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Arme Défaillante

Vous ne pouvez plus


utiliser votre arc ou votre
arme à feu à cause d’un
dysfonctionnement.
L’arme ne pourra fonctionner à
nouveau qu’après avoir pris le temps
de la nettoyer ou de la réparer.
Arme Défaillante
Autre Cible
Vous détournez ou évitez le
coup maladroit de l’adversaire
de façon à ce qu’il touche une
autre cible.
La nouvelle cible doit être à portée
de l’arme de mêlée de l’attaquant,
ou bien dans la ligne de tir de son
arme à distance.
La nouvelle cible est prise par
suprise et ne peut éviter l’attaque,
qui réussit automatiquement, mais
ne déclenche pas d’effets spéciaux.
Autre cible
Aveugler
Vous aveuglez brièvement l’attaquant
en lui lançant du sable dans les yeux,
en faisant réfléchir la lumière du soleil
grâce à votre bouclier, etc.

L’attaquant doit effectuer un jet


d’Esquive (ou de style de combat s’il
utilise un bouclier) contre le jet de parade
originel du défenseur.

En cas d’échec, l’attaquant subit le


modificateur situationnel Aveuglé pour
les prochains 1d3 tours.
Aveugler
Blessure Accidentelle
Vous déviez l’attaque de
l’adversaire de telle sorte que
celui-ci se blesse.

L’attaquant lance les dégâts


de l’arme et se les applique
(localisation aléatoire).
Si l’attaquant n’est pas armé, sa
blessure est interne et les dégâts
ignorent l’armure.
Blessure Accidentelle
Choisir la localisation
Vous pouvez librement choisir la
localisation où atterrit votre coup.

ARME DE MÊLÉE :
Choisir la localisation atteinte par le
coup, sous réserve qu’elle soit à portée.

ARME À DISTANCE :
Nécessite une réussite critique, sauf si le
défenseur est à portée Courte et s’il est
immobile ou non averti de la présence de
l’attaquant.
Choisir la Localisation
Clouer sur Place
Vous intimidez tellement le
défenseur qu’il reste à couvert
et n’ose plus attaquer.
Le défenseur reste à couvert et ne
peut pas attaquer au prochain tour
s’il échoue à un jet d’opposition de
Volonté contre le jet d’attaque.
Cet effet spécial fonctionne même si
le défenseur ne subit aucun dégât :
des tirs frôlant le défenseur suffiront
à l’intimider.

Cet effet peut être cumulé.


Clouer sur Place
Coincer l’Arme
Vous coincez une arme de
votre adversaire en utilisant
votre corps ou votre position.
Le défenseur peut tenter de libérer
son arme en dépensant un point
d’action : cela fonctionne comme
pour l’effet Saisir.

Un défenseur sans autre arme ou


bouclier pourra éviter une attaque
seulement en esquivant, en utilisant
Bagarre ou en rompant le combat.
Coincer l’Arme
Contourner la
Couverture
Vous parvenez à atteindre un défenseur
à couvert.

Nécessite en général des munitions autoguidées.

Peut aussi représenter un usage judicieux de


l’environnement, comme un tir de laser sur un
miroir ou le ricochet d’une balle sur un mur ;
dans ce cas, il exige une réussite critique de
l’attaquant et les dégâts devraient être réduits.
Contourner la
couverture
Désarmer
Vous désarmez l’adversaire en frappant
son arme, en la lui arrachant des mains
ou encore en lui tordant le poignet.

La cible effectue un jet de Style de Combat


contre le jet originel de celui qui désarme. En
cas d’échec, l’arme atterrit aux pieds de celui qui
désarme ou bien est projetée à une distance en
mètres égale au modificateur de dégâts de celui
qui désarme.

La difficulté du test de la cible augmente de 1


niveau pour chaque catégorie de TAI d’arme
en faveur de celui qui désarme, et baisse de 1
niveau pour chaque catégorie de TAI d’arme
en sa faveur.

La FOR de la cible ne doit pas dépasser


2 x FOR de celui qui désarme.
Désarmer
Emmêler
Vous immobilisez une localisation à l’aide d’une
arme capable d’Enchevêtrer (fouet, filet, etc.)

BRAS : La cible ne peut utiliser ce qu’elle


a en main.
JAMBE : La cible est immobilisée.
TÊTE, POITRINE, ABDOMEN : La difficulté
des jets de la cible augmente de 1 niveau.

Celui qui emmêle peut dépenser un point


d’action pour automatiquement Faire
Trébucher l’adversaire.

