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scn=2

L'OEIL DE GRUUMSH
www.aidedd.org - Bestiaire

A������� M������
Bête de taille TP, sans alignement Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon

Classe d'armure 12 Classe d'armure 11 (armure de cuir)


Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 6 m, escalade 6 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)

Compétences Discrétion +4 Compétences Intimidation +2


Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues — Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 0 (10 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces difficiles et être au Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque contre une
plafond la tête en bas sans avoir besoin d'effectuer un jet de caractéristique. créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre ou moins de la créature
et n'est pas incapable d'agir.
Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile, l'araignée connait
l'emplacement exact de toutes les créatures qui sont en contact avec cette toile. A������
Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de mouvement
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à corps.
causées par une toile d'araignée.
Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
A������ allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.

Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au toucher, portée
m, une créature. Touché : 1 dégât perforant et la cible doit réussir un jet de 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
sauvegarde de Constitution DD 9 ou subir 2 (1d4) dégâts de poison.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour l'intimidation et la
violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de scrupules.

B�����
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal M������
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Points de vie 11 (2d8 + 2) Classe d'armure 12
Vitesse 9 m Points de vie 5 (1d8 + 1)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Compétences Perception +3
Puissance 1/8 (25 PX) Sens Perception passive 13
Langues —
Puissance 1/8 (25 PX)
A������
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge Odorat et ouïe aiguisés. Le molosse a un avantage aux jets de Sagesse
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée


A������
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, allonge 1,50
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des malfrats, des m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Si la cible est une créature,
vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas mauvais. L'oppression, la elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à
sécheresse, les épidémies ou la famine peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens terre.
vers une vie de banditisme.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des flibustiers intéressés Les molosses sont d'impressionnants chiens prisés par les humanoïdes pour leur
uniquement par les trésors et le meurtre, ou être des corsaires légitimés par la loyauté et leur sens aiguisés.
couronne pour attaquer et piller les navires d'une nation ennemie.

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O��
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure de peaux)


Points de vie 15 (2d8 + 6)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (-2) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Intimidation +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, orc
Puissance 1/2 (100 PX)

Agressif. Par une action bonus, l'orc peut se déplacer de sa vitesse vers une
créature hostile qu'il peut voir.

A������
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.

Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +5 au


toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants.

Les orcs sont des humanoïdes sauvages qui ont une posture voûtée, des visages
grossiers et des dents proéminentes qui ressemblent à des défenses. Ils se
rassemblent en tribus qui étanchent leur soif de sang en attaquant tous les
humanoïdes qu'ils croisent.

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