Vous êtes sur la page 1sur 16

VOIE COMMUNE :

VOIE DU DRAGON APPRIVOISE :


1- Lien avec le dragonnier : Le dragonnier nomme le dragon avec lequel il a désormais une relation fusionnel. Il
peut le monter, lui donner des ordres et le comprendre (ce n’est pas une communication verbale).
2- Chevaucheur expérimenté : Le dragonnier ajoute son score d’adresse à celui du dragon pour les manœuvres
en vol
3- Esprit combatif : Une fois par jour, le dragonnier peut pousser son dragon à dépasser ses limites. Il regagne
au choix 1D4 tirs ou 1D6 PV
4- A moi Tornado : Une fois par jour, le dragonnier peut faire appel à son dragon, quel que soit l’endroit où il l’a
laissé avant.
5- Lien enforcé : Quand le dragonnier chevauche son dragon, leurs attaques bénéficient d’un bonus de +5

VOIES DE CLASSE :

VOIE DU FOUDROYEUR :
1- Attaque en piqué : une fois par combat, le dragon profite de +2 sur une attaque.
2- Insaisissable : Le dragon est si rapide qu’il est très difficile à ajusté. Il bénéficie d’un +1 à la défense
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Insaisissable 2 : Une fois par jour, le dragon peut totalement esquiver une attaque devant le toucher.

VOIE DE L’ENFLAMME :
1- Immunité au feu
2- Fouet enflammé : Les coups de queue du dragon infligent 1D4 de dégâts de feu en plus des physiques.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Terrorisant : Le dragon inspire la terreur à ses ennemis. Pour résister, il faut faire un à 10+ Niv de voie +
Bonus de puissance du dragon.

VOIE DU MARIN :
1- Branchie : le dragon peut respirer sous l’eau.
2- Peau glissante : +1 en défense
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Bulle d’oxygène : le dragon génère une bulle permettant à son cavalier de le suivre sous l’eau.

VOIE DU ROCAILLEUX :
1- Peau de pierre : +1 en défense
2- Charge : Une fois par combat, le dragon fonce à travers ses ennemis infligeant le double de ses dégâts
normaux. Les adversaires doivent faire un jet d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie.
S’ils réussissent, ils esquivent la moitié des dégâts.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Peau impénétrable : Une fois par jour, le dragon peut annuler des dégâts reçus. Une arme de contact à 50%
de chance de se briser (sauf magique).
VOIE DE L’AIGUISE :
1- Tranchant : +2 en attaque.
2- Peau aiguisée : un assaillant au corps à corps à 25% de chance de subir 1D4 de dégâts en attaquant la
créature.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Faux tournoyante : Une fois par combat, le dragon attaque tous les ennemis à portée.

VOIE DU MYSTERIEUX :
1- Discrétion naturelle : La dragon rajoute son niveau de voie à tous ses jets de discrétion ou de camouflage.
2- Camouflage de groupe : Le dragon peut faire profiter de sa capacité de furtivité à un nombre d’humain égal
à son niveau dans la voie.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Attaque sournoise : En attaquant un adversaire par surprise, le dragon double ses dégâts sur son attaque.

VOIE DU TRAQUEUR :
1- Pistage : Le dragon rajoute son niveau de voie à ses jets de pistage.
2- Immunité à l’attaque sournoise : le dragon ne peut être surpris.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Immunité à l’invisibilité : le dragon n’a aucun mal à repérer un adversaire invisible. Mieux, si ce dernier ne
connait pas cette compétence du dragon, celui-ci à l’avantage sur son attaque.
VOIES D’ESPECES :

FOUDROYEURS
Adresse : 3
Esprit : 2
Puissance : 1
Vie par niveau : 10
Epaisseur de peau : 2

