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PRESENTATION
détourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une
QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE ? bonne dose d'imagination.
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit inte- de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils col-
ractif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... laborent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le
Comme une image vaut souvent mieux qu'un long discourt, ob- but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les
servons celle au bas de cette page. joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer.
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie Mini-Glossaire
de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction parti-
culière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le
nommés joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage seul à en connaître le scénario au début.
(PJ) dans une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette his- Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-
toire n'est pas totalement écrite à l'avance. En dialoguant avec le ci est lui-même un joueur.
MJ, chaque joueur, par ses choix, va interagir sur l'histoire par Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement
l'intermédiaire de son personnage, selon les capacités et le carac- par un joueur autre que le meneur de jeu.
tère de celui-ci. Ca, c'est le rôle.
Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, meneur de jeu.
on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux per-
sonnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque person-
Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard nage reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des
forme de jeu de société. choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les personnage.
personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle
joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peu- les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque
vent conduire la partie vers des situations imprévues et même la les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame géné-
rale.
Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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REGLES DU JEU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un
LE PERSONNAGE Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas ac-
personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces person- cessible aux personnages. Il est réser-
nages. Faible -1 vé à certains animaux.
Moyen 0
Choisir un person n age
Bon +1
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque Excellent +2
joueur choisit un personnage parmi ceux proposés ( § Fiches de
Personnages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit Surhumain +4
veiller à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suf-
fisamment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, appor-
tant chacun ses spécificités. Description
Vite un exemple :
Un personnage est aussi défini par des informations moins quan-
Un cow-boy, un docteur et un trappeur seront sans doute plus tifiées.
efficaces que 3 cow-boys ou 3 docteurs.
Le joueur doit donner un nom à son personnage. Etant donné le
En cas de bagarre, 3 cow-boys sauront se défendre, mais ris- cadre, il est conseillé d'en choisir un qui fleure bon l'Ouest améri-
quent d'être bien dépourvus s'il faut soigner des blesser ou sui- cain. Pour ceux qui manquent d'imagination, une suggestion :
vre une piste. prenez deux acteurs américains et donner à votre personnage le
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caracté- prénom de l'un et le nom de l'autre. Par exemple Bruce Cooper
ristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. ou Gary Willis. Pour les personnages indiens, choisir un nom
commun (de préférence animal) et un adjectif, comme Coyote
Hurlant ou Castor Boiteux.
Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de
ce qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la
liste de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arri-
ver dans la partie que le personnage soit confronté à des situa-
tions pour lesquelles son métier est particulièrement adapté, sans
que cela soit explicitement cité
Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
L es Attrib uts contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, pas-
sé, caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympa-
Chaque personnage est défini par 7 Attributs : thique à jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà
une description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en ra-
Puissance physique, force brute, masse muscu- jouter un peu pour en faire son personnage bien à lui.
Force
laire
Capacité du personnage à coordonner ses ges-
Agilité tes, à l'équilibre, à être souple et précis dans ses
mouvements.
Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq
Perception
sens naturels, mais aussi instinct et empathie.
Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit
Raison de synthèse, culture, niveau d'études et d'éduca-
tion.
Charisme, prestance, faculté de communiquer,
Charme séduire, impressionner, persuader, manipuler ou
solliciter.
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les sol-
Volonté
licitations (soif, fatigue, peur, colère).
Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à
Résistance
la maladie et à l'effort,.
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T est de b ase Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un
PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.),
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le me- le joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice de
neur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action en- l'Attribut de son adversaire.
treprise par le personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa Généralement les Attributs du personnage et de son opposant
valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score. sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple,
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la diffi- dans une joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre
culté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de jus- par la logique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique
tesse. passionnée (Charme).
Difficulté Seuil Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins
favorables pour le personnage du joueur par rapport à son oppo-
sant ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse.
Facile 3
Vite un exemple : Dakota Joe tente de repérer un bandit
Moyen 4
dans l'ombre d'une forêt. Le meneur de jeu oppose l'Agilité du
Difficile 5 bandit (Bonne +1) à la Perception de Dakota Joe (Moyenne
0). Le bandit étant habillé en noir et il fait très sombre, le
Extrême 6 test de Joe est difficile (seuil 5).
