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29/08/2022 13:20 Monster » Dungeons & Dragons - D&D 5e

Monstres D&D 5e
www.aidedd.org - 2022-08-01

A igle A raignée
[ Eagle ] [ Spider ]
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 3 (1d6) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 6 m, escalade 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Compétences Perception +4 Compétences Discrétion +4


Sens Perception passive 14 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues — Langues —
Puissance 0 (10 PX) Puissance 0 (10 PX)

Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la
vue. tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

ACTIONS Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement
exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
une toile d'araignée.

ACTIONS
Monster Manual (SRD)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.

Monster Manual (SRD)

A igle géant
[ Giant Eagle ]
Bête de taille G, neutre bon

Classe d'armure 13
Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 3 m, vol 24 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)

Compétences Perception +4
Sens Perception passive 14
Langues Un aigle géant comprend le commun et l'aérien mais ne peut pas les parler
Puissance 1 (200 PX)

Vue aiguisée. L'aigle a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la
vue.

ACTIONS
Attaques multiples. L'aigle réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses
serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

L'aigle géant est une noble créature qui parle son propre langage et en comprend certains autres.

Monster Manual (SRD)

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A raignée géante A raignée-loup géante


[ Giant Spider ] [ Giant Wolf Spider ]
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 13


Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, escalade 9 m Vitesse 12 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Compétences Discrétion +7 Compétences Discrétion +7, Perception +3


Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues — Langues —
Puissance 1 (200 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement causées par
une toile d'araignée. une toile d'araignée.
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la
tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait l'emplacement
exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile. exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile.

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 7 (2d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à
0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de
vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière. vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée
9/18 m, une créature. Touché : la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible Les araignées-loups géantes chassent en terrain découvert ou se cachent dans des terriers ou des
entravée peut effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de réussite. La toile crevasses pour attaquer en embuscade.
peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ;
immunités aux dégâts contondants, de poison et psychiques). Monster Manual (SRD)

Pour piéger sa proie, une araignée géante tisse des toiles élaborées ou jette des brins de toile
collants de son abdomen. Les araignées géantes vivent généralement sous terre, établissant leurs B abouin
repaires au plafond ou dans des crevasses obscures. Ces endroits sont souvent ornés de cocons
qui retiennent d'anciennes victimes.
[ Baboon ]
Bête de taille P, sans alignement
Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 12
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)

Sens Perception passive 11


Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Tactique de groupe. Le babouin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
d'agir.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 (1d4 – 1) dégâts perforants.

Monster Manual (SRD)

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B ec de hache B elette géante


[ Axe Beak ] [ Autrache ] [ Giant Weasel ]
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 11 Classe d'armure 13


Points de vie 19 (3d10 + 3) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 15 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

Sens Perception passive 10 Compétences Discrétion +5, Perception +3


Langues — Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Puissance 1/4 (50 PX) Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)

ACTIONS
Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. sur l'odorat ou l'ouïe.
Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
ACTIONS
Un bec de hache est un grand oiseau incapable de voler possédant de puissantes pattes, un bec Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
recourbé, ainsi qu'un déplaisant caractère. cible. Touché : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.

Monster Manual (SRD)


Monster Manual (SRD)

B laireau
[ Badger ]
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 10
Points de vie 3 (1d4 + 1)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11


Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 dégât perforant.

Monster Manual (SRD)

B elette
[ Weasel ]
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Compétences Discrétion +5, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 0 (10 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. La belette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'odorat ou l'ouïe.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 dégât perforant.

Monster Manual (SRD)

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B laireau géant C hameau


[ Giant Badger ] [ Camel ]
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 9


Points de vie 13 (2d8 + 4) Points de vie 15 (2d10 + 4)
Vitesse 9 m, creusement 3 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3)

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 Sens Perception passive 9


Langues — Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat aiguisé. Le blaireau a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur ACTIONS
l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
Attaques multiples. Le blaireau réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de
morsure.
Monster Manual (SRD)
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. C hat
[ Cat ]
Bête de taille TP, sans alignement
Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 12
Points de vie 2 (1d4)

C erf
Vitesse 12 m, escalade 9 m

[ Deer ] FOR DEX CON INT SAG CHA


Bête de taille M, sans alignement 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Classe d'armure 13 Compétences Discrétion +4, Perception +3


Points de vie 4 (1d8) Sens Perception passive 13
Vitesse 15 m Langues —
Puissance 0 (10 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3) Odorat aiguisé. Le chat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

Sens Perception passive 12 ACTIONS


Langues —
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Puissance 0 (10 PX)
Touché : 1 dégât tranchant.

ACTIONS
Monster Manual (SRD)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.

C hauve-souris
Monster Manual (SRD)
[ Bat ]
Bête de taille TP, sans alignement

C hacal Classe d'armure 12


Points de vie 1 (1d4 - 1)
[ Jackal ]
Vitesse 1,50 m, vol 9 m
Bête de taille P, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d'armure 12 2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 12 m Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues —
FOR DEX CON INT SAG CHA Puissance 0 (10 PX)
8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Compétences Perception +3 Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est
Sens Perception passive 13 assourdie.
Langues — Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant
Puissance 0 (10 PX) appel à l'ouïe.

