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RANGERS OF SHADOW DEEP

Créer votre ranger

Points de création (PC) : 10

Caractéristiques  :

Profil de base
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé
6 +2 +1 10 +4 18

3 PC max pour augmenter une caractéristique de +1 (sauf armure)


Chaque caractéristique ne peut être augmentée qu’une fois à ce stade

Capacités héroïques et sorts :


5 PC max, 1 PC par capacité ou sort. Une capacité héroïque ne peut être acquise qu’une fois ;
chaque sort peut être acquis autant de fois que voulu.

Les capacités héroïques sont utilisées en tant qu’action gratuite, selon le moment du tour indiqué.
Les sorts nécessitent généralement de dépenser une action pour être lancés.

Liste des capacités héroïques

- Amortir les coups : cette capacité peut-être utilisée si le ranger a perdu un combat au corps à corps.
Divisez par deux les dégâts reçus par le ranger (arrondi au supérieur).

- Arrêter les morts-vivants  : tous les morts-vivants dans les 10’’ et à portée de vue doivent faire un
jet de volonté (TN20). S’ils échouent ils perdent leur prochaine activation.

- Attaque frénétique : le ranger peut ajouter +5 à un jet de combat. Il doit déclarer qu’il utilise sa
compétence avant de jeter le dé.

- Coup mortel : le ranger peut utiliser cette compétence s’il a fait un jet naturel de 18 ou 19 sur une
action de combat. Traitez ce jet comme un coup critique.

- Coup puissant  : le ranger peut ajouter +3 dégâts à n’importe quelle attaque qui a fait au moins un
point de dégât.

1
- Distraction  : le ranger peut utiliser cette capacité alors qu’un ennemi va faire un mouvement vers
le « point cible » (target point). Le joueur peut à la place déplacer cette créature dans n’importe
quelle direction en suivant les règles de mouvement (l’ennemi ne peut cependant pas être amené à
recevoir des dommages, chute, noyade…).

- Double incantation : cette capacité peut être utilisée lorsqu’une figurine jette un sort qui cible
spécifiquement une figurine ou un point. Le lanceur de sort peut choisir deux cibles différentes pour
le sort, et chaque sort s’active à pleine puissance sur chaque cible.
- Élan  : le ranger utilise cette capacité quand il est activé ; pour le reste du tour il gagne +2 en
mouvement. Alternativement, il peut utiliser une action de déplacement pour faire un saut de sa
distance de mouvement, même verticalement.

- Évasion  : le ranger peut utiliser cette capacité lorsqu’on l’active alors qu’il est au combat. Il peut
faire un mouvement gratuit de 1’’ pour quitter le combat. Aucune figurine ne peut l’engager au
combat durant ce mouvement. Après ce mouvement, le ranger complète normalement son
activation.

- Focus  : Le ranger ajoute +8 à un jet de compétence. Il doit déclarer qu’il utilise sa compétence
avant de jeter le dé.

- Force intérieure  : le ranger peut ajouter +5 à un jet de volonté. Cette capacité peut être utilisée
après que le jet de dé ait été fait.

- Incantation rapide  : Une figurine qui s’active et à qui il reste au moins deux actions peut utiliser
cette capacité. Durant cette activation, il peut utiliser deux actions pour jeter des sorts. Cela
supplante la règle normale selon laquelle un seul sort peut être lancé et un mouvement doit être
effectué obligatoirement durant une activation.

- Main du destin : le ranger peut relancer un dé.

- Parade : cette capacité peut-être utilisée en combat après qu’un ranger et son adversaire aient fait
leur jet de combat. Le ranger ajoute +10 à son jet. S’il gagne le combat, il ne fait cependant pas de
dommages. Il peut reculer ou repousser son adversaire comme d’habitude.

- Pouvoir amplifié : cette capacité peut être utilisée lorsqu’une figurine jette un sort avec une
attaque de tir. Pour chaque attaque de tir créée, la figurine peut jeter trois dés et choisir le meilleur.
Le ranger doit déclarer cette capacité avant que les dés n’aient été lancés. Cette capacité est une
exception à la règle selon laquelle une capacité héroïque et un sort ne peuvent être utilisés lors de la
même activation.

