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◦ THE STARTING STEP (Étape de départ) : MOTIVATION

▪ Remount Bailed Out Tanks p - Cross test


▪ Rally Pinned Down Units p - Follow me test
▪ Check Unit Last Stand p - Pinned down test
▪ Check Formation Last Stand p - Bailed out test
▪ Check Victory Conditions p - Counterattack test
▪ Reveal Ambushes p - Last stand
▪ Roll for Reserves p
▪ Roll for Aircraft p SKILL
▪ Remove Friendly Smoke Markers p - Blitz move test
- Dug in test
◦ SHOOTING SEQUENCE : - Spotting test
▪ Check Range p - Hit test
▪ Check Line of Sight p - Shoot & scoot test
▪ Check for Concealment p - Assault test
▪ Declare Targets p - Range in
▪ Rotate to Face p
▪ Roll to Hit p
▪ Assign Hits p
▪ Roll Saves p

◦ ARTILLERY SEQUENCE . ASSAULTS SEQUENCE


▪ Pick Spotting Team p . Charge into Contact p
▪ Check Range . Opponent's Defensive Fire p
▪ Select Aiming Point p . Roll to Hit p
▪ Rotate to face p . Roll Saves
▪ Roll to Range In . Check if the Assault is Over
▪ Roll to Hit p . Test to Counterattack
▪ Roll Saves . Couterattack or Break Off p
▪ Pin Down Target p

◦ ASSAULT (Unit après Unit) [FAQp6]


▪ ATT Tire à ROF réduit (à la séquence du tir)
▪ ATT bouge de 10cm au contact
▪ DEF fait tir défensif ROF normal dans les 20cm contre les Teams en assaut
▪ ATT fait les hits (SKILL test). C'est le DEF qui choisit la cible si plusieurs possible ! Si Unit a 5
ou 8 touches → il est cloué.
▪ DEF fait les SAVE (QUE pour les TANK)
▪ Si DEF en contact tous dead ou Bailed out → toutes les Units doivent Break off.
▪ Si DEF toujours présent, DEF fait MOTIVATION test pour contre-attaquer avec une Unit (dans
les 10cm). Rappel Unit = différents teams.
 Si KO, fuite : Pinned down + MVT en Tactical speed
 Si OK, DEF devient ATT et tire (SKILL test)
 ou il peut fuir en Tactical move et être à +15cm de ENI.
▪ plus de tir défensif
▪ etc… jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur (plus de contact).
▪ Si DEF réussit sa contre-attaque :
 SKILL test pour hit pour chaque team
◦ Si OK → DEF fait SAVE (uniquement pour TANK)
◦ Sinon → DEF est mort.
 Consolidation pour Unit victorieuse. MVT=10cm
Au début du jeu : sauf précision contraire p
 INF et GUN commencent in Foxhole → Concealment + Bulletproof cover
 ALL TEAMS commencent Gone to ground (TANK aussi si Concealment)
 Pre-planned artillery targets, après placement Objectifs et Mines, mais avant déploiement
 1D6, le plus haut résultat est l'ATT et commence la partie SAUF avec Meeting Engagements

 Blitz move : Phase MVT (SAUF pour les GUN)


◦ Avant que le Platoon bouge :
▪ 1D6 >= Skill test pour le Platoon :
 Si OK :
◦ soit MVT=10cm → Tir à ROF normal
◦ soit MVT=10cm + Tactical Move → Tir à ROF réduit
 Si KO :
◦ Tactical Move possible → ROF réduit et pénalité +1 pour toucher (FAQ 2018/06)

 Dig in (Creusez) : Phase MVT p pour être Foxhole


◦ Seulement les éléments INFANTERIE+CANON qui n'ont pas bougé (même avec Blitz move) :
▪ 1D6 >= Skill test pour le Platoon :
 Si OK : INFANTERIE + CANON = Tir à ROF réduit. Puis ROF normal les tours suivants
◦ Foxhole (retranché) → Bulletproof cover et Concealed
◦ Gone to ground (plaqué au sol) si Concealed SAUF si Move, tir ou assaut
 Si KO pas de MVT, pas de Bombardement, tir à ROF réduit.

 Protection :
 Gone to ground (Plaqué au sol) [2019/07]
 Seul les éléments qui sont déjà Concealed (+1) peuvent bénéficier du Gone to ground (+1) :
 Automatiqque si : pas MVT, pas TIR, pas ASSAUT.
 SAUF les Scouts s'ils bougent, ils restent Gone to ground (si toujours Concealed)
 Concealed (Camouflage)
→ +1 (dans terrain + short, tall ou si à +15cm)
→ +1 (dans terrain flat si pas MVT ou dans : Dug in, Foxhole. SAUF contre AVION)

 Gone to ground + Concealed → +2 protections


 Bulletproof cover → Pour INF et GUN, le tireur relance les hits réussis en faisant un test FP :
 si hit réussi :
 DEF fait ses SAVE et si KO
 ATT (INF, GUN) fait test FP : si 1D6 >= FP (Fire power) → détruit
 Bouclier, bocage, mur, colline, maison, ruine, épave, Foxhole donnent Bulletproof cover.

 Foxhole:
◦ Bulletroof cover (Couvert dur)
◦ +1 Concealed (SAUF pour les bombardements)
◦ +1 Gone to ground SAUF si tir ou MVT
◦ + DEF fait test SAVE (même pour les bombardements)
◦ ATT lance test FP (même pour les bombardements)
 Embuscade → ROF normal si pas de MVT
 Réserve → ROF réduit et arrive sur 5+
 Si Team hors commandement → ROF normal MAIS +1 pour toucher
 Distance de commandement : 15cm → 7- teams
20cm → 8+ teams
 Pinned down : 5+ hits → 11- teams
8+ hits → 12+ teams
Résumé FOW v4
 REGLES : (FAQ2018/06)

◦ TEAMS & UNITS :


▪ Team = équipe
▪ Unit = # Teams. (Platoon)
▪ Formation Commander (Leadership) = Commandant de formation = # Compagnies
▪ Unit Leader = commandant de platoon (Section) = Chef d'unité
▪ Independent Units (Unités indépendantes) :
 utilisent la règle Mistaken Target rule (Cible erronée) si même type unité à -15cm sur 3+.
 Mais ne peuvent pas :
◦ charger au contact
◦ prendre un objectif
◦ et sont ignorées pour les points de victoire.
 Ne font pas partie de la formation. Donc ne font pas de test de Moral si l'une est détruite.
▪ Combat Attachments p7:
 Soit rattacher la moitié, soit l'unité entière. Dans ce dernier cas, elle n'existe plus.
 Une unité HQ peut faire un combat attachement avec n'importe quelles unités de combat.
▪ INFANTERIE stationnaire ne gêne pas la ligne de vue
▪ On ne peut pas se retrancher (Dug In) si on a bougé. Même après un Blitz move order. (FAQ2018/06)
▪ On peut rentrer dans une maison que par portes ou fenêtres sinon le reste est impassable.
▪ Impossible de faire des trous dans les murs pour tirer s'il n'y pas d'ouverture.
▪ Le HQ et les indépendants se déploient comme les autres unités, quand le joueur le décide.

Pour info un joueur utilise les listes d'armée V3 en fonction des dates :
▪ juin à septembre 1944
▪ octobre 44 à janvier 1945
▪ janvier à mai 1945

 SPEARHEAD (Avant garde)


◦ Extension de la zone de déploiement, mais les Units doivent être entièrement dans les 20cm.
◦ Spearhead units se place et peut bouger immédiatement en Tactical or Dash speed, mais à :
▪ +40cm de l'ENI non Concealed
▪ +20cm élément ENI
▪ +40cm de la zone de déploiement ENI et des objectifs chez ENI.

 Avec les 1D6 (uniquement pour les Hits, pas les Save) si : p
◦ 7 → faire 1D6=6 puis 1D6=5
◦ 8 → faire 1D6=6 puis 1D6=6

 Pour créer sa Formation, il est possible de prendre :


◦ une autre unité :
▪ Est considérée comme du support
▪ Les HQ peuvent avoir leur propre soutien qui sont commandés par leur propre HQ
◦ Une autre compagnie (HQ + unité(s) :
▪ n'est pas considérée comme du support

 Règle Scout : Reste Gone to ground uniquement s'il est camouflé par le terrain ou celui entre lui et le
tireur. (Phil Yates)
 RATINGS :
◦ Motivation rating (Test de Motivation) a utilisé dans les cas suivants :
 Rally (Ralliement) : si Pinned Down (Cloué au sol)
 Remount : pour remonter dans un VHL évacué
 Counterattack (Contre-attaque) : pour contre attaquer
 Last stand (Baroud d'honneur) : dès qu'il reste plus qu'une équipe
 Follow me (Suivez-moi)
 Bailed out (Évacuer)
 Cross test (Test de franchissement)
Remarque : Formation Commander peut relancer 1D6 si Unit Leader dans les 15cm et en ligne de vue.

◦ Skill rating (test de Compétence) pour les cas suivants :


 Hit test, Assault, Shoot & scoot, Blitz move, Dig in, Spotting, Range in

 Objectif est pris si :


◦ Unité conquérante, dans les 10cm, au début de ton tour et si pas de DEF dans les 10cm.
◦ PASSAGER peut disputer Objectif (FAQ2018/06), mais pas Observateur et ni élément indépendant
◦ Si pas de mouvement Dash effectué.
◦ Une unité Bailed out ne peut pas contester ou prendre un objectif. MAIS Pinned down oui.

 CARTES :
◦ Force card affectent toute votre force et c'est l'endroit où l'on trouve Support Units.

◦ Formation card, vous indique quelles unités on peut avoir dans la formation. Sauf le soutien. Si cette
carte indique un type de formation, elle est attribuée qu'à une formation de ce type.

◦ Unit card, vous indique quelles éléments sont dans l'unité et quelles sont leurs caractéristiques. Si
cette carte indique un type de formation, elle est attribuée qu'à une formation de ce type.

◦ Title card : Une seule par formation. Elle représente des divisions réelles particulières. Elles doivent
avoir le même titre dans la force.

◦ Heros card qui attribut des modificatifs à une unité, ne change pas les statistiques des armes.

◦ Upgrade card : une unité peut avoir qu'une SEULE carte de mise à niveau.

◦ Build card : Elle modifie l'organisation d'une formation ou d'une unité, ou modifie ses règles de base

◦ Warrior card ajoute un leader ou une personnalité importante à la force. Une seule carte par force.

◦ Carte : On ne peut pas prendre 2 cartes qui changent d'attributs dans une formation, SAUF avec
sperverband (par exemple) car elle s'applique qu'à un seul Platoon. (Phil Yates)

◦ Any Grenadier company : (Phil Yates)


▪ concerne les variants tel que Veteran grenadier company
▪ MAIS ne concerne pas :
 Panzergrenadier company
 Storm grenadier company
 MOUVEMENT :

◦ Going to ground (Se terrer) : Automatique si Concealed + pas MVT, pas de Tir et pas d'Assaut.
▪ Élément AMI ne bloque pas la ligne de vue pour un ordre de MVT (FAQ 2018/06)
▪ Pas de MVT à travers un élément AMI (FAQ 2018/06)

◦ Hors Commandement :
▪ Si reste sur place : aucune pénalité
▪ Move at Tactical speed → ROF normal MAIS pénalité +1 pour toucher
▪ Move at dash speed → vers son Unit Leader. Mais ne peut pas tirer.

