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Protection :
Gone to ground (Plaqué au sol) [2019/07]
Seul les éléments qui sont déjà Concealed (+1) peuvent bénéficier du Gone to ground (+1) :
Automatiqque si : pas MVT, pas TIR, pas ASSAUT.
SAUF les Scouts s'ils bougent, ils restent Gone to ground (si toujours Concealed)
Concealed (Camouflage)
→ +1 (dans terrain + short, tall ou si à +15cm)
→ +1 (dans terrain flat si pas MVT ou dans : Dug in, Foxhole. SAUF contre AVION)
Foxhole:
◦ Bulletroof cover (Couvert dur)
◦ +1 Concealed (SAUF pour les bombardements)
◦ +1 Gone to ground SAUF si tir ou MVT
◦ + DEF fait test SAVE (même pour les bombardements)
◦ ATT lance test FP (même pour les bombardements)
Embuscade → ROF normal si pas de MVT
Réserve → ROF réduit et arrive sur 5+
Si Team hors commandement → ROF normal MAIS +1 pour toucher
Distance de commandement : 15cm → 7- teams
20cm → 8+ teams
Pinned down : 5+ hits → 11- teams
8+ hits → 12+ teams
Résumé FOW v4
REGLES : (FAQ2018/06)
Pour info un joueur utilise les listes d'armée V3 en fonction des dates :
▪ juin à septembre 1944
▪ octobre 44 à janvier 1945
▪ janvier à mai 1945
Avec les 1D6 (uniquement pour les Hits, pas les Save) si : p
◦ 7 → faire 1D6=6 puis 1D6=5
◦ 8 → faire 1D6=6 puis 1D6=6
Règle Scout : Reste Gone to ground uniquement s'il est camouflé par le terrain ou celui entre lui et le
tireur. (Phil Yates)
RATINGS :
◦ Motivation rating (Test de Motivation) a utilisé dans les cas suivants :
Rally (Ralliement) : si Pinned Down (Cloué au sol)
Remount : pour remonter dans un VHL évacué
Counterattack (Contre-attaque) : pour contre attaquer
Last stand (Baroud d'honneur) : dès qu'il reste plus qu'une équipe
Follow me (Suivez-moi)
Bailed out (Évacuer)
Cross test (Test de franchissement)
Remarque : Formation Commander peut relancer 1D6 si Unit Leader dans les 15cm et en ligne de vue.
CARTES :
◦ Force card affectent toute votre force et c'est l'endroit où l'on trouve Support Units.
◦ Formation card, vous indique quelles unités on peut avoir dans la formation. Sauf le soutien. Si cette
carte indique un type de formation, elle est attribuée qu'à une formation de ce type.
◦ Unit card, vous indique quelles éléments sont dans l'unité et quelles sont leurs caractéristiques. Si
cette carte indique un type de formation, elle est attribuée qu'à une formation de ce type.
◦ Title card : Une seule par formation. Elle représente des divisions réelles particulières. Elles doivent
avoir le même titre dans la force.
◦ Heros card qui attribut des modificatifs à une unité, ne change pas les statistiques des armes.
◦ Upgrade card : une unité peut avoir qu'une SEULE carte de mise à niveau.
◦ Build card : Elle modifie l'organisation d'une formation ou d'une unité, ou modifie ses règles de base
◦ Warrior card ajoute un leader ou une personnalité importante à la force. Une seule carte par force.
◦ Carte : On ne peut pas prendre 2 cartes qui changent d'attributs dans une formation, SAUF avec
sperverband (par exemple) car elle s'applique qu'à un seul Platoon. (Phil Yates)
◦ Going to ground (Se terrer) : Automatique si Concealed + pas MVT, pas de Tir et pas d'Assaut.
▪ Élément AMI ne bloque pas la ligne de vue pour un ordre de MVT (FAQ 2018/06)
▪ Pas de MVT à travers un élément AMI (FAQ 2018/06)
◦ Hors Commandement :
▪ Si reste sur place : aucune pénalité
▪ Move at Tactical speed → ROF normal MAIS pénalité +1 pour toucher
▪ Move at dash speed → vers son Unit Leader. Mais ne peut pas tirer.
