Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
www.aidedd.org - Bestiaire
B andit É claireur
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Puissance 1/8 (25 PX) Langues une langue au choix (généralement le commun)
ACTIONS
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
tranchants. ACTIONS
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps à
toucher, portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d8 + 1) dégâts corps ou deux attaques à distance.
perforants. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Les bandits vagabondent en bandes et sont parfois dirigés par des perforants.
malfrats, des vétérans ou des mages. Tous les bandits ne sont pas Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
mauvais. L'oppression, la sécheresse, les épidémies ou la famine portée 45/180 m, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) dégâts
peuvent souvent entraîner d'honnêtes gens vers une vie de banditisme.
perforants.
Les pirates sont des bandits de haute mer. Ils peuvent être des
flibustiers intéressés uniquement par les trésors et le meurtre, ou être
des corsaires légitimés par la couronne pour attaquer et piller les Les éclaireurs sont des chasseurs et pisteurs entraînés qui proposent
navires d'une nation ennemie.
leurs services contre rémunération. La majorité chasse le gibier
sauvage mais quelques-uns travaillent comme chasseurs de primes,
servent de guides, ou effectuent des reconnaissances militaires.
C ultiste
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
Vitesse 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
ACTIONS
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
tranchants.
E spion G obelin
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d'armure 12
Classe d'armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
perforants.
Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme : +4 au
toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. G obelours
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Les dirigeants, les nobles, les marchands, les maîtres de guilde et Classe d'armure 16 (armure de peaux, bouclier)
autres riches notables utilisent les espions pour avoir le dessus dans Points de vie 27 (5d8 + 5)
G rick M alfrat
Monstruosité de taille M, neutre Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Langues —
Puissance 1/2 (100 PX)
Puissance 2 (450 PX)
Tactique de groupe. Le malfrat a un avantage aux jets d'attaque
Camouflage dans les rochers. Le grick a un avantage aux jets contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
rocailleux.
ACTIONS
ACTIONS
Attaques multiples. Le malfrat effectue deux attaques au corps à
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses corps.
tentacules. Si cette attaque touche, le grick peut effectuer une Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
attaque avec son bec contre la même cible. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
Tentacules. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au contondants.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2) dégâts Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au
tranchants. toucher, portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts
Bec. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, perforants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Les malfrats sont d'impitoyables hommes de main doués pour
Cette monstruosité vermiforme se confond avec la roche des cavernes l'intimidation et la violence. Ils travaillent pour l'argent et ont peu de
qu'il hante. Quand sa proie s'approche, il déploie ses tentacules scrupules.
S quelette
L oup Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Bête de taille M, sans alignement
Classe d'armure 13 (restes d'armure)
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Vulnérabilités aux dégâts contondant
Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Puissance 1/4 (50 PX) Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a un avantage aux jets de Puissance 1/4 (50 PX)
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup a un avantage aux jets d'attaque ACTIONS
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 mètre
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts
ACTIONS perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre. Un squelette est le résultat obéissant d'une magie nécromantique
lancée dans le but de réanimer des ossements le plus souvent
humanoïdes. Parfois un squelette se relève aussi tout seul s'il se trouve
dans un lieu fortement imprégné d'une aura de mort ou d'énergie
nécromantique.
Z ombi
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d'armure 8
Vitesse 6 m
FOR
DEX
CON
INT
SAG
CHA
ACTIONS
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
contondants.