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— EGG-FU —

SYSTÈME DE JEU
VERSION 1.2.2 β
ÉGRÉGORE
VERSION 1.2.2 β

Créé par
Stéphane «Æzhal » Sokol

Ceci est une traduction du jeu de rôle FU: The Freeform Universal RPG en français.

Le jeu originel est publié sous Contrat Creative Commons (CC-BY). Aussi, cette traduction est publiée sous ce même contrat.

Copyright notice
This work is based on FU: The Freeform/Universal RPG (found at http://freeformuniversal.com), by Nathan Russell, and licensed for our use
under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

The Powered By FU logo is ©Nathan Russell and is used with permission.

FU RPG est ©2010 Nathan Russel.

FUBAR ©Adrian Price.

Ce document est la v1.1 de la traduction en français ©2015 Bruno Bord

Relecture par Ackinty Strappa

Fondé sur une œuvre disponible sur www.blackdogrunsatnight.org.


— EGG-FU —
SYSTÈME DE JEU
VERSION 1.2.2 β
TABLE DES MATIÈRES
5
FU / Avant-propos
5
FU en quelques mots
5
EGG-FU
6
Création de personnage
6
Concept
6
Descripteurs
7
Objectifs
7
Égrégore
8
Capacités psi
8
Équipement
9
Complications
ndaires 10
Équipement unique et personnages seco
10
Expérience et progression
! 11
Résolution / Ne pas faire d’impairs
11
Système de résolution
11
Dés de bonus et de pénalité
12
Conséquences et niveau de blessures
12
Égrégore
majeurs 14
Les conflits / Enjeux faibles & enjeux
14
Les enjeux
14
Déterminer la force de l’opposition
15
Durée des conflits
16
Concéder un conflit
16
Conflits entre personnages
16
Assister un autre personnage
17
Conditions / Au cœur du système
17
Définir l’amplitude
19
EGG-FU / Conclusion
19
Remplacer les points d’Égrégore
20
EGG-FU / Glossaire
FU
AVANT-PROPOS
FU en quelques mots EGG-FU
FU est un système de jeu d’action et d’aventure. C’est un Faisant suite à la diffusion de FU, de nombreux rôlistes
moteur jeu de rôle avec de grandes ambitions, tout en res- se sont donc appropriés la trame adaptative de ce dernier
tant d’une simplicité désarmante. pour créer leurs propres corpus de règles, les hacks.

FU est avant tout un jeu simple. La création des person- EGG-FU pourrait ainsi être le fils illégitime de FU et d’un
nages est rapide et intuitive, permettant de jouer n’importe de ses hacks, FUBAR pour Free Universal Beyond All Recogni-
quel type de personnages et le jeu en lui-même est rapide à tion. Peu de changements par rapport à FUBAR dont EGG-FU
apprendre et simple d’utilisation. tire son essence, si ce n’est quelques simplifications pour le
rendre plus fluide et adapté à l’univers d’Égrégore.
FU est universel. Ou générique. Il permet de jouer dans
n’importe quel univers et offre de s’adapter facilement à FUBAR est donc un hack du système FU qui y ajoute un
ce dernier. peu plus de structure et de mordant. Par certains côtés, le
résultat sacrifie une part de l’élégance du système rationnel
FU — Freeform, Universal — se distingue donc des autres
de FU en échange de plus de conseils et de précisions.
jeux de rôle par son moteur intrinsèquement narratif. Sa
mécanique est conçue dès le départ pour faire avancer, re- Pour les puristes, le changement le plus significatif
bondir la narration. C’est une approche plus audacieuse et concerne l’adoption d’une variante dans la méthode de ré-
valorisante des règles classiques de jeu de rôle. Son auteur, solution, le « Beat the Odds Redux » 1, qui écorne l’impact
Nathan Russell, a souhaité FU protéiforme et universel des dés de bonus et de pénalité dans le FU standard.
mais surtout ouvert à tous et à toutes les modifications, les
Alors voici EGG-FU, EGG pour ÉGréGore et FU pour… FU !
fameux hacks.
Avec le but avoué d’offrir une assise simple et efficace de
règles tout en laissant le champs libre à la narration.

