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Mon bestiaire

Araignée géante Crânefeu


Bête de taille G, non-alignée Mort-vivant de taille TP, Neutre Mauvais
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10+4) Points de vie 40 (9d4+18)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 0 m, vol 12 m

For Dex Con Int Sag Cha For Dex Con Int Sag Cha
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 1 (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Discrétion +7 Compétences Perception +2, Arcanes +5


Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Résistance aux dégâts de foudre, nécrotiques et perforants
Langues — Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de poison
Dangerosité 1 (PX : 200) Immunité contre les états À terre Charmé Empoisonné et Paralysé
Environnements : Bois / Forêt, Jungle Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Types de donjons : Caverne naturelle, Ruines extérieures Langues commun
Dangerosité 4 (PX : 1100)

Capacités
Capacités
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions de déplacement
imposées par les toiles d'araignée. Illumination. Le crânefeu diffuse soit une lumière faible sur un rayon de
4,50 mètres, soit une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et une
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les surfaces difficiles, y lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut passer de l’une à
compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test de caractéristique ne l’autre de ces deux options par une action.
soit nécessaire.
Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact avec une toile caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde
d'araignée, l'araignée connaît l'exacte position de toutes les autres contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Aucune
créatures en contact avec la même toile. composante matérielle ou somatique n’est nécessaire pour lancer ses sorts.
Voici les sorts de magicien connus par le crânefeu :
Actions • Sort mineur (à volonté) : main du mage
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50
m, une créature. • 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, projectile magique
Touché : 7 (1d8+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de
• 2e niveau (2 emplacements) : flou, sphère de feu
sauvegarde de Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en
cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement en cas
• 3e niveau (1 emplacement) : boule de feu
de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les points de vie de la
cible, celle-ci est stable mais empoisonnée pendant 1 heure, même après
Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère la totalité de ses
avoir récupéré des points de vie, et elle est paralysée tant que le poison
points de vie en une heure, à moins que de l’eau bénite soit déversée sur
continue de faire effet.
ses restes ou qu’ils soient la cible du sort dissipation de la magie ou lever
une malédiction.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à distance : +5 pour
toucher, portée 9/18 m, une créature.
Résistance à la magie. Le crânefeu est avantagé lors des jets de
Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
peut effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite.
L'effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite (CA 10 ; 5
points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité contre les dégâts Actions
contondants, de poison et psychiques).
Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques avec son rayon de
feu.

Rayon de feu. Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, portée 9 m,


une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu.

Les incantateurs créent des crânefeux à partir des restes de magiciens


décédés. Une fois le rituel accompli, des flammes vertes surgissent du
crâne, ce qui indique la réussite de son horrible transformation.
Gelée ocre Gobelours
Vase de taille G, non-alignée Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, Chaotique
Classe d'armure 8
Points de vie 45 (6d10+12)
Mauvais
Vitesse 3 m, escalade 3 m Classe d'armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8+5)
For Dex Con Int Sag Cha Vitesse 9 m
15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
For Dex Con Int Sag Cha
Résistance aux dégâts d'acide 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants
Immunité contre les états À terre Assourdi, Aveuglé Charmé et Terrorisé Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 8 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues — Langues commun, gobelin
Dangerosité 2 (PX : 450) Dangerosité 1 (PX : 200)
Environnements : Collines / Vallées

Capacités Types de donjons : Caverne aménagée

Informe. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice d’une Capacités
largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit une
Pattes d’araignée. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y attaque contre elle lors du premier round de combat, cette attaque inflige 7
compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique soit (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
nécessaire.
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts supplémentaire

Actions quand le gobelours touche son ennemi avec elle (déjà inclus dans
l'attaque).

Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants plus 3 (1d6) Actions
dégâts d’acide.
Javeline. Attaque d'arme au corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,

Réactions allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.


Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts
Division. Quand une gelée de taille Moyenne ou plus grande subit des perforants à distance.

dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles gelées s’il


Morgenstern. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle gelée possède un
1,50 m, une cible.
nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie à l’inférieur) de ceux
Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants.
possédés par la gelée d’origine. La taille des nouvelles gelées est d’une
catégorie inférieure à la gelée d’origine.

Les gelées ocres poursuivent et consument les créatures organiques. Elles


disposent d’assez d’instinct animal pour éviter les grands groupes
d’ennemis.
Goule Nezznar l’araignée noire
Mort-vivant de taille M, Chaotique Mauvais Humanoïde (elfe) de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 12 Classe d'armure 11 (14 avec armure du mage)
Points de vie 22 (5d8) Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

For Dex Con Int Sag Cha For Dex Con Int Sag Cha
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2) 9 (-1) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)

Immunité contre les dégâts de poison Jets de sauvegarde Int +5, Sag +4
Immunité contre les états Charmé Empoisonné et Épuisé Compétences Arcanes +5, Discrétion +3, Perception +4
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Langues commun Langues elfe, commun des profondeurs
Dangerosité 1 (PX : 200) Dangerosité 2 (PX : 450)
Types de donjons : Ruines extérieures, Ruines souterraines
Équipement spécial. Nezznar possède un bâton de l’araignée.

