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Avant l’avènement de la science, avant l’Histoire, notre monde a vécu une ère obs-

cure de magie. Cette magie s’écoulait librement, touchant tous les aspects de la vie
des hommes et des femmes des peuples donneurs-de-noms. Cet âge était un âge de
héros, un âge d’actes de bravoure extraordinaires et d’histoires mythiques. C’était

LE RECUEIL DU JOUEUR
l’Âge des Légendes.
La montée des niveaux de magie fut accompagnée par celle des dangers que re-
celait le monde. Les Horreurs surgirent des profondeurs de l’espace astral, et ces
créatures de cauchemar dévorèrent toute vie sur leur passage. Pendant quatre siècles,
des nations entières se terrèrent dans les entrailles souterraines du monde alors que
les Horreurs dévastaient leurs territoires. Ces heures sombres seraient connues plus
tard sous le nom de Châtiment.
Il y a de cela un siècle, les habitants de Barsaive sont sortis de leurs kaers et de
leurs citadelles scellés. Aujourd’hui, trolls, nains, elfes, orks et humains vivent aux
côtés d’autres races exotiques comme les t’skrangs reptiliens, les petits sylphelins
ailés et les obsidiens nés de la terre. Des créatures fantastiques peuplent de nouveau
les forêts et les jungles, et les énergies arcaniques offrent leur puissance à ceux qui
sont prêts à suivre les voies de la magie.
Pendant l’Âge des Légendes, des héros téméraires venus de tout Barsaive s’unis-
sent, prêts à se battre pour défendre la vie et la liberté contre les Horreurs qui subsis-
tent encore et l’oppression de l’Empire théran, qui cherche à plier la province rebelle
sous son joug. Par leurs actes de courage et leur sacrifice, ces héros forgent le futur
de Barsaive, aidés dans leur tâche par leurs puissants sortilèges et leurs formidables
armes magiques.

Earthdawn est un jeu de rôle dans un monde où règnent l’aventure, la magie et de


terribles dangers. Le Recueil du joueur est le livre ultime pour tous les joueurs de
Earthdawn. Il guidera leurs personnages du Premier au Quinzième cercle de leur
discipline et contient tout ce dont ils auront besoin pour jouer pendant des dizaines
d’années, notamment des règles revues et mises à jour, des centaines de sorts, de
talents, de spécialisations de talents, de compétences, et plus encore !

LE RECUEIL
ISBN : 978-2-915847-59-8

DU JOUEUR
ED01 Prix : 49,90 euros
www.earthdawn.com www.black-book-editions.fr
ED-01
LE RECUEIL
DU JOUEUR
Conception originale Développement original
Greg Gorden Conception du jeu Louis J. Prosperi

Christopher Kubasik, Greg Gorden, Jordan Weisman, Louis J. Prosperi, L. Ross Babcock III, Sam Lewis, Tom Dowd

Matériel original
Achim Held, Allen Varney, Angel Leigh McCoy, Carl Sargent, Chris Hepler, Chris Ryan, Christopher Kubasik, Daniel Vitti,
Diane Piron-Gelman, Jay Krob, Jennifer Brandes, John J. Terra, Kathleen E. Czechowski, Keith Graham, Loren Coleman,
Louis J. Prosperi, Marc Gascoigne, Michael A. Mulvihill, Michael L. Jacobs, Mike Nielson, Neal A. Porter, Nicole Frein, Nigel
D. Findley, Randall N. Bills, Richard Tomasso, Robert C. Charrette, Robert Cruz, Robert Fulford, Robin D. Laws, Sam Lewis,
Sam Witt, Sean R. Rhoades, Shane Lacy Hensley, Steve Kenson, Teeuwynn Woodruff, Tom Dowd, Zach Bush

Earthdawn® est une marque déposée de FASA Corporation. Barsaive™ est une marque déposée de FASA
Corporation. Le contenu original Earthdawn® est copyright © 1993–2009 FASA Corporation. Earthdawn Player’s
Compendium™ est une marque déposée FASA Corporation. Earthdawn® et toutes ses marques déposées associées
sont utilisées sous licence FASA Corporation.
Illustration de couverture © 2005 John Matson. Illustration utilisée sous licence de John Matson. Tous droits réservés.
Édition originale publiée par RedBrick Limited — Auckland, Nouvelle-Zélande.
Édition française par Black Book Éditions — Lyon, France.
Aucune partie de cet ouvrage ne peut être reproduite sous quelque forme que ce soit par quelque moyen que ce soit
(électronique, mécanique, photocopie, enregistrement ou autre) sans l’autorisation écrite préalable des éditeurs. La
photocopie des Appendices et de la Feuille de personnage est autorisée pour un usage strictement personnel.
Version française 1.0 (août 2009), sur la base de la version originale (janvier 2007), plus corrections additionnelles.
Titre original : Player’s Compendium
Imprimé par Grafo
ISBN : 978-2-915847-59-8
Dépôt légal : août 2009.

Retrouvez-nous sur le Net !


En français : Sur le site www.black-book-editions.fr, sur les forums Black Book (www.black-book-editions.fr/forum), ou contactez-nous
par email : infos@black-book-editions.fr. Et en anglais : sur le site www.earthdawn.com ou par email : info@earthdawn.com.
CRéDITS
Direction produit
Responsable de la gamme James D. Flowers Matériel additionnel
Carsten Damm Attila Hatvágner, Bradley Robins, Carlton W. Anderson,
Carsten Damm, James D. Flowers, Joshua Harrison,
Développement Lars Gottlieb, Louis J. Prosperi, Steven J. Black, Olav Wikan.
Carlton W. Anderson, Carsten Damm, James D. Flowers, Special thanks to Nicholas Warcholak, Donovan Winch, and
Joshua Harrison, Steven J. Black, Richard Vowles Jason U. Wallace for last minute assistance.

Responsable corrections Correction


James D. Flowers Carsten Damm, Joshua Harrison

Maquette Administration
Carsten Damm, James D. Flowers, Kathy Schad Kim Flowers, Rewa Vowles, Richard Vowles

Illustration de couverture Conception web


John Matson Richard Vowles
Illustrations
Anita Nelson, David Martin, Earl Geier, Janet Aulisio, Jeff Laubenstein, Jim Nelson, Joel Biske, Kathy Schad,
Karl Waller, Larry MacDougall, Mark Nelson, Mike Nielsen, Rick Berry, Rick Harris, Rita Márföldi,
Robert Nelson, Steve Bryant, Tom Baxa, Tony Szczudlo

Questeurs

• CRÉDITS •
Un GRAND « merci ! » de la part de tout le monde à RedBrick pour nos Questeurs : Andrew & Tiffany Ragland,
Bradley Robins, Carlton W. Anderson, Christopher Mahoney, Jacob Jørvang, J. Anne Mauck, Kathleen E.
Czechowski, Lars Gottlieb, Louis J. Prosperi, Steven J. Black, et Matt Wilson.

Dédicace
James tient à remercier sa famille pour sa patience et son soutien : tout mon amour, et merci du fond du cœur à
Dominic, Nathan, Alex et Kim pour m’avoir permis de porter mes rêves à ce niveau. Une pensée spéciale à Richard,
Carsten et Josh – vous savez pourquoi.
Richard tient à remercier James Flowers pour lui avoir fait découvrir Earthdawn, ainsi que sa femme Rewa et sa
famille pour supporter tout ce temps passé devant l’ordinateur.
Carsten tient à remercier Evi (c’est ton soutien au cours de l’année passée qui m’a permis de tenir) et mes groupes
Nommés les Starblades et les Vendetta – pour ces dix ans de fun et de jeu de rôle.
Josh tient à remercier Lou Prosperi pour sa générosité, les Storm Riders et les Valyan’s Heirs pour leur enthousiasme,
et sa femme Mary pour sa patience et sa compréhension.

Playtesteurs
Aaron Scott, Andrew Read, Andrew Sutton, Attila Hatvágner, Baz Stevens, Brad Blisset, Cameron Garrett, Charles F. Tewes,
Christopher Boothman, Christopher Buss, Dale Emery, Damien Jones, David Dankel, Dean Galitsis, Dominik Goesken, Edwin
Huang, Eric Zuller, Erlend Johannessen, Eyvonne Read, Gary Bowerbank, Gary Winchester, Glen Kelly, Grayson Lintell, Hank
Woon, Cassy Petrich, Craig Guarisco, Hendrik Buyken, Ingo Klein-Raufharke, Jason Murphy, Jens Elgeti, John I. Sandvik, John
Soper, Jon Simpson, Jonathon Handyside, Joshua Murphy, Julien Pritchard, Jutta Wetzel, Kevin Johnston, Marco Burnus, Mark
Walsh, Matthias Buyken, Meil O’Dwyer, Michael Broster, Michael Sivertsen, Neal Costello, Neil A. Uranic, Olav Wikan, Paul
Rollings, Pete Atkinson, Richard Guy, Robert Cannon, Robert Davidson, Robert Eggly, Rune B. Reinaas, Ryan Good, Sebastian
Klein, Shawn Pitman, Simon Walsh, Stefan Freck, Stefan Hoba, Stefan Mauch, Stian Lundli, Svenn T. Mauseth, Theodore Favinger,
Thomas Wilhelms, Tim Golden, Uwe Thiesmann, Zach Best

Édition française
Directeur de publication : David Burckle
Responsable de la gamme Earthdawn française : Damien Coltice.
Traduction : Thomas Berjoan, David Burckle, Damien Coltice, Maxime Favier, Aurélie Pesséas.
Traduction additionnelle : Anthony Bruno et Franck « Scorpinou » Mercier.
Relecture et rewriting : Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Damien Coltice, Yvan Didelot, Fred « le troll grognon » Dupuis,
Romano Garnier, Julien Lemarinier, Franck « Scorpinou » Mercier, Arnaud « Mahar » Métais, Thomas Robert.
Maquette : Damien Coltice et Romano Garnier.
Remerciements : à Scorpinou pour son indéfectible soutien, à Isabelle pour sa patience, aux membres de la mailing list ED
française et à toute l’équipe de RedBrick pour avoir rendu à ce jeu ses lettres de noblesse.
Nos pensées vont à James et à tous ses proches.
3
sommaire
HÉRITAGE 8 Déplacements 47 Informations de jeu 68 LA VOIE DU CHAMP DE De la cosmologie et
Encombrement 48 L’Archer humain 70 BATAILLE 105 des autres dimensions 142
PRINCIPES DE JEU 14 Notez les aptitudes raciales 48 Le champ de bataille 105 De la compréhension
Nous vivons un âge de légendes 14 Armure naturelle 48 L’AUDACE ET LA TÉMÉRITÉ Le bouclier 106 des Horreurs 142
Le monde de Earthdawn 14 Attaque caudale 48 DU CAVALIER 71 L’épée 107 Informations de jeu 143
Qu’est ce que le jeu de rôle ? 15 Défense physique accrue 49 Le monde du Cavalier 71 L’ennemi 107 Le Nécromancien humain 145
Comment utiliser ce livre 16 Gahad 49 De la nature du lien qui unit la La loyauté 108
Les règles optionnelles 16 Polyvalence 49 monture et le Cavalier 71 LA VOIE DE L’ESPRIT ET
L’entraînement 108
Sensibilité astrale 49 Des limites des relations avec autrui 71 DES SYMBOLES 146
Termes de jeu 16 Informations de jeu 109
Adeptes et disciplines 16 Seuil de blessure grave accru 50 De la vie dans la cavalerie 72 Des symboles et de
Le Guerrier obsidien 111
Valeur de Constitution minimum 50 Des pratiques quotidiennes 72 l’incantation 146
La feuille de personnage 16
Niveaux et dés d’action 17 Valeur de Force maximum 50 Devenir un Cavalier 73 De l’Idée et de sa signification 147
LA VÉRITÉ RÉVÉLÉE PAR
Les tests d’action 18 Valeur de Force minimum 50 Se lier plus d’une fois 73 L’ILLUSIONNISTE 112 Comprendre à travers
Temps 19 Vision nocturne 50 Le rite du héros 73 les Idées et les Symboles 148
L’histoire d’Odu Fratan 113
Les Passions 20 Vision thermographique 50 Les tresses de l’honneur 74 Des correspondances et
De la vie des Illusionnistes 113
Les Horreurs 20 Vol 50 des antipathies 148
L’entraînement du Cavalier 74 De l’entraînement 114
Les noms 20 Répartissez les rangs de Des branches de la voie 149
Des soldats et des coureurs 74 Des rituels de progression 114
La magie du sang 20 talent et les sorts 50 Informations de jeu 150
Informations de jeu 75 À propos des charlatans 115
Rangs de talent de départ 51 Le Sorcier obsidien 152
Sorts de départ 51 Le Cavalier nain 77 Informations de jeu 115
ET C’EST AINSI QUE... 21
Répartissez les rangs de L’Illusionniste troll 117 POURQUOI CHANTE LE
L’érudit martyr 21 SUR LA VOIE DE
compétence 51 TROUBADOUR 153
La Bibliothèque Éternelle 22 L’ÉCLAIREUR 78 LA DANSE DU MAÎTRE
Les compétences de connaissance 51 De notre place dans le monde 153
Les premières Horreurs 22 Ne faire qu’un avec le monde 78 D’ARMES 118
Les compétences d’Art 51 De l’importance des histoires 153
La naissance de Théra 23 Discours à propos des autres Le monde du Maître d’armes 118
Les compétences de langage 52 De l’entraînement 153
Les Thérans et Barsaive 23 environnements 79 La vie du Maître d’armes 119
Les compétences générales 52 De la persistance de la mémoire 154
Naissance d’un empire 23 Des spécialistes 80 Comment trouver sa voie 119
Équipez votre personnage 52 La joie du Troubadour 155
Les rites de protection Du combat et des autres L’art de l’entraînement 119
Donnez vie à votre personnage 53 Les Troubadours et les Passions 155
et de passage 24 Personnalité 53 aptitudes 80 Relever le gantelet 119 De l’apprentissage 155
• SOMMAIRE •

Les Guerres de l’orichalque 24 Histoire du personnage 54 De l’entraînement 80 Les Trois lames 120
Des spécialistes 156
La flotte de l’Empire théran 25 Jouez ! 55 Les Éclaireurs et les Passions 81 La flatterie 120
Informations de jeu 156
Jaron et le sphinx 25 Informations de jeu 81 La fondation 120
Concevoir des personnages Le Troubadour elfe 159
Théra et les Dragons 26 expérimentés 55 La contention 120
L’Éclaireur humain 83
La course aux refuges 27 Élaborez un personnage débutant 55 Des tournois et des contes 120
LE DON DU VOL 160
Dépensez les points de légende 55 L’HONNEUR ET LA Droits de vantardise 121
Le Schisme elfique 27 De la tyrannie de la possession 160
Atteignez le cercle suivant 55 BRUTALITÉ DE LA VOIE Des spécialistes 121
Le Châtiment 27 Forger des alliances 160
Équipez le personnage 55 DE L’ÉCUMEUR DU CIEL 84 Les galants 121
Throal et Parlainth 28 Trouver un maître 161
Exemple de personnage 56 De la vie dans le ciel 84 Les fines lames 121
Le bois de Sang 28 Dérober la magie au monde 161
Discours sur la responsabilité 85 Informations de jeu 122
Vivre caché 29 Des autres Voleurs 162
LES DISCIPLINES 57 Le travail d’équipe 85 Le Maître d’armes t’skrang 124
L’émergence 29 La voie de l’égoïsme 162
Le Messager de l’aube 29 De la vie d’adepte 57 De la loyauté au navire 85
LE MAÎTRE DES ANIMAUX 125 Informations de jeu 163
Throal ouvre ses portes 30 Des disciplines et de l’identité 57 Du pillage 86
Devenir un Maître des Le Voleur sylphelin 165
De l’individualité et de la voie Des Écumeurs du ciel et des Passions 86
Conflit de destinées 30 animaux 125
de l’adepte 58 De l’entraînement 86
Le grand retour 31 Apprendre des animaux 125 TALENTS 166
Devenir un initié 58 À propos des entraînements 87
La mort frappe ! 31 Des vertus de la force et de la Utiliser les talents 166
De l’initiation d’autres adeptes 58 Informations de jeu 87
Les dragons se joignent au bal 32 patience 126 Les tests de talent 166
Du phénomène des crises L’Écumeur du ciel ork 89 De la diversité des Maîtres des
L’avènement d’une nation 32 Talents de discipline 166
de talent 59
Un monde nouveau 32 animaux 127 Durée du talent 167
De l’acquisition des L’IMPORTANCE DE Des races inadaptées à notre Termes de jeu 167
disciplines multiples 59 L’ÉLÉMENTALISTE 90 discipline
LES RACES DE 127 Description des talents 167
De la pratique des disciplines De la façon dont les
DONNEURS-DE-NOMS 33 De la foi des Maîtres des Abri végétal 167
multiples 59 élémentalistes voient le monde 90 animaux en Jaspree 128 Acrobaties en selle 168
Liens de parenté entre les races 33 À propos des autres disciplines 59
Du besoin d’équilibre 91 Éviter la corruption des Affolement des troupeaux 168
Les elfes 33 Des adeptes mineurs ou
Des esprits élémentaires 91 Horreurs 128 Altération d’une arme de tir 168
Les humains 34 des demi-adeptes 60
Du travail avec la terre 92 Du devoir du Maître des Amélioration de lame 168
Les nains 35 Les visions personnelles 60
Du travail avec l’air 92 animaux depuis le Châtiment 129 Amélioration d’armure 168
Les obsidiens 36 L’initiation à une discipline 61
Du travail avec le feu 92 Informations de jeu 129 Analyse de créature 169
Les orks 37 L’entraînement pour la
Du travail avec l’eau 93 Le Maître des animaux ork 131 Analyse des indices 169
Les sylphelins 38 progression de cercle 61
Du travail avec le bois 93 Animation d’objet 169
Les trolls 39 Les crises de talent 62 LA NOBLE VOIE DU Animate Object 169
De la place de l’orichalque
Les t’skrangs 40 Les Actes de rédemption 62 NAVIGATEUR DU CIEL 132 Anticipation 170
dans la balance 93
La demi-magie 62 Être un Navigateur du ciel 132 Appel de monture 170
De l’entraînement de
CRÉATION DES PERSONNAGES 41 Faire un test de demi-magie 63
l’élémentaliste 93 Apprendre les Apprivoisement 170
Élaboration d’un héros 41 Demi-magie et compétences 63 enseignements du ciel 133 Approche surprise 170
De la signification du rituel 94
Préparation 41 Description des disciplines 63 Prouver sa valeur 133 Arc de vent 170
De ceux qui privilégient
La feuille de personnage 41 Attributs principaux 63 Navigateurs du ciel non-adeptes 133 Arme corporelle 171
un élément 94
Choisissez une discipline 41 Restrictions raciales 63 À propos des peuples choisis Arme éthérée 171
Rituels de progression 63 Des adeptes que l’on appelle
Les disciplines les plus répandues 41 par le ciel 134 Armes de jet 171
enchanteurs 94
Le cercle 43 Rituel de karma 64 Les Navigateurs du ciel et Armes de mêlée 171
Compétences d’Art 64 Informations de jeu 94 les Passions 135
Choisissez une race 43 Armes de tir 171
Talents 64 L’Élémentaliste nain 97 Les navigateurs qui servent Théra 135
Déterminez les attributs 43 Armure tellurique 171
Descriptions des attributs 43 Bonus de caractéristiques 64 Informations de jeu 136 Attaque acrobatique 171
Sorts supplémentaires 64 L’IMPORTANCE D’UNE
La méthode d’achat 43 Le Navigateur du ciel humain 138 Attaque annoncée 171
Aptitudes de discipline 64 BONNE FORCE DES BRAS ET
La méthode aléatoire 44 Attaque astrale 172
Bonus de karma 64 D’UNE FORCE ENCORE PLUS
Modifiez les valeurs d’attributs CEUX QUI ARPENTENT Attaque critique 172
GRANDE DE L’ESPRIT 98
en fonction de la race 45 Informations supplémentaires 64 LES OMBRES 139 Attaque de matrices 172
Devenir un Forgeron 98 Du continuum que sont
Inscrivez les niveaux et les dés Attaque du cobra 172
d’action correspondants 45 LA VOIE DE L’ARCHER 65 Être un Forgeron 100 la vie et la mort 139 Attaque en balancier 172
Déterminez les caractéristiques 45 La division du monde 65 La Lamesœur 100 De la nature des esprits 140 Attaque enchaînée 172
Armures 45 L’art de l’observation 66 La forge 100 De la migration des Attaque en course 172
Défenses 46 À propos de l’ennemi 66 Les Forgerons et les autres esprits après la mort 140 Attaque décisive 173
Seuils de santé 47 Comprendre la parabole 66 adeptes 101 De l’état de mort-vivant 141 Attaque multiple 173
Initiative 47 L’arc et l’arbalète 67 Informations de jeu 101 Du fonctionnement de Attaque plongeante 173
Karma 47 À propos des tireurs isolés 67 Le Forgeron nain 104 la magie des esprits 141 Attaque surprise 173

4
Attaque tornade 173 Jugement du sang 190 Tir multiple 209 Immobilisation au sol 224 Connaissance 239
Attaque tournoyante 173 Langage du vent 190 Tir rapide 209 Injonction 224 Connaissance de la rue 239
Aura protectrice 173 Langues élémentaires 191 Tissage de filament 209 Lancer en puissance 224 Contrôle des adversaires 239
Barrière de lames 173 Langue des esprits 191 Tissage multiple 209 Langage des grands vents 224 Corruption 239
Bond de lézard 174 Lecture et écriture 191 Toile astrale 210 Le meilleur ami de l’adepte 224 Coup de bouclier 239
Caméléon 174 Lecture et écriture de la magie 192 Tramage de talent 210 Lit de mort 224 Coup de pied rapide 239
Cercle d’invocation 174 Lecture sur les lèvres 192 Trame d’attribut 210 Maintien multiple de filaments 224 Création d’arme 239
Chant émouvant 174 Lien télépathique 192 Trame d’effet 210 Maîtrise de l’abordage 225 Création d’armure 240
Chant de protection 175 Localisation de tireur 192 Trame d’incantation 210 Maîtrise de l’assaut aérien 225 Cri de guerre 241
Charge dévastatrice 175 Localisation par écho 192 Transfert de blessure 210 Manœuvre en duo 225 Crochetage 241
Charge multiple 175 Maintien de filament 193 Ultime sursaut 211 Marmonnements maudits 225 Défense tournoyante 241
Charge terrifiante 175 Manipulation de foules 193 Venin 211 Marmonnements subliminaux 225 Défi du champion 241
Chute de plume 176 Manœuvre 193 Verrou cristallin de sort 211 Mémoire des conversations 225 Déguisement 241
Cœur de lion 176 Marchandage 193 Visage miroir 211 Mémoire photographique 225 Déplacement silencieux 241
Combat à mains nues 176 Marche des vents 193 Vision astrale 212 Mensonge 226 Désarçonnement 241
Commandement 176 Marmonnements sibyllins 194 Vision véritable 212 Monture aquatique 226 Désamorçage des pièges 241
Commandement des animaux 176 Marque mystique 194 Vitalité 212 Monture volante 226 Désarmement 241
Confrontation d’Horreur 176 Marque paralysante 194 Vivacité du tigre 212 Neutralisation de maladie 226 Destruction d’arme 242
Constitution bestiale 176 Matrice améliorée 194 Vive lame 212 Objet du désir 226 Détection des armes 242
Contre-malédiction 177 Matrice partagée 194 Voix de barde 212 Parade améliorée 226 Détection des pièges 242
Contrôle des adversaires 177 Matrice renforcée 195 Vol à la tire 212 Partage des blessures graves 226 Deuxième arme 242
Contrôle de la température 177 Matrice de sort 195 Volonté de fer 212 Passe-armure 226 Deuxième attaque 242
Coup de bouclier 177 Mémoire des images 195 Passer le faubert 226 Dissimulation d’arme 242
Coup de pied rapide 177 Mémoire livresque 195 SPÉCIALISATIONS DE Personnalisation de sorts 227 Distraction 242
Coup dévastateur 177 Monture agressive 195 TALENT 213 Pied aérien 227 Don des langues 242
Création de flèches 178 Monture spectrale 195 Apprendre des spécialisations Pistage astral 227 Dressage 242
Cri de guerre 178 Mort feinte 196 de talent 213 Pluie de projectiles 227 Dressage d’une monture 242
Crochetage 178 Multilinguisme 196 Créer des spécialisations 214 Projectile improvisé 227 Éloquence 243
Danse des airs 178 Navigation aérienne 196 Utiliser les spécialisations 215 Projection puissante 227 Escalade 243
Danse des eaux 178 Négociation avec créature Description des spécialisations 215 Récit émouvant 227 Escamotage 243
Déchaînement de griffes 178 invoquée 196 Air conditionné 216 Renforcement de flèches 227 Esquive 243
Défense améliorée 179 Œil d’aigle 197 Amortissement 216 Répartie cinglante 228 Esquive des pièges 243
Défense tournoyante 179 Onde mentale 197 Analyse d’Horreur 216 Restes de créatures 228 Étiquette 243
Défi du champion 179 Ordre empathique 197 Ancrage de sorts 216 Retraite feintée 228 Évaluation 243
Déguisement magique 179 Parade spectrale 197 Apaisement 216 Riposte d’attaque naturelle 228 Évasion 243
Déplacement silencieux 179 Partage du sang 197 Apaisement des foules 216 Sabot montagnard 228 Falsification 244
Désamorçage des pièges 180 Patte de velours 198 Apaisement de troupeau 216 Sabot rapide 228 Flirt 244
Désarçonnement 180 Peau de bois 198 Apparence angélique 216 Sort nommé 228 Hypnose 244

• SOMMAIRE •
Désarmement 180 Peau de pierre 198 Arme hurlante 217 Sorts simultanés 228 Imitation de voix 244
Destruction d’âme 180 Peau tellurique 198 Arme improvisée 217 Suspension des filaments 229 Incantation 244
Destruction d’arme 180 Pensée secrète 198 Armes assorties 217 Tir en puissance 229 Lecture et écriture 244
Détection des armes 180 Perce-armure 198 Armure souple 217 Tissage de minerai élémentaire 229 Lecture et écriture de la magie 244
Détection des armes magiques 180 Perfectionnement de lame 198 Blessure ardente 217 Traduction 229 Lecture sur les lèvres 244
Détection des défauts d’armure 181 Perfectionnement d’armure 199 Blessure béante 217 Union des talents 229 Maîtrise d’animaux 245
Détection d’influence 181 Piétinement 200 Blocage de projectiles 218 Vol plané 229 Manœuvre 245
Détection des mensonges 181 Pistage 200 Bouclier spectral 218 Voltige dans le gréement 229 Marchandage 245
Détection de l’or 181 Poche astrale 200 Brise-projectiles 218 Marmonnements sibyllins 245
Détection des pièges 181 Polyvalence 200 Chant inspirant 218 COMPÉTENCES 230 Médecine 245
Détection du poison 181 Possession d’animal 200 Charge déstabilisante 218 Apprendre et améliorer des Menottes fictives 245
Détection de la vie 181 Premier cercle de perfection 201 Chirurgie esthétique 218 compétences 230 Monture agressive 245
Détermination 182 Première impression 201 Clouage au mur 218 Utiliser des compétences 230 Mort feinte 245
Détérioration d’arme 182 Projection astrale 201 Conversation privée 219 Compétences par défaut 230 Natation 245
Deuxième arme 182 Protection contre le métal 202 Coup de boule 219 Tests de compétences 231 Navigation 246
Deuxième attaque 182 Protection de monture 202 Coup de pied sauté 219 Compétences d’Art 231 Navigation aérienne 246
Deuxième chance 182 Purification par le froid 202 Création d’objet de matrice Utiliser les compétences d’Art 231 Orientation 246
Déviation de projectiles 182 Questeur 202 améliorée 219 Compétences générales 231 Pêche 247
Dissimulation d’arme 183 Ralliement 202 Création d’objet de matrice de sorts 219 Compétences de Piétinement 247
Distraction 183 Rappel des flèches 202 Création d’objet de matrice partagée 219 connaissances 232 Pilotage de navire 247
Domination des animaux 183 Recel 202 Création d’objet de matrice Utiliser les compétences de Pistage 247
Domination des flèches 183 Reconstitution 202 renforcée 219 connaissances 232 Première impression 247
Don des langues 183 Récupération bestiale 203 Création d’objets à filament 220 Effectuer des tests de connaissance 232 Purification par le froid 247
Dressage 184 Regard froid 203 Création d’orichalque 220 Les limites des compétences de Recel 247
Dressage de monture 184 Regard terrifiant 203 Déplacement dans les ombres 220 connaissances 233 Recherche 248
Emprunt sensoriel 184 Regard terrifiant du maître 203 Détection de la mort 220 Compétences en langues 233 Rejet de responsabilité 247
Endurance 184 Rejet de responsabilité 203 Détente sèche 220 Description des compétences 234 Rhétorique 247
Endurance au froid 185 Remodelage d’objet 203 Détérioration d’arc et arbalète 220 Acrobaties en selle 234 Riposte 247
Endurance de la monture 185 Résistance au poison 204 Détissage de filament 220 Alchimie 234 Rire encourageant 248
Endurcissement 185 Révélation des défauts d’armure 204 Deuxième riposte 220 Analyse de créature 235 Sang-froid 248
Endurcissement d’autrui 185 Ricochet 204 Dévalorisation 221 Analyse des indices 235 Sarcasmes 248
Enracinement 185 Riposte 204 Diagnostic 221 Anticipation 235 Saut de géant 248
Escalade 185 Rire encourageant 204 Dissimulation de filament 221 Apprivoisement 235 Séduction 249
Escamotage 186 Rituel de karma 204 Diversion 221 Armes de jet 235 Sortie gracieuse 249
Esprit guetteur 186 Rituel du maître fantôme 205 Du bout des doigts 221 Armes de mêlée 235 Stabilité 249
Esquive 186 Rugissement de guerre 205 Échange de sens 221 Armes de tir 235 Survie 249
Esquive des pièges 186 Sang de feu 205 Emprisonnement d’esprit 221 Art 236 Tactique 250
Extension de trame 186 Sang-froid 205 Épopée 221 Artisanat 236 Tenue en selle 250
Faux semblants 186 Sarcasmes 206 Esprit sentinelle 221 Artiste 236 Tir impressionnant 250
Flèche de direction 187 Saut de géant 206 Estimation instinctive 222 Attaque acrobatique 236 Troubadour 250
Flèche enflammée 187 Sens animal 206 Extension de portée 222 Attaque annoncée 236 Vive lame 250
Flèche hurlante 187 Sens empathique 206 Fenêtre sur l’astral 222 Attaque critique 236 Voix de barde 250
Griffes 187 Sens des serrures 206 Filaments tressés 222 Attaque enchaînée 237 Vol à l’arraché 250
Guérison par le feu 187 Soin de compagnon animal 206 Flamme spectrale 222 Attaque en course 237 Vol à la tire 250
Guide élémentaire 188 Sortie gracieuse 207 Flèche dans le dos 222 Attaque plongeante 237
Hache du tonnerre 188 Sourire ravageur 207 Flèche de feu 222 Attaque surprise 237 FONCTIONNEMENTS DE
Histoire des armes 188 Souvenirs livresques 207 Flèche enflammée explosive 222 Attaque tournoyante 237 LA MAGIE 251
Histoire des objets 188 Sprint 207 Force du regard 223 Barrières de lames 237 Le cycle de la magie 251
Hurlement 189 Stabilité 207 Grâce féline 223 Cartographie 237 La magie dans notre monde 251
Hypnose 189 Symbole animal 208 Griffes-outils 223 Chant émouvant 237 Les trames 251
Imitation de voix 189 Tenue en selle 208 Guérison d’autrui par le feu 223 Charge dévastatrice 237 Les architrames 252
Immobilisation d’élémentaire 189 Terre flottante 208 Guérison des blessures graves 223 Chasse 238 Les Noms et le Baptême 252
Immobilisation d’esprit 189 Tir d’avertissement 208 Guetteur astral 223 Combat à mains nues 238 La connaissance de trame 253
Impression durable 190 Tir en aveugle 208 Identification des traces 224 Comédie 238 Les objets de trame 253
Incantation 190 Tir impressionnant 209 Image tenace 224 Commerce 238 Les filaments 254
Invocation 190 Tir infaillible 209 Imitation musicale 224 Compréhension des rivières 238 L’espace astral 254

5
La nature de l’espace astral 254 L’incantation (magie de matrice) 287 Cage de pierre 308 Moi mon toi 327 Maison hantée 343
Le paysage astral 255 Utiliser la magie brute 289 Métal hurlant 308 Nœud Impossible 328 Matérialisation astrale 344
Les formes physiques et astrales 255 Lancer un sort à partir Pierre explosive 309 Supprimer l’ombre 328 Sorts de treizième cercle 344
Les empreintes astrales 255 d’un grimoire 290 Résistance aux poisons 309 Tailleur 328 Restauration de trame 344
Fidèle à sa forme 256 La dissipation de la magie 291 Terre nourricière 309 Véritable éclair éphémère 328 Sorts de quatorzième cercle 344
Les régions astrales 256 Les sorts Nommés 291 Torche humaine 309 Sorts de troisième cercle 328 Palais fantôme 344
La perception astrale 256 Lancer des sorts Nommés 291 Sorts de sixième cercle 310 Affaiblissement du karma 328
Utiliser la perception astrale 257 Dissiper un sort Nommé 292 Attaque par ricochet 310 Alarme 328 SORTS DE NÉCROMANCIE 345
Les trames dans l’espace astral 257 Les sorts de haut cercle 293 Cape de feu 310 Apaiser la bête sauvage 328 Sorts de Premier cercle 345
Les méthodes de perception astrale 258 Description des sorts 293 Char de feu 310 Détection de l’illusionnisme 329 Affrontement des morts-vivants 345
La magie du sang 259 Filaments 293 Fusion avec l’arbre 311 Dissipation de l’illusionnisme 329 Appel de la monture 345
La magie du sang ordinaire 259 Difficulté de tissage 293 Mur végétal 311 Esprit embrumé 329 Cercle glacial 345
Les serments de sang 260 Portée 293 Pluie de pierre 311 Faux piège 329 Chasse-insectes 345
La magie du sacrifice 262 Durée 293 Sauf-conduit 311 Guerrier fantôme 329 Danse des os 346
Les familiers 263 Effect 294 Sol explosif 311 Lumière éblouissante 329 Dard spectral 346
La Difficulté d’incantation 294 Température extrême 312 Perception astrale de l’illusionnisme 329 Détection des morts-vivants 346
LA MAGIE DES FILAMENTS 264 Description 294 Sorts de septième cercle 312 Puis je me suis réveillé 330 Emprise spectrale 346
De la nature des filaments 264 Apaisement des eaux 312 Serrure impossible 330 Expérience de la mort 347
Les filaments et les points de SORTS D’ÉLÉMENTALISME 295 Coup de tonnerre 312 Sphère d’absence 330 Lance astrale 347
légende 264 Sorts de premier cercle 295 Dards de feu 312 Suffocation 330 Putréfaction 347
Utiliser la magie des filaments 264 Arme enflammée 295 Enveloppe de [élément] 312 Voir l’invisible 330 Sec et mouillé 347
Les limites des filaments 265 Armure d’air 295 Étreinte de terre 312 Sorts de quatrième cercle 330 Voix des oiseaux de nuit 347
Perdre un filament 265 Ascension 296 Forme animale 313 Alarme améliorée 330 Sorts de Deuxième cercle 347
Tissage de filament dans Camouflage 296 Invocation de nuages 313 Appel du devoir 331 Bouclier de brume 347
un objet magique 265 Clair de lune 296 Menottes de tempête 313 Arme gigantesque 331 Cercle d’ossements 348
Les connaissances de trame 265 Cuisson des aliments 296 Molosses de feu 313 Aura 331 Cercle de protection contre
Les connaissances clefs 265 Dards de cristal 296 Pluie Mortelle 314 Aveuglement 331 les animaux 348
Les Hauts Faits 266 Langage des plantes 296 Q’wril de terre 315 Cauchemar épouvantable 331 Cercle de vie 348
Obtenir une connaissance clef 266 Purification de la Terre 296 Tornade 315 Cercle de bien-être 331 Détection de la nécromancie 348
Dépenser ses points de Légende 267 Purification de l’eau 296 Vague de terre 315 Démasquer 332 Enquiquineur 348
Tisser le filament 267 Résistance au feu 297 Sorts de huitième cercle 315 Faim 332 Fantôme brumeux 349
Résistance au froid 297 Geyser 315 Immobilisation 332 Gardien de poche 349
Tissage de filament à un
objet de trame 268 Sorts de Deuxième cercle 297 Lame ardente 315 Masquer les traces 332 Murmure de l’ombre 349
Obtenir une connaissance clef 268 Aimant 297 Métal silencieux 316 Projectile multiple 332 Ténèbres éthérées 350
Dépensez des points de légende 269 Bouclier de saule 297 Mur de terre 316 Tranchant ensanglanté 332 Sorts de Troisième cercle 350
Tisser le filament 270 Branchies 297 Ombre d’argent 316 Trou de mémoire 333 Brouillard de peur 350
Dénouer un filament 270 Cape au vent 297 Périmètre d’Alarme 316 Sorts de cinquième cercle 333 Conservation 350
Chemin du retour 298 Poigne de terre 316 À poil 333
• SOMMAIRE •

La magie des filaments et Dissipation de la nécromancie 350


les architrames de groupe 271 Détection de la magie élémentaire 298 Sorts de neuvième cercle 317 Amélioration du karma 333 Double spectral 350
Créer une architrame de groupe 271 Ébullition 298 Braises froides 317 Bonnes manières 333 Douleur 350
La mort ou le départ d’un Instinct du chasseur 298 Dispersion des nuages 317 Boule de feu fantôme 333 Empaquetage 350
personnage 272 Lance de glace 298 Eau-qui-brûle 317 Douce rêverie 333 Flèche de nuit 351
L’arrivée de nouveaux membres 272 Matelas d’air 298 Mur d’eau 317 Échange 334 Invocation de fantôme d’ossements 351
Les connaissances clefs des Ralentissement du métal 298 Entrer et sortir 334
Mur de feu 318 Message d’outre-tombe 351
objets de trame de groupe 272 Stérilisation d’objet 299 Illusion 334
Ombre de lune 318 Perception astrale de la nécromancie 351
Weaving Threads to Trait de flammes 299 Mangeur de chair 334
Souffle de dragon 318 Se fondre dans les ombres 351
Tissage de filament dans une Verglas 299 Mur de feu illusoire 334
Sorts de dixième cercle 318 Sombre messager 351
architrame de groupe 272 Vermine tueuse 299
Contrôle climatique 318 Œil de vérité 335 Tête de mort 352
La limite du nombre de filaments Sort de troisième cercle 299 Réveil 335 Transe mortelle 352
Feu et eau 318
des architrames de groupe 272 Attisement 299 Tapis volant 335
Forteresse d’air 319 Sorts de Quatrième cercle 352
Bolas de glace 300 Vœu de silence 336
Marchand élémentaire 319 Ami ou ennemi 352
L’ENCHANTEMENT 273 Corrosion 300
Pétrification 319 Sorts de sixième cercle 336 Animation de squelette 352
Le processus d’enchantement 273 Dissipation de la magie élémentaire 300
Port gelé 319 Augure 336 Cape des oiseaux de nuit 353
Créer ou obtenir l’objet 273 Doigts de fée 300
Terre et air 320 Chemin tracé 336 Dernière chance 353
Imprégner un objet de magie 273 Éclair de foudre 300
Sorts de onzième cercle 320 Disques dansants 336 Esprit servant 353
Le test d’Enchantement 275 Extinction 301
Lame de bois 320 Fanal 336 Flash astral 353
Créer un objet magique 276 Festin végétal 301
Sorts de douzième cercle 320 Mines d’artifice 337 Mauvais œil 354
Les objets ordinaires 276 Lumière du jour 301
Anéantissement des plantes 320 Ombre astrale 337 Nourriture fatale 354
Les charmes de sang 276 Luxuriance 301
Sorts de quatorzième cercle 320 Projectiles illusoires 337 Point de vue 354
Les armures vivantes 277 Mare profonde 301
Conseil de la forêt 320 Puanteur 337 Serviteur de sang 354
Les objets à matrice de sorts 277 Mise à la terre 302
Sorts de quinzième cercle 321 Scribe de la mémoire 337 Sombre espion 354
Les objets à filament 278 Nuage de fumée 302
Conjuration de cataclysme 321 Sorts de septième cercle 337 Visions de la mort 355
Les objets légendaires 278 Œil dans le dos 302
Purification de la forêt 321 Démarche d’ivrogne 337 Sorts de Cinquième cercle 355
Perception astrale de la magie
Les minerais élémentaires 278 Distorsion du langage 338 Amaurose 355
élémentaire 302
Les propriétés des minerais SORTS D’ILLUSIONNISME 322 Entrevoir les rêves 338 Animation d’objet 355
Porteur 302
élémentaires 279 Faux enchantement 338 Cercle de protection astrale 356
Protection des vents 302 Illusions et dommages 322
Exploiter les minerais élémentaires 280 Le temps file 338 Chasseur d’ombre 356
Réparation 303 Détection et réfutation des
L’orichalque 281 Membre rebelle 338 Chuchotement astral 356
Treillage céleste 303 illusions 322
Extraire de l’orichalque 281 Passe-muraille 339 Chuchotement dans la nuit 356
Trône des vents 303 Sorts de Premier cercle 323
Sorts de quatrième cercle 304 Bonne figure 323 Piétinement par la foule 339 Conseil spirituel 356
LA MAGIE DES SORTS 282
Allégement 304 Bourse plate 323 Piétinement silencieux 339 Détection d’Horreur 357
De l’incantation 282 Sentiments inversés 339 Flétrissement de membre 357
Bouclier de distorsion 304 Contact rassurant 323
Talents de lancement de sorts 282 Corde enchantée 323 Vertige 339 Horreur astrale 357
Bouclier de foudre 304
Talent d’Incantation 282 Décalage d’image 324 Sorts de huitième cercle 339 Larmes du Châtiment 357
Bourrasque 304
Talent de Tissage de filament 282 Déguisement du métal 324 Ailleurs 339 Monture astrale 358
Enracinement 304
Talent de Matrice de sort 282 Lumière 324 Cauchemar astral 340 Palabres incessantes 358
Esprits de la mer des Enfers 304
Talent de Détermination 283 Mugissement des bêtes Échange de forme 340 Pluie d’étoile 358
Flèche liquide 305
Les filaments de sorts 283 de la Toundra 324 Lézards 340 Portail de visée 358
Fouet de feu 305
Apprendre un sort 283 Foulée d’éclair 305 Poings ardents de rage 324 Projectiles massifs 340 Sceau de garde 358
Les grimoires 284 Grand lierre collant 305 Portes amusantes 324 Sort d’ombre 341 Sculpture des ténèbres 359
Lancer un sort 285 Lance de [élément] 305 Véritables poings ardents de rage 325 Sort illusoire 341 Sorts de Sixième cercle 359
La concentration 285 Pâte asphyxiante 306 Voix invisibles 325 Suggestion onirique 341 Armure de l’âme 359
La Polyvalence humaine et Pelisse du faucon 306 Yeux de chat 325 Sorts de neuvième cercle 341 Brisement des os 359
l’incantation 285 Rappel de l’arme 306 Sorts de deuxième cercle 325 Déplacement de murs 341 Lumière bénie 359
Diriger son sort 285 Sphère de blizzard 307 Activité innocente 325 Faucheuse sombre 341 Marcheur d’os 359
Observer une incantation 286 Terrain accidenté 307 Cape des éléments 325 Murs de tonnerre 342 Marionnette d’os 360
La séquence d’incantation 286 Toucher aimanté 307 Cécité 326 Retour à l’envoyeur 342 Mur de ténèbres 360
Tisser des filaments dans un sort 286 Sorts de cinquième cercle 307 Cryptage 326 Révulsion 342 Poussière redeviendra poussière 360
Effectuer un test d’Incantation 286 Ailes de métal 307 Désastre 326 Un parmi tant d’autres 343 Récupération 361
Vérifier le résultat 287 Ballons de brume 307 Éclair éphémère 326 Sorts de dixième cercle 343 Ténèbres complices 361
Déterminer l’effet d’un sort 287 Bâton de terre 308 Envoyer un message 326 Au-delà 343 Vapeurs toxiques 361
Déterminer la durée 287 Bois de fer 308 Idée fixe 327 Éclipse 343 Sorts de Septième cercle 361
Les méthodes d’incantation 287 Boule de feu 308 Manteau monstrueux 327 Jour éternel 343 Ami spectral 361

6
Balise astrale 361 Fureur guerrière 378 Sorts de Quinzième cercle 394 Dépenser les points de légende420 Absorption des dommages 472
Cœur comprimé 361 Identification de sort 378 Ville en bouteille 394 Augmenter la valeur d’un attribut 420 Accélération du navire 472
Drain de dommages 362 Inaperçu 378 Augmenter les rangs des talents 421 Animation des plantes 472
Festin de Dis 362 Lévitation 379 COMBAT 395 Augmenter les rangs des Apaisement 472
Foudre spectrale 362 Marque du magicien 379 Résumé du combat 395 compétences 421 Apaisement de la souffrance 473
Immobilisation d’une entité 362 Provocation d’ork 379 Déclarer les actions 395 Apprendre des spécialisations 423 Apparition d’arme 473
Inversion du flétrissement 362 Sommeil réparateur 379 Déterminer les initiatives 395 Apprendre de nouveaux sorts 423 Ardeur accrue 473
Mâchoires astrales 363 Sorts de Quatrième cercle 379 Résoudre les actions 396 Acheter des points de karma 423 Brisement des chaînes 473
Marathon 363 Cape du mage 379 Passer au round suivant 396 Tisser des filaments 423 Commandement des animaux 473
Portail spectral 363 Confiance 379 Les actions 396 Progression de cercle Confusion 473
Préservation par le froid 363 Connexion karmique 380 Le déplacement 396 dans une discipline 424 Construction 474
Ramollissement des os 363 Doigts de givre 380 Les actions ordinaires 396 Conditions pour progresser Croissance végétale 474
Traverser les ombres 364 Entraves 380 Les actions simples 397 d’un cercle 424 Découverte du désir 474
Vol de force 364 Flottabilité 380 Résolution des actions 397 Minimum requis pour les talents 424 Esprit de jeunesse 474
Sorts de Huitième cercle 364 Frapper au kaer 380 Résolution des attaques 398 Conditions d’entraînement 424 Force accrue 474
Appel d’une Horreur 364 Frénésie capillaire 380 Effectuer le test d’attaque 398 Atteindre le cercle suivant 425 Fortification 475
Contrôle d’autrui 364 Identification de la magie 380 Déterminer le degré de Apprendre de nouvelles Guérison 475
Esprit traducteur 364 Inventaire 381 résultat du test 398 disciplines 425 Incitation à la colère 475
Fixation aux ombres 365 Pelote de fils 381 Effectuer le test de dommages 399 Augmenter les talents Incitation à la cupidité 475
Flétrissement inéluctable 365 Refuge d’épines 381 Ajuster les dommages à l’armure 399 d’une nouvelle discipline 427 Incitation à l’amour 475
Immobilisation d’Horreur 365 Relaxation 381 Vérifier les blessures graves 400 Endurance 428 Incitation à la rébellion 475
Lame du néant 365 Tempête de poussière 382 Effectuer le test d’équilibre 400 Spécialisations de talent des Incitation au commerce 476
Toucher du jongleur 382 nouvelles disciplines 428 Initiative accrue 476
Mur d’os 365 Vérifier l’inconscience ou la mort 401
Bonus de caractéristiques 429 Localisation d’objets de valeur 476
Sphère de silence 366 Sorts de Cinquième cercle 382 L’utilisation du bouclier 401
Karma 429 Manipulation du désir 476
Visite de la Mort 366 Armure brûlante 382 Boucliers et Coups critiques 402
La Polyvalence des humains 429 Mensonge 476
Sorts du Neuvième cercle 366 Armure du mage 382 Bonus d’Armure 402
Visions personnelles 429 Mise en esclavage 476
Création de la vie 366 Carrure de géant 382 Bonus à la Défense magique 402
Actes de rédemption 429 Ouverture d’esprit 477
Destructeur de talent 366 Choc mystique 383 Conséquences des dommages 402
Contresort 383 Statut légendaire 430 Perception accrue 477
Destruction de la magie 366 Récupération des dommages 402
Étude des filaments 383 Niveaux du statut légendaire 430 Perception des émotions 477
Épée de ténèbres 366 Les Blessures graves 403
Pictogrammes de kaer 383 La rançon de la gloire 430 Présent enchanté 477
Mutilation de la peau 367 Les options de combat 403
Réceptacle magique 367 Projectile de fortune 383 Les groupes d’aventuriers 430 Protection du foyer 477
Attaque agressive 403
Silence des ombres 367 Ralentissement 383 Le journal du groupe 431 Retour des morts 478
Attaque étourdissante 403
Vague de néant 367 Revigorer 383 La Grande bibliothèque de Throal 431 Souffrance 478
Attaque précise 404
Zombie 368 Sanctuaire 384 Le rôle des joueurs 431 Travaux forcés 478
Bond de rétablissement 404
Vol en solo 384 Rémunération du journal 431 Vitesse accrue 478
Sorts de Dixième cercle 368 Céder du terrain 404
Propagation de la légende 431
Animation des morts 368 Sorts de Sixième cercle 384 Contourner le bouclier 405
Statut légendaire du groupe 431 LA PROVINCE DE BARSAIVE 479
Frappe astrale 368 Arme de fortune 384 Déplacement en deux temps 405

• SOMMAIRE •
Bibliothèque mentale 384 Vue d’ensemble 479
Portail dimensionnel 369 Détruire un bouclier 405
BIENS ET SERVICES 432 Le paysage 479
Prison de l’âme 369 Dagues mentales multiples 384 Garde défensive 406
Dégagement 384 Faire des achats 432 Le climat 479
Puiser dans le karma d’une Horreur 369 Réceptionner une charge 406
Temps d’attente 432 La population 479
Renforcement de trame 369 Hémorragie 384 Renverser 406
La qualité des produits 433 Voyage et commerce 480
Tempête d’esprits 370 Neutralisation du karma 385 Viser 406
Trame fragile 370 Orbe tranchant 385 Les monnaies 433 Les plaines 480
Les modificateurs de situation 407
Transfert de dommages 370 Prêt de sort 385 Dénominations des monnaies 433 La Désolation 480
À terre 407
Projectile funeste 385 Les pierres précieuses 434 Les Mauvaises terres 481
Sorts de Onzième cercle 371 Couvert 407
Réserve de sort 385 Les pièces élémentaires 434 Collines et montagnes 481
Altération de la vie 371 Déplacements ralentis 408
Saccage 385 Armes 434 Les monts Caucavics 481
Destruction de trame 371 Étourdi 408
Sommeil 386 Réparer des armes endommagées 439 Les monts Delaris 481
Vie impie 371 Harcelé 408
Sorts de Septième cercle 386 Armures et boucliers 439 Les monts du Tonnerre 481
Sorts de Douzième cercle 372 Obscurité 408
Appel 386 Réparer des armures endommagées 442 Les monts du Tylon 481
Création d’imitations humaines 372 Portée 409
Cage enchantée 386 Concevoir une armure rapiécée 442 Les montagnes du Dragon 481
Perversion des émotions 372 Pris au dépourvu 409
Confusion du tissage 386 Équipement magique 443 Les montagnes Scol 481
Sorts de Treizième cercle 373 Surpris 409
Don astral 386 Les charmes de sang 443 Les montagnes de Scytha 481
Effacement de marque d’Horreur 373 Types de combat 409
Les objets magiques communs 447 Les montagnes de Throal 481
Jeunesse éternelle 373 Ébullition du sang 386 Le combat au contact 409
Les aides à la guérison 450 Les pics du Crépuscule 481
Sorts de Quatorzième cercle 373 Expulsion de sort 387 Attaque de mêlée 410
Filet mystique 387 Équipement d’aventure 451 Jungles et forêts 482
Voici l’armée putréfiée 373 Attaque à mains nues 411
Liquéfaction des yeux 387 Les services 453 Le bois de Sang 482
Le combat à distance 412
Marche forcée 387 Logements 453 Le bois de Val profond 482
SORTS DE SORCELLERIE 374 Attaque de tir 412
Nuage d’orage 387 Gîte et couvert 454 La forêt Empoisonnée 482
Sorts de Premier cercle 374 Attaque de jet 412
Services commerciaux 455 La jungle de Liaj 482
Brillante démonstration Sorts de Huitième cercle 387 Le combat de sorts 413
Transport 455 La jungle de Servos 482
d’analyse logique 374 Bulle de compression 387 Le combat monté 413
Coup retardé 388 Animaux et montures 456 Le fleuve Serpent 483
Conversation silencieuse 374 La charge montée 413
Interception de sort 388 La rivière Enroulée 483
Dague mentale 374 Attaque à mains nues montée 414 Les montures 456
Lien de paix 388 La rivière Mothingale 483
Dissipation de la magie 375 Tenir en selle 414 Autres types d’animaux 458
Masque protecteur 388 La rivière Servos 483
Écrasement de la volonté 375 Le déplacement monté 414 Selleries et harnachements 458
Ouverture prudente 389 La rivière Tylon 483
Embrasement 375 Combat à distance et Vêtements 459
Vol de sort 389 Lieux remarquables 483
Lecture d’aura 375 combat de sorts 415
PASSIONS ET QUESTEURS 460 Les lacs du Serpent 484
Main de fer 375 Sorts de Neuvième cercle 389 Le combat aérien 415
Le lac Ban 484
Pattes d’araignées 375 Canalisation de magie brute 389 Déplacement en vol 415 La nature des Passions 460
Le lac Pyros 484
Perception astrale 375 Effacement de matrice 389 Combat au contact 415 Les Passions en conflit 461
Le lac Vors 484
Trait de feu 376 Essaim luisant 389 Attaque en piqué 415 L’adoration des Passions 461
Mémoire des objets 390 Les marais Brumeux 484
Triangulation 376 Charges montées 415 Les augures des Passions 461
Œil drainant 390 Scavia 484
Sorts de Deuxième cercle 376 Combat à distance et Descriptions des Passions 462
Rattacher un membre 390 Mers et océans 485
Amélioration de l’esquive 376 combat de sorts 415 Astendar 462
Sphère d’absorption 391 La mer d’Aras 485
Bouclier astral 376 Équilibre 415 Chorrolis 462
Vision du passé 391 La mer des Enfers 485
Échelle de corde 376 Combat de créature 415 Dis (Passion folle) 463
Sorts de Dixième cercle 391 La mer Écarlate 485
Lianes 376 Initiative 415 Floranuus 464
Dépeçage 391 Garlen 464 Gouvernement 485
Nettoyage 376 Nombre d’actions 416
Distorsion de l’espace astral 391 Jaspree 465 Le royaume de Throal 485
Plumage 377 Utilisation du karma 416
Écartèlement 391 Lochost 465 Cara Fahd 486
Réveil 377 Les attaques de créature 416
Fusion de sorts 392 Mynbruje 466 Les aropagois t’skrangs 486
Sceau 377 Créatures et options de combat 418
Pacte mortel 392 Raggok (Passion folle) 466 Le bois de Sang 486
Sorts de Troisième cercle 377
Retour à la vie 392 Thystonius 467 L’Empire théran 486
Accélération de pas 377 BÂTIR SA LÉGENDE 419
Suspension de trame 393 Les cités-États 487
Ailes imperméables 377 Gagner des points de légende 419 Upandal 467
Attaque astrale 377 Sorts de Onzième cercle 393 Expérience du joueur contre Vestrial (Passion folle 468
APPENDICES 489
Aura trompeuse 377 Blocage de la magie 393 expérience du personnage 419 Les questeurs 468
Bonds et sauts 378 Sorts de Douzième cercle 393 Tenir le compte des points Devenir questeur 469
FEUILLE DE
Brise serrure 378 Altération de forme 393 de légende 419 Le talent Questeur 469
PERSONNAGE 509
Ciblage 378 Sorts de Treizième cercle 394 Total actuel de points de légende 419 Les Actes de dévotion 470
Démarche féline 378 Purification de l’espace astral 394 Total cumulé de points de légende 420 Les pouvoirs de questeur 472

7
Héritage
Quand le Châtiment prit fin, nous étions décidés à revendiquer notre héritage. Mais nous
n’étions pas encore prêts à en payer le prix.
• Tolan Drôle-d’oreille, historien de Landis •

La peur rendit de la force à mes jambes, et je passai vivement la crête


de la colline, plongeant à couvert derrière le gros bloc de pierre que mes
Oui, mon ami, c’est une bonne hache, qui a trempé dans de nombreuses compagnons avaient utilisé un peu plus tôt.
batailles. Son tranchant a même goûté le sang d’une Horreur. Comment Relevant la tête, je vis la poigne verdâtre et couverte de verrues de
suis-je entré en possession d’une arme aussi remarquable ? Eh bien, Lorm, tenant sa formidable hache à quelques centimètres à peine du
remplis un peu ma chope avec de cette délicieuse bière brune naine et je visage de Mestoph. Les touffes de poils de ses larges oreilles frémissaient
te raconterai cette histoire avec joie. et ses narines se dilataient. Sa langue râpeuse s’enroulait autour de sa
C’était au cours d’une expédition pour retrouver la cité perdue de défense gauche, et ses yeux jaunes brillaient derrière les fentes de ses
Jalendale. Je ne l’oublierai jamais. Nous avions pris la route par une paupières marquées. Lorm était un troll mécontent.
journée froide et humide, un peu comme aujourd’hui, le magicien elfe, « Où sont toutes les pièces d’or ? Où est cette cité perdue ? Où est
moi-même, et le guerrier qui portait cette redoutable hache, le troll qu’on Jalendale ? »
appelait Lorm… Mestoph écarta ses longs cheveux blancs de son visage, découvrant
un rictus mauvais. Il observa le troll avec le globe d’ambre magique qui
lui servait d’œil gauche.
Je m’approchai de Lorm, haletant, tendis la main et secouai sa
ceinture.
Je remontai en courant la pente abrupte et rocailleuse, le souffle

ÉRITAGE •

« Tu ne voudrais pas plutôt tuer quelques écorcheurs ? »


court et vaporeux. Au-dessus du crépitement de la pluie qui frappait les
« Non, merci, le nain. »
rochers environnants, je pouvais entendre les écorcheurs orks en contre-
HÉRITAGE

« Dans ce cas, que dirais-tu de tuer quelques écorcheurs avant de me


bas. Je trébuchai, roulai sur quelques pas, et retrouvai mon équilibre, des
tuer ? » demanda Mestoph.
morceaux de mousse pris dans les tresses de ma barbe rousse. Tandis que
Lorm cligna des yeux, réfléchit à la question de l’elfe, puis écarta sa
je remettais péniblement mon casque sur ma tête, des flèches sifflèrent
hache du magicien. Mestoph recula dans une flaque, la pluie ruisselant sur
par-dessus mon épaule, frappant des rochers plus haut dans la pente.
ses traits aquilins. Remarquant que Lorm et Mestoph avaient posé leurs sacs
contre le gros rocher, je me débarrassai également du mien. Mes sensations
revenaient dans mes épaules, et je risquais un œil au pied de la colline.
Les écorcheurs orks s’étaient mis à couvert au milieu de la pente.
•• H

Apparemment, ils s’inquiétaient du genre de résistance que nous allions


leur opposer et tenaient à examiner les différentes possibilités qui s’of-
fraient à eux avant de charger sur la dernière partie à découvert de la
colline. Ils nous accordaient plus de crédit que nous n’en méritions.
Je fis un pas vers Mestoph, et l’elfe me fi xa avec son œil d’ambre.
« Je te jure que les cartes indiquaient Jalendale à cet endroit, ou à
proximité. »
« Magnifique. Et si tu nous concoctais un petit sort pour nous débar-
rasser de ces quelques écorcheurs enragés ? »
« Je crains de ne rien avoir dans le genre en magasin. »
« Dis-moi, dans ton répertoire, tu n’as rien pour rendre un troll en
colère heureux ? »
Mestoph hocha la tête. Il se pencha et se déplaça de côté sur le sol,
prenant bien garde de rester à l’abri du rocher pendant qu’il ramassait
quelques cailloux et commençait à incanter un sort.
Lorm et moi l’avions déjà vu faire. Je tirai mon épée courte. Lorm
saisit sa hache à deux mains.
Soudain, le ciel au-dessus de nous s’assombrit, et, en quelques minu-
tes, nous étions enveloppés d’un manteau de ténèbres si dense que nous
pouvions à peine distinguer le sol à nos pieds. C’était une obscurité de
nuit sans lune, une obscurité de mine de cuivre sans lumière. C’était
l’obscurité de Mestoph. Je m’accroupis et attendis.
Quelques instants plus tard, nous retrouvions la faible clarté de ce
jour d’orage. Un bref regard m’apprit que Mestoph avait lancé son obscu-
rité sur des cailloux, puis les avait jetés dans la pente, au milieu des orks.
Des cris confus sortaient maintenant de trois grandes bulles d’obscurité
là où, auparavant, s’étaient tenus les orks.
Lorm et moi dévalâmes la colline pour nous arrêter à la limite de
l’obscurité. Un ork en sortit en trébuchant. Lorm lui asséna un coup puis-
sant et l’écorcheur replongea aussitôt dans les ténèbres, laissant une trace
écarlate sur la pente rocailleuse.

8
8
Apparemment incapables de coordonner leurs mouvements dans
l’obscurité, les orks continuèrent à sortir en désordre. Lorm et moi en
cueillîmes autant que possible. Lorsque quatre d’entre eux émergèrent
des ténèbres en même temps, nous remontâmes rapidement la colline.
Le plan prévoyait maintenant que Mestoph s’occupe d’un ou deux
poursuivants orks, de préférence les plus déterminés, à l’aide d’un autre
sort. Mais rien ne se produisit.
Lorm s’éloignait à grandes enjambées, alors que les orks me rattra-
paient. On dit qu’il ne faut jamais regarder derrière soi lors d’une poursuite
particulièrement serrée, parce que ça vous ralentit. Je regardai. Les orks
se trouvaient peut-être à une quinzaine de foulées, brassant l’air de leurs
épées tandis que leurs bras montaient et descendaient en rythme avec
leurs jambes. Ils avaient l’air encore plus furieux que Lorm ne l’était un
peu plus tôt. Deux d’entre eux s’arrêtèrent pour tirer leurs arcs.
J’entendis Lorm hurler, un hurlement étrange qui s’évanouissait peu à
peu. L’ork de tête redoubla d’effort, et je l’imitai aussitôt. J’atteignis la crête
à fond de train, et plongeais à l’abri du rocher. Je me souviens avoir pensé :
« Ça ne ressemble pas au sort d’obscurité de Mestoph », avant de tomber.
Je tombai dans les ténèbres qui m’entouraient, entrecoupées de temps
à autre par un éclair bleuté devant moi. Puis je heurtai quelque chose,
moins violemment que ce à quoi je m’attendais, et ma chute s’interrompit.
Une lueur bleue m’enveloppa, puis je tombai à nouveau, mais pas aussi
rapidement. Un autre heurt. Une autre lumière bleutée. Une autre chute.
Bientôt, je réalisai que je me trouvais dans une sorte de puits creusé
dans la colline, et que les lumières bleutées provenaient de runes gra-
vées sur les parois, espacées par l’équivalent de trois fois ma taille. Je
passai ainsi devant une dizaine de niveaux de runes avant d’atterrir sur
les rochers au fond du puits.

• HÉRITAGE •
Alors que je vérifiais si je n’avais rien de cassé, une flamme apparut,
mourut, suivie d’une autre qui se mit à briller d’une lueur jaune persis-
tante. Mestoph avait allumé une torche. Lorm restait assis là, un peu
perdu. Mestoph fit quelques pas, puis me tendit la torche. Il en sortit une
autre de son sac, mais il lui fallut un peu plus de temps pour l’allumer
car elle avait pris l’humidité. La torche craqua et siffla en s’enflammant,
illuminant mon sac, tombé à quelques pas. Lorm était déjà en train de
ramasser le sien. Mestoph s’éclaircit la gorge. « Une illusion dissimulait
l’entrée de ce puits, jusqu’à ce que je lance mes sorts et que ceux-ci ne la
révèlent. Plutôt surprenant. »
une ou deux lignes, reculant, puis reprenant son travail, ciselant une
« Mestoph, regarde un peu ceci », dit Lorm, désignant la paroi près
oeuvre d’une précision qui aurait sans doute fait pâlir un maître joaillier.
de son sac. L’elfe le rejoignit et se pencha sur le mur, tenant sa torche
Quelque chose gravant jour après jour, année après année, attendant
juste au-dessus de sa tête.
patiemment de parvenir jusqu’à la cité. Ma soif de trésors commençait
Après avoir inspecté un instant la paroi avec sa main, il la retira
à diminuer.
avec un frisson. Il prit une profonde inspiration, et reposa ses doigts
« Est-ce qu’ils le savaient ? » demanda Lorm.
sur le mur.
« Les habitants ? Au début, probablement pas, en tous les cas pas
Celui-ci était couvert de lignes incurvées à peine plus épaisses qu’un
avant que le premier sceau ne tombe. Et à ce moment-là, il devait déjà
ongle. Elles étaient gravées dans la pierre à des profondeurs différentes,
être trop tard pour faire quoi que ce soit. »
parfois de la longueur d’un doigt. En faisant le tour du puits, je vis que
Lorm plongea longuement son regard dans l’entrée. Je décidai de
les lignes recouvraient presque toute la surface de la paroi, à l’excep-
vérifier l’état de mon épée courte. Mestoph étouffa un rire bref et haut
tion de certains endroits lisses de la taille d’une main. Je dénombrais
perché.
soixante-dix pas de circonférence. Les paraphes s’élevaient à peut-être
« Nous pouvons attendre le monstre ici, ou partir à la recherche du
cinq ou six hauteurs de nain au-dessus du sol. Les gravures étaient les
trésor à l’intérieur. » Mestoph se détourna et se dirigea vers les portes
plus profondes près de trois triangles métalliques, piquetés, suspendus
défoncées. Je pris une gorgée d’eau et réfléchis un instant. Je suppose
au-dessus d’une entrée encadrée par deux piliers. Nous venions de trou-
que seul un nain désespéré réfléchit en buvant une gorgée d’eau. Lorm
ver Kaer Jalendale.
lança une pierre aussi haut qu’il le pouvait vers l’entrée du puits, avant
Des battants de pierre, haut comme quatre nains, gisaient fendus sur
de suivre Mestoph à l’intérieur. Je fis ma plus galante courbette pour lui
le sol. Apparemment, nous n’étions pas les premiers à avoir découvert
indiquer que je lui laissais le passage, avant de le suivre, des éclats de
la cité.
pierre crissant sous mes pieds.
Mestoph indiqua les triangles.
La ville souterraine dégageait une odeur de moisissure sèche, comme
« Ces triangles métalliques semblent contenir de l’orichalque. Ils
les feuilles lors d’un automne trop sec. Je remerciai les Passions de nous
devaient être les sceaux qui protégeaient la ville. »
épargner l’humidité. Le plan de Mestoph indiquait que Jalendale avait été
Lorm fit courir sa hache le long de la paroi. Le grattement était juste
construite selon les principes nains. La grande place centrale du marché
assez fort pour être audible malgré le crépitement de la pluie qui tombait
abritait la maison de la guilde, le tribunal, la prison, et le temple des Passions.
plus haut.
Huit rues rayonnaient à partir du marché en direction des limites de la ville,
« Et ça ? »
entrecoupées à intervalles réguliers de rues perpendiculaires, donnant au
« Je pense que c’est une Horreur qui l’a gravé. Chacune des lignes
réseau des rues de Jalendale l’apparence d’une toile d’araignée.
possède une empreinte astrale. Il semblerait que ces symboles aient
Mais donnez donc deux siècles aux humains et aux orks, et ils vous
sapé la magie des sceaux. Mais leur tracé a dû prendre au minimum une
fichent en l’air n’importe quel plan nain. Les premières choses qui
année, et plus probablement quatre ou cinq. »
attirèrent mon attention furent les échelles de corde et les passerelles
« Une Horreur aurait passé cinq ans à s’introduire dans Jalendale ? »
suspendues au-dessus de nous. La population de Jalendale avait dû
Ma voix avait grimpé dans les aigus. J’imaginais quelque chose creusant
9
dépasser les prévisions, et la ville s’était développée verticalement plutôt Je pivotai pour voir une raie-scorpion s’affaler à mes pieds, une
qu’horizontalement. Quelques bâtiments étaient même taillés dans le hache plantée dans sa chair sombre. Une deuxième volait au-dessus du
plafond de la caverne et servaient de supports à des câbles et des cordages troll, le dard planté dans sa nuque. Je me précipitai et tailladai la queue,
épais, lesquels à leur tour soutenaient des plates-formes et des habita- faisant fuir la raie. Lorm laissa échapper sa hache et tomba à genoux, face
tions précaires. D’autres taudis se dressaient sur pilotis au-dessus de contre terre, la main gauche s’ouvrant et se refermant spasmodiquement,
bâtiments datant de la construction de Jalendale. Une incompréhensible la main droite agrippée à son cou. Je sortis un cataplasme.
série de cordes, de nœuds et de poutrelles reliait l’ensemble. « Ne me touche pas, barbe moisie ! »
Je découvris un quartz lumineux qui réagissait encore au toucher, et Je reculai, mains en l’air, les paumes tournées vers l’extérieur et les
Lorm s’en confectionna une lanterne au moyen d’une corde et d’une de doigts écartés. Lorm avait besoin du cataplasme, mais je pouvais atten-
ses sacoches. Elle offrait plus de lumière que les torches, mais Mestoph dre que lui passe l’envie de m’arracher les bras.
et moi gardâmes néanmoins les nôtres allumées. La lumière effraie cer- Trois raies-scorpions gisaient sur le sol. Mestoph surveillait deux
taines créatures, mais le feu en blesse bien plus. formes sombres qui tournoyaient au-dessus de sa tête. Il prononça quel-
Mestoph essaya de nous emmener au bâtiment de la guilde. Nous que chose et les raies s’éloignèrent en spirale.
longeâmes l’avenue principale, mais une rangée de piliers et de câbles Lorm me fit signe de la tête. Mestoph commença par s’approcher
soutenant les étages de la cité au-dessus de nos têtes nous bloqua le pas- mais, quand il vit ce que je m’apprêtais à faire, il se ravisa. Il se plongea
sage moins de cinquante pas après l’entrée. alors dans un examen approfondi de la carte.
Bloquer l’avenue principale… cela ressemblait à une stupide idée Je sortis un des couteaux de Lorm, et éprouvai son tranchant sur un
d’ork. Puis je réalisai qu’une fois les portes scellées, ça ne rimerait à rien poil de ma barbe. Je tentai ensuite de faire une petite entaille près de la
de bloquer l’avenue aussi loin du marché. Personne n’allait passer les blessure de Lorm.
portes jusqu’à l’arrivée de l’Horreur, en tout cas. Les murs aux alentours « Ouhoooo ! »
de l’obstacle présentaient encore plus de traces de lignes et de courbes « Désolé. Si la peau des trolls était un peu moins dure, ce serait plus
qu’à l’extérieur des portes, et plus élaborées encore. facile. »
Mestoph tenta d’emprunter une autre rue. Elle était bloquée par des « Si les mains des nains avaient un peu moins la tremblote, ce serait
décombres. Son prochain choix d’itinéraire nous rapprocha du marché, plus facile. »
mais nous nous retrouvâmes bientôt bloqués par une barricade de pointes Je finis par obtenir une coupure bien propre. J’appliquai de part et
de pierre. Certaines perçaient même les murs des bâtiments alentours. d’autre une pression des deux mains, puis essayai d’aspirer le venin hors
Alors que nous revenions sur nos pas, Lorm se mit à traverser l’avenue de la plaie. Je sentis vibrer son cou quand il prit la parole.
de part et d’autre, examinant l’intérieur des bâtiments. Je plissai les yeux à « As-tu déjà vu une Horreur ? »
• HÉRITAGE •

cause de la lumière du quartz quand il s’approcha de moi. Lorm fit passer Je relevai la tête, n’oubliant pas de cracher. Je ne savais pas si le goût
sa lumière dans son autre main, puis murmura : « Où sont les corps ? » amer venait du poison ou du sang du troll.
« Peut-être l’Horreur les a-t-elle dévoré ? » « Non. Et toi ? » Je me penchai à nouveau sur la blessure.
« Même les os ? » Lorm cligna des yeux. « Il y a quelques années, le capitaine de mon père a reçu un appel
« Peut-être cette Horreur est-elle particulièrement minutieuse. Peut- magique d’un parent des monts Caucavics. Nous sommes montés à bord
être qu’elle a entassé tous les ossements quelque part dans un coin. » de notre navire, volant toute la nuit avant d’arriver à bon port, exténués.
« Voleur, jette donc un œil ici. » Nous trouvâmes tous les adultes morts, gisant un peu partout à diffé-
Je perçus la tension dans la voix de Mestoph, qui se tenait à l’entrée rents stades de décomposition. Les enfants étaient encore vivants, sauf
d’une ruelle. Cinq coquilles cristallines fendues gisaient à côté d’un tas les plus jeunes d’entre eux, qui étaient morts parce que personne n’avait
de poteries brisées. Je fis quelques pas dans leur direction. pu s’en occuper. »
Une odeur âcre parvint à mes narines tandis que j’approchai ma Je crachai une seconde fois, puis une troisième fois. Lorm continua
torche suffisamment près d’une coquille vide pour distinguer les traînées de parler.
de vase grisâtre à l’intérieur. Les coquilles étaient des œufs. Quelqu’un « J’étais parti en éclaireur à la recherche de survivants quand je suis
venait de réveiller un petit comité d’accueil. tombé sur l’Horreur. Elle ressemblait à une limace tachetée de blanc et
Les raies-scorpions nous attaquèrent alors que nous étions à mi- de jaune. Elle faisait seulement la moitié de ma taille, et se trouvait dans
chemin du centre de Jalendale. J’entendis un léger bruissement et levai un coin, à quelques pas de moi. »
la tête juste au moment où deux formes sombres s’abattaient sur Lorm. « Tu veux dire le double de ta taille ? » Je me mis à secouer le flacon
Leurs têtes trapues s’élargissaient en deux fi nes ailes membraneuses. qui contenait le cataplasme. Il commença à se réchauffer.
Leur corps se terminait par une longue queue de scorpion qui se recour- « Non, la moitié. Je me suis dis : ce n’est quand même pas cette
bait au-dessus d’elle, et leur queue par un dard cristallin. chose qui a tué tous ces gens ? Ça n’avait pas de sens. J’ai fait un pas
Lorm rugit, faisant tournoyer sa lumière au-dessus de sa tête comme dans sa direction. Je n’ai jamais pu aller plus loin. Des lignes d’argent ont
une fronde, et les créatures s’élevèrent hors de vue, grâce à leurs ailes commencé à scintiller à l’endroit où auraient dû se trouver ses yeux, et
silencieuses. je me suis arrêté net. Elle m’a regardé, puis s’est détournée, se déplaçant
Alors que je tirais mon épée, quatre raies de plus surgirent des ténè- si lentement que j’aurais pu la rattraper en marchant. Mais je suis resté
bres. Mestoph effectua un habile roulé-boulé pour éviter trois d’entre paralysé jusqu’à ce qu’elle soit hors de ma vue. »
elles, et je l’entendis commencer un sort. Je sortis le cataplasme du flacon. Chaud et humide, il sentait le basilic.
Mon épée était tirée et je la brandissais bien haut, espérant empaler Je l’appliquai soigneusement sur la blessure. Lorm tressaillit à peine.
la raie-scorpion qui plongeait sur moi. Mais la silhouette sombre qui me « Nous avons ramené les enfants avec nous. Au fil du temps, l’Horreur
faisait face se mit à battre furieusement des ailes, arrêtant sa course à les a contaminés, tous, un par un. La voix de celui-ci devenait doulou-
temps pour éviter ma lame. Je parai un coup de queue, bloquant le dard reuse à entendre, celui-là figeait l’hydromel quand il s’en approchait trop
à un centimètre de mon visage. près. L’un après l’autre, nous les avons balancés par-dessus bord. Deux
Je frappai vers le haut sans regarder et touchai quelque chose de d’entre eux ont pu s’enfuir avant. »
mou. La raie-scorpion voleta en arrière sur plusieurs pas, puis revint sur « Peux-tu te redresser ? » J’aidai le troll de mon mieux en empoi-
moi. Je lançai de nouveau mon bras en aveugle et sentis le choc du dard gnant fermement sa tunique au niveau des omoplates.
contre ma cuirasse de cuir bouilli. « Je me souviens avoir pensé que l’Horreur avait fait deux prises. »
La raie-scorpion revenait à la charge. Je fis tournoyer ma lame et la « Peux-tu tenir debout ? »
créature recula. Je m’accroupis et, quand j’entendis le battement de ses « Pas encore. Je me suis toujours demandé ce qui se serait passé si
ailes, je frappai, sautant aussi haut que possible de tous mes bras et de j’avais pu faire ce deuxième pas. »
toutes mes jambes. Je sentis un poids s’agiter sur mon épée pendant un « Tu aurais probablement fini éparpillé en lambeaux de chair enflam-
moment, puis devenir flasque, et je me félicitai en silence quand j’enten- més. Allez, essayons de te redresser maintenant. »
dis Lorm hurler. Je posai mon dos contre sa hanche, plantai mes pieds au sol et
poussai. Lorm poussa de son côté, glissant contre mon dos jusqu’à se
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retrouver debout. Il se pencha en avant, appuyé sur ses genoux, cherchant Je vais le redire encore une fois, au cas où vous n’auriez pas saisi.
son souffle. Huit cadavéreux nous avaient coincés comme des rats, mais ils passèrent
« Certain que ton cataplasme va faire son office ? » devant nous sans s’arrêter. Ils avancèrent jusqu’au bord de la faille et
« Il devrait. Je les choisis avec soin. » laissèrent tomber deux rouleaux de corde. Les cordes se tortillèrent, puis
« Il me fait une drôle d’impression. C’est comme cet endroit. Quelque serpentèrent dans les airs jusqu’au bord opposé.
chose ne tourne pas rond. L’odeur. » Mestoph prit une profonde inspiration. Son visage était tordu de
« Ça m’a l’air de sentir les feuilles mortes. » douleur. Petit à petit, il regagna le contrôle de son visage et ses traits se
« Les feuilles sèches. C’est le déluge, dehors. Ici, il fait sec comme détendirent.
en plein désert. » « L’Horreur est proche. »
« Peut-être que… » Je me tus. Aucun de mes « peut-être » ne parais- Lorm nous rejoignit. Nous regardâmes les cadavéreux s’éloigner un à
sait très convaincant. Je conclus par un pitoyable : « Ça devrait aller, un de la faille. Le dernier enfonça un ultime pieu. Il termina son ouvrage
maintenant. » sur un grand coup retentissant, puis rassembla ses outils et alla retrouver
Lorm fit un pas. Il grimaça, une expression amusante pour un vieux ses compagnons.
troll couvert de verrues. Un de ses crocs apparut sous son habituelle Les huit cadavéreux bloquaient le passage que nous avions emprunté
moue tordue. pour venir, et je savais qu’ils resteraient là. Lorm étreignait le manche de
« Peut-être... Merci pour ton aide, Ragnar. » sa hache comme s’il tordait un linge mouillé.
Je tiquai. Nous avions fait connaissance à Throal, tous les trois. « Ragnar, quand une Horreur t’invite à lui rendre visite, est-il pos-
Quelque part sur la route de Jalendale, ils avaient égaré le mot « Ragnar ». sible de refuser ? »
J’étais devenu « le nain », parfois « voleur ». L’idée me frappa que le nom Mestoph examina le pont d’un regard vide. Son œil d’ambre devint
d’une personne était bien la seule chose qu’on puisse lui dérober en refu- vitreux, comme si la couleur de ses cheveux s’y était diffusée. Ses sourcils
sant de s’en servir. se froncèrent. Il avança vers le pont.
« Si le grand et le petit sont prêts à se remettre en route… » Je répon- « Si elle voulait notre mort, les cadavéreux nous auraient attaqués. Elle
dis à la révérence moqueuse de Mestoph par une des miennes. désire quelque chose de nous qu’elle ne peut pas avoir si elle nous tue. »
Mestoph prit notre tête, quelques pas devant nous. À chaque nou- « Alors elle nous tuera après que nous ayons fait ce qu’elle désire »,
velle impasse, il s’arrêtait pour examiner la prochaine direction à essayer. dis-je.
Nous errions à travers le dédale de Jalendale. Mestoph s’arrêta un instant, jambes écartées, bras levés. « Nous pou-
Alors que Mestoph réfléchissait, Lorm et moi nous fouinions dans vons essayer de nous montrer plus malins, plus patients ou plus forts qu’elle.
les bâtiments alentours. Les échoppes étaient dévastées. Non pas leur Je sais où réside ma meilleure chance. » Il pivota et se remit en marche.

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structure, mais seulement les objets qu’elles contenaient. Un magasin de Lorm fit un pas mal assuré, reprit son équilibre et suivit Mestoph.
porcelaine dont toutes les assiettes étaient pulvérisées, tous les récipients Je fis de même.
brisés. Une orfèvrerie dont toutes les vitrines étaient fracassées, tous les Des centaines de gravures semblables à celles de la porte recouvraient
marteaux tordus, tous les ciseaux cassés en deux. Je ne vis pas un seul la place. Nos bottes produisaient un crissement quand nous marchâmes
meuble intact, pas un objet entier. dessus, comme si nous glissions sur du sable invisible. Chaque pas était
Lorm passait moins de temps à fouiller qu’à s’asseoir. Il respirait comme la caresse d’une dague sur la plante de mes pieds, douce comme
toujours, donc le cataplasme devait commencer à faire effet. Son souffle une plume mais néanmoins tranchante.
court indiquait néanmoins qu’il ne suffisait pas. Nous avançâmes en direction du tertre au centre de la place. Cela
En suivant la dernière rue choisie par Mestoph, nous traversâmes un paraissait l’unique endroit où aller. Je pouvais apercevoir une arche en
carrefour qui conduisait à la place du marché. Une rue perpendiculaire ogive. L’intérieur du tertre était plongé dans une douce pénombre.
avait disparu, remplacée par une faille d’environ vingt-cinq pas de lar- Je clignai des yeux, et elle était devant Mestoph. Deux fois plus grande
geur et d’une profondeur, disons, beaucoup plus importante. que moi, elle portait de hautes bottes de la couleur du bronze poli. Ses gan-
Quand Mestoph et moi nous approchâmes de la faille, des lumières telets à six doigts s’incurvaient en tentacules de la taille de mon petit doigt.
s’allumèrent de l’autre côté, sur la place. Elles devenaient plus nom- Chacun d’entre eux se terminait par une pierre précieuse lumineuse et
breuses à chaque battement de cœur, révélant une ombre massive. Nous tranchante, dont les arrêtes étaient plus affûtées que la lame d’un poignard.
observâmes la place du marché. Un gigantesque édifice de forme irré- Une cuirasse d’airain de épaisse d’un centimètre au moins protégeait son
gulière se dressait là où le plan de Mestoph indiquait trois bâtiments. Il torse, et une fumée cendreuse, granuleuse et brune, semblait s’échapper
était construit comme un tertre primitif, ses murs et son toit constitués de la cuirasse pour constituer son cou et ses membres.
de pierres de toutes tailles. Bientôt, la place entière fut baignée d’une Son visage me paralysa sur place. De la couleur grise et blanchâtre
iridescence bleutée, pourpre et argentée. des champignons et de la moisissure des arbres, il ressemblait à un crâne
« Des cadavéreux ! » entièrement composé de vers. Les vers grouillaient un peu plus vive-
Jusqu’à l’avertissement de Lorm, je n’avais pas conscience de regar- ment autour de ses orbites, et un ver unique surgissait à l’emplacement
der fi xement la place. Mestoph avait pris trois enjambées d’avance le de chaque œil.
temps que je me retourne et que j’aperçoive huit silhouettes marchant Deux gouttelettes de sang jaillirent de la blessure de Lorm, attirées
dans notre direction. magiquement vers l’Horreur. Elles explosèrent dans un éclair blanc et
Lorm s’était mis à couvert dans une échoppe vide. Il était assis à côté grésillèrent sur son armure. L’Horreur frissonna et les vers de son visage
du seuil, sa hache posée par terre, juste à côté de lui. se tordirent, grouillant un peu plus prestement.
Mestoph cessa de courir et se courba en posture défensive, se Elle ouvrit la bouche pour parler, révélant la masse tressaillante de
déplaçant comme un crabe jusqu’au bâtiment le plus proche. Il avait sa langue. Quand elle prit la parole, mes poumons s’enflammèrent et ma
visiblement décidé de ne pas affronter les cadavéreux. Mon cœur et mes gorge se dessécha.
jambes me dirent pourtant que cela valait la peine d’être tenté, mais ma « Celui qui m’apportera le petit bouclier d’orichalque vivra. Les
raison me conseilla de rester avec Mestoph. Je le rejoignis à l’abri. Mon autres… »
épée tremblait à peine. L’Horreur tendit la main vers moi. L’une des gemmes situées à
Les cadavéreux avaient jadis été des orks. Deux d’entre eux portaient l’extrémité de ses doigts tentaculaires effleura mon visage et les os de
encore des capuchons ornementaux dorés sur leurs crocs saillants. Les mes jambes se brisèrent. Une douleur foudroyante accompagna le bruit
tresses noires de leur chevelure étaient poussiéreuses, et leur chair momi- des muscles déchirés. Je m’écroulai en avant. Plusieurs de mes côtes se
fiée craquait davantage que leurs armures de cuir. Les deux qui avaient tordirent et sautèrent. Je hurlai, je bafouillai, je tentai de m’éloigner en
des capuchons sur les crocs tenaient des épées, sacs à dos à l’épaule. Les rampant, mais je ne parvenais pas à contrôler les spasmes de mon corps.
six autres suivaient avec une lance dans une main et une corde ou un Je recrachai une gorgée de vomi, une bile amère qui se répandit sur mes
bâton dans l’autre. Ils sentaient le poivre, la pourriture, comme si un lèvres et souilla ma barbe. Mes jambes gesticulaient sauvagement. Je
cuisinier avait voulu masquer l’odeur de la viande faisandée. n’étais même pas capable de supplier.
Ils passèrent devant nous sans s’arrêter.
11
Puis la douleur prit fi n. J’étais de nouveau en possession de mon empilé. Des objets dans des coffres et des caisses, des armes accrochées
corps, incompréhensiblement intact. L’Horreur se tenait au-dessus de aux murs. De quoi exciter l’imagination. Mais pas autant que je l’avais
moi et m’observait avec attention. cru de prime abord.
Je courus. Je courus en proie à une panique aveugle, en direction du « Choisis quelque chose de léger. » Lorm éleva une dague scintillante
tertre. Je m’écrasai contre un mur, rebondis et tombai. Je me relevai, me à la lumière. Son pommeau était sculpté en forme de tête de loup et sa
heurtai de nouveau au mur, sans jamais cesser de hurler. Lorm tendit le lame brillait de la même lumière que les boucliers. « Notre plan exige
bras hors du tertre pour me tirer sur les quelques pas qui me séparaient de la vitesse. »
de la porte. Je m’étalai à l’intérieur. Je m’avançai vers le trésor et Lorm m’indiqua une petite pile.
J’ignore combien de temps je restai assis à me balancer d’avant en « Mestoph a sélectionné certains des objets les plus prometteurs. »
arrière. Je me souviens de Lorm qui essayait de me faire avaler quelque Je commençai à faire mon choix dans la pile. Je laissai de côté une
chose, et de Mestoph qui me posait des questions. épée dont le pommeau était serti de cinq émeraudes, mais m’arrêtai un
« Je crois que notre nain est de retour parmi nous. » instant pour considérer un heaume aussi transparent que le verre, et plus
Mestoph s’agenouilla à mes côtés, puis me tendit une de ses fioles. Je léger qu’une pièce d’argent.
pris une gorgée de vin, puis la lui rendis. « Ces brassards », dit Lorm en désignant des brassards de cuivre
« Tu es resté longtemps absent. Bienvenue dans ta nou- fi nement ciselés ornés de jade et de lapis-lazuli, « ils pos-
velle demeure. » sèdent probablement une magie défensive. Tu ferais
« Où sommes-nous ? » bien de choisir quelque chose qui puisse t’aider
« Nous sommes dans le plus vaste mau- à sortir d’ici. »
solée que j’aie jamais vu. » Je soupesai les brassards, mais choisis
D’u n ge ste du bra s, Me stoph le heaume. Lorm grimaça. Je l’essayai.
embrassa la totalité du bâtiment. Au Il était un peu grand pour moi, mais
sommet de huit piliers, des quartz il était agréable à porter et, d’une
de lumière éclairaient une quaran- certaine manière, rassurant. Je
taine de formes quadrangulaires, rangeai mon vieux casque dans
se dressant chacune sur une mon sac.
hauteur d’environ cinquante Mestoph était plongé dans
longueurs de bras. Elles avaient la lecture d’un livres quand
la forme d’une gigantesque nous le rejoignîmes. Lorm fit un
• HÉRITAGE •

étagère de bibliothèque, dont signe de tête dans sa direction.


les rayonnages étaient remplis « Pendant que tu ne pou-
de corps plutôt que de livres. vais plus rien faire, Mestoph
La plupart étaient drapés dans a lu. Il a déjà inversé la magie
un linceul, et quelques-uns por- de lévitation dans le puits. Elle
taient des robes ou une armure. devrait maintenant nous porter
L’endroit dégageait une irrésistible vers le haut, jusqu’à l’extérieur. »
odeur de clou de girofle, avec un petit « Comment réussirons-nous à
arrière-goût de pourriture sèche. passer devant l’Horreur ? »
Mestoph se leva, me faisant signe de « Mestoph prépare un sort. J’emporte
le suivre. Alors que je l’accompagnai, je notai le bouclier dehors. Quand le monstre s’ap-
une paire de nouveaux livres dans son sac à dos. proche pour venir le prendre, je lui tiens tête le
Au centre du mausolée, huit autels encerclaient deux temps que l’incantation du sort se termine. Tu sors
fosses carrées aux parois inclinées, plus profonde en leur rapidement et tu jettes le bouclier ici, hors de son atteinte.
centre. Les autels, qui occupaient chacun un côté des fosses, étaient Notre elfe lance son sort. Pendant que le monstre reprend ses esprits,
creusés de profondes rainures. Elles se dirigeaient vers le fond de la nous débarrassons les lieux. C’est clair ? »
fosse et rejoignaient d’autres cannelures. Un bouclier doré et brillant « J’ai quelques réserves à émettre sur le fait de sortir d’ici pour prendre
était encastré dans chaque fosse. La lumière venait frapper les boucliers le bouclier, et de sérieuses réserves quant au fait que tu sois capable de rete-
et se reflétait comme elle n’aurait jamais pu le faire même sur de l’or pur : nir le monstre assez longtemps pour que Mestoph puisse finir son sort. »
c’était de l’orichalque. Lorm fit décrire à sa hache un arc nonchalant, bloquant son geste à mi-
Mestoph écarta une mèche de cheveux qui tombait sur son oreille. course. Il relâcha sa prise, laissant le manche glisser jusqu’à ce que la tête
« Les boucliers sont des protections magiques. Leur magie a été ren- de la hache repose sur son poing droit. Sa main gauche en éprouva le fil.
forcée par le sang des habitants. » « Ceci est ma hache. Quand mon grand-père l’a forgée pour mon
« Ils se sont donné la mort ? » père, il lui a dit qu’elle était destinée à faire couler le sang d’une Horreur,
« Ils se sont sacrifiés, pratiquement jusqu’au dernier. Les derniers peut-être même à en tuer une. »
survivants se sont empoisonnés. Le grand bouclier empêche cette tombe « Mais bien sûr ! Et une fois que l’Horreur t’aura tuée, elle pourra se
d’être profanée ou endommagée par « l’assassin de nos frères » ou ses servir de ta hache pour massacrer ses amies. »
« serviteurs morts-vivants ». Le petit empêche « l’assassin » de s’en éloi- Un froissement de page.
gner de plus de quelques centaines de pas. « Tu es bien pessimiste, nain. »
« L’assassin de nos frères ? » « Je m’appelle Ragnar. »
« Je pense qu’ils ont enchanté huit membres de la communauté et Mestoph ferma son livre et me regarda avec son œil d’ambre.
les ont laissés à l’extérieur de la tombe. Leur mort a activé la magie des « Ragnar. Les braves habitants de Jalendale ne sont pas morts en vain.
boucliers. » Ils ont laissé des écrits très précis derrière eux, grâce auxquels nous savons
« Ce sont eux, les cadavéreux ? » que cette Horreur est vulnérable à la magie de vie. Sommes-nous prêts ? »
« Oui, mais ils étaient encore en vie alors. » Lorm acquiesça vigoureusement. Je haussai les épaules. Mestoph
Je pensai aux habitants de Jalendale. Une Horreur rongeait petit à rouvrit son livre. Lorm posa sa hache au sol. Il sortit sa nouvelle dague
petit son chemin à travers les défenses magiques de la ville. Une magie à tête de loup et s’entailla soigneusement l’avant-bras en trois endroits.
insuffisante pour l’empêcher de pénétrer. Mais ils avaient trouvé un Il rengaina la dague, ramassa sa hache et commença à appliquer son
moyen désespéré d’éviter que cette abomination ne détruise jamais une propre sang sur la lame.
autre ville que celle-ci. Je marchai jusqu’à la fosse et récupérai le petit bouclier. Quand je
« Ils ont laissé plein de choses intéressantes. » Lorm fit un signe de revins, je vis que le troll avait répandu une généreuse quantité de sang
tête en direction d’un mur. J’aperçus les lueurs de l’or soigneusement sur sa hache. Il leva la tête.
12
« Au cas où les choses tourneraient mal, je veux que tu saches que ton Lorm commença à courir. Il fit cinq pas rapides, puis s’arrêta et fit
cataplasme a fini par faire effet. Tu l’avais bien choisi. » volte-face. Dans ses yeux brillait une toile argentée. L’Horreur siffla.
« Comment les choses pourraient-elles mal tourner, Lorm ? » « Celui que j’ai touché n’est plus jamais libre. Va me chercher le
Le troll renifla. Je lui tendis le bouclier. Nous observâmes Mestoph bouclier. »
préparer l’incantation de son sort. L’elfe parlait doucement, ses doigts Je tentai de faire tomber le troll avant qu’il ne se déplace, mais il me
bougeaient au rythme de ses mots. Son œil droit était fermé. Le gauche rejeta sur le côté. L’Horreur se tourna vers moi.
était un tourbillon de lumière. Il commença à parler plus lentement. « Reste en dehors de ça. »
« C’est le signal. » J’étais gelé sur place. L’Horreur me regardait de son œil valide. Sa
Lorm s’éloigna de quatre pas, lâcha le bouclier et monta dessus. langue cautérisée s’agitait d’avant en arrière, comme si elle savourait ma
« Voici ton maudit bouclier ! » peur et mon angoisse.
L’Horreur apparut à quelques pas du troll, sa langue se tordant Apparemment la distraction momentanée de l’Horreur rendit à Lorm
comme un serpent sur des braises. Lorm s’avança vers elle, lançant sa une brève seconde de contrôle, car il se jeta brusquement sur la créature,
hache. Elle atteignit la cuirasse de l’Horreur, et le sang sur la lame s’em- sa dague à tête de loup étincelant dans sa main tendue. L’Horreur tourna
brasa de flammes blanches. L’Horreur siffla et poussa un cri perçant. la tête et le troll s’écroula au sol dans un cri étranglé. Des cloques se
Lorm rugit. formèrent sur sa peau verte. Elles éclatèrent en relâchant des flots de
Je me rappelai finalement de prendre le bouclier. Je me précipitai, le sang éclatant.
ramassai tandis que Lorm faisait résonner un autre coup sur l’armure de « Nooooooonnn ! »
l’Horreur. Je le ramenai dans la tombe. À l’intérieur, je vis Mestoph lancer Je ne me souviens plus si c’était moi ou l’Horreur qui avait crié. Elle
ses bras en l’air et l’entendis hurler trois mots d’elfique. essaya d’atteindre le troll, mais le sang qui s’étendait maintenant en
Des milliers de gouttelettes d’eau apparurent, puis se regroupè- flaque sur le sol se mit à produire des étincelles à son approche. L’Horreur
rent en dizaines de lames tournoyantes. Les lames passèrent autour de recula et commença à siffler en rythme.
Lorm, frappant l’Horreur. Son cri perçant se changea en hurlement. Les Je luttai pour reprendre le contrôle de mes jambes, puis m’agenouillai
lames arrachèrent des bribes de fumée brune et cendrée à ses bras et ses auprès de Lorm. Ses yeux jaunes et embrumés rencontrèrent les miens
jambes, et lacérèrent un tentacule de sa main gauche. Elles résonnèrent pendant un instant puis fi xèrent la hache à son côté.
et grésillèrent contre sa cuirasse. L’Horreur fit volte-face. Deux des lames Je saisis l’arme, mais je pouvais à peine la soulever. En fin de compte,
se plantèrent sur le côté de son crâne, faisant voler des morceaux de vers je parvins à passer la lame dans la flaque de sang du troll. Lorm inspirait
blancs dans les airs. et expirait en cadence avec les sifflements de l’Horreur.
Mestoph courait déjà, et je lui emboîtai aussitôt le pas. Lorm lança Quand je chargeai, l’Horreur releva la tête mais ne bougea pas, son

• HÉRITAGE •
un dernier coup puis ferma la marche. souffle se fit simplement plus fort. La hache tremblait un peu au sommet
« Suivez-moi ! J’ai trouvé d’autres plans dans la tombe, et je pense de son arc et ma résolution faiblit, mais j’abattis l’arme sur le crâne du
pouvoir nous amener dans une avenue dégagée ! » monstre. Je ressentis un choc, entendis un craquement sec et sentis une
Nous franchîmes le pont et bifurquâmes à gauche. Nous traversâmes odeur de bois pourri.
une place décorée de quatre mâts de bronze, suivîmes des ruelles pous- L’Horreur battit en retraite. Je m’accrochai à la hache, qui s’était
siéreuses, descendîmes une rue bordée d’échoppes aux portes bleues, dégagée du corps de l’Horreur. Elle n’avait plus d’yeux, mais elle conti-
puis tournâmes à droite après une fontaine à sec en forme de tête de nuait à siff ler. Je ne pouvais plus soulever la hache. Je regardai en
lion qui donnait sur une large avenue. Le rire de Mestoph résonnait à direction de Lorm et vis qu’il était mort.
travers les rues mortes de Jalendale. Le magicien ralentit et continua en Je serrai la hache contre ma poitrine. Le sifflement m’ordonna de la
marchant. Je le rejoignis. Lorm soufflait bruyamment, cinq ou six pas lâcher. Je me détournai. Le sifflement m’ordonna de rester. Je fis néan-
derrière nous. Il vociféra. moins un pas. Le sifflement se fit plus fort, presque strident. Un autre
« Je lui ai flanqué une bonne dérouillée ! » pas. Puis un autre. Le sifflement devint plus faible, plus ténu. Puis je
L’Horreur apparut à côté de Mestoph. Le ver de son œil gauche se cessai de l’entendre.
tordait sans contrôle alors qu’elle tendait le bras pour toucher le magi- Je retrouvai mon chemin jusqu’au puits. Tout en m’efforçant d’at-
cien. L’elfe essaya d’esquiver, mais il ne fut pas assez rapide. Un bruit de teindre la première rune bleue, je pris vaguement conscience que les
succion, de déchirement, provint de l’intérieur de son corps et il com- cadavéreux pénétraient dans la chambre, grimpant à ma suite. Je les
mença à hurler. Ses cheveux se dressèrent en l’air, vers l’avant, et ses cris entendis progresser tant bien que mal sur le mur. Je touchai la rune. Une
s’étouffèrent étrangement. chaude sensation s’empara de moi, puis me projeta vers le haut. Je passai
Je hurlai moi aussi, d’une voix sèche, pitoyable. Je contemplai les de rune en rune, prenant un peu plus de vitesse à chaque fois.
yeux et la bouche de Mestoph, ils se trouvaient sur le côté de son crâne. Je fus éjecté du puits, au-dessus des sentinelles qu’avaient posté les
L’Horreur lui avait arraché la peau, déchirée de ses muscles, et la faisait écorcheurs orks. Elles m’auraient poursuivi si les cadavéreux n’étaient
tourner autour du corps de l’elfe. pas apparus à leur tour. Je m’éloignai aussi vite que possible et j’atteignis
Le sang de Mestoph ne coula pas mais jaillit en direction de l’Hor- le village des Pics-jumeaux à la fin de la matinée suivante. Là, je m’arrêtai
reur, se transformant en lambeaux blancs incandescents qui s’enroulèrent et dormis des jours. Je ne pense pas avoir lâché la hache de Lorm pendant
autour du monstre. Le hurlement de triomphe de l’Horreur noya nos pro- tout ce temps.
pres cris.
Ce qui restait de Mestoph s’effondra au sol.
La partie gauche du visage de l’Horreur était
une masse fumante et ravagée. Elle Bien des années ont passé depuis cette nuit-là, et j’ai
pointa un doigt sur Lorm. survécu à ma part d’aventures. Mais il est une
« Va me chercher le bouclier. » tâche qui reste inachevée, une que je pensais
emporter avec moi dans la tombe. Ce soir, je
suis entré dans cette taverne, je vous ai vus,
et je vous ai entendus raconter vos aventures.
Désormais, j’ai bon espoir que cette tâche sera
un jour accomplie.
Prenez cette hache. C’est celle de Lorm.
Son grand-père l’avait forgée pour son père.
Elle a fait couler le sang d’une Horreur. Peut-
être va-t-elle maintenant pouvoir en tuer une…

13
Principes de jeu
La magie du monde obéit à des règles. Apprenez à les comprendre et à vous en servir, car
d’autres s’en serviront certainement contre vous.
• Kors Pointe-Noire, Sorcier troll des pirates du cristal •

Ce chapitre présente les concepts et les mots clefs utilisés dans le jeu tous leurs occupants. Certains kaers sont en revanche restés scellés, à
Earthdawn. Certains de ces termes sont communs à la plupart des jeux la suite d’un quelconque désastre ou simplement par crainte de l’exté-
de rôle et d’autres sont spécifiques à Earthdawn. rieur. Pour tous les explorateurs audacieux, ce qu’ils contiennent reste
Que vous soyez débutant ou expérimenté dans le domaine du jeu de à découvrir. Si des héros devaient y trouver des habitants encore en vie,
rôle, une fois que vous aurez compris le fonctionnement de ces concepts ils pourraient conduire vers la lumière de pauvres âmes obscurcies par
de base dans Earthdawn, le reste des règles vous paraîtra facile à la peur.
assimiler. Le royaume nain de Throal occupe le centre des terres de Barsaive, la

N
plus vaste province habitée du monde connu. Les nains tentent de rallier
les villes et les peuples dispersés de Barsaive sous une même couronne et

ous vivons un âge de bannière, pour mieux repousser l’avancée de l’Empire théran qui régnait
sur le territoire avant le Châtiment. Les Thérans, en effet, sont revenus

légendes
dans la province peu après la fi n de celui-ci, cherchant à nouveau à la
faire ployer sous leur joug. Mais les peuples de Barsaive rejetèrent leur
main de fer et se regroupèrent derrière les nains de Throal. Défaits -
Après s’être cachée pendant des siècles sous la surface de la terre, pour le moment - les Thérans rassemblent leurs forces en attendant de
l’humanité s’aventure de nouveau à l’air libre pour reprendre possession repasser à l’offensive. Tandis qu’ils cherchent des trésors perdus et livrent
du monde. Trolls, nains, elfes, orks et humains vivent ensemble, en com- bataille à de fantastiques créatures, les héros de Barsaive doivent donc

pagnie d’autres races plus exotiques : les t’skrangs, ressemblant à des encore affronter les Thérans, qui complotent pour dépouiller la province
lézards, les petits sylphelins ailés et les obsidiens au corps de pierre. Des
DE JEU

de sa liberté retrouvée et faire de ses habitants de fidèles sujets de leur


créatures aussi bien magiques qu’ordinaires hantent à nouveau les forêts vaste empire.
et les jungles. Des énergies mystérieuses offrent la puissance à ceux qui En cet âge de légendes, les héros se dressent ensemble pour com-
souhaitent apprendre les voies subtiles de la magie. battre les Horreurs et rendre la terre dévastée à ceux qui y sont nés. Et
Autrefois, il y a bien longtemps, les terres étaient fertiles et ver- c’est en explorant la province transformée de Barsaive, à la recherche
doyantes. Des forêts florissantes abritaient plantes et animaux et les de cités légendaires et de trésors perdus, qu’ils deviendront les légendes
gens vivaient et prospéraient grâce aux fruits de la terre. Puis vinrent les qui illumineront l’avenir. Comme ceux qui les ont précédés, le récit de
Horreurs qui plongèrent le monde dans le chaos. Le flux de la magie s’ac- leurs hauts faits vivra à jamais dans le cœur des hommes. Ces héros sont
• P RINCIPES

crut et, quand il fut à son sommet, de terribles créatures issues des plus issus de tous les horizons et se rassemblent pour faire cause commune.
noires profondeurs de l’espace astral envahirent notre monde, ne laissant En quête d’honneur et de gloire, pratiquant souvent des disciplines très
derrière elles que souffrance et destruction. Les peuples du monde leur diverses, ils luttent contre les forces du mal pour que le bien ressurgisse
donnèrent le nom d’Horreurs. Elles ravagèrent notre planète au cours enfi n. Ces groupes de héros peuvent réunir un Illusionniste, magicien
d’une ère terrifiante qu’on appela le Châtiment. Les forêts luxuriantes qui allie tromperie et réalité pour abuser ses adversaires ; un Maître
dépérirent. Les villes grouillantes de vie disparurent. Les magnifiques d’armes, formé à l’art du combat à l’épée ; et un Maître des animaux,
prairies d’herbe grasse et les montagnes majestueuses se transformèrent capable de dresser et de commander aux animaux de la terre et du ciel.
en rocaille aride, accidentée, à l’image de cette hideuse parodie d’exis- Les héros sont innombrables, mais tous partagent un trait commun : la
tence qu’étaient les Horreurs. volonté de se battre pour sauver le monde des forces qui le menacent. Par
Les Horreurs travaillèrent ardemment à l’anéantissement de toute la noblesse de leurs faits d’armes et par leur sacrifice, les défenseurs de
vie, mais elles ne purent y parvenir. Avant leur arrivée, les magiciens la terre promettent au monde un futur meilleur.

L
de l’Empire théran prévinrent le monde de ce qui l’attendait, et les peu-
ples de la Terre se réfugièrent en son sein. Ils creusèrent de fabuleuses

e monde de Earthdawn
villes souterraines, appelées kaers, et des citadelles. Leurs enfants, puis
les enfants de leurs enfants, grandirent à l’abri dans ces demeures de
pierre, sans jamais voir la lumière du soleil. Pendant quatre cents ans,
les Horreurs parcoururent le monde, dévorant tout ce qu’elles pouvaient Earthdawn est un jeu de rôle conçu pour deux à huit
tandis que les gens vivaient cachés, dans la terreur, jusqu’à ce que le lent joueurs. Comme la plupart des jeux de ce type, il donne lieu à des
reflux de la magie contraigne ces ignobles créatures à regagner les puits parties ouvertes, sans limitation de durée ni nombre de tours de jeu
astraux qui les avaient vomis. Les Horreurs partirent avant la date pré- convenu à l’avance, et sans objectif unique, qui, une fois atteint, mar-
dite par les magiciens et les érudits. Des populations prudentes sortirent querait la fi n de la partie. Contrairement à la plupart des autres types
progressivement de leurs kaers à la redécouverte du monde, partagées de jeu, il n’y a pas de gagnant ou de perdant. Le but du jeu consiste à
entre l’espoir de voir enfi n la fi n du Châtiment, et la crainte de voir les s’amuser tout en faisant travailler son imagination. Et quand cela se
Horreurs toujours présentes. Si bon nombre d’entre elles avaient fi na- produit, tout le monde est gagnant.
lement quitté ce monde, beaucoup étaient restées, instillant craintes et Le monde de Earthdawn est un univers de légendes. Ses habitants
cruelles souffrances dans les cœurs des autres créatures vivantes. Alors et ses lieux marquants sont de ceux dont on fait des chansons et des épo-
que l’humanité se débat pour reconstruire un monde en ruine, elle doit pées. Des héros se dressent contre les monstres de ce monde ou d’ailleurs.
encore faire face aux Horreurs encore présentes qui cherchent à perpé- Leurs exploits rallument la flamme de l’espoir à mesure que le récit de
tuer les ravages et le désespoir du Châtiment. leurs hauts faits se propage à travers le pays troublé et plongé dans la ter-
Aujourd’hui, des héros s’aventurent à travers le monde, se lancent reur. Le monde de Earthdawn est un monde d’aventures périlleuses, de
à la redécouverte de ses légendes perdues et de sa réalité nouvelle. Car grande magie et de terribles dangers. Le péril ne rôde pas seulement dans
le monde a changé, et il est souvent méconnaissable. Nombreux sont les les entrailles des kaers oubliés depuis longtemps, mais également dans
peuples qui sont morts, décimés pendant le Châtiment. Les Horreurs ont les recoins de l’esprit de gens à jamais corrompus par les Horreurs. Pour
parfois réussi à s’introduire dans les kaers ou les citadelles, massacrant reconstruire son cœur et son âme comme son aspect extérieur après les
14
déprédations du Châtiment, le monde a besoin de héros. En créant leur
personnage et en jouant leur rôle, les joueurs de Earthdawn, donnent
vie à ces héros.
À la différence d’autres jeux de rôle, les personnages de Earthdawn
ne se contentent pas de survivre et d’accumuler richesses et expérience à
l’issue de chaque aventure. Ils deviennent également des figures emblé-
matiques dont les exploits frappent à ce point l’imagination que leur
mémoire se perpétue, de génération en génération, à travers les contes
et les légendes. Le monde de Earthdawn fourmille de légendes, de
récits d’aventures héroïques qui se racontent au coin du feu jusque tard
dans la nuit. À mesure qu’ils jouent et développent leur personnage, ils
écrivent les légendes qui seront à leur tour contées au coin du feu. Avec
Earthdawn, l’accession à ce statut héroïque est aussi importante que la
simple obtention de richesses ou la progression en expérience.
Si vous connaissez déjà les jeux de rôle, les informations qui suivent
vous paraîtront familières. Rendez-vous directement à Tests d’ac-
tion, p.18 ou au chapitre Et c’est ainsi que… (p.21) et plongez-vous
dans l’histoire de Earthdawn. La nouvelle d’introduction (Héritage)
vous procurera un avant-goût de l’atmosphère et du style d’aventure de
Earthdawn. Des chapitres spécifiques couvrent les différents aspect du
jeu et la manière de les pratiquer.
En revanche, si vous ne connaissez pas encore les jeux de rôle, le
texte qui suit vous en décrira les grands principes. Cette introduction
ne saurait répondre à toutes vos interrogations, car le jeu de rôle s’ap-
prend beaucoup plus facilement auprès des joueurs expérimentés que
par la seule lecture du livre des règles. Mais elle vous en présente malgré
tous les concepts de base. Pour en savoir plus, cherchez des gens qui
connaissent déjà les jeux de rôle et apprenez sur le tas en jouant avec eux.
Ensemble, vous pourrez explorer l’univers de Earthdawn et découvrir

• P RINCIPES
tout le sel des aventures de l’Âge des légendes.

Q u’est ce que le jeu de


rôle ?
Qui n’a pas déjà lu un livre ou vu un fi lm dans lequel un des prota-
gonistes fait quelque chose de tellement stupide que l’on éprouve une
irrépressible envie de hurler pour l’en empêcher ? Mais aucun avertis-
sement de notre part ne saurait empêcher le malheureux d’obéir aux
impératifs du scénario, quels que soient les ennuis futurs qui se pré-

DE JEU
sentent à lui. Impossible pour nous de modifier le comportement du
personnage. Nous devons nous contenter du rôle d’observateur passif.
Dans un jeu de rôle, la situation est tout autre. Les joueurs contrôlent
les actes des personnages qu’ils incarnent et réagissent librement aux
événements du scénario. Si un joueur ne désire pas voir son person-
nage franchir le seuil de telle porte, ce dernier ne la franchira pas. Si le
joueur estime pouvoir tirer son personnage d’une situation périlleuse


par le dialogue plutôt qu’en recourant à sa bonne vieille épée, qu’il
essaie. L’intrigue d’un scénario de jeu de rôle n’est pas figée mais évolue
constamment en fonction des décisions prises par les joueurs au nom de
leurs personnages.
Dans une partie de jeu de rôle, l’histoire (l’aventure) se déroule de la
même façon que dans un livre ou dans un film, mais dans les limites d’une
trame générale flexible définie par le maître de jeu. Le scénario envisage
les événements possibles, à certains moments précis, en réaction à certains
événements antérieurs. Mais il demeure abstrait tant que les personnages
n’y sont pas impliqués. Ce n’est qu’à ce moment-là que l’aventure devient
aussi captivante que ce film extraordinaire que vous avez vu la semaine
dernière, ou que ce livre génial qui vous a tenu éveillé toute la nuit.
Bien que les joueurs contribuent tous au déroulement de l’histoire qui
se développe au fi l du jeu, la préparation de l’intrigue et le contrôle des
éléments extérieurs relèvent de la responsabilité du maître de jeu. C’est
lui qui prend note des événements et de leur chronologie, lui qui expose la
situation aux joueurs de manière à ce qu’ils puissent décider des réactions
de leurs personnages, lui encore qui utilise les règles du jeu pour résou-
dre les actions entreprises par les personnages. Le maître de jeu décrit le
monde tel qu’il est perçu par les personnages, se substituant à leur vue, leur
ouïe et leurs autres sens. La fonction de maître du jeu exige beaucoup de
préparation et de pratique, mais elle trouve sa récompense dans le frisson
de la maîtrise d’une aventure qui transporte les autres joueurs, enflamme
15
leur imagination et éprouve leurs compétences ludiques et les aptitudes
de leurs personnages. S’il existe de nombreux suppléments et aventures
pour lui faciliter la tâche, un bon maître de jeu parvient toujours à adapter
l’univers de jeu à son style propre et à celui de ses joueurs.
Le jeu de rôle propose aux joueurs un niveau de défi et d’implication
personnelle qui n’a pas d’égal dans les autres types de jeu. L’aventure
T ermes de jeu
Le résumé des termes de jeu suivants devrait vous aider à
commencer à jouer à Earthdawn. N’ayez aucune inquiétude, des défi-
nitions et des exemples complets émaillent le texte.

étant développée au fil de la partie, elle a pour seule limite l’imagination


des joueurs et du maître de jeu. Attention toutefois, le jeu n’est pas une
compétition entre le maître de jeu et les joueurs. Ce dernier doit travailler
Adeptes et disciplines
Le monde de Earthdawn déborde de magie. Les personnages les
avec les joueurs pour donner naissance à une expérience de jeu intense
plus doués, dont les vôtres, sont initiés à l’utilisation de la magie. Ces
et excitante.
personnages sont appelés des adeptes. Certains adeptes apprennent à

C
lancer des sorts, d’autres à manier l’épée (ou d’autres types d’armes), et
d’autres encore à travailler avec les animaux. La forme d’entraînement

omment utiliser ce magique choisie par votre personnage est appelée sa discipline. Cet
entraînement transforme les énergies magiques du personnage en apti-

livre ? tudes spéciales appelées talents. Chaque discipline offre des talents
uniques. Les magiciens sont des personnages dont les disciplines leur
permettent de lancer des sorts.
Si vous ne connaissez pas Earthdawn, vous devez vous demander
Tous les adeptes peuvent être classés au sein de leur discipline, en
pourquoi vous devez vous confronter à des livres aussi épais. Si les joueurs
fonction de leurs connaissances et de leur expérience. Ce classement est
expérimentés de Earthdawn ont de bonnes chances de nous aimer pour
composé de cercles. Les personnages adeptes commencent générale-
cela, les débutants risquent d’être un peu effrayés. Mais ne vous inquiétez
ment le jeu au Premier cercle. Bien que les personnages aient tendance
pas, les bases du jeu Earthdawn sont faciles à apprendre.
à se spécialiser dans une discipline, certains apprennent des talents
Les Recueils du joueur et du maître de jeu contiennent toutes les
d’autres disciplines et d’autres une nouvelle discipline, en plus de leur
règles dont vous pourrez avoir un jour besoin pour jouer à Earthdawn.
première.
Étant donné que la plupart des jeux de rôle se jouent en campagnes, ces
Le maître de jeu accorde des points de légende à la fin de
livres sont conçus pour vous apporter tout ce dont vous aurez besoin
chaque session de jeu. Votre personnage utilise ces points de légende
pour jouer pendant des années. Règles avancées, adversaires de cercle
pour augmenter les rangs de ses talents et de ses aptitudes spéciales,
élevé, sorts légendaires… quoi que vous cherchiez, vous le trouverez dans
ce qui lui permet ensuite d’atteindre le cercle suivant. À chaque fois

l’un de ces deux ouvrages. Mais vous n’aurez qu’à connaître une petite
qu’un adepte atteint un nouveau cercle dans sa discipline, il bénéfi-
fraction de ce livre pour commencer à jouer.
DE JEU

cie de nouveaux talents et de nouvelles aptitudes. Votre personnage


Le meilleur conseil que l’on puisse donner à des joueurs et des maî-
gagne des points de légende en fonction de la manière dont il s’est
tres de jeu débutants est celui-ci : n’utilisez que ce dont vous avez comporté au cours du jeu et dont vous, le joueur, avez interprété votre
besoin. Ignorez le reste. Les règles optionnelles, par exemple, peuvent personnage.
être intégrées plus tard à votre campagne, une fois que vous vous sentirez Les différentes disciplines sont décrites intégralement dans le cha-
complètement à l’aise avec le jeu. L’essentiel du contenu des Recueils du pitre Les disciplines (p.57). Les talents de toutes les disciplines sont
joueur et du maître de jeu est organisé par ordre alphabétique (les décrits dans le chapitre Talents (p.166). Les descriptions de toutes les
talents, les compétences, les créatures, les sorts, etc.) pour vous faciliter compétences non-magiques se trouvent dans le chapitre Compétences
• P RINCIPES

leur utilisation. (p.230). Pour plus d’informations sur la magie et les théories magiques
Si vous projetez de lire le livre du début à la fin, vous allez vite vous dans Earthdawn, dirigez-vous vers le chapitre Fonctionnements de
rendre compte que cela peut être assez ennuyant de lire des centaines la magie (p.251).
de descriptions de talents à la suite (et votre cerveau risque d’en prendre Pour comprendre comment utiliser les points de légende, comment
ombrage !). Il n’est pas nécessaire de tout mémoriser (ouf !). Contentez- faire progresser les talents et les compétences de votre personnage, et
vous de vous souvenir de l’endroit où se trouvent les informations dont en quoi l’accumulation de points de légende affecte ceux qui entrent en
vous avez besoin. Une table des matières détaillée et un index vous contact avec votre personnage, dirigez-vous vers le chapitre Bâtir sa
permettront de retrouver rapidement ce que vous cherchez dans chaque légende (p.419).
livre. Les appendices devraient aussi vous faciliter considérablement
la vie en cours de jeu.
Enfi n, ce chapitre résume un certain nombre de règles de base et
de mécaniques de jeu auxquelles il est fait référence dans les chapitres
La feuille de personnage
Dans Earthdawn, les personnages représentent les joueurs (et
suivants. Armé de ces connaissances, vous devriez être en position de
inversement). En tant que joueur, vous contrôlez votre personnage. Tout
vous immerger rapidement dans Earthdawn et ainsi d’organiser votre ce que vous savez de lui est noté sur une feuille de personnage (vous
première partie le plus tôt possible ! Bienvenu à bord ! pouvez photocopier celle qui se trouve en page 509 ou télécharger celle
mise à disposition sur le site internet de Black Book Éditions). C’est là que

Les règles optionnelles vous consignerez ses aptitudes, ce qu’il possède, son apparence physique
et toutes les données le concernant.
Par nature, Earthdawn est un jeu extrêmement flexible. Cela signi- En cours de jeu, le maître de jeu vous décrira des évènements et des
fie qu’il y a la possibilité d’incorporer des règles plus complexes pour ceux situations. En vous servant de votre feuille de personnage comme d’un
qui aiment approfondir cet aspect de leur jeu. Tout au long de ce livre, guide, vous direz au maître de jeu ce que votre personnage ferait dans ce
vous trouverez des paragraphes présentés comme des règles optionnelles, contexte. Il vous demandera peut-être ensuite de lancer quelques dés, et
comme, par exemple, la règle des trois de la page 18. le résultat final correspondra à votre tentative d’action. Le maître de jeu
Les règles optionnelles sont destinées aux joueurs et aux maîtres utilise les règles du jeu pour interpréter ce jet de dés et les conséquences
de jeu ayant déjà une bonne expérience du jeu. Les intégrer implique le de l’action de votre personnage.
fait de les essayer pour voir si elles correspondent bien au style de jeu Les attributs mesurent les aptitudes naturelles du personnage,
du groupe. Nous vous proposons aussi un certain nombre d’options de ce qu’il est capable d’accomplir sans entraînement et sans magie. Les
règles, mais elles ne sont en aucun cas les seules existantes. talents, les compétences et les sorts apparaissent aussi sur la feuille
Si nous avons inclus ces règles optionnelles, c’est aussi pour tous de personnage. Comme les attributs, ils sont représentés par des chiffres,
les joueurs utilisant les précédentes publications du jeu (publiées par appelés niveaux (voir p.17).
Fasa Corporation et Jeux Descartes). Certaines règles optionnelles de La partie santé de la feuille de personnage consigne tous les domma-
ce livre sont en fait tirées des anciennes éditions de Earthdawn. Elles ges infligés au personnage. Le nombre de points de dommages encaissés
sont donc incluses ici pour les joueurs et les maîtres de jeu qui souhaitent par le personnage est appelé son total actuel de dommages. Quand
continuer à s’en servir. le total actuel de dommages atteint le Seuil d’Inconscience de votre
16
personnage, celui tombe inconscient. Quand le total actuel de dommages
TABLE DES NIVEAUX/DÉS D’ACTION
atteint ou dépasse le Seuil de Mort, il… meurt.
Le Seuil de blessure grave représente la quantité de dommages Niveau Dés d’action Valeur d’attribut
que le personnage peut encaisser en un seul coup avant d’être handi- 1 D4–2 —
capé. Les blessures graves sont de sérieuses blessures qui guérissent 2 D4–1 1–3
beaucoup plus lentement que les dommages normaux et qui peuvent
3 D4 4–6
handicaper le personnage dans ses actes. Les tests de récupération
permettent de soigner les blessures du personnage. Le résultat de ce 4 D6 7–9
test réduit le total actuel de dommages et permet de guérir les blessu- 5 D8 10–12
res graves. Un personnage ne peut faire qu’un nombre limité de tests de 6 D10 13–15
récupération par jour.
7 D12 16–18
Pour plus d’informations sur le profi l de jeu de votre personnage,
consultez le chapitre Création des personnages (p.41). 8 2D6 19–21
9 D8+D6 22–24

Niveaux et dés d’action 10


11
D10+D6
D10+D8
25–27
28–30
Pratiquement toutes les aptitudes de Earthdawn sont échelon-
12 2D10 31–33
nées en rangs et en niveaux. Le rang correspond au degré de maîtrise
d’une compétence ou d’un talent. Les rangs sont généralement ajoutés 13 D12+D10 34–36
au niveau d’un attribut pour déterminer le niveau du test. Ce niveau 14 D20+D4 ou 2D12 37–39
indique quel(s) est(sont) le(s) dé(s) d’action que le joueur doit jeter 15 D20+D6 40–42
pour réussir une action, lancer un sort ou autre. Les dés d’action sont
16 D20+D8 43–45
échelonnés du plus petit au plus grand et correspondent à un
niveau précis, comme indiqué sur la Table des niveaux/dés d’action. 17 D20+D10 46–48
À chaque fois qu’un joueur lance son(ses) dé(s) d’action, il effectue 18 D20+D12 49–51
un test d’action (p.18). Les résultats de chaque dé lancé sont ajoutés 19 D20+2D6 52–54
pour calculer le résultat du test. Earthdawn utilise six types de dés
20 D20+D8+D6 55–57
différents : le dé à quatre faces (D4), le dé à six faces (D6), le dé à huit
faces (D8), le dé à dix faces (D10), le dé à douze faces (D12) et le dé à vingt 21 D20+D10+D6 58–60

• P RINCIPES
faces (D20). Ces dés ne sont pas livrés avec le jeu mais sont en vente dans 22 D20+D10+D8 61–63
tous les magasins spécialisés dans le jeu. 23 D20+2D10 64–66
Me’gana dispose d’un niveau de Dextérité de 7 et possède 3 rangs 24 D20+D12+D10 67–69
dans le talent Armes de mêlée. Elle bénéficie donc d’un niveau d’Armes
25 D20+D10+D8+D4 70–72
de mêlée de 10 (7+3). Dans la Table des niveaux/dés d’action, le niveau
de Me’gana correspond à un test de D10+D6 quand elle utilise son talent 26 D20+D10+D8+D6 73–75
Armes de mêlée. Quand elle frappe un adversaire en combat, elle inflige 27 D20+D10+2D8 76–78
des dommages de niveau 12 (l’addition de son niveau de Force de 7 et du 28 D20+2D10+D8 79–81
niveau de dommages de son épée large de 5).
29 D20+D12+D10+D8 82–84
Augmenter ou diminuer le niveau d’un test d’action modifie le jet de
dé. Un bonus de +1 niveau à un niveau 10 donne un niveau total de 11, 30 D20+D10+D8+2D6 85–87
résolu en lançant D10+D8. De même, un malus de –2 niveaux à un niveau 31 D20+D10+2D8+D6 88–90
8 donne un niveau total de 6, résolu en lançant D10. 32 D20+2D10+D8+D6 91–93

DE JEU
Le niveau correspondant à une combinaison de dés d’ac-
33 D20+2D10+2D8 94–96
tion est égal à la moyenne statistique de cette combinaison,
en prenant en compte les chances d’obtenir des dés bonus (voir 34 D20+3D10+D8 97–99
plus bas). Par exemple, le résultat moyen d’un jet de D10 est 6 (6 est le 35 D20+D12+2D10+D8 100–102
niveau associé au D10). De même, le résultat moyen d’un jet de D8+D6 36 2D20+D10+D8+D4 103–105
est 9 (9 est le niveau associé à D8+D6).
37 2D20+D10+D8+D6 106–108
38 2D20+D10+2D8 109–111
Dés bonus


39 2D20+2D10+D8 112–114
Quand vous obtenez le plus haut résultat possible sur un ou plusieurs
dés d’action, vous devez immédiatement lancer un dé supplémentaire du 40 2D20+D12+D10+D8 115–117
même type. Ce dé est appelé dé bonus. Ajoutez le résultat du dé bonus Remarque : Pour le niveau 14, vous pouvez choisir de lancer D20+D4
au résultat de vos autres dés d’action pour déterminer le résultat final de ou 2D12. Statistiquement, les résultats sont très similaires, mais, psy-
ce test. Si vous obtenez à nouveau le résultat maximum sur un dé bonus, chologiquement, à l’usage, certains joueurs préfèrent éviter le D20 pour
vous devez lancer un second dé supplémentaire du même type. Tant que ce niveau précis.
vous obtenez le résultat maximum possible du dé, vous devez lancer un
dé supplémentaire du même type.
indiqué dans la table (–2 ou –1) au résultat. Quels que soient les modi-
Le joueur qui interprète Poohrt, un Voleur sylphelin, lance ficateurs, le résultat minimum d’un test est toujours égal à 1.
un D8 et un D6 (niveau du test d’action de 9). Les résultats
obtenus sont de 8 et de 6, soit, respectivement, les résultats Karma
maximums possibles sur chacun des dés. Il bénéficie donc de
deux dés bonus. Le D8 bonus donne un résultat de 2 et le D6 Tous les adeptes, comme certaines des plus puissantes créatures de
bonus de 6, ce qui permet au joueur de lancer un nouveau D6 Earthdawn, sont capables de puiser dans l’énergie magique du monde
bonus, lequel donne un résultat de 3. En additionnant tous les pour rendre plus efficace l’utilisation de leurs aptitudes magiques. Cette
dés, le joueur obtient, pour le résultat de son test d’action, un énergie magique est appelée karma. L’utilisation du karma est régie
total de 25 (8+6+2+6+3=25). par l’utilisation de points de karma et de dés de karma. Chaque race de
donneur-de-noms bénéficie d’un type de dé différent quand il utilise du
karma.
Niveaux 1 et 2 Quand un adepte décide de se servir du karma pour une de ses
Quand vous lancez les dés d’action du niveau 1 ou du niveau 2, ajoutez actions, il dépense un point de karma. Sauf indication contraire,
tous les éventuels dés bonus obtenus avant d’appliquer le modificateur cela lui permet de lancer un dé supplémentaire lorsqu’il accomplit cette
17
action. Le résultat de son dé de karma est ajouté au résultat de tous
les dés d’action. La règle du dé bonus s’applique normalement pour le Les modificateurs de niveau
dé de karma. Règle optionnelle : Au lieu de modifier le résultat des tests, les
Les adeptes ne peuvent pas utiliser de karma sur tous leurs tests, bonus et les malus peuvent aussi être interprétés comme des modi-
mais seulement sur les talents qui le leur permettent. À mesure qu’ils ficateurs au niveau des tests. Si vous décidez d’utiliser cette règle
progressent de cercle, les adeptes obtiennent le droit de dépenser des optionnelle, le modificateur s’applique donc au niveau du test d’ac-
points de karma pour de nouveaux types d’action. tion, avant que les dés d’action ne soient lancés.
Par exemple, un personnage utilisant l’option de combat d’Atta-

Les tests d’action que agressive ajoute un bonus de +3 niveaux à ses niveaux d’attaque
et de dommages. De même, un personnage Harcelé subit un malus
À chaque fois que les personnages entreprennent une action comme de –2 niveaux au niveau de tous ses tests d’action. Quels que
lancer un sort, frapper un adversaire avec une épée, poursuivre une soient les modificateurs, le niveau minimum d’un test est
Horreur ou fl irter avec une serveuse de taverne, le maître de jeu ou le toujours de 1.
joueur lance les dés permettant de déterminer le résultat de l’action. Ce Se servir de cette règle optionnelle risque de ralentir la cadence
jet de dés est appelé le test d’action. de jeu car les joueurs devront recalculer leurs niveaux avant chaque
Pour effectuer un test d’action, le joueur ou le maître de jeu lance test. Cependant, cette méthode de jeu était la méthode initialement
les dés d’action appropriés et additionne le résultat de chaque dé pour utilisée dans les règles des précédentes éditions de Earthdawn et
obtenir le résultat du test. certains joueurs préfèrent continuer à l’utiliser.

Bonus et malus
Les résultats des tests peuvent être modifiés par des bonus ou des Résultat des tests
malus spécifiés par les règles en fonction de la situation. Pour obtenir le
Le résultat d’un test est interprété ou utilisé de différentes manières.
résultat du test, il vous suffit d’ajouter ou de soustraire les modificateurs
Dans la plupart des cas, le résultat du test est comparé à une Difficulté.
en question au résultat des dés d’action. Par exemple, un personnage atta-
Si le résultat est égal ou supérieur à ce chiffre, le test est réussi (pour de
quant un adversaire en utilisant l’option de combat d’Attaque agressive
plus amples informations sur les Difficultés, voir plus bas).
ajoute +3 au résultat de son test d’attaque et de son test de dommages.
Parfois, le résultat du test représente simplement une valeur et n’est
De même, un personnage Harcelé subit un malus de –2 niveaux à tous les
pas comparé à une Difficulté. Parmi les exemples les plus communs, on
résultats de ses tests d’action. Quels que soient les modificateurs,
notera les tests de récupération, dont le résultat correspond à la quan-
le résultat minimum d’un test est toujours égal à 1.

tité de dommages soignés, les tests de dommages, qui déterminent la


Remarquez que certains modificateurs indiquent explicitement un
quantité de dommages infl igés à une cible et les tests d’initiative, qui
DE JEU

bonus ou un malus de niveau. Généralement, cela se produit quand un


permettent de savoir dans quel ordre agissent les personnages au cours
changement est permanent ou modifie ce qui est inscrit sur la feuille de
d’un round de combat.
personnage. Dans ces cas précis, assurez-vous que vous avez bien modifié
Le résultat des tests peut aussi permettre de déterminer la durée
le niveau et pas le résultat du test.
d’un sort, les valeurs d’attribut d’une créature, la Difficulté de certains
tests pour des adversaires, et ainsi de suite. Par exemple, un personnage
lançant le sort Dague mentale effectue un test d’Incantation pour savoir
La règle des trois s’il parvient à affecter sa cible. Si le test est réussi, il peut ensuite effec-
Règle optionnelle : les personnages de Earthdawn font appel à
• P RINCIPES

tuer un test d’effet pour connaître quelle quantité de dommages inflige


une grande variété de talents et d’aptitudes, lesquelles peuvent par- son sort.
fois se combiner et ainsi permettre de réaliser de véritables exploits.
Si cela peut donner lieu à des manœuvres incroyables de leur part, il
y a une limite à l’accumulation des talents ou des aptitudes que l’on
La règle des uns
peut combiner. Cette limite est appelée la règle des trois. Si tous les dés d’action lancés lors d’un test d’action obtiennent un
Pour faire simple, la règle des trois autorise un personnage à résultat de 1, le personnage échoue automatiquement son action, quand
utiliser un maximum de trois sources différentes pour augmenter bien même il aurait obtenu un résultat supérieur à la Difficulté de l’action.
un test d’action. Ces sources sont généralement : Ce cas de figure est appelé la règle des uns.
• Un ou plusieurs rangs d’un talent ou d’une compétence du On considère que le personnage a alors obtenu un résultat de test
personnage. Pathétique (voir Degrés de résultat, p.18).
• Un sort du personnage ou un sort ou un talent d’un autre La règle des uns ne s’applique pas pour les tests d’action dont le
personnage. résultat représente une valeur (comme les tests d’initiative, les tests de
• Un ou plusieurs objets magiques. récupération, les tests de dommages, etc.).
À moins que les règles concernant certains talents ou certaines À la discrétion du maître de jeu, la règle des uns ne peut être appli-
compétences contredisent cette règle, la règle des trois s’applique à quée que pour les tests d’action lors desquels plus d’un dé d’action sont
tous les tests d’action d’un personnage. Par exemple, un personnage lancés.
engagé en combat peut puiser dans trois sources différentes pour
améliorer son initiative, puis trois sources différentes supplémentai- Les Difficultés
res pour son attaque et encore trois sources pour ses dommages.
La Difficulté représente la facilité ou la complexité conditionnant
La règle des trois prend aussi en compte les effets des sorts de
la réussite d’une action pour un personnage.
longue durée. Par exemple, un sort de Force d’une durée d’un an et
Dans de nombreux cas, la Difficulté associée à un test est mar-
un jour lancé sur un personnage l’empêche de bénéficier des effets de
quée entre parenthèses, juste après l’aptitude à utiliser. Ainsi, un test
tout autre sort de Force lancé sur lui pendant toute la durée du sort.
de Perception (13) signifie que pour réussir son action, le personnage
De même, une épée améliorée par le talent de Perfectionnement des
doit lancer les dés d’action correspondant au niveau de son attribut
armes d’un Forgeron bénéficie d’une magie provenant d’un talent.
Perception et obtenir un résultat égal ou supérieur à une Difficulté de 13.
Si vous appliquez la règle des trois, cette épée compte comme l’uti-
La Difficulté est parfois donnée par la description de l’aptitude concernée
lisation d’une source de talent lors des tests de dommages réalisés
ou par le maître de jeu.
avec elle.
Les filaments tissés aux aptitudes d’un personnage ne sont
pas pris en compte par la règle des trois. Ils constituent à la seule Degrés de résultat
exception à cette règle. Pour plus de précisions, voir Utiliser la Souvent, un résultat de test détermine non seulement l’échec
magie des fi laments dans le chapitre La magie des fi laments, ou la réussite, mais aussi le degré de réussite. Un test peut avoir six
p.264. degrés de résultat : Pathétique, Médiocre, Moyen, Bon, Excellent et
Extraordinaire.
18
Le résultat du test est comparé à la Difficulté
TABLE DES DEGRÉS DE RÉSULTAT appropriée, sur la Table des degrés de résultat.
- Degré de résultat - Si le résultat tombe entre les deux chiffres d’une
Difficulté Pathétique Médiocre Moyen Bon Excellent Extraordinaire colonne, le degré de résultat du test est celui indiqué
en haut de cette colonne dans la table. Par exemple,
2 * 1 2–4 5–6 7–8 9+ un résultat de test d’action de 9 effectué contre une
Difficulté de 7 correspond à un degré de résultat
3 * 1–2 3–5 6–7 8–9 10+ Moyen. Un résultat de 15 contre la même Difficulté
4 * 1–3 4–6 7–9 10–11 12+ correspondrait à un résultat Excellent.
Un résultat Pathétique est suffisamment
5 * 1–4 5–8 9–10 11–13 14+ mauvais pour que le maître de jeu puisse imposer
des complications à l’échec de l’action. Un résultat
6 1 2–5 6–9 10–12 13–16 17+
Médiocre indique un simple échec. Un résul-
7 1 2–6 7–11 12–14 15–18 19+ tat Moyen signifie que le personnage a réussi
son action, c’est tout. Un résultat Bon est un peu
8 1–2 3–7 8–12 13–15 16–19 20+ meilleur et un résultat Excellent signifie qu’il est
pratiquement deux fois supérieur à la Difficulté
9 1–3 4–8 9–13 14–17 18–21 22+
du test. Pour atteindre un degré de résultat
10 1–4 5–9 10–14 15–18 19–23 24+ Extraordinaire, il faut obtenir un résultat encore
plus élevé. La Table des degrés de résultat met en
11 1–4 5–10 11–16 17–20 21–24 25+ évidence les résultats qu’il faut atteindre pour obte-
nir chaque type de degré de résultat différent en
12 1–5 6–11 12–17 18–21 22–26 27+
fonction de la Difficulté.
13 1–5 6–12 13–19 20–23 24–28 29+ Un résultat meilleur que Moyen peut accorder
au personnage certains bénéfices supplémentaires
14 1–6 7–13 14–20 21–25 26–31 32+ (des informations complémentaires, une réduc-
tion de l’armure des adversaires et plus encore).
15 1–7 8–14 15–21 22–26 27–32 33+
Les gains accordés pour chaque degré de résultat
16 1–7 8–15 16–23 24–28 29–34 35+ sont généralement décrits dans la description des

• P RINCIPES
aptitudes utilisées, et, quoi qu’il en soit, c’est tou-
17 1–8 9–16 17–24 25–29 30–36 37+ jours au maître de jeu d’avoir le dernier mot dans
ces situations.
18 1–9 10–17 18–25 26–31 32–37 38+
Léandra abat sa lame sur un garde
19 1–10 11–18 19–26 27–32 33–38 39+ théran qui la charge. La Diff iculté pour
blesser le garde est égale à 10. Le joueur de
20 1–11 12–19 20–27 28–33 34–40 41+
Léandra obtient un résultat de 21 sur ses dés
21 1–12 13–20 21–28 29–34 35–41 42+ d’action. Le maître de jeu prévient le joueur
qu’un résultat de 21 correspond à un résultat
22 1–12 13–21 22–30 31–36 37–43 44+ Excellent. L’épée de Léandra plonge direc-
tement sous l’armure du garde, ignorant
23 1–13 14–22 23–31 32–37 38–44 45+
la protection que celle-ci apporte en temps
normal, et inflige des dommages considéra-

DE JEU
24 1–14 15–23 24–32 33–39 40–46 47+
bles au pauvre Théran.
25 1–15 16–24 25–33 34–40 41–47 48+

26 1–16 17–25 26–34 35–41 42–48 49+


Temps
27 1–17 18–26 27–35 36–42 43–50 51+ Le temps est une notion très impor tante
28 1–17 18–27 28–37 38–44 45–51 52+ dans Earthdawn. Une journée est composée de


24 heures. Une semaine de 7 jours (cette durée
29 1–18 19–28 29–38 39–45 46–53 54+ correspond à celle d’une semaine dans la culture
throalique de Earthdawn). L’Empire théran, lui,
30 1–19 20–29 30–39 40–46 47–54 55+ divise le temps en semaines de 5 jours. Sauf si
31 1–20 21–30 31–40 41–47 48–55 56+ cela est précisé autrement, à chaque fois que l’on
parle de semaine, on considère que l’on parle de
32 1–21 22–31 32–41 42–48 49–57 58+ semaine de 7 jours. Un mois est composé de 30
jours. Une année se divise en 12 mois, plus une
33 1–22 23–32 33–42 43–50 51–58 59+
période d’ajustement de 5 jours en milieu de l’an-
34 1–22 23–33 34–44 45–51 52–60 61+ née, portant le nombre de jours dans une année
à 365.
35 1–23 24–34 35–45 46–52 53–61 62+

36 1–24 25–35 36–46 47–54 55–63 64+


Le round
Le round est une unité de temps qui sert à
37 1–25 26–36 37–47 48–55 56–64 65+ rendre le cours de l’action plus fluide. Il représente
le temps nécessaire à la réalisation de la plupart
38 1–25 26–37 38–49 50–57 58–66 67+
des actions de jeu et dure approximativement 10
39 1–26 27–38 39–50 51–58 59–67 68+ secondes.
Au cours d’un combat, un round d’action est
40 1–27 28–39 40–51 52–59 60–69 70+ appelé un round de combat. Pour plus d’infor-
mations sur ce que les personnages sont capables
* Un degré de résultat Pathétique n’intervient que si tous les dés d’action obtiennent un
de faire pendant un round de combat, référez-vous
résultat de 1 (voir La règle des uns, p.18).
au chapitre Combat.
19
Les Passions
Les Passions représentent les croyances spirituelles des peuples
de Barsaive. Elles sont des incarnations physiques des forces vitales de
l’univers, les manifestations vivantes de toutes les émotions. Chacune des
douze Passions du panthéon est associée à des émotions et des valeurs
qui sont à la source de tout ce en quoi croient les donneurs-de-noms. Les
questeurs épousent les émotions et les idéaux d’une seule Passion, la
plus importante à ses yeux et qui l’inspire dans ses discours et ses actes.
Les questeurs servent de lien entre leur bienfaiteur et les habitants du
monde.
Pour en savoir plus sur les différentes Passions de Barsaive et sur
ceux qui les servent, dirigez-vous vers le chapitre Passions et ques-
teurs (p.460).

Les Horreurs
Pendant quatre cents ans, le monde de Earthdawn a succombé au
règne de terreur perpétré par des entités appelées les Horreurs. Bien
que le monde ait toujours été doté de magie, le niveau ambiant de cel-
le-ci a cru en même temps que la présence des Horreurs. La magie a
fi nalement atteint un niveau si élevé qu’elle a permis aux Horreurs de
traverser les barrières extra-dimensionnelles séparant leur monde de
celui de Earthdawn.
L’époque au cours de laquelle les Horreurs parcoururent librement le
monde, infligeant terreur et destruction, porte de nombreux noms, dont
le plus utilisé est le Châtiment. Pendant le Châtiment, de nombreuses
cités et nations succombèrent au pouvoir des Horreurs. Certains indi-
vidus et certaines communautés épousèrent une noire magie pour se

défendre d’elles, jusqu’à devenir parfois des êtres à peine moins horribles
que les Horreurs elles-mêmes.
DE JEU

Le Châtiment a pris fin désormais. De nombreuses Horreurs vivent


encore, mais leur pouvoir a suffisamment diminué pour que les civilisa-
tions aient pu commencer à se reconstruire. Nombreux sont les gens qui
tremblent encore de peur, derrière les murs qu’ils ont construits pour
protéger leurs familles et leurs proches, ne souhaitant pas s’aventurer
dans un monde changé qu’il leur est étranger. Les rares personnes assez donneurs-de-noms (p.33) décrit les différentes races de la province
courageuses pour lui faire face sont les héros de Earthdawn. et donne quelques pistes sur la manière de les interpréter en cours de
• P RINCIPES

Pour plus d’informations sur les Horreurs majeures et mineures qui jeu.
hantent encore la province, consultez le chapitre Horreurs du Recueil
du maître de jeu (p.434).
La magie du sang
Les noms
Les personnages de Earthdawn ont accès à une utilisation spéciale
de la magie, appelée magie du sang. La magie du sang demande au
Les noms des gens, des lieux et des choses ont une influence sur la personnage qu’il sacrifie une infime partie de son sang pour déclencher
manière dont ils interagissent avec l’univers. Ce dernier a offert à certai- un pouvoir magique. Cette magie trouvant sa puissance dans un sacrifice
nes races la capacité à se donner un nom et à en donner un aux autres, ce personnel, elle est parfois appelée magie de vie. La magie du sang est
qui leur permet d’interagir plus facilement avec la magie et les forces de très puissante et ces effets durent parfois jusqu’à un an et un jour. Les
l’univers. Toutes les races de personnages principales de Earthdawn personnages peuvent l’utiliser pour augmenter leur puissance ou leurs
font parties des donneurs-de-noms. Dans le monde de Earthdawn, chances de succès quand ils font appel à leurs talents ou leurs aptitudes
le nom d’un personnage représente ce qu’il est vraiment. Et ceci est vrai de discipline. La magie du sang permet aussi aux personnages d’utiliser
pour les noms spécifiques des lieux, des objets et des créatures. Même certains charmes très puissants ou pour sceller des pactes. Quoiqu’il en
les Horreurs peuvent porter un nom, car elles aussi interagissent avec soit, la magie du sang porte toujours en elle une forme de danger.
l’univers. Pour en savoir plus sur la magie du sang et son fonctionnement,
Pour en savoir plus sur les Noms et le Baptême, voir le chapitre dirigez-vous vers le paragraphe La magie du sang du chapitre
Fonctionnements de la magie (p.251). Le chapitre Les races de Fonctionnements de la magie (p.259).

20
Et c’est ainsi que…
Bien qu’il nous faille nous réjouir de vivre ici et maintenant, nous ne devons jamais oublier
notre passé. Il est des événements que l’on ne devrait jamais autoriser à se reproduire.
• Varulus III, Roi de Throal, 1438 TH •

Le texte suivant est le résumé d’une histoire contée par l’ork


Jallo Barbe-rouge, en présence d’un groupe d’étudiants nains de la
Grande bibliothèque de Throal en 1505 TH.

Quoique nous puissions penser des Thérans, l’histoire du territoire


que nous appelons aujourd’hui Barsaive ne serait pas complète si elle
négligeait de commencer avec eux. Sans les Thérans, Barsaive ne serait
peut-être rien de plus que les dizaines de tribus et de cités-États en guerre
qui occupaient la province mille ans auparavant.
Bien qu’ils nous aient fait connaître l’oppression, le mensonge, l’escla-
vage et l’inhumanité, les Thérans nous ont également apporté la culture, la
politique, le commerce et un aperçu du pouvoir que peut apporter l’unité.
Ce que nous savons de leurs origines, nous le tirons de leurs discours
et de leurs écrits. C’est leur histoire et leurs légendes que nous restituons

• ET C’EST
ici. Quelle en est la part de vérité, la part de mensonge, nous ne le saurons
peut-être jamais tant que Théra restera debout. Pour autant, ce récit vaut
la peine d’être conté. Car nous parlons ici de la création d’un empire.

L ’érudit martyr
La saga de Théra commence près d’un siècle avant la fonda-
tion du royaume nain de Throal.
L’elfe Elianar Messias, appelé à être un jour honoré ou maudit comme

AINSI QUE …
le père de Théra et l’érudit martyr, est alors un adepte respecté du Chemin
spirituel elfique. Il est également un conseiller important de la Grande
reine Failla de la Cour elfique du bois du Wyrm, le cœur de la culture
elfique. Messias est en désaccord avec Failla au sujet de la nation elfe de
Shosara, laquelle désire relâcher les liens culturels qui l’enchaînent à la
Cour. Messias considère que les elfes de Shosara devraient être autori-
sés à développer leur propre culture comme ils l’entendent, mais Failla s’y
oppose. La Cour est le centre de la culture elfique et toutes les nations elfes
doivent suivre son exemple. La Reine n’admettra aucune exception.
Dans le cadre de son exil, il est envoyé dans un petit monastère
Failla déclare la « séparation » de Shosara avec la Cour elfique, ce qui
édifié sur les contreforts des actuels monts Delaris, dans le sud-est de
constitue un acte d’une gravité telle qu’il menace de briser cette nation.
Barsaive. Là, au milieu d’érudits dévoués à Mynbruje, la Passion du
Messias se dresse farouchement contre Failla et sa Déclaration de sépara-
savoir, Messias travaille à la restauration, la traduction et la transcrip-
tion, ce qui lui vaut d’être banni. La Reine lui impose un exil de cent ans,


tion de livres et de parchemins récemment découverts dans une grotte
durée après laquelle il ne pourra revenir « que s’il a reconnu la valeur de
des montagnes voisines. Les érudits estiment l’âge de cette cache rem-
l’héritage culturel elfique et qu’il a appris à tenir et sa langue ». Messias
plie de connaissances à plusieurs milliers d’années. Ils la font remonter
ne reviendra jamais.
à une période reculée pendant laquelle l’aura magique de notre monde
était encore dormante, bien avant qu’elle n’atteigne le niveau éclatant
que nous lui connaissons aujourd’hui. Le peu d’éléments que les éru-
CHRONOLOGIE
dits du monastère sont parvenus à déchiffrer avant l’arrivée de Messias
Année* Événements indiquent que ces documents traitent d’une époque encore plus loin-
~ 400 AT Premières archives faisant état de la cité que l’on appelle taine, au cours de laquelle l’aura magique du monde était aussi forte
aujourd’hui Vivane. qu’aujourd’hui.
Messias se concentre sur six ouvrages pratiquement intacts,
~ 100 AT Elianar Messias est banni du Bois du Wyrm après avoir
préservés par la magie et l’air ambiant de la grotte où ils étaient entre-
désavoué l’acte de séparation avec Shosara décidé par la
Reine Failla. posés. Ces ouvrages forment une série, identiques du point de vue du
format et du style, et sur la couverture desquels une curieuse rune a été
~ 50 AT Elianar Messias est retrouvé mort avec les Livres inscrite avec du sang. Messias peut affi rmer, rien qu’en les observant,
du Tour ment. Son successeur, Kéa ros Nava r im,
qu’ils renferment un savoir puissant et probablement dangereux. Il
voyage jusqu’à une île de la Mer Sélestréenne et fonde
croit également qu’ils constituent un avertissement, mais contre quoi,
Nehr’esham.
il l’ignore. Il décide donc de passer son existence à percer leurs secrets.
* Les dates de la chronologie font référence au calendrier throalique. Et en fi n de compte, ces secrets emporteront la vie d’étude qu’il leur
AT signifie « avant la fondation de Throal ». aura offerte.
21
Quelques années après, tard dans la soirée, ses compagnons décou-
vrent son corps tordu par les derniers sursauts de son agonie. Messias
s’est arraché les yeux avant de plonger ses poings crispés et leur contenu
dégoulinant de sang dans les flammes de sa cheminée. Il laisse derrière
lui une courte note manuscrite, disant :
Ce sont les Livres du Tourment.
Ils contiennent notre perte et notre salut.
Apprenez leurs enseignements, ou nous périrons tous.
Ce soir là, une présence terrifiante rôde dans les couloirs du monas-
tère et six des compagnons de Messias trouvent une mort horrible. Le
lendemain matin, un vieil érudit elfe du nom de Kéaros Navarim emporte
avec lui les six Livres du Tourment, trois de ses frères érudits et des
provisions en abondance, puis entame un long périple vers le pays de
sa naissance, loin au sud-ouest de Barsaive. Dans cette région où il sait
pouvoir trouver protection, il entend poursuivre l’œuvre de Messias et
découvrir les secrets que renferment les Livres du Tourment. Lui et ses
compagnons s’installent sur une île perdue au milieu de la vaste Mer
Sélestréenne et fondent un lieu de savoir appelé Nehr’esham, ou le
« centre de la raison ».
Cet endroit marque les origines de Théra, les prémices de la décou-
verte de ce que l’on appellera plus tard les Horreurs et le début du grand
défi de l’intelligence pour nous sauver.

L a Bibliothèque Éternelle
L’histoire de Nehr’esham et de la volonté de ses habitants de
traduire les Livres du Tourment fait rapidement le tour du monde. L’île

devient bientôt un lieu de rassemblement pour les magiciens, les adeptes


et les érudits de tous types et de toutes races. Nehr’esham se développe
AINSI QUE …

très vite jusqu’à atteindre la taille d’une petite ville. Bien que Navarim en
soit le chef nominatif, il s’entoure d’un cercle étroit de conseillers avisés
et versés dans les arts magiques qui gèrent les besoins de la cité. De son

L
côté, il se concentre sur les mystères des Livres du Tourment.
Comprenant que d’autres livres similaires aux Livres du Tourment
doivent exister ailleurs, Navarim envoie des érudits et des adeptes hors
de l’île pour retrouver ces ouvrages et les ramener à Nehr’esham. Pour
recueillir ces grimoires et ces parchemins, les édiles de la ville établissent
es premières Horreurs
Cent cinquante ans après la naissance de Nehr’esham, alors
la construction de ce qu’on appellera plus tard la Bibliothèque Éternelle.
que la Bibliothèque Éternelle est pratiquement achevée, les premiers
Magiquement protégée et contrôlée, elle sera un lieu d’étude et de recher-
signes de l’existence des Horreurs commencent à apparaître dans le
che où les documents anciens et les lecteurs seront tous deux en parfaite
monde. Dans la cité de Majallan, au cœur du royaume humain de Landis,
sécurité.
de ténébreux esprits hantent les rues, faisant sombrer les hommes dans
Ironie du destin, alors que les premières pierres de la Bibliothèque
• ET C’EST

une violence fratricide. Pendant un an, à Draoglin, cité de l’ancien


Éternelle sont en train d’être posées, à des milliers de lieues au nord-est,
royaume nain de Scytha, tous les nouveau-nés se flétrissent et meurent
des mineurs nains s’installent de façon permanente dans les mines et
avant d’atteindre l’âge d’un mois, comme si leur essence avait été dévorée
les cavernes gigantesques qui deviendront, un jour, la demeure du plus
par une entité invisible. Et partout à travers la région que l’on appellera
grand rival de Théra : le royaume de Throal. Le calendrier throalique,
un jour Barsaive, on découvre des hordes de créatures insectoïdes abo-
qui sera adopté plus tard par les peuples de Barsaive, débute à compter
minables ayant fait leur nid dans les villes et les campagnes. Dans le sud
de ce jour.
de Barsaive, leur prolifération est si importante que des ennemis de tou-
jours se retrouvent à combattre côte à côte pour anéantir ces créatures.
CHRONOLOGIE Cette époque, connue sous le nom des Bûchers, marque le moment où
Année* Événements Barsaive fut la plus proche de l’unification avant l’arrivée des Thérans.
~ 1 TH La construction de la Bibliothèque Éternelle de Nehr’sham Malheureusement, les espoirs d’unité s’effondrent face à la tragique
commence. famine qui s’empare de la région dans les années qui suivent.
Pour le vénérable Navarim et ses disciples, les nouvelles inquiétan-
12 TH Le Roi Thandos I de Throal disparaît mystérieusement. tes qui proviennent de Majallan, de Scytha et des cités-États du sud de
Son fils, Thandos II, lui succède. Barsaive laissent présager d’un événement plus terrible encore. Peu de
~ 100 TH La Bibliothèque Éternelle est achevée. Jaron termine la temps après, tout cela devient d’une clarté terrifiante lorsqu’un brillant
traduction du Premier Livre du Tourment et rebaptise disciple et assistant de Navarim, le nain Jaron, parvient à comprendre
Nehr’esham du nom de Théra. Les premiers signes de et à terminer la traduction du Premier des six Livres du Tourment. Ce
l’apparition des Horreurs proviennent entre autres des volume, appelé simplement le Premier Livre du Tourment, prédit à la fois
royaumes de Scytha et de Landis. La découverte d’une des jours funestes, la venue des Horreurs, dont la puissance est incom-
secte corrompue de Chorrolis donne lieu aux Bûchers mensurable, et la possible destruction du monde.
des Invaés. L’héroïne orke Hrak Gron libère son peuple Les Horreurs, explique le livre, sont de terribles esprits habitant les
de l’esclavage. Cet événement sera appelé par la suite le recoins les plus sombres des mondes inférieurs. Quand l’aura magique
Grand soulèvement. de ce monde atteindra un certain niveau, les Horreurs seront capables de
fabriquer des ponts mystiques entre leur royaume tourmenté et le nôtre.
~ 200 TH Kéaros Navarim est nommé premier Aîné de Théra.
Naissance de la maison t’skrang K’tenshin. Alors, les Horreurs viendront. Terrifiantes et invincibles, leur essence est
au-delà de toute compréhension. Elles cherchent uniquement à consu-
* Les dates de la chronologie font références au calendrier throalique.
mer. Certaines ne désirent que les choses matérielles : roche, arbres, peu
TH signifie « après la fondation de Throal ».
importe. D’autres veulent de la chair, du sang et des créatures vivantes.
22
Les plus puissantes Horreurs, elles, se nourrissent de la douleur, de la dans les formes élémentaires de l’air, de la terre, du feu, de l’eau et du
terreur et des plus noires émotions que ressentent leurs victimes. bois. Grâce à ces connaissances, les Thérans construisent d’incroyables
Ces Horreurs viendront, dit le livre, et rien ne pourra les arrêter. cités, qui n’auraient jamais pu voir le jour sans l’aide de cette magie. Ils

L
élaborent aussi des navires aériens, des vaisseaux aux formes variées
capables de voler. Ils développent aussi des savoirs nouveaux concer-

a naissance de Théra nant la protection magique, l’illusion, la guérison, la transformation et


la manipulation d’objets matériels, ainsi que la perception des mondes
inférieurs les plus reculés. Une île, Théra devient alors une nation et
Les prédictions du Premier Livre du Tourment se répandent
finalement, grâce à la magie, un empire.
rapidement. La cité qui se développe autour de Nehr’esham recouvre bien-

L
tôt l’intégralité de l’île. Elle est très vite rebaptisée Théra, ce qui signifie
« la fondation ». Avec le temps, elle devient un centre d’échanges, de
commerce, de savoir et de réflexion dans l’est de la Mer Sélestréenne.
La croissance de Théra ne se fait pas sans contrepartie, toutefois. es Thérans et Barsaive
Incapables de fournir à eux seuls l’immense main-d’œuvre nécessaire Tandis que Théra se développe, le pays qui deviendra un jour
pour subvenir aux besoins d’une population toujours plus nombreuse et Barsaive vit dans l’ignorance. Contrée anonyme, elle abrite des tribus
d’un commerce en plein développement, les Thérans doivent faire venir indépendantes et des cités-États isolées. Entre les factions en présence,
des travailleurs d’autres pays. L’esclavage théran débute avec l’arrivée de le commerce est réduit, les seuls véritables contacts étant occasionnés
ces travailleurs. Les grandes maisons marchandes théranes qui organisent par les attaques cycliques des cités-États contre la prospère Théra. Les
leur transport s’occupent de les garder sous « contrôle ». Des arrangements efforts périodiques de la Cour elfique du bois du Wyrm pour placer la
financiers doivent être passés avec elles avant de pouvoir employer leurs région sous son contrôle se soldent par des échecs. Bien qu’à la tête d’un
travailleurs. Bientôt, ce « contrôle » devient la norme, au fur et à mesure que vaste empire, les elfes du bois du Wyrm ne voient pas suffisamment d’in-
les riches et les puissants arrangent la venue d’une main-d’œuvre étrangère térêt à la conquête de Barsaive pour exercer les pressions politiques et
à leur service. Soixante-dix ans après le débarquement du premier navire de militaires qui seraient nécessaires. En fait, leur échec a finalement pour
travailleurs, le « contrôle » est devenu un acte de propriété à part entière, et conséquence de rendre Barsaive vulnérable à la domination thérane.
l’esclavage devient aussi habituel sur Théra que la brise marine. En l’an 212 TH du calendrier de Throal, les Thérans arrivent enfi n
Dans l’année qui suit la traduction du Premier Livre, Navarim fait en Barsaive. Leur premier contact s’établit avec les humains de Landis,
envoyer des copies aux dirigeants de tous les pays dont il a entendu parler non loin de la cité de Vivane et de l’endroit où se dressera, un jour, le Quai
pour tenter de les avertir. Mais rares sont ceux qui s’y intéressent. des Nuages. À partir de là, des représentants et des ambassadeurs thé-
Dans l’intervalle, la transcription des autres Livres du Tourment se rans voyagent à travers Barsaive pour établir des relations et des accords

• ET C’EST
poursuit, dans l’espoir de découvrir un moyen de stopper les Horreurs commerciaux avec tous les groupes locaux qu’ils peuvent rencontrer. Ils
ou de s’en protéger. Très vite, Navarim fait de l’École des Ombres le lieu s’aperçoivent à cette occasion que la région est riche en éléments et maté-
où se concentrent tous les efforts pour découvrir un moyen de vaincre les riaux, naturels et magiques, que convoite l’empire. Les envoyés thérans
Horreurs. Des groupes d’adeptes et de magiciens de cette école partiront promettent monts et merveilles aux cités-États et aux tribus de Barsaive.
en voyage à travers le monde pour affronter les premières manifestations Éblouis par la perspective des richesses théranes, les dirigeants locaux
d’Horreurs et apprendre tout ce qu’ils peuvent de ces confrontations. signent des accords sans prendre la peine de lire entre les lignes.
À la même époque, les citoyens qui dirigent Théra organisent un En 216 TH, l’apparition de la première flotte commerciale thérane est
gouvernement plus formel pour administrer l’île. Navarim, connu sous une véritable surprise pour les puissances locales de Barsaive. Elles ont
le nom d’Aîné de Théra, préside un groupe de conseillers et d’adminis-
certes signé des traités et des accords avec les envoyés thérans, mais sans
trateurs appelés les Douze. Ce groupe contrôle et gère les diverses zones
vraiment en avoir mesuré les implications. L’arrivée de navires volants
sous l’influence grandissante de Théra. L’un des premiers actes des Douze

AINSI QUE …
glissant lentement dans le ciel au-dessus de leurs palais, de leurs châ-
met en place une force militaire pour défendre Théra contre les attaques
teaux ou de leurs tentes est un choc pour les peuples de la région, au sens
de plus en plus fréquentes de pirates et de bandits.
propre comme au figuré. Une nouvelle puissance vient d’entrer en scène
Les recherches conduites par l’École des Ombres se montrent
en Barsaive, une puissance sans pareil.

N
fi nalement plus utiles que prévu. Les érudits et les magiciens thérans
découvrent de nouvelles possibilités dans la manière d’utiliser la magie,
donnant accès à des pouvoirs jusque-là inconnus. Leurs recherches per-
mettent aux Thérans de dompter la puissante magie élémentaire contenue
aissance d’un empire
Les Thérans jouissent d’un pouvoir toujours plus grand.
CHRONOLOGIE L’île elle-même, sa citadelle centrale, la Bibliothèque Éternelle, et d’autres
Année Événements grandes œuvres architecturales et culturelles sont renommées à travers
le monde entier. La situation géographique de Théra en Mer Sélestréenne,
212 TH Les émissaires thérans previennent Landis en premier

216 TH
du Châtiment à venir.
La première f lot te marchande thérane arr ive en
où règne un intense trafic maritime, en fait un port d’échange et de com-
merce absolument idéal. En matière de pensée mystique et de puissance
magique brute, Théra ne souffre aucun rival. Le potentiel de ses magi-

Barsaive
ciens et l’habileté de ses adeptes sont universellement enviés. Il ne lui
220 TH Thandos V de Throal meurt sans héritier. Une brève manque pas grand chose d’autre pour asseoir définitivement sa position
guerre civile éclate à Throal quand le peuple apprend que dominante sur le monde. C’est donc le destin qui se chargera de mettre
Thandos V n’était pas de sang royal. Braza I est couronné la touche finale à ce tableau.
Roi de Throal et commence l’excavation du royaume de
En l’an 341 TH, presque quatre cents ans après la fondation de
Braza.
Nehr’esham, Kéaros Navarim meurt de vieillesse. Son corps est scellé
275 TH Décès de Braza I. La même année, une armada militaire dans l’ambre et placé sur la grande place de la citadelle au cœur de Théra,
thérane arrive en Barsaive. à côté du tombeau vide de son ami Elianar Messias. Le bruit se répand
300 TH Les Thérans conquièrent la cité de Vivane grâce à une ter- rapidement que sa mort est survenue alors qu’il parvenait à l’aboutisse-
rifiante démonstration de puissance magique. ment de son Grand projet et des recherches de l’École des Ombres. Ce
309 TH La construction du Quai des Nuages, une plateforme pour qui est vrai.
la flotte thérane de Barsaive, commence. Cinq ans après la mort de Navarim, son successeur à la fonction
d’Aîné de Théra, un humain du nom de Méach Vara Lingam, annonce au
341 TH Décès de Kéaros Navarim. Méach Vara Lingam lui
monde que si les érudits n’ont rien trouvé d’autre qu’une bonne lame et une
succède.
volonté de fer pour combattre les Horreurs, ils ont en revanche découvert
346 TH Méach Vara Lingam dévoile les Rites de protection et de des moyens pour s’en protéger. Lingam dévoile au monde le couronnement
passage. de l’œuvre de Kéaros Navarim : les Rites de protection et de passage.
23
L es Rites de protection
et de passage
Malgré les déclarations pleines d’espoir de Lingam, les Rites de
Pour ceux qui l’ignorent, rappelons que l’orichalque se forme
uniquement grâce au mélange naturel de certains minéraux, qui ne
fusionnent qu’en présence de terre élémentaire. Bien qu’elle ne soit pas
véritablement un constituant de l’orichalque, on trouve toujours de la
terre élémentaire à proximité du minerai rare. L’orichalque est habi-
tuellement extrait dans des mines, mais il est possible de tomber sur
protection et de passage ne contiennent pas de méthode véritablement des veines suffi samment proches de la surface pour que l’orichalque
efficace pour se prémunir des Horreurs. Ils se contentent d’exposer les soit récolté à la main.
moyens théoriques d’en découvrir une. À la fin de son œuvre en quatre Le commerce de l’orichalque avec Théra se révèle profitable pour le
volumes, Navarim conclut que face aux Horreurs, l’isolation totale est le reste du monde, malgré les cris et les protestations de certains magiciens
seul moyen de se protéger. En raison de leur puissance et de leur nombre locaux brusquement dépossédés. Il l’est même tellement, qu’il devient
écrasant, une confrontation directe serait suicidaire. une cible privilégiée des bandits et des pirates. Soixante ans après le
Pour se mettre à l’abri des Horreurs, Navarim propose de construire lancement par Théra de ses importations massives d’orichalque, les trolls
de grandes forteresses souterraines, qu’il appelle des kaers. Ces refu- des pics du Crépuscule, appelés les pirates du cristal, se lancent à bord
ges protégeraient leurs occupants en vertu de la théorie selon laquelle de leurs vieux navires du ciel délabrés dans une incroyable expédition
des murs suffi samment épais devraient tenir à l’écart les Horreurs les contre de lointains entrepôts shosarans où une cargaison d’orichalque
plus puissantes physiquement. L’obstacle naturel de la couche de terre attend d’être transportée vers l’empire par voie de terre. D’autres agres-
devrait également être en mesure d’arrêter les Horreurs qui se déplacent sions suivent bientôt, à mesure que les pirates du cristal perfectionnent
à travers l’espace astral ou par d’autres moyens encore insoupçonnés. leurs techniques d’attaque aérienne.
Cependant, Navarim prévient qu’une barrière de terre ne suffi ra peut- Au lieu de se rassembler pour faire front commun contre les
être pas à stopper toutes les Horreurs. pillards, les seigneurs et les chefs des divers territoires de Barsaive
Le livre de Navarim envisage également d’autres moyens de pro- prennent ces attaques comme un signal pour commencer leur propre
tection. Les villes pourraient ainsi être protégées sous un dôme d’air politique de pillage. Les provinces d’Ustrect et de Cara Fahd assaillent
élémentaire tressé. Des kaers pourraient aussi être construits sous la mer simultanément Landis ; Throal est pratiquement encerclé par des
et défendus par un écran d’eau élémentaire, et ainsi de suite. Navarim bandes de maraudeurs orks appelés les écorcheurs ; la Cour elfique
estime qu’un kaer souterrain devrait offrir la meilleure sécurité, quoique du bois du Wyrm affronte les nains de Scytha et leurs alliés humains
sans aucune garantie. lors d’une terrible succession de batailles. Les guerres durent plus de
Pour renforcer les défenses des kaers, Navarim imagine égale- quarante ans. Les nations changent de camp comme des girouettes, les
ment des protections complémentaires pour s’opposer aux Horreurs nomades deviennent des tribus de mercenaires et les noblesses de tous

les plus pragmatiques. Il estime que les magiciens doivent apprendre les pays complotent les unes contre les autres. Les régents de Shosara
à tracer des sceaux et des runes capables « d’attirer » magiquement et de Throal sont les seuls à ne pas être, au moins temporairement,
AINSI QUE …

les Horreurs. En examinant ces runes leur esprit serait ensuite pris au destitués. Au cours des trente premières années, les opérations d’ex-
piège de la toile magique et du labyrinthe mathématique au cœur de traction d’orichalque et de minerai élémentaire sont interdites en vertu
leur conception. d’un accord tacite. Tout le monde a besoin des mines, et personne ne
Les Horreurs étant issues des tréfonds mystiques des mondes souhaite leur destruction.
inférieurs, elles doivent en permanence consacrer une partie de leur Le royaume ork de Cara Fahd désavoue cet accord lorsque Landis
concentration à la simple tâche de se maintenir dans le monde physique. reprend la région qui s’étend autour d’une plaine de lave gorgée de
Une rune qui capterait leur attention briserait cette concentration et les feu élémentaire. Par mesure de représailles, le chef de l’armée ork en
forcerait, soit à fuir, soit à perdre toute emprise sur ce monde et à être déroute, Cathon Œil-sombre, relâche tous les élémentaires du feu,
précipitées dans le gouffre d’où elles sont arrivées. contrôlés ou capturés, présents dans la plaine. Aucun ork ne survit,
Malheureusement pour Théra et ses terres voisines, ces sceaux et l’avant-garde de l’armée de Landis est détruite et les mines sont gra-
ces runes n’existent pour l’instant qu’en théorie. Navarim pense qu’il vement endommagées. Cet acte donnera le ton aux ultimes années de
devrait être possible de les développer et il a d’ailleurs confié ce travail à cette guerre brutale.
l’École des Ombres peu avant sa mort. En attendant, il recommande que
• ET C’EST

des kaers soient construits partout où cela est possible afin de préparer
le jour où la prolifération des Horreurs deviendra telle que la surface du
monde sera inhabitable. Et selon ses estimations, cet évènement devrait
se produire dans à peine plus de huit cents ans.
L’École des Ombres continue à améliorer sa maîtrise des runes, avec
l’intention de transmettre le mode d’emploi à tous, le jour où leur mys-
tère sera percé. Et ce jour fi nit par arriver, mais au lieu de partager le
secret des runes, Théra le conserve jalousement. Plus tard, elle l’utilisera
comme instrument de marchandage pour étendre son influence.
Sur le moment, l’œuvre de Navarim provoque des réactions mitigées.
Beaucoup rejettent carrément ses conclusions, tandis que d’autres les
embrassent avec une ferveur presque religieuse. Mais la plupart se refu-
sent naturellement à prendre au sérieux une menace qui n’apparaîtra pas
avant huit cents ans. On parcourt le livre de Navarim et l’on promet de
se préparer… plus tard.

L es Guerres de l’orichalque
Théra, cependant, n’attend pas. L’île de grandeur et de magie
se doit de disposer d’une protection significative, voire même dispropor-
tionnée, contre les Horreurs. Dans ce but, ses dirigeants commencent
à réunir d’énormes quantités d’un métal magique appelé l’orichalque.
Les Thérans multiplient les échanges avantageux pour se procurer de
grandes quantités du précieux minerai. Personne ne sait quel genre de
défenses les Thérans peuvent avoir à l’esprit qui nécessitent une telle
masse de ce métal magique, mais, tant qu’ils l’achètent au prix fort, per-
sonne ne s’en soucie vraiment.
24
CHRONOLOGIE siège, fi xées à même le roc du vaisseau et guidées par magie, catapultent
des flèches géantes de métal et de bois sur les agresseurs. Des éclairs
Année Événements
d’énergie mystique fusent également depuis le vaisseau de pierre, tandis
~ 360 TH Naissance du royaume d’Ustrect, sur le trône duquel siège que les mages thérans concentrent leurs pouvoirs contre les assaillants.
le Roi R’Graya Bash’ak. Ceux-ci se dispersent face à la déferlante, fonçant droit sur les canons des
402 TH Décès de Lugrul de Cara Fahd. kilas qui n’attendaient que ça, dissimulés derrière la voûte nuageuse.
La bataille fait rage pendant des heures, jusqu’à ce que le béhémot
~ 405 TH Les pirates du cristal attaquent un navire marchand sho-
atteigne finalement les contreforts des pics du Crépuscule. Là, il détourne
saran, ouvrant le bal des Guerres de l’orichalque.
sa terrible puissance de destruction des derniers vaisseaux pirates et la
407 TH La Reine oubliée d’Ustrect déclare la guerre à Cara dirige contre leurs habitations. Les engins de siège pilonnent les habi-
Fahd. tations des clans, la magie lamine les familles des pirates qui tentent de
408 TH Le Roi Wujenmba monte sur le trône de Cara Fahd. défendre leurs bâtiments et leurs cavernes, et des élémentaires sont lâchés
par les Thérans pour anéantir le peu de résistance qui subsiste encore.
423 TH Début de deux années de paix pour Cara Fahd.
Abasourdis devant un tel carnage, les pirates capitulent. Ils sont
425 TH Landis attaque Cara Fahd. emprisonnés à bord du vaisseau de pierre et ramenés à Théra comme
~ 440 TH Sacrifice de Cathon Œil-sombre dans le champ de lave de esclaves, fers aux pieds. Les forces théranes incendient leurs navires
Cara Fahd. La nation orke s’effondre. volants mais ne prennent pas la peine d’exterminer les quelques rares
survivants des pics du Crépuscule. Après cette riposte qu’on appellera
443 TH La bataille du Quai des nuages. Le béhémot théran
détruit plusieurs villages des pirates du cristal des pics du plus tard la bataille du Quai des nuages, les Thérans prouvent qu’ils sont
Crépuscule. La Reine Jonatha de Throal signe un accord une puissance que les peuples de Barsaive ne peuvent plus ignorer. Las
de paix avec Théra, mettant fin aux Guerres de l’orichal- de laisser à la bonne volonté des potentats locaux la mise en œuvre des
que. Thom Edro proclame la création de l’Empire théran accords et des affaires commerciales, les Thérans se servent désormais
et Barsaive devient la première province de Théra. Elle est du Quai des nuages pour rappeler au monde le sort réservé à ceux qui ont

L
administrée par Kern Fallo, le Suzerain provincial. la témérité de se mettre en travers de leur route.
Un siècle plus tard, dans la neuf cent troisième année de Throal,

a flotte de l’Empire théran


l’Aîné de Théra, un humain appelé Thom Edro, proclame la naissance
de l’Empire théran. Il déclare que les terres de la région de Barsaive
deviennent province impériale et promet à tous ceux qui lui jureront
Tant que le flot des importations de métal précieux et des autres fidélité sa protection contre les ravages des Guerres de l’orichalque,
éléments magiques reste régulier, les Thérans prêtent peu d’attention aux

• ET C’EST
ainsi que la priorité sur tout nouvel enchantement découvert pour se
Guerres de l’orichalque. Mais tandis que les combats font rage, de plus en préserver des Horreurs. Pour asseoir sa nouvelle autorité, l’Empire
plus de vaisseaux prospecteurs thérans survolent Barsaive. Ces barges place une garnison militaire permanente au Quai des nuages et fonde
extraient l’orichalque sans même se poser et récoltent l’air élémentaire des la capitale provinciale de Parlainth, à l’extrême nord-est de Barsaive.
nuages autour des sommets montagneux les plus élevés. Utilisant de nou- Des dizaines de petits royaumes ou de petites cités-États se soumettent
velles techniques connues d’eux seuls, les mineurs thérans connaissent un rapidement à Théra. Les royaumes plus puissants s’y résolvent avec
franc succès. Ce qui fait d’eux des cibles toutes désignées. moins d’empressement, mais les visites de la flotte thérane fi nissent
Après avoir déclenché les Guerres de l’orichalque, les pirates du cris- par se montrer persuasives.
tal se sont retirés dans leurs montagnes et les observent en spectateurs. Un influent citoyen de Théra, un humain du nom de Kern Fallo, est
La fureur des combats ayant pratiquement mis fi n à toute exploitation nommé premier Suzerain de Barsaive. Bien que l’Empire ait le contrôle
minière dans la région, ils ne lancent plus que quelques attaques occasion- de la province, Fallo reconnaît l’intérêt pratique d’une administration
nelles pour subvenir à leurs besoins. Les barges volantes théranes, elles,

AINSI QUE …
locale et demande donc aux nains du royaume voisin de Throal de le
semblent s’offrir à eux et il leur est difficile de résister à leurs attraits. seconder. Throal, allié à contrecœur avec l’Empire pour bénéficier des
Les pirates frappent vite et souvent, pillant et dépouillant les enchantements thérans contre les Horreurs, accepte.
barges. Théra les avertit alors qu’elle ne tolérera plus aucune interven- Par le biais de cette administration, le royaume joue l’intermédiaire
tion extérieure sur ses opérations d’extraction aériennes. Les Thérans entre Barsaive et les Thérans. Les nains font office de tampon entre les
commencent par protéger leurs barges volantes avec des vaisseaux de autorités locales et les Suzerains thérans successifs, désamorçant une
guerre. Les premiers sont de simples vedettes, rallongées et renforcées bonne partie des tensions qui surgissent entre eux. Par ailleurs, Throal
pour la guerre. Mais les pirates se rient de cette menace et continuent à répand et popularise la langue naine jusqu’à en faire la langue la plus
s’en prendre aux convois, utilisant leurs navires du ciel, plus rapides et utilisée pour le commerce dans tout Barsaive. Pour la première fois de
plus maniables, pour revenir sains et saufs aux pics du Crépuscule, avec leur histoire, les différents habitants de la région peuvent communiquer
leur butin. relativement facilement.

J
Les Thérans décident alors de faire escorter leurs convois par des
kilas, ces navires fi ns et racés dotés d’une coque de pierre, conçus spé-
cialement pour la guerre. Malgré des pertes de plus en plus importantes,
les pillards continuent leurs attaques. Le coup de trop porté contre les
aron et le sphinx •
Thérans survient avec la prise d’une flotte massive de barges volantes,
de vedettes et de kilas par les pirates du cristal. Soixante jours après cet Lorsque Thom Edro établit l’Empire théran, il se proclame lui-
événement, les Thérans révèlent leur véritable puissance. même Premier gouverneur. Tout le monde sait alors que ce n’est plus
Au petit matin, dans tous les pics du Crépuscule, les clans des pirates qu’une question de temps avant qu’il ne dispose d’un soutien suffi sant
du cristal sont réveillés par les sons des alarmes. Au-dessus des grandes pour s’autoproclamer empereur.
plaines, au sud-est des montagnes, à proximité de Vivane, flotte le plus Des bruits déplaisants remontent ainsi à la surface, des rumeurs
gros navire du ciel jamais créé et jamais observé. Dépourvu de coque et selon lesquelles Edro aurait recours à une magie contre-nature pour pro-
de voilure à proprement parler, le navire est une sorte d’énorme bloc de longer sa vie ainsi que celle de ses fidèles, humains et orks. Bien entendu,
pierre de près de trois cents mètres de long propulsé par une magie brute cela fait longtemps déjà que des adeptes nains sont parvenus à dévelop-
qui défie les lois de la pesanteur. Les Thérans appellent cette terrifiante per une magie permettant d’allonger leur espérance de vie... mais ceci
machine de guerre un béhémot. paraît différent.
Les pirates du cristal restent d’abord interdits à sa vue, mais se La magie a également prolongé l’existence de l’érudit magicien Jaron,
précipitent bientôt vers leurs vaisseaux et se préparent à l’attaque. Le bien qu’elle lui ait laissée moins de force que prévue. Le nain craint
commandant de l’escadre thérane leur dépêche un esprit messager leur qu’Edro ne fasse de Théra une caricature dénaturée de l’enseignement
demandant de se rendre, sous peine d’être massacrés. Fiers et présomp- d’Elianar Messias, l’érudit martyr. À chaque fois que Jaron fait valoir ses
tueux, les pirates détruisent l’esprit. objections, un de ses disciples disparaît. Il se rend fi nalement compte
Quand les trolls passent à l’offensive, ils se heurtent à un déluge de que, bien qu’il ait déchiffré le Premier Livre du Tourment, il n’a plus
projectiles enfl ammés provenant du navire théran. Des machines de beaucoup de poids dans cet Empire théran en pleine expansion.
25
Dans la nuit qui suit la disparition du plus proche disciple de Jaron,
de grands travaux débutent dans les jardins du port de la citadelle cen-
trale de Théra. Trois grands élémentaires de terre arrachent la roche, la
pierre et la terre élémentaire des fondations mêmes de l’île et commen-
cent à les sculpter sous l’œil vigilant de Jaron. Les gardes et les magiciens
impériaux thérans se précipitèrent sur place, mais un écran infranchis-
sable les empêche d’approcher. Ils contemplent avec émerveillement un
gigantesque sphinx de pierre prendre forme. Sa tête sculptée est incli-
née vers l’avant, comme s’il dormait. Une fois la sculpture achevée, juste
avant l’aurore, Jaron s’adresse aux foules massées dans les jardins. Il
leur remémore l’enseignement de l’érudit martyr et les rêves de Kéaros
Navarim. Il parle également des dangers du pouvoir et de la direction
funeste empruntée, il le craint, par Théra. Il a construit le sphinx, expli-
que-t-il, pour surveiller l’île et ses gouverneurs. La sculpture restera dans
les jardins au titre de gardien des croyances passées afi n que les géné-
rations à venir ne les oublient jamais. Quand le silence retombe, l’écran
protégeant les jardins se dissipe. Les trois élémentaires se regroupent
autour de Jaron et tous les quatre se fondent dans le sphinx. La foule
s’avance alors et le sphinx ouvre lentement ses yeux de pierre, dont le
regard brille d’une lumière légèrement bleutée. Il relève la tête afi n de
pouvoir fi xer, par-delà le port, la citadelle centrale et le cœur de Théra.
Depuis lors, il conserve cette position.
Les magiciens thérans examinent la statue du sphinx, mais sa
texture magique les déconcerte. Aucun d’entre eux ne parvient à l’ap-
préhender suffisamment clairement pour ne serait-ce qu’entrapercevoir
son architrame, et moins encore pour en tirer un quelconque pouvoir. Ne
parvenant pas à savoir ce qu’ils risqueraient de déclencher, ils n’osent pas
le manipuler ni le détruire. À ce jour, le grand sphinx, avec son regard
mystérieux, trône toujours sur le port de Théra, et rappelle à tous les

visiteurs et à tous les dirigeants de l’Empire la raison pour laquelle il a


été conçu. Le chef de Théra a conservé son titre de Premier gouverneur
AINSI QUE …

et de nos jours, personne n’oserait l’appeler empereur.

T héra et les dragons


La domination thérane sur les cultures du bassin sélestréen
et des contrées environnantes n’est pas absolue. D’autres royaumes et
individus continuent à chercher de leur côté leur propre solution au
problème des Horreurs, car leur réussite signifierait pour eux une plus
Les dirigeants de Théra voient dans l’action des dragons une menace
contre leur domination et leur pouvoir. Les discussions quant à la façon
grande indépendance vis-à-vis de l’influence de plus en plus pesante de dont l’Empire doit réagir à cela provoquent un vif débat. Edro n’a aucune
l’Empire théran. Ils encouragent donc des érudits volontaires et de hardis envie d’affronter les dragons à une époque où Théra devrait consacrer
aventuriers à partir à la recherche des dragons, car la rumeur se répand toute sa puissance à se préparer au Châtiment qui approche. Mais les
• ET C’EST

qu’ils se sont remarquablement bien sorties du précédent Châtiment factions qui profitent le plus du commerce des minerais magiques font
(terme que tout le monde utilise désormais pour appeler l’invasion des monter la pression, et la flotte thérane lance trois attaques contre des
Horreurs). Cependant, la plupart des dragons n’ont aucune intention de dragons puissants et influents. Les deux premières réussissent à tuer leurs
partager leurs secrets, et ils ont tôt fait d’éclaircir les rangs des érudits cibles et à détruire leur antre, même si, pour la première fois, cette action
trop téméraires. Certains dragons, pourtant, sensibles à l’appât du gain coûte aux Thérans l’un de leurs gigantesques béhémots de pierre. La troi-
ou aux suppliques, leur enseignent les techniques pour créer un antre sième attaque en revanche, dirigée contre le grand dragon Aile-de-givre,
de dragon, puisque ce seraient leurs tanières, d’après les érudits, qui se solde par un échec. Les Thérans découvrent son repaire abandonné,
les auraient protégés. Quelques dragons vont même jusqu’à contacter vide de tout ce qu’il pouvait contenir de valeur ou receler de pouvoir.
directement des royaumes et proposer leur aide, motivés par des raisons Les ambassadeurs thérans font discrètement passer le mot d’or-
toutes draconiques. dre : aucune ingérence draconique ne sera plus tolérée dans les affaires
internes de l’Empire. Les dragons semblent battre en retraite. Les mar-
chands et adeptes des guildes théranes recommencent à prospérer à
CHRONOLOGIE
mesure que de nouvelles commandes d’enchantements de protection
Année Événements leurs parviennent.
~ 450 TH Jaron crée le sphinx. Puis un soir, au coucher du soleil, des marins et des boutiquiers
du port aperçoivent un dragon posé sur la tête du sphinx. Tandis qu’ils
493 TH La construction de Parlainth, la capitale provinciale thé-
hésitent entre observer ou fuir, le dragon s’envole. Le lendemain matin,
rane de Barsaive, commence.
douze citoyens sont retrouvés morts. Deux fournisseurs de la flotte, un
543 TH Parlainth ouvre officiellement ses portes. forgeur de terre élémentaire, un assistant du trésor public, deux adeptes
590 TH Kern Fallo est rappelé à Théra par Thom Edro. de la guilde, un usurier et cinq intermédiaires importants travaillant
dans le commerce des enchantements de protection. Chacun d’eux a
634 TH La Reine Bevelona de Throal décède sans héritier et
soutenu ou a bénéficié des attaques menées contre les dragons. Au cours
Throal est brièvement secouée par des troubles. La
maison Avalus (la lignée royale actuelle) prend le pou- des deux semaines suivantes, ces derniers frappent de nouveau, à deux
voir avec Jothan I. reprises. Deux autres douzaines de Thérans influents périssent. Le canal
diplomatique théran fait passer un nouveau mot d’ordre : les Thérans
~ 700 TH La première véritable Horreur fait son apparition dans
ne doivent plus se mêler, de près ou de loin, des affaires des dragons.
Barsaive.
Aucune autre attaque thérane ne sera plus mise en œuvre. Le message est
870 TH À Throal, le Roi Jothan IV conçoit le système des apparemment bien reçu par chacune des parties, et les dragons cessent
guildes. d’enseigner ce qu’ils savent des Horreurs et du Châtiment à venir.
26
Alachia, cependant, demeure ferme sur ses positions. Elle fait savoir
CHRONOLOGIE
à tous les elfes que ceux qui suivront les Thérans seront à jamais exclus
Année Événements de la société elfique. Cette menace, loin de museler les autres nations
~ 900 TH La Reine Ultur commence la construction des Avenues de elfes, fait voler en éclats le grand empire culturel elfique… probablement
Throal. Le royaume de Braza est scellé. pour toujours.
Les premiers à se faire exclure sont les elfes des lointains royaumes
950 TH Varulus I monte sur le trône de Throal.
du Nord. Étant géographiquement les plus éloignés de la Cour elfique du
960 TH L’écriture du Livre de Demain est commandée par bois du Wyrm, ce sont eux qui se sentent le moins obligés de rester fidèles
Varulus I. à la Reine. Bien que l’on sache peu de chose de ces royaumes nordiques en
997 TH Un groupe de nobles throaliques, que l’on appellera par Barsaive, le fait de rejeter Alachia est un sévère camouflet à son autorité.
la suite les Quatorze, est banni de Throal pour complot Avant qu’elle ne puisse réagir, d’autres nations et cités-États elfiques lui
contre le Roi. font savoir qu’elles refusent de la suivre. Tout en lui souhaitant bonne
1008 TH La citadelle de Théra est scellée. chance, elles ne veulent pas accompagner Alachia vers une mort qu’elles
considèrent comme certaine.
1020 TH Ersh Wearg devient le Suzerain provincial de Barsaive. Finalement, la Reine Alachia ne déclare pas officiellement la sépara-
1032 TH L’Incident de Raggok à Throal est le premier indice de la tion avec ces nations. Leur rébellion a retiré à la Cour une grande partie de
folie qui guette les Passions à cause du Châtiment. son influence, ce qui aurait fait d’une telle déclaration un geste vide de sens.
1044 TH Le Suzerain provincial théran Ersh Wearg se rend à Au lieu de cela, Alachia préfère attendre la fin du Châtiment : sa survie sera
Throal, fuyant Parlainth. la preuve de sa sagesse. Sur son ordre, les elfes du bois du Wyrm entament
la construction du kaer de bois qui provoquera leur chute.

L
1045 TH Parlainth disparaît.
1049 TH Varulus I se rend à un rendez-vous avec le grand dragon

e Châtiment
Aile-de-givre.
1050 TH Throal scelle ses portes.

L
Les savants d’aujourd’hui font remonter le commencement
du Châtiment à l’an mille huit du calendrier de Throal. Les Thérans le

a course aux refuges font remonter à l’année 565 TE de leur calendrier. Mais tous utilisent le
même repère pour marquer le début du Châtiment : le jour où Théra a
Alors que le Châtiment approche à grand pas, les royaumes fermé ses portes. En tant que lieu de concentration de puissance magi-

• ET C’EST
et les civilisations du monde entier se préparent à l’invasion massive des que, Théra est assaillie par les Horreurs plus tôt et plus férocement que
Horreurs. Certains creusent de petits villages souterrains en tissant des les autres nations. Son ultime message à l’adresse de ses vassaux est un
sceaux protecteurs autour des racines des arbres qui les surplombent. vœu de bonne fortune et de sécurité, ainsi qu’une affi rmation de son
Les nains de Throal évident une montagne entière, la plus grande du pouvoir. Puis, le grand dôme d’air et de feu élémentaires qui encercle l’île
royaume, pour construire leur kaer. D’autres villes se transforment en s’embrase et coupe Théra du reste du monde.
fabuleuses citadelles, couvertes d’inscriptions runiques gravées à la main Si certains groupes se sont déjà isolés depuis quelques temps, le reste
sur les moindres éléments de maçonnerie de la ville. À chaque nouvelle du monde voit dans la fermeture de Théra le dernier signe annonçant
apparition d’Horreur, le sentiment d’urgence se fait plus pressant et les l’arrivée du Châtiment. Les Horreurs apparaissent toujours plus nom-
travaux redoublent d’intensité. La peur et la panique entraînent un tel
foisonnement de rumeurs qu’il devient difficile de démêler le vrai du faux.
Les relations entre les villes et les royaumes deviennent de plus en plus

AINSI QUE …
rares. Certaines villes sont si méfiantes qu’elles se coupent du reste du
monde bien avant le début du Châtiment.
En cette période troublée, les contacts les plus sûrs se font par l’in-
termédiaire ou directement avec Théra. L’Empire théran maintient la
cohésion de la civilisation, jusqu’à ce que la plupart de ses vassaux soient
prêts.
À cette époque, les besoins de Théra en esclaves augmentent considé-
rablement. Une vie ne vaut plus grand-chose et la demande est satisfaite
sans difficulté. Des monarques vendent parfois la population d’une ville
entière en échange des runes de protection qui leur permettront de sauver
une ou deux autres villes. Les royaumes de Throal et Landis refusent de
céder à de telles pratiques et travaillent d’arrache-pied pour payer leurs
sceaux de protection avec du minerai élémentaire brut.

L e schisme elfique
Certaines nations rejettent totalement la solution proposée par
les Thérans. La reine Alachia du bois du Wyrm, la Grande Reine de tous les
elfes, n’a que du mépris pour ces Thérans esclavagistes et leur opposition
politique à son règne. Elle interdit à toutes les nations elfiques et à tous
les elfes d’utiliser les méthodes de protections théranes. Elle propose une
alternative dans laquelle les élémentalistes elfes utiliseront la magie du bois
pour tisser un kaer à partir des végétaux vivants de la forêt. Les Horreurs,
pense-t-elle alors, seront incapables de traverser ce bois vivant.
À l’extérieur du bois du Wyrm, et, dit-on même, à l’intérieur, les
érudits elfes accueillent cette idée avec consternation. Ils estiment que,
si elle n’est pas à toute épreuve, la méthode thérane est la plus apte à
procurer une protection efficace contre les Horreurs. Ces magiciens et
ces sages redoutent qu’un kaer de bois ne puisse supporter les terribles
ravages physiques que les Horreurs lui infligeront.
27
breuses et deviennent bientôt assez puissantes pour rivaliser avec les
CHRONOLOGIE
milices locales et les courageux aventuriers.
Au cours des vingt années qui suivent la fermeture de Théra, la Année Événements
marée montante des Horreurs coupe virtuellement toute communica- 1 057 TH L’Horreur Murmure se manifeste à Throal et est abat-
tion entre les royaumes. Même l’espace astral devient trop pollué pour tue grâce aux efforts conjoints de plusieurs adeptes du
qu’on puisse y accéder et les magiciens du monde entier découvrent le royaume.
véritable intérêt des matrices de sorts imaginées par les Thérans. Des 1 160 TH Le Roi Varulus I décède à l’âge de 270 ans. Le trône
hordes d’Horreurs dévastatrices, dénuées de conscience, battent la revient à son fils, Varulus II.
campagne, consumant la moindre étincelle de vie qu’elles rencontrent.
1 262 TH Le kaer de bois du Wyrm est percé. Le terrible Rituel des
D’autres Horreurs, plus intelligentes, examinent les défenses mises en
épines le transforme en bois de Sang.
place et se fraient un chemin à travers les kaers les moins bien protégés.
D’autres encore infiltrent la population et se glissent avec elles dans les 1 270 TH La Charte du Conseil est achevée après vingt ans de
kaers. Elles attendent qu’ils soient fermés pour se dévoiler, que cela soit travaux.
de manière brutale ou plus pernicieuse. 1 373 TH Le Roi Varulus II décède à l’âge de 258 ans. Son fils,

T
Varulus III, lui succède.
1 399 TH Théra prétend avoir ouvert sa citadelle cette année là.

hroal et Parlainth
En Barsaive, les grandes puissances que sont Throal et Philosophes, soldats, prêtres, hommes de science, artisans et nobles
Parlainth, la capitale provinciale thérane, résistent aux assauts des argumentent pendant des années jusqu’à ce qu’un consensus finisse par
Horreurs et restent ouvertes et accessibles aussi longtemps que possible. émerger. Pour la première fois, les droits de l’individu sont débattus et
Toutes deux accueillent les réfugiés jusqu’au dernier moment. Le kaer de défi nis. Les nains rédigent ces droits ainsi que la logique qui les a ins-
Throal, quoique de conception thérane, comporte des ajouts magiques pirés, dans la Charte du Conseil de 1270 TH. Ce document servira par
que l’on doit au savoir-faire nain. Parlainth entend utiliser une méthode la suite de guide pour construire la nouvelle société naine et celle de ses
d’isolation beaucoup plus radicale : ses magiciens lanceront un grand voisins dans les années qui suivront le Châtiment. Pour résumé, il définit
sort qui l’enverra dans un plan des mondes inférieurs, hors d’atteinte les droits individuels, la propriété et le rôle de la loi.
des Horreurs. Pour mieux protéger la ville, une partie du sort affectera Voici, en exemple, un extrait du chapitre sur les droits individuels :
tout Barsaive et effacera de l’esprit de tous les êtres vivants jusqu’au II a été montré que le droit à la propriété est un bienfait
moindre souvenir de Parlainth. Ainsi, si personne ne se souvient de la nécessaire à une société ordonnée. Qu’en est-il dès lors de l’es-

capitale provinciale, nul ne pourra avouer aux Horreurs le secret de son clavage, du droit de posséder une autre personne ?
AINSI QUE …

existence et de sa disparition (la légende de Parlainth, qui contient à la Un individu peut, sans aucun doute, être considéré comme
fois une dimension épique et une dimension profondément tragique, sort une propriété. Mais qui en est le propriétaire ? Notre sens
cependant du cadre de ce récit). Ironiquement, à la dernière minute, le commun nous répond que l’esprit né dans un corps est le pos-
Suzerain théran de Barsaive perd confiance dans le plan qu’il a pourtant sesseur de ce corps. C’est l’esprit qui contrôle ses mouvements,
soutenu et s’enfuit à Throal en compagnie de sa cour. Parlainth se ferme, ses pensées, ses actes. L’esprit fait un usage actif du corps qu’il
disparaît et quitte la mémoire de Barsaive pendant près de quatre cents possède. Notre langage abonde dans ce sens. Ne dit-on pas
ans. Théoriquement plus en sécurité à Throal, le Suzerain théran et la d’un esprit mauvais qui s’introduit dans un corps qu’il le « pos-
plus grande partie de sa cour sont malheureusement tués dans le tragique sède » ? Cette possession est considérée comme contre nature.
éboulement d’une partie du kaer, peu après sa fermeture. L’esprit mauvais a dérobé le corps à son propriétaire légitime.
Les nains ne sont pas restés inactifs pendant la période qui a immé- L’esclavage ôte à l’esprit le contrôle de son corps au profit de
diatement précédé le Châtiment. Les années passées à administrer celui qui l’achète. Ce transfert s’opère sans contrepartie aucune
Barsaive sous la domination thérane leur ont beaucoup appris. Ils savent pour l’esprit lésé. La servitude forcée est également un détour-
que pendant la durée supposée du Châtiment, soit six cents ans, le tissu nement du corps. C’est donc un crime.
• ET C’EST

social et culturel risque de s’effi locher dans les kaers. En effet, le plan
La Charte du Conseil énonce une suite de principes rigoureusement
théran répond à tous les aspects matériels de la survie : il veille à la crois-
définis. Son objectif est de permettre le développement d’une société juste
sance magique des plantes, du bétail, sans oublier le recyclage de l’air et
et ordonnée, propre à favoriser les échanges commerciaux. La Charte
des déchets... Mais il néglige tous les aspects moins tangibles.
incarne le sens commun et peut servir de croyance commune et partagée
Pour palier ce vide, les nains ont rédigé le Livre de Demain. Dans
par l’ensemble de la population. Pendant les années passées dans le kaer,
cet ouvrage, ils ont couché l’histoire de Barsaive et de Théra, ainsi que
elle circule parmi les nobles nains qui l’adoptent sans réserve. Ceux qui
les grands récits du passé. Ils ont fixé la grammaire naine dans son
croient à la Charte décident que le monde qui suivra le Châtiment sera
intégralité, de sorte que les enfants qui naîtront dans les kaers puissent
différent de celui qui l’a précédé… et très différent de celui auquel s’at-
apprendre à parler, lire et écrire une langue commune. Le livre leur expli-
tendent les Thérans.

L
que comment rebâtir leur foyer et leur pays après le départ des Horreurs.
Il leur rappelle également comment utiliser l’art et l’artisanat comme

e bois de Sang
le signe constant de la pureté de son esprit, les nains ayant découvert
qu’une personne sous l’influence d’une Horreur ne pouvait pas concevoir
des œuvres d’art et de belles choses. Et, plus important encore, le Livre
de Demain enseigne comment savoir si les jours sombres du Châtiment En 1262 TH, le kaer de bois de la Cour elfique commence à
touchent à leur fin ou non. se désagréger. L’effritement des protections est lent, mais inexorable. La
Finalement, en l’an 1050 TH, Throal scelle ses portes et se prépare panique s’installe tandis que les elfes cherchent désespérément d’autres
au pire. Ses dirigeants, quasiment certains que certaines Horreurs se sont moyens de défense. Ils n’ont pas le temps nécessaire pour creuser des
introduites dans le kaer avec les réfugiés, savent qu’elles ne tarderont pas kaers souterrains, ni même les réserves suffisantes en air et en terre élé-
à faire parler d’elles. Bien que les détails de cette histoire aient été oubliés mentaires. Le désespoir et la dépression frappent les elfes du Bois avec
avec le temps, la puissance des nains leur permet de démasquer et de vain- les premières intrusions des Horreurs. Ils organisent des milices qui se
cre une Horreur avant qu’elle ne soit parvenue à dévaster le kaer. Le temps relaient pour défendre les brèches, que les Élémentalistes colmatent en
du Châtiment apporte souffrances et privations, mais l’énergie et la volonté catastrophe tout en tâchant de renforcer les autres sections qui menacent
de survie des habitants de Throal leurs permettent de les affronter. Pendant de céder.
cette période, beaucoup de choses changent à Throal. Le peuple nain et Puis, les elfes du Bois font une stupéfiante découverte, qui s’avère fina-
leurs amis enfermés avec eux se mettent à envisager l’avenir ensemble. La lement terrifiante. Parmi les Horreurs qui réussissent à pénétrer, les plus
discussion débute à propos de ce que sera le monde après le Châtiment. À la intelligentes, les plus pernicieuses et les plus difficiles à vaincre ne s’en
cour du Roi Varulus II, le bon sens commun des nains s’allie à l’imagination prennent jamais aux elfes déjà frappés de folie, ou qui éprouvent une souf-
des autres races pour dessiner une nouvelle vision du monde. france physique extrême et continuelle. Les conseillers de la Reine Alachia
28
comprennent rapidement que les Horreurs doivent infliger en personne la kaers s’ouvrent prudemment sur un monde lumineux, baigné de soleil
folie et la douleur dont elles se nourrissent. Les folies et les souffrances et dévasté par le Châtiment. La plupart des Horreurs, mais pas toutes,
dont elles ne sont pas à l’origine ne suffisent pas à les rassasier. Un germe sont parties.

L
horrible commence alors à croître au cœur du bois du Wyrm, un plan de
défense si ignoble que ses conséquences seront plus funestes encore que
tout ce que les Horreurs elles-mêmes aurait pu infliger.
Finalement, quand les Horreurs sont sur le point de se frayer un
chemin vers l’intérieur du kaer elfique, les elfes mettent en place leur
’émergence
Throal effectue une première tentative de retour vers le monde
plan désespéré. Les Élémentalistes accomplissent un affreux rituel de
extérieur juste avant que la boule ne stoppe sa descente. Les savants et les
sang qui entraîne une transformation physique chez les derniers survi-
magiciens throaliques estiment, en effet, que l’aura magique du monde a
vants du bois du Wyrm. Des épines commencent à pousser à travers leur
probablement décru suffisamment pour que les Horreurs les plus puis-
peau, la déchirant, la transperçant et provoquant une souffrance atroce,
santes aient déjà commencé à fuir. Ils mettent en doute la justesse des
insoutenable et interminable. Le Rituel des épines tue une grande partie
calculs thérans qui concernent la durée du Châtiment, soupçonnant ces
des elfes du bois du Wyrm, mais ceux qui survivent apprennent à vivre
derniers d’avoir délibérément trompés les autres peuples afin d’être les
avec la douleur et même à en tirer une force nouvelle. Alors, les Horreurs
premiers à faire leur retour dans le monde et d’asseoir à nouveau leur
n’ont plus rien à attendre du bois. Les plus bestiales continuent d’attaquer
domination.
et d’essayer de pénétrer le kaer, mais les plus diaboliques, celles qui se
En 1409 TH, une première expédition de reconnaissance envoyée
repaissent de la douleur et de la souffrance, partent chercher ailleurs leur
hors des murs de Throal est anéantie en quelques heures. Par la suite,
nourriture. Les elfes aux épines de ce qui est devenu le bois du Sang ont
Throal envoie chaque année une nouvelle expédition, sans plus de
découvert un moyen de survivre… mais à quel prix.
succès. Mais en 1412 TH, une expédition menée par la trolle Vaare

V
Dents-Longues revient saine et sauve. Elle explique que les Horreurs
sont toujours présentes, mais qu’elles sont moins nombreuses et moins

ivre caché actives. Les dirigeants de Throal décident de lancer une vaste expédition
pour connaître l’étendue des ravages causés par les Horreurs. Ils font
Passent les siècles, et les populations craintives, retran- remettre sur pied un navire du ciel troll, le font protéger magiquement
chées dans les kaers et les citadelles, apprennent peu à peu à vivre reclus, et le dotent d’un équipage d’élite, dont le commandement est offert à
sans jamais pouvoir sentir la caresse du soleil et le parfum du grand air. Vaare Dents-Longues.

L
Beaucoup d’occupants des kaers ne verront plus jamais le soleil de leur
vivant. Par la force ou par la ruse, les Horreurs parviennent à forcer l’en-

• ET C’EST
trée de plus de kaers que personne n’aurait pu l’envisager dans ses pires
cauchemars. Des cités entières tombent sous leurs griffes, des sociétés
et des civilisations disparaissent à jamais.
e Messager de l’aube
En 1416 TH, peu de temps après que l’aura du monde se soit
En Barsaive, la plus grande perte est peut-être celle de la cité de
apparemment stabilisée, l’expédition prend le départ à bord du vaisseau
Parlainth, même si personne ne se souviendra de sa grandeur pendant
rénové, rebaptisé le Messager de l’aube. Sa mission dure près d’un an,
plusieurs années après la fin du Châtiment. Nous savons que des Horreurs
après quoi le navire regagne Throal, bardé de cicatrices. L’équipage est à
sont parvenues à s’introduire dans Parlainth au cours de sa disparition.
bout de forces, mais exulte. Vaare a survolé la majeure partie de Barsaive
Mais les seules certitudes que nous ayons proviennent du récit de J’role,
et l’a jugée largement libérée de l’emprise des Horreurs. Celles qui restent
l’Honorable Voleur, et de ses compagnons. Le temps pour ceux-ci de
se sont retirées dans des poches de magie plus élevées, où il leur est plus
découvrir l’Anneau de mélancolie, d’apprendre ses secrets et de l’utiliser
facile d’exister. Peu vivent désormais à découvert. Un royaume en pleine
pour faire revenir Parlainth dans notre monde, tous les occupants de la

AINSI QUE …
jubilation se prépare alors à refaire surface.
ville oubliée étaient morts ou avaient disparus. Les premiers explorateurs
En 1418 TH, Vaare reprend le commandement du Messager de l’aube
découvrent peu de cadavres. De mystérieuses Horreurs ont dévasté la cité.
pour aller trouver les autres nations de Barsaive et leur annoncer que le
Au cours des années qui suivent le Châtiment, Parlainth devient un lieu
pire est passé. Cette mission prend beaucoup de temps, car les occupants
d’aventures et de dangers où se rendent des âmes courageuses venues des
des kaers et des citadelles prennent souvent la trolle et son équipage pour
quatre coins de Barsaive, en quête de trésors perdus et de noirs secrets.
un piège fomenté par les Horreurs. Après un an, seuls deux kaers sur les
Mais, bien que le Châtiment ait pris fi n, de terribles créatures hantent
toujours les rues de Parlainth et se dissimulent dans ses recoins les plus
sombres. Ainsi, la plupart des secrets qui entourent l’ancienne capitale CHRONOLOGIE
provinciale thérane restent encore à découvrir aujourd’hui. Année Événements
Les kaers qui possèdent un exemplaire du Livre de Demain connais-
1409 TH La première expédition throalique envoyée vers l’exté-
sent le rituel magique qui leur indiquera à quel moment ils pourront
rieur est détruite quelques minutes après avoir atteint la
sortir sans risque de leurs refuges. Les autres doivent essayer de deviner surface.
en espérant ne pas se tromper. En elle-même, la magie de ce rituel est
assez simple : il s’agit d’enchanter une boule de terre élémentaire et de la ~ 1410 TH Les pirates du cristal émergent de leurs kaers dans les
pics du Crépuscule.

placer au-dessus d’une vasque d’eau élémentaire. L’effet du rituel main-
tient la boule en suspension au-dessus de l’eau. Au fur et à mesure que 1412 TH Vaare Dents-Longues emmène la première expédition
l’aura magique du monde s’affaiblit, forçant les Horreurs à regagner les réussie à l’extérieur de Throal.
mondes inférieurs, la boule de terre élémentaire descend jusqu’à finale- 1415 TH Le niveau de magie du monde se stabilise pour une
ment entrer en contact avec l’eau. Les deux éléments fusionnent alors et raison inexpliquée. Les horloges élémentaires cessent de
se neutralisent. descendre.
Partout à travers Barsaive, les occupants des kaers observent la
1416 TH Le premier voyage du Messager de l’aube.
descente de la boule. Lentement, si lentement, elle se rapproche de
l’eau. Enfi n, en l’an 1415 du calendrier de Throal, la boule s’arrête et 1418 TH Au cours de son second voyage, le Messager de l’aube dis-
reste suspendue à quelques millimètres à peine au-dessus de la surface. paraît sans laisser de trace.
Stupéfaits, savants et magiciens examinent le phénomène avec terreur 1420 TH Throal ouvre ses portes et commence à réinvestir les
et fascination. Le Châtiment ne devrait s’interrompre que dans une cen- montagnes.
taine d’années. Alors pourquoi cet arrêt, si tôt ? À ce jour personne n’en ~ 1430 TH La cité d’Urupa est fondée sur les côtes de la Mer d’Aras.
a encore découvert la cause. Nous savons simplement que l’aura magique
du monde s’est stabilisée ce jour-là et demeure constante depuis, pour 1442 TH Les Thérans reconquièrent Vivane.
des raisons qui nous échappent. 1449 TH La flotte thérane revient en Barsaive, et marque le début
Quelques années s’écoulent, et les habitants des kaers commencent à de la Guerre thérane. La maison t’skrang K’tenshin sort
croire que la boule ne descendra plus davantage. Les portes des premiers de son long sommeil.
29
l’espéraient. Les premiers navires du ciel thérans n’atteignent Barsaive
qu’en 1449 TH, cinquante ans après la réouverture présumée de l’île.
Les émissaires thérans sont accueillis froidement. Le temps du
Châtiment et les années qui ont suivi ont donné aux peuples de Barsaive
l’opportunité de vivre sans la domination thérane et de goûter à la liberté.
Les Thérans, qui s’attendaient à ne rencontrer que respect et coopéra-
tion, menacent Barsaive de recourir à la force. Pour toute réponse, les
Barsaiviens incendient les trois vedettes théranes ancrées au Quai des
nuages et passent leurs équipages au fil de l’épée.
Le Premier gouverneur de Théra, Nikodus, nomme Fallan Pavelis
au poste de nouveau Suzerain de Barsaive. Il lui ordonne de rétablir la
suprématie thérane sur la région, que les Thérans considèrent toujours
comme une province de l’Empire. Au lieu de négocier, Pavelis décide
d’utiliser la manière forte. Des vedettes théranes organisent des rafles
d’esclaves contre des villages isolés. Des troupes transportées par navires
volants attaquent les villes côtières et saisissent les « tributs impayés ».
Des mercenaires orks fi nancés par Théra mènent des raids contre les
royaumes qui s’opposent à l’Empire. Des chefs tribaux humains sont
assassinés et remplacés par des dirigeants plus conciliants.
Acculés, les peuples de Barsaive cherchent de l’aide du côté de Throal.
Le royaume nain est, avec sa Charte du Conseil, l’instigateur de la rébel-
lion. Il ne peut que s’opposer aux Thérans et mettre fin à la domination
impériale. Mais à Throal, si chacun s’accorde à reconnaître que les Thérans
doivent être stoppés, les nains réalisent avec amertume que seuls, ils ne
peuvent pas faire grand chose. Comme les autres nations de Barsaive,
Throal n’a pas les moyens de vaincre les forces aériennes théranes combi-
nées à celle de leur infanterie. Unis, pourtant, les peuples de Barsaive, avec
vingt-et-un visités ont ouvert leurs portes. Le Roi Varulus III change
leur volonté et leur puissance, auraient une chance de l’emporter.
alors les instructions de Vaare et ordonne à l’expédition de contacter en
Le Roi Varulus III envoie donc des messagers et des émissaires à
premiers des royaumes plus importants.

tous les dirigeants de Barsaive. Ensemble, écrit-il, Barsaive doit choisir


Le vaisseau s’envole pour Landis, mais n’arrivera jamais à destina-
de se dresser contre l’oppression ou d’être réduite en esclavage. Si ses
tion. Des Horreurs l’attaquent et s’en emparent en chemin, et l’équipage
AINSI QUE …

paroles trouvent de l’écho chez les populations de la province, le specta-


disparaît. L’épave hantée du Messager de l’aube continue, dit-on, à sillon-
cle de la flotte thérane attaquant et pillant à loisir paralyse toute velléité
ner le ciel de Barsaive, mais elle s’évanouit généralement très peu de
d’action.
temps après avoir été aperçue.
Ce sont les Thérans eux-mêmes qui finiront par provoquer la déci-

T
sion. Ayant pris connaissance de la Charte du Conseil, dont Pavelis lui a

hroal ouvre ses portes Année Événements


CHRONOLOGIE

Malgré cette perte, Varulus III ordonne l’ouverture des portes


de Throal au cours de l’été 1420 TH. Les patrouilles et la surveillance 1452 TH Parlainth est redécouverte par Garlthik le Borgne et J’role
magique demeurent très actives pour protéger le kaer d’éventuelles l’Honorable Voleur.
Horreurs. Pendant près de seize mois, personne ne quitte Throal. Puis 1456 TH Le Suzerain théran Pavelis essaie de détruire la Cité flottante
Varulus III annonce qu’il accordera des terres à ceux qui les cultiveront,
• ET C’EST

de la maison V’strimon mais échoue lamentablement.


les creuseront en quête de minerai, les reboiseront ou les exploiteront
1458 TH La guerre contre les Thérans s’achève quand ceux-ci bat-
d’une manière ou d’une autre. Le maigre flot des individus courageux se
tent en retraite à Vivane.
change alors en une marée d’opportunistes. Malgré les déconvenues et de
funestes rencontres avec des Horreurs encore présentes, la réoccupation 1474 TH Naissance de l’unique fils de Varulus III, le prince
des montagnes de Throal commence. Neden.
Au cours des années suivantes, les marchands organisent des expé- 1484 TH La Rébellion funeste. Le prince Neden de Throal est kid-
ditions pour rouvrir les routes commerciales reliant les communautés nappé par le Nécromancien théran Mordom qui souhaite
avoisinantes. Certains kaers visités refusent d’abaisser leurs défenses, l’infecter avec une Horreur. Neden est secouru par J’role
alors les marchands dressent de petits campements de tentes à proximité, l’Honorable Voleur et soigné par le grand dragon Ombre-
attendant patiemment leur ouverture. Ils découvrent aussi des kaers et sous-la-montagne.
des citadelles dont les défenses ont été percées, et les référencent comme 1485 TH L’aventurier troll Torgak et ses associés commencent à
des endroits dangereux qu’il convient d’éviter. Mais beaucoup d’abris leur nettoyer la partie sud-est de Parlainth pour y établir une
ouvrent leurs portes. Les marchands leur donnent des copies de la Charte communauté permanente.
du Conseil et leur demandent de rejoindre le monde nouveau imaginé par 1488 TH La maison Ishkarat subtilise l’île de Filen à la maison
Throal. Au fur et à mesure que les contacts se multiplient, les Throaliques Syrtis.
étendent de plus en plus leur influence en Barsaive et dans les régions
1491 TH Le Refuge de Parlainth ouvre officiellement ses portes
tenues exclusivement par les humains, les trolls, les t’skrangs, les orks
dans le coin sud-est de Parlainth.
et certaines autres races.
Ils procèdent avec hâte, car ils savent que les Thérans reviendront 1497 TH La Guilde des maîtres de guilde est créée à Throal.
dès qu’ils le pourront. 1498 TH La maison T’kambras, dirigée par Jedaiyen Ouestclave

C
fait sa première apparition sur la rivière Tylon.
1502 TH Les affrontements entre la maison Ishkarat et la maison

onflits de destinées Syrtis s’interrompent après la bataille de Sejanus. Une


enfant de sept ans devient la nouvelle shivalahala de la
maison Syrtis. Elle est surnommée la Prophétesse.
Théra n’agit pas aussi rapidement qu’on ne le redoute dans la
province. Peu d’informations circulent en Barsaive sur ce qu’il se passe 1507 TH Varulus III rend visite à la Prophétesse. L’entrevue se ter-
sur l’île, mais l’absence de l’Empire amène bon nombre de gens à penser mine quand Varulus, dans un accès de rage inhabituel,
que Théra n’a pas traversé le Châtiment aussi indemne que ses dirigeants quitte les lieux à la hâte.
30
fait parvenir un exemplaire, le Premier gouverneur est exaspéré par son petite province arrogante de Barsaive, le Premier gouverneur envoie une
contenu et envoie une missive incendiaire au Suzerain de Barsaive. Ce expédition militaire qui comprend le vénérable béhémot Triomphe, com-
message explique que la conception naine du commerce et de la propriété, mandé par le général Nikar, un t’skrang de la maison Carinci. La force
telle qu’elle apparaît dans la Charte, implique clairement que chaque expéditionnaire entreprend d’établir une base militaire permanente en
homme, femme et enfant de Barsaive est redevable de sa survie à Théra Barsaive, et les Carincis pilotent donc la gigantesque forteresse volante
et au Premier gouverneur. Cette dette de sang fait de tous les peuples de jusqu’aux berges du lac Ban, et le posent au sommet de la plus sacrée des
la province les esclaves personnels du Premier gouverneur, qui, à ce titre, roches-de-vie obsidiennes que compte la province : Ayodhya. Les magies
peut en disposer à sa guise. Il ordonne à Pavelis de détruire systématique- élémentaires thérane renforcent et consolident le béhémot à l’aide de
ment toutes les villes de Barsaive qui ne sont pas digne d’intérêt pour le terre élémentaire. La forteresse se retrouve soudée à Ayodhya, piégeant
commerce ou l’exploitation de minerai. Son premier objectif sera Throal. la quasi-totalité de la fratrie d’obsidiens qui s’y trouvent.
Pendant que le Premier gouverneur fait venir des troupes en Barsaive L’atterrissage du Triomphe et l’arrivée des forces de l’Empire pro-
et que Pavelis réunit la plus grande armada thérane jamais formée, des voque des remous qui se ressentent à travers toute la province, telles les
loyalistes barsaiviens infiltrés au palais du Suzerain au Quai des nuages ondes laissées par le jet d’une pierre à la surface d’un étang. Le royaume
se procurent une copie de la missive. Ils la reproduisent et la font circu- de Throal et les maisons t’skrangs V’strimon et Syrtis mobilisent leurs
ler à travers tout Barsaive. Le contenu provoque une flambée de colère forces, attendant que les Thérans attaquent les premiers. La tension
suffisante pour bannir toute peur du cœur des peuples de la province. La monte d’un cran entre les maisons t’skrangs lorsque la maison K’tenshin
question ne se pose plus : ils combattront. dévoile son alliance avec Théra en s’emparant d’une partie neutre du
Une fois son armée réunie, Pavelis marche sur Throal. Si le royaume cours du fleuve Serpent qui les sépare de leurs plus proches rivaux, la
nain n’est pas préparé à livrer le genre de bataille que pratiquent les maison V’strimon.
Thérans, il en va autrement du reste de Barsaive. Conduite par des héros Le site d’Ayodhya avait été soigneusement choisie par les dirigeants
de légende tels que l’humain J’role et le capitaine t’skrang Ouestclave, thérans, qui espéraient démoraliser et intimider les Barsaiviens en trans-
Barsaive se porte au secours de Throal. Les pirates du cristal trolls repro- formant leur béhémot en une véritable cité fortifiée. Car Ayodhya est un
duisent les exploits de leurs ancêtres pendant les Guerres de l’orichalque lieu hautement symbolique pour les donneurs-de-noms de Barsaive, non
et se jettent sur les vaisseaux thérans. Les bateaux à aubes t’skrangs éta- seulement pour les obsidiens, mais aussi les t’skrangs, pour lesquels la
blissent des blocus et interceptent les approvisionnements. Les cavaliers roche-de-vie marque le départ d’un pèlerinage sacré. Mais un événement
orks et les archers elfes attaquent les convois de fournitures et les campe- inattendu inverse totalement l’effet que les Thérans espéraient provoquer.
ments militaires, puis s’évanouissent dans la nuit. Des voleurs sylphelins Le marchand obsidien Omasu, propriétaire de la prestigieuse
infiltrent les navires du ciel et les tentes de commandement des thérans Compagnie commerciale terrestre, qui a toute sa vie fui la politique, est
et recueillent de précieuses informations, laissant parfois derrière eux originaire de la fratrie d’Ayodhya. Et l’atterrissage du Triomphe l’a empli

• ET C’EST
de vilaines surprises magiques. de rage. Avec ses frères, il refuse de se résigner à voir lentement mourir
Harcelé, continuellement assailli de toutes parts, Pavelis tente un sa roche-de-vie, et consacre les ressources considérables de sa compagnie
dernier pari désespéré avant que ne s’épuise la patience de Nikodus. Il a bâtir un mouvement de résistance : la Rébellion pour la Roche-de-
regroupe ses forces pour livrer un assaut frontal contre Throal, mais les vie. Celle-ci opère quasiment sans entraves, grâce à l’immense richesse
combattants imprévisibles et insaisissables de Barsaive massacrent la d’Omasu, et parce que le général Nikar ne souhaite pas arrêter les cara-
moitié de son armada et détruisent l’ensemble de ses ressources. À deux vanes et les navires, de peur de mettre un coup d’arrêt aux échanges
doigts du désastre, l’armada se disperse et les Thérans battent en retraite commerciaux dans la région. Les rebelles deviennent ainsi une véritable
au Quai des nuages. épine dans le pied des forces théranes dans la province.

L
La première guerre contre Théra prend fin, remplacée par une paix
précaire entre Théra et la province de Barsaive. Le Premier gouverneur

a mort frappe !
théran, Nikodus, est remplacé par l’obisidien Kanidris, lequel semble lui

AINSI QUE …
aussi continuer de penser que Barsaive est une partie de l’Empire théran.
Cependant, la plupart des peuples de la province, le royaume de Throal en
Les rumeurs concernant la santé défaillante du Roi Varulus
tête, revendiquent leur indépendance. Les troupes théranes affrontent de
III se répandent des mois durant à travers la province. Ces rumeurs sont
petites cellules de résistance et épisodiquement les forces throaliques, mais
aucune bataille de grande échelle n’a lieu au cours des années suivantes. vraies : le Roi Varulus III souffre d’un mal à l’origine inconnue depuis
fort longtemps. Inquiets que ses ennemis puissent chercher à profiter
de sa faiblesse, Varulus décide de ne rien révéler de sa maladie, et délè-
À LIRE IMPÉRATIVEMENT avant de gue la plus grande partie de son autorité à son héritier, le Prince Neden.
Malgré le lourd tribut que prélève la maladie, ce n’est finalement pas elle
poursuivre la lecture de ce chapitre ! qui tue le souverain. Varulus est assassiné alors qu’il se trouve très briè-
Les paragraphes suivants prennent en compte les évènements vement seul. Le royaume de Throal est ébranlé jusqu’au plus profond de
majeurs décrits dans le mythique supplément Prelude à la guerre, ses fondations.
qui sera publié prochainement par Black Book Éditions. Si vous êtes Convaincu que ce sont des agents thérans qui ont tué son père, le Roi


joueur et que vous souhaitez jouer les évènements mémorables de cette Neden, tout juste couronné, prépare ses armées à attaquer la forteresse des
inoubliable campagne, NE LISEZ PAS la suite de ce récit, qui en révèle Thérans à Ayodhya, et ce, malgré les avertissements de ses conseillers qui
les tenants et les aboutissants. À bon entendeur... craignent que Throal ne manque de la puissance nécessaire pour se mesu-

L
rer à l’Empire. Le général Nikar Carinci ne souhaite pas non plus la guerre
avec Throal. Du moins pas encore. Ses forces sont considérables, mais

e grand retour restent isolées du gros de la puissance militaire thérane. D’un autre côté,
il n’a pas l’intention de laisser un petit parvenu de roi throalique forcer la
Près de cinquante ans plus tard, Kanidris et ses conseillers main de Théra. Nikar tente de convaincre Neden que l’Empire n’est pas
commencent à penser que le successeur de Pavelis – le Grand gouverneur responsable de l’assassinat de son père, mais échoue lamentablement, et
Kypros – a échoué dans sa tentative de mettre fin au développement crois- une force d’assaut throalique assemblée à la hâte marche bientôt vers le
sant des mouvements de résistance barsaiviens. L’absence d’une présence Triomphe.
militaire forte permet à Throal de poursuivre ses objectifs d’unification La bataille pour la cité fortifiée, connue par les historiens sous le nom
des factions de Barsaive sous la bannière d’une seule nation indépen- de bataille du Champ de Prajjor, se solde par de lourdes pertes pour le
dante, et donne à ses habitants le goût de la liberté. Théra est favorable à royaume nain. Au cours des combats, le Roi Neden I apprend que ce sont
une solution militaire. Heureusement pour Barsaive, les événements qui les Denairastas de Iopos, pas les Thérans, qui sont responsables de la mort
se déroulent dans les autres provinces de Théra empêchent l’Empire de de son père. Throal a longtemps considéré les Denairastas comme une
mobiliser toute sa puissance militaire contre une seule d’entre elle. puissance mineure, mais la révélation de l’identité des véritables coupa-
Cela dit, malgré les problèmes qu’elle rencontre dans ses autres ter- bles de l’assassinat du Roi Varulus III font d’un seul coup des Denairastas
ritoires, Théra dispose toujours d’une formidable puissance. Convaincu et de Iopos les ennemis immédiats du royaume. Comme aucun des deux
qu’une démonstration de force brute est la solution pour soumettre la camps n’a formellement annoncé de déclaration de guerre, la bataille du
31
répandent comme une traînée de poudre parmi les orks de la province,
CHRONOLOGIE
des tribus d’écorcheurs aux citadins. Les lettres rallument le rêve de Cara
Année Événements Fahd chez ceux qui l’avaient oublié, et convainquent les tribus d’écor-
1509 TH Les Thérans reviennent en Barsaive et font atterrir leur cheurs que l’heure des orks est venue. Alors que l’excitation et l’espoir
béhémot géant, le Triomphe au sommet de la roche-de- enfièvrent les orks barsaiviens, l’auteur des lettres revient dans la pro-
vie d’Ayodhya. Le Roi Varulus III est assassiné. Son fi ls, vince. Le Nom de cette orke est Krathis Gron.
le Prince Neden, accède au trône et rend les Thérans res- Descendante de l’héroïne légendaire Hrak Gron, Krathis devient le
ponsables de la mort du souverain. Throal se retire après symbole vivant de la soif de liberté des orks. Comme Hrak Gron, qui avait
avoir subi de lourdes pertes lors de la bataille du Champ de un jour libéré la race orke de l’esclavage, on attend de Krathis Gron qu’elle
Prajjor, à proximité de la forteresse thérane. La nation orke
l’unisse. Saluée par les orks barsaiviens, elle se met à prêcher la vision
de Cara Fahd est reconstituée et proclame sa souverainté.
d’une nouvelle nation. Krathis Gron a été dépêchée par les Passions, qui
1510 TH Aujourd’hui. l’ont contactée dans une vision qu’elle a eu dans le désert. En la chargeant
de la tâche de rebâtir Cara Fahd, les Passions lui rendirent la vigueur de
Champ de Prajjor demeure une humiliation, tant pour Théra que pour la jeunesse. Elle a passé de nombreuses années dans la lointaine Cathay,
Throal. Les tensions continuent de croître entre les deux pouvoirs, mais se préparant pour sa mission, et avec l’aide de nombreux érudits, maîtres
heureusement pour les nains, les représailles et la guerre ne font pas et adeptes, a appris à maîtriser nombre de nouveaux talents.
partie de l’ordre de mission du général Nikar Carinci. Enivrés par la perspective de leur liberté, les orks de la province
Les Thérans restent une source de préoccupation constante du commencent à migrer vers les anciennes terres de Cara Fahd, le long des
Roi Neden et obscurcissent son bon sens . Certaines priorités pour le contreforts méridionaux des monts Delaris. Il semble alors que l’heure
royaume passent ainsi à la trappe. Afin de restaurer le prestige et la fierté est venue pour les orks de reprendre leur héritage. Plus rien ne se dresse
de Throal, Neden autorise un programme clandestin de déstabilisation pour empêcher le retour de Cara Fahd, en particulier depuis que le nou-
des forces théranes et de leurs alliés en Barsaive. Une vague impitoyable veau Roi de Throal a fait l’étalage de sa faiblesse.
d’assassinats est menée à Grand-foire, contre des personnes soupçonnées Des mois plus tard, les orks ont affermi leur pouvoir sous l’égide
d’être des espions thérans et iopiens. L’incident contribue à la criminalité de Krathis Gron. Quand les forces throaliques et théranes s’affrontent
rampante, et viole le statut indépendant de la ville. Des habitants fous de à l’occasion d’une petite escarmouche à Crête-Griffe, des milliers de
rage alimentent un violent sentiment anti-Throal, et les sympathisants guerriers orks apparaissent sur les collines environnantes, et forcent les
du royaume nain doivent faire face à une hostilité débridée. deux armées à déposer les armes. À la tête des forces orkes, Krathis Gron
Face à deux ennemis, Throal est ébranlé. Alors que le Roi Neden insiste proclame la renaissance et la souveraineté de Cara Fahd. En sous nombre
pour dépenser plus en mercenaires et en navires aériens, les citoyens sont et désarmées, les troupes de Throal et de Théra sont forcées de se retirer

divisés sur la question. Une légère majorité veut aller à la guerre et effacer et d’annoncer la nouvelle à leurs dirigeants. Même si les nains de Throal
pour de bon la honte qu’a connue le royaume. D’autres souhaitent un arran- restent des alliés naturels dans le combat contre l’oppression thérane, la
AINSI QUE …

gement avec Théra pour pouvoir relancer les échanges commerciaux dans jeune nation orke commence à se tailler sa propre place dans le monde.

U
une province en paix. Plus important que tout, peut-être, le mécontente-
ment du peuple se dirige contre le Roi Neden et donne des ailes à ses rivaux

n monde nouveau
dans la noblesse throalique, le forçant à gouverner plus prudemment.
Alors que le pouvoir de Neden s’étiole, l’influence de sa plus grande
rivale croît. Selenda, leader de la vieille garde de la noblesse naine, encourage
Le monde qui suit le Châtiment est radicalement nouveau
ses alliés conservateurs à s’attaquer à certaines des avancées de la Charte du
et aucun sage ni aucun érudit n’aurait pu prévoir ces changements. Son
Conseil. Selenda s’efforce de s’approprier la couronne, et la puissance la plus
aura magique ne diminue plus, contrairement aux prévisions, et demeure
influente de Barsaive se rapproche petit à petit de la guerre civile.

L
forte. Nous voyons cela comme une preuve de notre survie. Le monde
avance, inlassablement. Face à une nouvelle menace thérane, les nations

es dragons se
de Barsaive s’apprêtent à faire face à la guerre qui s’annonce, inexora-
blement. L’arrivée du béhémot théran a divisé les maisons t’skrangs du
• ET C’EST

fleuve Serpent, dont la vie de commerce, de flibuste et d’attaques occa-

joignent au bal sionnelles à l’intérieur des terres est désormais marqué par l’amertume
née de la mort et de la guerre.
Fous de rage après l’humiliation causée à la roche-de-vie d’Ayodhya,
Même si les dragons de Barsaive n’annoncent pas officiellement leur
les massifs obsidiens parcourent Barsaive en quête de vengeance contre
alliance avec Throal, ils commencent à rendre la vie très dure pour les
les Thérans. Affaibli par ses luttes politiques intestines, le royaume nain
Thérans de Barsaive. De plus en plus de grands dragons sont observés
de Throal doit affronter un nouvel ennemi dangereux, et proche de son
dans le ciel de la province, glissant paresseusement, à la recherche d’une
propre territoire. Les elfes du bois de Sang ont survécu aux Horreurs
caravane marchande ou militaire appétissante. Nombreux sont ceux qui
en s’engageant sur une voie terrible, divisant le peuple elfique. Dans le
pensent que le grand dragon Aile-de-givre est derrière cette hostilité.
sud, les pirates du cristal s’entredéchirent et construisent des navires
Quand les os brisés et mâchouillés d’Hefera, la magicienne en chef
du ciel en vue d’attaques futures sur les basses-terres et contre les navi-
du Triomphe, sont livrés en personne au général Nikar, il devient clair
res aériens thérans et throaliques qui s’aventurent trop près de leurs
qu’il s’agit là d’un signal, pas très subtil il est vrai. Un signal exprimant
frontières. Les écorcheurs orks de Cara Fahd, forts de leur unité nou-
tout le courroux d’Aile-de-givre contre Théra. Mais ce message n’est que
velle, sillonnent la province sur leurs fiers destriers, toujours en quête de
l’extrémité émergée de l’iceberg, un simple aperçu de la guerre qui se
danger et d’aventure. Seuls les sylphelins continuent à vivre pleinement
mène en coulisses dans la province.

L
leur liberté, malgré l’ombre toujours plus menaçante de la guerre.
Le danger rôde en dehors des routes commerciales, là où l’on peut

’avènement d’une nation


encore espérer découvrir des trésors amassés et dissimulés par des peuples
aujourd’hui oubliés. La plupart des Horreurs sont reparties, mais certaines
continuent de hanter les recoins les plus sombres de notre monde. Quelques-
Autrefois connue pour être un fier royaume de guerriers, la unes attendent leur heure dans les entrailles de citadelles conquises, lovées
nation de Cara Fahd s’était effondrée à la fin des Guerres de l’orichalque. sur les richesses qu’elles ont arraché aux vaincus. D’autres parcourent le
Depuis les tribus orkes sont dispersées à travers Barsaive, écumant l’ar- monde, affaiblies par le reflux de la magie, mais encore suffisamment puis-
rière-pays et attaquant villes et villages, offrant leurs services comme santes pour semer le chaos et la mort sur leur chemin.
cavaliers et mercenaires. Les anciennes rivalités divisent les clans, et En cette année 1510 du calendrier de Throal, le monde est très dif-
depuis la chute du royaume, aucun leader ne s’est montré assez sage et férent de celui que virent les premiers pionniers quand ils regardèrent
fort pour les unifier et rebâtir le royaume ork. Jusqu’à aujourd’hui. les plaines en direction du sud. Seuls les aventuriers les plus courageux
Avec l’aide des Passions, une série de lettres, les Graines de la nation, osent encore partir à la découverte de ce monde. Seuls les héros peuvent
parviennent en Barsaive. Les nouvelles de l’existence du manifeste se bâtir un futur sur les ruines du passé.
32
Les races de Donneurs-de-noms
Nombre des miens prétendent que les membres des autres races sont trop grands, qu’ils
prennent trop de place et qu’ils consomment trop d’air. Cette vision est très réductrice.
Ils ne parviennent pas à voir l’ironie de la chose. Après tout, ce monde serait bien
ennuyeux s’il n’y avait personne de qui se moquer !
• Seethian, Voleur sylphelin •

De nombreuses espèces de créatures intelligentes peuplent le monde


de Earthdawn. Ce chapitre décrit les races majeures de la région de
Barsaive. Toutes ne font pas la même taille, n’ont pas les mêmes traits, La terrible et lumineuse beauté de notre Grande Reine
la même couleur de peau ni la même culture, mais toutes donnent vie au brille comme un fanal. Sa Cour toute entière est le reflet de cette
cadre de jeu. Dans le monde de Earthdawn, ces races sont appelées les beauté et le reflet du choix fait par les elfes du bois de Sang. Je
donneurs-de-noms. pense qu’il nous faudra bientôt choisir à nouveau, mais, cette
Les personnages appartiendront à l’une des grandes races de fois-ci, pour nous-mêmes. Je pense que nous devrons alors
Barsaive. Aux côtés de la race humaine vivent les elfes, les trolls et même choisir une autre voie.
des races plus exotiques, comme les obsidiens ou les t’skrangs. Les des- - Furnithann, Élémentaliste elfe, dans une lettre
criptions de ce chapitre proposent des informations simples sur chacune adressée à son ami, le Nécromancien Mestoph
des races qui peuplent le monde de Earthawn.
Le texte suivant espose des généralités. Bien qu’il ne soit pas faux de

L
dire que les orks sont lents d’esprit et qu’ils s’emportent facilement, vous
pouvez très bien décider de jouer votre personnage de manière différente, en
créant un ork ayant l’esprit vif, par exemple. Les joueurs sont toujours libres
es elfes

• L ES
de concevoir la personnalité de leurs personnages comme ils l’entendent.
Quand vient le moment du jeu, souvenez-vous que les représentants des Les elfes mesurent 1,90 m en moyenne et pèsent environ
autres races, notamment les personnages du maître de jeu, peuvent traiter 70 kg. Les traits de leur visage paraissent parfaitement symétriques,
votre personnage comme s’il était un simple stéréotype de la version décrite voire lisses et sans défaut, et la plupart des autres races de Barsaive s’ac-
ici. Vous pourriez même être capable de tirer partie de ces préjugés. cordent à les trouver attirants. La couleur de leur peau varie largement
Ce chapitre comprend quelques suggestions pour l’interprétation de selon leur tribu et leur région d’origine, mais les plus courantes sont

R ACES DE
représentants de chaque race. Les joueurs sont encouragés à utiliser ces le blanc pâle, le rose, le cuivré, le brun ou le noir de jais. Il existe des
informations comme source d’inspiration, plutôt que comme des figures elfes à la peau vert pâle ou d’une couleur iridescente et nacrée appelée
imposées. cetharel, mais ils sont rares. Les elfes ont une pilosité corporelle peu
Vous trouverez de plus amples informations sur chacune des grandes développée mais ont une abondante chevelure et une barbe fournie,
races de Barsaive dans le supplément Le Recueil des donneurs-de- souvent d’une coloration inattendue. En plus des teintes blanches, blon-
noms. des, brunes et noires, ils ont parfois les cheveux violets, bleus voire

L
même de couleur métallique.
Les elfes ont des oreilles allongées, très

ien de parenté pointues, et se déplacent avec une grâce


incomparable. Malheureusement, la

DONNEURS-DE-NOMS •
entre les races
charpente délicate qui rend pos-
sible cette légèreté implique
également une certaine fra-
Les elfes possèdent des archives frag- gilité physique. Ils ont de
mentaires selon lesquelles les nains, longues jambes pour leur
les elfes, les humains, les orks et les taille. Ils atteignent la
trolls seraient les descendants pro- matur ité physique
fondément similaires d’une même au bout d’une bonne
espèce. Mais la plupart des érudits vingtaine d’années et
réfutent cette opinion. Les érudits leur espérance de vie
thérans, en particulier ceux de est de 300 ans. Des
l’école de Darok Thanalea, pen- documents parlent
sent que l’actuel niveau de magie, d’ind iv idus aya nt
relativement élevé, accroît les dif- vécu jusqu’à l’âge de
férences entre les races. 400 ans. Selon les
légendes, cer tains
elfes auraient même
Les bibliothèques de l’ancien vécu beaucoup plus
royaume de Landis nous disent longtemps encore.
que tous les donneurs-de-noms La première loyauté
sont les descendants d’une lignée des elfes va à leur famille
humaine que la magie a altéré au gré plutôt qu’à leur tribu ou
du temps. à leur nation, et les liens du
sang sont, pour eux, les relations
- Kallarian de Jerris
les plus fortes de l’existence. Avant
le Châtiment, la plus grande partie des
elfes éprouvaient de la loyauté envers la
33
Cour du bois du Wyrm, alors considérée comme le cœur de la civilisa- de sang. Leurs traditions font fondamentalement partie de leur person-
tion elfique. Depuis le Châtiment et la corruption du Bois, cette loyauté nalité, et de nombreux elfes normaux ressentent une profonde tristesse
s’est généralement transformée en un sentiment de deuil pour ce qui a à cause de leur séparation avec le bois du Wyrm (aujourd’hui appelé
été perdu. bois de Sang). Le manque de contacts avec le cœur historique de leur
Les elfes préfèrent vivre en petites communautés. Les cités elfi- culture et de leur gouvernement provoque chez ces elfes une angoisse
ques consistent généralement en une vague confédération de villages, supplémentaire qui teinte leur perception du monde et affecte tous les
regroupés en comtés. Ils peuvent aussi habiter dans des villes naines ou aspects de leur vie.
humaines, mais ils éprouvent rarement plus qu’une agréable sympathie
pour ce genre d’agglomération.
Les elfes préfèrent la vie en milieu naturel. Ils bâtissent leurs mai- Disciplines populaires
sons et toutes leurs constructions à partir de plantes vivantes, intégrant Les personnages elfes suivent généralement des disciplines qu’ils
leur habitat à leur environnement naturel. Ils trouvent les habitations considèrent raffi nées ou demandant une forte implication, comme les
souterraines inconfortables et peuvent ressentir une certaine claustro- disciplines de magicien, ainsi que celles de l’Archer, de l’Éclaireur, du
phobie dans les villes naines ou humaines s’ils n’ont pas la possibilité de Maître d’armes, du Maître des animaux et du Troubadour.
regagner les contrées sauvages au moins deux ou trois fois par an. Parmi les disciplines moins populaires chez les membres de cette
De nombreux elfes suivent une voie spirituelle appelée Draesis ti’Mo- race, on trouve celle du Guerrier, du Navigateur du ciel et du Voleur. Les
rel ou Roue de la vie. La Roue est composée de cinq chemins : le Chemin elfes suivent rarement les disciplines du Cavalier et du Forgeron.
des guerriers, le Chemin des érudits, le Chemin des voyageurs, le Chemin
des sages et le Chemin des seigneurs. Chaque Chemin est traditionnel-
lement associée à certaines disciplines ainsi qu’à des symboles rituels
comme les couleurs ou les éléments.
Théra et le royaume de Throal. Ce sont les géants qui foulent
Les elfes ayant une vision traditionnelle sont appelés Sa’mistishsa,
notre sol. Notre meilleure stratégie est de rester entre nous, de ne
ou « fidèles stricts » et s’efforcent d’adhérer à la pratique ancienne de
pas prendre parti à moins d’y être contraints et, dans ce cas, de
chaque chemin. Les autres sont appelés Dae’mistishsa ou « fidèles
choisir Throal. Il est plus facile d’ignorer la condescendance des
libres » et voient les Chemins comme des métaphores représentants les
nains que les chaînes des esclavagistes Thérans.
différentes étapes de leur vie.
- Conseiller Kaj Ther de Landis

Suggestions d’interprétation

L
DONNEURS-DE-NOMS •

Plus que les autres races, les elfes essayent de vivre leur vie de

es humains
manière à intégrer tous les aspects de leur culture et de leur personna-
lité dans un ensemble cohérent. Les joueurs créant un personnage elfe
doivent réfléchir à la manière de concilier les aspects spécifiques de leur
race, comme leur fierté culturelle et la tristesse qu’ils éprouvent vis-à-vis La taille moyenne des humains est de 1,70 m pour 70 kg.
du bois de Sang, et tous les autres éléments de la vie du personnage. Leur pilosité est moindre que celle de la plupart des autres races, si
Pour les elfes, l’aspect primordial de leur être est le lien qui les unit ce n’est les elfes. La couleur de leur peau varie de l’ébène au cuivré en
à la nature et au monde qui les entoure. Le peuple elfique se considère passant par le blanc rosé. Leurs oreilles sont petites et de forme arron-
comme le défenseur de la nature. Par analogie, la destruction de celle-ci die. Ils atteignent la maturité physique entre 10 et 20 ans, et vivent
équivaut toujours à la destruction d’une infime partie du peuple elfique. en moyenne 75 ans, bien que des individus aient atteint ou dépassé la
Les elfes conçoivent tous leurs rituels de façon à rester en harmonie avec centaine d’années.
la nature, essayant de capter la beauté de cette dernière à travers une Les humains sont naturellement loyaux envers leur famille.
œuvre d’art et en préservant ces traditions de respect et de vénération Enclins à se constituer en groupes sociaux, ils transfèrent facilement
du vivant. ce sentiment de loyauté à leur tribu, à leur ville ou à leur royaume,
Le travail artistique offre aux elfes la possibilité d’exprimer leur même s’ils ne s’adaptent pas aussi bien aux sociétés de grande échelle
amour et leur confiance en la nature. Chaque elfe apprend de nombreu- que les nains. Leur répugnance à prêter allégeance à un gouvernement
ses formes d’expression artistique dès son plus jeune âge et en pratique ne les a pas empêché d’intégrer rapidement les avancées de la civilisa-
au moins une durant toute sa vie. Les adeptes elfes choisissent souvent tion naine à leur propre culture.
une compétence d’Art typiquement elfique. Les Troubadours font souvent Les humains préfèrent vivre sous un toit, au milieu de leurs sem-
la démonstration de leurs compétences de musicien et de danseur pour blables. Ils ont adopté l’invention naine de la cité, même si bon nombre
prouver qu’ils n’ont pas été corrompus par les Horreurs. Les magiciens, de leurs villes suivent des schémas trop chaotiques au goût des nains.
eux, embellissent généralement leurs robes de broderies réalisées à partir La plupart des humains sont déconcertés par la vie au sein des commu-
de tissus elfiques uniques. nautés elfiques.
R ACES DE

La tradition influence chaque aspect de la vie des elfes, et fait partie Ce peuple montre une plus grande variété de pratiques culturelles
intégrante de leur éducation. Au-delà des coutumes qu’ils préservent que les autres races de Barsaive. De ce fait, il est délicat de faire des
grâce à leurs rites naturels et plus encore par leurs formes d’art tradi- généralisations à propos de ses cultures.
tionnelles, les traditions culturelles guident et influencent les elfes durant
toute leur vie. Les rites et les coutumes que donnera un joueur à son
personnage elfe l’aideront à souligner cet aspect de la race elfique. Un Suggestions d’interprétation
joueur pourra choisir d’inventer des traditions culturelles spécifiques à Les clés pour l’interprétation des personnages humains sont leur
un personnage élevé dans une communauté située au plus profond d’une capacité d’adaptation et leur polyvalence. Plus que tout autre chose,
forêt de Barsaive, ou pourra adapter une tradition des forêts à une famille ces deux traits de personnalité représentent ce que signifie le fait d’être
elfe qui a vécu en ville pendant des générations. humain en Barsaive. Les humains constituent la race de donneurs-de-
• L ES

Si l’on ne peut pas dire des elfes qu’ils sont humbles (ils arborent noms la plus ordinaire de toutes, et si les autres races pensent que cela
trop fièrement leurs vieilles traditions pour cela), ils essaient néanmoins représente un désavantage, les humains, eux, considèrent que c’est leur
de garder pour eux leurs sentiments de supériorité vis-à-vis des autres meilleur atout.
races de donneurs-de-noms. Cet aspect devient généralement une facette Libérés du besoin constant qu’ont les autres races de prouver à quel
subtile de leur personnalité. La population elfique de Barsaive doit aussi point elles sont spécifiques, les humains ont développé une façon de
constamment faire face au racisme suscité par l’existence des elfes de penser et d’agir qui leur permet de s’adapter très rapidement à tous les
sang. types d’environnements et de situations. Ils ne ressentent pas le besoin
Plutôt que d’admirer ou de craindre les elfes, les autres races de de se conformer ou de s’opposer à un stéréotype. Cette flexibilité permet
donneurs-de-noms les regardent souvent avec dédain, comme s’ils aux humains d’être la seule race parmi les donneurs-de-noms à pouvoir
étaient tous corrompus et qu’ils avaient tous emprunté la voie des elfes suivre toutes les disciplines connues.
34
Leur capacité et leur désir de mettre de côté leur fierté raciale font Les nains s’organisent en familles, en tribus et en nations. Bien que
des humains de très bons négociateurs, notamment quand plusieurs leur instinct social accepte sans mal l’idée d’appartenir à un royaume ou
races différentes sont impliquées. Leur point de vue unique sur le monde à une nation, leur loyauté va d’abord à leur famille et à leur tribu. Ils ont
les aide à avoir une vue d’ensemble et une perspective des un véritable don pour les organisations à grande échelle et
choses plus large. leur loyauté est toujours indéfectible. Ils sont agres-
sifs, prompts à recourir à une solution unique,

Disciplines
et plutôt entêtés. Eux-mêmes reconnaissent
se comporter souvent de façon abrupte et

populaires sans ambages.


Les nains préfèrent habiter sous
D u f a i t d e le u r c ap a c i t é terre ou aussi près que possible du
d’adaptation et de leur polyva- sol. Sans s’opposer aux voyages ou
lence naturelle, les personnages à la vie en surface, ils dévelop-
humains suivent la plupar t pent souvent une sorte de « mal
des disciplines disponibles de du pays » lorsqu’ils renoncent
Earthdawn. Les humains à leur existence souterraine.
n’aiment pas particulièrement Les nains n’aiment géné-
cer taines disciplines plus ralement pas voyager à dos
qu’une autres. Les person- d’animal, car leurs courtes
nages humains ont tendance jambes font d’eux de mau-
à suivre des disciplines com- vais cavaliers. De la même
plémentaires plus souvent manière, ils font de très mau-
que les autres donneurs-de- vais nageurs et répugnent donc
noms, et ils utilisent également à naviguer au grand large.
leur talent de Polyvalence pour

Suggestions
apprendre des talents appartenant
à d’autres disciplines.

d’interprétation

• L ES
Les trois aspects centraux des person-
Le Roi Varulus est un monarque nages nains sont leur loyauté, leur relation avec
avisé, contrairement à son fils Neden, qui la terre et le fait qu’ils se perçoivent comme des
semble être un peu hâtif dans ses choix. Nous avons bâtisseurs.
besoin de commercer avec tous les peuples de Barsaive, voilà la Les nains aiment construire et tirent une fierté immense de leur
vérité. Mais le fait que je commerce avec les t’skrangs ne signifie habileté à concevoir, que cela soit une maison, un poème ou un système
de gouvernement. Ils apprécient particulièrement travailler avec leurs

R ACES DE
pas que je veuille voir l’une de leur maudite langue de lézard
plongée dans ma chope. mains et tous sont initiés à au moins un artisanat depuis leur plus jeune
âge, devenant d’extraordinaires artisans une fois qu’ils ont atteint leur
- Holliz, Conseiller de Throal
majorité. Pratiquement tous les nains, artisans ou non, possèdent des
outils. L’amour des nains pour la construction fait des outils un élément

L
central de leur vie d’artisan.
Les adeptes considèrent que leurs armes, leurs armures et leur

es nains
équipement d’aventure sont des outils, au même titre que les outils
de l’artisan. Ils prennent donc grand soin d’eux, comme
ils prendraient soin d’un burin, d’une plume ou
L es nains sont lourds et mas- d’une aiguille. Un joueur peut décider que son

DONNEURS-DE-NOMS •
sifs, avec une taille moyenne de 1,20 m personnage pousse ce trait de caractère à
pour 55 kg. La couleur de leur peau l’extrême, en faisant une sorte d’excen-
varie du blanc rosé à l’ébène foncé. tricité. Peut-être que le personnage
C er t a i n s do c u ment s semblent nettoie ses outils tous les jours
faire état d’autres colorations sans exception, accomplissant
possibles, mais il s’agit vrai- cette tâche avec autant d’abné-
semblablement du ré su lt at gation qu’un Rituel de karma.
de tatouages rituels qui ont Une telle interprétation peut
commencé à l’époque où les avoir des conséquences très
nains se retranchèrent dans intéressantes dans un groupe
leurs kaers pour se protéger d’aventuriers explorant un
des Horreurs. kaer ou une citadelle en ruine.
Les nains ont une pilo- Une autre manière d’exprimer
sité abondante qui pousse ce trait de caractère nain est
rapidement, particulièrement de rend re u n per son nage
au niveau du visage. Leur poi- extrêmement sensible vis-à-vis
trine est large, leur charpente de ses outils. Peut-être devien-
solide et ils sont forts pour leur dra-t-il très nerveux à chaque
taille. Malgré un corps trapu, ce fois que quelqu’un les approchera
sont de piètres coureurs en raison ou demandera s’il peut les utiliser.
de leurs jambes courtes et dispropor- Cela pourrait même aller très loin,
tionnées. Leurs oreilles se terminent jusqu’à mieux traiter ses outils que ses
habituellement en petites pointes, moins compagnons de voyage !
prononcées que celles des elfes. Les nains La loyauté est un trait de personnalité
atteignent la maturité physique après l’âge dont l’influence touche tous les aspects de la vie
de 10 ans et vivent en moyenne 100 ans. des nains. En fonction des origines du personnage, il

35
développera une intense loyauté pour sa famille, sa tribu, sa nation et/ Barsaive parle le throalique (et certains le parlent mieux que leur propre
ou son royaume. Un nain élevé dans un village de l’arrière pays pourra langue raciale). Même dans les régions isolées utilisant un autre langage
très bien n’avoir développé aucun sentiment de loyauté pour un royaume en langue principale, les habitants connaissent suffi samment bien le
comme Throal, mais prêtera allégeance à sa famille et peut-être sa throalique pour le comprendre. Souvent, cette facilité de compréhen-
tribu. Un nain de Throal pourra faire preuve de la même loyauté envers sion rend les voyages en Barsaive moins dangereux, même si l’utilisation
sa famille et son royaume. En règle général, les nains se sentent moins du throalique sur les territoires occupés par l’Empire théran peut être
proches de leur tribu ou de leur nation depuis la fin du Châtiment, mais rapidement synonyme de problèmes pour un nain. L’utilisation répandue
ces sujets continuent de nourrir des rivalités entre les nains d’origine du throalique mène certains nains à dédaigner l’apprentissage des autres
tribale ou nationale différente. Bien déterminer quelles sont les loyautés langages et à ne parler que le leur.
du personnage nain peut se révéler être une excellente source d’inter-

Disciplines populaires
prétation, notamment lorsqu’il s’agit de résoudre des dilemmes éthiques
entre personnages.
Les joueurs doivent prêter une attention particulière à la famille de Les nains suivent le plus souvent les disciplines axées sur l’étude ou
leur nain, car c’est à elle que va leur loyauté première. Le personnage la fabrication, deux activités qui ont une très grande valeur pour eux. Les
est-il marié ? Est-il parent ou grand-parent ? Est-il l’aîné, le cadet ou disciplines du Forgeron et du Sorcier en font partie. De nombreux adeptes
est-il né entre les deux ? S’il est obligé de choisir entre deux membres de nains suivent aussi la voie du Guerrier. Moins nombreux sont ceux qui
sa propre famille, lequel choisira-t-il et pourquoi ? Tous les personnages suivent les disciplines spécialisées de l’Archer, du Maître d’armes, du
nains doivent aussi prendre en considération l’idée reçue qui circule chez Maître des animaux, du Troubadour ou du Voleur.
les autres donneurs-de-noms, selon laquelle tous les nains seraient fidè- Rares sont les nains qui s’engagent dans des disciplines qui les éloi-
les à Throal. De nombreux nains s’opposent fréquemment et fortement gnent de tout contact avec la terre, comme les disciplines du Cavalier, de
aux agissements du royaume nain. Certains voient en lui un danger et l’Écumeur du ciel, et du Navigateur du ciel.
préfèrent offrir leur loyauté à la province dans son ensemble plutôt qu’au
gouvernement throalique. Étant donné que les autres personnages pense-
ront immédiatement qu’un personnage nain est loyal à Throal, le joueur
doit décider à l’avance ce que son personnage pense, lui, du royaume.
Écoute la roche et la terre. Ceux qui t’entourent veulent toujours
L’affi nité des nains pour la terre représente aussi d’intéressantes
se hâter, car ils écoutent l’eau dans leur sang et le feu dans leur
possibilités d’interprétation. La plupart des nains préfèrent vivre sous
cœur. Mais tu es fait de pierre vivante. Écoute la roche et la terre.
terre, ou au minimum, juste au-dessus. Rares sont ceux qui consentent
L’appel de ceux qui t’entourent est l’appel du volcan. Le feu dans leur
à vivre dans des pièces situées au-dessus du rez-de-chaussée, par exem-
cœur est assez chaud pour faire fondre ton univers, autour de toi.
DONNEURS-DE-NOMS •

ple, même temporairement. De nombreux voyageurs nains insistent sur


Écoute la roche et la terre.
le confort « terrestre » partout où ils séjournent. Ils sont prêts à payer
plus cher pour obtenir une pièce correspondant à cette volonté de rester - Extrait de La Roche-de-vie, traduction naine
proche du sol.
De la même manière, les nains préfèrent marcher que monter une

L
mule ou un cheval, car leurs pieds ne sont plus en contact avec le sol.
Cette préférence peut ralentir les compagnons de route du nain à moins
qu’ils ne parviennent à un compromis. De nombreux nains voyagent
dans des chariots ou des charrettes conçus par des artisans nains. Les es obsidiens
voyages à bord de navires du ciel mettent les nains mal à l’aise, mais ils Les obsidiens sont grands et mesurent en moyenne 2,20 m.
parviennent à s’en accommoder tant qu’ils peuvent encore voir la terre Pourtant, de loin, leur poids moyen de 400 kg les fait paraître petits et
de leurs propres yeux. La majeure partie des nains refuse tout net de trapus. Leur peau rocailleuse et leurs tissus organiques incorporent les
voyager sur de larges étendues d’eau car ils ne sont plus en contact avec propriétés de la pierre et leur coloration la plus courante est le noir ou le
le sol et ne le voient plus. gris. Leur sang est gris-bleu, mais la peau de certains obsidiens, générale-
Le grand nombre de nains vivant en Barsaive et la prédominance de ment au sein des familles de haut rang, montre parfois des veines de pierres
leur langage sont des éléments qui peuvent influencer l’interpré- semi-précieuses, comme la tourmaline. Ils sont totalement glabres
tation des personnages. Les nains étant plus nombreux et leurs oreilles sont internes, intégralement recouvertes
que toutes les autres races de Barsaive, les person- d’une fine pellicule de peau.
nages joueurs doivent s’attendre à trouver des Les obsidiens n’ont pas de sexe et
nains dans toutes les régions de la province. ne se reproduisent pas comme les
Leur domination démographique leur a autres races. Ils naissent lorsqu’ils
permis de développer une société plus émergent d’une roche-de-v ie,
importante et plus complexe que les sorte de vaste formation rocheuse
R ACES DE

autres. De même, l’avènement imprégnée d’un esprit de puis-


de la langue throalique comme sance élémentaire. La loyauté des
langage commun de tous les obsidiens va à leur roche-de-
peuples de Barsaive a incité les vie et à leur fratrie (l’ensemble
nains à se considérer comme des obsidiens nés de la même
les « parents » bienveillants roche-de-vie). Ce sentiment
des autres races. Cette attitude rappelle vaguement celui que
peut servir de ligne directrice les humains ou les orks peu-
pour interpréter le caractère vent ressentir pour leur tribu.
d’un personnage nain. Le ton Les obsidiens ne construisent
• L ES

peut ressembler à celui d’un pas de villages ou de villes,


grand frère et, qu’il soit pinçant même s’ils leur arrivent d’ériger
ou condescendant, il risque de des constructions cérémoniel-
ne pas plaire à tout le monde. les autour ou à proximité de leur
Les joueurs peuvent s’appuyer roche-de-vie.
sur la domination du langage throa- L e s obsid iens at teig nent la
lique de plusieurs façons. Un nain sera maturité physique vers la fin de leur
toujours capable de communiquer avec la premier siècle d’existence, siècle qu’ils
population locale dans sa langue natale, où passent attachés à la roche-de-vie. Au cours
qu’il aille, car pratiquement tout le monde en de cette période, ils communient avec l’esprit

36
élémentaire de la roche et avec les autres obsidiens qui y sont attachés et de donneurs-de-noms. Ils ne prennent jamais les phénomènes naturels
qui se trouvent dans un état léthargique appelé la Rêverie. Après cette pour argent comptant et voient ceux-ci comme d’incroyables merveilles.
période d’apprentissage, ils reçoivent un nom et sont désormais libres de Ils prennent beaucoup de plaisir à sentir l’odeur d’un parterre de fleurs
se déplacer comme ils le souhaitent. en pleine floraison, à écouter la mélodie d’un torrent sauvage ou d’une
Les obsidiens retournent à leur roche-de-vie de temps à autres afin cascade, et à observer la beauté violente d’une tempête orageuse. Les
de partager leurs expériences avec leur fratrie. À mesure qu’ils vieillis- obsidiens aiment particulièrement les arbres. Ils les considèrent comme
sent, ils passent de plus en plus de temps attachés à leur roche-de-vie. des frères car ils sont constitués de bois et d’un esprit élémentaire de
Ils peuvent passer plusieurs décennies sans jamais donner le moindre bois. Toute profanation de la nature met en rage les obsidiens, comme si
signe de conscience de leur environnement, puis émerger à nouveau en leur roche-de-vie avait été touchée.
période de crise. Les obsidiens sont extrêmement curieux des comportements
L’espérance de vie des obsidiens est approximativement de 900 ans, des autres races de donneurs-de-noms, qu’ils appellent à raison les
mais ils passent généralement leurs derniers siècles de vie attachés à « gaspilleurs d’énergie ». Comme ils vivent 900 ans en moyenne, leur
leur roche-de-vie. perception du temps est très différente de celle des êtres dont l’espérance
de vie est plus courte, c’est pourquoi ils ne comprennent pas toujours le

Suggestions d’interprétation
rythme de vie adopté par les autres races. Ils trouvent particulièrement
déroutante l’urgence avec laquelle ces dernières insistent souvent pour
La nature et les coutumes des obsidiens étant complètement étrangères qu’une tâche soit réalisée. Quand on demande à un obsidien de faire
aux expériences de la vie humaine, l’interprétation d’un être de pierre de quelque chose rapidement, il comprend mal pourquoi cette tâche ne peut
2,20 m et de 400 kg représente un véritable défi, même pour les joueurs les pas attendre le lendemain ou le surlendemain. Cela dit, quand c’est néces-
plus aguerris. Bien qu’on les appelle souvent les « hommes de pierre », les saire, les obsidiens sont capables d’agir avec une célérité que les autres
obsidiens sont en fait constitués d’une matière unique alliant la roche et un donneurs-de-noms jugent impressionnante.
esprit élémentaire de terre. Comme toutes les autres races de donneurs- Les obsidiens trouvent également certains comportements des autres
de-noms, ils ont besoin d’air pour respirer et de nourriture et d’eau pour peuples donneurs-de-noms incompréhensibles mais fascinants, comme
survivre. Ils peuvent être blessés – tués même – et une entaille d’épée les par exemple l’intense émotivité des t’skrangs et des sylphelins, l’agressivité
fera saigner aussi sûrement qu’elle ferait saigner tout autre personnage. « déséquilibrée » commune aux orks et aux trolls, l’insistance des nains à
Si une part de chaque obsidien provient de l’espace astral, ils ne s’occuper de tout ce qui se trouve sur leur route, et la peur de la mort chez
perçoivent pas plus que les autres donneurs-de-noms de Barsaive le la plupart des races. Ils admirent aussi les croyances, les attitudes et les
fonctionnement de l’espace astral. Leur nature duale d’être matériel et habitudes des autres peuples, comme l’amour pour la nature qu’éprouvent
spirituel correspond tout simplement à ce qu’ils sont. Au mieux, la partie les elfes et les sylphelins, l’affinité des trolls et des nains pour la terre, l’ardent

• L ES
élémentaire de l’obsidien le fait pencher vers une vision spirituelle de la désir des orks de vivre toutes les expériences avec intensité ou l’incroyable
vie et lui donne une compréhension instinctive de sa petitesse au milieu capacité d’adaptation et d’apprentissage des humains.
du monde qui l’entoure. Curieux par nature, les obsidiens sont motivés
par l’apprentissage sur le terrain et par le voyage. Ils sont à la recherche
des connaissances qui pourraient leur permettre de mieux comprendre Disciplines populaires
leur rôle dans l’univers. Ce sont les obsidiens qui suivent le moins de disciplines chez les races

R ACES DE
Si les donneurs-de-noms désignent généralement un obsidien par « il », de donneurs-de-noms, car les conditions pour suivre de nombreuses
cette race n’a pourtant pas de sexe au sens humain du terme. Les aven- disciplines ne correspondent pas du tout à la nature physique et émo-
turiers obsidiens qui passent beaucoup de temps en compagnie d’autres tionnelle des hommes de pierre. Ils suivent généralement les disciplines
races choisissent souvent d’adopter des comportements plutôt masculins qui nécessitent un amour de l’enseignement et une relation profonde avec
ou plutôt féminins, pour mettre à l’aise leurs compagnons. Ils peuvent donc la terre. La majeure partie des adeptes obsidiens suivent les disciplines
choisir s’ils sont des « hommes » ou des « femmes ». Ainsi, les joueurs qui de l’Élémentaliste, du Sorcier ou du Guerrier.
souhaitent interpréter des obsidiens « femelles » peuvent le faire. Certains suivent aussi les disciplines du Forgeron, de l’Illusionniste,
La roche-de-vie d’un obsidien et sa fratrie représentent ce que les du Nécromancien ou du Troubadour.
humains appellent l’amour et l’amitié. La roche-de-vie sert de « parents »
au personnage obsidien et sa fratrie de famille. Un obsidien

DONNEURS-DE-NOMS •
réagira à n’importe quelle menace ou affront fait à leur
encontre par une colère intense et souvent vio- Les nains payent bien, mais je n’aime pas
lente. Bien qu’ils soient tempérés et raisonnés leur attitude. En même temps, je n’aime
la plupart du temps, les obsidiens en colère l’attitude de personne.
deviennent mes plus dangereux des
- Kraeg Œil-jaune, Cavalier
donneurs-de-noms. Leur force leur
ork au service du royaume
permet de rivaliser aisément avec
de Throal
celle des orks et des trolls.
Les obsidiens réagissent

L
rarement violemment aux insul-
tes personnelles. Ils ne perdent

es orks
pas leur énergie ni leur temps
à venger quelques paroles
piquantes et sans importance.
Les insultes visant la fratrie Les orks sont puis-
ou la roche-de-vie, en revan- samment bâtis et mesurent en
che, dénigrent tout ce que les moyenne 1,90 m pour 100 kg.
obsidiens vénèrent le plus, c’est Leurs grandes canines infé-
pourquoi aucun obsidien ne rieures dépassent leur lèvre
laissera passer de tels sarcasmes. supérieure et ils ont le poil dru
Certains obsidiens prennent ces et raide, le plus souvent noir ou
insultes pour des affronts contre gris. Certains orks sont presque
la terre elle-même, ce qui décuple totalement chauves et quand ils ont
encore leur accès de rage. des cheveux, ils poussent de manière
Les obsidiens étant une véritable très clairsemée, et sont épais comme des
parcelle de terre, leur lien avec la nature cordages. La couleur de leur peau est géné-
est plus puissant que celui des autres races ralement verte olive, beige, rosée, cuivrée ou

37
ébène. Leurs oreilles sont pointues et, chez près d’un quart de la popula-
tion, allongées. Les orks atteignent la maturité physique peu après 10 ans
et leur espérance de vie moyenne est de 40 ans, même si certains ont yahaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa !
vécu 60 ans ou plus. - Poorht, Voleur sylphelin, s’enfuyant pour sauver
Pour les orks, le concept de famille revêt moins d’importance sa vie après avoir dérobé la dague du capitaine troll
émotionnelle que celui de tribu. Leur organisation sociale varie consi- Larus Baldurion, pirate du cristal.
dérablement d’une tribu à l’autre, dans la mesure où ils adoptent
fréquemment les structures sociales des races avec lesquelles ils coha-

L
bitent. Les tribus isolées, cependant, ne proposent d’ordinaire que deux
figures d’autorité, le chef de guerre et le chaman. La plupart des tribus
orks mènent une existence nomade, vivant dans des tentes, mais ils
s’adaptent aisément à n’importe quel type d’habitat. es sylphelins
Les sylphelins sont de petites créatures ailées mesurant en

Suggestions d’interprétation moyenne 45 centimètres pour un poids d’environs 6 kg. Ils volent grâce
à deux ailes doubles, similaires à celles d’une libellule et faites d’une
De toutes les races de donneurs-de-noms, les orks furent les pre- membrane iridescente très résistante. La couleur de leur peau repro-
miers à être mis en esclavage par leurs contemporains, qu’ils soient duit la teinte dominante de leur environnement naturel : blanc neigeux
Barsaiviens ou Thérans. Bien que le peuple ork ait reconquis sa liberté il sur la banquise, jaune orangé sur une plaine fleurie, bleu glacé sur les
y a des siècles, l’esclavage subi par leurs ancêtres a trauma- tuiles de céramique des toits de la cité de Travar. Cette
tisé l’ensemble de ce peuple. En général, les orks sont coloration de peau ne change qu’après deux ou trois
extrêmement sensibles à toutes les insinuations mois passés dans un nouvel environnement.
des autres donneurs-de-noms pouvant suggé- Elle évolue alors en l’espace de trois nuits
rer que ceux-ci les jugent comme des êtres pour s’accorder aux couleurs du milieu.
inférieurs. Si une grande partie des Les sylphelins ont une pilosité corpo-
donneurs-de-noms n’a plus ce genre relle très peu développée, quoiqu’ils
de préjugés, le comportement des puissent avoir une chevelure abon-
autres justifie amplement (dans dante. Leurs oreilles sont encore
l’esprit des orks tout du moins), plus pointues que celles des
la vision selon laquelle les orks elfes. Ils atteignent la matu-
DONNEURS-DE-NOMS •

sont les éternelles victimes rité physique autour de 30 ans


d’un racisme fanatique. et ont une espérance de vie
L’expérience de l’escla- de 170 ans. Physiquement,
vage vécue par les orks, en les sylphelins ne vieillissent
plus de leur avoir donné cette absolument pas, et ce, tout au
sensibilité épidermique, leur a long de leur vie d’adulte.
inspiré un amour intense pour La société sylpheline peut
la liberté. Ils haïssent l’escla- être définie comme anarchi-
vage comme peu d’autres choses que. Les sylphelins prétendent
et de nombreux orks crachent qu’une classe de nobles les dirige.
par réf lexe à la simple mention, Mais, s’ils se soumettent aux ins-
même indirecte, de l’Empire théran. tructions directes des membres de
L’histoire de l’asservissement des orks, cette noblesse, c’est la seule marque
combinée à leur relativement courte espé- de hiérarchie sociale interne qu’ils res-
rance de vie, incite les membres de cette race pectent. Un sylphelin en mission pour une
à (selon leurs propres termes), « saisir la vie à reine n’est investi d’aucune autorité particulière
pleines mains et à la secouer », le but étant de vivre sur les autres sylphelins, mais il peut les convaincre
toutes les expériences possibles au cours d’une seule vie. d’aller personnellement trouver cette reine pour enten-
Un ork qui se lance dans une nouvelle expérience et qui échoue se dre la véracité de ses instructions. Les sylphelins sont le plus heureux
remet en selle et essaie encore. Et encore. Jusqu’à ce qu’il ait réussi ou qu’il quand ils vivent au grand air, prenant pour abri ce que la nature leur
meure. Pour un ork, mourir en n’ayant pas fini d’accomplir une tâche ou offre et que leur magie rend confortable.
mourir avant d’avoir atteint son plein potentiel est le seul véritable échec.

Suggestions d’interprétation
Un joueur qui crée un personnage ork doit tenir compte de la particula-
R ACES DE

rité raciale appelée gahad. Cette sensation physique, similaire à une intense
brûlure au niveau du cœur, est ressentie par tous les orks en réponse à un sti- Le sylphelin moyen cherche avant tout à faire de nouvelles expérien-
mulus spécifique. Quand un ork entre en gahad, il doit réagir immédiatement ces et à éprouver des sensations nouvelles. Pour ce faire, ils vivent avec
en fonction de sa pulsion ou faire face au supplice du contrecoup du gahad. passion, jouissant de leur liberté. Les sylphelins aiment l’instant présent
Tous les orks possèdent deux stimulus différents et spécifiques qui déclen- de tout leur être. Ils ne vont jamais « bien », ils se sentent « en pleine
chent leur gahad et deux autres qui ne le déclenchent jamais. Par exemple, un forme » ! Ils ne sont jamais « à leur aise », ils se sentent « exubérants » !
ork peut souffrir de son gahad à chaque fois qu’il entend des commentaires En toute chose, les sylphelins recherchent les expériences extrêmes. Ils
négatifs à son sujet et à celui de sa famille, mais il se maîtrisera facilement vivent chaque jour comme une opportunité de découvrir de nouvelles
face aux plus viles insultes faites à l’encontre de la race orke. sensations et de protéger farouchement la liberté sans laquelle tout ceci
ne serait pas possible.
• L ES

Disciplines populaires Les sylphelins sont régulièrement accusés de frivolité et de manque


d’esprit pratique. Les autres donneurs-de-noms sont souvent distraits
Les orks ont tendance à suivre les disciplines qui leur permettent de par leur fougue et ce qui ressemble à une incapacité à rester concentré
saisir la vie à pleines mains et de vivre intensément chaque instant. Les sur un seul objectif. Ce que les grandes races ne comprennent pas, c’est
adeptes orks suivent généralement les disciplines du Cavalier, de l’Éclai- que les sylphelins sont attentifs, mais qu’ils sont attentifs à tout, au même
reur, du Guerrier, du Maître des animaux et du Voleur. Quelques-uns moment, plutôt qu’à une chose à la fois (sauf si celle-ci cherche à les tuer,
deviennent des Écumeurs du ciel, des Élémentalistes, des Illusionnistes, bien sûr !). En fait, ceci vient certainement de leur capacité à voler. Un
des Maîtres d’armes, des Nécromanciens et des Troubadours. sylphelin qui vole doit non seulement se soucier de ce qui se trouve en
Rares sont les orks qui suivent la voie de l’Archer, du Forgeron, du face de lui, mais il doit aussi faire attention à tout ce qui l’entoure : sous
Navigateur du ciel et du Sorcier. lui, au-dessus de lui, derrière lui, et sur les côtés. S’il est humiliant et
38
douloureux pour un nain de rentrer dans un mur, pour un sylphelin, le de communautés d’obsidiens attachés à leur roche-de-vie. Les trolls
fait de percuter une branche peut s’avérer fatal. Cet état de distraction trouvent la sérénité des hommes de pierre apaisante et profondément
est encore accentué par l’aptitude des sylphelins à percevoir l’espace émouvante. Leur estime pour eux les pousse à choisir des sites voisins
astral. L’observation des trames magiques constitue un autre élément d’une roche-de-vie pour leurs assemblées trolles.
qui requiert leur attention, déjà fortement mise à contribution. D’un La culture trolle donne une importance particulière à l’honneur,
autre côté, cette aptitude permet souvent aux sylphelins de remarquer laquelle se divise en trois concepts : katorr, kat’ral et katera. Ces termes
des choses que leurs amis de grande taille ne voient pas. peuvent être approximativement traduits de la façon suivante : honneur
personnel, honneur de clan et honneur racial. Chaque troll défi nit et

Disciplines populaires
donne sens à ces concepts d’une manière ou d’une autre, et pratique-
ment tous les trolls attachent une grande importance à l’honneur. Les
Les sylphelins préfèrent suivre les disciplines les plus actives et les trolls se défendront farouchement s’ils jugent que leur honneur a été
plus excitantes. Si c’est effectivement le cas de la plupart d’entre elles, bafoué.
les sylphelins jugent certaines particulièrement ennuyeuses. Les disci-
plines les plus suivies sont celles de l’Éclaireur, de l’Elémentaliste, du
Guerrier, de l’Illusionniste, du Maître d’armes, du Maître des animaux, Suggestions d’interprétation
du Troubadour et du Voleur. Les moins suivies sont celles de l’Archer, du Aux yeux des personnages appartenant aux autres races, les trolls
Cavalier et du Sorcier. Rares sont les sylphelins qui deviennent Forgerons paraissent contradictoires, confus, imprévisibles et parfois même psy-
ou Navigateurs du ciel. chotiques. De leur point de vue, pourtant, tout ce que fait un troll et toutes
ses attitudes sont le résultat d’une logique parfaite, compréhensible, et
d’un raisonnement bien-fondé. Si les autres trouvent son comportement
lunatique et indomptable, c’est parce qu’ils ne parviennent tout simple-
Ne laissez personne se moquer de vous, pas même un obsidien. ment pas à comprendre la chose la plus importante dans le cœur du troll :
Tenez votre parole et faites en sorte que les autres tiennent la leur. l’honneur.
Je fais généralement une exception pour les sylphelins. Ils filent Un joueur interprétant un troll doit analyser tout ce qui arrive à et
comme l’éclair et leur langue court tout aussi vite. La confrontation autour de son personnage en termes d’honneur personnel, d’honneur
directe ne fait que les encourager. Mieux vaut attendre qu’ils de clan et d’honneur racial. Du salut à un voyageur troll aux marmon-
s’endorment, et ensuite, éclatez-leur petite tête ! nements alcooliques d’un nain assis à proximité, dans une taverne. Un
tel personnage peut choisir de ne pas se venger violemment pour chaque
- Larus Baldurion, capitaine des pirates du cristal, dans
affront fait à son honneur et de réserver toute son attention et ses efforts
son discours traditionnel à l’intention des nouvelles recrues.

• L ES
à des choses plus importantes, mais il entend tout et n’oubliera jamais.
Si un personnage insulte ce troll à plusieurs reprises, délibérément ou

L
pas, ce dernier finira par agir en conséquence.
Un troll né dans une cité, une ville ou un village en plaine, donnera

es trolls
généralement moins d’importance à son honneur de clan et son hon-
neur racial qu’à son honneur personnel. Un troll des plaines ressent et a

R ACES DE
conscience de son honneur de clan et de son honneur racial, mais
Les trolls mesurent 2,60 m en moyenne, pour seul son honneur personnel garde une haute signification
un poids de plus de 200 kg. La couleur de leur peau pour lui. Pour les trolls des montagnes,
varie du vert olive au brun acajou. Leur texture notamment les Écumeurs du ciel, les
est rugueuse, parce que semée de stries, trois aspects de l’honneur revêtent
d’excroissances ou de plaques résultant une importance égale et prépon-
d’une accumulation de trolthelia, dérante. Ces personnages peuvent
une substance similaire à celle des même se sentir offensés sur la
cornes de rhinocéros. Leur pilo- base des trois honneurs en même
sité cor porelle se concentre temps !

DONNEURS-DE-NOMS •
surtout sur la poitrine, mais ils Les joueurs incarnant des
ont une chevelure et une barbe personnages trolls doivent
considérablement plus épais- prendre en compte le fait
ses et plus longues que celles qu’en dehors des demeures
des humains. Les trolls ont le des trolls des plaines et des
nez large, et chez une petite clans de trolls des monta-
major ité d’ent re eu x, les gnes, tout est trop petit et est
canines inférieures sortent de construit pour des êtres plus
la bouche. petits et plus légers qu’eux.
L e s t rol l s ont généra- Chez lui ou en combat, un troll
lement des personnalités peut faire preuve de grâce et
agressives et br utales. L eur d’agilité malgré sa taille et sa
espérance de vie moyenne est de masse. À l’intérieur d’une taverne
50 ans, sachant que certains trolls ou d’une échoppe typique des plai-
ont déjà vécu plus de 70 ans. Ils attei- nes, il aura l’air d’un dyre dans un
gnent la maturité physique peu après magasin de porcelaine. Les difficultés
l’âge de 10 ans. qu’éprouvent les trolls face à ces problè-
Les trolls sont farouchement fidèles à leur mes de taille offrent des possibilités infi nies
famille ou à leur clan. Plusieurs clans peuvent se aux joueurs intéressés par le comique de situation
regrouper et s’organiser lors du rituel de l’assemblée, qu’ils entraînent.
au cours duquel plusieurs chefs échangent des serments de

Disciplines populaires
loyauté au nom de leurs clans, mais ce genre d’action concertée reste
rare. Quand ils sont en manque d’ennemis, les clans trolls n’hésitent
pas à guerroyer entre eux. Les trolls préfèrent vivre dans des grottes, Les adeptes trolls choisissent souvent de suivre les disciplines les
des cavernes de glace ou d’autres abris naturels de ce type. Ils trouvent plus physiques et les plus agressives, comme celles de l’Écumeur du ciel
les cités naines ou elfiques plus confortables que celles des humains ou ou du Guerrier. Certains trolls suivent aussi les voies du Cavalier, du
des orks, et on sait qu’ils installent à l’occasion des campements autour Forgeron, du Maître des animaux et du Troubadour.
39
Rares sont les trolls qui s’engagent sur la voie de l’Archer, de l’Élé- Les t’skrangs considèrent les autres races de donneurs-de-noms
mentaliste, de l’Illusionniste, du Navigateur du ciel, du Nécromancien comme plutôt ternes et ennuyeuses. À l’inverse, la plupart des autres
ou du Sorcier. races trouvent les t’skrangs démonstratifs à l’excès et passablement fri-
voles. Toutes les races s’accordent pourtant à reconnaître que chacun a
un rôle primordial à jouer dans la société de Barsaive, et elles acceptent
donc le statu quo.
Le nom de notre peuple ? Eh bien, cher ami théran, les histoires
à ce propos sont nombreuses. Si tu veux entendre la véritable
version, prête une oreille très attentive aux sons qui résonnent à
Suggestions d’interprétation
l’intérieur de ton casque. Quoi ? Oh, ce n’est que ma queue. Écoute Deux mots de la langue t’skrang décrivent le mieux les caractéristiques
attentivement, car la vérité te sera bientôt révélée. principales des t’skrangs : jik’harra et haropas. Jik’harra, ou « intrépi-
dité », est l’attitude que prennent la plupart des t’skrangs dans leur lutte
- Extrait de la transcription du procès du pirate
pour atteindre l’état représenté par l’haropas, « la passion courageuse ».
t’skrang Theormaz
Pour interpréter le jik’harra, le personnage se doit de toujours faire face au
danger et ensuite seulement, de se glorifier de ses actes. Malheureusement,

L
ceux qui trouvent le style de vie et l’attitude des t’skrangs difficiles à com-
prendre ne connaissent généralement que les histoires contant le courage
des t’skrangs sans jamais être les témoins de ceux-ci. Ainsi, leur quête pro-

es t’skrangs fonde et constante du jik’harra passe très souvent pour de la forfanterie.


Il est vrai cependant que la gravité du danger est moins importante pour
Les t’skrangs sont des êtres reptiliens dotés d’un goût pro- eux que le fait d’affronter le danger en face.
noncé pour la mise en scène. Leur taille moyenne est de 1,75 m, auquel il L’haropas est un état de communion avec les Passions. Les joueurs
convient d’ajouter la longueur de leur queue, d’environ 1,80 m. Ils pèsent peuvent interpréter cet aspect en gardant à l’esprit les quatre piliers de
en moyenne 90 kg, dont près de 18 rien que pour la queue. La couleur de l’haropas : kiatsu, jik’harra, p’skarrot et kyaapas. Le premier pilier est
leur peau varie du vert flamboyant, au vert jaune ou au kiatsu, ou la « préparation du rituel », lequel implique que le t’skrang se
bleu-vert, avec des variantes violettes et même rouge confronte à ses peurs. Chaque joueur peut choisir à quel type de peur leur
vif. Ils ont de petites oreilles en chou-fleur. personnage doit faire face. Le second pilier est jik’harra,
Les t’skrangs pondent des œufs, qui mettent huit décrit plus haut. Le troisième est p’skarrot, qui signi-
à dix mois pour éclore. Les jeunes naissent sans fie « mesure » et « destinée ». Pour remplir cet
DONNEURS-DE-NOMS •

que personne ne puisse déterminer leur sexe. aspect de l’haropas, le personnage doit faire
Quand ils atteignent leur maturité physique, le point sur ce qu’il est en se comparant
après 10 ans, leur sexe apparaît, au moment au monde qui l’entoure et en vivant une
de leur puberté. L’espérance de vie des vie riche d’expériences et d’enseigne-
t’skrangs est de 80 ans. Leur célèbre ments. Le dernier pilier de l’haropas
tendance à l’exagération peut faire est le kyaapas, ou « l’équilibre »,
douter qu’il ait jamais existé un lequel demande au t’skrang
t’skrang de 181 ans comme d’avoir une vie équilibrée
ils le prétendent, sur- entre l’implication person-
tout quand on sait que nelle et l’implication dans
des observations naines la société.
méticuleuses n’accordent La route pour suivre
que 115 ans au plus vieux représen- ces pr incipes guidant
tant connu de leur espèce. Les érudits la vie du t’skrang peut
t’skrangs rejettent la responsabilité de mener en des endroits
cette différence d’âge sur une erreur très variés et offre aux
de calcul des nains, ce que ces derniers, personnages t’skrangs la
évidemment, nient vigoureusement. possibilité d’exprimer leur
Les t’skrangs préfèrent vivre sous un origine raciale de façons très différen-
toit le long d’une étendue d’eau, dans laquelle tes. Et souvenez-vous qu’il est toujours
ils immergent une partie de leur habitat. Ils possible de créer et d’interpréter un t’skrang
adorent nager et se plonger dans l’eau, et devien- ayant décidé de ne pas se soumettre ni de se
nent moroses et irritables s’ils ne sont pas en mesure lancer à la poursuite des idéaux de l’haropas.
R ACES DE

de le faire au moins une fois par semaine.


La première loyauté des t’skrangs va à leurs familles, appelées
nialls, ou fondations. La niall est matriarcale et est donc dirigée par la Disciplines populaires
plus vieille femelle de la fondation, appelée lahala. Un village t’skrang Les personnages t’skrangs sont davantage attirés par les disciplines
typique est composé de quatre à vingt nialls partageant les responsabi- flamboyantes et ignorent souvent celles qu’ils considèrent comme molles
lités de ce qui constitue l’élément le plus important du village, le bateau. et mornes. Ils choisissent généralement les disciplines de l’Élémenta-
Des villages se rassemblent parfois pour former des compagnies mar- liste, de l’Illusionniste, du Maître d’armes et du Troubadour, au détriment
chandes. Les plus grands rassemblements sont appelés des aropagois de celles de l’Archer, du Cavalier, du Guerrier, du Nécromancien ou du
ou Grandes maisons, et elles sont dirigées par une shivalahala. Chez Sorcier. Les disciplines les moins populaires chez les t’skrangs sont celles
les t’skrangs, l’aropagoi est l’organisation qui se rapproche le plus d’une de l’Écumeur du ciel, du Forgeron, du Navigateur du ciel et du Voleur.
• L ES

nation.

