchent le système de
tions à volonté. Un fusil à puis vers la sortie. réveil, il s'écoulera 1/4 d'heure,
plasma est posé sur un établi. Il puis la porte s'ouvrira, et Randa
est en réparation, et si 24. Laboratoire de biologie : sur Flint emmargera, froide et
quelqu'un s'en sert, une partie le sol, plusieurs éprouvettes bri- engourdie); une sorte de lapin
de l'arme explosera (type d'atta- sées; la salle est encombrée de géant à poil noir; un lapin identi-
que : flamme, dégâts : 7 pVi dizaines d'appareils, analyseurs, que, couvert de sparadraps; les
moins la CD si la victime est pro- centrifugeuses, étuve, matériel deux dernières sont vides et à
tégée par un matériau résistant de dissection, etc. l'arrêt.
au feu; ex : scaphandre, CD=3, Contre le mur sud, superposées
le personnage perd 7-3= 4pVi). deux par deux, s'alignent huit Dans un des appareils de la
cabines d'animation suspendue pièce, resté allumé et donc
21. Chambre du soldat «de (ou cryogénisation, ou encore chaud, une colonie de rats verts
garde». Une couchette, une hibernation : méthode de ralen- s'est installée (voir fiche). Ils
armoire (vide). Au fond de la tissement du métabolisme par s'enfuiront dans toutes les direc-

1
109
-----------------------,·
tions en couinant, mais si l'un
deux est pris au piège par un
personnage, il attaquera dès
mais cela semblait normal, car
nous avions tous été surpris par
une averse la veille en pique-
écoulé, et affamée). Le système
d'hibernation l'a débarrassée
des effets télépathiques, et elle
1

que possible. niquant devant la Base" (se rap- saura remettre en marche les
peler le « charme » du réfec- systèmes de sécurité. A ce
toire). « En fait, Swami ne parla stade, les personnages devront
qu'à Fax des spores échappés l'abandonner là, voir fin de mis-
de la boite de verre cassée (quel sion page 111.
irresponsable!); tout le monde 25. Salle de contrôle des deux
prit le médicament anti-rhume, labos. Une verrière donne sur
et ressentit les symptômes deux chacune des salles 24 et 26.
jours après Swami Naolen et Pol Quelques appareils de mesure,
Fax. interphone et terminal d'ordina-
Ces symptômes étaient une teur (déconnecté).
fièvre, mais surtout une perte de 26. Laboratoire de physique. Un
volonté et de légère capacité long canon à particules, entouré
télépathique, qui nous permi- d'énormes électro-aimants,
rent à tous de recevoir les émis- occupe la majeure partie de la
sions d'un être pensant vivant pièce. Des câbles traînent ça et
sur cette planète. Eri quelques là. Si les personnages ne sont
heures, l'être apprit à nous pas déjà passés en 23, 3 vol unes
parler dans notre langage et (voir fiche) se dissimuleront
nous demanda de venir le dans les multiples appareils
rejoindre. Tout le monde fut pris traînant partout et attaqueront
de panique, car cela sentait le en même temps une fois, avant
piège; mais de cet être éma- de fuir si c'est possible. Sinon,
naient des sensations fort atti- ils se battront jusqu'à la mort.
rantes et tous restaient per-
plexes. Niveau +1:
L'appareil resté sous tension est Swami et Fax (qui avaient 1. Couloir encombré de conte-
un microscope électronique. Si découvert le phénomène deux neurs, certains renferment des
quelqu'un inspecte un peu jours plus tôt), bouillaient composants électroniques,
attentivement les abords, il trou- d'impatience de rejoindre et d'autres des objets hétéroclites :
vera au milieu d'objets divers, d'étudier cet être. Ayant peur pied de chaise, torche électri-
un tube (vide) d'un médicament que les autres membres de que, rouleau de barbelés, bref le
l'expédition ne contrecarrent ce « vide-poche » de la Base.
contre le rhume (le même que
salle 9). En fouillant encore, il projet, Fax fit sauter les systè- 2. Salle de détente et de confé-
pourra remarquer une boîte en mes de sécurité de la base. rence : douze sièges conforta-
plastique contenant une gelée L'émission de l'être devint alors bles, bar garni, y compris en
sur laquelle vit une mousse plus forte, et tous les occupants alcool. La porte était ouverte et
rosâtre. Il y a une étiquette, mais de la Base furent pris d'une des traces de pattes animales de
l'écriture est illisible (celle de Pol envie irrésistible de rejoindre cet petite taille ont souillé le gris
Fax); si les aventuriers songent être mystérieux. " perle de la moquette. Un grand
à montrer cette étiquette ou les La chimiste racontera que pour poster au mur représente un
notes du biologiste à Randa résister, elle s'est enfermée spatioport la nuit, faisceaux de
Flint, celle-ci saura les déchif- dans sa chambre et a détruit la lumière, ombres et reflets sur
frer. L'étiquette indique : culture clé; puis n'y tenant plus, elle a les silhouettes effilées ou tra-
champignon parasol + anti- fait sauter la porte pour sortir. pues des engins spatiaux.
rhume + sang humain »; les Heureusement un sursaut de 3. Salle de transmissions : des
notes, si elle les lit, permettront volonté lui a permis de se rendre écrans permettent de recevoir
à la chimiste de reconstituer les salle 24 et de glisser dans un les images émises depuis
pièces du puzzle : bloc de cryogénisation (hiberna- d'autres planètes, une caméra
« respirer les spores du champi- tion) automatique. Le sommeil permet d'en envoyer. Un
gnon parasol crée une allergie et le froid l'ont saisie, et elle se module d'ordinateur sert à con-
ressemblant à un rhume. Swami réveille délivrée par les person- trôler l'orientation des antennes
Naolen fut le premier touché, nages (inconsciente du temps installées à l'extérieur (voir des-

