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La règle la plus importante : lorsque les règles ne Une partie se joue en rounds durant lesquels les
vous semblent pas claires, utilisez votre bon sens joueurs vont activer alternativement une unité
et vos références personnelles. Amusez-vous ! chacun en commençant par le joueur qui s’est
déployé en premier. A chaque fin de chaque
Test de Qualité : lancez 1D6 et si vous obtenez un round, le joueur qui a terminé de s’activer en
résultat supérieur ou égal à la valeur à atteindre, premier sera le premier à s’activer au round
c’est une réussite. suivant.
1
Les armes avec une valeur de portée servent MORAL ET DEROUTE
uniquement pour le tir et jamais pour la mêlée.
Test de moral : pour effectuer un test de moral,
MELEE l’unité concernée doit simplement effectuer un
test de Qualité.
Les figurines qui chargent doivent se placer en
contact socle à socle avec leur cible et aussi près Test de déroute : si à la fin de n’importe quel
que possible. Puis les défenseurs doivent faire de round de bataille, une armée est diminuée d’au
même en se déplaçant jusqu’à 3’’. Toutes les moins la moitié de sa taille originelle, alors toutes
figurines situées à 2’’ maximum des ennemis les unités de l’armée concernée doivent effectuer
peuvent frapper avec toutes leurs armes de mêlée un test de moral. Toutes celles dont le test est un
de la même manière que pour le tir. Puis, l’unité échec sont en déroute (retirées de la partie).
qui défend peut choisir de contre-attaquer.
Cependant, après avoir attaqué en mêlée pour la TERRAIN
première fois, les unités peuvent ensuite
uniquement toucher à nouveau en mêlée sur un Terrain à couvert : les unités qui tirent sur des
jet naturel de 6 jusqu’à la fin du round. Si une des ennemis situés à l’intérieur ou de l’autre côté d’un
2 unités est détruite, alors l’autre unité peut se couvert, subissent -1 au tir.
déplacer jusqu’à 3’’ et sinon, l’unité qui a chargé
doit reculer d’1’’. Terrain difficile : les unités qui se déplacent dans
ou à travers un terrain difficile ne peuvent pas se
BLESSURES déplacer de plus de 6’’ en une fois.
A chaque fois qu’une figurine subit une ou Terrain dangereux : les figurines qui se déplacent
plusieurs blessures, placez à côté d’elle autant de à travers un terrain dangereux ou qui s’activent à
marqueurs Blessure que de blessures subies. Puis l’intérieur de celui-ci doivent lancer un dé (ou
lancez 1D6 et ajoutez le nombre de marqueurs autant de dés que leur valeur de Coriace) et pour
Blessure au résultat pour savoir ce qu’il se passe : chaque jet de 1, ils subissent une blessure.
2 – 5 : assommé
6+ : hors-combat REGLES SPECIALES
2
Eclaireur : après que toutes les unités aient été Lent : vous avancez de 4’’ maximum et vous
déployées, cette figurine peut se déployer jusqu’à courez/chargez de 8’’ maximum.
24’’ de son bord du champ de bataille. Si les 2
joueurs ont des unités avec la règle spéciale Mortel (X) : assignez chaque blessure à une
Eclaireur, ils effectuent un jet en opposition pour figurine et multipliez-là par X.
déterminer qui se déploie en premier.
Pénétrant : les jets naturels de 6 pour toucher
Effrayant : considérez avoir toujours infligé +D3 comptent comme ayant PA (4) et ignorent la règle
blessures lorsque vous consultez le tableau des spéciale Régénération.
effets des blessures en mêlée (vous devez avoir
infligé au moins une blessure pour pouvoir activer Poison : chaque jet naturel de 6 pour toucher est
cet effet). multiplié par 3.
Embuscade : cette figurine peut rester en réserve Rapide : déplacez-vous de 9’’ lorsque vous
au lieu d’être déployée en début de partie. Au avancez et de 18’’ lorsque vous courez ou chargez.
début de chaque round après le premier, vous
pouvez placer cette figurine n’importe où à plus de Régénération : lorsque vous subissez une
9’’ de toute unité ennemie. Si les 2 joueurs ont des blessure, lancez un dé : sur 5+, la blessure est
figurines avec la règle spéciale Embuscade, ils font ignorée.
un jet en opposition pour déterminer qui se
déploiera en premier. Sans peur : ajoutez +1 aux tests de moral.
Explosion (X) : les touches sont multipliées par X Psyker (X) : peut lancer un sort n’importe quand
et doivent être réparties équitablement entre lors de son activation avant d’attaquer. Choisissez
toutes les figurines ennemies situées jusqu’à 3’’ de un sort et lancez 1D6+X. Si le résultat est supérieur
la figurine ciblée (le défenseur choisit la figurine si ou égal à la valeur indiquée à côté du sort,
c’est possible). appliquez-en les effets. Les Psykers ennemis situés
à 12’’ ou moins du lanceur de sorts peuvent tenter
Furieux : gagnez +1 attaque avec une arme de de le dissiper en lançant également 1D6+X. Si le
votre choix lorsque vous chargez. résultat obtenu est strictement supérieur à celui
du sort lancé, ses effets sont dissipés. Chaque
Furtif : les ennemies ont -1 au tir lorsqu’ils ciblent Psyker peut soit lancer un sort, soit dissiper un seul
une figurine avec cette règle spéciale. sort à chaque round. Les sorts peuvent cibler une
seule unité ou le lanceur peut répartir leurs
Héros : les unités amies situées jusqu’à 12’’ d’un touches/blessures/bonus/pénalités de manière
Héros peuvent utiliser sa valeur de Qualité pour équitable entre tous les ennemis situés jusqu’à 6’’
leurs test de moral tant que le Héros n’est pas de la figurine ciblée (le défenseur choisit la figurine
assommé. si c’est possible).
Immobile : ne peut pas bouger ni charger. Vol : déplacez-vous à travers les obstacles et
ignorez les effets des terrains. De même que cette
Impact (X) : inflige X touches automatiques lors figurine doit uniquement obtenir un résultat de 2+
d’une charge réussie. pour réussir un test de chute ou d’attaque
plongeante et elle peut sauter n’importe quelle
Implacable : pour chaque résultat non modifié de distance sans avoir à effectuer de jet.
6 obtenu lors d’un tir, cette figurine peut effectuer
une attaque supplémentaire. Cette règle ne Tireur embusqué : tirez avec une Qualité de 2+,
s’applique pas aux nouvelles attaques générées. ignorez les couverts et choisissez la figurine qui est
touchée le cas échéant.
Indirect : peut cibler des ennemis qui ne sont pas
en ligne de vue mais ce faisant, subit -1 aux jets de
touche.
2
MOUVEMENTS SPECIAUX