1.  Jeu de mot sur « beating the odds » (vaincre les probabilités)
et le mot « odd » voulant dire « impair » (le contraire de « pair »).
Nous pourrions traduire cela par « ne pas faire d’ impairs ».
Création
DE PERSONNAGE
Dasn EGG-FU, vous allez interprété un personnage. Les d’OTK. En tant que Narrateur, n’hésitez pas à créer de
paragraphes qui suivent vont vous aider à définir et à per- nouvelles filiales ou entreprises rattachées à OTK. Global
sonnaliser votre alter-ego. healthcare holdings pour pouvoir adapter la situation aux
personnages.
Durant les scénarios, vous décrivez ce que votre person-
nage fait, comment il réagit aux situations ou comment il
interagit avec les autres personnages.
Descripteurs
Concept Les Descripteurs sont des qualificatifs ou de très
courtes expressions qui identifient les talents et les fai-
blesses du personnage, les choses qui lui rendent la vie plus
Le Concept du personnage définit qui il est et ce qu’il
facile ou plus difficile. Ils indiquent les domaines dans les-
sait faire au sens large. C’est un indicateur de ses compé-
quels les personnages sont bons et leurs capacités ou désa-
tences avant de déterminer ses Descripteurs. Si une action
vantages. Ce sont à la fois des guides concernant l’in-
ne tombe pas dans le champs du Concept du personnage,
terprétation du personnage et des modificateurs pour
une pénalité de 1D est généralement appliquée. Dans le
les jets de dés.
même ordre d’idée, un Concept particulièrement bien dé-
fini peut entraîner un bonus de 1D. Chaque personnage démarre avec 8 Descripteurs répartis
en 3 familles. Tous ces Descripteurs doivent être suffisam-
Le Concept prend habituellement la forme d’un nom
ment évocateurs dans ce qu’ils révèlent au sujet du person-
et d’un adjectif qualificatif tel que «  Fonctionnaire dé-
nage et ne pas être trop large dans leur application. Ceux-ci
brouillard » ou « Égoutier cajun » ou d’une phrase courte.
comprennent :
Il englobe toutes les compétences de base liées à ces deux
termes. Dans le premier exemple, cela pourrait englober ■■ 4 SIGNES DISTINCTIFS : positifs et utiles par nature,
le fait de savoir à qui graisser la patte, de comprendre les ces Descripteurs couvre les compétences,
documents officiels ainsi que le double langage évasif des les caractéristiques physiques, sociales ou mentales,
politiques et ainsi de suite. les motivations, les possessions inhabituelles
ou de valeur, les capacités étranges et les contacts
Une contraite de taille veut que les personnages-joueurs
et alliés. Dans certaines situations, ils peuvent être
ne se connaissent pas au commencement de la première
un inconvénient et agir comme une Faiblesse,
partie. Quel que soit le métier qu’ils exercent, leur seule
mais ils sont généralement positifs. Les exemples
et unique point commun est de travailler pour une so-
sont « Féroce et sauvage », « Menteur invétéré »,
ciété appartenant au groupe OTK. Global healthcare hol-
« Conduire comme un fou », « Flingue à X-Ray » ou
dings. Ainsi, un lieutenant de Police pourra œuvrer, en
encore « Bâti comme un tank ».
plus de ses attributions, au sein d’OTK. Security Department
en tant que consultant pour arrondir ses fins de mois. Un ■■ 2 FAIBLESSES : négatifs par nature, ces Descripteurs
artiste-peintre pourra avoir comme mécène la Von Braün amènent d’intéressantes complications pour le per-
Foundation, etc. L’essentiel est que chaque personnage se sonnage. Habituellement, ils sont un inconvénient
voit lié, professionnellement ou autrement, à une filiale et une source de points d’Égrégore, mais parfois
une Flaiblesse peut aider à résoudre un conflit. chaque échec ajoute un dé de pénalité.
Les exemples sont « Désespérément loyal »,
En outre, chaque fois qu’une étape est réussie, 1 point
« Crochet à la place d’une main », « Traqué
d’Égrégore est gagné. Inversement, si le personnage-joueur
par la loi » ou « Prêt à tout pour un joli visage ».
échoue, alors il perd 1 point d’Égrégore. Pour la résolu-
■■ 2 RELATIONS : une des Relations doit être positive et tion finale d’un Objectif, si le conflit central a été cou-
l’autre négative et l’objet de la relation et sa nature ronnée de succès, en tenant compte des bonus et pénalités
doivent être clairment indiqués. Les autres person- antérieures, la réserve d’Égrégore du personnage remonte
nages-joueurs sont des personnes idéales avec qui immédiatement à sa valeur maximale, un nouveau Signe
entretenir une relation. Les Relations sont suscep- distinctif est acquis et l’Objectif rempli doit être remplacé
tibles de changer plus fréquemment que les autres par un nouveau. Si la résolution de l’Objectif se solde par
Descripteurs en raison de la nature souvent fluc- un échec, le personnage perd 1 point d’Égrégore, gagne
tuantes des affaires interpersonnelles. Les exemples une nouvelle Faiblesse représentant cet échec et un nouvel
sont « Annie est la personne que j’aime éperduement » Objectif doit être choisi.
ou « Von Braün doit payer ! ».
Un joueur peut choisir d’abandonner un Objectif entre
deux sessions, perdant ainsi 1 point d’Égrégore mais sans

Objectifs
se voir affubler d’une nouvelle Faiblessse. Si l’Objectif de-
vait devenir hors de propos ou irréalisable pour des raisons
extérieures au personnage, il n’y a pas de perte d’Égrégore
Chaque joueur choisit un Objectif qui représente l’am- et un nouvel Objectif est choisi.
bition principale et actuelle de son personnage. Les Ob-
jectifs doivent être définis comme des objectifs finis, où
le succès et l’échec sont clairement identifiés. Par exemple,
« Trouver Miranda Island » est un bon Objectif car il est
Égrégore
spécifique. Comparé avec « Obsédé par la recherche de tech-
Chaque personnage débute avec 2 points d’Égrégore.
nologie alien » qui est trop ouvert et non-spécifique pour
un Objectif et qui est plus une motivation d’ordre générale
du personnage, plus adaptée pour un Signe Distinctif ou
une Faiblesse. exemple de personnage Agon Moone
Les Objectifs affectent les points d’Égrégore, avec un
En guise de personnage d’exemple, nous allons découvrir
point perdu ou gagné suite à un revers important ou a
l’Agent de sécurité d’une Clinique Von Braün Agon Moone
un progrès notable. Les Objectifs doivent être difficiles à
avec le Concept de « Ex-flic cynique ».
court-circuiter et impliquer une série de petites « étapes »
durant le long du chemin de leur réalisation. En règle géné- Signes distinctifs : Repérer un menteur
rale, attendre un Objectif doit se faire à la fin de l’arc nar- Bon dans les bagarres
ratif de la campagne, à peu près au bout de 2-4 scénarios. Analyse de preuves
Se fondre dans le paysage
Chaque Objectif se compose normalement de 3 étapes
avant de pouvoir être résolu une fois pour toutes. Chaque Faiblesses : Problème de jeu
étape est une occasion de progrès mais avec un risque Pense qu’il sait tout.
d’échec. Chaque fois qu’une étape est rencontrée, le résul-
Relations : Ne fait pas confiance à Knowles (PJ),
tat de l’étape est comptabilisé sous forme de coche : plus
Freddie Mason (PNJ, gangster london-
en cas de réussite ou ou un moins en cas d’échec. Quand il
nien) m’a sauvé la vie une fois.
devient temps de résoudre enfin l’Objectif, chaque étape
réussie offre un dé de bonus au conflit final, alors que Objectif : Débusquer les flics corrompus.

Égrégore : 2

EGG-FU – moteur de jeu 7


pour utiliser un pouvoir particulièrement puissant,
Capacités psi représentant l’investissement en temps, concentra-
tion, etc.
Les personnages ne démarrent pas le jeu en étant dotéss
■■ Nombre imprévisible d’utilisation : par exemple, tout
de Capacités psi.
résultat « Non et… » lors de l’utilisation de la capa-
Les Capcités psi peuvent être difficiles à gérer si tous cité annule temporairement cette dernière. Si elle est
les personnages-joueurs n’en possèdent pas. Lorsque seuls utilisée de façon excessive, par exemple plus d’une
un ou deux personnages possèdent des Capcités psi, cela fois par scène ou en utilisant la capacité plus de fois
nécessite une réflexion plus approfondie. La clé est de veil- que votre réserve maximale d’Égrégore dans une
ler à ce que tous les personnages partagent le même temps session, le pouvoir devient inopérant sur un « Non »
sous le feu des projecteurs et que les personnages psis ne ou un « Non et… ». La restauration de la capacité
finissent pas par dominer la narration au travers de leurs se produira après un certain laps de temps ou après
pouvoirs. l’accomplissement de quelque rituel mystique.