◦ MVT à travers les Teams ENI :


▪ TANK, INF et CANON → Pas de Dash speed si ENI (Tank, Infanterie, Canon) à 20cm
▪ INF et CANON → Pas de MVT si ENI visible ( Tank, Infanterie, Canon) à 5cm
▪ TANK → Pas de MVT si ENI visible ( Infanterie, Canon) à 5cm
▪ TANK et CANON → Pas de MVT à travers d'autres TANK et CANON

◦ MVT à travers le terrain :


▪ Terrain Dash MVT : Vitesse normale du terrain, pas de tir ni d'assaut.
▪ Tactical move, Blitz move : Tir et ou assaut possible.
▪ Pour entrer, sortir d'un terrain difficile : Cross Test (Test de franchissement) OBLIGATOIRE.
▪ Si Unit leader échoue au Cross Test. Nomme un nouveau élément dans les 15cm, comme étant
le nouveau Unit leader, pour continuer le mouvement.

◦ Passengers (Passagers) :
▪ Pas de tir, pas d'Assaut
▪ Jusqu'à 6 Teams en général
▪ Jusqu'à 3 Teams sur TANK
▪ Teams descendent avant que le transport bouge. Mais si le transport fait un Blitz MVT=10cm
puis 0cm en phase de MVT, l'infanterie peut débarquer. Le transport est considéré comme
n'ayant pas bougé.
▪ Teams montent (en fin MVT) si le transport n'a pas bougé → MVT Dash speed possible.
▪ Une fois monté, pas de tir et d'assaut possible pour les Teams. SAUF pour le Transport !
▪ Team ne peut pas monter et descendre dans le même tour
▪ Les passagers ne peuvent pas être pris pour cible. Mais le CANON tracté subit des dégâts.
▪ Si un transport tracte un CANON, il ne peut plus transporter d'autres passagers.

◦ Transport:
▪ Est considéré comme une TANK UNIT, avec des capacités additionnelles. (@)
▪ Peut être placé à 10cm SAUF si :
 ENI à 40cm et Ligne de vue SAUF si Camouflé par terrain
 ENI à 10cm
▪ Si TRANSPORT détruit :
 Faire Save test (test de Sauvegarde) pour chaque Team embarqué/tracté
 Automatiquement Pinned Down
 Si VHL détruit pendant Assaut → Team détruit aussi
 Si passagers touché sur TANK ou transporté dans VHL :
◦ Automatiquement touchés. Faire SAVE puis descend et Pinned down.

◦ Réserves:
▪ Pas d'ordre MVT. Arrivent sur 5+ en un point. et se déplacent au fur et à mesure.
Au 2ème tour → 2D6 ; au 3° tour → 3D6 ; au 4° tour → 4D6 ; au 5° tour → 5D6 etc...
◦ Movement Orders, Unit Leader peut donner comme ordre :
▪ Blitz move : Phase MVT (SAUF pour les GUN)
 Avant que le Platoon bouge :
◦ 1D6 >= Skill test pour le Platoon :
▪ Si OK :
 soit MVT=10cm → Tir à ROF normal
 soit MVT=10cm + Tactical Move → Tir à ROF réduit
▪ Si KO :
 Tactical Move possible → et pénalité +1 pour toucher (FAQ 2018/06)
 Suit les règles normales de MVT : Cross test, cross Minefields etc... (FAQ 2018/06)
 N'est pas considéré comme un MVT pour les tirs (ROF)
 Le transport peut aussi faire un Blitz MVT=10cm puis 0cm en phase de MVT, puis ton
INFANTERIE peut débarquer. Le transport est considéré comme n'ayant pas bougé.
Attention, si échec au Skill Test pour le Blitz, l'INFANTERIE est bloquée à l'intérieur.

▪ Dig in (Creusez) : Phase MVT ,,, pour être Foxhole


 Seulement les éléments INFANTERIE+CANON qui n'ont pas bougé :
◦ 1D6 >= Skill test pour le Platoon :
▪ Si OK : INF + CANON = Tir ROF réduit, puis ROF normal les tours suivants
 Foxhole (retranché) → Concealed et Bulletproof cover -> +1 et lance FP
◦ Si au moment ou l'élément se retranche, pas de +1 car pas Concealed
 Gone to ground (plaqué au sol) automatique → +1 SAUF si Move, tir, assaut
◦ Et doit obligatoirement être aussi Concealed → +2
▪ Si KO pas de MVT, pas de Bombardement, tir à ROF réduit

▪ Shoot and Scoot, Tactics (Tirer et dégager) : Pendant phase ASSAUT (pas pour les GUN)
 Ne pas avoir bougé pendant MVT et pas d'assaut, mais possible après un Blitz move
 1D6 >= Skill test pour le Platoon. Si OK : → MVT=10cm

▪ Follow me (Suivez moi), Motivation test : Après le MVT (pas pour les GUN)
 Unit Leader bouge de 10cm
 1D6 >= Motivation test si OK → les autres Teams rejoignent de 10cm Unit Leader
 Pas de Tir possible dans tous les cas pour les éléments en commandement.

▪ Cross here (Traverser ici), Cross : Pendant le MVT


 Avant que Unit bouge, Unit Leader et chaque team → Cross test à -1 et terminent à 15cm du
Leader. Si KO, le team échouant reste sur place.
 Pas de Tir ni d'Assaut pendant ce tour.
▪ Les allemands peuvent faire un deuxième ordre de mouvement, si le premier est réussi.
▪ Les GUNS peuvent faire que s'enterrer (Dug in) ou traverser (Cross test).

Protection :
 Gone to ground (Plaqué au sol)
→ +1 (automatique si pas Move, pas shoot , pas Assault) ET si aussi Concealed
 Concealed (Camouflage)
→ +1 (dans terrain + short, tall ou si à +15cm)
→ +1 (dans terrain flat si pas MVT ou dans Dug in, Foxhole SAUF contre AVION)
 Gone to ground + Concealed → +2 protections
 Bulletproof cover → Pour INF et GUN : ATT relance les hits réussis en faisant un test FP.
 Bouclier donne Bulletproof cover.
 DEF fait Skill test pour le SAVE
 si échec → ATT fait Test FP : si 1D6 >= FP → INF, CANON détruit
SHOOTING SEQUENCE :

◦ SHOOTING :
 TANK et AVION, qui bouge ou pas, tire avec :
◦ Toutes les MG en même temps
◦ ou son arme principale

 INFANTERIE, CANON tirent avec 1 seule arme à la fois


 C'est l'ATT qui choisit sa cible (perte).

▪ Tirer sur un AVION:


 Au moment de l'étape ENI et avant que l'AVION tire
 MAIS si AA tire, il :
◦ Ne peut pas tirer sur un autre AVION
◦ Ne peut pas tirer lors de la phase de tir avec l'arme qui a tiré sur l'AVION
◦ Ne peut pas faire un tir défensif avec l'arme qui a tiré sur l'AVION
◦ Ne peut pas faire un assaut
◦ Ne peut pas faire Gone to Ground (Plaqué au sol)
 1 AA peut tirer au milieu d'un bois sur AVION. Ce dernier est camouflé (FAQ 2018/06)
 Tire sur l'AVION à ROF normal, sauf : (FAQ 2018/06)
◦ s'il s'est déplacé → ROF MVT
◦ si AA weapon : ROF normal
◦ si AA MGs, Self-défense AA, Heavy AA → ROF 1

▪ Check Range :
 A partir du bord du socle pour INFANTERIE et GUN
 A partir de la caisse pour TANK
 A partir du fuselage pour AVION

▪ Ligne de vue est bloquée :


 Si -2cm entre deux obstacles, terrains ou éléments AMI
 Si dans terrain Tall (Haut), éléments à +5cm du bord et à +15cm de l'ENI
 Si éléments AMI devant (SAUF si ces derniers sont stationnaires)
 Si terrain Tall (Haut), et les 2 Teams sont à +15cm l'un de l'autre
 par les bâtiments même détruits, les arbres et les collines.
 MAIS :
◦ Terrain ne bloque jamais la ligne de vue sur ou à partir d'un AVION, peut être concealed
◦ INFANTERIE stationnaire ne bloque jamais les lignes de vue.
◦ Les éléments ENI ne bloquent jamais les lignes de vue
◦ Les ruines ne les bloquent pas. Car terrain short.
◦ Une unité AMI ne bloque jamais une ligne de vue pour un ordre de MVT.

▪ Concealment (Dissimulation)
 Terrain short (Bas) ou Tall procure un Camouflage à celui qui est dedans ou derrière
 Mais celui qui est à l'extérieur :
◦ est camouflé si le tireur est à +5cm du bord à l'intérieur
◦ n'est pas camouflé si le tireur est à -5cm du bord du décors
 Celui qui est plus haut est camouflé et celui qui est plus bas non, même en terrain Short (bas)
 Le terrain Flat (Plat) ne procure pas de camouflage SAUF à :
◦ INFANTERIE qui n'a pas bougé même si elle est Dug In (Retranchée)
◦ CANON dans son Foxhole (Trou)
◦ MAIS AVION prive du camouflage si élément dans Foxhole, Dug in.
 Un bâtiment camoufle si au moins la moitié de l'élément est derrière
 En haut d'une colline = Camouflage
 En bas d 'une colline = pas de camouflage
 Avec AVION, Camouflage si 1 ou les 2 éléments à -10cm à travers 1 terrain tall (Haut)
 Avec un AVION, la fumée ne bloque pas la ligne de vue, mais donne à la cible un
Concealment, qui sera donc traité comme un tall terrain (FAQ 2018/06)

▪ Gone to Ground (Plaqué au sol) automatiquement si :


 Concealed
 Pas bougé, SAUF Scouts peuvent bouger et restent Gone to Ground si toujours Concealed
 Pas tirer
 Pas d'assaut
 Procure : +1 → en protection si Concealed
: +2 → en protection si Gone to Ground + Concealed

▪ Divers :
 Faire face à l'ENI pour tirer :
◦ Rotation de l'élément est libre car pas considéré comme un mouvement.
◦ Rotation de la figurine avec tourelle libre, MAIS la caisse max de 90°.
 ½ ROF si :
◦ a bougé SAUF si Blitz move
◦ est Pinned Down (Cloué)
◦ veut lancer un Assaut
 pas de tir si ordre de bouger :
◦ Dash speed
◦ Follow me
◦ Cross Here (Traverser ici)
 Si Team hors commandement → ROF normal MAIS +1 pour toucher
 Un Tank sans tourelle peut tirer uniquement sur une cible qui est entièrement devant lui.
 Les unités amis ne bloquent pas la ligne de vue pour les relances du CDT de formation.