Vite un exemple : Dakota Joe essaye de sauter un obstacle Sébastien qui incarne Dakota Joe obtient 6 au dé. Sa Percep-
à cheval. Il a une Bonne Agilité (+1). L'obstacle est long et tion moyenne ne lui apporte pas de bonus mais l'Agilité bonne
du bandit lui enlève 1 point, ce qui fait un Score de 5 :
haut. C'est donc un test d'Agilité Difficile (5).
c'est une réussite. Joe a repéré le bandit.
Le joueur qui incarne Dakota doit obtenir un Score de 5 ou
plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à sa
Bonne Agilité, ce qui donne 5 : c'est réussit de justesse.
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté,
DEGATS
le joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il
obtient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score. Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou
plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physi-
Vite un exemple : Dakota Joe dispose du Talent monter à ques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests,
cheval, bien pratique pour comprendre dans cette circonstance. d'oppositions (physique, verbale ou autres) ou autres circonstan-
Son joueur lance donc 2 fois le dé et fait 2 et 4. Il garde le ces importantes.
4, ce qui lui donne un Score de 5 grâce à sa Bonne Agilité. Vite un exemple : Dakota Joe tente de convaincre le shérif
S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 grâce au double, que son ami est innocent du crime dont il est accusé. Mais il
ce qui lui aurait donné 3 aux dés, donc un Score de 4. perd le test en opposition de son Charme contre la Volonté du
shérif. Cet échec lui file un coup au moral, il perd un niveau
de Volonté.
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les ni-
veaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Ré-
sistance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque
ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage subit encore
des dégâts, les Attributs peuvent passer en dessous de Faible
pour devenir Nul. Il y a alors danger de mort. C'est au MJ de dé-
terminer si le personnage survit ou non, en fonction du contexte
(voir chapitre L'esprit et la lettre). Les PNJ, moins résistants que les
héros, encaissent leurs blessures uniquement avec leur Résis-
tance. Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer
l'Agilité.
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Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il Comb ats
subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Percep-
tion et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes.
qui prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue À chaque tour se déroule une passe d'arme.
voit diminuer respectivement sa Perception ou son Charme.
Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs, contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de diffi-
vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en culté est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires est
téléchargement sur le site. en position favorable ou défavorable (par exemple en hauteur)
par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une
blessure à son adversaire.
Effets d'un Attribut au niveau Nul :
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut ten-
Force : perte de force, trop faible pour bouger.
ter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposi-
Agilité : paralysé, immobilisé
tion, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à
Perception : n'a plus conscience de son environnement
rompre le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit,
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou cata-
mais il ne peut pas causer de dégâts en esquivant.
tonie suivant le caractère.
Charme : repoussant à faire peur. A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposi-
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe. tion contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant se-
Résistance : KO, comateux, mourant. lon la distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile
pour une cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloi-
gnée ou en mouvement. A bout portant, la réussite est automati-
Récupération
que. S'il réussit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si la cible
est un objet inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur fait un
Les héros de western récupèrent très rapidement de leurs dégâts : test simple.
1 niveau toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur
choisit l'Attribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une
permettent pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut. flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour
complet.
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas
de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il fau- Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à
dra plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier.
d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire
plus rapide. le premier. En cas d'égalité, on procède à un test d'Agilité en op-
position.
Vite un exemple : Une bourrasque de vent envoie de la
Blessure : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins
poussière dans les yeux de Dakota Joe qui perd un niveau de
dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante.
Perception. Mais il lui suffira d'un peu d'eau pour se laver le
visage et récupérer son niveau. Arme Blessure
Poing 1 niveau
Couteau, gourdin, arc, Derringer* 2 niveaux
Revolver, fusil, carabine 3 niveaux
Dynamite 4 niveaux**
Esprits
FICHES DE PERSONNAGES
Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter
pour l'aventure dont le scénario suit.
L'univers du Western est peu propice aux personnages féminins,
c'est pourquoi tous ces personnages sont majoritairement mascu-
lins. On peut cependant transformer certains en personnages fé-
minins, mais ce personnage représentera alors une exception dans
son milieu et sera souvent considérée comme peu fiable.