◦ Passengers (Passagers) :
▪ Pas de tir, pas d'Assaut
▪ Jusqu'à 6 Teams en général
▪ Jusqu'à 3 Teams sur TANK
▪ Teams descendent avant que le transport bouge. Mais si le transport fait un Blitz MVT=10cm
puis 0cm en phase de MVT, l'infanterie peut débarquer. Le transport est considéré comme
n'ayant pas bougé.
▪ Teams montent (en fin MVT) si le transport n'a pas bougé → MVT Dash speed possible.
▪ Une fois monté, pas de tir et d'assaut possible pour les Teams. SAUF pour le Transport !
▪ Team ne peut pas monter et descendre dans le même tour
▪ Les passagers ne peuvent pas être pris pour cible. Mais le CANON tracté subit des dégâts.
▪ Si un transport tracte un CANON, il ne peut plus transporter d'autres passagers.
◦ Transport:
▪ Est considéré comme une TANK UNIT, avec des capacités additionnelles. (@)
▪ Peut être placé à 10cm SAUF si :
ENI à 40cm et Ligne de vue SAUF si Camouflé par terrain
ENI à 10cm
▪ Si TRANSPORT détruit :
Faire Save test (test de Sauvegarde) pour chaque Team embarqué/tracté
Automatiquement Pinned Down
Si VHL détruit pendant Assaut → Team détruit aussi
Si passagers touché sur TANK ou transporté dans VHL :
◦ Automatiquement touchés. Faire SAVE puis descend et Pinned down.
◦ Réserves:
▪ Pas d'ordre MVT. Arrivent sur 5+ en un point. et se déplacent au fur et à mesure.
Au 2ème tour → 2D6 ; au 3° tour → 3D6 ; au 4° tour → 4D6 ; au 5° tour → 5D6 etc...
◦ Movement Orders, Unit Leader peut donner comme ordre :
▪ Blitz move : Phase MVT (SAUF pour les GUN)
Avant que le Platoon bouge :
◦ 1D6 >= Skill test pour le Platoon :
▪ Si OK :
soit MVT=10cm → Tir à ROF normal
soit MVT=10cm + Tactical Move → Tir à ROF réduit
▪ Si KO :
Tactical Move possible → et pénalité +1 pour toucher (FAQ 2018/06)
Suit les règles normales de MVT : Cross test, cross Minefields etc... (FAQ 2018/06)
N'est pas considéré comme un MVT pour les tirs (ROF)
Le transport peut aussi faire un Blitz MVT=10cm puis 0cm en phase de MVT, puis ton
INFANTERIE peut débarquer. Le transport est considéré comme n'ayant pas bougé.
Attention, si échec au Skill Test pour le Blitz, l'INFANTERIE est bloquée à l'intérieur.
▪ Shoot and Scoot, Tactics (Tirer et dégager) : Pendant phase ASSAUT (pas pour les GUN)
Ne pas avoir bougé pendant MVT et pas d'assaut, mais possible après un Blitz move
1D6 >= Skill test pour le Platoon. Si OK : → MVT=10cm
▪ Follow me (Suivez moi), Motivation test : Après le MVT (pas pour les GUN)
Unit Leader bouge de 10cm
1D6 >= Motivation test si OK → les autres Teams rejoignent de 10cm Unit Leader
Pas de Tir possible dans tous les cas pour les éléments en commandement.
Protection :
Gone to ground (Plaqué au sol)
→ +1 (automatique si pas Move, pas shoot , pas Assault) ET si aussi Concealed
Concealed (Camouflage)
→ +1 (dans terrain + short, tall ou si à +15cm)
→ +1 (dans terrain flat si pas MVT ou dans Dug in, Foxhole SAUF contre AVION)
Gone to ground + Concealed → +2 protections
Bulletproof cover → Pour INF et GUN : ATT relance les hits réussis en faisant un test FP.
Bouclier donne Bulletproof cover.