▪ Score pour toucher : Dépend de la compétence (Skill) de la cible


 Attaquant lance 1D6 + modificatifs éventuels
 de base → Skill rating (Évaluation de Compétences)
 Malus +1 si :
◦ Cible à +40cm
◦ Cible Concealed (Camouflée) MAIS pas Gone to ground (Plaqué au sol).

◦ Tireur qui a bougé est hors Commandement


◦ Tirer à travers Smoke (Fumée) à +15cm
◦ Tirer de nuit.
 +2 si :
◦ Cible est Concealed (Camouflée) et Gone to Ground (Plaquée au sol)

▪ La cible est touchée (uniquement pour les Hits, pas les Save) sur :
 7 → 1D6=6 puis 1D6=5
 8 → 1D6=6 puis 1D6=6
 9+ → impossible de toucher

▪ Assign Hits (Assigner les touches) :


 Cible doit être valide (ligne de vue, champs de vision, portée)
 Être du même Platoon
 Être du même type (TANK, CANON, INFANTERIE ou AVION) que l'élément cible
 Première touche sur l'ENI ciblé, et répartir uniformément les touches sur les autres éléments
du Platoon dans les 15cm en respectant portée et ligne de vue.
 Si armures frontale + latérale visibles :
◦ Sur 1, 2, 3 → la coque est touchée
◦ Sur 4+ → la Tourelle est touchée

 Mistaken Target (Cible erronée) :


◦ Pour éviter de perdre un élément important
◦ Sélectionner un autre élément du même type
◦ Sur 1D6=3+, on échange les touches entre les 2 éléments
◦ Un élément est échangé une seule fois
◦ Tant que l'échange (swap) est réussi, on peut continuer à lancer 1D6=3+ sur 1 autre cible
◦ MAIS impossible si ENI tirant est à :
▪ 10cm de la cible (INFANTERIE, CANON)
▪ 20cm pour un TANK

▪ Roll saves (Le défenseur lance les Sauvegardes)


 Sauvegarde pour élément BLINDE :
◦ Défenseur : 1D6 + Blindage
◦ +1 si cible à +40cm
▪ Si résultat > Arme Anti-tank du tireur → Sauvegarde réussie
▪ Si résultat = Arme Anti-tank du tireur → Faire Test Firepower FP
▪ Si 1D6 >= Firepower → Bailed Out (Évacué)
▪ Si 1D6 < Firepower → Sauvegarde réussie
▪ Si résultat < Arme Anti-tank du tireur → Sauvegarde échoue. Faire Test Firepower
▪ Si 1D6 >= Firepower → Détruit
▪ Si 1D6 < Firepower → Bailed Out (Évacué)

 Bailed Out (Évacué)


◦ Si évacué → pas de Tir ni de MVT
◦ Si Leader ou Commander est Bailed out → le remplacer par un autre TANK dans les
15cm au début de chaque étape.
◦ Si Bailed Out → Test Motivation :
▪ → Si Test Motivation >= alors l'équipage remonte
▪ → Si Test Motivation < reste évacué.

◦ Le CDT en chef si à 15cm et en ligne de vue peut relancer 1D6 pour enlever Bailed Out
◦ Si ENCORE Bailed Out, lancer 1D6 au lieu de placer un autre marqueur :
▪ Si 1D6 >= Test Motivation → alors pas d'effet
▪ Si 1D6 < Test Motivation → Détruit
◦ Formation Commander, même Bailed out, peut relancer 1D6 à son Command
Leadership (FAQ 2018/06)

 Sauvegarde pour élément INFANTERIE et CANON, lancer 1D6 :


◦ Si Test Motivation >= Sauvegarde → l'élément survit
◦ Si Test Motivation < Sauvegarde → Détruit

 Sauvegarde pour VHL NON BLINDE (Unarmoured), lancer 1D6 :


◦ Si Test Motivation >= Sauvegarde du VHL → élément reste protégé
◦ Si Test Motivation < Sauvegarde du VHL → Détruit
 Sauvegarde pour AVION, lancer 1D6 :
◦ Si Test Motivation >= Sauvegarde → AVION reste protégé
◦ Si Test Motivation < Sauvegarde → Détruit

 Bulletproof Cover (Couvert dur), lancer 1D6 :


◦ pour INFANTERIE, CANON :
▪ est Bulletproof cover si dans Foxhole ou Concealed par maison, tranchée, cratère, mur en
pierre, bocage, épave ou colline ou terrain silmilaire à Bulletproof cover
▪ Le tireur fait un test FP, après le SAVE du DEF :
 Si 1D6 >= Firepower → INF, CANON détruit

 Destroyed Teams (Éléments détruits)


◦ TANK détruit reste sur la table comme épave (Wreck)
◦ Est un terrain ralentissant MAIS pas difficile
◦ Donne un Camouflage (terrain short)
◦ Est Bulletproof Cover si Tank blindé détruit. Et pas besoin d'être collé à l'obstacle.

◦ Unit Leader détruit : tout le monde a Mission tactic.


 Le remplacer par un autre élément du même type et à 15cm max
 Sinon les éléments restent sans Leader.
 Un Commandant de formation peut désigner un autre élément à 15cm et en ligne de
vue au début du tour suivant.

◦ Formation Commander détruit :


▪ Le remplacer par un autre élément du même type et à 15cm max
▪ Si impossible, 1D6=3+ le Commandant survit, échange sa mort avec autre dans les 15cm
▪ Sinon, le Commandant de formation meurt.

◦ Switching to another team :


▪ Si Infantry Commander survit → retire une autre infanterie dans les 15cm
▪ Si Tank Commander survit → un tank dans les 15cm devient le Commander avec les
caractéristiques du nouveau char.
▪ Si un Commandant est tué plusieurs fois par un ENI, il relance qu'une seule fois 1D6.
▪ Passager fait test Infantry Save et si touché par Brutal weapon relance son test réussi.

 Pinned Down (Cloué au sol)


◦ Si une Team est cloué, c'est tout le Platoon qui l'est. (Forum)
◦ Un Platoon est cloué si subit 5+ hits (Touches) pour 11- Teams, lors de cette étape
◦ Un Platoon 12+ éléments, au début de l'étape du tir, est cloué si 8+ hits lors de cette étape.
◦ INFANTERIE, CANON et VHL non blindé qui sont Pinned Down :
▪ ne peuvent pas se rapprocher de tout ENI en ligne de vue
▪ ni se déplacer à vue de l'ENI
▪ MAIS peuvent Dig In (Se retrancher) ou retraiter d'un ENI visible
▪ ROF/2 pour tirer, même si pas bougé.

◦ TANK Blindé, Passagers sur Transport blindé et AVION ne peut pas être Pinned Down
◦ Une section est Pinned down qu'une seule fois par tour.
◦ Si platoon INF est séparé et qu'une partie est pinned, alors c'est tout le platoon qui est pinned
◦ Pour ne plus être cloué :
▪ Au début du tour suivant 1D6 >= Test Motivation or Rally : si OK → ralliement
▪ L'Unit Leader qui est à 15cm + ligne de vue du Formation Commander relance 1D6
 AUTO : signifie que le DEF ne fait pas de SAVE et l'ATT pas de test FP (@).

 Si une unité de TRANSPORT est détruite, les passagers sont :


▪ Dismount
▪ et Pinned Down

 Firing Smoke (Tir de Fumigène) :


◦ Faire les tirs de fumigène en premier. p65
◦ Mettre un marqueur fumigène de 5cm juste devant l'élément visé.
◦ Pas de Mistaken Target rule.
◦ Le marqueur est enlevé au début de son tour suivant.
◦ Effet du Smoke :
→ +1 de pénalité pour toucher
◦ Dans une maison, affecte qu'un seul élément (effet différent pour smoke bombardment)

 Flame-Thrower (Lance flamme) :


◦ INFANTERIE, TANK équipé de lance flamme si se déplace, utilise ROF normal pour tirer
◦ S'il bouge → tire à ROF max
◦ Le TANK lance flamme ne charge pas et rompt le combat (SAUF pour les Russes)
◦ Si TANK lance flamme Pinned down, rajoute +1 pour essayer de remonter à bord
◦ La remorque citerne n'est pas affectée par la règle des Tank lance flamme
◦ Lance flamme touche un TANK sur le Top Armour (Armure de toit)
◦ INFANTERIE, CANON et VHL non blindé est automatiquement Pinned Down si touché
◦ Arsenal : ROF2, AT2, FP1+, Breakthrough Gun, Full ROF when Moving, Hit top Armour

 Sniper p43 :
◦ Independent Infantry Team
◦ Confident Veteran
◦ Arsenal : Range=40cm, ROF1, AT0, FP4+
◦ Sniper peut relancer 1D6 si échec pour toucher
◦ Cible est automatiquement Pinned Down
◦ Jamais déployé au début du jeu, mais placé en Embuscade
◦ Déployé dans sa zone de déploiement ou dans No Man's Land et dans un terrain camouflé
◦ Est Concealed (Camouflé), Gone to Ground (Plaqué au sol) même après un tir
◦ Est Bulletproof Cover (Couvert dur) : après SAVE (DEF), faire Test FP (ATT)
◦ Ne peut pas tirer si AMI à 10cm
◦ Si Sniper détruit, l'Attaquant lance 1D6 :
 Sur 4+ → il meurt
 Sinon il s'échappe et peut revenir en jeu le tour suivant
AIRCRAFT (AVION) :

 AVION = Veteran Skill rating


 Choisir le type d'armes à utiliser avant de jeter le dé
 Nombre :
 Prioritaire → 3 AVIONS - MG → ROF3
 Limité → 2 AVIONS - CANON → ROF2
 Sporadique → 1 AVION - BOMB, ROQUETTE → ARTILLERIE

 Arrive sur 4+ partout sur la table et sort de la table à la fin de l'étape de tir
 SAUF AOP qui arrive automatiquement p50.

 Avant que AVION attaque, les AA ENI peuvent lui tirer dessus
◦ Si AA Self défense peut tirer sur AVION à ROF1

 1 seul gabarit pour l'Unité AVIONS qui bombarde :


◦ Avec les Bombes ou les roquettes, utiliser le gabarit d'artillerie sans la pénalité pour avoir
seulement 1 ou 2 armes qui sont utilisées.
 Mais chaque AVION de l'Unité peut tirer sur 2 Units différentes :
◦ à la MG ou au Canon.

 Sur 5+, les AVIONS INTERCEPTEURS arrivent et bloquent l'arrivée des AVIONS ENI.
 Close Air Support (appui aérien rapproché) arrive sur 3+

 S'il reste plus qu'UN seul AVION → faire Test Unit last stand

 Choisir quelle arme les avions utiliseront avant de lancer le 1D6. C'est la même pour tous.

