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Un Univers de MiRAGe

MW01v1.21 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
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PRESENTATION
détourner du but initial. Il faut alors au MJ improviser avec une
QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE ? bonne dose d'imagination.
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie de jeu
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un récit inte- de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres. Ils col-
ractif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus avancé... laborent par l'intermédiaire de leurs personnages pour atteindre le
Comme une image vaut souvent mieux qu'un long discourt, ob- but implicite du scénario. Il n'y a ni gagnants ni perdants. Les
servons celle au bas de cette page. joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris du plaisir à jouer.
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une partie Mini-Glossaire
de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une fonction parti-
culière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les autres, simplement Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie. Le
nommés joueurs, interprètent chacun le rôle d'un personnage seul à en connaître le scénario au début.
(PJ) dans une histoire (scénario) que conduit le MJ. Cette his- Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si celui-
toire n'est pas totalement écrite à l'avance. En dialoguant avec le ci est lui-même un joueur.
MJ, chaque joueur, par ses choix, va interagir sur l'histoire par Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuellement
l'intermédiaire de son personnage, selon les capacités et le carac- par un joueur autre que le meneur de jeu.
tère de celui-ci. Ca, c'est le rôle.
Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des joueurs, meneur de jeu.
on y ajoute des règles qui définissent ce qui est possible aux per-
sonnages, pour conserver une cohérence et une certaine logique. Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque person-
Par l'usage de dés, elles apportent aussi au jeu une part de hasard nage reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
propre à conserver le suspens. Elles font du jeu de rôle une Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire des
forme de jeu de société. choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu de son
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, les personnage.
personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les choix des Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie laquelle
joueurs, les capacités des personnages et le hasard des dés peu- les personnages évoluent. On parle de scénario linéaire lorsque
vent conduire la partie vers des situations imprévues et même la les joueurs ont peu de latitude pour s'écarter de la trame géné-
rale.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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L e rôle du men eur de j eu


LE WESTERN
Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est indispen-
sable: il gère la partie, met en scène les personnages non joueurs Le Western est un genre cinématographique né au début du 20ème
(PNJ), décrit l'environnement dans lequel évoluent les personna- siècle mais qui a connu ses heures de gloire dans les années 50
ges des joueurs et fait progresser l'histoire qu'il a élaborée ou qu'il avec des acteurs emblématiques comme John Wayne, Gary Coo-
a étudiée (dans le cas d'un scénario déjà créé, comme celui qui per, Glenn Ford,. Gary Grand et bien d'autres. C'est l'époque où
clôture ce livret). l'on va encore chaque semaine dans les cinémas de quartier voir
deux films en noir et blanc pour un ticket avec animation à l'en-
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire des tracte mais où déjà technicolor et cinémascope présagent d'un fu-
autres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour qu'elle ne tur à grand spectacle.
soit ni trop difficile (décourageante) ni trop facile (lassante) pour
les joueurs. Il tire son plaisir de la concrétisation de son imagina- Le cadre du Western est assez
tion par le biais de la partie de jeu de rôle qu'il partage avec les limité dans le temps et l'espace.
autres joueurs. Il va faire vivre l'aventure aux joueurs. Il s'agit d'une vision idéalisée
de l'Ouest américain du 19ème
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : siècle, à peu près de la guerre
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... de sécession jusqu'à la fin du
- parler ou agir à la place d'un PNJ siècle (voir même un peu au-
- gérer des points de règles delà). La colonisation est déjà
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre lors bien avancée mais l'Ouest reste
des tests. "sauvage", les amérindiens
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni trop (nommés indiens) défendent
difficile et garde de l'intérêt. encore de vastes territoires et
inquiètent les pionniers. Sau-
vage aussi parce que les auxi-
LA GAMME MiRAGe liaires de loi (policiers et juges)
y sont rares et doivent s'occu-
per de territoires trop vastes
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une gamme pour être efficaces. Il arrive
de divers univers de jeu s'articulant autour de règles très simples, même que l'autorité soit im-
permettant un premier contact avec ce loisir à des personnes inté- puissante devant certaines
ressées. Il se limite donc au strict minimum. Son objectif est de bandes de brigands ou certains
faire comprendre et, pourquoi pas, apprécier le jeu de rôle par la gros propriétaires terriens et
pratique (ce qui est la meilleure méthode de découvrir ce type de leurs hommes de main. Quand
jeu). la justice s'applique, elle est
Chaque livret contient le nécessaire pour une première partie: expéditive, à la mesure du nombre de hors-la-loi qui pullulent,
- une présentation succincte de l'univers de jeu écumant des régions, pillant banques, convois et fermiers. Dans
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) cet environnement hostile, pour se faire respecter, il faut avoir un
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer caractère bien trempé et savoir se servir d'un six-coups.
- un scénario simple et rapide Inspiration cinéma et télévision : Le train sifflera trois fois, Rio
- des idées pour écrire vos propres scénarios Bravo, Little big man, Le bon, la brute et le truand, Les 7 merce-
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et relati- naires, Les Cheyennes, La rivière sans retour, L'homme qui tua
vement connu qui servira de cadre de jeu. Liberty Valence, Il était une fois dans l'Ouest, Au nom de la loi,
La grande vallée, Rawhide, Bonanza, Kung Fu, Roy Rogers.
Que f aut-il pour j ouer ? Inspiration BD : Lucky Luke., Blueberry, Kansas Kid.
Quelques jeux de rôle Western : Wild West, GURPS Old
Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indispen- West.
sable.
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, lui
permettant de garder secrets les éléments du scénario (voir illus-
tration page 2).
LICENCE
Des feuilles de papier, crayons, gommes. MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Licence
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour matériali- Libre Utilisateur (texte intégral disponible à l'adresse :
ser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en dessinant http://reves-de-menhir.vacau.com/licence ). En résumé :
les plans sur une feuille de papier au fil de la progression dans la Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des auteurs et
partie. l'imprimer ou photocopier autant que vous le souhaitez, le distri-
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure long- buer sous forme papier autant que vous le souhaitez tant que
temps. cette distribution reste entièrement gratuite et, bien sûr, l'utiliser
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et la pour y jouer.
trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. L'idéal Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en faire
serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué. Pour ce qui un usage commercial, le transmettre sous format électronique,
est des joueurs, ils pourront découvrir les règles au fil du jeu et que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD ou tout autre
ne doivent surtout pas connaître le moindre élément du moyen, en reprendre des éléments, textes ou illustrations, pour
scénario à l'avance.. vos propres œuvres.
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REGLES DU JEU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant à un
LE PERSONNAGE Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.

Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpréter un Niveau Indice Le niveau Surhumain n'est pas ac-
personnage et un seul. Voyons comment sont définis ces person- cessible aux personnages. Il est réser-
nages. Faible -1 vé à certains animaux.
Moyen 0
Choisir un person n age
Bon +1
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Chaque Excellent +2
joueur choisit un personnage parmi ceux proposés ( § Fiches de
Personnages) en fonction de ses préférences. Le meneur de jeu doit Surhumain +4
veiller à ce que les personnages soient adaptés au scénario et suf-
fisamment complémentaires pour pouvoir agir en équipe, appor-
tant chacun ses spécificités. Description
Vite un exemple :
Un personnage est aussi défini par des informations moins quan-
Un cow-boy, un docteur et un trappeur seront sans doute plus tifiées.
efficaces que 3 cow-boys ou 3 docteurs.
Le joueur doit donner un nom à son personnage. Etant donné le
En cas de bagarre, 3 cow-boys sauront se défendre, mais ris- cadre, il est conseillé d'en choisir un qui fleure bon l'Ouest améri-
quent d'être bien dépourvus s'il faut soigner des blesser ou sui- cain. Pour ceux qui manquent d'imagination, une suggestion :
vre une piste. prenez deux acteurs américains et donner à votre personnage le
Une fois son personnage choisi, chaque joueur inscrit ses caracté- prénom de l'un et le nom de l'autre. Par exemple Bruce Cooper
ristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. ou Gary Willis. Pour les personnages indiens, choisir un nom
commun (de préférence animal) et un adjectif, comme Coyote
Hurlant ou Castor Boiteux.
Le personnage a également des talents. Ils donnent une idée de
ce qu'il sait faire. Le meneur de jeu ne doit pas considérer que la
liste de talents de chaque personnage est limitative. Il pourra arri-
ver dans la partie que le personnage soit confronté à des situa-
tions pour lesquelles son métier est particulièrement adapté, sans
que cela soit explicitement cité
Un personnage est aussi caractérisé par une description qui peut
L es Attrib uts contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe temps, pas-
sé, caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le rend plus sympa-
Chaque personnage est défini par 7 Attributs : thique à jouer. Même si les archétypes proposés contiennent déjà
une description succincte, il est conseillé à chaque joueur d'en ra-
Puissance physique, force brute, masse muscu- jouter un peu pour en faire son personnage bien à lui.
Force
laire
Capacité du personnage à coordonner ses ges-
Agilité tes, à l'équilibre, à être souple et précis dans ses
mouvements.
Capacité de percevoir le monde, acuité des cinq
Perception
sens naturels, mais aussi instinct et empathie.
Logique, mémoire, capacité de réflexion, esprit
Raison de synthèse, culture, niveau d'études et d'éduca-
tion.
Charisme, prestance, faculté de communiquer,
Charme séduire, impressionner, persuader, manipuler ou
solliciter.
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les sol-
Volonté
licitations (soif, fatigue, peur, colère).
Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance à
Résistance
la maladie et à l'effort,.
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Aj uster la dif f iculté


RESOLUTION DES ACTIONS
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des tests.
Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs qui entrent
Prin cipes élémen taires en jeu.
- Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant,
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires mais obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
fondamentales :
- Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté, etc.
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.
Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par son At-
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue. tribut et ses Talents.
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé. Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaître
l'issue d'une action, selon la décision du meneur de jeu. T est en opposition

T est de b ase Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle d'un
PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, marchandage, etc.),
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le me- le joueur fait un test en soustrayant à son Score l'Indice de
neur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'action en- l'Attribut de son adversaire.
treprise par le personnage. Le joueur lance un dé et additionne sa Généralement les Attributs du personnage et de son opposant
valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est appelé Score. sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par exemple,
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la diffi- dans une joute verbale, un personnage peut essayer de convaincre
culté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais de jus- par la logique (Raison) tandis que l'autre utilisera une rhétorique
tesse. passionnée (Charme).
Difficulté Seuil Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou moins
favorables pour le personnage du joueur par rapport à son oppo-
sant ou s'il parvient à se mettre dans une situation avantageuse.
Facile 3
Vite un exemple : Dakota Joe tente de repérer un bandit
Moyen 4
dans l'ombre d'une forêt. Le meneur de jeu oppose l'Agilité du
Difficile 5 bandit (Bonne +1) à la Perception de Dakota Joe (Moyenne
0). Le bandit étant habillé en noir et il fait très sombre, le
Extrême 6 test de Joe est difficile (seuil 5).

