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LION LOUP ARCTIQUE

Bête de Grande taille, non-alignée Créature monstrueuse de Grande taille, Neutre Mauvaise

Classe d'armure 12 Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 26 (4dl0 + 4) Points de vie 75 (l0dl0 + 20)
Vitesse 15 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 8(-1) 18 (+4) 13 (+l) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+l) 8(-1)

Compétences Discrétion +6, Perception +3 Compétences Discrétion +3, Perception +5


Sens Perception passive 13 Immunité contre les dégâts de froid
Langue- Sens Perception passive 15
Dangerosité l (200 PX) Langues commun, géant, loup arctique
Dangerosité 3 (700 PX)

Bond agressif. Si le lion se déplace en ligne droite sur une distance


minimale de 6 mètres vers une créature contre laquelle il réussit Odorat et ouïe aiguisés. le loup est avantagé lors des tests de
ensuite une attaque de griffe lors du même tour, celle-ci doit Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée
Camouflage dans la neige. le loup est avantagé lors des tests
à terre. Si la cible est à terre, le lion peut effectuer une attaque de
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des
morsure contre elle par une action b onus.
environnements enneigés.
Odorat aiguisé_ le I ion est avantagé lors des tests de Sagesse
Tactique de groupe. le loup est avantagé lors d'un jet d'attaque effectué
(Perception) basés sur l'odorat.
contre une créature si au moins un des alliés du loup , se trouve à
Saut avec élan. le lion peut sauter une longueur maximale de 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque et n'est pas neutralisé.
7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres.
ACTIONS
Tactique de groupe. le lion est avantagé lors d'un jet d'attaque effectué
contre une créature si au moins un des alliés du lion se trouve à Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher, allonge
1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque et n'est pas neutralisé. 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts perforants. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 14 pour ne pas être jetée à terre.
ACTIONS
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +S pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché; 6 (ld6+3) dégâts tranchants.

Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge


1,50 m, une cible. Touché: 7 (ld8+3) dégâts perforants.

LOUP
Bête de taille Moyenne, non-alignée

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


12 (+l) 15 (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12(+l) 6 (-2)

Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens Perception passive 73
Langue-
Dangerosité 1/4 (50 PX)

Odorat et ouïe aiguisés. le lou p est avantagé lors des tests de


Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.

Tactique de groupe. le loup est avantagé lors d'un jet d'attaque effectué
contre une créature si au moins un des alliés du loup se trouve à
1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque et n'est pas neutralisé.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
DD 11 pour ne pas être jetée à terre.

....
ANNEXE A : CRÉATURES DIVERSES
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Souffle glacial (Recharge 5-6). Le loup souffle une bourrasque ACTIONS
d'air glacé sur un cône d.e 4,50 mètres. Les créatures dans ce cône
doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DO 12; elles Coup de défense. Attaque d'arme au corps à corps:+10
subissent 18 (4d8) dégâts de froid si elles échouent, la moitié pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 25 (4d8+7)
seulement si elles réussis.sent. dégâts perforants.

Acclimaté aux environnements froids, le loup arctique est Piétinement. Attaque d'arme au corps à corps : +l O pour toucher,
aussi gros qu'un loup sanguinaire, mais sa fourrure est aussi allonge 1,50 m, une créature à terre. Touché: 29 (4d1 0+7) dégâts
blanche que la neige et ses yeux sont bleu clair. Les géants du contondants.
givre font de ces créatures malfaisantes leurs gardes et leurs Le mammouth est une créature éléphantesque dotée d'une
compagnons de chasse. Ils exploitent le redoutable souffle épaisse fourrure et de longues défenses. Plus trapu et féroce
de ces loups pour abattre leurs ennemis. Les loups arctiques que les éléphants ordinaires, les mammouths vivent sous
communiquent entre eux en grognant et en aboyant, mais ils divers climats, du subarctique au subtropical.
maîtrisent aussi assez de mots en commun et en géant pour
mener une conversation basique.
MASTIFF
Bête de taille Moyenne, non-alignée
LOUP SANGUINAIRE
Bête de Grande taille, non-alignée Classe d'armure 12
Points de vie 5 (ld8 + 1)
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Vitesse 12 m
Points de vie 37 (SdlO + 10)
Vitesse 15 m FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+l) 14 (+2) 12 (+l) 3 (-4 ) 12 (+l) 7 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 1S (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Compétence Perception +3
Sens Perception passive 13
Compétences Discrétion +4, Perception +3 Langue-
Sens Perception passive 13 Dangerosité 1/8 (25 PX)
Langue-
Dangerosité 1 (200 PX)
Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff est avantagé lors des tests de
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de
Sagesse (Perception} basés sur l'odorat ou l'ouïe. ACTIONS
Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors d'un jet d'attaque Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge
effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup se 1, 50 m, une cible. Touché: 4 (ld6+1) dégâts perforants. Si la cible
trouve à 1,50 mètre ou moins de la créature qu'il attaque et n'est est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force
pas neutralisé. 0D 11 pour ne pas être jetée à terre.
Les mastiffs sont des chiens imposants appréciés des
ACTIONS
humanoïdes pour leur fidélité et leurs sens aiguisés. On peut
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge les dresser pour en faire des chiens de garde, de chasse ou
1,50 m, une cible. Touché: 1 0 (2d6+3) dégâts perforants. Si la cible de guerre. Ils servent de montures aux halfelins et autres
est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force humanoïdes de Petite taille.
DO 13 pour ne pas être jetée à terre.

MAMMOUTH
Bête de Très Grande taille, non-alignée

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 126 (11dl 2 + 55)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


24 (+7) 9 (-1) 21 (+S) 3 (- 4) 11 (+O) 6 (-2)

Sens Perception passive 10


Langue-
Dangerosité 6 (2 300 PX)

Charge écrasante. Si le mammouth se déplace en ligne droite sur une


distance minimale de 6 mètres vers une créature contre-laquelle il
réussit ensuite une attaque de coup de défense lors du même tour,
cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Force DO 18 pour
ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, l'éléphant peut effectuer
contre elle une attaque de piétinement par une action bonus.

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