- Plonger à couvert : le ranger peut ajouter +10 à son jet de combat contre un tir. Il doit déclarer
qu’il utilise sa compétence avant de jeter le dé.

- Projection  : si le ranger gagne un corps à corps, il peut choisir de repousser son adversaire de 4’’
plutôt que 1’’ normalement.

2
- Rappel ancestral  : cette capacité peut être utilisée à n’importe quel moment. Le ranger ou un
compagnon regagne la capacité d’utiliser un sort qui a déjà été lancé durant la partie.

- Se fondre dans les ombres : cette capacité peut être utilisée si un ennemi est sur le point de faire un
déplacement qui l’amènerait au contact du ranger. A la place, déterminez l’action de l’ennemi
comme si le ranger n’était pas sur la table.

- Tir mortel : le ranger peut utiliser cette compétence s’il a fait un jet naturel de 18 ou 19 sur une
action de tir. Traitez ce jet comme un coup critique.

- Visée sûre : le ranger peut ajouter +5 pour un jet de tir. A déclarer avant que le jet ne soit fait.

Liste des sorts

- Acier enchanté  : le sorcier enchante une arme de mêlée. Pour le reste du scénario, l’arme compte
comme magique avec +1 en combat.

- Amphibie  : la cible de ce sort réussit automatiquement tous les jets de natation pour la durée du
scénario.

- Armure  : La cible de ce sort reçoit +1 armure pour le reste du scénario.

- Bouclier de lumière : Ce sort peut être lancé sur toute figurine en vue à 8’’. Tous les tirs sur cette
figurine se font à -3 pour le reste de la partie.

- Boule de feu  : choisissez un point à portée de vue. Toutes les figurines dans les 2’’ subissent une
attaque de tir à +3.

- Caltrops : créez un cercle de caltrops de 2’’ de diamètre. Toute figurine se déplaçant dans ce cercle
prend deux points de dommage et doit faire un test de volonté (TN 12). S’il échoue, son activation
s’arrête immédiatement. Les morts-vivants sont immunisés.

- Cœur valeureux : ce sort peut être lancé sur toute cible en vue dans les 8’’. Au prochain test de
volonté elle gagne +5. Le suivant +4 et ainsi de suite jusqu’à +0.

- Compas  : le sorcier peut immédiatement lancer ce sort lorsqu’il doit faire un test de navigation.
Le sort peut être lancé avant ou après un scénario si nécessaire (mais compte alors comme utilisé
pendant ce scénario). Le test de navigation réussit automatiquement.

- Distraction  : la cible de ce sort doit immédiatement faire un test de volonté (TN 16). S’il échoue,
le lanceur peut déplacer l’ennemi de 5’’ dans n’importe quelle direction. Cela ne peut pas faire sortir
la figurine de la table ou provoquer des des dommages. Ne peut être jeté sur une créature en
combat.

3
- Échelle  : le jeteur place une échelle magique sur une surface verticale. l’échelle peut être de
n’importe quelle taille. Toute créature peut grimper sans pénalité de mouvement ou jet d’escalade.
S’il n’y a pas de figurine sur l’échelle, le sorcier peut la faire disparaître comme une action gratuite.

- Écrasement  : faites une attaque à +8 contre une araignée ou mouche géante à portée de vue.

- Escalade d’araignée : la cible de ce sort n’a plus de pénalité de mouvement en escaladant (ne
doublez plus la distance pour les escalades). Elle reçoit +10 à tous les jets d’escalade pour le reste
du jeu.

- Faiblesse : la cible doit immédiatement faire un test de volonté (TN 18). En cas d’échec elle subit
-1 en combat, -1 tir et -1 en armure pour le reste du scénario.

- Force  : la cible du sort gagne +1 dégât en mêlée pour le reste du scénario. Il gagne en plus +5 à
tous les tests de force.

- Fumée  : le lanceur met un nuage de fumée de 3’’ de diamètre, n’importe où dans les 3’’. La fumée
bloque toutes les lignes de vue mais ne gène pas le mouvement.
- Illumination : pour le reste de la partie, toutes les attaques de tir contre la cible de ce sort se font à
+3.