Dans un système flexible comme EGG-FU, les Capcités


psi peuvent souvent être traités exactement comme tout
autre Descripteur. Les options à considérer sont :
Équipement
■■ Traiter le Descripteur comme n’importe quel autre : Sauf si l’objet est spécial, tel qu’un héritage d’une im-
dans ce cas, le Descripteur doit être spécifique, portance particulière, « La montre en or de mon père », ou
« Réveiller les morts » plutôt que « Sombres pouvoirs inhabituel, « Un objet expérimental du Projet X », l’Équipe-
nécromantiques » par exemple. Si la puissance est ment n’est pas traitée comme un Descripteur. Au lieu de
trop importante dans son application, pénalisez-le cela, si un personnage est dans une situation où l’Équipe-
en imposant des Descripteurs plus spécifiques. ment donne un avantage ou un désavantage par rapport
L’utilisation du Descripteur « Magie du feu » pour à l’adversaire, par exemple utiliser un couteau durant une
créer un jet de flammes peut être soumis à une pé- fusillade, on peut ajouter un 1D de bonus ou de pénalité
nalité par rapport à « Jet de flammes » qui, d’un autre à la réserve du personnage-joueur afin de refléter l’avan-
côté, est beaucoup plus spécifique. tage ou l’inconvénient conféré par la situation. Dans de
nombreux cas, l’Équipement n’offre pas de bonus mais
■■ Équilibrer les Descripteurs psioniques ayant une expertise
rend la tentative possible ou élargit l’éventail des options
spécifique : chaque personnage-joueur obtient un
offertes au personnage — vous ne pouvez pas tirer sur votre
super Descripteur, soit une capacité type couteau
ennemi sans arme à feu par exemple.
suisse applicable largement, tel que « Sombres pou-
voirs nécromantiques », ou une capacité au champs L’Équipement peut donc influencer un conflit quel que
d’action plus restreint mais qui confère 2D au lieu de soit son enjeu. Une épée peut faire dégénérer l’enjeu d’un
1D lorsqu’elle est utilisée, comme « La plus fine lame conflit de faible à élevé et considérer qu’une armure cou-
de l’Ouest » ou « Force herculéenne ». vrant de la tête aux pieds pourrait réduire à faible l’enjeu et
En ajoutant 2D, la narration entourant la capacité rendre un coup de poing totalement inefficace.
peut donc avoir une plus grande portée. « Force
herculéenne » peut être utilisée pour soulever la herse ARMES
d’un bâtiment ou bien casser un mur, « La plus fine
Une caractéristique commune des jeux de rôle est le
lame de l’Ouest » permet de se battre en duel avec
détail des armes et armures, ajoutant du piquant dans les
plusieurs ennemis à la fois, sans pénalité et ainsi de
combats physiques grâce à leurs différences.
suite. Les Descripteurs 2D sont idéaux pour repré-
senter la maîtrise de capacités banales aussi bien que Chaque arme est classée dans l’une des trois catégo-
des pouvoirs surnaturels. ries suivantes : armes légères, armes de guerre ou armes
lourdes.
■■ Coûts supplémentaires pour Descripteurs surnaturels :
il se peut qu’un point d’Égrégore soit nécessaire ■■ Armes légères (indice 1) : ce sont généralement des
armes faciles à transporter et sont souvent dissimu- armes de jet d’un niveau lorsque la portée du conflit
lables. Cette catégorie comprend les pistolets, les les met dans une situation désavantageuse par rap-
poignards, les matraques ou les clubs de golf. port à l’adversaire.

■■ Armes de guerre (indice 2) : Ce sont donc les armes


PROTECTION
de guerre. Difficiles à dissimuler, elles ne sont pas
trop encombrantes et, généralement, la majorité de Une protection est décrite comme étant légère,
ces armes peut être maniée d’une seule main. Cette moyennne ou lourde :
catégorie comprend les épées, les masses, les arcs et
■■ Légère : poids léger, souvent bon marché et parfois
arbalètes, les javelots, les fusils, les fusils de chasse,
dissimulable, cette protection ne limite pas de ma-
les mitraillettes ou encore les fusils d’assaut.
nière significative le mouvement. Les exemples
■■ Armes lourdes (indice 3) : ce sont des armes de grande sont les gilets pare-balles ou les vestes à l’épreuve des
taille capables de dommages dévastateurs, plus armes blanches ou encore les vêtements en cuir.
difficiles à dissimuler et presque toujours nécessi-
■■ Moyenne : lourde dans certaines circonstances,
tant deux mains pour être maniées. Cette catégorie
limitant le sprint comme la natation, cette protec-
inclue les haches à deux mains, les grandes épées, les
tion est modérément coûteuse. Les exemples sont les
armes d’hast, les mitrailleuses, les lances-roquettes
gilets pare-balles des forces spéciales, les cottes de
ou les canons.
mailles.
Les armes des combattants sont comparés lorsqu’ils
■■ Lourde : très lourde et parfois encombrante,
sont engagés dans un combat rapproché ainsi que tout
la protection lourde est épuisante à porter pendant
combat à distance où chaque partie tente d’attaquer l’autre.
de longues périodes et son prix est généralement
Habituellement, les armes à distance sont traités comme
prohibitif. Les exemples sont des boucliers blindés
n’appliquant aucun avantage, sauf dans le cas d’un tir de
ou des armures mêlant mailles et plates.
barrage ou d’un lance-flammes.
La protection protège le personnage de sorte qu’il est
Comparez les indices et appliquez le bonus suivant
possible de diminuer la gravité des dommages d’un ni-
pour l’arme du personnage :
veau de grandeur. Par exemple, un « Bras cassé » (d’ampli-