DEF fait Skill test pour le SAVE
si échec → ATT fait Test FP : si 1D6 >= FP → INF, CANON détruit
SHOOTING SEQUENCE :
◦ SHOOTING :
TANK et AVION, qui bouge ou pas, tire avec :
◦ Toutes les MG en même temps
◦ ou son arme principale
▪ Check Range :
A partir du bord du socle pour INFANTERIE et GUN
A partir de la caisse pour TANK
A partir du fuselage pour AVION
▪ Concealment (Dissimulation)
Terrain short (Bas) ou Tall procure un Camouflage à celui qui est dedans ou derrière
Mais celui qui est à l'extérieur :
◦ est camouflé si le tireur est à +5cm du bord à l'intérieur
◦ n'est pas camouflé si le tireur est à -5cm du bord du décors
Celui qui est plus haut est camouflé et celui qui est plus bas non, même en terrain Short (bas)
Le terrain Flat (Plat) ne procure pas de camouflage SAUF à :
◦ INFANTERIE qui n'a pas bougé même si elle est Dug In (Retranchée)
◦ CANON dans son Foxhole (Trou)
◦ MAIS AVION prive du camouflage si élément dans Foxhole, Dug in.
Un bâtiment camoufle si au moins la moitié de l'élément est derrière
En haut d'une colline = Camouflage
En bas d 'une colline = pas de camouflage
Avec AVION, Camouflage si 1 ou les 2 éléments à -10cm à travers 1 terrain tall (Haut)
Avec un AVION, la fumée ne bloque pas la ligne de vue, mais donne à la cible un
Concealment, qui sera donc traité comme un tall terrain (FAQ 2018/06)
▪ Divers :
Faire face à l'ENI pour tirer :
◦ Rotation de l'élément est libre car pas considéré comme un mouvement.
◦ Rotation de la figurine avec tourelle libre, MAIS la caisse max de 90°.
½ ROF si :
◦ a bougé SAUF si Blitz move
◦ est Pinned Down (Cloué)
◦ veut lancer un Assaut
pas de tir si ordre de bouger :
◦ Dash speed
◦ Follow me
◦ Cross Here (Traverser ici)
Si Team hors commandement → ROF normal MAIS +1 pour toucher
Un Tank sans tourelle peut tirer uniquement sur une cible qui est entièrement devant lui.
Les unités amis ne bloquent pas la ligne de vue pour les relances du CDT de formation.
▪ La cible est touchée (uniquement pour les Hits, pas les Save) sur :
7 → 1D6=6 puis 1D6=5
8 → 1D6=6 puis 1D6=6
9+ → impossible de toucher
◦ Le CDT en chef si à 15cm et en ligne de vue peut relancer 1D6 pour enlever Bailed Out
◦ Si ENCORE Bailed Out, lancer 1D6 au lieu de placer un autre marqueur :
▪ Si 1D6 >= Test Motivation → alors pas d'effet
▪ Si 1D6 < Test Motivation → Détruit
◦ Formation Commander, même Bailed out, peut relancer 1D6 à son Command
Leadership (FAQ 2018/06)
◦ TANK Blindé, Passagers sur Transport blindé et AVION ne peut pas être Pinned Down
◦ Une section est Pinned down qu'une seule fois par tour.
◦ Si platoon INF est séparé et qu'une partie est pinned, alors c'est tout le platoon qui est pinned
◦ Pour ne plus être cloué :
▪ Au début du tour suivant 1D6 >= Test Motivation or Rally : si OK → ralliement
▪ L'Unit Leader qui est à 15cm + ligne de vue du Formation Commander relance 1D6
AUTO : signifie que le DEF ne fait pas de SAVE et l'ATT pas de test FP (@).
Sniper p43 :
◦ Independent Infantry Team
◦ Confident Veteran
◦ Arsenal : Range=40cm, ROF1, AT0, FP4+
◦ Sniper peut relancer 1D6 si échec pour toucher
◦ Cible est automatiquement Pinned Down
◦ Jamais déployé au début du jeu, mais placé en Embuscade
◦ Déployé dans sa zone de déploiement ou dans No Man's Land et dans un terrain camouflé
◦ Est Concealed (Camouflé), Gone to Ground (Plaqué au sol) même après un tir
◦ Est Bulletproof Cover (Couvert dur) : après SAVE (DEF), faire Test FP (ATT)
◦ Ne peut pas tirer si AMI à 10cm
◦ Si Sniper détruit, l'Attaquant lance 1D6 :
Sur 4+ → il meurt
Sinon il s'échappe et peut revenir en jeu le tour suivant
AIRCRAFT (AVION) :
Arrive sur 4+ partout sur la table et sort de la table à la fin de l'étape de tir
SAUF AOP qui arrive automatiquement p50.