Con tact
Cowboy
ShErif
Shaman Sioux
Docteur
Jeune fille
Joueur professionnel
Eclaireur
Pisteur Apache
Chasseur de primes
Trappeur
LA PISTE ROUGE
Ce scénario s'inspire de road movies entraînant les héros donc une longue course poursuite. Il est nécessaire qu'il y ait dans le groupe
au moins un personnage capable de suivre une piste (chasseur de prime, pisteur apache, trappeur, etc.). Si ce n'est pas le cas, donnez ce
talent au personnage pour qui c'est le plus logique.
Sur la piste
SYNOPSIS
Les personnages ont quelques minutes pour rassembler leur
Suite à un incident en ville, trois mauvais garçons enlèvent une équipement pour une poursuite qui durera sans doute plusieurs
jeune fille. Les personnages se lancent à leur poursuite. La piste jours. Si aucun joueur n'a choisi l'archétype shérif, ajoutez-le en
est difficile à suivre car la jeune fille a été capturée par des in- PNJ. Il est là pour s'assurer que la loi soit respectée. Idem s'il n'y
diens, récupérée par un colporteur et revendu au tenancier d'un a pas, parmi les personnages, de spécialiste pour suivre une piste
bar douteux qui n'est pas prêt à la laisser partir. (pisteur apache, chasseur de prime, trappeur, éclaireur, etc.).
Voilà donc les personnages partis sur la piste. Ceux qui ont des
talents utiles peuvent s'en servir. Un pisteur apache pourra suivre
la piste, un éclaireur pourra indiquer des raccourcis, etc. Quelques
POUR LES YEUX DE MISS DAISY jours passent sans qu'on voit autre chose des bandits que la trace
de leurs chevaux et leurs feux de camp. Le MJ pourra éventuel-
Ce chapitre est là pour mettre les joueurs dans l'ambiance et de commencer à lement faire jouer les bivouacs du soir, mais il ne faudrait pas
leur faire utiliser les règles en douceur. trop s'y appesantir si l'on ne veut pas que la partie dure trop.
Les personnages se trouvent à Little Creek, une ville de petite Au bout de 3 jours, les personnages ont déjà monté le bivouac
taille (quelques centaines d'habitants). Ils y vaquent à leurs oc- quand le pisteur du groupe (éventuellement un PJ) qui inspecte
cupations en fonction de leur archétype. Ils remarquent deux les environs, aperçoit au loin la lueur d'un feu. Que les personna-
bons-à-rien un peu agités (en mettre trois si les joueurs sont 5 ou ges s'y rendent le plus vite possible ou qu'ils soient plus discrets,
plus). Miss Daisy Winthrop, une bien jolie demoiselle, fille unique le résultat sera le même. Ils trouvent les bandits morts, transper-
d'un gros éleveur de la région, passe devant eux et les salue avec cés de flèches. Leurs affaires ont été fouillées et leurs chevaux ont
un sourire. disparu. Il ne faut pas longtemps pour en déduire qu'ils ont été
Les mauvais garçons aussi l'ont remarquée. Ils s'approchent d'el- tués par des indiens. Daisy n'est pas là. Les traces montrent
les et commencent à la draguer lourdement. Plus elle les congédie qu'elle ne s'est pas échappée. Elle est donc aux mains des indiens.
plus ils se montrent entreprenant et commence à vouloir l'attra-
per et l'embrasser. Elle appelle à l'aide. Là, normalement, certains Hommes rouges et f emme b lan che
de vos personnages devraient voler au secours de la demoiselle
(ou alors, c'est qu'ils n'ont rien compris à l'ambiance western). Daisy a été enlevée à ses kidnappeurs par les Indiens. Un person-
Une bagarre éclate. Si les personnages s'en sortent trop facile- nage connaissant bien les Indiens ou la région peut savoir de
ment, un des mauvais garçons peut sortir un couteau mais les quelle tribu il s'agit. Pour la suite, il y a plusieurs solutions.
personnages devraient quand même finir par avoir le dessus. Les L'attaque directe en force est une mauvaise idée. Même s'ils ne
mauvais garçons s'éloignent avec un regard mauvais en jurant que sont armés que d'arcs et de tomahawk, les Indiens sont nom-
ça va se payer. breux et vaillants.
Il ne reste plus qu'à conduire galamment miss Daisy jusqu'à son Les personnages peuvent contacter la tribu pour essayer de négo-
chariot et aller fêter ça au saloon. cier en évitant de se faire scalper. Ca n'est pas impossible (surtout
s'il y a un indien parmi eux). Cette tribu n'est pas des plus agres-
sives, même si elle est méfiante et ombrageuse vis à vis de
l'homme blanc.