 Portée des armes :


 MG, CANON, ROQUETTE → 20cm
 BOMBE → 15cm

 Touche sur :
◦ Le côté : CANON + MG
◦ Le dessus : BOMBE + ROQUETTE

 Pas de gabarit dans les 10cm de troupes AMI si AVION effectue 1 Bombardement
◦ Pour faire un bombardement, l'AVION doit faire un Range in comme pour l'ART.

 Pas de tir sur TANK, GUN ou INF si AMI à 20cm

 AVION touché sur du 5+


 Save = 3+

 AVION prive du camouflage si élément dans Foxhole, Dug in. Mais reste Bulletproof cover
 AVION est camouflé si à -10cm du terrain Tall (Haut)
 La cible est camouflée si à -10cm du terrain Tall (Haut)
 La fumée ne bloque pas la ligne de vue, mais donne à la cible un Concealment, qui sera donc
traitée comme un Tall terrain (FAQ 2018/06)
 Le terrain ne bloque jamais la ligne de vue sur ou à partir AVION, peut être Concealed
◦ ARTILLERY :

 Bombarde avec des armes d'artillerie :


◦ avec tous ses CANONS
◦ SAUF si Move, tentative de Blitz move, Dig in, in Building, Pinned down. Pas d'assaut
possible.
◦ Les CANONS de la batterie qui ne font pas un bombardement ne peuvent pas tirer. p66

 Pick Spotting Team (Choisir son équipe de repérage)


◦ soit un des éléments tirants
◦ soit un AOP
◦ soit un élément HQ Team
◦ soit un Observateur spécialiste
◦ Mais ne peut pas si :
▪ il a bougé
▪ il a essayé de se retrancher
▪ il a tiré SAUF pour effectuer le bombardement
▪ ou lancé un assaut
◦ Observateur doit avoir 1 ligne de vue. Un AMI ne bloque jamais la LdV (FAQ p4)

 Check Range
◦ Peut tirer seulement si le point de visée est :
▪ à leur portée
▪ et dans leur champ de tir

 Select aiming Point (Point de visé)


◦ Place un marqueur à l'endroit du point de visée
◦ Les côtés du gabarit orientés vers les éléments tirant
◦ Utilise un gabarit de 15cm de côté
◦ Ne pas placer le gabarit dans les :
▪ 10cm de troupes AMI
▪ 15cm des troupes AMI si Salvo template utilisé
▪ 20cm de troupes AMI si AVION effectue un Bombardement
◦ Pénalité de +1 pour le Range in (Ciblage), si gabarit recouvre terrain bas, haut ou fumée.

 Rotate to face (Tourne pour faire face)


◦ L'élément ARTILLERIE pivote gratuitement face au point visé. Ce n'est pas un MVT.

 Roll to range in (Lance 1D6 pour cibler)


◦ A Spotting team (Unité de repérage) peut faire jusqu'à 3 tentatives pour cibler.
▪ Si 1D6 >= Skill rating du tireur (Niveau habilité du tireur) → Succès
▪ Sinon relancer un autre 1D6
▪ Au bout de 3 échecs, retirer le marqueur Ranged In. → Ne peut plus :
 ni tirer, ni faire d'assaut
 ni faire un bombardement ce tour
 et n'est plus Gone to ground (Plaqué au sol)
◦ Chaque équipe de repérage peut faire 3 tentatives (@)
◦ Utiliser le plus mauvais Skill ratings (Niveau habilité) s'il est différent entre l’Équipe de
repérage et l'unité d'Artillerie
◦ Si l’Équipe de repérage réussit à cibler avant la fin des 3 tentatives, il peut cibler avec une
autre unité d'Artillerie sur une cible.
◦ Mais une seule unité d'artillerie peut faire qu'un seul bombardement par tour.
◦ Pénalité pour Roll to hit : +1 pour 2° tentative, et +2 pour 3° tentatives.
◦ + Pénalité de +1 si le gabarit recouvre :
 un élément de terrain Short (Court) ou Tall (Haut)
 un Smoke screen (Écran de fumé)
 pour cibler de Nuit. Effet cumulatif avec une pénalité due au terrain
◦ L'artillerie voit comme en plein jour.

 Roll to Hit (Lance 1D6 pour toucher)


◦ 1D6 pour chaque élément sous le Template (Gabarit)
◦ Ajoute +1 au score pour le 2° ciblage réussi
◦ Ajoute +2 au score pour le 3° ciblage réussi
◦ Si 1 à 2 CANONS bombardent → relance les 1D6 réussis to Hit (Pour toucher)
◦ Si 5+ CANONS bombardent → relance les 1D6 échoués to Hit (Pour toucher)
◦ Si une combinaison de différents CANONS est utilisée pour bombarder :
▪ utilise le plus bas niveau AT (Anti-tank)
▪ utilise le plus mauvais niveau FP Firepower (Puissance de feu)
◦ Score nécessaire pour toucher : basé sur le Skill (compétence) de la cible (Is Hit on)

 Roll Saves (Le défenseur lance 1D6 pour les Sauvegardes) par élément touché sous le gabarit
◦ Pour tous les éléments, sauvegarde identique que pour le tir.
◦ TANK ne bénéficie pas de Armour saves +1, si à +40cm lors d'un tir d'artillerie [2019/07]
◦ SAUF pour les BLINDES → utilise le Top armour rating (Armure de toit)
◦ Bulletproof Cover et Bombardement (p48)
▪ Pas de Concealed, donc pas de +1
▪ INF, CANON dans trou, cratère, et autres terrains protégés → Bulletproof Cover
 L'ATT lance 1D6 >= FP de l'arme → Détruit
 Le DEF ne bénéficie pas du Concealed car Bombardement.
▪ INF, CANON derrière mur en pierre, bocage, terrain linéaire → non Bulletproof Cover
▪ Brutal weapon oblige l'INF à relancer ses SAVE

 Pin Down Target (Cible clouée au sol)


◦ automatiquement cloué si touché par bombardement pour INF, GUN, VHL non blindé

 Repeating Bombardments (Répétitions des bombardements)


◦ Pas de pénalité si bombardement au même point de visé, par la même batterie d'ART.
◦ Équipe de repérage obligatoire sans besoin être la même
◦ Si équipe de repérage ne voit pas le point visé → pénalité +1 pour toucher
◦ Si INF, CANON touchés, doivent relancer leur Sauvegarde réussie :
▪ par exemple : un transport détruit, les INF relance leur SAVE réussi [2019/07]
◦ Si un élément d'ARTILLERIE bouge (incluant Blitz Move, Shoot and Scoot), il perd son
marqueur Ranged In. Donc plus de répétition de bombardement. Idem pour les AVIONS
◦ Cible planifiée : Placer un marqueur Ranged In au début du jeu, en commençant par le
défenseur :
▪ après le placement des Objectifs et des MINES
▪ mais avant le déploiement des unités
▪ INF ou GUN ciblé relance ses SAVE (considéré comme repeating bombard.) (FAQ p4)

 Rocket launcher :
◦ Bombarde comme l'Artillerie
◦ Tire toutes ses roquettes en salve massive. Gabarit de 25cm de côté.
◦ Pas d'AMI à -15cm du gabarit

 Air Observation Post (AOP) :


◦ Arrive sur 3+ (au lieu de 4+)
◦ c'est un élément d'observation Indépendant
◦ Le tir Anti-aérien s'effectue avant que l'AOP essaie de découvrir ses cibles
◦ doit être dans les 30cm de sa cible
◦ bénéficie de 3 relances pour tenter le Range In.

 Smoke Bombardment p71 :


◦ Chaque unité d'Artillerie peut faire qu'UN seul bombardement de Fumigène par partie
◦ doit être réalisé en premier, avant les autres tirs
◦ pas de pénalité due au terrain
◦ et aucune aire de restriction
◦ si le Range In échoue, le bombardement de fumigène peut être réalisé plus tard dans le jeu
◦ la fumée est retirée au tour suivant du joueur.
◦ Écran de fumée : sur une ligne de 10cm/CANON en commençant par le point visé
◦ A +15cm, les lignes de vue sont bloquées dans ou à travers un écran de fumée
◦ Dans les 15cm, pénalité de +1 pour toucher.
◦ Pénalité de +1 pour faire un Range in à travers la fumée
◦ Dans une maison affecte une seule pièce. La ligne de vue à l'intérieur et à l'extérieur est
limité à 15cm, quelque soit le nombre d'unité (effet différent pour Direct-fire smoke)

 Pre-planned artillery targets, après placement Objectifs + mines, mais avant déploiement armée.
◦ Ne concerne pas l'ART qui est en réserve.
◦ ASSAULTS

▪ Préliminaire de l'assaut :
 Pendant la phase de tir, chaque Team de l'ATT peut tirer à Moving ROF (réduit) sur un Team
à 20cm max de celui que l'on charge ensuite..

▪ Phase ASSAUT : C'est le seul moment ou :


 L'INFANTERIE peut bouger dans les 5cm de l'ENI
 TANK peut bouger dans les 5cm de INFANTERIE et CANON ENI
 Assaut possible pour INFANTERIE et TANK blindé :
◦ s'il n'est pas : Pinned Down
◦ s'il n'est pas : Heavy Weapon
◦ s'il n'a pas fait : MVT Dash speed
◦ s'il n'a pas fait : MVT +25cm en Tactical speed
◦ s'il n'a pas fait : MVT autre que Follow Me
◦ s'il n'a pas fait : Tir à ROF complet ou de tir contre AVION
◦ s'il n'a pas fait : de repérage pour un tir d'Artillerie
◦ s'il n'a pas fait : l'objet d'un assaut ce tour.

 Remarque :
◦ 1 Formation Commander + son HQ peuvent faire un assaut combiné.
▪ Ils doivent être du même type (INF ou TANK).
◦ Formation Commander et unit Leader doivent être à 15cm et en ligne de vue.
▪ → ALORS compte comme une seule unité et gagne les meilleurs caractéristiques.

 En assaut, les PASSAGERS


◦ ne peuvent rien faire SAUF :
▪ Si l'unité a Mounted assault
▪ Si l'unité bénéficie d'une Command card du type Tank escort.
◦ Sont tués si le transport est détruit . Donc pas de sauvegarde.
◦ Si deux transports détruits ou Bailed out, l'assaut est repoussé (@).
◦ Peuvent démonter qu'en phase de mouvement SAUF si Command card.
◦ Transport et infanterie débarquée sont deux unités séparées (@). Donc elle charge l'une
après l'autre.