ACTIONS
Odorat et ouïe aiguisés. Le chacal a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'odorat ou l'ouïe. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 1 dégât perforant.
Tactique de groupe. Le chacal a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
d'agir.
Monster Manual (SRD)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 (1d4 - 1) dégâts perforants.

Monster Manual (SRD)

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C hauve-souris géante C heval de selle


[ Giant Bat ] [ Riding Horse ]
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 10


Points de vie 22 (4d10) Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11 Sens Perception passive 10


Langues — Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Écholocalisation. La chauve-souris ne peut utiliser sa vision aveugle quand elle est ACTIONS
assourdie.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Ouïe aiguisée. La chauve-souris a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant
Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
appel à l'ouïe.

ACTIONS
Monster Manual (SRD)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Monster Manual (SRD)

C heval de guerre
[ Warhorse ] [ Destrier ]
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11
Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Sens Perception passive 11


Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

Charge écrasante. Si un cheval se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses sabots dans le même tour, la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à
terre, le cheval peut réaliser une autre attaque contre elle avec ses sabots en tant qu'action
bonus.

ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. C heval de trait
[ Draft Horse ]
Bête de taille G, sans alignement
VARIANTE : ARMURE DU CHEVAL DE GUERRE
Classe d'armure 10
La CA d'un cheval de guerre dépend du type de barde qu'il porte (voir le Manuel des Points de vie 19 (3d10 + 3)
Joueurs pour plus d'informations sur les bardes). La CA du cheval prend en compte son Vitesse 12 m
modificateur de Dextérité, le cas échéant. La barde ne modifie pas le facteur de puissance
du cheval. FOR DEX CON INT SAG CHA
CA Barde 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
12 Armure de cuir
Sens Perception passive 10
13 Armure de cuir clouté Langues —
14 Broigne Puissance 1/4 (50 PX)
15 Armure d'écailles
16 Cotte de mailles ACTIONS
17 Clibanion
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
18 Harnois Touché : 9 (2d4 + 4) dégâts contondants.

Monster Manual (SRD) Monster Manual (SRD)

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C hèvre C hèvre géante


[ Goat ] [ Giant Goat ]
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 4 (1d8) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 11


Langues — Langues —
Puissance 0 (10 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 2 (1d4) touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4)
dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 10 ou tomber à terre. sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les
effets susceptibles de la faire tomber à terre. effets susceptibles de la faire tomber à terre.

ACTIONS ACTIONS
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.

Monster Manual (SRD) Monster Manual (SRD)

C hèvre de montagne C hèvre géante à deux têtes


[ Mountain Goat ] [ Giant Two-Headed Goat ]
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11 Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 13 (2d8 + 4) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 12 m, escalade 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 11


Langues — Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Charge. Si la chêvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la Charge. Si la chèvre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) touche lors d'une attaque avec son coup de tête dans le même tour, la cible subit 5 (2d4)
dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 12 ou tomber à terre. sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.
Pied sûr. La chêvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité pour Stable. La chèvre a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité contre les
éviter de tomber à terre. effets susceptibles de la faire tomber à terre.

ACTIONS ACTIONS
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Attaques multiples. La chèvre à deux têtes effectue deux attaques de coup de tête. Ces
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants. attaques peuvent être effectuées contre des cibles différentes.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
Adventures (Rime of the Frostmaiden)

Extra (Adventurers League)

C hien sauvage
[ Wild Dog ]
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage a un avantage aux jets de Sagesse


(Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.

Extra (Adventurers League)

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C hien sauvage dominant C houette géante


[ Wild Dog Alpha ] [ Giant Owl ]
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille G, neutre

Classe d'armure 12 Classe d'armure 12


Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 15 m Vitesse 1,50 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Compétences Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +5


Sens Perception passive 13 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
Langues — Langues Une chouette géante comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut
Puissance 1 (200 PX) pas les parler
Puissance 1/4 (50 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'ouïe ou l'odorat. Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte
Tactique de groupe. Le chien sauvage dominant a un avantage aux jets d'attaque contre l'allonge d'un ennemi en volant.
une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant
pas incapable d'agir. appel à l'ouïe ou à la vue.
Bond agressif. Si le chien sauvage dominant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne ACTIONS
droite vers une créature, puis la touche lors d'une attaque avec sa morsure au cours du
même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Si la cible est à terre, le chien sauvage dominant peut effectuer une attaque de morsure Touché : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
supplémentaire contre elle en utilisant une action bonus.
Saut avec élan. En prenant 3 mètres d'élan, le chien sauvage dominant peut sauter jusqu'à Les chouettes géantes sont des créatures intelligentes protectrices de leurs royaumes forestiers.
7,50 mètres.
Monster Manual (SRD)
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. C orbeau
[ Raven ]
Extra (Adventurers League) Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 1 (1d4 - 1)
C houette Vitesse 3 m, vol 15 m
[ Owl ]
FOR DEX CON INT SAG CHA
Bête de taille TP, sans alignement 2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Classe d'armure 11 Compétences Perception +3


Points de vie 1 (1d4 - 1) Sens Perception passive 13
Vitesse 1,50 m, vol 18 m Langues —
Puissance 0 (10 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Imitation. Le corbeau peut imiter des sons simples qu'il a entendus, comme le
Compétences Discrétion +3, Perception +3 chuchotement d'une personne, un bébé qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 entend les sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle réussit un jet de
Langues — Sagesse (Intuition) DD 10.
Puissance 0 (10 PX) ACTIONS
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'elle quitte
Touché : 1 dégât perforant.
l'allonge d'un ennemi en volant.
Ouïe et vue aiguisées. La chouette a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant
appel à l'ouïe ou à la vue. Monster Manual (SRD)
ACTIONS
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât tranchant.