Vite un exemple : Dakota Joe essaye de sauter un obstacle Sébastien qui incarne Dakota Joe obtient 6 au dé. Sa Percep-
à cheval. Il a une Bonne Agilité (+1). L'obstacle est long et tion moyenne ne lui apporte pas de bonus mais l'Agilité bonne
du bandit lui enlève 1 point, ce qui fait un Score de 5 :
haut. C'est donc un test d'Agilité Difficile (5).
c'est une réussite. Joe a repéré le bandit.
Le joueur qui incarne Dakota doit obtenir un Score de 5 ou
plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il ajoute +1 grâce à sa
Bonne Agilité, ce qui donne 5 : c'est réussit de justesse.
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test tenté,
DEGATS
le joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand des deux. S'il
obtient deux fois le même résultat, il ajoute +1 à son Score. Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un ou
plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages physi-
Vite un exemple : Dakota Joe dispose du Talent monter à ques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à certains tests,
cheval, bien pratique pour comprendre dans cette circonstance. d'oppositions (physique, verbale ou autres) ou autres circonstan-
Son joueur lance donc 2 fois le dé et fait 2 et 4. Il garde le ces importantes.
4, ce qui lui donne un Score de 5 grâce à sa Bonne Agilité. Vite un exemple : Dakota Joe tente de convaincre le shérif
S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 grâce au double, que son ami est innocent du crime dont il est accusé. Mais il
ce qui lui aurait donné 3 aux dés, donc un Score de 4. perd le test en opposition de son Charme contre la Volonté du
shérif. Cet échec lui file un coup au moral, il perd un niveau
de Volonté.
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les ni-
veaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la Ré-
sistance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Lorsque
ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage subit encore
des dégâts, les Attributs peuvent passer en dessous de Faible
pour devenir Nul. Il y a alors danger de mort. C'est au MJ de dé-
terminer si le personnage survit ou non, en fonction du contexte
(voir chapitre L'esprit et la lettre). Les PNJ, moins résistants que les
héros, encaissent leurs blessures uniquement avec leur Résis-
tance. Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer
l'Agilité.
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Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce cas, il Comb ats
subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté. La Percep-
tion et le Charme ne sont pas épargnés non plus. Un personnage Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 secondes.
qui prend de la poussière dans les yeux ou tombe dans la boue À chaque tour se déroule une passe d'arme.
voit diminuer respectivement sa Perception ou son Charme.
Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attributs, contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de diffi-
vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trouvant en culté est Moyen, mais peut être différent si l'un des adversaires est
téléchargement sur le site. en position favorable ou défavorable (par exemple en hauteur)
par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'opposition inflige une
blessure à son adversaire.
Effets d'un Attribut au niveau Nul :
Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut ten-
Force : perte de force, trop faible pour bouger.
ter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test d'opposi-
Agilité : paralysé, immobilisé
tion, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition, il parvient à
Perception : n'a plus conscience de son environnement
rompre le combat sans encaisser de blessure, sinon il en subit,
Raison : incapable de pensée rationnelle, hystérie ou cata-
mais il ne peut pas causer de dégâts en esquivant.
tonie suivant le caractère.
Charme : repoussant à faire peur. A distance, le tireur effectue un test de Perception en opposi-
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe. tion contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté variant se-
Résistance : KO, comateux, mourant. lon la distance et la cible. En général, le niveau est Moyen, Facile
pour une cible grande ou proche, Difficile pour cible petite, éloi-
gnée ou en mouvement. A bout portant, la réussite est automati-
Récupération
que. S'il réussit, le tireur inflige une blessure à sa cible. Si la cible
est un objet inanimé ou ne peut pas esquiver, le joueur fait un
Les héros de western récupèrent très rapidement de leurs dégâts : test simple.
1 niveau toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur
choisit l'Attribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récupérés ne Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre une
permettent pas de dépasser le niveau initial de l'Attribut. flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un tour
complet.
Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans certains cas
de blessures très graves, le meneur de jeu peut estimer qu'il fau- Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un combat à
dra plus de temps et des soins appropriés pour récupérer. Dans distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le premier.
d'autres cas particuliers, il peut estimer que la récupération est C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure Agilité qui tire
plus rapide. le premier. En cas d'égalité, on procède à un test d'Agilité en op-
position.
Vite un exemple : Une bourrasque de vent envoie de la
Blessure : Selon qu'il est touché par une arme plus ou moins
poussière dans les yeux de Dakota Joe qui perd un niveau de
dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins importante.
Perception. Mais il lui suffira d'un peu d'eau pour se laver le
visage et récupérer son niveau. Arme Blessure
Poing 1 niveau
Couteau, gourdin, arc, Derringer* 2 niveaux
Revolver, fusil, carabine 3 niveaux
Dynamite 4 niveaux**

* Petit pistolet à 2 coups à courte


portée facile à dissimuler
** Diminue en fonction de la
distance par rapport à l'explosion.
Vite un exemple : Dakota Joe (Force
moyenne 0) est attaqué par le bandit (Force
bonne +1) qui lui saute dessus par surprise avec un couteau
(2 niveaux de dégâts). Dakota, pris par surprise, tente d'es-
quiver (Agilité bonne +1). La surprise donne l'avantage à
l'attaquant : le test est difficulté (seuil 5). Sébastien lance le
dé : 3. L'Agilité de Dakota lui donne un bonus de 1 mais
la force du bandit lui enlève aussi 1. Le Score est de 3 :
échec. Dakota prend un coup de couteau (perte de 2 niveaux
de Résistance). Ca commence mal.
Pour la suite du combat, le bandit n'a plus l'avantage de la
surprise (difficulté normale, seuil 4) et Dakota a lui-aussi sorti
son couteau. Sébastien obtient 5 au dé, ce la Force de Joe et
celle du bandit transforme en Score de 4 : réussit. Le couteau
de Joe fait une belle entaille à son adversaire et lui fait
perdre 2 niveaux. Le combat a changé de visage.
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L'ESPRIT ET LA LETTRE RAPIDE OU MORT


Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le plaisir Le duel au pistolet est l'un des grands classiques du Western. Dif-
de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas multiplier ficile de ne pas faire une règle spéciale s'y rapportant.
l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le plus important du Pour remporter un duel, il faut être à la fois rapide et précis.
jeu. Leur usage trop fréquent casse le rythme de la partie. Le ré-
sultat d'un jet de dé ne doit jamais être plus important que le plai- Les joueurs commencent donc par déterminer qui dégaine le
sir du jeu. Dans certains cas, le meneur de jeu doit savoir éviter premier avec un test d'Agilité en opposition. Le vainqueur de
les jets de dés ou savoir "interpréter" (discrètement) leur résultat. l'opposition fait un test de Perception. S'il réussit, c'est lui qui
touche. Sinon, il a manqué et c'est au tour de son adversaire de
Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son personnage faire son test de Perception.
d'une manière particulièrement convaincante et juste (s'il a un
bon "roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que cette interpré- Toute la stratégie du duel consiste à choisir la difficulté. Le joueur
tation prime sur le résultat d'un simple jet de dé. De même, un doit décider si son personnage décide de tirer le plus vite sans
meneur de jeu peut pénaliser un joueur qui n'interprète pas son trop viser ou s'il prend plus de temps pour augmenter ses chan-
personnage ou l'interprète de façon totalement en décalage par ces de toucher. Normalement, le premier test est de difficulté
rapport à sa description. moyenne et le second difficile. Si le personnage choisit de ne
pas se précipiter (pour mieux viser), ces difficultés sont inversées.
Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé malheureux
empêche les personnages de découvrir un indice capital pour Le meneur de jeu doit interpréter le résultat en fonction de l'in-
l'avancée du scénario ou les entraîne dans une direction sans inté- tensité dramatique de la scène (voir le chapitre L'Esprit et la Lettre)
rêt pour le jeu, et compromette le reste de la partie. Il vaut mieux mais le perdant est généralement hors d'état même s'il n'est pas
l'éviter. forcément mort.
D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu
pense que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut suivre
qu'une seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du jeu que de
ne pas savoir à l'avance comment va se dérouler la partie. Ces
écarts par rapport à la ligne directrice doivent être dus aux initia-
tives des joueurs plus qu'à des jets de dé malheureux.
Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété non
pas comme un échec de l'action mais comme une réussite aux
conséquences désagréables ou entraînant un problème.
Vite un exemple : Dakota Joe se retrouve en prison. Il a
réussi à arracher un clou de son lit et essaye de l'utiliser pour
crocheter la serrure de sa cellule. Malheureusement, il rate son
test. Le meneur de jeu estime que le scénario risque de couper
court si Joe ne peut pas sortir. Il considère donc que la porte
s'entrouvre avec un grincement sinistre qui s'est certainement
entendu de la pièce à côté.

Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour vous


montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particulière où les
règles ne sont pas forcément à respecter à la lettre car aucune rè-
gle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le plaisir des joueurs. PARLER AUX ESPRITS
Cette règle apporte une touche de surnaturel au jeu. Si vous sou-
haiter rester dans une ambiance plus rationnelle et traditionnelle,
vous pouvez ne pas en tenir compte.
La magie indienne repose sur le dialogue avec les esprits de la na-
ture : esprits des vents, esprit d'un arbre, esprits du désert, esprits
des défunts, etc. Le shaman entre en communication avec un es-
prit à qui il peut éventuellement faire une demande.

Esprits

Le shaman doit avant tout choisir l'esprit qu'il veut contacter. La


nature de cet esprit doit correspondre au lieu où se trouve le
shaman. Pas question d'invoquer un esprit de rivière en plein dé-
sert ou un esprit du vent dans une grotte. Suivant le lieu, plu-
sieurs sortes d'esprits peuvent être invoquées. Le shaman doit
choisir celui qu'il invoque en fonction du service qu'il souhaite.
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Vite un exemple : Castor Boiteux se trouve sur une monta- Deman de


gne boisée parcourue par une rivière. S'il souhaite invoquer un
esprit, il peut invoquer l'esprit de la rivière, un esprit de la Lorsque le shaman est en contact avec l'esprit, il peut lui deman-
montagne, un esprit du vent, un esprit de la forêt, etc. mais der quelque chose, un service ou une information. Pour cela, il
pas un esprit du désert ou de la mer. doit réussir un test de Charme. La difficulté du test dépend de la
Il y a aussi plusieurs puissances d'esprit. Plus un esprit est puis- nature du service, de la difficulté à la rendre pour l'esprit, du
sant, plus il pourra rendre de grands services ou connaîtra d'in- temps que ça va lui prendre, des perturbations que cela peut en-
formations, mais plus il sera dangereux à contacter. La puissance traîner à son domaine.
de l'esprit doit être en conformité avec l'élément qu'il habite. Pour chaque demande supplémentaire, la difficulté augmente
 Petit esprit : Esprit d'un ruisseau, d'un arbre, d'un dé- d'un niveau.
funt récent, d'une brise. Si le shaman réussit, l'esprit lui rend le service demandé. S'il
 Esprit moyen : Esprit d'une forêt ou d'un arbre cente- échoue, l'esprit se met en colère et peut agresser le shaman, cau-
naire, d'une rivière, d'une baie, d'un ancêtre, etc. sant des dégâts à l'un de ses Attributs. Le MJ doit estimer quel
Attribut est concerné en fonction de la nature de l'esprit.
 Esprit puissant : Esprit d'un fleuve, de la mer, d'un
troupeau de bisons, d'une tempête, d'une montagne, etc. Vite un exemple : Castor Boiteux a contacté l'esprit de la
rivière (esprit moyen).
Ces exemples n'ont bien sûr rien de limitatifs.
Il commence par lui demander s'il n'a pas vu un groupe de
Les esprits ne se limitent pas à ces environnements géographi-
ques. Certains concepts peuvent en générer. Il existe par exemple cavalier la franchir en aval. C'est un service facile, Castor
des esprits pour chaque saison. Une grande bataille avec beau- Boiteux ne fera qu'un test de Charme Facile. Il apprend ainsi
coup de morts peut aussi générer un esprit puissant (et souvent que ceux qu'il poursuit sont sur le point de franchir le guet à
maléfique). Un grand chef valeureux ou un puissant homme- quelques kilomètres.
médecine qui meure peut continuer à évoluer quelques temps Ensuite, il demande à l'esprit de faire monter le niveau de
parmi les vivants sous forme d'esprit. Les exemples sont déclina- l'eau pour empêcher le passage. Ca n'est pas très difficile mais
bles à l'infini. ça causerait des dommages à la rivière, la difficulté est donc
moyenne. Comme c'est la deuxième demande, le niveau monte
d'un cran et c'est un test difficile que Castor Boiteux doit ré-
ussir. Il échoue. L'esprit se met en colère et lui envoie une gi-
clée de boue ce qui diminue son Charme d'un niveau.