▪ Charge into Contact (Charger au contact)


 Si 2 Units doivent charger. Le faire avec l'une. Puis une fois terminé, le faire avec l'autre.
(FAQ2019/07) p6
 Seul TANK, INFANTERIE → bougent de 10cm pour aller au contact
 Les éléments doivent avoir leur bord de devant au contact de l'ENI ou d'une autre
INFANTERIE qui est au contact avec ENI.
 On n'est pas obligé de charger ENI le + proche, mais on doit prendre le chemin le + court.
 Un élément qui ne peut pas être en contact lors de la charge, ne peut pas bouger.
 Terrain :
◦ Si TANK échoue au Cross Test → il stoppe. Si dans les 5cm de l'élément chargé, il recule
 Cannot charge into Contact :
◦ TANK contre un autre TANK
◦ HEAVY WEAPONS, élément Indépendant, GUN, VHL non blindé et Transport.
 Un Team qui n'est pas au contact avec ENI, n'est pas un élément d'assaut.
▪ Tir défensif p75 :
 Chaque Team en DEF dans les 20cm d'un élément au contact, peut faire un tir.
◦ ROF normal SAUF si Team Pinned down.
 SAUF si ATT et DEF dans la même pièce d'un bâtiment, seul ces teams peuvent faire un tir
défensif, pas ceux à l'extérieur ni dans les autres pièces. (Phil Yates)
 Pas de bombardement,
 L'INFANTERIE en défense ne bloque pas les lignes de vue, car ne bouge pas.
 Pas de Mistaken target, car trop prêt.
 Le Team d'assaut sur un tir défensif n'est jamais Bulletproof cover. Mais peut être Concealed.
 Un CANON fait un tir défensif uniquement si l'assaillant est dans son arc de tir (LFTF)
 Forcer l'ATT à se replier :
◦ Si INF a 5 touches (pour 11- Teams, ne pas compter les éléments qui ne chargent pas)
◦ Si INF a 8 touches (12+ Teams, ne pas compter les éléments qui ne chargent pas)
▪ → Unité touché (5 ou 8 hit) est Pinned down
▪ → Unité recule à 5cm de l'ENI
▪ → Assaut est terminé.
◦ Si TANK (avec Top armoured 0 à 2) a 2 Destroyed ou Bailed out
▪ → Unité recule, même les TANK qui sont Bailed out

 Remarque : Se faufiler sur les TANK :


◦ TANK ne peut pas faire de tir défensif, si INFANTERIE en contact avec lui :
▪ n'a pas bougé à l'étape du Mouvement
▪ n'a pas fait un ordre de MVT
▪ n'a pas tiré à l'étape du tir
▪ a commencé sa charge dissimulée par un terrain Short ou Tall → p56 et (FAQ2018/06)

 Roll to Hit :
◦ L'attaquant lance 1D6 pour chaque élément en contact avec DEF :
▪ Si 1D6 >= Skill ou Assault rating ATT→ le DEF est Détruit. Sauf TANK → SAVE
▪ S'il y a plusieurs éléments au contact, c'est le DEF qui choisit sa perte.
▪ Automatiquement Pinned Down (Cloué) si touché (hit)
▪ Comme un TANK ne peut pas lancer un assaut contre un TANK, un hit de celui-ci, ne
peut pas être assignée à un autre TANK.
▪ Remarque : Petit élément d'INFANTERIE (2 hommes) a +1 pour Hit (Toucher) lors
d'un Assaut, SAUF le Chef d'unité et le Commandant de formation.
◦ Colline/forêt etc... donne +1 pour le Concealed pour tout le monde

 Roll save :
◦ Uniquement pour les TANK.
◦ Les autres sont automatiquement détruits.
◦ Si transport détruit, les passagers aussi.
◦ 2 tirs possibles contre les BLINDES :
▪ Soit sur le côté avec arme AT principale + être dans le champ de tir : FP standard.
▪ Soit sur le Top avec arme AT improvisée:AT2, FP1+ (1 est toujours un échec)
 Remarque : les équipes spécialistes ont un AT plus élevé contre le Top Armoured
en Assaut indiqué par Tank Assault #, dans l'Arsenal. Le # AT rating est à utiliser
à la place de AT2.

▪ Vérifier si l'Assaut est fini :


 L'ATT l'emporte si tous les éléments en DEF qui pourraient être au contact des éléments
d'assaut s'ils font un MVT de 10cm sont morts ou Bailed out. ALORS les unités en défense
doivent se replier (à +15cm du DEF).
▪ Test de contre attaque : Motivation or Counterattack test
 Si l'unité en Assaut n'a pas gagné le combat, le défenseur lance 1D6 et compare le test
Motivation ou de Contre-attaque (si différent) pour chaque unité à leur tour :
◦ Si 1D6 est >= Motivation test : réussi. Alors l'unité peut :
◦ → soit Contre-attaquer
◦ → soit Break Off (Se replier)
◦ Si 1D6 est < Motivation test, elle doit Break Off (Se replier)
◦ Commander's Leadership :
▪ Si une unité échoue à sa contre-attaque, relance 1D6 si Formation Commander dans
les 15cm et en ligne de vue de Unit Leader.

▪ Counterattack (contre attaque) :


 Lorsque le DEF contre-attaque, tous les éléments de l'unité d'Assaut deviennent les
défenseurs et vice vers cela.
 Du côté attaquant, seul Teams qui étaient initialement dans l'assaut combattent [2019/07]
 Du côté défenseur, seul Teams qui étaient dans les 20cm, au début de l'assaut combattent
[2019/07]
 Les éléments d'assaut (précédemment qui étaient en DEF) qui ne sont pas en contact avec un
élément DEF peuvent charger, même s'ils sont Pinned down. Dans les 10cm.
 Remarque : Même un TANK qui ne bouge pas doit faire un Cross test en terrain difficile.
 Pas de tir défensif en Contre-attaque.
 Tout élément non en contact avec défenseur après les 10cm reste sur place.
 Skill test pour chaque Team pour hit et SAVE pour TANK.
 Si les Teams en contre attaque ne gagnent pas l'assaut, c'est l'adversaire qui fait un test de
contre attaque (Motivation) et vice versa jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur.

▪ Ou Break Off (Rompre) :


 Une unité qui rompt est Pinned Down (Cloué)
 Tous les Teams de l'Unit rompent immédiatement à tactical move à 15+cm des Teams
d'assaut. P59
 Si autre Unit DEF qui a participé à un tir DEF dans les 20cm, → aussi Break off [FAQp6]
 Le terrain gêne un repli.
 Si elle ne peut pas : (FAQ2018/06)
◦ par échec au Cross terrain → Détruite
◦ Les unités ENI ne bloquent pas le MVT de repli (FAQ).
 Le Team peut esquiver un obstacle mais doit prendre le chemin le plus court. (FAQ2018/06)
 Si un élément du défenseur se replie, alors toute l'Unit se replie [2019/07]
 Une fois que l'unité se replie, ce n'est plus une unité qui défend.
 Les Teams qui étaient déjà en contact avec d'autres DEF, ne peuvent pas de nouveau charger.
 Lorsque toutes les Units qui défendent se replient, l'attaquant gagne l'Assaut et peut
consolider : MVT 10cm.
 Éléments de TRANSPORT et VHL non Blindé → Obligatoire Break Off
 Remarque : Si 2 Units veulent charger. La première échoue, la deuxième qui est dans les
15cm de l'ENI, n'a pas besoin de reculer car elle n'a encore pas participer à l'assaut [FAQp6]

▪ Consolidation :
 Unit victorieuse : (même les éléments de cette section qui n'ont pas participé à l'assaut)
◦ peut bouger de 10cm dans toutes les directions.
◦ ne peut pas charger au contact ni se rapprocher à 5cm d'un ENI
◦ Si Foxhole libéré pour charger, l'Unit peut y retourner dedans, sinon il est retiré.
◦ 1 Team Pinned down peut se rapprocher d'un ENI (à +5cm) pour consolider (FAQ p6)
◦ UNIT LAST STAND (Unité dernier debout) :

▪ In Good Spirits :
 s'il n'y a pas d'élément Bailed Out (Évacué) ou Destroyed (Détruit)
ou
 s'il y a au moins :
◦ 2+ TANK qui ne sont pas évacués ou détruits
◦ 2+ GUN
◦ 3+ INFANTRY
◦ 1+ AVION
 Et être en Commandement
 Les independant teams ne font jamais partie de la formation . Donc ne compte pas (FAQ p6)
 Si Unit Leader est détruite et pas remplacée, l'unité n'est pas Good Spirits. Donc doit tester !

▪ Unit Last Stand Test


 Une unité qui n'est pas Good Spirits doit faire un Test Motivation à chaque début du tour
mais après le Bailed Out.
 Si Test >= Motivation rating → le combat continue
 Si Test < Motivation rating → l'unité est détruite
Motivation Rating Rally Rating
Fearless 3+
Confident 4+
Reluctant 5+

 Le Chef de Formation peut relancer 1D6 de Last Stand Test si à 15cm + ligne de vue
de Unit Leader, même s'il est pinned down.
 Dans ce cas, un élément AMI ne bloque jamais la ligne de vue (FAQ 2018/06).

 Une Unité HQ ne passe jamais le Last Stand Test

 Attachments :
◦ Pour le test, l'Unité attachée est considérée comme une Unité séparée.
◦ Cependant, si l'unité d'INFANTERIE ou de GUN est détruite, son Transport est retiré
mais pas détruit
◦ Si autre Unité que Transport est détruite, elle continue le combat.

◦ FORMATION LAST STAND (Formation dernier debout) :

▪ In Good Spirits si :
 2+ Units (en incluant le HQ) sont sur la table ou en réserve
 Rappel : Une Unité de support ne compte pas, ni les éléments indépendants.

▪ Une Formation qui n'est pas In Good Spirit au début du tour est automatiquement détruite.
 ARMOURED TRAINS p:

◦ Armoured Trains :
▪ Éléments principaux :
 Locomotive, Wagon d'Artillerie, Wagon d'Infanterie (et infanterie qu'elle transporte) et
Support de Tank rattaché.
 La locomotive et les wagons sont des éléments de tank séparés.
 Le TRAIN reste dans l'ordre du Briefing, sans pouvoir être permuter ou dételer.
 Le TRAIN peut se déplacer dans les 2 directions.
 Artillery Cars :
◦ Un Wagon d'Artillerie = une unité.
 Infantry Cars & Infantry Attachments :
◦ Infanterie attachée est toujours déployée avec son Wagon d'Infanterie comme passager.
 Supporting Tank Attachments :
◦ Arrive avec le TRAIN et se déploie à l'arrière du TRAIN.

 Placement des rails :


◦ Soit déjà mis au départ sur la table.
◦ Soit les mettre avant les Objectifs et les fortifications, de la manière suivante :
▪ Le propriétaire du TRAIN (L'un) choisit 2 côtés opposés de la table.
▪ L'autre choisit un point d'un côté de table.
▪ L'un choisit un point opposé du côté de la table.
▪ L'un place les rails en ligne droite entre les 2 points.
▪ Traverse bois, champs et autre terrain plat. Si rivière, utiliser un pont.
▪ MAIS les bâtiments sont bougés si nécessaire.
▪ Par contre, les collines sont contournées.
▪ Si 2 joueurs ont des TRAINS, l'attaquant place en premier ses rails.

 Déploiement du TRAIN:
◦ TRAIN est tenu hors de la table et arrive sur la table au début de son 1° tour.
◦ Lorsqu'il arrive, il apparaît en entier sur la table avec son Support de Tank.
◦ Entre du côté de sa zone de déploiement ou du point le plus proche.
◦ TRAIN ne peut pas être en Embuscade.
◦ MAIS , peut être en Réserve.

