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BLR78 : [Asuryani] Eldars 500

DÉTACHEMENT PATROUILLE
Trait d'armée : Ulthwé - Clairvoyance des Damnés
Aptitude Texte
Ulthwé - Chaque fois qu'une unité tire ou combat, elle peut relancer un jet pour blesser. +1 au
Clairvoyance premier test psy de chaque unité à chaque tour. Sauvegarde invulnérable 6++. FNP
des Damnés 5+++ contre les Blessures Mortelles.

QG

GRAND PROPHETE M CC CT F E PV A Cd Svg 5 | 105


Equipement : Pistolet shuriken, Lame sorcière 7 2+ 2+ 3 3 5 2 9 6+/4++
Reliques : -REL- [Ulthwé] Heaume spectral d' Alishazier
Aptitudes : Armure de Runes, Heaume Spectral, Les Fils du Destin, Psyker (2 sorts, 2 abjurations), Runes de
Grand Prophète, Transe Guerrière
Pouvoirs : [Base] Châtiment, [Runes de Fortune] Marche Spectrale, [Runes du Destin] Fatalité, [Runes du
Destin] Guide
Traits : [Codex] 1. Embuscade de Lames
Mots clés : Grand Prophète, Infanterie, Personnage, Psyker
Mots clés de faction : Aeldari, Asuryani

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Pistolet shuriken 12 Pistolet 1 4 -1 1 Shuriken
Lame sorcière Mêlée Mêlée Util. -1 2 Blesse toujours sur un jet de 2+ non modifié

Aptitude Texte
Armure de
Confère une sauvegarde invulnérable de 4+
Runes
Heaume
Cette figurine ne subit jamais de péril du warp
Spectral
Si toute l'armée est Asuryani (sauf Anhrathe et Non aligné), début chaque round lancer
Les Fils du 6D6 et en conserver 2, 3, 4 ou 5 selon taille de la bataille. Sur ce round, peut être utilisé
Destin comme un 6 automatique pour un jet de : 1 : Avance 2 : Charge 3 : Test psy 4 : Toucher 5 :
Blesser 6 : Sauvegarde
Psyker (2
sorts, 2 Peut lancer 2 sorts et 2 abjurations par round.
abjurations)
Runes de
Au début de chaque round, pour chaque Grand Prophète de votre armée qui n'est pas à
Grand
portée d'engagement, vous pouvez relancer un dé de l'aptitude "Les Fils du Destin"
Prophète
Tire sans malus après une Avance avec armes d'Assaut et Pistolet. Après avoir tiré, si ni
Transe
Avance ni Retraite ce tour, peut faire un Mouvement Normal de D6" (-3" si terrain) mais ne
Guerrière
peut ni charger ni embarquer ensuite.
-REL-
[Ulthwé]
Connait un sort supplémentaire de Runes de Fortune. Test psy de 9+ ne peut pas être
Heaume
abjuré.
spectral d'
Alishazier
[Base]
CW5: Unité visible la plus proche à 18" subit D3 blessures mortelles. D6 si test > 10
Châtiment
[Runes de
Fortune] CW5 : +2 à la charge pour 1 unité BASE ou PERSONNAGE ASURYANI du même Vaisseau-
Marche Monde à 12"
Spectrale
[Runes du
CW7: Donne la full relance des blessures à toute unité BASE ou PERSONNAGE ASURYANI du
Destin]
même Vaisseau-Monde contre une cible à 18" (si test 10+, portée 24")
Fatalité
[Runes du
CW6: Donne la full relance des touches à une unité BASE ou PERSONNAGE ASURYANI du
Destin]
même Vaisseau-Monde à 18" (si test 10+, portée 24")
Guide
[Codex] 1.
Phase de Cdt, choisir une unité Base ou Personnage du même Vaisseau-Monde à 9ps :
Embuscade
bonus de -1 à la PA en mêlée jusqu'à votre prochaine phase de Cdt.
de Lames

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Troupes

GARDIENS DEFENSEURS (10) M CC CT F E PV A Cd Svg 4 | 90


Equipement : Catapulte shuriken (10), Grenade à plasma (10) 7 3+ 3+ 3 3 1 1 7 4+
Aptitudes : Défenseurs, Les Fils du Destin, Transe Guerrière
Mots clés : Base, Gardiens, Gardiens Défenseurs, Infanterie
Mots clés de faction : Aeldari, Asuryani