40
Création des personnages
Nos rues sont pleines de ruffians de toutes les espèces. Certains sont pires que d’autres et
deviennent des êtres d’une redoutable puissance. À ceux-là, nous donnons des médailles,
en espérant que les appeler des héros suffira à en faire d’eux des vrais.
• Varulus III, Roi de Throal •

Un personnage de Earthdawn est comparable à un héros de fi lm personnage) et de quatre dés à six faces (uniquement si vous privilégiez
ou de roman. Il fait partie intégrante de l’histoire, rencontre d’autres la création de personnage utilisant la règle optionnelle de la Méthode
personnages, affronte des méchants et des monstres et fait des choix aléatoire, développée un peu plus loin dans ce chapitre). Plus vous serez
qui affectent le déroulement de l’aventure. La différence avec un héros familiers avec les règles présentées dans les chapitres Les disciplines
de pellicule ou de papier est que c’est vous, le joueur, qui décidez de la (p.57), Talents (p.166) et Compétences (p.230), plus vous obtiendrez
manière dont votre personnage voit le monde, de son attitude envers un résultat satisfaisant lors de la création de vos personnages.
autrui ou de ses qualités et de ses défauts. Surtout, c’est vous qui contrô- Bon nombre de décisions prises au cours de cette étape découlent
lez ses actions. en partie de décisions préalables. Ainsi, la race que vous choisissez
Un personnage de Earthdawn est défini en termes de jeu par ses pour votre personnage affectera le choix de sa discipline, lequel condi-
attributs, ses talents et ses compétences, mais c’est vous qui lui donnez sa tionne à son tour les talents auxquels il aura accès et ainsi de suite.
personnalité, son style, sans lesquels il ne serait qu’une simple succession Mieux vaut choisir en connaissance de cause plutôt que de déplorer par
de valeurs chiffrées. La personnalité que vous choisissez à votre person- la suite les conséquences d’une décision malencontreuse.
nage peut faire de lui un héros des légendes de Earthdawn.

La feuille de personnage
Chaque personnage joueur possède une apparence, un ensemble d’ap-
titudes et une relation à la magie ambiante qui le distinguent de la masse

• CRÉATION
de ses semblables et fait de lui un être unique. Tous les personnages doivent À mesure que vous élaborez votre personnage, remplissez les espaces
partager un appétit insatiable pour l’aventure et posséder le courage et la réservés à cet effet de la feuille de personnage. Vous pouvez photocopier
volonté indispensable pour ce faire. C’est en accomplissant des exploits la feuille de personnage vierge située à la fin de cet ouvrage ou imprimer
extraordinaires qu’ils deviendront des héros admirés et adulés de tous, des le fichier disponible sur notre site internet, à l’adresse suivante :
héros qui mèneront le monde sur le chemin de la renaissance. http://www.black-book-editions.fr/earthdawn/

É
Gardez à l’esprit que pour commencer à jouer à Earthdawn, vous
n’aurez pas besoin de tous les nombreux feuillets qui composent la feuille

laboration d’un héros de personnage. Mais à mesure que vous jouerez, vous aurez très certaine-
ment besoin de certains feuillets supplémentaires parmi ceux que nous
avons pris soin de mettre à votre disposition.
Maintenant que vous savez quel sorte de rôle vous est proposé
Et si vous voulez pousser plus loin l’expérience de jeu, vous
dans Earthdawn, que vous avez eu un aperçu de l’histoire du monde
pouvez vous procurer dans toutes les bonnes boutiques le Dossier de
et des peuples qui l’habitent et que vous avez suivi le périple d’un petit

DES PERSONNAGES
personnage, un magnifique cahier de 16 pages - bon marché - faisant
groupe d’aventuriers dans la province de Barsaive, il est temps de créer
office de feuille de personnage ultime !
votre propre personnage et de définir la place qu’il occupe dans le monde.

C
En déterminant ses limites et ses capacités, vous vous engagez sur la voie
des légendes peuplant le monde de Earthdawn.
La création d’un personnage se décompose en 10 étapes :
n Choisissez une discipline
hoisissez une
o
p
Choisissez une race
Déterminez ses attributs
discipline
La première étape pour créer un personnage à Earthdawn est de
q Déterminez ses caractéristiques
choisir sa discipline. Cette décision est la plus importante de toute, car
r Prenez en compte ses aptitudes raciales la discipline est bien plus qu’une simple profession, c’est un mode de vie.
s Répartissez les rangs de talent et les sorts La discipline du personnage détermine sa manière d’interagir avec la
magie et la façon d’utiliser les énergies magiques pour mettre en œuvre
t Répartissez les rangs de compétences
ses talents. La discipline a un impact fort sur la vision qu’a le personnage
u Équipez votre personnage de voir le monde. Elle lui donne des aptitudes particulières, lui impose
v Donnez vie à votre personnage certaines restrictions, et défi nit ce qu’il est (et dans certains cas, elle
w Jouez ! définit aussi sa race).

Chaque étape est présentée ci-dessous et accompagnée, sous forme


d’exemple, par la création d’un personnage type.
Une fois que vous avez atteint la dixième étape de l’élaboration de
Les disciplines les plus répandues
votre personnage, il ne vous restera plus qu’à remplir votre feuille de Le Recueil du Joueur vous donne toutes les informations néces-
personnage, après quoi vous serez désormais prêt à devenir l’un des héros saires pour jouer les quinze disciplines les plus répandues en Barsaive.
du monde de Earthdawn. Choisissez une discipline et inscrivez-là sur votre feuille de personnage,
à l’emplacement indiqué.
Certaines races ne peuvent pas suivre certaines disciplines, comme
Préparation cela est spécifié dans le paragraphe « Restrictions raciales » de chaque
discipline (voir ci-dessous). Si vous souhaitez jouer un personnage appar-
Pour élaborer votre personnage, vous aurez besoin d’une feuille
tenant à une race particulière, vous devez donc choisir votre discipline
de personnage vierge, d’un crayon à papier ou d’un stylo, d’une feuille
en conséquence.
de brouillon (pour prendre des notes avant de remplir la feuille de
41
Archer Illusioniste
Restrictions raciales : obsidien. Restrictions raciales : aucune.
Les Archers apprennent le maniement de l’arc, de l’arbalète et, par Les Illusionnistes lancent des sorts qui abusent nos cinq sens, ce
extension, de toutes les armes à distance. Cette discipline met l’accent qui ne veut cependant pas dire que tous les sorts d’illusionnisme n’ont
sur la précision et, à un niveau moindre, sur la rapidité. La plupart des pas d’effets réels. Ils savent depuis bien longtemps que si tout ce qu’ils
Archers font preuve d’une acuité exceptionnelle, remarquant souvent ce faisaient n’étaient qu’illusion, les gens s’en rendraient compte et leur
que les autres ne distinguent même pas. magie ne serait plus aussi efficace. Ils développent donc un mélange
Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre La voie de équilibré de magie réelle, d’illusions, de supercherie et de tours de
l’Archer (p.65). passe-passe.
Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre La vérité
Cavalier révélée par l’Illusionniste (p.112).

Restrictions raciales : obsidien.


Les membres de la discipline du Cavalier sont de fiers guerriers Maître d’armes
montés. Ils s’entraînent en compagnie de leur monture et développent Restrictions raciales : obsidien.
un lien empathique très fort avec elle. En fait, les Cavaliers ont plus de Les Maîtres d’armes sont des combattants ayant appris l’importance
respect pour leur monture que pour n’importe quel donneur-de-noms, de la façon dont on manie une arme. Leur entraînement met l’accent sur
à l’exception peut-être des autres Cavaliers. Cette discipline met l’accent la rapidité d’exécution, la classe et le panache en combat.
sur le mouvement et l’empathie avec la monture. Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre La danse du
Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre L’audace et Maître d’armes (p.118).
la témérité du Cavalier (p.71).
Maître des animaux
Éclaireur Restrictions raciales : obsidien et t’skrang.
Restrictions raciales : obsidien et troll. Les Maîtres des animaux ont un don inné pour travailler avec les
Les Éclaireurs sont des pisteurs, de braves rôdeurs, l’avant-garde qui animaux. La plupart d’entre eux ne se sentent pas à l’aise dans les grandes
se rend là où les autres ne peuvent pas. Les Éclaireurs sont passés maîtres cités et préfèrent vivre dans la nature, loin des gens.
dans l’art de ne faire plus qu’un avec leur environnement, que ce dernier Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre Le Maître
soit forestier ou citadin. des animaux (p.125).
Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre Sur la voie

de l’Éclaireur (p.78). Navigateur du ciel


DES PERSONNAGES

Restrictions raciales : obsidien.


Écumeur du ciel Les Navigateurs du ciel sont les fiers compagnons du royaume du ciel.
Restrictions raciales : elfe, obsidien et sylphelin. Ils n’abandonnent jamais leurs frères derrière eux et embrassent l’idée
Les Écumeurs du ciel sont des pirates sans pitié dont la puissance en que l’union fait la force. Ce sont les protecteurs de la civilisation et ils
Barsaive est incomparable. Leurs drakkars attaquent toute la province, s’efforcent de la répandre plutôt que d’en faire leur victime.
notamment les Thérans et leurs navires volants. Les Écumeurs du ciel Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre La noble
sont fiers et éprouvent une grande loyauté les uns envers les autres… sauf voie du Navigateur du ciel (p.132).
si vous appartenez à un clan ou à une assemblée ennemie !
Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre L’honneur Nécromancien
et la brutalité de la voie de l’Écumeur du ciel (p.84).
Restrictions raciales : sylphelin.
Les Nécromanciens sont des magiciens spécialisés dans la magie des
Élémentaliste mondes inférieurs. Ils s’intéressent aux autres plans d’existence, ainsi
Restrictions raciales : aucune. qu’aux esprits et aux créatures qui y vivent. La plupart des gens considè-
Les Élémentalistes sont des magiciens qui se focalisent sur l’appren- rent les Nécromanciens comme étant des personnes « en décalage » (au
tissage et la maîtrise du pouvoir des cinq éléments magiques : l’air, le sens inquiétant du terme), c’est pourquoi les adeptes de cette discipline
bois, l’eau, le feu et la terre. auront peu de chance de remporter des concours de popularité auprès
Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre L’importance des peuples de Barsaive.
de l’Élémentaliste (p.90). Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre Ceux qui
• CRÉATION

arpentent les ombres (p.139).


Forgeron
Restrictions raciales : aucune. Sorcier
Les Forgerons apprennent à endurcir leur volonté et à garder un œil Restrictions raciales : aucune.
critique sur les choses. Ils aident à identifier et à fabriquer des armes Les Sorciers sont des magiciens très bien entraînés dans la maîtrise
légendaires, et pour ce faire, la discipline emprunte à la fois à l’élémenta- des aspects théoriques de la magie. Ceux qui suivent les autres disciplines
lisme et à la sorcellerie. La plupart des communautés donnent une grande de magicien déprécient les Sorciers en faisant d’eux de simples « rats de
importance à leurs Forgerons. grimoire », mais il est intéressant de voir que rares sont ceux qui ose-
Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre L’importance raient le leur dire en face.
d’une bonne force des bras et d’une force encore plus grande Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre La voie de
de l’esprit (p.98). l’esprit et des symboles (p.146).

Guerrier Troubadour
Restrictions raciales : aucune. Restrictions raciales : aucune.
Les Guerriers sont des combattants et des soldats entraînés à utiliser Les Troubadours sont des amuseurs, des conteurs, des acteurs et
leur magie pour rendre plus performantes leurs techniques au combat. Ils des chanteurs. En tant que tels, ils représentent ce qui, dans le quoti-
se regroupent souvent dans ce qu’ils appellent des ordres, menant une vie dien du peuple de la province, se rapproche le plus d’un historien ou
de reclus dans des communautés semblables à des ordres monastiques. d’un érudit.
Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre La voie du Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre Pourquoi
champ de bataille (p.105). chante le Troubadour (p.153).

42
Voleur Pour déterminer leurs attributs, les joueurs ont le choix entre deux
méthodes. La Méthode d’achat est un système permettant d’acheter ses
Restrictions raciales : obsidien et troll. valeurs d’attribut grâce à une somme de points. Cette somme est la même
Les Voleurs apprennent très jeunes à voler et à être autonomes. Ils pour tous les joueurs. Au contraire, la Méthode aléatoire permet de déter-
tirent leur force de leur confiance en eux et de la conscience qu’ils ont de miner ses attributs aléatoirement : tous les joueurs ne seront donc pas
ne dépendre que d’eux-mêmes. L’abondance des rumeurs à propos de égaux devant le destin !
guildes de Voleurs signifie qu’elles existent peut-être, mais les preuves
qui pourraient confirmer ou infirmer ceci n’ont jamais fait surface.
Pour plus d’informations, dirigez-vous vers le chapitre Le don du
vol (p.160).
Descriptions des attributs
Les descriptions suivantes indiquent aussi les disciplines pour
lesquelles un attribut est considéré comme important. Quand vous assi-
Le cercle gnerez vos valeurs aux attributs, vous voudrez certainement favoriser les
attributs les plus importants pour la discipline de votre choix.
À côté de la ligne correspondant à la discipline sur la feuille de
personnage se trouve l’annotation « cercle ». Dans Earthdawn, la
mesure de la qualité et de l’expertise dans une discipline donnée se fait
Dextérité (DEX)
en cercles. Plus le personnage atteint des cercles élevés, plus il devient La Dextérité mesure l’agilité du personnage, sa rapidité, sa coor-
talentueux (et puissant). Tous les personnages joueurs débutants com- dination et son habileté. La Dextérité agit sur la vitesse de déplacement
mencent au Premier cercle. Notez « 1 » à l’emplacement indiqué sur du personnage et défi nit son aptitude innée à s’engager au combat et à
votre feuille de personnage. Un jour, pour peu qu’il survive aux dan- éviter les attaques physiques portées contre lui.
gers du monde de Earthdawn, votre personnage atteindra peut-être Important pour : l’Archer, l’Éclaireur, l’Écumeur du ciel, le
le Quinzième cercle ! Forgeron, le Guerrier, le Maître d’armes, le Navigateur du ciel, le
Troubadour et le Voleur.
Sébastien est prêt à créer son premier personnage de
Earthdawn. En parcourant les pages du Recueil du Joueur,
il est enthousiasmé par la description de la discipline de l’Élé- Force (FOR)
mentaliste. Fasciné par ce qu’il a lu, il décide donc que son La Force mesure les capacités musculaires du personnage. Elle
premier personnage de Earthdawn sera un adepte de cette détermine la base de dommages qu’infligent ses attaques physiques et le
discipline. poids qu’il peut soulever ou transporter.

C
Important pour : le Cavalier, l’Écumeur du ciel, le Guerrier et le

• CRÉATION
Navigateur du ciel.

hoisissez une race Constitution (CON)


La Constitution mesure l’endurance du personnage et sa santé
Une fois que vous avez choisi une discipline, l’étape suivante
consiste à choisir la race à laquelle appartient votre personnage. Les générale. Elle détermine sa capacité à encaisser des dommages ainsi que
différentes races peuplant le monde de Earthdawn sont décrites dans celle à guérir rapidement.
le chapitre Les races de donneurs-de-noms (p.33). Souvenez-vous Important pour : le Cavalier, l’Écumeur du ciel et le Maître des
que les restrictions raciales de votre discipline peuvent vous interdire de animaux.
choisir certaines races. Ainsi, si vous souhaitez prendre la discipline de
l’Écumeur du ciel, votre personnage ne pourra pas être obsidien. Inscrivez Perception (PER)
la race que vous avez sélectionnée sur votre feuille de personnage. La Perception mesure la vivacité d’esprit du personnage, son degré
Certaines races imposent des conditions requises d’attributs (voir d’attention et sa faculté d’observation. La Perception est importante pour

DES PERSONNAGES
Notez les aptitudes raciales, p.48). Ces conditions sont généralement lancer des sorts et pour éviter d’en subir les effets.
des minima ou des maxima (non modifiés) à posséder dans certains attri- Important pour : l’Archer, l’Éclaireur, l’Élémentaliste, le Forgeron,
buts pour que le personnage puisse appartenir à cette race. Par exemple, l’Illusionniste, le Nécromancien, le Sorcier, le Troubadour et le Voleur.
pour qu’un personnage puisse être troll, il doit posséder une valeur de
Force et de Constitution égale ou supérieure à 11. Gardez en mémoire (ou
notez) ses minima et ses maxima, car il faudra les respecter lors de l’étape
Volonté (VOL)
Déterminez ses attributs. La Volonté mesure la faculté de concentration du personnage, sa force
de volonté et sa conscience intérieure. Elle lui permet de résister à la magie
Jouer un personnage ailé offre de grandes possibilités de
illusoire et aux sorts susceptibles de lui infliger de la douleur. La Volonté
jeu, surtout pour un magicien, c’est pourquoi Sébastien décide
renforce également la puissance des sorts lancés par le personnage.
que son personnage appartiendra à la race de donneurs-de-
Important pour : le Guerrier, le Maître des animaux, l’Élémenta-
noms des sylphelins. La discipline de l’Élémentaliste n’a aucune
liste, le Forgeron, l’Illusionniste, le Nécromancien et le Sorcier.
restriction raciale, donc rien ne s’oppose à la décision prise par
Sébastien.
Charisme (CHA)

D
Le Charisme mesure le bagou du personnage, son aisance en

éterminez ses
société et sa facilité à faire bonne impression. Le Charisme détermine
ses chances de succès lorsqu’il laisse agir son charme, sa persuasion ou
tout autre compétence de communication.

attributs

Important pour : le Cavalier, le Maître d’armes, le Maître des ani-


maux et le Troubadour.
Chaque personnage de Earthdawn possède six attributs qui
défi nissent ses capacités mentales et physiques innées. Ces attributs
– Dextérité, Force, Constitution, Perception, Volonté et Charisme – sont
La Méthode d’achat
plus ou moins importants pour telle ou telle discipline. Ainsi, un Voleur La Méthode d’achat est la méthode « par défaut » pour générer ses
aura besoin d’une forte valeur de Dextérité pour agir rapidement, de attributs dans le système de Earthdawn. Nous vous la recommandons
manière coordonnée et pour accomplir ses tours de passe-passe et les pour créer vos premiers personnages, parce que chaque joueur dispose
prouesses de précision qu’il sera amené à réaliser. Un Nécromancien du même nombre de points d’achat au départ. Ce système crée des per-
aura besoin d’une forte valeur de Volonté, non seulement pour rendre sonnages équilibrés pour chaque race et chaque discipline. Les joueurs
ses sorts plus efficaces, mais aussi pour garder le contrôle des esprits décideront eux-mêmes des opportunités qu’offre ce système pour définir
qu’il invoque. leur personnage.
43
La Méthode d’achat offre les modificateurs raciaux correspondant à la race de votre personnage
TABLE D’ACHAT
aussi un plus grand contrôle au quand vous effectuez l’achat de vos valeurs d’attributs. Par exemple, un
DES ATTRIBUTS
joueur et la garantie que le per- personnage troll bénéficie d’un bonus de +4 à sa valeur de Force, ce qui
sonnage disposera des minima Valeur Coût en permet au joueur d’assigner une valeur de Force assez faible, de se retrou-
et des maxima nécessaires pour d’attribut points d’achat ver avec une valeur fi nale tout à fait satisfaisante et d’avoir économisé
jouer certaines races particu- 2 +3 des points d’achat pour ses autres attributs. Notez bien que les trolls doi-
lières. Quand vous utilisez ce vent avoir une valeur minimum de Force et de Constitution de 11. Cela
3 +2
système, chaque joueur reçoit signifie que le joueur devra dépenser au minimum 12 points d’achat pour
66 points d’achat. À chaque 4 +1 ces deux attributs (mais grâce aux modificateurs raciaux, les valeurs de
valeur d’attr ibut souhaitée 5 0 Force et de Constitution du troll seront toujours bien supérieures à 11).
correspond un coût en points Les trolls subissant un malus de -1 à leur valeur de Charisme, le joueur
d’achat, comme indiqué dans 6 1
pourra décider d’utiliser ses points d’achat économisés précédemment
la table ci-contre. 7 2 pour compenser ce déficit de Charisme.
Vous ne pouvez pas acheter Inscrivez les valeurs d’attributs non modifiées quelque part sur votre
8 3
une valeur d’attribut inférieure feuille de personnage ou sur une feuille volante. Consultez la Table des
à 2 ou supérieure à 18 grâce à 9 4
modificateurs raciaux et appliquez-les à vos attributs pour obtenir vos
cette méthode. Rappelez-vous 10 5 valeurs d’attributs finales (voir Modifiez les valeurs d’attributs en
que certaines races imposent fonction de la race, p.45).
11 6
des valeurs d’attributs minima-
les ou maximales obligatoires 12 8
(voir Modificateurs raciaux,
Points d’achat inutilisés
13 10
plus bas). Les modifications de Parfois, il arrive que vous disposiez encore de quelques points d’achat
valeurs d’attribut des races 14 13 inutilisables alors que vous avez acheté toutes vos valeurs d’attribut. Vous
peuvent porter ces valeurs au- 15 16 pouvez les convertir en points de karma supplémentaires sur la base de
delà de 18 ou en dessous de 2. 1 point de karma pour 1 point d’achat. Pour plus de précisions, consultez
16 19
Mais quels que soient les le paragraphe Karma (p.47).
modificateurs appliqués, 17 21
Le maître de jeu de Sébastien a demandé à ses joueurs
aucun personnage ne peut 18 23 de déterminer les attributs de leurs personnages en utilisant
débuter avec une valeur la Méthode d’achat. Sébastien a noté que la valeur maxi-

d’attribut inférieure à 1. mum de Force non modifiée d’un sylphelin est de 11, et que la
Déterminer ses attributs en utilisant la Méthode d’achat implique Perception et la Volonté sont des attributs importants pour un
DES PERSONNAGES

un certain degré de stratégie. Par exemple, en choisissant une valeur


Élémentaliste. Il décide de donner à la Perception et à la Volonté
d’attribut très faible, vous obtenez des points d’achat supplémentaires
de son sylphelin ses meilleures valeurs d’attributs et jette un
que vous pourrez appliquer à d’autres attributs. Comme l’indique la Table
coup d’œil à la Table des modificateurs raciaux afin de voir
d’achat des attributs, donner une valeur de 2 à un attribut offre 3 points
si ces deux attributs seront modifiés. Les sylphelins ajoutent
d’achat supplémentaires et les valeurs d’attributs supérieures à 5 coûtent
+1 à leurs valeurs de Perception et de Volonté. Il dépense un
des points d’achat.
total de 35 points d’achat pour une valeur non modifiée de 15
en Perception et de 16 en Volonté, pour une valeur modifiée de
Modificateurs raciaux 16 en Perception et en Volonté.
Les modificateurs raciaux peuvent aussi influencer la valeur que Maintenant, Sébastien souhaite que son sylphelin aient
vous choisissez pour les attributs de votre personnage. Gardez en tête des valeurs moyennes pour tous les attributs restants. Il se

La Méthode aléatoire seul résultat égal ou supérieur à 11 (le minimum racial pour la Force
et la Constitution d’un personnage troll), ajustez les deux résultats les
Règle optionnelle : cette seconde méthode repose sur un système plus élevés de manière à ce qu’ils soient égaux à 11.
aléatoire permettant de créer des personnages moins stéréotypés, Nous invitons le maître de jeu à appliquer cette méthode à tous les
moins équilibrés (du point de vue du groupe) mais potentiellement joueurs du groupe et à ne pas permettre à certains d’utiliser la Méthode
plus puissants. La Méthode aléatoire a deux avantages : elle est d’achat et à d’autres la Méthode aléatoire, par souci d’équité.
plus rapide et le total de valeurs des attributs peut être supérieur (ou
• CRÉATION

inférieur !) à celui possible avec la Méthode d’achat. Sébastien demande à son maître de jeu s’il peut utiliser
Les plus gros désavantages de la Méthode aléatoire sont que le la Méthode aléatoire. Il est curieux de voir ce qu’auraient été
joueur créant le personnage a beaucoup moins de contrôle sur les les valeurs d’attribut de son personnage s’il avait utilisé cette
valeurs qu’il achète pour ses attributs, et que le personnage peut se méthode. Il lance 4D6 six fois, se débarrasse du plus mauvais
révéler être moins équilibré. dé lors de chaque jet, et obtient les résultats suivants : 17, 15,
Les joueurs déterminent les valeurs des attributs de leur person- 14, 13, 11 et 6. Sébastien assigne ses valeurs les plus élevées à
nage en lançant des dés à six faces. Ces dés ne sont pas des dés d’action, la Perception et à la Volonté de son sylphelin, ce qui lui donne
vous ne pouvez donc pas lancer de dés bonus quand vous obtenez des une valeur non modifiée de 15 en Perception et de 17 en Volonté
résultats de 6. Jetez 4D6, mettez de côté le dé ayant obtenu le plus mau- et une valeur modifiée de 16 en Perception et 17 en Volonté.
vais résultat et ajouter les trois autres résultats de manière à obtenir Sébastien assigne la valeur de 14 à la Dextérité, de 11 à la
un résultat final entre 3 et 18. Appliquez ce procédé six fois au total et Constitution, pour une valeur modifiée de 16 en Dextérité et de
notez les six résultats sur le coin d’une feuille. 8 en Constitution. Jusque là, pas de problème. Il lui reste deux
Une fois que vous avez ces six valeurs d’attributs, répartissez-les valeurs à assigner (dont une pour laquelle la chance l’a aban-
dans l’ordre que vous souhaitez parmi vos six attributs : Dextérité, donné) : 13 et 6. Sébastien décide que la valeur de Charisme
Force, Constitution, Perception, Volonté et Charisme. Vérifiez que de son sylphelin est plus importante que sa force, car en tant
votre personnage satisfait aux minima ou maxima raciaux imposés qu’Élémentaliste, il devra un jour communiquer avec les esprits
par sa race (voir Modifiez les valeurs d’attributs en fonction élémentaires. Il assigne une valeur de 13 au Charisme, pour
de la race, p.45). Si un des attributs nécessite une valeur minimale une valeur modifiée de 15. En assignant sa dernière valeur, 6, à
raciale, vous devez lui assigner une valeur suffisante. Si vous n’avez pas la Force de son personnage, il obtient une valeur modifiée insi-
obtenu une valeur suffisante lors de votre tirage, prenez la valeur la plus gnifiante de 2 ! Comparé à la Méthode d’achat, son personnage
proche et ajustez-là de manière à ce qu’elle égale le minimum racial. Par a donc de meilleurs attributs, sauf en Force. En fait, s’il fait le
exemple, si vous désirez jouer un troll et que vous n’avez pas obtenu un calcul de points d’achat nécessaire pour obtenir ses résultats,
il obtient un total de points d’achat de 67.

44
TABLE DES MODIFICATEURS RACIAUX
rend compte qu’avec ses 31 points (66-35=31), cela lui sera
diffi cile, et il décide donc d’avoir une valeur basse en Force. Race DEX FOR CON PER VOL CHA
Son personnage est un magicien volant, il espère donc ne Elfe +2 +0 -2 +1 +1 +1
pas avoir recours souvent à sa Force. Pour 3 points d’achat,
il se dote d’une valeur de Force de 8, pour une valeur modi- Humain +0 +0 +0 +0 +0 +0
fi ée de 4 (modifi cateur racial des sylphelins de -4 en Force). Nain +0 +2 +3 +0 +0 -2
Sébastien confère une valeur de 13 à sa Dextérité et de 10 à
Obsidien -2 +6* +4* -1 +0 -1
sa Constitution, pour un total de 15 points d’achat. Ces deux
valeurs seront modifiées pour une valeur finale de 14 en Ork +0 +3 +1 +0 -2 -1
Dextérité et de 7 en Constitution. Pour le moment, Sébastien Sylphelin +1 -4* -3 +1 +0 +2
a dépensé 53 points d’achat, ce qui lui permet d’acheter une
Troll +0 +4* +2* -1 +1 +0
valeur de 14 en Charisme avec les 13 points restants. En tant
que sylphelin, il ajoute +2 à cette valeur et obtient un Charisme T’skrang +1 +0 +1 +0 +0 +1
bien au-dessus de la moyenne (16). * Une valeur minimale ou maximale doit être assignée à l’attribut concerné (voir Notez
Cet Élémentaliste est bon magicien sous une frêle carcasse. les aptitudes raciales, p.48).
Même pour un sylphelin, il est assez mauvais physiquement, ce
qui peut peut-être se traduire par un léger surpoids. Sébastien Constitution 10, Perception 15, Volonté 16 et Charisme 14.
décide que son sylphelin est très mou lorsqu’il s’agit de pro- Après avoir consulté la Table des modificateurs raciaux pour
duire un effort physique, laissant les autres se dépenser à sa les sylphelins, il fait les ajustements nécessaires et obtient les
place. valeurs modifiées finales de son personnage, qu’il inscrit sur sa
feuille de personnage : Dextérité de 14, Force 4, Constitution 7,

Modifiez les valeurs d’attributs Perception 16, Volonté 16, Charisme 16.

en fonction de la race Inscrivez les niveaux et les dés


Après avoir déterminé les attributs de votre personnage, appliquez
les modificateurs indiqués dans la Table des modificateurs raciaux à vos
valeurs d’attributs. Quels que soient les modificateurs appliqués,
d’action correspondants
Maintenant que vous connaissez les attributs modifiés de votre per-
aucun personnage ne peut débuter avec une valeur d’attribut
sonnage, référez-vous à la Table des niveaux/dés d’action pour déterminer

• CRÉATION
inférieure à 1. La valeur modifiée qui en résulte est considérée comme
les niveaux et les dés d’action de chaque attribut de votre personnage
la valeur d’attribut de départ de votre personnage et vous pouvez la noter
(voir Chapitre Principes de jeu, p.17). Inscrivez ces niveaux et ces dés
sur votre feuille de personnage.
d’action sur votre feuille de personnage.
Souvenez-vous bien que certaines races ont des aptitudes raciales
(voir p.48) les obligeant à avoir des valeurs d’attributs non modifiées Sébastien note les niveaux et les dés d’action de son per-
minimum ou maximum pour certains attributs (voir Valeur de Force sonnage sylphelin sur sa feuille de personnage, et vérifie qu’il a
maximum, Valeur de Force minimum et Valeur de Constitution bien noté ses valeurs d’attributs à l’intérieur des parenthèses,
minimum, p.50). comme suit :
Sébastien a utilisé la Méthode d’achat. Il note ses valeurs Dextérité (14) : 6/D10 Force (4) : 3/D4
non modifiées sur une feuille de papier : Dextérité 13, Force 8, Constitution (7) : 4/D6 Perception (16) : 7/D12
Volonté (16) : 7/D12 Charisme (16) : 7/D12

D
DES PERSONNAGES
éterminez ses
caractéristiques
Les valeurs d’attribut du personnage déterminent ses caracté-
ristiques, lesquelles lui permettent d’accomplir certaines tâches bien
précises au cours du jeu. Les valeurs indiquent en quelle mesure le
personnage est capable de se défendre contre les attaques physiques
ou magiques, quelle quantité de dommages il peut encaisser avant de
sombrer dans l’inconscience ou de mourir, quelle distance il peut par-
courir chaque round, quel poids il est capable de transporter et ainsi
de suite.
Pour obtenir la valeur correspondant à chaque caractéristique,
consultez la Table des caractéristiques.

Armures

L’Armure physique représente la valeur de protection physique


dont dispose le personnage. L’Armure physique est absente de la Table
des caractéristiques parce qu’elle n’est pas basée sur un attribut. Elle
protège contre les attaques physiques et réduit la quantité de dommages
physiques infl igés par les attaques portées au personnage. L’Armure
physique combine la protection qu’apporte le port d’une armure et d’un
bouclier. À l’exception de l’aptitude raciale d’Armure naturelle des obsi-
diens (voir Notez les aptitudes raciales, p.48), l’Armure physique
d’un personnage est uniquement basée sur l’armure et le bouclier qu’il
porte.
L’Armure mystique protège le personnage contre certaines atta-
ques magiques en réduisant la quantité de dommages infl igés par un
45
TABLE DES CARACTÉRISTIQUES
Initiative Défenses Déplacements Encombrement Seuils de santé Armure
DEX DEX/PER/ DEX FOR CON VOL
CHA

Défense Déplacement Capacité de


Physique/ de combat/ transport/ Seuil Seuil de Tests de
Valeur Magique/ Déplacement Capacité à de Seuil blessure récupération Armure
d’attribut Niveau Sociale de course soulever mort d’inconscience grave (par jour) mystique
1 2 2 6/12 3/5 19 10 3 1/2 0
2 2 3 7/14 5/10 20 11 4 1/2 0
3 2 3 8/16 8/15 22 13 4 1 0
4 3 4 9/18 10/20 23 14 5 1 0
5 3 4 10/20 13/25 24 15 5 1 0
6 3 4 12/24 15/30 26 17 6 1 0
7 4 5 14/28 20/40 27 18 6 1 0
8 4 5 16/32 25/50 28 19 7 2 0
9 4 6 18/36 30/60 30 21 7 2 0
10 5 6 20/40 35/70 31 22 8 2 0
11 5 7 22/44 40/80 32 24 8 2 1
12 5 7 24/48 48/95 34 26 9 2 1
13 6 7 26/52 55/110 35 27 9 2 1
14 6 8 28/56 63/125 36 28 10 3 2
15 6 8 30/60 70/140 38 30 10 3 2

16 7 9 32/64 80/160 39 31 11 3 2
DES PERSONNAGES

17 7 9 34/68 90/180 40 32 11 3 3
18 7 10 36/72 100/200 42 34 12 3 3
19 8 10 38/76 115/230 43 35 12 3 3
20 8 10 40/80 130/260 44 36 13 4 4
21 8 11 43/86 145/290 46 39 13 4 4
22 9 11 46/92 165/330 47 40 13 4 4
23 9 12 49/98 185/370 48 41 14 4 5
24 9 12 52/104 205/410 50 43 14 4 5
25 10 13 55/110 230/460 51 44 15 4 5
26 10 13 58/116 255/510 52 45 15 5 6
27 10 13 61/122 280/560 54 47 15 5 6
28 11 14 64/128 310/620 55 48 16 5 6
29 11 14 67/134 340/680 56 49 16 5 7
30 11 15 70/140 370/740 58 51 17 5 7
• CRÉATION

sort. Par exemple, 4 points d’Armure mystique réduisent les dommages personnage dont la Défense physique est égale à 6 ne touche que si le
de nombreux sorts de 4 points par attaque. L’attribut Volonté du per- résultat du test d’attaque est supérieur ou égal à 6.
sonnage détermine la valeur de base (innée, pourrait-on dire) de son La Défense magique du personnage représente son habileté natu-
Armure mystique. relle pour éviter un sort lancé contre lui. Basée sur la valeur de Perception,
Inscrivez la valeur d’Armure mystique de base de votre personnage la Défense magique correspond à la Difficulté que doit battre le magicien
sur la feuille de personnage. Sachez que l’équipement que vous achèterez pour que son sort fonctionne lors de son test d’attaque magique.
par la suite risque de modifier votre valeur totale d’Armure mystique. Basée sur la valeur de Charisme, la Défense sociale repré-
Sébastien se dit que son Élémentaliste sylphelin portera sente la capacité du personnage à comprendre qu’il est manipulé par
certainement une armure très légère pour protection, mais d’autres ou qu’on lui ment. Dans ce cas, on fait la différence entre un
il décide de ne pas remplir l’emplacement de l’Armure physi- mensonge intentionnel et un mensonge dont l’auteur ne sait pas que
que avant d’avoir choisi l’armure qu’il achètera par la suite. c’en est un, car c’est le fait de mentir qui s’oppose à la capacité du
Calculée à partir de sa valeur de Volonté de 16, sa valeur d’Ar- personnage à croire ou à se méfier. Le nain avec lequel parle votre
mure mystique de base est égale à 2. personnage peut très bien croire naïvement qu’il est le meilleur joueur
de hach’var de Throal, même si ça n’est pas le cas. La Défense sociale

Défenses
de votre personnage ne l’aidera pas à détecter l’inexactitude de ce qu’a
dit le nain. En revanche, si le nain essaie intentionnellement de faire
La Défense physique représente la capacité à esquiver les atta- croire à quelqu’un qu’il est un grand joueur de hach’var alors qu’il sait
ques physiques. Basée sur la Dextérité, la Défense physique correspond que cela n’est pas le cas, la Défense sociale du personnage correspond
à la Difficulté que doit battre l’attaquant pour porter un coup au person- à la Difficulté que doit battre le nain lors de son test d’action destiné
nage lors de son test d’attaque. Par exemple, une attaque portée sur un à lui faire croire que cela est vrai.
46
Certaines races bénéficient de modificateurs spéciaux à leurs
TABLE DE KARMA
Défenses (voir Notez les aptitudes raciales, p.48). Inscrivez la valeur
modifiée de la Défense physique, magique et sociale de votre personnage Points de Points de
sur la feuille de personnage. Niveau/dé de karma de karma
Race karma départ maximum
Basée sur sa Dextérité de 14, la Défense physique du person-
nage de Sébastien est donc de 8. Modifiée par l’aptitude raciale Elfe 4/D6 6 25
des sylphelins de Défense physique accrue (+2), il obtient une Humain 5/D8 10 40
Défense physique finale de 10. La Défense magique est basée sur
sa Perception de 16, donc l’Élémentaliste possède une Défense Nain 4/D6 6 25
magique de 9. Avec une valeur de Charisme de 16, le personnage Obsidien 3/D4 5 20
de Sébastien a une Défense sociale de 9.
Ork 5/D8 10 40
Sylphelin 6/D10 15 60
Seuils de santé Troll 3/D4 5 20
Basés sur la valeur de Constitution, les Seuils de santé du person- T’skrang 4/D6 6 25
nage déterminent la quantité de dommages qu’il peut encaisser avant de

Karma
sombrer dans l’inconscience, d’être victime d’une blessure grave ou de
mourir. Les Seuils de santé déterminent aussi à quelle vitesse le person-
nage guérit de ses blessures. Chaque race acquiert et utilise différemment le karma. La Table de
Le Seuil de mort représente le nombre de points de dommages karma recense toutes les informations importantes à propos du karma de
qu’il faut infliger au personnage pour qu’il meure. Quand le total actuel chaque race (pour savoir comment s’utilise le karma dans Earthdawn,
de dommages du personnage égale ou excède le Seuil de mort, le per- consultez le paragraphe Karma dans le chapitre Principes de jeu,
sonnage meurt. p.17).
Le Seuil d’inconscience représente la quantité de dommages Le Niveau/dé d’action indique le niveau et le dé d’action utilisé par
qu’il peut encaisser avant de sombrer dans l’inconscience. Quand le total chaque race lorsqu’un personnage utilise du karma.
actuel de dommages du personnage égale ou excède son Seuil d’incons- Les Points de karma de départ indiquent le nombre de points
cience, il perd connaissance. Le Seuil d’inconscience étant moins élevé de karma que reçoivent tous les représentants de chaque race lors de la
que le Seuil de mort, un personnage sombrera généralement dans l’in- création de personnage. Si vous élaborez votre personnage en utilisant la
conscience avant de mourir.

• CRÉATION
Méthode d’achat, vous pouvez convertir tous vos points d’achat inutilisés
Quand une attaque (et une seule) inflige un nombre de points de dom- en points de karma de départ additionnels, sur la base d’un point d’achat
mages égal ou supérieur au Seuil de blessure grave du personnage, pour un point de karma de départ.
celui-ci encaisse une blessure grave. Les blessures graves guérissent plus Les Points de karma maximum indiquent le nombre maximum
lentement que les dommages normaux, et peuvent réduire les capacités de points de karma qu’un personnage de chaque race peut posséder à
d’action du personnage. n’importe quel moment. Les personnages peuvent acheter des points de
La colonne Tests de récupération indique le nombre de tests de karma en utilisant leur talent Rituel de karma (pour plus d’informations,
récupération par jour que peut réaliser un personnage. Quand les person- consultez le chapitre Talents, p.204).
nages utilisent leurs tests de récupération, ils lancent leur dé d’action de
Le niveau de karma du sylphelin de Sébastien est de 6/D10
Constitution dont le résultat correspond au nombre de dommages actuels
et il commence le jeu avec 15 points de karma. Parce qu’il a déjà
récupérés, c’est-à-dire aux dommages soignés.
pris connaissance du chapitre Talents avant de concevoir son
Certaines races bénéficient de modificateurs spéciaux au nombre de
personnage, Sébastien sait que ces points de karma lui donnent
tests de récupération chaque jour que peut réaliser un personnage (voir

DES PERSONNAGES
un avantage considérable quand il les utilise pour renforcer la
Notez les aptitudes raciales, p.48). Inscrivez les Seuils de santé de
puissance de ses talents et de ses sorts.
votre personnage sur la feuille de personnage.
Les différents Seuils de santé du personnage de Sébastien
lui indiquent la quantité de dommages que celui-ci peut encais-
ser avant de passer l’arme à gauche. Il se réfère à la Table des
Déplacements
caractéristiques et regarde les chiffres correspondant à sa Au cours de chaque round de combat, un personnage peut se déplacer
valeur de Constitution de 7. Le sylphelin obtient un Seuil de d’un nombre de mètres égal à son déplacement de combat ou à son dépla-
mort de 27, un Seuil d’inconscience de 18, un Seuil de blessure cement de course (voir Les déplacement dans le chapitre Combat,
grave de 6 et il peut faire chaque jour 1 test de récupération, de p.396). La valeur de ces déplacements est basée sur la valeur de Dextérité
niveau 4 (son niveau de Constitution). du personnage.
Le Déplacement de course indique le nombre de mètres qu’un
Pour plus d’informations sur la gestion des dommages et des soins,
personnage peut parcourir en courant pendant un round au cours duquel
dirigez-vous vers les paragraphes Résolution des attaques (p.398) et
il n’entreprend aucune autre action. Le Déplacement de combat
Conséquences des dommages (p.402) du chapitre Combat.

TABLE DES DÉPLACEMENTS RACIAUX


Initiative Race Modificateurs de déplacement
Le niveau d’initiative d’un personnage permet de déterminer quand Elfe Déplacement calculé à partir de la valeur de Dextérité +1
il agit au cours du round de combat. Le niveau d’initiative est égal au niveau

Humain Déplacement calculé à partir de la valeur de Dextérité


de Dextérité du personnage, auquel on retranche les modificateurs éven-
tuels d’encombrement (voir Encombrement, p.48) ou d’armure (voir Nain Déplacement calculé à partir de la valeur de Dextérité -2
Armures et boucliers dans le chapitre Biens et services, p.439). Obsidien Déplacement calculé à partir de la valeur de Dextérité -3
Notez le niveau d’initiative de base de votre personnage sur la feuille
de personnage, ainsi que tous les modificateurs pris en compte, et indi- Ork Déplacement calculé à partir de la valeur de Dextérité +1
quez le niveau d’initiative final et les dés d’action correspondants. Sylphelin Déplacement au sol calculé à partir de la valeur de
Avec une valeur de Dextérité de 14, le personnage de Dextérité -8
Sébastien dispose d’un niveau d’initiative de 6. Il n’agira cer- Déplacement en vol calculé à partir de la valeur de
tainement pas le premier au cours du combat, mais il ne sera Dextérité +2
généralement pas le dernier non plus (du moins tant qu’il n’est Troll Déplacement calculé à partir de la valeur de Dextérité
pas trop malchanceux !). Il n’a pas acheté d’armure pour l’instant,
T’skrang Déplacement calculé à partir de la valeur de Dextérité
son niveau d’initiative reste donc inchangé pour le moment.
47
indique le nombre de mètres que le personnage peut parcourir pendant de 14. Cette valeur excède la valeur de Force de 11 de Jerreck
un round où il porte une attaque, lance un sort ou accomplit d’autres de 3 points. Tant qu’il transporte un tel poids sur lui, l’elfe
actions de ce type. modifie sa valeur de Dextérité de -3, ce qui a pour conséquen-
Certaines races bénéficient d’ajustements à leur valeur de Dextérité ces de réduire son niveau de Dextérité, sa Défense physique,
au moment de déterminer les déplacements du personnage, comme indi- son niveau d’initiative et ses déplacements. Jerreck se promet
qué dans la Table des déplacements raciaux. Aucun modificateur ne d’éviter tous mouvements brusques et de rester en dehors des
peut réduire la valeur de Dextérité d’un personnage en des- combats jusqu’à ce qu’il ait ramené ses trésors en lieu sûr.

N
sous de 1.
Une fois qu’ils sont déterminés, notez les déplacements de combat et

otez les aptitudes


de course du personnage sur la feuille de personnage.
Pour connaître ses déplacements, Sébastien se reporte
en premier lieu à la Table des déplacements raciaux. Avec sa
valeur de Dextérité de 14, le sylphelin soustrait le modificateur
racial de -8, comme indiqué sur la Table, et obtient une valeur raciales
modifiée de 6, ce qui lui donne un déplacement de combat au Votre personnage possède des aptitudes spécifiques à sa race, comme
sol de 12 mètres par round et un déplacement de course au sol une capacité de vision particulière ou un type d’attaque unique. Ces apti-
de 24 mètres par round. En tant que sylphelin, son personnage tudes sont indiquées dans la Table des aptitudes raciales et décrites en
peut utiliser ses ailes (voir Vol, p.50) quand c’est nécessaire : détail ci-dessous. Notez ces aptitudes et tous les modificateurs qui s’y
il ajoute le modificateur de +2 à sa Dextérité, pour une valeur rapportent sur la feuille de personnage.
modifiée de 16. Quand il vole, le sylphelin de Sébastien est beau-
Sébastien consulte la Table des aptitudes raciales et
coup plus rapide qu’au sol. Il peut parcourir jusqu’à 64 mètres
s’aperçoit qu’il n’a pas à se soucier de la limitation de Force
par round en déplacement en vol « de course » et 32 mètres par
des sylphelins, puisqu’il s’y était conformé lors de la répartition
round en déplacement en vol de combat.
des attributs de son personnage. De même, il a déjà appliqué
la Défense physique accrue du sylphelin à sa propre Défense

Encombrement physique. Sébastien note donc ses deux dernières aptitudes


raciales, la Sensibilité astrale et la capacité de Vol, sur sa feuille
La valeur de Force du personnage indique la limite de poids qu’il peut de personnage. Il est très content que son sylphelin possède l’ap-
transporter ou soulever et donc la force brute dont il peut faire preuve. titude de Sensibilité astrale, car cela peut s’avérer très utile
La Capacité de transport correspond au poids en kilogram-

pour un magicien.
mes que le personnage peut transporter sans subir le moindre malus
DES PERSONNAGES

d’encombrement.
La Capacité à soulever correspond au poids maximum en kilo-
grammes que le personnage peut soulever du sol. Il ne peut pas soulever
Armure naturelle
Les obsidiens ont une peau extrêmement dure qui leur sert d’armure.
ce poids et se déplacer en même temps.
La peau d’obsidien possède une valeur d’Armure physique de 3.
Une fois déterminées, notez ces limites de poids sur la feuille de
Les obsidiens peuvent ajouter à cette Armure naturelle la protection
personnage.
apportée par une armure vivante (pour plus d’informations sur les armu-
Sébastien consulte la Table des caractéristiques et voit que res vivantes et leurs descriptions, consultez le paragraphe Armures et
sa valeur de Force de 4 permet à son personnage de transpor- boucliers du chapitre Biens et services, p.439).
ter seulement 9 kg et de soulever 18 kg. Pis, le poids qu’il peut
transporter est divisé par deux quand il vole ! Il va donc devoir
trouver quelqu’un pour l’aider à transporter ses affaires au
cours de l’aventure...
Attaque caudale
Les t’skrangs utilisent souvent leur queue en combat. Pour faire une
Lors de ses premières aventures, un personnage de Earthdawn attaque caudale ou une parade caudale, le personnage doit le déclarer
sera peut-être tenté de transporter une quantité d’équipement excessive avant de faire son test d’initiative (voir Déclarer les actions, chapitre
et d’emporter plus de trésors qu’il ne peut réellement en transporter. Combat, p.395) comme s’il s’agissait d’une option de combat (voir Les
Comme vous l’avez peut-être remarqué, la valeur de Force de votre per- options de combat, chapitre Combat, p.403). Les attaques et les para-
sonnage détermine le poids maximum qu’il peut transporter sans souffrir des caudales peuvent être utilisées conjointement à d’autres options de
de l’encombrement. Mais alors, qu’advient-il lorsque le personnage décide combat quand cela est possible. Cependant, l’attaque caudale ne peut pas
• CRÉATION

de s’encombrer d’un poids supérieur à sa limite ? être utilisée au cours du même round de combat que la parade caudale.
Un personnage qui porte un poids dépassant sa Capacité de trans- Les personnages t’skrangs peuvent se servir de cette aptitude raciale
port est considéré comme encombré. Ce poids excessif va l’épuiser, le de deux façons. Au cours du round de combat, ils peuvent faire une
ralentir et risque de lui attirer des ennuis au cours de l’aventure. Pour
attaque caudale en plus de leurs autres actions, mais ils subissent un
déterminer les effets de l’encombrement, calculer le poids transporté par
malus de -2 à tous leurs tests d’action du round (ce qui inclue les tests
le personnage et consultez la Table des caractéristiques afi n de déter-
miner la valeur de Force la plus basse qui permet de porter ce poids
TABLE DES APTITUDES RACIALES
sans être encombré. Calculez la différence entre cette valeur de Force et
celle du personnage et réduisez la valeur de Dextérité de votre person- Race Aptitudes raciales
nage de ce total. La valeur obtenue est appelée la valeur encombrée Elfe Vision nocturne
de Dextérité.
En réduisant la valeur de Dextérité du personnage, ce sont son niveau Humain Polyvalence
de Dextérité et toutes les caractéristiques basées sur sa Dextérité (dépla- Nain Vision thermographique
cements, Défense physique, niveau d’initiative, talents et compétences
Obsidien Armure naturelle, Seuil de blessure accrue (+3) et
basées sur la Dextérité) qui se retrouvent réduites.
Valeur de Force minimum (15)
Jerreck, un Sorcier elfe, possède une valeur de Force
Ork Gahad et Vision nocturne
de 11 et peut donc transporter jusqu’à 40 kg sans problèmes.
Malheureusement, Jerreck ne peut pas se faire à l’idée d’aban- Sylphelin Défense Physique accrue (+2), Sensibilité astrale,
donner ces quelques livres anciens trouvés dans le dernier kaer Valeur de Force maximum (11) et Vol
qu’il a visité. Il transporte donc 60 kg sur lui, ce qui dépasse sa Troll Valeur de Constitution minimum (11), Valeur de Force
limite. Jerreck est donc encombré. Le maître de jeu consulte minimum (11) et Vision termographique
la Table des caractéristiques et s’aperçoit que la valeur de
T’skrang Attaque caudale
Force minimum requise pour transporter sans malus 60 kg est
48
effectue un test de Volonté contre une Difficulté basée sur la nature de
la stimulation, déterminée par le maître de jeu (pour plus d’informa-
tions sur la façon de déterminer les Difficultés et les degrés de Difficulté,
référez-vous au chapitre Conseils au maître de jeu du Recueil du
Maître de Jeu). Par exemple, un commentaire ambigu qui peut être
interprété ou non comme un manque de respect envers la mère de Grisalk
nécessitera que l’ork effectue un test d’action facile pour résister au sti-
mulus. Résister à une obscénité manifeste demandera la réussite d’un
test d’action Héroïque.
Si un ork ne réussit pas son test de Volonté, il doit réagir à la sti-
mulation qui a provoqué son gahad ou faire face à ses conséquences. Si
le personnage choisit de résister à son gahad, il subit le contrecoup du
gahad, une heure après la stimulation. Les sensations physiques enva-
hissantes de ce contrecoup ressemblent à celles d’une gueule de bois,
d’un mal de crâne intense, de douleurs piquantes, voire d’hallucinations
en rapport avec l’objet du désir ou de la haine provoqués. Le maître de
jeu choisit quels sont les symptômes exacts du gahad, en fonction de la
nature de la stimulation à laquelle le personnage a décidé de résister.
Un ork qui souffre du contrecoup d’un gahad est considéré comme
Harcelé pour l’accomplissement de toutes ses actions (voir Les modifi-
cateurs de situation dans le chapitre Combat, p.407). Les effets du
contrecoup durent une heure par degré de Difficulté du test de Volonté.
Si le personnage échoue au test de Volonté et choisit de ne pas résister
à son gahad, il réagit à la stimulation qui le déclenche. Le personnage
bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests d’action en rapport direct à ce
qu’il fait pour répondre à la stimulation. Ce bonus s’applique jusqu’à ce
que la cause du gahad cesse de l’affecter, soit résolue ou aboutisse à une
conclusion satisfaisante. Quoi qu’il en soit, les effets du gahad s’estom-
pent au bout d’une durée maximum d’une heure par degré de Difficulté

• CRÉATION
du test de Volonté.
La mécanique de jeu du gahad n’est pas destinée à offrir
des bonus aux tests d’action des personnages orks à la moindre
occasion mais constitue plutôt un défi d’interprétation pour
d’initiative, d’attaque et de dommages). Les personnages t’skrangs peu- les joueurs et le maître de jeu. L’utilisation et l’application du gahad
vent décider de porter uniquement l’attaque caudale au cours du round sont laissées à la discrétion du maître de jeu.
de combat, annulant ce malus. Pour porter cette attaque, les personnages

Polyvalence
t’skrangs utilisent le talent ou la compétence Combat à mains nues. Les
dégâts de l’attaque caudale sont basés sur le niveau de Force du per-
sonnage. Ainsi, un t’skrang possédant un niveau de force de 5 infl ige Les adeptes humains jouissent d’un talent racial spécial qui leur
des dommages de niveau 5 avec son attaque caudale. Certains t’skrangs est réservé, appelé Polyvalence. Il leur permet d’apprendre des talents
attachent de petites armes coupantes au bout de leur appendice pour en d’autres disciplines que la leur. Seuls les humains peuvent bénéficier du
améliorer l’efficacité (voir les Armes caudales t’skrangs du chapitre

DES PERSONNAGES
talent Polyvalence (pour une description complète, consultez le chapitre
Biens et services, p.435). Talents, p.200).
Au lieu d’attaquer avec sa queue (armée ou non), les personnages Les personnages adeptes humains ont accès au talent Polyvalence
t’skrangs peuvent faire une parade caudale pour améliorer leur Défense dès le Premier cercle. Les personnages qui n’assignent aucun rang à leur
physique en combat. Cette option augmente la Défense physique du person- Polyvalence le possèdent néanmoins au rang 0. Ils peuvent acheter des
nage de +1 ou +2, sachant qu’il subit en contrepartie un malus de –1 ou –2, rangs plus tard au cours du jeu, en dépensant des points de légende,
respectivement, à tous ses tests d’action au cours du round de combat. comme s’il s’agissait d’un talent de Premier cercle.
Ainsi, un t’skrang qui décide d’améliorer sa Défense physique de +2 subira
un malus de –2 à tous ses tests d’action (test d’initiative inclus).
Sensibilité astrale
Défense physique accrue Le personnage peut percevoir les empreintes et les trames astra-
les. La Sensibilité astrale est une perception magique qui traduit des
Grâce à leur mobilité naturelle et à leur petite taille, les sylphelins informations sensitives en indices visuels. Le personnage n’utilise pas
bénéficient d’un bonus de +2 à leur Défense physique. ses yeux à proprement parler (un personnage aveugle disposant de la
Sensibilité astrale pourrait encore « voir » dans l’astral). La Sensibilité

Gahad astrale a une portée de 10 mètres.


Pour percevoir les empreintes astrales, le personnage fait un test
Le gahad est une sensation similaire à un bouillonnement intense de Perception (6). Si le test réussit, le personnage perçoit les empreintes
du cœur, qui se déclenche chez les orks dans des circonstances particu- astrales de tous les objets situés dans son champ de vision. L’empreinte

lières. Chaque ork éprouve le gahad en réponse à des circonstances ou d’un objet ne lui apporte que des informations basiques : sa taille, sa
des stimulus uniques. forme, l’endroit où il se trouve, et s’il est magiquement actif ou pas (tous
Le joueur doit définir deux stimulations qui déclencheront toujours les êtres vivants et les objets magiques sont magiquement actifs).
son gahad et deux stimulations qui ne le déclencheront jamais, quelles Pour obtenir des informations supplémentaires, le personnage doit
que soient les circonstances. Ces stimulations doivent être résumées se focaliser sur une empreinte spécifique et faire un nouveau test de
en une seule phrase. Par exemple : « Le gahad de Grisalk se déclenche Perception. Si le résultat de ce test est supérieur à la Défense magique de
quand on insulte sa mère » ou « le gahad de Grisalk ne se déclenche la cible, le personnage perçoit sa trame astrale.
jamais quand un membre de sa famille insulte sa mère ». Un personnage utilisant sa Sensibilité astrale peut savoir si un objet
Un ork peut souffrir de son gahad lorsqu’il se retrouve dans une est magique, mais son aptitude ne lui permet pas d’obtenir des informa-
situation où il est sujet à une de ses stimulations, sauf si le joueur a tions concernant l’histoire de l’objet ni les connaissances cléfs de l’objet
spécifié que la stimulation de jeu correspond à une stimulation qui ne (pour plus d’information sur les connaissances cléfs et les objets magi-
déclenche jamais le gahad. Quand le gahad est déclenché, le personnage ques, consultez le chapitre La magie des fi laments, p.265).
49
Pour plus d’informations sur l’espace astral et les méthodes de per- de température, comme expliqué ci-dessus. Un personnage ne peut pas
ception astrale, consultez les paragraphes Espace astral (p.254) et utiliser sa vision normale et sa Vision thermographique en même temps.
Perception astrale (p.256) dans le chapitre Fonctionnements de
la magie.
Vol
Seuil de blessure grave accru Comme indiqué dans la Table des déplacements raciaux, le déplace-
ment aérien des sylphelins est basé sur leur valeur de Dextérité +2. Ainsi,
La résistance naturelle des obsidiens et de leur peau ressemblant à un sylphelin dont la valeur de Dextérité est égale à 13 bénéficie d’un dépla-
de la pierre augmente de +3 leur Seuil de blessure grave. cement en vol basé sur une Dextérité de 15, ce qui donne un déplacement
de combat de 35 mètres et un déplacement « de course » de 70 mètres.

Valeur de Constitution minimum


Même si les sylphelins sont capables de voler, cela n’est pas leur mode
de déplacement principal. Les sylphelins se fatiguent très vite en vol et
Pour jouer un troll, un personnage doit avoir une valeur de limitent généralement leurs périodes de vol à une vingtaine de minutes.
Constitution non modifiée minimum de 11. Cela signifie que tous les trolls Après 20 minutes de déplacement en vol, les sylphelins peuvent subir
ont une valeur de Constitution modifiée minimum de 13 (du fait de leur des dommages d’effort s’ils continuent de voler. Pour chaque minute sup-
modificateur racial de +2). plémentaire passée en vol, ils doivent faire un test de Constitution (7).
Si ce test échoue, le personnage encaisse 1 point de dommages d’effort.
Pour chaque période de 5 minutes passée en vol au-delà des 20 minutes
Valeur de Force maximum initiales, la Difficulté du test de Constitution augmente de +2.
La petite taille des personnages sylphelins impose une valeur de Quelle que soit la durée passée en vol, les sylphelins doivent se repo-
Force non modifiée maximum de 11. Cela signifie que tous les sylphelins ser pendant une période au moins aussi longue que celle passée en vol
ont une valeur de Force modifiée maximum de 7 (du fait de leur modifi- pour ne plus être sujets aux dommages d’effort en vol. Ainsi, un person-
cateur racial de –4) nage sylphelin qui vole pendant 15 minutes doit se reposer pendant 15
minutes pour éviter les dommages d’effort s’il reprend son envol.
Bien que les ailes des sylphelins soient très résistantes, elles devien-
Valeur de Force minimum nent extrêmement fragiles et lourdes quand elles sont mouillées, ce qui
amoindrit considérablement leur aptitude de Vol. Les sylphelins dont les
Pour jouer un obsidien, un personnage doit avoir une valeur de Force
ailes sont mouillées subissent un malus de –2 à leur Défense physique,
non modifiée minimum de 15. Cela signifie que tous les obsidiens ont une
annulant ainsi leur avantage racial (voir plus haut, Défense physique

valeur de Force modifiée minimum de 21 (du fait de leur modificateur


accrue) et le personnage doit effectuer un test de Force (7) pour déter-
racial de +6).
miner s’il peut tout simplement voler. Si le test réussit, il peut prendre son
DES PERSONNAGES

Pour jouer un troll, un personnage doit avoir une valeur de Force


envol normalement, mais toutes les 5 minutes de vol, il doit réussir un
non modifiée minimum de 11. Cela signifie que tous les trolls ont une
test de Constitution (9) ou encaisser 2 points de dommages d’effort.
valeur de Force modifiée minimum de 15 (du fait de leur modificateur
Généralement, ces règles ne s’appliquent que si les ailes du sylphe-
racial de +4).
lin sont trempées d’eau, c’est-à-dire lorsqu’un sylphelin est tombé dans
une rivière ou pris sous une pluie torrentielle. Heureusement, leurs ailes
Vision nocturne sèchent très vite, en une dizaine de minutes une fois au sec. Lorsque le
climat est très doux ou lorsque le personnage se trouve à proximité d’un
La Vision nocturne permet au personnage de voir dans des conditions feu, elles sèchent en moins de 5 minutes. Un sort de sorcellerie, Ailes
de luminosité très inférieures à celles qui sont nécessaires aux humains. imperméables, permet aussi de rendre les ailes d’un sylphelin « résis-
Pour un personnage doté de Vision nocturne, une simple torche suffit à tantes à l’eau ».
éclairer une salle de 30 m². La lueur des étoiles lui permet de voir comme La capacité de transport des sylphelins est divisée par deux lorsqu’ils
en plein jour, et même par une nuit voilée d’épais nuages, le personnage volent. Par exemple, un sylphelin possédant une valeur de Force de 6
est aussi à l’aise qu’un humain au crépuscule. peut transporter jusqu’à 7,5 kg d’équipement en vol (15 kg divisé par 2).
Les personnages dotés de Vision nocturne ne sont pas plus sensi- S’il choisit de voler en transportant un poids plus élevé (15 kg, donc
bles que les autres à l’éblouissement. Les ténèbres complètes et l’absence l’équivalent de 30 kg au sol), il doit subir un malus de –3 à sa valeur de
totale de lumière ne leur permettent pas de voir, comme pour les person- Dextérité (parce qu’il lui faudrait normalement une valeur de Force de 9
nages dotés d’une vision normale. pour transporter un tel poids en vol), ce qui entraîne une réduction de
La Vision nocturne d’un personnage ne s’active pas sur commande. son niveau d’attribut et de ses caractéristiques.
• CRÉATION

Les effets de cette aptitude raciale se déclenchent dès que la luminosité Les malus d’encombrement s’appliquent aussi à tous les tests d’ac-
descend en dessous du niveau équivalent à la lumière du jour. tion faits par les sylphelins tant qu’ils volent. Ainsi, un sylphelin dont
la Dextérité est réduite de 3 points à cause de l’encombrement verra

Vision thermographique sa Dextérité modifiée de –1 niveau. Le sylphelin subira donc un malus


de –1 niveau à ses tests de Constitution s’il continue de voler.

R
Un personnage bénéficiant de la vision thermographique peut per-
cevoir les sources de chaleur, offrant ainsi un degré de perception que ne

épartissez les rangs


permet pas la vision normale. La portée maximum de la Vision thermo-
graphique est de 250 mètres. Les différences de température se traduisent
en couleurs. Par exemple, un léger écart de température apparaît en rouge
terne. Au fur et à mesure que l’écart s’accentue entre la personne ou l’objet
et ce qui se trouve à l’arrière-plan, la couleur perçue passe par toutes les
de talent et les sorts
nuances du spectre : d’abord rouge, puis orange, jaune, vert, bleu, indigo Les personnages du monde de Earthdawn possèdent des aptitudes
et violet. Les différences extrêmes apparaissent en blanc. magiques appelées talents. Les talents accessibles à votre personnage
Un même objet reflète une couleur (ou densité de chaleur) différente dépendent de la discipline que vous avez choisie pour lui. Les talents sont
en fonction de la température de l’arrière-plan. Un humain allongé dans mesurés en termes de « rangs ». Plus le rang est élevé, plus le personnage
une prairie par un après-midi ensoleillé fera une tâche rouge à peine plus est habile dans l’utilisation du talent. Le niveau total d’un talent est cal-
claire sur un champ écarlate. Debout dans une congère glacée, la même culé en ajoutant le rang du talent au niveau de l’un des attributs de votre
personne apparaîtra de manière beaucoup plus visible (jaune-orangé). personnage. Tous les talents et les attributs qui leur sont associés sont
Un personnage n’utilise sa Vision thermographique que quand elle présentés dans le chapitre Talents (p.116). Par exemple, un personnage
est nécessaire. Une action simple suffit à un personnage pour passer en avec une valeur de Dextérité de 13 bénéficie d’un niveau de Dextérité de
Vision thermographique ou repasser en vision normale. Une fois activée, 6. S’il possède le talent Armes de mêlée au rang 2, il possède un niveau
l’aptitude du personnage à voir normalement est réduite aux différences de 8 lorsqu’il fait un test d’Armes de mêlée (6+2=8).
50
Quatre disciplines font des personnages qui les choisissent des
magiciens, capables de lancer des sorts. Les magiciens doivent néces- Sorts de départ
sairement connaître les talents Incantation, Matrice de sort et Tissage Les personnages capables de lancer des sorts doivent aussi choisir
de filament pour lancer leurs sorts. leurs sorts de départ. Les personnages magiciens peuvent acheter des
Vous remarquerez que le talent Matrice de sort apparaît plusieurs sorts en dépensant un nombre de points de sorts égal à leur
fois dans la liste des talents accessibles aux disciplines de magicien : c’est niveau de Perception. Par exemple, un magicien avec une Perception
parce qu’ils peuvent avoir plus d’une matrice de sort active au même de niveau 7 dispose de 7 points de sort pour acheter ses sorts.
moment. Chaque matrice nécessite un talent individuel de Matrice de Vous pouvez uniquement choisir des sorts appartenant à la disci-
sort, lequel est acquis en assignant des points de rang spécifiques. Le pline de votre personnage. Quand vous sélectionnez les sorts de départ de
rang de la Matrice de sort correspond au cercle maximum du sort que la votre personnage, vous n’avez accès qu’aux sorts de Premier et Deuxième
matrice peut contenir. cercle. Les sorts de Premier cercle coûtent 1 point de sort et les sorts de
Pour plus d’informations sur les Matrices de sort, le lancement des Deuxième cercle coûtent 2 points de sort.
sorts et les sorts, consultez les chapitres Fonctionnements de la Souvenez-vous que les personnages de Premier cercle ne peuvent
magie (p.251) et La magie des sorts (p.282). placer que des sorts de Premier cercle dans leurs matrices de sort s’ils
veulent les lancer sans risque. Les personnages peuvent connaître des

Rangs de talent de départ


sorts de Deuxième cercle, qu’ils ont écrit dans leur grimoire, mais ils ne
peuvent pas les lancer grâce à leur talent Matrice de sort avant d’avoir
Les joueurs disposent d’un total de 8 rangs à répartir dans les atteint le Deuxième cercle de leur discipline. La seule façon de les lancer
talents avec lesquels votre personnage va commencer la partie. Chaque est de le faire depuis leur grimoire, ce qui comporte certains risques
point réparti augmente le talent concerné de 1 rang. Vous pouvez répartir (pour plus d’informations, dirigez-vous vers Lancer un sort depuis
un maximum de 3 points de rang et un minimum de 0 point un grimoire, chapitre La Magie des sorts, p.290).
de rang dans un talent. Vous ne pouvez choisir d’assigner des points de Avec une Perception de niveau 7, le personnage de Sébastien
rang qu’aux talents accessibles au Premier cercle de la discipline de votre dispose de 7 points de sorts pour choisir les sorts de départ de
personnage. Inscrivez les talents de cette liste sur votre feuille de person- son Élémentaliste. Passant en revu le chapitre Sorts d’élé-
nage ainsi que les informations spécifiques qui s’y rapportent, que vous mentalisme, il choisit les sorts de Premier cercle suivant :
trouverez dans le chapitre Talents (p.166). Armure d’air pour la protection, Camouflage pour la discrétion,
N’inscrivez pas les talents de rang 0 sur la feuille de personnage. Dards de cristal pour le combat, Arme enflammée pour aider
Si votre personnage n’a pas de rang dans un talent, c’est qu’il n’y a pas ses compagnons d’armes et Langage des plantes pour trouver
encore accès et ne peut pas l’utiliser, bien qu’il puisse par la suite l’aug- des informations. Il choisit aussi un sort de Deuxième cercle,

• CRÉATION
menter normalement grâce aux points de légende. Chemin du retour, qu’il n’utilisera uniquement quand il sera
Comme il l’a été spécifié précédemment, les adeptes humains pos- vraiment perdu.

R
sèdent automatiquement le talent de Polyvalence au rang 0. Si vous
assignez un ou plusieurs rangs à ce talent, vous serez en mesure d’ac-

épartissez les rangs


quérir des talents appartenant à d’autres discipline que celle de votre
personnage humain (mais, lors de sa création, seulement des talents de
Premier cercle). Vous pouvez choisir un nombre de talents appartenant
à d’autres disciplines égal au rang du talent Polyvalence de votre per-
sonnage et leur assigner des points de rangs. Les talents obtenus grâce
au talent Polyvalence sont eux aussi limités au rang 3. Tous les rangs
de compétence
Les joueurs disposent d’un total de 8 points de rang à distribuer
assignés font partie des 8 points de rangs initiaux dont dispose chaque entre ses compétences de connaissances, d’Art et ses compéten-
joueur pour son personnage. ces générales. Chaque point réparti augmente la compétence concernée

DES PERSONNAGES
Seuls les personnages humains peuvent choisir des talents de dis- de 1 rang. Vous pouvez répartir un maximum de 3 points de rang
ciplines autres que la leur grâce au talent de Polyvalence. Pour plus dans une même compétence.
d’information sur ce talent, consultez le talent de Polyvalence, chapitre Les 8 points de rang de compétence fonctionnent de la même façon
Talents (p.200). que les points de talent de départ. Certains maître de jeu peuvent décider
Comme vous le découvrirez en lisant le chapitre Bâtir sa légende d’accorder plus de points s’ils le souhaitent : 10, 12 ou plus.
(p.419), un personnage qui utilise son talent de Polyvalence pour appren-
dre des talents d’autres disciplines progressera plus lentement au sein
de sa discipline. Les joueurs élaborant des personnages humains doi-
vent bien prendre en considération cet aspect du jeu avant de choisir les
Les compétences de connaissances
Votre personnage a vécu dans le monde de Earthdawn toute sa
talents de leur personnage.
vie. Il devrait certainement en savoir beaucoup plus que vous sur le
Sébastien sent que son Élémentaliste sylphelin finit par monde, c’est pourquoi les personnages doivent dépenser au moins
prendre forme. Il lit la description de la discipline d’Élémen- 2 points de rang pour des compétences de connaissances. Ces
taliste et s’aperçoit qu’il peut prendre jusqu’à sept talents au points représentent les domaines d’étude avec lesquels le personnage est
Premier cercle. Parce qu’il souhaite un personnage équilibré, familier.
Sébastien décide que son sylphelin aura accès aux sept talents Pour obtenir le niveau d’une compétence de connaissances, il
dès le début du jeu, ce qui signifie qu’il ne pourra bénéficier de faut ajouter le rang de la compétence de connaissances au niveau de
talents aussi élevés qu’il aurait pu en optant pour une autre Perception du personnage. La liste des compétences de connaissances
stratégie. Il répartit 1 point de rang dans chacun de ses talents apparaît dans le chapitre Compétences (p.239).
du Premier cercle : Rituel de karma, Incantation, Lecture et

Sébastien souhaite que son personnage ait deux compéten-


écriture, Lecture et écriture de la magie, Matrice de sort (les
ces de connaissances au rang 1. Il choisit Alchimie et potions et
deux) et Tissage de filament (Élémentalisme), pour un total
Botanique pour que son sylphelin soit capable d’identifier des
de 7 points de rang. Il assigne enfin son dernier point de rang
potions et de reconnaître les variétés d’herbes et de plantes pré-
en Incantation, qui passe ainsi au rang 2, pour s’assurer que
sentes dans la nature.
son personnage aura de meilleures chances de succès quand le
groupe fera appel à sa capacité à lancer des sorts. Le rang 1 en
Rituel de karma permettra à son sylphelin de faire son rituel
de karma tous les jours et de remplir sa réserve de points de Les compétences d’art
karma. Afin de noter toutes les informations importantes qui Alors que l’influence des Horreurs allait croissant, les habitants de
concernent ses talents sur sa feuille de personnage, Sébastien Barsaive s’aperçurent que les personnes corrompues par les Horreurs
consulte la Table générale des talents des Appendices et la ne parvenaient plus à maintenir un niveau de discipline suffisant pour
description de chaque talent dans le chapitre Talents. accomplir un travail précis et élaboré. Constatant que cette exigence se
51
retrouvait souvent chez les artistes et les artisans, certains commencèrent
à apprendre et à pratiquer un art afin de démontrer qu’ils n’avaient pas les Compétences générales
été corrompus par les Horreurs. Bien que la pratique de ces compéten- Vous pouvez distribuer vos points de compétences restants comme
ces n’ait pas constitué en elle-même une protection contre les Horreurs, vous le souhaitez pour mettre en avant ce qu’a appris votre personnage en
elle permettait de distinguer clairement ceux qui étaient corrompus de dehors de sa discipline. Ces points peuvent être dépensés pour n’importe
ceux qui ne l’étaient pas. La plupart des gens se tournèrent vers les arts quelle compétence, compétences générales incluses. La liste de toutes les
picturaux, mais beaucoup se mirent à pratiquer les arts vivants, comme compétences apparaît dans le chapitre Compétences, p.230).
la comédie, le chant, la danse et l’art de conter. Sébastien doit maintenant trouver quels sont les intérêts de
Cette pratique se répandit et, quand l’invasion des Horreurs prit son sylphelin en dehors de sa discipline. Son personnage étant
toute son ampleur et que les kaers et les citadelles commencèrent à fermer naturellement curieux, il devra impérativement savoir se sortir
leurs portes, la plupart des gens avaient appris une pratique artistique. diplomatiquement de situations délicates. Il décide donc d’ap-
Les adeptes, que l’usage extensif de magie rendait extrêmement puis- prendre la compétence Rejet de responsabilité au rang 2 avec
sants (et donc extrêmement menaçants), mirent un point d’honneur à ses 2 points de compétences restants.

É
briller dans un art ou un artisanat et à le pratiquer sans relâche.
Les personnages de Earthdawn commencent le jeu avec une
compétence d’Art de leur choix. Chaque discipline propose une liste de
compétences d’Art communes aux adeptes de cette discipline. Ainsi, de
nombreux magiciens font de la Broderie une partie intégrante de leur quipez votre
entraînement d’adepte. Ils décorent leurs robes de sceaux et d’entrelacs,
finissant tel motif, ôtant méticuleusement les points de tel autre pour en
recommencer un nouveau à la place, dans un cycle qui se perpétue tout
personnage
Votre personnage aura besoin d’équipement lors de ses aventures :
au long de leur existence.
de la nourriture, des vêtements, une armure, des armes et tout un tas
Choisissez une compétence d’Art parmi la liste proposée par la dis-
d’autres affaires indispensables à sa survie. En tant qu’aventuriers, tous
cipline de votre personnage ou imaginez-en une avec l’accord de votre
les personnages commencent le jeu avec les objets et l’équipement indi-
maître de jeu, puis assignez lui au moins un rang de 1. Pour plus d’infor-
qué dans la Table d’équipement de départ. Avant de commencer le jeu,
mations, consultez le chapitre Compétences (p.236).
chaque personnage reçoit aussi 120 pièces d’argent pour acheter de
Pour son Élémentaliste, Sébastien choisit la compétence l’équipement dans les listes du chapitre Biens et services (p.432).
d’Art de Borderie au rang 1. Il décide que son sylphelin brodera Il n’y a que deux restrictions sur l’achat de l’équipement de départ.
son histoire sur ses vêtements et les symboles de sa discipline D’abord, votre personnage doit être capable de payer le prix total indiqué

sur sa robe. Il se servira de sa robe pour prouver que son per- pour chaque objet avec son argent de départ (vous ne pouvez pas acheter
sonnage n’a pas été corrompu par les Horreurs. à crédit ni même emprunter à un autre personnage de l’argent). Ensuite,
DES PERSONNAGES

le maître de jeu doit approuver vos achats. Mis à part ces deux règles,

les Compétences de langage


faites-vous plaisir !
Si vous vous munissez d’une armure et d’un bouclier, notez bien
Les personnages commencent le jeu en sachant parler deux langa- leurs valeurs d’Armure physique sur la feuille de personnage. Certains
ges. Chaque personnage parle le langage de sa race et certains peuvent types d’armures ou de boucliers modifieront aussi votre valeur d’Armure
aussi parler l’un des nombreux dialectes dérivés de cette langue princi- mystique, et n’oubliez pas de prendre connaissance de la description de
pale. La langue des nains étant le langage dominant en Barsaive, tous les l’équipement que vous achetez.
personnages savent parler ce langage en plus de leur langue natale. Les Sébastien parcoure le chapitre Biens et services pour voir
personnages nains parlent naturellement le nain et peuvent choisir de ce qu’il peut acheter avec 120 pièces d’argent. L’Élémentaliste
parler un autre langage racial de leur choix. Du point de vue des règles, sylphelin porte déjà des vêtements de voyageur ainsi qu’une
nous considérerons que les personnages parlent tous la « langue racine » robe de lin et un vêtement rembourré. Pour le moment, il n’a
de leur race, plutôt que l’un de leurs dialectes. dépensé que 3 pièces d’argent et 5 pièces de cuivre. Le sylphelin
Les langages raciaux de Barsaive sont le nain, le sperethiel (le lan- transporte aussi une semaine de rations de voyage et un kit
gage des elfes), l’humain, l’obsidien, l’or’zet (le langage des orks), le troll, d’aventurier contenant le nécessaire à une vie de voyageur (sac
le t’skrang et le sylphelin. à dos, couverture, briquet à silex, gourde, torche et grand sac).
La plupart des personnages assigneront un rang de 2 à leur compé- Le kit d’aventurier et les rations font parties de l’équipement
tence Don des langues : un rang pour chaque langage qu’ils connaissent. de départ offert. Sa compétence d’Art de Broderie nécessite du
Les personnages nains, eux, ont la possibilité de n’assigner qu’un seul matériel de broderie, lequel est aussi offert. Ayant toujours
• CRÉATION

rang à leur compétence Don des langues, de sorte qu’ils ne parlent que le sa discipline en tête, Sébastien achète un étui à parchemin.
nain. Le point de compétence qu’il économise ainsi peut être utilisé pour Sébastien vient de dépenser 4 pièces d’argent et 3 pièces de
apprendre un autre langage de leur choix (en augmentant d’un rang leur cuivre. Il décide de ne pas acheter d’arme, car de toute manière,
compétence Don des langues) ou pour une compétence générale (voir son personnage ne saura pas bien s’en servir. Son personnage
Compétences générales, plus bas). n’étant pas capable de produire magiquement du feu, Sébastien
Tous les personnages commencent aussi le jeu en sachant lire et décide de lui acheter un allume-feu pour 100 pièces d’argent, ce
écrire le nain. Ils assignent un rang à la compétence Lecture et écriture. qui lui laisse la modique somme de 12 pièces d’argent et 2 pièces
Les personnages qui souhaitent aussi lire et écrire leur langue raciale de cuivre en poche, qu’il choisit de garder. Avant de passer à la
natale doivent dépenser un point de compétence supplémentaire pour
faire passer leur compétence Lecture et écriture au rang 2.
Tous les personnages barsaiviens maîtrisent le dialecte throalique
TABLE D’ÉQUIPEMENT DE DÉPART
de la langue naine. Ceci s’applique notamment aux compétences Lecture
et écriture et Don des langues. Dague ou couteau (ou arme similaire de taille 1 ou 2).

Étant sylphelin, le personnage de Sébastien parle le nain Kit d’aventurier (sac à dos, couverture, briquet à silex, torche, gourde
et le sylphelin et dépense deux points de compétences pour que et grand sac).
sa compétence Don des langues bénéficie de 2 rangs. Sébastien Grimoire (pour les magiciens uniquement).
décide de laisser un seul rang dans sa compétence Lecture et
Matériel d’art, dont la nature dépend de la compétence d’Art du per-
écriture, qui s’applique par défaut au nain, parce qu’il possède le
sonnage (avec l’accord du maître de jeu).
talent du même nom, ce qui lui permettra d’apprendre d’autres
langages par la suite. Enfin, Sébastien note entre parenthèses Rations de voyage (1 semaine)
que son personnage connaît le dialecte throalique de la langue Vêtements de voyageur (bottes souples, chemise, ceinture, robe ou
naine. Il apprendra d’autres dialectes en cours de jeu. haut-de-chausses et cape de voyageur).
52
prochaine étape, Sébastien note l’Armure physique de 2 prove-
nant de son vêtement rembourré sur sa feuille de personnage. Traits cachés et traits de surface
Celle-ci n’impose pas de malus d’initiative, donc le niveau d’ini- Règle optionnelle : La plupart des personnages agissent d’une
tiative du sylphelin n’est pas affecté. manière qui correspond aux traits de personnalité qu’ils ont choisis.

D
Cela signifie que leurs traits de personnalité définissent leurs actes.
Ils n’ont donc pas ou peu de choses à cacher. Voici une règle option-

onnez vie à votre


nelle pour les joueurs et les maîtres de jeu qui souhaiteraient ajouter
un peu de profondeur à leurs personnages.

personnage
Les personnages de Earthdawn peuvent avoir deux types de
traits de personnalité : les traits de surface et les traits cachés. Les
traits de surface représentent la face visible du personnage, celle que
Maintenant, vous savez comment va s’inscrire votre personnage perçoivent généralement tous les personnages qu’il rencontre. Pour
dans les règles du jeu, mais quel genre de personne est-il ? Les sugges- certaines personnes, les traits de surface représentent l’essentiel de
tions suivantes vous aideront à lui donner vie et à en faire un individu ce qu’est leur personnalité. Ils agissent et pensent de cette manière
unique. la plupart du temps. Pour d’autres personnages, cependant, les traits
de surface servent de façade, comme un masque que l’on porte pour

Personnalité
cacher sa véritable nature, représentée par ses traits cachés. Les
traits cachés d’un personnage devraient rarement faire surface. Ils
La personnalité d’un individu définit comment la personne interagit correspondent aux véritables motivations du personnage, à sa façon
avec le monde. Est-il têtu ? Cynique ? Malin ? Malveillant ? Digne de de voir le monde, et déterminent de quelle manière agit le personnage
confiance ? Cleptomane ? Altruiste ? Les personnages interprétés par les pour atteindre ses objectifs à long terme. Les traits cachés donneront
joueurs et le maître de jeu peuvent être définis de la même manière. La de la vie aux interactions entre le personnage et les autres.
façon la plus simple consiste à donner à votre personnage des traits de Les maîtres de jeu qui décident d’utiliser cette option demandent
personnalité. Ces traits de personnalité sont des clés pour savoir com- à leurs joueurs de choisir au moins un trait de surface et un trait
ment le personnage agit et réagit au monde qui l’entoure. caché. Si la multiplication des traits donne des personnages plus réa-
listes, elle représente aussi un défi plus grand. Certains traits peuvent
entrer en contradiction avec d’autres. N’oubliez pas cependant, qu’il
Les traits de personnalité n’est déjà pas facile d’être un véritable être humain, alors essayer de
Les traits de la Table des traits de personnalité, qu’ils soient positifs, vivre avec ses propres confl its internes et tenter d’interpréter ceux

• CRÉATION
neutres ou négatifs, devraient aider les joueurs et les maîtres de jeu à de son personnage n’est pas chose aisée !
ébaucher les personnalités de leurs personnages.
Sébastien décide de donner à son sylphelin le trait caché
Choisissez un ou deux traits de la table ou trouvez-en un ou deux vous-
« sensible », qui fonctionnera bien avec son trait de surface
même, mais assurez-vous que votre maître de jeu les approuve. Si vous
« crédule ». Toutes les personnes qui le croiseront verront
vous rendez compte plus tard que vous souhaitez affiner votre personnage
qu’il est facile de lui mentir. Sébastien choisit de faire de son
personnage un être secrètement sensible, ce qui signifie qu’il
TABLE DES TRAITS DE PERSONNALITÉ sera blessé par ces mensonges, les voyant comme des actes
délibérés de cruauté et de malveillance à son encontre. Il
Accommodant Dépravé Inventif Raisonnable révèlera rarement ce qu’il ressent, si ce n’est à ses plus pro-
Agressif Discipliné Irrationnel Rancunier ches amis. Son trait de surface sera d’être ostensiblement
curieux, comme tout bon sylphelin qui se respecte.
Alcoolique Distant Jaloux Réactionnaire
Altruiste Égoïste Jovial Réaliste

DES PERSONNAGES
Équilibrer les traits cachés et les
Ambitieux Élégant Lâche Rebelle
traits de surface
Amical Éloquent Libidineux Réservé
Bien que le trait caché puisse techniquement être le trait domi-
Amoral Énergique Logique Rusé nant du personnage, dirigeant ses actes, il doit rester caché. Les
Attentif Extraverti Loyal Sadique maîtres de jeu qui remarquent qu’un personnage agit souvent ouver-
tement en accord avec un trait caché doivent avertir le joueur que ce
Autoritaire Fanatique Malhonnête Sagace
trait caché est en passe de devenir un trait de surface. Si le person-
Avare Fier Manipulateur Sanguinaire nage continue pourtant sur cette voie, le maître de jeu peut décider
Charismatique Froid Menteur Sans humour que le trait de surface de base de son personnage n’est plus et qu’il a
été remplacé par ce qui était auparavant le trait caché. Dans ce genre
Chevaleresque Généreux Militant Sarcastique
de situation, un personnage perd autant de traits de surface que de
Compatissant Gentil Miséricordieux Sensible traits cachés remontant à la surface.
Condescendant Grossier Moqueur Sentimental À ce moment là, le joueur doit décider s’il choisit de prendre de
nouveaux traits cachés ou s’il accepte que ses nouveaux traits de sur-
Conservateur Honorable Moral Sérieux face représentent sa personnalité.
Courageux Idéaliste Naïf Solitaire
Courtois Impitoyable Obsessionnel Spontané La récompense (et le prix à payer)

Créatif Infantile Optimiste Suiveur pour l’interprétation


Crédule Inquiet Paranoïaque Superstitieux Interpréter votre personnage en fonction de ses traits de personna-
lité, de surface et cachés, vous permettra de gagner des points de légende
Critique Insatisfait Paresseux Sûr de soi
supplémentaires à la fin de chaque aventure. Leur nombre dépendra de
Cruel Insultant Passionné Suspicieux l’histoire, des circonstances et de la qualité des actes et des réactions de
Cupide Intellectuel Patient Sympathique votre personnage. Si vous ignorez ou passez outre vos traits de person-
nalité, le maître de jeu peut vous rappeler à l’ordre et vous demander
Curieux Intimidant Perspicace Téméraire
de rester fidèle aux traits de votre personnage. Si vous continuez à ne
Cynique Intolérant Persuasif Traditionaliste pas les respecter un minimum, ou si vous exposez ostensiblement vos
Débrouillard Introverti Pragmatique Véreux traits cachés, le maître de jeu est en mesure de ne pas vous accorder de
points de légende supplémentaires à la fin de l’aventure.
Déloyal Intuitif Protecteur Vantard
53
en ajoutant plusieurs autres traits de personnalité qui peuvent témoigner Quelle est l’apparence générale de votre personnage ? Quelle
d’un changement, faites-le avec l’accord de votre maître de jeu. est la première impression qu’il suscite ? S’habille-t-il de manière origi-
Le sylphelin de Sébastien sera « crédule » et « paresseux », nale ou classique ? Quelle est la coiffure de votre personnage ? Porte-t-il
deux traits de personnalité qui correspondent bien au per- une barbe? A-t-il des marques distinctives sur la peau ou des tatouages
sonnage qu’il a en tête. Son personnage croira tout ce que les ornementaux ? Observe-t-il la mode naine en vigueur dans Barsaive
gentilles personnes lui diront, et tirera sa paresse de sa faible ou la rejette-t-il pour quelque chose de différent ? Est-il séduisant ?
valeur de Force. Intimidant ? Accessible ? A-t-il une démarche molle, gracieuse, ou bien
donne-t-il l’impression d’être toujours sur le qui-vive ?
Où le personnage est-il né ? Sa race peut avoir une influence déter-
Personnalité et discipline minante sur son lieu de naissance. Les clans trolls vivent surtout dans
La discipline de votre personnage est un élément déterminant de les montagnes, tandis que les elfes préfèrent les forêts et les jungles.
sa personnalité. Comme mentionné plus tôt, choisir une discipline est Les t’skrangs sont natifs de la vallée du fleuve Serpent. La plupart des
l’une des plus importantes décisions que prend le joueur quand il élabore nains viennent du royaume de Throal. Quant aux hommes et aux orks,
son personnage. La discipline d’un personnage est une sorte de prisme ils viennent d’à peu près partout, comme les obsidiens. Votre elfe vient-il
spécifique à travers lequel le personnage voit le monde. Par exemple, d’un village, d’une ville proche du bois de Sang ou d’une forêt du sud
un Archer n’interprétera pas un événement de la même manière qu’un de Barsaive ? Votre Écumeur du ciel troll est-il originaire des pics du
Nécromancien ou un Maître d’armes. Les descriptions des disciplines des Crépuscule ou d’une autre chaîne de montagnes ? Se souvient-il seu-
chapitres suivants vous donneront des lignes directrices sur la manière lement de l’endroit où il est né ? Certaines tribus d’écorcheurs orks se
dont les personnages de chaque discipline appréhendent le monde. L’une déplacent à travers tout le pays, sans jamais passer plus de deux ou trois
des façons de souligner l’importance de la discipline de votre personnage mois au même endroit. De quelle zone forestière votre sylphelin est-il
est de sélectionner des traits de personnalité correspondant à la nature originaire ?
de sa discipline. Quel est l’âge de votre personnage ? Le Châtiment a pris fi n il y
Les descriptions des disciplines évoquent des traits de discipline a environ cent ans, un peu moins en certains endroits. Votre person-
décrivant un « ressenti » pour chacune d’entre elles. Ainsi, les Cavaliers nage est-il assez jeune pour que cette période soit pour lui de l’histoire
sont décrits comme des « guerriers montés acharnés », les gens trou- ancienne ? Ou est-il assez vieux pour avoir vécu à l’intérieur d’un kaer
vent souvent les Nécromanciens « inquiétants » et on dit des Écumeurs ou d’une citadelle scellée ?
du ciel qu’ils sont « fiers ». Ces exemples montrent comment les traits Votre personnage a-t-il de la famille ? À quoi ressemble-t-elle ?
de personnalité peuvent vous aider à définir les personnages de chaque A-t-il des frères et sœurs ? Son père et sa mère sont-ils toujours en vie ?
discipline. N’hésitez pas à choisir un ou deux traits supplémentaires qui Que pensent-ils du mode de vie de leur enfant ? Qu’en est-il des autres

définissent le comportement de votre personnage en tant qu’adepte d’une membres de la famille ? Sont-ils pauvres, de classe moyenne ou fortunée ?
discipline. Sont-ils des membres importantes de leur communauté ou, au contraire,
DES PERSONNAGES

Les Élémentalistes sont avides de connaissances à propos combattent-ils les membres en question ?
de la nature complexe des éléments. Cet aspect correspond bien Votre personnage a-t-il fondé son propre foyer ? Si non, souhai-
à la curiosité naturelle du peuple sylphelin. Sébastien décide te-t-il en fonder un ? Le reste de sa famille souhaite-t-il qu’il s’installe
donc d’ajouter le trait « curieux » à la liste des traits de person- et fonde son foyer ?
nalité de son personnage. Quelles sont les croyances spirituelles de votre personnage ?
Reportez-vous au chapitre Passions et questeurs (p.460). Il décrit
les Passions adorées par la plupart des habitants de Barsaive. Votre per-
Histoire du personnage sonnage peut être athée, mais dans le monde de Earthdawn, où les
Une fois établie la personnalité de votre personnage, vous devez Passions foulent le sol aux côtés des mortels, une telle attitude serait
décider comment il en est arrivé là. Pour ce faire, la méthode la plus pour le moins étrange, voire incompréhensible du point de vue des gens
simple consiste à répondre à certaines questions que peuvent se poser les du peuple. Votre personnage vénère-t-il toutes les Passions ? Se sent-il
romanciers et les lecteurs à propos d’un personnage de fiction. davantage attiré vers l’une que vers les autres ? Y a-t-il une ou plusieurs
Vous pouvez estimer que ces informations ne sont pas toutes impor- Passions dont il ne veut pas entendre parler ?
tantes. C’est votre droit. Cependant, répondre à ces questions devrait Quel est le code moral de votre personnage ? Quelles circons-
vous aider à mieux cerner votre personnage. Par ailleurs, elles vous tances peuvent l’amener à tuer ? À voler ? À mentir ? Adhère-t-il à un
offrent l’opportunité de tracer un portrait plus précis de celui-ci. code moral personnel vis-à-vis de la violence ? Du sexe ? Des Horreurs ?
Quel est le sexe de votre personnage ? Le sexe de votre personnage Serait-il capable de passer un marché avec une Horreur ? Même s’il était
peut avoir son importance. Par exemple, ce sont les femmes qui détien- certain de s’en tirer à bon compte ?
• CRÉATION

nent la plus grande partie du pouvoir politique au sein des communautés Quelles sont les qualités spécifiques de votre personnage ?
t’skrangs. Chez les nains, les humains, les orks et les elfes, le pouvoir est Est-il capable de conclure un accord à faire pâlir de jalousie un négo-
habituellement réparti à peu près équitablement entre les hommes et ciant nain ? A-t-il un don particulier pour repérer les bijoux inhabituels ?
les femmes. Les trolls perpétuent une société à domination masculine. Va-t-il toujours jusqu’au bout de ce qu’il entreprend, quel que soit le prix
Obsidiens et sylphelins considèrent, pour leur part, ces questions de rap- à payer ? S’entend-il bien avec les membres des autres races ?
ports de force entre les sexes comme parfaitement ridicules. Y a-t-il certaines choses dont votre personnage est incapable ?
Quelle est la taille de votre personnage ? Est-il d’une corpulence L’argent lui file-t-il entre les doigts ? Saurait-il laisser passer une occasion
moyenne pour sa race ? Est-il trapu ? Grand ? Maigre ? Quelqu’un d’autre de mettre la main sur un objet magique des plus intéressants ? Est-il
qu’un obsidien saurait-il reconnaître un obsidien maigre s’il en voyait toujours paralysé durant les premiers instants d’une rencontre amou-
un ? reuse ? A-t-il tendance à paniquer dans les moments de stress ? Sait-il
Quelle est la couleur des cheveux, des yeux et de la peau de tenir sa langue ?
votre personnage ? Les « normes » décrites dans le chapitre Les races Qu’apprécie vraiment votre personnage ? Throal ? La vie dans
de donneurs-de-noms (p.33) ne doivent pas limiter vos choix. À l’épo- les monts Caucavics ? L’odeur du thé au gingembre ? La bière forte et les
que de Earthdawn, l’aspect individuel et le style personnel de chacun conversations de comptoir ? Le brouhaha des foires ? La bonne manière
commencent à être acceptés par les peuples. Au cours du Châtiment, le de lancer un sort ? Les réflexions sensées ? Une personne ?
conformisme était de rigueur. Puisque tout le monde se comportait et Que déteste votre personnage ? Les Thérans ? Les nains condescen-
s’habillait de la même façon, on pouvait être raisonnablement certain que dants ? Les Nécromanciens qui font des expériences sur les animaux ?
ce type avec les yeux incandescents n’était pas simplement un original Les gardes trop curieux ? Les monarques trop autoritaires ? Être servi
soucieux d’affirmer une nouvelle mode. La vie est plus facile aujourd’hui. trop lentement ? Les assassins trop stupides pour le laisser enfi n en
La liberté individuelle et la liberté d’expression reprennent leurs places. paix ?
Naturellement, certains types aux yeux incandescents n’ont toujours pas Quel est le nom du personnage ? Le nom de votre personnage est
comme seule motivation l’envie de les assortir aux rubis de la garde de très important. Dans le monde de Earthdawn, les noms des personnes,
leur épée ! des lieux et des choses renferment une signification et un pouvoir. Si
54
votre personnage a l’habitude de fi xer ses interlocuteurs d’un regard noir,
il aura peut-être gagné le doux nom d’Œil-de-glace ou de Regard-fi xe.
Atteignez le TABLE DES PERSONNAGES

cercle suivant
EXPÉRIMENTÉS
Le nom qu’il porte actuellement est-il celui qu’il a reçu à la naissance ?
Est-ce un surnom ? Si oui, qui le lui a donné ? Total de

J
Inscr ivez le s nouve au x Cercle points de
talents et les nouvelles aptitu- souhaité légende

ouez !
des de votre personnage sur la
2 1 400
feuille de personnage. Ne vous
souciez pas des problèmes de 3 4 900
Félicitations ! L’élaboration de votre personnage est terminée ! temps et d’argent : nous consi- 4 11 400
Finissez de remplir la feuille de personnage et préparez-vous à devenir dérons ici que votre personnage
un héros du monde de Earthdawn. 5 23 400
dispose de suffisamment de

C
temps et des fonds nécessaires. 6 47 700
Si le personnage est un 7 89 200

oncevoir des personnages magicien, le maître du jeu doit


s’assurer que les sorts sélec- 8 162 000

expérimentés
t ionnés pa r le joueur sont 9 294 000
raisonnablement choisis.
10 561 000
S’il vous reste des points de
Un jour ou l’autre, les personnages d’une longue campagne de légende, retournez à l’étape pré- 11 1 050 000
Earthdawn viendront à changer. De nouveaux personnages arriveront cédente (Dépensez les points 12 1 890 000
et d’anciens partiront ou mourront (cette expérience étant la plus trauma- de légende).
13 3 390 000
tisante pour un joueur). À mesure que les héros franchissent les cercles

Équipez le
de leurs disciplines, ils deviennent plus puissants. Parfois, ils deviennent 14 6 430 000
trop puissants pour qu’un personnage inexpérimenté se joigne à eux. Il 15 11 900 000
arrivera donc un jour ou il vous faudra créer un personnage expérimenté.
Malheureusement, cela prend du temps et plus le nouveau personnage est
personnage et
d’un cercle élevé, plus le procédé de création est complexe.
Les règles suivantes vous aideront à élaborer des personnages expé-
écrivez son histoire
rimentés ayant acquis une seule discipline. Nous vous recommandons Le maître de jeu décide de quelle richesse bénéficie votre personnage

• CRÉATION
fortement de ne les utiliser que dans ce but. Si un joueur décide que son afin de s’équiper et s’il possède des objets magiques légendaires.
personnage suit plusieurs disciplines, parfait, mais l’accession aux disci- Il n’y a pas de règles pour cette étape. Le maître de jeu doit permettre
au joueur de choisir son équipement (en incluant objets magiques, armu-
plines additionnelles devrait normalement avoir lieu au cours du jeu.
res, boucliers et armes) avant de lui interdire les objets dont il pense qu’ils
Demandez toujours à votre maître de jeu la permission de
n’ont pas leur place ou qu’ils déséquilibreraient le jeu. L’équipement dont
créer un personnage expérimenté ! Le maître de jeu détermine
disposent les autres personnages de même cercle vous donnera une idée
le cercle de départ de votre personnage, et donc le nombre de points de
de ce que le joueur devrait normalement pouvoir obtenir.
légende total dont il dispose, comme indiqué dans la Table des person-
Réfléchissez avec les autres joueurs et le maître de jeu sur la manière
nages expérimentés.
d’intégrer votre nouveau personnage à la campagne actuelle. Où a-t-il
Le procédé de création des personnages expérimentés est similaire à
appris sa discipline ? Qui furent ses maîtres ? Quels endroits a-t-il déjà
celui des personnages débutants et comporte quatre étapes :
explorés ? Quelles adversaires a-t-il déjà vaincus ? Comment a-t-il ren-
n Élaborez un personnage débutant. contré les autres personnages ?

DES PERSONNAGES
o Dépensez les points de légende. Il vous restera alors à répondre aux questions que pose l’étape
Donnez vie à votre personnage (p.53) avant de pouvoir jouer.
p Passez au cercle suivant.
q Équipez le personnage et écrivez son histoire.

Élaborez un personnage débutant


La première étape pour concevoir un personnage expérimenté est
d’élaborer un personnage débutant. Pour se faire, suivez les consignes
exposées dans ce chapitre (voir Élaboration d’un héros, p.41).
Ne vous souciez pas de l’étape Donnez vie à votre personnage
(p.53), mais respectez toutes les autres étapes, du choix des talents de
départ à la répartition des rangs de compétences et au choix des sorts si
le personnage est magicien.

Dépensez les points de légende


Les points de légende que vous devez dépenser ne doivent pas l’être
d’un seul coup. Vous devez les dépenser de manière à ce que votre per-

sonnage satisfasse aux conditions requises pour passer au cercle suivant


(pour plus d’informations, voir le chapitre Bâtir votre légende, p.419).
N’oubliez pas non plus que vous pouvez dépenser ces points de légende
pour apprendre des spécialisations de talent, des compétences et pour
améliorer les valeurs d’attributs du personnage.
Si le personnage est un magicien, il doit aussi dépenser des points
de légende pour apprendre des sorts (consultez la règle optionnelle du
paragraphe Apprendre un sort du chapitre La Magie des sorts,
p.283).
Si votre maître de jeu vous le permet, vous pouvez aussi dépenser
des points de légende en magie des filaments (pour plus d’informations,
consultez le chapitre La Magie des fi laments, p.264).
55
E xemple de personnage
Voici le résumé du personnage créé par Sébastien dans les
exemples précédents.
Générales :
Don des langues (2) : 9/D8+D6
- Nain (throalique)
- Sylphelin
Lecture et écriture (1) : 8/2D6
- Nain (throalique)
Balé, Élémentaliste sylphelin du Rejet de responsabilité (2) : 9/1D8+1D6

Premier cercle Monnaie


Balé est souvent appelé « balai » par ses amis, surnom qu’ils lui Pièces d’or : 1
donnent à cause de sa coupe de cheveux pour le moins sauvage rappelant Pièces d’argent : 2
la tête d’un balais usé. Balé est né dans un kaer qui ne s’est rouvert sur le Pièces de cuivre : 2
monde que récemment. Ayant passé la plus grande partie de son enfance
sous terre, continuellement harcelé par son maître qui lui reprochait sa Sorts d’Élémentalisme
mollesse, il a finit par être initié à la discipline de l’Élémentaliste. Depuis
Premier cercle : Arme enfl ammée, Armure d’air, Dards de cristal,
le premier jour où il a vu le soleil, il ne souhaite qu’explorer le monde. Un
Langage des plantes.
peu feignant et en surpoids, Balé ne s’envole que quand il en a vraiment
besoin, préférant s’asseoir sur les épaules de ses compagnons quand il Deuxième cercle : Chemin du retour.
voyage. C’est à cause de ce problème de surpoids que les ailes de Balé font
beaucoup plus de bruit que celles des autres sylphelins. Équipement
La plupart des gens qui rencontrent Balé pour la première fois le
trouvent fatigant, car il pose des questions avant même d’avoir fini d’en Vêtements rembourrés (Phys 2)
entendre les réponses. Il s’intéresse à tout ce qui intéresse les gens. Il est Dague sylpheline (Dommages 4/D6, portée 6-10-12)
très facile de se servir de sa curiosité contre lui, car Balé croit ce que disent Allume-feu
les gens et qu’il fait souvent trop confiance aux gens qu’il ne connaît pas. Étui à parchemin
Seuls ses amis les plus proches se rendent compte que Balé est un être très Grimoire
sensible. Il pense que les gens sont bons et croit naïvement qu’il n’y a pas Kit d’aventurier
de raison d’être cruel ou méchant avec autrui. Il est donc profondément Matériel de broderie
blessé quand on lui font du mal ou qu’on le trahit. Rations de voyage (1 semaine)

Robe de lin
Attributs
DES PERSONNAGES

Vêtements de voyageur
Dextérité (14) : 6/D10 Perception (16) : 7/D12
Force (4) : 3/D4 Volonté (16) : 7/D12 Aptitudes raciales
Constitution (7) : 4/D6 Charisme (16) : 7/D12 L’adepte possède les aptitudes raciales des sylphelins : Défense physique
accrue (+2), Sensibilité astrale, Valeur de Force maximum (11) et Vol.
Caractéristiques
Défense physique : 10 Initiative : 6/D10 Traits de personnalité
Défense magique : 9 Armure physique : 2 Curieux (surface), crédule, paresseux et sensible (caché).
Défense sociale : 9 Armure mystique : 2 .
Seuil de mort : 27 Tests de récupération : 1
Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : 3/D4
Seuil d’inconscience : 18
Déplacement de combat : 12/32*
Déplacement de course : 24/64*
* La deuxième valeur indique le déplacement aérien du personnage.

Points de karma : 15 Niveau de karma : 6/D10


• CRÉATION

Talents
Incantation D (2) : 9/D8+D6
Lecture et écriture (1) : 8/2D6
- Sylphelin
Lecture et écriture de la magie D (1) : 8/2D6
Matrice de sort (1) : 1
Matrice de sort (1) : 1
Rituel de karma (1) : 1
Tissage de filament (Élémentalisme) D (1) : 8/2D6
D
Indique un talent de discipline

Compétences
Art :
Broderie (1) : 8/2D6
Connaissances :
Alchimie et potions (1) : 8/2D6
Botanique (1) : 8/2D6

56
Les disciplines
Ma discipline est plus qu’une simple vocation. Elle est ce que je suis. Tout ce que je suis, je
le dois à ma discipline. Elle me guide au cours de mon séjour dans ce monde.
• Jerreck, Sorcier elfe de Lowilla •

Dans Earthdawn, les personnages joueurs sont des adeptes, des commun vaut plus que le prix de l’encre et du parchemin nécessaires à
gens capables d’utiliser la magie pour développer des capacités spéciales cette entreprise, je me dois de livrer une vérité complète et pertinente
appelées talents. Pour devenir un adepte, un personnage doit choisir qui a résisté pendant des siècles à une défi nition énoncée en termes
une discipline. D’un certain point de vue, la discipline du personnage simples et généraux. Une vision et une philosophie communes existent
est sa profession. Mais une discipline implique bien d’autres choses. Elle pour tous les adeptes de Barsaive et pourtant, la clé pour comprendre
représente métaphoriquement la manière dont le personnage perçoit le nos expériences communes est un lien intime et personnel tissé entre
monde. Par exemple, un Troubadour verra le monde comme une gigan- chaque donneur-de-noms et l’émanation magique du monde. Chaque
tesque scène sur laquelle il est en représentation, tandis qu’un Guerrier expérience d’adepte est unique et il n’y a pas deux manières similaires
verra le monde comme un vaste champ de bataille au milieu duquel il de pratiquer chaque discipline. L’adepte devient inextricablement lié à
combat pour les causes qu’il a choisi de défendre. sa discipline, de sorte qu’aucune limite claire ne puisse se faire entre sa
Les chapitres suivants décrivent les quinze disciplines « de base » du nature profonde et le monde extérieur. Être un adepte est l’expression
jeu. De futurs suppléments décriront de nouvelles disciplines, ainsi que la plus profonde de l’identité, mais cela demande aussi la soumission à
des règles et des conseils pour modifier les disciplines existantes, mais, une tradition et aux trames les plus fondamentales de notre existence.
quoi qu’il en soit, celles qui sont présentées dans ce livre sont celles que Comme tout ce qui est vraiment magique, le cœur de la voie de l’adepte
l’on trouve le plus souvent dans Earthdawn. est un paradoxe.
Chaque discipline est divisée en cercles, indiquant l’expérience et Mes qualifications pour entreprendre cette tâche sont les suivantes.
le niveau du personnage. Votre personnage commence le jeu au Premier Bien que ma demeure se trouve désormais à Throal, j’ai vécu dans de
nombreux endroits. Je suis un adepte, et ceci a autant d’importance

• L ES
cercle, et passe consécutivement d’un cercle au suivant à mesure qu’il
gagne en expérience, représentée par des points de légende. Chaque que mon cœur ou mes poumons. Je pratique deux disciplines, celle
cercle comprend une liste de talents que le personnage peut apprendre à du Troubadour et du Forgeron, et je connais donc très bien les défi s
ce niveau d’avancement, ainsi que d’éventuelles aptitudes ou options que que représente le fait d’embrasser complètement des voies de pensée
le personnage acquiert en atteignant ce cercle. magique apparemment très différentes. J’ai aussi usé des mes capaci-
Un exemple de personnage, appelé archétype, suit chaque descrip- tés raciales uniques pour apprendre des talents appartenant à d’autres
tion de discipline. Un joueur peut décider d’utiliser un archétype pour disciplines, et je connais donc au moins quelques rudiments des voies

DISCIPLINES
jouer plutôt que de concevoir son propre personnage. Ces archétypes ont des autres disciplines. De toutes ces voies, je connais les expériences
été créés avec la méthode d’achat de points pour générer les attributs et partagées par tous les adeptes aussi bien que je connais ma raison et
respectent les règles de création de personnages présentées dans le cha- le fond de mon âme. Je crois que je peux prétendre énoncer certaines
vérités sur ce que signifie le fait d’être adepte, sur la manière dont nous
pitre Création des personnages (p.41). Les races de chaque archétype
trouvons un équilibre entre ce que nous sommes et les traditions établies
ne sont que des suggestions. Quand vous créez votre propre personnage,
de nos disciplines, et sur ce qui peut arriver quand nous nous fondons
vous pouvez choisir n’importe quelle race permise par la discipline, bien
trop dans nos traditions.
que cela puisse altérer quelques attributs et quelques aptitudes de l’ar-

D
chétype. Tous ces archétypes peuvent être utilisés par le maître de jeu
comme adversaires au cours de la partie.

es disciplines et de
l’identité


L’essai introductif suivant, écrit par Ilkith Fandor, un
Troubadour et Forgeron humain, parle de ces éléments que
toutes les disciplines ont en commun. Étant un adepte qui a suivi Quand un donneur-de-noms devient un adepte, il s’engage sur un
plusieurs disciplines et utilisé sa Polyvalence pour apprendre des chemin qui le changera à jamais. L’adepte acquiert de nouvelles et for-
talents appartenant à d’autres disciplines que les siennes, Fandor midables aptitudes qui émerveillent autant qu’elles effraient les gens du
possède (du moins c’est l’avis de la Bibliothèque) des qualifications peuple, mais ce changement extérieur ne représente qu’une partie infime
uniques pour dresser la liste des choses communes à la vie de tous de la transformation qui frappe l’adepte. Nombre de jeunes adeptes se
les adeptes. À ma demande, son essai comprend aussi une brève lancent dans une discipline en pensant simplement apprendre ces apti-
discussion concernant les disciplines multiples et mineures, qui me tudes, mais ils découvrent rapidement qu’ils ne peuvent pas les maîtriser
semblaient logiquement devoir faire partie de ce document. sans que leur cœur et leur esprit aient changé. La voie de l’adepte ne se
limite pas à une liste de pouvoirs mystérieux. C’est une façon de penser,
- Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH
de voir et d’être relié aux gens et au monde. Les pouvoirs que les non
initiés admirent et envient tant ne sont que de simples bénéfices acci-

D
dentels des disciplines que nous suivons. L’utilisation de nos talents nous
raccorde profondément à nos trames intérieures et c’est cette connexion,

e la vie d’adepte
et non pas les talents, qui sont au cœur de la vie de l’adepte. Pour un pra-
ticien de la discipline du Guerrier, frapper un adversaire avec son arme
signifie plus que mettre celui-ci à genoux. C’est la déclaration ultime de
Je me lance dans l’écriture de ce manuscrit le cœur empli de l’expression magique de sa plus profonde identité. En se servant avec
respect et de crainte, devant l’honneur que m’a fait la Grande bibliothè- succès d’un talent de sa discipline, il ne fait subitement plus qu’un avec
que de Throal et la lourde responsabilité que cet honneur fait reposer sur les vérités éternelles de la création.
mes épaules. Car apporter sa petite pierre à l’accumulation des connais- Une personne extérieure qui observerait des adeptes de différen-
sances disponibles à tous est un acte de vertu, notamment aujourd’hui, tes disciplines pourrait croire que certains utilisent ce qui semble être
alors que nous nous efforçons de rassembler les pièces du puzzle des le même talent. Soyez assurés que chaque adepte ressent ses talents de
savoirs perdus pendant le Châtiment. Et, si ma contribution à cet effort manières très différentes. Quand un Guerrier frappe un adversaire avec
57
son arme, il est traversé par la conscience primordiale de la force comme évoquent les grands adeptes de Barsaive du passé ; le fait d’entendre ou de
moyen de vaincre. Si je frappe un adversaire à travers ma discipline du contempler les exploits d’un adepte dans un village voisin ; les proverbes
Forgeron, j’éprouve une révélation sur la nature de l’épée que je manie et et les métaphores à propos du fonctionnement du monde magique. Sans
de toutes les épées en général. Mon adversaire ne verra peut-être aucune ces apprentissages précoces et ces aspirations, je n’aurai jamais suivi le
distinction entre mon coup d’épée et celui du Guerrier, mais le Guerrier chemin qui m’a mené jusqu’ici.
et le Forgeron vivront leur acte de manière très différente. Et comme ce fut le cas pour moi, il en va ainsi pour tous les autres

D
adeptes de Barsaive. Nous comprenons tous nos disciplines à partir de
ce qu’elles sont et à travers l’idée que nous nous en faisons.

D
e l’individualité et de
la voie de l’adepte evenir un initié
Pour devenir un initié, il faut posséder deux qualités
Être un adepte implique plus que la simple adhésion à une liste de
apparaissant rarement ensemble dans l’âme d’un donneur-de-noms :
règles claires et évidentes. Il n’y a pas une manière d’être un Forgeron,
l’ouverture aux expériences nouvelles et la capacité à se consacrer
un Troubadour ou tout autre type d’adepte. En fait, l’adepte
entièrement à un mode de vie. J’ai échoué d’initier plus d’une
doit être en accord avec sa vision personnelle de
fois un jeune prometteur qui ne parvenait tout simplement
la discipline qu’il suit. Les légendes des grands
pas à accepter l’alliance de l’ouverture et de l’acceptation
Troubadours et des grands Forgerons m’ont tou-
nécessaire pour s’engager sur la voie de l’adepte. Un cer-
jours inspiré, mais je ne suis pas tenu d’imiter
tain degré d’équilibre physique paraît aussi nécessaire,
leurs comportements. Je dois forger ma propre
peut-être parce que l’on a besoin de force pour conte-
voie, ou je ne suis pas un véritable adepte. Je
nir les énergies magiques des talents. Quelle que soit
dois découvrir ma route au fond de moi,
la raison, ceux dont l’architrame est marquée par une
redessinant les contours de ma disci-
maladie sérieuse ou une infi rmité ne peuvent pas
pline pour qu’elle corresponde à mon
devenir adeptes. En prenant en compte les capaci-
cœur et à mon âme.
tés mentales et physiques indispensables, j’estime
Bien sûr, la vision personnelle de
qu’un Donneur-de-nom sur vingt seulement a les
sa discipline ne vient pas de nulle part
moyens de se lancer sur la voie de l’adepte. Et ils
et n’est pas indéfiniment modulable.
sont encore moins nombreux à réussir à suivre la

Aucune personne saine d’esprit


discipline qu’ils ont choisie.
ne peut croire qu’il est possi-
L’enseignement prend du temps, mais l’ini-
DISCIPLINES

ble d’être un Guerrier pacifiste


tiation se fait rapidement. Que cela soit pour
ou un Maître des animaux qui
une nouvelle discipline ou un nouveau talent
n’aime pas la faune sauvage. De
de discipline, les adeptes apprennent par flashs
même, aucun pacifiste ni aucune
de conscience, alors que la magie coule dans
personne haïssant les animaux
leurs architrames. Cette relative simplicité d’ap-
ne cherchera à suiv re ces
prentissage est l’un des premiers avantages dont
disciplines. Et un adepte ne
jouissent les adeptes par rapport à ceux qui ne
peut pas changer sa vision
le sont pas. Une grande partie des aptitudes que
de sa discipline en un coup
possède l’adepte peuvent être maîtrisées par
de baguette magique ou par
des moyens plus habituels, mais l’acquisition
opportunisme. La façon dont
de celles-ci est longue et difficile en compa-
nous percevons notre discipline
raison. La voie de l’adepte réunit les aspects
façonne ce que nous sommes
• L ES

pratiques et magiques, accélérant le processus en


et détermine la manière dont
parlant à l’esprit autant qu’à la raison et au corps.
nous agissons. Si un Cavalier a
Dans de nombreux cas, les rituels d’initiation soumet-
toujours vu sa discipline comme
tent les apprentis adeptes à des chocs physiques, mentaux
une union avec sa monture, il ne
(ou les deux), de manière à stimuler leur conscience profonde.
peut pas aisément abandonner
J’ai connu des adeptes ayant utilisé des rituels faisant appel à des
son cheval au cœur du combat.
substances nocives ou toxiques, à l’exploration des rêves, à la musique exta-
Mais un Cavalier qui pense sa discipline
tique, au jeûne, à la méditation, au casse-tête et même à la torture physique.
comme une domination de sa monture en la forçant à se soumettre à sa
Toutes ces nouvelles expériences sont destinées à ouvrir l’initié à de nouvel-
volonté, pourra se passer d’elle sans en subir les conséquences. Bien sûr,
les perceptions du monde. Grâce à elles, l’esprit et la raison de ce dernier se
un Cavalier comme celui-ci n’inspirera pas facilement une grande loyauté
connectent au cœur de sa discipline, et cette connexion devient une partie
à ses montures. La vision personnelle de la voie de l’adepte a toujours des
permanente de la nouvelle architrame de l’adepte.
avantages et des inconvénients.
Entraîner un donneur-de-noms sur la voie de l’adepte revient à ensei-
gner l’apprenti à réfléchir comme un adepte. Voilà pourquoi le professeur
de l’adepte a une influence considérable sur la vision personnelle de la
De l’initiation d’autres adeptes
discipline de ce dernier, particulièrement quand il s’agit pour lui de son Chacun de nous laisse sa propre empreinte sur la discipline qu’il
premier maître, de celui qui l’a initié à sa voie. Une grande partie de mes pratique en initiant des apprentis adeptes. Bien que les praticiens de
plus profondes convictions à propos de ma place dans le monde et de ma certaines disciplines gardent jalousement leurs secrets, la plupart des
discipline me furent transmises par le professeur qui m’initia. adeptes voient l’enseignement comme une façon de perpétuer leur propre
Comme les étudiants de toutes les disciplines, j’ai pris tous les dis- esprit au-delà de la mort. Je suis marqué pour toujours par les ensei-
cours de mon maître pour argent comptant, et les ai crus indiscutables gnements de mes maîtres, auxquels j’ai ajouté la sagesse accumulée au
pendant un temps. Et bien que j’aie découvert mes propres vérités bien cours de mes expériences. Quand je transmets mes connaissances à des
au-delà de celles de ces premières leçons, les premiers principes qui me Forgerons ou des Troubadours en devenir, je leur offre une partie de
furent inculqués sont les fondations sur lesquelles se sont construits moi-même, une partie de mes maîtres, ainsi que celle des maîtres de mes
mes apprentissages suivants, pour mes deux disciplines. D’autres élé- maîtres et ainsi de suite. De cette manière, l’architrame de chaque adepte
ments clés, faisant partie de nos vies personnelles, sont vitaux eux aussi est reliée à l’architrame du praticien original de sa discipline, même si le
et nous aident à nous faire une idée sur la manière dont un adepte de nom de cet être ancien s’est perdu dans les méandres du temps.
telle ou telle discipline doit agir : les contes qu’on a écouté enfant et qui Le choix des apprentis que les maîtres choisissent d’initier ou de pren-
dre sous leur aile est très important. Aucun adepte ne souhaite assombrir
58
sa vision personnelle en initiant un candidat qui ne convient pas. En ces
temps d’aventures et d’explorations, il est très rare de se rendre dans un
nouvel endroit sans attirer une foule de jeunes gens fougueux désirant
qu’on leur enseigne la voie de l’adepte. Je rejette pratiquement toujours
ces demandes après de brèves conversations, car ils souhaitent généra-
lement apprendre n’importe quelle discipline, et pas spécifiquement les
D e l’acquisition des
disciplines multiples
Les adeptes qui souhaitent suivre plusieurs voies simultanément
miennes. Je ne souhaite enseigner qu’à ceux qui sont nés pour être des affrontent chaque jour une situation difficile. Pour suivre plus d’une
Troubadours ou des Forgerons, qu’à ceux qui ont l’amour du chant ou de discipline, un adepte doit non seulement persuader un maître de lui
faire passer une indispensable seconde initiation, mais il doit aussi
l’enclume. Ceux dont la tête est remplie de rêves d’or ou de buts tout aussi
acquérir la capacité à voir le monde au travers d’un prisme de pensée
méprisables doivent se trouver un autre maître que moi.
ayant de multiples facettes. La nouvelle discipline choisie ne peut pas
Les adeptes d’autres disciplines qui souhaitent apprendre les mien-
être complètement incompatible avec la vision que l’adepte a d’ores et
nes ne font généralement pas de meilleurs initiés que les jeunes des
déjà développée pour sa discipline actuelle. Si les deux visions sont trop
villages que je viens de mentionner. Certains ne pensent qu’à acqué-
différentes, il ne pourra pas acquérir la nouvelle discipline, quels que
rir un talent particulièrement utile et oublient qu’ils doivent d’abord
soient les efforts qu’il déploiera pour cela. J’ai connu un Maître d’ar-
apprendre une nouvelle vision du monde. Pour les autres, la vision de
mes qui définissait sa discipline comme l’art de trouver des failles dans
leur discipline actuelle est pratiquement incompatible avec toutes les
les grands idéaux et de les pointer de sa lame. Il songeait à devenir un
visions possibles de la discipline qu’ils souhaitent suivre. Dans mon cas,
Maître des animaux et essaya d’apprendre la discipline d’un adepte qui
j’ai passé de nombreux mois à persuader mon second maître d’inculquer inculquait à ses apprentis le plus profond respect pour tous les êtres
la discipline méthodique et exigeante du Forgeron à ce qui ressemblait vivants. Mon compagnon se trouva incapable de montrer un tel degré
pour elle à un Troubadour insouciant et sans expérience. C’est seule- de sérieux et ne parvint pas à apprendre la discipline du Maître des
ment après avoir fait la preuve de ma détermination tout au long d’un animaux. J’ai aussi connu d’autres adeptes qui pratiquaient ces deux
long processus d’apprenti ordinaire dans sa forge qu’elle m’a accordé disciplines simultanément. Ils avaient réussi là où mon compagnon
l’honneur de l’initiation. Pour un jeune aventurier déjà lancé dans une avait échoué, parce qu’ils avaient appris des visions différentes de ces
carrière excitante et profitable, comme c’était le cas pour moi à l’époque, disciplines. La comptabilité des disciplines n’est pas régie par des règles
cet honneur a nécessité de nombreux sacrifices. Mais, après quelques prédéterminées, elle dépend de chaque individu.
dizaines d’années, ma connaissance dans la voie du Forgeron m’a large- Et la vision d’une nouvelle discipline ne doit pas imiter un code
ment remboursé ces efforts. de conduite déjà existant. Pour apprendre une nouvelle discipline, il
L’expérience m’a aussi enseigné que la plupart des adeptes sont aussi faut radicalement réajuster sa façon de voir le monde. Autrefois, j’ai
méfiants que le fut mon second maître quand des humains se présen- essayé et n’ai pas réussi à apprendre la discipline de l’Élémentaliste,

• L ES
tent à eux pour employer leur talent de Polyvalence et apprendre un ou pensant que je pouvais simplement adapter mes connaissances en fer-
deux talents d’une autre discipline que la leur. Ma race jouit d’une affinité ronnerie au façonnage des éléments grâce à la magie. Cette méthode ne
naturelle pour la souplesse d’esprit, ce qui nous permet d’apprivoiser m’aida pas du tout. J’essayais de façonner ma vision à ma convenance
les rudiments des visions liées aux différents talents, mais les adeptes, plutôt que de permettre à ma vision de me changer. Il faut se préparer
notamment les membres des autres races, voient notre capacité d’adap- à changer par le biais de l’initiation, sinon, la révélation nécessaire ne
tation comme quelque chose d’indécent. Pour convaincre un adepte viendra pas.

DISCIPLINES
d’enseigner à un humain un talent ou deux, celui-ci doit souvent passer
un test moral ou rendre un service des plus onéreux.
De la pratique des disciplines

D
multiples
u phénomène des Un adepte qui suit plusieurs voies ne mélange pas ses différentes
visions en une. En fait, il passe d’une manière de penser à une autre,

crises de talent comme l’on changerait de manteau. Souvent, quand je dois prendre une
décision, je prends du recul et observe la situation de deux points de vue
différents. Mon côté Troubadour souhaite alors faire une chose, tandis
Un adepte qui ne parvient pas à utiliser un talent parce qu’il a, d’une
manière ou d’une autre, violé les concepts mêmes de sa discipline fait que l’esprit du Forgeron parvient à une conclusion complètement diffé-
l’expérience de ce que l’on appelle une crise de talent. Pour activer ses rente. Ces divergences de pensée sont délicates à concilier, c’est le moins


talents magiques dans des circonstances habituelles, un adepte doit se que l’on puisse dire. Les adeptes de disciplines multiples paraissent sou-
concentrer totalement sur sa vision de la discipline, créant un moment de vent très particuliers, voire fous aux autres adeptes, car nous donnons
l’impression de parler avec deux voix différentes. Cette impression peut
concentration intense au cours duquel il invite la magie à traverser son
parfois être réelle et impressionnante. J’ai rencontré des personnes qui
architrame. Cette énergie permet à l’adepte de réaliser des exploits for-
adoptent de temps en temps des personnalités, des manières de parler, et
midables qui le distinguent des gens ordinaires. Quand un adepte doute
des attitudes complètement différentes en fonction de la discipline qu’ils
de la vision de sa voie, il lui est difficile d’avoir l’état d’esprit nécessaire
emploient. Cela dit, je soupçonne la plupart de ces personnes d’exagérer
pour être correctement lié à son architrame. Je ne parle pas d’un excès
intentionnellement les effets des disciplines multiples pour troubler leurs
de confiance passager menant à l’échec, comme cela peut parfois arriver
ennemis et amuser leurs amis.

À
à n’importe quel donneur-de-noms, mais d’un doute profond en rapport
avec des actes clairement opposés à la vision personnelle que l’adepte a de

propos des autres


sa discipline. Par exemple, un Guerrier qui définit sa voie comme celle du
courage face à l’adversité peut se retrouver dans l’incapacité d’utiliser ses
talents après avoir fui le champ de bataille. Un Voleur qui voit l’égoïsme
comme un fondement de sa discipline pourra perdre ses moyens après
avoir fait preuve de générosité. Une crise de talent peut frapper même
quand l’adepte a rationalisé la transgression de sorte qu’elle s’accorde à sa
disciplines
Quand les Barsaiviens parlent des adeptes, ils pensent généralement
vision de la discipline, car le cœur et l’esprit, plus que la raison, prévalent à une personne suivant l’une des disciplines les plus communes : Archer,
sur la signification de telles actions. Cavalier, Maître des animaux, Navigateur du ciel et toutes les autres
La sévérité d’une crise de talent dépend de la distance dont l’adepte disciplines de ce recueil. Pourtant, dans nos contrées, d’autres adeptes
s’est éloigné de sa vision personnelle. La plupart du temps, la crise est suivent d’autres disciplines avec la même dévotion. La pratique de la voie
mineure et se manifeste comme un manque de précision pendant un de l’adepte est intimement liée à sa perception du monde, et ainsi, il peut
court moment. Dans certains cas extrêmes, pourtant, un adepte peut y avoir autant de disciplines qu’il y a de manières de voir le monde. En
perdre l’usage de tous ses talents jusqu’à ce qu’il se soit racheté de sa fait, ici, à la bibliothèque, nos recherches les plus assidues nous montrent
rupture avec son propre code de conduite. que toutes les races de donneurs-de-noms, si ce n’est les humains, ont
59
•DISCIPLINES

développé des disciplines spécifiques : l’Érudit explorateur chez les nains, Un adepte peut apprendre certaines aptitudes de demi-magie, mais il
le Gardien des bois chez les elfes, le Purificateur chez les obsidiens, le ne peut pas pratiquer sa discipline et apprendre conjointement l’étendue
Libérateur chez les orks, le Guerrier exilé chez les trolls, le Soldat du des aptitudes à laquelle à accès un adepte mineur : on ne peut pas être
fleuve et le Danseur de guerre chez les t’skrangs et le Danseur du vent, un adepte et un demi-adepte.
le Maître du vent et l’Éclaireur du vent chez les sylphelins. De nombreux Je tiens cette histoire de discussions avec d’autres adeptes ainsi que
adeptes jugent ces disciplines raciales comme moins importantes que les de ma propre expérience. Quand j’étais jeune, avant que je m’engage sur
autres, mais aucun argument ne vient réellement étayer cette opinion. la voie du Troubadour, j’ai étudié la magie de l’agriculture de sorte que
Toutes ces disciplines, et le nombre infini de celles que nous n’avons pas je puisse prendre un jour la place de mon père dans mon village. Quand
• L ES

encore découvertes, sont de véritables voies et leurs fidèles pratiquants j’ai commencé mon entraînement de Troubadour, je me suis aperçu que
adhèrent aux mêmes idéaux que les adeptes des disciplines de base dont j’avais perdu toutes mes compétences et mes facilités en agriculture. La
nous traitons dans ce volume. Malheureusement, la discussion traitant magie m’avait quitté. À sa place je découvrais mes talents de la voie de
des disciplines raciales et des autres, moins courantes, ne trouvera pas l’adepte. Je n’ai jamais regretté ni n’ai eu la nostalgie de cette époque.
sa place dans ce livre.

D
La vision d’Ilkith de la voie de l’adepte, certes acquise avec

es adeptes mineurs ou l’expérience, demeure néanmoins la vision d’une seule personne.


Le lecteur attentif doit méditer les mots de Ilkith sans les accepter

des demi-adeptes automatiquement comme des faits établis.


- Merrox, maître de la Salle des Archives
De ce sujet, j’admets en savoir peu, mais je partagerai ici le peu de
choses que je connaisse. Ceux qu’on appelle les adeptes mineurs, ou

L
demi-adeptes, sont des gens qui puisent dans la magie du monde pour
accomplir des tâches ordinaires comme le commerce, la navigation, la
culture, la guérison, et ainsi de suite. On trouve des adeptes mineurs dans
de nombreuses villes et de nombreux villages de Barsaive, et ils jouent es visions personnelles
souvent un rôle important dans la vie de ceux-ci. Comme décrit dans l’essai précédent, les adeptes manient
Bien qu’elle fonctionne comme les véritables talents magiques, la leurs pouvoirs en trouvant ce qui relie leur propre personnalité et leur
demi-magie est très différente. Pour des raisons qui m’échappent, aucun expérience d’un côté, et les grandes traditions de leurs disciplines
adepte mineur ne suit de discipline, alors que les vrais adeptes peuvent de l’autre. Aucun adepte ne fait appel à sa discipline exactement de
apprendre les aptitudes de demi-magie qui correspondent à leur disci- la manière qu’un autre, et aucun personnage ne devient adepte sim-
pline. Je pense que la volonté et l’intensité émotionnelle requises pour plement en se conformant à la vision du monde de quelqu’un d’autre.
un adepte sont simplement supérieures aux capacités réelles des adep- L’adepte doit apporter quelque chose de personnel à sa discipline et
tes mineurs. Alors que la demi-magie s’apprend lentement, progressant construire quelque chose de nouveau plutôt que de copier des trames
à mesure que l’adepte atteint les cercles suivants, un adepte normal se du passé.
repose sur les flashs de conscience qui accompagnent l’apprentissage des Les récits introductifs des différentes disciplines présentées dans
disciplines. les chapitres suivants sont, dans un sens, des visions personnelles
60
élaborées. Les réflexions des narrateurs de ces passages sont biaisées
par leur propre façon de voir les choses, et bien qu’ils se rapprochent des
pratiques les plus communes de ces disciplines, ils ne livrent pas des
obligations ou des règles d’interprétation que les personnages joueurs
doivent absolument suivre.
L ’entraînement pour
la progression de
Quand vous créez votre personnage, vous devez réfléchir
quelques instants à la vision personnelle qu’il a de sa disci- cercle
pline. Vous devez penser à ses credos et peut-être à quelques exemples En atteignant le Deuxième cercle, les adeptes perdent leur statut
de choses que le personnage considère comme des tabous. Une vision d’initié et deviennent des novices, puisqu’ils se sont montrés dignes
personnelle peut offrir une profondeur et un destin aux personnages, de s’entraîner pour atteindre les cercles suivants. Au Cinquième
des fondations pour son interprétation future. Tout ceci peut aussi bien cercle, ils ont généralement gagné le respect des autres adeptes et
prendre la forme de quelques phrases que celle d’un essai détaillé. atteint le statut de compagnon. Les adeptes qui progressent jusqu’au
Somok Gréement-de-nuit pense que la voie de l’Écumeur du Neuvième cercle ont acquis l’essentiel des secrets de leur discipline et
ciel consiste à prendre sans s’excuser et à éviter à tout prix de sont appelés gardiens. Mais la réelle maîtrise n’est accessible qu’à
devoir battre en retraite. Il ne montre jamais de regrets pour ce partir du Treizième cercle, quand le personnage atteint le statut de
qu’il fait et déteste s’avouer vaincu, même face aux plus grands maître.
des périls. Il ne pille pas de la même manière que le voleur, Comme pour l’initiation, le temps requis pour passer au cercle sui-
et il considère la ruse et la discrétion comme étant la voie du vant varie selon les disciplines. La plupart des entraînements consistent
couard. Il pense que l’attaque frontale et brutale est la marque à pratiquer les talents disponibles au nouveau cercle et à avoir des dis-
de grandeur des véritables Écumeurs du ciel. cussions plus ou moins théoriques sur le sujet. Cela dit, l’équilibre entre
les deux aspects de l’entraînement peut varier grandement. Par exem-
Le maître de jeu doit aider ses joueurs à développer cet aspect
ple, les disciplines de combattants ont tendance à minimiser la théorie,
important de leur personnage. Tant que la vision personnelle est sensée,
tandis que les disciplines de magiciens se concentrent sur la théorie plus
il devrait l’accepter comme telle. Un Maître des animaux qui déteste les
que sur la pratique. Des indications concernant le temps d’entraînement
animaux ou un Maître d’armes qui ne supporte pas d’attirer l’attention
nécessaire pour passer au cercle suivant sont données dans le chapitre
sur lui, voilà deux exemples problématiques, mais après tout, on trouve
Bâtir sa légende (p.424).
de nombreuses choses inattendues en Barsaive. Il existe peut-être, quel-
Les adeptes progressant dans les disciplines de magiciens appren-
que part, un Guerrier sans sens de l’honneur ou un Nécromancien ayant
nent généralement un nouveau sort du cercle en question au cours
peur du noir ?
de leur entraînement. On considère que ce sort est appris automati-
Si vous n’aimez pas les visions présentées dans ce livre, les essais

• L ES
quement et le personnage n’a donc pas besoin de réussir un test pour
offrent généralement d’autres exemples de voies, et le dialogue qui
l’obtenir. Les maîtres de jeu généreux peuvent permettre aux joueurs
apparaît comme exemple avec l’archétype de chaque discipline offre
de choisir le sort qu’il souhaite apprendre, sinon, déterminez-le au
des idées supplémentaires sur lesquelles bâtir la vision personnelle d’un
hasard.
personnage. Si le maître de jeu et les joueurs souhaitent utiliser la règle
N’importe quel adepte peut entraîner un personnage de sa discipline
optionnelle des crises de talent (décrite en p.62), chaque personnage doit
pour qu’il passe au cercle suivant, si tant est qu’il soit d’un cercle stric-
déterminer sa vision personnelle de sa discipline.

DISCIPLINES
tement supérieur à celui de l’élève. De nombreux instructeurs sont des

L
aventuriers à la retraite gagnant leur vie grâce à l’expérience qu’ils ont
accumulé. De plus, les adeptes gagnent souvent de l’argent en entraînant

’initiation à une des collègues de cercle inférieur afi n de pouvoir payer un instructeur
pour qu’il les entraîne à leur tour. Le prix habituel de ces entraînement

discipline apparaît dans le chapitre Bâtir sa légende (p.424).

Le temps que prend un adepte potentiel pour être initié à sa pre-


mière discipline varie d’une discipline et d’un maître à l’autre. Devenir
un Sorcier peut prendre des années, tandis que devenir un Voleur peut
prendre à peine quelques jours. Le temps nécessaire à l’apprentissage de
disciplines supplémentaires est quant à lui plus standard.


La différence de durée de l’initiation entre l’acquisition de la première
discipline et les suivantes provient de la difficulté initiale à apprendre à
voir le monde du point de vue magique. Une fois que le personnage a
dépassé ce moment crucial, l’acquisition de disciplines supplémentai-
res n’est plus qu’une question d’apprentissage et de désapprentissage de
nouvelles habitudes. S’engager sur la voie d’une seconde, d’une troisième
ou d’une quatrième discipline ressemble plus à une progression de cercle
qu’à une nouvelle initiation à sa première discipline, sauf si le maître de
jeu souhaite adopter la façon de faire décrite dans Apprendre de nou-
velles disciplines dans le chapitre Bâtir sa légende, p.425.
L’initiation à une discipline crée un lien mystique entre l’archi-
trame de l’initié et la voie de sa discipline. Chaque discipline propose
des rites d’initiation variés souvent inspirés (mais pas toujours) de leur
manière particulière de voir le monde. L’initiation d’un Voleur égoïste est
beaucoup plus brutale que celle d’un Voleur escroc, par exemple. Après
l’initiation, l’adepte atteint le Premier cercle de la discipline et est désor-
mais considéré comme un initié.
Les professeurs ne font généralement pas payer les étudiants à l’ini-
tiation à leur première discipline. Les professeurs ont pourtant besoin
que leurs élèves y investissent un temps substantiel, c’est pourquoi rares
sont les maîtres à prendre des apprentis à la légère. Tous les adeptes
présélectionnent avec soin les adeptes potentiels afin d’être certains qu’ils
feront d’admirables adeptes de leur discipline. Seul un adepte ayant au
moins atteint le statut de compagnon dans sa discipline peut initier des
apprentis.
61
Les crises de talent peut écourter ou rallonger aléatoirement cette durée de manière à la
rendre moins prévisible. Utilisez la Table des crises de talent comme
Règle optionnelle : le pouvoir des adeptes dépend du fait qu’ils agis- une simple indication concernant la marche à suivre.
sent en accord avec leur vision mystique du monde. De ce fait, être La règle optionnelle des crises de talent a pour objec-
spirituellement trop éloigné de celle-ci peut faire perdre à l’adepte tif d’ajouter de la profondeur au monde de Earthdawn et non
le contrôle de ses talents. Ce phénomène, appelé crise de talent, de servir de mécanisme de règle pour que le maître de jeu
intervient généralement quand l’adepte se comporte délibérément et impose sa propre vision de la façon dont les joueurs doivent
librement de façon contraire à sa vision personnelle de la discipline. interpréter leurs personnages.
À la suite d’un tel acte, l’adepte a souvent l’impression que ses talents En accord avec l’esprit des règles, le maître de jeu ne doit pas
le fuient. Parfois, il a simplement l’impression de manquer de préci- pénaliser les personnages joueurs à la moindre violation insignifiante
sion mais, plus rarement cependant, toute utilisation de ses talents comme dire une phrase contraire à la vision personnelle du person-
peut échouer de façon systématique. Les maîtres de jeu utilisant la nage. De plus, si un personnage n’a pas d’autre choix que d’enfreindre
règle optionnelle des crises de talent doivent s’assurer que la vision sa philosophie personnelle, le maître du jeu doit réduire la pénalité
personnelle des personnages comprend des interdictions qui auront en conséquence.
des implications au cours du jeu. Souvenez-vous que la vision per-
sonnelle est le point d’ancrage de la philosophie du personnage, pas Somok Gréement-de-nuit marmonne des excuses à
seulement une liste d’habitudes sans importance. Un Guerrier qui jure quelqu’un qu’il a bousculé dans la rue, commettant ainsi
de ne jamais blesser un adversaire sans défense choisit de jouer avec une violation insignifiante de sa vision personnelle. Plus
une réelle restriction. Un Sorcier qui a juré de ne jamais manger de tard, il bouscule un de ses ennemis, déguisé. Il marmonne
carottes est manifestement une invention de joueur pour éviter d’en- de nouveau des excuses, commettant sans s’en rendre compte
courir les désagréments des crises de talent. une violation modérée. Le souvenir de l’incident le taraude
un moment, affectant ses performances. Quelques jours
TABLE DES CRISES DE TALENT plus tard, il vole discrètement un objet, ce qui constitue une
violation sérieuse de sa vision personnelle de sa discipline.
Pénalité
Gréement-de-nuit commence maintenant à ressentir une
Sévérité aux talents Durée de la crise
sensation tenace de culpabilité, ce qui affecte d’autant plus
Insignifiante Aucune NA ses performances.
Modérée -1 10 rounds Des mois plus tard, Somok bat en retraite au milieu d’un
Sérieuse -2 1 heure duel avec un de ses ennemis. Cet acte est une violation grave.

Il a trahi ses convictions personnelles et il lui devient difficile


Grave -3 1 journée de se concentrer. Pendant une journée entière, il a du mal à
DISCIPLINES

Odieuse -4 Jusqu’à ce que l’adepte accom- agir comme un véritable Écumeur du ciel. Le jour suivant, il
plisse un Acte de rédemption refuse le défi que lui tend son plus grand ennemi, commettant
une violation odieuse. Cet incident accapare alors tout son
Quand le maître de jeu pense qu’un personnage joueur est allé à esprit, à tel point qu’il ne parvient plus à dormir la nuit.
l’encontre de sa vision personnelle ou des bases philosophiques de sa
discipline, il peut appliquer une pénalité à tous ses tests de talent de
Les Actes de rédemption
la discipline en question. Le maître de jeu doit déterminer quelle est la
sévérité de cette violation et la révéler au joueur. Les adeptes ont tou- Si un personnage commet une violation odieuse de sa vision per-
jours conscience du fait qu’ils traversent une crise de talent. Une crise sonnelle, la crise de talent qui en résulte ne s’estompe pas tant que
ne commence pas toujours immédiatement après la violation, mais dès l’adepte n’a pas réussi à se repentir de son erreur à travers un Acte de
que le personnage essaie d’utiliser un talent de la discipline en ques- rédemption. Cet Acte doit être embarrassant, compliqué et risqué dans
tion. Les adeptes ayant instinctivement conscience d’avoir enfreint des proportions équivalentes à la gravité de la violation. Le joueur doit
• L ES

leur vision personnelle, ils deviennent immédiatement anxieux, se concevoir un Acte de rédemption en accord avec la vision personnelle
sentent coupables, souffrent de nausée, et ainsi de suite. Si les joueurs de son personnage, et le maître de jeu doit décider si l’Acte choisi est
n’ont pas conscience du fait que leur personnage a enfreint sa vision suffisant pour mettre un terme à la crise de talent.
personnelle, le maître de jeu doit prendre l’initiative de lui révéler les Pour oublier qu’il a évité un affrontement avec son plus
implications de la crise de talent. grand ennemi, Somok Gréement-de-nuit doit accomplir un
La durée et la pénalité d’une crise de talent dépendent de la sévé- Acte de rédemption l’obligeant à retrouver son ennemi et à
rité de la violation du personnage. Si le maître de jeu le souhaite, il l’affronter lors d’un combat à mort.

L a demi-magie
Bien que le système de compétences de Earthdawn soit là
pour faire l’inventaire des savoirs que le personnage possède et pour les-
quels il n’a pas besoin de la puissance maximale de sa magie d’adepte, ce
système ne met pas en valeur les différences de connaissance entre deux
choses à propos des plantes, du climat, des formations rocheuses, des
marées et d’autres sujets intimement liés aux cinq éléments. De plus,
en théorie, ces connaissances devraient s’améliorer avec l’expérience.
Parce qu’elles sont associées à la discipline du personnage mais pas
spécifiquement à l’usage de talents, elles tombent dans le domaine de
la demi-magie.
personnages de la même discipline mais de cercle différent (voir p.230 Le système de demi-magie offre aussi l’opportunité de déterminer
du chapitre Compétences pour plus de détails sur le fonctionnement la réussite ou l’échec d’un adepte lorsqu’il accomplit des tâches prati-
de ces dernières). ques en rapport avec sa ou ses disciplines. Un Maître des animaux, par
Les règles de demi-magie couvrent les domaines de connaissance exemple, pratique quelques techniques de soin des animaux, tandis qu’un
comme les principes de la fabrication d’armes, la survie, les légendes et la Navigateur du ciel sait faire de bons nœuds et diriger un navire du ciel.
connaissance d’une discipline. Ainsi, les adeptes de toutes les disciplines Ces compétences sont censées être l’apanage de tous les membres d’une
apprennent des vies et des choix que d’autres adeptes de leur discipline même discipline, c’est pourquoi elles tombent elles aussi dans le domaine
ont faits avant eux, comme ceux des héros Nioku l’Archère, Venna la de la demi-magie.
Guerrière et tous les autres héros que le maître du jeu souhaite ajouter Chaque description de discipline expose des suggestions d’utilisation
au monde de Earthdawn. de demi-magie. Les joueurs et les maîtres de jeu sont encouragés à se
Par exemple, un personnage Élémentaliste peut posséder les compé- mettre d’accord et à développer les domaines couverts par la demi-magie,
tences de connaissance Histoire ancienne et Connaissance des Horreurs, mais c’est toujours au maître de jeu de décider si elle peut être utilisée
mais un adepte de cette discipline se doit aussi de savoir beaucoup de dans une situation donnée.
62
Faire un test demi-magie La seconde partie de chaque chapitre contient des informations de
jeu et le détail des aptitudes accordées aux membres de la discipline en
Quand vous voulez faire un test de demi-magie, vous devez tout question. Les informations des catégories suivantes expliquent la façon
d’abord déterminer votre rang de demi-magie. Celui-ci est égal au cercle dont elles s’utilisent dans le jeu Earthdawn.
du personnage divisé par 2 (arrondi à l’entier supérieur). Ainsi, les per-
sonnages de Premier et Deuxième cercle ont un rang de demi-magie de 1
et les personnages de Troisième et Quatrième cercle de 2. Attributs principaux
Ensuite, le maître de jeu choisit l’attribut le plus approprié pour la Les joueurs dont les personnages appartiennent à cette discipline
résolution de l’action que souhaite accomplir le personnage. Le joueur doivent privilégier ces attributs lorsqu’ils créent leur personnage. Les
peut suggérer quel attribut lui semble le plus approprié, mais là encore, attributs principaux correspondent à ceux dont la plupart de leurs talents
c’est le maître de jeu qui a le dernier mot. La somme du rang de demi- dépendent.
magie et du niveau de l’attribut donne le niveau du test de demi-magie.
Dans tous les cas, les adeptes ont la possibilité, s’ils le souhaitent, de
dépenser 1 point de karma sur leurs tests de demi-magie. Restrictions raciales
Certains donneurs-de-noms ne peuvent pas devenir des membres

Demi-magie et compétences de cette discipline. Les indications correspondent aux races de don-
neurs-de-noms ne pouvant pas devenir membres de la discipline.
De nombreuses aptitudes de demi-magie sont similaires à certaines Ainsi, l’annotation « Restriction raciale : obsidien » pour la discipline
compétences générales ou certaines compétences de connaissance. Par de l’Archer signifie que les personnages obsidiens ne peuvent pas être
exemple, les adeptes Éclaireurs peuvent utiliser la demi-magie pour les Archers.
aider dans des situations correspondant à l’utilisation de la compétence Le maître de jeu peut décider d’ignorer ces limitations racia-
Survie. De la même manière, les Forgerons peuvent utiliser la demi-ma- les. Cependant, dans les publications Earthdawn, ces limitations
gie pour fabriquer des armes et des armures. Ceci n’est pas un hasard. seront toujours prises en compte et le maître de jeu devra donc faire
Earthdawn se focalise principalement sur les adeptes et leurs talents les changements qui s’imposent ou adapter aux incohérences qu’elles
pourraient engendrer. Pour terminer, les personnages joueurs dont la
magiques. Tenir le compte de toutes les compétences ordinaires d’un
combinaison entre la race et la discipline est normalement restreinte
adepte ajouterait une masse d’informations qui compliquerait les choses.
seront rares parmi les leurs, ce qui peut représenter en soi un défi de
Si le maître de jeu souhaite diminuer l’importance de la demi-magie et
jeu supplémentaire.
ajouter plus de détail du point de vue des compétences du personnage,
il le peut, mais il devra offrir plus de points de légende et plus de temps

• L ES
aux personnages pour qu’ils puissent faire progresser les rangs de leurs
compétences.
Rituels de progression
Quand un adepte possède une compétence faisant doublon avec une
aptitude de demi-magie de sa discipline, il a la possibilité de choisir de Règle optionnelle : Earthdawn permet aux adeptes de progresser
dans leur discipline en dépensant des points de légende (voir Bâtir
faire le test de demi-magie ou de faire celui de compétence. S’il choisit
votre légende, p.419). Mais cette progression statistique peut aussi
de faire le test de compétence, il ne peut pas dépenser de point de karma

DISCIPLINES
se refléter dans les aventures des joueurs de Earthdawn et dans la
sur le test.
vie des personnages. Souvenez-vous que les rituels de progression
Les tests de demi-magie remplacent aussi l’utilisation par défaut des
sont conçus comme une règle optionnelle permettant d’approfondir
compétences générales ou de connaissances (voir Compétences par
et de complexifier le jeu. Si cette règle ne convient pas au style de jeu
défaut dans le chapitre Compétences en p.230). Cela signifie que les
de votre groupe, ignorez-la.
adeptes utilisant la demi-magie au lieu d’une compétence devront géné-
L’augmentation des points de légende représente la lente (ou
ralement obtenir un degré de résultat supérieur d’un niveau pour réussir
météoritique) progression du personnage jusqu’à la consécration au
leur action. Cet inconvénient est en partie compensé par la capacité à sein de sa discipline. À mesure qu’un adepte passe d’un cercle au
utiliser le karma sur le test de demi-magie. cercle suivant, un aîné, d’un cercle supérieur donc, passe en revue les
Un Éclaireur de Quatrième cercle (rang de demi-magie accomplissements du personnage lors d’un bref rituel de progression.
de 2) possédant la compétence Survie au rang 3 et un niveau L’aîné accepte les performances de l’adepte comme un acte prouvant
de Perception de 6 cherche une source d’eau potable. Trouver qu’il a atteint le cercle supérieur.
Les rituels de progression changent à mesure que l’adepte avance


de l’eau est une aptitude de demi-magie des Éclaireurs mais
correspond aussi à l’utilisation de la compétence Survie. et passe du statut de novice (2-4) à celui de compagnon (5-8) et de
gardien (9-12). Les adeptes qui atteignent les cercles de maîtrise (13+)
L’adepte peut donc faire un test de demi-magie basé sur la
conçoivent eux-mêmes leurs rituels de progression afin de se prouver
Perception de niveau 8 (2+6) qui requière un degré de résul-
que leurs aptitudes magiques continuent de progresser.
tat Bon, avec la possibilité d’utiliser un point de karma. Il peut
La section des rituels de progression offre des suggestions sur
aussi choisir de faire un test de Survie de niveau 9 (3+6) qui
la façon dont peuvent se passer ces cérémonies, que le personnage
requière un degré de résultat Moyen, mais sans la possibilité
soit novice, compagnon ou gardien, ainsi que la description du rituel
d’utiliser un point de karma et sans additionner son rang de
qui permet à chaque membre d’une discipline d’invoquer un maître
demi-magie. fantôme (voir Les maîtres fantômes dans le chapitre Bâtir sa

D
légende, p.425). Les joueurs sont encouragés à développer de nou-
veaux rituels de progression pour leur personnage en accord avec le

escriptions des maître de jeu. La description des rituels de chaque discipline com-
mence avec la manière habituelle avec laquelle les adeptes recrutent

disciplines
de nouveaux membres. Vous pouvez utilisez cela pour donner corps
à l’histoire de votre adepte ou comme introduction à la campagne. Le
dernier paragraphe décrit la manière, unique pour chaque discipline,
Chaque discipline est détaillée dans son chapitre correspondant, d’invoquer un maître fantôme.
lequel commence par un essai décrivant la perception d’un membre de Utilisez les rituels de progression avec parcimonie ! Nous vous
la discipline concernée. Il est important de noter que cela n’est pas recommandons de jouer en moyenne un rituel de progression d’un
la seule version possible de chaque discipline. adepte différent à chaque fois que le groupe entier change de cercle.
Les joueurs (et les maîtres de jeu) sont encouragés à se servir des Si les rituels ne sont joués que de temps en temps, les joueurs com-
informations de ces chapitres comme des indications sur la marche à prendront qu’ils sont des moments marquants dans l’histoire de leurs
suivre. En tant que joueur, vous êtes entièrement libre de concevoir votre personnages et dans la construction de leur légende.
personnage comme vous l’entendez.
63
Rituel de karma Aptitudes de discipline
Chaque discipline comprend un rituel permettant aux personnages Les aptitudes de discipline donnent aux personnages la possibilité
qui la suivent de gagner des points de karma. Pour ce faire, un person- d’utiliser la magie du sang pour obtenir des capacités basées sur leur
nage doit dépenser 10 points de légende et ensuite accomplir le rituel discipline. Disponibles à différents cercles en fonction des disciplines, les
pour obtenir les points. Le joueur n’a pas besoin de faire de test pour aptitudes de discipline coûtent au joueur, pour être effectives, des points
accomplir son Rituel de karma : celui-ci réussit toujours. Chaque rituel de dommages permanents. Si un joueur décide de donner à son person-
dure une demi-heure et votre personnage peut accomplir son Rituel de nage une aptitude de discipline, il doit réduire de manière permanente
karma une seule fois par jour. ses Seuils de mort et d’inconscience par le chiffre indiqué. Ces dommages
Chaque Rituel de karma de chaque discipline est un talent unique qui ne peuvent jamais être récupérés. Dans la plupart des cas, le personnage
permet au personnage d’acheter des points de karma supplémentaires, peut se servir de l’aptitude dès qu’il a subi ces dommages.
lesquels lui offriront de meilleures chances de réussite lors d’actions spé- Certaines aptitudes de discipline offrent des augmentations perma-
cifiques. Le rang du personnage en Rituel de karma est égal au nombre nentes à certains talents ou aux niveaux de certaines capacités.
maximum de points de karma qu’il peut acheter par rituel. Par exemple,
un adepte qui possède le talent Rituel de karma au rang 3 peut acheter
jusqu’à 3 points de karma chaque jour en accomplissant son rituel d’une Bonus de karma
durée d’une demi-heure. Les bonus de karma permettent à votre personnage de dépen-
Les informations de jeu de chaque discipline présentent un exemple ser des points de karma lors de tests correspondant aux types d’action
de Rituel de karma, mais les joueurs sont encouragés à créer leurs pro-
indiqué.
pres Rituels de karma pour leurs personnages.
À haut cercle, les personnages obtiennent des bonus de karma d’un
autre genre. Quand un personnage atteint le statut de maître, il ajoute
Compétences d’art +25 à son maximum de points de karma. Cette augmentation est perma-
nente. Par exemple, un Archer humain atteignant le Treizième cercle voit
Chaque discipline indique la liste des compétences d’Art communes son maximum de points de karma augmenter de 25, portant son total à
aux adeptes de celle-ci. Certaines disciplines encouragent une variété 65 (40, le maximum pour les personnages humains, +25).
de compétences, tandis que d’autres n’en recommandent qu’une seule.
Par exemple, les magiciens apprennent traditionnellement la compé-
tence Broderie pour décorer leurs robes de mage. Si le maître de jeu est
Tests restreints d’attribut
d’accord, les personnages peuvent exceptionnellement choisir une com- Les tests restreints d’attribut sont des tests d’action effectués

pétence d’Art qui n’est pas dans la liste de leur discipline. en utilisant uniquement le niveau d’attribut du personnage. Par exem-
ple, un test de Force pour déplacer un rocher ou un test de Dextérité
DISCIPLINES

pour s’agripper à une branche en tombant d’un arbre. Si la description


Talents de la discipline indique un attribut spécifique, l’adepte peut dépenser un
Chaque discipline donne la liste des talents disponibles à votre person- point de karma sur les tests d’action uniquement basés sur cet attribut.
nage à mesure qu’il progresse d’un cercle à l’autre. Vous devez acheter des Cette notion inclut les tests de compétence utilisant cet attribut en appli-
rangs pour chaque talent. Référez-vous au chapitre Bâtir votre légende quant la règle de l’utilisation de compétence par défaut (voir le chapitre
(p.424) pour plus d’informations sur la progression de cercle et l’achat des Compétences, p.230).
rangs des talents. Le chapitre Bâtir votre légende explique aussi com- Certains tests d’action demandent au personnage de faire un test
ment fonctionne le Rituel du maître fantôme (p.425), une option unique d’attribut. Par exemple, les tests de récupération correspondent à un test
en son genre pour passer au cercle supérieur, uniquement accessible aux de Constitution, les tests d’initiative correspondent à un test de Dextérité,
adeptes de Cinquième cercle de toutes les disciplines. et ainsi de suite. Ces tests ne sont pas considérés comme des tests res-
treints d’attribut et les adeptes ne peuvent donc pas dépenser des points
de karma pour eux, sauf si la discipline le permet spécifiquement. Par
Bonus de caractéristiques
• L ES

exemple, certaines disciplines accordent à l’adepte la dépense de karma


À mesure que votre personnage progresse, il obtient automatique- pour les tests de dommages, tandis que toutes les disciplines autorisent
ment des bonus à certaines caractéristiques. La description de ces bonus à haut cercle la dépense de karma pour les tests de récupération.
apparaît juste en dessous de chaque cercle.
Les bonus de défense augmentent de façon permanente la Défense
physique, magique ou sociale de votre personnage du chiffre indiqué.
Informations supplémentaires
Les bonus d’initiative augmentent de façon permanente le niveau Certaines informations supplémentaires sont données à la suite des
d’initiative de votre personnage du niveau indiqué. talents, des aptitudes et des bonus de discipline accordés par chaque
Les bonus de récupération augmentent de façon permanente le cercle. D’abord, on trouve une liste de propositions d’aptitudes de
nombre de tests de récupération par jour que le personnage peut réaliser. demi-magie comprenant des règles spécifiques pour l’utilisation de la
Les bonus de caractéristiques sont cumulatifs au sein d’une même demi-magie commune à chaque discipline (pour plus d’informations, voir
discipline (voir Apprendre de nouvelles disciplines dans le cha- plus haut, le paragraphe Demi-magie).
pitre Bâtir votre légende, p.425, pour plus de détails sur la manière Certaines disciplines proposent aussi des règles pour jouer des
dont fonctionnent les bonus de caractéristiques dans le cas de disciplines variantes ou des spécialistes de la discipline. Avec l’accord du maître de
multiples). jeu, les joueurs peuvent choisir ces variantes pour leurs personnages.
Une liste de violations de discipline possibles est proposée au

Sorts supplémentaires maître de jeu qui souhaite se servir de la règle optionnelle des crises de
talent. Ces suggestions sont basées sur les philosophies les plus répan-
Les sorts supplémentaires offrent au personnage un nouveau dues pour chaque discipline et peuvent très bien ne pas s’appliquer aux
sort lorsqu’il atteint le cercle correspondant. On considère que c’est le personnages dont la vision personnelle diffère de celle qui est présentée
maître du personnage qui le lui apprend gratuitement lors de l’appren- dans ce livre. Des exemples de rituels de progression sont fournis.
tissage du nouveau cercle. À la discrétion du maître de jeu, ce sort peut Comme les exemples de Rituel de karma, les joueurs et les maîtres de jeu
être choisi par le personnage joueur, sinon, il peut être déterminé aléa- sont encouragés à développer des rituels différents pour leurs parties.
toirement. Les sorts supplémentaires ne sont enseignés qu’aux magiciens Finalement, une liste possible de combinaisons de disciplines
novices du Deuxième au Quatrième cercle. Une fois que le personnage évoque les complémentarités et les conflits habituels entre les différen-
a atteint le statut de compagnon, dès le Cinquième cercle de sa disci- tes disciplines. Comme pour les exemples de violations, ces suggestions
pline, il apprend un dernier sort et doit par la suite les apprendre par sont basées sur les philosophies communes des disciplines en question
lui-même : les maîtres n’enseignent plus de sorts supplémentaires au- et peuvent ne pas s’appliquer aux personnages dont les points de vue
delà du Cinquième cercle. sont différents.
64
La voie de l’Archer
La Bibliothèque de Throal a demandé que le document suivant soit inclus dans ce volume. Emporté
par son zèle et son intérêt pour le sujet abordé ici, l’auteur a négligé de mentionner un détail des
plus importants : sa propre identité. L’auteur de cet essai est donc Oaken Aveldel, un Archer elfe
très réputé dans tout Barsaive. Il est notamment connu pour avoir touché la Corde impossible de la
falaise de Sar-Fane, et pour avoir abattu de deux flèches l’Horreur appelée la Traîtresse. La première
flèche se planta dans l’armure osseuse protégeant le crâne de la créature, et la seconde la frappa
exactement au même endroit, pénétrant ainsi jusqu’au cerveau du monstre. Je ne connais personne
d’aussi compétent que lui pour discuter de la discipline d’Archer. Pour réaliser ce projet, j’ai poursuivi
Aveldel avec assiduité, et je suis donc très honoré de vous présenter ici son humble contribution.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Ystane, 1507 TH •

Le but de ce document : permettre au va sans dire qu’un Archer digne de ce nom s’équipe
lecteur de comprendre la voie de l’Archer. toujours de manière à avoir sur lui un nombre
La stratégie : être au cœur du propos. suffisant de flèches.
Ainsi, je tirerai droit au but. Après avoir Essayons de trouver les cibles en
lancé cette première volée de mots, il premier. Pour les identifier, il faut aussi
s’agit pour moi de voir si je dois m’oc- déterminer leur ordre d’importance.
cuper d’autres objectifs, secondaires. Il est inutile d’attaquer un cadavéreux

• A RCHER •
Si c’est le cas, je dois les faire tomber quand on peut tirer sur l’Horreur qui
un à un, par ordre d’importance. contrôle la chose. Dans le cas de figure

L
qui nous intéresse, notre cible principale
est le document. Un Archer doit toujours

a division garder à l’esprit l’identité de sa cible prin-


cipale. Il ne faut jamais se laisser distraire

du monde
par l’arrivée d’une nouvelle cible, ni oublier
la cible principale si cette dernière n’est
plus visible. Notre document n’est pas en
Le monde est constitué de deux vue, mais il reste notre cible principale, et
choses et de deux choses seule- il n’y aura de victoire que si nous parvenons à
ment : les cibles et les f lèches. La l’obtenir.
plupart des gens, des objets et des Cible secondaire : le gratte-papier. L’Archer
idées appartiennent à l’une de ces deux doit souvent abattre une cible secondaire afin
catégories. Tout ce qui ne rentre pas d’atteindre sa cible principale. Cette condition
dans ces catégories ne compte pas. Le défi s’applique à notre cas de figure. Le gratte-pa-
de l’Archer, c’est de déterminer s’ils sont des pier a accès au document et nous pas. Ainsi,
cibles ou des flèches. nous devons frapper la cible secondaire de
Premier cas de figure. Vous êtes dans la manière à ajuster notre cible principale.
Salle des Archives de la Bibliothèque de Throal. Vous parlez Considérons maintenant nos flèches.
à un gratte-papier. Ce dernier semble parti pour vous faire Tous les moyens dont nous disposons
perdre votre temps. Vous souhaitez obtenir certains docu- pour atteindre notre cible principale, à
ments concernant le lieu où doit se trouver un objet que savoir récupérer le document des mains
vous recherchez (peu importe les détails). Le gratte-pa- du gratte-papier, sont potentiellement
pier refuse catégoriquement de vous dire où se trouve des flèches. Nous devons faire l’inven-
le document ni s’il peut vous le donner. Au lieu de ça, taire des flèches disponibles dans notre
il place constamment des obstacles sur la route la plus carquois et choisir celle qui nous per-
directe entre vous et votre cible. Il vous parle, entre autres choses, du mettra de frapper notre cible.
livre qu’il est en train d’écrire. Il vous demande de contribuer à son livre, Considérons la flèche de la menace. Nous pou-
point sur lequel il ne cesse de revenir, encore et encore. vons menacer le gratte-papier de lui faire du mal s’il ne s’occupe pas
Question : la voie de l’Archer peut-elle vous aider à vaincre cet rapidement de notre requête. Mais le gratte-papier n’est pas stupide ni
obstacle ? aussi lent d’esprit qu’il peut le paraître. Il sait que nous ne sommes pas
Si vous répondez non, vous n’êtes pas un Archer. Certes, le fait de prêt à aller au bout de notre menace et à le tuer. Si nous employons cette
tirer votre arc et vos flèches ne servirait à rien dans cette situation. Les flèche, il saura que nous bluffons. Le gratte-papier prendra donc la main
autorités de Throal réagissent assez mal quand une personne tire sur un de à nouveau, et notre cible principale risque fort de s’éloigner de nous. Il
leur fonctionnaire. Mais l’acte de tirer une flèche n’est qu’un des nombreux ne fait aucun doute que la flèche de la menace n’est pas la plus appropriée
procédés définissant la voie de l’Archer. Toutes les actions entreprises par pour cette tâche.
un Archer doivent s’inspirer de la façon dont il vise puis tire une flèche en Considérons la flèche de la corruption. Nous pouvons nous présenter
direction de sa cible. Cette manière de voir le monde est, à tous les niveaux, devant le gratte-papier avec de l’argent à échanger contre le document.
la clé du succès, qu’il s’agisse de travail, d’art, d’amour ou de guerre. Pour être bien certain que cette flèche touchera sa cible, nous devons
Permettez-moi de diviser les différents acteurs de mon exemple entre avoir recours à l’art de l’observation. Il nous faut voir si l’argent a une
mes deux catégories, les cibles et les flèches. Notons d’ailleurs le pluriel. quelconque influence sur lui. Dans notre cas, il est manifeste qu’il n’a pas
Dans la plupart des cas, il n’y a pas qu’une cible, mais plusieurs. Et il soif de pièces. La corruption, ici, ne nous rendra donc pas service.
65
Considérons la flèche de l’assentiment. Le gratte-papier souhaite n’ai rencontré personne souhaitant le devenir, et il m’est difficile d’imagi-
ardemment notre contribution. Il souhaite que nous écrivions un docu- ner quel genre de perversion peut conduire un maître à apprendre la voie
ment pour lui, qu’il puisse mettre dans son propre ouvrage. Ses paroles de l’Archer à un Illusionniste. Il est tout simplement immoral d’altérer
décousues cachent une volonté secrète. Lui aussi a une cible bien en tête, la vérité d’une situation en utilisant la magie de l’illusion. Barsaive a
et le fait de posséder ce que nous voulons est sa flèche. Ayant recours à besoin d’un peu plus d’honnêteté et de choses vraies. Une illusion n’est
l’art de l’observation, nous constatons que la coopération avec ses objec- ni plus ni moins qu’un mensonge auquel la magie a donné forme. Je n’ai
tifs sera la flèche la plus efficace pour nous. Nous acceptons donc d’écrire jamais rencontré un Illusionniste que j’ai aimé. Nombreux sont ceux qui
le document que désire le gratte-papier en échange du document que ont essayé de gagner ma considération, mais je ne peux pas supporter ce
nous voulons. Nous avons certes perdu un peu de notre dignité et de qu’ils font. La plupart des Archers que je connais partagent mon senti-
notre temps, mais nous avons atteint nos deux cibles, et c’est bien tout ment sur cette question.
ce qui importe au bout du compte. Laissons aux orgueilleux cette quête Pour fi nir sur ce sujet, l’art de l’observation nous permet de dis-
d’honneur public et de grande réputation. L’Archer n’a nul besoin de cela. cerner la vérité du mensonge. Je suis fier d’appartenir à une tradition
Sa légende se construit autour des cibles qu’il atteint. Rien n’importe plus de Donneurs-de-noms qui parle toujours du fond des problèmes, sans
que de tirer dans le mille. détour ni fausse piste. Quel que soit le prix à payer pour ma candeur, je
Vous remarquerez que j’ai pris soin d’évoquer un exemple plutôt que ne dissimule jamais, ni ne fourvoie, ni ne mens.

C
des généralités pour vous expliquer la voie de l’Archer, car pour lui, il n’y
a pas de généralités. Seules les choses précises importent : les êtres et les

omprendre la parabole
objets que l’Archer prend pour cible.

L ’art de l’observation
La parabole est primordiale dans la vie et les pensées de l’Ar-
cher. La parabole est la trajectoire que suit la flèche pour atteindre la
cible. À chaque fois qu’un Archer voit une personne, un objet ou un lieu
La voie de l’Archer, c’est l’art d’identifier à travers le brouillard (une cible), il mesure avec ses yeux la longueur de la parabole qui les
les choses simples qui se cachent au milieu des choses compliquées. sépare. L’Archer pense en ligne droite, parce qu’il n’a pas la patience de
L’Archer embrasse les choses à distance. Il analyse le paysage à la recher- se lancer dans de longs discours, pour suivre les bonnes manières, pour
che de détails cachés, de fl ashs de lumière, de légers mouvements, de les plaisanteries inutiles. Nous avons la réputation d’être des gens obtus
couleurs qui ne sont pas à leur place, de tout ce qui peut signaler la pré- et impatients. Certains ne nous aiment pas pour cette raison mais ça
sence d’un ennemi. Il garde de la distance, il garde son sang-froid, il n’est pas notre sujet ici.
calcule. Cet état d’esprit est aussi vrai lorsqu’il tire une véritable flèche Penser en paraboles est beaucoup plus utile, en combat comme dans
• A RCHER •

que lorsqu’il s’agit d’une flèche « symbolique ». L’art de l’observation se d’autres domaines.
manifeste pleinement à travers l’utilisation du talent Tir infaillible. Troisième cas de figure. Vous faites partie d’un groupe d’adeptes
Deuxième cas de figure. Vous, l’Archer, avez choisi votre cible. employé pour retrouver l’assassin d’un marchand de Grand-foire. Vos
Celle-ci est en train de vous charger sur le dos d’une bête massive de la compagnons sont un Sorcier, un Voleur et un Troubadour. Vous vous
toundra en brandissant une énorme hache. Si la cible vous atteint, vous rencontrez pour la première fois afi n d’établir un plan d’attaque et de
allez finir sous les pattes de la bête ou recevoir un coup de hache fatal. La résoudre le problème qui vous est proposé. Le Sorcier souhaite dis-
cible charge au milieu d’une plaine couverte de poussière, et derrière les courir longuement sur la signification symbolique du meurtre, puis il
sabots de la bête de la toundra s’élève un nuage de poussière obscurcis- va marcher dans les rues de la ville, au hasard, dans l’espoir de détec-
sant votre vue. De plus, elle se déplace en suivant les légères ondulations ter, grâce à ses sorts, une aura qui puisse appartenir à un assassin. Le
du sol. Votre tâche : frapper rapidement une cible imprévisible, en mou- Voleur souhaite enquêter sur la victime plutôt que sur l’assassin, de façon
vement, et masquée en partie par la poussière. à découvrir les raisons qui ont conduit ce dernier à cet acte. Pensant
Vous essayez d’ajuster la cible, mais le tir est trop difficile. Alors (mais comment aurait-il pu en être autrement ?) que le profit a de gran-
vous insufflez du karma à votre trame. Celui-ci tournoie jusqu’à frapper des chances d’être le mobile de l’assassin, il souhaite commencer par se
l’endroit où votre identité profonde est inextricablement tissée à l’idée renseigner sur les trésors que peuvent renfermer la chambre forte du
de vérité. La connexion karmique vous brûle les yeux, améliorant votre marchand. Le Troubadour suggère de se rendre en ville et de chanter la
vision. Vos yeux peuvent désormais percer le nuage de poussière. Mais triste chanson de l’homme décédé, de sorte que la tristesse et la honte
même ainsi, vous vous apercevez que votre tir ne fera pas mouche avant accablent l’assassin et le forcent à confesser son acte criminel. Et vous,
que la cible ne vous atteigne. Alors vous insufflez plus d’énergie à votre que faites-vous ?
trame. La bête et son cavalier semblent ralentir, bien que vos oreilles Vous remarquez que toutes ces idées suggère d’arpenter la ville au
vous avertissent que leur vitesse est plus rapide que jamais. Vous aug- hasard, ce qui est une mauvaise stratégie. Vous essayez d’expliquer l’im-
mentez le flot d’énergie magique dans votre trame jusqu’à ce que vos portance des paraboles et des liens entre les choses. Vous proposez de
yeux immobilisent la cible. Avant que vous ayez l’idée de lâcher votre commencer par un bout du problème et de voir où il mène. Vous dessi-
flèche, celle- ci est déjà partie. Elle frappe la bête de la toundra entre les nez des paraboles d’élément en nouvel élément, jusqu’à ce que l’assassin,
deux yeux. Toucher le cavalier n’aurait effacé qu’une menace sur deux. votre cible, soit en vue. Vous commencez par le commencement : le corps.
La bête se cabre et s’écroule, envoyant son maître à la renverse. Au sol et Vous observez les pistes qu’il révèle. Vous trouvez des fi ls de soie dorés
sérieusement secoué par sa chute, il est désormais une cible facile pour dans les poings serrés du marchand et vous suivez donc la trajectoire
votre prochaine flèche. de ces fi ls pour voir où ils mènent. La meilleure arme de l’Archer est la
Au moment où cette dernière frappe sa cible, vous êtes en vie, sans précision de son esprit. Trouver la voie de l’Archer, c’est voir les lignes
une égratignure. Vous vous sentez bien car votre perception ne vous droites derrière les nœuds et la confusion, et les suivre.
trompe pas. Cette perception, celle qui révèle la vérité de la vie et de la Les secrets de la trajectoire résident dans le talent de Tissage de fila-
mort, est une chose que la plupart des Donneurs-de-noms ne connaîtront ment. Pour ce faire, vous devez être capable de tisser le filament magique
jamais. Il est triste pour eux de ne pas pouvoir partager ou comprendre le plus court et le plus direct possible entre vous et l’objet auquel vous
ces incroyables moments de discernement. L’Archer croit en la vérité car souhaitez être lié.
il l’a ressentie au plus profond de lui au moment de frapper. Quatrième cas de figure. Vous êtes entré en possession d’un trésor
magique, un arc formidable découvert dans les catacombes ouest de

À propos de l’ennemi Parlainth. Vous connaissez son nom, Spirale de mort, et vous cherchez
donc à tisser un fi lament à l’objet, à vous lier avec l’arc Spirale de mort.
Tout ce qui gêne la vue est l’ennemi de l’Archer. L’obscurité est son Pour y arriver, vous devez trouver la parabole – le chemin le plus direct –
ennemie. La dissimulation est son ennemie. Le brouillard, la lumière qui pourrait relier votre identité à l’idée de mort et de spirale.
éblouissante et la pluie battante sont également ses ennemis. En ce qui concerne la mort, c’est élémentaire : votre flèche donne la
Les plus grands ennemis de l’Archer sont les illusions et ceux qui mort à votre ennemi. En ce qui concerne la spirale, cela demande un peu
leur donnent naissance. J’ai entendu parler d’adeptes qui étaient à la fois plus de réflexion. Comment vous mettre en accord avec cette idée ? Vous
Archers et Illusionnistes, mais fort heureusement, ces cas sont rares. Je vous dites que ceux qui ne sont pas assez malins et qui croisent votre route
66
rencontrent fatalement la spirale de la défaite, aussi sûrement que si vous outil. L’arme que choisit l’Archer révèle quelque chose sur ce qu’il est, et,
les teniez en joue. En trouvant cette trajectoire, qui vous relie à l’idée de tout au long de sa vie, ce choix continue de l’influencer.
spirale, vous êtes parvenu à tisser un filament jusqu’à Spirale de mort. Je manie l’arc long, et j’ai eu l’honneur de combattre aux côtés de
La notion de parabole et de trajectoire est au centre de la réflexion nombreux arbalétriers. Voici ce que j’ai pu observer : les arbalétriers ont
de l’Archer quand celui-ci apprend de nouveaux talents. Si le fait d’ap- tendance à être plus pragmatiques. Nous, les archers purs, avons un pen-
prendre de nouveaux talents et de passer à un nouveau cercle nécessite chant mystique, un goût pour la métaphore. Les arbalétriers fonctionnent
la présence d’un bon maître, c’est à l’étudiant de faire le plus d’efforts. Il de manière logique, les archers suivent leur intuition.
doit comprendre le talent de manière à ce qu’il fasse partie de sa propre En tant qu’archer pur, je me sens lié au bois de mon instrument et
expérience. C’est seulement de cette façon qu’il trouvera la trajectoire la au savoir-faire indispensable permettant de fabriquer ce dernier. À tra-
plus directe, la parabole la plus droite, reliant sa trame au nouveau talent vers mon arc, je ressens un lien avec la nature, le monde de la forêt et
qui va la compléter. de la jungle. Je me sens connecté aux arbres dont le bois a servi à la
Cinquième cas de figure. Vous désirez apprendre le talent Flèche confection de mon arc, je me sens chez moi dans les contrées boisées. Au
enflammée. Votre maître vous enseigne les rudiments de son utilisation, milieu des arbres, des plantes grimpantes et rampantes, je peux détecter
puis, comme il est de coutume, vous souhaite bonne continuation après les mouvements furtifs et les dangers qui se cachent. Je me sens très
avoir récupéré ce que vous lui devez en échange de ses enseignements. Le proche de l’artisan solitaire qui a fabriqué mon arc. Comme moi, de nom-
maître n’attend pas de savoir si vous êtes parvenu à maîtriser le talent ou breux Archers fabriquent eux-mêmes leur arc. Ainsi, je ne dépends de
non. Tout cela est votre problème désormais, pas le sien. Vous ne devez personne, et j’ai l’habitude de résoudre mes problèmes moi-même, en
compter que sur votre sens de l’observation, votre aptitude à voir la tra- suivant mon instinct. Dans mon arc, comme dans mon corps, bat un
jectoire entre vous et le talent Flèche enflammée. Vous vous rendez dans cœur solitaire. Nous, les archers purs, sommes sérieux par nature, et,
une vallée retirée pour penser et observer. Vous videz votre esprit de quand nous accomplissons des exploits héroïques, c’est souvent motivés
toutes les pensées superflues, et une image apparaît au cœur de votre par des concepts abstraits comme le désir de justice ou l’honneur.
âme. Pas une illusion, attention, mais un souvenir précis et détaillé. L’arbalétrier, lui, est lié au bois et au métal, aux leviers et aux mani-
Dans ce souvenir, vous êtes un enfant, dans votre village natal, un velles. L’arme à travers laquelle il perçoit les choses est le produit de
village situé dans les terres, un lieu calme et paisible. Dans ce village, les l’ingénierie mécanique, c’est pourquoi il voit le monde comme des assem-
elfes, les humains, les orks et les nains vivent ensemble, en harmonie. blages mécaniques faits de telle sorte qu’ils produisent les effets désirés.
Dans vos souvenirs, cet endroit est associé à vos belles et jeunes années. De plus, l’arme de l’arbalétrier est le résultat de la coopération entre le
menuisier et le forgeron. Prises une à une, les pièces de son arme, qu’el-
Il est aussi associé à des images douloureuses, celles de la venue des
les soient en bois ou en acier, ne valent rien. Elles doivent s’assembler
pillards. Vous vous rappelez les larmes qui obscurcissaient votre vue, les
en douceur pour former un tout efficace. L’Archer qui manie l’arbalète
flèches enflammées qui frappaient les toits de chaume des abris, le chaos,

• A RCHER •
considère que l’homme parfait est celui qui travaille avec les autres pour
les gens qui couraient et la destruction de votre maison.
accomplir des objectifs mutuels. Ses instincts de diplomate sont beau-
Vous vous souvenez de la haine qui animait votre corps d’enfant.
coup plus développés que ceux de l’archer. Il est souvent la tête pensante
Votre haine revient aujourd’hui animer votre corps d’adulte, votre corps
dans un groupe d’aventuriers querelleurs. L’arbalétrier se sent chez lui
d’Archer. Votre haine s’élance de votre trame primordiale comme les flè-
en ville, là où son arme a été conçue. Dans les ténèbres de la nuit, dans
ches de votre arc. Votre haine vole jusqu’à sa cible, frappant au cœur des
l’ombre des bâtisses, il sait immédiatement quand il a affaire à un ennemi
enseignements de votre maître à propos du talent de Flèche enflammé.
ou à un ami. Ni le tireur embusqué du haut de son toit, ni le brigand
Votre cerveau assimile vos nouvelles connaissances et le talent Flèche
n’échappe à sa perspicacité. Un arbalétrier est plus enclin à se divertir et
enflammée fait désormais partie de vous, lié à votre haine passée. Vous
a un caractère plus facile. Lié au métal et donc à la terre, l’arbalétrier se
vous servirez de cette haine pour diriger votre talent contre vos ennemis.
soucie plus de son prochain repas et du poids de sa bourse qu’un Archer
À partir d’aujourd’hui, à chaque fois que vous frapperez à l’aide de votre
désinvolte comme moi. Certains prétendent que les arbalétriers qu’on
talent Flèche enflammée, vous ne tirerez pas seulement sur votre ennemi
appelle en renfort pour soutenir une cause demanderont toujours si cel-
du moment, mais aussi sur les pillards qui détruisirent votre village natal
le-ci est juste, mais seulement après avoir demandé si c’est bien payé !
et qui, ce jour-là, volèrent votre innocence.
Bien entendu, ces considérations sont des généralités sur lesquelles
Voilà comment trouver la trajectoire qui vous relie à vos talents. On
aucun Archer digne de ce nom ne basera son jugement et ses agissements.
accuse souvent les Archers d’être des adeptes dépourvus d’émotions, Celui qui sait vraiment observer le monde lève toujours les yeux vers
des gens qui observent les choses à distance et qui réduisent le rôle des l’horizon, car c’est dans sa direction que se révèlent les exceptions.
Donneurs-de-noms à celui de simples cibles. Ce préjugé est totalement
faux. Pour découvrir les émotions les plus profondément enfouies dans
le cœur de l’Archer, observez sa trame, à l’endroit précis où ses souvenirs
et ses talents se rejoignent.
A propos des tireurs isolés
Chaque Archer a en lui la capacité de faire preuve d’une violence
véritable et soudaine. Il cherche constamment une cible pour satisfaire
L’arc et l’arbalète l’appétit de ses flèches. Dans l’esprit de l’Archer, les flèches dans son car-
quois sont comme de petits oiseaux agités et impatients d’être lâchés sur
Question. Est-ce que tous les Archers se ressemblent ? l’ennemi et de boire son sang.
Pour répondre à cette question, il faut suivre les paraboles. Est-ce Un véritable Archer garde sa violence sous contrôle. Il ne tire qu’au
que cela a seulement un sens de prétendre que tous les Archers sont bon moment. Au fond de notre trame primordiale, cette partie sauvage de
identiques ? N’avez-vous jamais rencontré des Guerriers amusants et notre nature est intimement liée à nos yeux, c’est pourquoi ces derniers
d’autres tristes, des Écumeurs du ciel sans pitié et d’autres plus prudents, doivent garder le contrôle. Nos yeux sont toujours aux aguets et nous
des Voleurs qui accumulent les richesses et d’autres qui les dépensent ? permettent de faire la différence entre une cible et une autre, entre un
C’est la même chose pour les Archers. Bien que nous soyons tous unis à adversaire et un ami. Nos yeux sont notre conscience. Sans la capacité de
la même trame, nous sommes comme tous les adeptes des autres disci- voir et de discerner les choses avec précision, nous serions de véritables
plines, nous sommes des individus. Seuls les aveugles et les ignorants bêtes sauvages.
pensent que nous sommes tous identiques et nous accusent de ne pas Malheureusement, le don de discernement ne va pas toujours de pair
avoir de sentiments. Tout comme l’œil avisé sait remarquer les diffé- avec l’art de l’observation. Comme dans toutes les autres disciplines, les
rences entre plusieurs flèches produites par le même artisan, il sait voir Archers ont leur lot de scélérats. Nous refusons d’honorer ces vauriens
les différentes façons dont les Archers observent les trajectoires qui les en tant qu’Archers, et nous les appelons les tireurs isolés.
unissent à leur discipline. Un Archer qui a le mal dans son cœur est blessant et glacial. Il est
Les Archers se divisent communément en deux grands groupes, ceux animé par sa soif de réputation et de pouvoir. La vérité m’oblige à admet-
qui restent fidèles à l’arc et les adeptes de l’arbalète. Quand un Archer tire tre qu’il m’arrive de ressentir un frisson terrifiant quand je tire sur un
une flèche en direction d’une cible, il entrevoit la parabole reliant son être vivant. C’est un moment de toute puissance pendant lequel l’adver-
arme à son adversaire, forgeant un lien mystique entre lui et l’arme qu’il saire est un anonyme, pendant lequel on sait que l’on a qu’à faire un
a choisit d’utiliser. Dans un sens, nous voyons le monde à travers notre simple geste du poignet pour mettre fin à une vie. Ce pouvoir aboutit à
67
de grandes tentations. Plus d’un jeune donneur-de-noms que j’ai entraîné Neuvième cercle
sur la voie de l’Archer s’est laissé dominé par cette tentation. Pour ces
individus cruels, les gens ne sont rien de plus que des cibles potentielles. Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur ses tests de
Leur capacité à tuer leurs cibles à distance est tout ce qui compte pour récupération.
eux. Récupération : l’adepte peut faire 1 test de récupération supplémen-
Je n’ai qu’un message à transmettre aux lecteurs de ce document qui taire chaque jour.
sont des tireurs isolés ou qui ressentent l’envie de le devenir : le tireur Talents : Déplacement silencieux, Localisation du tireur D, Tir
isolé peut lui aussi devenir une cible. impressionnant D

I
Dixième cercle
nformations de jeu Défense : l’adepte ajoute +1à sa Défense sociale.
Initiative : l’adepte ajoute +1 à son niveau d’Initiative.
L’Archer apprend l’art de manier l’arc et l’arbalète, et, par exten-
sion, toutes les armes à distance. Cette discipline requiert de la précision Talents : Attaque en course D, Tir dissuasif D
et, à un degré moindre, de la rapidité d’exécution. La plupart des Archers
développent leur acuité et sont capables de remarquer ce que les autres Onzième cercle
ne remarquent pas. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Attributs principaux : Dextérité et Perception. Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’Initiative.
Restrictions raciales : obsidien. Talents : Tir en aveugle D, Tir rapide D
Rituel de karma : au cours des premières minutes de son Rituel de
karma, l’Archer huile et bande son arc. Ensuite, il entre en méditation, Douzième cercle
son arc posé devant lui et ses flèches déployées en éventail. À la fin de la
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et sa Défense magique.
demi-heure du rituel, l’Archer tire trois flèches sur une cible, formant un
triangle grossier qui ne dépasse pas 40 cm de côté, puis une quatrième Talents : Création de flèche D, Détection des défauts d’armure
flèche au centre du triangle. Le rituel s’achève au moment où cette der-
nière flèche atteint sa cible. Treizième cercle
Compétences d’Art : Décoration de flèches, Inscriptions runiques et Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Sculpture.
• A RCHER •

Karma : l’adepte ajoute +25 à son maximum de points de karma.


Talents : Défense, Flèche hurlante D, Tramage de talent
Aptitudes de l’Archer
D
Indique un talent de discipline.
Quatorzième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
Premier cercle magique.
Talents : Armes de trait D, Esquive, Flèche de direction D, Marque mys-
Talents : Deuxième chance, Tir multiple D
tique D, Rituel de karma, Tir infaillible

Deuxième cercle Quinzième cercle


Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Talents : Armes de jet , Endurance (6/5), Sprint
D

Récupération : l’adepte peut faire 1 test de récupération supplémen-


Troisième cercle taire chaque jour.

Talents : Flèche de feu D, Stabilité Talents : Arc de vent, Arme éthérée D, Trame d’attribut

Quatrième cercle
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
Demi-magie
Les Archers peuvent utiliser la demi-magie pour identifier les arcs,
de Dextérité.
les arbalètes, les flèches et les carreaux comme étant l’œuvre d’un Archer
Talents : Arme de mêlée, Tissage de filament (Tissage de flèche) D ou d’un artisan spécifique, ou pour déterminer pour quelle utilisation une
flèche ou un carreau ont été conçus.
Cinquième cercle
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints Archerie
de Perception. Les Archers peuvent faire un test de demi-magie basé sur la
Talents : Immobilisation de la cible D, Première impression, Rituel du Perception à la place d’un test de Création d’armes pour fabriquer
maître fantôme D des armes de trait et les projectiles qui vont avec. Cette aptitude ne
permet pas d’améliorer leurs aptitudes, comme le feraient les talents
Sixième cercle Perfectionnement des armes ou Amélioration des armes. L’Archer peut
fabriquer des armes de trait dont la taille n’excède pas son cercle dans
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
la discipline. Dans ce cas précis, on considère que les munitions sont
Talents : Don des langues, Ricochet D toutes de Taille 1. Un Archer fabrique souvent lui-même ses flèches et ses
carreaux, qu’il aime personnaliser d’une manière ou d’une autre.
Septième cercle La Difficulté du test de Création d’armes est identique à celle donnée
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de dom- dans la description de la compétence Création d’armes (voir le chapitre
mages des armes de trait. Compétences, p.239).
Talents : Anticipation, Rappel des flèches D

Huitième cercle
Les spécialistes
Si le maître de jeu souhaite souligner les différences entre les adep-
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique. tes qui se spécialisent dans l’arc ou dans l’arbalète (comme décrit dans le
Talents : Commandement, Œil d’aigle D, Deuxième attaque D document de Oaken Aveldel), il peut donner des bonus et des malus quand
68
la situation et l’interprétation des joueurs s’y prêtent. Ces derniers doivent cas particulièrement extrêmes, quand l’Archer blesse par négligence ou
adhérer aux comportements décrits plus avant pour bénéficier des modifi- par étourderie, il devra accomplir un Acte de rédemption pour retrouver
cations qu’ils proposent. Un joueur ne doit pas simplement profiter de ces l’usage complet de ses talents.
avantages parce qu’il a choisi de n’utiliser qu’un seul type d’arme.
Quand il se trouve dans un environnement forestier (jungle, bois,
etc.), les Difficultés des tests de l’Archer pur sont réduites de –1, alors Rituels de progression
qu’en territoire urbain, elles augmentent de +1. Dans certaines situa- Comme pour les autres disciplines martiales, les rituels de pro-
tions, les Difficultés des tests de l’Archer pur peuvent être réduites de –1 gression des Archers sont souvent des défi s qui permettent à l’adepte
quand il entreprend seul certaines actions, et peuvent augmenter de +1 d’employer ses nouvelles aptitudes. À mesure qu’il accumule les cercles
quand il doit coopérer avec un groupe. Pour connaître les bonus et les dans sa discipline, ces défis deviennent de plus en plus difficiles.
malus de l’arbalétrier spécialiste, il suffit simplement d’inverser ceux de
Recrutement : les cités et les villages font de temps en temps des fêtes
l’archer pur. au cours desquelles sont organisés des tournois d’archers. Pour découvrir
Les bonus et malus des Archers spécialistes modifient les Difficultés d’éventuels futurs adeptes, un Archer dissimule une cible dans un arbre
de leurs tests, ce qui inclut les Défenses physiques de leurs cibles. S’il n’y ou un buisson loin des cibles de la compétition. Il signale ensuite, négli-
a aucune bonne raison pour qu’une Difficulté soit modifiée par l’environ- gemment, aux plus adroits des participants qu’un « Archer digne de ce
nement du personnage, le maître de jeu est en droit de ne pas appliquer nom sait reconnaître sa véritable cible ». L’Archer recrutera le premier à
de bonus ou de malus. Dans tous les cas, c’est à lui de déterminer si oui localiser et à atteindre cette cible.
ou non les Difficultés peuvent être modifiées.
Novice (2-4) : l’adepte doit effectuer des tirs en fi nesse de difficulté
croissante : tirer au galop (second cercle), pendu la tête en bas à une
La voie du tireur isolé branche (3ème cercle) ou en n’utilisant qu’une main et ses dents (4ème
Certains maîtres du jeu et certains joueurs auront peut-être envie cercle). D’autres adeptes ou des aînés peuvent défier le novice d’effectuer
d’explorer l’idée que l’Archer est constamment tenté de répondre à l’ap- d’autres tirs de ce genre.
pétit sanglant de ses flèches. À chaque fois qu’un tel personnage tire de Compagnon (5-8) : un aîné décoche une f lèche, et l’adepte doit la
sang froid sur un donneur-de-noms qui ne peut pas se défendre, il gagne couper en deux avec son propre trait, en tirant de la même position.
1 point de Tentation. Après chaque incident de ce type, le personnage doit Les aînés mettent un point d’honneur à défier les compagnons adeptes
faire un test de Volonté dont la Difficulté est égale à son total de points de reproduire des tirs quasiment impossibles et d’atteindre des flèches
de Tentation. Si ce test est un échec, il succombe au charme de la voie inaccessibles.
du tireur isolé.
Gardien (9-12) : l’adepte s’invente un test qui requiert la maîtrise totale
Susceptibles de perdre tout contrôle quand ils ont une cible en vue,

• A RCHER •
d’un talent particulièrement difficile. Il rassemble alors tous les adeptes qui
les tireurs isolés doivent réussir un test de Volonté dont la Difficulté est
se trouvent à proximité pour qu’ils soient les témoins de son exploit.
égale à leur total de points de Tentation pour s’en tenir à leur plan. Si
ce test est un échec, le tireur isolé se met à tirer à volonté sur toutes les Rituel du maître fantôme : l’Archer taille une flèche dans du bois
cibles à sa portée, jusqu’à ce qu’il n’ait plus de flèches ou de carreaux à noir et lui fi xe un empennage de plumes noires, puis il la décoche de
disposition. toutes ses forces au cœur de la nuit. Il médite tout en cherchant sa flèche.
Un tireur isolé peut réduire son total de points de Tentation en Approximativement une heure plus tard, l’adepte découvre la flèche et
effectuant des Actes de rédemption, ou grâce à certains sorts et certains trouve le maître fantôme qui attend à côté. Le rituel du maître fantôme
talents (à la discrétion du maître de jeu). Par exemple, le pouvoir de se poursuit ensuite normalement.
Guérison des questeurs de Garlen peut réduire les points de Tentation
d’un tireur isolé repentant.
Combinaisons de disciplines
Suggestions d’interprétation
Les Archers qui souhaitent suivre des disciplines supplémentaires ont
de grandes chances de se lancer dans des voies orientées sur le combat,
Un adepte qui suit la voie de l’Archer apprend l’art de l’observation. car les talents qu’ils partagent avec ces disciplines leur permettront de
Il apprend à distinguer sa cible, et à forger un lien mystique, une flèche progresser rapidement dans leur deuxième discipline et d’apprendre les
ou un carreau, entre eux. Un personnage peut suivre ces principes à l’ex- aptitudes de combat rapproché qui leur manquent.
trême, et appliquer l’analogie « cible-projectile » à toutes les situations. Il La discipline du Cavalier est complémentaire de celle de l’Archer,
peut à l’inverse être quelqu’un qui ne laisse jamais le discours mystique notamment pour la manœuvrabilité qu’elle offre sur une monture,
se mettre entre lui et ses ennemis. et un Archer capable de frapper avec fi abilité à cheval peut être très
La vision du monde du personnage sera influencée par les événe- efficace. Les disciplines de Navigateur du ciel et d’Écumeur du ciel par-
ments qui ont marqué son enfance avant qu’il ne devienne un adepte. Un tagent un goût pour tout ce qui vole dans les airs, et se combinent bien
archer élevé au sein d’une cavalerie orke, par exemple, pourra épouser avec l’Archer. Ce dernier peut cribler ses adversaires de flèches avant
une vision du monde beaucoup plus violente de celle exprimée par Oaken que le reste de l’équipage ne se lance à l’abordage. La discipline de
Aveldel. Un Archer t’skrang entraîné pour protéger les bateaux des pira- Guerrier elle aussi se marie bien avec celle d’Archer, car les deux voies
tes du fleuve Serpent pourra prendre les aspects métaphoriques de la mélangent traditionnellement mysticisme et entraînement martial
discipline avec moins de sérieux, tandis qu’un elfe de sang considérera spécifique. La discipline d’Éclaireur partage des idées qui correspon-
ceux-ci comme primordiaux. dent bien à celles de l’Archer, notamment au sujet de l’importance de
l’observation.
Bien que la discipline de Voleur s’attache, elle aussi, à l’importance de
Violations de discipline la perception, de nombreux Archers préfèrent ne pas se laisser tenter, de
Les Archers souffrent le plus souvent de crises de discipline quand ils peur que le désir de voler ne les prédispose à devenir des tireurs isolés. Et
oublient de réfléchir avec clarté et s’égarent du droit chemin. Un Archer bien que les talents du Maître d’armes soient complémentaires de ceux de
qui hésite, qui fait des détours trop souvent, qui complique les choses, qui l’Archer, leurs traditionnelles extravagances ne cadrent pas avec la phi-
oublie son objectif principal ou qui va tout droit à la mort sans se méfier, losophie sans fioritures des Archers. Les membres des deux disciplines
a toutes les chances de faire une crise de discipline. sont très prudents quand il s’agit pour eux d’enseigner à des apprentis
Comme les adeptes qui se sont engagés dans la voie des disciplines suivant l’autre discipline.
de combattants, l’arme de l’Archer a beaucoup d’importance dans son La discipline d’Illusionniste est la seule qui s’oppose véritable-
esprit, et un Archer qui perd son arme, notamment par négligence, peut ment à la voie de l’Archer. Le mépris traditionnel des Archers pour les
subir une crise de discipline la prochaine fois qu’il essaie de se servir de Illusionnistes est bien connu, et très peu accepteront de servir de maître
son arme ou de celle qui la remplace. Presque tous les entraînements à un Illusionniste ou choisiront de suivre cette discipline. De même,
des Archers soulignent l’importance du choix des cibles. Si un Archer les Archers n’acceptent généralement pas d’apprendre leurs talents aux
blesse accidentellement un allié ou un innocent en combat, il peut subir Illusionnistes humains qui voudraient le faire grâce à leur talent de
une crise de discipline pour toute la durée du combat. Dans certains Polyvalence.
69
L ’Archer humain
« Je vis de la même façon que j’utilise mon arc. Je
vise patiemment, je contrôle mes pensées et ma respiration,
et je laisse s’envoler ma flèche loin, précise. Je jauge mes
objectifs comme je jauge mes cibles, je les analyse. Car si
je ne connais pas ma cible, comment pourrais-je guider ma
flèche jusqu’à elle ? »
« Pardonnez-moi si je parle de manière trop mystique à
votre goût, mais, pour moi, la vie est le Vent, une force de la a
nature, qui nous pousse en avant vers un destin ou nous emporte po
orte
dans un tourbillon. Comme ma flèche, je fi le dans le Vent ou u le
transperce. Pour que nos tirs soient parfaits, nous devons com- om-
prendre le Vent et ses courants, ses remous et ses assauts. Jee file
dans le Vent comme le marin en mer, pas comme une feuillee en
pleine tempête. »

Attributs
Dextérité (18) : 7/D12 Perception (14) : 6/D10
Force (13) : 6/D10 Volonté (11) : 5/D8
Constitution (12) : 5/D8 Charisme (11) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 10 Initiative : 7/D12
Défense magique : 8 Armure physique : 3
Défense sociale : 7 Armure mystique : 1
• A RCHER •

Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2


Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6/D10
Seuil d’inconscience : 26
Déplacement de combat : 36 e : 72
Déplacement de course
Points de karma : 10 Niveau de karma : 5/D8

Talents
Armes de tir D (2) : 9/D8+D6
Esquive (1) : 8/2D6
Flèche de direction D (1) : 7/D12
Marque mystique D (2) : 8/2D6
Rituel de karma (1) : 1
Tir infaillible (1) : 8/2D6
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Gravure sur bois (1) : 6/D10
Connaissances :
Histoire de Barsaive (1) : 7/D12
Connaissance des humains (1) : 7/D12 Équipement
Générales : Armure de cuir (Phys 3)
Don des langues (2) : 8/2D6 Dague (Dommages 8/2D6, portée 9-15-18)
— nain (throalique), humain Arc long (Dommages 10/D10+D6, portée 60-120-240)
Escalade (1) : 8/2D6 Carquois (avec 20 flèches d’arc long)
Lecture et écriture (1) : 7/D12 Kit d’aventurier
— nain (throalique) Corde (6 mètres)
Survie (1) : 7/D12 Rations de voyage (1 semaine)
Vêtements de voyageur
Argent Outils de gravure sur bois
Pièces de cuivre : 2
Pièces d’argent : 4 Notes
Pièces d’or : 2 L’adepte dispose de l’aptitude raciale Polyvalence.

70
L’audace et la
témérité du Cavalier
Ce traité à propos de la discipline du Cavalier, je l’ai retranscrit à partir des mots prononcés
par Jenna la Mère-gardienne, une humaine de l’arrière-pays. Au cours des heures que nous
avons passé à discuter ensemble, elle n’a pas arrêté de prendre soin et de câliner son bel
étalon noir, Calife. Elle a insisté pour me le présenter dès le début, tout comme nous le ferions
avec un ami Donneur-de-noms. Ce détail, plus que tout autre chose, m’a permis de mieux
comprendre la relation qu’entretiennent les Cavaliers avec leurs animaux.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

Le Cavalier vit pour sa monture, et sa monture vit pour lui. Nous


chevauchons contre vents et marées. Nous mangeons, dormons et nous De la nature du lien qui unit la
réveillons ensemble, chacun faisant partie de l’existence de l’autre. Nous
sommes plus proches qu’une mère et sa fille, qu’un mari et sa femme. Nos
monture et le Cavalier
destinées sont liées l’une à l’autre, d’une manière que personne d’autre Nous, les Cavaliers, percevons le monde que le Châtiment nous a
ne peut vraiment comprendre. C’est seulement quand une monture vous laissé d’une manière bien différente des autres donneurs-de-noms. Les
choisit et que vous l’acceptez que vous pouvez réellement saisir ce que Navigateurs du ciel, sur leurs navires volants, peuvent peut-être com-
c’est que de vivre heureux dans ce monde. prendre ce que cela signifie quand nous disons que le monde est fait pour

• CAVALIER •
Je suis Cavalière depuis mon tout premier souffle, bien qu’il m’ait être parcouru. La vie est faite pour le mouvement, pour la découverte,
fallu mes quinze premières années pour en prendre conscience. Pendant pour le rythme des sabots s’évanouissant au loin tandis que le Cavalier
toute ma vie j’ai chevauché en compagnie de Cavaliers de toutes les races et son cheval galopent vers l’horizon. Voyageant à dos de cheval, les
et je sais que nous sommes les gens les plus braves et les plus loyaux qui sens aiguisés et en éveil, vous embrassez le monde grâce à vos yeux, vos
sillonnent la contrée. Si nous n’étions ni l’un ni l’autre, nos montures ne oreilles, votre nez et votre peau, et vous vous sentez en même temps à
nous aimeraient pas autant, et la joie sans égal que leur procure notre part. Le temps s’interrompt pour vous et votre monture, et vous avez
amitié ne serait pas. l’impression que votre chevauchée n’aura jamais de fin.

L
Pourquoi rester au même endroit pour un temps quand vous pouvez
sentir le vent tirer sur votre chevelure comme le ferait un enfant alors

e monde du Cavalier
que vous vous penchez sur le cou de votre monture ? Pourquoi rester
immobile quand votre cœur et celui de votre cheval battent à
l’unisson, quand vos cheveux se mélangent parfaitement
Chez les C ava liers, un v ieu x à sa crinière tandis que le monde défile autour de vous ?
dicton dit « chaque pouliche naît Même en ce moment, je peux ressentir ces émotions
d’une jument, et chaque jument fut au fond de moi. Si je n’avais pas encore tant de choses
un jour une pouliche. » Les plus à dire, Calife et moi irions chevaucher dans le vent.
âgés des Cavaliers citent souvent Mais elle me connaît, et elle m’attend.
ce dicton à leurs jeunes ouailles Bien que je n’aie pas la même capacité à res-
quand ils parlent de ce que sentir le vent que Calife et qu’elle ne peut saisir
c’est que d’être un adepte. quoi que ce soit avec ses sabots, nous res-
Bien que ces paroles apaisent sentons chacune différemment le monde
peu la joyeuse confusion d’un qui nous entoure et partageons nos expé-
jeune qui vient juste de vivre sa riences. Les odeurs, les sons et les images
première Cérémonie d’union, la se combinent et enrichissent notre vision
vérité de cette perle de la sagesse du monde, la rendant plus claire et plus
ne peut être niée. Personne ne éclatante, car nous appréhendons le monde
peut devenir Cavalier sans possé- de deux façons assimilables, ce qui offre
der une empathie naturelle pour parfois des perspectives déroutantes. Les
les animaux et un besoin viscé- Cavaliers expérimentés apprennent à
ral pour la vitesse. Mais le lien vivre avec ça et y parviennent même aussi
entre le Cavalier et sa monture facilement qu’ils chevauchent et tirent à
se renforce avec l’apprentis- l’arc en même temps. Les perceptions de
sage, et, à force, il enrichit la nos montures s’unissent aux nôtres der-
vision du monde de l’adepte. rière nos pensées. Il nous suffit seulement
Calife et moi entretenons d’ouvrir notre cœur pour percevoir le monde
notre lien depuis onze saisons de manière différente.
maintenant, depuis l’époque

Des limites des relations


où elle n’était qu’une maigre
pouliche et où elle me choisit
pour Cavalier. Aujourd’hui, je
vois le monde autant à travers avec autrui
son regard qu’à travers le mien. Notre univers est un endroit sauvage et imprévisible, comme
un gigantesque cyclone enveloppant une île de confiance et de
71
compréhension parfaites. Cette île représente l’association entre le cheval Bien que les Cavaliers pratiquent rarement une seconde discipline,
et le Cavalier. À l’extérieur se trouve le reste du monde, chaotique, hasar- nombreux sont ceux qui se consacrent à un aspect spécifique de notre
deux, et souvent dangereux. À l’intérieur, tout n’est que paix et intimité. discipline. Certaines cavaleries sont majoritairement composées de
Bien que les Cavaliers puissent se faire des amis et tomber amoureux Cavaliers que l’on appelle soldats, et qui se vouent aux arts de la guerre.
comme tous les autres donneurs-de-noms, aucun lien ne deviendra Certaines troupes, dont la plus remarquable est la cavalerie sylpheline
jamais aussi important pour nous que celui qui lie la monture à son Ailée, justement célèbre pour son incroyable vitesse et son endurance,
Cavalier. Désormais, scribe-érudit, tu sais pourquoi si peu de Cavaliers servent souvent de messagers et de courriers.
se marient. Très peu de maris et de femmes sont prêts à jouer les selles de Les cavaleries de messagers sont souvent plus petites que les troupes
rechange, surtout derrière un cheval ! Seul un autre Cavalier peut vrai- de soldats et comprennent généralement un certain nombre de ceux que
ment comprendre ce que nous ressentons, c’est pourquoi nombre d’entre l’on appelle des coureurs, des Cavaliers qui privilégient presque exclu-
nous recherchent un compagnon ou une compagne au sein de notre com- sivement les talents et les compétences d’équitation avant toute autre
munauté. Ainsi, nous ne nous sentons pas écartelés entre notre relation chose. Quelques rares Cavaliers deviennent des adeptes Maîtres des ani-
d’amour et notre loyauté primordiale pour notre monture. Les deux adep- maux. De telles paires développent des aptitudes à travailler ensemble
tes savent et acceptent les limites de leurs sentiments amoureux. alors inégalées, et sont par conséquent capables de traverser sans risque
Le Cavalier a des amis proches et véritables, de ceux qui essayent de n’importe quel territoire.
débarrasser notre monde meurtri des Horreurs et de ses maux les plus

Des pratiques quotidiennes


abjects. Bien que nous puissions combattre, rire et dormir côte à côte avec
d’autres, personne ne peut accéder à notre âme, sauf notre monture.
La plupart d’entre nous trouvent terrifiante – horrible même – l’idée La vie d’un Cavalier tourne autour de son cheval, et celle du cheval
de devoir vivre sans un partenaire dont le cœur et l’esprit nous sont autour du Cavalier. Rien n’est plus important pour un Cavalier que de
aussi ouverts que notre âme. L’attachement perpétuel entre le cheval s’occuper de sa monture, et il fera toujours attention au confort de son
et le Cavalier éclipse tout autre type d’affection, et le Cavalier ne peut destrier avant de penser au sien. Le Cavalier nourrit sa monture, la brosse
concevoir les choses autrement. Alors, la prochaine fois qu’un Cavalier et l’étrille, inspecte ses pattes et ses sabots à la recherche d’éclisses,
se désintéresse subitement de votre dernière plaisanterie à propos des
Thérans, ne croyez pas qu’il est arrogant ou dédaigneux. Il ne ressent rien
de cela pour vous, l’intérêt qu’il vous porte est tout simplement moins
grand que celui qu’il porte à son cheval.
• CAVALIER •

Bien que Jenna en fasse à peine mention, le lecteur doit être


averti que de nombreux Cavaliers choisissent d’autres types de
monture que les chevaux. Il est vrai que si la plupart des humains,
des elfes et des orks prennent des chevaux comme partenaire, peu
d’entre eux peuvent supporter le poids d’un Cavalier troll. De même,
les sylphelins ont l’habitude de monter des créatures qui siéent plus
à leur petite taille. De plus, de nombreux orks, notamment chez les
tribus d’écorcheurs, choisissent de prendre de massives bêtes de
la toundra pour partenaire. Ce point, certes mineur, vaut la peine
d’apparaître si ce traité doit être considéré comme un document
faisant autorité à propos de la discipline du Cavalier.
- Merrox, maître de la Salle des Archives

D e la vie dans la cavalerie


Si l’amour entre chaque cheval et chaque Cavalier nourrit
quotidiennement la vie de l’adepte, peu d’entre nous ne vivent qu’en
compagnie d’étalons. Presque tous les Cavaliers rejoignent un régiment,
une troupe ou une unité du même type. Les écorcheurs orks sont bien
connus pour leurs excellentes cavaleries dont les divers membres sont
capables d’agir comme un seul homme, mieux que n’importe quelle autre
communauté de Barsaive ne le ferait. Aucun fouet théran ne permettrait
à ses troupes d’agir avec une telle unité.
Nous nous joignons à d’autres Cavaliers parce que nos montures et
nous le souhaitons. Les chevaux sont des animaux de troupeaux, et ils
apprécient la compagnie de leurs semblables autant que tous les don-
neurs-de-noms de Barsaive.
La plupart des troupes de cavalerie sont emmenées par une paire
« capitaine », à savoir le Cavalier et la monture qui imposent le plus grand
respect au plus grand nombre. La paire capitaine choisit des assistants,
lesquels commandent un certain nombre de paires de cavalerie en dessous
d’eux. La façon dont est déterminée la hiérarchie et la position qu’occupent
les paires au sein des rangs de la cavalerie varie d’une troupe à l’autre,
mais les chevaux comme les Cavaliers ont toujours leur mot à dire sur ces
décisions. Les aptitudes des paires à travailler ensemble pèsent d’ailleurs
beaucoup sur celles-ci. Souvent, les Cavaliers doivent passer des épreuves
individuelles mettant en concurrence deux paires, comme des courses,
des combats ou des tests de savoir-faire. La majeure partie des combats
est effectuée avec des armes émoussées, même si j’ai entendu dire que les
écorcheurs orks préféraient les affrontements à mort.
72
d’épines, d’éclats de pierre ou d’autres maux de ce genre. Un Cavalier peut fois qu’ils sont parés de la marque symbolisant le lien avec le Cavalier,
souvent ressentir si sa monture souffre ou si elle est gravement malade. ce dernier monte sur le dos de sa monture pour la première fois. Alors
Certaines afflictions peuvent être insidieuses, c’est pourquoi l’adepte a qu’ils galopent ensemble avec bonheur, le Cavalier donne silencieusement
tout à gagner en y prêtant attention. Les pattes et les sabots d’une mon- un nom à leur association. Ce Baptême cimente le lien naissant entre les
ture doivent être bien entretenus, car un cheval dont un membre ou un deux partenaires. Aucun Cavalier ne révélera son nom à un autre, et lui
sabot est sérieusement atteint peut très bien ne jamais se remettre de sa demander quel est ce nom est une insulte qui peut s’avérer fatale.
blessure. Perdre une monture est le pire cauchemar qu’un Cavalier puisse
imaginer. J’en sais quelque chose, j’ai vécu une telle agonie.
À moins qu’une troupe de cavalerie soit en service actif, chaque paire Se lier plus d’une fois
passe ses journées à répéter ses mouvements de combat, ses manœuvres En Barsaive, la mort fait partie de la vie, plus encore aujourd’hui
équestres et ses aptitudes les plus importantes. Les Cavaliers en service qu’à l’époque antérieure au Châtiment. Souvent, les dangers de notre
actif font ce qu’il leur est demandé de faire. Ils patrouillent aux environs monde laissent un membre d’une paire seul (le plus souvent le Cavalier),
des cités, surveillent les rues des villes, transportent des messages, et à pleurer son défunt compagnon. Le survivant d’une paire frappée par la
parfois combattent, même si les affrontements sont devenus plus rares mort, que cela soit le Cavalier ou le cheval, peut à nouveau se lier, mais
depuis la fi n de la Guerre thérane. Quelles que soient ses activités, le aucun Cavalier ne peut se lier à plus d’une monture à la fois. Une telle
Cavalier doit constamment prêter attention à renforcer le lien qui unit chose serait une véritable traîtrise. Ce serait comme si un roi devait son
son esprit à celui de son cheval. À la fin de la journée, quand la monture entière loyauté à plus d’un royaume, ou un mari tout son amour à plus
et le Cavalier prennent du repos, ils dorment souvent ensemble. Tous les d’une femme. Personne parmi nous n’a découvert pourquoi il en est ainsi,
Cavaliers dorment côte à côte avec leur monture quand ils voyagent, et mais il est beaucoup plus rare pour un cheval de se lier à nouveau que
nombreux sont ceux qui préfèrent dormir dans une étable au lieu d’une pour un Cavalier. La plupart du temps, le cheval dont le Cavalier meurt
auberge, plutôt que de laisser leur bête seule dans un endroit inconnu. refuse simplement de s’alimenter et disparaît dans la nature pour mourir
Dormir avec mon cheval apaise mon corps comme mon esprit. La chaleur plutôt que de vivre sans son compagnon de route.
et la force de mon destrier m’enveloppent, et l’odeur de musc du cheval De tous les peuples donneurs-de-noms, les humains comme moi se
m’aide à m’endormir dans le foin. remettent le plus rapidement de notre insondable peine pour forger un
lien à nouveau. Certains prétendent que c’est ainsi parce que les humains

Devenir un Cavalier sont plus prompts à s’adapter que les autres. Moi je pense que notre esprit
est tout simplement plus fort. Les trolls sont les moins à même de trou-
Avec la naissance d’un nouveau poulain, une nouvelle Union peut ver une nouvelle monture, en partie parce que leurs notions d’honneur
voir le jour. Lors de leurs voyages, les Cavaliers gardent un œil sur les s’emmêlent au lien unissant la paire et parce qu’il n’est pas aisé pour eux

• CAVALIER •
animaux de monte prêts à mettre bas. Quand ils remarquent une mon- de trouver un destrier à leur taille. Quelle que soit sa race, aucun Cavalier
ture dans ce cas, ils s’arrangent généralement pour rester près de l’animal ne se remet vraiment de la perte d’une monture. Nous nous souvenons
enceinte jusqu’à la naissance de sa progéniture et passent le plus clair de toujours de nos partenaires, et ils nous manquent comme des enfants dis-
leur temps d’attente à rechercher des recrues potentielles pour suivre la parus manquent à leur mère. Certains Cavaliers ne parviennent jamais à
voie du Cavalier. Quand le poulain est né, l’adepte passe la journée entière encaisser le choc de la perte de leur monture, notamment s’ils se sentent
avec le nouveau-né à caresser son pelage rugueux et à lui murmurer des coupables de la mort de l’animal. Ce désespoir sans fin est l’un des maux
histoires de gloire et de bravoure, tout en se concentrant sur les recrues inhérent à notre discipline. Les chevaux vivent au mieux jusqu’à l’âge de
potentielles qu’il a identifiées les jours précédents. Si personne ne répond à vingt-deux ans, et beaucoup meurent avant cela, ce qui signifie que tous
cet appel, nous considérons que ce jeune poulain n’est pas destiné à devenir les Cavaliers savent qu’ils vont devoir faire face à la mort d’au moins une
une monture et nous passons notre chemin. Si quelqu’un répond au mira- monture au cours de leur vie. Savoir cela et s’engager tout de même sur
cle de la naissance, il approche le poulain avant le prochain crépuscule. Si la voie du Cavalier est une véritable marque de courage.
le poulain semble attiré par le candidat comme celui-ci l’est par le poulain,
et même si l’adepte potentiel ne réalise pas pourquoi il est venu, le Cavalier
lui propose d’entraîner le poulain pour qu’il devienne sa monture. Si le Le rite du héros
candidat accepte l’offre, il est alors immédiatement considéré comme un Ce que craignent le plus les Cavaliers, plus encore que la mort pure et
apprenti Cavalier et fait le serment de revenir dans deux ou trois ans quand simple de leur monture au combat ou de vieillesse, c’est une patte cassée.
la monture sera prête et mature. Les discussions à propos de la méthode Même la magie de guérison ne peut rendre sa solidité à un os brisé, et
donnant les meilleurs adeptes sont toujours aussi acharnées au sein de la aucun cheval ne souhaite vivre sur trois pattes. Un cheval qui ne pourra
communauté, bien qu’elles ne soient pas aussi âpres que celles livrées par plus jamais galoper va au-devant d’une vie d’agonie. Nous, les Cavaliers,
les adhérents de certaines autres disciplines. avons un devoir envers nos montures si celles-ci venaient à être bles-
La plupart des Cavaliers que je connais pensent que tous les liens qui sées si grièvement que la vie leur deviendrait insupportable. Si un cheval
se sont véritablement forgés seront assez forts pour réunir le cheval et son reçoit une terrible blessure qui ne l’abat pas par accident ou au milieu du
Cavalier au moment propice, quel que soit le nombre de mois ou d’années combat, le Cavalier doit accomplir le rite du héros. Laisser sa monture
qu’ils ont passées à l’écart l’un de l’autre. Les Cavaliers qui suivent cette en vie, la laisser souffrir, au lieu de faire face à sa terrible responsabilité
démarche voient la séparation comme un bien nécessaire permettant à est la plus grande honte qui puisse s’abattre sur un Cavalier. Les chevaux
chacun de mieux se connaître avant d’être intimement liés l’un à l’autre. peuvent ressentir cette honte, et un adepte qui se disgracie de la sorte ne
D’autres Cavaliers pensent avec la même détermination que l’apprenti trouvera jamais plus un autre cheval susceptible de l’accepter après cet
Cavalier et le poulain ne doivent pas être séparés une fois liés, même très acte de traîtrise. J’ai entendu de nombreuses histoires à propos de Zena
peu de temps. Ils prétendent que la compagnie constante et le partage de Throal, cette Cavalière naine qui, dit-on, se serait rachetée aux yeux
des expériences renforcent le lien entre le cheval et le Cavalier. Ils pen- des poneys des montagnes à la suite d’une série d’épreuves héroïques,
sent que c’est la seule manière pour une paire de ne faire plus qu’un, ce mais rien dans cette vieille légende ne peut être vrai.
qu’aucun d’entraînement, aussi poussé soit-il, ne pourrait permettre. Le rite est simple et direct, comme il convient à ce genre de tristes
Quelle que soit la méthode, le rite officiel d’Union ne peut pas être occasions. L’adepte berce dans ses bras la tête de la monture blessée, et ils
entrepris avant que le poulain ait atteint l’âge de 30 mois. Bien que méditent ensemble sur le nom de leur paire et sur tout ce qu’ils ont vécu
chaque cavalerie ait ses propres façons d’accomplir le rituel sacré, on ensemble. Quand tous deux sont prêts, le Cavalier tranche le cou de sa
retrouve ses fondements principaux chez toutes les troupes. Le cheval monture, puis effleure le sang du cheval mourant et l’applique sur leurs
et le Cavalier nouvellement liés reçoivent de la part de la paire qui les a marques d’Union. Quand la monture meurt, les symboles disparaissent
entraînés une marque d’union. Celle-ci ressemble souvent à la marque (mais jamais complètement). J’ai accompli ce rituel pour ma première
portée par le maître et sa monture, mais elle est toujours suffisamment monture, Danseur, qui est mort en affrontant des raies-scorpions dans
différente pour que chaque marque soit unique, à l’image de la nouvelle les montagnes du Tonnerre. J’ai senti le lien nous unissant s’évanouir len-
paire formée. Le symbole peut être marqué au fer rouge, tatoué ou taillé tement, douloureusement, m’échapper, comme une corde échappe de la
dans la chair et frotté par le maître jusqu’à scarification. J’ai entendu poigne affaiblie d’un marin essayant en vain d’échapper à la noyade. Le
dire que les écorcheurs orks préféraient cette dernière méthode. Une choc imprévu de la mort au combat n’est rien en comparaison. Et pourtant
73
il était mon devoir de faire face à cette peine, et j’ai soulagé ma monture en
abrégeant ses souffrances, comme j’avais juré de le faire. Tous les véritables
Cavaliers auraient fait la même chose, quoi qu’il leur en ait coûté.

Les tresses de l’honneur


Ces tresses que je porte honorent la mémoire de ma monture disparue.
Ayez un grand respect pour les Cavaliers qui portent ce genre de tresses,
car ils ont vécu une épreuve dont la douleur dépasse toutes les mauvaises
expériences que vous pourrez vivre dans votre vie. Trois mèches de crin
prises sur la queue de la monture sont tressées et aucun Cavalier ne les
détressera jamais. Parfois, mais seulement dans les cas les plus extrêmes,
un Cavalier sacrifiera sa tresse de l’honneur en la coupant en deux et en la
jetant au feu. En accomplissant cet acte avant ou pendant une quête ou un
combat important, le Cavalier peu gagner un surplus de force pour y faire
face. Mais cela provoque une telle angoisse chez l’adepte qu’il n’accom-
plira cet acte que s’il est prêt à donner sa vie et plus encore à la cause qu’il
défend. Un adepte déshonoré ne peut pas porter une tresse de l’honneur et,
en signe de disgrâce, elle est tondue à la base de sa chevelure.

L ’entraînement du Cavalier
Tous les maîtres ont leur propre façon d’entraîner les jeunes
Cavaliers, mais tous les maîtres que je connais apprennent d’abord au
novice à chevaucher sans selle et sans bride. Les accessoires viennent
plus tard. Et même après cet entraînement, la plupart des Cavaliers de
Une fois que le lien entre le Cavalier et sa monture est solide, la paire
apprend des techniques de monte et de combat plus difficiles. Les com-
ma connaissance s’abstiennent d’utiliser ces objets disgracieux que sont pétences liées à la guerre varient en fonction des régions, des races et des
les selles et les brides. Toutes ces lanières et ces rênes que les monteurs
• CAVALIER •

régiments. Les chevaux et les Cavaliers apprennent toujours à combattre.


trouvent si indispensables ne font qu’interférer avec le lien qui unit le L’adepte avec un certain nombre d’armes différentes, et le cheval avec
Cavalier et le cheval. Il n’y a pas besoin de rênes pour guider la monture ses sabots, sa mâchoire et son corps. Si la violence peut être poétique,
quand il suffit d’ouvrir son cœur pour dire au cheval où aller. La subtile c’est certainement quand un Cavalier et sa monture se lancent dans une
pression de la cuisse ou du genou au garrot ou au flanc est la seule chose bataille. Ils se déplacent ensemble, ne faisant plus qu’un, utilisant leurs
dont nous avons besoin pour diriger notre monture. armes tels des danseurs lors d’un funeste ballet.
Aucune monture de Cavalier ne souffrira jamais à cause d’une bride Après un certain temps, le novice peut réellement prétendre à entrer
coincée entre ses dents, et malheur aux doigts de celui qui essaierait de dans les rangs de notre discipline en accomplissant un rituel de karma
lui en passer une dans la bouche ! spécifique. Le Cavalier plante une cible dans le sol, puis galope dans une
direction opposée suivant un trajet déterminé au hasard pendant quelques
minutes. Il place un bandeau sur ses yeux et doit retourner à sa cible, en
n’utilisant que les sens de sa monture pour se guider. Le Cavalier et le
Aucun Cavalier combattant ne devrait se passer d’étriers. Avoir
cheval qui parviennent à accomplir ce rituel sont accueillis fièrement par
une lanière de cuir à l’intérieur de laquelle caler son pied aide le
leurs pairs dans le Premier cercle de la discipline du Cavalier. Passer d’un
Cavalier à rester sur le dos de sa monture au milieu d’un combat de
cercle d’accomplissement supérieur à un autre nécessite presque toujours
masse, notamment quand une brusque dégringolade ou un virage
que l’adepte prouve que le lien qui l’unit à sa monture est de plus en plus
rapide au mauvais moment risque de vous propulser sur l’épée
puissant. Ce connexion est l’élément clé duquel dépend tout le reste.
d’un autre. Je noue simplement une sangle autour du ventre de ma

D
monture, à laquelle pendent les étriers. Peloquin combat mieux
lui aussi, car il ne s’inquiète plus de pouvoir malencontreusement
m’envoyer à ma mort.
- Gether, des Cavaliers des Plaines rouges
es soldats et des coureurs
Certains Cavaliers choisissent de mettre de côté certaines
facettes de la discipline pour développer d’autres aptitudes au plus haut
niveau de maîtrise. De nombreux Cavaliers pensent que cette vision étri-
Au départ, les exercices d’entraînement permettent de renforcer le quée n’est pas sage, mais beaucoup continuent de se spécialiser dans les
lien affectif entre le cheval et le Cavalier. Les jeux de cache-cache, au voies du soldat et du coureur.
cours desquels le Cavalier doit sentir à quel endroit est parti son cheval, Le soldat et sa monture étudient les arts de la guerre au détriment du
font partie de mes méthodes d’apprentissage favorites. Pour éduquer la reste. Une paire de soldats bien entraînée, voilà certainement l’ennemi le
jeune paire à travailler ensemble, de nombreux maîtres mettent un ban- plus dangereux que vous puisiez rencontrer. Parce que leurs âmes sont
deau sur les yeux du Cavalier et du cheval chacun à leur tour, afin qu’ils remplies de batailles et que cela ne leur laisse guère le temps de dévelop-
puissent recourir aux sens de leur compagnon quand ils sont aveuglés per d’autres talents, la paire de soldats peut révéler certaines faiblesses au
et en mouvement. Autour d’un simple cercle de cordes, le jeune adepte niveau des techniques de monte inutiles en combat. Les partenaires risquent
apprend à utiliser ses jambes, ses fesses et ses mains en accord avec son aussi de succomber à leur soif d’affrontement, la rage de l’un stimulant celle
esprit pour guider sa monture, tandis que celle-ci apprend à communi- de l’autre. Tant que les combats n’ont pas cessé, ces fous furieux peuvent
quer ses propres pensées à l’adepte. Cette période d’apprentissage est mettre en danger la vie de leurs ennemis comme celle de leurs amis.
toujours un merveilleux souvenir pour les deux membres d’une paire. Tout comme les soldats s’abstiennent de développer certaines dis-
La majeure partie des Cavaliers et de leurs montures tirent des ciplines d’équitation, les coureurs mettent de côté les apprentissages
bénéficies de leur lien unique d’abord parce que les deux compagnons guerriers pour chevaucher avec la meilleure maîtrise possible. Un cou-
sont complémentaires. Calife et mon regretté Danseur sont fougueux reur et son cheval savent tout à fait se défendre, mais l’entraînement
et insouciants alors que je suis sérieuse et calculatrice. Nos différen- qui leur permet de ne faire plus qu’un avec leur monture lorsqu’ils se
ces nous causent parfois des désagréments (comme en témoignent les déplacent ensemble fait d’eux des Cavaliers différents des autres. Les
ébrouements de Calife), mais nous contrebalançons chacun admirable- coureurs prennent souvent une seconde discipline, et presque toujours
ment les faiblesses de l’autre. celle d’Éclaireur. Ces paires de coureurs adorent voyager et explorer le
74
monde, et les Barsaiviens doivent la bonne circulation des savoirs sur le Sixième cercle
territoire aux coureurs-Éclaireurs, plus qu’à tous les autres héros de la
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
province. Ils vont là où d’autres craignent ou rêvent seulement d’aller, et
de Charisme.
font don des connaissances qu’ils rapportent de leurs expéditions.
Talents : Domination des animaux, Endurance de la monture (6/5)

L’une des histoires favorites des feux de camps des Cavaliers


Septième cercle
concerne l’ork Yanock le Calleux et son puissant destrier, Vent. Dans Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma pour les tests de dom-
toutes les versions que j’ai entendues, Yanock et Vent comptèrent mages de sa monture.
parmi les premiers à émerger des kaers à la fin du Châtiment. Talents : Armes de trait, Impression durable
Lassée de vivre enfermée derrière les murs de leur kaer, la paire
décida de voyager pendant neuf jours en direction de chacun des Huitième cercle
quatre vents. Si elle survivait, elle reviendrait annoncer au kaer la
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
fin du Châtiment. Les aventures de Yanock et de Vent au cours de
leurs voyages ont donné lieu à d’innombrables légendes, mais, à la Talents : Charge terrifiante D, Commandement, Piétinement D
fin de ces neufs jours, ils revinrent triomphants dans leur kaer.
- Merrox, maître de la Salle des Archives Neuvième cercle
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de

I
récupération.
Talents : Appel de la monture D, Attaque plongeante, Ralliement D

nformations de jeu Dixième cercle


Les membres appartenant à la discipline du Cavalier sont de Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et à sa Défense magique.
farouches combattants montés. Ils s’entraînent avec leur monture et Talents : Défi du champion, Protection de monture
développent avec elles un puissant lien empathique. En fait, un Cavalier
a plus de respect pour sa monture que pour les autres donneurs-de-noms, Onzième cercle
à l’exception peut-être de ses compagnons Cavaliers. Cette discipline s’at-
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense

• CAVALIER •
tache essentiellement à la mobilité et à l’empathie avec la monture.
magique.
Attributs principaux : Charisme, Force et Constitution.
Talents : Domptage de monture, Soin de compagnon animal D
Restrictions raciales : obsidien.
Rituel de karma : pour accomplir son Rituel de karma, le Cavalier Douzième cercle
plante une cible dans le sol, puis chevauche avec sa monture pendant
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
quelques minutes. Après s’être bandé les yeux, il dirige sa monture de
magique.
manière à retourner vers la cible. Quand il parvient à une centaine de
mètres de celle-ci, ce qui lui prend généralement une demi-heure, le Talents : Attaque enchaînée, Regard terrifiant du maître D
Cavalier se sert du lien presque télépathique qui l’unit à sa monture et
les éventuels talents empathiques qu’il possède pour lui demander de Treizième cercle
charger la cible. Toujours les yeux bandés, le Cavalier frappe la cible avec Capacité : en encaissant 3 points de dommages permanent, l’adepte
l’une de ses armes au grand galop puis retire le bandeau, mettant fin au gagne l’aptitude Résurrection de la monture. Ces dommages ne peu-
rituel. vent jamais être guéris. La monture doit avoir décédé depuis moins d’une
Compétences d’Art : Inscriptions runiques et Gravure sur bois. semaine, et l’adepte doit être en contact avec son corps physique pour la
ressusciter. Chaque fois qu’un adepte utilise cette aptitude pour ramener

Aptitudes du Cavalier une monture d’entre les morts, il perd 1 point de dommages permanent
supplémentaire. La monture de l’adepte retrouve toutes ses capacités, et
D
Indique un talent de discipline. toutes ses blessures et ses dommages sont guéris.
Karma : l’adepte ajoute +25 à son maximum de points de karma.
Premier cercle Talents : Passe-bouclier D, Tramage de talent, Ultime sursaut
Talents : Acrobaties en selle D, Armes de mêlée, Apprivoisement,
Esquive, Charge dévastatrice D, Rituel de karma Quatorzième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
Deuxième cercle magique.
Talents : Endurance (7/6), Ordre empathique D, Partage du sang D Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
mentaire chaque jour.
Troisième cercle Talents : Détection des défauts d’armure, Monture agressive D
Talents : Attaque tournoyante, Monture spectrale D
Quinzième cercle
Quatrième cercle Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’Initiative.
de Force.
Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
Talents : Sang-froid D, Tissage de filament (Tissage de cavalier) D mentaire chaque jour.
Talents : Arme éthérée, Charge multiple, Tramage d’attribut
Cinquième cercle
Demi-magie
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
de Constitution.
Talents : Défense tournoyante D, Rituel du maître fantôme D, Tenue en Les Cavaliers peuvent utiliser la demi-magie pour connaître les dif-
selle D férents types de montures utilisés par les peuples donneurs-de-noms,
75
pour entretenir le matériel d’équitation, pour aider une femelle à mettre que l’on ne comprend pas, sauf peut-être par les Maîtres des animaux, qui
bas, pour prodiguer des premiers soins aux animaux, pour effectuer des eux comprennent en partie le lien unissant l’adepte à sa monture.
manœuvres basiques d’équitation et pour connaître les unités de cavale-
rie significatives de Barsaive. Violations de discipline
Parce que le lien qui unit le Cavalier à sa monture a un rôle central
La monture pour cette discipline, tout ce qui peut affaiblir l’importance de ce lien
peut provoquer une crise de talent. Un Cavalier qui néglige sa monture
Un Cavalier débute le jeu avec une monture choisie par le maître de peut subir une crise dont la sévérité dépend du type de négligence. Plus
jeu. Cette monture est uniquement entraînée pour être montée, et l’adepte celle-ci perdure, plus la crise peut devenir sérieuse. Elle peut en outre
devra investir son temps et des efforts pour l’entraîner au combat. endommager si sévèrement le lien qui unit le Cavalier et la monture que
Si les humains, les orks et les elfes préfèrent les chevaux, les trolls, seul un Acte de rédemption pourrait le restaurer.
les sylphelins et les nains trouvent évidemment que ces montures ne Un Cavalier peut aussi déclencher une crise de talent en donnant plus
leur correspondent pas. Du fait de leur taille, certains Cavaliers nains d’importance à un donneur-de-noms qu’à sa monture. Un engouement ou
chevauchent de petits chevaux et des poneys tandis que d’autres leur toute autre distraction en direction d’un donneur-de-noms peut affaiblir
préfèrent des animaux comme les troajins et les huttawas. Du fait de leur ou même briser le lien empathique entre l’adepte et son partenaire ainsi
grande taille et de leur poids, les Cavaliers trolls sont connus pour monter que l’harmonie au sein de sa discipline.
de puissants chevaux de guerre, mais la plupart chevauchent une race Un Cavalier qui n’effectue pas le rite du héros pour sa monture
étonnamment forte et robuste appelée granlain. Trop petits pour monter lorsqu’elle est blessée mortellement (voir Le rite du héros, p.73) est
des chevaux ou des bêtes de la toundra, les Cavaliers sylphelins prennent coupable d’une violation odieuse envers sa discipline. Seul un Acte de
souvent pour monture des créatures ressemblant à de petits lézards, les rédemption, comme une quête épique pour laver l’honneur de sa monture
kues, ou de grands oiseaux, appelés zoaks. disparue, permettra à l’adepte de redevenir acceptable aux yeux d’une
Les descriptions de ces différents types de montures se trouvent autre monture.
dans le chapitre Biens et services, p.456.

Mort de la monture Rituels de progression


De nombreux Cavaliers adeptes font partie de compagnies organi-
La mort de la monture d’un Cavalier est un événement important sées comme de véritables unités militaires. Ces unités reconnaissent la
pour l’adepte. Quand cela arrive, il subit une pénalité de –2 à tous ses progression d’un adepte par l’intermédiaire de cérémonies et de promo-
tests de talent jusqu’à ce qu’il ait réussi à se lier à une nouvelle monture. tions internes. Les personnages joueurs et les Cavaliers indépendants
• CAVALIER •

Cette pénalité est équivalente à celle d’une crise de talent sérieuse. suivent généralement des procédures moins formelles.
Recrutement : lorsque la monture d’un adepte engendre ou accouche

Effets des tresses de l’honneur d’un poulain, l’adepte médite à l’endroit où a eu lieu la naissance, puis
dépense 1 point de karma. Au cours de la journée, quelqu’un vient rendre
Un adepte qui accomplit un rite du héros pour sa monture décédée visite au nouveau-né. Si le petit aime le nouvel arrivant, le Cavalier pro-
peut porter une tresse de l’honneur (voir Les tresses de l’honneur, pose d’entraîner l’animal pour en faire une monture et, une fois qu’elle
p.74). Le joueur doit se rappeler le cercle qu’il avait atteint dans sa disci- atteint l’âge adulte, et il recrute celui qui s’était approché du nouveau-né
pline du Cavalier quand il a effectué le rite lorsqu’il note sur sa fiche de dans la discipline.
personnage qu’il possède une tresse de l’honneur.
Novice (2-4) : l’adepte doit, à dos de monture, montrer à un aîné l’usage
Pour chaque tresse que porte l’adepte, il bénéficie d’un bonus de +1 en
d’un talent du cercle qu’il vient d’atteindre.
Défense sociale quand il a affaire avec des Cavaliers. Un adepte qui coupe
et brûle une tresse de l’honneur pour entreprendre une action héroï- Compagnon (5-8) : accompagné par un aîné, l’adepte doit chevaucher
que (sauver un kaer, combattre une Horreur et ainsi de suite) obtient les yeux bandés vers une destination inconnue qui doit se situer à au moins
gratuitement un nombre de points de karma égal au cercle atteint dans une demi-journée de trajet monté. Il doit ensuite retourner au point initial,
la discipline du Cavalier quand sa monture est décédée. Ces points de les yeux toujours bandés. L’adepte décrit alors à l’aîné le trajet qu’il a par-
karma doivent être utilisés dans le contexte de l’aventure ou de la quête couru, tel qu’il l’a perçu au travers des yeux de sa monture.
qui a incité le Cavalier à brûler la tresse de l’honneur. Les points de karma Gardien (9-12) : un compagnon Cavalier doit chevaucher pendant une
inutilisés sont perdus. Une fois brûlée, la tresse de l’honneur ne peut pas heure dans une direction aléatoire, guidant la monture de l’adepte. À la
être remplacée. fin de cette heure, l’adepte dépense 1 point de karma puis se met à mar-
cher d’un pas assuré, en direction de sa monture. Quand il l’a retrouvée,

Suggestions d’interprétation
le rituel est accompli.
Rituel du maître fantôme : l’adepte part chevaucher dans la nature,
Les Cavaliers sont généralement des gens impétueux, ne pouvant pas en pleine nuit, et au bout d’une heure, il procède au test de Rituel du
tenir en place et ayant besoin d’action. Un Cavalier marchera rarement maître fantôme. Il aperçoit et poursuit alors une silhouette fantomatique
quand il peut galoper. Il préfère se précipiter vers ce qui l’attend et faire qui disparaît au galop dans les ténèbres. Si son test réussit, le Cavalier
face à ses adversaires directement. rattrape le maître fantôme et le rituel se poursuit normalement.
Contrairement à la plupart des adeptes qui se concentrent habituel-
lement sur leurs propres capacités, le Cavalier est intimement lié à sa
monture. Même lorsqu’ils sont physiquement séparés, ils maintiennent Combinaisons de disciplines
un lien empathique unique. Ce lien affecte les deux parties mentale- Si peu de Cavaliers suivent plusieurs disciplines en même temps,
ment, émotionnellement et physiquement. Parce que sa monture est plus la combinaison Cavalier/Maître des animaux est la plus fréquente car
importante pour lui que n’importe quel autre être vivant, le Cavalier tend toutes deux mettent en avant des aptitudes et un intérêt tournés vers les
à garder une certaine distance émotionnelle avec ses compagnons. Pour animaux. Les disciplines d’Éclaireur et de Guerrier se marient aussi rela-
cette raison, les donneurs-de-noms pensent que les Cavaliers sont des tivement bien aux instincts agressifs et à l’envie de bouger du Cavalier.
êtres grossiers, brusques et dépourvus d’intelligence. Les Cavaliers ne deviennent pratiquement jamais des Écumeurs du
L’héroïsme et le véritable éclat du Cavalier se révèlent le plus souvent ciel, des Élémentalistes, des Navigateurs du ciel ou des Nécromanciens.
quand il travaille en tandem avec sa monture. Un Cavalier monté bénéficie Les Écumeurs du ciel et les Navigateurs du ciel ont divorcé de la
de la force, de la volonté et des sens de son partenaire. Ainsi, un adepte terre que les Cavaliers chérissent, tandis que les Élémentalistes et les
qui semble réservé et taciturne surprendra ses compagnons en chan- Nécromanciens entretiennent une trop grande distance émotionnelle
geant complètement de personnalité une fois sur sa monture. Bien que les avec le monde du vivant pour suivre cette discipline. Ces conditions ne
Cavaliers ne trouvent généralement pas qu’il soit difficile de travailler avec permettent donc pas d’entretenir durablement le lien empathique entre
d’autres donneurs-de-noms, ils sont souvent perçus comme des personnes un Cavalier et sa monture.
76
L e Cavalier nain
« Rien, je dis bien rien, n’égale une bonne charge. Éperonner
ronner
sa monture, la pousser en avant, toujours plus vite, jusqu’à ce quee le sol
et le ciel ne soient plus qu’un décor flou filant de part et d’autre. Là, je
me sens en paix avec moi-même. »
« Nous allons comme un seul être, ma monture et moi, comme me une
force terrible, unique et inexorable. Courageux et sans merci,, nous
chevauchons sans connaître la peur. Et quand d’autres Cavalierss nous
accompagnent, rien ne peut nous arrêter. Nous devenons une tornade ornade
qui balaye tout sur son passage. »

Attributs
Dextérité (12) : 5/D8 Perception (11) : 5/D8
Force (16) : 7/D12 Volonté (12) : 5/D8
Constitution (21) : 8/2D6 Charisme (10) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 4/D6
Défense magique : 7 Armure physique : 7
Défense sociale : 6 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 46 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 7/D12
Seuil d’inconscience : 39
Déplacement de combat : 20 Déplacement de course : 40
Points de karma : 6 Niveau de karma : 4/D6

• CAVALIER •
Talents
Acrobaties en selle D (2): 7/D12
Armes de mêlée (1) : 6/D10
Apprivoisement (2) : 7/D12
Charge dévastatrice D (1) : 8/2D6
Esquive (1) : 6/D10
Rituel de karma (1) : 1
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Inscriptions runiques (1) : 6/D10
Connaissances :
Équipement
Armes anciennes (1) : 6/D10
Connaissance des armes (1) : 6/D10 Armure de cuir (Phys 4)
Bouclier de cavalier (Phys 3, Init -1, FOR 19)
Générales :
Don des langues (2) : 7/D12 Fléau (Dommages 12/2D10)
— Nain (throalique), or’zet Lance (Dommages 11/D10+D8, portée 18–30–36)
Lecture et écriture (1) : 6/D10 2 × Dagues (Dommages 9/D8+D6, portée 9–15–18)
— Nain (throalique) Kit d’aventurier
Pistage (1) : 6/D10 Vêtements de voyageur
Tactique (1) : 6/D10 Outils de gravure
Rations de voyage (2 semaines)
Argent Outre d’eau
Troajin (monture raciale)
Pièces de cuivre : 4
Pièces d’argent : 2
Pièces d’or : 2 Notes
L’adepte dispose de l’aptitude raciale Vision thermographique.

77
Sur la voie de l’Éclaireur
L’essai suivant est la transcription d’une conversation entre l’Éclaireur sylphelin
Tellan Jupray et mon confrère érudit Jerriv Forrim, scribe et érudit de la Bibliothèque
de Throal. Jerriv Forrim avait déjà édité ce travail quand il me le présenta. J’aurais
préféré qu’il en soit autrement, mais c’est ainsi que font les archivistes.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

N e faire qu’un avec le


monde
Personne ne nous comprend. C’est triste, mais c’est ainsi. Combien de
son environnement que la plupart des gens qui avancent à tâtons en se
servant, souvent mal, d’un seul sens.
Mais je digresse. Que ferait un véritable Éclaireur dans la même
situation ? Il mettrait tous ses sens en éveil, pas uniquement ceux qu’il
juge « utiles », et étendrait sa conscience à l’ensemble de son environne-
ment. Comment pouvez-vous savoir à l’avance ce qui vous sera utile ou
fois ai-je entendu les gens dire que l’Éclaireur était à moitié un Guerrier pas dans une situation donnée, je vous le demande ? L’Éclaireur voit les
et à moitié un Voleur et combien de fois les ai-je laissés parler ? C’est mêmes choses que le pisteur mais il en voit d’autres. Il voit la branche
une analyse si simpliste ! Ma discipline recouvre tant d’autres choses. cassée sur son chemin mais il voit aussi au-delà, les changements de
Aussi frustrant que cela puisse être, je suis obligé d’accepter l’incroya- coloration du sous-bois indiquant un sol plus souple. Il entend ce qui
ble quantité d’idées reçues entourant la discipline de l’Éclaireur. ressemble à un mouvement discret à sa droite, mais il entend aussi, là
Quelles idées reçues ? Et bien laissez-moi en énumérer quelques- encore à sa droite, le doux murmure du vent et les gazouillis des oiseaux.
unes. D’abord et surtout, que nous ne sommes rien de plus que de bons Il ressent le frémissement de l’air autour de lui et les vibrations imper-
• É CLAIREUR •

pisteurs. Sottises ! Tout le monde peut apprendre à pister, ceptibles qui remontent du sol moelleux sous ses
il n’y a aucune magie là-dedans. Les chas- pieds. Il sent l’odeur légère de la fleur de lin
seurs de toutes sortes apprennent les bases dans la brise accompagnée de l’odeur forte de
du pistage. Alors est-ce que la capacité à la sueur humaine. Il goutte un brin d’herbe
suivre des traces, des pistes et des bran- à ses pieds et sent l’amertume de la tourbe.
ches cassées fait de quelqu’un un Éclaireur ? L’Éclaireur s’ouvre à la forêt qui l’entoure
Non. D’autres idées reçues ? Puisque nous et devient la forêt.
partageons des talents similaires avec les Pourquoi tous ces éléments sont-ils
Guerriers et les Voleurs, nous les pratiquons déterminants ? Réfléchissez-y un moment.
de la même manière qu’eux. Là encore, c’est Une branche cassée signifie que la proie se
une triste erreur, je puis vous l’assurer. En trouve devant lui mais l’Éclaireur sait que
vérité, toutes nos aptitudes, celles qui font que le sol s’assouplit devant et sur la droite
nous sommes étiquetés « pisteurs », « Guerriers » (en fait, il se change en tourbe boueuse,
et « Voleurs », proviennent d’une seule « compé- si l’on en croit les pointes des herbes).
tence », « aptitude » ou « talent » (je ne sais Est-ce que la proie prendra le risque
pas vraiment comment la classer). Laissez- de s’engager dans un marais ? Non.
moi vous expliquer. Elle tournera donc fatalement sur la
Être un Éclaireur c’est ne faire qu’un gauche. Mais alors que signifie les
avec le monde. Mes semblables et moi- sons provenant de la droite, ceux
même ouvrons nos sens au monde qui nous que le pisteur a interprétés comme
entoure. C’est un aspect de notre discipline que étant un déplacement furtif ? Le
la plupart des gens ne parviennent pas à com- vent, sans aucun doute, car les
prendre. Penser au pisteur. Il suit sa proie à oiseaux à sa droite se seraient
travers les bois et la forêt en se servant de certainement tus à l’approche
ses yeux et, dans une moindre mesure, d’un gros animal. L’Éclaireur sait
de ses oreilles. Il remarque les bran- aussi qu’un humain se trouve à
chages cassés, les feuillages qui proximité de lui, peut-être tra-
ont été déplacés et peut-être les que-t-il la même proie, et il doit
empreintes de sa proie. Parfois, donc faire attention à bien identi-
il peut entendre le passage de cette fier sa cible avant d’employer son arme.
proie à travers les bois, les craquements Comprenez-vous maintenant ? Voilà la diffé-
du bois ou la respiration de la bête. Ce fier rence entre l’Éclaireur et le simple chasseur.
homme des bois pense qu’il a « ouvert tous ses sens » Pouvez-vous imaginer la joie profonde
au monde qui l’entoure. que ressent l’Éclaireur quand il ne fait plus qu’un
Et bien non. Du point de vu de l’Éclaireur, sa perception avec son environnement ? Seul un autre Éclaireur peut
est aussi limitée que celle d’un enfant jetant un œil par le trou d’une vivre l’émotion, la transcendance, de celui qui traverse une forêt lumi-
serrure. Regardons ceci : le pisteur interprète et sélectionne les indices neuse tel un fantôme silencieux, sans laisser de trace dans son sillage.
qu’il juge importants. Il va remarquer les branches brisées, parce qu’il Pratiquer la discipline de l’Éclaireur permet à l’adepte de saisir le
sait que ce sont des indices « utiles » pour accomplir sa tâche. Tout bonheur des jours anciens, ceux de l’époque où la paix et la sérénité
ce qui est « inutile » est ignoré (S’il vous plaît, veuillez bien compren- régnaient sur le monde. Quand nous marchons (ou volons) en forêt,
dre que je ne souhaite pas rabaisser les pisteurs. Pas sérieusement, du nous en faisons partie, autant que les arbres qui nous protègent, que
moins). En ouvrant ses deux sens principaux, il est plus en phase avec les oiseaux qui chantent pour nous, que les animaux qui nous observent

78
corruption doit être une expérience très douloureuse et
déconcertante.
- Merrox, maître de la Salle des Archives

ŽŽŽ

D iscours à propos
des autres
environnements
Vous ne devez pas vous permettre de penser comme la plupart des
gens que l’Éclaireur ne se sent chez lui que dans la nature, loin de l’activité
des donneurs-de-noms. Nous sommes autant à notre aise au cœur des
plus grandes cités qu’au beau milieu d’une forêt inexplorée. Réfléchissez-y.
Nous ne faisons qu’un avec notre environnement en mettant nos sens en
éveil. Alors, est-ce que cette technique fonctionne aussi bien dans un envi-
ronnement construit par les donneurs-de-noms ? Bien sûr !
Dans les cités, les éléments clés sont très différents de ceux que
l’on trouve dans la nature : le ton de voix des discussions des passants,
les allées et venues des gens dans les rues, l’état des bâtiments et des
rues dans les différents quartiers, et ainsi de suite. Mais la technique
consistant à s’ouvrir à ces éléments est exactement la même. Si nous
pouvons avoir conscience de l’odeur d’un fruit trop mûr au milieu des
plaines, nous pouvons aussi bien avoir conscience des feux des foyers
passer, sans crainte. Nous aussi faisons partie des plaines ou des rudes
en ville, les extraire et déterminer leurs significations.

• É CLAIREUR •
et âpres terres montagnardes et même des déserts arides. Partout où L’aptitude unique de l’Éclaireur à « appartenir » à son environne-
règne la vie, nous nous sentons chez nous. ment est aussi puissante en ville que dans la nature. En fait, penser à la
En ouvrant nos sens à ce qui nous entoure, les Éclaireurs accep- façon dont nous « appartenons » à la ville nous aide à mieux compren-
tent le monde tel qu’il est. Nous n’essayons pas de le changer. Nous le dre comment nous pouvons mieux « appartenir » à la nature.
voyons comme il est et nous subissons les contraintes qu’il nous impose. Comment reconnaissez-vous un étranger dans votre village ou
L’environnement « accepte » l’Éclaireur, tout comme l’Éclaireur dans votre ville ? Vous remarquez d’abord que vous n’avez jamais vu
« accepte » l’environnement. Pourquoi ? Je ne sais pas. Peut-être que son visage avant mais cela suffit rarement. Ainsi, dans les plus petits
le sage ou le Sorcier pourrait vous le dire. Je sais juste que c’est ainsi. villages, les résidents rencontrent chaque jour des « étrangers », des gens
Parce que nous ne faisons plus qu’un, l’environnement réagit comme si qu’ils n’ont jamais vus auparavant. Pour autant, ils parviennent à savoir
si ces étrangers sont des locaux eux aussi ou de véritables étrangers. Les
nous appartenions à tous les endroits que nous traversons. Vous voyez ?
indices les plus importants proviennent de la façon dont agissent les
Comment un Éclaireur pourrait marcher aussi silencieusement dans
individus, la façon de marcher, de communiquer et de réagir.
la nature qu’en pleine ville ? Les hommes des bois ou les chasseurs
Un individu qui n’appartient pas à l’endroit où il se trouve commu-
peuvent apprendre l’art de plier les branches pour que les feuilles ne nique son statut d’étranger à chacun de ses pas. En traversant une ville,
bruissent pas, l’art de marcher avec légèreté afin qu’aucune brindille il se perd et hésite puis retrouve son chemin. Les sons et les visions
ne craque sous leurs pieds. Mais marcher silencieusement, c’est plus inhabituelles le surprennent. Il se sent à part, différent, des gens qui
que cela. Quel intérêt y a-t-il à éviter d’écraser des brindilles si tous les se trouvent autour de lui et il communique son sentiment aux locaux,
animaux et les oiseaux de la forêt qui vous entourent annoncent votre pour qui il est facile de repérer les nombreux indices prouvant qu’il
présence ? Le meilleur chasseur ou le meilleur homme des bois est un est un étranger.
intrus dans tous les environnements qu’il traverse, et le monde le sait. Remarquons-nous quelqu’un qui est complètement à son aise dans
Quand un Éclaireur se déplace silencieusement, il ne fait qu’un avec le l’environnement de notre ville ou de notre village ? Bien sûr que non. Il
monde. Il ressent la configuration de l’environnement, les liens entre ne transmet pas ces indices.
De cette façon, l’Éclaireur se fond dans la masse des donneurs-
les branches, la direction du vent. Mais, plus important, le monde sait
de-noms. Si l’oiseau de la forêt croit que nous appartenons à la nature,
qu’il est là, il l’accepte et considère qu’il fait partie intégrante de lui.
pourquoi cela devrait-il être plus difficile de convaincre les habitants
d’un village que nous en faisons partie ?
ŽŽŽ
Les adeptes d’autres disciplines peuvent apprendre ces ŽŽŽ
techniques à un certain degré de maîtrise, mais ils n’attendront Une fois, j’ai eu à employer un Éclaireur comme agent infiltré.
jamais le niveau d’un véritable Éclaireur. Bien que le sylphelin Grâce à des intermédiaires, j’ai pris des dispositions pour que
passe rapidement sur le sujet, la perception développée de le meilleur candidat (qui s’est révélé être un ork) me rencontre
l’Éclaireur utilise la magie et celui qui ne s’est pas dévoué à la à midi dans mon cabinet d’entretiens . Quand la cloche de midi
discipline entièrement doit faire sans son usage. sonna, il n’y avait toujours pas le moindre candidat. J’attendis,
tandis que ma bougie venait à son terme. Derrière moi, mes trois
- Jol Dennequen, Sorcier de la cité de Iopos
serviteurs attendaient nerveusement, sentant la colère monter en
moi. Finalement, alors que je m’apprêtais à abandonner, l’un de
ŽŽŽ mes « serviteurs » s’avança d’un pas et se présenta comme étant
J’ai entendu des histoires racontant que certains Éclaireurs l’Éclaireur que je devais rencontrer ! Bien évidemment, je l’ai
évitent autant qu’ils le peuvent de se rendre dans la Désolation. employé sur le champ.
Pourquoi ? Ils ne le disent pas. Je suppose que le lien profond - Tannis Denairastas de la cité de Iopos
qu’ils entretiennent avec le monde les met en danger dans
la Désolation car ne faire plus qu’un avec une telle dose de
ŽŽŽ
79
Des spécialistes (et les Guerriers lisant ceci pardonneront mon ignorance éven-
tuelle), les Guerriers excellent au combat en apprenant de
Il ex iste deu x grandes spécia lités chez les nombreuses formes et de nombreux types d’attaques
Éclaireurs, simplement basées sur le type d’environ- jusqu’à ce qu’ils puissent réagir instinctivement aux
nement dans lequel ils opèrent. Ceux qui développent manœuvres de l’adversaire. Les Voleurs apprennent
à la perfection leur aptitude pour le travail en pleine à forcer les serrures et à désarmer les pièges en étu-
nature sont appelés les explorateurs et ceux qui se diant les mécanismes grâce auxquels ils fonctionnent
concentrent sur les endroits où vivent les donneurs- et recourent à des techniques spécifiques pour les
de-noms sont appelés les agents infiltrés. contourner.
La différence entre ces deux spécialités cor- Quand un Éclaireur est face à de telles situa-
respond concrètement à l’apprentissage de tions (un combat singulier, l’ouverture d’une porte
savoir-faire différents. La capacité générale fermée à clef), il a une approche psychologique
à ne faire qu’un avec son environnement, différente. Comme quand nous nous dépla-
en revanche, reste la même. çons silencieusement dans la nature, nous
Les adeptes ayant choisi l’une des ouvrons nos sens (tous nos sens) aux
spécialités ont souvent du mépris indices qui s’offrent à nous. À partir
pour ceux qui ont choisi l’autre. de ces indices, nous pouvons façonner
Les agents infiltrés, par exemple, une image mentale des forces et des
considèrent que l’environnement faiblesses de l’obstacle qui se dresse
choisi par les explorateurs est devant nous, qu’il s’agisse d’une fine
d’une aff ligeante simplicité et lame ou d’une serrure. Quand vient
qu’il représente un déf i inf i- le moment d’agir, nous concen-
niment moins élevé que celui trons toute notre attention et
pour lequel ils excellent. Après notre énergie sur les faiblesses
tout, pourraient-ils argumenter, que nous avons repérées.
les donneurs-de-noms ont les

De
mêmes instincts naturels que les
animaux sauvages, l’intelligence
et la petite dose de suspicion et
l’entraînement
• É CLAIREUR •

de paranoïa en plus ! Se déplacer


sans éveiller l’attention parmi Les Éclaireurs apprennent
les donneurs-de-noms est donc l’essentiel de leur discipline en
beaucoup plus difficile. suivant les préceptes de leur voie.
Par opposition, les explorateurs Bien que cette méthode d’appren-
se jugent meilleurs car ils font face tissage soit très naturelle et efficace,
à la nature, avec le « vrai » monde. la plupart des gens extérieurs ne
Les agents infi ltrés, ces prétentieux parviennent pas à en saisir le fonctionne-
Éclaireurs, font face à un modèle de ment. Ils imaginent que nos leçons incluent
nature faux et arbitraire et se coupent l’apprentissage de techniques spécifiques (la
ainsi de l’immensité et de la richesse du « discrétion » par exemple ou « l’analyse de traces »).
monde qui les entoure. Certes, l’entraînement de l’Éclaireur peut effectivement
Les Éclaireurs comme moi, qui n’ont choisi contenir ce genre de choses, mais sa facette la plus importante est
aucune spécialité au sein de la discipline, restent géné- d’aider l’apprenti à améliorer sa perception du monde, sa capacité à
ralement en dehors de ces considérations. percevoir pleinement les choses sans contraintes inconscientes. En
d’autres termes, à aider l’apprenti à mettre de côté ses idées préconçues
ŽŽŽ sur le monde, et à le « voir » tel qu’il est. Tout le reste en découle.
La majeure partie des peuples donneurs-de-noms privilégie la vue
Il est possible de subdiviser les Éclaireurs en fonction du
sur les autres sens. La première chose qu’un Éclaireur en devenir doit
type d’environnement naturel dans lequel ils préfèrent opérer,
apprendre, c’est à éliminer la dépendance à un seul de ses cinq sens.
en d’autres termes, en sous-groupes qui tiennent leur force de
Tous les sens ont une importance égale dans le grand œuvre du monde.
la forêt, du désert ou des contreforts abruptes. Pour moi, cette
Bien sûr, en certaines occasions, un sens offrira plus d’informations
distinction n’a pas de véritable intérêt, bien qu’il existe des gens
vitales que les autres, mais se concentrer uniquement et invariable-
qui prétendent le contraire.
ment sur un seul d’entre eux, c’est se limiter drastiquement. L’une des
- Merrox, maître de la Salle des Archives leçons les plus importantes que j’enseigne à mes disciples consiste à
supprimer temporairement l’usage de la vue. J’ai emmené de nom-
ŽŽŽ breux élèves à travers les bois les yeux bandés, dans le but de les forcer
à se reposer sur d’autres sens pour éviter une collision ou une chute

D
douloureuse.
La grande majorité des mes entraînements poursuit le même

u combat et des objectif : étendre et élargir la perception. Contrairement aux entraîne-


ments du Maître d’armes, par exemple, il m’arrive souvent de marcher

autres aptitudes
simplement en compagnie d’un élève au milieu d’un nouvel environne-
ment, à travers la forêt, les montagnes ou au milieu d’une cité affairée.
Je l’aide à rediriger son attention et à aiguiser sa concentration en lui
De nombreux Éclaireurs sont aussi compétents dans l’utilisation de posant des questions. Quel contraste avec la vision qu’ont les gens de
leurs armes de mêlée que les adeptes Guerriers, tandis que d’autres l’entraînement de l’Éclaireur !
sont aussi habiles que les adeptes Voleurs pour forcer des serrures ou Évidemment, il m’arrive de faire travailler un élève sur une techni-
désarmer des pièges. Pourquoi les éclaireurs excellent-ils dans des que spécifique et concrète. Mais ce genre de choses se produit souvent
talents que certains attribuent habituellement à d’autres disciplines ? une fois que l’élève a suffisamment étendu le champ de sa perception.
Bien que l’objet de l’utilisation de ces talents puisse sembler iden- Car enseigner à un élève comment exploiter la faiblesse d’un combat-
tique à celui d’autres disciplines, la voie de l’Éclaireur se sert d’eux tant avant de lui avoir appris à l’identifier clairement, c’est l’envoyer au
différemment, en accord avec sa vision du monde. Tel que je le conçois suicide, purement et simplement.

80
L es Éclaireurs et les
Passions
Les Éclaireurs peuvent vénérer toutes les Passions. Parmi les membres
Deuxième cercle
Talents : Endurance (6/5), Lecture et écriture, Manœuvre

Troisième cercle
Talents : Sprint, Vision astrale D
de ma discipline que je peux appeler des amis, Lochost, Mynbruje et, à
un certain niveau, Jaspree jouissent d’une considération particulière. Quatrième cercle
Lochost peut, de prime abord, sembler être un choix étrange pour Aptitude : en encaissant 1 point de dommages permanent, l’adepte
l’Éclaireur, mais réfléchissez-y un petit peu. L’idéal premier de Lochost gagne l’aptitude Sens améliorés. Ces dommages ne peuvent jamais
est la liberté. Et la « liberté » peut aussi bien signifier se libérer de ses être guéris. Pour 2 points de dommages d’Effort, l’adepte peut amé-
anciens credo et préjugés que la liberté physique. La nature même de liorer l’un de ses sens naturels. Il obtient un bonus de +2 aux tests de
la discipline de l’Éclaireur demande ce type de liberté mentale et spiri- Perception basés sur le sens en question pendant 10 minutes.
tuelle. Un aspirant Éclaireur limité par d’anciennes manières de penser Talents : Riposte, Tissage de filament (Tissage d’Éclaireur) D
ne pourra pas s’ouvrir véritablement au monde qui l’entoure.
Cinquième cercle
ŽŽŽ Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
De nombreux Éclaireurs que j’ai rencontrés prennent treints de Perception.
Talents : Esquive des pièges D, Rituel du maître fantôme D, Sens des
également l’aspect physique de la liberté très au sérieux.
serrures
- Jol Dennequen, Sorcier de la cité de Iopos

ŽŽŽ Sixième cercle


Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
Parmi les idéaux principaux de Mynbruje, on trouve la compassion treints de Dextérité.
et l’empathie. Les Éclaireurs qui cherchent à se déplacer sans éveiller Talents : Don des langues, Saut de géant
l’attention dans les villes et les villages doivent faire preuve d’une
grande compassion et d’une grande empathie pour les habitants, ce qui Septième cercle

• É CLAIREUR •
fait de cette Passion un choix logique. D’autres Éclaireurs semblent se Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
tourner vers Jaspree, souvent parce qu’ils travaillent en milieu naturel : Talents : Détection des pièges D, Endurance au froid D
on ne peut pas faire qu’un avec la nature sans éprouver pour elle une
certaine forme d’amour. Huitième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
ŽŽŽ Talents : Armes de tir, Commandement, Marche des vents D
Un éclaireur travaillant principalement comme agent infiltré
m’a présenté le même genre d’arguments, mais il m’expliquait Neuvième cercle
pourquoi il suivait les préceptes de Garlen. Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de
- Jol Dennequen, Sorcier de la cité de Iopos récupération.
Initiative : l’adepte ajoute +1 à son niveau d’initiative.
ŽŽŽ Talents : Analyse de créature D, Anticipation, Détection des armes D

I
Dixième cercle

nformations pour le jeu


Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte
gagne l’aptitude Camouflage. Ces dommages ne peuvent jamais être
guéris. Pour 2 points de dommages d’effort, l’adepte peut se fondre dans
L’Éclaireur est l’avant-garde, le pisteur et le brave rôdeur qui se son environnement, avec un effet semblable à celui du sort Camouflage
rend là où personne ne peut aller. Il est passé maître dans l’art de ne (voir le chapitre Sorts d’élémentalisme, p.296). L’adepte fait un test
faire plus qu’un avec son environnement, qu’il se trouve au milieu d’une de Déplacement silencieux plutôt qu’un test d’effet de sort, et le résultat
forêt sauvage et inexplorée ou au cœur d’une vaste cité. devient la Difficulté de détection pour le repérer. L’effet dure 24 heures
Attributs principaux : Dextérité et Perception. maximum, ou jusqu’à ce que l’adepte se déplace.
Talents : Déviation de projectiles, Localisation de tireur D
Restrictions raciales : obsidien et troll.
Rituel de karma : pour commencer son Rituel de karma, l’Éclaireur Onzième cercle
permet à ses compagnons de l’emmener, les yeux bandés, au cœur d’une Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
forêt, au moins à 10 minutes de leur point de départ. L’adepte médite sociale.
pendant 10 à 15 minutes durant lesquelles il visualise la route qui lui Talents : Déguisement magique, Stabilité
permettra de revenir d’où il vient, puis il se lève et marche, les yeux
toujours bandés, jusqu’à son point de départ. Le rituel s’achève au bout Douzième cercle
d’une demi-heure quand l’Éclaireur retire le bandeau de ses yeux.
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et sa Défense
Compétences d’Art : Gravure sur bois, Inscriptions runiques. magique.
Talents : Défense améliorée D, Vive lame

Aptitudes de l’Éclaireur Treizième cercle


D
Indique un talent de discipline. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Karma : l’adepte ajoute +25 à son nombre maximum de points de
Premier cercle karma.
Talents : Armes de mêlée, Déplacement silencieux D, Escalade D, Talents : Détection de poison D, Guide élémentaire D, Tramage de
Esquive D, Pistage D, Rituel de karma talent

81
Quatorzième cercle « le pas léger » dans le monde, ou de trop agir comme un Guerrier ou
un Voleur. En guise d’Acte de rédemption, l’Éclaireur cherche générale-
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense magique. ment un moyen de réparer le mal qu’il a pu infliger au monde. Ainsi, un
Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’initiative. adepte qui a endommagé un territoire qu’il a traversé pourra s’engager
Talents : Deuxième chance, Résistance au poison D à réparer le mal qu’il a causé. De même, un Éclaireur pourra s’obliger à
accomplir un Rituel de karma particulièrement difficile, par exemple
Quinzième cercle un rituel qui lui demandera la mise en œuvre de toutes ces aptitudes
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique. et pour lequel il devra prendre d’énormes risques.
Initiative: l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’initiative.
Récupération : l’adepte peut réaliser +1 test de récupération par jour.
Talents : Arme éthérée, Localisation par écho D, Trame d’attribut Rituels de progression
À un moment de leur vie, les Éclaireurs rejoignent un ordre mili-

Demi-magie taire organisé, tout comme les Guerriers. Ce genre d’ordre propose des
cérémonies et des promotions pour officialiser la progression de ses
L’Éclaireur peut effectuer un test de demi-magie pour reconnaître membres au sein de la discipline. Pour les Éclaireurs qui ne font pas
les traces et les pistes laissées par différents types d’animaux ou de partie de telles organisations, un Éclaireur de cercle supérieur (souvent
donneurs-de-noms dans la nature ou les environnements urbains. Il celui qui a initié l’adepte) impose à l’élève l’accomplissement d’un défi
peut aussi faire un test de demi-magie basé sur la Perception pour nécessitant l’utilisation de ces nouvelles capacités.
repérer des pièges et des portes secrètes, ou à la place d’un test de Recrutement : au cours de leurs voyages, les Éclaireurs ren-
Survie (voir Survie dans le chapitre Compétences, p.249). contrent souvent de jeunes hommes et de jeunes femmes possédant
Les Éclaireurs peuvent aussi faire un test de demi-magie basé sur ce qu’il faut pour devenir des adeptes de la discipline (ces candidats
la Perception à la place des tests d’Orientation ou de Cartographie (voir peuvent avoir des réputations « d’hommes des bois » par exemple).
chapitre Compétences, p.246 et 237). Les Éclaireurs désirant recruter de nouveaux élèves organisent des
compétitions pendant lesquels les candidats doivent le suivre en pleine
nature. Ceux qui réussissent à suivre les traces de l’Éclaireur peuvent
Les spécialistes devenir des recrues, si celui-ci le souhaite. Les recrues travaillent sou-
vent comme apprenti de leur maître pendant plusieurs années avant
Si le maître du jeu souhaite différencier les spécialistes de la
d’atteindre le Premier cercle de la discipline.
discipline de l’Éclaireur, il peut le faire en appliquant les quelques
Novice (2-4) : quand le maître juge que l’adepte est prêt à progresser
changements suivants à la discipline de base.
• É CLAIREUR •

d’un cercle, il invite généralement les recrues à participer à des compéti-


Au Premier cercle, l’agent infiltré remplace le talent Pistage
tions élaborées ressemblant à un mélange de course et de jeu de piste. Les
par Vision astrale. Au Troisième cercle, Sens des serrures remplace
indices permettant de rejoindre les différentes étapes de la course sont
Vision astrale et Pistage remplace Sprint. Au Cinquième cercle, Sprint
dissimulés de multiples façons de sorte que seuls les participants les plus
remplace Sens des serrures. Le Rituel de karma de l’agent infiltré res-
en phase avec leur environnement puissent atteindre l’arrivée de la course.
semble généralement d’avantage à celui de l’Éclaireur de base, sauf qu’il
Des Éclaireurs de cercle plus élevé observent la compétition et notent les
a lieu dans les rues et les allées d’une ville. Les rituels de progression
adeptes qui maîtrisent le mieux les talents requis pour atteindre le cercle
de l’agent infiltré ont souvent lieu dans des lieux assez peuplés.
supérieur. Ces compétitions ont lieu en ville autant qu’en pleine nature.
Pour l’explorateur, le talent Emprunt sensoriel remplace le
Compagnon (5-8) : le maître de l’Éclaireur progressant à ce
talent Riposte au Quatrième cercle. Le Rituel de karma et les rituels
niveau se cache dans un refuge, qu’il soit situé en ville ou dans la
de progression de l’explorateur ont lieu dans des zones sauvages et sont
nature. Il fait en sorte de mettre en place des protections correspon-
généralement focalisés sur les dangers inhérents à la nature.
dant au niveau de l’élève (pièges, obstacles ou même des gardes engagés
pour l’occasion). Le compagnon en devenir doit alors retrouver son
Suggestions d’interprétation maître, infiltrer ses défenses et récupérer quelque chose (un objet, une
information que seule l’observation méticuleuse de son maître lui révé-
Les Éclaireurs sont généralement des personnes curieuses, intéres-
lera, etc.) avant de s’échapper de l’endroit en question.
sées par la découverte de tout ce qui s’étend au-delà de leur horizon. Le
Gardien (9-12) : les adeptes qui atteignent ces cercles testent
simple adage « évoluer sans perturber » semble gouverner toutes leurs
eux-mêmes leurs propres talents pour juger de leur progression.
actions. L’Éclaireur qui peut atteindre ses objectifs avec le moins de Rituel du maître fantôme : l’adepte médite et pense à son
perturbation pour le monde qui l’entoure vit véritablement en confor- maître fantôme. Au cours de cette méditation, il a une vision d’un lieu,
mité avec sa discipline. accompagnée de quelques détails perçus à l’aide d’autres sens que celui
Fier, à raison, de ses aptitudes, de nombreux Éclaireurs se considèrent de la vue. L’adepte doit voyager jusqu’à cet endroit et éviter tous les
supérieurs à ceux qui « avancent à l’aveuglette dans ce monde. » Ce senti- obstacles qui se dressent sur son passage. Quand il atteint le lieu, le
ment de supériorité empêche les Éclaireurs de devenir des loups solitaires. maître fantôme apparaît et le rituel continue normalement.
Même s’ils l’admettent rarement devant des personnes extérieures à leur
discipline, nombreux sont ceux qui aiment avoir autour d’eux un public
prêt à s’extasier devant leurs capacités à se déplacer dans les rues d’une
cité ou dans une contrée sauvage comme s’ils y avaient toujours vécu.
Combinaisons de disciplines
Comme la discipline de l’Éclaireur nécessite l’utilisation de talents
Bien que les Éclaireurs puissent se battre, la plupart préfèrent
identiques à ceux du Guerrier et du Voleur, ces deux disciplines sont
éviter le combat quand cela est possible. L’adage « la violence est le
régulièrement choisies en complément. Le Cavalier est un autre choix
premier recours de l’incompétent » revêt une importance particulière
courant, car il permet de jouir d’une grande mobilité et étend le champ
dans la vision personnelle de l’Éclaireur. Les adeptes de cette disci-
de perception de l’Éclaireur grâce aux perceptions de la monture. Les
pline se joignent souvent aux caravanes des marchands ou aux groupes
explorateurs développent souvent une relation particulièrement étroite
d’aventuriers, cherchant notamment à guider les gens qu’ils ont à leur
avec le monde naturel, ce qui peut les amener à prendre la discipline
charge, évitant les dangers et les conflits directs.
du Maître des animaux en seconde discipline.
Le Maître d’armes est peut-être la moins courante des secondes dis-
Violations de discipline ciplines de l’Éclaireur. Ces derniers ont tendance à penser que les Maîtres
Une crise de talent est une expérience particulièrement difficile d’armes se concentrent beaucoup trop sur eux plutôt que sur leur envi-
pour un Éclaireur. En général, cela le coupe du monde qui l’entoure ronnement, au lieu de ne faire qu’un avec lui, et qu’ils combattent d’une
et il se retrouve aussi aveugle et sourd à son environnement que le manière par trop égoïste. Les Éclaireurs ont tendance à éviter la discipline
commun des mortels. Comme toujours, le déclencheur exact pour une de l’Illusionniste, car elle altère la réalité au lieu de l’accepter et de s’y plon-
crise de talent varie en fonction de la vision personnelle de l’adepte, ger, ainsi que celle du Nécromancien, qui est bien trop tournée sur ce qui
mais l’une des violations les plus courantes consiste à oublier d’avoir se passe au-delà du monde physique, dans les mondes inférieurs.
82
L ’Éclaireur humain
« Vous croyiez que je n’étais pas un adepte ? C’est une
erreur que vous n’êtes pas la seule à faire. Nous autres, les Éclaireurs,
ne sommes pas aussi flamboyants que les Maîtres d’armes ou aussi
effrontés que les Cavaliers. Mais aucune de ces disciplines ne pourra
emmener votre caravane à travers les territoires sauvages aussi bien
que la mienne. Je trouverai pour vous la route la plus rapide si c’est ce
que vous souhaitez, même si cela peut vouloir dire qu’il faudra affron-
ter plus d’épreuves pour arriver à bon port. »
« Ne me prenez pas pour un simple chasseur ou un maraudeur !
Si vous souhaitez conduire votre caravane dans une ville que vous
ne connaissez pas, je pourrais aussi me révéler très utile. En tant
qu’étranger, il vous sera difficile de vous faire une place au marché, et
cela risque d’attirer la suspicion de la population locale, notamment
dans l’arrière-pays. Un Éclaireur vous permettra de trouver rapide-
ment avec quelle personne établir le contact pour recevoir le meilleur
accueil possible. Vous seriez surpris de voir à quel point un Éclaireur
peut s’avérer utile. »

Attributs
Dextérité (16) : 7/D12 Perception (14) : 6/D10
Force (13) : 6/D10 Volonté (12) : 5/D8
Constitution (13) : 6/D10 Charisme (11) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 9 Initiative : 6/D10

• É CLAIREUR •
Défense magique : 8 Armure physique : 5
Défense sociale : 7 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6/D10
Seuil d’inconscience : 27
Déplacement de combat : 32 Déplacement de course : 64
Points de karma : 10 Niveau de karma : 5/D8

Talents
Armes de mêlée (1) : 8/2D6
Déplacement silencieux D (1) : 8/2D6
Escalade D (2) : 9/D8+D6
Esquive D (1) : 8/2D6
Pistage D (2) : 8/2D6
Rituel de karma (1) : 1
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Gravure sur bois (1) : 6/D10
Connaissances :
Connaissance des créatures (1) : 7/D12
Histoire de Barsaive (1) : 7/D12
Générales :
Don des langues (2) : 8/2D6
— Nain (Throalique), Humain
Lecture et écriture (1) : 7/D12
— Nain (Throalique)
Équipement
Natation (1) : 7/D12 Armure de cuir bouilli (Phys 5, Init -1)
Sang-froid (1) : 6/D10 Épée large (Dommages 11/D10+D8)
Dague (Dommages 8/2D6, portée 9–15–18)
Argent Kit d’aventurier
Pièces de cuivre : 2 Rations de voyage (1 semaine)
Pièces d’argent : 4 Vêtements de voyageur
Pièces d’or : 5 Outils de gravure sur bois

Notes
L’adepte dispose de l’aptitude raciale Polyvalence.

83
L’honneur et la brutalité de
la voie de l’Écumeur du ciel
Le texte suivant est la transcription d’une conversation tenue avec une Écumeuse du ciel connue
sous le nom de Merienne Blays. Le lecteur remarquera la présence importante de mots appartenant
au langage des trolls tout au long du texte. Cette tradition provient des origines de la discipline de
l’Écumeur du ciel qui fut d’abord pratiquée par les trolls. Avec le temps, les trolls ont partagé leur
discipline avec les autres peuples de donneurs-de-noms. À l’usage apparurent de nombreux termes
et de nombreuses idées n’existant que dans le langage troll et pour lesquels aucune traduction
n’était concevable. Partout où cela était nécessaire dans ce texte, mes confrères érudits et moi-même
avons essayé d’expliquer, ou tout du moins d’expliciter, ces mots. Pour ce travail, je remercie tout
particulièrement l’aide de Thom Edrull dont les travaux sur la série des Habitants de Barsaive lui ont
permis de développer des savoirs particulièrement vastes en la matière.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

D e la vie Cette liberté est une partie essentielle de la


culture trolle, ou, du moins, de la culture des

dans le ciel
trolls des montagnes. C’est la démarche des
trolls qui consiste à se jeter totalement dans
DU CIEL

la vie, à laisser les autres peuples


Tu me regardes bizarrement, ami nain. Pourquoi ? faire preuve de modération car le
Parce que je prétends être une Écumeuse du ciel, sang qui stagne dans leurs veines
moi, une humaine et une femme ? J’admets, le est faible. C’est pourquoi de
terme d’Écumeur du ciel, dans l’esprit de la plupart si nombreux trolls devien-
des donneurs-de-noms, donne l’image d’un grand nent des Écumeurs du
et puissant troll mâle. Mais être un véritable ciel et c’est pourquoi de
Écumeur du ciel ne se limite pas à la race ou si nombreux Écumeurs du
au sexe. L’Écumeur se distingue par son atti- ciel sont des trolls. Les mem-
• É CUMEUR

tude, un appétit pour la vie, pour le défi et pour bres des autres peuples qui
l’aventure. Être un Écumeur du ciel, c’est être, se tournent vers la discipline
et bien, le mot troll que mon instructeur utilise de l’Écumeur du ciel partagent
est galan’kaharr. Je ne vois pas de traduction cette démarche et cette
directe dans la langue naine. at t it ude. C ’est cet te
vision du monde qui les
attire. C’est pourquoi il
n’est pas surprenant de
Une traduction partielle pour le mot
voir que ceux qui suivent
galan’kaharr pourrait être « agent », celui qui
la voie de l’Écumeur suivent
agit, plutôt que celui sur lequel on agit. Cette
aussi les autres aspects de la
traduction exprime l’idée de base du mot
culture trolle et les incorporent
mais ne rend pas justice à l’écho émotionnel
à leur propre vision des choses.
du mot troll originel.
Pour les Écumeurs du ciel, l’hon-
- Merrox, maître de la Salle neur revêt une grande importance,
des Archives une importance primordiale même,
comme pour les trolls des montagnes.
L’honneur personnel, que les trolls appel-
Vous pouvez dire ce que vous voulez, seul un lent katorr, est prédominant, même si une version un peu modifiée
troll peut pleinement saisir le sens de la voie de l’Écumeur du ciel. du kat’ral peut aussi avoir son importance. Là où un troll des montagnes
Seuls les trolls connaissent la vraie signification de galan’kaharr, défendra le kat’ral de son clan ou de sa famille, l’Écumeur du ciel, quelle
et seuls les trolls peuvent vraiment le vivre. que soit sa race, défendra « l’honneur de groupe » de son équipage, de ses
- Zurc des Griffes-de-pierre collègues ou de l’équipe d’aventuriers à laquelle il appartient.
Pour un Écumeur du ciel, l’honneur est lié de manière inextricable
à l’idée de rester galan’kaharr. Celui qui restreint la liberté d’action de
l’Écumeur offense son honneur, katorr et kat’ral. Il n’y a rien de plus
Être un Écumeur du ciel, c’est être libre, être complètement indé- humiliant pour un Écumeur du ciel que de renoncer à sa liberté d’agir.
pendant, suivre ses propres envies, où qu’elles vous mènent, être Nous devons rester libres de suivre nos propres jugements et libres
responsable de soi et de soi uniquement. C’est cette liberté que nous d’être pleinement responsables de nos vies. Sinon, à quoi bon conti-
recherchons quand nous prenons le ciel à bord de nos navires. C’est nuer de respirer ? Autant reposer tout de suite au fond d’une tombe
cette liberté que nous poursuivons quand nous voguons, nos pieds loin et attendre que la mort nous emporte. Abandonner sa responsabilité,
au-dessus du sol. c’est se détourner de la vie.
84
J’ai personnellement choisi de croire que ceux qui m’entourent par-
tagent ma vision de la responsabilité individuelle et du choix. Peut-être
Ceci vaut bien une explication. Kat’ral définit généralement ai-je tort de le croire mais jusqu’à présent, le chemin que j’ai décidé
l’honneur du clan ou l’honneur familial. Les Écumeurs du ciel d’emprunter dans la vie a été bon pour moi. Je pars toujours du prin-
redéfinissent souvent la nature de leur clan ou de leur famille en cipe que ceux avec qui je traite ont une parole et sont responsables
fonction d’objectifs ou de volontés communes plutôt qu’en fonction de leurs actes jusqu’à ce qu’ils me prouvent le contraire. Je suis en
des liens de sang. Ainsi, un Écumeur considère l’équipage qui confiance avec tout le monde, jusqu’au jour où j’apprends qu’ils trom-
navigue sur un drakkar en sa compagnie comme sa famille. pent ma confiance. Je réexamine alors la situation. Parfois, je prends
- Thom Edrull, archiviste et scribe de tout simplement de la distance avec le malheureux qui n’a pas d’hon-
la Salle des Archives neur. Parfois, je décide qu’il doit y avoir rétribution ou « éducation ».
Pour employer des termes plus familiers, je lui envoie une droite en
avertissement, mais une seulement !
En fait, cette liberté peut être retirée, grâce aux différentes L’honneur (katorr et kat’ral), nécessite que l’Écumeur du ciel
magies capables de contrôler l’esprit et la volonté. Être traité de tienne toujours parole. Une fois celle-ci donnée, il est lié par elle.
pantin est l’ultime insulte contre le Katorr et le kat’ral, une insulte L’honneur est tout ce que l’on possède quand on arrive au monde et
qui provoque généralement une rage meurtrière. tout ce qu’il nous reste quand on le quitte. Affaiblir son honneur, en y
- Merrox, maître de la Salle des Archives renonçant par exemple, c’est affaiblir ce que nous sommes. Bien sûr,
la plupart des Écumeurs du ciel sont assez sages pour savoir que la
meilleure manière de tenir parole est de ne pas la donner à la légère.

Discours sur la responsabilité Le lecteur doit se souvenir que ceci est la vision personnelle
de Merienne Blays. Certains Écumeurs du ciel la partagent, et
L’axe central de la vie de l’Écumeur du ciel est la responsabilité
d’autres ont choisi un autre chemin.
individuelle. Je suis responsable de tout ce qui m’arrive dans ma vie.
Moi et moi seul. Bien sûr, on pourrait dire que des circonstances que - Merrox, maître de la Salle des Archives
je ne maîtrise pas semblent poser des restrictions à ma liberté comme,
par exemple, une tempête imprévue obligeant mon navire à atterrir.
Intéressant contraste, ne trouvez-vous pas ? Un contraste et
Mais, même au cœur de cette tempête, j’ai la liberté de réagir comme

• É CUMEUR
une contradiction. La sagesse traditionnelle dit que les Écumeurs
je le souhaite. Vais-je vainement maudire la tempête et perdre espoir ?
du ciel sont le caprice personnifié. Elle prétend aussi que leur
Ou vais-je affronter le danger en mettant tous mes talents de mon côté
parole, une fois donnée, est toujours tenue…
pour faire face aux forces de la nature ? Ma réaction dépend de mon
choix, et cette liberté, personne ne peut me l’enlever. - Thom Edrull, archiviste et scribe de
Les gens en dehors de ma discipline semblent souvent penser la Salle des Archives
que les Écumeurs du ciel sont le chaos incarné, l’exemple vivant de
l’anarchie. Comment peut-on avoir confiance en une personne qui
place sa liberté individuelle au-dessus de tout le reste, demandent ces
personnes. Réfléchis à ça, ami nain, s’il te plaît. La liberté individuelle
et la responsabilité personnelle n’excluent pas une conscience éclairée.
C’est même le contraire. D’après moi, les Écumeurs du ciel sont moins De la loyauté au navire et à
motivés par les idéologies et les systèmes de croyances que les mem-
bres des autres disciplines. Nous réfléchissons à toutes nos décisions
l’équipage
Tous les Écumeurs du ciel ne possèdent pas de navires et n’appar-

DU CIEL
à travers le prisme de la responsabilité personnelle.
Nombreux sont ceux qui croient que les Écumeurs rejettent instinc- tiennent pas à l’équipage d’un drakkar. Après tout, il y a beaucoup plus
tivement toute forme d’interdit et de recommandation et se moquent d’Écumeurs que de couchettes à bord des navires du ciel de Barsaive.
des lois des sociétés civilisées dès qu’ils le peuvent. C’est faux ! Ceux Ainsi, un Écumeur du ciel doit gagner sa place au sein d’un équipage.
qui enfreignent les lois sans y avoir réfléchi sont aussi sots que ceux Une fois qu’on lui a offert une couchette, sa défi nition du kat’ral
qui respectent aveuglément toutes les lois et toutes les restrictions change. Les membres de son équipage deviennent son « clan », qu’il
qu’on leur impose. Les Écumeurs du ciel examinent chaque cas sur y ait des liens du sang avec eux ou pas, et le navire fait lui-même
la base du mérite. Si nous pensons qu’une loi ou qu’une contrainte est partie intégrante du clan. Une insulte au navire d’un Écumeur est une
légitime, nous la respectons. Si nous pensons qu’elle est stupide ou insulte à son honneur, kartorr et kat’ral. Un Écumeur du ciel va (ou
inappropriée, nous l’ignorons. Dans tous les cas, nous prenons l’entière plutôt doit) venger un tel affront ! C’est pourquoi les Écumeurs res-


responsabilité de notre décision. Si j’enfreins la loi, je suis prêt à pren- sentent une fierté immodérée devant l’apparence et les capacités de
dre la responsabilité de mon acte. Quand je décide de quelque chose, leur navire. Leur drakkar est une manifestation visible de leur propre
je prends en compte les conséquences possibles de mes actes et, si je honneur. Un navire sale et mal entretenu dénote un équipage man-
le dois, je fais face aux conséquences et reste imperturbable. Ceci est quant d’honneur.
l’une des caractéristiques de la responsabilité individuelle. La pierre Une fois qu’un Écumeur du ciel fait partie de l’équipage d’un drak-
angulaire sur laquelle reposent mes actes est le jugement personnel. Tu kar, il donnera sa vie pour protéger son navire. Perdre son navire, par
me comprends un peu mieux maintenant ? sa faute ou non, est le plus grand de tous les déshonneurs. Un Écumeur
qui a rejoint la compagnie d’un navire et qui perd celui-ci par la suite
est déshérité et disgracié.
Le travail d’équipe
Il a été dit (et nombreux sont ceux qui y croient) que les Écumeurs
du ciel sont incapables de coopérer avec d’autres donneurs-de-noms. Ceci est vrai même quand le drakkar appartient à une
Cela serait complètement stupide si cela était vrai ! Pour celui qui fait assemblée trolle de Pirates du ciel. Recevoir une couchette et être
preuve d’un intérêt personnel éclairé, la coopération est souvent néces- accepté comme membre d’un équipage est un grand honneur, du
saire - non, essentielle. Je reconnais et je respecte mes capacités. Mais genre de ceux que l’on ne reçoit pas à la légère.
je reconnais aussi qu’elles sont parfois insuffisantes pour atteindre un
- Chag Skat
objectif que j’ai jugé important. Pour atteindre cet objectif, je dois tra-
vailler avec d’autres dont les capacités complètent les miennes.