La cible peut se libérer en réussissant un


jet de Force Brute contre le jet originel de
celui qui emmêle ou en obtenant l’effet
spécial Désarmer, Endommager l’Arme
ou Se Libérer.
Emmêler
Empaler
Vous plongez l’arme dans le défenseur.

Prenez le meilleur de 2 jets de dégâts. Si


l’armure est traversée, le défenseur peut :
LAISSER L’ARME : la difficulté des jets de
compétence du défenseur augmente de
1 niveau.
RETIRER L’ARME : Utilisez l’action
Préparer l’Arme et réussissez un jet
standard de Force Brute. Dégâts subis :
1/2 dégâts de l’arme, sans modificateur de
dégâts. Si arme barbelée, dégâts normaux.
SÉVÉRITÉ DE L’EMPALEMENT
TAI P M G TG E
1-10 Red Herc Incap Incap Incap
11-20 Diff Red Herc Incap Incap
21-30 n/a Diff Red Herc Incap
31-40 n/a n/a Diff Red Incap
41-50 n/a n/a n/a Diff Incap
Empaler
Enchainer
Vous pouvez attaquer à nouveau
en utilisant un autre membre ou
une autre partie du corps.

Par exemple, après un coup de poing à


l’abdomen, l’attaquant peut enchainer
avec un coup de genou au visage.

L’attaque supplémentaire coute


toujours un point d’action.

Cet effet peut être cumulé.


Enchainer
Endommager l’Arme
Vous endommagez l’arme de la cible lors
d’une attaque ou d’une parade.

ATTAQUE :
L’attaque vise spécifiquement l’arme de
parade du défenseur. Le jet de dégâts
s’applique à celle-ci.

PARADE :
Le défenseur effectue le jet de dégâts de son
arme et l’applique à celle de l’attaquant.

Les points d’armure de l’arme ciblée


peuvent réduire les dégâts. L’arme se casse
si ses points de vie sont réduits à zéro.
Endommager
l’Arme
Entailler
Vous laissez votre marque sur votre
adversaire !

La cible reçoit une entaille visible et


permanente.
EXEMPLES : Une gorge presque
tranchée ou une lettre tracée sur le torse.
Entailler
Étourdir
Vous utilisez une arme contondante
pour étourdir temporairement la
partie du corps touchée.

Si le coup dépasse les points d’armure


et blesse la cible, le défenseur effectue
un jet d’opposition d’Endurance contre
le jet d’attaque initial. S’il échoue, alors
la localisation est hors d’usage pour un
nombre de tours égal aux dégâts infligés.

• S’il est frappé au torse, il titube, le


souffle coupé, et peut seulement se
défendre.
• Un coup à la tête l’étourdit
momentanément.
Étourdir
Exiger la Reddition
Vous obligez une cible sans défense
ou désavantagée à se rendre.
La cible peut par exemple être
désarmée, à terre et incapable de se
relever, sérieusement blessée, etc.

La cible ne subit aucun dégât, elle


est seulement menacée.
La cible capitule si elle échoue
à un jet de Volonté contre le jet
d’attaque ou de parade originel.
Exiger la Reddition
Exposer l’Adversaire
Vous effectuez un pas de côté
ou en retrait au moment où
l’adversaire attaque, ce qui le
met en mauvaise posture.
L’attaquant ne peut attaquer au
prochain tour.

Cet effet peut être cumulé.


Exposer
l’Adversaire
Faire Trébucher
Vous déséquilibrez
ou faites tomber un
adversaire.
La cible tombe si elle échoue à
un jet d’opposition d’Acrobatie,
d’Esquive ou de Force Brute
contre le jet d’attaque.

Si la cible possède quatre


pattes ou plus, elle peut
utiliser Athlétisme lors du jet
d’opposition, et la difficulté du jet
baisse alors d’un niveau.
Faire Trébucher
Feinte
Vous contournez la
parade de votre adversaire
En cas de réussite critique,
l’attaquant ignore la parade du
défenseur.
Feinte
Forcer l’Échec
Vous forcez la cible qui réalise
une maladresse à rater un jet.

À utiliser en combinaison avec


d’autres effets spéciaux lorsque la
cible réalise une maladresse.

La cible rate automatiquement le


jet de Résistance et trébuche, est
désarmée, etc.

MALADRESSE DE LA CIBLE
Forcer l’Échec

MALADRESSE DE LA CIBLE
Fracasser
Vous utilisez une arme à deux
mains pour endommager
l’armure (naturelle ou non) du
défenseur.
Les dégâts dépassant les points
d’armure de la protection réduisent
de façon permanente sa valeur
de PA : anneaux brisés, lanières
déchirées, écailles scindées, etc.
Les dégâts restant après réduction
de l’armure à 0 PA s’appliquent à la
localisation touchée.
Fracasser
Maximiser les Dégâts
Vous pouvez utiliser la valeur
maximale d’un des dés de dégâts de
l’arme utilisée.
EXEMPLES :
• Une épée courte qui infligerait
normalement 1d6 dégâts en inflige 6.
• Une épée à deux mains qui
infligerait normalement 2d8
dégâts en inflige 1d8 + 8.