AGRIPPEMORT

Tir : acide enflammé (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D8

1- Dard empoisonné : une attaque réussie permet d’injecter un poison sédatif à la victime. 1D4 de poison + jet
de puissance Diff 10+ niveau dans la voie pour résister. En cas d’échec, la victime s’endort pour 1D4 tours
2- Aveuglement : Lance quelques gouttes d’acide dans les yeux de sa victime pour l’aveugler. Désavantage pour
la victime pendant 1D4 tours.
3- Défense rétractable : Une attaque supplémentaire au corps à corps grâce à ses défenses.
4- Ecailles dorsale : rajoute 1DEF à son cavalier
5- Poison fulgurant : les effets du poison sont doublés

ECREVASSE

Tir : Eclair (4 tirs) D12 Dégâts physiques : D8

1- Choc électrique : le dragon peut utiliser un tir pour assommer tous les êtres vivants autour de lui (en
protégeant son cavalier). Les victimes font un jet de puissance diff 10+ puissance du dragon+ niveau dans la
voie. En cas de succès, groggy pour 1D4 tours (désavantage), échec : assommé pour 1D4 tours. Coute 1 tir.
2- Immunité : l’électricité est sans effet sur le dragon.
3- Rechargement : Le dragon peut se recharger à volonté dans un orage
4- Ioniser l’air : en volant dans des nuages, le dragon peut déclencher un orage.
5- Supersonique : Le dragon est capable d’accélération fulgurante et est capable de rattraper ou d’échapper
aux plus rapides créatures.
FURIE ECLAIR/NOCTURE

Tir : plasma (6 tirs) D10 Dégâts physiques : D6

1- Discrétion : Avantage sur les jets de discrétion


2- Acrobatie : quand il est en vol, le dragon profite d’un bonus de +2 en adresse et +1 en DEF
3- Tir assommant : maitrise sa puissance de tir pour étourdir son opposant. Un humain tombe assommé, une
créature de plus de 100kg sera groggy pour 1D4 tours (désavantages à tous ses jets)
4- Tir puissant : Une fois par combat, le dragon concentre son énergie pour délivrer un tir extrêmement
puissant qui double ses dégâts.
5- Invisibilité (seulement de nuit pour le furie nocturne) : une fois par jour, le dragon peu devenir totalement
invisible.

TRIPPLATAK :

Tir : Acide enflammé (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D8

1- Attaque sédative : une attaque réussie permet d’injecter un poison sédatif à la victime. La victime prend 1D4
de poison. Elle doit aussi faire un jet de puissance diff 10 + puissance du dragon + niveau dans la voie. En cas
d’échec, la victime s’endort pour 1D4 tours.
2- Attaque hallucinogène : une attaque réussie permet d’injecter un poison hallucinogène à la victime. Peut se
cumuler avec la première attaque. La victime prend 1D4 de poison. Elle doit aussi faire un jet de puissance
diff 10 + puissance du dragon + niveau dans la voie. En cas d’échec, la victime a un comportement erratique
(choix du MJ)
3- Attaque venimeuse : une attaque réussie permet d’injecter un poison très douloureux à la victime. Peut se
cumuler avec les deux précédentes. La victime prend 1D4 de poison. Elle doit aussi faire un jet de puissance
diff 10 + puissance du dragon + niveau dans la voie. En cas d’échec, la victime souffre d’un dé de
désavantage pour 1D4 tours
4- Distraction : Utilise les cliquetis de sa queue pour déconcentrer l’adversaire. Avantage contre lui jusqu’au
prochain tour.
5- Attaque puissante : Une fois par combat, le tripplatak peut attaquer avec ses trois queues réunies. L’attaque
fait 1D8 + 3D4 de dégâts, plus les effets des 3 poisons sur 3D4 tours
LES ENFLAMMES :

Adresse : 2
Esprit : 1
Puissance : 3
Vie par niveau : 12
Epaisseur de peau : 2

CAUCHEMAR MONSTUEUX :

