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Un Univers de MiRAGe

MYTHOLOGIE GRECQUE

MG01v1.23 Une création de l'atelier Rêves de Menhir


http://reves-de-menhir.vacau.com/mirage
e-mail : rdm.atelier@yahoo.fr
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PRESENTATION
vues et même la détourner du but initial. Il faut alors au MJ
QU’EST-CE QUE LE JEU DE ROLE ? improviser avec une bonne dose d'imagination.
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans une partie
Pour le définir rapidement, on peut dire que c'est un roman de jeu de rôle les joueurs ne jouent pas les uns contre les au-
interactif ludique. Avec ça, on n'est pas beaucoup plus tres. Ils collaborent par l'intermédiaire de leurs personnages
avancé... Comme une image vaut souvent mieux qu'un long pour atteindre le but implicite du scénario. Il n'y a ni ga-
discourt, observons celle au bas de cette page. gnants ni perdants. Les joueurs sont vainqueurs s'ils ont pris
Les cinq personnes de ce dessin sont en train de faire une du plaisir à jouer.
partie de jeu de rôle. Le joueur qui se tient debout a une Mini-Glossaire
fonction particulière : c’est le meneur de jeu (MJ). Les au-
tres, simplement nommés joueurs, interprètent chacun le Meneur de Jeu (MJ) : Celui qui anime et arbitre la partie.
rôle d'un personnage (PJ) dans une histoire (scénario) que Le seul à en connaître le scénario au début.
conduit le MJ. Cette histoire n'est pas totalement écrite à Joueur : participants autres que le meneur de jeu, même si
l'avance. En dialoguant avec le MJ, chaque joueur, par ses celui-ci est lui-même un joueur.
choix, va interagir sur l'histoire par l'intermédiaire de son
Personnage Joueur (PJ) : personnage incarné individuelle-
personnage, selon les capacités et le caractère de celui-ci. Ca,
ment par un joueur autre que le meneur de jeu.
c'est le rôle.
Personnage Non Joueur (PNJ) : personnages incarnés par le
Même si l'essentiel du jeu se passe dans l'imagination des
meneur de jeu.
joueurs, on y ajoute des règles qui définissent ce qui est pos-
sible aux personnages, pour conserver une cohérence et une Feuille de personnage : Fiche individuelle de chaque person-
certaine logique. Par l'usage de dés, elles apportent aussi au nage reprenant ses particularités en terme de jeu ou autre.
jeu une part de hasard propre à conserver le suspens. Elles Roleplay : Action d'interpréter un rôle au sens théâtral, faire
font du jeu de rôle une forme de jeu de société. des choix en fonction du caractère, de la fonction et du vécu
Le scénario donne au meneur de jeu la trame de l'histoire, de son personnage.
les personnages secondaires, les ressorts, le but. Mais les Scénario : Trame générale de l'histoire qui guide la partie la-
choix des joueurs, les capacités des personnages et le hasard quelle les personnages évoluent. On parle de scénario li-
des dés peuvent conduire la partie vers des situations impré- néaire lorsque les joueurs ont peu de latitude pour s'écar-
ter de la trame générale.