Avant que AVION attaque, les AA ENI peuvent lui tirer dessus
◦ Si AA Self défense peut tirer sur AVION à ROF1
Sur 5+, les AVIONS INTERCEPTEURS arrivent et bloquent l'arrivée des AVIONS ENI.
Close Air Support (appui aérien rapproché) arrive sur 3+
S'il reste plus qu'UN seul AVION → faire Test Unit last stand
Choisir quelle arme les avions utiliseront avant de lancer le 1D6. C'est la même pour tous.
Touche sur :
◦ Le côté : CANON + MG
◦ Le dessus : BOMBE + ROQUETTE
Pas de gabarit dans les 10cm de troupes AMI si AVION effectue 1 Bombardement
◦ Pour faire un bombardement, l'AVION doit faire un Range in comme pour l'ART.
AVION prive du camouflage si élément dans Foxhole, Dug in. Mais reste Bulletproof cover
AVION est camouflé si à -10cm du terrain Tall (Haut)
La cible est camouflée si à -10cm du terrain Tall (Haut)
La fumée ne bloque pas la ligne de vue, mais donne à la cible un Concealment, qui sera donc
traitée comme un Tall terrain (FAQ 2018/06)
Le terrain ne bloque jamais la ligne de vue sur ou à partir AVION, peut être Concealed
◦ ARTILLERY :
Check Range
◦ Peut tirer seulement si le point de visée est :
▪ à leur portée
▪ et dans leur champ de tir
Roll Saves (Le défenseur lance 1D6 pour les Sauvegardes) par élément touché sous le gabarit
◦ Pour tous les éléments, sauvegarde identique que pour le tir.
◦ TANK ne bénéficie pas de Armour saves +1, si à +40cm lors d'un tir d'artillerie [2019/07]
◦ SAUF pour les BLINDES → utilise le Top armour rating (Armure de toit)
◦ Bulletproof Cover et Bombardement (p48)
▪ Pas de Concealed, donc pas de +1
▪ INF, CANON dans trou, cratère, et autres terrains protégés → Bulletproof Cover
L'ATT lance 1D6 >= FP de l'arme → Détruit
Le DEF ne bénéficie pas du Concealed car Bombardement.
▪ INF, CANON derrière mur en pierre, bocage, terrain linéaire → non Bulletproof Cover
▪ Brutal weapon oblige l'INF à relancer ses SAVE
Rocket launcher :
◦ Bombarde comme l'Artillerie
◦ Tire toutes ses roquettes en salve massive. Gabarit de 25cm de côté.
◦ Pas d'AMI à -15cm du gabarit
Pre-planned artillery targets, après placement Objectifs + mines, mais avant déploiement armée.
◦ Ne concerne pas l'ART qui est en réserve.
◦ ASSAULTS
▪ Préliminaire de l'assaut :
Pendant la phase de tir, chaque Team de l'ATT peut tirer à Moving ROF (réduit) sur un Team
à 20cm max de celui que l'on charge ensuite..
Remarque :
◦ 1 Formation Commander + son HQ peuvent faire un assaut combiné.
▪ Ils doivent être du même type (INF ou TANK).
◦ Formation Commander et unit Leader doivent être à 15cm et en ligne de vue.
▪ → ALORS compte comme une seule unité et gagne les meilleurs caractéristiques.
Roll to Hit :
◦ L'attaquant lance 1D6 pour chaque élément en contact avec DEF :
▪ Si 1D6 >= Skill ou Assault rating ATT→ le DEF est Détruit. Sauf TANK → SAVE
▪ S'il y a plusieurs éléments au contact, c'est le DEF qui choisit sa perte.
▪ Automatiquement Pinned Down (Cloué) si touché (hit)
▪ Comme un TANK ne peut pas lancer un assaut contre un TANK, un hit de celui-ci, ne
peut pas être assignée à un autre TANK.
▪ Remarque : Petit élément d'INFANTERIE (2 hommes) a +1 pour Hit (Toucher) lors
d'un Assaut, SAUF le Chef d'unité et le Commandant de formation.