Tir : flèche de feu (8 tirs) D8 Dégâts physiques : D8

1- Morsure puissante : La morsure passe à 1D10


2- Le dragon inspire la terreur à ses ennemis. Pour résister, il faut faire un à 10+ Niv de voie + Bonus de
puissance du dragon. (Peut se cumuler avec la voie de l’enflammé, on additionne les deux niveaux de voie.
3- Armure de flamme : Le dragon s’entoure de flamme (en protégeant son cavalier). Il gagne 1 en DEF et
l’attaquant a une chance sur deux de subir 1D4 dégâts de feux. Coute 1 tir.
4- Feu intérieur : Gagne 1 tir
5- Boule de feu : une fois par combat, le dragon peut envoyer une boule de feu explosive infligeant 4D6 de
dégâts à toutes les créatures dans un rayon de 6m. Coute 2 tirs.

FOUETTEDARD :

Tir : flèche de feu (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D8

1- Peau irritante : Au corps à corp, un adversaire a une chance sur quatre d’être aspergé par le poison cutané
du dragon. Désavantage pour 1D4 tours
2- Parade nuptiale : le dragon peut calmer un animal en rage en agitant ses ailes colorées. Test en opposition
d’esprit.
3- Ailes acérées : Le dragon peut utiliser ses pointes pour attaquer ses ennemis. Deux attaques
supplémentaires au sol
4- Projection de poison. Le dragon s’ébroue et lance son poison sur un adversaire. Ce dernier doit faire un jet
d’adresse diff 10 + adresse du dragon + niveau dans la voie ou être désavantagé pour 1D4 tours
5- Feu puissant : +2 à tous les dégâts de feu.
GROGNE BOITTEUR :

Tir : flèche de feu (8 tirs) D6 Dégâts physiques : D6

1- Peau caméléon : +2 au jet de camouflage


2- Feu intérieur : gagne 1 tir
3- Crète de détection : +2 aux jets de perception
4- Récupération rapide : regagne la moitié de ses PV sur un repos court
5- Double flèche : Chaque tire génère 2 flèches de feu. -2 pour toucher avec la seconde si changement de cible.

RÔTISSEUR :

Tir : flèche de feu (10 tirs) D8 Dégâts physiques : D8

1- Résistant : passe à 15PV par niveau (rétroactif)


2- Tir arrière : Le dragon peut également tirer une flèche de feu par l’arrière. Ces attaques peuvent être
simultanée
3- Yeux télescopiques : Immunisé aux attaques sournoises
4- Peau épaisse : +1 en défense
5- Troisième tir : Le rôtisseur peut désormais viser 3 cibles simultanément.
LES MARINS

Adresse : 2
Esprit : 3
Puissance : 1
Vie par niveau : 10
Epaisseur de peau : 2

EBOUILLANTUEUR :

Tir : eau bouillante (8 tirs) D6+D4 Dégâts physiques : D6

1- Pêcheur efficace : Une fois par jour et s’il a accès à une zone d’eau, le dragon est capable de pêcher de quoi
nourrir 1D8 personnes.
2- Déluge : Le dragon noie ses adversaires en vidant ses réserves. Tous les personnages faces au dragon sur une
largeur d’1m et 5 de longueur doivent faire un jet de puissance Diff 10+ puissance du dragon + NIV de voie.
S’ils réussissent, ils auront un désavantage sur leur première action, s’ils échouent, ils sont renversés, ne
pourront agir ce tour ci et sont à la merci de leurs adversaires. Le dragon doit reboire pour pouvoir tirer à
nouveau.
3- Feux interne : Le dragon recharge la moitié de ses tirs lors d’un repos court.
4- Poche extensible : Le dragon gagne 2 tirs.
5- Bouilloire : Les dégâts des tirs passent à 2D6

MASCARON :