FICHES DE PERSONNAGES
Voici quelques archétypes que les joueurs pourront interpréter
pour l'aventure dont le scénario suit.
L'univers du Western est peu propice aux personnages féminins,
c'est pourquoi tous ces personnages sont majoritairement mascu-
lins. On peut cependant transformer certains en personnages fé-
minins, mais ce personnage représentera alors une exception dans
son milieu et sera souvent considérée comme peu fiable.
Con tact

Avant de demander un service à un esprit, il faut le contacter.


Pour cela, le shaman doit entrer en transe par la danse et le chant.
La durée de cette transe dépend de la puissance de l'esprit. Pour
savoir s'il réussit à mener à bien cette transe et contacter l'esprit,
le shaman doit réussir un test de Volonté dont la difficulté dé-
pend de la puissance de l'esprit. S'il échoue, il ne parvient pas à
contacter l'esprit et a perdu inutilement son temps.

Puissance Transe Difficulté


Petit 15 minutes Facile
Moyen 2 heures Moyen
Puissant 12 heures Difficile

Vite un exemple : Castor Boiteux décide contacter l'esprit de


la rivière. C'est un esprit moyennement puissant. Castor
Boiteux devra donc passer 2 heures à danser et chanter pour
entrer en transe. Pour savoir si l'esprit se laisse contacter, son
joueur devra faire un test de Volonté Moyen.
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Cowboy

Est-ce que ce gars vous importune, m'dame ?


Si c'est le cas, je vais lui mettre une bonne ra-
clée pour lui apprendre la courtoisie. Oui
m'dame, je suis un cowboy, un vrai de vrai.
Je viens d'arriver d'El Paso avec un troupeau
de 10 000 têtes, des longues cornes. Ca, on
peut dire que j'en ai mangé de la poussière
dans ce foutu désert. Maintenant, je n'ai
qu'une idée, faire la fête en dépensant les
dollars que j'ai gagnés. Quand j'en aurais
plus, je trouverai un autre travail. Est-ce que
je peux me permettre de vous proposer mon
bras pour vous conduire jusqu'au saloon ?
Force : Bonne
Résistance : Excellente
Agilité : Moyenne
Perception : Bonne
Raison : Faible
Charme : Moyen
Volonté : Bonne
Talents : Revolver, monter à cheval, s'occu-
per des vaches et des chevaux, lasso, bagarre,
jouer de l'harmonisa.
Equipement : revolver, cheval, nécessaire
de bivouaque (couverture, gamelle, etc.), las-
so, harmonica.

ShErif

Garde les mains bien en vue mon gars.


L'étoile que je porte veut dire qu'ici, je suis la
loi, ou ce qui y ressemble le plus. Les gens de
cette ville m'ont désigné pour que je fasse ré-
gner l'ordre et qu'ils puissent vivre à peu près
tranquilles. Alors si tu comptes faire du gra-
buge, tu vas avoir affaire à moi.
Force : Moyenne
Résistance : Bonne
Agilité : Faible
Perception : Excellente
Raison : Bonne
Charme : Moyen
Volonté : Bonne
Talents : revolver, connaissance de la loi,
représentant de l'autorité, monter à cheval
Equipement : étoile de shérif, revolver, fu-
sil, cheval, lasso, local avec cellules, quelques
dollars.
10 / 16 MIRAGE Western

Shaman Sioux

L'homme blanc n'a aucun respect pour terre


sur laquelle il est venu s'installer. Il ne sait
que détruire, bâtir, tuer, exploiter. Il ne sait
pas écouter le vent, parler aux arbres, perce-
voir la peine des rochers, toucher le ciel. Il ne
sait pas qu'avant de s'installer en un lieu, il
faut en demander avec respect la permission
aux esprits qui l'habitent. Moi, je sais parler
aux esprits de la nature. J'évite de faire ce qui
pourrait leur déplaire. En retour, ils me pro-
tègent et m'aident.
Force : Faible
Résistance : Moyenne
Agilité : Moyenne
Perception : Bonne
Raison : Bonne
Charme : Bon
Volonté : Excellente
Talents : parler aux esprits, connaissance de
la nature, connaissance des tribus indiennes,
médecine indienne, connaissance de la ré-
gion..
Equipement : talismans de magie indienne,
couteau, bâton sacré, plantes médicinales,
plantes de magie rituelle

Docteur

Nous sommes bien loin ici des merveilles


que la médecine apporte aux habitants de
l'Ouest et les médecins comme moi y sont
bien plus rares que les saloons. La civilisation
semble nous avoir oubliés. Il faut faire avec
les moyens du bord, apprendre par soi-même
et ne pas compter son temps. Mais c'est une
expérience passionnante, bien plus exaltante
que de travailler dans l'une de ces arrogantes
cliniques des grandes villes, même s'il faut
quelques fois accepter d'être payer en lait ou
en poulets
Force : Moyenne
Résistance : Bonne
Agilité : Faible
Perception : Bonne
Raison : Excellente
Charme : Bon
Volonté : Moyenne
Talents : médecine, sciences, botanique,
psychologie.
Equipement : Trousse de soins (divers mé-
dicaments de base et ustensiles médicaux),
bouteille de whisky, quelques dollars.
MIRAGE Western 11 / 16

Jeune fille

Je sais que mon père voudrait que je reste


bien sagement au ranch à m'occuper de la
maison avec ma mère et à apprendre à deve-
nir une épouse modèle. Mais il faudrait qu'il
comprenne que nous sommes au 19ème siècle,
que diable ! A notre époque, une jeune fille
aussi peut avoir droit de choisir sa vie.
Force : Faible
Résistance : Moyenne
Agilité : Bonne
Perception : Bonne
Raison : Moyenne
Charme : Excellent
Volonté : Bonne
Talents : séduire, cuisiner, conduire un cha-
riot, faire un caprice
Equipement : Jolie robe (qu'elle peut chan-
ger pour quelque chose de plus confortable),
petit chariot.