◦ Armoured Train Movement :


▪ Se déplace uniquement sur les rails de 40cm, vers l'avant ou l'arrière à chaque tour.
▪ An Armoured Train cannot Dash. ???
▪ Si une partie du TRAIN quitte la table, tout le TRAIN se retire.
▪ Si épave sur les rails, la bouger suffisamment pour que le TRAIN passe.
▪ Si AMI sur les rails, le TRAIN ne passe pas.
▪ Si ENI sur rails, le bouger (du côté opposé du joueur) suffisamment pour que le TRAIN passe.
▪ Les éléments ne passent pas à travers un TRAIN, sauf si la Locomotive est détruite.
▪ Si Locomotive ou Wagon Destroyed (Détruit), il devient Difficile.
▪ Le TRAIN est une longue ligne d'éléments de TANK aligné bout à bout.
▪ Le TRAIN est toujours In Command.
◦ Shooting with Armoured Train :
▪ Full ROF en déplacement.
▪ Chaque arme du TRAIN peut tirer sur une cible différente.
▪ Les MG des Wagons tirent à ROF=2, même si les autres armes ont tiré.
▪ 1 MG / Passager (INFANTERIE ou HEAVY WEAPON Teams) dans Infantry Car peut Tirer de
n'importe quel endroit du train.>>>>>>>>
▪ Artillery Bombardments from Train :
 Un TRAIN peut faire un Bombardement.
 Chaque arme qui tire = 2 armes.
 Toute batterie d'Artillerie du TRAIN peuvent combiner le tir pour un unique bombardement.

◦ Shooting at Armoured Trains :


▪ Le TRAIN peut se faire tiré dessus comme pour un TANK.
▪ Si 1 Wagon détruit :
 Toutes les armes du wagon sont détruites
 Ne gêne pas le TRAIN. Il bouge avec le Wagon détruit.

◦ Can the Armoured Train move :


▪ Si la Locomotive est détruite ou Bailed Out, le TRAIN ne bouge pas.
▪ Si la Locomotive bouge alors que le TRAIN échoue le Unit Last Stand Test, le TRAIN est retiré.
▪ Si la Locomotive ne bouge pas, le TRAIN est détruit sur place SI échec au Unit Last Stand Test.
▪ Tirer à travers un TRAIN :
 Les AMIS ne tirent pas à travers un TRAIN.
 Les ENI peuvent tirer à travers un TRAIN. MAIS si élément à moitié caché → Concealed.

◦ Armoured Trains in Assaults :


▪ TRAIN ne charge pas et ne fait pas de contre-attaque.
▪ Si une partie du TRAIN subit un assaut :
 toute partie du TRAIN dans les 40cm peuvent faire un tir défensif jusqu'à 40cm.
 Si la Locomotive bouge encore, le TRAIN se replie à travers l'ENI sans obstacle, quelque
soit la distance à la fin de l'Assaut.
 Si la Locomotive ne bouge plus, quand le TRAIN se replie → toute partie du TRAIN à 10cm
de l'unité en assaut est capturée et détruite.
 Toute unité d'INFANTERIE et Supporting Tank Unit est une unité séparée du TRAIN.
 Si l'INFANTERIE est encore dans le Wagon Infanterie détruit → elle est totalement détruite.
 Toute unité d'INFANTERIE et Supporting Tank Unit peuvent démonter et contre-attaquer
lors d'un Assaut.
 FORTIFICATIONS :

◦ Entrenchments (Retranchements)
▪ Trench Lines (Tranchées)
 Les éléments commencent toujours le jeu dans des Foxholes.
 Dans les tranchées les éléments sont : Concealed + Bulletproof Cover.
 Rester un tour dans une tranchée sans tirer donne Gone to Ground, même si elle bouge.
▪ Gun Pits (Emplacement de Canon)
 Idem que Trench Lines.
▪ Tank Pits (Emplacement de Tank)
 Un TANK dedans, devient un Turret Bunker et utilise les Bunker rules.

◦ Bunkers (toujours Concealed + Bulletproof cover)


▪ Nest : vulnérable au feu à courte distance → Gun Team
▪ Pillbox : vulnérable au assaut et au canon anti-bunker → Gun Team
▪ Turret : forte défense et flexibilité du Tank → Tank Team

Bunker Motivation Skill Is Hit on Save


Nest 2+ 4+ 2+ 3+
Pillbox 2+ 4+ 2+ 2+
Turret 2+ 4+ 2+ Armour as briefing

Un bunker ne peut pas subir de bombardement (Livre D-Day US p107)


Toute arme tirant sur un Bunker doit relancer son test Firepower réussi.
Les TANKS ne peuvent pas toucher un Bunker en assaut sauf si c'est un Bulldozer.

◦ Obstacles
▪ Barbed Wire Entanglements (Réseau de barbelé)
▪ Street Barricades
▪ Minefields
▪ Booby Traps
▪ Anti-tank Obstacles

▪ Les Obstacles font 20cm de long sur 5cm de large, mais peuvent être moins long si besoin.
▪ Les Booby Traps mesurent 32mm sur 25mm, soit un socle moyen FoW
▪ Barbed Wire Entanglements, Street Barricades et Anti-tank Obstacles = terrains. Voir tableau :

Obstacle Dash Speed Cross Check Height Bulletproof Cover


Barbed Wire Terrain Dash Skill Test : INF Flat (Plat) NON
Entanglement No Cavalry
Street Barricade Terrain Dash Skill test : INF Short (Court) OUI
Anti-tank Obstacle Terrain Dash Non pour INF Short (Court) OUI

 Gapping Obstacles (Obstacle ouvert) :


◦ Une Unit Leader qui n'est pas Pinned Down peut donner un ordre pour passer un Obstacle au
lieu de bouger.
◦ INF, TANK avec Bulldozer et Bulldozer à 15cm de Unit Leader enlèvent immédiatement un
Obstacle dans les 5cm au lieu de bouger (à condition qu'elle soit déjà au contact de
l'Obstacle). Ne peut plus bouger, tirer ou lancer un Assaut.
◦ Le passage de la Barricade ouvert devient un Obstacle dur à franchir. Le reste ne change pas.
◦ Les armes Bunker Buster (Briseur de bunker) qui essaient de faire un trou dans une
Barricade, si Hit=2+ → Barricade est brisée.
◦ Anti-tank Obstacle peut être enlevé que par TANK + Bulldozer, Bulldozer ou AVRE
Mortar.

 Remarque : Un élément qui n'a pas franchi complètement un Obstacle, doit refaire au tour
suivant un Skill Test.

 Minefields (Champs de mines) p112:


◦ Un élément qui se déplace dans les 5cm d'un pion Champ de mines doit lancer 1D6 :
▪ Si 1D6>= Skill (Tactics)→ il le traverse sans perte.
▪ Si 1D6 < Skill → il est touché : AT5 et FP auto et faire Sauvegarde en utilisant le Top
armour si c'est un TANK. Si le TANK est Bailed Out ou Destroyed, il reste au milieu du
champ de mines. S'il survit, le Team le traverse indemne.
▪ Une unité qui a pris des coups devient Pinned Down à la fin de son MVT.

◦ Nettoyer un Champ de mines :


▪ Unit Leader non Pinned Down peut ordonner de nettoyer champ de mines sauf si bouge.
▪ Une unité équipée pour nettoyer les Champs de mines peut si à 15cm de Unit Leader
enlever immédiatement un Obstacle dans les 5cm au lieu de bouger (à condition qu'elle
soit déjà au contact de l'Obstacle). Ne peut plus bouger, tirer ou lancer un Assaut.

 Booby Traps (Engins piégés) :


◦ Représenter par un petit socle.
◦ A des effets que sur le 1° élément, puis il est retiré.
◦ L'élément le traversant doit lancer 1D6 :
▪ Si 1D6>= Skill → il le traverse sans perte. Le Booby Trap est retiré.
▪ Si 1D6 < Skill → il est touché : AT3 et FP2+ et doit faire une Sauvegarde en utilisant le
Top armour si c'est un TANK. Si le TANK est Bailed Out ou Destroyed, il reste sur place.
▪ Une unité qui a été touché devient Pinned Down à la fin de son MVT.

◦ Placer un Engin piégé :


▪ Il peut être placé en même temps qu'une Embuscade lors de chaque Starting Step.
▪ Peut être placé dans ta zone de déploiement ou dans le No Man's Land.
▪ Peut être placé sous 1 élément SAUF s'il a déjà 1 piège ou s'il est dans un Foxhole (Trou)

◦ Désarmé un piège :
▪ Une Unit Leader qui n'est pas Pinned Down peut donner un ordre pour désarmer un
piège au lieu de bouger.

▪ Toute INFANTERIE ou TANK équipé pour nettoyer les Champs de mines peut si à 15cm
de Unit Leader enlever immédiatement un Piège si adjacent ou sous ce piège. Compte
ayant bouger. Ne peut pas bouger, tirer ou lancer un Assaut.

 Engineering Equipment (Matériel du Génie) :


◦ Détruire un Bunker :
▪ Un TANK équipé ou un Bulldozer peut charger un Bunker comme une INFANTERIE.
▪ Si le Bunker est une Turret, elle est automatiquement détruite si elle est touchée.

◦ Ouvrir un terrain accidenté :


▪ Un Bulldozer peut créer un espace libre dans un coin difficile comme du Bocage.
▪ Crée sur 5cm une trouée dans un terrain linéaire.
▪ Crée 5cm sur 10cm de long une trouée dans une aire de terrain. Plus besoin de Cross test.
◦ Les rouleaux, fléaux permettent aux TANKS de nettoyer les Champs de mines.
◦ Assault Bridges (Ponts d'Assaut) :
▪ Peut être positionné près d'un fossé AT au lieu de bouger. Compte comme ayant bouger.
Ne peut pas bouger, tirer ou lancer un Assaut.
▪ Une fois posé, ne peut plus être retiré.
▪ Si posé par VHL half-track, les VHL entièrement chenillés ne peuvent pas le traverser.
▪ Pour enjamber un fossé, cours d'eau, cratère... il peut fournir une rampe de 2,5cm de haut
▪ Ne permet plus de faire un lancé de dé pour le Cross.

◦ Pioneer Supply VHL :


▪ Si dans les 15cm du Unit Leader → relance 1D6 pour Dig In (Se retrancher).
▪ Le défenseur dans mission avec Champs de mines, peux rajouter 1 Champ de mines ou
3 Barbelés dans sa zone ou le No Man's Land par Supply qui commence sur la table.
▪ Place ses Obstacles en même temps que les autres Fortifications.

 Demolition Carriers (Transporteurs de démolition) :


◦ 2 types de Demolition Carriers :
▪ Goliath :
 Il est placé près de son Controlling Pioneer Team, jusqu'à ce qu'il soit activé.
 Il ne peut pas être pris pour cible jusqu'à ce qu'il soit activé.
 Mobilité Half-track avec Front, Side et Top = 0 et FP=4+
▪ Borgward BIV :
 c'est un élément de TANK
 Mobilité Half-track avec Front, Side et Top = 0 et FP=2+
 Il faut relancer le 1D6 Firepower Test pour détruire le Borgward.