............ ............ ............ ............ ..


110
1
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••valir4•
Niveau +2: des. S'il n'est pas secouru au
La bulle d'observation. Toute la bout d'une minute, le M.J. lan-
coupole est faite d'un matériau cera (discrètement) 4 dés. Si la
transparent, mais capable de somme dépasse les pVi de la
résister à un fusil à plasma ou à victime, celle-ci meurt; si le jet
une bombe de petite puissance. de dés est inférieur à la Vitalité
Plusieurs pupitres permettent du personnage inconscient,
d'analyser les conditions clima- celui-ci perd 8 pVi. Le M.J. rejet-
tiques et d'étudier les rayonne- tera les dés toutes les deux
ments solaires ou cosmiques minutes de jeu, si le personnage
parvenant au sol. Des caméras à n'est pas secouru.
fort téléobjectif transmettent à
des écrans vidéo des images FIN DE MISSION :
grossies du panorama. (On voit Lorsque les personnages auront
surtout des arbres et quelques retrouvé l'unique rescapée de ce
hauteurs, au Sud-Ouest et au qui semble être un enlèvement,
Nord-Ouest, le volcan). Si les ils auront rempli leur mission
personnages fouillent un peu, ils qui est de déterminer les causes
trouveront un carnet d'observa- de la disparition. Le M.J. pourra
tion où Huï Tai, l'écologiste, rap- donc finir ici la mission; à moins
porte l'observation d'un geyser que les joueurs ne cherchent
de plusieurs dizaines de mètres encore à glaner quelques rensei-
sin). Si les personnages utilisent
ce matériel pour transmettre des gnements qu'ils n'auraient pas
messages, il leur faudra atten- trouvé avant de délivrer la chi-
dre deux jours avant que la miste (notes de Pol Fax, carnet
réponse ne leur revienne. de bord des transmissions ou de
la bulle d'observation).
4 et 5. Chambres des deux res- Pour revenir, les personnages se
ponsables des transmissions. rendront au point du niveau
Les armoires contiennent des -50.
vêtements et des livres techni- Suivant les possibilités des
ques. Dans la chambre 5, on joueurs, le M.J. pourra interrom-
pourra trouver un livre de bord pre là cette histoire, ou bien au
signalant de menus incidents contraire, inventer la suite et
techniques, mais surtout une de haut (vers la case U 28 de la
carte), sans doute d'eau bouil- renvoyer ces personnages, ou
émission parasite dans la d'autres, en tenant compte de ce
gamme des ondes radio. Les lante, car des nuages de vapeur
s'en échappaient. L'écologiste qui se sera passé au cours de la
mesures ont permis à l'auteur première aventure, avec pour
des notes (Nadia Zatko) de note aussi que cette planète est
très agréable, mais que les mission, cette fois, de retrouver
déterminer la situation de l'ori- les disparus s'ils sont encore
gine de l'émission, qui viendrait membres du groupe sont tout
de même imprudents de sortir vivants et de les ramener.
de la petite île (en BB 25 sur Il vaudrait mieux que les joueurs
l'encart), à l'ouest de la Base. de la Base sans scaphandre.
envoient des personnages un
Cette em1ss1on ne donnant peu expérimentés, car, même
qu'un flot de parasites, Nadia Niveau -1: s'il a profité de leur faiblesse,
Zatko écrit : « ce signal doit pro- Petite salle identique à la pièce causée par lps spores et le médi-
venir d'une roche radioactive, 23 du niveau 0, contenant de cament, l'Etre mystérieux à
affleurant la surface du sol"· nombreux médicaments, ainsi quand même kidnappé une dou-
Pas plus de commentaires sur le que des réactifs et autres indica- zaine de personnes, dont un
phénomène. teurs colorés pour les analyses agent de l'Assemblée Galacti-
biologiques. Des rats morts jon- que, et sera donc puissant, dan-
6. L'ascenseur: une grille inter-
dit l'accès lorsque la cabine chent le sol. gereux et intelligent.
n'est pas à l'étage. Un flacon d'un produit soporifi-
que s'est brisé, et le gaz stagne Valeur de la mission :
7. L'escalier en spirale descend dans la pièce. Un personnage Cette mission rapporte 4 000
vers 16/Niveau 1 et monte vers sans scaphandre fermé s'éva- points au groupe s'il trouve la
l'unique pièce du niveau 2. nouira au bout de quinze secon- solution du problème.