INDICE BONUS tude modérée) absorbé par l’armure est redéfini comme
« Déséquilibré » ou « Contusion » (amplitude mineure).
Aucun 0
1 ou 2 +1D Le nombre de fois où une protection peut absorber les
3 +2D dégâts est définie par la valeur de protection dans le ta-
bleau ci-dessous, ainsi que toute Condition pénalisante
due à l’encombrement de l’armure. Une fois utilisée pour
absorber les dégâts, la valeur de la protection baisse d’un
Complications point et la protection doit être réparée par un professionnel
■■ Circonstances : les indices des armes supposent ou être complètement remplacée.
un environnement ouvert avec beaucoup d’espace,
mais il peut y avoir des circonstances où le bonus TYPE DE
RÉSULTAT PÉNALITÉS D’ACTIVITÉ
PROTECTION
est inversé, tel qu’un combat dans un tunnel étroit
Légère 1 Natation
ou un corps à corps où un couteau sera plus avanta-
geux qu’une épée. Dans ces cas, inverser les indices
Moyenne 2 Natation, Se faufiler,
Poursuite
des armes.
Lourde 3 Natation (2D), Se faufiler,
Poursuite, Sauter,
■■ Distance : réduire l’indice des armes à feu et des
Escalader, Perception

EGG-FU – moteur de jeu 9


décide si la Relation est essentiellement positive
Équipement unique ou négative.

et personnages secondaires Au choix du joueur, au lieu d’ajouter un nouveau Signe


distinctif ce dernier peut décider de supprimer une Fai-
Si le joueur investit un des Descripteurs Signe Dis- blesse, ou inversement, plutôt que d’ajouter une Faiblesse,
tinctif de son personnage dans un Équipement ou dans retirer un Signe distinctif à la place.
un Personnage secondaire, il peut le détailler plus pré-
cisément, l’étoffer à partir des caractéristiques suivantes : Les joueurs peuvent également abandonner un Ob-
jectif ou renommer un Descripteur existant à la fin de
■■ Concept chaque session, bien qu’une Faiblesse reste Faiblesse,

■■ 2 Signes distinctifs Signe distinctif demeure Signe distinctif et ainsi de


suite. Les Relations sont particulièrement « fluides » et su-
■■ 1 Faiblesse jettes à modification ou à la réécriture. Les Objectifs sup-
plémentaires peuvent être ajoutés si on le souhaite, mais
■■ 1 points d’Égrégore
il est recommandé de ne pas avoir plus de trois Objectifs
Comme d’habitude, le Concept définit les grandes actifs à la fois pour un personnage.
lignes de l’Équipement ou du Personnage secondaire.
Si l’Équipement ou le Personnage secondaire bénéficie DESCRIPTEURS 2D
d’une expertise que le personnage-joueur ne maîtrise pas,
Les Descripteurs 2D sont idéaux pour représenter la
alors lorsque l’Équipement ou le Personnage secondaire
maîtrise de capacités : Signes distinctifs, Faiblesses, etc.
est utilisé par le personnage dans un conflit, cela empèche
Au lieu de se choisir un nouveau Descripteur, le joueur
ce dernier de recevoir des dés de pénalité dus à une ac-
peut opter pour augmenter un de ces Signes distinctifs,
tion en dehors du Concept du personnage.
simulant ainsi l’expérience de son personnage et se voir
Si vous investissez un second Signe Distinctif dans doter d’un dé supplémentaire à lancer pour ce Signe dis-
cet Équipement ou ce Personnage secondaire, ajoutez 1 tinctif.
point d’Égrégore à ce dernier et choisissez soit d’ajouter un
Le Descripteur augmenté est dit Descripteur 2D et
nouveau Signe distinctif, soit de deux nouveaux Signes
est noté 2D ou + sur la feuille de personnage, par exemple
distinctifs et une Faiblesses.
« Bon dans les bagarres 2D » ou « Bon dans les bagarres + ».

L’augmentation peut aller jusqu’à 3D ou ++ maximum.

Expérience et progression
ÉGRÉGORE
Avoir de nouveaux Descripteurs est une étape impor- Pour simuler l’évolution du personnage et à chaque fois
tante et, de sorte, ils doivent être accordés avec parcimonie. qu’un nouveau seuil est atteint et qui représente une étape
Utilisez la règle suivante : importante dans la carrière d’un personnage, on aug-
mente la réserve d’Égrégore d’un point. Cela représente
■■ Nouveau Signe distinctif : après avoir résolu
un changement majeur pour les capacités du personnage.
un Objectif du personnage.

À la fin d’un scénario, les points d’Égrégore d’un per-


■■ Nouvelle faiblesse : après un échec en voulant
sonnage reviennent à leur maximum avant que le prochain
résoudre un Objectif.
scénario ne commence.
■■ Nouvelle Relation : à la fin d’un scénario. Le joueur
Résolution
NE PAS FAIRE D’IMPAIRS !
Système de résolution exemple, avec deux Descripteurs favorables et une Condi-
tion défavorable appliqués au jet, la Condition défavorable
annule un des deux Descripteurs positifs ne laissant plus
La base d’un jet dans le système « Beat the Odds Redux »
qu’un dé à ajouter à la réserve. Le joueur lance donc six
est de lancer 5 dés dont le résultat est déterminé en comp-
dés et ne conserve que les cinq meilleurs résultats.
tant le nombre de résultats pairs et en les comparant au
tableau ci-dessous :

NOMBRE
RÉSULTAT CONSÉQUENCES
DE CHIFFRE PAIR

0 NON ET… Vous n’obtenez pas ce que vous voulez et les choses empirent

1 NON Vous n’obtenez pas ce que vous voulez

2 NON MAIS… Vous n’obtenez pas ce que vous voulez, mais ce n’est pas un échec total

3 OUI MAIS… Vous obtenez ce que vous voulez, mais il y a un coût

4 OUI Vous obtenez ce que vous voulez

5 OUI ET… Vous obtenez ce que vous voulez et autre chose

Ainsi fin d’obtenir un résultat « Oui », vous devez ob- Dés de bonus et de pénalité
tenir plus de pairs que d’impairs, « Beat the Odds » ou « ne
pas faire d’ impair ». Les Descripteurs sont la source principale des dés de
bonus ou de pénalité. Cependant, d’autres facteurs
Lorsque que les Conditions sont favorables ou qu’un
peuvent affecter positivement ou négativement un jet de
Descripteur s’applique, ajoutez les dés en conséquence
dés :
dans la réserve de dés à jeter et ne retenez que les cinq
meilleurs résultats. Si les Conditions sont défavorables ■■ Méconnaissance : si un personnage-joueur n’a pas de
ou qu’un Descripteur s’applique, ajoutez les dés en consé- Descripteur approprié à appliquer et que l’action
quence dans la réserve et ne retenez que les cinq plus mau- se situe en dehors du Concept du personnage,
vais résultats. une pénalité de 1D devra être appliquée.