Illustration de Didier Guiserix, tirée de la plaquette "Le jeu de rôle, qu'est-ce que c'est ?" © Casus Belli
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Le rôle du meneur de jeu L'idéal serait d'avoir un meneur de jeu ayant déjà pratiqué.
Pour ce qui est des joueurs, ils pourront découvrir les règles
Le meneur de jeu est un joueur particulier. Son rôle est in- au fil du jeu et ne doivent surtout pas connaître le moindre
dispensable: il gère la partie, met en scène les personnages élément du scénario à l'avance..
non joueurs (PNJ), décrit l'environnement dans lequel évo-
luent les personnages des joueurs et fait progresser l'histoire
qu'il a élaborée ou qu'il a étudiée (dans le cas d'un scénario LA MYTHOLOGIE GRECQUE
déjà créé, comme celui qui clôture ce livret).
Ses interventions sont neutres : il n'est ni allié ni adversaire La mythologie grecque se réfère aux croyances et légendes de
des autres joueurs. Il maintient l'équilibre de la partie pour la Grèce antique (environ du 9ème au 4ème siècle av JC) et
qu'elle ne soit ni trop difficile (décourageante) ni trop facile des nations avoisinantes. Elle présente une vision fantasmée
(lassante) pour les joueurs. Il tire son plaisir de la concréti- dans laquelle l'Histoire se mêle aux contes, peuplant les ré-
sation de son imagination par le biais de la partie de jeu de gions peu connues de monstres redoutables et de peuples
rôle qu'il partage avec les autres joueurs. Il va faire vivre étranges.
l'aventure aux joueurs. Le héros y est primor-
Le plus souvent, le meneur de jeu intervient pour : dial, qu'il soit solitaire
- décrire une scène, un individu, une pièce, un objet... (Héraclès, Bellérophon,
- parler ou agir à la place d'un PNJ etc.) ou en groupe (Ja-
- gérer des points de règles son, Ulysse, etc.). Si
- estimer la difficulté et les attributs à mettre en œuvre ses capacités le placent
lors des tests. au-dessus des hommes,
- équilibrer la partie pour qu'elle ne soit ni trop facile ni elles ne le placent pas
trop difficile et garde de l'intérêt. au niveau des dieux.
Et ceux-ci ne se pri-
vent pas de le lui rap-
peler. Le héros grec, aussi puissant soit-il, est avant tout le
LA GAMME MIRAGE jouet des divinités qui s'en servent dans leurs propres jeux
de pouvoir et d'intrigues. Ainsi, une divinité protectrice l'ai-
MIRAGE est un jeu de rôle de découverte. Il s'agit d'une dera à l'occasion tandis qu'une autre jonchera sa route d'im-
gamme de divers univers de jeu s'articulant autour de règles pressionnants obstacles. Il peut aussi engendrer le courroux
très simples, permettant un premier contact avec ce loisir à d'une divinité sans s'en rendre compte par un acte anodin
des personnes intéressées. Il se limite donc au strict mini- (en tuant un bœuf consacré, en séduisant une jeune fille sur
mum. Son objectif est de faire comprendre et, pourquoi pas, laquelle un dieu avait des vues, etc.). Admiré par les hom-
apprécier le jeu de rôle par la pratique (ce qui est la meil- mes, utilisé par les dieux, le héros mène une vie périlleuse et
leure méthode de découvrir ce type de jeu). tourmentée se terminant invariablement en tragédie.
Chaque livret contient tout le nécessaire pour une première Références littéraires : les légendes grecques : l'Iliade et
partie : l'Odyssée, Héraclès (Hercules), Jason et les argonautes, Thé-
- une présentation succincte de l'univers de jeu sée, etc. Le Dictionnaire de la Mythologie Grecque et Ro-
- les règles (génériques et spécifiques à l'univers présenté) maine (Larousse)
- des archétypes de personnages prêts-à-jouer
Références ciné, TV, BD : Les œuvres se rapportant aux lé-
- un scénario simple et rapide
gendes ci-dessus, Atalante (BD), Orion (anime), 300 (film),
- des idées pour écrire vos propres scénarios
Le Choc des Titans (film).
Chaque livret de la gamme présente un univers simple et re-
Jeux de rôle : Oikouménè, By The Gods, Etherne, Man
lativement connu qui servira de cadre de jeu.
Myth & Magic, Mediterraneo, Oraculo,, 10 000, Héros My-
thiques, Rhapsodie, Odysseus
Que faut-il pour jouer ?
Un dé (de préférence un par joueur) est la seule chose indis- LICENCE
pensable.
Un écran de carton servant de paravent au meneur de jeu, MIRAGE est une gamme de jeux de rôles gratuits sous Li-
lui permettant de garder secrets les éléments du scénario cence Libre Utilisateur (texte intégral disponible à l'adresse :
(voir illustration page 2). reves-de-menhir.webuda.com/licence ). En résumé :
Des feuilles de papier, crayons, gommes. Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site des au-
Quelques pions ou figurines peuvent être utiles pour maté- teurs et l'imprimer ou photocopier autant que vous le sou-
rialiser la position des PJ et PNJ des certaines situations, en haitez, le distribuer sous forme papier autant que vous le
dessinant les plans sur une feuille de papier au fil de la pro- souhaitez tant que cette distribution reste entièrement gra-
gression dans la partie. tuite et, bien sûr, l'utiliser pour y jouer.
Boissons et biscuits seront bienvenus si la partie dure long- Vous ne pouvez pas, sans l'accord explicite des auteurs, en
temps. faire un usage commercial, le transmettre sous format élec-
tronique, que ce soit par e-mail, en téléchargement, sur CD
Il faut que le meneur de jeu connaisse au moins les règles et ou tout autre moyen, en reprendre des éléments, textes ou il-
la trame générale du scénario qu'il va proposer aux joueurs. lustrations, pour vos propres œuvres.
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REGLES DU JEU
Chaque Attribut est quantifié par un niveau correspondant
à un Indice. Nous verrons par la suite comment les utiliser.
LE PERSONNAGE
Niveau Indice Il est tout à fait exceptionnel
que le niveau Surhumain soit
Chaque joueur, à l'exception du meneur de jeu, va interpré- Faible -1 accessible aux personnages. Il
ter un héros et un seul. Voyons comment sont définis ces hé-
est le plus souvent réservé à
ros. Moyen 0
certains animaux et autres
Bon +1 créatures mythiques.
Choisir un personnage
Excellent +2
MIRAGE n'a pas de règle de création de personnage. Cha-
Surhumain +4
que joueur choisit un héros parmi ceux proposés (voir § Fi-
ches de Héros) en fonction de ses préférences. Le meneur de
jeu doit veiller à ce que les personnages soient adaptés au
scénario et suffisamment complémentaires pour pouvoir agir
Description
en équipe, apportant chacun ses spécificités.
Un héros est aussi défini par des informations moins quanti-
Vite un exemple : fiées.
Il peut être tentant de ne choisir que des héros Il a un nom. Le joueur peut éventuellement le modifier mais
guerriers pour être plus forts face au danger, il doit garder une consonance grecque antique et ne pas
prendre celui d'un héros célèbre qui a déjà une histoire.
mais ils seront peu adaptés dans les moments où
Le héros a également des talents. Ils donnent une idée de ce
la réflexion ou la diplomatie sont requis.
qu'il sait faire dans sa profession ou ses loisirs. Le meneur de
Mieux vaut avoir un groupe polyvalent avec un ou jeu ne doit pas considérer que la liste de talents de chaque
personnage est limitative. Il pourra arriver dans la partie
deux guerriers accompagnant des héros plus di-
que le personnage soit confronté à des situations pour les-
plomates et réfléchis. quelles sa description est particulièrement adaptée, sans que
cela soit explicitement cité.
Une fois son héros choisi, chaque joueur inscrit ses caracté-
ristiques sur une feuille ou fait une copie de la fiche. Les héros étant souvent les pions des jeux de pouvoir des
divinités, chacun a sa divinité protectrice. Nous verrons
mieux ce que cela implique au chapitre Intervention Divine.
Les Attributs
Les héros ont généralement un élément qui les place au-
Chaque héros est défini par 7 Attributs : dessus du commun des mortels, que ce soit l'invulnérabilité
d'Achille, la force d'Héraclès ou le cheval ailé de Bellérophon.
Puissance physique, force brute, masse mus- Chacun des personnages a donc une capacité héroïque. Il
Force
culaire peut s'agir d'un Attribut surhumain, d'un objet magique,
Capacité du personnage à coordonner ses ges- d'un pouvoir fantastique, etc.
Agilité tes, à l'équilibre, à être souple et précis dans Enfin un héros est aussi caractérisé par une description qui
ses mouvements. peut contenir des détails qui le rendent plus vivant : passe
temps, passé, caractère, etc. C'est ce qui le singularise et le
Capacité de percevoir le monde, acuité des rend plus sympathique à jouer. Même si les héros proposés
Perception cinq sens naturels, mais aussi instinct et em- contiennent déjà une description succincte, il est conseillé à
pathie. chaque joueur d'en rajouter un peu pour en faire son person-
Logique, mémoire, capacité de réflexion, es- nage bien à lui.
Raison prit de synthèse, culture, niveau d'études et
d'éducation.
Charisme, prestance, faculté de communiquer,
Charme séduire, impressionner, persuader, manipuler
ou solliciter.
Résistance de l'esprit, capacité à dominer les
Volonté
sollicitations (soif, fatigue, peur, colère).
Mesure l'état de santé, la fatigue, la résistance
Résistance
à la maladie et à l'effort,.
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RESOLUTION DES ACTIONS

