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ARME DE MÊLÉE :
Choisir la localisation atteinte par le
coup, sous réserve qu’elle soit à portée.
ARME À DISTANCE :
Nécessite une réussite critique, sauf si le
défenseur est à portée Courte et s’il est
immobile ou non averti de la présence de
l’attaquant.
Choisir la Localisation
Clouer sur Place
Vous intimidez tellement le
défenseur qu’il reste à couvert
et n’ose plus attaquer.
Le défenseur reste à couvert et ne
peut pas attaquer au prochain tour
s’il échoue à un jet d’opposition de
Volonté contre le jet d’attaque.
Cet effet spécial fonctionne même si
le défenseur ne subit aucun dégât :
des tirs frôlant le défenseur suffiront
à l’intimider.
ATTAQUE :
L’attaque vise spécifiquement l’arme de
parade du défenseur. Le jet de dégâts
s’applique à celle-ci.
PARADE :
Le défenseur effectue le jet de dégâts de son
arme et l’applique à celle de l’attaquant.
MALADRESSE DE LA CIBLE
Forcer l’Échec
MALADRESSE DE LA CIBLE
Fracasser
Vous utilisez une arme à deux
mains pour endommager
l’armure (naturelle ou non) du
défenseur.
Les dégâts dépassant les points
d’armure de la protection réduisent
de façon permanente sa valeur
de PA : anneaux brisés, lanières
déchirées, écailles scindées, etc.
Les dégâts restant après réduction
de l’armure à 0 PA s’appliquent à la
localisation touchée.
Fracasser
Maximiser les Dégâts
Vous pouvez utiliser la valeur
maximale d’un des dés de dégâts de
l’arme utilisée.
EXEMPLES :
• Une épée courte qui infligerait
normalement 1d6 dégâts en inflige 6.
• Une épée à deux mains qui
infligerait normalement 2d8
dégâts en inflige 1d8 + 8.
L’attaquant effectue
immédiatement l’action Se
Mettre à Couvert.
Il doit se tenir debout ou accroupi
à proximité immédiate
d’un abri potentiel.
Plonger à Couvert
Prendre l’Arme
Vous saisissez l’arme de votre
adversaire, par exemple en la lui
arrachant des mains ou en lui
tordant le poignet.
Réservé au défenseur.
Le défenseur profite
d’une ouverture
momentanée pour se
remettre debout.
Se Redresser
Traverser l’Armure
Vous découvrez une faille dans
l’armure naturelle ou portée
du défenseur.
Si le défenseur porte une armure par-
dessus sa protection naturelle, l’attaquant
devra décider laquelle des deux il traverse.
EXEMPLES :
• Un tir qui aurait atteint
la jambe d’un humanoïde
atteindrait à la place
l’abdomen.
• Un tir qui aurait atteint la
poitrine d’un griffon atteindrait
à la place les ailes, les pattes
avant ou la tête.
Tir Précis
Transpercer
Vous tirez à travers plusieurs
cibles alignées ou regroupées.
Si le tir de l’attaquant traverse
l’armure du 1er défenseur, il atteint
ensuite le 2e défenseur et lui inflige
la moitié des dégats. Tout autre
effet spécial ne s’applique qu’au 1er
défenseur.
Surtout utile avec des armes
puissantes ou capables de
transpercer les armures.
Transpercer
Tuer Silencieusement
Vous neutralisez le défenseur dans
un silence complet. Par exemple,
vous couvrez sa bouche tout en le
poignardant ou en le garrotant.
Vous devez avoir le trait Assassinat.
À utiliser uniquement lors de la
première attaque sur une cible surprise.
X
Point d’action
Point d’action
Point d’action
X
Point d’action
Point d’action
Point d’action
X
Point d’action
Point d’action
Point d’action
X
Point d’action
Point d’action
Point de chance
X
Point de chance
Point de chance
Point de chance
X
Point de chance
Point de chance
Point de chance
X
Point de chance
Point de chance
Point de chance
X
Point de chance
Point de chance
À terre
Désarmé
À terre
Désarmé
Fatigue
Frais
Essoufflé
Fatigué
Exténué
Épuisé
Affaibli
Incapacité
Semi-Conscient
Comateux
Mort
Fatigue
Fatige
Empalé
Difficile
Redoutable
Herculéen
Empalé
Empalé
Ne Peut Pas Attaquer
A perdu l’avantage
Manoeuvré
Exposé
Prépare un sort
Blessure Sérieuse
Localisation étourdie
X
Ne Peut Pas Attaquer