◦ Colline/forêt etc... donne +1 pour le Concealed pour tout le monde
Roll save :
◦ Uniquement pour les TANK.
◦ Les autres sont automatiquement détruits.
◦ Si transport détruit, les passagers aussi.
◦ 2 tirs possibles contre les BLINDES :
▪ Soit sur le côté avec arme AT principale + être dans le champ de tir : FP standard.
▪ Soit sur le Top avec arme AT improvisée:AT2, FP1+ (1 est toujours un échec)
Remarque : les équipes spécialistes ont un AT plus élevé contre le Top Armoured
en Assaut indiqué par Tank Assault #, dans l'Arsenal. Le # AT rating est à utiliser
à la place de AT2.
▪ Consolidation :
Unit victorieuse : (même les éléments de cette section qui n'ont pas participé à l'assaut)
◦ peut bouger de 10cm dans toutes les directions.
◦ ne peut pas charger au contact ni se rapprocher à 5cm d'un ENI
◦ Si Foxhole libéré pour charger, l'Unit peut y retourner dedans, sinon il est retiré.
◦ 1 Team Pinned down peut se rapprocher d'un ENI (à +5cm) pour consolider (FAQ p6)
◦ UNIT LAST STAND (Unité dernier debout) :
▪ In Good Spirits :
s'il n'y a pas d'élément Bailed Out (Évacué) ou Destroyed (Détruit)
ou
s'il y a au moins :
◦ 2+ TANK qui ne sont pas évacués ou détruits
◦ 2+ GUN
◦ 3+ INFANTRY
◦ 1+ AVION
Et être en Commandement
Les independant teams ne font jamais partie de la formation . Donc ne compte pas (FAQ p6)
Si Unit Leader est détruite et pas remplacée, l'unité n'est pas Good Spirits. Donc doit tester !
Le Chef de Formation peut relancer 1D6 de Last Stand Test si à 15cm + ligne de vue
de Unit Leader, même s'il est pinned down.
Dans ce cas, un élément AMI ne bloque jamais la ligne de vue (FAQ 2018/06).
Attachments :
◦ Pour le test, l'Unité attachée est considérée comme une Unité séparée.
◦ Cependant, si l'unité d'INFANTERIE ou de GUN est détruite, son Transport est retiré
mais pas détruit
◦ Si autre Unité que Transport est détruite, elle continue le combat.
▪ In Good Spirits si :
2+ Units (en incluant le HQ) sont sur la table ou en réserve
Rappel : Une Unité de support ne compte pas, ni les éléments indépendants.
▪ Une Formation qui n'est pas In Good Spirit au début du tour est automatiquement détruite.
ARMOURED TRAINS p:
◦ Armoured Trains :
▪ Éléments principaux :
Locomotive, Wagon d'Artillerie, Wagon d'Infanterie (et infanterie qu'elle transporte) et
Support de Tank rattaché.
La locomotive et les wagons sont des éléments de tank séparés.
Le TRAIN reste dans l'ordre du Briefing, sans pouvoir être permuter ou dételer.
Le TRAIN peut se déplacer dans les 2 directions.
Artillery Cars :
◦ Un Wagon d'Artillerie = une unité.
Infantry Cars & Infantry Attachments :
◦ Infanterie attachée est toujours déployée avec son Wagon d'Infanterie comme passager.
Supporting Tank Attachments :
◦ Arrive avec le TRAIN et se déploie à l'arrière du TRAIN.
Déploiement du TRAIN:
◦ TRAIN est tenu hors de la table et arrive sur la table au début de son 1° tour.
◦ Lorsqu'il arrive, il apparaît en entier sur la table avec son Support de Tank.
◦ Entre du côté de sa zone de déploiement ou du point le plus proche.
◦ TRAIN ne peut pas être en Embuscade.
◦ MAIS , peut être en Réserve.
◦ Entrenchments (Retranchements)
▪ Trench Lines (Tranchées)
Les éléments commencent toujours le jeu dans des Foxholes.
Dans les tranchées les éléments sont : Concealed + Bulletproof Cover.
Rester un tour dans une tranchée sans tirer donne Gone to Ground, même si elle bouge.
▪ Gun Pits (Emplacement de Canon)
Idem que Trench Lines.