Tir : eau acidifiée (8 tirs) D6 Dégâts physiques : D6

1- Arrosage : Une fois par combat, le dragon utilise un tir pour asperger les visages des adversaires face à lui.
Ceux-ci doivent réussir un jet d’Adresse Diff 10+Adresse du Dragon + niveau dans la voie. En cas d’échec, ils
souffrent de désavantage pour 1D4 tour.
2- Salive soignante : Une fois par jour, le dragon lèche les blessures d’une victime qui regagne immédiatement
1D8 PV.
3- Agilité : Le dragon a un avantage à ses jets d’adresse.
4- Salive soignante 2 : le dragon peut utiliser cette capacité deux fois par jour.
5- Soins accrus : les soins sont désormais de 1D12
MILLE TONNERRE :

Tir : flèches de feu (8 tirs) D8 Dégâts physiques : D6

1- Attaque sonique : trois fois par jour, le dragon peut lancer un cri sonique déstabilisant ses adversaires. Ceux-
ci doivent faire un jet de puissance Diff 10 + puissance du dragon +Niveau de voie. En cas d’échec, ils ont un
désavantage pour 1D4 tours.
2- Accélération : Le dragon peut relâcher une tornade d’air lui permettant une accélération fulgurante lui
permettant d’échapper ou de rattraper un adversaire.
3- Gueule immense : La morsure passe à 1D10 de dégâts
4- Sonar : Le dragon utilise les ondes sonores pour se diriger, même dans le noir total.
5- Séisme sonore : Une fois par jour, le dragon peu lancer une déflagration sonore si puissance qu’elle brise
n’importe quelle porte en bois et peut faire s’effondrer un mur de pierre. Un humain visé doit tenter d’éviter
l’attaque en faisant un jet d’adresse Diff 10 + puissance du dragon +Niveau de voie. En cas d’échec, il est KO
et subit 3D10 de dégâts. S’il réussit il est sonné pour 1D10 tours et ne subit que la moitié des dégâts.

SLIQUIFIEUR :

Tir : eau acidifiée (8 tirs) D6 Dégâts physiques : D6

1- Nage supersonique : Dans l’eau, ce dragon est d’une rapidité stupéfiante.


2- Peau caméléon : le dragon peut se camoufler dans son environnement et gagne un dé d’avantage s’il reste
immobile.
3- Immunité à l’acide. Les attaques à base d’acide sont inopérantes sur le dragon.
4- Nuage d’acide : Le dragon s’ébroue, suspendant dans l’air une fine pluie d’acide donnant le désavantage à
ses adversaire pour 1D4 tours. Le cavalier est préservé.
5- Explosion d’acide : les attaque du dragon peuvent désormais toucher tous les adversaire dans un rayon de
2m
LES ROCCAILLEUX :

Adresse : 2
Esprit : 2
Puissance : 2
Vie par niveau : 15
Epaisseur de peau : 3

GRONCIK :

Tir : Azote liquide (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D6

1- Gel : En la touchant, le dragon peut geler 1D4 mètres cube d’eau par tour
2- Brouillard : Le dragon peut créer un brouillard autour de lui.
3- Brise acier : Le dragon peut refroidir un objet en métal en quelques minutes, le rendant extrêmement
fragile.
4- Engourdissement : Un adversaire touché par le dragon doit faire un jet de puissance diff 10 + puissance du
dragon+ niveau dans la voie ou être désavantagé pendant 1D4 tours à cause du froid.
5- Cône de froid : Une fois par combat le dragon peut cracher un cône d’azote liquide concentré faisant 2D8
Dégâts. Les adversaires doivent faire un jet de puissance diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie.
S’ils réussissent, ils esquivent la moitié des dégâts et sont désavantagés pendant 1D4 tours. En cas d’échec,
ils sont immobilisés pour 1D4 tours.

