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GRIMDARK FUTURE : FIREFIGHT – règles de base V2.

PRINCIPES GENERAUX JOUER UNE PARTIE

La règle la plus importante : lorsque les règles ne Une partie se joue en rounds durant lesquels les
vous semblent pas claires, utilisez votre bon sens joueurs vont activer alternativement une unité
et vos références personnelles. Amusez-vous ! chacun en commençant par le joueur qui s’est
déployé en premier. A chaque fin de chaque
Test de Qualité : lancez 1D6 et si vous obtenez un round, le joueur qui a terminé de s’activer en
résultat supérieur ou égal à la valeur à atteindre, premier sera le premier à s’activer au round
c’est une réussite. suivant.

Modificateurs : quels que soient les ACTIVATION


modificateurs, un jet naturel de 6 est toujours une
réussite tandis qu’un jet naturel de 1 est toujours Le joueur choisit une unité et il peut effectuer une
un échec. des actions suivantes :

MISE EN PLACE - Tenir position : Mouvement 0’’, peut tirer.


- Avancer : Mouvement 6’’, peut tirer après s’être
Le champ de bataille : une partie se joue sur une déplacé.
surface de 4’X4’ (120cmX120cm) avec au moins 10 - Courir : mouvement 12’’, ne peut pas tirer.
- 15 éléments de décor dessus. - Charger : mouvement 12’’ jusqu’en mêlée

Les armées : les joueurs doivent chacun composer MOUVEMENT


une armée de valeur en points équivalente (nous
vous recommandons 250 points par joueur pour Les figurines d’une unité doivent toutes être à 2’’
débuter). maximum d’au moins une autre figurine de la
même unité. Les unités peuvent se déplacer à
Mission : placez 1D3+2 objectifs. Les joueurs moins d’1’’ d’autres figurines uniquement dans le
effectuent un jet en opposition pour savoir qui va cas d’une charge et seulement si au moins une
commencer puis ils placent alternativement un figurine de l’unité qui charge parvient à entrer en
marqueur Objectif en dehors des zones de contact socle à socle avec une figurine de l’unité
déploiement et à plus de 9’’ d’un autre marqueur cible.
Objectif. A la fin de chaque round, si une unité se
trouve à 3’’ ou moins d’un marqueur Objectif et TIR
qu’il n’y a aucune unité ennemie à cette même
distance du marqueur, elle le contrôle et ce, Les figurines à portée et avec une ligne de vue
même si elle s’en éloigne après coup. Les unités peuvent tirer avec toutes leurs armes. Les
assommées ne peuvent pas contrôler les objectifs figurines qui tirent peuvent répartir leurs tirs
et si des unités opposées contestent ensemble un équitablement entre plusieurs unités situées
objectif, alors celui-ci reste neutre ou le devient à jusqu’à 3’’ de la cible originelle (le défenseur
nouveau. La partie se termine après 4 rounds de décide de la répartition). Les tireurs effectuent un
bataille et le joueur qui contrôle le plus d’objectifs test de Qualité par attaque et chaque succès est
est le vainqueur. une touche. Pour chaque touche subie, les
figurines qui défendent lancent un dé en essayant
Déploiement : les joueurs effectuent un jet en d’obtenir un score supérieur ou égal à leur valeur
opposition et le gagnant choisit un bord du champ de défense. Chaque échec inflige une blessure.
de bataille pour s’y déployer tandis que son
adversaire se déploiera au bord opposé. Puis les Profils d’armes : les caractéristiques de chaque
joueurs alternent le placement de leurs unités les arme sont représentées comme ceci :
unes après les autres à 12’’ maximum du bord du Nom (Portée, Attaques, Spécial)
champ de bataille, en commençant par le joueur
qui a remporté le jet en opposition.

1
Les armes avec une valeur de portée servent MORAL ET DEROUTE
uniquement pour le tir et jamais pour la mêlée.
Test de moral : pour effectuer un test de moral,
MELEE l’unité concernée doit simplement effectuer un
test de Qualité.
Les figurines qui chargent doivent se placer en
contact socle à socle avec leur cible et aussi près Test de déroute : si à la fin de n’importe quel
que possible. Puis les défenseurs doivent faire de round de bataille, une armée est diminuée d’au
même en se déplaçant jusqu’à 3’’. Toutes les moins la moitié de sa taille originelle, alors toutes
figurines situées à 2’’ maximum des ennemis les unités de l’armée concernée doivent effectuer
peuvent frapper avec toutes leurs armes de mêlée un test de moral. Toutes celles dont le test est un
de la même manière que pour le tir. Puis, l’unité échec sont en déroute (retirées de la partie).
qui défend peut choisir de contre-attaquer.
Cependant, après avoir attaqué en mêlée pour la TERRAIN
première fois, les unités peuvent ensuite
uniquement toucher à nouveau en mêlée sur un Terrain à couvert : les unités qui tirent sur des
jet naturel de 6 jusqu’à la fin du round. Si une des ennemis situés à l’intérieur ou de l’autre côté d’un
2 unités est détruite, alors l’autre unité peut se couvert, subissent -1 au tir.
déplacer jusqu’à 3’’ et sinon, l’unité qui a chargé
doit reculer d’1’’. Terrain difficile : les unités qui se déplacent dans
ou à travers un terrain difficile ne peuvent pas se
BLESSURES déplacer de plus de 6’’ en une fois.