............. ............. ............. ............. .


111
------------·FICHES RÉSIDENTS·-----------·
Nom : Kattsh icas
Type (apparence) : Félins à six pattes
Nom : Rat vert
Type (apparence) : Rat courant, queue énorme et
Milieu(x): Forêts
Solitaire : 70 %
Groupe: 30 %
l Itinérant : 50 %
Fixe: 50%
(tanière)
courte
Milieu(x) : Divers
Solitaire : 1 %
Groupe: 99 %
l
Itinérant: 50 %
Nombre: de 3 à 5 indiv. Fixe: 50%
Nombre: de 10 à 100 indiv. (nid)
p Résistance transfert : 70
8 17 Vitesse : sol 70; air /; eau 5; km/h p Résistance transfert : 80
D R (1 kmh = 16 m/min) 5 15 Vitesse : sol 25; air / ; eau 8; km/h
8 20 Déplacement discret : 50 % D R (1 kmh = 16 m/min)
V F Mode attaque : griffes (CA O); 12 14 Déplacement discret : 35 %
crocs (CA = 1) ---
8 12 Vo F Mode attaque : morsure (CA = 2)
Mode défense: / (CD = O) 12 Mode défense: naturelle (CD = O)
E Vi 5
7 6 Bonus esquive: +3 Bonus esquive: +2
E Vi
Nombre d'attaques/tour: 2
c A
Taille : 1 m; Poids : 30 kg
5 4 Nombre d'attaques/tour : 1
3 1 c A Taille : 25 cm; Poids : 300 g
1 1
Description : hormis leurs six pattes, ces animaux res- Description : semblable au rat terrien, mais avec un
semblent au lynx ou au chat sauvage. En combat, ils pelage vert sombre.
utiliseront au maximum leur esquive.