GRONK :

Tir : Lave (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D8

1- Goinfre : Une fois par jour, s’il a des cailloux à manger, le dragon peut reconstituer la moitié de ses tirs
pendant un repos court.
2- Séisme : Une fois par combat, le dragon frappe violemment le sol avec sa queue. Les adversaires autour de
lui doivent faire un jet d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie. En cas d’échec, ils
tombent et ne pourront agir ce tour.
3- Immobilisation : Une fois par combat, le dragon utilise un tir pour amonceler une quantité de lave aux pieds
de son adversaire. Celui-ci doit faire un jet d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie pour
éviter d’être immobiliser et subir un désavantage jusqu’à la fin du combat. Dans tous les cas, il subit tout de
même les dégâts dues au tir.
4- Peau de pierre : Le dragon gagne un point de défense.
5- Charge : Le dragon fonce à travers ses ennemis infligeant 2D8 de dégâts. Les adversaires doivent faire un jet
d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie. S’ils réussissent, ils esquivent la moitié des
dégâts. En cas d’échec, ils sont également sonnés pour 1D8 tours.
SENTINELLES :

Tir : flèche de feu (8 tirs) D8 Dégâts physiques : D8

1- Aveugle : le dragon est immunisé à tous les effets d’aveuglement


2- Intelligent : le dragon gagne un point d’esprit.
3- Tempête : Une fois par combat, le dragon crée un puissant courant d’air renversant les ennemis devant lui.
Les adversaires doivent faire un jet de puissance diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie ou se
retrouvé renversé.
4- Peau de pierre : Le dragon gagne un point de défense.
5- Retour à l’envoyeur : Une fois par combat, en réaction, le dragon peut renvoyer une attaque le visant. Pour
cela, il doit réussir un jet d’adresse Diff 10 + adresse de son adversaire.

ETRIGORE CARMIN :

Tir : Lave (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D8

1- Hache caudale : Les coups de queue du dragon font 1D10 dégâts.


2- Aux aguets : En se concentrant, le dragon gagne un avantage à ses jets de perception.
3- Parade : Une fois par combat, le dragon peut parer une attaque au corps à corps.
4- Charge : Le dragon fonce à travers ses ennemis infligeant 2D8 de dégâts. Les adversaires doivent faire un jet
d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie. S’ils réussissent, ils esquivent la moitié des
dégâts. En cas d’échec, ils sont également sonnés pour 1D8 tours.
5- Peau de pierre : Le dragon gagne un point de défense.
LES AIGUISES :

Adresse : 2
Esprit : 1
Puissance : 3
Vie par niveau : 8
Epaisseur de peau : 1

RAZOLAME :

Tir : Flèche de feu (6 tirs) D6 Dégâts physiques : D8

1- Fouet tranchant : Les coups de queue font 1D12 de dégâts


2- Aveuglement : le dragon projette un poison dans les yeux de sa victime. Il doit réussir un jet d’adresse diff
Def de l’adversaire +2. S’il touche, il est aveuglé pour 1d4 tours.
3- Manœuvrabilité : +1 en adresse.
4- Peau métallique : + 1 en défense.
5- Coup de corne : +1 Attaque

VELOCIDARD :

Tir : Flèche d’acide (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D8

1- Course sur l’eau : Le dragon peut courir sur l’eau.


2- Dard empoisonné : une fois par combat, une attaque réussie permet d’injecter un poison paralysant à la
victime qui doit lancer jet de puissance Diff 10+ niveau dans la voie. En cas d’échec, la victime est paralysée
pour 1d10 tours. En cas de succès, désavantage pour 1D4 tours. Le poison fait 1D6 dégâts.
3- Vision nocturne : le dragon voit même dans l’obscurité totale.
4- Attaque concerté. Tant qu’ils combattent ensemble, le dragon et son dragonnier ont l’avantage.
5- Poison renforcé : le poison fait désormais 1D10 de dégâts et seuls les êtres vivant de plus de 200kg ont le
droit à un jet de sauvegarde.
MORT GRINCANTE :