85
de crime plus odieux contre nous que de nier notre capacité à être
De nombreux Écumeurs du ciel voyageant en compagnie de galan’kaharr. Tu comprends, mon ami ? Je préfère encore qu’on me
groupes d’aventuriers voient en ceux-ci des membres d’équipage tue plutôt qu’on mette en esclavage mon corps et mon âme.

D
vis-à-vis de leur Kat’ral. Le nom et la trame d’un groupe prend
la place d’un navire dans la vision des Écumeurs. Les insultes
envers le groupe sont prises comme des insultes personnelles.
Une fois qu’un Écumeur du ciel a rejoint un groupe, perdre le
groupe (quelles qu’en soient les raisons) le laisse « dépossédé et
e l’entraînement
Les trolls s’initient à la discipline de l’Écumeur du ciel par
disgracié », comme Blays l’a décrit plus haut.
l’intermédiaire de leur assemblée trolle. De nombreuses assemblées
- Thom Edrull, archiviste et scribe de des montagnes possèdent leurs propres drakkars et les jeunes trolls
la Salle des Archives qui souhaitent suivre la discipline peuvent mettre très tôt les moyens
de leur côté pour mériter une couche à bord d’un navire. Certains trolls,
à l’extérieur des assemblées, sont parfois invités à rejoindre la disci-
pline, encore faut-il qu’ils se soient déjà illustrés au combat et qu’ils

Du pillage aient montré l’honneur et le sens des responsabilités qui distinguent


les Écumeurs du ciel des autres. Ces newots, même une fois qu’ils sont
Pourquoi les Écumeurs du ciel pillent-ils ? C’est la question habi- acceptés dans la discipline, doivent encore prouver qu’ils méritent une
tuelle. Certains prétendent que les Écumeurs du ciel n’ont pas de cœur couchette à bord d’un navire appartenant à l’assemblée, bien sûr.
et sont des barbares dénués de conscience, prêts à massacrer les gens et Et pour ce qui est des no’a’ul comme moi ? Les trajectoires habituel-
à tout détruire pour leur prendre ce qu’ils possèdent. Mais nous ne nous les pour devenir Écumeur du ciel nous sont barrées. Nous ne faisons
voyons pas cela de la sorte (du moins moi, je ne me vois pas comme ça). pas partie d’une assemblée troll et aucun Écumeur troll ne daigne
Tout comme nous sommes responsables de notre propre destin, nos prendre des candidats no’a’ul à l’accession à la discipline. Dans la qua-
ennemis sont responsables du leur. En substance, nous croyons que les si-totalité des cas, nous devons trouver un instructeur et le convaincre
autres sont dignes de posséder (que ce soit des territoires, de la nourri- de nous accepter comme élève et adepte en devenir.
ture, des richesses et même la vie) que s’ils sont capables de défendre Il est vrai, mon ami, que peu de ‘no’a’ul deviennent Écumeur du
ce qu’ils possèdent. Nos attaques donnent l’occasion à nos adversaires ciel. Comment pourrait-il en être autrement ? En dehors des trolls, il
de prouver qu’ils méritent ce qu’ils ont. S’ils combattent bien mais sont y a si peu de gens qui comprennent ce qu’être Écumeur du ciel signifie.
vaincus, nous les respectons. S’ils nous battent et repoussent notre Comment pourrait-on avoir envie de suivre une discipline que l’on ne

assaut, nous les respectons. En revanche, s’ils font en sorte d’éviter le comprend pas ?
combat, nous ne les respectons pas. Nos adversaires nous font honneur
DU CIEL

quand ils combattent et repoussent nos attaques. Se rendre (c’est-à-


dire abandonner sans combattre), c’est bafouer son propre honneur et,
d’un point de vue moral, c’est nous insulter ! Le mot no’a’ul est un terme troll, ni insultant ni véritablement
Tout ceci explique pourquoi nous ne haïssons pas les autres clans respectueux, pour désigner les membres des autres peuples
ou les autres assemblées qui nous attaquent. Nous défendons nos biens donneurs-de-noms, à l’exception des obsidiens bien sûr, qui sont
jusqu’à la mort et nous tuons ceux qui nous attaquent. Mais nous ne les appelés ago’al, les frères de roche.
haïssons point, même quand nous tuons. Si nous devons faire face à - Thom Edrull, archiviste et scribe de
la défaite, c’est de notre responsabilité. Notre échec (notre mort) pèse la Salle des Archives
sur nous, pas sur ceux qui nous attaquent.
• É CUMEUR

Il y a enfin ceux, dont je fais partie, qui ressentent au fond de leur


Une vision du monde typiquement trolle, dois-je faire âme le frisson de l’honneur personnel et de la responsabilité quand ils
remarquer. La discipline de l’Écumeur du ciel partage une sont jeunes, et qui comprennent (imparfaitement, c’est vrai, et sans les
approche de la vie similaire à celle des trolls. Les humains, ou mots adéquats pour les décrire) le concept de galan’kaharr. Ces rares
même les nains, qui suivent cette discipline deviennent, par bien personnes parviennent parfois à en apprendre suffisamment pour
des aspects, des versions plus petites de trolls. comprendre que c’est seulement en empruntant la voie de l’Écumeur du
ciel qu’ils trouveront de vrais compagnons partageant la même vision
- Thom Edrull, archiviste te scribe de
du monde. Ces apprentis Écumeurs du ciel n’ont le plus souvent pas
la Salle des Archives
d’autre choix que de se lancer à l’assaut des montagnes et de locali-
ser une assemblée trolle qui enseigne la discipline. Ils doivent ensuite
trouver un instructeur et l’impressionner par leur profond désir de
rejoindre la discipline de l’Écumeur du ciel.

Des Écumeurs du ciel et des Passions Comment ? Pratiquement toujours par le combat, bien sûr.
J’ai moi-même localisé mon mentor au sein d’une assemblée trolle
Demande à des gens extérieurs à notre discipline quelle Passion des pics du Crépuscule. C’était un grand troll grisonnant, connu pour
les Écumeurs du ciel vénèrent avant les autres, et la réponse sera sa sauvagerie au combat et son sens de l’honneur inébranlable. Je lui
certainement toujours Thystonnius. Cette Passion est adorée par de ai dit ce que je souhaitais qu’il fasse pour moi (qu’il m’initie à la dis-
nombreux Écumeurs parce que l’honneur et la valeur (qui font partie cipline de l’Écumeur du ciel) et il me ria au nez. Alors je l’ai défié de
des idéaux de Thystonnius) sont ancrés profondément dans nos cœurs. me battre en combat singulier sur le champ. Il refusa mon défi (c’était
Notre passion pour la vie, notre amour pour les opportunités qui nous l’acte le plus insultant qu’il pouvait entreprendre, bien sûr). Je me jetai
permettent de prouver notre valeur face aux dangers et aux difficultés, à son cou, laissant pendre mes armes à ma ceinture, et j’essayai de tout
toutes ces choses font écho aux préceptes de Thystonnius. mettre en œuvre pour le tuer.
Et maintenant réfléchis là-dessus. Après tout ce que je viens de te La conclusion à tout cela fut sans surprise, bien entendu. Il me
dire, quelle autre Passion trouve une place dans nos cœurs ? fallut toute la nuit pour récupérer de la raclée que je reçus. Mais pen-
Si tu oses penser à Lochost, et bien tu as raison. Car Lochost est dant ma convalescence, je supportais mes blessures avec un stoïcisme
la Passion de la rébellion, du changement et de la liberté. Lochost qui a dû l’impressionner. Quand je pus de nouveau marcher et tenir une
lutte perpétuellement contre l’esclavage, qu’il soit purement physi- arme, il vint à moi et me demanda si je souhaitais toujours le défier.
que, comme le pratiquent ces chiens de Thérans, ou psychologique J’acquiesçai immédiatement, sans poser de question sur la nature de
et émotionnel, comme les sociétés restrictives le pratiquent dans les son défi. Je comprends aujourd’hui que cet instant fut un tournant
basses-terres. Pour un Écumeur du ciel, être mis en esclavage (phy- dans notre relation. Si j’avais demandé de quel défi il s’agissait avant
siquement ou autrement) est un sort pire que la mort. Il n’existe pas d’accepter, je ne pense pas qu’il m’aurait dispensé son enseignement.
86
Mon défi fut de préparer une attaque (seul !) contre le clan voisin. Deuxième cercle
Je devais me jeter à l’assaut de leur demeure d’assemblée et revenir
Talents : Coup de bouclier D, Endurance (8/6), Saut de géant D
avec un trophée : une arme prise dans les mains de l’un des gardes de
la demeure d’assemblée ! Mon mentor ne m’enseigna ses techniques
que lorsque je réussis à lui apporter le trophée (ce que je fis, en sang, Troisième cercle
couverte de cicatrices, mais triomphant !). Talents : Chute de plume D, Combat à mains nues

À propos des entraînements Quatrième cercle


Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
Depuis cette époque, j’ai eu la joie et l’honneur d’entraîner des
treints de Force.
Écumeurs du ciel de cercle inférieur au mien (le plus grand honneur fut
Talents : Coup de pied rapide, Tissage de filament (Tissage du ciel) D
quand des trolls, et pas des no’a’ul comme moi, sont venus me voir pour
suivre mes entraînements). Le principe que j’ai suivi, et que je tiens de mon
premier instructeur, est que la responsabilité de l’apprentissage appartient
Cinquième cercle
à l’élève, pas à l’instructeur. L’élève doit décider quels talents et quelles Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
techniques il a besoin d’apprendre et c’est uniquement quand il sait cela treints de Dextérité.
qu’il peut solliciter son instructeur pour suivre les entraînements requis. Talents : Recel, Rugissement de guerre D, Rituel du maître fantôme D
S’il m’arrive de donner des conseils quand on me le demande, ce n’est pas
à moi de décider comment doit se passer l’entraînement de l’élève. Sixième cercle
Je crois intimement que le plus grand service que je puisse rendre à Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma supplémentaire sur
un élève est de lui enseigner par l’exemple. Quand le drakkar sur lequel les tests restreints de Constitution.
je sers se lance dans des attaques, j’invite mon élève à combattre à mes Talents : Attaque enchaînée D, Regard froid D
côtés. Quand nous peinons à maintenir le cap du navire, il travaille
à mes côtés. Quand mon devoir est de sonner l’alarme ou de tenir la
barre, mon élève se trouve encore à mes côtés. La plus grande leçon
Septième cercle
que je puisse donner est de montrer comment un véritable Écumeur Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les test de dom-
du ciel affronte les défis de la vie. mages aux armes de mêlée.
Tous les aînés n’enseignent pas de la même manière, bien sûr. Mon Talents : Armes de jet, Don des langues
ami E’Tal Œil-Doré m’a dit que son premier instructeur, celui qui l’avait

• É CUMEUR
recruté dans la discipline, était le plus exigeant des maîtres et qu’il Huitième cercle
donnait des ordres à E’Tal comme s’il n’était rien de plus qu’un larbin. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
Cet aîné lui faisait constamment entreprendre des tâches et des exer- Talents : Armes de tir, Commandement, Coup dévastateur D
cices épuisants et le punissait à la moindre occasion. Pendant des mois,
E’Tal subit le terrible enseignement de son maître, luttant pour se prou-
Neuvième cercle
ver à lui-même qu’il méritait de devenir un membre du Premier cercle.
Le jour où E’Tal fi nit par refuser les ordres de son maître et déclara Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
que sa servitude était inacceptable, l’aîné lui sourit et dit : « tu viens de Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur ses tests de
réussir ton épreuve. Te voilà un véritable Écumeur du ciel ! » récupération.

I
Talents : Cœur de lion D, Deuxième attaque D, Endurance au froid D

Dixième cercle
nformations pour le jeu Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.

DU CIEL
Talents : Hache du tonnerre D, Perce-armure
Les Écumeurs du ciel sont des pirates impitoyables formant une
importante force en Barsaive. Leurs drakkars attaquent dans toute
la province, le plus fréquemment les Thérans ou leurs vassaux. Les Onzième cercle
Écumeurs du ciel sont fiers et font preuve d’une grande loyauté à l’en- Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
contre des autres Écumeurs, sauf si ceux-ci appartiennent à un clan ou magique.
à une assemblée ennemi. Talents : Défense améliorée, Destruction d’arme D
Attributs principaux : Dextérité, Force et Constitution.
Douzième cercle


Restrictions raciales : elfe, obsidien et sylphelin.
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et à sa Défense
Rituel de karma : installé à ciel ouvert, l’Écumeur du ciel médite silen- magique.
cieusement pendant quelques minutes. Il commence ensuite à frapper Talents : Attaque critique, Vitalité
son bouclier avec son arme, d’abord lentement, environs deux coups par
minute. Puis, les coups s’accélèrent jusqu’à ce que l’Écumeur du ciel se Treizième cercle
retrouve à marteler son bouclier frénétiquement. Le rythme continue pen-
dant une demi-heure, jusqu’à ce que l’Écumeur s’arrête, méditant pendant Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Karma : l’adepte ajoute +25 à son nombre maximum de points de
que l’écho de ses derniers coups s’évanouit. Le Rituel de karma prend fin
karma.
quand le dernier écho du dernier coup porté sur le bouclier s’éteint.
Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
Compétences d’Art : Gravure sur bois, Gravure sur os et Inscriptions mentaire par jour.
runiques. Talents : Attaque de matrices, Tramage de talent, Vive lame

Aptitudes de l’Écumeur du ciel Quatorzième cercle


Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte
D
Indique un talent de discipline.
gagne l’aptitude Puissance du ciel. Ces dommages ne peuvent jamais
être guéris. Ajoutez +3 à la Force de l’adepte de manière permanente,
Premier cercle même si l’attribut a déjà été augmenté du maximum normalement
Talents : Armes de mêlée D, Cri de guerre D, Esquive, Navigation autorisé de +5 (voir Dépenser les points de légende dans le cha-
aérienne D Rituel de karma, Sang de feu D pitre Bâtir votre légende, p.420).
87
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique. voie « moindre » mais en assumant la responsabilité de ce choix, ils ont
Talents : Hurlement, Tir rapide démontré une certaine compréhension du concept d’honneur.

Quinzième cercle Violations de discipline


Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte Pour beaucoup d’Écumeurs du ciel, l’honneur personnel est le
gagne l’aptitude Chant de la foudre. Ces dommages ne peuvent jamais point central de la discipline et la plus terrible violation de l’honneur
être guéris. Pour 3 points de dommages d’effort, l’adepte peut invoquer est de briser un serment. Un tel acte déclenche la plupart du temps
une féroce tempête dans les conditions suivantes : le ciel doit être nua- une crise de talent dont la sévérité dépend des circonstances dans les-
geux, l’adepte doit se trouver à bord d’un navire du ciel, et il doit réussir quels il n’a pas tenu parole. Renoncer à la responsabilité individuelle
un test de Hurlement (15). Le Chant de la foudre doit être chanté pendant ou faire quelque chose qui entache son honneur peut aussi déclencher
1 heure, au cours de laquelle les nuages les plus proches se mettent à luire une crise de talent.
des flashs des éclairs. Après avoir terminé son chant, l’Écumeur du ciel Les Écumeurs du ciel peuvent facilement trouver la nature de
peut contrôler le moment de l’arrivée de la tempête, dans une limite de 24 l’Acte de rédemption qu’ils doivent accomplir pour annuler leur crise de
heures. À l’arrivée de la tempête, les cieux s’assombrissent en quelques talent. La plupart du temps, ils doivent simplement régler le problème
minutes, ce qui peut surprendre les autres navires aériens des environs. le plus vite possible, quelles qu’en soient les conséquences. Pour oublier
La tempête magique n’affecte presque pas le vaisseau à bord duquel se qu’il n’a pas voulu participer à un duel, par exemple, un Écumeur doit
trouve l’adepte, mais peut provoquer de sérieux dommages aux autres retrouver la personne qui l’a provoqué et l’affronter. Un Écumeur du
navires se trouvant à proximité immédiate. Le capitaine de chaque navire ciel qui renonce à sa responsabilité personnelle doit faire en sorte de
aérien se trouvant à proximité doit réussir un test de Navigation aérienne reprendre les rênes de sa vie et choisit souvent de le faire d’une manière
contre le test de Hurlement pour éviter de subir des dommages. Si le test directe, manifeste et violente.
échoue, le navire aérien encaisse des dommages de niveau 25 à cause des
éclairs et des vents violents. Un test de Navigation aérienne doit être effec-
tué toutes les heures au minimum tant que dure la tempête. Son effet dure Rituels de progression
pendant un nombre d’heures égal au rang de Hurlement de l’adepte. Les rituels des Écumeurs du ciel s’appuient presque toujours sur
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique. une forme de confl it physique. L’adepte doit acquérir un trophée de
Talents : Flèche hurlante, Peau de pierre D, Tramage d’attribut. guerre pour prouver qu’il a réussi son rituel.
Recrutement : quasiment tous les Écumeurs du ciel apprennent

Demi-magie la discipline dans leur assemblée trolle. Très rarement, il arrive que

des newots soient invités à rejoindre les rangs de la discipline. Les


Les Écumeurs du ciel peuvent effectuer un test de demi-magie pour membres des autres races doivent trouver des Écumeurs du ciel qui
DU CIEL

toutes les tâches relatives à l’entretient, la réparation et la construction acceptent de les entraîner, car les Écumeurs trolls ne recrutent jamais
des navires du ciel de la taille d’un drakkar. Ils peuvent aussi utiliser d’eux-mêmes parmi les autres races de donneurs-de-noms.
la demi-magie pour les tests de connaissances à propos des différen- Novice (2-4) : l’adepte participe à une attaque et rapporte un
tes architectures des navires du ciel, pour reconnaître les différents trophée qui lui permet de gagner l’admiration d’un aîné.
types de navires, pour connaître les différentes routes empruntées par Compagnon (5-8) : quand ils ne s’affrontent pas dans le ciel, les
les navires volants, et pour identifier la composition des équipages en clans trolls rivaux se rencontrent lors de compétitions sans effusion de
fonction de la taille des navires volants. sang (théoriquement) au cours d’épreuves de lutte, de combat rapproché,
Les Écumeurs du ciel peuvent aussi faire des tests de demi-ma- de course et ainsi de suite. Pour gagner le respect des aînés lors de ces com-
gie basés sur la Dextérité à la place des tests d’Escalade ou des tests pétitions ou lors des guerres qui ont lieu entre les clans rivaux, l’adepte doit
• É CUMEUR

d’Orientation quand ils se trouvent à bord d’un navire du ciel (voir battre un adversaire dont le cercle est égal ou supérieur au sien.
Orientation dans le chapitre Les compétences, p.246). Gardien (9-12) : l’adepte dirige une attaque contre une cible de
grande valeur et bien défendue.

Suggestions d’interprétation Rituel du maître fantôme : l’Écumeur du ciel trace un cercle


sur le pont d’un navire du ciel se trouvant à quai. Assis au centre de
La responsabilité et l’honneur sont deux éléments majeurs pour les ce cercle, il s’imagine en train de mener une attaque contre des oppo-
Écumeurs du ciel, même si chaque Écumeur possède sa propre défini- sants dont la force est insurmontable. Dans son imagination, il défait
tion de ces deux concepts. Pour certains d’entre eux, ces derniers sont son ennemi ou meurt avec les honneurs. Après une heure de pensées
mêlés. Un Écumeur du ciel fait preuve d’honneur en choisissant d’être « positives » de ce genre, le maître fantôme souhaité apparaît et applau-
seul responsable de sa vie et de son destin. Aucun Écumeur ne fera dit. Le rituel se poursuit normalement.
volontairement quelque chose qui pourrait ternir sa vision personnelle
de l’honneur même s’il ne se soucie guère de la façon dont les autres
jugent ses actes. Une fois qu’un Écumeur du ciel fait un serment, quel Combinaisons de disciplines
qu’il soit, il ne l’enfreindra jamais. Les Écumeurs du ciel choisissent généralement des disciplines sup-
Considérant que l’honneur et la responsabilité sont deux faces plémentaires orientées vers le combat, dont les préceptes concordent
d’une même pièce, les Écumeurs font rarement preuve de compassion avec leur vision du monde, basée sur les actes. Les choix les plus habi-
pour le mal qu’ils infligent aux autres, sauf si ces derniers luttent clai- tuels sont les disciplines du Maître d’armes, du Guerrier ou du Forgeron.
rement contre l’adversité de toutes leurs forces. Ceux qui se plaignent Les Écumeurs deviennent rarement Éclaireurs car l’idée « d’évoluer
de leur sort au lieu de prendre leurs responsabilités pour améliorer leur sans perturber le monde » est complètement étrangère à leur mode de
condition n’ont pas d’honneur par définition et ne méritent donc ni la pensée. Un Écumeur du ciel souhaite généralement avoir un impact sur
sympathie ni d’être aidés. le monde qui l’entoure et plus cet impact est important, mieux c’est !
Ainsi, un Écumeur du ciel s’abstiendra d’intervenir si ses compa- Les Écumeurs ne choisissent pas les disciplines qui « diluent » leur res-
gnons semblent vouloir aller à l’encontre de la parole qu’il a donnée. ponsabilité personnelle d’une manière ou d’une autre. Les Maîtres des
La responsabilité est une chose personnelle et les compagnons doivent animaux, les Élémentalistes, les Nécromanciens et même les Sorciers
choisir en leur âme et conscience entre l’honneur et le déshonneur. dépendent trop des forces extérieures pour leur plaire.
D’un autre côté, un Écumeur du ciel qui voit des « faibles » ou des Les Voleurs et les Navigateurs du ciel s’opposent complètement à la
« exclus » se battre pour améliorer leur condition ou pour se libérer du philosophie de l’Écumeur du ciel, et il est extrêmement rare de voir un
joug de l’oppresseur peut très bien soutenir leur cause avec passion. Écumeur choisir l’une de ces disciplines en discipline secondaire. La dis-
Certains Écumeurs du ciel regardent les adeptes des autres disci- crétion que nécessite l’apprentissage de la discipline du Voleur s’oppose
plines avec dédain car dans leur opinion, ils ont choisi un chemin « de à l’audace que manifestent les Écumeurs du ciel et la vision qu’ont les
moindre importance ». D’autres ont un regard plus indulgent et parfois Navigateurs du ciel des Écumeurs du ciel (des brutes et des barbares) est
empreint de sympathie pour les adeptes : ils ont peut-être choisi une souvent prise comme une insulte à l’honneur des Écumeurs.
88
É cumeur du ciel ork
« Ne pensez même pas vous opposer à moi ! Je suis un
Écumeur du ciel ! Depuis que le soleil brille dans le ciel, mon peuple
donne naissance à de puissants combattants. Les cimes des monta-
gnes sont notre royaume et le ciel notre océan. »
« Nos vies sont simples. Aujourd’hui, nous allons piller et demain,
nous pillerons encore. C’est dans l’ordre des choses. Nous prenons sim-
plement ce que votre société nous refuse. Vos ancêtres ont repoussé
nos pères jusqu’aux sommets des plus hautes montagnes, là où le sol
aride ne peut subvenir à nos besoins. Ainsi soit-il ! Nous pillons. »

Attributs
Dextérité (13) : 6/D10 Perception (10) : 5/D8
Force (16) : 7/D12 Volonté (11) : 5/D8
Constitution (19) : 8/2D6 Charisme (11) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 4/D6
Défense magique : 6 Armure physique : 8
Défense sociale : 7 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : 7/D12*
Seuil d’inconscience : 35
* Le personnage dispose de la compétence Stabilité.

• É CUMEUR
Déplacement de combat : 28 Déplacement de course : 56
Points de karma : 10 Niveau de karma : 5/D8

Talents
Armes de mêlée D (2): 8/2D6
Esquive (1) : 7/D12
Navigation aérienne D (1) : 6/D10
Rituel de karma (1) : 1
Rugissement de guerre D (2): 7/D12
Sang de feu D (1) : 9/D8+D6
D
Indique un talent de discipline.

Compétences

DU CIEL
Art :
Inscriptions runiques (1) : 6/D10
Connaissances :
Connaissance des orks (1) : 6/D10
Histoire militaire (Cara Fahd) (1) : 6/D10
Générales :
Don des langues (2) : 7/D12


— Nain (Throalique), Or’zet Équipement
Lecture et écriture (1) : 6/D10
Armure de cuir bouilli (Phys 5, Init -1)
— Nain (Throalique)
Bouclier d’infanterie (Phys 3, Init -1, FOR 19)
Stabilité (1) : 8/2D6
Tactique (1) : 6/D10 Fléau (Dommages 12/2D10)
Fronde (Dommages 9/D8+D6, portée 20–40–80)
Argent Dague (Dommages 9/D8+D6, portée 9–15–18)

Pièces de cuivre : 5 Kit d’aventurier


Pièces d’argent : 3 Outils de gravure
Pièces d’or : 2 Rations de voyage (1 semaine)
Vêtements de voyageur

Notes
L’adepte possède les aptitudes raciales de Gahad et de Vision
nocturne.

89
L’importance de
l’Élémentaliste
En tant que praticien de la discipline du Sorcier, j’ai été particulièrement intéressé par les essais
de ceux dont la discipline est très proche de la mienne. Ou plutôt ceux dont je pensais que nous
partagions le plus de points communs. Depuis, j’ai appris comme l’atteste l’essai suivant, écrit
par Jedran le troll, que les différences entre la vision du monde du Sorcier, de l’Élémentaliste, de
l’Illusionniste et du Nécromancien sont bien plus marquées que ce à quoi je m’attendais.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

Comme tout bon troll grincheux éléments qui façonnent l’univers. Dans ce
atteint d’un profond mal de dos, je n’aime monde, toute chose est créée à partir des
guère perdre mon temps en paroles inu- cinq éléments. Tout. Bien sûr, certai-
tiles. Si tu veux que je fasse des chichis et nes choses sont constituées d’un seul
que j’exagère mes propos sur le monde et la élément, d’autres de deux, et d’autres
magie, vas voir un Illusionniste. Il te racon- encore des cinq éléments, mais toutes
tera ce que tu veux entendre, et pourra t’en possèdent en elles une infime partie des
mettre plein les mirettes si tu veux éléments sur lequel est bâti l’univers.
• ÉLÉMENTALISTE •

Moi, je parle simple et vrai. Je suis Même les maléfiques Horreurs qui
Élémentaliste depuis si longtemps que ont pratiquement détruit notre monde
mon vieux dos ne s’en souvient même contiennent des bouts d’éléments, mais
plus et je regarde en face la vérité des corrompus, hein ! Ne me regarde pas
choses. Je ne peux pratiquement plus comme ça, l’érudit ! Tu n’aimes pas l’idée
faire autrement désormais. Ne me que les donneurs-de-noms partagent quoi
demande pas ce que je pense de toi, l’éru- que soit avec les Horreurs ? Eh bien, il faut
dit. Tu n’aimerais pas ce que je pourrais t’y habituer, parce que c’est vrai. Ça n’est pas
te répondre. parce que la vérité ne te plaît pas qu’il ne faut
La plupart des gens, même les trolls, pas la regarder en face. D’ailleurs, si tu l’évites,
ne prennent pas assez le temps de regar- elle fi nira toujours par se rappeler à ton bon
der au cœur des choses. Si tu te casses souvenir.
un peu la tête pour savoir de quoi est fait Quand un Élémentaliste comme moi
le monde, tu t’aperçois que chaque chose est regarde le monde, il voit les éléments en
constituée par les cinq éléments. action. Quand nous reniflons l’odeur des
Oh, tu penses certainement que je f leurs ou que nous observons une for-
suis constitué de chair et de sang, (ou mation rocheuse, nous ne faisons pas
de pierre, pour tous les obsidiens qui qu’apprécier le paysage. Nous regardons
ont entrepris cette lecture), et par les l’air déplacer le pollen ou contemplons les
cornes de Scarrin, qu’est-ce que le strates successives composant la roche. Très sou-
bois, l’air, le feu, l’eau et la terre peuvent bien avoir vent, nous communions avec les esprits élémentaires
en commun avec la chair et le sang ? Tout. Tu as de l’eau que la plupart des donneurs-de-noms ne voient même
dans ton sang, de la terre dans tes os, de l’air dans tes pas. Quoi qu’on fasse, nous pratiquons notre discipline.
poumons, du feu dans ton cœur et du bois dans ta colonne verté- Tu comprends ce que je te dis, l’érudit ? Les Élémentalistes
brale. Pas littéralement bien sûr, mais cela revient au même. Si tu étais vivent au cœur de ce qui constitue le monde. Nous ne pouvons
un Élémentaliste, tu comprendrais ça. Mais tu n’en es pas un. Alors tends échapper aux vérités de la vie et de la mort, que les éléments mettent en évi-
l’oreille, l’érudit, parce que le vieux Jedran va te raconter ce que c’est que de dence, et nous ne nous y essayons même pas. Laissons ça aux Illusionnistes
connaître les éléments qui constituent ton cœur, ton esprit et tes os. et à ceux qui ne veulent rien entendre. S’ils souhaitent déformer leur monde

D
et leurs sens avec leurs prétentions et draper les autres et eux-mêmes dans
leurs illusions, qu’ils le fassent. Mais pour les Élémentalistes, qui s’éver-

e la façon dont les tuent à démasquer les mensonges et la poudre aux yeux, ces idées sont
répugnantes. Nous ne nous laissons pas enivrer par l’alcool ni ne nous

Élémentalistes voient
laissons berner par des tours de magie. Où est le plaisir si nos sens sont
trompés ou aveuglés ? Comment percevoir et connaître le monde de cette
façon, hein?

le monde Les Élémentalistes ne font pas dans l’imposture. La réalité est déjà
bien assez compliquée et nous aimons par-dessus tout ses énigmes et ses
mystères. Allez ! Demande à un de tes camarades bibliothécaires de la
Les gens pensent que le monde est un fouillis indescriptible d’ima-
Salle des Archives de te sortir tous les traités ayant pour thème la nature
ges, de sons, de goûts et d’odeurs. Ils ressentent des centaines de milliers
de la réalité écrits par des Élémentalistes. Il va faire une crise cardiaque !
de sensations de mille et une façons, et disent que toutes ces choses sont
Certains aspirants Élémentalistes que je connais ont passé des mois sur
« différentes », sans même comprendre qu’elles ne sont pas si différentes
les bancs de la Grande Bibliothèque, plongés dans les parchemins et les
que cela. Les Élémentalistes ont plus de discernement. Quand nous regar-
livres traitant d’un seul et unique élément. Notre curiosité pour le monde
dons les plantes et les gens, les pierres et les fleurs, nous voyons les cinq
90
et la nature de la réalité influence notre façon de communiquer avec les élément en subira les conséquences. J’ai connu un jeune adepte sylphelin
esprits élémentaires, ces êtres incroyables qui vivent juste de l’autre côté de qui favorisait les sorts d’air et n’honorait pratiquement jamais la magie
la « réalité » de la plupart des gens. Je te parlerai d’eux plus tard, mais pas du feu. Très vite, la pauvre petite créature volante ne parvenait plus qu’à
avant que je sois sûr que tu aies saisi certaines données essentielles. réfléchir clairement en vol, et il avait perdu l’énergie et la passion que le
Je peux pas dire que la vie d’Élémentaliste soit facile. Mais nous feu donne à la vie. Il était constamment fatigué et déprimé, et ne se soucia
connaissons notre importance pour Barsaive et nous ne laisserons per- bientôt plus de rien. Heureusement pour lui, il parvint à se rééquilibrer
sonne accomplir notre tâche à notre place. Les Élémentalistes sont les après une période de plusieurs mois, mais il dut mettre tout ce qui lui
seuls donneurs-de-noms ayant toujours conscience de la vraie nature restait de force dans cette entreprise.
de la réalité, et nous sommes aussi les seuls à pouvoir agir sur les cinq Mais puisqu’on parle de ça, il me revient une curieuse exception à
éléments à partir desquels le monde entier est construit (et les seuls à tout ce que je viens de dire. Les Élémentalistes qui s’engagent ouverte-
pouvoir garder un œil sur eux). Nous sommes les seuls à pouvoir trai- ment à favoriser un élément particulier ne subissent pas les conséquences
ter avec les esprits élémentaires, dont la plupart se fichent pas mal des dont souffrent les autres, bien qu’ils développent certaines particularités.
donneurs-de-noms ou de tout ce qui pourrait les détourner de la soif de Mais j’y reviendrai plus tard.
pouvoir de leur élément. Nous faisons tout cela dans un but aussi précis Juste en regardant ton visage, je peux lire que tu ne comprends pas
que vital : maintenir l’équilibre entre les éléments du monde. Aucun don- pourquoi les déséquilibres des Élémentalistes sont mauvais pour tout le
neur-de-noms ne pourrait exister sans la présence des cinq éléments et la monde sauf pour le pauvre déséquilibré lui-même. Et bien je vais te le
nature de la réalité s’effondrerait si nous laissons la balance des éléments dire. Nous avons un proverbe : « Comme les éléments vont, le monde va. »
pencher trop lourdement dans une direction. N’as-tu jamais entendu parlé de la Grande Montagne ou du Grand Arbre
Une autre chose. Pendant le Châtiment, les kaers possédant des ? Ce sont des symboles que nous utilisons communément pour décrire ou
copies du Livre de Demain savaient comment placer une boule de terre représenter le monde. En tant que troll, je préfère la Grande Montagne,
élémentaire au-dessus d’un bol d’eau élémentaire. Si, en entrant contact, tandis que les elfes et les humains et les hommes-lézards préfèrent le
les deux éléments se changeaient en boue, les habitants des kaers savaient symbole de l’Arbre. J’vais te parler des deux parce que je ne sais pas quel
que le niveau de magie du monde était descendu assez bas pour signi- genre de populace va lire tout ça ! Je ne veux pas que certains se sen-
fier que le Châtiment était terminé. Bon, nous savons tous que le niveau tent exclus, après tout, même si je doute que vous, les gratte-papier et les
de magie s’est stabilisé juste au-dessus de ce niveau, et même nous, les fouilles-parchemins, compreniez la moitié de ce que j’ai à dire. Les racines
Élémentalistes, n’en comprenons pas complètement la raison. Mais puis- de la Grande Montagne plongent profondément dans le sol, ses pentes sont
que la réponse à nos questions tient dans l’équilibre des éléments, tous les couvertes de bois et traversées d’innombrables cours d’eau, son sommet
Élémentalistes pensent qu’il est de leur devoir d’en apprendre davantage perce les airs et dans son cœur brûle le feu. Les racines du Grand Arbre,
sur cet étrange équilibre et sur sa signification pour Barsaive. elles aussi, sont constituées de terre, son tronc de bois, ses branchages de

• ÉLÉMENTALISTE •
Nous pratiquons notre discipline à chaque instant et nous devons feu et ses feuilles tombent (là se trouve l’air, pour les ignorants) et l’eau
communiquer régulièrement avec les esprits élémentaires. Ça n’est pas de la vie coule dans ses veines. Tous les éléments s’y retrouvent, l’érudit.
chose aisée, l’érudit, de passer de la communication avec les esprits à la Tous, en parfaite harmonie, façonnant la réalité. Détruisez cet équilibre et
communication avec les Donneurs-de-nom. Je vais te dire maintenant vous aurez des problèmes encore plus graves que si une Horreur était en
pourquoi les Élémentalistes passent toujours pour des êtres étranges ce moment même en train de laisser échapper sa respiration fétide dans
auprès des ignorants. Quand nous parlons avec l’air, quand nous plon- votre dos ! Comme nous, les Élémentalistes, sommes si proches de ce qui
geons nos mains dans le feu ou quand nous laissons échapper des phrases constitue le cœur de la réalité, et comme nous renforçons ou affaiblissons
qui paraissent incompréhensibles, nos actes ont un sens précis corres- les éléments par nos actes, un Élémentaliste déséquilibré est une partie
pondant à notre conscience double du monde des esprits et de la chair. déséquilibrée de la Grande Montagne.
Tout comme l’orichalque est la manifestation inanimée des éléments en Je l’ai vu arriver. Un imbécile d’Élémentaliste novice a failli faire
équilibre, nous en sommes la manifestation vivante. sombrer Urupa dans la mer d’Aras parce qu’il ne se rendait pas compte
Le symbole de l’étoile à cinq branches, qui représente l’harmonie par- de ce qu’il faisait. C’était un elfe et il aimait l’eau plus que tous les autres
faite des cinq éléments, nous rappelle que nous devons honorer chaque éléments. Il aimait aussi la verdure, et il pensait que c’était une honte
élément si nous voulons sauvegarder notre monde. Pour être toujours que tout Barsaive ne soit par recouverte d’arbres, de sous-bois et de je-
conscient de l’importance de cet équilibre, le cœur ne suffit pas. Nous uti- ne-sais-quoi-d’autre. Il voyagea un jour dans les contrées arides qui se
lisons l’étoile à cinq branches dans de nombreux rituels, nous l’évoquons trouvent entre Urupa et les monts du Tonnerre, celles qui précèdent le
dans nos proverbes et nous la brodons même sur nos vêtements. Vérifie luxuriant delta, et il décida d’y faire pousser une forêt de chênes pour
bien la forme des étoiles portées par les Élémentalistes. Si elles sont défor- quelques villageois parce qu’il trouvait cela aimable de sa part. Aimable,
mées ou tordues, elles peuvent indiquer la corruption d’une Horreur. tu parles ! Alors il lança sorts d’eau sur sorts d’eau, drainant les eaux du

D
fleuve Serpent et du lointain lac Ban. Il eut à sa disposition des armées
d’élémentaires d’eau qui se firent une joie de provoquer des averses et des

u besoin d’équilibre tempêtes pour lui, jusqu’à ce que la contrée autour du village soit noyée
d’eau. Les glands se mirent à germer, pour sûr, mais l’elfe avait secoué
l’équilibre des éléments dans la région à un tel point de non-retour que
Notre monde a besoin que les éléments restent équilibrés
les tempêtes ne s’arrêtèrent pas. Les eaux du fleuve et du lac montèrent et
entre eux, sinon la nature de la réalité change. Certains de mes confrères
montèrent, et la terrible crue manqua d’engloutir complètement le delta
me disent que l’équilibre des cinq éléments affecte le flot des énergies
près d’Urupa. Il y avait de l’eau jusqu’à ma taille dans la plupart des rues
magiques. Si c’est le cas, la clé permettant d’affaiblir ou d’empêcher un
de la cité cette année-là. L’imbécile avait noyé toutes les récoltes du vil-
autre Châtiment peut très bien appartenir à une serrure que possède
lage qu’il souhaitait aider puisque celles-ci étaient constituées de plantes
les Élémentalistes. Il fallait y penser, hein, l’érudit ? Maintenir l’équi-
typiques de la région n’ayant nul besoin de grandes quantités d’eau pour
libre parmi les cinq éléments est parfois difficile. Pour que notre magie
se développer. Et que laissa-t-il derrière lui aux villageois ? Quelques
fonctionne le mieux possible, nous avons besoin de l’aide des esprits élé-
jeunes chênes pas franchement comestibles, si tu veux mon avis ! Tu
mentaires mais chacun d’entre eux veut que nous favorisions son élément
comprends mieux les problèmes de déséquilibre maintenant ?

D
en échange de leur aide ! Je ne me souviens plus combien de fois un
élémentaire d’air m’a demandé de ne pas lancer de sorts de terre pendant

es esprits élémentaires
un an et un jour, ou qu’un élémentaire de bois a insisté pour que je cesse
de lancer des sorts de feu. Pourtant, si j’accède à leurs demandes, j’arrête
d’équilibrer mon utilisation des magies élémentaires. Et je risque d’avoir
de graves problèmes. Contrairement à ce que pensent un certain nombre d’ignares
À chaque fois qu’un adepte Élémentaliste favorise l’utilisation des sillonnant Barsaive, les esprits élémentaires ne sont pas des simples d’es-
sorts d’un élément en particulier ou qu’il ne lance plus de sorts appar- prit, des esclaves que l’on tourmente facilement, ni des êtres accourant
tenant à un autre élément, son équilibre intérieur se détraque. Si le aux pieds du plus écervelé des Élémentalistes novices au moindre appel.
déséquilibre devient trop important, l’adepte peut même perdre l’usage Les esprits élémentaires sont des créatures extraordinairement indépen-
de certains éléments pour ses sorts. Un adepte qui favorise ou ignore un dantes, et je n’en ai jamais rencontré un seul qui se jugeait inférieur aux
91
donneurs-de-noms. Pour te dire la vérité, j’ai eu plus d’une conversation
avec des esprits qui prétendaient que nous, les donneurs-de-noms, sommes Du travail avec la terre
des créatures confuses et pathétiques dont les trames astrales sont gâchées Retenir l’attention des esprits de la terre nécessite une profonde
par un mélange désordonné d’éléments auxquels nous ne comprenons rien. méditation parce que ces entités communiquent avec le cœur de notre
Les bouffonneries de certains de mes enfants pourraient donner raison à conscience. Ils réf léchissent lentement, comparé à la plupart des
leurs allégations, mais je pense que nos deux points de vue sont faux. Nous, Donneurs-de-nom, sauf peut-être les obsidiens. Parvenir à ralentir son
les donneurs-de-noms, ne sommes pas supérieurs aux esprits élémentaires esprit est une tâche ardue pour les jeunes adeptes parce qu’ils sont faci-
simplement parce que nous sommes des êtres complexes, et eux ne sont lement distraits. Les besoins urgents sont plus difficiles à transmettre
pas supérieurs à nous par la grâce de leur simplicité. aux esprits de la terre parce que l’urgence et la lenteur ne vont tout sim-
La seconde erreur que nous faisons le plus souvent à propos des plement pas bien ensemble. En vérité, de nombreux donneurs-de-noms
esprits élémentaires est en rapport avec la variété dans l’existence. Il trouvent qu’il est dur de penser lorsque l’on est plongé en transe médita-
n’existe pas simplement cinq ou six esprits, comme le pense la plupart des tive, bien que les obsidiens aient un réel don pour cela.
gens, mais des centaines d’entre eux, qui partagent le monde avec nous. Quand un Élémentaliste lance un sort de terre, il doit faire appel à
Les plus courants sont les esprits de la terre, de l’air, du feu, de l’eau et son cœur et ses os. L’esprit doit être aussi immobile et solide que la terre
du bois, mais j’ai aussi rencontré des esprits des fleurs, des esprits de la quand tu fais passer l’élément à travers ton corps. Si tu hésites ou si tes
boue, des esprits du foyer, pour ne citer qu’eux. Et j’ai lu ou entendu qu’il intentions changent pendant que tu manies des sorts de terre, les fils de
en existait des centaines d’autres. ton sort peuvent disparaître comme la poussière balayée par le vent.
Les Élémentalistes traitent avec ces esprits, et même, parfois, devien-
nent amis avec certains d’entre eux. Réussir à traiter avec les esprits est
toutefois bien plus difficile que ce que pensent les ignorants comme toi. Du travail avec l’air
Nous pouvons certes voir directement au cœur de la réalité, mais nous Les esprits de l’air sont insouciants, intelligents et leur humeur change
n’y vivons pas, contrairement aux esprits élémentaires. La réalité qu’ils aussi rapidement que tournent les brises printanières. Pendant une minute
comprennent et celle que nous comprenons sont deux endroits différents ils t’aiment comme un frère, et celle d’après ils sont convaincus que tu veux
et parfois, cet état de fait vient compliquer les choses. Régulièrement, un les trahir. La patience et la clarté du langage sont impératifs pour traiter
simple malentendu entre un Élémentaliste et un esprit peut renvoyer ce der- avec ces esprits, tout comme le sens de l’humour. Les esprits de l’air appré-
nier d’où il vient en un clin d’œil, avant même la fin de la conversation. cient les plaisanteries étranges et en font souvent usage avec leurs amis
Chaque type d’élément, et chaque esprit, possède ses propres parti- Élémentalistes. Les sylphelins ont ce que l’on peut appeler une affinité avec
cularités. Un Élémentaliste doit bien garder à l’esprit que la plupart des les esprits de l’air, notamment du point de vue de leur tempérament.
esprits élémentaires veulent nous aider dans nos entreprises magiques car
• ÉLÉMENTALISTE •

nos efforts permettent à l’esprit d’étendre son influence sur le monde. Un


soupçon d’arrogance dans notre comportement et ces fières créatures peu-
vent prendre la mouche. Elles ont un sens de l’honneur très personnel, plus Ah ! Mais les sylphelins ne sont pas aussi capricieux !
sensible encore que celui des trolls, ce qui n’est pas peu dire ! C’est pourquoi - Keohrt, Élémentaliste sylphelin
nous martelons à nos apprentis qu’ils doivent respecter les esprits, quelles
que soient leurs réactions ! « C’est lui qui a commencé »
n’est pas une excuse pour celui qui s’est fait d’un esprit
un ennemi et qui a peut-être mis à mal l’équilibre des Chose amusante, l’air est un élément de
éléments lors d’un arrangement. communication quand il est utilisé pour des
Les esprits élémentaires veulent que nous sorts. Lancer un sort d’air, c’est comme tenir
augmentions la quantité de leur élément parce une conversation : tu dois exactement savoir
que celle-ci donne aux esprits plus de pouvoir. ce que tu veux dire, et tu dois aussi écou-
Heureusement, certains esprits très puissants ter attentivement et répondre à ce que tu
ayant une vision plus large des choses agis- entends. L’adepte doit prêter l’oreille à ses
sent pour contrebalancer ceux des plus étroits sens et aux mouvements de l’air dans son
d’esprit, s’efforçant de maintenir les éléments corps pour manipuler magiquement cet
en équilibre tandis que les autres cherchent élément. Si tu essaies d’empoigner l’air
la domination de leur élément. Tu parais et de le forcer à agir (nous appelons ça
déconcerté, l’érudit, mais c’est la meilleure « crier »), tu risques de perdre tous les
explication que je puisse te fournir. Ça fils de ton sort.
me paraît pourtant clair. Et comme
tu m’as dit que tu ne voulais pas que
cet essai devienne un livre de théo- Du travail avec
rie magique, je te suggère de conseiller
la lecture de l’ouvrage intitulé De l’équi- le feu
libre élémentaire. Un beau travail, ce Les esprits du feu sont aussi chan-
bouquin. geants que les esprits de l’air, mais bien
Aucun Élémentaliste valant son sel, moins suspicieux. Un même esprit du feu
sa sueur, sa respiration ou sa passion ne peut peut très bien avoir des intérêts et faire preuve
aller bien loin s’il n’apprend pas à manipuler d’un tempérament différent d’une confrontation à une
le pouvoir des éléments pour lancer ses sorts. Chaque élément à autre. Comme les esprits faits de lumière, leur vision est
sa propre nature que l’Élémentaliste doit connaître sur le bout des plus étendue et plus vive que celle des autres types d’esprits et
doigts s’il souhaite utiliser la magie. Nous apprenons à connaître chaque c’est elle qui permet à l’Élémentaliste de bénéficier rapidement ou pas
élément en faisant circuler ses énergies dans notre corps, car le corps a une de leur aide. Je n’ai jamais rencontré un Élémentaliste qui ait réussi à mentir
bien meilleure mémoire que l’esprit (ou que mes apprentis, qui aimeraient ou à se jouer d’un esprit du feu, et moi-même je ne m’y essaierai pas.
bien savoir pourquoi mon vieux dos me fait souffrir ! Humph !). La passion, la faim et la vérité révélée sont les premiers mots qui vien-
Souviens-toi aussi que de nombreux sorts sont composés de plusieurs nent à mon esprit quand je pense à l’élément feu. Je me souviens de ce que
éléments différents. Pour les maîtriser correctement, l’Élémentaliste doit c’est que de ressentir l’énergie brute du feu, et mon cœur bat plus fort et
saisir l’importance de chaque élément impliqué. Quand je lance Langage plus vite à cette idée. Enivrant, voilà ce que c’est. Cela vous fait une vague
des plantes, je sais que les éléments de bois font partie de la force de de chaleur, comme un bon alcool. Les sorts de feu ne sont pas pour ceux qui
la plante, et que l’élément d’air est présent dans mes mots et ceux de la n’ont pas de volonté, c’est pour ça que se sont mes favoris. Pour manipuler
plante. Tous deux envoient leurs énergies à travers mes vieux os. Les cet élément, il faut ne penser qu’à une seule chose à la fois et être passionné
jeunes oublient trop vite ces choses-là. par ce que vous voulez faire. Sinon, le feu vous échappera et il brûlera tous

92
ceux qui se trouveront sur son chemin. J’ai déjà vu des idiots enivrés par D’une puissance incomparable, ces esprits daignent rarement commu-
le pouvoir du feu qui perdaient son contrôle et se blessaient ou blessaient niquer avec les donneurs-de-noms. Ceux qu’on appelle les « adeptes
leurs compagnons. Heureusement, de telles défaillances sont rares. d’orichalque » sont plus respectés que tous les autres Élémentalistes, même
quand ils sont de cercle inférieur. On dit qu’ils portent des pentagrammes

Du travail avec l’eau


en orichalque pour symboliser leur statut. Les adeptes d’orichalque sont les
seuls à savoir ce qu’ils sont et à connaître l’étendue de leurs pouvoirs.
Les esprits de l’eau sont les plus dissemblables les uns des autres de
tous les types d’esprits. J’ai traité avec un grand nombre d’entre eux au
fil des années et je me demande toujours quelle sorte de créature je vais Ces histoires d’esprits d’orichalque et d’adepte d’orichalque
rencontrer la prochaine fois. La seule constante que j’ai pu remarquer sont des contes pour enfants ! Aucune information digne de ce nom
parmi les esprits de l’eau est leur inaltérable confiance en eux. Certains pour un érudit n’existe à leur sujet, ce qui me permet de douter de
Élémentalistes de ma connaissance me disent que les élémentaires leur existence. À tous les lecteurs, retenez ici cette leçon : ne croyez
d’eau cachent plus de choses et parlementent avec plus de perspicacité jamais tout ce que vous lisez.
que les autres élémentaires. Ils semblent particulièrement apprécier les - Merrox, maître de la Salle des Archives
t’skrangs, pour des raisons évidentes.

D
Tous les Élémentalistes doivent trouver leur façon de manipuler cet
insaisissable élément. Une de mes vieilles collègues t’skrang parle de la
« transformation permanente » des sorts d’eau et je pense qu’elle n’est
pas loin de la vérité. L’eau est un paradoxe, toujours changeante mais
toujours la même. Le meilleur conseil que je puisse donner pour lancer
e l’entraînement de
des sorts d’eau est de travailler avec passion, en s’ouvrant au flot des eaux
dans ses veines et en laissant les émotions et les pensées te remplir à
chaque incantation. Regarde à l’intérieur et trouve ta propre réponse.
l’Élémentaliste
Bien que nous, les Élémentalistes, ayons tendance à garder le silence
quand il s’agit exprimer les détails de notre discipline, nous gardons tou-

Du travail avec le bois jours l’œil ouvert sur de nouvelles recrues potentielles. Contrairement à
d’autres disciplines, celle d’Élémentaliste ne s’évertue pas à attirer dans
Les esprits du bois diffèrent d’arbre en arbre. Je préfère les esprits son giron des hordes d’aspirants désirant apprendre notre voie dans le
des chênes car leur robustesse et leur force me rappellent un peu mon but de pouvoir accomplir des actes incroyables. Notre discipline est bien
peuple, mais ça, c’est ma vision personnelle. Les élémentaires de bois trop subtile pour s’accorder à de tels non-sens. En fait, nous guettons chez

• ÉLÉMENTALISTE •
sont les plus attachés à notre monde, celui des donneurs-de-noms, et les non-adeptes les signes prouvant qu’ils respectent les éléments ou qu’ils
donc donner des ordres à l’un d’entre eux s’apparente à discuter avec un sont sensibles à leur nature. J’ai dégotté ma dernière apprentie, la jeune
elfe, un t’skrang ou un humain. Cela dit, les esprits du bois sont les esprits fille d’un aubergiste, quand elle insista pour que je ne parte pas du village
les plus durs en affaires. Ils sont aussi difficiles à manipuler que l’élément parce qu’une violente tempête n’allait pas tarder à frapper. À l’époque,
qu’ils représentent. À moins qu’un Élémentaliste puisse prouver que ses elle m’avait dit cela alors même que le ciel était aussi clair qu’une source
actes vont aider les élémentaires de bois d’une manière ou d’une autre, il ruisselant des montagnes. À ma grande surprise, l’aubergiste écouta avec
est pratiquement impossible d’obtenir l’aide de ces saletés sans promet- attention les avertissements de sa fille et demanda à ses enfants de fermer
tre de leur rendre service en retour. J’ai connu un jeune Élémentaliste les volets et de faire rentrer les animaux dans l’étable. Il me raconta ensuite
qui avait désespérément besoin de l’aide d’un esprit du bois et qui a dû que son enfant avait un don particulier pour prédire l’arrivée des tempêtes,
passer l’année suivante à planter des glands et autres noix ! Et ce qu’on et je sus à cet instant qu’elle était née pour être Élémentaliste.
dit est vrai, les esprits du bois semblent préférer travailler avec les elfes. Une fois qu’il a découvert un ou une apprentie potentielle, l’Élémen-
En ce qui concerne les elfes de sang et les élémentaires de bois, certains taliste lui parle pour savoir comment il ou elle voit le monde et pour
prétendent que les esprits du bois préfèrent ces créatures corrompues déterminer quelles sont ses affinités pour les éléments. La prédiction du
aux donneurs-de-noms. D’autres disent que la plupart des élémentaires temps ou que-sais-je d’autre encore ne suffisent pas en eux-mêmes. Un
refusent de traiter avec les elfes percés d’épines. apprenti doit être capable d’apprendre la discipline. Souvent, un adepte
Le bois est un élément de vie et de développement. Quand un place l’aspirant à proximité d’un lieu clairement sous l’emprise d’un
Élémentaliste se tient à côté d’un jeune arbre au printemps, il doit être élément : ils partent ensemble faire une marche en pleine tempête ou
capable de ressentir sa croissance exubérante aussi nettement que les s’assoient autour d’un feu de joie par exemple. L’adepte demande ensuite
battements de son cœur. Quand tu lances un sort de bois, pense à l’ac- à son compagnon ce qu’il voit et ce qu’il ressent. Si la réponse est promet-
croissement et aux bienfaits du changement. Un adepte qui se complait teuse, l’adepte demande officiellement au candidat s’il souhaite devenir
dans le confort des mêmes trames de pensée perd rapidement ses sensa- son apprenti. Ma jeune apprentie avait entendu des murmures inintelli-
tions quand il manipule des sorts s’appuyant sur cet élément. gibles et ressenti une brise froide dans ses cheveux alors que la tempête

D
approchait, et je sus qu’elle était faite pour la discipline.
L’apprenti commence son apprentissage immédiatement et doit tra-

e la place de l’orichalque verser toute une palette d’épreuves exténuantes aussi bien physiquement
que mentalement, qui aideront ses sens à comprendre le fonctionnement

dans la balance
des éléments dans le monde. En plus de ceci, l’adepte discute avec l’ap-
prenti de la nature de la réalité. Graduellement, l’apprenti apprend à voir
le monde avec un regard neuf. Il commence à comprendre l’équilibre qui
L’orichalque revêt une signification particulière pour nous, les existe entre les éléments et à les manipuler à son avantage sans faire
Élémentalistes. Cette substance magique symbolise le monde en parfait de mal au monde qui l’entoure. Il apprend aussi ce qu’il doit savoir à
équilibre. Contrairement aux gens du peuple, nous ne nous soucions guère propos des esprits élémentaires et des graves conséquences qu’entraîne la
du prix que pourrait nous rapporter une pièce en orichalque ou une pièce « déformation du pentagramme » – en d’autres termes, les risques qu’il y
élémentaire. Pour nous, elles ne sont pas des objets de valeur, mais des a à essayer à dessein de déséquilibrer l’harmonie entre les éléments.
objets d’étude. Mes enfants écarquillent les yeux et débattent avec moi à Une fois qu’un apprenti a prouvé qu’il maîtrisait suffi samment de
chaque fois que j’enterre des pièces d’orichalque dans le sol, dans le tronc connaissances et d’aptitudes pour atteindre le Premier cercle, l’entraî-
d’un arbre, ou que j’en « perds ». Je ne leur prête aucune attention. Par de nement le plus difficile commence. Comme nous avons coutume de le
tels actes, j’honore un des éléments sans lequel l’orichalque ne pourrait dire : « la seule vraie façon d’apprendre, c’est de faire ». Les adeptes
pas exister. Cette pratique, qu’on appelle la « dîme d’orichalque », attire la Élémentalistes apprennent un certain nombre de techniques et de sorts
bonne volonté des esprits de l’élément auquel nous « payons » la dîme. qui leur appartiennent à eux seuls. Je ne peux donc pas en parler dans cet
Bien que je n’en aie jamais rencontré, certains adeptes auraient atteint essai. Je ne vais pas te révéler mes secrets, l’érudit ! Je peux néanmoins
un tel degré de compétence et de compréhension dans la discipline qu’ils te dire que les rituels jouent une part très importante dans la discipline
seraient capables d’invoquer et de commander aux esprits d’orichalque. d’Élémentaliste.
93
D e la signification du
rituel
Le rituel est un aspect privé, personnel et très important de l’exis-
même moi je dois admettre que nous n’avons jamais pu prouver qu’ils
causaient de quelconques dégâts. Pourquoi ? Je peux qu’imaginer… Le
monde a des secrets qui ne nous seront certainement jamais révélés.
Celui qui se prédispose à un élément est toujours capable de lancer des
sorts basés sur les autres éléments, et il peut toujours communiquer aux
esprits de ceux-ci. Cependant, ils perdent une partie de leurs capacités à
tence de l’Élémentaliste. Seuls les rituels peuvent vraiment nous travailler avec ces éléments. En revanche, dans celui qu’il a choisi, il excelle.
permettre d’ouvrir nos yeux et notre esprit, et seule une pratique soute- Bien que les Élémentalistes de toutes les races puissent choisir n’importe
nue des rituels nous permet de maintenir notre capacité unique à agir à quel élément, les obsidiens préfèrent généralement la terre, les sylphelins
la fois sur notre monde et sur le royaume des esprits. Les rituels sont les l’air, les elfes le bois et les t’skrangs l’eau. Les orks, les humains et les trolls
lentilles qui permettent à notre vision de passer d’un monde à l’autre. favorisent rarement un élément au dépend des autres, bien que certains
Lors de son rituel de karma, chaque adepte met au fond de son cœur clans de Pirates du ciel soient largement peuplés d’Élémentalistes d’air. Les
et de ses tissus une part de chaque élément. Faire bouillir de l’eau sur le histoires trolles racontent que ces Élémentalistes d’air aidèrent les quelques
feu, mélanger de la terre et de l’eau pour en faire de la boue, tracer des kaers de Pirates du ciel à entretenir leur savoir-faire pendant le Châtiment,
symboles sur son visage avec la boue à l’aide d’un bâton de bois puis alors qu’ils étaient obligés de vivre sous terre, comme nous tous.

D
laisser le vent sécher ces symboles, tous ces actes nous permettent de res-
sentir chaque élément, l’un après l’autre. Souvent, les trames créées par

es adeptes que l’on


le vent lorsque celui-ci sèche la boue donnent des symboles de puissance
que nous utilisons ensuite comme motif sur nos robes ou nos vêtements.
J’ai aussi entendu parler d’adeptes dont le rituel de karma leur signalait
les graves déséquilibres élémentaires temporaires dans les environs, ce
qui leur permettait d’agir avant qu’ils ne deviennent permanents. Si un appelle enchanteurs
jour le vent souffle mon feu ou si l’eau de mon pot gicle et me brûle la Certains Élémentalistes suivent la voie de l’enchanteur et se concen-
main, je saurai que les ennuis ne sont pas loin. trent sur la manipulation physique et magique des éléments. Les
Les Élémentalistes conduisent de nombreux rituels. Les plus simples enchanteurs fabriquent des objets magiques dont le pouvoir et la beauté
à accomplir, mais souvent les plus délicats à concevoir, sont les rituels de dépassent l’entendement. Leurs talents pour la création d’objets à partir
progression. Les adeptes essayant d’atteindre le Cinquième cercle ou plus d’une ou plusieurs sources élémentaires (qui leur permettent de donner
sont ceux qui auront le plus de difficultés du fait de la complexité de la des propriétés magiques aux objets normaux) sont sans égal. Une grande
tâche qu’ils doivent accomplir. Ces Élémentalistes doivent prouver leur partie des objets magiques de Barsaive furent conçus par des enchanteurs,
puissance devant un aîné adepte et un nombre d’esprits égal au cercle à
• ÉLÉMENTALISTE •

pour la plupart des humains. Tous les peuples de donneurs-de-noms ont


atteindre. Mais plus il y a d’esprits élémentaires présents, plus il y a de leurs enchanteurs, mais il semble que les humains soient ceux qui préfè-
chances qu’il y ait des disputes entre eux, disputes qui peuvent empê- rent emprunter cette voie-là. Ils aiment les objets, spécialement
cher au rituel d’aller à son terme. D’innombrables Élémentalistes les objets décoratifs. Peut-être cela explique-t-il le
se sont retrouvés dans une impasse à cause d’une altercation fait qu’ils soient enchantés par les enchanteurs !
entre des esprits élémentaires ou à cause de leur propre Tu ne ris pas, l’érudit. Tu n’aimes pas ma plai-
difficulté à traiter les uns et les autres avec le santerie ? De nombreux enchanteurs apprennent
même respect. Parmi les autres difficultés aussi la discipline du Forgeron et peuvent alors
que l’on peut rencontrer, on peut citer celle fabriquer des armes d’une puissance incroya-
de convaincre un assez grand nombre ble. Presque toutes les armes magiques de
d’esprits pour lancer le rituel sans trop renom sont les œuvres de ces adeptes.

I
faire d’histoires, et bien sûr, il y aura tou-
jours au moins un esprit pour demander à

nformations
l’Élémentaliste de lui rendre un service en
échange. La plupart des adeptes considèrent
que ces services font partie de la discipline,
évidemment. Tant que l’élémentaire ne demande
pas quelque chose qui pourrait déstabiliser l’équilibre des de jeu
éléments, ces services ont autant de valeur pour Les Élémentalistes sont des lan-
l’adepte que pour l’esprit. ceurs de sorts qui se concentrent sur

D
la connaissance et la manipulation des
cinq éléments : l’air, le bois, l’eau, le feu

e ceux qui et la terre.


Attributs principaux : Perception et

privilégient
Volonté.
Restrictions raciales : aucune.

un élément Rituel de karma : pour accomplir son


Rituel de karma, l’Élémentaliste com-
mence par tracer un triangle sur le sol.
Étant donné tout ce que j’ai dit précé-
Assis au centre du triangle, il fait bouillir
demment sur l’importance de l’équilibre
de l’eau dans un pot, en chantant à l’inten-
entre les éléments, le lecteur peut être sur-
tion du feu pour l’encourager à produire
pris d’apprendre que certains adeptes
de la chaleur. L’Élémentaliste éteint
concentrent leurs études et leurs travaux
ensuite le feu, et ajoute un peu de terre à
sur un seul élément. C’est vrai, la plupart
l’eau pour donner de la boue chaude. Lorsque
d’entre nous froncent les sourcils à l’idée de
la boue a refroidi, il se couvre le visage de
faire un choix aussi peu responsable, mais il
boue comme d’une peinture de guerre, puis se
semble que les Élémentalistes qui s’engagent sur cette
met à chanter pour le vent, invoquant une petite brise. Au fur et à
voie étroite suivent, plus qu’ils ne provoquent, le cours des
mesure que le vent sèche la boue, ce qui prend une demi-heure, l’essentiel
puissances élémentaires. Par exemple, les Élémentalistes d’eau
de celle-ci se craquelle et tombe en morceaux, les motifs restant formant
semblent surgir par dizaines dans les endroits où l’eau est rare. Certains
une série de symboles entrelacés. Ainsi s’achève le rituel de karma.
d’entre nous se demandent combien de temps s’écoulera avant que ces
praticiens d’un seul élément ne mettent à mal l’équilibre des choses, mais Compétences d’Art : Broderie.

94
Aptitudes de l’Élémentaliste Talents : Abri végétal D, Remodelage d’objet D

D
Indique un talent de discipline. Onzième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et sa Défense
Premier cercle magique.
Talents : Incantation D, Lecture et écriture, Lecture et écriture de la Talents : Animation d’objet, Cercle d’invocation D
magie D, Matrice de sort, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de
filament (Élémentalisme) D
Douzième cercle
Deuxième cercle Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte
apprend l’aptitude Terre et Vent. Ces dommages ne peuvent jamais
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel. être guéris. Pour 2 points de dommages d’effort, l’adepte peut créer l’un
Talents : Guérison par le feu D, Endurance (4/3), Matrice de sort des effets suivants :
1. Créer un cercle de terre de 3 mètres de diamètre. Tout personnage
Troisième cercle se trouvant dans le cercle, ami ou ennemi, ajoute +3 à sa Défense
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel. magique. L’effet dure aussi longtemps que le souhaite l’adepte, pour
un maximum de 24 heures.
Talents : Langage du vent D, Langues élémentaires D
2. Créer un courant d’air qui circule dans un volume de 10 mètres par
10 mètres par 5 mètres. L’air provient du plan de l’Air, et y retourne.
Quatrième cercle
Bien que froid, il est frais et propre. L’effet dure aussi longtemps que
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints le souhaite l’adepte, pour un maximum de 24 heures.
de Perception.
Talents : Matrice renforcée, Négociation avec créature invoquée D
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
Talents : Matrice de sort, Vision astrale Treizième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et à sa Défense
Cinquième cercle magique.
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les Tests restreints Karma : l’adepte ajoute +25 à son maximum de points de karma.
de Volonté.

• ÉLÉMENTALISTE •
Talents : Danse des eaux D, Terre mouvante D, Tramage de talent
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
Talents : Immobilisation d’élémentaire D, Invocation (Esprits élémen- Quatorzième cercle
taires) D, Rituel du maître fantôme D
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et +2 à sa Défense
magique.
Sixième cercle Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
Aptitude : en encaissant 1 point de dommages permanent, l’adepte mentaire par jour.
apprend l’aptitude Feu et Glace. Ces dommages ne peuvent jamais être
Talents : Armure tellurique D, Matrice partagée
guéris. Pour 1 point de dommages d’effort, l’adepte peut ensuite créer
l’un des effets suivants :
1. Créer une petite flamme entre son pouce et son index. Ce feu ne dure
Quinzième cercle
qu’1 seul round, mais il est suffisamment intense pour allumer une Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte gagne
torche. S’il est utilisé en combat, le magicien effectue un test d’Incan- l’aptitude Matrice élémentaire. Ces dommages ne peuvent jamais être
tation contre la Défense magique de son adversaire pour le brûler. La guéris. Pour 3 points de dommages d’effort, l’adepte peut créer une Matrice
flamme inflige des dommages de feu de niveau 3. L’Armure physique améliorée de rang 5 à partir de n’importe quel objet constitué d’un seul élé-
protège contre ces dommages. ment (comme une pierre ou un morceau de bois, par exemple). La matrice dure
aussi longtemps que le souhaite l’adepte, pour un maximum de 24 heures.
2. Geler l’eau en la touchant avec ses trois doigts du milieu. L’adepte
peut geler jusqu’à 1 litre d’eau à chaque utilisation de cette aptitude. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.
Si elle est utilisée en combat, le magicien effectue un test d’Incan- Talents : Maintien de filament, Matrice partagée, Tramage d’attribut.
tation contre la Défense magique de son adversaire pour le geler. Le
contact inflige des dommages de froid de niveau 3. L’Armure physi-
que protège contre ces dommages. Demi-magie
Talents : Détermination, Purification par le froid D Les Élémentalistes peuvent utiliser la demi-magie pour reconnaître
les différents types de plantes, d’éléments, d’utilisation de magie élémen-
taire et de rituels magiques.
Septième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
Sentir la présence des éléments
Talents : Enracinement, Matrice améliorée
Les Élémentalistes peuvent effectuer des tests de demi-magie
basés sur la Perception pour localiser et recueillir du minerai élémen-
Huitième cercle taire (voir Exploiter les minerais élémentaires dans le chapitre
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur ses tests d’effet de sort. L’enchantement, p.279).
Talents : Commandement, Contrôle de la température D, Matrice améliorée
Sentir la présence des esprits
Neuvième cercle élémentaires
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur ses tests de Les Élémentalistes peuvent aussi utiliser la demi-magie pour sentir
récupération. la présence des esprits élémentaires. Lorsqu’ ils se trouvent près ou dans
une zone dominée par un élément (par exemple une forêt ou une jungle
Talents : Guide élémentaire D, Matrice renforcée, Protection contre le métal D
pour les esprits du bois ou des plantes, près de la mer des Enfers ou d’un
grand feu pour les esprits du feu, sur un navire volant pour les esprits
Dixième cercle de l’air et ainsi de suite), les Élémentalistes peuvent faire un test de
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. demi-magie basé sur la Perception pour détecter la présence des esprits
95
élémentaires se trouvant à moins de 20 mètres d’eux. La Difficulté de blessant consciemment un élément, ou même en utilisant excessivement
Détection pour repérer un esprit élémentaire est égale à la Défense ou au contraire trop peu un élément. La sévérité de la violation dépend
magique de l’esprit (déterminée par le maître de jeu). Si le test réussit, de la nature spécifique de l’offense.
l’Élémentaliste peut sentir la présence de l’esprit élémentaire et utiliser Offenser ou ignorer un élément pendant une longue période peut
ses sorts ou ses talents de Langues des élémentaires et d’Immobilisation provoquer une crise de talent généralisée standard ou une crise parti-
des élémentaires pour communiquer avec lui. culière qui affecte uniquement les capacités de l’adepte à manipuler le
Le maître de jeu peut aussi choisir de faire un test de demi-magie ou les éléments négligés. L’adepte peut complètement échouer lors de sa
à la place du personnage Élémentaliste à n’importe quel moment. Si le prochaine tentative utilisant l’élément en question, et, dans l’intermé-
test réussit, le maître du jeu informe le joueur que son personnage sent diaire, il peut ressentir une perte de ses capacités associées à l’élément.
une présence élémentaire. Le joueur détermine ensuite comment son Par exemple, un Élémentaliste qui arrête délibérément d’utiliser des sorts
personnage réagit à cette information. d’air pendant un mois ou plus pourra subir les effets d’une crise de talent
sérieuse ou grave liée à l’air. L’adepte pourra alors se réveiller chaque

La dîme d’orichalque
matin à cours de souffle, souffrir de vertiges ou entendre des malédic-
tions murmurées dans le vent.
S’il le souhaite, un Élémentaliste peut payer une dîme à un esprit
élémentaire particulier en plaçant une pièce en orichalque à l’intérieur
de l’élément en question (en jetant la pièce du haut d’une falaise, dans un
Rituels de progression
lac, en l’enterrant dans le sol et ainsi de suite). La pièce est définitivement Puisque la plupart des magiciens (à l’exception des Illusionnistes)
perdue pour l’Élémentaliste et ne peut pas être réutilisée ou récupérée. préfèrent garder secrètes l’étendue de leurs aptitudes, sauf peut-être
S’il n’a pas les faveurs d’un esprit élémentaire ou s’il souffre d’une crise devant leurs plus grands alliés, les rituels des Élémentalistes impliquent
de talent, la dîme peut lui permettre d’attirer les bonnes grâces de l’esprit généralement des prouesses variées d’incantation et de tissage de fi la-
ou servir d’Acte de rédemption. ments, réalisées en privé.
Dans tous les autres cas, l’Élémentaliste bénéficie d’un bonus de +1 Recrutement : les Élémentalistes recrutent de nouveaux adeptes à
à ses tests d’Incantation quand il lance des sorts correspondant à l’élé- l’abri des regards, parfois même dans le plus grand secret. Un magicien
ment auquel il a payé la dîme. Ce bonus s’applique pendant un mois pour qui a besoin d’un apprenti cherche un éventuel candidat au cours de ses
chaque pièce ainsi sacrifiée. déplacements habituels. Quand il trouve un adepte potentiel, il le teste
sur des sujets en rapport avec la discipline. Par exemple, un Élémentaliste

Les spécialistes
peut inviter le candidat à partager avec lui une expérience commune,
comme voir ou vivre l’émotion d’un événement naturel : une pluie bat-
• ÉLÉMENTALISTE •

Un Élémentaliste qui se spécialise dans un élément bénéficie d’un bonus tante, une rivière en crue, une forêt ou un simple feu de camp. Au cours
de +2 à ses tests d’incantation et de Tissage de filament (Élémentalisme) de la conversation, le magicien demande nonchalamment à l’apprenti
quand il lance des sorts basés sur son élément de prédilection. Il subit cepen- de décrire ce qu’il a vu ou ressenti. S’il répond avec une sensibilité peu
dant une pénalité de -2 à ces mêmes talents quand il lance des sorts basés sur commune, d’autres épreuves plus poussées l’attendent. L’Élémentaliste
les autres éléments. Ainsi, un Élémentaliste d’eau bénéficiera d’une bonus de peut invoquer un esprit et demander au candidat de dialoguer avec lui.
+2 à ses tests d’incantation et de Tissage de filament quand il lancera le sort S’il est satisfait des réponses et du comportement du candidat, le magi-
Bolas de glace mais subira une pénalité de -2 à ses mêmes talents quand il cien le recrute comme apprenti dans la discipline.
lancera le sort Chemin du retour. Le maître de jeu a le dernier mot quand il Novice (2-4) : l’adepte doit lancer un sort du cercle qu’il vient d’attein-
s’agit de déterminer sur quel élément est basé un sort. dre en présence d’un aîné.
Compagnon (5-8) : l’adepte doit lancer un sort du cercle qu’il vient

Suggestions d’interprétation d’atteindre en présence d’un aîné et de 5 à 8 esprits élémentaires. Plus le


cercle atteint est élevé, plus le nombre d’esprits devant être présent est
De nombreux Élémentalistes pensent que leur rôle est d’être le lien important. L’adepte doit personnellement trouver et persuader les esprits
vivant entre le monde « réel » et le royaume des esprits élémentaires, un de venir. Cela peut être plus complexe qu’il n’y paraît car s’assurer la
royaume que la majeure partie de donneurs-de-noms ne voit jamais. Les coopération d’un élémentaire demande souvent que le magicien lui rende
Élémentalistes doivent être proches des différents habitants des deux un service ou accède à une de ses requêtes en échange.
mondes tout en maintenant une distance émotionnelle et intellectuelle Gardien (9-12) : l’adepte doit chercher et présenter à d’autres
suffi sante pour que leurs jugements des équilibres du monde restent Élémentalistes un sort du cercle qu’il vient d’atteindre.
impartiaux. La difficulté à équilibrer ses actes est une des raisons expli-
Rituel du maître fantôme : les Élémentaliste utilisent une variante
quant les comportements parfois étranges des Élémentalistes et le fait
du Rituel du maître fantôme des Nécromanciens. Le magicien dessine un
qu’ils paraissent distraits de temps à autre.
pentagramme sur le sol plutôt qu’un cercle, ses cinq branches représentant
De même, ayant tendance à voir leur discipline comme un moyen pour
les cinq éléments. Les Élémentalistes les plus ambitieux, ceux qui veulent
découvrir les vérités des choses, peu d’Élémentalistes prennent le temps ou
invoquer un maître particulièrement puissant, n’utilisent pas la pièce en
font l’effort de concevoir des phrases fleuries ou de rallonger inutilement leurs
orichalque habituellement nécessaire pour accomplir le rituel. À la place, ils
paroles. Ils parlent et agissent avec franchise et sans tabou, ce qui peut par-
réunissent une grande quantité des cinq éléments et les disposent dans le
fois paraître brusque, impoli ou au contraire rafraîchissant d’honnêteté.
pentagramme. Au cours de l’invocation, ils les transforment en orichalque.
Les Élémentalistes qui se spécialisent dans un élément ont tendance
Le maître fantôme accepte l’orichalque brut ainsi créé et, quand il apparaît
à partager des traits de personnalité ou des excentricités similaires à
trois nuits plus tard, il la restitue sous la forme d’une pièce de serment.
ceux de leur élément de prédilection. De tous les Élémentalistes, les spé-
cialistes sont les plus à même de se comporter de façon incompréhensible
pour les autres donneurs-de-noms. Combinaisons de disciplines
La discipline du Forgeron est celle qui est le plus souvent choisie
Violations de discipline comme deuxième discipline par les Élémentalistes, car les Forgerons
Les Élémentalistes essaient de rester en accord avec les éléments, se concentrent sur le travail des éléments sous leur forme physique. La
de respecter la nature sous toutes ses formes et de placer l’équilibre des discipline du Sorcier se marie aussi très bien à celle d’Élémentaliste en
éléments au centre de leurs considérations. Ces contraintes s’appliquent second choix, car elle encourage traditionnellement les valeurs de prag-
même aux spécialistes. En effet, s’ils favorisent un élément, ils ne vont pas matisme et de sérieux chez ses pratiquants.
jusqu’à menacer l’équilibre primordial des choses. Les Élémentalistes qui La seule discipline qui s’avère pratiquement incompatible avec celle de
ne tiennent pas compte de l’importance de chaque élément dans leur vie l’Élémentaliste est la discipline de l’Illusionniste, car les deux possèdent
risquent de perdre de vue l’équilibre des éléments et, ainsi, de subir une une vision du monde opposée. Les Illusionnistes trouvent la vérité des
crise de talent. Les Élémentalistes peuvent aussi faire une crise de talent choses en la déguisant tandis que les Élémentalistes la cherchent au cœur
en s’attaquant consciemment à l’équilibre des éléments, en polluant ou en même de ses composantes, la dépouillant de ses artifices.
96
L ’Élémentaliste nain
« Le monde entier est équilibre. L’air, l’eau, le feu, la terre
et le bois, ensemble et séparément, donnent forme à tout ce que nous
connaissons. Contrôlez ces forces et vous contrôlerez la réalité. »
« Mais une telle puissance ne doit pas être prise à la légère. Le
pouvoir de l’Élémentaliste réside dans sa capacité à contraindre et
à persuader. Nous cajolons et poussons les éléments à faire ce que
nous voulons, sachant bien que la moindre maladresse de notre part
pourrait se retourner contre nous. L’Élémentalisme demande de la
concentration et une volonté inflexible car on ne commande pas à la
nature à la légère ni aussi facilement. Elle est impitoyable. »

Attributs
Dextérité (13) : 6/D10 Perception (16) : 7/D12
Force (13) : 6/D10 Volonté (15) : 6/D10
Constitution (15) : 6/D10 Charisme (9) : 4/D6

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 6/D10
Défense magique : 9 Armure physique : 3
Défense sociale : 6 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 38 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 6/D10
Seuil d’inconscience : 30
Déplacement de combat : 22 Déplacement de course : 44

• ÉLÉMENTALISTE •
Points de karma : 7 Niveau de karma : 4/D6

Talents
Incantation D (2) : 9/D8+D6
Lecture et écriture (1) : 8/2D6
— sperethiel
Lecture et écriture de la magie D (1) : 8/2D6
Matrice de sort (1) : 1
Matrice de sort (1) : 1
Rituel de karma (1) : 1
Tissage de filament (Élémentalisme) D (1): 8/2D6
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Broderie (2) : 6/D10
Connaissances :
Connaissances magiques (1) : 8/2D6
Horreurs (1) : 8/2D6
Générales :
Armes de mêlée (1) : 7/D12
Don des langues (1) : 8/2D6
Équipement
— nain (throalique) Armure de cuir (Phys 3)
Lire et écrire langue (1) : 8/2D6 Glaive (Dommages 11/D10+D8)
— nain (throalique) 2 × Dagues (Dommages 8/2D6, portée 9–15–18)
Survie (1) : 8/2D6 Kit d’aventurier
Potion de récupération
Argent Robe brodée
Pièces de cuivre : 4 Kit de broderie
Pièces d’argent : 8 Vêtements de voyageur
Pièces d’or : 1 Grimoire
Rations de voyage (1 semaine)
Sorts d’élémentalisme
Premier cercle : Arme enf lammée, Camouf lage, Dards de cristal, Notes
Langage des plantes, Purification de l’eau, Résistance au feu, Résistance L’adepte dispose de l’aptitude raciale Vision thermographique.
au froid.

97
L’importance d’une bonne force
des bras et d’une force encore
plus grande de l’esprit
Le texte suivant a été préparé par Dermatt du Refuge de Parlainth, un Forgeron célèbre et
respecté. Son récit est l’un des plus direct et des plus riche que j’aie reçu pour notre recueil, et
il constitue une excellente introduction à la voie du Forgeron. Dermatt m’a aussi demandé de
préciser que tous les lecteurs de passage au Refuge sont invités à s’arrêter à sa forge.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •
Ainsi, Merrox compile un nouveau livre dont il a le secret ! Mais le dévouement n’est que l’une des multi-
À propos de tous les adeptes cette fois. Bien, je suis honoré ples facettes du Forgeron. Nous sommes aussi
de voir que vous avez décidé de donner à un Forgeron la très proches des gens. Nos forges servent de
chance de parler. De tous les adeptes, nous sommes pro- lieu de rencontre, d’écoles pour apprentis
bablement les plus incompris. Les Forgerons ? Oh, ce et de lieu de rendez-vous pour des gens
sont ces gens qui frappent sans arrêt l’acier et fabri- de tous horizons. Les gens viennent,
quent armes et armures, n’est-ce pas ? Et bien, oui, discutent avec nous pendant que nous
nous fabriquons en effet des armes et des armu- travaillons, observent le façonnage
res, les meilleures, même. Mais nous faisons bien du métal et la décoration des armes.
• FORGERON •

plus que cela. Les Forgerons vivent au cœur du Ils nous disent toutes sortes de choses,
monde, pas seulement en surface. Au cours nous demandent parfois de transmettre
de nos voyages, nous parlons aux peuples de un message à une autre personne, puis-
Barsaive. Nous prenons connaissance que certains d’entre nous sont souvent
de leurs espoirs, de leurs rêves et sur la route.
de leurs mécontentements. De cette manière, les Forgerons
Nou s, le s For ger on s, maintiennent le lien social entre les
nous sommes plus proches gens. Peut-être est-ce pourquoi notre
les uns des autres que les discipline est devenue l’une des plus
membr e s de toute s le s durables. Certains prétendent même
autres disciplines. Car les que la voie du Forgeron fut la pre-
liens qui nous unissent à nos mière des disciplines et qu’elle est à
forges sont aussi puissants que l’origine de toutes les autres. Ceci est
les liens familiaux. Les Forgerons peut-être vrai, puisqu’il semble que
forment un groupe très uni, à l’in- les membres de toutes les discipli-
térieur duquel chaque membre peut nes rendent un jour ou l’autre visite
compter sur un autre, pour n’importe à un Forgeron.
quelle raison. Si un Forgeron se rend A lors souvenez-vous de cela.
à sa forge et est dans le besoin, ses Tous les groupes d’adeptes qui
camarades adeptes feront tout ce qui cherchent à entrer dans la légende
leur est possible de faire pour l’aider. Cet feraient bien d’emmener avec eux
esprit de camaraderie et ses liens étroits un Forgeron, juste au cas où ils auraient
trouvent racine dans l’abnégation dont nous besoin d’identifier une arme, de réparer
faisons tous preuve pour notre travail. Regardez une lame, de se souvenir de quelque chose
autour de vous : je vous parie une semaine de travail ou de faire face à une Horreur, car personne
que vous ne pouvez pas trouver un groupe d’adepte aussi uni n’est meilleur que le Forgeron dans tous ces
et sérieux que nous. Quand un Forgeron dit qu’il va faire quelque domaines.
chose, il le fait. Je vous donne ma parole.
Vous voulez une preuve ? Et bien, regardez ceci. On appelle cela une
Lamesœur. Je travaille sur la mienne depuis plus de six ans maintenant
et je ne suis pas prêt de l’avoir finie. Tout ce que je suis, mon cœur, mon Bien que je ne souhaite pas contredire l’estimé auteur de ce
âme et mon esprit, s’investit dans sa fabrication. À un moment de sa vie, texte, je me dois d’apporter une précision. Prétendre que seul les
tous les Forgerons ressentent le besoin de concevoir leur Lamesœur. Forgerons possèdent l’abnégation nécessaire pour combattre les
Elle représente l’alliance ultime de l’art et de la technique, car une Horreurs est tout simplement absurde.
Lamesœur est aussi unique que son créateur et aussi importante pour - Merrox, Maître de la Salle des Archives
le Forgeron que ses yeux ou ses mains. Les Lamesœurs sont une preuve

D
de ce que nous sommes et de la force de notre discipline.
Ce dévouement qui nous permet d’être suffi samment concentré
pour concevoir les Lamesœurs nous donne aussi la force nécessaire
pour résister aux malédictions de notre époque. Les Horreurs haïssent
les Forgerons car nous savons mieux que tous les autres adeptes com-
evenir un Forgeron
Nous, les Forgerons, formons des guildes que nous
ment renforcer notre détermination face à elles. Alors si vous décidez
appelons forges. Nos forges nous offrent à la fois un lieu pour nous
de pourchasser les Horreurs, vous feriez mieux de vous faire accom-
rencontrer, pour travailler et accueillir un flot constant de recrues
98 pagner par quelques uns d’entre nous.
potentielles. Contrairement aux disciplines du Guerrier ou du Maître certains soient choisis plus tôt ou plus tard dans leur progression. Je fus
d’armes, vous ne trouverez pas beaucoup de jeunes gens souhaitant moi-même choisi comme aîné au Huitième cercle, ce qui ne m’a valu aucun
tout quitter et devenir Forgeron. Le plus souvent, d’ailleurs, ils s’enga- honneur supplémentaire. Quoiqu’il en soit, l’apprenti doit présenter aux
gent dans la discipline un peu par hasard. Généralement, les candidats aînés une arme qu’il a forgée seul. Généralement, les apprentis confection-
commencent en travaillant pour nous pour se faire un peu d’argent. nent un objet relativement simple, comme une dague.
Certains découvrent alors qu’ils prennent plaisir à travailler et restent Comme je l’ai dit plus tôt, suivre la voie du Forgeron implique beau-
plus longtemps. Les autres deviennent parfois des adeptes d’autres dis- coup plus de choses que de marteler le fer et de frapper des lames de métal.
ciplines ou trouvent un travail leur correspondant mieux (un travail Les apprentis doivent aussi présenter quelque chose qu’ils ont appris, en
généralement moins dur pour leur dos et leur bras). récitant l’histoire d’une arme ancienne, par exemple, ou en démontrant
Ceux qui restent à la forge, eux, sont généreusement rétribués, sa maîtrise dans le maniement de l’arme qu’il a forgé. Les Forgerons ont
car les Forgerons prennent soins de ceux qui travaillent avec eux, et besoin d’être bien entourés, et personne ne devient adepte sans donner la
tous ceux qui passent par la forge pendant plus de quelques mois sont preuve, en cas de nécessité, qu’il peut s’en sortir seul dans ce monde.
reconnus comme étant des adeptes. À ceux-là, nous leurs apprenons Progresser de cercle en cercle peut s’avérer être une tâche des plus
des techniques plus élaborées de ferronnerie et observons leur travail éreintante pour le Forgeron, même pour ceux possédant une volonté de
du métal afi n de juger si oui ou non ils sont en harmonie avec lui. Si fer. À chaque fois qu’un membre de notre discipline souhaite atteindre
c’est le cas, des membres de la forge « adoptent » le prétendant qui le cercle suivant, il doit d’abord se rendre dans une forge et se montrer
commence alors son apprentissage. capable d’y parvenir. Il est alors nécessaire de passer une semaine dans la
L’apprentissage du Forgeron est long et difficile. L’apprenti passe forge à étudier sous la direction de Forgerons plus expérimentés. À la fin
ses journées au travail à la soufflerie et aux enclumes, martelant les de cette période, le Forgeron doit montrer aux aînés de la forge sa maîtrise
fers à cheval, les pelles et tout autre type d’objet en fer d’usage courant. d’au moins trois talents. Si l’habileté du candidat est jugée satisfaisante par
Le mentor juge chaque étape d’avancement du travail, prêt à critiquer, les aînés, ils lui enseigneront les secrets du cercle qu’il souhaite atteindre
mais également avare de compliment. Un apprenti peut passer une et le laisseront continuer sa route à travers le monde.
semaine à apprendre comment donner sa forme à un crochet, frappant Quand un adepte vient dans une forge dans le but d’être admis au
violemment de petites pièces de métal jusqu’à ce qu’elles adoptent la Cinquième cercle de notre discipline, les aînés testent autant l’acuité
taille et la forme souhaitée, avec le moins de gaspillage de métal possi- mentale et les connaissances en histoire de l’adepte que ses capacités
ble. De telles corvées, à la fois ennuyeuses et éreintantes, affermissent physiques et son savoir en ferronnerie. À partir du Cinquième cercle,
la détermination et l’attention de l’adepte en devenir, donnant nais- les tests que font passer les aînés sont moins axés sur les talents de
sance à l’abnégation et à la volonté de fer pour lesquels les Forgerons travail du métal que sur les connaissances qui doivent accompagner
sont connus. Cet entraînement peut paraître très ingrat, mais il en est leur pratique. Ainsi, un aîné pourra commencer par soumettre l’adepte

• FORGERON •
ainsi dans notre voie. Le travail du métal est un don qui s’apprend, pas à un test de connaissance en histoire des armes basé sur une des armes
un don héréditaire. Et un travail mal réalisé est une insulte au métal anciennes dont dispose (en lieu sûr) chaque forge. La forge détient géné-
lui-même et au mentor qui s’occupe de l’apprenti. ralement certaines connaissances associées à ses armes, ayant recueilli
quelques informations pertinentes grâce à leurs propres talents et au
travail de divers adeptes en attente de progression pour le Cinquième
cercle, mais toutes renferment encore des secrets. Au cours des tests,
De telles pratiques montrent bien le pragmatisme et les aînés de la forge donne une de ces armes au candidat et exigent qu’il
l’altruisme que la voie du Forgeron inculque chez ses disciples. l’étudie pendant une période donnée, en général une semaine ou un
Les problèmes de communication qui peuvent exister entre mois, en fonction du cercle que l’adepte désire atteindre et de la com-
certains étudiants et certains maîtres ne sont pas aussi plexité de l’arme examinée. À la fin de cette période, le candidat doit
facilement traités dans les autres disciplines. revenir voir les aînés et leur faire part de ses découvertes. Ces derniers
- Dorbulius de Throal décident alors si le candidat a fait preuve de connaissances suffisantes
pour progresser dans la discipline. Les adeptes souhaitant atteindre le
Neuvième cercle de la discipline doivent entreprendre une tâche beau-
coup plus difficile. Chaque forge tient à jour une liste d’armes perdues
Si l’apprenti passe ses journées à travailler sur la forge, il passe aussi avant ou pendant le Châtiment. Le candidat à la progression se soumet
ses nuits à s’instruire. Le Forgeron doit être versé dans tous les aspects du à quarante heures d’entraînement à la forge et se lance ensuite à la
travail du métal, ce qui comprend l’histoire de l’art. Les apprentis étudient recherche d’une de ces armes. Souvent, l’arme est liée d’une manière
donc la ferronnerie et la méthode de fabrication des armes par les adeptes ou d’une autre à une arme que l’adepte a étudié par le passé, ce qui
du lointain passé. Ces études constituent la graine de laquelle poussera permet au Forgeron d’avoir déjà une bonne idée d’où chercher. Une fois
un jour l’arbre de ses connaissances en ferronnerie, l’index de son ency- que l’adepte découvre l’arme en question, il doit la restaurer, lui rendre
clopédie mentale. C’est pourquoi je peux dire, sans peur de choquer, que son lustre passé et la présenter aux aînés de la forge.
le Forgeron en sait beaucoup plus que les autres à propos de l’histoire des Les Forgerons cherchent rarement le soutien d’un maître fantôme
armes. Si quelqu’un sait quelque chose sur ce sujet, un Forgeron, quelque pour parfaire leur entraînement, car la plupart d’entre nous ne se
part, le sait lui aussi. Vous pouvez me croire là-dessus. sentent pas à l’aise avec l’idée de demander aux morts de révéler des
L’apprentissage d’un Forgeron dure six à huit mois, en fonction des savoirs qui ont été transmis quand ces derniers étaient encore en vie.
aptitudes de l’apprenti et de son maître. Dans le cas où l’apprenti et le Mais, dans des situations très particulières, les Forgerons invoque-
mentor ne se conviennent pas, l’entraînement peut prendre beaucoup plus ront un maître fantôme. Le rituel du maître fantôme n’est possible que
de temps. Si une telle association se forme, d’autres membres de la forge pour les adeptes du Cinquième cercle ou plus, et uniquement pour ceux
peuvent interférer et assigner un nouvel apprenti au mentor ou un nou- pour qui cette mesure extrême est indispensable. Les Forgerons qui
veau mentor à l’apprenti. Il n’y a aucune honte là-dedans : le talent n’a rien voyagent loin de leur forge apprennent souvent le rituel, de manière à
à voir avec la personnalité, mais cette dernière joue un rôle prépondérant ce qu’ils puissent continuer à progresser en dépit de la distance qui les
dans l’instruction des apprentis. J’ai moi-même eu plus d’un apprenti avec sépare de leur forge. Dans tous les cas, les maîtres fantômes utilisent
lesquels je ne pouvais pas travailler. Tous furent ré-attribués ensuite à les mêmes méthodes que les maîtres des forges pour entraîner les can-
d’autres mentors, et tous ont fini par devenir de bons Forgerons. Je suis didats au cercle suivant.
aussi fier d’eux que si je les avais entraîné moi-même.
Après qu’un apprenti soit parvenu à atteindre le Premier cercle, il se
présente devant les aînés de la forge. Ces derniers prennent toutes les déci-
sions importantes pour la forge, jugent les nouvelles recrues et approuvent L’aversion pour les morts confessée ici par le Forgeron Dermatt
ou non la progression des membres de la forge. Les aînés sont élus par trouve sa source dans l’ignorance. Louées soient les Passions, tous
tous les membres de la forge, dont les votes sont basés sur les cercles et la les membres de la discipline ne sont pas aussi étroits d’esprit.
sagesse des aînés. La plupart des Forgerons sont considérés comme des - D’elko, Nécromancien de Kratas
aînés une fois qu’ils ont atteint le Dixième cercle, même s’il arrive que

99
Ê tre un Forgeron
Concevoir une Lamesœur se décompose en huit phases bien distinctes.
D’abord, le Forgeron doit fabriquer la poignée de la lame, ce qui constitue
un processus long au cours duquel l’adepte doit imaginer la façon dont la
Dans la vie, peu de choses sont plus gratifiantes que le fait lame sierra à la poignée et dont toutes les pièces de la lame s’imbriqueront.
d’aider autrui. Et aider autrui est l’une des choses que le Forgeron fait Ensuite, le Forgeron orne le pommeau, en commençant par trouver le bon
le mieux. Non, nous ne soignons pas les blessures, les infections, ni objet à utiliser avant qu’il soit fixé à la poignée. Cet objet doit représenter le
ne soulageons la douleur de l’accouchement ou celle que l’on ressent Forgeron et son art. Les gemmes sont communément utilisées lors de cette
quand un donneur-de-noms perd un être un cher. Mais nous rendons phase, tout comme les petits ornements en fer forgé. L’adepte façonne le
votre vie plus simple et vous apportons du confort grâce à nos talents. pommeau après avoir appliqué l’objet à l’extrémité de la poignée.
Oh, d’autres disciplines pourraient revendiquer la même chose, mais Au cours de la troisième phase, le Forgeron fabrique la garde.
je vous mentirais si je vous disais que cela est vrai. Souvenez-vous Celle-ci peut être toute simple ou ornée, même si les Forgerons conçoi-
de la dernière fois où un membre du village a eu besoin des services vent généralement des gardes complexes pour leurs Lamesœurs, avec
d’un Maître d’armes ou d’un sortilège d’un mage ? Je suis prêt à parier des quillons courbés reliés au pommeau. La quatrième phase consiste à
que cela n’arrive pas souvent, alors que je vous garantis qu’à chaque trouver le métal qui conviendra à la lame, lequel doit souvent provenir
fois que je me rends dans un village, je suis certain que quelqu’un me d’un kaer oublié. Généralement, les Forgerons tirent le minerai d’une
demandera de l’aide et un peu de mon temps. Cela peut-être délicat à arme ancienne trouvée dans l’un de ces vieux kaers.
expliquer à un jeune homme souhaitant devenir Archer ou Écumeur La cinquième phase est celle au cours de laquelle le Forgeron doit
du ciel, mais parfois, être prêt à aider ses contemporains qui luttent purifier le métal de la lame. Ce très long procédé est aussi l’un des plus
pour se faire une vie digne à la surface de Barsaive peut être infiniment importants, car si le Forgeron échoue cette phase, tous les éléments de
plus important que de courir après les Horreurs. Ce désir d’aider nos sa Lamesœur deviennent inutilisables et il devra repartir de zéro. Pour
frères donneurs-de-noms est une des raisons principales poussant un la sixième phase, l’adepte forge la lame. La majeure partie des Forgerons
grand nombre de Forgeron à voyager. Nous nous rendons là où les gens considère que cette phase est la plus simple, car ils auront déjà atteint un
ont besoin de nous, de village en village, et de cité en cité, toujours prêt niveau remarquable dans leur discipline avant de forger leur Lamesœur.
faire preuve de nos talents là où il y en a le plus besoin. Au cours de la septième phase, l’adepte joint la lame à la poignée et
Les Forgerons se tiennent devant la grille de la porte de la cité, ajuste l’équilibre et le poids de la lame. Pendant la huitième phase, le
observant les écorcheurs orks crevant d’envie de piller les échoppes Forgeron aiguise la lame et ajoute quelques dernières ornementations.
qui s’y trouvent. Les Forgerons se rendent dans des villages isolés et Il accomplit ensuite un rituel de magie du sang pour lier la trame de
sans défense pour détruire des Horreurs qui se nichent parmi leur l’objet à la sienne. Le Forgeron doit répéter ce rituel chaque année s’il
population. D’autres Forgerons encore chevauchent pendant plusieurs veut que la lame continue d’être liée à sa trame.
• FORGERON •

jours uniquement pour réparer la roue du chariot qui est la source de Dès que la Lamesœur est achevée, le Forgeron atteint un profond
revenu d’une famille entière. degré de compréhension de son art et de sa personne. On dit que les
Cela ne veut pas dire que nous, les Forgerons, passons notre temps à Forgerons qui possède une Lamesœur achevée font partie des plus
faire œuvre de charité. Nous devons aussi gagner notre vie, ce qui signi- puissants adeptes à fouler le sol de notre monde.
fie que nous faisons payer nos services à ceux qui peuvent se le permettre.

La forge
Et nous aimons le savoir par-dessus tout, alors nous passons du temps
à rechercher des objets légendaires et à déterrer des écrits secrets qui
pourraient nous aider à faire la lumière sur la nature de notre monde. Toutes les grandes villes de Barsaive possèdent au moins une forge,
Vous pouvez donc dire que les Forgerons allient parfaitement le savoir- et pratiquement tous les villages, si ce n’est les plus petits ou les plus
faire commun du peuple de Barsaive et la détermination sans faille qui leur isolés, comptent des Forgerons en leur sein. Les forges consistent en
a permis de survivre au Châtiment. Nous sommes la colonne vertébrale du une association d’au moins cinq Forgerons, avec une proportion de
monde, et nous voyageons loin pour faire profiter de notre force. deux aînés pour cinq membres. Ainsi, une forge de dix membres inclura
six adeptes et quatre aînés. Un aîné doit obligatoirement avoir au moins
atteint le Huitième cercle de sa discipline. Il est responsable de l’entraî-
Les paroles de Dermatt sonnent justes. Si seulement les nement des adeptes, du recrutement des nouveaux apprentis et de la
adeptes prêts à aider leurs prochains étaient plus nombreux que direction des affaires courantes de la forge. Contrairement à la plupart
ceux qui ne pensent qu’à accomplir de glorieux exploits, notre des adeptes, les Forgerons maîtrisent les applications commerciales de
monde serait meilleur.
- Stokila de Vivane

La Lamesœur
Fabriquer une Lamesœur est sans doute la tâche la plus importante
que puisse entreprendre un Forgeron pour lui-même. La Lamesœur
représente la fusion du Forgeron et de sa discipline, le point culminant
de son apprentissage. Avec la Lamesœur, le Forgeron crée lui-même un
puissant objet de trame.
Les Forgerons passent de très longues années sur la fabrication de
la Lamesœur et s’efforcent de les rendre aussi parfaites que possible.
Un Forgeron peut commencer à travailler sur sa Lamesœur seulement
une fois qu’il en a reçu la permission de ses aînés. Cette permission
n’est donnée qu’aux Forgerons qui ont exceptionnellement brillé lors
de leurs épreuves de progression. Dès qu’un adepte démontre des
compétences plus élevées que la moyenne au cours d’un examen pour
atteindre le cercle suivant, les aînés lui choisissent un instructeur.
Celui-ci doit lui donner les trois semaines d’enseignement nécessaires à
la maîtrise des techniques essentielles à la fabrication de la Lamesœur.
Ensuite, à chaque fois que l’adepte s’entraîne pour changer de cercle, il
passe trois semaines supplémentaires en compagnie de son instructeur
pour en apprendre un peu plus sur le travail de la Lamesœur.
100
leurs compétences. La majeure partie des forges prospère grâce aux Peut-être que dans les années à venir, nous verrons enfi n croître le
talents de leurs membres. nombre de Forgerons et diminuer le nombre de Maître d’armes ?

I
Les forges essaient souvent de ne pas se trouver en concurrence les
unes avec les autres, même si dans certaines grandes cités comptant
plusieurs forges, cela peut s’avérer être une tâche délicate. Pour éviter
les différents entre patrons, les forges proches les unes des autres se nformations pour le jeu
spécialisent dans la création, la réparation ou l’amélioration de cer- Le Forgeron s’efforce de se forger une volonté de fer et un
tains types d’armes ou autres. regard critique. Il aide à identifier et à concevoir des armes légendaires.
Tous les Forgerons peuvent s’attendre à recevoir l’hospitalité À ces fins, la discipline emprunte des aptitudes à l’élémentalisme et à
quand ils se rendent dans une forge, tant qu’ils choisissent d’y rester la sorcellerie. Presque toutes les communautés de Barsaive estiment
un moment. Dans ce cas là, ils doivent s’attendre à travailler plusieurs leurs Forgerons au plus haut point.
heures chaque jour pour rembourser le prix de cette hospitalité.
Attributs principaux : Dextérité, Perception et Volonté.
Les Forgerons n’appartiennent pas forcément à une forge, bien que
la plupart des membres d’une forge le soient dans la forge où ils ont été Restrictions raciales : aucune.
apprentis. Rejoindre une forge peut avoir ses avantages, notamment Rituel de karma : pour réaliser son Rituel de karma, le Forgeron
une réduction de 30 % sur tous les achats fait à la forge, mais cela a place une fine bande de métal dans un foyer ou dans le feu d’une forge.
aussi un prix. Les membres sont censés reverser pas moins de 5 % de Pendant la prochaine demi-heure, il martèle le métal pour en faire une
leurs revenus annuels dans les coffres de la forge. Bien que les forges lame, une tête de flèche ou un fer de lance. Mais, au lieu de fi naliser
ne proposent pas de réductions sur les coûts d’entraînement pour les l’objet, il le refroidit trop tôt pour le rendre cassant. Le Forgeron brise
membres de la forge, ces derniers jouissent de la priorité devant ceux ensuite la pièce défectueuse de métal en morceaux. Le rituel s’achève
qui ne feraient pas partie de la forge. à l’instant où le métal se rompt.

L
Compétences d’Art : Gravure sur bois, Inscriptions runiques.

es Forgerons et les Aptitudes du Forgeron


autres adeptes D
Indique un talent de discipline.

Allons droit au but. Je ne vous ferai pas l’affront de prétendre que Premier cercle

• FORGERON •
toutes les autres disciplines sont de pâles imitations de la mienne (je Talents : Armes de mêlée, Esquive, Histoire des armes D,
suis sûr que vous avez déjà suffisamment entendu de telles inepties de Perfectionnement de lame D, Rituel de karma, Volonté de fer D
la part d’autres adeptes que moi). Non, je m’entends très bien avec les
autres adeptes.
Deuxième cercle
Les Guerriers se comportent généralement bien avec nous, même
s’ils sont parfois un peu imbus d’eux-mêmes et nous regardent parfois Talents : Endurance (6/5), Lecture et écriture, Marchandage D
de haut. Du moins jusqu’au moment où nous leur montrons les légers
défauts de leurs armures avant de les réparer ou jusqu’à ce qu’ils brisent Troisième cercle
une de leurs épées. Alors, ils se montrent souriants et les compliments Talents : Contre-malédiction D, Détection des armesD
jaillissent de leurs bouches comme l’eau du haut d’une cascade.
Les Élémentalistes, les Sorciers, les Illusionnistes et les Quatrième cercle
Nécromanciens constituent un lot à part. Ils font preuve de la même
Aptitude : en encaissant 1 point de dommage permanent, l’adepte gagne
persévérance dans leur travail que les Forgerons, mais en même temps,
l’aptitude Évaluation d’arme. Ces dommages ne peuvent jamais être
ils sont un peu dans… les nuages, si vous voyez ce que je veux dire. Ils
guéris. Pour 1 point de dommages d’effort, le Forgeron réalise un test de
passent beaucoup de temps à apprendre dans les livres, mais ils leur
Perfectionnement des lames contre la Défense magique de l’arme. Si le
manquent « de la saleté sous les ongles ». Oh bien sûr, vous en trouverez
test est réussi, l’adepte apprend la valeur approximative de l’arme et la
toujours un désireux d’aller au contact des choses, mais la plupart des
qualité de sa facture. Un résultat Bon ou mieux révèle les mêmes infor-
lanceurs de sorts se précipiteront pour se mettre à bonne distance des
mations, mais avec d’autant plus de précision que le test est réussi.
épées avant de lancer leurs sorts sur les ennemis. Je n’ai rien contre
Talents : Don des langues, Tissage de filament (Forge de filament) D
cette tactique, vraiment, mais cela manque un peu de classe. Les
Nécromanciens sont des types assez exceptionnels, bien qu’ils traînent
souvent une mauvaise réputation à cause du temps qu’ils passent à bri-
Cinquième cercle
coler avec les choses mortes. En fait, de la façon dont je le perçois, il faut Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
être particulièrement déterminé pour devenir un Nécromancien, surtout treints de Dextérité.
quand on voit les persécutions dont ils sont victimes. Et s’il y a bien Talents : Altération de projectile D, Endurcissement D, Rituel du
quelque chose que les Forgerons respectent, c’est la ténacité. maître fantôme D
Les Troubadours ont beaucoup plus de choses en commun avec les
Forgerons qu’ils ne daignent l’admettre, puisque les adeptes des deux disci- Sixième cercle
plines passent beaucoup de temps à transmettre les informations d’un lieu Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
à un autre et à raconter des histoires au peuple de Barsaive. Cependant, de treints de Perception.
nombreuses choses nous séparent aussi. La plupart des Troubadours n’ont Talents : Détection des défauts d’armure D, Dissimulation d’arme
pas notre opiniâtreté, par exemple. Mais alors, qui d’autre la possède ?
Il m’est difficile de supporter les Voleurs parfois. Ils ne partagent pas
Septième cercle
le sens de la communauté des Forgerons, et ils ne respectent certainement
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
pas le travail de l’honnête homme. Non, ils préfèrent voler à la sauvette
treints de Volonté.
et se nourrir grâce au travail des autres. Malgré tout, je dois dire qu’il
Talents : Désarmement, Endurcissement d’autrui D
m’est arrivé de rencontrer des Voleurs au grand cœur, et plus d’une fois un
Voleur m’a secouru quand je ne parvenais pas à contourner ou à m’extirper
d’un piège. Des mains lestes, mais une force très relative – tant physique Huitième cercle
que morale. Gardez les Voleurs à l’œil, et tout devrait bien se passer. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
Voilà. Peut-être que maintenant les gens nous comprendrons un Talents : Amélioration d’arme D, Commandement, Lecture et écriture
peu mieux et nous octroierons le respect que nous méritons ? Qui sait ? de la magie
101
Neuvième cercle fabriquent ou réparent un objet en métal forgé, comme les fers à cheval,
les arceaux de tonneaux, et ainsi de suite.
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur ses tests de
récupération.
Création d’armures
Talents : Incantation, Matrice améliorée, Tissage de filament Les Forgerons peuvent faire un test de demi-magie basé sur la
(Élémentalisme) Perception en lieu et place d’un test de Création d’armure pour conce-
voir une nouvelle armure ou un nouveau bouclier. Cette aptitude ne
Dixième cercle permet pas d’améliorer la qualité d’un tel objet, comme c’est le cas
avec le talent Perfectionnement d’armures ou Amélioration d’armure.
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.
Le Forgeron peut dépenser un point de karma pour chacun de ses tests
Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’initiative.
de Création d’armures.
Talents : Détection des armes magiques D, Protection contre le métal
En utilisant la demi-magie, un Forgeron peut créer une armure ou un
bouclier dont la moyenne entre l’Armure physique et l’Armure mystique
Onzième cercle ne peut excéder son cercle actuel dans la discipline. Sinon, le procédé pour
Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte fabriquer une armure est le même que celui présenté pour la compétence
gagne l’aptitude Tranchant de sang. Ces dommages ne peuvent jamais Création d’armures dans le chapitres Compétences, p.240.
être guéris. Au prix d’1 point de dommages permanents supplémentaire, Au Cinquième cercle, le Forgeron apprend à fabriquer des
l’adepte augmente de façon permanente le niveau de dommages d’une armures vivantes, comme les galets de sang, les tresselierres et les
arme de n’importe quel type de 2 niveau (de 3 niveau si l’arme est utili- armures vivantes en cristal (pour plus de détails, voir le chapitre
sée pour attaquer un adversaire dans l’espace astral). Si cette arme est L’enchantement, p.277). Seuls les Forgerons qui ont déserté la pra-
perdue ou détruite, l’adepte peut guérir le point de dommage perma- tique de leur art au sein de la société se livrent à la fabrication complexe
nent perdu pour cette arme après un an et un jour (à partir de la date de l’armure de peau d’obsidien.
à laquelle l’arme n’est plus en sa possession). L’adepte peut appliquer
l’aptitude Tranchant de sang à d’autres armes en encaissant 1 point de Réparation d’armures
dommage permanent supplémentaire par arme ainsi améliorée.
Les Forgerons peuvent faire un test de demi-magie basé sur la
Talents : Perfectionnement d’armure D, Sang de feu
Perception pour réparer les armures et les boucliers, contre une Difficulté
égale à sa Difficulté de création. Chaque point d’Armure physique ou
Douzième cercle mystique réparé implique un test de demi-magie séparé. Le processus
• FORGERON •

Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense de réparation nécessite une journée de travail par test de demi-magie
magique. effectué, si tant est que le Forgeron ait accès aux outils appropriés.
Talents : Détérioration d’arme D, Révélation des défauts d’armure D
Création d’armes
Treizième cercle Les Forgerons peuvent faire un test de demi-magie basé sur la
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale. Perception en lieu et place d’un test de Création d’armes pour concevoir
Karma : l’adepte ajoute +25 à son nombre maximum de points de une nouvelle arme. Cette aptitude ne permet pas d’améliorer la qualité
karma. d’un tel objet, comme c’est le cas avec le talent Perfectionnement des
Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé- lames ou Amélioration d’armes. Le Forgeron peut dépenser un point
mentaire par jour. de karma pour chacun de ses tests de Création d’armes.
Talents : Amélioration d’armure D, Attaque critique, Tramage de talent En utilisant la demi-magie, un Forgeron peut créer une arme dont
la Taille ne peut excéder son cercle actuel dans la discipline. Sinon, le
Quatorzième cercle procédé pour fabriquer une arme est le même que celui présenté pour la
compétence Création d’armes dans le chapitre Compétences, p.239.
Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte
gagne l’aptitude Création d’orichalque. Ces dommages ne peuvent
jamais être guéris. À l’aide de la magie du sang et du mélange correct des Réparation d’armes
cinq éléments (air, terre, feu, eau et bois), l’adepte peut créer de l’orichalque. Les Forgerons peuvent faire un test de demi-magie basé sur la
Chaque tentative lui coûte 1 point de dommage permanent supplémentaire, Perception pour réparer les armes, contre une Difficulté égale à sa
qui ne peut jamais être guéri (que la tentative réussisse ou non). La valeur Difficulté de création. Chaque niveau de dommage réparé implique un
combinée des éléments utilisés doit être égale ou supérieure à la valeur test de demi-magie séparé. Le processus de réparation nécessite une
de l’orichalque créé. L’adepte passe une semaine à préparer le rituel et fait journée de travail par test de demi-magie effectué, si tant est que le
un test de demi-magie basé sur la Perception contre une Difficulté égale Forgeron ait accès aux outils appropriés.
à la valeur de l’orichalque en pièces d’argent divisée par mille + 15 pour

Forger sa Lamesœur
créer le métal magique. Par exemple, créer l’équivalent de 5 000 pièces
d’argent d’orichalque nécessite de réussir un test de demi-magie (20) basé
sur la Perception. Si le test est réussi, l’orichalque est créé. Quel que soit le Une Lamesœur achevée apporte de nombreux avantages, mais sa
résultat, les ingrédients utilisés pour le test sont consommés. fabrication nécessite de longues années de dur labeur. Chacune des
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique. huit phases distinctes de fabrication de la Lamesœur doit être accom-
Talents : Matrice renforcée, Premier cercle de perfection D plie dans l’ordre, et le Forgeron peut uniquement achever une phase
par cercle. Un personnage qui commence à forger sa Lamesœur au
Quinzième cercle Deuxième cercle ne pourra donc pas terminer son ouvrage avant d’avoir
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défense atteint au moins le Dixième cercle.
magique. À chaque fois qu’un personnage ayant commencé la fabrication de
Talents : Deuxième chance, Matrice partagée, Trame d’attribut sa Lamesœur change de cercle, il peut faire un test de Perfectionnement
des lames (10), mais uniquement s’il a passé au moins une heure de tra-
vail chaque jour sur sa lame pendant toute la durée du cercle précédent.
Demi-magie Si ce test échoue, l’adepte doit attendre d’avoir atteint le cercle suivant
de la discipline du Forgeron avant de pouvoir essayer à nouveau, s’il a
Les Forgerons peuvent effectuer des tests de demi-magie quand
continué à travailler une heure chaque jour sur sa lame pendant toute
ils s’occupent d’armes et d’armures, ainsi que pour reconnaître les
la durée du cercle précédent. Une fois que l’adepte a réussi ce test, le
différents types d’armes et d’armures portées par les différentes races
personnage peut commencer la phase de fabrication suivante de sa
de donneurs-de-noms. Ils peuvent aussi faire un test de demi-magie
basé sur la Dextérité en lieu et place d’un test d’Artisanat lorsqu’ils Lamesœur. Remarquez que le fait de travailler sur la lame n’implique
102
Violations de discipline
Un Forgeron peut subir une crise de talent s’il trahit la confiance à
la base de sa discipline. Pour certains, cela peut être aussi trivial que
mentir à une connaissance ou faire en sorte de ne pas révéler une infor-
mation à un ami. Un Forgeron peut aussi subir une crise de talent s’il se
montre insolent avec ses aînés ou avec ceux à qui il doit l’hospitalité.
Les violations de discipline les plus courantes sont : détruire inten-
tionnellement le travail de quelqu’un ; négliger ou manier une arme en
dépit du bon sens ; se servir de la position dont il jouit dans la société
comme avantage sur quelqu’un. Les Forgerons qui se focalisent trop
sur l’étude des livres et des connaissances peuvent subir une crise de
talent s’ils ne parviennent pas à partager ce qu’ils apprennent avec les
autres membres de leur forge.
Pratiquement tous les Forgerons subiront une crise de talent s’ils
rompent la parole donnée, trahissent leur forge, détruisent une arme
légendaire, de valeur ou antérieure au Châtiment.

Rituels de progression
La plupart des cités de Barsaive possèdent une forge, et parfois,
deux ou trois sont en concurrence pour les affaires commerciales et
pour attirer le plus de membres possibles. Comme les guildes, mais
de manière mois contraignante, les forges permettent aux adeptes
pas forcément le martèlement entre l’enclume et le marteau. L’adepte d’échanger les bons tuyaux concernant le métier, d’embaucher des
doit notamment prendre le temps de réfléchir, de prendre des notes, apprentis et de connaître les derniers potins. Par de nombreux aspects,
de faire des dessins et de tester des pièces avant de se lancer dans le la forge est un point central dans la vie du Forgeron, et quasiment tous
travail manuel proprement dit. les rituels de la discipline se passent au cœur d’une forge.
Recrutement : les Forgerons enseignent souvent leur discipline

• FORGERON •
Si l’adepte parvient à compléter les huit phases de fabrication, il accom-
plit un rituel de sang pour lier la trame de la lame à la sienne. À ce moment à leurs enfants. Sinon, ce sont dans les forges que l’on recrute habituel-
là, le Forgeron peut ajouter un bonus de +1 rang à huit de ses talents dont lement de nouveaux apprentis.
l’un d’entre eux est obligatoirement Perfectionnement des lames. Ce bonus Novice (2-4) : l’adepte doit fabriquer ou retravailler une arme et
est permanent, mais pour chaque talent qui en bénéficie, l’adepte subit 1 la présenter à un ou plusieurs aînés qui jugeront son travail. Le niveau
point de dommage permanent ne pouvant pas être soigné. Si le Forgeron de dommage de l’arme doit être supérieur de plus de 2 au cercle qu’il
n’applique pas un de ces bonus à son talent Perfectionnement des lames, la souhaite atteindre. Par exemple, un adepte souhaitant atteindre le
lame ne devient pas une Lamesœur et doit être détruite. L’adepte doit alors Quatrième cercle doit concevoir ou retravailler une arme dont le niveau
recommencer le processus en entier s’il souhaite fabriquer une nouvelle de dommage est au moins égal à 6.
lame (pour la majeure partie des Forgerons, un tel échec signifie qu’ils ne Compagnon (5-8) : un ou plusieurs aînés présentent à l’adepte
pourront plus jamais en fabriquer une). Les rangs bonus obtenus ne sont des armes dont l’origine est obscure. L’adepte doit étudier les armes
pas pris en compte pour la progression des talents et de la discipline. pendant une semaine, puis doit révéler à ses aînés le nom des créateurs
Une fois le rituel de sang terminé, la Lamesœur devient un objet de des armes, leur histoire et d’autres détails de ce genre. Le rituel de
trame essentiel du Forgeron, avec tous les avantages et désavantages progression peut servir de base à une aventure dont l’objet serait d’en-
que cela implique (voir chapitre La magie des filaments, p.268). À quêter sur tous ces indices. Traditionnellement, les aînés suggèrent à
noter que la fabrication d’une Lamesœur est une exception à la règle des l’adepte de saisir l’opportunité d’accomplir une telle aventure.
objets de trame. Les Forgerons veillent tout particulièrement sur leur Gardien (9-12) : l’adepte doit retrouver une arme perdue au cours
Lamesœur, car si elle tombait entre de mauvaises mains, elle pourrait du Châtiment, la restaurer et la présenter à l’ensemble de la forge.
servir de lien pour utiliser une terrible magie contre l’adepte. Rituel du maître fantôme : le Forgeron trace le cercle requis,
puis exécute mentalement chaque étape indispensable à la fabrication

Suggestions d’interprétation de la plus magnifique arme créée par le maître fantôme qu’il souhaite
invoquer. Au bout d’une heure, le maître fantôme apparaît et corrige les
Quelles que soient leurs caractéristiques personnelles, les erreurs commises par l’adepte. Le rituel se poursuit normalement.
Forgerons sont toujours très concentrés sur tout ce qu’ils font. De
Volonté de fer à Histoire des armes en passant par Révélation des
défauts d’armure, les talents du Forgeron montrent leur détermination
dans l’accomplissement des tâches qu’ils ont décidé d’entreprendre. La
Combinaisons de disciplines
Le Forgeron s’accommode bien de la discipline du Guerrier et de
plupart des Forgerons ne comprennent pas ce que signifie l’échec. Si un
l’Archer. Les Guerriers partagent le sens pratique et la détermination
Forgeron dit qu’il fera quelque chose, il le fera tant qu’il le peut, un point
du Forgeron, tandis que les Archers partagent son sens du dévouement
c’est tout. S’il ne parvient pas à accomplir cette tâche du premier coup,
il essaiera encore, et encore, et encore jusqu’à ce qu’il y parvienne. Un pour son art. La combinaison Forgeron/Nécromancien est plus inhabi-
Forgeron demandera de l’aide s’il pense qu’il en a besoin : il fera tout ce tuelle mais fonctionne parfaitement. De nombreux Forgerons admirent
qu’il est possible de faire pour faire ce qu’il a dit qu’il ferait. la ténacité dont font preuve les Nécromanciens malgré les persécutions
« La parole d’un Forgeron » est proverbiale en Barsaive, car la dont ils sont victimes. Cette admiration a poussé plus d’un Forgeron
parole des Forgerons est rarement trahie. Les Forgerons font d’ailleurs en quête d’un maître Nécromancien.
souvent leurs promesses dans les forges, et ces dernières sont souvent Les puissants sorts des disciplines du Sorcier et de l’Illusionniste
aussi importantes pour le Forgeron que le sont les promesses de sang attirent les Forgerons qui veulent développer leur résistance magique
pour n’importe qui en Barsaive. Bien qu’un Forgeron ne subisse pas (notamment à travers leur talent Volonté de fer). Tous les Forgerons
de dommages ni de blessures de sang s’il brise un tel serment (voir les atteignant le Neuvième cercle apprennent des talents d’Élémentaliste,
promesses de sang dans le paragraphe La magie du sang du chapitre c’est pourquoi ils choisissent rarement de suivre cette voie. Rares sont
Fonctionnements de la magie, p.259), les Forgerons qui trahissent les Forgerons qui se lancent dans les disciplines du Maître d’armes et
un serment encourent le risque d’être évincés de leurs forges jusqu’à ce du Voleur, car ils n’apprécient guère l’excentricité excessive du Maître
qu’ils se soient montrés à nouveau dignes d’y revenir. d’armes et la fainéantise du Voleur.
103
L e Forgeron nain
« Savez-vous seulement ce que vous avez entre les mains ?
Bien sûr que c’est une arme, c’est une évidence. Mais la voyez-vous
vraiment ? La comprenez-vous ? Pouvez-vous en invoquer les
pouvoirs ? »
« Je comprends les armes. Je peux sentir leurs trames et perce-
voir les fondements de leurs existences. Affûter une lame est un jeu
d’enfant. Ce n’est pas ainsi que l’on en fait ressortir la puissance.
Vous devez lui arracher ses secrets, les faire vôtres, soigneusement
et patiemment. Alors seulement, sa lame sera véritablement affûtée
et donnera la pleine mesure de son pouvoir. »

Attributs
Dextérité (11) : 5/D8 Perception (16) : 7/D12
Force (13) : 6/D10 Volonté (15) : 6/D10
Constitution (16) : 7/D12 Charisme (10) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 5/D8
Défense magique : 9 Armure physique : 4
Défense sociale : 7 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 39 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 6/D10
• FORGERON •

Seuil d’inconscience : 31
Déplacement de combat : 18 Déplacement de course : 36
Points de karma : 7 Niveau de karma : 4/D6

Talents
Armes de mêlée (1) : 6/D10
Esquive (1) : 6/D10
Histoire des armes D (2) : 9/D8+D6
Perfectionnement de lame D (2) : 9/D8+D6
Rituel de karma (1) : 1
Volonté de fer D (1) : 7/D12
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Inscriptions runiques (2) : 7/D12
Connaissances : Équipement
Armes anciennes (1) : 8/2D6
Armure de cuir rembourrée (Phys 4)
Histoire de Throal (1) : 8/2D6
Épée large (Dommages 11/D10+D8)
Générales :
Hachette (Dommages 10/D10+D6)
Corruption (1) : 6/D10
2 dagues (Dommages 8/2D6, portée 9–15–18)
Dégourdi (1) : 8/2D6
Couteau (Dommages 7/D12)
Don des langues (1) : 8/2D6
— Nain (Throalique) Kit d’aventurier
Lecture et écriture (1) : 8/2D6 Outils de gravure
— Nain (Throalique) Outils de forgeron
Rations de voyage (1 semaine)
Vêtements de voyageur
Argent
Tente
Pièces de cuivre : 1
Pièces d’argent : 6
Pièces d’or : 3
Notes
L’adepte dispose de l’aptitude raciale Vision thermographique.

104
La voie du champ de bataille
L’auteur du document suivant est un certain Bola, un Guerrier obsidien qui a récemment
conduit avec succès une mission pour le compte du Royaume de Throal contre le groupe
d’esclavagistes de la Cicatrice hurlante. L’arrivée tardive de Bola a retardé la parution
de ce recueil (les obsidiens ne se pressent pour personne), mais ce texte apporte son lot
d’éclaircissement au sujet de la voie du Guerrier. Pour comprendre pleinement cet essai,
vous devez aussi prendre en compte les choses dont Bola a choisi de ne pas parler.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

Les mots. Vous me demandez d’expliquer la voie du Guerrier avec En effet, le Territoire verdoyant était si isolé du reste du monde que la
des mots. Je vous dis que ça n’est pas possible car la voie du Guerrier voie du Guerrier ne s’y était jamais développée. Ainsi les Sadars sou-
est celle de l’action. Elle consiste à abattre votre épée sur le bouclier haitèrent que Berahnt initie leurs soldats à la discipline et les mène à
de l’ennemi, à lever votre propre bouclier à la rencontre de la frappe de la victoire sur leurs ennemis, les Radas.
votre ennemi. La voie du Guerrier n’est pas une voie de réflexion. Ce Pendant ce temps, les Radas tombèrent eux aussi sur la hutte de
n’est pas une voie de discussion. Berahnt et attaquèrent le Guerrier sans plus de discussion. Comme

L
leurs ennemis, ils payèrent cher leur affront et furent repoussés. Ils
rapportèrent à leurs anciens ce qu’il s’était passé et ceux-là en vinrent

e champ de bataille aux même conclusions que les anciens du village Sadar.
En accord avec les Passions, les ambassadeurs des Sadars et des
Radas vinrent rencontrer Berahnt, au même moment. Les humains lui
La vie est un champ de bataille. À tout moment, ce sont d’in-
demandèrent qu’il leur enseigne les techniques de guerre qui leur per-

• GUERRIER •
nombrables guerres qui sont en train d’être livrées. Certaines
mettraient de détruire leurs ennemis pour toujours. Berahnt refusa
de ces guerres n’ont encore pas eu d’impact physique. Mais
d’accéder à leurs requêtes. Il essaya plutôt d’instaurer la paix
toutes en auront. Car aujourd’hui, Barsaive est un
entre les deux tribus. En vain. Les
endroit où l’épée et la hache résolvent tous les
ambassadeurs quittèrent la hutte,
désaccords. Alors je vais vous parler d’action.
jurant de se venger de Berahnt.
Je vais vous parler du plus grand Guerrier
Au cours des mois qui sui-
de mon peuple : Berahnt, de l’Âge des
virent, des groupes de soldats
légendes.
Radas et Sadars tentèrent de
Berahnt avait acquis sa renommée
mettre Berahnt à genoux, bri-
grâce aux nombreux exploits qu’il avait
sant sa paix, encore et toujours. À
accomplis. Mais un jour, il se lassa. Il
chaque fois, Berahnt les repoussa
avait vu trop de sang couler. Il n’avait
et à chaque fois, il espéra qu’ils ces-
plus soif de victoire. Il ne souhaitait
seraient leurs inutiles assauts contre lui.
que le repos. Alors Berahnt quitta
Mais fi nalement, il réalisa qu’ils n’abdi-
ses compagnons, les champs de
queraient jamais.
bataille et voyagea jusqu’à un endroit
Alors Berahnt se rendit au Trésor
connu sous le nom de Territoire ver-
de Garlen que les Radas contrôlaient à ce
doyant, en quête de paix.
moment là. Il tua tous les Radas présents.
À l’époque, le Territoire ver-
Les Sadars se réjouirent et attaquèrent
doyant était habité par des tribus
Berahnt, pensant qu’ils allaient enfin par-
humaines. Ce que ne savait pas
venir à leur fin. Mais Berahnt les tua tous,
Berahnt, c’est que ces humains
eux aussi, et le sang des victimes souilla
guerroyaient les uns contre les
les eaux du Trésor de Garlen. Amer, Berahnt
autres pour obtenir le contrôle
retourna à sa hutte, où il passa la fi n de sa
d’un puits d’eau appelé le Trésor de
vie, en paix.
Garlen. Le puits était large et pouvait
La leçon de cette histoire est évidente. Mais
largement alimenter les deux tribus en eau.
pour ceux qui ne sont pas Guerriers, la voici :
Mais chacune bataillait pour obtenir son
personne n’apprécie moins le combat que le
usage exclusif car aucune ne pouvait suppor-
Guerrier qui a eu son lot d’affrontements et a res-
ter voir l’autre prospérer. Cependant, le Trésor
piré trop souvent l’odeur de la mort. Trop souvent,
de Garlen était un lieu facilement prenable et
la seule solution à un problème est la guerre car trop
pratiquement impossible à défendre. Et ainsi,
souvent, les donneurs-de-noms se tournent vers la violence plutôt que
aucun des deux camps ne parvenait à garder le
la raison. Et quand viennent ces moments, c’est toujours le Guerrier
contrôle du site.
qui l’emporte.
Berahnt ne songeait qu’à se retirer du monde et profiter de ses der-
niers jours, dans la solitude et la contemplation. Alors, il se construisit
une hutte loin du point d’eau. Mais bientôt, les humains de la première
tribu, les Sadars, vinrent lui rendre visite dans sa hutte. Bien qu’il ne Cette histoire enseigne une autre leçon importante : le
leur voulait aucun mal, ceux-ci l’attaquèrent. Il les mit aisément en Guerrier ne provoque jamais le combat mais c’est toujours lui qui
déroute, blessant gravement leurs soldats et les repoussant loin de son y met fin.
nouveau foyer. Les Sadars, blessés, rentrèrent chez eux et racontèrent - Mote de Haven
à leurs anciens leur histoire. Ces derniers furent plus malins. Au lieu
de réclamer vengeance, ils décidèrent de faire de Berahnt leur allié.

105
• GUERRIER •

L e bouclier
Pour tous les Guerriers, deux outils ont une importance
primordiale. Le bouclier et l’épée. Tous les Guerriers doivent savoir les
manier et doivent leur accorder le respect qu’ils méritent. L’histoire qui
Et Ailes-suprêmes arracha une gigantesque écaille dégoulinante de
sang draconique de son épaule puis la jeta à terre, devant la Maîtresse
d’armes et le Guerrier.
« J’offre au second une puissante épée que j’arracherai à ma propre
bouche », dit Ailes-suprêmes. « Elle s’appellera Morsure-suprême. »
« Que désirez-vous ? Celui qui choisira avec sagesse vivra. »
suit, provenant de l’Âge des dragons, enseigne ce respect.
Et Ailes-suprêmes tira de sa bouche une grande incisive décharnée
Il y a bien longtemps, vivaient deux compagnons d’armes, une
de laquelle émanait une forte aura magique. Kodan fit un geste de la
Maîtresse d’armes provenant d’un riche royaume nain et son écuyer, un
tête à Avani. Il lui laisserait faire ce choix, car il se souvenait qu’il lui
Guerrier ork. L’ork, Kodan, était autrefois l’esclave de la naine, Avani.
devait sa vie.
Mais celle-ci lui avait rendu sa liberté de nombreuses années plus tôt,
« En tant que Maître d’armes, le choix me paraît évident », dit
car Kodan avait sauvé la vie de sa maîtresse en plus d’une occasion.
Avani. « Je prendrais donc Morsure-suprême. »
Ensemble, ils suivaient la voie des héros.
« Il est stupide de prendre une épée quand on peut prendre un
Tandis que leur légende atteignait son paroxysme, ils furent faits
bouclier », dit la dragonne. « Si on rate son adversaire en se fendant,
prisonniers et furent emmenés, pieds et poings liés, à la cour de la
personne n’est blessé. Mais si celui qui encaisse un coup ne porte pas
dragonne connue sous le nom de Ailes-suprêmes. C’était un temps
de bouclier, il est condamné. »
où les dragons régnaient sur le monde et où les donneurs-de-noms
Et ainsi, Ailes-suprêmes projeta son souffle puissant et corrompu
construisaient leur légende à leurs risques et périls. La formidable sur Avani, et ce souffle sépara les chairs des os de la naine. Alors, Ailes-
Ailes-suprêmes s’éleva au-dessus de ses deux prisonniers et annonça suprêmes ordonna qu’on libère Kordan de ses liens afi n qu’il puisse
qu’ils devaient mourir pour leurs crimes contre l’espèce draconique. s’avancer et prendre son présent, le bouclier Protecteur-suprême.
La Maîtresse d’armes essaya d’apaiser Ailes-suprêmes avec ses douces « Comme nous l’avons convenu, tu devras désormais poursuivre ta
paroles. Le Guerrier resta silencieux. La dragonne laissa la Maîtresse route et prévenir le monde de mon courroux », dit la dragonne.
d’armes parler jusqu’à ce que cette dernière soit si fatiguée qu’elle ne « Je n’ai rien convenu de tout cela », répliqua le Guerrier. Et Kodan
puisse plus prononcer un seul mot. Puis, Ailes-suprêmes sourit... ce s’avança, saisissant Protecteur-suprême et Morsure-suprême à la fois.
qui n’est jamais bon signe venant d’un dragon. La dragonne cracha son souffle maléfique sur Kordan, mais Protecteur-
« J’ai décidé, dans ma mansuétude incontestée de faire un geste en suprême l’absorba et le détourna entièrement. Kodan plongea ensuite
direction des peuples dépourvus d’écailles » dit Ailes-suprêmes. « Je profondément Morsure-suprême dans l’œil gauche d’Ailes-suprêmes et
ne tuerai que l’un d’entre vous. Je permettrai à l’autre de retourner ainsi périt la dragonne. Kodan lui-même périt à son tour, écrasé sous
chez lui pour prévenir du danger vers lequel votre effronterie vous a l’horrible carcasse du reptile.
amenés. » Cette histoire enseigne la sagesse et l’honneur. Elle enseigne la
Avani et Kodan se regardèrent, l’air consterné. Ils avaient prêté sagesse tant il est vrai qu’il vaut mieux éviter un coup que d’en porter
serment de loyauté l’un envers l’autre et aucun des deux ne souhaitait un. L’épée prend la vie mais le bouclier la préserve. Ainsi, le bouclier est
vivre avec la mort de l’autre sur la conscience. plus important que l’épée. Et cette histoire enseigne aussi l’honneur, tant
La dragonne remarqua cela et dit : « vous semblez déçus. Pour il est vrai que le serment de loyauté de Kodan avait plus d’importance
vous témoigner encore ma bienfaisance, je vais offrir au survivant un pour lui que sa propre vie. Aucun Guerrier ne souhaite mourir mais si
grand trésor. En fait, le choix du trésor déterminera qui vivra et qui l’un d’entre eux a le choix entre perdre sa vie et perdre son honneur, il
mourra. Lequel d’entre vous fera le bon choix ? » choisira toujours de préserver son honneur car le temps que nous avons à
« J’offre à l’un de vous un bouclier, un bouclier que je tirerai des passer sur cette terre, même pour nous, les Obsidiens, est court comparé
écailles de mon propre dos » dit la dragonne. « Il s’appellera Protecteur- à la longévité des légendes. Il vaut mieux que notre honneur perdure
suprême. » dans les mémoires plutôt que de voir notre couardise oubliée.
106
Mais ne confondez pas la bravoure et la bêtise. Un Guerrier doit nous-mêmes. Si votre épée tombe sur le champ de bataille, prenez-en
savoir reconnaître les batailles dont dépend son honneur de celles qui n’en une autre et allez de l’avant. Si une hache se brise en mille morceaux, ne
dépendent pas. La plupart des combats sont imbéciles et n’ont aucun sens. la pleurez pas. Si vous ne disposez d’aucune arme, utiliser une chaise,
Ce qui comprend les batailles pour l’argent, celles qui ont pour raison la une bouteille ou une pierre. Le Guerrier évalue la situation et s’y adapte.
perte de sang-froid et les celles motivées par le désir de prouver ce que l’on Le Guerrier n’a nul besoin de navire volant, de monture de cavalerie, ni
vaut. On se souviendra de ceux qui meurent lors de telles batailles comme d’arme particulière car ce ne sont pas les armes qui font le Guerrier. Le
des imbéciles. Lorsque le combat aura une véritable raison d’être, quand Guerrier peut transformer en arme tout ce qu’il tient en main.
les enjeux seront héroïques, la retraite ne sera pas un choix. Le véritable
Guerrier sait cela et est préparé à devoir affronter ses conséquences.

Ceci est la première leçon que j’ai apprise et la première


que j’enseigne à tous ceux qui souhaitent devenir Guerrier.
Pour un homme d’action, Bola est finalement assez prolixe. L’intelligence du Guerrier est la meilleure de ses armes. Retenez
Un Guerrier doit seulement se souvenir de ce vieux proverbe : un cette leçon et personne ne parviendra plus à vous vaincre.
héros qui meurt pour une cause idiote meurt bêtement. Un idiot - Val du Serpent
qui meurt pour une cause héroïque meurt en héros.

L
- Elgor de Throal

L
’ennemi
’épée La voie du Guerrier nous impose de combattre et de
vaincre. Souvent, cela signifie devoir tuer un ennemi. Pourtant, le
Quand un Guerrier parle du bouclier et de l’épée, il évoque Guerrier n’aime pas faire couler le sang. S’il peut vaincre sans tuer, il
des symboles. Dans ces cas-là, le mot « épée » symbolise tous les types le fera toujours. Mais vaincre sans tuer est difficile car, au combat, le
d’armes, lances, haches, dagues, massues ou marteaux. Voici une his- Guerrier doit mettre à bas son ennemi et le défaire. Et nombreux sont
toire rappelant l’importance de l’épée (ou de l’arme) pour le Guerrier. les ennemis qui ne se rendent pas tant qu’ils sont encore en vie. Alors
Sur le pont du navire du ciel la Lune éclatante, le Guerrier elfe le Guerrier ne doit pas hésiter à tuer quand la victoire l’impose. Les
Uvenia faisait face à Haracha, la reine des brigands. Uvenia avait été personnes assez folles pour combattre un Guerrier doivent assumer

• GUERRIER •
engagée par des marchands du royaume de Cara fahd pour pourchasser les risques que cela comporte. Elles peuvent très bien périr sous nos
et tourmenter les turbulents Pillards du ciel à chaque fois qu’ils s’atta- coups. Cependant, le Guerrier ne tuera jamais sauf s’il est obligé de le
quaient au royaume. Les forces d’Uvenia infligèrent de lourdes défaites faire. Un Guerrier ne s’abaissera jamais à donner un coup de grâce à
aux pillards mais un jour, les brigands trouvèrent une opportunité de un adversaire inconscient, en particulier si d’autres ennemis s’offrent
se venger. La Guerrière se tenait sur le pont du navire, désarmée, sans à lui sur le champ de bataille. Nous, les Guerriers, sommes des combat-
armure, pieds et poings liés. Du sang coulait sur son front et devant tants, pas des bouchers. Les généraux peuvent ordonner le massacre
ses yeux. Haracha riait et brandit son sabre d’abordage. des adversaires tombés lors de l’affrontement mais il serait stupide
« Tu te moques plus d’nous maintenant, l’elfe ? » ricana l’imposante d’attendre des Guerriers qu’ils y prennent part.
trolle. Le Guerrier n’entretient pas la haine dans son cœur. Il entretient
« Je ne me moque pas de mes ennemis car la moquerie implique la l’honneur. La haine est une dangereuse distraction. Quand nous frap-
suffisance », répliqua Uvenia. pons, nous le faisons avec efficacité et soin. Nos esprits doivent donc
« Et bien t’en as plus besoin maintenant » rit Haracha « car j’suis rester clairs.
armée et pas toi. » Uvenia se prépara à mourir car si les Écumeurs Quand nous sommes payés pour combattre un ennemi, nous le
du ciel font preuve d’une indéfectible loyauté envers ceux de leur faisons et nous vainquons. Mais les Guerriers n’en veulent à personne.
peuple, ils ne révèrent pas l’honneur à notre manière. Mais Haracha L’ennemi du moment est le seul qui compte. Penser à l’ennemi de la
la surprit. semaine dernière ou celui de la semaine prochaine ne fait que vous
« Mais j’vais te montrer l’indulgence d’une reine et te donner une distraire. Seul compte l’ennemi du présent. Je vais vous raconter une
arme » dit Haracha. « Quelle arme choisis-tu ? » Uvenia répondit histoire pour le prouver.
qu’elle prendrait le même type d’arme qu’elle. À la fi n des Guerres de l’orichalque, une puissante cavalerie de
« Ah, mais un sabre d’abordage est une arme faite pour les vrais pillards connue sous le nom des Cavaliers verdoyants parcourait les
combattants, pour les Écumeurs du ciel » gloussa Haracha. « J’ai peur plaines. Composée de ce qu’il restait des armées anéanties par la
qu’une simple Guerrière se blesse en la maniant. Non, cela n’est pas marine thérane au cours des derniers jours du confl it, les Cavaliers
raisonnable. » s’étaient unis sous l’autorité du nain Chesero et recouraient au brigan-
Uvenia jeta un œil aux brigands qui se tenaient sur le pont. Elle dage. Le royaume de Throal engagea l’ordre mercenaire portant le nom
remarqua un gourdin et demanda si elle pouvait l’utiliser. Haracha des Démanteleurs pour stopper les Cavaliers verdoyants et mettre un
refusa. Elle demanda une dague. Haracha refusa encore. Un bâton. terme à leurs activités illégales à l’encontre des caravanes marchandes.
Haracha dit non. Uvenia réalisa alors que la pirate était en train de Le Guerrier Burnica dirigeait les Démanteleurs.
jouer avec elle et cherchait à l’humilier. Mais voilà, Burnica était le jeune demi-frère de Chesero. Celui-ci
Finalement, Uvenia dit : « je souhaiterais que mon arme soit l’épin- avait quitté le foyer familial de nombreuses années auparavant, peu de
gle décorée de perles qui tient tes cheveux en place. » temps après le mystérieux décès de son beau-père, le père de Burnica.
La brigande rit. Elle arracha l’épingle à ses cheveux. « Bien, cette De fait, beaucoup de gens suspectaient Chesero de meurtre. Jeune nain
faible lame est la seule que puisse vraiment manier un Guerrier. » qu’il était, Burnica avait juré de se venger de son demi-frère, mais son
Et alors que la chevelure dénouée d’Haracha vint lui obscurcir initiation dans la voie du Guerrier l’avait conduit à abandonner toutes
la vue, Uvenia se jeta vers elle et percuta la reine des brigands. Elle ses vieilles haines. Elles avaient été réduites en cendres car le vérita-
attrapa l’épingle à cheveux et la tint face à l’œil droit d’Haracha. ble Guerrier se doit de clarifier son esprit et ses objectifs. Les années
« Détache mes chaînes », ordonna Uvenia. avaient passées et Burnica se distingua et devint un chef remarquable
Finalement, avec la vie d’Haracha entre ses mains, elle força les et un vrai pèlerin sur le chemin menant au champ de bataille.
Pillards du ciel à accepter de ne plus jamais mettre un pied sur ou Puis le destin, à travers le royaume de Throal, mis Chesero face
au-dessus du territoire de Cara Fahd. à lui une nouvelle fois. Alors les rituels de karma de Burnica prirent
Cette histoire nous enseigne que le Guerrier ne doit jamais oublier un sens nouveau. Le nain espérait qu’ils lui permettraient de garder
qu’il est sa meilleure arme. C’est pourquoi le Guerrier n’attache aucune l’esprit clair malgré les émotions qui refaisaient surface. Car Chesero
espèce d’importance à une seule épée, hache ou lance. Car nous, les n’était pas le traître ni l’assassin du père de Burnica : il était simple-
Guerriers, ne dépendons pas d’objets pour vaincre. Nous dépendons de ment un ennemi.
107
Les Démanteleurs affrontèrent les Cavaliers verdoyants à
trois reprises. Les Démanteleurs goûtèrent à la défaite lors des
deux premières, au cours desquelles la rapidité et les manœuvres
des Cavaliers furent décisives. Et fi nalement, au cours de la
troisième bataille, les Guerriers encerclèrent les Cavaliers
à l’intérieur d’un canyon. Après que les Guerriers décimè-
rent les premières lignes de leurs ennemis, les Cavaliers
verdoyants commencèrent à se rendre. Chesero remplaça
rapidement sa bannière par le drapeau blanc du vaincu.
Le nain s’avança, humble. Burnica s’attendait à ce que son
demi-frère jette sa lance à ses pieds en signe de soumission.
Mais Chesero lança une hache sur lui et transperça les rangs des
Démanteleurs avant de fuir dans le canyon. Alors qu’il disparais-
sait au loin, les échos des menaces qu’il proférait à l’encontre de
Burnica résonnèrent sur les parois du canyon.
Sept ans plus tard, Burnica se retrouva à la tête d’une petite
troupe de combattants dans les territoires que l’on appelle
aujourd’hui les Mauvaises terres. Il était chargé de débusquer et de
détruire un nid d’Horreurs. Alors que les combattants approchaient
du nid, ils détectèrent la présence d’un autre petit groupe assaillie
par les créatures. La plupart de ces guerriers étaient déjà tombés.
Burnica et sa troupe se portèrent à leur secours, alors même
que Burnica avait remarqué que leur chef était Chesero.
Finalement, les horreurs furent décimées et
Chesero, épuisé et blessé, s’effondra au pied de la paroi
rocheuse.
« Ah, mon demi-frère, après tout ce temps, tu est
finalement venu me tuer » dit Chesero en reconnais-
sant Burnica. « Peut-être que cela est juste au fond !
• GUERRIER •

Car c’est bien moi qui ai assassiné ton père, pour une
raison qui désormais me paraît bien triviale. Je ne
souhaite pas mourir mais je n’ai plus de souffle et je ne
peux plus me défendre. Alors frappe-moi en plein cœur,
que je puisse m’en aller rapidement. »
À ceci Burnica répondit : « Je ne te tuerai point, car tu
n’es pas mon ennemi. Le destin décidera peut-être à nouveau
de faire de toi mon ennemi, et ce jour-là, je te tuerai sans hésita- du contrat, la loyauté du Guerrier ne lui serait plus due. Seul un imbécile
tion. Mais aujourd’hui, Chesero, tu n’es pas mon adversaire. » aurait l’idée de rompre un contrat passé avec un Guerrier mercenaire car
ce dernier focaliserait toute son attention sur le remboursement de l’ar-
gent dû. L’histoire est émaillée d’innombrables petits régents destitués
par des Guerriers mercenaires qu’ils avaient tentés de tromper.
Ce charabia à propos de « l’ennemi du moment » est très D’autres Guerriers encore rejoignent des petits groupes d’aventu-
bien, mais j’ai entendu parler de nombreux Guerriers qui riers. Que cela soit pour combattre ou à la recherche de trésors anciens,
entretennaient de profondes inimités longtemps après la fin le Guerrier est souvent un valeureux camarade. Il s’adapte facilement
des combats. En fait, dans les monts Caucavics, les Guerriers et ses capacités sont aussi utiles dans les kaers en ruines que sur le
s’affrontent pour se venger des pertes subies par leurs seigneurs, champ de bataille.
par le père de ceux-ci voire par le grand-père de leurs seigneurs. Quelle que soit la voie du Guerrier choisie, la loyauté envers les
- Damris l’Impitoyable compagnons d’armes n’est jamais remise en question. Le devoir de
reconnaissance qu’il a envers eux est plus important que tous ses
autres devoirs. Mais s’il est trahi, le Guerrier doit venger son honneur.

L
Il n’a pas de haine pour le traître car aucun crime ne justifie le fait d’em-
poisonner son cœur de rancœur. Néanmoins, il doit traquer le traître

a loyauté
et mettre un terme à sa vie. Car un traître continue de trahir tant qu’il
n’a pas été mis à terre. Une fois trahi, le Guerrier a le devoir, envers le
monde, d’en débarrasser le transgresseur.

L
Pour un Guerrier, la loyauté a autant d’importance que
l’honneur. En fait, la loyauté et l’honneur sont inséparables. Certains

’entraînement
Guerriers servent en tant que soldats dans les armées, comme celles
de Throal ou de Théra. Ils jurent loyauté au monarque qu’ils servent et
croient aux idéaux et aux objectifs du royaume qu’ils protègent. Trahir
ces idéaux reviendrait à se trahir et à trahir la voie du Guerrier. La progression sur la voie du champ de bataille n’est pas
De nombreux Guerriers s’engagent dans les compagnies de merce- une affaire de livres et de bibliothèques. Elle s’apprend par l’action.
naires, voyageant dans tout Barsaive à la recherche d’un contrat. D’autres Elle s’apprend dans la moelle et les os des cadavres. Les aptitudes d’un
attendent que des employeurs viennent à leur rencontre. Le Guerrier véritable Guerrier se révèlent uniquement par la pratique des arts de la
mercenaire est loyal à l’employé qui le paie le mieux. Une fois achetée, la guerre. Rares sont les enfants qui, dans notre monde violent, n’appren-
loyauté du Guerrier mercenaire est aussi indéfectible que celle de n’im- nent pas à jouer avec un bouclier et une épée dès leur plus jeune âge.
porte quel autre Guerrier. Le Guerrier mercenaire ne rompra jamais Le Guerrier potentiel ressent très vite l’appel de l’épée et du bouclier
un contrat signé car c’est pour lui une chose sacrée. Bien entendu, le qu’il tient dans ses mains même quand ils ne sont encore que des jouets
Guerrier mercenaire connaît les pièges que constituent les contrats mal en bois. Un jour, le jeune comprendra lui-même qu’il est un Guerrier.
conçus. Ainsi, il ne signe que des contrats en bonne et due forme, ce Après, cela ne sera plus qu’une question de temps.
qui lui permet par la suite de refuser les ordres qui le forcerait à agir de Généralement, le Guerrier en devenir part en quête d’un « ordre » de
manière déshonorante. Si un employeur venait à ne pas respecter sa part Guerriers, qu’il soit mercenaire ou qu’il s’agisse d’une véritable armée. Il
se fait engager comme écuyer. Les maîtres de l’ordre, instruits dans les
108
rudiments de chacun des talents d’initiation, testent le jeune écuyer. Ceux Sixième cercle
qui possèdent réellement les aptitudes adéquates sont envoyés à l’entraîne-
ment pendant la procédure. Ils font les exercices et les manœuvres, encore Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
et encore. Souvent, les apprentis s’entraînent pendant de nombreux mois treints de Force.
avant de parvenir à leur but : ce flash de compréhension correspondant Talents : Armes de tir, Ultime sursaut D
à l’initiation du soldat. Certains ne parviennent jamais à atteindre ce but
car ils ne sont pas fait pour la voie du Guerrier. D’autres progressent et Septième cercle
continuent d’apprendre de nouveaux talents à mesure qu’ils bâtissent leurs Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de dom-
légendes. À chaque fois, ils doivent trouver un maître qui leur enseigne les mages de ses armes de mêlée.
bases pour maîtriser les nouveaux talents puis ils se rendent sur la plate-
Talents : Deuxième attaque, Peau tellurique
forme d’entraînement et essaient de mettre en pratique ses enseignements.
L’entraînement devient une simple affaire de répétitions et de répétitions
jusqu’à ce que les trames du Guerrier se lient à la trame des talents. Une Huitième cercle
fois que cela est fait, le Guerrier a la maîtrise des talents concernés. Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de dom-
mages de combat à mains nues.
Talents : Attaque astrale D, Attaque du cobra D, Commandement

Tout se passe comme le grand Guerrier Kwai le Puissant


l’a dit : on ne commence à apprendre à frapper avec une épée Neuvième cercle
qu’après avoir frappé avec une épée un millier de fois. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
- Trebor des monts du Dragon Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur ses tests de
récupération.
Talents : Deuxième arme D, Déviation de projectile, Patte de velours.

I nformations pour le jeu


Les Guerriers sont des soldats capables d’utiliser la magie pour
améliorer leurs techniques de combat. Ils rejoignent souvent d’autres
Dixième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
mentaire par jour.
Talents : Arme corporelle D, Attaque de matrices

• GUERRIER •
Guerriers au sein de groupes appelés ordres, vivant reclus dans des
lieux isolés et autosuffisants similaires aux ordres monastiques.
Attributs principaux : Dextérité, Force et Volonté.
Onzième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
Restrictions raciales : aucune. sociale.
Rituel de karma : pour accomplir son Rituel de karma, le Guerrier s’as- Talents : Détection des défauts d’armure, Vitalité
sied en tailleur, une arme posée sur ses genoux. Après quelques minutes de
méditation, il entre en lévitation, comme s’il utilisait son talent de Danse Douzième cercle
des airs (bien que l’utilisation du talent dans ce cas précis n’entraîne pas
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
de dommages d’effort). Le Guerrier exécute ensuite une série de quatre
Initiative : l’adepte +1 niveau à son niveau d’initiative.
exercices appelés la défense de la terre, la défense de l’eau, l’attaque du
Talents : Caméléon, Désarçonnement D
feu et l’attaque de l’air. Le rituel prend fin une demi-heure plus tard au
moment où le Guerrier achève le dernier mouvement de l’attaque de l’air.
Treizième cercle
Compétences d’Art : Gravure sur bois, Inscriptions runiques ou
Sculpture. Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte
gagne l’aptitude Résurrection personnelle. Ces dommages ne peu-
vent jamais être guéris. Quand l’adepte réalise un test d’Ultime sursaut,
Aptitudes du Guerrier mais avant de lancer le moindre dé, le joueur peut déclarer que l’adepte
D Indique un talent de discipline. se ressuscite. L’aptitude permet à l’adepte de dépenser autant de points
de karma qu’il le souhaite sur son test d’Ultime sursaut. Il doit toutefois
choisir combien de points de karma il compte dépenser avant de lancer les
Premier cercle
dés. Les dommages sont guéris en fonction des résultats du test d’Ultime
Talents : Armes de mêlée D, Attaque acrobatique, Combat à mains sursaut, comme d’habitude. Les points de karma utilisés sont définitive-
nues D, Danse des airs, Peau de bois D, Rituel de karma
ment perdus. L’adepte réduit son nombre maximum de points de karma
du nombre de points de karma dépensés lors du test d’Ultime sursaut. En
Deuxième cercle outre, l’adepte doit encaisser 2 nouveaux points de dommages permanents
Talents : Anticipation D, Armes de jet, Endurance (9/7) pour récupérer l’aptitude Résurrection personnelle et pouvoir l’utiliser à
nouveau. Ces dommages supplémentaires ne peuvent jamais être guéris.
Troisième cercle Karma : l’adepte ajoute +25 à son nombre maximum de points de karma.
Talents : Esquive D, Vivacité du tigre Talents : Peau de pierre D, Guide élémentaire, Tramage de talent

Quatrième cercle Quatorzième cercle


Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res- Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique, +1 à sa Défense
treints de Volonté. sociale et +1 à sa Défense magique.
Talents : Attaque plongeante D, Tissage de filament (Tissage de guerre) D Talents : Attaque décisive, Deuxième chance

Cinquième cercle Quinzième cercle


Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res- Défense : l’adepte ajoute +2 à sa Défense physique.
treints de Dextérité. Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
Talents : Coup de pied rapide D, Marche des vents, Rituel du maître mentaire par jour.
fantôme D Talents : Attaque multiple D, Aura protectrice, Trame d’attribut
109
Demi-magie sent par quitter ces ordres pour développer leurs propres rituels de
progression.
Les Guerriers peuvent effectuer des tests de demi-magie pour l’en- Recrutement : des groupes organisés de Guerriers errants
tretien et la réparation de leurs armes et de leurs armures, pour les arpentent sans arrêt Barsaive, visitant les petits villages et les kaers
tests de connaissance des tactiques et stratégiques militaires (pour isolés. Ils font l’éloge de l’excitation que procure la vie militaire. Leurs
connaître l’approche la plus sûre vers une cible au moment de planifier histoires et leurs uniformes impressionnants attirent jeunes gens et
une attaque par exemple) et pour se souvenir des événements mar- jeunes fi lles dans leurs rangs. Peu d’ordres acceptent des membres
quants de l’histoire militaire de Barsaive. du sexe opposé dans leurs rangs alors que les différentes races, elles,
cohabitent au sein de ces communautés. Atteindre le Premier cercle

Suggestions d’interprétation nécessite parfois des années d’études et de pratiques.


Novice (2-4) : les adeptes s’affrontent régulièrement entre eux
Le Guerrier a tendance à être honnête, taciturne et parfois impa- lors de défis d’habileté. Ces rencontres sont organisées en privé, mais
tient. Généralement, il parle de manière directe, ouvertement, et il il n’est pas rare que des Guerriers indépendants organisent ces défis en
attend des autres qu’ils fassent de même. Il préfère ceux qui agissent public, lors de festivals. Les aînés supervisent tous les défis et confir-
et se méfient de ceux qui parlent trop. Il s’efforce souvent de faire les ment dans leur nouveau cercle les adeptes qui ont prouvé leur maîtrise
choses simplement, de la façon la plus directe possible. Bien qu’il soit des talents requis pour progresser au cercle supérieur, qu’ils aient rem-
un expert dans l’art de la guerre, le Guerrier moyen n’aime pas le porté ou non leurs défis.
combat. En fait, il voit l’affrontement comme un sale boulot qui doit Compagnon (5-8) : l’adepte doit remporter un défi d’habileté
être fait et tire de la fierté de son habileté à bien faire ce sale boulot. face à un adversaire de valeur égale, sur un terrain difficile, par exem-
Pour de nombreux Guerriers, la soif de sang n’a pas sa place dans sa ple au sommet d’une rangée de hauts piliers, pieds nus sur du verre pilé
pensée ou son comportement : le véritable Guerrier porte un regard ou dans les plus inaccessibles cavités d’un kaer abandonné.
modéré sur ses ennemis et combat avec l’esprit clair, ne laissant pas la Gardien (9-12) : après avoir choisi un ou plusieurs types de
rage ou la haine l’assombrir. terrains difficiles différents, l’adepte doit organiser une épreuve fai-
Contrairement aux adeptes des autres disciplines, qui recherchent sant appel à un domaine d’expertise physique (armé ou à mains nues)
souvent la compagnie de gens différents d’eux, de nombreux Guerriers contre un nombre quasi-insurmontable d’adversaires de compétence
aiment par-dessus tout passer leur temps en compagnie d’autres inférieure ou égale à la sienne. Un panel de Guerriers reconnus doit
Guerriers. Certains choisissent même de vivre en dehors du reste assister à cette épreuve.
de la société, dans de petits ordres de soldats composés entièrement Rituel du maître fantôme : comme les Maîtres d’armes,
d’adeptes et structurés comme les organisations militaires. Les troupes l’adepte invoque un maître fantôme en livrant un combat mental contre
• GUERRIER •

vagabondes de mercenaires peuvent, elles aussi, se définir comme des ce dernier à l’intérieur d’un cercle défini. Après une heure de combat
« ordres » bien qu’elles ne possèdent aucune résidence permanente. à mains nues, l’image mentale se matérialise sous la forme du maître
La discipline de fer et l’instinct de camaraderie de tous ces ordres font fantôme qui vainc alors habilement le Guerrier. Le rituel se poursuit
d’eux de redoutables adversaires sur le champ de bataille. ensuite normalement.
Pratiquement tous les Guerriers attachent une grande importance
à la loyauté, qu’elle soit envers leurs compagnons ou envers leurs
employeurs. De nombreux ordres mercenaires se font connaître grâce
Combinaisons de disciplines
à la loyauté dont ils font preuve envers leur employeur (du moins tant La discipline du Forgeron est la deuxième discipline naturelle du
que ce dernier n’essaie pas de les escroquer ou ne les traite pas mal). Guerrier car leur esprit pratique voit en elle l’opportunité d’améliorer
Comme leurs cousins mercenaires, les soldats attachent une grande la qualité de leurs armes et de leurs armures.
importance à la loyauté mais ils ont tendance à l’offrir au royaume Pour la majeure partie des Guerriers, il est très difficile de choisir
ou à l’empire dont ils servent les intérêts. Ils sont généralement plus de suivre une discipline combattante supplémentaire pour multi-
enclins à supporter les mauvaises conditions de vie ou les pénuries plier les prouesses au combat. L’attitude supérieure que les Guerriers
de salaire s’ils sont convaincus que les difficultés qu’ils endurent sont affichent envers les autres disciplines combattantes est leur premier
temporaires ou servent une cause supérieure. Le sens de l’honneur handicap. Les Guerriers ont tendance à voir les Maîtres d’armes comme
du soldat signifie souvent qu’il est prêt à mourir pour défendre les inutilement tape-à-l’œil et prônant des prises de risques déraisonna-
intérêts de sa nation, mais rares sont les véritables Guerriers qui se bles ; les Écumeurs du ciel et parfois les Cavaliers comme des brigands
sacrifieront inutilement pour venger un affront ou une insulte faite à sanglants qui prennent du plaisir à tuer ; et les Archers beaucoup trop
l’encontre de ce royaume ou cette nation. Les personnages Guerriers portés sur le mysticisme. Malgré tout, et pour résumer, les discipli-
rejoignant des groupes d’aventuriers tendent à ressentir de la loyauté nes de l’Archer et du Cavalier se combinent plus facilement à celle du
envers les membres de leur groupe, même envers les membres qu’ils Guerrier que les disciplines de l’Écumeur du ciel ou du Maître d’armes.
n’apprécient guère. Certains ordres mercenaires célèbres comprennent des unités de cava-
lerie ou d’archerie et bien que les tensions existent entre les Guerriers,
les Archers et les Cavaliers, elles se manifestent le plus souvent sous la
Violations de discipline forme d’une saine rivalité.
Pour les Guerriers, les actes de violation de discipline pouvant pro- En vieillissant, de nombreux Guerriers se tournent vers la disci-
voquer une crise de talent sont nombreux et variés. Un Guerrier peut pline du Nécromancien, après avoir abattu un nombre incalculable
vivre une crise de talent s’il trahit les intérêts de son groupe ou s’il crée d’ennemis sur le champ de bataille. Le besoin du Guerrier de com-
une situation de désunion à l’intérieur de celui-ci ; s’il agit en fonction battre sans haine le prédispose à davantage regretter ces morts que
d’une vengeance ou d’une haine personnelle au lieu de s’occuper du les adeptes des autres disciplines combattantes, c’est pourquoi il leur
véritable ennemi du groupe ; s’il renie une promesse faite sur son hon- arrive ensuite de s’engager sur la voie de la nécromancie pour trouver
neur de Guerrier ou signée par contrat ; s’il est paralysé par l’indécision du réconfort dans l’idée que la mort n’est pas la fin mais un commen-
ou s’il tue de sang froid un adversaire sans défense. Un Guerrier qui ne cement. Les Guerriers peuvent aussi s’orienter vers la discipline de
parvient pas à éliminer un membre de son groupe qui les a trahis est l’Élémentaliste, car de nombreux rituels du Guerrier sont étroitement
quasiment certain de commettre une violation de discipline. S’occuper liés aux éléments ce qui leur permet d’envisager assez naturellement
du traître constituera alors un Acte de rédemption approprié. la maîtrise de sorts élémentaires.
Les Guerriers ont beaucoup de mal à s’engager sur les voies de

Rituels de progression l’Illusionniste, du Voleur ou du Troubadour. Les Illusionnistes et les


Voleurs se reposent tous deux sur le mensonge, chose que le Guerrier
Comme les Cavaliers, les Guerriers appartiennent souvent à des considère antinomique à sa discipline, et la discipline du Troubadour
ordres très structurés dont les cérémonies et les promotions sont très nécessite un amour pour la représentation que les Guerriers ne par-
strictes. Avec le temps, les personnages Guerriers évitent ou finis- tagent pas.
110
L e Guerrier obsidien
« Je suis un Guerrier, purement et simplement. Je n’ai nul
besoin de théories obscures ou d’armes originales pour me battre. Je
n’ai besoin que de moi-même et de mes compétences, car ma voie est
celle des forces de la nature. Je tire ma puissance de l’ordre naturel et
c’est tout ce dont j’ai besoin. »
« J’ai affiné mes compétences au fil des années d’entraînement
et d’étude. Je connais mes ennemis. J’étudie leurs forces et leurs fai-
blesses et je sais comment les vaincre. Je suis un Guerrier. Ma parole
est mon honneur, et ma cause est juste. Je suis un Guerrier. Je suis
un héros. »

Attributs Équipement
Dextérité (11) : 5/D8 Perception (11) : 5/D8 Écu (Phys 5, Init -2, SD 21)
Force (21) : 8/2D6 Volonté (13) : 6/D10
Hache d’armes (Dommages 14/D20+D4)
Constitution (19) : 8/2D6 Charisme (10) : 5/D8
2 lances (Dommages 12/2D10, portée 18–30–36)

Caractéristiques Kit d’aventurier


Outils de gravure
Défense physique : 7 Initiative : 3/D4 Rations de voyage (1 semaine)
Défense magique : 7 Armure physique : 8 Vêtements de voyageur
Défense sociale : 6 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 3 Notes
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 8/2D6
L’adepte dispose des aptitudes raciales Armure naturelle et Seuil de
Seuil d’inconscience : 35
blessure grave amélioré.
Déplacement de combat : 16 Déplacement de course : 32

• GUERRIER •
Points de karma : 5 Niveau de karma : 3/D4

Talents
Armes de mêlée D (2) : 7/D12
Attaque acrobatique (1) : 6/D10
Combat à mains nues D (2) : 7/D12
Danse des airs (1) : 6/D10 (4/D6)*
Peau de bois D (1) : 9/D8+D6
Rituel de karma (1) : 1
D Indique un talent de discipline.
* La pénalité d’initiative due au bouclier réduit ce niveau, comme précisé
entre parenthèses.

Compétences
Art :
Gravure sur pierre (1) : 6/D10
Connaissances :
Armes anciennes (1) : 6/D10
Histoire militaire (1) : 6/D10
Générales :
Désarmement (1) : 6/D10
Don des langues (2) : 7/D12
— Nain (Throalique), Obsidien
Lecture et écriture (1) : 6/D10
— Nain (Throalique)
Riposte (1) : 6/D10

Argent
Pièces de cuivre : 0
Pièces d’argent : 7
Pièces d’or : 1

111
La vérité révélée par
l’Illusionniste
Le texte suivant est l’œuvre d’Illianstra, une Illusionniste de la cité d’Urupa. Ses premières déclarations
à propos de sa discipline me surprirent, mais, à mesure qu’elle avançait dans ses explications, je
réalisai que son cœur était aussi honnête et vibrant que celui de n’importe quel Sorcier. Ceux de mes
confrères qui pensent le contraire (et ils sont nombreux, les préjugés entre les différents magiciens étant
bizarrement monnaie courante), feraient bien de lire ce texte et de revoir quelque peu leurs opinions.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

Alors comme ça, vous êtes venu voir même notre passage. Certains imbéciles
quels genres de secrets je pourrais nous traitent de charlatans et prétendent
bien laisser échapper de ma langue que nous ne faisons rien de plus qu’uti-
bien pendue ! Et bien, vous n’allez liser notre magie pour soutirer un peu
pas être déçu ! d’argent facile aux gens crédules et aux sim-
Les Illusionnistes connaissent ples d’esprit. Ce n’est pas la vérité ! Certes,
le plus grand des secrets : celui de nous gagnons de l’argent pour nos « per-
la vérité. Pour vraiment connaître formances », mais pas autant que certains
ce qu’est l’illusion, vous devez d’abord voudraient vous le faire croire. La plupart
• ILLUSIONNISTE •

savoir ce qui est réel. Vous me suivez ? d’entre nous font cela parce que cela doit
Je vois bien dans vos yeux que vous être fait. Nous ne nous arrêterons pas d’es-
êtes de ceux qui croient tous les mensonges sayer d’apprendre au peuple à voir, même
que l’on raconte à propos des Illusionnistes. si vous nous méprisez pour cela.
Souvenez-vous pour tant que chaque Je suppose que nos méthodes peu-
mensonge possède son fond de vérité vent prêter à confusion. Il est vrai que
(certains plus que d’autres, bien sûr), et nous nous servons souvent des illusions
que la vérité elle-même, souvent, peut pour dissimuler nos visages et nous faire
mentir. Perplexe ? Considérez un oignon. passer pour ce que nous ne sommes
Ou plutôt une pomme… Euh, non, en fait. Bon, pas. Mais nous ne sommes pas des
écoutez plutôt. voleurs pour autant ! Si les pièces
[Note de l’éditeur : à ce moment, Illianstra passent de mains en mains à cause
fit de grands gestes de la main, produisant des de nos illusions, ou si certains sont
flashs de lumière dans ses paumes et créant une assez bêtes pour payer très cher des sorts
image de Barsaive qui f lottait dans les airs, auxquels ils prêtent bien trop de crédit, à
entre nous deux.] qui la faute ? Sommes-nous à blâmer ?
Voici le monde tel qu’on le voit. Ou Non ! Nous agissons ainsi afin que d’autres
plutôt, tel que vous le voyez. Mais ce apprennent à regarder avec attention
n’est pas le sujet. Rapprochez-vous. toutes les choses magiques. La
Vous voyez, ici, ici et là ? Ces ténèbres magie peut être bénéfique, mais elle
tapies dans les collines, ces ombres peut aussi mettre en grand danger.
se déversant de kaers perdus ? Ce Nous avons quitté les kaers, mais nous
sont des Horreurs. Vous ne pensez n’y avons pas pour autant laissé derrière nous
jamais à elles, comme la plupart des ce qui nous menaçait. Les Horreurs continuent d’arpenter le monde libre-
Barsaiviens d’ailleurs. Vous ne reconnaîtriez pas une Horreur si elle appa- ment, et nous, les Illusionnistes, craignons que nos contemporains oublient
raissait et venait vous pincer la joue. Pourquoi ? Parce que vous vous êtes à quel point ces monstres sont subtils. Ainsi, quand nous réalisons des illu-
trop habitué à croire en vos sens pour déterminer ce qui est vrai et ce qui ne sions qui font du mal ou coûtent de l’argent, nous le faisons pour le bénéfice
l’est pas. Et cela, mon ami, est une grande erreur. Une dangereuse erreur. de tous. Car à travers nos actes, nous essayons d’apprendre aux gens à voir
Quand nous vivions dans les kaers, personne n’osait croire quelque comme nous voyons, à réaliser que tout ce qui fait notre monde n’est qu’un
chose d’aussi trompeur que ses propres sens. J’ai lu certaines vieilles voile peu épais cachant la réalité dans les draps illusoires de la vérité.
histoires que racontaient avec brio et force les Illusionnistes grâce à leur Vous êtes sceptique, et vous avez raison. Se questionner sur l’ap-
magie pour divertir les habitants des kaers. Les hommes et les femmes parence des choses est le signe d’un esprit sain. De plus, j’admets que
s’évanouissaient à la vue d’un dragon fantasmagorique se précipitant certaines personnes de mon espèce pensent beaucoup trop à elles-mê-
sur eux, les mâchoires dégoulinantes de flammes. Ils applaudissaient mes. Il y a des soupçons de vérité dans vos doutes ! Mais je vous défie
le spectacle d’un héros tuant une Horreur et sauvant le kaer de la des- de trouver un seul Illusionniste qui a jamais utilisé délibérément son
truction. Mais ces histoires racontaient aussi comment les habitants du art pour faire du mal à un autre donneur-de-noms. Vous n’en trouverez
kaer venaient observer le travail de l’Illusionniste les jours suivants, et pas. Si notre magie peut blesser, c’est uniquement parce que certaines
découvraient par eux-mêmes les trucs du magicien pour reconnaître ce personnes font en sorte de l’être ! Si vous croyez que vous méritez qu’un
qui était réel de ce qui ne l’était pas. Voilà le véritable objet de ma disci- sort d’Illusionniste vous fasse du mal, il y a de fortes chances pour que
pline : pas seulement divertir, mais aussi instruire. ce soit le cas. Autrement, notre magie sera inoffensive.
Nous continuons à enseigner ce qui est réel et ce qui ne l’est pas, même Je sais que pour la plupart des gens cette attitude pourrait laisser
si l’on ne reçoit aucun remerciement pour ça. Nos illusions et notre réputa- croire que nous, les Illusionnistes, faisons peser la responsabilité de nos
tion nous précèdent partout où nous allons, entachant notre image avant actions sur le dos des autres, mais ce n’est pas mon intention. J’ai parlé

112
de la vérité telle que je la connais. Mais le cœur de l’Illusionniste nous ne pouvait plus nuire à personne désormais. Seules mes illusions avaient
enseigne que la vérité n’est pas toujours ce qu’elle semble être… rendu cela possible.
Tel est le pouvoir de ma discipline.

D
J’espère sincèrement que ce sérieux problème de perception
n’est pas commun aux autres Illusionnistes. Est-ce que tous ces
hommes et ces femmes pensent qu’ils ne sont pas responsables
du mal que provoquent leurs sorts, uniquement parce que rien
e la vie des Illusionnistes
À quoi je passe mon temps ? À étudier, à voyager, à faire des
ne se produit à moins que la victime ne le souhaite ou ne croie en
représentations, et à participer à quelques aventures occasionnelles. Les
l’illusion ? Intéressant, et effrayant si vous voulez mon avis.
aventures sont généralement riches d’enseignements, c’est pourquoi j’y
- Merrox, maître de la Salle des Archives participe quand elles se présentent à moi. Je plains ces magiciens qui
passent tout leur temps, leur nez crochu plongé dans les pliures de leurs

L
ouvrages moisis. Oh, bien sûr, ils connaissent souvent très bien la théorie,
mais peut-on réellement savoir ce qu’est la magie si l’on n’a jamais jeté

’histoire d’Odu Fratan un sort sous la pression pour échapper à un destin funeste ? On ne peut
pas connaître la vérité des choses sans les vivre, comme on dit. Et cette
Afin que vous ayez une meilleure compréhension de la phrase est peut-être, de tout ce que vous entendrez, ce qui ressemble le
valeur et du pouvoir d’une illusion, je vous propose d’écouter cette his- plus à une vérité absolue, alors prêtez-y attention.
toire. Quand j’étais beaucoup plus jeune – je venais juste d’atteindre le Je suppose que je suis aussi « typique » que tous les autres
Quatrième cercle de ma discipline – je suis partie vivre un temps dans Illusionnistes, ce qui revient certainement à dire que je ressemble autant
un petit village en bordure occidentale de la jungle de Liaj. La petite aux autres Illusionnistes qu’un sylphelin à un troll. Dans ce sens, il est
communauté était constamment en sursis, et j’utilisais mes talents pour proprement stupide pour moi de parler de « la vie des Illusionnistes. »
l’aider à surmonter son désespoir. J’appris que le village avait été pensé Mais si cela peut aider certains à comprendre la vérité de ma discipline,
comme une halte pour les caravanes et allait, à n’en pas douter, accueillir je vais vous décrire ma journée typique.
de nombreux voyageurs avec la réouverture des grandes routes. Mais Les matins commencent tôt pour les adeptes de ma discipline, comme
personne ne passa parce que très vite tout le monde sut que la traversée c’est généralement le cas pour la plupart des magiciens que je connais et qui
de la Liaj était purement suicidaire. Sans l’argent et les biens que les cara- possèdent un peu d’esprit. Avant même que je me lève de mon lit, je passe
vanes devaient apporter, le village commença à dépérir. Les villageois quelques minutes à regarder autour de moi pour détecter des illusions ou
récoltèrent ce qu’ils pouvaient pour assurer leur survie, mais la vie était des changements. Après tout, on ne sait jamais ce que ce charmant petit

• ILLUSIONNISTE •
beaucoup plus difficile que ce qu’ils avaient imaginé. monde peut vous réserver comme surprises. Si rien n’a vraiment changé
Peu de temps après mon arrivée, Odu Fratan poussa son chariot et que j’en suis satisfait, je me lève et fais mes ablutions matinales. Vous
jusque dans le village. Grand, costaud, les cheveux fi landreux et por- ne vous souviendrez jamais de tous les détails, alors disons que j’aime être
tant une atroce cicatrice le long de son bras droit, Fratan distribua de la propre, les cheveux attachés derrière la tête, comme en ce moment. Je peux
nourriture et d’autres denrées de première nécessité entassées à l’arrière voir dans vos yeux que vous admirez cela, et je vous en remercie.
de son chariot. Il ne demanda rien en échange, si ce n’est que le peuple Mes repas du matin varient beaucoup en fonction de l’endroit où je
écoute ses conseils et les suive pendant qu’il resterait en ville. Il expliqua me trouve. J’ai l’habitude d’essayer tous les mélanges possibles, ajoutant
que son passage serait bref, car il avait des affaires à faire dans la jungle. de nouvelles saveurs et de nouvelles textures à mon répertoire en espé-
Personne n’osa lui demander de quelles sortes d’affaires il s’agissait. rant qu’elles puissent me servir plus tard pour mes illusions. Ces trois
Je ne m’intéressai guère à Fratan. La plupart des villageois pensaient éléments sont les plus difficiles à créer, vous savez. Les images et les sons
que je lui en voulais parce qu’il avait fait ce que je ne parvenais pas à sont beaucoup plus faciles. La majeure partie des gens croit tout ce qu’ils
faire : leur apporter de la nourriture et des marchandises indispensables voient ou ce qu’ils entendent, alors que la langue, le nez et la peau sont
à leur survie. Mais je savais que cet homme était mauvais, car je pouvais plus sensibles et parviennent mieux à déceler ce qui ne correspond pas à
presque littéralement sentir la marque sur lui. Je savais aussi que per- la réalité. Voilà pourquoi j’aime manger des choses très différentes, pour
sonne ne me croirait si je disais simplement « n’écoutez pas cet homme, me rappeler toutes leurs sensations. Quand je mange, j’essaie d’élucider
il est mauvais et il vous fera du mal. » Alors j’observai ses allés et venues, une petite partie supplémentaire de vérité dans ce monde. Ce n’est pas
attendant le bon moment pour faire éclater la vérité au grand jour. chose facile, mais je peux compter sur mes entraînements pour y par-
Odu Fratan faisait un voyage dans la jungle une fois par mois, et à venir. Je vous raconterai cela plus tard, quand cela sera peut-être plus
chaque fois il partait pendant une semaine ou plus. Lors de l’une de ces compréhensible pour le lecteur. Chaque matin, je passe donc environ une
expéditions, je convainquis mes voisins de me donner une chance de heure à prendre en compte mon environnement pour voir si tout corres-
leur prouver qu’Odu ne nous voulait pas que du bien. Si j’avais tord, leur pond aux règles régissant notre monde tel que je le connais.
dis-je, je partirais et ne viendrais plus jamais les importuner. Si je prévois de voyager, je passe un peu de temps à préparer mes affai-
La nuit où Odu rentra, j’étais prête. Je fis un simple tour qui n’aurait res et à prévoir une route à suivre qui évite au maximum les ascensions en
trompé personne de près mais qui convenait parfaitement à bonne distance montagne et les traversées de marécages (deux cauchemars géographiques
et en pleine nuit. Mon illusion était à peine plus grande qu’un homme, et qui semblent n’exister que pour empoisonner la vie des voyageurs). Si je
émergeait de l’ombre, devant moi, un peu à l’extérieur du village. Couverte prévois de rester un certain temps à l’endroit où je me trouve, je furète et
de pointes, il émanait d’elle une lueur maléfique violette. Quand je m’aper- essaie de trouver quelqu’un à qui parler. La plupart du temps, je trouve
çus que Fratan se dirigeait vers l’endroit, je commençai à parler à la forme une personne qui a besoin de regarder avec beaucoup plus de précision le
sombre. « Oui, maître, je vous les ai tous livrés, » dis-je de la voix la plus monde qui l’entoure, mais je ne peux pas expliquer comment reconnaître
lugubre possible. « Voici la dernière. » Ce faisant, de l’ombre, je fis sortir une les choses quand je les vois. Nous, les Illusionnistes, sentons ces choses,
autre illusion, plus réelle, de la forme d’une jeune fille. La sueur perlait sur tout simplement. Ma discipline m’impose d’aider une telle personne, et je
mon front, et je sentis une goutte de sang s’échapper de mon nez tandis que commence donc à lancer quelques sortilèges très simples sur elle, pour
je luttai pour maintenir visibles mes deux illusions. Puis, je fis en sorte que juger sa réaction. Parfois, je lui subtilise une pièce s’il me demande d’être
la forme sombre attrape la jeune fille et la dévore d’une bouchée. généreux. Dès qu’il réalise qu’il est peut-être en train de se faire duper ou
Tremblant de fatigue, je m’inclinai devant la chose que j’avais créée que quelque chose d’inhabituel est en train de se passer, je sais que j’ai
et dis : « le village est vôtre, maître. Donnez-moi le pouvoir que vous réussi à lui ouvrir les yeux sur la vérité. Alors je m’en vais, lançant quelques
m’avez promis. » illusions pour couvrir mes traces. Après tout, je ne suis d’aucune aide pour
Soudain, Odu fonça sur moi, hurlant et assoiffé de sang. « Les villa- personne si je dois échapper à une foule en colère de citoyens généreux
geois sont à moi ! Mon maître m’a promis que mon règne serait éternel si mais simples d’esprit prêts à se venger d’une pitrerie inoffensive !
je les lui délivrais ! » Si je ne vais pas à la rencontre d’une personne ayant besoin d’une leçon
L’Archer du village tira dans l’œil d’Odu Fratan avant qu’il ne m’attei- de vérité (ce qui arrive rarement), je m’entraîne à lancer mes sorts loin
gne. Notre « bienfaiteur » était le jouet d’une Horreur, et j’étais le seul à des regards, le plus souvent dans ma chambre. Ce moment studieux me
avoir senti son empreinte. Grâce à mes illusions, il avait été démasqué et permet de parfaire les petits sorts que j’utilise tous les jours et de travailler
113
sur des sorts plus délicats dont je me sers plus rarement. Cela me permet extrêmement consciencieuse et rapide. La plupart des Illusionnistes excel-
aussi d’étudier la différence entre les sorts « réels » que je connais et les lent dans l’art de faire des jugements clairvoyants à partir de petits détails.
illusions. Il est fascinant de voir la façon dont ces deux types de sorts inte- Sans une analyse rapide et précise, la vie de l’Illusionniste deviendrait une
ragissent, et ce qui les rend très différents. Dans cette distinction réside série interminable de petits pas précautionneux, lesquels lui permettent
probablement plus d’une clé permettant de déchiffrer la nature du monde de ne pas se mettre en péril. Quel genre de choses pensez-vous accomplir
dans lequel nous vivons. Et comme elle fait partie de mon entraînement, il dans votre existence en vivant de cette façon ?
me semble que c’est toujours le bon moment pour traiter ce sujet. Enseigner notre discipline demande autant d’exigence que l’apprendre.
Le professeur doit avoir plus d’expérience que son élève afin de créer les
illusions et de lancer les sorts que celui-ci aura du mal à discerner de la
La pratique d’Illianstra, qui consiste à manger des mets réalité. La plupart des professeurs Illusionnistes sont largement plus expé-
nouveaux de sorte qu’elle puisse apprendre à maîtriser les illusions rimentés que leurs élèves. Un Maître d’armes du Troisième cercle peut très
en rapport avec le goût, les odeurs et les textures est un excellent bien instruire un élève du Premier ou Deuxième cercle, contrairement à un
exemple de choses que la plupart des gens ignorent à propos de Illusionniste. Un apprenti apprend rarement des choses importantes d’un
cette discipline. Je n’avais jamais conçu l’idée que les Illusionnistes professeur de moins de trois cercles son supérieur dans la discipline. La
ont besoin d’expérimenter des choses nouvelles avant de pouvoir les plupart du temps, la différence qui les sépare est de cinq cercles, voire plus.
retranscrire en illusion. Mon savoir s’est donc étoffé sur ce point, et Comme vous vous en doutez, les bons professeurs sont très demandés. Les
pour cela, je suis redevable à Illianstra. meilleurs ont des listes d’étudiants souhaitant travailler avec eux longues
- Merrox, maître de la Salle des Archives d’un an et un jour. Un Illusionniste qui trouve un bon professeur doit faire
tout ce qu’il peut pour rester dans ses bonnes grâces. Si vous trouvez un

D
maître fantôme, tant mieux pour vous, car ils peuvent vous apprendre des
choses extraordinaires ! L’enseignement prend beaucoup de temps, c’est

e l’enseignement pourquoi un professeur a rarement le temps de se lancer à l’aventure quand


il s’occupe d’un élève. Les professeurs passent souvent de longues périodes
sans élèves pour accomplir les exploits qui leur permettront de progresser
Certaines personnes, en particulier les autres magiciens,
dans leur discipline. Certains Illusionnistes préfèrent abandonner la vie
prétendent que les Illusionnistes n’ont pas d’entraînements formels. C’est
d’aventurier pendant quelques années, le temps d’enseigner, puis partent
tout simplement faux, et cela souligne bien le genre de mensonges que
à nouveau en voyage pendant une année complète ou plus.
font circuler continuellement sur la discipline certaines personnes qui
Les êtres que nous appelons phantasmes sont tellement mystérieux que
feraient mieux de savoir de quoi elles parlent.
certains d’entre nous pensent qu’ils n’existent pas. Je ne fais pas partie de
L’école de l’illusion (un nom révélateur pour notre discipline, vous ne
• ILLUSIONNISTE •

ceux-là. Je sais que les phantasmes existent, car j’en ai vu un. D’après la
trouvez pas ?) comprend trois types d’Illusionnistes : les étudiants, les profes-
tradition illusionniste, les phantasmes sont des membres de la discipline qui
seurs, et les phantasmes. Je suis une étudiante, et je passe donc le plus clair de
ont dépassé les contraintes de perception de notre corps et peuvent voir la
mon temps à arpenter Barsaive pour découvrir ma vérité. Mes compagnons
vérité de toutes les choses qui l’entourent. Ils arpentent notre monde, au-delà
étudiants et moi retournons dans nos demeures de temps en temps, sauf si
des frontières de Barsaive et même du puissant Empire théran au sud. Ils
nos voyagent nous éloignent trop de notre route, et, pendant ces moments de
sont peut-être le seul espoir que nous avons de jamais découvrir la véritable
répit, nous passons notre temps en compagnie de nos professeurs.
nature des Horreurs. Je sais qu’ils sont réels car l’un d’entre eux, une femme
Nos professeurs ne nous tiennent pas par la main, comme c’est le cas
miroitante de lumière argentée, me tira des griffes d’une Horreur particuliè-
dans d’autres disciplines. Ils ne nous disent pas ce que nous devons faire,
rement maléfique l’année dernière. Les gens me disent qu’elle était un avatar
et préfèrent nous confronter à des problèmes ou à des questionnements qui
de Garlen, mais je connais la vérité. Je pouvais voir la magie de l’illusion
pourront nous aider à atteindre un nouveau niveau de conscience. Tous les
employée sur sa chevelure argentée et les coutures de sa robe.
professeurs nous encouragent à la libre pensée et aux échanges d’idées, des
Je connais la vérité.
plus étranges aux plus radicales. Les professeurs sont souvent appelés des
guides, parce qu’ils canalisent le flot de nos pensées dans la direction que
nous sommes prédisposés à suivre. Ils nous obligent ainsi à dégager avec sub-
Les phantasmes sont-ils des Illusionnistes suffi samment
tilité la vérité sur nos expériences et sur notre vision personnelle du monde
clairvoyants pour percevoir l’endroit que nous, les Sorciers,
plutôt que de nous forcer à apprendre des leçons subjectives qui leur appar-
appelons le Royaume des idées ? Nous pensons que les idées
tiennent, comme cela arrive avec des professeurs d’autres disciplines.
de toutes les choses proviennent de ce royaume. Les lecteurs
Les professeurs choisissent leurs apprentis Illusionnistes bien
souhaitant explorer cette possibilité peuvent se référer à l’essai
avant que les candidats eux-mêmes ne réalisent qu’ils l’ont été. Les
intitulé « la voie de l’Esprit et des Symboles. »
Illusionnistes cherchent des personnes voulant devenir adeptes et qui
possèdent naturellement des yeux plus perspicaces et plus vifs que les - Derrat, Sorcier de la cité d’Ystane
autres, puis ils les testent avec des illusions destinées à attirer leur atten-
tion ou à les terroriser. Mon professeur avait choisi de m’infliger plusieurs
terribles cauchemars, et j’avais passé plusieurs jours en proie à la terreur
avant de comprendre ce que je voyais. Mes amis et ma famille se transfor- Des rituels de progression
maient en affreuses créatures que je continue de voir de temps en temps Toutes les disciplines possèdent des méthodes uniques pour détermi-
dans mes rêves lorsque je suis très contrariée. Après trois jours, j’ai com- ner si oui ou non un adepte est prêt à accéder au cercle suivant, et nous, les
mencé à remarquer quelques indices prouvant que ce que je voyais était Illusionnistes, ne sommes pas différents des autres sur ce point. La façon
faux. Et finalement, j’ai réussi à remonter les illusions jusqu’à leur source. dont nous marquons cette progression, en revanche, est singulière. Dans la
Quand j’ai rencontré la femme qui souhaitait être mon professeur, elle me plupart des autres disciplines, un adepte doit effectuer des épreuves pour
félicita, et mon entraînement commença. Je pense qu’il est très courant prouver qu’il est prêt à en apprendre plus, et ces épreuves sont les mêmes
que les professeurs et leurs élèves se rencontrent de la sorte. pour tous (ou presque). Étouffés sous le poids des traditions, ces tests ne
L’entraînement est une série de tests interminables et d’illusions qui souffrent d’aucun changement, insignifiant ou important, pour s’adap-
peuvent détourner complètement un étudiant de la réalité. En fait, elles ter aux individus qui s’y prêtent. Les Illusionnistes voient la stupidité qui
sont précisément destinées à cela. Le meilleur métal a besoin du plus chaud entoure cette manière de mettre à l’épreuve les élèves. Pourquoi faudrait-il
des feux, et seul l’entraînement le plus rigoureux fera d’un apprenti un bon tester des adeptes différents de la même manière ? Nous établissons des
Illusionniste. Les professeurs mettent souvent leurs étudiants au milieu rituels de progression en fonction de chaque professeur et de chaque élève,
d’illusions incroyablement réelles, puis gloussent de façon hystérique en et nous mesurons donc plus précisément les marges de progrès de ces der-
voyant l’étudiant tâtonner comme il peut pour s’en sortir. C’est l’essence niers. Plus d’un professeur se sert d’une même forme de rituel, mais chaque
même de l’entraînement de l’Illusionniste. Vous ne considérez plus les élève apprend quelque chose de différent en l’accomplissant. Autant que je
choses réelles simplement parce que vous les voyez ou les sentez. À la place, le sache, décrire tel ou tel rituel ne sera pas très intéressant pour votre livre,
vous testez, testez et testez encore tout ce que vous voyez avant de l’accep- et cela ne servira certainement pas la vérité. Le mieux pour moi est de vous
ter comme vérité. Bien sûr, il faut apprendre à tester la réalité de façon donner à leur sujet quelques indices et quelques vagues lignes directrices.
114
La plupart des rituels de progression testent la perception des élèves Compétences d’Art : Broderie.
et leur demandent de discerner la réalité et la vérité de l’illusion et du

Aptitudes de l’Illusionniste
mensonge. Dans l’un des mes premiers rituels, pour passer du Premier au
Deuxième cercle, j’ai dû faire face à deux menaces, l’une réelle et l’autre illu-
soire, et j’ai dû choisir contre laquelle me défendre (j’ai évidemment réussi D
Indique un talent de discipline.
cette épreuve avec mon brio habituel). Les duels magiques jusqu’au premier
sang servent parfois de rites de progression, les illusions les plus élégantes
Premier cercle
masquant les sorts infligeant des dommages réels lancés en direction de
leur cible. En vérité, la seule limite d’un Illusionniste pour l’invention d’un Talents : Incantation D, Lecture et écriture, Lecture et écriture de la
rituel de progression est l’imagination et, généralement, ceux de ma disci- magie D, Matrice de sort, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de
pline n’en manquent pas ! Illusionnistes en devenir, n’oubliez pas ce conseil : filament (Illusionnisme) D
attendez-vous à tout et n’importe quoi, et ne soyez pas surpris.
Je ne connais personne ayant atteint un cercle supérieur au Neuvième, Deuxième cercle
bien que de telles personnes existent certainement. Quel genre de rituels doi- Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
vent-ils accomplir pour aller aussi loin ? Je ne peux qu’essayer de le deviner,
Talents : Déguisement magique D, Longévité (4/3), Matrice de sort
mais j’imagine qu’ils doivent être dangereux. Cela ne peut en être autrement,
n’est-ce pas, sinon, comment tester le discernement d’un mage aussi puis-
sant ? Les rumeurs prétendent que les plus hauts niveaux d’avancement dans Troisième cercle
la discipline nécessitent des rituels que seuls les phantasmes voire même les Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
dragons peuvent braver. Il y a certainement un soupçon de vérité dans ces Talents : Don des langues, Mort feinte D
histoires, mais en révéler la proportion de mensonge, je ne puis.

À
Quatrième cercle
propos des charlatans Aptitude : en encaissant 1 point de dommages permanent l’adepte gagne
l’aptitude Prestige. Ces dommages ne peuvent jamais être guéris. Pour
1 point de dommages d’effort, l’adepte peut créer une illusion simple.
Le charlatan est l’Illusionniste que tout le monde exècre,
L’illusion ne peut pas dépasser la taille d’un humain, et doit apparaître
notamment ceux d’entre nous qui nous soucions de notre discipline. Tous les
et demeurer dans un rayon de 3 mètres de l’adepte. L’adepte peut créer
vrais Illusionnistes vous diront d’éviter ces abjects menteurs. Peu après que
et contrôler un nombre maximum d’illusions égal à son rang de Tissage
les peuples de Barsaive furent sortis des kaers, certains Illusionnistes ont

• ILLUSIONNISTE •
de fi lament. Les illusions ne sont que des illusions : elles n’ont aucun
accepté le fait que l’acquisition d’argent soit aussi importante que d’enseigner
aux gens à voir la vérité. Ces adeptes et leurs descendants déshonorants conti- effet sur leur environnement. Les spectateurs peuvent percer l’illusion en
nuent d’arpenter les routes de Barsaive, subtilisant aux naïfs leurs fortunes et réussissant un test de Volonté (6). L’illusion dure 10 minutes.
accomplissant des « miracles » pour de fantastiques sommes d’argent. Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
Je ne parle pas d’un inoffensif faiseur de tours pour qui il vous en Talents : Faux semblants D, Matrice de sort
coûtera quelques pièces de cuivre ou d’argent. Je parle d’escrocs qui
détroussent des bonnes gens, et qui, dans le meilleur des cas, les débar-
rassent de leur argent sans rien leur avoir appris.
Cinquième cercle
Un charlatan possède peu, voire aucune, connaissance de la véritable Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
magie. Tous ses sorts et tous ses talents sont illusoires, sauf ceux qui l’affec- de Perception.
tent directement. Les charlatans montrent des dispositions exceptionnelles Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
pour la création d’illusions, mais une fois qu’elles sont dissipées ou révé- Talents : Détermination, Rejet de responsabilité D, Rituel du maître
lées, il ne peut se défendre ni faire aucun mal à son public en colère. fantôme D
Certains charlatans ont bon cœur et font ce qu’ils font pour d’autres rai-
sons que la paresse. Ils ne souhaitent pas ardemment connaître la vérité des
choses et préfèrent l’enrichissement au gain de connaissances. Les ignorants
Sixième cercle
ont tendance à prendre tous les Illusionnistes pour des charlatans, mais bien Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
que je m’insurge autant que je le peux contre cette injustice, je dois aussi de Volonté.
prévenir le lecteur de ce discours qu’il ne doit pas oublier que les charlatans Talents : Escamotage D, Vision astrale D
existent. Tous n’ont pas du bois pourri à la place du cœur et, la plupart sont
comme tous les autres donneurs-de-noms, ils souhaitent pouvoir subvenir Septième cercle
à leurs besoins et avoir un foyer par tous les moyens. Alors jugez-les avec
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests d’effet de sort.
compassion, et la Passion de la justice vous en sera redevable.

I
Talents : Distraction D, Matrice améliorée

nformations de jeu Huitième cercle


Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
Les Illusionnistes lancent des sorts qui s’appuient sur la crédulité
Talents : Commandement, Matrice améliorée, Vision véritable D
des gens. Cela dit, certains sorts d’illusionnisme ont des effets réels. Les
Illusionnistes ont appris depuis bien longtemps que s’ils n’avaient recours
qu’aux illusions, les gens auraient vite fait de comprendre leurs trucs, et Neuvième cercle
leur magie serait moins efficace. Aujourd’hui, ils utilisent autant la magie Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de
véritable, les illusions, la supercherie, et les tours de passe-passe. récupération.
Attributs principaux : Perception et Volonté. Talents : Détection des mensonges D, Matrice renforcée, Sang-froid D
Restrictions raciales : aucune.
Rituel de karma : les Illusionnistes n’accomplissent jamais deux fois le Dixième cercle
même rituel pour regagner leur karma. En revanche, ils doivent impérati- Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et sa Défense sociale.
vement y incorporer certains éléments clés, comme des sorts tape-à-l’œil, Talents : Mémoire des images D, Onde mentale
des tours de passe-passe ou des boniments enlevés, et un assistant. Un
Illusionniste doit entièrement concevoir son propre rituel de karma, en
incorporant ces éléments au cours d’une même représentation, d’une durée
Onzième cercle
d’une demi-heure. Il doit faire de son mieux pour convaincre son assistant Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et sa Défense magique.
que le rituel est très sérieux et doit se conformer à une formule précise. Talents : Matrice renforcée, Hypnose D 115
Douzième cercle Violations de discipline
Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte Du fait de la nature éphémère de la magie illusoire, la discipline de
gagne l’aptitude Matrice cachée. Les dommages ne peuvent jamais être l’Illusionniste possède peu de véritables traditions transmises des maîtres
guéris. Pour 2 points de dommages d’effort, l’adepte peut rendre une aux élèves. Ainsi, il est difficile de faire des généralisations à propos des
matrice de sort invisible dans l’espace astral, même pour ceux qui sont adeptes suivant cette discipline, et les violations des uns ne seront pas les
dotés de vision ou de perception astrale. L’adepte fait un test de Tissage violations des autres. Certaines des violations les plus communes com-
de filament, et son résultat devient la Difficulté de détection pour remar- prennent le fait de trop se reposer sur la magie « réelle » et pas assez sur
quer la matrice de sort cachée avec un talent de Vision astrale ou une l’illusion, le fait d’abandonner la quête de la vérité au profit de la superficia-
aptitude similaire. L’effet dure 24 heures. lité du monde, ou celui de prendre ce que l’on voit pour argent comptant.
Talents : Pensée secrète D, Visage miroir D

Treizième cercle
Rituels de progression
Les maîtres de l’illusion refusent de se soumettre à des cérémonies
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique. préétablies. Un aîné improvise chaque rituel de progression et, si tout
Karma : l’adepte ajoute +25 à son nombre maximum de points de karma. se passe bien, l’adepte ne comprend qu’il a subit un rituel que lorsque
Talents : Attaque de matrices, Matrice partagée, Tramage de talent celui-ci prend fi n. Généralement, l’aîné concocte un tour très élaboré,
un prétexte quelconque pour que l’adepte apprenne un nouveau sort ou
un nouveau talent du cercle approprié. Les Troubadours récitent avec
Quatorzième cercle jubilation les Douze rites de maître Jonwal, dont le mentor avait inventé
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défense magique. de brillants rituels retors pour le tester lors de ses progressions. Jusqu’au
Talents : Matrice partagée, Tissage multiple D Douzième cercle, Jonwal n’avait pas mis en doute la réalité des tests que
son mentor inventait pour lui. Il ne démasqua les illusions de celui-ci que
Quinzième cercle lorsqu’il atteignit le Treizième cercle. Un tel numéro de duperie n’a jamais
plus été imité ni égalé. Pendant la progression de Jonwal, son mentor et
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
lui-même ont souffert à plusieurs reprises de dépressions nerveuses.
Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’Initiative.
Recrutement : les Illusionnistes recrutent de nouveaux adeptes
Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé- secrètement, en gardant un œil sur les candidats éventuels lors de leurs
mentaire par jour. déplacements et en testant l’adepte potentiel d’une manière qui corres-
• ILLUSIONNISTE •

Talents : Deuxième chance D, Matrice partagée, Tramage d’attribut. pond à leur discipline. Les Illusionnistes recrutent souvent des menteurs
invétérés, choisissant des gens dont la réputation est telle qu’il leur est
facile de mettre la main dessus. Un Illusionniste qui décide de recruter un
Demi-magie candidat s’en approche, le visage généralement dissimulé par une illusion
Les Illusionnistes peuvent effectuer des tests de demi-magie pour rudimentaire, et se met à discuter avec lui. Si le candidat perce l’illusion,
reconnaître les différents types d’utilisation de la magie, ainsi que l’uti- l’Illusionniste lui propose de l’initier à sa discipline.
lisation spécifique de la magie d’illusion. Ils peuvent aussi recourir aux Rituels de progression : les Illusionnistes n’observent aucun rituel
tests de demi-magie à la place des tests de Perception quand ils essaient précis pour marquer l’avancement des cercles de leur discipline. À chaque
de percevoir la « vérité » dans une situation donnée. cercle, l’adepte essaie simplement de tromper son maître avec des illu-
Les Illusionnistes peuvent faire un test de demi-magie à la place sions de plus en plus élaborées.
d’un test de Volonté quand ils essaient de réfuter les illusions lancées Rituel du maître fantôme : l’Illusionniste apprend à accomplir sans
par d’autres (voir Détecter et réfuter les illusions dans le chapitre erreur le rituel du maître fantôme d’une autre discipline. Si le test de
Les sorts d’illusionnisme, p.322). Rituel du maître fantôme réussit, l’Illusionniste invoque un maître
fantôme de cette discipline. Il donne ensuite à celui-ci une pièce en ori-

Suggestions d’interprétation chalque illusoire et doit le persuader de revenir en compagnie d’un maître
fantôme Illusionniste quand il reviendra dans trois jours. Lors de l’in-
Pour la plupart des personnages Illusionnistes, les choses ne sont pas vocation suivante, le maître fantôme Illusionniste apparaît et reçoit la
ce qu’elles semblent être. Les talents d’Illusionniste lui permettent d’altérer véritable pièce de serment en orichalque. L’Illusionniste doit aussi trou-
la réalité selon ses désirs, et il considère que d’autres pouvoirs existants ver un moyen de calmer le maître fantôme qu’il a dupé.
peuvent faire la même chose. Un Illusionniste risque donc moins que les
autres de prendre les choses pour argent comptant, et il apprécie particuliè-
rement d’enquêter sur les évènements étranges afin de les comprendre. Bien Combinaisons de disciplines
sûr, les Illusionnistes en savent généralement assez pour accepter qu’un La discipline du Voleur fonctionne bien comme deuxième discipline
danger réel le soit, surtout s’il est imminent ou manifeste (par exemple, d’un Illusionniste. Les sorts et les aptitudes du magicien font que cette
une créature souhaitant dévorer un de ses compagnons). Un Illusionniste combinaison donne naissance à des maîtres du larcin. La discipline du
peut passer quelques instants à observer la menace pour déceler les inco- Troubadour se mêle bien elle aussi à celle de l’Illusionniste, puisqu’elle
hérences qui pourraient indiquer sa fausseté, mais il ne se contentera pas permet à l’adepte de développer ses représentations et que les talents
d’attendre de refuser la réalité d’une chose qui lui fait du mal. comme Histoire des objets et Sens empathique peuvent aider l’Illusion-
Les Illusionnistes sont souvent des acteurs et des fantaisistes dans niste à mieux percevoir la vérité. Peu de disciplines orientées sur le combat
l’âme. Ils adorent distraire les foules avec leur magie et font souvent conviennent à l’Illusionniste, car les magiciens passent trop de temps à par-
des représentations sans même qu’on le leur demande. Ils pensent faire leur esprit plutôt que leur corps. La discipline du Maître d’armes est
généralement qu’elles remplissent deux devoirs vitaux : celui d’amu- peut-être celle qui est la plus complémentaire, car les illusions peuvent être
ser les gens, d’éclaircir leur quotidien, et celui de leur donner une leçon utilisées pour améliorer le spectacle que représentent les chorégraphies
sur leur manière de percevoir la vérité. La plupart des Illusionnistes de combat. De même, les talents sociaux du Maître d’armes se marient
voient la vérité comme une chose subtile et insaisissable que les gens bien aux aptitudes de l’Illusionniste. Malgré l’attention que portent tous les
ne parviennent pas à percevoir à travers leurs sens. Grâce aux illusions, lanceurs de sorts à l’incantation, les Illusionnistes prennent rarement une
ils démontrent à quel point il est facile de se jouer de leurs sens, et ils discipline de magicien en seconde discipline. Les sorts supplémentaires
enseignent que la réalité n’est pas toujours ce qu’elle semble être. Les impliquent que l’adepte dépend bien trop de la magie « réelle » au lieu de
Illusionnistes vont souvent trop loin pour expliquer leurs motivations à l’illusion, ce qui constitue un motif de violation de discipline.
leur public. Si la foule ne donne pas assez d’argent ou si elle ne semble pas Les disciplines d’Archer, d’Élémentaliste et de Forgeron sont les
suffisamment impressionnée par les illusions, de nombreux Illusionnistes plus délicates à choisir en seconde discipline, car elles suivent tradition-
ont recours à leur habituel sermon sur la nature de la vérité dans l’espoir nellement une philosophie de franchise et d’honnêteté qui s’oppose à la
que le public se sente honteux et donne un peu plus. perception changeante des Illusionnistes.
116
L ’Illusionniste troll
« Ce que vous voyez est rarement conforme à ce qui est
vraiment, car le mystère et les apparences embrassent tous les aspects de
la vie. Nous portons tous des masques pour dissimuler et protéger notre
vraie nature, et nous n’hésitons pas à dire des demi-vérités à nos propres
amis pour leur bien. Nous transformons les choses en ce qu’elles ne sont
pas, de manière à vivre plus confortablement en leur compagnie. »
« Pourquoi le nier ? Pour ma part, je l’accepte. La supercherie est mon
commerce. La duperie et les apparences sont mes amis, et l’illusion l’œuvre
de toute ma vie. Oui, les illusions peuvent distraire, mais elles servent
également d’autres finalités. Elles dissimulent et elles dévoilent, elles
transforment et elles conservent, elles obscurcissent et elles éclairent. »

Attributs
Dextérité (11) : 5/D8 Perception (15) : 6/D10
Force (16) : 7/D12 Volonté (15) : 6/D10
Constitution (15) : 6/D10 Charisme (13) : 6/D10

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 5/D8
Défense magique : 8 Armure physique : 3
Défense sociale : 7 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 38 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 7/D12
Seuil d’inconscience : 30

• ILLUSIONNISTE •
Déplacement de combat : 22 Déplacement de course : 44
Points de karma : 5 Niveau de karma : 3/D4

Talents
Incantation D (1) : 7/D12
Lecture et écriture (1) : 7/D12
— troll
Lecture et écriture de la magie D (1) : 7/D12
Matrice de sort (1) : 1
Matrice de sort (1) : 1
Rituel de karma (1) : 1
Tissage de filament (Illusionnisme) D (2) : 8/2D6
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Broderie (1) : 7/D12
Connaissances :
Alchimie & potions (1) : 7/D12
Connaissances magiques (1) : 7/D12
Générales :
Équipement
Connaissance de la rue (1) : 7/D12 Armure de cuir (Phys 3)
Don des langues (2) : 8/2D6 Bâton (Dommages 9/D8+D6)
— Nain (throalique), Troll Fronde (Dommages 9/D8+D6, portée 20–40–80)
Escalade (1) : 6/D10
Kit d’aventurier
Lecture et écriture (1) : 7/D12
Potion de récupération
— Nain (throalique)
Robe brodée
Kit de broderie
Argent Grimoire
Pièces de cuivre : 0 Corde (6 mètres)
Pièces d’argent : 2 Rations de voyage (1 semaine)
Pièces d’or : 2 Vêtements de voyageur

Sorts d’illusionnisme Notes


Premier cercle : Bonne figure, Contact rassurant, Corde enchantée, L’adepte dispose des aptitudes raciales Constitution minimum, Force
Décalage d’image, Déguisement du métal, Voix invisibles. minimum et Vision thermographique.

117
La danse du Maître d’armes
Le texte suivant nous a été apporté par la Maîtresse d’armes Elizabetta du kaer
Adlade, qui a gagné les droits de vantardise au dernier Grand tournoi de Maître
d’armes en passant à Kevar de Marbre une double passe d’armes inspirée au rythme
impeccable. Sa brillante riposte, en réponse à l’attaque verbale dirigée contre sa ruse a
littéralement sorti Kevar du tempo du combat et a permis à Elizabetta de couper d’un
seul coup net les boutons de la chemise de son adversaire. La Bibliothèque royale est
honorée de la coopération d’Elizabetta pour ce projet, car elle a livré l’un des traités les
plus plaisants et les plus intéressants que nous ayons reçus.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

L e monde du Maître
d’armes
Vivre ou mourir, pour le Maître d’armes, tout fait partie de la danse.
Nos épées sont des extensions de notre corps et de notre âme,
mais en elles-mêmes, elles ne sont rien. Car jouter en faisant preuve
de bravoure dans un tournoi et affronter la répartie et les pirouettes
de son adversaire avec ces mêmes armes n’a aucun sens si nous nous
terrons silencieusement dans les recoins les plus tristes de l’auberge le
soir venu. Les batailles, comme la vie elle-même, n’ont de sens que si
C’est la première leçon que j’aie apprise auprès de mon maître. D’autres on les partage ensuite avec les autres. Même la pire des compétitions
maîtres prétendent que tout fait partie d’une histoire, d’une chanson peut devenir magnifique si elle est partagée. Mais qu’ad-

ou d’un grand œuvre, mais, quel que soit le mot utilisé, la signi- viendrait-il de la plus glorieuse bataille si elle ne l’était
D’ARMES

fication de tout cela est la même. Je ne veux pas dire pas ? Ainsi, chaque affrontement, qu’il fut victoire ou
que le maniement des mots n’est pas aussi important défaite, est une offrande à la gloire du monde. Tout
que la qualité de votre lame, loin de là ! Cependant, comme les donneurs-de-noms ont développé l’art pour
les vérités profondes restent les mêmes, quelle que se protéger de la corruption des Horreurs, la gloire qui
soit la façon dont nous les décorons. jaillit des actes les plus vils nous protège du mal qui
Les Guerriers jaloux se moquent de notre nous entoure. L’art du Maître d’armes est un bou-
répartie et secouent la tête en remarquant les mou- clier doré que nous dressons pour protéger notre
vements élaborés de notre corps et les fioritures monde. Quel acte plus héroïque pourrions-nous
de nos phrases. Ces coquins ne compren- entreprendre ? Le simple fait d’y penser fait
dront jamais ce que c’est que de vivre dans chanter mon cœur !
• M AÎTRE

un monde qui est animé par la présence de Vous vous êtes peut-être rendu compte
soi. Tout le monde sait que la plupart que nos épées étaient plus des armes de
des Guerriers nous prennent pour des ruse que de guerre. Le Troubadour pra-
vantards ampoulés en quête de gloi- tique une profession honorable, mais
res vaines. Ce que les yeux chassieux ces adeptes ne font que narrer des
de ces misérables créatures perçoi- histoires, tandis que le Maître d’ar-
vent comme des défauts, nous les mes a créé l’histoire qu’il raconte par
considérons comme les plus grandes la suite. Ainsi, chaque situation de la
vertus que nous puissions acquérir. vie du Maître d’armes est un tableau
Permettez-moi de converser un moment plein de possibilités, d’aventures trucu-
à propos de notre philosophie. lentes, de romances torrides et de grands
Depuis que je danse dans les actes héroïques. Même le simple fait de
pas de ma discipline, j’ai appris pénétrer dans une auberge peut devenir un
que le fait de tuer un adversaire, grand moment quand on possède du style et
de la plus immonde Horreur aucun donneur-de-noms sur terre, sur l’eau
au moindre coupe-jarret, est ou dans l’air sait autant faire preuve de style
un mal nécessaire. Vous vous que le Maître d’armes.
demandez comment quelqu’un Cet amour pour le st yle demande à
gagnant sa vie grâce à son épée l’adepte d’être conscient en permanence
peut encore discerner le mal dans ses de la manière dont les autres le per-
actes ? Ah, si vous posez cette ques- çoivent, des Passions elles-mêmes aux
tion, c’est que vous êtes complètement vaches qui ruminent sur le chemin. Bien
passé à côté du plus important. Bien que que chacun d’entre nous cultive son propre style
l’acte de la mise à mort puisse être aussi basi- (« le style se conjugue toujours au singulier, jamais au
que qu’une simple soupe d’orties, il peut être élevé pluriel ! », comme avait coutume de le dire Lilting Phinéous),
au rang d’art par le Maître d’armes. Nous sommes les champions de tous les Maîtres d’armes ont ce même souci du détail en ce qui concerne
l’épée, l’élite des manieurs de lame ! Nous additionnons consciencieu- leur apparence et le maniement de leur épée. Les vêtements, la posture,
sement nos ingrédients : un doigt d’acrobaties, une bonne cuillerée de la démarche, le langage, les gestes, les soupirs, tous ces atours sont
ruse, une pointe de rythme et une pincée d’élan jusqu’à ce que nous destinés à attirer l’attention du public. Nous devons nous battre pour
ayons transformé ce bouillon de bouleau en festin de roi ! rendre ce monde plus glorieux qu’il ne l’est vraiment, plus vertueux,
plus vrai, par notre simple présence.

118
Cette idée explique aussi pourquoi les Maîtres d’armes permettent Je sais que de nombreuses personnes ne suivant pas la discipline
si souvent aux adversaires les plus valeureux qu’ils ont vaincu, même à du Maître d’armes trouvent cette idée difficile à comprendre, mais la
plusieurs reprises, de pouvoir vivre un nouveau jour, de pouvoir enten- plupart des Maîtres d’armes pensent que quelque part dans le monde,
dre un nouveau poème, et de pouvoir chérir un nouvel amour. Notre il existe une épée magique que lui seul (au moins à son époque) est
métier n’est pas de tuer, c’est le théâtre ! Nous sommes des artistes destiné à manier. Trouver son épée de l’âme, apprendre le moindre de
dont l’art consiste à peindre avec nos corps, nos cœurs et nos esprits. ses secrets et faire en sorte de porter sa légende encore plus haut, voilà
Nous vivons pour créer, par pour détruire. Même si notre art naît de la chose ou plutôt la quête la plus importante pour le Maître d’armes.
nos armes, il ne meurt pas pour elles. Si notre monde doit devenir de Vous devez vous demander comment nous arrivons à savoir que nous
plus en plus glorieux en cette époque de renaissance, nous ne devons avons trouvé notre épée de l’âme. Je n’ai pas encore trouvé la mienne
pas devenir ce qui nous effraie. Nous devons nous élever au-dessus mais on m’a dit à plusieurs reprises que je la reconnaîtrais au moment
de nos propres penchants pour le mal, qu’il soit insignifiant ou avéré, ou je la verrais, voire, au moment où j’entendrais son nom. Les plus
et nous devons rester vigilants face aux multiples menaces de notre célèbres Maîtres d’armes sont connus aussi bien pour leur épée que
merveilleux monde. Notre existence est enviable, n’est-ce pas ? pour leur personne, et c’est bien l’épée et son porteur qui construisent

L
ensemble leur légende.

a vie du Maître d’armes L’importance de la lame utilisée par le Maître d’armes peut
Si la vie est une danse, le Maître d’armes est certainement la être résumée par les mots simples d’une ancienne maxime disant
reine du bal. Tout comme nos opulentes parures et nos actes attirent « l’épée fait l’homme ».
l’attention sur nous, le monde attire constamment notre attention sur les - Ruldo d’Urupa
opportunités de sauver des vies ou de mettre à mal la soi-disant malice
d’un casse-pieds manquant considérablement de manières. Ainsi, quand
nous venons à faire face à des situations dramatiques pour lesquelles

L
notre présence peut s’avérer être bénéfique d’une quelconque façon, la
plupart des Maîtres d’armes ne peuvent faire autrement qu’intervenir.
Souvent, ce besoin de prendre la parole face aux injustices, de
blâmer l’absence de moral ou de venir en aide aux plus faibles nous
aide à employer les talents qui ont donné un nom à notre discipline. De
’art de l’entraînement
Les longues heures à mouiller le maillot de sueur font autant
temps en temps, nous sommes obligés d’utiliser des solutions moins

• M AÎTRE
partie de la vie du Maître d’armes que les mots savoureux et qu’une
martiales. Je me rappelle du jour où j’ai posé pour la première fois
gloire fulgurante. Et peu de donneurs-de-noms possèdent la combinai-
les yeux sur le jeune capitaine Fettalan, avec son manteau noir et ses
son des talents nécessaire pour envisager sérieusement de prendre une
écailles vertes iridescentes… Quel genre d’aventures commence par
épée et de suivre notre discipline. Savoir si sa propre voie emprunte
une telle rencontre ?
la Route de la gloire est devenu doublement délicat compte tenu du
Mais avant de me lancer dans ce Conte de la queue (et je dois admet-
nombre croissant de jeunes rêvant de rejoindre nos rangs.
tre que le capitaine Fellatan, qui est un excellent Troubadour, la raconte
Je peux vous dire, croyez-en ma longue expérience, qu’un Maître
beaucoup mieux que moi), je dois indiquer que c’est la perspicacité du
d’armes expérimenté doit souvent faire face aux duels provoqués par des
Maître d’armes, notre perception affûtée, qui nous permet d’identifier
jeunes qui croient avoir tout ce qu’il faut pour devenir apprenti. Bien sûr,
clairement les injustices que les autres ne parviennent pas facilement à
la majeure partie de ces gamins ne voit que les apparats, la désinvolture
déceler. Oui, certains mécontents prétendent que nous montons de toute
et la facilité déconcertante avec lesquels le Maître d’armes semble évo-
pièce des situations dramatiques à partir de rien, mais ils ne pourraient

D’ARMES
luer dans la vie. Ils n’ont aucune idée de la crasse et de la sueur que cache
pas soutenir de telles choses si ces infortunés pouvaient entrevoir, même
notre éclat, ni des sacrifices constants et des efforts indispensables pour
brièvement, le monde avec nos yeux. Pour ceux d’entre vous qui man-
atteindre un tel niveau de maîtrise. Écarter les plus inexpérimentés des
quent malheureusement de cœur, d’esprit et de corps pour devenir des
aspirants demande donc rarement beaucoup d’effort.
Maîtres d’armes, laissez-moi vous assurer que nous sommes tout autant
Malgré le nombre grandissant de jeunes espoirs, il y a peu de pro-
forcés d’agir quand nous sommes les témoins d’une injustice, que de la
fesseurs Maîtres d’armes. C’est une des raisons pour laquelle la plupart
reconnaître avant qu’elle n’ait lieue !
des Maîtres demandent à leurs apprentis de promettre d’entraîner au
Ainsi, la vie du Maître d’armes est une série d’escapades audacieuses.
moins autant d’apprentis au cours de leur vie qu’ils ont passé d’années
Quand nous ne nous jetons pas de nous-même dans l’aventure, nous nous
à suivre leurs enseignements. Les Maîtres d’armes s’occupent rarement
préparons pour la prochaine ou partageons les histoires de nos précédents
de plus d’un élève à la fois, car l’apprentissage nécessite de la part de
exploits. Et, malgré tout cela, nous trouvons le temps d’apprendre et de
l’instructeur une trop haute dose d’énergie et d’attention pour pouvoir se


répéter la danse. Les compétences physiques, mentales et émotionnelles
disperser entre plusieurs élèves. Heureusement, une fois qu’un nouveau
du Maître d’armes sont telles qu’une pratique quotidienne est une néces-
Maître d’armes atteint le Premier cercle (qu’il « obtient son épée », dans
sité à laquelle nous devons nous astreindre sauf si nous souhaitons voir
le jargon), les fréquents tournois et les efforts concédés pour former de
s’émousser les talents que nous avons mis tant de temps à maîtriser.
nouveaux apprentis remplacent admirablement les entraînements sup-
plémentaires que pourraient apporter le professeur.

Elizabetta évoque ici une importante vérité, car le bras armé


du Maître d’armes est comme l’eau bouillante. Retirez-le du feu de Relever le gant
la pratique, et il refroidira. Qu’est-ce qui motive un Maître d’armes à s’occuper d’un élève en
- Jontar, Maître d’armes d’Opar particulier ? Cela varie d’un adepte à l’autre, mais la plupart des aspi-
rants à la discipline serait certainement surpris d’apprendre qu’une
certaine vivacité d’esprit sera considérée avec plus d’importance que les
capacités physiques pures. Cela ne veut pas dire que les Maîtres d’armes
accepteront des candidats manquant de dextérité. Loin de là ! Cela signi-

Comment trouver sa voie fie plutôt que le potentiel physique chez les apprentis est une chose plus
courante (et plus facile à inculquer) que la vivacité d’esprit, un sens inné
À travers les âges, les Maîtres d’armes ont brodé au fil de leur pour le style et l’imagination, qui attireront l’attention du professeur.
lame les trames de nombreuses légendes. Bien que toutes les formes Un tel élan est pratiquement impossible à feindre, et il se révèle
de magie intéressent les Maîtres d’armes, la majeure partie d’entre de manières différentes en fonction des candidats. C’est peut-être
nous suit sa route en gardant un œil sur la quête d’une lame parfaite pourquoi certains professeurs demandent à leurs futurs apprentis de
à lier à notre trame. trouver un autre Maître d’armes à défier. Nous avons tous notre style et
119
la plupart d’entre nous peut reconnaître le véritable don, même s’il va
à l’encontre de nos propres préférences. Ainsi, bien que je sois enclin à La contention
éduquer des jeunes particulièrement agiles capables de se lancer dans La dernière approche des styles d’apprentissage est certainement
un duel en utilisant la ruse comme arme principale, un autre profes- la plus rare de toutes. Les Maîtres d’armes qui privilégient le style de
seur favorisera les jeunes maîtrisant de brillantes passes d’armes qui la contention ont tendance à être des professeurs sévères, infligeant de
divertissent le public. Bien sûr, la recrue n’a nul besoin de battre le terribles punitions aux élèves qui font des erreurs. Bien que ce style
Maître d’armes en duel pour être accepté comme apprenti, sinon, il n’y d’apprentissage soit désapprouvé par certains Maîtres d’armes, pen-
aurait rapidement plus aucun Maître d’armes ! sant qu’il retarde le développement des recrues, il est réputé pour avoir
Si le potentiel du futur apprenti parvient à impressionner le Maître accouché de plusieurs jeunes Maîtres d’armes très impressionnants.
d’armes, celui-ci peut « jeter son gant à terre » (ou tout autre objet simi- Pendant les entraînements du style de la contention, le professeur
laire) et offrir ses services comme instructeur. En « relevant le gant », met constamment son élève au défi. Le Maître d’armes lui montre
l’apprenti commencera sa nouvelle vie d’homme d’armes. Les adeptes comment réaliser une passe une ou deux fois, par exemple, puis lui
âgés discutent souvent entre eux avant de décider s’ils « relèvent le gant », demande simplement de l’apprendre. Quand l’apprenti pense qu’il est
et une certaine fraternité naît souvent parmi ceux qui ont commencé parvenu à maîtriser la passe, le professeur le met au défi et l’affronte de
leur apprentissage la même année. Quand un adepte rencontre un la plus brutale des manières possibles. La recrue est parvenue
compatriote de gant de la même année, la tradition veut qu’il à apprendre un nouveau mouvement ou une nouvelle com-
lui offre un verre en honneur de la fraternité. binaison de parade ? Et bien, le professeur bondit sur
l’élève, l’épée à la main, alors qu’il termine à peine son

Les Trois lames


souper. La recrue a récemment démontré qu’il parve-
nait à faire preuve d’une ruse nouvelle au combat ?
Une fois acceptée comme apprenti Maître d’armes, Et bien, il devra rapidement se remettre d’une série
la recrue commence son entraînement. La plupart d’insultes rageuses et cinglantes. Bien que cette
atteignent le Premier cercle après trois années d’étude, méthode puisse paraître brutale, certains appren-
mais cette période d’apprentissage des bases de la dis- tis parviennent à faire face aux défis constants,
cipline peut considérablement varier. Des recrues transformant leur haine et leur peur en une
plus talentueuses ou plus expérimentées peu- force mentale qui leur permet de devenir des
vent atteindre le Premier cercle en quelques Maîtres d’armes accomplis.
mois, tandis qu’il faut six années à certaines,
ce qui constitue la durée maximale pour un

apprenti. Les Maîtres d’armes entraînés


Les professeurs ont leurs préfé-
D’ARMES

selon la méthode de la contention sont


rences quant au style d’entraînement supérieurs aux autres. Tous les défi s
qu’ils prodiguent. Bien que tous les auxquels ils doivent faire face forgent
Maîtres d’armes enseignent leurs talents comme aucune autre
leurs propres leçons à leurs méthode ne parvient à la faire.
apprentis, elles appartien-
nent presque toujours à - Elvorka de Jerris
l’une des trois philosophies
d’apprentissage que nous
appelons les Trois lames. Quel que soit le type d’apprentissage,
la recrue apprend la philosophie, le style
• M AÎTRE

La flatterie et l’étiquette qui conviennent, conjointe-


ment aux danses exactes, aux passes d’armes
On dit souvent que l’imitation est et aux parades qui sont les outils les plus évi-
la forme la plus sincère de la flatterie, dents que l’on enseigne dans cette discipline.
et les Maîtres d’armes qui encouragent Les apprentis doivent apprendre à manier
ce style d’apprentissage prennent cet chacun des trois types d’attaque (« les
adage à cœur. Un adepte entraîné selon cette yeux pour percer, la langue pour lacérer
philosophie apprend sa discipline en imitant le et la lame pour trancher ») avec une égale
style verbal et physique de son maître. La recrue doit aisance. Une fois que la recrue commence
apprendre à imiter correctement tout ce que réalise son profes- son apprentissage, ces techniques sont mises en pratique dans toutes
seur, de ses vêtements à ses tournures de phrase, de son type d’arme sortes de circonstances, mais c’est en tournoi que les Maîtres d’armes
à ses combinaisons de parades préférées. Les adeptes qui suivent cet peuvent réellement déployer leurs nouveaux talents et affûter ceux
enseignement sont souvent des compétiteurs de tournoi avides car ils qu’ils commencent à maîtriser.
ébauchent généralement leur propre style en combinant les compé-

Des tournois et des contes


tences et les idées apprises directement au contact des autres Maîtres
d’armes.
Sur les collines ou dans les vallées, le long des berges et en ville,

La fondation les Maîtres d’armes organisent régulièrement des tournois. Un tournoi


doit avoir au moins neufs adversaires d’inscrits pour prétendre à ce
Le style d’entraînement de la fondation est peut-être la forme la titre. Une bonne douzaine de tournois spécifiques se tiennent chaque
plus commune des trois. Les recrues apprennent à utiliser leurs acquis année en Barsaive, le plus important et le plus fameux étant le Grand
comme base sur laquelle le maître peut bâtir. L’apprenti devient le com- tournoi qui a lieu juste à l’extérieur de Grand-foire au milieu de l’été.
pagnon permanent de son professeur et se sert des répliques et des Des Maîtres d’armes viennent de tout le continent chaque été pour
ripostes de son maître comme prises auxquels sont suspendues ses s’affronter au gré des différentes épreuves de cet événement des plus
propres techniques physiques et verbales. Ainsi, il apprend à apporter prestigieux.
ses propres idées tandis que son professeur lui apprend à les maîtriser Les tournois offrent aux Maîtres d’armes différentes opportunités.
de plus en plus admirablement. Le style de la fondation génère des La première, et la plus importante, c’est qu’elle permet aux adeptes
adeptes dont les talents et les habitudes ont des points communs, mais de se rencontrer en un même endroit pour discuter et partager notre
seulement, avec ceux de leurs professeurs. vision unique du monde. La vaste majorité des Maîtres d’armes sont
volubiles et affables et adorent être le centre de l’attention. Il ne faut

120
généralement pas une heure de tournoi pour être le témoin des plus
extravagantes histoires et des plus fabuleux sauts du haut des balcons. Droits de vantardise
Les tournois sont souvent divertissants et spectaculaires pour les spec- Chaque tournoi a ses propres traditions et ses propres coutumes. Pour
tateurs donneurs-de-noms, mais attention, il est très facile d’être pris à autant, je n’ai jamais entendu parlé d’un tournoi qui n’accorde pas des droits
partie dans l’un des nombreux défis officieux auxquels participent les de vantardise à l’un de ses participants. Pour faire simple, quiconque est
Maîtres d’armes pour se tester les uns les autres. jugé avoir accompli l’acte le plus mémorable du tournoi de l’année gagne les
Les événements officiels des tournois comprennent généralement droits de vantardise du tournoi. Cet acte ne doit pas forcément avoir lieu
quelques épreuves d’agilité sans arme (sauts en hauteur et en longueur), au cours d’une épreuve officielle, même si c’est la plupart du temps le cas.
de ruse (défis de répartie), mais la plupart d’entre elles sont destinées Par exemple, un bon mot d’esprit lancé avec à propos dans une auberge
à éprouver les compétences martiales des Maîtres d’armes. Ces évé- a déjà permis à un Maître d’armes de remporter les droits de vantardise.
nements remplissent une autre fonction majeure des tournois, celle Un Maître d’armes possédant des droits de vantardise jouit d’une certaine
de permettre aux Maîtres d’armes de progresser dans les cercles de la estime auprès des adeptes ayant participé au tournoi correspondant. De
discipline. Mis à part les rares adeptes ayant réussi à trouver un maître plus, l’étiquette veut qu’un adepte en possession des droits de vantardise
fantôme, la plupart des Maîtres d’armes atteignent de nouveaux cercles bénéficie de l’ascendant pour accomplir une quête, une tâche particulière,
de cette manière. ou dans l’hypothèse où une dispute intervienne entre deux adeptes. Les
Progresser au sein des rangs des premiers cercles nécessite sim- droits de vantardise sont valables jusqu’à la prochaine édition du tournoi.
plement de faire preuve de maîtrise dans ses compétences tout au Bien sûr, plus le tournoi est grand et prestigieux, et plus l’honneur de pos-
long du tournoi. Atteindre les hauts cercles demande à l’adepte de sur- séder ses droits de vantardise est grand. Je dois humblement rappeler au
monter des difficultés beaucoup plus grandes. Dans ce cas, le Maître lecteur que le Grand tournoi est le plus prestigieux de tous !

D
d’armes doit se montrer capable de vaincre de multiples adversaires
du même cercle que lui au cours d’un combat d’une grande intensité
dramatique. Souvent, l’adepte commence l’épreuve avec un désavan-
tage (par exemple avec une main attachée dans son dos) ou en étant
obligé de remplir une tâche supplémentaire (secourir un « captif ») au
es spécialistes
Certains Maîtres d’armes privilégient un ou deux aspects de
cours du combat. Pour atteindre les plus hauts cercles de la discipline,
la discipline avant les autres. Ces adeptes sont appelés des spécialistes.
les difficultés imposées au candidat peuvent être pratiquement insur-
Bien qu’il existe de nombreux spécialistes différents chez les Maîtres
montables. J’ai eu l’honneur de voir le Maître d’armes troll Aldaric
d’armes en Barsaive, les deux types de spécialistes les plus connus sont
l’Insoumis défaire huit adversaires lors du combat qui l’a vu atteindre
indéniablement les galants et les fines lames.
le Neuvième cercle et Aldaric avait commencé l’épreuve au fond d’un

• M AÎTRE
puits !
Malheureusement pour notre discipline, le favoritisme s’insinue
parfois dans les tournois pour donner des avantages injustes aux
Les galants
Maîtres d’armes souhaitant atteindre les hauts cercles. Idéalement, Les Maîtres d’armes qui se servent des talents spécifiques de notre
un Maître d’armes du Cinquième cercle ou plus doit prouver qu’il est discipline pour se faire une réputation romantique et pleine d’allant sont
réellement talentueux avec son épée, quels que soient les qualités qu’il appelés des galants. Ils concentrent leur énergie presque exclusivement
possède par ailleurs. Mais les professeurs les plus influents qui décident pour apporter leur aide aux membres du sexe opposé. Cette aide peut
des duels permettent à des adeptes moins physiques et plus populaires prendre la forme d’une quête, de la défense de l’honneur d’une personne.
d’atteindre un cercle supérieur sans obtenir les niveaux d’expertise Mais certains galants semblent être beaucoup plus intéressés par l’admi-
normalement requis. Je suppose que cela n’est pas un hasard si ce ration qu’on leur porte plutôt que par celle qu’ils pourraient porter aux
favoritisme est présent à l’intérieur d’une discipline accueillant tant autres. Ces adeptes tendent vers une forme de beauté dans leur appa-
de salauds vaniteux. rence et leur trait mais un nombre finalement surprenant d’entre eux

D’ARMES
sont en fait très « natures ». Pour tout dire, l’incroyable charisme des
galants leur est beaucoup plus utile que leur apparence physique.
Même au cœur de la plus funeste des batailles, le Maître d’armes
galant continue de se soucier de son image. Quand il s’agit de faire preuve
de ruse, le galant excelle dans l’art de badiner avec l’amour et le flirt. J’en ai
connu un qui était parvenu à s’introduire à force de flatteries et de compli-
ments à l’intérieur des quartiers généraux thérans de Vivane pour défier le
chef militaire du secteur du moment. En fait, on dit que pas moins de huit
Thérans et plusieurs femmes throaliques se seraient évanouies quand le
beau galant elfe, Julian, a reçu une égratignure à l’épaule.

Les fines lames sont capables d’effectuer de véritables


prouesses avec leurs lames, mais ils n’ont pas le sens inné du

spectacle, de la joie et de la vie des galants. En cela, ils sont
inférieurs aux galants et ne peuvent donc pas contribuer autant
qu’eux au bien-être des citoyens.
- Devereaux de Throal

Les fines lames


Les fines lames attachent moins d’importance aux mots et à la ruse
que la plupart des Maîtres d’armes. En fait, certaines fines lames peuvent
être qualifiées de silencieux, en combat comme au repos. Les Maîtres
d’armes fines lames communiquent leurs intentions par leurs épées et le
résultat peut être réellement spectaculaire, même pour un autre Maître
d’armes. Jour après jour, heure après heure, la fine lame pratique un
large panel d’exercices acrobatiques et pittoresques. Ces adeptes sont
de véritables maîtres de la danse et se dévouent complètement à elle,
121
souvent au prix de leur vie sociale et de leurs relations avec les autres Septième cercle
membres de la discipline. À n’en pas douter, cela explique les difficultés
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de dom-
que les fines lames rencontrent quand ils essaient d’atteindre les cercles
mages par les armes de mêlée.
supérieurs. Ils manquent simplement des contacts politiques habituels et
Talents : Deuxième attaque D, Sang-froid D
ne reçoivent pas les faveurs dont bénéficient les autres. Par conséquent,
la plupart des fines lames doivent compter exclusivement sur leurs
talents pour le combat pour atteindre les plus hauts cercles. Huitième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
Talents : Anticipation, Commandement, Sortie gracieuse
Ce genre de chauvinisme est habituel de la part des pipelettes
que l’on appelle les galants. Comme tous les donneurs-de-noms Neuvième cercle
le savent bien, les actes sont plus éloquents que les paroles. Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de
La phrase la plus irremplaçable et la plus éclatante paraîtra récupération.
toujours terne à côté des exploits d’une fine lame. Pour cette Talents : Attaque annoncée D, Attaque du cobra, Contrôle des
raison, cette dernière sera toujours supérieure à celle de son adversaires D
cousin verbeux, le galant.
- B’nar de Bellan Dixième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-

I
mentaire par jour.
Talents : Attaque critique D, Attaque tornade D

nformations pour le jeu Onzième cercle


Les Maîtres d’armes sont des combattants qui apprennent l’im- Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’initiative.
portance du bon maniement de l’arme, qui s’entraîne à faire preuve de Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
rapidité, d’éclat et de panache. Les Maîtres d’armes avancent souvent mentaire par jour.
d’une démarche assurée. Talents : Perce-armure D, Vive lame
Attributs principaux : Charisme et Dextérité.

Restrictions raciales : obsidien. Douzième cercle


D’ARMES

Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte


Rituel de karma : pour accomplir son Rituel de karma, le Maître
gagne l’aptitude Lame acérée. Ces dommages ne peuvent jamais être
d’armes croise le fer contre des adversaires imaginaires. Il livre ses
guéris. En encaissant 2 points de dommages permanents supplémen-
premiers duels en silence, comme de simples exercices. Au cours des
taires, l’adepte ajoute 3 niveaux au niveau de dommages de l’une de ses
trente minutes suivantes, il introduit des effets sonores, des manœu-
armes de mêlée. Si l’arme est perdue ou détruite, l’adepte peut guérir les
vres acrobatiques, et se lance même dans des dialogues épicés. Le rituel
points de dommages permanents perdus pour cette arme après qu’un
prend fin quand le dernier adversaire imaginaire est défait.
an et un jour se sont écoulés. L’adepte peut appliquer l’aptitude Lame
Compétences d’Art : Comédie, Danse, Inscriptions runiques ou effilée à d’autres armes de mêlée en encaissant 2 points de dommages
Sculpture. permanents supplémentaires pour chaque arme ainsi améliorée.
Talents : Défense améliorée D, Ultime sursaut
• M AÎTRE

Aptitudes de Maître d’armes Treizième cercle


D
Indique un talent de discipline. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et à sa Défense
magique.
Premier cercle Karma : l’adepte ajoute +25 à son nombre maximum de points de
Talents : Armes de mêlée D, Esquive D, Manœuvre D, Rituel de karma, karma.
Sarcasme, Stabilité Talents : Attaque astrale, Défi du champion D, Tramage de talent

Deuxième cercle Quatorzième cercle


Talents : Endurance (7/6), Première impression, Riposte D Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
sociale.
Troisième cercle Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
mentaire par jour.
Talents : Armes de jet, Rire encourageant Talents : Attaque de matrices, Attaque multiple D

Quatrième cercle Quinzième cercle


Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur lest tests res- Défense : l’adepte ajoute +2 à sa Défense sociale et +1 à sa Défense
treints de Dextérité. magique.
Talents : Don des langues, Tissage de filament (Tissage d’arme) D Talents : Arme éthérée D, Attaque décisive, Trame d’attribut

Cinquième cercle
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res- Demi-magie
treints de Charisme. Les Maîtres d’armes peuvent effectuer des tests de demi-magie
Talents : Deuxième arme D, Rituel du maître fantôme D, Sourire pour entretenir leurs armes, connaître l’histoire des armes légendaires
ravageur et reconnaître les différents types d’épées et d’armes dotées de lames.
Les Maîtres d’armes peuvent aussi faire des tests de demi-magie
Sixième cercle pour identifier les techniques de combat des autres Maîtres d’armes,
ce qui peut en outre lui permettre de reconnaître quels grands maîtres
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.
ont façonné le style de ces derniers.
Talents : Désarmement D, Distraction
122
Bonus des droits de vantardise est accompli est au moins aussi importante que son résultat. La sim-
plicité est une valeur qui est étrangère à la discipline. La perspicacité,
Un Maître d’armes qui remporte les droits de vantardise d’un tour- l’élégance et la verve doivent être les compagnes de tous les actes du
noi peut ajouter un bonus de +1 à sa Défense Sociale quand il discute Maître d’armes.
avec des spectateurs du tournoi. Ce bonus perdure aussi longtemps
Le Maître d’armes transforme la nature négative et destructive de
que le Maître d’armes garde ses droits de vantardise, dans la limite
la mort de l’adversaire en quelque chose de glorieux. Un Maître d’armes
d’un an et un jour.
Les droits de vantardise offrent aussi au Maître d’armes le droit qui ne parvient pas à profiter d’une ouverture lors d’un combat, ou
d’accepter ou de refuser une quête ou un haut-fait héroïque avant qu’il qui défait facilement un adversaire sans essayer d’embellir la situation
ne soit proposé à tout autre Maître d’armes lors du tournoi. avec des paroles ou des actes remarquables risque de subir une crise
de talent. Un Maître d’armes qui attaque dans le dos un adversaire

Les épées de l’âme désarmé et lui tranche la gorge subira une crise de talent très sérieuse
qui nécessitera l’accomplissement d’un Acte de rédemption.
Un Maître d’armes maniant son épée de l’âme (l’épée qui consti-

Rituels de progression
tue le parfait complément du personnage) peut dépenser un point de
karma supplémentaire par round lors de n’importe quel type de test
effectué en utilisant l’épée. Les rituels des Maîtres d’armes impliquent toujours des démons-
Les maîtres du jeu et les joueurs doivent bien garder à l’esprit que trations éclatantes d’habileté au combat. Généralement, il s’agit pour
le fait de trouver une épée de l’âme et d’apprendre ses secrets doit être
l’adepte d’affronter plusieurs adversaires à la fois. Ces rituels pren-
consécutif à une quête épique. Les Maîtres d’armes qui parviennent à
nent souvent la forme de tournois et de rencontres plus ou moins bien
trouver leur épée de l’âme sont extrêmement rares et plus rares encore
sont ceux qui réussissent à réécrire leur légende. Ceux-là sont de véri- organisés.
tables héros. Recrutement : les Maîtres d’armes légendaires ou reconnus ont
des sentiments divisés envers les recrues potentielles qui cherchent à

Les spécialistes
les rencontrer pour les défier. Parmi ces jeunes et valeureux combat-
tants, seuls ceux qui montrent le plus d’aptitudes auront la joie de se
Bien qu’ils ne soient pas décrits dans l’essai précédent, certains voir proposer de rejoindre les rangs de la discipline du Maître d’armes.
adeptes de la discipline du Maître d’armes choisissent de se spécialiser Parce que le plus brillant des candidats peut se retrouver rapidement
dans l’usage d’une arme spécifique plutôt que dans le maniement des avec une lame sous la gorge lorsqu’il met au défi un adepte, atteindre

• M AÎTRE
épées. Bien que l’on fasse parfois référence à eux par le nom de l’arme le Premier cercle peut demander des mois d’entraînement.
qu’ils ont choisi (Maître des haches, Maîtres du bâton, par exemple), Novice (2-4) : les Maîtres d’armes organisent fréquemment des
ils sont considérés comme de simples variations du Maître d’armes et
tournois entre eux. Tous ceux qui y démontrent une maîtrise suffisante
pas comme des disciplines à part entière. Si le maître du jeu souhaite
des talents pour accéder au cercle supérieur sont officiellement recon-
différencier les deux types de spécialistes de la discipline du Maître
nus, qu’ils aient ou non remporté leurs combats.
d’armes décrits plus tôt dans ce chapitre, il peut appliquer les change-
ments suivants à la discipline : Compagnon (5-8) : les adeptes qui atteignent les cercles du com-
Le Maître d’arme galant bénéficie d’un bonus de +1 à sa Défense pagnon peuvent aussi participer aux tournois, mais désormais, l’adepte
Sociale au Huitième cercle, au lieu du bonus à sa Défense Magique. souhaitant atteindre le cercle supérieur doit vaincre plusieurs adver-
La fine lame bénéficie d’un bonus de +1 à sa Défense Physique au saires valeureux du même cercle que lui. Pour ces cercles, le rituel de
Sixième et au Huitième cercle, au lieu des bonus à sa Défense Sociale progression peut aussi bien dépendre d’éléments de politique que des

D’ARMES
et Magique, respectivement. La fi ne lame bénéficie aussi d’un bonus compétences de l’adepte, ce qui engendre de temps à autre des adeptes
de +1 à sa Défense Sociale au Dixième cercle, au lieu du bonus à sa de haut cercle n’ayant pas les compétences requises pour utiliser les
Défense Physique. talents et les aptitudes auxquelles il a normalement accès.
Gardien (9-12) : l’adepte doit organiser une démonstration de ses

Suggestions d’interprétation talents face à un nombre presque écrasant d’adversaires de niveau égal
ou inférieur au sien, devant un parterre de Maîtres d’armes respectés.
Par de nombreux aspects, les Maîtres d’armes ressemblent aux
Rituel du maître fantôme : le Maître d’armes trace un grand
fiers-à-bras romantiques des chansons et des histoires. Contrairement
cercle autour de lui, puis croise le fer avec un adversaire imaginaire.
aux Guerriers, les Maîtres d’armes ne se focalisent pas simplement sur
la nécessité de vaincre leurs ennemis mais bien sur l’acte du combat. Au bout d’une heure, l’image mentale de celui-ci se matérialise sous


Tuer n’est pas le but du combat bien qu’il soit une issue possible de l’apparence d’un maître fantôme, qui désarme sèchement le Maître
celui-ci. Le Maître d’armes ne ressent pas le besoin de risquer bêtement d’armes. Le rituel se poursuit ensuite normalement.
sa vie à tout prix mais il fait en sorte de combattre avec panache. Un
Maître d’armes qui prolonge délibérément l’affrontement pour rendre
la fin de ce dernier plus excitante et plus belle est en accord avec les pré- Combinaisons de disciplines
ceptes de la discipline. Le combat est un art et il le pratique avec joie. Les Maîtres d’armes intéressés par une seconde discipline choi-
Le Maître d’armes typique est à son aise avec son corps comme sissent souvent la voie du Troubadour ou de l’Illusionniste. Ces deux
avec son esprit, et il évitera toujours d’aller s’asseoir discrètement dans
disciplines se prêtent elles aussi au jeu de l’extravagance et impli-
le fond. Éloquence, insultes audacieuses, pointes d’humour, tout cela
quent un certain goût pour le spectacle en public. Ceux qui suivent
est naturel pour lui, à l’image des élégantes fioritures qui embellissent
la discipline du Troubadour se spécialisent généralement dans la
le maniement de son épée. Les joueurs qui souhaitent jouer un de ces
personnages désinvoltes mais qui ont des difficultés à l’interpréter peu- recomposition dramatique des plus importantes batailles (les siennes
vent s’inspirer des fi lms d’aventures des années 40 et 50 et des fi lms inclues), tandis que ceux qui suivent la discipline de l’Illusionniste se
ou des vieilles séries pulps. Se mettre toujours un peu plus en avant et spécialisent dans les illusions qui améliorent leurs aptitudes physiques
parler toujours un peu plus fort que les autres, voilà un des « trucs » les et leur apparence pendant les combats.
plus efficaces pour « se mettre dans la peau » du personnage. Les Maîtres d’armes évitent les disciplines de l’Éclaireur et du
Voleur, car la préférence pour la discrétion s’oppose le plus souvent à
Violations de discipline l’envie du Maître d’armes typique d’être remarqué et d’être acclamé par
De nombreux donneurs-de-noms pensent que la manière la plus la foule. La discipline du Maître des animaux est elle aussi rarement
simple de se rendre d’un point A à un point B est la ligne droite, mais le choisie, car les animaux ne se laissent pas forcément impressionner par
Maître d’armes ne voit pas la chose ainsi. Pour lui, la façon dont l’acte les techniques flamboyantes et les discours des Maîtres d’armes.
123
L e Maître d’armes
t’skrang
« Un fouetté du poignet, un glissement de la lame, et vous mettrez
un terme à vos grands airs ! En garde, messire ! Vous m’avez insulté
et je demande réparation. Assumez vos quo-
libets avec l’acier de votre lame ou
taisez-vous ! »
« Je vous parais trop sûr
de moi ? Il est exact que je
ne crains aucune lame, ni
personne qui soit assez
stupide pour en tirer une
devant moi. Mais si je fais
étalage de mes talents, ce
n’est que pour vous éviter l’em-
barras de voir se répandre votre
sang. Pardon ? Ai-je déjà perdu ?
Jamais, messire, j’ai seulement appris. »

Attributs
Dextérité (19) : 8/2D6 Force (13) : 6/D10
Constitution (14) : 6/D10 Perception (11) : 5/D8
Volonté (11) : 5/D8 Charisme (14) : 6/D10

Caractéristiques

Défense physique : 10 Initiative : 6/D10


Défense magique : 7 Armure physique : 8
D’ARMES

Défense sociale : 8 Armure mystique : 1


Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave :10 Équilibre : 6/D10*
Seuil d’inconscience : 28
* Le personnage dispose du talent Stabilité.

Déplacement de combat : 38 Déplacement de course : 76


Points de karma : 7 Niveau de karma : 4/D6

Talents
• M AÎTRE

Armes de mêlée D (2) : 10/D10+D6


Esquive D (2) : 10/D10+D6
Manœuvre D (1) : 9/D8+D6
Rituel de karma (1) : 1
Sarcasmes (1) : 7/D12
Stabilité (1) : 7/D12 Équipement
D Indique un talent de discipline.
Armure de cuir bouilli (Phys 5, Init -1)
Bouclier d’infanterie (Phys 3, Init -1, SD 19)
Compétences
Épée large (Dommages 11/D10+D8)
Art : Épée courte (Dommages 10/D10+D6)
Danse (1) : 7/D12 Dague (Dommages 8/2D6, portée 9–15–18)
Connaissances : Kit d’aventurier
Connaissance des t’skrangs (1) : 6/D10 Rations de voyage (1 semaine)
Légendes de Barsaive (1) : 6/D10 Vêtements de voyageur
Générales :
Combat à mains nues (1) : 9/D8+D6 Notes
Don des langues (2) : 7/D12
L’adepte possède l’aptitude raciale d’Attaque caudale
— Nain (Throalique), T’skrang
(Dommages 6/D10).
Éloquence (1) : 7/D12
Lecture et écriture (1): 6/D10
— Nain (Throalique)

Argent
Pièces de cuivre : 2
Pièces d’argent : 9
Pièces d’or : 1

124
Le Maître des animaux
Nous sommes très heureux d’avoir reçu le traité suivant, concernant la discipline de Maître
des animaux, écrit par l’une de ses représentantes, l’elfe appelée Esteyria. D’autres essais
sur le sujet nous ont été apportés au cours de l’année, mais ils avaient tendance à ne parler
que de la supériorité des créatures sauvages en tant que compagnon et instructeur, sans
révéler les motivations profondes des adeptes qui décident de suivre cette voie. Les lecteurs
qui n’appartiennent pas au peuple elfique doivent bien prendre en compte que le regard que
porte Esteyria sur sa discipline est conditionné par la philosophie unique que constitue les
Chemins spirituels. Sa description de la discipline de Maître des animaux est donc relativement
inhabituelle. La date exacte de la rédaction de ce manuscrit demeure un mystère, mais de
nombreuses références indiquent qu’il a été traduit au cours des dix dernières années.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

D evenir un Maître des


animaux
personnelles, mais finalement, nous ne parvenons jamais à contrôler le
monde. La seule chose que nous pouvons contrôler, c’est nous-même.
Voilà quelle est la première leçon du Maître des animaux.

A
En tant que disciple du Mes ti’Meraerthsa, le Chemin des guer-

• M AÎTRE
riers, j’aurais très bien pu choisir d’emprunter la voie du Maître d’armes
ou du Voleur. De nombreux membres de mon peuple font ce choix. pprendre des
animaux
Heureusement, je suis Dae’mistishsa et je n’ai donc pas une concep-
tion aussi rigide de mes choix de vie que certains. Je suis devenue
Maître des animaux parce que cette discipline me permet de
connaître intimement la vérité des grands conflits qui Quand un Maître des animaux fait ses
agitent les donneurs-de-noms et leur conscience. premiers pas dans sa discipline, il arrive
Je ne parle pas de guerre, ni même d’un qu’il n’éprouve qu’un simple attachement
combat duquel sortirait un vainqueur aux animaux et qu’il souhaite uniquement
et un vaincu, mort ou blessé. Je parle passer un peu de temps en leur com-

DES ANIMAUX
de la maîtrise de soi qui permet pagnie. Le véritable apprentissage
d’imposer sa vision du monde aux vient des animaux eux-mêmes, et il
autres aussi sûrement, et même est traduit à l’élève par un adepte
mieux, que les prouesses martia- Maître des animaux. Il est pos-
les. Cette maîtrise de soi n’est pas sible de trouver un instructeur
aisée à atteindre : à chaque fois que partout où l’on élève des animaux,
l’on fait un pas dans cette direc- et l’élève qui cherche vraiment
tion, nous devons combattre notre trouvera toujours une personne
piètre capacité de jugement et notre pour l’orienter sur le bon chemin.
impatience. L e Ma ît re de s a n i mau x doit
Les animaux de notre monde d’abord découvrir et apprendre à voir à
nous enseignent la première leçon travers le premier voile. Ceux qui ressentent
pour parvenir au contrôle de soi : notre réellement l’appel de la discipline soulèveront
force de volonté ne nous apportera rien aisément ce voile en adoptant et en obser-
si elle ne sert qu’à forcer notre destin vant un animal de compagnie. De nombreux
lecteurs penseront que vivre dans une cité

en dépit des autres. Si un charretier
fouette son cheval pour le faire avan- leur donnera un avantage pour cela, car les
cer, ce dernier décochera une ruade animaux domestiques, comme les chevaux,
et tirera sur ses harnachements mais les ânes, et les chiens, y sont nombreux. Mais
n’avancera pas plus d’un pas. Le char- en fait, il est plus difficile de découvrir le
retier doit contrôler son énervement, premier voile avec un animal domestique. Un
parler doucement à l’animal, et lui rappeler qu’il Maître des animaux habitant les cités a tout intérêt
a envie d’obéir à ses ordres. à choisir un compagnon sauvage, que ce soit un chat, un
Les animaux ne désobéissent pas par plaisir, seuls les donneurs- rat ou un oiseau, de façon à écouter les leçons enseignées par leur esprit
de-noms le font. Les animaux, n’ayant pas ce défaut, ont survécu au indépendant. Les futurs adeptes qui trouvent un compagnon au beau
Châtiment bien plus facilement que nous. Les peuples donneurs-de-noms milieu des territoires sauvages de Barsaive avancent généralement en
ont été la proie des Horreurs parce qu’il était facile de les influencer et compagnie d’un meilleur guide.
ce sont nos confl its stériles qui les ont nourries. Les Horreurs ne res- Le premier voile sépare les donneurs-de-noms des animaux, et tous
sentent pas le besoin de torturer les animaux qui ne résistent pas, ne les êtres vivants des Horreurs. Une fois que vous percevez le premier voile
marchandent pas, ni ne supplient pour satisfaire leurs désirs. Mais nous, et que vous parvenez à voir à travers, le brouillard qui enrobe le monde
les donneurs-de-noms, nous voulons décider seul de notre destin, et c’est s’éclaircit de sorte que vous pouvez véritablement observer ce qui vous
à cause de cela que nous pouvons être trompés. Nous sommes prêts à entoure pour la première fois. Quand vous contemplez votre monture
accepter les compromis les plus atroces pour réaliser nos ambitions et que vous ne voyez non pas un animal supportant votre fardeau mais
125
un esprit dont le regard brille dans votre direction avec clarté – quand et espérer gagner leur sympathie. Les animaux ne comprennent rien à
l’âme de l’animal entre en contact avec la vôtre – vous venez de traverser la flatterie. Ils savent ce qu’ils ont devant eux et y répondent. Un Maître
le premier voile pour la première fois. des animaux doit donc connaître ses propres défauts et savoir comment
Dans des circonstances très particulières, certains Maîtres des ani- les dépasser ou les dissimuler. Si vous sentez fort, les animaux ne retien-
maux parviennent à percer le voile sans l’assistance d’un instructeur. Un dront pas poliment leur respiration pour rester à proximité de vous. Si
Maître des animaux ork de ma connaissance, M’rok Secousse-brutale, vous parlez trop fort ou si vous dites des insanités, ils n’écouteront pas
suivait auparavant la discipline du Cavalier. Bien que sa monture soit patiemment en attendant que cela s’arrête. Si vous êtes ivre, ils ne vous
son véritable ami, il ne connaissait rien des autres animaux. Pis, il ne les transporteront pas sur leur dos jusqu’à votre paillasse pour que vous y
aimait guère et se sentait mal à l’aise en leur présence. terminiez votre nuit. Les animaux sauvages ne se sentiront pas obligés
Au cours d’un violent combat, la monture de Secousse-brutale de supporter vos défauts, ils réagiront à ceux qu’ils verront et ignoreront
chuta et les envoya tous deux rouler le long des parois d’un ravin ceux dont vous ne ferez pas étalage.
escarpé. À la fi n du combat, les compagnons de l’ork, qui ne savaient La patience permet au Maître des animaux de se lier avec de nom-
pas ce qu’il était advenu de lui, pensèrent qu’il était mort. breuses créatures, en apprenant leurs attentes et les manières dont
Toute la nuit, Secousse-brutale veilla au côté de sa elles doivent être traitées. La patience construit la confiance
monture, gravement blessée. À l’aube, elle mourut. et prouve à la bête votre valeur. La patience est le fonde-
Secousse-brutale, submergé de chagrin, cria et ment de la maîtrise de soi. La seule manière de dresser
pleura son désespoir en mémoire de son com- une créature est de lui prouver votre valeur. Après tout,
pagnon décédé. les animaux dressés offrent beaucoup plus en retour
Quand les animaux du ravin entendirent que nous leur donnons. Nous les dressons de sorte
la complainte sincère de l’ork bouleversé, ils qu’ils puissent travailler selon nos besoins, pas
se rassemblèrent autour de lui. Peut-être les leurs. Si nous voulons que les animaux
était-ce du à la force de personnalité de que nous dressons offrent le meilleur d’eux-
Secousse-brutale ou à la puissance du lien mêmes en retour de si peu, nous devons nous
qui l’unissait à sa monture, mais les ani- montrer à la hauteur d’un tel présent. Ainsi,
maux répondirent à quelque chose venant après avoir enseigné au cheval la façon
de Secousse-brutale. Et plutôt que de le dont nous souhaitons être transporté,
tuer pour dévorer les corps du cava- nous devons prendre conscience de
lier et sa monture, ils se joignirent à ce qu’il souhaite en retour et le lui
la plainte de l’ork. À la fin de cette offrir, du mieux que nous le pou-

triste journée, Secousse-brutale vons. Le Maître des animaux


transperça le voile. Il put lire le qui s’y emploie aura la chance
DES ANIMAUX

cœur des animaux, et les ani- de pouvoir compter sur les ser-
maux le réconfortèrent. Plus tard, vices d’un compagnon qui ne
Secousse-br uta le retour na le trahira jamais.
auprès de ses compagnons de Celui qui possède un com-
route sur le dos d’un immense pagnon animal et qui a percé le
ours brun. Et depuis ce jour, premier voile est un novice, que
Secousse-brutale étudie la voie l’on appelle tyro chez les Maîtres
du Maître des animaux et son des animaux. Un tyro fait tout ce
nom est aujourd’hui entré dans qu’il doit faire pour approfondir sa
la légende à travers tout Barsaive. compréhension des animaux, subvenant
Secousse-brutale, lui, raconte que c’est à ses maigres besoins en dressant et en entraî-
un brithan qu’il aurait dompté et monté. nant des animaux pour les autres. Ce travail apprend au
Connaissant la nature de ces animaux, même tyro à approfondir sa compréhension des donneurs-de-noms et lui
moi ne puis absolument pas le croire ! permet de découvrir s’ils méritent les efforts consentis par leurs bêtes.
• M AÎTRE

Retourner un animal dressé contre un maître négligeant ou abusif viole

Des vertus de la force et de la


la confiance entre l’animal et le tyro : c’est le pire méfait que puisse faire
un Maître des animaux novice. Une telle trahison, consciente ou non,

patience ne peut que ralentir le Maître des animaux dans l’épanouissement de


sa discipline.
Une fois que le Maître des animaux voit à travers le premier voile, il Quand un tyro a appris à comprendre de nombreuses créatures dif-
peut commencer à espérer atteindre les esprits des animaux. De nom- férentes, il doit se tester en forgeant un lien entre des animaux qui sont
breuses personnes croient que dresser un animal consiste à lui imposer naturellement ennemis, utilisant la confiance qu’ils entretiennent avec
sa propre volonté, alors qu’il n’en est rien. Un Maître des animaux doit lui pour les rassembler. S’il parvient à le faire, il devient compagnon,
certes faire preuve de détermination, mais uniquement parce qu’aucun ou par. J’ai atteint ce titre en faisant appel à des créatures terrestres et
animal n’acceptera de se lier à un être faible. La faiblesse est dangereuse. marines pour sauver un enfant troll abandonné sur l’embarcation d’un
Un animal faible succombe rapidement aux dangers de la vie. Un Maître ami qui partait à la dérive. J’ai persuadé plusieurs saumons géants de
des animaux doit prouver aux créatures qu’il dresse qu’il est fort et qu’il pousser l’embarcation à contre-courant près d’un gué, où une famille
sait ce qu’il fait. Il n’y parvient pas en forçant la bête à le suivre mais d’ours a pataugé dans les hautes eaux pour interrompre la descente de
en lui montrant clairement dans quelle direction il souhaite l’emmener. l’embarcation. Aucun ours ne prêta un regard aux saumons, alors que ces
Toutes les créatures savent quand elles doivent suivre le chef. Montrez- derniers sont des mets de choix pour leurs estomacs.
leur que vous en êtes un, et la bête finira par marcher dans vos pas. Une fois qu’un Maître des animaux devient un par, il teste ses compé-
Prenons l’exemple d’un couguar et d’un loup. L’un chasse seul et tences contre la force des animaux terrestres. Ses épreuves sont souvent
l’autre suit le chef de sa meute. Pourtant, tous deux reconnaissent la solitaires et incluent des actes comme aider des animaux sauvages à
faiblesse chez leur proie, et c’est parce qu’ils la reconnaissent qu’ils atta- mettre bas, se joindre à une meute et être accepté comme l’un de ses
quent. De même, tous deux répondront à l’appel d’un puissant Maître des membres. Certains pars ne se mettent plus à travailler qu’avec des créatu-
animaux. S’il est faible et indiscipliné, ils l’abandonneront. Les animaux res magiques. Un par doit s’astreindre à des épreuves les plus exigeantes
perçoivent la force et la faiblesse en un clin d’œil, et ils connaissent la possibles, et les répéter jusqu’à ce qu’il les réussisse. Un Maître des ani-
différence qui existe entre elles. maux qui procède ainsi peut revendiquer le statut de gardien. Bien que
Un Maître des animaux doit aussi faire preuve de patience, car il ce soit le par lui-même qui décide quand il devient gardien, plutôt qu’un
faut du temps pour bâtir la confiance qui s’impose aux animaux. Vous instructeur, il ne peut le faire que quand sa vérité profonde lui murmure
ne pouvez pas simplement faire votre plus beau sourire plein de charme qu’il le mérite.

126
Un Maître des animaux qui trompe les autres ou se ment à lui-même savent qu’ils ne doivent pas abuser de la magie de notre discipline, car
à propos de son véritable titre peut tout aussi bien renoncer à sa disci- ils déshonoreraient les nobles créatures qui ont survécu au Châtiment.
pline, car il ne progressera plus jamais. Nous qui suivons le vrai chemin évitons de croiser la route de ces mauvais
Maîtres des animaux, et aucun maître digne de ce nom n’acceptera d’en-

De la diversité des Maîtres des


traîner l’un d’entre eux. De la même façon que les animaux les plus forts
abandonnent les faibles et les malades derrière eux, nous abandonnons

animaux les Maîtres des animaux qui abandonnent leurs créatures aux affres de
leur propre conscience.
Certains Maîtres des animaux sont attirés par toutes les différentes J’ai entendu à de nombreuses reprises l’histoire d’un mauvais Maître
espèces d’animaux et désirent travailler et apprendre avec chacun d’en- des animaux habitant Grand-foire, appelé Kreg Shuerslan. Tous les ans,
tre eux. Ils aiment par-dessus tout apprendre de la vie de ceux qui ne il achetait à d’autres des animaux capturés dans la nature et les amenait
leur sont pas familiers et traversent souvent les territoires sauvages à la dans son écurie. Là, il avilissait leurs cœurs et leurs esprits, et imposait
recherche de nouvelles créatures avec lesquelles se lier. J’ai connu des sa volonté à coups de fouet et de bâton. Il les préparait à servir dans les
Maîtres des animaux comme cela, qui passaient des années à arpenter la mines, les fermes ou dans les meutes qu’il vendait aux aventuriers. Enivré
province, poursuivant des animaux fantastiques n’existant que dans les par sa toute puissance, il réduisait en esclavage toutes les créatures sur
légendes. Barsaive doit énormément à ces Maîtres des animaux dévoués lesquelles il pouvait porter la main, même les créatures qui n’étaient pas
car ce sont eux qui ont rapporté les faits concernant les créatures inhabi- censées ressentir un jour le contact d’un maître donneur-de-noms.
tuelles qu’ils ont rencontrées et qui ont partagé avec leurs contemporains Un jour, un mystérieux étranger offrit à Kreg une récompense
leurs secrets. incommensurable s’il parvenait à dresser un certain nombre d’espagras
Certains Maîtres des animaux sont attirés par les créatures magi- au combat monté. Les espagras sont des créatures dangereuses, capables
ques. J’ai connu des pars et des gardiens tellement obsédés de manipuler la magie quand elles sont courroucées. Mais Kreg, certain
par la compétition et le défi qu’ils ne travaillaient de pouvoir dompter la volonté des créatures, rassembla plusieurs
plus qu’avec des créatures dotées de pouvoirs valeureuses âmes pour une chasse à l’espagra. Un des
magiques, trouvant tous les autres ani- membres de l’expédition était une Troubadour sylphe-
maux trop dociles à leur goût. Il est vrai line, destinée à restituer l’événement en chanson.
que c’est un grand défi de devenir le Alors que Kreg traversait bruyamment Grand-
véritable maître d’un animal capable foire à cheval, il prédit avec vantardise que
de manipuler la magie ! Quoi qu’il toute la cité tomberait à ses pieds quand il
en soit, ces maîtres pensent que reviendrait avec ses espagras dressées.

• M AÎTRE
le secret de la survie des animaux Un an et un jour plus tard, la Troubadour
au Châtiment tient aux étranges sylpheline revint seule à Grand-foire. Elle se
capacités des animaux magiques. posa au sommet d’une statue dans un vaste
D’ailleurs, certains prétendent que jardin, sortit une harpe de son sac à dos
ces derniers auraient développé et commença à chanter la chanson de
leurs capacités magiques à cause l’expédition de Kreg, qu’elle intitula
du Châtiment. la Chanson de la grande espagra.
J’ai aussi rencontré des Maîtres Celle-ci racontait l’histoire d’un
des animaux qui se faisaient appe- Maître des animaux présomptueux,
ler Éclaireurs. Ceux-là, plus que lapidé par une grande espagra,
les autres encore désiraient laquelle transporta son corps brisé

DES ANIMAUX
apprendre des animaux plutôt haut vers le soleil avant de le lâcher
que de se contenter d’apprendre sur le chemin des membres de
par eux-mêmes. De nombreux l’expédition en fuite.
jeunes Éclaireurs sont venus J’ai toujours beaucoup aimé
me voir pour suivre mes ensei- cette histoire.
gnements, à la recherche des

Des races
connaissances qui leur per-
met t ra ient d’empr u nter
l’odorat fin du loup ou la
marche silencieuse du chat. inadaptées à
Mais trop souvent, et cela
est regrettable, leur intérêt
notre discipline
s’arrêtait à cela. Ils étaient Même si à première vue, on pourrait
capables d’apprendre certains penser que toutes les races de donneurs-
talents très rapidement, et s’ils de-noms sont capables d’apprendre des •
avaient eu une réelle dévotion pour animaux, deux d’entre elles témoignent d’une
leur discipline, ils auraient pu devenir réelle difficulté à le faire. Ni les obsidiens ni les
de véritables Maîtres des animaux. t’skrangs ne sont adaptés à la discipline du Maître
Certains d’entre nous tiennent en des animaux, et je pense deviner pourquoi.
esclavage les animaux qui ont confiance en Les obsidiens, bien que suffi samment patients
eux, ce qui provoque une infinie tristesse chez pour se montrer l’âme d’un chef et suffi samment valeu-
tous les véritables Maîtres des animaux. Ces per- reux pour apprendre la maîtrise de soi, sont généralement trop
sonnes-là travaillent souvent seulement pour le profit et dévoués à la terre elle-même pour focaliser toute leur attention sur de
ne connaissent rien de la maîtrise de soi. Comme les liens qui simples créatures. Ils prennent tant soin de la terre qu’ils ne peuvent pas
unissent ces Maîtres des animaux et leurs bêtes sont faibles et impar- prendre suffisamment soin des animaux de Barsaive, comme se doivent
faits, ces derniers fuient la captivité ou meurent en essayant. De telles de le faire les Maîtres des animaux. J’ai rencontré une fois un marchand
tragédies servent uniquement à rendre les secrets des animaux plus obsidien qui avait appris les rudiments du dressage chez les animaux,
inaccessibles encore, puisqu’elles leur enseignent de fuir les peuples mais il n’était pas adepte et ne souhaitait pas le devenir.
donneurs-de-noms. Ceux qui oublient de traiter avec respect les créa- Les t’skrangs, eux, ont un tout autre problème. Pour eux, c’est l’impa-
tures terrestres desquelles ils tirent pouvoir et argent ne méritent pas tience qui les voue à l’échec. Aucun t’skrang que j’ai rencontré ne souhaite
d’être appelé Maîtres des animaux, même s’ils possèdent quelques talents prendre le temps d’apprendre à un animal qu’il est son maître. De plus,
de notre discipline. Ceux d’entre nous qui vivent selon de vrais idéaux les t’skrangs aiment par dessus tout la démonstration et le spectacle,
choses qui n’ont guère leur place dans la pratique du Maître des animaux.
127
J’ai croisé la route de nombreux Éclaireurs t’skrangs ayant adopté certai-

É viter la corruption

nes applications pratiques des talents du Maître des animaux, mais ils
DES ANIMAUX

des Horreurs
n’étaient pas intéressés par les vérités cachées que l’utilisation de ceux-ci
révèlent, comme nous le sommes. La voie du Maître des animaux néces-
site d’avoir un esprit stable et une âme contemplative, et la plupart des
t’skrangs préfèrent vivre leur vie avec célérité. Les Maîtres des animaux, par essence, passent beaucoup de temps
avec les animaux en pleine nature. Traverser les territoires sauvages en
quête de nouvelles créatures est certes excitant, mais peut aussi s’avé-
rer très aventureux. Le Maître des animaux ne doit pas permettre à sa
Tous ceux qui pensent que les t’skrangs manquent de patience curiosité naturelle pour les animaux étranges de prendre le pas sur la
n’ont jamais navigué ni essayé de vendre des épices aux orks, qui prudence quand il les approche, car il pourrait très bien devenir la proie
n’ont aucun palais en bouche. d’une Horreur utilisant des rejetons ayant forme animale comme appât.
- Sylviril, capitaine du Nemorth Le Maître des animaux est une proie de grande valeur pour les Horreurs.
Si ces abominations des mondes inférieurs parviennent à pervertir la
magie de notre discipline, elles peuvent utiliser les talents du Maître des
animaux pour fabriquer des serviteurs bestiaux. Ces animaux corrompus

De la foi des Maîtres des


• M AÎTRE

peuvent ensuite être les yeux et les oreilles des Horreurs dans les villes
et les villages. Ils peuvent devenir fous sous leur influence et estropier

animaux en Jaspree ou tuer tout ce qui se trouve sur leur route. Si une Horreur se sert du
lien d’un Maître des animaux pour corrompre un animal magique, elle
Bien que les Maîtres des animaux puissent évidemment suivre la voie dispose alors des formidables pouvoirs de ce dernier, pouvant causer
des autres Passions, tous ceux que j’ai rencontrés sont d’abord loyaux d’irréversibles dégâts.
de cœur envers Jaspree. Aucune autre Passion n’est plus proche de l’es- Pire encore, les Horreurs peuvent corrompre la nature même du
prit des Maîtres des animaux. Moitié donneur-de-noms, moitié animal, Maître des animaux. À travers son esprit et son cœur, elle peut manipu-
Jaspree veille sur ses enfants-animaux, les aide et parle directement à ler le premier voile, le pervertissant pour que le Maître des animaux ne
leur cœur. Cette dernière chose est ce que tous les véritables Maîtres voie plus que la brutalité que l’Horreur veut lui faire assimiler. Sa vision
des animaux espèrent un jour pouvoir accomplir, et ainsi, Jaspree nous corrompue pervertit ensuite le voile lui-même, de sorte que ses ténèbres
montre la voie. Un jour, quand les donneurs-de-noms seront prêts, la détruisent pour toujours la confiance entre les animaux et le donneur-
Passion partagera son savoir avec nous, afin que tous puissent connaître de-noms. Parfois, bien que cela soit rare, l’Horreur assombrit le voile,
ce que seuls nous, les Maîtres des animaux, recherchons. permettant au Maître des animaux de voir les créatures sous une faible
Nous, les Maîtres des animaux, savons que Jaspree aime tous les lumière afin qu’il surestime son pouvoir sur elles. De nombreux Maîtres
êtres vivants, mais, malheureusement, certaines personnes suivant des animaux meurent sous de telles influences maléfiques, et rares sont
les idéaux de cette Passion voient les choses autrement. Il existe des les Horreurs qui tueront rapidement les âmes qu’elles peuvent tourmen-
questeurs de Jaspree qui donnent plus d’importance aux plantes qu’aux ter des années durant.
animaux et le Maître des animaux doit se méfier de ces personnes mal Les villageois et les citadins qui vivent dans des territoires peu
avisées. Une fois, j’ai rencontré une telle questeuse, solitaire, dans une hostiles craignent souvent le « côté sauvage » associé aux Maîtres des
forêt calme et vallonnée où je m’étais installé pour accomplir mon rituel animaux, et nous devons régulièrement prouver que nous ne sommes
de karma. Elle s’approcha de moi, réalisa ce que j’étais en train de faire pas corrompus par les Horreurs. Travailler en harmonie avec nos com-
et me maudit d’attirer les animaux pour détruire la forêt. Alors qu’elle pagnons animaux ne suffit pas toujours à dissiper les craintes, car de
délirait, elle se jeta sur moi et commença à me rouer de coups à la tête et nombreuses personnes ne sont pas coutumières de nos pratiques. L’art
aux épaules. Dès que j’eus récupéré du choc de son attaque, je m’enfuis. est la meilleure façon de prouver sa pureté et apporte en plus de la joie
Depuis lors, j’évite les endroits où je ne vois aucun animal afin d’évi- à l’artiste. Certains Maîtres des animaux développent la peinture cor-
ter de croiser à nouveau la route d’un questeur comme celle-là, et d’être porelle et un véritable maître de cet art peut réaliser des œuvres dont la
peut-être obligée de le blesser pour me défendre. beauté rivalise avec celle des plus belles broderies. D’autres pratiquent
128
la sculpture sur bois ou sur pierre. Je suis un graveur sur bois et je ne Deuxième cercle
connais pas de plus grande joie que de donner forme aux créatures
Talents: Analyse des créatures D, Dressage D, Endurance (7/6)
vivantes sur du bois mort. Il est arrivé qu’on me demande de graver une
statuette de gazelle pour le Roi Varulus III, autant pour tester ma pureté
que pour enrichir sa Majesté de la beauté de mon travail. Troisième cercle
Talents: Bond de lézard D, Patte de velours D

Du devoir du Maître des animaux Quatrième cercle


depuis le Châtiment Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
de Charisme.
Des personnes se proclamant érudits nous disent parfois que la féro-
cité que nous pouvons observer chez les animaux de Barsaive aujourd’hui Talents : Regard terrifiant du maître D ou Symbole animal D, Tissage de
est un changement permanent, provoqué par les ravages des Horreurs. filament (Tissage d’animaux) D
Les mêmes gratte-papier voudraient que nous croyions que nous ne
pouvons rien faire contre ce changement. De telles convictions sont le Cinquième cercle
résultat effroyable de l’ignorance. Si le Châtiment avait tant transformé Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
les animaux de Barsaive en ennemis, aucun adepte ne pourrait suivre de Volonté.
la voie du Maître des animaux ni même continuer à apprendre de nos
Talents : Emprunt sensoriel D, Rituel du maître fantôme D, Soin de com-
compagnons animaux. Jaspree ne pourrait complètement abandonner pagnon animal D
ses enfants, que ce soit les animaux ou les donneurs-de-noms, ni même
laisser un gouffre de crainte permanent entre nous. Si la méfiance entre
les animaux et les donneurs-de-noms ne pouvait être traversée, nous
Sixième cercle
aurions plus de raisons que jamais de nous lamenter sur le Châtiment et Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
de craindre la présence persistante des Horreurs. de Constitution.
En effet, la présence de tant de générations de Maîtres des animaux Talents : Endurance au froid, Affolement de troupeaux D
en Barsaive ne fait que réaffirmer ma croyance en Jaspre. Il nous a appe-
lés pour construire un pont par delà l’abîme créé par le Châtiment entre Septième cercle
les animaux et les donneurs-de-noms, ainsi que pour renforcer le lien
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
trop souvent malmené entre les peuples de Barsaive et les animaux qui

• M AÎTRE
y habitent. Talents ; Déchaînement de griffes D, Détection du poison

Huitième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
J’invite le lecteur à prendre garde au ton souvent larmoyant
des Maîtres des animaux, notamment à la lecture de ce dernier Talents : Commandement, Cœur de lion D, Résistance au poison
paragraphe. De nombreux animaux de Barsaive sont dangereux,
et la sentimentalité des Maîtres des animaux ne doit tromper Neuvième cercle
personne ni faire oublier cette réalité. Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de
- Mélim, scribe assistant et copiste de la Salle des Archives récupération.

DES ANIMAUX
Talents : Constitution bestiale, Hurlement D, Possession d’animal

I
Dixième cercle

nformations de jeu
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.
Talents : Commandement des animaux D, Esprit du lion
Les Maîtres des animaux possèdent un penchant naturel pour
le travail en compagnie d’animaux. Nombreux sont ceux qui se sentent Onzième cercle
mal à l’aise dans les grandes villes et les grandes cités et préfèrent vivre Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
dans la nature, loin des gens. Talents : Domptage de monture D, Sens animal D
Attributs principaux : Constitution, Volonté et Charisme.
Restrictions raciales : obsidien et t’skrang. Douzième cercle
Rituel de karma : le Maître des animaux marche en dessinant un cercle Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte
d’au moins une vingtaine de mètres de diamètre autour de l’endroit où il a obtient l’aptitude Griffes mortelles. Ces dommages ne peuvent jamais

dormi la veille. Il s’assied ensuite au centre du cercle et adresse un appel être guéris. Quand il utilise le talent Griffes, l’adepte peut dépenser un
silencieux et méditatif aux animaux des environs. À l’issue de la demi- point de karma supplémentaire (2 au total) à chaque test de dommages.
heure du rituel, un animal typique de la région s’approche, sans pour Talents : Caméléon, Récupération bestiale D
autant pénétrer à l’intérieur du cercle. Le Maître des animaux lui fait
alors signe d’entrer dans le cercle, mettant un terme au rituel. L’animal Treizième cercle
quitte ensuite le cercle et s’en va.
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et sa Défense
Compétences d’Art : Gravure sur bois, Peinture corporelle et magique.
Sculpture.
Karma : l’adepte ajoute +25 à son maximum de points de karma.
Talents : Deuxième chance, Piétinement, Tramage de talent
Aptitudes du Maître des animaux
D
Indique un talent de discipline. Quatorzième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et sa Défense
Premier cercle magique.

Talents : Apprivoisement D, Griffes D, Combat à mains nues, Domination Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’Initiative.
des animaux D, Pistage, Rituel de karma Talents : Attaque astrale, Localisation par écho D
129
Quinzième cercle Après tout, les animaux sont des êtres indépendants, capables de réagir
de manière imprévisible. Même le plus doué des Maîtres des animaux ne
Défense : l’adepte ajoute +2 à sa Défense physique.
peut pas toujours prédire avec précision ou dicter les actions entreprises
Récupération : l’adepte ajoute +1 test de récupération par jour. par ses compagnons animaux.
Talents : Toile astrale, Tramage d’attribut, Venin D La vision personnelle du Maître des animaux doit refléter au moins
quelques idéaux propres à la discipline. Un adepte qui agit comme un

Demi-magie
« mauvais Maître des animaux » (comme décrit dans le texte précédent)
sera moins sujet aux crises de discipline, mais il aura plus de mal à trou-
Les Maîtres des animaux peuvent effectuer un test de demi-magie ver des professeurs Maîtres des animaux qui accepteront de l’entraîner.
quand ils interagissent avec les animaux d’une autre manière que celle Il pourra même avoir plus de mal à travailler avec les animaux à cause
décrite dans leurs talents, comme aider à mettre bas, apporter les pre- du manque de respect mutuel et de confiance entre eux.
miers secours, et approcher ou faire face aux animaux sauvages. Quand
un Maître des animaux tente de calmer l’un d’entre eux, il peut faire Violations de discipline
un test de demi-magie basé sur le Charisme avant d’utiliser son talent Quelle que soit la façon dont le Maître des animaux voit le monde
d’Apprivoisement. ou sa discipline, il doit se consacrer à sa relation avec les animaux. Un
Parmi les autres utilisations de la demi-magie chez les Maîtres des Maître des animaux qui base sa relation sur le mensonge, qui oblige ses
animaux, on peut citer le fait de reconnaître les différentes espèces d’ani- animaux à se sacrifier en les trompant ou qui les vend à de cruels maîtres
maux, leurs traces ou des comportements anormaux chez les créatures esclavagistes risque de briser le lien essentiel qui le relie à sa discipline et
et les bêtes. de souffrir d’une crise de discipline. Un tel personnage peut restaurer ce
lien en accomplissant un Acte de rédemption. Il peut confesser à d’autres

Les compagnons animaux Maîtres des animaux ce qu’il a fait, secourir les animaux qu’il a vendus
en esclavage, ou sauver un animal blessé à cause de lui ou à la suite d’un
À un moment de leur vie, les Maîtres des animaux prennent généra- de ses mensonges.
lement un compagnon du monde animal. Leur association ressemble à

Rituels de progression
celle du Cavalier et de sa monture, bien qu’elle soit généralement moins
forte et moins longue.
Les personnages Maîtres des animaux peuvent prendre un compa- Les Maîtres des animaux n’observent pas la procédure classique des
gnon animal grâce à l’utilisation de leurs talents d’Apprivoisement et de rituels de progression. Pour que celle-ci soit reconnue, les adeptes doi-
Dressage. Si un personnage prend le temps de se lier et de s’entraîner avec vent généralement démontrer que leur compréhension du monde naturel

un animal, il obtient un allié qui peut l’accompagner dans ses aventures. s’est accrue. Traditionnellement, ces démonstrations sont élaborées par
Si le maître de jeu le permet, cet animal peut attaquer des ennemis et
DES ANIMAUX

les adeptes eux-mêmes.


accomplir des actes pour le Maître des animaux.
Recrutement : les adeptes recrutent de nouveaux membres de manière
Quand il permet à un Maître des animaux de choisir un compagnon
complètement aléatoire. Des donneurs-de-noms normaux se retrouvant
animal potentiel, le maître de jeu doit considérer avec attention le choix
fait par le joueur. Par exemple, seuls quelques rares Maîtres des animaux dans une situation où leur vie est en jeu face à et en compagnie d’animaux
dans tout Barsaive possèdent des créatures magiques au titre de compa- (par exemple en faisant face à un tigre féroce ou à l’abandon avec un
gnon animal, et ce pourcentage doit rester bas, même si des adeptes de chien pour seul compagnon), et s’initient « spontanément » dans cette
haut cercle peuvent parvenir à accomplir un tel exploit. Les compagnons discipline, simplement pour s’en sortir.
animaux les plus courants pour les Maîtres des animaux sont des ani- Novice (2-4) : l’adepte doit faire preuve de son aptitude à communiquer
maux traditionnels comme les chiens, les tigres, les singes, les aigles ou avec une grande variété de créatures.
les faucons. Compagnon (5-8) : l’adepte parvient à appeler de nombreuses créa-
tures pour effectuer une tâche. L’accomplissement d’une tâche qui s’est

Suggestions d’interprétation avérée plus difficile que prévu augmentera d’autant le prestige du com-
pagnon. Une légende à propos d’un rituel de progression de ce genre
• M AÎTRE

Les Maîtres des animaux doivent s’efforcer de trouver un équilibre veut qu’un Maître des animaux ork appelé Hulgrin ait attiré à lui tous les
entre leur amour pour les animaux et leur statut de donneur-de-noms. animaux d’une forêt giboyeuse jusqu’à la place centrale de Vivane, et les
S’ils apprécient particulièrement la compagnie des animaux, ils ne peu- ait persuadés de lécher le visage de tous les citoyens présents.
vent pas non plus fuir leurs congénères donneurs-de-noms. Le joueur
Gardien (9-12) : les adeptes de ces cercles testent eux-mêmes leurs
doit mettre en avant la réserve du Maître des animaux sans forcément
talents pour confirmer leur progression.
faire de lui un être antisocial.
Les Maîtres des animaux ont des personnalités diverses. Certains Rituel du maître fantôme : le Maître des animaux doit méditer
partagent une empathie profonde avec les animaux et d’autres les voient seul, la nuit, en pleine nature, assis dans un cercle qu’il a tracé autour
comme des énigmes à percer. Les Maîtres des animaux expriment des de lui. Alors que les animaux ou les oiseaux s’approchent pour commu-
visions aussi extrêmes que celles consistant à faire du donneur-de-noms nier avec lui, il leur demande d’aller chercher le maître fantôme qu’il
le supérieur ou l’inférieur de l’animal. La manière dont agit le Maître des souhaite invoquer. Les animaux disparaissent dans la nature, puis,
animaux avec ses compagnons animaux quand il ne se lance pas à l’aven- une heure plus tard, le maître fantôme apparaît et le rituel se poursuit
ture est l’occasion d’approfondir la vision personnelle de sa discipline. normalement.
Avec quels types d’animaux travaille-t-il ? Que fait-il de son temps
libre ? Que cherche-t-il à apprendre des animaux et que lui apprennent-
ils ? Il est très facile et rapide de répondre à ces questions et jouer ces Combinaisons de disciplines
situations quotidiennes peut s’avérer un excellent moyen d’enrichir le Les disciplines qui s’accordent le mieux à celle de Maître des animaux
personnage. sont celle du Cavalier, de l’Éclaireur et du Guerrier, chacune disposant
Le maître de jeu devrait encourager ce genre d’interprétation au de talents de Maître des animaux ou mettant en avant une relation par-
cours des aventures, même si celles-ci ne se focalisent pas sur le Maître ticulière avec les animaux ou le monde naturel.
des animaux et/ou ses créatures. Si ce dernier se déplace régulièrement Les autres disciplines demandent traditionnellement aux adeptes de
en compagnie d’un ou plusieurs animaux, le maître de jeu ne doit pas focaliser leur énergie et leur attention sur un seul aspect de leur person-
mettre de côté les animaux pour se simplifier la tâche quand le person- nalité, au lieu d’apprendre à se maîtriser tout entier.
nage entre dans une auberge ou se retrouve en plein combat. Le joueur Les disciplines de lanceurs de sorts s’accordent rarement à celle du
risque aussi de vouloir contrôler les actions de ses animaux, mais idéa- Maître des animaux, car elles s’attardent sur une maîtrise de la magie et
lement, la gestion de ce genre de situation doit revenir du maître de jeu. sur un apprentissage basé sur l’écrit.