Principes élémentaires
Il convient avant tout de rappeler deux notions élémentaires
mais fondamentales :
Toute action immanquable, banale ou évidente réussit.
Toute action impossible, absurde ou irréalisable échoue.
Dans ces deux cas, il est inutile de procéder à un jet de dé.
Dans les autres cas, on peut procéder à un test pour connaî-
tre l'issue d'une action, selon la décision du meneur de jeu.
Ajuster la difficulté
C'est au meneur de jeu d'estimer le niveau de difficulté des
tests. Pour cela, il doit prendre en compte tous les facteurs
qui entrent en jeu.
Test de base - Conditions extérieures et perturbations : vent, sol glissant,
obscurité, froid, bruit, chaleur, foule, etc.
Les actions incertaines sont résolues grâce à un jet de dé. Le
meneur de jeu détermine l'Attribut le plus approprié à l'ac- - Conditions de l'action : charge portée, outillage adapté,
tion entreprise par le personnage. Le joueur lance un dé et etc.
additionne sa valeur à l'Indice de l'Attribut. Le total est ap- Le savoir-faire du personnage est déjà pris en compte par
pelé Score. son Attribut et ses Talents.
L'action est réussie si le Score est supérieur au Seuil de la Dans le doute, prendre une difficulté moyenne.
difficulté. Si les valeurs sont égales, l'action est réussie mais
de justesse.
Test en opposition
Difficulté Seuil
Lorsqu'un personnage effectue une action opposée à celle
Facile 3 d'un PNJ (par exemple : bras de fer, course à pied, mar-
chandage, etc.), le joueur fait un test en soustrayant à son
Moyen 4
Score l'Indice de l'Attribut de son adversaire.
Difficile 5 Généralement les Attributs du personnage et de son oppo-
sant sont les mêmes, mais ce n'est pas systématique. Par
Extrême 6 exemple, dans une joute verbale, un personnage peut essayer
de convaincre par la logique (Raison) tandis que l'autre uti-
Vite un exemple : Kelos tente de suivre la trace lisera une rhétorique passionnée (Charme).
de l'animal qu'il traque. Il a une Bonne Percep- Le niveau de difficulté dépend des circonstances plus ou
tion (+1). La terre est sèche et dure. C'est donc un moins favorables pour le personnage du joueur par rapport à
test de Perception Difficile (5). son opposant ou s'il parvient à se mettre dans une situation
avantageuse.
Le joueur qui incarne Kelos doit obtenir un score
Vite un exemple : Kelos tente de repérer dans les
de 5 ou plus à son test. Il obtient 4 au dé. Il
bois un faune voleur qui vient de lui dérober son
ajoute +1 grâce à sa Bonne Perception, ce qui
sac de provisions. Le meneur de jeu oppose l'Agi-
donne 5 : c'est réussit.
lité du faune (Bonne +1) à la Perception de Kelos
Lorsque l'un des Talents du personnage est adapté au test (Moyenne 0). Le faune ayant l'habitude des fo-
tenté, le joueur lance deux fois le dé et garde le plus grand
rêts, le test de Kelos sera difficile (seuil 5).
des deux. S'il obtient deux fois le même résultat, il ajoute
+1 à son Score. Le joueur qui incarne Kelos obtient 6 au dé. Sa
Vite un exemple : Kelos dispose du Talent chas- Perception moyenne et la bonne Agilité du Faune
seur, bien pratique pour suivre une piste. Son ramène ce chiffre à un Score de 5 : réussite. Le
joueur lance donc deux fois le dé et fait 2 et 4. Il faune est bien caché mais Kelos le repère quand
garde le 4, ce qui lui donne un Score de 5 grâce même.
à sa Bonne Perception (+1).

S'il avait fait 2 et 2, il aurait ajouté +1 pour avoir


fait un double, ce qui lui aurait donné 3 aux dés,
donc un Score de 4.
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DEGATS
Dans certaines circonstances, un personnage peut perdre un
ou plusieurs niveaux d'Attribut lorsqu'il subit des dommages
physiques ou mentaux. Cela peut arriver lors d'échec à cer-
tains tests, d'oppositions (physique, verbale ou autre) ou au-
tres circonstances importantes.
Vite un exemple : Kelos poursuit le faune. Celui-ci
franchit une rivière en passant sur un tronc mous- Récupération
su posé en travers. Kelos le suit mais son joueur
rate le test d'Agilité. Il glisse, chute lourdement et Les héros récupèrent très rapidement de leurs dégâts : 1 ni-
veau toutes les 12 heures (un le matin, un le soir). Le joueur
se fait mal. Il perd un niveau d'Agilité. choisit l'Attribut qui récupère ce niveau. Les niveaux récu-
Pour les Blessures (combat, chute, brûlure etc.), ce sont les pérés ne permettent pas de dépasser le niveau initial de l'At-
niveaux de Résistance qui diminuent en premier. Lorsque la tribut.
Résistance est au niveau Faible, c'est la Force qui diminue. Cette règle peut être transgressée. Par exemple, dans cer-
Lorsque ces deux Attributs sont Faibles et que le personnage
tains cas de blessures très graves, le meneur de jeu peut es-
subit encore des dégâts, les Attributs peuvent passer en des-
sous de Faible pour devenir Nul. Il y a alors danger de mort. timer qu'il faudra plus de temps et des soins appropriés pour
C'est au MJ de déterminer si le personnage survit ou non, en récupérer. Dans d'autres cas particuliers, il peut estimer que
fonction du contexte (voir chapitre L'esprit et la lettre). Les
PNJ, moins résistants que les héros, encaissent leurs blessu- la récupération est plus rapide.
res uniquement avec leur Résistance. Vite un exemple : Une bourrasque de vent envoie
Dans certains cas, les dégâts physiques peuvent diminuer de la poussière dans les yeux de Kelos qui perd
l'Agilité.
un niveau de Perception. Mais il lui suffira d'un
Un personnage peut aussi voir son moral touché. Dans ce
peu d'eau claire pour récupérer son niveau.
cas, il subit des pertes de niveau à la Raison ou la Volonté.
La Perception et le Charme ne sont pas épargnés non plus.
Un personnage qui prend de la poussière dans les yeux ou Combats
tombe dans la boue voit diminuer respectivement sa Percep-
tion ou son Charme. Un combat est divisé en tours de combat d'environ 4 se-
Pour éviter de gommer et de réécrire les niveaux des Attri- condes. À chaque tour se déroule une passe d'arme.
buts, vous pouvez utiliser des jetons ou le Moniteur se trou- Au contact, le joueur effectue un test de Force en opposition
vant en téléchargement sur le site. contre celle de son adversaire. Normalement, le niveau de
Effets d'un Attribut au niveau Nul : difficulté est Moyen, mais peut être différent si l'un des ad-
versaires est en position favorable ou défavorable (par exem-
Force :
perte de force, trop faible pour bouger.
ple en hauteur) par rapport à l'autre. Le vainqueur de l'op-
Agilité :
paralysé, immobilisé
position inflige une blessure à son adversaire.
Perception :
n'a plus conscience de son environnement
Raison :
incapable de pensée rationnelle, hystérie ou ca- Si un personnage ne souhaite pas engager le combat, il peut
tatonie suivant le caractère. tenter une esquive. Au lieu d'utiliser sa Force dans le test
Charme : repoussant à faire peur. d'opposition, il utilise son Agilité. S'il remporte l'opposition,
Volonté : désespéré, dépressif, amorphe. il parvient à rompre le combat sans encaisser de blessure, si-
Résistance : KO, comateux, mourant. non il en subit, mais il ne peut pas causer de dégâts en es-
quivant.
A distance, le tireur effectue un test de Perception en oppo-
sition contre l'Agilité de la cible, le niveau de Difficulté va-
riant selon la distance et la cible. En général, le niveau est
Moyen, Facile pour une cible grande ou proche, Difficile
pour cible petite, éloignée ou en mouvement. A bout por-
tant, la réussite est automatique. S'il réussit, le tireur inflige
une blessure à sa cible. Si la cible est un objet inanimé ou ne
peut pas esquiver, le joueur fait un test simple.
Pour certaines armes, il est nécessaire de recharger (prendre
une flèche ou un autre couteau, etc.). Cette action prend un
tour complet.
Initiative : Il peut arriver, notamment dans le cas d'un com-
bat à distance, qu'il soit important de déterminer qui agit le
premier. C'est dans ce cas le personnage qui a la meilleure
Agilité qui tire le premier. En cas d'égalité, on procède à un
test d'Agilité en opposition.
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Blessures : Selon qu'il est touché par une arme plus ou