- Immobilisation  : la cible doit faire un test de volonté (TN 16). Si elle échoue elle ne peut pas
intercepter au combat pour le reste du tour et perd sa prochaine activation. Inefficace sur les grandes
créatures et les morts vivants.

- Invocation de corbeaux  : le lanceur de sort invoque un corbeau (ou autre grand oiseau) à son aide.
A la fin du tour, placez l’oiseau au contact du sorcier. L’oiseau a les mêmes statistiques qu’un
raptor, sauf qu’il a armure 10 et pas de compétences. Considérez l’oiseau comme un compagnon. A
chaque fin d’activation de l’oiseau jetez un dé , sur 16+ il disparaît.

- Lenteur  : la cible fait un test de volonté (TN 18). En cas d’échec elle souffre de -3 en mouvement
(minimum 1) pour le reste du scénario.

- Lumière:Si la ligne de vue maximale du scénario est en dessous de 24’’ en raison de l’obscurité ;
ce sort accroît la ligne de vue jusqu’à 24’’.

- Lumière brûlante  : Faites une attaque de tir à +3 contre tous les morts vivants en vue dans les 8’’.

- Marque brûlante  : le jeteur peut placer une rune n’importe où dans les 6’’. La rune explose si une
créature maléfique se déplace dans les 2’’. Toutes les créatures maléfiques à 2’’ de la rune subissent
un tir magique à +5.

- Missile magique  : le sorcier fait une attaque magique de tir à +5 sur une cible en vue. L’attaque
ignore le couvert et le terrain.

4
- Ouverture  : le sorcier peut immédiatement lancer ce sort lorsqu’il doit faire un test de crochetage.
Le sort peut être lancé avant ou après un scénario si nécessaire (mais compte alors comme utilisé
pendant ce scénario). Le test de crochetage réussit automatiquement.

- Rapidité  : la cible du sort s’activera dans la phase du ranger au prochain tour. De plus elle reçoit
+1 en mouvement pour le reste du scénario.

- Saut  : ce sort peut seulement être lancé sur un ranger ou un compagnon. La figurine peut
immédiatement faire un mouvement de 6’’ dans n’importe quelle direction, y compris en hauteur.
Ne peut être lancé sur des figurines en combat.

- Soin  : Ce sort peut cibler toute créature dans les 6’’ y compris le sorcier. La figurine regagne
jusqu’à 5 points de santé.

- Téléportation  : le lanceur peut immédiatement se déplacer de 9’’ dans n’importe quelle direction
(y compris en hauteur). La figurine ne peut plus faire d’actions pour le reste du tour.

- Traduction  : le sorcier peut immédiatement lancer ce sort lorsqu’il doit faire un test de lecture de
runes. Le sort peut être lancé avant ou après un scénario si nécessaire (mais compte alors comme
utilisé pendant ce scénario). Le test de lecture de runes réussit automatiquement.

- Transposition : inversez immédiatement les places de deux rangers ou compagnons, même en


combat.
- Vigilance  : le sorcier peut immédiatement lancer ce sort lorsqu’il doit faire un test de perception.
Le sort peut être lancé avant ou après un scénario si nécessaire (mais compte alors comme utilisé
pendant ce scénario). Le test de perception réussit automatiquement.

Liste des compétences

Un ranger débute avec toutes se compétences à +0.

5 PC max, 1 PC pour augmenter 8 compétences de +1. Chaque PC en plus permet d’augmenter 8


compétences de +1 (autres compétences ou celles déjà augmentées).

Points de recrutement

Un ranger commence avec 100 points de recrutement. + X par points en commandement

3 PC max, chaque point augmente les PR de 10.

Cela ne vaut la peine que pour jouer en solo ou avec un seul autre joueur.

5
Armes et équipement

Un ranger a 6 emplacements qui lui permettent donc de porter 6 objets. En créant un ranger, vous
pouvez choisir gratuitement jusqu’à 5 objets de la liste d’équipements de base.

On ne peut porter qu’un type d’armure, léger ou lourd. Avec un bâton ou une arme à deux mains, on
ne peut avoir de bouclier.

Si le ranger découvre du nouvel équipement il peut défausser un des objets qu’il transporte déjà.
Vous pouvez récupérer de l’équipement de base gratuitement entre chaque mission.