Joueur professionnel

Du calme, l'ami. Si tu n'aimes pas perdre, il


ne faut pas jouer. Ce n'est pas en traitant de
tricheur que tu vas arranger ta façon de
jouer. J'avais compris dès le début que tu
bluffais avec une simple paire. Tout ton
corps, chacun de tes gestes, me le disait. J'ai
gagné cette partie loyalement, je remporte la
mise. Et avant de faire quelque chose de stu-
pide en approchant la main de ton six-coups,
regarde sous la table ce qui est pointé vers
tes parties sensibles... Tu deviens raisonnable
? Voilà qui est mieux.
Force : Moyenne
Résistance : Bonne
Agilité : Bonne
Perception : Bonne
Raison : Moyenne
Charme : Excellent
Volonté : Faible
Talents : jeux d'argent, séduction, escroque-
rie, psychologie.
Equipement : jeu de cartes marquées, Der-
ringer avec holster dans la manche, beaux
habits, suffisamment d'argent pour débuter
une partie de poker.
12 / 16 MIRAGE Western

Eclaireur

T'en fait pas, bonhomme, je connais cette


piste. J'ai sillonné ce pays d'est et ouest et du
nord au sud. J'en connais chaque sentier, cha-
que arbre, chaque caillou. Je connais des passa-
ges qui font gagner deux jours de cheval. Je
sais quels coins éviter, quelles tribus indiennes
te laissent passer pour un peu de tabac et les-
quelles te scalpent avant que tu ais pu les voir.
Je sais où se trouvent les points d'eau qui per-
mettent de traverser ce foutu désert et quelles
villes n'aiment pas les étrangers. Si tu veux
vraiment aller là où tu dis, tu n'as pas le choix,
il va falloir me faire confiance.
Force : Moyenne
Résistance : Bonne
Agilité : Bonne
Perception : Excellente
Raison : Moyenne
Charme : Faible
Volonté : Bonne
Talents : connaissance des pistes et du relief,
langages indiens, connaissance de la région
Equipement : cheval, fusil, matériel de bi-
vouaque (couverture, gamelles, etc.), quelques
marchandises à troquer avec les Indiens,

Pisteur Apache

En vivant avec l'homme blanc, j'ai compris


qu'il n'est pas mauvais de nature. Comme
parmi nous, certains d'eux sont bons, d'au-
tres sont mauvais. Mais la plupart sont ef-
frayés ou ignorants. C'est pour cela qu'ils re-
jettent ceux de mon peuple et nous traitent
de sauvages. Peut-être pourrai-je leur faire
comprendre qu'il est possible de vivre en-
semble, peut-être...
Force : Moyenne
Résistance : Bonne
Agilité : Bonne
Perception : Excellente
Raison : Moyenne
Charme : Faible
Volonté : Bonne
Talents : suivre une piste, couteau, connais-
sance de la région, connaissance de la nature,
relation avec les Indiens, langages indiens
Equipement : fusil, couteau, tomahawk,
poney indien sans selle.
MIRAGE Western 13 / 16

Chasseur de primes

Ecoute-moi bien. Ta tête est sur cette affiche


alors je vais te ramener aux autorités pour
toucher la prime qui est marquée là. Je me
fous de savoir si tu es coupable ou innocent.
Ca c'est une histoire entre toi et le juge. Moi,
je veux seulement ma prime alors tu vas me
suivre bien gentiment. Si tu cherches à me
causer des ennuis, je te descends. Ca me cau-
sera beaucoup de peine parce que tu vaux
plus cher vif que mort, mais je suis prêt à
faire ce sacrifice si tu m'y obliges.
Force : Moyenne
Résistance : Bonne
Agilité : Moyenne
Perception : Excellente
Raison : Bonne
Charme : Faible
Volonté : Bonne
Talents : pister, fusil, pistolet, enquêter.
Equipement : Fusil, pistolet, affiches de
criminels recherchés, cheval, ustensiles de bi-
vouac (gamelle, couverture, etc.), corde, un
peu d'argent.

Trappeur

J'vais t'dire bonhomme, je préfère encore


dormir dans les bois au risque de me retrou-
ver nez à nez avec un ours que de rester dans
cette foutue ville. Dès que j'aurais vendu mes
peaux, acheté des provisions, une ou deux
bouteilles de gnôle et quelques bricoles, je
reprends cette bon-sang de mule et je re-
tourne dans la montagne, loin de votre fou-
tue civilisation et de ces foutus lascars hypo-
crites.
Force : Bonne
Résistance : Excellente
Agilité : Moyenne
Perception : Bonne
Raison : Moyenne
Charme : Faible
Volonté : Bonne
Talents : poser des pièges, connaissance de
la nature, fusil, pister.
Equipement : fusil de chasse, pièges, maté-
riel de bivouaque, cheval, mule chargée de
fourrures de castor.
14 / 16 MIRAGE Western

LA PISTE ROUGE
Ce scénario s'inspire de road movies entraînant les héros donc une longue course poursuite. Il est nécessaire qu'il y ait dans le groupe
au moins un personnage capable de suivre une piste (chasseur de prime, pisteur apache, trappeur, etc.). Si ce n'est pas le cas, donnez ce
talent au personnage pour qui c'est le plus logique.