Cet effet peut être cumulé.

Peut être utilisé avec les armes naturelles.


N’affecte pas le modificateur de dégâts
de l’attaquant.
Maximiser les
Dégâts
Neutraliser
l’Adversaire
Vous infligez au moins une
Blessure Légère au défenseur.
Le défenseur succombe au choc et à la
douleur s’il échoue à un jet d’Endurance
contre le jet d’attaque originel : il est
considéré comme étant Incapacité (voir
Fatigue page 74).
Le défenseur peut effectuer un jet de
Premiers Soins ou utiliser un stimulant
narcotique ou technologique.
Sinon, il est Incapacité pour une durée
égale à 1 heure divisée par sa vitesse de
guérison.
Neutraliser
l’Adversaire
Parade Complète
Vous déviez
complètement l’attaque.
S’il obtient une réussite critique,
le défenseur parvient à dévier
ou à éviter totalement l’attaque,
quelle que soit la TAI de son
arme.
Parade Complète
Plonger à Couvert
Le tireur peut immédiatement
se mettre à l’abri.

L’attaquant effectue
immédiatement l’action Se
Mettre à Couvert.
Il doit se tenir debout ou accroupi
à proximité immédiate
d’un abri potentiel.
Plonger à Couvert
Prendre l’Arme
Vous saisissez l’arme de votre
adversaire, par exemple en la lui
arrachant des mains ou en lui
tordant le poignet.

Effet réservé au combat sans arme.

La TAI de l’adversaire ne doit pas


dépasser 2 x la TAI du personnage.

L’arme est prise si la cible échoue à un


jet de Style de Combat contre le jet
d’attaque initial. L’arme est alors dans
les mains du personnage.

À la différence de Désarmer, la TAI de


l’arme n’a pas d’importance.
Prendre l’Arme
Prendre
l’Avantage
Vous harcelez tellement votre
adversaire qu’il reste sur la défensive.

Le défenseur ne pourra pas attaquer


au prochain tour.

Grâce à cet effet spécial, l’attaquant


peut lancer une séquence
ininterrompue d’attaques que le
défenseur essaiera désespérement de
parer.
Prendre
l’Avantage
Préparer la Riposte
Vous anticipez les intentions
de votre adversaire et préparez
une contrattaque.
Le défenseur note secrètement l’effet
spécial qu’il veut contrer.

Si l’attaquant utilise cet effet spécial


durant le combat, alors le défenseur
remplace instantanément cet
effet par un des siens, qui réussit
automatiquement.
Cet effet peut être cumulé.
Préparer
la Riposte
Rechargement
rapide
Vous rechargez plus vite que
votre ombre !

L’attaquant utilisant une arme à


distance réduit de 1 son temps de
rechargement.

Cet effet peut être cumulé.


Rechargement
Rapide
Remise
Vous lancez une nouvelle
attaque avec une petite arme.
Vous pouvez dépenser 1 point d’ac-
tion lors du prochain tour de l’adver-
saire pour lancer une nouvelle attaque
avec une arme de Petite taille.

L’adversaire doit transformer son


action proactive en réaction pour
contrer l’attaque.
Remise
Repousser
L’attaquant déséquilibre le
défenseur.

BOUCLIER : Le défenseur recule de 1 m


tous les 2 points de dégâts.

ARME CONTONDANTE : Le défenseur


recule de 1 m tous les 3 points de dégâts.

Utiliser la valeur du jet de dégâts, avant


toute réduction. La TAI du défenseur ne
doit pas dépasser 2 x TAI de l’Attaquant.
Si le défenseur recule dans un obstacle, il
doit réussir un jet Difficile d’Athlétisme
pour éviter de tomber.
Repousser
S’Éloigner
Vous changez automatiquement
la distance d’engagement pour
favoriser l’arme la plus longue.

Réservé au défenseur.

Celui qui a l’arme la plus longue


est le seul à pouvoir attaquer
directement l’adversaire.

Voir Allonge des armes à la page 103.


S’Éloigner
Saigner
L’attaquant tranche un
vaisseau sanguin important.
DEFENSEUR :
S’il est blessé, il doit effectuer un jet
d’Endurance (contre jet d’attaque) pour
éviter de saigner.

