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CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER

DOMAINE SKAVEN DE LA RUINE - PLANCHE 1/10

DOMAINE DE LA RUINE - 1

DOMAINE DE LA RUINE - 2

VASION
Valeur de Lancement : 5+ Ce sort peut tre utilis sur nimporte quel personnage ami entrant dans la catgorie Infanterie, se trouvant dans un rayon de 12 ps autour du lanceur, et mme engag au corps corps. Ceci inclut le lanceur lui-mme ( moins quil ne sagisse dun Verminarque, puisque cest un monstre). La figurine peut immdiatement tre place nimporte o sur la table de jeu, plus d1 ps de toute figurine ennemie.

MALEFOUDRE
Valeur de Lancement : 6+ Projectile magique. Porte : 24 ps. Dommages : 1D6 touches de Force 5. Si le d donne 1, le lanceur subit une touche de Force 5 la place de sa cible.

dition Novembre 2009

dition Novembre 2009

DOMAINE DE LA RUINE - 3

DOMAINE DE LA RUINE - 4

TEMPTE WARP
Valeur de Lancement : 7+ Le sort invoque des vents violents qui soufflent jusquau dbut de la phase de magie suivante du lanceur. Les cratures volantes ne peuvent pas voler et doivent utiliser leur Mouvement au sol. Toutes les armes de tir subissent un malus de -1 pour toucher, en plus de tout autre malus (longue porte, etc.) Ce sort naffecte pas les armes de tir skavens, car les vents sont habilement dvis par le lanceur.
dition Novembre 2009

FRNSIE MORTELLE
Valeur de Lancement : 9+
Ce sort peut tre lanc sur nimporte quelle unit amie dans un rayon de 18 ps, mme engage au corps corps. Sil est lanc avec succs, lunit sombre dans un tat de frnsie mortelle, identique la frnsie lexception du fait quil ajoute +2 Attaques au lieu de +1. Ce sort peut tre lanc sur une unit dj sujette la frnsie mais les effets ne se cumulent pas, le bonus dAttaques restera +2. Une fois lanc, lunit restera sous leffet de la frnsie mortelle jusqu ce quelle perde un corps corps. Des units sous leffet de la frnsie mortelle subissent 1D6 pertes, sans sauvegarde darmure possible, la fin de chaque tour ami (rparties comme des tirs).
dition Novembre 2009

DOMAINE DE LA RUINE - 5

DOMAINE DE LA RUINE - 6

GEYSER DE FLAMMES
Valeur de Lancement : 10+ Le lanceur peut invoquer un jet de flammes sortant de la terre. Placez le petit gabarit circulaire nimporte o dans un rayon de 24 ps. Toute figurine touche subit une touche de Force 4, comptant comme une attaque enflamme. Toute unit perdant au moins 1 Point de Vie doit effectuer un test de panique.

INVOCATION DES CREVASSES


Valeur de Lancement : 11+
Une crevasse souvre au pied du lanceur et court sur 4D6 ps en ligne droite, dans nimporte quelle direction dans larc de vision de la figurine. Toute figurine sur le trajet doit russir un test dInitiative ou tre retire comme perte. Les machines de guerre et les chars, la place de ce test dInitiative, doivent russir un jet de 5+ sur 1D6 ou tre dtruits. Un btiment (ou une section dans le cas de structures plus larges) seffondre sur un rsultat de 5+. Toute figurine lintrieur doit russir un test dInitiative ou tre retire comme perte. Remplacez le btiment (ou la section) par un lment de terrain difficile et placez les survivants en unit de manire ce quau moins une figurine soit au contact des nouveaux dcombres. Toute figurine ne pouvant pas tre ainsi place est retire comme perte.

dition Novembre 2009

dition Novembre 2009

Copyright Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2009, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

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DOMAINE SKAVEN DE LA PESTE - PLANCHE 2/10

DOMAINE DE LA PESTE - 1

DOMAINE DE LA PESTE - 2

SOUFFLE PESTILENTIEL
Valeur de Lancement : 5+ Placez le gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle du lanceur et son extrmit arrondie dans larc de vision de celui-ci. Toute figurine touche par le gabarit subit une touche de force 2 sans sauvegarde darmure possible. Le sort peut tre lanc si le sorcier est engag au corps corps, mais au lieu dutiliser le gabarit de souffle, une unit ennemie au contact subit 2D6 touches de Force 2, sans sauvegarde darmure possible.
dition Novembre 2009