Liste d’équipement de base

- Arbalète : une action pour charger et une action pour tirer. Si elle le souhaite, une figurine peut
remplacer son action de mouvement par un rechargement. Portée 24’’ et dommages +2. La figurine
doit aussi porter un carquois.
- Arc : charge et tire dans une simple action. Portée 24’’. La figurine doit aussi porter un carquois.
- Arme 1 main : pas de modificateurs
- Arme 2 mains : +2 aux dommages
- Armure légère : +1 en armure
- Armure lourde : +2 en armure, -1 en mouvement
- Bâton : -1 aux dommages mais également -1 aux dommages de l’adversaire au contact (pas à
distance).
- Bouclier : +1 en armure
- Carquois : une figurine doit en porter un pour pouvoir utiliser un arc ou une arbalète
- Corde : en haut d’un bâtiment, une figurine peut dépenser une action pour mettre en place une
corde. N’importe quelle figurine peut désormais utiliser cette corde pour grimper sans malus
jusqu’à la fin de la partie. Une seul corde peut être installée par corde détenue dans l’inventaire.
- Couteau de lancer : une figurine peut faire une attaque à distance par partie pour chaque couteau
détenu. Portée max de 8’’ et -1 dommage. Le couteau peut servir aussi d’arme de mêlée s’il n’a pas
été lancé et que la figurine n’a plus d’autre arme : -2 dommages dans ce cas.
- Dague : -1 aux dommages

Équipement magique  : ces objets sont plus rares ; en conséquence un ranger qui est un jeteur de
sorts (mais pas ses compagnons) ne peut avoir qu’un seul de ces objets. Après une mission il peut
échanger cet objet pour un autre ou remplacer l’objet s’il a été perdu. Si un ranger acquiert un objet
magique au cours de l’aventure, l’objet est considéré comme sa propriété personnelle (noté sur sa
feuille) et ne compte pas dans la limite.

- Cristal de focalisation : si le porteur du cristal jette un sort forçant la cible à faire un test de
volonté, le TN de ce test est augmenté de +2.
- Icône sacrée : lorsque le porteur de l’icône jette un sort de soin, la cible récupère 6 pts de vie.
Lumière brûlante est jeté à +4 et bouclier de lumière accorde une protection de -4 contre les tirs.

6
- Livre de sorts : si une figurine portant un livre de sort finit le scénario avec des sorts inutilisés,
elle peut choisir un des ces sorts à sauvegarder dans le livre de sorts (1 max). Le sort peut être jeté
en bonus une prochaine partie, ce qui l’efface alors du livre.
- Baguette : avec une baguette, le porteur ajoute +1 au jet de tous ses sorts d’attaque à distance.
- Bâton de mage : cet objet à les règles d’un bâton normal avec les bonus suivants ; si son porteur
doit faire un jet de volonté, il peut dépenser des points de santé pour améliorer le résultat, une fois
le dé lancé. Chaque point de santé dépensé donne +1.
De plus, lorsque le porteur du bâton est activé, il peut dépenser un point de santé pour rendre son
arme magique jusqu’à sa prochaine activation.

COMPAGNONS

Un ranger peut choisir ses compagnons avant chaque mission, selon une volume de points de
recrutement correspondant au nombre de joueurs.

Joueurs Calcul des points de recrutement Nombre max de compagnons


1 = PR de base 7
2 = (PR x 0,5) - 10 3
3 = (PR x 0,3) 2
4 = (PR x 0,1) 1

Mage de bataille PR 20
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme 1M, armure légère, sort : boule
6 +2 +0 11 +2 10
de feu

Soigneur PR 15
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme 1M, sorts : soin,
6 +1 +0 10 +3 10
second soin (+5 RP)

Illusionniste PR 25
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme 1M, sorts : fumée, téléportation,
6 +1 +0 10 +2 12
transposition

7
Espion PR 25
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme 1M, crochetage +3, discrétion +3,
6 +3 +0 11 +4 12
sort : distraction

Arcaniste PR 15
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme 1M, légende +5, lecture des runes
6 +2 +0 10 +2 10
+5

Archer PR 20
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arc ou arbalète, dague, armure légère,
6 +2 +2 11 +1 10
carquois
Barbare PR 35
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +4 +0 11 +3 14 Arme 1M, bouclier, force +5

Conjurateur PR 20
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +0 +0 10 +3 12 Bâton ou arme 1M
Avant chaque partie, le joueur peut sélectionner 2 sorts pour le conjurateur (ou 3 pour +10 PR)

Garde PR 20
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +3 +0 11 +2 12 Arme 2M, armure légère

Chiens : Peuvent seulement faire des jets d’acrobatie, escalade, perception, discrétion, nage et
traque. Ils ne peuvent pas porter d’objets.