Tir : Dents tranchantes (15 tirs) D4 Dégâts physiques : D6

1- Immunité au poison.
2- Tir multiple. Le dragon peut désormais tirer une dent supplémentaire par attaque. Il pourra ensuite tirer une
dent supplémentaire à chaque niveau dans la voie.
3- Grincement : Une fois par combat, il produit un son horripilant avec ses dents qui déconcentre l’adversaire.
Celui-ci doit réussir une jet d’esprit diff 10 + puissance + niveau dans la voie ou être désavantagé pour 1D4
tours.
4- Régénération dentaire : Une fois par jour, le dragon fait repousser la moitié de ses dents lors d’un repos
court.
5- Cibles multiples : Le dragon peut répartir les 5 dents qu’il tire en autant de cibles.

FOUDROYANT :

Tir : Flèches de feu (6 tirs) D6 Dégâts physiques : D8

1- Cou de chouette : Le dragon peut tourner sa tête à 360° l’immunisant aux attaques sournoises.
2- Manœuvrabilité : +1 en adresse.
3- Griffes rétractables : +1 attaque.
4- Intelligence supérieure : +1 en esprit.
5- Tourbillon de feu : Le dragon génère une tornade de 2 mètre de diamètre et de 6 mètre de hauteur
provoquant 3D6 de dégâts. Les cibles peuvent en esquiver la moitié en réussissant un jet d’adresse diff 10 +
puissance + niveau de voie.
LES MYSTERIEUX

Adresse : 2
Esprit : 2
Puissance : 2
Vie par niveau : 10
Epaisseur de peau : 2

AILEARMES :

Tir : Flèche de feu (8 tirs) D8 Dégâts physiques : D6

1- Souffle chalumeau : Le dragon peut concentrer sa flamme jusqu’à en faire un véritable chalumeau.
Inutilisable en combat.
2- Corps magnétique : Une fois par combat, le dragon peut tenter d’attirer les armes métalliques de ses
adversaires. Pour résister, il faut fait un jet de puissance diff 10 + puissance du dragon + niveau de voie.
3- Armure : le dragon soude des objets métallique sur son corps lui offrant +2 en défense.
4- Queue armée : En y soudant des armes tranchante, les dégâts des coups de queue passent à 1D12.
5- Souffle d’enfer : une fois par jour, le dragon peut doubler ses dégâts de feu.

HIDEUX BRAGETTAURE :

Tir : explosion de feu (8 tirs) D6 Dégâts physiques : D6

1- Quatre yeux : le dragon a l’avantage pour les jets de perception visuelle. Ils sont de plus immunisé aux
attaques sournoises.
2- Camouflage Gazeux : Le dragon peut se cacher dans son propre gaz.
3- Fuite explosive : Le dragon se retire de son nuage de gaz puis le fait exploser, générant 3d6 de dégâts.
4- Mur de feu : Le dragon génère un mur de feu de 15m de long, 3 de hauteur et de largeur qui dure 1D4 tours.
Le traverser coute 2D6 dégâts.
5- Ouroboros enflammé : Une fois par jour le dragon s’attrape la queue et s’enflamme, renversant et brûlant
les adversaires sur son passage. Un jet d’adresse diff 10 + adresse du dragon + niveau de voie réussi permet
de diviser les dégâts par deux. Sinon la victime subit 3D6 de dégâts et est assommé pour 1D4 tours
AILE DE LA MORT :

Tir : Acide enflammé (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D6

1- Acide : le dragon peu faire fondre un objet en quelques minutes grâce à sa salive acide.
2- Peau caméléon : Gagne un avantage pour se camoufler sans bouger.
3- Odorat sensible : tous les jets basés sur l’odorat bénéficient d’un avantage.
4- Souffle brûlant : une fois par combat, le dragon peut expirer un souffle brulant qui enflamme les vêtements
de sa victime. Ce dernier prend 1D4 de dégâts pendant 1D4 tous et souffre de désavantage.
5- Hypnose : Le dragon tente d’hypnotiser sa victime. Il fait un jet d’esprit diff 10+ esprit de la cible. En cas de
réussite, la créature est sous son emprise pour 1D6 minutes. Cette dernière ne fera rien qui peut la mettre
en danger mais obéira à tous autre ordre du dragonnier.