◦ Chaque Demolition Carriers à sa propre Controlling Team.


◦ Si Controlling Team est détruite, le Demolition Carriers est lui aussi détruit.
◦ Les Demolition Carriers sont ignorés pour le Unit Last Stand.
◦ Switch to remote Control (Passer sur la télécommande) :
▪ Pour lancer à l'assaut le Demolition Carrier, il faut être à distance de MVT tactique.
▪ Charge au contact à Tactical Move 25cm.
▪ Passe au travers les éléments AMI et ENI sans restriction.
▪ MAIS doit faire un Cross Check pour traverser des Haies...

◦ Defensive Fire : le Demolition Carrier ne peut pas être forcé à se replier.


◦ Attacking a Team :
▪ Hits (Touche) sur 2+ en Assaut et détruit au contact Team, Bunker, Maison, Obstacle.
▪ Si INFANTERIE, GUN et VHL non Blindé est touché = automatiquement détruit SAUF
 Si c'est 1 Pillbox Bunker qui est touché → 1D6 pour la Sauvegarde.
 Si c'est 1 TANK Blindé qui est touché → faire le FP Test pour le Demolition Carrier
◦ Si OK → le TANK est Bailed Out
◦ Si déjà Bailed Out il est encore Bailed Out
◦ Si KO → le TANK est unharmed (Indemne)

◦ Attacking a Building :
▪ Choisit UN bâtiment en contact avec le Demolition Carrier
▪ Détruit automatiquement tous INFANTERIE, GUN et VHL non Blindé dans UNE pièce
du bâtiment.
◦ Attacking an Obstacle :
▪ Un Obstacle au contact avec le Demolition Carrier est détruit. Si c'est du bocage, il crée
un espace.
 Avre :
◦ Tu peux monter sur un ou plusieurs Avres un pont d'assaut ou fascine qui sera déployer après
les fortifications mais avant le déploiement.

◦ Un Avre avec Fascine ou Pont d'assaut :


▪ ne peut pas tirer.
▪ Est Overloaded (Surchargé) plutôt que Wide-tracked (Chenille large)

◦ Les Fascines agissent comme des Assault Bridges (Ponts d'assaut) mais pour franchir les
diches (Fossés) et craters.

◦ On peut abandonner (hors table) une fascine ou un Pont d'assaut au lieu de tirer.
◦ Petard Mortar tire comme un Gun mais à très courte distance.
◦ Tout TANK blindé touché par un Petard Mortar utilise Top Armour pour ses Sauvegardes.
◦ Pour faire un trou dans un Obstacle, On le touche sur 2+.

 Déploiement des fortifications (et ses unités fortifiées) :


◦ Avant que le joueur adverse place ses objectifs.
◦ Tranché et Bunker → dans ta zone de déploiement SAUF sur un point d'eau.
◦ Obstacle → dans ta zone de déploiement et dans le No Man's Land.
◦ Défenses de zone → dans ta zone de déploiement et dans le No Man's Land.
◦ Bunker ne peut pas être placé à :
▪ -5cm d'un autre Bunker.
▪ Sur une route, voie ferrée, bloqué un gué, etc...
▪ sur ou sous un Objectif.

◦ Bunker peut être placé au RDC d'un bâtiment.


◦ Le placement des Fortifications n'est pas obligatoire.
◦ Les unités fortifiées sont placées dans un rayon de 30cm et à plus de 15cm d'une autre unité
fortifiée.

◦ Seul les unités fortifiées sont placées dans Trench Lines, Gun or Tank Pits, Foxholes.
◦ Unités fortifiées peuvent être placées en Embuscade ou en Réserve MAIS sans Fortification.
 Fortifications hors Normandie

◦ Fortifications en Italie :
Prendre des bunkers tourelles de Panzer IV pour 4 points et Panthère pour 8 points, avec Top à 2+.

 Fortifications en Afrique du Nord :


Prendre des Tobrouk en HMG et mortier et remplacer les bunker AT par des nids AA de 88mm au même prix.
 CITY FIGHTING :
◦ In the City outskirts (Banlieue)
▪ Mouvement, combat, caractéristiques du terrain et règles normales

◦ In the inner City (Centre ville)


▪ table 120x120cm
▪ avec beaucoup de décombres et de grands bâtiments
▪ Dans les grands bâtiments, là ou il n'y a pas de murs extérieurs, c'est considéré comme des murs
plein : → pas de mur = mur sans ouverture
▪ Les Rubbles (Décombres) : donnent
 Difficult terrain
 Concealment (Dissimulation) → Short terrain
 Bulletproof Cover si complètement à l'intérieur
 Les rues trop encombrées : MVT seulement Tactical ou Terrain Dash
▪ Mais :
 pas de Dug in
 pas de foxholes en début de partie
▪ Immeubles :
 chaque pièce >= 10cm de côté
 Les différents étages d'une pièce au RDC sont considérés comme une seule pièce
 Donc les déplacements en hauteur sont libres
 Les pièces dans un immeuble sont adjacentes (donc MVT possible) sauf en diagonales
 On ne peut pas entrer et sortir d'une pièce dans le même tour
 Un élément ne peut pas entrer dans une pièce s'il y a déjà un ENI
▪ Mouvement dans les immeubles :
 Mesure des distances depuis le bord de la pièce et non pas de l'élément
 Un élément à l'extérieur ne peut pas bouger dans les 5cm d'une pièce occupée par l'ENI
 L'élément bouge de pièce en pièce et non pas en mesure de distance
 Dans une pièce, tous MVT à l'intérieur et aux étages sont gratuits, même si Pinned down
 Tous MVT dans une pièce ENI interdite. MVT dans les autres pièces adjacentes possible
▪ Distance de Commandement :
◦ Et en Commandement si
▪ Si Unit Leader est à l'intérieur dans la même pièce ou pièce adjacente
 que l'élément à l'intérieur → OK
 Et élément à l'extérieur, la mesure se fait à partir de l'ouverture de la pièce.
▪ MAIS si Unit Leader est à l'extérieur, on mesure l'élément qui est à l'intérieur, à partir
de l'ouverture.

▪ Tirs :
 Les éléments en ville sont toujours :
◦ Concealed
◦ et Bulletproof cover
◦ même en tir défensif
 Tir vers un immeuble :
◦ Si à portée et en ligne de vue par une ouverture dans une pièce → tir possible
◦ Impossible dans les autres pièces de l'immeuble.
 Tir vers l'extérieur :
◦ Tous INFANTERIES peuvent tirer vers l'extérieur par toutes ouvertures.
◦ Les GUN doivent avoir le socle frontal adjacent à l'ouverture pour tirer à l'extérieur.
 Tir à l'intérieur
◦ Possible dans les pièces adjacentes quelque soit le niveau.
◦ Si tir à bout portant, règle Mistaken target impossible
▪ Bombardements :
 Si Aiming point à l'extérieur de l'immeuble,
◦ les éléments à l'intérieur ne sont pas touchés

 Si Aiming point à l'intérieur de l'immeuble,


◦ les éléments à l'extérieur ne sont pas touchés
◦ on n'utilise pas de gabarit, mais on lance 1D6 sur chaque élément dans la pièce
◦ Si Tir est un Salvo, cible aussi les pièces adjacentes.
◦ Mais on ne peut pas bombarder une pièce si des éléments AMI sont adjacents

 Brutal Weapons :
◦ qui tire dans une pièce contenant des éléments,
▪ En plus des effets ci-dessus,
▪ Lance 1D6 pour rajouter le résultat à celui du score de l'arme.

▪ Assaut :
 Assaut depuis l'extérieur :
◦ Assaut normal. Les éléments chargent aux contacts des ouvertures.C'est comme s'ils sont
au contact avec tous les éléments dans la pièce.
◦ Tous les défenseurs de la pièce peuvent faire leur tir défensif.

 Assaut depuis l'intérieur :


◦ Les éléments dans la pièce qui chargent dans une pièce adjacente, peuvent tous charger.
◦ Tous les éléments dans la pièce qui subissent la charge subissent l'assaut
◦ Tous éléments dans la pièce et ceux dans celles adjacentes, peuvent faire un tir défensif.
◦ Tous les éléments qui chargent, bénéficient de Concealment et Bulletproof en tir défensif.
 Si tous les défenseurs sont morts ou fuient, l'attaquant peut y mettre des éléments d'assaut.

 Sinon le défenseur doit tester pour contre attaquer (Test Motivation) comme normalement.

 Breaking Off (Rompre un assaut) :


◦ Si le test de contre attaque (Test Motivation) échoue, le défenseur doit rompre le combat.
◦ Soit dans une pièce adjacente libre ou avec des AMIS
◦ Soit hors de l'immeuble à +15cm de la pièce contestée.
◦ Tous éléments dans les étages de la pièce sont détruits car ne peuvent pas rompre.
◦ Attention, seul le défenseur recule pas l'attaquant.

 Consolidation :
◦ le vainqueur peut déplacer des éléments :
▪ des pièces adjacentes dans la pièce
▪ ou de l'extérieur de l'immeuble s'ils sont à moins de 10cm.
 NIGHT FIGHTING : p90
◦ Moving at night :
▪ Vitesse maximale → Terrain dash speed
▪ Cross → +1 à travers terrain difficile

◦ Shooting at night :
▪ Pénalité +1 au score for Hit
▪ Line of sight at night :
Tableau de visibilité la nuit
◦ 1 → 10cm
◦ 2 → 20cm
◦ 3 → 30cm
◦ 4 → 40cm
◦ 5 → 50cm
◦ 6 → 60cm
▪ Pas de limite de vue si à l'étape précédente, l'ENI cible a tiré.

◦ Bombardments at night :
▪ Spotting team fait le repérage comme en journée, MAIS avec une pénalité de +1 au Range in.

◦ Pas d'AVION, la nuit.

◦ Time of day :
▪ 1) établir quel sera le moment de la journée pour cette bataille
 soit en s’arrangeant avec son adversaire
 soit 1D6 :
◦ 1 ou 2 → Le crépuscule (Dusk)
▪ On commence la journée (Daylight) et au 3° tour, sur 5+, la nuit tombe.
▪ Si au 4° tour de l'ATT, toujours pas de succès, il lance 2D6 pour 5+, c'est la nuit
▪ Si toujours rien, le DEF lance 3D6 au prochain tour. Et ainsi de suite...
◦ 2 ou 3 → l'obscurité (Darkness)
▪ On utilise les règles du combat de nuit (Night fighting rules)
◦ 5 ou 6 → l'aube (Dawn)
▪ On commence dans l'obscurité (Darkness) et au 3° tour, sur 5+ le jour se lève.
▪ Si au 4° tour de l'ATT, toujours pas de succès, il lance 2D6 pour 5+ et c'est le jour
▪ Si toujours rien, le DEF lance 3D6 au prochain tour. Et ainsi de suite...