Monster Manual (SRD)

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C rabe C rocodile
[ Crab ] [ Crocodile ]
Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 2 (1d4) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 6 m, nage 6 m Vitesse 6 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Compétences Discrétion +2 Compétences Discrétion +2


Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9 Sens Perception passive 10
Langues — Langues —
Puissance 0 (10 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau. Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.

ACTIONS ACTIONS
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Touché : 1 dégât contondant. créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le crocodile ne peut pas
mordre une autre cible.
Monster Manual (SRD)

Monster Manual (SRD)

C rabe géant
[ Giant Crab ]
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Compétences Discrétion +4
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 9
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)

Amphibien. Le crabe peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.

ACTIONS
Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper).
Le crabe a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.

Monster Manual (SRD)

C rapaud géant
[ Giant Toad ]
É lan
Bête de taille G, sans alignement
[ Elk ]
Classe d'armure 11 Bête de taille G, sans alignement
Points de vie 39 (6d10 + 6)
Vitesse 6 m, nage 12 m Classe d'armure 10
Points de vie 13 (2d10 + 2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 15 m
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Langues —
Puissance 1 (200 PX) Sens Perception passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Amphibien. Le crapaud peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut sans élan. Le crapaud peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur jusqu'à
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
3 mètres, avec ou sans élan.
touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6)
ACTIONS dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 13 ou tomber à terre.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de poison, et la cible est ACTIONS
agrippée (DD 13 pour s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et le Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
crapaud ne peut pas mordre une autre cible.
cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Engloutissement. Le crapaud effectue une attaque de morsure contre une cible de taille M
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
ou inférieure qu'il agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus agrippée. créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
La créature avalée est aveuglée et entravée, bénéficie d'un abri total contre les attaques ou
autres effets provenant de l'extérieur du crapaud, et subit 10 (3d6) dégâts d'acide au début
de chaque tour du crapaud. Le crapaud ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si le crapaud
Monster Manual (SRD)
meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre en utilisant 1,50 mètre
de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

Monster Manual (SRD)

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É lan géant É paulard


[ Giant Elk ] [ Killer Whale ]
Bête de taille TG, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 14 (armure naturelle) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 42 (5d12 + 10) Points de vie 90 (12d12 + 12)
Vitesse 18 m Vitesse 0 m, nage 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +4 Compétences Perception +3


Sens Perception passive 14 Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 13
Langues Un élan géant comprend le commun, l'elfique et le sylvestre mais ne peut pas les Langues —
parler Puissance 3 (700 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Écholocalisation. L'épaulard ne peut pas utiliser sa vision aveugle s'il est assourdi.
Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la Apnée. L'épaulard peut retenir son souffle durant 30 minutes.
touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6)
dégâts supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde Ouïe aiguisée. L'épaulard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
de Force DD 14 ou tomber à terre.
ACTIONS
ACTIONS Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 21 (5d6 + 4) dégâts perforants.
cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
Monster Manual (SRD)
créature au sol. Touché : 22 (4d8 + 4) dégâts contondants.

Le majestueux élan géant est rare, au point que son apparence est souvent considérée comme la
préfiguration d'un événement important, comme la naissance d'un roi. Des légendes racontent F aucon
que les dieux prennent la forme d'un élan géant lorsqu'ils visitent le plan matériel. Beaucoup de [ Hawk ]
cultures croient donc que chasser ces créatures déclenche la colère divine.
Bête de taille TP, sans alignement
Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m
É léphant
FOR DEX CON INT SAG CHA
[ Elephant ]
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Bête de taille TG, sans alignement
Compétences Perception +4
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Sens Perception passive 14
Points de vie 76 (8d12 + 24) Langues —
Vitesse 12 m Puissance 0 (10 PX)

FOR DEX CON INT SAG CHA


22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 6 (-2) Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la
vue.
Sens Perception passive 10 ACTIONS
Langues —
Puissance 4 (1100 PX) Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 1 dégât tranchant.
Charge écrasante. Si l'éléphant se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une
créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible Monster Manual (SRD)
est à terre, l'éléphant peut réaliser une attaque de piétinement contre celle-ci par une action
bonus.

ACTIONS
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 19 (3d8 + 6) dégâts perforants.
Piétinement. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature à terre. Touché : 22 (3d10 + 6) dégâts contondants.

Monster Manual (SRD)

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F aucon de sang G renouille


[ Blood Hawk ] [ Frog ]
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 11


Points de vie 7 (2d6) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 18 m Vitesse 6 m, nage 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)

Compétences Perception +4 Compétences Discrétion +3, Perception +1


Sens Perception passive 14 Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues — Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 0 (0 PX)

Tactique de groupe. Le faucon a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 mètres ou en hauteur
d'agir. jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan.
Vue aiguisée. Le faucon a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la
vue. Une grenouille n'a pas d'attaque efficace. Elle se nourrit de petits insectes et reste en général près
ACTIONS de l'eau, des arbres, ou sous terre.

Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Monster Manual (SRD)
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.

Tenant son nom de ses plumes pourpres et de sa nature agressive, le faucon de sang attaque sans
crainte avec son bec aiguisé telle une dague.

Monster Manual (SRD)

G rand singe
[ Ape ]
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Athlétisme +5, Perception +3


Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

ACTIONS
Attaques multiples. Le grand singe réalise deux attaques avec ses poings.
Poing. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Rocher. Attaque à distance avec une arme : +5 au toucher, portée 7,50/15 m, une cible. G renouille géante
Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
[ Giant Frog ]
Bête de taille M, sans alignement
Monster Manual (SRD)
Classe d'armure 11
Points de vie 18 (4d8)
Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Discrétion +3, Perception +2


Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que sous l'eau.
Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 6 mètres ou en hauteur
jusqu'à 3 mètres, avec ou sans élan.

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas
mordre une autre cible.
Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure contre une cible de taille
P ou inférieure qu'elle agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus
agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée, bénéficie d'un abri total contre les
attaques ou autres effets provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4) dégâts
d'acide au début de chaque tour de la grenouille. La grenouille ne peut avaler qu'une cible à
la fois. Si la grenouille meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du cadavre
en utilisant 1,50 mètre de mouvement, pour alors en émerger et se retrouver à terre.

Monster Manual (SRD)

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G uêpe géante H yène


[ Giant Wasp ] [ Hyena ]
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 11


Points de vie 13 (3d8) Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 3 m, vol 15 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sens Perception passive 10 Compétences Perception +3


Langues — Sens Perception passive 13
Puissance 1/2 (100 PX) Langues —
Puissance 0 (10 PX)

ACTIONS
Tactique de groupe. La hyène a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de d'agir.
sauvegarde de Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou
la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison réduit les points de vie de la cible à ACTIONS
0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière. cible. Touché : 3 (1d6) dégâts perforants.

Monster Manual (SRD) Monster Manual (SRD)

H ippocampe
[ Sea Horse ]
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 11
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 0 m, nage 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


1 (-5) 12 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4)

Sens Perception passive 10


Langues —
Puissance 0 (0 PX)

Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.

Monster Manual (SRD)

H ippocampe géant
[ Giant Sea Horse ]
Bête de taille G, sans alignement
H yène géante
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
[ Giant Hyena ]
Points de vie 16 (3d10)
Vitesse 0 m, nage 12 m Bête de taille G, sans alignement

FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 12


12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 15 m
Sens Perception passive 11
Langues — FOR DEX CON INT SAG CHA
Puissance 1/2 (100 PX) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +3
Charge. Si l'hippocampe se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis
Sens Perception passive 13
la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6)
Langues —
dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Puissance 1 (200 PX)
sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.
Respiration aquatique. L'hippocampe ne peut respirer que sous l'eau.
Déchaîné. Lorsque durant son tour la hyène fait tomber les points de vie d'une créature à 0
ACTIONS avec une attaque au corps à corps, elle peut utiliser une action bonus pour se déplacer de
la moitié de sa vitesse et effectuer une attaque de morsure.
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants. ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
Les hippocampes géants sont souvent utilisés comme monture par les créatures aquatiques. cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants.

Monster Manual (SRD)


Monster Manual (SRD)

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L ézard L ion
[ Lizard ] [ Lion ]
Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 10 Classe d'armure 12


Points de vie 2 (1d4) Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 Compétences Discrétion +6, Perception +3
Langues — Sens Perception passive 13
Puissance 0 (10 PX) Langues —
Puissance 1 (200 PX)

ACTIONS
Odorat aiguisé. Le lion a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une
Tactique de groupe. Le lion a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au
cible. Touché : 1 dégât perforant.
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
d'agir.

Monster Manual (SRD) Bond agressif. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature,
puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le lion
peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
L ézard géant Saut avec élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3 mètres, un lion peut sauter jusqu'à
[ Giant Lizard ] 7,50 mètres.
Bête de taille G, sans alignement
ACTIONS
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Points de vie 19 (3d10 + 3) Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Vitesse 9 m, escalade 9 m Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Monster Manual (SRD)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.

VARIANTE : TRAITS DU LÉZARD GÉANT


Certains lézards possèdent un ou les deux traits suivants.
Apnée. Le lézard peut retenir son souffle durant 15 minutes (un lézard qui a ce trait
possède également une vitesse de nage de 9 mètres).
Pattes d'araignée. Le lézard peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête
en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique.

Les lézards géants sont de terrifiants prédateurs souvent utilisés comme monture ou comme
animaux de trait par les humanoïdes reptiliens et les résidents de l'Outreterre.

Monster Manual (SRD)

L ièvre
[ Hare ]
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m, creusement 1,50 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


1 (-5) 17 (+3) 9 (-1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Compétences Perception +2, Discrétion +5


Sens Perception passive 12
Langues —
Puissance 0 (0 PX)

Évasion. À chacun de ses tours, le lièvre peut utiliser une action bonus pour Se
désengager, Se cacher ou Foncer.

Adventures (Rime of the Frostmaiden)

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 12/23
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L oup L oup sanguinaire


[ Wolf ] [ Dire Wolf ]
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 12 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3 Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues — Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1 (200 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'odorat ou l'ouïe. sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
d'agir. d'agir.

