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VOIES DE CLASSE :
VOIE DU FOUDROYEUR :
1- Attaque en piqué : une fois par combat, le dragon profite de +2 sur une attaque.
2- Insaisissable : Le dragon est si rapide qu’il est très difficile à ajusté. Il bénéficie d’un +1 à la défense
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Insaisissable 2 : Une fois par jour, le dragon peut totalement esquiver une attaque devant le toucher.
VOIE DE L’ENFLAMME :
1- Immunité au feu
2- Fouet enflammé : Les coups de queue du dragon infligent 1D4 de dégâts de feu en plus des physiques.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Terrorisant : Le dragon inspire la terreur à ses ennemis. Pour résister, il faut faire un à 10+ Niv de voie +
Bonus de puissance du dragon.
VOIE DU MARIN :
1- Branchie : le dragon peut respirer sous l’eau.
2- Peau glissante : +1 en défense
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Bulle d’oxygène : le dragon génère une bulle permettant à son cavalier de le suivre sous l’eau.
VOIE DU ROCAILLEUX :
1- Peau de pierre : +1 en défense
2- Charge : Une fois par combat, le dragon fonce à travers ses ennemis infligeant le double de ses dégâts
normaux. Les adversaires doivent faire un jet d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie.
S’ils réussissent, ils esquivent la moitié des dégâts.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Peau impénétrable : Une fois par jour, le dragon peut annuler des dégâts reçus. Une arme de contact à 50%
de chance de se briser (sauf magique).
VOIE DE L’AIGUISE :
1- Tranchant : +2 en attaque.
2- Peau aiguisée : un assaillant au corps à corps à 25% de chance de subir 1D4 de dégâts en attaquant la
créature.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Faux tournoyante : Une fois par combat, le dragon attaque tous les ennemis à portée.
VOIE DU MYSTERIEUX :
1- Discrétion naturelle : La dragon rajoute son niveau de voie à tous ses jets de discrétion ou de camouflage.
2- Camouflage de groupe : Le dragon peut faire profiter de sa capacité de furtivité à un nombre d’humain égal
à son niveau dans la voie.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Attaque sournoise : En attaquant un adversaire par surprise, le dragon double ses dégâts sur son attaque.
VOIE DU TRAQUEUR :
1- Pistage : Le dragon rajoute son niveau de voie à ses jets de pistage.
2- Immunité à l’attaque sournoise : le dragon ne peut être surpris.
3- Attaque supplémentaire
4- La jauge de tir est augmentée de 1
5- Immunité à l’invisibilité : le dragon n’a aucun mal à repérer un adversaire invisible. Mieux, si ce dernier ne
connait pas cette compétence du dragon, celui-ci à l’avantage sur son attaque.
VOIES D’ESPECES :
FOUDROYEURS
Adresse : 3
Esprit : 2
Puissance : 1
Vie par niveau : 10
Epaisseur de peau : 2
AGRIPPEMORT
1- Dard empoisonné : une attaque réussie permet d’injecter un poison sédatif à la victime. 1D4 de poison + jet
de puissance Diff 10+ niveau dans la voie pour résister. En cas d’échec, la victime s’endort pour 1D4 tours
2- Aveuglement : Lance quelques gouttes d’acide dans les yeux de sa victime pour l’aveugler. Désavantage pour
la victime pendant 1D4 tours.
3- Défense rétractable : Une attaque supplémentaire au corps à corps grâce à ses défenses.
4- Ecailles dorsale : rajoute 1DEF à son cavalier
5- Poison fulgurant : les effets du poison sont doublés
ECREVASSE
1- Choc électrique : le dragon peut utiliser un tir pour assommer tous les êtres vivants autour de lui (en
protégeant son cavalier). Les victimes font un jet de puissance diff 10+ puissance du dragon+ niveau dans la
voie. En cas de succès, groggy pour 1D4 tours (désavantage), échec : assommé pour 1D4 tours. Coute 1 tir.
2- Immunité : l’électricité est sans effet sur le dragon.
3- Rechargement : Le dragon peut se recharger à volonté dans un orage
4- Ioniser l’air : en volant dans des nuages, le dragon peut déclencher un orage.
5- Supersonique : Le dragon est capable d’accélération fulgurante et est capable de rattraper ou d’échapper
aux plus rapides créatures.
