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Cartes de combat

Écriture
Pete Nash et Lawrence Whitaker
Codex de Strobus conçu par Chris Gilmore

Conception, maquette et édition


Carol Johnson

Artiste
Simon Bray

Version française
James Manez

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Mythras est traduit par d100.fr avec l’autorisation de The Design Mechanism. Mythras est une marque déposée de The Design Mechanism. Tous
droits réservés. Cette édition des cartes de combat de Mythras est © 2016.
Mythras Cartes de combat

q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

Cartes de
combat
q w e r t y u i o p a s d f g h j k l z x c v b n

L
e jeu de cartes de combat de Mythras comporte 55 cartes Arrangez les cartes à votre convenance : vous pouvez par exemple
recto verso réparties de la façon suivante : avoir une main offensive et une main défensive, ou bien les ranger
selon vos combinaisons d’armes préférées. Quelle que soit votre
méthode de classement, vous vous rendrez compte que l’utilisa-
hh 43 cartes d’effets spéciaux de combat, avec sur
tion des cartes est plus amusante que la consultation d’une bête
le recto l’illustration d’un effet spécial, et sur le verso la liste d’effets spéciaux.
description du fonctionnement de l’effet. Nous espérons aussi que les cartes vous encourageront à varier
hh 4 cartes de points d’action, avec sur le recto l’illustra-
les effets spéciaux. En effet, des effets comme Choisir la Locali-
tion d’une icône de point d’action, et sur le verso la même sation semblent des choix évidents, mais avec l’expérience, vous
icône barrée pour indiquer que le point a été dépensé. découvrirez qu’un effet spécial auquel vous n’auriez pas pensé
hh 4 cartes de points de chance, avec sur le recto une
serait parfois plus efficace, par exemple en empêchant l’adver-
icône de point de chance, et sur le verso la même icône saire de riposter ou en l’obligeant à gaspiller un point d’action.
barrée pour indiquer que le point a été dépensé. Prenez le temps d’étudier les cartes d’effets spéciaux ; vous sau-
hh 4 cartes d’état, à utiliser pour indiquer un désavantage
rez ainsi dans les grandes lignes quand vous pourrez utiliser un
en combat : à terre, désarmé, empalé, fatigué ou incapable effet et quel avantage il vous procure. Si vous essayez en plus de
d’attaquer. varier vos effets, vous pourrez ainsi vous constituer un répertoire
de techniques de combat que vous saurez utiliser rapidement et
efficacement.

Cartes d’effets Les cartes ont un autre usage. Certains maitres de jeu pré-
fèrent limiter les effets spéciaux disponibles, soit en fonction de

spéciaux
Chaque carte représente un effet spécial différent. Le recto
la valeur du style de combat, soit pour que les joueurs débutants
ne soient pas paralysés par l’ampleur des choix. Grâce aux cartes,
les joueurs et le maitre de jeu peuvent facilement définir les effets
affiche le nom de l’effet et une illustration le montrant à l’œuvre. spéciaux autorisés.
Certains effets sont accompagnés d’une icône ou d’autres illustra- Chaque participant est censé posséder son propre paquet de
tions : cela permet de connaitre les conditions à respecter pour cartes. Les cartes réalisées professionnellement auront surement
avoir le droit de l’utiliser (type d’arme par exemple). meilleure allure, mais nous vous fournissons les cartes au format
Chaque carte présente aussi une bordure colorée : PDF pour que vous puissiez les imprimer depuis chez vous.
hh Rouge pour un effet spécial offensif  ;
hh Vert pour un effet spécial défensif  ; Conseils pour les mains
hh Rouge et vert pour un effet pouvant être utilisé aussi bien
offensivement que défensivement. d’effets spéciaux
Les joueurs novices à Mythras ont parfois du mal à choisir les
effets spéciaux durant le combat à cause de leur grand nombre.
Utiliser les cartes Pour faciliter les premiers pas et accélérer le jeu, le maitre de
jeu peut raccourcir la liste des effets spéciaux accessibles à un
Ces cartes servent avant tout comme référence et aide-mé-
moire : elles permettent de trouver et de choisir un effet spécial. personnage.

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Mythras Cartes de combat

Icônes d’armes Condition spéciale Bordure double (Offensif


& Défensif)

Icones
À deux mains Emmêlant Tranchant
Cet effet concerne Cet effet concerne les
Cet effet concerne les
les armes à deux armes qui emmêlent,
armes tranchantes,
mains, comme les comme les filets.
comme les épées et
armes d’hast ou les
les haches.
épées à deux mains.

À distance Empalant Point de Chance


Cet effet concerne Cet effet s’applique Montrez le recto
les armes à distance aux armes qui quand un point d’ac-
classiques, comme les empalent, comme les tion est disponible,
arcs, mais aussi aux lances ou les javelots. et le verso quand le
armes à feu, sauf point est utilisé.
mention contraire.

Bouclier Fatigue Petites armes


Cet effet concerne La fatigue s’applique Cet effet concerne
les boucliers de tous ou le personnage est les armes de Petite
types et tailles. fatigué. taille.