A chaque fois qu’une figurine subit une ou Terrain dangereux : les figurines qui se déplacent
plusieurs blessures, placez à côté d’elle autant de à travers un terrain dangereux ou qui s’activent à
marqueurs Blessure que de blessures subies. Puis l’intérieur de celui-ci doivent lancer un dé (ou
lancez 1D6 et ajoutez le nombre de marqueurs autant de dés que leur valeur de Coriace) et pour
Blessure au résultat pour savoir ce qu’il se passe : chaque jet de 1, ils subissent une blessure.
2 – 5 : assommé
6+ : hors-combat REGLES SPECIALES

Hors-combat : retiré de la partie. AP (X) : les cibles subissent –X à leurs jets de


défense lorsqu’ils bloquent les touches.
Assommé : la figurine est assommée jusqu’à la fin
de sa prochaine activation (placez un marqueur à Arpenteur : cette figurine peut ignorer les effets
côté d’elle pour le signifier). Les figurines des terrains difficiles. De même qu’elle doit
assommées ratent automatiquement leurs tests uniquement obtenir un résultat de 2+ pour réussir
de moral et doivent rester inactives. Si une figurine un test d’escalade, d’attaque plongeant ou de
assommée est touchée par un tir (réussi) ou si elle saut.
est chargée à nouveau, alors elle est
automatiquement mise hors-combat. Coriace (X) : cette figurine lance un dé de blessure
uniquement une fois qu’elle a subit X blessures et
Groupes et blessures : à chaque fois qu’une unité elle est mise hors-combat sur un résultat de 5 + X
composé de plusieurs figurines subit des ou d’avantage. Lorsqu’elle assommée puis
blessures, chaque blessure tue une figurine touchée par un tir ou chargée, cette figurine subit
jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’une. Seule la une blessure au lieu d’être hors-combat à moins
dernière figurine restante d’une unité accumule qu’elle ait déjà cumulé au moins X blessures.
des marqueurs blessure et doit lancer 1D6 pour
déterminer si elle est assommée ou mise hors- Par exemple, une figurine avec Coriace (3) lance les
combat. dés de blessure uniquement après avoir subi au
moins 3 blessures et elle ne sera hors-combat que
sur un résultat de 8 ou plus.

2
Eclaireur : après que toutes les unités aient été Lent : vous avancez de 4’’ maximum et vous
déployées, cette figurine peut se déployer jusqu’à courez/chargez de 8’’ maximum.
24’’ de son bord du champ de bataille. Si les 2
joueurs ont des unités avec la règle spéciale Mortel (X) : assignez chaque blessure à une
Eclaireur, ils effectuent un jet en opposition pour figurine et multipliez-là par X.
déterminer qui se déploie en premier.
Pénétrant : les jets naturels de 6 pour toucher
Effrayant : considérez avoir toujours infligé +D3 comptent comme ayant PA (4) et ignorent la règle
blessures lorsque vous consultez le tableau des spéciale Régénération.
effets des blessures en mêlée (vous devez avoir
infligé au moins une blessure pour pouvoir activer Poison : chaque jet naturel de 6 pour toucher est
cet effet). multiplié par 3.

Embuscade : cette figurine peut rester en réserve Rapide : déplacez-vous de 9’’ lorsque vous
au lieu d’être déployée en début de partie. Au avancez et de 18’’ lorsque vous courez ou chargez.
début de chaque round après le premier, vous
pouvez placer cette figurine n’importe où à plus de Régénération : lorsque vous subissez une
9’’ de toute unité ennemie. Si les 2 joueurs ont des blessure, lancez un dé : sur 5+, la blessure est
figurines avec la règle spéciale Embuscade, ils font ignorée.
un jet en opposition pour déterminer qui se
déploiera en premier. Sans peur : ajoutez +1 aux tests de moral.