Nom: Volune Nom : Tankrab


Type (apparence) : poisson lune à ailes de libellule Type (apparence) : crabe géant, sans pince, mais avec
Milieu(x) : variés, bords de lacs fouets.
Solitaire : 20 % ) Itinérant : 1OO% Milieu(x) : aquatique ou abords des lacs
Groupe : 80 % Fixe : - Solitaire : 50 % ) Itinérant : 1OO %
Nombre: de 3 à 10 indiv. Groupe : 50 % Fixe : -
Nombre : de 2 à 5 indiv.
p
Résistance transfert : 110
7 12 p Résistance transfert : 1OO
Vitesse: sol 1; air 110; eau 20; km/h
D R (1 kmh = 16 m/min) 5 8 Vitesse : sol 5; air / ; eau 5; km/h
--
15 16 (1 kmh = 16 m/min)
Déplacement discret : 35 % D R
5 8 Déplacement discret : 0 %
Vo F Mode attaque : dards (CA 1);
5 12 morsure (CA = O) Vo F Mode attaque : fouet (CA = 2); bou-
(1D6) che (CA = 3)
Mode défense: / (CD = O) 5 10
Mode défense: carapace (CD = 6);
E Vi Bonus esquive : + 2 E Vi pattes, fouets (CD = 1)
5 3 Nombre d'attaques/tour : I 5 6
Bonus esquive : 0
c A Taille: 20 m; Poids: 50 g c A Nombre d'attaques/tour: 2
4 1 1 1
Taille: 2 m de diamètre; Poids: 100 kg
Description : possède sur les côtés du corps des Description : il ressemble à une araignée de mer. Deux
piquants; ce sont les dards qui peuvent être « proje- «fouets» partent vers l'avant. Ils peuvent toucher à
tés» vers une victime. Si le dard touche, la victime a 3 m vers l'avant et à 1 m par derrière. Ces fouets sont
une fraction de seconde de surprise que le Vol une utili- terminés par des boules d'os compact et font les
sera pour mordre en arrachant si possible un bout de dégâts d'une massue. Pendant l'attaque, il peut jeter
peau. un nuage de gaz (invisible) qui brûle les yeux et les
poumons. Les personnages sans scaphandre fermé
retirent alors 2 pts à tous leurs jets de dés.
Un « paralysant »fait tomber sa vitesse à 3 km/h et ses
attaques à 1 par tour. Par contre, il explose si on le tou-
che au laser. Dégâts jusqu'à 5 m : S4D.

112
Nombr e à ajouter ou retranc her
ARMES A FEU au résultat de 1d1 OO
ETA RAYON
-10m 25m 50m 100m dégâts*
Pistolet à poudre 0 + 20 + 40
Les tabl es 3
Colt Peacemaker ..... 0 + 10 + 20 4
Webley ....... .. . ... 0 + 5 + 15 4
Mauser . . . ..... . .... + 10
0 0 + 30 4
Lüger ...... ...... .. + 5 + 10
0 + 20 4
CD ~ Colt 45 . . .. .. . . ..... 0 + 10 + 15 + 40 4
.9t cr
·;:;,
d'une personne e:;; n;
E
6,35 . . . . ... .... . .... + 10 + 15 + 30 4
face à une E =>

·~
se trouvant ï5. 0 357 Magnu m .. . .....
.,- c: 0
0 + 30 + 50 5
justederrière agression de e=>
....... iJl
..[
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J!!"'
E
"'E
E"'
16
E
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"'
E
"'c:c:
22 long rifle standar d - 10 - 10 0 + 10 4

-5
"'E E"" -0
] "'
-0 0
>
30/30 Winche ster . . .. - 20 - 15 0 + 10 5
.!!! "'"'
i;::-o ·~ ~

