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États et situations Actions

Secoué : le personnage ne peut effectuer que des actions gratuites. Récupérer : Actions multiples : -2/-4 pour faire 2 ou 3 actions choisies avant.
jet d'âme au début du tour pour récupérer ses esprits.
Tir à cadence > 1 : le Recul inflige -2 à chaque jet.
Blessures : -1/-2/-3 à l'allure et à tous les jets de trait.
Viser : utilise 1 tour. Ignorer 4 points de malus (de portée, couvert,
Incapacité : dès 4 blessures. Subit alors une séquelle à chaque blessure. taille, vitesse ou attaque ciblée), ou gagner +2 pour le prochain tir.
Distrait : -2 sur les jets de traits jusqu'à la fin du prochain tour du personnage. Attaque totale : +2 Combat et dégâts, mais état Vulnérable.
Vulnérable : les actions et attaques contre le personnage gagnent +2 jusqu'à la Défense totale : Parade +4, mais pas d'autres actions ce tour-ci.
fin du prochain tour de celui-ci, non cumulable avec une Attaque surprise.
Attaque surprise : attaque et dégâts +4, peut assommer.
Entravé : ne peut pas se déplacer + état Distrait.
Empoigner : jet opposé d'Athlétisme ; cible Entravé puis Immobilisé
Immobilisé : ne peut se déplacer + état Distrait + état Vulnérable + aucune
action physique possible autre que se tenter de se libérer. Se mettre En attente : permet d'agir plus tard, y compris au milieu
d'une autre action. Tour perdu si subit Secoué ou Sonné.
Fatigue : -1/-2 sur chaque jet de trait, incapacité dès niveau 3 de fatigue.
Autres actions spéciales : attaque ciblée, attaque de zone (peut être
Sonné : distrait pour 1 tour, vulnérable, au sol, ne peut pas bouger ni agir. évitée), dégâts non létaux, désarmer, pousser, tir de suppression,
attaque pour toucher (sans blessures), rompre le combat en mêlée,
Surpris : jet de Perception pour pouvoir agir lors du premier tour. casser des trucs, pousser un adversaire (peut faire chuter), charger
À terre : Parade -2, Combat -2, attaques à distance à plus de 3 mètre contre le Soutien : action au choix du joueur et jet de Compétence, pour
personnage -4, dégâts d'une Attaque de zone réduits de 4. donner +1 (+2 si prouesse) à un allié, max +4. Créativité encouragée !
Plateforme instable : -2 sur les jets d'attaque à distance. Épreuve : action au choix du joueur, pour tenter de rendre la cible
Désarmé : les adversaires ont +2 sur leurs attaques au contact. Distrait ou Vulnérable, voir Secoué en cas de prouesse.
Attaquer à plusieurs : +1 (max +4) au contact par allié adjacent à la cible.
tail le
Attaque ciblée /
-4
Utiliser les jetons Tête / point vital :
Relancer un jet de trait
Ne plus être Secoué
AIDE DE JEU Main : -4
Membre : -2
Grande cible : +2/+4