130
L e Maître
des animaux ork
« Bha ! Que savez-vous de moi ? Vous ne voyez que ce que vous
voulez bien voir. Vous croyez que les animaux sont brutaux et sales,
et, par conséquent, que je le suis moi-même. Vous n’arrivez plus à
percevoir leur infinie noblesse, la pureté de leur être, leur sens de
l’honneur. »
« Il existe entre les animaux et moi une confiance que je ne rencon-
tre pas chez mes semblables. Mes animaux ignorent le mensonge, la
trahison ou le calcul. Ils accordent aisément leur amour et leur pardon,
et leur loyauté, lorsque vous la gagnez, est sans limite. Dites-moi, au sein
de quelle civilisation pourrais-je connaître ceci ? Pourrais-je l’obtenir
parmi mes semblables ? Oui, je considère certaines personnes comme
mes amis, mais ils ne sont qu’une poignée à avoir obtenu ce titre. »

Attributs
Dextérité (13) : 6/D10 Perception (10) : 5/D8
Force (16) : 7/D12 Volonté (11) : 5/D8
Constitution (14) : 6/D10 Charisme (16) : 7/D12

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 5/D8
Défense magique : 6 Armure physique : 6
Défense sociale : 9 Armure mystique : 2

• M AÎTRE
Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 10 Équilibre : 7/D12
Seuil d’inconscience : 28
Déplacement de combat : 28 Déplacement de course : 56
Points de karma : 10 Niveau de karma : 5/D8

Talents
Apprivoisement D (1) : 8/2D6
Combat à mains nues (2) : 8/2D6

DES ANIMAUX
Domination des animaux D (2): 7/D12
Griffes D (1): 8/2D6
Pistage (1) : 6/D10
Rituel de karma (1) : 1
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Gravure sur bois (1) : 8/2D6
Connaissances :
Animaux sauvages (1) : 6/D10
Équipement
Connaissance des créatures (1) : 6/D10 Armure de peau (Phys 5, Myst 1 ; Init -1)
Targe (Phys 1, FOR 17)
Générales :
Hachette (Dommages 11/D10+D8)

Don des langues (2) : 7/D12
— nain (throalique), orque (or’zet) Fouet (Dommages 10/D10+D6)
Lecture et écriture (1) : 6/D10 2 × Dagues (Dommages 9/D8+D6, portée 9–15–18)
— nain (throalique) Kit d’aventurier
Natation (1) : 8/2D6 Rations de voyage (1 semaine)
Pêche (1) : 6/D10 Vêtements de voyageur
Outils de gravure du bois
Argent Kit de pêche
Pièces de cuivre : 6
Pièces d’argent : 1 Notes
Pièces d’or : 2 L’adepte dispose des aptitudes raciales Gahad et Vision nocturne.

131
La noble voie
du Navigateur du ciel
L’essai suivant est l’œuvre d’Adelo Nock, un Navigateur du ciel humain de la cité de Travar.
Bien qu’il soit né dans une ville située à deux jours de cheval de Jerris, il a vécu à Travar
la plus grande partie de sa vie (quand il ne fendait pas l’air sur un navire du ciel). À la
retraite depuis quelques années, Adelo est surtout connu pour ses brillantes performances
lors de la Guerre thérane, alors qu’il n’était qu’un Navigateur du ciel novice.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

contrée sinistre, la Désolation. Quelque part, irrésistible, dans le sens où


elle vous pénètre sous la peau. En tous les cas, personne ne paiera jamais
Certains navigateurs du ciel n’arpentent que les espaces d’une assez cher pour me faire poser le pied sur cet abominable bout de terre,
seule région ou ne connaissent qu’une route reliant deux grandes et pour rien au monde je ne vendrais la vue que j’en ai du ciel. Je n’aurais
cités marchandes. Rares sont les navigateurs du ciel qui ne jamais pu voir la Désolation si je n’étais pas devenu Navigateur du ciel.
travaillent pas pour un confrère de discipline afin de se faire une De tous les adeptes de Barsaive, aucun ne reçoit moins d’at-
place parmi les nuages et de posséder leur propre navire dans tention que les Navigateurs du ciel. Et je peux vous dire
l’espoir de pouvoir naviguer librement, là où bon leur semble. pourquoi, monsieur : la plupart des gens pensent que
- Shaguiss Plumm, marchand et commerçant nous sommes les cousins des Écumeurs du ciel, dans

de Grand-foire la même lignée que ces voleurs d’orks écorcheurs. Pas


un mot de vérité là-dedans, monsieur ! Autant
DU CIEL

dire à un homme que rien ne le différencie


d’une bête de trait ! Laissez-moi vous dire,
au cours de toutes ces années de navigation,
A d e l o No c k , m o n s i e u r.
je n’ai toujours pas rencontré de Pirate du
Nav igateur du ciel depuis que
ciel en qui je puisse avoir confiance comme
j’ai quitté les jupons de ma mère.
j’ai conf iance en mes hommes. L es
Naviguer le ciel est la meilleure disci-
Navigateurs et les Écumeurs jouissent
pline qui soit, la meilleure.
de la même liberté accordée à ceux qui
Quelle autre discipline vous offre la liberté
• NAVIGATEUR

peuvent prendre les airs, mais la diffé-


que l’on trouve dans le ciel ? Quelle autre dis-
rence entre nous réside dans la manière
cipline vous permet de contempler le monde
dont nous faisons acte de cette liberté.
entier sans frontières ni séparations, le
Un Écumeur s’en sert pour le pillage. Un
monde entier tel qu’il fut créé ? Quelle autre
Navigateur du ciel s’en sert pour aider le
discipline vous donne l’opportunité de navi-
peuple resté au sol. Le ciel est bien la seule
guer au milieu d’une nuit étoilée comme un
chose que nous partageons avec eux.
bateau au milieu des eaux. Ou vous emmène si près
Un Écumeur du ciel, comprenez-moi
du soleil couchant que vous pouvez jurer l’atteindre
bien, peut parfois être aussi talentueux
et le toucher du doigt ?
qu’un Navigateur du ciel pour préparer
Et ne me parlez pas des Écumeurs du ciel, mon-
une attaque. Il peut même être courageux,
sieur. Ils ne méritent même pas d’être mentionnés. Ils pillent
d’une certaine manière – brutale. Mais il
les gens. Nous, les navigateurs, nous offrons.
n’a aucun sens du devoir et ne pense qu’à
Nous offrons notre expertise et nos talents de combattants
ce qui l’intéresse. Je vais vous raconter
lorsque cela est nécessaire. Nous offrons aux gens la possibilité de
une histoire, et vous comprendrez ce que
voir le monde du dessus, de voir au-delà de leurs villages et de leurs
je veux dire par là.
villes. Nous offrons aux gens la liberté de voyager, plus vite et plus
Je naviguai en compagnie d’un
loin qu’avec n’importe quels navires ou caravanes. Nous aidons
ami et d’un groupe de dix-sept mar-
les gens à se rassembler et les marchands à gagner leur vie.
chands, c’était il y a des années, quand
Et, malgré tout cela, trop de Barsaiviens ne savent rien des
nous eûmes la malchance de croiser la
Navigateurs du ciel. Il est temps de réparer cette injustice !

Ê
route d’une redoutable Horreur que les
Navigateurs appellent la Chevaucheuse des

tre un Navigateur du ciel


vents. Certains ont peut-être entendu parler de cette Horreur
ressemblant à un nuage, mais cela n’est pas mon propos. Mon souci était
seulement de la vaincre. Mon ami et moi-même étions les seuls Navigateurs
Notre monde est un endroit magnifique, et nous, les naviga- du ciel à bord, et les quelques survivants du navire nous doivent encore
teurs du ciel, nous bénéficions de la meilleure vue sur lui. Vous êtes-vous la vie. La Chevaucheuse des vents sortit soudain du néant, comme dit le
jamais retrouvé sur le pont d’une galère en train de contempler les nuages poète, et engloutit notre pauvre navire dans les fumées maléfiques de son
orageux qui se resserrent à l’horizon, ou le soleil qui descend sous vos corps. Ceux qui restèrent pris trop longtemps dans ses volutes eurent
pieds pendant que les étoiles commencent à scintiller autour de vous ? la peau arrachée des os. Le reste des marins – je ne parle pas d’adeptes,
Avez-vous jamais embrassé la terre et la totalité du fleuve Serpent qui mais bien de ceux que l’on appelle les hommes du ciel – commencèrent à
traverse les plaines et les jungles luxuriantes ? J’ai même contemplé la paniquer. Ils virent le sang de leurs compagnons se répandre sur le pont,
Désolation, du moins, aussi longtemps que j’ai pu en soutenir la vision. Une entendirent un cri et se mirent eux-mêmes à hurler en essayant de flanquer
132
à l’Horreur des coups d’épée et de poignard. Comme si flanquer des coups
d’épée à un nuage allait les aider !
Bref, mon compagnon Navigateur, Nestran Fryee, et moi-même nous Ma carrière de navigateur est aussi longue et réussie que
rendîmes compte très rapidement que c’était à nous de sauver le navire. celle d’Adelo. Pourtant, j’ai été élevé pour devenir, au mieux, un
S’enroulant une corde autour de la taille, Nestran Fryee se jeta du pont, khamorro, un simple porteur de marchandises. Personne ne m’a
utilisant son talent de Vol plané pour guider sa chute en direction de la enseigné le sens de l’aventure et de l’émerveillement. Je les ai appris
Chevaucheuse des vents. Il se jeta encore et encore, exhortant l’Horreur seul ! Le jik’harra et le talent ont fait de moi un Navigateur du
à venir vers lui. Pendant qu’il sautait et remontait, je tenais la barre, ciel, pas l’obéissance aveugle. Si j’avais obéi aux vieux « sages », je
pilotais le navire dans les hauteurs froides au-dessus des pics des monts n’aurais jamais appris à voler !
Delaris. Quand je fus assez près des montagnes, je parvins à échouer - K’tslade, Navigateur du ciel k’stulaami de la maison de
l’appareil sur la roche couverte de glace, emprisonnant l’Horreur dans l’Esprit du Vent.
le glacier. Alors, Nestran, qui avait à peine survécu à son dernier bond,
m’aida à tirer les survivants du désastre sur la neige.
De nos précédents voyages le long de cette route, nous savions qu’il se
trouvait non loin une caverne, suffisamment profonde pour se protéger,
mais suffisamment étroite pour ne pas laisser passer une Horreur ou un
Prouver sa valeur
animal sauvage. Une fois arrivés, j’allumai un feu pour signaler notre pré- Une fois atteint l’âge de l’indépendance, le futur Navigateur du ciel
sence, et le navire du ciel suivant nous récupéra. Perspicace, courageux et doit se trouver un équipage pour apprendre. Nous, les Navigateurs du ciel,
protecteur, voilà tout ce qui fait la nature d’un Navigateur du ciel. ne sommes pas sectaires comme le sont les Écumeurs du ciel avec leurs
Je pense que, très bientôt, les donneurs-de-noms reprendront le clans, et, de ce fait, les hommes du sol nourrissant le rêve de voler viennent
contrôle du ciel aux Horreurs volantes qui l’infestent, et je ferai tout ce souvent nous trouver. Certains Navigateurs que je connais choisissent la
que je peux pour essayer d’atteindre cet objectif. Essayez donc de tomber plupart de leurs recrues au sein de leur propre peuple, pensant ainsi qu’ils
sur un Écumeur du ciel qui puisse prétendre faire autre chose que de sont les meilleurs, mais le plus grand nombre d’entre nous a l’esprit ouvert
tenter de sauver sa misérable vie ! et sait reconnaître qui possède ou non ce qu’il faut pour rejoindre cette
Tous ceux d’entre nous qui oublient leur devoir en payent le prix. discipline. Je me rappelle de cette jeune fi lle que j’ai pris sous mon aile
Un Navigateur du ciel ne peut se contenter de parcourir les courants du – sa mère était une adepte Voleuse et elle ne pouvait donner le nom de
monde, piochant ça et là ce qui l’intéresse. Chacun de nous a un devoir son père – et qui devint une formidable Navigatrice du ciel. Rien dans sa
envers ses frères Navigateurs, son navire, et les personnes au sol qui famille ne la prédestinait aux responsabilités de cette discipline, mais elle
lèvent les yeux dans notre direction. Et notre devoir envers le peuple du avait tout ce qu’il fallait et elle voulait voler. Comme quoi !
Dès lors qu’un adepte accepte d’engager une recrue, les véritables tests

• NAVIGATEUR
sol est le plus important des trois.
Chaque Navigateur du ciel de Barsaive possède une vision plus vaste commencent. Les recrues vivent parmi les hommes du ciel, font le sale boulot
et plus juste du monde que les peuples de la province, qui ont les pieds et tout ce qu’on leur demande afin de prouver que leur désir est intense et
plantés dans le sol, et ce don implique des responsabilités. Nous sommes leur volonté en acier. Les meilleures recrues ont souvent travaillé pour une
les premiers à voir arriver l’armada thérane qui vient pour briser le peuple milice ou dans la garde de leur ville et acceptent assez bien les ordres.
libre de Barsaive, à voir les caravanes d’esclaves descendre sur quelques Le but de ces tests est de fatiguer la nouvelle recrue pendant des
villages isolés et s’emparer prestement de leur répugnante cargaison, ou semaines, des mois, aussi longtemps qu’il le faut, jusqu’à ce qu’elle
à voir le sang et le feu se diriger vers telle ou telle ville malchanceuse. Un craque. C’est à ce moment-là qu’elle doit faire son choix : confirmer son
Navigateur du ciel qui veut se servir de cette vision du monde pour son engagement alors que son corps lui fait mal de partout, ou renoncer dans
profit personnel appartient à la race des Écumeurs du ciel, pas à la nôtre. un flot d’insultes. La recrue qui respecte son engagement par simple

A
esprit de devoir est celle qui deviendra Navigateur du ciel. Une fois l’as-
pirant devenu novice, le premier pas

pprendre les
sur le chemin de l’apprentissage de
la discipline, il apprend que tous les
autres navigateurs ont dû affronter

enseignements du ciel

DU CIEL
ces mêmes péripéties et il en tire du
réconfort. Je ne parlerai pas des tests
Un Navigateur du ciel commence son apprentissage dès eux-mêmes, car ils varient tellement
son plus jeune âge en apprenant l’obéissance aux sages d’un Navigateur à un autre que ce
et la véritable valeur de l’honneur. La perspicacité serait gâcher du papier que de
et le courage sont importants aussi, mais sans tenter de les décrire. Tout ce
honneur ni obéissance, il n’est guère possi- que vous avez besoin de
ble d’aller plus loin. Certains n’apprennent savoir, c’est que les tests
le sens de la responsabilité que plus tard sont aussi difficiles que
au cours de leur existence et finissent par
devenir de bons Navigateurs, mais, pour
possible.

la plupart, comme nous disons entre
nous, le trait prend forme à mesure
qu’on le trace.
A i n si, u n Nav igateu r doit
apprendre très tôt qu’il doit au
monde une compensation pour
avoir reçu des choses essentielles de
la vie. Un enfant qui apprend seule-
ment à prendre a peu de chances de
devenir une personne qui donne, une
personne curieuse, qui a la volonté
de connaître le monde par goût du
savoir. Une telle personne pourrait
tout aussi bien être un Écumeur du ciel
ou autre chose, et devrait en tous les cas
rester complètement en dehors de ce qu’il se passe
dans le ciel.

133
contre moi, et je ne m’en aperçus pas avant que son piège ne se referme
sur moi. J’ai eu de la chance de m’en tirer vivant – mais cela est une autre
Dans ma ville, nous sommes capables de reconnaître une future histoire. La plupart des gardiens travaillent pour des compagnies mar-
jeune recrue en voyant son regard lumineux quand elle transporte chandes, et, si vous voulez mon avis, les meilleurs viennent de Travar.
des paquets, remplit ses corvées, répare le navire, nettoie et Un véritable Navigateur du ciel comme moi mérite le plus profond
accomplit des dizaines d’autres tâches à n’importe quel heure du jour des respects. Les gens comme moi ne sont pas très nombreux. La Guerre
ou de la nuit. Personne ne lui parle, sauf pour lui beugler des ordres, thérane en a vu mourir beaucoup et, aujourd’hui, c’est la vieillesse qui
dont elle doit s’acquitter sans perdre plus de temps qu’il n’en faut nous emporte peu à peu. Je connais quelques gardiens qui font de très
pour reprendre son souffle. J’ai entendu dire qu’une punition sévère bons maîtres, mais les bons aspirants semblent moins nombreux que
récompensait les écarts les plus mineurs, bien que je n’aie jamais nous l’étions quand j’étais jeune. Un maître a une vie différente des autres
vu quelqu’un appliquer cette règle. Je suis heureux de savoir que la Navigateurs du ciel. Il ne sert qu’en cas de conflit majeur et passe le plus
période de test est brève : ma conscience est plus facile à apaiser. clair de son temps à entraîner les jeunes qui passent les tests pour devenir
- Jorge Werwisle, marchand d’Urupa des recrues. La plupart des maîtres Navigateurs du ciel possèdent leur
propre navire, voire leur propre compagnie de construction navale, ce
qui est mon cas avec les constructions navales du Navigateur de l’Aube.
Pour entretenir la vivacité de mon corps et de mon esprit, je continue
Une fois que la recrue devient novice, la vie devient un peu plus de monter à bord d’un certain nombre de navires lors de leurs trajets à
facile, bien qu’elle ne soit jamais vraiment douce, du moins pas avant travers Barsaive. Grâce à mon expérience, j’aide les jeunes à éviter de
longtemps ! Le novice s’entraîne tous les jours dans l’art de piloter un nombreux dangers. À mesure que le bénéfice de l’âge m’offre le loisir de
navire, de le défendre et d’utiliser les armes destinées au combat aérien, faire comme je l’entends, et comme de nombreux maîtres, je me suis mis à
selon un ordre établi par le maître Navigateur. C’est ainsi que font les décorer de broderies les voiles des navires. Le travail manuel des maîtres
meilleurs Navigateurs du ciel. Un programme régulier pour chaque jour- Navigateurs du ciel pare les plus beaux bâtiments qui traversent le ciel.
née, voilà qui enseigne l’importance de l’ordre au novice et lui donne un
peu de temps pour assimiler tout ce qu’il ingurgite. Je sais que certains
Navigateurs entraînent leurs novices à n’importe quelle heure du jour et
de la nuit afin de leur apprendre à être toujours prêts au cas où le danger J’ai eu la chance de faire l’acquisition de voiles brodées auprès
s’approcherait d’un côté ou d’un autre. Ces Navigateurs du ciel sont des d’Adelo Nock. La beauté des dessins et des styles qui sortent des
fous qui se remémorent avec nostalgie l’époque à laquelle ils étaient novi- doigts et de l’imagination d’un Navigateur du ciel dépasse toutes
ces. Ils pensent que vivre constamment sur le qui-vive est le meilleur celles que j’ai pu observer.
moyen d’affronter les tempêtes soudaines et les bourrasques de la vie de

- Jorge Werwisle, marchand d’Urupa


Navigateur. C’est vrai, en effet, que ce genre de Navigateur du ciel peut
DU CIEL

devenir deux fois plus impressionnant, mais pendant deux fois moins
longtemps. Tout ça est stupide, si vous voulez mon avis.
Une fois qu’un novice a atteint un certain niveau d’apprentissage dans
les compétences qui forment la base du savoir-faire du Navigateur du ciel, Navigateurs du ciel non-adeptes
il devient un compagnon. De la même manière que le novice apprend la Bien sûr, il y a Navigateurs et navigateurs. Un vrai Navigateur du
rapidité, la dextérité et l’endurance du corps, le compagnon affûte ces com- ciel est toujours un adepte, mais de nombreux navigateurs appartenant
pétences à force de volonté. En tant que compagnon, j’ai eu la responsabilité à l’équipage d’un navire ont appris leur métier sans suivre de discipline.
de groupes entiers de Navigateurs du ciel. Je devais voir ce dont ils avaient Ceux-là sont appelés simplement navigateurs ou hommes du ciel. Les
besoin et leur dire de le faire, et je devais aussi planifier les stratégies d’at-
• NAVIGATEUR

navigateurs qui ne suivent pas la discipline occupent rarement les grades


taque et de défense de notre bâtiment. Parmi mes autres devoirs, je devais les plus élevés sur un navire du ciel.
m’assurer que ceux dont j’avais la charge suivaient les vents de leurs forces Non pas que ceux qui apprennent l’art de naviguer soient de mauvais
et échappaient aux tempêtes de leurs faiblesses. De jeunes Navigateurs bougres : ils ne le sont pas et certains sont incroyablement habiles. La
du ciel inexpérimentés vinrent me voir pour me demander s’ils pouvaient plupart peuvent d’ailleurs conduire un navire, sauter par-dessus bord, et
s’entraîner avec moi. Je le fis et jugeai s’ils étaient en proie aux vents calmes décrypter les cartes les plus mauvaises qu’il m’ait été donné de voir autant
ou aux mauvais temps. Toutes ces choses m’apprirent à utiliser ces talents que leurs homologues adeptes. Ce qu’ils ne peuvent pas faire, c’est se
de ma discipline qui dépendent plus de la perspicacité que de la force brute. servir des talents magiques qu’octroie la discipline. Les hommes du ciel
Un esprit aussi vif et gracieux qu’un vent printanier : voilà le meilleur outil, servent du mieux qu’ils le peuvent, mais ils ne peuvent tout simplement
pour ne pas dire la meilleure arme, du compagnon. pas égaler les capacités du véritable Navigateur du ciel.

À
C’est aussi en tant que compagnon que j’ai véritablement appris à
apprécier mes partenaires. Un compagnon observe le pont du navire

propos des peuples


et voit ce qu’il faut faire, mais il sait qu’il ne peut tout faire lui-même.
Alors, il s’acquitte de son devoir et fait en sorte que les autres fassent le

choisis par le ciel


leur. Un Navigateur du ciel qui atteint les cercles de compagnon dans sa
discipline parvient à voir autre chose que les tâches immédiates dont il
devait s’acquitter. Le visage de celui qui comprend qu’il fait partie d’un
ensemble beaucoup plus grand pour la première fois ressemble à celui Les seuls donneurs-de-noms qui ne deviennent jamais Navigateurs du
que cette même personne avait eu en apercevant sa maison du ciel pour ciel, autant que je sache, sont les obsidiens. Les hommes de pierre possèdent
la première fois. Plutôt que de se sentir petite et insignifiante, comme le un lien trop puissant avec la terre pour se sentir bien au beau milieu des
feraient certains, celle-ci se sent plus importante et plus utile qu’elle ne nuages, du moins, c’est ce que je pense. De même, si vous vous voulez mon
l’a jamais été auparavant dans sa vie, car elle peut voir les bouts des grée- avis, construire un navire assez robuste pour transporter sans risque des
ments qui la lient à ses partenaires. Vous êtes capable de voir une partie obsidiens est plus facile à dire qu’à faire. Si l’un d’entre eux venait à tomber
de vous-même dans le regard de ceux qui s’entraînent avec vous, ainsi sur le pont d’un navire, il risquerait de traverser entièrement sa coque !
qu’une partie de vos propres maîtres au fond de vous. Et une fois que vous Les sylphelins comptent parmi les meilleurs Navigateurs du ciel. Ils
remarquez ça, vous comprenez réellement que laisser vos partenaires volent aussi facilement que respirent les donneurs-de-noms et possèdent
derrière vous revient à abandonner une parcelle de votre âme. une affinité naturelle avec le ciel dont aucune autre race ne peut se targuer.
Un Navigateur du ciel rejoint les rangs des gardiens quand il parvient Et dans un monde rempli de brutes épaisses comme moi (du moins, c’est
à vaincre un ennemi supérieur à lui en utilisant son astuce et ses compé- comme cela que l’on doit nous voir du point de vue de nos frères et sœurs
tences physiques. Laissez-moi vous dire qu’un gardien est certainement du petit peuple), les sylphelins doivent, dès leur naissance, compenser
l’un des adversaires les plus rusés que vous pouvez rencontrer. Le gar- par leur vivacité d’esprit. Ce qui constitue un excellent entraînement pour
dien se sert de vos propres astuces contre vous, vous emprisonne dans les devenir Navigateur du ciel, monsieur ! La fameuse Pihgram Tor est l’une
cordes de votre propre intelligence. Un jour, j’ai dû faire face à un navire des meilleures Navigatrices du ciel sylphelines que je connaisse, même si
dont l’équipage obéissait à un gardien théran ! La crapule utilisa mon plan je n’ai jamais eu l’occasion de servir sous ses ordres. Cette sylpheline est
134
capable de survivre à tous les dangers et la qualité navire par une simple corde de sécurité nouée sous vos
de ses navires surpasse celle de tous les autres bras, alors que vous essayez d’éteindre un feu pro-
en Barsaive. voqué par un éclair dans la coque et de voir si
Les elfes qui désirent réellement voler finis- les Passions ont bien fait de veiller sur vous.
sent souvent par emprunter la voie du Navigateur La vie d’un Navigateur du ciel mêle peur et
du ciel. Les Écumeurs du ciel ne veulent pas d’eux, beauté, et les Passions font beaucoup pour
pensant probablement qu’ils sont trop douillets pour mettre de l’ordre dans cette vie.
ce type de vie. Je pense quant à moi que les elfes ne La plupart des Navigateurs du ciel
sont pas assez stupides pour être Écumeurs du ciel. sont dévoués à Floranuus, la Passion des
Ils voient la beauté du monde naturel si distincte- navires rapides et de la bonne chère. Je
ment qu’ils ne peuvent pas devenir autre chose que connais quelques équipages de navi-
Navigateur du ciel dès lors qu’ils souhaitent poser gateurs dont chaque membre épouse
le pied sur un navire volant. Je ne comprends les idéaux de Floranuus. Ils pensent
pas grand chose à ce que les elfes appellent la que la dévotion dont ils font preuve
Roue de la Vie, bien que mon bon ami Nestran doit faire plaisir à leur Passion de la
ait essayé maintes fois de me l’expliquer, mais bonne entente. Certains navigateurs
je sais que les elfes suivant le Chemin des montrent leur amour pour Floranuus
Guerriers sont les moins enclins à suivre la dis- en organisant des fêtes dès qu’ils le
cipline de Navigateur du ciel. De ce que m’en peuvent, en buvant du vin et de la
a dit Nestran, ce Chemin est étroitement lié bière, en jouant à des jeux de lancer
à la terre, et je pense donc que c’est la raison de couteaux, en faisant du saut de pont
pour laquelle ils ne veulent pas trop s’en éloi- et ainsi de suite. J’ai connu de nom-
gner. Les disciples du Chemin des Érudits, breux navigateurs du ciel sylphelins
qui ne vivent que pour aiguiser leur esprit, qui sortaient leur bouteille de keesris
nous rejoignent bien plus souvent, tout comme à chaque occasion pour « rendre joyeux
les disciples du Chemin des Voyageurs, dont Floranuus ». Moi-même, je suis toujours
l’élément essentiel est l’air. partant pour prendre un peu de bon temps,
Juste pour que ce récit soit clair mais certains disciples de Floranuus ont ten-
à propos des elfes qui dev iennent dance à aller un peu loin. Et ça n’est pas bon

• NAVIGATEUR
Navigateurs du ciel, vous devez com- pour la discipline. Après tout, comment un
prendre que tout ce que j’ai appris à ce Navigateur du ciel peut-il naviguer ou combat-
sujet me vient de Nestran Fryee. Mais il tre efficacement s’il est encore en proie au mal
est possible que je me mélange un peu de tête qu’il s’est donné la veille en ingurgitant
les pinceaux, car j’ai rarement com- trop de brandy elfique ?
pris plus de la moitié des bavardages La Passion Chorrolis possède aussi des dis-
incessants de Nestran à ce sujet. Si ciples chez les navigateurs du ciel, notamment
vous voulez vraiment tout savoir là- chez ceux qui travaillent pour les marchands. La Passion aide
dessus, il vaudrait mieux demander à tous les Donneurs-de-nom qui souhaitent faire fortune, mais elle n’est
une personne qui s’y connaisse en elfes et en Roue de la Vie. La seule pas toujours très regardante sur la manière. Si Chorrolis favorisait plus
chose importante que je peux dire, c’est que, aujourd’hui encore, je n’hé- le travail honnête, j’aurais peut-être moi-même été un de ces disciples.
siterai jamais à prendre Nestran ou tout autre elfe comme lui à mes côtés. Cela dit, la Passion a toujours été bienveillante envers ma compa-
S’il n’est pas parvenu à se faire accepter par les habitants de la fameuse gnie de construction navale, et je l’en remercie. Certains disciples de
Citadelle des Lumières de son peuple, c’est que l’endroit est très certaine- Chorrolis, c’est triste à dire, sont trop concernés par leur bien-être et
ment désert, car il n’a jamais existé d’ami plus loyal que Nestran ! pas assez par celui des gens qui les entourent. Si vous voulez mon avis,

DU CIEL
Les nains sont mal à l’aise dans le ciel. En fait, ils sont aussi passion- les Navigateurs du ciel qui suivent les préceptes de Chorrolis doivent
nés par la terre et la pierre qu’ils sont fascinés par leur propre famille, et particulièrement se garder de l’avarice, car celle-ci risque de leur faire
la plupart d’entre eux n’aiment pas perdre le contact avec le sol. Pourtant, oublier leur devoir.
les nains qui suivent la discipline de Navigateur du ciel semblent toujours

Les navigateurs qui servent Théra


parvenir à s’en accommoder. Les choses sont toujours très claires avec les
nains. Ils répondent parfaitement aux ordres et s’occupent sans tarder
des choses qui doivent être faites. En plus, vous ne pouvez pas demander À mon grand regret, certains Navigateurs du ciel se sont ralliés à ces
à un combattant d’être plus robuste. Têtus, voilà ce qu’ils sont ! Trop têtus ordures de Thérans. La plupart d’entre nous ont suffisamment d’honneur
pour abandonner, même quand ils sont en train de perdre la moitié de


pour ne pas se mettre au service de maîtres thérans, mais certains se lais-
leur sang. Parfois, cependant, cet entêtement peut leur jouer des tours. sent aveugler par la grandeur thérane et l’autorité impériale. Ils oublient
Une fois qu’un nain a décidé quel était son plan d’action, une tempête ne leur devoir envers autrui et préfèrent devenir riches en commerçant avec
suffira pas à le faire changer d’avis. La vivacité d’esprit dont a besoin le Théra. Ils sont prêts à tout pour se trouver au-dessus des autres, même
Navigateur du ciel ne convient pas toujours bien aux nains. s’ils doivent écraser autrui pour y arriver.
Le plaisir que prennent les navigateurs t’skrangs à suivre cette dis- Puis il y a les pauvres imbéciles qui tombent littéralement amou-
cipline ne peut que rendre jaloux le reste d’entre nous. Même s’ils ont reux des navires thérans. J’ai entendu des histoires au sujet de jeunes
quelques problèmes de vertige. S’ils parvenaient à surmonter ce petit souci, Navigateurs du ciel s’en allant pour le Quai des nuages, dans l’espoir
ils seraient beaucoup plus à suivre la voie du Navigateur du ciel. Une autre de travailler dans l’armada thérane, tout cela uniquement parce qu’ils
chose agréable à leur sujet, du moins de mon point de vue, est qu’initier souhaitaient voler à bord d’un navire de pierre. Quand ils arrivent au
et entraîner un marin du fleuve expérimenté est un véritable bonheur. Ils Quai des nuages, les pauvres idiots sont pour la plupart capturés et
connaissent déjà la moitié des notions indispensables pour être Navigateur brutalisés. Certaines personnes m’ont dit que des sympathisants de la
du ciel ! Les t’skrangs ailés, ceux qui se font appeler les k’stulaamis, aiment cause thérane approchaient des jeunes recrues de notre discipline ori-
voler plus que quiconque, mais leur obsession pour la vie dans les airs ginaires de villages ou de quartiers pauvres des cités, et leur faisaient
semble parfois obscurcir leur bon sens. miroiter les richesses qu’ils pouvaient gagner en travaillant pour les
Thérans.

Les Navigateurs du ciel et les Passions J’ai rencontré une recrue comme celles-ci une fois. Il s’appelait Joeb
Geden. C’était un jeune humain idéaliste de Travar. Je le pris sous mon
Les Navigateurs du ciel sont des personnes dévouées. Vous devez aile car j’avais de hautes ambitions pour lui, et il ne me déçut pas. Il tra-
tenir bon dans les airs au beau milieu d’une tempête, attaché à votre vaillait dur, obéissait aux ordres, et se lança dans la discipline comme

135
un oiseau dans les airs. Avant la fi n de l’année, j’en fi s mon assistant Deuxième cercle
personnel et mon bras droit.
Talents : Armes de jet, Endurance (6/5), Saut de géant D
Puis Joeb vint me voir une nuit, l’air anxieux. Il m’offrit une pinte
de bière et me demanda, sans réellement se soucier de ma réponse, ce
que je pensais des Thérans. « Pas grand-chose », dis-je, et je crachai Troisième cercle
par terre. Talents : Chute de plume D, Stabilité D
Il rougit un peu mais tint bon et me dit qu’il avait entendu que les
navires volants thérans, étaient merveilleux. Quatrième cercle
« Vraiment ? » demandai-je. « Où as-tu pu entendre ça ? »
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
Cette question ouvrit grand les vannes de ce qui l’agitait. Il parla
de Dextérité.
d’un trait, me raconta tout de ce qu’il savait des fabuleux navires du ciel
Talents : Combat à mains nues, Tissage de filament (Tissage des airs) D
thérans. Soudain, comme s’il comprenait qu’il en avait trop dit, il s’in-
terrompit et me dit qu’il allait se coucher. Il ne revint pas travailler le
lendemain matin. Trois jours plus tard, j’entendis qu’il avait été aperçu Cinquième cercle
à pied, marchant en direction du Quai des nuages. Je n’ai plus jamais Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
entendu parlé de lui par la suite. de Force.
Voilà pourquoi je ne crois pas aux histoires des navigateurs du ciel Talents : Danse des airs, Marchandage D, Rituel du maître fantôme D
thérans fortunés. Le peuple théran est connu pour être avare, et les
Navigateurs du ciel barsaiviens qui leur obéissent doivent au mieux
leur servir d’esclaves. Mais la misère ne doit pas excuser le choix que
Sixième cercle
nous faisons. Tous les Navigateurs qui décident de suivre la tradition Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.
thérane, qu’ils soient Thérans ou originaires de Barsaive, ne sont pas Talents : Riposte, Sarcasmes
de véritables Navigateurs du ciel. Certes, j’accorde une admiration réti-
cente à leur ténacité et leur discernement au combat, cependant, et les Septième cercle
Passions savent que les navires thérans sont des merveilles, tout cela ne Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma Point sur les tests de
fait aucune différence : les Navigateurs du ciel thérans sont corrompus, dommages des armes de mêlée.
et nous n’avons rien en commun.
Talents : Deuxième arme, Don des langues D

Huitième cercle
DU CIEL

Contrairement à ce que prétend Adelo, la marine thérane Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
comprend de nombreux Navigateurs du ciel en son sein. Les
Talents: Armes de trait, Commandement, Marche des vents D
navigateurs thérans ne satisfont peut-être pas à toutes les qualités
décrites par Adelo et requises, selon lui, pour être un membre de
cette discipline, mais ils faut se rendre à l’évidence qu’ils sont de
Neuvième cercle
véritables Navigateurs du ciel. Cet état de fait devrait d’ailleurs Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
servir de leçon à tous ceux qui n’acceptent qu’une vision étriquée Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les Tests de
des disciplines pratiquées en Barsaive. Il existe à travers le monde récupération.
de nombreuses variations pour chaque discipline, et la vision qu’a
• NAVIGATEUR

Talents : Cœur de lion D, Deuxième attaque, Sang-froid D


un adepte de sa discipline n’est jamais la seule qui vaille.
- Merrox, maître de la Salle des Archives Dixième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.

I
Récupération : l’adepte peut faire 1 test de récupération supplémen-
taire chaque jour.

nformations de jeu Talents : Attaque en balancier, Endurance au froid D

Les Navigateurs du ciel sont des mousquetaires du ciel qui Onzième cercle
n’abandonnent jamais les leurs derrière eux. Ils embrassent les idées Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
d’union, de travail en groupe, et font en sorte de protéger et d’étendre la Récupération : l’adepte peut faire 1 test de récupération supplémen-
civilisation plutôt que de piller ses ressources. taire chaque jour.
Attributs principaux : Dextérité et Force. Talents : Défense D, Passe-bouclier
Restrictions raciales : obsidien.
Rituel de karma : pour commencer son Rituel de karma, le Navigateur Douzième cercle
s’assoit seul sous le ciel et médite silencieusement pendant quelques Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
minutes. Il imagine son navire traversant les nuages, au départ d’un long
Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’Initiative.
périple. Il rêve d’un voyage qu’il souhaite accomplir un jour, anticipant
Talents : Attaque critique, Ultime sursaut D
ses moments, ses risques et périls, et la manière dont son entraînement et
ses capacités pourraient lui permettre de les surmonter. Le rituel s’achève
au bout d’une demi-heure, une fois que le périple imaginaire prend fin. Treizième cercle
Compétences d’Art : Broderie de voiles et Inscriptions runiques. Défense : l’adepte ajoute+1 à sa Défense sociale.
Karma : l’adepte ajoute +25 à son maximum de points de karma.

Aptitudes du Navigateur du ciel Talents : Destruction d’arme, Deuxième chance D, Tramage de talent

D
Indique un talent de discipline. Quatorzième cercle
Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte
Premier cercle gagne l’aptitude Guide élémentaire. Ces dommages ne peuvent jamais
Talents : Armes de mêlée D, Attaque acrobatique, Escalade D, Esquive D, être soignés. Pour 3 points de dommages d’effort, l’adepte peut naviguer
Navigation aérienne D, Rituel de karma en trouvant le passage le plus sûr dans un territoire inconnu en contactant
136
un élémentaire de l’Air. L’élémentaire communique mentalement avec navigateurs élaborent de grands projets, comme posséder un navire du
l’adepte, lui indiquant quel est l’itinéraire le plus sûr, et éventuellement ciel, libérer les territoires adjacents au Quai des nuages de la domination
quels dangers l’attendent. S’il est pris dans une grosse tempête (comme thérane, et ainsi de suite. Ces plans deviennent généralement les objec-
celle que peut déclencher l’aptitude Chant de la foudre de l’Écumeur tifs principaux du personnage, et il ne s’arrêtera jamais de penser à la
du ciel), l’adepte doit tout de même réussir un test de Navigation aérienne. manière dont il va pouvoir les accomplir.
L’élémentaire s’efforce de guider le navire à travers le plus gros de l’orage.
L’adepte doit effectuer un test de Navigation aérienne contre le niveau de Violations de discipline
Hurlement de l’Écumeur du ciel. Dès qu’il réussit un test de Navigation
Presque tous les Navigateurs du ciel suivent une sorte de code de
aérienne, il trouve une route dégagée et n’a plus besoin de faire de tests
conduite, dont le contenu exact dépend de la vision personnelle de leur
supplémentaires tant que dure la tempête. Les tests ratés débouchent sur
discipline. Un Navigateur du ciel qui va à l’encontre de son code de
le même résultat, sauf que le navire aérien est alors endommagé et l’adepte
conduite risque de subir les effets d’une crise de discipline. De même,
doit réaliser un nouveau test de Navigation aérienne une heure plus tard.
un Navigateur qui choisit de faire fi des attentes de ses compagnons
Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’Initiative. Navigateurs du ciel risque de subir les effets d’une crise de discipline,
Talents : Attaque de matrices, Vive lame car l’un des aspects importants de cette discipline est la fraternité et la
camaraderie à l’intérieur de l’équipage. Si l’adepte a un poste de com-
Quinzième cercle mandement ou de surveillance, la crise de discipline peut menacer la
cohésion de l’équipage entier.
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et +2 à sa Défense
sociale.
Talents : Tir rapide, Trame d’attribut, Vitalité D Rituels de progression
Les rituels et les tests de progression du Navigateur du ciel
Demi-magie ressemblent à ceux des Écumeurs du ciel, sauf qu’ils se focalisent tradi-
tionnellement de manière égale sur les capacités physiques et mentales.
Les utilisations potentielles de demi-magie pour le Navigateur du Souvent, le navigateur doit rapporter un trophée pour prouver qu’il a
ciel incluent la maintenance, la réparation, la construction de navires réussi à accomplir son rituel.
du ciel, la connaissance des différents types d’embarcations volantes, Recrutement : pour être accepté comme recrue, le futur adepte
la connaissance des routes aériennes habituelles et la connaissance des affûte son sens du devoir et découvre ses envies les plus profondes à
équipages des navires du ciel. travers une épuisante épreuve de servitude. La plupart des Navigateurs
Les Navigateurs du ciel ont le droit de faire un test de demi-magie du ciel sont recrutés par l’intermédiaire de compagnies marchandes et de

• NAVIGATEUR
basé sur la Perception à la place d’un test de Navigation à bord d’un navire milices locales. Parfois, un futur adepte cherche à intégrer directement
du ciel (voir Navigation dans le chapitre Compétences, p.245). un équipage. Les Navigateurs du ciel acceptent des recrues de toutes les
Travailler sur un navire du ciel demande de très bonnes aptitudes races, mais rares sont les équipages qui recrutent activement en dehors
physiques, les Navigateurs du ciel ont donc le droit de faire un test de des milices et des soldats des grandes cités.
demi-magie basé sur la Dextérité à la place d’un test d’Escalade à bord Novice (2-4) : l’adepte aide à repousser un assaut en élaborant une
d’un navire du ciel pour se balancer entre les cordages ou quand ils se bonne stratégie défensive ou en réussissant à porter secours à un adepte
déplacent à bord d’un tel bâtiment. de plus haut cercle grâce à sa ruse.
Compagnon (5-8) : l’adepte doit, d’une manière ou d’une autre,

Suggestions d’interprétation aider son navire à contourner des obstacles ou un danger. Il peut, par
exemple, échapper à un enchevêtrement de longues lianes sans les sec-
Une des caractéristiques communes à la quasi-totalité des tionner. Il peut aussi piloter seul une petite embarcation à travers un
Navigateurs du ciel est la différence que ces adeptes voient entre eux et violent orage.
les Écumeurs du ciel. Les navigateurs se pensent plus raffinés, plus astu- Gardien (9-12) : l’adepte doit vaincre un adversaire plus puissant
cieux, plus vifs d’esprit, et ils pensent servir des intérêts supérieurs. Ces en combat singulier, navire contre navire, en se montrant supérieur sur
derniers s’expriment souvent à travers une volonté d’œuvrer pour le bien le plan stratégique.

DU CIEL
de Barsaive ou, tout du moins, pour le bien des gens qui les entourent. Les Rituel du maître fantôme : le Navigateur du ciel dessine un cercle
Navigateurs du ciel se résolvent rarement à la brutalité quand ils peuvent sur le pont d’un navire volant et s’assoit au centre du cercle. L’adepte
vaincre grâce à leur ruse. Ils sont censés surpasser leurs ennemis grâce s’imagine ensuite dirigeant le navire au cours d’une série de manœuvres
à une plus grande intelligence, et pas grâce à une plus grande force. Ce particulièrement complexes. Après une heure de vol imaginaire, le navi-
type d’attitude sépare le Navigateur du ciel des « barbares égoïstes » que gateur visualise l’atterrissage de son navire et la rencontre avec le maître
sont les Écumeurs du ciel. fantôme sur le quai. Celui-ci monte sur le navire et rejoint l’adepte. Le
Généralement, les Navigateurs du ciel ressentent un sens profond rituel du maître fantôme se poursuit ensuite normalement.
de loyauté et d’obligation envers leurs camarades de bord, actuels ou
anciens. On les entend souvent employer l’expression « n’abandonne
jamais tes camarades ». Les Navigateurs sont encouragés subtilement à Combinaisons de disciplines •
embrasser l’idée d’unité. Un groupe de Navigateurs du ciel n’oubliera pas Les disciplines les plus complémentaires pour le Navigateur du ciel
d’attendre un camarade en quittant une taverne, ni de se rappeler l’en- sont celles de l’Éclaireur, du Guerrier, du Maître d’armes et du Voleur.
droit du navire où se trouvent leurs camarades pendant une manœuvre. Chacune de ces disciplines demande traditionnellement à l’adepte une
Une des conséquences naturelles de cette camaraderie est un sentiment capacité de concentration, une vivacité d’esprit et une habileté, plutôt que
d’obligation envers les Navigateurs du ciel qui ont besoin d’aide pour l’utilisation de la force brute. La discipline d’Élémentaliste est elle aussi
accomplir leur mission ou leur quête personnelle. complémentaire de celle du Navigateur du ciel, notamment pour ceux qui
Les membres de cette discipline adhèrent presque toujours à un cer- se spécialisent dans l’élément d’air.
tain code de conduite. On attend d’un Navigateur que son comportement Les disciplines traditionnellement opposées à la voie du navigateur
soit exempt de tout reproche face à des étrangers. Un navigateur qui dit sont celles du Forgeron, du Nécromancien et du Sorcier. Ces disciplines
quelque chose d’inacceptable sera immédiatement couvert par ses pairs, demandent à l’adepte d’investir son temps et son énergie ailleurs que sur un
lesquels essaieront de faire oublier ses paroles, à moins que le navigateur navire du ciel, ce qui explique pourquoi les professeurs potentiels ne pren-
n’entende soudainement plus résonner que sa voix au milieu d’un silence nent généralement pas d’adepte désirant suivre des voies si opposées.
qui en dit long de la part de ses compagnons. Dans le même ordre d’idée, Par principe, les Écumeurs du ciel et les Navigateurs du ciel entre-
les camarades d’une telle personne pourront aller jusqu’à la défendre tiennent des rapports inamicaux. Bien que ces deux disciplines partagent
publiquement, avant de décider d’une punition appropriée une fois de de nombreux talents similaires, elles ne partagent absolument pas la
retour sur le navire. même vision du monde. Mis à part quelques rares cas particulièrement
Une autre des caractéristiques que partagent les Navigateurs du exceptionnels, les membres de ces disciplines n’accepteront jamais d’en-
ciel est leur tendance à voir les choses sur le long terme. De nombreux traîner un membre de l’autre discipline.
137
L e Navigateur du ciel
humain
« Hé, bien sûr, ma dame ! Ce serait un honneur pour moi de
vous permettre de rejoindre Grand-foire. Je vous prie de bien
vouloir m’excuser, mais je dois vous demander de participer aux
frais pour vos serviteurs. Pour vous, ma dame, ce sera gratuit.
Vous nous faites l’honneur de votre présence, ce qui est plus que
suffi sant. Est-ce que les voyages aériens sont sûrs ? Je peux assurer
er
à ma dame que mon équipage est le plus habile de tout Barsaive. Mon
équipage est des plus expérimentés et a maintes fois parcouru les cieux
eux
de la province. Même les fiers barbares Écumeurs du ciel ravalent leur
eur
soif de sang quand ils aperçoivent les voiles du Vexator ! »
« Si vous n’êtes pas particulièrement pressée, je vous suggère gère
d’envisager un trajet qui vous permettra d’admirer certainess des
plus magnifiques vues de Barsaive. Que dites-vous, ma dame ?
Désirez-vous que mes garçons déposent vos bagages dans vos
quartiers ? Je vous assure qu’il n’existe pas de meilleur navire
que le Vexator ! »

Attributs
Dextérité (18) : 7/D12 Perception (13) : 6/D10
Force (14): 6/D10 Volonté (11) : 5/D8
Constitution (12) : 5/D8 Charisme (11) : 5/D8

Caractéristiques

Défense physique : 10 Initiative : 6/D10


DU CIEL

Défense magique : 7 Armure physique : 6


Défense sociale : 7 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 34 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6/D10
Seuil d’inconscience : 26
Déplacement de combat : 36 Déplacement de course : 72
2
Points de karma : 10 Niveau de karma : 5/D8
• NAVIGATEUR

Talents
Armes de mêlée D (2) : 9/D8+D6
Attaque acrobatique (1) : 8/2D6
Escalade D (1) : 8/2D6
Esquive D (1) : 8/2D6
Navigation aérienne D (2) : 7/D12
Rituel de karma (1) : 1
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Broderie de voiles (1) : 6/D10
Connaissances :
Équipement
Histoire de Barsaive (1) : 7/D12
Navires du ciel (1) : 7/D12 Armure de cuir bouilli (Phys 5, Init -1)
Targe (Phys 1, FOR 17)
Générales :
Don des langues (2) : 8/2D6 Glaive (Dommages 11/D10+D8)
— nain (throalique), humain Épée courte (Dommages 10/D10+D6)
Lecture et écriture (1) : 7/D12 Dague (Dommages 8/2D6, portée 9-15-18)
— nain (throalique) Kit d’aventurier
Navigation (2) : 8/2D6 Rations de voyage (1 semaine)
Vêtements de voyageur
Argent Kit de broderie

Pièces de cuivre : 2
Pièces d’argent : 3 Notes
Pièces d’or : 3 L’adepte dispose de l’aptitude raciale Polyvalence.

138
Ceux qui arpentent les ombres
Le traité suivant est l’œuvre de l’illustre Nécromancien T’shan V’ruda, résident de Throal
jusqu’à il y a peu. Malheureusement, V’ruda n’avait pas achevé son document quand il a été
banni de notre royaume et il a ainsi laissé de nombreuses informations qui paraissaient
alléchantes de côté. J’ai pris soin de notifier ces omissions au gré du texte. Bien que la Salle des
Archives n’affiche aucune position officielle quant à la véracité des charges qui pèsent contre
V’ruda, je me permettrai d’observer que les futurs érudits déploreront l’inachèvement de cet
essai longtemps après que tout le monde aura oublié la teneur des accusations et des contre-
accusations complexes qui ont mené à son départ du royaume.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

De nombreuses personnes parlent en mal du La mort n’est qu’une porte, un seuil menant à une
chemin sur lequel je me suis engagé, celui du autre façon de vivre. La vie n’est pas supérieure à
Nécromancien. Mes collègues et moi-même la mort, ni l’inverse. Les deux ont leurs combats
sommes regardés avec dégoût, malaise, à mener, leurs plaisirs et leurs terreurs. Seuls
voire avec de violents préjugés. Comme c’est les imbéciles regardent la mort comme une
souvent le cas pour ce genre de discrimina- simple étape dans la construction de leur
tion, les raisons ont l’ignorance pour cause. légende. Malheureusement, le territoire
Simplement parce que nous nous informons des v ivants est rempli d’imbéciles qui

• NÉCROMANCIEN •
sur les mondes au-delà du nôtre, nous sommes redoutent chaque jour leur mortalité alors
soupçonnés de frayer avec les Horreurs et que celle-ci fait autant partie de nous que
nous sommes considérés comme des parias. nos yeux ou nos orteils. Ceux qui crai-
Bien sûr, rien n’est moins vrai que tout cela. gnent la mort ont peur d’eux-mêmes.
Nos explorations n’ont qu’un but : protéger nos Et si nous, le s Nécroma nciens,
compatriotes donneurs-de-noms des ravages sommes vus comme des arrogants
des Horreurs et de leurs rejetons, ou d’âpres railleurs, c’est unique-
morts-vivants compris. Est-ce ment parce que les autres n’ont pas
que les sorts et les talents que accepté l’inévitable mort qui nous
nous maîtrisons véhiculent une attend. Car en l’acceptant, nous
odeur sombre, une puanteur abandonnons nos peurs.
de cimetière ? Peut-être pour La peur n’est pas une émo-
l’esprit embrumé des donneurs- tion digne d’un Nécromancien. Un
de-noms qui donnent raison à véritable adepte empruntant cette
leurs peurs irrationnelles ou qui voie apprend la discrétion, bien sûr
fuient les f latteries de la logique. (nous ne sommes pas connus comme
Mais tous ceux qui souhaitent réfléchir étant des imprudents). Mais chaque
avec attention sur le sujet reconnais- jour nous contemplons ce qui peut
sent que le Nécromancien est un nous arriver de pire et nous accep-
rempart, la dernière ligne de défense tons cette possibilité. Conquérir sa
entre ce monde fragile de la vie et les peur, c’est accéder à une force nou-
mondes envahissants des Horreurs et velle. La peur est quelque chose qui
de la mort. nous est utile quand elle est présente chez
Je considère cette invitation à contri- les autres. Le Nécromancien apprend à
buer à cette honorable anthologie comme nourrir la peur, à la manipuler. Si la peur
une opportunité pour corriger les incom- est dans votre cœur, nous la saisissons et
préhensions et les basses calomnies qui l’utilisons pour vous tenir comme l’on tient un chien en laisse. Et
entourent la voie du Nécromancien. Je suis sûr que, si vous lisez vous méritez un tel traitement car la peur est le sceau des esprits infé-
ceci avec l’esprit au moins à demi ouvert, tous les préjugés que vous rieurs. Vous n’avez pas besoin d’être un Nécromancien pour conquérir
pouvez avoir envers ma discipline seront balayés. vos peurs. Mais, d’après mon expérience, vous devez être capable de voir

D
que la vie et la mort ne sont pas deux choses séparées. Elles sont les
différentes extrémités d’un même chemin, simplement traversé par un

u continuum que sont petit cours d’eau.


Retenez cette leçon et accédez à une force nouvelle.

la vie et la mort Bravo, frère V’ruda ! Si seulement une partie de la foule des
Les gens craignent les Nécromanciens parce qu’ils craignent la
mort. Et les Nécromanciens sont symboliquement liés au concept de ignorants pouvait lire ces mots, ils réaliseraient à quel point leur
mort. Mais nous ne la craignons pas car nous ne la connaissons que peur vis-à-vis de nous est infondée et injuste.
trop bien. Nous savons qu’elle n’est pas une barrière infranchissa- - Elron, Nécromancien de Rhegion
ble, un mur entre quelque chose de bon et quelque chose de mauvais.

139
D e la nature des esprits
Comme je l’ai déjà dit, les superstitions et l’ignorance délibé-
rée associent mon savoir-faire à la mort et aux morts-vivants. Pourtant,
le Nécromancien se sent moins du côté de la vie ou de la mort que de celui
des esprits ou de l’âme. Tous les talents du Nécromancien proviennent
Nécromancien. Même si j’ai rencontré des collègues affables et bavards
au cours de ma vie, la plupart sont silencieux et réservés. En fait, notre
terrible réputation me paraît disproportionnée compte tenu de notre
comportement pondéré, sujet qui d’ailleurs donne lieu à de nombreux
commentaires savoureux lors de rassemblements de Nécromanciens.
Le fait que nous soyons considérés comme des gens sinistres aigrit cer-
tains d’entre nous, mais la majeure partie de mes collègues connaissent
de la compréhension des esprits. Et la majorité des sorts de nécromancie
et manient avec habileté l’ironie et prennent la haine absurde et géné-
fonctionne grâce aux esprits, que cela soit celui du lanceur de sorts ou celui
rale pour notre discipline avec un humour grinçant. Je me souviens
de sa cible. Je vous l’accorde, parfois, l’aspect spirituel des sorts comme
d’un évènement intéressant au cours duquel un espion sylphelin fut
Mutilation de la peau n’est pas immédiatement évident pour les non-ini-
découvert dans un tonneau vide au symposium de Nécromanciens que
tiés, mais je caresse l’espoir qu’à la fin de votre lecture, vous commencerez
je tenais à Iopos. Nous nous sommes beaucoup divertis grâce à une
au moins à saisir les subtiles résonances spirituelles qui accompagnent ce
genre de sorts, aux effets parfois sordides, qui font partie de l’arsenal du série d’expériences destinées à faire plus ample connaissance avec notre
Nécromancien. Bientôt vous serez capable de regarder en face les violents intriguant intrus. Mais je digresse.

D
mouvements de torsion et les déchirements de l’épiderme occasionnés par
le sort Mutilation de la peau sans penser « C’est atroce » mais plutôt « Oh,
quelle profonde leçon de métaphysique de l’âme ! »
La métaphysique de l’âme, voilà le domaine d’expertise du e la migration des
Nécromancien. Vous devez vous demander, pourquoi l’âme ? Ceci,
lecteur, est la question à laquelle tous les Nécromanciens essaient de
répondre au cours de leur vie car les esprits sont des choses fuyantes,
esprits après la mort
La relation entre l’architrame et l’esprit nous pose la question du
de celles qui échappent constamment à toute explication et défi nition
sort de l’esprit après la mort. Où va-t-il ? Voilà une autre des profondes
précise. Nous cherchons sans relâche à accéder à cette connaissance,
questions qui accompagnent la vie du Nécromancien. Dit simplement,
chose qui devrait en soi vous révéler un élément important à propos
l’esprit traverse de nombreux endroits, certains inconnus et il ne semble
des Nécromanciens. Contrairement à d’autres disciplines que je pour-
pas exister une unique destination pour un esprit qui a franchi le seuil
rais citer, les Nécromanciens ne prétendent pas posséder des réponses
entre la vie et la mort.
aux questions que pose l’existence. Les Nécromanciens apprennent que
Certains suggèrent qu’il y a eu autrefois un enchaînement précis
toutes les certitudes sont de l’aveuglement car le plus important élément
dans la migration des esprits après la mort. Ces individus pensent
d’un donneur-de-noms, son esprit, reste une énigme. Le plus important
• NÉCROMANCIEN •

que le sort d’un esprit peut être prédit en observant certains facteurs
n’est pas de connaître la véritable réponse car il n’y a pas de vérité abso-
qui concernent la vie de la personne. Ils croient que les âmes de ceux
lue. En fait, l’être supérieur connaît les bonnes questions et s’efforce d’y
qui ont eu des vies vertueuses traversent des royaumes paradisiaques
répondre, ce qui est plus que suffisant.
variés de l’autre côté de l’espace astral. Ces royaumes sont exposés en
Cela ne veut pas dire que nous ne savons rien des esprits. Générations
détail dans les vieilles légendes, bien que ces textes varient beaucoup
après générations, les Nécromanciens ont étudié leur nature. Bien que les
nombreuses conclusions que nous avons faites soient trop subtiles pour les uns par rapport aux autres. Cela va sans dire, les défi nitions de
être comprises d’un bloc par le public, je vais essayer d’expliquer pour la vertu requise pour prétendre à ces royaumes diffèrent tout autant
vous quelques-uns des ces principes généraux. d’une légende à l’autre. Certains confrères prennent ces histoires au
L’esprit peut être défi ni comme l’essence primordiale constituant pied de la lettre, prétendant que toutes ces merveilleuses vies après la
l’être. L’esprit est lié au corps et lui donne ses premières impulsions, mort existent vraiment, en harmonie les unes avec les autres. Le pas-
comme les machines à feu donnent leur première impulsion aux navires sage d’une âme particulière dans un paradis particulier dépend de la
de mon peuple, les t’skrangs. Sans machine, le navire n’avance pas. culture de naissance du donneur-de-noms ou de la Passion à laquelle
Sans esprit, les pensées et les émotions s’interrompent et le corps meurt le donneur-de-noms a choisi de s’identifier. D’autres Nécromanciens
rapidement. L’esprit est ce qui contient l’identité de l’être, son Nom, ce répliquent que la véracité de ces récits est relative et soutiennent
qui donne naissance ensuite aux pensées, à la mémoire et aux émo- qu’ils font référence à un seul royaume de vie après la mort capable de
tions. Bien que le corps ne puisse pas vraiment vivre sans esprit (je s’altérer pour correspondre aux désirs de chaque âme qu’il contient.
parlerai plus loin de ce qui ressemble à des exceptions, bien sûr), l’esprit J’ai rencontré personnellement plusieurs indices qui semblaient, ce
persiste presque toujours quand le corps est mort car l’architrame des qui est pour le moins frustrant, pouvoir confi rmer les deux théories
donneurs-de-noms est plus liée à l’esprit qu’au corps physique. Quand simultanément !
ce dernier expire, une rupture intervient dans la trame et un fragment [Ici, T’shan a inclus une note marginale qui, si je parviens à trans-
de la trame reste liée au cadavre. Cependant, ce qu’il reste de l’archi- crire correctement sa pensée, donne ceci : Inclure l’histoire des Sept
trame persiste en compagnie de l’esprit. Certains prétendent même que Escaliers ? C’est une véritable perte pour tous les érudits que le lecteur
l’architrame est l’esprit (la question de savoir si l’architrame et l’esprit doive se contenter d’une telle accroche. - Derrat]
ne sont en fait qu’une seule et même chose nourrit les plus vives dis- Les mêmes légendes décrivent aussi de manière semblable un
cussions chez les Nécromanciens depuis des lustres, mais, tout cela réseau complexe d’enfers attendant les âmes de ceux qui ont commis
n’est que sémantique). des actes répréhensibles pendant leur vie. De même, les Nécromanciens
ne sont pas d’accord quant à savoir si ces enfers existent réellement et
forment un vaste bric-à-brac de réalités séparées, ou si la vérité doit être
considérée comme perdue, déformée en légende par les mémoires et
Ce t’skrang exprime ici ce qui est au cœur de la voie de l’imagination. Une troisième théorie peut aussi expliquer la variété des
la nécromancie. Comprenez le sens de la quête infinie et vous enfers dans les vieilles légendes. Cette théorie prétend que toutes ces
comprendrez les Nécromanciens. références décrivent le royaume d’origine des Horreurs elles-mêmes.
- Yllom, Nécromancien de Throal Cela me paraît très sensé. Peut-être que ceux dont les architrames sont
corrompues par leurs propres actes malfaisants en viennent à ressem-
bler mystiquement aux Horreurs et sont attirés vers leur royaume après
leur mort.
À tous les niveaux, c’est la connaissance des esprits qui nous permet À tous les niveaux, ces explications n’ont plus aujourd’hui qu’un
de les comprendre et de les influencer (ceux des vivants comme ceux des intérêt historique. À un moment de l’histoire, l’ordre de destination de
morts-vivants), qui caractérise le plus l’aptitude d’un Nécromancien. toutes les âmes a été perturbé de façon permanente et le reste à ce jour.
Nous devons tout d’abord comprendre notre propre esprit avant d’ap- Cet événement a pu survenir au début du Châtiment, à moins que cela ne
prendre à négocier, consensuellement ou autrement, avec les autres soit arrivé quand la Mort a été enterrée sous la mer de fureur volcanique
esprits, intangibles ou non. Un Nécromancien est un individu contem- qui porte le nom de mer des Enfers. Nous ne pouvons plus prédire où
platif qui se livre à une vaste introspection. La solitude est l’amie du se rend l’âme d’un donneur-de-noms quand son corps meurt. Certains
140
esprits continuent de parcourir Barsaive, et vraisemblablement d’autres cadavéreux engendre une peur disproportionnée compte tenu de la
régions terrestres. Ces âmes restent ici pour diverses raisons. Certaines menace qu’il représente. Par exemple, pour n’importe quelle personne
souhaitent accomplir une tâche qu’elles n’ont pas eu le temps d’achever disposant d’une certaine expérience au combat, les cadavéreux doivent
de leur vivant, de la construction d’un pont à la protection d’un ancien recourir à la chance pour espérer infl iger des blessures mortelles. Et
manuscrit. D’autres n’acceptent pas la façon et l’heure de leur mort et pourtant, ils inspirent la terreur. Parce que, comme d’autres créatures
souhaitent se venger des êtres vivants qu’ils jugent responsables de morts-vivantes, ils paraissent « surnaturels ». Si vous pensez que la
cela. D’autres encore ne se rendent tout simplement pas compte que leur magie est surnaturelle et que tous les états ne pouvant pas être atteints
enveloppe charnelle est morte. Évidemment, la mort peut perturber la sans avoir recours aux arcanes sont angoissants ou terrifi ants, il y a
perception des choses chez certains (êtes-vous bien sûr que vous n’avez de grandes chances pour que vous ayez peur des morts-vivants. Mais
pas eu un accident fatal ce matin ?). Il existe aussi des âmes infortunées cela fait de vous un idiot dépourvu de discernement car la magie est
enchaînées à ce plan par la magie maléfique des Horreurs et de leurs la meilleure représentation de ce qui est naturel. Elle baigne le monde
alliés. Je veux ici parler des morts-vivants. et pénètre en chacun de nous. Elle fait autant partie de nous que l’air
D’autres esprits migrent vers l’espace astral, où la pollution méta- que nous respirons. Aucune magie, même pas celle que nous, les
physique en transforme certains en entités pour le moins dangereuses. Nécromanciens, utilisons, pas même celle qui existe sur le seuil entre
Des esprits astraux, notamment ceux qui appartenaient à de puissants et la vie et la mort, n’est maléfique en soi. Ni bonne d’ailleurs. La magie
valeureux adeptes dans la vie peuvent parfois continuer à combattre les n’a pas d’esprit, pas de moralité. Ceux qui la manipulent font le choix
Horreurs sous leur forme fantomatique. Les esprits corrompus comme de l’utiliser en bien ou en mal. Je peux me servir de sorts qui vous
les esprits héroïques peuvent être contactés par les Nécromanciens, mettent mal à l’aise autant que d’autres destinés à vous protéger, vous
notamment par ceux qui sont assez courageux et assez puissants pour et vos semblables, des Horreurs. Si vous êtes vivant et en bonne santé
pénétrer dans l’espace astral. grâce à eux, pourquoi penser qu’ils sont des instruments maléfiques ?
Quoi qu’il en soit, tous ces exemples ne suffi sent pas à dénombrer Une épée l’est-elle en soi ? Une fiole contenant une potion de guérison,
tous les types d’esprits différents. Un vaste nombre d’individus morts, ou du poison ? Si elle est remplie de poison, est-ce la fiole ou celui qui
notamment ceux décédés depuis longtemps, ne peuvent plus être contac- s’en sert qui est mauvais ?
tés. Le sort de cette majorité de morts reste l’un des mystères ultimes de J’ai moi-même créé des êtres morts-vivants. Est-ce que cela vous
notre monde. Peut-être que, d’une manière ou d’une autre, ils ont traversé choque ? Sans aucun doute. Mais attendez, savez-vous ce que j’ai fait avec
les paradis perdus des légendes ou peut-être ont-ils été aspirés par le mes serviteurs morts-vivants ? Je les ai envoyés combattre une Horreur
royaume originel des Horreurs. appelée Shezkseti et sauver plus d’une dizaine de villageois qu’elle se

D
réservait pour de futures tortures. Mes créations étaient des victimes
qu’elle avait massacrées, des parents et des amis de ceux que j’ai secou-

e l’état de mort-vivant

• NÉCROMANCIEN •
rus. Elles ont combattu l’Horreur avec bravoure et fureur. Bien qu’elles
aient été déchiquetées dans un bain de sang par les griffes de l’Horreur,
je suis certain qu’elles ont vécu leur seconde mort, infiniment plus dou-
Si la vie et la mort sont séparées par un cours d’eau qui loureuse, avec sérénité. Car leur sacrifice a donné un sens à leur vie. Oui,
représente le passage d’un état à un autre, les morts-vivants sont les j’ai utilisé la même tactique que les Horreurs elles-mêmes. J’ai retourné
êtres qui traversent ce cours d’eau. Ils sont à jamais interrompus au cette tactique contre elles et les ai blessées avec leurs propres armes. Si
moment de leur décès, pas vraiment vivants et pas vraiment morts. C’est vous faites de moi un monstre à cause de cela, je ne peux que sourire
pour cette raison que les gens les craignent. Même le plus misérable devant votre méprisable stupidité.
Peut-être que ceux d’entre vous qui me lisez encore portent un
intérêt aux aspects techniques de l’état de mort-vivant. Les zombies en
constituent un bon exemple. Quand l’esprit quitte le corps, il emporte
la plus grande partie de l’architrame du donneur-de-noms. Mais il
laisse une petite partie de cette trame dernière lui, celle qui relie l’âme
et les facultés mentales de la personne à son corps et à ses aptitudes
physiques. Certains sorts, certains pouvoirs d’Horreur, et certaines
reliques magiques peuvent attacher une trame spirituelle à cette partie
afi n de réanimer le mort. La plupart du temps, celui qui manipule ce
type de magie parvient à atteindre la trame spirituelle originelle de
l’individu. Dans ce cas, il arrive souvent que les forces brutes et les
énergies arcaniques pervertissent ou dégradent la trame spirituelle.
C’est la raison pour laquelle la plupart des cadavéreux ne sont guère
plus que des machines de destruction. La mémoire précise de leurs
existences mortelles s’est mélangée à une vague forme d’intelligence
malveillante. Enfi n, il est possible de restaurer, de manière relati-
vement intacte, la personnalité d’un cadavéreux. L’un des meilleurs
exemples à ce sujet est celui de la légendaire Deux-fois-née, la Reine
des morts de Parlainth.

D u fonctionnement de
la magie des esprits
Je décrirai ici la fabrication d’un cavadéreux en détail, sans arro-
gance ni pédanterie. C’est aussi un exemple essentiel de l’application de
notre savoir-faire. Le Nécromancien manipule avec soin les trames, les
atteignant et les contraignant pour en obtenir les effets désirés. Si vous
trouvez le regard du Nécromancien déplaisant et pénétrant, c’est parce
que nous connaissons bien le matériau magique dont vous êtes faits.
Ici, je ne parle pas de trame magique, de trouver des objets de trame
qui vous sont reliés et ainsi gagner du pouvoir sur vous. Ce domaine
n’est pas spécifiquement celui du Nécromancien. Je parle plutôt des

141
capacités affectant les éléments que toutes les trames ont en commun.
Nous pouvons manipuler vos trames non pas parce que nous avons accès
à des connaissances aux caractéristiques uniques, mais parce que nous
connaissons les éléments qui les constituent. Tous les Nécromanciens ont
cette conscience, qui est en partie générée par le corps (le cerveau, pour
être précis) et l’esprit. Tous les êtres intelligents possèdent un point précis
dans leur trame où le corps et l’esprit se rencontrent pour former l’intel-
lect. Nous avons tous d’autres points de connexion dans nos trames et
c’est l’ensemble de ces parties distinctes qui forment nos êtres. Nombreux
sont nos sortilèges qui agissent en bouleversant les énergies magiques de
nos trames, les déplaçant pour générer les effets souhaités.
Ces quelques exemples viennent illustrer ce point.
[Ces exemples ne sont présents que sous forme de notes. V’ruda
avait vraisemblablement l’intention de les développer au cours de son
écriture. - Derrat]
Emprise spectrale : puise son énergie dans les trames des esprits,
découle d’un lien rompu : la jonction vie/mort de la trame se brise. La
question de la malveillance ?
Affrontement des morts-vivants : des tentacules sont projetées de
notre architrame à celle du mort-vivant, frappant ses jonctions corrom-
pues corps/esprit.
Danse des os : grâce à l’accès de la jonction corps/esprit, l’esprit du
sujet est déconnecté du flot de son corps, remplacé par la volonté du
Nécromancien.
Expérience de la mort : en déconnectant la jonction corps/
esprit, permet de relier momentanément la jonction de mémoire du
Nécromancien à celle de la trame/cerveau.

D
• NÉCROMANCIEN •

e la cosmologie et des
autres dimensions
[À notre grande frustration, cet aspect de la voie du Nécromancien
n’existe pour l’instant que sous la forme de ce titre. - Derrat]

D
royaume quand la magie était basse est un des aspects qui intrigue le
plus les Nécromanciens depuis des siècles). Elles font naître ces émo-

e la compréhension tions chez nous pour vivre, comme nous faisons pousser nos récoltes ou
comme nous chassons pour le plaisir. Nous ne ressentons aucune culpa-

des Horreurs
bilité quand nous tuons une bête de la toundra pour manger sa viande.
De même, les Horreurs ne ressentent rien d’autre que leur appétit quand
elles marquent un donneur-de-noms et commencent à instiller en lui les
Comme je l’ai expliqué dans le passage précédent, sceller notre noires et délicieuses émotions dont elles ont désespérément besoin.
dimension pour empêcher la venue des Horreurs ne sera possible qu’un Prenez l’histoire la plus horrible que vous ayez entendue à propos
fois les réponses aux Huit questions de Jsona Var trouvées. Avant cela, de ce qu’a fait une Horreur et je vous désignerai un donneur-de-noms
nous devons nous contenter de combattre les Horreurs après qu’elles ont qui a fait la même chose. Ces étranges créatures de l’au-delà n’ont pas le
eu traversé le seuil menant à notre monde. Et si nous voulons que nos monopole de l’atrocité. Nous, les donneurs-de-noms, nous massacrons
mesures soient efficaces, elles doivent se baser sur la connaissance. Les
les uns les autres depuis toujours. Les Horreurs font ce qu’elles ont à
Nécromanciens sont souvent accusés de tous les maux parce qu’ils osent
faire pour se nourrir. Mais quand nous nous battons, nous ne sommes
étudier la nature même des Horreurs. Bien que de telles recherches génè-
pas obligés de le faire pour survivre. Nous nous tuons les uns les autres
rent des tentations qui ont plus d’une fois emporté des Nécromanciens,
au nom de nos rois, au nom des Passions, au nom de la haine des autres
tous les efforts que nous avons faits ont été une bénédiction pour tous
races, au nom de la stupidité et de querelles ancestrales ridicules. Nous
les donneurs-de-noms. Nous avons appris des techniques avancées pour
continuons de croire que nous sommes fondamentalement meilleurs que
affaiblir les aptitudes de karma des Horreurs, pour reproduire leurs
les Horreurs, quand, finalement, nous sommes pires.
formes et leurs actions, pour les contraindre à rester où elles se trou-
Voilà pourquoi, quand vous proclamez que la lutte contre les Horreurs
vent. Et malgré tout, nous n’avons reçu pratiquement aucune gratitude
est la lutte fondamentale du bien contre le mal, le Nécromancien rit. Le
de la part de la masse ignare des citoyens de Barsaive. On me dit que les
résidents de Théra sont beaucoup plus en avance que nous sur le sujet, rire du Nécromancien est long et puissant, et par-delà son rire, on peut
qu’ils comprennent la véritable importance du Nécromancien pour la entendre le fracas des os. Le fracas de montagnes d’ossements, ceux des
survie de nos peuples. Mais ici, nous ne recevons que des insultes pour innocents, une montagne construite par les donneurs-de-noms autant
nos efforts. Ce n’est donc pas un hasard si nous prenons la masse des que par les Horreurs. Il est vrai que nous devons les combattre et les tuer.
ignorants pour des imbéciles. Elles ont besoin de nous pour se nourrir, mais nous n’avons nul besoin
La plupart des gens n’apprécieront pas d’entendre ce dernier secret : d’elles. Mais cela n’est pas une bataille menée au nom de la morale ultime.
tout comme la ligne entre la vie et la mort est on ne peut plus illusoire, C’est simplement un affrontement de plus dans la jungle des prédateurs et
aucune ligne véritable existe entre le comportement des donneurs-de- des proies, un affrontement auquel les Nécromanciens participent dans le
noms et celui des Horreurs. Pour les comprendre, vous devez réaliser que but de vaincre. Et une fois que les donneurs-de-noms auront gagné, nous
les émotions que nous considérons mauvaises (la peur, la jalousie, la rage, retournerons nous massacrer les uns les autres, comme si de rien n’était.
la haine, la confusion, le désespoir) sont leur nourriture. Elles ont besoin Et derrière le fracas des armes contre les boucliers, on entendra le rire du
de ces émotions pour survivre, comme nous avons besoin de viande et Nécromancien. Vous tressaillerez un instant, vous demandant pourquoi,
de pain (la question de la manière dont elles survivent dans notre propre puis hausserez les épaules et retournerez à vos massacres.
142
Septième cercle
Je me suis abstenu de faire des commentaires au gré de ce Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.
document, pensant que mon malaise à son encontre était le résultat Talents: Matrice améliorée, Parade spectrale D
de mes préjugés au lieu des informations qu’il contient. Après
de longues réflexions, et plusieurs lectures, je conclue qu’il était
justifié pour moi d’être mal à l’aise. La vision de la discipline du
Huitième cercle
Nécromancien, telle qu’elle est rapportée dans ce document, est Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests d’action
effrayante. L’auteur n’a pas réussi à faire ce qu’il avait promis réalisés par un esprit ou une créature sous son contrôle.
d’accomplir dans son introduction, et a peut-être même assombri Talents : Commandement, Esprit guetteur D, Matrice améliorée
la vision que j’avais des adeptes qui suivent cette discipline
dangereuse et controversée. Neuvième cercle
- Merrox, maître de la Salle des Archives Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de récu-
pération. Il peut également dépenser 1 point de karma sur les tests d’effet

I
des sorts.

nformations de jeu
Talents : Marmonnements sibyllins, Matrice renforcée, Poche astrale D

Dixième cercle
Les Nécromanciens sont des lanceurs de sorts spécialisés dans la
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
magie des mondes inférieurs. Ils s’intéressent surtout aux autres plans,
sociale.
aux esprits et aux créatures qui vivent dans ces plans. La plupart des gens
considèrent les Nécromanciens comme des gens à part et plutôt effrayant. Talents : Animation d’objet, Cercle d’invocation D
Par conséquent, les adeptes de cette discipline remportent rarement les
concours de popularité auprès de la population barsaivienne. Onzième cercle
Attributs principaux : Perception et Volonté. Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte
Restrictions raciales : sylphelin. gagne l’aptitude Contrôle d’outremonde. Ces dommages ne peuvent
jamais être guéris. Pour 2 points de dommages d’effort, l’adepte peut
Rituel de karma : les Rituels de karma des nécromanciens sont des
effectuer un test de Volonté supplémentaire pour résister à la peur ou à
activités silencieuses au cours desquelles le Nécromancien boit le thé avec
toute autre magie qui aurait pour effet de lui faire perdre le contrôle de

• NÉCROMANCIEN •
un esprit servant ou toute autre créature d’un autre plan et discute de la
ses émotions. Si normalement l’adepte ne peut pas résister à l’effet, cette
vie au-delà de ce monde. Le rituel s’achève après une demi-heure, quand
aptitude ne fonctionne pas. Contrôle d’outremonde permet de mener de
le Nécromancien boit la dernière gorgée de sa dernière tasse de thé.
nouvelles tentatives pour résister, mais ne les crée pas si elles ne sont
Compétences d’Art : Broderie. pas possibles à l’origine.
Talents : Matrice renforcée, Négociation avec créature invoquée D
Aptitudes du Nécromancien Douzième cercle
D
Indique un talent de discipline.
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et à sa Défense
magique.
Premier cercle
Talents : Attaque de matrices D, Projection astrale D
Talents : Incantation D, Lecture et écriture, Lecture et écriture de la
magie D, Matrice de sort, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de
filament (Nécromancie) D Treizième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Deuxième cercle Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’Initiative.
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel. Karma : l’adepte ajoute +25 à son maximum de points de karma.
Talents : Longévité (4/3), Regard terrifiant, Vision astrale D Talents : Matrice partagée, Tramage de talent, Verrou cristallin de
sort D
Troisième cercle
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel. Quatorzième cercle
Talents : Langue des esprits , Matrice de sort
D Défense : l’adepte ajoute +2 à sa Défense magique.
Récupération : l’adepte ajoute +1 test de récupération par joute.
Quatrième cercle Talents : Matrice partagée, Tissage multiple D
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints
de Perception. Quinzième cercle
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel. Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte
Talents : Matrice de sort, Possession d’animal gagne l’aptitude Visage astral. Ces dommages ne peuvent jamais
être guéris. Pour 3 points de dommages d’effort, l’adepte peut modifier
les traits de son visage et de sa tête. Son apparence altérée est plus
Cinquième cercle fi ne, avec une peau souvent noire ou argentée. Les yeux altérés sont
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests restreints constellés de points d’une lumière qui semble venue d’un autre monde,
de Volonté. et les dents sont mates, à l’exception de fines runes gravées au centre de
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel. chaque dent. Ce nouveau visage donne à l’adepte une meilleure percep-
Talents : Immobilisation d’esprit, Invocation (Esprits alliés) D, Rituel tion de l’espace astral. Il reçoit un bonus de +5 à ses tests d’Incantation
du maître fantôme D et à ses tests d’effet de sort quand cette aptitude est utilisée. L’aptitude
dure aussi longtemps que le souhaite l’adepte, pour un maximum de
24 heures.
Sixième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
Talents : Destruction d’âme D, Matrice partagée, Tramage d’attribut
Talents : Détection de la vie D, Détermination
143
Demi-magie choses que les autres trouvent tragiques et qui ne montrent aucune com-
passion pour les comportements qu’ils jugent stupides.
Les Nécromanciens peuvent effectuer des tests de demi-magie La plupart des Nécromanciens sont passés maîtres dans l’art du rela-
pour reconnaître les différentes utilisations de la nécromancie, les tivisme, tout en restant ancrés à quelques principes absolus. La discipline
différents types d’esprits et de morts-vivants, ainsi que les différents enseigne que le savoir n’est ni bon ni mauvais en soi, il peut seulement
types de rituels magiques, notamment les rituels de magie du sang. Les être utilisé pour le bien ou le mal. Les Nécromanciens jugent générale-
Nécromanciens peuvent aussi faire des tests de demi-magie pour essayer ment le « bien » en considérant des résultats à long terme. Et comme
de comprendre les effets des charmes de sang, car ces derniers ont pour ils voient la mort comme un changement d’état plus qu’une fi n en soi,
origine la nécromancie.
ils donnent parfois moins d’importance à la mort de donneurs-de-noms
que d’autres.
Les charmes de sang
Les Nécromanciens peuvent faire des tests de demi-magie quand ils Violations de discipline
fabriquent des charmes de sang (voir Les charmes de sang dans le
Parce qu’on apprend traditionnellement aux Nécromanciens à ne
chapitre L’enchantement, p.276).
jamais regretter leurs erreurs mais à apprendre d’elles, celui qui vient
à douter du caractère noble de ses actions peut subir une crise de talent.
Détecter les esprits La magie du Nécromancien dépend de son assurance. Se sentir coupable
Un Nécromancien peut faire un test de demi-magie pour détecter peut aussi créer un blocage mental qui rendra plus difficile son utilisation
la présence d’esprits ou d’autres entités situées à moins de 20 mètres de de la magie. Puisque les Nécromanciens voient la mort et la vie comme
lui. Le magicien fait un test de demi-magie basé sur la Perception (6). Si deux destinations sur une même route, le fait de pleurer un mort peut
le test est réussi, le Nécromancien peut sentir la présence de n’importe aussi provoquer une crise de talent.
quel esprit ou entité dont la Défense magique est inférieure ou égale au Le tabou le plus commun chez les Nécromanciens est celui de se lais-
résultat du test. Une fois qu’il a détecté sa présence, le Nécromancien peut ser envahir par la peur. La discipline enseigne que la peur est un moyen.
utiliser ses sorts ou ses talents comme Immobilisation d’esprit ou Langue
Se laisser envahir par sa peur est un obstacle honteux sur la voie de sa
des esprits, pour communiquer et interagir avec l’esprit.
progression dans la discipline. Les Nécromanciens submergés par la
Le maître de jeu peut aussi choisir de faire lui-même le test de demi-
peur ont de grandes chances de subir une crise de talent jusqu’à ce qu’ils
magie du personnage Nécromancien. Si le test est réussi, le maître de jeu
accomplissent un Acte de rédemption, généralement en confrontant et
informe le joueur que son personnage a senti la présence d’un certain
en vainquant la source de leur peur.
type d’esprit. Le joueur peut ensuite décider de la façon dont va réagir
• NÉCROMANCIEN •

son personnage vis-à-vis de cette information.


Les Nécromanciens ne peuvent pas utiliser la demi-magie pour
détecter la présence des morts-vivants. Ils possèdent des sorts spéciale-
Rituels de progression
ment conçus à cet effet. Les rituels des Nécromanciens nécessitent souvent un contact direct
avec les esprits ou, dans certains cas, avec la magie des Horreurs. Les

Suggestions d’interprétation
adeptes profitent souvent de leurs rituels de progression pour faire la
démonstration de leur maîtrise dans l’invocation et le contrôle des diffé-
Quand un joueur conçoit un Nécromancien, il doit bien avoir à rentes entités des mondes inférieurs.
l’esprit qu’il a choisi une discipline généralement perçue avec crainte Recrutement : les Nécromanciens demandent à de nombreux esprits
et suspicion. À cause de leur sinistre réputation, la plupart de ceux qui de leur recommander des apprentis ayant des prédispositions pour la
choisissent cette voie se considèrent déjà comme des hors-la-loi ou des discipline.
parias dans leurs sociétés.
Novice (2-4) : l’adepte doit lancer un sort du cercle qu’il vient d’attein-
Quand vous créez votre personnage, il est important de déterminer
dre en présence d’un aîné vivant ou décédé.
comment il en est venu à choisir cette discipline impopulaire. Il peut
avoir été l’objet d’insultes et de solitude forcée pendant son enfance ou Compagnon (5-8) : l’adepte doit trouver un esprit capable de lui
avoir subi les infortunes de ses parents, soupçonnés d’avoir fricoté avec apporter la vérité sur un sujet historique controversé. Il invoque l’esprit
les Horreurs. Certains Nécromanciens peuvent faire partie des mino- pour qu’il réponde aux questions relatives à ce sujet devant un panel de
rités raciales ou culturelles de leur village d’origine et peuvent en avoir Nécromanciens et d’érudits soutenant les différentes thèses relatives au
beaucoup souffert. D’autres peuvent simplement s’être toujours sentis débat.
différents de leurs pairs. D’autres encore se sont plongés dans la mort Gardien (9-12) : l’adepte doit rechercher et maîtriser devant d’autres
et la décrépitude, fascinés par les légendes décrivant les Horreurs et la Nécromanciens un sort du cercle qu’il vient d’atteindre.
terreur qu’elles répandent.
Bien sûr, tous les Nécromanciens n’ont pas forcément été des exclus Rituel du maître fantôme : les Nécromanciens utilisent la version du
dans leur enfance. Certains cherchent à se venger des Horreurs et pen- Rituel du maître fantôme exposée dans le chapitre Bâtir sa légende,
sent que retourner leurs armes contre elles est la voie la plus rapide et la p.425.
plus sûre d’y arriver. D’autres parviennent à dissimuler leur fascination
pour la part sombre de leur art, jusqu’à ce que l’opportunité de l’initiation
se présente. Combinaisons de disciplines
Peu de Nécromanciens parviennent à vivre une vie paisible de villa- Les Nécromanciens étant des traditionalistes en quête du savoir
geois normaux. Si la plupart des villages se fient au moins aux conseils sous toutes ses formes, ils peuvent être intéressés dans l’apprentissage
d’un adepte, rares sont ceux qui souhaitent avoir un expert en magie de de n’importe quelle autre discipline. Malheureusement, ils ont souvent
mort comme mentor pour leur jeunesse. De ce fait, la majeure partie des beaucoup de mal à trouver des maîtres pour leur enseigner une seconde
aspirants à la discipline du Nécromancien quittent leur maison pour trou- discipline, les adeptes ayant les mêmes préjugés que les autres donneurs-
ver un maître qui leur permettra de s’initier. Ceci explique aussi en partie de-noms à leur encontre.
pourquoi les donneurs-de-noms n’apprécient guère les Nécromanciens : Le grand nombre de talents identiques à ceux des autres disciplines
ils craignent que ces adeptes détournent leurs garçons ou leurs filles de magiques offre au Nécromancien la possibilité d’acquérir rapidement un
leurs parents pour toujours en échange de noires promesses et d’un accès large éventail d’aptitudes supplémentaires. La plupart des Nécromanciens
à des savoirs interdits. sont attirés par la discipline du Forgeron à cause du lien symbolique qu’il
Évidemment, ce genre d’attitude a pour conséquences d’attiser le sen- existe entre les armes et la mort. La voie du Maître des animaux peut
timent de rejet des Nécromanciens pour la masse des donneurs-de-noms.
convenir au Nécromancien qui souhaite étendre son contrôle sur les créa-
Ceux qui ne font pas naturellement preuve d’irrespect pour elle apprenne
tures physiques aussi bien qu’astrales.
à le faire au contact de leurs maîtres, qui expriment leur mécontentement
par des rires moqueurs et des considérations dédaigneuses à propos de
144
L e Nécromancien humain
« Pourquoi avez-vous peur de moi ? Si vous pensez que je
vous veux du mal, vous vous méprenez. Mes préoccupations concernent
les mondes au-delà de celui-ci. »
« Les mondes inférieurs s’offrent à moi, et ses habitants sont mes
serviteurs. À moi seul, ils révèlent à voix basse les secrets silencieux des
profondeurs abyssales. À moi seul ils hurlent les terribles vérités depuis
les hauteurs étincelantes. Leurs paroles me caressent comme une douce
musique, élèvent mon âme et libèrent mon esprit. Mon corps est peut-
être fait de chair, mais la magie imprègne mon esprit et mon âme vole
par-delà les mondes inférieurs. »

Attributs
Dextérité (12) : 5/D8 Perception (16) : 7/D12
Force (11) : 5/D8 Volonté (14) : 6/D10
Constitution (13) : 6/D10 Charisme (13) : 6/D10

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 5/D8
Défense magique : 9 Armure physique : 3
Défense sociale : 7 Armure mystique : 2
Seuil de mort : 35 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 5/D8*
Seuil d’inconscience : 27
* Le personnage possède la compétence Stabilité.

• NÉCROMANCIEN •
Déplacement de combat : 24 Déplacement de course : 48
Points de karma : 10 Niveau de karma : 5/D8

Talents
Incantation D (2) : 9/D8+D6
Lecture et écriture (1) : 8/2D6
— humain
Lecture et écriture de la magie D (1) : 8/2D6
Matrice de sort (1) : 1
Matrice de sort (1) : 1
Rituel de karma (1) : 1
Tissage de filament (Nécromancie) D (1) : 8/2D6
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Broderie (1) : 7/D12
Connaissances :
Histoire du Châtiment (1) : 8/2D6
Connaissances magiques (1) : 8/2D6 Équipement
Générales : Armure de cuir (Phys 3)
Combat à mains nues (1) : 6/D10 Bâton (Dommages 7/D12)
Don des langues (2) : 9/D8+D6 2 × Dagues (Dommages 7/D12, portée 9–15–18)
— Nain (throalique), humain Fronde (Dommages 7/D12, portée 20–40–80)
Lecture et écriture (1) : 8/2D6 Couteau (Dommages 6/D10)
— Nain (throalique) Kit d’aventurier
Stabilité (1) : 6/D10 Potion de récupération
Kit de broderie
Argent Grimoire
Pièces de cuir : 1 Robe brodée
Pièces d’argent : 3 Vêtements de voyageur
Pièces d’or : 1 Lanterne à capuchon
2 × flasques d’huile
Sorts de nécromancie Rations de voyage (1 semaine)
Premier cercle : Affrontement des morts-vivants, Cercle glacial, Danse
des os, Détection des morts-vivants, Emprise spectrale, Expérience de la Notes
mort, Voix des oiseaux de nuit. L’adepte dispose de l’aptitude raciale Polyvalence.

145
La voie de l’esprit et des symboles
Sous sa forme originale, le document suivant, adressée à la cour de Throal par le Sorcier
ork Ajmar l’Admirable en 1504 TH, faisait partie de sa candidature pour le poste de
Magicien de la cour. Pour ce recueil, j’ai demandé à Ajmar d’approfondir sa présentation de
la discipline partout où il pensait que des clarifications supplémentaires étaient nécessaires.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

La voie du Sorcier n’est pas simplement la plus profonde. Une chaise ne fait référence à rien de
avancée des disciplines de lanceur de sorts, c’est particulier, contrairement à un trône. De
aussi la voie la plus complexe et la plus subtile des même, Votre Majesté Sérénissime est
voies de l’adepte. Tous les grands monarques aussi un symbole. Le nom « Varulus »
cherchant le conseil d’un praticien des arts ne se rapporte pas simplement à un
des arcanes devraient écouter d’abord et nain. Il se rapporte à une personne
avant tout celui qui suit le chemin du symbolisant la royauté et les nains.
Sorcier. Pour maîtriser la discipline Les symboles ont du pouvoir car
du Sorcier, un adepte doit dévelop- ils sont reliés au Royaume des Idées,
per un intellect supérieur et une dont je parlerais plus longuement par la
excellente capacité d’analyse. Il me suite. Parce que c’est un symbole, le trône de
semble que ces facultés font des Votre Majesté possède plus de pouvoir magi-
Sorciers, dont je fais humblement que qu’une chaise quelconque. Vous possédez
• SORCIER •

partie, des candidats éminem- plus de pouvoir magique qu’un nain ordi-
ment qualifiés pour le poste de naire. L’art du Sorcier consiste à puiser ce
conseiller. En fait, l’acuité mentale genre de pouvoir. Un Sorcier gagne en
du Sorcier fait de lui un pour- puissance en apprenant à manipuler
voyeur de conseils de premier ces symboles. Chaque chose suffi-
plan dans tous les domaines samment importante pour devenir
possibles. Car il incombe au un symbole renferme une force que l’on
Sorcier de comprendre toutes peut saisir en utilisant les talents et les
les choses du monde, de les sorts du Sorcier.
placer dans des catégories et de Contrairement à d’autres disci-
les classer grâce à un système de plines, dont les adeptes ressentent
correspondances. De ces derniè- phy siquement le s pr i ncipe s, la
res découlent non seulement les discipline du Sorcier suppose une
pouvoirs magiques du Sorcier, mais compréhension claire dans son esprit
aussi une vision complète de l’univers grâce à des principes de sa voie. Il doit être un penseur, avoir un cerveau
laquelle il comprend les gens, les créatures et les aussi affûté et perspicace qu’un couteau. Il doit apprendre à faire la
choses venant de tous horizons. différence entre ce qui est vrai et ce qui est faux, entre ce qui a de l’im-
Si la cour m’y autorise avec indulgence, je développerai maintenant portance et ce qui n’en a pas. L’esprit est le plus formidable don qu’ont
mes arguments pour prouver mes dires, apportant des preuves aux offert les Passions aux donneurs-de-noms. Les Sorciers empoignent
vérités qui viennent d’être exposées. cet outil extraordinairement précieux et s’en serve du mieux possible.

D
À l’aide de son esprit, il change le monde.
La plupart des donneurs-de-noms n’utilisent qu’une fraction de

es symboles et de leurs capacités intellectuelles. Pour devenir un Sorcier, un étudiant doit


éveiller son intellect, assoupi, jusqu’à ce qu’il devienne un feu nourrit

l’incantation
par les prodigieuses possibilités de la pensée et les perspectives sans
limite de l’imagination. Pour les pratiquants des disciplines inférieu-
res, le premier temps fort de l’initiation peut se faire lors d’un flash de
L’étudiant Sorcier doit d’abord comprendre qu’il doit voir les choses conscience mystique. Notre voie n’est pas aussi aisée. Seuls les esprits
du monde au-delà de leurs apparence. Chaque mot, chaque acte, tout ce entraînés sont préparés à la perception ultime de la voie du Sorcier. Le
que l’œil des donneurs-de-noms peut observer, toutes ces choses ont une Sorcier en devenir doit construire une fondation mentale sur laquelle il
signification plus vaste. Le Sorcier apprend à accomplir des actes surna- bâtira la profondeur de ses perceptions à venir. Parvenir à construire
turels et merveilleux grâce à l’appréciation de ces significations. Acquérir cette fondation nécessite des années d’études. Le Sorcier passe donc
cette compréhension est une étape appelée, chez les professeurs et les généralement sa jeunesse à affronter d’innombrables ouvrages plus
étudiants de la voie du Sorcier, le processus de symbolisation. poussiéreux les uns que les autres, s’immergeant dans les travaux des
Laissez moi prendre un exemple avec la chaise sur laquelle vous grands Sorciers de Barsaive.
êtes assis, Votre Majesté. « Chaise » semble être un très mauvais mot [Note de l’auteur : j’utilise le terme « ouvrage » comme un symbole
pour désigner cet objet, même quand il est prononcé dans ma bouche. de tous les savoirs transmis. De nombreux jeunes Sorciers, notamment
Le mot « chaise » tombe sur le sol, s’agitant comme un poisson hors ceux venant de l’arrière-pays, doivent, aujourd’hui encore, apprendre
de l’eau, refusant de pénétrer nos oreilles. Cela vient du fait que le bon ces grands travaux par l’intermédiaire de la tradition orale. Chaque
mot pour désigner l’objet sur lequel vous êtes assis est « trône ». Un livre représente le dur labeur d’un grand nombre de scribes et impli-
« trône » n’est pas une simple « chaise », c’est un symbole. Un symbole que un investissement considérable pour être produit, ce qui explique
de royauté. Votre trône est l’exemple d’un objet ayant une signification pourquoi ils sont toujours rares et précieux. Le Châtiment les a rendus

146
encore plus difficiles à trouver, et c’est la raison pour laquelle les plus
petits villages ne parviennent pas à mettre la main sur quelque chose
ressemblant de manière significative à un corpus complet de textes
indispensables pour l’apprentissage du Sorcier. Pour compenser
cette terrible insuffisance, les tuteurs en Sorcellerie ont mémorisé
de vastes portions de textes manquants à leurs propres collections
et les récitent à leurs étudiants. Bien que cette façon d’enseigner soit
malheureusement nécessaire, j’ai peur que de nombreux points subtils
mais essentiels passent inaperçus. L’arrière-pays de Barsaive conti-
nue de produire de nombreux mages rustres et à moitié formés, qui
apprennent par hérésie plutôt qu’en parcourant pour eux-mêmes les
travaux éminents du passé. Si cette érosion lente est acceptable pour
les Nécromanciens, les Élémentalistes et les Illusionnistes, il est plus
que regrettable que la noble tradition des Sorciers se dégrade peu à
peu de cette manière.]
Je ne fatiguerai pas la Cour avec la liste complète de ces textes de
base, d’autant que les Sorciers eux-mêmes sont souvent en désaccord
pour déterminer quels sont les plus essentiels. Je dirais qu’une dou-
zaine de livres est essentielle à l’apprentissage de la Sorcellerie, dont
Élucidations de la Métaphore et de la signification, Les Chemins vers
la profondeur de Comborian, Catégories des rituels et de la pensée
de Clessio et Tornovir, et La Substance du désir par la comtesse de
Plus-jamais.

D e l’Idée et de sa
signification

• SORCIER •
Bien que ces manuscrits profonds nous enseignent leurs leçons de
façon très différentes, tous évoquent l’importance de l’Idée. Pour com-
prendre comment le Sorcier refaçonne la réalité selon son désir, il faut
comprendre ce concept. Toutes les choses de ce monde sont reliées à un Trait de feu à ses pieds. Surpris et effrayé, il fit ce que j’espérais,
une Idée. Votre bâton de marche, Votre Majesté, partage avec tous les à savoir sauter instinctivement en direction du mur, sur lequel il
bâtons de marche l’Idée du bâton de marche. Votre trône partage avec grimpa avec la démarche d’une araignée aux longues pattes. Encore
les trônes de tous les monarques ayant existé ou qui existeront l’Idée du
plus troublé, il repoussa le mur sur lequel il était grimpé et chuta
trône. Mais d’où viennent ces Idées ? Le Sorcier sait que l’Idée du trône et
lourdement sur son généreux postérieur, poussant une plainte de
l’Idée du bâton de marche, ne furent pas créés par les donneurs-de-noms.
réprobation.
Il existe un endroit, un endroit réel situé au plus profond de l’espace
J’improvisai ensuite ce laïus :]
astral, un endroit que même les Horreurs ne peuvent atteindre, où se
Ce que vous venez de voir, Votre Majesté et les notables de la Cour,
trouvent toutes les Idées. S’il était possible de voyager jusqu’au Royaume
servira d’exemple pratique de manipulation des Idées. Ici, j’ai usé de
des Idées, nous y trouverions le bâton de marche – le vrai, l’émanation
mon intellect et de mes talents de Sorcier pour puiser dans l’Idée de
mystique à partir de laquelle sont modelés tous les bâtons de marche.
l’araignée. Comme il est écrit dans le chapitre sept de Correspondances
Toutes les choses auxquelles vous pouvez penser possèdent un équiva-
et Continuum d’Alloron, l’une des premières choses que l’araignée sym-
lent dans le Royaume des idées. Si ce n’était pas le cas, vous ne pourriez
bolise est l’acte de grimper. J’ai utilisé la magie pour manifester l’Idée
même pas y penser. À chaque fois qu’un nouvel objet ou qu’un nouvel
de l’araignée dans notre monde, prêtant à notre bouffon bien-aimé
être est créé dans ce monde, il reflète des événements ayant lieu dans le
cette caractéristique essentielle de l’araignée.
Royaume des Idées, qui, parfois, génère de nouvelles choses (j’ai choisi
J’ai ensuite puisé dans la magie l’Idée de la flamme, plus spécifi-
le terme très vague de « chose » à dessein : une idée peut être aussi bien
quement dans la destruction qu’elle symbolise. En tissant des filaments
une entité, un objet ou un concept abstrait). Quand le peuple t’skrang a
conçu (avec l’aide de la Passion Upandal) sa propre machine pour pro- à cette Idée, j’ai transformé le symbole dans ma pensée en une réalité
pulser ses navires, ses actes reflétaient l’apparition d’une nouvelle chose physique, produisant un jet de feu ardent qui obligea notre bouffon à
appelée la Machine dans le Royaume des Idées. Si la Machine n’y était participer à mon humble démonstration.
pas apparue, les t’skrangs n’auraient pas pensé à fabriquer un tel objet Cet incident m’offre une excellente opportunité pour faire la
dans notre monde. L’Idée existe toujours en premier. distinction entre le symbole et l’Idée. L’Idée est parfaite, ultime, intou-
Les Passions précèdent-elles dans le Royaume des Idées leur appa- chable. Nous ne pouvons pas percevoir directement une Idée, car nous
rition dans notre monde ? Cette question a laissé les Sorciers perplexes ne pouvons pas voyager jusqu’au Royaume des Idées. Le mieux que
pendant dans siècles. Ma conclusion est que les Passions sont elles- nous pouvons faire est de penser à une Idée. La pensée qui apparaît
mêmes des Idées, des modèles de nos émotions primaires. Elles sont alors dans notre esprit en est le symbole. Le symbole est le lien entre
des exemples particuliers de – notre être imparfait et inférieur et la primauté de l’Idée. Le symbole
[Note de l’auteur : à ce moment du discours, il me paraissait est ce que l’Idée signifie pour nous. Dans notre cas, l’araignée, dans
évident que mes auditeurs, non initiés, ne me prêtait plus toute leur mon esprit, a signifié grimper, et a donc servi de symbole à l’Idée de
attention. Pour attirer à nouveau leur attention, je fus donc obligé de grimper. La flamme a signifié la destruction, et a donc servi de sym-
recourir à un artifice visuel spectaculaire. La combinaison de sortilè- bole de destruction. Je ne peux pas contrôler une Idée, mais je peux
ges suivante illustre ce qui me paraît être un point abstrait. utiliser son symbole pour tirer d’elle une partie de son pouvoir. À tra-
Le bouffon de la cour de Sa Majesté, un ork farceur et baveur, vers le symbole, je peux conjurer l’aptitude d’escalade ou encourager
du genre qui contribue au discrédit de mon peuple, avait commencé la destruction.
à gambader dans le hall, dérangeant les personnes auxquelles je De tels sorts ne sont que des manifestations mineures des capaci-
m’adressais. Préparé à cette éventualité, je me liai à une de mes matri- tés du Sorcier. Il conquiert la réalité en la comprenant, et donne ensuite
ces et lançai un sort de Pattes d’araignée sur l’idiot. Il me regarda, à ses désirs une forme et une solidité. C’est notre monde qu’il modifie,
interloqué : aucun effet ne semblait se manifester. Je projetai ensuite pas le Royaume des Idées.
147
Bien sûr, je conçois que le poste vacant de Magicien de la Cour partenaires consentants. Le commerce est une autre forme de coopéra-
pour la Famille royale de Throal ne se gagne pas grâce à une vulgaire tion, et ainsi, Grand-Foire est doublement liée à l’idée de coopération.
démonstration de sortilèges. D’ailleurs, je serais très heureux de rem- Ce symbole augure de très bonnes choses pour vous et vos objectifs,
bourser au trésor le prix du remplacement du carreau ébréché. Votre Majesté. Le Royaume de Throal n’est-il pas lui aussi un symbole
d’unité et de coopération ? Vous cherchez à rassembler notre province,
à l’unir sous le règne de la justice et de la compassion. Grand-Foire
peut sembler négligée et indisciplinée, elle peut sembler offenser le
Il me paraît nécessaire de rappeler au lecteur que la théorie sens de l’ordre qui vous vient de votre héritage nain, mais en vérité,
du Royaume des Idées a été sujette à de nombreuses conjectures Grand-Foire est une haute manifestation de l’ordre. Elle peut être un
par le passé. Des magiciens, dont certains de mes disciples outil grâce auquel vous pouvez unir nos territoires sous la bannière
Sorciers parmi eux, ont critiqué cette théorie en affirmant bienfaisante de votre contrat. Grand-Foire peut vous y aider en ajou-
qu’elle n’était rien de plus qu’une manière simple d’expliquer la tant à l’unité et à la coopération une troisième Idée, plus vitale encore,
nature de la magie, chose que personne ne parvient réellement à celle de la liberté.
comprendre. Notez ceci, Votre Majesté : l’unité sans la liberté est le joug de
- Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane l’oppression. Pour éviter de commettre la folie terrible des Thérans
qui régnèrent ici autrefois, vous devez toujours faire en sorte que vos
décisions soient reliées à l’Idée de liberté autant qu’à celle d’unité.
Grand-Foire est une expression de la liberté. Elle a surgi du sol vierge

C
de notre nouvelle Barsaive, mais c’est une plante sauvage plutôt qu’un
roseau. Limiter sa croissance revient à condamner notre noble vision

omprendre à travers des choses, celle-là même qui m’a amené devant cette Cour pour vous
offrir mes services. Tant que vous êtes attaché aux Idées de liberté, de

les Idées et les Symboles


coopération et d’unité, je me lie à vous si vous le souhaitez.
[Note de l’auteur : à ce moment là, le Roi Varulus annonça que je
pouvais me considérer comme étant le nouveau Magicien de la Cour
[Note de l’auteur : ayant gagné à nouveau leur attention, je revins officielle de Throal. Ses paroles semblèrent prendre bon nombre de ses
donc au propos initial de mon discours.] courtisans par surprise. L’un d’eux commença à trembler et nécessita
Le conseiller que vous recherchez, Votre Majesté, doit savoir faire l’intervention d’un guérisseur. Dans la confusion qui s’ensuivit, je ne
plus que lancer de simples sorts. Il doit être capable de comprendre des pus terminer mon discours. Je vous présente donc ici, pour la pre-
• SORCIER •

choses complexes et d’en déduire les éléments clés. En tant que Sorcier, mière fois, ce que je m’apprêtais à dire avant que le Roi ne me nomme
ma formation m’a parfaitement préparé à de tels raisonnements. Une Magicien de Cour de Throal.]

D
fois que le Sorcier prend conscience que n’importe quelle situation peut
être ramenée à une connexion entre des symboles et des Idées, il peut

es correspondances
percevoir l’ordre qui se trouve sous la surface confuse des choses.
Le Sorcier bâtit ses perceptions à partir des sages paroles de
ses illustres prédécesseurs. Il s’attache à l’Histoire, aux précédents.
C’est pourquoi un Sorcier ne doit jamais s’arrêter d’apprendre, ne doit
jamais se lasser de sa quête de savoir, celle qui consiste à déterrer les
connaissances du passé. Grâce à une bonne compréhension des choses
et des antipathies
Peu de Sorciers voyagent sans, au minimum, une copie réduite
et une vaste liste de symboles à portée de main, le Sorcier peut, pour du Concordance des correspondances de Vomon ou de l’Encyclopédie
n’importe quel événement, potentiel ou effectif, choisir la meilleure de la symbologie de M’chuda. Ces textes de référence contiennent les
route à – listes des Idées les plus courantes et des symboles qui y ont trait. La
[Note de l’auteur : à ce moment-là, Sa Bienveillante Grandeur plupart des Sorciers en ont appris la majeure partie, mais il y a toujours
m’interrompit et me demanda de faire preuve de mes qualités de un moment où la capacité à se relier à une Idée obscure peut être une
réflexion en me livrant à un petit exercice pratique. Je ne me per- question de vie ou de mort. Ma propre copie du texte de Vomon m’a
mettrais pas de paraphraser les paroles de mon suzerain, mais il me aidé à prendre des décisions qui ont non seulement sauvé ma vie à
demanda, pour faire court, que je le conseille au sujet du statut de plusieurs reprises, mais aussi celle d’autrui.
Grand-Foire. Il me dit que ses chambellans tenaient de grands débats L’histoire suivante servira d’exemple sur la manière dont les
à propos du destin de cette cité désobéissante et désordonnée, qui s’est correspondances et les antipathies fonctionnent dans notre monde.
blottie sans permission à l’extérieur des portes du grand royaume. Il Il y a quelques années, je fus fait prisonnier avec mes compagnons
dit qu’il n’avait pas encore pris de décision à ce sujet, mais il souhaitait d’aventure dans le petit village d’un kaer situé au milieu des plaines
m’entendre de sorte qu’il puisse déterminer si j’avais le même avis que du sud du lac Vors. Après que nous ayons pénétré le kaer, je m’étais
ses chambellans. Après quelques instants d’intenses réflexions, voici aperçu que l’Idée du kaer était liée à une autre Idée, une Idée très
ce que je lui répondis :] étrange. Les murs du kaer étaient couverts d’un métal poli et ouvragé.
Regardons bien Grand-Foire, Votre Majesté, et devinons quels L’architecture du lieu m’évoquait celle d’un labyrinthe. Et quand le
symboles et quelles Idées sont impliqués ici. Une fois seulement que dernier de notre troupe posa le pied à l’intérieur du kaer, une porte
nous aurons découvert ses éléments pourrons-nous ébaucher une de pierre massive se referma derrière nous, bloquant notre sortie.
décision. N’ayant pas d’autre choix que de s’enfoncer plus profondément dans
Tout d’abord, Grand-Foire est la manifestation de l’Idée de la cet endroit bizarre, nous nous retrouvâmes piégés dans un lieu
cité. Qu’est-ce qu’une cité ? Et bien c’est un rassemblement de don- immonde et dépravé.
neurs-de-noms partageant un but commun et un moyen d’existence Pour commencer, une autre porte de pierre nous enferma tous à
commun. Ainsi, la cité symbolise l’unité et la coopération. Ces deux l’intérieur d’une autre salle couverte de métal poli et ouvragé. Puis
termes sont des symboles positifs, et je suis certain que vous serez d’ac- une trappe s’ouvrit soudainement sous les pieds de notre Maîtresse
cord avec cela. Mais toutes les cités ne sont pas des endroits où il fait des animaux qui disparut dans un cri sinistre. Nous nous précipitâ-
bon vivre. Kratas, par exemple, allie l’Idée de la cité à l’Idée du Voleur, mes furieusement sur la trappe pour essayer de la rouvrir et de suivre
et la seconde exerce une terrible influence sur la première. Kratas est, notre compagnon. Nous étions tous liés à une trame de groupe pour
comme toutes les autres cités, un rassemblement de donneurs-de-noms, symboliser notre unité, et nous avions tous juré de ne jamais nous
mais dont le but est l’escroquerie. Si Kratas se trouvait aux portes du séparer. Mais cette terrible trappe était parvenu à annihiler tous nos
royaume, je vous recommanderais d’essayer de la détruire. efforts consentis pour rester ensemble. Nous ne pouvions pas rouvrir
Mais Grand-Foire porte dans son nom un deuxième symbole : le la trappe et notre Maîtresse des animaux semblait perdue.
troc. Grand-Foire est donc liée à l’Idée de commerce. Qu’est-ce que le Alors que nous frappions le sol et criions, un des murs de métal
commerce ? C’est l’échange, la libre circulation des biens entre deux commença à s’enfoncer dans le sol. Derrière lui se trouvait un autre
148
mur, composé d’une mystérieuse substance transparente que je n’ai l’ennemi du métal, et donc de la machine. Air, pensais-je alors, fréné-
toujours pas pu associer à la moindre Idée. À travers ce mur transpa- tiquement. Air ! Comment puis-je me relier à ce symbole ?
rent, nous pouvions voir notre camarade, assise, étourdie, dans une Pendant ce temps, l’eau avait atteint le haut de la pièce. Mes compa-
salle ressemblant beaucoup à celle dans laquelle nous nous trouvions. gnons pleuraient ou hurlaient de désespoir. La Maîtresse des animaux
Nous apercevant, elle se précipita sur le mur. Nous le frappâmes de avait rempli ses poumons d’air et nous observait maintenant avec
chaque côté, sans parvenir à le briser. Il ne faisait aucun doute que le tristesse, attendant l’inévitable moment où ses lèvres s’ouvriraient en
symbole du mur transparent était l’invulnérabilité. grand et ne pourraient plus empêcher l’eau de s’engouffrer en elle.
Une partie des murs de la chambre de la Maîtresse des animaux J’étais déjà en plein travail, réharmonisant ma matrice pour y insé-
se mirent soudainement à bouger, révélant un déploiement d’orifices rer le sort dont j’avais besoin. Sans perdre une seule seconde, je tissai
desquels se déversèrent des flots d’eau. La deuxième salle était un piège les filaments et lançai le sort Bulle de compression autour de ma chère
à noyade conçue de manière diabolique pour que l’on ne puisse rien camarade. D’habitude, Bulle de compression inflige des blessures à la
faire d’autre que regarder, impuissants, la longue et terrible agonie de cible, mais je savais que les dommages que je causerais à ma résistante
notre compagnon. Notre Archer fit un rapide calcul mathématique et collègue seraient mineurs comparés à sa noyade programmée. Une
nous dit qu’il se passerait trois minutes avant que la salle soit remplie large bulle d’air apparut autour d’elle et lui permit de respirer.
d’eau. Ensuite, notre Maîtresse des animaux vivrait aussi longtemps Mes compagnons exultèrent, hurlant leur joie après cette victoire.
qu’elle avait d’air dans les poumons. Et tandis que leurs larmes devenaient des sanglots de joie, les eaux
Je me mis immédiatement au travail, parcourant rapidement mon commencèrent à descendre, ce que je savais qu’elles feraient.
sac à la recherche de notes que j’avais prises quelques semaines plus Le texte sur l’Artificeur révélait que l’entité tirait ses pouvoirs
tôt alors que j’avais eu la rare opportunité de consulter le dangereux mystiques de la souffrance provoquée par ses pièges. À partir de cela,
livre intitulé Horreurs, un volume compilé à contrecœur et gardé jalou- j’en avais conclu que les pièges eux-mêmes étaient provoqués par les
sement par les bibliothécaires de la Grande bibliothèque de Throal. émotions négatives, comme l’inquiétude et le désespoir. Mon sort de
Quelque chose, dans la nature de cet endroit, avait évoqué quelque Bulle de compression donna un moment de répit à notre Maîtresse
chose encore enfoui au fond de ma mémoire. C’est alors que je trou- des animaux, ce qui eut pour effet de remonter le moral de mes com-
vai, après avoir feuilleté nombre de pages, mes notes à propos d’une pagnons. Leur joie, soudaine et intense, effaça l’énergie émotionnelle
grande Horreur appelée l’Artificeur. Lisant à toute vitesse, j’apprenais qui actionnait le piège, sauvant notre partenaire.
que l’Artificeur parcourait Barsaive à la recherche d’endroits parfaits Le reste de notre fuite du kaer est une histoire que je vous racon-
pour attirer les aventuriers. Il recomposait ensuite la structure de ces terai un autre jour. Mais vous avez pu voir, à travers mon histoire, la
lieux, la remplissant de pièges mortels et de constructions retorses. manière dont le Sorcier résout les problèmes. D’abord, il consulte tous
Je compris que ce piège en forme de kaer n’était pas seulement lié à les textes qui se trouvent à portée de main. Ensuite, il recherche les

• SORCIER •
l’Idée du kaer, mais aussi à celle de l’horreur et, à travers elle, à l’Idée correspondances et les antipathies en jeu. Et finalement, il utilise ses
de machine. capacités de déduction pour obtenir la meilleure conclusion au pro-
Je me concentrai entièrement sur ma tâche, faisant fi des cris hor- blème et la convertir en acte.
rifiés de mes compagnons alors que l’eau montait de plus en plus haut Comme de nombreuses autres personnes de ma discipline, j’utilise
dans l’autre pièce. Je récupérai ma copie de Vomon et m’empressai de aussi cette méthode pour les choses de moindre importance, comme
trouver la référence « machine ». Dans son livre, Vomo a listé les sym- décider quel type de robe acheter ou quel type de déjeuner comman-
boles reliés à une Idée (appelés correspondances) ainsi que les Idées et der dans une taverne. Pour les choses simples comme pour les choses
les symboles opposés à ces correspondances (appelés antipathies). d’une extrême importance, les symboles et les Idées régissent tous les
Une des antipathies pour la machine est l’Idée d’air. Le texte aspects de la vie du Sorcier.

D
expliquait que l’un des symboles de l’air est la rouille, lequel est aussi

es branches de la
voie
[Note de l’auteur : le texte suivant est le condensé d’un texte plus
long qui, bien sûr, se trouve être un peu redondant du fait de l’accep-
tation immédiate de mon suzerain au poste de Magicien de la Cour.
Veuillez m’excuser pour la fin abrupte de ce récit.]
Soyez certain que je suis la voie approuvée et accréditée du Sorcier.
Dans le sillage du Châtiment, de nouvelles approches très discutables
de la discipline apparurent malheureusement, en même temps qu’une
considérable chute du niveau général des adeptes de la discipline.
J’ai, par exemple, rencontré de nombreux Sorciers se faisant
appeler des Sorciers instinctifs. Ces pâles imitations de magiciens
préféreraient mourir que de se faire prendre avec une collection de
livres en poche. Ils apprennent leurs talents et leurs sorts par d’autres
Sorciers selon une tradition orale. Bien qu’ils aient constamment en
tête des souvenirs embrouillés du système des Idées et des symboles
ainsi qu’une liste inadéquate de correspondances et d’antipathies, ils
prétendent qu’ils peuvent néanmoins atteindre une véritable maîtrise
de la discipline du Sorcier grâce à l’expérience accumulée. Ils inventent
purement et simplement leurs propres correspondances et antipathies,
en les basant sur les maigres fruits de leurs expériences ! C’est un
miracle qu’un si grand nombre d’entre eux survive au-delà du Premier
cercle. Ces Sorciers « instinctifs » sont souvent francs, trop sensibles
et terre à terre. Ils leur manquent la dignité qui sied au comportement
du Sorcier.
Il y a aussi ceux qui suivent la voie de la maîtrise, qui, d’après moi,
s’éloigne de la dignité pour entrer dans une sorte de fierté dangereuse.
Ces Sorciers se voient comme étant plus que de simples emprunteurs

149
du pouvoir des Idées. Ils pensent qu’ils peuvent contrôler et dominer Sixième cercle
les émanations du Royaumes des Idées. Ils pensent qu’ils peuvent
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
manipuler le monde comme bon leur semble et ne voient dans la
sorcellerie qu’un chemin menant au pouvoir. Les Sorciers thérans Talents : Don des langues D, Matrice améliorée
choisissent souvent cette voie-là. Au cours de la période précédent le
Châtiment, ils introduisirent cette lamentable tradition dans notre Septième cercle
belle province et, depuis lors, celle-ci nous contamine. Le Sorcier qui Karma : L’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests d’Effet
place avant toute chose le souhait de contrôler croit que sa personne de sort.
compte plus que toute autre personne ou chose. Il utilise sa suffisance Talents : Détection de la vie D, Maintien de filament D
pour plier les symboles à sa volonté. Cette voie est une voie dange-
reuse, car les Idées sont plus puissantes que les individus. Ceux que
l’on appelle les Sorciers du contrôle devraient se méfier du jour où les
Huitième cercle
Idées auront le dernier mot. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.

I
Talents : Commandement, Matrice améliorée, Sarcasmes

nformations pour le jeu Neuvième cercle


Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
Les Sorciers sont des magiciens qui ont travaillé avec assiduité Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur ses tests de
les aspects théoriques de la magie. Ceux qui suivent les autres discipli- récupération.
nes magiques les qualifient parfois de « rats de bibliothèques », mais il Talents : Attaque de matrices D, Extension de trame D, Matrice
est intéressant de noter que rares sont ceux qui se risquent à les appeler renforcée
de la sorte en face.
Attributs principaux : Perception et Volonté. Dixième cercle
Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte
Restrictions raciales : aucune.
gagne l’aptitude Matrice divisée. Ces dommages ne peuvent jamais
Rituel de karma : pour accomplir son Rituel de karma, le Sorcier être guéris. Pour 2 points de dommages d’effort, l’adepte peut diviser
trace un cercle d’au moins deux mètres de diamètre, puis inscrit un l’une de ses matrices (de sort, améliorée ou renforcée) en deux. Une
triangle à l’intérieur. N’hésitant pas à reprendre son dessin pour qu’il matrice divisée peut accueillir deux sorts au lieu d’un seul. Les cercles
• SORCIER •

soit le plus précis possible, il trace alors un autre cercle à l’intérieur du combinés des sorts ne peuvent pas excéder le rang de la matrice divi-
triangle, puis un triangle dans cet autre cercle et ainsi de suite. Bientôt, sée. Notez qu’une matrice divisée améliorée ou renforcée ne peut pas
il est contraint de dessiner des figures trop petites pour la main et le accueillir des filaments : faire tenir deux sorts dans une seule matrice
stylet. Il doit alors recourir à la magie pour continuer le processus, est assez complexe comme ça. Chaque utilisation de l’aptitude Matrice
alors même que le résultat devient trop petit pour être perceptible à divisée dure 24 heures. Une matrice ne peut être divisée qu’une seule
l’œil nu. Le rituel prend fin au bout d’une demi-heure, une fois que le fois, mais l’aptitude peut être utilisée sur chacune des matrices de sort
Sorcier a tracé le dernier triangle. de l’adepte. Une fois sa durée d’effet écoulée, la matrice retrouve son
Compétences d’Art : Broderie. état normal, et les sorts qu’elle contenait disparaissent.
Talents : Attaque astrale D, Ultime sursaut,

Aptitudes du Sorcier Onzième cercle


D Indique un talent de discipline. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et à sa Défense
magique.
Premier cercle Talents : Matrice renforcée, Trame d’incantation D
Talents : Incantation D, Lecture et écriture D, Lecture et écriture de
la magie, Matrice de sort, Matrice de sort, Rituel de karma, Tissage de Douzième Cercle
filament (Sorcellerie) D
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
magique.
Deuxième cercle Talents : Matrice renforcée, Transfert de blessure D
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel.
Talents : Analyse des indices D, Endurance (4/3), Matrice de sort Treizième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.
Troisième cercle Karma : l’adepte ajoute +25 à son nombre maximum de points de
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel. karma.
Talents : Marmonnements sibyllins D, Mémoire livresque D Talents : Matrice partagée, Tramage de talent, Vision véritable

Quatrième cercle Quatorzième cercle


Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res- Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte
treints de Perception. gagne l’aptitude Triangle d’incantation. Ces dommages ne peuvent
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel. jamais être guéris. Pour 3 points de dommages d’effort, l’adepte peut
Talents : Souvenirs livresques D, Vision astrale D créer un triangle d’incantation, passant 1 round à conjurer un triangle
luminescent autour de lui, dont chaque côté ne dépasse pas 2 mètres de
Cinquième cercle long. Le triangle n’affecte que l’adepte qui l’a créé. Ce dernier bénéficie
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res- alors d’un bonus de +5 à ses tests d’Incantation et de Tissage de fi la-
treints de Volonté. ment quand il lance des sorts depuis l’intérieur du triangle. Le triangle
Sort : l’adepte apprend un nouveau sort de son cercle actuel. d’incantation fonctionne jusqu’au moment où l’adepte le quitte.
Talents : Détermination, Lecture sur les lèvres, Rituel du maître Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
fantôme D Talents : Esprit guetteur D, Matrice partagée

150
Quinzième cercle Violations de discipline
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Un Sorcier de l’esprit peut enfreindre sa discipline s’il agit stupide-
Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé- ment ou si sa dignité est mise à mal. Pour certains Sorciers de l’esprit, une
mentaire par jour. réponse émotionnelle trop extrême peut provoquer une crise de talent.
Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’initiative. Les Sorciers instinctifs se reposent plus sur leur expérience person-
Talents : Matrice partagée, Trame d’attribut, Trame d’effet D nelle et peuvent subir une crise de talent lorsqu’ils se trouvent dans une
situation qui ne leur ait pas familière, notamment s’ils ne parviennent

Demi-magie
pas à l’analyser en faisant un parallèle avec leur valeurs rurales (dans
une soirée mondaine ou un grand évènement typiquement citadin). Les
Les Sorciers peuvent effectuer des tests de demi-magie pour Sorciers du contrôle subissent souvent une crise de talent quand leurs
reconnaître les différents types d’utilisation de la magie, pour iden- plans vont de travers ou quand ils perdent le contrôle de la situation.
tifier les utilisations spécifiques de la sorcellerie, et pour reconnaître
les rituels magiques.
Rituels de progression
Suggestions d’interprétation
Les rituels des Sorciers consistent en de brillantes et habiles
démonstrations de magie, notamment d’incantation, de tissage de
Ajmar l’Admirable, dont le récit sur la voie du Sorcier est décrit filament, de construction de matrice et de conception de sortilège.
dans ce chapitre, s’attache à la vision de la discipline connue sous Recrutement : les Sorciers recrutent de nouveaux adeptes en
le nom de la voie de l’esprit. Les joueurs souhaitant interpréter ce œuvrant discrètement. Une fois qu’ils ont identifié une recrue poten-
type de Sorcier peuvent s’inspirer de certains des traits caractéristi- tielle, ils essaient de la troubler en lui récitant de longs pans de texte
ques d’Ajmar : la volubilité, le côté pompeux et la propension à faire dans d’obscurs langages et lui demandent de les répéter. Le candidat
constamment référence à de grands ouvrages classiques mais abscons qui réussit à répéter au moins un passage peut prétendre à suivre la
pour la majorité des gens. Les Sorciers de l’esprit croient à la supério- discipline.
rité du discours écrit sur la tradition orale et ne se sentent pas à l’aise Novice (2-4) : l’adepte lance un sort de son nouveau cercle en
quand ils n’ont pas plusieurs ouvrages à portée, dans leurs sacs. Ils ont présence de Sorciers plus expérimentés.
tendance à prendre le concept des Idées et des symboles au pied de la Compagnon (5-8) : l’adepte étudie le travail d’un Sorcier légen-
lettre, et nombre d’entre eux ont mémorisé une masse importante de daire, souligne les mérites et les défauts de la façon dont il suivait
textes fondateurs de cette voie. la voie, discute des mystères entourant le passé du magicien et fait
connaître ses conclusions aux Sorciers et aux érudits intéressés par

• SORCIER •
Avant de prendre une décision, la plupart des Sorciers de l’esprit
consulteront leurs ouvrages de référence pour déceler les Idées en cette étude. Une analyse particulièrement pertinente pourra d’ailleurs
présence, avant de discuter de leur signification ultime. Ils placent révéler de nouveaux éléments devant faire l’objet de recherches lors
généralement l’approche réflexive avant toute autre et pensent que d’une aventure.
celui qui possède un intellect supérieur finit toujours par gagner. Bien Gardien (9-12) : l’adepte recherche et présente un nouveau
que les Sorciers humbles existent, nombreux sont ceux qui pensent sort de son nouveau cercle devant d’autres Sorciers, puis soutient sa
que leur discipline est supérieure aux autres et leurs actes reflètent méthode de travail face aux arguments éclairés de ses pairs.
cet état d’esprit. Les Sorciers de l’esprit sont suffisamment intelligents Rituel du maître fantôme : les Sorciers utilisent une variante
pour dissimuler cette conviction en présence des fidèles des autres du rituel du maître fantôme des Nécromanciens. L’adepte consacre une
disciplines, mais ils ont souvent plus de mal à dissimuler leur mépris heure à l’invocation, dessinant méticuleusement un cercle aux mesures
des autres catégories de Sorciers. exactes et récitant en même temps une litanie qu’il a mémorisée. Une
Certains magiciens suivant la voie du Sorcier, notamment ceux fois le cercle achevé, le maître fantôme apparaît et le rituel se poursuit
habitants l’arrière-pays de Barsaive, apprennent la discipline grâce aux normalement.
savoirs transmis par leurs maîtres, plutôt que grâce aux connaissances
apprises dans les livres. Les Idées et les symboles sont toujours au
centre de la philosophie de la voie et de la réflexion sur la magie, mais Combinaisons de disciplines
ils se réfèrent plus aux expériences personnelles qu’aux écrits d’autres De nombreux Sorciers, notamment ceux qui suivent la voie de
Sorciers. Chacun de ces Sorciers « instinctifs » apprend la magie en l’esprit ou du contrôle, pensent que leur connaissance de l’Idée et des
décidant de la signification que revêtent chaque Idée et chaque sym- symboles leur facilite considérablement l’apprentissage d’une seconde
bole pour lui, personnellement. Ils ont tendance à penser et à agir avec discipline, quelle qu’elle soit. En vérité, les Sorciers éprouvent bien des
moins d’arrogance que les Sorciers de l’esprit. Certains ont même un difficultés à acquérir une nouvelle discipline. Un initié doit en effet
sens de l’humour emprunt d’ironie et se sentent humbles face aux mer- mettre de côté ses préjugés et ouvrir son esprit à une nouvelle façon
veilles de ce monde. Ils ont souvent un accent rustique et font preuve du de voir le monde, ce qui est difficile pour un Sorcier qui a fait preuve
légendaire bon sens rural. Leurs conversations sont souvent étayées de d’un entêtement certain pour devenir ce qu’il est.
proverbes et de dictons. Ils sont prompts à remettre en cause l’intérêt Les Sorciers sont généralement attirés par les autres disciplines
de l’apprentissage dans les livres et font parfois preuve d’un snobisme de lanceurs de sort, mais leur discipline principale constitue pour eux
inverse envers les gens de la ville. un véritable désavantage. Les Sorciers sont connus pour considérer les
Les Sorciers du contrôle ressemblent aux Sorciers de l’esprit, sauf autres voies magiques inférieures à la leur, et ils ont souvent du mal
qu’ils pensent qu’ils peuvent obtenir le contrôle du monde des Idées à convaincre un maître de les entraîner, que le Sorcier partage cette
et des symboles. Ce genre de Sorciers sera plus aisément utilisé par le vision de sa discipline ou non.
maître de jeu, car la voie du contrôle génère des ennemis détestables Les disciplines qui conviennent le mieux au tempérament du
et jouissifs. L’attitude du Sorcier du contrôle envers le monde ne se Sorcier sont celles de l’Archer, du Forgeron et du Troubadour. La ten-
contente pas de l’arrogance et tend plus vers la simple mégalomanie. dance de l’Archer à voir les choses à travers les symboles de la cible et
Ils pensent que grâce au véritable savoir, ils peuvent avoir le contrôle de la flèche s’accorde bien avec la manière qu’ont les Sorciers de voir
sur toutes les situations. Ils perçoivent les gens qu’ils rencontrent soit toute chose à travers des symboles. Les Forgerons et les Troubadours
comme des fidèles potentiels, soit comme des ennemis potentiels. Et sont les dépositaires et les gardiens de savoirs importants, aspect qui
quoiqu’il en soit, ils ont toujours pour l’un ou pour l’autre un grand correspond là aussi au penchant intellectuel des Sorciers.
mépris.

151
L e Sorcier obsidien
« Les adeptes peuvent être très bons dans ce qu’ils font,
mais ils ne comprennent pas ce qu’ils font. Ils agissent et réagissent
en se basant sur leur instinct et leur intuition, mais leur manque de
connaissances leur interdit l’accès au véritable pouvoir.
« Seuls ceux qui comprennent pourquoi et comment fonctionnent
les choses peuvent réellement appréhender le monde. La compréhen-
sion, donc, est le domaine des Sorciers. Et seul l’apprentissage et la
discipline peuvent offrir cette compréhension. Le Sorcier les endure
avec plaisir, car la compréhension est le but de leur vie. »

Attributs
Dextérité (10) : 5/D8 Perception (16) : 7/D12
Force (21) : 8/2D6 Volonté (13) : 6/D10
Constitution (14) : 6/D10 Charisme (10) : 5/D8

Caractéristiques
Défense physique : 6 Initiative : 5/D8
Défense magique : 9 Armure physique : 3
Défense sociale : 6 Armure mystique: 1
Seuil de mort : 36 Tests de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 8/2D6
Seuil d’inconscience : 28
Déplacement de combat : 14 Déplacement de course : 28
• SORCIER •

Points de karma : 5 Niveau de karma : 3/D4

Talents
Incantation D (2) : 9/D8+D6
Lecture et écriture D (1) : 8/2D6
— Obsidien
Lecture et écriture de la magie D (1) : 8/2D6
Matrice de sort (1) : 1
Matrice de sort (1) : 1
Rituel de karma (1) : 1
Tissage de filament (Sorcellerie) D (1) : 8/2D6
D
Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Broderie (1) : 6/D10
Connaissances :
Connaissance des créatures (1) : 8/2D6
Connaissance de la magie (1) : 8/2D6
Générales :
Don des langues (2) : 9/D8+D6
— Nain (Throalique), Obsidien
Lecture et écriture (1) : 8/2D6
— Nain (Throalique)
Médecine (1) : 8/2D6 Équipement
Recherche (1) : 8/2D6
Masse (Dommages 12/2D10)
Fronde trolle (Dommages 12/2D10, portée 30–60–120)
Argent 2 lances (Dommages 12/2D10, portée 18–30–36)
Pièces de cuivre : 0
Kit d’aventurier
Pièces d’argent : 2
Kit de broderie
Pièces d’or : 0
Grimoire
Robe brodée
Sorts de sorcellerie Vêtements de voyageur aisé
Premier cercle : Dissipation de la magie, Dague mentale, Écrasement Rations de voyage (1 semaine)
de la volonté, Embrasement, Lecture d’aura, Main de fer, Perception
astrale. Notes
L’adepte dispose des aptitudes raciales Armure naturelle et Seuil de
blessure grave accru.

152
Pourquoi chante le troubadour
Ce manuscrit a été écrit par un certain Vaerin Étoile-du-matin, un Troubadour elfe
originaire de Jerris. Comment il a trouvé sa place dans notre bibliothèque, je ne
puis le dire, mais cette énigme ne m’a pas empêché d’inclure cet essai dans ce livre,
car il parvient à capter l’essence de la discipline du Troubadour comme peu d’autres
travaux y sont parvenu.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

D e notre place
La Troubadour détourna alors légèrement son visage et son sourire
disparut. Et elle dit au Guerrier : « à la réflexion, je crois que tu as
raison. Mes mots n’ont aucune importance. »

dans le monde De l’importance des histoires


Conteurs, chanteurs, compagnons, amuseurs, chasseurs des
sombres nuages, distributeurs de joie, membres du « commerce Comprenez-vous ce que je veux dire, mon ami ? Nous, gens de mots et
du mensonge », piquant comme une aiguille, infatigables choristes de mélodies, faisons partie intégrante de la reconstruction de Barsaive et
toujours distraits des aspects sérieux de la vie à cause d’un rythme pour ce qui nous concerne, partie intégrante de tout ce qui a d’importance
inachevé ou d’une mélodie récalcitrante : voilà comment les gens per- dans notre monde. Le Guerrier de ma petite histoire avait raison d’un
çoivent notre discipline. Ah, s’ils savaient ! Mais écoutez mon histoire, certain point de vue, bien sûr. La valeur d’un héros ne se mesure pas seu-
que vous puissiez entrevoir la vérité. lement aux exploits qu’il a accomplis. Aussi importants soient-ils,

• T ROUBADOUR •
Une Troubadour était en train de chanter dans la pièce com- ils sont forcément limités car même le plus formidable
mune d’une auberge quand un Guerrier couvert de poussière héros ne peut se trouver en plusieurs endroits à la
entra. Harassé par une récente aventure, le Guerrier était pai- fois. Alors comment témoigner de la valeur
sible tandis qu’il commandait une, deux, trois, quatre d’un héros ? En observant l’influence qu’il
puis cinq bières, écoutant les chansonnettes légères et a sur les autres, sur ceux qui le suivent
joyeuses du Troubadour. À la fin, embrumé d’alcool, et essaient, comme lui, de combattre
il fit face à la chanteuse et lui rit au nez. pour les idéaux qu’il représente. Une
« Tu t’imagines que tu es grande et importante, partie de ceux qui suivent ses pas
n’est-ce pas, ma belle ? », dit-il indistinctement. peuvent devenir des héros eux aussi et
« Tu prends de tels grands airs. Mais que fais-tu d’autres suivront leurs pas à leur tour.
qui puisse avoir tant d’importance dans le Ainsi l’histoire des exploits du héros se
grand œuvre de la vie ? Tu chantes. » développera, comme se développent
La Troubadour posa son luth à ses les rameaux d’un grand arbre. Et de la
côtés et acquiesça. graine des hauts faits du héros, poussera
« Oui, mon ami, c’est ce que je fais, je peut-être une forêt.
chante. Et toi, que fais-tu ? » Et où se trouve notre place dans tout
Le Guerrier gonf la sa poitrine. cela, à nous, gens de mots et de mélodies ? Et
« Je combats et défends les causes en bien, nous sommes le moyen grâce auquel le nom du
lesquelles je crois », répliqua-t-il. « Je héros devient célèbre. Nos chansons et nos histoires
combats pour rendre gloire à Barsaive. amplifient la renommée du héros. Nous nourrissons et
Je combats pour lui permettre de nous répandons sa légende comme le vent trans-
retrouver sa gloire passée, pour porte les graines de la fleur de la toundra.
éradiquer la souillure laissée Seul, un héros peut accomplir des
par le Châtiment. Et toi, que prouesses. Mais si sa légende n’est pas
fais-tu ? Tu chantes. » contée encore et toujours, ces dernières
« Oui, c’est ce que je fais » mourront avec lui. Si les Troubadours
acquiesça la Troubadour, racontent encore et encore sa légende,
toujours souriante. « Et toi, ces exploits vivront éternellement. Cela
tu as juré de nettoyer seul n’a-t-il vraiment aucune importance ? Je
tout Barsaive de la souillure vous laisse seul juge.
du Châtiment ? C’est une tâche
immense que tu t’es assignée. »
« Pas à moi seul, » corrigea le Guerrier De l’entraînement
avec mépris. « Je suis un héros. J’inspirerai à d’autres l’envie de Il y a deux facettes à la discipline du Troubadour, apparemment
suivre mes pas, et les Passions donneront de l’importance aux actions distinctes, mais pourtant reliées. La première est le visage que nous
de ceux qui m’auront suivi dans ce projet. Et toi, que fais-tu ? Tu chan- présentons aux gens, le visage de l’amuseur. Dans cet accoutrement,
tes. Existe-t-il quelque chose de plus insignifiant que cela ? » nous offrons une parenthèse. Nous aidons les gens à oublier leurs
« Laisse moi te raconter une histoire, » dit la Troubadour toujours soucis et nous apportons la joie et le soulagement. La vie est dure, pour
souriante. Elle prit son luth et commença à chanter. Et quelle histoire le corps comme pour l’esprit, et tout comme le corps a besoin de repos
formidable elle raconta, pleine de courage, de bravoure, de sacrifice et après une journée de travail, l’esprit a besoin d’être soulagé.
d’honneur. Et ce n’est que lorsqu’elle arriva à la fi n de celle-ci que le Ce soulagement peut provenir d’un petit conte, d’une chanson
Guerrier comprit qu’elle chantait son histoire à lui. paillarde, d’une histoire absurde apportant sourire ou rire à ceux qui

153
l’entendent. La plupart des gens ordinaires considèrent ce moment
de répit comme le don le plus appréciable que ceux de ma discipline De la persistance de la mémoire
puisse offrir. Mes confrères Troubadours et moi-même ne pensons pas La seconde facette de notre discipline, c’est que nous, les Troubadours,
la même chose, car divertir n’est pas seulement faire rire. Le repos et le servons de mémoire et de conscience dans nos sociétés, kaers, villes et
soulagement de l’âme peuvent provenir d’autres émotions que la joie et villages. Nous sommes les dépositaires de la sagesse. Nous nous souve-
la plaisanterie. C’est pourquoi nous, gens de mots et de mélodies, évo- nons des travers et des tournants du passé à partir desquels il est parfois
quons aussi les histoires les plus sombres, comme celles qui font naître possible de prédire le futur. D’un certain point de vue, les Troubadours
la tristesse, la peur ou la colère. Ces émotions, nous les procurons de deviennent la conscience de nos sociétés, sa véritable identité.
la même manière que nous procurons la joie. Il y a de l’apaisement Comment puis-je avoir cette prétention ? Et bien, réfléchissez-y un
dans le rire mais aussi dans les larmes. L’apaisement est le but de nos peu, mes amis. D’où vous vient le sentiment d’être conscient, d’où vous
représentations, qu’il soit véhiculé par la tragédie ou la comédie. vient la sensation de votre identité ? Cela provient de la trame de vos jours,
J’ai entendu l’argument que, quand le monde s’assombrit et que la fin n’est-ce pas ? Vous vous souvenez de vos pensées et de vos actes, de vos
nous menace à chaque pas, nos divertissements n’ont plus aucune valeur et espoirs et de vos peurs passés et vous êtes certain que vous vous souvien-
sont frivolités. Que seuls les actes contribuant à la survie sont importants. drez des pensées et des actes de la journée. Si chaque jour était distinct des
Mais quelqu’un ayant vraiment affronté le désastre peut-il parler ainsi ? précédents et de ceux qui suivent, sans aucun lien, si vous ne pouviez vous
Dans ces situations, le désespoir est le pire des ennemis et cet ennemi est souvenir de ce que vous avez fait hier et que vous saviez que vous ne vous
celui que le Troubadour combat avec le plus d’acharnement. Nous, les gens souviendrez pas demain de ce que vous aller entreprendre aujourd’hui,
de mots et de mélodies, entretenons l’espoir. Ou, pour être exact, avec qu’en serait-il de votre conscience de vous ? Auriez-vous le sentiment
nos histoires et nos chansons, nous rappelons aux gens autour de nous la d’avoir une identité ? Sauriez-vous qui vous êtes ? Je ne le pense pas.
valeur de l’espoir. Nous leur transmettons les contes des victoires passées. Voyons maintenant avec la société. Nous, les Troubadours, nous souve-
Nous leur donnons du courage par l’intermédiaire d’histoires de personnes nons des pensées et des actes du lointain passé. Nous sommes la mémoire
qui, malgré les ténèbres, continuent de défier le destin et ne se découragent de la pensée, nous assurons la pérennité de la trame dessinée par les jours
pas. Nous chantons le soleil sur l’herbe, le rire des bambins, les murmures qui passent. Laissez-moi envisager les choses autrement : les adeptes des
du vent à travers la forêt, la danse d’un torrent s’écoulant de la montagne, autres disciplines, les Forgerons par exemple, conservent le savoir et les
la caresse d’une mère à son enfant ou à son amant. Pourquoi ? Pour rap- compétences nécessaires à la fabrication des armes en se souvenant des
peler au peuple que la vie vaut la peine d’être vécue car les gens oublient si traditions et des talents de leur discipline. Nous, les Troubadours, conser-
facilement cette vérité quand les dangers se rapprochent. vons les connaissances relatives à l’identité de la société. Nous préservons
Cette facette de notre art a connu sa plus grande épreuve au cours le savoir de la société, comme un individu sa mémoire. Mes confrères,
du Châtiment, avant que les kaers ne soient rouverts au grand jour. comme moi, sommes la mémoire de la société.
• T ROUBADOUR •

Qu’il aurait été facile pour tous les donneurs-de-noms d’abandonner Remarquez bien que cet état de fait comporte des faiblesses autant
tout espoir ! Des générations entières naquirent dans des souterrains, que des forces car qui contrôle les Troubadours contrôle la mémoire
sachant qu’ils vivraient et mourraient sans vivre libre et sans jamais de la société, qui contrôle les Troubadours contrôle la vérité et tient
fouler la terre sous le ciel infi ni. Des générations entières naquirent, dans ses mains l’identité même et l’âme de la société. C’est pourquoi
sachant qu’eux et leurs enfants et même les enfants de leurs enfants les gens de mots et de mélodies semblent parfois en marge de la société.
vivraient confinés, emprisonnés, dans des cellules en pierre. Nous devons rester indépendants vis-à-vis des enjeux politiques tout
Grâce à nos chansons, nos histoires, nos railleries et nos plaisante- comme la conscience d’un individu ne doit pas se laisser marquée par
ries, nous avons gardé vivant la connaissance d’un monde au-delà des ses volontés et ses peurs.
murs et des protections des kaers. Nous avons gardé vivant la connais-
sance que ce monde extérieur était bon. Les gamins qui n’avaient jamais
vu un arbre de leur vie (et n’en verraient jamais !) continuèrent de chan-
ter les vieilles chansons comme La branche et la feuille. À travers ces
chansons et ces histoires, ils apprirent à connaître le vert étincelant
des feuilles du bois de fer, la beauté dorée de la fleur de lin. Et ils appri-
rent à entendre au fond de leur âme le gazouillement des oiseaux qui
viennent de naître. Ils savaient qu’ils n’avaient que ces chansons et ces
histoires pour se rappeler ces vérités et la même chose était vraie pour
leurs descendants. Mais ils savaient aussi qu’un jour, leurs descendants
marcheraient à nouveau sous le ciel et parmi les arbres et le savoir les
remplissait d’espoir et leur permettait d’endurer le présent. Telle est la
véritable valeur des spectacles et des représentations !

Ce savoir (l’idée apaisante que des jours meilleurs sont à


venir) n’est pas le seul apanage des Troubadours. Combien de fois
entendons-nous des paysans et des bergers chanter les chansons
du printemps et de l’été autour du feu, pendant que les froides
tempêtes de l’hiver font claquer les portes et les volets ?
- Merrox, maître de la Salle des Archives

Cher Merrox, vous sous-estimez la véritable importance du


baume apaisant que l’on appelle divertissement. Les histoires et
les chants peuvent nous aider à oublier nos soucis, et à oublier
la neige qui tombe. Mais les histoires et les chants les plus
importants nous permettent de rire et de parler de ces choses qui
sont habituellement trop douloureuse à accepter.
- Vinslo d’Araden

154
enfance, ne lui donne-t-il pas un nouveau souffle, une nouvelle énergie et
un nouvel enthousiasme constituant la marque d’un bon Troubadour ?
Vaerin Étoile-du-matin ne souligne pas assez ce point. Bien que Bien sûr ! Et quand il raconte à nouveau l’une des anciennes odes, comme
l’art des lettres soit plus répandu aujourd’hui qu’il ne l’était avant Jaron et le Sphinx, ou la Ballade de Nioku, ne livre-t-il pas une aussi
le Châtiment, nombreux sont ceux qui, à Throal, ne savent pas bonne performance que celles que vous avez eu l’occasion de voir, sans
écrire leur propre nom. Et, grâce aux Troubadours, ces illettrés oublier une seule ligne sur les centaines composant la pièce ? Encore
connaissent leurs origines et celles de leur royaume. L’importance une fois, bien sûr !
de ce savoir ne peut pas être minimisée. Seule notre mémoire du Dans ces deux exemples résident les deux types de savoir-faire
passé nous permettra de rester libre du joug théran. Qui d’autres requis pour être un Troubadour : la performance et l’aptitude à
que les Troubadours peuvent mieux transmettre ce savoir ? apprendre facilement. Ces deux choses sont essentielles pour un vrai
- Merrox, maître de la Salle des Archives Troubadour. N’importe qui possédant un peu de ténacité et une bonne
mémoire peut apprendre Jaron et le Sphinx. Mais sans une réelle
qualité de performance, qui prendra le temps de l’écouter ? De même,
une personne ne suivant pas la voie du Troubadour peut certainement
amuser et distraire les gens lors d’une performance artistique mais

La joie du Troubadour sans connaître les anciennes odes et les vieilles chansons, elle ne sera
jamais plus qu’un discoureur éclairé.
Notre responsabilité et notre importance dans la société sont L’apprentissage facile et rapide doit être pratiqué et perfectionné
grandes. Cependant, je ne pense pas que ce poids rende notre vie quo- seul (ou alors en présence d’un unique instructeur) mais la perfor-
tidienne morose ou délicate. Bien au contraire, mon ami ! Car la magie mance ne peut être pratiquée qu’en présence de gens extérieurs à la
coule dans nos veines. Elle nous élève au-dessus des basses considé- discipline (en d’autres termes en présence d’un public). Mon entraî-
rations et nous anoblit. nement, par exemple, a commencé avec le premier. J’ai eu la chance
Considérons ensemble, si vous le voulez bien, l’expression « dérou- d’apprendre à lire et à écrire alors mon instructeur a commencé mon
ler le fi l d’une histoire ». Elle tient plus de la figure de style qu’autre éducation en m’enfermant dans une pièce où se trouvait une copie de
chose car un Troubadour ressent la magie qui l’entoure sous forme de la ballade intitulée Bellae, la fille du ménestrel. Il m’a dit qu’il ne m’en-
fi laments, comme la fibre et la trame dans les fabriques de tissu. Ces seignerait pas la discipline du Troubadour avant que je lui aie prouvé
fi laments relient la magie aux gens qui entendent ses chants et ses mon assiduité en mémorisant entièrement la ballade, ses vingtaines
histoires. À mesure que nous perfectionnons notre art, ils s’emmêlent de paragraphes de 8 lignes chacun, sans faute. C’est seulement une fois
pour donner la grande trame de notre société. Nous ressentons notre que j’ai réussi à la lui réciter sans erreur qu’il a commencé à envisager

• T ROUBADOUR •
appartenance à cette architrame. Nous ressentons notre influence de m’enseigner la discipline.
qui s’étend autour de nous à mesure que les fi laments de nos paroles Je ne l’avais pas réalisé à cette époque, mais mémoriser la ballade
relient de plus en plus de personnes les unes aux autres. Quand nous fut le commencement de mon apprentissage. Bellae, la fille du ménes-
tissons une histoire, nous sommes plus grands que nous-mêmes. Nous trel est un classique dans le répertoire de n’importe quel Troubadour.
ne sommes pas limités par nos dimensions physiques mais uniquement
par les bords de la trame. Comment pourrais-je communiquer l’émer-
veillement à une personne qui ne l’a jamais ressenti ?
Dans les régions où Vaerin fut initié, peut-être, mais au
Peut-être cet exemple nous avancera-t-il. Avez-vous déjà, très cher
sein des communautés plus civilisées, seuls les plus indignes des
lecteur, été au milieu d’une foule, une foule qui est devenue une mani-
amuseurs seraient prêts à perdre leur temps à mémoriser les vers
festation mue par une unique intention ? N’avez-vous pas ressenti ce
de Bellae, la fille du ménestrel.
sentiment d’appartenir à quelque chose de plus grand que vous, de quel-
que chose de plus grand que la somme des individus qui composaient la - Gelteraine de Throal
manifestation ? Si c’est le cas, alors vous avez éprouvé l’équivalent des
expériences que vivent les Troubadours quand ils racontent une fable ou
quand ils chantent une chanson. C’est prenant, n’est-ce pas ? Prenant et, C’est après avoir entièrement mémorisé la ballade à la grande satis-
d’un certain point de vue, enivrant. Un Troubadour doit constamment faction de mon instructeur qu’il daigna m’enseigner les techniques de
lutter pour garder sa conscience au milieu de la tapisserie qu’il brode. la performance. Pour cela, bien entendu, il est nécessaire d’avoir un
public que nous trouvâmes dans une maison viticole voisine. Mon ins-

Les Troubadours et les Passions tructeur ouvrit la soirée en récitant la totalité de Suivons la charrue
et de La femme du fermier trait pour le plus grand plaisir du patron
Les Troubadours vénèrent deux Passions avant tout : Astendar de la maison viticole. Il m’avait invité à faire très attention aux techni-
et Mynbruje. Nous honorons Astendar comme Passion de la musi- ques qu’il utilisait, au style vocal, aux rythmes des mots, aux emphases
que. Nous pensons que l’inspiration pour la composition de nouvelles des vers. Quand vint le moment pour moi de réciter Bellae, j’essayai de
chansons provient du cœur et de son âme. Notre capacité à créer et à reprendre ces techniques à mon compte, tout en observant les réactions
véhiculer les émotions à travers notre musique est une pâle copie de ses du public à ma performance. C’est là, dans cette simple maison viticole,
pouvoirs. Comme nous admirons Astendar, le Protecteur du divertis- que j’ai ressenti pour la première fois la magie de la voie du Troubadour.
sement, nous vénérons Mynbruje, le protecteur du savoir et de la vérité. Tous mes entraînements successifs ont respecté le même schéma. Quand
Nous sommes les dépositaires de la sagesse des donneurs-de-noms, mon instructeur décidait que j’étais prêt à avancer au cercle suivant de la
comme Mynbruje est le dépositaire de celle des Passions. discipline, il me demandait d’apprendre un autre grand classique de l’art

D
du Troubadour : la Ballade de Nioku, par exemple, ou l’épique Bataille
du Quai des nuages. Une fois que je connaissais par cœur le texte, il me

e l’apprentissage demandait de le déclamer à un public, sous son regard avisé.

Les troubadours doivent maîtriser deux savoir-faire distincts


qui sont au cœur de notre discipline. La magie joue un rôle important Bien que cela soit un grand avantage, on peut devenir
dans une seule des deux savoir-faire (je réalise que cela est vrai aussi Troubadour sans savoir lire et écrire. L’art du Troubadour
pour d’autres disciplines, maintenant que j’y pense). Rappelez-vous la étant très largement un art oral, apprendre les textes à partir
dernière fois que vous avez vu un Troubadour en représentation, cher d’un livre n’a qu’un avantage, celui de libérer l’instructeur pour
lecteur. Il ne fait aucun doute qu’il a récité une histoire et entonner des d’autres activités !
chansons dont certaines sont des contes traditionnels pour enfants et - Beldeaux d’Ar Kham
d’autres des histoires nouvelles que vous ne connaissiez pas. Mais même
quand il récite un poème que vous connaissez mot pour mot depuis votre
155
D es spécialistes
d’au moins deux personnes. Il peut jongler, plaisanter, raconter une
histoire ou chanter une légende très sérieuse. Après une demi-heure de
représentation, le Troubadour achève sa performance par une histoire
J’ai limité mon discours à ce que je considère faire partie du courte dont la dernière phrase est toujours « Ici s’achève cette histoire,
véritable art du Troubadour. Mais il existe des gens prétendant appar- car telle est la vérité des choses. » Ceci met fin au rituel.
tenir à la discipline qui pratiquent ce que je juge être une déviance de
Compétences d’Art : Chant, Conte, Jonglerie et Musique.
notre art. Bien que je les considère inférieurs à mes vrais confrères,
aucun traité sur la discipline ne saurait être complet sans faire mention
de ces adeptes.
Aptitudes du Troubadour
D Indique un talent de discipline.

C’est une interprétation très limitée et une intéressante Premier cercle


preuve d’égocentrisme. J’invite le lecteur à faire abstraction des
Talents : Armes de mêlée, Chant émouvant D, Déguisement magique D,
préjugés de Vaerin en lisant les passages suivants. La plupart
Imitation de voix D, Première impression, Rituel de karma
des gens extérieurs à la discipline (et une bonne partie en son
sein, pour ce que j’en sais) considère les sages et les cartographes
comme de « vrais » Troubadour et ils ont raison ! Deuxième cercle
- Merrox, maître de la Salle des Archives Talents : Don des langues D, Endurance (6/5), Histoire des objets

Troisième cercle
Talents : Lecture et écriture D, Sens empathiqueD
Dans mon esprit (et dans celui de mon instructeur et de mes men-
tors, bien sûr), la discipline du Troubadour possède deux facettes : la
connaissance et la performance. Le véritable art du Troubadour impli- Quatrième cercle
que les deux. Dans ces conditions, que dire de celui que l’on appelle le Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
sage ? Certains de ceux que l’on considère comme des grands praticiens treints de Dextérité.
classifient les sages comme une sorte de « spécialisation » au sein de Talents : Sarcasmes, Tissage de filament (Tissage d’histoire) D
la discipline du Troubadour. Certes, le sage possède la même capacité
à apprendre que le véritable Troubadour. Le sage connaît tous les vers
• T ROUBADOUR •

des récits épiques comme la Bataille de Quai des nuages et ils com-
prennent les sous-entendus historiques et les allusions poétiques qu’ils
contiennent. Ainsi, on pourrait dire que les sages sont les dépositaires
du savoir. Mais dans mon esprit, le fait qu’ils ne récitent pas les odes
qu’ils connaissent les place en dehors de la définition du Troubadour.
Les sages sont des érudits, après tout, et l’art du Troubadour dépasse
le simple fait de l’érudition.
Les cartographes forment un cas encore plus douteux. Là encore,
ils sont d’abord et avant tout des érudits qui se concentrent sur les
étendues physiques là ou mes compagnons et moi nous concentrons
sur les étendues de l’esprit et du cœur. Bien que le cartographe exhibe
des compétences allant bien au-delà du simple savoir, il exerce sa pra-
tique dans la solitude, à la manière du Forgeron. Cela place aussi le
cartographe en dehors du cadre du véritable Troubadour.
Par conséquent, la distinction entre le Troubadour et ses mauvai-
ses répliques existe par essence. Un Troubadour sans public n’est pas
un vrai Troubadour.

Je me dois ici de faire référence au légendaire Troubadour


Shantaya Étoile-de-la-nuit. Shantaya suivait la spécialité du
cartographe et était un exemple éloquent de ce que j’appelle un
véritable Troubadour. Pour ce qui est de son public, je dirais
que Barsaive dans sa totalité était son terrain de jeu et son
inspiration.
- Merrox, maître de la Salle des Archives

I nformations pour le jeu


Les Troubadours sont des amuseurs, des conteurs, des acteurs et
des faiseurs de chansons. En tant que tel, ils représentent ce qui se
rapproche le plus des historiens et des érudits que les gens ordinaires
connaissent.
Attributs principaux : Charisme, Dextérité et Perception.
Restrictions raciales : aucune.
Rituel de karma : pour accomplir son Rituel de karma, le Troubadour
doit jouer une ballade ou une histoire légère devant un public composé

156
Cinquième cercle Quatorzième cercle
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res- Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et +1 à sa Défense
treints de Perception. magique.
Talents : Armes de jet, Distraction D, Rituel du maître fantôme D Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
mentaire par jour.
Sixième cercle Talents : Langue des esprits, Ultime sursaut

Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
treints de Charisme. Quinzième cercle
Talents : Marchandage, Sang-froid D Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et +2 à sa Défense
magique.
Septième cercle Talents : Aura protectrice, Confrontation d’Horreur D, Trame
d’attribut.
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur le test d’action
sociale de quelqu’un d’autre. Se servir ainsi de son karma compte comme
une action standard de l’adepte pour ce round. L’adepte doit parler pour
l’autre partie ou mener une action qui justifie l’emploi du point de karma.
Demi-magie
Talents : Armes de tir, Manipulation des foules D Les Troubadours peuvent effectuer des tests de demi-magie quand
ils font une représentation devant un public, ainsi que pour les tests de
connaissances des légendes, des mythes et des folklores correspondant
Huitième cercle au peuple et à sa terre d’origine.
Aptitude : en encaissant 1 point de dommages permanent, l’adepte Les Troubadours spécialistes (voir plus bas) peuvent faire des tests
gagne l’aptitude Lèvres de velours. Ces dommages ne peuvent jamais de demi-magie quand ils font des plans ou des cartes (les cartographes)
être guéris. Pour 1 point de dommages d’effort, l’adepte peut faire un ou quand ils écrivent des livres (les sages).
baiser passionné à un membre du sexe qui l’attire. L’adepte bénéficie
d’un bonus de +3 à tout test d’interaction qu’il pratique à l’encontre de
la personne embrassée dans les 10 minutes suivant le baiser. Les spécialistes
Talents : Commandement, Hypnose, Sortie gracieuse Les deux spécialités décrites dans l’essai précédent (le sage et le
cartographe) possèdent des talents, des rituels de karma et des rituels
Neuvième cercle de progression différents des Troubadours classiques.

• T ROUBADOUR •
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique. Au Premier cercle, le sage obtient le talent Lecture et écriture à la
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests de place de Déguisement magique, et Don des langues à la place de Chant
récupération. émouvant. Au Deuxième cercle, Chant émouvant remplace Don des lan-
Talents : Barrière de lames, Vision véritable, Voix de barde D gues. Au Troisième cercle, Mémoire livresque et Souvenirs livresques
remplacent Lecture et écriture et Sens empathique. Le sage accomplit
Dixième cercle son rituel de karma en écrivant ou en se récitant à lui-même un texte
complet, une ode historique ou une saga prenant un sens tout parti-
Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte culier dans le contexte dans lequel il se trouve. Ce rapport significatif
gagne l’aptitude Fable. Ces dommages ne peuvent jamais être guéris. Pour rappelle au sage que le présent est ancré dans le passé. Le rituel dure
2 points de dommages d’effort, l’adepte bénéficie d’un bonus de +3 au pro- une demi-heure.
chain test d’interaction qu’il réalise pour une Supercherie à l’encontre de Au Premier cercle, les cartographes obtiennent le talent Lecture et
celui auquel il parle (l’adepte a l’air tellement digne de confiance, comment écriture et Don des langues à la place de Chant émouvant et Imitation
pourrait-il mentir ?). L’aptitude Fable peut être utilisée en conjonction de voix. Chant émouvant devient disponible au Deuxième cercle et
avec l’aptitude Lèvres de velours, permettant d’en combiner les bonus. Imitation de voix au Troisième cercle (en remplacement des talents
Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé- suscités). Le rituel de karma du cartographe nécessite qu’il dessine une
mentaire par jour. carte précise de la zone dans laquelle il se trouve, incluant tous ses plus
Talents : Multilinguisme, Rejet de responsabilité D importants sites. Ce rituel d’une demi-heure rappelle au cartographe
qu’il doit toujours savoir où il se trouve avant de savoir où il va.
Onzième cercle
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
sociale. Suggestions d’interprétation
Talents : Chant de protection D, Tir impressionnant La plupart des Troubadours ressentent le besoin irrésistible d’être
en représentation devant les gens. Rares sont les Troubadours qui lou-
Douzième cercle peront une bonne occasion de divertir le public. L’adepte typique de
cette discipline adore se trouver au centre de toutes les attentions. Ses
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale et à sa Défense
performances régalent le public, gonfle son ego déjà bien portant, et lui
magique.
permettent de ressentir le flot vivifiant de la magie le traverser quand
Talents : Lien télépathique, Reconstitution D
il « tisse » la trame d’une histoire ou d’une chanson.
La majeure partie des Troubadours nourrit aussi une curiosité
Treizième cercle insatiable pour le monde et ressent le vif désir de partager ce qu’il
Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte a appris avec les gens qui l’entourent. Rares sont les Troubadours
gagne l’aptitude Chanson fantôme. Ces dommages ne peuvent qui laisseront passer la chance d’apprendre une nouvelle histoire ou
jamais être guéris. L’adepte se sert de cette aptitude pour écrire une une nouvelle chanson. Quand ils arrivent dans une nouvelle ville, de
chanson. À la mort de l’adepte, son esprit vogue sur la Terre, chantant nombreux Troubadours partent à la recherche des légendes et des
ou récitant la chanson. L’adepte peut utiliser la chanson pour suggérer chansons typiques de la région. Les Troubadours les plus ambitieux
à quelqu’un une action qui permettrait à son esprit de trouver le repos. aiment raconter des histoires que personne n’a entendues auparavant
L’esprit voyagera jusqu’au lieu où il trouvera enfi n le repos si un don- et cherchent des voyageurs ou des aventuriers pour recueillir leurs
neur-de-noms remplit les conditions énoncées par la chanson. récits et connaître leurs exploits.
Karma : l’adepte ajoute +25 à son nombre maximum de points de La plupart des Troubadours connaissent le rôle important qu’ils
karma ont quant à la transmission des légendes, et ils n’en sont pas peu fiers.
Talents : Jugement du sang, Détection d’inf luence D, Tramage de Quand ils voyagent dans tout Barsaive, ils emportent avec eux les
talent savoirs de différents lieux et de différents peuples. En transmettant
157
ce savoir, ils tissent des liens entre les peuples éparpillés de Barsaive Recrutement : les sages et les cartographes recrutent de nou-
pour former une seule et unique trame de la province. veaux adeptes en privé et identifient les candidats potentiels en leur
récitant de longs passages d’obscures odes ou sagas (pour les sages) ou
Violations de discipline en leur demandant de tracer, de mémoire, une carte détaillée de leur
foyer et de ses environs (pour les cartographes). Les candidats qui par-
Le devoir du Troubadour de conserver le savoir et de le partager
au travers de divertissements est le cœur de la discipline, et tous les viennent à répéter des parties significatives de ces récitations (sages) ou
Troubadours connaissent leur rôle dans la grande architrame de la vie. à dessiner une carte suffisamment détaillée (cartographes) sont invités
Un Troubadour peut aller à l’encontre de sa discipline en refusant ce à rejoindre les rangs de la discipline. Chaque cas nécessite souvent des
rôle. Le sentiment de culpabilité qu’il ressent en abandonnant les peu- années d’apprentissage avant d’atteindre le Premier cercle.
ples de Barsaive ainsi que lui-même réduit sa capacité de concentration Novice (2-4) : le sage doit mémoriser un texte historique entier
et déclenche une crise de talent. tiré d’un chant ou d’une épopée et le réciter en présence de son instruc-
Les Actes de rédemption habituels pour les Troubadours impli- teur. Le cartographe doit étudier une carte existante aussi longtemps
quent généralement le fait de « réparer le mal qu’ils ont fait naître dans qu’il le souhaite, puis la redessiner de mémoire en présence de son
la trame de la société » du fait de leur irresponsabilité. instructeur. À mesure que l’adepte progresse, la carte utilisée pour le
rituel est de plus en plus détaillée.

Rituels de progression
Compagnon (5-8) : le sage doit composer une ode ou une saga
dans un style existant et déterminé par son instructeur. À mesure que
Les rituels de progression des Troubadours nécessitent toujours la l’adepte progresse, le « modèle » sélectionné devient de plus en plus
participation à un quelconque spectacle, que ce soit une comédie, une difficile à appréhender. Le cartographe doit partir en voyage deux jours,
lecture dramatique, une chanson ou un conte. revient et trace une carte détaillée de son trajet en présence de son
Recrutement : un Troubadour peut remarquer que son spectacle instructeur.
fascine tout particulièrement une personne dans le public. Après la Gardien (9-12) : le sage doit analyser une ode ou une saga his-
représentation, le Troubadour va discuter avec elle, puis commence à torique importante et découvrir les influences déterminantes de son
lui raconter une histoire ou à lui chanter une ballade. Faisant une pause auteur, puis défendre cette analyse face à la critique rigoureuse de ses
de temps à autre, le Troubadour demande : « et que pensez-vous qu’il pairs. Le cartographe doit lire ou écouter une ode ou une saga histori-
soit advenu ensuite ? » Si le candidat répond de manière divertissante, que puis, en présence de son instructeur, il doit reproduire une carte
le Troubadour peut lui proposer de devenir son apprenti. Après des détaillée de la région dans laquelle se passe la saga.
mois d’entraînement, l’élève s’initie au Premier cercle de la discipline. Rituel du maître fantôme : le sage médite devant une copie
Novice (2-4) : l’adepte aide un aîné du Cinquième cercle ou plus
• T ROUBADOUR •

originale d’un travail effectué par le maître fantôme qu’il souhaite


à préparer un spectacle, offrant son accompagnement et s’occupant invoquer. Il en mémorise le texte entier et le récite, mot pour mot. Au
de la mise en place du matériel. Au cours de la représentation, l’aîné terme du texte, le maître fantôme apparaît et le rituel se poursuit nor-
accorde à l’adepte trois minutes seul sur scène. L’adepte doit dépenser malement. Le cartographe dessine de mémoire la carte d’une région qui
du karma et saisir cette occasion pour se servir d’un talent du cercle a eu une signification particulière dans la vie du maître fantôme qu’il
qu’il souhaite atteindre. L’aîné reconnaît la progression de l’adepte à souhaite invoquer (son lieu de naissance, par exemple, ou la région
la suite de sa performance. dans laquelle il est devenu célèbre). Au bout d’un certain moment, le
Compagnon (5-8) : l’adepte raconte ses plus récentes aventures maître fantôme se met à guider la main de l’adepte pour inclure des
à un auditoire important comprenant un aîné du Neuvième cercle ou
détails que celui-ci ne pouvait connaître. Le maître fantôme apparaît
plus. L’histoire doit inclure l’usage de talents appropriés et la dépense
quand la carte est complète et le rituel se poursuit normalement.
de karma. L’aîné confi rme la progression de l’adepte à la suite de sa
performance.
Gardien (9-12) : l’adepte organise un banquet et y invite tous
les Troubadours de la région. Au plus fort de la fête, l’adepte fait une
Combinaisons de disciplines
performance et, quand tous les Troubadours présents se lèvent pour Les Troubadours sont généralement attirés par des disciplines qui
applaudir, le rituel prend fin. placent le savoir et la connaissance en premier, comme la discipline
Rituel du maître fantôme : l’adepte imite le maître fantôme du Sorcier, ou qui ont une affinité pour la représentation et la perfor-
de son choix pendant une demi-heure, jouant le répertoire de celui-ci mance. L’Illusionniste est un choix relativement courant grâce à leur
devant un auditoire. Au cours de la représentation, l’adepte développe capacité à améliorer les performances du Troubadour.
une ressemblance exceptionnelle avec le maître fantôme. Quand le Les Troubadours aimant par-dessus tout se mettre en scène devant
public quitte les lieux du spectacle, le maître fantôme apparaît et le un public, les disciplines solitaires comme celle du Voleur ou de l’Ar-
rituel se poursuit normalement. cher sont rarement choisies en seconde discipline. La discipline de
l’Écumeur du ciel place souvent l’action pure avant l’introspection et
Rituels de progression des ne convient donc pas souvent aux Troubadours.
La discipline du Forgeron tient une place intéressante vis-à-vis de
spécialistes celle du Troubadour. Les Forgerons entretiennent traditionnellement
Les disciplines du sage et du cartographe portant moins d’impor- des liens forts avec leur communauté et mette en avant le savoir, tout
tance à la performance et à la représentation en public, leurs rituels comme les Troubadours. Néanmoins, certains jugent que les Forgerons
de recrutement et de progression sont différents, comme indiqués ont une vision trop étroite et passent trop de temps dans leur forge
ci-dessous : plutôt qu’à l’extérieur, en compagnie des gens.

158
L e Troubadour elfe
« Contez-moi votre histoire, mon ami, et je vous racon-
terai l’une des miennes. Les histoires sont faites pour être partagées,
après tout ! À quoi bon servent-elles si elles sont gardées à l’inté-
rieur, flétries, inutilisées et condamnées à une mort lente à mesure
que la mémoire s’en va ? Oui, parlez-moi de votre histoire, brave
aventurier, qu’elle puisse enrichir votre légende comme une pluie
printanière fertilise un champ. »
« Le monde est bien vieux, et nous l’oublions vite. Le peu qui
nous reste de notre passé subsiste dans les récits transmis par
nos grands-parents, de générations en générations, par des
Troubadours morts depuis longtemps. À travers ces récits, leurs
voix nous parviennent par-delà le gouffre du temps, pour nous
parler de ce qui fut et que nous avons oublié, des merveilles qui
attendent d’être redécouvertes. Écoutez mes chansons, elles parlent
des héros courageux qui luttent pour reconquérir les trésors du
passé pour faire naître un futur magnifique. Elles parlent de ces
femmes et de ces hommes qui seront les légendes de demain. »

Attributs
Dextérité (13) : 6/D10 Perception (16) : 7/D12
Force (11) : 5/D8 Volonté (11) : 5/D8
Constitution (11) : 5/D8 Charisme (19) : 8/2D6

Caractéristiques
Défense physique : 7 Initiative : 5/D8

• T ROUBADOUR •
Défense magique : 9 Armure physique : 4
Défense sociale : 10 Armure mystique : 3
Seuil de mort : 32 Tests de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 5/D8
Seuil d’inconscience : 24
Déplacement de combat : 28
Déplacement de course : 56
Points de karma : 6 Niveau de karma : 4/D6

Talents
Armes de mêlée (1) : 7/D12
Chant émouvant D (2) : 10/D10+D6
Déguisement magique D (1) : 8/2D6
Imitation de voix D (1) : 8/2D6
Première impression (2) : 10/D10+D6
Rituel de karma (1) : 1
D Indique un talent de discipline.

Compétences
Art :
Musique (1) : 9/D8+D6
Équipement
Connaissances : Armure de cuir (Phys 3)
Connaissance des elfes (1) : 8/2D6 Bouclier de tresselierre (Phys 1 ; Myst 2 ; Init -1 ; FOR 16)
Légendes et héros (1) : 8/2D6
Épée courte (Dommages 9/D8+D6)
Générales : Bola (Dommages 8/2D6 ; portée 12–20–24)
Dégourdi (1) : 8/2D6 2 dagues (Dommages 7/D12 ; portée 9–15–18)
Don des langues (2) : 9/D8+D6 Couteau (Dommages 6/D10)
— Nain (Throalique), Sperethiel
Étiquette (1) : 9/D8+D6 Kit d’aventurier
Lecture et écriture (1) : 8/2D6 Instrument de musique
— Nain (Throalique) Rations de voyageur (1 semaine)
Vêtements de voyageur aisé
Gourde
Argent
Pièces de cuivre : 1
Pièces d’argent : 8
Notes
Pièces d’or : 1 L’adepte possède l’aptitude raciale de Vision nocturne.

159
Le don du vol
Le document suivant est un condensé d’entretiens passés avec Kosooti, le célèbre Voleur sylphelin.
Comme les sylphelins ne sont pas enclins à coucher sur papier leurs réflexions, quelles qu’elles soient
(ce qui est déplorable, je dois le dire), ces entretiens ont été menés par Obon Awles, un apprenti
bibliothécaire sous ma tutelle, ici, à la Salle des Archives. Notre scribe s’est efforcé de préserver la
manière très personnelle de parler de Kosooti. Soit dit en passant, si un lecteur s’avère connaître
un moyen de contacter Kosooti, Obon voudrait lui faire savoir qu’il désire fortement récupérer un
certain médaillon, un héritage familial pour lequel il a une grande valeur sentimentale.
• Derrat, Sorcier de la cité d’Yistane, 1507 TH •

Voler ! Il n’y a rien de plus excitant qui ferait s’étouffer un dragon.


dans toutes nos existences ! Prendre Même le stylet avec lequel vous
quelque chose qui n’était pas suppo- écrivez est fait du plus bel ivoire et
sée être prise, se moquer des règles et a été sculpté par un maître artisan
des lois les plus stupides ! En compa- appartenant à mon peuple.
raison, tout le reste paraît fade. Ne Écoutez bien mes paroles,
laissez pas toutes ces sottises, à propos nain : toutes ces parures ne
des vertus, du travail, embrouiller votre vous protègent pas, elles vous
• VOLEUR •

esprit. Ce sont les fruits que l’on a chapardés emprisonnent. Vos possessions
qui ont le meilleur goût, les gemmes que l’on vous piègent, vous alourdissent,
a arrachées au turban d’un marchand troll empêchent votre âme de grandir.
en colère dont l’éclat est plus vif que celles Vous êtes devenu ce que vous pos-
obtenues à la sueur de son front ! sédez car chacune de vos espérances s’est
La voie du Voleur est la voie origi- empêtrée dans ce que vous avez.
nelle de l’adepte. Toutes les disciplines Non, n’essayez pas de nier ! Vous n’avez
ont volé leurs techniques à la voie du pas à avoir honte de cette attitude, ou, tout
Voleur. En effet, comment pourrait-il du moins, vous n’êtes pas le seul
en être autrement de la voie de habitant de Barsaive à devoir avoir
l’adepte qui subtilise au monde les honte ! De nombreux donneurs-
aptitudes qui, d’une autre manière, de-noms peuvent prétendre à
nécessiteraient des années d’efforts ce qui est un échec habituel :
et de transpirations avant d’être maî- penser que l’on est ce que l’on
trisées ? Nous cueillons littéralement possède. Les biens et les pos-
nos talents dans l’air avec la rapidité et sessions sont des idées dont on
la facilité d’un gamin silencieux cueillant se sert pour attirer des amants,
des pommes dans les arbres d’un village pour se faire des amis et prouver sa
voisin. Tous ceux d’entre nous qui suivent la valeur au monde. Quelle lamentable folie !
Voie de l’adepte sont des Voleurs. Ce sont nos pensées, nos actes, nos aspira-
Bien que certains d’entre eux nient fortement tions et notre mémoire qui défi nissent et
cet état de fait, ils ont oublié leurs origines et pensent qu’ils sont mieux que décident de la véritable valeur des gens.
nous. Laissez-les croire ce qu’ils veulent. Leur aveuglement est l’une des Quand un Voleur vous vole de l’argent, il ne vous vole
rares choses qu’ils possèdent que je ne désire pas leur prendre. Mais écou- pas seulement des pièces ou des biens. Il vous vole une partie de vos
tez-moi bien, scribe, et je vous ferai un cadeau : le don de perspicacité. illusions et vous offre un peu de vérité. Ceux qui ne comprennent pas ce
Vous me regardez avec suspicion, nain guindé. Je vole vos pensées don nous traitent de crapules, il est vrai. Pourquoi ? Certaines pauvres
comme je vole vos poches. Vous pensez que les Voleurs prennent mais âmes ne voyant pas plus loin que le bout de leur nez pensent vraiment
ne donnent jamais. Ce que vous ne comprenez pas c’est que l’acte de que le vol est un acte maléfique en soit ! Nous, qui suivons la discipline
prendre est le plus magnifique des dons. du Voleur, nous moquons de ces notions désuètes car le véritable Voleur
Laisse-moi vous expliquer. n’attend aucune gratitude en retour du don qu’il offre. Il donne pour le

D
simple plaisir que cela lui procure.

e la tyrannie de la
possession
Regardez-vous, nain guindé. Vous êtes assis devant moi, paré de ce qui
pourrait passer pour des atours chatoyants même au milieu de ceux de
F orger des alliances
Étant incompris par une si grande partie des gens, nous sommes
donc souvent victimes d’idées reçues en Barsaive. Peut-être la plus
absurde des contrevérités prétend que les Voleurs vivent des vies tristes
et solitaires, privés de la compagnie des autres à cause de leur discipline.
votre race : un chapeau coloré décoré d’une plume de paon, une modeste
Quelles foutaises ! Tiens, je pourrais largement en remontrer à n’importe
mais néanmoins coûteuse tunique pourpre, du genre qui affiche osten-
quel autre donneur-de-noms en termes d’amis et d’alliés, je vous le garan-
siblement sa qualité, de fines jambières, un médaillon de rubis et d’or
tis. Oui, il est vrai que les Voleurs empruntant la voie de l’égoïsme (dont je

160
T rouver un maître
parlerai plus longuement plus loin) se protègent de l’amour des autres et
tirent une certaine force de leur solitude. Mais la plupart d’entre nous sont
aussi sociables qu’un vol de whushah printanier et d’une compagnie fort
agréable, comme vous pouvez certainement en témoigner ! Nous sommes Comment un jeune donneur-de-noms souhaitant suivre la voie
tout à fait capables d’entretenir des alliances bénéfiques avec autrui, de du Voleur peut-il trouver un mentor ? Contrairement au Troubadour
tenir notre parole et de tisser des liens puissants avec les donneurs-de- ou au Forgeron, le Voleur est assez sage pour ne pas dire à qui veut bien
noms que nous aimons et que nous estimons. Moi-même, je me suis lié l’entendre qu’il suit cette discipline, car, en dehors de Kratas, rares sont
par un rituel à la destinée d’un groupe d’aventuriers connu sous le nom les villages qui accueillent avec joie les Voleurs. Trouver un mentor
des Sept Égaux. Nos comptons des membres de différentes races et de est donc devenu le premier test à passer pour celui qui veut devenir
différentes disciplines. Et ils ont tous une confiance aveugle en moi, tout Voleur. Il doit être assez vigilant pour remarquer un véritable Voleur
comme j’ai moi-même une confiance aveugle en eux. quand il passe dans son champ de vision. Il doit être assez discret pour
Le simple fait que les Voleurs vivent pour voler ne signifie pas qu’ils l’approcher et assez séduisant pour « ravir son cœur » et le convaincre
doivent voler tout le monde. Pour ma part, je préfère voler les arrogants qu’il mérite de recevoir le don suprême. Il doit prouver qu’il n’est pas
Thérans, les ignobles horreurs et leurs serviteurs corrompus ainsi que les cupide, que sa nature de voleur dans son cœur est aussi pure qu’un
vieux cadavres qui n’ont plus l’usage de leurs pièces et de leurs bijoux. Et lingot d’argent throalique.
bien sûr, tous ceux qui ont grand besoin de se voir offrir le don du vol. Quand un maître Voleur prend un élève sous son aile, il ne lui révèle
Cependant, de nombreux donneurs-de-noms dans l’erreur conti- pas simplement la vérité des choses. Il oblige l’élève à la lui voler. Ses
nuent de penser que nous, les Voleurs, avons moins de maîtrise de leçons sont des énigmes destinées à semer le trouble dans l’esprit de
soi que ceux qui empruntent les autres voies magiques. Mais je peux l’élève et à le tromper délibérément. Seul un novice assez clairvoyant
aussi bien résister à l’envie subite de voler les pièces d’argent chèrement parviendra à percer les supercheries et à discerner les secrets des talents
acquises par mes camarades qu’un Guerrier à l’envie de frapper son qui l’initieront à la discipline du Voleur. Cela dit, la discipline ne repose
frère, ou qu’un Sorcier à celle de lancer un sort d’amnésie à sa mère. pas uniquement sur des problèmes intellectuels, sur une série de puzzles
Comme les autres adeptes, nous choisissons nos cibles avec soin. Il à recomposer sur la table de sa cuisine ! L’art du Voleur est de ceux que
serait stupide de trahir mes compagnons pour un vulgaire chapar- l’on apprend sur le terrain. Et la véritable initiation du Voleur se fait en
dage. Nous avons accompli ensemble de si grandes choses, nous avons accomplissant un acte illégal. Le maître envoie son élève voler quelque
construit une légende plus grande que celles que nous aurions pu bâtir chose enseignant une leçon à la victime qui a besoin de se voir offrir le
chacun dans notre coin. Les Voleurs ne sont pas stupides. Pas ceux qui don du vol. Si l’élève est vraiment de la trempe des Voleurs, les talents
sont encore en vie, tout du moins. tant vantés de notre discipline se manifestent à mesure que le besoin
Il est vrai que certains groupes d’aventuriers rechignent à recru- s’en fait sentir. Si l’élève n’est pas de la trempe des Voleurs… et bien, la

• VOLEUR •
ter des Voleurs pour compagnons. C’est une grossière erreur de leur capture fait partie des malheureux hasards de la vie du Voleur !
part, car la voie du Voleur procure de nombreuses aptitudes au-delà du De nombreuses recrues des autres disciplines renonceraient à
simple détroussage de poches contenant des pièces de cuivre. Des apti- l’idée de devoir suivre les enseignements d’un maître en qui l’on ne
tudes qui peuvent se révéler indispensables pour entrer dans la légende. peut avoir confi ance. Mais nos maîtres nous trompent de sorte que
Réfléchissez-y : quel intérêt y a-t-il a découvrir un coffre au plus profond nous apprenions à voir ce qui est caché et à déceler cette vérité : que
d’un kaer moisi s’il n’y a personne pour forcer sa serrure, pour plonger au nous ne pouvons compter que sur nous-même pour nous sauver dans
cœur de son mécanisme et faire en sorte qu’il ne s’ouvre ? Et quel groupe ce monde. Notre magie ne fonctionne pas si nous n’avons pas un cœur
d’aventuriers n’a pas eu un jour besoin de quelqu’un capable de circuler audacieux et un esprit solitaire. Faire les poches ne nécessite pas un
sans bruit dans le camp ennemi pour une discrète reconnaissance des travail d’équipe. Un chat marche plus silencieusement seul qu’à plu-
lieux ? Quel crime y a-t-il à voler la localisation d’une épée ancienne sieurs. Bien que la coopération avec les autres ne soit pas interdite par
cachée et éviter ainsi à un de ses camarades d’étancher sa soif de sang ? notre discipline, le Voleur est seul, quoi qu’il arrive. C’est un étranger.
Et combien de fois les activités des aventuriers les emmènent-ils au cœur Il y a bien sûr ceux qui prennent malheureusement ce concept trop à
des intrigues et des machinations des puissants ? L’utilité d’une dague cœur, j’y reviendrai plus loin, mais tous les Voleurs doivent faire avec
inattendue plantée entre les omoplates d’un Nécromancien revanchard cette idée, d’une manière ou d’une autre.

D
ne devrait même pas faire débat chez des aventuriers un tant soit peu
intelligents. Oui, le Voleur est un allié à convoiter. Mieux vaut nous avoir

érober la magie au
à vos côtés que nous rejeter. À moins, bien sûr, que vous pensiez qu’il est
juste que nous vous libérions de l’entrave de vos biens personnels.
Ainsi, le Voleur sage donne davantage de valeur aux associations
de confiance qu’aux babioles qu’il pourrait subtiliser. Je peux dégainer
mon arme avec une relative facilité mais je préfère laisser ces cho-
ses-là aux experts en la matière, les Guerriers et les Maîtres d’armes.
monde
Quand un élève trouve sa voie, il soutire les conditions de son entrée
De même, je suis très heureux de pouvoir compter sur des lanceurs de à son maître. De même, quand il apprend un nouveau talent ou pro-
sorts quand des obstacles magiques viennent obscurcir ma route. Tout gresse d’un cercle, il soutire la magie au monde. La magie est partout
cela est du bon sens et les gens s’attendent à ce que tous les aventuriers, autour de nous, mais nombreux sont ceux qui y sont insensibles. Ils
sauf les Voleurs, pensent la même chose. Les préjugés empêchent les ne peuvent pas voir qu’elle est là pour être utilisée et prise. D’autres
donneurs-de-noms de voir que le bon sens du Voleur vaut bien celui de perçoivent la magie, mais manquent d’audace pour l’atteindre et la
n’importe quel autre adepte. saisir pour leur usage. Car cet acte demande de l’audace, ainsi qu’un
Et donc, en dépit du fait que seuls nos actes permettent à tous de esprit affûté. Comme pour tout bon économe, le monde se cramponne
ne pas sombrer dans un monde d’avarice où les riches possèdent tout étroitement à sa magie. Le Voleur doit séduire, duper et escroquer le
l’argent et les pauvres n’ont rien, les donneurs-de-noms pensent du monde pour qu’il libère ses merveilles.
mal de nous dans de nombreuses régions. Cela peut poser problème Quand un Voleur souhaite atteindre un cercle supérieur, il doit tout
parfois mais fait aussi partie du plaisir : le vol aurait moins de saveur d’abord trouver un Voleur d’un cercle supérieur au sien. Celui-ci sert
si tout était trop simple.
de référent et impose l’accomplissement d’une tâche pour juger s’il est
apte ou non à atteindre le cercle convoité. Ma dernière progression en
date fut un véritable supplice, à vrai dire. Les difficultés commencè-
Saveur ou pas, la suspicion avec laquelle nous accueillent rent alors que je cherchais un Voleur dont les capacités excédaient les
les donneurs-de-noms est parfois très pénible. Pourtant, leurs miennes, car ils sont rares. Puis il m’a fallu persuader cette Voleuse,
réactions semblent naturelles au vu du secret et de la prudence une certaine Ventionère, de ne pas me découper en deux avec sa hache
que nous observons : je ne peux donc pas totalement les blâmer. (cet incident venait d’une misérable incompréhension impliquant son
jeune mari, une écharpe en laine et deux petits cochons, mais je ne ren-
- Klerkonius d’Urupa
trerais pas dans les détails ici). En tous cas, elle me demanda de voler
la canine supérieure gauche d’une horreur appelée Pulsation. Cette
161
cicatrice qui court dans mon dos, de ma nuque jusqu’en dessous de
mon genou, est le résultat de ce test. Je crois savoir que des Cavaliers
marqués et corrompus recherchent cette dent à l’heure où je vous parle.
Mais cela ne me concerne plus, car les traditions impliquent que l’ob-
jet des tests des rituels de progression revienne aux maîtres qui ont
décidé desdits tests. En conséquence, Pulsation doit se débrouiller avec
Ventionère si elle veut récupérer sa dent putréfiée.
Quand un adepte apprend un nouveau talent, la magie du monde
tient le rôle de la victime. Un des talents du Voleur nous permet de
détecter les pièges. Quand j’ai voulu apprendre ce talent, j’ai dû trouver
un maître qui en connaissait les secrets. Il m’a raconté toutes sortes
de leçons contradictoires sur la pratique de ce talent, me laissant à la
confusion de ses paroles. Ensuite, il m’a envoyé dans la vieille tour du
Festival des Merveilles à l’extérieur de Grand-foire, un endroit réputé
pour les pièges diaboliques qu’il recèle. J’ai du pénétré dans la tour et,
me concentrant sur les devinettes que mon maître m’avait racontées,
mon esprit fut assailli de nouvelles possibilités. Je me tins devant un
pan de mur et sus soudainement qu’il recelait un piège. Je sentis la
magie traverser ma trame astrale et s’emparer de l’instant, le dérobant
au temps. Désormais, à chaque fois que je me trouve près d’un piège,
cette magie que j’ai soutirée au monde agit selon mon bon vouloir et
m’avertit du danger quand il y en a. Depuis, j’ai dérobé de nombreuses
facultés au monde et les ai lié à ma trame.

D es autres Voleurs
La voie du Voleur que j’ai évoquée pour vous n’est pas la seule
qui existe. Certes, la plupart des Voleurs dérobent des trésors maté-
• VOLEUR •

riels, des gemmes, des pièces d’or, des objets raffinés et ainsi de suite.
Mais d’autres types de Voleurs dérobent des choses très différentes.
Le Voleur de savoir, appelé aussi l’espion, pense que les informations
ont plus de valeur que les trésors. La curiosité et le besoin de faire la Au cours de mes voyages, j’ai rencontré de nombreux Voleurs ayant
lumière sur les secrets et de révéler la vérité d’une situation au monde emprunté la voie de l’égoïsme, et, bien que je n’aie aucun moyen d’en être
entier (ou tout du moins à ses clients fortunés), voilà les motivations certain, je nourris la crainte qu’ils soient de plus en plus nombreux de
premières du Voleur du savoir. nos jours. J’ai essayé de comprendre ces Voleurs qui méprisent la société,
Le Voleur d’amour, le séducteur, se sert de ses talents pour se déguiser mais cette tâche est impossible. Ils sont défiants à l’extrême, ne veulent
et tromper ses cibles en les séduisant. Plutôt que de laisser derrière lui des pas parler d’eux-mêmes ni de la façon dont ils vivent leur discipline. J’ai
coffres forts vides, il laisse derrière lui d’innombrables cœurs brisés. néanmoins dépensé suffisamment de pièces pour offrir des boissons
fortes et finalement parvenir à leur faire raconter leurs histoires.
Les choses que j’ai entendues m’ont dressé les cheveux sur la tête !
Bien que l’espion et le séducteur ne s’attaquent pas aux Leurs maîtres ne se servent pas d’énigmes pour leur enseigner la discipline,
mêmes choses, tous deux offrent le don du vol aux donneurs-de- mais de la douleur ! Leur initiation commence littéralement dans le feu,
noms. L’espion vole les secrets et, par cet acte, libère sa cible de car leurs maîtres leur passent les bras et les jambes dans les flammes. En
la suspicion et des peurs que fait naître le secret. Le séducteur, de accomplissant ce rituel, leurs maîtres veulent leur apprendre à ne faire
son côté, vole des sentiments plutôt que de l’amour, donnant à ses confiance à personne. Moi, de ceci, j’aurai plutôt tiré la leçon que le choix
victimes une vision nouvelle, plus claire, de ce qu’elles ont dans du maître est très important. Un mensonge révélateur est beaucoup plus
leur cœur et de ce qu’il y a dans le cœur des autres. Il apprend approprié que… mais vous savez déjà ce que j’en pense, n’est-ce pas ?
aux personnes auxquelles il offre son don à protéger la chose la Je crois que le Voleur qui suit la route de l’égoïsme se dépouille plus
plus précieuse que l’on puisse posséder : l’amour. qu’il ne dépouille les autres, car il ne pourra jamais connaître le senti-
ment d’amitié et de camaraderie. Il ne pourra jamais se sentir en sécurité.
- Valencias de Iopos
Il devra toujours avoir peur de la personne qui frappe à sa porte ou d’une
arme tenue dans son dos. Il ne pourra jamais rejoindre un groupe dans

L
un but commun. Moi, qui suit la voie du don du vol, je me fais facilement
des alliés et des amis. J’ai été un membre important de nombreux grou-

a voie de l’égoïsme pes d’aventuriers à mon époque et bien que je leur aie dérobé quelques
babioles de temps en temps, ces vols n’étaient que des farces. Je ne pour-
rais jamais imaginer dérober un objet ayant une réelle valeur aux yeux
D’autres Voleurs suivent un chemin obscur, celui de l’égoïsme.
Ils ont oublié l’héritage des premiers héros et la vraie nature de notre d’un compagnon, comme un objet magique avec lequel il aurait tissé
voie. Ces Voleurs lient leur trame à la tradition des Voleurs en se vouant un lien. Mais un Voleur de la voie de l’égoïsme le ferait à court sûr sans
entièrement à l’égoïsme. Ils pensent que le Voleur ne peut s’en sortir qu’en l’ombre d’une hésitation (elle craindrait de perdre son talent, en fait, si
ne faisant jamais confiance aux autres. Il pense que la coopération et la elle n’arrivait pas à trahir ses amis supposés).
compassion affaiblissent leurs talents et les rendent vulnérables. Pour Le Voleur égoïste n’a nul besoin de retourner au monde ce qu’il a
moi, voler un objet qui a une valeur pour son propriétaire est un acte de acquis. Il aime posséder ce qu’il a volé comme le ferait un marchand et
charité, un service fait à ce propriétaire mais pas seulement : un service surveille de près ce qu’il a, de peur de les perdre. Quand cela arrive ou qu’il
fait à toute la communauté. Mais pour les Voleurs qui emprunte la voie de se fait lui-même voler (et je dois confesser une joie très particulière à voler
l’égoïsme, le simple fait de se soucier du sort de ses victimes est considéré mes confrères égarés), il pleure comme on pleure un ami décédé. N’ayant
comme une distraction destructrice. Ils n’entretiennent aucune alliance et aucun ami, le Voleur égoïste rabat son amour pour les gens sur l’or et les
prêtent le serment de ne jamais aimer d’autres personnes qu’eux-mêmes. gemmes. Et même si ces trésors ne vous tiennent pas chaud la nuit et ne
Inutile de le dire, les Voleurs de cet acabit ont une certaine propension à peuvent vous venir personnellement en aide quand vous en avez besoin,
trahir les personnes qu’ils croisent sur leur route. ces Voleurs les préfèrent tout de même à l’amitié, car être un véritable
162
ami nécessite d’admettre le fait d’avoir besoin des autres. Et c’est bien la Talents : Désamorçage des pièges D, Détection des pièges, Rituel du
dernière des choses que souhaitent faire les Voleurs égoïstes. maître fantôme D
De mon point de vue, les Voleurs empruntant la voie de l’égoïsme ont
une vie triste et pourtant, ils continuent de répandre leur terrible et impar- Sixième cercle
donnable vision du monde en Barsaive, en brûlant les chairs de leurs initiés.
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res-
Si je pouvais les dépouiller de leur confusion, de leur égoïsme, je le ferais.
Cela serait un véritable cadeau, pour eux comme pour notre province. treints de Dextérité.
Talents : Déguisement magique, Escamotage D

Septième cercle
Dans son cœur, le véritable Voleur ne laisse aucune place à
la compassion, aux sentiments ou aux idéaux. De telles choses Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique.
ne font qu’aveugler le Voleur et le ralentir dans sa progression. Talents : Armes de jet D, Détection des armes
Cela peut paraître « terrible et impardonnable », mais ainsi va le
monde. Huitième cercle
- Blagstern de Kratas Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte
gagne l’aptitude Évaluation d’objet. Ces dommages ne peuvent jamais
être guéris. Pour 2 points de dommages d’effort, le Voleur effectue un

I
test de Tissage de fi lament contre la Défense magique de l’objet. Si le
test est réussi, l’adepte apprend la valeur approximative de l’objet et son

nformations pour le jeu utilité générale. Un résultat Bon ou mieux lui révèle les mêmes informa-
tions, mais avec d’autant plus de précision que le résultat est élevé.
Les Voleurs apprennent rapidement à voler et à ne dépendre que d’eux- Talents : Armes de tir, Commandement, Rejet de responsabilité
mêmes. Ils tirent leur force de leur confiance en eux et de la conscience
qu’ils ont de ne pouvoir compter que sur eux-mêmes. Les rumeurs circu- Neuvième cercle
lant autour des guildes de Voleurs sont abondantes mais les éléments qui
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense magique.
pourraient confirmer ou infirmer leur existence restent secrets.
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur ses tests de
Attributs principaux : Dextérité et Perception. récupérations.

• VOLEUR •
Restrictions raciales : odsidien et troll. Talents : Détection de l’or, Dissimulation d’arme D, Sprint

Rituel de karma : pour commencer son Rituel de karma, le Voleur


s’assoit dans un endroit sombre et se concentre pendant une demi-
Dixième cercle
heure sur l’idée qu’il est assis, seul, au milieu d’un monde dans lequel il Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.
ne peut compter, d’abord et avant tout, que sur lui-même. Une fois cette Récupération : l’adepte peut réaliser 1 test de récupération supplé-
idée fermement ancrée dans son esprit et dans son cœur, le Voleur fait mentaire par jour.
en sorte d’utiliser l’un des talents suivants : Déplacement silencieux, Talents : Don des langues, Poche astrale D
Crochetage, Vol à la tire ou Sens des serrures. Le rituel s’achève dès
que le Voleur est parvenu à utiliser ce talent. Onzième cercle
Compétences d’Art : Comédie, Danse, Poésie et Sculpture. Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique et à sa Défense
magique.

Aptitudes du Voleur Talents : Lecture sur les lèvres D, Stabilité

D Indique un talent de discipline. Douzième cercle


Aptitude : en encaissant 2 points de dommages permanents, l’adepte
Premier cercle gagne l’aptitude Cape d’ombre. Ces dommages ne peuvent jamais
Talents : Armes de mêlée, Crochetage D, Déplacement silencieux D, être guéris. Pour 2 points de dommages d’effort, l’adepte devient vir-
Escalade, Rituel de karma, Vol à la tire D tuellement invisible dans l’ombre ou les ténèbres. L’adepte ajoute +4 à
la Difficulté de détection de tous les tests de Perception basés sur la vue
Deuxième cercle effectués pour le repérer. S’il utilise le talent Déplacement silencieux
Talents : Attaque surprise D, Endurance (5/4), Sens des serruresD combiné avec cette aptitude, ce modificateur de Difficulté s’applique
également aux tests de Perception basés sur l’ouïe. Même si l’adepte
Troisième cercle est toujours visible normalement à la lumière, la présence de celle-ci
n’interrompt pas l’effet : il peut redevenir invisible en se fondant tout
Talents : Esquive D, Recel D
simplement dans l’ombre. L’effet dure aussi longtemps que le souhaite
l’adepte, pour une durée maximale de 24 heures.
Quatrième cercle Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense sociale.
Aptitude : en encaissant 1 point de dommages permanents, l’adepte Talents : Détection du poison D, Vive lame
gagne l’aptitude Langage des voleurs. Ces dommages ne peuvent
jamais être guéris. Pour 1 point de dommages d’effort, l’adepte peut
Treizième cercle
parler pendant 10 minutes maximum dans la langue des voleurs. Celle-ci
est parfaitement compréhensible pour les autres voleurs, même s’ils ne Initiative : l’adepte ajoute +1 niveau à son niveau d’initiative.
disposent pas de cette aptitude, mais passe pour un charabia infâme Karma : l’adepte ajoute +25 à son nombre maximum de points de
pour toute autre personne qui l’entend. Le langage des voleurs ne peut karma.
pas être appris par d’autres moyens (comme le talent Don des langues). Talents : Caméléon, Tir d’avertissement, Tramage de talent
Talents : Esquive des pièges D, Tissage de filament (Tissage de voleur) D
Quatorzième cercle
Cinquième cercle Défense : l’adepte ajoute +2 à sa Défense physique et +1 à sa Défense
Karma : l’adepte peut dépenser 1 point de karma sur les tests res- magique.
treints de Perception. Talents : Défense améliorée, Ricochet
163
Quinzième cercle Violations de discipline
Aptitude : en encaissant 3 points de dommages permanents, l’adepte Le fi lou apprend traditionnellement que l’acte de voler importe
gagne l’aptitude Guérison de l’ombre. Ces dommages ne peuvent plus que l’objet volé en lui-même, c’est pourquoi il peut subir une crise
jamais être guéris. L’adepte doit porter une Cape d’ombre avant de pou- de talent quand il est victime de cupidité, ou qu’il exprime le désir
voir utiliser cette aptitude pour se soigner. L’aptitude Guérison de l’ombre d’amasser les biens qu’il dérobe. Il peut aussi faire face à une crise de
permet à l’adepte de dépenser autant de points de karma qu’il le souhaite talent s’il obéit à des lois stupides, s’il tourne le dos à une opportunité
sur son test de récupération suivant. Il doit cependant déterminer ce d’entreprendre un casse spectaculaire ou s’il reste silencieux quand il
nombre de points de karma avant de lancer ses dés d’action. Les dom- a l’occasion de se vanter des exploits qu’il a déjà accomplis.
mages récupérés sont égaux au résultat du test de récupération, comme En contraste, le Voleur égoïste peut enfreindre sa discipline en
d’habitude. Les ombres qui composent la cape soignent l’adepte. L’effet faisant preuve de compassion, en devenant dépendant d’une autre
de l’aptitude Cape d’ombre se termine après le test de récupération. personne ou en doutant de ses propres capacités. L’égoïste a tendance
Défense : l’adepte ajoute +1 à sa Défense physique. à placer plus d’importance dans la valeur des objets qu’il vole et peut
Talents : Approche surprise D, Trame d’attribut, Vision véritable ainsi subir une crise de talent s’il perd ou se fait subtiliser de tels objets.
Les retrouver peut constituer un Acte de rédemption.

Demi-magie Rituels de progression


Les Voleurs peuvent effectuer des tests de demi-magie pour mettre
en place ou contourner des mesures de sécurité destinées à empêcher Les Voleurs n’observent pas de rituels de progression formels.
un vol, ainsi que pour reconnaître les différents types de mécanismes Souvent, ils font en sorte de faire savoir qu’ils ont planifié un vol
de serrure. Les Voleurs peuvent aussi faire des tests de demi-magie à la prouvant leur compétence. Réussir ce délit leur sert de sésame pour
place des tests de Perception quand ils cherchent à détecter des pièges progresser au cercle supérieur. Dans d’autres circonstances, un Voleur
ou des passages secrets. « aîné » mettra l’élève au défi de voler un objet en fonction de son niveau
d’expérience. Ainsi, un Voleur novice se verra demandé de voler une
cuillère en argent se trouvant dans la demeure d’un conseiller de la
Suggestions d’interprétation ville tandis qu’un Voleur cherchant à acquérir le statut de gardien devra
voler la boucle d’oreille d’un Nécromancien de haut cercle alors que
Le Voleur voit le monde comme la cible privilégiée de ses larcins,
celui-ci la porte.
mais tous ne conçoivent pas leurs actes de la même manière.
Recrutement : chez les Voleurs, le recrutement est une procédure
Nombreux sont ceux qui la conçoivent de manière héroïque. Ils
• VOLEUR •

aléatoire et nébuleuse. Si un Voleur remarque une recrue potentielle, il


se souviennent que les premiers héros des peuples donneurs-de-
le met au défi pour tester ses capacités. Dans certaines circonstances
noms étaient des Voleurs qui ont donné une leçon de compassion aux
très particulières, des donneurs-de-noms s’initient « spontanément »
Passions. Les Voleurs qui voient leur discipline sous cet angle suivent la
à la discipline.
voie du filou. Les filous peuvent facilement se mêler à des groupes tels
Rituel du maître fantôme : le Voleur doit voler la pièce d’orichal-
ceux formés par les personnages des joueurs. Comme tous les Voleurs,
que requise pour accomplir le rituel, puis se rendre dans un lieu dont
ils ont recours à leurs aptitudes avant d’avoir recours à celles des autres, l’accès est normalement interdit, avant de pouvoir procéder au rituel.
mais ils ne ressentent pas cette indépendance comme une barrière à
la coopération avec autrui.
Les personnages filous ont généralement des réputations de rebel-
les, de farceurs, de bons à rien sympathiques ou même de gamins.
Combinaisons de disciplines
Les disciplines supplémentaires qui peuvent intéresser les Voleurs
Bien que le fi lou moyen va de problèmes en problèmes depuis sa plus
dépendent du type de Voleur dont il est question. Les fi lous seront
tendre enfance, ce dernier peut être spectaculaire mais est toujours
attirés par les disciplines de l’Illusionniste, du Maître d’armes et du
inoffensif et aisément pardonnable. L’adepte est généralement un rou-
Troubadour car elles offrent des talents utiles pour ses activités et
blard attrayant que l’on envie pour sa capacité à aller à l’encontre des
parce qu’elles mettent en valeur le spectacle et la supercherie.
règles que la plupart des citoyens n’osent pas enfreindre. Bien que les
Les Voleurs considèrent l’Illusionniste comme le dupeur ultime,
filous soient aussi discrets que les autres Voleurs quand ils le doivent,
capable d’altérer l’apparence de la réalité. Leurs sorts peuvent ajouter
ils apprécient particulièrement d’attirer l’attention sur eux quand ils une touche choquante à n’importe quel casse de premier ordre. Les
ne travaillent pas. talents du Maître d’armes apportent au Voleur des aptitudes de combat
Le Voleur solitaire, au contraire, se soucie peu de mythes et de impressionnantes et une extravagance que les filous trouvent très atti-
métaphores. Il a tendance à voir le monde de manière égocentrique rante. La discipline du Troubadour offre des talents sociaux très utiles
(aussi bien sa cible que son ennemi). Pour prospérer, le Voleur soli- pour l’escroquerie et permet au fi lou de véhiculer sa légende en lui
taire rejette l’idée même de la dépendance aux autres et tire sa force faisant prendre des proportions mémorables.
et son bonheur de lui-même. Cette attitude fait qu’il est difficile pour Les Voleurs solitaires suivent souvent les disciplines de l’Archer,
un Voleur solitaire de faire équipe avec un groupe d’aventuriers. Les du Nécromancien ou du Guerrier comme seconde discipline. La voie
Voleurs solitaires sont généralement motivés par le profit, beaucoup du Guerrier plaît à ces Voleurs car elle représente la voie la plus simple
de profits. Ils se jugent souvent eux-mêmes en fonction de la quantité pour décupler ses capacités de combattant. La discipline de l’archer
d’argent qu’ils ont volée. Contrairement aux fi lous, les Voleurs solitai- offre aussi des capacités de combat, mais les Voleurs solitaires qui
res s’agrippent à leurs gains frauduleux. deviennent Archer se tournent souvent vers la voie du tireur isolé (voir
La plupart des Voleurs solitaires ont eu des problèmes pendant le chapitre La voie de l’Archer, p.65). Voyant le monde comme leur
leur enfance et subissent toutes sortes d’humiliations depuis leur plus ennemi, ils se laissent séduire par l’attrait de la flèche du tireur isolé
jeune âge. Ils ont probablement dû faire face à de graves problèmes et deviennent des brigands et des bandits de grand chemin abattant
après s’être retrouvé au milieu d’altercations ou après avoir commis leurs cibles à distance avant de les dépouiller. Les Voleurs solitaires
des actes de vandalisme et des vols importants. Souvent renfrognés, ressentent un attachement fort pour la voie du Nécromancien car les
distants et détachés, les Voleurs solitaires ont coupé les ponts avec pratiquants de ces deux disciplines subissent les préjudices des autres
leur foyer familial et ils ne sont généralement plus les bienvenus dans et sont vus comme de dangereux et sombres hors-la-loi. De plus, les
la communauté dans laquelle ils ont été élevés. Ils présentent un visage Nécromanciens brisent les tabous entourant la mort et les horreurs,
effrayant et brutal au monde, par l’intermédiaire du seul langage du tout comme les Voleurs brisent les lois de la société.
corps pour mettre en garde les gens. D’autres disparaissent dans la Les Voleurs, quels qu’ils soient, empruntent rarement la voie du
foule et se comportent comme des gens normaux pour échapper aux Maître des animaux ou du Cavalier parce qu’elles impliquent une com-
regards des gens. préhension d’autrui que les Voleurs ont du mal à acquérir.

164
L e Voleur
sylphelin
« Non, c’est vous qui avez besoin de
moi ! Mes compétences n’ont pas de prix.
Sauriez-vous reconnaître un piège à flé-
chette si vous en voyiez un ? Bien sûr que
vous pourriez défoncer cette porte, mais
cèdera-t-elle avant que l’horreur ne vous ait
dévoré la tête ? Refusez mes services, et c’est le
risque que vous encourrez. »
« Certains me trouvent trop secret, mais je suis
un Voleur, après tout. Je dois pouvoir me déplacer
sans me faire remarquer, sans être vu de personne, voilà
pourquoi j’ai besoin de solitude. Pouvez-vous me faire
confiance ? Naturellement ! Je suis un Voleur, pas un idiot. »

Attributs
Dextérité (19) : 8/2D6 Perception (14) : 6/D10
Force (7) : 4/D6 Volonté (11) : 5/D8
Constitution (11) : 5/D8 Charisme (14) : 6/D10

Caractéristiques
Défense physique 12 Initiative : 8/2D6
Défense magique : 8 Armure physique : 3
Défense sociale : 8 Armure mystique : 1

• VOLEUR •
Tests de récupération : 2
Équilibre : 4/D6
Seuil de mort : 32
Seuil de blessure grave : 8
Seuil d’inconscience : 24
Déplacement de combat : 22/43*
Déplacement de course : 44/86*
* La deuxième valeur correspond au Déplacement en vol
du personnage.

Points de karma : 15 Niveau de karma : 6/D10

Talents
Armes de mêlée (1) : 9/D8+D6
Crochetage D (2) : 10/D10+D6 Argent
Déplacement silencieux D (2) : 10/D10+D6 Pièces de cuivre : 2
Escalade (1) : 9/D8+D6 Pièces d’argent : 4
Rituel de karma (1) : 1 Pièces d’or : 4
Vol à la tire D (1) : 9/D8+D6
Équipement
D Indique un talent de discipline.

Armure de cuir (Phys 3)


Compétences
Art : Épée à deux mains de sylphelin (Dommages 7/D12)
Poésie (1) : 7/D12 Épée large de sylphelin (Dommages 6/D10)
Matraque (Dommages 5/D8)
Connaissances :
Connaissance des sylphelins (1) : 7/D12 Kit d’aventurier
Droit throalique (1) : 7/D12 Rations de voyage de sylphelin (1 semaine)
Vêtements de voyageur
Générales : Gants en cuir
Dégourdi (1) : 7/D12 Potion de récupération
Don des langues (2) : 8/2D6
— Nain (Throalique), Sylphelin
Falsification (1) : 9/D8+D6
Notes
Lecture et écriture (1) : 7/D12 L’adepte possède les aptitudes raciales Défense physique accrue,
— Nain (Throalique) Sensibilité astrale et Vol.

165
Talents
Si la magie est la source du pouvoir des adeptes, les talents sont les outils qui leur
permettent d’exploiter ce pouvoir.
• Grondall Cœur-d’âtre, Forgeron troll •

La vision du monde de votre personnage est très largement déter- Résultats Pathétiques
minée par sa discipline, et à travers sa discipline, par ses talents. Les
Un degré de résultat Pathétique sur un test de talent correspond à un
talents sont des aptitudes uniquement accessibles aux adeptes. Elles
résultat plus faible que le score nécessaire pour échouer (le degré de résul-
proviennent de leur capacité à utiliser dans le monde physique de
tat Médiocre). Cela signifie que quelque chose de particulièrement négatif
l’énergie magique absorbée dans l’espace astral. Chaque adepte utilise
est survenue. Cet événement est toujours laissé à la discrétion du maître
cette énergie à sa façon et s’en sert pour vivre en accord avec la phi-
de jeu, qui peut choisir d’ignorer ce type de résultat. Il existe dans certains
losophie de sa discipline. Si les talents que votre personnage pourra
talents des suggestions d’interprétation des degrés de résultat Pathétiques.
apprendre dépendent de sa discipline, la façon dont il les utilise et les
Elles sont alors expliquées dans la description du talent concerné.
met en scène ne sont limités que par votre imagination.
L’usage des talents touche à tous les aspects du système du jeu :
la magie des sorts, le combat, les tests d’action, etc. Souvenez-vous Tests liés
que certaines explications succinctes en rapport à différents éléments De nombreux talents sont destinés au combat. Les effets de ces
importants pour l’utilisation d’un talent renvoient généralement aux talents peuvent infliger des dommages à une cible. Après une utilisation
descriptions complètes fournies ailleurs dans ce livre. En raison de leur réussie d’un de ces talents, le personnage effectue un test de dommages
nature magique, il est beaucoup plus facile d’apprendre et de progres- pour déterminer combien de points de dommages l’attaque a infligé à la
ser dans les talents que dans les compétences. cible. Généralement, ce test est défini par le type d’arme utilisé, mais il
Le chapitre dédié aux disciplines indique la liste des talents dis- arrive parfois qu’un test de talent remplace un test de dommages. Les
ponibles pour les adeptes de chaque discipline. Ce chapitre décrit les effets des talents qui ne concernent pas le combat sont expliqués dans la
• TALENTS •

talents eux-mêmes. description de chaque talent. Par exemple, certains talents permettent

U
au personnage de mieux résister aux tentatives d’influences sociales diri-
gées contre lui (tentatives que l’on appelle tests d’interaction).

tiliser les talents


Un test réussi permet au personnage de résister à l’interaction social
de son adversaire, ce qui lui permet d’ignorer les effets des tentatives
d’intimidation, de persuasion ou l’effet d’un talent comme Sarcasmes.
En général, quand un personnage utilise un talent, il effec-
tue un test pour déterminer le degré de résultat relatif à l’utilisation
de ce talent. Dans la plupart des cas, ce test se substitue à d’autres
Usages spéciaux et exceptions
types de tests, comme les tests d’attribut, de dommages, d’initiative ou Dans ce chapitre, la description de chaque talent fournit les règles
d’attaques. Le niveau utilisé pour le test est l’addition du niveau d’un détaillées d’utilisation qui s’y rapportent. Toute exception ou usage
attribut précis et du rang du talent. La Difficulté du test est souvent spécial y est décrit avec précision.
basée sur la Défense physique, magique ou sociale d’une cible. D’autres
Difficultés existent, et elles sont toujours spécifiées dans la description
des talents.
Talents de discipline
Si un adepte possède plusieurs talents pouvant se substituer à un Les disciplines reposent plus particulièrement sur certains talents
niveau d’attribut, il ne peut utiliser qu’un seul de ses talents pour un importants et leurs consacrent une part plus importante de magie. Ces
même test. Par exemple, si un personnage possède deux talents qui talents sont appelés talents de discipline. Quand un personnage
peuvent se substituer à son niveau de Dextérité, il doit choisir lequel il utilise un talent de discipline, il peut dépenser 1 point de karma et
va utiliser pour le test. De la même façon, un personnage ne peut béné- ajouter son dé de karma au test de ce talent. On lance le dé en même
ficier qu’une seule fois de l’utilisation d’un talent à un moment donné. temps que le test de talent et on ajoute les résultats. Le résultat du dé
L’utilisation répétée ou multiple ne permet en aucun cas de cumuler de karma n’affecte que le test dont il est question. Dépenser un point
ou d’empiler les effets d’un talent. De même, quand un personnage de karma pour un talent de discipline n’influence le résultat d’aucun
est victime d’une nouvelle utilisation d’un même talent, il n’est affecté autre test qui découlerait de celui-ci.
que par l’effet le plus important des deux. En revanche, dans le cas de Kricklen, un Maître d’armes t’skrang, utilise son talent
talents dont la durée est supérieure à un round, un adepte peut prolon- Armes de mêlée pour tenter une attaque particulièrement élabo-
ger l’utilisation de son talent en le réactivant avant que le premier effet rée contre son adversaire. Comme Armes de mêlée est un talent
n’expire. Dans ce cas, la nouvelle durée annule et remplace la première de discipline pour les Maîtres d’armes, Kricklen peut choisir de
immédiatement, tant que les effets sont les mêmes. dépenser 1 point de karma pour augmenter ses chances de réus-
Pour plus d’informations sur les jets de dés d’action et sur les tests sir l’attaque. Le point de karma n’affecte que le test d’Armes de
d’action, consultez le chapitre Les principes de jeu, p.18. mêlée. Même si l’attaque réussit, Kricklen ne peut pas utiliser le
dé de karma sur le test de dommages qui en résulte.

Les tests de talent Utilisation de talents de plusieurs


Pour faire un test de talent (qu’on désigne généralement par le nom
du talent, un test d’Armes de tir, par exemple), le personnage lance disciplines
les dés d’action correspondant au niveau du talent contre la Difficulté Pour certains personnages, adeptes membres de plusieurs disci-
de la cible. Pour réussir, le résultat doit être supérieur ou égal à la plines, il se peut que plusieurs de leurs talents soient des talents de
Difficulté. discipline dans plusieurs disciplines. Peu importe le nombre de fois où
Si le résultat dépasse la Difficulté de façon confortable, il se peut le talent en question est un talent de discipline, le personnage ne peut
que le personnage atteigne un degré de résultat supérieur, ce qui pourra dépenser qu’un seul point de karma pour un même test de talent, sauf
augmenter ou modifier à son avantage l’effet du talent utilisé. s’il est indiqué le contraire dans la description du talent.
166
Si le maître de jeu applique la règle optionnelle du rituel de karma automatiques et le personnage en bénéficie à tout moment. En outre,
des disciplines multiples, tout point de karma dépensé pour un talent de ce type de talent ne peut pas être dissipé.
discipline doit provenir de la réserve de karma spécifiquement dédiée Si un talent comporte certaines exigences ou restrictions, elles
à la discipline dont le talent en question est tiré (voir Apprendre de sont précisées dans sa description.
nouvelles disciplines, chapitre Bâtir votre légende, p.425).
Karma obligatoire
Durée du talent Certains talents obligent le personnage à dépenser du karma.
Cette énergie magique supplémentaire est indispensable à leur utili-
Les effets des talents sont de durées variables. De nombreux sation. Pour ces talents, la mention « oui » est inscrite dans la catégorie
talents ont une durée basée sur le rang du talent, multipliée par un fac- « karma obligatoire ».
teur de temps (rounds, minutes, heures, jours, etc.). Par exemple, l’effet Si un talent nécessite obligatoirement du karma, le personnage
de Distraction dure un nombre de rounds égal au rang du personnage doit dépenser un point de karma pour pouvoir l’utiliser. Si le person-
dans le talent. Dans la plupart des cas, si le personnage qui utilise un nage n’a pas ou plus de points de karma, il peut utiliser à la place un de
talent tombe inconscient, les effets du talent s’arrêtent. ses tests de récupération pour générer l’énergie magique nécessaire. Si
le talent nécessite un test de talent, lancez également le dé de karma et
Dissiper l’effet des talents ajoutez le au résultat du test. Si le personnage n’a ni point de karma ni
En raison de la nature magique des talents, les personnages (y com- test de récupération, il ne peut pas utiliser le talent.
pris ceux du maître de jeu) peuvent interrompre ou mettre un terme Si un talent portant la mention « Karma obligatoire : oui » est
à l’utilisation d’un talent. Pour cela, il faut avoir recours à des sorts également un talent de discipline du personnage (voir Talents de
perturbant la magie, comme Dissipation de la magie. La Difficulté pour discipline, p.166), ce dernier peut choisir de dépenser un point de
dissiper un talent est déterminée par son rang. Seuls les talents dont karma ou non. La règle des talents de discipline annule celle du karma
les effets ont une durée prolongée peuvent être dissipés de cette façon. obligatoire.
Cela exclut donc des talents comme Rituel de karma ou Endurance, Sauf indications contraires précisées dans la description
qui n’ont pas de durée à proprement parler. De même, certains talents du talent, un personnage ne peut dépenser qu’un seul point
de karma pour utiliser un talent.
sont plus ou moins résistants à la dissipation et la Difficulté pour les
dissiper est alors spécifiée dans la description du talent.
Pour plus d’informations sur la dissipation de talents, consultez la Effort
section Dissiper la magie, chapitre La magie des sorts, p.291. Lorsqu’ils sont utilisés, les talents qui demandent de l’effort vident

• TALENTS •
le personnage d’une petite partie de son énergie vitale. Le nombre

Termes de jeu inscrit en face de la catégorie « effort » indique le nombre de points


de dommages d’effort que le personnage perd à chaque fois qu’il se
La description des talents indique comment utiliser chaque talent. sert du talent. Le personnage perd toujours l’intégralité de ce nombre,
Le texte décrit également les effets du talent. Les éléments techniques sans modification possible, et il peut encaisser des dommages d’effort
en caractères gras, au dessus de chaque description, résument les plusieurs fois au cours d’un même round à cause d’un même talent.
informations de jeu importantes. Ces informations se répartissent Aucune armure ne protège des dommages d’effort et, à moins que ce ne
dans les catégories suivantes. soit précisément spécifié, l’effort n’entraîne jamais de blessure grave.
Delthrien l’Archer maîtrise le talent de Tir rapide au
Niveau rang 3. En utilisant ce talent, il a la possibilité de réaliser 3
attaques de tir supplémentaires par round. Tir rapide a un
On détermine généralement le niveau du talent en additionnant le
coût d’effort de 1. Si Delthrien utilise le Tir rapide pour réa-
rang du talent et le niveau de l’attribut indiqué pour le talent et noté dans
liser 3 attaques, il encaissera alors 3 points de dommages
la catégorie « niveau ». Si le talent indique que le personnage doit faire
d’effort.
un test de talent, c’est ce niveau qui est utilisé pour déterminer les dés

D
d’action que le joueur devra lancer. Par exemple, un personnage avec un
niveau de Perception de 6 et une maîtrise du talent Incantation de rang 3
disposera d’un niveau d’Incantation de 9. La table des Niveaux/Dés d’ac-
tion indique que le niveau 9 correspond aux dés d’actions D8+D6.
Certains talents n’utilisent que le rang du talent. Dans ce cas là, le
escription des talents
niveau de l’attribut n’est pas additionné au rang du talent. La plupart
de ces talents ne nécessitent pas de test de talent. Leurs effets fonction-
nent différemment et sont détaillés dans leur description. Par exemple, Abri végétal
le rang de Rituel de karma d’un personnage détermine le nombre maxi- Niveau : rang + Charisme
mum de point de karma qu’un personnage peut acheter chaque jour Action : oui
quand il accomplit le rituel de karma de sa discipline. Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent d’Abri végétal permet à un adepte de faire pousser très
Action rapidement la végétation alentour, de manière à créer un abri. L’adepte
Pour être utilisés, certains talents obligent le personnage à dépen- chante afin d’obtenir la coopération des plantes et les incite magique-
ser son action standard du round. Dans ces cas là, la mention « oui » est ment à former une structure conforme à ses instructions. Quinze
notée en face de la catégorie « action ». Un « oui » indique également minutes sont nécessaires pour donner forme à l’abri. Celui-ci existera
qu’un personnage ne peut entreprendre aucune autre action lorsqu’il pendant un nombre d’heures égal au rang de l’adepte en Abri végé-
utilise ce talent. Tous les talents « Action : oui » ne peuvent pas tous tal. L’adepte effectue un test d’Abri végétal, dont le résultat devient le
être accomplis en un seul round de combat. Certains réclament plu- Seuil de mort de l’abri (voir chapitre L’aventure dans le Recueil du
sieurs minutes, parfois plus, pour aller à leur terme. Pour les talents maître de jeu). L’abri dispoe d’une Armure physique égale au rang
dont l’usage n’implique pas l’utilisation d’une action, la mention « non » de l’adepte en Abri végétal.
est notée en face de la catégorie « action ». Ces talents sont générale- Il peut accueillir l’adepte et un nombre de personnages de taille
ment des actions simples (voir Les actions, chapitre Combat, p.396). humaine égal au rang de l’adepte en Abri végétal. Les trolls et les obsi-
Cela dit, certains peuvent être utilisés en dehors de la séquence nor- diens comptent pour deux personnes, les nains comptent pour une
male d’action comme, par exemple, les talents qui remplacent le test demi personne, et les sylphelins pour un quart de personne. Si un
d’initiative, tels Danse des airs ou Vivacité du tigre. nombre plus important que la limite autorisée se masse dans l’abri,
Pour certains talents, la mention « NA » est notée en face de les effets du talent se dissipent et les plantes retrouvent leur forme
la catégorie « action ». Les effets de ces talents sont permanents, normale.

167
Acrobaties en selle peut utiliser son talent d’Altération d’une arme de tir sur lui. Il
effectue un test d’Altération d’une arme de tir contre la Défense
Niveau : rang + Dextérité magique de l’Archer et le réussit ! Pour les 7 prochains rounds,
Action : non soit suffisamment de temps pour que les villageois se saisissent
Karma obligatoire : non Effort : 1 de leurs armes et se rapprochent de l’ennemi, ce dernier subit
Le talent d’Acrobaties en selle permet à un adepte de réaliser des un malus de -7 aux tests de dommages effectués avec son arc
acrobaties avec sa monture. Quand il est sur son dos, l’adepte peut effec- long, ce qui complique considérablement son affaire…
tuer un test d’Acrobaties en selle à la place d’un test d’Esquive pour éviter

Amélioration de lame
des attaques au contact ou à distance dirigées contre lui ou sa monture.
Un adepte peut également utiliser Acrobaties en selle pour faire sauter
son animal par-dessus une barrière, un fossé, des flammes ou tout autre Niveau : rang + Perception
obstacle. L’adepte doit alors réussir un test d’Acrobaties en selle contre Action : oui
une Difficulté déterminée par le maître de jeu (sauter par-dessus une Karma obligatoire : oui Effort : 0
petite barrière de 1 mètre de haut correspond à une Difficulté de 4 et
sauter par-dessus un gouffre de 3 mètres de large correspond à une Le talent d’Amélioration de lame améliore temporairement le
Difficulté de 12). Enfin, quand l’adepte ou sa monture doivent effectuer niveau de dommages d’une arme de mêlée, de jet, ou de tir (mais pas
un test restreint de Dextérité pour accomplir une manœuvre acrobatique les projectiles eux-mêmes). Son utilisation nécessite tout d’abord
en selle, l’adepte peut lui substituer un test d’Acrobaties en selle. 30 minutes d’un rituel similaire à celui du talent de Perfectionnement
de lame, rituel au cours duquel l’adepte mime le travail de perfection-
nement de l’arme. Le personnage doit bien entendu maîtriser le talent
Affolement des troupeaux Perfectionnement de lame et avoir accès à un feu dont la taille est au
moins égale à celle d’un feu de camp. L’adepte effectue ensuite un test
Niveau : rang + Volonté
d’Amélioration de lame contre une Difficulté égale à la valeur actuelle
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1 du niveau de dommages de l’arme +9. Un degré de résultat Moyen amé-
liore le niveau de dommages de l’arme de +1. Les tests d’Amélioration
Le talent d’Affolement TABLE D’AFFOLEMENT de lame effectués sur les armes à fi lament se font toujours contre la
des troupeaux permet à un DES TROUPEAUX Défense magique de l’objet et nécessitent un degré de résultat Bon pour
adepte de faire paniquer un Taille du Degré de être réussis.
groupe d’animaux. Le per- groupe résultat Quelque soit l’objet, un degré de résultat Médiocre n’offre aucun
• TALENTS •

sonnage doit passer au moins bonus mais compte pour une tentative d’amélioration de l’arme. Un
1 minute à courir en criant Rang × 10 Moyen
degré de résultat Pathétique détruit les armes classiques. Un résultat
autour des animaux en ques- Rang × 25 Bon impliquant la « règle des uns » détruit les objets à filament (voir chapi-
tion. Ensuite, il effectue un Rang × 50 Excellent tre Les principes de jeu, p.18). Il est toujours possible de tenter une
test d’Affolement des trou- Amélioration de lame, même quand les limitations concernant le nombre
Rang × 100 Extraordinaire
peaux contre la plus haute d’usages du talent Perfectionnement de lame ont été atteintes.
Défense sociale au sein du Au cours d’un rituel d’Amélioration de lame, l’adepte peut tenter
troupeau. Le nombre d’animaux dans le groupe détermine le degré d’améliorer l’arme un nombre de fois égal à son rang en Amélioration
de résultat nécessaire pour réussir le test, comme indiqué dans la de lame. Chaque test additionnel nécessite 30 minutes de rituel sup-
Table d’Affolement des troupeaux. Si le test réussit, le troupeau se met
plémentaire. Les effets du talent durent 24 heures à compter de la fin
à fuir dans la précipitation la plus totale, dans une direction choisie
du rituel. Un même objet ne peut bénéficier que d’une Amélioration de
par l’adepte, et pendant un nombre d’heures égal au rang de l’adepte
lame à la fois, mais le talent peut être utilisé à nouveau sur la même
en Affolement des troupeaux, jusqu’à ce que les animaux s’épuisent
arme quand les effets du talent prennent fin.
ou rencontrent un danger ou un obstacle suffisamment important
pour mettre un terme à cette course effrénée. Sur un degré de résultat
Pathétique, les animaux s’enfuient dans une direction au hasard, déter-
minée par le maître de jeu. Dans ce cas, l’adepte peut vouloir tenter
Amélioration d’armure
d’effectuer un second test, mais le problème pratique que constitue le Niveau : rang + Perception
fait de courir autour du troupeau en criant suffisamment fort pour se Action : oui
faire entendre devrait généralement dissuader une telle tentative. Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent d’Amélioration d’armure améliore temporairement la

Altération d’une arme de tir valeur de protection d’une armure ou d’un bouclier. Son utilisation
nécessite tout d’abord 30 minutes d’un rituel similaire à celui du talent
Niveau : rang + Perception de Perfectionnement d’armure, rituel au cours duquel l’adepte mime le
Action : oui travail de perfectionnement de l’armure ou du bouclier. Le personnage
Karma obligatoire : non Effort : 1 doit bien entendu maîtriser le talent Perfectionnement d’armure et avoir
accès à un feu dont la taille est au moins égale ou supérieur à celle d’un
Le talent d’Altération d’une arme de tir permet à un adepte de
feu de camp.L’adepte effectue ensuite un test d’Amélioration d’armure
réduire l’efficacité de l’arme de tir d’un adversaire en le déformant et
contre une Difficulté égale à l’Armure physique + l’Armure mystique
en réduisant ses capacités à infliger des dommages. L’adepte effectue
(de l’armure ou du bouclier) + 9. Un degré de résultat Moyen améliore
un test d’Altération d’une arme de tir contre la Difficulté la plus élevée
entre la Défense magique du personnage ciblé ou la Défense magique l’Armure physique ou mystique (de l’armure ou du bouclier) de +1. Les
de son arme. Si le test réussit, le porteur de l’arme de tir subit un malus tests d’Amélioration d’armure effectués sur une armure ou un bouclier
égal au rang de l’adepte en Altération d’une arme de tir aux tests de à filament se font toujours contre la Défense magique de l’objet et néces-
dommages qu’il effectue avec l’arme affectée par le talent. L’adepte peut sitent un degré de résultat Bon pour être réussis.
altérer n’importe quelle arme de tir située dans son champ de vision, Quelque soit l’objet, un degré de résultat Médiocre n’offre aucun bonus
dans un rayon maximal égal à son rang en Altération d’une arme de mais compte pour une tentative d’amélioration de l’armure. Un degré de
tir × 20 mètres. Les effets de ce talent durent un nombre de rounds résultat Pathétique détruit les armures et boucliers classiques. Un résultat
égal au rang de l’adepte en Altération d’une arme de tir. impliquant la « règle des uns » détruit les objets à filament (voir chapi-
tre Les principes de jeu, p.18). Il est toujours possible de tenter une
Kerag, un Forgeron troll, maîtrise le talent Altération
Amélioration d’armure, même quand les limitations concernant le nombre
d’une arme de tir au rang 7. Un Archer ennemi est en train
d’usages du talent Perfectionnement d’armure ont été atteintes.
de tirer des flèches sur le village du troll à l’aide de son arc
Pendant le rituel d’Amélioration d’armure, l’adepte peut tenter
long. L’Archer se trouve à 100 mètres du troll, donc Kerag
d’améliorer l’armure ou le bouclier un nombre de fois égale à son rang
168
en Amélioration d’armure. Chaque test supplémentaire nécessite 30
minutes de rituel supplémentaire. Les effets du talent dure 24 heures
à compter de la fi n du rituel. Un même objet ne peut bénéficier que
d’une Amélioration d’armure à la fois, mais le talent peut être utilisé
à nouveau sur la même armure ou bouclier quand les effets du talent
prennent fin.

Analyse de créature
Niveau : rang + Perception
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent d’Analyse de créature permet à un adepte d’obtenir des
informations sur la créature qu’il observe. L’adepte effectue un test
d’Analyse de créature contre la Défense magique de celle-ci. Si le test
réussit, l’adepte peut, pour chaque degré de réussite obtenu, poser une
question au maître de jeu sur une caractéristique technique ou une capa-
cité de la créature, par exemple : « quelle est sa Défense physique ? »
ou « quel est son Seuil de mort ? » La question doit être formulée à
propos d’un élément précis. Une question d’ordre général comme « elle
est balèze ? » devrait aboutir à une réponse du même acabit : « plutôt
balèze ». Le maître de jeu devrait également interdire les questions qui
induisent une comparaison entre plusieurs caractéristiques techniques,
comme « cette bête a-t-elle plus de Force que moi ? » ou bien « quelle
est sa Défense la plus élevée : physique ou magique ? »
Quand il emploie le talent d’Analyse de créature, l’adepte utilise
une forme de divination magique lui permettant de recueillir des
informations à partir d’une simple observation. Les adeptes se ser-
vent généralement de ce talent pour prendre la mesure des Défenses Animation d’objet

• TALENTS •
magique et sociale d’une bête inconnue. Cela permet ainsi d’évaluer
Niveau : rang + Volonté
les chances qu’un personnage a s’il décide d’utiliser un talent comme
Action : oui
Domination des animaux sur une bête. À la discrétion du maître de
Karma obligatoire : oui Effort : 0
jeu, un tel usage d’Analyse de créature peut conférer un aperçu des
points faibles de la créature – élément très utile à un groupe sur le point L e ta lent d’A nimat ion TABLE DES OBJETS
d’avoir des démêlées avec une bête inconnue. d’objet donne à un objet une ANIMÉS
force de vie rudimentaire, une
Attribut Niveau
Analyse des indices
intelligence, et lui confère éga-
lement des bras, des mains Dextérité Rang du talent
Niveau : rang + Perception et des jambes. Avant toute Force Rang du talent
Action : oui chose, l’adepte doit tisser un Constitution Rang du talent
Karma obligatoire : non Effort : 1 filament à l’objet. Cela signifie
que seuls les objets disposant
Perception 2
Le talent d’Analyse des indices permet à un adepte d’examiner des d’une architrame peuvent être Volonté 2
indices physiques et d’obtenir des réponses relatives à l’investigation animés à l’aide de ce talent Charisme 3
qu’il est en train de mener, grâce à une bonne dose d’observation, de (voir Tisser des filaments
la logique, le tout relevé par de la magie divinatoire. En examinant à des objets de trame, cha-
un lit, un adepte pourra par exemple déterminer si son occupant a pitre La magie des filaments, p.268). Une fois le fi lament tissé,
bien dormi ou non. En examinant une arme, il pourra savoir si cet l’adepte effectue un test d’Animation d’objet contre la Défense magique
objet a servi à assassiner quelqu’un. De façon générale, Analyse des de l’objet. Si le test réussit, ce dernier s’anime pendant un nombre de
indices ne peut permettre de répondre qu’aux questions portant sur le jours égal au rang du talent de l’adepte.
« quoi » ou le « comment » d’un objet ou d’un lieu. L’adepte effectue un Le poids maximum de l’objet que l’adepte souhaite animer est
test d’Analyse des indices contre la Défense magique de la personne à égal au résultat de son test d’Animation d’objet × 5 kg. Un adepte peut
l’origine de l’indice. Si le test réussit, l’adepte peut deviner les réponses animer un nombre maximum d’objets égal au rang le plus bas entre son
à une ou plusieurs questions en rapport avec un objet ou un lieu. Un rang d’Animation d’objet et son rang de Tissage de filament. Les objets
degré de résultat Moyen offre la réponse à une question, un degré de animés possèdent un Seuil de mort qui dépend des matériaux qui le
résultat Bon à deux questions, un Excellent à trois questions et un composent (le maître de jeu détermine le Seuil en se basant sur les
Extraordinaire à quatre questions. Dans l’exemple précédent, l’adepte valeurs fournies dans Barrières et Structures, p.106 du chapitre
doit effectuer un test d’Analyse des indices contre la Défense magique L’aventure du Recueil du maître de jeu). En revanche, l’objet n’a
de la personne qui a dormi dans le lit. Sur un degré de résultat Bon, il pas de Seuil de blessure grave ou de Seuil d’inconscience. Il dispose
peut poser au maître de jeu une ou deux questions sur le « quoi » ou le d’un Déplacement de combat et de course de 20 et 40 mètres par round.
« comment » en rapport avec le lit. Le maître de jeu détermine les armes ou armures naturelle dont l’objet
Si les événements sur lesquels l’adepte enquête datent de moins de peut bénéficier. Les niveaux d’attributs des objets animés sont défi-
24h et si le test d’Analyse des indices est réussi, l’adepte peut vague- nis par des valeurs fi xes ou déterminés par le rang de l’adepte dans le
ment les situer dans le temps (c’est arrivé ce matin, cet après midi, ce talent, comme indiqué dans la Table des objets animés.
soir). Au-delà des 24 premières heures, l’adepte perd cette capacité et Un adepte peut avoir recours à la magie du sang pour prolonger la
la Difficulté du test augmente de +1 par jour supplémentaire. Bien que « vie » d’un objet qu’il a animé. En encaissant 2 points de dommages per-
la Difficulté aille toujours grandissante, il n’y a pas de limite de temps manents, l’adepte permet à l’objet de rester animé pendant un nombre
pour tenter un test d’Analyse des indices. d’années égal à son rang dans le talent. Ces points de dommages ne peu-
Le maître de jeu doit répondre aux questions qui lui sont posées. vent pas être soignés avant l’expiration du talent ou la destruction de
L’Analyse des indices ne permet en aucun cas d’apporter des réponses l’objet. Ce point de règles est une exception aux règles relatives à la magie
à des questions sur le « qui » ou le « pourquoi ». L’investigation repose du sang (voir le chapitre Fonctionnements de la magie, p.259).
toujours sur les faits, pas sur les motifs ou sur les intentions.
169
Anticipation Apprivoisement
Niveau : rang + Perception Niveau : rang + Charisme
Action : non Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1 Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent d’Anticipation permet à un adepte de mieux se défen- Le talent d’Apprivoisement crée un lien de confiance entre un
dre contre une attaque à venir. Pour pouvoir utiliser ce talent, l’adepte adepte et un animal, améliorant l’attitude de ce dernier envers l’adepte
doit obtenir un résultat d’initiative supérieur à celui de son adversaire. (voir chapitre Conseils au maître de jeu dans le Recueil du
Il effectue alors un test d’Anticipation contre la Défense magique de maître de jeu). L’adepte effectue un test d’Apprivoisement contre
celui-ci. Si le test réussit, l’adepte ajoute son rang d’Anticipation à sa la Défense sociale de l’animal. Si le test réussit, l’animal adopte une
Défense physique contre les attaques de cet adversaire, jusqu’à la fin attitude neutre envers lui, du type « je vis ma vie, je te laisse vivre la
du round. tienne ». Le personnage peut tenter un nouveau test pour continuer à
L’Anticipation peut également aider le personnage à être plus effi- faire évoluer l’attitude de l’animal, mais il doit pour cela se montrer
cace lors de sa contre-attaque. S’il retarde son action jusqu’à ce que attentionné avec lui pendant au moins une semaine complète. Chaque
l’adversaire contre lequel il vient d’utiliser son talent d’Anticipation amélioration d’attitude nécessite un degré de résultat supplémentaire
l’attaque, il peut alors ajouter son rang d’Anticipation au résultat de lors du test d’Apprivoisement.
sa prochaine attaque contre ce dernier. Chaque round, l’adepte peut Lorsque l’attitude de l’animal est devenue Loyale, ce dernier prendra
utiliser l’Anticipation contre un nombre maximum d’adversaires égal volontiers des risques pour l’adepte mais attendra en retour une récom-
à son rang en Anticipation. pense appropriée (heureusement un animal est moins exigeant qu’ami
donneur-de-noms ; tout ce que demande un chien, par exemple, c’est

Appel de monture beaucoup d’affection et suffisamment de nourriture). Un animal Loyal


accompagnera l’adepte dans ses aventures si ce dernier le désire. Cela
Niveau : rang + Volonté étant, un animal n’adoptera jamais une meilleure attitude envers l’adepte
Action : oui que celle qu’a ce dernier envers lui. Ainsi, des mauvais traitements, de la
Karma obligatoire : non Effort : 1 négligence ou l’abandon de l’animal peuvent annuler les effets du talent,
Le talent d’Appel de monture permet à un adepte d’appeler magi- faisant régresser l’attitude de l’animal envers l’adepte.
quement sa monture à lui. L’adepte effectue un test d’Appel de monture L’Apprivoisement ne peut être utilisé que sur des créatures natu-
contre la Défense magique de celle-ci. Si le test réussit, l’animal ressent relles, non douées de conscience. Ce talent ne peut pas être utilisé pour
• TALENTS •

l’appel de l’adepte et tente de le rejoindre le plus vite possible, en utili- améliorer l’attitude des Horreurs, des rejetons d’Horreurs, ou de tout
sant son déplacement le plus rapide. La portée de ce talent est égale au autre être doué de conscience.
résultat du test d’Appel de monture × 50 mètres.

Approche surprise
Niveau : rang + Volonté
Action : non
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent d’Approche surprise permet à l’adepte de mettre à profit
sa discrétion, des illusions et de la magie mentale pour surprendre
un adversaire. L’adepte effectue un test d’Approche surprise contre la
Défense magique de sa cible. Si le test réussit, l’adepte obtient l’avan-
tage de la Surprise pour sa prochaine attaque contre la cible (voir Les
modificateurs de situation dans le chapitre Combat, p.407). La
présence de l’adepte dans l’esprit de celle-ci est magiquement suppri-
mée, mais les autres peuvent le voir tout à fait normalement, et des
personnages ayant une initiative supérieure à celle de l’adepte peuvent
mettre en garde la cible et anéantir ainsi l’effet de surprise. Le talent
Approche surprise peut être utilisé pour mettre en place les conditions
requises pour l’usage de certains talents nécessitant qu’un cible soit
Surprise, comme l’Attaque surprise par exemple.

Arc de vent
Niveau : rang + Force
Action : non
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent d’Arc de vent permet à un adepte de manipuler le vent,
d’en contrôler les forces primordiales tourbillonnantes et scintillantes
afin de donner forme à un arc prodigieux, capable de propulser des flè-
ches avec une puissance terrifiante. L’adepte effectue son test d’attaque
de tir, normalement. Si le test réussit, l’adepte effectue un test d’Arc
de vent à la place du test de dommages. Chaque utilisation de ce talent
dure un nombre de rounds égal au rang de l’adepte en Arc de vent. L’Arc
de vent a une portée extraordinaire : courte 2-150, moyenne 151-250,
longue 251-500 mètres.
Si les flèches sont généralement conçues pour un type d’arc bien spé-
cifique (voir chapitre Biens et services, p.437), n’importe quelles flèches
conviennent à l’Arc de vent. Le talent d’Arc de vent ne peut pas être utilisé
en même temps que d’autres talents affectant ou se substituant au test de
dommages de tir, comme Flèche enflammée par exemple.
170
Arme corporelle L’adepte utilise le talent d’Armes de tir quand il veut porter une
attaque à distance avec une arme de tir, comme un arc, une arbalète
Niveau : rang + Force ou tout autre arme qui utilise des projectiles de tir. L’adepte effectue
Action : non un test d’Armes de tir contre la Défense physique de la cible. Si le test
Karma obligatoire : oui Effort : 0 réussit, l’attaque touche. L’adepte effectue alors un test de domma-
ges en comptant le niveau de dommages de l’arme utilisée. Pour plus
Le talent d’Arme corporelle permet à un adepte de transformer
d’informations, consultez le paragraphe Attaque de tir, chapitre
temporairement un de ses membres en arme, augmentant ainsi considé-
Combat, p.412.
rablement sa capacité à infliger des dommages à mains nues. Le rang de
l’adepte en Arme corporelle permet de savoir en quelle arme le membre se
transforme. Au rang 1, la tranche de la main se durcit au point de devenir
tranchante comme un couteau. Au rang 2, les doigts se transforment en
Armure tellurique
lames de dagues. Au rang 5, c’est l’avant-bras tout entier qui s’étire pour Niveau : rang + Volonté
prendre la forme d’une superbe épée large (on peut également imaginer la Action : oui
queue d’un t’skrang se transformant en une masse cloutée). Au rang 8 ou Karma obligatoire : oui Effort : 0
plus, l’arme créée étincelle et rayonne d’énergie magique. Quand le talent Le talent d’Armure tellurique offre à l’adepte une protection qui
d’Arme corporelle est actif, l’adepte utilise son niveau d’Arme corporelle tire sa puissance de tout ce qui vit sur la planète. L’adepte effectue un
à la place des tests de dommages effectués avec le membre transformé. test d’Armure tellurique dont le résultat indique le Seuil de mort de
Le dé de karma est ajouté au test de dommages. Les effets de ce talent l’armure tellurique. Celle-ci dispose d’une Armure physique égale au
s’appliquent jusqu’à la fin du round au cours duquel il est utilisé. rang de l’adepte en Armure tellurique. Le personnage choisit quand
il utilise son armure tellurique, mais il doit toujours l’annoncer avant

Arme éthérée qu’un adversaire effectue son test de dommages. Quand l’armure
tellurique de l’adepte est utilisée pour absorber des dommages, on
Niveau : rang + Dextérité retranche les points de dommages encaissés du Seuil de mort de
Action : oui l’armure. Celle-ci disparaît quand son Seuil de mort tombe à 0. Tout
Karma obligatoire : non Effort : 2 dommage supplémentaire est infl igé à l’adepte. L’armure tellurique
dispose de la même Défense physique que l’adepte. Quand l’armure
Ce talent permet à un adepte de rendre son arme intangible. L’arme
encaisse les coups, elle n’encaisse un Coup critique que sur un degré
rayonne et tourbillonne de lumières rouges, vertes ou bleues et acquiert
de résultat Extraordinaire (au lieu d’un degré de résultat Excellent).
la capacité de traverser les obstacles physiques, y compris les armures.

• TALENTS •
En dessous de ce degré de résultat, son Armure physique (le rang de
L’arme éthérée ne redevient solide qu’au moment où elle frappe une
l’adepte dans le talent) la protège. Une armure tellurique endommagée
cible vivante. L’adepte effectue un test d’Arme éthérée à la place de son
peut être réparée. L’adepte effectue un test d’Armure tellurique puis
test d’attaque au contact ou à distance, contre la Défense physique de
déduit le résultat des dommages actuels de l’armure. Chaque utilisation
son adversaire. Si le test réussit, l’adepte effectue un test de dommages
du talent d’Armure tellurique dure une heure.
en ignorant totalement l’Armure physique de la cible.
Ce talent ne peut être utilisé que contre des créatures vivantes
ayant une présence matérielle. Quand ce talent est utilisé avec des
armes de tir, seul le projectile devient éthéré, et non pas l’arc, la sar-
Attaque acrobatique
Niveau : rang + Dextérité
bacane ou l’arbalète.
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1
Armes de jet Le talent d’Attaque acrobatique permet à l’adepte de faire toutes
Niveau : rang + Dextérité sortes de sauts, de fl ips, de roulades et autres voltiges au cours du
Action : oui combat, de manière à être plus difficile à toucher. L’adepte doit être
Karma obligatoire : non Effort : 0 libre de ses mouvements (non immobilisé ni cloué au sol) et disposer de
suffisamment de place pour pouvoir effectuer ses acrobaties. L’adepte
L’adepte utilise le talent d’Armes de jet quand il veut porter une effectue un test d’Attaque acrobatique contre la Défense physique la
attaque à distance avec une arme de jet, comme un caillou, une dague plus élevée parmi celles des adversaires susceptibles de l’attaquer. Si
ou une lance. L’adepte effectue un test d’Armes de jet contre la Défense le test réussit, l’adepte ajoute son rang à sa Défense physique pour le
physique de la cible. Si le test réussit, l’attaque touche. L’adepte effec- reste du round. Si l’adepte se retrouve À terre ou si son déplacement est
tue alors un test de dommages en comptant le niveau de dommages réduit d’une façon ou d’une autre, il perd le bénéfice de ce bonus.
de l’arme utilisée. Pour plus d’informations, consultez le paragraphe Sur un degré de résultat Pathétique, l’adepte se retrouve automa-
Attaque de jet, chapitre Combat, p.412. tiquement À terre (voir Les modificateurs de situation, chapitre
Combat, p.407). On considère qu’il a manqué sa réception, ou qu’il a

Armes de mêlée trébuché et ne peut plus entreprendre aucune autre action pendant ce
round.
Niveau : rang + Dextérité

Attaque annoncée
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0
L’adepte utilise le talent d’Armes de mêlée quand il veut porter Niveau : rang + Dextérité
une attaque au contact avec une arme de mêlée, comme une épée, Action : oui
une hache ou une dague. L’adepte effectue un test d’Armes de mêlée Karma obligatoire : non Effort : 1
contre la Défense physique de la cible. Si le test réussit, l’attaque touche. Le talent d’Attaque annoncée permet à un adepte d’impression-
L’adepte effectue alors un test de dommages en comptant le niveau de ner une foule grâce à un enchaînement particulièrement ahurissant
dommages de l’arme utilisée. Pour plus d’informations, consultez le de coups portés au contact. L’adepte choisit une cible et déclare où
paragraphe Attaque de mêlée, chapitre Combat, p.410. son attaque va frapper. Il effectue ensuite un test d’Attaque annoncée
à la place de son test d’Attaque au contact. Si le test réussit, l’adepte

Armes de tir touche sa cible à l’endroit indiqué. Le public qui assiste à la prouesse
sera à coup sûr favorablement impressionné. L’adepte compare ensuite
Niveau : rang + Dextérité le résultat de l’Attaque annoncée à la Défense sociale de chaque témoin
Action : oui de la scène. Pour chaque degré de résultat atteint, l’adepte ajoute
Karma obligatoire : non Effort : 0 alors un bonus de +1 à tous les tests d’interaction effectués contre un
171
personnage favorablement impressionné. Cet effet dure un nombre de
rounds égal au rang de l’adepte en Attaque annoncée. Attaque du cobra
Niveau : rang + Dextérité

Attaque astrale
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1
Niveau : rang + Volonté Le talent d’Attaque du cobra permet à un adepte d’entamer un combat
Action : oui par une attaque soudaine et inattendue. Ce talent ne peut être utilisé que
Karma obligatoire : non Effort : 1 lors du premier round d’un combat et seulement si l’action déclarée par
Le talent d’Attaque astrale permet à un adepte d’effectuer une atta- l’adepte est une attaque au contact. L’adepte utilise son niveau d’Attaque
que au contact contre un adversaire qui se trouve dans l’espace astral. du cobra à la place de son niveau de Dextérité lors du test d’initiative. Si
L’adepte fait un test d’Attaque astrale contre la Défense magique de la le résultat de ce test d’initiative est supérieur à celui de son adversaire, ce
cible ou, si ce chiffre est inférieur à 6, contre une Difficulté de 6. Si le dernier est Pris au dépourvu et ne peut pas faire appel à des capacités
test réussit, l’attaque touche. L’arme de l’adepte (s’il effectue une atta- défensives (comme les talents ou les compétences d’Esquive ou de Riposte
que de mêlée) ou son membre (s’il effectue une attaque à mains nues) par exemple) contre la première attaque de contact effectuée par l’adepte
disparaît du monde physique, pénètre l’espace astral, et ré-émerge ce round. Les capacités qui fonctionnent indépendamment du personnage,
ensuite, traînant derrière lui de froides traînées de brumes verdâtres. comme le talent de Parade spectrale, ne sont pas affectées par ce talent.
L’adepte effectue un test de dommages pour déterminer les dégâts qu’il
inflige à son adversaire. L’Armure physique protège la cible contre ce
type d’attaque. Les talents ou compétences défensives, comme Esquive Attaque en balancier
ou Riposte, ne peuvent pas être utilisés contre les attaques effectuées Niveau : rang + Dextérité
avec le talent d’Attaque astrale. Action : oui
L’adepte doit utiliser une forme de perception astrale pour situer son Karma obligatoire : non Effort : 1
adversaire, sinon il subit un malus de -5 à son test d’attaque, puisqu’il
Le talent d’Attaque en balancier permet à un adepte d’attaquer
ne peut voir sa cible (voir Les modificateurs de situation, chapitre
un adversaire qui se trouve en-dessous de lui en se balançant à l’aide
Combat, p.407, et Les méthodes de perception astrale, dans le
chapitre Fonctionnements de la magie, p.258). d’une corde, d’un gréement, d’un cordage de navire ou d’une liane.
L’adepte effectue alors un test d’Attaque en balancier en guise d’atta-
que au contact. Si le test réussit, l’adepte ajoute son rang en Attaque en
Attaque critique balancier à son test de dommages.
• TALENTS •

Une Attaque en balancier est assez similaire à une Attaque en piqué


Niveau : rang
et on applique donc les règles du Déplacement en deux temps avec les
Action : non
modifications qui en découlent (voir Les options de combat, chapi-
Karma obligatoire : oui Effort : 0
tre Combat, p.405). Un adepte qui effectue une Attaque en balancier
Le talent d’Attaque critique permet à un adepte de frapper les par- peut, à la discrétion du maître de jeu, attaquer un adversaire Surpris
ties du corps les plus vulnérables de son adversaire, infl igeant ainsi (voir Les modificateurs de situation, chapitre Combat, p.409).
des dommages plus importants. L’adepte effectue normalement son Si l’attaque réussit, l’adepte doit réussir un test de Dextérité contre le
test d’attaque au contact ou à distance contre son adversaire. Sur un niveau de Constitution de sa cible, sinon, l’impact lui fait lâcher la corde
degré de résultat Excellent, le test de dommages de l’adepte bénéficie ou la liane. Dans ce cas, l’adepte tombe au sol ou sur le pont du navire
d’un bonus égal à son rang en Attaque critique. et encaisse des dommages de chute de niveau 5. De plus, il se retrouve
automatiquement À terre. Un adversaire ayant un résultat d’initiative

Attaque décisive supérieur à celui de l’adepte peut se tenir prêt contre ce type d’attaque.
La cible effectue son test d’attaque normalement, en prenant en compte
Niveau : rang + Perception les modificateurs dus au Déplacement en deux temps de l’adepte. Si son
Action : non attaque réussit, elle parvient à frapper l’adepte. Les dommages sont
Karma obligatoire : oui Effort : 1 déterminés normalement, mais, sur un degré de réussite Bon, l’adepte
est déséquilibré, tombe et encaisse des dommages de chute de niveau 5
Le talent d’Attaque décisive permet à un adepte de repérer et d’ex-
(et se retrouve automatiquement À terre).
ploiter les points vitaux dans l’anatomie d’un ennemi. L’adepte effectue
Beaucoup de Navigateurs des airs utilisent l’Attaque en balancier
un test d’Attaque décisive contre la Défense magique de son adversaire.
Si le test réussit, l’adepte ajoute son rang en Attaque décisive au résultat comme un avantage tactique pour se jeter dans le feu de la bataille
du prochain test de dommages qu’il fera contre cet adversaire. depuis une position haute avantageuse : de la voilure ou des gréements
d’un navire pour atteindre le pont, ou même dans les arbres en utilisant
des lianes pour gagner rapidement le sol. Un adepte possédant le talent
Attaque de matrices d’Attaque en balancier peut également substituer son niveau d’Attaque
en balancier à son niveau de Dextérité quand il tente des actions (autres
Niveau : rang + Volonté
que de combat) alors qu’il se balance à une corde ou une liane.
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent d’Attaque de matrices permet à un adepte d’attaquer les Attaque enchaînée
matrices de sort d’un autre personnage. L’adepte effectue un test de Niveau : rang + Dextérité
Tissage de fi lament contre la Défense magique de la cible. Si le test Action : non
réussit, une des matrices de sort est touchée et l’adepte effectue ensuite Karma obligatoire : non Effort : 1
un test d’Attaque des matrices pour déterminer les dommages infligés à
la matrice. L’Armure mystique de la matrice la protège contre ces dom- Le talent d’Attaque enchaînée permet à un adepte d’effectuer une atta-
mages. Avec ce talent, l’adepte peut attaquer tous les types de matrices, que de contact supplémentaire alors que son adversaire est encore sous
Matrice de sort, Matrice améliorée, renforcée, partagée, et les objets le choc d’un premier coup. L’adepte effectue tout d’abord une attaque au
matrices. À moins de pouvoir visualiser les différentes matrices d’une contact normale. S’il obtient un degré de résultat Bon sur son test, il peut
cible, la matrice touchée est déterminée au hasard. Pour plus d’infor- alors effectuer une Attaque enchaînée contre ce même adversaire. Après
mations sur les matrices de sort et la façon dont elles peuvent être avoir déterminé les dommages de la première attaque, l’adepte effectue
endommagés et réparées, consultez Les matrices de sort, chapitre un test d’Attaque enchaînée contre la Défense physique de son adversaire.
La magie des sorts, p.287. Si le test réussit, il effectue un nouveau test de dommages.
Les bonus aux dommages qui se sont appliqués à la première attaque
ne s’appliquent pas lors du test de dommages de l’Attaque enchaînée. Ainsi,
172
si l’adepte utilise le talent de Coup dévastateur avec sa première attaque,
les bonus aux dommages ne se reportent pas sur son Attaque enchaînée.
Attaque tornade
Le talent d’Attaque enchaînée ne peut être utilisé qu’une fois par round. Niveau : rang + Dextérité
Action : oui

Attaque en course
Karma obligatoire : non Effort : 2
Le talent d’Attaque tornade permet à un adepte de frapper plusieurs
Niveau : rang + Dextérité ennemis d’un seul coup. Tous les personnages ciblés doivent se trouver
Action : oui au contact de l’adepte. Celui-ci annonce quels personnages il va tenter de
Karma obligatoire : non (voir le texte) Effort : 0 (voir le texte) frapper, puis fait un unique test d’Attaque tornade et compare le résul-
tat aux Défenses physiques de chaque ennemi. Si le résultat du test est
Le talent d’Attaque en course permet à un adepte d’effectuer pleine-
supérieur à la Défense physique d’une cible, celle-ci est touchée. Il est
ment son déplacement de course et de porter une attaque (mais une seule)
donc possible de toucher certains ennemis et d’en rater d’autres. Une
au cours d’un même round de combat. L’adepte ne peut toutefois utiliser
fois que l’on a déterminé le nombre d’ennemis touchés, l’adepte subit
que des talents ou des compétences basées sur la Dextérité lors de son
un malus à ses tests de dommages égale au nombre d’adversaires qu’il a
attaque, comme Armes de tir, Armes de mêlée, ou Tir infaillible. De plus,
ciblé au début du round, qu’ils aient été touchés ou non. Par exemple, un
si le rang de l’adepte en Attaque en course est inférieur au rang du talent
adepte a annoncé qu’il allait porter une Attaque tornade contre quatre
ou de la compétence utilisée pour l’attaque, on substitue alors le rang d’At-
ennemis et en touche trois d’entre eux. Il subit alors un malus de -4 à
taque en course à celui du talent ou de la compétence. Ainsi, un adepte
ses tests de dommages pour chacun des trois adversaires touchés. Le
disposant du talent d’Armes de tir au rang 5 et d’Attaque en course au rang
talent d’Attaque tornade ne peut pas être utilisé au cours du même round
3 ne peut utiliser son talent d’Armes de tir qu’au rang 3 quand il porte
que d’autres talents permettant de porter des attaques supplémentaires
une Attaque en course. Quand il utilise l’Attaque en course, l’adepte doit
(comme Deuxième attaque ou Deuxième arme).
dépenser les éventuels points de karma ou encaisser les éventuels points
d’effort nécessaire à l’utilisation du talent avec lequel il attaque.
Attaque tournoyante
Attaque multiple Niveau : rang + Dextérité
Action : oui
Niveau : rang + Dextérité
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 1 ou + (1 par attaque) Le talent d’Attaque tournoyante permet à un adepte de parcou-

• TALENTS •
rir une distance égale au déplacement de course de sa monture et de
Le talent d’Attaque multiple permet à un adepte d’effectuer plusieurs porter une attaque montée au cours d’un même round (voir Le combat
attaques au contact lors d’un même round de combat, contre une ou plu- monté, chapitre Combat, p.413). Quand l’adepte effectue un test d’at-
sieurs cibles (voir Le combat au contact, chapitre Combat, p.409). taque en utilisant ce talent, il utilise son niveau d’Attaque tournoyante
L’adepte effectue un test d’Attaque multiple contre la Défense physique de à la place de son niveau de talent d’Armes de mêlée ou de Combat à
ses adversaires pour chaque attaque portée et encaisse 1 point de domma- mains nues. L’Attaque tournoyante peut être utilisée en même temps
ges d’effort pour chacune d’entre elles. Quand un test réussit, il effectue un que le talent de Charge dévastatrice mais pas au cours du même round
test de dommages. Un adepte peut tenter un nombre d’attaque maximum que le talent de Défense tournoyante.
égal à son rang en Attaque multiple. Il peut choisir de porter ses attaques
contre un seul ou plusieurs adversaires, dès lors qu’ils sont à sa portée.
Aura protectrice
Attaque plongeante Niveau : rang + Volonté
Action : oui
Niveau : rang + Force Karma obligatoire : non Effort : 2
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1 Le talent d’Aura protectrice permet à un adepte d’augmenter magi-
quement ses protections. L’adepte effectue un test d’Aura protectrice.
Le talent d’Attaque plongeante permet à un adepte de mettre à Le résultat indique la durée, en round, de l’effet du talent. Pendant
profit l’avantage de hauteur qu’il possède par rapport à un adversaire toute cette durée, l’adepte bénéficie d’un bonus égal à son rang en Aura
pour lui infliger des dommages supplémentaires au contact. Pour uti- protectrice à son Armure physique et mystique.
liser ce talent, l’adepte doit être placé au moins 1 mètre au-dessus de

Barrière de lames
sa cible et annoncer l’utilisation de ce talent avant de porter l’attaque.
Il effectue ensuite son test d’attaque. Si le test réussit, il utilise son
niveau d’Attaque plongeante à la place de son niveau de Force lors du Niveau : rang + Dextérité
test de dommages. Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1 (voir le texte)

Attaque surprise Le talent de


Barrière de lames
TABLE DES LAMES
Niveau : rang + Force Niveau de
permet à un adepte de
Action : non Arme Taille dommages
créer, en jonglant, une
Karma obligatoire : non Effort : 1
barrière tournoyante et Couteau 1 1
Le talent d’Attaque surprise permet à un adepte de profiter de l’effet étincelante de couteaux, Dague 1 2
de surprise pour infliger des dommages plus importants. Pour pouvoir de dagues ou de toute Épée courte 2 4
utiliser ce talent, l’adversaire de l’adepte doit être Surpris. L’adepte fait aut r e l a me s , e nt r e s
Épée large 3 5
son test d’attaque. Si le test réussit, il peut utiliser son niveau d’Attaque ses adversaires et lui.
surprise à la place de son niveau de Force lors du test de dommages. À L’adepte effectue un test Épée naine 2 3
moins qu’il ne soit capable, d’une façon ou d’une autre, de recréer une de Barrière de lames Épée trolle 4 6
situation où son adversaire sera de nouveau Surpris (en utilisant le contre une Difficulté Hache d’armes 4 6
talent d’Approche surprise, p.170, par exemple), il ne peut utiliser le égale au niveau de dom- Hachette 2 4
talent d’Attaque surprise qu’une seule fois contre un même adversaire mages le plus élevé des
lors d’un même combat. Pour plus d’informations sur la surprise et la lames dont il se ser t,
façon dont elle fonctionne, consultez Les modificateurs de situa- auquel il ajoute la somme des valeurs de taille de toutes les lames. Si
tion, chapitre Combat, p.409. le test réussit, il encaisse 1 point de dommages d’effort et commence à
173
jongler. L’adepte encaisse 1 nouveau point d’effort chaque round passé
à jongler, mais tant qu’il jongle, il bénéficie d’un bonus à sa Défense
physique de +1 par lame utilisée. Par exemple, un adepte qui essaye
de jongler avec trois hachettes (dommages 4, Taille 2) doit réussir un
test dont la Difficulté est de 10 (4+2+2+2). S’il le réussit, il ajoute +3 à
sa Défense physique.
Un adversaire qui attaque l’adepte au contact pendant que celui-ci
jongle et que le résultat de son attaque est supérieur ou égal à la Défense
physique normale de l’adepte, mais inférieur à sa Défense physique modi-
fiée grâce au talent de Barrière de lames, il frappe une lame au hasard.
Celle-ci détourne l’attaque et tente ensuite de frapper l’adversaire. L’adepte
effectue alors un test de Barrière de lames comme s’il s’agissait d’un test
d’attaque d’armes de jet. Si le test réussit, l’adepte effectue un test de dom-
mages (en utilisant le niveau de dommages de cette arme).
La table des lames indique la Taille et le niveau de dommages de
quelques unes des lames les plus couramment utilisées en jonglerie.
Pour consulter la liste complète des lames existantes, dirigez-vous vers
le chapitre Biens et services, p.434.

Bond de lézard
Niveau : rang + Force
Action : non
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent de Bond de lézard permet à un adepte de faire des sauts
d’une hauteur prodigieuse. L’adepte effectue un test de Bond de lézard Cette puissante capacité a néanmoins ses limites. Pour profiter des
dont le résultat indique, en mètres, la hauteur maximum à laquelle il effets du talent, l’adepte doit se déplacer lentement. S’il est engagé en
peut sauter. Lors du bond, l’adepte peut effectuer horizontalement un combat ou s’il effectue en un round plus de la moitié de son Déplacement
• TALENTS •

déplacement maximum égal, en mètres, à la moitié du résultat obtenu de combat, le camouflage ne fonctionne plus. Dans ce cas, bien que ses
précédemment. Dans tous les cas, la distance totale, en hauteur et en contours demeurent vagues et indistincts, il pourra être vu normalement
longueur, ne peut jamais dépasser le résultat du test ni le déplacement et restera visible jusqu’à la fin du round au cours duquel il aura choisi de
de combat de l’adepte. ralentir à nouveau son déplacement ou de stopper le combat. Il ne bénéfi-
Le talent de Bond de lézard peut également servir à esquiver des dan- ciera alors de l’effet du talent de Caméléon qu’au round suivant.
gers « naturels », comme une chute de pierre ou une crevasse. Si l’adepte Chaque utilisation du talent dure un nombre de minutes égal au
a conscience du danger, il peut effectuer un test de Bond de lézard contre rang de l’adepte en Caméléon.
une Difficulté déterminée par le maître de jeu. Si le test réussit, l’adepte

Cercle d’invocation
parvient à quitter la zone dangereuse au dernier moment. Le Bond de
lézard ne peut être utilisé que pour esquiver ce genre de dangers « natu-
rels » et ne peut en aucun cas être utilisé à la place du talent d’Esquive. Niveau : rang + Volonté
Action : oui

Caméléon Karma obligatoire : oui Effort : 0


Le talent de Cercle d’invocation donne naissance à un cercle de
Niveau : rang + Volonté
protection dans lequel l’adepte peut invoquer une créature. L’adepte
Action : non
passe une heure à dessiner méticuleusement un cercle suffisamment
Karma obligatoire : oui Effort : 1
grand sur le sol pour pouvoir contenir la créature invoquée. Une fois
Le talent de Caméléon permet à l’adepte de se fondre dans son le cercle terminé, il effectue un test de Cercle d’invocation. Le résultat
environnement, ce qui le rend très difficile à localiser. L’adepte effectue obtenu devient la Difficulté des tests effectués par les créatures pri-
un test de Caméléon dont le résultat devient la Difficulté des tests de sonnières du cercle pour retrouver leur liberté. Les effets de ce talent
Perception pour le repérer, même quand il est en mouvement. durent un nombre d’heures égal au rang de l’adepte en Cercle d’invo-
cation. Ce dernier peut détruire à tout moment son propre cercle en le
touchant et en faisant mine de le rompre d’un geste.
Après avoir créé un cercle d’invocation, l’adepte peut invoquer
une créature en utilisant un sort adéquat ou le talent Invocation, par
exemple. Les créatures invoquées dans le cercle ne peuvent pas s’en
échapper tant qu’il n’est pas détruit. Toutes les heures, une créature
invoquée peut effectuer un test de Volonté contre le résultat du test
de Cercle d’invocation. Si le test réussit, le cercle est brisé et la créa-
ture libérée. Pour plus d’information sur les esprits et les invocations,
consultez le chapitre Esprits du Recueil du maître de jeu.

Chant émouvant
Niveau : rang + Charisme
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent de Chant émouvant permet à un adepte de chanter des
chansons qui éveillent des émotions parmi son auditoire, comme la peur,
l’amour, la haine, la joie ou la colère. L’émotion ressentie par l’audience
est directement dirigée sur le sujet évoqué dans la chanson. Par exemple,
si un adepte chante une chanson d’amour pour un roi, l’auditoire ressent
174
l’émotion chantée (l’amour dans ce cas) pour le roi de la chanson. Chaque Un adepte peut également effectuer un test de Charge dévastatrice
performance de Chant émouvant nécessite au moins 30 minutes. À la à la place d’un test de Force pour éviter de perdre son arme ou d’être
fin de ces trente minutes, l’adepte effectue un test de Chant émouvant désarçonné par une attaque à la lance ou à la lance de cavalerie.
contre la plus haute Défense sociale parmi celles de l’auditoire. Si le test
réussit, le degré de résultat détermine la quantité de gens charmés. Un
degré de résultat Moyen permet d’affecter 25 % de l’audience, un degré Charge multiple
de résultat Bon 50 %, un degré de résultat Excellent 75 %, et sur un degré Niveau : rang + Dextérité
de résultat Extraordinaire, c’est l’auditoire au complet qui est affecté par Action : oui
la chanson. L’usage répété du Chant émouvant a des effets cumulatifs. Karma obligatoire : oui Effort : 1 ou + (1 par attaque)
Le nouveau résultat obtenu lors du test de Chant émouvant s’ajoute au
Le talent de Charge multiple permet à un adepte d’effectuer une
précédent. Ainsi, deux résultats de degré Moyen ont le même effet qu’un
charge montée contre une ou plusieurs cibles lors d’un même round de
degré de résultat Bon. Deux degrés de résultat Bon ont le même effet
combat (voir Le combat monté, chapitre Combat, p.413). L’adepte
qu’un degré Excellent, etc.
effectue un test de Charge multiple contre la Défense physique de
Une fois qu’un adepte a conquis tout son auditoire, il peut conti-
chaque adversaire. À chaque attaque, il encaisse 1 point de domma-
nuer sa performance et toucher de nouvelles personnes avec son chant.
ges d’effort. Si le test réussit, il effectue un test de dommages comme
L’adepte peut chanter pendant un nombre d’heures maximum égal à
lors d’une charge montée normale. Un adepte peut attaquer ainsi un
son rang en Chant émouvant. Au-delà, l’adepte doit attendre 24 heures
nombre maximum d’adversaires égal à son rang en Charge multiple.
avant de pouvoir utiliser à nouveau son talent.
Cela dit, il ne peut pas attaquer un même adversaire plusieurs fois.
Sur un degré de résultat Médiocre, l’adepte doit immédiatement
Pour attaquer plusieurs adversaires, l’adepte doit se trouver à portée
interrompre sa performance. Les gens se sont vite lassés du spectacle et
de tous ces adversaires grâce au déplacement dont il dispose au cours
le personnage ne peut plus utiliser le talent de Chant émouvant au cours
du round.
des 24 heures suivantes. Si ce degré de résultat Médiocre est obtenu
après des succès, les effets précédents de sa performance ne sont pas
altérés. Sur un degré de résultat Pathétique, la chanson pervertit tota-
lement l’émotion que l’adepte voulait faire passer à son public. L’émotion
Charge terrifiante
véhiculée est parfaitement inverse à ce qu’il voulait (l’amour devient la Niveau : rang + Volonté
haine, par exemple). Ce sentiment n’est toutefois ressenti que par les Action : non
personnes déjà affectées par le talent au moment du degré de résultat Karma obligatoire : non Effort : 2
Pathétique. Si ce test était le premier test de Chant émouvant fait par Le talent de Charge terrifiante permet à un adepte d’intimider un

• TALENTS •
l’adepte, il n’aura tout simplement aucun effet. adversaire lorsqu’il effectue une charge montée (voir Le combat monté,
Le nombre maximum de gens que peut affecter la chanson est égal chapitre Combat, p.413). Pendant la prise d’élan de la monture, l’adepte
au rang de l’adepte en Chant émouvant × 10 personnes. L’effet du talent subit un changement d’apparence radical : ses yeux, rouges sang, sortent
dure un nombre de jours égal au rang de l’adepte. Pendant toute cette de leurs orbites, ses dents s’allongent et ses cheveux se dressent sur sa
période, les personnes affectées sont plus réceptives aux tentatives de tête. Le personnage effectue alors un test de Charge terrifiante contre la
suggestions ayant un lien avec le sujet de la chanson et l’émotion instillée Défense sociale de la cible. Sur un degré de résultat Moyen, la cible est
par le chant. Les personnages qui effectuent ces suggestions bénéfi- pétrifiée d’effroi et ne peut ni se déplacer ni entreprendre d’action contre
cient d’un bonus de +1 à tous leurs tests d’interaction (voir le chapitre l’adepte. Sur un degré de résultat Bon, la cible s’enfuit en courant dans
Conseils au maître de jeu dans le Recueil du maître de jeu). Les la direction opposée à l’adepte. La Charge terrifiante peut également
personnages qui tentent d’effectuer des suggestions contraires au chant effrayer d’autres adversaires, témoins de la scène. On compare alors le
d’émotion subissent un malus de -1 à tous leurs tests d’interaction. résultat du test de Charge terrifiante aux Défenses sociales des adver-
saires ayant observés la charge. Sur un degré de résultat Bon, la cible

Chant de protection est pétrifiée de peur. Sur un degré de résultat Excellent, la cible s’enfuit
en courant. L’effet du talent dure un nombre de rounds égal au rang
Niveau : rang + Volonté de l’adepte en Charge terrifiante. Un adepte peut affecter un nombre
Action : non maximum d’adversaires (cible et témoins) égal à son rang dans le talent.
Karma obligatoire : oui Effort : 1 Un personnage affecté par ce talent peut tenter de surmonter sa peur.
Chaque round, il peut effectuer un test de Volonté contre une Difficulté
Le talent de Chant de protection permet à un adepte d’améliorer sa
égale au niveau de l’adepte en Charge terrifiante. Si le test réussit, il peut
défense contre les attaques physiques. L’adepte se met à chanter ou à
agir à nouveau normalement.
murmurer pour lui-même une petite chanson, puis effectue un test de
Chant de protection contre la plus haute Défense magique des adversai-
res, augmentée de +1 par adversaire supplémentaire. Si le test réussit,
l’adepte ajoute son rang en Chant de protection à sa Défense physique
pendant un nombre de rounds égal à son rang en Chant de protection.
Pendant que l’adepte chante, il ne peut entreprendre aucune action
qui nécessitant l’usage de sa voix (parler par exemple). S’il arrête de
chanter avant l’expiration des effets du talent, ceux-ci prennent fi n
immédiatement.

Charge dévastatrice
Niveau : rang + Force
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent de Charge dévastatrice permet à un adepte d’augmen-
ter les dommages qu’il infl ige lors d’une charge montée. Si l’attaque
réussit, l’adepte utilise le niveau de son talent de Charge dévastatrice
à la place de son niveau de Force lors du test de dommages. Seuls les
tests de dommages du cavalier peuvent être améliorés par le talent
de Charge dévastatrices. La monture ne bénéficie pas des effets de ce
talent. Sinon les règles de la charge montée s’appliquent normalement
(voir Le combat monté, chapitre Combat, p.413).
175
Chute de plume toutefois pas exiger de ces personnages qu’ils entreprennent une action
qui irait à l’encontre de leur nature ou de prendre plus de risques que
Niveau : rang + Volonté l’adepte n’est prêt à en prendre lui-même.
Action : oui

Commandement des animaux


Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent de Chute de plume donne une chance à l’adepte de contrô-
ler son vol en cas de chute. Pour déterminer si l’adepte réussit ou non à Niveau : rang + Charisme
contrôler sa chute, il effectue un test de Chute de plume (Difficulté 6). Action : oui
Sur un degré de résultat Moyen ou Bon, l’adepte atterrit sans aucun Karma obligatoire : oui Effort : 0
problème. Il ne subit aucun dommage de chute. Sur un degré de résultat Le talent de Commandement des animaux permet à un adepte
Excellent, l’adepte peut diriger sa descente et atterrir dans la direction de diriger un groupe d’animaux. Le personnage effectue un test de
de son choix. Par contre, la distance qu’il peut parcourir horizonta- Commandement des animaux contre la plus haute Défense sociale des
lement en partant du point d’impact sur le sol où il aurait du tomber animaux ciblés, augmentée de +1 par animal supplémentaire. Si le test
sans l’usage de ce talent ne peut pas dépasser la hauteur totale de la réussit, le groupe accepte le personnage comme membre du clan ou
chute. Par exemple, un adepte qui tomberait de 15 mètres de haut et qui du troupeau. Sur un degré de résultat Bon, les animaux le considèrent
obtiendrait un degré de résultat Bon pourrait atterrir jusqu’à 15 mètres comme le chef du clan ou du troupeau pendant un nombre d’heures
du point de chute où il aurait dû normalement s’écraser. Si le test est égal à son rang en Commandement des animaux. Pendant la durée
raté, l’adepte ne contrôle rien du tout et tombe à pique, encaissait les d’effet du talent, les animaux suivront sans hésiter l’exemple de leur
dommages de chute normalement (voir le chapitre L’aventure p.107 chef. Ils attaqueront si celui-ci attaque, courront s’il court, etc. Pour
du Recueil du maître de jeu). Un adepte peut utiliser le talent de autant, l’adepte ne peut pas faire en sorte que les animaux mettent en
Chute de plume pour contrôler une chute dont la hauteur maximum ne place une action organisée car le talent ne lui offre pas la possibilité
peut dépasser son rang en Chute de plume × 100 mètres. de communiquer avec eux. La seule chose que peut faire le person-
Les Navigateurs du ciel et les Écumeurs du ciel d’élite utilisent nage, c’est montrer l’exemple. Sur un degré de résultat Pathétique, la
souvent le talent de Chute de plume pour mener des assauts aériens tentative « d’usurpation » du pouvoir au sein du troupeau ou du clan
d’une grande précision sur les positions ennemies. tourne court. Les animaux se retournent contre l’adepte et l’attaquent
dans le but de le faire fuir (et ils fuiront si les choses tournent mal pour

Cœur de lion eux, par exemple si plusieurs animaux sont tués ou blessés, ou si les
compagnons de l’adepte se joignent à la bataille).
Niveau : rang
• TALENTS •

Confrontation d’Horreur
Action : NA
Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent de Cœur de lion augmente les défenses de l’adepte contre Niveau : rang + Charisme
la peur et l’intimidation. L’adepte bénéficie d’un bonus égal à son rang en Action : oui
Cœur de lion à ses Défenses sociales et magiques contre ce type d’effets. Karma obligatoire : oui Effort : 5
Le talent de Confrontation d’Horreur permet à un adepte de

Combat à mains nues faire face à une Horreur et éventuellement de la bannir. Ce talent est
légendaire. Les fables et les chansons contant les exploits de ceux
Niveau : rang + Dextérité qui auraient possédé ce talent sont bien plus nombreuses que les cas
Action : oui officiellement recensés. L’adepte effectue un test de Confrontation
Karma obligatoire : non Effort : 0 d’Horreur contre la Défense sociale de l’Horreur. Si l’adepte n’a pas
été marqué par l’Horreur en question, il bénéficie d’un bonus de +10
Un adepte utilise le talent de Combat à mains nues quand il porte
lors de son test. Si le test réussit, l’Horreur et l’adepte sont prisonniers
une attaque contre un adversaire en combat au contact, que cela soit
d’un duel de Détermination jusqu’à ce que l’un des deux l’emporte. Le
avec ses mains, ses pieds ou tout autre partie de son corps, ou quand il
duel concerne uniquement les deux protagonistes. Les autres person-
essaie d’engager une lutte pour maîtriser un adversaire. L’adepte effec-
nages peuvent agir normalement, mais si l’un d’entre eux s’en prend à
tue un test de Combat à mains nues contre la Défense physique de son
l’Horreur, l’effet du talent expire et l’adepte perd son duel. À l’inverse,
adversaire. Si le test réussit, l’attaque touche. Sauf indication contraire,
si quelqu’un s’en prend à l’adepte, cela ne signifie pas que l’Horreur a
l’adepte utilise uniquement son niveau de Force lors du test de dom-
perdu le duel.
mages. Pour plus d’informations, consultez le paragraphe Attaque à
Pendant le duel de Détermination, l’Horreur et l’adepte ne peuvent
mains nues, chapitre Combat, p.411.
utiliser que des talents et des capacités ayant pour cible la Défense sociale
de leur adversaire, pour tenter de le dominer ou de résister à cette domi-
Commandement nation. On peut notamment citer les pouvoirs d’Horreur Terreur ou Ver
des pensées, le talent Voix de barde et bien sûr les duels de Détermination
Niveau : rang + Charisme (voir Les esprits, p.363 du Recueil du maître de jeu). Le premier des
Action : oui deux qui remporte trois rounds de remporte le duel. Si l’adepte prend le
Karma obligatoire : oui Effort : 0 dessus, il ordonne à l’Horreur de quitter ce plan d’existence et effectue
Le talent de Commandement permet à un adepte de prendre la tête ensuite un deuxième test de Confrontation d’Horreur. Si le test réussit,
d’un groupe de personnages du maître de jeu. Les personnages ciblés l’Horreur est obligé de s’exécuter. Elle quitte ce plan et ne peut y revenir
doivent au minimum avoir une attitude Amicale envers l’adepte (voir tant que l’adepte est en vie, à moins bien sur que ce dernier ne lui en donne
Conseils au maître de jeu dans le Recueil du maître de jeu). la permission. Si c’est l’Horreur qui gagne le duel, l’adepte ne pourra plus
L’adepte effectue un test de Commandement contre la plus haute Défense jamais utiliser le talent Confrontation d’Horreur contre elle.
sociale parmi les personnages ciblés, augmentée de +1 par personnage
supplémentaire. Le degré de résultat détermine la durée de l’effet du
talent. Un degré de résultat Moyen signifie que le groupe va considérer Constitution bestiale
l’adepte comme son chef pour une durée égale au rang de l’adepte en Niveau : rang + Constitution
Commandement × 10 minutes. Sur un degré de résultat Bon, cette durée Action : non
passe à rang × 1 heure, et sur un Excellent, à rang × 2 heures. Pendant Karma obligatoire : oui Effort : 0
qu’ils sont sous le commandement de l’adepte, les personnages ciblés
Le talent de Constitution bestiale permet d’augmenter la capacité
suivront son exemple. Ils attaqueront si celui-ci attaque, se retraiteront
de l’adepte à résister à des dommages importants. L’adepte effectue
s’il se retraite, etc. Si l’adepte ordonne une pause, ils installeront le camp,
un test de Constitution bestiale pour déterminer le nombre de rounds
établiront un tour de garde la nuit et ainsi de suite. Le personnage ne peut
176
pendant lequel il pourra ajouter son rang en Constitution bestiale à son
Seuil de blessure grave. Un adepte qui a déjà subi une blessure grave
ne peut pas utiliser ce talent.