Sur la piste
SYNOPSIS
Les personnages ont quelques minutes pour rassembler leur
Suite à un incident en ville, trois mauvais garçons enlèvent une équipement pour une poursuite qui durera sans doute plusieurs
jeune fille. Les personnages se lancent à leur poursuite. La piste jours. Si aucun joueur n'a choisi l'archétype shérif, ajoutez-le en
est difficile à suivre car la jeune fille a été capturée par des in- PNJ. Il est là pour s'assurer que la loi soit respectée. Idem s'il n'y
diens, récupérée par un colporteur et revendu au tenancier d'un a pas, parmi les personnages, de spécialiste pour suivre une piste
bar douteux qui n'est pas prêt à la laisser partir. (pisteur apache, chasseur de prime, trappeur, éclaireur, etc.).
Voilà donc les personnages partis sur la piste. Ceux qui ont des
talents utiles peuvent s'en servir. Un pisteur apache pourra suivre
la piste, un éclaireur pourra indiquer des raccourcis, etc. Quelques
POUR LES YEUX DE MISS DAISY jours passent sans qu'on voit autre chose des bandits que la trace
de leurs chevaux et leurs feux de camp. Le MJ pourra éventuel-
Ce chapitre est là pour mettre les joueurs dans l'ambiance et de commencer à lement faire jouer les bivouacs du soir, mais il ne faudrait pas
leur faire utiliser les règles en douceur. trop s'y appesantir si l'on ne veut pas que la partie dure trop.
Les personnages se trouvent à Little Creek, une ville de petite Au bout de 3 jours, les personnages ont déjà monté le bivouac
taille (quelques centaines d'habitants). Ils y vaquent à leurs oc- quand le pisteur du groupe (éventuellement un PJ) qui inspecte
cupations en fonction de leur archétype. Ils remarquent deux les environs, aperçoit au loin la lueur d'un feu. Que les personna-
bons-à-rien un peu agités (en mettre trois si les joueurs sont 5 ou ges s'y rendent le plus vite possible ou qu'ils soient plus discrets,
plus). Miss Daisy Winthrop, une bien jolie demoiselle, fille unique le résultat sera le même. Ils trouvent les bandits morts, transper-
d'un gros éleveur de la région, passe devant eux et les salue avec cés de flèches. Leurs affaires ont été fouillées et leurs chevaux ont
un sourire. disparu. Il ne faut pas longtemps pour en déduire qu'ils ont été
Les mauvais garçons aussi l'ont remarquée. Ils s'approchent d'el- tués par des indiens. Daisy n'est pas là. Les traces montrent
les et commencent à la draguer lourdement. Plus elle les congédie qu'elle ne s'est pas échappée. Elle est donc aux mains des indiens.
plus ils se montrent entreprenant et commence à vouloir l'attra-
per et l'embrasser. Elle appelle à l'aide. Là, normalement, certains Hommes rouges et f emme b lan che
de vos personnages devraient voler au secours de la demoiselle
(ou alors, c'est qu'ils n'ont rien compris à l'ambiance western). Daisy a été enlevée à ses kidnappeurs par les Indiens. Un person-
Une bagarre éclate. Si les personnages s'en sortent trop facile- nage connaissant bien les Indiens ou la région peut savoir de
ment, un des mauvais garçons peut sortir un couteau mais les quelle tribu il s'agit. Pour la suite, il y a plusieurs solutions.
personnages devraient quand même finir par avoir le dessus. Les L'attaque directe en force est une mauvaise idée. Même s'ils ne
mauvais garçons s'éloignent avec un regard mauvais en jurant que sont armés que d'arcs et de tomahawk, les Indiens sont nom-
ça va se payer. breux et vaillants.
Il ne reste plus qu'à conduire galamment miss Daisy jusqu'à son Les personnages peuvent contacter la tribu pour essayer de négo-
chariot et aller fêter ça au saloon. cier en évitant de se faire scalper. Ca n'est pas impossible (surtout
s'il y a un indien parmi eux). Cette tribu n'est pas des plus agres-
sives, même si elle est méfiante et ombrageuse vis à vis de
l'homme blanc.
CHASSE A L'HOMME
Il est possible aussi de tenter une approche discrète en espion-
On entre dans le vif du sujet, une course poursuite qui va se transformer en nant de nuit.
jeu de piste. Dans tous les cas, les personnages trouveront des traces de Daisy
Le lendemain matin, Howard Winthrop, père de Daisy, arrive en (ruban, mouchoir, peigne) mais la jeune fille n'est plus là. Les In-
ville catastrophé. Il va vers le bureau du shérif. Celui-ci se rend diens l'ont revendue à un colporteur qui passait par là pour quel-
devant le saloon, centre de la ville et demande l'attention de la ques colifichets et de l'alcool.
population. Daisy a été enlevée pendant la nuit (traces de lutte
dans sa chambre), sans doute par les mauvais garçons qui l'ont
importunée la veille. Le shérif va organiser une traque et fait ap-
pel à tous les volontaires qui veulent l'accompagner. Winthrop
propose une prime de $100 pour chaque volontaire qui participe-
ra, au cas où certains personnages ne voudraient pas le faire par
pur altruisme. Winthrop lui-même est trop vieux pour une telle
équipée.
MIRAGE Western 15 / 16
Reste la bonne vieille solution du duel dans la grande rue. Ice ac-
DU SANG DANS LES VERRES ceptera le défit pour ne pas perdre la face (tout son empire re-
pose sur sa réputation). Mais il demandera à un de ses hommes
La confrontation finale du scénario, là où les vrais mecs vont devoir s'expli- de se tenir embusqué avec un fusil. Si Ice perd le duel et qu'il est
quer. descendu, ses hommes de main vont s'en prendre aux personna-
ges. Mais la population se réveillera, à commencer par le shérif, et
Le lourd chariot du colporteur est facile à suivre et conduit les leurs anciens tortionnaires vont se retrouver avec un nombre im-
personnages tout droit à la ville de Gunhill. C'est une ville un peu pressionnant d'armes braquées sur eux. Ils finiront donc derrière
plus grande que Little Creek et surtout beaucoup plus animée. La les barreaux.
ville a été prise en main par le sinistre William "Ice" Morton et
par ses hommes de main. Tous les shérifs qui tentent de s'oppo- Il ne reste plus qu'à ramener Daisy à son père en quittant Gun
ser à ses décisions sont discrètement abattus d'une balle dans le Hill dans le soleil couchant.
dos sans témoin. Inutile de dire que le représentant actuel de la
loi est plutôt concilient et noie sa conscience dans le whisky.
Ice possède le grand hôtel-saloon du centre-ville (les anciens The End
propriétaires ont "disparu" et les héritiers ont vendu l'établisse-
ment pour un prix très "raisonnable"). Il maîtrise la population en
mêlant habilement terreur et argent, affichant une apparence
d'homme respectable avec beaucoup de cynisme. La demi-
douzaine d'hommes de main sous ses ordres peut à peu près tout
se permettre, tant que ça ne nuit pas aux affaires de Ice et tant
que ça ne risque pas d'arriver à l'oreille d'un marshal.
Le colporteur qui a acheté Daisy aux indiens, l'a revendue à Ice.
Elle est maintenant forcée de faire la fille de salle dans le saloon,
en attendant de devenir suffisamment docile pour aller "travail-
ler" dans les chambres du premier étage. Il est facile de retrouver
le colporteur. Il est en train de boire l'argent de sa transaction. Il
n'est pas besoin de le secouer bien fort pour qu'il avoue ce qu'il a
fait de Daisy.
Il ne va pas être simple de la faire sortir de là. Ice n'a aucune en-
vie de laisser partir un si bon investissement. Si les personnages
veulent négocier, il leur fixe hypocritement une somme farami- Note au meneur de jeu : Si vous trouvez que ce scénario est trop long, vous
neuse ("il faut bien que je fasse un bénéfice... sinon, comment pouvez considérer que les mauvais garçons du début du scénario sont en fait
pourrais-je faire marcher mes affaires ?"). des hommes de main de Ice et qu'ils vont directement à Gun Hill.
Les joueurs vont devoir trouver une solution en utilisant au
mieux les talents de leurs personnages. L'attaque en force semble Mauvais garçons et hommes de main de Ice
difficile, Ice dispose de plus d'hommes que les personnages. Il est Force : Moyenne Raison : Faible
possible de jouer la libération de Daisy au poker; Ice est très Résistance : Moyenne Charme : Faible
joueur mais il vaut mieux garder une main sur le revolver car il Agilité : Moyenne Volonté : Faible
est mauvais perdant. Pour libérer Daisy discrètement pendant la Perception : Moyenne
nuit, il faudra pénétrer dans sa chambre qui est fermée à clé et Talents : Ennuyer la population.
qu'elle partage avec une "ancienne" qui donnera l'alerte. De plus,
si Ice est toujours vivant quand les personnages partent avec Dai- Matériel : Pistolet.
sy, il les traquera. Description : Ce sont des brutes sans cervelle qui ne pensent
qu'à boire et récupérer des dollars en travaillant le moins possible.
Ils occupent leur désœuvrement en ennuyant ceux qui sont trop
faibles pour représenter une menace. Ils sont coléreux et bagar-
reurs mais pas suffisamment stupides pour risquer leur vie en se
frottant à trop forte partie.
Indiens
Prendre l'archétype Pisteur Apache en remplaçant fusil par arc.
William "Ice" Morton
Force : Bonne Raison : Moyenne
Résistance : Bonne Charme : Moyen
Agilité : Moyenne Volonté : Bonne
Perception : Bonne
Talents : Pistolet.
Matériel : Pistolet, vêtements noirs de qualité, montre à gousset.
Description : C'est un ancien bandit qui a compris qu'il était plus
bénéfique de bien contrôler une petite population que de risquer
l'aventure sur les chemins. Il s'est taillé par la force un verni de
respectabilité, remplaçant son cache-poussière par un costume
trois pièces. Il continue à étendre son empire sur Gunhill en s'ac-
caparant petit à petit les terres et les bâtiments et en rackettant
une population apeurée sous prétexte de la protéger.
16 / 16 MIRAGE Western

INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être développées.

Herbes de vertu Le penitencier du salut

Un médecin venu de Washington désire étudier les vertus médi- Les personnages croisent sur leur chemin un marshal blessé avec
cinales des plantes de la région. Officieusement, il souhaiterait son prisonnier menotté attaché à un arbre et les cadavres de
aussi entrer en contact avec les populations indiennes pour quelques complices à lui étalés autour. Avant de mourir, le mars-
échanger des informations sur leurs pratiques médicales. Il de- hal demande à nos héros de conduire son prisonnier au péniten-
mande aux personnages de lui servir d'escorte, d'intermédiaire ou cier de Tacoma, à trois jours de cheval de là. Bien sûr, tous les
d'assistants. complices ne sont pas morts et ils vont tenter de délivrer le pri-
sonnier, par l'intimidation, la ruse ou la force.
Les collines de la peur
Le fil qui chante faux
Depuis quelques semaines, des cadavres affreusement mutilés
sont découverts dans les collines de Freshwater. Les rares té- Le télégraphe, formidable vecteur de progrès, va bientôt passer
moins paniqués parlent d'une créature monstrueuse, une sorte dans la région mais le chemin que prendra la ligne est encore in-
d'homme gigantesque avec des cornes de bison, des griffes d'ours certain. Deux villes sont en concurrence pour héberger le bureau
et un visage noir comme une nuit sans lune, qui fait penser à un du télégraphe. Alors qu'elles se côtoyaient jadis en bonne entente,
démon décrit par une légende indienne locale. Plus personne ne la tension monte pour essayer de convaincre les envoyés de Was-
veut aller dans les collines. Ceux qui y habitent en partent ou se hington du "meilleur choix". Tous les coups sont permis et les
calfeutrent chez eux, morts de peur. En fait, il s'agit d'un riche évènements commencent à dégénérer. Les personnages réussi-
propriétaire terrien qui y a découvert de l'or dans les collines et ront-ils à ramener un peu de sérénité entre les nouveaux rivaux ?
souhaite en faire partir tout le monde pour racheter ces terres à On peut aussi en faire une intrigue à tiroir en ajoutant à ça que les
bas prix. Se basant sur la légende, il a enrôlé un grand gaillard un "officiels" venus prendre la décision sont en fait des escrocs qui
peu psychopathe pour jouer le monstre. Mais la créature de lé- veulent profiter de la situation pour récupérer un maximum de
gende est-elle vraiment imaginaire ? cadeaux et autres pots-de-vin de la part des deux villes. Mais la si-
tuation va vite leur échapper...

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