cuir, peau animale Pistolaser (1) . ....... - 10 - 5


0 1 1 1 1 1
0 + 5 4
(réf. le mouton)
Laser lourd (2) ...... - 20 - 10 0 0 6
cuir bouilli 0 2 1 0 1 2 Fusil à plasma (1) ....
cotte de mailles 0 4
- 10 - 5 0 + 10 10
0 0 0 0
armurede bandes Canon à infraso ns (3) - 30
1 5 1 0 1 - 20 - 10 0 5
1
armure de olaaues 2 7 Paralysant ... .. .....
1 0 1 1 0 + 20 4(4)
armure de bois 0 2 0 {*) Lancez le nombre indiqué de 06. Le résultat
1 2 2 donne le nombre de pVi perdus.
oilet pare-balles (1) Portée utile : 800 m ; (2) portée utile : 2000 m
1 5 0 ; (3) poids : 200 kg; (4) la S4D6
1 2 2 indique en minutes le temps de paralysie.
olanche saoin 20 mm 1 3 1 3 3 2
olanche chêne 20 mm 2 5
Table des armes à feu et à rayon
2 3 4 2
planche plexiolas 20 mm 1 2 0 3 10 0
bouclier bois 2 5 0
Organigramme d 'un combat au contact
3 3 2
bouclier métal 2 6 1 0 1 1 Face à face personnag e/
habitant {conflit)
casaue fer 1 2 0 0 1 1
casaue moderne(moto) 2 1 0 3 2 1 le M.J. décrit l'habitant
verre épais 0 0 2 1 total 0
mur de olâtre 2 3 2 1 5 5 le
tôle voiture 1 4 1
personnage
0 1 1 a-t-il plus ôe
points R
blindaqe 2 mm acier 1 4 3 que l'habitant
1 total 1 ?
blindaae 70 mm acier total total total total total total
scaohandre soatial courant 0 3 oui
4 1 6
scaohandre soatial de combat 0 5 6 L: fi~~~i~~i~:9:
8 l' habitant a l'initiative :
6 6 7 il frappe le premier.
il est l'attaquant.
Il frappe le premier
champs de force individuel 5 6 0 0 0 6 L'~~fr~, i: :fé~~~~~ur
1 1
e;t fitJ~fe~~~~r
1

chamos de force non individuel var. var. 0 0 0 var.


orotection maaiaue var. var. var. l'attaquan t lance 4 dés
var. var. var. et fait la somme des points
armes • manche bois 0 3 0 0 0 0
manche métal 0 5 0 0 0 0
partie offensive del'arme CD = CA
de l'arme - - - -
ivoire5mm 1 2 2 oui
2 1 2
carton, oaoier épais 0 0 0
le coup porte
2 0 0
titane5mm 2 5 10 10 total 3
or 5mm 1 2 1 0 total 5 RAPPE L '
différence de :
araent, 5mm 2 3 1 1ou 2: 1 dé
0 total 1 3à6:2dé s
olastiaue 0 0 0
7 et plus : 3 dés
2 var. 0 l'attaquant regarde la table
des combats et lit s' il peut ! . - - - - - '
amiante 0 1 8 la ncer \. ~égoâ~s ~ dés de
---------'
2 1 4
aluminium 5 mm 1 2 0 1 total 4
sable,30cm 10 12 12 L'attaqu ant lance le (o u les)
3 total 12 dés fait la som me des points
oranit, 30 cm total total 4
et lit la table
3 total 15
eau, 10 m total total total 0 total 6 le d éfenseu r retra nche de ses
pVi le chiffre indiqué pa r la
table
Table des classes de défenses (CO) le
(mesurant la protection due au matériau oui défenseur
a u n nombre
- pVi < 0 : mort.
contre la CA appliquée et sa limite de rupture/destruction de pVî > 1 g~j : 1 ~ ~J'~a·
:- Oésire fin du com bat
) et décide
de ne pas fuir
~uir : '

113
f
Différence entre
somme des dés
de l'attaquant et 1ou2 3à6 7 et plus
Table de résistance des objets les points de (F)
Mur 1 (cloison en plâtre) : 45 du défenseur
Mur 2 (moellons et bois) : 60
Mur 3 (de soutènement) : 150 Nombre de dés
Autres murs : 100 lancés par 1 2 3
par mètre l'attaquant
Porte 1 (contre-plaqué) : 20
Porte 2 (bois blanc) : 25 R = résultat R D R D R D
Porte 3 (chêne) : 50
Porte 4 (blindée acier) : 80 D = nombre de points 1 - 1 7 -1 10 - 11 - 1
Sol 1 (plancher) : 70 de Vi perdus par 2 -2 6ou 8 -2 9 -12 - 2
Sol 2 (dalle et bois) : 90 le défenseur 3 -3 5ou 9 -3 8-13 -3
Sol 3 (pierre) : 160 4 -4 4ou 10 -4 7 -14 -4
Sol 4 (béton armé) : 400 5 - 1 3 ou 11 -5 6-15 - 5
Plafond 1 (bois) : 80 6 -2 2 ou 12 -6 5 - 16 -6
Plafond 2 (dalle et bois) : 100 4-17 -7
Plafond 3 (pierre) : 170 3-18 -8
Plafond 4 (béton armé) : 450
Porte vitrée : 12 Table des combats
Palissade : 30