-2, très petite (pisto


/+6

let) -4, minuscule


(fente) -6
Cible petite (épée)
Couver t
Portée (tir)
Tenter d'Encaisser des blessures
Visibi lité
Piocher une nouvelle carte d'action Léger (1/4) : -2
Courte : ±0
Pénombre : -2
Relancer les dégâts Moyen (1/2) : -4
Moyenne : -2
Obscurité : -4
Regagner 5 PP (points de pouvoir) Lourd (3/4) : -6
Longue : -4
Ténèbres : -6
Influencer l'histoire
Extrême : -8 À peine visible : -8
Règles diverses utiles
Évitement (d'une attaque de zone) : si possible Mouvement Grenades (p.78)
d'éviter (attaque prévisible), jet d'Agilité -2, Renvoyer : une seule tentative de renvoi
1 case = 2 mètres
Jet sans avoir la compétence : d4-2 permise (jet d'Athlétisme -4, ou -2 si En
Arme à distance au corps-à-corps : pouvoir ou Courir (action gratuite) : ajouter attente).
arme à une main (pas de fusil...), attaque contre la son dé de course (d6) non-explosif Temporiser : jet d'Intel lect pour envoyer
Parade, et le personnage devient Vulnérable si
à son allure, -2 à toutes les actions. plus tard et éviter le renvoi ou l'évitement.
l'attaque vise une cible non adjacente. Terrain difficile, se relever : coûte Couvrir une grenade : un valeureux héros
Manier deux armes : +1 au jet de Combat si la 2 cases de mouvement. subit le double des dégâts pour protéger les
victime n'a qu'une arme (sans bouclier), ou est autres (annule Résistance dégâts).
Sauter : 1 case (1/2 en hauteur),
désarmée. Ne s'applique pas si la cible a une arme doublé avec élan, augmentable Arme improvise ´ e (p.97)
naturelle. avec un jet d'Athlétisme. Attaque faite à -2
Tir dans une mêlée : risque de Dommages
Périls (courant fort, etc...) : jet Petite (chope, pierre, pistolet) :
collatéraux (en cas d'échec). d'athlétisme pour éviter de la portée 3/6/12, For + d4 dégâts, Force min d4
Armure lourde : un tel blindage de véhicule ne Fatigue (bleus et bosses). Moyenne (boule de bowling, fusil) :
peut être endommagé que par une Arme lourde. portée 2/4/8, For + d6 dégâts, Force min d6
Modificateurs selon la taille et la vitesse. Lourde (chaise, sac d'armes à feu) :
(au lancer) portée 1/2/4, For + d8 dégâts, Force min d8
Modifier un pouvoir
Pouvoirs Arme lourde (+2) : pou
r percer une
Arm ure lou rde Guérison Récupérer
faut voir la
Lancer un pouvoir : il la cible subit les
cible et ne pas être immobi 1PP
lisé . En Dégâts prolongés (+2) : Dans l'heure qui suit : Secoué : jet d'Âme au début du tour
n au tour suivant
cas d'échec du jet, cela coû
te dégâts baissés d'un cra jet de Soins (malus -1 (ou utiliser un jeton n'importe quand)
non incapacitante sans matériel) pour
Maintenir un pouvoir :
cela Fatigue (+2) : +1 fatigue Distrait : fin du prochain tour
lon ger un supprimer 1/2 blessure
coûte 1 PP pour pro Frein / Hâte (+1) : Allure
±2
(succès / prouesse)
base) Vulnérable : fin du prochain tour
pouvoir (de sa durée de crétion et les
hec crit iqu e) :1 Lueur / Voile (+1) : -2 Dis Entravé, Immobilisé : jet d'Athlétisme
Contr eco up (éc 1 de malus de En cas d'hémorragie :
de tous les attaquants ignorent ou Force-2 contre l'adversaire
niveau de Fatigue et fin visibilité / +1 Dis cré tion et les attaquants Soins stabilise
pouvoirs maintenus subissent -1 pou r cib ler Sonné : jet de Vigueur, début du tour
En cas de personnage
peut
Lésiner sur les PP : on Pénétration d'armure (+1
/+2/+3) : incapacité : Soins fait Fatigue (bleus et bosses) : 24h/niveau
ant un jet
économiser X PP, en fais PA +2 /+4/+6 reprendre conscience
échec Fatigue (autre) : selon le type, ou 1h/
avec malus -X. Mais un
doublée / triplée
devien t un Co ntr eco up. Portée (+1/+2) : portée Naturelle : un jet de niveau (sauf si incapacité)
t être les cibles affectées Vigueur tous les 5 jours Incapacité (fatigue) : peut être
Modifier un pouvoir : peu t Sélection (+1) : choisir pour soigner 1/2 blessures
aug me nte coû une zon e d'effet inconscient 2d6 heures
fait au lancer, par

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