Contondant Point d’action Sans arme


Cet effet concerne les Montrez le recto Cet effet concerne les
armes contondantes, quand un point d’ac- styles de combat sans
comme les bâtons ou tion est disponible, arme.
les gourdins. et le verso quand le
point est utilisé.

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Mythras Cartes de combat
Vous trouverez ci-après des suggestions pour composer votre Monstres qui griffent
main d’effets spéciaux en fonction des armes et des styles de com- Blessure Accidentelle, Désarmer, Enchainer, Maximiser les
bats. Les exemples donnés se focalisent sur les choix les plus évi- Dégâts, Repousser, Saigner, Saisir, Se Rapprocher, Se Replier.
dents et ne sont pas parole d’évangile : adaptez-les à vos besoins.
Avec un peu d’expérimentation, vous pourrez individuali- Monstres qui luttent
ser des styles de combat similaires en changeant quelques effets Coincer l’Arme, Enchevêtrer, Étourdir, Feinte, Forcer l’Échec,
spéciaux. Repousser, Saisir, Se Rapprocher, Se Replier.

Archer/tireur d’élite Monstres qui mordent


Clouer sur Place, Contourner la Couverture, Empaler, Feinte, Choisir la Localisation, Empaler, Forcer l’Echec, Saigner,
Neutraliser l’Adversaire, Plonger à Couvert, Rechargement Rapide, Saisir, Se Rapprocher, Se Replier, Traverser l’Armure, Tuer
Tir Précis, Transpercer. Silencieusement.

Armes d’hast/haches
Autre Cible, Choisir la Localisation, Coincer l’Arme, Endom-
mager l’Arme, Étourdir, Feinte, Maximiser les Dégâts, S’Éloigner, Cartes de points
Traverser l’Armure.

Armes qui enchevêtrent


d’action et de chance
Leur emploi est simple. Mettez en jeu autant de cartes que
Blessure Accidentelle, Choisir la Localisation, Désarmer, votre personnage possède de points. Placez une carte côté recto
Enchevêtrer, Faire Trébucher, Feinte, Prendre l’Avantage, lorsque un point peut être dépensé, puis retournez-la lorsque vous
Préparer la Riposte, S’Éloigner. dépensez le point. Vous pourrez remettre à l’endroit les cartes
retournées lorsque la réserve de points d’action ou de chance est
Assassin renouvelée.
Choisir la Localisation, Empaler, Exposer l’Adversaire, Max-
imiser les Dégâts, Neutraliser l’Adversaire, Saigner, Tir Précis,
Traverser l’Armure, Tuer Silencieusement.

Combat non armé défensif


Cartes d’état
Lors d’un combat, un personnage peut subir des désavan-
Blessure Accidentelle, Exposer l’Adversaire, Faire Trébu- tages qui affectent ses capacités : une arme peut l’avoir empalé,
cher, Parade Complète, Prendre l’Arme, Saisir, Se Libérer, Se un adversaire peut l’avoir fait trébucher et s’étaler par terre, etc.
Redresser, Se Replier. Les cartes d’état représentent les désavantages les plus communs ;
elles peuvent être mises en jeu aux moments appropriés, en les
Combat non armé offensif plaçant sur ou à côté de la fiche de personnage comme rappel
Aveugler, Blessure Accidentelle, Choisir la Localisation, visuel. Lorsque l’état ne s’applique plus, il suffit de remettre la
Désarmer, Enchainer, Etourdir, Se Rapprocher, Se Redresser, Tra- carte dans le paquet ou dans sa main.
verser l’Armure.

Duelliste
Choisir la Localisation, Désarmer, Entailler, Exiger la Reddi-
tion, Feinte, Forcer l’Echec, Préparer la Riposte, Remise, Saigner.

Épée et bouclier
Choisir la Localisation, Désarmer, Faire Trébucher, Forcer
l’Échec, Parade Complète, Saigner, Se Rapprocher, Repousser, Tra-
verser l’Armure.

Grosses armes contondantes


Choisir la Localisation, Désarmer, Endommager l’Arme,
Étourdir, Forcer l’Échec, Maximiser les Dégâts, Prendre l’Avan-
tage, Repousser, S’Éloigner.

Lance et bouclier
Choisir la Localisation, Feinte, Forcer l’Échec, Empaler, Pren-
dre l’Avantage, Repousser, S’Éloigner, Tenir Ferme, Traverser
l’Armure.

Monstres à corne
Empaler, Faire Trébucher, Fracasser, Maximiser les Dégâts,
S’Éloigner, Se Rapprocher, Se Replier, Traverser l’Armure.