moins dangereuse, la perte de niveaux est plus ou moins im- INTERVENTION DIVINE
portante.
Arme Blessure Si les joueurs sont trop jeunes, il est déconseiller d’utiliser
cette règle qui complexifie trop le jeu.
Poing 1 niveau
Chaque héros a une divinité protectrice (voir sa fiche). Cette
Couteau, flèche, gourdin 2 niveaux
divinité peut aider son protégé dans des circonstances gra-
Epée, lance, masse 3 niveaux ves. Par contre, il serait malvenu de solliciter une divinité
pour un motif futile. Elle pourrait en prendre ombrage et
Les Protections : Un personnage peut avoir sur lui une pro-
punir l'insolent d'une manière fort désagréable. Les joueurs
tection qui diminue les blessures encaissées. Suivant le type
doivent comprendre qu'une divinité n'est pas un domestique
de protection, la diminution des blessures peut être de 1 ni-
que l'on sonne pour obtenir un service. On doit l'implorer ou
veau (armures de cuir) ou 2 niveaux (armures de bronze).
la prier avec ferveur pour qu'elle daigne intervenir.
Vite un exemple : Le faune (Force bonne) que
poursuivait Kelos (Force moyenne) l'attaque par Solliciter une faveur
surprise avec un couteau (2 niveaux de dégâts).
Kelos, pris au dépourvu, tente de l'éviter (Agilité Une fois par jour, un héros peut invoquer sa divinité protec-
trice pour obtenir une faveur.
moyenne). La surprise donne l'avantage à l'atta-
Pour cela, il doit réussir un test.
quant : le test sera difficile (seuil 5).
L'Attribut intervenant dans le test dépend de la divinité
Kelos obtient 4 au dé. Avec son Agilité et la concernée. On ne s'adresse pas de la même façon à Arès ou
Force du faune, cela donne un Score de 3 : Athéna. Cet Attribut est indiqué entre parenthèses à côté
du nom de la divinité dans le chapitre suivant.
échec. Kelos prend un coup de couteau (perte de
2 niveaux de Résistance). Ca commence mal. La difficulté dépend de nombreux paramètres. Par défaut, le
test est Difficile, mais certains facteurs peuvent augmenter
Pour la suite du combat, le faune n'a plus l'avan- ou diminuer cette difficulté, pour inciter les joueurs à ne pas
tage de la surprise (difficulté moyenne 4) et Kelos en abuser et à interpréter correctement cet acte d'une impor-
tance particulière.
a attrapé son glaive (3 niveaux de dégât). Kelos
Facteurs positifs
obtient 5 au dé, ce qui donne un Score de 4 : ré-
ussite. Le coup de glaive fait perdre 3 niveaux au  Dans sa vie quotidienne (le reste de l'aventure), le héros
agit selon les préceptes de sa divinité et y fait réguliè-
faune. Le combat a changé de visage. rement référence.
 La faveur demandée est faite dans le sens des préceptes
de la divinité et correspond tout à fait à ses attributs.
 La faveur demandée est de faible envergure et discrète,
ceux qui y assistent peuvent l’attribuer à la chance ou à
un phénomène naturel.
 Le joueur interprète sa requête à la divinité pour bien
marquer l'importance de l'instant.
Facteurs négatifs
 Les actes du héros sont régulièrement en désaccord avec
les préceptes de sa divinité et il n'en tient pas compte
dans la vie courrant.
 La faveur demandée va à l'encontre des préceptes de la
divinité.
 La faveur demandée est prodigieuse et particulièrement
visible, ceux qui y assistent ne peuvent douter qu'il
s'agisse d'une intervention divine.
 Le joueur n'interprète pas la requête de son héros et se
contente de demander son test.
 La requête est faite pour un motif futile qui n'apporte
qu'un "confort" pour le héros. Elle n'a pas lieu à un
moment important de l'aventure.
 Chaque requête déjà formulée dans la journée est un
facteur négatif supplémentaire.
Chaque facteur positif annule un facteur négatif et récipro-
quement. Chaque facteur positif restant diminue la difficulté
d'un niveau (minimum Facile). S'il y a plus de facteurs né-
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gatifs, la divinité n'accordera pas de faveur. Le test ne sert l'obscurité. Chez ses protégés, elle apprécie l'indépendance et
qu'à vérifier si la divinité punit l'insolent. la liberté, la volonté de ne pas se laisser dominer. Elle peut
les aider en causant des dommages à leurs ennemis.
Vite un exemple : Kelos est le protégé d’Athéna.
A cours de la partie, son joueur a privilégié la ré-
flexion à l'action (+). Kelos souhaite être aidé par L'ESPRIT ET LA LETTRE
Athéna pour trouver son chemin dans une ville, un
motif plutôt futile (-) mais discrète à accorder (+). Le jeu de rôle a ceci de particulier sur les autres jeux que le
Au final, il y a un facteur positif de plus, la diffi- plaisir de jouer prime sur le respect des règles. Il ne faut pas
multiplier l'usage des jets de dé. Ce n'est pas l'élément le
culté du test de Raison sera donc Moyenne. plus important du jeu. Leur usage trop fréquent casse le
Le meneur de jeu doit veiller à ce que les joueurs ne pren- rythme de la partie. Le résultat d'un jet de dé ne doit jamais
nent pas ces interventions comme une manière de résoudre être plus important que le plaisir du jeu. Dans certains cas,
facilement leurs problèmes. Elles ne doivent être qu'un "coup le meneur de jeu doit savoir éviter les jets de dés ou savoir
de pouce" dans leurs agissements. "interpréter" (discrètement) leur résultat.

Il peut aussi arriver qu'une divinité apporte une aide à un Intérêt rôlistique : Lorsqu'un joueur interprète son person-
héros sans que celui-ci la sollicite. C'est une option qui peut nage d'une manière particulièrement convaincante et juste
être bien utile pour le meneur de jeu (voir le chapitre L'es- (s'il a un bon "roleplay"), le meneur de jeu peut estimer que
prit et la Lettre). cette interprétation prime sur le résultat d'un simple jet de
dé. De même, un meneur de jeu peut pénaliser un joueur qui
n'interprète pas son personnage ou l'interprète de façon tota-
Dieux et déesses lement en décalage par rapport à sa description.