Contre-malédiction
Niveau : rang + Volonté
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Contre-malédiction annule temporairement les malé-
dictions jetées sur un objet. L’adepte doit se trouver au moins à 3 mètres
de l’objet pour utiliser ce talent et rester dans ce périmètre pendant
toute la durée du talent, sinon, ses effets s’interrompent. Il effectue un
test de Contre-malédiction contre la malédiction jetée sur l’objet ayant
le niveau le plus élevé. Si le test réussit, toutes les malédictions présen-
tes sur l’objet sont neutralisées pendant un nombre d’heures égal au
rang de l’adepte en Contre-malédiction. Ce talent ne soulage pas les
égal au résultat du test de Contrôle de la température. L’adepte peut
victimes qui ont déjà été affectées par une malédiction, en revanche,
annuler les effets du talent à tout moment, s’il est dans la pièce ou
il permet à des personnages non atteints de se servir de l’objet sans
juste à côté. Dans ce cas, la pièce retrouve sa température originale en
risquer les effets de la malédiction. Pour plus d’informations sur les
un round seulement.
malédictions et leur mode de fonctionnement, consultez le chapitre
L’aventure, p.110 du Recueil du maître de jeu.
Coup de bouclier
Contrôle des adversaires Niveau : rang + Force
Action : non
Niveau : rang + Dextérité
Karma obligatoire : non Effort : 1
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0 Le talent de Coup de bouclier permet à un adepte de frapper un

• TALENTS •
adversaire avec un bouclier. Le positionnement particulier nécessaire
Le talent de Contrôle des adversaires permet à un adepte de blo-
pour une telle attaque fait perdre à l’adepte les bonus de protection de
quer un adversaire, réduisant ses possibilités de déplacement en lui
son bouclier contre tous ses adversaires, à l’exception de celui qui lui
portant une série d’attaques rapides et tourbillonnantes et en prenant
fait face, jusqu’à la fin du round. L’adepte effectue un test d’Armes de
des poses menaçantes. Ce talent peut être utilisé contre un nombre
mêlée. Si le test réussit, il effectue un test de Coup de bouclier pour
d’adversaires égal au rang de l’adepte en Contrôle des adversaires (à
déterminer les dommages qu’il inflige à sa victime.
condition que ceux-ci se trouvent tous au contact). Le personnage
La violence de cette attaque augmente la Difficulté de l’adversaire
effectue alors un test de Contrôle des adversaires à la place de son
test d’attaque, contre la plus haute Défense physique des personnages lors d’un éventuel test d’équilibre du au Coup de bouclier. L’adepte
ciblés, augmentée de +1 par adversaire supplémentaire. Si le test réus- ajoute son rang en Coup de bouclier à la Difficulté du test d’équili-
sit, les personnages sont incapables de s’écarter de l’adepte. Le test de bre de son adversaire (voir Effectuer le test d’équilibre, chapitre
Contrôle des adversaires n’inflige aucun dommage. Combat, p.400).
Un personnage « contrôlé » ne peut rien faire d’autre qu’attaquer
l’adepte, mais il subit un malus à tous ses tests d’action égale au rang de
l’adepte en Contrôle des adversaires. Les effets du talent durent jusqu’à
Coup de pied rapide
la fin du round suivant ou jusqu’à la prochaine action de l’adepte si elle Niveau : rang + Dextérité
intervient avant. Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1
Kricklen, un Maître d’armes t’skrang, tente de contrôler
deux adversaires, des Sorciers, l’un avec une Défense physi- Le talent de Coup de pied rapide permet à un adepte d’effectuer
que de 7, l’autre avec une Défense physique de 10. La Difficulté une attaque à mains nues supplémentaire (un coup de pied) contre un
du test est donc de 11 (10 + 1). Il réussit son test de Contrôle adversaire. Pour utiliser ce talent, l’adepte doit obtenir un résultat d’ini-
des adversaires et les Sorciers ne peuvent donc pas fuir le tiative supérieur à celui de son adversaire. Il effectue ensuite un test de
t’skrang volontairement, jusqu’à la fin du prochain round. Ils Coup de pied rapide contre sa Défense physique de son adversaire. Si le
subissent également un malus de -4 (le rang de Kricklen en test réussit, l’attaque touche. Sauf indication contraire, l’adepte utilise
Contrôle des adversaires) à tous leurs tests d’action. uniquement son niveau de Force lors du test de dommages. S’il n’a pas
au moins une jambe de libre pour effectuer cette frappe, il ne peut pas

Contrôle de la température
utiliser ce talent. S’ils le souhaitent, les personnages t’skrangs peuvent
effectuer les tests de Coup de pied rapide avec leur appendice caudal
Niveau : rang + Volonté plutôt qu’avec leur jambe.
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Contrôle de la température permet à un adepte de
Coup dévastateur
Niveau : rang + Force
contrôler la température d’une pièce ou d’un endroit clos. La surface
Action : non
affectée ne peut pas être supérieure à un volume de 3 mètres par
Karma obligatoire : oui Effort : 1
3 mètres par 2 mètres. Pour utiliser ce talent, l’adepte doit se trouver à
l’intérieur ou juste à côté de la pièce ciblée. L’adepte effectue un test de Le talent de Coup dévastateur permet à un adepte d’effectuer une
Contrôle de la température contre la plus haute Défense magique entre attaque terrifiante infligeant d’énormes dommages. L’utilisation de ce
celle de la pièce ou celle des personnages présents dans cette dernière, talent se déclare avant l’attaque. Le point de dommages d’effort ainsi
ce qui inclue l’adepte si ce dernier se trouve dans la pièce. Si le test que le point de karma sont perdus dès que le personnage a fait cette
réussit, il peut faire monter ou descendre la température de son rang déclaré l’utilisation du talent. Celui-ci effectue ensuite son test d’attaque
en Contrôle de la température × 5 degrés Celsius. Les effets du chan- au contact. Si le test réussit, il utilise son niveau de Coup dévastateur à
gement de température sont immédiats et durent un nombre d’heures la place de son niveau de Force lors du test de dommages.
177
Création de flèches serrures classiques et magiques. Le personnage effectue un test de
Crochetage contre une Difficulté déterminée par le maître de jeu (si
Niveau : rang + Volonté la serrure est commune), ou contre la Défense magique de la serrure
Action : oui (si elle est magique). Si le test réussit, la serrure s’ouvre. L’adepte
Karma obligatoire : oui Effort : 0 peut tenter de crocheter la serrure un nombre de fois égal à son rang
en Crochetage. S’il rate toutes ses tentatives ou s’il obtient un degré
Le talent de Création de flèches permet à un adepte de créer magi- de résultat Pathétique lors d’un de ses tests, il ne peut plus tenter de
quement des flèches. Celui-ci effectue un test de Création de flèches. crocheter la serrure en question avant d’avoir augmenté son rang en
Le résultat indique le nombre maximum de flèches qu’il peut créer. Les Crochetage.
flèches se matérialisent au moment où l’adepte les décoche et dispa-
raissent immédiatement après avoir touché une cible ou quand l’effet
du talent prend fi n. Chaque utilisation du talent dure un nombre de Danse des airs
minutes égal au rang de l’adepte en Création de flèches. Les flèches
Niveau : rang + Dextérité
potentiellement créées qui n’auraient pas été décochées avant la fin de
Action : non
cette période sont perdues. Contrairement à ce que son nom pourrait
Karma obligatoire : non Effort : 1
laisser entendre, ce talent permet également de créer magiquement
d’autres projectiles de tir, comme des carreaux d’arbalète, des billes Le talent de Danse des airs permet à un adepte d’effectuer des
de frondes ou des aiguilles de sarbacanes. mouvements et des attaques extrêmement rapides en volant légèrement
au-dessus du sol. L’adepte ne peut réaliser la Danse des airs que s’il
effectue une partie ou la totalité de son déplacement de combat (les
Cri de guerre personnages sylphelins ne sont pas obligés d’utiliser leur déplacement
Niveau : rang + Charisme au sol et peuvent utiliser la Danse des airs en vol). L’adepte utilise son
Action : non niveau de Danse des airs à la place de son niveau de Dextérité lors du
Karma obligatoire : non Effort : 1 test d’initiative, en appliquant les malus d’initiative infl igées par les
armures et les boucliers (voir Déterminer les initiatives dans le
Le talent de Cri de guerre permet à un adepte d’intimider un adver- chapitre Combat, p.395).
saire. Pour utiliser ce talent, les deux protagonistes ne doivent pas se Si l’adepte attaque un adversaire au corps à corps le round où il uti-
trouver à une distance supérieure au rang de l’adepte en Cri de guerre, lise la Danse des airs, il compare alors le résultat de son initiative avec
en mètre. L’adepte effectue un test de Cri de guerre contre la Défense celui de son adversaire. Sur un degré de résultat Excellent, l’adepte
sociale de son adversaire. Si le test réussi, ce dernier subit un malus égale
• TALENTS •

bénéficie d’une attaque au contact supplémentaire contre cet adver-


au rang de l’adepte en Cri de guerre à tous ses tests d’actions jusqu’à la saire. Celle-ci est effectuée après l’action de ce dernier.
fin du round suivant. Les cibles immunisées à la peur sont immunisées
contre les effets du Cri de guerre. Chaque usage réussi du Cri de guerre
contre un adversaire rend de plus en plus difficile une nouvelle utilisa-
tion du talent lors d’une même rencontre. La Difficulté pour réussir un
Danse des eaux
Niveau : rang + Charisme
nouveau test de Cri de guerre sur une même cible (de la part du même
Action : oui
adepte ou de la part d’un autre), augmente d’un degré de résultat pour
Karma obligatoire : oui Effort : 0
chaque utilisation réussie préalablement, et ce jusqu’à la fin du combat.
Le talent de Danse des eaux permet à un adepte de danser à la

Crochetage
surface de l’eau. L’adepte effectue un test de Danse des eaux contre
la Défense magique la plus élevée parmi celles de toutes les créatures
Niveau : rang + Dextérité aquatiques capables de le voir ou de le sentir. Si le test réussit, l’adepte
Action : oui bénéficie d’un bonus égal à son rang en Danse des eaux à tous les tests
Karma obligatoire : non Effort : 0 d’action dirigés contre la Défense sociale des créatures aquatiques.
Les effets de ce talent durent un nombre d’heures égal au rang de
Le talent de Crochetage permet à l’adepte d’invoquer un jeu l’adepte en Danse des eaux. Les créatures aquatiques et merveilleuses
d’outils de cambrioleur de couleur bleu pâle pour l’aider à forcer les situées à proximité seront attirés par l’adepte effectuant la Danse des
eaux et viendront à lui, à moins que quelque chose ne les en dissuade
activement.
Grâce à ce talent, l’adepte peut se maintenir à la surface de l’eau
pendant un nombre de minutes égal à son résultat en Danse des eaux.

Déchaînement de griffes
Niveau : rang + Dextérité
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 1 (par attaque)
Le talent de Déchaînement de griffes permet à un adepte de faire
de multiples attaques à mains nues contre un adversaire. Pour pou-
voir utiliser la Déchaînement de griffes, l’adepte doit avoir les deux
mains libres et son talent Griffes activé. Il annonce ensuite le nombre
d’attaques de Déchaînement de griffes qu’il a l’intention de faire (le
maximum d’attaque qu’il peut faire en un round est égal à son rang en
Déchaînement de griffes). Le nombre d’attaques annoncé correspond
également au nombre de points de dommages d’effort que l’adepte
encaisse quoi qu’il arrive, peu importe le nombre d’attaques qu’il por-
tera effectivement. L’adepte effectue alors un test de Déchaînement
de griffes à la place de son test d’attaque à mains nues, et continue à
faire des tests de Déchaînement de griffes jusqu’à ce qu’il ait vaincu
tous les adversaires à sa portée, qu’il ait effectué le nombre d’atta-
ques annoncées au début du round, ou qu’un de ces tests d’attaque
échoue. Une seule de ces trois conditions met automatiquement fin au
178
Défi du champion
Niveau : rang + Charisme
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent de Défi du champion permet à un adepte de provoquer
en duel le chef d’un groupe adverse et de le pousser à accepter qu’un
combat singulier décide du sort de la bataille sur le point de s’engager.
L’adepte effectue un test de Défi du champion contre la Défense sociale
du chef adverse. Si le test réussit, ce dernier peut choisir d’ignorer le
défi, mais, s’il agit de la sorte, il sera, lui et ses hommes, démoralisé et
considéré Harcelé pendant un nombre d’heures égal au rang de l’adepte
en Défi du champion (cette pénalité affecte également la Défense
sociale). Sur un degré de résultat Bon, le chef adverse se sent obligé de
relever le défi : c’est une question d’honneur.
Bien qu’il soit toujours possible de négocier, le résultat sera tou-
jours le même. Soit le chef ennemi accepte le défi, soit ses hommes
seront démoralisés. S’il accepte le défi, le champion qu’il aura choisi
(ou lui-même s’il le décide), devra se mesurer à l’adepte en combat sin-
gulier. Si l’adepte en sort victorieux, le groupe ennemi devra concéder
la défaite. Si le chef ennemi ou son champion gagne, c’est le parti de
l’adepte qui devra céder. Si quelqu’un essaye de s’immiscer dans le
duel ou de lancer des hostilités alors que le défi a désigné son vain-
queur, le personnage belliqueux encaissera automatiquement une
blessure grave, comme s’il avait brisé un serment de paix du sang
(voir Les serments de sang, chapitre Fonctionnements de la
magie, p.260).

• TALENTS •
Déguisement magique
Niveau : rang + Perception
Déchaînement de griffes. L’adepte doit obligatoirement dépenser un Action : oui
point de karma pour chaque test de Déchaînement de griffes qu’il effec- Karma obligatoire : oui Effort : 0
tue. En revanche, si le talent est un talent de Discipline, l’adepte peut Le talent de Déguisement magique permet à un adepte d’utiliser la
choisir de dépenser ou non ce point avant chaque test de Déchaînement magie des illusions pour se déguiser en une personne de son choix, tout
de griffes. Ces points de karma sont indépendants des points de karma en respectant certaines limitations. L’adepte ne peut pas peser plus
que l’adepte peut choisir de dépenser sur ses tests de Griffes (pour les du double ou moins de la moitié du poids de la personne en laquelle il
dommages donc). souhaite se déguiser. Il ne peut pas modifier la taille, la largeur ou la
longueur des différentes parties de son corps (membres, torse, tête)

Défense améliorée de plus de 50 %. Par exemple, un humain qui veut se déguiser en


t’skrang possèdera une queue affreusement courte. L’adepte effectue
Niveau : rang + Dextérité un test de Déguisement magique dont le résultat devient la Difficulté
Action : oui de détection pour réussir à percer le déguisement. Chaque utilisation
Karma obligatoire : oui Effort : 1 de Déguisement magique dure un nombre d’heures égal au rang de
l’adepte dans le talent. Le personnage peut choisir de mettre un terme
Le talent de Défense améliorée augmente les capacités de l’adepte
aux effets du talent quand il le souhaite.
à éviter les attaques physiques dirigées contre lui. L’adepte effectue un
Le talent de Déguisement magique ne modifie que l’apparence de
test de Défense améliorée dont le résultat détermine la durée, en round,
l’adepte. S’il désire véritablement se faire passer pour quelqu’un d’autre,
de l’effet du talent. Pendant toute cette durée, l’adepte bénéficie d’un
l’adepte devra avoir recours à d’autres capacités pour convaincre,
bonus égal à son rang en Défense améliorée à sa Défense physique.
comme par exemple la compétence de Comédie ou le talent d’Imita-
tion de voix.

Défense tournoyante
Niveau : rang + Dextérité Déplacement silencieux
Action : non Niveau : rang + Dextérité
Karma obligatoire : non Effort : 1 Action : non
Un adepte à dos de monture qui a recourt au talent de Défense Karma obligatoire : non Effort : 0
tournoyante intime l’ordre à son animal d’effectuer un déplacement Le talent de Déplacement silencieux associe la fluidité des mouve-
tourbillonnant et frénétique particulièrement perturbant pour ceux ments à des effets magiques permettant d’atténuer au maximum le son
qui voudraient tenter de l’attaquer. L’adepte effectue un test de Défense des déplacements de l’adepte, que cela soit celui de ses pas ou celui des
tournoyante dont le résultat indique, en rounds, la durée de l’effet du ailes des sylphelins. Le personnage effectue un test de Déplacement
talent. Pendant toute cette durée, il ajoute son rang en Défense tour- silencieux dont le résultat devient la Difficulté de détection de tous les
noyante à sa Défense physique ainsi qu’à celle de sa monture. Chaque tests de Perception effectués pour l’entendre se déplacer. Ce talent ne
round, l’adepte doit toutefois effectuer un déplacement dont la distance rend pas l’adepte plus difficile à voir : un personnage conscient de sa
doit être au moins égale au Déplacement de combat de la monture. Si présence ou qui le regarde n’aura aucun mal à le suivre des yeux. Un
cela n’est pas le cas, il perd les bénéfices du talent. La Défense tour- adepte qui utilise le talent de Déplacement silencieux ne peut pas effec-
noyante ne peut pas être utilisée au cours du même round que le talent tuer plus de la moitié de son Déplacement normal (en Déplacement de
d’Attaque tournoyante. course ou en Déplacement de combat).
179
Désamorçage des pièges un test de Volonté contre le niveau de l’adepte en Destruction d’âme. Si
ce test réussit, les effets du talent prennent fin.
Niveau : rang + Dextérité Si le personnage ciblé n’encaisse pas de blessure grave, c’est l’es-
Action : oui prit de l’adepte lui-même qui commence à se fissurer. Chaque round,
Karma obligatoire : non (oui, voir texte) Effort : 1 celui-ci encaisse automatiquement au moins 1 blessure grave plus un
nombre de points de dommages égal à son rang en Destruction d’âme,
Le talent de Désamorçage des pièges permet à un adepte d’user de
comme si le talent s’était retourné contre lui. Chaque round, il peut
déduction, de magie divinatoire et d’un toucher hors du commun pour
effectuer un test de Volonté contre son niveau en Destruction d’âme
désamorcer les pièges mécaniques et magiques. S’il s’agit d’un piège
pour mettre fin au talent, comme indiqué ci-dessus.
magique, celui-ci doit obligatoirement dépenser un point de karma pour
utiliser le talent. Il effectue ensuite un test de Désamorçage de pièges
contre la Difficulté de désamorçage, déterminée par le maître de jeu. Si
le test réussit, le déclencheur du mécanisme est enrayé et le piège ne
Destruction d’arme
Niveau : rang + Force
fonctionne plus. Sur un degré de résultat Pathétique, le déclencheur est
Action : non
activé et le piège se déclenche immédiatement.
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Un adepte peut essayer de désamorcer un piège un nombre de
fois égal à son rang en Désamorçage des pièges. S’il échoue toutes ses Le talent de Destruction d’arme permet à un adepte de fissurer et de
tentatives, il ne peut plus tenter de désamorcer ce piège avant d’avoir briser l’arme de son adversaire. Le talent de Destruction d’arme fonctionne
augmenté son rang en Désamorçage des pièges. uniquement sur des armes manufacturées et pas sur des armes naturelles,
Pour plus d’informations sur les pièges et la façon dont ils fonctionnent, comme les griffes ou les crocs d’une créature par exemple. L’adepte effec-
consultez le chapitre L’aventure, p.108 du Recueil du maître de jeu. tue un test d’attaque contre son adversaire. Si le test réussit, il effectue un
test de Destruction d’arme (à la place de son test de dommages) contre

Désarçonnement
le chiffre le plus élevé entre la Défense magique de son adversaire et la
Défense magique de son arme. Un degré de résultat Moyen envoie l’arme
Niveau : rang + Force loin de son porteur. Un degré de résultat Bon endommage l’arme, rédui-
Action : non sant son niveau de dommages de 1 niveau. Un degré de résultat Excellent
endommage l’arme de 1 niveau et l’envoie loin de son porteur. Un degré de
Karma obligatoire : non Effort : 0
résultat Extraordinaire brise l’arme en mille morceaux.
Le talent de Désarçonnement améliore la capacité d’un adepte à Quand l’arme quitte les mains de son porteur sous la violence du
faire tomber un adversaire de sa monture. Si le test d’attaque de l’adepte choc, elle atterrit à une distance égale, en mètres, au résultat du test de
• TALENTS •

réussit, il effectue un test de Désarçonnement (à la place du test de dom- Destruction d’arme divisé par deux. Ainsi, avec un résultat de 14 sur un
mages) contre le niveau de Force de son adversaire. Si ce test réussit, le test de Destruction d’arme, l’arme d’un adversaire vole à 7 mètres (14
personnage ciblé est désarçonné de sa monture et se retrouve À terre divisé par 2). Les armes endommagées peuvent être réparées, contrai-
(voir Le combat monté, chapitre Combat, p.413). rement aux armes brisées en mille morceaux.

Désarmement Détection de la vie


Niveau : rang + Dextérité Niveau : rang + Perception
Action : oui Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1 Karma obligatoire : non Effort : 1

Le talent de Désarmement permet à un adepte d’employer des tech- Le talent de Détection de la vie permet à un adepte de voir la tex-
niques de feintes et d’escrime pour ôter l’arme de la main d’un adversaire. ture et l’intensité de la force vitale d’un être. L’adepte effectue un test
Le talent de Désarmement ne peut pas être utilisé contre des armes qui de Détection de la vie et compare le résultat à la Défense magique
sont « attachées » à une partie du corps de l’ennemi, comme des griffes, de chaque être vivant dans un rayon autour de lui égal à son rang en
des boucliers ou les armes caudales des t’skrangs. L’adepte effectue un test Détection de la vie × 10 mètres. Si le test réussit, l’adepte peut voir la
de Désarmement contre la Défense physique de son adversaire. Si le test force vitale de la cible et obtenir des informations.
réussit, il le désarme et envoie son arme dans la direction de son choix. Si Une force vitale flamboyante, en pleine santé apparaît comme une
l’adversaire manie une arme à deux mains, l’adepte doit obtenir un degré maille, solide et délicate à la fois, d’une lumière blanche et rayonnante.
de résultat Bon pour réussir le test de Désarmement. Une force vitale plus faible apparaît plus terne, et certains endroits du
Le personnage ciblé ne subit aucun dommage. Le test de dom- maillage semblent fi ssuré ou cassé. La force vitale d’un personnage
mages sert uniquement à déterminer à quelle distance atterrit l’arme. aux portes de la mort ne ressemble plus à un maillage, mais seulement
Cette distance est égale, en mètre, au résultat du test divisé par deux. quelques points lumineux éparses, en train de s’éteindre. Chaque utili-
sation de Détection de la vie dure un nombre de rounds égal au rang de
l’adepte dans ce talent. Celui-ci peut utiliser le talent de Détection de
Destruction d’âme la vie pour voir la force vitale d’un personnage à travers de la matière
solide, non vivante. Par exemple, l’adepte peut voir les forces vitales
Niveau : rang + Volonté
de personnages se cachant derrière un mur de brique, mais pas celles
Action : non
de ceux se cachant derrière des troncs d’arbre.
Karma obligatoire : oui Effort : 1
Le talent de Destruction d’âme oppose l’esprit de l’adepte à celui de
son adversaire. Pour utiliser ce talent, l’adepte doit posséder le talent Détection de l’or
d’Incantation et doit pouvoir toucher le personnage ciblé. Il effectue Niveau : rang + Perception
alors un test d’Incantation contre la Défense magique de ce dernier. Si Action : oui
le test réussit, il fait ensuite un test de Destruction d’âme pour déter- Karma obligatoire : oui Effort : 0
miner les dommages infligés à son adversaire. L’Armure mystique du
Le talent de Détection de l’or permet à un adepte de sentir la
personnage ciblé réduit ces dommages.
présence d’or, de métaux précieux, d’objets magiques et de minerais
Si la victime encaisse une blessure grave, c’est que son âme com- élémentaires (à l’exception de l’orichalque). Si l’adepte sait que des
mence à se briser. Chaque round suivant, le personnage encaisse personnages à proximité de lui transportent des métaux précieux, il
automatiquement au moins 1 blessure grave plus un nombre de points peut choisir de les exclure de sa recherche. Il effectue ensuite un test
de dommages égal au rang de l’adepte en Destruction d’âme. Les effets de Détection de l’or (6). Si le test réussit, il a conscience de la direc-
de ce talent durent un nombre de rounds égal au rang de l’adepte en tion approximative et de la distance à laquelle se trouve le métal. Ce
Destruction d’âme. Chaque round, le personnage ciblé peut effectuer talent n’est qu’une sensation, et les paramètres restent donc vagues. Le
180
maître de jeu donne les indices de directions par rapport à l’adepte en test de Détection des pièges et compare son résultat à la Difficulté de
terme de droite ou gauche, devant, derrière, dessus, dessous. détection de tous les pièges à portée courte de visibilité (voir chapitre
Le personnage perçoit grâce au talent la somme la plus importante L’aventure du Recueil du maître de jeu). La Difficulté de détec-
de métal précieux située dans un rayon égal à son rang en Détection de tion de la plupart des pièges mécaniques est de 5, bien que des pièges
l’or × 100 mètres. La quantité minimum de métal pouvant être détectée parfaitement camouflés atteignent parfois des difficultés de détection
à l’aide de ce talent est de 500 grammes. Par exemple, un adepte qui de 9. En ce qui concerne les pièges magiques, leur Difficulté de détec-
possède ce talent au rang 3 peut arriver à sentir qu’un butin de métal pré- tion est égale à la Défense magique du piège.
cieux est caché au dessus de lui, à sa gauche, à moins de 300 mètres. Si le test réussit, l’adepte repère un indice révélant la présence d’un
ou de plusieurs pièges. Sur un degré de résultat Bon, il peut localiser

Détection des armes


précisément le déclencheur et trouve généralement un moyen pour
éviter de déclencher le piège. Un degré de résultat Excellent lui permet
Niveau : rang + Perception de savoir quel type d’effet déclenche le piège (écrasement, coup violent,
Action : oui poison, etc.) Un degré de résultat Extraordinaire signifie que l’adepte
Karma obligatoire : non Effort : 1 bénéficie d’un bonus égal à son rang en Détection des pièges pour
toutes ces tentatives de Désamorçage des pièges (voir Désamorçage
Le talent de Détection des armes permet à un adepte de détecter des pièges, p.180).
la présence d’armes dissimulées, qu’elles aient été cachées norma- Pour plus d’informations sur les pièges et la façon dont ils fonc-
lement ou magiquement. L’adepte effectue un test de Détection des tionnent, consultez le chapitre L’aventuredu Recueil du maître
armes et compare le résultat à la Difficulté de détection de chaque arme de jeu.
dissimulée dans son champ de vision à portée courte (voir chapitre

Détection des mensonges


L’aventure du Recueil du maître de jeu). Quand le test réussit, il
repère et reconnaît le type d’arme dont il s’agit. En revanche, il ne sait
pas si l’arme possède des capacités magiques. Niveau : rang + Perception
Une fois que l’adepte a repéré une (ou plusieurs) arme dissimulée, Action : oui
il est conscient de la (ou leur) présence et d’une éventuelle traîtrise. Il Karma obligatoire : non Effort : 1
ne peut donc pas être Surpris par une attaque effectuée avec cette arme
(voir Dissimulation d’arme, p.183), à moins que le porteur de l’arme Le talent de Détection des mensonges est une forme de perspicacité
ne mette en œuvre une autre astuce pour le surprendre. magiquement améliorée qui permet à un adepte de savoir si quelqu’un
est en train de mentir. L’adepte effectue un test de Détection des men-
songes contre la Défense sociale de la cible. Sur un degré de résultat

• TALENTS •
Détection des armes magiques Bon, il sait, dans une certaine mesure, si celle-ci ment. Sur un degré
de résultat Excellent, il sait de quel genre de mensonge il s’agit (une
Niveau : rang + Perception
Exagération, une Demi-vérité ou une Affabulation totale).
Action : oui
Pour plus d’informations sur le fonctionnement du mensonge,
Karma obligatoire : non Effort : 1
consultez le chapitre Conseils au maître de jeu, du Recueil du
Le talent de Détection des armes magiques permet à un adepte de maître de jeu.
déterminer si une arme est magique en la prenant dans sa main. Attention
toutefois, saisir une arme magique sans avoir préalablement utilisé un
talent comme Contre-malédiction par exemple, peut être très dangereux Détection d’influence
pour. Mais il faut parfois savoir prendre des risques… Vu que l’adepte doit Niveau : rang + Perception
toucher l’arme pour pouvoir utiliser ce talent, tout effet magique déclenché Action : oui
au contact de l’arme est immédiatement activé. Le personnage effectue Karma obligatoire : oui Effort : 0
ensuite un test de Détection des armes magiques contre la Défense magi-
Le talent de Détection d’influence permet à un adepte de repérer si
que de l’arme. Si le test réussit, il sait si l’arme est magique ou non. Il est
quelqu’un est sous l’influence d’une Horreur. L’adepte effectue un test
toutefois impossible d’obtenir toute autre information sur les éventuelles
de Détection d’influence contre la Défense sociale de la cible. Un degré
propriétés de l’arme, en dehors de sa nature magique.
de résultat Moyen est suffisant pour savoir si celle-ci est contaminée
par une quelconque corruption d’Horreur. Malheureusement, cette
Détection des défauts d’armure information n’est pas particulièrement pertinente dans la mesure où
une telle corruption est le lot de tous les aventuriers ayant récemment
Niveau : rang + Perception combattus une Horreur.
Action : non En revanche, un degré de résultat Bon révèle si la cible est actuel-
Karma obligatoire: non Effort : 0 lement possédée ou sous l’influence active d’une Horreur. Un degré
Le talent de Détection des défauts d’armure permet à un adepte de résultat Excellent révèle si elle a volontairement ou non scellé un
de détecter les points faibles dans l’armure d’une cible. L’adepte effec- pacte avec une Horreur, mais également si elle a été marquée par une
tue un test de Détection des défauts d’armure contre la plus haute Horreur sans pour autant être sous son influence active. Un degré de
Défense magique entre celle de la cible et de son armure. Si le test résultat Extraordinaire indiquera de quel type d’Horreur il s’agit et
réussit, l’adepte perçoit les moindres défauts dans cette dernière. Le pourra même révéler son identité.
degré de résultat nécessaire pour réussir un Coup critique baisse alors
d’un degré (d’Excellent à Bon, d’Extraordinaire à Excellent, etc…)
Chaque utilisation de ce talent dure un nombre de rounds égal
Détection du poison
au rang de l’adepte en Détection des défauts d’armure. Les effets de Niveau : rang + Perception
Détection des défauts d’armure ne sont pas cumulatifs avec ceux du Action : non
talent Révélation des défauts d’armure. Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Détection du poison permet à un adepte de sentir la

Détection des pièges présence de poison dans la nourriture, la boisson et même dans l’air.
L’adepte effectue un test de Détection du poison contre la Défense magi-
Niveau : rang + Perception que la plus élevée entre celle du poison, de la créature ou du personnage
Action : oui (dans le cas où le poison provient d’un dard ou d’une arme empoisonnée).
Karma obligatoire : non Effort : 1 Si le test réussit, il détecte le poison, quelle que soit sa forme. L’adepte
peut détecter le poison dans un rayon égal à son rang en Détection
Le talent de Détection des pièges permet à un adepte de détec-
du poison × 10 mètres. Si le poison est transporté dans un récipient
ter les pièges d’origine mécanique et magique. L’adepte effectue un
181
Deuxième arme
Niveau : rang + Dextérité
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Deuxième arme permet à un adepte d’attaquer avec
deux armes de mêlées différentes au cours d’un même round. La
seconde arme doit être maniée par la main gauche de l’adepte et doit
être plus petite que l’arme tenue par la bonne main (un niveau de Taille
de différence au minimum). Les deux armes doivent pouvoir être
maniées d’une seule main. L’adepte effectue une attaque supplémen-
taire avec un test de Deuxième arme. Si le test réussit, il fait un test de
dommages pour son arme. Les personnages t’skrangs peuvent utiliser
leur arme caudale comme deuxième arme.

Deuxième attaque
Niveau : rang + Dextérité
Action : non
Karma obligatoire : oui Effort : 1
Le talent de Deuxième attaque permet à un adepte de faire une
attaque supplémentaire, au contact ou à distance, lors d’un même
round de combat. Pour pouvoir effectuer une Deuxième attaque,
l’adepte doit être en mesure de manier l’arme qu’il a utilisée lors de
sa première attaque du round. Il effectue ensuite un test de Deuxième
attaque contre la Défense physique de son adversaire. Si le test réussit,
il effectue un test de dommages.
• TALENTS •

Deuxième chance
Niveau : rang + Volonté
Action : non
hermétiquement fermé, une flasque ou une fiole, ou que le poison fait Karma obligatoire : oui Effort : 1
naturellement parti d’un animal, comme le venin d’un scorpion ou d’une Le talent de Deuxième chance permet à un adepte de tenter à nou-
araignée, le personnage doit obtenir un degré de résultat Bon sur son test veau une action qu’il vient tout juste d’échouer. Quand l’adepte échoue
de Détection du poison pour détecter la présence de ce dernier. un test d’action, il peut utiliser le talent de Deuxième chance, ce qui
lui permet d’effectuer à nouveau ce test d’action. Pour ce faire, il doit

Détérioration d’arme réussir un test de Deuxième chance contre la Défense magique de son
adversaire ou contre la Défense magique de l’objet impliqué dans le
Niveau : rang + Volonté test d’action raté. Si le test réussit, ilpeut immédiatement retenter le
Action : oui test d’action qui a raté. L’adepte doit à nouveau dépenser les éventuels
Karma obligatoire : oui Effort : 0 points de karma et perdre les éventuels points d’effort qu’implique
ce test, puis, il relance les dés, comme si le test d’action était effectué
Le talent de Détérioration d’arme permet à un adepte d’altérer l’im- pour la première fois. Le talent de Deuxième chance ne peut être utilisé
pact d’une arme, réduisant ainsi les dommages qu’elle inflige en combat. qu’une seule fois par round.
L’adepte peut utiliser ce talent sur les armes qu’il peut voir et qui se

Déviation de projectiles
trouvent à distance inférieure ou égale à son rang en Détérioration
d’arme × 5 mètres. Il effectue un test de Détérioration d’arme contre
la plus haute Défense magique entre celle de l’arme ciblée et du porteur Niveau : rang + Volonté
de l’arme. Si le test réussit, tous les tests de dommages effectués avec Action : oui
cette arme subissent, pendant une heure, un malus égal au rang de Karma obligatoire : oui Effort : 0
l’adepte en Détérioration d’arme. Ainsi, un adepte avec un rang de 3
Quand un adepte utilise le talent de Déviation de projectiles, un
en Détérioration d’arme réduit de 3 niveaux les tests de dommages de tourbillon d’air l’enveloppe et détourne les flèches et autres projecti-
l’arme pendant une heure. les tirés sur lui. L’adepte effectue un test de Déviation de projectiles
dont le résultat indique, en round, la durée du talent. Pendant toute

Détermination cette période, il bénéficie d’un bonus égal à son rang en Déviation de
projectiles à sa Défense physique contre toutes les attaques à distance
Niveau : rang + Volonté effectuées contre lui.
Action : non Le tourbillon est particulièrement efficace contre les projectiles
Karma obligatoire : non Effort : 1 légers, comme les fléchettes de sarbacane, les flèches et les carreaux
d’arbalètes. Seuls des tirs extrêmement précis arriveront à toucher un
Le talent de Détermination permet à un adepte de se concentrer de
adepte protégé par ce talent. En effet, le degré de résultat nécessaire
manière intense pour améliorer l’efficacité de ses sorts et pour augmen- pour toucher un adepte utilisant son talent de Déviation de projectiles
ter sa résistance contre les attaques magiques. L’adepte peut utiliser augmente d’un niveau contre les projectiles des armes de tir. Dans la
son niveau de Détermination à la place de son niveau de Volonté quand plupart des cas, il faudra obtenir un degré de résultat Bon pour toucher
il effectue un test d’effet pour un sort qu’il a lancé, ou pour résister aux l’adepte lors d’un test d’attaque. De même, le degré de résultat néces-
effets de certaines aptitudes magiques. La Détermination peut aussi saire pour obtenir un Coup critique augmente d’un niveau (un Coup
être utilisée pour l’invocation des esprits (voir chapitre Les esprits, critique nécessitera généralement l’obtention d’un degré de résultat
p.361 du Recueil du maître de jeu). Extraordinaire).
182
Dissimulation d’arme puisse être effectuée avant la fin de l’effet du talent. Cette tâche ne peut
pas faire encourir plus de dangers à l’animal qu’à l’adepte.
Niveau : rang + Dextérité Si le personnage souhaite utiliser le talent de Domination des ani-
Action : oui maux sur un animal se trouvant déjà sous l’influence d’un talent ou d’un
Karma obligatoire : non Effort : 1 sort, le résultat du talent de Domination des animaux doit être supérieur
au résultat de l’aptitude qui affecte déjà l’animal en question. Si le test
Le talent de Dissimulation d’arme permet à un adepte de cacher
réussit, l’adepte obtient le contrôle de l’animal. Le talent de Domination
une arme ou un objet quelque part sur lui. Contrairement à la compé-
des animaux ne peut être utilisé que sur des créatures naturelles et non
tence de Dissimulation d’arme, ce talent a recours à la magie illusoire
dotées de conscience. Ce talent ne peut pas être utilisé pour contrôler les
pour mieux camoufler l’endroit où se trouve l’arme. Au départ, l’adepte
Horreurs, les rejetons d’Horreurs, ou tout autre être doté de conscience.
doit bien entendu tenter de dissimuler l’arme de façon convenable
sauf que les détails fâcheux (comme la garde d’une épée sortant d’une
poche) sont camouflés par l’illusion. La Taille maximum d’une arme
qu’un adepte peut dissimuler est limitée à la Taille maximum d’une
Domination des flèches
Niveau : rang + Volonté
arme que l’adepte peut manier à une main (voir Les restrictions de
Action : oui
taille des armes, chapitre Biens et Services, p.434). Le person-
Karma obligatoire : non Effort : 1
nage peut dissimuler une ou plusieurs armes, mais leur Taille cumulée
ne doit jamais dépasser son rang dans le talent. Il effectue alors un Le talent de Domination des flèches permet à un adepte de contrô-
test de Dissimulation d’arme dont le résultat devient leur Difficulté ler la trajectoire d’une flèche décochée par un autre personnage. Le
de détection. À la discrétion du maître de jeu, le choix de la tenue de résultat du test d’initiative de l’adepte doit être supérieur à celui du
l’adepte peut influencer la Difficulté de détection, dans un sens comme personnage qui tire la flèche et il doit pouvoir voir le projectile pendant
dans l’autre. Les effets du talent fonctionnent jusqu’à ce que l’arme soit son vol. L’adepte effectue ensuite un test de Domination des flèches
retirée de l’emplacement où elle est dissimulée. contre le test d’attaque de l’adversaire qui décoche la flèche. Si le test
Tant que l’arme reste dissimulée, l’adepte peut bénéficier d’un effet réussit, il contrôle alors la trajectoire du projectile et peut détourner
de surprise quand il dégaine son arme pour attaquer un adversaire. avec aisance la flèche de sa cible initiale.
L’adepte peut rediriger la flèche en direction d’une nouvelle cible
Un personnage qui n’aurait pas conscience de la présence de l’arme
de son choix (y compris le tireur) en utilisant le résultat du test de
au moment de l’attaque doit réussir un test de Perception contre une
Domination des flèches comme celui d’un test d’attaque de tir contre
Difficulté déterminé par le Maître de jeu, s’il ne veut pas être Surpris
la Défense physique de la nouvelle cible. Dans ce cas précis, le degré
(voir Les modificateurs de situation, chapitre Combat, p.409).
de résultat requis pour toucher (ou pour obtenir un Coup critique) aug-

• TALENTS •
Généralement, la Difficulté de ce test sera égale au niveau de Dextérité
mente d’un degré. Si le test réussit, c’est le tireur qui effectue le test
de l’adepte qui a dissimulé l’arme. Cette Difficulté peut être améliorée
de dommages, en appliquant les éventuels modificateurs de distance
par l’usage d’autres capacités, comme le talent d’Escamotage.
supplémentaires (voir Le combat à distance, chapitre Combat,
p.412).
Distraction Domination des flèches fonctionne aussi avec tous les autres types
de projectiles pour armes de tir : carreaux d’arbalète, billes de frondes
Niveau : rang + Charisme et aiguilles de sarbacane.
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Distraction permet à un adepte de distraire un autre
Don des langues
personnage à l’aide de son charme inimitable et d’une petite touche Niveau : rang + Perception
de suggestion magique. Pour que le talent fonctionne, il faut que la Action : non
cible soit capable de comprendre l’adepte. Celui-ci effectue un test Karma obligatoire : non Effort : 1 (voir le texte)
de Distraction contre la Défense sociale de la cible. Si le test réussit, Le talent de Don des lan-
TABLE DES DIFFICULTÉS
ils conversent ensemble et ont un échange aussi spirituel qu’inutile. gues permet à un adepte de
DES LANGUES
L’adepte doit se concentrer pendant cette conversation, qui dure un communiquer avec les autres
nombre de rounds égal à son rang en Distraction. Pendant toute la en utilisant différents langa- Difficulté
Langue
durée d’effet du talent, la cible est considérée Harcelée (voir Les d’apprentissage
ges. Un adepte peut utiliser
modificateurs de situation, chapitre Combat, p.408). ce talent pour apprendre un Humain 6
L’adepte peut choisir d’interrompre la conversation (et donc les nombre de langues égal à son Nain* 5
effets du talent) à tout moment. De la même façon, si sa concentration rang en Don des langues. S’il a
Obsidien 7
venait à être brisée, les effets du talent de Distraction seraient inter- un ou plusieurs rangs « libres »
rompus. Distraction peut être utilisé contre un personnage engagé en (non assignés à une langue), il Or’zet (ork)** 6
combat, mais la moindre attaque provoquant une blessure grave annu- peut tenter d’en apprendre une Sperethiel
6
lera immédiatement les effets du talent et immunisera le personnage ou plusieurs nouvelles. (elfe)***
contre tous les tests de Distraction effectués contre lui au cours des Pour se faire, l’adepte doit Sylphelin 7
prochaines 24 heures. écouter quelqu’un qui parle
Troll 6
couramment la langue en
question pendant au moins T’skrang 7
Domination des animaux 1 minute. Il effectue ensuite
un test de Don des langues
* Tous les personnages qui débutent
avec la connaissance de la langue
Niveau : rang + Volonté naine connaissent le dialecte
contre la Difficulté d’appren-
Action : oui throalique.
tissage de cette langue. Si le ** Le langage des orks se nomme l’or’zet.
Karma obligatoire : non Effort : 1
test réussit, la langue a été *** Le langage des elfes se nomme le
Le talent de Domination des animaux permet à un adepte d’assu- apprise et il la note sur sa sperethiel.

jettir et de contrôler temporairement un animal. L’adepte effectue un feuille de personnage.


test de Domination des animaux contre la Défense magique de l’ani- Si le test est raté, l’adepte ne peut plus tenter d’apprendre cette
mal. Si le test réussit, il assoit sa domination sur la créature pendant langue avant d’avoir augmenté son rang en Don des langues. En revan-
un nombre de minutes égal à son rang en Domination des animaux. che, il peut tenter d’apprendre d’autres langages ou dialectes. Une fois
Pendant toute la durée d’effet du talent, l’animal ne peut entreprendre qu’un rang de Don des langues a été assigné à une langue, il ne peut
aucune action hostile à l’encontre de l’adepte. Ce dernier peut deman- plus être utilisé pour apprendre une autre langue. La Difficulté d’ap-
der à la créature d’exécuter une tâche simple à condition que celle-ci prentissage des différentes langues raciales est indiquée dans la Table
183
des Difficultés des langues. Les valeurs indiquées reflètent la Difficulté contre sa Défense sociale. Si le test réussit, l’attitude de l’animal envers
d’apprentissage des versions « génériques » des langues en question. l’adepte progresse d’un niveau par degré de résultat du test. L’attitude
Quand il s’exprime dans une langue étrangère, l’adepte effectue un maximale pouvant être atteinte grâce à ce talent est l’attitude Amicale
test de Don des langues pour déterminer dans quelle mesure il arrive à (voir chapitre Conseils au maître de jeu du Recueil du maître
se faire comprendre. Le résultat du test détermine son niveau de compré- de jeu).
hension. Des phrases ou des idées simples comme « dans quelle direction Une fois que l’attitude de l’animal est devenue Amicale, l’adepte peut
se trouve le village ? » ne nécessitent qu’un résultat de 2. Une conversa- la monter. Tant que la monture n’est pas entraînée à nouveau, personne
tion normale avec quelques termes précis ou un peu de jargon requiert un d’autres ne peut la monter. La monture prend une attitude Inamicale
résultat de 6. Une conversation technique ou une discussion argumentée envers tous les autres personnages qui tenteraient de la monter.
autour d’un jargon spécialisé, un résultat de 10. Une discussion philoso-
phique construite sur des concepts abstraits, un résultat de 13.
Les effets de chaque test de Don des langues durent un nombre Emprunt sensoriel
d’heures égal au rang de l’adepte en Don des langues, période pendant Niveau : rang + Volonté
laquelle l’adepte peut communiquer au niveau de compréhension indiqué Action : oui
par le résultat du test. Si l’adepte veut tenir une conversation d’un niveau Karma obligatoire : non Effort : 0
plus complexe, il peut effectuer un nouveau test de Don des langues, sans
Le talent d’Emprunt sensoriel permet à un adepte de prendre posses-
oublier d’encaisser un point d’effort supplémentaire, point qui corres-
sion temporairement d’un des cinq sens d’un animal : le toucher, le goût,
pond à la concentration nécessaire pour maintenir la communication.
l’ouïe, la vue ou l’odorat. Le personnage « ne voit pas à travers les yeux de
l’animal », mais l’un de ses cinq sens devient aussi développé que celui de
Les dialectes l’animal en question. L’adepte doit toucher l’animal dont il veut emprunter
Les langues sont très souvent complexes et la plupart possèdent le sens et effectue ensuite un test d’Emprunt sensoriel contre la Défense
plusieurs variantes, qu’on appelle dialectes. Ils peuvent être régionaux, magique de celui-ci. Si le test réussit, il bénéficie de tous les avantages
implantés dans une cité ou même un kaer. Les adeptes qui tentent (et de tous les inconvénients) du sens emprunté. L’effet du talent dure un
d’apprendre un dialecte doivent augmenter de +2 la Difficulté d’appren- nombre de minutes égal au rang de l’adepte en Emprunt sensoriel. La
tissage de base de la langue raciale. Pour apprendre à parler un dialecte, perte d’un sens est une expérience stressante et déstabilisante, et seuls les
un adepte doit auparavant savoir parler la langue raciale de base. animaux affichant au moins une attitude Loyale envers l’adepte (voir cha-
Une fois appris, les dialectes connus par un adepte doivent être pitre Conseils au maître de jeu, p.90 du Recueil du maître de jeu)
notés séparément. Ils sont inscrits sur la feuille de personnage, entre ou sous l’effet d’un talent ou d’un sort de contrôle, comme Domination des
parenthèses, à côté du langage de base. Pour chaque langue de base, animaux par exemple, se laisseront soumettre lors d’un Emprunt senso-
• TALENTS •

un adepte peut apprendre un nombre de dialectes égal à son rang en riel. Si la tentative se fait sur un animal non consentant, le personnage doit
Don des langues. Ainsi, tous les personnages joueurs débutent le jeu obtenir un degré de résultat Bon sur son test.
en sachant parler le nain et le dialecte throalique, ce dernier étant noté Le maître de jeu a toujours le dernier mot quant aux effets concrets
entre parenthèse sur leur feuille de personnage. de l’Emprunt sensoriel. Le plus souvent, l’adepte bénéficient de nou-
Un adepte qui connaît la langue raciale de base de son interlocu- velles capacités, comme le sonar d’une chauve-souris, la capacité du
teur, mais pas son dialecte et qui essaie de parler ce dialecte, ajoute +2 serpent de sentir en « goûtant » l’air, la vision nocturne du chat, etc.
à la Difficulté de ses tests de Don des langues. Dans d’autres situations, l’Emprunt sensoriel améliore des capacités
déjà existantes, comme la vision perçante de l’aigle, l’odorat ou l’ouïe
fine du chien. À la discrétion du maître de jeu, l’adepte peut bénéficier
Dressage d’un bonus allant de +1 à +3 lors d’un test de Perception réalisé alors
qu’il bénéficie des effets du talent d’Emprunt sensoriel.
Niveau : rang + Charisme
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0
Endurance
Le talent de Dressage permet à un adepte d’entraîner un animal à obéir Niveau : rang
à des ordres simples comme « ouvre le chemin », « renifle ça », « retourne Action : NA
à la maison » mais également à des ordres quotidiens comme « stop », « va Karma obligatoire: non Effort : 0
chercher », « rapporte » et « tue ». Chaque ordre nécessite la réussite d’un
test de Dressage spécifique et l’animal doit avoir au minimum une attitude Le talent d’Endurance aug- ENDURANCE
Amicale envers le personnage pour pouvoir être dressé. L’apprentissage mente la capacité d’un adepte
Discipline Progression
d’un ordre par un animal nécessite une journée d’entraînement au cours à encaisser des dommages.
Chaque rang en Endurance Archer 6/5
de laquelle celui-ci doit être bien traité. L’adepte effectue ensuite un test
de Dressage contre la Défense sociale de l’animal. Si le test réussit, la bête augmente de façon permanente Cavalier 7/6
comprend et obéit désormais à l’ordre en question. Les animaux dressés les Seuils de mort et d’incons- Éclaireur 6/5
ne répondent qu’aux ordres donnés par des personnages envers qui ils cience de l’adepte. C’est la
Écumeur du ciel 8/6
ont une attitude au moins Amicale. Cette règle vaut également pour leur discipline qui détermine la
valeur de cette augmentation. Élémentaliste 4/3
dresseur. L’effet du Dressage dure un nombre de mois égal au rang de
l’adepte en Dressage. Avant la fin de cette période, l’adepte peut effectuer
Même si l’Endurance est Forgeron 6/5
spécif ique à chaque disci- Guerrier 9/7
un nouveau test afin d’étendre l’effet du talent. Le nouveau test remplace
pline, ce talent s’apprend et se
l’ancien. Si l’adepte dispose d’un nombre trop élevé d’animaux dressés, il Illusionniste 4/3
développe uniquement pour
verra sans doute leur obéissance se dégrader petit à petit, à moins qu’il ne Maître d’armes 7/6
la première discipline d’un
travaille constamment avec eux. Les ordres appris en premier seront les
adepte (voir la règle optionnelle Maître des animaux 7/6
premiers oubliés si l’adepte néglige l’entraînement de ses animaux.
pour Réaligner l’Endurance Navigateur du ciel 6/5
dans le chapitre Bâtir votre
Dressage de monture légende, p.428).
La Table de progression
Nécromancien
Sorcier
4/3
4/3
Niveau : rang + Charisme de l’Endurance indique, pour Troubadour 6/5
Action : oui chaque discipline, deux valeurs
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Voleur 5/4
séparées d’un « / ». La valeur
Le talent de Dressage de monture permet à l’adepte d’apprivoi- la plus haute représente l’augmentation du Seuil de mort de l’adepte à
ser un animal. Le talent ne peut être utilisé qu’une seule fois par jour. chaque nouveau rang. La valeur la plus basse représente l’augmentation
L’adepte touche l’animal puis effectue un test de Dressage de monture de son Seuil d’inconscience à chaque nouveau rang.
184
Evantra, un Archer elfe augmente son Endurance au
rang 3. Selon la Table de progression de l’Endurance, chaque
rang en Endurance augmente de 6 son Seuil de mort et de 5
son Seuil d’inconscience. Au rang 3, l’adepte aura donc
ajouté 18 à son Seuil de mort de départ et 15 à son Seuil d’in-
conscience de départ.

Endurance au froid
Niveau : rang + Constitution
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent d’Endurance au froid permet à un adepte de supporter les
températures extrêmes provoquées par le froid, la neige ou la glace. À
chaque fois qu’il subit des dommages de gel ou de froid, il peut effec-
tuer un test d’Endurance au froid. Le résultat du test est déduit du
nombre de points de dommages encaissés (après la prise en compte
de l’armure), avant de déterminer l’éventualité de blessures graves, de
l’inconscience ou de la mort. Le personnage peut utiliser ce talent un
nombre de fois par jour égal à son rang en Endurance du froid.

Endurance de la monture
Niveau : rang
Action : NA
Karma obligatoire : non Effort : 0
astral de l’éther glacé et frotte cette matière froide contre le corps du
Le talent d’Endurance de la monture augmente la capacité d’une personnage. Le rituel nécessite 30 minutes de méditation intense de la
monture à encaisser des dommages. En dehors du fait que ce talent ne part des deux protagonistes. L’adepte effectue ensuite un test d’Endur-

• TALENTS •
s’applique qu’à une monture d’adepte, le talent d’Endurance de la mon- cissement d’autrui contre le niveau de Constitution du personnage ou, si
ture est identique au talent d’Endurance (voir Endurance, ci-contre). ce niveau est inférieur à 6, contre une Difficulté de 6. Si le test réussit, ce
Chaque rang dans le talent d’Endurance de la monture augmente le dernier bénéficie d’un bonus égal au rang de l’adepte en Endurcissement
Seuil de mort de la monture de 6 et son Seuil d’inconscience de 5. d’autrui à son Seuil de mort, son Seuil d’inconscience et à son Seuil de
Un adepte peut transférer les effets de ce talent d’une monture à blessure grave. Si le test échoue, il encaisse un nombre de points de
une autre, mais dans tous les cas, une seule monture à la fois peut béné- dommages égal à son Seuil de blessure grave (et encaisse donc une bles-
ficier de ces effets. Le talent d’Endurance de la monture fonctionne sure grave). Aucune armure ne protège contre ces dommages. Les effets
uniquement sur une monture vivante, et pas sur une monture mécani- d’Endurcissement d’autrui durent 24 heures. Un personnage ne peut pas
que, mort-vivante ou spectrale (voir Monture spectrale, p.195). bénéficier de plusieurs Endurcissements d’autrui au même moment et
ne peut cumuler les effets d’un Endurcissement (voir talent ci-dessus)

Endurcissement et d’un Endurcissement d’autrui.

Niveau : rang + Volonté


Action : oui Enracinement
Karma obligatoire : non Effort : 0 Niveau : rang + Force
Le talent d’Endurcissement est un rituel qui permet à l’adepte de se Action : non
fortifier et de se rendre plus résistant aux coups. Celui-ci ne doit absolu- Karma obligatoire : non Effort : 1
ment pas être blessé lors du rituel sinon celui-ci échoue automatiquement. Le talent d’Enracinement permet à un adepte d’être plus difficile-
L’adepte arrache à l’espace astral de l’éther glacé et frotte cette matière ment mis À terre. Avec ce talent, il ne fait plus qu’un avec la terre et,
froide contre son corps. Le rituel nécessite 30 minutes de méditation ancré de la sorte, il est littéralement attaché au sol. Pour utiliser ce talent,
intense. Le personnage effectue ensuite un test d’Endurcissement contre l’adepte doit se tenir sur une surface naturelle en terre ou en pierre. Il
son niveau de Constitution ou, si ce niveau est inférieur à 6, contre une peut alors effectuer un test d’Enracinement à la place d’un test d’équili-
Difficulté de 6. Si le test réussit, l’adepte bénéficie d’un bonus égal à son bre quand cela est nécessaire, quand il encaisse une blessure grave ou
rang en Endurcissement à son Seuil de mort, son Seuil d’inconscience et à quand un adversaire utilise l’option de combat Renverser, par exemple
son Seuil de blessure grave. Si le test échoue, l’adepte encaisse un nombre (voir Les options de combat, chapitre Combat, p.406).
de points de dommages égal à son Seuil de blessure grave (et encaisse donc
une blessure grave). Aucune armure ne protège contre ces dommages.
Les effets d’Endurcissement durent 24 heures. Un personnage ne Escalade
peut pas bénéficier de plusieurs Endurcissement au même moment et Niveau : rang + Dextérité
ne peut cumuler les effets d’un Endurcissement et d’un Endurcissement Action : oui
d’autrui (voir talent ci-dessous). Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent d’Escalade permet à un adepte de grimper ou de descen-
Endurcissement d’autrui dre le long de surfaces ou d’objets à la verticale. L’adepte effectue un
test d’Escalade contre la Difficulté d’escalade de la surface, déterminée
Niveau : rang + Volonté
par le maître de jeu. Si le test réussit, il peut escalader en un round
Action : oui
une distance maximale égale à son rang en Escalade + 3 mètres. Sur
Karma obligatoire : non Effort : 0
un degré de résultat Pathétique, il lâche prise et tombe, encaissant
Le talent d’Endurcissement d’autrui est un rituel qui permet à les dommages de chute éventuels (voir chapitre L’aventure, p.107 du
l’adepte de fortifier un autre personnage et de le rendre plus résistant aux Recueil du maître de jeu). Quelque soit son rang en Escalade, la
coups. Les deux protagonistes ne peuvent pas être blessés lors du rituel, distance effectuée chaque round par l’adepte ne peut pas être supé-
sinon celui-ci échoue automatiquement. L’adepte arrache à l’espace rieure à son Déplacement de combat.
185
Escamotage Esquive des pièges
Niveau : rang + Dextérité Niveau : rang + Dextérité
Action : oui Action : non (voir le texte)
Karma obligatoire : oui Effort : 0 Karma obligatoire : non Effort : 1

Le talent d’Escamotage associe des tours de passe-passe classiques Le talent d’Esquive des pièges permet à un adepte de réagir beau-
à de la magie illusoire mineure. Il permet à l’adepte de remplacer un coup plus rapidement face aux pièges mécaniques et magiques. Quand
petit objet par un autre sans se faire remarquer. Aucune des dimen- il déclenche un piège en fouillant ou en cherchant à le neutraliser, ou si
sions des objets en question ne peut dépasser 15 cm. L’adepte effectue un piège pouvant l’affecter est déclenché, il a droit à un test d’Esquive
un test d’Escamotage dont le résultat devient la Difficulté de détection des pièges contre le résultat du test d’Initiative du piège. Si le test réussit,
pour tenter de repérer le tour de passe-passe. Toute personne pouvant il peut agir avant le déclenchement du piège et tenter de ne pas en subir
les effets. L’adepte peut effectuer un Déplacement égal ou inférieur à la
voir son acte peut effectuer un test de Perception contre cette Difficulté
moitié de son Déplacement de combat pour sortir de la zone d’effet du
de détection juste après que le tour de passe-passe ait été accompli. Ce
piège. Si le test échoue, les effets du piège sont résolus normalement.
talent ne permet pas à un adepte de vider une bourse ou de faire les
Pour plus d’informations sur la détection et le désamorçage des pièges,
poches de quelqu’un (voir le talent Vol à la tire, p.212). En revanche,
consultez les talents Détection des pièges (p.181) et Désamorçage
il peut être utilisé pour échanger deux bourses.
des pièges (p.180).

Esprit guetteur Extension de trame


Niveau : rang + Perception Niveau : rang + Perception
Action : oui Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0 Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent d’Esprit guetteur permet à un adepte d’invoquer un esprit Le talent d’Extension de trame augmente sensiblement la portée
lui servant de guet. L’adepte effectue un test d’Esprit guetteur dont le d’un sort de magicien. Ce talent ne peut pas être utilisé avec des sorts
résultat indique le nombre d’heures pendant lequel l’esprit est invoqué. dont la portée est « Personnel » ou « Contact ». Le magicien doit
Ce dernier rôde à une hauteur comprise entre 1 et 20 mètres, planant annoncer l’usage de ce talent avant de tisser les fi laments du sort, et
en cercle autour de l’adepte. Celui-ci détermine la hauteur à laquelle se effectue ensuite un test d’Extension de trame contre la Difficulté de
• TALENTS •

trouve l’esprit. Cette vigie invoquée ne peut pas intervenir ni être affec- tissage du sort (ou si le sort n’a pas de filaments, contre la Difficulté de
tée par et dans le monde physique. Un esprit guetteur est immunisé à la réharmonisation). Si le test réussit et que le sort est ensuite lancé avec
plupart des sorts, à l’exception de ceux qui interrompent ou dissipent la succès, le magicien peut augmenter la portée normale du sort de son
magie. À chaque fois que l’adepte souhaite utiliser l’esprit pour détecter rang en Extension de trame × 100 mètres.
quelque chose, il effectue un test d’Esprit guetteur à la place du test de
Perception de l’esprit. Si le test réussit, ce dernier informe son maître
de ce qu’il a repéré. Cette action requiert la concentration de l’adepte. Faux semblants
Un personnage ne peut invoquer qu’un seul esprit guetteur à la fois. Niveau : rang
La plupart des adeptes qui utilisent ce talent donne des instructions Action : non
spécifiques au guetteur, relatives à ce qu’il doit surveiller, afin d’éviter Karma obligatoire : non Effort : 1
les mauvaises surprises. Il est possible de demander à l’esprit d’être tout Le talent de Faux semblants permet à un adepte de renforcer
particulièrement vigilant au sujet d’objets ou de créatures précises. Le ses illusions. Celles-ci deviennent beaucoup plus difficiles à percer.
nombre d’objets et/ou de créatures maximum que peut retenir l’esprit est L’adepte peut uniquement utiliser Faux semblants sur des illusions
égal au rang de l’adepte dans le talent. Il sera alors en alerte constante qu’il a lui-même créées, et uniquement au moment de leur création. Il
vis-à-vis de ces objets ou créatures, et l’adepte n’aura donc pas besoin
de se concentrer pour activer l’esprit. C’est alors le maître de jeu qui
effectuera les tests d’Esprit guetteur et informera l’adepte du résultat de
ces tests le cas échéant. à noter que l’esprit guetteur voit aussi bien dans
l’espace astral que dans le monde physique : il peut donc également tenir
l’adepte informé de ce qui se passe dans ce plan.

Esquive
Niveau : rang + Dextérité
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1

Le talent d’Esquive permet à un adepte d’éviter des coups dirigées


contre lui en combat. Quand il est la cible d’une attaque, à distance ou
au contact, l’adepte peut effectuer un test d’Esquive contre le résul-
tat du test d’attaque de son adversaire pour éviter le coup avant que
celui-ci ne le blesse. Pour éviter une attaque à distance il est nécessaire
d’obtenir au moins un degré de résultat Bon. Si le test réussit, l’adepte
évite le coup : il voit l’attaque arriver et s’écarte au bon moment. Sur
un degré de résultat Pathétique il se retrouve automatiquement À terre
(voir Les modificateurs de situation, chapitre Combat, p.407).
L’adepte peut utiliser ce talent un nombre de fois par round égal à son
rang en Esquive, mais jamais deux fois pour esquiver une même atta-
que. Un adepte ne peut pas tenter d’Esquive s’il est Surpris ou Pris au
dépourvu (voir Les modificateurs de situation, chapitre Combat,
p.409).

186
ajoute alors son rang en Faux semblants à la Difficulté de réfutation
des illusions lors de chaque tentative de détection ou de réfutation de
l’illusion (voir Détection et réfutation des illusions, chapitre Les
sorts d’Illusionnisme, p.322). L’effet de ce talent dure aussi long-
temps que dure l’illusion.

Flèche de direction
Niveau : rang + Perception
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 2
Le talent de Flèche de direction permet à un adepte de déterminer la
position d’une cible (personnage ou objet) à partir de sa propre position.
Pour utiliser ce talent, l’adepte doit avoir en sa possession quelque chose
ayant un lien direct avec sa cible, comme une mèche de cheveu, un bout
de pierre d’un bâtiment ou même un objet de trame. Il décoche ensuite
une flèche droit dans le ciel et effectue un test de Flèche de direction
contre la Défense magique de la cible. Quel que soit le résultat de ce test,
la flèche monte haut dans le ciel, retombe à pic puis se fracasse au sol en
petites étincelles. Si le test réussit, les étincelles forment une flèche de
feu de 1 mètre de long, pointée en direction de la cible. Si le test échoue
ou si la cible se trouve à une distance en kilomètres supérieure au rang
Griffes
Niveau : rang + Force
de l’adepte en Flèche de direction, les fragments enflammés s’éparpillent
Action : non
sur le sol, sans fournir d’indication de direction précise.
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Malgré son nom, Flèche de direction fonctionne également avec
d’autres types de projectiles pour armes de tir, comme les carreaux Le talent de Griffes permet à un adepte de transformer ses mains en
d’arbalète, les billes de fronde ou les aiguilles de sarbacane. de terrifiantes griffes. Quand le talent est actif, l’adepte utilise son niveau
de Griffes pour tous les tests de dommages à mains nues effectués avec

• TALENTS •
ses griffes. L’éventuel dé de karma est lancé en même temps que le test de
Flèche enflammée dommages. Les griffes restent sorties pendant une durée égale, en round,
au rang de l’adepte en Griffes ou jusqu’à ce que ce dernier réussisse un test
Niveau : rang + Volonté
de combat à mains nues contre un adversaire après quoi, les griffes dispa-
Action : non
raissent et les mains du personnage reprennent leur apparence normale.
Karma obligatoire : oui Effort : 2
Le talent de Flèche enflammée transforme une flèche normale en
un projectile enflammé, détruisant la flèche au passage. L’adepte effec- Guérison par le feu
tue un test d’Armes de tir contre la Défense de la cible. Si le test réussit, Niveau : rang + Volonté
il utilise son niveau de Flèche enflammée pour le test de dommages. Action : oui
L’Armure physique protège contre ces dommages. Karma obligatoire : non Effort : 0
Malgré son nom, Flèche enfl ammée fonctionne également avec
Le talent de Guérison par le feu permet à un adepte de purifier
d’autres types de projectiles pour armes de tir, comme les carreaux
son corps dans des flammes apaisantes. Ce talent présente toutefois
d’arbalète, les billes de fronde ou les aiguilles de sarbacane.
des risques pour des adeptes de bas cercle, lesquels possèdent géné-
ralement un Seuil de blessure grave et un Seuil de mort assez bas. Si

Flèche hurlante l’adepte réussit son rituel de Guérison par le feu, il bénéficiera de tests
de récupération supplémentaires, mais s’il échoue, il sera victimes des
Niveau : rang + Charisme flammes. Avant de commencer le rituel, il doit d’abord alimenter un feu
Action : oui assez grand pour l’engloutir de toute sa hauteur. Le rituel nécessite que
Karma obligatoire : non Effort : 1 l’adepte soit en contact total avec la puissance élémentaire du feu. Si
un sort ou un objet le protège des effets du feu au moment du rituel, le
Le talent de Flèche hurlante permet à un adepte d’intimider un
talent de Guérison par le feu n’aura aucun effet. Avant d’entrer dans
personnage en tirant une flèche qui hurle littéralement dans sa direc-
les flammes, le personnage doit déclarer le nombre de tests de récupé-
tion. La flèche tourne sur elle-même en spirale, ce qui provoque un
ration additionnels qu’il souhaite obtenir. Le rituel de Guérison par le
hurlement particulièrement strident à l’approche de sa cible. L’adepte
feu dure 30 minutes par test de récupération supplémentaire souhaité.
effectue un test de Flèche hurlante contre la Défense sociale de celle-ci.
Pour un test de récupération, le rituel dure 30 minutes. Pour 3 tests de
Si le test réussit, elle tente de s’enfuir le plus vite possible (en effectuant
récupération, il dure donc 90 minutes.
un déplacement de course si possible) afin de sortir du champ de vision
Le maître de jeu effectue ensuite un test d’intensité du feu de niveau 6
de l’adepte.
pour le premier test de récupération supplémentaire, auquel il faut ajouter
La cible demeure terrorisé pendant un nombre de rounds égal au
un bonus de +2 pour chaque test de récupération additionnel. L’adepte
rang de l’adepte en Flèche hurlante. Pendant toute la durée d’effet du effectue un test de Guérison par le feu contre le résultat du test d’inten-
talent, elle fera tout ce qu’il est possible de faire pour se tenir éloignée sité du feu. Si le test réussit, il obtient le nombre de tests de récupération
de l’adepte. Si elle n’est pas en mesure de fuir complètement l’endroit supplémentaire souhaité. Si le test échoue, l’adepte encaisse immédiate-
où il se trouve, la cible s’en écartera le plus possible et, si elle a l’occa- ment une blessure grave et un nombre de points de dommages égal à la
sion de s’éloigner un peu plus au cours de la durée de l’effet du talent, différence entre le test de Guérison par le feu et le test d’Intensité du feu.
elle le fera. Chaque round, le personnage ciblé peut effectuer un test L’adepte peut encaisser une nouvelle blessure grave à la suite de ces dom-
de Volonté contre une Difficulté égale au niveau de l’adepte en Flèche mages. Sur un degré de résultat Pathétique, l’adepte encaisse un nombre
hurlante. Si ce test réussit, le personnage surmonte sa peur et les effets de points de dommages égal au test d’intensité du feu. Dans tous les cas,
du talent prennent fin. aucune armure ne protège contre ces dommages.
Malgré son nom, Flèche hurlante fonctionne également avec Les tests de récupération supplémentaires obtenus avec ce talent
d’autres types de projectiles pour armes de tir, comme les carreaux doivent être utilisés avant que l’adepte ne récupère normalement ses
d’arbalète, les billes de fronde ou les aiguilles de sarbacane. tests de récupération le lendemain, sans quoi ils sont perdus.
187
Guide élémentaire information à propos de l’objet. Le talent d’Histoire des armes peut être
utilisé à plusieurs reprises sur un même objet, chaque test nécessitant à
Niveau : rang + Perception chaque fois une nouvelle semaine d’étude. Le degré de résultat de chaque
Action : oui test supplémentaire d’Histoire des armes indique le nombre de connais-
Karma obligatoire : oui Effort : 0 sances par examen supplémentaires que découvre l’adepte.
Le talent de Guide élémentaire permet à un adepte de trouver la voie Celui-ci peut découvrir, pour un même objet, un nombre maximum
la plus sûre à travers un territoire en contactant un esprit élémentaire de connaissances par examen égal à son rang en Histoire des armes. En
afin d’obtenir des informations sur cet endroit. L’adepte n’invoque pas augmentant son rang en Histoire des armes, il pourra découvrir des
l’élémentaire, il établit simplement un contact mental avec lui. Parfois, connaissances par examen supplémentaires.
l’élémentaire peut prendre possession d’une partie du paysage proche Thom Martelame, un nain Forgeron, a consacré plusieurs
et rendre sa conversation « audible » aux autres personnages. À moins semaines d’étude à une arme connue sous le nom de la Hache
que l’adepte ne comprenne la langue des élémentaires (voir le talent de de bataille de Grag. Ses précédentes études ont déjà révélé
Langues des élémentaires, p.191), celui-ci ne communiquera que par trois connaissances par examen de l’arme. Sur sa dernière
signes, utilisant son élément naturel pour créer des signes simples mais tentative, Thom a obtenu un degré de résultat Excellent, ce
efficaces que l’adepte devra interpréter. Le personnage effectue un test qui lui permet donc de découvrir trois connaissances par
de Guide élémentaire dont le résultat indique, en kilomètres, la distance examen supplémentaires. Désormais, Thom Martelame
sur laquelle l’élémentaire va pouvoir le guider au mieux. L’esprit précise connaît donc six connaissances par examen de l’arme. Cela
quel est le chemin le plus sûr et donne également des indications sur les dit, le nain ne maîtrise Histoire des armes qu’au rang 5. Il ne
éventuels dangers naturels ou créatures animales qui peuvent attendre peut donc découvrir que cinq connaissances par examen. La
l’adepte sur sa route. Par exemple, un test de Guide élémentaire dont sixième restera inaccessible tant qu’il n’aura pas augmenté
le résultat est de 21 indique que l’élémentaire va diriger l’adepte sur le son rang en Histoire des armes. Une fois qu’il aura effectué
chemin le plus sûr, dans la direction souhaitée, lors des 21 kilomètres à cette augmentation, il pourra tenter d’en découvrir un peu
venir. Si un danger se tapit à 25 ou même 22 kilomètres de là, l’élémen- plus sur les mystères de cette hache.
taire n’en soufflera mot. Pour plus d’informations sur les connaissances de trame et les fila-
Gardez à l’esprit que ce qu’un élémentaire considère comme dange- ments, consultez le chapitre Fonctionnements de la magie, p.251,
reux peut être totalement différent de ce qui peut se révéler l’être pour un et si vous souhaitez en savoir plus sur le tissage de filaments aux objets
donneur-de-noms. De plus, la connaissance que possède l’élémentaire magiques et sur le fonctionnement des connaissances par examen,
d’une région précise est limitée à son type. Un élémentaire de terre ne consultez le chapitre La magie des filaments, p.266.
saura pas grand-chose des dangers volants ou aquatique, mais pourra
• TALENTS •

Histoire des objets


décrire avec précision les armes et les armures portées par un groupe de
personnages en train de marcher dans la zone d’effet du talent.
Les informations relayées par l’élémentaire donnent des indications Niveau : rang + Perception
sur la présence d’autres personnages ou créatures si l’élémentaire estime Action : oui
qu’ils peuvent être dangereux, mais en aucun cas il ne fournit d’informa- Karma obligatoire : oui Effort : 0
tions sur leurs intentions. Un adepte n’a jamais la certitude de pouvoir
établir un contact avec un élémentaire. Si le maître de jeu estime qu’il n’y Le talent d’Histoire des objets permet à adepte d’apprendre l’his-
a pas d’élémentaire à proximité de l’adepte, le talent est sans effet. toire d’un objet magique ou ordinaire. L’adepte doit porter l’objet en
question sur lui pendant une semaine et doit l’étudier avec sérieux au
moins une heure chaque soir. À la fi n de la semaine d’étude, il effec-
Hache du tonnerre tue un test d’Histoire des objets contre sa Défense magique. Le degré
de résultat indique la quantité d’informations recueillies. Un degré
Niveau : rang + Force
de résultat Moyen révèle une connaissance par examen de l’objet. Un
Action : non
degré de résultat Bon révèle deux connaissances par examen. Un degré
Karma obligatoire : non Effort : 1
de résultat Excellent révèle trois connaissances par examen et un degré
Le talent de Hache du tonnerre permet à un adepte d’étourdir de résultat Extraordinaire en révèle quatre.
son adversaire. Pour pouvoir l’utiliser, l’adepte doit manier une hache Quand le talent Histoire des objets est utilisé sur des objets ordi-
ou un marteau de guerre. Après avoir réussi une attaque de mêlée, il naires (qui n’ont pas d’architrame), chaque degré de résultat révèle à
effectue un test de Hache du tonnerre contre la Défense magique de l’adepte une information à propos de cet objet. Le talent d’Histoire des
son adversaire à la place de l’habituel test de dommages. Si ce test objets peut être utilisé plusieurs fois sur un même objet, chaque test
réussit, ce dernier est Étourdi pendant un nombre de rounds égal au demandant une semaine d’étude. Le degré de résultat de chaque test
rang de l’adepte en Hache du tonnerre (voir Les modificateurs de supplémentaire d’Histoire des objets indique le nombre de connaissan-
situations, chapitre Combat, p.408). ces par examen supplémentaires que découvre l’adepte.

Histoire des armes


Niveau : rang + Perception
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent d’Histoire des armes permet à un adepte de découvrir
l’histoire d’une arme, d’une armure ou d’un bouclier, magiques ou non.
L’adepte doit étudier l’objet en question pendant au moins une semaine,
à raison d’un examen minutieux d’au moins 1 heure chaque soir. À la fin
de la semaine d’étude, il effectue un test d’Histoire des armes contre
la Défense magique de l’arme, du bouclier ou de l’armure. Le degré de
résultat obtenu indique la quantité d’informations recueillies. Un degré
de résultat Moyen révèle une connaissance par examen de l’objet. Un
degré de résultat Bon révèle deux connaissances par examen. Un degré
de résultat Excellent révèle trois connaissances par examen et un degré
de résultat Extraordinaire en révèle quatre.
Quand le talent Histoire des armes est utilisé sur des objets communs
(qui n’ont pas d’architrame), chaque degré de résultat révèle à l’adepte une
188
Celui-ci peut découvrir, pour un même objet, un nombre maximum Dans une taverne, Poohrt, le Voleur sylphelin, réussit
de connaissances par examen égal à son rang en Histoire des objets. En à hypnotiser un garde pendant sa pause. Il s’arrange pour
augmentant son rang en Histoire des objets, il pourra découvrir des que l’attitude du garde à son encontre s’améliore et utilise
connaissances par examen supplémentaires. la persuasion pour obtenir de lui ce qu’il veut. Sous hypnose,
Millat, un Troubadour elfe, étudie actuellement l’Anneau le garde donne son accord pour laisser entrer Poohrt dans
de Gorlianna. Il a déjà découvert trois connaissances par le poste de garde à condition que ce dernier vienne avec
examen de l’anneau. Lors de sa dernière tentative d’Histoire une bonne pinte de bière. Le sylphelin maîtrise l’Hypnose
des objets, Millat a obtenu un degré de résultat Bon, ce qui au rang 3, ce qui signifie que les effets du talent dureront
lui a permis d’obtenir deux connaissances par examen sup- 3 heures. Quand les effets du talent prennent fin, le garde
plémentaires concernant le passé de l’anneau. Millat connaît revient à lui. Il n’a pas vraiment conscience que le Voleur s’est
donc cinq connaissances par examen de l’Anneau de Gorlianna. joué de lui. Mais même s’il ne lui en veut pas, il n’est désor-
Toutefois, Millat ne maîtrise le talent Histoire des objets qu’au mais plus lié à la promesse qu’il avait faite sous hypnose.
rang 4. Il ne peut donc obtenir que quatre connaissances par

Imitation de voix
examen. La cinquième restera pour l’instant au-delà de ses
capacités. Quand il maîtrisera son talent au rang 5, il pourra
alors effectuer un nouveau test pour en apprendre un peu plus Niveau : rang + Perception
sur les secrets de l’Anneau. Action : non
Pour plus d’informations sur les connaissances de trame et les fila- Karma obligatoire : non Effort : 0
ments, consultez le chapitre Fonctionnements de la magie, p.251,
Le talent d’Imitation de voix permet à un adepte d’imiter une voix
et si vous souhaitez en savoir plus sur le tissage de filaments aux objets
qu’il est en train d’entendre. L’adepte utilise à la fois ce talent pour
magiques et sur le fonctionnement des connaissances par examen,
apprendre la voix et pour l’imiter. S’il ne comprend pas le langage
consultez le chapitre La magie des filaments, p.266.
utilisé par la personne ciblée, l’Imitation de voix produit l’équivalent
d’un babillage de bébé qui sonne juste mais dont les sons n’ont aucune
Hurlement signification.
Quand l’adepte entend une voix qu’il souhaite imiter, il effectue
Niveau : rang + Charisme un test d’Imitation de voix contre la Défense magique du personnage
Action : oui qui s’exprime. Si le test réussit, il peut tenter d’imiter cette voix quand
Karma obligatoire : non Effort : 1 il le souhaite au cours des prochaines 24 heures. S’il essaye de duper

• TALENTS •
Le talent de Hurlement permet à un adepte de faire fuir des per- quelqu’un en imitant cette voix, l’adepte effectue un test d’Imitation
sonnages et des créatures en imitant les grognements agressifs d’une de voix dont le résultat devient la Difficulté de détection des tests per-
bête qu’il a lui-même dressé. L’adepte doit être en mesure de parler mettant de déceler l’imitation.
et de s’exprimer pour pouvoir utiliser ce talent. Il effectue un test de
Hurlement contre la Défense sociale de la cible. Un degré de résul-
tat Moyen paralyse cette dernière de peur. Un degré de résultat Bon Immobilisation d’élémentaire
l’oblige à fuir l’adepte le plus rapidement possible (en effectuant un Niveau : rang + Volonté
déplacement de course si possible). Elle ne reviendra pas dans sa direc- Action : oui
tion tant qu’il lui fera peur. Les effets de ce talent durent un nombre de Karma obligatoire : non Effort : 1
rounds égal au résultat du test de Hurlement de l’adepte. Chaque round,
Le talent d’Immobilisation d’élémentaire permet à l’adepte d’em-
la cible peut effectuer un test de Volonté contre le niveau de l’adepte
pêcher un élémentaire de se déplacer ou d’entreprendre la moindre
en Hurlement. Si le test réussit, elle surmonte sa peur et les effets du
action, excepter celle de communiquer. Pour utiliser ce talent, l’adepte
talent prennent fin.
ne doit pas se trouver à plus de 20 mètres de l’élémentaire. Il lui fait
face et lui ordonne de ne plus bouger. Il effectue alors un test d’Im-
Hypnose mobilisation d’élémentaire contre la Défense magique de ce dernier.
Si le test réussit, l’élémentaire est immobilisé pendant un nombre de
Niveau : rang + Charisme rounds égal au rang de l’adepte en Immobilisation d’élémentaire. Ce
Action : oui talent requiert une grande concentration. Pendant qu’il communique
Karma obligatoire : non Effort : 1 avec l’élémentaire, l’adepte ne peut ni se déplacer, ni jeter des sorts, ni
Le talent d’Hypnose permet à un adepte d’envoûter magiquement un même entreprendre la moindre action. Si la concentration est brisée,
autre personnage, qui devient alors extrêmement sensible à la persuasion. l’effet du talent s’estompe, libérant l’esprit élémentaire.
Le personnage ciblé doit se trouver dans un rayon de 10 mètres autour Chaque round, l’élémentaire peut tenter de se libérer en effectuant
de l’adepte et dans une situation où il ne sera pas dérangé. Ainsi, un per- un test de Volonté contre le niveau de l’adepte en Immobilisation d’élé-
sonnage engagé en combat ne peut pas être hypnotisé. L’adepte effectue mentaire. Si ce test réussit, l’effet du talent s’arrête et il retrouve sa
ensuite un test d’Hypnose contre la Défense magique de la cible. Si le test liberté.
réussit, l’attitude de celle-ci envers l’adepte s’améliore d’un degré, sachant
qu’elle ne peut pas être meilleure qu’Amicale (voir chapitre Conseils au
maître de jeu, p.90 du Recueil du maître de jeu). Immobilisation d’esprit
Quand elle est hypnotisée, la cible demeure placide, à moins Niveau : rang + Volonté
qu’elle ne soit attaquée. Pendant un nombre de minutes égal au rang Action : oui
de l’adepte en Hypnose, celui-ci peut insidieusement soumettre au Karma obligatoire : non Effort : 1
personnage des suggestions post-hypnotiques. Il fait autant de tests
Le talent d’Immobilisation d’esprit permet à un adepte d’immobi-
d’interaction que nécessaire contre la Défense sociale de la cible. La
liser un esprit agité, l’empêchant de se déplacer ou d’entreprendre la
réussite des tests indique qu’elle agit en fonction des suggestions de
moindre action, excepter celle de communiquer. Pour utiliser ce talent,
l’adepte. Elle fera tout ce qu’il a accepté de faire pendant qu’il était sous
l’adepte ne doit pas être à plus de 20 mètres de l’esprit. Il lui fait face et
les effets du talent, à condition que ces actes soient effectués dans un
lui ordonne de ne plus bouger. Il effectue alors un test d’Immobilisation
laps de temps inférieur, en heures, au rang de l’adepte en Hypnose (à
d’esprit contre la Défense magique de celui-ci. Si le test réussit, l’esprit
compter de la fin de la session d’hypnose).
est immobilisé pendant un nombre de rounds égal au rang de l’adepte
Un personnage ne peut pas être sous l’emprise de plusieurs hyp-
en Immobilisation d’esprit. Ce talent requiert une grande concentration.
noses au même moment. L’adepte n’est pas obligé de parler à sa cible,
Pendant qu’il immobilise l’esprit, l’adepte ne peut ni se déplacer, ni jeter
mais il doit être capable d’attirer son attention assez longtemps pour
des sorts, ni même entreprendre la moindre action. Si la concentration
laisser fonctionner sa magie.
est brisée, l’effet du talent s’estompe, libérant l’esprit.
189
Invocation
Niveau : rang + Perception
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0

Le talent d’Invocation permet à un adepte d’invoquer un élémen-


taire ou une entité d’un autre plan. L’adepte effectue un test d’Invocation
contre la Défense magique de l’entité qu’il souhaite invoquer. Si le test
réussit, il invoque l’entité de son plan actuel jusque dans le plan physi-
que. Il est important de garder à l’esprit que le talent d’Invocation ne
fait qu’amener la créature à l’endroit où se trouve l’adepte. Il lui faudra
certainement utiliser d’autres magies ou d’autres talents pour pouvoir
contrôler la créature ou négocier avec elle.
Il existe plusieurs variantes du talent d’Invocation, spécifiques à
certaines disciplines. Elles limitent son utilisation à un certain type
d’esprit, les esprits élémentaires par exemple, ou les esprits alliés. Pour
plus d’informations sur les esprits et l’invocation, consultez le chapitre
Les esprits, p.358 du Recueil du maître de jeu.

Jugement du sang
Niveau : rang + Perception
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0

Le talent de Jugement du sang permet à un adepte de se servir du


sang d’une victime pour tester l’innocence ou la culpabilité d’un sus-
pect. L’adepte place quelques gouttes de sang appartenant à la victime
• TALENTS •

Chaque round, l’esprit peut tenter de se libérer en effectuant un sur son arme, avant d’accuser le suspect d’un crime précis commis à
test de Volonté contre le niveau de l’adepte en Immobilisation d’esprit. l’encontre de la victime en question. Les gouttes de sang rougeoient fai-
Si ce test réussit, l’effet du talent s’arrête et il retrouve sa liberté. blement avant de se transformer en de petites flammèches rouges qui
deviennent blanches en quelques secondes. Ces flammes ne produisent
aucune chaleur et s’éteignent après 1 round. Pendant le round où elles
Impression durable brûlent, l’adepte attaque le suspect. Il effectue un test de Jugement
Niveau : rang + Charisme du sang contre la Défense magique du suspect à la place de son test
Action : non d’attaque. Si le test réussit et que ce dernier est bel et bien coupable
Karma obligatoire : oui Effort : 0 du crime dont on l’accuse, l’attaque touche et l’adepte effectue un test
de dommages. Si le test échoue ou si le suspect est innocent, l’attaque
Le talent d’Impression durable permet à un adepte d’impression-
n’atteint pas son but. Par exemple, la flèche va se détourner au dernier
ner un groupe de témoins. L’adepte ne peut utiliser ce talent que lors de
moment, l’épée va se stopper net à quelques millimètres du cou du
sa première rencontre avec un groupe de personnages ou au moment
suspect, et ainsi de suite…
de quitter un groupe qu’il ne reverra pas avant au moins 24 heures.
Il choisit au sein du groupe les personnes sur qui il souhaite utiliser
son talent, sachant que le nombre maximum de personnages qu’il peut
affecter ne peut pas dépasser son rang dans le talent. Il prend alors une
Langage du vent
pose dramatique et effectue son test d’Impression durable contre la Niveau : rang + Perception
plus haute Défense sociale des personnages ciblés, augmentée de +1 par Action : non
personnage supplémentaire. Si le test réussit, une puissante image de Karma obligatoire : non Effort : 1 (voir le texte)
l’adepte s’imprime dans leur esprit. L’adepte peut alors ajouter son rang Le talent de Langage du vent permet à un adepte de communiquer
en Impression durable à tous les tests d’interaction qu’il effectuera sans avoir à s’exprimer à haute voix. Les Élémentalistes utilisent fré-
contre ces cibles, pendant une durée égale, en semaines, au rang de quemment ce talent lors de conférences au cours desquelles ils font
l’adepte en Impression durable. Une fois impressionné, un personnage
face à une vaste assemblée. Le personnage bouge les lèvres, articule les
ne peut plus l’être à nouveau par le même adepte tant qu’il subit les
mots qu’il veut prononcer et effectue un test de Langage du vent. Toute
effets du talent. Si les personnages ciblés croisent l’adepte après qu’il a
personne se trouvant dans un rayon égal au résultat du test de Langage
utilisé son talent, 24 heures après son départ, les effets d’Impression
du vent × 5 mètres autour de lui l’entend parler comme s’il conver-
durable prennent fin immédiatement.
sait normalement avec lui. Chaque usage du Langage du vent dure un
nombre d’heures égal au rang de l’adepte en Langage du vent. Si celui-ci
Incantation veut prolonger la conversation, ou inclure de nouvelles personnes dans
une conversation déjà entamée, il doit effectuer un nouveau test de
Niveau : rang + Perception
Langage du vent.
Action : oui
Le coût en points de dommages d’effort correspond à la concentra-
Karma obligatoire : non Effort : 0
tion nécessaire pour établir et maintenir une conversation. Ceux qui
Les magiciens utilisent le talent d’Incantation pour lancer des ne maîtrise pas le talent de Langage du vent peuvent entendre une per-
sorts. L’adepte effectue un test d’Incantation contre la Difficulté d’in- sonne utilisant ce talent mais ne peuvent lui répondre qu’en utilisant
cantation indiquée dans la description du sort. Si le test réussit, le sort des modes de communications normaux. Quand il utilise le Langage du
est lancé. Pour plus d’informations sur le talent d’Incantation, consul- vent, l’adepte « parle » forcément une langue qu’il connaît. Si ceux qui
tez le chapitre La magie des sorts, p.282. Pour plus d’informations l’écoutent ne comprennent pas cette langue, ils ne peuvent évidemment
sur la description des sorts, référez-vous aux chapitres sur les sorts
pas comprendre ce qu’il dit.
d’élémentalisme (p.295), d’illusionisme (p.322), de nécroman-
cie (p.345) et de sorcellerie (p.374).
190
Langue des esprits Lecture et écriture
Niveau : rang + Perception Niveau : rang + Perception
Action : non Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 1 Karma obligatoire : non Effort : 1 (voir le texte)
Le talent Langue des esprits permet à un adepte de parler aux Le talent de Lecture et TABLE DES DIFFICULTÉS
esprits et aux entités, même à ceux qui ne parlent pas un langage connu écriture permet à un adepte DES LANGUES
ou qui ne communiquent pas normalement de façon verbale. L’adepte d’apprendre à lire et à écrire
effectue un test de Langue des esprits contre la Défense magique de différents langages. Avec ce Difficulté
Langue d’apprentissage
l’esprit. Si le test réussit, il peut lui parler pendant un nombre de minu- talent, l’adepte peut appren-
tes égal à son rang en Langue des esprits. dre un nombre maximum Humain 6
Ce talent n’oblige pas l’esprit à communiquer avec l’adepte, il rend de langues égal à son rang Nain* 5
simplement possible la communication. en Lecture et écriture. Si
Obsidien 7
l’adepte possède un rang de
Or’zet (ork)** 6
Langues élémentaires
Lecture et écriture qui n’a
pas encore été « assigné », il Sperethiel
6
Niveau : rang + Perception peut tenter d’apprendre une (elfe)***
Action : non nouvelle langue. Sylphelin 7
Karma obligatoire : oui Effort : 1 Pour ce faire, il doit avoir Troll 6
accès au minimum à une
Le talent de Langues page de texte écrit dans cette
T’skrang 7
élémentaires permet à un TABLE DE DIFFICULTÉ
langue. Il prend ensuite une * Tous les personnages qui débutent
adepte de parler les langa- DES LANGUES avec la connaissance de la langue
ÉLÉMENTAIRES minute pour « lire » la page
ges de l’air, de l’eau, du feu naine connaissent le dialecte
et effectue un test de Lecture throalique.
et de la terre. En utilisant Langue Difficulté et écriture contre la Difficulté ** Le langage des orks se nomme l’or’zet.
ce talent, un adepte ne peut élémentaire d’apprentissage d’apprentissage de la langue. *** Le langage des elfes se nomme le
toutefois pas communiquer sperethiel.
Air 7 Si le test réussit, le langage a
avec les arbres ou les plan- été appris et l’adepte le note
tes élémentaires, puisque Eau 8
sur sa feuille de personnage.

• TALENTS •
la maîtrise de ce langage Feu 7 Si le test est raté, il ne peut pas tenter à nouveau d’apprendre cette
particulier nécessite le lan- Terre 5 langue avant d’avoir augmenté son rang en Lecture et écriture. Il peut
cement d’un sort spécifique toutefois tenter d’apprendre d’autres langues ou dialectes. Une fois
(voir Langage des Plantes qu’un rang en Lecture et écriture a été assigné, il ne peut pas servir
dans le chapitre Les sorts d’Élémentaliste, p.296). S’il possède un pour apprendre un autre langage. Les difficultés d’apprentissage des
rang de « libre » en Langues des élémentaires, c’est-à-dire un rang différentes langues « raciales » sont indiquées dans la table ci-contre.
qui n’a pas encore été assigné à une langue, il peut tenter d’apprendre Les valeurs indiquées reflètent la Difficulté pour apprendre les versions
une nouvelle langue élémentaire. L’adepte effectue un test de Langues communes de ces langues.
élémentaires contre la Difficulté d’apprentissage de la langue. Cette À chaque fois que l’adepte lit un texte dans une langue qu’il a
Difficulté est indiquée dans la Table de Difficulté des langues élé- apprise grâce à ce talent, il effectue un test de Lecture et écriture pour
mentaires. Si le test réussit, la langue a été apprise et l’adepte la note évaluer son niveau de compréhension du texte. Pour comprendre des
sur sa feuille de personnage. Une fois qu’un rang a été assigné à une phrases et des idées simples, comme « la maison du maire se trouve un
langue, il ne peut pas être utilisé pour apprendre une autre langue
élémentaire.
Pour apprendre une langue élémentaire en utilisant ce talent, le
personnage doit d’abord écouter des créatures parler cette langue
pendant au moins une minute. Ensuite, il effectue un test de Langues
élémentaires contre la Difficulté de la langue. Si l’adepte échoue, il ne
pourra pas tenter d’apprendre à nouveau cette langue avant d’avoir
augmenté son rang en Langues des élémentaires. En revanche, en
attendant, il pourra tenter d’apprendre d’autres langues élémentaires
qu’il ne connaîtrait pas. Étant donné qu’il n’existe que quatre langues
élémentaires, il est tout à fait envisageable qu’un adepte les ait toutes
apprises au rang 4.
Quand il parle avec un élémentaire, l’adepte effectue un test de
Langues élémentaires. On compare le résultat du test à la Défense
magique de tous les élémentaires se trouvant dans un rayon égal au
résultat du test de Langues élémentaires × 5 mètres. Le degré de résul-
tat détermine la qualité de la communication. Sur un degré de résultat
Moyen ou Bon, l’élémentaire et l’adepte comprennent l’essentiel de
ce que dit l’autre mais ne sont pas en mesure de poser des questions
complexes ou de formuler des requêtes précises. Un degré de résultat
Excellent signifie qu’ils se comprennent parfaitement. Ils peuvent enta-
mer des conversations complexes et se poser des questions précises.
Chaque test de Langues élémentaires dure un nombre de minutes
égal au rang de l’adepte en Langues élémentaires. Ce laps de temps
permet à l’adepte de communiquer avec les élémentaires avec qui il a
déjà établi un contact. S’il souhaite poursuivre cette conversation plus
longtemps ou inclure de nouveaux arrivants dans une conversation,
l’adepte doit effectuer un nouveau test de Langues élémentaires. Les
dommages d’effort correspondent au degré de concentration requis
pour établir et maintenir la communication.

191
peu plus à l’est », un résultat de 2 suffit. Des légendes et des histoires
contenant des expressions particulières ou des tournures de phrases Lecture sur les lèvres
élaborées nécessitent un résultat de 6. Un manuel rempli de jargon Niveau : rang + Charisme
spécifique d’un champ d’étude bien précis nécessite un résultat de 10. Action : oui
Enfin, pour comprendre un traité de philosophie relatif à l’essence de la Karma obligatoire : oui Effort : 1
magie, ou d’autres écrits traitant de concepts abstraits dans un langage
Le talent de Lecture sur les lèvres permet à un adepte de saisir dis-
académique spécialisé nécessitent un résultat de 13. Quand un adepte
crètement le sens d’une conversation privée. Pour pouvoir utiliser son
souhaite écrire dans une langue apprise avec ce talent, utilisez les
talent, l’adepte doit être en mesure de voir les lèvres du personnage ciblé.
mêmes difficultés que celle indiquées précédemment pour la lecture.
Il effectue ensuite un test de Lecture sur les lèvres contre sa Défense
Là encore, tout dépend de la complexité du sujet abordé.
sociale. Si le test réussit, le personnage est capable de lire ce que dit sa
Les effets de chaque test de Lecture et écriture durent un nombre
cible pendant un nombre de minutes égal à son rang en Lecture sur les
d’heures égal au rang de l’adepte en Lecture et écriture. Pendant cette
lèvres. L’adepte doit également être capable de comprendre la langue
période, l’adepte peut lire et écrire avec le niveau de langage indiqué
utilisée par celle-ci pour saisir ce qu’elle dit. Si ce n’est pas le cas, il est
par le résultat du test. Si l’adepte est dans l’obligation de lire ou écrire à
tout de même capable de répéter phonétiquement ce qui est prononcé,
un niveau de langage plus complexe, il doit alors effectuer un nouveau
ce qui peut permettre à quelqu’un connaissant le langage en question de
test de Lecture et écriture. Le point de dommages d’effort correspond
comprendre et de traduire les propos de la cible.
au degré de concentration nécessaire lors de l’utilisation du talent. Il
faut une minute à l’adepte pour lire une page de texte et dix minutes
pour en écrire une. Lien télépathique
Niveau : rang + Perception
Les dialectes Action : oui (non ; voir ci-dessous)
Les langues sont souvent complexes et la plupart possèdent plu- Karma obligatoire : non Effort : 1
sieurs variantes, appelés dialectes. Ceux-ci peuvent être régionaux,
Le talent de Lien télépathique établit un lien télépathique entre
implantés dans une cité ou uniquement parlé dans un kaer. Les adeptes
un adepte et un autre personnage. L’adepte doit être en mesure de
qui tentent d’apprendre un dialecte ajoute +2 à la Difficulté d’apprentis-
voir ce dernier pour établir ce lien. Une fois celui-ci établi, il n’est plus
sage de la langue raciale de base. De plus, avant de pouvoir apprendre
nécessaire que le personnage soit dans le champ de vision de l’adepte
un dialecte, l’adepte doit obligatoirement savoir lire et écrire la langue
pour utiliser le talent. L’adepte effectue un test de Lien télépathique
raciale de base concernée.
contre la Défense magique du personnage ciblé. Si le test réussit, le
Une fois appris, chaque dialecte connu par un adepte doit être
• TALENTS •

lien est établi et permet aux deux personnages de communiquer par


enregistré séparément. Le dialecte est noté sur la feuille de person-
télépathie. Cette communication télépathique est silencieuse et ne
nage, entre parenthèses, à côté du langage de base. Pour chaque
nécessite pas plus d’effort que la pensée. Une fois établi, l’utilisation
langue raciale de base, un adepte peut apprendre un nombre de dia-
du lien nécessite une action simple. L’adepte peut communiquer avec
lectes égal à son rang en Lecture et écriture. Par exemple, tous les
l’autre personnage à une distance maximale égale à son rang en Lien
personnages joueurs débutent le jeu en sachant lire et écrire le nain
télépathique × 100 mètres. Si cette distance est dépassée, le talent
et le dialecte throalique, noté entre parenthèse sur leur feuille de
prend fi n. Le destinataire des pensées entend et ressent les paroles
personnage.
de l’autre. Les pensées se matérialisent en mots accompagnés par de
Un adepte qui connaît une langue raciale de base mais pas un de
petites pressions bourdonnantes et chatouillantes. Ces dernières ne
ces dialectes et qui souhaiterait lire ou écrire ce dialecte doit ajouter
sont pas douloureuses mais on dit qu’elles provoquent aisément une
+2 à la Difficulté de son test de Lecture et écriture.
expression faciale particulière sur quelqu’un qui ne s’y attendrait
pas. Le lien dure pendant un nombre de minutes égal au test de Lien
Lecture et écriture de la magie télépathique.

Niveau : rang + Perception


Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0 (voir le texte)
Localisation de tireur
Niveau : rang + Perception
Le talent de Lecture et écriture de la magie permet à un adepte de Action : non
lire et écrire les langages magiques, comme ceux que l’on trouve sur Karma obligatoire : non Effort : 1
un parchemin ou dans un grimoire. Pour chaque page d’écriture que
Le talent de Localisation de tireur permet à un adepte de percevoir
l’adepte essaye de traduire, il doit effectuer un test Lecture et écriture
l’entière trajectoire d’un projectile, simplement en le regardant. L’adepte
de la magie contre une Difficulté déterminée par le maître de jeu. Si le
effectue un test de Localisation de tireur contre la Défense magique de
test réussit, le degré de résultat détermine la qualité de la traduction.
celui qui l’a tiré. Si le test réussit, il est capable de remonter la trace du
Un degré de résultat Moyen permet de comprendre le sujet général
tir jusqu’au tireur, dont le front est alors marqué d’un symbole assez
du texte, mais en aucun cas ses subtilités ou ses idées complexes. Un
similaire à celui créé par les talents Marque mystique (p.194) ou Marque
degré de résultat Bon ou Excellent indique que l’adepte a compris ces
paralysante (p.194). Le symbole reste visible pendant un nombre de
subtilités, bien qu’il ait encore du mal à interpréter certaines idées obs-
cures ou énigmes. Un degré de résultat Extraordinaire signifie qu’il a rounds égale au rang de l’adepte en Localisation de tireur ou jusqu’à ce
totalement compris le texte et qu’il a déchiffré toutes ses significations que l’adepte attaque le personnage marqué par le symbole. Le talent de
cachées, ses énigmes ou indices à peine perceptibles. Localisation de tireur ne peut pas être utilisé pour remonter la trajec-
Le talent de Lecture et écriture de la magie permet également à toire de plus d’un projectile par round.
un magicien d’apprendre de nouveaux sorts et de les écrire dans son
grimoire. Sans ce talent, il ne peut pas en apprendre de nouveaux. Un
magicien ne peut tenter d’apprendre qu’un seul sort par jour, sauf s’il
Localisation par écho
sacrifie un ou plusieurs tests de récupération. Pour chaque test de Niveau : rang + Perception
récupération sacrifié, ilpeut effectuer un nouveau test de Lecture et Action : oui
écriture de la magie. Les tests de Lecture et écriture de la magie s’ef- Karma obligatoire : non Effort : 1
fectue contre la Difficulté d’apprentissage d’un sort. Si le test réussit, Le talent de Localisation par écho permet de localiser des objets et
le magicien est parvenu à apprendre le sort et peut l’écrire dans son des personnages à l’aide du son. Ce talent fonctionne particulièrement
grimoire. Pour plus d’informations sur l’apprentissage et l’écriture des bien dans le noir le plus total, puisque aucun modificateur d’Obscurité
sorts, consultez la section Apprendre un sort du chapitre La magie ne s’applique à l’utilisation de la Localisation par écho pour détecter
des sorts, p.283. des adversaires (voir Les modificateurs de situation, chapitre
Combat, p.408). L’adepte effectue un test de Localisation par écho
192
et compare le résultat obtenu aux Défenses magiques de chaque objet
solide ou personnage situé dans un rayon égal au rang de l’adepte en Manœuvre
Localisation par écho × 10 mètres. Si le test réussit il repère l’objet Niveau : rang + Dextérité
ou le personnage pendant un nombre de rounds égal à son rang en Action : oui
Localisation par écho. Karma obligatoire : non Effort : 0

Le talent de Manœuvre permet à un adepte de sacrifier son action


Maintien de filament pour tenter d’esquiver les attaques d’un ennemi afi n de se retrouver
dans une position avantageuse lors de sa prochaine attaque. L’adepte
Niveau : rang + Volonté
Action : non effectue un test de Manœuvre dont le résultat remplace sa Défense
Karma obligatoire : non Effort : 1 physique de base contre cet ennemi pour le reste du round (même si
le résultat du test est inférieur à sa Défense physique). Si l’adversaire
Le talent de Maintien de filament permet à un magicien de tisser choisi ne parvient pas à lui porter au moins une attaque pendant ce
un filament à un sort et ensuite de rester prêt à lancer ce sort jusqu’au
round, l’adepte pourra ajouter son rang en Manœuvre lors de sa pro-
moment voulu. Ce talent ne peut être utilisé qu’avec les sorts pour les-
chaine attaque au contactcontre cet adversaire au prochain round. Si
quels il n’est nécessaire de tisser qu’un seul fi lament. Normalement,
cette attaque réussit, il peut également ajouter son rang en Manœuvre
la description de ces sorts comporte la notation « Filament : 1 ». Cela
étant, quand un magicien lance un sort à partir d’une Matrice amé- au test de dommages de cette attaque.
liorée (qui bénéficie d’un filament « pré-tissé »), le talent de Maintien
de fi lament s’applique alors aussi aux sorts comportant la notation
« Filaments : 2 » (voir chapitre La magie des sorts, p.293). Le magi-
Marchandage
cien effectue un test de Tissage de fi lament pour tisser le fi lament du Niveau : rang + Charisme
sort. Si le test réussit, il effectue alors un test de Maintien de filament Action : oui
contre la Difficulté de tissage du sort. Si ce test est réussi, le fi lament Karma obligatoire : non Effort : 0
est maintenu avec la matrice de sort pendant un nombre de rounds
Le talent de Marchandage permet à un adepte d’être « dur en
égal au rang du magicien en Maintien de fi lament. Le magicien peut
effectuer un test d’Incantation pour lancer le sort lors de n’importe affaire » lorsqu’il vend ou achète des biens. L’adepte effectue un test
lequel de ces rounds. L’effet du talent de Maintien de fi lament peut de Marchandage contre la Défense sociale de l’acheteur ou du ven-
aussi être prolongé. Lors du dernier round d’effet, et si le sort n’a deur. Si le test réussit, le prix augmente ou baisse de 5 % en sa faveur.
toujours pas été lancé, le magicien peut effectuer un nouveau test de Acheteurs ou vendeurs peuvent effectuer chacun à leur tour un test

• TALENTS •
Maintien de fi lament contre la Difficulté de tissage du sort. Si le test de Marchandage pour réajuster le prix en leur faveur. Tant qu’un
réussit, il peut maintenir son sort et son filament pendant un nombre personnage obtient un degré de résultat Moyen sur son test, il peut,
de rounds supplémentaires égale à son rang dans le talent. Le magi- pour une même transaction, effectuer un test de Marchandage supplé-
cien peut répéter l’opération pour étendre cette durée aussi longtemps mentaire s’il le souhaite. En revanche, dès qu’un test échoue, l’adepte
qu’il parvient à réussir son test. En revanche, s’il échoue l’un d’entre doit s’en tenir là pour cette transaction. Pour chaque transaction,
eux, il doit impérativement lancer le sort le round suivant ou le perdre. l’adepte peut effectuer un nombre maximum de tests égal à son rang
Lorsqu’un magicien utilise Maintien de fi lament pour maintenir un en Marchandage.
sort, il ne peut effectuer aucun autre test de Tissage de fi lament ou
d’Incantation en dehors bien sur du test d’Incantation nécessaire au
lancement du sort maintenu. Marche des vents
Niveau : rang + Dextérité
Manipulation de foules Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1 (voir le texte)
Niveau : rang + Volonté
Action : oui Le talent de Marche des vents permet à un adepte de planer avec
Karma obligatoire : non Effort : 1 grâce et légèreté dans l’air. L’adepte effectue un test de Marche des
Le talent de vents dont le résultat indique en mètres la distance qu’il peut parcourir
TABLE DE MANIPULATION DES ce round, distance qui ne peut en aucun cas dépasser son déplace-
Manipulation de
FOULES ment de combat. Un adepte peut utiliser le talent de Marche des vents
foules incite un
groupe à engager Degré de tous les rounds pour se déplacer horizontalement, et ce, sans subir de
une ac t ion cont re Taille du groupe résultat dommages d’effort. En revanche, à chaque fois qu’il souhaite prendre
un personnage ciblé. Rang du talent × 10 Moyen de la hauteur au cours d’un round, il encaisse 1 point de dommages
L’adepte doit passer d’Effort. Pour chaque mètre pris en hauteur, l’adepte doit se déplacer
Rang du talent × 25 Bon
au moins 1 minute à de 3 mètres horizontalement. Pour connaître la hauteur maximale qu’il
crier et à pousser un Rang du talent × 50 Excellent
peut atteindre en un round, il suffit donc de diviser le résultat du test
groupe d’êtres dotés Rang du talent × 100 Extraordinaire de Marche des vents par 3.
de conscience à passer
Le talent de Marche des vents maintient physiquement l’adepte
à l’action. L’adepte doit
en l’air mais ne peut en aucun cas le hisser au dessus du sol à une
indiquer un grief précis contre le personnage ciblé et suggérer à la foule
hauteur supérieur à son rang en Marche des vents × 3 mètres. S’il
une action à entreprendre (pacifique ou violente, constructive ou des-
parvient d’une manière ou d’une autre à atteindre une hauteur supé-
tructive). Il effectue ensuite un test de Manipulation de foules contre la
plus haute Défense sociale du groupe. La taille de ce groupe détermine rieure à ce chiffre (en tombant d’une falaise par exemple), il tombe
le degré de résultat qu’il est nécessaire d’obtenir pour réussir le test. immédiatement sur le sol, mais encaisse des dommages de chute
Si celui-ci réussit, la foule suit le plan d’action proposé par l’adepte égaux à la différence entre sa limite de suspension de Marche des
pendant un nombre d’heures égal à son rang en Manipulation de foules. vents (rang × 3 mètres) et la hauteur de la chute (voir le chapitre
Sur un degré de résultat Pathétique, l’adepte devient lui-même la cible L’aventure, p.107 du Recueil du maître de jeu). Si un adepte se
des reproches et de l’action qu’il a proposé à la foule. Une fois motivée et tient immobile à au moins un mètre au dessus du sol, il perd irrémé-
poussée à l’action, une foule devient pratiquement incontrôlable. Pour diablement de l’altitude, au rythme d’un mètre d’altitude par rounds
tenter d’en reprendre le contrôle, l’adepte doit regagner leur attention jusqu’à ce qu’il retrouve la terre ferme.
pendant une durée suffisante pour pouvoir effectuer un nouveau test
de Manipulation de foules dont le résultat est supérieur au résultat
obtenu précédemment.
193
Marque paralysante
Niveau : rang + Charisme
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Marque paralysante permet à un adepte de clouer sa
cible sur place. L’adepte pointe une arme de tir chargée (un arc, une
arbalète, une sarbacane) sur un personnage se trouvant dans sa ligne
de mire et à une distance inférieure à la portée maximale de son arme
(voir chapitre Biens et services, p.436). Il effectue ensuite un test
de Marque paralysante contre la Défense sociale de celle-ci. Si le test
réussit, une marque de petite taille mais bien visible et très bien placée
apparaît sur la cible, qui se fige immédiatement de peur d’être trans-
percée par le projectile. Les effets de ce talent durent un nombre de
rounds égal au résultat du test de Marque paralysante. Le personnage
demeure parfaitement immobile jusqu’à expiration du talent, jusqu’à
ce qu’il soit attaqué ou jusqu’à ce qu’il réussisse un test de Volonté
contre le niveau de Marque paralysante de l’adepte. Garder la cible en
joue requiert toute la concentration du personnage, ce qui l’empêche
d’entreprendre tout autre type action. Si l’adepte brise sa concentration,
les effets du talent cessent immédiatement.

Matrice améliorée
Niveau : rang
Marmonnements sibyllins Action : NA
Karma obligatoire : non Effort : 0
Niveau : rang + Charisme
Action : oui Les magiciens apprennent le talent de Matrice améliorée pour
• TALENTS •

Karma obligatoire : oui Effort : 0 avoir un meilleur usage des sorts nécessitant de nombreux fi laments.
Une matrice améliorée peut contenir la trame d’un sort uniquement. En
Le talent de Marmonnements sibyllins permet à un adepte de semer
revanche, contrairement aux matrices de sort classiques, elle dispose
la confusion dans l’esprit d’autres personnages en beuglant des avertis-
d’un fi lament « pré-tissé » pour le sort qu’elle contient. Le magicien
sements aussi extrêmes qu’incompréhensibles. L’adepte effectue un test
tisse ce filament au moment où il place le sort dans la matrice amélio-
de Marmonnements sibyllins contre la plus haute Défense sociale du
rée. Par la suite, il peut lancer son sort sans avoir à tisser ce premier
groupe ciblé, augmentée de +1 par adversaire supplémentaire. Si le test
fi lament, ce qui peut constituer un précieux gain de temps et d’effort.
réussit, les personnages ciblés sont considérés Harcelés pendant toute
De plus, l’Armure mystique de cette matrice absorbe les dommages
la durée du talent (voir Les modificateurs de situation, chapitre
des attaques dirigées contre elle (comme les attaques effectuées avec
Combat, p.408). Étant donné la nature particulièrement déconcertante
le talent d’Attaque de matrices). L’Armure mystique de la matrice est
de ce talent, la pénalité s’applique également à la Défense sociale des per-
égale à l’Armure mystique du magicien.
sonnages ciblés. L’effet des Marmonnements sibyllins dure un nombre
Chaque Matrice améliorée correspond à un talent autonome, avec son
de rounds égale au rang du talent. Pendant toute la durée d’effet du talent,
propre rang et sa progression indépendante. Pour connaître le nombre
l’adepte doit rester concentré et doit continuer à « marmonner » ses aver-
de matrices de ce genre que votre magicien peut apprendre, consultez le
tissements sans interruption, sinon les effets du talent prendront fin. Sur
chapitre approprié de votre discipline. Par exemple, un Sorcier pourra
un degré de résultat Bon, les personnages ciblés se sentiront perturbés
bénéficier de deux talents de Matrice améliorée. Pour plus d’informations
et ne tenteront aucune action contre l’adepte et ses compagnons pendant
sur les matrices de sort, référez-vous à la section Les différents types
toute la durée d’effet du talent (tant que ces derniers n’engageront pas
de matrices de sort dans le chapitre de La magie des sorts, p.287.
contre eux d’action hostile). Les Marmonnements sibyllins n’ont aucun
effet sur des personnages déjà engagés en combat.

Matrice de sort
Marque mystique Niveau : rang
Action : NA
Niveau : rang + Perception
Karma obligatoire : non Effort : 0
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1 Une matrice de sort est une construction astrale permettant aux
magiciens de lancer des sorts sans avoir à subir les éventuelles inter-
Le talent de Marque mystique permet à un adepte de viser plus faci-
ventions des habitants de l’espace astral. Le talent de Matrice de sort
lement une cible avec une arme de tir. L’adepte prend un round entier
correspond à la matrice de sort la plus basique utilisée dans le jeu
à viser la cible. Il doit la voir et cette dernière doit se trouver à portée
Earthdawn. Un magicien ne peut lancer de sort sans danger que s’il
de son arme. Il effectue ensuite un test de Marque mystique contre sa
l’a préalablement placé dans une matrice de sort. Le rang de la Matrice
Défense magique. Si le test réussit, une petite marque visible apparaît sur
de sort détermine le cercle maximum du sort que la matrice peut conte-
la cible. L’adepte bénéficie alors d’un bonus égal à son rang en Marque
nir. Par exemple, une matrice de rang 1 ne peut contenir qu’un seul sort
mystique lors de son prochain test d’attaque contre elle.
de cercle 1. L’Armure mystique de cette matrice absorbe les domma-
Une fois que l’adepte a effectué un test d’attaque à distance (même s’il
ges des attaques dirigées contre elle (comme par exemple les attaques
est dirigé contre un adversaire différent), ou si la cible se déplace hors du
effectuées avec le talent d’Attaque de matrices). L’Armure mystique de
champ de vision de l’adepte, la marque disparaît et le bonus est perdu. Si
la matrice est égale à l’Armure mystique du magicien.
l’adepte n’a pas tenté de test d’attaque à distance après une durée égale, en
Chaque Matrice de sort correspond à un talent autonome, avec son
rounds, à son rang en Marque mystique, la marque disparaît. La Marque
propre rang et sa progression indépendante. Pour connaître le nombre
mystique ne peut pas être utilisée en même temps que l’option de combat
de matrices de ce genre que votre magicien peut apprendre, consultez
Viser (voir Les options de combat, chapitre Combat, p.406).
le chapitre approprié à votre discipline. Ainsi, un élémentaliste pourra
La marque crée par ce talent est unique à chaque adepte. Elle peut
bénéficier de quatre talents de Matrice de sort alors qu’un Sorcier ne
être composée de trois petits points colorés, du symbole de son village
pourra en bénéficier que de trois. Pour plus d’informations sur les
natal ou de toute autre image personnalisée.

194
matrices de sort, référez-vous à la section Les différents types de images et obtient un résultat de 12. Le joueur d’Enyiat note
matrices de sort dans le chapitre de La magie des sorts, p.287. sur sa feuille de personnage une brève description de cette
rivière de feu ainsi que le résultat du test. Il compare ensuite

Matrice partagée
ce résultat à la Difficulté d’apprentissage des sorts indiquée
dans la Table de Difficulté d’apprentissage des sorts, p.283
Niveau : rang et constate qu’il a suffisamment bien mémorisé l’image pour
Action : NA s’en servir avec des illusions du quatrième cercle ou moins.
Karma obligatoire : non Effort : 0 La vraisemblance des illusions crées à partir d’une image mémori-
Une Matrice partagée est une matrice de sort pouvant contenir plu- sée avec ce talent est d’une qualité supérieure. L’adepte bénéficie d’un
sieurs sorts. Le nombre cumulé de cercles de sorts qu’elle peut contenir bonus égal à son rang en Mémoire des images à la Difficulté de réfuta-
ne peut pas dépasser son rang. Par exemple, une Matrice renforcée de tion des illusions crées basées sur cette image mémorisée.
rang 7 peut contenir un sort de cercle 3 et quatre sorts de cercle 1, mais ne Le nombre maximum d’images que l’adepte peut stocker en
pourrait pas contenir deux sorts de cercle 4. L’Armure mystique de cette mémoire est égal à son rang en Mémoire des images. Parvenir à oublier
matrice absorbe les dommages des attaques dirigées contre elle (comme une image mémorisée requiert un véritable effort de la part de l’adepte.
par exemple les attaques effectuées avec le talent d’Attaque de matrices). Il peut oublier une image mémorisée avec son talent en réussissant un
La Matrice partagée est mieux protégée que les autres matrices de sort test de Mémoire des images contre sa propre Défense magique.
(voir Matrice renforcée, ci-dessous). L’Armure mystique de la matrice
est donc égale à l’Armure mystique de base du magicien plus son rang en
Matrice partagée. Une Matrice partagée ne peut pas accueillir de filament
Mémoire livresque
déjà tissé. Son architecture est déjà bien assez complexe. Niveau : rang + Volonté
Chaque Matrice partagée correspond à un talent autonome, avec son Action : oui
propre rang et sa progression indépendante. Pour connaître le nombre Karma obligatoire : oui Effort : 0
de matrices de ce genre que votre magicien peut apprendre, consultez le Le talent de Mémoire livresque permet à un adepte de mémoriser
chapitre approprié à votre discipline. Ainsi, un Sorcier pourra bénéficier un livre ou toute autre forme écrite de texte. Il l’imprime dans son
de trois talents de Matrice partagée alors qu’un élémentaliste ne pourra esprit et le met intégralement à sa disposition pour un usage ultérieur.
en bénéficier que de deux. Pour plus d’informations sur les matrices de L’adepte n’a pas besoin de connaître la langue du livre qu’il souhaite
sort, référez-vous à la section Les différents types de matrices de mémoriser. Il effectue un test de Mémoire livresque contre la Défense
sort dans le chapitre de La magie des sorts, p.287. magique du livre (généralement égale à 5 pour un livre normal). Cette

• TALENTS •
Difficulté est plus élevée quand il s’agit de textes magiques. La Défense

Matrice renforcée magique d’un grimoire est égale à la Difficulté de dissipation du sort
du plus haut cercle contenu dans le grimoire (voir Les grimoires,
Niveau : rang p.284, et La dissipation de la magie, p.291-, chapitre La magie
Action : NA des sorts). Si le test réussit, l’adepte peut mémoriser un nombre de
Karma obligatoire : non Effort : 0 pages par minute égal à son rang en Mémoire livresque. Il n’a toutefois
Le talent de Matrice renforcée fournit aux magiciens une matrice besoin de réussir un seul test par livre.
de sorts offrant une meilleure protection pour leurs sorts. Une Matrice Une fois mémorisé, le contenu de l’ouvrage reste en mémoire pen-
renforcée contient la trame d’un sort ainsi qu’un fi lament déjà tissé dant un nombre de mois égal au rang de l’adepte en Mémoire livresque
(comme une Matrice améliorée). L’Armure mystique de la matrice avant de s’évanouir rapidement. Pendant toute cette période, l’inté-
absorbe les dommages des attaques dirigées contre elle, comme par gralité du contenu du livre est parfaitement accessible. Le personnage
exemple les attaques effectuées avec le talent d’Attaque de matrices. La peut le lire, le recopier ou y chercher des informations comme s’il avait
Matrice renforcée est mieux protégée que les autres matrices de sort. le véritable livre sous les yeux. Il ne peut pas stocker en mémoire plus
L’Armure mystique de la matrice est égale à l’Armure mystique de base de textes qu’il ne possède de rang en Mémoire livresque. Cela étant, il
du magicien plus son rang en Matrice renforcée. peut volontairement choisir d’oublier certains textes mémorisés pour
Chaque Matrice renforcée correspond à un talent autonome, avec son en apprendre de nouveaux.
propre rang et sa progression indépendante. Pour connaître le nombre
de matrices de ce genre que votre magicien peut apprendre, consultez le
chapitre approprié à votre discipline. Ainsi, un Sorcier pourra bénéficier
Monture agressive
de trois talents de Matrice renforcée alors qu’un élémentaliste ne pourra Niveau : rang
en bénéficier que de deux. Pour plus d’informations sur les matrices de Action : non
sort, référez-vous à la section Les différents types de matrices de Karma obligatoire : non Effort : 1
sort dans le chapitre de La magie des sorts, p.287. Le talent de Monture agressive permet à un adepte d’améliorer la
précision des attaques portées par sa monture. Quand l’adepte chevau-

Mémoire des images che sa monture, les tests d’attaque de cette dernière bénéficient d’un
bonus égal au rang de Monture agressive de l’adepte.
Niveau : rang + Perception

Monture spectrale
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent de Mémoire des images permet à un adepte de fi xer dans Niveau : rang + Perception
son esprit l’image d’une personne ou d’un lieu, ce qui lui permettra Action : oui
par la suite de l’utiliser lors d’une illusion. L’adepte effectue un test Karma obligatoire : non Effort : 1
de Mémoire des images et note une brève description de l’image en Le talent de Monture spectrale permet à un adepte d’invoquer une
question ainsi que le résultat du test sur sa feuille de personnage. Il monture et de la chevaucher. L’adepte effectue un test de Monture spec-
pourra ensuite utiliser cette image lors d’un sort d’illusionnisme trale (8) (cette Difficulté correspond à la Défense magique de l’esprit). Si
dont la Difficulté d’apprentissage ne dépasse pas le résultat du test de le test réussit, il a réussi à invoquer une monture spectrale « dont les yeux
Mémoire des images (voir Apprendre un sort, chapitre La magie sont de véritables braises ardentes et dont la peau est un brouillard par-
des sorts, p.283). L’image ne peut pas être utilisée lors d’un sort de couru de violents éclairs ». Les montures spectrales prennent souvent la
cercle supérieur au rang de l’adepte en Mémoire des images. forme de chevaux ou de licornes, mais certains érudits prétendent avoir
Enyiat, un Illusionniste humain, croise une extraordi- déjà entendu parler d’autres types d’apparitions. Une monture spectrale
naire rivière de feu près de la mer des Enfers et décide de peut marcher et galoper dans l’air ou sur l’eau si elle est n’est pas montée,
mémoriser cette image. Il effectue un test de Mémoire des mais ne peut pas le faire avec un cavalier sur le dos. En revanche, elle est
195
toujours capable de s’enfoncer jusqu’à 15 centimètres dans le sol, ce qui
permet souvent à la monture et à son cavalier de progresser dans des
corridors ou des tunnels généralement trop bas pour un cheval et son
maître. En dehors de l’adepte, personne ne peut monter la monture spec-
trale. Cette dernière disparaîtra plutôt que d’obéir aux ordres d’un autre.
La monture est invoquée pour une durée égale, en minutes, au résultat du
test de Monture spectrale, après quoi elle disparaît en fumée.
Quelle que soit son apparence quand elle est invoquée, une mon-
ture spectrale possède toujours le profil suivant :

Monture spectrale
DEX : 5 FOR : 4 CON : 5
PER : 4 VOL : 6 CHA : 2
Initiative : 7 Défense physique i 10
Nombre d’actions : 1 Défense magique i 8
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 9
Dommage : Armure physique i 0
Piétinement (1) : 5 Armure mystique i 3
Seuil de mort : 34 Tests de récupération i 2
Seuil de blessure grave : 9 Seuil d’équilibre : 5
Seuil d’inconscience : 26 Navigation aérienne
Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80 Niveau : rang + Volonté
Pouvoirs : aucun Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0
Points de légende : 35
Le talent de Navigation aérienne permet à un adepte de s’occuper
Équipement : Rien des cordages, du gréement et du gouvernail sur un navire des airs. Un
Trésor : Rien adepte qui souhaiterait s’engager dans l’équipage d’un tel navire doit
• TALENTS •

impérativement connaître la Navigation aérienne au rang 1 ou plus.


Les postes de commande nécessitent des compétences plus élevées :
Mort feinte le second d’un navire doit posséder la Navigation aérienne au rang 4 ;
Niveau : rang + Volonté un capitaine au rang 7 et un navigateur au rang 8. Tous les navires du
Action : non ciel n’ont pas forcément un navigateur à leur bord, mais la plupart des
Karma obligatoire : non Effort : 1 vaisseaux plus gros qu’une barge volante dispose à la fois d’un capitaine
et d’un second.
Le talent de Mort feinte permet à un adepte de simuler la mort. L’adepte effectue un test de Navigation aérienne (5) pour aider au
Le talent conçoit l’illusion d’une blessure grave, ou les stigmates d’un décollage du navire. Le degré de résultat indique le nombre de mem-
poison ou d’une maladie et masque la respiration du personnage de bres d’équipage dont l’adepte est capable de prendre la place. Un degré
manière à le faire passer pour mort. Tandis qu’il se laisse tomber au de résultat Moyen équivaut à un membre d’équipage, un degré Bon à
sol, l’adepte effectue un test de Mort feinte, dont le résultat consti- deux, un Excellent à trois et un Extraordinaire à quatre.
tue ensuite la Difficulté de réfutation de l’illusion (voir Détecter et Pour qu’un navire reste en vol, au moins 25 % de l’équipage doit
refuser les illusions, chapitre Les sorts d’illusion, p.322). Toute réussir un test de Navigation aérienne (5) pour chaque heure qui passe.
personne examinant l’adepte peut effectuer un test de Perception Si au moins 50 % de l’équipage réussit ce test, le navire peut manœu-
tenant lieu de test de détection des illusions. Si le test échoue, la per- vrer, à altitude constante, plonger ou prendre doucement de l’altitude
sonne pense que l’adepte est réellement mort. en suivant une ligne droite. Si 75 % de l’équipage réussit ce test, le
L’effet du talent dure un nombre de rounds égal au rang de l’adepte navire peut prendre de la vitesse, faire des manœuvres tout en prenant
en Mort feinte. Quand les effets du talent arrivent à leur terme, l’adepte de l’altitude, et même réussir quelques acrobaties aériennes. Un navire
peut effectuer un nouveau test de Mort feinte pour prolonger l’illusion. doté d’un équipage de vingt rameurs a besoin d’au moins cinq rameurs
pour rester « à flot ». Un navire peut parfaitement être maintenu à

Multilinguisme flot avec deux rameurs seulement, à condition que l’un d’entre eux ait
obtenu un degré de résultat Extraordinaire lors d’un test de Navigation
Niveau : rang + Perception aérienne (ce qui lui permet donc de remplacer quatre rameurs). Pour
Action : oui plus d’informations sur les navires du ciel et sur la façon dont ils sont
Karma obligatoire : non Effort : 1 (par minute) utilisés dans Earthdawn, consultez le chapitre Navires du ciel et
Le talent de Multilinguisme permet à un adepte de parler n’im- fluviaux, p.141 du Recueil du maître de jeu.
porte quelle langue pendant une durée limitée. Pour cela, il doit
avoir entendu au moins sept mots différents prononcés dans cette
langue. L’adepte écoute celui qui parle et effectue ensuite un test de Négociation avec créature invoquée
Multilinguisme contre la Difficulté d’apprentissage de la langue (voir Niveau : rang + Charisme
Don des langues, p.183), à laquelle on ajoute un modificateur de Action : oui
+2 s’il s’agit d’un dialecte. Si le test réussit, il peut parler ce langage Karma obligatoire : non Effort : 1
pendant un nombre de minutes égal à son rang en Multilinguisme.
Le talent de Négociation avec créature invoquée améliore la
Chaque minute, l’adepte effectue un nouveau test de Multilinguisme
capacité de l’adepte à conclure un pacte avec une créature ou une
pour déterminer la qualité de sa discussion. Des phrases simples et des
entité qu’il a invoquée. L’adepte effectue un test de Négociation avec
idées basiques nécessitent un résultat de 2. Une conversation normale,
créature invoquée contre la Défense sociale de la créature. Le degré
un résultat de 6. Une conversation technique, un résultat de 10. Une
de résultat requis pour conclure le pacte dépend de la demande de
conversation conceptuelle ou philosophique, un résultat de 13.
l’adepte. Si le marché est jugé juste (du point de vue de la créature),
Chaque minute de conversation infl ige à l’adepte 1 point de dom-
un degré de résultat Moyen ou Bon peut sceller la négociation. Si
mages d’effort, à cause de la concentration nécessaire pour établir et
elle juge le marché désavantageux, il faudra que l’adepte obtienne
maintenir la communication.
un degré de résultat Excellent. Un échec lors du test ne signifie pas
196
forcément que la créature sera hostile, simplement, elle refusera la
Parade spectrale
Niveau : rang + Perception
proposition. Étant donné que ce talent ne contraint pas l’adepte à
Action : non (oui, voir texte)
respecter les termes du pacte, la plupart des créatures invoquées
Karma obligatoire : non Effort : 1 (voir texte)
insisteront pour que le personnage scelle sa part du marché en
employant la magie du sang, avant de faire quoi que ce soit pour lui Le talent de Parade spectrale permet à un adepte d’invoquer un
(voir La magie du sang, chapitre Fonctionnements de la magie, esprit servant qui le protègera au combat. L’adepte utilise une action
p.259). Si le pacte n’est pas scellé en ayant recours à la magie du sang, pour effectuer un test de Parade spectrale (6). Si le test réussit, l’esprit
la durée maximale d’un pacte négocié avec ce talent ne pourra pas est invoqué et reste avec l’adepte pendant un nombre d’heures égal au
dépasser un nombre d’heures égal au rang de l’adepte en Négociation résultat du test de Parade spectrale, ou jusqu’à ce que l’adepte décide de
avec créature invoquée. Après cette période, la créature sera donc le renvoyer. Ensuite, que l’adepte le veuille ou non, l’esprit tentera auto-
libre d’agir à sa guise. matiquement de parer les attaques de contact ou à distance censées le
toucher, en le poussant ou en le tirant dans la direction qui permettra

Œil d’aigle d’éviter le coup. Le personnage effectue un test de Parade spectrale


contre le résultat du test d’attaque. Si le test réussit, l’attaque échoue
Niveau : rang + Perception et l’esprit parvient à écarter l’adepte au dernier moment. Chaque fois
Action : non que celui-ci effectue un test de Parade spectrale pour éviter un coup,
Karma obligatoire : non Effort : 0 il encaisse 1 point de dommages d’effort.
Le talent d’Œil d’aigle permet à un adepte d’augmenter ses chan- À l’inverse du talent ou de la compétence d’Esquive, l’adepte ne
ces de toucher lorsqu’il vise une cible lointaine. L’adepte effectue un se retrouve jamais À terre à cause d’un test raté de Parade spectrale.
test d’Œil d’aigle contre la Défense magique de la cible. Si le test réus- L’esprit s’assure toujours que l’adepte reste debout. En revanche,
sit, il effectue son test d’attaque à distance comme s’il se trouvait à l’adepte peut se retrouver À terre s’il encaisse une blessure grave ou
portée courte. L’effet du talent ne s’applique que lors du test d’attaque. si son adversaire utilise l’option de combat Renverser (voir chapitre
En revanche, les malus de portée s’appliquent toujours lors des tests Combat, p.406). S’il est À terre, tous les malus appliqués aux tests
de dommages (-2 niveaux en portée moyenne et -3 en portée longue, d’action s’appliquent également au test de Parade spectrale, la capa-
comme indiqué dans la section Le combat à distance du chapitre cité de l’esprit à déplacer l’adepte étant également réduite du fait de
Combat, p.412). Chaque usage d’Œil d’aigle dure un nombre de rounds sa position.
égal au rang de l’adepte en Œil d’aigle ou jusqu’à ce qu’il effectue un L’esprit peut voir dans toutes les directions. L’adepte peut donc

• TALENTS •
test d’attaque. Le talent augmente simplement les chances de toucher effectuer un test de Parade spectrale pour éviter les attaques, même
la cible. Il ne modifie donc en rien la portée de l’arme utilisée. quand il ne les voit pas venir. Il subit néanmoins les malus dus au fait
d’être Surpris ou Pris au dépourvu.

Onde mentale
Niveau : rang + Volonté Partage du sang
Action : oui Niveau : rang + Constitution
Karma obligatoire : oui Effort : 0 Action : oui
Le talent d’Onde mentale permet à un adepte de semer le trouble Karma obligatoire : oui Effort : 0
et la confusion dans l’esprit d’un personnage ciblé. L’adepte ne doit pas Le talent de Partage du sang permet à un adepte de transférer des
se trouver à plus de 2 mètres de sa cible pour pouvoir utiliser ce talent. dommages entre lui et un autre personnage (ou créature) consentant.
Il effectue ensuite un test d’Onde mentale contre sa Défense magique. L’utilisation du Partage du sang nécessite une confi ance profonde
Si le test réussit, l’onde mentale vide totalement l’esprit de la cible de entre les deux parties. La cible doit au minimum avoir une attitude
toutes les pensées conscientes qu’elle pouvait avoir à ce moment là.
loyale envers l’adepte qui utilise ce talent (voir le chapitre Conseils
Elle perd le fi l de sa réflexion (le talent remplace ses pensées par une
au maître de jeu du Recueil du maître de jeu).
vague sensation de bien être) et est considérée Harcelée pendant toute
L’adepte s’infl ige une petite entaille et fait de même avec la cible.
la durée du talent (voir Les modificateurs de situation, chapitre
Les deux incisions doivent ensuite être mises en contact. L’adepte
Combat p.408). Cet état affecte également sa Défense sociale. Tant
effectue alors un test de Partage du sang. Le résultat du test cor-
qu’elle est sous les effets du talent, la cible ne peut pas entreprendre
respond au nombre maximum de points de dommages pouvant être
d’action, bien qu’elle soit capable de se défendre si elle est attaquée. Les
transférés entre les deux protagonistes. En fonction de la situation,
effets du talent durent un nombre de rounds égal au rang de l’adepte
le transfert peut se faire de l’adepte vers la cible ou inversement,
en Onde mentale.
Pour maintenir les effets de ce talent, l’adepte a besoin de toute de la cible vers l’adepte. Ce dernier choisit également le nombre de
sa concentration et ne peut donc pas communiquer avec d’autres per- points de dommages qui seront transférés, dans la limite du résultat
sonnes. Chaque round, le personnage ciblé peut effectuer un test de du test. Par exemple, un adepte peut décider de ne transférer que
Volonté contre le niveau de l’adepte en Onde mentale. Si ce test réussit, 7 points de dommages sur un résultat de Partage du sang de 10. Il
il parvient à se débarrasser de cette euphorie et retrouve immédiate- peut aussi en transférer le plus possible, soit 10 points de domma-
ment ses facultés mentales, mettant fin au talent. ges. S’il choisit de n’en transférer que 7 points, il réduira de 7 (et
non pas de 10) le total actuel de dommages de la cible. Les domma-

Ordre empathique
ges transférés ne peuvent jamais occasionner de blessure grave. En
revanche, si le total actuel de dommages de l’adepte ou de la cible
Niveau : rang + Volonté dépasse le Seuil d’inconscience ou le Seuil de mort de l’un d’entre eux
Action : non à cause du nombre de points de dommages transférés, le personnage
Karma obligatoire : non Effort : 0 en question sombre dans l’inconscience ou meurt. Les membres de
la discipline du Cavalier, respectent pratiquement universellement
Le talent d’Ordre empathique permet à un adepte de donner un ordre
le lien de confi ance induit par cette pratique et ont inventé le terme
à sa monture en lui communiquant des émotions et des images mentales.
« traître de sang » pour désigner ceux qui utilisent le Partage du
L’adepte n’a pas besoin de parler mais doit être en contact physique avec sa
sang pour transférer assez de dommages vers un autre personnage
monture pour utiliser ce talent. Ordre empathique n’a aucun effet sur les
pour lui faire perdre la vie. Les Cavaliers fuient comme la peste ces
animaux en dehors de la monture de l’adepte. Le talent permet également
traîtres de sang.
d’effectuer un test d’Ordre empathique à la place d’un test de Volonté de
la monture quand cette dernière doit résister aux effets de la peur, d’un
charme ou aux effets d’un sort.
197
Patte de velours
Niveau : rang + Dextérité
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Patte de velours permet à un adepte de se déplacer
sans bruit. L’adepte effectue un test de Patte de velours. Le résultat
de ce test devient la Difficulté de détection des tests de Perception
effectués pour entendre le personnage. La nature magique de ce
talent rend l’adepte plus difficile à entendre et les tests de Perception
effectués pour entendre les bruits de ses déplacements doivent obtenir
un degré de résultat Bon pour réussir.

Le talent de Peau tellurique peut être combinés aux effets des


Peau de bois talents de Peau de bois et Peau de pierre. Les effets, mais également les
durées, les conditions requises et les limitations des différents talents
Niveau : rang + Constitution
se combinent elles aussi.
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0 (voir le texte)
Le talent de Peau de bois rend la peau d’un adepte et certaines Pensée secrète
parties de ses muscles et de ses ligaments plus solides et résistantes Niveau : rang + Volonté
aux attaques physiques. Quand le talent est utilisé, la peau de l’adepte Action : oui
prend l’apparence du bois ou de l’écorce. L’utilisation de Peau de bois Karma obligatoire : oui Effort : 0
nécessite le sacrifice d’un test de récupération. S’il ne dispose pas de
test de récupération disponible, il ne peut pas utiliser le talent. Il effec- Le talent de Pensée secrète permet à un adepte de dissimuler un type
tue un test de Peau de bois et ajoute le résultat obtenu à son Seuil de précis de pensée ou d’attitude face aux tentatives de sondes télépathiques
mort et à son Seuil d’inconscience pendant toute la durée d’effet du ou toute autre forme de divination magique. Le talent remplace la pensée
talent. Les effets de Peau de bois durent pendant un nombre d’heures réelle par de vagues pensées. Pensée secrète ne peut être utilisé que sur
égal au rang de l’adepte en Peau de bois ou jusqu’à ce que celui-ci décide un sujet consentant, qui choisit alors la pensée qu’il souhaite dissimuler.
Il s’agit généralement d’une pensée que l’on veut garder pour soi, comme :
• TALENTS •

de mettre fin aux effets du talent. Quand l’adepte perd conscience, les
effets de Peau de bois reste actifs. « les fabuleux trésors que l’on a trouvé à Parlainth sont dans le sac de l’elfe »
Peau de bois peut être combinés aux effets des talents Peau de ou bien « le roi Gerrik est un débile profond ».
pierre ou Peau tellurique. Les effets, mais également les durées, les L’adepte effectue un test de Pensée secrète contre la Défense magique
conditions requises et les limitations des différents talents se combi- du sujet. Si le test réussit, le résultat du test devient la Défense magique de
nent elles aussi. ce dernier contre les tentatives de divination permettant de détecter préci-
sément cette pensée. La pensée reste cachée pendant un nombre d’heures
égal au rang de l’adepte en Pensée secrète. Si un personnage réussi un test
Peau de pierre lui permettant de lire ou deviner les pensées de la cible affectée par ce
Niveau : rang + Constitution talent, Pensée secrète fonctionne puis ses effets prennent fin.
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0 (voir le texte)
Le talent de Peau de pierre rend la peau d’un adepte et certaines
Perce-armure
Niveau : rang
parties de ses muscles et de ses ligaments plus solides et résistants aux
Action : non
attaques physiques. La peau prend une apparence de roche ébréchée,
Karma obligatoire : oui Effort : 1
et devient aussi solide que de la pierre. L’utilisation de Peau de pierre
nécessite le sacrifice d’un test de récupération. S’il ne dispose pas de test Le talent de Perce-armure permet à un adepte de réaliser des
de récupération disponible, il ne peut pas utiliser le talent. Il effectue un attaques dévastatrices, passant outre le bouclier et l’armure de ses
test de Peau de pierre et ajoute son rang en Peau de pierre à son Armure adversaires. L’adepte effectue un test d’attaque au contact. Si le test
physique. Chaque utilisation de ce talent dure un nombre d’heures égal réussit, il réduit l’Armure physique effective de son adversaire par
au résultat du test de Peau de pierre. L’effet est assez similaire à l’armure son rang en Perce-armure sur le test de dommages, augmentant ainsi
naturelle dont bénéficient les obsidiens, ce qui n’empêche pas ces der- les dommages infl igés à son ennemi. Le talent de Perce-armure aug-
niers de bénéficier des effets de ce talent. mente également les chances de briser le bouclier d’un adversaire. Si
Peau de pierre peut être combinés aux effets des talents Peau de bois un adepte utilise l’option de combat Détruire un bouclier et qu’il obtient
ou Peau tellurique. Les effets, mais également les durées, les conditions un degré de résultat Bon lors de son test d’attaque, il bénéficie d’un
requises et les limitations des différents talents se combinent elles aussi. bonus égal à son rang en Perce-armure au résultat du test de domma-
ges permettant de déterminer si le bouclier est détruit (voir Détruire

Peau tellurique un bouclier dans le chapitre Combat, p.405).

Niveau : rang + Constitution


Action : oui Perfectionnement d’armure
Karma obligatoire : oui Effort : 0 (voir le texte) Niveau : rang + Perception
Action : oui
Le talent de Peau tellurique permet à un adepte de se draper des
Karma obligatoire : non Effort : 2
énergies terrestres pour augmenter sa résistance aux attaques magiques.
Quand il utilise le talent, la peau de l’adepte devient translucide, parcou- Le talent de Perfectionnement d’armure permet à un adepte d’amé-
rue de veines sombres de terre élémentaire. L’usage de ce talent nécessite liorer l’indice d’Armure d’un bouclier ou d’une armure. Pour utiliser
le sacrifice d’un test de récupération. S’il ne dispose pas de test de récu- son talent, l’adepte doit travailler dans une forge équipée convena-
pération disponible, il ne peut pas utiliser le talent. L’adepte effectue un blement. Les outils de forge (voir équipement d’aventure dans le
test de Peau tellurique dont le résultat indique, en heures, la durée des chapitre Biens et services, p.451) n’ont d’utilité que dans une forge.
effets du talent. Pendant que le talent est actif, le personnage bénéficie Tenter d’améliorer une armure dans une forge pauvrement équipée
d’un bonus égal à son rang en Peau tellurique à sa Défense magique. peut nécessiter le double ou le triple de temps initialement prévu. De
la même manière, dans une forge très bien équipée, ce temps peut
198
diminuer de moitié. La qualité de la forge et ses effets sur le perfec- Le talent de Perfectionnement de lame permet à un adepte d’amé-
tionnement des armures sont laissés à la discrétion du maître de jeu. liorer le niveau de dommages d’une arme. Cette amélioration s’applique
Perfectionner une armure est une entreprise bien plus difficile que aux armes de mêlée, aux armes de jet mais pas aux flèches, aux carreaux
d’en fabriquer une nouvelle (où l’artisan maîtrise toutes les étapes de la d’arbalète ni à aucune munition pour arme de tir. Pour utiliser son
création). L’adepte doit travailler sur l’armure ou le bouclier un nombre de talent, l’adepte doit travailler dans une forge équipée convenablement.
jours minimum égal à son Armure physique + Amure mystique. À la fin Les outils de forge (voir équipement d’aventure dans le chapitre
de cette période, il effectue un test de Perfectionnement d’armure contre Biens et services, p.451) n’ont d’utilité que dans une forge. Tenter
une Difficulté égale à l’Armure physique + l’Armure mystique + 9. À chaque d’améliorer une arme dans une forge pauvrement équipée peut néces-
utilisation supplémentaire du talent, l’armure devient plus difficile à per- siter le double ou le triple de temps initialement prévu. De la même
fectionner. Pour les armures ou les boucliers à filament, le test s’effectue manière, dans une forge très bien équipée, ce temps peut diminuer de
toujours contre la somme des indices d’Armure de base, indiquée dans moitié. La qualité de la forge et ses effets sur le perfectionnement des
la Table des armes à filament (consultez le chapitre Trésors magiques armes sont laissés à la discrétion du maître de jeu.
du Recueil du maître de jeu, p.165), en ignorant les éventuels bonus Perfectionner une arme est une entreprise bien plus difficile que
d’Armure accordés par les filaments tissés à l’objet en question, mais en pre- d’en fabriquer une nouvelle (où l’artisan maîtrise toutes les étapes de la
nant en compte les précédentes utilisation du talent de Perfectionnement création). L’adepte doit travailler sur l’arme un nombre de jours mini-
d’armure. Par exemple, il faut six jours pour tenter de perfectionner une mum égal à la taille de l’arme. À la fin de cette période, il effectue un
armure de peau (Phys 5, Myst 1) pour la première fois, et il faut réussir un test de Perfectionnement de lame contre une Difficulté égale au niveau
test contre une Difficulté de 15 (5+1+9 = 15). Pour perfectionner une cotte de dommages actuel de l’arme +9. Pour les armes à filament, le test s’ef-
de mailles à filament sur laquelle un personnage a tissé un filament de rang fectue toujours contre la niveau de dommages de base indiquée dans la
3 (ce qui en fait techniquement une armure Phys 9, Myst 0) il faut sept jours Table des armes à filament (consultez le chapitre Trésors magiques
de travail et obtenir un degré de résultat Bon contre une Difficulté de 16 du Recueil du maître de jeu, p.165), en ignorant les éventuels niveaux
(indices d’Armure de base de la cotte de mailles de 7+9 = 16). de dommages bonus accordés par les filaments tissés à l’arme en ques-
Un test réussi augmente de +1 l’Armure physique ou l’Armure mys- tion, mais en prenant en compte les précédentes utilisation du talent de
tique de l’armure ou du bouclier (souvenez-vous qu’il est nécessaire Perfectionnement de lame. Par exemple, il faut trois jours pour tenter
d’obtenir un degré de résultat Bon pour faire bénéficier une armure ou de perfectionner une épée large (niveau de dommages 5, Taille 3) pour
un bouclier à filament de cette amélioration). Par exemple, une armure la première fois et il faut réussir un test contre une Difficulté de 14 (5+9).
de peau perfectionnée pour la première fois disposera d’un bonus d’Ar- Pour perfectionner une épée de cristal magique sur laquelle un person-
mure de +1 (Phys 6, Myst 1). Mais cela implique aussi que la Difficulté nage a tissé un fi lament de rang 3 (ce qui en fait techniquement une
du prochain test de Perfectionnement d’armure sera augmentée de 1 arme dont le niveau de dommages est égal à 10) il faut 5 jours de travail

• TALENTS •
(passant de 15 à 16). Dans le cas de la cotte de mailles magique (rang 3, et obtenir un degré de résultat Bon face à une Difficulté de 16 (niveau de
Phys 9, Myst 0), la Difficulté du prochain test de Perfectionnement d’ar- dommages de base de l’épée de 7+9 = 16).
mure augmentera de 1 (passant de 16 à 17) et il sera toujours nécessaire Un test réussi augmente de +1 le niveau de dommages de l’arme
d’obtenir un degré de résultat Bon sur le test. Un test raté n’a aucun autre (souvenez-vous qu’il est nécessaire d’obtenir un degré de résultat Bon
effet que celui d’avoir perdu du temps. Un degré de résultat Pathétique pour faire bénéficier une arme à fi lament de cette amélioration). Par
sur un test de Perfectionnement d’armure détruit les armures ou les exemple, une épée large perfectionnée pour la première fois dispo-
boucliers normaux. Un résultat impliquant « la règle des uns » détruit sera d’un niveau de dommages de 6. Mais cela implique aussi que la
les objets à filament (voir le chapitre Principes de jeu, p.18). Difficulté du prochain test de Perfectionnement de lame sera augmen-
Les effets du talent de Perfectionnement d’armure durent un an et tée de 1. Dans le cas de l’épée de cristal magique (rang 3, niveau de
un jour à partir de la dernière tentative de perfectionnement réussie sur dommages 10), la Difficulté du prochain test de Perfectionnement de
l’armure ou le bouclier. Une armure ou un bouclier ne peuvent pas béné- lame augmentera de 1 (passant de 16 à 17) et il sera toujours néces-
ficier d’un bonus de perfectionnement supérieur à la moitié de leur indice saire d’obtenir un degré de résultat Bon sur le test. Un test raté n’a
d’Armure physique ou mystique respectivement (arrondi au supérieur). aucun autre effet que celui d’avoir perdu du temps. Un degré de résultat
Si l’armure n’offre pas d’Armure mystique, celle-ci ne peut être augmen- Pathétique sur un test de Perfectionnement de lame détruit les armes
tée à l’aide de ce talent. Par exemple, une armure de peau peut bénéficier normales. Un résultat impliquant « la règle des uns » détruit les objets
d’un bonus de perfectionnement de +4 pour les valeurs maximum suivan- à filament (voir le chapitre Principes de jeu, p.18).
tes : Phys 8, Myst 2. Une cotte de mailles à filament peut bénéficier d’un Les effets du talent de Perfectionnement de lame durent un an et
bonus de perfectionnement de +4 pour les valeurs maximum suivantes au un jour à partir de la dernière tentative de perfectionnement réussie
rang 0 : Phys 11, Myst 0. Au rang 3, les valeurs d’Armures maximum de la sur l’arme. Le nombre de niveaux bonus de Perfectionnement d’une
cotte de mailles atteignent Phys 13, Myst 0 (l’Armure mystique étant nulle, arme ne peut pas dépasser le niveau le moins élevé entre le niveau de
elle ne peut pas être augmentée avec ce talent). Une fois atteint ces bonus dommages initial ou la Taille de l’arme. Ainsi, le niveau bonus pour une
de Perfectionnement maximum, les indices d’Armure d’un bouclier ou épée large (dommages 5, Taille 3) ne peut pas dépasser +3 (la taille de
d’une armure ne peuvent pas être augmentés autrement qu’avec le talent l’arme étant inférieure à son niveau de dommages). Le niveau bonus
Amélioration d’armure. C’est pourquoi les Forgerons talentueux sont des pour un bâton (dommages 2, Taille 5) ne peut dépasser +2 (le niveau
personnes recherchées. L’enchantement d’une armure ou d’un bouclier de dommages du bâton est inférieur à sa Taille). Le niveau bonus pour
dont le bonus de perfectionnement a déjà atteint son maximum peut être une épée en cristal magique (dommages 7, Taille 5) ne peut dépas-
renouvelé avec la réussite d’un test de Perfectionnement d’armure. Dans ser +5 (sans compter les bonus dus aux rangs du filament tissé à l’arme).
ce cas, le perfectionnement permet simplement d’étendre la durée de l’en- Une fois atteint ce bonus de Perfectionnement maximum, le niveau de
chantement pour une période supplémentaire de un an et un jour. dommages d’une arme ne peut pas être augmenté autrement qu’avec
Les adeptes possédant ce talent font généralement payer le temps et le talent Amélioration de lame. C’est pourquoi les Forgerons talen-
la matière première qu’ils utilisent pour perfectionner une armure. Le tueux sont des denrées recherchées. L’enchantement d’une arme dont
prix de base pour une journée de travail est égal au rang de l’adepte en le bonus de perfectionnement a déjà atteint son maximum peut être
Perfectionnement d’armure × 10 pièces d’argent. Par exemple, un Forgeron renouvelé avec la réussite d’un test de Perfectionnement de lame. Dans
possédant ce talent au rang 5 demandera 50 pièces d’argent par jour de tra- ce cas, le perfectionnement permet simplement d’étendre la durée de
vail passé à perfectionner une armure ou un bouclier. Chaque tentative pour l’enchantement pour une période supplémentaire de un an et un jour.
améliorer une armure de peau nécessitera au minimum six jours de travail Les adeptes possédant ce talent font généralement payer le temps
et coûtera au minimum 300 pièces d’argent, que le test soit réussi ou pas. et la matière première qu’ils utilisent pour perfectionner une arme. Le
prix de base pour une journée de travail est égal au rang de l’adepte en
Perfectionnement de lame × 10 pièces d’argent. Par exemple, un Forgeron
Perfectionnement de lame possédant ce talent au rang 5 demandera 50 pièces d’argent par jour de
travail passé à perfectionner une arme. Chaque tentative pour améliorer
Niveau : rang + Perception
une épée large (Taille 3) nécessitera au minimum trois jours de travail et
Action : oui
coûtera au minimum 150 pièces d’argent, que le test soit réussi ou pas.
Karma obligatoire : non Effort : 1
199
Piétinement un nombre de jours égal au rang de l’adepte en Poche astrale ou jusqu’à
ce qu’il décide de la faire disparaître.
Niveau : rang Les personnages capables de regarder dans l’espace astral peuvent
Action : non voir les poches astrales. Un tel personnage doit effectuer un test de
Karma obligatoire : non Effort : 1 Perception astrale contre la Défense magique du créateur de la poche
Le talent de Piétinement permet à un adepte d’augmenter les dom- astrale. Sur un degré de résultat Excellent, il remarque la poche, qui
mages infligés par les attaques de sa monture. L’adepte doit se trouver apparaît alors comme un magnifique petit filet pourpre et argenté. Une
à dos de monture pour que cette dernière bénéficie du talent. Si elle fois détecté, une poche astrale peut être attaquée de la même façon qu’une
réussit un test d’attaque, l’adepte peut ajouter son rang en Piétinement matrice de sorts. Si la poche est détruite, les objets qu’elle contient gisent
à ses tests de dommages. Contrairement à ce que qu’indique le nom désormais sur le sol, dans l’espace astral. Si le propriétaire a le moyen de
du talent, la monture n’a pas nécessairement besoin de piétiner son pénétrer dans l’espace astrale (par exemple avec le sort de Portail spectral),
adversaire pour bénéficier des avantages du talent. La magie de celui-ci il peut retrouver ses objets. Sinon, ils sont perdus !
augmente les dommages de la monture et ce, quelque soit la méthode
d’attaque qu’elle a employée.
Polyvalence
Niveau : rang
Pistage Action: NA
Niveau : rang + Perception Karma obligatoire : non Effort : 0
Action : oui La Polyvalence est un talent racial strictement réservé aux adeptes
Karma obligatoire : non Effort : 1 humains du Premier cercle (voir chapitre Création de personnage,
Le talent de Pistage permet à un adepte de suivre les traces laissées p.49). Un adepte humain qui possède plusieurs rangs en Polyvalence peut
par des donneurs-de-noms ou des animaux et ce, sur des grandes distan- apprendre des talents appartenant à d’autres disciplines que la sienne en
ces. Pour ce faire, il utilise ses sens (en particulier l’odorat et la vue) ainsi dépensant le même nombre de points de légende qu’un membre de la dis-
que de la magie divinatoire. En premier lieu, l’adepte doit trouver une trace cipline en question. Pour chaque talent qu’il apprend, il doit cependant
visible, puis effectue un test de Pistage contre la Difficulté de détection des avoir été entraîné par un membre de la discipline concernée, ce qui n’est
traces. La Difficulté de détection de base d’une piste est égale au niveau de pas chose aisée puisque de nombreuses disciplines incitent leur membre
Dextérité le plus bas au sein du groupe que tente de pister l’adepte. à ne pas partager leur savoir.
La fraîcheur des traces influence la capacité du personnage à les Un adepte peut apprendre un nombre maximum de talents appar-
tenant à d’autres disciplines égal à son rang en Polyvalence. Un adepte
• TALENTS •

suivre. Si la piste est vieille de plus de 24 heures, ajoutez +2 à la Difficulté


de détection du test. Si la piste est vieille de plus d’une semaine, ajoutez ne peut pas apprendre un talent d’un cercle supérieur au cercle de sa
+3 à la Difficulté de détection des traces pour chaque semaine révolue. discipline la plus avancée (pour une exception à cette règle, voir la
L’état général de la piste a également une influence sur la capacité de règle optionnelle Apprendre des talents de cercle supérieur
l’adepte à suivre les traces. Si ces dernières ont été altérées par les condi- dans le chapitre Bâtir votre légende, p.422). Par exemple, si le cercle
tions météorologiques, comme la pluie ou la neige, l’adepte, pour pouvoir de discipline le plus élevé d’un adepte est le Troisième cercle, il peut
suivre la piste, doit obtenir un degré de résultat Bon sur son test de apprendre uniquement des talents d’autres disciplines du Premier, du
Pistage. Si le test réussit, une faible image lumineuse des traces s’im- Deuxième et du Troisième cercle.
prime sur la pupille de l’adepte. Ce dernier voit désormais parfaitement Les talents appris grâce au talent Polyvalence ne peuvent jamais être
les traces sur le sol et ce, de façon infaillible. Il peut désormais les suivre des talents de discipline. Les adeptes ne peuvent donc pas apprendre de
même si elles ont été complètement effacées par le temps, la pluie ou tout Spécialisation pour ces talents. De plus, le talent Polyvalence lui-même,
autre moyen. Il peut suivre la piste pendant un nombre d’heures égal à ainsi que tous les talents appris grâce à lui, ne rentrent pas en compte dans
son rang en Pistage. À la fin de cette période, il doit réussir un nouveau les conditions nécessaires pour passer au cercle suivant (voir Progresser
de test de Pistage s’il souhaite continuer la traque. de cercle dans une discipline, chapitre Bâtir votre légende, p.424).
Un adepte peut également utiliser le talent de Pistage pour brouiller Cela signifie qu’un adepte qui utilise fréquemment sa Polyvalence pour
ses propres traces. Il peut alors avancer à une vitesse maximale égale apprendre et progresser dans des talents d’une autre discipline va pro-
à son déplacement de combat et brouiller sa piste. S’il veut camoufler gresser plus lentement dans sa propre discipline.
les traces d’un groupe, il est limité à une vitesse de déplacement maxi- Un adepte ne peut pas utiliser sa Polyvalence pour apprendre des
male égale à la moitié de son déplacement de combat. Il doit également talents de sa propre discipline. Cela concerne bien entendu les talents
fermer la marche du groupe et prendre du temps pour masquer les de cercle supérieur au cercle actuel du personnage. Par exemple, un
empreintes de leur passage. L’adepte effectue ensuite un test de Pistage, Archer humain de Premier cercle ne peut pas apprendre le talent d’Ar-
dont le résultat devient la Difficulté de détection pour les personnages mes de mêlée grâce à Polyvalence puisque les Archers l’apprennent par
qui tenteraient de le suivre. Il doit effectuer au moins un test de ce type ailleurs au Quatrième cercle.
toutes les 24 heures de voyage. Grâce au talent de Polyvalence, les adeptes humains peuvent
apprendre les talents de Tissage de filament et d’Invocation autres que
ceux de leur propre discipline. Par exemple, un Sorcier humain pourra
Poche astrale apprendre et progresser en élémentalisme (la variante du talent de
Tissage de filament pour les élémentalistes) et pourquoi pas apprendre
Niveau : rang + Perception
l’Invocation des esprits élémentaires. Pour plus d’informations sur la
Action : oui
façon dont le talent de Polyvalence s’applique aux magiciens et à la
Karma obligatoire : non Effort : 1 (voir le texte)
magie, consultez Polyvalence des humains et incantation de
Le talent de Poche astrale permet à un adepte de faire apparaître sorts, chapitre La magie des sorts, p.285.
une poche dans l’espace astral, dans laquelle il peut entreposer des

Possession d’animal
objets. Avec ce talent, l’adepte peut créer une poche astrale quand il le
désire, mais il ne peut pas posséder plus d’une poche astrale active à la
fois. Il effectue un test de Poche astrale (6). Si le test réussit, une poche Niveau : rang + Volonté
apparaît dans l’espace astral. Le poids maximum, en kilos, qu’elle peut Action : oui
contenir est égal à la moitié du résultat du test. Une fois créée, l’adepte Karma obligatoire : non Effort : 2
peut entreposer ou retirer des objets de la poche, subissant à chacune
de ces entreprises 1 point de dommages d’effort. Les objets et l’équipe- Le talent de Possession d’animal permet à un adepte de transpor-
ment entreposés dans la poche astrale ne comptent pas dans le calcul de ter son esprit dans le corps d’un animal. L’adepte touche l’animal et
la limite d’encombrement de l’adepte (voir Encombrement, chapitre effectue un test de Possession d’animal contre sa Défense magique.
Création de personnage, p.48). La poche reste accessible pendant Si le test réussit, son esprit prend possession du corps de l’animal et
l’esprit de l’animal entre dans le corps de l’adepte. Si ce dernier contrôle
200
désormais le corps de la créature, l’inverse n’est pas vrai. Pendant l’uti-
lisation de Possession d’animal, l’enveloppe physique de l’adepte végète
dans un état proche du coma. De son côté, le personnage conserve
ses capacités intellectuelles à l’intérieur du corps de l’animal mais ne
peut en aucun cas entreprendre des actions dont l’animal ne serait pas
capable en temps normal, comme parler par exemple.
Les effets de Possession d’animal durent un nombre d’heures égal
au rang du talent de l’adepte ou jusqu’à ce que lui et l’animal ne rentrent
à nouveau en contact. Si le corps de l’animal est tué durant ce laps de
temps, la possession prend fin immédiatement. Quoi qu’il se passe, quand
le talent prend fin, les esprits retournent dans leurs corps respectifs. À
ce moment précis, les dommages subits par le corps de l’animal durant
la possession sont également infligés au personnage. Aucune Armure ne
protège contre ces dommages. Un animal réticent peut tenter de résister à
l’effet du talent en effectuant un test de Volonté contre le niveau du talent
Possession d’animal. Si le test réussit, l’animal refuse la possession. Dans
le cas contraire, le talent fonctionne normalement et l’animal ne peut plus
rien entreprendre jusqu’à expiration des effets du talent.

Premier cercle de perfection


Niveau : rang
Action : non
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent de Premier cercle de perfection permet à un adepte d’amé-
liorer l’efficacité d’un autre talent. Le Premier cercle de perfection ne
peut être utilisé que pour augmenter le résultat de talents dont le temps
d’utilisation est d’au moins une minute. L’usage du Premier cercle de
perfection doit être déclaré avant d’effectuer le test du talent désigné.

• TALENTS •
Si le test de talent est réussi, l’adepte bénéficie d’un bonus égal à son
rang en Premier cercle de perfection au résultat du test du talent.

Première impression
Niveau : rang + Charisme
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent de Première impression permet à un adepte d’impression-
ner de manière positive un personnage du maître de jeu qu’il vient de
rencontrer pour la première fois. L’adepte effectue un test de Première
impression contre la Défense sociale du personnage. Si le test réussit,
l’attitude de ce dernier envers l’adepte s’améliore d’un degré. Par exemple, son esprit ait réintégré son enveloppe physique. Pendant qu’il est dans
un personnage Neutre devient Amical, un personnage Inamical devient l’espace astral, l’adepte peut passer à travers la plupart des barrières phy-
Neutre, etc. Sur un degré de résultat Excellent, l’attitude améliore de siques, qui n’existent que dans le monde physique. Toute tentative pour
deux degrés (pour plus d’informations sur l’attitude et la façon dont passer à travers des objets dotés d’une Défense magique nécessite un test
cela fonctionne, consultez le chapitre Conseils au maître de jeu du de Projection astrale contre la Défense magique de l’objet. Si le test réussit,
Recueil du maître de jeu). À la discrétion du maître de jeu, un degré l’adepte peut passer au travers. Dans l’espace astral, il peut se déplacer à
de résultat Pathétique détériore l’attitude du personnage d’un degré. une vitesse maximum égale à son Mouvement de combat.
La nouvelle attitude pourra évoluer positivement ou négativement au Pendant la
Projection astrale, TABLE DE PROJECTION ASTRALE
cours des interactions futures, mais tend à revenir à sa position initiale
à raison d’un degré par jour. Toute action ouvertement hostile de la part l’adepte s’ex pose Type de Dommages Défense
de l’adepte envers le personnage favorablement impressionné efface aux dangers de l’es- région par minute magique
immédiatement les effets du talent. Un adepte ne peut utiliser ce talent pace astral, de la Saine Niveau 4 +0
qu’une seule fois sur un même personnage. nature corrompue Dégagée Niveau 8 +4
de l’espace astral à la
Souillée Niveau 12 +8
présence d’Horreurs
Projection astrale dans le plan en ques-
tion. Chaque minute
Corrompue Niveau 16 +12

Niveau : rang + Volonté


passée dans l’espace astral lui inflige des dommages en rapport avec le type
Action : oui
de région dans laquelle il voyage, région dont la nature est déterminée par
Karma obligatoire : oui Effort : 0
le maître de jeu. La Table de Projection astrale indique les dommages qu’un
Le talent de Projection astrale permet à un adepte d’envoyer son esprit adepte subit en fonction du type d’endroit où il se trouve.
dans l’espace astral. Ce talent est très rarement utilisé car il est très dan- La corruption astrale correspondant au type de région dans lequel se
gereux pour celui qui tente de se projeter dans l’espace astral. L’adepte trouve l’adepte peut aussi présenter un avantage. Cela permet à l’adepte de
effectue un test de Projection astrale. Le résultat indique le nombre de se dissimuler de la vue des Horreurs potentiellement présentes. Cet effet
minutes pendant lequel son esprit peut se déplacer en forme astrale. dissimulateur dépend également du type de région dans lequel se trouve
L’adepte doit ramener son esprit dans son corps avant la fin de ce laps l’adepte, comme le montre la table ci-contre. La corruption offre un bonus
de temps, sans quoi son esprit restera à jamais séparé de son enveloppe à la Défense magique de l’adepte, comme indiqué sur la table.
corporelle. Si un tel drame devait arriver, l’adepte meurt sur le coup et Pour plus d’informations sur les types de région (saine, dégagée,
son esprit est voué à errer dans l’espace astral. Le personnage peut inter- souillée et corrompue), consultez le paragraphe Utiliser la magie
rompre la Projection astrale quand il le souhaite, à condition bien sûr que brute du chapitre La Magie des sorts, p.289.

201
Protection contre le métal immédiatement effectuer un test de récupération (s’il lui en reste). Le
talent ne procure aucun bonus à ce test. Les personnages affectés par le
Niveau : rang + Perception Ralliement peuvent également ignorer pendant 1 round les malus aux
Action : oui tests dus aux états Harcelé ou À terre (voir Les modificateurs de
Karma obligatoire : oui Effort : 0 situation, chapitre Combat, p.407). Un adepte peut rallier un nombre
Le talent de Protection contre le métal permet à un adepte de maximum de personnages égal à son rang en Ralliement.
réduire les dommages qui lui sont infligés par une attaque portée avec
du métal. Cela concerne la plupart des armes manufacturées, les pieux
en acier dressés au fond d’une trappe, etc. L’adepte effectue un test de Rappel des flèches
Protection contre le métal contre la Défense magique la plus élevée Niveau : rang + Perception
entre la sienne et celle de son armure. Si le test réussit, il bénéficie Action : oui
d’un bonus égal à son rang en Protection contre le métal à son Armure Karma obligatoire : non Effort : 1
physique pendant un nombre de rounds égal au résultat de son test en
Le talent de Rappel des flèches permet à un adepte de retrouver ses
Protection contre tout ce qui est en métal.
flèches en les rappelant à lui. Toutes les flèches tirées par l’adepte, encore
intacte, situées dans un rayon de 100 mètres, reviennent en volant, puis se
Protection de monture positionnent correctement dans son carquois. L’adepte effectue un test de
Rappel des flèches pour savoir combien de flèches reviennent à lui, sachant
Niveau : rang + Volonté qu’il ne peut évidemment pas retrouver plus de flèches qu’il n’en a tirées.
Action : non Si une flèche est enchâssée dans un objet ou qu’un objet est attaché à la
Karma obligatoire : non Effort : 1 flèche (une corde ou de la ficelle par exemple), elle ne peut pas revenir à
Le talent de Protection de monture permet à un adepte d’augmen- l’aide de ce talent. En revanche, Rappel des flèches fonctionne quand les
ter l’armure naturelle de son fidèle destrier. L’adepte effectue un test flèches sont plantées dans les corps d’adversaires.
de Protection de monture contre la Défense magique de cette dernière. Le talent de Rappel des flèches fonctionne également avec d’autres
Si le test réussit, il bénéficie d’un bonus égal à son rang en Protection types de projectile, comme les carreaux d’arbalètes, les billes de fron-
de monture à l’Armure physique de l’animal pendant un nombre de des et les aiguilles de sarbacanes.
minutes égal à son rang en Protection de monture.

Recel
Purification par le froid
• TALENTS •

Niveau : rang + Charisme


Niveau : rang + Volonté Action : oui
Action : oui Karma obligatoire : non Effort : 0
Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent de Recel facilite la revente de bien volés ou illégaux. Les
Le talent de Purification par le froid permet à l’adepte de créer un commerçants un peu louches rachètent généralement ce genre de mar-
cataplasme de fortune afin d’endiguer les effets d’un poison, qu’il soit chandises sur une base de 10% du prix de vente (voir chapitre Bien et
d’origine naturelle ou magique. Pour utiliser ce talent, l’adepte a besoin Services, p.432). L’adepte effectue un test de Recel contre la Défense
de glace, de neige, d’eau glacée ou d’une quelconque matière froide, sociale du commerçant. Si le test réussit, le marchand augmente son
qu’il dispose autour de la blessure empoisonnée. S’il n’a pas de bles- prix de rachat de l’objet de 5% du prix de vente (son prix de rachat passe
sure externe, il faut alors en créer une pour permettre au cataplasme donc de 10% à 15%). L’adepte peut continuer à effectuer des tests de Recel
de contrer le poison. L’adepte passe un round à préparer le cataplasme, jusqu’à ce qu’il atteigne un prix qui lui convienne ou jusqu’à ce qu’il rate
puis effectue un test de Purification par le froid contre la Difficulté la un test. Sur un test raté, le prix redescend de 5% et marque la fin des
plus élevée entre le niveau ou la Défense magique du poison. Si le test négociations. Pour chaque transaction, un adepte peut tenter un nombre
réussit, les effets du poison s’interrompent et la victime récupère d’un maximum de tests égal à son rang dans le talent. Une transaction peut
nombre de points de dommages égal à la différence entre le résultat du être constituée d’un simple objet de valeur ou d’un ensemble d’objets de
test de Purification par le froid et la Difficulté du test. valeur, la caractéristique principale de celle-ci étant l’aspect « illicite »
de la marchandise et non sa quantité. Un adepte ne peut utiliser le talent

Questeur de Recel que pour une transaction par jour et par marchand.

Reconstitution
Niveau : rang
Action : NA
Karma obligatoire : non Effort : 0 Niveau : rang + Perception
Tous les adeptes ont accès à ce talent, mais uniquement avec Action : oui
l’accord du maître de jeu. Le talent de Questeur permet à un adepte Karma obligatoire : oui Effort : 0
de puiser dans les pouvoirs des Passions de Barsaive. Les Questeurs Le talent de Reconstitution permet à un adepte de reconstituer une
sont des personnages qui incarnent les qualités représentées par une
scène du passé, avec l’aide d’autres participants. Pour pouvoir partici-
Passion. Les aptitudes et les Passions de Barsaive sont décrites de façon
per à la Reconstitution, tous les participants doivent être volontaires et
plus complète dans le chapitre Passions et Questeurs, p.462.
doivent avoir fait parti de la scène originale. La Reconstitution recrée
un événement qui a eut lieu il y a moins de 7 ans auparavant. L’adepte
Ralliement joue les rôles de tous ceux qui étaient présents dans la scène originale
mais qui ne sont pas présents pour la Reconstitution.
Niveau : rang + Charisme Un round de Reconstitution rejoue un round de la scène originale.
Action : oui Chaque round, l’adepte effectue un test de Reconstitution contre la
Karma obligatoire : oui Effort : 0 (1, voir texte) Défense sociale la plus élevée parmi les participants, à l’exception de
Le talent de Ralliement permet à un adepte d’encourager ses com- lui-même. Si le test réussit, les participants sont tenus de dire ce qu’ils
pagnons au cœur de la bataille. Si l’adepte n’est pas visible pour ses ont effectivement dit lors de la scène originale et sont tenus de mimer
compagnons, il subit 1 point de dommages d’effort pour faire en sorte les actions qu’ils ont effectuées ce jour là. Si le test est raté, les partici-
d’être entendu par tous. Il nomme alors les compagnons qu’il veut rallier pants peuvent dire et faire ce qui leur plaît.
à sa cause (il n’a pas besoin de se nommer lui-même) et effectue un test L’adepte choisit le round au cours duquel il dépensera le point de
de Ralliement. On compare ensuite le résultat à la Défense sociale de karma obligatoire pour ce talent. La durée maximum de la Reconstitution
chacun des personnages concernés. Si le test réussit, le personnage peut est égale en minutes au rang de l’adepte en Reconstitution.
202
laps de temps, elle n’approchera pas l’adepte d’elle-même. Si la cible
ne peut pas totalement fuir de l’endroit où elle se trouve, elle essayera
de se tenir aussi éloignée que possible de l’adepte, et ce le plus rapi-
dement possible. Toujours pendant ce laps de temps, si une occasion
se présente pour se soustraire au regard de l’adepte, la cible la saisira
immédiatement. À chaque round, la cible peut tenter un test de Volonté
contre le niveau de l’adepte en Regard terrifiant. Si ce test est réussi, la
peur disparaît et le talent prend fin.

Regard terrifiant du maître


Niveau : rang + Charisme
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent de Regard terrifiant du maître terrorise un ou plusieurs
animaux. Seuls les animaux dans le champ de vision de l’adepte sont
affectés par ce talent. Il peut apeurer un nombre maximum d’animaux
égal à son rang en Regard terrifiant du maître. Il effectue un test de
Regard terrifiant du maître contre la plus haute Défense sociale des
bêtes ciblées, augmentée de +1 par animal supplémentaire. Si le test
réussit, les animaux terrorisés fuient l’adepte le plus vite possible. Les
chiens désertent leur maître, les montures tentent de faire tomber
leurs cavaliers, les tigres de garde s’enfuient, etc. L’effet du talent dure
un nombre de rounds égal au rang de l’adepte en Regard terrifiant du
maître. Chaque round, l’animal peut tenter de surmonter sa peur en
réussissant un jet de Volonté contre le niveau de l’adepte en Regard

Récupération bestiale
terrifiant du maître. Si le test réussit, l’animal n’a plus peur et peut agir
normalement. La plupart des animaux ne tenteront même pas de test
de Volonté, ce test étant laissé à la discrétion du maître de jeu.

• TALENTS •
Niveau : rang + Constitution
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent de Récupération bestiale permet à un adepte de récupérer
Rejet de responsabilité
Niveau : rang + Charisme
plus rapidement des dommages qu’il a subit. L’adepte utilise son niveau
Action : oui
de Récupération bestiale à la place de son niveau de Constitution
Karma obligatoire : oui Effort : 1
quand il effectue un test de récupération (voir Conséquences des
dommages dans le chapitre Combat, p.402). Le talent de Rejet de responsabilité permet à un adepte de détour-
ner temporairement la suspicion et la responsabilité d’un personnage

Regard froid
vers un autre. L’adepte doit proposer une explication plausible puis
effectue un test de Rejet de responsabilité contre la plus haute Défense
Niveau : rang + Charisme sociale des accusateurs ou boucs émissaires, augmentée de +1 par per-
Action : oui sonne supplémentaire impliquée dans le jugement. Si le test réussit,
Karma obligatoire : non Effort : 1 son baratin prend et la responsabilité est rejetée sur les épaules d’un
autre personnage. Ce talent dure un nombre de minutes égal au rang
Le talent de Regard froid permet à un adepte d’intimider un person- de l’adepte en Rejet de responsabilité. Juste le temps qu’il faut pour
nage ou une créature à l’aide de son regard froid et inquiétant. L’adepte s’éclipser !
fixe ouvertement le personnage ciblé, et effectue un test de Regard
froid contre sa Défense sociale. Si le test réussit, la cible ressent un fris-
son glacé lui parcourir la colonne vertébrale et devient extrêmement
inquiet vis-à-vis de l’adepte. Sous les effets du talent, elle n’entreprendra
Remodelage d’objet
Niveau : rang + Volonté
aucune action à son encontre (sauf si elle est attaquée). Cette restriction
Action : oui
comprend les tests d’interaction, comme les tentatives de Persuasion,
Karma obligatoire : non Effort : 2
d’Intimidation, les Sarcasmes, etc. Les effets du talent durent un nombre
de minutes égal au rang de l’adepte en Regard froid. Le talent de Remodelage d’objet permet à un adepte de changer
La cible peut surmonter les effets du Regard froid de l’adepte mais la forme, mais pas la masse, d’objets inanimés. Il effectue un test de
doit pour cela réussir un test de Volonté contre le niveau du talent de Remodelage d’objet contre la valeur la plus élevée entre l’Armure phy-
l’adepte. sique de l’objet, son Seuil de mort, sa Défense magique et une Difficulté
de 6 (si toutes les valeurs précédentes sont inférieures à 6). Si le test

Regard terrifiant
réussit, l’adepte donne une nouvelle forme à l’objet en 10 minutes. Il
peut remodeler un poids maximum de matériau égal à son rang en
Niveau : rang + Volonté Remodelage d’objet × 10 kilos. L’effet du talent est permanent. La com-
Action : oui plexité de la forme souhaitée au final devrait être prise en compte par
Karma obligatoire : oui Effort : 0 le maître de jeu. Si l’adepte veut remodeler l’objet en quelque chose de
plus raffiné et complexe que l’objet de base, il faudra peut être atteindre
Le talent de Regard terrifiant permet à un adepte d’effrayer un degré de résultat Bon au test par exemple.
d’autres personnages. L’adepte doit se placer en face de sa victime, la
Camlan, un Élémentaliste humain, prend un lingot d’or
regarder fi xement et silencieusement dans les yeux (la victime doit
de 5 kilos et malaxe le métal entre ses mains pour lui donner
pouvoir voir les yeux de l’adepte). Ensuite, il effectue un test de Regard
une forme nouvelle. Après 10 minutes, il réussit son test de
terrifiant contre sa Défense magique. Si le test réussit, la cible devient
Remodelage d’objet contre une Difficulté de 6. Camlan, qui ne
totalement apeurée et tente de s’enfuir du champ de vision de l’adepte
possédait qu’un lingot, possède désormais une coupe en or.
le plus rapidement possible. Elle reste effrayée pendant un nombre
de rounds égal au rang de l’adepte en Regard terrifi ant. Pendant ce

203
Résistance au poison Riposter contre des armes plus grandes
Niveau : rang + Constitution
Règle optionnelle : quand on utilise le talent de Riposte contre
Action : non
des armes de mêlée plus grandes, l’adepte peut se trouver trop loin
Karma obligatoire : non Effort : 0
de son adversaire pour effectuer une contre-attaque efficace. Pour
Le talent de Résistance au poison augmente la résistance d’un
pouvoir riposter et donc causer des dommages à son adversaire, il
adepte au poison. L’adepte peut faire un test de Résistance au poison à
doit manier une arme dont la Taille n’a plus de deux points de moins
la place d’un test de Constitution quand il tente de résister aux effets d’un
que celle de son adversaire. Par exemple, pour riposter une attaque
poison. Il peut également faire un test de Résistance au poison à la place
d’un test de récupération quand il récupère des dommages infligés par portée avec une lance (Taille 6), il faut au moins manier une épée
du poison. Chaque test de Résistance au poison que fait un adepte, réussi trolle (Taille 4), chose impossible avec une épée large (Taille 3).
ou raté, expulse une partie du poison du corps de l’adepte. Quelques Contre des armes plus grandes, les tests de Riposte sont effectués
gouttes de sang suintent de sa peau, éliminant ainsi un peu du poison. normalement. Seulement, si l’arme utilisée est trop petite, l’adepte
La Difficulté pour chaque test successif de Résistance au poison effectué ne peut que parer les attaques et non riposter. En revanche, même
sur la même dose de poison bénéficie d’une réduction de -1. Pour plus si l’arme est trop petite, il peut parer et riposter dans ces trois cas
d’information sur les poisons et la façon dont ils fonctionnent, voir le
de figure précis :
chapitre L’aventure, p.121 du Recueil du maître de jeu.
• L’adepte a une Initiative plus grande que son adversaire

Révélation des défauts d’armure • L’adepte a réussi un test de Manœuvre contre son adversaire

Niveau : rang + Perception • L’adversaire de l’adepte a fait une charge montée contre lui
Action : oui
Tous ces cas de figure permettent à l’adepte de se placer dans
Karma obligatoire : non Effort : 2
une position où il est mesure de riposter contre des armes de toute
Le talent de Révélation des défauts d’armure permet à un adepte taille. Il peut également y avoir d’autres situations non référencées
de mettre en lumière les défauts de l’armure de son adversaire. L’adepte ici, que nous laissons à la discrétion du maître de jeu.
effectue un test de Révélation des défauts d’armure contre la valeur la
plus élevée entre la Défense magique du personnage ciblé et la Défense contre-attaquer en comparant le résultat du test de Riposte à la Défense
magique de l’armure. Si le test réussit, les zones vulnérables de l’adver- physique de son adversaire. Sur un degré de résultat Bon, la riposte touche,
• TALENTS •

saire se mettent à briller très distinctement, ce qui réduit le degré de et l’adepte effectue un test de dommages. Le test de Riposte peut débou-
résultat nécessaire pour porter un Coup critique (Excellent devient Bon, cher sur un Coup critique, mais seulement si l’adepte atteint un degré de
Extraordinaire devient Excellent, etc.) Une fois les faiblesses mises en résultat Extraordinaire sur le test de Riposte.
lumières, tout personnage qui attaque le personnage ciblé par ce talent Les tests de Riposte ne peuvent être tentés que contre les attaques
bénéficie de ses effets. Chaque utilisation de ce talent dure un nombre de portées avec des armes de mêlée. Un adepte ne peut pas riposter contre les
rounds égal au rang de l’adepte en Révélation des défauts d’armure. Les attaques qu’il ne voit pas venir et contre lesquelles il ne peut pas réagir, par
effets de Révélation des défauts d’armure ne sont pas cumulatifs avec ceux exemple s’il est Pris au dépourvu ou Surpris (voir Les modificateurs
du talent de Repérage des défauts d’armure. de situation dans le chapitre Combat, p.409). L’adepte peut utiliser ce
talent un nombre de fois par round égal à son rang en Riposte. En revan-

Ricochet che, il ne peut utiliser qu’une seule fois ce talent contre une même attaque
dirigée contre lui. Il peut aussi utiliser ce talent contre une Riposte de l’un
Niveau : rang + Dextérité de ses adversaires, si ce dernier maîtrise ce talent ou cette compétence.
Action : oui Dernière précision, un adepte doit choisir entre l’Esquive ou la Riposte
Karma obligatoire : non Effort : 1 contre une même attaque. Il ne peut pas tenter les deux.
Le talent de Ricochet permet à un adepte de faire rebondir ses projec-
tiles et armes de jet afin d’avoir une meilleure chance de toucher sa cible.
En utilisant ce talent, l’adepte n’a donc plus besoin d’avoir une ligne de
Rire encourageant
mire parfaite quand il tire. Il peut même ne plus voir du tout sa cible, en Niveau : rang + Charisme
revanche, il est nécessaire de l’avoir vu lors de sa dernière action. L’adepte Action : oui
désigne ensuite les objets contre lesquels il entend faire ricocher son tir. Il Karma obligatoire : oui Effort : 0
peut faire ricocher son tir un nombre de fois égal à son rang en Ricochet. Le talent de Rire encourageant permet à un adepte de soutenir ses
Ensuite, il effectue un test de Ricochet à la place de son test d’attaque. S’il compagnons apeurés ou intimidés. L’adepte passe un round à dénigrer
réussit, le projectile ou l’arme de jet rebondit contre les différents objets ses adversaires en riant ouvertement et en se moquant d’eux. Le round
désignés et touche sa cible. De nombreux adeptes apprécient ce talent pour suivant, il effectue un test de Rire encourageant contre la plus haute
contourner ce qui obstrue leur ligne de mire : abris, boucliers, et parfois Défense sociale parmi les adversaires qui peuvent l’entendre. Si le test
même d’autres personnages. L’utilisation du Ricochet détruit toute flèche, réussit, tout personnage ayant envers l’adepte une attitude au moins
carreau ou autre projectile d’armes de tir utilisé pendant l’attaque. En Amicale et ayant entendu ce rire, ajoute en bonus le rang de l’adepte en
revanche, le Ricochet égratigne et entaille les dagues et autres armes de jet, Rire encourageant à tous les tests de Volonté effectués pour résister aux
mais celles-ci peuvent encore servir après l’attaque. Un degré de résultat effets de la peur ou de l’intimidation provoquées par les adversaires.
Pathétique sur le test de Ricochet détruira par contre invariablement les Les effets de ce talents durent un nombre de rounds égal au rang de
armes de jet utilisées. l’adepte en Rire encourageant.

Riposte Rituel de karma


Niveau : rang + Dextérité Niveau : rang
Action : non Action : NA
Karma obligatoire : non Effort : 2 Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent de Riposte permet à un adepte de parer l’attaque de son Le talent de Rituel de karma permet à un adepte de réapprovision-
adversaire, faite par une arme de mêlée, et potentiellement de la retour- ner sa réserve de points de karma. Toutes les disciplines ont leur rituel
ner sur ce même personnage. L’adepte doit manier une arme de mêlée et propre, bien spécifique, dont un exemple est donné dans la descrip-
effectue un test de Riposte contre le résultat du test d’attaque de son adver- tion de chacune d’entre elles (voir le chapitre Disciplines). Le rituel
saire. Si ce test réussit, il bloque l’attaque adverse et peut immédiatement
204
s’accomplit en 30 minutes et ne peut être accompli qu’une seule fois par l’adepte en Rugissement de guerre × 5 mètres. Il effectue un test de
jour. Une fois le rituel terminé, l’adepte peut acheter un nombre maxi- Rugissement de guerre contre la plus haute Défense sociale du groupe
mum de points de karma égal à son rang en Rituel de karma, pour une visé, en ajoutant +1 pour chaque personnage supplémentaire. Si le test
dépense de 10 points de légende par point de karma acheté. Par exemple, réussit, tous les personnages affectés subissent un modificateur à leurs
un adepte qui veut obtenir 4 points de karma doit dépenser 40 points de tests d’action de -1 par degré de résultat du test (-1 pour un Moyen, -2
légende. Ces points de karma s’ajoutent au total actuel de l’adepte. Un pour un Bon, etc.) Le Rugissement de guerre peut également motiver
adepte ne peut pas avoir plus de points de karma que son maximum de
les compagnons de l’adepte, booster leur moral et leur état d’esprit. Le
points de karma (pour plus d’informations, voir Karma dans le chapitre
personnage effectue un test de Rugissement de guerre, comme décrit
de Création de personnage, p.47).
ci-dessus, mais sur son groupe de compagnons. Si le test réussit, tous
Si le maître du jeu utilise la règle optionnelle concernant les Rituels
les personnages affectés augmentent leur Défense sociale de +1 pour
de karma des disciplines multiples (voir Apprendre de nouvelles dis-
ciplines dans le chapitre Bâtir votre légende, p.425), il peut exiger de chaque degré de résultat du test (+1 pour un Moyen, +2 pour un Bon).
l’adepte qu’il apprenne et progresse dans les talents de Rituel de karma Ce pouvoir n’affecte que les compagnons de l’adepte.
spécifiques à chaque discipline, de façon indépendante. Dans ce cas-là, Dans tous les cas, les effets du Rugissement de guerre durent un
l’adepte ne peut toujours pas accomplir plus d’un rituel de karma par jour, nombre de rounds égal au rang de l’adepte en Rugissement de guerre.
et il doit donc choisir quelle discipline bénéficiera des points en question. Les adversaires immunisés contre la peur sont également immunisés
aux effets du Rugissement de guerre.

Rituel du maître fantôme


Niveau : rang + Perception Sang de feu
Action : oui Niveau : rang + Constitution
Karma obligatoire : oui Effort : 2 Action : oui
Le Rituel du maître fantôme permet à un personnage d’invoquer le Karma obligatoire : non Effort : 0 (voir le texte)
fantôme d’un ancien membre de sa discipline, qui lui servira de maître Le talent de Sang de feu permet à un adepte de faire bouillonner
et l’aidera ainsi à atteindre le prochain cercle de sa discipline (voir le le sang qui coule de ses blessures, coupures et autres entailles dans un
chapitre Bâtir votre légende, p.424). Chaque discipline propose un
sifflement impressionnant. Ce phénomène étrange nettoie, cautérise
rituel spécifique, qui dans tous les cas est effectué la nuit. L’adepte
et guérit pourtant l’adepte. Pour utiliser ce talent, celui-ci doit avoir un
commence par tracer au sol un cercle autour de lui. Ensuite, il passe
test de récupération disponible. L’adepte a besoin d’être stimulé par la
1 heure dans le cercle à mimer l’usage de tous ses talents. À la fi n de

• TALENTS •
chaleur que seule procure une situation de combat. Il doit donc être
l’heure, il ferme les yeux et prononce à haute voix le Nom du maître
fantôme qu’il désire invoquer. Ensuite, il effectue un test de Rituel du engagé en combat, même s’il n’a pas forcément besoin d’avoir un adver-
maître fantôme contre la Défense magique du maître fantôme. Si le test saire face à lui. Si l’adepte n’est pas en train de se battre ou s’il n’y a pas
réussit, le maître fantôme apparaît. Sur un degré de résultat Pathétique, de combat autour de lui, il ne peut pas utiliser ce talent. En revanche,
le maître n’apparaît pas, et l’adepte a ouvert par mégarde un seuil dans le personnage n’est pas soumis aux limitations classiques qui concerne
l’espace astral pendant un nombre de rounds égal au résultat du test le temps entre deux tests de récupération (voir Conséquences des
de Rituel du maître fantôme. L’adepte n’a aucun contrôle sur ce seuil et dommages dans le chapitre Combat, p.402). Il effectue ensuite
d’autres entités ou Horreurs peuvent l’emprunter pour entrer dans le un test de Sang de feu à la place de son test de récupération normal.
monde physique. En dehors de cette conséquence, un échec au test de L’adepte peut faire autant de tests de Sang de feu qu’il a de tests de
Rituel du maître fantôme n’a aucun effet. On peut tenter d’accomplir récupération disponibles, à raison d’un test par round. Il ne peut faire
le rituel seulement une fois par jour. aucun test d’attaque lors d’un round où il utilise le talent de Sang de
La première fois que l’adepte parvient à invoquer un maître fan- feu.
tôme, il doit lui donner une pièce d’orichalque. En acceptant la pièce,
le maître fantôme retourne d’où il vient. L’adepte doit ensuite attendre
que trois nouvelles nuits passent avant de pouvoir invoquer à nou-
veau le maître. Quand il réapparaît enfi n, le maître fantôme et son
Sang-froid
Niveau : rang + Volonté
élève scellent un pacte d’entraînement. Le pacte est scellé quand l’élève
accepte en retour la pièce d’orichalque, enchantée par le maître comme Action : non
un gage de leur pacte. Le maître fantôme peut alors entraîner son élève Karma obligatoire : non Effort : 1
à chaque fois qu’il est invoqué, mais disparaît toujours à l’aube. Le talent de Sang-froid permet à un adepte de résister aux effets
Comme pour un entraînement normal, l’adepte doit passer des attaques dirigées contre sa Défense sociale. À chaque fois que les
40 heures avec son maître pour pouvoir progresser dans sa disci- actions d’un autre personnage affectent l’adepte, il peut tenter un test
pline. Seulement, dans le cas du Rituel du maître fantôme, après avoir
de Sang-froid contre le résultat du test d’interaction du personnage. Si
accepté la pièce enchantée par le maître, l’adepte ne dispose que de
le test réussit, il résiste aux effets du test d’interaction, se protégeant et
trois semaines pour effectuer son entraînement. S’il n’a pas terminé à
retenant sa réaction au dernier moment. Le talent de Sang-froid fonc-
temps, il doit tout recommencer. L’adepte peut continuer à s’entraîner
tionne de façon similaire au talent d’Esquive, sauf qu’il ne fonctionne
avec le même maître fantôme pour changer de cercle, tant que le maître
est d’un cercle suffisamment élevé pour le faire. que contre les attaques sociales (Persuasion, Sarcasmes, Intimidation,
Le pacte d’entraînement scellé avec un maître fantôme comporte talents aux effets similaires ou autres tests d’interaction). L’adepte
les mêmes obligations qu’un pacte d’entraînement normal, sauf bien peut utiliser ce talent un nombre de fois par round égal à son rang
sûr qu’un personnage vivant ne peut pas entraîner d’autres personna- en Sang-froid, mais une fois seulement contre chaque attaque sociale
ges en tant que maître fantôme. qu’il subit.
Pour plus d’informations sur les maîtres fantômes et les pactes Segue, un Troubadour t’skrang, a une Défense sociale
d’entraînements, voir le chapitre Bâtir votre légende, p.424. de 7. Kricklen, un Maître d’armes t’skrang tente de le faire
sortir de ses gonds, en déblatérant que le troubadour est

Rugissement de guerre bien meilleur pour faire de la musique avec sa queue qu’avec
son luth. Le score de Kricklen sur le test de Sarcasmes est de
Niveau : rang + Charisme 14. Segue choisit de garder son calme, et utilise le talent de
Action : non
Sang-froid. Il obtient un résultat de 15 à son test. C’est réussi !
Karma obligatoire : non Effort : 1
Empoignant son luth, Segue entonne un air badin et dédai-
Le talent de Rugissement de guerre permet à un adepte d’intimider gneux. Kricklen, réalisant que ses Sarcasmes sont sans prise,
massivement ses ennemis. La portée de ce talent est égale au rang de rougit et bat le sol de frustration avec sa queue.
205
Sarcasmes Sens des serrures
Niveau : rang + Charisme Niveau : rang + Perception
Action : non Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1 Karma obligatoire : non Effort : 1

Le talent de Sarcasmes permet à un adepte de faire perdre ses Le talent de Sens des serrures permet à un adepte de détecter des
moyens à un personnage ciblé, en l’insultant et en l’humiliant. Pour pièges ordinaires ou magiques placés sur une serrure, ou des pièges
que les Sarcasmes fonctionnent, ce dernier doit être en mesure de qui seraient déclenchés par l’ouverture d’une serrure. Ce talent permet
comprendre l’adepte. L’adepte effectue un test de Sarcasmes contre également de détecter des serrures cachées, comme celles se trouvant
la Défense sociale de la cible. Si le test réussit, elle subit un malus généralement sur les portes secrètes. L’adepte effectue un test de
Sens des serrures contre une Difficulté déterminée par le maître de
de -1 pour chaque degré de résultat obtenu sur le test. De plus, les
jeu quand il s’agit d’une serrure ou d’un piège classique, et contre la
Sarcasmes qui touchent au but ont un effet démoralisant, appliquant
Défense magique de la serrure ou du piège s’ils sont magiques. Si le test
un malus de -1 pour chaque degré de résultat obtenu sur le test de
réussit, il détecte la présence du piège ou de la serrure.
Sarcasmes à la Défense Sociale de la cible, et ce, pour toute la durée
Pour pouvoir utiliser ce talent, l’adepte ne doit pas se trouver à plus
du talent. Chaque utilisation du talent Sarcasmes dure un nombre de
de 2 mètres de la serrure. Chaque utilisation de Sens des serrures dure
rounds égal au rang de l’adepte en Sarcasmes. le temps suffisant à l’examen d’une serrure ou d’un piège. Par exemple,
une serrure cachée doit dans un premier temps être trouvée avant de

Saut de géant pouvoir, dans un deuxième temps, vérifier si elle n’est pas piégée. Ces
deux actions demandent chacune un test de Sens des serrures.
Niveau : rang + Dextérité

Sens empathique
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1

Le talent de Saut de géant permet à un adepte d’effectuer des bonds Niveau : rang + Charisme
prodigieux. Les Navigateurs ou les Écumeurs du ciel utilisent souvent Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1 (voir texte)
le Saut de géant pour se jeter à l’abordage d’un pont à l’autre d’un navire
pendant les combats, ou au contraire pour se dégager d’une épave en Le talent de Sens empathique permet à un adepte d’apprendre des
feu. L’adepte effectue un test de Saut de géant dont le résultat indique informations sur l’état émotionnel d’un autre personnage. L’adepte effec-
• TALENTS •

en mètres la distance maximale qu’il peut parcourir horizontalement tue un test de Sens empathique contre la Défense sociale de sa cible.
en un bond. Au cours d’un saut, il peut monter à une hauteur maxi- Le degré de résultat détermine la qualité des informations perçues. Un
male égale à la moitié du résultat du test, l’autre moitié devant être degré de résultat Moyen donne une idée sur l’état émotionnel de la cible
parcourue horizontalement. Il est impossible de sauter uniquement (parfaitement serein, agité, transporté par un sentiment violent, etc.). Un
à la verticale à l’aide de ce talent. Enfin, la distance combinée du saut degré de résultat Bon permet de lire précisément les émotions visibles en
(hauteur + longueur) ne peut jamais dépasser le résultat du test, ni le surface (elle est en colère, elle est joyeuse). Un Excellent degré de résultat
Déplacement de combat de l’adepte. permet de savoir exactement ce qu’elle ressent (elle est en colère, animée
d’un profond sentiment de revanche envers son un proche). À la discré-
Le talent de Saut de géant peut également servir à esquiver des
tion du maître de jeu, le personnage peut aussi bénéficier d’un bonus de
dangers « naturels », comme une chute de pierre ou de débris. Si
+1 par degré de résultat aux tests d’interaction quand sa connaissance
l’adepte voit venir le danger, il peut effectuer un test de Saut de géant
de l’état émotionnel de la cible peut lui être utile. Chaque utilisation de
contre une Difficulté déterminée par le maître de jeu pour esquiver
ce talent dure un nombre de minutes égal au rang de l’adepte en Sens
une telle menace. Si le test réussit, il réussit à dégager la zone au der-
empathique. La portée de ce talent est de 10 mètres.
nier instant. Le Saut de géant ne peut être utilisé que pour ce genre Un adepte qui maîtrise le Sens empathique peut aussi choisir
de danger « environnementaux ». Il ne peut être employé à la place d’étendre la durée du talent à un an et un jour en « harmonisant » son
d’un test d’Esquive normal. talent à un personnage consentant. Pour ce faire, les deux personna-
ges doivent respecter un rituel de 30 minutes de méditation. Ce rituel

Sens animal infl ige à l’adepte (et à lui seul) un point de dommage permanent. Ce
point ne peut pas être soigné pendant la durée du talent. Le rituel étend
Niveau : rang + Perception également la portée du Sens empathique à un nombre de kilomètres
Action : oui égal au rang de l’adepte dans le talent. Le rituel permet également à
Karma obligatoire : non Effort : 1 l’adepte d’avoir une idée assez vague de la position de l’autre person-
nage, dans un angle de vision de 90 degrés. Avant la fin de l’année, on
Le talent de Sens animal permet à un adepte d’acquérir défi niti-
peut prolonger l’effet du talent grâce à un nouveau rituel de 30 minutes.
vement un sens particulièrement aiguisé d’un animal. Pour acquérir
Un adepte peut entretenir ce lien privilégié avec un nombre maximum
ce nouveau sens, l’adepte doit passer au moins 24 heures avec l’animal de personnages inférieur ou égal à son rang en Sens empathique.
susceptible de lui « apprendre » la capacité. Pendant ce laps de temps,
l’animal doit être en mesure d’utiliser ce sens. À la fin de cette période,
l’adepte effectue un test de Sens animal contre la Défense magique Soin de compagnon animal
de l’animal. Si le test réussit, il acquiert ce nouveau sens, avec tous Niveau : rang + Constitution
avantages (et les inconvénients) que cela implique. Action : oui
Le maître de jeu a le dernier mot en ce qui concerne les effets spéci- Karma obligatoire : non Effort : 0 (voir le texte)
fiques d’un sens. Souvent, ces sens donnent au personnage de nouvelles
Le talent de Soin de compagnon animal permet à un adepte de soigner
capacités : le sonar d’une chauve-souris, la capacité du serpent de sentir
ses familiers ou ses compagnons animaux. L’animal doit être au minimum
en « goûtant » l’air, la vision nocturne du chat, etc. Dans d’autres situa-
Loyal envers l’adepte (voir le chapitre Conseils au maître de jeu, p.90
tions, le nouveau sens améliore simplement les capacités existantes : la
du Recueil du maître de jeu). Ce dernier effectue un test de Soin de
vision perçante de l’aigle, l’odorat ou l’ouïe fine d’un chien.
compagnon animal à la place de l’un de ses propres tests de récupération.
À la discrétion du maître de jeu, l’adepte peut profiter d’un bonus
Le résultat du test indique le nombre de points de dommages que récupère
allant de +1 ou +3 pour un test de Perception réalisé avec le sens amé- la créature. Seuls les tests de récupération « naturels » de l’adepte peuvent
lioré. Il peut développer un nombre de sens animaux égal à son rang être utilisés pour l’usage de ce talent. Les tests de récupération bonus obte-
en Sens animal. nus par l’intermédiaire de sorts, d’objets magiques ou de talents comme
Guérison par le feu, ne peuvent pas être utilisés avec ce talent.
206
Sortie gracieuse
Niveau : rang + Charisme
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0
Le talent de Sortie gracieuse permet à un adepte de s’échapper d’un
combat grâce à une habile pirouette ou diversion. L’adepte effectue
un test de Sortie gracieuse contre la plus haute Défense sociale des
adversaires ciblés, augmentée de +1 par adversaire supplémentaire. Si
le test réussit, l’adepte parvient à s’extraire du combat, et doit alors
s’éloigner le plus possible du lieu de la bataille. Il ne peut rien faire
d’autre que se déplacer, sans quoi l’effet du talent prend fin. Pendant la
durée du talent, les personnages estomaqués par le départ soudain de
l’adepte ne peuvent entreprendre aucune action à son encontre pendant
un nombre de rounds égal au rang de l’adepte en Sortie gracieuse.
La Sortie gracieuse ne protège que l’adepte. S’il y a des compa-
gnons à lui engagés dans ce combat… bon courage à eux ! S’il retourne
au combat après une Sortie gracieuse, les personnages affectés par le
talent deviennent fous de rage. Ils feront tout leur possible pour l’at-
taquer et seront immunisés à tous les tests d’interaction contre leur
Défense sociale qui tenterait de les influencer. L’outrage et la colère leur
donneront également un bonus de +1 à tous les tests d’action entrepris
contre l’adepte. Mémoire livresque, puis, dans un deuxième temps, aux informations qui
ont été un temps mémorisées et qui restent stockées quelque part dans

Sourire ravageur l’inconscient de l’adepte.


Celui-ci effectue un test de
Niveau : rang + Charisme Souvenirs livresques contre la TABLE DES SOUVENIRS
Action : oui Difficulté du souvenir. Si le test LIVRESQUES

• TALENTS •
Karma obligatoire : non Effort : 0 réussit, il retrouve l’informa- # de livres Difficulté
tion perdue pendant un nombre mémorisés du souvenir
Le talent de Sourire ravageur permet à un adepte de se rendre
de minutes égal à son rang en 1 7
beaucoup plus attirant vis-à-vis d’un membre du sexe opposé. Selon les
Souvenirs livresques. Pendant ce
préférences sexuelles du personnage ciblé, ce talent fonctionne aussi 2 8
laps de temps, le contenu du livre
bien sur des personnages du même sexe. L’adepte effectue un test de
lui est parfaitement accessible. 3 9
Sourire ravageur contre la Défense sociale de la cible. Si le test réussit,
Il peut lire, recopier ou chercher 4 10
cette dernière trouve l’adepte très séduisant. Il ajoute alors son rang en
des informations comme s’il avait
Sourire ravageur en bonus à tous les tests d’interaction qu’il fait contre 5 11
le véritable livre sous les yeux.
elle lors des prochaines 24 heures. 6+ +1
L’adepte peut même choisir de
Un adepte ne peut tenter qu’un seul test de Sourire ravageur contre
replacer ce texte dans sa mémoire
une même personne toutes les 24 heures. Quel que soit le résultat du
active, à condition bien sûr qu’il
test, il doit attendre au moins 24 heures avant d’utiliser ce talent à
ait un rang disponible en Mémoire livresque. Sur un degré de résultat
nouveau sur une même cible.
Pathétique, la connaissance du livre est tellement dégradée qu’il ne se
Ce talent est généralement plus efficace quand il est utilisé aux
souvient plus de rien. Tout le contenu du livre est perdu. Cela dit, l’adepte
dépends d’un personnage de la même race que l’adepte, mais celui-ci
peut toujours prendre le temps de mémoriser le livre à nouveau à l’aide
peut tout de même utiliser le Sourire ravageur sur des personnages de
de son talent de Mémoire livresque.
races différentes. En revanche, la plupart du temps, c’est plus difficile.
C’est au maître de jeu de déterminer quand la tentative est plus difficile
et dans quelle mesure. Par exemple, un humain essayant d’impres-
sionner une naine devra obtenir un degré de résultat Bon. Le même
Sprint
Niveau : rang + Dextérité
humain tentant d’impressionner une t’skrang devra obtenir un résultat
Action : non
Excellent. S’il veut produire le même effet sur un dragon, il lui faudra
Karma obligatoire : non Effort : 1
un degré Extraordinaire (au cas même où ce serait envisageable). En
revanche, si le personnage ciblé est d’une race différente mais qu’il a Le talent de Sprint augmente temporairement la vitesse de déplace-
une préférence pour les humains, il est possible que le test ne nécessite ment d’un adepte. Celui-ci effectue un test de Sprint. Le résultat indique
finalement qu’un degré de résultat Moyen. le nombre maximum de mètres qu’il peut ajouter à son Déplacement de
combat ce round. Le résultat du test est multiplié par deux si l’adepte

Souvenirs livresques
utilise son Déplacement de course.
Au cours d’un même round, l’adepte ne peut pas utiliser le talent
Niveau : rang + Perception de Sprint et que d’autres talents qui améliorent le déplacement, comme
Action : oui Bond de Lézard, Marche des vents ou Saut de géant.
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Souvenirs livresques permet à un adepte de retrouver
une information dans un texte mémorisé par le biais du talent Mémoire
Stabilité
Niveau : rang + Force
livresque, bien que l’adepte n’ai plus en mémoire le texte en question, à
Action : non
cause du temps qui passe, ou parce qu’il l’a remplacé par un autre texte.
Karma obligatoire : non Effort : 0
Alors qu’il existe une véritable limite à la somme d’information qu’un
adepte peut mémoriser, la Difficulté pour se souvenir est déterminée par Le talent de Stabilité améliore les capacités de l’adepte à rester
le nombre total de livres que le personnage a actuellement en mémoire, debout après un coup violent. L’adepte peut utiliser son niveau de
grâce au talent Mémoire livresque, comme le montre la table des Souvenirs Stabilité à la place de son niveau de Force quand il doit faire un test
livresques. Cette dificulté correspond à l’examination, dans un premier d’équilibre après avoir subi une blessure grave (voir Effectuer test
temps, de toutes les informations aisément accessibles grâce au talent de d’équilibre dans le chapitre Combat, p.400).
207
Symbole animal Terre flottante
Niveau : rang + Perception Niveau : rang + Volonté
Action : oui Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 0 Karma obligatoire : oui Effort : 0

Au Quatrième cercle, les Maîtres des animaux peuvent choisir Le talent de Terre flottante permet à un adepte d’animer une partie
d’apprendre le talent de Symbole animal à la place du talent Regard du sol, d’en faire une espèce de tapis flottant sur lequel lui et d’autres pas-
terrifiant du maître. Ce talent permet à un adepte de peindre, de sagers peuvent voyager. L’adepte effectue un test de Terre flottante, dont
tatouer ou de scarifier un symbole animal sur quelqu’un (y compris lui- le résultat indique en heures la durée de l’effet du talent. La partie du sol
même), de façon permanente. Le symbole fonctionne ensuite comme qui se détache est un carré de 3 mètres par 3 d’une épaisseur de 1 mètre.
un charme de sang. En invoquant la force d’un animal, le porteur de Son Déplacement de combat est de 38 mètres et son Déplacement de
la marque, peut améliorer temporairement l’attribut communément course 76 mètres. La terre flottante peut transporter un poids maximum
associé avec cet animal. égal au rang de l’adepte en Terre flottante × 100 kilos.
Un adepte que l’on forcerait à tatouer un symbole animal sur un Pendant un voyage, la terre flottante agit comme un bouclier vivant
ennemi, ou qui voudrait sciemment utiliser ce talent contre quelqu’un entre les passagers et leurs éventuels attaquants. L’adepte ajoute son
peut également créer un symbole dont l’animal va affecter négative- rang en Terre flottante à l’Armure mystique de tous les passagers, lui
ment le personnage. Il lui faudra sans doute mentir sur sa signification, y compris. De plus tous les passagers bénéficient d’un bonus de +3 à
par exemple « la tortue va augmenter ta résistance, comme si tu te leur Armure physique. Pendant que la terre flottante est en mouvement,
glissais à l’intérieur d’une carapace ». De toute façon, l’aspect extérieur l’adepte doit se concentrer pour contrôler sa direction et sa vitesse,
pour l’arrêter ou la faire repartir. Si sa concentration est interrompue,
du symbole est laissé à l’inspiration de l’adepte et peut donc entrer
la terre flottante s’immobilise et le talent prend fin.
en confl it avec l’image qu’on peut se faire généralement de tel ou tel
animal. Voici quelques exemples d’associations classiques.

Bonus
Tir d’avertissement
Niveau : rang + Charisme
Dextérité : le singe, le jaguar Action : non
Force : l’ours, le cheval Karma obligatoire : non Effort : 0
Constitution : le sanglier, la bête de la toundra
• TALENTS •

Le talent de Tir d’avertissement oblige l’adversaire de l’adepte à y


Perception : l’aigle, le chien
réfléchir à deux fois avant de l’attaquer. L’adepte utilise ce talent au cours
Volonté : l’éléphant, le chat
d’une attaque à distance. L’attaque ne blesse pas l’adversaire mais le but
Charisme : le tigre, le paon
est de frapper au plus près de la cible : par exemple, à travers la manche
de sa chemise ou en faisant tomber la tasse que le personnage ciblé tenait
Malus dans sa main (ou toute autre prouesse qui prouverait la maîtrise extrême
Dextérité : la tortue de l’adepte avec son arme). L’adepte effectue un test d’attaque à distance
Force : la grue contre la Défense physique de son adversaire. Si le test réussit, à la place
Constitution : la souris du test de dommage, il effectue un test de Tir d’avertissement contre
Perception : le rhinocéros la Défense sociale de sa cible. Sur un degré de résultat Moyen, celle-ci
Volonté : le chien est considérée Harcelée pendant un nombre de rounds égal au rang de
Charisme : le serpent l’adepte en Tir d’avertissement (voir Les modificateurs de situation
dans le chapitre Combat, p.408). Sur un degré de résultat Bon, elle est
L’adepte peut tatouer un symbole sur lui ou sur d’autres person-
non seulement considérée Harcelée, mais elle n’entreprendra aucune
nages. Le processus de création lui prendra au moins 36 heures (pas
action contre l’adepte à moins bien sûr d’être attaquée par l’adepte et ses
forcément consécutives, bien sûr). Pendant ce processus, lui et le sujet
alliés. Les effets de ce talent durent jusqu’à ce que la cible réussisse un
ne doivent pas être engagés dans une autre activité ou même distraits.
test de Volonté contre le niveau de l’adepte en Tir d’avertissement.
Au début des 36 heures, l’adepte effectue un test de Symbole animal
contre la Défense magique du sujet. Ce dernier ne peut d’ailleurs pas
volontairement abaisser sa Défense pour ce test. Si le test échoue,
l’adepte ne trouve pas d’endroit convenable pour recevoir son travail
Tir en aveugle
Niveau : rang + Perception
artistique. Il ne pourra pas réessayer avant une semaine. Si le test
Action : non
réussit, le sujet qui reçoit le symbole perd 2 points de dommages per-
Karma obligatoire : oui Effort : 0
manents. Ces dommages ne pourront jamais être soignés.
Le sujet qui a reçu ce symbole peut désormais ajouter un bonus Le talent de Tir en aveugle permet à un adepte de prendre pour
de +1 à tous les tests d’action associé à l’attribut du symbole animal, et cible, avec une arme de tir ou de jet, un adversaire qu’il a vu au cours
ce pendant 1 round. Cette utilisation inflige au personnage 1 point de des rounds précédents (pas forcément le dernier round), mais qui
dommages d’effort. Considéré comme un charme de sang, le Symbole n’est plus visible. L’adepte effectue un test de Tir en aveugle contre
animal ne peut pas être utilisé dans les premières 24 heures à compter la Défense magique de la cible. Si le test réussit, il perçoit sa posi-
de la fin de sa création. tion et peut ainsi tenter une attaque à distance. L’utilisation du Tir
en aveugle annule les malus d’Obscurité, même si une cible bénéficie
toujours de son Couvert (si celui-ci est dans la ligne de mire, voir Les
Tenue en selle modificateurs de situation dans le chapitre Combat, p.407). Par
exemple, un ork qui saute derrière un mur ne bénéficiera pas du fait
Niveau : rang + Force
qu’il est à Couvert derrière le mur, parce que l’adepte, connaissant sa
Action : non
position, peut trouver une trajectoire qui passe par-dessus le mur. Si le
Karma obligatoire : non Effort : 0
même personnage s’était réfugié dans le poste de garde en claquant la
Le talent de Tenue en selle aide l’adepte à ne pas être jeté au bas porte derrière lui, il serait à Couvert. Le fait de connaître sa position ne
de sa monture. À moins que le contraire ne soit spécifié, l’adepte peut permet pas pour autant au tir de l’adepte de traverser les murs.
effectuer un test de Tenue en selle à la place d’un test d’équilibre Chaque utilisation du talent de Tir en aveugle dure un nombre de
quand il est sur sa monture (voir Le combat monté dans le chapitre rounds égal au rang de l’adepte en tir aveugle. Le Tir en aveugle est très effi-
Combat, p.413). cace quand il est combiné avec le talent de Ricochet ou de Tir infaillible.
208
Tir impressionnant effectuer un test de dommages et enchaîner avec une nouvelle attaque,
tant qu’il n’a pas dépassé le nombre d’attaques annoncé au début.
Niveau : rang + Dextérité

Tissage de filament
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Tir impressionnant permet à un adepte d’impression- Niveau : rang + Perception
ner la foule grâce à une précision de tir particulièrement ahurissante. Action : oui
L’adepte choisit une cible et annonce où son projectile va frapper. Ensuite, Karma obligatoire : non Effort : 0
il effectue un test de Tir impressionnant à la place de son test d’attaque Unique à chaque
au contact. Si le test réussit, il touche sa cible à l’endroit annoncé. Le TABLE DES TALENTS DE
discipline. Les adep-
public qui assiste à la prouesse peut être favorablement impressionné. TISSAGE DE FILAMENT
tes utilisent le talent
L’adepte compare le résultat du Tir impressionnant à la Défense Tissage de
de Tissage de filament Discipline
sociale de chaque témoin de la scène. Pour chaque degré de résultat filament
pour créer des filaments
atteint, il bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests d’interaction effec- Archer Tissage de flèche
magiques. Un adepte
tué contre un personnage impressionné. Cet effet dure un nombre de peut avoir un nombre Cavalier Tissage de cavalier
rounds égal au rang de l’adepte en Tir impressionnant. maximum de filaments Éclaireur Tissage d’éclaireur
actifs égal à son rang Écumeur du ciel Tissage du ciel
Tir infaillible en Tissage de filament.
Individuellement,
Élémentaliste Élémentalisme
Niveau : rang + Dextérité chaque f ilament ne Forgeron Forge de filament
Action : oui peut pas être tissé à un Guerrier Tissage de guerre
Karma obligatoire : oui Effort : 0 rang supérieur à celui Illusionniste Illusionnisme
de l’adepte en Tissage
Le talent de Tir infaillible permet à un adepte de porter des atta- Maître d’armes Tissage d’arme
de filament.
ques à distance extrêmement précises. L’adepte effectue un test de
Caelarion maîtrise Maître des animaux Tissage d’animaux
Tir infaillible à la place de son attaque à distance. Il doit dépenser au
le Tissage de filament Navigateur du ciel Tissage des airs
minimum 1 point de karma au moment où il effectue son test de Tir
au rang 3. Cela lui Nécromancien Nécromancie
infaillible. Si le test est raté, il dépense un autre point de karma, et
permet d’avoir jusqu’à
ajoute le résultat du dé de ce point de karma au résultat du test initial. Sorcier Sorcellerie
trois filaments actifs

• TALENTS •
L’adepte continue de dépenser du karma jusqu’à ce qu’il touche sa cible,
au même moment, qui Troubadour Tissage d’histoire
ou jusqu’à ce qu’il ait dépensé un nombre de points de karma égal à son
peuvent respect ive- Voleur Tissage de voleur
rang en Tir infaillible. Une fois que la cible est touchée, l’adepte ne peut
ment être tissés au
pas continuer à dépenser des points de karma pour tenter d’obtenir un
maximum au rang 3.
meilleur degré de résultat par exemple.
Cette limite ne s’applique pas aux fi laments tissés aux trames de
Une fois que le résultat du test d’attaque a été déterminé, la cible
sort, car ces fi laments sont temporaires et ne durent que le temps de
peut tenter d’éviter l’attaque avec un test d’Esquive, ou de détourner
lancer un sort. Si le magicien obtient un degré de résultat Excellent
l’attaque à l’aide d’un sort, comme Bouclier de brume par exemple.
en tissant un fi lament à une trame de sort, il peut tisser un fi lament
supplémentaire à ce sort dans le même round, s’il en a besoin. Voir
Tir multiple les chapitres Fonctionnements de la magie (p.251) et La magie
des sorts (p.282) pour plus d’informations sur les fi laments et les
Niveau : rang + Dextérité trames de sort.
Action : oui Comme le montre la Table des talents de Tissage de filament,
Karma obligatoire : non Effort : 1+ (par attaque) chaque discipline a sa propre variante du talent de Tissage de filament.
Le talent de Tir multiple permet à un adepte d’effectuer plusieurs atta- Les adeptes qui suivent plus d’une discipline apprennent et progressent
ques avec son arme de tir pendant un même round de combat, contre une indépendamment dans chacun de leur talent de Tissage de fi lament.
ou plusieurs cibles (voir Combat à distance dans le chapitre Combat, Pour plus d’informations sur les disciplines multiples et le talent de
p.411). L’adepte effectue un test de Tir multiple contre la Défense physique Tissage de fi lament, voir Apprendre de nouvelles disciplines
de ses adversaires pour chaque attaque, en subissant 1 point de dommages dans le chapitre Bâtir votre légende, p.425.
d’effort à chaque attaque. Pour chaque test réussit, il effectue un test de Le talent de Tissage de fi lament donne également à l’adepte une
dommages. Un adepte peut tenter un nombre d’attaque égal à son rang version limitée de la vision astrale appelée Vision des fi laments (voir
en Tir multiple. Il peut choisir de diriger ses attaques contre une seule ou Perception astrale dans le chapitre Fonctionnements de la
plusieurs cibles, à partir du moment où elles sont à sa portée. magie, p.256). La vision astrale par l’utilisation du talent Tissage ne
permet à l’adepte de ne voir que les filaments et les trames. Pour plus

Tir rapide
d’informations sur les filaments, la Tissage et les trames primordiales,
voir De la nature des filaments dans le chapitre La magie des
Niveau : rang + Dextérité filaments, p.264).
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1+ (par attaque)
Le talent de Tir rapide permet à un adepte de décocher des projec-
Tissage multiple
Niveau : rang + Perception
tiles supplémentaires sur une même cible. L’adepte annonce le nombre
Action : non
d’attaques de Tir rapide supplémentaires qu’il veut tenter, avec pour
Karma obligatoire : non Effort : 1
limite un nombre d’attaques égal à son rang en Tir rapide. Chaque atta-
que de Tir rapide annoncée cause 1 point de dommages d’effort à l’adepte, Le talent de Tissage multiple permet à un magicien de tisser plu-
quel que soit le nombre d’attaques qui sera finalement effectué (voir plus sieurs fi laments à un sort. L’utilisation de ce talent est aussi le seul
loin). La première attaque est réalisée avec le talent Armes de tir. Les moyen de parvenir à tisser des filaments à un sort puis de lancer ce sort
attaques suivantes sont effectuées avec le talent Tir rapide. Toutes les au cours d’un même round de combat. Pour tisser plusieurs filaments,
attaques en Tir rapide doivent être portées contre la cible du premier tir le magicien effectue un test de Tissage de fi lament pour un seul fi la-
(celui réalisé avec le talent Armes de tir). Pour pouvoir enchaîner les atta- ment puis un test de Tissage multiple pour un second filament. Si le test
ques en Tir rapide, il faut que l’attaque précédente ait touché la cible. Un de Tissage de filament échoue, le magicien peut encore utiliser le talent
adepte qui rate une attaque en Tir rapide ne peut plus faire d’attaque avec de Tissage multiple pour tisser un autre fi lament au cours du même
ce talent jusqu’à la fin du round. En revanche, si l’attaque réussit, il peut round. Pour tisser un fi lament et lancer un sort au cours d’un même
209
round, le magicien effectue un test de Tissage multiple pour tisser le
filament puis un test d’Incantation pour lancer le sort.
Trame d’attribut
Tissage multiple permet au magicien de tisser des filaments supplé- Niveau : rang + Perception
mentaires, comme c’est le cas avec le talent de Tissage de filament (voir Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 1
Lancer un sort, chapitre La magie des sorts, p.285). Toutefois, les
filaments supplémentaires accordés par les tests de Tissage multiple et de Le talent de Trame d’attribut permet à un adepte de tisser temporai-
Tissage de filament ne peuvent pas être utilisés pour tisser un même fila- rement un filament à l’un de ses attributs, et ainsi de le booster. L’adepte
ment au cours du même round. Ainsi, un magicien ne peut pas se servir de effectue un test de Trame d’attribut contre le niveau de l’attribut qu’il veut
Tissage multiple pour « retisser » un filament après un échec avec le talent augmenter. Si le test réussit, il crée le filament avec l’attribut en question,
Tissage de filament. Cela étant, si le sort nécessite plusieurs filaments, le augmentant son niveau de +1 par degré de résultat obtenu lors du test. Le
magicien peut utiliser Tissage multiple pour tisser un autre filament du filament temporaire dure un nombre de rounds égal au rang de l’adepte en
Trame d’attribut. Quand il disparaît, l’effet du talent prend fin.
sort que le personnage n’a pas encore essayé de tisser.
Par exemple, un magicien rate un test de Tissage de filament pour
tisser un filament à un sort qui ne nécessite qu’un seul fil. Il ne peut pas
utiliser Tissage multiple pour « retisser » le filament en question au cours
Tramage de talent
Niveau : rang + Perception
du même round. Si le sort nécessite deux filaments, le magicien peut utili-
Action : oui
ser le talent Tissage multiple pour tisser le deuxième fil et, le round suivant,
Karma obligatoire : oui Effort : 3
il pourra utiliser Tissage multiple pour tisser le fil manquant puis, au cours
du même round, utiliser Incantation afin de lancer son sort. Le talent de Tramage de talent permet à un adepte de tisser un
fi lament temporaire à l’un de ses talents, et donc d’en augmenter la
puissance. L’adepte choisit le talent et effectue ensuite un test de
Toile astrale Tramage de talent contre sa propre Défense magique. Il ne peut pas
abaisser sa Défense magique pour ce test. Si le test réussit, un filament
Niveau : rang + Force
temporaire est attaché au talent. Les effets de ce talent durent 2 rounds.
Action : non
Un degré de résultat supérieur augmente la durée du talent : un degré
Karma obligatoire : non Effort : 1 de résultat Bon étend cette durée à 3 rounds, un Excellent à 4 rounds
Le talent de Toile astrale crée une toile gluante. La surface maximum et un Extraordinaire à 5 rounds. Pendant cette période, l’adepte ajoute
couverte par la toile est égal au rang de l’adepte en Toile astrale × 10 m². La son rang en Tramage de talent au niveau du talent amélioré.
• TALENTS •

toile peut être projetée à une distance maximum égale au rang de l’adepte Jerreck maîtrise Tramage de talent au rang 2 et veut
en Toile astrale × 3 mètres. La toile existe à la fois dans le monde physique temporairement améliorer son rang en Incantation. Il effec-
et dans l’espace astral et peut attraper des créatures dans les deux mondes. tue un test de Tramage de talent contre sa Défense magique
L’adepte effectue un test de Toile astrale (Difficulté 6). Si le test réussit, la de 13 et obtient un résultat de 26 – Un Excellent degré de
toile est crée et existe pendant un nombre de minutes égal au résultat du résultat. Son talent d’Incantation bénéficie donc d’un bonus
test de Toile astrale. Un personnage pris dans la toile ou qui essaye de tra- de +2 niveaux pendant 4 rounds.
verser la surface couverte par la toile doit faire un test de Dextérité contre
le résultat du test de Toile astrale. Si le test échoue, le personnage est collé
à la toile. Tant qu’il est collé, le personnage est considéré À terre (voir Les Trame d’effet
modificateurs de situation dans le chapitre Combat, p.407). Niveau : rang + Perception
Le niveau de Force de la toile est égal au niveau de l’adepte en Action : non
Toile astrale. Chaque round, un personnage englué peut faire un test Karma obligatoire : non Effort : 1
de Force contre le niveau de Force de la toile pour se libérer. Sinon, un Le talent de Trame d’effet augmente la puissance de l’effet d’un sort
nombre suffisant de dommages infligés à la toile peut rendre sa liberté lancé par un magicien. Avant de tisser un filament, le magicien doit annon-
au personnage. Infl iger à la toile un nombre de points de dommages cer qu’il va utiliser le talent Trame d’effet. Il effectue ensuite un test de
égal au niveau de Force de la toile (donc au niveau de l’adepte en Toile Trame d’effet contre la Difficulté de tissage du sort (ou la Difficulté de
astrale) est suffisant pour libérer un personnage. Chaque personnage réharmonisation, si le sort ne nécessite pas de filament). Si le test réussit,
doit être libéré individuellement. le magicien ajoute au test d’effet du sort un bonus égal à son rang en Trame
d’effet, à condition bien sûr que le sort ait été lancé avec succès.

Trame d’incantation
Niveau : rang + Perception
Action : oui
Karma obligatoire : non Effort : 1
Le talent de Trame d’incantation permet à un magicien d’améliorer
le résultat d’un test d’Incantation. Avant d’utiliser le talent de Trame
d’incantation, le magicien doit annoncer le sort qu’il désire améliorer
avec son talent. Après avoir tissé les filaments nécessaires, il effectue
un test de Trame d’incantation contre la Difficulté de tissage du sort (ou
si le sort n’a pas de filaments, contre la Difficulté de réharmonisation).
Si le test réussit, le magicien ajoute à son test d’Incantation pour ce sort
un bonus égal à son rang en Trame d’incantation.

Transfert de blessure
Niveau : rang + Volonté
Action : non
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent de Transfert de blessures permet à un adepte de trans-
férer une blessure grave à un autre être vivant. L’adepte touche l’être
210
en question, puis effectue un test de Transfert de blessures contre la
Défense magique de celui-ci. Si le test réussit, une blessure grave est
transférée de l’adepte à la cible, ainsi qu’un nombre de points de dom-
mages égal au Seuil de blessure grave de la cible. Aucune armure ne
protège contre ce type de dommages.
Peut importe le Seuil de blessure grave de la cible, l’adepte ne peut
jamais transférer un nombre de points de dommages plus important
que ceux qu’il a déjà perdus au moment de l’utilisation du talent. Les
effets de ce talent sont immédiats. L’adepte est « guéri » instantané-
ment de sa blessure grave et des points de dommages transférés.

Ultime sursaut
Niveau : rang + Constitution
Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 0 (voir le texte)
Le talent d’Ultime sursaut donne à l’adepte une dernière chance
d’échapper à la mort. Chaque utilisation de l’Ultime sursaut utilise un
test de récupération de l’adepte. Si ce dernier n’a plus de test de récu-
pération au moment où il meurt, il ne peut pas utiliser ce talent. Quand
le nombre de points de dommages subis par l’adepte égale ou dépasse
son Seuil de mort, il effectue immédiatement un test d’Ultime sursaut
en guise de test de récupération.
Si le résultat du test lui permet de faire passer son total actuel de
dommages en dessous de son Seuil de mort, l’adepte reste en vie. Si le
total actuel de dommages passe en dessous de son Seuil d’inconscience,
l’adepte reprend conscience. En revanche, si le test d’Ultime sursaut deux points de dommages permanents qui ne peuvent pas être soignés
ne suffit pas à ramener le total actuel de dommages en dessous du avant expiration des effets du talent.
Un test réussi de Dissipation de la magie (24) peut dissiper le talent

• TALENTS •
Seuil de mort, l’adepte est bel et bien mort et ne peut pas refaire de
test d’Ultime sursaut. de Verrou cristallin de sort et mettre fin à ses effets. Les sorts sans durée
Un test raté d’Ultime sursaut n’empêche pas l’application d’autres déterminée (ceux à effets immédiats notamment, comme Dard spectral)
formes de soins post-mortem, comme un onguent de la dernière chance ou ceux qui ont une durée de un round ne peuvent pas être prolongée
(voir Les aides à la guérison dans le chapitre Biens et services, grâce à l’utilisation de ce talent. Le Verrou cristallin de sort peut être uti-
p.450). lisée pour enfermer un sort dans n’importe quel type de matrice (Matrice
de sort, améliorée, renforcée, partagée). Cela dit, l’effet du talent ne pro-
longe que le sort utilisé dans le Verrou cristallin de sort. Les autres sorts
Venin présents dans la matrice sont « effacés » de la matrice. En revanche, tout
filament attaché à la matrice de sorts reste en place, mais comme aucun
Niveau : rang + Constitution
sort ne peut plus être lancé à partir de cette matrice jusqu’à l’expiration
Action : non
de l’effet du Verrou cristallin de sort, il est sans effet.
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le magicien ne peut jamais avoir un nombre de matrices bloquées
Le talent de Venin permet à un adepte au corps à corps de générer un supérieur à son rang en Verrou cristallin de sort.
fin cône de poison vaporeux. Le venin ne peut pas être utilisé si l’adepte

Visage miroir
manie une arme. Le personnage effectue un test de Combat à mains nues
contre la Défense physique de la cible. Si le test réussit, les dommages sont
alors déterminés par un test de Venin. Le Venin traverse automatiquement Niveau : rang + Perception
l’Armure physique, à moins que l’armure ne soit totalement étanche (pour Action : non
des raisons magiques ou non). Chaque round suivant, le Venin continue Karma obligatoire : non Effort : 0
d’infliger des dommages, et ce pendant un nombre de rounds égal au rang
de l’adepte en Venin. La cible du Venin peut utiliser une action pour tenter Le talent de Visage miroir permet de construire un visage illu-
de résister au poison, en effectuant un test de Constitution contre le niveau soire qui possède une partie de la conscience de l’adepte. En fait, ce
de l’adepte en Venin. Si le test réussit, le poison devient inoffensif. talent permet de créer une sorte de longue vue magique, très utile
pour observer les situations et les événements à distance. L’adepte
doit toucher le visage du personnage ciblé, puis faire un test de Visage
Verrou cristallin de sort miroir contre sa Défense magique. Si le test réussit, une illusion du
visage de l’adepte, fine comme une feuille de papier, se surimpose sur
Niveau : rang + Perception
les traits de la cible. Le visage illusoire bouge naturellement, peut voir,
Action : oui
sentir, parler, écouter et même répondre à des questions basées sur des
Karma obligatoire : non Effort : 0 (voir le texte)
savoirs que possède l’adepte.
Le talent de Verrou cristallin de sort permet à un magicien de bloquer L’adepte possède un lien télépathique avec l’illusion qui lui permet
la présence d’un sort dans une matrice de sort, étendant ainsi sa durée d’être conscient de tout ce que l’illusion dit ou perçoit. La portée de ce
d’effet. Le talent de Verrou cristallin de sort correspond à une forme de lien est de 250 mètres. Au-delà, l’illusion continue mais l’adepte ne sait
magie du sang. Au moment où il lance un sort à partir d’une de ses matri- ce qui lui arrive. Cela dit, la conscience permise par le Visage miroir a
ces, le magicien effectue un test de Verrou cristallin de sort à la place un prix. L’adepte souffre d’un malus de -1 à tous ses tests basés sur la
de son test d’Incantation. Si le test réussit, la magie du talent enferme le Perception. Cette pénalité débute dès que l’adepte a terminé de créer l’il-
sort dans le Verrou cristallin de sort pour une durée d’un an et un jour. lusion et disparaît quand l’illusion s’évanouit, après un nombre d’heures
La matrice de sort ne peut plus être utilisée pour contenir un autre sort égal au résultat du test de Visage miroir. L’adepte peut automatiquement
pendant toute cette période. Le talent de Verrou cristallin de sort étend la mettre un terme à l’illusion, à tout moment. Celle-ci peut être détectée et
durée d’effet du sort à un an et un jour. Quand on tente de regarder cette réfutée et a une Difficulté de réfutation de 8 et une Difficulté de détection
matrice dans l’espace astrale, elle a un aspect cristallin. La magie du sang de 16 (voir Détection et réfutation des illusions dans le chapitre
nécessaire à l’utilisation de la Verrou cristallin de sort inflige au magicien Les sorts d’illusionnisme, p.322).

211
Vision astrale Vive lame
Niveau : rang + Perception Niveau : rang + Dextérité
Action : non Action : non
Karma obligatoire : non Effort : 1 Karma obligatoire : non Effort : 2
Le talent de Vision astrale permet à un adepte de voir dans l’espace Le talent de Vive lame permet à un adepte de porter des coups particu-
astral. Chaque utilisation de la Vision astrale dure un nombre de rounds lièrement rapides et agiles avec son arme de mêlée. Pour utiliser ce talent,
égal au rang de l’adepte en Vision astrale. Il peut voir tous les objets l’adepte doit manier une arme de mêlée et déclarer l’usage de ce talent avant
astraux dans un rayon égal à son rang en vision astrale × 10 mètres. la détermination des initiatives. Il peut ensuite utiliser son niveau de Vive
L’adepte effectue un test de Vision astrale Difficulté 6 (la Défense lame à la place de son niveau de Dextérité pour le test d’Initiative. Quand il
magique normal de l’espace astral). Si le test réussit, il ressent l’em- utilise le talent de Vive lame, le test d’Initiative de l’adepte n’est pas affecté
preinte astrale de tous les objets et entités à sa portée. Cette empreinte par les malus d’initiative des armures et des boucliers.
astrale ne révèle que la localisation et la forme d’un objet ou d’une
entité. Aucune information plus précise. Si l’adepte veut examiner une
empreinte plus précisément, il doit faire un deuxième test de Vision Voix de barde
astrale contre la Défense magique du sujet examiné. Un résultat Moyen Niveau : rang + Charisme
permet à l’adepte de voir la trame du sujet. Action : oui
Un adepte qui utilise la Vision astrale pour observer un objet magi- Karma obligatoire : non Effort : 1
que peut en voir la trame, et ainsi savoir qu’il est de nature magique.
Le talent de Voix de barde permet à un adepte de prendre une voix
Toutefois, examiner un objet de cette façon n’apporte aucune infor-
magique, riche et persuasive, pour charmer les autres. L’adepte effec-
mation à propos de l’histoire de l’objet et ne permet pas d’en déduire
tue un test de Voix de barde contre la plus haute Défense sociale du
des connaissances par examen. Pour plus d’information sur l’espace
groupe, augmentée de +1 par personnage supplémentaire. Sur un degré
astral et la perception astrale, voir L’espace astral dans le chapitre
de résultat Moyen, il impressionne suffisamment ses cibles pour qu’elles
sur Fonctionnements de la magie, p.254.
écoutent avec attention ce qu’il a à dire. Elles ne le suivront pas, mais
elles prendront en compte ses suggestions, tant qu’elles ne les mettent
Vision véritable pas particulièrement en danger. Sur un degré de résultat Bon, l’adepte a
vraiment réussi à charmer le groupe et peut commander aux cibles affec-
Niveau : rang tées pendant un nombre de minutes égal à son rang en Voix de barde. Il
Action : NA ne peut toutefois pas ordonner au groupe de prendre des risques plus
• TALENTS •

Karma obligatoire : non Effort : 0 importants que ceux qu’il est prêt à prendre lui-même. Par exemple, un
Le talent de Vision véritable permet à un adepte de percer les adepte ne peut pas demander au groupe d’attaquer un camp de trolls,
illusions plus facilement. Le personnage ajoute son rang en Vision à moins bien sûr qu’il n’ait l’intention de participer personnellement à
véritable au résultat de tous les tests effectués pour détecter, réfuter l’assaut.
ou tout simplement voir à travers une illusion. Remarquez que ce bonus
n’améliore pas l’efficacité du test, sauf lorsqu’il s’agit de détecter les
illusions. Ainsi, si l’adepte vient juste d’effectuer un test de dommages
Vol à la tire
sur un personnage illusoire (ce qu’il ne sait pas), son test de dommages Niveau : rang + Dextérité
compte également comme un test pour détecter l’illusion. Il ajoute donc Action : oui
son rang en Vision véritable au résultat du test pour détecter l’illusion, Karma obligatoire : non Effort : 0
mais en aucun cas il ne l’ajoute au résultat du test de dommages. Pour Le talent de Vol à la tire combine un toucher très habile à de la
plus d’informations sur les illusions et la façon dont elles fonctionnent magie de lévitation mineure, ce qui permet à un adepte de retirer un
voir Détecter et réfuter les illusions, chapitre Les sorts d’illu- objet de la poche ou de la bourse d’un autre personnage. L’adepte effec-
sionnisme, p.322). tue un test de Vol à la tire, le résultat du test indiquant la Difficulté à
battre pour toutes les tentatives de détection du larcin. Toute personne

Vitalité susceptible d’avoir observé le méfait, y compris la cible elle-même, peut


tenter un test de Perception contre cette Difficulté pour essayer de se
Niveau : rang + Constitution rendre compte immédiatement du forfait.
Action : oui
Karma obligatoire : oui Effort : 0
Le talent de Vitalité permet à un adepte de récupérer plus efficacement,
Volonté de fer
Niveau : rang + Volonté
en lui donnant chaque jour un nombre de tests de récupération supplé-
Action : non
mentaires égal à son rang en Vitalité. Quand il utilise un de ces tests de
Karma obligatoire : non Effort : 1
récupération bonus, l’adepte effectue un test de Vitalité à la place d’un
test de récupération normal. Les tests de récupération supplémentaires Le talent de Volonté de fer permet à un adepte de résister aux capa-
apportés par ce talent peuvent également servir à alimenter d’autres talents, cités magiques qui s’attaquent à sa Défense magique. À chaque fois que
comme Ultime sursaut ou Peau de bois. Dans ces cas là, le point de karma l’adepte est pris pour cible par ce genre de capacité, il peut faire un test
obligatoire est dépensé, mais le dé de karma n’est pas jeté avec le test. de Volonté de fer contre le résultat du test d’action de son adversaire.
Si le test réussit, il modèle alors son esprit selon des schémas plus

Vivacité du tigre résistants de sorte que la capacité n’a aucun effet sur lui.
Ce talent fonctionne de façon similaire au talent d’Esquive, sauf qu’il est
Niveau : rang uniquement efficace contre les capacités magiques s’attaquant à la Défense
Action : non magique de l’adepte, comme certains talents, sorts ou pouvoirs de créatures.
Karma obligatoire : non Effort : 1 Celle-ci peut utiliser ce talent un nombre de fois par round égal à son rang en
Volonté de fer, mais une fois seulement contre une même attaque.
Le talent de Vivacité du tigre permet à un adepte de réagir en
combat beaucoup plus rapidement que la normale. Il ajoute à son test Kindras, un humain Forgeron, a une Défense magique
d’initiative pour ce round un bonus égal à son rang en Vivacité du tigre. de 8. Lucien, un elfe Nécromancien, lui lance un sort et obtient
Par exemple, un adepte avec Vivacité du tigre au rang 3 ajoute un bonus un résultat de 16 à son test d’Incantation. Réalisant le danger,
de +3 à son test d’initiative. Le talent de Vivacité du tigre peut être Kindras décide d’utiliser son talent de Volonté de fer pour se pro-
utilisé avec d’autres talents qui améliorent l’initiative, comme Danse téger du sort de Lucien. Il obtient un résultat de 18 à son test de
des airs. Volonté de fer – une réussite ! Le sort de Lucien se désagrège, et
laisse ce dernier face à un Forgeron pas très content du tout…
212
Spécialisations de talent
Les talents définissent peut être l’adepte, mais ce sont les raffinements que celui-ci atteint dans
ses capacités qui le définissent véritablement. Quelques passes élémentaires suffisent aux
Maîtres d’armes médiocres. Mais moi, voyez-vous, je ne suis pas un Maître d’armes médiocre !
* Kricklen, Maître d’armes t’skrang *

Les spécialisations de talent permettent aux adeptes d’utiliser leurs concerné pour pouvoir apprendre la spécialisation. Ce temps est mis
talents de discipline de façon à obtenir des effets spécifiques. Elles per- à profit pour la réflexion de ce que cette spécialisation peut apporter à
mettent ainsi d’élargir l’éventail des possibilités offertes aux adeptes l’adepte et à la façon dont elle s’articule autour du savoir du talent lui-
par l’usage des talents. Les spécialisations sont également l’occasion même. Le personnage doit consacrer un minimum de 4 heures par jour à
d’apporter à chaque personnage un peu plus de singularité. cette méditation. À la fin du temps nécessaire, il paie le nombre de points
Ce chapitre donne les clés pour apprendre, créer et utiliser les spé- de légende requis et note sur sa feuille de personnage la spécialisation.
cialisations. Il décrit également avec précision quelques unes des très Pour des questions de concentration, les personnages ne peuvent
nombreuses spécialisations accessibles aux disciplines décrites dans apprendre qu’une seule spécialisation à la fois. Toute interruption dans
le chapitre Disciplines. le processus implique que le personnage doit reprendre sa méditation

A
du début. Le personnage doit être reposé et en parfaite santé avant de
commencer son entraînement. Un personnage à qui il resterait des

pprendre des points de dommages ou une blessure grave ne pourrait pas apprendre
une nouvelle spécialisation.

spécialisations
Un tuteur fera normalement payer l’enseignement d’une spécialisa-
tion à un personnage. Le coût est généralement égal au rang minimum
nécessaire dans le talent concerné × 25 pièces d’argent. À la discrétion

• SPÉCIALISATIONS
Les personnages peuvent développer des spécialisations par eux- du maître de jeu, ces honoraires peuvent doubler ou tripler si le per-
mêmes, sur le tas, ou bien se les faire enseigner par des membres de leur sonnage veut un enseignement particulier.
discipline prêts à partager leur savoir. En progressant dans les cercles de Pour apprendre la spécialisation de Deuxième Riposte,
leur discipline, certains adeptes prennent bien soin de trouver un maître Kricklen doit méditer 4 heures par jour pendant 7 jours et
qui maîtrise la spécialisation qui les intéresse (voir Progression de payer 175 pièces d’argent à son tuteur.
cercle dans une discipline dans le chapitre Bâtir votre légende,
Un personnage peut également développer sa propre spécialisa-
p. 424). En apprenant les rudiments d’un nouveau cercle de leur discipline,
tion grâce à l’entraînement et à la méditation. Le personnage doit être
les personnages consacreront fréquemment un peu plus de temps et de
reposé et en bonne santé avant de commencer son entraînement. Un
points de légende pour apprendre une ou plusieurs spécialisations. Un
personnage à qui il resterait des points de dommages ou une blessure
personnage qui voudrait apprendre une spécialisation entre deux pro-
grave ne pourrait pas développer une nouvelle spécialisation.
gressions de cercle devra partir à la recherche d’un tuteur acceptant de lui
La difficulté d’apprentissage est telle que le personnage doit s’entraî-
enseigner cette spécialisation, ou alors, il devra la développer lui-même.
ner et méditer pendant un nombre de semaines égal au rang minimum
La difficulté de cette entreprise est déterminée par le maître de jeu.
nécessaire dans le talent concerné pour apprendre la spécialisation. Ce
temps est mis à profit pour la réflexion de ce que cette spécialisation peut
Restrictions d’apprentissage apporter à l’adepte et à la façon dont elle s’articule autour du savoir du
Les spécialisations impliquent une utilisation et une compréhension talent. Le personnage doit consacrer un minimum de 4 heures par jour à
très particulière de la magie. Un adepte peut uniquement apprendre des cet entraînement. À la fin du temps nécessaire, il paie le nombre de points
spécialisations associées à ses talents de discipline. Par exemple, l’Archer de légende requis et note la spécialisation sur sa feuille de personnage.
et le Guerrier développent tous deux le talent d’Armes de tir au cours de Pour des questions de concentration, les personnages ne peuvent
l’apprentissage de leur discipline. Toutefois, seul l’Archer peut apprendre développer qu’une seule spécialisation à la fois. Toute interruption
des spécialisations de talent dérivées du talent Armes de tir, parce que dans le processus implique que le personnage doit reprendre son

DE TALENT
seuls les Archers apprennent ce talent comme un talent de discipline. entraînement du début.
La plupart des spécialisations sont spécifiques à chaque discipline. Serafino, un Maître d’armes humain, a entendu parlé de
En d’autres termes, la plupart des talents permettent différents types la spécialisation Deuxième riposte, mais se trouve dans l’im-
de spécialisations pour différentes disciplines. Par exemple, seuls les possibilité de trouver un tuteur. Il décide donc de développer
Écumeurs du ciel peuvent apprendre la spécialisation Arme hurlante, cette spécialisation lui-même et s’entraîne pendant 7 semai-
dérivée du talent Armes de mêlée, ce qui suit la logique de la discipline nes, passant chaque jour 4 heures en méditation. Ensuite, il
qui comprend déjà les talents Cri de guerre et Rugissement de guerre. dépense les points de légende nécessaires à l’apprentissage
À l’inverse, la spécialisation de Parade améliorée, dérivée du talent de cette nouvelle spécialisation.
Armes de mêlée, ne peut être apprise que par les Maîtres d’armes, et
pas par les Écumeurs du ciel.
Les spécialisations de talent deviennent accessibles à un adepte Le coût en points de légende des
quand il a atteint un rang spécifique dans le talent dont est dérivée la spécialisations

spécialisation. Par exemple, une spécialisation d’Incantation qui permet


Les spécialisations doivent être achetées en points de légende. Une
à un magicien de maintenir les filaments de sorts ne sera accessible au
spécialisation n’a pas de rang – on la connaît ou pas. Pour apprendre
magicien qu’une fois atteint le rang 5 dans le talent d’Incantation.
une spécialisation, les personnages ne dépensent donc qu’une seule fois
leurs points de légende. À partir de ce moment là, le personnage peut
Apprentissage : sur le tas ou avec un tuteur utiliser sa spécialisation à chaque fois qu’il utilise le talent en question.
Apprendre une spécialisation n’est pas aussi simple que de progres- Le coût en points de légende de la spécialisation est le même que l’achat
ser dans un talent, même s’il existe quelques similarités. Le degré de du rang minimum nécessaire dans le talent concerné pour apprendre la
précision requis est si élevé que le personnage doit méditer pendant spécialisation. Par exemple, acheter la spécialisation Flèche explosive
un nombre de jours égal au rang minimum nécessaire dans le talent (rang minimum en Flèche enflammée = 7) coûte autant que pour faire
213
Kricklen, un T’skrang Maître d’armes veut apprendre la
Apprendre les spécialisations en spécialisation de talent Deuxième riposte, dérivée du talent
Deuxième arme. Kricklen maîtrise Deuxième arme au rang
changeant de cercle 8. Il atteint donc le rang minimum nécessaire dans le talent
Règle optionnelle : les précédentes éditions du jeu Earthdawn concerné (Deuxième riposte nécessite une maîtrise au rang 7
avaient établi la possibilité pour un adepte d’apprendre des spécia- de Deuxième arme). Le talent de Deuxième arme est disponible
lisations de talents uniquement au moment de la progression dans pour les Maîtres d’armes à partir du cercle 5. En regardant sur la
les cercles de sa discipline. On constate également que le coût en Table du coût d’apprentissage des talents, le coût que doit payer
points de légende pour apprendre une spécialisation était consi- Kricklen pour apprendre un talent de cercle 5-8 au rang 7 est
dérablement moindre. Nous avons maintenu ces principes en tant de 3 400 points de légende. C’est donc la somme que va devoir
que règle optionnelle pour permettre une certaine compatibilité payer le Maître d’armes pour apprendre Deuxième riposte.

C
avec les anciennes versions du jeu et aussi parce que ce système
nécessite moins de compter les heures de méditations et d’entraî-

réer des spécialisations


nement, ce qui peut plaire à certains joueurs et maîtres de jeu.
Un maître de jeu qui utiliserait cette règle optionnelle devrait
toutefois tenir compte des points suivants (pour plus d’infor-
mations sur les temps d’entraînements et les coûts en points de Les spécialisations de talents sont l’expression des spécifi-
légende pour progresser d’un cercle, voir Progresser dans les cités et des usages personnels des talents d’un personnage. Il n’existe
cercles de sa discipline dans le chapitre Bâtir sa légende). donc pas de liste défi nitive des spécialisations. Les maîtres de jeu et
• À chaque fois qu’un personnage progresse d’un cercle dans sa les joueurs peuvent créer librement des spécialisations uniques pour
discipline, il a l’opportunité d’apprendre de son maître une ou leurs personnages. Comme toujours, c’est au maître de jeu que revient
plusieurs spécialisations de talent. Toutefois, ce personnage ne la décision d’autoriser une spécialisation dans le jeu et d’en définir les
peut apprendre que les spécialisations que connaît son maître. spécificités. Les indications qui suivent ont pour objectif de vous aider
Ces spécialisations peuvent uniquement être apprises pendant à ne pas créer des spécialisations qui déséquilibrent votre jeu.
l’entraînement nécessaire à l’apprentissage du nouveau cercle. Garder à l’esprit deux règles générales. Tout d’abord, les spécialisa-
Le maître de jeu détermine les spécialisations connues par le tions ne peuvent être apprises que pour des talents de discipline. Cette
maître (ce qui implique que le personnage se renseigne avant première obligation limite efficacement le nombre de spécialisations
s’il veut apprendre une spécialisation précise). qu’un personnage peut développer. Deuxièmement, les spécialisations
• Le personnage doit toujours avoir le rang minimum nécessaire sont censées amener une particularité ou une dimension supplémentaire

dans le ou les talents concernés pour chaque spécialisation à l’usage d’un talent. Elles ne devraient donc pas reproduire les effets
qu’il désire apprendre. d’un autre talent ou dispenser de l’apprentissage de nouveaux talents.
DE TALENT

• L’apprentissage d’une ou plusieurs spécialisations ne nécessite Idéalement, elles soutiennent et étendent les possibilités du talent.
pas de temps d’entraînement supplémentaire. La méditation et Ensuite, pour créer une spécialisation, le joueur doit décider de plu-
la pratique requises sont comprises dans le temps d’entraîne- sieurs choses : l’effet de cette spécialisation ; à quel rang l’apprentissage
ment prévu pour progresser vers un nouveau cercle. de la spécialisation est possible dans le talent concerné ; enfin, il faut
• Le coût en points de légende pour chaque spécialisation est calculé déterminer si la spécialisation implique un coût en terme d’effort, et si son
à partir du cercle dont est issu le talent dans lequel le personnage utilisation implique un degré de résultat spécifique sur le test de talent.
veut se spécialiser. Le coût en points de légende est égal à l’acqui- Un joueur veut créer une spécialisation pour le talent de
sition du rang 1 dans le talent concerné. Le coût supérieur réservé Peau de bois de son personnage Guerrier.
aux personnages multi-disciplinés s’applique dans ce cas. Il décide qu’une fois par jour, pen-
Caelarion apprend la spécialisation de talent Blessure dant que son talent de Peau
béante. Il est également dans le processus de progression de bois est activé, son per-
vers un nouveau cercle dans sa discipline, et il a pris son sonnage pourra ajouter
• SPÉCIALISATIONS

temps pour trouver un maître qui puisse lui enseigner son rang en Peau de
cette spécialisation. La spécialisation Blessure béante est bois à son Seuil de
dérivée du talent d’Incantation et requiert que le person-
nage ait un rang minimum de 7 dans ce talent (ce qui est le
cas). En regardant sur la Table du coût d’apprentissage des
talents, le coût que doit payer Caelarion pour apprendre un
talent de cercle 1-4 au rang 1 est de 100 points de légende.
C’est donc la somme que va devoir payer le Nécromancien
pour apprendre cette spécialisation.

passer le talent de Flèche enflammée du rang 6 ou rang 7, soit 2 100


points de légende. (Voir Dépenser les points de légende dans
le chapitre Bâtir votre légende, p.420).
Développer une spécialisation soi-même ne coûte pas plus cher
en points de légende que lorsqu’elle est enseignée. Cela prend sim-
plement plus de temps. Le coût en points de légende n’est là que
pour valider l’apprentissage. Une spécialisation qui coûte 2 100
points avec un tuteur coûte 2 100 points développée soi-même.
Caelarion, un Nécromancien elfe, apprend actuelle-
ment la spécialisation de talent Résistance à la dissipation.
Cette spécialisation est dérivée du talent d’Incantation et
requiert que le personnage ait un rang minimum de 7 dans
ce talent (ce qui est le cas). En regardant sur la Table du coût
d’apprentissage des talents, le coût que doit payer Caelarion
pour apprendre un talent de cercle 1-4 au rang 7 est de 2 100
points de légende. C’est donc la somme que va devoir payer le
Nécromancien pour apprendre cette spécialisation.

214
annoncer que son personnage l’utilise. Par exemple, un Nécromancien qui
Spécialisations indépendantes aurait appris la spécialisation Suspension des filaments pourrait l’utiliser
Règle optionnelle : Certains maîtres de jeu et joueurs voudront à chaque fois qu’il lance un sort nécessitant un ou plusieurs filaments.

D
peut être plus de liberté pour apprendre et développer des spé-
cialisations. La règle des spécialisations indépendantes permet
d’ignorer la règle qui limite les spécialisations uniquement aux
talents de discipline. Ainsi les spécialisations ne dépendent plus escription des
spécialisations
que des talents, et non plus des disciplines. Si le talent n’est pas un
talent de discipline, le rang minimum dans le talent concerné est
toutefois augmenté de +2 rangs.
La description de chaque spécialisation repose sur la discipline, le
Kricklen, le Maître d’arme t’skrang peut apprendre
talent, le rang minimum, et le coût en terme d’effort. La caractéristique
la spécialisation Armes improvisées une fois qu’il aura
atteint le rang 7 (5+2) en Armes de mêlée. Caedrus, un « discipline » indique les disciplines susceptibles d’apprendre la spé-
Guerrier obsidien est capable d’apprendre cette même cialisation. La caractéristique « talent » indique sur quel talent cette
spécialisation au rang 5, vu que cette spécialisation est spécialisation repose. La caractéristique « rang » indique le rang mini-
normalement réservée aux Guerriers. mum dans le talent concerné pour pouvoir apprendre la spécialisation. La
caractéristique « Effort » indique le nombre de points de dommages d’ef-
Dans les règles telles qu’elles sont présentées, il n’y a pas
fort que subit l’adepte quand il utilise cette spécialisation. Sauf indication
d’exemples de spécialisations indépendantes. Cette décision est
contraire précisée dans la description, ce chiffre prend en compte le coût
laissée aux maîtres de jeu et aux joueurs.
en terme d’effort que nécessite l’utilisation normale du talent. Le coût indi-
qué correspond donc au coût total pour l’utilisation de la spécialisation.
blessure grave. Le maître de jeu accepte, mais limite la puis- Certaines descriptions de spécialisation indiquent plusieurs
sance de cette spécialisation en précisant que l’effet ne dure disciplines. Dans ces cas, les adeptes de toutes les disciplines indiquées
qu’un nombre de minutes égal au rang du personnage en Peau peuvent apprendre la spécialisation. La caractéristique « rang » est
de bois. Le maître de jeu et le joueur doivent maintenant se
alors multiple. Pour chaque discipline, on reprend les deux premières
mettre d’accord sur le rang à partir duquel le personnage peut
lettres de nom de la discipline, suivies d’un chiffre. Ce chiffre indique
apprendre cette spécialisation.
le rang minimum que l’adepte de la discipline doit atteindre dans le
De façon générale, les spécialisations ne sont jamais accessibles talent concerné pour pouvoir apprendre cette spécialisation. Par exem-
en dessous du rang 3, et très rarement en dessous du rang 5. Ces para-

• SPÉCIALISATIONS
ple, pour un talent basé sur le talent Incantation, Él3 indique que le
mètres encouragent l’adepte à maîtriser les fondamentaux d’un talent rang minimum en Incantation, pour pouvoir apprendre la spécialisa-
avant d’envisager une spécialisation. tion, est de 3 pour un Élémentaliste.
Le maître de jeu et le joueur décident maintenant que Par souci pratique, les spécialisations sont présentées dans ce cha-
cette spécialisation de Peau de bois sera accessible au rang pitre par ordre alphabétique. Pour vous aider, un résumé par discipline
5. Il ne reste plus qu’à déterminer le coût de l’usage de la spé- se trouve dans le chapitre Annexes, p.489)
cialisation en terme d’Effort et le degré de résultat nécessaire
sur le test de talent.
Spécialisations en Incantation
Si la spécialisation est basée sur un talent qui ne nécessite pas de
Les spécialisations en Incantation sont des spécialisations basées sur
test, il se peut que l’utilisation de la spécialisation implique pour le
le talent d’Incantation. Les spécialisations en Incantation permettent aux
personnage la perte d’un certain nombre de points d’effort. Pour les
magiciens d’étendre l’usage de leur talent d’Incantation, en améliorant par
spécialisations basées sur des talents qui nécessitent un test, le maître
exemple la résistance de leurs sorts à la dissipation ou en « empilant » plu-
de jeu peut décider d’un coût en terme d’effort ou d’un degré de résultat
sieurs sorts de façon à créer des effets inattendus. Les adeptes de toutes les
spécifique nécessaire à la réussite de l’action (en général, cela correspond
à un degré de résultat supérieur à la normale), ou même les deux. disciplines de magiciens peuvent apprendre et utiliser les spécialisations
Le coût en terme d’effort et le degré de résultat nécessaire sont en Incantation (étant donné que les adeptes ne peuvent apprendre que
basés en général sur l’utilité et la puissance de la spécialisation. des spécialisations basées sur leurs talents de discipline, les adeptes non-
Reportez-vous aux descriptions des spécialisations fournies dans ce magiciens ne peuvent pas apprendre les spécialisations en Incantation,
chapitre pour des exemples équilibrés de coûts en terme d’effort et de même s’ils connaissent le talent d’Incantation).
degrés de résultat nécessaires. Il ne vous aura certainement pas échappé que, dans la plupart
des cas, les Illusionnistes et les Sorciers peuvent apprendre les spé-
Comme cette spécialisation du talent de Peau de bois ne
cialisations en Incantation à des rangs en Incantation plus bas que les

DE TALENT
nécessite pas de test de talent, le maître de jeu assigne un
coût de 2 points de dommage d’effort à chaque utilisation de Élémentalistes ou les Nécromanciens. Cela se justifie simplement par le
cette spécialisation. fait que les Élémentalistes et les Nécromanciens apprennent également
la magie d’invocation, ce qui implique qu’ils ont tendance à progresser
Une fois que les caractéristiques de cette nouvelle spécialisation
plus lentement que les Illusionnistes et les Sorciers dans les subtilités
ont été déterminées, l’adepte doit passer un temps considérable à médi-
de ce bel art qu’est l’Incantation.
ter et à s’entraîner dans le talent concerné par cette spécialisation, vu
Pour plus d’informations sur l’Incantation, voir les chapitres
qu’il n’y a pas de tuteur capable de lui apprendre (sur les détails de
Talents (p.190) et La magie des sorts (p.282).
l’apprentissage de spécialisations sans maître, voir Apprendre des
spécialisations, p.213).
Cet entraînement représente l’effort investi par l’adepte pour créer Spécialisations en Tissage de filament
une spécialisation nouvelle et originale. Une fois que l’adepte a passé Les spécialisations en Tissage de filament sont des spécialisations
suffi samment de temps à s’entraîner et qu’il a dépensé les points de basées sur le talent de Tissage de filament. Contrairement à la plupart

légende nécessaires, on considère qu’il a appris cette spécialisation et des spécialisations de talent, tous les adeptes peuvent apprendre les
qu’il peut désormais l’apprendre à d’autres adeptes. spécialisations en Tissage de fi lament (sauf ceux en rapport avec l’in-

U
cantation de sorts, qui sont réservés aux magiciens).
Les spécialisations en Tissage de filament servent à tisser des fila-

tiliser les spécialisations ments à des objets magiques, des objets de trame et des trames de
groupe. Certaines servent aussi à étudier les trames astrales ou à lier
Une fois qu’un personnage a appris une spécialisation, il les filaments de plusieurs personnages d’une même discipline.
est libre de l’utiliser à chaque fois qu’il utilise le talent concerné. Sauf Pour plus d’informations sur le Tissage de filament, voir les chapi-
indication contraire dans la description de la spécialisation, il n’a qu’à tres Talents (p.209) et La magie des sorts (p.282).
215
Air conditionné partir des capacités du magicien et celles du sort, comme indiqué dans
le paragraphe suivant :
Discipline : Élémentaliste
Talent : Contrôle de la température Alarmes magiques ancrées
Rang : 5 Effort : 1
Difficulté de détection : le niveau d’Incantation du magicien
La spécialisation Air conditionné permet à un adepte de modifier Défense magique : la Défense magique du magicien
la température autour de lui, et ainsi de la maintenir agréable en toutes Difficulté de désamorçage : Difficulté de dissipation du sort ancré
circonstances. Cela lui permet par exemple de porter un vêtement léger Condition de déclenchement : le maître de jeu effectue un test
dans un environnement polaire ou de rester au frais en marchant sur d’Incantation pour l’alarme contre la Défense magique de tout per-
les berges de la mer des Enfers. L’Air conditionné ne protège toutefois sonnage ou créature passant dans les 3 mètres. Le niveau de ce test
pas l’adepte contre la pluie, le vent ni contre les attaques basées sur le est égal au niveau d’Incantation du magicien qui a crée l’alarme. Si le
froid ou le chaud qui seraient dirigées contre lui. test réussit, le sort se déclenche. Les magiciens peuvent ancrer un sort
et créer un mot de passe ou tout autre type de signal permettant à des

Amortissement individus de passer l’alarme sans la déclencher.


Initiative de l’alarme : le niveau d’Incantation du magicien +10
Discipline : Guerrier Effet de l’alarme : l’effet du sort ancré. Utiliser le niveau d’Incan-
Talent : Esquive tation du magicien qui a ancré le sort. Le niveau de l’effet de l’alarme
Rang : 7 Effort : 2 est égal au niveau d’effet du sort. Pour déterminer le niveau, utiliser la
Volonté de base du magicien.
La spécialisation Amortissement permet à un adepte de réduire les
dommages subis lors d’une chute. L’adepte tente en fait d’atterrir sur les
parties les plus robustes de son corps et de rouler à terre au moment où
il heurte le sol. Le personnage déduit son rang en Esquive du résultat
Apaisement
du test de dommages de chute, réduisant les dommages subis. Discipline : Troubadour
Talent : Sens empathique
Rang : 8 Effort : 2
Analyse d’Horreur La spécialisation Apaisement permet à un adepte d’atténuer les
Discipline : Éclaireur, Maître des animaux émotions négatives intenses d’un autre personnage. L’adepte effectue
Talent : Analyse des créatures un test de Sens empathique contre la Défense magique du personnage

Rang : Écl 7, Ma 7 Effort : 1 ciblé. Sur un degré de résultat Bon, l’Attitude du personnage envers
l’adepte augmente d’un degré (voir le chapitre Conseils au maître
DE TALENT

La spécialisation Analyse d’Horreur étend l’usage du talent Analyse


de jeu du Recueil du maître de jeu). Le personnage ciblé ressent
des créatures aux Horreurs, rejetons d’Horreur, dégénérescences d’Hor-
toujours de la douleur, de la colère ou de la peur, mais plus aussi forte-
reur et à leurs victimes. Bien que les Horreurs soient toutes différentes et
ment qu’avant l’intervention de l’adepte.
qu’elles sont souvent capables de manipulation et de tromperie, des héros
C’est au maître de jeu de déterminer les effets induits par la nou-
légendaires ont parfois trouvé quelques faiblesses à exploiter dans la phy-
sionomie ou les habitudes des Horreurs qu’ils ont observées et traquées. velle Attitude du personnage ciblé.
L’adepte doit obtenir un degré de réussite Bon lors d’un test d’Analyse des
créatures contre la Défense magique de l’Horreur ou du rejeton analysé.
À la discrétion du maître de jeu, l’adepte peut ajouter son rang en
Apaisement des foules
Connaissance des Horreurs (s’il possède cette compétence) en bonus à Discipline : Troubadour
son test d’Analyse des créatures quand il utilise cette spécialisation. Talent : Manipulation de foules
Rang : 8 Effort : 2

Ancrage de sorts
• SPÉCIALISATIONS

La spécialisation Apaisement des foules permet à un adepte de


calmer et de disperser une foule plus facilement. L’adepte effectue un
Discipline : Élémentaliste, Illusionniste, Nécromancien, Sorcier test de Manipulation de foules contre la plus haute Défense sociale parmi
Talent : Incantation celle des gens présents. La taille du groupe détermine le degré de résultat
Rang : Él 9, Il 5, Né 9, So 5 Effort : (voir le texte) nécessaire pour réussir le test (voir Manipulation de foules, au chapi-
La spécialisation d’Ancrage de sorts permet à un magicien de fi xer tre Talents p.193). Si le test réussit, le calme revient dans la foule.
un sort à un mur ou à toute autre structure, créant ainsi une alarme
temporaire. Pour ancrer un sort, le magicien attache la trame du sort à
un mur, une porte ou tout autre objet fi xe. Quand un personnage passe
Apaisement de troupeau
dans un rayon de 3 mètres autour du sort ancré, l’alarme temporaire Discipline : Maître des animaux
le détecte et déclenche le sort. Une fois que le sort a été déclenché, il se Talent : Affolement de troupeaux
disperse et ne peut plus être déclenché à nouveau. Pour ancrer un sort, Rang : 8 Effort : 2
le magicien doit d’abord tisser les fi laments nécessaires pour le sort, La spécialisation Apaisement de troupeau permet à un adepte
puis faire un test d’Incantation contre la Défense magique de l’objet de calmer plus facilement un troupeau affolé. La taille du troupeau
auquel va être fi xé le sort. Le magicien doit obtenir un degré de résul- détermine le degré de résultat minimum requis (voir Affolement de
tat Excellent à ce test, sans quoi l’ancrage est raté et le sort perdu. Le troupeaux dans le chapitre Talents, p.168). L’adepte effectue un test
magicien active ensuite le sort ancré en prenant un nombre de points d’Affolement de troupeaux contre la plus haute Défense sociale parmi
de dommages permanents égal à son Seuil de blessure grave, subissant les bêtes affolées. Si le test réussit, les animaux se calment et l’affole-
donc également 1 blessure grave. Aucune armure ne protège contre ce ment prend fin.
type de dommages. Entendu que cette spécialisation est une forme de
magie du sang, les dommages ne peuvent pas être soignés avant que le
sort ne soit déclenché, qu’il expire ou qu’il soit dissipé.
Une fois qu’il a été ancré, le sort reste en place pendant un an et
Apparence angélique
Discipline : Illusionniste
un jour, ou jusqu’à ce qu’il soit déclenché ou dissipé. Tout personnage
Talent : Déguisement magique
passant dans un rayon de 3 mètres autour du sort ancré déclenche le
Rang : 7 Effort : 1
sort. Un magicien peut dissiper son propre sort ancré en réussissant
un test d’Incantation (6). La spécialisation Apparence angélique permet à un adepte de
Les sorts ancrés avec cette spécialisation fonctionnent comme des modeler la magie illusoire inhérente au talent de Déguisement magi-
alarmes magiques. Il faut établir les caractéristiques de ces alarmes à que pour améliorer temporairement son Charisme. Lors de chaque
216
interaction avec un personnage, l’adepte peut effectuer un test de Pathétique détruit les armures et les boucliers normaux. Un résultat impli-
Déguisement contre la Défense magique du personnage ciblé. Sur un quant la « Règle des un » détruit les objets magiques à filaments (voir le
degré de résultat Bon, il bénéficie d’un bonus au prochain test d’inte- chapitre les Les principes de jeu, p.18).
raction qu’il fera contre ce personnage. Un degré de résultat Bon donne Sinon, la spécialisation Armure souple est soumise aux mêmes critères
un bonus de +1, un degré de résultat Excellent un bonus de +2, et un de durée, de limitations et de restrictions que ceux décrits dans le talent de
degré de résultat Extraordinaire un bonus de +3. Perfectionnement d’armure (voir le chapitre Talents, p.199). Cette spécia-
lisation ne peut pas être utilisée sur une armure vivante (voir Amures et

Arme hurlante
boucliers dans le chapitre Biens et services, p.439).

Discipline : Écumeur du ciel


Talent : Armes de mêlée
Blessure ardente
Rang : 6 Effort : 2 Discipline : Écumeur du ciel
Talent : Sang de feu
Quand un adepte utilise la spécialisation Arme hurlante en combat,
Rang : 7 Effort : 3
son arme produit un bruit sourd particulièrement strident. L’adepte
effectue normalement son test d’Armes de mêlée. S’il parvient à infliger La spécialisation de Blessure ardente permet à un adepte d’utiliser
un Coup critique à son adversaire, son arme pousse un cri monstrueux. son talent de Sang de feu pour soigner une blessure grave plutôt que des
L’adepte peut alors immédiatement effectuer un test de Cri de guerre points de dommages. La spécialisation doit obligatoirement être utilisée
contre son ennemi, même s’il a déjà poussé un Cri de guerre ou un le round au cours duquel la blessure grave a été infligée, sans quoi elle
Rugissement de guerre au cours de ce round. ne fonctionne pas. L’utilisation de cette spécialisation coûte à l’adepte
un test de récupération disponible, comme pour un usage normal (voir
le talent Sang de feu, p.205). L’adepte effectue un test de Sang de feu
Arme improvisée contre son propre Seuil de blessure grave. Sur un degré de résultat Bon,
il soigne l’une des blessures graves qu’il vient de recevoir ce round. La
Discipline : Guerrier
spécialisation ne soigne en revanche aucun point de dommages.
Talent : Armes de mêlée
L’utilisation de blessure ardente doit être annoncée avant que
Rang : 5 Effort : 1
l’adepte n’effectue son test de Sang de feu. Toutes les autres conditions
La spécialisation Arme improvisée permet à un adepte de manier nécessaires à l’usage du talent Sang de feu s’appliquent pour cette spécia-
comme des armes des objets qui ne sont pas destinés au combat de lisation, y compris la nécessité pour l’adepte d’être engagé en combat.
mêlée. L’adepte ne subit pas de pénalité à son test d’Armes de mêlée

• SPÉCIALISATIONS
Blessure béante
quand il frappe un adversaire avec une arme improvisée (voir Armes
de mêlée improvisées dans le chapitre Combat, p.410). L’adepte
effectue un test d’Armes de mêlée normalement. Si le test réussit, Discipline : Illusionniste, Nécromancien
l’adepte fait un test de dommages. Talent : Incantation
C’est au maître de jeu de déterminer le niveau de dommage d’une Rang : Il 6, Né 7 Effort : 2
arme improvisée, sur la base de la taille et du matériel de l’objet saisi,
La spécialisation de Blessure béante crée l’illusion qu’une blessure
avec un niveau maximum de 7. Par exemple, les armes improvisées
grave est bien plus sérieuse qu’elle ne l’est en réalité. Cette spécialisa-
peuvent être : des crayons, des bouts de bois, des poutres, des miches
tion ne peut être utilisée qu’avec des sorts infl igeant des dommages.
de pain rassis, des bornes en pierre, des morceaux d’armure, ou même
Le magicien fait son test d’Incantation normalement. Si le résultat du
d’autres donneurs-de-noms ! L’adepte doit être capable de soulever l’ob-
test d’effet du sort est suffisant pour infliger une blessure grave, celle-ci
jet en question et de le manier comme une arme de mêlée.

Armes assorties
Discipline : Maître d’armes
Talent : Deuxième arme
Rang : 5 Effort : 0
La spécialisation Armes assorties permet à un adepte d’utiliser
une deuxième arme de la même taille que la première lorsqu’il utilise
le talent de Deuxième arme. Il faut bien entendu que les deux armes

DE TALENT
soient suffi samment petites pour pouvoir être maniées à une main.
Grâce à cette spécialisation, un adepte peut par exemple utiliser deux
glaives, ou une massue dans une main et une épée naine dans l’autre.

Armure souple
Discipline : Forgeron
Talent : Perfectionnement d’armure
Rang : 7 Effort : 4
La spécialisation Armure souple permet à un adepte de réduire la
pénalité d’Initiative d’une armure ou d’un bouclier. L’adepte effectue un
test de Perfectionnement d’armure contre une Difficulté égale à la valeur

actuelle de l’Armure physique + Amure mystique + pénalité d’Initiative + 9.


Par exemple, la Difficulté pour réussir un test sur une armure de plaques
(Phys 9, Myst 0, Init 4) sera donc de 22 (9 + 0 + 4 + 9 = 22). Si le test réussit,
l’adepte réduit de 1 point la pénalité d’Initiative de l’objet. La pénalité d’Ini-
tiative d’une armure ou d’un bouclier ne peut pas être réduite de plus de
la moitié de sa valeur originale (arrondie à l’inférieure). Les tests effectués
sur une armure ou un bouclier magique à filaments se font toujours contre
les valeurs normales de l’objet (donc sans tenir compte des filaments tissés),
en revanche, le test nécessite un degré de résultat Bon. Un degré de résultat
217
paraît bien plus sévère qu’elle ne le devrait et prend même un aspect n’affecte personne. Si le test est raté, la chanson est sans effet. Si le test
grotesque, criard. Le magicien peut immédiatement effectuer un test réussit, tous les compagnons de l’adepte bénéficient d’un bonus de +1
d’intimidation contre la Défense sociale de la cible. Si le personnage pour chaque degré de résultat obtenu sur le test de Chant émouvant,
visé ne subit pas de blessure grave, la spécialisation est sans effet. pour les tests effectués en rapport avec le Chant inspirant. Chaque round,
l’adepte subit un nombre de points de dommages d’effort égal au bonus

Blocage de projectiles
octroyé.
L’effet de cette spécialisation peut être interrompu à tout moment
Discipline : Archer par l’adepte. Sinon, il dure un nombre de rounds égal à son rang en
Talent : Armes de tir Chant émouvant. Par exemple, si un Troubadour disposant du rang 5 en
Rang : 5 Effort : 2 Chant émouvant obtient un degré de résultat Excellent sur son test, ses
compagnons bénéficieront d’un bonus de +3 pendant un maximum de 5
La spécialisation Blocage de projectiles permet à un adepte de tirer une rounds, et lui subira à chaque round 3 points de dommages d’effort.
flèche, un carreau ou tout autre missile, et de l’arrêter juste au moment où
elle touche sa cible. L’effet pour le personnage ciblé est très impressionnant.
L’adepte effectue un test d’Armes de tir contre la Défense physique de la
cible. Sur un degré de résultat Moyen ou Bon, la flèche rate tout simplement
Charge déstabilisante
Discipline : Cavalier
la cible. Sur un degré de résultat Excellent, la flèche s’arrête au moment
Talent : Charge dévastatrice
précis où elle commence à entailler la cible, qui prend 1 point de dommages.
Rang : 6 Effort : 2 (voir le texte)
Aucune armure ne peut protéger contre ce point de dommages.
Si l’attaque est réussie, l’adepte peut immédiatement tenter de Faire Quand l’adepte porte une Charge dévastatrice, il peut annoncer
impression en tentant un test d’Interaction contre la Défense sociale qu’il va tenter en même de temps de déstabiliser son adversaire pour
de la cible (voir Tests d’interaction dans le chapitre Conseils au que l’un de ses compagnons, nommément désigné, puisse bénéficier
maître de jeu du Recueil du maître de jeu). de l’effet de cette spécialisation. Pour pouvoir déstabiliser son adver-
saire avec son attaque, l’adepte doit obligatoirement dépenser un point

Bouclier spectral
de karma pendant la Charge dévastatrice, en plus des points d’effort.
L’attaque de l’adepte n’a pas besoin d’être réussie pour que son compa-
Discipline : Nécromancien gnon bénéficie du bonus apporté par la spécialisation. Le compagnon
Talent : Parade spectrale de l’adepte obtient un bonus de +3 à son test de dommages lors de sa
Rang : 9 E ffort : 3 prochaine attaque, si celle-ci est réussie.

En dehors du compagnon nommément désigné, personne d’autre


La spécialisation Bouclier spectral permet à un adepte de se protéger ne bénéficie de ce bonus. Si l’adversaire de l’adepte effectue une action,
DE TALENT

contre les effets d’un sort ou d’une capacité magique, comme les pouvoirs ou s’il est attaqué par quelqu’un d’autre que l’adepte avant d’être atta-
d’horreur, par exemple. L’effet doit être spécifiquement dirigé contre qué par le compagnon désigné, le bonus aux dommages est perdu.
l’adepte (il ne suffit pas que l’adepte se trouve dans la zone d’effet du sort
ou de la capacité magique). Quand il est attaqué par magie, l’adepte effec-
tue un test de Parade spectrale contre le résultat du test d’Incantation. Si Chirurgie esthétique
le test réussit, il évite les effets du sort ou de l’effet magique. Discipline : Élémentaliste
Talent : Remodelage d’objet

Brise-projectiles Rang : 7 Effort : 2 (voir le texte)


La spécialisation Chirurgie esthétique permet à un adepte d’éten-
Discipline : Maître d’arme
dre les effets du talent Remodelage d’objet, dans une moindre mesure,
Talent : Riposte
à la matière vivante. Il peut ainsi faire disparaître des cicatrices, des
Rang : 9 Effort : 2
verrues, des excroissances ou toute autre difformité de la peau. Pour
• SPÉCIALISATIONS

La spécialisation Brise-projectiles permet à un adepte de parer pouvoir utiliser cette spécialisation, l’adepte doit dépenser un point de
projectiles (flèches ou carreaux) et armes de jet (dagues et lances). karma, puis faire un test de Remodelage d’objet contre la Défense magi-
L’adepte effectue un test de Riposte contre le résultat du test d’attaque à que du personnage ciblé. Si le test réussit, la difformité disparaît.
distance de son adversaire. Si le test réussit, le missile est détruit avant

Clouage au mur
qu’il ne touche l’adepte ou, s’il s’agit d’une arme de jet, sa trajectoire est
déviée et manque l’adepte. Cette spécialisation ne permet toutefois pas
de rediriger le projectile en direction de l’attaquant. Elle n’offre donc Discipline : Voleur
pas de riposte à proprement parler. Talent : Armes de jet
Rang : 6 Effort : 1

Chant inspirant La spécialisation Clouage au mur permet à un adepte d’épingler avec


une arme de jet un personnage ciblé à un mur ou à tout autre structure. La
Discipline : Troubadour
cible doit se trouver à moins de deux mètres du mur ou de la structure en
Talent : Chant émouvant
question et doit porter des habits qui rendent possible le clouage. L’adepte
Rang : 5 Effort : 1+ (voir le texte)
doit également utiliser une arme qui peut raisonnablement épingler
La spécialisation Chant inspirant permet à l’adepte de chanter une quelqu’un, comme une dague, un couteau, ou une lance. L’adepte effectue
chanson qui améliore les capacités de ses compagnons. Cette spéciali- ensuite un test d’Armes de jet. Sur un degré de résultat Bon, l’arme cloue
sation peut être utilisée à tout moment, y compris pendant un combat, au mur le personnage ciblé par ses habits. L’adepte n’effectue pas de test
et les compagnons du chanteur ressentent immédiatement les bienfaits pour les dommages et le personnage ciblé n’en subit aucun. En revanche,
du chant. L’adepte doit composer un nombre de chansons pour chaque il ne peut se libérer qu’en réussissant un test de Force contre le niveau de
type d’activité qu’il désire améliorer, et choisir celle qui lui paraît la plus dommages normal de l’attaque. Un personnage cloué est considéré Harcelé
appropriée à la situation. Un adepte peut connaître un nombre de chants (voir Les modificateurs de situation dans le chapitre Combat, p.408).
d’inspiration égal à son rang en Chant émouvant. Par exemple, un adepte Si l’adepte réussit une Attaque précise (voir Les options de combat), il
peut écrire des chansons qui améliore les capacités d’Initiative, d’attaque peut clouer le personnage à travers une partie de son corps (le plus généra-
ou de dommages au combat, et même les tests de récupération. lement les mains, ou les avant-bras) plutôt qu’à travers ses habits. Dans ce
L’adepte effectue un test de Chant émouvant contre la plus haute cas précis, l’adepte effectue un test de dommages. Si le personnage visé subit
Défense sociale de ses compagnons, augmentée de +1 par personnage une blessure grave, il est cloué et doit donc réussir un test de Force pour se
supplémentaire. L’adepte ne peut pas choisir d’inspirer seulement cer- libérer. Cette spécialisation peut être combinée avec la spécialisation Pluie
tains de ses compagnons. La spécialisation affecte tout le monde ou de projectiles pour clouer une cible avec plusieurs projectiles.
218
Conversation privée Coup de pied sauté
Discipline : Élémentaliste Discipline : Écumeur du ciel
Talent : Langage du vent Talent : Saut de géant
Rang : 6 Effort : 1 Rang : 5 Effort : 2
La spécialisation Conversation privée permet à un adepte de s’en- La spécialisation de Coup de pied sauté permet à un adepte, au
tretenir de façon privée avec un autre personnage. L’adepte effectue un moment où il utilise son talent de Saut de géant, de porter un coup
test de Langage du vent contre la Défense magique du personnage ciblé. de pied en utilisant son test de Saut de géant. Pour pouvoir utiliser
Si le test réussit, le personnage entend parfaitement les murmures de cette spécialisation, l’adepte doit se trouver au moins à 3 mètres de son
l’adepte. L’effet dure pendant un nombre de minutes égal au rang de adversaire. L’adepte effectue un test de Saut de géant en lieu et place
l’adepte en Langage du vent. La portée de la spécialisation est égale au de son test d’attaque à mains nues, contre la Défense physique de son
résultat du test de Langage du vent × 3 mètres. adversaire. Sur un degré de résultat Bon, l’adepte vole littéralement
et frappe du pied son adversaire. L’adepte effectue alors un test de

Coup de boule
dommages en utilisant un niveau égal à sa Force +3.
Le résultat du test de Saut de géant détermine la distance maxi-
Discipline : Guerrier mum du saut, comme lors d’un usage normal. En revanche, ce résultat
Talent : Combat à mains nues détermine également la Défense physique de l’adepte pour le reste du
Rang : 5 Effort : 2 round, même si ce résultat est inférieur à sa Défense physique normale
(voir Saut de géant, dans le chapitre Talents, p.206).
La spécialisation Coup de boule permet à un adepte de frapper un
adversaire avec sa tête au cours d’un combat à mains nues. Au préala-
ble, l’adepte doit avoir réussi son jet de Lutte pour pouvoir utiliser cette
spécialisation (voir Lutte dans le chapitre Combat, p.411). Ensuite,
Création d’objet de matrice améliorée
Discipline : Élémentaliste, Forgeron, Illusionniste, Nécromancien,
l’adepte effectue un test de Combat à mains nues, normalement. Si
Sorcier
le test réussit, l’adepte renonce à effectuer un test de dommages, en
Talent : Tissage de filament
revanche, il réussi à étourdir son adversaire. S’il obtient un degré de
Rang : Él 6, Fo 6, Il 6, Né 6, So 6 Effort : 2
résultat Moyen ou Bon lors de son test d’attaque, son adversaire est
Étourdi pendant 1 round. Sur un degré Excellent de résultat, l’adver- La spécialisation Création d’objet de matrice améliorée permet à un
saire est Étourdi pendant 2 rounds. Enfin, sur un degré Extraordinaire, adepte de créer des objets de matrice améliorée. Les tests de Création

• SPÉCIALISATIONS
3 rounds (voir Les modificateurs de situations dans le chapitre d’objet de matrice améliorée sont réalisés avec le talent de Tissage de
Combat, p.408). Sur un degré de résultat Pathétique, c’est l’agresseur filament de l’adepte. Pour plus d’informations, voir Objets à matrice
lui-même qui est Étourdi pendant 1 round. Il frappe avec une partie de sorts dans le chapitre L’enchantement, p.277. Pour les Forgerons,
sensible de sa propre tête, ce qui représente toujours un risque. ces objets sont normalement des armes, des armures ou des boucliers.

Création d’objet de matrice de sorts


Discipline : Élémentaliste, Forgeron, Illusionniste, Nécromancien,
Sorcier
Talent : Tissage de filament
Rang : Él 3, Fo 4, Il 3, Né 3, So 3 Effort : 2
La spécialisation Création d’objet de matrice de sorts permet à un
adepte de créer des objets de matrice de sorts. Les tests de Création d’ob-
jet de matrice de sorts sont réalisés avec le talent de Tissage de filament
de l’adepte. Pour plus d’informations, voir Objets à matrice de sorts
dans le chapitre L’enchantement, p.277. Pour les Forgerons, ces objets
sont normalement des armes, des armures ou des boucliers.

Création d’objet de matrice partagée


Discipline : Élémentaliste, Forgeron, Illusionniste, Nécromancien,

DE TALENT
Sorcier
Talent : Tissage de filament
Rang : Él 14, Fo 14, Il 14, Né 14, So 14 Effort : 2
La spécialisation Création d’objet de matrice partagée permet à un
adepte de créer des objets de matrice partagée. Les tests de Création
d’objet de matrice partagée sont réalisés avec le talent de Tissage de
filament de l’adepte. Pour plus d’informations, voir Objets à matrice
de sorts dans le chapitre L’enchantement, p.277. Pour les Forgerons,
ces objets sont normalement des armes, des armures ou des boucliers.

Création d’objet de matrice renforcée


Discipline : Élémentaliste, Forgeron, Illusionniste, Nécromancien,


Sorcier
Talent : Tissage de filament
Rang : Él 10, Fo 10, Il 10, Né 10, So 10 Effort : 2
La spécialisation Création d’objet de matrice renforcée permet à un
adepte de créer des objets de matrice renforcée. Les tests de Création
d’objet de matrice renforcée sont réalisés avec le talent de Tissage de
filament de l’adepte. Pour plus d’informations, voir Objets à matrice
219
de sorts dans le chapitre L’enchantement, p.277. Pour les Forgerons, pour sauter du pont aux cordages ou, du sol, pour atteindre une corde
ces objets sont normalement des armes, des armures ou des boucliers. lancée du navire en vol.