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Mythras Cartes de combat

Le codex de Strobus
Le codex de Strobus vous aide à choisir des effets spéciaux Certains effets sont recensés dans plusieurs catégories, car ils
selon la tactique du personnage, sa situation en combat et les con- peuvent remplir des buts différents. Par exemple, Empaler peut
ditions à remplir pour activer tel ou tel effet. aussi bien servir à augmenter les dommages qu’à entraver un
Les effets sont classés en onze catégories, qui correspondent à adversaire.
des objectifs tactiques : augmenter les dégâts, affaiblir les défenses Pour choisir un effet, vous pouvez suivre le raisonnement
d’un adversaire, se repositionner, etc. suivant :
Chaque catégorie se présente sous la forme d’un tableau avec
hh Quel est mon objectif tactique ?
quatre colonnes :
hh En tentant compte de ma situation en combat,quels sont
hh À utiliser lorsque vous comptez... : Indique quand vous pou- les effets que je peux utiliser et ceux que je peux rapide-
vez utiliser un effet. Par exemple, vous ne pouvez choisir ment éliminer ?
Traverser l’Armure que si votre personnage attaque. hh Comment s’appellent les effets qui m’intéressent ?
hh Nom de l’effet. hh Que se passera-t-il lorsque j’utiliserai ces effets ?
hh Condition d’utilisation : Indique si un type de jet ou un résul- hh Ces effets ont-ils des conséquences durables ?
tat de jet spécial est requis (réussite critique, maladresse ou jet
Le codex est là avant tout pour aider les débutants à choisir
d’opposition)
hh Autre condition : Indique si d’autres conditions doivent être leurs effets. C’est pourquoi les objectifs tactiques sont vagues et
ne représentent pas tous les cas de figure : rien ne peut remplacer
remplies.
l’expérience durement acquise en cours de partie !

Augmenter les dégâts infligés à un adversaire


À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Attaquer Maximiser les Dégâts Réussite critique uniquement
Attaquer Traverser l’Armure Réussite critique uniquement
Attaquer avec une arme à distance Rechargement Rapide
Attaquer avec une arme qui empale Empaler
Attaquer sans arme Enchainer
Défendre Blessure Accidentelle
Défendre contre plus d’un ennemi Autre Cible Maladresse de l’adversaire

Endommager une localisation spécifique


À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Attaquer avec une arme de mêlée (ou
une arme à distance si l’adversaire est Choisir la Localisation
immobile et à portée Courte)
Attaquer avec une arme à distance dans
Choisir la Localisation Réussite critique
toute autre circonstance
Défendre contre plus d’un ennemi Autre Cible Maladresse de l’adversaire

Affaiblir un adversaire qui est difficile à blesser


À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Attaquer avec une arme à deux mains Fracasser
Attaquer avec une arme tranchante Saigner Résisté avec Endurance Doit infliger au moins 1 dégât

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Mythras Cartes de combat

Obtenir plus d’attaques contre un adversaire


À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Attaquer avec une arme à distance Rechargement rapide
Attaquer sans arme Enchainer

Réduire les défenses d’un adversaire


À utiliser lorsque vous
comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Attaquer Traverser l’Armure Réussite critique uniquement
Attaquer Feinte

Tuer Silencieusement
À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Première attaque uniquement
Attaquer avec le trait Assassinat Tuer Silencieusement
contre un adversaire surpris

Désarmer un adversaire
À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Attaquer ou défendre Coincer l’Arme
Résisté par style de combat.
FOR adversaire < ou = à 2 x la
Attaquer ou défendre Désarmer Difficulté -/+ selon les tailles des
sienne
armes
Attaquer ou défendre Endommager l’Arme
Attaquer ou défendre avec une arme
Emmêler Doit cibler localisation de l’arme
qui enchevêtre
FOR adversaire < ou = à 2 x la
Attaquer ou défendre sans arme Prendre l’Arme Résisté par style de combat
sienne

Réduire la capacité d’un adversaire à attaquer ou à parer


À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Attaquer Prendre l’Avantage
Résisté par jet Difficile
TAI adversaire > ou = à 2 x la
Attaquer Repousser d’Acrobatie ou d’Athlétisme (si
sienne.
repoussé vers un obstacle)
Attaquer avec une arme contondante Étourdir Résisté par Endurance
Attaquer avec une arme qui empale Empaler
L’adversaire doit être hors
Attaquer ou défendre Exiger la Reddition Résisté par Volonté
combat ou désavantagé
Résisté par Acrobatie,
Esquive ou Force Brute, ou jet
Attaquer ou défendre Faire Trébucher
Facile d’Athlétisme pour les
quadrupèdes
Attaquer ou défendre avec une arme
Emmêler
qui emmêle
Réussite critique uniquement ;
Défendre Aveugler résisté par Esquive ou style de
combat avec bouclier
Défendre Exposer l’Adversaire

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Mythras Cartes de combat

Mieux résister aux dégâts


À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Défendre Parade Complète Réussite critique uniquement
Défendre Tenir Ferme Réussite critique uniquement

Se repositionner ou obliger l’adversaire à se repositionner


À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Résisté par jet Difficile d’Acrobatie ou TAI adversaire < ou = à 2 x
Attaquer Repousser
d’Athlétisme (si repoussé vers un obstacle) la sienne.
Attaquer sans arme Saisir
Attaquer ou défendre S’Éloigner
Attaquer ou défendre Se Rapprocher
Défendre Se Redresser
Défendre Se Libérer Réussite critique uniquement
Défendre Se Replier

S’assurer qu’un effet réussit


À utiliser lorsque vous comptez... Nom de l’effet Condition d’utilisation Autre condition
Attaquer ou défendre Forcer l’Échec Maladresse de l’adversaire

7 

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