Chien PR 5
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Animal, pas d’objets, compétences
8 +0 +0 10 -2 6
limitées

8
Chien de guerre PR 10
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Animal, pas d’objets, compétences
8 +1 0 10 -2 8
limitées

Chien de traque PR 10
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Animal, pas d’objets, compétences
8 +0 +0 10 -2 6 limitées, +5 en traque, +2 en traque
pour le ranger dans les 2’’

Chevalier RP 35
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Arme 1M, bouclier, armure lourde,
5 +4 +0 13 +2 12
force +4

Homme d’arme PR 20
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +3 +0 12 +2 12 Arme 1M, bouclier, armure légère

Oiseaux de proie : les seules compétences utilisables sont acrobatie, perception et discrétion. Les
oiseaux réussissent automatiquement les tests de grimper et de natation

Oiseau de proie PR 10
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Animal, pas d’objets, compétences
9 +0 +0 14 +3 1
limitées, perception +4

Recrue PR 10
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +2 +0 10 +0 10 Arme 1M

Voleur PR 20
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Dague, couteau de jet, grimper +2,
7 +1 +1 10 +1 10 perception +2, crochetage +5, piège +5,
discrétion +5

9
Sauvage PR 35
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +4 +0 10 +3 14 Arme 2M, force +5

Bretteur PR 25
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
6 +4 +0 11 +2 12 Arme 1M, dague, armure légère

Templier PR 35
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
5 +4 +0 12 +2 12 Arme 2M, armure lourde, force +4

Traqueur PR 30
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes
Bâton, arc, carquois, armure légère,
7 +2 +2 11 +2 12
traque +5

10
RÈGLES DU JEU

Phases :

1 – Ranger
2 – Créatures
3 – Compagnon
4 – Événement

Phase du Ranger

S’il y a plus d’un ranger, les joueurs doivent déterminer leur ordre d’initiative : ils agissent par
ordre décroissant selon leur caractéristique de volonté (faire un jet en cas d’égalité).

- au début du tour, le ranger s’active ainsi que deux compagnons qui se trouvent dans les 3’’
- chacun s’active dans l’ordre choisi par le joueur

Phase des créatures

- toutes les créatures non-controlées s’activent


- on les active dans l’ordre croissant de leur santé. En cas d’égalité le joueur choisit

Phase des compagnons

- on les active en suivant le même ordre d’initiative que pour les rangers
- dans le même ordre de jeu que pour les rangers
- pour ceux qui n’ont pas encore été activés

Phase d’évènement

- après que toutes les figurines sur la table aient été activées
- selon le scénario

ACTIVATION

- une figurine peut faire deux actions, dont une doit être un mouvement (ou recharger).
- pas d’ordre fixé pour ces deux actions
- une figurine doit avoir fait toutes ses actions avant d’en activer une autre
Activation de groupe : durant la phase de ranger, le ranger et deux figurines à 3’’ ou moins peuvent
s’activer en même temps. Chaque figurine doit faire une action de mouvement, puis une autre
action.

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Mouvement :

- une des actions doit être un mouvement


- distance de MVT en pouces
- si un second mouvement est effectué au cours du tour dans la même activation, le second
mouvement est de la moitié de la carac mouvement.
- on peut changer d’orientation à n’importe quel moment

Grimper : on peut grimper à la moitié de son mouvement. Cela peut amener a se retrouver à
flanc de paroi : c’est autorisé, juste poser un dé pour indiquer la hauteur.