~
Barbelés (sans pince) : 35
par fil 100-1 600 g 1à2 kg 5 kg 10 kg 20 et+
s Pierre, Pavé, Corde, Chaise, Table
Mur de clôture : 90
par mètre couteau, lance grappin, roc
r grenade filet
Corde (couper) : 20 par
cmde 0
Câble d'acier (à la pince 40 par Oou moins 20 10 10 4 1
ou par écrasement) : cmde 0
Fenêtre (bris vitres et 1à5 30 20 12 6 2
cadres): 18
Barreaux métalliques 40 par 6à10 40 25 14 8 3
(scie à métaux) : cmde 0
Table: 15 50 30 16 10 4
11 à 15
Chaise: 10
Lit : 25
plus de 15 60 35 18 12 5
Banc: 30
Armoire: ::ib
Texlar: 30 lancer= Distances de jet en foiïction du poids du projectile
mF + mR et de la performance au lancer

Table de performance au lancer

Précision au jet plus


mP+mE ~ 0
ou 1à5 6à 10 11 à 15 16 à 20
Table de réussite du jet. moins de20
Distance de
S40 supérieur ou égal l'objectif en m...,.
au nombre indiqué signifie « réussite,
objectif touché ». 1à5 15 13 11 9 7 5

** Malus. 6à10 16 14 12 10 9 7
Ajouter:
0 : objet immobile, cible marche 10 à 19 17 15 13 11 10 9
vers le lanceur.
1 : cible marche perpendiculaire- 20à 29 18 16 14 12 11 10
ment au jet.
2 : cible court perpendiculairement 19 17 15 13 12 11
30à39
au jet.
3: cible court en zigzag. 13
40à49 20 18 16 15 14