INFECTE BNDICTION
Valeur de Lancement : 7+ Une unit amie dans un rayon de 12 ps autour du lanceur bnficie de la rgle Attaques Empoisonnes. Ce sort peut tre lanc sur une unit engage au corps corps, ses effets durent jusqu la fin du tour du joueur adverse. Si lunit bnficiait dj de la rgle Attaques Empoisonnes, ses guerriers infligeront une blessure automatique sur un jet pour toucher de 5+ au lieu du 6+ normal.

dition Novembre 2009

DOMAINE DE LA PESTE - 3

DOMAINE DE LA PESTE - 4

DCRPITUDE
Valeur de Lancement : 8+ Le porteur choisit une unit dans un rayon de 12 ps, mme engage au corps corps. La valeur dEndurance de chaque figurine de lunit est rduite de -1. Les effets durent jusqu la fin de la partie et toute figurine dont lEndurance tombe 0 est retire comme perte.

FLOT DE VERMINE
Valeur de Lancement : 8+
Placez le grand gabarit circulaire au contact du lanceur, puis dplacez-le en ligne droite de 4D6 ps. Le gabarit ne peut pas traverser de terrain infranchissable ou liquide. Toute unit touche par le gabarit durant son dplacement subit 3D6 touches de Force 2. Le porteur nest jamais affect et lunit dans laquelle il se trouve ne lest que si elle est touche par le gabarit. Le sort se dissipe ensuite (et les rats disparaissent). Ce sort peut tre lanc mme si le sorcier est engag au corps corps, mais aucun gabarit nest alors utilis. Choisissez la place une seule unit ennemie au contact du lanceur, les touches sont rparties comme des tirs.
dition Novembre 2009

dition Novembre 2009

DOMAINE DE LA PESTE - 5

DOMAINE DE LA PESTE - 6

NUAGE DE CORRUPTION
Valeur de Lancement : 11+ Lancez 1D6 pour chaque unit (amie ou ennemie) dans un rayon de 12 ps autour du lanceur, mme engage au corps corps. Les units ennemies sont affectes sur un rsultat de 2+, les units amies sur un rsultat de 4+, et les figurines du clan Pestilens (amies ou ennemies) sur un rsultat de 5+. Chaque unit affecte subit 1D6 touches de Force 5, sans sauvegarde darmure. Effectuez un jet spar pour chaque unit concerne.

PESTE
Valeur de Lancement : 13+
Choisissez une unit ennemie dans un rayon de 18 ps autour du lanceur, mme engage au corps corps. Chaque figurine de lunit affecte doit russir un test dEndurance ou perdre 1 PV, sans sauvegarde darmure. Sil est lanc sur une unit au corps corps, toute autre unit engage dans le mme combat (amie ou ennemie) est aussi affecte. Aprs avoir rsolu les effets et retir les pertes, lancez un d sur le tableau ci-dessous et continuez appliquer les effets jusqu ce que le sort prenne fin ou quil ny ait plus de cible porte. 1 Ladversaire peut mettre fin au sort ou choisir, durant cette mme phase de magie, une unit dans un rayon de 12 ps autour dune unit affecte et de lui transmettre la peste, comme pour un rsultat 5-6. Lunit dsigne subit les dommages dcrits ci-dessus. 2-4 Le sort prend fin. 5-6 Le lanceur peut dcider de mettre fin au sort ou de transmettre la peste durant cette mme phase de magie une autre cible situe dans un rayon de 12 ps autour dune unit affecte. Lunit dsigne subit les dommages dcrits ci-dessus. Une unit ne peut pas tre affecte deux fois par ce sort au cours de la mme phase de magie.
dition Novembre 2009

dition Novembre 2009

LE TRS REDOUT TREIZIME SORT

MALDICTION DU RAT CORNU


Valeur de Lancement : 25+
Ce sort peut affecter une seule unit dinfanterie ennemie situe dans un rayon de 24 ps autour du lanceur et dans sa ligne de vue. Sil est lanc avec succs, 4D6 figurines de lunit sont transformes en Guerriers des Clans. Si le total obtenu est plus haut que le nombre de figurines prsentes dans lunit, remplacez-la par une unit de Guerriers des Clans, avec les options (quipe darme excepte) et tat-major normalement autoriss. Le joueur skaven contrle dsormais cette unit. Si le joueur ne dispose pas dassez de figurines pour remplacer lunit entire, il en transforme autant quil peut, le reste est retir comme pertes. Si le total nest pas suffisant pour totalement remplacer lunit vise, retirez simplement le nombre de figurines indiques comme pertes, elles ont t tues par leurs camarades horrifis. Aucune sauvegarde daucune sorte nest autorise.