ACTIONS ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir
jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre. un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.

Monster Manual (SRD) Monster Manual (SRD)

M ille-pattes géant
[ Giant Centipede ]
Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 9 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


5 (-3) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8


Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le poison réduit les points de
vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle
récupère des points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette
manière.

Monster Manual (SRD)

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M olosse M orse géant


[ Mastiff ] [ Giant Walrus ]
Bête de taille M, sans alignement Bête de taille TG, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 9


Points de vie 5 (1d8 + 1) Points de vie 55 (9d12 + 27)
Vitesse 12 m Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 22 (+6) 9 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Compétences Perception +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10


Sens Perception passive 13 Langues —
Langues — Puissance 4 (1100 PX)
Puissance 1/8 (25 PX)
Apnée. Le morse peut retenir son souffle durant 30 minutes.
Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse (Perception)
basés sur l'odorat ou l'ouïe. ACTIONS
Attaques multiples. Le morse réalise deux attaques : une de coup de corps et une avec
ACTIONS
ses défenses.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une Coup de corps. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m,
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 16 (3d6 + 6) dégâts perforants.
Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur loyauté et leur
sens aiguisés.
Un morse géant est aussi gros qu'un éléphant et, adulte, il pèse plus de 5 tonnes.
Monster Manual (SRD)
Adventures (Rime of the Frostmaiden)

M ule
[ Mule ]
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Sens Perception passive 10


Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)

Bête de somme. La mule est considérée comme un animal de taille G pour déterminer sa
capacité de charge.
Pied sûr. La mule a un avantage aux jets de sauvegarde de Force et Dextérité effectués
pour ne pas tomber à terre.

ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

Monster Manual (SRD)


M orse
[ Walrus ]
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 9
Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 9 (-1) 14 (+2) 3 (-4) 11 (+0) 4 (-3)

Sens Perception passive 10


Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Apnée. Le morse peut retenir son souffle durant 10 minutes.

ACTIONS
Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.

Un morse adulte pèse environ une tonne. Les humains les chassent pour leur viande, leur
graisse, leur peau, leurs os et leurs défenses.

Adventures (Rime of the Frostmaiden)

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N uée d'insectes N uée de chauves-souris


[ Swarm of Insects ] [ Swarm of Bats ]
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 22 (5d8) Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Vitesse 0 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 7 (-2) 1 (-5) 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 8 Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues — Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une Écholocalisation. La nuée ne peut pas utiliser sa vision aveugle si elle est assourdie.
ouverture suffisamment grande pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner Ouïe aiguisée. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une
ACTIONS ouverture suffisamment grande pour une chauve-souris de taille TP. La nuée ne peut pas
regagner de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 0 m, une cible
dans l'espace de la nuée. Touché : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts perforants ACTIONS
si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 0 m, une
créature dans l'espace de la nuée. Touché : 5 (2d4) dégâts perforants, ou 2 (1d4) dégâts
perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
DE LA NATURE DES NUÉES
Les nuées présentées ici ne sont pas des groupes ordinaires de petites créatures. Ils se
forment suite à une influence malsaine ou sinistre. Un vampire peut invoquer des nuées de Monster Manual (SRD)
chauves-souris et de rats des plus sombres recoins de la nuit, alors que la présence d'un
seigneur momie peut faire sortir des scarabées depuis les profondeurs des sables de sa
tombe. Une guenaude pourrait avoir le pouvoir de tourner des nuées de corbeaux contre
ses ennemis, tandis qu'une abomination yuan-ti pourrait avoir des nuées de serpents
venimeux dans son sillage. Même les druides ne peuvent charmer ces nuées et leur
agressivité est à la limite du surnaturel.
VARIANTE : NUÉE D'INSECTES
Différents types d'insectes peuvent se rassembler en nuées, et chaque nuée présente les
caractéristiques particulières décrites ci-dessous.
Nuée de scarabées. La nuée de scarabées possède une vitesse de creusement de 1,50
mètre.
Nuée de mille-pattes. Une créature à 0 point de vie à cause d'une nuée de mille-pattes est
stable, mais empoisonnée pendant 1 heure, même après avoir repris des points de vie, et
paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette manière.
Nuée d'araignées. Une nuée d'araignées a les traits suivants. Déplacement sur la toile. La
nuée ignore les restrictions de mouvement causées par une toile d'araignée. Pattes
d'araignée. La nuée peut escalader des surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas
sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. Sens de la toile. Lorsqu'elle est en
contact avec une toile, la nuée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont
en contact avec cette toile.
Nuée de guêpes. Un essaim de guêpes a une vitesse de marche de 1,50 mètre, une
vitesse de vol de 9 mètres et aucune vitesse d'escalade.

Monster Manual (SRD)


N uée de corbeaux
[ Swarm of Ravens ]
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


6 (-2) 14 (+2) 8 (-1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens Perception passive 15
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une
ouverture suffisamment grande pour un corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas regagner
de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.