CHASSE A L'HOMME
Il est possible aussi de tenter une approche discrète en espion-
On entre dans le vif du sujet, une course poursuite qui va se transformer en nant de nuit.
jeu de piste. Dans tous les cas, les personnages trouveront des traces de Daisy
Le lendemain matin, Howard Winthrop, père de Daisy, arrive en (ruban, mouchoir, peigne) mais la jeune fille n'est plus là. Les In-
ville catastrophé. Il va vers le bureau du shérif. Celui-ci se rend diens l'ont revendue à un colporteur qui passait par là pour quel-
devant le saloon, centre de la ville et demande l'attention de la ques colifichets et de l'alcool.
population. Daisy a été enlevée pendant la nuit (traces de lutte
dans sa chambre), sans doute par les mauvais garçons qui l'ont
importunée la veille. Le shérif va organiser une traque et fait ap-
pel à tous les volontaires qui veulent l'accompagner. Winthrop
propose une prime de $100 pour chaque volontaire qui participe-
ra, au cas où certains personnages ne voudraient pas le faire par
pur altruisme. Winthrop lui-même est trop vieux pour une telle
équipée.
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Reste la bonne vieille solution du duel dans la grande rue. Ice ac-
DU SANG DANS LES VERRES ceptera le défit pour ne pas perdre la face (tout son empire re-
pose sur sa réputation). Mais il demandera à un de ses hommes
La confrontation finale du scénario, là où les vrais mecs vont devoir s'expli- de se tenir embusqué avec un fusil. Si Ice perd le duel et qu'il est
quer. descendu, ses hommes de main vont s'en prendre aux personna-
ges. Mais la population se réveillera, à commencer par le shérif, et
Le lourd chariot du colporteur est facile à suivre et conduit les leurs anciens tortionnaires vont se retrouver avec un nombre im-
personnages tout droit à la ville de Gunhill. C'est une ville un peu pressionnant d'armes braquées sur eux. Ils finiront donc derrière
plus grande que Little Creek et surtout beaucoup plus animée. La les barreaux.
ville a été prise en main par le sinistre William "Ice" Morton et
par ses hommes de main. Tous les shérifs qui tentent de s'oppo- Il ne reste plus qu'à ramener Daisy à son père en quittant Gun
ser à ses décisions sont discrètement abattus d'une balle dans le Hill dans le soleil couchant.
dos sans témoin. Inutile de dire que le représentant actuel de la
loi est plutôt concilient et noie sa conscience dans le whisky.
Ice possède le grand hôtel-saloon du centre-ville (les anciens The End
propriétaires ont "disparu" et les héritiers ont vendu l'établisse-
ment pour un prix très "raisonnable"). Il maîtrise la population en
mêlant habilement terreur et argent, affichant une apparence
d'homme respectable avec beaucoup de cynisme. La demi-
douzaine d'hommes de main sous ses ordres peut à peu près tout
se permettre, tant que ça ne nuit pas aux affaires de Ice et tant
que ça ne risque pas d'arriver à l'oreille d'un marshal.
Le colporteur qui a acheté Daisy aux indiens, l'a revendue à Ice.
Elle est maintenant forcée de faire la fille de salle dans le saloon,
en attendant de devenir suffisamment docile pour aller "travail-
ler" dans les chambres du premier étage. Il est facile de retrouver
le colporteur. Il est en train de boire l'argent de sa transaction. Il
n'est pas besoin de le secouer bien fort pour qu'il avoue ce qu'il a
fait de Daisy.
Il ne va pas être simple de la faire sortir de là. Ice n'a aucune en-
vie de laisser partir un si bon investissement. Si les personnages
veulent négocier, il leur fixe hypocritement une somme farami- Note au meneur de jeu : Si vous trouvez que ce scénario est trop long, vous
neuse ("il faut bien que je fasse un bénéfice... sinon, comment pouvez considérer que les mauvais garçons du début du scénario sont en fait
pourrais-je faire marcher mes affaires ?"). des hommes de main de Ice et qu'ils vont directement à Gun Hill.