dition Novembre 2009

Copyright Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2009, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

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OBJETS COMMUNS SKAVENS - PLANCHE 3/10

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PE DE FRAPPE
Cot : 30 points (Skavens) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Son porteur bnficie dun bonus de +1 pour toucher. Par exemple, sil lui faut normalement des 3+ pour toucher, le personnage touchera sur 2+. Un jet de 1 reste un chec malgr les bonus.

PE DE BATAILLE
Cot : 25 points (Skavens) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre +1 Attaque au personnage qui la manie.

dition Novembre 2009

dition Novembre 2009

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PE DE PUISSANCE
Cot : 20 points (Skavens) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre un bonus de +1 en Force lors des jets pour blesser du personnage qui la manie.

LAME DE MORSURE
Cot : 5 points (Skavens) Catgorie : Arme Magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre un modificateur de sauvegarde darmure supplmentaire de -1. Un coup port avec une Force de 3 ou moins imposera donc un modificateur de -1 la sauvegarde darmure adverse, une Force de 4 un modificateur de -2, une Force de 5 un modificateur de -3, etc.

dition Novembre 2009

dition Novembre 2009

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

BOUCLIER ENCHANT
Cot : 10 points (Skavens) Catgorie : Armure Magique. Rgles additionnelles : Bouclier. Effets : Confre une sauvegarde darmure de 5+ au lieu de celle de 6+ normale. Cette sauvegarde darmure peut tre combine avec celle apporte par des pices darmure ordinaires.

TALISMAN DE PROTECTION
Cot : 15 points (Skavens) Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Charme protecteur qui confre une sauvegarde invulnrable de 6+ celui qui le porte.

dition Novembre 2009

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OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

BTON DE SORCELLERIE
Cot : 35 points (Skavens) Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Chaque fois que le personnage tente de dissiper un sort, le rsultat de son jet est augment de +1.

BANNIRE DE GUERRE
Cot : 25 points (Skavens) Catgorie : Bannire Magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit ajoute un bonus supplmentaire de +1 ses rsultats de combat.

dition Novembre 2009

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OBJETS COMMUNS SKAVENS - PLANCHE 4/10

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Skavens)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.

PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Skavens)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.

UNE SEULE UTILISATION


dition Novembre 2009

UNE SEULE UTILISATION


dition Novembre 2009

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Skavens)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.

PARCHEMIN DE DISSIPATION
Cot : 25 points (Skavens)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Parchemin. Ds quun sort est lanc, le sorcier peut le lire ce parchemin au lieu de tenter de le dissiper avec un jet de ds. Le sort lanc est automatiquement dissip, aucun jet de d nest ncessaire. Notez que ce type de parchemin nest daucune utilit contre un sort lanc avec pouvoir irrsistible. Notez galement que ces parchemins ne peuvent tre utiliss contre des sorts restant en jeu quau moment mme o ils sont lancs.

UNE SEULE UTILISATION


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UNE SEULE UTILISATION


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OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Skavens)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.

PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Skavens)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.

UNE SEULE UTILISATION


dition Novembre 2009

UNE SEULE UTILISATION


dition Novembre 2009

OBJET MAGIQUE COMMUN

OBJET MAGIQUE COMMUN

PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Skavens)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.

PIERRE DE POUVOIR
Cot : 20 points (Skavens)
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : LdR, page 122. Peut tre active par le sorcier qui la porte avant quil neffectue son jet pour lancer un sort, augmentant la puissance de celui-ci. Deux ds sont ajouts au jet pour lancer le sort (qui peut tre lanc avec ces deux ds uniquement). Notez que lutilisation dune Pierre de Pouvoir peut permettre un sorcier de lancer plus de ds quil ne lui est normalement permis.

