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Attributs des armes

Champ énergétique
Lorsque qu'une arme avec cet attribut pare avec succès une arme qui n'a pas elle même "champ
énergétique", il y a 75% de chance qu'elle brise l'arme.

Décharge
Si la cible subit au moins 1 points de dégâts (après le retrait de l'armure et de l'endurance), elle doit
réussir un test d'endurance (avec +10 par point d'armure sur la localisation touchée). En cas d'échec,
elle est assommée pour un nombre de tours égal à la moitié des dégâts subis.

Déchirante
Les dégâts de l'arme sont déterminés en lançant 1d10 de + que la normale, et en gardant le ou les
meilleurs jets.

Défensive
L'arme donne un bonus de +20 en parade, et un malus de -10 à l'attaque.

Dispersion
En cas de tir effectué à bout portant, l'arme touche une fois de + par tranche de 2 degrés de réussite
sur le jet de tir.
En revanche, à portée longue ou extrême, les points d'armure de la cible sont multipliés par 2.

Encombrante
L'arme ne peut pas être utilisée pour parer.

Equilibrée
L'arme donne un bonus de +10 en parade.

Fiable
En cas d'enrayement de l'arme au jet de CT, jetez 1d10 : l'arme ne s'enraye que sur un 10.

Flexible
L'arme interdit tout jet de parade.

Fumigène
En cas de tir réussi, un écran de fumée de 3d10 mètres de diamètre se propage autour du point
d'impact. Celui ci dure 2d10 rounds (modifié selon les conditions météo).

Immobilisante
L'arme n'inflige pas de dégâts, mais si elle touche, la cible doit réussir un test d'agilité sous peine
d'être immobilisée. La cible ne peut alors rien faire d'autre que tenter de se libérer, par la force ou
l'agilité.

Imprécise
Viser avec cette arme n'apporte pas de bonus.

Instable
En cas de tir réussi, jetez 1d10 : sur un 1, elle n'inflige que la moitié des dégâts ; entre 2 et 9, dégâts
normaux ; sur un 10, elle inflige le double de dégâts.

Lance flammes
Ce type d'armes n'a pas besoin d'effectuer un jet de CT. Tout ce qui se trouve dans un cône de 30° et
à distance du tireur doit effectuer un test d'agilité, sous peine de subir les dégâts de l'arme (un seul
jet). En cas d'échec, elle doit effectuer un nouveau jet sous peine de prendre feu. Les couverts ne
protègent pas contre ces armes.
Le tir est automatiquement localisé au corps. L'arme s'enraye sur un 9 au jet de dégâts.

Mal équilibrée
L'arme subit un malus de -10 en parade.

Peu fiable
L'arme s'enraye sur un résultat de 91-100 au test de CT.

Précise
L'arme accorde un bonus de +10 lorsqu'on entreprend l'action de viser, en + du bonus habituel.

Primitive
Les points d'armure de la cible sont doublés, sauf si l'armure elle même est primitve.

Recharge
Après avoir tiré, l'arme doit passer le tour suivant à recharger : elle ne peut donc tirer qu'une fois sur
deux.

Surchauffe
Sur un résultat de 91-100 au test de CT, jetez 1d10 :
• 1-5 : le tireur doit effectuer un test d'endurance, sous peine de lâcher l'arme ; elle ne peut
plus tirer pendant 1d10 rounds
• 6-8 : le tireur subit 1d10+2 points de dégâts d'énergie, et doit lâcher son arme. Elle est si
chaude qu'elle ne peut être ramassée pendant 1d10 rounds
• 9-10 : l'arme explose. Le tireur et toute personne dans un rayon de 4 mètres subissent les
dégâts normaux de l'arme

Toxique
Si l'arme inflige au moins 1 point de dégâts (après retrait de l'armure), la cible doit ensuite réussir
un test d'endurance, avec un malus de -5 par point de dégâts subi. En cas d'échec, elle subit 1d10
points de dégâts d'impact supplémentaire, sans enlever l'armure ou l'endurance.

Zone d'effet (X)


Toute personne se trouvant dans un rayon de X mètres autour du point d'impact du tir est affectée
par celui ci. Les dégâts sont fait séparément pour chaque victime.

Attributs personnalisés
Psy négatif
Cette arme ou cette munition contient une puissante charge psychique négative, qui déstabilise
profondément les êtres avec un lien envers le Warp. Une créature ayant un niveau psy (ou un lien
avec le Warp, comme un démon – à la discrétion du MJ) subissant une touche qui passe l'arme subit
1d10 dégâts d'énergie, qui ignorent l'armure et l'endurance. La créature doit effectuer de plus un test
de FM à -30 sous peine d'être assommée pour 1d10 rounds.
Un psyker qui utiliserait une telle arme aurait un malus de -20 à tous ses jets et d'un niveau psy
inférieur de 1 tant qu'il porte l'arme, car elle perturbe grandement son esprit et sa concentration.

Sanctifié
Cette arme a été bénie au nom de l'Empereur selon des rituels extrêmement complexes. Une arme
peut être sanctifiée plusieurs fois. L'arme est un fléau pour les créatures du Warp : elle inflige 1d10
points de dégâts d'énergie supplémentaires, qui ignorent l'armure et l'endurance. Par ailleurs, elle
possède l'attribut impitoyable (niv de sanctification) contre les démons.

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