FURIE ECLAIR/NOCTURE
TRIPPLATAK :
1- Attaque sédative : une attaque réussie permet d’injecter un poison sédatif à la victime. La victime prend 1D4
de poison. Elle doit aussi faire un jet de puissance diff 10 + puissance du dragon + niveau dans la voie. En cas
d’échec, la victime s’endort pour 1D4 tours.
2- Attaque hallucinogène : une attaque réussie permet d’injecter un poison hallucinogène à la victime. Peut se
cumuler avec la première attaque. La victime prend 1D4 de poison. Elle doit aussi faire un jet de puissance
diff 10 + puissance du dragon + niveau dans la voie. En cas d’échec, la victime a un comportement erratique
(choix du MJ)
3- Attaque venimeuse : une attaque réussie permet d’injecter un poison très douloureux à la victime. Peut se
cumuler avec les deux précédentes. La victime prend 1D4 de poison. Elle doit aussi faire un jet de puissance
diff 10 + puissance du dragon + niveau dans la voie. En cas d’échec, la victime souffre d’un dé de
désavantage pour 1D4 tours
4- Distraction : Utilise les cliquetis de sa queue pour déconcentrer l’adversaire. Avantage contre lui jusqu’au
prochain tour.
5- Attaque puissante : Une fois par combat, le tripplatak peut attaquer avec ses trois queues réunies. L’attaque
fait 1D8 + 3D4 de dégâts, plus les effets des 3 poisons sur 3D4 tours
LES ENFLAMMES :
Adresse : 2
Esprit : 1
Puissance : 3
Vie par niveau : 12
Epaisseur de peau : 2
CAUCHEMAR MONSTUEUX :
FOUETTEDARD :
1- Peau irritante : Au corps à corp, un adversaire a une chance sur quatre d’être aspergé par le poison cutané
du dragon. Désavantage pour 1D4 tours
2- Parade nuptiale : le dragon peut calmer un animal en rage en agitant ses ailes colorées. Test en opposition
d’esprit.
3- Ailes acérées : Le dragon peut utiliser ses pointes pour attaquer ses ennemis. Deux attaques
supplémentaires au sol
4- Projection de poison. Le dragon s’ébroue et lance son poison sur un adversaire. Ce dernier doit faire un jet
d’adresse diff 10 + adresse du dragon + niveau dans la voie ou être désavantagé pour 1D4 tours
5- Feu puissant : +2 à tous les dégâts de feu.
GROGNE BOITTEUR :
RÔTISSEUR :
Adresse : 2
Esprit : 3
Puissance : 1
Vie par niveau : 10
Epaisseur de peau : 2
EBOUILLANTUEUR :
1- Pêcheur efficace : Une fois par jour et s’il a accès à une zone d’eau, le dragon est capable de pêcher de quoi
nourrir 1D8 personnes.
2- Déluge : Le dragon noie ses adversaires en vidant ses réserves. Tous les personnages faces au dragon sur une
largeur d’1m et 5 de longueur doivent faire un jet de puissance Diff 10+ puissance du dragon + NIV de voie.
S’ils réussissent, ils auront un désavantage sur leur première action, s’ils échouent, ils sont renversés, ne
pourront agir ce tour ci et sont à la merci de leurs adversaires. Le dragon doit reboire pour pouvoir tirer à
nouveau.
3- Feux interne : Le dragon recharge la moitié de ses tirs lors d’un repos court.
4- Poche extensible : Le dragon gagne 2 tirs.
5- Bouilloire : Les dégâts des tirs passent à 2D6
MASCARON :
1- Arrosage : Une fois par combat, le dragon utilise un tir pour asperger les visages des adversaires face à lui.
Ceux-ci doivent réussir un jet d’Adresse Diff 10+Adresse du Dragon + niveau dans la voie. En cas d’échec, ils
souffrent de désavantage pour 1D4 tour.
2- Salive soignante : Une fois par jour, le dragon lèche les blessures d’une victime qui regagne immédiatement
1D8 PV.
3- Agilité : Le dragon a un avantage à ses jets d’adresse.
4- Salive soignante 2 : le dragon peut utiliser cette capacité deux fois par jour.
5- Soins accrus : les soins sont désormais de 1D12
MILLE TONNERRE :
1- Attaque sonique : trois fois par jour, le dragon peut lancer un cri sonique déstabilisant ses adversaires. Ceux-
ci doivent faire un jet de puissance Diff 10 + puissance du dragon +Niveau de voie. En cas d’échec, ils ont un
désavantage pour 1D4 tours.