UNE SEULE UTILISATION


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UNE SEULE UTILISATION

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Copyright Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2009, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

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OBJETS SKAVENS UNIQUEMENT - PLANCHE 5/10

OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

LAME FATALE
Cot : 100 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Donne son porteur une Force de 10. Les sauvegardes invulnrables russies contre elle doivent tre relances. Toute blessure non sauvegarde provoque la perte d1D6 Points de Vie. Lancez 1D6 la fin de chaque tour du porteur. Sur un rsultat de 1 ou 2, il perd 1 PV sans sauvegarde darmure autorise.
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LAME DE MALEPIERRE
Cot : 50 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Ignore darmure. les sauvegardes

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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

ARME DE TECHNOMAGE
Cot : 45 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Ajoute +1 en Force et +1 Attaque son porteur.

LAME DE CORRUPTION
Cot : 35 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur gagne +1 en Force pour toutes ses Attaques portes au corps corps. Toute blessure non sauvegarde inflige la perte de 2 PV. Toutefois, si le porteur obtient au moins deux rsultats de 1 sur ses jets pour toucher, il subit immdiatement une blessure, qui provoque la perte de 2 PV. Les autres Attaques sont rsolues normalement.

dition Novembre 2009

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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

LAME SUINTANTE
Cot : 30 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Perforante. Effets : Chaque blessure non sauvegarde inflige la perte d1D3 PV.

LE FLAU DES NAINS


Cot : 25 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur gagne +1 en Force pour toutes ses Attaques portes au corps corps. Contre les nains, les touches sont perforantes et le porteur relance ses jets pour blesser rats.

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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

LAME DE NURGLITCH
Cot : 10 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Les figurines ennemies perdent 1 point dEndurance par Point de Vie quelles perdent cause de cette arme. Toute figurine dont lEndurance tombe 0 est retire comme perte.

ARMURE DCLAT DE MALEPIERRE


Cot : 30 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Sauvegarde darmure de 4+. Pour chaque sauvegarde darmure russie au corps corps, larmure inflige une touche de Force 4 la figurine responsable de lattaque. Les pertes comptent dans la rsolution du combat. Cette armure peut tre porte par un Technomage.

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OBJETS SKAVENS UNIQUEMENT - PLANCHE 6/10

OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

ARMURE DU BORD DU MONDE


Cot : 25 points Catgorie : Armure magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Sauvegarde darmure de 4+. La premire fois que le porteur est bless par une touche dont la Force suffisante pour annuler est totalement sa sauvegarde darmure, ou qui les ignore, la blessure est annule mais larmure est dtruite.

BOUCLIER DE DISTRACTION
Cot : 15 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Bouclier. Effets : De plus, toute figurine en contact socle socle dsirant frapper le porteur perd -1 Attaque, jusqu un minimum de 1.

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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

PENDENTIF MACABRE
Cot : 30 points Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Confre une sauvegarde invulnrable de 5+.

BRELOQUE DOBSCURIT MAGNTIQUE


Cot : 30 points
Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Les tirs effectus contre le porteur et toute unit quil a rejointe subissent une pnalit supplmentaire de -1 pour toucher cause de lobscurit qui entoure la cible.

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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

TALISMAN EN PEAU DE RIVAL


Cot : 15 points Catgorie : Talisman. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le porteur peut forcer une figurine ennemie en contact socle socle relancer tous ses jets pour toucher russis.

PARCHEMIN DE TEMPTE
Cot : 50 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets: Lorsquil est lu, toutes les units volantes dans un rayon de 24 ps subissent 1D6 touches de Force 6 rparties comme des tirs.

UNE SEULE UTILISATION


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OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 5 UNE SEULE UTILISATION


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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

CONDENSATEUR DNERGIE MAGIQUE


Cot : 20 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Au cours de chaque phase de magie amie, un Prophte Gris ou un Technomage quip de cet objet peut gnrer un d de pouvoir supplmentaire sur un rsultat de 5+. De plus, il est trs utile pour lancer le sort Malefoudre : le porteur ajoute +2 au nombre de touches causes par ce sort, sauf si le d obtient 1.
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PIERRE DE VISION
Cot : 15 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets: Le porteur gagne une sauvegarde invulnrable de 3+ contre la premire blessure quil subit. Si la blessure est sauvegarde grce la Pierre de Vision, le porteur sera sujet la stupidit au tour suivant tandis quil observera la pierre en attendant dautres visions exactes. UNE SEULE UTILISATION

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OBJETS SKAVENS UNIQUEMENT - PLANCHE 7/10

OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

FRAGMENT DE MALEPIERRE
Cot : 15 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Tout Prophte Gris ou Technomage peut avaler un de ses fragments pour amliorer ses pouvoirs, annoncez-le avant de lancer le sort. Pour chaque fragment aval, le sorcier ajoute un d son jet de lancement. Ces ds sont ajouts aux ds de pouvoir normaux, mais ils ne permettent pas au sorcier de dpasser son total maximum de ds autoriss pour lancer un sort. Un sort peut tre uniquement lanc avec des Fragments de Malepierre. Pour chaque 1 obtenu sur un d correspondant un fragment, le sorcier perd un Point de Vie, sans sauvegarde darmure. Les fiascos et les pouvoirs irrsistibles sappliquent normalement. Sparez les ds de pouvoir et ceux des fragments lorsque vous lancez un sort.
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FRAGMENT DE MALEPIERRE
Cot : 15 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Tout Prophte Gris ou Technomage peut avaler un de ses fragments pour amliorer ses pouvoirs, annoncez-le avant de lancer le sort. Pour chaque fragment aval, le sorcier ajoute un d son jet de lancement. Ces ds sont ajouts aux ds de pouvoir normaux, mais ils ne permettent pas au sorcier de dpasser son total maximum de ds autoriss pour lancer un sort. Un sort peut tre uniquement lanc avec des Fragments de Malepierre. Pour chaque 1 obtenu sur un d correspondant un fragment, le sorcier perd un Point de Vie, sans sauvegarde darmure. Les fiascos et les pouvoirs irrsistibles sappliquent normalement. Sparez les ds de pouvoir et ceux des fragments lorsque vous lancez un sort.
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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

FRAGMENT DE MALEPIERRE
Cot : 15 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Tout Prophte Gris ou Technomage peut avaler un de ses fragments pour amliorer ses pouvoirs, annoncez-le avant de lancer le sort. Pour chaque fragment aval, le sorcier ajoute un d son jet de lancement. Ces ds sont ajouts aux ds de pouvoir normaux, mais ils ne permettent pas au sorcier de dpasser son total maximum de ds autoriss pour lancer un sort. Un sort peut tre uniquement lanc avec des Fragments de Malepierre. Pour chaque 1 obtenu sur un d correspondant un fragment, le sorcier perd un Point de Vie, sans sauvegarde darmure. Les fiascos et les pouvoirs irrsistibles sappliquent normalement. Sparez les ds de pouvoir et ceux des fragments lorsque vous lancez un sort.
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FRAGMENT DE MALEPIERRE
Cot : 15 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Tout Prophte Gris ou Technomage peut avaler un de ses fragments pour amliorer ses pouvoirs, annoncez-le avant de lancer le sort. Pour chaque fragment aval, le sorcier ajoute un d son jet de lancement. Ces ds sont ajouts aux ds de pouvoir normaux, mais ils ne permettent pas au sorcier de dpasser son total maximum de ds autoriss pour lancer un sort. Un sort peut tre uniquement lanc avec des Fragments de Malepierre. Pour chaque 1 obtenu sur un d correspondant un fragment, le sorcier perd un Point de Vie, sans sauvegarde darmure. Les fiascos et les pouvoirs irrsistibles sappliquent normalement. Sparez les ds de pouvoir et ceux des fragments lorsque vous lancez un sort.
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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

FRAGMENT DE MALEPIERRE
Cot : 15 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Tout Prophte Gris ou Technomage peut avaler un de ses fragments pour amliorer ses pouvoirs, annoncez-le avant de lancer le sort. Pour chaque fragment aval, le sorcier ajoute un d son jet de lancement. Ces ds sont ajouts aux ds de pouvoir normaux, mais ils ne permettent pas au sorcier de dpasser son total maximum de ds autoriss pour lancer un sort. Un sort peut tre uniquement lanc avec des Fragments de Malepierre. Pour chaque 1 obtenu sur un d correspondant un fragment, le sorcier perd un Point de Vie, sans sauvegarde darmure. Les fiascos et les pouvoirs irrsistibles sappliquent normalement. Sparez les ds de pouvoir et ceux des fragments lorsque vous lancez un sort.
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FRAGMENT DE MALEPIERRE
Cot : 15 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Tout Prophte Gris ou Technomage peut avaler un de ses fragments pour amliorer ses pouvoirs, annoncez-le avant de lancer le sort. Pour chaque fragment aval, le sorcier ajoute un d son jet de lancement. Ces ds sont ajouts aux ds de pouvoir normaux, mais ils ne permettent pas au sorcier de dpasser son total maximum de ds autoriss pour lancer un sort. Un sort peut tre uniquement lanc avec des Fragments de Malepierre. Pour chaque 1 obtenu sur un d correspondant un fragment, le sorcier perd un Point de Vie, sans sauvegarde darmure. Les fiascos et les pouvoirs irrsistibles sappliquent normalement. Sparez les ds de pouvoir et ceux des fragments lorsque vous lancez un sort.
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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