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Catapulte shuriken 18 Assaut 2 4 -1 1 Shuriken
Grenade à plasma 6 Grenade D6 4 -1 1 Déflagration

Aptitude Texte
Défenseurs Relance des jets de touche de 1 avec arme Shuriken si à portée d'un objectif.
Si toute l'armée est Asuryani (sauf Anhrathe et Non aligné), début chaque round lancer 6D6
Les Fils du et en conserver 2, 3, 4 ou 5 selon taille de la bataille. Sur ce round, peut être utilisé comme
Destin un 6 automatique pour un jet de : 1 : Avance 2 : Charge 3 : Test psy 4 : Toucher 5 : Blesser 6 :
Sauvegarde
Tire sans malus après une Avance avec armes d'Assaut et Pistolet. Après avoir tiré, si ni
Transe
Avance ni Retraite ce tour, peut faire un Mouvement Normal de D6" (-3" si terrain) mais ne
Guerrière
peut ni charger ni embarquer ensuite.

Elite

SEIGNEUR FANTOME M CC CT F E PV A Cd Svg 8 | 155


Equipement : Catapulte shuriken (2), Lance ardente (2) [40], 8 3+ 3+ 7 8 9 4 9 3+
Poings de moelle spectrale, Sabre Spectral [15]
Aptitudes : Enveloppe de Moelle Spectrale, Les Fils du Destin
Mots clés : Base, Châsse Fantôme, Monstre, Seigneur Fantôme
Mots clés de faction : Aeldari, Asuryani, Ost Fantôme

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Assaut
Catapulte shuriken 18 4 -1 1 Shuriken
2
Lourde
Lance ardente 36 8 -4 D3+3
1
Poings de moelle
Mêlée Mêlée Util. -3 3
spectrale
Sabre Spectral - Coup
Mêlée Mêlée +2 -4 D3+3
dévastateur
Sabre Spectral - Coup À chaque attaque avec cette arme, faites 2
Mêlée Mêlée Util -2 2
de taille jets de touches au lieu de 1

Aptitude Texte
Enveloppe
À chaque attaque contre une figurine de cette unité, réduisez la caractéristique de dégât de 1
de Moelle
(jusqu'à une minimum de 1)
Spectrale
Si toute l'armée est Asuryani (sauf Anhrathe et Non aligné), début chaque round lancer 6D6 et
Les Fils en conserver 2, 3, 4 ou 5 selon taille de la bataille. Sur ce round, peut être utilisé comme un 6
du Destin automatique pour un jet de : 1 : Avance 2 : Charge 3 : Test psy 4 : Toucher 5 : Blesser 6 :
Sauvegarde

Attaque rapide

GARDIENS DU VENT (5) M CC CT F E PV A Cd Svg 8 | 150


Equipement : Canon shuriken (5) [50] 16 3+ 3+ 3 4 2 1 7 3+
Aptitudes : Chevauche le Vent, Les Fils du Destin, Soufflé par le
Vent, Transe Guerrière
Mots clés : Base, Gardiens, Gardiens du Vent, Motard, Vol
Mots clés de faction : Aeldari, Asuryani

Arme Portée Type F PA D Aptitudes


Canon shuriken 24 Lourde 3 6 -1 2 Shuriken

Aptitude Texte

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Chevauche
le Vent Effectue une Avance de 6ps, au lieu de 1D6ps.

Si toute l'armée est Asuryani (sauf Anhrathe et Non aligné), début chaque round lancer 6D6
Les Fils du et en conserver 2, 3, 4 ou 5 selon taille de la bataille. Sur ce round, peut être utilisé comme
Destin un 6 automatique pour un jet de : 1 : Avance 2 : Charge 3 : Test psy 4 : Toucher 5 : Blesser 6 :
Sauvegarde
Soufflé
Relance des jets de touche de 1 avec les catapultes à shurikens si la cible est à portée d'un
par le
objectif.
Vent
Tire sans malus après une Avance avec armes d'Assaut et Pistolet. Après avoir tiré, si ni
Transe
Avance ni Retraite ce tour, peut faire un Mouvement Normal de D6" (-3" si terrain) mais ne
Guerrière
peut ni charger ni embarquer ensuite.

Total
25 | 500 points - 17 figurines - 4 unités - 4 PC

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