Création d’objets à filament Détérioration d’arc et arbalète


Discipline : Élémentaliste, Forgeron, Nécromancien, Sorcier Discipline : Forgeron
Talent : Tissage de filament Talent : Altération de projectile
Rang : Él 5, Fo 4, Né 7, So 7 Effort : 2 Rang : 7 Effort : 2
La spécialisation Création d’objets à filament permet à un adepte La spécialisation Détérioration d’arc et arbalète permet à un adepte
de créer des objets à filament. Les tests de Création d’objets à fila- de fausser l’efficacité d’un arc ou d’une arbalète. Cette spécialisation ne
ment sont réalisés avec le talent de Tissage de fi lament de l’adepte. fonctionne pas sur les autres armes de tir, comme les sarbacanes ou
Pour plus d’informations, voir Objets à filament dans le chapitre les frondes. L’adepte effectue un test d’Altération de projectiles contre
L’enchantement, p.278. Pour les Forgerons, ces objets sont norma- la valeur la plus élevée entre la Défense magique du personnage ciblée
lement des armes, des armures ou des boucliers. et la Défense magique de son arme. Sur un degré de résultat Excellent,
la corde de l’arc ou de l’arbalète se rompt. Sur un degré de résultat

Création d’orichalque
Extraordinaire, la structure même de l’arme se fissure, réduisant
considérablement son efficacité. L’arme subit une pénalité de -3 à son
Discipline : Élémentaliste, Forgeron niveau de dommages et doit être réparée pour retrouver son niveau de
Talent : Tissage de filament dommages initial.
Rang : Él 7, Fo 9 Effort : 2 Un adepte ne peut tenter d’utiliser cette spécialisation qu’une seule
fois contre une même arme.
La spécialisation Création d’orichalque permet à un adepte de
mettre en place un rituel pour créer de l’orichalque. C’est un moyen
coûteux en temps, mais moins dangereux que la capacité Création
d’orichalque offerte aux Forgerons au Quatorzième cercle. Les tests
Détissage de filament
Discipline : Toutes
de Création d’orichalque sont faits avec le niveau de l’adepte en Tissage
Talent : Tissage de filament
de fi lament. Pour plus d’informations, voir Créer de l’orichalque
Rang : 5 Effort : 2+ (voir le texte)
dans le chapitre L’enchantement, p.281.
La spécialisation Détissage de fi lament permet à un adepte de

Déplacement dans les ombres


« détisser » ou de « rompre » les fi laments attachés à la trame d’un
sort, et donc d’isoler la trame et d’annuler le sort. Les sorts peuvent
DE TALENT

Discipline : Éclaireur, Voleur être détissés de cette façon parce qu’ils sont d’une nature fragile et
Talent : Déplacement silencieux délicate. Les filaments plus robustes et stables comme ceux des archi-
Rang : Écl 5, Vo 3 Effort : 1 trames peuvent uniquement être détissés par des talents ou des sorts
d’une grande puissance comme Fracture de l’âme ou Destruction de
La spécialisation de Déplacement dans les ombres permet non trame. Cette spécialisation est enseignée et utilisée par les adeptes
seulement à l’adepte de se déplacer en silence, mais également de se non-magiciens qui n’ont pas accès au sort de Dissipation de la magie,
fondre dans les ombres environnantes. L’adepte effectue un test de et qui ont parfois à gérer des situations difficiles à cause de la magie et
Déplacement silencieux. Le résultat du test devient la Difficulté de de sortilèges hostiles (les Voleurs ou les Forgerons, notamment).
détection à battre avec un test de Perception pour tous ceux qui ten- Pour détisser un filament, l’adepte doit être capable d’en percevoir
teraient de l’entendre se déplacer ou de le voir. Quand il se déplace clairement la trame. Il doit donc posséder une forme de perception
dans l’ombre, l’adepte ne peut pas parcourir plus que la moitié de son astrale. L’adepte effectue ensuite un test de Tissage de filament contre
Déplacement, sous peine d’annuler les effets du talent. la Difficulté de tissage du sort, pour chaque filament requis par le sort.
Pour utiliser cette spécialisation, une zone d’ombre est évidemment
• SPÉCIALISATIONS

Si le sort ne requiert aucun filament, ignorez cette étape. Chaque test


nécessaire, l’idéal étant l’Obscurité partielle (voir Les modificateurs de Tissage de filament inflige 2 points de dommages d’effort à l’adepte.
de situation, dans le chapitre Combat, p.408), mais toute ombre est Une fois que l’adepte a détissé tous les filaments du sort, il subit à
suffi sante pour utiliser Déplacement dans les ombres. En revanche, nouveau 2 points de dommages d’effort et effectue un dernier test de
l’absence totale d’ombre, comme en pleine lumière, ou dans un endroit Tissage de filament contre la Difficulté de dissipation du sort. Si le test
sous l’effet d’un sort de lumière, interdit l’utilisation de la spécialisa- réussit, le sort est rompu et dissipé. Si le test est raté, le sort reste intact.
tion, ou y met fin. Un adepte qui vient d’échouer dans le détissage complet d’un sort ne
peut pas tenter de le détisser à nouveau tant qu’il n’a pas au préalable

Détection de la mort augmenté son rang en Tissage de filament. La spécialisation Détissage


de fi lament ne peut être utilisée que contre des trames de sorts ache-
Discipline : Nécromancien vées. L’adepte ne peut pas tenter de détisser les filaments tissés par un
Talent : Détection de la vie magicien qui n’a pas encore lancé le sort. Cette spécialisation ne peut
Rang : 9 Effort : 3 affecter les sorts nommés que si l’adepte a au préalable étudié l’archi-
La spécialisation Détection de la mort permet à un adepte de voir trame du sort et en connaît les connaissances clés (voir Dissiper un
la force et la texture vitale des donneurs-de-noms morts-vivants et sort nommé dans le chapitre La magie des sorts, p.292).
des rejetons d’Horreur. L’adepte doit pour ce faire obtenir un degré de
résultat Bon lors de son test de Détection de la vie.
Deuxième riposte
Détente sèche
Discipline : Maître d’armes
Talent : Deuxième arme
Discipline : Écumeur du ciel, Navigateur du ciel Rang : 7 Effort : 4
Talent : Saut de géant La spécialisation de Deuxième riposte permet à un adepte de tenter
Rang : Écu 5, Na 5 Effort : 1 une seconde Riposte contre une même attaque de mêlée. L’adepte doit
La spécialisation de Détente sèche permet à un adepte de sauter pour ce faire manier deux armes à une main. Grâce à l’arme tenue dans
très haut, parfaitement à la verticale, et sans prise d’élan. L’adepte effec- sa main faible et après un test raté de Riposte, l’adepte peut effectuer
tue un test de Saut de géant normalement, et peut s’élever à une hauteur un test de Deuxième arme. La limite d’une seule riposte par round
maximale égale à la moitié du résultat du test en mètre. Les Écumeurs concerne également la riposte rendue possible grâce à cette spéciali-
et les Navigateurs du ciel utilisent fréquemment cette spécialisation sation (voir Riposte dans le chapitre Talents, p.204).

220
La spécialisation Deuxième riposte peut être utilisée en même tentative pour repérer le vol. Cet effet ne s’applique toutefois pas aux
temps que la spécialisation Armes assorties, mais pas avec la spéciali- personnages observant la scène.
sation Riposte d’attaque naturelle. Les personnages t’skrang peuvent

Du bout des doigts


utiliser leur arme caudale pour cette spécialisation.

Dévalorisation Discipline : Éclaireur


Talent : Escalade
Discipline : Forgeron Rang : 5 Effort : 2
Talent : Marchandage
La spécialisation Du bout des doigts permet à un adepte de tenter de se
Rang : 7 Effort : 2
rattraper au dernier moment après avoir raté un test d’Escalade. L’adepte
La spécialisation Dévalorisation permet à un adepte en train de peut effectuer un second test d’Escalade contre la même Difficulté que lors
marchander de prendre nettement le dessus en convaincant le per- du premier test raté. Si ce nouveau test est raté, il ne peut pas réutiliser
sonnage ciblé que ses objets sont de piètre qualité. L’adepte utilise cette spécialisation une nouvelle fois pour se sauver et tombe.
cette spécialisation lors du premier test de Marchandage contre la

Échange de sens
Défense sociale du personnage ciblé. Sur un degré de résultat Bon,
l’adepte dévoile à son interlocuteur des défauts – illusoires – de l’objet.
Automatiquement, le vendeur accepte de vendre l’objet la moitié de son Discipline : Maître des animaux
prix de base. Cela dit, l’adepte et le vendeur peuvent ensuite continuer Talent : Emprunt sensoriel
de faire des tests de Marchandage normalement, simplement, le prix Rang : 7 Effort : 2
de base de l’objet est divisé par deux.
La spécialisation d’Échange sensoriel permet à un adepte de « troquer »
un de ses sens avec celui de l’animal. L’adepte effectue un test d’Emprunt
Diagnostic sensoriel. Si le test réussit, l’adepte reçoit un des sens de l’animal en ques-
tion – la vue, le toucher, l’odorat, l’ouïe, le goût – qui s’ajoute alors à son
Discipline : Sorcier
propre sens. L’adepte conserve son sens original en plus de celui de l’animal,
Talent : Vision astrale
alors que dans le talent Emprunt sensoriel, l’adepte perd ce sens. L’animal
Rang : 5 Effort : 2
en retour, reçoit le sens de l’adepte tout en conservant le sien.
La spécialisation Diagnostic permet à un adepte de déterminer si

Emprisonnement d’esprit
un sujet est affecté par des maladies ou des blessures internes, ainsi

• SPÉCIALISATIONS
que de procéder à un examen général de sa santé. L’adepte effectue un
test de Vision astrale contre la Défense magique du personnage ciblé. Discipline : Élémentaliste, Nécromancien
Sur un degré de résultat Bon, l’adepte détecte toute maladie, blessure, Talent : Invocation
poison, ou toute autre affliction affectant le sujet. Rang : Él 5, Né 5 Effort : 2
La spécialisation Emprisonnement d’esprit permet à un adepte de
Dissimulation de filament placer un esprit dans la trame d’un objet. Cela permet d’avoir un accès
constant aux pouvoirs de l’esprit. Les tests d’Emprisonnement d’esprit
Discipline : Toutes disciplines
se font en utilisant le niveau de l’adepte en Invocation.
Talent : Tissage de filament
Pour plus d’informations, voir L’emprisonnement d’esprit
Rang : 5 Effort : 2
dans le chapitre L’enchantement, p.275).
La spécialisation Dissimulation de fi lament permet à un adepte

Épopée
de masquer un fi lament qu’il est en train de tisser. La Difficulté pour
détecter et identifier ce type de filament est plus élevée. Quand il utilise
cette spécialisation, l’adepte tisse avec précaution son filament dans les Discipline : Troubadour
méandres et les discontinuités de l’espace astral. Il utilise les énergies Talent : Chant émouvant
astrales environnantes pour camoufler le fi lament aux yeux de ceux Rang : 5 Effort : 1
qui possèdent des capacités de vision astrale. L’adepte effectue ainsi
un test de Tissage de filament contre la Difficulté de tissage du filament La spécialisation Épopée permet à un adepte d’utiliser son talent
en question. Sur un degré de résultat Bon, l’adepte est parvenu à tisser Chant émouvant plus longtemps que la normale. Ainsi, des poèmes épi-
un filament dissimulé, ce qui augmente d’un degré de résultat le niveau ques ou des chansons de geste peuvent fasciner une audience pendant
nécessaire pour le repérer ou l’identifier. des jours. Les Troubadours peuvent utiliser la spécialisation Épopée en

DE TALENT
Dans des conditions normales, quand il examine un objet, un per- conjonction avec la capacité de Fable pour raconter des histoires épiques
sonnage doit obtenir un Excellent degré de résultat lors de son test de (voir le chapitre Pourquoi chante le Troubadour, p.153).
Perception astrale pour détecter un filament lié à un objet. Pour détec- Au cours de sa performance, l’adepte effectue un test de Chant
ter un filament dissimulé, le personnage doit donc obtenir un degré de émouvant toutes les heures, au lieu de toutes les 30 minutes. À la fin
résultat Extraordinaire. Pour identifier la nature d’un fi lament préa- de son récit, l’adepte peut choisir le meilleur résultat parmi tous ses
lablement détecté, il faut normalement obtenir un degré de résultat tests de Chant émouvant pour déterminer l’effet de sa performance sur
Bon. Pour identifier la nature d’un fi lament dissimulé préalablement son public. Toutefois, un test raté met toujours fin à la représentation.
identifié, il faut donc obtenir un degré de résultat Excellent. L’adepte choisit alors le meilleur résultat jusqu’à ce moment pour déter-
miner le résultat de la spécialisation sur les spectateurs.

Diversion Esprit sentinelle


Discipline : Voleur

Talent : Vol à la tire Discipline : Nécromancien


Rang : 5 Effort : 2 Talent : Esprit guetteur
Rang : 7 Effort : 1
La spécialisation de Diversion permet à un adepte de détourner
l’attention de quelqu’un pendant qu’il lui fait les poches. Le larcin est La spécialisation Esprit sentinelle permet à un adepte d’invoquer un
ainsi beaucoup plus difficile à repérer. L’adepte effectue normalement esprit espion pour surveiller un endroit, un objet ou une personne. L’adepte
son test de Vol à la tire. Si le test réussit, l’adepte effectue alors un effectue un test d’esprit guetteur normalement pour invoquer l’esprit, puis
nouveau test de Vol à la tire contre la Défense magique du personnage fait un second test d’Esprit guetteur contre la Défense magique du lieu,
ciblé. Si le test réussit, le personnage ciblé rate automatiquement sa de l’objet ou de la personne qu’il faut surveiller. Si le test réussit, l’esprit
espion reste avec la cible désignée pendant toute la durée du talent.

221
L’esprit peut communiquer avec l’adepte dans un rayon maximal tissés au même rang, et chaque adepte doit dépenser le coût habituel en
égal au rang de l’adepte en Invocation d’esprit guetteur × 1 km. points de légende.
Une fois qu’un filament tressé a été tissé correctement à l’objet, il

Estimation instinctive
fonctionne comme un seul et même filament du point de vue technique.
Il ne compte que pour un filament en ce qui concerne le nombre maxi-
Discipline : Forgeron mum de filaments que l’on peut attacher à l’objet, mais il permet à tous
Talent : Marchandage les adeptes qui ont tissé ce filament tressé de bénéficier des pouvoirs de
Rang : 7 Effort : 0 l’objet. Si un nouveau filament tissé à l’objet remplace et fait disparaître
le fi lament tressé, tous les adeptes impliqués dans le fi lament tressé
La spécialisation Estimation instinctive permet à un adepte de sont déconnectés de l’objet. Pour attacher ce filament tressé à un rang
déterminer en un clin d’œil la valeur d’un objet. L’adepte effectue un plus élevé de l’objet, les mêmes adepte qui ont tissé le fil de départ doi-
test de Marchandage contre la Défense magique de l’objet. Sur un degré vent tisser un nouveau filament tressé de rang plus élevé, comme décrit
de résultat Bon, il connaît la valeur approximative de l’objet en pièce précédemment. Si le rang en question implique un Haut-Fait, tous les
d’argent, avec une marge d’erreur de 25 % du prix. Le maître du jeu adeptes doivent l’accomplir (soit individuellement, soit en groupe). Si
devrait donc fournir à l’adepte une estimation chiffrée de l’objet allant le Haut-Fait est accompli collectivement, il faut diviser la récompense
de 75 % à 125 % de son prix réel. qui lui est associée en points de légende entre les participants.
Les filaments tressés ne peuvent en aucun cas être démêlés. Un nouvel

Extension de portée adepte ne peut pas ajouter un filament à un filament tressé qui a déjà été
attaché à un objet. De même, un adepte ne peut pas retirer son filament
Discipline : Archer d’un filament tressé. Enfin, si un des adeptes impliqués dans un filament
Talent : Armes de tir tressé meurt, son filament disparaît sans affecter le filament tressé dans
Rang : 8 Effort : 3 son ensemble, qui continue de fonctionner pour les autres personnages.

La spécialisation Extension de portée permet à un adepte d’étendre


considérablement la portée d’une arme de tir. À chaque utilisation de
cette spécialisation, la portée de l’arme est doublée mais pour un seul
Flamme spectrale
Discipline : Archer
test d’attaque. Ainsi, un arc court présenterait les valeurs de portée
Talent : Flèche enflammée
suivantes : courte : 2-60, moyenne 61-120, longue 121-240.
Rang : 5 Effort : 4

Fenêtre sur l’astral La spécialisation Flamme spectrale permet à la flèche enflammée


d’un adepte de traverser l’armure physique de sa cible. L’adepte effec-
DE TALENT

Discipline : Illusionniste tue un test d’attaque de tir normal. Sur un degré de résultat Moyen,
Talent : Vision astrale l’Armure physique de la cible la protège normalement. Sur un degré
Rang : 7 Effort : 1 par minute de résultat Bon, c’est l’Armure mystique de la cible qui la protège, et
non plus l’Armure physique. Sur un Coup critique, la flèche traverse
La spécialisation Fenêtre sur l’astral permet à un adepte de révéler l’armure de la cible, normalement.
une petite portion de l’espace astral aux autres personnages. L’adepte
effectue un test de Vision astrale (6) normalement. Si le test réussit,
une petite portion de l’espace astrale devient visible aux yeux de tous.
Mais l’effet rendu est plutôt brumeux et flou, réduisant la portée du
Flèche dans le dos
Discipline : Archer
talent de Vision astrale à 3 mètres. Il est important de noter que l’ef-
Talent : Ricochet
fet de cette spécialisation est illusoire. En aucun cas, cela ne permet
Rang : 5 Effort : 3
d’ouvrir un portail ou d’avoir des interactions avec l’espace astral.
La spécialisation Flèche dans le dos permet à un adepte de faire
• SPÉCIALISATIONS

ricocher son projectile (ou son arme de jet) de façon à ce qu’il frappe
Filaments tressés son adversaire dans le dos, ignorant ainsi la protection apportée par
Discipline : Toutes disciplines un bouclier. L’adepte effectue un test de Ricochet à la place de son test
Talent : Tissage de filament d’attaque de tir. Sur un degré de résultat Bon, la cible est touchée dans
le dos et perd la protection de son bouclier contre cette attaque.
Rang : 5 Effort : 2

Flèche de feu
Normalement, les objets auxquels on peut tisser des fi laments
magiques (les armes, les armures, les bijoux et autres trésors magiques)
possèdent une restriction quant au nombre maximum de filaments que Discipline : Archer
l’on peut leur attacher, à un moment donné. Si on dépasse la limite d’un Talent : Flèche enflammée
objet en lui attachant un nouveau filament, le filament tissé au rang le Rang : 3 Effort : 1
plus bas sur l’objet disparaît et ne fonctionne donc plus, remplacé par
le nouveau. La spécialisation Filaments tressés permet de dépasser La spécialisation de Flèche de feu englouti la tête d’une f lèche
cette limite de filaments en « tressant » ensemble plusieurs filaments dans un écrin de flammes. L’adepte n’effectue pas un test de Flèche
enflammée, mais en revanche, il bénéficie d’un bonus de +2 à son test
qui seront ensuite liés à l’objet comme s’il s’agissait d’un seul filament.
de dommages normal. Avec cette spécialisation, le projectile n’est pas
Par exemple, un groupe d’aventuriers composé entre autres de deux
consumé par les flammes.
Guerriers et d’un Maître d’arme trouve une épée magique à laquelle on
La spécialisation de Flèche de feu est souvent utilisée pour mettre
ne peut attacher qu’un seul filament. En utilisant Filaments tressés, les
le feu à des matières inflammables à distance.
trois adeptes pourront utiliser les pouvoirs de l’épée.
Pour pouvoir tisser un filament tressé avec la spécialisation Filaments
tressés, tous les adeptes impliqués dans la tentative doivent posséder à la
fois cette spécialisation et les connaissances nécessaires relatives à l’objet.
Flèche enflammée explosive
Les adeptes peuvent partager entre eux ces connaissances. Chaque adepte Discipline : Archer
Talent : Flèche enflammée
tente ensuite un test séparé de Tissage de filament contre la Difficulté de
Rang : 7 Effort : 4
tissage de l’objet, augmentée de +1 par personnage supplémentaire impli-
qué dans la tentative de filament tressé. Par exemple, les trois adeptes qui La spécialisation Flèche enflammée explosive permet à un adepte
tentent de tresser un filament pour le tisser à la même épée ajouteront de créer, à partir de son talent de Flèche enfl ammée, une boule feu
+2 à la Difficulté de tissage de cette épée. Tous les filaments doivent être explosive. L’adepte effectue son test d’attaque de tir normalement. Si
222
le test réussit, la flèche enflammée explose à l’impact. Le rayon de la
boule de feu est égal, en mètres, au rang de l’adepte en Flèche enflam- Griffes-outils
mée. Ensuite, l’adepte compare le résultat de son test d’attaque à la Discipline : Maître des animaux
Défense physique de tous les personnages ou créatures se trouvant à Talent : Griffes
l’intérieur de la boule de feu. Sur un degré de résultat Bon, les person- Rang : 4 Effort : 2 par minute
nages sont affectés par l’explosion.
La spécialisation Griffes-outils permet à un adepte d’utiliser les
L’adepte fait un test de Flèche enflammée à la place du test de dom-
griffes créées du talent Griffes pour couper une corde, sculpter du
mages, mais seuls le personnage ciblé et les personnages (ou créatures)
bois, escalader ou effectuer toute autre action similaire n’étant pas
affectés par l’explosion sont affectés.
une action de combat. L’adepte bénéficie d’un bonus de +2 aux tests res-
treints de Force, et aux Tests d’Escalade. Il peut choisir à tout moment
Force du regard de faire disparaître ces griffes.

Discipline : Écumeur du ciel


Talent : Regard froid
Rang : 9 Effort : 4
Guérison d’autrui par le feu
Discipline : Élémentaliste
La spécialisation Force du regard permet à un adepte d’endom- Talent : Guérison par le feu
mager des objets inanimés par la seule force de son regard. L’adepte Rang : 5 Effort : 1+ (voir le texte)
effectue un test de Regard froid (13). Si le test réussit, il peut briser de
délicats objets faits de verre, de cristal, de bois fin, des poteries, sim- La spécialisation de Guérison d’autrui par le feu permet à un
plement en les regardant. Un degré de résultat Moyen suffit à briser adepte de guider un autre personnage au travers du rituel de Guérison
le verre ou le cristal. Le bois ou la céramique nécessitent un Excellent par le feu. Les deux personnages doivent être présents lors du rituel.
degré de résultat. La procédure pour obtenir des tests de récupération supplémentaires
C’est au maître de jeu de déterminer si un objet est assez peu résis- est la même que celle décrite pour le talent Guérison par le feu (voir le
tant pour être affecté par cette spécialisation. chapitre Talents, p.187). L’adepte doit obtenir un degré de résultat Bon
à son test de Guérison par le feu pour que le rituel soit réussi. L’adepte

Grâce féline
n’obtient aucun test de récupération supplémentaire en utilisant cette
spécialisation, mais comme il prend part au rituel, il s’expose aux
Discipline : Maître des animaux risques éventuels. Si le test est raté, les deux personnages subissent

• SPÉCIALISATIONS
Talent : Patte de velours des dommages et d’éventuelles blessures graves. L’utilisation de cette
Rang : 7 Effort : 2 spécialisation fait subir à l’adepte un nombre de points de dommages
d’effort égal au nombre de tests de récupération supplémentaire que
La spécialisation de Grâce féline donne à un adepte l’équilibre et les
l’autre personnage essaie d’obtenir.
réflexes d’un chat. L’adepte peut faire un test de Patte de velours pour
les actions nécessitant de sauter, de grimper aux arbres et de garder son
équilibre. Cette spécialisation permet également à l’adepte de retomber
sur ses pieds sans souci après une chute d’une hauteur maximum égale
Guérison des Blessures graves
à son rang en Patte de velours × 2 mètres, évitant ainsi les domma- Discipline : Élémentaliste
ges de chute. En revanche, si la hauteur de la chute est supérieure à ce Talent : Guérison par le feu
chiffre, l’adepte est incapable de se réceptionner et encaisse l’intégralité Rang : 3 Effort : 2 (voir le texte)
des dommages de chute correspondant à la hauteur de la chute (voir le La spécialisation Guérison des blessures graves permet à un adepte
chapitre L’aventure, p.107 du Recueil du maître de jeu.) de soigner une blessure grave grâce au rituel de guérison par le feu. En
utilisant cette spécialisation, un adepte ne peut soigner qu’une seule
blessure grave, soit l’équivalent d’un Test de récupération. Le recours à
cette spécialisation nécessite une heure de rituel de Guérison par le feu.
L’adepte effectue ensuite un test de Guérison par le feu contre le résul-
tat d’un test d’Intensité du feu d’un niveau de 8. Si le test réussit, une
blessure grave de l’adepte est immédiatement soignée. Si le test est raté,
l’adepte subit les conséquences normales d’un test raté de Guérison
par le feu (voir Guérison par le feu dans le chapitre Talents, p.187).
Quelque soit le résultat du test, chaque usage de cette spécialisation

DE TALENT
inflige deux points de dommages d’effort à l’adepte.
Un adepte qui connaît également la spécialisation Guérison
d’autrui par le feu peut utiliser la spécialisation Guérison des bles-
sures graves pour soigner une blessure grave d’un autre personnage,
au lieu de lui procurer un test de récupération supplémentaire. Si le
test est raté, les deux personnages sont affectés, comme décrit dans la
spécialisation Guérison d’autrui par le feu.

Guetteur astral
Discipline : Nécromancien

Talent : Esprit guetteur


Rang : 7 Effort : 1+ (voir le texte)
La spécialisation Guetteur astral permet à un adepte de cacher
dans l’espace astral son esprit guetteur. Celui-ci devient donc invisible
à tous ceux qui ne possèdent pas la capacité de voir ou de détecter des
objets dans l’espace astral. Cette spécialisation inflige au personnage 1
point de dommages d’effort pour l’invocation de l’espion, +1 point d’ef-
fort supplémentaire pour chaque test d’Esprit guetteur réalisé pendant
la durée du talent.
223
Identification des traces dépenser un point de karma sur son test d’Onde mentale. Sur un degré
de résultat Bon, l’adepte donne un ordre simple, en un ou deux mots,
Discipline : Éclaireur au personnage visé qui doit obligatoirement suivre ce commandement
Talent : Pistage pendant toute la durée du talent.
Rang : 5 Effort : 2 Jusqu’à ce que l’effet du talent prenne fin, le personnage ciblé n’a
La spécialisation Identification des traces permet à un adepte pas conscience du fait que ses actions sont contrôlées par quelqu’un
de déterminer la composition du groupe qu’il est en train de pister. d’autre. Le talent prend également fin si le personnage ciblé réussi un
L’adepte effectue son test de Pistage normalement. Sur un degré de test de Volonté contre le niveau de l’adepte en Onde mentale, test qu’il
résultat Bon, il décèle le nombre exacte des membres du groupe et leurs peut effectuer chaque round.
races distinctives. Un degré de résultat Excellent ou supérieur révèle à
l’adepte encore plus d’informations, à la discrétion du maître de jeu.
Lancer en puissance
Image tenace
Discipline : Voleur
Talent : Armes de jet
Discipline : Illusionniste Rang : 5 Effort : 2 par attaque
Talent : Faux semblants La spécialisation Lancer en puissance permet à un adepte d’utiliser
Rang : 9 Effort : 1 l’option de combat Attaque agressive avec une arme de jet (voir Les
La spécialisation Image tenace permet à un adepte de prolonger options de combat dans le chapitre Combat, p.403). En utilisant
les effets du talent Faux semblants. L’adepte doit dépenser un point de cette spécialisation, le Déplacement de combat de l’adepte est limité à 3
karma puis effectue son test de Faux semblants normalement. Sur un mètres par round. Pour chaque test d’Armes de jet qu’il effectue, l’adepte
degré de résultat Bon, les effets du talent dure un nombre d’heures égal bénéficie alors des mêmes bonus (et des mêmes pénalités) que lors d’une
au rang de l’adepte en Faux semblants. Attaque agressive normale. Le coût en effort pour l’utilisation de cette
spécialisation inclus le coût en effort de l’option Attaque agressive.

Imitation musicale Langage des grands vents


Discipline : Troubadour
Talent : Imitation de voix Discipline : Élémentaliste
Rang : 6 Effort : 2 Talent : Langage du vent

Rang : 5 Effort : 2
La spécialisation Imitation musicale permet à un adepte d’imiter les
DE TALENT

sons de différents instruments de musique. L’adepte ne peut pas tenter La spécialisation Langage des grands vents permet à un adepte d’éten-
d’Imitation musicale s’il est déjà en train de parler ou de chanter. Imiter dre la portée de son talent Langage du vent. L’adepte effectue un test de
un instrument se fait de la même manière que pour imiter une voix Langage du vent normalement, mais la portée du talent est augmentée d’un
(voir Imitation de voix dans le chapitre Talents, p.189), sauf que le nombre de mètres égal au résultat du test de Langage du vent × 10 mètres.
test d’Imitation de voix qu’effectue l’adepte est cette fois tenté contre la
Défense magique de la personne qui joue de l’instrument que l’on désire
imiter. Si le test réussit, l’adepte peut imiter le son de cet instrument à
Le meilleur ami de l’adepte
volonté pendant un nombre de mois égal à son rang en Imitation de voix. Discipline : Éclaireur
Quand il « joue d’un instrument » en utilisant cette spécialisation, Talent : Pistage
l’adepte effectue un test d’Imitation de voix pour déterminer la qua- Rang : 5 Effort : 3 (4 ; voir le texte)
lité de sa performance. S’il utilise en même temps le talent de Chant La spécialisation Le meilleur ami de l’adepte permet à un adepte de
émouvant (et d’autres spécialisations associées), l’adepte bénéficie d’un localiser la monture, le familier ou l’animal de compagnon d’un adepte.
bonus de +1 à son test de Chant émouvant pour chaque degré de résul-
• SPÉCIALISATIONS

L’adepte touche le propriétaire de l’animal puis effectue un test de Pistage


tat obtenu sur le test d’Imitation de voix.
contre la Défense magique de l’animal. Si le test réussit, l’adepte peut sans
problème remonter la piste de l’animal en question. Les adeptes ne peu-

Immobilisation au sol vent utiliser ce talent que pour retrouver des animaux qui possèdent un
lien fort avec un personnage : la monture d’un Cavalier, le familier d’un
Discipline : Guerrier magicien ou les animaux liés à un Maître des animaux. À l’inverse, un
Talent : Combat à mains nues adepte peut également utiliser la spécialisation Le Meilleur ami de l’adepte
Rang : 3 Effort : 1 pour retrouver un personnage lié à un animal, dans la mesure où l’adepte
La spécialisation Immobilisation au sol permet à un adepte de pren- peut toucher l’animal. Utilisé de cette façon, la spécialisation inflige 1 point
dre plus facilement l’avantage sur son adversaire dans la lutte au sol et de dommages d’effort supplémentaire par test de Pistage.
de l’immobiliser. Cette spécialisation ne peut être utilisée que contre un
adversaire À terre. L’adepte effectue alors un test de Combat à mains nues
contre son adversaire à la place d’une Attaque de lutte. Si le test réussit, Lit de mort
l’adepte immobilise son adversaire au sol. La seule action que peut alors Discipline : Illusionniste
tenter le personnage immobilisé, c’est de tenter de se défaire de cet étau Talent : Mort feinte
en réussissant un test de Force ou un test de Combat à mains nues contre Rang : 5 Effort : 1 par minute
le résultat du test de Combat à mains nues de l’adepte. Pendant qu’il est
La spécialisation Lit de mort permet à un adepte de feindre les effets
immobilisé au sol, le personnage immobilisé subit la pénalité inhérente à
d’une horrible maladie et de paraître aux portes de la mort. L’adepte doit
la situation À terre à tous ses tests d’action, y compris ceux effectués pour
obtenir un degré de résultat Bon à son test de Mort feinte pour obtenir cet
tenter de se libérer (voir Lutte, dans le chapitre Combat, p.411).
effet. L’adepte reste conscient et peut parler tout en maintenant l’illusion. À
tout moment pendant la durée de ce talent, il peut simuler sa propre mort,
Injonction après quoi, les effets du talent Mort feinte fonctionne normalement.

Discipline : Illusionniste
Talent : Onde mentale
Rang : 7 Effort : 1
Maintien multiple de filaments
Discipline : Sorcier
La spécialisation d’Injonction permet à un adepte d’obliger un Talent : Maintien de filament
personnage à suivre un ordre simple. L’adepte doit obligatoirement Rang : 8 Effort : 2+ (voir le texte)
224
partenaire de l’adepte peut ajouter un bonus égal au rang de l’adepte en
Manœuvre à son prochain test d’Attaque au corps à corps contre l’ad-
versaire ciblé. En revanche, il ne bénéficie pas de bonus aux dommages.
L’adepte, lui, bénéficie de son bonus aux tests d’attaque et de dommages.

Marmonnements maudits
Discipline : Sorcier
Talent : Marmonnements sibyllins
Rang : 6 Effort : 1
La spécialisation Marmonnements maudits augmente les effets
du talent Marmonnements sibyllins. Pour utiliser cette spécialisation,
l’adepte profère d’horribles malédictions à l’encontre de ses enne-
mis. Ensuite, il effectue un test de Marmonnements sibyllins contre
la plus haute Défense sociale du groupe ciblé, augmentée de +1 par
La spécialisation Maintien multiple de filaments permet à un magi-
personnage supplémentaire. Sur un degré de résultat Excellent, les
cien de maintenir plus d’un filament de sort à la fois. Il peut maintenir
personnages ciblés croient en effet qu’ils ont été maudits, et subissent
un nombre maximum de filaments égal au nombre de filaments néces-
en plus les effets normaux du talent Marmonnements sibyllins. Les
saires pour lancer le sort en question. Après avoir tissé le nombre de
personnages affectés se démontent totalement, perdent tout courage,
filaments de sorts qu’il souhaite maintenir, le magicien effectue un test
deviennent très nerveux et distraits. Ils sont considérés Harcelés pen-
de Maintien de filament contre la Difficulté de tissage du sort. Si le test
dant un nombre de rounds égal au rang de l’adepte en Marmonnements
réussit, le magicien maintient les filaments comme décrit dans le talent
sibyllins (voir Les modificateurs de situation dans le chapitre
Maintien de filament (voir le chapitre Talents, p.193). Le magicien subit
Combat, p. 408). À l’inverse du talent Marmonnements sibyllins,
2 points de dommages d’effort pour chaque filament maintenu.
les effets de cette spécialisation ne demandent aucune concentration
de la part de l’adepte et se poursuivent même si l’adepte arrête de
Maîtrise de l’abordage marmonner.

Discipline : Écumeur du ciel


Talent : Navigation aérienne Marmonnements subliminaux

• SPÉCIALISATIONS
Rang : 8 Effort : 4
Discipline : Sorcier
Si l’adepte est le capitaine d’un navire du ciel, la spécialisation Talent : Marmonnements sibyllins
Maîtrise de l’abordage peut lui offrir un avantage quand il tente une Rang : 7 Effort : 2
manœuvre d’abordage contre un navire ennemi (voir le chapitre
La spécialisation Marmonnements subliminaux permet à un adepte
Navires du ciel et fluviaux, p.148 dans le Recueil du maître de
de suggérer un ordre simple à un personnage ciblé. L’adepte effectue un
jeu). L’adepte effectue un test de Navigation aérienne contre le niveau
test de Marmonnements sibyllins normalement. Sur un degré de résul-
de Maniabilité de son navire. Si le test réussit, il bénéficie d’un bonus
de +2 aux tests de Maniabilité de son navire. Ce bonus reflète le position- tat Bon, il peut donner un ordre basique ou une suggestion simple d’un
nement avantageux du vaisseau. Si le test est raté, l’adepte souffre d’un nombre maximum de mots égal au rang de l’adepte en Marmonnements
malus de -2 au modificateur d’échec pour la manœuvre d’abordage. Ce sibyllins. Le personnage ciblé se conformera au commandement de
malus reflète la position vulnérable adoptée par le vaisseau. l’adepte, à condition que l’ordre ne soit pas insultant pour lui.

Maîtrise de l’assaut aérien Mémoire des conversations


Discipline : Navigateur du ciel Discipline : Sorcier
Talent : Navigation aérienne Talent : Mémoire livresque
Rang : 6 Effort : 4 Rang : 7 Effort : 2

Si l’adepte est capitaine d’un navire, la spécialisation Maîtrise de La spécialisation Mémoire des conversations permet à un adepte de
l’assaut aérien lui donne un avantage lorsqu’il tente la manœuvre de parfaitement se remémorer une conversation. L’adepte peut garder en
combat Faire feu contre un ou plusieurs navires du ciel ennemi (voir mémoire un nombre d’heures de conversations égal à son rang en Mémoire

DE TALENT
le chapitre Navires du ciel et fluviaux, p.148 dans le Recueil du livresque. L’adepte effectue un test de Mémoire livresque contre la Défense
maître de jeu). L’adepte effectue un test de Navigation aérienne magique la plus élevée parmi les personnes prenant part à la conversation.
contre le niveau de Puissance de feu de son navire. Si le test réussit, Si le test réussit, l’adepte a réussi à mémoriser la conversation.
l’adepte bénéficie d’un bonus de +2 à la Puissance de feu et aux tests de Les conversations mémorisées grâce à cette spécialisation sont
Maniabilité du navire. Ces bonus reflètent le positionnement avanta- considérées de la même façon que les livres dans le talent Mémoire
geux du vaisseau. Si le test est raté, l’adepte souffre d’un malus de -2 au livresque. Chaque conversation compte pour un « livre » dans la limite
modificateur d’échec pour la manœuvre de combat Faire feu. Ce malus du nombre de livres que l’adepte peut avoir en mémoire en même temps.
reflète la position vulnérable adoptée par le vaisseau. Il lui faudra donc peut-être « oublier » un livre qu’il a mémorisé s’il veut
mémoriser une conversation. Une fois oubliée, une conversation ne

Manœuvre en duo
peut plus être réactivée par l’usage du talent Mémoire livresque.

Discipline : Maître d’arme


Mémoire photographique

Talent : Manœuvre
Rang : 6 Effort : 2 Discipline : Sorcier
Talent : Mémoire livresque
La spécialisation Manœuvre en duo permet à un adepte de se posi-
Rang : 9 Effort : 3
tionner de façon à venir en aide à un autre personnage. L’adepte doit choisir
le personnage qu’il désire aider avant d’effectuer son test de Manœuvre. La spécialisation de mémoire photographique permet à un adepte
Pendant le round d’utilisation du talent Manœuvre, l’adepte, ainsi que le de se remémorer exactement un lieu sur lequel qu’il pourra par la suite
personnage choisi, doivent tous deux éviter les attaques de l’adversaire utiliser le talent d’Analyse des indices comme s’il était encore dans ce
ciblé par la manœuvre. Si l’adepte et son compère parviennent à éviter lieu. La surface maximale que l’adepte peut mémoriser en détail est égale
toutes les attaques de ce dernier, alors au round de combat suivant, le à un cube dont chaque dimension (longueur, largeur, hauteur) ne peut
225
dépasser en mètres le rang de l’adepte en Mémoire livresque. L’adepte
effectue ensuite un test de Mémoire livresque contre la Défense magi-
Objet du désir
que la plus élevée parmi celle de tout objet ou personne (ou l’endroit Discipline : Voleur
lui-même) présent dans la surface qu’il décide de mémoriser. Si le test Talent : Recel
réussit, l’adepte parvient à mémoriser chaque détail de l’endroit. Rang : 5 Effort : 2
Les lieux mémorisés de la sorte ne peuvent pas être évoqués en La spécialisation Objet du désir permet à un adepte de convaincre un
utilisant les talents Mémoire livresque ou Souvenirs livresques, et les personnage ciblé qu’il désire fortement un objet. L’adepte utilise cette spé-
informations relatives à cette « photographie mentale » de l’endroit ne cialisation au moment du premier test de Recel qu’il tente contre la Défense
peuvent pas non plus être transposées en textes. En revanche, l’image sociale du personnage ciblé. Sur un degré de résultat Bon, la cible ressent
mémorisée compte pour un « livre » dans la limite du nombre de un fort désir d’acheter l’objet. Après ce premier test, chaque test réussi de
livres que l’adepte peut avoir en mémoire en même temps. Il lui faudra Recel ajoute 10% au prix que le personnage ciblé est prêt à payer.
donc peut-être « oublier » un livre qu’il a mémorisé s’il veut conserver

Parade améliorée
l’image d’un endroit qu’il voudra analyser plus tard.
L’adepte recompose le lieu dans son esprit. Il peut donc utiliser le
talent Analyse des indices et poser des questions à propos de la scène. Discipline : Guerrier, Maître d’arme
L’adepte n’a pas besoin d’effectuer un test pour se souvenir des détails Talent : Armes de mêlée
de l’endroit. En revanche, la mémoire n’est jamais aussi bonne que la Rang : Gu 5, Ma 5 Effort : 1
perception réelle. Il faut donc réduire de un le nombre de questions que
La spécialisation Parade améliorée permet à un adepte de bloquer
l’adepte peut poser en utilisant le talent d’Analyse des indices. L’adepte
des attaques de mêlée dirigées contre lui en augmentant sa Défense
peut à tout moment choisir « d’oublier » la scène et donc de libérer un
physique. Pour chaque point ajouté à sa Défense physique, l’adepte
espace de mémoire pour un autre livre.
subit une pénalité de -1 à ses tests d’action pendant le round. L’adepte
peut améliorer sa Défense physique d’un nombre maximum de points
Mensonge égal à son rang en Armes de mêlée. Les t’skrangs Maître d’arme et
Guerriers peuvent utiliser cette spécialisation en lieu et place de la
Discipline : Illusionniste règle de parade à l’aide d’une arme caudale (voir Attaque caudale
Talent : Détection des mensonges dans le chapitre Création de personnage, p.48).
Rang : 7 Effort : 1
La spécialisation Mensonge permet à un adepte de mettre au point
Partage des Blessures graves

un mensonge élaboré conçu pour fonctionner contre un personnage ciblé.


L’adepte doit dépenser un point de karma sur son test de Détection des Discipline : Cavalier
DE TALENT

mensonges. Sur un degré de résultat Bon ou supérieur, l’adepte bénéficie Talent : Partage du sang
d’un bonus à son prochain test d’interaction contre ce personnage, tant Rang : 5 Effort : 2
que l’interaction est en lien avec le mensonge de base. La spécialisation Partage des blessures graves permet à un adepte
Un degré de résultat Bon donne un bonus de +1 à son test d’inte- de transférer une blessure grave de sa monture vers lui-même. Avec
raction. Un degré de résultat Excellent, un bonus de +2, un degré de cette spécialisation, l’adepte ne peut pas transférer une de ses blessures
résultat Extraordinaire, un bonus de +3. graves vers sa monture ou vers un autre personnage. L’adepte effectue
un test de Partage du sang contre la Défense magique de sa monture. Si

Monture aquatique le test réussit, une blessure grave de la monture est guérie, et l’adepte
subit une blessure grave similaire sur une partie du corps identique à
Discipline : Cavalier celle qui était touchée chez l’animal.
Talent : Monture spectrale

Passe-armure
• SPÉCIALISATIONS

Rang : 9 Effort : 1 par round


La spécialisation Monture aquatique confère à la monture spec-
trale d’un adepte la capacité de se déplacer à la surface d’une étendue Discipline : Écumeur du ciel, Guerrier, Maître d’arme
Talent : Armes de mêlée
aquatique, tout en portant son cavalier. La monture se déplace à la
Rang : Écu 9, Gu 7, Md 8 Effort : 3
même allure que sur la terre ferme.
La spécialisation Passe-armure abaisse de un degré de résultat la

Monture volante difficulté nécessaire pour infliger un Coup critique. Par exemple, s’il est
nécessaire d’obtenir un degré de résultat Excellent pour infliger un Coup
Discipline : Cavalier critique, avec l’usage de cette spécialisation, un degré de résultat Bon est suf-
Talent : Monture spectrale fisant. Si il faut un degré de résultat Extraordinaire, un Excellent suffira.
Rang : 11 Effort : 2 par round
La spécialisation Monture volante confère à la monture spec-
trale de l’adepte la capacité de voler et de porter le Cavalier à travers
Passer le faubert
Discipline : Navigateur du ciel
les airs. La monture se déplace à la même vitesse que lorsqu’elle se
Talent : Armes de mêlée
déplace au sol.
Rang : 9 Effort : 3
Quand il se bat à bord d’un navire du ciel, un adepte peut utiliser
Neutralisation de maladie la spécialisation Passer le faubert pour se servir de l’environnement
Discipline : Élémentaliste immédiat et prendre ainsi l’avantage pendant le combat. L’adepte
effectue un test d’Armes de mêlée contre la Défense physique de son
Talent : Purification par le froid
adversaire. Sur un degré de résultat Bon, il peut tenter de déséquilibrer
Rang : 5 Effort : 2
son ennemi à l’aide d’un tonneau ou d’un cordage. L’adepte effectue
La spécialisation Neutralisation de maladie permet à un adepte son test de dommages, et si son adversaire subit le moindre point de
de stopper la progression d’une maladie. L’adepte fait un test de dommages, il doit alors également effectuer un test d’équilibre exacte-
Purification par le froid contre la Défense sociale de la maladie. Sur ment comme si l’adepte avait utilisé l’option de combat Renverser (voir
un degré de résultat Bon, les effets de la maladie disparaissent. En Les options de combat dans le chapitre Combat, p.406). Si l’adver-
revanche, la victime ne guérit pas des dommages déjà subis. La spé- saire encaisse une blessure grave au cours de l’attaque, ajoutez +3 à la
cialisation empêche simplement les ravages de continuer. Difficulté de son test d’équilibre.
226
Personnalisation de sorts p.412), mais il doit être capable de soulever l’objet. L’adepte effectue
ensuite un test d’Armes de jet normal. Si le test réussit, il effectue un
Discipline : Élémentaliste, Illusionniste, Nécromancien, Sorcier test de dommages.
Talent : Incantation C’est au maître de jeu de déterminer le niveau de dommage du pro-
Rang : Él 7, Il 6, Né 7, So 5 Effort : 1 jectile improvisé. La plupart des objets auront un niveau de dommages
La spécialisation Personnalisation de sorts permet à un magicien de 1, les plus gros ou les plus lourds auront un niveau de dommages de
de modifier (mais pas d’éliminer complètement) les effets cosmétiques 2 ou même 3. Les projectiles improvisés lancés grâce à cette spéciali-
(couleur, odeur et son) de ses propres sorts. Par exemple, la spécialisa- sation ont une portée équivalente à celle d’une dague.
tion permet de changer l’effet d’explosion d’un sort de Mines d’artifice,
qui passe alors de l’orange au vert et de rajouter au son de l’explosion
celui d’un rire tonitruant. Cette spécialisation ne peut en aucun cas Projection puissante
altérer le profi l d’un sort ou les composants requis à son incantation. Discipline : Guerrier
Cela permet simplement à un magicien de customiser le « style » de Talent : Combat à mains nues
ses sortilèges. Rang : 7 Effort : 2
La spécialisation de Projection puissante permet à un adepte d’at-
Pied aérien traper un adversaire et de l’envoyer valser dans les airs. L’adepte doit
tout d’abord être capable de soulever le poids de son adversaire. Ensuite,
Discipline : Navigateur du ciel
il effectue un test de Combat à mains nues pour réussir une Attaque de
Talent : Navigation aérienne
lutte contre son adversaire. Sur un degré de résultat Bon, l’adepte s’est
Rang : 3 Effort : 2
emparé de son adversaire et peut le lancer sur une distance égale au
La spécialisation Pied aérien permet à un adepte de garder ses résultat de son test de Combat à mains nues x 0,5 mètres. L’adepte peut
appuis malgré les conditions particulièrement délicates que l’on peut même de cette façon blesser un autre personnage en lui jetant dessus
rencontrer à bord d’un navire du ciel. Pour toutes les situations à bord son adversaire. Pour ce faire, il lui faut obtenir un degré de résultat Bon,
qui nécessiteraient un test de Dextérité (pour éviter de passer par- toujours avec le résultat de son test de Combat à mains nues, contre la
dessus bord par exemple), l’adepte peut effectuer à la place un test Défense physique du personnage ciblé par le lancer.
de Navigation aérienne. Cette spécialisation ne peut pas être utilisée
Quand l’adversaire lancé tombe au sol, il subit des dommages de
quand l’adepte se trouve sur la « terre ferme ».
chutes. Ces dommages sont équivalents à une chute d’une hauteur en
mètres égale à la distance déterminée par le résultat du test de Combat

• SPÉCIALISATIONS
Pistage astral à mains nues x 0,5 mètres. Ceci est vrai même si la trajectoire est
interrompue, par un mur ou un autre personnage par exemple (voir le
Discipline : Éclaireur
chapitre L’aventure dans le Recueil du maître de jeu). Quiconque
Talent : Pistage
est touché par un adversaire lancé de la sorte subit également des
Rang : 9 Effort : 2
dommages de chute, mais uniquement basés sur la distance réelle par-
La spécialisation Pistage astral permet à un adepte de suivre la courue par l’adversaire de l’adepte. L’Armure physique protège contre
piste d’un personnage dans l’espace astral. L’adepte doit pouvoir voir ce genre de dommages. Un personnage projeté de la sorte se retrouve
dans l’espace astral, en utilisant le talent Vision astrale ou une autre automatiquement À terre, à moins qu’il ne réussisse un Test d’équilibre
capacité similaire, puis effectue un test de Pistage contre la Défense contre le résultat du test de Combat à mains nues de l’adepte.
magique du personnage. Si le test réussit, l’adepte entrevoit de légères
traces qui mènent droit à la cible. Cette spécialisation fonctionne exac-
tement de la même façon que le talent de Pistage (p.200). Récit émouvant
Discipline : Troubadour

Pluie de projectiles Talent : Chant émouvant


Rang : 4 Effort : 0
Discipline : Voleur
Talent : Armes de jet La spécialisation Récit émouvant permet à un adepte de raconter
Rang : 7 Effort : 1+ (voir le texte) des histoires en utilisant son talent de Chant émouvant. Le conte narré
grâce à cette spécialisation peut affecter l’auditoire d’une façon tout à
La spécialisation Pluie de projectiles permet à un adepte de jeter
fait similaire aux chansons chantées avec le Chant émouvant. Quand il
plusieurs armes au cours d’un même round de combat. L’adepte peut
raconte une histoire, l’adepte peut effectuer un test de Chant émouvant

DE TALENT
jeter un nombre maximum d’armes égal à son rang en Armes de jet.
en lieu et place d’un test de Charisme ou d’un test de Conte.
Chaque arme doit d’être d’une Taille inférieure ou égale à 2, et toutes
ces armes doivent être du même type. L’adepte effectue un test d’Armes
de jet pour chaque arme jetée. Si le test réussit, l’adepte effectue un test
de dommages pour l’arme.
Renforcement de flèches
Le coût en points d’effort pour l’utilisation de cette spécialisation Discipline : Forgeron
est variable. L’adepte prend 1 point de dommages d’effort pour la pre- Talent : Perfectionnement de lame
mière arme jetée, 2 points pour la deuxième, 3 pour la troisième et Rang : 3 Effort : 2
ainsi de suite. Cette spécialisation peut être combinée avec la spéciali- La spécialisation de Renforcement de flèches permet à un adepte
sation Projectile improvisé, à condition que l’adepte subisse les coûts d’augmenter les dommages infl igés par des flèches, des carreaux ou
combinés en points d’effort des deux spécialisations. tout autre projectile. L’adepte peut forger un nombre de projectiles égal
à son rang en Perfectionnement de lame. Tous ces projectiles doivent

Projectile improvisé

être du même type. Pour déterminer la Difficulté du test, on considère


que les projectiles non perfectionnés sont d’une Taille égale à l’arme
Discipline : Voleur qui les propulse, et qu’ils sont d’un niveau de dommages de 1. L’adepte
Talent : Armes de jet effectue ensuite un test normal de Perfectionnement de lame. Si le test
Rang : 6 Effort : 1 réussit, ajoutez un bonus de +1 au test de dommages des projectiles.
La spécialisation Projectile improvisé permet à un adepte d’utiliser Toutes les restrictions et limitations qui s’appliquent au per-
un objet, pas plus grand que 30 cm, comme une arme de jet. L’adepte fectionnement des armes des mêlée s’appliquent également au
ne subit pas de pénalité à son test d’Armes de jet quand il lance le pro- perfectionnement des projectiles (voir Perfectionnement de lame,
jectile improvisé (voir Lancer des objets, dans le chapitre Combat, dans le chapitre Talent, p.198).
227
Répartie cinglante Riposte d’attaque naturelle
Discipline : Troubadour Discipline : Maître d’arme
Talent : Sang-froid Talent : Riposte
Rang : 8 E ffort : 2 Rang : 7 Effort : 3
La spécialisation Répartie cinglante permet à un adepte de retour- La spécialisation de Riposte d’attaque naturelle permet à un adepte
ner les sarcasmes contre la personne qui les a exprimés. Quand l’adepte de parer et de riposter aux attaques d’animaux et de créatures, ainsi
est la cible d’un test réussi de Sarcasmes, il peut utiliser Répartie cin- qu’à n’importe quelle autre attaque à mains nues.
glante pour contrer les sarcasmes avec une pique verbale des mieux
senties. L’adepte effectue un test de Sang-froid normalement. Sur un
degré de résultat Bon, le personnage à l’origine des sarcasmes subit lui- Sabot montagnard
même les effets du talent. La spécialisation Répartie cinglante ne peut Discipline : Cavalier
être tentée qu’une seule fois sur une même utilisation de Sarcasmes. Talent : Acrobaties en selle
Rang : 6 Effort : 2 par round

Restes de créatures La spécialisation Sabot montagnard permet à un adepte de chevau-


cher sa monture dans des pentes extrêmement raides, avec pour limite une
Discipline : Éclaireur, Maître des animaux
inclinaison de 60 %. Le coût en points de dommages d’effort est subi par le
Talent : Analyse de créature
Cavalier, mais également par la monture. Dans ces conditions, la monture
Rang : Écl 5, Ma 5 Effort : 1 ne peut pas transporter un poids supérieur à sa Capacité de transport (en
La spécialisation Restes de créatures permet d’étendre l’usage d’Ana- comptant le poids total du Cavalier) et ne peut rien tirer derrière elle pen-
lyse de créature et permet à l’adepte d’identifier une créature à partir de ses dant qu’elle grimpe ou descend une telle pente (voir Encombrement
restes, de sa tanière, ou de reliquat de ses victimes. L’adepte étudie les diffé- dans le chapitre Création de personnage, p.48, et Animaux et mon-
rents éléments, puis effectue un test d’Analyse de créature contre la Défense tures, dans le chapitre Biens et Services, p.456).
magique de la créature. Sur un degré de résultat Bon, il peut identifier de
quel type de créature il s’agit et peut poser au maître de jeu une question
normalement permise par un usage réussi du talent Analyse de créature. Sabot rapide
Discipline : Cavalier

Retraite feintée Talent : Acrobaties en selle


Rang : 3 Effort : 2
Discipline : Cavalier
DE TALENT

La spécialisation Sabot rapide permet à un adepte d’aiguillonner


Talent : Acrobaties en selle sa monture et d’augmenter son Déplacement pour le round en cours.
Rang : 5 Effort : 3 L’adepte effectue un test d’Acrobaties en selle. Le résultat du test cor-
Quand un adepte utilise son talent d’Acrobaties en selle pour éviter respond au nombre maximum de mètres que l’on peut rajouter au
l’attaque d’un adversaire, il peut annoncer que cette manœuvre est une Déplacement de combat de la monture. En Déplacement de course, ce
feinte destinée à piéger son adversaire et à l’exposer à l’attaque de l’un résultat est multiplié par deux. L’adepte peut utiliser cette spécialisa-
de ses compagnons. L’adepte doit annoncer quel compagnon bénéficie tion et effectuer un test d’attaque au cours du même round.
de cette feinte. Si le test d’Acrobaties en selle est réussi, le compagnon
désigné bénéficie d’un bonus égal au rang de l’adepte en Acrobaties en
selle à son prochain test d’attaque contre l’adversaire de l’adepte. Sort nommé
Si l’adversaire de l’adepte effectue une action, ou bien s’il est attaqué Discipline : Élémentaliste, Illusionniste, Nécromancien, Sorcier
par une toute autre personne que l’adepte avant d’être attaqué par le com- Talent : Incantation
pagnon désigné par l’adepte, alors, le bonus au test d’attaque est perdu. Rang : Él 7, Il 6, Né 7, So 5 Effort : 1+ (voir texte)
• SPÉCIALISATIONS

La spécialisation Sort nommé permet à un magicien de lancer un Sort


nommé. Le coût en points de dommages d’effort peut varier et est basé
sur le cercle du sort. Pour plus d’information voir Sorts nommés dans
le chapitre La magie des sorts, p.291 et Créer une trame de sort
permanente dans le chapitre L’enchantement, p.274.

Sorts simultanés
Discipline : Élémentaliste, Illusionniste, Nécromancien, Sorcier
Talent : Incantation
Rang : Él 9, Il 8, Né 9, So 7 Effort : 2+ (voir le texte)
La spécialisation Sorts simultanés permet à un magicien « d’empiler »
plusieurs sorts et de les lancer tous en même temps sur une même cible. Le
magicien subit 2 points de dommages d’effort pour chaque sort empilé. Si
les trames des sorts qu’il tente d’empiler sont stockées dans des matrices
de sort, le magicien doit au préalable tisser le nombre requis de filaments
pour chaque sort, puis effectue un seul test d’Incantation contre la plus
haute Difficulté d’Incantation parmi celle des sorts empilés. Sur un degré
de résultat Bon, les sorts sont lancés normalement, tous en une fois. En
revanche, le magicien doit effectuer un test d’effet pour chacun des sorts
qui en nécessitent un. Si le test d’Incantation est raté, aucun des sorts n’est
lancé. Si un magicien veut empiler des sorts qui ne sont pas stockés dans
ses matrices, il peut le faire en utilisant la magie brute (voir Utiliser la
magie brute dans le chapitre sur La Magie des sorts, p.289), mais
avec les modifications suivantes : le maître de jeu effectue un seul test de
distorsion et un seul test de marque d’Horreur, en revanche pour ces tests,
il ajoute les cercles des différents sorts empilés pour déterminer le cercle
effectif de l’empilage de sorts.
228
Suspension des filaments cet adepte. Chaque adepte qui désire se lier à un autre pour lui venir en
aide doit réussir un test de Tissage de filament contre le niveau de talent
Discipline : Élémentaliste, Illusionniste, Nécromancien, Sorcier de l’adepte ciblé. Si le test réussit, un filament temporaire est tissé à la
Talent : Incantation trame de l’adepte ciblé. Cette connexion inflige 2 points de dommages
Rang : Él 7, Il 5, Né 7, So 5 Effort : 1+ (voir le texte) d’effort à l’adepte qui entreprend de se lier à l’autre. L’adepte ciblé obtient
un bonus de +1 à son test de talent pour chaque degré de résultat obtenu
Normalement, un magicien doit tisser tous les filaments nécessaire à
sur le test de Tissage de filament. Si plus d’un adepte utilisent cette spé-
un sort puis le lancer au round suivant s’il ne veut pas perdre les filaments
cialisation pour améliorer le talent de l’adepte ciblé, ajoutez les bonus
tissés. La spécialisation Suspension des filaments permet à un magicien de
obtenus à chacun des tests. L’adepte qui se lie peut maintenir ce filament
maintenir ces filaments dans une matrice de sorts jusqu’au moment où il
pendant un nombre de round égal à son rang en Tissage de filament, mais
estime judicieux de lancer le sort. Le magicien subit un nombre de points de
cette concentration lui inflige 1 point de dommages d’effort par round.
dommages d’effort égal au nombre de filaments qu’il retient chaque round.
Trois adeptes au maximum peuvent s’unir pour améliorer les capacités
La spécialisation de Suspension des filaments est souvent utilisée
d’un autre. Si il y a plus de trois adeptes qui utilisent cette spécialisation
lorsqu’un magicien veut retenir le lancement d’un sort avec peu de fila-
pour tenter d’en aider un autre, utilisez les trois meilleurs résultats aux
ments et pour un nombre de rounds limités, un ou deux. Les Sorciers tests de Tissage de filament pour déterminer le bonus final.
utilisent généralement cette spécialisation jusqu’à ce qu’ils apprennent L’usage le plus commun de cette spécialisation se retrouve dans
le talent de Maintien de filament. les guildes (dans les forges de Forgerons notamment), formées de
nombreux membres issus d’une même discipline. Les sociétés qui

Tir en puissance accomplissent des rituels magiques peuvent également avoir recours
à l’Union des talents, mais l’utilisation de cette spécialisation dans
Discipline : Archer ce contexte précis nécessite également un recours à la magie du sang.
Talent : Armes de tir Chaque adepte utilisant la spécialisation subit un dommage permanent
Rang : 5 Effort : 2 par attaque de 5 points pour créer le lien qui restera lié à la trame de l’adepte pen-
dant un an et un jour. Pendant cette période, les 5 points de dommages
La spécialisation Tir en puissance permet à un adepte d’utiliser
ne peuvent pas être soignés. Ensuite, chaque utilisation du lien fait
l’option de combat Attaque agressive avec une arme de tir (voir Les
subir à l’adepte 2 points de dommages d’effort. Ces dommages peuvent
options de combat dans le chapitre Combat, p.403). En utilisant
être soignés normalement. L’utilisation de cette spécialisation au cours
cette spécialisation, le Mouvement de combat de l’adepte est limité à 3
de rituels magiques est généralement confinée à l’Empire théran, bien
mètres par round. Pour chaque test d’Armes de tir qu’il effectue, l’adepte
que certaines rumeurs évoquent son recours en Barsaive dans certai-
bénéficie alors des mêmes bonus (et des mêmes pénalités) que lors d’une
nes guildes de Nécromanciens ou certains cultes dédiés aux horreurs.

• SPÉCIALISATIONS
Attaque agressive normale. Le coût en points d’effort pour l’utilisation
de cette spécialisation inclus le coût de l’Attaque agressive.
Vol plané
Tissage de minerai élémentaire Discipline : Navigateur du ciel
Talent : Chute de plume
Discipline : Élémentaliste, Forgeron
Rang : 8 Effort : 2
Talent : Tissage de filament
Rang : Él 3, Fo 9 Effort : 2 La spécialisation de Vol plané permet à un adepte de glisser dans
l’air. Pour chaque mètre de descente à la verticale, l’adepte peut planer
La spécialisation Tissage de minerai élémentaire permet à un jusqu’à trois mètres à l’horizontale. Quand il plane et que les conditions
adepte d’infuser à un objet l’essence d’un ou plusieurs des cinq minerais extérieurs sont normales, l’adepte doit réussir un test de Chute de plume
élémentaires (terre, air, feu, eau et bois). Les tests de Tissage de mine- (6)… mais la Difficulté peut être ajustée par le maître de jeu en raison
rai élémentaire sont effectués avec le talent de Tissage de filament. d’autres éléments (forts vents, manque total de vent, etc.). Si le test réus-
Pour plus d’informations, voir Tisser un minerai élémentaire sit, l’adepte peut planer sur une distance maximale égale au résultat de
dans une trame, dans le chapitre L’enchantement, p.274. son test de Chute de plume × 30 mètres, à condition qu’il soit parti d’as-
sez haut. Si le test est raté, l’adepte tombe au sol, et subit les dommages

Traduction de chute basés sur la hauteur de la chute (voir le chapitre L’aventure,


p.107, dans le Recueil du maître de jeu). La spécialisation de Vol
Discipline : Nécromancien plané réduit également les dommages subis par l’adepte dans sa chute.
Talent : Langue des esprits L’adepte soustrait son rang en Chute de plume au résultat du test de
Rang : 7 Effort : 1 par minute dommages de chute (ou aux tests, s’il tombe de très haut).

DE TALENT
La spécialisation Traduction permet à un esprit ciblé de parler
la langue de l’adepte, même s’il n’en est pas normalement capable.
L’adepte effectue un test de Langue des esprits contre la Défense magi-
Voltige dans le gréement
que de l’esprit. Sur un degré de résultat Bon, l’esprit est capable de Discipline : Navigateur du ciel
converser dans n’importe quel langage connu de l’adepte, ce qui peut Talent : Escalade
permettre aux témoins de la scène d’écouter et d’intervenir dans la Rang : 3 Effort : 0
conversation. Cela étant, si l’esprit est incapable de communiquer de La spécialisation Voltige dans le gréement permet à un adepte de
façon verbale, cette spécialisation est sans effet. se balancer du haut des cordages d’un navire du ciel, attaché à une
corde, pour faire le tour complet de ce navire ou même pour passer d’un

Union des talents navire à un autre, en vol. L’adepte doit effectuer un test d’Escalade (8),
dont la Difficulté peut être modifiée à la discrétion du maître de jeu,
Discipline : Toutes en fonction des conditions climatiques (vent violents, pluie, etc.) et des
Talent : Tissage de filament obstacles potentiels. Sur un degré de résultat Moyen, l’adepte contrôle

Rang : 5 Effort : 2+ (voir le texte) à peine son balancier et doit alors réussir un deuxième test d’Escalade
(8) pour atterrir sur le pont sans heurt. Sur un degré de résultat Bon
La spécialisation Union des talents permet à un maximum de trois au premier test, l’adepte contrôle le balancier et peut atterrir où il le
membres d’une même discipline d’unir leurs talents et d’augmenter dans souhaite. Sur un degré de résultat Médiocre, l’adepte doit réussir un
un deuxième temps le niveau de talent d’un autre membre de cette dis- test de Force (10) pour se retenir à une corde. Si ce test est raté, il tombe,
cipline. Tout d’abord, tous les adeptes doivent connaître le talent qui encaissant alors des dommages de chute calculés à partir de la hauteur
doit être amélioré. Ensuite, tous les participants doivent pouvoir se voir. de la chute (voir le chapitre L’aventure, p.107 du Recueil du maître
Quand il utilise cette spécialisation, un adepte tisse temporairement un de jeu). Un degré de résultat Pathétique signifie que le personnage
filament à la trame d’un autre adepte, améliorant ainsi le test de talent de tombe, sans aucune possibilité de se rattraper.

229
Compétences
Tous les habitants de ce monde ne sont pas adeptes. La plupart d’entre nous continuent
de se former à l’ancienne.
• Harrock, maréchal-ferrant •

La plupart des gens ne disposent pas des talents magiques des l’adolescence. Pour améliorer un rang de compétence plus tard dans sa
adeptes, mais ils sont toutefois capables d’accomplir les mêmes tâches, vie, un personnage doit d’abord trouver et apprendre d’un tuteur compé-
en ayant recours à des capacités dénuées de magie. Dans Earthdawn, tent. Si votre personnage dispose des points de légende nécessaires, qu’il
ces capacités ordinaires sont appelées compétences. Les compéten- peut s’entraîner convenablement avec son instructeur ou tout autre type
ces améliorent le niveau des attributs de votre personnage, ce qui lui de tuteur compétent, alors il peut améliorer cette compétence.
confère un avantage lorsqu’il entreprend diverses actions, comme en Pour plus d’informations, voir Augmenter les rangs des com-
combat ou autre. Les compétences permettent à un personnage de réa- pétences dans le chapitre Bâtir sa légende, p.421.

U
liser certaines prouesses physiques, ou encore de prendre les bonnes
décisions quand le besoin s’en fait sentir. Ce chapitre décrit les quatre
types de compétences accessibles aux personnages dans Earthdawn,
et la manière dont chacune fonctionne en terme de jeu.
Les compétences sont similaires aux talents, à la différence que
tiliser des compétences
La plupart du temps, lorsqu’un personnage utilise une
leur apprentissage et leur usage n’impliquent en aucun cas la magie.
compétence, il effectue un test pour déterminer le degré de réussite
De ce fait, un personnage doit investir énormément de temps, d’éner- de son action. Ce test remplace souvent d’autres types de tests, comme
gie et d’argent pour les acquérir. Bien que certaines compétences ceux d’attribut, de dommages, d’initiative ou d’attaque. Le niveau de
– Incantation par exemple – ont un lien évident avec la magie, leur ce test est déterminé en ajoutant le niveau d’un attribut avec le rang
utilisation n’implique pas nécessairement que le personnage possède de compétence. Les compétences de connaissances utilisent le niveau
la magie inhérente au suivi d’une discipline. De nombreux talents peu-
• C OMPÉTENCES •

de Perception du personnage ; les compétences d’Art, le niveau de


vent être utilisés comme des compétences, si le personnage le souhaite. Charisme ; et les compétences générales, l’attribut précisé dans la
Ce chapitre recense ces talents et précise leur utilisation en tant que description de la compétence.
compétences non-magiques. Pour plus d’informations sur l’utilisation Les tests de compétence sont opposés à une Difficulté basée géné-
des talents, voir le chapitre Talents, p.166. ralement sur la Défense physique, magique ou sociale de la cible. Les
L’apprentissage des compétences fait appel aux bonnes vieilles descriptions propres à chaque compétence indiquent parfois d’autres
méthodes, basées sur l’effort physique et mental. Elles sont donc plus types de Difficultés. Les paramètres « Niveau », « Effort », et « Action »
difficiles à apprendre que les talents. Un personnage doit d’abord payer fonctionnement de la même façon que décrit dans le paragraphe
un instructeur, puis consacrer du temps à l’entraînement pour acquérir Utilisation des talents, au chapitre Talents p.166.
une nouvelle compétence ou en améliorer une qu’il connaît déjà.

Compétences
Dans Earthdawn, les personnages peuvent appendre quatre
types de compétences : les compétences d’Art, les compétences
TABLE DES COMPÉTENCES
PAR DÉFAUT
générales, les compétences de connaissances, et les compétences de
langage. Les compétences d’Art constituent les habiletés artisti- par défaut Compétence
Attribut
par défaut
ques pratiquées par tous les Donneurs-de-noms. Les compétences Certaines compétences
générales permettent à votre personnage de réaliser les actions du correspondent à des capa- Armes de jet Dextérité
quotidien. Les compétences de connaissances représentent cités que tout un chacun Armes de mêlée Dextérité
la somme d’informations que votre personnage connaît à propos maîtrise, plus ou moins
Armes de tir Dextérité
du monde d’Earthdawn. Enfi n, les compétences de langages bien. Le système de compé-
Combat à mains
déterminent les capacités de votre personnage, à l’oral comme à l’écrit, tences par défaut permet à Dextérité
nues
dans les différentes langues. En cet âge de magie, les compétences des personnages qui ne pos-
Conduite d'animaux Volonté
relèvent principalement du domaine des gens ordinaires, même si sèdent pas ces compétences
d’effectuer un test d’attribut
Connaissance de
tous les adeptes débutent le jeu avec quelques compétences. Au fi l Perception
en lieu et place du test de
la rue
du temps, la plupart des adeptes apprennent des compétences sup-
compétence. Conversation Charisme
plémentaires afi n de compléter leurs talents magiques. Pour plus
d’information voir Dépenser les points de légende, dans le cha- Toute compétence avec Corruption Charisme
pitre Bâtir sa légende, p.420. la note «Usage par défaut : Détection des armes Perception

A
oui» peut être utilisée avec
Escalade Dextérité
l’at tr ibut nat urellement
Esquive Dextérité

pprendre et améliorer
associé à cette compétence.
Le personnage effectue alors Étiquette Charisme
un test d’attribut en lieu et Flirt Charisme
des compétences place du test de compétence.
Le degré de résultat néces-
Marchandage
Natation
Charisme
Force
Les rangs d’une compétence ajoutent un bonus de niveau à l’un saire pour réussir le test est
des attributs de votre personnage, comme précisé dans sa description. alors augmenté de un, ce qui Pistage Perception
Par exemple, un personnage possédant la compétence Armes de mêlée concerne également toutes Recherche Perception
ajoute son rang de compétence à son niveau de Dextérité pour déter- les autres conditions asso- Rejet de
ciées à l’utilisation de ce Charisme
miner le niveau final de la compétence. Un personnage avec un niveau responsabilité
de Dextérité de 6 et un rang 5 en Armes de mêlée utilise un niveau 11 talent (le Coup critique par Sang-froid Volonté
(6+5) lorsqu’il manie une arme de mêlée. exemple), avec pour limite
le degré Extraordinaire de
Séduction Charisme
Lors de la création du personnage, les rangs attribués aux compé-
réussite. Survie Perception
tences sont considérés comme étant le fruit d’un apprentissage durant
230
Ainsi, un personnage qui ne connaît pas la compétence Armes de dommages l’attaque a infligé à la cible. D’habitude, ce test est défini par
mêlée peut toujours brandir une épée et attaquer un adversaire, parce le type d’arme utilisé, mais parfois, le test de compétence va remplacer
que c’est une compétence qui peut s’utiliser par défaut avec la Dextérité. le test de dommages habituel.
Le personnage effectue un test de Dextérité à la place de son test de Les effets des compétences qui ne concernent pas le combat sont
Armes de mêlée, mais il doit obtenir un degré de résultat Bon pour expliqués dans la description de chaque compétence. Par exemple, cer-
pouvoir toucher son ennemi. taines compétences permettent au personnage de mieux résister aux
Dans la description de la compétence, certains éléments reposent tentatives d’influences sociales dirigées contre lui (les tests d’interac-
sur le rang (pour déterminer la portée ou la durée de la compétence, tion). Un test réussi permet au personnage de résister à l’interaction
par exemple). Dans l’utilisation des compétences par défaut, on consi- social de son adversaire, ce qui lui permet d’ignorer les effets des ten-
dère pour ces questions-là uniquement que le personnage dispose de tatives d’intimidation, de persuasion ou de sarcasmes.

C
la compétence au rang 1.
Seules les compétences recensées dans la Table des compétences
par défaut peuvent être utilisées avec ce système de compétences par
défaut, en utilisant le niveau de l’attribut correspondant. Le maître de
jeu peut ajouter ou retirer des compétences de cette liste de façon à ce
ompétences d’art
Des quatre types de compétences accessibles au person-
qu’elle corresponde à sa façon de jouer à Earthdawn.
nage de Earthdawn, les compétences d’Art sont celles qui sont le
Moran, un Navigateur du ciel nain est en pleine négo- moins utilisées. Elles servent principalement à mieux définir un per-
ciation avec un marchand local à propos d’un objet. Après sonnage et constituent un moyen efficace de prouver que l’on n’est pas
s’être mis d’accord sur le fait que l’objet est bel et bien à vendre sous l’influence d’une Horreur.
et sur son prix de départ, Moran décide de marchander un
peu. Il ne connaît pas la compétence Marchandage, mais il
peut utiliser par défaut son niveau de Charisme. Moran a
donc une chance de réussir son test de Charisme à la place
Utiliser les compétences d’art
Depuis que l’on a découvert que les individus touchés par les horreurs
d’un test de Marchandage, mais il lui faut obtenir un degré de
sont devenus incapables de maintenir la discipline nécessaire pour s’adon-
résultat Bon (un degré de plus que la normale) s’il veut réussir
ner à une pratique artistique, tous les adeptes se sont mis à étudier un art.
son entreprise. Souriant, le marchand écoute attentivement
Cette pratique constante est le seul moyen pour un adepte de prouver que
la tentative maladroite du nain qui tente de lui expliquer
les horreurs n’ont pas corrompu sa puissance. Bien que cela ne se produise
pourquoi il devrait payer moins cher pour cet objet.
que très rarement, les personnages peuvent utiliser leur compétence d’Art
si la situation l’exige. Par exemple, si le maître de jeu estime qu’il est néces-

• C OMPÉTENCES •
Adeptes et tests de compétences par défaut saire pour le bon déroulement de l’histoire que le personnage doit créer une
Les adeptes obtiennent dans les cercles supérieurs de leurs dis- peinture ou une sculpture, le personnage utilise la compétence appropriée.
ciplines la possibilité de dépenser un dé de karma bonus à leurs tests Pour quelques exemples typiques d’art, voir Art, p.236.
d’Attributs. Ils peuvent donc dépenser 1 point de karma aux tests de
compétences par défaut, quand la compétence dépend de l’attribut Rituels d’accueil
qu’ils peuvent améliorer par un point de karma. Ainsi, les tests de Dans de nombreuses régions isolées de Barsaive, les popula-
compétences par défaut sont considérés comme des tests d’attribut. La tions locales restent particulièrement défiantes vis-à-vis des dangers
possibilité d’utiliser un point de karma améliore les chances de succès potentiels que représentent les horreurs. Dans ces régions, les habi-
du test, en revanche, le personnage doit toujours obtenir un degré de tants demandent généralement aux étrangers de mettre en pratique
résultat supérieur de un degré à la normale pour réussir son test. leur compétence d’art ou d’artisanat pour prouver qu’ils ne sont pas
infectés de la corruption des horreurs. Les personnages peuvent donc

Tests de compétences s’attendre à ce qu’on exige d’eux des performances fréquentes.


Un personnage qui utilise sa compétence d’Art dans le cadre d’un
Pour effectuer un test de compétence (généralement désigné par rituel d’accueil doit effectuer un test de compétence d’Art contre une
rapport au nom de la compétence, un test d’Étiquette par exemple), le Difficulté de 5. Si le test est réussi, le personnage a réussi à prouver qu’il
personnage lance les dés d’actions correspondants au niveau de la com- n’est pas corrompu et les locaux lui ouvriront volontiers leurs portes.
pétence et tente de battre une Difficulté. Pour que le test soit réussi, le
résultat du test doit être égal ou supérieur à cette Difficulté. Si le résul- Faire bonne impression
tat dépasse cette Difficulté d’une marge importante, le personnage peut
Le maître de jeu peut également considérer le test de compétence
obtenir un degré de résultat supérieur, ce qui peut améliorer ou modi-
d’Art comme l’occasion de faire bonne impression et donc de détermi-
fier à son avantage les effets de la compétence en question. Le degré de
ner la manière dont les gens réagissent par rapport au personnage (voir
résultat obtenu devient tout particulièrement important pour les tests
le chapitre Conseils au maître de jeu du Recueil du maître de
de compétences connaissances (les tests de compétences connaissances).
jeu). Le maître de jeu compare le résultat du test de compétence d’Art
En effet, c’est dans ces cas-là le degré de résultat qui détermine si le per-
du personnage à la Défense sociale la plus élevée parmi les personna-
sonnage a réussi ou non son test de compétence de connaissance.
ges présents (sans compter les compagnons du personnage). Un degré
de résultat Moyen indique que le leur Attitude s’améliore d’un degré.
Résultats pathétiques Un résultat Pathétique détériore leur Attitude d’un degré.

C
Un degré de résultat Pathétique sur un test de compétence est un
résultat plus faible que le score nécessaire pour un résultat Médiocre.
Cela implique que quelque chose de spécial a survenu. La décision est
toujours à la discrétion du maître de jeu, qui peut choisir d’ignorer ces
résultats (voir La règle des uns dans le chapitre Les principes
ompétences générales
Les compétences générales donnent à votre personnage
du jeu, p.18). Il existe pour certaines compétences des suggestions
certaines capacités qui lui permettent de réaliser certaines actions. Par
concernant la gestion des degrés de résultat Pathétiques. Elles sont
exemple, votre personnage peut utiliser la compétence Attaque acrobati-
alors expliquées dans la description de la compétence.
que pour prendre l’avantage en combat ou la compétence Éloquence pour
tirer les vers du nez à quelqu’un. Dans Earthdawn, les personnages se
Tests apparentés retrouvent souvent dans des situations où ils aimeraient bien pouvoir uti-
De nombreuses compétences s’utilisent pendant le combat. Les liser leurs compétences générales… à condition bien sûr, d’avoir pris au
effets de ces compétences peuvent infliger des dommages à une cible. préalable le temps et dépenser l’argent nécessaires pour les apprendre.
Après l’utilisation réussie d’une de ces compétences, le personnage La plupart des compétences générales décrites dans ce chapitre
effectue un test de dommages pour déterminer combien de points de ont des équivalents magiques, accessibles aux adeptes par leurs talents.
231
De nombreux talents et compétences sont très similaires au niveau demandera une certaine souplesse pour être réussi. Par exemple, un
des effets, mais il est important de noter leurs différences. Bien que personnage qui possède une compétence de connaissances en Tactiques
les compétences et les talents partagent généralement la même appel- militaires pourra avoir entendu parler d’attaque de cadavéreux, bien que
lation, les personnages qui utilisent la «version compétence» doivent les cadavéreux ne fonctionnent pas selon les règles d’une unité militaire.
appliquer les règles décrites dans ce chapitre. Cela dit, les armées ont recours à de nombreuses stratégies et il est donc

C
possible (bien qu’improbable) qu’un maître tacticien ait conceptualisé un
modèle d’attaque spécifique contre les assauts furieux des cadavéreux.

ompétences de Un personnage qui utilise une compétence de connaissances relati-


vement appropriée pour répondre à une question doit obtenir un degré

connaissances
de résultat Excellent pour recueillir une information utile.

Connaissances appropriées
Votre personnage a vécu dans le monde d’Earthdawn toute sa vie.
Les connaissances deviennent appropriées lorsqu’elles couvrent
Il en sait donc probablement plus sur ce monde que vous. Cette expé-
de façon pertinente le sujet dont il est question dans le scénario. Par
rience se traduit dans le jeu par les compétences de connaissances.
exemple, un personnage qui étudie les créatures mort-vivantes pourra
Au cours de la partie, les compétences de connaissances sont uti-
donner une réponse précise et compréhensible si on l’interroge sur les
lisées à chaque fois que votre personnage est susceptible d’avoir en sa
attaques des cadavéreux, car l’étude des morts-vivants implique une
possession des éléments d’informations qui pourraient vous aider à
connaissance approfondie des cadavéreux. Cela dit, ce genre d’études
prendre des décisions pour la suite du jeu. Il est possible que votre per-
couvre tout de même un champ de connaissance plus large que le sujet
sonnage connaisse des quantités remarquables de choses sur le monde
précis des attaques de cadavéreux. Il est donc tout à fait possible que
d’Earthdawn, en revanche, en tant que joueur, vous n’apprendrez des
le personnage ne soit pas immédiatement capable de penser à l’infor-
bribes de cette connaissance que quand le scénario l’exigera. Les compé-
mation spécifique dont il a besoin.
tences de connaissances ont deux fonctions principales dans le jeu :
Un personnage qui utilise une compétence de connaissances appro-
• Elles permettent de simuler la connaissance du monde de votre
priée pour répondre à une question doit obtenir un degré de résultat
personnage. Le maître de jeu révèle et modifie ce savoir quand cela
Bon pour recueillir une information utile. Ainsi, un personnage avec la
permet de faire avancer l’histoire.
compétence connaissance Chevaux a étudié le domaine approprié pour
• Elles permettent également de mieux définir votre personnage, lui
répondre à une question sur les zèbres. La connaissance (chevaux) est
fournissant des centres d’intérêts et des particularités uniques.
suffisamment proche du sujet en question (zèbres), ce qui qualifie la
connaissance comme appropriée. Le personnage doit donc obtenir un
• C OMPÉTENCES •

Utiliser les compétences de Bon degré de résultat quand il effectue son test de connaissance.

connaissances Connaissances spécifiques


Votre personnage utilise ses compétences de connaissances pour Les connaissances qualifiées de spécifiques renvoient à un sujet
se rappeler d’informations qui peuvent être importantes pour détermi- bien défini, et à un seul sujet. Si c’est le sujet dont il est question dans
ner la suite des opérations. Si la compétence de connaissances de votre l’aventure, on parle alors de connaissance spécifique. Par exemple, un
personnage ne correspond pas exactement au sujet dont il est question, personnage qui a étudié les attaques spécifiques des créatures mort-
c’est au maître de jeu de décider dans quelle mesure la compétence de vivantes aura une connaissance spécifique des attaques des cadavéreux.
connaissances est liée au sujet ou à la situation. Les relations possibles En revanche, ses connaissances ne seront plus considérées comme spé-
entre une compétence de connaissances et l’information recherchée cifiques s’il tente de décrire les faiblesses des cadavéreux.
ont été réparties en cinq catégories distinctes. Un personnage qui utilise une compétence de connaissances spé-
cifique pour répondre à une question doit obtenir un degré de résultat
Connaissances inappropriées Moyen pour recueillir une information utile.
Les connaissances inappropriées ne peuvent pas être mobilisées
dans la recherche de faits. Si un joueur veut savoir quelles sont les
attaques spéciales que peut porter un cadavéreux, ses connaissances
Effectuer des tests de
en cuisine thérane sont tout à fait inappropriées et lui seront pour tout
dire d’aucun secours. Ce personnage ne connaît pas d’information per-
connaissance
Un test de connais- TABLE DES TESTS DE
tinente à propos des cadavéreux.
sance est un test de CONNAISSANCE
compétence, utilisant le Type d'information Difficulté
Connaissances générales niveau de la compétence
Information générale 5
Les connaissances générales couvrent un vaste champ d’infor- c on n a i s s a nc e (r a ng +
mations et peuvent difficilement être pertinentes pour des questions Perception) contre une Information détaillée 7
très spécifiques. Une compétence de connaissances est qualifiée de D i f f ic u lté dé ter m i né e Information complexe 9
générale si une même connaissance peut apporter des réponses à dif- par le type d’information Information obscure 11
férents sujets. Par exemple, un personnage avec une compétence de r e c he r c hé . Vou s vou s
connaissances en Histoire de Barsaive peut se rappeler d’incidents dem a nde z s a n s doute
impliquant des cadavéreux. Mais il peut tout aussi bien se rappeler de pourquoi votre personnage a besoin d’effectuer un test pour utiliser ses
contes vantant la bravoure naine au cours d’un siège, de romances thé- compétences de connaissances. Il sait, ou il ne sait pas, n’est-ce pas ?
ranes sur la noblesse, ou de la destruction d’un kaer par des Horreurs. En fait, c’est un peu plus compliqué. La possibilité pour un personnage
Une connaissance de l’Histoire de Barsaive peut donc inclure des infor- d’utiliser ses compétences de connaissances ne dépend pas seulement
mations sur un sujet précis comme les cadavéreux, mais elle contient de ce qu’il sait mais également de la façon dont il réfléchit.
également d’autres informations sur d’autres sujets. Il y a plusieurs raisons qui expliquent pourquoi votre personnage
Un personnage qui utilise une compétence de connaissances géné- doit effectuer un test quand il utilise ses compétences de connaissan-
rale pour répondre à une question doit obtenir un degré de résultat ces. Le test de connaissance reflète la façon dont la mémoire fonctionne
Extraordinaire pour recueillir une information utile. en situation de stress. Si vous avez déjà passé un examen et séché sur
une question dont vous connaissiez pourtant la réponse, alors vous
Connaissances relativement appropriées comprenez ce point de règle. La tension nerveuse peut le bloquer ou lui
faire rater l’information la plus importante, au plus mauvais moment.
Un personnage qui mobilise une compétence de connaissances
Votre personnage n’a donc pas toujours la possibilité de trouver la
relativement appropriée pourra peut-être trouver des éléments d’in-
réponse adéquate quand il le veut.
formations pour répondre à une question précise, mais ce grand écart
232
grand-chose. Les joueurs doivent comprendre qu’il est assez logique
que le maître de jeu ne connaisse pas ou ne crée pas toutes les informa-
tions potentiellement existantes dans le monde d’Earthdawn.
Kricklen le Maître d’armes s’est découvert une passion
insoupçonnée pour la botanique, les fleurs en particulier.
Thomas, le joueur de Kricklen, choisit la compétence de
connaissances Botanique (fleurs). Pendant le jeu, le maître
de jeu décrit une belle prairie que les personnages traversent
en rejoignant un château abandonné. Kricklen décide de s’ar-
rêter pour examiner les fleurs. Thomas demande au maître
de jeu si Kricklen connaît quelques-unes de ces fleurs et effec-
tue un test de connaissance. Il obtient un degré de résultat
Bon. Aurélie, le maître de jeu, dispose désormais de quatre
options. Elle évalue rapidement la situation et choisie celle
qui lui paraît être la meilleure option sur le moment.

Elle décide que l’investigation n’est pas importante par


rapport à l’histoire. Aurélie répond : « Thomas, les fleurs
de la prairie ne sont pas importantes pour notre histoire.
Kricklen peut les observer, mais je n’ai aucune information
à te donner. »

Elle décide de retenir son jugement sur l’importance de la


question posée à plus tard. Aurélie répond : « Oui, Kricklen
connaît ces fleurs. Si l’élément devient important dans l’his-
toire, Kricklen aura donc déjà réuni toutes les informations
dont il aura besoin ». Pour le moment, elle n’a pas besoin d’al-
Le test de connaissance représente autant les capacités d’analyse ler plus loin dans les précisions.
et de déduction du personnage que sa capacité à régurgiter des faits.
Comme tous les êtres conscients, votre personnage analyse et réajuste Elle peut inviter le joueur à produire lui-même des détails

• C OMPÉTENCES •
les faits, avérés ou déduits, pour composer une information finale ou pour la campagne. Aurélie répond : « Kricklen connaît par-
une conclusion. Sous pression, un personnage n’est peut-être pas faitement ce type de fleurs. Je n’ai pas travaillé ce genre de
capable de réaliser les déductions nécessaires ou de réorganiser tous détails, mais ils pourraient être intéressants. Thomas, quelle
les éléments selon un raisonnement logique pour parvenir à formuler sorte de fleurs Kricklen a-t-il trouvé ? » Dans ce cas, la maître
l’information dont il aurait pourtant besoin. de jeu demande au jouer d’amener un peu plus de chair à la
Le test de connaissance laisse de la place au facteur « Ah, ah ! », ces campagne. Si Thomas tient vraiment à ajouter des détails,
moments rares où votre personnage se trouve soudainement inspiré ou il devra alors travailler un peu la description de la prairie
envisage le problème sous un angle nouveau. Ce genre d’inspirations est pour Aurélie, en amenant des textes, des photos ou autres
supports. Si Thomas décide que ces fleurs possèdent des qua-
rarement prévisible. Pour utiliser une compétence de connaissances, le
lités spéciales – par exemple, les fleurs pourraient améliorer
personnage effectue un test de connaissance contre une Difficulté basée
les tests basés sur le Charisme – c’est à Aurélie d’accepter, de
sur le type d’information qu’il recherche, comme le montre la Table des
rejeter ou de modifier les propositions techniques suggérées
tests de connaissance. Le degré de résultat nécessaire à la réussite dépend
par Thomas.
du rapport entre la compétence connaissance et l’information recher-
chée. Pour savoir si la compétence de connaissances est appropriée, voir S’il se trouve que le maître de jeu a déjà créé les détails de
Utiliser les compétences de connaissances, p.232. la prairie, elle peut les décrire au joueur : « De magnifiques
Si le personnage obtient un degré de résultat supérieur au degré petites pousses blanches et cramoisies dominent la prairie.
nécessaire pour obtenir de l’information, il obtient alors des informa- Un peu partout, des angelines dorées à trois pétales et des
tions supplémentaires. Pour chaque degré de résultat supplémentaire, jonquilles bleues et vertes composent des massifs épars au
les informations deviennent de plus en plus précises, et surtout de plus milieu des herbes hautes. »

C
en plus articulées autour du sujet qui intéresse le personnage dans
l’histoire en cours. C’est toutefois au maître de jeu que revient l’évalua-

ompétences de langues
tion de la quantité et de la qualité des informations recueillies.

Les limites des compétences de Les compétences en langues permettent à un personnage

connaissances de parler, de lire et d’écrire dans différentes langues. Tous les person-
nages commencent le jeu avec des rangs dans les compétences Don des
Les compétences de connaissances apportent des faits à votre langues et Écriture des langues. Chaque rang dans une compétence
personnage. Elles ne sont pas pour autant des capacités à proprement en langue représente un langage que le personnage connaît (pour plus
parler, elles ne permettent pas de réaliser des actions. Par exemple, des d’informations, voir le chapitre Talents, p.166).
connaissances en art ne font pas pour autant de votre personnage un Le processus d’apprentissage de nouvelles langues diffère légè-
peintre. Votre personnage peut très bien connaître par cœur tous les rement de l’apprentissage des autres compétences. Pour apprendre
navires qui ont jamais été bâtis, mais être en même temps incapable d’en une nouvelle langue, le personnage doit augmenter son rang dans la
faire naviguer un. Les compétences de connaissances permettent d’aider compétence correspondante (voir Apprendre et améliorer des
votre personnage dans ses choix pour la suite de l’aventure. En revanche, compétences, p.230). Il doit passer au minimum un mois à étudier
elles ne lui permettent pas forcément de mettre un plan en action. le langage avec un professeur ou autre personnage dont c’est la langue
Un personnage qui réussit un test de compétence de connaissances maternelle. Si le personnage désire apprendre à écrire et à lire cette
n’en obtient pas moins des informations qui peuvent être vitales pour nouvelle langue, le professeur doit être lettré dans ce langage.
sa situation présente. Le maître de jeu donne l’information pertinente À la fin de ce laps de temps, le personnage effectue un test de com-
au joueur, ce qui devrait permettre au personnage d’agir en consé- pétence contre la Difficulté d’apprentissage de la langue. Si le test est
quence. Si le maître de jeu considère que l’information recherchée par réussi, il a appris la langue. Si le test est raté, il peut tenter un nouveau
le personnage n’est pas très importante pour l’aventure, l’utilisation test après un nouveau mois minimum d’étude.
d’une compétence de connaissances n’apportera probablement pas
233
Langue = une compétence à part entière
Règle optionnelle : avec la règle standard pour les compétences
en langues, plus un personnage parle de langues, et plus la qualité
avec laquelle il parle ces langues s’améliore. Ces règles ont pour
objectif de conceptualiser et de simplifier la question des langues
dans le jeu Earthdawn. Elles devraient convenir à la plupart des
maîtres de jeu. Pour ceux qui voudraient jouer avec un système
plus réaliste, nous proposons cette règle optionnelle.
Chaque langage est désormais séparé en deux compétences
distinctes : le Parlé et Lecture et écriture. Ces compétences sont
basées sur la Perception. Elles s’apprennent et s’améliorent comme
tout autre compétence (Apprendre et améliorer des compé-
tences, p.230). Aucun test n’est nécessaire pour apprendre la
compétence. Le personnage n’a besoin que de passer du temps à
pratiquer et de payer son professeur.
Le rang du personnage dans une de ces compétences reflète
son aisance. De façon générale, on considère qu’un personnage
avec un rang 5 ou plus dans une compétence de langue parle ou
écrit ou lit couramment la langue. De plus, il n’a pas besoin d’ef-
fectuer un test de compétence pour comprendre ce langage. Cela
dit, le maître de jeu peut tout de même demander un test s’il estime
que la situation l’exige. Par exemple, si le personnage est confronté
à un dialecte obscur ou à du jargon technique.
Quand vous effectuez des tests en utilisant cette règle option-
nelle, modifiez les seuils de Difficulté. Les phrases et les concepts
simples passent donc à 6, les conversations de base à 10, les sujets
techniques et les jargons spécialisés à 13 et les discussions abstrai-
tes et complexes à 17.
• C OMPÉTENCES •

De même, à la création de personnage, au lieu d’attribuer deux


rangs dans la compétence Don des langues et un rang dans la com-
pétence Lecture et écriture, le personnage reçoit la compétence
Nain parlé au rang 6, le (Langue raciale) parlé au rang 5, et la com-
pétence Lire et écrire le Nain au rang 6.
Les talents Don des langues et Lecture et écriture ne subissent
aucune modification. Ils continuent de fonctionner comme décrits dans
le chapitre Talents (respectivement p.183 et p.191)

D escription des
compétences Recueillir les ingrédients
La plupart des formules alchimiques requièrent des herbes naturelles,

Acrobaties en selle
des racines, des feuilles ainsi que des composantes minérales et anima-
les. Pour réunir tout cela, il faut généralement une journée entière. Pour
Niveau : rang + Dextérité trouver ces ingrédients rares, le maître de jeu peut demander au joueur
Usage par défaut : non de réussir un test d’Alchimie. La Difficulté sera déterminée par le maître
Action : non Effort : 1 de jeu, en fonction de la rareté et de la disponibilité des ingrédients. Les
La compétence Acrobaties en selle permet à un adepte d’exécuter personnages peuvent acheter ces ingrédients chez un herboriste ou chez
des figures de voltige. Elle ne peut être utilisée qu’une fois par round d’autres alchimistes pour un montant approximativement égal à 10 % du
pour éviter une attaque visant le cavalier ou sa monture. Sinon, elle prix standard de la potion une fois terminée. À la discrétion du maître de
fonctionne comme indiqué dans la section Acrobatie en selle du jeu, certaines potions pourraient nécessiter des ingrédients exotiques et
chapitre des Talents p.168. il faudra donc voyager loin pour les trouver. Une fois les ingrédients ras-
semblés, le personnage peut essayer de la fabriquer. Généralement, cette
opération nécessite également un jour entier de travail dans un laboratoire
Alchimie équipé ou en utilisant un kit d’alchimie (voir Équipement d’aventurier
dans le chapitre Biens et services, p.451).
Niveau : Rang + Perception
Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 0 Créer potions et baumes
L’utilisation de cette compétence nécessite un kit d’alchimie ou un À la fi n du temps de préparation nécessaire, le personnage peut
accès à un laboratoire d’alchimie. La compétence Alchimie permet de effectuer un test d’Alchimie contre la Difficulté d’enchantement appro-
comprendre les principes magiques et les formules indispensables à la priée, décrite sur la Table des aides à la guérison, p.451. Si le test est
création de concoctions magiques. Cette compétence donne également réussi, la potion est terminée et immédiatement prête à l’emploi. Si
accès aux connaissances requises pour recueillir les ingrédients et à le test est raté, la potion est inutilisable. À la discrétion du maître de
la capacité de tester et d’analyser les différents types de potions qu’un jeu, un degré de résultat Pathétique pourrait entraîner des effets plus
aventurier peut découvrir. Les magiciens peuvent également utiliser qu’indésirables, comme une explosion ou une potion empoisonnée. Le
cette compétence pour fabriquer des charmes de sang (pour plus de maître de jeu pourrait également autoriser les personnages possédant
détails, voir Charmes de sang dans le chapitre L’enchantement, cette compétence à inventer et créer de nouvelles potions. Pour ces
p.276). potions, ajustez la Difficulté à celle utilisée pour des potions aux effets
234
similaires, et ajoutez +3, chiffre qui reflète la difficulté de la création de
nouvelles potions. Un personnage peut créer une quantité plus impor-
tante de potion en augmentant la Difficulté du test. Pour chaque dose
supplémentaire, augmenter de +5 la Difficulté.

Créer des poisons


Les alchimistes peuvent également, à partir d’ingrédients naturels,
concocter différents types de poisons (pour plus d’informations sur les
poisons et la façon dont ils fonctionnent voir le chapitre L’aventure
du Compendium du Maître). La Difficulté pour fabriquer un poison
est égal au chiffre le plus haut entre le niveau du poison ou sa Défense
magique. Le temps nécessaire pour trouver les ingrédients et pour
fabriquer le poison est similaire à celui requis pour les potions. La
plupart des alchimistes dans les villes ne vendent pas ouvertement
de poison. Les autorités locales punissent durement les colporteurs
de substances comme celles-là. Mais cela dit, la plupart des alchimis-
tes en vendent sous le comptoir à leurs clients de confiance. C’est tout
particulièrement vrai à Kratas, où les compétences d’un empoisonneur
de talent sont toujours très demandées. Un personnage peut créer une
quantité plus importante de poison en augmentant la Difficulté du test.
Pour chaque dose supplémentaire, ajoutez +5 à la Difficulté.

Analyse
Un personnage qui a en sa possession un élixir de nature inconnue
peut tenter de découvrir ce dont il s’agit. L’analyse ne nécessite que quel-

Apprivoisement
ques gouttes de la substance et environ une heure de travail. Le maître
de jeu effectue lui-même, en secret, un test d’Alchimie pour le person-
nage contre la Difficulté utilisée pour la création de la potion, ou s’il s’agit Niveau : rang + Charisme

• C OMPÉTENCES •
de poison, le chiffre le plus élevé entre le niveau du poison ou sa Défense Usage par défaut : non
magique. Un degré de résultat Moyen ou Bon révèle la nature globale
Action : oui Effort : 0
de la potion. C’est une potion qui aide à la guérison, qui peut blesser ou
La compétence Apprivoisement crée un lien de confiance entre un
un antidote. Un degré de résultat Excellent révèle la nature exacte de la
personnage et un animal, améliorant l’Attitude de ce dernier envers
potion ou du poison. Un degré de résultat Pathétique donne au person-
nage de fausses informations sur la nature de la concoction. un personnage (Voir le chapitre Conseils au maître de jeu dans le
Recueil du maître de jeu). Pour utiliser cette compétence, voir la

Analyse de créature
description de Apprivoisement, dans le chapitre Talents, p.170.

Niveau : rang + Perception


Usage par défaut : non Armes de jet
Action : oui Effort : 1 Niveau : rang + Dextérité
La compétence Analyse de créature permet à un personnage d’ob- Usage par défaut : oui
tenir des informations sur une créature qu’il observe. Pour utiliser Action : oui Effort : 0
cette compétence, voir la description de Analyse de créature, dans Un personnage utilise la compétence Armes de jet quand il veut
le chapitre Talents, p.169. porter une attaque à distance avec une arme de jet, comme un caillou,
un dague, une lance ou tout autre objet. Pour utiliser cette compé-
Analyse des indices tence, voir la description de Armes de jet, dans le chapitre Talents,
p.171.
Niveau : rang + Perception
Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 1
Grâce à une bonne dose d’observation et de logique, la compétence
Armes de mêlée
Analyse des indices permet à un personnage d’examiner des indices Niveau : rang + Dextérité
physiques et d’obtenir des réponses relatives à l’investigation menée. Usage par défaut : oui
La compétence Analyse des indices est toutefois plus limitée que le Action : oui Effort : 0
talent du même nom. Le personnage peut uniquement trouver des Un personnage utilise la compétence Armes de mêlée quand il veut
réponses aux questions qu’il se pose à propos d’événements qui se sont porter une attaque au corps à corps avec une arme de mêlée comme
passés il y a un nombre maximum de jours égal à son rang en Analyse une épée, une hache ou une dague. Pour utiliser cette compétence, voir
des indices. Sinon, pour utiliser cette compétence, voir la description la description de Armes de mêlée, dans le chapitre Talents, p.171.
de Analyse des indices, dans le chapitre Talents, p.169.

Anticipation Armes de tir


Niveau : rang + Dextérité
Niveau : rang + Perception
Usage par défaut : oui
Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 0
Action : oui Effort : 1
La compétence d’Anticipation permet à un personnage de mieux Un personnage utilise la compétence Armes de tir quand il veut
se défendre contre une attaque à venir. Un personnage peut utiliser porter une attaque à distance avec une arme de tir, comme un arc, une
l’Anticipation qu’une fois pas round et contre un seul adversaire. Sinon, arbalète ou tout autre arme qui lance des projectiles. Pour utiliser cette
pour utiliser cette compétence, voir la description de Anticipation, compétence, voir la description de Armes de tir, dans le chapitre
dans le chapitre Talents, p.170. Talents, p.171.
235
Art d’artistes. Les artistes produisent des œuvres physiques censées pro-
voquer des émotions chez ceux qui les contemplent. Pour utiliser la
Niveau : rang + Charisme
compétence Artiste, un personnage effectue un test d’Artiste et note
Usage par défaut : non
le résultat. Plus tard, une personne observant l’œuvre devra effectuer
Action : oui Effort : 0
un test de Perception pour déterminer le sens et la valeur qu’il attribue
Cette compétence sert de modèle
TABLE DE à l’œuvre. Pour le test de Perception, ajoutez en bonus au test le rang
pour la plupart des compétences d’art.
COMPÉTENCES de l’auteur en Artiste. Les meilleurs artistes reçoivent plus d’attention.
Pour pouvoir utiliser cette compétence, il
D’ART TYPIQUES Contrairement aux croyances populaires, un observateur ne peut pas
faut disposer d’outils d’artisan. Chaque
Artisanat retirer d’une œuvre plus que ce que l’artiste lui-même y a incorporé.
compétence d’art représente un art ou
un savoir pratiqué par le personnage. Artiste Donc, les résultats sur le test de Perception de l’observateur ont pour
Cela dit, la pratique d’une compétence limite le résultat du test d’Artiste de l’auteur de l’œuvre. On ramène
Broderie toujours un résultat supérieur sur le test de Perception au résultat du
d’art ne fait pas obligatoirement du
Cartographie test d’Artiste. Ensuite, on compare le résultat du test de Perception à
personnage un artiste ou un homme de
spectacle. Par exemple, un personnage Chant la Défense sociale du personnage qui observe l’oeuvre. Le degré de
qui possède l’art Peinture sur toile peut résultat détermine l’intensité avec laquelle l’œuvre a marqué l’obser-
Comédie
peindre une fois de temps de temps, vateur. Des degrés de résultats supérieurs (Bon, Excellent…) renvoie à
Conte une expérience mémorable. L’art inclue la peinture, la poésie (écrite),
mais son travail ne possédera pas l’es-
sence d’une formidable œuvre d’art. Création d'armure la sculpture et l’écriture. Un personnage peut acquérir la compétence
En général, la Difficulté pour réus- Création d'arme Artiste plusieurs fois pour apprendre différents types d’art.
sir un test d’Art est de 5 ou 7. Il est donc Vialaque est une peintre thérane avec la compétence
Cuisine
assez facile, même pour des personnages Artiste au rang 6. Elle vient de terminer un tableau qu’elle
novices de réussir un test. Cette aisance Danse
estime comme étant un des plus réussis qu’elle ait fait. Elle a
reflète la réalité. Pratiquement tout le Gravure obtienu un résultat de 17 sur son test de compétence Artiste.
monde, dans l’univers d’Earthdawn, Inscriptions runiques Plus tard, Poorth, Voleur Sylphelin acquiert la compétence
pratique régulièrement une compé- Peinture. Spontanément, il juge la toile pour ce qu’elle est avant
Jonglerie
tence d’Art. La Table des compétences de tenter de lui attribuer une quelconque valeur pécuniaire.
d’art typiques recense les compétences Musique Pour effectuer son test de Perception, Poorth ajoute donc à
d’art les plus courantes, dont certaines Peinture corporelle sa propre Perception un bonus de 6, le rang de Vialaque en
sont également des compétences géné-
• C OMPÉTENCES •

Poésie Artiste. Le test de Perception s’effectue donc avec un niveau de


rales, décrites à part. Comme pour les 12. Poorth effectue le test pour apprécier l’œuvre et obtient un
compétences connaissances, les joueurs Sculpture
résultat de 19, ramené à 17, la valeur du test d’Artiste, sa vérita-
peuvent inventer la compétence d’art Stylisme ble « valeur ». Quand on compare le résultat de 17 à la Défense
qu’ils veulent pour leur personnage, en
Tatouage sociale de Poorth qui est de 5, le résultat obtient un degré
accord avec le maître de jeu.
Troubadour Extraordinaire. Poorth estime que la peinture de Vialaque est
la plus belle chose qu’il a jamais vu, bien trop précieuse pour
Artisanat
Vannerie de paniers
être vendue à n’importe qui ! Il décide donc de la mettre de côté
pour le moment, en attendant de trouver un acquéreur à la
Niveau : rang + Dextérité hauteur de l’œuvre, si jamais il parvient à s’en séparer.
Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 0
Cette compétence peut être utilisée comme une compétence d’art.
Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut disposer d’outils d’arti-
Attaque acrobatique
san. Les personnages utilisent la compétence Artisanat pour fabriquer Niveau : rang + Dextérité
ou réparer des objets. Le temps nécessaire pour fabriquer un objet peut Usage par défaut : non
varier de quelques heures pour un objet simple, à plusieurs semaines ou Action : non Effort : 1
mois pour un objet plus gros et plus complexe. Le personnage effectue un La compétence Attaque acrobatique permet à un personnage
test d’Artisanat contre la Difficulté pour créer ou réparer l’objet. Un objet d’effectuer toutes sortes de sauts, de flips, de roulades et autres mou-
simple de la vie quotidienne a une Difficulté de 2. Un objet ordinaire, une vements physiques au cours d’un combat, ce qui le rend plus difficile à
Difficulté de 6. Un objet peu commun ou exotique, une Difficulté de 9 toucher. Pour utiliser cette compétence, voir la description de Attaque
ou plus. Si l’objet est particulièrement complexe, le degré de résultat à Acrobatique, dans le chapitre Talents, p.171.
atteindre peut augmenter, à la discrétion du maître de jeu.
Le personnage ne peut tenter de fabriquer ou de réparer un objet que
s’il dispose des outils et du matériel de base nécessaires. Un test réussi Attaque annoncée
indique que le personnage a réussi à fabriquer ou à réparer l’objet. Un Niveau : rang + Dextérité
degré de résultat Pathétique signifie que la tentative a misérablement Usage par défaut : non
échoué, détruisant définitivement l’objet. Si le test est raté mais que le Action : oui Effort : 1
degré de résultat est meilleur que Médiocre, le personnage peut tenter un La compétence Attaque annoncée permet à un personnage
nouvel essai. Il a perdu son temps mais pas les matériaux de base. d’impressionner la foule grâce à un enchaînement au corps à corps
Des travaux d’artisans classiques sont la boulangerie, le maré- particulièrement ahurissant. Pour utiliser cette compétence, voir la
chal-ferrant, les petits travaux de forge, la construction de tonneaux, description d’Attaque annoncée, dans le chapitre Talents, p171.
la maçonnerie, la couture, le travail du bois. D’autres artisans peuvent
réaliser des travaux plus originaux comme l’élaboration de pièges (pour
plus d’informations sur les pièges et la façon dont ils fonctionnent, voir
le chapitre L’aventure du Recueil du maître de jeu).
Attaque critique
Niveau : rang
Usage par défaut : non
Artiste Action : non Effort : 1
La compétence Attaque critique permet à un personnage de viser,
Niveau : rang + Charisme
chez son adversaire, les zones les plus vulnérables, infligeant ainsi des
Usage par défaut : non
dommages plus importants. En dehors du coût en points d’effort, pour
Action : oui Effort : 0
utiliser cette compétence, voir la description de Attaque critique,
Cette compétence peut être utilisée comme une compétence
dans le chapitre Talents, p.172.
d’art. Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut disposer d’outils
236
Attaque enchaînée Cartographie
Niveau : rang + Dextérité Niveau : rang + Perception
Usage par défaut : non Usage par défaut : non
Action : non Effort : 1 Action : oui Effort : 0
La compétence Attaque enchaînée permet à un personnage de Cette compétence peut être utilisée comme une compétence d’art.
faire une attaque de corps à corps supplémentaire pendant que son Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut posséder des outils
adversaire est encore sous le choc du premier coup.Pour utiliser cette d’artisan et un kit d’écriture. La plupart du temps, pour se rendre où
compétence, voir la description de Attaque enchaînée, dans le cha- l’on veut et pour évider les endroits dangereux, les personnages qui
pitre Talents, p.172. voyagent ont recours à des cartes. La province de Barsaive couvre un
vaste territoire, et la plupart des cartes actuelles de la province lais-

Attaque en course
sent de grandes étendues non répertoriées. Le Châtiment a fortement
altéré la géographie de Barsaive, oblitérant au passage de nombreu-
Niveau : rang + Dextérité ses villes et cités, obligeant certaines à se déplacer, détruisant parfois
Usage par défaut : non le paysage ou les repères géographiques. Depuis la fi n du Châtiment,
Action : oui Effort : 0 (voir le texte) personne ne s’est sérieusement attelé à monter une expédition ayant
Le talent d’Attaque en course permet à un adepte d’effectuer plei- pour seul objectif de dresser une carte rigoureuse de Barsaive. Aucune
nement son mouvement de course et de porter une attaque, mais une carte parfaitement fiable n’existe donc. La majorité des cartes dispo-
seule, au cours du même round de combat. Pour utiliser cette com- nibles indiquent simplement les éléments les plus importants toujours
pétence, voir la description de Attaque en course, dans le chapitre existants, comme les grandes chaînes de montagnes, les ruines de
Talents, p.173. Parlainth, l’Empire Théran, les postes avancés de Vivane ou le Quai
des nuages, le fleuve Serpent, la mer de la Mort, les cités importantes
de Iopos, Travar, Jerris, Kratas et bien évidemment, le royaume de
Attaque plongeante Throal. Les cartes les plus chères indiquent également les routes prin-
cipales qui sillonnent la province, mais ce genre d’objet est en général
Niveau : rang + Force
la propriété des marchands et n’est pas à vendre.
Usage par défaut : non
La plupart des cartographes en Barsaive dessinent leurs cartes pour
Action : non Effort : 1
qu’elles soient lues à l’aide d’un objet appelé le sextant de Shantaya.
La compétence Attaque plongeante permet à un personnage de
Shantaya était une Troubadour elfe qui a longuement parcouru la pro-
mettre à profit l’avantage qu’il possède en hauteur par rapport à un

• C OMPÉTENCES •
vince et l’a cartographiée avant le Châtiment. Pour que son travail gagne
adversaire pour lui infliger des dommages supplémentaires au corps à
en cohérence, elle a développé un appareil pour standardiser les dis-
corps. Pour utiliser cette compétence, voir la description de Attaque
tances et les repères d’orientation. En alignant le sextant avec certains
plongeante, dans le chapitre Talents, p.173.
points de repères de la carte, le voyageur peut déterminer l’orientation
et la distance (en jour de marche ou à cheval) des différents endroits de
Attaque surprise Barsaive. Les points de repères les plus évidents sur la carte de Shantaya
sont Throal, le Quai des nuages, le bois de la Wyrm (désormais appelé
Niveau : rang + Force bois du Sang), la mer de la Mort et les monts du Dragon.
Usage par défaut : non La cartographie est une compétence d’Art que les personnages
Action : non Effort : 1 peuvent apprendre comme toute autre. Il existe deux façons de créer
La compétence Attaque surprise permet à un personnage de pro- une carte : soit en recopiant une carte déjà existante, soit en dessinant
fiter de l’effet de surprise pour infliger des dommages plus importants. une nouvelle carte. Pour dessiner une nouvelle carte, un personnage
Pour utiliser cette compétence, voir la description de Attaque sur- doit forcément avoir voyagé dans la région qu’il veut cartographier.
prise, dans le chapitre Talents, p.173. Pour dessiner une carte originale, le personnage doit réussir un test
de Cartographie (7). Pour en recopier une, il doit réussir un test de

Attaque tournoyante Cartographie (5). Le degré de résultat détermine la qualité de la


carte produite. Un degré de résultat Moyen indique que la carte est
Niveau : rang + Dextérité utilisable, avec quelques détails basiques et les lieux principaux. Un
Usage par défaut : non degré de résultat Bon ou Excellent indique que le personnage peut
Action : non Effort : 1 utiliser le sextant de Shantaya avec la carte. Un degré de résultat
Un personnage monté qui utilise une attaque tournoyante lance Extraordinaire indique que la carte est particulièrement précise. Les
sa monture au grand galop afin de charger puis se sert de l’option de tests de Navigation réalisés à l’aide cette carte bénéficie d’un bonus
combat Déplacement en deux temps pour s’éloigner. Il couvre ainsi de +1.
un maximum de distance au cours du round en utilisant la vitesse de
déplacement de course de sa monture. En dehors du coût en points
d’effort (qui ne s’applique qu’au cavalier), cette compétence s’utilise Chant émouvant
comme indiqué dans la section Attaque tournoyante du chapitre Niveau : rang + Charisme
des Talents p.173. Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 0

Barrières de lames La compétence Chant émouvant permet à un personnage de


chanter des chansons qui éveillent parmi son auditoire des émotions
Niveau : rang + Dextérité fondamentales : la peur, l’amour, la haine, la joie, la colère. Pour utiliser
Usage par défaut : non cette compétence, voir la description de Chant émouvant, dans le
Action : oui Effort : 1 (voir le texte) chapitre Talents, p.174.
La compétence Barrière de lames permet à un personnage de
créer, en jonglant, une barrière tournoyante et étincelante de cou-
teaux, de dagues ou toute autre lames, entres ses adversaires et lui. Le Charge dévastatrice
personnage subit 1 point de dommages d’effort par round d’utilisation Niveau : rang + Force
de la compétence. Si une lame est touchée, elle tombe au sol. Le per- Usage par défaut : non
sonnage n’effectue pas de test de Barrière de lames pour toucher son Action : non Effort : 0
adversaire. La compétence Charge dévastatrice permet à un personnage d’aug-
Sinon, pour utiliser cette compétence, voir la description de menter les dommages infligés lors d’une Charge (voir Combat Monté
Barrière de lames, dans le chapitre Talents, p.173. dans le chapitre Combat, p.175.
237
Pour utiliser cette compétence, voir la description de Charge choisir une valeur moyenne pour tout le public. Le degré de résultat
dévastatrice, dans le chapitre Talents, p.175. indique à quel point chaque spectateur a apprécié la performance.

Chasse Commerce
Niveau : rang + Dextérité Niveau : rang + Charisme
Usage par défaut : non Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 0 Action : oui Effort : 0
La compétence Chasse Les marchands utilisent la compé- TABLE DE
permet à un personnage
TABLE DE CHASSE tence Commerce pour se procurer des DISPONIBILITÉ
de chasser dans un envi- Environnement Difficulté objets ou pour savoir si certains pro-
ronnement sauvage. La duits sont en vente. La Difficulté pour Lieu Difficulté
Arrière-pays 6
Difficulté pour les tests de se procurer un objet est déterminée Capitale 5
Basses montagnes 5
Chasse, déterminée par le par l’endroit où se trouve le vendeur Cité 6
maître de jeu, varie de 5 à Forêts 5 potentiel. Il est plus facile de trouver
Ville 8
12 selon l’environnement. Hautes montagnes 8 un objet rare dans une ville, comme
Q uelque s -u ne s de c e s Travar par exemple, qu’au cœur d’un Village 10
Jungles 7
Difficultés sont indiquées village perdu au fin fond de Barsaive.
La forêt
dans la table de chasse. 12 Le table de disponibilité indique la Difficulté pour trouver un objet dans
Empoisonnée
Certains endroits sont tota- un environnement précis. Par exemple, Le Refuge, bien qu’étant une
Le bois de Sang 10
lement vierges de toute vie petite ville, est connu pour être un endroit où on peut acheter prati-
sauvage, et le personnage Plaines 7 quement n’importe quoi, à condition d’y mettre le prix. Sa proximité
ne peut donc pas y chasser. avec les ruines de Parlainth lui assure un ravitaillement continu grâce
Chaque utilisation de la compétence Chasse nécessite 4 heures. Un aux nombreuses caravanes qui viennent répondre à la demande impor-
personnage ne peut effectuer que 2 tests de Chasse maximum par jour. tante des aventuriers présents en masse sur place. En ce qui concerne le
Le degré de résultat obtenu sur le test détermine la quantité de nour- commerce, on considère donc Le Refuge comme une cité. Les chiffres
riture ramenée. Chaque degré de résultat procure assez de nourriture indiqués dans la table sont de simples indications. Ils peuvent être à tout
pour 1 personne pendant 1 journée. Par exemple, un Excellent degré moment modifiés par le maître de jeu. Certains endroits permettent en
de résultat est suffisant pour nourrir 1 personne pendant 3 jours (ou 3 effet d’acheter des produits à une Difficulté de disponibilité inférieure à
• C OMPÉTENCES •

personnes pendant 1 journée). celle indiquée dans le table de disponibilité.


À la discrétion du maître de jeu, un personnage qui suit les ensei- Le marchand effectue un test de Commerce contre la Difficulté
gnements de certaines Disciplines peut gagner un bonus allant de +1 à de disponibilité de l’objet. Si le test est réussi, l’objet est disponible.
+3 à ses tests de Chasse, en s’appuyant sur des talents ou des capacités Le marchand l’a en stock et est disposé à le vendre au personnage. À
de demi-magie. Par exemple, les Maîtres des animaux peuvent obtenir ce stade, le marchand et le client peuvent utiliser le talent ou la com-
un bonus en utilisant leurs talents d’Emprunt sensoriel, Analyse de pétence Marchandage pour se mettre d’accord sur un prix de vente
créature ou Pistage. Les Éclaireurs peuvent gagner un bonus en utili- définitif (voir la description de Marchandage dans le chapitre
sant leur talent de Pistage ou leur capacité de Sens améliorés. Talents, p.193).
Les Difficultés indiquées dans le table de disponibilité renvoient à

Combat à mains nues


des objets d’un Seuil de disponibilité Moyen. Le Seuil de disponibilité
d’un objet peut augmenter ou diminuer le degré de résultat minimum
Niveau : rang + Dextérité nécessaire à obtenir pour que l’objet en question soit disponible (pour plus
Usage par défaut : oui d’informations sur la façon dont fonctionnement les Seuils de disponibi-
Action : oui Effort : 0 lité, voir Acheter des biens au chapitre Biens et services, p.432).
Un personnage se sert du Combat à mains nues quand il effectue D’autres éléments de jeu peuvent affecter une Difficulté de dispo-
une attaque sans arme, avec ses mains, ses pieds, ou toute autre partie nibilité, comme les circonstances précises de la campagne du maître
de son corps ou qu’il engage une lutte contre un ennemi pour essayer de jeu. Par exemple, une route commerciale est actuellement sous la
de l’immobiliser. Elle s’utilise comme indiqué dans la section Combat menace d’une tribu d’écorcheurs orks. En raison des dangers qu’im-
à mains nues du chapitre des Talents p.176. plique un voyage sur cette route, trois caravanes au départ de Jerris se
sont arrêtées dans la ville de Ghe. Sur place, les marchands ont décidés
de vendre leurs produits aux locaux. De fait, le maître de jeu a décidé
Comédie de temporairement abaisser la Difficulté de disponibilité à Ghe de 8
(pour une ville) à 6.
Niveau : rang + Charisme
Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 0
Cette compétence peut être utilisée comme une compétence d’art. La
Compréhension des rivières
compétence Comédie permet à un personnage de jouer d’autres person- Niveau : rang + Perception
nalités et de convaincre un public qu’il est quelqu’un d’autre. Les acteurs Usage par défaut : non
peuvent faire apparaître des émotions qu’ils ne ressentent pas, et per- Action : oui Effort : 0
suader leur audience qu’elles sont authentiques. Cela dit, la compétence La compétence Compréhension des rivières permet à un personnage
Comédie ne permet pas à un personnage de modifier son apparence de guider son navire à travers les eaux souvent traîtresses des rivières
(il doit pour cela utiliser la compétence Déguisement), mais il peut en et d’éviter ainsi les bancs de sables, les courants dangereux et les récifs
revanche imiter subtilement la voix, la façon de parler, les mouvements, cachés. Pour déterminer avec quelle précision le personnage perçoit
la gestuelle, la démarche, l’attitude, l’énergie et les manières appropriées les dangers ou anticipe la physionomie de la rivière, consultez le cha-
au rôle. Le personnage effectue un test de Comédie contre la Défense pitre Navires du ciel et fluviaux du Recueil du maître de jeu.
sociale du personnage ciblé. Si le test est réussi, ce dernier est persuadé Compréhension des rivières peut également être utilisé pour suivre un
que l’acteur est la personne qu’il prétend être. Si l’acteur prétend qu’il est autre bateau sur la rivière, identifier des navires en approche, anticiper
un personnage précis, connu du personnage ciblé, l’acteur doit obtenir au les caractéristiques de la rivière à l’approche d’une ville, d’un village
moins un degré de résultat Excellent pour être convainquant. t’skrang, ou plus simplement détecter un bon coin à poissons. Pour
Quand il s’agit d’une performance théâtrale, le personnage effec- pister un autre navire ou remarquer un navire en approche, le person-
tue un test de Comédie et on compare le résultat à la Défense sociale de nage effectue un test de Compréhension des rivières contre le niveau de
chaque spectateur. Pour une audience très large, le maître de jeu peut Navigation ou de Pilotage de navire du capitaine du bateau concerné. Ce
niveau peut être modifié à la discrétion du maître de jeu.
238
Connaissance Un personnage peut également avoir recours à cette compétence
pour obtenir des informations sur la tenue du marché noir local ou tout
Niveau : rang + Perception autre type d’opérations illégales. La compétence peut également servir
Usage par défaut : non à un personnage pour repérer une arnaque ou un jeu truqué. Pour ce
Action : oui Effort : 0 genre de situations, le personnage doit réussir un test de Connaissance
Cette compétence sert de modèle de la rue contre la Défense magique du personnage ciblé. Un degré de
TABLE DES
p our tou te s l e s c omp é te n c e s d e résultat supérieur donne accès à plus d’informations ou à une informa-
COMPÉTENCES DE
connaissances. Une compétence de tion de meilleure qualité. Quand un personnage utilise Connaissance
CONNAISSANCES
connaissances garantit à un person- de la rue comme compétence de connaissances, c’est au maître de jeu
nage des connaissances dans un certain Agriculture de déterminer la Difficulté du test.
domaine. La définition exacte d’une Alchimie et potions

Contrôle des adversaires


compétence de connaissances est élabo-
Animaux sauvages
rée par le joueur, tout en sachant que les
compétences de connaissances sont sou- Armes anciennes
Niveau : rang + Dextérité
mises au contrôle du maître de jeu. Les Botanique Usage par défaut : non
rangs sont attribués séparément pour Boulangerie Action : oui Effort : 0
chaque compétence. Les compétences de La compétence Contrôle des adversaires permet à un personnage
connaissances peuvent couvrir un large
Danse de cours
de coincer un adversaire, réduisant ses options de mouvement en lui
domaine, dans ce cas, le personnage en Histoire de Barsaive portant une série d’attaques rapides et tourbillonnantes et en prenant
sait un petit peu sur beaucoup de choses, Histoire d'une province des poses menaçantes. Pour utiliser cette compétence, voir la description
ou alors il peut posséder des connaissan- de Contrôle des adversaires, dans le chapitre Talents, p.177.
Histoire du Châtiment
ces dans un domaine plus précis, ce qui
lui confère des savoirs plus précis sur un Itinéraires marchands
champ plus restreint. Si c’est le joueur
qui choisit le domaine de connaissances,
Légendes et Héros Corruption
Organisation militaire Niveau : rang + Charisme
c’est le maître de jeu qui détermine dans
Science des créatures Usage par défaut : oui
quelle mesure la compétence est appro-
Action : oui Effort : 0
priée pour la question débattue en jeu. Science des disciplines
Bien que la plupart des sociétés condamnent publiquement la cor-
L a t able de s c omp é tenc e s de Science des Horreurs ruption, ces mêmes sociétés comptent parmi elles des individus tout à

• C OMPÉTENCES •
connaissances typiques indique diffé-
Science des races fait disposés à se laisser tenter. La corruption est l’art d’acheter discrè-
rentes compétences de connaissances
tement des faveurs. Les personnages qui possèdent cette compétence
qui pourraient être utiles aux person-
peuvent avoir recours à une grande variété de méthodes éprouvées
nages. Pour plus d’informations sur la façon dont ces compétences
pour déguiser l’échange. Le personnage effectue un test de Corruption
fonctionnent, voir Compétences de connaissances, p.231.
contre la Défense sociale de la cible, augmentée de +1 par personnage
supplémentaire impliqué. Si le test est réussi, le personnage corrompu
Connaissance de la rue accordera la faveur demandée.
Les petites faveurs nécessitent une petite somme, en espèces. Par
Niveau : rang + Perception exemple, 5 pièces d’argent ou l’équivalent de quelques heures de salaire
Usage par défaut : oui du personnage ciblé. Pour des faveurs plus importantes, le person-
Action : oui Effort : 0 nage qui sollicite devra proposer un pot-de-vin équivalent à un jour
Un personnage qui possède la compétence Connaissance de la de salaire. Un personnage qui est prêt à payer une somme supérieure
rue maîtrise les codes et les façons de faire en environnement urbain, à la moyenne peut recevoir un bonus à son test de Corruption, à la
en particulier dans les quartiers les plus mal famés. Un test réussi discrétion du maître de jeu.
de Connaissance de la rue permet au personnage, dans une certaine
mesure, de se faire passer pour un « local », digne de confiance aux yeux
d’un autre personnage de la rue. Connaissance de la rue peut également
faire office de compétence de connaissances, fournissant au person-
Coup de bouclier
Niveau : rang + Force
nage des informations sur une culture urbaine précise. Le personnage
Usage par défaut : non
effectue un test de Connaissance de la rue contre la plus haute Défense
Action : non Effort : 1
sociale du groupe ciblé, augmentée de +1 par personnage supplémen-
La compétence Coup de bouclier permet à un personnage de cogner
taire du groupe. Si le test est réussi, le personnage ou le groupe ciblé fait
un adversaire avec un bouclier. Pour utiliser cette compétence, voir la des-
confiance au personnage, qui peut alors tenter son test d’Interaction.
cription de Coup de bouclier, dans le chapitre Talents, p.177.
Dans bien des endroits, un degré de résultat Pathétique peut mettre le
personnage dans une situation délicate. Ce genre de décision appartient
au maître de jeu. Coup de pied rapide
Niveau : rang + Dextérité
Usage par défaut : non
Action : non Effort : 1
La compétence Coup de pied rapide permet à un personnage d’ef-
fectuer avec le pied une attaque à main nue supplémentaire contre un
adversaire. Pour utiliser cette compétence, voir la description de Coup
de pied rapide, dans le chapitre Talents, p.177.

Création d’arme
Niveau : rang + Perception
Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 0
Cette compétence peut être utilisée comme une compétence d’ar-
tisanat. Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut posséder des
outils de forge ou pouvoir avoir accès à une forge. L’utilisation de

239
cette compétence permet à un personnage de créer des armes neuves, y
compris des munitions pour les armes de tir, comme des flèches ou des
carreaux d’arbalètes. Pour ce faire, le personnage doit mener son tra-
vail dans une forge convenablement équipée. Les outils de forge (voir
Équipement d’aventurier dans le chapitre Biens et services) ne
peuvent être correctement utilisés que dans une forge. En dehors d’une
forge, ces outils peuvent être utilisés pour effectuer de légères répa-
ration sur une arme, mais certainement pas pour en créer une. Tenter
de fabriquer une arme dans une forge mal équipée peut prendre le
double ou le triple du temps normalement requis. À l’inverse, dans une
forge bien équipée, le temps de fabrication peut être divisé par deux.
La qualité de la forge et ses répercussions sur le temps de création de
l’arme est déterminée par le maître de jeu.
Fabriquer une arme neuve demande du temps et des efforts. Il
faut compter un nombre de jours égal au total des valeurs de Taille de
l’arme et de son niveau de dommages. À la fin de cette période de temps,
le personnage peut effectuer un test de Création d’arme contre une
Difficulté égale au niveau de dommages de l’arme +6. Le personnage
peut choisir de travailler plus longtemps sur son arme, de façon à faire
baisser la Difficulté. Pour chaque jour supplémentaire de travail, le
personnage modifie de -1 la Difficulté. Le bénéfice maximum que l’on
peut escompter de cette règle est de -3 à la Difficulté, pour trois jours
de travail supplémentaire.
Pour créer une dague (Taille 1 ; niveau de dommages 2),
il faut donc travailler trois jours, et réussir un test contre une
Difficulté de 8 (2+6 = 8). Pour créer une épée large (Taille 3 ;
niveau de dommage 5), il faut donc huit jours et un test réussi

Création d’armure
contre une Difficulté de 11 (5+6 = 11). Pour créer une grande
• C OMPÉTENCES •

hache (Taille 6 ; niveau de dommage 8), il faut donc quatorze


jours et un test réussi contre une Difficulté de 14 (8+6 = 14). Niveau : rang + Perception
Si le personnage rate son test de Création d’arme, il n’a pas réussi Usage par défaut : non
à concevoir l’objet. Il peut recommencer à zéro, en ayant préservé son Action : oui Effort : 0
matériel de base, mais temps passé est entièrement perdu. Un degré Cette compétence peut être utilisée comme une compétence d’art.
de résultat Pathétique sur le test de Création d’arme détruit complè- Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut posséder des outils de forge
tement l’arme et le matériel de base. Le temps et le matériel investis ou pouvoir accès à une forge. L’utilisation de cette compétence permet
sont alors perdus. à un personnage de créer des armures ou des boucliers neufs. Pour ce
On considère que les carreaux, les flèches et les autres projectiles faire, le personnage doit mener son travail dans une forge convenable-
de tir ont une taille et un niveau de dommage égal à ceux de l’arme ment équipée. Les outils de forge (voir Équipement d’aventurier dans
le chapitre Biens et services) ne peuvent être correctement utilisés que
de tir avec laquelle ils fonctionnent. Cela correspond à la difficulté
dans une forge. En dehors d’une forge, ces outils peuvent être utilisés pour
de forger par exemple la tête d’une flèche, puis de réaliser la tige de
effectuer de légères réparation sur une armure, mais certainement pas
la flèche et l’empennage, pour enfi n assembler le tout et l’adapter à la
pour en créer une. Tenter de fabriquer une armure dans une forge mal
taille de l’arme qui va être utilisée pour les propulser. Cependant, la
équipée peut prendre le double ou le triple du temps requis normalement.
durée en jours pour créer des projectiles est égale uniquement à la
À l’inverse, dans une forge bien équipée, le temps de fabrication peut être
Taille de l’arme. Un test réussi de Création d’arme produit un nombre
divisé par deux. La qualité de la forge et ses répercussions sur le temps de
de projectiles de tir égal au nombre indiqué à la vente dans la tablea
création de l’armure est déterminée par le maître de jeu.
des armes à projectiles de tir (voir le chapitre Biens et services, Fabriquer une armure neuve demande un temps et des efforts
p.436). considérables. Il faut compter un nombre de semaines égal au total des
Pour créer des carreaux d’arbalète de taille moyenne valeurs d’Armure physique + Armure mystique de l’armure (pour les
(Taille 4 ; niveau de dommage 5), il faut donc travailler pen- boucliers, on divise ce total par deux). À la fin de cette période de temps,
dant neuf jours, et réussir un test contre une Difficulté de 11 le personnage peut effectuer un test de Création d’armure contre une
(5+6 = 11).Un test réussi crée 15 carreaux. Pour créer des flé- Difficulté égale à la valeur d’Armure physique + Armure mystique + 6.
chettes de sarbacane (Taille 1 ; niveau de dommage 1), il faut Le personnage peut choisir de travailler plus longtemps sur son armure,
donc travailler pendant une journée, et réussir un test contre de façon à faire baisser la Difficulté. Pour chaque semaine supplémen-
une Difficulté de 7 (1+6 = 7).Un test réussi crée 10 fléchettes. taire de travail, le personnage enlève 1 à la Difficulté. Le bénéfice
maximum que l’on peut escompter de cette règle est de -3 à la Difficulté,
Les prix des armes sont indiqués dans le chapitre Biens et ser-
pour trois semaines de travail supplémentaire.
vices, p.434. Le coût du matériel de base pour fabriquer une arme
correspond à la moitié du prix indiqué sur la table des armes. Les armes Pour créer une armure de peaux (Phys 5 ; Myst 1), il faut
endommagées peuvent être réparés en utilisant cette compétence, en donc travailler pendant six semaines, et réussir un test contre
réussissant un test contre une Difficulté égale à celle nécessaire pour une Difficulté de 12 (5 + 1+ 6 = 12). Pour créer une Armure de
plaques (Phys 9 ; Myst 0), il faut donc neuf semaines et un jet
créer l’objet. Un test de Création d’arme est nécessaire pour chaque
réussi contre une Difficulté de 15 (9 + 0 + 6 = 15). Pour créer
niveau de dommage réparé (voir Réparer des armes endomma-
un écu (Phys 5 ; Myst 0), il faut donc trois semaines (5 + 0 = 5,
gées dans le chapitre Biens et services, p.439).
5 / 2 = 2,5, arrondi à 3) et un test réussi contre une Difficulté
Les Forgerons peuvent créer des armes en utilisant leurs
de 11 (5 + 0 + 6 = 11).
capacités de demi-magie (voir La demi-magie dans le chapitre,
L’importance d’une bonne force des bras et d’une force Si le personnage rate son test de Création d’armure, il n’a pas réussi
encore plus grande de l’esprit, p.98). Les Archers peuvent créer à créer l’objet. Il peut recommencer à zéro, en gardant le même matériel
des arcs, des arbalètes, des flèches et des carreaux en utilisant leurs de base. Le temps passé est entièrement perdu. Un degré de résultat
Pathétique sur le test de Création d’armure détruit complètement l’ar-
capacités de demi-magie (voir La demi-magie dans le chapitre, La
mure ou le bouclier. Le temps et le matériel investis sont perdus.
voie de l’archer, p.65).
240
Les prix des armures et bouclier sont indiqués dans le chapitre talent Déguisement magique, mais leurs utilisations sont différentes.
Biens et services p.439. Le coût du matériel de base pour fabriquer La compétence Déguisement permet à un personnage d’utiliser des
une armure ou un bouclier correspond à la moitié du prix indiqué sur la costumes et du maquillage pour se déguiser ou déguiser un autre per-
table des armures et boucliers. Les armures et les boucliers endommagés sonnage en un autre être humanoïde de son choix. Il existe quelques
peuvent être réparés en utilisant cette compétence, en réussissant un test limites. Le personnage qui se déguise ne peut pas peser plus de 150 %
contre une Difficulté égale à celle nécessaire pour créer l’objet. Un test de ou moins de 75 % du poids du modèle ou du personnage choisi pour
Création d’armure est nécessaire pour chaque point d’Armure physique le déguisement. Le personnage qui se déguise ne peut pas modifier la
ou d’Armure mystique réparé (voir Réparer des armures endomma- taille, la largeur ou la profondeur d’une partie de son corps, membre ou
gées dans le chapitre Biens et services, p.442). torse de plus de 25 % pour les besoins du déguisement. Le personnage
Les Forgerons peuvent créer des armures et des boucliers en uti- doit avoir accès à une trousse de maquillage complète, des habits, des
lisant leurs capacités de demi-magie (voir La demi-magie dans le bijoux, et tout autre type d’accoutrement pour que le déguisement soit
chapitre, L’importance d’une bonne force des bras et d’une efficace. Il faut également compter 30 minutes de préparation.
force encore plus grande de l’esprit, p.98). Le personnage effectue alors un test de Déguisement dont le résul-
tat devient la Difficulté de détection pour toute tentative pour percer le

Cri de guerre
déguisement. Chaque utilisation de la compétence déguisement dure
un nombre d’heures égal au rang du personnage en Déguisement, ou
Niveau : rang + Charisme jusqu’à ce que le personnage choisisse d’abandonner le costume. Il est
Usage par défaut : non important de noter que la compétence Déguisement ne transforme que
Action : oui Effort : 1 l’apparence du personnage. Si ce dernier est déguisé et veut aller plus
Le talent de Cri de guerre permet à un personnage d’intimider loin dans sa tentative de ressembler à quelqu’un, il lui faudra, pour
fortement un adversaire. Pour utiliser cette compétence, voir la des- convaincre les autres de son identité usurpée, apprendre d’autres capa-
cription de Cri de guerre, dans le chapitre Talents, p.178. cités, comme la compétence Comédie ou la compétence (ou le talent)
Imitation de voix.

Crochetage Déplacement silencieux


Niveau : rang + Dextérité
Usage par défaut : non Niveau : rang + Dextérité
Action : oui Effort : 0 Usage par défaut : non
Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut posséder des outils Action : oui Effort : 0

• C OMPÉTENCES •
de voleur. La compétence Crochetage permet à un personnage d’ouvrir La compétence Déplacement silencieux permet à un personnage de
des serrures. Pour utiliser cette compétence, le personnage doit utiliser camoufler les sons sur son passage, grâce à une grande prudence dans
des outils de crochetages (voir Équipement d’aventurier dans le ses mouvements. La compétence Déplacement silencieux nécessite une
chapitre Biens et services). Il ne peut donc crocheter que des ser- concentration active de la part du personnage. La compétence impli-
rures normales. À la discrétion du maître de jeu, certaines serrures que une action de la part du personnage pendant son déplacement.
magiques peuvent être crochetées à l’aide de cette compétence, mais il En dehors de ces précisions, pour utiliser cette compétence, voir la
faudra alors obtenir un degré de résultat plus élevé pour réussir le test. description de Déplacement silencieux, dans le chapitre Talents,
Sur un degré de résultat Pathétique, non seulement le personnage ne p.179.
parvient pas à ouvrir la serrure, mais en plus, il casse ses outils dedans
et bloque donc son mécanisme. En dehors de ces précisions, pour uti-
liser cette compétence, voir la description de Crochetage, dans le Désamorçage des pièges
chapitre Talents, p.178. Niveau : rang + Dextérité
Usage par défaut : non

Défense tournoyante
Action : oui Effort : 1
La compétence Désamorçage des pièges permet à un personnage
Niveau : rang + Dextérité d’user de déduction et d’un toucher hors du commun pour désamorcer
Usage par défaut : non les pièges mécaniques. La compétence ne sera d’aucun secours contre
Action : non Effort : 1 des pièges magiques. En dehors de cette précision, pour utiliser cette
Un personnage monté qui utilise cette compétence pousse sa mon- compétence, voir la description de Désamorçage des pièges, dans
ture à galoper en cercle. Cette manœuvre trouble ses adversaires qui se le chapitre Talents, p.180.
trouvent face à une cible se déplaçant constamment. Cette compétence
s’utilise comme indiqué dans la section Défense tournoyante du
chapitre des Talents p.179. Désarçonnement
Niveau : rang + Force

Défi du champion
Usage par défaut : non
Action : non Effort : 0
Niveau : rang + Dextérité La compétence Désarçonnement améliore les capacités du per-
Usage par défaut : non sonnage lui permettant de choir son adversaire de sa monture. Elle
Action : oui Effort : 1 s’utilise comme indiqué dans la section Désarçonnement du cha-
La compétence Défi du champion permet à un personnage de pro- pitre des Talents p.180.
voquer le leader d’un groupe adverse de personnages pour un duel dans
les règles, le poussant à accepter qu’un combat singulier décide du sort
de la bataille à venir. Pour utiliser cette compétence, voir la description Désarmement
de Défi du champion, dans le chapitre Talents, p.179. Niveau : rang + Dextérité
Usage par défaut : non

Déguisement
Action : oui Effort : 1
La compétence Désarmement permet à un personnage d’utili-
Niveau : rang + Perception ser une combinaison de feintes et une escrime brillante pour enlever
Usage par défaut : non l’arme d’un adversaire de sa main. Pour utiliser cette compétence, voir
Action : oui Effort : 0 la description de Désarmement, dans le chapitre Talents, p.180.
Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut posséder un kit de
déguisement. Cette compétence possède presque le même nom que le

241
Destruction d’arme Dissimulation d’arme
Niveau : rang + Force Niveau : rang + Dextérité
Usage par défaut : non Usage par défaut : non
Action : non Effort : 1 Action : oui Effort : 1
La compétence Destruction d’arme permet à un personnage de La compétence Dissimulation d’arme permet à un personnage
fracasser l’arme de son ennemi. Hormis le niveau et l’effort nécessaire, de cacher une arme ou un autre objet quelque part sur son corps.
Contrairement au talent du même nom, le personnage se repose ici
elle s’utilise comme indiqué dans la section Destruction d’arme du
uniquement sur son habileté. Cela signifie également que la taille de
chapitre des Talents p.180.
l’arme n’entre pas seulement en compte, elle est également retranchée
de la Difficulté de détection pour être remarquée.

Détection des armes En dehors de cela, pour utiliser cette compétence, voir la description
de Dissimulation d’arme, dans le chapitre Talents, p.183.
Niveau : rang + Perception
Usage par défaut : oui
Action : oui Effort : 1 Distraction
La compétence Détection des armes permet à un personnage de Niveau : rang + Charisme
détecter la présence d’armes dissimulées sans aide magique. Pour Usage par défaut : non
tenter de détecter des armes cachées grâce à la magie, il faut obtenir Action : oui Effort : 1
un degré de résultat de plus que la normale. Sinon, pour utiliser cette La compétence Distraction permet à un personnage de distraire
un autre personnage à l’aide de son charme inimitable et de petites
compétence, voir la description de Détection des armes, dans le
touches suggestives. Pour utiliser cette compétence, voir la description
chapitre Talents, p.180.
de Distraction, dans le chapitre Talents, p.183.

Détection des pièges Don des langues


Niveau : rang + Perception Niveau : rang + Perception
Usage par défaut : non Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 1 Action : oui Effort : 0
La compétence Détection des pièges permet à un personnage de La compétence Don des langues permet à un personnage de com-
• C OMPÉTENCES •

détecter les pièges d’origine mécanique. Cette compétence, contraire- muniquer avec les autres en utilisant différentes langues. Pour les
ment au talent du même nom ne peut pas servir à détecter les pièges différences de fonctionnement entre cette compétence et le talent du
d’origine magique. Sinon, pour utiliser cette compétence, voir la des- même nom, voir Compétences de langue p.233. En dehors de ces
cription de Détection des pièges, dans le chapitre Talents, p.181. détails, cette compétence fonctionne comme le talent Don des lan-
gues décrit au chapitre Talents, p.183.

Deuxième arme Dressage


Niveau : rang + Dextérité Niveau : rang + Charisme
Usage par défaut : non Usage par défaut : non
Action : non Effort : 1 Action : oui Effort : 0
La compétence Deuxième arme permet à un personnage d’attaquer La compétence de Dressage permet à un personnage d’entraîner un
à l’aide de deux armes de mêlées différentes au cours d’un même round. animal à obéir à des ordres simples comme « ouvre nous le chemin », « reni-
Pour utiliser cette compétence, voir la description de Deuxième fle ça », « retourne à la maison » mais également à des choses plus classiques
arme, dans le chapitre Talents, p.182. comme « stop », « va chercher », « rapporte », « tue ». Pour utiliser cette
compétence, voir la description de Dressage, dans le chapitre Talents,
p.184, sauf que chaque tentative nécessite 1 semaine d’entraînement.
Deuxième attaque
Niveau : rang + Dextérité
Usage par défaut : non
Dressage d’une monture
Niveau : rang + Charisme
Action : non Effort : 2 Usage par défaut : non
La compétence Deuxième attaque permet à un personnage d’effec- Action : oui Effort : 1
tuer une attaque supplémentaire, au corps à corps ou à distance, dans La compétence Domptage de monture permet à un personnage
un même round de combat. En dehors du coût en points d’effort, pour d’apprivoiser une monture. En dehors du coût en points d’effort, pour
utiliser cette compétence, voir la description de Deuxième attaque, utiliser cette compétence, voir la description de Domptage de mon-
dans le chapitre Talents, p.182. ture, dans le chapitre Talents, p.184.

242
Éloquence toujours désagréables : un mépris sans limite chez les nobles, et votre
tête sur un pique chez les écorcheurs orks enragés.
Niveau : rang + Charisme Pour utiliser la compétence Étiquette, le personnage effectue un
Usage par défaut : oui test d’Étiquette contre une Difficulté qui correspond à la connaissance
Action : oui Effort : 0 de la meilleure attitude à adopter dans une situation bien précise. La
Les personnages qui possèdent la compétence Éloquence savent Difficulté de base est de 5, modifiée par les éléments fournis dans la
se tenir dans les échanges sociaux, maîtrisent les petites piques, ont table d’étiquette. Par un exemple, un individu du peuple qui partici-
une répartie sans faille, et possèdent toute autre capacité verbale pour perait à un banquet de nobles d’une race différente, dressé chez un
faire bonne impression. Le personnage effectue un test d’Éloquence individu d’une culture complètement différente augmente la Difficulté
contre la Défense sociale de la cible, augmentée de +1 par personnage finale de +9 pour un total de 14 (5+2+3+4 = 14).
ciblé supplémentaire. Si le test est réussi, l’Attitude du ou des person- Le résultat du test d’Étiquette peut modifier la réaction des obser-
nages ciblés s’améliore de un degré (passant par exemple de Neutre vateurs. Un degré de résultat Moyen signifie que les observateurs
à Amicale). pensent que le personnage possède les rudiments d’un comportement
Ce changement d’Attitude dure le temps de la conversation et se correct. Un degré de résultat Bon signifie que ces mêmes gens approu-
prolonge après la discussion pendant un nombre de minutes égal au vent complètement les manières du personnage. Un degré de résultat
rang du personnage en Éloquence. L’Attitude du personnage ciblé ne Excellent et le personnage impressionne son entourage et leur Attitude
peut en aucun cas être à nouveau améliorée tant que l’effet de la com- s’améliore de un degré, jusqu’à un maximum d’Attitude Amicale (pour
pétence fonctionne. plus d’informations sur le concept d’Attitude et la façon dont il fonc-
tionne, voir le chapitre Conseil au maître de jeu du Recueil du
maître de jeu.)
Escalade Les effets du test d’Étiquette durent aussi longtemps que le person-
nage demeure dans la même situation sociale ou un nombre d’heures
Niveau : rang + Dextérité
maximum égal au rang du personnage en Étiquette.
Usage par défaut : oui
Action : oui Effort : 0 TABLE D’ÉTIQUETTE
La compétence Escalade permet à un personnage de grimper ou Modificateur
de descendre le long de surfaces ou d’objets à la verticale. Pour utiliser Situation de Difficulté
cette compétence, voir la description de Escalade, dans le chapitre En compagnie d'une personne d'un statut
Talents, p.185. +2
social supérieur
En compagnie d'une personne d'une race ou

• C OMPÉTENCES •
+3
Escamotage
d'une culture différente
Immergé dans une culture complètement
+4
Niveau : rang + Dextérité étrangère
Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 1 Évaluation
La compétence Escamotage est en réalité un tour de passe-passe Niveau : rang + Perception
classique qui permet à un personnage de déplacer un ou deux petits Usage par défaut : non
objets sans être remarqué. Mis à part le coût en points d’effort qui est Action : oui Effort : 0
différent du talent, sinon pour utiliser cette compétence, voir la des- La compétence Évaluation donne au personnage une sagacité
cription d’Escamotage, dans le chapitre Talents, p.186. certaine pour estimer la véritable valeur marchande d’un objet. Le
personnage examine l’objet et effectue un test d’Évaluation contre

Esquive
la Défense magique de l’objet pour savoir s’il ne possèderait pas une
valeur cachée, pas immédiatement évidente pour l’observateur lambda.
Niveau : rang + Dextérité Pour les objets magiques, un degré de résultat Excellent révèle que
Usage par défaut : oui l’objet est magique (mais il ne révèle pas la valeur de l’objet magique ni
Action : non Effort : 1 la nature et l’intérêt de cette magie).
La compétence Esquive permet à un personnage en combat d’éviter
des attaques dirigées contre lui. Un personnage ne peut utiliser cette com-
pétence qu’une seule fois par round. Sinon, cette compétence fonctionne
Évasion
comme le talent Esquive décrit au chapitre Talents, p.186. Niveau : rang + Dextérité
Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 1
Esquive des pièges La compétence Évasion permet à un personnage de se jouer des liens
serrés autour de ses mains et de ses pieds. Une telle prouesse est pos-
Niveau : rang + Dextérité
sible grâce à des capacités extraordinaires de souplesse et d’étirement.
Usage par défaut : non
Lentement, le personnage parvient à dégager ses poignets et ses chevilles.
Action : non (voir texte) Effort : 1
Le personnage effectue un test d’Évasion contre une Difficulté détermi-
La compétence Esquive des pièges permet à un adepte d’accroî-
née par la nature des attaches : la ficelle correspond à une Difficulté de
tre sa vitesse de réaction quand il tente d’éviter un piège mécanique.
5 ; se faire ligoter avec de la corde par un kidnapper amateur correspond
Contre un piège magique, il devra obtenir un degré de résultat Bon
à une Difficulté de 7 ; se faire ligoter avec de la corde par quelqu’un qui
quand il compare son test d’Initiative à l’Initiative du piège. Cette com-
possède de l’expérience en la matière correspond à une Difficulté de
pétence s’utilise comme indiqué dans la section Esquive des pièges 9 ; des menottes en acier correspondent à une Difficulté de 11. Il est
du chapitre des Talents p.186). impossible de se libérer de menottes magiques à l’aide de la compétence
Évasion. De plus, comme il est évidemment plus facile de se défaire de

Étiquette liens qui entravent les poignets que de ceux qui entravent les chevilles,
ajoutez +2 à la Difficulté quand le personnage est entravé aux pieds.
Niveau : rang + Charisme Les suggestions de Difficulté précédentes partent du principe
Usage par défaut : oui que le personnage tente de s’échapper dans la demi-heure qui suit son
Action : oui Effort : 0 menottage. Pour chaque demi-heure supplémentaire, passée la pre-
L’étiquette est l’art d’adopter l’attitude appropriée à chaque situa- mière, la Difficulté est modifiée de -1 (jusqu’à un maximum de -3). Le
tion sociale. L’étiquette, ça peut être très important. Un comportement personnage peut tenter de se jouer de ses entraves (poignets ou che-
inadapté peut provoquer des réponses diverses selon les sociétés, mais villes) un nombre de fois égal à son rang en Évasion. S’il échoue dans
243
toutes ses tentatives, ou s’il obtient un degré de résultat Pathétique sur
l’un de ses tests, il ne peut alors plus tenter de se libérer des liens qui
Incantation
l’emprisonnent tant qu’il n’a pas augmenté son rang en Évasion. Niveau : rang + Perception
Usage par défaut : non

Falsification Action : oui Effort : 0


La compétence Incantation permet à un personnage, sous cer-
Niveau : rang + Dextérité taines conditions, de lancer des sorts. En général, la compétence
Usage par défaut : non Incantation est utilisée par des adeptes non-magiciens qui possèdent
Action : oui Effort : 0 des objets ou des objets magiques contenant des matrices, comme une
Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut disposer d’un kit épée ensorcelée ou un bâton de matrice de sorts. Cette compétence
d’écriture et d’outils d’artisans. Les faussaires peuvent fabriquer de peut également être apprise par des personnages non adeptes qui uti-
faux papiers, documents légaux et correspondances personnelles. Un lisent ce même type d’objets. Cette compétence fonctionne comme le
personnage possédant cette compétence peut également effectuer des talent Incantation décrit au chapitre Talents, p.190. Cela dit, par
copies d’œuvre d’art, à condition toutefois de posséder également le rapport au talent Incantation, l’utilisation de la compétence impose
talent d’Artiste approprié. Par exemple, un personnage avec la compé-
des restrictions supplémentaires au personnage.
tence Falsification et la compétence Artiste (peinture) peut copier le
La compétence Incantation permet à des adeptes non-magiciens
travail d’un grand peintre. Fabriquer un faux prend deux fois plus de
(mais pas aux personnages non-adeptes) d’utiliser la magie brute pour
temps que de créer un original. Ainsi, reproduire une lettre écrite à la
lancer des sorts qu’ils ont appris à l’aide du talent Lecture et écriture
hâte en quelques minutes, prendra pratiquement une heure au contre-
de la magie. Tout adepte lançant un sort de la sorte s’expose au risque
facteur. Le personnage effectue un test de Falsification et le résultat
standard d’incantation par magie brute. Pour plus d’informations sur
devient la Difficulté de détection pour toute tentative de détection de
la contrefaçon. Les méthodes d’incantation, voir le chapitre La magie des sorts,
p.287. La compétence Incantation ne permet toutefois pas aux person-
nages de tisser des filaments. Pour pouvoir tisser des filaments de sorts,
Flirt les personnages doivent posséder le talent de tissage approprié. Cette
Niveau : rang + Charisme restriction implique que les non-magiciens qui utilisent la compétence
Usage par défaut : oui Incantation peuvent uniquement lancer des sorts qui ne nécessitent
Action : oui Effort : 0 pas de filament. Pour plus d’informations voir Lancer des sorts, au
Le f lirt est une forme d’interaction avec les membres du sexe chapitre La magie des sorts, p.285.
• C OMPÉTENCES •

préféré du personnage. Une combinaison de flatterie, d’attention sou- La compétence Incantation ne permet pas à un personnage d’har-
tenue et de bons mots qui peut affecter intensément l’interlocuteur. Les moniser des matrices de sorts. Pour ce faire, il faut disposer du talent
conversations de fl irt ont un fort accent de romance. Le personnage de tissage approprié. Les adeptes non-magiciens qui utilisent la compé-
effectue un test de Flirt contre la Défense sociale de la cible. Un degré tence Incantation avec des objets contenant des matrices doivent donc
de résultat Moyen et le personnage ciblé est intrigué par votre person- demander à un magicien d’harmoniser leurs matrices.
nage. Il ou elle va essayer de passer plus de temps avec lui, d’en savoir

Lecture et écriture
plus sur lui. Un degré de résultat Bon, et l’attention du personnage ciblé
est totalement tournée vers votre personnage. Il ou elle va tenter de
passer pratiquement tout son temps avec votre personnage, ignorant Niveau : rang + Perception
plus ou moins ce qui se passe autour. Un degré de résultat Excellent
Usage par défaut : non
implique que cette impression va durer dans le temps. Le personnage
Action : oui Effort : 0
ciblé présente tous les symptômes décrits précédemment et va tenter
La compétence Lecture et écriture permet à un personnage d’ap-
de poursuivre cette relation, de l’approfondir dans le futur. Un degré
prendre à lire et à écrire différentes langues. Pour les différences de
de résultat Extraordinaire signifie que le personnage ciblé est foudroyé
fonctionnement entre cette compétence et le talent du même nom, voir
d’amour. Le coup de foudre. Pendant une semaine, il ou elle n’aura de
cesse d’être avec votre personnage, et de penser que votre personnage Compétences de langue p.233. En dehors de ces détails, cette com-
est la meilleure personne qui soit. pétence fonctionne comme le talent Lecture et écriture décrit au
Les effets de la compétence s’estompent à la fi n d’une semaine, chapitre Talents, p.191.
mais un nouveau test de Flirt réussi, et c’est reparti pour un tour !

Lecture et écriture de la magie


Hypnose Niveau : rang + Perception
Niveau : rang + Charisme Usage par défaut : non
Usage par défaut : non Action : oui Effort : 0
Action : oui Effort : 1 La compétence Lecture et écriture de la magie permet à un person-
La compétence Hypnose permet à un personnage de fasciner un nage de lire et d’écrire des écritures magiques, comme on en trouve sur
autre personnage, qui devient alors extrêmement sensible à la per- un parchemin ou dans un grimoire. Cette compétence ne permet pas
suasion. Le personnage doit parler dans un langage que comprend sa à un personnage d’apprendre des sorts. En dehors de ce détail, cette
cible. Un personnage qui tente d’hypnotiser à l’aide d’accessoires, de compétence fonctionne comme le talent Lecture et écriture de la
charmes ou de babioles doit absolument pouvoir être compris pour magie décrit au chapitre Talents, p.192.
avoir la moindre chance de réussir son action. En dehors de cette pré-
cision, cette compétence fonctionne comme le talent Hypnose décrit
au chapitre Talents, p.189. Lecture sur les lèvres
Niveau : rang + Charisme
Imitation de voix Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 2
Niveau : rang + Perception
La compétence Lecture sur les lèvres permet à un personnage
Usage par défaut : non
de surprendre discrètement une conversation. En dehors du coût en
Action : oui Effort : 0
points d’effort, cette compétence fonctionne comme le talent Lecture
La compétence Imitation de voix permet à un personnage d’imiter
une voix qu’il est en train d’entendre. Cette compétence fonctionne comme sur les lèvres décrit au chapitre Talents, p.192.
le talent Imitation de voix décrit au chapitre Talents, p.189.
244
Maîtrise d’animaux avec précision la source du problème et la façon de le soigner. Le patient
peut alors ajouter le rang en Médecine du personnage au prochain test de
Niveau : rang + Volonté récupération qu’il effectuera. La table des traitements médicaux suggère
Usage par défaut : oui des Difficultés moyennes pour diagnostiquer correctement les maux.
Action : oui Effort : 0 Elles sont présentées de la plus bénigne à la plus grave. Pour d’autres
La compétence Maîtrise d’animaux permet à un personnage de tra- types de maux, c’est au maître de jeu de déterminer les Difficultés.
vailler avec des animaux domestiques. Il peut commander à son cheval, Poorth, le Voleur sylphelin, a subit une blessure grave au
ordonner à une mule d’avancer, ou faire attaquer ses chiens. Pour cours de sa dernière aventure. Heureusement pour lui, un per-
amener un animal à réaliser une action qui dépasse son champ d’ac- sonnage qui maîtrise la compétence Médecine au rang 3 se
tivité normale, il faut que le personnage réussisse un test de Maîtrise trouve dans les parages. Le personnage en question réussi son
d’animaux contre la plus haute Défense sociale parmi le groupe visé, à diagnostic (une vilaine blessure grave) et Poorth bénéficiera
laquelle il ajoute +1 pour chaque animal supplémentaire. Si le test est ainsi d’un bonus de +3 à son prochain test de récupération.
réussi, l’animal (ou les animaux) réalise l’action demandée.
Cette compétence nécessite que le personnage entretienne une rela-
tion de confiance avec les animaux sollicités, ce qui se traduit par une
attitude Amicale ou supérieure. Sinon, la plupart des animaux refuse-
Menottes fictives
ront catégoriquement d’entreprendre toute action qui pourrait les mettre Niveau : rang + Dextérité
en danger de mort. De plus, si un personnage donne un ordre de ce Usage par défaut : non
genre à un animal, le lien de confiance est brisé. L’Attitude de l’animal Action : oui Effort : 0
passe d’Amical à Neutre. Le personnage ne peut plus rien demander à cet La compétence Menottes fictives permet à un personnage qui a
animal tant qu’il n’aura pas restauré un lien de confiance avec lui. réussi à se défaire de ses menottes ou de ses entraves de continuer à faire
comme si de rien n’était. Le personnage réarrange les menottes de façon
à ce qu’elles donnent l’impression d’être parfaitement en place. De plus, le
Manœuvre personnage doit s’arranger pour imiter les mouvements d’un prisonnier
Niveau : rang + Dextérité réellement entravé. Le personnage effectue alors un test de Menottes fic-
Usage par défaut : non tives. Le résultat du test devient la Difficulté de détection pour tout ceux
Action : oui Effort : 0 qui tenteraient de voir si ses liens sont solidement attachés.
La compétence Manœuvre permet à un personnage de sacrifier Les effets de cette compétence durent un nombre d’heures égal
son action pour tenter d’esquiver les attaques d’un ennemi et de se au rang du personnage en Menottes fictives, ou jusqu’à ce que le per-
sonnage accomplisse une action normalement impossible pour un

• C OMPÉTENCES •
retrouver dans une position très avantageuse pour sa prochaine atta-
que contre cet ennemi. Cette compétence fonctionne comme le talent personnage entravé.
Manœuvre décrit au chapitre Talents, p.193.

Monture agressive
Marchandage Niveau : rang
Niveau : rang + Charisme Usage par défaut : non
Usage par défaut : oui Action : non Effort : 1
Action : oui Effort : 0 La compétence Monture agressive permet à un personnage d’amé-
La compétence Marchandage permet à un personnage de négocier fer- liorer la précision des attaques de sa monture. Pour utiliser cette
mement quand il vend ou achète des biens. Cette compétence fonctionne compétence, voir la description de Monture agressive, dans le cha-
comme le talent Marchandage décrit au chapitre Talents, p.193. pitre Talents, p.195.

Marmonnements sibyllins Mort feinte


Niveau : rang + Charisme Niveau : rang + Volonté
Usage par défaut : non Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 1 Action : non Effort : 1
La compétence Marmonnements sibyllins permet à un personnage La compétence Mort feinte permet à un personnage de simuler
de jeter la confusion parmi d’autres personnages en exhortant des aver- l’aspect d’un corps mort. Contrairement au talent du même nom, la
tissements extrêmes et incompréhensibles. En dehors du coût en points compétence n’implique pas un recours à la magie illusoire et dépend
d’effort, cette compétence fonctionne comme le talent Marmonnements entièrement du contrôle que le personnage peut exercer sur son corps
Sibyllins décrit au chapitre Talents, p.194. et sur sa capacité à jouer la scène de façon réaliste. Cela dit, le résultat
est suffisamment proche d’une véritable illusion pour obliger un test
de Détection ou de Réfutation des illusions pour détecter la superche-
Médecine rie. Stopper les fonctions vitales du corps pendant un certain temps
est une expérience particulièrement harassante et le personnage est
Niveau : rang + Perception
incapable de renouveler les effets de cette compétence sans prendre au
Usage par défaut : non
préalable une pause pour récupérer. Il n’a plus qu’à espérer que ceux
Action : oui Effort : 0
qui l’observent déguerpiront vite, avant qu’ils ne s’aperçoivent en tout
L’utilisation de cette compé-
TABLE DES cas qu’il n’est pas vraiment mort. En dehors de ces précisions, pour
tence nécessite l’utilisation d’un
TRAITEMENTS utiliser cette compétence, voir la description de Mort feinte, dans le
kit de médecine. La compétence
Mal Difficulté chapitre Talents, p.196.
Médecine permet à un person-
nage d’établir un diagnostic et de Rhume 4
prescrire le traitement approprié
pour améliorer la guérison d’une
Blessures 5 Natation
blessure ou d’une maladie. Le per- Grippe 6 Niveau : rang + Force
sonnage passe une demi-heure à Poison léger 6 Usage par défaut : oui (voir le texte)
examiner le patient, puis effectue Action : oui Effort : 0+ (voir le texte)
Fracture 8 Tous les T’skrangs, ainsi que d’autres races de Donneurs-de-noms qui
un test de Médecine contre une
Difficulté déterminée. Si le test Poison fort 11 vivent près de l’eau, apprennent à nager pour pouvoir se déplacer, mais
est réussi, le médecin détermine Peste noire 15 aussi pour des questions de survie. Le personnage effectue un test de
Natation contre une Difficulté déterminée par les conditions aquatiques,
245
comme indiquées dans la
tabledes conditions aqua-
TABLE DES CONDITIONS
AQUATIQUES
Navigation
tiques. Chaque test de Niveau : rang + Dextérité
Natation réussi permet à Conditions Usage par défaut : non
un personnage de nager aquatiques Difficulté Action : oui Effort : 0
p end a nt u ne m i nute, Eaux calmes 4 La compétence Navigation permet à un personnage de faire navi-
pendant laquelle il peut Petites vagues 5 guer (ou d’aider à faire naviguer) tout type d’embarcation, propulsée à
se déplacer à une vitesse Courant de rivière la force du poignet (à la rame, par exemple) ou par la force des vents.
maximum égale à 10% de 7 Cette compétence ne couvre pas les compétences nécessaires pour faire
faible
son Déplacement de course Courant de rivière 9 naviguer les légendaires vaisseaux t’skrang propulsés par machine à feu
(divisez ce pourcentage modéré (voir Pilotage de navire, p.247). Le personnage effectue un test de
par deux si le personnage Courant de rivière fort 13 Navigation contre une Difficulté déterminée par le maître de jeu, basée
nage à contre-courant). À sur les conditions de navigation. Avancer sur un lac calme correspond à
la discrétion du maître de Au milieu d'un océan 15 une Difficulté de 3. Une rivière turbulente, une Difficulté de 7. Un orage
jeu, des conditions aquati- furieux en pleine mer, une Difficulté de 13. Si le test est réussi, le person-
ques difficiles peuvent affecter la vitesse de natation du personnage. nage permet à l’embarcation de naviguer sans encombre pendant une
Les obsidiens ne peuvent pas nager. Si un obsidien tombe dans l’eau, durée en heures égale à son rang en Navigation, ou jusqu’à ce que les
il coule. Il doit trouver un autre moyen que la natation pour s’en sortir. conditions de navigation changent ou que le navire arrive à bon port.
Les obsidiens ne peuvent donc pas apprendre la compétence Natation.

Navigation aérienne
Les sylphelins ne nagent que s’ils n’ont pas d’autre choix, puisque
mouiller leurs ailes altère leurs capacités de vol. Les sylphelins n’utilisent
pratiquement jamais Natation comme compétence par défaut, bien que Niveau : rang + Volonté
certains des plus intrépides puissent apprendre à nager. Les sylphelins Usage par défaut : non
qui apprennent à nager doivent obtenir un degré de résultat supérieur à Action : oui Effort : 0
la moyenne, Bon ou parfois encore meilleur, pour réussir leurs tests. La compétence de Navigation aérienne permet à un personnage de
Les trolls peuvent nager, mais en raison de leur poids, c’est un exer- maîtriser les cordages, le gréement et le gouvernail sur un navire du
cice très difficile pour eux. Ils doivent donc obtenir des degrés de résultat ciel. Pour utiliser cette compétence, voir la description de Navigation
meilleurs que les autres pour réussir leurs tests. Pour les trolls qui ne aérienne, dans le chapitre Talents, p.196.
possèdent pas la compétence Natation (usage par défaut), ils doivent
• C OMPÉTENCES •

obtenir un degré de résultat Excellent pour réussir leur test. Ceux qui
ont appris à nager ont besoin d’un degré de résultat Bon. Dans l’eau, les
t’skrangs sont dans leur élément. Les t’skrangs ont besoin d’un degré de
Orientation
Niveau : rang + Perception
résultat de moins que les autres pour réussir leur tests de Natation. Pour
Usage par défaut : non
les t’skrangs qui ne possèdent pas cette compétence, un degré de résultat
Action : oui Effort : 0
Moyen suffit. Pour ceux qui ont appris la compétence Natation, un degré
L’utilisation de cette compétence nécessite des cartes de navigation.
de résultat Médiocre suffit. De plus, un personnage t’skrang peut se
Les navigateurs savent lire les cartes, déterminer un trajet et sont même
déplacer à une vitesse égale à 20% de son Déplacement de course (divisez
capables de guider avec assurance un navire dans le ciel, à travers les
le pourcentage par deux si le personnage nage à contre-courant).
turbulences, les orages, les créatures volantes et autres dangers.
La natation est une activité épuisante. Toutes les 10 minutes de nage,
Pour déterminer la précision avec laquelle le personnage voit
le personnage doit réussir un test de Constitution (12). Si le test est raté,
arriver le danger ainsi que sa capacité à les anticiper tout au long du
il encaisse 2 points de dommages d’effort. Quand il nage, un personnage
voyage, référez-vous au chapitre Navires du ciel et fluviaux, p.147
ne peut transporter qu’un poids limité, égal à 10% de sa capacité normal
du Recueil du maître de jeu. Pour pouvoir utiliser Orientation et
de transport. Pour chaque tranche de 10% supplémentaires transportés,
définir précisément sa localisation, les navigateurs doivent être mesure
le personnage subit un modificateur de -1 à ses tests de Natation.
de voir le ciel et doivent posséder un ensemble de cartes de navigation.
Un personnage qui manque un test de Natation n’avance plus et
L’orientation implique la plupart du temps de se positionner par rapport
commence à couler. Au round suivant, le personnage effectue un autre
à la positions des constellations des Passions (voir le chapitre Passions
test de Natation. Si le test est réussi, il parvient à remonter à la sur-
et Questeurs, p.466), aux mouvements du soleil, et à d’autres phéno-
face et peut à nouveau tenter des tests de Natation normalement, pour
mènes astrologiques de ce genre. La plupart des cartes comprennent
avancer. Si le test est raté, le personnage effectuera alors un autre test
de Natation, le round suivant. Seulement, cette fois, il aura besoin d’ob- l’emplacement des constellations sur les bords, ce qui permet notam-
tenir un degré de résultat Bon pour remonter à la surface. Si ce nouveau ment d’utilisater le sextant de Shantaya et d’autres outils de navigation
test est raté, le personnage va devoir effectuer un troisième et dernier similaires. De fait, le meilleur moment pour la navigation est incontes-
test de Natation au round suivant. Cette fois, il devra obtenir un degré tablement une nuit claire où les étoiles brillent intensément.
de résultat Excellent ou commencer à se noyer. Pour déterminer sa position, un personnage doit prendre 1 heure
puis effectuer un test d’Orientation contre une Difficulté allant de 5
(un ciel étoilé parfait) à 12 (un épais écran de nuages). Vous trouverez
La noyade dans la Table des Difficultés d’Orientation quelques suggestions. Dans
Qu’il soit coincé sous la surface ou qu’il ait raté ses tests de Natation, certaines conditions, une pluie battante, un orage violent ou dans le
un personnage qui ne peut pas respirer sous l’eau va forcément fi nir blizzard, le personnage ne peut pas observer grand-chose et il ne peut
par se noyer. Un personnage peut retenir sa respiration un nombre
de rounds égal à sa valeur de Constitution. Les t’skrangs possèdent
TABLE DES DIFFICULTÉS D’ORIENTATION
des branchies, qui leurs permettent de respirer sous l’eau pendant un
nombre de minutes égal à leur valeur de Constitution. Conditions Difficulté
Dès qu’un personnage est arrivé au bout de ses capacités maxima- Nuit claire, peu d'obstacles à la vue du 5
les d’apnée, il commence à manquer d’air et subit des dommages de personnage (plaines dégagées)
noyade. Le maître de jeu effectue chaque round un test de dommages Nuages épars et/ou des obstacles mineurs 7
pour déterminer les dommages infl igés au personnage. Au premier (constructions relativement peu élevées)
round de noyade, le personnage subit des dommages de niveau 4.
Nuageux ou obstacles importants (arbres, 9
Chaque round suivant, le niveau de dommages augmente de +2, jusqu’à
montagnes à proximité, etc)
ce que le personnage meure, soit sauvé, ou que d’une façon ou d’une
autre, il parvienne à reprendre sa respiration. Aucune armure ne pro- Temps couvert, feuillage important ou tout 12
tège contre ce type de dommages. autre obstacle obstruant la vue du ciel pour le
personnage
246
donc pas effectuer de test d’Orientation. Pour déterminer sa locali- à 15 (pour plus d’informations sur les combats navals et les Difficultés
sation exacte ou son itinéraire, ce dernier a également besoin d’avoir appropriées, voir le chapitre Navires du ciel et fluviaux, p.148 du
en sa possession une carte précise. La Difficulté pour réussir un test Recueil du maître de jeu).
d’Orientation augmente de +1 à +5 si la carte est imprécise, incomplète Si un personnage supervise la machine à feu d’un navire t’skrang, il
ou inadaptée. C’est le maître de jeu qui détermine la qualité de la carte. peut utiliser la compétence Pilotage de navire pour améliorer la vitesse
Par exemple, une carte plutôt précise sur laquelle il ne manquerait que du vaisseau. Pour tenter ce genre de manœuvre, il faut que le personnage
un ou deux éléments principaux augmenterait de +1 la Difficulté du test. ait au moins atteint le rang 5 dans la compétence. La Difficulté pour ce
Une carte gribouillée à la hâte avec des détails approximatifs augmen- genre de test est le niveau de vitesse du vaisseau (en général 7). Pour
terait la Difficulté du test de +4 ou +5. améliorer la vitesse, le personnage fait un test de Pilotage de navire. Pour
Le résultat du test d’Orientation détermine avec quelle précision le chaque degré de résultat obtenu au dessus du degré Moyen, le person-
personnage peut envisager sa destination future. Un degré de résultat
nage améliore le niveau de vitesse du navire de +1 pendant un nombre de
Moyen implique une précision d’environ 15 kilomètres autour de la
rounds égal à son rang en Pilotage de navire (pour plus d’informations
destination exacte ; un degré de résultat Bon implique une précision
sur les caractéristiques des navires, voir le chapitre Navires du ciel et
d’environ 8 kilomètres ; un degré Excellent de résultat, d’environ 3
fluviaux, p.148 du Recueil du maître de jeu).
kilomètres. Un degré de résultat Extraordinaire amène le navigateur à
Pour la plupart des gens, le pilotage des navires est à la croisée des
moins d’un kilomètre de la destination voulue. Sur un degré de résultat
chemins entre la science et la magie. Il arrive parfois que l’équipage des
Médiocre ou pire, le personnage se perd (voir Se perdre, ci-dessous).
navires accepte à son bord des travailleurs sans la compétence Pilotage
de navire, mais ceux-là se coltinent assez rapidement les plus basses
Se perdre besognes. Les officiers maîtrisent en général Pilotage de navire au rang
Sur un degré de résultat Médiocre, le personnage arrive sans le vou- 4, les capitaines au rang 7. En raison de la nature extrêmement secrète
loir dans un rayon de 30 à 40 kilomètres autour la destination voulue. des machines à feu, la plupart des t’skrangs adopteront une attitude
Cela dit, il ne se rend compte de son erreur que s’il réussit un autre test tout à fait suspicieuse envers les personnages non t’skrangs qui possé-
d’Orientation avec un meilleur résultat, ou s’il parvient dans un endroit
deraient un rang supérieur à 2 ou 3 en Pilotage de navire.
qu’il reconnaît alors que ce n’est pas l’endroit vers lequel il se dirigeait.
Un degré de résultat Pathétique emmène le personnage à plus de 40
kilomètres de sa destination initiale. De plus, il est complètement perdu
mais soutiendra fermement qu’il sait « exactement » où il se trouve. Tout
Pistage
test d’Orientation suivant sera effectué avec une Difficulté augmentée de Niveau : rang + Perception
+2. En partant du principe que les compagnons du personnage ont réussi Usage par défaut : oui

• C OMPÉTENCES •
à convaincre le navigateur de retenter un nouveau test… Action : oui Effort : 1
La compétence Pistage permet à un personnage de suivre les pistes
laissées par des Donneurs-de-noms ou des animaux, et ce sur des gran-
Pêche des distances. Il utilise ses sens (en particulier l’odorat et la vue) pour
Niveau : rang + Perception trouver des traces de leur passage. Le personnage peut suivre une piste
Usage par défaut : non pendant une heure avant d’avoir à effectuer un nouveau test de Pistage.
Action : oui Effort : 0 Pour utiliser cette compétence, voir la description de Pistage, dans le
Pour pouvoir utiliser cette compétence, il faut disposer d’un kit chapitre Talents, p.200.
de pêche. La compétence Pêche permet à un personnage d’attraper du
poisson dans les lacs, les rivières et les mers, en utilisant un nombre
varié de méthodes et de matériel, filets et cannes notamment. La Première impression
Difficulté pour les tests de Pêche varie de 3 à 10, à la discrétion du Niveau : rang + Charisme
maître de jeu. Comptez 4 heures pour chaque utilisation de cette com- Usage par défaut : non
pétence. Un personnage peut tenter 2 tests de Pêche par jour. Action : oui Effort : 0
Le résultat du test détermine la quantité de poisson attrapé. Chaque Le talent de Première impression permet à un adepte d’impressionner
degré de résultat correspond à assez de nourriture pour 1 personne pen- positivement un personnage du maître de jeu qu’il vient de rencontrer
dant 1 journée. Par exemple, un degré de résultat Bon est suffisant pour pour la première fois. Pour utiliser cette compétence, voir la description
nourrir 1 personne pendant 2 jours (ou 2 personnes pendant 1 journée). de Première impression, dans le chapitre Talents, p.201.

Piétinement Purification par le froid


Niveau : rang
Niveau : rang + Volonté
Usage par défaut : non
Usage par défaut : non
Action : non Effort : 1
Action : oui Effort : 0
La compétence Piétinement permet à un adepte d’augmenter les
La compétence Purification par le froid permet à un personnage
dommages causés par sa monture. Elle s’utilise comme indiqué dans
de créer un cataplasme de fortune pour endiguer les effets d’un poison
la section Piétinement du chapitre des Talents p.200.
d’origine naturelle (et non magique). Sinon, pour utiliser cette com-
pétence, voir la description de Purification par le froid, dans le
Pilotage de navire chapitre Talents, p.202.

Niveau : rang + Volonté


Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 0
Recel
La compétence Pilotage de navire est l’art de savoir manœuvrer Niveau : rang + Charisme
les navires t’skrang propulsés par machine à feu sur le fleuve Serpent. Usage par défaut : non
Elle permet au personnage de comprendre les mécaniques et les roua- Action : oui Effort : 0
ges de ce type de navire et donc de participer à la manœuvre et au La compétence de Recel facilite la revente de bien volés ou illégaux.
pilotage du vaisseau. Le personnage qui pilote ce genre de bateau peut Pour utiliser cette compétence, voir la description de Recel, dans le
manœuvrer son embarcation au cours d’un combat ou à l’approche d’un chapitre Talents, p.202.
port en effectuant un test de Pilotage de navire contre une Difficulté
en rapport avec la manœuvre tentée. Pour amarrer un bateau à bon
port, la Difficulté est de 5. Une manœuvre de combat peut varier de 5
247
Recherche possibles, mais si l’avis du personnage ciblé est plus tranché, le maître
de jeu devrait le préciser. Si le test est raté, le maître de jeu doit alors
Niveau : rang + Perception fournir des informations erronées.
Usage par défaut : oui Le maître de jeu peut choisir que des personnages joueurs ne puis-
Action : oui Effort : 0 sent pas utiliser la compétence Rhétorique les uns contre les autres. Si
La compétence
TABLE DES RECHERCHES les personnages du maître de jeu utilisent Rhétorique sur les personna-
Recherche permet à un
Type d'information Difficulté ges joueurs, les personnages du maître de jeu peuvent alors apprendre
personnage de trouver des
la nature même des commentaires formulés par les joueurs à propos
informations par l’étude et Information générale 5
des intentions de leurs personnages.
l’investigation. Cela inclue Information détaillée 7
les recherches en biblio- Un personnage possédant Rhétorique peut substituer son niveau
Information complexe 9 de Rhétorique à sa Défense sociale quand il est la cible d’un personnage
thèque ainsi que l’enquête
à propos de rumeurs et de Information obscure 11 utilisant Rhétorique ou des compétences comme Déguisement (magi-
légendes existantes. que), Comédie, Séduction ou Flirt.
Le personnage effectue un test de Recherche contre une Difficulté
déterminée par le type d’information recherchée. Pour déterminer ce
type de Difficulté, le maître de jeu peut s’inspirer des conseils généraux Riposte
formulés dans le chapitre Conseils au maître de jeu du Recueil du Niveau : rang + Dextérité
maître de jeu ou s’inspirer de la table ci-dessus. Le degré de résultat Usage par défaut : non
du test de Recherche détermine la quantité d’information obtenue par Action : non Effort : 2
le personnage. Un degré de résultat Bon ou mieux encore implique que
La compétence Riposte permet à un personnage de parer l’attaque
le personnage trouve en général plus d’informations qu’il n’en espérait
de son adversaire, portée avec une arme de mêlée, et éventuellement de
au départ.
riposter sur ce même personnage. Le personnage ne peut utiliser cette
Jerreck étudie à la Grande bibliothèque de Throal la compétence qu’une seule fois par round. Sinon, pour utiliser cette compé-
légende de Jalendale, un kaer abandonné supposé être riche tence, voir la description de Riposte, dans le chapitre Talents, p.204.
en trésors magiques. Étant donné la nature des informa-
tions qu’il recherche, la Difficulté de ce test de Recherche est
de 7. Jerreck obtient un résultat de 15, un degré de résultat
Excellent. Jerreck recherchait des informations sur l’empla-
Rire encourageant
• C OMPÉTENCES •

cement du kaer, mais le maître de jeu estime qu’un tel résultat Niveau : rang + Charisme
mérite un bonus. Jerreck apprend donc la localisation exacte Usage par défaut : non
de l’endroit, plutôt que de vagues indications, et aussi le fait Action : oui Effort : 1
que le kaer repose dans une zone dont on dit qu’elle est sous Le talent de Rire encourageant permet à un personnage de soute-
le contrôle d’une tribu d’écorcheurs orks. nir ses compagnons apeurés ou intimidés. En dehors du coût en points
Un personnage peut également mener une recherche à propos de d’effort, consultez la description de Rire encourageant, dans le cha-
la légende d’un objet et obtenir des connaissances générales sur les pitre Talents, p.204.
capacités attribuées à l’objet en question au cours de son histoire. Les
informations obtenues de cette façon sont rarement très précises. Les
légendes exagèrent très souvent les faits en faveur des héros. Sang-froid
Me’gana entreprend des recherches sur la légende de l’épée Niveau : rang + Volonté
de Kegel. Dans un ouvrage de la Grande Bibliothèque de Throal, Usage par défaut : oui
elle apprend qu’au cours d’une bataille, « une gerbe de flammes Action : non Effort : 1
a surgi de la pointe de l’épée ». Désormais, Me’gana sait que La compétence Sang-froid permet à un personnage de résister aux
l’épée dispose d’une capacité en rapport avec le feu, même si la effets des attaques dirigées contre sa Défense sociale. Le personnage ne
vérité ne correspond pas forcément à ce qu’en dit la légende. peut utiliser cette compétence qu’une seule fois par round. Sinon, consul-
tez la description de Sang-froid, dans le chapitre Talents, p.205.

Rejet de responsabilité
Niveau : rang + Charisme Sarcasmes
Usage par défaut : oui Niveau : rang + Charisme
Action : oui Effort : 2 Usage par défaut : oui
La compétence Rejet de responsabilité permet à un personnage Action : oui Effort : 1
de détourner temporairement la suspicion et la responsabilité d’un La compétence Sarcasmes permet à un personnage de faire perdre
personnage pour les rejeter sur un autre. En dehors du coût en points ses moyens à un personnage ciblé, en l’insultant et en l’humiliant. Cela
d’effort, consultez la description de Rejet de responsabilité, dans implique que le personnage utilise son action du round à couvrir d’in-
le chapitre Talents, p.203.
sultes le personnage ciblé ou à proférer à son rencontre des remarques
désobligeantes. En dehors de cette précision, consultez la description
Rhétorique de Sarcasmes, dans le chapitre Talents, p.206.

Niveau : rang + Perception


Usage par défaut : non
Action : oui Effort : 0
Saut de géant
La compétence Rhétorique permet à un personnage de discerner Niveau : rang + Dextérité
les véritables intentions d’un Donneur-de-nom avec lequel il discute Usage par défaut : non
pendant au moins dix minutes. Quand un personnage indique au Action : non Effort : 1
maître de jeu qu’il utilise cette compétence, ce dernier effectue en La compétence Saut de géant permet à un personnage d’effectuer
secret un test de Rhétorique à la place du joueur, contre la Défense des bonds prodigieux. Le personnage effectue un test de Saut de géant
sociale de la cible. Si le test est réussi, le maître de jeu révèle au joueur dont le résultat, divisé par 2, indique en mètres la distance maximale
les véritables sentiments du personnage ciblé à propos du sujet de que peut personnage peut sauter. Sinon, consultez la description de
leur conversation. « Le personnage ne sait pas trop quoi penser » ou Saut de géant, dans le chapitre Talents, p.206.
« le personnage n’a pas encore de plan », sont deux types de réponses
248
Séduction Survie
Niveau : rang + Charisme Niveau : rang + Perception
Usage par défaut : oui Usage par défaut : oui
Action : oui Effort : 0 Action : oui Effort : 0
Les personnages utilisent la compétence Séduction pour convaincre Cette compétence permet à un personnage de survivre en pleine
des membres de leur sexe préféré d’avoir avec eux une aventure romanti- nature. Il est capable de localiser un abri ou d’en construire un, d’allumer
que. En plus d’un test réussi de Séduction, une réelle scène de séduction un feu, de trouver de l’eau ou de trouver des végétaux comestibles comme
implique une interprétation convaincante de la part du joueur. La séduc- des baies, des racines, des fruits, des champignons et d’autres plantes.
tion comporte quatre étapes : la première impression, la conversation Le personnage fait un test de Survie contre une difficulté estimée par le
captivante, le déplacement vers l’intime et la suggestion. maître de jeu qui tient compte du climat et de l’environnement. Si le per-
La première impression peut se résumer à un regard de braise, sonnage réussit son test, il trouve ce qu’il cherchait (de la nourriture ou
un costume exceptionnel, une entrée remarquée, une accroche de de l’eau, un abri, etc.) Chaque utilisation de cette compétence nécessite
conversation habile, bref, tout un ensemble d’éléments nécessaires 4 heures. Chaque jour, un personnage peut donc faire deux tests de ce
pour faire une bonne première impression. Pour réussir la première type. Ceci implique qu’il lui faille donc parfois faire des choix difficiles :
étape, la première impression, le personnage doit obtenir un degré de de la nourriture ou de l’eau ? Un abri ou de la nourriture ?
résultat Moyen à son test.
La conversation captivante nécessite de l’esprit, de la flatterie, La nourriture
une certaine envie de se dévoiler et la capacité à donner la réplique à
La compétence Survie TABLE DE RECHERCHE
son interlocuteur. L’intérêt de cette conversation est de susciter chez
permet à un personnage
l’interlocuteur le sentiment d’être quelqu’un d’exceptionnel, la per- Terrain Difficulté
de chercher de la nour-
sonne la plus importante et séduisante de la pièce. Dans le même temps, Arrière pays 7
riture. En revanche, cela
votre personnage doit se présenter également comme un partenaire
ne lui donne pas d’avan- Basse montagne 6
captivant. Pour réussir cette étape, il faut obtenir un degré de résultat
tages particuliers quand
Bon au test de Séduction. Si vous obtenez un degré de résultat Moyen, Bois 5
il chasse, pêche ou traque
cela n’implique pas l’échec défi nitif du processus, simplement, votre Haute montagne 7
une proie. Ce sont des
personnage n’a pas réussi à éveiller l’effet recherché. La tentative de
compétences à part entiè- Jungle 7
séduction n’en sera donc que plus longue.
res (voir Chasse, Pêche La forêt Empoisonnée 12
Par le glissement vers l’intimité, votre personnage commence
et Pistage p.238, 247 et

• C OMPÉTENCES •
à devenir plus personnel avec le personnage ciblé. Il modifie le ton Le bois de Sang 10
247 respectivement).
de sa voix, son langage corporel, et oriente la conversation vers des
La difficulté des tests Plaine 6
sujets plus personnels, plus intimes, de façon à développer un rapport
de Survie va de 6 à 12,
plus profond. Pour réussir le glissement vers l’intimité, il faut obtenir
selon le terrain, à la discrétion du maître de jeu. L’encadré présente quel-
un degré de résultat Bon. Comme pour la conversation captivante, un
ques niveaux de difficulté typiques en fonction de la zone de Barsaive
degré de résultat Moyen n’implique pas un échec définitif, simplement,
où se trouve le personnage. Certaines zones arides risquent de ne pas
il faudra s’y reprendre à plusieurs fois.
abriter le moindre animal ni même la moindre plante. Dans ce cas, le
On parle de suggestion lorsque votre personnage fait savoir à
personnage rate automatiquement son test de Survie. Le niveau de résul-
son interlocuteur la façon dont il aimerait que la rencontre se termine.
tat du test détermine la quantité de nourriture découverte. Un résultat
Une suggestion réussie nécessite un degré de résultat Excellent et votre
Bon ou Moyen permettent de trouver assez de nourriture pour sustenter
personnage ne dispose que d’une seule chance pour réussir cette der-
1 personne pendant 1 journée. Un résultat Excellent suffit pour 2 jours
nière et cruciale étape.
(ou pour 2 personnes pendant 1 journée) et un résultat Extraordinaire
À chaque étape, le personnage effectue un test de Séduction contre
permet de nourrir 1 personne pendant 3 jours (ou 3 personnes pendant
la Défense sociale du personnage ciblé. Pour chaque degré de résultat
une journée).
supplémentaire obtenu par rapport au degré de résultat minimum à la
C’est une chose que de trouver à manger, mais c’en est une autre
réussite d’une étape, le personnage obtient un bonus de +1 à tous les
que de savoir si cette nourriture est comestible. La compétence Survie
tests de Séduction effectués lors des étapes suivantes.
permet aux personnages de faire la différence entre un animal ou une
Une séduction réussie engendre d’autres effets que la satisfaction
plante comestible et d’autres qui ne le sont pas, de savoir quelle partie
immédiate de la suggestion. L’Attitude du personnage séduit s’amé-
de la plante ou de l’animal on peut manger et de préparer la chair des
liore de deux degrés pour les prochaines 24 heures, et s’améliore d’un
végétaux comme celle des animaux de façon à la rendre propre à la
degré de façon permanente, aussi longtemps que votre personnage ne
consommation. Il faut réussir un test de Survie (6) pour identifier ou
se conduira pas mal ou ne trahira pas le personnage séduit.
préparer une plante ou un animal comestible.

Sortie gracieuse L’abri


Niveau : rang + Charisme À moins que les personnages ne transportent leurs propres tentes
Usage par défaut : non ou bâche, ils devront se construire un abri à chaque fois qu’ils voya-
Action : oui Effort : 0 gent dans les étendues sauvages. Les abris naturels se composent de
La compétence Sortie gracieuse permet à un personnage de grottes, de formations rocheuses, d’arbres couchés ou de toute autre
s’échapper d’un combat en distrayant courtoisement ses adversaires. chose capable de bloquer le vent et/ou d’offrir une protection contre
Pour utiliser cette compétence, voir la description de Sortie gra- les éléments. Les personnages peuvent aussi fabriquer une sorte d’ap-
cieuse, dans le chapitre Talents, p.207. pentis ou de tente. Pour trouver ou fabriquer une tente ou un abri, un
personnage doit réussir un test de Survie d’une difficulté de 6. S’il y
parvient, il trouve un abri ou réussit à en construire un qui le protège
Stabilité contre une pluie légère, le vent ou la neige. Les vents violents et les
tempêtes courantes en altitude, dans les chaînes montagneuses de
Niveau : rang + Force
Barsaive nécessitent un abri plus solide. Dans ces conditions, il faudra
Usage par défaut : non
réussir un test de Survie contre une difficulté de 9.
Action : non Effort : 0
Cette compétence permet au personnage de ne pas tomber quand
il est blessé. Elle s’utilise comme indiqué dans la section Stabilité du L’eau
chapitre des Talents p.207. En général, un donneur-de-noms a besoin d’un minimum d’un litre
d’eau par jour s’il veut rester en bonne santé. Malheureusement, l’eau
qu’on trouve dans la nature n’est pas toujours potable. Les personnages
249
devraient donc prendre leurs précautions avant de boire l’eau d’une source
inconnue. Dans les zones où l’on ne trouve pas de point d’eau évident, il Troubadour
faut recourir à d’autres méthodes. Ceci nécessite un test de Survie d’une Niveau : rang + Charisme
difficulté de 7, mais cette difficulté peut monter jusqu’à 12 dans certaines Usage par défaut : non
régions particulièrement arides. Le résultat du test de Survie détermine Action : oui Effort : 0
la quantité d’eau trouvée. Un résultat Bon ou un résultat Moyen permet- Cette compétence peut être utilisée comme une compétence d’art.
tent de trouver assez d’eau pour abreuver 1 personne pendant 1 journée. L’utilisation de cette compétence peut nécessiter un instrument de
Un résultat Excellent suffit pour 2 jours (ou pour 2 personnes pendant 1 musique. Les amuseurs excellent dans l’art du spectacle vivant. Pour
journée) et un résultat Extraordinaire permet de désaltérer 1 personne utiliser la compétence Troubadour, le personnage effectue un test
pendant 3 jours (ou 3 personnes pendant une journée). de Troubadour contre la plus haute Défense sociale parmi les gens
Une fois que les personnages ont trouvé de l’eau, ils doivent détermi- en train d’observer sa performance. Le degré de résultat indique la
ner si elle est potable ou non. En règle générale, les rivières, les ruisseaux proportion de ceux qui apprécient et se souviendront ce qu’il est en
et les cours d’eau sont sains. L’eau stagnante, comme celle que l’on trouve train de faire. Un degré de résultat Moyen correspond à 25% de son
dans une mare, une flaque ou même un petit lac, a plus de chances d’être public, un Bon de 50% du public, un Excellent de 75% du public. Avec
souillée que l’eau courante mais la plupart du temps, elle est potable. Le un degré de résultat Extraordinaire, c’est l’intégralité du public qui
plus sûr est d’utiliser un sort de Purification de l’eau (voir le chapitre des a apprécié la performance.
Sorts d’élémentaliste p.296). Ce sort permet de purifier la plus polluée S’il le désire un personnage peut apprendre la compétence
des eaux. Les personnages peuvent aussi la purifier en la faisant bouillir, Troubadour plusieurs fois et maîtriser de nouvelles formes de perfor-
ce qui stérilise une eau souillée par les maladies. mances artistiques. Par exemple, musicien (un instrument), poète (à
l’oral), chanteur et conteur.

Tactique
Niveau : rang + Perception Vive lame
Usage par défaut : non Niveau : rang + Dextérité
Action : oui Effort : 0 Usage par défaut : non
La compétence Tactique permet à un personnage de mener ses Action : non Effort : 2
soldats au combat en leur donnant un certain avantage. Pour que le La compétence Vive lame permet à un personnage de porter des
personnage « commandant » utilise correctement sa compétence de coups particulièrement rapides et agiles avec son arme de mêlée.
Tactique, ses troupes doivent être au minimum Loyales à son égard. Contrairement au talent portant le même nom, les pénalités d’ini-
• C OMPÉTENCES •

Le commandant décide si ses troupes passent à l’offensive ou sur la tiative des armures et boucliers s’appliquent dans le cadre de cette
défensive, puis effectue un test de Tactique contre la Défense sociale du compétence. En dehors de cette précision, pour utiliser cette com-
commandant adverse. Si le test est réussi, et que ses troupes sont pas- pétence, voir la description de Vive lame, dans le chapitre Talents,
sées à l’offensive, elles bénéficient d’un bonus de +1 pour chaque degré p.212.
de résultat obtenu à leurs tests d’attaque ou de dommages (au choix du
commandant). Si les troupes sont sur la défensive, elles bénéficient d’un
bonus de +, pour chaque degré de résultat obtenu à leur Défense physi- Voix de barde
que ou à leur Défense magique (au choix du commandant). Un degré de Niveau : rang + Charisme
résultat Pathétique implique que le personnage n’est absolument pas Usage par défaut : non
parvenu à lire la situation correctement et que sa tactique avantage Action : oui Effort : 1
l’ennemi. Ses propres troupes subissent un malus de -1 à leur tests Le talent de Voix de barde permet à un personnage de prendre une
d’attaque ou de dommages, ou à leur Défense physique ou leur Défense voix riche et persuasive, pour envoûter les autres. Pour utiliser cette
magique, selon l’option choisie au départ par le commandant. compétence, voir la description de Voix de barde, dans le chapitre
Un personnage peut commander un nombre maximum de donneur- Talents, p.212.
de-noms égal à son rang en Tactique × 10. Si plusieurs personnages

Vol à l’arraché
essayent de commander un même groupe de soldats, seul le meilleur
degré de résultat est pris en compte pour déterminer le bonus. Chaque
utilisation de la compétence Tactique dure un nombre de minutes égal Niveau : rang + Dextérité
au rang du personnage en Tactique. Un personnage « commandant » Usage par défaut : non
ne peut employer ce talent qu’avec des personnages gérés par le maître Action : oui Effort : 1
de jeu. Les personnages joueurs ne peuvent en aucun cas bénéficier des La compétence Vol à l’arraché permet à un personnage de s’emparer
effets de cette compétence, ni les voir utilisés sur eux. d’un objet qu’un autre personnage tient dans ses mains. Le personnage
effectue un test de Vol à l’arraché contre la Défense physique de l’autre

Tenue en selle personnage. Si ce dernier tient son objet à deux mains, le premier doit
obtenir un degré de résultat Bon. Si le test est réussi, le personnage
Niveau : rang + Force subtilise l’objet et peut immédiatement effectuer un Déplacement de
Usage par défaut : non combat, et ce, même s’il s’est déjà déplacé au cours de ce même round.
Action : non Effort : 0 Évidemment, il faut que le personnage soit capable de transporter l’ob-
La compétence Tenue en selle aide un personnage à ne pas être jeté jet en question pour que la tentative soit réussie.
au bas de sa monture. Pour utiliser cette compétence, voir la descrip-

Vol à la tire
tion de Tenue en selle, dans le chapitre Talents, p.208.

Tir impressionnant Niveau : rang + Dextérité


Usage par défaut : non
Niveau : rang + Dextérité Action : oui Effort : 0
Usage par défaut : non La compétence Vol à la tire combine toucher très habile et rapidité
Action : oui Effort : 1 d’exécution qui permet à un adepte de retirer un objet de la poche ou de
La compétence Tir impressionnant permet à un personnage la bourse d’un autre personnage. Pour utiliser cette compétence, voir la
d’impressionner la foule grâce à une précision de tir particulièrement description de Vol à la tire, dans le chapitre Talents, p.212.
ahurissante. Pour utiliser cette compétence, voir la description de Tir
impressionnant, dans le chapitre Talents, p.209.

250
Fonctionnements de la magie
La magie est la clef de notre civilisation et le plus grand défi que nous ayons à relever. Sans magie,
notre monde serait bien plus primitif mais au moins nous n’aurions pas eu à affronter le Châtiment.
• Mestoph, Nécromancien elfe •

La magie se trouve au cœur de Earthdawn. Elle est à l’origine


de toutes les aptitudes des personnages et c’est grâce à elle que les
L’extrait suivant est tiré des Écrits de Jaron, un traité de
Horreurs se sont infiltrées dans notre monde. La magie fait partie de
magie datant de 435 TH. La Bibliothèque éternelle de Théra et la
la vie quotidienne. Elle est utilisée la nuit pour éclairer les villages
Grande bibliothèque de Throal considèrent toujours cet ouvrage
et les villes mais aussi pour lutter contre les Horreurs. Les héros ont
comme le traité de référence en matière de magie.
recours à la magie pour entrer dans la légende tandis que les horreurs
et ceux qui les servent l’utilisent pour répandre le mal et la corruption. - Merrox, maître de la Salle des Archives
Alors que l’histoire de Barsaive et celle du reste du monde avance, elle

L
continuera de jouer un rôle essentiel.
Ce chapitre décrit la façon dont la magie est apparue dans le
monde, la théorie de son fonctionnement, et comment les personna-
ges peuvent la manipuler à leur avantage. Il décrit l’espace astral, a magie dans notre
le royaume parallèle d’où les adeptes tirent leur pouvoir. Il fournit
aussi des informations sur la magie du sang, cette forme de magie
particulière qui permet aux personnages de renforcer leurs pouvoirs
monde
Lorsqu’on aborde le fonctionnement de la magie, nous devons tout
magiques.
d’abord observer le rôle qu’elle joue dans nos vies. La magie fait partie

• FONCTIONNEMENTS
Les chapitres suivants traitent des autres types de magie : la de toute chose, animée comme inanimée. Ses énergies imprègnent tout
magie des filaments, qui permet aux personnages d’utiliser les ce qui nous entoure.
objets magiques disséminés dans tout Barsaive, la magie des sorts, Mes confrères appellent cet âge celui de la Pensée magique, car la
qui leur donne la possibilité de façonner et d’alimenter leurs sorts grâce magie reste puissante et omniprésente. Ils soutiennent que la magie
à l’énergie qu’ils tirent de l’espace astral, et l’enchantement, qui leur occupe une part si importante de notre existence qu’elle imprègne
permet de concevoir des objets magiques. chaque pensée et chaque action. En partant de ce principe, ils affirment
Un autre type de magie, l’invocation, permet aux personnages que nos actions et nos pensées influencent la magie tout comme cette
d’invoquer et d’interagir avec des esprits et des élémentaires. Ce type dernière influence nos pensées et nos actions.
de magie, ainsi que les informations relatives aux esprits, sont décrites Cette doctrine de base explique donc l’existence des héros. Alors
dans le chapitre Esprits du Recueil du maître de jeu. que ces hardis aventuriers que nous appelons héros apprennent à maî-

L
triser la magie pour accomplir leurs exploits, leur compréhension de la
magie grandit. Armés de cette compréhension supérieure, ils appren-

e cycle de la magie nent à utiliser des pouvoirs encore plus puissants pour atteindre leurs
buts. Et tandis que les gens ordinaires entendent le récit de leurs hauts-
faits et reconnaissent ces exploits comme dignes des plus grands, ces
Au f il du temps, le niveau de magie du monde de
hommes et ces femmes se comportent de plus en plus comme des héros
Earthdawn croît et décroît. Il accorde donc des aptitudes magiques
légendaires. La magie affecte nos pensées et nos actions, et nos actions
aux habitants de notre monde et les en prive tour à tour.
comme nos pensées affectent la magie.
Le côté positif de ce cycle est que, pendant des périodes allant
Les mécanismes de la magie dans notre monde sont aussi divers
jusqu’à 5 000 ans, le monde est magiquement actif. Le côté négatif
que complexes. Je vais tenter de vous les expliquer au mieux de mes
est que cet afflux d’énergie magique permet à de terrifiantes créatures
capacités, et dans l’espoir que mon travail permette à d’autres de com-
issues de l’espace astral de pénétrer dans le monde matériel. Ces créa- prendre la magie encore mieux que moi.
tures sont connues sous le nom d’Horreurs. Au plus fort du pic magique, Pour véritablement saisir l’usage de la magie, il est nécessaire
elles parviennent à pénétrer dans le monde physique et ravagent le

DE LA MAGIE
d’explorer les bases théoriques de son interaction avec le monde. La
monde lors d’une orgie de destruction appelée le Châtiment. compréhension de la théorie de la magie requiert celle de six notions
Les sages de Barsaive émettent une théorie selon laquelle le monde clefs : les trames, les architrames, les Noms et le Baptême, les connais-
aurait déjà connu un pic de magie par le passé, entraînant un premier sances de trame, les objets de trame et les filaments. Les cinq premières
Châtiment. Selon les rares documents qui subsistent de cette époque, notions s’appliquent surtout aux héros qui utilisent des objets magi-
le f lot de magie se mit à baisser de façon régulière après la fin du ques. Bien que les filaments jouent aussi un rôle dans l’utilisation des
Châtiment, jusqu’à se tarir. Les érudits de Barsaive avaient projeté que objets magiques, ils permettent aussi aux magiciens de lancer des sorts.
le même phénomène se produirait lors du dernier Châtiment : le niveau Chacune de ces notions est décrite ci-dessous.
de magie du monde s’atténuerait, ce qui repousserait les Horreurs dans

Les trames
le domaine astral d’où elles sont issues. Mais à leur grande surprise, le
Châtiment prit fin plus tôt que prévu et le niveau de magie se stabilisa
au lieu de continuer à descendre. Notre monde est animé d’énergies magiques, ordonnées en
Depuis 90 ans le niveau de magie s’est stabilisé à un niveau rela- trames. Chaque personne, chaque lieu et chaque chose possède
tivement élevé, et nombre d’érudits ont consacré leur vie à l’étude de une trame. Une trame peut être perçue comme le modèle magique

ce mystère. Certains pensent que les mécanismes de la magie et de de ce qu’elle représente (comme les plans de construction pour une
l’Univers sont au-delà de nos facultés de compréhension et que nous maison). Les trames ne reflètent pas seulement la nature physique de
ne devrions pas essayer d’en percer les secrets. Le débat sur l’énergie leur modèle mais aussi sa nature métaphysique, elles représentent la
magique qui perdure dans notre monde fait encore rage mais une chose manière dont une personne, un lieu ou une chose se forme par magie
est sûre : le niveau de magie s’est stabilisé et il est possible que cet âge et interagit avec le monde magique. Toute personne qui souhaite uti-
de magie ne se termine jamais. liser l’énergie magique pour lancer un sort, ou toute autre aptitude
251
magique, doit d’abord transformer une petite part de cette énergie en
trame. Cette trame contient la forme de l’aptitude magique et définit Les Noms et le Baptême
sa structure comme son utilisation. La différence entre les trames et les architrames est surtout affaire
Toute chose peut être reliée à la magie par sa trame. Elles sont de de degré mais toutes les architrames possèdent un Nom, ce qui n’est
nature statique et si on les laisse livrées à elles-mêmes, elles n’évoluent pas le cas des trames.
pas avec le temps. Une trame se modifie uniquement quand elle intera- Vous pouvez donner un nom au bosquet qui pousse derrière votre
git avec les énergies magiques de ce monde (et avec d’autres trames) de maison, comme « le bosquet » ou « les arbres du fond », mais ces
manière significative. Quand une trame interagit de manière pronon- arbres n’ont rien de magique. Le bosquet possède sa propre trame qui,
cée avec la magie, elle gagne en complexité et en puissance. comme le reste du monde, contient une part de magie inhérente, mais
cette magie est si faible que vous ne la remarquez même pas.

Les architrames
Nommer une chose (un acte aussi appelé Baptême) concentre
les forces magiques dans son architrame. À partir de cet instant, cette
Comme nous l’avons dit plus haut, toute chose possède une trame personne, cette chose ou cet objet Nommé prend de l’importance d’un
et, lorsque cette dernière interagit avec la magie, elle gagne en com- point de vue magique.
plexité et en puissance. Si ces interactions sont assez importantes, elle Cette magie peut être introduite de façon délibérée, par un rituel
se transforme en architrame. (comme le rituel de passage à l’âge adulte), ou de façon inattendue.
Contrairement aux trames ordinaires, l’architrame permet d’iden- L’utilisation d’une puissante magie à côté d’une personne, d’un lieu ou
tifier une entité, un endroit ou un objet comme un élément unique, d’une chose, peut la Nommer spontanément.
bien distinct des autres éléments de sa catégorie. Prenons l’exemple Pour en revenir au bosquet derrière votre maison, supposons que
des gens. Mon frère et moi sommes tous deux des nains mais chacun par une terrible nuit, une meute de molosses du Châtiment pourchasse
de nous est un individu unique avec ses propres connaissances, son Samaran, un héros blessé, jusque dans ce bosquet. Là, malgré son cou-
propre esprit et sa propre histoire. Chacun de nous a donc une archi- rage, sa force et sa magie, Samaran se fait tuer. La mort de ce grand
trame unique. Chaque architrame représente seulement une personne, héros est un événement suffisamment fort pour concentrer les forces
un endroit ou une chose. De même, chaque personne, chaque endroit magiques et donner au bosquet un Nom. Dorénavant, ce bosquet un
et chaque chose ne peut posséder qu’une seule architrame. temps anonyme sera connu sous le nom du Trépas de Samaran. Les
L’architrame d’une personne définit ses aptitudes, ses talents, ses arbres auront à présent un Nom et donc une architrame.
compétences, ses connaissances, sa psychologie et son histoire. Il en La liste suivante décrit les éléments les plus susceptibles de rece-
va de même pour les endroits et les choses : tout ce qui détermine un voir un Nom.
endroit ou une chose, depuis sa création jusqu’à l’instant présent, est

tissé dans son architrame. Les gens


L’architrame défi nit aussi tout élément important d’un point de
DE LA MAGIE

Les gens sont des êtres intelligents doués de conscience et des don-
vue magique : tout ce que l’individu a fait ou peut faire et qui a son
neurs-de-noms, ils se doivent donc tous d’avoir un Nom. Après tout,
importance au niveau de la magie, et inversement ce que la magie a fait
comment pourrions-nous donner des Noms si nous n’en avions pas?
ou peut faire à cet individu. En résumé, l’architrame d’une personne,
Un donneur-de-noms doit avoir un Nom, par définition.
d’un lieu ou d’une chose représente la somme de ses interactions avec
Les personnes peuvent être Nommées et Renommées à plusieurs
la magie. Elles sont donc dynamiques et se modifient à chaque fois
stades de leur vie. Dans de nombreuses cultures, le Nom est donné à
qu’elles interagissent avec les énergies magiques de ce monde.
la naissance, lors d’un rituel spirituel. Certaines cultures autorisent
l’enfant à se choisir un nouveau Nom quand il atteint la majorité, et
intègrent ce nouveau Baptême à la cérémonie de passage à l’âge adulte.
Dans d’autres cultures encore, une personne peut décider de prendre
un nouveau Nom à n’importe quel stade de sa vie, pour symboliser un
nouveau départ ou une nouvelle étape.
Nommer une personne définit son architrame. Si cette personne
est Renommée, son architrame change et les énergies magiques qui se
• FONCTIONNEMENTS

concentrent sur elle modifient grandement ce qu’elle était. C’est bien


plus qu’un changement symbolique car, comme dit précédemment, l’ar-
chitrame de la personne définit ses interactions avec la magie et influe
donc sur ses talents magiques (le cas échéant). Si l’architrame change,
les talents disparaissent. La personne risque aussi de perdre les ensei-
gnements de sa discipline, et les aptitudes ou la protection qu’ils lui
apportaient. La personne Renommée peut apprendre une nouvelle dis-
cipline ou réapprendre l’ancienne mais ce qu’elle était n’est plus. Elle a
un nouveau Nom et elle est devenue quelqu’un de nouveau.
Un nouveau Nom change presque tout ce que la personne était, c’est
pourquoi très peu de gens souhaitent se faire Renommer. Généralement,
les gens prennent plutôt un surnom. Ces titres supplémentaires aident
à façonner l’architrame de la personne mais ne la transforment pas.
Les légendes parlent de sorts et d’aptitudes qui permettent de
Renommer une personne sans qu’elle perde son essence mais ce ne
sont que des fables sans fondement.

Les lieux
Un lieu est généralement Nommé en rapport avec un événement
important ou une puissante magie. De nombreuses cultures donnent
un Nom spécifique aux lieux dédiés à la mort ou à la naissance (en
général deux lieux distincts, mais pas toujours), afi n d’éviter d’avoir
des dizaines d’endroits Nommés éparpillés dans tout le village alors
qu’ils remplissent la même fonction.
Le site d’une grande bataille, d’une reddition ou d’un traité peut
être Nommé. Un mari et sa femme peuvent Nommer l’endroit où ils se
sont rencontrés pour la première fois. Le lieu où se célèbre les mariages
252
est souvent Nommé (pour la même raison que les lieux liés à la nais- Les Troubadours chantent de nombreuses histoires à propos d’ob-
sance et à la mort). jets de trame inhabituels. Des objets qui ne semblent pas avoir de lien
Les lieux où l’on pratique régulièrement une puissante magie avec le lieu ou la personne qu’ils représentent. Ils chantent ces objets
sont souvent Nommés. De tels actes amplifient le pouvoir du lieu et car ils sont une exception à la règle. La plupart des objets de trame sont
renforcent la puissance des travaux magiques qui s’y déroulent. C’est des objets familiers et ordinaires qui se transforment en raison de leur
pourquoi les magiciens Nomment couramment leur sanctuaire ou leur importance pour une personne ou un lieu.
laboratoire. À force de rester à proximité d’une architrame et de lui être asso-
Les lieux où une puissante magie a été utilisée, même une seule cié, l’objet s’imprègne de magie et devient un objet de trame. Seuls les
fois, peuvent aussi être Nommés, mais ces cas restent rares. Il s’agit caprices de la magie permettent de transformer ainsi un objet, et les
souvent d’un champ de bataille où le combat s’est livré à l’aide de la magiciens comme les adeptes décident rarement des objets qui devien-
magie ou simplement du lieu où un magicien lança un sort de très haut dront leurs objets de trame.
niveau. En général, seuls les sorts des plus hauts cercles (Quatorze et Un objet de trame peut être étudié à l’aide de la magie pour obtenir
Quinze) sont assez puissants pour Nommer un lieu et seuls les dragons un aperçu de l’architrame qui l’a créé. Un objet de trame est comme
et des magiciens hors pair peuvent les lancer. une fenêtre qui donne sur l’architrame. Bien que la vue soit réduite, le
Une tentation fréquente est de vouloir Nommer un lieu en l’hon- magicien ou l’adepte qui regarde à travers peut tout de même aperce-
neur d’un puissant individu ou d’une créature de légende. Ces Baptêmes voir quelques connaissances clefs liées à cette architrame.
sont fortement déconseillés car ils créent un écho de l’architrame de L’objet de trame contient une part des connaissances de trame de
l’individu dans celle du lieu. Les magiciens et adeptes rusés peuvent l’architrame, c’est pourquoi quiconque tente d’influer sur l’une d’entres
alors se servir de ce lien pour avoir un aperçu de l’architrame de l’in- elles doit d’abord se procurer l’un de ses objets de trame. Ce dernier sert
dividu concerné et s’en servir à leur avantage. de support matériel à la connaissance clef et de lien avec l’architrame.
On distingue trois catégories d’objets de trame: mineur, majeur et
Les choses essentiel. Voici une description de chacune.
Les objets importants sont généralement Nommés lors de leur
création. D’ailleurs, un Nom est indispensable à la fabrication de Les objets de trame mineurs
nombreux objets magiques, car il permet de concentrer les énergies Les objets de trame mineurs sont les plus faibles des trois, et
magiques qui forment son architrame. Sans Nom, Cœur de Feu ne ils sont plus difficiles à utiliser car ils ne sont que faiblement liés à l’ar-
serait qu’une épée large ordinaire et Tranchork rien de plus qu’une chitrame. Au niveau de leur apparence, rien ne permet de les distinguer
hache naine de bonne facture.
d’un objet ordinaire. Un examen magique adéquat permet de détecter
Une personne souhaitant établir un lien puissant avec un objet

• FONCTIONNEMENTS
leur aura magique, mais en dehors de cela ils ne résistent pas plus
ordinaire peut aussi le Nommer. Par exemple, un individu ordinaire
aux dommages qu’un objet ordinaire et ne possèdent pas la moindre
qui désire devenir un Guerrier peut Nommer son arme. Le Baptême est
propriété spéciale.
un acte héroïque en soi et la confiance qu’elle implique suffit parfois à
Ces objets résultent presque toujours d’un caprice de la magie et
pousser les gens à accomplir des exploits. Mais ce genre de Baptême
acquièrent leur pouvoir à force d’y être constamment exposés. Ce sont
possède aussi ses inconvénients car, comme pour les lieux, une tierce
souvent des éléments périphériques, comme le bâton de marche d’un
personne peut tirer parti de cette association.
magicien ou la pierre d’une taverne près de laquelle un questeur de
Garlen guérit souvent les voyageurs et les villageois. En général, les
La connaissance de trame objets de trame mineurs ont une importance physique pour la per-
sonne ou l’endroit, mais cela s’arrête là.
Comme énoncé précédemment, l’architrame défi nit l’histoire et
les interactions magiques d’une personne, d’un lieu ou d’une chose.
Ces informations sont regroupées sous le terme de connaissance de
Les objets de trame majeurs
trame et se composent de trois parties plus ou moins entremêlées. Les objets de trame majeurs possèdent un lien bien plus puis-
• Le Nom associé à la trame, ce que nous appelons habituellement sant avec l’architrame. Ce lien magique plus direct les rend bien plus
un nom propre. faciles à utiliser pour étudier l’architrame à laquelle ils sont rattachés.
• Un historique de cette trame : ses interactions avec la magie, les Les objets de trame majeurs sont aussi plus résistants que leurs équi-
évènements significatifs et comportements notables. valents ordinaires. Par exemple, un livre faisant office d’objet de trame
• Les règles ou la manière selon lesquelles la trame se sert de, est majeur roussit au lieu de brûler et une fiole se fissure quand elle devrait
affectée par ou interagit avec la magie. normalement se briser. Mais les objets de trame majeurs ne sont pas
La connaissance de trame d’une architrame se compose de indestructibles pour autant, les détruire demande juste plus d’efforts.
connaissances clefs. Chaque connaissance clef représente une Les objets de trame majeurs sont presque toujours créés volon-
information particulière. L’ensemble des connaissances clefs de l’ar- tairement. Ils ne se forment que rarement de manière spontanée

DE LA MAGIE
chitrame forme sa connaissance de trame. Il est rare de parvenir à et uniquement à la suite d’un événement capital. Un objet de trame
découvrir la totalité des connaissances de trame car la plupart des mineur peut se transformer en objet majeur s’il prend de l’importance
architrames possèdent bien trop de connaissances clefs pour qu’on les vis à vis de son architrame. L’objet de trame mineur doit être âgé
découvre toutes au cours d’une seule vie. d’au moins une saison (trois mois) durant laquelle il doit être resté au
Le Nom de l’architrame fait toujours partie de ses connaissances contact de l’architrame.
clefs mais les autres sont de nature diverse. Par exemple, les connais- Les objets de trame majeurs ont toujours une importance psycho-
sances clefs d’un lieu peuvent comprendre : le Nom de la dernière logique pour la personne ou le lieu auquel ils sont liés, que ce soit une
personne morte ici, la date de sa construction ou encore l’identité arme de prédilection, le blason d’une grande maison, etc.
du vainqueur d’une bataille livrée ici. Les connaissances clefs d’une
personne incluent parfois son lieu de naissance, sa haine profonde à Les objets de trame essentiels
l’égard de quelqu’un ou le Nom de son arme favorite.
Les objets de trame essentiels possèdent un lien très puissant
avec l’architrame. Comme les objets de trame majeurs, leur création
Les objets de trame est rarement spontanée mais indique invariablement un événement
capital ou un tournant dans la vie de la personne ou du lieu auquel

Les gens et les lieux qui possèdent une architrame peuvent être
ils sont liés. Les objets de trame essentiels concentrent énormément
associés à des objets qui reflètent alors la connaissance conservée dans
d’énergie magique et sont les plus faciles à utiliser pour accéder aux
leur trame. En général, il s’agit d’objets personnels, directement asso-
connaissances clefs d’une architrame.
ciés à cette personne ou à ce lieu. Ils sont appelés des objets de trame.
Les objets ne peuvent pas avoir d’objets de trame : de par leur nature,
ils sont leur propre objet de trame.
253
Les objets essentiels sont tout aussi résistants que les objets majeurs lieu. Tous les talents dont disposent les personnages de Earthdawn
mais possèdent deux avantages supplémentaires. Premièrement, ils sont de nature magique et permettent aux adeptes de percevoir et de
semblent entourés d’une aura de chance : les événements semblent manipuler les énergies magiques.
toujours s’arranger pour sauver un tel objet de la destruction.

La nature de l’espace astral


Deuxièmement, si un objet essentiel est détruit, l’architrame qu’il
reflétait agit sur les énergies magiques du monde pour recréer l’ob-
jet. Ce processus dure de quelques jours à un an et un jour, mais la L’espace astral n’a pas de paysage propre, pas de terre, pas de ciel
moyenne se situe entre trois et sept mois. Cela étant, une fois que la ni de source de lumière comme le soleil. S’il n’était pas relié à Barsaive
magie a recréé l’objet, il peut réapparaître n’importe où. et au reste du monde, ce ne serait qu’un néant infini d’un noir d’encre.
Un objet majeur peut se transformer en objet de trame essentiel à Il n’y aurait rien à voir, rien à entendre et rien à toucher. Tout être qui
condition que son importance continue de croître et qu’il existe depuis apparaîtrait dans ce néant serait perdu dans un océan de ténèbres.
au moins un an et un jour. Un objet de trame essentiel revêt une impor- Mais l’interdépendance entre le monde astral et le monde physique
tance spirituelle intrinsèque pour le lieu ou la personne à laquelle il est permet à l’astral de refléter les caractéristiques du monde physique.
lié et représente chacun de ses aspects. La couronne d’un roi peut être Chaque endroit de l’astral correspond à un lieu matériel car tout élé-
un objet de trame essentiel. ment du monde physique possède une empreinte astrale reflétant sa
trame. En résumé, l’espace astral est comme un gigantesque miroir

Les filaments du monde physique. Certaines régions s’apparentent au néant (appelé


l’astral absolu) mais en réalité il s’agit de l’empreinte astrale de régions
Les énergies magiques qui parcourent notre monde peuvent être particulièrement désolées.
séparées en brins appelés filaments. Ceux-ci peuvent être tissés dans Le lien entre le monde physique et le monde astral a aussi une
une trame, que ce soit celle d’un sort, d’un objet magique ou d’une autre conséquence. Pendant les 400 ans qu’a duré le Châtiment, les
aptitude afi n d’alimenter et de renforcer cette trame. La trame ainsi Horreurs ont parcouru la Terre et l’ont ravagée. Elle est aujourd’hui
nourrie voit son potentiel croître. peuplée de créatures perverties et n’est plus qu’un pâle reflet de son
Les magiciens utilisent des fi laments pour fournir la puissance ancienne splendeur. Étant donné que le monde astral reflète le monde
nécessaire à leurs sorts les plus complexes. Les adeptes utilisent les physique, le mal causé par les Horreurs s’est reflété dans l’astral. De
filaments pour activer les pouvoirs magiques et capacités spécia- plus, les Horreurs étant de nature astrale, elles ont endommagé le tissu
les de certains objets. Dans ce cas, il est indispensable de connaître même de ce royaume magique.
l’histoire de l’objet (donc ses connaissances de trame), car sans cette Si tous les êtres vivants et tous les objets inanimés possèdent un
connaissance, l’adepte ne peut pas tisser de filament dans l’objet reflet dans l’espace astral, l’inverse n’est pas forcément vrai. Et ce der-

pour l’alimenter et ce dernier reste inerte. L’utilisation de fi laments nier comporte des objets et des êtres vivants qui n’ont pas de pendant
DE LA MAGIE

pour alimenter un sort ou un objet magique est appelée magie des dans le monde physique. Par exemple, certaines régions de l’espace
fi laments. astral, comme les royaumes que l’on désigne collectivement sous le
Les adeptes utilisent le talent Tissage de fi lament pour façonner nom de mondes inférieurs, existent en dehors du continuum « stan-
un filament à partir des énergies magiques de l’espace astral. Chaque dard » astral/physique et possèdent des caractéristiques que l’on ne
discipline magique possède sa propre version de ce talent afin de reflé- retrouve pas dans le monde matériel.
ter la nature unique de chacune d’elles.
Tous les talents d’un héros possèdent une trame faisant partie
intégrante de son architrame. Au fur et à mesure que le héros gagne
de l’expérience et entre dans la légende, il tisse de plus en plus de fila-
ments à ses talents et augmente ainsi leur potentiel. Et à chaque fois
que le héros renforce l’un de ses talents, il renforce son architrame.

L ’espace astral
• FONCTIONNEMENTS

Impossible de parler de la magie sans parler de l’espace


astral. Il s’agit d’une région infinie qui coexiste avec le monde matériel.
Bien que ces deux royaumes existent dans des plans distincts, ils sont
étroitement liés et interdépendants : ils ne peuvent exister l’un sans
l’autre. Il existe une différence majeure entre la façon dont nous per-
cevons notre monde et la manière dont il apparaît dans l’espace astral :
vu depuis ce dernier, les êtres vivants émettent un halo lumineux qui
représente leur force vitale. Et quand on parle d’êtres vivants, on ne se
limite pas aux gens et aux animaux, on désigne aussi les végétaux, l’air,
la terre, le feu et le bois élémentaires ainsi que les énergies magiques
du monde lui-même.
L’espace astral reflète le monde physique mais c’est aussi un monde
à part entière, sujet à ses propres lois. Du fait de cette nature para-
doxale, il reste au cœur de nombreuses conjectures et spéculations
parmi les érudits et les magiciens de Barsaive et de l’Empire théran.
L’espace astral sert aussi de portail entre le monde physique, les
mondes inférieurs et les plans élémentaires. C’est la toile qui relie tous
les mondes et le canal par lequel l’énergie magique circule. L’espace
astral est-il la source de ce pouvoir ou juste un conduit pour l’énergie
magique ? Voilà encore l’un des nombreux mystères qui continuent
d’intriguer les donneurs-de-noms étudiant l’espace astral.
Les gens et les créatures qui utilisent la magie tirent l’énergie de
l’espace astral pour l’amener dans le monde physique. Pour ce faire,
ils doivent percevoir l’espace astral, une faculté appelée perception
astrale. Les énergies magiques ne peuvent être manipulées qu’à
l’aide de la perception astrale, car elles ne sont visibles que dans ce
254
Le paysage astral Les empreintes astrales
Quand un adepte regarde dans l’espace astral (ou y pénètre), il voit Il existe deux types d’empreintes astrales : celle des objets ina-
l’empreinte astrale de tous les gens, de tous les objets et de toutes les nimés et celle des êtres vivants ou des objets magiques. L’énergie
créatures à portée de vue. De plus, il distingue les créatures astrales magique des êtres vivants et des objets magiques donne bien plus de
(comme les esprits et les Horreurs) et toutes autres trames astrales. Ces substance à leur empreinte astrale que n’en a l’empreinte des objets
empreintes, ces créatures et ces trames forment le paysage astral. inanimés. L’empreinte astrale des ces derniers possède une certaine
Parmi les autres caractéristiques du paysage astral, on compte forme mais pas la moindre substance. L’empreinte d’un livre peut être
les omniprésents remous et tourbillons d’énergie astrale ainsi que les perçue mais ses pages ne peuvent pas être tournées. Un adepte peut
zones corrompues par les Horreurs. Il est rare que l’énergie astrale regarder à travers l’empreinte astrale d’une fenêtre mais pas à travers
entrave les mouvements ou les perceptions d’un personnage. Elle res- celle d’un objet physique opaque. Les empreintes magiques des murs,
semble à des volutes scintillantes qui s’enroulent autour de toute chose. des arbres morts et des objets non-magiques créés par les donneurs-
Parfois, ces volutes d’énergie se rassemblent et forment une trame de de-noms semblent presque identiques à leurs équivalents physiques.
sort libérée quelques instants plus tard. Ce phénomène se produit Bien que les empreintes astrales ressemblent à l’objet physique qui
lorsqu’un magicien lance un sort (pour plus d’informations, consultez leur a donné naissance, elles sont presque incolores et ont tendance
la section Observer une incantation dans le chapitre La magie à se fondre en une masse terne quand on les regarde sans leur prêter
des sorts p.286). attention.
En revanche, la corruption astrale (l’un des effets secondaires les Comme les empreintes astrales des objets inanimés n’ont pas de
plus dévastateurs du Châtiment) risque d’affecter dangereusement substance, les êtres astraux (y compris les donneurs-de-noms sous
les voyageurs astraux. Elle peut obscurcir les perceptions des don- forme astrale) peuvent passer à travers. Cependant, la sensation de
neurs-de-noms, leur causer des dommages ou entraver leurs aptitudes passer à travers ce qui est habituellement considéré comme quelque
magiques. Consultez Les régions astrales, p.256 pour connaître les chose de solide est particulièrement troublant et déroutant. C’est
règles liées à ces effets. pourquoi la plupart des donneurs-de-noms préfèrent contourner l’em-
La nature de l’espace astral empêche les êtres physiques (y com- preinte des obstacles solides plutôt que de la traverser. Pour refléter
pris les donneurs-de-noms) d’utiliser leur sens de l’odorat, du goût et cette désorientation, un donneur-de-noms qui traverse l’empreinte
du toucher. astrale d’un objet solide subit un malus de -2 à tous ses tests d’actions
pendant les 2 minutes qui suivent. Les esprits, les Horreurs et autres

Les formes physiques et entités astrales ne subissent pas cette pénalité.

• FONCTIONNEMENTS
Les empreintes astrales des êtres vivants comme les plantes, les
astrales animaux et les donneurs-de-noms affichent une aura distincte, qui
contraste avec l’empreinte terne et sans substance des objets inanimés.
Tous les donneurs-de-noms, toutes les créatures, toutes les choses
Cette aura brille d’un halo éthéré et donne un aspect lumineux à l’em-
vivantes et tous les objets inanimés existent sous forme physique ou
preinte. Les empreintes des donneurs-de-noms possèdent une aura
astrale. Les Horreurs de nature duale sont la seule exception, car elles
particulièrement marquée en raison de la complexité de leur archi-
existent simultanément sous les deux formes. Les corps physiques et
trame. L’empreinte de la terre possède aussi une aura car le monde
astraux de ces Horreurs peuvent même fonctionner indépendamment
entier est une entité vivante. Cette aura produit une faible lueur qui
bien qu’ils soient toujours reliés d’une manière ou d’une autre. Cette
rappelle le crépuscule, et éclaire la quasi-totalité de l’espace astral,
nature duale les rend très dangereuses et extrêmement difficiles à tuer.
hormis les zones entièrement ceinturées de matière inanimée.
Elle leur permet de se créer un nouveau corps physique pour rempla-
L’empreinte des éléments v ivants possède une substance.
cer l’ancien ou de se créer une nouvelle forme astrale simplement en
pénétrant dans l’espace astral. Puisqu’elle est « solide », les êtres vivants ne peuvent pas la traver-
Plus généralement, le lieu d’origine d’une créature (le plan astral ser. Et comme la terre possède aussi une empreinte vivante, les êtres
ou le monde physique) décide de sa forme : astrale ou physique. astraux ne peuvent passer sous le niveau du sol. Ils peuvent traverser
Normalement, les êtres physiques ne peuvent affecter les objets et les l’empreinte d’un rocher dressé ou d’une route pavée, et même s’aven-
êtres astraux ni interagir avec eux bien que certains sorts et pouvoirs turer sous terre dans les grottes, les tunnels et les puits de mine, là où
magiques leur permettent de le faire. De même, les êtres astraux ne l’on a déblayé la terre vive, mais l’empreinte de la terre les empêche
peuvent pas interagir avec les objets et les êtres du monde physique de passer. C’est la raison pour laquelle de nombreux donneurs-de-
sans recourir aux sorts et à la magie. Comme les donneurs-de-noms noms construisirent leur kaer sous terre. L’empreinte de la terre qui
pénètrent rarement dans l’espace astral, la plupart des choses et des les entourait servit de barrière dans l’espace astral. En renforçant
gens qu’un personnage rencontre dans le monde de Earthdawn pos- cette barrière naturelle avec des sceaux magiques et de la terre élé-

DE LA MAGIE
sèdent une forme physique. mentaire, des centaines de milliers de donneurs-de-noms échappèrent
La forme des créatures et des objets peut changer, de la forme aux Horreurs pendant le Châtiment. De la même manière, les obsdiens
astrale à la forme physique et inversement. Quand un personnage du échappèrent au Châtiment grâce à leurs roches-de-vie, qui possèdent
monde physique entre dans l’espace astral, sa forme physique se fond une empreinte vivante.
dans son empreinte astrale pour créer une forme astrale. Quand le Les objets magiques et les sorts produisent aussi une empreinte
personnage retourne dans le monde physique, il reprend sa forme phy- astrale vibrante et « vivante ». L’énergie magique est canalisée dans
sique (qui n’est autre que le reflet de son empreinte astrale, puisque tout chaque objet magique au moment de sa création, son empreinte astrale
élément physique possède son reflet dans l’astral). Cela signifie qu’un possède donc une substance et une aura. L’empreinte astrale des sorts
objet peut être emporté dans l’espace astral, tout comme une créature fonctionne de la même manière. La plupart des empreintes de sort
astrale peut entrer dans le monde physique. Cela veut aussi dire qu’un adoptent une forme qui reflète leur but. Les objets de trame possèdent
objet ou un être peut être abandonné dans le monde astral (la cachette aussi une empreinte vivante car ils contiennent une part d’architrame
idéale ?) et que les objets et les êtres astraux peuvent rester piégés dans et sont imprégnés d’énergie magique.
le monde physique. En raison de la nature des empreintes astrales, il est assez facile de
Les sujets sont généralement identifiés en fonction de leur forme déterminer si un objet est « magique » : si c’est le cas, il émet une aura

actuelle. Le terme être physique désigne aussi bien un donneur-de- vivante. Cette aura ne donne aucun indice sur la nature de la magie
noms qu’une créature astrale ayant pris une forme physique (comme qui imprègne l’objet, elle indique juste sa présence. Pour découvrir la
la manifestation d’un esprit). De même, le terme être astral désigne nature de la magie présente, le personnage doit étudier son architrame.
les habitants de l’espace astral ainsi que les donneurs-de-noms qui Ce processus est décrit plus tard, dans la section La perception
adoptent une forme astrale. astrale.
255
Fidèle à sa forme
Puisque l’empreinte astrale d’une chose vivante reflète sa trame,
elle ressemble naturellement à sa forme véritable. Bien qu’ils n’aient
aucun effet sur la trame des êtres vivants, les sorts d’illusion masquent
à la fois la forme physique et l’empreinte astrale jusqu’à ce qu’ils soient
détectés, réfutés (voir Détecter et réfuter les illusions p.322 du
chapitre Sorts d’illusionnisme) ou que leur effet expire.
Généralement, seules deux situations conduisent à des divergen-
ces entre l’apparence physique et l’empreinte astrale d’un être vivant.
La première découle d’un changement radical dans la forme physique,
comme la perte d’un membre par exemple. Dans ce cas, l’empreinte
astrale reflète simultanément l’apparence d’origine et la nouvelle. Dans
l’exemple donné, l’empreinte astrale montre une version éthérée et
fantomatique du membre amputé.
La deuxième situation survient lorsque la trame d’un être ou
d’une chose est directement modifiée. Dans ce cas, l’empreinte
astrale et l’apparence physique du sujet reflètent cette modification
de la trame. Dans cette éventualité, l’empreinte astrale se transforme
en un mélange f lou de l’empreinte originelle et de la nouvelle, for-
çant un éventuel observateur à se concentrer sur l’une ou sur l’autre.
Modifier la trame d’un être vivant nécessite une magie d’une puissance
extraordinaire.
L’empreinte astrale d’un être donne souvent un indice sur sa nature.
Plus une personne utilise la magie, plus sa trame se complexifie et plus
son empreinte astrale brille. L’empreinte astrale d’un fermier qui utilise p.289).Ces effets surviennent lorsqu’un adepte obtient un résultat
la demi-magie pour faire pousser ses récoltes sera bien plus complexe Moyen ou pire lors d’un test magique dans une région corrompue.
que celle d’un marchand qui n’utilise jamais la moindre magie. La Le maître de jeu détermine les effets précis qui découlent de la cor-
trame d’un adepte aux disciplines multiples montre un maillage bien ruption magique.

plus dense que celle d’un adepte qui pratique une seule discipline. Jefro, un Guerrier, parcourt l’espace astral de la région
de Parlainth (une région définitivement Corrompue) lorsqu’il
DE LA MAGIE

Les régions astrales


rencontre une Horreur qu’il décide de détruire à l’aide de son
talent Armes de mêlée. Jefro effectue un test d’Attaque contre
La corruption de l’espace astral est un lourd handicap pour les la Défense physique de l’Horreur (12) et obtient 14, un résul-
magiciens et les voyageurs astraux. Un magicien qui utilise la magie tat Moyen. Il touche donc sa cible mais subit des dommages
brute pour lancer un sort dans une région corrompue risque de se bles- de distorsion. S’il avait obtenu un degré de résultat Bon, il
ser ou même de se tuer, et le même destin menace les voyageurs astraux n’aurait pas souffert des effets négatifs liés à l’usage de la
qui traversent ces régions. magie dans une région corrompue.
La plupart des être astraux voient leur sang se glacer à la vue de Une région Corrompue indique presque invariablement la présence
ces régions corrompues. Regarder une zone souillée par une Horreur d’une Horreur et cette dernière risque de remarquer toute personne
revient à plonger les yeux au cœur de la folie. Le paysage astral de ces qui recourt à la magie. Si le maître de jeu le souhaite, à chaque fois
régions est physiquement déformé, étiré et taché, comme si la réalité qu’un personnage utilise un talent ou une aptitude magique (y com-
n’était qu’une fragile peinture qu’une Horreur peut transformer d’un pris une dépense en points de Karma) dans une région Corrompue de
coup de griffe sanglante. l’espace astral, il peut effectuer, pour les Horreurs voisines, un test de
En termes de jeu, les régions astrales se divisent en quatre catégo- Perception contre la Défense Magique de l’adepte (en appliquant les
• FONCTIONNEMENTS

ries : Saine, Dégagée, Souillée et Corrompue. modificateurs de perception astrale habituels). En cas de succès, l’Hor-
Les régions Saines désignent les zones épargnées par les reur remarque l’utilisation de la magie et vient voir de plus près.
Horreurs. Seules les zones qui entourent des kaers inviolés sont consi-
dérées comme Saines. Les êtres astraux qui les traversent ne risquent Les effets de la corruption astrale sur
rien. De plus, les Horreurs ont tendance à éviter ces régions, ce qui
laisse suggérer que leurs pouvoirs y perdent en puissance. la perception astrale
Les régions Dégagées correspondent aux zones du monde phy- La corruption obscur- TABLE DE PERCEPTION
sique que les Horreurs se sont contentées de traverser et à celles où cit la perception astra le. ASTRALE
elles n’ont fait qu’un usage mineur de leur magie. Le peu d’attention La Difficulté d’un test de
que les Horreurs ont prêté à ces zones ou le peu de dégâts qu’elles y ont Type de Modificateur
Perception astrale (voir ci-
causé n’a que légèrement perverti le paysage astral. Habituellement, le région de Difficulté
dessous) est modifiée par le
paysage astral des zones Dégagées semble froissé et ridé, comme une niveau de corruption astrale Saine NA
esquisse que l’on aurait roulée en boule puis partiellement dépliée. La de la zone dans lequel il est Dégagée +2
majorité de l’espace astral se compose de régions Dégagées. ef fectué, comme indiqué Souillée +5
Les régions Souillées correspondent aux zones où les Horreurs par la Table de Perception
causèrent de grandes souffrances. De grands nuages d’énergie empoi- Corrompue +12
astrale.

L
sonnée flottent dans ces régions et le paysage est si déformé et perverti
qu’il est presque impossible de le reconnaître.

a perception astrale
Les régions Corrompues représentent les régions les plus
dangereuses de l’espace astral. Elles correspondent à des zones où
les Horreurs ont commis de telles atrocités qu’elles en ont peut-être
définitivement défiguré le paysage astral. Des bouffées de sombres et La perception astrale peut se révéler une activité dan-
violentes émotions émanent de ces zones. gereuse dans le monde de Earthdawn. Pour parvenir à percevoir
Les immondes énergies des régions Corrompues peuvent cor- l’espace astral, le personnage (ou l’être) doit se concentrer pour former
rompre la magie qu’utilisent les adeptes. Les sorts peuvent affecter une image de lui-même dans ce monde. Puisque cette forme astrale
une autre cible que celle prévue, les lanceurs de sorts subir des peut être remarquée par les créatures qui habitent ou perçoivent l’es-
dommages de distorsion, etc. (voir le chapitre La magie des sorts pace astral, elle est donc vulnérable aux attaques astrales.

256
test de Perception astrale contre la Défense magique de l’objet. Un
De plus, la pollution qui règne sur l’espace astral perturbe ceux qui
succès signifie que l’adepte perçoit la trame de l’objet et peut en tirer
le regardent et les magiciens qui perçoivent l’espace astral sont bien
des informations.
vite désorientés. De nombreuses histoires parlent de ceux qui tentèrent
Le personnage peut examiner l’objet d’encore plus précisément en
de plonger directement le regard dans l’espace astral et basculèrent
multipliant les tests de Perception astrale. Pour procurer plus de détail,
dans la folie ou périrent sous les griffes d’une Horreur. D’ailleurs, la
chaque test doit donner un résultat supérieur au précédent. Si l’un des
seule présence des Horreurs suffit à dissuader la plupart des person-
tests ne dépasse pas la Défense magique de la cible, le personnage perd
nages de regarder l’espace astral.
la trame de vue et doit reprendre depuis le début.
Heureusement, les talents, les sorts et les aptitudes des person-
Normalement, les aptitudes de perception astrale ne permettent
nages offrent une vision limitée appelée perception astrale. Elle
pas aux adeptes de détecter l’empreinte ou la trame d’un objet qui
permet au personnage de percevoir les énergies magiques et les
se trouve derrière ou à l’intérieur d’un autre objet magique (comme
empreintes astrales des personnes, des lieux et des choses, mais ne le
un coffre enchanté). Pour y parvenir, l’adepte doit obtenir un degré
force pas à regarder directement l’espace astral. La plupart des adeptes
de résultat Excellent lors de son test de Perception astrale contre la
de Earthdawn, en particulier les magiciens, utilisent la perception
Défense magique de l’objet qui fait écran.
astrale et c’est souvent elle qui leur offre leur premier aperçu de l’es-
pace astral. Après avoir ouvert la porte secrète, Mestoph découvre un
Il existe quatre méthodes de perception astrale: l’aptitude raciale creux cubique contenant un petit coffre. Le Nécromancien
des sylphelins appelée Sensibilité astrale, le talent de Vision astrale, le en déduit qu’il s’agit de la source de la présence magique. Il
sort de Perception astrale et la vision de filament, une forme de vision ramasse le coffre et entend quelque chose bouger à l’intérieur.
astrale limitée, liée au talent Tissage de filament. Peut-être un objet de valeur ou même un objet magique ?
Ces méthodes offrent divers degrés de détails de l’espace astral. Malheureusement, le coffre est fermé par magie. Mestoph
Les règles d’utilisation de chacune sont présentées ci-dessous. décide donc de faire un deuxième test de Perception astrale
pour essayer de voir ce qui se trouve à l’intérieur. Le test

Utiliser la perception astrale


donne 22, un degré de résultat Moyen contre la Défense
magique du coffre, 20. Mestoph discerne donc la trame du
La perception astrale est utilisée pour détecter l’empreinte astrale sceau magique du coffre mais pas ce qu’il contient. S’il avait
des sorts, des sceaux, des créatures astrales, des objets magiques et obtenu 34 ou plus (un degré de résultat Excellent) il aurait vu
même des personnes et des animaux. Elle permet à l’adepte de déter- l’empreinte astrale de l’objet qui se trouve à l’intérieur.
miner si un objet est magique et de découvrir des informations sur la Même en cas de succès du test de Perception astrale, l’adepte ne
nature d’un sujet en étudiant sa trame magique.

• FONCTIONNEMENTS
perçoit que l’empreinte astrale de l’objet caché. Il ne peut pas examiner
Notez bien qu’étudier un objet magique à l’aide de la perception sa trame, car l’objet qui fait écran interdit toute tentative d’étude.
astrale ne revient pas à étudier ses connaissances clefs. Pour cela, les

Les trames dans l’espace astral


adeptes doivent utiliser les talents Histoire des armes ou des objets
(voir le chapitre Les talents p.188) ou l’aptitude Vision de fi lament
(voir La vision de fi lament, plus bas). Pour plus d’informations Au cours de leurs aventures, les adeptes sont amenés à rencontrer
sur les connaissances clefs, consultez le chapitre La magie des fi la- plusieurs types de trames magiques. Les créatures vivantes comme
ments qui débute en page 264. les donneurs-de-noms et les Horreurs, les objets magiques, les sorts
La première étape de la perception astrale consiste à percevoir et autres aptitudes magiques (y compris les pouvoirs des dragons et
l’espace astral et les empreintes des objets proches. Le personnage des Horreurs) possèdent tous des trames différentes. Chaque type de
effectue un test de Perception astrale (6) – la Défense magique de trame diffère légèrement des autres, tout comme chaque trame indivi-
l’espace astrale. Cette difficulté de base est modifiée en fonction de la duelle diffère légèrement des autres trames du même type. Ces trames
catégorie d’espace astral concernée, comme indiqué dans la Table de n’obscurcissent pas la perception astrale des autres empreintes à moins
perception astrale. En cas de succès, le personnage perçoit l’empreinte qu’elles aient été conçues dans ce but.
astrale de tout ce qui se trouve dans le rayon d’action de l’aptitude de Vue de l’espace astrale, la trame de tout élément vivant (adepte,
perception astrale utilisée. Le personnage peut établir si les empreintes créature ou donneur-de-noms ordinaire) apparaît sous la même forme
qu’il voit appartiennent à des objets magiques ou ordinaires, et il peut que son empreinte astrale. Cette empreinte possède à peu près la même
aussi déterminer dans quelle catégorie d’espace astral il se trouve. Si forme et la même taille que son sujet. La trame est, elle, bien plus com-
le test échoue, mais dépasse tout de même la Difficulté de base de 6, le
plexe et contient plus d’informations. L’empreinte astrale d’un adepte,
personnage a connaissance du fait qu’il a échoué à cause de la corrup-
par exemple, est de la même taille et de la même forme que lui et est
tion astrale ou d’une interférence.
entourée d’un halo luisant. Cependant, elle ne donne pas plus d’infor-
En raison de leur manque de substance, les éléments qui ne sont
mations sur l’adepte, alors que sa trame peut indiquer sa discipline, les
ni magiques, ni vivants ne cachent que partiellement les empreintes
fi laments qui lui sont tissés et montrer des signes de blessure ou des
et les trames des objets qui se trouvent derrière eux. Si le personnage

DE LA MAGIE
traces de magie du sang.
obtient un degré de résultat Bon lors de son premier test de Perception
La trame de la plupart des donneurs-de-noms et des créatures
astrale, il détecte l’empreinte des objets qui lui auraient normalement
occupe la totalité de leur empreinte astrale alors que celle des objets
été cachés.
peut n’occuper qu’une petite portion de cette empreinte. Ce phénomène
Le Nécromancien elfe Mestoph trouve une porte secrète résulte généralement de la méthode utilisée pour enchanter l’objet. Par
alors qu’il explore les ruines d’un kaer. Il a déjà rencontré de exemple, l’empreinte astrale d’une épée possède la forme de cette épée
nombreux pièges dans ce kaer et décide donc de recourir à mais sa trame peut occuper seulement la garde de l’empreinte.
la perception astrale pour voir si la porte est protégée par Les trames les plus étranges sont issues des sorts et autres aptitu-
un piège de cette nature. Le joueur de Mestoph effectue un des magiques. (Le terme « aptitude magique » utilisé ici regroupe les
test de Perception astrale et obtient 13, un Excellent résul- talents, les pouvoirs des dragons et des Horreurs et les effets magiques
tat contre une Difficulté de 6, la Défense magique de l’espace inhabituels comme la corruption du bois de Sang et la vie dans la forêt
astral. Mestoph parvient donc à percevoir l’espace astral et Empoisonnée.) Les trames produites par ces aptitudes magiques pren-
l’empreinte de la porte. Il remarque aussi que l’endroit n’est nent souvent la forme d’un nuage d’énergie magique qui englobe la zone
pas corrompu : l’espace astral du kaer est « sain ». La porte d’effet du sort ou de l’aptitude et représente son effet. Par exemple, la
est dépourvue d’empreinte magique, mais, grâce à son degré

trame du sort Cercle glacial ressemble à un nuage d’énergie magique


de résultat Excellent, Mestoph détecte celle d’un petit objet qui émane du magicien et s’étend dans un rayon de 5 mètres. La trame
magique derrière elle. de Dague mentale prend la forme d’une dague d’énergie astrale qui
Généralement, les personnages se contentent de regarder l’em- jaillit du magicien et file vers sa cible.
preinte astrale des objets proches mais si l’adepte souhaite examiner Bien que la perception astrale permette aux adeptes de voir la
une trame en détails, cela ne suffit pas. Il effectue donc un deuxième trame des sorts lancés en combat, la plupart s’en servent pour détecter
257
et étudier la trame des sorts à durée prolongée, comme celles produites La Vision astrale
par les pièges magiques ou les sceaux. Ces trames ressemblent souvent
Comme la Sensibilité astrale, le talent Vision astrale permet à
à de petites poches d’énergie astrale. Un examen rapproché permet de
un personnage de voir l’espace astral, les empreintes et les trames. Ce
découvrir les effets du sort, son type, son Cercle ou même des indica-
talent n’est pas aussi précis que la Sensibilité astrale mais c’est proba-
tions sur la personne qui l’a lancé.
blement la méthode qui donne les meilleurs résultats d’ensemble dans
Quand un adepte se sert de la perception astrale pour étudier
le monde de Earthdawn. Ce talent permet aux adeptes de discerner
la trame d’un sort, il effectue un test de Perception astrale contre la
la trame d’un sujet doté d’une Défense magique élevée et de voir de
Défense magique du sort (qui est égale à sa Difficulté de dissipation).
nombreux détails. De plus, comme il s’agit d’un talent, le personnage
Le maître de jeu détermine les détails liés à la trame d’un sujet, en peut améliorer son rang au fi l du temps, de manière à détecter des
se basant sur sa nature. Il décide aussi des informations qu’un person- trames de plus en plus obscures.
nage peut obtenir en étudiant cette trame, en fonction du résultat de Bien sûr, ce talent n’est pas sans inconvénients. Tout d’abord,
son test de Perception astrale. l’adepte subit 1 point de dommages d’effort à chaque utilisation. L’effet
de ce talent se prolonge pendant un nombre de rounds égal au rang

Les méthodes de perception du personnage en Vision astrale. Un personnage finit donc par s’épui-
ser s’il tente d’étudier un objet trop longtemps. Une fois que l’adepte a

astrale détecté une trame, il effectue une série de tests de Vision astrale pour
y distinguer de plus en plus de détails, comme indiqué précédemment
Pour illustrer la différence qui existe entre les quatre méthodes de dans la section Utiliser la perception astrale. Ces tests n’impli-
perception astrale (l’aptitude raciale des sylphelins appelée Sensibilité quent pas de dommages d’effort supplémentaire s’ils sont effectués
astrale, le talent Vision astrale, le sort Perception astrale et la vision de pendant la durée du talent. Quand celui-ci arrive à expiration, ou que
filament) chacune des sections suivantes vous propose un exemple où l’un des tests de Vision astrale échoue, le personnage perd la trame de
un adepte utilise l’une de ces méthodes pour examiner le même objet vue et doit faire un nouveau test de Vision astrale pour la retrouver,
magique, une dague enchantée qui contient un petit éclat d’orichalque subissant à nouveau 1 point de dommages d’effort.
dans son pommeau. Le fragment d’orichalque provient des ruines de Alors que Mestoph examine la version astrale de la dague
Kaer Jalendale, où Lorm le troll (propriétaire de la Hache de Lorm) pour la première fois, il remarque le fragment d’orichalque
mourut. Ce fragment d’orichalque sert à présent à alimenter la dague. dans son empreinte et comprend qu’il abrite sa trame. Il
Il possède de grands pouvoirs magiques mais aussi des traces du pou- effectue un nouveau test de Vision astrale pour l’étudier. Il
voir corrupteur de l’Horreur qui ravagea Kaer Jalendale. obtient 19, un degré de résultat Bon. Il voit donc le diamant

qui contient les nuées d’orage, nuées qui semblent composées


La Sensibilité astrale de visages déformés par la souffrance. Les bords du diamant
DE LA MAGIE

semblent faits de dents d’où suinte une substance verdâtre


La Sensibilité astrale permet aux sylphelins (ainsi qu’aux dra-
maléfique qui vient s’accumuler au pied du diamant pour
gons et aux Horreurs) de regarder l’espace astral depuis le monde
former un disque. À l’opposé, des dents plus grosses que les
physique et de voir l’empreinte astrale des sujets proches. Cette apti-
autres forment une rangée de piques tournées vers l’extérieur.
tude permet aussi aux sylphelins d’observer les trames astrales avec
De petites formes humaines qui se tordent de douleurs sont
une grande précision, ce qui leur donne un avantage important par
piégées entre chaque paire de dents.
rapport aux autres magiciens et érudits qui doivent recourir à des tech-
niques particulières pour étudier l’espace astral.
La Sensibilité astrale possède un rayon d’action de 10 mètres. Le Le sort Perception astrale
niveau des tests de Sensibilité astrale est égal au seuil de Perception Le sort Perception astrale permet à l’adepte de détecter et d’étu-
du personnage. Si sa discipline le permet, il peut dépenser des points dier les présences magiques dans l’espace astral. Le sort possède une
de karma lors du test. Il est impossible d’améliorer cette aptitude portée de 60 mètres et une durée d’au moins 10 minutes mais n’est
autrement. pas aussi efficace que la Sensibilité astrale ou le talent Vision astrale.
La précision et la clarté de la Sensibilité astrale compensent large- Les adeptes utilisant l’une de ces deux méthodes perçoivent réellement
• FONCTIONNEMENTS

ment sa puissance et son rayon d’action limités. Les autres aptitudes l’empreinte astrale et la trame d’un objet. Le sort permet juste de placer
de perception astrale permettent d’étudier des objets avec une Défense une image de cette empreinte et de cette trame dans l’esprit de l’adepte.
magique plus élevée mais elles sont moins précises et révèlent moins de Il ne peut donc pas distinguer certains détails, car les informations
détails sur la trame du sujet. Par exemple, il suffit d’obtenir un degré dont il dispose sont en quelque sorte de seconde main (comme s’il étu-
de résultat Moyen au test de Sensibilité astrale pour découvrir des diait une photographie au lieu de l’objet original).
détails qui ne devraient être révélés qu’à l’aide d’un résultat Excellent Pour distinguer une trame astrale grâce à ce sort, l’adepte effectue
autrement. Le maître de jeu décide des avantages particuliers de la un test d’Incantation (6) – la Défense magique de l’espace astral. En cas
de succès, il effectue un test d’effet pour voir la trame d’une créature,
Sensibilité astrale en fonction des besoins de ses parties.
d’un objet ou d’un sort dont la Défense magique n’excède pas le résultat
Bryn décide d’utiliser sa Sensiblité astrale pour étudier du test d’effet. L’adepte ne peut détecter qu’une trame par test d’effet,
la dague enchantée et effectue un test de Perception. Il obtient et doit donc en faire plusieurs s’il veut repérer toutes les trames situées
18, ce qui est plus que suffi sant pour percevoir l’empreinte à portée du sort. Une fois que l’adepte a découvert une trame, il peut
astrale de l’objet. Il voit donc d’abord l’empreinte, qui possède se concentrer dessus et faire de nouveaux tests d’effet pour en distin-
la même forme que la dague physique. La trame de la dague guer les détails. Comme décrit plus haut dans Utiliser la perception
se trouve au bout de sa poignée : une aura astrale luisante astrale, chaque test doit donner un résultat supérieur au précédent
en forme de diamant piégée dans le fragment d’orichalque. pour fournir de nouveaux détails.
Les bords du diamant semblent faits de dents qui changent Pour plus d’informations sur le sort Perception astrale, consultez
de place, comme si elles se promenaient librement dans la Les sorts de Sorcellerie p.374.
gueule d’une créature. Dans le diamant, des nuages se tor- Ardiss Foarr utilise le sort Perception astrale pour
dent et crache des fumerolles rougeâtres qui rappellent des étudier la dague. Il réussit à lancer le sort et, après avoir
bourrasques de vent. Quatre éclairs partent des pointes du observé la zone pendant quelques instants, il repère la trame
diamant et serpentent vers l’intérieur pour former une croix de la dague grâce à un test d’effet de 13, un degré de résul-
au centre. Ils divisent donc le diamant en quatre quadrants tat Moyen. La trame de la dague, qui émane du fragment
qui présentent des aspects différents. Bryn est attiré par celui d’orichalque incrusté dans le pommeau, lui apparaît alors
où les nuages se fondent en une masse de vignes épineuses. Au comme un simple diamant, long et mince, avec une croix
centre du diamant, Bryn repère un petit point de ténèbres qui en son centre. Les limites du diamant sont faites de dents
bouillonne de pouvoir et déteint dans chaque quadrant. ébréchées de tailles et de formes diverses, comme de petites
258
dagues d’ébène teintées de vert. Ardiss repère également permanents sont comptabilisés à part, dans l’espace dédié à la magie
quatre étranges éclairs de lumière verte qui serpentent vers du sang de la feuille de personnage. Les dommages permanents ne
le centre du diamant pour y former une croix et un point noir. peuvent pas être soignés à l’aide d’un test de Récupération standard et
Les quadrants du diamant sont occupés par de sombres nuées ne sont pas comptés dans le total de dommages subits par le person-
et des lignes qu’Ardiss pensent être des bourrasques de vent. nage quand il s’agit de soigner des blessures graves, d’augmenter un
rang de talent ou toutes autres situations où le personnage doit être
en parfaite santé.
La vision des filaments
Les adeptes bénéficient de la vision de fi lament au moment où
ils apprennent le talent Tissage de fi lament (p.209). Ils s’en servent
Les blessures de sang
habituellement pour voir la trame d’un objet et y tisser un fi lament. De nombreuses utilisations de la magie du sang causent des dom-
Comme le sort Perception astrale, la vision de filament offre une image mages permanents qui ne peuvent être soignés que sous certaines
mentale d’une trame, mais elle est encore moins précise. Elle ne permet conditions. En plus de ces dommages, la magie du sang peut causer
pas de voir le moindre détail ni de glaner des informations sur une une blessure de sang que l’on ne peut soigner avant un certain laps
trame, mais de la discerner suffi samment pour y tisser un fi lament. de temps ou sans user de potion de soin. À moins que cela ne soit pré-
Une telle utilisation de la vision de fi lament ne nécessite aucun test cisé autrement, une blessure grave causée par l’utilisation de la magie
puisqu’elle fait partie du test de Tissage de fi lament. La vision de fi la- du sang est considérée comme étant une blessure de sang et ne peut
ment ne peut pas être utilisée pour détecter les trames magiques des pas être soignée avant un an et un jour.
créatures, des donneurs-de-noms ou d’autres auras magiques. Les blessures de sang, comme tous les dommages de longue durée
Ardiss Foar est convaincu qu’il ne court aucun risque à causés par la magie du sang, n’empêchent pas un personnage d’amé-
essayer de se servir de la dague, et il décide donc d’y tisser liorer les rangs de ses talents, de progresser dans de nouveaux cercles,
un filament de rang 1. Il a déjà découvert les connaissances et n’ont aucun impact sur les tests d’action.
clefs requises, et il lui suffit donc de réussir un test de Tissage Les potions de soin (ou toute autre aide médicale de ce type) ne
de filament contre la Difficulté de tissage de la dague. Alors guérissent pas automatiquement les blessures de sang et ne peuvent
qu’il y travaille, l’image de la trame de la dague se forme être utilisées que si toutes les autres blessures graves « normales »
dans son esprit. Grâce à sa vision de filament, Ardiss voit sont guéries (par exemple, celles reçues lors d’un combat). Une dose
une trame en forme de diamant, long et mince, avec une croix de potion ne soigne qu’une blessure de sang. Le personnage boit la
en son centre. potion et effectue un test de Récupération (24) – la Défense magique

L
de la blessure de sang. Le bonus habituel de +8 lié à la potion s’applique

• FONCTIONNEMENTS
normalement. Si le test est réussi, la blessure disparaît et laisse une

a magie du sang
cicatrice runique. En cas d’échec, la blessure de sang demeure, mais
la potion fonctionne normalement et soigne un nombre de points de
dommages égal au résultat du test de Récupération moins le nombre de
La magie du sang est un type de magie particulier qui blessure (y compris celles de sang) que le personnage possède.
tire sa puissance de petits sacrifices, comme une petite quantité de Une potion utilisée avec succès pour guérir une blessure de sang
sang. Ce sacrifice est représenté par des points de dommages que le ne soigne pas d’autres dommages, et est entièrement consommée.
personnage consent à subir (qu’il sacrifie) pour renforcer un talent, une Certaines légendes prétendent que les questeurs peuvent soigner les
aptitude ou sceller une promesse. blessures de sang, mais aucune preuve n’a jamais corroboré ces dires.
La magie du sang rappelle de façon saisissante les tourments que les
gens s’infligèrent lors du Châtiment. La populace est donc très méfiante
vis à vis des adeptes qui s’en servent. La plupart des Barsaiviens s’ef- La magie du sang ordinaire
forcent de chasser de leur esprit les méfaits des Horreurs et choisissent Voici quelques exemples de magie du sang « ordinaire » pratiquée
donc de rejeter tout ce que la magie du sang représente, même son par les adeptes de Barsaive. Il s’agit là d’un simple aperçu, les détails
potentiel pour combattre les dernières Horreurs. de ces pratiques variant d’un individu à l’autre.
Ceux qui considèrent la magie du sang comme un mal nécessaire
pour détruire les Horreurs l’appellent « magie de vie », pour mettre
l’accent sur son aspect positif et entraîner une certaine tolérance vis à
Alimenter des talents, des sorts et des
vis des magiciens qui l’utilisent. spécialisations
Une troisième faction affirme que la magie du sang n’est ni bonne
Nombre de talents, de spécialisations, de sorts et de disciplines de
ni mauvaise. Bien que, dans des endroits comme le bois de Sang, son
Earthdawn nécessitent de recourir à la magie du sang. Les conditions
utilisation ait donné des résultats catastrophiques, certaines personnes
sont indiquées dans la description du talent, du sort ou de l’aptitude.
s’en sont servies sans souffrir d’effets néfastes. Cette faction reconnaît
La magie du sang utilisée dans ces cas-là cause la plupart du temps des

DE LA MAGIE
que la magie du sang offre de grands pouvoirs mais souligne qu’un tel
dommages d’effort mais certaines aptitudes provoquent des dommages
pouvoir demande un sens des responsabilités tout aussi important.
permanents.
Les personnages de Earthdawn peuvent utiliser la magie du sang
de différentes façons. Les personnages peuvent y avoir recours pour
alimenter un talent, un sort, une spécialisation, un charme de sang Alimenter un charme de sang ou une
ou une armure vivante. Ils peuvent aussi s’en servir pour améliorer
un talent ou une aptitude, faire un serment de sang ou accomplir un
armure vivante
rituel. Un personnage peut même utiliser une forme de magie du sang La magie du sang est aussi utilisée pour alimenter les charmes de
particulière, appelée magie de sacrifice, pour accomplir un exploit sang et certains types d’armures vivantes. Cet emploi de la magie du
héroïque, lancer une malédiction ou créer une architrame. sang cause généralement des dommages permanents qui ne peuvent
À chaque fois qu’un personnage recourt à la magie du sang, il doit pas être soignés tant que le charme n’est pas utilisé ou que l’armure
faire un sacrifice pouvant prendre la forme de dommages d’effort, de est portée.
dommages permanents, d’une blessure grave ou même de sa vie. À
moins cela ne soit précisé autrement, un personnage n’a pas besoin de Repousser les limites des talents et

faire de test d’Équilibre s’il reçoit une blessure grave qui découle de
l’utilisation de la magie du sang. Le sacrifice nécessaire pour chaque des aptitudes
usage de la magie du sang est noté dans sa description. Les personnages doivent parfois accomplir un exploit qui dépasse
Les dommages d’effort dus à la magie du sang sont notés et soignés leurs capacités, aussi extraordinaires soient-elles. Dans ce cas, un per-
de la même manière que les autres (voir Conséquences des dom- sonnage peut décider d’améliorer temporairement un talent ou une
mages dans le chapitre combat p.402). En revanche, les dommages aptitude, en « repoussant ses limites » grâce à la magie du sang.
259
Le personnage reçoit un bonus de +1 à un unique test d’action et La paix du sang
subit en contrepartie un nombre de points de dommages d’effort égal
Un serment de paix du sang permet de sceller une trêve entre
à son niveau de Constitution. Ces dommages peuvent être soignés
deux personnages vivants. Un personnage peut prêter un serment de
normalement.
paix du sang avec autant de personnages différents qu’il le souhaite. Il
Le personnage reçoit un bonus de +3 à un unique test d’Action s’il
est seulement limité par le nombre de points de dommages qu’il subit
s’inflige une blessure grave et verse son sang (par exemple, s’il s’entaille à chaque fois.
la main avec un couteau). Les dommages qui en résultent peuvent être Pour prêter une serment de paix du sang, chaque personnage doit
soignés normalement, mais la blessure de sang laisse une cicatrice tirer du sang de sa main directrice (de sa queue pour un t’skrang) et
importante et ne peut être guérie avant un an et un jour. Cette blessure subir 2 points de dommages permanents. Ces points de dommages ne
peut par ailleurs être soignée comme n’importe quelle autre blessure de peuvent pas être soignés tant que la paix est en vigueur et, si le person-
sang (voir Les blessures de sang, p. 259). Par exemple, un Écumeur nage viole son serment, il ne pourra jamais les soigner.
du ciel utilise cette forme de magie du sang et s’entaille avec un gros Chaque personnage presse son arme contre la blessure de l’autre et
couteau. Son Seuil de blessure grave est de 12, il subit donc 12 points prête serment alors que le sang sèche sur l’arme. La formulation exacte
de dommages et une blessure grave. L’Écumeur du ciel peut soigner ces du serment varie d’une région à l’autre mais chaque version contient
12 points de dommages normalement, mais il doit attendre un an et un les éléments suivants.
jour avant de pouvoir guérir de sa blessure grave. « Comme le soleil illumine la terre, la lumière illuminera
Le personnage subit les dommages juste après avoir effectué son mes actes. Tous verront que je ne veux aucun mal à [nom de
test « amélioré » et tout dommage éventuel dû au test ne s’applique l’autre personnage]. Je ne ferai rien qui puisse lui causer du
pas avant ce même moment. Le personnage risque donc de souffrir tort, à lui ou à ceux de son sang, ni ne permettrai que, par ma
de plus d’une blessure grave et peut mourir s’il force trop. Quand un passivité, il lui arrive du mal, à lui ou à ceux de son sang. »
personnage a repoussé les limites d’un talent ou d’une aptitude, il ne « Comme la lune illumine la terre, la lumière illuminera
peut plus le faire tant qu’il n’a pas guéri les dommages causés par sa mes intentions. Tous verront que j’honore ma promesse. »
première tentative. En revanche, il n’a pas besoin de soigner la blessure
En prêtant serment de paix du sang, deux personnages jurent
grave pour repousser à nouveau ses limites. Les personnages peuvent
qu’ils ne lèveront jamais la main l’un sur l’autre et qu’ils ne resteront
combiner cette technique avec un sursaut du défunt (voir Le sursaut
pas inactifs si l’un d’entre eux est menacé. Si un personnage brise le
du défunt, p.262). serment, l’autre en est libéré. De plus, le parjure souffre d’une blessure
du sang, qui survient là où il a tiré le sang du serment. Cette blessure
Les rituels de magie du sang

grave reste un an et un jour, et peut être soignée comme décrit dans


Dans un rituel de magie du sang, le personnage tire sa puissance blessures de sang, p.259.
DE LA MAGIE

magique du sang d’un donneur. Cette forme de magie du sang est rare- Si les deux personnages restent fidèles à leur parole pendant un
ment utilisée et la puissance issue du sang du donneur sert à créer un an et un jour, les dommages permanents reçus lors du serment peu-
vent être soignés comme des dommages normaux. De plus, la cicatrice
effet spécifique plutôt qu’à améliorer un autre pouvoir magique. Les
reçue lorsque le sang a été versé pour prêter serment prend une couleur
sorts de Nécromancie Création de la vie et Altération de la vie sont des
dorée ou argentée. Chaque personnage augmente de +1 son Seuil de
exemples de rituels de magie du sang.
mort, tant qu’ils respectent leur parole. Ce bonus est perdu si l’un d’eux
brise son serment, mais aucun ne souffrira de dommages supplémen-
Les serments de sang taires une fois la durée initiale écoulée.
Si les personnages le souhaitent, ils peuvent renouveler leur ser-
Les serments de sang forment l’une des principales utilisations de ment une fois l’année écoulée. Dans ce cas, ils ne peuvent pas soigner
la magie du sang dans le monde de Earthdawn. Lorsqu’ils prêtent un leurs 2 points de dommages permanents et, s’ils brisent leur serment,
serment de sang, les personnages utilisent la magie du sang pour scel- ils subissent la blessure de sang mentionnée précédemment. Bien qu’il
ler une promesse. Un personnage peut prêter un serment de sang avec puisse sembler plus avantageux de maintenir une paix du sang plutôt
n’importe quel autre personnage dont l’attitude est, au pire, Inamicale, que de prêter serment à nouveau, ce nouveau serment représente un
• FONCTIONNEMENTS

bien que certains serments exigent de meilleures dispositions. Deux lien bien plus puissant entre les personnages. Ils peuvent renouveler
personnages joueurs peuvent faire un serment de sang avec l’accord leur serment indéfiniment mais l’augmentation de +1 au Seuil de mort
du maître de jeu. ne s’applique qu’une seule fois.
Le serment de sang se prête seulement entre deux personnes, à une
exception près : un groupe d’adeptes peut prêter un serment de paix La promesse de sang
du sang au groupe entier lors de la cérémonie de création de trame de Les personnages qui font une promesse de sang jurent d’ac-
groupe (voir La magie des fi laments et les trames de groupe complir une tâche dangereuse ou un exploit. Deux donneurs-de-noms
dans le chapitre La magie des filaments p.271). Si deux personnages vivants peuvent faire une promesse de sang tant qu’ils sont, au pire,
veulent prêter un serment de sang avec trois nains, chaque personnage Inamicaux. Un personnage ne peut faire qu’une promesse de sang à
doit faire trois serments, un par nain. la fois.
La personne qui prête serment doit le faire volontairement, mais Un tel engagement nécessite que chaque personnage s’entaille
si elle est sous l’effet d’un charme, d’un sort ou d’une drogue (y com- le front et la poitrine, au-dessus du cœur, pour faire couler le sang.
pris une boisson forte), on considère qu’elle est consentante. Les Chaque personnage subit alors 4 points de dommages permanents qui
serments de sang possèdent un grand pouvoir et, quelles que soient ne peuvent être soignés tant que les deux partis n’ont pas tenu leur
promesse. Ces dommages deviennent permanents pour les personna-
les circonstances ou les intentions de ceux qui les font, ils lient les deux
ges qui ne parviennent pas à tenir leur promesse en moins d’un an et
participants par magie.
un jour.
Bien que les serments de sang impliquent généralement un échange
Chaque personnage essuie le sang de son front avec sa main gauche
équitable d’aptitudes, d’actes, de vœux ou de loyauté, ils sont parfois
et le sang de sa poitrine avec sa main droite. Les deux personnages se
utilisés pour passer des marchés importants. Les légendes parlent d’es-
font ensuite face et pressent leurs mains ensembles pour mêler leur
crocs qui parvinrent à faire jurer des serments de sang désavantageux, sang. Tandis qu’il sèche, ils énoncent leur Nom et la promesse à tenir.
mais cela c’est toujours retourné contre eux. La magie du sang punit Les personnages doivent formuler leur promesse de manière aussi
toujours ceux qui l’utilisent de manière injuste. semblable que possible et chacun doit décrire ce qu’il a promis de faire
La plupart des serments de sang durent un an et un jour, ensuite, et annoncer le talent ou la compétence qu’il compte utiliser pour y par-
ils peuvent être renouvelés. Les détails quant à la durée et aux condi- venir. Les personnages doivent aussi déclarer la durée, qui ne peut
tions de renouvellement des serments de sang sont inclus dans leur excéder un an et un jour, dont ils disposent pour tenir leur promesse
description. avant qu’ils ne se rencontrent à nouveau.
260
Delthrien, l’Archer elfe, négocie avec Filtch un Voleur syl- Si un personnage rompt sa promesse de sang, il subit deux bles-
phelin à la triste réputation. Delthrien a besoin du Courroux sures de sang, l’une sur le front, l’autre sur la poitrine. Ces blessures
de l’hiver, une flèche magique cachée quelque part dans les graves persistent pendant un an et un jour à partir du moment où le
cavernes du domaine d’Aile-de-givre le dragon. Filtch a personnage a brisé sa promesse et pendant toute cette période, elles
besoin de trois morceaux de plantes magiques (de l’œil d’olis, ne peuvent pas guérir naturellement. Un personnage peut essayer de
du roseau lunaire et de la palme vagabonde) qui, dit-on, soigner sa blessure de sang à l’aide d’une potion de soin, comme décrit
poussent toutes dans les marais Brumeux. Filtch connaît les précédemment.
secrets des cavernes d’Aile-de-givre mais il refuse de vendre Si les deux personnages tiennent leur promesse, leur peau (ou leurs
ses connaissances ou de guider un groupe. Il ne veut pas non écailles) prend la couleur du rubis ou de l’émeraude au niveau de leur
plus aller patauger dans un marais… Filtch et Delthrien pas- poitrine, là où le personnage a versé son sang. Une fois la promesse
sent donc un marché. Ils s’accordent pour faire la promesse tenue et après s’être retrouvés, les personnages peuvent immédiate-
de sang suivante : ment soigner leurs 4 points de dommages permanents. S’ils choisissent
de soigner ces dommages, ils perdent le bonus au talent lié à la pro-
« Moi, Delthrien, l’Archer elfe, je promets de me rendre messe de sang.
dans les marais Brumeux. Là, je me procurerai les feuilles Chaque personnage peut choisir de soigner seulement 2 points de
de trois plantes : l’œil d’olis, le roseau lunaire et la palme dommages permanents et de gagner définitivement un bonus de +1 au
vagabonde. Je ne traînerai point dans le marais. Je tuerai talent mentionné dans la promesse. En revanche, les 2 points de dom-
les dangereuses créatures qui y résident à l’aide de mon Tir mages permanents restants ne pourront jamais être guéris. Réduisez
infaillible. Je ne m’attarderai, ni n’accepterai d’autres quêtes de 2 points le Seuil de mort et d’inconscience du personnage.
avant de m’être procuré les plantes. Je les trouverai avant le
début de l’hiver. Je reviendrai ensuite dans cette taverne et
je donnerai les feuilles à Filtch le Voleur. Je mêle mon sang à
Le lien de sang
celui de Filtch en gage de promesse. » Le lien de sang représente le plus puissant des serments du sang.
Seuls des personnages Loyaux l’un envers l’autre peuvent se lier ainsi.
« Moi, Filtch, Voleur sylphelin, je promets de voyager Chaque personnage doit avoir démontré sa loyauté à trois reprises, en
jusqu’aux cavernes d’Aile-de-givre le dragon. Je me servi- prenant des risques considérables pour l’autre ou en se comportant
rai de mon Déplacement silencieux pour me glisser dans d’une manière que tout le monde reconnaît comme loyale. Au moins
ces cavernes, sans plus de bruit que la neige qui tombe dans trois années de loyauté doivent s’écouler entre la première action loyale
le silence nocturne et, là bas, je me procurerai la f lèche et le moment du lien. Un personnage ne peut être lié par le sang qu’à
Courroux de l’hiver. Je ne traînerai point. Je ne m’attarde- une seule personne.

• FONCTIONNEMENTS
rai ni n’accepterai d’autres quêtes avant de m’être procuré Les personnages commencent le rituel en s’entaillant le front et
Courroux de l’hiver. Je trouverai la flèche avant le début de la poitrine, au-dessus du cœur, pour faire jaillir le sang, ce qui leur
l’hiver. Je reviendrai ensuite dans cette taverne et je donnerai inflige 4 points de dommages permanents qui ne peuvent jamais être
Courroux de l’hiver à Delthrien l’Archer. Je mêle mon sang à soignés. Chaque personnage réduit donc de 4 points ses Seuils de mort
celui de Delthrien en gage de promesse. » et d’inconscience.
La magie de cette promesse augmente le talent ou la compétence L’un des personnages essuie le sang de son front avec sa main
mentionné de +1. Dans l’exemple ci-dessus, Delthrien reçoit un bonus gauche et presse sa main trempée de sang contre le front de l’autre
de +1 au talent Tir infaillible tandis que Filtch reçoit un bonus de +1 personnage en récitant la première partie du serment. Le second
au talent Déplacement silencieux. Ce bonus persiste pendant toute la personnage répète le même geste et les mêmes paroles. Le premier
durée de la promesse ou jusqu’à ce qu’elle soit rompue. Il s’applique à personnage essuie alors le sang de sa poitrine de sa main droite et
chaque fois que le personnage utilise ce talent, que ce soit pour œuvrer la pose doucement sur l’entaille ouverte sur la poitrine du second en
à cette promesse ou pour toute autre raison, pendant toute la durée prononçant la deuxième partie du serment. L’autre personnage répète
de la promesse. Les personnages doivent tenir leur promesse dans le à nouveau le même geste et les mêmes paroles. La formulation du ser-
temps imparti ou celle-ci est brisée. ment dépend des régions mais chaque version comprend les éléments
suivants :

Le premier serment
« Comme le soleil se lève chaque jour, je penserai à toi.
Comme les étoiles étincellent chaque nuit, tu brilleras dans
mes pensées. Et comme les jours succèdent aux nuits, ainsi
s’unissent nos vies. Je te connaîtrai aussi bien que tu me
connaîtras. Cela, je te le jure. »

Le deuxième serment
DE LA MAGIE
« Comme le sang de mon cœur se mêle au tien, j’atteins
tes sentiments. Alors que ton cœur bat contre ma main, tu
atteins les miens. Ma loyauté est tienne. Mon courage est tien.
La force de mon cœur coule dans tes veines. Si besoin est, je
serai fort pour deux. Cela, je te le jure. Nous sommes liés par
le sang. »
Les liens de sang durent toute la vie. Les personnages liés par le
sang doivent être loyaux, se protéger, et rester au service l’un de l’autre
pour le reste de leur vie. Comme pour tous les serments de sang, c’est
au maître de jeu de déterminer si le personnage respecte sa parole.
Un personnage qui se parjure alors qu’il est lié par le sang subit sept
blessures de sang qui persistent trois ans et trois jours. Une fois cette

période écoulée, six d’entre elles peuvent être soignées de manière clas-
sique. La dernière, généralement située au niveau du cœur, ne guérit
jamais. Aucune magie connue ne peut soigner ce genre de blessure
grave. Le personnage peut essayer de soigner les six autres blessures à
l’aide de potions, comme décrit plus haut.

261
Les personnages qui restent des amis fidèles alors qu’ils sont liés Voici quelques effets de malédiction : réduction de compétence, de
par le sang bénéficient de plusieurs avantages. Tout d’abord, ils gagnent talent ou d’attribut, mutilation ou transformation de la cible, dévas-
tous deux un bonus de +2 à la valeur d’un Attribut et d’un bonus de +1 à tation d’une région, diminution de l’utilité d’une arme ou d’un autre
celle d’un autre. Ces bonus ne peuvent pas s’appliquer à la Constitution objet magique. La malédiction du défunt peut aussi servir à sceller
et ne comptent pas dans la limite des augmentations d’Attribut (voir le un endroit (en général celui où le personnage est mort), de la même
chapitre Building Your Legend, p.420). Ensuite, chaque personnage manière que le ferait un piège magique ou un sceau. Dans ce cas, la
gagne un bonus de +1 au talent Partage du sang, même si ce personnage
Difficulté de détection et de désamorçage de la malédiction, et toute
n’est pas un adepte. Les personnages liés par le sang peuvent se servir
autre caractéristique appropriée, est égale au niveau de Tissage de fila-
de ce talent pour transférer des dommages entre eux, plutôt qu’entre
ment du personnage. Une malédiction ne fait pas forcément effet de
eux et leur monture. Cette version du Partage de sang ne fonctionne
suite, il peut se passer des années, voire des générations avant qu’elle
qu’entre personnages liés par le sang. Si un personnage possède déjà
ce talent, il utilise cette nouvelle version séparément. Un personnage ne se déclenche. Le joueur qui lance la malédiction et le maître de jeu
peut acheter des rangs pour ce talent particulier mais ces derniers ne doivent travailler de concert pour décider d’un effet adapté. Une fois
sont pas comptabilisés dans les conditions requises pour avancer au la malédiction prononcée, le personnage meurt.
Cercle supérieur.
Le Partage de sang qui unit deux personnages liés par le sang est L’héritage du défunt
bien plus puissant que la version ordinaire car il permet à un person-
Quand un personnage crée un héritage du défunt, il utilise la
nage de ramener son ami d’entre les morts. Le personnage doit avoir un
magie du sacrifice pour créer une architrame. Cette architrame peut
rang de Partage de sang supérieur ou égal au nombre de jours depuis
appartenir à un objet ou un lieu (en général, celui où le personnage est
lequel son ami est mort. Il doit ensuite utiliser ce talent pour faire
mort). Les personnages se servent généralement de l’héritage du défunt
passer le total de dommages du mort au-dessous de son Seuil de mort,
en une seule fois. Il n’a pas de deuxième chance. Si un personnage pour imprégner un objet de la puissance nécessaire à le rendre légen-
parvient à ressusciter son ami, le Seuil de mort des deux personnages daire. Aux premiers jours du Châtiment, nombre d’objets légendaires
est réduit de 1 point. Enfin, les personnages liés par le sang augmentent furent créés à l’aide de l’héritage du défunt par les nombreux adeptes
leurs talents Lien télépathique et Sens empathique d’un rang quand ils qui moururent en combattant les Horreurs.
s’en servent pour communiquer entre eux. S’ils ne disposent pas de ces Le personnage doit déclarer son intention de créer un héritage du
talents, ils les acquièrent au rang 1 mais ne peuvent pas en augmenter défunt et décrire son legs. L’architrame se forme au moment de sa mort.
le rang ni s’en servir pour communiquer avec quelqu’un d’autre que leur Les connaissances clefs et les Hauts-faits associés à l’architrame d’un
ami. Pour les personnages liés par le sang, le Lien télépathique a une objet ainsi créé sont toujours liés au créateur de l’objet et à la manière

portée de 100 mètres et on ajoute +3 rangs au Sens empathique pour dont il a péri. Par exemple, un personnage mortellement blessé par
DE LA MAGIE

déterminer sa portée, en kilomètres. une Horreur peut recourir à un héritage du défunt pour offrir une
architrame à son épée avant de mourir. L’une des connaissances clefs

La magie du sacrifice de l’épée sera le Nom de l’Horreur qui a tué ce personnage. Et de la


même manière, l’un des Hauts-faits liés à l’épée impliquera de tuer
La magie du sacrifice est la forme la plus extrême de magie
cette Horreur.
du sang. Seuls les personnages conscients et capables d’entreprendre
Un personnage peut aussi utiliser l’héritage du défunt pour
une action peuvent y recourir. Le personnage sacrifie sa propre vie
donner une architrame à un lieu. Cet endroit doit lui être intimement
et canalise toute sa force vitale lors d’une unique action magique. On
ne connaît aucun moyen de ramener à la vie un personnage mort en lié : il peut s’agir de son lieu de naissance, de sa maison ou de l’endroit
utilisant la magie du sacrifice. Même les méthodes magiques comme où il est mort. Une fois que le lieu a acquis une architrame, il peut
l’onguent de la dernière chance ou le charme de Trompe-la-mort res- générer des objets de trame et les personnages ayant découverts les
tent sans effet. connaissances clefs appropriées peuvent rattacher des fi laments au
Le texte suivant décrit les diverses utilisations que l’on peut faire lieu. Voir le chapitre La magie des fi laments p.264 pour de plus
de la magie du sacrifice. Comme toujours, le maître de jeu décide des amples informations sur les connaissances clefs, les objets légendai-
• FONCTIONNEMENTS

effets du sacrifice et peut modifier à sa guise les effets décrits ici. res et de trame.

Le sursaut du défunt Le serment du défunt


Un sursaut du défunt consiste en un dernier exploit réalisé à Un personnage sur le point de mourir peut recourir à la magie du
l’aide de la magie du sang. Le personnage doit déclarer son intention sacrifice pour arracher un serment du défunt à un autre personnage,
de réaliser un sursaut du défunt et décrire l’exploit avant de l’accomplir. serment qui prend généralement la forme d’une tâche particulière à
Au cours de l’action suivante, il lance les dés du test et ajoute 1 dé de
accomplir, comme venger le mourant ou terminer l’une de ses tâches
karma par point de karma dont il dispose encore. Le personnage meurt
inachevées. Le serment contraint le personnage à réaliser cette tâche
à la fin de son action. À partir du moment où le personnage a fait son
mais lui donne aussi des avantages pour y parvenir.
test de sursaut du défunt, il ne peut plus revenir en arrière. Que le test
Les deux personnages concernés par le serment du défunt doivent
soit un succès ou non, le personnage meurt.
Si le personnage annonce qu’il a l’intention de faire un sursaut du être consentants et savoir à quoi ils s’engagent. Une fois que le survi-
défunt mais qu’il change d’avis avant d’avoir effectué son test, il reçoit vant a prêté serment, le mourant rend son dernier soupir.
immédiatement trois blessures de sang qui ne guérissent pas avant Le survivant reçoit les points de karma qui restaient au défunt. Il
un an et un jour. Le personnage peut quand même essayer de soigner note ces points dans un espace à part de sa feuille de personnage car
ces blessures à l’aide de potions de soin, comme décrit plus haut. Un il peut uniquement les utiliser pour les tests liés à la tâche à accomplir.
personnage peut aussi repousser les limites de ses talents ou de ses Ces points peuvent être dépensé pour tout test effectué dans le cadre
aptitudes au cours d’un sursaut du défunt. de la promesse, même si, normalement, ces tests ne permettent pas la
dépense de points de karma. Une fois dépensés, ces points ne peuvent
La malédiction du défunt pas être régénérés et, quand le personnage a tenu sa promesse, les
Un personnage peut recourir à la magie du sacrifice pour lancer points restants sont perdus.
une malédiction du défunt sur un ennemi, un lieu ou un objet. Ces Le personnage survivant dispose d’un an et un jour pour tenir sa
malédictions sont des malédictions majeures (voir Malédictions dans promesse. S’il n’y parvient pas, il perd les points de karma qu’il avait
le chapitre L’aventure du Recueil du maître de jeu). Le niveau de reçus du mourant et perd toute capacité de rachat de ses propres points
la malédiction du défunt est égal au niveau le plus élevé entre celui de de karma pendant un an et un jour.
Perception ou de Tissage de filament du personnage.
262
L es familiers
De nombreuses légendes parlent d’esprits et de créa-
tures au service des adeptes. Ces compagnons, que l’on appelle des
familiers, servent généralement les magiciens, mais les adeptes de
n’importe quelle discipline peuvent en avoir un. Les Maîtres des ani-
Les avantages du familier
Le lien entre le familier et son maître leur donne plusieurs avan-
tages. Tout d’abord, le maître bénéficie d’une version spéciale du talent
Partage du sang au rang 1, qu’il peut utiliser uniquement pour transfé-
rer des dommages entre son familier et lui. Ce talent peut être amélioré
maux, par exemple, choisissent souvent un familier parmi les créatures comme tout talent de Premier cercle, mais ne compte pas dans les
qui leurs sont loyales tandis que les Cavaliers accomplissent un rituel conditions requises pour passer au Cercle suivant. Si le personnage
du familier avec leur monture afin de renforcer leurs liens. transfère des dommages à son familier et qu’ils dépassent son Seuil de
Tout esprit ou créature autre qu’un donneur-de-noms peut être mort, il brise son serment et en subit les conséquences au moment où le
choisi comme familier tant que ce dernier est bien disposé envers le familier meurt. Les magiciens qui disposent d’un esprit comme fami-
personnage. Les esprits Nommés et les créatures douées de conscience lier peuvent faire de même mais l’esprit doit être présent sous forme
(comme les dragons) ne peuvent pas devenir des familiers. Certaines physique et en contact avec son maître lors de l’utilisation du talent.
rumeurs prétendent que des magiciens fous et corrompus ont choisi Le lien entre le familier et son maître crée aussi une connexion
des Horreurs dépourvues d’intelligence comme familier mais rien mentale entre eux. Le maître se voit doté d’une version spéciale du
n’étaye ces affirmations. talent Lien télépathique au rang 1, qui ne fonctionne qu’entre lui et son
familier. Ce talent peut être amélioré comme tout talent de Premier
Adopter un familier cercle, mais ne compte pas dans les conditions requises pour passer
Tout d’abord, le personnage doit trouver une créature ou un esprit au Cercle suivant. Cette aptitude permet au familier et à son maître de
approprié. Le familier potentiel doit être bien disposé envers l’adepte percevoir les sentiments généraux de l’autre, d’avoir une vague idée de
et doit accepter de participer au rituel du familier. En terme de jeu, le l’endroit où il se trouve, et de savoir s’il est en danger. Plus de détails
futur familier doit donc avoir une attitude Loyale envers le personnage. peuvent être obtenus grâce à un test de Lien télépathique.
Les adeptes peuvent se servir du talent Apprivoisement pour dévelop- Les personnages qui disposent d’un familier peuvent acheter
per leurs liens avec un animal. d’autres talents « de familier » en plus du Partage du sang et du Lien
Un magicien ne peut prendre comme familier un esprit que s’il a
télépathique. Ces talents peuvent être achetés et améliorés comme les
établi de bonnes relations avec lui, en le convoquant à plusieurs repri-
talents de Premier cercle, mais ne comptent pas dans les conditions
ses et en le traitant toujours avec respect. Il ne peut pas choisir un
requises pour passer au Cercle suivant. Un maître peut acheter une
esprit avec qui il a livré un duel de Détermination (voir le chapitre
version « de familier » du talent Possession d’animal (qui ne fonctionne

• FONCTIONNEMENTS
Esprits du Recueil du maître de jeu).
Une fois que l’adepte a choisi une créature ou un esprit, il prête un donc qu’avec son familier). Ce talent permet au maître de prendre pos-
serment de sang pour symboliser sa volonté de prendre cette créature session de son familier et de se servir de ses sens. Ce talent n’a aucun
ou cet esprit comme familier. En général, l’adepte Nomme officielle- effet sur les esprits familiers.
ment le familier et s’entaille la poitrine au-dessus du cœur pour en tirer Un magicien peut utiliser son familier comme matrice de sorts
du sang. La blessure cause 4 points de dommages permanents qui ne en apprenant un talent Matrice de sorts supplémentaire. Pour utiliser
peuvent être soignés tant que lien subsiste. De sa main droite, l’adepte un sort stocké dans un familier matrice, ce dernier doit se trouver à
marque ensuite le familier de son sang en jurant de le protéger et de moins de 2 mètres du magicien. La matrice de sorts possède toutes les
prendre soin de lui en échange de son aide et de ses services. Le ser- caractéristiques et limitations des matrices ordinaires (voir Talent de
ment varie en fonction de la discipline et de l’entraînement de l’adepte matrice de sorts dans le chapitre la magie des sorts p.282).
mais la plupart des serments incluent les éléments suivants : De plus, le lien entre le familier et son maître crée un lien entre
“Moi, [Nom de l’adepte], déclare te prendre toi, [Nom du leurs architrames respectives. Cela permet au maître de tisser des fila-
familier], comme compagnon. Par le don de mon sang, je jure ments à la trame de son familier pour améliorer les aptitudes de ce
de toujours t’apporter aide et protection. Ma loyauté et mon dernier ainsi que les siennes, comme si le maître et le familier étaient
soutien sont tiens. Nos forces et nos pensées ne feront qu’un. des objets de trame mineurs l’un pour l’autre. Les améliorations de
Ceci je le jure, à présent et à jamais.” talent et d’aptitude gagnées de cette manière s’appliquent unique-
Un adepte ne peut être lié à plus d’un familier à la fois. La magie de ment aux interactions entre le familier et son maître. Par exemple, un
ce lien persiste jusqu’à ce que l’adepte ou le familier brise leur serment magicien qui tisse un fi lament à son familier et l’attache à son talent
ou jusqu’à ce que l’un d’entre eux meure. L’adepte brise le serment s’il d’Incantation bénéficie d’une amélioration de rang uniquement quand
laisse quelqu’un faire du mal à son familier ou s’il n’en prend pas soin. il lance un sort sur son familier, ce qui facilite l’utilisation de certains
Comme pour tous les serments de sang, le maître du jeu décide si le sorts bénéfiques.
personnage respecte sa parole ou non. Ce lien entre les architrames a aussi des inconvénients car toute
Un adepte qui brise ce serment subit trois blessures de sang qui
personne qui a accès au familier peut s’en servir pour tisser un filament

DE LA MAGIE
ne peuvent guérir avant un an et un jour. Il peut essayer de soigner ces
à la trame du personnage, comme si le familier était un objet de trame
plaies à l’aide de potions de soin, comme décrit plus haut. Si le maître
mineur. Le lien entre le maître et son familier persiste tant que ce
de jeu est d’accord, le personnage peut tenter de rétablir ses liens avec
dernier est en vie et ne se dissipe pas lorsque le serment du sang qui
son familier en faisant amende honorable, mais un familier ne revien-
les unit expire. Consultez le chapitre la magie des fi laments p.268
dra jamais auprès d’un maître qui l’a volontairement maltraité. Le
personnage ne peut pas se lier à un nouveau familier tant qu’il n’a pas pour de plus amples informations sur les objets de trame et la magie
soigné les blessures graves causées par son parjure. des filaments.