FRAGMENT DE MALEPIERRE
Cot : 15 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Tout Prophte Gris ou Technomage peut avaler un de ses fragments pour amliorer ses pouvoirs, annoncez-le avant de lancer le sort. Pour chaque fragment aval, le sorcier ajoute un d son jet de lancement. Ces ds sont ajouts aux ds de pouvoir normaux, mais ils ne permettent pas au sorcier de dpasser son total maximum de ds autoriss pour lancer un sort. Un sort peut tre uniquement lanc avec des Fragments de Malepierre. Pour chaque 1 obtenu sur un d correspondant un fragment, le sorcier perd un Point de Vie, sans sauvegarde darmure. Les fiascos et les pouvoirs irrsistibles sappliquent normalement. Sparez les ds de pouvoir et ceux des fragments lorsque vous lancez un sort.
dition Novembre 2009

FRAGMENT DE MALEPIERRE
Cot : 15 points
Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Tout Prophte Gris ou Technomage peut avaler un de ses fragments pour amliorer ses pouvoirs, annoncez-le avant de lancer le sort. Pour chaque fragment aval, le sorcier ajoute un d son jet de lancement. Ces ds sont ajouts aux ds de pouvoir normaux, mais ils ne permettent pas au sorcier de dpasser son total maximum de ds autoriss pour lancer un sort. Un sort peut tre uniquement lanc avec des Fragments de Malepierre. Pour chaque 1 obtenu sur un d correspondant un fragment, le sorcier perd un Point de Vie, sans sauvegarde darmure. Les fiascos et les pouvoirs irrsistibles sappliquent normalement. Sparez les ds de pouvoir et ceux des fragments lorsque vous lancez un sort.

dition Novembre 2009

Copyright Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2009, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

CARTES DE MAGIE POUR WARHAMMER


OBJETS SKAVENS UNIQUEMENT - PLANCHE 8/10

OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

BREUVAGE SKAVEN
Cot : 50 points
Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Affecte une unit de Guerriers des Clans ou de Vermines de Choc en contact socle socle avec le porteur. Les champions sont affects, mais pas les personnages. Lancez ensuite 1D6 : 1 Lunit subit 1D6 touches de Force 3, sans sauvegarde darmure. Aucun autre effet. 2-3 Lunit hait tous ses ennemis. 4-5 Lunit devient sujette la frnsie. 6 Lunit devient sujette la frnsie (mais +2 Attaques au lieu de +1). Lors de chaque phase de Mouvements Obligatoires amie suivante, lunit perd 1D6 PV.

SKATAPLASME
Cot : 30 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Au dbut de nimporte quelle phase (amie ou ennemie), annoncez que vous utilisez le Skataplasme. Le porteur rcupre alors tous les PV quil avait perdus. Cet objet ne sert rien pour les figurines dj mortes, et ne peut tre utilis que sur son porteur. UNE SEULE UTILISATION
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UNE SEULE UTILISATION


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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

FLTE DE TACHES-NOIRES
Cot : 25 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Toute unit ennemie doit russir un test de Cd pour charger le porteur ou lunit quil a rejointe. En cas dchec, la charge de lunit choue.

PRSAGE DE MALDICTION VERMINEUSE


Cot : 20 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Toute unit ennemie en contact socle socle avec le porteur subit un malus de -1 en Cd, et ce tant quelle reste en contact avec lui.

dition Novembre 2009

dition Novembre 2009

OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

TOILES DE JET EN MALEPIERRE


Cot : 50 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Arme de jet, tirs multiples x3. Effets : Force 5, chaque blessure non sauvegarde inflige la perte d1D3 PV.