ACTIONS
Becs. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible
dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants
si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

Monster Manual (SRD)

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 15/23
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N uée de piranhas N uée de serpents venimeux


[ Swarm of Quippers ] [ Swarm of Poisonous Snakes ]
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 14


Points de vie 28 (8d8 - 8) Points de vie 36 (8d8)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) 8 (-1) 18 (+4) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10
Langues — Langues —
Puissance 1 (200 PX) Puissance 2 (450 PX)

Frénésie sanguinaire. La nuée a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une
une créature qui n'a pas tous ses points de vie. ouverture suffisamment grande pour un serpent de taille TP. La nuée ne peut pas regagner
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
ouverture suffisamment grande pour un piranha de taille TP. La nuée ne peut pas regagner ACTIONS
de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 0 m, une
Respiration aquatique. La nuée ne peut respirer que sous l'eau.
créature dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts
ACTIONS perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie. La cible
doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, subissant 14 (4d6) dégâts de
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 0 m, une poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
créature dans l'espace de la nuée. Touché : 14 (4d6) dégâts perforants, ou 7 (2d6) dégâts
perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.
Monster Manual (SRD)

Monster Manual (SRD)

O urs brun
N uée de rats [ Brown Bear ]
Bête de taille G, sans alignement
[ Swarm of Rats ]
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 34 (4d10 + 12)
Classe d'armure 10 Vitesse 12 m, escalade 9 m
Points de vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Langues —
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié Puissance 1 (200 PX)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS
Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
l'odorat.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice versa, et peut passer par une
Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
ouverture suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de
points de vie ou gagner des points de vie temporaires. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
ACTIONS
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 0 m, une cible
dans l'espace de la nuée. Touché : 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la nuée ne Monster Manual (SRD)
possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie.

Monster Manual (SRD)


O urs noir
[ Black Bear ]
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 12 m, escalade 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)

Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Monster Manual (SRD)

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O urs polaire P hoque


[ Polar Bear ] [ Seal ]
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 11


Points de vie 42 (5d10 + 15) Points de vie 9 (2d8)
Vitesse 12 m, nage 9 m Vitesse 6 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Compétences Perception +3 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11


Sens Perception passive 13 Langues —
Langues — Puissance 0 (10 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Apnée. Le phoque peut retenir son souffle durant 15 minutes.
Odorat aiguisé. L'ours a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. Odorat aiguisé. Le phoque a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
ACTIONS l'odorat.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec ses griffes et une de morsure.
cible. Touché : 1 dégât perforant.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une Adventures (Rime of the Frostmaiden)
cible. Touché : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.

VARIANTE : OURS DES CAVERNES


Certains ours se sont adaptés à la vie souterraine, se nourrissant de lichen et de poissons
aveugles. Connus sous le nom d'ours des cavernes, ces mastodontes au mauvais caractère
ont un gros pelage noir et la vision dans le noir 18 mètres. À part cela, ils ont les mêmes
caractéristiques qu'un ours polaire.

Monster Manual (SRD)

P anthère
[ Panther ]
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 15 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Compétences Discrétion +6, Perception +4


Sens Perception passive 14
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Odorat aiguisé. La panthère a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur P ieuvre
l'odorat. [ Octopus ]
Bond agressif. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une Bête de taille P, sans alignement
créature, puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à Classe d'armure 12
terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus. Points de vie 3 (1d6)
Vitesse 1,50 m, nage 9 m
ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une Compétences Discrétion +4, Perception +2
cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 12
Langues —
Puissance 0 (10 PX)
Monster Manual (SRD)
Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 30 minutes hors de l'eau.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion)
réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.

ACTIONS
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 dégât contondant et la cible est agrippée (évasion DD 10). Tant qu'elle
reste agrippée, la pieuvre ne peut utiliser ses tentacules contre une autre cible.
Nuage d'encre (Recharges après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 1,50
mètre de rayon s'étend tout autour de la pieuvre si elle est sous l'eau. La visibilité dans la
zone est nulle pendant 1 minute, mais un courant important peut disperser l'encre. Après
avoir relâché l'encre, la pieuvre peut utiliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.

Monster Manual (SRD)

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P ieuvre géante P iranha


[ Giant Octopus ] [ Quipper ]
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 11 Classe d'armure 13


Points de vie 52 (8d10 + 8) Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, nage 18 m Vitesse 0 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3) 2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4)

Compétences Discrétion +5, Perception +4 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Langues —
Langues — Puissance 0 (10 PX)
Puissance 1 (200 PX)
Frénésie sanguinaire. Le piranha a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre
Apnée. La pieuvre peut retenir son souffle durant 1 heure hors de l'eau. une créature qui n'a pas tous ses points de vie.
Camouflage dans l'eau. La pieuvre a un avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) Respiration aquatique. Le piranha ne peut respirer que sous l'eau.
réalisés lorsqu'elle se trouve sous l'eau.
ACTIONS
Respiration aquatique. La pieuvre ne peut respirer que sous l'eau.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS cible. Touché : 1 dégât perforant.
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 4,50 m, une
cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour Un piranha est un poisson carnivore aux dents acérées.
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et la pieuvre ne peut pas
utiliser ses tentacules contre une autre cible. Monster Manual (SRD)

Nuage d'encre (Recharge après un repos court ou long). Un nuage d'encre de 6 mètres
de rayon s'étend autours de la pieuvre si elle se trouve sous l'eau. La visibilité dans la zone
est nulle pendant 1 minute, bien qu'un fort courant puisse disperser l'encre. Après avoir
projeté son nuage d'encre, la pieuvre peut réaliser l'action Foncer en tant qu'action bonus.