▪ Tank Pits (Emplacement de Tank)
Un TANK dedans, devient un Turret Bunker et utilise les Bunker rules.
◦ Obstacles
▪ Barbed Wire Entanglements (Réseau de barbelé)
▪ Street Barricades
▪ Minefields
▪ Booby Traps
▪ Anti-tank Obstacles
▪ Les Obstacles font 20cm de long sur 5cm de large, mais peuvent être moins long si besoin.
▪ Les Booby Traps mesurent 32mm sur 25mm, soit un socle moyen FoW
▪ Barbed Wire Entanglements, Street Barricades et Anti-tank Obstacles = terrains. Voir tableau :
Remarque : Un élément qui n'a pas franchi complètement un Obstacle, doit refaire au tour
suivant un Skill Test.
◦ Désarmé un piège :
▪ Une Unit Leader qui n'est pas Pinned Down peut donner un ordre pour désarmer un
piège au lieu de bouger.
▪ Toute INFANTERIE ou TANK équipé pour nettoyer les Champs de mines peut si à 15cm
de Unit Leader enlever immédiatement un Piège si adjacent ou sous ce piège. Compte
ayant bouger. Ne peut pas bouger, tirer ou lancer un Assaut.
◦ Attacking a Building :
▪ Choisit UN bâtiment en contact avec le Demolition Carrier
▪ Détruit automatiquement tous INFANTERIE, GUN et VHL non Blindé dans UNE pièce
du bâtiment.
◦ Attacking an Obstacle :
▪ Un Obstacle au contact avec le Demolition Carrier est détruit. Si c'est du bocage, il crée
un espace.
Avre :
◦ Tu peux monter sur un ou plusieurs Avres un pont d'assaut ou fascine qui sera déployer après
les fortifications mais avant le déploiement.
◦ Les Fascines agissent comme des Assault Bridges (Ponts d'assaut) mais pour franchir les
diches (Fossés) et craters.
◦ On peut abandonner (hors table) une fascine ou un Pont d'assaut au lieu de tirer.
◦ Petard Mortar tire comme un Gun mais à très courte distance.
◦ Tout TANK blindé touché par un Petard Mortar utilise Top Armour pour ses Sauvegardes.
◦ Pour faire un trou dans un Obstacle, On le touche sur 2+.
◦ Seul les unités fortifiées sont placées dans Trench Lines, Gun or Tank Pits, Foxholes.
◦ Unités fortifiées peuvent être placées en Embuscade ou en Réserve MAIS sans Fortification.
Fortifications hors Normandie
◦ Fortifications en Italie :
Prendre des bunkers tourelles de Panzer IV pour 4 points et Panthère pour 8 points, avec Top à 2+.
▪ Tirs :
Les éléments en ville sont toujours :
◦ Concealed
◦ et Bulletproof cover
◦ même en tir défensif
Tir vers un immeuble :
◦ Si à portée et en ligne de vue par une ouverture dans une pièce → tir possible
◦ Impossible dans les autres pièces de l'immeuble.
Tir vers l'extérieur :
◦ Tous INFANTERIES peuvent tirer vers l'extérieur par toutes ouvertures.
◦ Les GUN doivent avoir le socle frontal adjacent à l'ouverture pour tirer à l'extérieur.
Tir à l'intérieur
◦ Possible dans les pièces adjacentes quelque soit le niveau.
◦ Si tir à bout portant, règle Mistaken target impossible
▪ Bombardements :
Si Aiming point à l'extérieur de l'immeuble,
◦ les éléments à l'intérieur ne sont pas touchés
Brutal Weapons :
◦ qui tire dans une pièce contenant des éléments,
▪ En plus des effets ci-dessus,
▪ Lance 1D6 pour rajouter le résultat à celui du score de l'arme.
▪ Assaut :
Assaut depuis l'extérieur :
◦ Assaut normal. Les éléments chargent aux contacts des ouvertures.C'est comme s'ils sont
au contact avec tous les éléments dans la pièce.
◦ Tous les défenseurs de la pièce peuvent faire leur tir défensif.
Sinon le défenseur doit tester pour contre attaquer (Test Motivation) comme normalement.
Consolidation :
◦ le vainqueur peut déplacer des éléments :
▪ des pièces adjacentes dans la pièce
▪ ou de l'extérieur de l'immeuble s'ils sont à moins de 10cm.