BOMBE INFERNALE
Cot : 30 points
Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : En dehors dun tour o il charge, un Assassin peut placer la bombe nimporte o sur son chemin au cours de sa phase de Mouvement ou, sil se trouve dans une unit, en un point travers par lunit. Une figurine peut effectuer une marche force et placer la bombe. Annoncez que vous posez la bombe et marquez son emplacement. La figurine et/ou lunit qui place la bombe doit la placer puis sloigner. La bombe ne peut pas tre dplace ultrieurement. Elle peut exploser nimporte quel moment, sauf au cours du tour de joueur o elle a t place. De plus, si le gabarit devait toucher le porteur ou un membre de son unit, la bombe ne peut pas exploser. La bombe explose sur un rsultat de 2+. Centrez le grand gabarit circulaire sur le pion. Toute figurine au centre du gabarit subit 1 touche de Force 10 infligeant la perte d1D3 PV. Les autres figurines touches par le gabarit subissent 1 touche de Force 3.

CLAN ESHIN UNIQUEMENT


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CLAN ESHIN UNIQUEMENT UNE SEULE UTILISATION


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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

FUMIGNES
Cot : 10 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Si le porteur est forc de fuir, il peut choisir dutiliser les Fumignes pour ralentir ses ennemis. Annoncez que vous utilisez cet objet avant de lancer les ds de fuite et de poursuite. Toute unit qui poursuit lance alors 1D6 de moins que la normale.

ORBE DAIRAIN
Cot : 50 points
Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Lors de la phase de tir, le porteur peut lancer lorbe. Centrez le petit gabarit circulaire sur un point situ nimporte o dans un rayon de 8 ps du lanceur. Effectuez une dviation comme pour un tir de catapulte. Les figurines touches par le gabarit doivent russir un test dInitiative sous peine dtre limines, sans aucune sauvegarde autorise, quelle quelle soit. Un rsultat de 6 est toujours un chec, mais les personnages peuvent bnficier de la rgle Attention Messire ! En cas dincident de tir, le gabarit est centr sur le porteur de lorbe.

CLAN ESHIN UNIQUEMENT UNE SEULE UTILISATION


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TECHNOMAGE UNIQUEMENT UNE SEULE UTILISATION


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Copyright Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2009, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.

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OBJETS SKAVENS UNIQUEMENT - PLANCHE 9/10

OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

FUSE FUNESTE
Cot : 30 points
Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Indiquez une direction et le nombre de ds lancs pour la porte, entre 4 et 10 ds. La fuse parcourra autant de ps que le total obtenu avant dexploser en utilisant le grand gabarit circulaire. Toute figurine touche par le gabarit subit une touche de F5. Si trois 1 ou plus sont obtenus pour la porte, lancez un d dans le tableau ci-dessous : 1 Centrez le gabarit sur le porteur et rsolvez lexplosion. 2-5 Lancez le d de dispersion pour dterminez la direction vers laquelle la fuse se dirige. 6 Rsolvez le tir mais ne placez pas le gabarit. Toute figurine directement sous le point datterrissage de la fuse subit une touche de Force 5. Placez un pion cet endroit et lancez un d lors de chaque phase de Tir skaven suivante. Sur 4+, la fuse finit par exploser, rsolvez normalement le tir.

SPHRE DE MORT
Cot : 25 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Un personnage quip dune telle arme peut la lancer lors de nimporte quelle phase de Tir, comme un Orbe dAirain (voir livre darme Skavens, page 110). Toute figurine touche par le gabarit perd un Point de Vie sur un rsultat de 4+, sans sauvegarde darmure.

TECHNOMAGE UNIQUEMENT UNE SEULE UTILISATION


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TECHNOMAGE UNIQUEMENT UNE SEULE UTILISATION


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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

BSICLES DE TECHNOMAGE
Cot : 20 points Catgorie : Objet enchant. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le Technomage ajoute +1 sa CT. De plus, il peut voir en partie travers les objets, il ne subit donc aucune pnalit due un couvert lorsquil tire sur une cible.

PARCHEMIN IMPIE
Cot : 35 points Catgorie : Objet cabalistique. Rgles additionnelles : Aucune. Effets : Le sort a une porte de 24 ps et peut tre lanc sur une cible visible par le porteur. Il inflige 1 touche de F2 chaque figurine de lunit vise, sans sauvegarde darmure.