Monster Manual (SRD)

P oney
[ Pony ]
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 10
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Sens Perception passive 10


Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)

ACTIONS
Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts contondants.

Monster Manual (SRD)

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R aie manta de récif R at géant


[ Reef Manta Ray ] [ Giant Rat ]
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille P, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 16 (3d8 + 3) Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 1 (-5) 12 (+1) 4 (-3) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues — Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

Charge. Si la raie manta se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.
la touche lors d'une attaque avec un coup de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) Tactique de groupe. Le rat a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au
dégâts contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre. d'agir.
Respiration aquatique. La raie manta ne peut respirer que sous l'eau.
ACTIONS
ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.

La raie manta de récif est un poisson au corps plat de grande taille d'une envergure moyenne de
VARIANTE : RAT GÉANT INFECTÉ
3 mètres. Certaines espèces vont même jusqu'à 4,50 mètres (taille TG). Ses yeux sont sur le côté
de sa large tête et elle se nourrit de plancton. Certains rats géants sont porteurs de maladies qu'ils propagent lorsqu'ils mordent. Un rat
géant infecté a un facteur de puissance de 1/8 (25 XP) et l'action suivante au lieu de son
Extra (AideDD) attaque de morsure normale.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou contracter une maladie. Jusqu'à ce que la
maladie soit guérie, la cible ne peut regagner des points de vie, sauf par des moyens
magiques, et le maximum de points de vie de la cible diminue de 3 (1d6) toutes les 24
heures. Si le maximum de points de vie de la cible tombe à 0 à cause de cette maladie, la
cible meurt.

Monster Manual (SRD)

R enard
[ Fox ]
Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 13
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, creusement 1,50 m
R at
[ Rat ] FOR DEX CON INT SAG CHA
Bête de taille TP, sans alignement 2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Classe d'armure 10 Compétences Perception +3, Discrétion +5


Points de vie 1 (1d4 - 1) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Vitesse 6 m Langues —
Puissance 0 (10 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Ouïe aiguisée. Le renard a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) faisant appel à
l'ouïe.
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10
Langues — ACTIONS
Puissance 0 (10 PX) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 1 dégât perforant.
Odorat aiguisé. Le rat a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat.

ACTIONS Adventures (Rime of the Frostmaiden)


Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 dégât perforant.

Monster Manual (SRD)

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29/08/2022 13:20 Monster » Dungeons & Dragons - D&D 5e

R equin-chasseur S anglier
[ Hunter Shark ] [ Boar ]
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d10 + 12) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 0 m, nage 12 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Compétences Perception +2 Sens Perception passive 9


Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 Langues —
Langues — Puissance 1/4 (50 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
Frénésie sanguinaire. Le requin a un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 3 (1d6)
une créature qui n'a pas tous ses points de vie. dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau. sauvegarde de Force DD 11 ou tomber à terre.
Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier subit 7 points de
ACTIONS dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une de vie.
cible. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts perforants.
ACTIONS

Un requin-chasseur mesure entre 4,50 et 6 mètres de long, et chasse habituellement seul dans Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50 m, une
les eaux profondes. cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.

Monster Manual (SRD)


Monster Manual (SRD)

R equin de récif
[ Reef Shark ] S anglier géant
Bête de taille M, sans alignement [ Giant Boar ]
Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 22 (4d8 + 4) Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Vitesse 0 m, nage 12 m Points de vie 42 (5d10 + 15)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3) FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (-3)
Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 Sens Perception passive 8
Langues — Langues —
Puissance 1/2 (100 PX) Puissance 2 (450 PX)

Tactique de groupe. Le requin a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis la
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable touche lors d'une attaque avec ses défenses dans le même tour, la cible subit 7 (2d6)
d'agir. dégâts tranchants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous l'eau. sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.
Implacable (Recharge après un Repos court ou long). Si le sanglier subit 10 points de
ACTIONS dégâts ou moins qui réduiraient ses points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une de vie.
cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
ACTIONS

Un requin de récif mesure de 1,50 à 3 mètres de long, et habite des eaux peu profondes et des Défenses. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
récifs coralliens. cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.

Monster Manual (SRD)


Monster Manual (SRD)

R hinocéros
[ Rhinoceros ]
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 11 (armure naturelle)


Points de vie 45 (6d10 + 12)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)

Sens Perception passive 11


Langues —
Puissance 2 (450 PX)

Charge. Si le rhinocéros se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une cible, puis
la touche lors d'une attaque avec sa corne dans le même tour, la cible subit 9 (2d8) dégâts
contondants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 15 ou tomber à terre.

ACTIONS
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.