NIGHT FIGHTING : p90
◦ Moving at night :
▪ Vitesse maximale → Terrain dash speed
▪ Cross → +1 à travers terrain difficile
◦ Shooting at night :
▪ Pénalité +1 au score for Hit
▪ Line of sight at night :
Tableau de visibilité la nuit
◦ 1 → 10cm
◦ 2 → 20cm
◦ 3 → 30cm
◦ 4 → 40cm
◦ 5 → 50cm
◦ 6 → 60cm
▪ Pas de limite de vue si à l'étape précédente, l'ENI cible a tiré.
◦ Bombardments at night :
▪ Spotting team fait le repérage comme en journée, MAIS avec une pénalité de +1 au Range in.
◦ Time of day :
▪ 1) établir quel sera le moment de la journée pour cette bataille
soit en s’arrangeant avec son adversaire
soit 1D6 :
◦ 1 ou 2 → Le crépuscule (Dusk)
▪ On commence la journée (Daylight) et au 3° tour, sur 5+, la nuit tombe.
▪ Si au 4° tour de l'ATT, toujours pas de succès, il lance 2D6 pour 5+, c'est la nuit
▪ Si toujours rien, le DEF lance 3D6 au prochain tour. Et ainsi de suite...
◦ 2 ou 3 → l'obscurité (Darkness)
▪ On utilise les règles du combat de nuit (Night fighting rules)
◦ 5 ou 6 → l'aube (Dawn)
▪ On commence dans l'obscurité (Darkness) et au 3° tour, sur 5+ le jour se lève.
▪ Si au 4° tour de l'ATT, toujours pas de succès, il lance 2D6 pour 5+ et c'est le jour
▪ Si toujours rien, le DEF lance 3D6 au prochain tour. Et ainsi de suite...
◦ Le jour (Daylight)
▪ On n'utilise pas les règles du combat de nuit (Night fighting rules)
◦ Seuls les unités para sont sur la table. Les autres sont en réserve.
◦ Avant de commencer, divise la table en 4 secteurs.
◦ Parachute deployment :
▪ 1D6 pour quel quart on pose le Drop zone marker. Sur 5+, l'ATT choisit son quart.
▪ 1D6 pour la direction de la Drift (dérive). Place le Unit leader contre.
▪ 1D6 pour la distance :
1 et 2 = 10cm ;
3 et 4 = 20cm ;
5 et 6 = 30cm
Si Unit leader se retrouve hors table → l'unité part en réserve
Si Unit leader atterrit sur terrain difficile, impassable ou ENI à 5cm → rajouter +10cm.
Si après les 10cm, Unit Leader est toujours :
◦ dans terrain difficile : toutes Teams doivent 1D6 pour SAVE. Si échec → détruit !
◦ Si dans terrain impassable ou ENI à 5cm : Détruit !
▪ Puis déploie le reste de l'unité à distance de commandement.
◦ 1 Landing craft / 25 points de l'ATT (péniche de débarquement) qui commence en Sea zone.
◦ Avant de commencer sélectionne 1 unité / Landing craft
◦ Toutes les unités qui ne sont pas de la 1° vague attendent que les péniches viennent pour embarquer.
◦ Pas besoin de 1D6 pour que les Landing craft arrivent.
▪ Une fois la Surf zone atteinte : tout le monde débarque sur la Beach zone.
TANK et GUN font Cross test :
◦ Si OK, il débarque
◦ Si KO , il reste dans la péniche et attend le tour suivant.
En fin de MVT, 1D6 pour chaque Landing craft vide :
◦ Sur 4+ → retourne dans la Sea zone pour prendre une autre unité.
◦ Sinon, il reste sur la plage jusqu'au prochain tour.
◦ Bombardement préliminaire :
▪ 1D6 pour chaque team DEF, y compris en embuscade . SAUF pour fortifications et CDT
Sur 4+ : Hit avec AT=5 et FP=auto. DEF fait SAVE. Si TANK touché sur Top armour.
MISSIONS :
Deployment :
◦ Les Unités doivent être placées sous Commandement.
◦ Au début du jeu, si une Unité de la table est écarté, elle ne compte ni comme perte pour le
décompte des points, ni comme Unité en Good Spirit pour la cohésion de la formation.