TECHNOMAGE UNIQUEMENT
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CLAN PESTILENS UNIQUEMENT OBJET DE SORT, NIVEAU DE PUISS. 5 UNE SEULE UTILISATION
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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

BANNIRE PESTILENTIELLE
Cot : 30 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : La bannire peut tre utilise lors de nimporte quelle phase de Corps Corps. Jusqu la fin de cette phase, tous les Moines de la Peste de lunit peuvent relancer leurs jets pour toucher et pour blesser rats.

PIQUE BTAIL
Cot : 25 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Arme 2 mains. Effets : Ignore darmure. les sauvegardes

CLAN PESTILENS UNIQUEMENT UNE SEULE UTILISATION


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MATRE CORRUPTEUR UNIQUEMENT


dition Novembre 2009

OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

LECTRO-FOUET
Cot : 10 points Catgorie : Arme magique. Rgles additionnelles : Fouet. Effets : Ajoute 1D3 Attaques au lieu dune seule lorsque le porteur est en contact ou attaque depuis les rangs arrires. Lancez le d pour le nombre dAttaques chaque round de corps corps.

TENDARD SACR DU RAT CORNU


Cot : 70 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Toutes les units ennemies dans un rayon de 12 ps autour de cette bannire subissent une pnalit de -1 en Cd. Le joueur skaven peut galement forcer les units ennemies en contact avec le porteur relancer leurs tests de Cd russis.

MATRE CORRUPTEUR UNIQUEMENT

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dition Novembre 2009

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OBJETS SKAVENS UNIQUEMENT - PLANCHE 10/10

OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

BANNIRE DORAGE
Cot : 50 points
Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Peut tre active au dbut de nimporte quel tour de joueur. Aucun mouvement de vol nest autoris sur le champ de bataille, et les tirs subissent une pnalit de -2 pour toucher. Les tirs non magiques qui nutilisent pas la CT pour toucher doivent obtenir 4+ avant de tirer. Lancez 1D6 au dbut de chaque tour de joueur suivant : les effets de la bannire prennent fin sur 4+.

BANNIRE DE SUPRIORIT DES CLANS


Cot : 30 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lors dun combat o lunit portant cette bannire a plus de rangs que son adversaire, elle gagne non pas +1 lors de la rsolution du combat grce son tendard, mais +1D3. Lancez un d la fin de chaque combat.

UNE SEULE UTILISATION


dition Novembre 2009 dition Novembre 2009

OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

SUAIRE DE MORT SUINTANTE


Cot : 30 points
Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Toutes les figurines ennemies en contact socle socle avec le porteur subissent 1 touche de Force 3 sans sauvegarde darmure au dbut de chaque phase de Corps Corps. De plus, si lunit qui porte cette bannire est dmoralise, toute unit qui ose la poursuivre subit immdiatement 1D6+2 touches de Force 3, sans sauvegarde darmure.
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BANNIRE DE LEMPIRE SOUTERRAIN


Cot : 25 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Toutes les units au contact de lunit qui porte cette bannire subissent 2D6 touches de Force 2 au dbut de chaque phase de Corps Corps, rparties comme des tirs.

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OBJET MAGIQUE SKAVENS

OBJET MAGIQUE SKAVENS

BANNIRE EN PEAU DE NAIN


Cot : 15 points Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Lunit qui porte cette bannire gagne la haine des nains. Pareillement, les nains seront sujets la haine de lunit portant cette bannire.

TENDARD DE VIVACIT VERMINEUSE


Cot : 10 points
Catgorie : Bannire magique. Rgles additionnelles : tendard. Effets : Ltendard peut tre activ une fois par partie, au dbut de nimporte quel tour ami en dehors du premier. Si lunit peut effectuer une marche force, elle pourra la faire au triple de son Mouvement, mais lunit puise subira alors 2D6 touches de F 3, sans sauvegarde darmure et rparties comme des tirs.

UNE SEULE UTILISATION

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dition Novembre 2009

Copyright Games Workshop Limited 2008. Games Workshop, le logo Games Workshop, Warhammer, le logo Warhammer, Citadel, le logo Citadel, et toutes les marques, logos, lieux, noms, cratures, races et insignes/logos/symboles de race, endroits, armes, units, sorts, objets, personnages, produits, illustrations et images tirs du monde de Warhammer sont soit , TM et/ou Games Workshop Ltd 2000-2008, pour le Royaume-Uni et dautres pays du monde. Tous droits rservs.