Faute de place, le nombre de dieux et déesses présentés ici Intérêt scénaristique : il peut arriver qu'un jet de dé mal-
est limité aux divinités protectrices des héros de ce livret. heureux empêche les personnages de découvrir un indice ca-
Rien ne vous empêche d'en faire intervenir d'autres dans vos pital pour l'avancée du scénario ou les entraîne dans une di-
propres scénarios en vous documentant un peu. rection sans intérêt pour le jeu, et compromette le reste de la
partie. Il vaut mieux l'éviter.
Aphrodite (Charme) D'un autre côté, il ne faut pas non plus que le meneur de jeu
Déesse de l'amour et de la beauté. Elle est mariée à Héphaïs- pense que le scénario doit être immuable et qu'il ne peut
tos mais le trompe fréquemment, entre autre avec Ares. Elle suivre qu'une seule ligne. C'est au contraire tout le plaisir du
apprécie les sentiments que peuvent éprouver ou susciter ses jeu que de ne pas savoir à l'avance comment va se dérouler
protégés. Elle peut aider ses protégés en modifiant les senti- la partie. Ces écarts par rapport à la ligne directrice doivent
ments des autres à leur égard ou en envoyant visions et illu- être dus aux initiatives des joueurs plus qu'à des jets de dé
sions. malheureux.
Par exemple, un échec à un test crucial peut être interprété
Arès (Volonté)
non pas comme un échec de l'action mais comme une réus-
Dieu de la guerre, archétype de la masculinité idéale. Il ap- site aux conséquences désagréables ou entraînant un pro-
précie le courage au combat, l'adresse dans l'usage des armes blème.
et l'entretien de son corps par l'exercice. Il peut aider ses
protégés en augmentant leur force au moment crucial d'un Vite un exemple : Kelos tente de suivre la piste
combat. d'un voleur. Malheureusement, il rate son test. Le
meneur de jeu estime que le scénario risque de
Athéna (Raison)
couper court si Kelos ne retrouve pas ce voleur. Il
Personnification de la ville d'Athènes, ses attributs sont va-
riés. Elle est la déesse de la sagesse mais aussi la protectrice considère donc qu'il finit par retrouver sa trace
des artisans et des artistes. Elle apprécie que ses protégés mais qu'il a perdu beaucoup de temps et que la
fasse preuve de réflexion et de créativité plutôt que de se nuit est tombée.
lancer tête baissée dans l'action. Elle peut les aider en leur
apportant des informations. Ce ne sont que quelques notions parmi bien d'autres pour
vous montrer que le jeu de rôle est une forme de jeu particu-
Apollon (Charme) lière où les règles ne sont pas forcément à respecter à la let-
Frère jumeau d'Artémis pour qui il éprouve beaucoup d'af- tre car aucune règle ne doit primer sur l'esprit du jeu et le
fection, Apollon est une personnification de l'idéal masculin. plaisir des joueurs.
Il est symbolisé par le soleil qui apporte à la Terre sa cha-
leur et sa lumière. Il est aussi l'inspirateur des médecins et
des divinations. Il apprécie que ses protégés fasse preuve FICHES DE HEROS
d'ingéniosité et d'originalité. Il peut les aider en leur en-
voyant des présages ou des soins. Voici quelques héros que les joueurs pourront interpréter
pour l'aventure dont le scénario suit. Les hommes y sont
Artémis (Volonté)
plus nombreux car la société grecque est très phallocrate et
Sœur d'Apollon, la farouche Artémis est surtout connue ses contes héroïques en sont le reflet. Mais rien n'empêche de
comme déesse de la chasse. Mais en tant que complément de changer le sexe d'un personnage en imaginant un back-
son lumineux jumeau, elle a aussi en attribut la nuit et ground adapté.
MIRAGE. Mythologie Grecque 9 / 16

OIAS PHYROS

AUX BRAS D'ERAIN AU CASQUE ETINCELANT

C'est vrai l'ami, je ne suis pas de la région. Il faut dire que Que ce soit au glaive ou à la lance, il n'y a pas meilleur guer-
par ici, des guerriers de ma taille, tu ne dois pas en voir tous rier que moi à des lieux à la ronde. J'ai atteint dans mon art
les jours. Ma barbe rousse le montre bien, je viens des une perfection que j'entretiens chaque jour et dont j'ai
contrées du Nord, celles que vous nommez "barbares". J'ai mainte fois fait la preuve. Aucun autre guerrier n'est parve-
fait un long chemin pour venir jusqu'ici. Ma force et ma vail- nu à me surpasser en combat régulier. Ares lui-même a re-
lance ont assuré ma réputation tout au long de mon par- connu ma valeur en me remettant sa lance d'or.
cours. Et je ne compte pas m'arrêter tant que ma gloire ne Force : Excellente Raison : Moyenne
sera pas chantée d'un bout à l'autre de ce pays. Résistance : Bonne Charme : Faible
Force : Excellente Raison : Faible Agilité : Bonne Volonté : Moyenne
Résistance : Bonne Charme : Moyen Perception : Bonne
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne Divinité protectrice : Ares
Perception : Bonne Capacité héroïque : lance d'or (indestructible et causant 4
Divinité protectrice : Ares niveaux de dégâts).
Capacité héroïque : force surhumaine (+1 niveau de dégât Talents : combat armé,
en combat) armes de jet, course
Talents : pugilat, combat armé, résistance à l'alcool. Equipement : lance
Equipement : Massue, armure de cuir, gourde de vin. d'or, armure de
bronze, glaive.
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DAÏS ETHRA

A LA VOIX D'OR AUX DOIGTS DE ROSE

C'est dans le calme bucolique des pâturages que je trouve Certains prétendent que je suis une sorcière. Ce ne sont que
mon inspiration. Il n'est pas indigne d'être un simple gardien des jaloux qui envient ma beauté. C'est vrai que je connais
de moutons. Des seigneurs sont venus de loin m'offrir des quelques potions qui guérissent ou apportent un sommeil
montagnes d'or pour que je vienne composer des odes pour plein de doux rêves, mais cela ne fait pas de moi une sorcière
eux, mais dans le faste de leurs palais de marbre, mon inspi- pour autant. Je n'ai pas connu mon père mais ma mère le dit
ration se tarirait. Je préfère la vie simple et naturelle que je descendant d'Aphrodite. Elle prétend que c'est à ma presti-
mène ici, à soigner les bêtes. J'offre ma musique aux oiseaux gieuse aïeule que je dois mon charme et mes talents. Je ne
et à tous ceux qui veulent venir l'écouter. sais pas si elle dit vrai ou si elle essaye d'enjoliver une simple
Force : Faible Raison : Bonne aventure mais on ne peut douter du fait qu'aucun simple
Résistance : Moyenne Charme : Excellent mortel ne possède mes pouvoirs.
Agilité : Bonne Volonté : Moyenne Force : Moyenne Raison : Bonne
Perception : Bonne Résistance : Faible Charme : Excellent
Divinité protectrice : Aphrodite Agilité : Bonne Volonté : Moyenne
Perception : Bonne
Capacité héroïque : Générer des sentiments (calme, courage,
joie, etc.) avec sa musique Divinité protectrice : Aphrodite