DÉBUT DE CHAQUE ROUND :


La fatigue du défenseur augmente d’un
niveau jusqu’à ce qu’il s’écroule ou meurt.

Un jet de Premiers Soins réussi arrête


l’hémorragie, mais le défenseur ne peut
accomplir aucune autre action.

Voir Hémorragie, page 71.


Saigner
Saisir
Vous agrippez l’adversaire à l’aide d’une
main libre (ou d’un autre appendice
capable de saisir) pour l’empêcher de
changer la distance d’engagement ou de
se replier.

L’adversaire doit être à portée des armes


naturelles.

L’adversaire se libère à son tour s’il réussit


un jet d’opposition de Bagarre ou de
Force Brute (chacun choisit entre les deux
compétences).

Il n’est pas toujours possible de se libérer.

Voir Force Brute à la page 42.


Saisir
Se Libérer
Vous échappez à la poigne
de votre adversaire.
Se Libérer annule
automatiquement les effets
spéciaux suivant :
• Coincer l’Arme
• Emmêler
• Saisir
Se Libérer
Se Rapprocher
Vous changez automatiquement la
distance d’engagement pour favoriser
l’arme la plus courte.

Utilisable par l’attaquant ou le


défenseur.

La distance favorise désormais


l’arme la plus courte.

Voir Allonge des armes à la page 103.


Se Rapprocher
Se Redresser

Le défenseur profite
d’une ouverture
momentanée pour se
remettre debout.
Se Redresser
Traverser l’Armure
Vous découvrez une faille dans
l’armure naturelle ou portée
du défenseur.
Si le défenseur porte une armure par-
dessus sa protection naturelle, l’attaquant
devra décider laquelle des deux il traverse.

Cet effet peut être cumulé


pour traverser les deux.

Une protection physique acquise par


magie est considérée comme étant une
armure portée.
Traverser l’Armure
Se Replier
Vous vous mettez hors de
portée de l’adversaire.
Le défenseur peut
automatiquement se mettre
hors de portée, mettant fin à
l’engagement avec cet attaquant.
Se Replier
Tenir Ferme
Vous vous arcboutez sur vos
jambes pour mieux supporter la
force du coup.

Le personnage évite les effets


de recul (voir page 102) dus aux
dégâts reçus.
Tenir Ferme
Tir Précis
Vous pouvez remplacer la
localisation atteinte par votre tir par
une localisation adjacente.
Il faut tenir compte de l’anatomie de
la cible : utilisez votre bon sens.

EXEMPLES :
• Un tir qui aurait atteint
la jambe d’un humanoïde
atteindrait à la place
l’abdomen.
• Un tir qui aurait atteint la
poitrine d’un griffon atteindrait
à la place les ailes, les pattes
avant ou la tête.
Tir Précis
Transpercer
Vous tirez à travers plusieurs
cibles alignées ou regroupées.
Si le tir de l’attaquant traverse
l’armure du 1er défenseur, il atteint
ensuite le 2e défenseur et lui inflige
la moitié des dégats. Tout autre
effet spécial ne s’applique qu’au 1er
défenseur.
Surtout utile avec des armes
puissantes ou capables de
transpercer les armures.
Transpercer
Tuer Silencieusement
Vous neutralisez le défenseur dans
un silence complet. Par exemple,
vous couvrez sa bouche tout en le
poignardant ou en le garrotant.
Vous devez avoir le trait Assassinat.
À utiliser uniquement lors de la
première attaque sur une cible surprise.

Si l’attaque inflige une Blessure


Sérieuse, le défenseur rate
automatiquement son jet d’Endurance.

Le défenseur ne peut émettre aucun


son pendant 1 round.
Tuer Silencieusement
Point d’action

X
Point d’action

Point d’action
Point d’action

X
Point d’action

Point d’action
Point d’action

X
Point d’action

Point d’action
Point d’action

X
Point d’action

Point d’action
Point de chance

X
Point de chance

Point de chance
Point de chance

X
Point de chance

Point de chance
Point de chance

X
Point de chance

Point de chance
Point de chance

X
Point de chance

Point de chance
À terre

Désarmé
À terre

Désarmé
Fatigue
Frais
Essoufflé
Fatigué
Exténué
Épuisé
Affaibli
Incapacité
Semi-Conscient
Comateux
Mort
Fatigue

Fatige
Empalé

Difficile

Redoutable

Herculéen
Empalé

Empalé
Ne Peut Pas Attaquer

A perdu l’avantage

Manoeuvré

Exposé

Prépare un sort

Blessure Sérieuse

Localisation étourdie
X
Ne Peut Pas Attaquer

Ne Peut Pas Attaquer

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