263
La magie des filaments
Les humains ont un dicton qui dit « la connaissance fait le pouvoir ». Et comme
toujours, ils se trompent. La connaissance seule ne suffit pas. Tu dois avant tout te
familiariser avec la rigueur de la pensée magique. Et surtout, tu dois savoir te servir
des filaments. Ils te permettent de relier tes connaissances à la magie contenue dans
ceux-ci. Ce sont les filaments qui changent tes connaissances en pouvoir.
• Del Rieka, Sorcier nain, à son apprenti •

L’une des applications uniques des rouages de la magie dans


Earthdawn est l’utilisation de la magie des filaments. Elle permet de
Les filaments et les points de
tisser les fi laments d’énergie magique dans une architrame, ce qui la
renforce et la rend plus puissante. Un Sorcier d’un cercle supérieur peut
légende
Pour tisser un filament permanent, le personnage dépense un
tisser des filaments dans n’importe quelle architrame, même dans celle
nombre de points de légende basé sur le type d’objet auquel il tisse son
d’une personne, d’un endroit ou d’une chose Nommés.
fi lament et sur le rang de ce dernier. Il faut obligatoirement dépenser
Les règles qui suivent couvrent le tissage de filaments dans la
des points de légende pour créer un filament permanent.
trame d’un objet magique et le processus, plus complexe, qui permet
Un personnage devrait toujours faire attention au nombre de
d’en tisser un dans la trame d’une personne ou d’un lieu Nommé. Elles
points de légende à dépenser pour tisser son filament, et ce, pour deux
évoquent aussi une forme spéciale de magie des fi laments appelée
raisons. Tout d’abord, tout point de légende dépensé pour tisser un

« trames de groupes. »
fi lament permanent ne figurera plus au nombre de points de légende
Mais avant de se plonger dans les pages qui suivent, les joueurs
actuel du personnage. Il ne pourra donc plus s’en servir pour amé-
MAGIE DES FILAMENTS

comme le maître de jeu voudront peut-être relire La magie dans


liorer ses rangs de talents ou de compétences. Ensuite, à moins qu’il
notre monde dans le chapitre Fonctionnements de la magie,
n’en soit précisé autrement, il est impossible de récupérer les points de
p.251.
légende attribués à un filament, même si ce filament est défait, déplacé

D
ou détruit de quelque manière que ce soit. Un personnage gagne des
avantages non négligeables quand il tisse un filament permanent, mais

e la nature des il doit savoir qu’il risque de dépenser ses points de légende pour rien.

filaments
La magie des fi laments permet aux personnages de manipuler la
magie à l’aide de filaments d’énergie. Il existe deux types de filaments
magiques : les fi laments de sorts et les fi laments de trame. Ces deux
types de fi laments partagent des caractéristiques communes et tous
U tiliser la magie des
filaments
Avant de se servir de la magie des fi laments, le personnage doit
deux sont générés via le talent Tissage de fi lament. Les fi laments de obtenir une connaissance clef appartenant à son sujet. Comme indiqué
sorts représentent des fi laments d’énergie magique que l’on utilise dans le chapitre Fonctionnements de la magie (p.253), les connais-
pour lancer certains sorts. Comme nous le verrons plus tard dans le sances clefs représentent des informations ou des connaissances qui
chapitre La magie des sorts (p.283), la grande majorité des trames permettent au personnage de comprendre la nature de l’architrame de
de sorts sont bien trop complexes pour tenir dans une matrice. Donc, son sujet. Ces connaissances clefs sont renfermées dans des objets de
dans la plupart des cas, le magicien devra compléter la trame du sort trame, qui reflètent les connaissances contenues dans l’architrame du
avant de pouvoir le lancer. Et pour cela, il doit tisser des fi laments sujet. Les objets magiques et leur objet de trame ne font qu’un alors
de sorts dans la trame du sort qu’il souhaite lancer. Contrairement que les personnes et les lieux Nommés possèdent des objets de trame
aux filaments de trame, les filaments de sorts possèdent tous la même séparés. Une fois qu’un personnage a obtenu un objet de trame, il peut
quantité d’énergie magique, qui sera toujours de qualité égale, quel s’en servir pour découvrir la connaissance clef qu’il renferme.
• LA

que soit le cercle du magicien, son rang en Tissage de fi lament ou le Ce processus terminé, il peut tisser un fi lament reliant sa propre
cercle du sort à lancer. architrame à celle de sa cible, lequel va canaliser l’énergie magique de
Un personnage peut utiliser un fi lament de trame pour relier la l’architrame de la cible vers celle du personnage. Ce procédé permet
trame magique de deux personnes ou plus, deux endroits ou deux de décupler ses talents quand il interagit avec l’architrame de cette
choses. Il existe deux types de fi laments de trame : les fi laments tem- cible. Et inversement, le personnage peut se servir de son filament pour
poraires et les filaments permanents. Quand un personnage veut créer renforcer l’architrame de sa cible.
un filament de trame temporaire, il accomplit un acte de volonté pour Pour utiliser la magie des filaments, un personnage doit suivre les
fabriquer ce filament. Pour s’en servir, il devra généralement recevoir étapes suivantes :
un certain nombre de points de dommages d’effort. On utilise habi- 1. Obtenir une connaissance clef.
tuellement les filaments temporaires avec des spécialisations de talent 2. Dépenser un nombre de points de légende basé sur le rang du fila-
basées sur le talent Tissage de filament (voir le chapitre Les spéciali- ment à tisser.
sations de talent p.213). 3. Réussir un test de Tissage de filament contre une Difficulté basée
Les règles présentées dans ce chapitre traitent des fi laments per- sur le rang de ce filament.
manents, ceux qu’un personnage devra créer pour tisser un filament à Nous traiterons plus tard dans ce chapitre de la manière dont
un objet magique ou à un objet de trame. chaque étape utilise la magie des filaments.
264
Les limites des filaments
Un personnage ne peut avoir qu’un nombre limité de filaments actifs
(donc attachés à l’architrame d’une personne, d’un endroit ou d’un objet).
Ce nombre est égal à son rang en Tissage de filament. Les filaments de
sorts ne comptent pas car ils sont temporaires. Le rang de Tissage de fila-
ment du personnage définit aussi le rang maximum de ses filaments.
Jerreck possède un rang 4 en Tissage de filament. Tant
qu’il n’aura pas gagné de rang supplémentaire, il pourra
tisser quatre filaments actifs au maximum (liés à quatre
objets différents) et aucun de ces filaments ne pourra dépas-
ser le rang 4.
Les filaments tissés aux aptitudes du personnage ne comptent pas
dans la limite définie par la Règle des trois (une option du chapitre
Principes de jeu, p.18).

Perdre un filament
Tous les filaments actifs d’un personnage disparaissent à sa mort.
Mais comme la majorité des effets magiques qui permettent de rame-
ner un personnage d’entre les morts (comme le talent Ultime sursaut
ou le charme de trompe-la-mort) l’empêchent en réalité de mourir, il
ne perd pas de filament.
Quand un personnage perd un objet auquel il a attaché un filament,
ce dernier reste actif jusqu’à ce qu’une autre personne lui en attache un
nouveau. Dans ce cas, le dernier filament déloge celui tissé auparavant.

T issage de filament

• LA
dans un objet magique
La plupart des objets magiques de Earthdawn sont uniques car
utiliser ses talents mystiques mais aussi recourir à des méthodes de

MAGIE DES FILAMENTS


leur pouvoir résulte de la conjonction entre les énergies magiques et émo-
recherches plus classiques.
tionnelles qui les ont imprégnés. Ces objets ne sont donc pas enchantés,
Chaque objet à filaments possède une histoire inhérente à ses pro-
la magie survient en eux de façon innée, quand ils se trouvent mêlés à un
priétés. Et si le personnage ne connaît pas cette histoire, il ne fera que
événement important. N’oubliez pas que dans le monde de Earthdawn,
perdre son temps à attacher des fi laments à l’objet, car il déversera
la magie est vie et la vie est magie. Ce qui implique que, grâce à la magie,
systématiquement son énergie magique au mauvais endroit et l’objet
le monde entier est vivant, d’une manière ou d’une autre. Les forces de la
continuera de fonctionner comme un objet ordinaire. En étudiant l’his-
vie et de la magie interagissent entre elles, parfois ouvertement, parfois
toire de l’objet, le personnage découvrira sa connaissance de trame, qui
de façon plus subtile. Ces interactions sont représentées par les concepts
représente l’histoire de cet objet et son architrame. Les connaissances
de trames, d’architrames, d’objets de trame et de filaments.
de trame incluent le Nom de l’objet, le Nom de son fabricant et les
Plus l’objet aura participé à des évènements importants, plus sa
évènements qui ont marqué son histoire. C’est en les découvrant que
légende et ses pouvoirs grandiront. Et la personne qui possède et uti-
le personnage pourra donner vie à la magie qui sommeille dans son
lise cet objet verra rarement sa puissance se manifester car les énergies
objet et la mettre à son service.
magiques ont besoin de temps pour imprégner un objet. C’est pour-
Un personnage n’a pas besoin de connaître toutes les connaissan-
quoi nous vous proposons une liste d’objets magiques prétirés dans
ces de trame d’un objet (d’autant qu’elles varient d’un objet à l’autre).
le chapitre Trésors magiques du Recueil du maître de jeu. Ces
Il se peut qu’il ait besoin de connaître le Nom du fabricant pour telle
objets possèdent des pouvoirs magiques et sont capables d’amplifier
épée mais pas pour telle autre.
les aptitudes de leur propriétaire. Mais pour bénéficier de ces pouvoirs,
La connaissance de trame d’un objet se divise en plusieurs fragments
le personnage qui parvient à se procurer un tel objet doit auparavant
appelés connaissances clefs. Le nombre de connaissances clefs varie d’un
y tisser un fi lament. On désigne généralement un objet magique qui
objet à l’autre. La plupart des objets possèdent une connaissance clef par
s’utilise de la sorte sous le nom d’objet à fi laments, afin de ne pas les
rang de filament et le personnage devra découvrir cette connaissance
confondre avec d’autres objets fonctionnant différemment.
avant de tisser le filament qui lui correspond. Prenons l’exemple d’un
Mais tous les objets à filaments n’apparaissent pas dans des
anneau qui possède trois rangs de pouvoir : 1, 2 et 3. Chaque rang offre
circonstances uniques. Certains sont créés par des méthodes plus tra-
un pouvoir unique, lié à la connaissance clef qu’il faudra découvrir pour
ditionnelles. Ils ont tous des aptitudes similaires (aux objets de même
utiliser ce pouvoir. Les connaissances clefs se découvrent les unes après
type) car ils ont été enchantés pour manifester des pouvoirs particuliers.
les autres, dans l’ordre. Il faut tout d’abord découvrir la connaissance du
Pourtant, une fois l’objet créé, il aura une histoire propre. Les informa-

rang 1, puis celle du rang 2 et enfin celle du rang 3.


tions requises pour utiliser les pouvoirs de chaque objet varieront donc
en fonction de cette histoire (vous trouverez de plus amples informations
sur ce genre d’objets dans le chapitre L’enchantement p.278).
Les connaissances clefs
Un personnage découvre les connaissances clefs de ses objets grâce
Les connaissances de trame à des talents comme Histoire des armes ou Histoire des objets et en
étudiant les informations circulant dans les légendes, les bibliothèques,
En raison de leur mode de création, les objets à fi laments possè-
les tavernes ou autres.
dent tous une architrame (que ce soit par coïncidence ou à dessein).
Chaque connaissance clef se compose de deux éléments distincts:
Malheureusement, cette architrame est un mystérieux entrelacs d’his-
le type d’information général représenté par cette connaissance (ce que
toire, de faits et de magie. Et avant de pouvoir se servir de cet objet,
l’on appelle la connaissance par examen) et les détails spécifiques liés à
l’adepte devra donc démêler une part de ce mystère. Pour cela, il doit
l’objet étudié (ce que l’on appelle la connaissance par la recherche).
265
La connaissance par examen d’une connaissance clef représente Les points de légende gagnés en accomplissant un Haut-Fait servent
une ou plusieurs questions d’ordre général que l’on ne peut découvrir que uniquement à augmenter le rang de filament associé. Tant que le person-
par un test d’Histoire des objets ou d’Histoire des armes (voir la descrip- nage n’a pas atteint le rang de filament maximum de l’objet, même s’il a
tion des talents de Histoire des objets ou de Histoire des armes des points de légende en excès, il ne peut pas se servir des points ainsi
dans le chapitre Les talents p.188). Chaque connaissance d’examen gagnés en excès pour autre chose. En revanche, une fois qu’il a atteint
apprend au personnage quelles informations il lui faudra découvrir pour le rang de filament maximum, il peut utiliser ses points de légende de
utiliser son objet. Voici un exemple. Haut-Fait pour augmenter ses talents de personnage par exemple.
Avant d’entreprendre un Haut-Fait, le personnage doit avoir découvert
• Le Nom de l’élémentaire de feu qui aida à forger l’épée de Kegel.
toutes les connaissances clefs des rangs inférieurs, y compris celle du rang
• Le Nom de la montagne d’où fut extrait le fer utilisé pour forger qui correspond à ce Haut-Fait. Par exemple, si un objet exige un Haut-Fait
l’épée de Kegel. au rang 4, le personnage doit déjà avoir obtenu toutes les connaissances
• Le dernier événement au cours duquel l’épée de Kegel fut brandie. clefs des rangs 1 à 4 avant d’essayer d’accomplir ce Haut-Fait.

La connaissance par la recherche d’une connaissance clef


représente la « réponse » spécifique à la « question » de la connais-
sance d’examen. Cette réponse s’obtient forcément par les recherches
Obtenir une connaissance clef
Afin de découvrir les connaissances clefs d’un objet, le personnage
et les aventures (voir la description de la compétence de Recherche
doit tout d’abord découvrir ses connaissances d’examen via un test
dans le chapitre Les compétences p.248). Par exemple:
d’Histoire des armes ou d’Histoire des objets.
• Le Nom de l’élémentaire de feu qui aida à forger l’épée de Kegel
est Nogul. La connaissance d’examen
• Le minerai utilisé pour forger l’épée de Kegel vient du mont Gelé Un personnage qui utilise son talent d’Histoire des armes ou d’Histoire
dans les pics du Tonnerre. des objets peut découvrir la connaissance d’examen liée à la connais-
• L’épée de Kegel fut brandie pour la dernière fois lors de la bataille sance clef du rang de filament étudié. Si le personnage obtient un degré
de Fornn au cours des derniers jours de la Guerre thérane, lorsque de résultat Excellent, il se peut même qu’il découvre les connaissances
Kegel l’utilisa pour tuer le général Timyo, chef des forces théranes. d’examen liées aux connaissances clefs des rangs suivants. En revanche,
ces informations ne donnent aucun avantage au personnage tant qu’il n’a
pas découvert l’intégralité de la connaissance clef du rang étudié.
La première connaissance clef La connaissance d’examen représente la « question » d’ordre géné-
La première connaissance clef d’un objet intervient toujours au

ral liée à la connaissance clef, mais pas la réponse à cette question.


rang 1. Elle comporte une information qui fournit un point de départ au
Apprendre le Nom du fabricant de l’objet, voilà un exem-
MAGIE DES FILAMENTS

personnage, à partir duquel il peut découvrir les autres connaissances


ple de connaissance d’examen liée à la connaissance clef
clefs de son objet. Cette première connaissance clef contient toujours
d’un rang de filament. Quand le personnage réussit son test
les informations suivantes :
d’Histoire des armes ou des objets, il n’apprend pas le Nom de
cette personne, il sait juste qu’il doit découvrir ce Nom avant
Connaissance d’examen de pouvoir tisser un filament de ce rang. L’information en
• Le nombre de rangs de filaments de l’objet. elle-même (dans ce cas le Nom) représente la connaissance
• L’existence ou l’absence de Haut-Fait liés à cet objet. par la recherche, celle qu’il lui faudra découvrir par des
méthodes plus conventionnelles.
Connaissance par la recherche Quand le personnage souhaite apprendre une connaissance d’exa-
• Le Nom de l’objet. men, il fait un test d’Histoire des armes ou d’Histoire des objets (en
fonction du type de son objet magique) contre la Défense Magique de
Un test d’Histoire des armes ou d’Histoire des objets permet de
cet objet. Le niveau de résultat du test détermine le nombre de rangs de
découvrir le nombre de rangs de fi lament de l’objet ou de l’arme étu-
connaissance clef découverts. Sur un degré de résultat Moyen, il décou-
diée et de savoir si le personnage devra accomplir un Haut-Fait avant
vre la connaissance d’examen du rang suivant, sur un degré de résultat
de pouvoir attacher un filament à l’objet ou de pouvoir augmenter son
Bon celle des deux rangs suivants et sur un degré de résultat Excellent
rang (voir Les Hauts-Faits, plus bas).
celle des trois rangs suivants. Un résultat Extraordinaire permet de
découvrir les connaissances d’examen des quatre rangs suivants.
Les Hauts-Faits Attention, le nombre de connaissances d’examen que peut décou-
vrir le personnage est limité par son rang en Histoire des armes ou
Certains objets permettent aux personnages d’accomplir un d’Histoire des objets.
Haut-Fait afin de gagner des points de légende et de tisser un filament
Thom Martelame utilise son talent d’Histoire des armes
à l’objet. Ces Hauts-Faits sont généralement liés à l’histoire de celui-ci.
pour étudier une épée magique trouvée lors de sa dernière
Souvent, le personnage devra accomplir une tâche pour laquelle son
aventure. Il dispose d’un rang 3 en Histoire des armes. Après
objet servit autrefois, ou il devra terminer une tâche entamée par son
une semaine d’étude, il fait son test d’Histoire des armes
ancien propriétaire. Le personnage sait s’il devra accomplir un Haut-
• LA

contre la Défense magique de l’épée (12) et obtient 29, un


Fait dès qu’il découvre la connaissance d’examen du rang 1 mais il
découvrira la nature de ce Haut-Fait uniquement quand il aura décou- degré de résultat Extraordinaire ! Cela devrait lui permettre
vert la connaissance d’examen du rang auquel le Haut-Fait est associé. de découvrir les quatre premières connaissances d’examen de
Et il découvrira la nature exacte de ce Haut-Fait de la même manière l’épée mais, comme il ne dépasse pas le rang 3 en Histoire des
qu’une connaissance par la recherche. armes, il n’apprendra que les trois premières connaissances
Le personnage découvre les informations liées à son Haut-Fait de la d’examen, celles des rangs 1, 2 et 3. S’il veut découvrir plus
même manière qu’une connaissance clef. Le Haut-Fait d’un rang donné de connaissances clefs liées à l’épée, il devra augmenter son
est considéré comme la connaissance clef de ce rang. Quand le personnage rang en Histoire des armes.
réussit son test d’Histoire des armes ou d’Histoire dees objets, il apprend Quand le personnage réussit son test, il apprend quelles infor-
que la connaissance clef de ce rang est un Haut-Fait et découvre par la mations rechercher pour pouvoir tisser des fi laments au rang donné.
même occasion la nature et les objectifs de ce Haut-Fait. C’est en accom- Consultez la section Les recherches, un peu plus bas, ainsi que
plissant celui-ci qu’il obtiendra sa connaissance par la recherche. les informations fournies dans le chapitre Trésors magiques
Le personnage n’est pas toujours obligé d’accomplir le Haut-Fait du Recueil du maître de jeu. Quand un personnage découvre la
associé à son objet. Parfois, il sert à augmenter le rang du filament de connaissance d’examen liée à la connaissance clef d’un objet, il décou-
l’objet et parfois, le personnage a le choix. Cependant, il gagne toujours vre par la même occasion de quels effets magiques il bénéficiera une
des points de légende quand il parvient à accomplir un Haut-Fait. fois qu’il aura tissé le filament de ce rang.
266
Thom sait qu’au rang 3, « L’épée infligera des dommages Dans le cas de l’épée de Thom, la connaissance par la
supérieurs à la normale à tous ceux qu’elle frappera. » recherche du rang 3 lui apprend que le niveaux bonus du
niveau de dommages de son épée passera à +3.

La connaissance par la recherche Découvrir l’information requise pour obtenir une connaissance
clef doit toujours rester un défi, mais ne doit pas tenir de l’impossible.
Une fois que le personnage a découvert la connaissance d’examen Les maîtres de jeu trouveront de plus amples informations et nombre
de son objet, il doit découvrir la connaissance par la recherche qui va de conseils sur la manière de gérer les recherches et les aventures
avec, c’est à dire l’information spécifique qui lui permettra de découvrir basées dessus dans les chapitres Trésors magiques et Conseils
la connaissance clef de ce rang et donc de tisser son filament. au maître de jeu du Recueil du maître de jeu.
On peut découvrir la connaissance de recherche grâce à la compé-

Dépenser ses points de Légende


tence du même nom ou en partant à l’aventure. Un personnage ne peut
pas découvrir cette information via son talent d’Histoire des objets ou
d’Histoire des armes, il doit le faire en étudiant les légendes, en explo- Une fois que le personnage a découvert la connaissance clef du
rant une citadelle ou un kaer perdu, en trouvant un traité d’histoire qui rang suivant, il peut se préparer à dépenser des points de Légende
contient l’information recherchée, etc. pour tisser son filament. Cela représente les efforts et l’expérience que
C’est au maître de jeu de déterminer comment cela se traduira en le personnage investit dans le tissage de son fi lament. Le nombre de
termes de jeu. Un personnage peut découvrir l’information recherchée points de légende varie en fonction de l’objet et du rang du filament.
au cours d’une aventure (la recherche sera alors intégrée à l’histoire) Le coût en points de légende, de chaque rang de filament des
ou il peut effectuer ses recherches entre deux aventures. Quelle que objets magiques généraux ou légendaires est indiqué dans le chapitre
soit la solution choisie, un personnage ne doit pas pouvoir découvrir Trésors magiques du Recueil du maître.
une connaissance par la recherche en se contentant de faire un test de Ardis Foarr, un Sorcier nain, découvre un bâton de
Recherche. La recherche doit comporter une part d’aventure et de role- contresort dans les ruines d’une citadelle et souhaite y atta-
play. Selon la nature de l’objet, les informations à découvrir et le style cher un filament. Il passe un certain temps à étudier l’objet
de campagne que le maître de jeu a choisi, ce processus de recherche et, après quelques efforts, il finit par découvrir sa première
peut être aussi simple que rapide ou bien complexe et dangereux. connaissance clef. À présent, il doit dépenser des points de
En résumé, pour trouver la connaissance par la recherche qui légende pour tisser le filament. Le maître de jeu consulte alors
répond à la question posée par la connaissance d’examen et ainsi obte- la description du bâton de contresort et voit qu’Ardis Foarr
nir la totalité de la connaissance clef, le personnage devra fournir un doit dépenser 200 points de légende s’il veut tisser un filament
de rang 1 à son objet. Si, plus tard, il veut transformer ce fila-

• LA
effort. Par exemple, un personnage devra se rendre dans une lointaine
bibliothèque pour y trouver le livre qui contient l’information recherchée ment en filament de rang 2 (en admettant qu’il connaisse la
connaissance clef appropriée), il devra dépenser 300 points
au lieu de consulter la pile de livres la plus proche et de tourner quelques
de légende pour augmenter le rang de son filament.
pages. Et une fois arrivé à destination, il se peut qu’il lui faille convaincre
le gardien de la collection de le laisser consulter le livre. Et pour cela, il

Tisser le filament

MAGIE DES FILAMENTS


pourrait être obligé de lui accorder une Faveur (voir le chapitre Conseils
au maître de jeu dans le Recueil du maître de jeu).
Et quand le personnage étudie la connaissance par la recherche; Une fois que le personnage a
TABLE DE
il doit en profiter pour comprendre comment elle s’intègre dans l’his- dépensé ses points de légende, il peut
DIFFICULTÉ DE
toire de l’objet. Ce n’est qu’alors qu’il pourra pleinement comprendre tenter de tisser un filament de rang
TISSAGE
la connaissance clef. Par exemple, si un personnage doit découvrir le approprié pour augmenter les pouvoirs
de son objet. Le personnage ne peut Rang du Difficulté
Nom de la jungle où poussent les arbres dont on utilisa le bois pour fi lament de tissage
tisser de filament pour un rang dont il
créer son bâton, il ne lui suffira pas de deviner le Nom de cette jungle,
ne connaît pas les connaissances clefs. 1 12
même si son intuition est la bonne. Il lui faudra étudier différents types
De plus, il ne peut pas tisser de filament 2 13
de bois afin de déterminer avec exactitude lequel a servi à fabriquer le
dont le rang dépasse son propre rang
bâton. Ce faisant, il apprendra où poussent ces arbres et dans quelles
en Tissage de filament.
3 14
forêts ils sont les plus nombreux. C’est ainsi qu’il comprendra la signi- Pour tisser son filament, le per- 4 15
fication du bois utilisé pour le bâton. sonnage fait un test de Tissage de 5 17
Quand un personnage découvre la connaissance par la recher- filament contre la Difficulté basée sur
che qui répond à la question posée par une connaissance d’examen, il 6 18
le rang de ce filament, comme indiqué
apprend quel sera précisément son pouvoir. dans la table de Difficulté de tissage. 7 20
S’il réussit, il attache un filament à 8 21
l’architrame de l’objet, et il peut alors
Les tests de Tissage de filament ratés utiliser le pouvoir lié à ce rang. Quand
9 22
Règle optionnelle. Lorsqu’un personnage rate son test de il augmentera le rang de ce filament, le 10 24
Tissage de fi lament, il peut lui paraître injuste de devoir augmen- nouveau filament remplacera l’ancien. 11 25
ter son rang de Tissage de fi lament avant de faire une nouvelle Si le personnage rate son test, 12 26
tentative. il ne pourra faire de nouvelle tenta-
Dans ce cas, le maître de jeu voudra peut-être utiliser cette tive avant d’avoir augmenté son rang
13 27
règle optionnelle. Un personnage a le droit de faire un nombre en Tissage de fi lament. S’il avait un 14 28

de tentatives de Tissage de filament égal à son rang en Tissage de ancien fi lament attaché à l’objet, ce 15 29
fi lament. Le personnage doit augmenter son rang de Tissage de dernier reste en place. Les points de
filament uniquement quand il atteint le nombre limite de tentatives légende que le personnage a dépensé
autorisées. pour tisser le nouveau rang de fi lament lui restent alloués : il ne peut
pas les utiliser pour autre chose. Dès que le personnage augmente son
Jerreck, cité dans l’exemple précédent, a atteint le
rang de Tissage de filament, il peut faire une nouvelle tentative. Cette
rang 4 en Tissage de filament et essaie d’en tisser un à
fois, il n’aura pas besoin de dépenser le moindre point de légende étant
la bourse magique de Dréa. Il a échoué une première fois
donné qu’il l’a déjà fait lors de la tentative précédente.
et a donc droit à trois autres tentatives pour essayer de
tisser son fi lament de rang 3. Ce n’est qu’une fois qu’il Jerreck effectue un test de Tissage de filament pour faire
aura raté ses quatre tentatives qu’il sera contraint d’aug- passer un filament de rang 2, tissé à la bourse magique de
menter son rang de Tissage de filament. Dréa, au rang 3. La Difficulté de ce test est de 10. Lors de son

267
test, il obtient seulement 9 et ne parvient donc pas à aug- se transforment pas nécessairement en objets majeurs ou essentiels. La
menter son rang de filament. Son filament de rang 2 reste en mer des Enfers, par exemple, peut avoir cinq objets de trame et ils seront
place, et les points de légende qu’il a dépensés lors de sa tenta- tous mineurs. En revanche, il se peut que le seul et unique objet de trame
tive ne sont plus disponibles. La prochaine fois qu’il essaiera connu du bois de Sang, un bouleau desséché, soit un objet essentiel.
d’augmenter le rang du filament tissé à la bourse, il suivra les
mêmes étapes que lors de sa première tentative mais il n’aura Les connaissances clefs
pas besoin de dépenser le moindre point de légende.
Chaque objet de trame contient une connaissance clef à propos d’une
Une fois qu’un personnage a tissé un filament à un objet, il peut en architrame (ce qui diffère des objets à filament qui contiennent plusieurs
tisser un nouveau, plus puissant, pour chaque rang suivant. Comme connaissances clefs). Les relations entre la connaissance clef et l’archi-
nous l’avons déjà dit, ce nouveau filament remplace l’ancien mais trame se basent sur le type d’objet de trame dont est issu la connaissance
conserve les propriétés et les pouvoirs de l’ancien. Un personnage clef en question. Les objets mineurs contiennent une connaissance plus
ne peut pas tisser de nouveau fi lament tant qu’il ne connaît pas les ou moins liée à l’architrame, les objets majeurs une connaissance qui
connaissances clefs correspondantes. appartient à l’architrame mais qui est issue de l’association entre cette

T
architrame et l’objet et les objets essentiels contiennent une information
qui fait partie intégrante de l’architrame.

issage de filament à Mais en plus de découvrir la connaissance clef renfermée dans un


objet de trame, le personnage doit comprendre la vérité qui se cache

un objet de trame
derrière.
Grolk arrive dans le village de Corthy alors qu’il pour-
chasse un rejeton d’Horreur qui a grièvement blessé l’Archer
Dans le monde de Earthdawn, on utilise généralement la magie des
Delthrien. Alors qu’il se trouve dans le village, il entend
filaments pour attacher un filament à un objet magique mais ce n’est pas sa
parler d’une jeune femme qui réussit autrefois à repousser
seule fonction. Comme nous l’avons dit plus haut, les filaments magiques
la créature à l’aide d’un talisman fait d’une branche de saule.
permettent de connecter une architrame à une autre. Attention toutefois,
Il comprend alors que le saule affecte ce rejeton et en déduit
un personnage ne peut pas tisser de filament à sa propre architrame.
que cette information doit être liée à un objet de trame : la
Le processus de base qui permet de tisser un fi lament à une per-
capacité de la branche de saule à repousser le rejeton ressem-
sonne ou un lieu Nommé ressemble beaucoup à celui utilisé pour tisser
ble à une interaction magique avec l’architrame du monstre.
un fi lament à un objet magique. Le personnage qui souhaite tisser le
À présent, Grolk a besoin du talisman qui a permis de repous-
filament doit tout d’abord découvrir une connaissance clef de l’ar-
ser la créature car c’est devenu un objet de trame mineur.

chitrame de sa cible avant de pouvoir y tisser son fi lament. Il existe


pourtant quelques différences que nous allons examiner en détail. La connaissance contenue dans un objet de trame représente tou-
MAGIE DES FILAMENTS

jours une portion de l’architrame à laquelle elle est liée. Quand un


personnage tente de découvrir quelles connaissances renferme un
Obtenir une connaissance clef objet de trame, il doit tout d’abord chercher quels types de connais-
sances se rapportent à l’architrame :
Tout d’abord, il faut obtenir la connaissance de trame de l’ar-
chitrame. Et comme c’est le cas pour les objets magiques, cette • Le Nom associé à l’architrame.
connaissance de trame se compose de plusieurs connaissances clefs.
Chacune représente une information sur l’architrame et ce n’est qu’une
fois que le personnage aura assimilé ces connaissances qu’il pourra
utiliser la magie pour se lier à l’architrame.
Le personnage n’a pas beaucoup de choix quant à la manière d’y
parvenir. Pour découvrir une connaissance clef liée à une architrame,
le plus simple reste d’obtenir un ou plusieurs de ses objets de trame.

Se procurer un objet de trame


Les objets de trame s’obtiennent au cours d’une aventure car ce
n’est qu’en raisonnant et en jouant son personnage qu’un joueur pourra
utiliser au mieux ses talents et découvrir un objet de trame. Les objets
de trame sont toujours très importants : le personnage aura donc du
mal à les trouver et il rencontrera sûrement une forte opposition lors
de ses recherches. Dans un monde où la magie fait partie intégrante du
mode de pensée, nombre de créatures et de gens connaissent la valeur
d’un objet de trame et le protègent en conséquence.

Le nombre d’objets de trame


• LA

Chaque architrame compte entre zéro et cinq objets de trame. Une


personne ou un lieu ne possède d’objets de trame que si elle ou il pos-
sède une architrame. Plus la personne ou le lieu est puissant, plus il y
a de chance qu’il possède des objets de trame.
Les érudits ont remarqué depuis longtemps que les objets de trame
se créent selon une séquence flexible, comme suit.
• Le premier objet de trame créé pour un lieu ou une personne est
toujours un objet de trame mineur.
• Un objet de trame majeur ne peut être créé que si le personnage ou
le lieu possède déjà un objet de trame mineur.
• Un objet de trame essentiel ne peut être créé que si le personnage
ou le lieu possède déjà un objet de trame majeur.
On dit que cette séquence est flexible car les objets majeurs ou
essentiels ne sont pas une obligation. Et les objets de trame mineurs ne
268
• La manière dont le Nom se sert de, est affecté par ou interagit Pour chaque journée d’étude, TABLE DE LA DURÉE
avec la magie. le personnage doit consacrer au D’ÉTUDE
minimum une heure à l’étude de
• L’histoire des évènements, comportements et interactions avec la Nombre Temps d’étude
l’objet (comme indiqué dans la
magie liés du Nom. d’essais requis
description des talents d’His-
Apprendre qu’un Troubadour visita la taverne du kaer toire des objets ou des armes 1 1 semaine
Caché la semaine dernière, voilà le type d’information qui ne du chapitre Talents p.188). Si un 2 +1 semaine
sera pas lié à un objet de trame. En effet, cette information personnage doit étudier un objet
seule ne suffit pas à savoir où se trouve le Troubadour en ce pendant plusieurs semaines ou 3 +1 semaine
moment, où il se rendra par la suite ni même quels sont ses goûts plusieurs mois, il doit le faire par 4 +2 semaines
en matière de taverne. En revanche, si un personnage apprend périodes de six jours par semaine.
que ce Troubadour se produit tous les jeudis à la taverne du 5 +2 semaines
Quand l’étude dure un mois ou
kaer Caché, il possède un renseignement utile. Cette habitude plusieurs semaines, elle se fait par 6 +2 semaines
comportementale a pu laisser une empreinte dans l’architrame segments d’une semaine. Toute 7 +3 semaines
du Troubadour. Le personnage tient peut-être une information étude qui ne dure pas une semaine
suffisamment importante pour être liée à un objet de trame. ne sera que temps perdu. 8 +3 semaines

Un personnage apprend que les habits favoris du sei- Quand un personnage réussit 9 +1 mois
gneur Malban sont taillés dans de la soie enchantée. Est-ce le son test d’Histoire des objets ou
10 +1 mois
genre d’information potentiellement liée à un objet de trame ? des armes (en fonction de l’objet),
il découvre la connaissance clef 11 +2 mois
Le seigneur Malban a plus de chances de porter ses vêtements
favoris que d’autres et une fois de plus, ces répétitions ont associée et n’a plus besoin de faire 12 +3 mois
peut-être laissé leur marque sur l’architrame du seigneur. le moindre test.
13 +4 mois
Rappelez-vous : la connaissance seule ne suffit pas. Le personnage
doit aussi disposer de l’objet de trame qui illustre ce qu’il a appris à La recherche 14 +6 mois
propos du propriétaire de l’architrame étudiée. Si l’on reprend les exem- Un personnage peut aussi 15+ +1 an
ples précédents, le personnage découvrira peut-être qu’une choppe de la découvrir une connaissance clef
taverne du kaer Caché est devenue un objet de trame. Pour tisser un fila- liée à une architrame en effectuant des recherches. Les gens, les
ment à partir des informations sur les goûts vestimentaires du seigneur endroits et les choses suffisamment importants pour avoir une archi-
Malban, il faudra probablement obtenir l’une de ses robes préférées. trame ont tendance à rester dans la mémoire des gens qui interagissent

• LA
avec. Par exemple, le Nom de l’Archer qui tira la flèche terrassant l’Hor-
Étudier un objet de trame reur qui terrifiait un petit village figurera sûrement dans l’histoire de
celui-ci.
Une fois qu’un personnage
TABLE DE DÉFENSE On peut donc obtenir des connaissances clefs en étudiant l’his-
s’est procuré un objet de trame,
MAGIQUE DES OBJETS toire et les activités d’une architrame mais cela prend généralement
il peut l’étudier pour découvrir la

MAGIE DES FILAMENTS


DE TRAME beaucoup de temps (bien plus que d’essayer de découvrir ces mêmes
connaissance clef qu’il renferme.
informations à l’aide d’un objet de trame). Certaines légendes parlent
Cela fonctionne de la même Objet de Défense
de Sorciers qui passèrent tant d’années à faire des recherches sur une
manière que pour découvrir la trame magique
architrame et que lorsqu’ils voulurent utiliser leur connaissance clef,
connaissance clef contenue dans Mineur 7-12 ils se rendirent compte que la trame avait tellement changé depuis tout
un objet magique. Le personnage
Majeur 13-18 ce temps que ces connaissances ne servaient plus à rien.
étudie tout d’abord l’objet grâce à
Pour faire des recherches sur une architrame, le personnage doit
son talent d’Histoire des objets Essentiel 19+
posséder la compétence Recherche. Pour obtenir une information, il
ou des armes (comme décrit
fait alors un test de Recherche contre la Difficulté de l’information
dans le chapitre Talents p.188). C’est au maître de jeu de détermi-
recherchée. Le maître de jeu estime la difficulté de la tâche à accomplir
ner la Défense magique de l’objet en fonction de son type. La table de
pour déterminer ce nombre. Pour plus d’informations, consultez la sec-
Défense magique des objets de trame donne des indications en fonction
tion Recherche dans le chapitre Compétences (p.248).
du type d’objet.
Si le personnage réussit son test, il découvre la connaissance clef
contenue dans l’objet de trame. Et contrairement aux objets magiques,
il n’est pas nécessaire de faire de recherches supplémentaires, on consi-
Dépensez des points de légende
Une fois qu’un personnage a découvert une ou plusieurs connais-
dère qu’il les a déjà faites quand il a cherché quels pouvaient bien être
sances clefs liées à une architrame, il peut y tisser un fi lament. Tout
les objets de trame de l’architrame étudiée.
d’abord, il doit dépenser le nombre de points de Légende requis pour
acheter le rang de filament voulu. Contrairement à ce qui se passe avec
Les tentatives d’étude répétées les objets magiques (pour lesquels le coût des rangs de fi lament est
Si le personnage rate son test d’Histoire des objets/des armes, il déterminé par l’objet), le coût des rangs de filaments liés à l’architrame
peut recommencer après une nouvelle période d’étude. La durée de d’une personne ou d’un lieu est le même que pour un talent de Premier
cette période supplémentaire dépend du nombre de tentatives qu’il a cercle (voir Dépenser les points de légende dans le chapitre Bâtir
déjà faites pour étudier le même objet. votre légende p.420).
Plus un personnage étudie un objet de trame, plus ce dernier res- Le personnage achète ensuite ses rangs de fi lament comme des
tera en contact avec son architrame et plus son lien avec l’architrame de rangs de talent. Le prix requis pour augmenter un rang de fi lament

son propriétaire s’affaiblira. Le personnage doit donc prendre soin de dépend donc du nouveau rang.
ne pas imprimer son architrame sur l’objet car ce dernier perdrait alors
Farliv veut acheter un filament de rang 1 pour le relier
toute valeur en tant qu’objet de trame. Et c’est cette prudence néces-
à l’architrame d’un ennemi. Si nous consultons la table du
saire qui ralentit le processus d’étude. Plus un personnage multiplie les
Prix des rangs de talent, nous voyons que cela lui coûte 100
tentatives d’étude, plus il doit passer de temps sur chacune.
points de légende.
La table de la durée d’étude indique le temps qu’il faudra en plus à
étudier un objet de trame après une tentative ratée. Cette durée supplé- Jerreck veut augmenter le rang d’un filament déjà tissé à
mentaire est cumulative : la deuxième tentative prend deux semaines l’architrame du bois de Sang. Son filament actuel est de rang
au total, la troisième trois semaines, etc. Une fois que le personnage 3. Si l’on consulte la table du Prix des rangs de talent, nous
a terminé cette étude complémentaire, il peut faire un nouveau test voyons qu’il devra dépenser 500 points de légende pour faire
d’Histoire des objets/des armes. S’il échoue, il pourra recommencer passer son filament du rang 3 au rang 4.
après une nouvelle période d’étude.
269
Le rang maximum du filament tissé à l’architrame d’une personne ou
d’un endroit dépend de la catégorie de l’objet de trame. On peut attacher Dénouer un filament
jusqu’à cinq rangs de filament à un objet de trame mineur et 9 rangs à un Règle optionnelle. Il arrive qu’un adepte veuille enlever ou
objet de trame majeur alors que les objets de trame essentiels n’ont pas « dénouer » un fi lament, pour diverses raisons. Par exemple, un
de limite de rang de filament. En revanche, un personnage sera toujours adepte qui a malencontreusement tissé un filament à un objet
limité par son rang en Tissage de filament donc, si son rang est inférieur à maudit ou marqué par une Horreur voudra sûrement défaire ce
la limite autorisée par l’objet, c’est la limite la plus basse qui s’applique. fi lament afin d’échapper à la malédiction ou à l’Horreur. Ou bien
l’adepte peut, tout simplement, avoir atteint le nombre limite de

Tisser le filament fi laments qu’il peut tisser alors qu’il a besoin d’en tisser un nou-
veau. Au lieu d’augmenter son rang en Tissage de filament ou d’en
Une fois que le personnage a dépensé les points de légende appro- déplacer un, il peut se contenter d’en défaire un.
priés au rang du filament qu’il veut tisser, il peut attacher son filament Pour défaire un filament selon cette règle optionnelle, un
à l’architrame de la cible. adepte doit subir 5 points de dommages d’Effort et obtenir un
Si le personnage a découvert la connaissance clef à l’aide d’un objet Excellent résultat lors d’un test de Tissage de filament contre
de trame, il doit être en possession de celui-ci quand il tisse le filament. une Difficulté égale à sa Défense magique (non diminuée) plus le
L’objet de trame représente en effet le lien matériel entre le personnage rang du fi lament. Par exemple, si un Sorcier doué d’une Défense
et l’architrame à laquelle il veut tisser son filament. magique de 10 veut défaire un filament de rang 5 il doit obtenir un
On ne peut attacher qu’un seul filament à un objet de trame. Quand Excellent résultat lors d’un test de Tissage de filament (15).
le personnage augmente le rang d’un filament existant, ce nouveau fila- En revanche, un adepte ne peut pas défaire le fi lament tissé
ment remplace l’ancien. Étant donné que les objets de trame mineurs par une tierce personne. Quand l’adepte dénoue un filament, il ne
ne sont que vaguement liés à l’architrame de leur sujet, le personnage récupère pas les points de Légende dépensés pour le tisser : tout
qui utilise un tel objet devra obtenir un degré de résultat Bon sur son point de légende dépensé pour tisser un filament est définitivement
test de Tissage de filament.
perdu.
Quand le personnage souhaite tisser son filament, il fait un test de
Tissage de filament contre la difficulté basée sur le rang de ce filament,
comme indiqué dans la Table de Difficulté de tissage de filament. Si le Un même fi lament peut augmenter un nombre variable d’aptitu-
personnage réussit son test, cela signifie qu’il est parvenu à attacher des, en fonction de la catégorie d’objet de trame utilisée pour créer
un filament à l’architrame de sa cible. le fi lament. Un fi lament tissé à un objet mineur ne pourra augmen-
En revanche, si le personnage rate son test, il ne pourra pas faire de ter qu’une aptitude, tandis qu’un fi lament tissé à un objet majeur en

nouvelle tentative tant qu’il n’aura pas augmenté son rang en Tissage de augmentera trois et qu’un objet essentiel en augmentera cinq. Quand
filament, comme pour les tests de Tissage de filament liés aux objets à un personnage utilise un filament pour améliorer plusieurs aptitudes,
MAGIE DES FILAMENTS

filament. Mais il ne perd pas ses points de légende ni l’ancien filament déjà elles augmentent toutes d’une valeur égale au rang de ce filament.
tissé (s’il en existe un). Dès que le personnage augmente son rang en Tissage Me’gana a réussi à étudier un objet de trame majeur
de filament, il peut faire une nouvelle tentative pour tisser ce filament. appartenant à un Sorcier théran et tisse un filament de rang
3 à trois de ses propres aptitudes: son talent d’Armes de mêlée,
Utiliser un filament tissé sa Défense physique et sa Défense magique. Quand elle inte-
Quand un personnage tisse un filament à une architrame, il établit ragit avec ce Sorcier, son niveau d’Armes de mêlée augmente
un lien entre son architrame et celle de sa cible. Le personnage qui a donc de 3 rangs, tandis que sa Défense physique et magique
tissé le lien peut alors s’en servir pour améliorer une de ses aptitudes bénéficient d’un bonus de +3.
(ou plusieurs) quand il interagit avec le propriétaire de l’architrame
à laquelle il a tissé son fi lament. Pour ce faire, il doit donc attacher Les gens
le fi lament à l’une de ses aptitudes. Il peut attacher son fi lament aux
Quand un personnage tisse un filament à l’architrame d’une tierce
aptitudes suivantes:
personne, il dispose de deux manières pour utiliser ce fi lament. Il
• N’importe quel talent peut s’en servir pour améliorer ses aptitudes quand il interagit avec
cette personne (comme décrit plus haut) ou pour améliorer celles de
• La Défense physique
son sujet. Dans ce cas, l’architrame du sujet utilisera le filament pour
• La Défense magique puiser de l’énergie dans celle de la personne qui a tissé le fi lament et
• La Défense sociale s’en servira pour se renforcer.
Si un personnage veut augmenter les aptitudes de son sujet, il choisit
• Le Seuil de blessure grave donc à quelles aptitudes il souhaite attacher son filament, dans la même
• L’Armure mystique liste que celle donnée précédemment. Les filaments ainsi tissés fonction-
nent exactement de la même manière que ceux décrits précédemment.
Quand le personnage interagit avec l’architrame à laquelle il a Le personnage doit choisir de quelle manière il souhaite utiliser
attaché le filament, ce dernier améliore l’aptitude à laquelle il est lié en son fi lament au moment où il le crée et ne pourra pas revenir sur sa
fonction de son rang. Si le filament est lié à un talent, il augmente son décision par la suite.
• LA

rang et tout ce qui se base dessus, comme le niveau effectif ou la durée


Thom Martelame a obtenu un objet de trame mineur qui
du talent. En revanche, on ne tient pas compte de cette augmentation
appartient à Me’gana. Après avoir étudié cet objet et décou-
quand on cherche à déterminer si le personnage dispose des qualités
vert sa connaissance clef, il décide de tisser un filament de
nécessaires pour passer au Cercle supérieur (voir Progresser de
rang 1 à l’architrame de Me’gana, de façon à améliorer sa
cercle dans une Discipline dans le chapitre Bâtir votre légende
Défense magique. Une fois le filament en place, la Défense
p.424). Pour les autres aptitudes, chaque rang de fi lament augmente
magique de Me’gana bénéficie d’un bonus de +1.
de +1 la valeur de cette aptitude.
Me’gana tisse un fi lament de rang 2 à l’architrame de
Noraim, un Sorcier théran, qu’elle lie à son talent d’Armes Les endroits
de mêlée. Ce filament augmente son talent d’Armes de mêlée Il existe deux manières d’utiliser l’architrame d’un lieu. Et comme
de 2 rangs quand elle interagit avec Noraim. Jerreck tisse pour les fi laments attachés aux gens, le personnage doit choisir sa
un filament de rang 3 à l’architrame de l’Horreur Verjigorm, méthode quand il tisse son fi lament, en sachant qu’il ne pourra pas
qu’il lie à sa Défense magique. Il augmente ainsi sa Défense en changer par la suite.
magique de +3 à chaque fois qu’il interagit avec le Chasseur Le personnage peut utiliser son filament pour augmenter ses apti-
de Grands dragons. Et grand bien lui en fasse car il aura tudes en fonction de son rang, comme indiqué plus haut. Tant que le
besoin de toute l’aide qu’il pourra trouver ! fi lament reste en place, il améliore les aptitudes du personnage. Par
270
exemple, si un personnage attache un filament à l’architrame du bois de
Sang, ce filament améliore ses aptitudes tant qu’il se trouve dans le Bois.
En revanche, dès qu’il quitte le bois de Sang, il perd les avantages de son
filament. Il les retrouvera dès qu’il pénètrera à nouveau dans la forêt.
Sinon, le personnage peut améliorer plusieurs facteurs de jeu associés
à un lieu. Par exemple, un Sorcier pourra augmenter le Seuil de barrière
des murs de sa tour, la Difficulté de Crochetage de ses portes ou tout sim-
plement pour améliorer l’apparence de sa bibliothèque. Comme indiqué
plus haut, c’est le rang du filament qui détermine l’augmentation.
Noraim le Sorcier tisse un filament de rang 5 dans l’archi-
trame de son laboratoire. Il décide alors de rendre ses portes
plus difficiles à crocheter pour les intrus potentiels. Grâce au
filament, la Difficulté de Crochetage des portes du laboratoire
augmente de +5.

L
a magie des filaments
et les architrames de
groupe
Les groupes de gens peuvent utiliser la magie des fi laments de
manière unique. Ils peuvent créer une architrame et, en y tissant des
fi laments, peuvent renforcer leurs propres aptitudes. Cette forme de

• LA
magie des fi laments est généralement l’apanage des groupes d’aven-
turiers mais d’autres s’y adonnent aussi. On dit par exemple que la Choisir un symbole de groupe
Main de la corruption a créé sa propre architrame de groupe afi n de Le symbole du groupe est un petit dessin ou un diagramme qui
renforcer les aptitudes de ses membres. offre une représentation visuelle de ce groupe. Et comme le Nom de
ce dernier, il doit représenter son essence.

Créer une architrame de groupe

MAGIE DES FILAMENTS


Les Compagnons de Thom décident que le symbole de
leur groupe sera une épée brisant un disque de pierre qui
Les groupes peuvent avoir un Nom, tout comme les gens, les lieux porte l’emblème d’une Horreur. Ce symbole représente l’une
ou les choses. Si les membres d’un groupe parviennent à se mettre des premières aventures du groupe, au cours de laquelle ils
d’accord sur un Nom, ce Nom forme une architrame qui représente détruisirent une Horreur qui avait ravagé plusieurs kaers.
l’essence du groupe, tout comme les architrames des gens, des endroits
et des choses représentent leur essence. Mais ce processus n’a rien de Créer une architrame de groupe
simple et le groupe doit remplir les conditions suivantes :
Une fois que le groupe s’est choisi un Nom et un symbole, chacun
• Le groupe doit se choisir un Nom qui représente son passé, son de ses membres doit créer un objet de trame mineur qui représente sa
présent et son avenir. personne, le groupe et le rôle qu’il tient au sein de ce groupe. Les per-
sonnages gravent souvent le symbole de leur groupe dans l’objet, afin
• Une fois que les membres du groupe se sont mis d’accord sur un
d’être certain que cet objet représente bien leur groupe.
Nom, ils doivent se créer un symbole. Ce symbole peut être de n’im-
Farliv est un Archer elfe, membre des Compagnons de
porte quelle nature tant qu’il représente le groupe et son histoire.
Thom. Il doit créer un objet de trame qui représente sa per-
• Chaque membre du groupe doit créer un objet de trame mineur sonne, son groupe et son rôle au sein de ce groupe. Il choisit
qui, non seulement le représente, mais représente aussi le groupe donc l’une de ses flèches comme objet de trame. La flèche fait
et le rôle qu’il joue au sein du groupe. partie de celles qu’il a utilisées pour tuer une créature pendant
la première aventure qu’il partagea avec Thom Martelame.
• Le groupe doit être Nommé selon un rituel spécifique. Cet acte
Cette flèche représente la discipline de Farliv et son rôle dans
formera le début de l’architrame du groupe. le groupe (Archer) ainsi que le groupe lui-même car elle a été
• Tous les membres du groupe doivent être d’accord pour prêter un utilisée durant sa première aventure avec ce groupe.
serment de paix du sang de groupe. Ce dernier acte conclue la for- Cet exemple illustre juste l’une des nombreuses possibilités qui exis-
mation de l’architrame de groupe. tent quant aux objets de trame de groupe ou de personnage. Les joueurs
Chacune de ces conditions est décrite en détails ci-dessous. doivent faire preuve d’imagination quand ils créent leur objet de trame.

En théorie, tout objet devrait être accepté mais c’est au maître de


Choisir un Nom pour le groupe jeu qu’en revient la décision finale.

Le groupe doit se choisir un Nom à l’unanimité. N’importe quel


Nom conviendra tant qu’il représente une part du passé, du présent et
Le rituel de Baptême
Une fois que tous les membres du groupe se sont mis d’accord sur
du futur de ce groupe. Nombre de groupes choisissent donc d’y intégrer
un Nom et un symbole et qu’ils ont créé leur objet de trame, ils doivent
le Nom du personnage qui les a réuni pour la première fois.
accomplir le rituel du Baptême. L’un d’eux doit diriger la cérémonie. Il
Thom Martelame et ses compagnons souhaitent donner annonce le Nom du groupe et montre le symbole qui le représentera.
un Nom à leur groupe. Ils décident de s’appeler « les Ensuite, chaque membre, à commencer par le maître de cérémonie, se
Compagnons de Thom » car ce dernier est le premier à les présente et présente son objet de trame au groupe. Les paroles exactes
avoir réunis. du rituel varient beaucoup mais en voici une version courante :
271
« Cette assemblée se nommera [Nom du groupe]. Ce sym- Mais cela veut dire que les personnes extérieures au groupe peu-
bole représente notre passé, notre présent et notre avenir et vent utiliser ces objets de trame contre le groupe, comme ils le feraient
sera connu à travers tout Barsaive comme celui de [Nom du avec l’objet de trame d’une personne ou d’un lieu. Si un personnage
groupe]. » obtient un objet de trame de groupe, il peut découvrir la connaissance
clef qu’il contient. Elle comporte toujours les informations suivantes :
« Je me Nomme [Nom du personnage]. Cet [objet de trame
du personnage] représente ma loyauté envers cette assem- • Le Nom du groupe
blée. Je fais à jamais partie de [Nom du groupe]. » • Le Nom de chaque membre du groupe
À son tour, chaque membre annonce son Nom, montre son objet
• Le Nom du personnage qui a créé l’objet de trame
de trame et affi rme sa loyauté envers son groupe. Une fois que tous
ont terminé, le maître de cérémonie les invite à prononcer un serment Si un personnage perd son objet de trame de groupe, il ne peut
de paix du sang. plus tisser de fi lament dans l’architrame du groupe et les fi laments
déjà tissés ne lui sont plus d’aucune utilité tant qu’il n’a pas retrouvé
son objet de trame.
Le serment de paix du sang de groupe
La dernière étape de création d’une architrame de groupe requiert
la magie du sang. Chaque membre doit faire un serment de paix du Tissage de filament dans une
architrame de groupe
sang spécial envers tout le groupe. La section La magie du sang du
chapitre Fonctionnements de la magie p.259 vous donnera toutes
les informations requises sur les serments de paix du sang, mais il Les membres d’un groupe doté d’une architrame peuvent tisser
convient de préciser quelques points. Ce serment concerne le groupe un fi lament lié à leur propre architrame et à celle de leur groupe. Un
dans son ensemble et non les membres individuels. Ce qui implique personnage peut même utiliser ce filament pour améliorer ses talents et
que chaque personnage subira uniquement 2 points de dommages certaines de ses caractéristiques (voir Utiliser un fi lament tissé).
d’effort au total et non 2 points de dommages d’effort pour chaque Le personnage suit les mêmes étapes pour tisser son filament dans
membre du groupe. une architrame de groupe que dans n’importe quelle autre. En revan-
De plus, contrairement à ce qui se passe pour les serments de paix che, il n’a pas besoin de chercher ses connaissances clefs. Il n’a donc
du sang ordinaires, tous les membres du groupe devront se retrouver que deux étapes à accomplir: Dépenser ses points de légende et
pour renouveler le serment une fois sa durée écoulée. S’ils ne sont pas Tisser le fi lament.
tous présents, l’architrame du groupe se dissoudra et les filaments atta-
chés disparaîtront avec elle. Dépenser ses points de Légende

Le serment de paix du sang est renouvelable et les dommages qu’il


Quand un personnage veut
MAGIE DES FILAMENTS

cause sont permanents. Les personnages qui ont prêté un tel serment
relier son architrame à celle de TABLE DU COÛT EN
ne gagnent donc pas de points de Seuil de mort supplémentaires et ne
son groupe via un fi lament, il doit POINTS DE LÉGENDE
peuvent pas guérir les points de dommages perdus.
tout d’abord dépenser des points D’UNE ARCHITRAME
L’architrame de groupe se forme une fois que tous les membres
de légende. DE GROUPE
de ce groupe ont fait un serment de paix du sang. À partir de là, l’ar-
Le prix, en points de légende, Coût en
chitrame de groupe fonctionne comme n’importe quelle autre : elle
d’un rang de filament tissé dans Rang du points de
représente l’essence du groupe, on peut y accéder via un objet de trame
une architrame de groupe est fi lament légende
et on peut y tisser un filament.
équivalent à celui d’un talent de 1 300
Neuvième cercle, comme indiqué
2 500
mort ou départ d’un personnage dans la Table du coût en points
de légende d’une architrame de 3 800
C’est l’union des membres du groupe qui donne naissance à son groupe. Dès que le personnage a 4 1,300
architrame, donc, si un membre de ce groupe meurt ou le quitte, l’ar- dépensé ses points de légende, il 5 2,100
chitrame se dissout et tous les fi laments qui lui sont attachés sont peut tisser son fi lament dans l’ar-
détruits. L’architrame met une journée entière à se dissoudre. chitrame de son groupe.
Si les membres survivants veulent sauver leur architrame de groupe,
ils devront trouver un moyen de ressusciter le personnage mort ou de
reformer l’architrame avec les membres restants. Pour ce faire, ils doi-
Tisser le filament
vent répéter le processus décrit précédemment. S’ils conservent le même On tisse un filament à une architrame de groupe de la même
Nom, le même symbole et les mêmes objets de trame, il leur suffira de manière qu’à n’importe quelle architrame. La Difficulté est détermi-
répéter le rituel de Baptême et de se jurer une nouvelle paix du sang. née par le rang du filament. Si le personnage réussit son test de Tissage
de fi lament, il l’attache à l’architrame, sinon, il doit attendre d’avoir
gagner un nouveau rang en Tissage de filament pour faire une nouvelle
L’arrivée de nouveaux membres tentative.
Étant donné que les objets de trame de groupe sont toujours des
Si un groupe décide d’ajouter de nouveaux membres dans son
objets mineurs, le personnage doit obtenir un degré de résultat Bon au
• LA

architrame, tous doivent célébrer à nouveau le rituel de Baptême. Les


test, comme pour tout test effectué avec un autre objet mineur.
nouvelles recrues doivent fabriquer leur objet de trame et faire un ser-
ment de paix du sang. L’architrame du groupe changera après le rituel
de Baptême, de manière à refléter ses nouveaux membres. La limite du nombre de
Les connaissances clefs des filaments des architrames de
objets de trame de groupe groupe
D’habitude, la magie des filaments se limite à un filament par objet
Étant donné que les membres d’un groupe doivent obligatoirement de trame mais cela ne s’applique pas aux architrames de groupe.
créer un objet de trame qui les représente et qui représente le groupe, Parce que les objets de trame de groupe sont des objets mineurs,
ces objets renferment des connaissances clefs liées à l’architrame du un personnage peut tisser jusqu’à cinq filaments entre son architrame
groupe. Ce qui implique deux conséquences. Tout d’abord, les membres et celle de son groupe. S’il tente de tisser un filament supplémentaire,
du groupe n’ont pas besoin d’obtenir une connaissance clef liée à l’ar- il échouera systématiquement.
chitrame du groupe étant donné qu’ils connaissent déjà celle contenue
dans leur objet.
272
L’enchantement
Bien sûr, tu dois d’abord comprendre ce que tu fais avant de t’y mettre. L’enchantement,
c’est pas pour les amateurs. Par exemple, si j’ajoute une goutte de cet élixir, comme ceci
et que… hum. C'est pas vraiment le résultat auquel je m'attendais… Mais t'inquiètes
pas, je suis sûr que tes sourcils repousseront.
• Gemmar l’enchanteur, Élémentaliste humain •

L’enchantement est l’art de transformer un objet ordinaire en


objet magique. Au fil des siècles, les magiciens ont développé plusieurs Créer ou obtenir l’objet
méthodes d’enchantement qui permettent de créer un vaste éventail La création ou l’obtention de l’objet est généralement l’étape la
d’objets magiques, de la plus humble des marmites à la plus célèbre plus simple du processus. En fonction de l’objet désiré, cette étape
des armes enchantées. peut se résumer à acheter un objet ou le forger à partir de matériaux
Il faut savoir que la création d’objets magiques relève du domaine bruts. Généralement, pour façonner un objet à enchanter, le person-
de l’art. Chaque objet, aussi basique soit-il, doit être fabriqué à la main nage doit recourir à une ou plusieurs compétences d’Art ou d’Artisanat.
par un artisan, au rang desquels on compte aussi bien des enchanteurs L’orichalque figure souvent au nombre de ces matériaux, car ce métal
et des adeptes débutants que des magiciens et des adeptes plus che- retient la magie mieux que tout autre.
vronnés. Aucune ville de Barsaive, pas même Throal ou Grand-Foire,
ne possède de « chaîne de montage » qui débite des objets magiques
à la demande.
Comme la création d’objets magiques est un art, on ne peut pas
Imprégner un objet de magie
Une fois que le personnage a créé ou obtenu son objet, il doit
donner de règles ni de chiffres précis quant à l’enchantement. Le pro-
l’imprégner de puissance magique. Les enchanteurs de Earthdawn

• L’ENCHANTEMENT •
cessus de création des objets magiques comporte de nombreux points
procèdent de quatre manières différentes.
clefs qui exigent un travail de la part du maître de jeu comme du joueur,
sinon, l’objet risque de ne pas convenir à la campagne en cours. Les La méthode de base consiste à imprégner un objet avec l’essence
maîtres de jeu doivent veiller à ce que les pouvoirs des objets magiques de l’un des cinq minerais élémentaires (la terre, l’air, le feu, l’eau et le
s’intègrent dans leur campagne et ne détruisent pas l’équilibre du jeu. bois). Mais il est difficile de se procurer ces éléments, et il faut disposer
Ce chapitre présente les méthodes d’enchantement les plus répan- d’un talent considérable pour les tisser dans un objet. Cette techni-
dues, les différents types d’objets magiques que l’on peut créer, quelques que est donc presque entièrement réservée aux Élémentalistes et aux
informations sur les minerais élémentaires et l’orichalque, ainsi que sur Forgerons.
leur utilisation lors d’un enchantement et les méthodes alchimiques qui Nommer un objet lui donne une architrame et le potentiel néces-
permettent de créer des potions magiques et autres élixirs. saire pour développer des pouvoirs magiques. Tous les objets à

L
fi laments alimentés par un lien avec leur propriétaire doivent donc
avoir un Nom. Toutes les techniques d’enchantement d’objet possèdent

e processus une méthode pour Nommer.

d’enchantement
Généralement, l’enchantement est l’apanage des adeptes qui
utilisent la demi-magie et les spécialisations de talents, mais, si les cir-
constances le permettent, des enchanteurs adeptes novices et même des
non-adeptes peuvent enchanter un objet. L’affinité des Élémentalistes
pour l’orichalque et les minerais élémentaires fait d’eux les meilleurs
enchanteurs parmi les adeptes magiciens, et ils choisissent souvent
de se spécialiser dans cette discipline. Les Forgerons sont aussi doués
pour cela, quand il s’agit d’enchanter des armes ou des armures.
Les adeptes des autres disciplines magiques peuvent aussi enchan-
ter des objets, mais leurs aptitudes sont relativement limitées. Après
les Élémentalistes, les Sorciers sont les adeptes les plus enclins à l’en-
chantement et ils créent souvent des objets magiques dans le simple
but d’améliorer leur connaissance des forces magiques.
Les Nécromanciens enchantent rarement quoi que ce soit et quand
ils le font, leurs objets magiques utilisent des esprits emprisonnés et la
magie du sang, deux méthodes que les autres magiciens et donneurs-
de-Noms désapprouvent fortement. Les Illusionnistes enchantent peu
d’objets en dehors de ceux qui se rapportent directement à leur disci-
pline, car un enchantement permanent est de peu d’utilité pour ces
maîtres de l’éphémère.
La création d’un objet magique se fait en trois étapes.

Créer ou obtenir un objet

L’imprégner de pouvoir magique

Effectuer un test d’enchantement

273
Un magicien peut aussi enchanter un objet en plaçant une trame TABLE DE DIFFICULTÉ DE TISSAGE DE MINERAI
de sort Nommé ou permanente sur son architrame. En général, les ÉLÉMENTAIRE
sorts Nommés servent à créer des objets magiques mineurs que tout
le monde peut utiliser (mais on peut aussi s’en servir pour améliorer Tissu/
les aptitudes des objets à filaments). Tous les adeptes des disciplines de Élément cuir Eau Bois Pierre Métal
magiciens peuvent créer une trame de sort permanente. Air 6 8 9 11 13
Enfi n, un magicien peut enchanter un objet en plaçant un esprit Terre 6 NA 8 6 7
dans sa trame. Il arrive que l’esprit soit consentant, mais la plu-
Feu 9 NA 10 13 15
part du temps, le magicien doit l’emprisonner contre son gré. Les
Nécromanciens et les Élémentalistes recourent parfois à cette techni- Eau 8 6 9 11 NA
que, mais les Élémentalistes préfèrent de loin enchanter leurs objets à Bois 6 NA 6 NA NA
l’aide de minerai élémentaire.

Tisser un minerai élémentaire dans (8 ; la Difficulté de base pour tisser un minerai de feu élé-
mentaire dans du tissu avec le modificateur de -1). Au cours
une trame de la deuxième heure, Ardalon réussit son test de Tissage de
Les minerais élémentaires sont souvent tissés ou mêlés aux objets minerai élémentaire (6 ; la Difficulté de base pour combiner
afin de leur transmettre leurs propriétés. Ce processus délicat permet de l’air élémentaire au tissu, +1 pour l’essence élémentaire
de combiner les éléments et de les intégrer dans l’objet qui les reçoit. Le supplémentaire et -1 pour le résultat au test d’Art). Il effec-
minerai élémentaire devient alors bien plus stable. Ce procédé permet de tue un troisième test de Tissage de minerai élémentaire une
combiner, au sein d’un objet, des éléments normalement incompatibles heure plus tard pour tisser le dernier corps à la cape et ter-
comme l’air et le feu élémentaires ou l’air et l’eau élémentaires. (Pour miner ainsi son oeuvre.
plus d’informations sur les propriétés des minerais élémentaires et leur
mode de récolte, consultez Les minerais élémentaires, plus bas).
Les Élémentalistes et les Forgerons peuvent apprendre la spécia-
Nommer
lisation de talent Tissage de minerai élémentaire, afi n de tisser ces Comme décrit dans le chapitre intitulé Fonctionnements de la
minerais dans un objet. magie, p.252, le fait de Nommer un objet lui donne une architrame
L’adepte effectue un test de Tissage de minerai élémentaire pour à laquelle les gens peuvent lier la leur. L’architrame d’un Donneur-
chaque corps élémentaire qu’il veut intégrer à son objet. Une heure est de-nom peut aussi être liée à un objet ou un endroit qu’il a lui-même
• L’ENCHANTEMENT •

nécessaire pour tisser chaque corps. Si l’enchanteur rate son test, il a Nommés, de sorte que celui-ci devienne l’un de ses objets de trame. De
perdu une heure pour rien, mais le corps élémentaire et l’objet ne sont plus, le fait de donner un Nom peut modifier la nature des choses de
pas endommagés par cet échec. En revanche, s’il obtient un résultat manière inattendue. C’est pourquoi on ne doit jamais Nommer quoi
Pathétique, l’objet est détruit et les corps élémentaires utilisés sont que ce soit à la légère.
perdus : il doit tout recommencer depuis le début. Un objet magique ne peut pas avoir d’architrame s’il n’a pas été
La Difficulté d’un test de Tissage de minerai élémentaire est basée Nommé. Tous les objets à fi lament possèdent un Nom, ce qui permet
sur l’élément utilisé et la matière de l’objet, comme indiqué dans la à leur propriétaire d’en tirer de l’énergie magique en reliant son archi-
Table de tissage de minerai élémentaire. Certains minerais élémen- trame à la leur. De même, tous les objets légendaires sont Nommés
taires sont moins compatibles avec certains matériaux que d’autres, il (ou Renommés) lors de leur création, afi n de leur donner une trame
est donc plus difficile de les mélanger. Par exemple, le feu élémentaire unique.
brûle et consume tout ce qu’il touche, il est donc très difficile de le tisser Le fait de Nommer représente la méthode d’enchantement la plus
dans la plupart des matériaux. simple et la plus souple, mais pour cela, le personnage et l’objet doivent
D’autres éléments sont absolument incompatibles avec certains interagirent avec la magie. N’importe quel adepte peut utiliser cette
matériaux, et il est donc impossible de les tisser ensemble. Toute méthode d’enchantement pour créer un objet légendaire.
tentative de ce type se solde automatiquement par un échec. Ces com-
binaisons sont indiquées par un « NA » dans la table. Renommer un objet
Si le personnage essaie de tisser plus d’un minerai élémentaire
Il arrive que, pour créer un objet magique (un objet légendaire
dans un objet, la Difficulté de tissage augmente de +1 par minerai. Si les
notamment), il faille le Renommer. Cependant, ce processus change
effets de deux éléments combinés s’annulent l’un l’autre, la Difficulté
irrévocablement son architrame.
augmente de +2 pour chaque élément opposé.
Les fi laments attachés à l’ancienne trame de l’objet se dissolvent,
L’enchanteur peut diminuer la Difficulté de Tissage de minerai
car celle-ci n’existe plus. Les pouvoirs et les connaissances clefs de
élémentaire en utilisant une compétence d’Art pour créer ou modi-
l’objet changent de même. Généralement, la nouvelle architrame offre
fier l’objet enchanté. Dans ce cas, il effectue un test d’Art et réduit la
peu de pouvoirs au début, mais ces derniers se renforcent au fur et à
Difficulté de Tissage de -1 par degré de résultat au-dessus de Moyen.
mesure que l’objet sert à accomplir des actes héroïques.
La quantité de minerai élémentaire nécessaire à la fabrication
Il faut disposer d’une grande quantité de pouvoir pour Renommer
d’un objet magique varie grandement. Un seul corps élémentaire
un objet, et les maîtres de jeu doivent donc envisager toutes les consé-
suffit pour fabriquer un objet relativement simple, comme un allu-
quences d’un tel acte.
me-feu, alors qu’il en faut des centaines, voire des milliers, pour
construire un navire du ciel. Un bon conseil : estimez le nombre
de corps élémentaires nécessaires en fonction du prix de l’objet. En Créer une trame de sort permanente
moyenne, l’enchanteur doit utiliser un corps élémentaire par tranche Un magicien peut aussi enchanter un objet en lui apposant un sort
de 100 pièces d’argent. Nommé, comme Tapis volant, Bouclier de foudre ou Rappel de l’arme.
Ardalon Clairciel, Élémentaliste, essaie de tisser une Cette méthode d’enchantement est simple et rapide et exige seulement
cape de tiédeur pour un client qui souhaite voyager dans les que le magicien connaisse la spécialisation de talent Sort nommé. Il
montagnes. La cape coûte 300 pièces d’argent, Ardalon doit suit alors la procédure appropriée pour créer une trame de sort per-
donc y tisser trois corps élémentaires : un corps de feu et manente et dépense les points de légende requis pour lier le sort à
deux d’air. Il s’est servi d’une compétence d’Art pour broder son objet (voir Les sorts Nommés dans le chapitre La magie des
des symboles magiques et des runes sur les bords du man- sorts p.291).
teau. Il effectue donc un test d’Art pour réduire la Difficulté Cela étant, d’autres magiciens peuvent altérer les résultats de cette
du test de Tissage de minerai élémentaire. Il obtient un degré technique. Si quelqu’un découvre les connaissances clefs du sort lancé
de résultat Bon, ce qui réduit la Difficulté de tous ses tests de sur l’objet, il peut détruire ses pouvoirs magiques à l’aide d’un sort
Tissage de minerai élémentaire de -1. Il travaille pendant une Dissipation de la magie ou de la spécialisation de talent Détissage de
heure et réussit son test de Tissage de minerai élémentaire filament.
274
L’emprisonnement d’esprit n’est pas coopératif, le magicien doit donc l’empêcher de fuir pendant
tout ce temps, via un talent comme Immobilisation d’élémentaire,
Un magicien peut également enchanter un objet en enfermant un
Immobilisation d’esprits ou Cercle d’invocation, ou par un sort comme
esprit dans sa trame. Les Élémentalistes et les Nécromanciens peuvent
Immobilisation d’une entité.
s’adonner à cette technique, appelée l’emprisonnement d’esprit,
À la fin du rituel, le magicien effectue un test d‘Emprisonnement
grâce à la spécialisation de talent du même nom.
d’esprit contre la Défense magique de l’esprit. Appliquez les modifi-
En général, quand un magicien veut fabriquer un objet magique
cateurs d’enchantement gagnés lors de la préparation de l’objet. Si le
mineur ou préparer un puissant objet en vue d’un enchantement, il
personnage réussit son test, l’esprit est emprisonné à l’objet : s’il possé-
convoque un esprit mineur ou un esprit servant. Un esprit plus puis-
dait une manifestation physique, elle disparaît et sa forme astrale reste
sant peut aussi être emprisonné afin d’accorder de plus grands pouvoirs
piégée (ainsi que sa conscience) dans la trame de l’objet.
à l’objet. Quand le magicien emprisonne un esprit élémentaire ou un
Le magicien qui a piégé l’esprit peut communiquer avec lui en tou-
esprit allié à un objet, il peut accéder en permanence aux pouvoirs de
chant l’objet et en utilisant un talent comme Langue des esprits ou
cet esprit sans révéler sa présence.
Langues élémentaires. Il peut aussi utiliser les pouvoirs de l’esprit par
Pour emprisonner un esprit servant, élémentaire ou allié à un
simple contact avec l’objet. Ainsi, un magicien qui a piégé un élémen-
objet, le magicien doit tout d’abord se procurer ou fabriquer cet objet,
taire de feu dans une épée peut utiliser le pouvoir Lance en empoignant
qui doit être fait d’orichalque ou de tout autre matériau magique.
l’épée. Il utilise alors les niveaux de l’esprit pour tous les tests impli-
Seuls ces matériaux permettent de retenir un esprit. L’objet peut être
quant ce pouvoir.
de n’importe quelle nature, mais un objet de bonne facture a plus de
Le magicien subit les dommages d’effort ou autre qui découlent du
chances d’empêcher l’esprit de s’enfuir. Une fois que le magicien est en
pouvoir de l’esprit. Un personnage autre que le magicien qui touche
possession de l’objet et qu’il a convoqué l’esprit, il doit accomplir un
l’objet peut essayer d’entrer en contact avec l’esprit qu’il contient s’il
rituel pour l’emprisonner. Ceci lui prend une demi-heure. Si l’esprit
dispose de l’aptitude appropriée. En revanche, pour utiliser ses pou-
voirs, il doit vaincre l’esprit lors d’un duel de Détermination.
Les esprits n’aiment pas être piégés et font tout ce qui est en leur
pouvoir pour s’échapper. Si un esprit remporte un duel de Détermination
contre un maître potentiel, il peut essayer de fuir l’objet à l’aide d’un
test d’Incantation contre une Difficulté égale au niveau d’Invoca-
tion du magicien qui l’a emprisonné. Lors de ce test, il subit un
malus égal au modificateur d’enchantement (voir plus bas).
Si l’esprit réussit le test, il est libre. De même, si l’objet qui

• L’ENCHANTEMENT •
contient l’esprit est détruit ou abîmé au-delà de tout
espoir de réparation, l’esprit est libéré.
Consultez le chapitre Les esprits dans le
Recueil du maître de jeu pour obtenir de
plus amples informations sur les esprits et leur
invocation.

Le test
d’Enchantement
Le test d’enchantement est la der-
nière étape du processus d’enchantement.
Ce test permet de fi naliser l’objet et de
le rendre utilisable en fixant la magie.
Même si le magicien a réussi toutes les
étapes précédentes, l’objet n’est pas
enchanté en cas d’échec sur ce test.
Enchanter requiert une spécialisation
de talent ou une aptitude de demi-magie
disponible pour les adeptes de certaines
disciplines une fois qu’ils ont atteint un
certain cercle. Les conditions requises
pour créer un objet spécifique figurent
tout au long de ce chapitre.
Nombre d’enchantements sont aussi
complexes qu’exigeants. La difficulté du
test d’enchantement dépend du type d’ob-
jet enchanté. En termes de jeu, cela peut se
traduire par une Difficulté d’enchantement
de 20 ou plus. Lors du processus d’enchan-
tement, les personnages peuvent prendre
diverses mesures pour réduire la Difficulté
des tests d’Enchantement.

Les modificateurs
d’enchantement
Tous les modificateurs d’enchantement sont cumu-
latifs, mais ils ne peuvent faire descendre la Difficulté
d’un test d’enchantement au-dessous de la moitié de sa
valeur initiale.

275
TABLE DE MODIFICATEURS DE DIFFICULTÉ

Technique employée
Incorporation d’une
essence élémentaire
D’ENCHANTEMENT
Modificateur
d’enchantement
-1 par corps
C réer un objet
magique
Dans le monde de Earthdawn, les objets magiques se divisent en
Cristal vivant -1 deux catégories : les objets ordinaires et les objets à filament. N’importe
-2 par tranche d’orichalque d’une qui peut se servir d’un objet magique ordinaire, tant qu’il sait comment
Incorporation d’orichalque il fonctionne. Ces objets, disponibles dans tout Barsaive, regroupent
valeur de 1 000 pièces d’argent
Matériau récolté pour les objets de la vie quotidienne comme les marmites magiques, les
-1
l’objet allume-feux, les quartz lumineux ou les capes de tiédeur, ainsi que les
Usage d’une compétence - 1 par degré de résultat au test objets plus rares comme les armures de cristal, les canons à feu et les
d’Art d’Art navires du ciel.
Fabrication d’armure/de Les objets à fi lament sont bien plus rares quoique l’on puisse en
- 1 par degré de résultat trouver certaines versions mineures sur les marchés des plus grandes
lame
villes de Barsaive. Chaque objet à filament possède un Nom et donc une
- 1 (ou plus, au choix du maître
Élément symbolique architrame. C’est elle qui permet aux adeptes de tisser un fi lament à
de jeu)
l’objet et de puiser dans ses ressources magiques. Les objets à filament
Esprit emprisonné -1 possèdent un potentiel de pouvoir bien plus important que les objets
Temps supplémentaire 1 par semaine magiques ordinaires, mais pour les utiliser, le personnage doit pouvoir
leur tisser un filament.
Le temps nécessaire pour un créer un objet varie grandement. À
moins que cela ne soit décrit autrement dans cette section, le maître
La composition de l’objet. Le type de matériau utilisé lors de
de jeu doit déterminer le temps nécessaire à la création d’un objet en
la création de l’objet peut le rendre plus réceptif aux enchantements.
s’appuyant sur son type et ce qu’il estime être le plus juste dans le cadre
Réduisez la Difficulté d’enchantement de -1 par corps élémentaire pré-
de sa campagne. Cependant, la plupart des tâches impliquées sont rela-
sent dans l’objet. De même, réduisez la Difficulté d’enchantement de
tivement courtes, puisqu’elles ne requièrent que l’utilisation d’un talent.
-1 si l’objet est composé de cristal vivant. S’il contient de l’orichalque, De la même manière, à moins qu’il n’en soit précisé autrement, le coût
réduisez la Difficulté d’enchantement de -1 par quantité d’orichalque d’un objet magique dépend des matériaux utilisés et du temps qui lui
• L’ENCHANTEMENT •

d’une valeur de 1 000 pièces d’argent. a été consacré. Le maître de jeu peut s’aider des exemples de prix des
Les objets faits main. Le magicien peut également réduire matériaux et des objets donnés dans le chapitre Biens et services
la Diffi culté d’enchantement en fabriquant l’objet lui-même. S’il a p.432, pour en déterminer le coût.
ramassé ou fabriqué lui-même les composantes matérielles de l’objet,

Les objets ordinaires


diminuez la Difficulté de -1. S’il a utilisé un talent d’Art sur l’objet, il
peut faire un test d’Art contre une Difficulté de 9 ou contre la moitié
de la Diffi culté d’enchantement de l’objet (prenez la valeur la plus Bien que quelques objets magiques entrent dans la légende, la
élevée). Réduisez la Difficulté d’enchantement de -1 pour chaque majorité d’entre eux remplit des fonctions banales dans la vie quoti-
degré de réussite supérieur à Moyen. Un Forgeron qui enchante une dienne des habitants de Barsaive. Les capes de tiédeur, les allume-feux
armure ou une arme de sa fabrication applique un modificateur de et les bottes étanches ne sont que quelques exemples parmi les objets
-1 à la Difficulté d’enchantement pour chaque degré de résultat supé- magiques que les forgerons, les tisserands et autres artisans imprè-
rieur à Moyen obtenu lors de son test de Fabrication d’armes ou de gnent de magie pour les rendre plus beaux ou plus utiles. Ces objets
Fabrication d’armures. Ces modificateurs de construction/prépara- mineurs n’offrent qu’un confort matériel aux aventuriers, mais ce sont
tion sont cumulatifs. Par exemple, un Forgeron qui utilise Fabrication eux qui occupent l’essentiel des boutiques des enchanteurs.
d’armes pour forger une épée et se sert ensuite de son talent d’Ins- Pour donner des propriétés magiques à ces objets, un artisan
demande à un Élémentaliste ou à un Forgeron de tisser un minerai
criptions runiques pour l’enchanter bénéficie d’un modificateur de -2
élémentaire dans la trame de l’objet pendant qu’il le fabrique. Chaque
à la Difficulté d’enchantement.
corps élémentaire accorde une propriété unique à l’objet. Consultez la
Les éléments symboliques. Le personnage peut aussi réduire
section sur Les minerais élémentaires, ci-dessous, pour savoir à
la Diffi culté d’enchantement d’un objet magique en y incorporant
quoi ressemblent ces minerais et comment les tisser dans un objet.
des éléments symboliques, que cela soit un Haut-fait ou une compo-
Parfois, un magicien crée un objet magique mineur en plaçant un
sante matérielle particulière. Ainsi, le personnage qui crée une arme sort Nommé permanent. On regroupe habituellement les objets magiques
magique peut décorer sa garde avec les griffes ou les dents d’une dan- ordinaires de ce type sous le terme de talismans mineurs. La plupart
gereuse créature, ou la forger au sommet d’une montagne lors d’une appartiennent à des adeptes aventuriers ou à de riches personnes.
violente tempête. En général, l’élément symbolique doit se traduire Les Nécromanciens et les Élémentalistes peuvent créer un objet
par un matériau rare et précieux ou par une quête ardue. Chaque magique mineur en emprisonnant un esprit dans la trame d’un objet.
élément de ce type réduit la Difficulté d’enchantement de -1 mais, si Tous les tests d’Enchantement d’objets ordinaires ont une Difficulté de 13
le personnage a intégré un élément particulièrement extraordinaire et sont sujets à tous les modificateurs d’enchantement. En général, le prix
(en tuant un puissant monstre ou à l’issue d’une quête particulière- des matériaux nécessaires à la réalisation de l’objet, corps élémentaires
ment difficile par exemple), le maître de jeu peut encore réduire ce inclus, est égal à un quart ou à la moitié du prix de l’objet terminé.
nombre.
L’esprit emprisonné. Si le personnage emprisonne un esprit
dans la trame de son objet, il dispose des mêmes avantages que s’il y Les charmes de sang
incorpore un corps élémentaire. Il réduit donc la Difficulté d’enchan- Aucun charme de sang ne nécessite de recourir à la magie du sang
tement de -1. lors de sa conception. Ces charmes sont des objets magiques mineurs qui
Le temps de préparation supplémentaire. Un personnage exigent une petite quantité de sang de la part de leur propriétaire (donc
peut diminuer la Difficulté d’enchantement s’il passe plus de temps à de sa force vitale), afin de s’y lier et d’activer leurs pouvoirs. Certains char-
le préparer et s’il accomplit quelques rituels mineurs pour renforcer mes, comme celui de Trompe-la-mort ou d’Attaque de la dernière chance,
permettent à leur propriétaire de disposer temporairement d’une aptitude
sa magie. Chaque semaine de préparation supplémentaire réduit la
supplémentaire. D’autres, comme le charme d’Oeil de précision ou d’Oeil
Difficulté de -1.
de sensibilité astrale sont quasiment des améliorations permanentes du
corps de leur propriétaire et lui donnent un avantage constant. Le rituel
276
de magie du sang qui permet de lier le charme à son propriétaire ne prend de +2 aux tests d’Enchantement effectués dans le but de créer ou de
qu’un instant et n’exige pas de test. Le personnage doit juste dépenser le réparer une armure vivante.
nombre de points de dommages permanents adéquat. Pour fabriquer une armure vivante, le Forgeron utilise une aptitude
Au Quatrième cercle, les Nécromanciens apprennent à fabriquer de demi-magie basée sur la Perception apprise au Cinquième cercle.
des charmes de sang par demi-magie. Tous les autres magiciens doivent La Difficulté d’enchantement de chaque type d’armure vivante figure
quant à eux recourir à la compétence Alchimie. Pour créer le charme, le dans la Table des armures et des boucliers, dans le chapitre Biens et
magicien plonge un cristal vivant dans une solution alchimique pendant services p.440.
une semaine. Les matériaux nécessaires à la fabrication de cette solution Les armures et les boucliers de tresselierre sont fabriqués
coûtent environ la moitié du prix du charme terminé. La solution modifie à partir de plantes cultivées amenées, par magie, à pousser en adop-
la matrice vivante du cristal, de manière à ce qu’il reçoive la force vitale de tant une forme bien précise. L’enchanteur recourt à une autre forme
son propriétaire et qu’il puisse lui transmettre la sienne en retour. de magie pour ajuster l’armure aux mesures de son futur propriétaire.
Pour créer un charme de sang, le personnage doit réussir un Les pousses mettent 3 mois pour arriver à maturité, mais de nombreux
test d’Alchimie ou de demi-magie basée sur la Perception contre marchands vendent des plantes matures pour une pièce d’argent les
une Difficulté déterminée par les avantages que confèrent le charme, 500 grammes. Une fois que le personnage dispose de la quantité de
comme indiqué dans la Table des charmes de sang du chapitre Biens plantes nécessaire, il ne lui faut qu’une journée de travail et un test
et services p.445. Les modificateurs d’enchantement habituels sont d’enchantement pour produire une armure. Un bouclier peut être réa-
appliqués au test (mais comme le charme est forcément fait de cristal lisé en moitié moins de temps, soit 3 jours.
vivant, la Difficulté donnée tient déjà compte de ce paramètre). Si le Les galets de sang sont des cristaux vivants enchantés.
personnage réussit son test, il crée un charme de sang. L’enchanteur façonne de petits galets de cristal vivant qu’il plonge dans
En revanche, s’il échoue, il a perdu son temps et doit tout repren- une solution alchimique pendant une semaine, après quoi, il effectue
dre depuis le début. Un résultat Pathétique signifie que quelque chose un test d’enchantement. Seul un Forgeron peut placer ou retirer une
a mal tourné : au lieu de fabriquer un charme de sang, le personnage armure de galets de sang et cela lui demande huit heures de travail. Les
crée un objet dangereux ou maudit. Le maître de jeu de détermine les Forgerons n’ont pas besoin de faire de test pour installer l’armure de
conséquences exactes de ce processus imprévisible. Un alchimiste peut galets de sang et certains possèdent même des compétences d’Art qui
produire plusieurs charmes de sang à la fois, mais la Difficulté du test leur permettent de disposer des galets colorés selon divers motifs. Ces
augmente de +5 pour chaque charme supplémentaire. armures de galets de sang coûtent deux à trois fois plus cher que les
Le maître de jeu peut autoriser ses personnages à créer des charmes armures de galets ordinaires. Appliquer l’armure de manière à bénéficier
de sang dotés d’effets uniques. Pour plus d’informations et de conseils de ses avantages exige son propriétaire à subir 4 points de dommages
sur la création de nouveaux charmes de sang, consultez le chapitre La permanents. Ces dommages ne peuvent être soignés tant que l’armure

• L’ENCHANTEMENT •
magie du sang du Recueil du maître de jeu. est portée. Les matériaux nécessaires à la création d’une armure de
galets de sang coûtent 150 pièces d’argent, la moitié du prix de l’objet.

Les armures vivantes


Pour créer une armure de cristal vivant, l’enchanteur doit
donner une forme rudimentaire au cristal avant de l’immerger dans
Les armures vivantes sont fabriquées à partir de tresselierre ou une solution alchimique et de le travailler pendant sa croissance afin
de cristal vivant, mais seuls les Forgerons possèdent le talent néces- qu’il adopte la forme désirée. La réussite d’un test d’enchantement
saire pour transformer un matériau vivant en armure. Le lien étroit qui permet de terminer l’armure. Ce processus nécessite un mois de tra-
existe entre les obsidiens, la terre élémentaire et toute chose vivante vail. (Les autres armures faites de cristal, comme les jaserans de cristal
donne un énorme avantage aux Forgerons de cette race quand il s’agit et les armures de plaques en cristal, ne sont pas considérées comme
de créer une armure vivante. C’est pourquoi ils obtiennent un bonus des armures vivantes.) Les Forgerons utilisent la demi-magie pour
fabriquer ces armures à l’aide des méthodes standard décrites dans
les compétences Fabrication d’arme ou d’armure.
Seul un Forgeron peut installer ou retirer une armure de cristal vivant
et cela lui prend trois jours de travail. Le propriétaire de l’armure subit
5 points de dommages permanents qui ne peuvent pas être guéris tant
que l’armure n’est pas retirée. Ces dommages représentent la quantité
de magie du sang nécessaire pour adjoindre l’armure à son propriétaire
et alimenter sa croissance ainsi que ses propriétés régénératrices. Les
matériaux nécessaires à la création d’une armure de cristal vivant coû-
tent 550 pièces d’argent, la moitié du prix de l’objet.
Le prix des autres types d’armures ou de boucliers vivants est
généralement le même : la moitié du prix de l’objet une fois achevé.

Les objets à matrice de sorts


Les objets à matrices offrent des matrices de sorts supplé-
mentaires aux magiciens et leur permettent ainsi de stocker
des trames de sorts. Comme les talents, les objets à matrice
peuvent renfermer des matrices de sorts, renforcées, amélio-
rées ou partagées. Tous les objets à matrice sont construits à
partir de matériaux dans lesquels on a tissé un ou plusieurs
minerais élémentaires, de l’orichalque ou les deux (voir Tisser
un minerai élémentaire dans une trame, p.274).
Le test d’enchantement nécessaire pour créer un objet à
matrice requiert l’utilisation d’une spécialisation de talent comme
Création d’objet à matrice de sorts, renforcée, améliorée, ou parta-
gée (voir le chapitre Les spécialisations de talent p.219). Pour
enchanter un objet à matrice, le magicien doit réussir un test d’en-
chantement contre la Difficulté d’enchantement de l’objet à matrice
(voir Objet à filament dans le chapitre Trésors magiques, p.173 du
Recueil du maître de jeu). Les modificateurs habituels sont appli-
qués normalement. Le processus d’enchantement nécessite au moins
une semaine de travail ininterrompu.

277
On trouve rarement des objets à matrice sur le marché, car, comme l’objet est lié définissent les bases de sa nouvelle architrame. Les per-
les magiciens les fabriquent pour répondre à leurs propres besoins, ces sonnages dont le Statut légendaire est au moins de niveau 1 (voir Satut
derniers deviennent souvent des objets de trame pour leur créateur. légendaire dans le chapitre Bâtir votre légende, p.430) peuvent
Renommer leurs objets d’eux-mêmes.

Les objets à filament Si Me’gana utilise son épée favorite pour tuer une
Horreur particulièrement vicieuse lors d’une bataille épique,
Les objets à filament sont des objets magiques qui possèdent une elle peut choisir de Renommer son arme l’Épée tueuse d’Hor-
architrame. En tissant des fi laments à l’architrame d’un objet, le per- reur de Me’gana.
sonnage peut y relier sa propre architrame de manière à utiliser sa
La mort des personnages, souvent héroïque, leur donne la possibi-
maîtrise des forces de la magie pour améliorer les pouvoirs de l’objet.
lité d’utiliser l’option de magie du sacrifice appelée héritage du sang et
Les trames des objets à fi laments sont simples et ne possèdent habi-
d’obtenir automatiquement un Statut légendaire de niveau 1 (voir La
tuellement qu’une seule connaissance clef, à savoir leur Nom.
magie du sang dans le chapitre Fonctionnements de la magie
Pour effectuer un test d’enchantement en vue de créer un objet à
p.262).
fi laments, le personnage doit disposer de la spécialisation de talent
Renommer un objet légendaire modifie son architrame. Un person-
Création d’objet à filaments (voir le chapitre Les spécialisations de
nage perd donc tous ses filaments attachés et doit en tisser un nouveau
talent p.219). Le rituel magique nécessaire à la création d’un objet à
de rang 1. Cela ne demande généralement pas le moindre effort de
fi lament demande un mois de travail. Pendant cette période, l’adepte
la part de l’adepte car la connaissance de trame de rang 1 de l’objet
ne peut accomplir que des tâches ordinaires, comme manger, boire,
Renommé est habituellement son Nom. Le maître de jeu détermine
dormir, lire ou faire un Rituel de karma, et il doit rester en bonne
les nouvelles aptitudes, les nouveaux rangs de filament et les nouvelles
santé (il ne doit pas subir de dommages ni de blessure grave). À la fin
connaissances clefs de l’objet.
du rituel, le personnage effectue un unique test d’enchantement dont
En général, le haut-fait de pouvoir équivaut à la connaissance clef
la Difficulté est égale à la Défense magique de l’objet à fi lament + (le
nombre maximum de fi laments que l’on peut y attacher × le nombre de l’objet, c’est pourquoi le maître de jeu peut exiger que le personnage
de filaments que l’objet peut accepter). Ces nombres peuvent être accomplisse de nouveaux haut-faits pour augmenter le rang de filament
déterminés en prenant comme base un objet à filament standard. Les de l’objet au-delà du rang 1 ou 2. Au lieu de décider que l’objet possède
modificateurs d’enchantement habituels d’appliquent normalement. cinq rangs de fi lament, ce qui le limite, laissez vos personnages créer
Si le test d’enchantement réussit, l’objet est créé et peut être utilisé. des objets légendaires très puissants à condition qu’ils parviennent à
En cas d’échec, l’objet n’acquiert pas la moindre propriété magique, accomplir de multiples exploits. Pour plus d’informations et d’exemples
mais le personnage peut réutiliser le matériau pour faire une nouvelle sur les objets légendaires, consultez le chapitre Les trésors magi-
• L’ENCHANTEMENT •

tentative. En revanche, si l’enchanteur obtient un résultat Pathétique, ques du Recueil du maître de jeu.

L
le maître de jeu peut décider que tous ses composants sont détruits
ou que l’enchantement a produit un objet maudit ou un effet magique
inattendu.
Le prix des matériaux nécessaires à la création des objets à fi la- es minerais
élémentaires
ments est égal au quart ou à la moitié du prix de l’objet terminé. Ce
prix comprend tous les matériaux nécessaires, y compris les minerais
élémentaires et l’orichalque.
Les minerais élémentaires correspondent à l’essence magique des
cinq plans élémentaires (l’air, la terre, le feu, l’eau et le bois) une fois
Les objets légendaires concentrée sous forme physique dans le plan matériel. Ces substances
très concentrées en magie sont à la base de nombreux arts magi-
Les objets légendaires sont les trésors les plus rares et les plus
ques de Earthdawn. Les magiciens utilisent souvent une forme de
précieux du monde de Earthdawn. Contrairement aux autres objets
magiques, on ne peut pas les fabriquer : l’objet prend une dimension terre élémentaire spéciale appelée l’orichalque lors de leurs travaux
légendaire quand un héros ou un personnage s’en sert pour accomplir magiques.
un exploit digne de légende. Ce haut-fait transforme alors l’objet en un Chaque unité de minerai élémentaire est appelée un corps élémen-
trésor magique et modifie l’architrame de l’objet qui puise alors dans le taire. La taille exacte de ce corps varie en fonction de la pureté et de la
pouvoir de sa propre légende afin de devenir de plus en plus puissant. puissance de l’échantillon. Les corps élémentaires les plus purs sont de
N’importe quel objet peut entrer dans la légende, même un objet petite taille, mais offrent d’immenses pouvoirs magiques.
magique ordinaire ou dépourvu de la moindre magie. Mais la plupart Les minerais élémentaires apparaissent là où les barrières entre
des objets légendaires commencent leur carrière comme objet à fi la- le monde physique et les plans élémentaires s’amenuisent. En ces
ment, la catégorie d’objets qui possède le plus grand potentiel magique. endroits, de petites quantités d’essence magique élémentaire se ras-
N’importe quel personnage peut créer un objet légendaire en accom- semblent sous forme physique et l’on peut alors les récolter en utilisant
plissant un haut-fait de pouvoir. Ce haut-fait représente l’exploit des techniques particulières.
héroïque qui donne une étincelle magique à l’objet, transforme son On trouve l’air élémentaire dans le ciel et en altitude, dans des
architrame et l’adapte à la légende de son propriétaire. endroits battus par les vents, comme les sommets des plus hautes
C’est au maître de jeu de décider quel acte constitue un haut-fait montagnes. Il apparaît sous forme de tourbillon d’air scintillant, pur
de pouvoir, mais un tel exploit doit toujours être de dimension épique. et froid. La terre élémentaire se cache dans les profondeurs du sol ou
Le personnage doit accomplir seul une grande partie de son exploit et parfois à fl anc de montagnes, là où l’activité géologique naturelle la
le futur objet légendaire doit toujours être celui qui contribue le plus à met à nu. Elle ressemble généralement à de petites gemmes colorées
la réussite du haut-fait. Par exemple, un personnage qui doit tuer une semi-transparentes. On trouve le feu élémentaire dans les fournai-
féroce créature réputée invincible dans le but d’améliorer une masse à ses et les brasiers, dans la mer des Enfers ou au cœur des volcans
pointes ne peut pas le faire avec ses sorts ou avec d’autres armes. par exemple. Il arrive parfois que ce minerai se forme aussi lors
Le maître de jeu peut contrôler le nombre d’objets légendaires qui d’un gigantesque incendie de forêt ou d’autres confl agrations de ce
apparaissent dans ses parties en ajustant la difficulté des hauts-faits. type. Le feu élémentaire apparaît comme une flamme ou un point de
Pour vous donner une idée, moins d’un adepte sur cinquante parvient lumière aveuglante blanc-rouge. L’eau élémentaire se trouve au fond
à créer un objet légendaire et bien moins en ont déjà créé deux au cours des océans, à la surface des mers déchaînées (quand elle remonte des
de leur existence. Le maître de jeu peut même décider qu’il est encore profondeurs), dans le lit des rivières d’eau vive (ou dans leurs rapides)
plus difficile de transformer un objet ordinaire ou dépourvu de magie et dans les chutes d’eau. Elle ressemble à de l’eau pure et froide qui
en objet légendaire. scintille encore plus vivement que l’eau ordinaire. Le bois élémentaire
Le personnage doit Renommer l’objet pendant, ou juste après, qu’il se trouve au cœur des plus profondes forêts vierges. Il s’agit du plus
accomplit son haut-fait de pouvoir. Ce nouveau Nom doit symboliser rare des éléments depuis que la dévastation causée par les Horreurs
la modification de la nature de l’objet. Le Nom et le haut-fait auquel a corrompu de nombreux lieux, comme la forêt Empoisonnée. En
278
et services p.449). L’eau élémentaire peut être conservée dans un
récipient fait d’un autre matériau, mais elle fi nit par suinter hors de
son réservoir au bout de deux ou trois jours.

Les propriétés des minerais


élémentaires
Chaque minerai élémentaire possède des propriétés
magiques spécifiques. En tissant ce minerai dans un objet,
l’artisan lui transmet ses propriétés.
L’air élémentaire permet de faire voler ou flotter
de petites dagues de jet, des tapis volants et même les
lourds vaisseaux de pierre de l’armada thérane. L’air
élémentaire possède aussi des propriétés réfrigérantes
et permet de survivre dans des conditions où l’air se
fait rare. Ces propriétés se retrouvent dans des objets
tels que les pierres rafraîchissantes, les pierres de
messages (destinées à enregistrer des sons) et dans
divers liquides effervescents qui permettent à leur
utilisateur de respirer sous l’eau pendant une
courte période.
La terre élémentaire confère force et
solidité. Cet élément accorde une grande résis-
tance physique et magique aux objets et, en forge
comme en construction, il est utilisé pour ren-
forcer la pierre, les métaux et autres matériaux
liés à la terre. Les artisans s’en servent aussi
d’élément de base pour mélanger les autres mine-

• L’ENCHANTEMENT •
rais élémentaires.
Le cristal vivant est une forme de terre
élémentaire qui pousse dans les poches souter-
raines ou le long des pentes montagneuses les
plus exposées. En Barsaive, on trouve et exploite
le cristal vivant presque exclusivement dans les
pics du Crépuscule bien que l’on en trouve aussi
un peu dans les montagnes de Scytha et dans les
monts Caucavics. Le cristal vivant se décline en un
éventail de couleur et d’opacité qui va des teintes
transparentes les plus claires aux noirs les plus opaques.
Normalement, le cristal vivant pousse très lentement, et
il lui faut des années, voire des décennies pour atteindre
une taille respectable. Le processus peut cependant être
accéléré à l’aide de traitements magiques ou alchimiques. Le
cristal vivant est utilisé pour créer nombre d’objets magiques,
en particulier ceux qui font appel à la magie du sang. En géné-
ral, le cristal est utilisé pour fabriquer des charmes de sang, des
armures vivantes et certains objets à filaments des pirates du cristal
des pics du Crépuscule.
Le feu élémentaire offre chaleur, lumière et énergie. Les quartz
lumineux utilisés par les aventuriers pour explorer les kaers et les grot-
tes sont d’ailleurs fabriqués en tissant ensemble des corps élémentaires
de feu et d’eau. Les Artisans se servent aussi du feu élémentaire pour
fabriquer des objets domestiques comme des allume-feux et des mar-
revanche, le bois de Sang reste une excellente source de bois élémen-
mites, ou pour construire les moteurs des bateaux à aube t’skrang et
taire, malgré la corruption de ses habitants.
alimenter leurs canons à feu. Les adeptes mêlent souvent le feu à un
Les minerais élémentaires se combinent de diverses façons, en
autre élément, comme l’eau, pour contrôler son pouvoir.
fonction de leur nature. Chaque élément est neutralisé par un autre,
L’eau élémentaire est un matériau réfrigérant, rafraîchissant
comme le conte la Litanie des éléments, une ancienne tradition orale
et très résistant. Il est utilisé pour créer des objets souples et flexibles,
des érudits de Barsaive.
étanches, ou qui résistent à l’humidité. L’eau élémentaire est souvent
Le Bois détruit la Terre en la recouvrant, utilisée pour assouplir la terre élémentaire et la rendre plus malléable,
Le Feu détruit le Bois en le brûlant, ou tissée à l’air élémentaire pour tirer parti des propriétés apaisantes
L’Eau détruit le Feu en l’éteignant, et rafraîchissantes de ces deux éléments.
L’Air détruit l’Eau en l’asséchant, En général, les artisans utilisent le bois élémentaire pour
La Terre détruit l’Air en l’étouffant. fabriquer des objets de la vie quotidienne, comme des bâtons de
berger, des épouvantails et d’autres outils agricoles. Cet élément est
À chaque fois qu’une portion de minerai élémentaire est mélangée
aussi associé à la beauté et à la connaissance. Les magiciens l’utili-
avec une quantité égale de son élément opposé, le premier élément est
sent donc pour créer des bâtons runiques, des tablettes magiques et
détruit. Certains mélanges, comme le feu et l’air élémentaire, provo-
des outils d’écriture. Bien que les magiciens mélangent rarement cet
quent des explosions spectaculaires. C’est pourquoi les gens prennent
élément avec un autre, certains artisans utilisent une combinaison
toujours soin de conserver les minerais à l’abri les uns des autres.
d’air et de bois élémentaire pour fabriquer des instruments de musi-
Tous les minerais élémentaires, à l’exception du bois, doivent
que d’exception.
être stockés dans des coffrets en orichalque (voir le chapitre Biens
279
Exploiter les minerais chance…. La majorité des
dépôts de minerai élé-
TABLE DE DIFFICULTÉ DE

élémentaires
RÉCOLTE DES ÉLÉMENTS
mentaire de Barsaive ont
déjà été exploités par les Élément récolté Difficulté
Il existe deux méthodes pour se procurer des minerais élémen- mineurs et les magiciens.
taires : la récolte et l’exploitation minière. Seuls les Élémentalistes Nombre de donneurs-de- Air élémentaire 10
savent récolter les minerais élémentaires, en utilisant la demi-magie Noms parcourent donc le
pour ramasser les corps élémentaires à la main, selon une technique Bois élémentaire 8
pays pendant des années,
minutieuse. L’exploitation minière d’un élément, elle, nécessite l’uti- d a n s le v a i n e s p oi r de Eau élémentaire 10
lisation d’un équipement spécial en orichalque et demande de gros trouver la veine de minerai Feu élémentaire 12
efforts. Elle comporte en outre de grands risques. élémentaire qui les rendra Terre élémentaire 6
En raison de ces dangers, les Thérans emploient principalement riches. Les adeptes qui sou-
des esclaves dans leurs vastes exploitations minières. haitent exploiter un dépôt connu doivent d'abord négocier avec son
Les mineurs d’air élémentaires se servent de fi lets en orichalque propriétaire.
aux mailles très fi nes pour attraper les corps d’air élémentaire. Ils Les Élémentalistes peuvent déterminer si une région a des chan-
déploient ces filets depuis des navires du ciel qui croisent au cœur des ces de donner du minerai élémentaire à l’aide d’un test de demi-magie
orages ou dans les zones de grand vent. Les mineurs transfèrent les basé sur la Perception dont la Difficulté repose sur les connaissances
corps élémentaires dans des récipients en orichalque au fur et à mesure que possède l’Élémentaliste de cette région. Cette Difficulté s’éche-
que ceux-ci se prennent dans les filets. L’air élémentaire se récolte dans lonne de 6 (s'il connaît bien la zone) à 15 et plus (s'il découvre la région
les zones de tempête ou de grand vent, c’est pourquoi les Navigateurs sur une carte pour la première fois). Si le test réussit, l'Élémentaliste
du ciel de talent sont très demandés sur les bateaux miniers. Malgré sait si la région est susceptible de fournir des minerais élémentaires
toutes ces précautions, les violentes tempêtes détruisent souvent les ou non.
navires de bois des mineurs Barsaiviens. Les navires de pierre des Une fois qu'un Élémentaliste a repéré un gisement de minerai
Thérans s’en sortent généralement mieux, mais même ces vaisseaux élémentaire, il effectue un deuxième test de demi-magie basé sur la
succombent parfois à la violence des éléments ou sous les coups des Perception, contre une Difficulté indiquée par la Table de Difficulté de
créatures élémentaires qui franchissent les barrières entre le monde récolte des éléments. Le test de récolte demande une journée, pendant
physique et les mondes élémentaires. laquelle l'adepte ramasse un corps élémentaire pour chaque degré de
Les Barsaiviens ont utilisé la terre élémentaire pour renforcer résultat obtenu lors de son test. Par exemple, s'il a obtenu un degré de
les murs protecteurs des kaers et des citadelles pendant le Châtiment, résultat Moyen, il récolte un corps élémentaire, s'il a obtenu un degré
mais aujourd’hui, ils l’utilisent dans nombre d’objets courants. La terre
• L’ENCHANTEMENT •

de résultat Bon, il en récolte deux, etc.


élémentaire reste le minerai le plus facile à récolter et on peut l’extraire
grâce à diverses techniques traditionnelles. En revanche, c’est aussi
l’élément qui possède le moins de puissance magique par corps élémen-
taire, et le plus gros de la récolte se compose donc de gros corps dotés
d’un faible potentiel magique. Récolter les minerais à la main permet
généralement de trouver des corps plus petits, mais plus puissants,
qui ressemblent à des gemmes précieuses.
Pour extraire le feu élémentaire, les mineurs utilisent des
outils spéciaux en orichalque. Il faut alors les remonter et les
placer immédiatement dans un récipient en orichalque car
ils brûlent toute autre matière. L’une des méthodes d’ex-
traction consiste à survoler la mer des Enfers à bord d’un
navire du ciel et à laisser tomber des corps d’air élémen-
taire dans la mer en fusion. L’air élémentaire provoque
des explosions qui permettent à de nouvelles poches
de feu élémentaire de remonter à la surface. Cette
technique est très lucrative, mais les dangers de
la mer des Enfers et des créatures qui y résident
emportent nombre de navires et d’équipages, ce
qui limite les profits. D’autres équipes extraient le
minerai des volcans actifs, mais ils doivent affron-
ter des créatures tout aussi dangereuses et doivent
supporter la chaleur et les fumées nocives.
Les mineurs d’eau élémentaire lancent des
filets en orichalque en eau profonde pour draguer
des corps élémentaires. Ils les placent ensuite
dans des récipients en orichalque ou dans des
jarres et des bouteilles ordinaires pendant une
courte période. Comme tous les autres mineurs,
ceux qui extraient l’eau élémentaire doivent affron-
ter les dangers des eaux inconnues, de dangereuses
créatures aquatiques et des pirates avides de s’emparer
de leur précieuse marchandise.
La rareté du bois élémentaire ne permet pas aux
mineurs de l’exploiter. Il faut le récolter selon un rituel
spécial, dans les forêts et les jungles vierges habitées par de
dangereux prédateurs et de féroces tribus.

Les tests de récolte


Pour récolter du minerai élémentaire, un Élémentaliste doit
d’abord repérer un gisement. Localiser un gisement implique
des recherches minutieuses, un peu de prospection et pas mal de
280
L’orichalque magie basé sur la Perception et subit 1 point de dommage permanent.
La Difficulté de base du test est de 15, +1 pour corps d’orichalque
L’orichalque est une forme rare et unique de terre élémentaire obtenu à la fi n du processus. Par exemple, si un Forgeron veut créer
qui contient l’essence de tous les autres éléments. Il possède une riche pour 5 corps d’orichalque (15 grammes de métal d’une valeur de 50 000
couleur or orangé et on peut le polir jusqu’à ce qu’il adopte la même pièces d’argent) il doit effectuer un test de demi-magie (20). S’il réussit,
patine que l’or ou l’argent. C’est un métal relativement souple mais il obtient la quantité d’orichalque désirée au bout d’une semaine de
les Forgerons l’allient souvent à des matériaux plus solides, comme le travail ininterrompu. S’il échoue, le mélange n’est pas harmonieux et
bronze ou le fer, pour forger des armes très résistantes. les éléments sont détruits. Et en cas de résultat Pathétique, les élé-
L’orichalque se forme naturellement dans des régions où les ments produisent une explosion dont le niveau de dommages est égal
dépôts des cinq éléments se mélangent, comme les pics volcaniques à la moitié de la Difficulté du test. Aucune armure ne protège contre
ou la région qui entoure la mer des Enfers. Il peut aussi être fabriqué ces dommages.
par magie, en combinant les minerais élémentaires selon un rituel La deuxième méthode est l’utilisation de la spécialisation de
et des formules secrètes jalousement gardées par les adeptes qui les talents Création d’orichalque, disponible pour les Élémentalistes et les
connaissent. Forgerons (voir le chapitre Les spécialisations de talents p.219).
L’orichalque contient l’essence de tous les éléments et dispose Cette méthode est bien plus longue que la première, mais elle est aussi
donc d’un énorme potentiel magique. Combiné à d’autres matériaux, bien plus sûre.
il permet de créer des objets bien plus puissants que ceux qui contien- Pour commencer, le personnage doit se procurer en quantité équi-
nent seulement un ou deux éléments. L’orichalque est très prisé des valente chaque élément. La valeur totale de ces éléments est égale à
adeptes de Barsaive comme composant d’enchantement car ce métal la valeur de l’orichalque produit. Ensuite, l’adepte effectue un test de
élémentaire peut retenir les enchantements les plus puissants. Il peut Création d’orichalque (6). Ajoutez +1 par corps d’orichalque obtenu à la
aussi être traité pour devenir très résistant à la magie. Dans ce cas, c’est fin du processus. S’il réussit, il obtient la quantité d’orichalque désirée
le matériau idéal pour fabriquer une armure anti-magie ou un réci- au bout d’un mois de travail ininterrompu. S’il échoue, les ingrédients
pient destiné à conserver des éléments magiques volatils. Les pièces sont détruits sans autres effets secondaires.
en orichalque sont utilisées lors de divers sorts et enchantements, Pendant cette période, l’adepte ne peut pas partir à l’aventure ni
comme pour le talent de Rituel du maître fantôme (voir le chapitre entreprendre la moindre activité autre que manger, dormir ou lire. De
Les talents p.205). plus, il doit rester en bonne santé, donc ne pas subir de dommages ni
de blessure grave. Il peut toutefois méditer pour améliorer ses talents,
accomplir un Rituel de karma ou apprendre un sort, mais ne peut pas
Extraire de l’orichalque
s’entraîner pour passer au niveau suivant.
L’orichalque se forme naturellement dans les zones de forte activité

• L’ENCHANTEMENT •
volcanique ou près des veines de terre élémentaire les plus profon-
des. Quand un mineur ou un prospecteur veut trouver de l’orichalque,
Les divers usages de l’orichalque
il cherche d’abord une formation de terre élémentaire. Les Guerres L’orichalque sert à toute sorte d’enchantements, en particulier pour
de l’orichalque qui se déroulèrent avant le Châtiment conduisirent à la fabrication des objets magiques. En effet, les objets magiques en
exploiter massivement ce minerai et à épuiser la plupart des dépôts orichalque sont bien plus faciles à enchanter car ce métal capture et
de Barsaive. En raison de la valeur de ce métal, la découverte d’un retient bien mieux l’énergie magique que les matériaux ordinaires. Bien
nouveau gisement attirerait immédiatement l’attention de puissants que les pièces en orichalque soient frappées de la même manière que les
groupes et de nombreux individus bien décidés à s’en emparer. C’est autres, elles servent rarement de monnaie. Le symbole qu’elles repré-
pourquoi les maîtres de jeu doivent prendre soin de contrôler l’appari- sentent en fait des composants essentiels de divers rituels comme les
tion de tout nouveau gisement. serments d’entraînement ou la dîme d’orichalque des Élémentalistes.
Si le maître de jeu choisit de laisser les personnages découvrir un L’orichalque sert aussi à façonner des récipients destinés à stocker
nouveau - ou exploiter un ancien - gisement d’orichalque, les techni- des minerais élémentaires ou à fabriquer le ventre des canons à feu. Les
ques d’extraction ordinaires permettent d’extraire du minerai brut. Un Thérans l’utilisent aussi pour confectionner des chaînes d’anti-magie
Élémentaliste doit ensuite le purifier à l’aide d’un test de demi-magie. pour emprisonner les adeptes et les magiciens.
La Difficulté de base de ce test est de 6. Ajoutez +1 par corps d’orichal-
que. Par exemple, pour raffiner 10 corps d’orichalque (d’une valeur de
10 000 pièces d’argent), l’Élémentaliste doit réussir un test de demi-
Acheter du minerai élémentaire
magie (16). Bien qu’il soit très difficile de se procurer des minerais élémentai-
Le magicien doit consacrer une semaine à ce test, sans interruption. res, certains marchands en proposent à la vente. Les prix varient en
En cas d’échec, l’orichalque devient inutilisable pour toute opération fonction du type de corps élémentaire, comme l’indique la Table des
magique, y compris la fabrication d’objets magiques ou la conservation prix des corps élémentaires.
des minerais élémentaires. Les minerais élémentaires sont considérés comme Rares ou
Très rares, pour refléter la difficulté qu’il y a à les fabriquer ou à les
extraire. On ne les trouve donc que sur les marchés principaux des
Créer de l’orichalque grandes villes (consultez la section Commerce dans le chapitre les
Les adeptes disposent de deux méthodes pour combiner les mine- Compétences p.238 et Faire des achats dans le chapitre Biens
rais élémentaires et créer de l’orichalque. Dans les deux cas, ils doivent et services p.432).
fondre de la terre élémentaire dans une forge alimentée par un feu
élémentaire qui se nourrit de bois élémentaire, attisée par des soufflets PRIX DES CORPS ÉLÉMENTAIRES
qui crachent de l’air élémentaire. L’adepte travaille le métal en fusion à
l’aide de rituels spéciaux avant de le refroidir dans de l’eau élémentaire
Minerai élémentaire Prix par corps Disponibilité
pour finalement former l’orichalque. Air élémentaire 50-100 Très rare
La première méthode est un rituel de magie du sang que Bois élémentaire 25-50 Très rare
les Forgeons apprennent au Quatorzième cercle (voir le chapitre
Eau élémentaire 5-10 Rare
L’importance d’une bonne force des bras et d’une force
encore plus grande de l’esprit, p.98). Pour commencer, le Forgeron Feu élémentaire 50-100 Très rare
doit se procurer les cinq éléments, en quantités égales. La valeur totale Orichalque 500-1 000 Très rare
de ces éléments est égale à la valeur de l’orichalque produit. Une fois Terre élémentaire 5-10 Rare
que le Forgeron a rassemblé son matériel, il effectue un test de demi-

281
La magie des sorts
La voie du magicien est une voie de pouvoir et de danger. Car les sorts, comme toute
autre source de pouvoir, sont généralement des armes à double tranchant.
• Mestoph, Nécromancien elfe •

Tous les adeptes recourent à la magie pour alimenter leurs talents,


et nombre de personnages s’en servent pour trouver des armes fan-
talent d’Incantation
tastiques ou des objets magiques, percer leurs secrets et s’en servir. Toutes les disciplines de magicien (Élémentaliste, Illusionniste,
Certains se spécialisent dans ce que l’on appelle la magie des sorts. Nécromancien et Sorcier) ont accès au talent d’Incantation. Il leur
On les appelle des magiciens. Ces personnages apprennent à créer des permet de canaliser l’énergie magique pour créer un sort. Quand un
trames de sorts et à canaliser l’énergie magique pure à travers elles, personnage fait un test d’Incantation, on ajoute ses rangs d’Incanta-
afin d’influer sur le monde physique. Ce chapitre décrit les bases de la tion à son niveau de Perception donc, un personnage qui débute avec
magie des sorts, les diverses procédures à suivre pour lancer un sort de une valeur de Perception élevée disposera d’un avantage certain pour
n’importe quel type. Il se penche aussi sur les dangers de son utilisation entreprendre une carrière de magicien.
et de certaines méthodes d’incantation. Quand un magicien lance un sort, il effectue un test d’Incanta-

D
tion contre une Difficulté appelée Difficulté d’incantation. Souvent, il
s’agit de la Défense magique de la cible bien que, dans certains cas,

e l’incantation
on applique une autre valeur. La Difficulté d’incantation est indiquée
dans la description de chaque sort. Si le résultat du test d’Incantation
est égal ou supérieur à la Difficulté de ce test, le magicien parvient à
Les personnages disposent de trois méthodes pour lancer lancer son sort.
un sort. Toutes partagent des éléments communs mais diffèrent légè- Lors d’un combat, le test d’Incantation est considéré comme un

rement les unes des autres. La première méthode, l’incantation reste test d’attaque. Si le magicien obtient un degré de résultat Excellent,
la plus courante et la plus sûre. Elle nécessite des matrices de sorts et
MAGIE DES SORTS

son sort traverse l’Armure appropriée (physique ou mystique) et pro-


on l’appelle donc parfois magie de matrice. voque un Coup critique (voir Les Coups critiques dans le chapitre
La deuxième technique, la plus dangereuse, se nomme la magie Combat p.398).
brute. Le magicien tire directement l’énergie magique du plan astral

talent de Tissage de filament


et la canalise à travers son propre corps. C’est une méthode que l’on
utilise en dernier recours. Par exemple, si un magicien dispose encore
de quelques matrices mais que les sorts harmonisés à ces matrices ne Chaque discipline de magicien possède un talent de Tissage de
lui sont d’aucune utilité et qu’il n’a pas le temps de réharmoniser une filament spécifique qu’on appelle, respectivement, l’Élémentalisme, l’Il-
matrice, pas même à l’aide d’une réharmonisation rapide, il prendra lusion, la Nécromancie et la Sorcellerie. Ce talent permet au magicien
peut-être le risque de recourir à la magie brute, juste pour avoir une de tisser un fi lament dans une trame de sort. Il peut aussi s’en servir
chance de survivre. pour placer une trame de sort dans une matrice. Le magicien ne peut
Quand un magicien utilise la magie brute, il peut se blesser (c’est pas lancer un sort s’il ne connaît pas le talent associé à sa discipline.
souvent le cas), mais il renonce aussi momentanément aux enseigne- Chaque talent est donc unique et permet seulement de lancer
ments de sa discipline qui lui permettent de canaliser de l’énergie les sorts de sa discipline. Si un magicien achète le talent Tissage de
magique pure dans ses sorts. L’énergie polluée qu’il tire du plan astral fi lament d’une nouvelle discipline, il pourra alors lancer les sorts de
permet donc aux Horreurs de le localiser et de le marquer. celle-ci. Sans ce talent, le magicien ne peut pas harmoniser ses matri-
La dernière méthode consiste à lancer un sort depuis un gri- ces de sorts ou ses grimoires et ne peut pas lancer de sorts.
moire. Comme son nom l’indique, cette technique permet de lancer

talent de Matrice de sort


un sort à partir d’un grimoire plutôt que d’une matrice de sorts. Cette
méthode est plus longue et plus complexe que les deux autres et, bien
• LA

qu’elle soit plus sûre que la magie brute, elle comporte tout de même Aux premiers jours de cet âge de magie, les magiciens lançaient
certains risques. leurs sorts à l’aide de la magie brute. Ils canalisaient l’énergie de l’es-

T
pace astral à travers leur propre architrame et la façonnaient pour en
faire un sort. Mais au cours des années qui précédèrent le Châtiment,

alents de lancement les magiciens réalisèrent que les sorts lancés selon cette technique tra-
ditionnelle flamboyaient dans l’espace astral et attiraient l’attention

de sorts
des Horreurs. Les sorts que les magiciens utilisaient pour se défendre
et pour protéger leurs proches provoquaient donc souvent leur perte.
De nombreux magiciens moururent avant que l’on comprît ce phéno-
Pour lancer un sort, le magicien doit utiliser ses talents d’Incanta- mène et qu’on ne découvrît une parade.
tion et de Tissage de filament. Ce sont eux qui permettent au magicien Les magiciens devaient cacher le flamboiement des sorts lancés à
de façonner la trame du sort et de le lancer. l’aide de la magie brute. Et il leur fallait aussi filtrer l’énergie magique
Et pour réduire les risques liés aux Horreurs, le magicien a aussi de plus en plus polluée s’ils voulaient que leurs sorts fonctionnent cor-
besoin du talent de Matrice de sort. Il offre au magicien un conduit sûr rectement. Ils comprirent qu’ils devaient placer une trame magique
pour transférer les énergies magiques de l’espace astral vers le monde entre eux et l’espace astral, afin de servir de filtre et de camouflage.
physique. En acquérant de l’expérience, il apprend à canaliser de plus Certains magiciens découvrirent qu’ils pouvaient créer ces filtres
en plus d’énergie et utilise son talent de Détermination pour augmenter à l’aide de leur talent Tissage de fi lament, en modifiant la trame des
la puissance de ses sorts. objets physiques. Ils utilisaient donc souvent des objets quotidiens,
Les informations suivantes résument les talents de lancement de comme des bâtons, des anneaux, des baguettes ou leurs robes. En tis-
sorts de base, consultez le chapitre Les talents p.166 pour une des- sant une trame de sort magique dans ces objets, ils pouvaient y stocker
cription complète. la « matrice » d’un ou plusieurs sorts. Le magicien utilisait ensuite cet
282
objet pour lancer le sort sans risquer d’attirer l’attention d’une Horreur renforcent et définissent le sort qui acquiert alors toute sa puissance.
ou d’être blessé par les énergies astrales polluées. Ce système fonc- Un sort nécessitant des fi laments est incomplet et l’on ne peut pas le
tionnait bien mais si le magicien perdait son objet ou si quelqu’un le lancer en l’état.
détruisait, il ne pouvait plus lancer de sorts sans courir de risques. Pour cela, le magicien utilise son talent Tissage de fi lament. S’il
Peu après la fi n du Châtiment, les magiciens découvrirent com- rate son test, il a seulement perdu son temps. Il ne perd pas les fi la-
ment réaliser un filtre en se servant uniquement de filaments magiques ments déjà en place. En revanche, une fois que le magicien a commencé
tissés dans leur architrame. Le magicien utilisait ensuite son talent à tisser les filaments d’un sort, il doit terminer sa tâche ou l’abandonner
Tissage de filament pour imiter la trame du sort qu’il souhaite stocker. complètement. Il doit lancer son sort dans le round qui suit la fi n du
Cette technique donna naissance au talent Matrice de sort que tous tissage. Si le magicien commence à tisser un sort et s’arrête pendant un
les magiciens de Barsaive et de l’Empire théran utilisent de nos jours. round ou plus, ou s’il termine de tisser ses filaments mais ne parvient
Avec l’avènement de ces matrices personnelles, portatives et flexibles, pas à lancer le sort au round suivant, il perd tous les filaments de sort
l’utilisation des « robes de magicien » et autres objets de matrices est déjà tissés.

A
très vite tombé en désuétude.
Une fois que le magicien a placé un sort dans sa matrice, il peut le
lancer de façon répétée, juste en canalisant l’énergie magique à travers
la matrice. Si le magicien veut lancer un autre sort à l’aide de la même
matrice, il doit tout d’abord la réajuster afi n qu’elle corresponde à ce
pprendre un sort
Quand un magi-
nouveau sort. Selon ses aptitudes, un magicien peut avoir de nombreu- TABLE DE DIFFICULTÉ
cien évolue dans sa discipline,
ses matrices de sorts, harmonisées à sa guise. D’APPRENTISSAGE
il apprend de nouveaux sorts.
Certains sorts sont pourtant trop complexes pour tenir dans une DES SORTS
Mais il souhaite souvent en
simple matrice. Quand on harmonise une matrice avec un sort com- Cercle du Difficulté
connaître plus. Dans ce cas,
plexe, elle compresse la trame du sort, comme si elle le reproduisait sort d’apprentissage
il doit étudier auprès d’un
« compressé ». Cette compression permet à la matrice de reproduire autre magicien ou dans un 1 12
la complexité du sort mais le magicien ne peut pas le lancer en l’état. grimoire. Un magicien peut
Le magicien doit donc tisser des fi laments supplémentaires dans la 2 13
apprendre un sort de n’im-
matrice (leur nombre dépend de la complexité du sort). Ces filaments porte quel cercle, même d’un 3 14
alimentent la matrice et décuple temporairement ses capacités, ce qui cercle supérieur au sien, bien 4 15
permet au magicien de lancer son sort. Une fois le sort lancé, la matrice qu’il puisse se trouver dans
revient à sa forme « compressée ». À chaque fois que le magicien lance
5 17
l’incapacité de lancer ce sort

• LA
ce sort, il devra donc tisser les filaments nécessaires pour l’alimenter. à l’aide d’une matrice.
6 18
Dans le monde de Earthdawn, il est rare qu’un magicien lance un Le magicien se sert de 7 20
sort sans l’avoir placé dans une matrice. En effet, les autres méthodes, son talent de Lecture et écri- 8 21
qui consistent à le lancer à partir d’un grimoire ou à l’aide de la magie ture de la magie quand il
brute, sont bien plus dangereuses et bien moins fiables. 9 22
souhaite apprendre un sort

MAGIE DES SORTS


Mais les matrices de sorts ont deux inconvénients. Le rang de sort trouvé dans un grimoire. Il lit 10 24
de la matrice représente le cercle de sort maximum qu’elle peut conte- alors ce sort et le recopie dans 11 25
nir. Et pour harmoniser une matrice, le magicien doit comprendre son propre grimoire, avant
toutes les subtilités de son sort. Ce niveau de compréhension est donc
12 26
de faire un test de Lecture et
toujours limité par le cercle du magicien dans la discipline concernée. écriture de la magie contre 13 27
Et même si, une fois appris, un sort fait partie intégrante de l’archi- la Difficulté d’apprentissage 14 28
trame du magicien, de dernier ne peut pas lancer un sort trop puissant du sort. Cette Difficulté est 15 29
de mémoire. Par exemple, une matrice de sorts de rang 3 peut contenir basée sur le cercle du sort,
un sort de Premier ou de Deuxième ou de Troisième cercle. Cependant, comme indiqué dans la table de Difficulté d’apprentissage des sorts.
un magicien du Deuxième cercle ne pourra pas harmoniser un sort de Si le magicien réussit son test, il a réussi à lire et à interpréter le sort
Troisième cercle, il devra recourir à la magie brute s’il tient vraiment correctement et peut le recopier dans son grimoire.
à le lancer. Le magicien a appris un sort à partir du moment où il a réussi à
Vous trouverez plus loin dans ce chapitre les informations néces- le recopier dans son grimoire. Notez qu’il peut aussi lancer un sort à
saires pour utiliser les différents types de matrices. partir d’un autre grimoire, même s’il ne l’a jamais appris (voir Lancer
un sort à partir d’un grimoire, plus bas). Mais s’il veut l’apprendre,

talent de Détermination il doit d’abord recopier ses symboles et ses motifs dans son propre
grimoire. Cette manipulation des symboles magiques que le magicien
Le talent Détermination permet d’augmenter l’effet d’un sort à recopie sur le papier (ou sur la pierre, le métal ou le bois) est indispen-
l’aide d’un surplus d’énergie. Théoriquement, les adeptes n’ont pas sable pour qu’il puisse fi xer le sort dans sa mémoire en mêlant la trame
accès à ce talent avant le Cinquième cercle. de ce sort à sa propre architrame. •
Tant que le magicien ne connaît pas ce talent, ses effets de sort se Un magicien peut utiliser son talent Lecture et écriture de la
basent uniquement sur son niveau de Volonté. magie une fois par jour seulement, bien qu’il puisse sacrifier un test

L
de Récupération en échange d’un test de Lecture et écriture de la magie
supplémentaire, à raison de un pour un. Le magicien doit être reposé

es filaments de sorts
et en bonne santé pour faire un test de Lecture et écriture de la magie,
s’il a des points de dommage ou pire, une blessure grave, il ne peut pas
apprendre de nouveau sort.
Comme nous l’avons dit précédemment, certains sorts Le magicien a plus de facilité pour apprendre un sort si le pro-
sont assez simples. Un magicien peut donc placer entièrement la priétaire du grimoire à partir duquel il le recopie lui accorde son aide.
trame de sort dans la matrice, ainsi que toute l’énergie dont elle aura Avant d’apprendre le sort, le magicien fait un test d’Incantation contre
besoin. En revanche, d’autres sorts sont trop complexes ou demandent la Difficulté d’apprentissage du sort. S’il réussit son test, il bénéficie
trop d’énergie pour tenir dans une matrice. Avant de lancer le sort, le d’un bonus égal au rang de Tissage fi lament de son professeur à son
magicien doit donc lui apporter de l’énergie magique sous forme de test de Lecture et écriture de la magie. Prenons le cas d’un magicien qui
filaments. On désigne généralement les filaments qui servent à alimen- tente d’apprendre un sort d’Illusion auprès d’un professeur maîtrisant
ter un sort par le terme filament de sort, pour les différencier des le talent d’Illusionnisme au rang 4. L’apprenti bénéficie d’un bonus de
filaments qui servent à alimenter les objets magiques. Le magicien crée +4 au test de Lecture et écriture de la magie, et augmente donc ses
ces filaments de sort à partir de l’énergie contenue dans l’espace astral chances de succès.
et les tisse ensuite dans la trame d’un sort. Les filaments développent,
283
Le prix de l’apprentissage des sorts
Règle optionnelle : Nombre de magiciens acceptent que l’on
recopie un sort dans leur grimoire… en échange d’une compensa-
tion financière. Certaines guildes de magiciens vendent des copies
écrites à leurs membres ou les autorisent à les recopier gratuite-
L es grimoires
Une fois que le magicien a réussi à apprendre un sort, il
peut le lancer de mémoire en canalisant l’énergie magique à travers
une matrice de sort. Pourquoi le magicien doit-il donc s’encombrer
d’un grimoire ? Il y a plusieurs raisons à cela, et la plupart sont liées
ment en échange d’une cotisation mensuelle.
Un sort coûte généralement 100 pièces d’argent, multiplié par à la formation et à l’apprentissage. Le grimoire représente bien plus
le cercle du sort. Ce prix peut doubler ou tripler si le magicien sou- que la série de sorts connus du magicien. Il symbolise l’évolution du
haite bénéficier des enseignements d’un professeur. magicien au sein de sa discipline, du rang de novice (du Premier au
En revanche, on ne peut pas acheter de sorts de haut cercle Quatrième cercles), à celui de compagnon (du Cinquième au Huitième
(Treizième ou plus) de cette manière. Ce sont habituellement de cercles), jusqu’à celui de gardien (du Neuvième au Douzième cercles) et
puissants rituels et certains possèdent même un Nom (voir les de maître (du Treizième aux derniers cercles). Les magiciens utilisent
sorts de haut cercle, ci-dessous). En admettant qu’ils soient aussi leur grimoire pour noter les informations liées à l’étude des sorts
disponibles à la vente, c’est au maître de jeu de décider du prix, en et des runes. Et au fur et à mesure que le magicien se rapproche des
pièces d’argent, de ces sorts. cercles les plus élevés, il apprend de nouvelles méthodes pour intégrer
divers effets dans les nouveaux sorts qu’il a créés. Et il note toutes ces
Balé, un Élémentaliste sylphelin, a fini par trouver
informations dans son grimoire.
un magicien qui connaît le sort de Cinquième cercle
Quand un magicien envisage de prendre un apprenti, il demande
appelé Boule de feu. Il lui a fallu un certain temps pour
souvent à voir son grimoire. Cela lui permet de juger des expériences
convaincre l’Élémentaliste qu’un canon à feu volant était,
passées de son futur élève et de l’étendue de ses connaissances dans
finalement, une bonne idée, et il s’empresse donc de payer
sa discipline. Certains magiciens refusent d’enseigner à des élèves qui
les 500 pièces d’argent demandées avant que le magi-
n’ont pas de grimoire, ou qui n’en prennent pas soin, car ils disent qu’ils
cien ne change d’avis. Balé se met donc à recopier le sort
n’ont aucun respect pour les traditions de leur discipline et pour l’art
dans son grimoire. Bien que rien ne l’y oblige, l’autre
de l’incantation.
Élémentaliste propose gentiment de l’aider à transcrire
Les grimoires permettent aussi aux magiciens de partager des
le sort. Le sylphelin fait donc un test d’Incantation (13, la
sorts avec d’autres adeptes de leur discipline. Pour apprendre un sort,
Difficulté d’apprentissage d’un sort de Cinquième cercle),
l’adepte doit le recopier à partir d’un document écrit, c’est pourquoi
et le réussit. Son professeur maîtrise l’Élémentalisme
tout magicien qui souhaite partager ses sorts ou prendre un apprenti
au rang 6. Balé bénéficie donc d’un bonus de +6 à son

doit tenir un grimoire.


test de Lecture et écriture de la magie (13). Grâce au
De plus, le grimoire du magicien devient presque toujours un objet
MAGIE DES SORTS

bonus apporté par son professeur, qu’il remercie chaleu-


de trame. Au début, ce n’est qu’un objet mineur mais il peut évoluer en
reusement, il réussit son test et recopie le sort dans son
objet majeur ou essentiel. Et comme le magicien garde toujours son
grimoire.
grimoire sur lui, il sait que personne ne pourra se servir de cet objet
de trame contre lui (consultez le chapitre La magie des filaments
Le prix d’un sort p.268).

en points de légende
Règ le opt ion nel le : Apprendre un sort sans professeur
Pour achever le processus TABLE DU PRIX D’UN SORT
Règle optionnelle : Certains maîtres de jeu trouveront peut-être
qui consiste à recopier un EN POINTS DE LÉGENDE
que les magiciens apprennent les sorts trop facilement, surtout
nouveau sort dans son Cercle du Prix en points quand ils bénéficient de l’aide d’un professeur. Cette règle permet
grimoire, le magicien doit sort de légende de leur compliquer la tâche.
payer un certain nombre Le magicien doit obtenir un degré de résultat Bon lors de son
de points de légende, en
1 100
test de Lecture et écriture de la magie s’il veut apprendre son sort.
fonction du cercle du sort. 2 200 Le personnage a beau être doué pour lire les écritures magiques,
Cela lui permet de sceller beaucoup de magiciens se donnent beaucoup de mal pour utiliser
3 300
ses connaissances. Une des codes et d’autres astuces afi n que les autres ne puissent pas
fois que le magicien a 4 500
déchiffrer leurs ouvrages. Et si l’on ne connaît pas ces astuces, il
réussit son test de Lecture 5 800 est bien difficile de recopier un sort.
et écriture de la magie, il Si le propriétaire du grimoire accepte d’aider le personnage
• LA

réduit son total actuel


6 1,300
à recopier le sort, il lui facilite la tâche. Quand le magicien utilise
de points de légende du 7 2,100 cette règle optionnelle, il n’a pas besoin de faire de test d’Incan-
montant indiqué dans la tation. En revanche, il ne bénéficie pas du bonus égal au rang de
8 3,400
table de prix d’un sort son professeur en Tissage de filament à son test de Lecture et écri-
en points de légende. 9 5,500
ture de la magie. Il fait un test de Lecture et écriture de la magie
Il doit veiller à disposer 10 8,900 contre la Difficulté d’apprentissage du sort et il lui suffit d’obtenir
du nombr e de p oi nt s un degré de résultat Moyen.
de légende adéquat au
11 14,400
Les autres éléments du processus d’apprentissage, telles que
moment il effectue son 12 23,300 les pièces d’argent et les points de légende, ne changent pas.
test de Lecture et écriture
13 37,700
de la magie. Balé, l’Élémentaliste sylphelin, veut apprendre le sort
14 61,000 Boule de feu. Au lieu des règles habituelles, le maître de
Balé a réussi 15 98,700 jeu décide d’utiliser la règle optionnelle de l’Apprentis-
à rec opier le sor t sage des sorts sans professeur. Si Balé apprend le sort
Boule de feu dans son sans aide, il doit obtenir un degré de résultat Bon lors de
grimoire. À présent, il lui doit sceller cette connaissance son test de Lecture et écriture de la magie (13)… ce qui
dans son esprit en dépensant 800 points de légende (le implique un résultat de 20 ou plus ! Mais heureusement,
prix d’un sort de Cinquième cercle). Balé connaît à pré- Balé dispose de l’aide du propriétaire du grimoire et il lui
sent le sort Boule de feu. suffit donc d’obtenir un degré de résultat Moyen lors de
son Lecture et écriture de la magie (13).

284
La concentration
D’habitude, une fois que le magicien a lancé un sort, il ne peut
pas y mettre un terme prématurément. S’il veut y mettre fi n, il doit
recourir à une autre méthode (comme un sort de Dissipation de la
magie). En revanche, certains sorts nécessitent que le magicien (ou
sa cible) se concentre pour les contrôler, que ce soit pour diriger l’effet
du sort ou pour le maintenir en activité et éviter qu’il n’expire. Si un
magicien tente de faire un test d’action autre que ceux mentionnés dans
la description de ce sort, il perd sa concentration.
Un magicien peut aussi perdre cette concentration s’il reçoit des
dommages. Si un magicien subit le moindre point dommages alors qu’il
se concentre sur un sort, il doit effectuer un test de Volonté contre la
valeur totale des dommages subis. Le talent de Détermination peut se
substituer à la Volonté pour ce test, comme pour les effets des sorts. Si
le magicien réussit son test, il garde le contrôle de son sort. S’il échoue,
s’il est assommé ou tué, sa concentration se brise. Le sort expire ins-
tantanément mais le magicien peut le relancer. Dans ce cas, il devra
bien sûr tisser à nouveau tous les filaments du sort.

La Polyvalence humaine et
l’incantation
Le talent Polyvalence des humains permet à aux magiciens appar-
tenant à ce peuple d’apprendre les talents Tissage de filament des autres
disciplines. Grâce à cela, ils peuvent lancer des sorts appartenant à plu-
sieurs disciplines, bien que l’éventail de sorts ainsi disponibles soit limité.
Quand un magicien lance un sort à l’aide d’une matrice, ce sort est

• LA
égal ou inférieur à son cercle actuel. En revanche, le magicien humain
qui utilise une matrice pour lancer un sort étranger à sa discipline est
limité aux sorts dont le cercle est égal ou inférieur à son rang dans le
Bien que le grimoire soit souvent un objet de trame, sa Défense talent de Tissage de fi lament approprié. On applique ainsi la limite
magique correspond à celle du sort de plus haut cercle contenu dans la plus basse. Par exemple, un Nécromancien humain de Cinquième
ses pages (voir Dissiper la magie, plus bas). cercle utilise sa Polyvalence pour apprendre l’Élémentalisme (la ver-

MAGIE DES SORTS


On défi nit souvent le grimoire comme un livre de sorts, ce qui sion de Tissage de filament des Élémentalistes) au rang 4. Il peut lancer
implique un recueil de feuilles, mais les grimoires peuvent prendre des sorts de Nécromancie de Cinquième cercle mais ses sorts d’Élé-
n’importe quelle forme et n’importe quelle taille tant que l’on peut mentalisme ne pourront pas dépasser le Quatrième.
écrire sur les matériaux qui les composent. Certains se présentent sous Cette restriction ne s’applique pas aux magiciens qui utilisent un
la forme de lourds volumes aux pages couvertes d’écritures. D’autres grimoire ou la magie brute car, même dans les circonstances habituel-
peuvent prendre la forme de pièces d’argent gravées de runes délicates les, ces sorts ne sont pas limités.
tandis que d’autres se présenteront sous la forme de bâtonnets d’os. De plus, les magiciens humains qui tentent d’apprendre des sorts
Certains grimoires sont formés de gemmes gravées qui révèlent leurs étrangers à leur discipline ont bien du mal à trouver un professeur. En
sorts à la seule lueur de la lune. L’apparence du grimoire n’est limitée effet, la plupart des magiciens rechignent à enseigner leurs sorts à un
que par les connaissances et l’imagination de son propriétaire. adepte d’une autre discipline. Ils pensent que cela revient à trahir les
Parfois, les magiciens inscrivent un unique sort sur une feuille de coutumes et les traditions de leur propre discipline. Ces professeurs
papier ou un autre matériau, bien que cette pratique ne soit pas très répan- peuvent demander à être payés plus cher (au moins deux fois plus que
due. On peut vendre ces sorts ou les garder comme copie de secours, au cas ce qu’ils demanderaient à un élève appartenant à leur discipline), exiger
où le magicien perdrait son grimoire ou que ce dernier soit détruit. que leur élève potentiel accomplisse une tâche ou un exploit pour eux,

L
ou même qu’il prête un serment de sang.

ancer un sort Diriger son sort


Les personnages magiciens doués du talent approprié Les sorts ne sont pas des cailloux que l’on jette aveuglément dans le •
peuvent lancer un sort s’ils l’ont appris en créant et en remplissant noir en espérant qu’ils touchent leur cible. Ils traversent l’espace astral
leur grimoire, et s’ils ont réussi à tisser les filaments adéquats. Le pro- en formant un arc entre le lanceur de sorts et sa cible. Le magicien ne
cessus d’incantation est assez simple (comme le montre la section La peut donc pas créer cet arc s’il ne voit pas sa cible (ou s’il ne la perçoit
séquence d’incantation), mais il a ses limites. pas d’une autre manière). Si l’on ne dirige pas le sort selon l’arc appro-
Votre personnage ne peut pas lancer tous les sorts qui se trouvent prié, il tourbillonne dans l’espace astral, inoffensif, et risque d’attirer
dans ce livre. Pour lancer un sort, il faut qu’il l’ait appris ou qu’il se l’attention de ses habitants, les Horreurs par exemple.
serve d’un grimoire. De plus, il doit disposer du talent Tissage de fila- La vue n’est pas le seul moyen pour diriger un sort, mais c’est le
ment qui correspond à la discipline du sort. plus courant. Les créatures qui disposent d’un autre sens de perception
Le sort doit se trouver dans une matrice. Les deux autres métho- dominant se servent de ce dernier pour créer l’arc du sort. Par exemple,
des, qui consistent à recourir à la magie brute ou à utiliser un grimoire, si un magicien touche la cible de son sort, il sait où elle se trouve, même
sont plus difficiles et comportent de gros risques. Il est donc peu s’il ne la voit pas. De même, il pourra lancer un sort de zone juste au
recommandé de s’en servir, à moins de se trouver dans une situation bout de ses doigts tendus.
désespérée. Les objets matériels qui séparent le lanceur de sorts de sa cible
Pour lancer un sort à partir d’une matrice, le personnage doit n’empêchent pas les sorts d’atteindre cette cible, à moins qu’ils ne
suivre une discipline de magicien et avoir atteint un cercle au moins bouchent le champ de vision du lanceur de sorts. Si les cibles sont
égal à celui du sort lancé. En revanche, si le personnage utilise la magie à Couvert, elles bénéficient d’un bonus à la Défense Magique (voir
brute ou un grimoire, il peut lancer un sort de n’importe quel cercle, Couvert dans le chapitre Combat p.407) car le magicien a plus de mal
même d’un cercle supérieur à celui qu’il a atteint dans sa discipline. à les cibler. En revanche, si le magicien réussit son test d’Incantation,
285
Traverser un Couvert
Règle optionnelle. Si une cible s’abrite derrière une barrière non
magique (comme un mur de pierres), le magicien peut se servir
d’une aptitude de perception astrale pour contourner le Couvert
de la cible.
L a séquence
d’incantation
Voici un résumé des étapes à respecter lors du lancement d’un sort,
suivi d’explications détaillées. N’oubliez pas que, pour lancer un sort
Si un magicien détecte une cible à l’aide d’un test de Perception
à partir d’une matrice, le magicien doit avoir placé un sort dans cette
astrale (voir La perception astrale dans le chapitre Le fonc-
matrice au préalable.
tionnement de la magie) il peut lui lancer un sort comme si
elle se trouvait dans l’espace astral. Le Couvert ne modifie pas la Tisser les filaments dans le sort
Défense magique de la cible car le sort voyage uniquement dans
l’espace astral et franchit les objets physiques. Effectuer un test d’Incantation
Les sorts physiques (ceux auxquels on peut résister grâce à
Vérifier le résultat
l’Armure physique) ne peuvent franchir une protection bien que
l’on puisse tout de même diriger le sort grâce à la perception astrale. Déterminer l’effet du sort
Les formes astrales vivantes (celles qui possèdent « une subs-
tance » dans l’espace astral) offrent un Couvert contre le ciblage Déterminer la durée
des sorts astraux.

toute manifestation physique liée au sort suit l’arc astral et évite donc
Tisser des filaments dans
tout obstacle pour aller frapper la cible.
Les magiciens devant voir leur cible pour diriger la plupart de leurs
un sort
Si le magicien veut lancer un sort qui nécessite des filaments,
sorts, ils doivent disposer d’une aptitude de perception astrale pour
il doit les tisser à l’aide du talent Tissage de filament approprié
lancer un sort sur une cible astrale. Si un magicien parvient à utili-
(Élémentalisme, Illusionnisme, Nécromancie ou Sorcellerie). Pour ce
ser une aptitude de perception astrale (autre que le sort de Perception
faire, il tente un test de Tissage de fi lament contre la Difficulté de tis-
astrale), il peut cibler un être astral à l’aide d’un sort qui affecte ce sage de ce filament. S’il réussit le test, le filament est tissé.
genre de créature. En règle générale, les sorts dont les dommages sont Le magicien peut tenter de tisser plusieurs fi laments au cours du
réduits par l’Armure mystique touchent les cibles astrales. Un magi- même round. Dans ce cas, il multiplie la Difficulté de tissage par le
cien qui se trouve dans le monde physique ne peut pas lancer un sort

nombre de fi laments qu’il souhaite tisser et fait son test contre cette
sur une créature qui se trouve dans l’espace astral avec un sort dont nouvelle difficulté. S’il réussit, il tisse le nombre de fi laments dési-
MAGIE DES SORTS

les dommages sont réduits par l’Armure physique. Par exemple, un rés, s’il échoue, il n’en tisse aucun et doit recommencer au prochain
Sorcier qui utilise la Vue astrale peut lancer un sort de Dague mentale round.
sur un esprit situé dans l’espace astral mais il ne pourra lui lancer Si le magicien obtient un degré de résultat Excellent lors de son test,
Trait de feu. Trait de feu a un effet physique et n’affecte donc pas cet il parvient à tisser un filament supplémentaire. Cette règle fonctionne
esprit immatériel. dans tous les cas, qu’il tente de tisser un ou plusieurs filaments.
Les magiciens qui se trouvent dans l’espace astral peuvent lancer Normalement, un magicien ne peut pas tisser un filament et
un sort contre une cible astrale comme s’ils se trouvaient tous deux lancer son sort au cours du même round. Une fois qu’il a tissé tous
dans le monde physique. En revanche, une fois dans l’espace astral, les fi laments requis, il doit attendre le round suivant pour lancer le
le magicien ne peut plus lancer de sort contre une cible qui se trouve sort. Pourtant, certains talents de haut cercle permettent de tisser un
dans le monde physique. filament et de lancer le sort au cours du même round.
Consultez la section L’espace astral dans le chapitre Le fonc-
Les compagnons de Cymric sont dans la panade et le
tionnement de la magie p.254) pour plus d’informations sur la
magicien connaît le sort idéal pour les tirer d’affaire. Ce sort
perception astrale et les interactions entre les plans physique et
requiert trois filaments, tous d’une Difficulté de 4. Cymric
astral.
sait qu’il doit faire vite et essaie de tisser les trois filaments
en un seul round, ce qui donne une difficulté de 12 (3x4 = 12).
Observer une incantation S’il veut tisser les trois filaments, le joueur de Cymric devra
donc réussir un test de Tissage de filament (12), ce qui peut
Quand un magicien lance un sort, il utilise sa force de volonté être dangereux car, s’il échoue, le magicien ne tisse aucun
et sa conscience de l’espace astral pour rassembler les énergies qui filament et perd du temps au lieu d’en gagner. Et même si
s’y trouvent et leur donner une forme prédéterminée (une trame) qui
• LA

Cymric parvient à tisser ses filaments, il devra tout de même


correspond à un sort donné. Comme le sort se forme dans l’espace attendre le round suivant pour le lancer.
astral, un observateur situé dans le monde physique voit seulement
le magicien se concentrer, prononcer quelques mots et faire quelques
mouvements pour lancer le sort.
Un observateur doué de la Sensibilité astrale, de l’aptitude de
Effectuer un test d’Incantation
Vision astrale ou un observateur qui se trouve dans l’espace astral On se sert de la compétence ou du talent d’Incantation pour lancer
voit le sort se former autour du magicien, tandis qu’il rassemble les un sort. Le magicien effectue un test d’Incantation contre la Difficulté
filaments d’énergie magique et les tisse dans la trame de son sort. Les du sort. S’il réussit, il lance le sort. La Difficulté du sort est souvent
égale à la Défense magique de la cible, mais il arrive que ce soit une
trames les plus simples se forment presque instantanément et le sort
valeur fi xe. La Défense magique de la majorité des créatures dépend de
prend effet de suite mais les sorts les plus complexes mettent du temps
leur valeur de Perception. Certaines sont plus résistantes que d’autres
à se former. Un observateur astral peut donc voir l’énergie s’accumuler
et possèdent donc une Défense plus élevée. Les créatures dépourvues
lors de leur préparation.
d’intelligence et les objets inanimés non magiques ont généralement
Si le personnage connaît le sort lancé ou qu’il a déjà vu quelqu’un le
une Défense magique de 2. Celle des objets magiques est plus impor-
lancer, il peut le reconnaître en réussissant un test de Perception ou de
tante et dépend de leur puissance.
Vision astrale contre la Difficulté d’apprentissage du sort. Cela permet
généralement de comprendre les intentions du magicien mais ne laisse
pas assez de temps pour l’empêcher de lancer son sort. Diminuer la Défense magique
Quand le sort bondit à travers l’espace astral en direction de sa Même les sorts bénéfiques doivent d’abord franchir la Défense
cible, il se déplace très rapidement, bien trop pour qu’un personnage magique de la cible. Un personnage peut donc consacrer une action
puisse interférer. En revanche, certaines Horreurs et certains dragons ordinaire à diminuer volontairement sa Défense magique, ce qui aug-
peuvent contrer un sort. mentera ses chances de bénéficier des avantages du sort. Le personnage
286
effectue un test de Perception et réduit sa Défense magique du résultat Certains sorts utilisent le niveau de Volonté de la cible au lieu
de ce test, pour un minimum de 2. Cette nouvelle Défense magique de celui du magicien ou une autre variable. Ceci figure toujours
s’applique pour tous les sorts qui lui sont lancés ce round. Elle reprend dans la description du sort. Les magiciens qui disposent du talent
sa valeur d’origine à la fin du round. Détermination (voir le chapitre Les talents p.182 bénéficie d’un bonus
Quand un personnage décide de réduire sa Défense magique, il égal à leur rang de Détermination à leurs tests d’effet. Dans le cas des
dépense une action ordinaire, il ne peut donc pas se servir d’un talent sorts offensifs, le test d’effet sert généralement de test de dommages.
qui requiert une action au cours du même round.

Déterminer la durée
À moins que la description du sort ne précise autre chose, un magi-
cien réduit automatiquement sa Défense magique à 2 quand il lance
un sort sur sa personne. Cette réduction se produit au cours du round Une fois que le magicien a déterminé les effets de son sort, il doit
où il lance le sort et ne lui coûte pas d’action. Mais souvenez-vous que en défi nir la durée. La plupart des sorts de combat ne durent qu’un
quelle que soit la Défense magique d’un personnage, la Difficulté d’In- round : une fois que le sort a touché sa cible, il expire. Les autres sorts
cantation minimum d’un sort est toujours de 6 (voir Description des possèdent une durée en rounds, en minutes, en heures ou autre. Le
sorts, plus bas). « rang » indiqué dans la description du sort correspond au rang du
Pour le reste du round, la Défense magique du magicien qui l’a magicien en Incantation.
diminué subit un malus de -2 contre tous les sorts dirigés contre
lui, comme s’il était Pris au dépourvu (voir Les modificateurs de
situation dans le chapitre Combat, p.409). En revanche, ce malus ne
Les durées variables
s’applique pas à la Défense physique ou sociale du magicien. Si le sort a une durée variable, le magicien lance les dés d’action,
comme indiqué dans la description du sort.

L
vérifier le résultat
Si le résultat du test d’Incantation est égal ou supérieur à la
Difficulté du sort, le magicien parvient à le lancer. Dans le cas contraire, es méthodes
le sort échoue.
Un sort offensif qui obtient un degré de résultat significatif peut
donner lieu à un Coup critique, traversant l’Armure physique ou
d’incantation
Les étapes précédentes s’appliquent à tous les types d’incantation,
mystique de la cible (voir Les Coups critiques dans le chapitre
qu’il s’agisse du lancement par matrice interposée, de la magie brute ou
Combat p.398).
des incantations à partir d’un grimoire. L’incantation de matrice, plus

• LA
souvent appelée l’incantation, utilise des matrices de sorts et reste la
Déterminer l’effet d’un sort plus sûre des trois méthodes. Les magiciens utilisent la magie brute en
dernier recours car cette technique est très dangereuse et ils se servent
L’effet du sort figure dans la description de ce dernier. Certains ont
d’un grimoire pour lancer un sort étranger. Voici la marche à suivre
un effet prédéterminé qui se produit à chaque fois que le magicien réus-
pour utiliser chacune de ces méthodes.

MAGIE DES SORTS


sit son test tandis que d’autres ont un effet aléatoire du type « Volonté
+5 ». Si le magicien lance un sort de ce type, il effectue un test d’effet.
Ce test équivaut en général au niveau de Volonté du magicien plus le
bonus indiqué (+5 dans l’exemple donné).
L’incantation (magie de matrice)
Les magiciens qui disposent du talent Matrice de sort peuvent
créer des matrices. Chaque talent représente une matrice, qui pos-
sède un rang, comme n’importe quel autre talent. On achète les rangs
de matrice à l’aide de points de légende, au même prix que les autres
talents du même cercle.
Pour lancer un sort à partir d’une matrice, le magicien doit y placer
la trame du sort. On dit qu’il faut harmoniser la matrice. Les sorts
simples qui ne nécessitent pas de filaments rentrent entièrement dans
la matrice. La plupart des matrices ne peuvent contenir plus d’un
sort.

Les différents types de matrices


Voici les quatre types de matrices dont disposent les magiciens
grâce à leurs talents : la Matrice de sort, la Matrice améliorée, la
Matrice renforcée et la Matrice partagée. Dans les règles qui suivent,
à moins que cela ne soit précisé autrement, toute référence à une •
« Matrice de sort » fait référence à ces quatre types de matrices.
La matrice de sort est la matrice de base utilisée par tous les
magiciens. La matrice améliorée permet de stocker l’un des fi la-
ments requis pour lancer le sort, en plus de la trame de ce dernier.
Quand un magicien harmonise un sort à une matrice améliorée, il tisse
aussi un des filaments du sort dans cette matrice. Le filament reste lié
à la trame du sort et le magicien n’a pas besoin de le tisser à nouveau
quand il veut lancer le sort. La matrice renforcée contient la trame

TABLE DES MATRICES DE SORT


Type de Seuil de Contient un
Cercle
matrice mort fi lament ?
Sort 10 non 1-4
Améliorée 15 oui 5-8
Renforcée 25 oui 9-12
Partagée 20 non 13-15

287
d’un sort et l’un de ses filaments, comme une matrice améliorée, mais joueur de Jerreck doit donc obtenir un 19 au test de Tissage
elle possède une Armure mystique qui lui permet de mieux résister aux de filament pour réharmoniser les deux sorts.
attaques qui visent les matrices. La matrice partagée ne contient
pas de filament comme les matrices améliorée ou renforcée, mais elle
peut contenir plusieurs sorts. Le rang de la matrice partagée détermine
Endommager une matrice de sorts
le total de cercles de sorts qu’elle peut contenir. Il est possible d’endommager une matrice de sort. Un magicien doit
La table des matrices de sorts résume les principales informa- donc noter les dommages infligés à ses matrices de sort comme il note
tions de jeu de chaque matrice. Pour plus d’informations, consultez les dommages qu’il subit lui-même. Certains sorts et talents permettent
les entrées correspondantes dans le chapitre Les talents. à un adversaire d’endommager la matrice de sorts d’un personnage
La colonne du Cercle indique le Cercle minimum auquel le magi- mais ces dommages ne diminuent pas l’efficacité de la Matrice. Soit
cien doit appartenir pour acheter une matrice de ce type. De plus, elle celle-ci fonctionne, soit elle ne fonctionne plus. Tant que les dommages
détermine le nombre de points de légende qu’il doit dépenser pour aug- actuels de la matrice sont inférieurs à son Seuil de Mort, elle fonctionne,
menter son rang de talent (voir Dépenser les points de légende quand ils l’atteignent ou le dépassent, elle ne fonctionne plus.
dans le chapitre Bâtir sa légende p. 420). Un magicien ne peut pas lancer un sort à partir d’une matrice
« morte ». Si la matrice est détruite, le magicien perd tous les rangs de
talent qu’il avait investi dedans. S’il veut se servir à nouveau de cette
Harmoniser et réharmoniser une matrice, il doit réapprendre ce talent, en repartant du rang 1.
matrice La Volonté du magicien permet de régénérer lentement les matrices
endommagées, en 24 heures. Autrement, il peut la réparer temporaire-
Le magicien se sert du talent Tissage de filament pour harmoniser
ment. Pour cela, il effectue un test de Volonté et la matrice réduit son
un sort à une matrice. Une fois harmonisé, le sort reste dans la matrice
total actuel de dommages du résultat du test. Cela consomme l’un des
jusqu’à ce que :
tests de Récupération quotidiens du magicien. Au bout de 24 heures,
• le lanceur de sorts meurt le total actuel de dommages de la matrice retombe à zéro.
• le lanceur de sorts réharmonise la matrice pour y placer un autre
sort Les matrices de sort et les magiciens
• ou qu’un procédé magique (par exemple un effet de sort) déloge à Disciplines multiples
le sort de la matrice. Dans le monde de Earthdawn, un magicien peut apprendre
Un magicien expérimenté n’a aucun mal à placer un sort dans une plusieurs Disciplines. En revanche, s’il étudie une autre discipline de

matrice (ou à en remplacer un), mais cela demande du temps. Tous lanceur de sorts, il ne peut pas apprendre le talent de Matrice de sort
les magiciens connaissent les exercices de méditation grâce auxquels associé. Il doit donc utiliser les matrices de sorts de sa discipline de
MAGIE DES SORTS

ils insèrent un sort dans la matrice. Cela prend 10 minutes, au cours base pour stocker les sorts issus d’une autre discipline de magicien.
desquelles le magicien peut harmoniser (ou réharmoniser) un nombre Cette restriction s’applique uniquement au talent de Matrice de
de rangs de matrices de sort égal à son rang en Tissage de fi lament. sort de base. Il peut apprendre les talents de Matrice améliorée, renfor-
Cela ne nécessite pas le moindre test d’action. Par exemple, si un magi- cée et partagée de n’importe quelle discipline de magicien. Quand on
cien possède le talent de Tissage de fi lament (Sorcellerie) au rang 3, veut définir le nombre maximum de matrices d’un certain type auquel
il pourra harmoniser ou réharmoniser jusqu’à 3 rangs de matrice de il a droit, on compare le nombre de matrices auquel il a droit dans
sorts pendant sa méditation. chaque discipline de magicien et on garde le plus grand. Par exem-
Si la méditation est inter rompue, les sor ts ne sont pas ple, un magicien Élémentaliste/Illusionniste peut apprendre le talent
harmonisés. Matrice améliorée au Septième cercle en tant qu’Élémentaliste et au
Sixième en tant qu’Illusionniste. Ces deux Disciplines lui permettent
d’avoir deux matrices améliorées, quelle que soit la discipline dont il
Réharmonisation rapide s’est servi pour apprendre ce talent.
Il arrive que le magicien ne dispose pas du sort voulu dans ses Chaque discipline détermine le cercle auquel il peut apprendre le
matrices et qu’il ne puisse pas se permettre de passer 10 minutes à talent de matrice, ainsi que le nombre de matrices de chaque type dont
méditer pour réharmoniser une matrice. Dans ce cas, il peut accélé- il dispose, comme indiqué dans la Table des matrices de discipline.
rer le processus à l’aide d’une réharmonisation rapide. Chaque
tentative nécessite un round entier et infl ige 1 point de dommages Utiliser un objet de matrice de sorts
d’effort au magicien. Il effectue ensuite un test de Tissage de fi lament
À Barsaive, les magiciens se servent encore des objets de matrice
contre la Difficulté de réharmonisation du sort qu’il veut placer dans
de sort. Ces objets magiques contiennent une ou plusieurs Matrices
la matrice. Si le test réussit, ce sort remplace l’ancien, sinon, il ne se
• LA

de sort. Malgré leurs limites, ces objets leur permettent de disposer


passe rien.
d’un plus grand éventail de sorts « prêts à l’emploi ». Beaucoup de
Il est difficile de travailler sur une matrice de sort et cela demande
Sorciers fidèles à la tradition portent encore des robes qui abritent des
une grande concentration. À partir du moment où le magicien tente
Matrices de sort représentées par diverses broderies aussi compliquées
de réharmoniser rapidement sa matrice, il ne peut pas entreprendre
que colorées.
d’autres actions tant qu’il n’a pas terminé. Si le magicien rate un test de
Les objets de matrices appartiennent à la catégorie des objets
concentration (voir La concentration, p.285) ou s’il entreprend une
à filaments (voir le chapitre Trésors magiques du Recueil du
autre action alors qu’il essayait de réharmoniser sa matrice, il n’arrive
maître de jeu). Le cercle maximum du sort contenu dans l’objet est
pas à mettre le nouveau sort en place et tous ses sorts sont éjectés de
égal au rang du filament tissé. Par exemple, un objet de matrice auquel
leurs matrices. Il peut toujours utiliser la magie brute ou lancer un sort
on a attaché un filament de rang 3 peut contenir un sort de Troisième
à partir d’un grimoire, mais il ne peut plus se servir de la magie des
cercle ou moins.
matrices tant qu’il ne les a pas réharmonisées en prenant les 10 minu-
tes de méditation nécessaires. TABLE DES MATRICES DE DISCIPLINE
Le magicien doit annoncer quelle matrice il souhaite réharmoniser
avant d’effectuer son test de Tissage de filament. — Nombre de matrices —
Un magicien peut essayer de réharmoniser plusieurs sorts en Discipline De sort Améliorées Renforcées Partagées
même temps. Dans ce cas, il additionne la Difficulté de réharmonisa-
Élémentaliste 4 2 2 2
tion de tous ces sorts pour obtenir la Difficulté finale.
Jerreck, le Sorcier elfe, doit réharmoniser deux matrices Illusionniste 4 2 2 3
au cours du même round, pour y placer les sorts Amélioration Nécromancien 4 2 2 3
d’esquive et Embrasement. Amélioration d’esquive a une
Sorcier 3 2 3 3
Difficulté de réharmonisation de 8 et Embrasement de 11. Le
288
On utilise les matrices contenues dans les objets comme n’importe
quelle autre matrice de sort. Sauf que le magicien doit toucher l’objet ou
le porter s’il veut utiliser la matrice qu’il contient. S’il perd ce contact
physique pendant l’incantation (si on le lui arrache ou s’il tombe, par
exemple), le sort est annulé, à moins que le magicien ne décide de finir
de le lancer à l’aide de la magie brute (voir plus bas).
Comme toutes les matrices, celles contenues dans les objets sont
sujettes aux attaques et aux dommages venus de l’espace astral. Si on
« tue » un objet de matrice dans l’espace astral, son enchantement
disparaît et si l’objet est physiquement détruit, ses Matrices de sort
sont elles aussi perdues. On peut réparer les dommages physiques
superficiels des matrices et leurs matrices de sort peuvent aussi être
réparées grâce à un test de Volonté du magicien, comme les matrices
ordinaires.

Utiliser la magie brute


La magie brute représente la méthode d’incantation la plus
rarement employée. Le magicien se sert de son corps pour canaliser
l’énergie magique de son sort, ce qui lui inflige presque systématique-
ment des dommages et risque d’entraîner bien d’autres effets néfastes.
Un magicien peut utiliser la magie brute pour lancer n’importe quel
sort connu, c’est à dire n’importe quel sort qu’il a réussi à recopier
dans son grimoire.
Le magicien tisse les filaments du sort et lance le sort normalement.
Le maître de jeu détermine ensuite les conséquences de cet acte. Les
sorts lancés à l’aide de la magie brute ont les mêmes effets et la même
durée que les sorts lancés à l’aide d’une matrice. La seule différence se
situe au niveau des conséquences pour le magicien, qui se traduisent

• LA
par des tests de distorsion, de dommages et de Marque d’Horreur. La distorsion est donc de 11 (le niveau du cercle du sort +10).
probabilité de souffrir de ces effets et leur intensité dépend du degré La Défense magique de base de Cymric est de 9. Le maître
de corruption de l’espace astral qui entoure le magicien. de jeu réussit son test de distorsion en obtenant un résultat
de 10. La distorsion de l’espace astral a perverti le sort de
La distorsion et les dommages Cymric, et ce dernier subit donc des dommages pour avoir
utilisé la magie brute. Le maître de jeu effectue un test de

MAGIE DES SORTS


Quand un magicien utilise la magie brute, l’intensité de la distor-
dommages de niveau 13 et obtient 14. L’Armure mystique de
sion et des dommages qu’il subit dépend du cercle du sort qu’il lance et
base de Cymric est de 2. Le magicien subit donc 12 points de
du type de région de l’espace astral dans lequel il se trouve. La Table
dommages.
de magie brute indique les informations de jeu liées aux quatre catégo-
ries d’espace astral. Pour plus d’information sur chaque type de région,
consultez L’espace astral dans le chapitre Fonctionnements de La marque d’Horreur
la magie, p.254. Quand on lance un sort à l’aide de la magie brute, cela revient à
Une fois que le magicien a lancé un sort à l’aide de la magie brute, le déclencher un violent flamboiement au milieu de la nuit. Cela risque
maître de jeu effectue un test de distorsion contre la Défense magique donc d’attirer l’attention d’une personne (ou d’une chose) que votre
de la cible. La distorsion est un processus interne, les objets, les sorts personnage ne préférerait pas rencontrer. Avant le Châtiment, de nom-
et les armures qui augmentent habituellement la Défense magique du breux magiciens se condamnèrent eux-mêmes en utilisant la magie
magicien ne le protègent donc pas dans le cas d’un test de distorsion. brute contre les premiers signes de l’arrivée des Horreurs. Ils n’étaient
Si le maître de jeu réussit son test de distorsion, le magicien subit pas stupides, ils ne savaient tout simplement pas quelles conséquences
des dommages. Le maître de jeu fait donc un test de Dommages basé pouvaient avoir leurs actes. Les matrices de sort apparurent quand les
sur le niveau indiqué dans la Table de magie brute. Les dommages de survivants virent ce qui arrivait à ces infortunés (ou en entendirent
distorsion sont internes et seule l’Armure mystique de base du person- parler).
nage le protège contre ces dommages. En plus des tests de distorsion et de dommages, chaque fois qu’un
Cymric veut lancer un sort de Premier cercle à l’aide de personnage utilise la magie brute, le maître de jeu effectue un test
la magie brute. Il le lance le long de la route de Throal car de Marque d’Horreur contre la Défense magique de base du lanceur
de sorts. En cas de réussite, une Horreur a repéré le lanceur de sorts
il pense que c’est une région dégagée. Malheureusement, il

se trompe. La route sur laquelle il se trouve passe à proxi- et vient de le marquer. La marque représente la porte qui permet à
mité d’un kaer toujours inconnu… et Souillé. Le niveau de l’Horreur d’accéder au personnage. Elle peut s’en servir à sa guise, bien
que la distance réduise ses possibilités. Une Horreur peut utiliser sa
marque quand elle le veut pour localiser sa victime. Nombre d’Hor-
TABLE DE MAGIE BRUTE reurs peuvent communiquer avec une victime située à des centaines
Niveau de de kilomètres, et certaines peuvent même lancer des sorts sur de très
Type de Niveau de Niveau de
Marque longues distances.
région distorsion dommages
d’Horreur** La marque d’Horreur persiste pendant un an et un jour. À la fi n
Saine cercle* cercle +4 1 de cette période, l’Horreur peut la renouveler pour une durée équi-
valente. Ce renouvellement peut être entravé par la distance mais, à
Dégagée cercle +5 cercle +8 cercle +2
moins d’être hors de portée de l’Horreur, un personnage n’a aucun
Souillée cercle +10 cercle +12 cercle +5 moyen d’empêcher une Horreur de renouveler sa marque. On sait que
Corrompue cercle +15 cercle +16 cercle +15 certaines Horreurs renouvellent leur marque pendant des années, sans
* Le « cercle » correspond au cercle du sort lancé. que leur victime soit même consciente d’être marquée.
** Le niveau de Marque d’Horreur ne peut pas dépasser le niveau d’Incantation Pour plus d’informations sur les marques d’Horreurs, consultez le
de l’Horreur. chapitre Horreurs dans le Recueil du maître de jeu.

289
Lancer un sort à partir d’un Belgaras ferme les yeux pour former la trame du Portail
dimensionnel. Il doit tisser les cinq filaments requis avec une
grimoire Difficulté de tissage de 12 et un malus de –2 au test. Il a n’a
pas le temps de réfléchir : s’il ne réussit pas au plus vite, les
Les magiciens ont parfois besoin de lancer un sort à partir d’un créatures le trouveront avant qu’il ne puisse s’enfuir !
grimoire. Le magicien utilise cette méthode quand il trouve un gri-
moire et qu’il a besoin de lancer un sort qu’il contient avant d’avoir pu
l’apprendre. Il peut aussi utiliser cette technique quand il ne peut pas Effectuer un test d’Incantation
(ou ne veut pas) lancer un sort connu d’une autre manière. Un magicien Une fois que le magicien a tissé les fi laments nécessaires, il effec-
peut lancer n’importe quel sort d’un grimoire, même un sort de cercle tue un test d’Incantation avec un malus de –2 (étant donné qu’il lance
supérieur au sien. son sort depuis un grimoire).
Il est plus difficile de lancer un sort à partir d’un grimoire qu’à
Belgaras finit de tisser le sort juste avant que la première
partir d’une matrice de sort et cette méthode comporte des risques
créature ne franchisse le tournant. Même avec un malus de
similaires à la magie brute. Les magiciens de Barsaive se servent donc
–2 au test d’Incantation, il n’a aucun mal à lancer le sort de
rarement de cette méthode. Mais dans certains cas, ces difficultés n’ar-
Portail dimensionnel.
rêteront pas le magicien. Par exemple, si un magicien vient juste de
trouver un grimoire poussiéreux dans la bibliothèque d’un kaer aban-
donné et que ce grimoire contient le seul sort Immobilisation d’Horreur Déterminer l’effet et la durée du sort
que ce magicien ait jamais rencontré, quand il se retrouvera nez à nez On détermine les effets et la durée du sort de manière habituelle,
avec l’Horreur mentionnée, il y a de fortes chances pour qu’il tente de comme si on le sort était lancé à partir d’une matrice de sort.
lancer le sort, quel qu’en soit le risque.
Un portail encadré d’étincelles vertes tournoyantes
Un grimoire est plus qu’un simple livre, il renferme la trame de
s’ouvre devant Belgaras. Belgaras effectue un test d’effet pour
tous les sorts qui y sont inscrits. Les objets de matrice de sort (et les
relier son portail à un Cercle d’ossements proche de son vil-
matrices de sort) furent conçus en imitant le mécanisme par lequel le
lage. Le troll se prépare à franchir le portail et à s’échapper.
grimoire stocke les trames de sorts. Quand un magicien lance un sort à
l’aide d’un grimoire, il canalise l’énergie magique à travers ce grimoire,
comme il le ferait à travers une matrice de sort. Déterminer les effets de magie brute
Mais contrairement aux matrices de sort, les grimoires ne sont Une fois que le magicien a réussi à lancer un sort à partir du
pas conçus pour fi ltrer les énergies magiques corrompues. Et ils ne grimoire, le maître de jeu détermine les effets de distorsion et de dom-
dissimulent pas le flamboiement astral des sorts. Ils risquent donc de

mages subits par le grimoire qui a servi à canaliser l’énergie magique.


se faire endommager par la magie corrompue et d’attirer l’attention Comme pour la magie brute (voir plus haut), le maître de jeu fait un test
MAGIE DES SORTS

d’une Horreur, comme la magie brute. de distorsion contre la Défense magique du grimoire (voir plus haut),
La séquence d’incantation diffère légèrement quand on utilise un en utilisant le niveau de distorsion indiqué dans la Table de la magie
grimoire. brute. Si le maître réussit son test, le grimoire subit des dommages
Harmoniser le sort en fonction du degré de résultat du test de distorsion, comme indiqué
dans la Table d’effets des dommages au grimoire.
Tisser les éventuels filaments du sort Les dommages magiques détruisent une partie des inscriptions
du grimoire. Le sort lancé est toujours le premier abîmé, les autres
Effectuer un test d’Incantation sont choisis au hasard. Ces dommages se traduisent toujours par une
Déterminer l’effet et la durée du sort manifestation physique qui dépend de la nature du grimoire. Les pages
et les tablettes de bois s’enflamment, les sorts gravés dans la pierre se
Déterminer les effets de magie brute mettent à fondre, les pierres se brisent, etc.
On peut réparer un grimoire endommagé. Pour cela, il faut
Harmoniser le sort y consacrer une journée de travail et réussir un test de Lecture et
écriture de la magie contre la plus haute Difficulté d’apprentissage
Le magicien doit harmoniser le sort qu’il souhaite lancer, ce qui
des sorts qui restent dans le grimoire. On ne peut pas inscrire de
prépare le grimoire à recevoir l’énergie magique. Le magicien fait un
nouveaux sorts dans un grimoire tant qu’il n’a pas été réparé (pas
test de Tissage de filament contre la Difficulté de réharmonisation du
même les sorts perdus à cause de la distorsion). De plus, si le magicien
sort, comme lors d’une réharmonisation rapide. Le magicien ne subit
lance un autre sort à partir du grimoire avant de l’avoir réparé, les
aucun point de dommage d’effort mais la Difficulté de réharmonisation
résultats de la distorsion augmentent d’un degré de résultat dans la
du sort est augmentée de +2. Si le magicien réussit son test, il l’harmo-
Table d’effet des dommages au grimoire. Si le maître obtient un degré
• LA

nise et peut le lancer.


de résultat Extraordinaire contre un grimoire endommagé, l’ouvrage
Le magicien doit harmoniser le sort à chaque fois qu’il essaie de le
est entièrement détruit.
lancer. S’il rate son test d’Incantation, il doit réharmoniser le sort avant
Il faut réécrire dans le grimoire les sorts perdus lors d’une distor-
de faire une nouvelle tentative.
sion, en se servant du talent Lecture et écriture de la magie, comme
Belgaras, un Nécromancien troll, est piégé dans un cul- à l’accoutumée. Pour réécrire un sort de mémoire, le personnage doit
de-sac dans une grotte occupée par de vilaines créatures. fournir les mêmes efforts et passer le même temps que s’il l’apprenait
Malheureusement, ses compagnons ont déjà succombé sous
les assauts des monstres et il n’a qu’un seul moyen de s’en TABLE D’EFFET DES DOMMAGES AU GRIMOIRE
sortir. Il tire un ancien grimoire découvert un peu plus tôt. Il
Niveau du
contient un sort de Portail dimensionnel que le troll pensait Effet de dommages
résultat
étudier à loisir une fois dehors. Il rate ses deux premières
Moyen Le sort lancé est détruit.
tentatives d’harmonisation mais lors de son troisième test de
Tissage de filament, il réussit à égaler la Difficulté de réhar- Un sort sur dix du grimoire est détruit, en
Bon
monisation du sort de 21 (19+2) et harmonise le sort. premier lieu le sort lancé.
Un quart des sorts du grimoire est détruit, à
Excellent
Tisser les éventuels filaments du sort commencer par le sort lancé.

Une fois que le magicien a réussi à harmoniser le sort, il doit tisser La moitié des sorts du grimoire est
les filaments requis. Il subit alors un malus de –2 à ses tests de Tissage détruite, à commencer par le sort lancé. Si
Extraordinaire
de filament quand il se sert du grimoire. le grimoire était déjà endommagé, il est
détruit, lui et tous les sorts qu’il contenait.

290
à nouveau (voir Apprendre un sort, plus haut). Mais comme il dis- pour les aptitudes de discipline, sur TABLE DE
pose uniquement de sa mémoire, il ne peut pas recevoir l’aide d’un le cercle auquel le personnage a accès DIFFICULTÉ DE
professeur. Un magicien ne peut pas réécrire un sort de mémoire si à l’aptitude. Le rang, le niveau ou le DISSIPATION
ce sort est d’un cercle supérieur au sien. Si le personnage se sert des cercle de la discipline équivaut au
Difficulté
règles optionnelles pour apprendre un sort (et pour le prix en points cercle de sort donné dans la table de Cercle du
de
de légende), il n’a pas besoin de dépenser de points de légende supplé- Difficulté de Dissipation. Si l’une de sort
dissipation
mentaires pour réécrire le sort. ces valeurs est supérieure à 15, ajou-
1 12
Socialement, voyager avec un grimoire endommagé est un pro- tez +1 à la difficulté de dissipation
blème pour le magicien. Certains magiciens l’éviteront, lui reprochant pour chaque point supérieur à 15. 2 13
de manquer de respect vis à vis des traditions de sa discipline. Si le Dans la plupart des cas, le sort 3 14
maître de jeu le souhaite, il peut décider qu’un grimoire abîmé inflige de Dissipation de la magie sert à
annuler le sort ciblé ou à neutraliser 4 15
une crise de talent à son propriétaire (voir Crises de talent dans le
chapitre Les disciplines, p.62). ses effets magiques. Ceci n’empêche 5 17
Et comme mentionné précédemment, quand un personnage utilise pas de réutiliser une aptitude mais
6 18
un grimoire pour lancer un sort, il risque d’attirer l’attention d’une le personnage doit respecter le délai
Horreur. Cette dernière peut choisir de marquer le grimoire au lieu minimum lié à l’utilisation de cette 7 20
du personnage. Elle peut alors utiliser ses pouvoirs contre n’importe aptitude. 8 21

L
quelle personne se servant du grimoire. Il arrive d’ailleurs que des
9 22
personnages tombent sur ces ouvrages maudits au cours de leurs aven-
tures. Le maître de jeu effectue alors un test de Marque d’Horreur
comme décrit dans La magie brute, plus haut. Si l’Horreur marque es sorts 10
11
24
25

Nommés
le grimoire au lieu du personnage, la Difficulté du test est égale à la
Défense magique du grimoire. 12 26

Après que Belgaras a réussi à lancer le sort de Portail 13 27


L’une des premières leçons que
dimensionnel, le maître de jeu effectue un test de distorsion 14 28
les magiciens transmettent à leurs
contre la Défense magique du grimoire de 20 (Portail dimen-
apprentis, c’est que le pouvoir des 15 29
sionnel est un sort de Dixième cercle avec une Difficulté de sorts est éphémère. Un sort permet
dissipation de 20). Le maître de jeu sait que la caverne est de tirer l’énergie de l’espace astral et de la façonner à sa guise, mais
une région Souillée. Le maître obtient un degré de résultat

• LA
même les effets des sorts les plus puissants ne durent guère qu’un court
Bon lors du test de Distorsion de niveau 20. L’ancien grimoire instant. Les sorts provoquent un bref changement dans le tissu de
crache soudain des étincelles et prend feu ! Un dixième des l’univers avant qu’il ne reprenne sa forme naturelle. La magie du sang
pages du livre sont réduites en poussière, notamment celles permet de prolonger les effets des sorts, mais quelques années ne sont
qui décrivaient le sort de Portail dimensionnel. Le maître de qu’un battement de cils à l’échelle de la vie dans l’univers.
jeu vérifie aussi si le sort a attiré l’attention d’une Horreur. Quand un magicien Nomme un sort, il lui donne une architrame.

MAGIE DES SORTS


Il fait donc un test de Marque d’Horreur de niveau 15. Ses effets sont alors permanents et autosuffisants. Quand le magicien
Heureusement, il ne parvient pas à franchir la Défense magi- Nomme son sort, il peut créer une malédiction ou une bénédiction
que de Belgaras. Belgaras étouffe rapidement les flammes et persistante, des objets magiques ou des sorts uniques extrêmement
bondit à travers le portail en pleurant la perte de ses sorts. puissants.
À présent, son souci principal est de savoir si les créatures Seuls les sorts dont la durée est supérieure à un round peuvent
décident de le suivre ou non. recevoir un Nom. Les sorts qui détruisent ou consument leur cible,

L
comme Orbe tranchant, ne peuvent pas recevoir de Nom car, par défi-
nition, ils ont un effet temporaire: ils prennent fin dès qu’ils ont détruit

a dissipation de
leur cible. En revanche, les magiciens peuvent Baptiser des sorts défen-
sifs comme Bouclier de foudre ou Sceau de garde car leur but premier
ne consiste pas à détruire une cible. Le Baptême de sorts fait appel à

la magie une puissante magie et chaque maître de jeu doit déterminer quels
sorts sont susceptibles de recevoir un Nom.
Nombre de sorts durent plus d’un round, et il est donc possible Le maître de jeu de Jean a décidé que l’on ne pouvait
de mettre un terme prématuré ou de stopper leurs effets. On appelle pas Nommer les sorts qui servent à invoquer des esprits.
cela dissiper un sort. Pour dissiper un sort, le plus simple consiste Le Nécromancien troll de Jean, Belgaras, ne pourra donc
à lancer un sort de Dissipation de la magie, bien que l’on puisse dissi- jamais donner à son sort Gardien de poche un effet perma-
per certains sorts à l’aide d’un test de Volonté. La description du sort nent. Comme ce sort permet à Belgaras d’invoquer un petit
indique de quelle façon on peut le dissiper ainsi ou non. À moins que esprit pour garder son sac, il tombe dans la catégorie des •
cela ne soit précisé autrement, la Difficulté de dissipation d’un sort sorts d’invocation et on ne peut donc pas le Nommer.
est basée sur son cercle, comme indiqué dans la Table de Difficulté
de dissipation.
On peut aussi utiliser le sort de Dissipation de la magie pour
dissiper les effets magiques des talents, de leurs spécialisations, des
Lancer des sorts Nommés
Un magicien qui souhaite lancer un sort Nommé doit tout d’abord
aptitudes de Discipline, des objets magiques ou les pouvoirs des
apprendre la spécialisation de talent Sort nommé (voir le chapitre
créatures, y compris les esprits, les dragons et les Horreurs. On peut
Spécialisation de talents p.228). Une fois que le magicien connaît
seulement dissiper les effets magiques possédant une durée (mesu-
cette spécialisation, il peut lancer un sort Nommé.
rable en rounds, en minutes, en heures, etc.). On ne peut pas dissiper
Si le magicien veut que les effets de son sort soient permanents, il
les sorts à « effet permanent ». Prenons l’exemple du talent Peau de
doit lui donner un Nom. Chaque Nom doit être unique (on ne peut pas
bois qui augmente les Seuils de Mort et d’Inconscience de l’adepte
réutiliser le même). Le Nom représente souvent les conditions grâce
pendant au moins 24 heures. Pendant cette période, on peut dissi-
auxquelles le sort devient permanent. Par exemple, si le magicien
per la Peau de bois à l’aide d’un sort de Dissipation de la magie. En
utilise un sort pour enchanter un objet, le Nom du sort inclut géné-
revanche, les effets du talent Endurance sont permanents et l’on ne
ralement celui de l’objet. Si le sort vise une personne, le Nom du sort
peut pas les dissiper.
comprend souvent celui de cette personne, du lanceur de sort et des
La Difficulté de dissipation se base sur le niveau du pouvoir ou
circonstances dans lesquelles il a été lancé.
de l’aptitude ciblée, le rang des talents et de leurs spécialisations et,

291

MAGIE DES SORTS

Énithar mon, un Illu sionni ste elfe, lance le sor t sa personne ne pourra plus jamais modifier sa Défense magique. Le
Aveuglement sur son adversaire et décide de rendre ses effets sort Nommé la rend « fi xe ». Si un personnage insiste pour Nommer
permanents. Il choisit donc de le Baptiser la « Malédiction de un sort de ce type, le maître de jeu à intérêt à insister sur tous les pro-
cécité d’Énitharmon ». blèmes potentiels qu’il pourrait causer.
Avant de lancer un sort permanent, le magicien doit l’annoncer et
accepter les résultats du test d’Incantation et d’effet, quels qu’ils soient.
Si le magicien n’est pas satisfait des effets du sort, il peut changer d’avis
Dissiper un sort Nommé
et rendre le sort éphémère. Dans ce cas, il subit tout de même les points La spécialisation de talent
TABLE DES
de dommages d’effort (comme indiqué plus loin) mais ne dépense pas Détissage de filament (voir
CONNAISSANCES CLEFS
de points de légende. c h apit r e S p é c i a l i s a t i o n
DES SORTS NOMMÉS
Pour lancer un sort Nommé, le magicien effectue un test d’In- de talents p.220) et le sort
cantation classique. S’il réussit, il en fait un deuxième contre la de Dissipation de la magie Nombre de
Cercle du
Difficulté la plus élevée entre celle d’incantation du sort ou celle de représentent les seuls moyens connaissances
sort
dissipation du sort. Il subit ensuite des dommages d’effort égaux au de détruire un sort Nommé. clefs
cercle du sort ainsi qu’une blessure grave de sang (voir Les bles- Mais pour utiliser l’une de ces 1–4 1
sures de sang, chapitre Fonctionnements de la magie, p.259). méthodes, le magicien doit tout 5–8 2
• LA

Si le magicien ne meurt pas à cause des dommages d’effort, il doit d’abord découvrir les connais-
obtenir un degré de résultat Bon sur ce test pour le réussir. Si c’est sances clefs du sort Nommé. Le 9–12 3
le cas, il peut rendre son sort permanent en dépensant des points de nombre de connaissances clefs 13–15 4
légende. S’il ne souhaite pas rendre son sort permanent, le sort est d’un sort Nommé dépend du
lancé normalement. cercle de sort, comme indiqué
Sur la table du prix des rangs de talents, un sort Nommé coûte dans la Table des connaissances clefs des sorts Nommés.
aussi cher qu’un talent de Neuvième cercle (voir Dépenser les points Les connaissances clefs varient mais elles incluent généralement
de légende dans le chapitre Bâtir sa légende p.420). On utilise le le Nom du sort, celui du magicien qui l’a lancé, les raisons pour les-
cercle du sort au lieu du rang de talent. Si le lanceur de sorts n’a pas quelles il l’a fait, l’histoire du sort et d’autres informations similaires.
suffisamment de points de légende pour alimenter le sort en énergie Le maître de jeu peut créer des connaissances clefs si besoin, et même
magique et lui créer une architrame, il ne peut pas le rendre permanent. inclure un Haut-Fait.
Par exemple, pour lancer un sort de Cinquième cercle et le Nommer, le Il est plus difficile de découvrir les connaissances clefs d’un sort
magicien doit dépenser 2 100 points de légende, comme un talent de Nommé que celles d’un objet magique car le personnage ne dispose pas
Neuvième à Douzième cercles de rang 5. d’objet physique qui lui permette d’utiliser son talent d’Histoire des
Une fois que le sort est devenu permanent, c’est une entité astrale objets ou des armes. Les magiciens recourent souvent à des méthodes
indépendante que le magicien ne contrôle plus. S’il veut l’annuler, il plus traditionnelles pour découvrir les connaissances clefs des sorts
doit la dissiper ou la détruire, il ne peut plus l’annuler à volonté. Nommés (voir Recherche dans le chapitre Compétences p.248).
Les effets de certains sorts, comme Manteau monstrueux et Une fois que le magicien a découvert les connaissances clefs d’un sort
Bouclier de brume, risquent de devenir gênants si on les rend perma- Nommé il peut le briser grâce à la spécialisation de Détissage ou à un
nents. De même, un magicien qui lance un Contresort permanent sur sort de Dissipation de la magie.

292
L es sorts de haut
haut cercle, mais ils sont d’une jalousie légendaire. Si vous voulez
que votre personnage apprenne ces puissants sorts, il devra d’abord
les trouver.

cercle Les sorts sont classés par discipline et par cercle. La discipline du
sort détermine le talent Tissage de filament que le magicien doit utili-
ser pour harmoniser le sort ou tisser ses filaments. Le cercle indique la
Contrairement aux sorts des premiers cercles, chaque sort du
Treizième cercle ou plus est unique et particulier. Ce sont de puissants puissance moyenne du sort et détermine ses Difficultés d’apprentissage
rituels conçus pour créer un effet spécifique à grande échelle. Ce sont et de dissipation. Chaque entrée donne les caractéristiques de jeu du
des sorts qui entrent souvent dans la légende. sort et sa description. Ces caractéristiques comprennent le nombre de
Tous les sorts de haut cercle sont différents mais ils possèdent trois filaments du sort, sa Difficulté de tissage, sa portée, sa durée, ses effets
caractéristiques communes. Ce sont des rituels magiques Nommés, et sa Difficulté d’incantation.
difficiles à apprendre et difficiles à lancer. Chacun de ces sorts à un
objectif particulier, et on ne peut pas l’utiliser pour autre chose. Par
exemple, il n’existe pas de sort de Treizième cercle qui permette de Filaments
détruire instantanément la cible désignée par le magicien. En revanche, Les filaments indiquent le nombre de fi laments magiques qu’il
un magicien peut créer un sort de Treizième cercle destiné à lancer une faut tisser dans la trame du sort pour le façonner. Les sorts les plus
terrible épidémie sur une ville. simples n’ont pas besoin de filament, la matrice suffit à les stocker en
Les sorts de haut cercle ont un effet et une cible unique. Les joueurs entier. Dans ce cas, un « 0 » figure face à l’entrée « Filaments ».
comme les maîtres de jeu doivent donc les considérer comme des évè- On doit tisser trois filaments avant de pouvoir lancer le
nements importants qui risquent de modifier le cours d’une campagne. sort Sphère d’absorption. Par contre, le sort Armure d’air ne
Ces sorts ont tous un Nom et donc une architrame qui définit leur rôle. nécessite pas le moindre filament. On peut le lancer directe-
Pour les dissiper, il faut découvrir leurs connaissances clefs, une tâche ment à partir d’une matrice, en un seul round.
monumentale. Prenons l’exemple du Rituel des épines, qui donna nais-
Certains sorts sont désignés sous le terme de « sort rituel ». Ils
sance aux elfes de sang. Sa création comme son utilisation représentent
nécessitent des conditions spéciales, tant au niveau du temps qu’il faut
un événement unique de l’histoire du bois du Wyrm. Personne sans
pour tisser leurs filaments que du nombre de filaments requis.
doute ne réutilisera ce rituel, mais si cela devait arriver, cet événement
se révèlerait tout aussi important dans l’histoire de Barsaive.
Les magiciens doivent prendre deux facteurs en compte quand ils
créent un sort de Treizième cercle ou plus. Tout d’abord, le sort doit
Difficulté de tissage

• LA
refléter son objectif unique. Le magicien doit donc défi nir ses effets La Difficulté de tissage est représentée par deux nombres
avec bien plus de précision que pour un sort de cercle inférieur. Les séparés par une barre de fraction. Le premier (à gauche de la barre)
effets du sort sont bien moins flexibles que ceux d’un sort de cercle infé- représente la difficulté pour tisser un filament dans la trame du sort. Si
rieur mais leur rayon d’action est plus étendu. Ils peuvent provoquer le sort ne nécessite pas de filament, il n’a pas de Difficulté de tissage et
plusieurs effets, parcourir de longues distances ou couvrir de vastes la mention « NA » remplace la Difficulté de tissage habituelle.

MAGIE DES SORTS


zones d’effet. Par exemple, un sort de ce type pourrait rendre malades Le deuxième nombre (à droite de la barre) représente la Difficulté
tous les adultes de sexe masculin de la ville de Travar avant de les tuer, de réharmonisation, celle que le magicien utilise quand il tente de faire
ou geler toute la surface du lac Ban. Ensuite, les sorts de haut cercle une Réharmonisation rapide (voir plus haut).
doivent se présenter sous forme de rituel. Et pour les lancer, plusieurs Le sort Sphère d’absorption a une Difficulté de tissage de
magiciens doivent parfois unir leurs forces grâce à la spécialisation de « 13/19 », donc une Difficulté de tissage de 13 et une Difficulté
talent d’Union des talents. de réharmonisation de 19. Un sort ayant une Difficulté de
En raison de leur puissance, les sorts de haut cercle sont difficiles tissage de « NA/10 » n’a pas de Difficulté de tissage (il n’y a
à apprendre et à lancer. Seuls les magiciens les plus doués et les plus aucun filament à tisser) et si l’on veut le réharmoniser rapi-
talentueux ont une chance de les façonner et de les lancer. Les sorts de dement, la Difficulté sera de 10.
haut cercle représentent les plus grands secrets magiques du monde
de Earthdawn et un magicien ne peut pas espérer en créer un sans
lui consacrer des années d’étude. Ces sorts sont considérés comme le
plus précieux des trésors magiques. Les magiciens ne les partagent pas
Portée
facilement et ne les utilisent pas à la légère. Il suffit d’utiliser un sort de En général, la portée du sort est donnée en mètres. « Personnel »
Treizième cercle ou plus une seule fois et c’est tout le cours d’une cam- indique que le sor t fonctionne sur son lanceur uniquement.
pagne de Earthdawn qui s’en trouvera changé. Le maître de jeu doit « Contact » indique que le lanceur de sort doit toucher la cible du
donc prendre en compte toutes les conséquences possibles de l’usage sort, qui peut aussi être sa propre personne. Si un magicien lance
de ces sorts avant de les autoriser dans sa campagne. un sort de contact sur une cible non consentante, il n’a pas besoin
Nous avons inclus aux listes de sorts quelques exemples de sorts de faire de test d’action supplémentaire (pas de test de Dextérité ou
de Treizième cercle et plus, mais vous en trouverez d’autres dans des d’attaque par exemple) : la réussite de son test d’Incantation signifie •
grimoires poussiéreux qui reposent au fond de kaers oubliés. qu’il a réussi à toucher sa cible.

D
Le magicien peut lancer le sort Sphère d’absorption sur
une cible située à moins de 60 mètres. Pour lancer Armure

escription des sorts d’air, il doit toucher sa cible, qu’il s’agisse de lui-même ou de
quelqu’un d’autre, mais cela ne veut pas dire pour autant qu’il
doive réussir un test de Combat à mains nues. Le test d’In-
Les chapitres qui suivent contiennent une bonne partie
cantation suffit.
des sorts mis à la disposition des magiciens de Earthdawn. Comme
indiqué plus haut, la majorité des sorts de haut cercle (Treize et plus)
sont très anciens. Au cours du cycle de magie actuel, les recherches
magiques les plus poussées se tournèrent vers la construction d’abris Durée
pour se protéger contre les Horreurs et non vers l’étude des sorts. La durée représente la période de temps pendant laquelle le sort
Au cours des dernières décennies, certains magiciens fi rent leurs fait effet. Elle est souvent donnée en rounds de combat, bien qu’elle
propres expériences et développèrent des connaissances et des sorts puisse être mesurée en minutes, en heures, en jour, etc.
à l’insu du corps des thaumaturges. On parle aussi de grimoires de À moins que la description du sort ne précise autre chose, le
plus 5 000 ans, qui seraient ensevelis sous des ruines déjà vieilles « rang » se rapporte toujours au rang d’Incantation du magicien. Une
avant que le premier dirigeant de Throal n’unît les tribus naines. On durée de « rang + 10 minutes » indique donc un nombre de minutes
murmure également que les dragons connaissent des sorts de très égal au rang d’Incantation du magicien + 10.
293
Un magicien possède le talent d’Incantation au rang 10.
S’il lance une Sphère d’absorption, elle dure 22 rounds (rang
+ 12 rounds). S’il lance une Armure d’air, elle dure 15 minutes
(rang + 5 minutes)
Une fois le sort lancé, il se prolonge jusqu’à la fin de sa durée,
même si son lanceur se fait tuer ou perd connaissance. Certains
sorts exigent la concentration du magicien et se terminent si ce
dernier perd sa concentration, tandis que d’autres expirent selon des
conditions particulières précisées dans leur description.
Un mag icien ne peut pas met tre prémat urément
un terme à son propre sort mais il peut utiliser une
Dissipation de la magie pour le faire (ou un autre magi-
cien peut s’en charger).

Effet
L’effet varie en fonction du sort. Généralement, on utilise le
niveau d’effet pour générer un nombre qui représente une autre
valeur, comme le montant des dommages subis par la cible, les
valeurs d’attributs de la créature, la Difficulté d’un test d’action
effectué par la cible du sort et autre. Quand le personnage a besoin
de générer un nombre de ce type, la description du sort lui précise
qu’il doit faire un test d’effet.
Quand un sort nécessite un test d’effet, le niveau est indiqué :
« Volonté +4 » par exemple. Si le magicien réussit à lancer son sort,
il ajoute 4 niveaux à son seuil de Volonté pour déterminer le niveau
d’effet. Le magicien doit donc calculer et noter les niveaux d’effet de
tous les sorts de son personnage. Cela lui fera gagner du temps dans
le feu de l’action.

Certains sorts, comme Dissipation de la magie, utilisent le test


d’effet pour déterminer leur succès ou leur échec. Dans ce cas, utili-
MAGIE DES SORTS

sez le niveau d’effet indiqué et faîtes le test d’effet contre la Difficulté


donnée (qui correspond souvent à la Défense magique de la cible).
Comme nous l’avons dit plus tôt, les personnages qui disposent
du talent Détermination (chapitre Talents, p.182) peuvent utiliser
leur niveau de Détermination à la place de leur niveau de Volonté lors
des tests d’effet des sorts. Sauf indications contraires, les effets d’un
même sort ne se cumulent pas.
Prenons le cas d’un magicien doué d’une Volonté de 7.
S’il lance Sphère d’absorption, son niveau d’effet est de 15
(Volonté +8). S’il lance Armure d’air, on applique un effet de
sort fi xe (+3 à l’Armure physique). Si ce magicien a appris
le talent Détermination au rang 4, la Sphère d’absorption
dispose d’un niveau d’effet de 19. S’il lance une Armure d’air,
l’effet du sort ne change pas puisque la Volonté n’entre pas en
compte pour déterminer les effets du sort.
Description
La description du sort explique ses effets et donne d’éventuel-
les informations complémentaires. Elle contient aussi les conditions

La Difficulté d’incantation requises pour lancer le sort, comme les gestes à faire, les objets indis-
pensables, l’environnement adéquat, la difficulté des tests d’effet et
La Difficulté d’incantation sert au test d’Incantation. Pour
• LA

d’autres formalités et restrictions.


la plupart des sorts, surtout ceux qui causent des dommages, cette Pour lancer Sphère d’absorption, le magicien doit faire
Difficulté correspond à la Défense magique de la cible. Pour les autres tourner son doigt au-dessus de sa tête. Pour l’Armure d’air, il
sorts, il s’agit d’un nombre défini qui figure dans la description du sort. doit souffler sur sa cible et cette dernière doit être habillée ou
Le terme de « cible » s’applique autant au récipiendaire d’un sort béné- porter une armure pour recevoir les effets du sort.
fique qu’à un adversaire.
Pour lancer une Sphère d’absorption, le magicien doit
réussir un test d’Incantation contre la Défense magique de
Sorts d’Illusion
la cible. Pour lancer Mare profonde, le magicien doit réussir La description des sorts d’Illusion précise s’ils sont réels ou illu-
un test d’Incantation (6). soires. Consultez la section Détection et réfutation des illusions
dans le chapitre Sorts d’illusionnisme, p.322 pour plus d’informa-
Quels que soient les modificateurs, la Difficulté d’incan- tions sur les illusions et les tests de Détection et de Réfutation des
tation minimum d’un sort est toujours de 6. illusions.

294
Sorts d’élémentalisme Expert en « flashs et en boums » ?
On dirait bien que les subtilités de mon art dépassent de loin votre entendement.
· Cadriel, Élémentaliste elfe ·

Les Élémentalistes utilisent la magie élémentaire pour manipuler


les éléments magiques. Leurs sorts affectent en général un ou plusieurs
de ces éléments, mais peuvent aussi bien influer sur la nature ou le
climat. Par le biais de leurs sorts, ils sont capables de dialoguer avec
les esprits élémentaires qui peuplent le monde.

S orts de premier
cercle
Arme enflammée
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/14
Portée : 10 mètres Durée : rang + 10 rounds

• SORTS
Effet : dommages de feu de niveau 3 en plus du test de dommages
de l’arme
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Le sort Arme enfl ammée fait apparaître une petite fl amme qui
améliore les capacités d’une arme à causer des dommages. Le magicien
claque des doigts alors qu’il tisse les fi laments du sort, puis effectue
un test d’Incantation contre la plus haute Défense magique entre celle
de l’arme ou de son porteur. Si le test réussit, une petite flamme jaillit
des doigts du magicien et engloutit complètement l’arme à l’exception

D’ÉLÉMENTALISME
de sa poignée. La flamme brûle pendant toute la durée du sort. Tant
que le sort est actif, tous les tests de dommages effectués à l’aide de
l’arme enflammée sont accompagnés d’un test de dommages de feu de
niveau 3. L’Armure physique protège contre ces dommages.
Tant qu’elle demeure sous l’effet du sort Arme enflammée, l’arme
chauffe mais sa température reste néanmoins supportable. Cependant,
si le résultat du test de dommages de feu est supérieur à 4, le porteur
subit 1 point de dommages dû à la chaleur. Aucune armure ne protège
contre ces derniers.
Le sort d’Arme enflammée peut être lancé sur des armes consti-
tués de tout type de matériau : bois, métal, os, etc. La flamme n’inflige
aucun dommage physique à l’arme. Une arme ne peut bénéficier que
d’un seul sort Arme enflammée à la fois.

Armure d’air
Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/10
Portée : contact Durée : rang + 5 minutes
Effet : +3 à l’Armure physique, bonus de +3 aux tests de fatigue contre
l’exposition à la chaleur

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible


Le sort Armure d’air crée un coussin d’air protecteur. Le magicien
souffle sur les parties du corps de la cible qui doivent être protégées et
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de cette der-
nière. Si le test réussit, de l’air se glisse sous les vêtements de la cible,
qui deviennent « flottants ». L’armure d’air ajoute +3 à l’Armure physi-
que de la cible et accorde également un bonus de +3 aux tests de fatigue
pour résister aux effets de la chaleur (voir le chapitre L’aventure du
Recueil du maître de jeu).
Si la cible ne porte ni habits ni armure, elle ne retire aucun bénéfice
de ce sort (rien ne contient l’air qui se disperse alors immédiatement).
Ce sort est particulièrement populaire chez les équipes de mineurs de
feu élémentaire aux abords de la mer des Enfers.
295
Ascension permet de préparer un nombre maximum de portions égal au rang
d’Incantation du magicien.
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 6/14

Dards de cristal
Portée : contact Durée : rang + 5 minutes
Effet : bonus de +3 aux tests d’Escalade
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Filaments : 1 Difficulté de tissage : 5/12
Le sort Ascension améliore la capacité de la cible à escalader. Le Portée : 30 mètres Durée : 1 round
magicien s’accroupit en gardant les mains au sol alors qu’il tisse le Effet : Volonté +6
fi lament du sort, puis touche le grimpeur au moment où celui-ci com- Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
mence son ascension. Il effectue ensuite un test d’Incantation contre la Le sort Dards de cristal transforme de la terre en fi ns dards de
Défense magique de ce dernier. Si le test réussit, le grimpeur bénéficie cristal qui s’abattent sur un ennemi. Le magicien jette une poignée
d’un bonus de +3 à tous ses tests d’Escalade pendant la durée du sort. de terre en l’air alors qu’il tisse le filament du sort, puis réalise un test
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit,

Camouflage le magicien effectue un test d’effet afi n de déterminer les dommages


infligés. L’Armure physique protège contre ces derniers.
Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/7 Ce sort redoutable est très commun, aussi des ennemis avisés se
Portée : contact Durée : rang + 5 minutes replient souvent hors de portée dès qu’ils aperçoivent les dards cris-
Effet : Volonté +7 tallins se former.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Camouflage permet à un personnage de se fondre complè-
tement dans son environnement le rendant difficile à repérer. Pour
Langage des plantes
lancer ce sort, le magicien et la cible doivent se tenir sur un sol de pierre Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/7
ou de terre. Le magicien jette une pierre sur la cible, la frotte avec de Portée : contact Durée : rang + 10 minutes
la terre ou la touche simplement avec un galet, puis effectue un test Effet : permet de converser avec les esprits des plantes.
d’Incantation contre sa Défense magique. Si le test réussit, le magicien Difficulté d’incantation : 6
effectue un test d’effet dont le résultat devient la Difficulté des tests Le sort Langage des plantes permet de converser avec les plan-
visant à détecter la cible (à l’aide d’une vision normale). Repérer la cible tes. Le magicien approche son oreille d’une plante et effectue un test
grâce à une vision ou un sens magiques nécessite de réussir un test de d’Incantation (6). Si le test réussit, le magicien peut alors entamer une

Perception contre la Défense magique de cette dernière. La cible doit conversation avec les esprits habitant les plantes (plutôt qu’avec les
rester immobile pendant toute la durée du sort. Si elle bouge, le sort
D’ÉLÉMENTALISME

plantes elles-mêmes). Les esprits des plantes disposent d’une intel-


prend fin immédiatement. ligence variée, mais plus avancée que celle de leurs hôtes végétaux.
En dehors de l’amélioration de la capacité de dissimulation, le sort Ils possèdent également des tempéraments différents, à la manière
Camouflage n’ajoute aucun bonus à l’Armure physique ou mystique du des personnages. Certains sont loquaces, d’autres plutôt renfrognés et
bénéficiaire du sort. taciturnes. Certains peuvent même être somnolents après une journée
passée au soleil. Les esprits des plantes sont en général conscients de

Clair de lune ce qui se passe à moins de 5 mètres de la plante qui les abritent. Les
esprits habitent exclusivement des plantes vivantes et doivent chercher
Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/10 un nouvel refuge en cas de mort de leur hôte.
Portée : 10 mètres Durée : rang + 5 minutes
Effet : crée un halo de lumière douce
Difficulté d’incantation : 6 Purification de la Terre
Le sort Clair de lune crée une petite sphère qui émet une douce Filaments : 1 Difficulté de tissage : 5/13
lumière. Le magicien indique où la sphère sera centrée dans la zone de Portée : 10 mètres Durée : 1 round
portée du sort, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le test réus- Effet : purifie le sol et la terre
sit, un léger halo luminescent se dégage de la sphère et projette de la Difficulté d’incantation : 6+ (voir texte)
lumière dans un rayon de 10 mètres. Le sort de Purification de la terre retire d’un sol les impuretés et
La lumière émise par le biais de ce sort est approximativement autres matières étrangères qui compromettent la vie végétale. Lorsqu’il
équivalente à celle d’une torche et suffisamment brillante pour permet- tisse le fi lament du sort, le magicien détermine le centre de la zone
tre de voir dans la nuit ou dans l’Obscurité totale. Cependant, elle est d’effet du sort dans la limite de sa portée, puis effectue un test d’In-
insuffisante pour lire ou pour exécuter durablement une tâche deman- cantation contre la Défense magique du sol. Un sol majoritairement
• SORTS

dant de la précision. non corrompu possède une Défense magique de 6. Un sol malade ou
empoisonné propose une Défense magique égale à celle de la maladie

Cuisson des aliments ou du poison qui le pollue. La résistance d’une parcelle corrompue par
une Horreur correspond à la Défense magique de cette dernière. Si le
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 5/7 test réussit, une surface de sol de 3 mètres par 3 mètres est débarrassée
Portée : contact Durée : rang + 10 minutes de ses impuretés et la vie végétale peut désormais s’y développer.
Effet : chauffe et améliore la qualité de la nourriture
Difficulté d’incantation : 6
Le sort Cuisson des aliments permet de chauffer de la nourriture
Purification de l’eau
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 5/13
et d’y insuffler magiquement un effet bénéfique. Alors qu’il tisse le
Portée : contact Durée : 1 round
fi lament du sort, le magicien souffle dans ses mains comme pour les
Effet : Volonté +8
réchauffer, ce qui leur fait émettre un léger halo rouge. Il touche ensuite
Difficulté d’incantation : 6+ (voir texte)
la nourriture et effectue un test d’Incantation. Si le test réussit, le halo
quitte les mains du magicien et imprègne la nourriture qui devient Le sort Purification de l’eau permet de retirer les impuretés de
fumante en moins d’une minute. Manger une telle nourriture favorise l’eau. Le magicien trempe ses lèvres dans l’eau à purifier alors qu’il
l’efficacité des tests de récupération. tisse le fi lament du sort, puis effectue un test d’Incantation contre la
Un personnage consommant un repas préparé à l’aide de ce sort Défense magique de cette dernière. Une eau à peine trouble possède
ajoute le rang d’Incantation du magicien au premier test de récupé- une Défense magique de 6. Une eau impropre ou empoisonnée propose
ration qu’il effectue pendant la durée du sort. Cuisson des aliments une Défense magique égale à celle de la maladie ou du poison qu’elle
296
contient. La résistance d’une eau corrompue par une Horreur corres- Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la
pond à la Défense magique de cette dernière.. valeur de Force du champ magnétique magique, déterminant ainsi le
Un magicien peut aussi utiliser ce sort pour purifier des boissons poids maximum qu’il peut supporter (voir Déterminez ses carac-
contenant une grande partie d’eau telles que du vin, du jus de fruit, de téristiques et Encombrement dans le chapitre Création des
la bière ou encore du lait. Pour cela le magicien doit obtenir un degré personnages, p.48). Pour se détacher, l’une des cibles doit effectuer
de résultat Bon sur son test d’Incantation. En cas de succès, le sort un test de Force contre le niveau de Force résultant du test d’effet
enlève toute trace des « impuretés » gustatives et ne laisse que de l’eau (déterminé en fonction de la valeur en Force). Si le test réussit, la force
pure. Ce sort purifie un nombre de litres d’eau égal au résultat du test magnétique est brisée et le sort prend fin.
d’effet du magicien. Le lanceur du sort peut à tout moment annuler les effets du sort
(qui prend alors fin) en réussissant un test d’Incantation contre la plus

Résistance au feu
haute Défense magique des deux cibles.

Filaments : 0
Portée : contact
Difficulté de tissage : NA/7
Durée : rang + 6 minutes Bouclier de saule
Effet : +3 à l’Armure physique et mystique contre les dommages dus Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/14
au feu Portée : contact Durée : rang minutes
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Effet : +6 au Seuil de destruction d’un bouclier et +1 à l’Armure phy-
sique et mystique
Le sort de Résistance au feu permet à un personnage de s’accom-
Difficulté d’incantation : 6
moder plus facilement d’une augmentation brève ou prolongée de la
température. Le magicien fait apparaître une flammèche au sommet Le sort Bouclier de saule améliore la résistance des boucliers non
de ses deux index puis effectue un test d’Incantation contre le Défense magiques. Le magicien joint les mains alors qu’il tisse les filaments du
magique de la cible. Si le test réussit, le magicien touche les sourcils sort, puis touche le bouclier et effectue un test d’Incantation (6). Si le
de la cible (ou les arcades au dessus de ses yeux), lesquels s’embrasent, test réussit, des racines et des feuilles apparaissent sur la surface du
provoquant un flash brillant mais indolore. Le sort de Résistance au bouclier, qui gagne ainsi la résistance d’un saule. Le bouclier reçoit un
feu procure un bonus de +3 à l’Armure physique et mystique contre bonus de +6 à son Seuil de destruction et un bonus de +1 à son Armure
tous les dommages à base de feu. physique et mystique pendant toute la durée du sort.
Un personnage ne peut bénéficier que d’un sort Résistance au feu

Branchies
à la fois.

• SORTS
Résistance au froid Filaments : 2
Portée : contact
Difficulté de tissage : 4/13
Durée : rang + 10 minutes
Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/7 Effet : permet à la cible de respirer sous l’eau
Portée : contact Durée : rang + 6 minutes Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Effet : +3 à l’Armure physique et mystique contre les dommages dus
Le sort Branchies permet à un personnage de respirer sous l’eau.
au froid
Le magicien imite avec la bouche la respiration des poissons tandis
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
qu’il tisse les filaments du sort, puis touche la cible et effectue un test
Le sort de Résistance au froid permet à un personnage de s’ac- d’Incantation contre la Défense magique cette dernière. Si le test réus-

D’ÉLÉMENTALISME
commoder plus facilement d’une chute brève ou prolongée de la sit, de petites branchies apparaissent derrière les oreilles de la cible
température. Le magicien fait apparaître du givre dans ses paumes (ou sur le cou si la cible ne possède pas d’oreilles externes comme les
puis effectue un test d’Incantation contre le Défense magique de la obsidiens).
cible. Si le test réussit, le givre fond au contact de la cible. Le sort de La cible est capable de respirer sous l’eau pendant toute la durée
Résistance au froid procure un bonus de +3 à l’Armure physique et du sort, tout en gardant la possibilité de respirer normalement à l’air
mystique contre tous les dommages à base de froid. libre.
Un personnage ne peut bénéficier que d’un sort Résistance au froid

Cape au vent
à la fois.

S
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 6/14

orts de Deuxième Portée : contact


Effet : Volonté +5
Durée : rang + 3 minutes

cercle
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Cape au vent améliore les capacités d’un personnage
à impressionner une assistance. Le sort ne peut être lancé que sur
quelqu’un portant une cape ou ayant des cheveux longs ou mi-longs
Aimant (la crête des t’skrangs est considéré comme étant des « cheveux longs »
dans le cadre de ce sort). Alors qu’il tisse le fi lament du sort, le magi-
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 5/13
cien bouge brusquement la tête, faisant virevolter sa chevelure (s’il en
Portée : 25 mètres Durée : rang + 3 minutes
possède) ou sa crête, puis place ses mains sur la cible et effectue un
Effet : Volonté +7
test d’Incantation contre la Défense magique de cette dernière. Si le

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible


test réussit, l’air derrière la cible s’anime mettant ainsi ses cheveux ou
Le sort Aimant permet de « coller » fermement deux cibles ensem- sa cape dans le vent.
ble. Le magicien joint ses mains et fait mine d’essayer de les séparer. Il La cible effectue un test d’effet à la place d’un test de Première
les pointe ensuite (toujours collées l’une à l’autre) en direction des deux impression (voir Première impression dans le chapitre Talents,
cibles et effectue un test d’Incantation contre la plus haute Défense p.201). Si la cible connaît déjà le talent ou la compétence Première
magique parmi ces dernières. Si le test réussit, les deux cibles se impression, elle bénéficie d’un bonus de +5 à son test au lieu d’utiliser
retrouvent aimantées l’une à l’autre dès qu’elles entre en contact l’une le niveau d’effet du sort. Si son test de Première impression réus-
avec l’autre. Le magicien peut choisir d’aimanter deux cibles déjà en sit, le personnage gagne pendant toute la durée du sort un bonus
contact, par exemple un personnage et le sol. Dans tous les cas, les de +5 sur tout ses tests d’interaction envers l’individu favorablement
cibles doivent se trouver à moins de 3 mètres l’une de l’autre pour que impressionné.
le sort fonctionne.

297
Chemin du retour Instinct du chasseur
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/14 Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/14
Portée : 60 mètres Durée : rang + 20 minutes Portée : 25 mètres Durée : rang + 3 minutes
Effet : invoque des ailes spectrales qui guident le magicien jusqu’à Effet : Volonté +5
chez lui Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Difficulté d’incantation : 10
Le sort Instinct du chasseur permet à un personnage de ressentir
Le sort Chemin du retour invoque une paire d’ailes spectrales afin la présence d’animaux à proximité et de déterminer leur espèce. Le
de guider le magicien vers un lieu familier. Alors qu’il tisse les filaments magicien touche successivement les yeux, les oreilles et le nez de la
du sort, le magicien ferme les yeux et se remémore le dernier endroit où cible avec de l’eau ou de la poussière, puis fait un test d’Incantation
il a dormi, puis effectue un test d’Incantation (10) – la Défense magique contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, cette dernière
de l’esprit. Si le test réussit, le magicien invoque des ailes miroitantes, effectue un test d’effet dont le résultat est comparé à la Défense magi-
translucides et étincelantes de vert ou d’or, qui se dirigent en volant que des animaux présents dans la limite de portée du sort. Si le test
vers le dernier endroit où il a dormi. Les ailes ne s’éloignent jamais à réussit, la cible ressent quels types d’animaux se trouvent à proximité
plus de 60 mètres du magicien. Elles peuvent ralentir ou accélérer sur et dans quelle direction ils se situent, sans toutefois déterminer leur
une simple commande. position exacte. La cible utilise son propre niveau de Volonté pour
Les ailes spectrales ont le profil suivant : effectuer le test d’effet.
Le sort Instinct du chasseur ne permet pas de détecter les don-
Ailes Spectrales neurs-de-noms, les créatures mort-vivantes, les Horreurs ou les
rejetons d’Horreur. Cependant, les animaux ou autres créatures pos-
Défense physique : 10 Armure physique : 0
sédant des pouvoirs magiques sont repérés.
Défense magique : 10 Armure mystique : 0
Défense sociale : Immunisé
Seuil de mort : 1 Lance de glace
Seuil de blessure grave : NA Filaments : 1 Difficulté de tissage : 7/14
Seuil d’inconscience : Immunisé Portée : 120 mètres Durée : 1 round
Déplacement de combat : 49* Effet : Volonté +3
Déplacement de course : 98* Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

* Cette valeur représente le mouvement en vol des ailes spectrales. Le sort Lance de glace projette une longue lance de glace sur une
cible. Alors que le magicien tisse le filament du sort, du givre se forme
D’ÉLÉMENTALISME

Détection de la magie sur ses doigts, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense
magique de la cible. Si le test réussit, une lance de glace d’un mètre
élémentaire cinquante de long apparaît et va percuter la cible, laissant sur sa tra-
jectoire une traînée de givre. Le magicien effectue un test d’effet afin de
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/15 déterminer les dommages infligés à la cible. L’Armure physique protège
Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 minutes contre ces dommages.
Effet : Volonté +6
Difficulté d’incantation : 6
Le sort de Détection de la magie élémentaire permet de sentir la Matelas d’air
présence de magie élémentaire (et seulement celle-ci). Les magiciens Filaments : 1 Difficulté de tissage : 7/17
trouvent ce sort particulièrement utile et y ont recours pour déterminer Portée : contact Durée : 10 heures
si un objet est magique. De nombreux objets magiques sont en effet Effet : bonus de +2 aux tests de récupération
enchantés par des Élémentalistes à l’aide de minerai élémentaire. Difficulté d’incantation : 6
Ce sort fonctionne de la même manière que le sort Perception
Le sort Matelas d’air forme un matelas composé d’air ayant des
astrale, mais seulement sur le plan physique (voir le chapitre Sorts
propriétés curatives. En guise de préparation, le magicien cale les
de sorcellerie, p.375).
quatre coins d’une couverture à l’aide de matériau n’étant pas consti-
tué de l’élément « air » : branches d’arbres, cailloux, motte de terre,
Ébullition etc. Alors qu’il tisse le fi lament du sort, le magicien souffle dans son
poing fermé, comme s’il voulait gonfler un ballon, puis effectue un
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/13 test d’Incantation (6). Si le test réussit, un coussin d’air se forme sous
Portée : contact Durée : rang + 3 minutes
• SORTS

la couverture, formant ainsi un matelas d’air confortable de 30 centi-


Effet : porte de l’eau à ébullition mètres d’épaisseur.
Difficulté d’incantation : 6 Toute personne qui dort sur ce matelas pendant 8 heures ininter-
Le sort Ébullition permet de porter rapidement l’eau contenue rompues bénéficie d’un bonus de +2 à son prochain test de récupération
dans un récipient à ébullition. Ce sort ne peut être lancé que sur des s’il est effectué dans la première heure suivant le réveil. Le matelas
objets inanimés servant de réceptacles pour l’eau. Alors qu’il tisse les reste gonflé pendant toute la durée du sort ou jusqu’à ce que la couver-
filaments du sort, le magicien tapote vivement le récipient comme s’il ture soit déplacée ou endommagée.
était très chaud, puis le touche et effectue un test d’Incantation (6). Si
le test réussit, le récipient commence immédiatement à chauffer l’eau
qu’il contient, à raison d’un litre par round. Le nombre de litres maxi- Ralentissement du métal
mum que le magicien peut porter à ébullition est égal à son niveau Filaments : 1 Difficulté de tissage : 9/13
d’Incantation. Portée : 60 mètres Durée : rang + 8 rounds
Même si ce sort n’est pas prévu pour avoir une utilisation en Effet : −3 aux tests de dommages d’une arme
combat, un tel usage peut se révéler efficace. Un personnage peut Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
tenter de lancer violemment le contenu du récipient sur un ennemi à
Le sort Ralentissement du métal permet de réduire la vitesse
l’aide d’un test d’Arme de jet contre la Défense physique de la cible (voir
d’impact d’une arme, diminuant de ce fait sa capacité à provoquer
Attaques de jet dans le chapitre Combat, p.412). Si le test réussit,
des dommages. Ce sort est seulement utilisable sur les armes ayant
l’eau bouillante infl ige à la cible des dommages de niveau 3 par litre
un tranchant ou une pointe en métal. Le magicien mime une attaque
d’eau utilisé, jusqu’à un maximum de niveau 12 (quatre litres ou plus).
au ralenti alors qu’il tisse le fi lament du sort, puis il effectue un test
L’Armure physique protège contre ces dommages.
d’Incantation contre la Défense magique la plus élevée entre celle
298
de l’arme et de son porteur. Si le test réussit, le sort ralentit l’arme à
chaque fois que son porteur inflige un coup à un adversaire. Le porteur Vermine tueuse
subit un malus de −3 à ses tests de dommages lorsqu’il utilise l’arme Filaments : 1 Difficulté de tissage : 6/14
ralentie. Une même arme ne peut être affectée que par un seul sort de Portée : 10 mètres Durée : rang + 3 minutes
Ralentissement du métal à la fois. Effet : invoque une créature venimeuse
Rien n’empêche le porteur de lâcher l’arme ralentie au profit d’une Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
autre s’il le désire. Tout personnage ramassant l’arme et l’utilisant à son Le sort Vermine tueuse permet d’invoquer une petite créature
tour subit le même malus, et ce, jusqu’à expiration du sort. venimeuse, telle qu’une araignée, un serpent ou un scorpion, qui atta-
que une cible désignée. Dans un murmure, et tout en réalisant de lents

Stérilisation d’objet mouvements sinueux de ses mains, le magicien tisse le filament du sort,
puis effectue un test d’Incantation contre sa propre Défense magique.
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 5/14 Si le test réussit, la créature venimeuse apparaît et se faufi le vers sa
Portée : 10 mètres Durée : 1 round victime. Elle essaie ensuite de l’attaquer jusqu’à ce qu’elle l’ait piquée
Effet : Volonté +7 ou mordue avec succès, ou jusqu’à ce que le sort prenne fin. Dans les
Difficulté d’incantation : 6 deux cas, la créature invoquée disparaît.
Le sort Stérilisation d’objet permet de nettoyer un objet du poison Le venin de la vermine tueuse est un poison de niveau 8, doté
ou de la maladie qui le souillent. Le magicien frotte ses poignets l’un d’une Défense magique de 8, d’un délai d’action Instantané et d’une
contre l’autre alors qu’il tisse le filament du sort. Une étincelle blanche durée de 4 rounds (voir le chapitre L’aventure du Recueil du
jaillit de ses poignets jusqu’à la cible tandis que le magicien fait un test maître de jeu). L’attaque de la créature ne peut pas pénétrer d’ar-
d’Incantation (6). mure. Cependant, la vermine peut attaquer la cible sur des zones non
Si le test réussit, il effectue un test d’effet contre la Défense magi- protégées par une armure en utilisant l’option de combat Attaque
que ou le niveau de la maladie ou du poison. En cas de succès, l’objet précise si nécessaire (voir Les options de combat dans le chapitre
est débarrassé de cette maladie ou de ce poison. Un objet contaminé Combat, p.404).
par plusieurs maladies ou poisons nécessitera plusieurs utilisations du La vermine tueuse possède, indépendamment de son espèce, le
sort Stérilisation d’objet avant d’être entièrement désinfecté. profil suivant :
Le sort Stérilisation d’objet ne fonctionne qu’avec les objets inani-
més. S’il est utilisé sur de la nourriture, celle-ci devient stérile, perdant Vermine tueuse
tout goût et texture. Un personnage doit réussir un test de Volonté (4) DEX : NA FOR : NA CON : NA
pour être capable de manger une telle nourriture.

• SORTS
PER : NA VOL : NA CHA : NA
Initiative : 8 Défense physique : 8
Trait de flammes Nombre d’actions : 1
Attaque : 8
Défense magique : magicien
Défense sociale : magicien
Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/11
Dommage : Armure physique : 0
Portée : 30 mètres Durée : 1 round
Morsure ou Piqûre : 1 Armure mystique : 0
Effet : Volonté +6
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Seuil de Mort : 10 Tests de récupération : NA
Seuil de blessure grave : NA Équilibre : Immunisé
Le sort Trait de flammes frappe une cible d’une gerbe de feu. Le
Seuil d’Inconscience : Immunisé

D’ÉLÉMENTALISME
magicien doit avoir à disposition une source de feu, telle qu’une torche
ou un feu de camp. Le magicien pointe du doigt une cible puis fait un test Déplacement de combat : 8 Déplacement de course : 16
d’Incantation contre la Défense magique de cette dernière. Si le test réus-
Pouvoirs : Poison (DM 8, dommages 8, voir texte)
sit, le magicien effectue un test d’effet afin de déterminer les dommages
infligés à la cible. L’Armure physique protège contre ces dommages. Points de légende : 25
Équipement : Aucun

S
Verglas
ort de troisième
Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/8
Portée : contact Durée : rang + 3 minutes
Effet : Volonté
Difficulté d’incantation : 6
Le sort Verglas crée une surface glacée et glissante, traîtresse
cercle
pour ceux qui tentent de la traverser. Le magicien souffle sur la sur-
face qu’il souhaite affecter, puis effectue un test d’Incantation (6). Si
le test réussit, l’aire désignée est immédiatement recouverte de glace.
Attisement
L’endroit où le magicien a soufflé représente un angle de cette aire, Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/14
la surface glacée s’étendant à partir de ce point. Le magicien peut Portée : 10 mètres Durée : rang rounds
choisir la taille et la forme de cette dernière, sachant qu’aucun côté ne Effet : Volonté +3
pourra dépasser les 20 mètres et que l’aire maximum possible est de Difficulté d’incantation : 6
100 mètres carrés. Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat Le sort Attisement crée une fi ssure temporaire dans le plan élé-

devient la Difficulté du test d’équilibre pour traverser le verglas sans mentaire du feu, ce qui augmente l’intensité d’une source de flammes
chuter. proche. Le magicien désigne un feu, puis procède à un test d’Incan-
Chaque personnage qui tente de traverser cette surface glacée doit tation (6). Si le test réussit, il effectue un test d’effet contre le niveau
réussir un test de Dextérité (ou un test d’un talent ou d’une compétence de dommages du feu. En cas de succès, le niveau de dommage du feu
appropriés, les créatures faisant un test de d’équilibre ou de Dextérité) augmente de +2 par degré de résultat obtenu.
contre la Difficulté du test d’équilibre. Si le test réussit, le personnage La température du feu augmente et le combustible est consommé
ou la créature peut traverser la surface glacée à une vitesse maximum plus rapidement lorsque ce sort est effectif. Le feu s’éteint normalement
égale à la moitié de son Déplacement de combat. Si le test échoue, le lorsque tout le combustible à sa disposition est épuisé.
personnage ou la créature tombe À terre (voir Les modificateurs de
situation dans le chapitre Combat, p.407).

299
Si l’objet n’est pas détruit par l’effet du sort, il peut être réparé
en utilisant les compétences Fabrication d’arme ou Fabrication d’ar-
mure. Réparer un objet nécessite un degré de résultat Bon contre une
Difficulté égale au niveau de dommages initial ou à l’Armure physique
initiale de l’objet (le cas échéant), et nécessite une semaine de travail.
Les objets magiques se réparent d’eux-mêmes après un certain temps
(voir le chapitre Biens et services, p.439 et p.442). Les effets de ce
sort sur d’autres types d’objets en métal sont laissés à l’appréciation
du maître de jeu.
Un Élémentaliste utilise le sort Corrosion contre l’épée
large préférée de Thom Martelame, qui a été améliorée grâce
au talent Perfectionnement d’arme jusqu’à un niveau de dom-
mages de 7. Le test d’Incantation réussit avec un degré de
résultat Excellent (3 degrés de résultat). Ainsi, le sort réduit
le niveau de dommage de l’épée large de -3 pour donner un
niveau de dommages final de 4. Lorsque Thom tente de répa-
rer son arme, le test de Fabrication d’arme est effectué contre
une Difficulté de 7, c’est à dire le niveau de dommages initial
de l’arme, avant qu’elle soit rouillée, et requiert un degré de
résultat Bon.

Dissipation de la magie
élémentaire
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 6/13
Portée : 60 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté
Difficulté d’incantation : 6

Le sort de Dissipation de la magie élémentaire permet de dissiper


D’ÉLÉMENTALISME

les sorts d’élémentalisme (et seulement ceux-ci). Ce sort fonctionne de


la même manière que le sort Dissipation de la magie (voir le chapitre
Sorts de sorcellerie, p.375).
Bolas de glace
Filaments : 0
Portée : 40 mètres
Difficulté de tissage : NA/15
Durée : 2 rounds
Doigts de fée
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Effet : Volonté +5
Portée : 20 mètres Durée : rang + 5 minutes
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Effet : Volonté
Le sort Bolas de glace crée une arme glacée que le magicien peut
Difficulté d’incantation : 6
lancer sur un adversaire. Le magicien lance avec force deux cailloux,
pièces ou tout autres petits objets en direction de la cible, puis effectue Le sort Doigts de fée crée une paire de mains invisibles avec les-
un test d’Incantation contre la Défense magique de cette dernière. Si le quelles le magicien peut soulever ou manipuler des objets. Pour un
test réussit, les deux objets se transforment en têtes de masse hérissées regard extérieur, les objets semblent être animés par une légère brise.
de pointes reliées entre elles par une chaîne de glace. Le bolas ainsi Le magicien remue les doigts alors qu’il tisse le fi lament du sort puis
formé s’enroule autour de la cible et peut parfois se briser au moment fait un test d’Incantation (6). Si le test réussit, le magicien effectue
du choc. Le magicien effectue un test d’effet afi n de déterminer les un test d’effet dont il répartit le résultat comme il le souhaite entre la
dommages infligés à la cible. Si un dé de bonus est obtenu lors de ce test, valeur de Force et la valeur de Dextérité des mains. Un attribut ne peut
le bolas se brise à cause de la violence du choc. Mais si le bolas est intact pas dépasser 30, quelque soit le résultat du test d’effet.
après le coup, la cible est considérée comme Harcelée jusqu’à ce qu’elle Les mains peuvent atteindre tout ce qui est visible pour le magicien
puisse se libérer à la fin du round suivant (voir Les modificateurs et dans la portée du sort. Même si elles ont un effet tangible lorsqu’elles
• SORTS

de situation dans le chapitre Combat, p.408). portent ou bougent des objets, elles ne peuvent pas être utilisées pour
attaquer un personnage ou une créature. Elles ne peuvent, en retour,

Corrosion
pas être attaquées. Les mains n’ont aucun attribut en dehors de leur
Force et de leur Dextérité.
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Portée : 30 mètres Durée : 1 round
Effet : réduit le niveau de dommages d’une arme ou l’Armure physique
Éclair de foudre
d’une armure ou d’un bouclier Filaments : 1 Difficulté de tissage : 10/15
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) Portée : 25 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +5
Le sort Corrosion provoque une altération rapide des objets en
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
métal, généralement ceux formés de fer, d’acier, ou de tout autre métal
ferreux. Une fois le filament tissé, le magicien jette sur l’objet ciblé une Le sort Éclair de foudre frappe la cible d’une décharge d’électricité.
poignée de terre, puis effectue un test d’Incantation contre la Défense Le magicien lève les mains au ciel alors qu’il tisse le fi lament du sort,
magique la plus élevée entre celle de l’objet ou de son porteur. Si le puis les pointe en direction de la cible et effectue un test d’Incantation
test réussit, l’objet rouille rapidement, ce qui réduit définitivement le contre la Défense magique de celle-ci. Si le test réussit, des éclairs
niveau de dommages d’une arme, ou l’Armure physique d’une pièce d’électricité crépitent et jaillissent des doigts du magicien en direction
d’armure ou d’un bouclier, de -1 par degré de résultat obtenu. Si le de la cible. Le magicien effectue un test d’effet afin de déterminer les
niveau de dommages ou l’Armure physique de l’objet est réduit à zéro, dommages qu’il inflige. Seule l’Armure physique des protections non
celui-ci se désagrège en volutes de poudre ocre. métalliques protège contre ces dommages.

300
Extinction Luxuriance
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/15 Filaments : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Portée : contact Durée : 1 round Portée : contact Durée : 1 round
Effet : Volonté +5 Effet : accélère la croissance des plantes
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) Difficulté d’incantation : 8

Le sort Extinction permet d’éteindre les feux. Le magicien expire Le sort Luxuriance accélère la croissance des plantes. Le magi-
brusquement par le nez alors qu’il tisse les filaments du sort, puis cien arrose légèrement le sol alors qu’il tisse le fi lament du sort, puis
plonge les mains dans le feu et effectue un test d’Incantation contre effectue un test d’Incantation (8). Si le test réussit, les plantes situées
la Défense magique du feu. Si le feu est d’origine magique, la Défense dans une surface de 3 mètres sur 3 mètres connaissent l’équivalent de
magique de son créateur fait office de Difficulté pour le test d’Incan- 10 jours de croissance d’ici la fin du round.
tation. En cas de succès, une zone de 3 mètres par 3 mètres de feu est Une fois le sort terminé, la croissance reprend son rythme normal,
éteinte. Le magicien ne subit aucun dommage du fait d’avoir placé ses mais les plantes ne reprennent pas leur taille initiale. L’effet de ce sort
est permanent.
mains dans le feu. Il effectue ensuite un test d’effet contre le niveau de
dommages du feu. Si le test réussit, ce niveau de dommages est réduit
de -2 par degré de résultat obtenu.
Si le feu n’est pas complètement éteint, son niveau de dommages
Mare profonde
augmente à raison de +1 par minute jusqu’à sa valeur initiale, à moins Filaments : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Portée : 15 mètres Durée : rang + 3 minutes
que le sort Extinction ne soit lancé une nouvelle fois, ou qu’une autre
Effet : Volonté
méthode d’extinction des feux soit employée. En cas d’échec au test
Difficulté d’incantation : 6
d’Incantation, le magicien subit les dommages du feu normalement.
Le bruit court que les bibliothécaires de la Grande bibliothèque de Le sort Mare profond accroît la profondeur d’une mare. Cette mare
Throal gardent des boîtes de sort en cristal contenant le sort Extinction doit être une étendue d’eau à portée de sort du magicien, d’une taille
à de nombreux endroits de la librairie. inférieure à 3 mètres de diamètre et 1 mètre de profondeur. Après
avoir tissé le fi lament du sort, le magicien fait un test d’Incantation

Festin végétal
(6). Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet et compare le
résultat avec la Défense magique de toute personne se trouvant dans
la mare ou la traversant pendant que le sort est actif. En cas d’échec,

• SORTS
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 6/16
Portée : 25 mètres Durée : rang + 1 heures le personnage évolue normalement dans la mare. En revanche, si le
Effet : Volonté +8 test réussit, il tombe dans la mare dont la profondeur est augmentée
d’un nombre de mètres égal au niveau d’effet du sort, et doit en sortir
Difficulté d’incantation : 6
ou risquer la noyade.
Le sort Festin végétal transforme n’importe quelle plante en un Lorsqu’il se trouve piégé dans la mare, le personnage est consi-
festin délicieux. Le sort nécessite 3 plantes intactes, même les plus déré comme Harcelé pour toutes ses actions à l’exception de ses
chétives. Le magicien tisse les fi laments du sort tout en coupant ou tentatives pour se hisser hors de l’eau (voir Les modificateurs de
déchirant les plantes en petits morceaux, puis fait un test d’Incantation situation dans le chapitre Combat, p.408). Chaque round, il peut
(6). Si le test réussit, il effectue un test d’effet dont le résultat est le effectuer un test de Dextérité ou d’Escalade contre le résultat du test

D’ÉLÉMENTALISME
nombre de portions produites par le sort. Chaque portion est consti- d’effet du sort. Si le test réussit, le personnage parvient à ramper hors
tuée des plats suivants : amuse-bouche, soupe, salade, pain, entrée, de la mare. Dans le cas contraire, celui-ci reste dans l’eau. Sur un
plat de légumes, dessert. Toutes les portions sont identiques. Même si résultat Pathétique, le personnage boit accidentellement une grosse
les plats semblent contenir de la viande, aucun n’en est effectivement gorgée d’eau sale et le magicien effectue un test d’effet afi n de déter-
composé. Cependant, ceux-ci sont aussi nutritifs et agréables au goût miner les dommages infl igés. Aucune armure ne protège contre de
que leurs homologues « réels ». tels dommages.
Le sort crée uniquement de la nourriture que le magicien a lui- Toute personne se trouvant encore dans la mare au moment où le
même mangée dans la dernière année (une excellente raison pour le sort prend fin se retrouve dans la mare initiale (qui reprend sa profon-
magicien de s’empiffrer lors de ses passages en ville). La nourriture deur normale), trempée et tachée de boue. L’eau créée pour les besoins
créée doit être mangée pendant la durée du sort. Tout ce qui n’est pas du sort Mare sans fond ne peut être utilisée pour étancher la soif ni
mangé disparaît à l’instant où le sort prend fin. être stockée pour une utilisation ultérieure. À la fi n du sort, l’eau en
excès disparaît.

Lumière du jour
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 10/15
Portée : personnel Durée : rang + 5 minutes
Effet : crée la lumière du jour
Difficulté d’incantation : 6

Le sort Lumière du jour crée une source lumineuse aussi éclatante


que la lumière du jour. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magi-
cien bouge les bras en cercle, puis effectue un test d’Incantation (6).
Si le test réussit, une lumière émane du magicien dans un rayon de 10
mètres autour de lui.
Cette lumière est considérée comme de la lumière naturelle, même
si le sort est lancé la nuit ou en intérieur. Toute créature affectée par la
lumière naturelle du soleil est affectée par celle de ce sort. La lumière
créée par le sort Lumière du jour n’accorde aucune protection contre
les Horreurs ou toute autre créature normalement insensible à la
lumière du jour.

301
Mise à la terre Perception astrale
Filaments : 2
Portée : contact
Difficulté de tissage : 4/12
Durée : rang minutes
de la magie élémentaire
Effet : +6 a l’Armure physique et mystique contre les attaques à base Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/15
d’électricité et bonus de +6 aux tests d’équilibre Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 minutes
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Effet : Volonté +6
Difficulté d’incantation : 6
Le sort Mise à la terre permet à la cible d’être protégée des effets
de l’électricité. Le magicien ainsi que la cible doivent se tenir sur la Le sort Perception astrale de la magie élémentaire détecte la pré-
terre ferme lorsque ce sort est lancé. Après avoir tissé les filaments du sence dans l’espace astral de magie élémentaire. Ce sort fonctionne de
sort, le magicien bouscule la cible, la forçant à tendre ses muscles. Il la même manière que le sort Perception astrale (voir chapitre Sorts
effectue ensuite un test d’Incantation contre la Défense magique de la de sorcellerie, p.375).
cible. Si le test réussit, cette dernière ajoute +6 à son Armure physique
et mystique contre tous les effets électriques, tels que le sort Éclair de
foudre ou le pouvoir de créature Éclair. La cible ne peut garder le béné- Porteur
fice de ce sort que si elle reste en contact avec le sol, c’est pourquoi son Filaments : 2 (voir texte) Difficulté de tissage : 9/15
déplacement est réduit de moitié pendant toute la durée du sort. Portée : 15 mètres Durée : rang jours
Le sort Mise à la terre possède un effet secondaire. Il rend la cible Effet : Volonté
difficile à soulever ou bousculer et lui octroie un bonus de +6 à ses Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
tests d’équilibre. Bouger la cible par le biais d’un talent ou d’un sort,
par exemple Lévitation, nécessite d’obtenir un degré de résultat supé- Le sort Porteur crée un être demi conscient qui transporte de l’équi-
rieur d’un niveau par rapport à celui normalement requis pour le test pement. Le magicien doit tout d’abord passer 30 minutes à former un
d’action (Bon pour Moyen, Excellent pour Bon, etc.). monticule de terre et à le façonner à l’image d’un être humanoïde de
taille approximativement égale à la sienne. Le magicien glisse ensuite
ses mains le long de la sculpture et effectue un test d’Incantation contre
Nuage de fumée la Défense magique du porteur. Si le test réussit, le monticule s’anime,
et le corps sculpté se redresse pour se tenir debout devant le magicien.
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 10/15
Les pieds du porteur ne quittent jamais le sol, qui ondule autour de lui
Portée : 10 mètres Durée : rang + 8 rounds
afin de le laisser passer.
Effet : provoque un malus d’Obscurité totale

Une fois le porteur animé, le magicien effectue un test d’effet dont


Difficulté d’incantation : 6
le résultat détermine à la fois sa valeur de Force pour transporter de
D’ÉLÉMENTALISME

Le sort Nuage de fumée crée un nuage de fumée qui voile la vue. l’équipement et son niveau de Force (voir Encombrement, p.48, et
Le magicien doit se trouver à proximité d’une source de feu d’une taille Determinez ses caractéristiques, p.45, dans le chapitre Création
au moins égale à celle d’une torche afi n de lancer ce sort. Le magi- des personnages). Le porteur doit impérativement rester dans un
cien gonfle les joues et expire alors qu’il tisse le filament du sort, puis périmètre de 15 mètres autour du magicien sinon le sort prend fin.
effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, son feu se met à Lorsqu’il est animé, le porteur obéit aux commandes du magicien du
cracher un épais nuage de fumée noire qui remplit rapidement une type « stop » ou de « suis-moi ». Celui-ci comprend et peut entreprendre
zone de 10 mètres de rayon autour du magicien. Ce dernier peut voir des instructions simples visant à charger ou décharger de l’équipement.
et agir normalement dans le nuage, mais toutes les autres personnes Le magicien doit fournir des récipients adéquats (sacs à dos, sacs, etc.)
à l’intérieur subissent un malus d’Obscurité totale à leur tests d’action afin que le porteur puisse les transporter.
utilisant la vue, le goût ou l’odorat, du fait du manque de visibilité et L’esprit porteur possède le profil suivant :
des difficultés respiratoires que la fumée provoque (voir Les modifi-
cateurs de situation dans le chapitre Combat, p.408). Un sort ou
une capacité créant un courant d’air disperse la fumée en 1 round et
Porteur
dissipe ses effets. DEX : 4 FOR : test d’effet* CON : 12
PER : 2 VOL : 2 CHA : 3

Œil dans le dos * Le résultat du test d’effet determine la valeur de Force, qui à son tour determine
le niveau de Force.

Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/16 Initiative : 4 Défense physique : 6


Portée : contact Durée : rang + 30 minutes Nombre d’actions : NA Défense pagique : 7
Effet : Test de Perception de niveau 4 dans le dos Attaque : NA Défense sociale : 9
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Dommage : NA Armure physique : 3
• SORTS

Le sort Œil dans le dos créé un œil derrière la tête d’un person- Armure mystique : 4
nage. Le magicien doit être en possession d’une bougie allumée ou Seuil de mort : 59 Tests de récupération : 5
d’une torche afi n de lancer ce sort. Le magicien tient la bougie ou la Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : FOR
torche dans sa main et chantonne doucement tandis qu’il tisse les fila- Seuil d’inconscience : Immunisé
ments du sort. Il touche ensuite l’arrière de la tête de la cible avec la
flamme et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique la Déplacement de combat : 18 Déplacement de course : 36
cible. Si le test réussit, un œil flamboyant apparaît à l’arrière de sa tête. Pouvoirs : Aucun
Cet œil partage sa vision avec la cible et possède son propre niveau de
Points de légende : 90
Perception, égal à 4. L’œil n’a aucune capacité spéciale lui permettant
de voir dans le noir ou dans l’espace astral, même si la cible possède Équipement : Aucun
une telle capacité raciale.

Protection des vents


En combat, cet œil empêche le personnage d’être Pris au dépourvu
par un ennemi (voir Les modificateurs de situation dans le chapi-
tre Combat, p.409). Un attaquant peut en revanche contourner cette Filaments : 1 Difficulté de tissage : 8/15
difficulté en utilisant une compétence ou un talent lui permettant Portée : personnel Durée : rang + 5 rounds
d’être plus difficile à repérer. Si l’œil manque son test de Perception Effet : Volonté +6
contre la Difficulté de détection du talent ou de la compétence, le per- Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
sonnage est Pris au dépourvu.
Le sort Protection des vents crée un mur de vent tourbillonnant
suffi samment puissant pour détourner des attaques physiques. Le
302
magicien émet des sons rappelant le souffle du vent alors qu’il tisse le
filament du sort, puis il effectue un test d’Incantation contre sa propre
Défense magique. Si le test réussit, une puissante vague d’air s’enroule
autour de lui. Il effectue un test d’effet contre le résultat du test d’Atta-
que de chaque attaque physique tentée à son encontre pendant la durée
du sort. En cas de succès, l’attaque n’a aucun effet. Sinon cette dernière
atteint le magicien normalement.
Le vent tourbillonnant ne bloque pas les attaques contre lesquelles
l’Armure Physique ne protège pas, comme par exemple celles produites
par certains sorts ou pouvoirs de créatures.

Réparation
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 9/16
Portée : contact Durée : rang + 3 mois
Effet : Volonté +5
Difficulté d’incantation : 6
Le sort Réparation utilise l’énergie élémentaire afi n de réparer
provisoirement des objets endommagés. Alors que le magicien tisse le
filament du sort, il se saisit de l’objet ou de ses différentes pièces et les
imagine à nouveau réunies, puis fait un test d’Incantation (6). Si le test
réussit, le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la
valeur de Force du lien qui maintient l’objet entier. Le sort Réparation
peut réarranger la masse de l’objet afin de combler l’absence possible
de certaines pièces, mais ceci a des limites : le magicien doit absolu-
ment avoir en sa possession 75 pourcents de l’objet original pour que
ce sort fonctionne.

Treillage céleste

• SORTS
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/17
Portée : 120 mètres Durée : rang + 10 minutes
Effet : Volonté +3
Difficulté d’incantation : 6
Le sort Treillage céleste crée un grillage d’énergie miroitante. Le
magicien exécute une série de gestes entrecroisés alors qu’il tisse les
filaments du sort, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le test réus-

D’ÉLÉMENTALISME
sit, le treillage apparaît à portée du magicien. Celui-ci est ancré en
l’air et n’a pas besoin de toucher le sol. Un treillage céleste a toujours
une largeur d’un mètre, mais le magicien peut faire varier sa longueur
jusqu’à la portée maximum du sort, soit 120 mètres.
La magie du treillage améliore l’adhérence de ceux qui l’esca-
ladent. Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat est le
niveau de Force du lien qui retient le grimpeur au treillage. Ce der-
nier utilise ce niveau de Force au lieu du sien lors des tests d’Action
visant à le déloger du treillage, comme par exemple un test d’équili-
bre. L’adhérence du treillage agit uniquement comme une assurance
pour le grimpeur et ne gêne en aucune manière sa progression. Le
grimpeur doit tout de même faire un test d’Escalade pour réaliser
l’ascension du treillage, mais la Difficulté subit un modificateur de -2.
Le treillage peut supporter jusqu’à 700 kilos, et possède une valeur
effective de Force de 30.
La magie du sang permet d’allonger la durée de ce sort. En subis-
sant 1 point de dommages permanent, le magicien peut étendre la
durée du treillage céleste à un an et un jour. Ce point de dommages ne
peut être guéri à moins que le sort ne prenne fi n ou qu’il soit dissipé.
Les Élémentalistes parmi les pirates du cristal utilisent souvent le sort image floue et tremblotante. En se concentrant, le magicien peut dépla-
Treillage céleste de cette manière afin d’accéder à des bases camouflées cer le trône où bon lui semble. Ce dernier possède un Déplacement de

au milieu des nuages. combat de 55 mètres et de course de 110 mètres par round.
Lorsqu’il se déplace, le trône est extrêmement agile. Le magicien
effectue un test d’effet en lieu et place d’un test d’Esquive contre toutes
Trône des vents les attaques physiques dirigées contre lui tant qu’il est assis sur le trône.
Le magicien doit s’acquitter du coût en points de dommages d’effort
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 8/17
du test d’Esquive, reflétant ainsi le besoin de concentration supplé-
Portée : personnel Durée : rang + 10 minutes
mentaire nécessaire pour esquiver une attaque. Un résultat Pathétique
Effet : Volonté +7
n’entraîne cependant pas de mise À terre puisque le trône compense la
Difficulté d’incantation : 6
chute par un effet de stabilisation.
Le sort Trône des vents crée un trône constitué d’air, sur lequel le Le trône a également la possibilité de se déplacer à la verticale de
magicien peut s’asseoir et se déplacer. Le magicien s’assied alors qu’il façon limitée. En effet, il peut s’élever au dessus du sol jusqu’à une hau-
tisse les filaments du sort, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le teur maximum égale au rang d’Incantation du magicien, en mètres.
test réussit, le trône se forme sous le magicien et apparaît comme une
303
S orts de quatrième
Un attaquant peut éviter de frapper le bouclier grâce à l’option de
combat Contourner le bouclier (voir Les options de combat dans
le Chapitre Combat, p.405). S’il réussit, il échappe aux effets du sort

cercle pour ce round. Si un personnage utilise avec succès le talent ou la com-


pétence Coup de bouclier à l’aide d’un Bouclier de foudre, il effectue
un test d’effet distinct pour déterminer les dommages d’électricité. Ces

Allégement dommages ne sont pas ajoutés au résultat du test de dommages du


Coup de bouclier et sont résolus séparément. En revanche, l’augmen-
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 9/16 tation de la Difficulté du test d’équilibre due à un Coup de bouclier
Portée : 10 mètres Durée : rang + 7 heures réussi s’applique également à un éventuel test d’équilibre provoqué par
Effet : Volonté +3 ce sort (voir Coup de bouclier dans les Chapitres Talents, p.177 et
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Compétences, p.239).
Le sort Allégement permet de réduire temporairement le poids d’un
ou plusieurs objets. Tous les objets doivent être contenus dans un cube
de 3 mètres de côté. Alors qu’il tisse le filament du sort, le magicien s’arc- Bourrasque
boute et grimace comme s’il portait quelque chose de lourd. Il se redresse Filaments : 1 Difficulté de tissage : 10/16
ensuite et fait un test d’Incantation contre la plus haute Défense magique Portée : 60 mètres Durée : 1 round
des objets, augmentée de +1 par objet supplémentaire. Si le test réussit, le Effet : Volonté +9
magicien effectue un test d’effet. Le poids total des objets est alors réduit Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
par le résultat du test d’effet × 25 kg (jusqu’à un minimum de 5 kg) pen-
Le sort Bourrasque crée un souffle de vent hurlant qui dégage
dant toute la durée du sort.
le passage devant le magicien. Ce dernier place ses deux mains sur
Les objets ciblés doivent être effectivement soulevés par une ou plu-
ses lèvres et souffle violemment à l’intérieur alors qu’il tisse le fi la-
sieurs personnes au moment où le sort est lancé. Par exemple, ce sort ne
ment du sort. Il lance ensuite les bras vers l’avant et effectue un test
peut être utilisé sur un objet qui tombe afin d’en réduire le poids.
d’Incantation contre la plus haute Défense magique de ses cibles, aug-
mentée de +1 par cible supplémentaire dans la zone d’effet du sort.
Bouclier de distorsion Si le test réussit, le magicien fait naître une puissante bourrasque
qu’il libère vers l’avant, formant un arc de cercle de 45 degrés. Le
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 10/17
magicien effectue un test d’effet afi n de déterminer la puissance du

Portée : contact Durée : rang + 5 rounds


souffle. Tous ceux qui se trouvent sur son chemin doivent réussir
Effet : Volonté +6
un test d’équilibre contre le résultat d’effet du sort pour éviter de se
D’ÉLÉMENTALISME

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible


retrouver À terre (voir Les modificateurs de situation dans le
Le sort Bouclier de distorsion altère les armes faites de bois, les chapitre Combat, p.407).
tordant et les déformant. Après avoir tissé le filament du sort, le magi-

Enracinement
cien accroche un petit bout d’écorce, d’herbe ou de toute autre plante
à la cible, et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
de celle-ci. Si le test réussit, la cible est entourée d’un champ magique Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/20
qui déforme les armes en bois (ou dont le manche est en bois) avec Portée : 10 mètres Durée : rang + 5 rounds
lesquelles elle est attaquée. Effet : Volonté +2
La cible effectue un test d’effet contre le niveau de dommages de Difficulté d’incantation : 6, Défense magique de la cible (voir
chaque arme en bois utilisée à son encontre, en utilisant son propre texte)
niveau de Volonté. Si le test réussit, l’arme se tord et l’attaque est
détournée, manquant la cible. Sur un degré de résultat Extraordinaire, Le sort Enracinement crée un piège vivant à partir des racines
l’arme demeure déformée, ce qui réduit son niveau de dommages de -3. d’un arbre. Le lancement de ce sort nécessite qu’un arbre d’au moins
L’arme est définitivement hors d’usage si son niveau de dommages est 3 mètres de haut se trouve dans la zone d’effet du sort. Le magicien
réduit à zéro. Le sort ne peut être utilisé qu’une seule fois par round, pointe l’arbre, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit,
quel que soit le nombre d’attaques subies par la cible. les racines de l’arbre s’animent et tentent d’agripper toute personne à
leur portée.
Les racines d’un arbre poussent généralement dans un rayon égal
Bouclier de foudre à la hauteur de celui-ci. Le magicien effectue un test d’effet en lieu et
Filaments : 0 Difficulté de tissage : NA/16 place d’un test d’attaque à mains nues contre la Défense physique de
la cible. Si le test réussit, les racines de l’arbre se saisissent de celle-ci
• SORTS

Portée : contact Durée : rang + 7 rounds


Effet : Volonté +3 (voir La lutte dans le chapitre Combat, p.411).
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Le sort Bouclier de foudre charge d’électricité un bouclier, cau-
sant à tous ceux qui le frappent une décharge électrique en retour. Le
Esprits de la mer des Enfers
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/17
magicien claque des doigts, créant ainsi une étincelle qui bondit sur
Portée : contact Durée : rang heures
le bouclier de la cible, puis effectue un test d’Incantation contre la
Effet : Volonté +6
Défense magique la plus élevée entre celle du bouclier et de son porteur.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Si le test réussit, l’étincelle se propage en sifflant et en crépitant sur la
surface du bouclier, qui se met à briller d’une lueur électrique bleutée. Le sort Esprits de la mer des Enfers crée un puissant breuvage
Les attaques au contact dirigées contre la cible du sort risquent de fortifiant. Le magicien a besoin d’une pleine pinte d’un alcool tel que de
toucher le bouclier. Un attaquant doit obtenir un degré de résultat Bon la bière ou du hurlg afin de lancer ce sort (ce dernier étant une boisson
sur son test d’attaque pour ne pas frapper le bouclier, et ainsi éviter les ork extrêmement alcoolisée brassée à partir de graisse animale fer-
effets du sort. Sur un degré de résultat Médiocre ou pire, l’attaquant rate mentée). Le magicien passe les mains au dessus de la pinte alors qu’il
non seulement sa cible, mais frappe en plus le bouclier. Sur un résultat tisse les filaments du sort puis effectue un test d’Incantation contre la
Moyen, l’attaquant touche le porteur du bouclier, mais touche également Défense magique de la cible. Si le test réussit, le breuvage prend l’aspect
le bouclier. Lorsque le bouclier est touché, son porteur effectue un test d’un liquide en fusion, fumant et ressemblant à de la lave. Le contenu
d’effet afin de déterminer les dommages infligés à l’attaquant. L’Armure entier de la pinte doit être consommé pour bénéficier des effets du sort.
mystique protège contre ces dommages. Le porteur du bouclier utilise Pour ce faire, la cible qui tente d’avaler le liquide doit réussir un test de
son propre niveau de Volonté pour effectuer ce test d’effet. Constitution (7). Si le test échoue, elle ne reçoit aucun bénéfice du sort
304
et au contraire, subit des dommages de niveau 3 causés par le liquide déplacement raciaux ne sont pas appliqués et le sort ne fonctionne que
brûlant. Aucune armure ne protège contre de tels dommages. pour le déplacement au sol.
Si le test réussit, la cible est revigorée et tonifiée, tel un Navigateur En situation de combat et tant que le sort est actif, le magicien peut
du ciel voguant au dessus de la mer des Enfers. Pendant toute la durée effectuer un test d’effet à la place de son test d’initiative. Les modifica-
du sort, la cible effectue un test d’effet à la place des tests de Volonté teurs d’initiative habituels s’appliquent à ce test.
pour résister aux sorts, aux talents ou aux capacités provoquant la peur.
De la même manière, après avoir bu le breuvage, la cible effectue un
test d’effet dont le résultat devient la Difficulté des tests de talents Grand lierre collant
(comme Cri de Guerre ou Rugissement de guerre) ou d’interaction Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/20
visant à l’intimider. La cible utilise son propre niveau de Volonté pour Portée : 25 mètres Durée : rang minutes
tous ses tests d’effet. Effet : Volonté +4
Difficulté d’incantation : 6 (Défense magique de la cible, voir

Flèche liquide texte)


Le sort Grand lierre collant permet au magicien de projeter et de
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 10/17 rétracter de ses mains de grande quantité de lierre collant. Le magicien
Portée : 80 mètres Durée : 1 round se frotte les poignets avec la sève d’une plante quelconque alors qu’il
Effet : Volonté +9 tisse les filaments du sort, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible test réussit, de petites pousses germent des poignets du magicien et se
Le sort Flèche liquide forme un projectile à partir d’une petite tortillent vers l’avant tout en laissant perler de la sève. Chaque round,
quantité d’eau. Le lanceur de sort doit disposer à portée de main le magicien peut prendre au piège une cible en faisant un test d’In-
d’une réserve d’eau. Le magicien retient de l’eau dans une main alors cantation contre la Défense magique de celle-ci. Si le test réussit, une
qu’il tisse le fi lament du sort, puis la projette en direction de la cible branche de lierre se propulse de la main tendue du magicien et vient
et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. s’enrouler autour de la cible. Lorsque trois feuilles entourent la même
Si le test réussit, le liquide se transforme en une flèche qui frappe la cible, cette dernière est considérée comme engagée dans une lutte (voir
cible. Le magicien effectue le test d’effet afi n de déterminer les dom- Le lutte dans le chapitre Combat, p.411). Le magicien effectue un test
mages infligés à cette dernière. L’Armure physique protège contre ces d’effet afi n de déterminer la Difficulté de lutte. Pour s’échapper des
dommages. branches de lierre, la cible prise au piège doit réussir un test de Force
ou de Dextérité contre la Difficulté de lutte.
Les branches créées par le sort Grand lierre collant tirent les cibles
Fouet de feu

• SORTS
piégées vers le magicien à raison de 5 mètres par round, quelles que
soient leur masse ou leur taille. Pour résister, une cible doit réussir un
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 10/20
test de Force contre le niveau d’effet du sort. Ce test est indépendant
Portée : contact Durée : rang + 5 rounds
de celui réalisé pour se libérer de l’emprise des branches.
Effet : Volonté +6
Les branches de lierre peuvent être attaquées. Le magicien effec-
Difficulté d’incantation : 6
tue un test d’effet dont le résultat devient leur Seuil de mort. Si l’une
Le sort Fouet de feu crée une arme de mêlée incandescente. Le des branches vient à être endommagée, le magicien peut tout simple-
magicien doit posséder une bande flexible de tissu, de cuir, ou même ment la lâcher et en projeter une nouvelle. Le nombre maximum de
d’un matériau végétal, d’au moins 1 mètre de long. Après avoir tissé branches qu’un magicien peut maintenir simultanément est égal à son

D’ÉLÉMENTALISME
le filament du sort, le magicien fait claquer la bande, puis effectue un rang d’Incantation.
test d’Incantation (6). Si le test réussit, la taille de la bande triple et Chaque branche de lierre possède le profil suivant :
s’embrase. Le magicien, ou tout autre personnage qui manie l’objet sur
lequel le sort à été lancé, peut se servir du fouet incandescent comme Grand lierre collant
d’une arme de mêlée. Le magicien effectue un test d’effet en lieu et
Défense physique : magicien Armure physique : 0
place du test de dommages afi n de déterminer les dégâts infligés par
Défense magique : magicien Armure mystique : 0
le fouet.
Défense sociale : immunisé
Le personnage qui manie le fouet utilise son propre niveau de
Volonté lors du test d’effet. Les attaques du fouet de feu peuvent éga- Seuil de mort : test d’effet*
lement embraser des cibles très inflammables, comme de la paille ou Seuil de blessure grave : NA
du tissu, infl igeant des dommages de feu normaux (voir le chapitre Seuil d’inconscience : immunisé
L’aventure du Recueil du maître de jeu).
* Le test d’effet détermine le Seuil de mort du lierre

Foulée d’éclair Lance de [élément]


Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/17
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 7/14
Portée : personnel Durée : rang + 3 rounds Portée : 60 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +2 Effet : Volonté +7
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Foulée d’éclair charge le magicien d’électricité, et améliore Le sort Lance de [élément] crée une lance constituée d’un élément.

ainsi ses capacités de déplacement. Le magicien doit se tenir à ciel Ce sort est similaire au pouvoir d’esprit Lance (voir le chapitre Esprits
ouvert et avoir les pieds humides pour lancer ce sort. Alors qu’il tisse du Recueil du maître de jeu). Chacune des cinq différentes ver-
les filaments du sort, le magicien frotte ses pieds sur le sol, puis effec- sion du sort Lance de [élément] doit être apprise séparément, une pour
tue un test d’Incantation contre sa propre Défense magique. Si le test chaque élément (air, bois, eau, feu et terre).
réussit, un brillant éclair vert entoure ses pieds. Le magicien touche l’élément qu’il souhaite utiliser alors qu’il tisse
Pendant toute la durée du sort, le magicien se déplace sur un éclair le fi lament du sort. Pour former une lance de bois, le magicien doit
grésillant de 30 centimètres de large qui produit un bruit sec à chacun toucher un bout de bois mort (et non une plante vivante). Produire
de ses pas, et le fait littéralement bondir d’un endroit à l’autre. Le magi- une lance de feu implique que le magicien touche une flamme nue ou
cien effectue un test d’effet dont le résultat détermine sa nouvelle valeur des charbons incandescents, ce qui lui cause des dommages relatifs à
de Dextérité (avec une valeur maximum de Dextérité de 30) pour ce qui la taille de la source de chaleur. Former une lance d’eau nécessite que
est du calcul de ses Déplacements de combat et de course, ainsi que de le magicien possède au moins une bouteille d’eau ou touche une petite
sa Défense Physique (voir Déterminez ses caractéristiques dans fl aque. Pour produire une lance de terre, le magicien doit tenir une
le chapitre Création des personnages, p.45). Les modificateurs de
305
pierre ou s’agenouiller sur le sol. Enfi n, former une lance d’air est le suffi samment de pâte pour respirer et n’encaisse pas de dommages
plus simple puisque le magicien doit seulement être debout et respi- pour ce round. Cependant, ce répit n’est que temporaire. En effet, la
rer profondément. Le magicien effectue ensuite un test d’Incantation pâte s’ajuste d’elle-même de manière à recouvrir à nouveau la bouche

contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, le projectile de la cible dès le round suivant.
D’ÉLÉMENTALISME

formé frappe violemment cette dernière. Le magicien effectue un test

Pelisse du faucon
d’effet afi n de déterminer les dommages infl igés. L’Armure physique
protège contre ces dommages.
La lance se dissipe après l’attaque quel que soit son résultat. Une Filaments : 2 Difficulté de tissage : 10/20
lance d’air disparaît, une lance de terre se décompose en boue, une Portée : personnel Durée : rang heures
lance de feu se consume, une lance d’eau retombe en une flaque sur le Effet : transforme le magicien en faucon
sol, tandis qu’une lance de bois vole en éclats. Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Pelisse du faucon transforme le magicien en un faucon, un
Pâte asphyxiante aigle ou tout autre rapace. Le magicien a besoin d’une plume de queue
ou d’aile d’un faucon ou d’un aigle afi n de lancer ce sort. Alors qu’il
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 9/18
Portée : 25 mètres Durée : rang + 6 rounds tisse les filaments du sort, le magicien agite la plume puis touche son
Effet : Volonté +3 front avec cette dernière et effectue un test d’Incantation contre sa
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) propre Défense magique. Si le test réussit, le magicien se transforme en
faucon ou en aigle, et obtient toutes les capacités physiques normales
Le sort Pâte asphyxiante crée une boule de gomme jaune et verte de l’oiseau, mais conserve ses propres capacités mentales.
que le magicien peut lancer sur une cible pour tenter de l’aveugler ou Le magicien peut voler en appliquant les Déplacements normaux
de l’asphyxier. Le magicien renifle bruyamment alors qu’il tisse les de l’oiseau et peut utiliser ses sens et ses capacités d’attaque. Tout
filaments du sort, crache dans sa main, puis lance son contenu en l’équipement que le magicien possède ainsi que ses armes, armure et
direction de sa victime et effectue un test d’Incantation contre la habits disparaissent au moment où il lance le sort et réapparaissent
Défense magique de la cible, modifiée comme si le magicien utilisait lorsque celui-ci prend fi n. Quand il est métamorphosé, le magicien
l’option de combat Attaque précise (voir Les options de combat ne peut lancer que des sorts qui ne requièrent aucun geste ou aucune
• SORTS

dans le chapitre Combat, p.404). Si le test réussit, la pâte touche la parole. Le magicien peut dissiper les effets de ce sort à tout moment.
partie du corps de la cible qui lui sert à respirer (habituellement la
tête). La pâte recouvre la surface touchée et étouffe la cible, provo-
quant des dommages de niveau 4 tous les rounds. Aucune armure ne
protège contre ces dommages. Si les organes sensoriels de la cible (la
Rappel de l’arme
Filaments : 0 (2, rituel) Difficulté de tissage : 5/16
tête et les yeux pour un donneur-de-noms) se trouvent dans la zone
Portée : 250 mètres Durée : rang + 3 rounds (voir texte)
recouverte par la pâte, cette dernière est considérée comme aveuglée.
Effet : Volonté +6
Une créature « aveuglée » subit un malus d’Obscurité partielle pendant
toute la durée du sort (voir Les modificateurs de situation dans Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
le chapitre Combat, p.407). Les créatures qui ne font pas appel à la Le rituel du Rappel de l’arme crée un lien entre une arme et un per-
vue pour « voir », comme les vers krils, sont tout de même affectés par sonnage de manière à ce que l’arme retrouve son porteur si elle venait à
ce sort : la pâte est suffisamment épaisse pour inhiber l’efficacité d’un être séparée de celui-ci d’une quelconque manière. Pour lancer ce sort,
quelconque organe sensoriel. le magicien doit préparer rituellement l’arme et le personnage.
La pâte adhère solidement à la cible et ne peut pas être enlevée faci- Chaque jour à l’aube, pendant une semaine, le magicien passe
lement. Le magicien effectue un test d’effet pour déterminer la valeur une demi-heure à dessiner sur l’arme à l’aide de son propre sang un
de Force de la pâte. Une créature peut aider la cible à se défaire de la petit motif. À la fin de la semaine, il tisse le premier fi lament du sort.
gomme en réussissant un test de Force contre la valeur de Force de la Pendant une autre semaine, chaque jour à l’aube, le magicien passe
pâte. Le sort prend alors fin, laissant le sauveteur les mains pleines de une demi-heure à graver sur le personnage devant être lié à l’arme
résidu immonde. Chaque round, la cible peut effectuer un test de Force une cicatrice suivant le même motif que précédemment. À la fi n de
contre le niveau d’effet du sort. En cas de succès, elle parvient à enlever la seconde semaine, il tisse le dernier fi lament du sort. Une fois les
306
fi laments tissés, un lien unit l’arme et le personnage et permet à ce sont considérées comme Harcelées jusqu’à ce qu’elles sortent du rayon
dernier, ou au magicien, de lancer le sort Rappel de l’arme. d’action du sort ou que celui-ci prenne fin (voir Les modificateurs
Le magicien est capable de préparer un nombre d’armes égal à son de situation dans le chapitre Combat, p.408).
rang d’Incantation, chacune nécessitant un rituel distinct. La mort du Le déplacement maximum des créatures prises dans les secousses
personnage lié ou la destruction de l’arme brise le lien et fait dispa- qui agitent le sol ne peut pas dépasser la moitié de leur Déplacement
raître complètement la cicatrice et l’inscription. De plus, la mort du de combat par round.
magicien entraîne la dissolution de tous les liens qu’il a créés. Ce sont

Toucher aimanté
généralement les seuls moyens de briser le rituel, car une Dissipation
de la magie fonctionne uniquement quand le sort Rappel de l’arme est
lancé et non sur le lien qui lui demeure permanent. Filaments : 2 Difficulté de tissage : 13/17
Pour lancer le sort, le personnage touche la cicatrice du rituel et Portée : 10 mètres (voir texte) Durée : rang + 5 minutes
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique la plus élevée Effet : Volonté +3
entre la sienne et celle de l’arme. Si le test réussit, l’arme se déplace Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
en direction du personnage à raison de 15 mètres par round. Le per-
sonnage n’a nullement besoin de connaissance en Élémentalisme, et Le sort Toucher aimanté magnétise la cible. Le magicien tapote
la magie brute n’est pas non plus utilisée pour lancer le sort. En fait, deux objets métalliques l’un contre l’autre tandis qu’il tisse les fi la-
le personnage et l’arme sont liés par une magie semblable à un objet ments du sort, puis indique une cible et effectue un test d’Incantation
matrice ne permettant que le lancement du sort Rappel de l’arme. Si contre la Défense magique de cette dernière. Si le test réussit, la cible
le personnage ne possède ni le talent ni la compétence Incantation, il devient le centre d’un puissant champ magnétique et attire vers elle
peut utiliser son niveau de Perception (voir Compétence par défaut tous les objets en fer ou en acier situés dans un rayon de 10 mètres.
dans le chapitre Compétences, p.230). Le magicien à l’origine du lien Cette masse d’objets peut ralentir et encombrer la cible. Le magicien
peut également lancer Rappel de l’arme, mais il doit pour cela toucher effectue un test d’effet dont le résultat devient la valeur de Force effec-
la cicatrice du personnage lié. tive du champ magnétique. Pour retenir des objets métalliques ou
Si l’arme doit procéder à un test d’attribut, par exemple pour éviter d’être attirées par la cible si elles portent une armure en métal,
s’échapper du meuble dans lequel elle se trouve (Force) ou pour se glis- les créatures prises dans la zone d’effet du sort doivent réussir un test
ser sous une fenêtre (Dextérité), le personnage effectue un test d’effet de Force contre le niveau de Force du sort.
faisant office de test d’attribut. L’arme ne doit pas nécessairement se Viser la cible du sort à l’aide d’une arme de tir ou de jet en métal
trouver dans le champ de vision du personnage pour lui revenir, mais procure un bonus de +3 aux tests d’Attaque à distance. Au contraire,
doit tout de même se trouver dans la portée du sort. attaquer la cible avec une arme de mêlée en métal inflige une pénalité

• SORTS
de -3 aux tests d’Attaque, pour refléter la difficulté à dégager l’arme du

Sphère de blizzard
champ magnétique.

S
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 10/17
Portée : 100 mètres
Effet : Volonté +8
Durée : rang + 3 rounds
orts de cinquième
cercle
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Sphère de blizzard permet au magicien d’engendrer un
petit blizzard pour attaquer ses ennemis. Le magicien frissonne en se

D’ÉLÉMENTALISME
frottant vivement les épaules alors qu’il tisse les fi laments de ce sort,
puis joint les mains en coupe, comme s’il tenait une boule de neige, et Ailes de métal
effectue un test d’Incantation. Un mélange de pluie givrante, de neige Filaments : 2 Difficulté de tissage : 8/18
et de glace emplit alors une sphère de 10 mètres de diamètre qui peut Portée : contact Durée : rang + 20 minutes
être centrée n’importe où dans la limite de portée du sort. Le magicien Effet : vol, bonus de +5 au test de Force visant à soulever
compare le résultat de son test d’Incantation avec la Défense magique
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
de chaque créature se trouvant à l’intérieur de la sphère. Si le test réus-
sit, le magicien effectue un test d’effet afin de déterminer les dommages Le sort Ailes de métal fait pousser des ailes de métal brillantes
infligés. L’Armure physique protège contre ces dommages. des épaules du personnage cible, et lui confère la capacité de voler. Le
Une fois le sort lancé, la sphère demeure immobile. Pendant toute magicien touche les omoplates de la cible alors qu’il tisse les filaments
la durée du sort, le magicien effectue un test d’Incantation chaque du sort, puis étend les bras comme des ailes se déployant et effectue un
round pour déterminer quels personnages à l’intérieur de la sphère test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réus-
subissent des dommages. Maintenir les effets de Sphère de blizzard sit, des ailes aux reflets d’argent de 3 mètres d’envergure apparaissent
requiert la concentration du magicien. Si sa concentration est brisée, dans le dos de la cible. Les ailes permettent à cette dernière de voler
le sort prend fin immédiatement. et lui confèrent des vitesses respectives de Déplacement de combat et
de course de 40 et 80 mètres par round. De plus, les ailes procurent

Terrain accidenté
un bonus de +5 aux tests de Force visant à soulever un objet. Bien qu’il
puisse être affecté par ce sort, un personnage pesant plus de 200 kg
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 11/18 n’est pas en mesure de voler avec ces ailes.
Portée : 25 mètres Durée : rang + 4 rounds
Effet : pénalité aux actions des ennemis
Ballons de brume

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)


Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/15
Le sort Terrain accidenté fait violemment trembler le sol autour
Portée : 25 mètres Durée : rang + 5 minutes
du magicien. Celui-ci vacille de droite à gauche tandis qu’il tisse le
Effet : Volonté +4
fi lament du sort. Les personnages qui souhaitent éviter les effets du
Difficulté d’incantation : 6
sort doivent toucher le magicien avant qu’il n’ait terminé de tisser son
filament. Ce contact peut être bref, et ne nécessite pas de test d’Attaque Le sort Ballons de brume crée plusieurs gros ballons brumeux qui
à mains nues. Le magicien pose ensuite les mains sur le sol et effectue peuvent être dirigés et attachés via de fi nes volutes de vapeur à des
un test d’Incantation contre la plus haute Défense Magique des per- objets ou des personnages dans le but de les soulever. Le magicien
sonnages ciblés (exception faite de ceux qui l’ont touché lorsqu’il tissait doit impérativement se trouver à ciel ouvert pour lancer ce sort. Alors
le sort), augmentée de +1 par cible supplémentaire se trouvant dans qu’il tisse les filaments du sort, le magicien expire par petites bouffées,
un rayon de 25 mètres autour du magicien. Si le test réussit, les cibles comme s’il gonflait un ballon, puis effectue un test d’Incantation (6). Si
sont déstabilisées par les mouvements soudains et brusques du sol, et
307
le test réussit, le rang d’Incantation du magicien détermine le nombre
de ballons créés. Le magicien possède un certain contrôle sur les bal-
Boule de feu
lons tant que ceux-ci se trouvent à portée. En se concentrant, il peut Filaments : 1 Difficulté de tissage : 12/20
les diriger dans toutes les directions, y compris verticalement. Leur Portée : 100 mètres Durée : 1 round
vitesse de déplacement est égale au rang d’Incantation du magicien, Effet : Volonté +8
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
en mètres par round. Un ballon qui sort de la zone de portée du sort
continue à se déplacer dans la même direction et à la même vitesse Le sort Boule de feu crée une boule de flammes explosive qui peut
jusqu’à ce que le magicien parvienne à se retrouver à portée ou que le être dirigée contre une ou plusieurs cibles. Pour lancer ce sort, le magi-
sort prenne fin. cien doit disposer d’une source de feu à proximité, telle qu’une torche
Pour attacher un ballon à un objet ou un personnage, le magicien ou un feu de camp. Le magicien place l’une de ses mains au bord de la
doit faire un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. source et remonte en mouvements circulaires jusqu’au sommet de la
Si le test réussit, le magicien effectue ensuite un test d’effet dont le flamme tandis qu’il tisse le fi lament du sort. Une petite sphère de feu
résultat détermine la valeur de Force du ballon ainsi que sa Capacité jaillit alors de sa main et fi le droit sur le point d’impact désigné dans
les limites de la portée du sort..
de transport (voir Déterminez ses caractéristiques dans le cha-
Le magicien effectue un test d’Incantation contre la plus haute
pitre Création des personnages, p.45). Dans le cas où une cible ne
Défense magique parmi celles des cibles situées dans un rayon de 10
souhaite pas être soulevée, le test d’effet détermine aussi le niveau de
mètres autour du point d’impact, augmentée de +1 par cible supplémen-
Force du ballon. Plusieurs ballons peuvent être utilisés conjointement
taire. Si le test réussit, la petite sphère grandit rapidement pour atteindre
pour transporter une cible particulièrement lourde. la taille d’un gros ballon avant d’exploser en une violente éruption de
flammes. Le magicien effectue un test d’effet pour déterminer les dom-

Bâton de terre mages infligés aux cibles prises dans les flammes. L’Armure physique
protège contre ces dommages.
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 11/18
Portée : contact
Effet : Volonté +10
Durée : rang + 5 minutes
Cage de pierre
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Filaments : 1 Difficulté de tissage : 11/19
Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 rounds
Le sort Bâton de terre permet au magicien de créer un bâton à
Effet : enferme la cible dans une cage de pierre
partir d’une poignée de terre ou d’un éclat de pierre. Le magicien saisit
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

un peu de terre ou un petit caillou alors qu’il tisse le fi lament du sort,


puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la Le sort Cage de pierre crée une cage en terre ou en pierre pour
D’ÉLÉMENTALISME

terre. Si le test réussit, la terre ou la pierre croît et s’étire pour former prendre au piège une cible. Pour lancer ce sort, la cible doit se trouver
un bâton de 1,5 mètres de long. Le magicien peut utiliser le bâton ainsi sur de la terre ou de la pierre. Le magicien ouvre grand les mains tandis
qu’il tisse le filament du sort, puis les joint en croisant les doigts (pour
créé comme une arme de mêlée en combat. Pour attaquer son adver-
représenter les barreaux qui se referment) et effectue un test d’Incan-
saire, le magicien effectue un test d’Attaque de mêlée à l’aide d’un de
tation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, la terre
ses talents ou compétences. Si l’attaque réussit, les dommages infligés
ou la pierre sous la cible se transforme et crée une cage de 3 mètres de
sont déterminés par un test d’effet (à la place de l’habituel test de dom-
côté maximum. Si la taille de la cible est supérieure à ces dimensions,
mages). L’Armure physique protège contre ces dommages. le sort n’a aucun effet.
Seu ls les personnages posséda nt des conna issa nces en La cage peut être attaquée et détruite de manière à libérer le pri-
Élémentalisme sont capables de manier le bâton créé par le sort Bâton sonnier, bien qu’elle soit particulièrement résistante, puisqu’elle est
de terre. Si un personnage dénué de ces connaissances tente d’utili- immunisée aux Coups critiques. Si un personnage manque son test
ser le bâton de terre en combat, le sort prend fi n dès qu’il parvient à d’Attaque contre la cage, le coup est tout de même porté, simplement
toucher un adversaire et l’attaque n’inflige aucun dommage. Le bâton il n’a aucun effet. Lorsque le sort prend fin ou que le Seuil de mort de la
reprend alors l’apparence de ses composants originaux. cage est atteint, cette dernière se désagrège, libérant son prisonnier.
Un prisonnier qui tente de briser la cage par lui-même, ou qui tente

Bois de fer
d’éviter des attaques provenant de l’extérieur, est considéré comme
Harcelé (voir Les modificateurs de situation dans le chapitre
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/18 Combat, p.408) car ses mouvements sont limités par l’espace.
Portée : contact Durée : rang heures La cage de pierre possède le profil suivant :
Effet : transforme le bois
Cage de pierre
• SORTS

Difficulté d’incantation : 6
Défense physique : 8 Armure physique : 7*
Le sort Bois de fer confère au bois ordinaire la résistance et la
Défense magique : magicien Armure mystique : magicien*
flexibilité du métal. Le sort affecte le bois vivant ou les objets en bois
Défense sociale : immunisé
d’une taille maximum de 3 mètres par 3. À l’aide d’un morceau de fer
ou d’acier, le magicien frappe doucement sur le bois neuf fois de suite * Immunisée aux Coups critiques

tandis qu’il tisse les filaments du sort. Au neuvième coup, le bois émet Seuil de mort : 50
un tintement métallique. Le magicien effectue ensuite un test d’Incan- Seuil de blessure grave : NA
tation (6). Si le test réussit, le bois devient, pendant toute la durée du Seuil d’Inconscience : immunisé
sort, aussi résistant que le métal. Il est alors capable de supporter des
tensions et des pressions supérieures à celles du bois ordinaire.
Les armes, armures ou boucliers en bois sur lesquels est lancé Métal hurlant
ce sort deviennent aussi résistants que leur équivalent en métal tout Filaments : 1 Difficulté de tissage : 11/17
en conservant leur poids d’origine (et leur pénalité d’Initiative). Les Portée : 100 mètres Durée : rang + 1 rounds
murs et portes en bois transformés par ce sort possèdent une Armure Effet : Volonté +5
physique de 11 et un Seuil de mort de 40 (voir Barrières et struc- Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
tures dans le chapitre L’aventure du Recueil du maître de jeu). Le sort Métal hurlant fait gémir et hurler de manière sinistre et
Le sort Bois de fer n’affecte pas le processus biologique du matériau effrayante les objets métalliques. Le magicien grimace et pousse d’hor-
vivant sur lequel il est utilisé. Ainsi, une plante continue de pousser ribles cris silencieux tandis qu’il tisse le filament du sort, puis effectue
normalement. un test d’Incantation contre la plus haute Défense Magique des cibles,
308
augmentée de +1 par cible supplémentaire. Si le test réussit, les objets du sort, le magicien prépare une infusion d’herbes et d’eau fraîche,
métalliques des cibles se mettent alors à pousser des cris perçants et puis l’administre à la cible et effectue un test d’Incantation contre la
extrêmement dérangeants. Toutes les créatures affectées effectuent un Défense magique de celle-ci. Si le test réussit, la cible bénéficie d’un
test de Volonté contre le niveau d’effet du sort. Les créatures non ciblées bonus de +8 à tous les tests de Constitution effectués dans le but de
qui entendent les hurlements effectuent également un test de Volonté (3). résister aux effets des poisons pendant toute la durée du sort.
Si le test échoue, les hurlements surnaturels les terrifient et la victime fuit Le sort Résistance aux poisons est inefficace contre les poisons qui
alors le magicien en utilisant son déplacement le plus rapide, restant hors ne nécessitent aucun test de Constitution. De la même manière, il n’est
de portée du sort jusqu’à ce qu’il prenne fin. Si le test de Volonté réussit, d’aucun secours contre les substances corrosives telles que l’acide.
les cris stridents infligent tout de même une pénalité de -5 aux tests basés
sur la Volonté des victimes, tant qu’elles se trouvent à portée du sort. Le
nombre maximum de cibles affectées est égal au rang d’Incantation du Terre nourricière
magicien. Filaments : 4 Difficulté de tissage : 8/15
Portée : contact Durée : un an et un jour

Pierre explosive Effet : fertilise le sol


Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 11/21
Le sort Terre nourricière fait appel à la magie du sang pour accroî-
Portée : 25 mètres Durée : 1 round
tre la productivité d’une parcelle de terre. Alors qu’il tisse les filaments
Effet : Volonté +6
du sort, le magicien se pique la main à l’aide d’un objet pointu, laisse
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
tomber une goutte de sang sur la terre, et subit 1 point de dommages
Le sort Pierre explosive transforme un simple caillou en un pro- permanent. Ce dommage peut être soigné une fois l’effet du sort achevé
jectile explosif. Le magicien ramasse une pierre de la taille du poing ou dissipé. Le magicien effectue ensuite un test d’Incantation contre
tandis qu’il tisse le filament du sort, puis la lance vers la zone ou l’objet la Défense magique du sol. Si le test réussit, le sort enrichit une par-
ciblés et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la celle de terre de 100 mètres carrés et la rend particulièrement fertile
cible. Si le test réussit, la pierre explose en petits fragments coupants pendant un an et un jour. Durant cette période, les plantes poussent
qui se dispersent dans toutes les directions. Le magicien compare deux fois plus vite qu’à la normale. Le maître de jeu détermine les effets
alors le résultat de son test d’Incantation avec la Défense magique de exacts de cette croissance.
toutes les créatures présentes dans les 3 mètres de l’explosion. Si le De nombreux kaers ont survécus au Châtiment grâce à ce sort.
test réussit, le magicien effectue un test d’effet afin de déterminer les Son utilisation a aussi permis à certaines villes reconstruites dans

• SORTS
dommages infl igés à chacune des cibles. L’Armure physique protège des terres au climat difficile de croître et prospérer. La rumeur avance
contre ces dommages. que des questeurs de Jaspree de la ville de Trosk tentent de guérir les
Mauvaises terres à l’aide du sort Terre nourricière.