Quand des Descripteurs et Conditions négatifs et ■■ Applicabilité : si deux personnages sont opposés et
positifs s’appliquent, ils s’annulent les uns les autres et seule qu’un des deux a un Concept ou un Descripteur
la différence en nombre de dés est ajoutée à la réserve. Par plus approprié et plus applicable, par exemple

EGG-FU – moteur de jeu 11


« Maître d’ échec » contre « Rusé » dans une partie ainsi de suite jusqu’à ce qu’il atteigne le niveau permanent
d’échecs, un bonus de 1D pourra être attribué au — à ce point le personnage est hors jeu, sauf si un Signe
personnage avec le ou les talents les plus spécifiques distinctif est échangé contre une nouvelle Faiblesse per-
et plus applicables. manente.

■■ Conditions : celles-ci fournissent régulièrement des Une approche légèrement plus sophistiqué est de don-
dés de bonus ou de pénalité. ner à chaque personnage un certain nombre de types de
Conséquences — par exemple, 2 mineures, 1 modérée
■■ Circonstances : les modificateurs circonstanciels
et 1 majeure. Toute Conséquence reçue lors d’un conflit
recouvrent assez librement les Conditions. Par
à enjeu majeur occupe un de ces niveaux. Lorsque tous les
exemple, un personnage pourra être ponctuellement
niveaux d’un type sont remplis, la Conséquence suivante
affligé de l’état « Surpris » dans une situation, ou
à ce niveau passe au niveau suivant disponible. Certains
être attaqué lors d’une embuscade. Pour l’un ou
conflits peuvent sauter les Conséquences mineures ou
l’autre, une pénalité de 1D est appliquée pour
modérées et dégénérer directement en majeures — à
représenter la situation. Les modificateurs circons-
moins que le personnage ne prenne ensuite une autre
tanciels classiques sont :
Conséquence majeure, les Conséquences suivantes rem-
ȘȘ Des équipements particuliers (voir « Équipe- plissent les niveaux inférieures adaptés à leur gravité.
ment »),
Les PNJ ou les obstacles ont généralement un nombre
ȘȘ Être dépassé numériquement ou surpasser variable et un type de Conséquences, selon leur force. Un
son opposant, fantassin à la solde du grand méchant peut très bien n’en
avoir aucune et mourir en un seul coup, alors que le bras
ȘȘ Tenir une position supérieure ou inférieure, droit du même méchant pourrait avoir une seule et unique

ȘȘ Des facteurs environnementaux Conséquence mineur , une seule majeure et aucune mo-

(par exemple l’obscurité). dérée.

L’impact des dés de bonus et de pénalité est signifi- Si le personnage échange un Signe distinctif contre

catif pour déterminer le succès ou l’échec, bien que moins une Faiblesse permanente, tous les niveaux des Conse-

marqué que dans le système FU standard. quence sont immédiatement effacés.

Conséquences Égrégore
et niveau de blessures Les points de FU sont renommés points d’Égrégore et
représentent les changements de la trame du scénario af-
Au lieu d’avoir une réserve de points de vie, les per- fectant les jets de dés du système FU, en quelque sorte les
sonnages peuvent supporter jusqu’à trois Conséquences « points de vie » de la narration. Cette réserve de points
d’un type, Physique, Mental ou Nécrose 2, avant d’être appelée Égrégore recouvre différents termes, plus théma-
sur le départ, à la retraite forcé ou mort. S’ils obtiennent tiques, tels que la Chance, l’Espoir, la Foi, le Destin ou
une quatrième Conséquence du même type, le personnage le Cran.
meurt généralement ou est forcé de quitter la partie.
Les personnages-joueurs commencent avec une réserve
Donc, si un personnage subit des dommages physiques d’Égrégore de 2 points et, au cours d’une session de jeu,
au cours d’un conflit, il reçoit d’abord une Conséquence cette réserve de points fluctuera. L’Égrégore ne pourra ja-
mineure. S’il est blessé à nouveau dans un conflit ulté- mais dépasser la valeur initiale de la réserve et, si elle
rieur, la prochaine Conséquence dégénère en modérée, et tombe à 0, le personnage perd sa relative immunité face à
l’intrigue et peut être sorti du récit par une simple défaite
au conflit suivant.
2.  Ce terme, Nécrose, est abordé et explicité dans la partie ré-
servée au Narrateur.
Durant la partie, les points d’Égrégore peuvent être per- dés du jet que vous venez de faire pour essayer d’en amé-
dus ou dépensés des manières suivantes : liorer le résultat.

■■ Perdre un conflit à l’enjeu majeur, impliquant une force Les Faiblesses et Objectifs de votre personnage sont
physique mortelle, des effets sur la santé mentale ou des facteurs importants : aussi bien les revers que les pro-
de grandes conséquences sociales. grès vers un Objectif réduisent ou augmentent respective-
ment de 1 point votre Égrégore. Si un Objectif est atteint,
■■ Relancer un ou tous les dés d’un jet que l’on vient
l’Égrégore du personnage est immédiatement restaurer à
d’effectuer.
son niveau maximum.
■■ Souffrir d’un revers ou d’une défaite importants par
Quand la Faiblesse d’un personnage joue un rôle char-
rapport à l’Objectif de votre personnage.
nière en limitant ses choix ou en introduisant des compli-
■■ Déclencher une puissance surnaturelle et extrêmement cations à sa vie, alors 1 point d’Égrégore est généralement
puissante. regagné.

Réciproquement, les points d’Égrégore se regagnent en : Une fois par personnage-joueur et par session, l’Égrégore
peut être regagné durant une scène de « temps mort », repré-
■■ Faisant un progrès significatif par rapport à l’Objectif sentant le repos, les soins médicaux ou la relaxation, selon
de votre personnage ou l’accomplir. les types de traumatisme qui ont causé la perte d’Égrégore.

