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Talents du combattant

Niveau Nom Description


1 Coup brisant S’utilise sur un coffre, afin de faire sauter une serrure
(cela déclenche le piège si il y a et brise tout ce qui
est fragile dans ce coffre)
1 Adrénaline Le combattant double ses point d’endurance durant 2
minutes. Passer ce délais, le combattant perd
l’équivalant de ce surplus d’endurance en points de
vie, mais il ne descend pas sous les 1 Pv.
1 Coup puissant Une frappe à +1 de dgt
1 Esquive Permet d’esquiver le coup porter
1 Désarmement Désarme l’adversaire (doit lâcher l’arme)
1 Reflexe Résiste à un désarmement (rattrape l’arme in-
extrémiste)
1 Perce armure Ce coup passe l’armure physique et entame
directement les PE
1 Frappe spectrale Ce coup passe l’armure magique (le sort d’armure) et
entame directement les PE
1 Bris de bouclier Détruit le bouclier si celui-ci n’est pas enchanté
1 Frappe précise Le membre toucher est immobilisé durant 2 minutes
(STONE membre untel)
1 Soldat vétéran Permet d’augmenter 1 solde de milicien ou de
mercenaire, de 5 pièces de bois
1 Garde éveillé Apres un combat de ville, permet d’avoir quelques
indices succincts, sur le quoi du pourquoi cette
attaque (auprès d’un Orga)
1 Œil de la sentinelle Cette carte est placé dans la bourse ou la sacoche de
ceinture du combattant, si celui-ci se fait voler sa
bourse ou sacoche de ceinture, il surprend le voleur
(qui se traduira par…Le voleur met sa main sur l’objet
et on le joue) (attention ce talent peut être contré
par une carte furtivité, si c’est le cas, le contenu est
quand même dérobé)

2 Caporal Permet d’augmenter 1 solde de milicien de 50%


2 Renommée Permet d’augmenté une solde de mercenaire de 50%
2 Renversement (avec La cible doit se coucher complètement dos au sol et
coup de bouclier) mains au sol et marquer la position durant 2
secondes, puis se relève (on lâche ses armes et
bouclier, on ne les garde pas en mains) STRIKE
2 Stabilité Empêche le renversement
2 Rage Berserk Le combattant double ses PV durant 2 minutes, à la
fin de ces 2 minutes, celui-ci est réduit à 1PV s’il est
toujours en vie
2 Feinte du bretteur Cette feinte permet de quand même porter le coup,
si celui-ci a été esquiver par l’adversaire
2 Bris d’arme Détruit une arme si celle-ci n’est pas enchanté
2 Frappe handicapante La cible de taille humaine maximum est ralentie
durant 2 minute (SLOW)
2 Bravoure Permet de résister à un sort de peur
2 Prestance guerrière Inflige PEUR à l’adversaire comme le sort
2 Constitution Permet de résister à un coup empoisonner (type
poison de lame contact influant sur des dgts directe)

3 Coup sanglant Ce coup entame direct les PV


3 Riposte Renvois le coup et ses effets sur l’adversaire
3 Bris d’os (arme Ce coup porter avec une arme contendante
contendante) uniquement brise un membre (l’adversaire ne peut
plus l’utiliser)
3 Constitution accrue Permet de résister à une attaque ou un poison de
type STONE
3 Bris d’armure Détruit l’armure si celle-ci n’est pas enchanter
3 Renversement (avec La cible doit se coucher complètement dos au sol et
arme d’Hast) mains au sol et marquer la position durant 2
secondes, puis se relève (on lâche ses armes et
bouclier, on ne les garde pas en mains)
3 Coup dévastateur Une frappe à +2 de dgt
3 Fracasse Roc Ce coup détruit directement toutes les peaux de
pierre d’un adversaire, sans détruire son arme (doit
être annoncer avant de porter le coup)
3 Rempart Double ses PA durant 2 minutes, armure à zéro après
ces 2 minutes (même si enchanté)
3 Tête dure Permet de résister à 1 assommement
3 Maîtrise guerrière Permet d’éviter 1 coup sournois

4 Frappe d’ogre Une frappe à +3 de dgt


4 Bris d’armure totale L’armure est détruite, même si celle-ci est enchanté
4 Bris d’arme totale L’arme est détruite même si celle-ci est enchanté
4 Bris de bouclier totale Le bouclier est détruit, même si celui-ci est enchanté
4 Cible marquée Les 5 prochains coups frappent à +1 de dgt si ceux-ci
touche
4 Force d’ogre Ce coup porter avec une arme de n’importe quel
type, brise un membre (l’adversaire ne peut plus
l’utiliser)
4 Héro local Permet d’augmenter 1 solde de milicien ou de
mercenaire, de 100%
4 Vous ne passerez pas Double ses PV et ses PE durant 5 minutes, mais
tombe à 0PV et 0 PE après ces 5 minutes (Attention :
max 6 PV et 6 PE)
Compétences : (ajouter et/ou modifier)
Endurance 1 (1 Pt) : total d’endurance = 1
Endurance 2 (3 Pt) : total d’endurance = 2
Endurance 3 (3 Pt) : total d’endurance = 3
Endurance 4 (4 Pt) : total d’endurance = 4
Constitution accru : ajout d’1 PV (total PV = 4)
Maître d’arme 1 (1 Pt) : permet d’utiliser un total de 8 pt de talents combattant Niv 1
Maître d’arme 2 (3 Pt) : permet d’utiliser un total de 16 pt de talents combattant Niv 1 et
Niv 2
Maître d’arme 3 (6 Pt) : permet d’utiliser un total de 24 pt de talents combattant Niv 1, Niv
2 et Niv 3
Maître d’arme 4 (12 Pt) : permet d’utiliser un total de 32 pt de talents combattant Niv 1, Niv
2, Niv 3 et Niv 4
Expertise du combat (3 Pt) : Ajoute 2 talents par niveau accessible

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