◦ Le jour (Daylight)
▪ On n'utilise pas les règles du combat de nuit (Night fighting rules)

▪ 2) La lune (Moon) → règle optionnelle


 1 ou 2 → Full moon rules : 2D6 sur le tableau de visibilité et garde le + haut résultat
 3 ou 4 → Règle normale de la nuit
 5 ou 6 → New moon rules : lance 2D6 sur le tableau et garde le + bas résultat.
 Mais la Team équipée avec des infrarouges utilise les règle normales comme la journée.

◦ Recreating night battles


▪ Pour des escarmouches de nuit (Skirmish) ou Raid
 utiliser les missions avec scattered deployment (Dust up, Encounter, Bridgehead etc...)
▪ Pour des opérations de nuit à grande échelle (Full scale)
 utiliser les missions ou l'ATT a un objectif ciblé (Rear guard, Breakthrough, No retreat etc...)
 AIRBORNE ASSAULTS :

◦ Seuls les unités para sont sur la table. Les autres sont en réserve.
◦ Avant de commencer, divise la table en 4 secteurs.

◦ Parachute deployment :
▪ 1D6 pour quel quart on pose le Drop zone marker. Sur 5+, l'ATT choisit son quart.
▪ 1D6 pour la direction de la Drift (dérive). Place le Unit leader contre.
▪ 1D6 pour la distance :
 1 et 2 = 10cm ;
 3 et 4 = 20cm ;
 5 et 6 = 30cm
 Si Unit leader se retrouve hors table → l'unité part en réserve
 Si Unit leader atterrit sur terrain difficile, impassable ou ENI à 5cm → rajouter +10cm.
 Si après les 10cm, Unit Leader est toujours :
◦ dans terrain difficile : toutes Teams doivent 1D6 pour SAVE. Si échec → détruit !
◦ Si dans terrain impassable ou ENI à 5cm : Détruit !
▪ Puis déploie le reste de l'unité à distance de commandement.

◦ Glider deployment (Planeur) :


▪ 1D6 pour quel quart on pose le Landing zone marker. Sur 5+, l'ATT choisit son quart.
▪ Le Planeur choisit la direction qu'il veut.
▪ 1D6 pour le Skid (glissement):
 1=crash !;
 2 et 3 = 20cm;
 4 et 5 = 30cm ;
 6 = 40cm
 Si Unit leader se retrouve hors table → l'unité part en réserve
 Si Unit leader skids (glisse) dans terrain difficile :
◦ le mettre au contact et le PLANEUR se crashe !
◦ Unit leader ne bouge plus.
◦ Si Crash : toutes Teams 1D6 pour SAVE. Si échec → détruit !
▪ INF + GUN sauvegardent normalement. Si OK → Pinned down. Sinon détruit !
▪ TANK sauvegarde à 4+. Si OK → Bailed out. Sinon détruit !
 AMPHIBIOUS ASSAULTS :

◦ 1D6 pour savoir qui attaque

◦ 1D6 pour le sens du Current (courant) :


▪ 1 à 3 : dérive vers la gauche
▪ 4+ : dérive vers la droite

◦ 1 Landing craft / 25 points de l'ATT (péniche de débarquement) qui commence en Sea zone.
◦ Avant de commencer sélectionne 1 unité / Landing craft
◦ Toutes les unités qui ne sont pas de la 1° vague attendent que les péniches viennent pour embarquer.
◦ Pas besoin de 1D6 pour que les Landing craft arrivent.

◦ 1D6 pour chaque péniche de débarquement pour la Drift (dérive) :


▪ 1 = 10cm et se place en Surf zone.
▪ 2 = 20cm et se place en Surf zone.
▪ 3 = 30cm et se place en Surf zone.
▪ 4 = 40cm et se place en Surf zone.
▪ 5+ : reste en Sea zone.
▪ Si un Landing craft occupe déjà la place, il va plus loin.
▪ Si un Landing craft sort de la table, il retourne en Sea zone.

▪ Une fois la Surf zone atteinte : tout le monde débarque sur la Beach zone.
 TANK et GUN font Cross test :
◦ Si OK, il débarque
◦ Si KO , il reste dans la péniche et attend le tour suivant.
 En fin de MVT, 1D6 pour chaque Landing craft vide :
◦ Sur 4+ → retourne dans la Sea zone pour prendre une autre unité.
◦ Sinon, il reste sur la plage jusqu'au prochain tour.

◦ 1D6 pour chaque Véhicule amphibie pour la Drift (dérive) :


▪ 1 = 10cm et se place en Surf zone.
▪ 2 = 20cm et se place en Surf zone.
▪ 3 = 30cm et se place en Surf zone.
▪ 4 = coule.
▪ 5+ : reste en Sea zone.

◦ Bombardement préliminaire :
▪ 1D6 pour chaque team DEF, y compris en embuscade . SAUF pour fortifications et CDT
 Sur 4+ : Hit avec AT=5 et FP=auto. DEF fait SAVE. Si TANK touché sur Top armour.
 MISSIONS :

 Deployment :
◦ Les Unités doivent être placées sous Commandement.
◦ Au début du jeu, si une Unité de la table est écarté, elle ne compte ni comme perte pour le
décompte des points, ni comme Unité en Good Spirit pour la cohésion de la formation.
◦ Une fois arrivée sur la table, les unités ne peuvent plus la quitter.
◦ INFANTERIE et GUN qui commence dans Foxhole (Tranchée) sont Concealment
(Camouflées) et Bulletproof Cover (Couvert dur)
◦ Tous les éléments commencent le jeu Gone to Ground (Terré).
◦ Celui qui fait le plus haut résultat au 1D6, est l'attaquant qui commence la partie, SAUF avec
MEETING ENGAGEMENTS.

 Points de victoire :
◦ Compter le nombre d'Unité perdue (HQ inclus) du vainqueur, puis voir tableau
◦ Remarque : si Unité + son Attachment détruits = 2 Unités détruites.

TABLEAU POINTS DE VICTOIRE


Pertes du vainqueur Résultat Points victoire vainqueur Points victoire perdant
0 à 1 Unité Victoire éclatante 8 1
2 Unités Victoire majeure 7 2
3+ Unités Victoire mineure 6 3
 Pas de match nul (par manque de temps) :
◦ les 2 joueurs comptent le nombre Unités survivantes de l'ENI comme s'il était le vainqueur.
Utiliser la colonne des points perdus pour déterminer leur propre points de victoire.

 Objectives :
 Ne sont pas un terrain
 Ne gênent pas le MVT
 Ne fournissent pas de Concealment (Camouflage)
 Ni de Bulletproof cover
 Et ne bloquent pas les lignes de vue
 Tenir les Objectifs :
 Avec TANK, INFANTERY ou GUN à 10cm maxi
 Si pas ENI (TANK, INFANTERY ou GUN) à 10cm
 Un objectif ne peut être pris si :
 Les Teams Bailed Out
 Transport, avion ou éléments indépendants
 et si MVT at Dash speed

 L'objectif est pris si présent au début du tour jusqu'à la fin du tour de l'attaquant, un TANK, INF ou
GUN est dans les 10cm sans qu'il y ait une opposition. (2019/07)

 L'objectif ne peut pas être contesté par des Teams Bailed Out, Transport, avion, éléments
indépendants et si MVT at Dash speed.
 Mission Spécial Rules :
 AMBUSH :
 MEETING ENGAGEMENTS (Réunion)
 RESERVES
 STRATEGIC WITHDRAWAL (Repli stratégique)

 Ambush :
 Tenir 1 ou plusieurs Unités de côté comme spécifié dans la mission
 Les éléments en embuscade ne doivent pas bouger.
 Tirent à Full ROF
 INFANTERY et GUN sont dans Foxholes (trous CBT) lorsqu'ils sont placés en embuscade.
 Tous les éléments de l'Unité doivent être In Command.
 Placés partout dans ta zone de déploiement
 A +40cm ENI (TANK, INFANTRY ou GUN) en ligne de vue SAUF
 Si Concealed ou cachés, à +10cm ENI (TANK, INFANTRY ou GUN)
 Remarque : Transport et Infantry Attachment d'une Unité en Embuscade peuvent aussi y être,
mais INF montés dedans. Sinon, il faut laisser le transport en arrière. Idem pour les GUN.

 Meeting Engagements (Rencontre) :


 Les 2 joueurs ne placent pas leurs marqueurs Ranged In comme cible planifiée pour l'ART.
 Les règles suivantes s'appliquent UNIQUEMENT au premier joueur au premier tour :
 L'AVION n'arrive pas
 Les Unités tirent tous à ROF/2 qu'ils aient bougées ou pas.
 Pas de Bombardement d'Artillerie
 MAIS peuvent bouger, se mettre Gone to Ground et lancer des Assauts.

 Reserves :
 60% maximum des points sur la table. Le reste est en réserve.
 S'il y a des Attachments, ils restent avec son Unité.
 Tous les éléments de l'Unité doivent être In Command à la fin du tour lorsqu'ils arrivent.
 Immadiate Reserves :
 1° tour : 1D6 = 5+ → une Unité de son choix doit arriver.
 2° tour : 2D6 = 5+ → jusqu'à 2 unités peuvent arriver
 3° tour : 3D6 = 5+ → mais même si le score est inférieur, 1 Unité au minimum arrive
 4° tour : etc...
 Delayed Reserves (Réserves retardées) :
 3° tour : Idem que pour les réserves immédiates.

 Pas d'ordre MVT. Arrivent sur un point et se déplacent au fur et à mesure en Tactical move
 Deep Reserves (Réserves Profondes) :
 Sur la table :
 In Late war :
 soit 1 TANK avec Armure frontale de 4+,
 soit 1 AVION
 In mid war :
 soit 1 TANK avec Armure frontale de 3+,
 soit 1 AVION
 In Early war :
 soit 1 TANK avec Armure toit de 1+, qui ne soit pas un transport,
 soit 1 AVION
 La restriction ci-dessus s'applique à toutes les unités, HQ inclus.
 Les autres Unités du même type, sont placées en réserve.
 Flanking Reserves (Réserves de flanc) :
 1+ Unités sont placées en réserve. Elle(s) arriveront sur le flanc de l'ENI.
 Scattered Reserves (Réserves dispersées) :
 Pour chaque Unité qui arrive, lance 1D6 pour savoir sur quel bord ou angle elle arrive.
 Sur un bord : n'importe où, le long de ce bord
 Sur un angle : dans les 40cm de cet angle.

 Strategic Withdrawal (Repli stratégique) :


 Le défenseur, au début du jeu → aucun compteur de retard.
 A partir du tour 2, le défenseur compte : nombre Unités + Compteur de retard sur la table
 Si total = 6+ → il faut retirer 1 Unité + enlever tous les compteurs de retard
 Sinon → compteur de retard +1 et pas de repli.
 Les retraits d'Unité se font avec leur Attachment. Si elle n'est pas Good Spirits, elle est
considérée comme détruite pour le comptage des points de victoire.

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