■■ Souffrant d’une complication ou d’une limitation En passant une scène à se reposer, la récupération permet

significative dues à une des Faiblesses de votre de regagner 1 point d’Égrégore.

personnage. Un personnage gagne 1 point d’Égrégore s’il concède

■■ Décrivant une scène de temps mort propice à la récupé- l’issue d’un conflit à l’enjeu majeur. Ceci signifie que le

ration ou la relaxation. personnage propose ou accepte le résultat d’un compromis


où il perd le conflit mais à des conditions plus favorables
■■ Concédant l’issue d’un conflit à l’enjeu majeur. que si le conflit avait eu lieu et que le personnage avait été
défait. Ce gain d’Égrégore permet d’encourager les joueurs
■■ Au début de chaque session (1 point d’Égrégore).
à envisager de concéder des conflits et à en compenser la
Indépendamment, à la fin d’un scénario et avant le sui- perte.
vant la réserve de points d’Égrégore est remise à son plus
Si l’Égrégore d’un personnage tombe en dessous de 0,
haut niveau.
ce dernier est considéré hors-jeu, immédiatement ou dans
Les conflits aux enjeux majeurs représentent des cas la scène suivante où le joueur décrit le destin qui tombe sur
de conscience où le personnage est sur le point de perdre son personnage.
quelque chose d’important : un combat mortel, une dis-
Il y a une issue néanmoins : si le joueur le décide, au
cussion critique, un pari vital ou faire face à une créature
lieu de l’éradication du personnage du jeu, ce dernier peut
terrifiante. Si un personnage perd un de ces conflits,
prendre une nouvelle Faiblesse de façon permanente re-
c’est-à-dire qu’il obtient n’importe quelle variation de
flétant l’incident. En échange, le personnage reste dans le
« Non », il perd alors 1 point d’Égrégore.
jeu et la réserve de points d’Égrégore est immédiatement
Relancer les dés vous autorise à dépenser des points reconstituée à sa valeur maximale.
d’Égrégore pour prendre et relancer un certain nombre de

EGG-FU – moteur de jeu 13


Les conflits
ENJEUX FAIBLES & ENJEUX MAJEURS
Les enjeux Notez que même si des Conséquences négatives sont
infligées, les effets ne prendront effet que sur des résultats
«  Non, mais…  », «  Non  », «  Non et…  » — un «  Oui,
Les conflits se répartissent en deux grandes catégories :
mais » pourrait entraîner une Conséquence négative.
les enjeux faibles et les enjeux majeurs. La différence est
de savoir si le personnage risque de perdre des points
d’Égrégore à l’issue du-dit conflit.
Déterminer
La plupart des conflits sont de faible enjeu. Les conflits la force de l’opposition
sont en général à faible enjeu à moins que l’une des raisons
suivantes soit impliquée : L’opposition peut soit prendre la forme de personnage
contrôlés par le Narrateur soit celle un obstacle statique
■■ Une menace crédible cherche activement à détruire
qu’il faut surmonter, comme des sables mouvants. Dans
sa cible, que ce soit physiquement, mentalement
certains cas, l’opposition peut être un hybride des deux,
ou socialement. Cela comprend une arme mortelle,
par exemple un groupe de PNJ qui sera plus facilement
un traumatisme psychique, la ruine financière
décrit comme un obstacle, comme une foule en colère.
ou de la réputation.
Déterminer de la force de l’opposition pour un conflit
■■ Le conflit est un conflit essentiel à la poursuite
peut être fait de deux façons : soit en créant un « figurant »,
de l’Objectif d’un personnage, ou d’en résoudre
un mini-personnage non-joueur ou un personnage entiè-
complètement une étape-clé.
rement détaillé représentant l’opposition, ou par l’appli-
Les Conditions et les Détails générés par les conflits cation d’un niveau de difficulté comme raccourci pour
de faible enjeu ont tendance à être de moindre ampleur, l’opposition.
de nature transitoire et limités dans le cadre des actions
Créer un personnage-figurant ou un personnage en-
qu’elles affectent. En revanche, les Conditions et les Dé-
tièrement détaillé est un processus simple, appliquant la
tails découlant d’enjeux majeurs ont tendance à être plus
méthode de création de personnage pour les PNJ ou même
importants et persister plus longtemps.
un obstacle statique — une montagne escarpée et difficile à
Par exemple, une bagarre peut être considéré comme escalader peut avoir ses propres Signes distinctifs comme
un faible enjeu — même si elle est violente, elle ne dé- «  Pentes abruptes  », «  Sujette aux avalanches  » et les Fai-
clenchera pas de conséquences à long terme ou ne poussera blesses suivantes « Raccourci par la vallée cachée » qui peut
pas un personnage-joueur hors de la narration. Cela est être découvert et exploité comme un avantage.
particulièrement vrai si l’intention des agresseurs est de ne
Ceci est une bonne approche pour utiliser une opposi-
pas infliger des dommages permanents. Une Condition
tion destinée à être récurrente.
ou Conséquence associée à un tel conflit pourrait être un
« Nez en sang » — gênant mais ne mettant pas la vie du Cependant, cela peut être une approche délicate lors de
personnage en danger. D’autre part, un duel à l’épée pour- la détermination d’une opposition à la volée, dans ce cas, il
rait être à enjeu majeur, avec la détermination de Consé- vaut mieux attribuer une simple valeur de difficulté. Ceci
quences plus durables telles que « Tendon sectionné ».
est particulièrement le cas lorsque le conflit est inattendu nels, des gens qui connaissent le combat.
ou lorsque l’opposition n’est pas au cœur du scénario. Pour
Une forte opposition fournira un sérieux défi pour tout
cette approche, utilisez la table ci-dessous :
personnage-joueur non spécialisé dans le domaine du
FORCE DE L’OPPOSITION MODIFICATEUR conflit et les choses deviennent risquées, même pour ceux
Faible +1D qui le sont. Idéalement, les PJ devraient engrenger les avan-
tages circonstanciels avant de se lancer dans l’opposition à
Moyenne +0D
ce niveau : réaliser une embuscade, consituer un dossier à
Difficile -1D
charge avec le maximum de preuves, etc. — quelque chose
Forte -2D qui apporte des dés supplémentaires.
Écrasante -3D
Une opposition écrasante sera difficile pour quiconque, et
il faut s’attendre à dépnser des points d’Égrégore sur les
Donc, face à une faible opposition — soit sous la forme relances de dés si les personnages-joueurs veulent espérer
d’une opposition statique, comme un mur facilement es- gagner avec certitude. Se liguer ou planifier l’action de fa-
caladable avec de nombreuses prises, ou sous la forme de çon sérieuse sont nécessaires.
combattants amateurs, comme les membres d’une foule en
Rappelez-vous qu’une source d’opposition est d’inten-
colère sans formation — le personnage-joueur reçoit un
sité variable selon le champ du conflit — si un champion
dé de bonus.
de boxe est un adversaire fort au corps-à-corps, il peut être
Lors de la détermination de la difficulté propre à l’oppo- préférable d’essayer de le duper ou de le bluffer à la place,
sition, considérez les points suivants : où il sera un adversaire moyen ou même faible.