Talents : musique, chant, composer des odes, soigner les Capacité héroïque : Se
animaux. changer en colombe.
Passer de l'état
Equipement : harpe, bâton de marche. d'humaine à celui de
colombe (ou l'inverse)
lui prend quelques
secondes.
Talents :
Séduire,
potions,
soigner.
Equipement :
plantes
médicinales,
miroir,
produits de
maquillage.
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KAENIS AKTAON

SOEUR DES LOUPS AUX YEUX PERS

Les animaux sont bien moins perfides que vous autres, les Je connais ces collines mieux que personne. J'y ai traqué
humains. Je le sais mieux que quiconque : une louve a été ma tous les gibiers, des plus petits aux plus monstrueux. Je n'ai
mère. Elle m'a donné son lait et sa chaleur. Les sangliers et pas mon pareil pour pister un animal, comprendre son com-
les aigles ont été les compagnons de jeu de mon enfance. Je portement, l'approcher sans qu'il me détecte et le frapper à
les comprends car je sais les écouter. Je regrette bien sou- son point faible. J'ai passé ma vie par les crêtes et les vals et
vent d'être revenue parmi "les miens". Même si certains ont Je crois que je comprends mieux les bêtes que les hommes.
du cœur, trop d'entre vous m'ont déçue. Avec vous, je sais Force : Moyenne Raison : Moyenne
qu'il ne faut jamais relâcher sa garde. Résistance : Bonne Charme : Faible
Force : Bonne Raison : Moyenne Agilité : Bonne Volonté : Bonne
Résistance : Moyenne Charme : Faible Perception : Excellente
Agilité : Excellente Volonté : Bonne Divinité protectrice : Artémis
Perception : Bonne Capacité héroïque : Vision d'aigle. Concernant la vision, sa
Divinité protectrice : Artémis Perception est surhumaine. Ceci concerne aussi les tests de
Capacité héroïque : parler aux animaux sauvages. Attention, combat à distance.
savoir leur parler ne signifie pas qu'elle peut les commander Talents : arc, chasse, connaissance des plantes
ou les obliger à faire ce qu'ils ne souhaitent pas. Equipement : arc et carquois de flèches, couteau.
Talents : arc, connaissance des animaux, connaissance de la
nature.
Equipement : Arc et flèches, couteau
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PHENOS KREOSA

AUX MILLES RUSES AUX BRAS BLANCS

Viens là, citoyen, je vais t'expliquer. Tu crois vraiment que Aaah ! Les dieux me parlent... Leurs voix proches et lointai-
les royaumes ne se défendent que par le glaive ? Allons ! Tu nes envahissent mon esprit et me portent par delà les monta-
n'es quand même pas si naïf. Savoir nouer des alliances, gnes et les lacs. Je n'existe plus, je suis partout, je suis tou-
convaincre son ennemi qu'il a plus à perdre qu'à gagner en jours. Le passé et le futur ne sont qu'une rivière. La bête
attaquant, négocier une trêve providentielle, voilà ce qui rousse l'avale éperdument. Il faut la vaincre pour forcer le
permet de maintenir l'intégrité d'un royaume face à de puis- destin et voir le fruit de vérité. La bête me regarde. Ses yeux
sants voisins. Le verbe est une arme redoutable si elle est sont de flamme, elle perce mon esprit et me chasse du man-
maniée avec adresse. teau de lumière...

Force : Faible Raison : Bonne Où suis-je ? Que s'est-il passé ? J'étais en transe. Les dieux
Résistance : Bonne Charme : Excellent m'ont donné ce pouvoir, fait de moi leur instrument dont ils
Agilité : Moyenne Volonté : Moyenne jouent à leur guise. Je ne peux pas dire si c'est une bénédic-
Perception : Bonne tion ou une malédiction, mais j'aimerai tant que les voix
s'apaisent...
Divinité protectrice : Athéna
Force : Moyenne
Capacité héroïque : Chouette magique offerte par Athéna. Résistance : Faible
D'apparence normale, elle est beaucoup plus intelligente Agilité : Bonne
qu'une chouette classique. Elle comprend le langage des hu- Perception : Excellente
mains. Elle obéit en tout point à son maître qui lui-même
comprend ce qu'elle vie,nt lui rapporter. Raison : Bonne
Charme : Bon
Talents : diplomatie, protocole, philosophie Volonté : Moyenne
Equipement : Chouette magique Divinité protectrice :
Apollon
Capacité héroïque :
visions. Peut ressentir
parfois les choses à
l'avance, sentir ce qui
risque de se passer ou
recevoir un message des
dieux.
Talents : empathie, parler
aux dieux, interpréter les
oracles
Equipement : flacon d'un
produit à l'odeur étrange,
bâton cérémoniel.
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PALIMEDES AKASTOS

AU FRONT SOMBRE AUX MAINS D'AZUR

L'esprit, voila ce qui nous différencie des peuples barbares. Tu m'as l'air bien mal en point, mon ami. Assis-toi et je vais
La capacité à comprendre le monde qui nous entoure et les voir ce que ma science peut faire pour toi. Ne t'inquiète pas,
lois qui le régissent, le talent de savoir jouer avec ces lois je connais bien mon affaire. J'ai étudié à l'Académie de Del-
pour améliorer le bien-être de tous par l'architecture, la mé- phes et je ne cesse de m'instruire en analysant les plantes de
decine, la physique, la logique et toutes les autres sciences qui toutes régions et en observant leurs effets. Tous ces efforts
ont su élever l'homme au-dessus des autres espèces animales, ne sont pas vain car me permettent de sauver des vies. Peut-
qui ont su élever les peuples civilisés au-dessus des barbares. être aujourd'hui sauverai-je la tienne.

Force : Bonne Raison : Excellente Force : Bonne Raison : Bonne


Résistance : Bonne Charme : Moyen Résistance : Bonne Charme : Faible
Agilité : Moyenne Volonté : Faible Agilité : Moyenne Volonté : Moyenne
Perception : Bonne Perception : Excellente

Divinité protectrice : Athéna Divinité protectrice : Apollon

Capacité héroïque : génie inventif. Capacité héroïque : Soigner blessure et maladie. En une
heure, peut réaliser une potion et traiter un patient pour
Talents : sciences, ingénierie, enseignement qu'il regagne un niveau de Résistance et qu'une maladie
Equipement : Trousse à outils, parchemin, fusain, stylet et cesse de progresser.
encre, règle, compas, équerre, abaques. Talents : botanique, médecine, massage.
Equipement : besace remplie de potions, d'herbes et de ma-
tériel médical.
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SUR LE CHEMIN DU DESTIN


Ce scénario est en deux temps. Pour une partie plus courte, il est possible d'éluder une de ces deux phases au choix.