Terrain difficile : le déplacement coute le double de distance

Mouvement en combat : une figurine en combat doit dépenser une action pour attaquer. Elle
ne peut pas tirer ou jeter un sort. Au combat, la figurine n’aura souvent qu’une action à faire
lorsqu’elle s’activera.
Intercepter au combat : chaque fois qu’une figurine passe à 1’’ d’une figurine ennemie qui
n’est pas engagée au combat, cet ennemi peut choisir d’intercepter au combat. Cela peut intervenir à
n’importe quel point du mouvement. Une créature maléfique cherchera toujours à intercepter un
ranger ou ses alliés.

Sortir de la table  : un ranger ou un compagnon peut sortir de la table à n’importe quel


moment. S’il porte un trésor on considère que ce trésor est en sécurité. La figurine ne peux revenir
dans le scénario.
Une figurine ne peut en revanche jamais être poussée en dehors de la table.

Sauter  : une fig peut faire un saut horizontal de la moitié de son MVT +1. Pour réussir le
saut il faut faire un jet d’acrobaties avec un TN de +1 plus le nombres de pouces complet sautés,
avec un +5 additionnel si le saut commence ou finit dans un terrain difficile.
Si le jet échoue, la figurine tombe à la moitié du saut et perd toutes ses activations restantes

Chute : une figurine en hauteur peut être poussée en par le combat ou par d’autres effets.
- si la chute est 3’’ ou moins, la fig n’est pas blessée
- si + de 3’’, les dommages sont nb de pouces x 1,5 arrondi à l’inférieur . Les dégâts
sont directement retirés de la vie, sans compter l’armure.
Une figurine peut tomber volontairement, cela compte comme une action de mouvement. Si
elle tombe de – de 3’’, elle peut faire les actions qui lui restent. Si elle tombe de + de 3’’, la fig doit
faire un test d’acrobatie TN 10 pour utiliser les actions ou mvt qui lui restent.

Natation  : test TN 5 à faire dans une eau profonde + modif. Si échec = dégâts de la
différence du jet + perte de toutes les actions… L’armure n’amortit pas de dégâts.
L’eau profonde est toujours considérée comme du terrain difficile et les figures en combat
ont -2 à leurs jets

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Modificateurs de natation
Armure légère -2
Armure lourde -5
Bouclier -1
Trésor -2

Compétences et jets de caractéristique


Pour réussir, un jet de compétence doit égaler ou dépasser le TN avec un D20
Un 1 est un échec critique, un 20 est une réussite critique !

CORPS A CORPS

Pour résoudre un combat, on jette un dé pour le héros et un pour son adversaire : ce sont les
jets de combat.
Jet pour toucher : Chaque figurine ajoute son score de Combat, le plus élevé gagne.
Dégâts : Score de combat final + modif dégâts des armes – caractéristique d’armure
Si le vainqueur a des multiplicateurs de dommage, les dégâts finaux sont multipliés.

En cas d’égalité, les deux figurines sont considérées comme ayant gagné le combat et font
des dégâts, cependant aucune figurine ne peut être poussée ou se désengager.

Un 20 naturel est un coup critique : la figurine gagne automatiquement le combat et le coup


fait +5 dégâts. Cette réglè s’applique également au tir. Les forces du mal ne font jamais de coup
critique.

La figurine qui gagne le combat (avec ou sans dégâts causés) a un choix à faire à la fin du
combat :
- pousser l’adversaire de 1’’
- reculer en arrière de 1’’
Ce dernier mvt n’est pas affecté par le terrain et aucune fig ne peut l’intercepter.
Dans les deux cas les deux adversaires ne sont plus considérés comme engagés au combat.

A la fin du combat, si la figurine a encore des actions (généralement un mvt) elle peut les
utiliser.

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COMBATS MULTIPLES

Quand une figurine déclare une action de combat, seule cette figurine et sa cible sont
considérées comme effectivement en combat. Les autres figurines apportent leur support mais ne
font ou ne reçoivent pas de dégâts.
Le combat se déroule normalement avec le modificateur suivant : chaque fig gagne +2 pour
chaque allié en combat avec son adversaire, à moins que cet allié ne soit aussi en combat avec un
autre ennemi.
Des créatures maléfiques cibleront toujours le héros avec la vie la plus basse

TIR

On doit utiliser une action pour tirer et un seul tir par activation.
La cible doit être à portée et dans la ligne de vue. On ne peut cibler un ennemi en combat, à moins
que la cible soit la seule dans la mêlée à avoir le trait «Grande»