Monster Manual (SRD)

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S carabée de feu géant S corpion géant


[ Giant Fire Beetle ] [ Giant Scorpion ]
Bête de taille P, sans alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 4 (1d6 + 1) Points de vie 52 (7d10 + 14)
Vitesse 9 m Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) 15 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 8 Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 9
Langues — Langues —
Puissance 0 (10 PX) Puissance 3 (700 PX)

Illumination. Le scarabée émet une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière ACTIONS
faible sur 3 mètres supplémentaires.
Attaques multiples. Le scorpion réalise trois attaques : deux avec ses pinces et une avec
ACTIONS son aiguillon.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, allonge 1,50 m, une Pinces. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
cible. Touché : 2 (1d6 - 1) dégâts tranchants. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper).
Le scorpion a deux pinces, chacune lui permettant d'agripper une cible.
La scarabée de feu géant est une créature nocturne possédant deux glandes au-dessus des yeux, Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
qui produisent de la lumière pendant encore 1d6 jours après que celle-ci soit morte. créature. Touché : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants et la cible doit réaliser un jet de
sauvegarde de Constitution DD 12, subissant 22 (4d10) dégâts de poison en cas d'échec,
Monster Manual (SRD) ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

Monster Manual (SRD)

S erpent constricteur
[ Constrictor Snake ]
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10


Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
S corpion créature. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
[ Scorpion ] Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
Bête de taille TP, sans alignement créature. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas
Classe d'armure 11 (armure naturelle) étreindre une autre cible.
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m
Monster Manual (SRD)
FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 9 S erpent constricteur géant


Langues — [ Giant Constrictor Snake ]
Puissance 0 (10 PX)
Bête de taille TG, sans alignement

ACTIONS Classe d'armure 12


Points de vie 60 (8d12 + 8)
Dard. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une Vitesse 9 m, nage 9 m
créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 9, subissant 4 (1d8) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces FOR DEX CON INT SAG CHA
dégâts en cas de réussite. 19 (+4) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Perception +2
Monster Manual (SRD) Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Langues —
Puissance 2 (450 PX)

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une
créature. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
Constriction. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
créature. Touché : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants, et la cible est agrippée (DD 16 pour
s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et le serpent ne peut pas
étreindre une autre cible.

Monster Manual (SRD)

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S erpent venimeux S erpent volant


[ Poisonous Snake ] [ Flying Snake ]
Bête de taille TP, sans alignement Bête de taille TP, sans alignement

Classe d'armure 13 Classe d'armure 14


Points de vie 2 (1d4) Points de vie 5 (2d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m Vitesse 9 m, nage 9 m, vol 18 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 11
Langues — Langues —
Puissance 1/8 (25 PX) Puissance 1/8 (25 PX)

ACTIONS Repli aérien. Le serpent ne provoque pas d'attaques d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge
d'un ennemi en volant.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution ACTIONS
DD 10, subissant 5 (2d4) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cas de réussite. cible. Touché : 1 dégât perforant + 7 (3d4) dégâts de poison.

Le serpent volant est un serpent ailé aux couleurs vives que l'on trouve dans des jungles reculées.
Monster Manual (SRD)
Monster Manual (SRD)

S erpent venimeux géant


[ Giant Poisonous Snake ]
Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 14
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 18 (+4) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Compétences Perception +2
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 12
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11, subissant 10 (3d6) dégâts de poison en cas d'échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.

Monster Manual (SRD)

T igre
[ Tiger ]
Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Compétences Discrétion +6, Perception +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Puissance 1 (200 PX)

Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur
l'odorat.
Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature,
puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre
peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.

ACTIONS
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.

Monster Manual (SRD)

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T igre à dents de sabre V autour


[ Saber-Toothed Tiger ] [ Vulture ]
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille M, sans alignement

Classe d'armure 12 Classe d'armure 10


Points de vie 52 (7d10 + 14) Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m Vitesse 3 m, vol 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

Compétences Discrétion +6, Perception +3 Compétences Perception +3


Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues — Langues —
Puissance 2 (450 PX) Puissance 0 (10 PX)

Odorat aiguisé. Le tigre a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés sur Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
l'odorat. sur la vue ou l'odorat.
Bond agressif. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite vers une créature, Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au
puis la touche lors d'une attaque avec ses griffes dans le même tour, la cible doit réussir un moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
jet de sauvegarde de Force DD 14 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, le tigre d'agir.
peut effectuer une attaque de morsure contre elle en tant qu'action bonus.
ACTIONS
ACTIONS
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts perforants.
Touché : 12 (2d6 + 5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 10 (1d10 + 5) dégâts perforants. Monster Manual (SRD)

V autour géant
Monster Manual (SRD)

[ Giant Vulture ]
Bête de taille G, neutre mauvais
T ruite têtevide
[ Knucklehead Trout ] Classe d'armure 10
Bête de taille P, sans alignement Points de vie 22 (3d10 + 6)
Vitesse 3 m, vol 18 m
Classe d'armure 12
Points de vie 7 (2d6) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 0 m, nage 9 m 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)

FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Perception +3


14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5) Sens Perception passive 13
Langues comprend le commun mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8 Puissance 1 (200 PX)
Langues —
Puissance 0 (10 PX) Odorat et vue aiguisés. Le vautour a un avantage aux jets de Sagesse (Perception) basés
sur l'odorat ou la vue.
Respiration aquatique. La truite ne peut respirer que sous l'eau. Tactique de groupe. Le vautour a un avantage aux jets d'attaque contre une créature si au
moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable
ACTIONS d'agir.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une
ACTIONS
cible. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Attaques multiples. Le vautour réalise deux attaques : une avec son bec et une avec ses
Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants. serres.
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Un mâle peut peser plus de 30 kilos. Les femelles sont plus petites, aux environs de 20 kilos. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Adventures (Rime of the Frostmaiden) Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts tranchants.

Les vautours géants ont une intelligence évoluée et un penchant malveillant.

Monster Manual (SRD)

https://www.aidedd.org/dnd/monstres.php 23/23

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