Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
COMPETENCES
DE
GUERRIER
Artisanat : Fabrication de flèches (Flêcherie)
Les personnages qui ont cette compétence peuvent également fabriquer des flèches spéciales
dont les effets sont à définir avec le MJ.
- Niv 1 : + 10% en Dex. Flèches de qualité, à la main du tireur (+5% en CT)
- Niv 2 : + 20% en Dex. Tout type de flèches (voir MJ)
- Niv 3 : + 40% en Dex. Peut inventer des flèches expérimentales combinant d'autres technologies
Bénédiction
Compétence réservée : Expurgateur, Templier
Après une courte prière (1 round, concentration totale), le combattant peut demander la
bénédiction sur son arme et la rendre magique pour une heure. Elle peut ainsi toucher les
créatures protégées des armes non magiques comme les démons et même blesser celles
immunisées (Annonces de sang). Si l’arme est lâchée, la bénédiction disparaît.
Bravoure
Cette compétence permet aux personnages de rester maîtres d’eux-mêmes dans les situations
les plus dangereuses. Les tests de Terreur ratés sont appliqués comme de la Peur.
Botte Secrète
Conditions préalables : Une arme d’escrime est obligatoire (rapière, fleuret). La botte est
impossible en armure, la veste en cuir est la seule possible. On ne peut porter la botte au premier
round, il faut « jauger » l’adversaire. Le jet se fait sous CC/2 + bonus de feinte éventuelle. Il faut
également convertir 3 attaques. Une botte connue et/ou maîtrisée permet à l’adversaire d’augmenter sa
défense de [CC carrière]x2 . Pour connaître une botte, il faut la voir et réussir un jet d’Int à –30. En cas
d’échec, une tentative ultérieure en revoyant la botte peut se faire à Int –20, et ainsi de suite jusqu’à
Int 0. Pour maîtriser une botte, il faut la connaître et dépenser les XP.
Effets : Une Botte réussie a des effets selon le Niveau de la Botte (° arrondi au supérieur) :
- Niv 1 : - % Botte à la défense adverse, +20 à la précision du coup, [pr+End] non magique -1/3°
- Niv 2 : - % Botte à la défense adverse, +40 à la précision du coup, [pr+End] non magique -2/3°
- Niv 3 : - % Botte à la défense adverse, +60 à la précision du coup, pas de pr ni d’End non magique
Combat Acrobatique
Préalable requis : Acrobatie, Combat en Mouvement, Esquive
Cette compétence est issue du milieu du cirque ambulant, les différents acrobates et voleurs à la
tire se sont servis de leurs capacités pour échapper à la milice et ont développé l’art du « Combat
Acrobatique ». Désormais, le personnage n’a plus besoin d’éléments de décors pour activer le
« Combat en Mouvement ». De plus, s’il y a du décor, il gagne les bonus suivants :
Combat Aveugle
Le Combattant apprend à développer ses sens comme un aveugle. En combat, au lieu de -40, son
malus dans l’obscurité est de :
Combat à 2 lames
Préalable requis : Ambidextrie
Combat en Mouvement
Préalable requis : Esquive
Le personnage fait un jet d’Initiative. S’il est réussi et qu’il peut profiter d’éléments de décors, il
devient plus difficile à toucher et ses adversaires ont donc un malus au CC. Un échec lors du jet de
« Combat en Mouvement » est sans conséquence pour le personnage.
- Niv 1 : Malus de 10 au CC
- Niv 2 : Malus de 15 au CC. Bonus de 10 au jet d'Initiative
- Niv 3 : Malus de 20 au CC. Bonus de 20 au jet d'Initiative
Coup Assommant
- Niv 1 : pas de bonus
- Niv 2 : +10 CC pour assommer
- Niv 3 : +20 CC pour assommer
Coup Fatal
Le combattant devient un spécialiste pour achever un adversaire de façon spectaculaire et/ou
efficace. Un adversaire considéré comme cible inerte ne demande plus de jet de CCx2. C’est un
toucher automatique avec un 6+D6 aux dommages, blessures effectives x2.
Coup Puissant
La combinaison de la vitesse de frappe alliée au poids de l'arme et au déplacement du corps
permets d'augmenter les dégâts.
- Niv 1 : +1 DG
- Niv 2 : +1 DG, -10 CC pour la parade
- Niv 3 : +1 DG, -10 CC pour la parade, -1 PA pour le défenseur
Coup Précis
- Niv 1 : +/- 10% à la localisation
- Niv 2 : +/- 20% à la localisation
- Niv 3 : +/- 30% à la localisation
Désarmement
- Niv 1 : pas de bonus
- Niv 2 : CC+10% CC+10%
- Niv 3 : CC+20% CC+20%
Faveur de la Foule
Un public d’au moins 30 personnes est nécessaire. Le Gladiateur s’imprègne de l’énergie de la
foule 3 round avant le combat et par la suite de chaque arrêt durant le combat (adversaire à terre,
immobilisé, …). Enivré et porté par la foule (favorable ou hostile), il gagne +10 en CC, I, FM, CL et
SOC ainsi que +1 F et +1 E.
Feinte
Conditions préalables : Une arme d’escrime ou une arme simple est obligatoire. La Feinte est
impossible en armure, la veste en cuir est la seule armure possible.
Effets : Ce talent permet de s’assurer du bon déroulement d’une attaque par un enchaînement
visant à déstabiliser l’adversaire. Une seule feinte est possible par round. Si une feinte est tentée, les
attaques restantes ne peuvent être portées mais peuvent être converties en défense (parade/esquive). Un
jet préalable est nécessaire sous CC. En cas d’échec l’attaque échoue sans jet.