50à 59 21 19 17 17 16 15

114
Indicatio ns optionn elles Table des armes (blanches ou de jets)
CD/ CA
Long (m) Force minim . Malus inexp.
Poing, pied .... . .... . .. .. . .. . . 0
+ arts martiau x ...... . . . . . . . .. . 3 • la deuxièm e colonne donne la longueu r
des armes à titre indicatif ; ceci, pour éviter
Poignar d, stylet* . ....... . . ... . . certaine s invraise mblance s, telles que com-
0,30 0 bat au fléau d'arme dans un couloir de 0,80 m
Coutela s, dague* . . ....... .. .. . de large;
2 0,50 0 • la force minimu m est celle que doit possé-
der le personn age pour combat tre efficace -
Rapière . . ....... ....... .... . . . 3 ment avec l'arme. Si le personn age utilise
0,90
tout de même l'arme, le M .J. notera la diffé-
Épée courte, glaive ... . .. . ... . . . rence entre la force du personn age et celle
3 0,60 requise pour cette arme, et retirera le double
Épée longue, sabre ....... ..... . de points au résultat de la S4D6 « pour tou -
4 1,00 10 2 cher » (table des combats , page 24).
Ex. : F du personn age : 7 ; F minimu m requise
Épée à deux mains .. ... . ... .. . . 7 par l'épée longue : 10. Le personn age retire
1,50 16 6 6 points [(1 O - 7) x 2] aux dés lorsqu ' il utilise
Cimeter re ....... ...... . ...... . ce type d'épée.
6 0,80 10 2 • le malus inexpéri ence (quatriè me colonne )
s'utilise ra lorsqu'u n personn age se sert d' une
Katana . .. . . .. . . . .. ... . ...... . 7 1,10 10 6 arme qu ' il ne connaît pas du tout. Les points
sont retirés à la S4D6 à chaque tentative de
Kriss* ... ....... ... . ..... . .. . . 3 " toucher ». Ce chiffre corresp ond égaleme nt
0,40 0 au nombre de semaine s d'entraî nement
Fleuret ... .. .. . .. . . . .. . .. . .. . . nécessaire pour maîtrise r l'arme et ne plus
0 1,10 subir ce " malus ».
Fléau d'arme ..... . ... . ... . ... . 4 1,30 12 0
Si les personn ages ne veulent pas se ravitail -
Masse ....... ....... .....•. ... 4 ler ou ne parvienn ent pas à trouver les den -
0,60 12 0
rées de premièr e nécessité, ils perdent
Morgen stern .... .. . . . . . . . . . .. . 5 3 points de (F) par jour de jeu. A ce rythme, ils
0,70 12 0 risquent de tomber rapidem ent d' inanitio n!
Casse-tê te, massue (bois) .... . . . 2 0,60 9 0
Bec-de-faucon ... . .. . .. .. . . ... . Nombre de pF
2 0,60 0 ou pVo per- 1 - 2 - 3 5 plus
Hache d'arme .. . .. ... ....... . . 6
dus par rapport ou 4 à9 de9
0,80 12
à la caractéristi- points points points
Pique, javeline .... . .. . . . .... . . . 2 1,50/ 1,00 que de base
0
1
\, Lance .... . .... .. .. .. .. ...... . 3 2,50 10 0 Le repos per-
Lance de tournois ... . ..... . ... . met de récupé-
5 3,00 12 6 rer la somme 1 dé 2dés 3dés
Pertuisa ne, corsèqu e ....... ... . 4 des points indi-
2,50 10 0 qués par:
Trident ....... .....•. ...... . .. 3 1,50 0
Récup ération de (F) ou de (Va) lors de
Baïonne tte ....... ....... ..... . 4 0,50 0 chaque repos. Le résultat ne peut pas
Pierre 1 kg
dépasser la valeur initiale de (F) ou de
0 (Va) .
Pierre 5 kg 5 10 0
Bâton . ..... .. . .. .. . .. . . . . . . . .
0
Form ules:
Matraqu e, tuyau métal, marteau , action très difficile utilisant une
clé anglaise .. .. . .... . . .... . .. . 2 0,80 0 caractéristique de base précise :
Hache (outil) ... . ...... . ...... . 2 0,30
pourcentage (% ) de réussite
0
valeur de la caractéristique.
Fronde ....... ....... . .. ..... . 2 0,50 2
Arc court ....... ....... ...... . 4 1,00
action à la limite du raisonnable
10 2 pourcentage (% ) de réussite =
Arc long . . . .. ... . ..... . . ... . . . 5 marge de la caractéristique de base
1,80 10 2
Arbalète . .. . . .. ... . . ..... . . . . .
(mX) .
5 0,80 0 une aptitu de= (mX + mY + mZ)
Sarbaca ne ... .. ... . . ... . ... .. . 0 1,50 X 4.
C'est une caractéristique découlant
(*) Les armes marquées d 'une • p ermetten t de frapp
er deux fois au cours d 'une attaque (deux attaques
des caractéristiques de base XYZ,
tour), c'est-à-di re deux jets pour détermin er si les coups
réussi.
par
portent, et un jet de dé de dégât pour chaque coup les plus importantes pour cette
aptitu de précise.

115
NOTES:

CONCLUSION ... provisoire

Un jeu en général, et plus encore un feu de rôle, ne survit à l'usage que si les joueurs ont le sentiment de
pouvoir en modifier les règles, les remodeler à leur guise; les rendre, ici plus simples, là plus
complexes. S'il faut préserver un tronc commun, une règle de base, qui permet de jouer en tous lieux, il
ne faut pas hésiter à faire valoir des transformations et à nous les faire connaître.
Jeux & stratégie et Casus Belli continueront à vous parler régulièrement de MEGA, ... mais c'est vous
qui prêterez vie à ce jeu en le pratiquant, en apportant vos suggestions, vos remarques, vos critiques, et
surtout vos propres scénarios. A suivre donc!

116

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