◦ Une fois arrivée sur la table, les unités ne peuvent plus la quitter.
◦ INFANTERIE et GUN qui commence dans Foxhole (Tranchée) sont Concealment
(Camouflées) et Bulletproof Cover (Couvert dur)
◦ Tous les éléments commencent le jeu Gone to Ground (Terré).
◦ Celui qui fait le plus haut résultat au 1D6, est l'attaquant qui commence la partie, SAUF avec
MEETING ENGAGEMENTS.
Points de victoire :
◦ Compter le nombre d'Unité perdue (HQ inclus) du vainqueur, puis voir tableau
◦ Remarque : si Unité + son Attachment détruits = 2 Unités détruites.
Objectives :
Ne sont pas un terrain
Ne gênent pas le MVT
Ne fournissent pas de Concealment (Camouflage)
Ni de Bulletproof cover
Et ne bloquent pas les lignes de vue
Tenir les Objectifs :
Avec TANK, INFANTERY ou GUN à 10cm maxi
Si pas ENI (TANK, INFANTERY ou GUN) à 10cm
Un objectif ne peut être pris si :
Les Teams Bailed Out
Transport, avion ou éléments indépendants
et si MVT at Dash speed
L'objectif est pris si présent au début du tour jusqu'à la fin du tour de l'attaquant, un TANK, INF ou
GUN est dans les 10cm sans qu'il y ait une opposition. (2019/07)
L'objectif ne peut pas être contesté par des Teams Bailed Out, Transport, avion, éléments
indépendants et si MVT at Dash speed.
Mission Spécial Rules :
AMBUSH :
MEETING ENGAGEMENTS (Réunion)
RESERVES
STRATEGIC WITHDRAWAL (Repli stratégique)
Ambush :
Tenir 1 ou plusieurs Unités de côté comme spécifié dans la mission
Les éléments en embuscade ne doivent pas bouger.
Tirent à Full ROF
INFANTERY et GUN sont dans Foxholes (trous CBT) lorsqu'ils sont placés en embuscade.
Tous les éléments de l'Unité doivent être In Command.
Placés partout dans ta zone de déploiement
A +40cm ENI (TANK, INFANTRY ou GUN) en ligne de vue SAUF
Si Concealed ou cachés, à +10cm ENI (TANK, INFANTRY ou GUN)
Remarque : Transport et Infantry Attachment d'une Unité en Embuscade peuvent aussi y être,
mais INF montés dedans. Sinon, il faut laisser le transport en arrière. Idem pour les GUN.
Reserves :
60% maximum des points sur la table. Le reste est en réserve.
S'il y a des Attachments, ils restent avec son Unité.
Tous les éléments de l'Unité doivent être In Command à la fin du tour lorsqu'ils arrivent.
Immadiate Reserves :
1° tour : 1D6 = 5+ → une Unité de son choix doit arriver.
2° tour : 2D6 = 5+ → jusqu'à 2 unités peuvent arriver
3° tour : 3D6 = 5+ → mais même si le score est inférieur, 1 Unité au minimum arrive
4° tour : etc...
Delayed Reserves (Réserves retardées) :
3° tour : Idem que pour les réserves immédiates.
Pas d'ordre MVT. Arrivent sur un point et se déplacent au fur et à mesure en Tactical move
Deep Reserves (Réserves Profondes) :
Sur la table :
In Late war :
soit 1 TANK avec Armure frontale de 4+,
soit 1 AVION
In mid war :
soit 1 TANK avec Armure frontale de 3+,
soit 1 AVION
In Early war :
soit 1 TANK avec Armure toit de 1+, qui ne soit pas un transport,
soit 1 AVION
La restriction ci-dessus s'applique à toutes les unités, HQ inclus.
Les autres Unités du même type, sont placées en réserve.
Flanking Reserves (Réserves de flanc) :
1+ Unités sont placées en réserve. Elle(s) arriveront sur le flanc de l'ENI.
Scattered Reserves (Réserves dispersées) :
Pour chaque Unité qui arrive, lance 1D6 pour savoir sur quel bord ou angle elle arrive.
Sur un bord : n'importe où, le long de ce bord
Sur un angle : dans les 40cm de cet angle.