2- Accélération : Le dragon peut relâcher une tornade d’air lui permettant une accélération fulgurante lui
permettant d’échapper ou de rattraper un adversaire.
3- Gueule immense : La morsure passe à 1D10 de dégâts
4- Sonar : Le dragon utilise les ondes sonores pour se diriger, même dans le noir total.
5- Séisme sonore : Une fois par jour, le dragon peu lancer une déflagration sonore si puissance qu’elle brise
n’importe quelle porte en bois et peut faire s’effondrer un mur de pierre. Un humain visé doit tenter d’éviter
l’attaque en faisant un jet d’adresse Diff 10 + puissance du dragon +Niveau de voie. En cas d’échec, il est KO
et subit 3D10 de dégâts. S’il réussit il est sonné pour 1D10 tours et ne subit que la moitié des dégâts.
SLIQUIFIEUR :
Adresse : 2
Esprit : 2
Puissance : 2
Vie par niveau : 15
Epaisseur de peau : 3
GRONCIK :
1- Gel : En la touchant, le dragon peut geler 1D4 mètres cube d’eau par tour
2- Brouillard : Le dragon peut créer un brouillard autour de lui.
3- Brise acier : Le dragon peut refroidir un objet en métal en quelques minutes, le rendant extrêmement
fragile.
4- Engourdissement : Un adversaire touché par le dragon doit faire un jet de puissance diff 10 + puissance du
dragon+ niveau dans la voie ou être désavantagé pendant 1D4 tours à cause du froid.
5- Cône de froid : Une fois par combat le dragon peut cracher un cône d’azote liquide concentré faisant 2D8
Dégâts. Les adversaires doivent faire un jet de puissance diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie.
S’ils réussissent, ils esquivent la moitié des dégâts et sont désavantagés pendant 1D4 tours. En cas d’échec,
ils sont immobilisés pour 1D4 tours.
GRONK :
1- Goinfre : Une fois par jour, s’il a des cailloux à manger, le dragon peut reconstituer la moitié de ses tirs
pendant un repos court.
2- Séisme : Une fois par combat, le dragon frappe violemment le sol avec sa queue. Les adversaires autour de
lui doivent faire un jet d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie. En cas d’échec, ils
tombent et ne pourront agir ce tour.
3- Immobilisation : Une fois par combat, le dragon utilise un tir pour amonceler une quantité de lave aux pieds
de son adversaire. Celui-ci doit faire un jet d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie pour
éviter d’être immobiliser et subir un désavantage jusqu’à la fin du combat. Dans tous les cas, il subit tout de
même les dégâts dues au tir.
4- Peau de pierre : Le dragon gagne un point de défense.
5- Charge : Le dragon fonce à travers ses ennemis infligeant 2D8 de dégâts. Les adversaires doivent faire un jet
d’adresse diff 10 + puissance du dragon+ niveau dans la voie. S’ils réussissent, ils esquivent la moitié des
dégâts. En cas d’échec, ils sont également sonnés pour 1D8 tours.
SENTINELLES :
ETRIGORE CARMIN :
Adresse : 2
Esprit : 1
Puissance : 3
Vie par niveau : 8
Epaisseur de peau : 1
RAZOLAME :
VELOCIDARD :
1- Immunité au poison.
2- Tir multiple. Le dragon peut désormais tirer une dent supplémentaire par attaque. Il pourra ensuite tirer une
dent supplémentaire à chaque niveau dans la voie.
3- Grincement : Une fois par combat, il produit un son horripilant avec ses dents qui déconcentre l’adversaire.
Celui-ci doit réussir une jet d’esprit diff 10 + puissance + niveau dans la voie ou être désavantagé pour 1D4
tours.
4- Régénération dentaire : Une fois par jour, le dragon fait repousser la moitié de ses dents lors d’un repos
court.
5- Cibles multiples : Le dragon peut répartir les 5 dents qu’il tire en autant de cibles.
FOUDROYANT :
1- Cou de chouette : Le dragon peut tourner sa tête à 360° l’immunisant aux attaques sournoises.
2- Manœuvrabilité : +1 en adresse.
3- Griffes rétractables : +1 attaque.
4- Intelligence supérieure : +1 en esprit.
5- Tourbillon de feu : Le dragon génère une tornade de 2 mètre de diamètre et de 6 mètre de hauteur
provoquant 3D6 de dégâts. Les cibles peuvent en esquiver la moitié en réussissant un jet d’adresse diff 10 +
puissance + niveau de voie.