Ferveur
La Ferveur est un idéal qui habite le combattant et qui peut le transcender dans des circonstances
bien particulières. Quand son « idéal » est attaqué et que le combattant doive le défendre, la Ferveur va
habiter le personnage. Ce dernier va clamer haut et fort la cause qu’il défend. Dès lors et pour le reste du
combat (limité à sa cause), il gagne +10 CC / I / SOC, +40 FM / CL, +1 F/E.
En cas de défaite, il rentre en dépression pour une durée indéterminée (appréciation MJ) et perd
-2 et -20 dans toutes ses caractéristiques !
Maîtrise d’Arme
Cette compétence peut se prendre pour chaque arme. Le personnage peut annuler autant de
malus qu’il le souhaite, mais chaque bonus ne peut se prendre qu’une seule fois.
Maîtrise de la douleur
Le combattant prend l’habitude de subir coups et blessures, la douleur devient sa compagne, un
mal nécessaire qui lui prouve qu’il est en vie. Les effets en fonction du niveau sont les suivants :
- Niv 1 : Jet de FM pour ignorer la douleur et ignore les coups critiques +1
- Niv 2 : Jet de FM +10, ignore les coups critiques +2 et les dégâts d’1 blessure sont ignorés
- Niv 3 : Jet de FM +20, ignore les coups critiques +3 et les dégâts d’1 à 2 blessures sont ignorés
Maîtrise de la distance
Le combattant ne peut porter qu’un plastron de cuir et se battre avec des armes courtes (Dom-1).
S’il se bat à 2 armes, la seconde peut être une arme de parade spécialisée mais pas un bouclier. En cas
de parade (la défense totale est impossible) réussie (pas de point de blessure perdu), le combattant brise
la distance et son adversaire a désormais un malus pour le toucher. Une parade réussie sur une attaque
ratée brise également la distance. Tant que la distance est brisée, l’adversaire n’a aucun malus s’il
utilise la compétence Lutte, ce qui sous entend qu’il lâche ses armes. Le combat se prolonge ainsi tant
que le combattant ne perd pas de point de blessure. Si cela arrive, son adversaire se remet à distance.
Les effets en fonction du niveau de la compétence sont les suivants :
- Niv 1 : 0 avec une dague/bagarre, -10 avec une arme simple, -20 avec une arme à 2 mains
- Niv 2 : -10 avec une dague/bagarre, -20 avec une arme simple, -30 avec une arme à 2 mains
- Niv 3 : -20 avec une dague/bagarre, -30 avec une arme simple, -40 avec une arme à 2 mains
Maîtrise de la Parade
Cette compétence ne fonctionne que si le personnage tente de parer.
- Niv 1 : +1 PA
- Niv 2 : +2 PA, +10 CC pour la parade
- Niv 3 : +3 PA, +20 CC pour la parade
Résistance à la Magie
Cette compétence donne des bonus de FM, CL ou INT pour résister à la Magie.
Riposte
Conditions préalables : Une arme d'escrime, la veste en cuir est la seule armure possible.
Les personnages peuvent, s'ils réussissent une parade (aucune perte de point de blessure), tenter
d'effectuer immédiatement (quelque soit son segment d’initiative) une contre-attaque avec une
arme d'escrime (s'ils disposent encore d'attaques dans le round). Si la marge de parade du
défenseur est supérieure à celle de l'attaquant, le différentiel se rajoute à la riposte.
La Riposte ne peut être ni esquivée, ni parée par l'adversaire.
Sens du Combat
Cette compétence permet d'optimiser le positionnement de son corps en combat.
- Niv 1 : Permet de diviser le nombre d’attaque entre différents adversaires sans jet ni malus.
- Niv 2 : Les attaquants de flanc n'ont pas un bonus de 10% sur vous, vous gagnez une parade gratuite.
- Niv 3 : Sauf surprise, les attaquants ne peuvent pas vous attaquer de dos donc une défense est
possible. Vous gagnez deux parades gratuites.
Tir Assommant
S’utilise avec des projectiles spéciaux fabriqués pour l’occasion. Compétence équivalente à
« Coup Assommant ».
Tir Instinctif
Préalable requis : Spécialisation : Arme de Jet ou Arc long ou Fronde
Tir en mouvement
Permet de tirer ou lancer un projectile en se déplaçant ou d’une monture sans malus
Tir multiple
Préalable requis : Spécialisation : Arme de Jet et Ambidextrie
Possible avec des armes de lancer telles que la dague. Le malus fonctionne comme en mêlée
Tir Précis
Compétence équivalente à « Coup Précis ».
Tir Puissant
Préalable requis : Spécialisation : Arme de Jet ou Arc long ou Fronde
- Niv 1 : +1 DG
- Niv 2 : +1 DG, -10 Init pour l’esquive
- Niv 3 : +1 DG, -10 Init pour l’esquive, -1 PA pour le défenseur
Tir Rapide
Préalable requis : Spécialisation : Arc Long ou Fronde
Tir Tendu
Préalable requis : Spécialisation : Arme de Jet ou Arc long ou Fronde
Les différentes portées de tir sont doublées pour les armes de jet, multipliées par 1,5 pour l’arc et
la fronde. Les armes utilisées sont fabriquées en fonction du tireur (force, taille de la main, …) par un
artisan émérite.