Etolie
SYNOPSIS
Informations a donner aux joueurs par la voix du conseil.
Nos héros sont chargés par les autorités de leur province L'Etolie est une nation à la limite de la Grèce, presque un
d'aller en ambassade rencontrer le roi d'une autre province peuple barbare. Ses habitants rudes et querelleurs passent
pour négocier un accord de paix et de commerce. Ce dernier, plus de temps à se faire la guerre entre eux que contre leurs
pour vérifier leur valeur, les soumet à trois épreuves. voisins. A Thermus se trouve le siège du Panaetolium, l'as-
semblée générale des Étoliens. Pour s'y rendre, il faut traver-
ser la vallée de la Mornos et contourner le mont Corax pour
UN STADE A PIED, ÇA USE, ÇA USE... arriver dans la vallée de l'Euenus qu'il suffit de suivre sur
200 stades. Dans la région traversée, les villages et les routes
Les personnages habitent la petite ville d'Erineos de la té- sont rares, ce qui garantit d'éviter les attaques de brigands.
trapole Doride. C'est un royaume de petite taille, occupant
une grande vallée entre Delphes et les Thermopyles. Par
leurs capacités hors du commun ou par leurs exploits passés, CALIOS, VILLAGE MAUDIT DES DIEUX
ils sont devenus les héros de leur région. C'est pour cela
qu'ils sont choisis par le conseil pour en être les représen- Les personnages marchent dans un paysage superbe mais es-
tants envoyés en ambassade en Etolie. Ils sont chargés carpé où la progression est difficile, surtout pour ceux qui
d'établir des relations diplomatiques et commerciales avec la ont une Force ou une Résistance faibles.
ville de Thernium, près du lac Trichonis. Le trajet d'environ
400 stades (75 km) par des chemins escarpés devrait repré- S'il le souhaite, le meneur de jeu peut faire vivre ce déplace-
senter deux bonnes journées de voyage. ment en décrivant le paysage, la nature des provisions
consommées, etc. mais il ne doit pas trop s'y attarder pour
Au levé du jour, après les cérémonies d'usage et quelques re- ne pas perdre le rythme et l'attention des joueurs.
commandations, ils prennent le chemin accompagné d'un
mulet qui porte les provisions et nécessaire de voyage. Le Lorsque le soleil commence à se coucher, nos personnages
personnage qui a le meilleur Charme s'est vu confier une let- sont au nord du Mont Corax. Ils n'ont pas vu d'habitation
tre du roi à remettre à son homologue. Si les personnages depuis longtemps et c'est avec satisfaction qu'ils arrivent aux
n'ont pas de diplomate (Phenos, Palimedes ou Ethra), Phe- abords d'un petit village où ils pourront dormir.
nos les accompagnera en PNJ. De même s'ils n'ont pas de Dans ce village, tout le monde semble faible et déprimé. Les
guerrier (Oia, Phyros, Kaenis ou Actaon), deux guerriers champs, vergers et potagers sont en friche et les récoltes
PNJ (sans capacités héroïques) les accompagneront. pourrissent sur pied. S'ils questionnent un villageois, il leur
expliquera qu'il y a quelques lunes, l'un d'entre eux a voulu
semer avant les Dionysies, fête en l'honneur de Dionysos qui
parque la sortie de l'hiver et le début des semailles. Le dieu
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en a pris ombrage et il a demandé à son demi-frère Apollon doivent pas être au courant. Le joueur en question doit alors
d'envoyer deux griffons pour s'assurer que nul ne tirerait au mieux jouer le rôle de son personnage qui subit cette ma-
profit des récoltes de l'année. Chaque fois que quelqu'un veut lédiction sans en avoir conscience. Les autres joueurs seront-
récolter un fruit ou du blé, les griffons l'attaquent. Les villa- ils simplement énerver par ce comportement étrange ou
geois parviennent à peine à récupérer de quoi survivre. comprendront-ils qu'il y a là quelque chose d'anormal ?
Cette malédiction est déjà bien perturbante lorsqu'il s'agit
Exploit simplement supporter ce pénible compagnon de voyage.
Mais les choses risquent de se gâter plus sérieusement lors-
En tant que héros, les personnages ne devraient pas laisser que les personnages entameront les négociations pour les-
passer cette occasion de montrer leur valeur, de laisser une quelles ils ont fait un si long voyage. Les membres du conseil
trace dans l'Histoire. S'ils refusent, les villageois les traitent d'Etolie risquent de se sentir offensés par un tel comporte-
d'imposteurs et les chassent de leur village. ment.
Il y a plusieurs méthode pour libérer le village de cette ma- Si les joueurs ne mettent pas à jour le problème eux-même,
lédiction. La plus évidente (mais pas la plus facile) est l'af- ne les laissez pas mariner trop longtemps. C'est une prêtresse
frontement direct des guerriers du groupe avec les griffons. d'Apollon, qui se rendra compte que le personnage est sous
Ce sont des prédateurs très dangereux et suffisamment intel- le coup d'une malédiction et leur proposera d'intercéder en
ligents pour élaborer des tactiques de combat. Une autre leur faveur auprès du dieu. Il faudra alors faire une cérémo-
méthode serait de construire un piège pour les capturer, ce nie dans un temple, accompagnée de quantité raisonnable
qui demande de l'ingéniosité, ces animaux ne se laissant pas d'offrandes au dieu.
prendre à des pièges grossiers. Une méthode moins héroïque
mais plus simple, serait d'organiser une grande fête en l'hon- La valeur des actes
neur de Dionysos pour essayer de calmer le courroux du
dieu. Les éoliens sont un peuple farouche (pour ne pas dire bar-
La méthode la plus sûre pourrait être une combinaison des bare). Ils n'apprécient guère la diplomatie verbeuse, lui pré-
trois : piéger les griffons, les affronter alors qu'ils sont affai- férant les actes. Pour savoir s'il y a un intérêt à établir des
blis et organiser ensuite une fête pour que les dieux ne soient relations avec les Dorides, ils veulent que les personnages, en
pas courroucés par cet acte. tant que représentants de leur peuple, prouvent la valeur de
Les griffons sont un couple qui niche sur les pentes escarpées leur nation par un exploit. Pour cela, ils vont devoir rame-
du mont Corax, très difficile à atteindre. De là-haut, leur ner un fruit d'or du pommier se trouvant au fond d'une val-
vue perçante leur permet d'observer tout ce qui se passe aux lée. Mais pour l'atteindre, ils devront réussir trois épreuves
alentours du village. Il est simple de les attirer, il suffit d'al- qui permettront de tester leurs capacités : l'épreuve de la
ler toucher à un légume ou un fruit du verger. pierre, celle de la bête et celle de l'esprit.
Pour chacune de ces épreuves, il y a plusieurs façon de réus-
Griffon sir en fonction des capacités des personnages. La force est
Force : Surhumaine loin d'être toujours la meilleure option. Le meneur de jeu est
Résistance : Excellente invité à faire preuve d'une certaine aménité pour les solu-
Agilité : Excellente tions originales.
Perception : Surhumaine
Raison : Moyenne L'épreuve de la pierre
Charme : Faible
Volonté : Moyenne
On ne peut entrer dans la vallée que par une grotte étroite
Talents : vol, prédation. dont l'entrée est obstruée par un énorme rocher. En utilisant
la force brute, il faut réussir un test de Force Extrême pour
Description : Ce sont des animaux avec un corps de lion,
le déplacer. Chaque héros peut essayer plusieurs fois, mais
une tête d'aigle, de grandes ailes et des serres en guise de
chaque test cause une fatigue diminuant la Résistance (puis
pattes avant. Même si leur intelligence n'est pas humaine,
la Force) d'un niveau.
ces grands prédateurs ne sont pas dénués de ruse.
Les personnages peuvent aussi essayer d'autres méthodes,
comme l'usage d'un levier (qui diminue beaucoup la diffi-
culté) ou toute autre solution qui leur viendra à l'esprit.
DIPLOMATIE AGITEE
L'épreuve de la bête
Une malédiction bien génante La grotte débouche sur une zone plane et herbeuse d'une
centaine de mètres de diamètre après laquelle se trouve un
Si les personnages ont tué ou capturé les griffons, Apollon, canyon permettant de continuer la progression. Au centre de
qui n'a pas du tout apprécié leur action, décide de les punir cette prairie broute un taureau colossal (et ombrageux).
par une malédiction comme il a coutume de faire. Elle Heureusement, il est trop large pour pénétrer dans la grotte
s'abattra sur le personnage dont la Raison est la plus forte. ou le canyon. Il va falloir franchir cette plaine malgré le tau-
A partir de ce moment-là, chaque fois qu'il s'exprimera, ce reau qui charge tout ce qui bouge.
sera pour s'opposé à ce qui vient d'être dit. Il semblera ne
jamais être d'accord avec personne. S'il est si agressif, c'est qu'il a une mauvaise vue et s'effraye
de ce qu'il ne voit pas bien. Il est donc possible de passer
Le meneur de jeu doit prendre le joueur à part pour lui ex- sans se faire remarquer si l'on se déplace lentement. Il est
pliquer ce que subit son personnage. Les autres joueurs ne
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possible aussi de l'affronter ou d'essayer de l'abattre à dis- Il faut l'équivalent de 4 tous de combat pour atteindre le
tance. Bref, les possibilités sont ouvertes. pommier, à condition de ne faire que courir. Ce temps peut
être réduit en réussissant un test d'Agilité difficile.
Taureau
Sirène
Force : Surhumaine Raison : Faible
Résistance : Surhumaine Charme : Faible Force Moyenne
Agilité : Moyenne Volonté : Forte Résistance Moyenne
Perception : Faible Agilité Forte
Perception Forte
Talents : cornes (dégâts 2 niveaux), charge (s'il peut prendre
Raison Moyenne
de l'élan, son premier coup cause 4 niveaux de dégâts).
Charme Moyen
Volonté Moyenne
L'épreuve de l'esprit Talents : Voler, chant
envoûtant, serres (dé-
Le canyon débouche sur une large vallée. Au centre, on re- gâts 2 niveaux).
marque nettement le pommier et ses fruits d'or qui brillent
Description : Ce monstre féminin a un corps de gros oiseau
au soleil. Sur cet arbre se trouve un gros oiseau. En se rap-
et un buste humain. Elle est surtout connue pour son chant
prochant, on constate que cet oiseau a la tête d'une jeune
qui envoûte et oblige ses victimes à commettre des actes ir-
fille et qu'il chante. Il s'agit d'une sirène. Mais lorsque les
réfléchis.
personnages s'en rendent compte, il est déjà trop tard.
Tous les personnages font un test de Volonté difficile : ceux
qui échouent sont envoûtés et se précipitent sur les autres La gloire des héros
personnages pour essayer de les tuer. D'un autre côté, ceux
qui ne sont pas envoûtés doivent retenir leurs coups pour ne Si les personnages reviennent avec un fruit d'or, le conseil
pas tuer leurs compagnons. La sirène aussi attaque ceux qui d'Etolie reconnaît leur valeur et celle de leur nation. Il s'en-
ne sont pas envoûtés. L'envoûtement dure 2 tours de com- gage donc dans des traités d'alliance militaire et commer-
bat. Au bout de ce temps, tous les personnages font de nou- ciale. Les personnages rentrent dans leur pays auréolés de
veau un test de Volonté, sauf s'ils ont pensé à se boucher les gloire. Leur renommée les précède et tout au long du chemin
oreilles avec quelque chose (par exemple de la terre). ils sont acclamés. De retour chez eux, ils sont consacrés au
cours d'une grande fête. Leurs noms figurent maintenant au
Si la sirène subit deux niveaux de dégâts, elle s'enfuit et les
rang des héros mythiques.
envoûtements cessent. De même, si les personnages s'éloi-
gnent du pommier, la sirène arrête de chanter (y compris si Note au MJ : Si ce scénario vous paraît trop long pour une
l'un d'eux part avec un fruit, elle défend son nid et non les partie de découverte, il est possible d'en supprimer la moitié
fruits de l'arbre). (ne pas jouer le village maudit ou les trois épreuves).