CHANT FUNESTE :

Tir : ambre durcissante (10 tirs) pas de dégât, mais chaque tir réussi donne un malus de -1 aux jet de puissance et
d’adresse de la cible. Dégâts physiques : D6

1- Cornes aiguisée : les dégâts des cornes passent à 1D8


2- Ambre paralysante : Une fois par combat, le dragon peut cracher une boule d’ambre plus importante qui
paralyse les jambes de la victime qui souffre désormais d’un désavantage.
3- Immunité aux poisons.
4- Chant de sirène : Une fois par combat, le dragon produit un chant hypnotisant annihilant la volonté de
défense de la victime. Cette dernière peut tenter de résister avec un jet d’esprit diff 10+ esprit + niveau dans
la voie.
5- Couleur chatoyante : si elle peut voir le dragon, la victime de chant funeste a un désavantage pour résister.
TRAQUEURS

Adresse : 2
Esprit : 3
Puissance : 1
Vie par niveau : 8
Epaisseur de peau : 2

DRAGON VIPERE :

Tir : flèche de feu (8 tirs) D8 Dégâts physiques : D6

1- Queue barbelée : En plus de dégâts normaux, la queue du dragon inflige 1D4 de poison urticant. Un jet de
puissance diff 10 + puissance + niveau de voie pour éviter de souffrir de désavantage pendant 1D4 tours.
2- Dards empoisonnés : Le dragon peut tirer un dard infligeant 1D6 + 1D4 de dégâts. Un jet de puissance diff 10
+ puissance + niveau de voie pour éviter de souffrir de désavantage pendant 1D4 tours.
3- Vitesse : +1 en adresse.
4- Attaque multiple : Une attaque supplémentaire
5- Poison virulent : les dégâts du poison passent à 1D6 et la victime souffre d’un désavantage pour résister à
son effet urticant.

CORNEBRUTE

Tir : roche enflammée (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D10

1- Odorat : Avantage sur les jets mettant en l’odorat en jeu.


2- Puissance : +1 en puissance
3- Inamovible : Divise par deux les dégâts contondant et les effets des charges.
4- Charge : Le dragon fonce à travers ses ennemis infligeant 2D8 de dégâts. Les adversaires doivent faire un
jet d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie. S’ils réussissent, ils esquivent la moitié
des dégâts. En cas d’échec, ils sont également sonnés pour 1D8 tours.
5- Encornement : les dégâts de la charge passent à 2D12
GRIFFE DE TONNERRE :

Tir : Flèche de feu (6 tirs) D8 Dégâts physiques : D6

1- Odorat : Avantage sur les jets mettant en l’odorat en jeu.


2- Corne brulante : les dégâts des coups de corne passent à D8
3- Puissance : +1 en puissance
4- Mémoire olfactive : Un fois qu’il a enregistré une odeur, il ne l’oubliera jamais.
5- Flamme puissante : les tirs passent à 1D8

FOUILLASSE :

Tir : explosion sonique (8 tirs) D4 Dégâts physiques : D6

1- Etourdissement : la cible d’un tir doit faire un jet de puissance diff 10 + puissance + niveau dans la voie ou
être étourdi et subir un désavantage à sa prochaine action.
2- Sens aiguisés : avantage sur les jets de perception.
3- Écholocalisation : immuniser aux effets aveuglants.
4- Peau épaisse : +1 en défense.
5- Choc sonique : une fois par combat, en consommant deux tirs, le dragon provoque un effet semblable à
l’étourdissement du niveau 1 de la voie mais touchant toutes les créatures dans un rayon de 3m et inflige
3D4 de dégâts.

Vous aimerez peut-être aussi