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Les runes du runomancien

Uruz, la puissance

Stade 1 ; Combat runique ;Lorsque le personnage utilise une arme ancienne ou gravée
de runes qui utilise la puissance il peux effectuer son jet d'attaque
en utilisant son bonus d'ésotérisme pour 1 énergie
runique , cette attaque inflige 1d3 dégât d'énergie supplémentaire

Stade 2 ; Frappe runique ;Le personnage peux utiliser 3 énergies runiques pour
porter une frappe d'une extrême puissance sur un ennemi , Le runomancien
lui assène une frappe qui ne prend pas en compte l'armure
de sa cible et frappe directement ses points d'endurance, de plus
cette frappe inflige 1d6 points de dégâts supplémentaire
par niveau de runomancien jusqu'à un (max 10), cette attaque est combinable
avec combat runique

Stade 3 ; Nova destructrice ; Après avoir touché une attaque de corps à corps
l'arme du runomancien crée une explosion derrière la cible de 3x3, cette explosion
affecte toutes les créatures et objets pris dans son
sillage et leur infligent chacun 1d6 points de dégâts par niveau de runomancien
toutes les cibles exepté celle qui as subi l'attaque
ont droit à un jet d'esquive DD10+ niveau pour subir uniquement la moitié des
dommages

Runes gravées ; l'arme bénéficie d'un +3 pour toucher et aux dégâts, +5 points
d'armure

Rune ultime ; La spiritualité du runomancien ne fait qu'un avec la rune de


puissance . Sa statistique de puissance est maintenant toujours égale à celle
d'ésotérisme
de plus le runomancien gagne un +4 en ésotérisme

Thurisad, La foudre

Stade 1 ; éclair ; Le personnage par une action tire un éclair avec sa main sur une
cible à 12 cases ou moins touchant tout ce qui se trouve entre les deux personnages
, il effectue un test d'ésotérisme avec son bonus de base à
l'attaque qui sera le dd de l'esquive de chaque adversaire (si ils possèdent encore
une esquive)
chaque créature touchée par l'éclair subi 1d4 points de dégâts
par niveau de runomancien (max 5d4) en dépansant 2 énergies runiques

Stade 2 ; Dôme de foudre ; le personnage concentre la puissance de thurisad et crée


un éclair qui empli une zone de 3x3, tout les personnages dans cette zone subissent
1d4 par niveau de runomancien (max 10d4) le runomancien
effectue un test d'ésotérisme, touts les personnages entièrement présent dans
effectuent
un test de vitalité en opposition avec un test
d'ésotérisme du runomancien (4 énergies)

Stade 2 ; Tempête déchaînée ; Pendant 2 tours le runomancien s'empli d'énergie


électrique par une action , pendant ses deux tours, tout ses dégâts électriques
gagnent une catégorie de dé
ce sort est cumulable 3 fois (max d10) (2 énergies)

Rune gravée , l'arme gagne 2d4 dégâts de foudre supplémentaire, RD 5 foudre


Rune ultime ; tout les sorts infligant des dégâts électriques ont le maximum de
leur variance

Sowilo , Le feu

Stade 1 ; Flammes dévorantes ; Le runomancien conjure une flamme dans sa main , il


peux la lancer sur un ennemi ou un objet à 8 cases de lui il effectue un test
d'ésotérsme
additionné de son bonus d'attaque pour toucher sa
cible (non parable) si cette attaque touche , elle embrase la cible qui prend feu
si elle le peux
elle subit 1d4 points de dégâts +1 par niveau de
runomancien (max +5) à chaque début de son tour , elle peux éteindre les flammes en
effectuant un test
d'esquive qui lui coûte une action et dont le DD est
de 10+niveau du runomancien (coûte 2)

Stade 2 ; Projectiles enflammés ; Le runomancien entame fait jaillir de sa main une


multitude de projectiles enflammés qui explosent une fois leur cibles touchées , il
démarre sa
canalisation en tirant un projectile pour 2 de
puissance , si il ne bouge pas et continue à tirer des projectiles chacuns de ceux
ci coûtent 1 de
puissance et une action, chacun des projectiles
nécessitent un test d'ésotérisme pour être touchés , leur cibles ont toujours droit
à un jet d'esquive
contre celui ci , chaque projectile inflige 1d6+1
point de dégât par niveau de runomancien (max +8) si la cible était déjà enflammée
ces dégâts s'élèvent
à 1d8+1 par niveau de runomancien

Stade 2 ; BOULE DE FEU ; Le runomancien pointe du doigt une case à 120 cases
de lui ou moins , il y tire un tout petit projectile qui une fois arrivé crée une
puissante explosion
de 4 cases de rayon, cette explosion inflige
1d6+1/niveau de runomancien toutes les créatures prises dans l'explosion ont droit
à un jet d'esquive pour
subir la moitié des dommages , tout les objets et
systèmes fragiles dans cette zones sont endomagés (5 puissance)

Runes gravées ; l'arme gagne un bonus de 2d4 de feu, armure gagne une rd 5 feu

Rune ultime ; le runomancien ne fait qu'un avec le feu et il y gagne une immunité ,
lorsqu'il utilise les sorts de cette rune il se soigne des dégâts infligés grâce à
ses sorts à une
valeur de 50%

Isa , la glace

Stade 1 ; Geltrappe; Le runomancien concentre les puissance de la rune pour créer


un piège de glace sous les pieds d'une créature , cette créature subit 1d3 points
de dégâts , à son tour lorsque
la créature souhaite se déplacer , elle effectue un test de puissance
contre un test d'ésotérisme du runomancien, si la créature gagne elle se déplace
normalement , si pas
elle perd une action à essayer de se dépétrer et ne peux toujours pas
bouger à moins de réesayer
Stade 2 ; tempête de grêle ; Le runomancien crée une zone de tempête de grêles dans
un carré de 5x5 , Toute case dans cette zone compte pour deux au regard des
déplacements et des charges , Si une créature
commence son tour dans cette tempête elle subit 1d4/niveau de runomancien
de froid,

Stade 3 ; Mur de glace ; le runomancien conjure un mur de glace qui fait 3 case par
tranche de 2 niveau de runomancien, Chaque case de mur de glace fait 3 mètres de
hauteur, le runomancien
peux empiler les cases si il le souhaite, il peux aussi
épaissir ce mur , chaque case possède un nombre de PV égaux à Niveau de runomancien
x10 et possède une rd
égale au niveau du runomancien

Rune gravée , Inflige 1d3 supplémentaire , réduit le mouvement de la créature de 2


(non cumulable)

Rune ultime; le runomancien ne fait qu'un avec le givre sa peau devient froide
comme la glace , il gagne une immunité au froid, il gagne une armure passive égale
à son niveau x 2 qu'il régénère à raison de 1 point par niveau à chaque tour

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