Les oppositions faibles sont utiles pour donner aux per-


sonnages-joueurs l’occasion d’être sous le feu des projec-
teurs. Ce niveau est utile pour des foules indisciplinées ou Durée des conflits
sans entrainement ou des obstacles facilement surmon-
Généralement, les conflits sont résolus sur le résultat
tables. Cependant, dans beaucoup de cas, vous pouvez
d’un seul jet. Cependant, dans certains cas, les conflits plus
décider que la faiblesse de l’opposition ne sert pas bien
importants pourraient être résolus via une série de jets de
l’histoire et est mieux gérée en permettant aux joueurs de
dés connexes.
décrire la victoire sur l’opposition sans jeter de dés.

Pour créer un adversaire plus durable ou un obstacle


Les oppositions moyennes représentent un ennemi com-
statique difficile comme une montagne traîtresse à esca-
pétent, celui qui va défier un personnage-joueur qui n’est
lader, on peut leur assigner leur propre réserve de points
pas spécialisé dans ce type de conflit, mais qui sera faci-
d’Égrégore. Jusqu’à ce que ces points tombent dans les né-
lement surmonter par un professionnel expérimenté dans
gatifs, bien qu’ils aient peut-être subi un revers, l’adversaire
le domaine — la milice d’une ville pourrait tomber dans
ou l’obstacle reste actif dans le scénario.
cette catégorie, un réel problème pour les personnages
sans Concept ou Descripteur qui englobent les combats Les PNJ ou les obstacles statiques ne perdent des points
physiques, mais moins pour les soldats professionnels du que pendant les conflits aux enjeux majeurs. Si l’enjeu du
groupe. Ce genre d’opposition est compétente dans le do- conflit est faible, il n’est probablement pas nécessaire d’en
maine choisi pour le conflit, mais rien de plus — pensez à gérer la résolution sur plusieurs jets — si cela est nécessaire,
l’opposition comme équivalente à un personnage dont le on peut morceller le conflit en une série d’étapes distinctes,
Concept couvre la sphère du conflit mais n’a pas de Des- où chaque succès rencontré représente un pas de plus vers
cripteurs applicables. la victoire globale.

Les oppositions difficiles sont un cran au-dessus de la Les PNJ standards et les obstacles banals sont considé-
moyenne, ce qui équivaut à un PJ avec un Concept perti- rés comme ayant 0 point d’Égrégore et sont vaincus sur un
nent et un Signe distinctif unique comme Descripteur. « Oui », « Oui et… » ou « Oui, mais ». Les lieutenants
Plutôt que de la milice, nous parlons des soldats profession- peuvent avoir 2 points d’Égrégore et les grands méchants

EGG-FU – moteur de jeu 15


récurrents 5 points d’Égrégore. Un opposant majeur et
mémorable destiné à représenter un défi pour un groupe Conflits entre personnages
de personnages-joueurs, par exemple Otto Von Braün, peut
en avoir 8 points. Si un conflit a lieu entre un personnage-joueur et un
personnage non-joueur ou un autre personnage-joueur, le
Habituellement, chaque jet n’inflige qu’une unique
système reste le même, avec un joueur lançant les dés et le
Conséquence. Cependant, avec l’accord du Narrateur,
joueur adverse ajoutant des dés de bonus ou de pénalité
un personnage peut s’engager dans une approche agressive,
selon les Descripteurs de son personnage, les Conditions
à haut risque afin d’infliger des blessures plus graves à un
actuelles et ainsi de suite.
adversaire ou un obstacle. Si le joueur décrit une approche
appropriée alors, s’il réussit son jet, 2 Conséquences sont Bien que statistiquement, il ne fait aucune différence
infligées à la cible. Inversement, si le jet est infructueux, il entre qui jette les dés, il est habituellement logique et in-
se voit infliger ces 2 Conséquences. tuitif que la partie initiatrice ou agressante jette les dés. Les
deux joueurs peuvent dépenser des points d’Égrégore pour
Le Narrateur peut également décider qu’un résultat
relancer un ou tous les dés en leur faveur.
«  Oui et…  » inflige 2 Conséquences à l’adversaire ou
l’obstacle au lieu d’une seule. Ceci est plus commode et

Assister un autre personnage


est entièrement une question de goût plutôt qu’une règle
stricte.

Dans certaines situations, un personnage peut chercher

Concéder un conflit à aider un autre personnage pour atteindre un objectif.


Cela peut généralement être traité de deux façons diffé-
rentes :
Tous les conflits ne doivent pas forcément être mener
jusqu’à leur fin tragique. Si un personnage est assuré de ■■ Lorsque la tâche permet à plus d’une personne d’aider
perdre un conflit et que l’issue paraît sombre, le joueur ou directement, comme par exemple essayer de pousser
le Narrateur peut proposer que le personnage concède le une lourde porte, chaque personnage impliqué peut
conflit, le perdant mais à des conditions plus favorables à ajouter tout Descripteur pertinent à la réserve avant
négocier avec le côté opposé. de jeter les dés.

Si un personnage concède un conflit et qu’il s’agit d’un ■■ Si le conflit est facilité par des actions complémentaires
enjeu majeur, par exemple lorsque l’Égrégore est en jeu, mais distinctes, par exemple fournir une couverture
alors il reçoit 1 point d’Égrégore pour avoir concéder le incendie ou créer une diversion pour aider un allié à
conflit. se faufiler discrètement. Dans ces cas, le conflit est
résolu avant la mies en place du conflit principal et
les résultats positifs créent des Conditions ou des
Détails qui peuvent être utilisés pour aider l’acteur
principal.
Conditions
AU CŒUR DU SYSTÈME
Certaines Conditions sont plus importantes que incidence sur un large éventail d’actions. Par exemple, un
d’autres, plus persistantes et à même d’introduire une plus « Poumon perforé ».
grande influence sur la narration et les types d’actions que
Au-delà des Conditions majeures les effets deviennent
les personnages peuvent effectuer de façon crédible. Pour
permanents et deviennent des Descripteurs du person-
tenir compte de cela, les Conditions (et quand c’est lo-
nage plutôt que des Conditions temporaires. Ils sont le
gique, les Détails) sont classés en trois « niveaux ».
plus souvent acquis à la suite de l’évolution du personnage
Les Conditions mineures sont transitoires et de nature cir- ou en chutant en dessous de 0 point d’Égrégore et en choi-
constancielle, elles disparaissent à la fin de la scène ou plus sissant une nouvelle Faiblesse au lieu d’être évincé de la
tôt, comme « Perte d’ équilibre », « Vertiges » ou « Ébloui ». narration.

