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Secoué : le personnage ne peut effectuer que des actions gratuites. Récupérer : Actions multiples : -2/-4 pour faire 2 ou 3 actions choisies avant.
jet d'âme au début du tour pour récupérer ses esprits.
Tir à cadence > 1 : le Recul inflige -2 à chaque jet.
Blessures : -1/-2/-3 à l'allure et à tous les jets de trait.
Viser : utilise 1 tour. Ignorer 4 points de malus (de portée, couvert,
Incapacité : dès 4 blessures. Subit alors une séquelle à chaque blessure. taille, vitesse ou attaque ciblée), ou gagner +2 pour le prochain tir.
Distrait : -2 sur les jets de traits jusqu'à la fin du prochain tour du personnage. Attaque totale : +2 Combat et dégâts, mais état Vulnérable.
Vulnérable : les actions et attaques contre le personnage gagnent +2 jusqu'à la Défense totale : Parade +4, mais pas d'autres actions ce tour-ci.
fin du prochain tour de celui-ci, non cumulable avec une Attaque surprise.
Attaque surprise : attaque et dégâts +4, peut assommer.
Entravé : ne peut pas se déplacer + état Distrait.
Empoigner : jet opposé d'Athlétisme ; cible Entravé puis Immobilisé
Immobilisé : ne peut se déplacer + état Distrait + état Vulnérable + aucune
action physique possible autre que se tenter de se libérer. Se mettre En attente : permet d'agir plus tard, y compris au milieu
d'une autre action. Tour perdu si subit Secoué ou Sonné.
Fatigue : -1/-2 sur chaque jet de trait, incapacité dès niveau 3 de fatigue.
Autres actions spéciales : attaque ciblée, attaque de zone (peut être
Sonné : distrait pour 1 tour, vulnérable, au sol, ne peut pas bouger ni agir. évitée), dégâts non létaux, désarmer, pousser, tir de suppression,
attaque pour toucher (sans blessures), rompre le combat en mêlée,
Surpris : jet de Perception pour pouvoir agir lors du premier tour. casser des trucs, pousser un adversaire (peut faire chuter), charger
À terre : Parade -2, Combat -2, attaques à distance à plus de 3 mètre contre le Soutien : action au choix du joueur et jet de Compétence, pour
personnage -4, dégâts d'une Attaque de zone réduits de 4. donner +1 (+2 si prouesse) à un allié, max +4. Créativité encouragée !
Plateforme instable : -2 sur les jets d'attaque à distance. Épreuve : action au choix du joueur, pour tenter de rendre la cible
Désarmé : les adversaires ont +2 sur leurs attaques au contact. Distrait ou Vulnérable, voir Secoué en cas de prouesse.
Attaquer à plusieurs : +1 (max +4) au contact par allié adjacent à la cible.
tail le
Attaque ciblée /
-4
Utiliser les jetons Tête / point vital :
Relancer un jet de trait
Ne plus être Secoué
AIDE DE JEU Main : -4
Membre : -2
Grande cible : +2/+4