INSTANTANES
Si vous voulez faire d'autres parties courtes et concevoir vos propres scénarios, voici quelques idées qui n'attendent qu'à être dé-
veloppées.

DE LA FETE A LA GUERRE L'ILE DU MYSTERE

Les fêtes dorides durent sept jours, au cours desquels ont Une petite bande de guerriers a enlevé plusieurs jeunes filles
lieu des jeux sportifs, des joutes poétiques, des festins, des et se sont enfuient en bateau jusqu'à leur île d'origine. Il va
danses et toutes autres sortes de festivités en l'honneur falloir les rattraper pour ramener vos concitoyennes. Mais les
d'Apollon. En plus de gens de toute la région, y viennent dieux seuls savent quels dangers et mœurs étranges habitent
aussi des diplomates et des athlètes des royaumes voisins. cette île.
Malheureusement, un athlète fameux d'un autre royaume
vient d'être assassiné. L'incident menace de dégénérer en L'EGALE DES DIEUX
guerre, d'autant plus que certains esprits belliqueux attisent
les colères et rancœurs. Les personnages sont chargés de re-
Une puissante magicienne cherche à devenir l'égale des
trouver le coupable au plus vite pour calmer la situation.
dieux. Pour cela, elle veut accumuler tout le savoir de la
L'ERMITE Terre dans une immense tour en perpétuelle construction.
Grâce à ses pouvoirs, elle a transformé en esclaves de nom-
breux hommes qui sont autant d'ouvriers pour la construc-
Une maladie étrange plonge des personnes de la région dans tion de la Tour. Elle demande aux personnages de s'allier à
un profond sommeil dont rien ne semble pouvoir les réveil- elle pour aller récolter des parchemins dans les contrées loin-
ler. Le seul espoir est d'aller demander de l'aide à un oracle taines. Mais les dieux voient d'un mauvais oeil cet excès
médecin qui a quitté le village il y a plusieurs années et vit d'orgueil et ne comptent pas lui permettre de mener à bien
en ermite au milieu d'une forêt peuplée de faunes et de ce projet.
dryades farceurs mais aussi de créatures plus dangereuses.