• les deux figurines jettent un dé


• le tireur ajoute son tir + modificateur, la cible ajoute son combat + modificateur
• si le tireur a le plus haut score on résout les dégâts comme en mêlée

Modificateurs

Modificateurs de tir
Terrain interposé : chaque pièce de terrain entre le tireur et la cible donne +1. Si la
+1 cible est contre l’élément de terrain, on le compte alors comme couvert. Si le tireur est
contre l’élément de terrain, ce dernier ne compte pas.
Couvert léger : objet solide (pierre, mur, arbre) qui protège moins de la moitié du
+2
corps ou objet léger (buisson) qui protège plus de la moitié de son corps
+4 Couvert lourd : objet solide (pierre, mur, arbre) qui protège presque tout le corps
+1 Tir en mouvement : le tireur s’est déjà déplacé lors de son activation
-2 Grande cible

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DÉGÂTS

Si une figurine tombe à 0 de santé, elle est hors de combat. Si c’est un ranger ou
compagnon, la figurine est au sol mais pas forcément morte.
Certains dégâts sont d’un type spécifique :

• Poison : si l’on prend des dégâts on devient empoisonné et on ne peut plus faire
qu’une action par activation. Le poison se soigne par n’importe quel soin qui ramène
à la santé initiale ou par des soins spécifiques au poison.
• Maladie : les figurines portant des maladies sont indiquées « Maladie TNx ». Une
figurine blessée par un malade doit immédiatement faire un test avec sa santé
actuelle dont le TN est celui de la maladie. En cas d’échec, noter la maladie sur la
feuille : à la prochaine mission du même scénario, le malade est à -3 santé et à -1
pour tous ses tests. A la fin du scénario la maladie est automatiquement guérie.
• Faim et soif : dans ce cas une figurine commence le prochain scénario à -2 santé ;
les degrés s’ajoutent (-4, -6…).

UTILISER DES SORTS ET CAPACITÉS HÉROÏQUES

Un ranger ou compagnon peut utiliser une capacité héroïque une fois par scénario.
Une seule capacité héroïque peut être utilisée par activation.
Il n’est normalement pas nécessaire de dépenser une action pour cela.

Sorts : les mêmes règles s’appliquent que les capacités héroïques avec ces modifications  : Un sort
jeté par activation et jeter un sort impose de dépenser une action. On doit avoir une ligne de vue sur
la cible.
Si la cible réussit un jet de volonté (selon les sorts), le sort n’a pas d’effet et est dépensé.
Pour un sort d’attaque, utiliser le bonus du sort, pas celui en combat ou tir.

TRÉSORS

Les jetons de trésor représentent les trésors que vos héros peuvent découvrir lors de leurs
aventures.
• Un héros en contact avec un trésor peut s’en emparer au prix d’une action
• le trésor peut être lâché au prix d’une action gratuite à n’importe quel moment
• un trésor ne compte pas dans l’inventaire et ne provoque aucune pénalité

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ACTION DES FORCES DU MAL

Durant la phase de créature, les forces du mal et les neutres vont s’activer.
• Dans l’ordre décroissant de leur santé
• chaque créature a deux actions

Guide d’action pour les créatures de base :

1. La créature est en combat ?


• OUI : il attaque l’adversaire avec la santé la plus basse. S’il gagne, il reste en combat
• NON : étape 2
2. Un héros est en ligne de vue  ?
• OUI : si la créature a une arme de jet, elle tire sur le héros le plus proche et utilise sa
seconde action pour recharger ou ne fait rien. Sinon elle utilise son mvt pour se déplacer
ou attaque (sinon second mvt)
• NON : étape 3
3. Est-ce que le scénario a un « point cible »
• OUI : la créature utilise un mvt pour aller vers le point. Puis on retourne au point 2 pour
sa seconde action. Si rien en vue, la créature n’utilise pas sa seconde action.
• NON : la créature se déplace dans une direction aléatoire puis étape 2

Traductions :

Point cible : target point


Intercepter au combat : Force combat
Légende : ancient lore

PR
Mvt Combat Tir Armure Volonté Santé Notes

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