LES MYSTERIEUX
Adresse : 2
Esprit : 2
Puissance : 2
Vie par niveau : 10
Epaisseur de peau : 2
AILEARMES :
1- Souffle chalumeau : Le dragon peut concentrer sa flamme jusqu’à en faire un véritable chalumeau.
Inutilisable en combat.
2- Corps magnétique : Une fois par combat, le dragon peut tenter d’attirer les armes métalliques de ses
adversaires. Pour résister, il faut fait un jet de puissance diff 10 + puissance du dragon + niveau de voie.
3- Armure : le dragon soude des objets métallique sur son corps lui offrant +2 en défense.
4- Queue armée : En y soudant des armes tranchante, les dégâts des coups de queue passent à 1D12.
5- Souffle d’enfer : une fois par jour, le dragon peut doubler ses dégâts de feu.
HIDEUX BRAGETTAURE :
1- Quatre yeux : le dragon a l’avantage pour les jets de perception visuelle. Ils sont de plus immunisé aux
attaques sournoises.
2- Camouflage Gazeux : Le dragon peut se cacher dans son propre gaz.
3- Fuite explosive : Le dragon se retire de son nuage de gaz puis le fait exploser, générant 3d6 de dégâts.
4- Mur de feu : Le dragon génère un mur de feu de 15m de long, 3 de hauteur et de largeur qui dure 1D4 tours.
Le traverser coute 2D6 dégâts.
5- Ouroboros enflammé : Une fois par jour le dragon s’attrape la queue et s’enflamme, renversant et brûlant
les adversaires sur son passage. Un jet d’adresse diff 10 + adresse du dragon + niveau de voie réussi permet
de diviser les dégâts par deux. Sinon la victime subit 3D6 de dégâts et est assommé pour 1D4 tours
AILE DE LA MORT :
1- Acide : le dragon peu faire fondre un objet en quelques minutes grâce à sa salive acide.
2- Peau caméléon : Gagne un avantage pour se camoufler sans bouger.
3- Odorat sensible : tous les jets basés sur l’odorat bénéficient d’un avantage.
4- Souffle brûlant : une fois par combat, le dragon peut expirer un souffle brulant qui enflamme les vêtements
de sa victime. Ce dernier prend 1D4 de dégâts pendant 1D4 tous et souffre de désavantage.
5- Hypnose : Le dragon tente d’hypnotiser sa victime. Il fait un jet d’esprit diff 10+ esprit de la cible. En cas de
réussite, la créature est sous son emprise pour 1D6 minutes. Cette dernière ne fera rien qui peut la mettre
en danger mais obéira à tous autre ordre du dragonnier.
CHANT FUNESTE :
Tir : ambre durcissante (10 tirs) pas de dégât, mais chaque tir réussi donne un malus de -1 aux jet de puissance et
d’adresse de la cible. Dégâts physiques : D6
Adresse : 2
Esprit : 3
Puissance : 1
Vie par niveau : 8
Epaisseur de peau : 2
DRAGON VIPERE :
1- Queue barbelée : En plus de dégâts normaux, la queue du dragon inflige 1D4 de poison urticant. Un jet de
puissance diff 10 + puissance + niveau de voie pour éviter de souffrir de désavantage pendant 1D4 tours.
2- Dards empoisonnés : Le dragon peut tirer un dard infligeant 1D6 + 1D4 de dégâts. Un jet de puissance diff 10
+ puissance + niveau de voie pour éviter de souffrir de désavantage pendant 1D4 tours.
3- Vitesse : +1 en adresse.
4- Attaque multiple : Une attaque supplémentaire
5- Poison virulent : les dégâts du poison passent à 1D6 et la victime souffre d’un désavantage pour résister à
son effet urticant.
CORNEBRUTE
FOUILLASSE :
1- Etourdissement : la cible d’un tir doit faire un jet de puissance diff 10 + puissance + niveau dans la voie ou
être étourdi et subir un désavantage à sa prochaine action.
2- Sens aiguisés : avantage sur les jets de perception.
3- Écholocalisation : immuniser aux effets aveuglants.
4- Peau épaisse : +1 en défense.
5- Choc sonique : une fois par combat, en consommant deux tirs, le dragon provoque un effet semblable à
l’étourdissement du niveau 1 de la voie mais touchant toutes les créatures dans un rayon de 3m et inflige
3D4 de dégâts.