Les Conditions modérées sont des inconvénients ou des De même, les Conditions peuvent être positives et les
bonus temporaires mais significatifs, avec des limitations exemples ci-dessous peuvent être utilisés pour évaluer le
occasionnelles sur les actions du personnage — si un per- bénéfice narratif. En règle générale, plus il y a à perdre, plus
sonnage souffre d’un « Bras cassé », grimper à la corde peut les gains sont importants.
être considéré comme impossible, du moins sans une sorte
Le tableau ci-dessous donne quelques exemples de
d’assistance adaptée.
Conditions négatives de différents niveaux :
Les Conditions majeures durent plus longtemps et ont une

SÉVÉRITÉ PHYSIQUE MENTAL SOCIAL RESSOURCES


Mineure Perte d’équilibre, Irrité, Bouche bée, Faillite
Hémorragie Sonné Ébloui
Modérée Bras cassé, Hystérie, Humilié, Créances
Commotion cérébrale Cauchemars Séduit irrécouvrables,
récurrents Mis en fourrière
Majeure Hémorragie interne, Effondrement Rejeté, Expulsé,
Inconscient mental, Risée de tous Crédit annulé
Catatonie provisoire
Permanente Amputé d’un membre, Phobie incapacitante Hors la loi, Dettes,
Maladif Réputation ruiné Banqueroute

Définir l’amplitude Condition majeure est probable, de même une humilia-


tion sociale en face d’une foule est d’une amplitude supé-
rieure à un effeuillage en privé (en général).
Lorsqu’une Condition est placée sur un personnage,
l’amplitude de la conséquence doit être établie. C’est sou- Les conflits aidés par des outils seront souvent assor-
vent guidé par la source de la Condition ou par la nar- tis d’un dé de bonus à la réserve du personnage plutôt que
ration  : si elle est causée par un PNJ très puissant, une d’affecter l’amplitude, même s’ils peuvent dégénérer en un

EGG-FU – moteur de jeu 17


conflit de faible enjeu à un enjeu élevé — ou dans le cas permettent d’en apprécier la gravité.
d’une protection, comme être à l’abri derrière une voiture,
Dans le cas de Conditions positives, connaître l’ampli-
le réduire à un enjeu faible.
tude à appliquer est plus une question de jugement mais,
Si les circonstances de la narration n’indiquent pas en général, plus le risque d’échec est élevé, plus la récom-
d’amplitude logique, la sévérité des Conditions négatives pense pour le succès le sera aussi.
EGG-FU
CONCLUSION
Désormais vous voilà initié à EGG-FU et prêt à ne pas
comettre d’impairs.

Pour les puristes du FU originel, quelques changements


notables mais qui vont dans le sens de l’ambiance de jeu
désirée pour Égrégore, le jeu de rôle.

Pour les nouveaux venus, un moteur de jeu narratif qui


a fait ses preuves et qui laisse une grande liberté d’action
aux personnages tout autant qu’aux joueurs.

Il ne reste plus qu’à trouver 5 joueurs, créer 5 person-


nages et se laisser porter par l’univers de faux-semblants
d’Égrégore.

Bon jeu.

EGG-FU – moteur de jeu 19


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GLOSSAIRE
BEAT THE ODDS REDUX EGG-FU
Système de résolution des actions des personnages où le Hack ou variante du système de jeu FU propre à Égrégore, le
joueur doit additionner le maximum de chiffres pairs en jeu de rôle. Basé sur FUBAR.
lançant 5 dés.
ÉGRÉGORE
CAPACITÉ PSI Points de « vie » de la narration partagée et avancée psy-
Descripteur du pouvoir psychique d’un personnage. chique des personnages. C’est une ressource que peuvent
dépenser les joueurs pour augmenter les chances de succès
CONCEPT
de leur personnage pour une action.
Définition de ce qu’est le personnage et ce qu’il sait faire
au sens large. Cela peut être sa profession. Le Concept est ÉQUIPEMENT
le plus souvent décrit par un mot et un adjectif qualificatif. Objet ou possession du personnage offrant un bonus ou un
malus lors de son utilisation.
CONFLIT
Représente tout ce qui oppose une menace à l’action des EXPÉRIENCE
personnages. Le conflit est caractérisé par un enjeu. Un Représente la progression des personnage.
enjeu est dit faible ou, s’il risque de faire perdre des points
FAIBLESSE
d’Égrégore, élevé.
Descripteur, défaut physique, moral ou mental d’un per-
CONDITION sonnage.
Résultante d’un conflit ou d’une action. Elle peut être mi-
FU
neure, modérée, majeure ou permanente. Équivalent au
Pour Freeform, Universal. Système narratif de jeu rôle.
terme de Conséquence.
FUBAR
CONSÉQUENCE
Pour Free Universal Beyond All Recognition. Hack ou
Voir Condition. Une Conséquence caractérise principale-
variante du système de jeu FU.
ment l’état de santé physique ou mental d’un personnage.
OBJECTIF
DÉTAIL
Descripteur d’une motivation, d’un but à atteindre par le
Avantages et désavantages qui s’appliquent lorsqu’un per-
personnage.
sonnage tente une action. Cela peut aussi être la résultante
d’une action. RELATION
Descripteur de la connexion qui lie différents personnages,
DESCRIPTEUR
joueurs ou non-joueurs.
Qualificatifs ou de très courtes expressions qui identifient
talents et faiblesse du personnage. Ce sont à la fois des SIGNE DISTINCTIF
guides concernant l’interprétation du personnage et des Descripteur d’une marque de fabrique, d’un trait saillant
modificateurs pour les jets de dés. du personnage ou d’une de ses compétences marquantes.

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CONCEPT

SEXE ÂGE

TAILLE POIDS DESCRIPTION

SIGNES DISTINCTIFS

FAIBLESSES

RELATIONS

ÉGRÉGORE
17 8
OBJECTIFS
16 7
15 6
14 5
CONSÉQUENCES PHYSIQUE MENTAL NÉCROSE 13 4
12 3
MINEURE MINEURE MINEURE 11 2
10 1
MODÉRÉE MODÉRÉE MODÉRÉE 9 0
ÉGRÉGORE
MAJEURE MAJEURE MAJEURE MAXIMUM

0 NON ET…
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ÉGRÉGORE
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