Explosion (X) : les touches sont multipliées par X Psyker (X) : peut lancer un sort n’importe quand
et doivent être réparties équitablement entre lors de son activation avant d’attaquer. Choisissez
toutes les figurines ennemies situées jusqu’à 3’’ de un sort et lancez 1D6+X. Si le résultat est supérieur
la figurine ciblée (le défenseur choisit la figurine si ou égal à la valeur indiquée à côté du sort,
c’est possible). appliquez-en les effets. Les Psykers ennemis situés
à 12’’ ou moins du lanceur de sorts peuvent tenter
Furieux : gagnez +1 attaque avec une arme de de le dissiper en lançant également 1D6+X. Si le
votre choix lorsque vous chargez. résultat obtenu est strictement supérieur à celui
du sort lancé, ses effets sont dissipés. Chaque
Furtif : les ennemies ont -1 au tir lorsqu’ils ciblent Psyker peut soit lancer un sort, soit dissiper un seul
une figurine avec cette règle spéciale. sort à chaque round. Les sorts peuvent cibler une
seule unité ou le lanceur peut répartir leurs
Héros : les unités amies situées jusqu’à 12’’ d’un touches/blessures/bonus/pénalités de manière
Héros peuvent utiliser sa valeur de Qualité pour équitable entre tous les ennemis situés jusqu’à 6’’
leurs test de moral tant que le Héros n’est pas de la figurine ciblée (le défenseur choisit la figurine
assommé. si c’est possible).

Immobile : ne peut pas bouger ni charger. Vol : déplacez-vous à travers les obstacles et
ignorez les effets des terrains. De même que cette
Impact (X) : inflige X touches automatiques lors figurine doit uniquement obtenir un résultat de 2+
d’une charge réussie. pour réussir un test de chute ou d’attaque
plongeante et elle peut sauter n’importe quelle
Implacable : pour chaque résultat non modifié de distance sans avoir à effectuer de jet.
6 obtenu lors d’un tir, cette figurine peut effectuer
une attaque supplémentaire. Cette règle ne Tireur embusqué : tirez avec une Qualité de 2+,
s’applique pas aux nouvelles attaques générées. ignorez les couverts et choisissez la figurine qui est
touchée le cas échéant.
Indirect : peut cibler des ennemis qui ne sont pas
en ligne de vue mais ce faisant, subit -1 aux jets de
touche.

2
MOUVEMENTS SPECIAUX

Attaque plongeante : une figurine peut réaliser


une attaque plongeante jusqu’à une hauteur de 6’’
sur des ennemis situés jusqu’à 2’’ de distance
horizontalement et en contrebas. Lancez X + 1 dé
où X est égal à un dé pour chaque 3’’ entiers
parcourus vers le bas. Si tous les résultats
indiquent 3+, placez la figurine en contact avec sa
cible et infligez-lui autant de touches
automatiques que de dés lancés. Si au moins un
résultat est un échec, la figurine subit une chute à
la place.

Chuter : lorsqu’une figurine est repoussée en


dehors d’une position d’au moins 2’’ de hauteur,
elle subit une touche avec PA (1+X) où X est égal à
PA (+1) pour chaque 3’’ entiers parcourus vers le
bas. Puis, placez la figurine jusqu’à 2’’ de distance
horizontalement en contrebas.

Repousser : à chaque fois qu’une figurine obtient


un résultat Assommé, l’attaquant peut tenter de Editeur : One Page Rules
la repousser au loin. Lancez un dé et sur un
résultat de 4+, l’attaquant peut déplacer la Auteur : Gaetano Ferrara
figurine jusqu’à 2’’ dans n’importe quelle
direction. Illustrations : Brandon Gillam

Sauter en contrebas : une figurine peut sauter en Site internet : https://onepagerules.com/


contrebas jusqu’à une hauteur de 6’’ au lieu
désescalader. Lancez X + 1 dé où X est égal à un dé Fan-traduction française : Grégory Détrez
pour chaque 3’’ entiers parcourus vers le bas. Si
tous les résultats indiquent 3+, placez la figurine Dernière mise à jour : 03/2020
jusqu’à 2’’ de distance horizontalement en
contrebas et continuez son déplacement. Si au
moins un résultat est un échec, la figurine subit
une chute à la place.

Sauter horizontalement : une figurine peut sauter


jusqu’à une distance de 1’’ horizontalement
comme s’il elle marchait sur une surface solide.
Cependant, pour sauter d’une distance supérieure
(6’’ maximum), lancez X + 1 dé où X est égal à un
dé pour chaque 3’’ entiers parcourus
horizontalement. Si tous les résultats indiquent
3+, la figurine a réussi son saut et peut continuer
son déplacement. Si au moins un résultat est un
échec, la figurine subit une chute à la place.

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