Actions Ascendance féerique. Nezznar est avantagé lors des jets de sauvegarde
contre l’état charmé et la magie ne peut pas l’endormir.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible.
Incantation. Nezznar est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants. Si la cible n'est pas un mort-vivant ou
caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de sauvegarde
un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne
contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de sort). Voici la liste
pas être paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de
des sorts de magicien préparés par Nezznar :
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l'effet dont elle
est victime en cas de réussite.
• Tours de magie (à volonté) : main du mage, poigne électrique, rayon de
givre
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher, allonge 1,50
m, une créature.
• 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier, projectile
Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants.
magique

• 2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, suggestion

Incantation innée. Nezznar peut lancer les sorts suivants de manière innée
sans aucune composante matérielle :

• À volonté : lumières dansantes

• 1/jour chacun : lueurs féeriques (DD du jet de sauvegarde 12), ténèbres

Sensibilité à la lumière du soleil. Nezznar est désavantagé lors des jets


d’attaque lorsque lui ou sa cible est exposé à la lumière du soleil.

Actions
Bâton de l’araignée. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6–1) dégâts contondants, plus 3
(1d6) dégâts de poison.

Les drows (ou elfes noirs) forment une race d’elfes comploteurs et sournois
qui vivent sous terre et vouent un culte à Lolth, la Reine-démone des
araignées. La société des drows est strictement matriarcale. Les mâles sont
relégués au rang de serviteurs. La plupart sont formés au combat, mais
quelquesuns, dont Nezznar, deviennent des magiciens talentueux.
Sildar Hallhiver Spectateur
Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Bon Aberration de taille M, Loyale Neutre
Classe d'armure 16 (cotte de mailles) Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d8+5) Points de vie 39 (6d8+12)
Vitesse 9 m Vitesse 0 m, vol 9 m

For Dex Con Int Sag Cha For Dex Con Int Sag Cha
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)

Jets de sauvegarde For +3, Con +3 Compétences Perception +6


Compétences Perception +2 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Sens Perception passive 12 Langues commun des profondeurs
Langues commun Dangerosité 3 (PX : 700)
Dangerosité 1 (PX : 200)

Capacités
Actions
Télépathie. Le spectateur peut communiquer par télépathie avec une
Attaques multiples. Sildar effectue deux attaques au corps à corps. créature situées à 30 mètres ou moins de lui et qui comprend une langue.

Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher, portée Vol stationnaire. Le spectateur n’a jamais besoin de se poser et vole aussi
30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants. longtemps qu’il vit.

Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher,


allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6+1) dégâts tranchants.
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher, allonge 1,50
m, une cible. Touché : 2 (1d4–1) dégâts perforants.

Rayons oculaires. Le spectateur utilise deux rayons oculaires parmi les


suivants. Il ne peut utiliser chaque rayon qu’une seule fois par tour. Chaque
rayon cible une créature située à 27 mètres ou moins du spectateur et qui
se trouve dans son champ de vision.

1. Rayon de confusion. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de


Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle ne peut plus effectuer de
réactions jusqu’à la fin de son prochain tour. À son tour, elle ne peut
pas se déplacer et elle utilise son action pour effectuer une attaque au
corps à corps ou à distance contre une créature déterminée
aléatoirement et à portée. Si la cible ne peut pas attaquer, elle ne fait
rien pendant son tour.
2. Rayon de paralysie. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être paralysée pendant
1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de
réussite.
3. Rayon de terreur. La créature ciblée doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisée pendant 1 minute. La
cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
(elle est désavantagée lors de ce jet si le spectateur est dans son
champ de vision) et mettre fin à l’effet dont elle est victime en cas de
réussite.
4. Rayon de blessure. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13. Elle subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas
d’échec et la moitié de ce montant seulement en cas de réussite.

Création de nourriture et d’eau. Le spectateur crée par magie


suffisamment de nourriture et d’eau pour se sustenter pendant 24 heures.

Réactions
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde contre un sort
ou si une attaque de sort le rate, il peut désigner une autre créature située à
9 mètres ou moins de lui dans son champ de vision. Le sort prend pour
cible la créature désignée au lieu du spectateur.

Un spectateur est un monstre sphérique que l’on peut assigner à la garde


d’un trésor pendant une période ne dépassant pas 101 ans. Si le trésor est
volé ou détruit avant la fin de cette période, le spectateur retourne dans sa
dimension d’origine. Sinon, il n’abandonne jamais son poste.
Squelette Zombi
Mort-vivant de taille M, Loyal Mauvais Mort-vivant de taille M, Neutre Mauvais
Classe d'armure 13 (débris d'armure) Classe d'armure 8
Points de vie 13 (2d8+4) Points de vie 22 (3d8+9)
Vitesse 9 m Vitesse 6 m

For Dex Con Int Sag Cha For Dex Con Int Sag Cha
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Vulnérabilité aux dégâts contondants Jets de sauvegarde Sag +0


Immunité contre les dégâts de poison Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états Empoisonné et Épuisé Immunité contre l'état Empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait de son vivant mais Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant mais ne peut
ne peut pas parler pas parler
Dangerosité 1/4 (PX : 50) Dangerosité 1/4 (PX : 50)
Types de donjons : Donjon maçonné, Ruines extérieures

Capacités
Actions
Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points de vie du
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée 24/96 m, zombi, celui-ci doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 5 +
une cible. les dégâts subis, à moins que ces dégâts soient de type radiant ou infligés
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. par un coup critique. En cas de réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à
la place.
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Actions
Coup. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible.
Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.

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