Les joueurs vont devoir trouver une solution en utilisant au
mieux les talents de leurs personnages. L'attaque en force semble Mauvais garçons et hommes de main de Ice
difficile, Ice dispose de plus d'hommes que les personnages. Il est Force : Moyenne Raison : Faible
possible de jouer la libération de Daisy au poker; Ice est très Résistance : Moyenne Charme : Faible
joueur mais il vaut mieux garder une main sur le revolver car il Agilité : Moyenne Volonté : Faible
est mauvais perdant. Pour libérer Daisy discrètement pendant la Perception : Moyenne
nuit, il faudra pénétrer dans sa chambre qui est fermée à clé et Talents : Ennuyer la population.
qu'elle partage avec une "ancienne" qui donnera l'alerte. De plus,
si Ice est toujours vivant quand les personnages partent avec Dai- Matériel : Pistolet.
sy, il les traquera. Description : Ce sont des brutes sans cervelle qui ne pensent
qu'à boire et récupérer des dollars en travaillant le moins possible.
Ils occupent leur désœuvrement en ennuyant ceux qui sont trop
faibles pour représenter une menace. Ils sont coléreux et bagar-
reurs mais pas suffisamment stupides pour risquer leur vie en se
frottant à trop forte partie.
Indiens
Prendre l'archétype Pisteur Apache en remplaçant fusil par arc.
William "Ice" Morton
Force : Bonne Raison : Moyenne
Résistance : Bonne Charme : Moyen
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne
Perception : Bonne
Talents : Pistolet.
Matériel : Pistolet, vêtements noirs de qualité, montre à gousset.
Description : C'est un ancien bandit qui a compris qu'il était plus
bénéfique de bien contrôler une petite population que de risquer
l'aventure sur les chemins. Il s'est taillé par la force un verni de
respectabilité, remplaçant son cache-poussière par un costume
trois pièces. Il continue à étendre son empire sur Gunhill en s'ac-
caparant petit à petit les terres et les bâtiments et en rackettant
une population apeurée sous prétexte de la protéger.
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INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.
Un médecin venu de Washington désire étudier les vertus médi- Les personnages croisent sur leur chemin un marshal blessé avec
cinales des plantes de la région. Officieusement, il souhaiterait son prisonnier menotté attaché à un arbre et les cadavres de
aussi entrer en contact avec les populations indiennes pour quelques complices à lui étalés autour. Avant de mourir, le mars-
échanger des informations sur leurs pratiques médicales. Il de- hal demande à nos héros de conduire son prisonnier au péniten-
mande aux personnages de lui servir d'escorte, d'intermédiaire ou cier de Tacoma, à trois jours de cheval de là. Bien sûr, tous les
d'assistants. complices ne sont pas morts et ils vont tenter de délivrer le pri-
sonnier, par l'intimidation, la ruse ou la force.
Les collines de la peur
Le fil qui chante faux
Depuis quelques semaines, des cadavres affreusement mutilés
sont découverts dans les collines de Freshwater. Les rares té- Le télégraphe, formidable vecteur de progrès, va bientôt passer
moins paniqués parlent d'une créature monstrueuse, une sorte dans la région mais le chemin que prendra la ligne est encore in-
d'homme gigantesque avec des cornes de bison, des griffes d'ours certain. Deux villes sont en concurrence pour héberger le bureau
et un visage noir comme une nuit sans lune, qui fait penser à un du télégraphe. Alors qu'elles se côtoyaient jadis en bonne entente,
démon décrit par une légende indienne locale. Plus personne ne la tension monte pour essayer de convaincre les envoyés de Was-
veut aller dans les collines. Ceux qui y habitent en partent ou se hington du "meilleur choix". Tous les coups sont permis et les
calfeutrent chez eux, morts de peur. En fait, il s'agit d'un riche évènements commencent à dégénérer. Les personnages réussi-
propriétaire terrien qui y a découvert de l'or dans les collines et ront-ils à ramener un peu de sérénité entre les nouveaux rivaux ?
souhaite en faire partir tout le monde pour racheter ces terres à On peut aussi en faire une intrigue à tiroir en ajoutant à ça que les
bas prix. Se basant sur la légende, il a enrôlé un grand gaillard un "officiels" venus prendre la décision sont en fait des escrocs qui
peu psychopathe pour jouer le monstre. Mais la créature de lé- veulent profiter de la situation pour récupérer un maximum de
gende est-elle vraiment imaginaire ? cadeaux et autres pots-de-vin de la part des deux villes. Mais la si-
tuation va vite leur échapper...