Résistance aux poisons


Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/21 Torche humaine
Portée : contact Durée : rang heures Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/15
Effet : bonus de +8 aux tests de Constitution effectués contre les Portée : personnel Durée : rang + 1 rounds
poisons Effet : Volonté +8

D’ÉLÉMENTALISME
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Résistance aux poisons améliore les capacités d’un per- Le sort Torche humaine enveloppe le magicien dans un manteau
sonnage à résister aux effets des poisons. Alors qu’il tisse les filaments de flammes et lui permet d’infliger des dommages par simple contact.

309
Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magicien claque des doigts, Si le nombre d’attaques excède le nombre de cibles déclarées, les
puis effectue un test d’Incantation contre sa propre Défense magi- éclats peuvent ricocher de nouveau sur une même cible, à condition que
que. Si le test réussit, le magicien est recouvert d’une fi ne couche de chacune d’elles ait subit au moins une attaque. Chaque nouvelle atta-
flammes. Pendant toute la durée du sort, le magicien peut blesser un que au-delà de la première augmente de un niveau le degré de résultat
adversaire en exécutant un test de Combat à mains nues contre la nécessaire, jusqu’au degré Extraordinaire. Le magicien conserve le
Défense Physique de la cible. Si le test réussit, le magicien effectue un résultat de son test d’Incantation afi n d’évaluer le succès de ces atta-
test d’effet pour déterminer les dommages infligés. L’Armure physique ques additionnelles. Une deuxième attaque, même manquée, doit être
protège contre ces dommages. réalisée sur chacune des cibles déclarées avant que le magicien ne
Utiliser ce sort de manière prolongée expose la cible à d’éventuels puisse en effectuer une troisième, et ainsi de suite.
dommages. Tous les deux rounds à partir du troisième, le magicien
effectue un test de Volonté contre le niveau d’effet du sort. Si le test
échoue, le magicien subit des dommages de niveau 4 à cause des flam- Cape de feu
mes. Aucune armure ne protège contre ces dommages. Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/19

S
Portée : contact Durée : rang minutes
Effet : Volonté

orts de sixième cercle


Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Cape de feu crée une cape de flammes qui protège la cible
du sort. Pour Cape de feu, le magicien doit disposer d’une source de
feu à proximité, telle qu’une torche ou un feu de camp. Alors qu’il tisse

Attaque par ricochet les fi laments du sort, le magicien manipule le feu comme le couturier
manipule son étoffe, puis touche la cible et effectue un test d’Incan-
Filaments : 1+ (voir texte) Difficulté de tissage : 12/19 tation contre la Défense magique de cette dernière. Si le test réussit,
Portée : 75 mètres Durée : 1 round une cape de feu apparaît, enveloppant le personnage. Le magicien
Effet : Volonté +12 effectue un test d’effet dont le résultat devient la Défense physique
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) du personnage portant la cape, même si cette valeur est inférieure à
Le sort Attaque par ricochet crée une boule d’énergie remplie celle d’origine. Quiconque attaque la cible en combat rapproché, ou
se tient à moins de 2 mètres, subit des dommages de niveau 8 chaque
d’éclats scintillant comme du verre, qui frappe une cible avant de
round du fait de la forte chaleur dégagée par la cape. L’Armure phy-
ricocher sur d’autres. Le magicien décide du nombre de filaments

sique protège contre ces dommages. La chaleur de la cape n’affecte


qu’il désire tisser (qui détermine le nombre d’attaques exécutées) et
pas son porteur.
D’ÉLÉMENTALISME

des cibles qu’il souhaite atteindre. Le nombre maximum de filaments


qu’il peut tisser est égal à son rang en Tissage de fi lament. Alors qu’il
tisse les fi laments du sort, le magicien commence par créer un éclat
luisant qu’il insère avec précaution dans une boule d’énergie. Il effectue
Char de feu
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 10/17
ensuite un test d’Incantation dont le résultat est comparé à la Défense
Portée : 100 mètres Durée : rang + 1 heures
magique de chaque cible. Si le test réussit, le magicien effectue un test
Effet : Volonté +7
d’effet pour déterminer les dommages infligés. L’Armure physique pro-
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
tège contre ces dommages.
Le sort Char de feu permet au magicien d’invoquer un imposant
esprit de feu qui le transporte d’un endroit à l’autre. Pour lancer ce
sort, le magicien doit disposer d’une source de feu de taille au moins
égale à celle d’un feu de camp. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le
magicien fait mine de tirer puissamment les rênes d’un animal, puis
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de l’esprit.
Si le test réussit, les flammes libèrent un esprit incandescent qui se
matérialise là où le magicien le désire, dans la limite de portée du
sort.
La moitié inférieure de l’esprit conjuré possède la forme et la taille
d’une chariotte pour deux personnes, tiré par la partie supérieure. Le
magicien ainsi qu’un passager peuvent prendre place dans ce char sans
être blessés par les flammes, bien que le voyage soit un peu « chaud ».
• SORTS

Il n’est pas nécessaire au magicien de rester concentré pour maintenir


le sort actif, mais ce dernier doit se trouver à moins de 100 mètres du
char de feu pour le commander. À la discrétion du maître de jeu, le
magicien peut être obligé de savoir parler la langue élémentaire du feu
pour formuler ses commandes (voir Langues élémentaires dans
le chapitre Talents, p.191). Bien que le char de feu possède des roues,
il ne touche pas véritablement le sol et se déplace à quelques centi-
mètres de celui-ci. Si le magicien l’ordonne, il peut également s’élever
jusqu’à une hauteur de 300 mètres, gagnant 1 mètre d’altitude tous les
3 mètres parcourus horizontalement.
Le char de feu peut recevoir l’ordre de renverser un adversaire et
de l’écraser sous ses roues incandescentes. Par une action simple, le
magicien peut ordonner au char de feu d’attaquer un adversaire tout
en réalisant d’autres actions pendant le même round. Les personnes
à bord du char ne bénéficient pas de son Armure physique. Seules les
attaques dirigées directement contre le char provoquent la coalescence
des flammes et leur solidification en armure. Le char disparaît immé-
diatement s’il reçoit des dommages égaux ou supérieurs à son Seuil
de Mort.
Le char de feu possède le profil qui suit :
310
Char de feu Le sort Pluie de pierre déchaîne une averse de pierres de la taille
d’un poing. Les pierres tombent dans un cercle de 3 mètres de dia-
DEX : magicien FOR : niveau d’effet CON : 7
mètre, à l’endroit indiqué par le magicien, dans la limite de portée du
PER : magicien VOL : 14 CHA : NA
sort. Après avoir tissé les fi laments, le magicien effectue un test d’In-
Initiative : DEX Défense physique : magicien cantation contre la plus haute Défense magique des cibles présentes
Nombre d’actions : 1 Défense magique : magicien dans l’aire d’effet, augmentée de +1 par cible supplémentaire. En cas de
Attaque : DEX Défense sociale : immunisé succès, les cibles sont frappées par les pierres. Le magicien effectue un
Dommage : FOR Armure physique : 12 test d’effet pour déterminer les dommages. L’Armure physique protège
Armure mystique : 10
contre ces dommages. Les cibles qui restent dans l’aire d’effet subissent
Seuil de Mort : 40 Tests de récupération : 3 des dommages chaque round car l’averse de pierre se poursuit jusqu’à
Seuil de blessure grave : NA Équilibre : immunisé ce que le sort prenne fin.
Seuil d’Inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 40 Déplacement de course : 80
Sauf-conduit
Pouvoirs : Aucun
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 11/17
Portée : contact Durée : rang + 6 heures
Fusion avec l’arbre Effet : Volonté +10
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 16/23
Portée : personnel Durée : rang + 6 heures Le sort Sauf-conduit permet au magicien d’apaiser les élémen-
Effet : fusionne et dissimule le corps du magicien dans un arbre taires, de manière à faciliter la progression d’un personnage ciblé en
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible terrain difficile ou par mauvais temps. Alors qu’il tisse le fi lament du
Le sort Fusion avec l’arbre permet au magicien de se dissimuler en sort, le magicien murmure des paroles élogieuses à l’égard des élé-
fusionnant avec un arbre plus grand que lui-même. Après avoir tissé les ments et déclare le personnage ciblé comme leur allié, puis effectue
filaments du sort, le magicien effectue un test d’Incantation contre sa un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test
propre Défense magique. Si le test réussit, le corps du magicien se fond réussit, ces murmures sont automatiquement traduits dans la langue
dans le tronc de l’arbre et disparaît complètement, invisible à toute élémentaire appropriée (voir Langues élémentaires dans le cha-
perception physique. Pour détecter le magicien dans l’espace astral, un pitre Talents, p.191), et les forces élémentaires impliquées cèdent

• SORTS
observateur doit réussir un test de Perception astrale contre la Défense volontiers le passage à la cible. Le sort Sauf-conduit protège les dépla-
magique du magicien et obtenir un degré de résultat Bon. cements du personnage des conditions défavorables liées au terrain
Le magicien peut communiquer avec l’esprit de l’arbre comme s’il et à la végétation. Les sables mouvants se solidifient sous ses pas, les
avait lancé le sort Langage des plantes tant qu’ils sont fusionnés. pierres tranchantes roulent hors de son chemin et les ronces s’écartent
pour faciliter son passage. Le sort contre également les aspects négatifs

Mur végétal liés au climat. La boue durcit sous les pas du personnage, la pluie et la
grêle tombent de part et d’autre, le laissant au sec, etc. La cible ignore
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/22 les pénalités de déplacement liées au terrain ou au climat pendant toute
Portée : 20 mètres Durée : rang + 3 minutes la durée du sort.

D’ÉLÉMENTALISME
Effet : Volonté +3 Le magicien effectue un test d’effet à la place de tout test de
Difficulté d’incantation : 6
Dextérité, Force ou Constitution que la cible est amenée à faire pour
Le sort Mur végétal crée une barrière de plantes et de ronces. Le traverser ou survivre à travers un terrain hostile. Le maître de jeu se
magicien trace une ligne dans la terre alors qu’il tisse les filaments du base sur les circonstances de la situation pour déterminer la difficulté
sort puis touche le sol et effectue un test d’Incantation (6). Si le test des tests d’Action (voir le chapitre L’aventure du Recueil du maître
réussit, un mur de plantes et de ronces jaillit du sol en suivant la forme de jeu).
dessinée par le magicien. Ses dimensions maximum sont de 5 mètres
de haut, 20 mètres de large et 1 mètre d’épaisseur.
La barrière bloque le passage aussi bien sur le plan physique que
sur le plan astral, et possède une Armure physique et mystique égale
Sol explosif
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/17
au rang d’Incantation du magicien. Le Seuil de Mort du mur végétal est
Portée : 100 mètres Durée : rang + 1 heures
déterminé par un test d’effet du magicien. Un personnage qui tente de
Effet : Volonté +1
se frayer un chemin d’une quelconque manière à travers le mur subit
des dommages de niveau 4 chaque round à cause des épines. Aucune Difficulté d’incantation : 6
armure ne protège contre ces dommages. Le sort Sol explosif catapulte en l’air les personnes se trouvant sur
Le mur végétal possède le profil suivant : une surface de terre ou de pierre. Alors qu’il tisse les filaments du sort,
le magicien émet les sons d’une explosion et lance des cailloux ou de la
Mur végétal terre sur la zone qu’il souhaite affecter, puis effectue un test d’Incanta-
Défense physique : 5 Armure physique : rang tion (6). Si le test réussit, une parcelle de 100 mètres carrés maximum
Défense magique : magicien Armure mystique : rang devient explosive au moindre contact. Le magicien effectue un test

Défense sociale : immunisé d’effet pour déterminer la volatilité du sol. La même zone ne peut être
affectée de nouveau par le sort Sol explosif tant que le précédent n’a
Seuil de Mort : test d’effet*
Seuil de blessure grave : NA pas expiré ou n’a pas été dissipé.
Seuil d’Inconscience : immunisé Toute personne entrant ou se déplaçant dans la zone affectée effec-
* Le test d’effet détermine le Seuil de Mort du mur. tue chaque round un test de Volonté contre le résultat du test d’effet
du sort. Si le test réussit, la cible peut se déplacer et agir normalement.

Pluie de pierre
Si le test échoue, la terre ou la pierre sur laquelle se trouve la cible
explose et projette en l’air le personnage, à une hauteur en mètres égale
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 15/22 au résultat d’un test de niveau 5. Le personnage subit des dommages
Portée : 30 mètres Durée : rang rounds en fonction de la distance de chute due à cette projection dans les airs
Effet : Volonté +4 (voir le chapitre L’aventure du Recueil du maître de jeu). Aucune
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible armure ne protège contre ces dommages.
311
Température extrême Dards de feu
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/19 Filaments : 2 Difficulté de tissage : 13/23
Portée : 100 mètres Durée : rang + 3 minutes Portée : 40 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +3 Effet : Volonté +7
Difficulté d’incantation : 6 Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Température extrême provoque un changement radical Le sort Dards de feu crée des fléchettes incandescentes qui s’abat-
de la température ambiante. Le magicien croise les bras et tremble tent violemment sur une surface ciblée, frappant un ou plusieurs
comme s’il avait froid tandis qu’il tisse les fi laments du sort, puis indi- personnages. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magicien joint
que du doigt le centre de la sphère d’effet, dans la limite de portée du ses mains comme s’il tenait des fléchettes puis les lance et effectue
sort, et effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, la tempé- un test d’Incantation contre la plus haute Défense magique des cibles
rature à l’intérieur d’une sphère de 10 mètres de diamètre grimpe au situées dans une zone de 3 mètres par 3 mètres et dans la limite de
dessus du point d’ébullition de l’eau ou tombe en dessous de son point portée du sort, augmentée de +1 par cible supplémentaire. Si le test
de congélation, au choix du magicien. La température met 30 secon- réussit, le magicien effectue un test d’effet pour déterminer les dom-
des à atteindre son niveau fi nal. Ainsi, l’eau bout ou gèle au troisième mages infligés à chacune des cibles. L’Armure physique protège contre
round d’effet. Chaque round à partir de celui-ci, tout personnage pris
ces dommages.
dans la sphère ou amené à la traverser subit des dommages égaux
Le magicien ne peut pas diriger les projectiles sur des cibles préci-
au résultat d’un test d’effet du magicien. Aucune armure ne protège
ses. Ainsi, un allié pris dans la zone d’effet peut également être bléssé.
contre ces dommages.
Une fois le sort Température extrême lancé, la sphère d’effet ne
peut plus être déplacée. Ce sort sert habituellement à dresser un obs-
tacle infranchissable en un endroit précis.
Enveloppe de [élément]

S
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 13/20
Portée : 10 mètres Durée : rang rounds

orts de septième
Effet : Volonté
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

cercle
Le sort Enveloppe de [élément] étouffe un personnage cible dans
une enveloppe constituée par un des cinq éléments. Chacune des ver-
sions du sort doit être apprise séparément, une pour chaque élément

(air, bois, eau, feu et terre).


Apaisement des eaux
D’ÉLÉMENTALISME

Le magicien touche l’élément qu’il souhaite utiliser alors qu’il


tisse les fi laments du sort. Pour enchâsser son ennemi dans le bois,
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 8/19
le magicien doit toucher un bout de bois mort (et non une plante
Portée : 500 mètres Durée : rang + 1 heures
vivante). Cerner un adversaire dans le feu implique que le magicien
Effet : Volonté +9
touche une f lamme nue ou des charbons incandescents, ce qui lui
Difficulté d’incantation : 6+ (voir texte)
cause des dommages relatifs à la taille de la source de chaleur. Noyer
Le sort Apaisement des eaux réduit l’amplitude des vagues lors un ennemi nécessite que le magicien possède au moins une bouteille
d’une tempête d’origine naturelle ou magique. Le magicien doit se d’eau ou touche une petite fl aque. Pour étouffer un adversaire avec
trouver sur un point culminant d’un bateau ou d’une région côtière de la terre, le magicien doit tenir une pierre ou s’agenouiller sur le
et crier en direction de l’eau tandis qu’il tisse les fi laments du sort, sol. Enfi n, asphyxier un ennemi en le privant d’air est le plus simple
puis effectue un test d’Incantation contre une Difficulté déterminée puisque le magicien doit seulement être debout et respirer profondé-
par l’origine de la tempête et son intensité. La Diffi culté des tem- ment. Le magicien procède ensuite à un test d’Incantation contre la
pêtes naturelles est de 6. Les tempêtes particulièrement violentes Défense magique de la cible. En cas de succès, il effectue chaque round
possèdent une Difficulté de 9 ou plus. Celles d’origine magique ou un test d’effet pour déterminer les dommages infligés à la cible. Aucune
élémentaire peuvent être dotées d’une Difficulté égale à la Défense armure ne protège contre ces dommages.
magique de leur créateur si celle-ci s’avère plus élevée que la leur. Si
Le magicien doit rester concentré chaque round afin de s’assurer
le test réussit, la hauteur des vagues dans la zone de portée du sort
que son ennemi reste enveloppé dans l’élément. Si sa concentration est
est réduite d’un nombre de mètres égal au résultat d’un test d’effet du
brisée, le sort prend fin. Lorsqu’elle est assujettie à ce sort, la cible est
magicien, divisé par 2. Le sort Apaisement des eaux peut être lancé
considérée comme Harcelée (voir Les modificateurs de situation
plusieurs fois sur la même section d’eau afi n de réduire davantage la
dans le chapitre Combat, p.408). Ce sort fonctionne comme la capa-
fureur de la tempête.
cité du même nom utilisée par certains esprits.
• SORTS

Coup de tonnerre Étreinte de terre


Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/17
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 13/20
Portée : personnel Durée : 1 round
Portée : 60 mètres Durée : rang + 3 rounds
Effet : pénalité de -8 aux tests d’Action, provoque la surdité
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Effet : Volonté +6
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Coup de tonnerre produit une violente défl agration qui
étourdit et rend sourd tout ceux qui se trouvent près du magicien. Le sort Étreinte de terre crée une main gigantesque formée de
Après avoir tissé les filaments du sort, le magicien effectue un test d’In- terre ou de pierre qui jaillit du sol et se saisit d’une cible. Pour que le
cantation et compare le résultat avec la Défense magique de chaque sort fonctionne, la cible doit se trouver sur de la terre ou de la pierre.
personnage, ami ou ennemi, se trouvant dans un rayon de 5 mètres Le magicien fait mine d’agripper quelque chose alors qu’il tisse le fila-
autour de lui. Si le test réussit, les victimes subissent une pénalité de ment du sort, puis pointe la main en direction de la cible et effectue
-8 à tous leurs tests d’action jusqu’à la fin du round suivant. Elles sont un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test
aussi atteintes de surdité pendant un nombre de rounds égal au résultat réussit, une énorme main de pierre ou de terre jaillit du sol et l’étreint
d’un test de niveau 8 durant lequel elles ajoutent +8 à la Difficulté de fermement.
détection de tous leurs tests de Perception basés sur l’ouïe. Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la
Le sort Coup de tonnerre fait fuir la plupart des créatures dépour- valeur de Force de la main. Chaque round, la cible peut tenter un test
vues d’intelligence. de Force contre la valeur de Force de la main afin de se libérer. La cible
ne peut réaliser aucune autre action tant qu’elle est retenue et est consi-
312
dérée comme Harcelée, sauf pour ses tentatives de libération (voir Les
modificateurs de situation dans le chapitre Combat, p.408).

Forme animale
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 16/23
Portée : personnel Durée : rang + 5 minutes
Effet : transforme le magicien en animal
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Forme animale permet au magicien de prendre la forme
d’un animal non magique. Pour lancer ce sort, le magicien doit tenir
en main quelque chose provenant de l’animal dont il envisage de pren-
dre la forme (une touffe de poils, une plume, etc.). Alors qu’il tisse les
fi laments du sort, le magicien se concentre sur la forme et les carac-
téristiques de l’animal, puis effectue un test d’Incantation contre sa
propre Défense magique. Si le test réussit, le magicien prend la forme
de l’animal souhaitée. Tant qu’il est transformé, le magicien gagne les
attributs et capacités physiques de l’animal choisi, mais conserve
ses propres attributs mentaux et talents. Ses habits ainsi que son
équipement disparaissent au moment de la transformation et réap-
paraissent lorsque le sort prend fin. Aucun équipement ne fonctionne
sous forme animale, cependant les filaments que le magicien a tissés à
des objets magiques ou de trame restent actifs.
Les sorts ou talents affectant les animaux fonctionnent normale-
ment sur un magicien en forme animale. Ce dernier ne peut lancer un
sort que si la forme animale est capable d’en exécuter les gestes. Cette
condition élimine de fait les sorts qui requièrent la parole. Le magicien
peut mettre fin à la transformation à tout moment.

• SORTS
Invocation de nuages
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/20
Portée : 1 kilomètre Durée : rang + 1 heures
Effet : Volonté +7
Difficulté d’incantation : 8+ (voir texte)
d’Incantation contre la Défense magique de celui-ci. Si le test réus-
Le sort Invocation de nuages emplit le ciel de nuages qui, outre sit, le nuage grandit et noircit pour former une paire de menottes qui
le fait d’être particulièrement impressionnants, peuvent permettre au entrave les jambes ou les bras de la cible. Le personnage cible menotté

D’ÉLÉMENTALISME
magicien de lancer un autre sort, comme Pluie mortelle. Le magicien est considéré comme Harcelé (voir Les modificateurs de situation
reproduit avec des gestes le tourbillonnement de nuages qui s’amon- dans le chapitre Combat, p.408).
cellent tandis qu’il tisse les filaments du sort, puis jette un peu d’eau en Si le personnage enchaîné tente une quelconque action hostile à
l’air et effectue un test d’Incantation contre une Difficulté déterminée l’encontre du magicien ou de ses alliés, les menottes déchargent sur
par le type de nuages souhaités. Invoquer des nuages normaux consiste
lui un éclair. Le magicien effectue un test d’effet afin de déterminer les
en une Difficulté de 8. Un orage présente une Difficulté de 13. Enfi n
dommages infligés. L’Armure mystique protège contre ces dommages.
une tempête assortie de vents violents se traduit par une Difficulté de
20 (ou plus, à la discrétion du maître de jeu). Si le test réussit, l’eau se
vaporise pour former un fi n nuage qui monte rapidement dans le ciel
et agit comme une balise attirant d’autres nuages. En temps normal,
Molosses de feu
Filaments : 2+ (voir texte) Difficulté de tissage : 13/20
les nuages surviennent en 60 minutes bien que des nuages orageux
Portée : 10 mètres Durée : rang + 5 minutes
puissent mettre plus de temps à se rassembler, à la discrétion du maître
Effet : invoque deux molosses de feu, ou plus
de jeu. Le temps de formation des nuages est réduit d’un nombre de
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
minutes égal au résultat d’un test d’effet réalisé par le magicien.
Un magicien peut lancer le sort Invocation de nuages plusieurs fois Le sort Molosses de feu invoque deux molosse de feu ou plus. Le
afin d’accélérer la formation des nuages. L’effet du sort est centré sur magicien doit se trouver à proximité d’une source de feu d’une taille
la position du magicien au moment de la première incantation et ne se au moins égale à celle d’un feu de camp afin de lancer ce sort. Avant de
déplace pas. Les nuages couvrent une surface au sol dont le rayon est lancer ce sort, le magicien peut tisser des fi laments supplémentaires
égal à la portée du sort. Le magicien doit avoir été le témoin d’un type de manière à invoquer plus de deux molosses. Chaque fi lament addi-
de formations nuageuses pour l’invoquer grâce à ce sort. Si ce dernier tionnel invoque un molosse supplémentaire, jusqu’à un maximum de
n’a jamais essuyé de tempête, il est incapable d’en retranscrire les effets 6. Plus il y’a de molosses invoqués, plus le risque est grand que le magi-

météorologiques. cien en perde le contrôle. Si le magicien manque un test de Tissage de


filament effectué pour invoquer plus de deux molosses, un nombre de

Menottes de tempête bêtes égal au nombre de filaments tissés jusque-là apparaît et attaque
immédiatement le magicien. Le magicien s’accroupit à quatre pattes et
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/18 hurle bruyamment tandis qu’il tisse les filaments du sort, puis effectue
Portée : 60 mètres Durée : rang + 12 rounds un test d’Incantation contre la Défense magique du molosse. Si le test
Effet : Volonté +5 réussit, deux gros molosses flamboyants (ou plus) émergent du feu.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Le magicien peut contrôler mentalement les molosses jusqu’à une dis-
tance de 10 mètres. Ces ordres requièrent la concentration du magicien.
Le sort Menottes de tempête maîtrise un personnage cible à l’aide
Si les molosses viennent à s’éloigner de plus de 10 mètres, ils suivent alors
d’une chaîne de nuage. Le magicien transforme un peu d’eau en une
les dernières instructions que leur a données le magicien. Les molosses
volute de vapeur tandis qu’il tisse les filaments du sort, puis dirige en
invoqués par ce sort ne peuvent être dissipés ou bannis. En revanche, ils
soufflant le nuage ainsi créé vers le personnage ciblé et effectue un test
disparaissent lorsqu’ils sont tués ou lorsque le sort prend fin.
313
Un molosse de feu possède le profil suivant : Règles
Les règles spéciales suivantes s’appliquent aux molosses de feu :
Molosse de feu Vision astrale : Les molosses de feu peuvent voir dans l’espace astral
DEX : 8 FOR : 8 CON : 6 en utilisant une capacité équivalente au talent Vision astrale (voir le
PER : 3 VOL : 4 CHA : 4 chapitre Talents, p.212). Néanmoins, ils sont incapables d’attaquer ou
Initiative : 8 Défense physique : 10 d’affecter des créatures s’y trouvant. Le molosse de feu effectue un test
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 7 d’Incantation à la place du test de Perception habituel. Chaque utilisa-
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 6 tion de cette capacité inflige au molosse 1 point de dommages d’effort.
Dommage : Armure physique : 5 Souffle de feu : La capacité des molosses de feu à souffler des flam-
Morsure (5) : 13 Armure mystique : 3 mes les rend extrêmement dangereux. Ils ne peuvent utiliser ce pouvoir
2 × Griffes (2) : 10 qu’une fois par invocation. Pour cracher du feu, le molosse effectue
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test
Seuil de Mort : 35 (59) Tests de récupération : 2 réussit, la cible est touchée par les flammes et subit des dommages de
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 9
niveau 10. L’Armure physique protège contre ces dommages. Le feu
Seuil d’Inconscience : 27 (47)
continue de brûler pendant les 3 rounds suivants, infligeant des dom-
Déplacement de combat : 53 Déplacement de course : 104 mages de niveau 6 chaque round, à moins que la cible ne parvienne
à l’éteindre d’une manière classique, par exemple en plongeant dans
Pouvoirs : Incantation (7) : 10, Résistance (4), Souffle (feu) (6) : 10,
l’eau, ou à l’aide de la magie. Aucune armure ne protège contre ces
Vision astrale T (5) : 8
dommages.
Points de légende : 280
Équipement : Aucun
Trésor : Aucun
Pluie Mortelle
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 15/18
Portée : 75 mètres Durée : rang + 12 rounds
Commentaire Effet : dommages d’acide de niveau 5 (Volonté + 5, voir texte)
Les molosses de feu ressemblent à des gros chiens mesurant au Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
moins 1,20 m au garrot. Leur corps trapu et musculeux est recou-
Le sort Pluie mortelle fait tomber une pluie acide qui brûle ceux
vert d’un pelage ras marron foncé qui semble absorber la lumière. Ils
qu’elle atteint et endommage les plantes et les objets situés dans la

s’apparentent vaguement aux molosses infernaux et aux molosses du


zone d’effet. Une couverture nuageuse, d’origine naturelle ou magique
Châtiment. Des rangées de dents pointues garnissent leur bouche. Un
D’ÉLÉMENTALISME

(comme celle créée par le sort Invocation des nuages), est nécessaire
molosse de feu peut aisément arracher le bras ou la jambe d’un humain
à l’incantation de ce sort. Le magicien crie les noms de ses alliés alors
ou d’un elfe d’un seul coup de mâchoire. Les yeux d’un molosse de
qu’il tisse le fi lament du sort, puis compare le résultat d’un test d’In-
feu donnent aussi l’impression de brûler. Au fond de leurs orbites se
cantation à la Défense magique de chaque personnage non désigné
trouvent deux boules enflammées. Dans l’Obscurité totale, leurs yeux
et se trouvant à portée du sort. Si le test réussit, une pluie corrosive
luisent comme les flammes de bougie.
s’abat sur les cibles et leur inflige, chaque round qu’elles passent dans
• SORTS

314
la zone d’effet, des dommages d’acide de niveau 5. L’Armure mystique test réussit, une surface de 3 mètres carrés sous les pieds du magicien
protège contre ces dommages. Le magicien n’est pas affecté par la pluie se transforme en une vague de terre que ce dernier peut chevaucher.
provenant de son propre sort, de même que les personnages dont il a La vague possède un Déplacement de combat de 70 mètres et un
crié le nom lors de l’incantation. Déplacement de course de 140 mètres. Un nombre de personnages égal
Le magicien peut choisir de se concentrer sur le sort, auquel cas au rang d’Incantation du magicien peut voyager sans encombre sur la
la puissance de l’acide augmente. Tant qu’il demeure concentré, le vague, toute autre personne devant réussir un test d’Équilibre (10). Si
magicien ajoute son niveau de Volonté à tous les tests de dommages ce test échoue, le personnage tombe de la vague, subit des dommages
qu’il effectue contre les cibles exposées Le magicien peut commencer de niveau 5 dus à la chute et se retrouve À terre. Aucune armure ne
à se concentrer quand il le souhaite, une fois effectuée l’incantation du protège contre ces dommages.
sort. Si sa concentration est brisée, il ne peut la rétablir sans relancer La concentration du magicien n’est pas requise une fois la vague en
le sort au préalable. Même si le magicien est déconcentré, le sort se mouvement, cependant il doit réussir un test d’Incantation (10) pour
poursuit jusqu’à son terme et prend fin normalement à moins qu’il ne en changer la direction, la stopper ou la faire repartir (pour déposer
soit dissipé auparavant. des passagers par exemple). Si la vague percute un obstacle, comme un
Le sort Pluie mortelle agit dans un rayon de 75 mètres autour de arbre ou un rocher de taille importante, le sort prend fin et tous ceux
la position qu’occupe le magicien lors de l’incantation. Si ce dernier qui chevauchent la vague subissent des dommages de niveau 10 suite à
est amené à se déplacer par la suite, l’aire d’effet reste inchangée. La cette collision. L’Armure physique protège contre ces dommages.

S
pluie qui tombe au-delà des 75 mètres de portée du sort n’a pas de
propriétés corrosives.

Q’wril de terre orts de huitième


Filaments : 4
Portée : personnel
Difficulté de tissage : 16/18
Durée : rang + 10 minutes
cercle
Effet : déplacement dans la terre
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Q’wril de terre permet au magicien de se déplacer dans la
Geyser
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 14/21
terre à la manière d’un Q’wril terrestre, une espèce de créature fouis-
Portée : 1 kilomètre Durée : 1 round
seuse (voir le chapitre Créatures du Recueil du maître de jeu).
Effet : Volonté +15

• SORTS
Le magicien creuse le sol de ses mains ou à l’aide d’un outil alors qu’il
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
tisse les filaments du sort, puis effectue un test d’Incantation contre sa
propre Défense magique. Si le test réussit, le magicien peut se dépla- Le sort Geyser crée une énorme colonne d’eau qui peut être utilisée
cer librement dans la terre à la même vitesse qu’un Q’wril terrestre pour attaquer des cibles nautiques comme des bateaux, des grands
(sous terre, ce dernier possède un Déplacement de combat de 12 et voiliers et des créatures telles que les dragons ou les léviathans. Pour
un Déplacement de course de 24). Les magiciens qui utilisent ce sort lancer ce sort, le magicien doit se trouver à moins de 10 mètres d’une
doivent faire attention à ne pas se retrouver piégés sous terre lorsque étendue d’eau importante comme une rivière, un lac ou une mer. Le
le sort prend fin. magicien lance les bras en l’air tandis qu’il tisse les filaments du sort.
Lorsqu’il attaque un bateau ou un grand voilier, le magicien
effectue un test d’Incantation contre la Maniabilité du navire (voir le
Tornade

D’ÉLÉMENTALISME
chapitre Navires du ciel et fluviaux, p.146 du Recueil du maître
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/18 de jeu). Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet afi n de
Portée : 60 mètres Durée : rang + 6 rounds déterminer les dommages infligés au navire. L’Armure physique de ce
Effet : Volonté +9 dernier le protège contre ces dommages.
Difficulté d’incantation : 6, Défense magique de la cible (voir Lorsqu’il attaque une créature ou un personnage, le magicien
texte) effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible.
Un degré de résultat Excellent est nécessaire pour atteindre une cible
Le sort Tornade crée une colonne d’air tourbillonnant. Le magicien dont la taille est inférieure à celle d’une barque (environ 3 à 5 mètres
fait des mouvements tournoyant avec ses doigts alors qu’il tisse les fila- de long) et il est impossible d’obtenir un Coup critique. Si le test réussit,
ments du sort, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet afi n de déterminer les dommages
une tornade d’une taille égale à deux fois celle du magicien apparaît infligés à la cible. L’Armure physique protège contre ces dommages. Si
près de ce dernier et tournoie violemment à ses côtés. Chaque round, la cible subit une blessure grave, ajoutez +7 à la Difficulté de son test
le magicien peut diriger la tornade contre un adversaire et toute per- d’équilibre.
sonne située dans un rayon de 3 mètres. Le magicien effectue un test
d’Incantation et compare le résultat à la Défense magique de chaque
cible prise dans la tornade. Si le test réussit, le magicien effectue un Lame ardente
test d’effet afi n de déterminer les dommages infl igés par la tornade. Filaments : 2 Difficulté de tissage : 13/20
L’Armure physique protège contre ces dommages. Portée : contact Durée : rang + 3 rounds
Si le magicien cesse de se concentrer, le sort prend fin immédiate- Effet : Volonté +10
ment et la tornade se disperse. Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)

Le sort Lame ardente améliore l’efficacité de l’arme de mêlée d’un


Vague de terre personnage cible. Le magicien pousse un puissant cri de guerre alors
qu’il tisse les filaments du sort, puis touche l’arme de mêlée tenue par
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 10/22
la cible et effectue un test d’Incantation contre la plus haute Défense
Portée : contact Durée : 1 heure
magique entre celle de l’arme et celle de son porteur. Si le test réussit,
Effet : crée une vague de terre
l’arme de mêlée de la cible se met à briller d’une lueur rouge tandis
Difficulté d’incantation : 6 (10, voir texte)
qu’une copie, rouge pâle, apparaît à moins de 10 centimètres de l’ori-
Le sort Vague de terre crée une vague de terre qui accélère gran- ginale, flottant dans les airs.
dement la vitesse de déplacement du magicien. Alors qu’il tisse les Pendant toute la durée du sort, chaque fois que le personnage
filaments du sort, le magicien s’agenouille sur de la terre ou de la cible réussit un test d’Attaque à l’aide de l’arme bénéficiant de ce sort,
pierre et passe les mains sur le sol, faisant un mouvement d’ondula- le double magique touche aussi. Les dommages infl igés par la copie
tion évoquant des vagues, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le magique de l’arme sont déterminés par un test d’effet du magicien. Le

315
résultat de ce test est déterminé en plus (et distinctement) du test de Mur de terre
dommages de l’arme originale. L’Armure physique protège contre ces Défense physique : 8 Armure physique : 12*
dommages. Défense magique : 10 Armure mystique : 10*
Un degré de résultat spécial obtenu par l’arme normale s’appli- Défense Sociale : immunisé
que également à sa copie magique. Par exemple, si le personnage ciblé * Un résultat Extraordinaire est nécessaire pour passer l’armure.
obtient un Coup critique lors de son attaque de mêlée, le coup porté par Seuil de Mort : 70
la copie magique est également un Coup critique. Seuil de blessure grave : NA
Seuil d’Inconscience : immunisé

Métal silencieux
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/20 Ombre d’argent
Portée : contact Durée : rang + 1 heures Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/19
Effet : Volonté +7 Portée : 100 mètres Durée : rang + 1 heures
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) Effet : Volonté +3
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Métal silencieux supprime les bruits causés par les
armes, armure et autres outils en métal que la cible transporte. Le sort Ombre d’argent rend intangible tous les objets non magi-
Alors qu’il tisse les filaments du sort, le magicien emprunte à la ques en métal d’un personnage ciblé. Alors qu’il tisse les filaments du
cible un objet en métal, comme une dague, le porte à ses lèvres et sort, le magicien agite une main devant son visage tout en inspirant
lui murmure de se taire, avant de le rendre à son propriétaire. Il et expirant doucement, puis effectue un test d’Incantation contre
effectue ensuite un test d’Incantation contre la plus haute Défense la Défense magique de la cible. Si le test réussit, tous les objets non
magique entre celle de la cible et celles des objets en métal qu’elle magiques en métal que la cible porte ou transporte (armes, armures,
transporte. Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet pièces et outils) deviennent des ombres d’eux-mêmes aux reflets argen-
tés. Pendant toute la durée du sort, les objets perdent l’utilité qui était
dont le résultat devient la Difficulté de détection de tous les tests
la leur : les outils ne fonctionnent plus, les armes ne blessent pas, les
de Perception réalisés dans le but d’entendre les bruits émis par des
armures n’offrent aucune protection, etc.
objets en métal portés par la cible.
Les objets de petite taille, tels que les pièces ou les outils, sont
À l’inverse de capacités telles que le talent Déplacement silen-
automatiquement affectés. Pour que le sort fonctionne sur les objets de
cieux (voir le chapitre Talents, p.179), le personnage peut utiliser son
taille plus importante, le magicien doit réussir un test d’effet contre le

Déplacement de course en même temps que ce sort. Il peut marcher,


niveau de dommages d’une arme, ou l’Armure physique d’une armure
courir ou sauter, les bruits provoqués par tous les objets en métal qu’il
D’ÉLÉMENTALISME

ou d’un bouclier. Les objets principalement constitués de matériaux


porte sont étouffés. non métalliques, ainsi que les objets magiques en métal, ne sont pas
affectés par ce sort.

Mur de terre
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/20 Périmètre d’Alarme
Portée : 50 mètres Durée : rang + 1 heures Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/20
Effet : Volonté +12 Portée : rang mètres Durée : rang + 4 heures
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) Effet : Volonté +12
Difficulté d’incantation : 6
Le sort Mur de terre permet au magicien de faire surgir du sol
un mur de terre à l’emplacement de son choix. Pour lancer ce sort, le Le sort Périmètre d’alarme détecte toutes les créatures franchis-
magicien doit se trouver sur de la terre ou de la pierre. Il fait mine sant un périmètre prédéfi ni et avertit le magicien de l’intrusion. Le
de pelleter le sol et d’ériger un petit muret de terre tandis qu’il tisse magicien parcourt le périmètre de la zone qu’il souhaite protéger d’une
les fi laments du sort, puis effectue un test d’Incantation contre la alarme tandis qu’il tisse les fi laments du sort, puis se place au centre
Défense magique du mur. Ce dernier est composé de multiples sec- de cette zone et effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, la
tions de terre enchantée de 3 mètres par 3 et d’une épaisseur d’1 zone rougeoie brièvement et deux sonneries retentissent, indiquant
mètre. Si le test réussit, le magicien invoque un nombre de sections que l’alarme est armée.
de mur égal à son rang d’Incantation. Chaque section est placée l’une À chaque fois que quelqu’un ou quelque chose pénètre dans la zone,
après l’autre. Invoquer et placer une section nécessite un round entier le magicien effectue un test d’effet contre la Défense magique de l’in-
trus. Si le test réussit, ce dernier est détecté et le sort déclenche une
durant lequel toute la concentration du magicien est requise. Une
alerte audible par tous ceux qui se trouvent à l’intérieur du périmètre,
• SORTS

section de mur placée sur un être vivant est immédiatement détruite


y compris l’intrus. En revanche, les personnes se trouvant à l’extérieur
mais compte tout de même dans le nombre maximum de sections
de la zone n’entendent rien.
invoquées.
Le magicien, ainsi que les personnages présents dans le périmètre
Les sections de mur peuvent être attaquées physiquement et magi-
lorsque le sort est lancé, peuvent librement traverser la zone protégée
quement. Si un personnage manque son test d’Attaque contre une sans déclencher le signal sonore. Avant d’effectuer le test d’Incantation,
section de mur le coup est tout de même porté, mais il n’a aucun effet. le magicien peut définir la taille minimum et maximum des créatures
Seul un degré de résultat Extraordinaire permet de passer l’Armure qui déclenchent l’alarme, de sorte qu’elle ne réagisse pas au moindre
physique du mur de terre. Un personnage peut tenter d’abattre une insecte ou aux activités de la faune locale.
section de mur en la poussant ou la tirant. Pour ce faire, il effectue

Poigne de terre
un test de Force contre le résultat d’un test d’effet du magicien (qui
estime la force d’enracinement du mur). Si le test réussit, la section
du mur s’écroule. Toute personne située du côté de l’effondrement ou Filaments : 2 Difficulté de tissage : 14/21
à moins de 3 mètres doit réussir un test de Dextérité sous peine de se Portée : 60 mètres Durée : rang + 3 rounds
voir écrasée. En cas d’échec, les dommages sont déterminés par un test Effet : Volonté +6
d’effet du magicien. Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Chaque section de mur possède le profil suivant :
Le sort Poigne de terre fonctionne de manière similaire au sort
Étreinte de terre, mais en plus de retenir le personnage ciblé, il le broie.
Pour que le sort fonctionne, la cible doit se tenir sur de la terre ou de

316
la pierre. Le magicien serre et desserre le poing tandis qu’il tisse les Le sort Dispersion des nuages peut disperser tous les nuages dans
filaments du sort, puis le brandit en direction de la cible et effectue un la ligne de vue du magicien, y compris ceux dont l’altitude est supé-
test d’Incantation contre la Défense Magique de cette dernière. Si le test rieure à 1 kilomètre.
réussit, une énorme main de terre ou de pierre jaillit du sol et s’em-

Eau-qui-brûle
pare de la cible, avant de l’écraser avec une violence incroyable. La cible
subit des dommages déterminés par un test d’effet du magicien chaque
round qu’elle passe dans l’étreinte de la main, et tant que ce dernier reste Filaments : 5 Difficulté de tissage : 15/25
concentré. L’Armure physique protège contre ces dommages. Portée : 20 mètres Durée : rang minutes
Chaque round, la cible peut tenter un test de Force contre le résul- Effet : crée de l’eau inflammable
tat du dernier test d’effet pour se libérer. Si ce test échoue, la cible ne Difficulté d’incantation : 6
peut réaliser aucune autre action tant qu’elle demeure sous l’emprise
du sort. Le sort Eau-qui-brûle rend la surface d’une étendue d’eau haute-

S
ment inflammable. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magicien
verse quelques gouttes d’alcool, d’huile ou de tout autre liquide inflam-

orts de neuvième
mable à la surface de l’eau puis effectue un test d’Incantation (6). Si le
test réussit, une surface d’eau, d’une taille maximum de 100 mètres
carrés, devient infl ammable (comme de l’alcool raffi né). Le sort ne

cercle provoque pas d’embrasement spontané. L’eau reste ce qu’elle est, ainsi,
les gens et les animaux peuvent la boire, y nager, etc. C’est seulement
au contact d’une source de flamme, telle qu’une bougie ou une torche,
que l’eau enchantée prend feu. Toute ce qui est en contact avec l’eau
Braises froides subit chaque round des dommages de niveau 10. L’Armure physique
protège contre ces dommages.
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 18/25
Le sort Eau-qui-brûle est souvent utilisé pour combattre des navi-
Portée : 100 mètres Durée : 1 round
res, mais rien n’empêche de l’utiliser pour enflammer la surface d’une
Effet : éteint les flammes
mare ou de tout étendue d’eau.
Difficulté d’incantation : 6
Les eaux dotées d’un fort courant, comme certaines portions du
Le sort Braises froides est une variante du sort Extinction (p.301), fleuve Serpent, dispersent la surface inflammable rapidement et rédui-
et permet d’éteindre de grands feux non magiques, tels que les feux de sent la durée du sort à un ou deux rounds (à la discrétion du maître
forêt. Le magicien inspire profondément alors qu’il tisse les filaments de jeu).

• SORTS
du sort, puis expire violemment et effectue un test d’Incantation (6).

Mur d’eau
Si le test réussit, les flammes sont immédiatement étouffées sur une
surface maximum de 100 mètres carrées, et ce quelle que soit leur
intensité. Tout ce qui brûlait est désormais froid au toucher. Le sort Filaments : 4 Difficulté de tissage : 14/20
Braises froides n’éteint pas la source d’un feu. Par exemple, si un feu Portée : 50 mètres Durée : rang + 1 heures
couvre une zone plus importante que celle éteinte par le sort, cette Effet : Volonté +10
dernière peut s’enflammer de nouveau. Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Le sort Mur d’eau fait surgir du sol ou de l’eau un mur constitué
Dispersion des nuages

D’ÉLÉMENTALISME
d’eau, dont la forme et l’emplacement sont définis par le magicien. Pour
lancer ce sort, celui-ci doit être en possession d’un récipient contenant
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 15/20
au moins 1 litre d’eau. Le magicien met un doigt dans l’eau et la remue
Portée : 1 kilomètre Durée : rang + 1 heures
alors qu’il tisse les filaments du sort, puis effectue un test d’Incantation
Effet : Volonté +8
contre la Défense magique du mur. Ce dernier est composé de multi-
Difficulté d’incantation : 8+ (voir texte)
ples sections d’eau enchantée de 3 mètres par 3 et d’une épaisseur d’1
Le sort Dispersion des nuages chasse les nuages, réduisant ainsi mètre. Si le test réussit, le magicien invoque un nombre de sections
les risques d’intempéries (pluie, orage, grêle), et dissipe les gaz, et donc égal à son rang d’Incantation. Chaque section est placée l’une après
leurs effets. Le magicien fait des signes de protection alors qu’il tisse l’autre. Invoquer et placer une section nécessite un round entier durant
les filaments du sort, puis ordonne aux nuages de se disperser et effec- lequel toute la concentration du magicien est requise. Une section de
tue un test d’Incantation contre la Défense magique des nuages. La mur placée sur un être vivant est immédiatement détruite mais compte
Défense magique de nuages naturels est de 8, celle d’un ciel orageux tout de même dans le nombre maximum de sections invoquées.
est de 13, tandis que celle d’une tempête est de 20, voire plus selon Les sections de mur peuvent être attaquées physiquement et magi-
sa force. Les nuages et tempêtes d’origines magiques ou élémentaires quement. Si un personnage manque son test d’Attaque contre une
possèdent une Défense magique égale à celle de leur créateur. Si le section de mur le coup est tout de même porté, mais il n’a aucun effet.
test réussit, le sort disperse les nuages dans un rayon de 1 kilomètre Seul un degré de résultat Extraordinaire permet de passer l’Armure du
autour du magicien. En temps normal, les nuages disparaissent en 1 mur d’eau. Lorsque le sort prend fin, l’eau reprend son volume initial.
heure mais les nuages et tempêtes d’origine magique peuvent mettre Le mur d’eau peut se régénérer s’il est placé sur un cours d’eau (comme
plus longtemps, à la discrétion du maître de jeu. Le temps de dispersion un ruisseau) ou sur une étendue d’eau dont la surface dépasse la sienne.
des nuages est réduit d’un nombre de minutes égal au résultat d’un test Le magicien effectue un test d’effet pour déterminer le nombre de
d’effet du magicien. points de dommages récupérés. Ce processus nécessite la concentra-

Krayen le Simple lance le sort Dispersion des nuages sur tion du magicien durant le round entier.
un amoncellement nuageux qui se dirige vers lui et n’augure Chaque section de mur possède le profil suivant :
rien de bon. Il effectue un test d’Incantation contre la Défense
magique des nuages (8) et obtient 11, un succès ! Krayen effec- Mur d’eau
tue alors un test d’effet pour établir la vitesse avec laquelle les Défense physique : 12 Armure physique : 10*
nuages se dispersent et obtient 17. Les nuages disparaîtront Défense magique : 10 Armure mystique : 12*
donc après 43 minutes (60-17 = 43). Défense Sociale : immunisé
Le magicien peut lancer plusieurs fois le sort Dispersion des nuages * Un résultat Extraordinaire est nécessaire pour passer l’armure.
sur le même ensemble nuageux pour accélérer sa dispersion. La zone
Seuil de Mort : 60
d’effet du sort est centrée sur la position du magicien lors de l’incan-
Seuil de blessure grave : NA
tation et ne suit pas ses déplacements. La portée du sort détermine le
Seuil d’Inconscience : immunisé
rayon de la surface au sol débarrassée de nuages.

317
Mur de feu Souffle de dragon
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 14/20 Filaments : 3 Difficulté de tissage : 15/20
Portée : 50 mètres Durée : rang + 1 heures Portée : 50 mètres Durée : 1 round (voir texte)
Effet : Volonté +10 Effet : Volonté +12
Difficulté d’incantation : 15 Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)

Le sort Mur de feu invoque un mur de flammes dont la forme et Le sort Souffle de dragon produit un souffle de feu d’une intensité
l’emplacement sont définis par le magicien. Ce dernier doit être en pos- comparable à celle du souffle d’un vrai dragon. Tandis qu’il tisse les fila-
session d’une source de feu, telle qu’une torche ou un feu de camp.Alors ments, le magicien inspire profondément puis laisse jaillir un cri de plus en
qu’il tisse les filaments du sort, le magicien fait de grands mouvements plus puissant qui se transforme en rugissement lorsqu’il relâche le sort.
avec les bras, comme s’il peignait sur une grande toile, puis effectue un Ce cri est amplifié par la magie jusqu’à un volume proche de celui
test d’Incantation (15) – la Défense magique du mur. Le mur est com- d’un rugissement de dragon. Un flot de fl amme se déverse des bras
posé de multiples sections de feu enchanté de 3 mètres par 3 et d’une tendus du magicien alors qu’il effectue un test d’Incantation dont le
épaisseur d’1 mètre. Si le test réussit, le magicien invoque un nombre résultat est comparé à la Défense magique de chaque cible à portée du
de sections de mur égal à son rang d’Incantation. Chaque section est sort. Si le test réussit, les dommages infligés sont déterminés par un
placée l’une après l’autre. Invoquer et placer une section nécessite test d’effet du magicien. L’Armure physique protège contre ces domma-
un round entier durant lequel toute la concentration du magicien est ges. Les flammes frappent un nombre maximum de personnage égal
requise. Une section de mur placée sur un être vivant est immédiate- au rang d’Incantation du magicien.
ment détruite mais compte tout de même dans le nombre maximum Au cours des rounds suivants, la cible prend feu et subit des dom-
de sections invoquées. mages de niveau 7. Aucune armure ne protège contre ces dommages. La
Les sections de mur peuvent être attaquées physiquement et cible doit réussir un test de Volonté contre le niveau d’effet du sort pour
magiquement. Si un personnage manque son test d’Attaque contre éteindre le feu. Dans tous les cas, celui-ci s’éteint de lui-même après un
une section de mur le coup est tout de même porté, mais il n’a aucun nombre de rounds égal au rang d’Incantation du magicien.

S
effet. Seul un degré de résultat Extraordinaire permet de passer
l’Armure du mur de feu. Tout objet ou créature entrant en contact
avec le mur subit des dommages déterminés par un test d’effet du
magicien. L’Armure physique protège contre de tels dommages. Les
armes non magiques infl ammables recevant un nombre de points
orts de dixième cercle

de dommages au moins égal à leur Taille + leur niveau de dommage


sont détruites. Contrôle climatique
D’ÉLÉMENTALISME

Chaque section de mur possède le profil suivant :


Filaments : 5 Difficulté de tissage : 13/20
Portée : 10 kilomètres Durée : rang + 10 heures
Mur de feu Effet : Volonté +8
Défense physique : 17 Armure physique : 5* Difficulté d’incantation : 6
Défense magique : 15 Armure mystique : 7*
Le sort Contrôle climatique change le climat local. Lorsqu’il tisse
Défense sociale : immunisé
les filaments du sort, le magicien en appelle aux vents et à la pluie dans
* Un résultat Extraordinaire est nécessaire pour passer l’armure.
un murmure, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit,
Seuil de Mort : 50 le magicien peut modifier le climat de manière progressive dans la
Seuil de blessure grave : NA zone de portée du sort.
Seuil d’Inconscience : immunisé Chaque heure il peut :
• Augmenter ou baisser la température de 2°C.

Ombre de lune
• Augmenter ou diminuer la vitesse du vent de 5 kilomètres par
heure.
Filaments : 5 Difficulté de tissage : 16/22 • Augmenter la probabilité d’un changement météorologique de
Portée : 100 mètres Durée : 1 mois +10%. Par exemple, s’il pleut, le changement provoque l’arrêt de la
Effet : Volonté +10 pluie, s’il fait sec, la pluie se met à tomber.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Le magicien effectue un test d’effet (5) afin de procéder au
premier changement climatique. Par la suite, chaque nouveau chan-
Le sort Ombre de lune crée une pâle copie de l’ombre d’un person- gement augmente de +1 la Difficulté du test d’effet. Si, par exemple, un
nage ciblé. Ce sort doit être lancé de nuit, au clair de lune, et le magicien Élémentaliste a déjà augmenté la température de 8°C, accru la vitesse
• SORTS

doit être en possession d’un objet de trame de la cible. Le magicien se du vent de 10 kilomètres par heure, et les probabilités d’un changement
balance d’un pied sur l’autre alors qu’il tisse les filaments du sort, puis météorologique de 30% (soit un total de 8 changements), la Difficulté
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. du prochain test est de 13 (5+8 = 13). Chaque changement prend effet
En cas de succès, une partie de l’ombre de la cible est subtilisée pour en une minute. Le maître de jeu détermine les éventuels changements
former une deuxième ombre, plus pâle, qui naît au pied de la cible avant météorologiques après chaque test d’effet réussi.
de glisser en direction du magicien. L’ombre originale s’éclaircit elle

Feu et eau
aussi, de sorte que même en plein désert, sous la lumière intense du
soleil, elle demeure terne.
La portée des effets du sort Ombre de lune est illimitée. À tra- Filaments : 3 Difficulté de tissage : 17/20
vers l’ombre lunaire, le magicien entend tout ce que la cible entend, Portée : 120 mètres Durée : rang + 1 heures
et les paroles de celle-ci sont reproduites par son ombre. Le magi- Effet : Volonté +9
cien peut également blesser la cible en plongeant une dague en Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
argent dans l’ombre lunaire. Les dommages sont déterminés par
un test d’effet du magicien et aucune armure ne protège contre ces Le sort Feu et eau permet au magicien de transformer l’eau en
feu ou le feu en eau. Tandis qu’il tisse les fi laments, le magicien se
derniers. Pour annuler les effets de ce sort, une Dissipation de la
concentre pleinement sur le sort (aucun mouvement, parole ou action
magie doit être lancée sur l’ombre lunaire elle-même, non sur le
n’est possible) et se remémore l’essence de l’eau et du feu avant de les
personnage ciblé.
imaginer inversées. Il effectue alors un test d’Incantation contre la
Défense magique du feu ou de l’eau. En cas de succès, le feu est trans-
formé en eau ou l’eau en feu.

318
La zone convertie possède un rayon et une profondeur déterminés Le marchand élémentaire peut transporter jusqu’à 130 kilogram-
par le résultat d’un test d’effet du magicien divisé par 2. Le magicien mes de marchandises en un seul voyage. Son corps incandescent
définit la forme qu’il donne à l’élément converti et n’est pas limité par n’altère en rien les marchandises qu’il transporte. Les marchands élé-
la forme d’origine. Lorsque le sort prend fin, l’élément reprend sa forme mentaires ne connaissent pas la fatigue et peuvent se déplacer par voie
d’origine. de terre à une vitesse d’environ 35 kilomètres par heure. Ils peuvent
Le sort Feu et eau permet au magicien de créer des brasiers en voyager 24 heures par jour et, sur un terrain peu accidenté, peuvent
pleine mer (le feu ne s’éteint pas normalement mais seulement lorsque facilement parcourir une distance supérieure à 800 kilomètres. Un
le sort prend fin ou qu’il est dissipé). marchand élémentaire n’engage jamais les hostilités mais se protège
en cas d’agression.

Forteresse d’air Le marchand élémentaire possède le profil suivant :

Filaments : Variable (voir texte) Difficulté de tissage : 17/23 Marchand élémentaire


Portée : contact Durée : rang × 10 heures
DEX : 8 FOR : 8 CON : 9
Effet : Volonté +12
PER : 5 VOL : 7 CHA : 7
Difficulté d’incantation : 8
Initiative : 9 Défense physique : 11
Le sort Forteresse d’air crée une forteresse translucide constituée
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 10
d’air élémentaire. La forteresse peut être, à la discrétion du magicien,
Attaque (1) : 9 Défense sociale : 12
légèrement teintée afin d’être plus facile à repérer. Le magicien arpente
Dommage : Armure physique : 4
les dimensions qu’il souhaite donner à l’ouvrage tandis qu’il tisse un
Mains nues (2) : 10 Armure mystique : 3
nombre de filaments maximum égal à son rang de Tissage de filament,
puis effectue un test d’Incantation (8). Si le test réussit, chaque fi la- Seuil de Mort : 47 Tests de récupération : 2
ment tissé crée une surface au sol de 36 mètres carrés au maximum Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 8
(une section de 6 mètres par 6 mètres et de 1 mètre d’épaisseur) et un Seuil d’Inconscience : immunisé
mur de 3 mètres de haut l’entourant. Déplacement de combat : 43 Déplacement de course : 86
Le magicien peut subdiviser l’espace intérieur à l’aide de murs et de
plafonds. Des étages peuvent être ajoutés par dessus les précédents, et Pouvoirs : Marchandage T (Niveau d’effet, voir texte)
certains murs extérieurs peuvent être retirés pour des raisons esthéti- Points de légende : 125
ques. Des éléments autres que l’air, tels que des portes de bois ou de la
maçonnerie en pierre, peuvent être ajoutés pour achever la forteresse. Équipement : Aucun

• SORTS
Une fois la forteresse assemblée, le magicien effectue un test d’effet Trésor : Aucun
dont le résultat définit la valeur de Force ainsi que les Armures physi-
ques et mystiques des murs extérieurs de la forteresse et des planchers.
Les murs intérieurs et les plafonds possèdent une valeur de Force et
des Armures physiques et mystiques égales à la Défense magique du
Pétrification
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 19/26
magicien. La forteresse peut se déplacer verticalement au rythme de 5
Portée : 20 mètres Durée : rang jours
mètres par round et voyager en l’air à la vitesse de 25 mètres par round
Effet : Volonté +5
(environ 8 kilomètres par heure).
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
La magie du sang permet d’étendre la durée de ce sort. En subis-

D’ÉLÉMENTALISME
sant 1 point de dommages permanent, le magicien peut prolonger sa Le sort Pétrification transforme un personnage ciblé en pierre.
durée à un an et un jour. Chaque point de dommages permanent sup- Après avoir tissé les fi laments du sort, le magicien lance une poignée
plémentaire subi prolonge la durée d’un an et un jour. Le magicien ne de pierres concassées en direction de la cible et effectue un test d’In-
peut soigner ces dommages à moins que la forteresse ne soit détruite, cantation contre la Défense magique de celle-ci. Si le test réussit, le
que le sort prenne fin ou soit dissipé. magicien effectue un test d’effet dont le résultat est comparé au niveau
de Volonté de la cible. En cas de succès, la cible est transformée en

Marchand élémentaire
pierre du même genre que celles utilisées pour l’incantation du sort.
Tous ses habits et possessions sont transformés simultanément. Une
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 15/19 fois par heure, la cible peut effectuer un test de Volonté contre le niveau
Portée : 50 mètres Durée : rang + 1 jour d’effet du sort pour y mettre fin, se libérer et retrouver son état normal.
Effet : Volonté +5 Les dommages infligés à la cible pendant qu’elle est pétrifiée perdurent
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) lorsqu’elle retrouve sa forme normale.
La magie du sang permet d’étendre la durée du sort. Le magicien
Le sort Marchand élémentaire invoque un serviteur incandescent peut subir 3 points de dommages permanents pour étendre cette durée
qui, malgré son apparence, est capable de négocier des marchandises à un an et un jour. Le magicien ne peut soigner ces dommages à moins
pour le compte de l’invocateur. Pour lancer ce sort, le magicien doit dis- que la cible ne se libère, que le sort prenne fin ou qu’il soit dissipé. Les
poser d’une source de feu à proximité de lui d’une taille au moins égale tentatives de la cible pour se libérer sont alors limitées à une fois par
à celle d’un feu de camp. Le magicien tend les bras au ciel alors qu’il
semaine.
tisse les filaments du sort, puis effectue un test d’Incantation contre la
Défense magique de l’esprit. Si le test réussit, un esprit élémentaire de
feu est invoqué. Ce dernier prend la forme d’un grand humanoïde d’un Port gelé

peu plus de deux mètres, dont les traits ressemblent à ceux d’un nain,
Filaments : 5 (rituel) Difficulté de tissage : 16/29
la taille exceptée. Si nécessaire, le marchand élémentaire peut réduire
Portée : 1 kilomètre Durée : 1 round (voir texte)
(et non accroître) sa taille de 50% au maximum.
Effet : gèle une étendue d’eau
Le magicien explique au marchand élémentaire invoqué ce dont il
Difficulté d’incantation : 9
a besoin. Une fois ses instructions et l’argent nécessaire aux transac-
tions reçus, l’esprit se rend au village ou à la ville la plus proche pour Le sort Port gelé glace une étendue d’eau et emprisonne les navi-
y acheter les marchandises, puis les ramène au magicien. Si l’esprit res qui s’y trouvent. Le magicien doit apercevoir l’eau et se trouver à
est amené à marchander ou à mener un quelconque type de négo- moins de 30 mètres du bord. Une fois tous les filaments tissés (chacun
ciation, le magicien effectue un test d’effet en lieu et place du test de d’entre eux nécessitant une heure) le magicien effectue un test d’In-
Marchandage. Le nombre de tests qui peuvent être effectués lors d’une cantation (9). Si le test réussit, une surface d’un diamètre maximum
transaction, habituellement déterminé par le rang en Marchandage, de 1 kilomètre est couverte d’un manteau de glace d’1 mètre d’épaisseur.
est définit par le rang en Incantation du magicien La glace immobilise tous les navires se trouvant dans la zone d’effet
du sort et est suffi samment solide pour supporter le poids d’un troll
319
ou d’un obsidien en armure lourde et armés jusqu’aux dents. Le port
est congelé en un round mais la durée du sort dépend des conditions
météorologiques.
La glace peut fondre d’elle-même. Un climat tempéré provoque
la fonte complète en une semaine bien qu’un jour ou deux suffisent à
morceler la glace pour que les bateaux puissent naviguer à nouveau.

Terre et air
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 16/20
Portée : 120 mètres Durée : rang + 1 heures
Effet : Volonté +10
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le sort Terre et air permet au magicien de convertir de la terre en
air ou de l’air en terre. Tandis qu’il tisse les fi laments, le magicien se
concentre pleinement sur le sort (aucun mouvement, parole ou action
n’est possible) et se remémore l’essence de la terre et de l’air avant de
les imaginer inversées. Il effectue alors un test d’Incantation contre
la Défense magique de la terre ou de l’air. En cas de succès, la terre
est transformée en air ou l’air en terre. La zone convertie possède un
rayon et une profondeur déterminés par le résultat d’un test d’effet
du magicien divisé par 2. Le magicien défi nit la forme qu’il donne à
l’élément converti et n’est pas limité par la forme d’origine. Lorsque le
sort prend fin, l’élément reprend sa forme d’origine. tissés, le magicien arrache une petite plante, l’écrase et effectue un test
La légendaire Shivalahala t’skrang de la Maison V’strimon a utilisé d’Incantation (6). Si le test réussit, toute vie végétale dans l’aire d’effet
ce sort lors de la dernière guerre pour « couler » des navires thérans du sort dépérit et meurt en moins d’une heure. Aucune plante ne peut
qui menaçaient d’attaquer la Cité flottante du lac Ban. pousser tant que le sort est actif.

S
La plupart des magiciens rechignent à utiliser ce sort car il fait
beaucoup de mal aux esprits des plantes. À plusieurs reprises l’utilisa-

orts de onzième
tion de ce sort s’est soldée par la mort du magicien, quelques jours après
D’ÉLÉMENTALISME

l’avoir lancé, probablement tué par des esprits des plantes furieux. Un
magicien qui a tenté ce rituel par le passé peut se le voir reprocher et

cercle se trouver dans une position délicate s’il accomplit un jour le rituel du
Conseil de la forêt (voir ci-dessous).

Lame de bois
Filaments : 4
Portée : contact
Effet : Volonté +16
Difficulté d’incantation : 6
Difficulté de tissage : 22/28
Durée : rang + 8 heures S orts de quatorzième
cercle
Conseil de la forêt
Le sort Lame de bois transforme un morceau de bois d’au moins 1
mètre de long en une épée large causant d’énormes dommages. Alors
qu’il tisse les filaments du sort, le magicien saisit un bout de bois et le Filaments : 9 (rituel) Difficulté de tissage : 18/32
tient à deux mains, comme une épée, puis effectue un test d’Incanta- Portée : 1 kilomètre Durée : un jour
tion (6). Si le test réussit, le morceau de bois se transforme en en une Effet : invoque les esprits des arbres et des plantes
épée large entièrement faite de bois de taille normale. Difficulté d’incantation : 10
Tout le monde peut manier l’épée, pas seulement le magicien.
Le puissant rituel du Conseil de la forêt éveille tous les esprits des
Lorsqu’elle est utilisée en combat, le porteur de l’épée effectue un test
arbres et des plantes dans un rayon de 1 kilomètre autour du magicien
d’effet avec son propre niveau de Volonté au lieu du traditionnel test
et les invite à le rejoindre. Les esprits les plus puissants se déplacent
• SORTS

de dommages.

S
physiquement jusqu’à l’endroit où se tient le magicien dans un délai
de 30 minutes et les autres restent où ils sont mais sont mentalement

orts de douzième
présents au sein du conseil. Chaque fi lament nécessite une heure de
travail. Le magicien vacille à la manière d’un jeune arbre sous l’effet
du vent tandis qu’il tisse les fi laments du sort, puis effectue un test

cercle d’Incantation (10). Si le test réussit, le magicien peut présenter une


affaire devant le conseil et lui demander son avis. Il ne peut cependant
pas obliger les esprits à lui obéir ni forcer leur jugement.
La question soulevée doit relever de la responsabilité des esprits
Anéantissement des plantes des plantes : le destin de la forêt, la menace d’envahisseurs, la puni-
tion pour un outrage, une quête pour un trésor perdu, etc. Le conseil
Filaments : 8 (rituel) Difficulté de tissage : 21/26
mesure les propos du magicien puis lui offre son avis. Les esprits peu-
Portée : contact Durée : un an et un jour
vent être de précieux alliés s’ils décident d’aider le magicien, car ils
Effet : détruit la vie végétale
connaissent tout de leur domaine forestier. Leur profi l est identique
Difficulté d’incantation : 6
à celui des élémentaires de bois de Force 1 ou plus (voir le chapitre
Le rituel d’Anéantissement des plantes réduit à néant la vie végé- Esprits, p.375 du Recueil du maître de jeu).
tale sur une surface maximum de 15 km². Le magicien ne peut tisser Le maître de jeu détermine la réaction des esprits selon deux cri-
qu’un fi lament par semaine et chacun nécessite une heure de travail. tères : la qualité de l’exposé du magicien et le respect que ce dernier a
De plus, il doit se trouver dans l’aire d’effet, et tasser avec son pied une affiché pour la nature par le passé. Le meneur de jeu se base sur ces
parcelle de terre de plus en plus grande. Une fois tous les fi laments deux critères pour déterminer si les esprits accèdent à la requête du
320
magicien ou non. Si ce dernier s’est montré particulièrement irrévéren- La plupart des villes et villages dans l’aire d’effet sont sérieuse-
cieux par le passé, la réaction du conseil peut varier d’un simple refus, ment endommagés voire détruits. Le maître de jeu détermine les effets
entraînant le départ des esprits jusqu’à son indignation la plus totale, exacts du désastre selon sa nature et la région frappée. Les personna-
conduisant à des actes ouvertement hostiles à l’égard du magicien. ges directement pris dans le cataclysme subissent des dommages de

S
niveau 13 ou plus, par minute. Aucune armure ne protège contre ces
dommages.

orts de quinzième Purification de la forêt


cercle Filaments : 12 (rituel)
Portée : 10 kilomètres
Difficulté de tissage : 28/33
Durée : permanent
Effet : assainit l’espace astral des forêts

Conjuration de cataclysme Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)


Le rituel de Purification de la forêt purge l’espace astral d’une
Filaments : 6 (rituel) Difficulté de tissage : 25/33
portion de forêt ou de jungle. Ce sort, conçu pour contrer l’influence
Portée : contact Durée : rang heures
malsaine des Horreurs sur l’espace astral, est essentiellement utilisé
Effet : provoque une catastrophe naturelle
sur des régions corrompues. Tisser chaque filament nécessite une
Difficulté d’incantation : 10
semaine. Pendant ce temps le magicien parcourt les limites de la zone
Le rituel Conjuration de cataclysme provoque une catastrophe ciblée de manière à en faire le tour complet.
naturelle, tremblement de terre, tsunami ou feu de forêt par exemple. Après avoir tissé les filaments, le magicien doit pénétrer dans l’es-
Tisser chaque fi lament nécessite une semaine, pendant ce temps, le pace astral de la zone ciblée avant de revenir dans le monde physique et
magicien entre en contact avec les différents esprits élémentaires qui d’y lancer le sort. Il commence par symboliser la purification de la terre
seront amenés à provoquer les changements nécessaires au cataclysme. en versant de l’eau sur un petit monticule constitué de pierres récupé-
Au fur et à mesure que les fi laments sont tissés, des signes avant cou- rées dans la zone ciblé. Le magicien effectue alors un test d’Incantation
reurs peuvent être observés : secousses sismiques, vents violents ou contre la plus haute Défense magique des Horreurs ayant traversé la
changements anormaux de températures. Lorsque le dernier filament région lors de l’année écoulée. Si le test réussit, le sort nettoie l’espace
est tissé, le magicien lève les bras au ciel et effectue un test d’Incanta- astral de la zone cible dans un rayon de 10 kilomètres autour du magi-
tion (10). Si le test réussit, une zone de 150 km² au choix du magicien cien, et la rend saine.
est dévastée.

• SORTS
D’ÉLÉMENTALISME

321
Sorts d’illusionnisme
Qu’est-ce que la vérité ? Vous pensez que je vous ai bercé d’illusions pour vous tromper
et vous exaspérer ? Non. Je vous apprends simplement à discerner la vérité des choses.
Rien de plus, rien de moins.
· Alachrim, illusionniste humain ·
L’illusionniste emploie une magie qui induit en erreur, des sorts
qui créent des choses qui ne sont pas ce qu’elles semblent être. Parfois,
il choisit de donner l’apparence de ce qui est à ce qui n’est pas. D’autres
fois, il choisit d’utiliser des effets réels pour surprendre un adversaire
qui ne s’attend qu’à des illusions.

I llusions et dommages
L’efficacité d’une illusion dépend de la crédulité de ceux qu’elle
est censée tromper. Pour cette raison, les sorts qui sont de pures illusions
ne peuvent pas causer la mort de ceux qui la subissent. Elles peuvent
uniquement plonger un personnage dans un état d’inconscience ressem-
blant à un coma. Les dommages provenant de sorts purement illusoires
ne peuvent jamais faire dépasser le Seuil d’inconscience d’un person-
nage. Ainsi, tous les dommages excédentaires sont ignorés. Il est à noter

qu’un personnage inconscient ne peut plus être affecté par les illusions,
qui fonctionnent uniquement sur les esprits conscients.
D’ILLUSIONNISME

D étection et réfutation
des illusions
L es illusions peuvent
TABLE DE DIFFICULTÉ DE
paraître extrêmement réel-
RÉFUTATION
les, mais il est possible pour
un adversaire de les percer Cercle Difficulté Difficulté
de de
à jour ou de sentir qu’il y du sort réfutation détection
a t romper ie. Un per son- 1 7 15
nage qui suspecte la nature
2 8 16
illusoire d’un objet, d’une
créature ou d’un effet peut 3 9 18
ut i l i ser u ne ac t ion pou r 4 10 19
effectuer un test de réfu-
5 11 21
tation des illusions.
Le personnage encaisse 6 12 22
• SORTS

1 point de dommages d’effort 7 13 24


et effectue un test de Volonté 8 14 26
contre la Difficulté de réfu-
tation de l’illusion. Cette 9 15 27
Difficulté est généralement 10 16 29
basée sur le cercle du sort, 11 17 30
comme indiqué dans la Table
12 18 32
de Difficulté de réfutation.
La Difficulté de réfutation 13 19 33
de certains sorts est calculée 14 20 34
autrement, mais quand c’est
15 21 35
le cas, cela est toujours indi-
qué dans leur description.
Lorsque des illusions sont créées par des aptitudes (autre que
des sorts), la Difficulté de réfutation est basée sur le rang du pouvoir.
Lorsqu’elles sont créées par des talents ou des spécialisations de talent,
elle est basée sur le rang du talent. Enfin, lorsqu’elles sont créées par
une aptitude de discipline, elle est basée sur le cercle à partir duquel
l’aptitude est disponible pour le personnage. Dans la Table de Difficulté
de réfutation, le rang et le cercle de la discipline sont équivalents au
cercle du sort.

322
Si le test de réfutation réussit, les effets de l’illusion Le sort Bonne figure affecte seulement le visage et le cou de la
s’évanouissent immédiatement (mais uniquement pour ce cible, incluant les cheveux et les oreilles. Le reste du corps demeure
personnage). Un test de réfutation réussi ne met pas fin à l’illusion inchangé. La taille du visage reproduit ne peut pas être plus de deux
pour les autres personnages qu’elle affecte. Réfuter une illusion inflige fois plus grosse ou plus petite que celle du visage de la cible. Le magi-
toujours 1 point de dommages d’effort au personnage, que ce dernier cien doit trouver le moyen de masquer tout ce qui pourrait constituer
ait affaire à une illusion ou non. un indice évident de l’intervention de magie. Le sort de Bonne figure
Un personnage peut aussi détecter une illusion quand il intera- ne modifie pas la voix de la cible, aussi le personnage doit faire tout son
git avec elle. Certains sorts indiquent qu’un test de détection des possible pour s’exprimer avec les intonations et les les tics de langage
illusions peut permettre à un personnage de déceler l’illusion sans du personnage dont elle a emprunté le visage. De même, la cible doit
devoir nécessairement la réfuter de manière active. N’importe quel faire avec ses propres vêtements, puisque le sort ne fait pas apparaître
test d’action effectué contre une illusion est considéré comme un test de vêtements illusoires.
de détection. La Difficulté de détection pour la plupart des sorts est

Bourse plate
indiquée dans la Table de Difficulté de réfutation, bien que certains
sorts précisent parfois une autre Difficulté (cette dernière est alors
indiquée dans la description du sort). Un test de détection des illusions Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7
réussi met fi n à l’illusion pour le personnage, comme s’il avait réussi Portée : contact Durée : rang + 1 minutes
un test de réfutation. Effet : Volonté +4
Vôle le Voleur essaie de crocheter une serrure sur une Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
porte illusoire. L’illusion de la porte est équivalente à une illu- Ce sort n’est pas une illusion. Grâce au sort Bourse plate, l’objet
sion provenant d’un sort de Deuxième cercle (Difficulté de ciblé paraît contenir moins d’argent qu’il n’en renferme en réalité. Le
détection des illusions 16). Vôle obtient un résultat de 20 sur magicien touche la bourse, le coffre, ou tout autre récipient contenant
son test pour crocheter la serrure, ce qui lui permet de réussir
de l’argent, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense
le test de détection. Son talent pour crocheter les portes lui
magique la plus élevée entre celle de l’objet et de son porteur. Si le test
permet de sentir que quelque chose ne va pas avec cette porte,
réussit, un certain nombre de pièces sont temporairement transférées
qui disparaît alors soudainement devant lui !
du récipient vers une poche extra-dimensionnelle, invisible pour ceux
Un personnage qui a réfuté ou détecté une illusion peut aider ses qui sont dépourvus de perception astrale. Le magicien effectue un test
compagnons à la réfuter. Ces derniers bénéficient alors d’un bonus à d’effet, dont le résultat multiplié par 10 donne le nombre de pièces qu’il
leur test de réfutation (mais pas à leurs tests de détection) basé sur le est possible de transférer. Ceux qui sont capables de voir dans l’espace
degré de résultat que le personnage a atteint lors de son propre test de

• SORTS
astral peuvent voir la poche en réussissant un test de Perception contre
réfutation ou de détection. Un degré de résultat Moyen offre un bonus le niveau d’effet du sort. Même si le test réussit, les pièces demeurent
de +1 aux tests de réfutation, un degré de résultat Bon un bonus de +2, inaccessibles tant que le sort n’a pas pris fin ou n’a pas été dissipé.
un Excellent un bonus de +3 et un Extraordinaire un bonus de +4.
Vôole essaie maintenant de convaincre son ami Weaver
que la porte n’est qu’une illusion. Ayant obtenu un degré de Contact rassurant
résultat Bon sur son test de détection, ses efforts offrent Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7
à Weaver un bonus de +2 pour essayer de réfuter cette Portée : contact Durée : rang + 12 rounds
illusion. Effet : +3 aux Défenses magique et sociale ; bonus de +3 à la Volonté

S
pour les tests contre la peur

D’ILLUSIONNISME
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

orts de Premier Ce sort n’est pas une illusion. Le sort contact rassurant améliore la
résistance à la peur d’un personnage. Le magicien rassemble des pensées

cercle
positives, et touche délicatement le bras, l’épaule ou la tête de la cible en
lui murmurant une banalité du type « tout va bien se passer ». Le magi-
cien effectue ensuite un test d’Incantation contre la Défense magique
de la cible. Si le test réussit, cette dernière bénéficie d’un bonus de +3 à

Bonne figure ses Défenses magique et sociale contre les attaques provoquées par la
peur et reçoit également un bonus de +3 à ses tests de Volonté contre les
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/14 effets de peur ou d’Intimidation (voir le chapitre Conseils au maître
Portée : contact Durée : rang + 8 minutes de jeu du Recueil du maître de jeu).
Effet : bonus de +5 aux tests basés sur le Charisme

Corde enchantée
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort est une illusion. Le sort Bonne figure camoufle l’identité
d’un personnage. Le magicien asperge le visage de la cible d’eau ou Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7
de parfum alors qu’il tisse les fi laments du sort, puis effectue un test Portée : 25 mètres Durée : rang + 3 rounds
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, le Effet : Volonté + 4
visage de la cible prend l’apparence du visage imaginé par le magicien Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

(si le magicien souhaite reproduire un visage particulier, il doit avoir vu Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Corde enchantée permet
celui de l’individu en question récemment, dans une période inférieure d’animer et de mouvoir un bout de corde. Le magicien touche une corde,
à un nombre de mois égal à son rang en Incantation). La cible reçoit puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de cette
un bonus de +5 aux tests basés sur la Charisme lorsqu’elle essaie de dernière. Si le test réussit, la corde s’anime. S’il se concentre, le magi-
convaincre des personnes de sa fausse identité et lorsqu’elle tente de cien peut diriger la corde qui se tortille sur le sol, avec un déplacement
les faire agir en fonction de cette dernière. Tous les tests d’interaction de 1 mètre par round.
effectués contre la cible agissent comme un test de détection des illu- La corde utilise le niveau d’effet du sort à la place de son niveau de
sions (voir Détection et réfutation des illusions, p.322). Dextérité si elle doit s’attacher à quelque chose ou s’enrouler autour de
Alachrim, un illusionniste humain, lance avec succès le quelqu’un. La corde ne peut pas porter de poids supplémentaire lors-
sort Bonne figure sur lui-même, se donnant ainsi le visage que le magicien contrôle son mouvement. Ce dernier peut par exemple
d’un milicien local rencontré le matin même. Il bénéficie diriger la corde afin qu’elle s’attache au barreaux d’une fenêtre, mais
alors un bonus de +5 à ses tests d’interaction lorsqu’il tente il faut ensuite que les personnages gravissent la corde par leur propre
d’intimider la foule en lui ordonnant de se disperser ou de moyen. De plus, la corde n’octroie aucun bonus aux tests d’Escalade
réaliser toute autre action appropriée. d’un personnage.
323
Décalage d’image la Défense magique de la cible. Sur un degré de résultat Bon, le per-
sonnage ciblé est ébloui par la lumière de la sphère, qui lui confère un
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15 malus d’Obscurité partielle sur ses tests d’action basés sur la vue (voir
Portée : contact Durée : rang + 7 rounds Les modificateurs de situation dans le chapitre Combat, p.408).
Effet : projète l’image de la cible à 3 mètres Les personnages ou créatures qui ne se servent pas de la vue ne sont
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible pas affectés par ce sort.
Ce sort est une illusion. Le sort Décalage d’image rend le person- La magie du sang permet d’allonger la durée de ce sort. En s’in-
nage ciblé « invisible » en décalant légèrement l’image perçue par les fl igeant 1 point de dommages permanent, le magicien peut étendre
autres, à distance de là où il se trouve en réalité. Le magicien esquisse la durée du sort Lumière à un an et un jour. Le magicien ne peut pas
de la main le contour de la cible alors qu’il tisse le filament du sort. Il guérir ce point de dommages tant que le sort n’a pas pris fi n ou qu’il
touche « l’épaule » de cette esquisse puis celle de la cible et effectue un n’a pas été dissipé.
test d’Incantation contre la Défense magique du personnage. Si le test
réussit, les contours flous d’une silhouette miroitante apparaissent. La
silhouette s’éloigne à 3 mètres du personnage et devient bientôt une Mugissement des bêtes
image nette de ce dernier.
La cible du sort n’est plus visible là où elle se trouve, puisque l’illu-
de la Toundra
sion a déplacé son image. Attention toutefois, les autres sens, tels que Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/15
l’ouïe et l’odorat, ne sont pas affectés par cette illusion. Les attaques per- Portée : 60 mètres Durée : rang + 5 minutes
pétrées contre l’image n’ont aucun effet, mais si la cible ne se concentre Effet : permet d’entendre la voix de la cible jusqu’à la portée du sort
pas lors du round pour mimer la réception du coup infligé par son adver- Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
saire, ce dernier peut effectuer un test de réfutation. Les tests d’attaques Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Mugissement des Toundra
effectuées contre l’image comptent comme des tests de détection des amplifie la voix de la cible, lui permettant d’être mieux entendue. Le
illusions (voir Détection et réfutation des illusions, p.322). magicien murmure silencieusement les premières lignes du discours
de la cible, puis fait un test d’Incantation contre la Défense magique

Déguisement du métal de celle-ci. Si le test réussit, la voix du personnage est alors amplifiée
et peut être entendue clairement jusqu’à 60 mètres alentour.
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/14 Les magiciens emploient fréquemment ce sort lors de grandes
Portée : contact Durée : rang + 7 minutes assemblées, pour faire une bonne impression (généralement pour atti-

Effet : Volonté rer l’attention des gens) ou pour créer une diversion (voir le Chapitre
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Conseils au maître de jeu du Recueil du maître de jeu).
D’ILLUSIONNISME

Ce sort est une illusion. Le sort Déguisement du métal dissimule


la vraie nature d’un métal en lui donnant l’apparence d’un autre métal.
Le magicien imagine les deux types de métaux en question alors qu’il Poings ardents de rage
tisse le fi lament du sort, puis il effectue un test d’Incantation contre Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/16
la Défense magique du métal. Si le test réussit, le magicien fait un test Portée : contact Durée : rang + 4 rounds
d’effet dont le résultat est multiplié par 5 kg afin de déterminer la quan- Effet : Volonté +5
tité maximum de métal qu’il est possible de déguiser grâce à ce sort. Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le métal déguisé possède une Défense magique de 7 contre les
Ce sort est une illusion. Le sort Poings ardents de rage recouvre les
effets magiques permettant d’identifier le métal (comme le talent
mains ou les pieds de la cible de flammes illusoires qui augmentent ses
Détection de l’or par exemple, si le métal est précieux, voir le chapi-
dommages quand elle réussit des attaques à mains nues. Le magicien
tre Talents, p.181 pour la description). Seule l’apparence du métal est
touche les mains ou les pieds de la cible et effectue un test d’Incanta-
altérée par ce sort et non sa forme ni ses propriétés. Par exemple, il
tion contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, les mains
serait vain de déguiser l’acier d’une épée en mercure puisque l’épée ne
du personnage (ou ses pieds, ou tout autre partie du corps dont il se sert
pourrait fondre à température ambiante comme du vrai mercure.
pour combattre) émettent une lueur rouge vif, et laissent derrière leur
passage une traînée lumineuse qui s’estompe lentement.
Lumière Le corps du personnage crépite de puissance de manière audible.
Lorsque qu’il frappe un adversaire lors d’un test d’attaque à mains
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/14
nues, des étincelles d’un rouge brillant jaillissent de l’endroit frappé,
Portée : 10 mètres Durée : rang + 5 minutes
accompagnées d’un son d’explosion. Lorsque son attaque réussit, le
• SORTS

Effet : conjure un globe de lumière


personnage effectue un test d’effet à la place de son test de dommages
Difficulté d’incantation : 6 ou la Défense magique de la cible
(en utilisant son propre niveau de Volonté). L’Armure physique de la
(voir texte)
victime la protège contre ces dommages. Si la victime subit une bles-
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Lumière puise de l’énergie sure grave à cause d’une attaque à mains nues profitant des effets de ce
dans l’espace astral et la restitue afi n de créer une lumière magique. sort, son test d’équilibre agit comme un test de détection des illusions
Le magicien tend les bras et tourne ses paumes vers le ciel tandis qu’il (voir Détection et réfutation des illusions, p.322).
tisse le fi lament du sort. Il effectue ensuite un test d’Incantation (6).
Si le test réussit, une sphère luminescente de la taille d’une orange se
met à flotter au dessus des paumes du magicien et illumine sur les 10 Portes amusantes
mètres alentour. Quand le magicien se déplace, il emporte toujours
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/10
la lumière avec lui. Le magicien peut décider de la déplacer indépen-
Portée : 20 mètres Durée : rang + 1 minutes
damment de lui dans la limite de portée du sort, mais cela requiert
Effet : crée/altère des portes illusoires
automatiquement sa concentration. Il peut déplacer la lumière vers un
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
personnage ou un objet, la plaçant ou la transférant à la cible s’il réussit
un test d’Incantation contre la Défense magique de cette dernière. Le Ce sort est une illusion. Le sort Portes amusantes crée des effets
magicien ne peut alors plus déplacer la sphère une fois que cette der- illusoires différents, tous étant basés sur l’utilisation de portes. Le
nière a été placée ou transférer à un autre personnage ou objet. magicien doit être capable d’apercevoir la porte ou la trappe ciblée. Il
Un magicien peut également aveugler un personnage en dirigeant mime l’action de peindre la porte grâce à un pinceau imaginaire tandis
la lumière de manière à ce qu’elle atteigne les yeux de la cible. Ceci qu’il tisse les fi laments du sort, puis il effectue un test d’Incantation
est un peu plus compliqué que le simple fait de placer ou transférer la contre la Défense magique de la porte. Si le test réussit, le magicien
sphère à un personnage. Le magicien fait un test d’Incantation contre peut créer toute une variété d’illusions impliquant la porte ciblée.
324
Hamvel, un illusionniste ork, lance le sort Portes amusan-
tes sur la porte d’entrée de la taverne locale. Il peut donner
Yeux de chat
à la porte l’apparence d’un mur lorsque des gens se précipi- Filament : 1 Difficulté de tissage : 5/10
tent vers la sortie ou recréer l’image de la porte à moins de 3 Portée : contact Durée : rang + 3 minutes
mètres. Il a aussi la faculté de créer l’illusion d’une porte qui Effet : onfère la Vision nocturne à la cible
s’ouvre ou qui claque attirant ainsi le regard des gens sur l’en- Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
trée. Il peut même conférer à la porte un aspect d’orichalque Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Yeux de chat octroie au per-
massif ou de tout autre matériau qu’il puisse imaginer. sonnage cible la capacité de voir dans l’Obscurité partielle. Le magicien
Tous les tests d’action effectués au cours de l’interaction avec l’il- cligne des yeux alors qu’il tisse le filament du sort, puis il touche légè-
rement les paupières du sujet et effectue un test d’Incantation contre
lusion sont considérés comme des tests de détection des illusions. Les
la Défense magique de la cible. Si le test réussit, la cible bénéficie des
portes illusoires crées par le biais de ce sort ne peuvent pas avoir une
effets de la capacité raciale de Vision nocturne pendant toute la durée
taille dépassant 3 mètres par 3 mètres. De même, une porte illusoire
du sort (voir Vision nocturne dans le chapitre Création des per-
créée ne peut pas se trouver à plus de 3 mètres de la porte sur lequel
sonnages, p.50).
a été lancé le sort. Enfi n, il est évidemment impossible de passer à
Lorsque ce sort est effectif, les pupilles de la cible deviennent des
travers une porte illusoire… fentes verticales, comme celles des chats. Les yeux de la cible reflètent éga-
lement la lumière qu’ils reçoivent et, par conséquent, ils semblent briller

Véritables poings ardents dans le noir. S’il est utilisé sur un personnage pourvu de la capacité raciale
de Vision nocturne (comme un elfe ou un ork), ce sort n’a aucun effet.
de rage
Filament : 0
Portée : contact
Effet : Volonté +2
Difficulté de tissage : NA/16
Durée : rang + 4 rounds

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Véritables poings ardents


de rage ressemble au sort Poings ardents de rage et agit exactement
S orts de deuxième
cercle
comme lui, mais n’étant pas une illusion, il est moins puissant que Activité innocente

• SORTS
son équivalent illusoire. Le sort Véritables poings ardents de rage
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/14
recouvre les mains ou les pieds de la cible de flammes illusoires qui
Portée : contact Durée : rang + 12 rounds
augmentent ses dommages quand elle réussit des attaques à mains
Effet : Camoufle la véritable activité de la cible
nues. Le magicien touche les mains ou les pieds de la cible et effectue
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test
réussit, les mains du personnage (ou ses pieds, ou tout autre partie Ce sort est une illusion. Le sort Activité innocente recouvre la cible
du corps dont il se sert pour combattre) émettent une lueur rouge vif, d’un voile de couleurs chatoyantes. Le magicien fait mine de peindre
et laissent derrière leur passage une traînée lumineuse qui s’estompe sur une grande toile alors qu’il tisse le filament du sort, puis il effectue
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test
lentement.
réussit, une vague multicolore se propage de la main du magicien et

D’ILLUSIONNISME
Le corps du personnage crépite de puissance de manière audible.
devient une image de la cible se livrant à une activité en apparence
Lorsque qu’il frappe un adversaire lors d’un test d’attaque à mains
anodine et appropriée à la situation.
nues, des étincelles d’un rouge brillant jaillissent de l’endroit frappé,
Si la cible quitte son emplacement actuel, l’illusion est brisée.
accompagnées d’un son d’explosion. Lorsque son attaque réussit, le
Sinon, elle peut accomplir n’importe quelle action, même attaquer un
personnage effectue un test d’effet à la place de son test de dommages adversaire, sous couvert de l’effet du sort. Tout phénomène inexpli-
(en utilisant son propre niveau de Volonté). L’Armure physique de la cable découlant d’une action de la cible, tel que des voix, des sorts ou
victime la protège contre ces dommages. des attaques, permet à ceux qui se trouvent à proximité d’effectuer
un test de Perception en guise de test de détection des illusions (voir

Voix invisibles Détection et réfutation des illusions, p.322). Si le test réussit,


le personnage attentif à l’illusion parvient à la percer à jour et le sort
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7 prend fi n immédiatement. Si le test échoue, le personnage qui s’in-
Portée : 40 mètres Durée : rang + 15 rounds terroge à propos de l’illusion imagine une explication plausible pour
Effet : crée un certain nombre de voix illusoires justifier ce qui vient de se passer.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Ce sort est une illusion. Le sort Voix invisibles crée l’illusion de


voix provenant d’on ne sait où, afi n de distraire le personnage ciblé.
Cape des éléments
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/9
Le magicien marmonne doucement dans sa barbe alors qu’il effectue
Portée : contact Durée : rang × 10 minutes
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test Effet : Volonté +3
réussit, le magicien crée un nombre de voix illusoires égal à son rang

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible


d’Incantation. Le sort Voix invisibles accorde au magicien un éventail
de voix différentes quasiment illimité. Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Cape des éléments crée une cape
qui protège un personnage contre la furie des éléments. Le magicien met
Le magicien est libre d’utiliser n’importe quelle voix pour réaliser
ses mains au dessus de sa tête alors qu’il tisse le filament du sort, puis il
l’effet souhaité. Les voix ne ressemblent pas à celle du magicien, sauf si
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le
ce dernier le souhaite. En se concentrant, le personnage peut contrôler
test réussit, une cape chatoyante bleue et argentée enveloppe la cible, la
le discours de chaque voix. Si le magicien interrompt sa concentration,
protégeant des éléments. La cible bénéficie d’un bonus de +3 à tous ses
les voix répètent ce qu’elles ont dit au cours du round précédent. Le
tests d’action pour résister aux effets de chaleur, du froid ou du climat.
magicien n’obtient aucune capacité particulière pour écouter ce que La cape des éléments fournit également une protection contre les
dit la victime de son sort. Il doit se trouver dans une position où il peut intempéries surnaturelles, telles que le sort Pluie mortelle. Le magicien
entendre ce que dit cette dernière s’il veut reproduire une conversation effectue un test d’effet contre la Défense magique la plus élevée entre
censée grâce aux voix illusoires. celle de l’intempérie et de son créateur. La Défense magique d’une
intempérie créee par un sort ou un pouvoir est égale à la Difficulté

325
de dissipation de ce sort ou pouvoir. Si le test réussit, le personnage chapitre Combat, p.409). Le magicien peut affecter un nombre maxi-
portant la cape est protégé de l’intempérie pour ce round. mum de personnages égal à son rang en Incantation.
Le sort Désastre ne peut pas être lancé à l’intérieur de petits

Cécité
endroits clos tels qu’une pièce sans fenêtre. S’il est utilisé contre une
cible engagée en combat ou occupée par une activité tout aussi pre-
Filament : 1 Difficulté de tissage : 8/14 nante, le magicien doit obtenir un degré de résultat Bon sur son test
Portée : 25 mètres Durée : rang + 5 minutes d’effet pour que le sort fonctionne.
Effet : aveugle la cible, qui subit un malus d’Obscurité totale à ses tests
d’action basés sur la vue
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Éclair éphémère
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/9
Ce sort est une illusion. Le sort Cécité obscurcit la vue de la cible,
Portée : 60 mètres Durée : 1 round
dont les yeux s’emplissent de petites tâches noires ressemblant à de
Effet : Volonté +7
l’encre et qui l’empêchent de voir correctement. Le magicien ferme un
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
œil alors qu’il tisse le filament du sort, puis désigne sa cible, cligne des
yeux par deux fois et effectue un test d’Incantation contre la Défense Ce sort est une illusion. Le sort Éclair éphémère crée un éclair tor-
magique de celle-ci. Si le test réussit, le personnage ciblé est aveuglé tueux vert et brillant qui fend l’air et vient frapper sa cible. Le magicien
pendant toute la durée du sort et encoure un malus d’Obscurité totale à remue un doigt, puis effectue un test d’Incantation contre la Défense
ses tests d’action basés sur la vue (voir Les modificateurs de situa- magique de la cible. Si le test réussit, le magicien fait un test d’effet
tion dans le chapitre Combat, p.408). afin de déterminer les dommages que le sort inflige à la cible. L’Armure
L’effet du sort étant une illusion, la cible peut tenter d’y résister en la physique de cette dernière la protège contre ces dommages.
réfutant. La cible peut effectuer un test de réfutation pour percevoir la Si la cible encaisse une blessure grave, son test d’équilibre est
nature illusoire du sort dès que ce celui-ci prend effet. Un test de détection considéré comme un test de détection des illusions (voir Détection
des illusions réussi (un test visuel, qui est donc sujet au malus de d’Obscu- et réfutation des illusions, p.322).
rité totale du sort) peut également dissiper l’illusion. Les personnages qui

Envoyer un message
ne dépendent pas de la vue pour « voir » ne sont pas affectés par ce sort.

Cryptage Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/14


Portée : personnel (voir texte) Durée : rang rounds

Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/11 Effet : transmet un message écrit à la cible choisie
Portée : 20 mètres Durée : rang heures Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
D’ILLUSIONNISME

Effet : Volonté +4
Ce sort est une illusion. Le sort Envoyer un message crée une
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
missive qui est transmise au personnage ciblé. Le magicien doit être
Ce sort est une illusion. Le sort Cryptage transcrit un passage capable de voir la cible afin de lui délivrer un message. Alors qu’il tisse
précis d’un texte en un fatras illisible. Le magicien passe la main sur le fi lament du sort, le magicien mime de petits gestes rapides dans
le texte, puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magi- l’air censés représenter l’acte d’écriture d’un texte, puis effectue un test
que du livre ou de la matière sur laquelle le texte est écrit. La Défense
magique d’un grimoire est égale à la Difficulté de dissipation du sort
de plus haut cercle inscrit sur le grimoire (voir Les grimoires dans le
chapitre La magie des sorts, p.284). Si le test réussit, le texte devient
incompréhensible pour tout le monde excepté le magicien.
Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la
Difficulté de détection des illusions. Un personnage qui tente de lire le
texte crypté doit réaliser un test de détection des illusions (soit un test
de Perception, soit un test de Lecture et écriture de la magie). Si
le test réussit, le personnage peut déchiffrer le texte.

Désastre
Filament : 1 Difficulté de tissage : 9/17
• SORTS

Portée : 10 mètres Durée : rang + 5 rounds


Effet : Volonté +6
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort est une illusion. Le sort Désastre crée l’illusion qu’une catas-
trophe a lieu juste au-delà de la portée de vue normale du groupe ciblé.
Le magicien regarde tranquillement autour de lui alors qu’il tisse le fila-
ment du sort, puis s’arrête et fi xe sévèrement un point à l’horizon et
déclare à voix haute quelque chose comme « Oh, par les Passions, regar-
dez là-bas ! » ou bien « Qu’est-ce que cela peut bien être ? » et effectue
un test d’Incantation contre la plus haute Défense magique du groupe
ciblé, augmentée de +1 par cible supplémentaire se trouvant dans la zone
d’effet du sort. Si le test réussit, le sort crée l’illusion qu’un évènement
désastreux se manifeste non loin. Les indices du désastre sont choisis
par le magicien et peuvent être : une colonne de fumée s’élevant des toits
d’un village, les bruits d’une foule qui hurle, ou tout autre effet mineur
mais néanmoins perturbant.
Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat est comparé
à la Défense sociale de chaque cible. Si le test réussit, le sort attire
l’attention de la cible sur le désastre supposé. La distraction est suffi-
sante pour permettre une attaque contre laquelle les victimes du sort
sont Pris au dépourvu (voir Les modificateurs de situation dans le

326
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit,
un feuillet illusoire est conjuré dans la main, la poche, le sac ou ailleurs
sur la cible (au choix du magicien). La note contient un nombre res-
treint de phrases courtes, dont le nombre maximum de mots est égal
au rang d’Incantation du magicien × 10.

Idée fixe
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/14
Portée : 2 mètres Durée : rang minutes
Effet : Volonté +5
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort est une illusion. Le sort Idée fi xe impose une pensée à l’es-
prit du personnage, ce qui le distrait et sème le trouble dans son esprit.
Le magicien fait la conversation à sa cible pendant qu’il tisse son fi la-
ment puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de
la victime. Si le test réussit, le magicien parvient à planter une image
visuelle simple dans l’esprit de sa cible. Cette pensée peut incorporer de
petits effets de mouvement, comme ceux que l’on utilise pour donner
un peu d’emphase à un discours. L’image ne peut pas contenir plus
d’un round de mouvement et sa partie visible ne peut pas dépasser
une zone équivalente à la surface d’une salle commune de taverne, ni
contenir plus de quatre personnages se livrant chacun à une activité
différente.
La cible n’est pas obligée d’agir en fonction de cette pensée, mais
l’idée est désormais dans son esprit. Chaque round, le magicien peut
faire se répéter une même scène, par une action simple. Mais il peut
aussi modifier la pensée en ce concentrant et en effectuant un nou-
veau test d’effet contre la Défense magique de la cible. Si ce test réussit,

• SORTS
il peut modifier l’image de base, tout en respectant son cadre et son
décors initiaux. Les personnages principaux doivent toujours être les L’illusion est d’autant plus efficace que le magicien a déjà com-
mêmes, mais le magicien peut faire évoluer leurs actions et leurs com- battu et reçu des dommages lors d’un véritable combat avec la créature
portements. Si le test échoue, le sort prend fin. dépeinte dans son illusion. Si le magicien n’a jamais subi de dommages
Si le sort ne réussit pas ou s’achève de manière impromptue, le de la part de ce type de créature, ceux qui interagissent avec l’illusion
magicien peut essayer de le lancer à nouveau sur la même cible. Du fait bénéficient d’un bonus de +3 à leurs tests de réfutation et de détection
de la nécessité d’engager la conversation pendant l’incantation, si le des illusions. Si le magicien n’a même jamais combattu la créature,
magicien échoue au test de Tissage de filament ou à celui d’Incantation, ceux qui interagissent avec l’illusion bénéficient d’un bonus supplémen-
la cible bénéficie d’un test de Détection des illustions (voir Détection taire de +3 à leur test de détection des illusions (pour un total de +6).

D’ILLUSIONNISME
et réfutation des illusions, page 322). Ce test peut très bien être un Tous les tests d’attaque effectués contre la cible du sort sont considérés
test de compétence, de talent ou de Perception, et s’il réussit, la cible comme des tests de détection des illusions.
comprend que le magicien essaie de lancer un sort sur elle et ne peut
plus être affecté par le sort Idée fi xe pendant 24 heures.
Moi mon toi
Manteau monstrueux
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/14
Portée : personnel Durée : rang + 6 minutes
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 8/13 Effet : bonus de +6 aux tests basés sur le Charisme
Portée : contact Durée : rang + 5 rounds Difficulté d’incantation : 6
Effet : augmente les prouesses au combat Ce sort est une illusion. Le sort Moi mon toi améliore la capacité
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible du magicien à se faire passer pour une autre personne. Il a un effet
Ce sort est une illusion. Le sort Manteau monstrueux améliore similaire au sort Bonne figure, à la différence près qu’il modifie entiè-
les capacités d’un personnage au combat. Le magicien émet des gron- rement l’apparence du magicien. Après avoir tissé le fi lament du sort,
dements et des grognements féroces, imitant l’attaque d’une créature le magicien fait semblant d’ôter un masque ou de se débarrasser de ses
violente tandis qu’il tisse les filaments du sort, puis il touche sa cible et habits, puis il effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, l’il-
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si lusion modifie l’apparence du magicien (ce qui inclue ses habits et son
le test réussit, deux tourbillons de lumière apparaissent autour de la équipement) ainsi que sa voix, s’il le souhaite. Le magicien bénéficie
cible, pivotent et tournoient pour finalement dessiner la forme d’une d’un bonus de +6 à ses tests d’actions basés sur le Charisme lorsqu’il
créature monstrueuse. Lorsque le sort est actif, la cible bénéficie d’un essaye de convaincre des personnes de sa fausse identité et lorsqu’il

bonus de +3 à ses tests d’attaque et de dommages et ajoute +3 à sa tente de les faire agir en fonction de ce mensonge.
Défense physique. La cible augmente également temporairement de Pendant toute la durée du sort, le magicien peut effectuer un
+12 son Seuil de Mort (les 12 premiers points de dommages qui lui autre test d’Incantation (6) afi n de modifier à nouveau l’illusion. Il
seront infligés sont soustraits de cette réserve, et sont donc sans effet peut même créer une illusion de sa propre apparence par la suite. Les
sur elle). magiciens font un usage varié de ce sort, s’en servant pour changer
L’illusion ne confère pas au bénéficiaire les attaques ou les capa- rapidement de vêtements ou pour prendre l’apparence de son pire
cités spéciales de la créature qu’elle représente. Par exemple, si le ennemi après avoir commis un crime. Si le magicien copie l’apparence
magicien place l’illusion d’un craquebec géant sur un Maître d’armes d’un individu, il doit avoir vu cette personne au préalable. Le sort
ce dernier ne peut bénéficier du souffle paralysant du craquebec ni de peut modifier la taille apparente du magicien, le rendant aussi grand
son attaque en course. Le souffle illusoire est bel et bien visible, mais qu’un troll ou aussi petit qu’un sylphelin. Tous les tests d’actions
le seul moyen pour le Maître d’armes d’infliger des dommages est bien effectués contre le magicien utilisant ce sort sont considérés comme
de frapper son adversaire avec son épée. Le souffle ne provoque aucun des tests de détection des illusions (voir Détection et réfutation
dommage, illusoire ou réel. des illusions, p.322).

327
Nœud Impossible fait un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le
test réussit, un éclair tortueux vert et brillant fend l’air et vient frapper
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/14 sa cible. Le magicien effectue un test d’effet afi n de déterminer les
Portée : contact Durée : rang + 1 jours dommages infl igés à la cible. L’Armure physique de cette dernière la
Effet : Volonté +4 protège contre ces dommages.

S
Difficulté d’incantation : 6
Ce sort est une illusion. Le sort Nœud impossible forme un nœud
incroyablement difficile à défaire. Le magicien tisse les fi laments du
sort alors qu’il noue une corde ou une ficelle, puis effectue un test orts de troisième
cercle
d’Incantation (6). Si le test réussit, le nœud ne peut se desserrer et est
extrêmement difficile à défaire ou à rompre. Le magicien effectue un
test d’effet dont le résultat devient la Difficulté de détection de l’illu-
sion du sort. Ce résultat devient également l’Armure physique du nœud
contre les tentatives visant à le couper ou le rompre. Chaque test effec-
tué pour couper ou défaire le nœud est considéré comme un test de
Affaiblissement du karma
détection des illusions (défaire le nœud demande un test de Dextérité). Filament : 1 Difficulté de tissage : 8/17
Le magicien peut mettre fi n au sort à tout moment, simplement en Portée : 60 mètres Durée : rang + 6 rounds
touchant le nœud avec l’intention d’interrompre le sort. Effet : malus de -4 au niveau de karma de la cible
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Supprimer l’ombre Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Affaiblissement du karma réduit
la capacité de la cible à utiliser du karma. Le magicien doit obligatoirement
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/14 dépenser un point de karma lors de son test de Tissage de filament ou
Portée : contact Durée : rang + 5 minutes d’Incantation. Le magicien tient ses paumes ouvertes devant lui, puis les
Effet : supprime l’ombre et le reflet de la cible referme et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible cible. Si le test réussit, cette dernière subit un malus de -4 à son niveau
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Supprimer l’ombre supprime de karma tant que le sort est actif. Le niveau de karma ne peut jamais
l’ombre du personnage ciblé. Après avoir tissé le fi lament du sort, le descendre en dessous de 1. Les cibles qui ne possèdent ou n’utilisent pas
magicien touche la cible et en tire un fi n voile d’un matériau gris et de karma ne sont pas affectées par ce sort.

soyeux qui se replie sur lui-même avant de disparaître une fois le


sort lancé. Il effectue ensuite un test d’Incantation contre la Défense
Alarme
D’ILLUSIONNISME

magique de la cible. Si le test réussit, celle-ci ne projette plus d’ombre,


même exposée à une vive lumière, et ne renvoit plus aucun reflet sur Filament : 1 Difficulté de tissage : 8/17
un miroir ou toute autre surface réfléchissante. Lorsque ce sort est Portée : 50 mètres Durée : rang + 6 minutes
actif, la cible bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests d’action pour Effet : Volonté +4
se dissimuler ou se cacher. Elle est également immunisée contre les Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
sorts ou les pouvoirs qui affectent l’ombre ou le reflet, tels que le sort
Fixation aux ombres (p.365). Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Alarme prévient le magicien
de la présence d’intrus. Après avoir tissé le fi lament du sort, le magi-
cien désigne un objet ou un endroit sur lequel il désire placer l’alarme,
Tailleur puis il émet un petit cri aigu et effectue un test d’Incantation contre
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/7 la Défense magique de la cible. Si le test réussit, le magicien fait un
Portée : contact Durée : rang × 10 minutes test d’effet dont le résultat est comparé à la Défense magique de tous
Effet : Volonté +4 les êtres vivants, ou doués de conscience, s’approchant à moins de 3
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible mètres de l’alarme. Si le test réussit, l’alarme se déclenche et lance un
avertissement d’une voix forte, pendant une minute entière. Toutes les
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort modifie le style, la coupe
personnes qui se trouvent dans la zone d’effet du sort peuvent l’enten-
et la couleur des habits d’un personnage ciblé, améliorant ou nuisant
dre. L’avertissement est composé d’un nombre maximum de mots égal
ainsi à son apparence. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magi-
au rang d’Incantation du magicien. Le sort Alarme ne peut pas être
cien serre les dents comme s’il coupait un fi l de textile, puis il touche
lancé sur une cible vivante.
la cible et effectue un test d’Incantation contre sa Défense magique.
• SORTS

Si le test réussit, les habits de celle-ci prennent soit une coupe plus
avantageuse et à la mode, soit un aspect élimé et misérable, au choix
du magicien.
Apaiser la bête sauvage
Lorsque la cible du sort interagit avec une autre personne pendant Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15
la durée du sort, le magicien effectue un test d’effet contre la Défense Portée : 10 mètres Durée : rang + 3 minutes
sociale de cette dernière. Si le test réussit, l’attitude envers la cible de Effet : hypnotise un animal cible et le rend inoffensif
l’interlocuteur augmente ou diminue d’un degré, en fonction de l’aspect Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
choisi par le magicien (voir le chapitre Conseils au maître de jeu à Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Apaiser la bête sauvage hyp-
du Recueil du maître de jeu). notise un animal ciblé afin de le rendre passif. Ce sort ne fonctionne
que sur les animaux. S’il est lancé sur un donneur-de-noms, un mort-

Véritable éclair éphémère vivant, une Horreur ou un rejeton d’Horreur, il est sans effet. Alors qu’il
tisse le filament du sort, le magicien tend les mains. Des petites mèches
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/8 apparaissent entre celles-ci, émettent une lumière douce et bleutée, et
Portée : 60 mètres Durée : 1 round ondulent les unes dans les autres en formes complexes. Ensuite, il effec-
Effet : Volonté +3 tue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible réussit, la cible adopte un comportement passif. Elle n’attaquera sous
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Véritable éclair éphémère aucun prétexte, même si elle a faim ou si elle est en proie à l’agressivité.
fonctionne et revêt la même apparence que le sort Éclair éphémère, Sur un degré de résultat Extraordinaire, le sort crée un faible
mais il est moins puissant que son jumeau illusoire. Les illusionnistes lien entre le magicien et la cible. Cette dernière trouve alors plaisant
trouvent ce sort particulièrement utile contre des adversaires réfutant les effets du sort. L’animal ciblé suit le magicien pendant un nombre
chaque sort lancé par le magicien. Le personnage remue un doigt, puis d’heures égal à son rang en Incantation tout en ronronnant ou en émet-
328
tant un son approprié. Si l’animal hypnotisé est frappé ou affecté par Le sort Faux piège peut également être lancé sur des sections
un sort ou un talent qui le désoriente, le sort prend fin. de mur ou bien sur des plafonds. Son utilisation ne se limite pas aux
sols.

Détection de l’illusionnisme
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/15 Guerrier fantôme
Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 minutes Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Effet : Volonté +6 Portée : 10 mètres Durée : rang + 3 rounds
Difficulté d’incantation : 6 Effet : crée trois images de la cible
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort de Détection de l’illusion- Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
nisme permet de sentir la présence de l’illusionnisme (et seulement Ce sort est une illusion. Le sort Guerrier fantôme donne vie à
l’illusionnisme). Les magiciens ont recours à ce sort afin de discerner trois images fantomatiques du personnage ciblé, ce qui le rend plus
les effets d’un sort d’illusionnisme ou la présence d’effets magiques illu- difficile à atteindre en combat. Le magicien bouge ses mains et fait
soires. Ce sort fonctionne de la même manière que le sort Perception
de lents mouvements abstraits, tandis qu’il tisse le fi lament du sort.
astrale, mais uniquement sur le plan physique (voir le chapitre Sorts
Il désigne ensuite la cible souhaitée et effectue un test d’Incantation
de sorcellerie, p.375).
contre sa Défense magique. Si le test réussit, trois images identiques
de cette dernière apparaissent. Ces images demeurent en permanence
Dissipation de l’illusionnisme à moins d’un mètre de la cible, la chevauchant parfois quand elles se
déplacent. Les images ne se déplacent pas en synchronisation parfaite
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/13
avec la cible. Une image peut brandir haut une épée tandis qu’une
Portée : 60 mètres Durée : 1 round
autre l’utilise vers le bas, la troisième image faisant mine de tourner
Effet : Volonté
les talons alors que la cible adopte en fait une position défensive.
Difficulté d’incantation : 6
Les images perturbent l’adversaire. La cible bénéficie d’un bonus
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort de Dissipation de l’illusion- de +3 à sa Défense physique pendant toute la durée du sort. Les atta-
nisme permet de dissiper les sorts d’illusionnisme (et seulement ceux-ci). ques portées par la cible sont également plus difficiles à parer ou à
Ce sort fonctionne de la même manière que le sort de Dissipation de la éviter pour l’adversaire qui subit un malus de -3 à tous ses tests d’Es-
magie (voir le Chapitre Sorts de sorcellerie, p.375). quive, de Riposte ou à ses tests d’action défensifs effectués en réponse

• SORTS
à ces attaques. Chacun de ces tests est considéré comme un test de

Esprit embrumé détection des illusions.

Filament : 1 Difficulté de tissage : 8/15


Portée : 60 mètres Durée : rang rounds Lumière éblouissante
Effet : Volonté +6
Filament : 1 Difficulté de tissage : 10/20
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Portée : 30 mètres Durée : variable (voir texte)
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Esprit embrumé fait oublier Effet : Volonté +6
à une cible ce qu’elle s’apprêtait à faire. Alors qu’il tisse le filament du Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

D’ILLUSIONNISME
sort, le magicien se gratte la tempe comme s’il tentait de se rappeler
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Lumière éblouissante crée un
quelque chose, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense
flash de lumière aveuglant. Le magicien ouvre ses yeux en grand tandis
magique de la cible. Si le test réussit, cette dernière ne peut plus que
réagir à des actions prises à son encontre, le temps qu’elle se remémore qu’il tisse le filament du sort, puis il les protège d’une main et désigne
ce qu’elle était sur le point de faire. un endroit dans la limite de portée du sort. Il effectue ensuite un test
Le magicien effectue un test d’effet afi n de déterminer l’impor- d’Incantation contre la plus haute Défense magique des cibles qui se
tance de l’oubli provoqué par le sort. Chaque round, la cible peut faire trouvent à moins de 3 mètres du point d’impact du flash, augmentée
un test de Volonté contre le résultat du test d’effet. Si le test réussit, de +1 par cible supplémentaire (mais à l’extérieur de ces 3 mètres). Si
la cible se libère de l’effet du sort Esprit embrumé. Elle recouvre ses le test réussit, le magicien effectue un test d’effet et compare ce résultat
esprits et peut agir à nouveau normalement. au niveau de Perception de chaque cible affectée. Pour chaque degré
de résultat obtenu, la cible est aveuglée pendant 1 round. Un résultat

Faux piège
Moyen aveugle donc une cible pendant 1 round, un degré de résul-
tat Bon pendant 2 rounds, un degré de résultat Excellent pendant 3
Filament : 2 Difficulté de tissage : 7/17 rounds, et enfin un degré de résultat Extraordinaire aveugle une cible
Portée : contact Durée : rang + 1 heures pendant 4 rounds. Une cible aveuglée subit l’équivalent d’un malus
Effet : Volonté +6 d’Obscurité totale lors de ses tests d’action basés sur la vue (voir Les
Difficulté d’incantation : 6 modificateurs de situation dans le chapitre Combat, p.408). Les
cibles qui ne se reposent pas sur la vue pour « voir » ne sont pas affec-
Ce sort est une illusion. Le sort Faux piège crée l’illusion d’une
tées par ce sort.
zone au sol piégée, maladroitement camouflée, d’une surface maxi-

mum de 6 mètres par 6 mètres. Le magicien imagine le type de trappe


qui est dissimulée par le sol tandis qu’il tisse les fi laments du sort.
Puis il effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, le magicien
Perception astrale de
fait un test d’effet dont le résultat devient la Difficulté de détection de
l’illusion du sort.
l’illusionnisme
Les personnages qui se retrouvent face à l’illusion du Faux piège Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/15
ont droit à un test de Perception en guise de test de détection des illu- Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 minutes
sions (voir Détection et réfutation des illusions, p.322). Si le test Effet : Volonté +6
réussit, l’illusion est révélée. Si le test échoue, le personnage croit qu’un Difficulté d’incantation : 6
piège se trouve au sol. Le maître de jeu indique que ce piège risque Ce sort n’est pas un illusion. Le sort de Perception astrale de l’il-
de se déclencher si le personnage traverse la section de sol douteuse, lusionnisme détecte la présence dans l’espace astral de ce seul type de
entraînant des effets désastreux. Cela étant, si le personnage s’engage magie. Ce sort fonctionne de la même manière que le sort Perception
sur la portion de sol contenant l’illusion, rien ne se passe (quel que soit astrale (voir Chapitre Sorts de sorcellerie, p.375).
le résultat du test de détection des illusions).
329
Puis je me suis réveillé à côté de lui, mais le sort masque cette sensation. Une fois la durée
du sort arrivée à expiration ou l’illusion détectée, le personnage qui
Filament : 1 Difficulté de tissage : 10/15 a été trompé réalise soudainement ce qu’il a effectivement vu quel-
Portée : personnel Durée : 2 rounds ques minutes auparavant. Les magiciens utilisent souvent ce sort pour
Effet : bonus de +8 aux tests de Perception et de Vision véritable échapper à un employeur irrité avant que ce dernier, pantois, réalise
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible ce qui vient de se passer.
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Puis je me suis réveillé amé-
liore les capacités du magicien à percevoir la vérité des choses. Celui-ci
frappe dans ses mains bruyamment alors qu’il tisse le filament du sort,
Suffocation
puis effectue un test d’Incantation contre sa propre Défense magique. Filaments : 3 Difficulté de tissage : 7/18
Si le test réussit, le magicien bénéficie d’un bonus de +8 à tous ses Portée : 120 mètres Durée : rang + 3 rounds
tests de Perception ou de Vision véritable afin de détecter des illusions Effet : Volonté +8
ou toute utilisation de la magie d’illusionnisme, et ce jusqu’à la fin du Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
round suivant. Ce sort est une illusion. Le sort Suffocation étouffe une ou plu-
sieurs cibles. Le magicien retient sa respiration alors qu’il tisse les

Serrure impossible fi laments du sort, puis expire et effectue un test d’Incantation contre
la plus haute Défense magique de ses cibles, augmentée de +1 par
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/15 personnage supplémentaire situé à moins de 3 mètres de la cible
Portée : contact Durée : rang + 1 heures principale. Si le test réussit, les personnages affectés ne peuvent plus
Effet : Volonté +7 respirer et commencent à suffoquer. Chaque round, le magicien effec-
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) tue un test d’effet afi n de déterminer les dommages que le sort infl ige
à ses victimes. L’Armure mystique protège contre ces dommages.
Ce sort est une illusion. Le sort Serrure impossible rend une
Chaque round, les cibles sont étouffées par le sort, jusqu’à ce que
serrure plus difficile à crocheter. Le magicien mime l’échec d’un cro-
l’illusion soit réfutée, que sa durée expire, ou que le personnage quitte
chetage sur la serrure qu’il touche tandis qu’il tisse les filaments du sort,
la limite de portée du sort. Les personnages ciblés qui suffoquent sont
puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la
considérés comme Harcelés (voir Les modificateurs de situa-
serrure. Cette Difficulté est généralement de 6 (la Difficulté minimum
tion dans le chapitre Combat, p.408), sauf lorsqu’ils effectuent un
permettant de créer une illusion) pour des serrures non magiques,
test de réfutation des illusions (contre ce sort), et ne peuvent pas se
mais elle peut être plus élevée pour des serrures magiques. Si le test

déplacer d’une distance supérieure à la moitié de leur déplacement


réussit, le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la
de combat.
Difficulté de détection de l’illusion. Un personnage qui tente de croche-
D’ILLUSIONNISME

ter la serrure fait un test de Crochetage en guise de test de détection


des illusions (voir Détection et réfutation des illusions, p.322).
Si le test échoue, la serrure résiste. En revanche, si le test réussit, la
Voir l’invisible
serrure cède et le sort prend fin. Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Portée : contact Durée : rang + 5 minutes
Effet : bonus de +8 aux tests de Perception basés sur la vue
Sphère d’absence Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 10/18 Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Voir l’invisible permet au per-
Portée : 10 mètres Durée : rang + 8 minutes sonnage ciblé de mieux discerner les choses cachées. Après avoir tissé
Effet : Volonté +8 le filament du sort, le magicien touche délicatement les paupières de sa
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) cible et effectue un test d’Incantation contre sa Défense magique. Si le
test réussit, la cible bénéficie d’un bonus de +8 à ses tests de Perception
Ce sort est une illusion. Le sort Sphère d’absence dissimule la
basés sur la vue lorsqu’elle tente de détecter des objets ou des person-
présence de personnages normalement visibles de tous. Pendant
nages cachés. Ce sort n’autorise pas la cible à voir des choses qui, en
qu’il tisse le fi lament du sort, le magicien se concentre intensément
temps normal, ne peuvent être vues, telles que des Horreurs tapies dans
en pensant : « il n’y a personne ici », puis effectue un test d’Incanta-
l’espace astral, bien qu’il soit efficace s’il est combiné à une capacité ou
tion contre la plus haute Défense magique des cibles du sort (incluant
à un talent permettant d’observer dans l’espace astral.
le magicien), augmentée de +1 par cible supplémentaire se trouvant

S
dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Si le test réussit, tous les
personnages situés à l’intérieur de la zone d’effet du sort deviennent

orts de quatrième
• SORTS

invisibles pour les personnes se trouvant à l’extérieur du cercle. Une


fois le sort lancé, les effets du sort ne se déplacent pas en suivant le
déplacement du magicien. Les cibles qui quittent la zone d’effet du
sort perdent le bénéfice de ce dernier et redeviennent du même coup
visibles. Ils peuvent néanmoins Ils peuvent néanmoins redevenir invi-
cercle
sibles s’ils regagnent l’intérieur du cercle. Une fois que le sort Sphère
d’absence a été lancé, aucun personnage supplémentaire ne peut béné-
ficier de ses effets.
Alarme améliorée
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/19
Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la
Portée : 120 mètres Durée : rang + 1 heures
Difficulté de détection de l’illusion. Un personnage qui pénètre dans
Effet : Volonté +5
la zone d’effet peut faire un test de Perception en guise de test de
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
détection des illusions (voir Détection et réfutation des illu-
sions, p.322). Ce personnage bénéficie d’un bonus de +3 à son test Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Alarme améliorée prévient
de Perception si une cible du sort se livre à une activité qui modifie discrètement le magicien de la présence d’intrus. Après avoir tissé
ostensiblement la disposition des lieux, par exemple s’il déplace des les fi laments du sort, le magicien désigne un objet ou un endroit sur
livres posés en évidence, ouvre ou ferme une porte, et ainsi de suite. lequel il désire positionner l’alarme, puis il marmonne et effectue
Si une cible camouflée établit un contact physique avec le personnage un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test
qui examine les lieux, ce dernier bénéficie d’un bonus de +5 à son test réussit, le magicien fait un test d’effet dont le résultat est comparé à
de Perception. Si le test réussit, l’illusion se dissipe. Si le test échoue, la Défense magique de tous les êtres vivants ou doués de conscience
les informations sensorielles du personnage sont supprimées magi- s’approchant à moins de 3 mètres de l’alarme. Si le test réussit, l’alarme
quement. Ses sens ont bien détecté les personnages qui se trouvent se déclenche. Si le magicien se trouve à l’intérieur de la zone de portée
330
du sort, l’alarme lui fait prendre conscience, sans bruit, de l’intrusion. partir de l’aura ainsi exposée, sans subir de dommages d’effort et sans
Le magicien peut ensuite indiquer à l’alarme de rester silencieuse ou les dangers inhérents à l’exploration de l’espace astral.
au contraire de lancer une alerte stridente, perçue par tous ceux qui se Cette aura aux reflets lumineux brillants rend également la cible
trouvent à portée de voix de l’alarme. clairement visible dans le noir, annulant ainsi les modificateurs dus à
Le magicien détermine ce que dit le signal donné par l’alarme, l’Obscurité en cas de combat (voir Les modificateurs de situation
sachant que le nombre maximum de mots du message ne peut pas dans le chapitre Combat, p.408).
dépasser son rang en Incantation. Le sort Alarme améliorée ne peut

Aveuglement
pas être lancé sur un être vivant.

Appel du devoir Filaments : 3


Portée : 60 mètres
Difficulté de tissage : 7/17
Durée : rang + 1 minutes
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 8/17 Effet : Volonté +4
Portée : 100 mètres Durée : rang + 12 rounds Difficulté d’incantation : 6 ; Défense magique de la cible (voir texte)
Effet : Volonté +4
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Aveuglement permet au
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
magicien d’aveugler temporairement un personnage ciblé. Le magicien
Ce sort est une illusion. Le sort Appel du devoir permet au magi- touche ses paupières tandis qu’il tisse les filaments du sort, puis il pose
cien de créer une voix illusoire capable de persuader une ou plusieurs ses doigts sur ses habits et effectue un test d’Incantation (6). Si le test
cibles de faire ce qu’il demande. Le magicien murmure dans sa barbe réussit, des yeux stylisés, semblables à des miroirs, apparaissent sur
tandis qu’il tisse le filament du sort, puis effectue un test d’Incantation les habits du magicien. Le nombre de paires d’yeux qui apparaissent
contre la Défense magique la plus élevée de ses cibles, augmentée de +1 est égal à son rang en Incantation.
par cible supplémentaire. Le sort crée une voix illusoire qui dégage une Chaque round, le magicien peut concentrer son attention sur un
autorité considérable et traduit automatiquement les mots du magi- personnage et effectuer un test d’effet contre sa Défense magique. Si
ciens dans la langue (ou les langues) appropriée à l’auditoire. le test réussit, le magicien transforme une paire « d’yeux miroirs » en
Si le test réussit, le magicien fait un test d’effet dont le résultat est une réplique de ceux de la cible. Ces derniers prennent alors un aspect
comparé à la Défense sociale de chaque cible. Sur un degré de résultat vitreux d’un blanc opaque : la cible est aveuglée et subit le malus d’Obs-
Moyen ou Bon, la cible agit selon les suggestions énoncées par la voix,
curité totale jusqu’à ce que le sort prenne fin (voir Les modificateurs
du moment que l’action ne présente aucun risque évident pour elle-
de situation dans le chapitre Combat, p.408).
même ou pour autrui. Sur un degré de résultat Excellent, la cible est
Le magicien effectue un test d’effet pour déterminer l’efficacité de

• SORTS
bernée et entreprend l’action suggérée, au mépris du danger.
l’aveuglement. Chaque round, la cible a droit à un test de Volonté dont
Si la cible est invitée à réaliser une action dangereuse pour elle-
la Difficulté est égale au résultat du test d’effet. Si le test réussit, les
même ou pour autrui, la cible peut effectuer un test de réfutation des
« yeux miroirs » de la cible disparaissent des vêtements du magicien et
illusions (10) juste avant qu’elle ne réalise cette action. Ce test de réfu-
elle peut de nouveau voir normalement.
tation des illusions ne nécessite pas l’utilisation d’une action normale.
Si le test réussit, l’influence de la suggestion est dissipée pour ce per-
sonnage (voir Détection et réfutation des illusions, p.322). Le
magicien peut affecter un nombre maximum de personnages égal à
Cauchemar épouvantable
son rang en Incantation. Filaments : 5 Difficulté de tissage : 10/17
Portée : 20 mètres Durée : rang jours

D’ILLUSIONNISME
Effet : -6 au Seuil de blessure grave de la cible
Arme gigantesque Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Filament : 1 Difficulté de tissage : 13/20 Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Cauchemar épouvantable
Portée : contact Durée : rang + 2 rounds affaiblit considérablement une victime en la soumettant à des rêves
Effet : la cible est Harcelée sinistres. Le magicien doit voir le personnage ciblé alors qu’il dort pour
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) pouvoir lancer ce sort. Il se tient face à lui et lance du sable fin et de la
Ce sort est une illusion. Le sort Arme gigantesque modifie l’appa- suie en l’air tandis qu’il tisse les fi laments du sort, mimant l’écriture
rence d’une épée ou de tout autre arme de mêlée de Taille 2 ou plus, d’un « X ». Il effectue ensuite un test d’Incantation contre la Défense
et la faire apparaître plus grande et dangereuse qu’elle ne l’est vrai- magique de la cible. Si le test réussit, la cible fait l’expérience de cau-
ment. Le magicien débite des propos menaçants alors qu’il tisse le chemars terrifiants qui la représentent faible et impuissante face au
fi lament du sort, puis effectue un test d’Incantation contre la Défense danger. Lorsque la cible se réveille, elle subit un malus de -6 à son
magique de l’arme ou de son porteur (la plus élevée des deux). Si le Seuil de blessure grave (pour un Seuil de blessure grave minimum de 1)
test réussit, on considère que l’adversaire qui fait face au personnage pendant toute la durée du sort.
maniant cette arme est Harcelé pendant toute la durée du sort (voir Ce sort est fréquemment utilisé comme menace de mort, ou pour
Les modificateurs de situation dans le chapitre Combat, p.408). provoquer des « accidents » étonnamment commodes. Une rumeur
Tous les tests d’action réalisés à l’encontre du porteur de l’arme ou dit que ce sort a été créé par les membres de la Main de la corruption,
de cette dernière sont considérés contre des tests de détection des et ceux qui l’utilisent aujourd’hui sont souvent suspectés d’appartenir
illusions. à cette organisation.

Aura Cercle de bien-être


Filament : 1 Difficulté de tissage : 10/16 Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/17
Portée : 10 mètres Durée : rang + 3 rounds Portée : contact Durée : rang × 10 minutes
Effet : rend visible l’aura de la cible Effet : Volonté
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Difficulté d’incantation : 6

Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Aura révèle physiquement Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Cercle de bien-être permet au
l’aura astrale de la cible qui prend la forme d’un halo de formes mul- magicien de créer une zone à l’intérieur de laquelle ceux qui se reposent
ticolores et lumineuses enveloppant son corps. Lorsque le magicien se sentent rafraîchis et revigorés. Le magicien parcourt la circonférence
tisse le fi lament du sort, il ouvre grand ses yeux puis effectue un test du cercle d’effet tandis qu’il tisse les filaments du sort, puis effectue un
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, test d’Incantation (6). Si le test réussit, un cercle de 3 mètres de diamè-
l’aura de cette dernière devient visible, ce qui permet aux personnages tre est créé et entoure une zone qui brille alors comme la surface d’un
dotés de capacités de sensation astrale de glaner des informations à lac gelé. L’air à l’intérieur de ce cercle est frais et confortable.
331
Ceux qui passent au moins 10 minutes à l’intérieur du Cercle reste bloquée sur place (voir Les modificateurs de situation dans
de bien-être peuvent bénéficier de son influence rafraîchissante. Le le chapitre Combat, p.408). Chaque round, la cible peut faire un test
magicien effectue un test d’effet contre la Défense magique de chaque de Volonté pour se libérer de l’emprise du sort, contre une Difficulté
personnage qui se repose à l’intérieur du cercle (un test distinct est égale au test d’effet effectué par le magicien. Ce test nécessite l’utilisa-
nécessaire pour chaque personnage). Si le test réussit, la cible bénéficie tion d’une action simple. S’il réussit, la cible est libérée et le sort prend
d’un bonus égal au niveau d’effet du sort à tous les tests de récupération fin immédiatement. Un personnage qui encaisse des dommages alors
effectués à l’intérieur du cercle. qu’il subit les effets du sort Immobilisation bénéficie d’un bonus de +5
Un personnage peut bénéficier plusieurs fois de l’effet de ce sort à son test de Volonté pour se libérer du sort.
tant qu’il se passe une heure entre chaque test de récupération (voir
Récupération des dommages dans le chapitre Combat, p.402).
Masquer les traces
Démasquer Filaments : 2
Portée : contact
Difficulté de tissage : 10/20
Durée : rang heures
Filament : 1 Difficulté de tissage : 10/20 Effet : Volonté +5
Portée : 20 mètres Durée : rang +3 minutes Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Effet : Volonté +6
Ce sort est une illusion. Le sort Masquer les traces dissimule les
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
traces laissées par un ou plusieurs personnages, grâce à la magie
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Démasquer révèle la véritable illusoire, ce qui perturbe les personnages ou créatures essayant de
apparence physique de la cible à ceux qui observent la scène. Après pister le groupe. Le magicien balaie le sol autour de lui alors qu’il tisse
avoir tissé le fi lament du sort, le magicien effectue un test d’Incanta- les fi ls du sort, puis touche une des cibles et effectue un test d’Incan-
tion contre la Difficulté de dissipation la plus élevée entre celle d’un tation contre la plus haute Défense magique de ses cibles, augmentée
pouvoir, d’un sort ou d’un talent utilisé par la cible pour dissimuler de +1 par cible supplémentaire. Si le test réussit, les traces laissées
son apparence. Si le test réussit, les effets de ces enchantements sont par les victimes du sort sont magiquement dissimulées contre les
perdus et l’apparence réelle de la cible est révélée aux yeux de tous. Le tentatives de pistage.
sort Démasquer ne dissipe pas les sorts ou les effets d’un camouflage, Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la
il les suspend simplement pendant toute la durée du sort. Difficulté de détection des traces. Tous les tests de Perception ou
de Pistage qui ont pour but de retrouver les traces sont considérés

Faim
comme des tests de détection des illusions. Le magicien peut affecter

un nombre maximum de cibles égal à son rang en Incantation.


Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/17
D’ILLUSIONNISME

Portée : contact Durée : rang jours


Effet : diminue ou accroît la faim Projectile multiple
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Filaments : 2 Difficulté de tissage : 8/17
Portée : contact Durée : 1 round
Ce sort est une illusion. Le sort Faim fait ressentir ou oublier sa faim
Effet : 4 projectiles illusoires supplémentaires
au personnage ciblé. Alors qu’il tisse les filaments du sort, le magicien
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
fait mine de manger ou de vomir, selon l’effet souhaité, puis effectue un
test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, Ce sort est une illusion. Le sort Projectile multiple permet d’ajouter
le sort induit un sentiment puissant de faim ou de nausée. des projectiles illusoires à une attaque de tir d’un personnage cible.
Si le magicien mime l’acte de manger, la cible est soudainement Alors qu’il tisse les filaments du sort, le magicien mime le chargement
prise d’une fringale irrésistible. Elle subit un malus de -1 à tous ses tests d’une arme de tir du même type que celle utilisée par la cible, puis il
d’action pendant toute la durée du sort. La faim rend la cible irritable et touche son arme et effectue un test d’Incantation contre la Défense
facilement distraite. Elle cherche résolument à obtenir de la nourriture magique de l’arme ou de son porteur (la plus élevée des deux). Si le test
et mange continuellement, bien qu’elle reste affamée à cause des effets réussit, quatre projectiles du type approprié s’ajoutent à celui tiré par le
du sort. Si le magicien mime le vomissement, la cible ne ressent plus personnage. Ce dernier effectue son test d’attaque normalement. Si le
de faim, et ne retrouve cette sensation que lorsque le sort prend fin ou projectile réel touche sa cible, les projectiles illusoires font de même. Si
que l’illusion est réfutée avec succès. Si la cible mange en étant sous le projectile réel manque sa cible, les répliques illusoires la manquent
l’effet de ce sort, elle devient nauséeuse. Si la cible passe 3 jours sans également. Chacun des quatre projectiles supplémentaires inflige des
manger, l’éreintement qui en découle induit un malus de -1 à tous ses dommages de niveau 4. Le test est effectué séparément pour chaque
tests d’action. Chaque jour de famine supplémentaire accroît ce malus, projectile illusoire après que les dommages du projectile réel aient été
• SORTS

qui passe à -2, puis -3, etc. Le maître de jeu effectue chaque jour un test déterminés. L’Armure physique protège contre ces dommages.
de dommages en utilisant comme niveau le nombre de jours jeûnés par La cible des projectiles peut détecter l’illusion en utilisant le talent
la cible. Ces dommages ne provoquent jamais de blessures graves mais Esquive ou tout autre talent ou compétence défensif. Chaque utilisation
aucune armure ne protège contre eux. de ces capacités est considérée comme un test de détection des illu-
Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le personnage ciblé considère sions (voir Détection et réfutation des illusions, p.322).
tous ses tests d’action liés à l’abondance de nourriture ou à la résistance

Tranchant ensanglanté
à la faim (tests de fatigue par exemple) comme des tests de détection
des illusions.
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 10/20

Immobilisation Portée : contact Durée : rang rounds


Effet : bonus de +5 aux tests de dommages d’une arme de mêlée, mais
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/9 uniquement contre son précédent porteur.
Portée : 60 mètres Durée : rang rounds Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Effet : Volonté +3
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Tranchant ensanglanté fait en
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
sorte qu’une arme de mêlée saigne de manière à améliorer sa capacité
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Immobilisation paralyse un à infl iger des dommages face à son précédent porteur. Si l’arme de
personnage ciblé. Le magicien lève les mains et crie « Stop ! » aussi mêlée ciblée n’a pas fait couler le sang dans les dernières 24 heures, le
fort que possible, puis effectue un test d’Incantation contre la Défense sort est sans effet.
magique de la cible. Si le test réussit, cette dernière est immobilisée. Le magicien s’égratigne le bras pendant qu’il tisse le filament du sort,
Elle ne peut plus quitter l’endroit où le sort l’a ancrée, mais peut tou- puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique la plus
tefois agir normalement. On considère qu’elle est Harcelée tant qu’elle haute entre celle de l’arme et celle du porteur qui a fait couler le sang en
332
dernier avec cette arme. Si le test réussit, l’arme saigne de manière visible d’un bonus de +5 à son niveau de karma tant que le sort est actif. Si la
le long de son tranchant ou sur sa partie contondante et s’écoule sur le sol. cible ne peut pas utiliser de karma, ce sort n’a aucun effet.
Si l’arme est utilisée contre son précédent porteur, l’attaquant bénéficie

Bonnes manières
d’un bonus de +5 aux tests de dommages effectués avec cette arme.

Trou de mémoire Filaments : 0


Portée : contact
Difficulté de tissage : NA/10
Durée : rang + 3 minutes
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 10/17 Effet : bonus de +5 aux tests d’interaction de la cible
Portée : 2 mètres Durée : rang + 1 heures Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Effet : Volonté +4
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Bonnes manières confère
au personnage ciblé un statut social supérieur à celui dont il jouit
Ce sort est une illusion. Le sort Trou de mémoire supprime tem-
réellement. Le magicien adopte une attitude hautaine, qui devient len-
porairement les souvenirs du personnage ciblé. Après avoir tissé les
tement un sourire, puis effectue un test d’Incantation contre la Défense
filaments du sort, le magicien regarde la cible et dit, « Que disais-tu ? »,
magique de la cible. Si le test réussit et du moment qu’il agit avec les
puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la
manières qui seyent à son niveau social supérieur, la cible bénéficie
cible. Si le test réussit, le magicien fait un test d’effet contre le niveau de
Volonté de la cible. Si le test réussit, la cible oublie tous les événements d’un bonus de +5 à tous les tests d’interaction qu’il effectue pendant
des minutes précédentes, à raison d’une minute par degré de résultat la durée du sort.
obtenu. Un degré de résultat Moyen provoque une perte de mémoire La cible peut agir de manière arrogante, gracieuse, amicale,
de 1 minute, un degré de résultat Bon de 2 minutes, un Excellent de 3 condescendante ou autre, mais son comportement doit impérativement
minutes, et enfin un degré de résultat Extraordinaire fait perdre les 4 être celui d’une personne dont le milieu social est supérieur à celui de
dernières minutes de mémoire de la cible. Ce sort peut atteindre une la personne à qui elle parle, sans quoi les tests d’interaction effectués
cible au milieu d’une phrase ou d’une action, ce qui a de fortes chances contre lui comptent pour des tests de détection des illusions.
de faire oublier à la cible ce qu’elle faisait et pourquoi. Les effets du sort

Boule de feu fantôme


peuvent être annulés par la réussite d’un test de réfutation des illusions.
Lorsque le sort prend fin, la cible se remémore tout ce qu’elle a oublié.
La magie du sang peut allonger la durée du sort Trou de mémoire. Filament : 1 Difficulté de tissage : 11/21
En subissant 4 points de dommages permanents, le magicien peut éten- Portée : 100 mètres Durée : 1 round

• SORTS
dre la durée du sort à un an et un jour. Le magicien ne peut pas soigner Effet : Volonté +8
ces dommages tant que le sort n’a pas pris fi n ou que la cible n’a pas
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
réussi un test de réfutation des illusions.

S
Ce sort est une illusion. Le sort Boule de feu fantôme crée une boule
de flammes similaire à celle produite par le sort d’élémentalisme Boule

orts de cinquième de feu, à la différence près que celle-ci est illusoire. Après avoir tissé
le filament du sort, le magicien effectue un test d’Incantation contre la

cercle
plus haute Défense magique du groupe ciblé, augmentée de +1 par cible
supplémentaire se trouvant à moins de 10 mètres du point d’impact.

D’ILLUSIONNISME
Un petit globe de feu jaillit de la main du magicien et file vers le point

À poil
d’impact qui se trouve dans la limite de portée du sort. Si le test réussit,
le globe prend rapidement la taille d’une sphère de 50 cm de diamètre
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/21 et explose dans une violente bourrasque de flammes.
Portée : 60 mètres Durée : 5 rounds Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat détermine les
Effet : provoque le harcèlement de la cible dommages infligés à chaque cible. L’Armure mystique protège contre
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible ces dommages. Le test d’équilibre des cibles qui ont subi une blessure
Ce sort est une illusion. Le sort À poil fait que le personnage ciblé grave est considéré comme un test de détection des illusions.
croit que ses habits ou son armure ont été complètement détruits, le
laissant nu et vulnérable. Le magicien ôte une ou plusieurs petites
parcelles de ses propres vêtements alors qu’il tisse les fi laments du
Douce rêverie
sort puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de Filaments : 1 Difficulté de tissage : 9/18
la cible. Si le test réussit, la cible est tellement distraite (voire même Portée : 60 mètres Durée : rang + 3 minutes
embarrassée) qu’elle est considérée Harcelée pendant toute la durée du Effet : crée des visions qui empêchent les cibles d’agir
sort (voir Les modificateurs de situation dans le chapitre Combat, Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
p.408). Chaque action que la cible entreprend tant que le sort À poil
Ce sort est une illusion. Le sort Douce rêverie distrait une ou
est actif est considérée comme un test de détection des illusions (voir
Détection et réfutation des illusions, p.322). plusieurs cibles en leur infusant des pensées agréables et incroyables.
Alors qu’il tisse le filament du sort, le magicien se remémore une scène

ou une expérience réjouissante, puis effectue un test d’Incantation


Amélioration du karma contre la plus haute Défense magique du groupe ciblé, augmentée de +1
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/18 par cible supplémentaire Si le test réussit, les esprits des cibles sont
Portée : contact Durée : rang + 6 rounds remplis de pensées et de sensations agréables. Il leur est impossible
Effet : bonus de +5 au niveau de karma de la cible d’agir (sauf pour effectuer des tests de réfutation des illusions) avant
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) que les visions ne se dissipent ou qu’un personnage ne leur inflige des
dommages.
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Amélioration du karma amé-
Un personnage ciblé qui subit des dommages alors que le sort est
liore la capacité d’un personnage à utiliser du karma. Le magicien doit
actif effectue un test de Volonté comptant pour un test de détection
obligatoirement dépenser un point de karma lors du lancement de ce
des illusions, avec un bonus de +5 (voir Détection et réfutation des
sort. Alors qu’il tisse les filaments du sort, il tient ses mains devant lui,
poings serrés, puis ouvre ses paumes et effectue un test d’Incantation illusions, p.322). Le magicien peut désigner un nombre maximum de
contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, la cible bénéficie cibles égal à son rang d’Incantation.

333
Illusion
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/21
Portée : 30 mètres Durée : rang + 5 minutes
Effet : crée des illusions
Difficulté d’incantation : 6

Ce sort est une illusion. Le sort Illusion permet au magicien de


créer des effets illusoires de sa propre conception. Après avoir tissé
les fi laments du sort, il effectue un test d’Incantation (6). Si le test
réussit, le magicien crée une illusion qui peut couvrir une surface
de 25 m². Les illusions créées par ce sort doivent être simples, et ne
peuvent inclure des images de donneurs-de-noms ou tout autre image
complexe. Par exemple, une porte illusoire pourra s’entrouvrir de quel-
ques centimètres mais ne pourra pas s’ouvrir ou se fermer entièrement.
Une bannière illusoire pourra onduler dans le vent mais ne pourra pas
être retirée ou pliée.
Le magicien peut entretenir l’illusion au-delà de sa durée initiale
en effectuant un test d’Incantation (6) supplémentaire. Si le test réussit,
l’illusion est maintenue pour une période de temps égale à la durée
du sort. Un magicien peut renouveler l’illusion un nombre maximum
de fois égal à son rang d’Incantation. Si un des tests d’Incantation de
renouvellement échoue, le sort prend fin et l’illusion disparaît.
Un personnage qui interagit avec l’illusion peut effectuer un test de
détection des illusions en utilisant la capacité appropriée à l’action qu’il
entreprend. Par exemple, un personnage qui ouvre une porte illusoire
peut s’acquitter d’un test de Dextérité, dont le résultat sert de résultat
au test de détection des illusions.
Échange

Filaments : 5 Difficulté de tissage : 11/18 Mangeur de chair


D’ILLUSIONNISME

Portée : 10 mètres Durée : rang minutes


Filaments : 1 Difficulté de tissage : 14/21
Effet : échange l’apparence du magicien contre celle de la cible
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Portée : contact Durée : rang + 5 rounds
Effet : la cible est Harcelée
Ce sort est une illusion. Le sort Échange permet au magicien de Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
troquer sa propre apparence contre celle de la cible. Cette dernière ne
peut pas abaisser volontairement sa Défense magique dans le cas de Ce sort est une illusion. Le sort Mangeur de chair transforme les
ce sort. Après avoir tissé les fi laments du sort, le magicien effectue chairs d’un personnage ciblé de sorte qu’elles apparaissent pourries et
un test d’effet contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, se détachant de son corps. Le magicien secoue la tête alors qu’il tisse le
le magicien ressemble désormais à sa cible et vice-versa. Il est plus filament du sort, puis égratigne la cible et effectue un test d’Incantation
aisé de lancer ce sort sur une cible consentante. Si la cible n’est pas contre la Défense magique de cette dernière. Si le test réussit, la cible
consentante, le magicien doit obtenir un degré de résultat Bon sur son est légèrement choquée en constatant que ses chairs grouillent de vers
test d’Incantation. et se putréfient sous ses yeux. On considère que la cible est Harcelée
La plupart des magiciens utilisent le sort Échange afin de semer des pendant toute la durée du sort (voir Les modificateurs de situa-
poursuivants dans des endroits peuplés, tels que les marchés ou les rues tion dans le chapitre Combat, p.408). Les effets de ce sort affectent
bondées. Toute action, qu’elle qu’en soit de type, visant la cible ou le magi- également la Défense sociale de la cible.
cien alors que le sort est actif est considérée comme un test de détection des Chaque test d’action effectué par la cible est considéré comme un
illusions (voir Détection et réfutation des illusions, p.322). test de détection des illusions (voir Détection et réfutation des
illusions, p.322).

Entrer et sortir
• SORTS

Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/21 Mur de feu illusoire


Portée : 60 mètres Durée : rang + 5 minutes Filaments : 3 Difficulté de tissage : 7/15
Effet : indique l’entrée et la sortie les plus rapides à atteindre
Portée : 60 mètres Durée : rang + 3 minutes
Difficulté d’incantation : 6
Effet : Volonté +8
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Entrer et sortir indique l’issue Difficulté d’incantation : 6 (voir texte)
la plus rapide pour entrer ou sortir d’un lieu. Alors que le magicien tisse
Ce sort est une illusion. Le sort Mur de feu illusoire crée un mur
les filaments du sort, il regarde alentour, jetant d’abord un coup d’œil à
de flammes illusoires. Lorsque le magicien tisse les filaments du sort,
gauche puis à droite, il effectue ensuite un test d’Incantation (6). Si le test
il émet des crépitements et sifflements évoquant une belle fl ambée,
réussit, le magicien repère avec une précision sans faille la voie la plus
directe pour pénétrer ou quitter un lieu situé à l’intérieur de la zone d’effet puis effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, un mur de 3
du sort. L’itinéraire révélé doit toujours être praticable pour le magicien (à mètres par 3 mètres et de 1 mètre d’épaisseur apparaît à l’intérieur de
la discrétion du maître de jeu), même s’il n’est pas forcément le plus facile. la zone de portée du sort. Si un personnage tente de traverser ce mur,
Le sort ne révèle pas la position de pièges ou de gardes, et ne fournit pas le magicien compare le résultat de son test d’Incantation à la Défense
de mots de passe ou tout autre moyen d’entrer ou sortir, mais si une voie magique de la cible. Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet
permettant d’éviter ces obstacles existe, le sort la révèle. afin de déterminer les dommages infligés à la cible. L’Armure mystique
Le sort Entrer et sortir montre également les passages secrets que protège contre ces dommages.
le magicien n’aurait par ailleurs pas forcément découverts. Pour cela, le Si le personnage reçoit une blessure grave, son test d’équilibre est
magicien compare le résultat du test d’Incantation à la Difficulté de déceler considéré comme un test de détection des illusions (voir Détection
le passage en question. Si le test réussit, le passage secret lui est révélé. et réfutation des illusions, p.322).

334
Œil de vérité effectue un test d’Incantation (7). Si le test réussit, le matériau s’anime
et se met à flotter à quelques centimètres au dessus du sol. Le magicien
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 11/18 fait un test d’effet dont le résultat détermine la valeur de Force, qui à
Portée : personnel Durée : rang + 5 minutes son tour indique la capacité de transport du tapis. Si ce dernier trans-
Effet : bonus de +10 aux tests de réfutation des illusions porte plus qu’il n’en est capable, il lui sera impossible de voler (voir
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Déterminez ses caractéristiques, p.45, et Encombrement, p.48,
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Œil de vérité permet au dans le chapitre Création des personnages).
magicien de percer les voiles de l’illusion grâce à une clarté d’esprit Le magicien peut contrôler verbalement le tapis, ce qui requiert
quasi parfaite. Le magicien s’asperge les yeux d’une eau propre et claire sa concentration. Il peut également céder les commandes à un autre
tandis qu’il tisse le fi lament du sort, puis effectue un test d’Incanta- personnage qui dirigera alors le tapis de la même manière. S’il sou-
tion contre sa propre Défense magique. Si le test réussit, le magicien haite reprendre les commandes du tapis, le magicien peut le faire à
bénéficie d’un bonus de +10 à tous les tests de réfutation des illusions n’importe quel instant en réussissant un test d’Incantation (7). Le tapis
pendant toute la durée du sort. Ce bonus ne s’applique pas aux tests de ne possède pas une grande intelligence et peut facilement ne plus s’y
détection des illusions du magicien. retrouver entre les divers ordres reçus, c’est pourquoi les commandes
vocales doivent être simple et limitées (au mieux) à un ou deux mots.

Réveil
Le tapis vole normalement à quelques centimètres au dessus du sol, il
peut toutefois s’élever à 300 mètres de hauteur sur simple commande,
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/18 à raison de 1 mètre de hauteur par tranche de 3 mètres parcourus
Portée : contact Durée : 1 round horizontalement.
Effet : Volonté +6 Le magicien peut, grâce à la magie du sang, allonger la durée de
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible ce sort. En encaissant 2 points de dommages permanents, le tapis
demeure animé pendant un an et un jour. Le personnage ne peut pas
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Réveil permet de ranimer un
guérir ces dommages tant que le sort n’a pas pris fin, n’a pas été dissipé,
personnage inconscient. Alors qu’il tisse les filaments du sort, le magi-
ou que le tapis n’a pas été détruit.
cien frappe à trois reprises dans ses mains, touche délicatement la cible,
Ceux qui voyagent sur le tapis ne bénéficient pas de son Armure
puis effectue un test d’Incantation contre la Difficulté de dissipation
physique. Si le tapis reçoit des dommages excédant son Seuil de mort
de tout sort ou capacité magique qui maintient la cible inconsciente,
ou si le sort prend fin, celui-ci reprend alors immédiatement sa forme
assoupie ou même hébétée. Cette Difficulté est égale au niveau du
poison ou de la drogue dans le cas où l’inconscience est provoquée par normale.

• SORTS
des moyens non magiques. Si le test réussit, la cible recouvre immé- Le tapis volant possède les caractéristiques suivantes :
diatement ses esprits.
Si une cible inconsciente a reçu des dommages supérieurs à son Tapis volant
Seuil d’inconscience, le sort Réveil lui permet d’effectuer un test de récu- DEX : magicien FOR : test d’effet* CON : 4
pération qui bénéficie d’un bonus de +6. Si la cible n’a plus de test de PER : 5 VOL : 4 CHA : 4
récupération disponible, elle peut effectuer un test de récupération de
niveau 6. La cible reprend conscience, quelque soit le résultat du test de Initiative : magicien Défense physique : magicien
récupération. Si le test de récupération ne restaure pas suffisamment de Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
points de dommages, le total actuel de dommages de la cible est réduit à Attaque : NA Défense sociale : immunisé

D’ILLUSIONNISME
un point en-dessous de son Seuil d’inconscience (voir Conséquences Dommage : NA Armure physique : 4
des dommages dans le Chapitre Combat, p.402). Armure mystique : 0
Seuil de Mort : 30 Tests de récupération : NA

Tapis volant Seuil de blessure grave : NA Équilibre : immunisé


Seuil d’Inconscience : immunisé
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/18
Déplacement de combat : 46* Déplacement de course : 92*
Portée : contact Durée : rang + 1 heures
* Cette valeur correspond au déplacement de vol du tapis volant.
Effet : Volonté +5
Difficulté d’incantation : 7 Pouvoirs : aucun
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Tapis volant enchante un Points de légende : 25
tapis ou tout autre pièce d’étoffe, d’une taille maximum de 3 mètres
Équipement : aucun
sur 3 mètres, en une plateforme volante. Alors qu’il tisse les filaments
du sort, le magicien secoue vigoureusement le tapis ou l’étoffe, puis Trésor : aucun

335
le groupe rebrousse chemin afi n de prendre le bon embranchement
Vœu de silence et si le sort est toujours actif, le magicien effectue un nouveau test
d’effet afi n de déterminer si le groupe emprunte une nouvelle fois le
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/18
Portée : 20 mètres Durée : rang minutes mauvais chemin.
Effet : Volonté +4 Un magicien se tient à l’intersection de 3 routes. Il choisit
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible la voie de gauche et lance le sort. Quelques heures plus tard,
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Vœu de silence empêche une un groupe de sept marchands s’approche de l’embranchement.
cible de parler d’un sujet, d’un événement ou d’un individu spécifique Le magicien possède un niveau d’Effet de 18 et effectue le test
(même s’il reste possible d’y faire référence indirectement). Le magi- contre une Difficulté de 14 (Défense magique la plus haute : 8,
cien retient sa respiration tandis qu’il tisse les filaments du sort, puis +6 pour chaque marchand supplémentaire au-delà du premier).
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si Il obtient un résultat de 21. Les marchands désirent emprunter
le test réussit, le magicien fait un test d’effet dont le résultat devient la le chemin de droite, mais le sort les fait tourner à gauche, même
Difficulté pour résister à l’effet du sort. s’ils sont tous convaincus d’avoir pris à droite. Une fois qu’ils se
Lorsque le personnage ciblé tente de parler du sujet interdit, il trouvent à plus de 60 mètres de l’intersection, ils remarquent
effectue un test de Volonté contre la Difficulté obtenue. Si le test réussit, qu’ils se sont trompés de direction. Ils rebroussent alors chemin.
le sort prend fi n et il peut s’exprimer librement. Si le test échoue, sa Le magicien effectue un nouveau test d’effet, mais obtient un 12.
voix tressaute et s’affaiblit jusqu’à ce qu’il se décide à aborder un sujet Cette fois, le sort ne parvient pas à les détourner de leur route et
dont il puisse parler sans restriction. les marchands s’engagent sur la voie de droite.

S
Augure
orts de sixième cercle Disques dansants
Filaments : 3
Portée : 75 mètres
Effet : Volonté +6
Difficulté de tissage : 7/19
Durée : rang + 7 rounds

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)


Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Disques dansants crée des dis-
Filaments : 2 (rituel) Difficulté de tissage : 12/22
ques qui tournent sous les pieds d’une ou plusieurs cibles. Le magicien
Portée : Personnel Durée : 1 round

tourne sur lui-même en cercles de plus en plus petits tandis qu’il tisse les
Effet : Volonté +3
filaments du sort, puis s’arrête brusquement et effectue un test d’Incan-
D’ILLUSIONNISME

Difficulté d’incantation : 9
tation contre la plus haute Défense magique des cibles, augmentée de +1
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Augure permet au magicien par cible supplémentaire se trouvant dans la limite de portée du sort. Si le
de pressentir l’avenir par le biais de visions énigmatiques. Le magicien a test réussit, plusieurs disques violets ou verts apparaissent sous les pieds
besoin d’un outil de divination approprié afin de lancer ce sort, comme des cibles. Le magicien peut affecter un nombre maximum de cibles égal
un de jeu de cartes elfiques de la Roue de la vie, des os, des dés ou autre. à son rang d’Incantation.
Tisser chaque filament nécessite une heure de méditation impliquant Le magicien effectue un test d’effet pour chaque personnage ciblé.
l’entière concentration du magicien. Une fois qu’il a tissé tous les fi la- Chaque fois que le résultat d’un test d’action de l’un d’entre eux est infé-
ments, ce dernier effectue un test d’Incantation (9). Si le test réussit, rieur au résultat du test d’effet, les disques font pivoter le personnage
il fait un test d’effet contre une Difficulté déterminée par le maître de de 180 degrés. Le sort Disques dansants permet à des personnages
jeu, en fonction de l’information recherchée. Si le test réussit, le résultat qui ne sont pas affectés par le sort de réaliser de splendides attaques
indique le nombre de jours que le magicien perçoit dans le futur. Si le
contre des adversaires Pris au dépourvu (voir Les modificateurs de
magicien souhaite prévoir le destin d’une cible particulière, le résultat
situation dans le chapitre Combat, p.409).
du test d’effet est comparé à la Défense magique de la cible. Le degré de
résultat obtenu indique la clarté de la vision soumise par le sort.
Entrevoir l’avenir apporte presque systématiquement des informa-
tions formulées en symboles, visions étranges et énigmatiques, que le
Fanal
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/20
magicien doit déchiffrer. Le maître de jeu devrait utiliser les informa-
tions transmises par ce sort comme accroches d’aventure ou moyens de Portée : 100 mètres Durée : rang + 7 rounds
faire avancer l’intrigue, plutôt que de permettre au magicien d’accéder Effet : Volonté +8
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
• SORTS

facilement à la solution d’un problème qu’il rencontre.


Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Fanal crée des projecteurs de

Chemin tracé lumière qui éclairent fortement un ou plusieurs personnages ciblés. Le


magicien claque des doigts alors qu’il tisse les fils du sort, puis il fait un
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/18 test d’Incantation contre la plus haute Défense magique du groupe ciblé,
Portée : 60 mètres Durée : rang + 3 heures augmentée de +1 par cible supplémentaire se trouvant dans un cercle d’ef-
Effet : Volonté +8 fet de 6 mètres de diamètre. Si le test réussit, un projecteur apparaît pour
Difficulté d’incantation : 6 chaque personnage situé dans le cercle, jusqu’à un maximum égal au rang
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Chemin tracé entraîne une ou d’Incantation du magicien. S’il y a plus de personnages dans le cercle que
plusieurs cibles à suivre un chemin préalablement choisi par le magi- de projecteurs disponibles, ceux qui ont la Défense magique la plus faible
cien lorsqu’une bifurcation se présente devant elles. Tandis qu’il tisse seront illuminés les premiers.
les filaments du sort, le magicien considère les directions qui s’offrent Chaque projecteur flotte un mètre au dessus de la cible, l’inondant
à ses yeux (plusieurs portes, un embranchement sur une route, etc.). Il d’une lumière vive. Si le personnage cible essaie d’esquiver une atta-
indique ensuite son choix et effectue un test d’Incantation (6). que ou de disparaître discrètement, le magicien effectue un test d’effet
Si le test réussit, quand d’autres personnes se présentent à l’em- contre le résultat du test de la cible. Si le test réussit, la tentative de la
branchement où le sort à été lancé, le magicien fait un test d’effet contre cible pour se soustraire à la lumière échoue, même si son test d’action
la plus haute Défense magique du groupe, augmentée de +1 par cible aurait réussi dans une situation normale. Si le test échoue, la cible par-
supplémentaire. Si le test réussit, le groupe de cibles, même s’ils ont vient à esquiver le projecteur qui le suit, et la lumière s’éteint aussitôt.
choisi une autre direction, se lance sur le chemin indiqué par le magi- Un projecteur reste braqué sur la cible jusqu’à ce qu’elle l’évite
cien au moment du sort. Ce n’est qu’une fois hors de portée du sort ou avec succès, qu’elle se trouve hors de portée du sort ou que ce dernier
une fois que le sort a expiré que la supercherie devient apparente. Si expire.
336
Mines d’artifice Puanteur
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 9/20 Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/22
Portée : contact Durée : rang + 3 jours Portée : 40 mètres Durée : rang + 3 rounds
Effet : Volonté +8 Effet : Volonté +6
Difficulté d’incantation : 6 (voir texte) Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Mines d’artifice parsème une Ce sort est une illusion. Le sort Puanteur provoque une odeur
zone de terre de mines magiques, créant ainsi un champ de mines sur horrible qui déclenchent chez ceux qui y sont soumis des haut-le-cœur
et des vomissements incontrôlables. Alors qu’il tisse les fi laments du
lequel des personnages peuvent s’aventurer à leurs risques et périls.
sort, le magicien écrase quelques fleurs d’une mauvaise herbe, puis
Alors qu’il tisse les filaments du sort, le magicien fait des gestes comme
effectue un test d’Incantation contre la plus haute Défense magique
pour semer des graines sur un champ, puis touche le sol et effectue un
des personnages se trouvant à moins de 3 mètres de la cible, aug-
test d’Incantation (6). Si le test réussit, une zone de terrain qui peut
mentée de +1 par cible supplémentaire. Si le test réussit, une odeur
atteindre 30 m² est parsemée de mines magiques. Le magicien peut
immonde survient et empêche tous ceux qui se trouvent dans la zone
implanter un nombre maximum de mines égal à son rang d’Incantation d’effet du sort de faire quoi que ce soit à part essayer de ne pas vomir
et détermine exactement leur positionnement dans la zone. Une zone leur dernier repas.
donnée ne peut être soumise qu’à un sort Mines d’artifice à la fois. Le magicien effectue un test d’effet. Chaque cible qui subit des haut-
Le magicien effectue un test d’Incantation contre la Défense magi- le-cœur doit réussir un test de Volonté contre le résultat du test d’effet s’il
que d’un personnage s’aventurant à moins de 2 mètres d’une mine. Si le veut effectuer la moindre action, même un déplacement. Si le test réussit,
test réussit, la mine jaillit à 3 mètres de hauteur dans une gerbe d’étin- le personnage peut agir normalement, mais reste sujet à l’odeur infecte
celles orange, puis explose. Le magicien compare le résultat du test tant qu’il demeure dans la zone d’effet. Si le test échoue, il ne peut rien
d’Incantation à la Défense magique de chaque personnage se trouvant entreprendre, si ce n’est vomir. La cible est alors considérée comme À
dans un rayon de 6 mètres autour du point d’explosion de la mine (en terre (voir Les modificateurs de situation dans le chapitre Combat,
incluant celui qui l’a déclenchée). Si le test réussit, le magicien fait un p.409). Chaque test de Volonté est considéré comme un test de détection
test d’effet afin de déterminer les dommages infligés aux cibles affec- des illusions (voir Détection et réfutation des illusions, p.322).
tées. L’Armure mystique protège contre ces dommages.

Scribe de la mémoire
Ombre astrale Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/19

• SORTS
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/17 Portée : contact Durée : rang + 1 heures
Effet : Volonté +6
Portée : contact Durée : rang + 3 minutes
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Effet : Volonté +4
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Ce sort est une illusion. Le sort Scribe de la mémoire altère la
mémoire du personnage ciblé. Ce dernier se souviendra de choses qui
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Ombre astrale rend la cible
se sont déroulées de manière totalement différente dans la réalité. Après
plus difficile à percevoir dans l’espace astral. Le magicien attache un
avoir tissé les filaments du sort, le magicien touche la cible et effectue un
voile de soie sur le visage de sa cible tandis qu’il tisse les filaments du test d’Incantation contre la Défense magique de celle-ci. Si le test réussit,
sort, puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de

D’ILLUSIONNISME
le magicien fait un test d’effet contre le niveau de Volonté de la cible.
la cible. Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet dont le Chaque degré de résultat obtenu permet au magicien de modifier un fait
résultat devient la Difficulté pour localiser la cible grâce à des capacités se rapportant à un sujet ou un événement particulier. Avec un degré de
de détection astrale, telle que la Sensibilité astrale des sylphelins, le résultat Moyen, un fait remémoré par la cible est altéré. Avec un degré de
talent Vision astrale ou encore le sort Perception astrale. résultat Bon, deux faits sont altérés. Sur un degré de résultat Excellent,
Mise à part camoufler une présence dans l’espace astral, le sort Ombre trois faits sont altérés et sur un degré de résultat Extraordinaire, quatre
astrale n’affecte la cible d’aucune autre manière, et ne confère aucune pro- faits dont la cible se rappelle sont altérés. Les effets du sort peuvent être
tection contre les sorts et les pouvoirs d’Horreurs, telle que la Marque contrecarrés par un test réussi de réfutation des illusions. De plus, la
d’Horreur. Le sort Ombre astrale peut seulement être lancé contre des cible peut effectuer un test de Perception en guise de test de détection
êtres vivants dans le monde physique et n’affecte pas les esprits. des illusions à chaque fois qu’elle se remémore de faux souvenirs. Si le
test réussit, ou si la durée du sort expire, la cible recouvre la mémoire.
La magie du sang permet d’étendre la durée du sort. En subissant
Projectiles illusoires 3 points de dommages permanents, le magicien peut étendre la durée
du sort Scribe de la mémoire à un an et un jour. Le magicien ne peut
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/15
guérir ces dommages avant expiration du sort ou avant que la cible
Portée : 120 mètres Durée : 1 round
ne réussisse un test de détection ou de réfutation des illusions (voir
Effet : Volonté +11
Détection et réfutation des illusions, p.322).

S
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Ce sort est une illusion. Le sort Projectiles illusoires crée l’illusion


d’une volée de projectiles, que le magicien peut diriger vers une ou
orts de septième

plusieurs cibles. Après avoir tissé les fi laments du sort, le magicien

cercle
jette un bras en avant comme s’il lançait une balle devant lui. Il effectue
ensuite un test d’Incantation contre la plus haute Défense magique des
personnages ciblés qui se trouvent dans un cercle d’effet de 3 mètres
de rayon à l’intérieur de la zone d’effet du sort, augmentée de +1 par
cible supplémentaire. Une pluie de projectiles s’abat sur la zone dans Démarche d’ivrogne
laquelle se tiennent les cibles. Si le test réussit, le magicien effectue Filaments : 4 Difficulté de tissage : 13/20
un test d’effet afi n de déterminer les dommages infl igés aux cibles. Portée : contact Durée : rang + 5 jours
L’Armure physique protège contre ces dommages. Effet : pénalise les tests d’action de la cible
Les tests d’équilibre, d’Esquive, ou d’une quelconque action défen- Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
sive de la cible sont considérés comme des tests de détection des illusions, Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Démarche d’ivrogne infuse la
et permettent au personnage d’entrevoir le caractère illusoire de l’atta- cible d’une énergie magique qui la rend ivre et la fait tituber pour une
que (voir Détection et réfutation des illusions, p.322). durée de quelques jours. Le magicien boit de l’eau ou de la bière tandis
337
qu’il tisse les filaments du sort, puis adresse un commentaire inarticulé Magaja lance le sort Faux enchantement sur une épée
à la cible et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique large. Elle obtient 11 à son test d’Incantation et décide de
de celle-ci. Si le test réussit, la cible devient instantanément ivre, ce donner à l’épée une Défense magique de 8. Si un Forgeron
qui pénalise tous ses tests d’action pendant toute la durée du sort. Sur utilise son talent Histoire des armes sur l’épée, il devra
un degré de résultat Moyen, la cible subit un malus de -1 à ses tests réussir un test d’Histoire des armes (8) afin de recevoir les
d’action, sur un degré de résultat Bon, un malus de -2, sur un Excellent (fausses) informations concernant l’épée.
un malus de -3 et sur un Extraordinaire, un malus de -4. Si ces recherches magiques dépassent la Défense magique de l’ob-
jet, celui qui les mène obtient les fausses informations inventées par le

Distorsion du langage magicien. Le faux enchantement rend plus difficile la contestation de


la véracité du sort. Le magicien ajoute un bonus de +5 à la Difficulté de
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 14/18 réfutation de cette illusion. La Défense magique ainsi que les connais-
Portée : 60 mètres Durée : rang + 3 minutes sances clef de l’objet devraient être notées lorsque le sort est lancé, de
Effet : embrouille les paroles de la cible même que la Difficulté de réfutation de l’enchantement. Les tests effec-
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) tués lorsque l’objet est étudié magiquement sont considérés comme
des tests de détection des illusions (voir Détection et réfutation
Ce sort est une illusion. Le sort Distorsion du langage embrouille des illusions, p.322).
tellement les paroles d’un personnage que personne ne comprend un La magie du sang permet d’étendre la durée de ce sort. En encais-
traître mot de ce qu’il raconte. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, sant 2 points de dommages permanents, le magicien maintient le faux
le magicien marmonne quelques syllabes qui n’ont aucun sens, puis enchantement sur l’objet pour une durée d’un an et un jour. Le magi-
effectue un test d’Incantation contre la plus haute Défense magique cien ne peut guérir ces dommages tant que le sort n’a pas expiré ou
du groupe ciblé, augmentée de +1 par cible supplémentaire. Si le test qu’il n’a pas été dissipé.
réussit, les paroles des cibles deviennent incompréhensibles. Ainsi,

Le temps file
« Tuez-les tous ! » deviendra « Saska tsalin graouk vurgh ».
Personne ne peut comprendre ce que le ou les personnages racon-
tent tant que le sort est actif. Le magicien peut affecter un nombre de Filaments : 4 Difficulté de tissage : 10/23
personnages maximum égal à son rang d’Incantation. Portée : 60 mètres Durée : rang heures
Effet : Volonté +3

Entrevoir les rêves Difficulté d’incantation : 6


Ce sort est une illusion. Le sort Le temps fi le altère la perception


Filaments : 3 (rituel) Difficulté de tissage : 13/22
du temps d’un ou plusieurs personnages, l’accélérant ou la ralentissant
Portée : 2 kilomètres Durée : rang + 8 minutes
D’ILLUSIONNISME

à souhait. Le magicien a besoin d’une bougie, d’une torche ou d’une


Effet : Volonté +8
lanterne sur laquelle il tisse les fi laments du sort. Une fois que c’est
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible fait, il allume la bougie ou la torche, et effectue un test d’Incantation
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort rituel Entrevoir les rêves (6). Si le test réussit, le magicien fait un test d’effet dont le résultat est
permet au magicien d’avoir une vision des rêves du personnage ciblé. comparé à la Défense magique de chaque personnage se trouvant déjà,
Celui-ci doit être endormi dans un endroit connu du magicien lorsqu’il ou arrivant, dans les 60 mètres autour de la source de lumière. Si le test
lance le sort, sinon ce dernier échoue. Le magicien doit également pos- réussit, le sort perturbe la perception temporelle de la cible. Le temps
séder un objet personnel appartenant à la cible (pas nécessairement semble s’écouler plus rapidement ou plus lentement à l’intérieur de la
un objet de trame, tant que la cible l’a utilisé ou porté récemment). Le zone d’effet du sort qu’à l’extérieur.
magicien tisse un fi lament par heure, saupoudrant peu à peu l’objet Le magicien spécifie si le temps s’écoule plus lentement ou plus
d’une fine poussière. Après avoir tissé tous les fi laments, le magicien rapidement au moment où il lance le sort, ainsi que le degré de cette
ramasse l’objet et effectue un test d’Incantation contre la Défense variation (jusqu’à un facteur de 10 fois). Par exemple, le magicien
magique de la cible. Si le test réussit, le magicien fait un test d’effet peut faire croire à une cible que 10 heures passent pour chaque heure
passant réellement à cet endroit, ou bien que seulement une heure
contre le niveau de Volonté de la cible. Si le test réussit, le magicien peut
soit passée alors que 10 heures se sont véritablement écoulées.
voir les rêves de la cible pendant toute la durée du sort.
Le sort Le temps file change seulement les perceptions de la
Le magicien est incapable d’interagir avec les rêves de la cible ou
cible et n’a aucun effet sur la durée d’autres sorts ou talents, ou sur
peut seulement suivre leur fi l. Un donneur-de-noms peut donner un
les tests de récupération. Si un personnage affecté se rend compte
aperçu de ses traits cachés, de ses secrets, de ses espérances ou de ses
que ces durées paraissent différentes ou inhabituelles, il peut effec-
peurs, autant d’éléments que le magicien sera en mesure d’utiliser par
tuer un test de Perception faisant office de test de détection afin de
• SORTS

la suite. Le maître de jeu détermine ce que voit le magicien et quelles


déceler l’illusion (voir Détection et réfutation des illusions,
informations utiles découlent de la vision.
p.322).

Faux enchantement Membre rebelle


Filaments : 5 Difficulté de tissage : 8/20
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 16/18
Portée : contact Durée : rang + 7 jours Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 rounds
Effet : donne de fausses capacités à un objet, Difficulté de réfutation Effet : Volonté +4
augmentée de +5 Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Difficulté d’incantation : 6 (voir texte)
Ce sort est une illusion. Le sort Membre rebelle permet au magicien
Ce sort est une illusion. Le sort Faux enchantement insuffle à un de prendre le contrôle d’un membre de la cible. Le magicien attrape
objet un pouvoir magique illusoire. Le magicien qui lance le sort ne un de ses membres et le secoue tandis qu’il tisse le fi lament du sort.
peut pas activer ce pouvoir, mais d’autres magiciens peuvent le détec- Puis il le pointe en direction du personnage ciblé et effectue un test
ter et ainsi être trompés. Lorsque le magicien tisse les fi laments du d’Incantation contre la Défense magique de celui-ci. Si le test réussit,
sort, il imagine les capacités fabuleuses qu’il souhaite voir attribuées à le magicien prend le contrôle du membre de la cible. Le magicien garde
l’objet, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, le magi- le contrôle de ce membre tant que la cible demeure dans la limite de
cien peut choisir la nouvelle Défense magique de l’objet tant qu’elle portée du sort. Le membre agit avec les talents ou les compétences
reste inférieur ou égal au résultat obtenu sur le test d’Incantation. La physiques appropriées que la cible détient (par exemple un bras peut
Défense magique de l’objet est utilisée comme Difficulté pour obtenir attaquer, une jambe peut frapper, etc.).
magiquement des informations à son sujet.

338
Le magicien effectue un test d’effet afin de déterminer l’étendue de Ce sort ne dissimule pas le groupe des tests de Perception basés
l’emprise qu’il a sur le membre de la cible. Chaque round, la cible peut sur la vue, l’odeur ou le toucher. Tous les tests d’action visant à révéler
tenter de reprendre le contrôle de ce dernier en réussissant un test de l’existence du groupe sont considérés comme des tests de détection
réfutation des illusions contre le résultat du test d’effet. Si le membre des illusions. Si des personnages supplémentaires rejoignent le groupe
attaque son possesseur, ce dernier bénéficie alors d’un bonus de +3 à une fois le sort lancé, ils ne sont pas affectés par le sort et permettent
son test de Volonté afin de reprendre le contrôle. aux auditeurs d’effectuer un test de Perception faisant office de test de
détection des illusions.

Passe-muraille
Filaments : 1 Difficulté de tissage : 13/17 Sentiments inversés
Portée : contact Durée : rang + 6 rounds Filaments : 2 Difficulté de tissage : 13/20
Effet : crée un passage temporaire à travers un obstacle Portée : 30 mètres Durée : rang + 3 rounds
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Effet : Volonté +8
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Passe-muraille, maîtrisé par
les illusionnistes grâce à leur grande expérience de l’irréalité, crée un Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Sentiments inversés inverse
passage temporaire à travers un obstacle d’une épaisseur maximum les émotions du personnage ciblé. Le magicien mime l’expression du
de 2 mètres. Après avoir tissé le filament du sort, le magicien effectue visage de la cible tandis qu’il tisse les fi laments du sort, puis prend
un test d’Incantation contre la Défense magique de l’obstacle. Si le test brutalement une expression opposée et effectue un test d’Incantation
réussit, l’ouverture est créée, même si elle est loin d’être stable. Elle se contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, les émotions
tord, s’étend et se rétrécit de manière aléatoire. de la cible sont inversées de sorte qu’il ressent l’inverse de ce qu’il res-
Le degré de résultat détermine la taille de l’ouverture ainsi créée. sentait au moment où le sort prend effet : la haine devient de l’amour,
Sur un résultat Moyen, un personnage peut tenter de ramper à travers la cupidité devient de la générosité, et ainsi de suite. La cible agit en
l’ouverture, chaque round, en réussissant un test de Dextérité (7). Sur fonction de son nouveau sentiment pendant toute la durée du sort. Le
un degré de résultat Bon un personnage peut passer facilement (sans magicien effectue ensuite un test d’effet et la cible fait chaque round
test), chaque round. Sur un degré de résultat Excellent un nombre de un test de Volonté contre le résultat de ce test. S’il réussit, elle reprend
personnages égal au rang d’Incantation du magicien peut traverser le contrôle de ses émotions et le sort prend fin.
aisément (sans test) le passage, chaque round. Si la cible est un questeur, elle bénéficie d’un bonus égal à son
rang de questeur sur son test de Volonté afi n de résister à l’inversion

Piétinement par la foule


des sentiments provoquée par le sort (voir le chapitre Passions et

• SORTS
Questeurs, p.469).
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 12/17
Portée : 120 mètres
Effet : la cible est Harcelée
Durée : rang + 1 rounds
Vertige
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/16
Portée : 75 mètres Durée : rang + 7 rounds
Ce sort est une illusion. Le sort Piétinement par la foule crée l’illu-
Effet : les tests d’action de la cible subissent un malus de -6
sion d’une foule paniquée allant à la rencontre des personnages ciblés.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Le magicien piétine et grogne tandis qu’il tisse les fi laments du sort,

D’ILLUSIONNISME
puis effectue un test d’Incantation contre la plus haute Défense magi- Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Vertige désoriente totalement
que du groupe ciblé, augmentée de +1 par cible supplémentaire. Si le le personnage ciblé. Alors qu’il tisse les filaments du sort, le magicien
test réussit, les personnages croient qu’une foule en furie risque de tourne sur lui-même, ce qui provoque un léger tournis, puis effectue
les percuter. On considère qu’ils sont Harcelés pendant toute la durée un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test
du sort (voir Les modificateurs de situation dans le chapitre réussit, la cible devient incapable de distinguer le haut et le bas et est
Combat, p.408). violemment désorientée. Le personnage subit un malus de -6 à ses tests
L’utilisation de ce sort dans des endroits peu propices à ce genre d’action pendant toute la durée du sort.

S
d’événement (à l’intérieur, sur une barge volante, etc.) confère auto-
matiquement un test de réfutation des illusions aux personnages sous
l’effet du sort. Le magicien peut affecter un nombre maximum de per-
sonnages égal à son rang d’Incantation. orts de huitième
Piétinement silencieux cercle
Filaments : 6 Difficulté de tissage : 11/20
Portée : contact
Effet : camoufle les bruits
Durée : rang heures
Ailleurs
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Filaments : 3 Difficulté de tissage : 9/21
Portée : 2 kilomètres Durée : rang + 3 heures
Ce sort est une illusion. Le sort Piétinement silencieux étouffe les Effet : relie deux portes
sons émis par un groupe de personnages ou d’animaux. Ceci inclue les

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible


bruits de mouvement, de respiration, les paroles, les hennissements
de chevaux, etc. Alors qu’il tisse les filaments du sort, le magicien erre Ce sort est une illusion. Le sort Ailleurs rejoint deux entrées qui
autour du groupe et touche chaque personnage ou animal affectés par sont éloignées de moins de 2 km. Ce sort doit être lancé à deux reprises
le sort, puis effectue un test d’Incantation contre la plus haute Défense en moins de deux heures, une fois sur le portail de destination, puis sur
magique du groupe ciblé, augmentée de +1 par cible supplémentaire. le portail de départ. Le magicien effectue un test d’Incantation contre
Si le test réussit, tous les bruits émis par le groupe sont étouffés par le sa propre Défense magique (il ne peut la baisser) pour chaque portail.
sort. Chaque membre du groupe bénéficie d’un bonus de +4 à toutes Si le magicien réussit les deux tests d’Incantation, les personnages qui
les actions basées sur la discrétion pendant toute la durée du sort. La traversent les portails parcourent instantanément la distance qui les
Difficulté de détection des membres du groupe est également augmen- séparent. Les portails sont reliés par une sorte de couloir astral. Ce
tée de +4 pour les tests de Perception basés sur l’ouïe. Le magicien peut couloir est réel, mais ce sort utilise un certain nombre de « raccourcis »
affecter un nombre maximum d’individus et d’animaux égal à son rang illusoires qui peuvent être brisés afi n de perturber le cheminement
d’Incantation ×3. d’un portail à l’autre. Un test de réfutation des illusions détruits ces
liens et dissipe les effets du sort.

339
de celle-ci. Si le test réussit, le magicien fait un test d’effet contre le
niveau le plus élevé parmi celui des attributs de la cible. Si le test réus-
sit, le magicien échange sa forme avec celle du personnage.
Le magicien, qui possède désormais l’apparence de la cible, se tient
à présent là où cette dernière se trouvait et la cible occupe dorénavant
la position du magicien, et lui ressemble en tous points.

Lézards
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 9/21
Portée : 150 mètres Durée : rang minutes
Effet : Volonté +7
Difficulté d’incantation : 6
Ce sort est une illusion. Le sort Lézards permet au magicien de
créer des monstres illusoires. Après avoir tissé les fi laments du sort,
le magicien effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, un
nombre maximum de monstres illusoires égal au rang d’Incantation
du magicien apparaît. Malgré son nom, ce sort permet de créer d’autres
créatures que des lézards. Le niveau de chaque attribut des créatures
est égal au niveau d’effet du sort. Le magicien peut choisir d’abaisser
certains attributs afin de soigner le réalisme de son illusion. Le magi-
cien doit rester à moins de 150 mètres des créatures, sinon elles se
dissipent immédiatement. Les monstres sont contrôlés par le magicien
et diriger leurs actions requiert la concentration de ce dernier.
Tous les tests d’action réalisés contre les monstres sont considérés
comme des tests de détection des illusions (voir Détection et réfu-
tation des illusions, p.322). De la même manière, si les dommages
infligés à la cible par le biais de ce sort provoquent une blessure grave,
le test d’équilibre qui suit est considéré comme un test de détection des

illusions. L’Armure physique protège contre ces dommages.


D’ILLUSIONNISME

Projectiles massifs
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 12/21
Portée : 250 mètres Durée : rang + 3 rounds
Effet : Volonté +12
Cauchemar astral Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Filaments : 4 Difficulté de tissage : 12/21 Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Projectiles massifs augmente
Portée : 25 mètres Durée : rang + 3 minutes la taille et l’efficacité de projectiles tirés par un ou plusieurs personna-
Effet : Volonté +10 ges. Le magicien doit tenir en main une flèche ou une bille de fronde
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible appartenant à chaque personnage qui doit bénéficier du sort. Après
avoir tissé les filaments du sort, le magicien effectue un test d’Incanta-
Ce sort est une illusion. Le sort Cauchemar astral trompe le person-
tion contre la plus haute Défense magique du groupe ciblé, augmentée
nage ciblé en lui faisant croire qu’il a été envoyé sur le plan astral. Alors
de +1 par cible supplémentaire. Si le test réussit, les personnages ciblés
qu’il tisse les filaments du sort, le magicien rassemble ses souvenirs ou
effectuent un test d’effet en lieu et place de leur test de dommages
ce qu’il imagine de l’espace astral, puis effectue un test d’Incantation
d’attaques à distance.
contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, la cible croit
Les personnages ciblés qui se trouvent à moins de 250 mètres
qu’elle a été transportée dans l’espace astral.
du magicien utilisent le niveau de Volonté de ce dernier (voire de
Le magicien a le contrôle de l’illusion, mais ceci requiert sa concen-
Détermination, si le magicien le souhaite) pour déterminer le niveau
tration. S’il interrompt sa concentration, le sort prend fin et l’illusion
• SORTS

disparaît. Les tests d’action de n’importe quel effet ou créature que le


magicien fait apparaître sont effectués avec le niveau d’effet du sort.
Le magicien peut cependant abaisser volontairement ce niveau pour
simuler des tests d’actions de puissance moindre, telles que celles réa-
lisées par des effets mineurs ou de petites créatures.
Tous les dommages infligés à la cible par le biais du sort permettent
à cette dernière d’effectuer un test de Perception qui fait office de test
de détection des illusions (voir Détection et réfutation des illu-
sions, p.322). L’Armure mystique protège contre ces dommages.

Échange de forme
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 11/21
Portée : 25 mètres Durée : rang + 7 minutes
Effet : Volonté +10
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort est une illusion. Le sort Échange de forme permet au magi-
cien d’échanger son apparence et la position qu’il occupe avec celles
de sa cible. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, il observe la cible
intensément, faisant attention à son apparence et à la place qu’elle
occupe, puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
340
d’effet des tests de dommages. S’ils sont hors de portée du magicien, objet personnel appartenant à la cible (pas nécessairement un objet de
ils utilisent leur propre niveau de Volonté. L’Armure physique protège trame, du moment que la cible l’a utilisé ou porté récemment). Le magi-
contre ces dommages. Le magicien peut affecter un nombre maximum cien tisse un fi lament par heure, saupoudrant peu à peu l’objet d’une
de personnages égal à son rang d’Incantation. fine poussière. Après avoir tissé tous les filaments, le magicien ramasse
l’objet et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la

Sort d’ombre
cible. Si le test réussit, le magicien fait un test d’effet contre le niveau
de Volonté de la cible. Si le test réussit, le magicien peut inventer les
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 14/21 rêves de la cible pendant toute la durée du sort.
Portée : 60 mètres Durée : rang + 1 round Les rêves ainsi créés peuvent amener des effets différents. S’ils
Effet : Volonté +12 sont utilisés dans le but d’apaiser et de relaxer le sujet, la cible reçoit
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible un nombre de tests de récupération supplémentaires qui dépend du
résultat du test d’effet : un degré de résultat Moyen confère à la cible
Ce sort n’est pas une illusion. Le puissant Sort d’ombre réduit les 1 test de récupération supplémentaire, un degré de résultat Bon 2
effets de la magie des sorts d’un magicien désigné en détournant sa tests de récupération supplémentaires, un degré de résultat Excellent
puissance vers l’espace astral. Après avoir tissé les fi laments du sort, 3 tests de récupération supplémentaires et, enfin, un degré de résultat
le magicien effectue un test d’Incantation contre la Défense magique Extraordinaire accorde au sujet 4 tests de récupération supplémen-
de la cible. Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet dont taires. Ces tests de récupération sont ajoutés au nombre de tests de
le résultat est soustrait au résultat de chaque test d’effet réalisé par la récupération dont la cible bénéficie normalement après une nuit de
cible, réduisant ainsi l’efficacité des sorts qu’elle lance. Si le Sort d’ombre sommeil et doivent être utilisés dans les 24 heures après expiration
réduit le résultat d’un test d’effet de la cible à moins de 1, le sort devient du sort. Si le sort est utilisé pour effrayer un sujet, la cible perd un
une ombre inoffensive de lui-même (son apparence sans sa substance). nombre de tests de récupération basé sur le degré de résultat du test
Chaque round, la cible effectue un test de Volonté contre le niveau d’effet d’effet, comme indiqué précédemment.
du sort. Si le test réussit, les effets du Sort d’ombre sont neutralisés et le Lorsque le sort est lancé, la cible effectue un test de Perception en
sort prend fin. Le Sort d’ombre n’affecte ni les talents, ni les pouvoirs des guise de test de détection des illusions (voir Détection et réfutation
créatures, ni même toute forme de magie autre que la magie des sorts. des illusions, p.322). Si le test réussit, la cible se réveille immédiate-
ment et le sort est sans effet. Le sort Suggestion onirique ne peut pas

Sort illusoire être utilisé plus d’une fois par jour sur un même personnage.

S
Filaments : 2+ (voir texte) Difficulté de tissage : 14 +/24 (voir texte)

orts de neuvième

• SORTS
Portée : 120 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +12 (ou moins, voir texte)
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort est une illusion. Le Sort illusoire permet au magicien d’imi-
ter les effets des sorts d’attaque lancés par les autres magiciens. Le
cercle
magicien doit déjà avoir vu ce sort lancé pour l’imiter et avoir utilisé
le talent Mémoire des images afin de s’en remémorer les effets (voir le
chapitre Talents, p.195). Le magicien effectue un test de Mémoire des
Déplacement de murs
Filaments : 5 Difficulté de tissage : 15/21
images contre la Difficulté de dissipation du sort qu’il cherche à imiter.

D’ILLUSIONNISME
Portée : 15 mètres Durée : rang + 3 heures
Si le test réussit, sa mémoire retient les éléments du sort. Chaque sort
Effet : Volonté +9
ainsi mémorisé compte pour une image dans le nombre d’images maxi-
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
mum que le magicien peut retenir. Seuls les sorts de huitième cercle
ou de cercle inférieur peuvent être dupliqués de la sorte. Aucun rituel Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Déplacement de murs permet
d’aucun cercle ne peut être dupliqué. au magicien de bouger une ou plusieurs sections de mur. Après avoir tissé
La version illusoire d’un sort utilise le même profil que le sort ori- les filaments du sort, le magicien effectue un test d’Incantation contre la
ginal sauf exceptions suivantes : premièrement, Sort illusoire est une Défense magique du mur. Pour les murs d’origine magique, la Difficulté
illusion, ce qui permet aux cibles de la détecter et de la réfuter. Si un test d’Incantation est égale à la Défense magique de leur créateur. Si le test
de Volonté ou d’équilibre est demandé pour résister aux effets du sort ori- réussit, le magicien fait un test d’effet contre la Défense magique du mur.
ginal, ces tests sont considérés comme des tests de détection des illusions. Pour chaque degré de résultat obtenu, le magicien peut déplacer jusqu’à 2
Deuxièmement, la version illusoire du sort ne dure qu’un round, quelque sections de mur. Les dimensions maximum de chaque section sont celles
soit la durée du sort original. Cela signifie que les versions illusoires de d’un cube de 3 mètres par 3, et de 1 mètre de profondeur.. La section se
sorts avec une longue durée, tels que Projectile funeste ou Mutilation de la détache du reste du mur, et se déplace lentement en suivant de près le
peau, ne causent aucun dommage après le premier round. Troisièmement, magicien jusqu’à atteindre sa nouvelle position. Déplacer ainsi les murs
le magicien doit tisser au moins 2 filaments et au moins autant de fila- requiert la concentration du magicien.
ments que requis par le sort original (si ce nombre est supérieur). De la Les murs bougent sous l’effet du sort grâce à des forces illusoires
même manière, la Difficulté de tissage de la version illusoire est au moins qui se substituent aux forces élémentaires naturelles maintenant les
égale à 14, ou à celle du sort initiale si celle-ci est supérieure. murs en place. Une fois que la durée du sort expire, ces mêmes forces
Le sort illusoire inflige des dommages égaux au résultat d’un test ramènent les murs à leur position d’origine, ce qui prend 1 minute par
d’effet utilisant le plus faible niveau d’effet entre celui du sort original section de mur déplacé.

ou celui de sa version illusoire. Le type d’Armure qui peut protéger la

Faucheuse sombre
cible est le même que celui du sort original.

Suggestion onirique Filaments : 5


Portée : contact
Difficulté de tissage : 13/21
Durée : rang × 10 minutes
Filaments : 3 (rituel) Difficulté de tissage : 11/24 Effet : Volonté +13
Portée : 2 km Durée : rang + 5 minutes Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Effet : Volonté +6
Ce sort est une illusion. Le sort Faucheuse sombre crée une sorte
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
d’esprit de la mort qui effraie ceux qui assistent à l’apparition de l’es-
Ce sort est une illusion. Le sort Suggestion onirique permet au prit. Alors qu’il tisse les filaments du sort, le visage du magicien prend
magicien d’interagir avec les rêves du personnage ciblé. La cible doit brièvement l’apparence d’une tête de mort. Le magicien touche sa cible
être endormie dans un endroit connu du magicien lorsque ce dernier et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de cette
lance le sort, sinon il échoue. Le magicien doit également posséder un dernière. Si le test réussit, elle prend l’apparence d’un esprit de la mort.
341
Le magicien effectue un test d’effet contre la Défense sociale de tous les
êtres vivants qui aperçoivent la « faucheuse sombre ». Si le test réussit,
la victime va tout faire pour éviter d’entrer en contact avec l’esprit de la
mort, quel qu’en soit le prix. Le personnage s’éloigne de la « faucheuse
sombre » en se déplaçant le plus rapidement possible, jusqu’à ce qu’il
ne puisse plus voir l’esprit de la mort. Chaque round, le personnage
peut effectuer un test de Volonté contre le niveau d’effet du sort afi n
de s’affranchir de ces effets de peur.

Murs de tonnerre
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 15/21
Portée : 75 mètres Durée : rang + 7 rounds
Effet : Volonté +9
Difficulté d’incantation : 6
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Murs de tonnerre permet
à des murs d’envoyer des éclairs et de l’électricité. L’effet de ce sort
est limité à une simple pièce ou à tout autre type d’enceinte murée.
Après avoir tissé les filaments du sort, le magicien effectue un test d’In-
cantation (6). Si le test réussit, les murs de la pièce frissonnent, puis
se couvrent de nuages roulants et violents au cœur desquels on peut
observer des éclairs lumineux.
Chaque round, le magicien a le choix entre deux options :
Tonnerre : Cette option crée un puissant craquement de tonnerre
qui résonne à travers la pièce. Le magicien effectue un test d’effet et
compare le résultat à la Défense sociale de chaque personnage qui se
trouve dans la pièce. Les personnages contre lesquels le test réussit Parian, un ork illusionniste, veut utiliser le sort Retour
doivent fuir les lieux en se déplaçant le plus rapidement possible. Ils à l’envoyeur afin de lancer une version illusoire du sort Orbe

ne pourront de nouveau s’aventurer dans la pièce que s’ils réussissent tranchant (un sort de Sorcier de Sixième cercle). Parian a
un test de Volonté contre le niveau d’effet du sort ou que le tonnerre subit l’effet du sort Orbe tranchant par le passé et a réussi
D’ILLUSIONNISME

cesse de gronder. un test de Mémoire des images contre une Difficulté de dissi-
Foudre : Cette option crée un atroce barrage d’éclairs. Le magicien pation du sort égale à 14. Il a donc en mémoire l’effet du sort.
effectue un second test d’Incantation et le compare à la Défense magi- Il tisse les 3 filaments requis par le sort Retour à l’envoyeur,
que d’un personnage qui se trouve dans la pièce. Si le test réussit, le puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magi-
personnage est frappé par la foudre. Le magicien effectue un test d’effet que de la cible (comme indiqué dans la description du sort
afin de déterminer les dommages infligés à la cible. L’Armure Mystique Orbe tranchant). Le test réussit et la cible est percutée par
protège contre ces dommages. un globe illusoire d’énergie verte étincelante. Le niveau de
Volonté de Parian (qui utilise son talent de Détermination au
prix d’un point de dommages d’effort) est de 15, ainsi l’Orbe
Retour à l’envoyeur tranchant illusoire à un niveau d’effet de 30 ! Après avoir
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 14/20 effectué le test d’effet, la cible subit une blessure grave et doit
Portée : 15 mètres (voir texte) Durée : rang rounds faire un test d’équilibre. Si le résultat de ce dernier est égal à
Effet : crée des effets de sort illusoires 22 ou plus (la Difficulté de détection des illusions habituelle
Difficulté d’incantation : Variable (voir texte) pour un sort de Sixième cercle), non seulement la cible reste
debout, mais de plus elle détecte aussi l’illusion et n’encaisse
Ce sort est une illusion. Le sort Retour à l’envoyeur permet au aucun dommage.
magicien de lancer une version illusoire de n’importe quel sort d’élé-
mentalisme, de nécromancie ou de sorcellerie ayant été lancé sur lui
avec succès. Le magicien doit connaître le talent Mémoire des images
afi n de mémoriser l’image du sort utilisé à son encontre (voir le cha-
Révulsion
• SORTS

Filaments : 4 Difficulté de tissage : 15/21


pitre Talents, p.195). Le magicien effectue un test de Mémoire des
Portée : contact Durée : rang + 1 minutes
images contre la Difficulté de dissipation du sort qu’il cherche à imiter.
Effet : Volonté +13
Si le test réussit, sa mémoire retient les éléments composant le sort.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Chaque sort ainsi mémorisé compte pour une image dans le nombre
d’images maximum que le magicien peut retenir. Ce sort est une illusion. Le sort Révulsion transforme l’apparence
Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magicien réalise tous les de la cible, qui devient une grotesque parodie d’elle-même et inspire le
mouvements relatifs au sort qu’il copie, puis effectue un test d’Incanta- dégoût chez ceux qui posent leur regard sur elle. Après avoir tissé les
tion contre la Difficulté d’Incantation du sort dupliqué. Si le test réussit, filaments du sort, le magicien touche la cible et effectue un test d’Incan-
le magicien crée une version illusoire de ce sort. Ses effets sont alors tation contre la Défense magique de celle-ci. Si le test réussit, l’apparence
les mêmes que ceux du sort original, mais le magicien utilise son rang de la cible devient caricaturale et grotesque. Ceux qui la voient sont pris
d’Incantation et son niveau de Volonté afin de déterminer les domma- de révulsion. Chaque round, le magicien choisit un personnage qui se
ges, la durée, ainsi que toutes les autres données de jeu éventuelles. trouve dans son champ de vision et dans celui de sa cible, puis effectue
Attention toutefois, la portée du sort illusoire est limitée à 15 mètres, un test d’effet contre la Défense magique de ce dernier Si le test réussit, il
quelque soit la portée du sort original. Tous les sorts lancés grâce à est dégoûté par la terrible apparence de la cible du sort et ne peut entre-
Retour à l’envoyeur sont des illusions et ne peuvent donc pas tuer une prendre aucune action mise à part détourner fermement le regard ou
cible. De même, leur caractère illusoire peut être réfuté. même fuir hors de vue de la cible. Sur un degré de résultat Excellent, le
Tous les tests réalisés en réponse au sort, comme un test d’équi- personnage en devient même malade physiquement. Il est pris de haut-
libre par exemple, sont considérés comme des tests de détection des le-cœur et ne peut rien faire pendant toute la durée du sort. Tout test
illusions. La Difficulté des tests de détection et de réfutation des illu- d’interaction réalisé à l’encontre la cible est considéré comme un test de
sions est déterminée par le cercle du sort original (voir Détection et détection des illusions (voir Détection et réfutation des illusions,
réfutation des illusions, p.322). p.322).
342
doit maintenir sa concentration pendant toute la durée du sort, sinon
l’illusion se dissipe et le sort expire. Chaque test d’interaction réalisé
par la cible contre les esprits illusoires est considéré comme un test de
détection des illusions (voir Détection et réfutation des illusions,
p.322).

Éclipse
Filaments : 6 Difficulté de tissage : 15/21
Portée : 30 kilomètres Durée : rang jours
Effet : Volonté +8
Difficulté d’incantation : 6
Ce sort est une illusion. Le sort Éclipse conjure un nuage noir qui
s’élève dans le ciel jusqu’à bloquer le soleil. Alors qu’il tisse les fi la-
ments du sort, le magicien ramène sa cape sur son visage ou met les
mains devant ses yeux, puis effectue un test d’Incantation (6). Si le test
réussit, un nuage obscur en forme de disque s’élève depuis le magicien
Un parmi tant d’autres et va bloquer complètement la lumière du soleil dans un rayon de 30
kilomètre autour de l’endroit ou il se tient. Le magicien effectue un test
Filaments : 5 Difficulté de tissage : 14/21
d’effet dont le résultat devient la Difficulté de réfutation du sort.
Portée : 15 mètres Durée : rang + 1 heures
L’obscurité créée par le sort Éclipse simule les effets de l’Obscurité
Effet : Volonté +10
naturelle pendant la durée du sort. Le sort Éclipse peut être utilisé afin
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
d’annuler les effets du sort Jour éternel. Le magicien effectue un test
Ce sort est une illusion. Le sort Un parmi la foule permet au d’effet contre le résultat du test d’effet du sort Jour éternel. Si le test
magicien de modifier son apparence afi n de mieux se fondre dans la réussit, l’Éclipse masque la lumière créée par le sort Jour éternel, qui
populace locale. Le magicien vide son esprit, détend ses traits comme prend fin immédiatement.
s’il dormait et passe sa main gauche sur son visage à chaque fois qu’il
parvient à tisser un fi lament. À chacun de ces passages, son visage
Jour éternel

• SORTS
change d’apparence. Il prend par exemple l’apparence d’un marchand
t’skrang lors de son premier passage, puis celui d’un amuseur nain lors Filaments : 5 Difficulté de tissage : 18/21
du deuxième, celui d’un mercenaire ork le troisième, et ainsi de suite. Portée : 30 kilomètres Durée : rang jours
Après avoir tissé tous les fi laments du sort, son apparence redevient Effet : Volonté +8
normale et le magicien effectue un test d’Incantation contre sa propre Difficulté d’incantation : 6
Défense magique. Si le test réussit, le magicien adresse un simple signe
Ce sort est une illusion. Le sort Jour éternel conjure une petite
de tête à un personnage et effectue un test d’effet contre la Défense
étincelle brillante qui s’élève dans le ciel et s’étire jusqu’à ce que sa
magique de celui-ci. Si le test réussit, l’apparence du magicien est
taille dépasse celle du soleil. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le
modifiée afi n de calquer celle du personnage ciblé. Le magicien peut
magicien arrange ses habits, s’assurant ainsi une excellente visibilité,
choisir plus tard un personnage différent et prendre son apparence.

D’ILLUSIONNISME
puis il pointe une main au ciel et effectue un test d’Incantation (6). Si
Il peut prendre l’apparence d’un autre individu autant de fois qu’il le
le test réussit, une étincelle s’élève de sa main laissant derrière elle une
souhaite pendant toute la durée du sort. Tous les tests d’interaction
traînée lumineuse avant de prendre la forme du soleil. L’étincelle reste
entrepris contre le magicien lorsqu’il est sous l’effet du sort sont consi-
suspendue dans le ciel à l’endroit où se trouve le soleil, qui se retrouve
dérés comme des tests de détection des illusions (voir Détection et
ainsi caché. La lumière se diffuse dans un rayon de 30 kilomètres
réfutation des illusions, p.322).
autour de la position du magicien. Le magicien effectue un test d’effet,

S
dont le résultat devient la Difficulté de réfutation du sort.
La lumière créée par le sort Jour éternel peut supprimer les effets

orts de dixième cercle de l’Obscurité naturelle lors d’un combat. Il peut également être utilisé
pour contrer les effets du sort Éclipse. Le magicien effectue un test
d’effet contre le résultat du test d’effet du sort Éclipse. Si le test réussit,
la lumière du Jour éternel perce l’obscurité créée par le sort Éclipse,

Au-delà qui prend fin immédiatement.

Maison hantée
Filaments : 5 Difficulté de tissage : 16/21
Portée : 25 mètres Durée : rang minutes
Effet : Volonté +14 Filaments : 5 Difficulté de tissage : 15/20
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Portée : 75 mètres Durée : rang jours
Ce sort est une illusion. Pour les témoins, le sort Au-delà semble Effet : Volonté +11
Difficulté d’incantation : 6

faire disparaître le magicien et sa cible. Le magicien marmonne un


chant funèbre tandis qu’il tisse les filaments du sort, puis se penche en Ce sort est une illusion. Le sort Maison hantée conduit une maison
direction de la cible et effectue un test d’Incantation contre sa Défense ou tout autre habitation à devenir le foyer d’une activité surnaturelle.
magique. Si le test réussit, le personnage ciblé se retrouve dans une Le magicien doit posséder un objet provenant de l’habitation afi n de
scène où il croit être jugé par les esprits des morts, dont les actions pouvoir le lancer. Après avoir tissé les fi laments du sort, il effectue
sont en fait contrôlées par le magicien. Le magicien fait un test d’effet un test d’Incantation (6). Si le test réussit, le magicien est capable
en lieu et place de tests d’interaction de Mensonge ou d’Intimidation, de reproduire les phénomènes typiques se passant dans une maison
afin de faire croire à la cible qu’elle se trouve réellement dans l’au-delà hantée, ajoutant un nouveau phénomène chaque nuit pendant toute
(voir le chapitre Conseils au maître de jeu du Recueil du maître la durée du sort. Ces phénomènes peuvent être des déplacements de
de jeu). meuble, des changements de température, l’émission de craquements,
La cible n’a pas besoin de se croire morte, mais seulement que des ref lets distordus, des voix, du sang transpirant des murs, des
les esprits des morts sont impatients de la juger. À moins que l’illu- ombres inexplicables, des apparitions de fantômes, et ainsi de suite.
sion ne soit dévoilée, la cible va certainement essayer de se défendre Le magicien peut également inventer ses propres effets en se basant
jusqu’au bout et de faire face aux « esprits de la mort ». Le magicien sur des légendes locales, pour plus d’authenticité par exemple. Il doit
343
S orts de treizième
cercle
Restauration de trame
Filaments : 3 (rituel) Difficulté de tissage : 20/31
Portée : contact Durée : 1 round
Effet : Volonté +15
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort n’est pas une illusion. Le sort rituel Restauration de trame
recompose la trame endommagée d’une cible. Tisser chaque fi lament
du sort prend 1 heure pendant laquelle le magicien doit se trouver à
moins de 5 mètres de celle-ci. Après avoir tissé les filaments du sort, le
magicien effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de
la cible. Si le test réussit, le magicien fait un test d’effet dont le résultat
agit comme un test de récupération et réduit les dommages subits par
la cible (les blessures graves sont prises en compte normalement, voir
Conséquences des dommages dans le chapitre Combat, p.402).
Le magicien compare ensuite le résultat de son test d’effet au résul-
tat du test d’effet ou du niveau de tout sort ou capacité magique ayant
endommagé ou altéré la trame de la cible, tel que les sorts Destruction
de trame ou Destructeur de talent. Si le test réussit, les effets négatifs
du sort ou de la capacité sont dissipés ou annulés.

S orts de quatorzième

D’ILLUSIONNISME

se concentrer afin d’activer le phénomène, mais une fois conjuré, l’effet


cercle
persiste après que le magicien ait stoppé sa concentration.
Si les phénomènes affectent un personnage à l’intérieur de l’habi-
tation, le magicien effectue un test d’effet contre la Défense physique,
Palais fantôme
magique ou sociale de la cible, le cas échéant. Le maître de jeu déter- Filaments : 6 (rituel) Difficulté de tissage : 21/32
mine les effets, selon le type de phénomène rencontré. Si le phénomène Portée : contact Durée : rang jours
est susceptible de blesser le personnage, son Armure physique le Effet : Volonté +10
protège. Chaque test d’action de la cible contre un phénomène est Difficulté d’incantation : 8
considéré comme un test de détection des illusions (voir Détection Ce sort n’est pas une illusion. Le sort rituel Palais fantôme crée un
et réfutation des illusions, p.322). portail vers l’espace astral qui abrite une demeure grandiose conçue par
le magicien. Ce dernier dessine lentement un portail dans l’air tandis

Matérialisation astrale qu’il tisse les fi laments du sort, ce qui prend une heure par fi lament.
Une fois le tissage achevé, le magicien effectue un test d’Incantation
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 15/22 (8). Si le test réussit, le magicien ouvre une porte astrale, qui révèle un
Portée : 25 mètres Durée : 1 heure magnifique palais où le magicien et ses invités peuvent pénétrer. Le
Effet : Volonté +13 magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la Difficulté
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible pour un personnage à déceler l’entrée du palais fantôme. Pour entrer
• SORTS

sans la permission du magicien, un personnage doit réussir un test de


Ce sort n’est pas une illusion. Le sort Matérialisation astrale pousse
Volonté contre le niveau du test d’effet du sort.
une entité du plan astral à se matérialiser sur le plan physique pendant
Le palais fantôme occupe une poche de l’espace astral d’une taille
une courte période de temps. Le magicien doit être capable de voir dans
maximum de 8 000 m², et est complètement organisé et meublé selon
l’espace astral d’une manière ou d’une autre afin de lancer ce sort. Le
les désirs du magicien. Les personnages sont, une fois à l’intérieur,
magicien grimace et serre les poings tandis qu’il tisse les filaments du
libéré des contraintes du plan physique qu’ils viennent de quitter.
sort, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
L’endroit est sûr, propre et sec. C’est un lieu idéal pour se reposer et
de la cible. Si le test réussit, il fait un test d’effet contre le niveau d’at-
récupérer. La nourriture et les rafraîchissements sont fournis et pren-
tribut le plus élevé de celle-ci. Si le test réussit, le personnage ciblé se
nent la forme souhaitée par le magicien. Sinon tous les autres objets
matérialise sur le plan physique, généralement accompagnée par une
qui se trouvent dans le palais sont des objets qui ont été apportés par
brume froide et couvert d’un filet de fluide brillant.
des visiteurs. Lorsque les personnages quittent les lieux ou que le sort
La cible demeure sur le plan physique pendant toute la durée du
prend fin, le magicien et ses hôtes réapparaissent à l’endroit exact d’où
sort. Durant cette période, le magicien exerce un contrôle sur elle.
ils sont partis dans le plan physique.
Il peut la commander oralement jusqu’à une distance de 25 mètres.
La magie du sang peut être utilisée pour augmenter la durée du
Au-delà de cette limite, la cible agit en fonction des instructions les
sort. Le magicien peut allonger la durée du sort à un an et un jour en
plus récentes qu’elle a reçues. Elle effectue un test de Volonté contre le
subissant 1 point de dommages permanent. Pour chaque point sup-
niveau de Volonté du magicien Si le test réussit, la cible est libérée de
plémentaire qu’il choisit d’endurer, le magicien augmente encore cette
l’emprise du magicien et peut agir normalement.
durée d’un an et un jour. Le magicien ne peut soigner ces dommages
La cible peut rester sur le plan physique jusqu’à ce que le sort
avant que le palais ne soit détruit, que la durée du sort ait expirée ou
expire ou qu’il soit dissipé. La cible peut également tenter de regagner
que le sort ait été dissipé.
le plan astral en réussissant un test de Perception ou d’Incantation
contre sa propre Défense magique.

344
Sorts de nécromancie
Monseigneur, vous me toisez comme si j’étais marqué par une Horreur. Croyez-vous
que je sois le rejeton d’une quelconque créature des mondes inférieurs ? Allons, cessez
de trembler. Tout ce que je désire est une choppe de votre meilleure bière.
· Caelarion, Nécromancien elfe ·

Appel de la monture
Filament : 1 Difficulté de tissage : 5/13
Portée : 50 mètres Durée : rang + 5 rounds
Effet : effraie une monture
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Le sort Appel de la monture effraie la monture d’un adversaire. Le
magicien s’ébroue bruyamment alors qu’il tisse le filament du sort, puis
fait un test d’Incantation contre la Défense magique la plus élevée entre
celle de la monture et de son cavalier. Si le test réussit, l’animal victime
du sort fuit le magicien de son déplacement le plus rapide, pendant
toute la durée du sort. Sur un degré de résultat Extraordinaire, l’animal
se cabre et renverse son cavalier avant de filer. Le cavalier effectue un
test d’équilibre contre le résultat du test d’Incantation. Si le test échoue,
le cavalier est désarçonné et mis À terre. Il subit les dommages liés à la
chute (voir le chapitre Combat monté, p.413).


Chaque round, l’animal peut tenter un test de Volonté contre le

SORTS DE NÉCROMANCIE
niveau de Volonté du magicien. Si le test réussit, celui-ci surmonte sa
peur et le sort prend fin. Le talent ou la compétence Tenue en selle peut-
être utile pour éviter d’être désarçonné (voir les chapitres Talents et
Compétences).
Le sort fonctionne de la même manière contre les animaux dressés
ou sauvages, même s’il a été crée à l’origine pour contrer les troupes
montées en temps de guerre.

Cercle glacial
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/15
Portée : contact Durée : rang + 6 minutes
Effet : inflige des dommages de froid de niveau 4 à toute personne se

S
trouvant dans le cercle

orts de Premier
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Cercle glacial crée un cercle de froid susceptible de meur-

cercle
trir ceux qui se trouvent à l’intérieur de son périmètre. Alors qu’il
tisse les fi laments du sort, le magicien tourne en rond, en accélérant
progressivement, puis il s’arrête subitement et met un genou à terre
pour toucher le centre du cercle. Une onde de froid se propage dans un

Affrontement des morts-vivants rayon de 5 mètres autour du centre du cercle. Le magicien effectue un
test d’Incantation contre la Défense magique la plus haute parmi celle
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7 des personnages se trouvant dans le cercle, y compris la sienne. Si le
Portée : 10 mètres Durée : rang + 3 rounds test réussit, toutes les personnes à l’intérieur du cercle subissent des
Effet : Volonté +4 dommages de niveau 4 à cause du froid intense qui y règne et ceci à
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible chaque round qu’elles passent dans le cercle. L’Armure mystique pro-
tège contre ces dommages.

Bien qu’étant considéré comme une entreprise risquée, le sort


Les personnages, dont le magicien, peuvent quitter le cercle à n’im-
Affrontement des morts-vivants permet au magicien d’engager une
cible mort-vivante dans un combat magique. Le magicien effectue porte quel moment afin d’éviter des dommages supplémentaires. Si une
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test nouvelle cible pénètre dans le cercle, le magicien effectue un nouveau
réussit le magicien et la cible sont bloqués dans un champ de force test d’Incantation afin de déterminer si le froid est efficace contre elle.
psychique. Aucun des personnages ne peut bouger ou entreprendre
d’actions autres que celles requises par le sort Affrontement des
morts-vivants, jusqu’à ce que le sort expire ou qu’un des adversaires
Chasse-insectes
soit détruit. Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/7
Chaque round, le magicien effectue un test d’effet et compare le Portée : contact Durée : rang + 3 minutes
résultat obtenu au test de Volonté de la cible. Le gagnant ne subit aucun Effet : Volonté +5
dommage et le perdant encaisse des points de dommages égaux au Difficulté d’Incantation : 6
résultat du test de l’adversaire. L’Armure mystique protège contre ces
Le sort Chasse-insectes repousse les insectes quelle que soit
dommages.
leur taille. Alors qu’il tisse le fi lament du sort, le magicien émet un
345
bourdonnement semblable au bruit d’un essaim d’insectes qui s’ame-
nuise dès qu’il touche la cible, il fait ensuite un test d’Incantation (6).
Si le test réussit, il effectue un test d’effet dont le résultat devient la
Difficulté de répulsion. Tout insecte qui cherche à piquer voire attaquer
la cible doit, pour ce faire, réussir un test de Volonté contre la Difficulté
de répulsion.

Danse des os
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Portée : 25 mètres Durée : rang + 3 rounds
Effet : Volonté +4
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Danse des os insufle le squelette d’un personnage d’une
force vivante indépendante capable de déplacer le personnage contre
son gré. Alors qu’il tisse le filament du sort, le magicien se lance dans une
gigue aux mouvements saccadés, puis fait un test d’Incantation contre
la Défense magique de la cible. Si le test réussit, le magicien effectue
chaque round un test d’effet contre le niveau de Force de la cible.Le magi-
cien contrôle alors les mouvements de la cible et la force à se déplacer
d’un nombre de mètres égal au résultat d’un test de niveau 4 dans une
direction aléatoire. Si le test échoue, la cible retrouve le contrôle de ses
mouvements et peut agir à son gré à ce round, mais est cependant consi-
dérée comme Harcelée (voir Les modificateurs de situations dans
le chapitre Combat, p.408).
Tant que le magicien dirige une cible, ce sort nécessite sa
concentration.

Dard spectral
SORTS DE NÉCROMANCIE

Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7


Portée : 25 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +2
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Dard spectral attaque un personnage ciblé sous la forme
d’un petit dard d’énergie astrale. Le magicien pince les doigts et fait
mine d’envoyer une fléchette, puis fait un test d’Incantation contre
la Défense magique de la cible. Si le test réussit, le magicien effec-
tue un test d’effet afin de déterminer les dommages infligés à la cible.
L’Armure mystique protège contre ces dommages.

Détection des morts-vivants


Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7
Portée : contact Durée : rang + 3 minutes
Effet : Volonté +5
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Détection des morts-vivants permet au personnage de
sentir la présence de morts-vivants. Le magicien enduit le front de la
cible de poussière ou de boue, puis fait un test d’Incantation contre la
Défense magique de la cible. Si le test réussit, la cible est capable de
détecter la présence d’entités morts-vivantes.
La cible effectue un test d’effet contre la Défense magique la plus
élevée parmi celle des morts-vivants se trouvant à moins de 25 mètres
de sa position, en utilisant son propre niveau de Volonté. Si le test réussit,
le personnage détermine le nombre de morts-vivants présents dans cette

zone, mais pas leur position exacte. Détecter les morts-vivants nécessite la
concentration du personnage lors du round d’utilisation. Cela dit, relâcher
sa concentration n’entraîne pas la fin du sort.

Emprise spectrale
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7
Portée : contact Durée : 1 round
Effet : Volonté +6
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Emprise spectrale puise dans l’énergie malveillante des
esprits des morts afin de blesser autrui. Le magicien touche sa victime
et fait un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le
346
test réussit, il effectue un test d’effet afin de déterminer les dommages Lorsque ce sort est lancé contre une cible qui vient de manger,
infligés à la cible. L’Armure Physique protège contre ces dommages. toute la nourriture qu’elle a ingurgitée, ainsi que la bouchée qu’elle
Il est impossible de lancer Emprise spectrale sur un site sacré (tel vient de consommer, se putréfie. Ce sort peut affecter jusqu’à 10 kilos
qu’un temple dédié à une des Passions) ou dans tout autre endroit dont de nourriture par incantation.
les esprits auraient été bannis. Même un Cercle de vie est suffisant pour
empêcher ce sort d’être lancé.
Sec et mouillé
Expérience de la mort Filament : 1
Portée : 15 mètres
Difficulté de tissage : 7/8
Durée : 1 round
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/12 Effet : Volonté +4
Portée : 20 mètres Durée : rang + 3 rounds Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Effet : Volonté +5 Le sort Sec et mouillé sèche les objets trempés ou au contraire,
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible mouille ceux qui sont secs. Le magicien retient sa salive dans sa bouche
Le sort Expérience de la mort permet au magicien de voir et de alors qu’il tisse les fi laments du sort, puis il fait un test d’Incantation
ressentir tout ce qu’un personnage mort a ressenti lors de son trépas. contre la Défense magique de la cible. S’il crache, « mouillé » est lancé
Ce faisant, le magicien plonge dans le monde des esprits afin de recréer tandis que s’il avale « sec » est lancé. Si le test réussit, le magicien effec-
les événements de la mort du personnage. Alors qu’il tisse le filament tue un test d’effet dont le résultat détermine le nombre de kilogrammes
du sort, le magicien clôt ses paupières, tend ses mains vers le cada- qui peuvent être mouillées ou séchées.
vre, paumes en avant, puis fait un test d’Incantation contre la Défense
magique de la cible comme si elle était vivante. Si le test réussit, le
magicien revit les derniers instants de la vie de la cible dans la limite
Voix des oiseaux de nuit
de la durée du sort. Filament : 1 Difficulté de tissage : 5/13
Le magicien doit se concentrer pour maintenir le sort actif et Portée : 120 mètres Durée : rang + 3 minutes
rentre véritablement en transe. Lorsqu’il se trouve dans cet état, Effet : Volonté +2
le magicien ressent tout ce qu’a éprouvé la cible avant son trépas. Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Malheureusement, cela signifie aussi le fait de subir les dommages Le sort Voix des oiseaux de nuit permet au magicien de conver-
endurés par la cible juste avant son décès. Le magicien effectue un ser avec les créatures volantes nocturnes, telles que les chouettes, les
test d’effet qui lui accorde une réserve spectrale de points de dom- chauve-souris et les vers krill et de leur transmettre des ordres. Alors


mage supplémentaires. Tous les dommages infligés à la cible (et donc au qu’il tisse le filament du sort, le magicien imite le cri de la créature ou le
magicien) réduisent tout d’abord cette réserve spectrale et ne sont pas

SORTS DE NÉCROMANCIE
bruit de son vol, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense
ajoutés à son total actuel de dommages. Une fois la réserve épuisée, le magique de la cible. Si le test réussit, le sort permet au magicien de
magicien subit les dommages normalement. Aucune armure ne protège communiquer avec la créature et de lui soumettre des ordres simples.
contre ces dommages. Le magicien effectue un test d’effet contre la Défense sociale de la cible.
Seuls les points de dommages peuvent être infligés par le biais de Si le test réussit, la créature obéit.
ce sort. Si la cible a reçu une ou plusieurs blessures graves, celles-ci ne Le sort Voix des oiseaux de nuit ne peut aller à l’encontre des ins-
sont pas transférées au magicien. Le magicien ne peut jamais endurer tincts de survie de la créature et l’obliger à agir contre sa nature. Par
de blessure grave en utilisant le sort Expérience de la mort, même si exemple, une chauve-souris ne peut pas être forcée à partir en recon-
les dommages qu’il subit excèdent son Seuil de blessure grave. Si les naissance en plein jour alors qu’elle doit normalement se reposer.
dommages transférés au magicien dépassent ses Seuils d’Inconscience

S
ou de Mort, il s’évanouit ou meurt.

Lance astrale orts de Deuxième


Filament : 1
Portée : 120 mètres
Difficulté de tissage : 6/12
Durée : 1 round
cercle
Effet : Volonté +6
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Lance astrale prélève de l’énergie à partir de l’espace astral
Bouclier de brume
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/13
pour en faire une lance fantômatique que le magicien peut lancer sur
Portée : personnel Durée : rang + 3 rounds
une cible. Alors qu’il tisse le filament du sort, le magicien tire son bras
Effet : Volonté +6
en arrière, puis le ramène violemment comme s’il projetait une lance
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
et fait un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si
le test réussit, une lance éthérée se forme, franchit la distance la sépa- Le sort Bouclier de brume crée un brouillard protecteur qui se
rant de celle-ci et la frappe. Le magicien effectue un test d’effet afi n durcit et qui bouge afi n de dévier les attaques à l’encontre du magi-
de déterminer les dommages infligés par la lance. L’Armure mystique cien. Alors qu’il tisse le filament du sort, le magicien suit des mains les
protège contre ces dommages. contours de son corps alors que des minces fi lets de brumes s’échap-

pent du bout de ses doigts. Il fait ensuite un test d’Incantation contre


sa propre Défense magique. Si le test réussit, le magicien effectue un
Putréfaction test d’effet à la place d’un test d’Esquive contre les tests d’attaques (au
contact ou à distance) dirigés contre lui. Si le test d’Esquive réussit, la
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/9
brume dévie le coup et le magicien est indemne. Il n’y a aucun coût en
Portée : 25 mètres Durée : 1 round
point d’effort lié à ce test, et le magicien n’est pas mis À terre sur un
Effet : putréfie la nourriture
résultat Pathétique.
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
L’effet du Bouclier de brume ne fonctionne que sur les attaques que
Le sort Putréfaction permet au magicien de provoquer la putréfac- le magicien peut voir venir, comme pour le talent Esquive (voir le chapi-
tion subite de la nourriture. Le magicien émet un bruit de déglutition tre Talents, p.186). Le magicien peut effectuer un nombre maximum
accompagné d’une légère grimace, puis considère la nourriture qu’il de tests d’Esquive par round égal à son rang d’Incantation. Il ne peut
compte gâter et fait un test d’Incantation contre la Défense magique effectuer qu’un seul et unique test par attaque dirigée contre lui. Le
la plus élevée entre celle de la nourriture ou du personnage qui la magicien est visible à travers la brume et peut aisément voir à travers,
consomme. Si le test réussit, la nourriture pourrit instantanément. La brume ne gêne pas ses actions.
347
Cercle d’ossements le résultat devient la Difficulté de protection du cercle. Tout animal qui
tente de franchir le périmètre blanc et faiblement lumineux du cercle
Filaments : 3 (rituel, voir texte) Difficulté de tissage : 6/17 doit faire un test de Volonté. Si le test réussit, l’animal peut pénétrer
Portée : contact Durée : rang + 3 mois librement à l’intérieur du cercle. S’il le quitte, il devra à nouveau s’af-
Effet : Volonté +5 franchir d’un test de Volonté afin d’y revenir. Si le test échoue, l’animal
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte) est gentiment repoussé du cercle.
Ce sort n’affecte que les animaux. Les mort-vivants, les Horreurs,
Le sort Cercle d’ossements invite un esprit vagabond à vivre
les rejetons d’Horreurs ou les êtres dotés de conscience peuvent entrer
dans un cercle faits d’ossements. Les os d’un ou plusieurs animaux
dans le cercle librement.
dénués de conscience sont nécessaires au magicien afin de construire
le cercle d’os d’un diamètre maximum de 10 mètres. Alors qu’il tisse
les fi laments du sort, le magicien parcours la circonférence du cercle,
inscrivant des symboles magiques et disposant les os de l’animal au fur
Cercle de vie
et à mesure afin de former le tracé du cercle. Ceci prend une heure pour Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/15
chaque filament tissé. Une fois le cercle terminé, le magicien touche le Portée : contact Durée : rang + 3 minutes
cercle d’ossements et effectue un test d’Incantation contre la Défense Effet : Volonté +5
magique de l’esprit. Si le test réussit, un esprit est invoqué et prend Difficulté d’Incantation : 6, Défense magique de la cible
place dans le cercle. (voir texte)
L’esprit ainsi assigné à résidence n’est pas très intelligent. Il ne peut Le sort Cercle de vie crée un cercle magique capable de résister aux
quitter le cercle, mais il peut empêcher des intrus d’y pénétrer. Il peut assauts des morts-vivants, Horreurs ou rejetons d’Horreurs. Alors qu’il
agir physiquement contre ceux qui pénètrent ou qui se trouvent dans le tisse les fi laments du sort, le magicien se crache dans les mains, puis
cercle. D’autres sorts de nécromancie, tels que Message d’outre-tombe dessine d’un doigt un cercle d’un diamètre maximum de 10 mètres
ou Portail spectral font l’usage d’un cercle d’ossements. Un magicien et fait un test d’Incantation (6). Si le test réussit, le cercle résiste aux
peut avoir plusieurs cercles d’ossements simultanément. Déplacer les mort-vivants, Horreurs ou rejetons d’Horreurs qui tentent d’y pénétrer.
os ou effacer les inscriptions qui constituent le cercle d’ossements n’est Quand une entité essaye d’entrer dans le cercle, ou d’atteindre quel-
pas suffi sant pour le détruire. Il devient seulement plus difficile de que chose à l’intérieur, le magicien fait un test d’Incantation contre
remarquer le périmètre du cercle, et ainsi éviter de déranger l’esprit la Défense magique de l’entité. Si le test est réussit, le cercle repousse
qui s’y trouve. Un cercle d’ossements peut être dissipé, mais le magi- l’entité et la blesse. Le magicien effectue un test d’effet afi n de déter-
cien qui s’en charge doit toucher le cercle. L’esprit des ossements ne miner les dommages infligés à la créature refoulée. L’Armure mystique
blessera pas son invocateur, mais il n’est pas contrôlé par le magicien

protège contre ces dommages.


pour autant. Le Cercle de vie ne peut repousser qu’une créature par round.
SORTS DE NÉCROMANCIE

L’esprit des ossements possède le profil suivant : Des ennemis en nombre suffisant peuvent aisément envahir le cercle
s’ils parviennent à l’entourer. Lorsque plusieurs entités franchisent le
Esprit des ossements périmètre du cercle, ce dernier tente de repousser celle possédant la
Défense magique la plus élevée. S’il dispose de suffisamment de temps,
DEX : niv. d’effet/2* FOR : niv. d’effet/2* CON : 8
rien n’empêche le magicien de lancer le sort Cercle de vie à l’intérieur
PER : 7 VOL : 7 CHA : 7
même d’un cercle déjà existant afi n de protéger les personnages se
* Le magicien distribue le niveau d’effet du sort le plus équitablement possible entre
trouvant au centre. La protection de l’ensemble formé par de tels cer-
les niveaux de Dextérité et de Force.
cles concentriques offre la possibilité de contenir de multiples entités
Initiative : DEX Défense physique : 12** pendant quelques minutes.
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 9

Détection de la nécromancie
Attaque : DEX Défense sociale : 14
Dommages : FOR Armure physique : 0
Armure mystique : 3 Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/15
Seuil de mort : 43 Tests de récupération : 3 Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 minutes
Seuil de blessure grave : 12 Équilibre : FOR Effet : Volonté +6
Seuil d’inconscience : immunisé Difficulté d’Incantation : 6

Déplacement de combat : 30+** Déplacement de Course : 60+** Le sort Détection de la nécromancie permet au magicien de sentir
+ Cette valeur correspond au déplacement de vol de l’esprit la présence de nécromancie (et seulement ce type de magie). Les magi-
** Le maître de jeu peut augmenter ou diminuer ces valeurs, en fonction du niveau ciens utilisent ce sort afin de repérer les effets des sorts de nécromancie,
de Dextérité de l’esprit
les pouvoirs d’esprit et autre magie nécromantique. Les magiciens peu-
vent également se servir de ce sort pour détecter les objets enchantés
Pouvoirs : aucun renfermant des esprits.
Points de légende : 70 Ce sort fonctionne de la même manière que le sort Perception
astrale, mais seulement sur le plan physique (voir le chapitre Sorts
Équipement : aucun de sorcellerie, p.375).
Trésor : aucun

Enquiquineur

Cercle de protection contre Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/14

les animaux Portée : 30 mètres Durée : rang + 4 rounds


Effet : provoque le harcèlement de la cible
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/13 Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Portée : 5 mètres Durée : rang + 1 heures
Le sort Enquiquineur invoque un minuscule esprit luisant qui
Effet : Volonté +6
bourdonne autour de la tête de la cible, criant insultes et autres pro-
Difficulté d’Incantation : 6
vocations d’une voix aiguë et grinçante. Après avoir tissé le fil du sort,
Le sort Cercle de protection contre les animaux crée un cercle le magicien fait un test d’Incantation contre la Défense magique de
magique capable de tenir les animaux éloignés. Alors qu’il tisse les la cible. Si le test réussit, l’enquiquineur apparaît et agace la cible de
filaments du sort, le magicien dessine sur le sol un cercle d’un diamètre ses provocations, tant qu’elle se trouve dans la zone de portée du sort.
maximum de 10 mètres. Il touche ensuite son centre et fait un test d’In- L’enquiquineur fait un test d’Agacement de la cible contre la Défense
cantation (6). Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet dont sociale de celle-ci. Si le test réussit, l’enquiquineur parvient à tellement
348
perturber la cible qu’elle est désormais considérée comme Harcelée Dommages : Armure physique : 0
tant que l’enquiquineur continue de l’ennuyer (voir Les modifica- Mains-nues (3) : 10 Armure mystique : 4
teurs de situation dans le chapitre Combat, p.408). Une fois qu’il
Seuil de mort : 31 Tests de récupération : 1
affecte une cible, l’enquiquineur n’a plus besoin d’utiliser son pouvoir
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 7
d’Agacement de la cible contre sa victime. Il continue simplement à
Seuil d’inconscience : immunisé
être gênant. À n’importe quel instant pendant toute la durée du sort, le
magicien peut diriger l’Enquiquineur contre une autre cible présente Déplacement de combat : 38* Déplacement de Course : 76*
dans la zone de portée du sort, mais ceci nécessite un test d’Incanta- * Cette valeur correspond au déplacement de vol de l’esprit.
tion (10).
Pouvoirs : aucun
L’enquiquineur peut être attaqué, mais est immunisé contre les
capacités affectant la Défense sociale, telles que les tests d’interaction. Points de légende : 75
Si l’enquiquineur reçoit des dommages égaux ou supérieurs à son Seuil Équipement : aucun
de mort, le sort prend fin et l’esprit est renvoyé dans l’espace astral.
L’enquiquineur possède le profil suivant : Trésor : aucun

Enquiquineur
DEX : 11 FOR : NA CON : NA
Gardien de poche
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 7/13
PER : 7 VOL : NA CHA : 7
Portée : personnel Durée : rang + 1 jours
Initiative : 11 Défense physique : 16 Effet : invoque un minuscule esprit gardien
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 10 Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Attaque : NA Défense sociale : immunisé
Le sort Gardien de poche invoque un esprit très petit afin de garder
Dommages : NA Armure physique : 0
les objets contenus dans une bourse ou une poche du magicien. Après
Armure mystique : 0
avoir tissé les filaments du sort, le magicien fait un test d’Incantation
Seuil de mort : Magicien * Tests de récupération : NA contre la Défense magique de l’esprit gardien. Si le test réussit, l’esprit
Seuil de blessure grave : NA Équilibre : immunisé est invoqué et possède souvent l’apparence d’un petit rat ou d’un gros
Seuil d’inconscience : immunisé insecte agressif. L’esprit vit dans la poche ou la bourse choisie et ne
Déplacement de combat : 82** Déplacement de Course : 164** peut pas en sortir. Il permettra uniquement au magicien de placer ou
d’enlever des objets de cette poche.


* Cette valeur est égale au Seuil de blessure grave du magicien.
** Cette valeur représente le déplacement de vol de l’esprit. L’esprit attaquera tout autre personnage que le magicien essayant

SORTS DE NÉCROMANCIE
d’atteindre le contenu de la poche protégée. Ce faisant, l’esprit fait le
Pouvoirs : Agacement de la cible (2) : 9 (voir texte) plus de bruit possible afi n d’attirer l’attention du magicien. L’esprit
Points de légende : 90 se verra conféré l’avantage de la Surprise sur le pickpocket (voir Les
modificateurs de situation dans le chapitre Combat, p.409), à
Équipement : aucun
moins que ce dernier ne connaisse la présence de l’esprit.
Trésor : aucun Un esprit gardien possède le profil suivant :

Gardien de poche
Fantôme brumeux DEX : 5 FOR : 3 CON : 3
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/15 PER : 5 VOL : 3 CHA : 3
Portée : 25 mètres Durée : rang + 3 rounds
Effet : invoque un fantôme brumeux Initiative : 7 (voir texte) Défense physique : 7
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte) Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 9
Le sort Fantôme brumeux agglomère l’air environnant en
Dommages : Armure physique : 3
brouillard et amadoue un esprit maléfique afi n qu’il y réside tempo-
Morsure (1) : 4 Armure mystique : 0
rairement. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magicien souffle
en l’air, puis fait un test d’Incantation contre la Défense magique de Seuil de mort : 26 Tests de récupération : 1
l’esprit. Si le test réussit, le fantôme brumeux apparaît à n’importe Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : immunisé
quel endroit désigné par le magicien dans la zone de portée du sort. Seuil d’inconscience : immunisé
Celui-ci attaquera le personnage le plus proche de lui (même s’il s’agit Déplacement de combat : NA Déplacement de Course : NA
du magicien). Le fantôme continue d’attaquer sans discrimination le
personnage le plus proche, chaque round, jusqu’à ce qu’il soit détruit Pouvoirs : aucun
ou que le sort prenne fin ou soit dissipé. Points de légende : 20
Le fait de détruire le brouillard ne blesse pas l’esprit, qui retourne
dans les mondes inférieurs guetter la prochaine occasion de harceler Équipement : aucun
les vivants. Le fantôme brumeux n’attaquera pas les morts-vivants Trésor : aucun
ou les entités issues de l’espace astral. Le sort Fantôme brumeux ne

peut pas être lancé dans un désert ou dans un autre environnement


très sec, ni lorsqu’il gèle. Les fantômes brumeux sont vulnérables aux Murmure de l’ombre
dommages causés par les armes normales. Leur haute Défense phy-
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/11
sique souligne la Difficulté élevée d’atteindre la partie « épaisse » du
Portée : 100 mètres Durée : rang + 3 minutes
brouillard qui renferme l’esprit.
Effet : Volonté +6
Le fantôme brumeux possède le profil suivant :
Difficulté d’Incantation : 6

Fantôme brumeux Le sort Murmure de l’ombre permet d’entendre tout ce qui peut
être dit à proximité d’une ombre. Après avoir tissé le filament du sort,
DEX : 7 FOR : 7 CON : 5
le magicien fait un test d’Incantation (6). Si le test réussit, le magicien
PER : 6 VOL : 7 CHA : 6
effectue un test d’effet contre la Défense magique d’un personnage
Initiative : 7 Défense physique : 14 situé à portée du sort. Si le test réussit, le magicien distingue tous les
Nombre d’actions : 3 Défense magique : 8 sons que la cible émet alors qu’elle se trouve à moins de 2 mètres de
Attaque (1) : 8 Défense sociale : 12 n’importe quelle ombre (ce qui inclue la sienne). La cible peut faire un
349
test de Perception contre le résultat du test d’effet. Si le test réussit, la maximum. Après avoir tissé les filaments du sort, le magicien touche
cible a le curieux sentiment d’être observée. un objet se trouvant dans la zone, et fait un test d’Incantation (6). Si le
test réussit, tous les objets se trouvant à l’intérieur de cette zone sont

Ténèbres éthérées maintenus en état de stase et ne se décomposent plus ni ne pourrissent


pendant toute la durée du sort. Les magiciens utilisent souvent ce sort
Filament : 1 Difficulté de tissage : 8/16 pour préserver les cadavres qu’ils souhaitent étudier, mais aussi, plus
Portée : contacts Durée : rang +6 rounds banalement, pour conserver des herbes servant en alchimie ou encore
Effet : crée une obscurité magique de la nourriture.
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Le sort Ténèbres éthérées permet au magicien d’invoquer une
masse d’obscurité venant d’une autre dimension. Alors qu’il tisse les
Dissipation de la nécromancie
fi laments du sort, le magicien forme une coupe de ses deux mains. Il Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/13
touche ensuite le personnage ou l’objet cible, ordonne aux ténèbres de Portée : 60 mètres Durée : 1 round
se déployer, et fait un test d’Incantation. Si le destinataire n’est pas Effet : Volonté
consentant, le magicien doit obtenir un degré de résultat Bon lors de Difficulté d’Incantation : 6
son test d’Incantation. Si le test réussit, les ténèbres invoquées s’éten- Le sort de Dissipation de la nécromancie permet de dissiper les
dent et remplissent une sphère de 10 mètres de rayon, centrée sur le sorts de nécromancie (et seulement ceux-ci). Ce sort fonctionne de la
personnage ou l’objet désigné auparavant. même manière que le sort de Dissipation de la magie (voir le chapitre
Les ténèbres anéantissent toute lumière, provoquant chez ceux qui Sorts de sorcellerie, p.375).
se trouvent dans la zone de portée du sort un malus d’Obscurité totale
à tous leurs tests d’actions basées sur la vue (voir Les modificateurs
de situation dans le chapitre Combat, p.408). La lumière ordinaire
ne peut pénétrer les Ténèbres éthérées. Les tentatives visant à lever
Double spectral
Filament : 1 Difficulté de tissage : 11/19
l’obscurité par une lumière magique, ou grâce à un sort de Dissipation,
Portée : personnel Durée : rang + 10 rounds
sont effectuées contre une Défense magique de 9.
Effet : crée un double spectral du magicien
Les personnages possédant des connaissances en nécromancie ne
Difficulté d’Incantation : 10
sont pas affectés par les Ténèbres éthérées. Ils peuvent voir normale-
ment, comme si le sort n’avait pas été lancé. Le sort Double spectral permet au magicien d’invoquer un esprit se
comportant comme son double. Après avoir tissé les filaments du sort,

S
le magicien fait un test d’Incantation (10). Si le test réussit, l’esprit qui

orts de Troisième
SORTS DE NÉCROMANCIE

apparaît prend une forme hirsute qui ressemble à celle du magicien. Ce


dernier peut formuler des ordres verbaux auxquels l’esprit obéira scru-

cercle
puleusement. Une fois créé, l’esprit peut se déplacer là où sa forme lui
permet de se rendre. L’esprit possède les mêmes valeurs d’attributs que
le magicien. Il a une Défense magique de 10, mais ne dispose d’aucune
capacité magique.

Brouillard de peur
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 8/18 Douleur
Portée : 60 mètres Durée : rang + 6 rounds Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/11
Effet : Volonté +5 Portée : 10 mètres Durée : rang + 3 rounds
Difficulté d’Incantation : 6 Effet : Volonté
Le sort Brouillard de peur conjure une brume qui effraie ceux pris Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
dans ses fi laments vaporeux. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le Le sort Douleur inflige à un personnage ciblé une souffrance insou-
magicien enserre ses épaules avec ses bras, comme s’il avait froid, puis tenable. Le magicien mime des mouvements de coups de poignard,
fait un test d’Incantation (6). Si le test réussit, un brouillard gris et puis fait un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible.
lumineux duquel dépasse de fi nes mèches volutes s’agglutine en une Si le test réussit, la cible est tenaillée de spasmes de douleur. Chaque
sphère de 10 mètres de diamètre maximum autour de la position dési- round, le magicien effectue un test d’effet contre le résultat du test de
gnée par le magicien dans la zone de portée du sort. Une fois conjuré, Volonté de la cible, ce qui requiert la concentration du magicien. Si le
ce brouillard ne peut être déplacé. Le magicien effectue un test d’effet, test réussit, la cible est submergée par la douleur et ne peut entrepren-
et compare le résultat à la Défense magique de chaque personnage (ami dre aucune action ce round. Face à une telle souffrance, la cible subit
et ennemi) se trouvant à l’intérieur du brouillard. Si le test réussit, le également les malus des personnages se trouvant À terre, bien qu’elle
personnage fuit immédiatement loin du brouillard en se déplaçant le soit toujours debout (voir Les modificateurs de situation dans le
plus rapidement possible. chapitre Combat, p.407). Le sort Douleur n’a aucun effet sur les créa-
Chaque round, un personnage sous l’emprise du sort Brouillard tures incapables de ressentir de douleur, ou si elles y sont habituées
de peur peut faire un test de Volonté contre le niveau d’effet du sort. Si voire immunisées. Ceci inclut les mort-vivants, la plupart des Horreurs
le test réussit, il se débarrasse de sa peur, sinon il continue à fuir. Une
et des rejetons d’Horreurs, ainsi que les elfes de sang. S’il est utilisé

fois hors de vue du brouillard, le personnage peut agir normalement.


contre des cadavéreux (voir le sort Animation des morts, p.368), il
Mais s’il aperçoit de nouveau le brouillard, il prend à peur tant qu’il n’a
les rend immédiatement frénétiques. Cependant, l’effet de douleur ne
pas réussi un test de Volonté ou que le sort expire. Il ne pénétrera pas
les immobilise pas.
le brouillard de son plein gré, sous aucun prétexte.

Conservation Empaquetage
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/11
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/12
Portée : 5 mètres Durée : 1 round
Portée : contact Durée : rang jours
Effet : Volonté -1
Effet : prévient le pourrissement
Difficulté d’Incantation : 6
Difficulté d’Incantation : 6
Le sort Empaquetage invoque un certain nombre de petits esprits
Le sort Conservation empêche des objets inanimés de pourrir et de
qui rangent les effets du magicien pour lui. Le magicien doit rassembler
se décomposer. Le sort affecte une surface de 3 mètres par 3 mètres au
les objets à empaqueter et s’assurer que la malle, la sacoche, ou tout autre
350
contenant soit ouverts au préalable. Après avoir tissé le filament du sort, le Alors qu’il tisse les fi laments du TABLE DE DIFFICULTÉ
magicien fait un test d’Incantation (6). Si le test réussit, l’air s’emplit d’une sort, le magicien prononce le DE DISTANCE DU SORT
nuée de points de lumière multicolores (les minuscules esprits arrivent message dans un cercle d’osse-
pour empaqueter les affaires). Le magicien effectue un test d’effet dont le ments ou un cimetière ou un lieu Distance Difficulté
résultat est la valeur de Force combinée des esprits. Les esprits peuvent où les esprits sont actifs, puis Jusqu’à 5 km 6
ranger un poids de marchandise total égal à leur capacité de transport effectue un test d’Incantation
contre une Difficulté basée sur
6 à 15 km 8
(voir Déterminez ses caractéristiques et Encombrement dans le
chapitre Création des personnages, p.48). la distance que le message a à 16 à 30 km 11
parcourir, comme indiqué sur 31 à 75 km 14

Flèche de nuit
la table de Difficulté de distance
76 à 150 km 17
du sort. Si le test réussit, le mes-
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15 sage retransmis par le magicien
Portée : contact Durée : 1 round pendant l’incantation atteint avec succès le cercle d’ossements ou le
Effet : bonus de +8 au test de dommage d’une attaque de tir cimetière désigné où des esprits sont actifs.
Difficulté d’Incantation : 6 Le message doit être envoyé à un endroit spécifique et adressé à
un magicien particulier ou «tout magicien passant à proximité». Le
Le sort Flèche de la nuit recouvre une flèche d’un revêtement gla- magicien désigné doit posséder des connaissances de Nécromancie
cial de ténèbres lui donnant l’apparence de sa propre silhouette. La sinon le message ne sera pas transmis. Le message ne doit pas dépas-
flèche doit être décochée au cours du round au cours duquel le sort est ser la limite de 50 mots et est délivré de la voix tremblotante d’un
lancé, sinon l’enchantement est perdu. Le magicien entoure la tête de esprit. L’esprit annonce le message une seule fois, puis l’enchantement
la flèche de ses mains alors qu’il tisse le fi lament du sort, puis fait un prend fi n.
test d’Incantation (6). Si le test réussit, des ténèbres tirées de l’espace

Perception astrale de la
astral s’enroulent autour de la flèche et confèrent un bonus de +8 au
test de dommages du projectile. Manipuler la hampe de cette flèche
cause au tireur 1 point de dommages d’effort.
Le sort Flèche de la nuit peut seulement être lancé sur des flèches non nécromancie
magiques, mais il est incompatible avec d’autres sorts ou talents, tels que Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/15
Flèche enflammée, qui dissiperaient l’enchantement. Le sort consume la Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 minutes
flèche, qui se désagrège en poussière le round qui suit son utilisation. Effet : Volonté +6


Bien que le nom du sort indique qu’il doit être lancé sur des flè- Difficulté d’Incantation : 6
ches, il fonctionne aussi bien sur d’autres projectiles, tels que les
Le sort de Perception astrale de la nécromancie détecte la présence

SORTS DE NÉCROMANCIE
carreaux d’arbalète, les pierres ou billes de fronde, et les fléchettes
dans l’espace astral de ce seul type de magie. Ce sort fonctionne de la
de sarbacane.
même manière que le sort Perception astrale (voir chapitre Sorts de
sorcellerie, p.375).
Invocation de fantôme
d’ossements Se fondre dans les ombres
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15 Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/15
Portée : contact Durée : rang minutes
Portée : 10 mètres (voir texte) Durée : rang + 1 minutes
Effet : Volonté +6
Effet : invoque un esprit d’ossements
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Difficulté d’Incantation : 9 (voir texte)
Le sort Se fondre dans les ombres permet au personnage ciblé de
Le sort Invocation de fantôme d’ossements invoque l’esprit des devenir virtuellement invisible dans les ombres ou l’obscurité. Après
ossements d’un cercle d’ossements déjà lancé (voir plus haut, Cercle avoir tissé les filaments du sort, le magicien fait un test d’Incantation
des ossements), lui permettant de quitter le cercle pendant une contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, il effectue
courte période. Le magicien doit avoir créé au préalable un cercle des un test d’effet dont le résultat devient la Difficulté de détection pour
ossements quelque part à une distance maximum égale à son rang d’In- les tests de Perception basés sur la vue visant à débusquer la cible
cantation × 15 en kilomètres. Après avoir tissé le fi lament du sort, le camouflée dans les ombres ou l’obscurité. Même si la cible est visible
magicien fait un test d’Incantation (9) – la Défense magique de l’esprit. normalement dans la lumière, la présence de lumière n’entraîne pas la
Si le test réussit, l’esprit des ossements apparaît devant le magicien et fin du sort, la cible peut redevenir virtuellement invisible en pénétrant
lui obéit pendant toute la durée du sort. L’esprit ne peut pas s’éloigner simplement dans un zone d’ombre.
à plus de 10 mètres du magicien. S’il y est forcé, le sort se dissipe et l’es-

Sombre messager
prit regagne son cercle des ossements. Un esprit des ossements invoqué
suit tous les ordres du magicien : combattre, relater les événements
qu’il peut voir depuis son cercle d’ossements, et ainsi de suite. Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Les esprits des ossements n’aiment guère s’éloigner de leurs cercles, Portée : contact Durée : rang heures
ainsi rechignent-ils à être invoqués plus d’une fois au cours de la même Effet : envoie une créature volante nocturne délivrer un message
journée. La Difficulté d’Incantation du sort est donc augmentée de +1 à

Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible


chaque nouvelle tentative d’incantation du sort sur une période de 24
Le sort Sombre messager ordonne à une créature nocturne ailée de
heures. L’esprit des ossements rejoint son cercle lorsque le sort prend
délivrer un message. Le sort doit être lancé après le coucher du soleil,
fi n. Si l’esprit est détruit lors d’un combat, son cercle des ossements
et seulement sur une créature déjà sous le contrôle du magicien, soit
l’est également.
un familier ou soit grâce à l’utilisation du sort Voix des oiseaux de nuit.
Le magicien caresse la créature alors qu’il tisse le filament du sort, puis
Message d’outre-tombe lui chochotte un message et fait un test d’Incantation contre la Défense
magique de la créature. Si le test réussit, le magicien peut confier à la
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 7/19 créature un court message, pas plus long que son rang d’Incantation +
Portée : 150 kilomètres Durée : rang jours 15 mots, à délivrer à un destinataire donné. Sur le signal du magicien,
Effet : envoie un message à un nécromancien la créature s’envole, repère avec une précision sans faille le destinataire
Difficulté d’Incantation : 6+ (voir texte) du message et le lui remet dans un murmure ressemblant à la voix du
Le sort Message d’outre-tombe permet au magicien de transmet- magicien.
tre magiquement un message à un autre praticien en nécromancie.
351
respiration alors qu’il tisse les filaments du sort, puis effectue un test
d’Incantation contre la Défense magique de celle-ci. Si le test réussit,
elle entre en hibernation. Une fois en transe, le cœur de la cible s’ar-
rête de battre, elle ne respire plus et n’affiche plus aucun signe de vie.
N’étant pas mort, le personnage ne présente aucun signe de décompo-
sition ni ne subit le moindre symptôme habituel de la mort. La cible
demeure dans un état d’animation suspendu pendant toute la durée
du sort et se réveille une fois que ce dernier expire, sans subir d’effets
secondaires déplaisants.
Le magicien peut étendre la durée de ce sort à un an et un jour en
subissant 4 points de dommages permanents. Ces dommages ne peuvent
être guéris avant l’expiration ou la dissipation du sort. Les sorts Transe
mortelle sont parfois rendus permanents, sous forme de malédiction.
Lever une telle malédiction et réveiller la cible nécessite alors parfoir un
objet de trame, certaines connaissances clé ou un Haut-Fait. La nature
exacte des conditions dans lesquelles la cible se réveillera sont définies
par le magicien au moment où le sort est rendu permanent.

S orts de Quatrième
cercle
Ami ou ennemi
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 10/20
Portée : 10 mètres Durée : rang + 5 rounds

Effet : Volonté +6
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
SORTS DE NÉCROMANCIE

Ce sort est une illusion. Le sort ami ou ennemi rend quasiment


impossible pour les participants d’un combat de distinguer les amis des
ennemis, sauf pour le magicien. Alors qu’il tisse les filaments du sort,
le magicien se griffe le visage avec ses ongles, suffisamment fort pour
Si la créature nocturne ne parvient pas à atteindre le destinataire que du sang perle (la griffure ne provoque pas de dommages, et guérit
avant que le sort n’expire ou avant le lever du soleil, le message est lorsque le sort est lancé), puis effectue un test d’incantation contre
perdu. la Défense magique la plus élevée parmi celle des combattants, amis
comme ennemis, se trouvant dans la zone de portée du sort. Si le test
réussit, tous les combattants prennent l’apparence de cadavres de la
Tête de mort même taille et de la même corpulence que le magicien.
Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/9
Difficulté de réfutation du sort. Le magicien peut affecter un nombre de
Portée : personnel (voir texte) Durée : rang + 5 rounds
combattants maximum égal à son rang d’Incantation. Le sort peut seu-
Effet : Volonté +5
lement être lancé sur des personnages engagés en combat au contact.
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Tous les tests d’actions réalisés pendant le combat (incluant les tests
Le sort Tête de mort transforme la tête du magicien en un crâne d’attaques, de dommages et d’équilibre) sont considérés comme des
éclaboussé de sang, qui terrifie ceux sur qui il pose son regard. Le magi- tests de détection des illusions (voir Détection et réfutation des
cien se touche le visage et fait un test d’Incantation contre sa propre illusions, p.322).
Défense magique. Si le test réussit, il peut tenter de cibler un person-
nage de son champ de vision chaque round, pendant toute la durée du
sort. Le magicien effectue un test d’effet contre la Défense magique Animation de squelette
de la cible. Si le test réussit, la cible fuit le magicien en se déplaçant le Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/18
plus rapidement possible, jusqu’à être hors de vue du magicien. L’effet Portée : 100 mètres Durée : rang + 8 minutes
de peur de ce sort constitue une action simple ne nécessitant pas la Effet : anime des squelettes
concentration du magicien. Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Chaque round, un personnage apeuré peut faire un test de Volonté
Le sort Animation de squelette permet d’animer et de contrôler les
contre le niveau d’effet du sort. Si le test réussit, il se débarrasse de

carcasses des morts. Si le magicien dispose d’une quantité suffisante


sa peur, sinon il continue à fuir. Une fois hors de vue du magicien, le
de carcasses, comme c’est le cas dans les cimetières ou sur les anciens
personnage peut agir normalement, mais s’il aperçoit de nouveau le
champs de batailles, il est capable d’animer un nombre de squelettes
magicien, il prend peur jusqu’à ce qu’il réussisse un test de Volonté ou
égal à son rang d’Incantation. Le magicien chante à haute voix alors
que le sort expire.
qu’il tisse les fi laments du sort, puis effectue un test d’Incantation
contre la Défense magique des squelettes. Si le test réussit, les sque-
Transe mortelle lettes s’animent, et s’extraient du lieu où ils reposaient d’ici la fi n du
round.
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/12 Le magicien peut commander mentalement les squelettes jusqu’à
Portée : contact Durée : rang + 3 heures une distance de 100 mètres. Ceci nécessite sa concentration. Les sque-
Effet : place la cible en hibernation lettes agiront en fonction des derniers ordres reçus s’ils ne sont plus
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible contrôlés. Si les squelettes s’éloignent à plus de 100 mètres du magi-
Le sort Transe mortelle place une cible consentante ou incons- cien, la magie qui les anime s’estompe, et ils s’effondrent en un tas
ciente dans un état d’animation suspendue. Le magicien retient sa d’os sans vie.
352
Les squelettes sont généralement armés d’épées courtes ou de +8. Le personnage fait ce test de récupération même s’il a déjà uti-
de hachettes constituées d’ossement grâce à la magie du sort. Si le lisé tous les tests de récupération qui lui étaient permis ce jour (dans
squelette a été enterré avec une meilleure arme, il pourra l’utiliser, à ce cas, il fait un test de récupération de niveau 8). Si le total actuel de
la discrétion du maître de jeu. De même, si le squelette portait une dommages du personnage passe en dessous de son Seuil de mort alors
armure, il peut profiter de cette protection une fois animé (cependant, il survit, sinon il reste mort.
du fait de son âge avancé, l’armure offrira une protection maximum ne
pouvant pas dépasser la moitié de ses valeurs d’Armure initiales).
Un squelette possède le profil suivant : Esprit servant
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/20
Squelette Portée : contact Durée : rang + 3 jours
Effet : invoque un esprit servant
DEX : 5 FOR : 5 CON : 4
Difficulté d’Incantation : Défense magique de l’esprit servant
PER : 4 VOL : 7 CHA : 5
Le sort Esprit servant permet au magicien d’invoquer un esprit
Initiative : 5 Défense physique : 7
servant et de lui confier des tâches. Le magicien trace un cercle sur le
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6
sol et y inscrit le nom qu’il souhaite donner à son serviteur. Le cercle
Attaque (1) : 6 Défense sociale : 11
ne doit pas être dérangé pendant une nuit entière avant que le sort
Dommages : Armure physique : 2 (voir texte)
puisse être lancé. Après avoir tissé les fi laments du sort, le magicien
Arme en os (4) : 9 Armure mystique : 3
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de l’esprit. Si
Seuil de mort : 27 Tests de récupération : 1 le test réussit, l’esprit servant apparaît à l’intérieur du cercle sous une
Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : immunisé apparence humanoïde éthérée dont le choix de la race et du genre est
Seuil d’inconscience : immunisé décidé librement par le magicien.
Déplacement de combat : 20 Déplacement de Course : 40 Pendant toute la durée du sort, le serviteur sert loyalement le
magicien. Les esprits invoqués servent généralement de porteurs, de
Pouvoirs : aucun commis de cuisine, ou même de maîtres d’hôtel, mais sont de piètres
Points de légende : 70 combattants. Un esprit servant se protègera s’il est attaqué, mais il
n’engagera jamais le combat même si on le lui ordonne. Ils dispo-
Équipement : épée courte ou hachette en os (dommages 4), vieille sent d’une capacité de transport de 30 kilos et peuvent soulever 60
armure de cuir rembourré (Phys 2) kilos. Bien qu’ils soient généralement silencieux, les esprits servants
sont assez intelligents et capables de parler. Beaucoup de magiciens


Trésor : généralement rien mais, à la discrétion du maître de jeu, un
squelette sur cinq possède des bijoux d’une valeur de 2D6 × 10 pièces s’attachent à un esprit servant en particulier et invoque ce dernier

SORTS DE NÉCROMANCIE
d’argent. Ce cas est courant pour des squelettes animés dans de vieux systématiquement.
cimetières. Un esprit servant possède le profil suivant :

Esprit servant
Cape des oiseaux de nuit DEX : 4 FOR : 4 CON : 4
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/17 PER : 7 VOL : 7 CHA : 5
Portée : personnel Durée : rang + 10 minutes
Initiative : 6 Défense physique : 6
Effet : transforme le magicien en oiseau nocturne
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Attaque : 4 Défense sociale : 11
Le sort Cape des oiseaux de la nuit permet au magicien de prendre Dommages : Armure physique : 0
l’apparence de n’importe quelle créature soumise à l’effet du sort Voix Mains nues: 4 Armure mystique : 3
des oiseaux de nuit. Le magicien fait mine de se mettre une cape ou
Seuil de mort : 27 Tests de récupération : 1
un manteau sur le dos alors qu’il tisse les fi laments du sort, puis il
Seuil de blessure grave : 6 Équilibre : immunisé
murmure le nom du type de créature en laquelle il souhaite se trans-
Seuil d’inconscience : immunisé
former et fait un test d’Incantation contre sa propre Défense magique.
Si le test réussit, le magicien prend l’apparence du type de créature Déplacement de combat : 22* Déplacement de Course : 44*
souhaité. Tout ce que le magicien transporte, habits ou équipement, * Cette valeur correspond au déplacement de vol de l’esprit.
est également transformé pendant toute la durée du sort. Les objets Pouvoirs : aucun
réapparaissent normalement quand le sort prend fin.
Le magicien peut, sous sa forme de créature, utiliser toutes les Points de légende : 50
capacités de cette dernière, comme le vol ou ses sens aiguisés. En Équipement : aucun
revanche, le magicien ne peut pas parler ou lancer de sort sous cette
Trésor : aucun
forme, mais il est capable d’utiliser des talents ou des capacités qui
fonctionnent par l’esprit ou par contact visuel (tel que le talent Regard
terrifiant). Puisque le magicien endosse l’apparence d’un oiseau de la
nuit, il devient par conséquent vulnérable à l’effet du sort Voix des
Flash astral
oiseaux de la nuit. Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/17

Portée : 25 mètres Durée : rang + 5 rounds


Effet : Volonté +6
Dernière chance Difficulté d’Incantation : 6
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/17 Le sort Flash astral émet un flash de lumière intense dans l’espace
Portée : contact Durée : 1 round astral. Le magicien murmure doucement « boum, boum » alors qu’il
Effet : confère un test de récupération supplémentaire avec un bonus tisse les filaments du sort, puis fait un test d’Incantation (6). Si le test
de +8 réussit, le magicien effectue un test d’effet et compare le résultat à la
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible Défense magique de toutes les personnes situées dans la zone de portée
du sort et scrutant l’espace astral ou qui s’y trouvent. Si le test réussit,
Le sort Dernière chance ramène la cible des limbes du royaume
les cibles sont aveuglées par une décharge de lumière.
des morts. Le sort doit être lancé dans la minute qui suit la mort du
Quelqu’un qui désire scruter l’espace astral alors que le sort est
personnage. Après avoir tissé le fil du sort le magicien fait un test d’In-
effectif doit effectuer un test de Volonté contre le niveau d’effet du sort.
cantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, la
Si le test réussit, il est possible au personnage de voir dans l’espace
cible effectue immédiatement un test de récupération avec un bonus
353
astral normalement, sinon il est aveuglé. La cécité dure tant que le sort
est effectif ou jusqu’à ce que le personnage aveuglé réussisse un test
Serviteur de sang
de Volonté. Un personnage aveuglé subit un malus d’Obscurité totale Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/17
à toutes ses actions basées sur la vue (voir Les modificateurs de Portée : rang kilomètres Durée : rang heures
situation dans le chapitre Combat, p.408). Effet : crée un serviteur volant
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)

Mauvais œil Le sort Serviteur de sang permet au magicien d’invoquer un ser-


viteur mineur en combinat un peu de son propre sang à de l’énergie
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/17 puisée dans l’espace astral. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le
Portée : 25 mètres Durée : rang + 10 rounds magicien imagine la forme que prendra son serviteur, puis s’entaille
Effet : inflige à la cible une pénalité de -5 aux tests d’action le doigt, encaissant du même coup 3 points de dommages. Il effectue
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible ensuite un test d’incantation contre la Défense magique du serviteur de
sang. Si le test réussit, le serviteur de sang est invoqué et prend la forme
Le sort Mauvais œil donne l’impression qu’une lueur verdâtre d’une petite créature volante. Le magicien peut donner au serviteur des
miroite dans la pupille du magicien. Alors qu’il tisse les fi laments du ordres verbaux simples, n’excédant pas un nombre de mots égal au rang
sort, le magicien scrute intensément sa cible, puis ferme un œil et effec- d’Incantation du magicien. Le serviteur étant essentiellement composé
tue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test d’une partie du magicien, ce dernier peut utiliser une action pour se
réussit, la cible est maudite par le mauvais œil du magicien et subit une servir des sens du serviteur afin d’écouter et de voir, tant que le sort est
pénalité de -5 à tous ses tests d’action pendant toute la durée du sort. actif. Le magicien utilise son propre niveau de Perception pour tous les
Chaque round, la cible peut tenter de lever la malédiction en fai- tests de Perception qu’il est amené à réaliser.
sant un test de Volonté contre le niveau de Volonté du magicien. En Le serviteur de sang peut voler à une vitesse égale au déplacement
revanche ce test ne subit pas la pénalité infligée par le sort. Si le test du magicien. Si le serviteur subit des dommages égaux ou supérieurs
réussit, la malédiction est levée et le sort expire. à son Seuil de mort, celui-ci disparaît immédiatement.
Un serviteur de sang possède le profil suivant :

Nourriture fatale Serviteur de sang


Filaments : 3 Difficulté de tissage : 9/17 DEX : Magicien FOR : Magicien CON : Magicien
Portée : 10 mètres Durée : rang + 10 minutes PER : Magicien VOL : Magicien CHA : NA

Effet : Volonté +6
Initiative : DEX Défense physique : Magicien
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8
SORTS DE NÉCROMANCIE

Le sort Nourriture fatale affecte différents types d’aliments qui, Attaque : DEX Défense sociale : immunisé
une fois ingérés et ainsi combinés, provoque une réaction explosive. Dommages : FOR Armure physique : 0
Alors que qu’il tisse les fi laments du sort, le magicien désigne trois Armure mystique : Magicien
types d’aliments différents en envisageant le résultat final du sort sur Seuil de mort : Seuil de blessure grave*
la cible. Chaque fi lament est tissé sur un aliment différent et les ali- Seuil de blessure grave : NA
ments ne doivent ni se toucher ni être mélangés. Par exemple, le sort Seuil d’inconscience : immunisé
Nourriture fatale ne peut pas être lancé sur un bol de soupe puisque Tests de récupération : 1
tous les ingrédients sont déjà mélangés. Équilibre : 6
Si le personnage absorbe même une seule bouchée de chaque type
Déplacement de combat : Magicien**
de nourriture (ce qui les mélange dans son estomac), le magicien effec- Déplacement de Course : Magicien **
tue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test * Cette valeur est égale au Seuil de blessure grave du magicien.
réussit, le repas ingéré par la cible explose trois fois : une fois par type ** Cette valeur représente le déplacement de vol du serviteur.
d’aliment. Le magicien effectue trois tests d’effet afi n de déterminer
les dommages infligés à la cible. L’Armure mystique protège contre ces Pouvoirs : aucun
dommages. La nourriture non consommée redevient inerte quand le Points de légende : 30
sort arrive à expiration.
Équipement : aucun
Trésor : aucun
Point de vue
Filament : 1
Portée : contact
Difficulté de tissage : 9/17
Durée : rang + 6 minutes
Sombre espion
Effet : Volonté +9 Filament : 1 Difficulté de tissage : 10/20
Difficulté d’Incantation : 6 Portée : 10 mètres Durée : rang minutes
Effet : permet au magicien de voir à travers les yeux d’un oiseau
Le sort Point de vue crée une fenêtre à sens unique à travers un mur. nocturne
Après avoir tissé le filament du sort, le magicien fait un test d’Incanta- Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)

tion (6). Si le test réussit, une fenêtre se créée dans le mur. Le matériau
Le sort Sombre espion permet au magicien d’entendre et de voir
de l’enceinte n’est pas affecté : un mur en pierre reste dur comme de la
en utilisant les sens d’un oiseau nocturne. Ce sort peut seulement être
pierre, une barrière en bois protège toujours pareil, et ainsi de suite. La
lancé sur une créature déjà sous l’emprise du magicien, soit en étant
fenêtre peut être aussi petite que le magicien le souhaite ou atteindre
son familier, soit par le biais du sort Voix des oiseaux de nuit. Le magi-
une taille maximum de 1 mètre sur 1 mètre. La profondeur maximum cien ferme un œil alors qu’il tisse le filament du sort, puis effectue un
à travers laquelle il est possible de voir est de 1 mètre. test d’Incantation contre la Défense magique de la créature. Si le test
Quelqu’un de l’autre côté du mur a la possibilité de détecter la pré- réussit, le magicien prend le contrôle des sens de la créature, ce qui lui
sence de la fenêtre. Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat permet de faire des tests de Perception comme s’il était lui-même cette
devient la Difficulté de détection pour ceux qui tentent de détecter la créature nocturne. La distance maximum jusqu’à laquelle le magicien
présence de la fenêtre par le biais d’un test de Perception. peut exercer le contrôle des sens de l’oiseau de nuit est égale à son rang
d’Incantation en kilomètres.
Lorsque le magicien utilise les sens de la créature, ses propres sens
se trouvent considérablement amoindris, ce qui réduit ses capacités

354
de réaction eux stimuli externes. Le magicien est considéré comme les filaments du sort, puis il désigne l’objet et effectue un test d’Incan-
Harcelé pour tous ses tests d’action autres que les tests de Perception tation contre la Défense magique de l’esprit. Si le test réussit, l’esprit
qui utilisent les sens de la créature (voir Les modificateurs de est invoqué et prend immédiatement possession de l’objet.
situation dans le chapitre Combat, p.408). L’esprit apporte l’intellect à l’objet, mais le magicien effectue
un test d’effet afi n de déterminer ses attributs physiques. Pour cela,

Visions de la mort il répartit le résultat entre les niveaux de Dextérité, de Force et de


Constitution de l’objet. Le maître de jeu peut décider de cette réparti-
Filament : 1 Difficulté de tissage : 9/17 tion à sa discrétion, s’il lui semble que tel niveau d’Attribut nécessite
Portée : 100 mètres Durée : rang + 6 rounds plus de points qu’un autre.
Effet : immobilise la cible de peur et de terreur
Caelarion, un nécromancien elfe, invoque avec succès un
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
esprit afin qu’il prenne possession d’une statuette en pierre
Le sort Visions de la mort puise dans le monde des esprits afi n qu’il s’est procuré à cet effet. Il effectue un test d’effet pour
de présenter au personnage ciblé un spectacle terrifiant très person- un résultat de 16, qu’il attribue ainsi aux niveaux d’attri-
nel. Après avoir tissé le fi lament du sort, le magicien effectue un test buts de la statuette : Dextérité 9, Force, 3, Constitution 4.
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, Lors de la relecture de l’allocation des attributs faite par le
la cible (et seulement elle) est spectatrice d’une vision précise de sa
joueur, le maître de jeu décide que la statue devrait avoir une
propre mort. Le magicien peut décider de la façon dont le personnage
Constitution et une Force supérieure à la Dextérité. Il invite
meurt dans ces visions. Alors qu’il assiste aux visions, le personnage
alors le joueur à recommencer selon ses indications. Le joueur
sait qu’il n’est pas en train de mourir, mais la peur et la terreur que lui
indique alors les niveaux d’attribut suivants : Dextérité 5,
inspire le spectacle le paralysent.
Force 5, Constitution 6.
Chaque round qu’elle passe choquée par les visions, la cible ne peut
bouger ni agir à moins de réussir un test de Volonté contre le niveau de Le maître de jeu peut également placer des limites sur les attri-
Volonté du magicien. Si le test réussit, le personnage est libéré du sort, buts d’un objet particulier. Il pourrait, par exemple, limiter le niveau
qui prend fin immédiatement. d’attribut de petits objets tels qu’une brosse, un peigne ou une dague à
un maximum de 3, mais permettre aux objets de plus grande taille un

S
niveau d’attribut maximum de 7. De la même manière, il peut décider

orts de Cinquième d’un niveau d’attribut minimum pour l’objet.


Alors qu’il examine à nouveau les niveaux d’attribut de

cercle


la statuette, le maître de jeu décide qu’une statue en pierre

SORTS DE NÉCROMANCIE
devrait avoir un niveau de Constitution d’au moins 7. Ceci
ajouté aux remarques de l’exemple précédant, le joueur
de Caelarion fournit alors les niveaux d’attribut suivant :
Amaurose Dextérité 4, Force 5, Constitution 7. Le maître de jeu donne
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/15 son accord et le sort est finalisé.
Portée : 20 mètres Durée : rang + 5 rounds Les esprits invoqués sont raisonnablement intelligents et peuvent
Effet : Volonté +8 suivre des ordres complexes. Bien qu’ils soient voués à obéir à celui qui
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible les a invoqués, ces esprits restent cependant inconstants et capricieux :
Le sort Amaurose altère les yeux du personnage ciblé et laisse s’ils peuvent déborder tout en restant dans les limites de leurs instruc-
apparaître des orbites vides. Le magicien se griffe les paupières et tions, ils vont avoir tendance à le faire.
marmonne tout bas alors qu’il tisse les fi laments du sort, puis il fait Le magicien peut contrôler verbalement l’objet habité par l’esprit
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test jusqu’à une distance de 25 mètres, bien que ceci demande sa concen-
réussit, les globes oculaires de la cible disparaissent pour laisser la tration. Si l’objet se retrouve à une distance supérieure, l’esprit agira
place à des trous sombres et vides. Le magicien effectue un test d’ef- en fonction des dernières instructions reçues, ce qui peut se révéler
fet dont le résultat est soustrait à la valeur de Perception de la cible, approximatif, selon son niveau d’espièglerie.
pour une valeur minimum de 1. La cible utilise son nouveau niveau L’esprit de l’objet possède le profil suivant :
de Perception pour tous ses tests de Perception basés sur la vue. Les
talents ou capacités qui fonctionnent sur une Perception non visuelle Esprit de l’objet
(odorat, goût, toucher ou ouïe) ne sont pas affectés. Un personnage
rendu « aveugle » par ce sort subit un malus d’Obscurité totale pour DEX : test d’effet* FOR : test d’effet* CON : test d’effet*
tous ses tests d’action basés sur la vue (voir Les modificateurs de PER : 7 VOL : 7 CHA : 6
situation dans le chapitre Combat, p.408). * Répartissez le résultat du test d’effet parmi ces attribues (voir texte).

La cible a la possibilité de faire chaque round un test de Volonté Initiative : DEX Défense physique : 5**
contre le niveau d’effet du sort. Si le test réussit, le sort prend fin et le Nombre d’actions : 1 Défense magique : 9
personnage voit normalement. Les cibles dénuées de capacités visuel- Attaque : DEX Défense sociale : 8
les (qui n’ont pas besoin de la vue pour « voir ») ne sont pas affectées
Dommages : FOR +3 Armure physique : 4**
par le sort Amaurose.

Armure mystique : 3

Animation d’objet
Seuil de mort : 27** Tests de récupération : 1
Seuil de blessure grave : 6** Équilibre : FOR
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/19 Seuil d’inconscience : 18**
Portée : 25 mètres Durée : rang × 10 minutes Déplacement de combat : 14** Déplacement de Course : 28**
Effet : Volonté +5
** Le maître de jeu peut augmenter ou diminuer ces valeurs pour mieux refléter les
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
attributs de l’esprit de l’objet.
Le sort Animation d’objet invoque un esprit qui prend résidence
Pouvoirs : aucun
dans un objet inanimé. Lorsque l’objet s’anime, l’esprit altère la forme
de l’objet et lui donne des capacités ambulatoires et sensorielles, en Points de légende : 55
créant des membres, des yeux et d’autres organes nécessaires. L’objet
Équipement : aucun
conserve toutefois la majeure partie de son apparence originale et reste
identifiable en tant que tel. Le magicien reste silencieux alors qu’il tisse Trésor : aucun
355
Cercle de protection astrale Chuchotement astral
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/19 Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/18
Portée : contact Durée : rang + 1 minutes Portée : 60 mètres Durée : rang + 3 minutes
Effet : Volonté +8 Effet : Volonté +8
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible Difficulté d’Incantation : 6
Le sort Cercle de protection astrale crée un cercle qui confère une Le sort Chuchotement astral permet au magicien d’entendre des
protection magique à ceux qui se tiennent à l’intérieur. Alors qu’il tisse sons originaires de l’Espace astral, comme ceux produits par les esprits
les fi laments du sort, le magicien parcours la circonférence du cercle, ou les Horreurs. Le magicien ouvre ses mains en coupe derrière ses
puis fait un test d’Incantation contre la Défense magique la plus haute oreilles alors qu’il tisse les filaments du sort. Si le test réussit, le magi-
parmi celle des personnages se trouvant dans le cercle. Si le test réussit, cien effectue un test d’effet dont le résultat est comparé à la Défense
un cercle noir entouré d’un liseré jaune brillant de 10 mètres de diamè- magique de toutes les entités astrales (ce qui inclut les donneurs-de-
tre apparaît. Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient noms ou les Horreurs en forme astrale) se trouvant dans la portée du
l’Armure mystique de chaque personnage situé à l’intérieur du cercle sort. Si le test réussit, le magicien entend tous les sons produits par
au moment de l’incantation du sort. L’effet demeure pendant toute la l’entité. Le maître de jeu peut, à sa discrétion, demander au magicien
durée du sort, du moment que le personnage reste dans le cercle. Si le un test de Perception afi n de distinguer des sons spécifiques ou des
personnage en sort, son Armure mystique reprend sa valeur initiale. paroles.
Beaucoup de magiciens sont devenus fous en utilisant ce sort,

Chasseur d’ombre notamment dans les endroits infestés d’Horreurs tels que Parlainth
ou les Mauvaises Terres.
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/18

Chuchotement dans la nuit


Portée : 10 mètres Durée : rang + 1 heures
Effet : invoque un esprit chasseur d‘ombre
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte) Filament : 1 Difficulté de tissage : 11/18
Le sort Chasseur d’ombre conjure depuis une zone d’ombre une Portée : 10 mètres Durée : rang + 1 rounds
forme vaguement humanoïde dépourvue de signes distinctifs mis à Effet : Volonté +6
part des yeux légèrement rougeoyants. Le magicien doit se tenir près Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
d’un endroit sombre ou ombragé afin de lancer ce sort. Après avoir tissé Le sort Chuchotement dans la nuit force un esprit allié invoqué par

les filaments du sort, le magicien effectue un test d’Incantation contre le magicien à répondre honnêtement à une question. Après avoir tissé
la Défense magique du chasseur d’ombre. Si le test réussit, un chas- le fi l du sort, le magicien fait un test d’Incantation contre la Défense
SORTS DE NÉCROMANCIE

seur d’ombre est invoqué. Il est capable de remplir une tâche unique magique de l’esprit. Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet
pour le compte du magicien avant de se fondre à nouveau dans son contre le niveau de Volonté de l’esprit. Chaque degré de résultat obtenu
état originel. Les chasseurs d’ombre peuvent infailliblement traquer et permet de poser une question à l’esprit.
débusquer leurs proies si le magicien possède le moindre objet appar- Un degré de résultat Moyen permet de poser une question, un
tenant à la cible. Les tests de Pistage effectués par le chasseur sont
résultat Bon de poser deux questions, un résultat Excellent trois
automatiquement réussis.
questions et un résultat Extraordinaire quatre questions. L’esprit doit
Les chasseurs d’ombre peuvent être affectés par tout type d’armes
répondre honnêtement du mieux qu’il le peut (bien qu’il puisse répon-
et de magie, cependant leur haute Défense physique reflète la Difficulté
dre par des demi-vérités). Poser une question à l’esprit nécessite au
qu’ont les armes communes à les blesser. Bien qu’ils soient capables de
moins 1 round. Si le sort prend fin avant que le magicien ait posé toutes
se glisser dans les ombres de jour, les chasseurs d’ombre sont sensibles
ses questions, celles-ci sont perdues.
à la lumière. Les personnages qui emploient une attaque basée sur la
Pour plus d’information sur les esprits alliés, voir le chapitre
lumière contre un chasseur d’ombre (par le biais de certains pouvoirs
Esprits à la page 359 du Recueil du maître de jeu.
ou sorts, par exemple) bénéficient d’un bonus de +4 à leurs tests d’Ef-
fet ou de dommages. Un chasseur d’ombre se retrouvant piégé dans
un endroit ensoleillé sans la moindre ombre dans laquelle se cacher
est détruit s’il ne parvient pas à gagner une zone ombragée en moins
Conseil spirituel
d’un round. Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/18
Le chasseur d’ombre possède le profil suivant : Portée : personnel Durée : 30 rounds
Effet : invoque un esprit guide qui répond à une question
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Chasseur d’ombre
DEX : 8 FOR : 7 CON : 7 Le sort Conseil spirituel invoque un esprit allié de Puissance 5
PER : 6 VOL : 7 CHA : 6 capable de mener le magicien sur le chemin d’un des mondes inférieurs,
où il trouvera la réponse à une question de son choix. Alors qu’il tisse
Initiative : 8 Défense physique : 15 les fi laments du sort, le magicien se concentre sur la question qu’il
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 8 souhaite poser, puis fait un test d’Incantation contre la Défense magi-
Attaque (2) : 10 Défense sociale : 12 que de l’esprit guide. Si le test réussit, l’esprit apparaît et demande au
Dommages : Armure physique : 0 magicien de formuler sa question. L’esprit emmène ensuite le magicien

Mains nues (5) : 12 Armure mystique : 4 dans l’espace astral, vers un monde inférieur spécifique où le magicien
Seuil de mort : 39 Tests de récupération : 3 obtiendra une réponse.
Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 7 La réponse n’est jamais directe, elle provient plutôt de visions fai-
Seuil d’inconscience : immunisé sant allusion à la réponse. Par exemple, un magicien qui demande où
trouver un objet légendaire est susceptible de revivre des moments de
Déplacement de combat : 40 Déplacement de Course : 80
l’histoire de l’objet (du point de vue de l’objet) qui indiquent sa position
Pouvoirs : aucun actuelle.
Lorsqu’il voyage dans l’espace astral, l’esprit utilise son pouvoir
Points de légende : 200
de Portail astral afi n de faire traverser au magicien tous les portails
Équipement : aucun nécessaires à son cheminement vers le monde inférieur. Le magicien
Trésor : aucun s’expose cependant à d’autres dangers lors de ce voyage dans l’es-
pace astral. Pour plus d’information sur les esprits et leurs pouvoirs,
consulter le chapitre Esprits à la page 358 du Recueil du maître
de jeu.
356
Esprit guide Ce sort est une illusion. Le sort Horreur astrale crée une Horreur
illusoire, invoquée grâce à une petite quantité d’essence spirituelle.
(Esprit allié, Puissance 5) Ceux qui pratiquent la nécromancie sont reconnus pour leurs invoca-
DEX : 9 FOR : 9 CON : 9 tions de choses abominables depuis l’espace astral (ou de plus loin), et
PER : 9 VOL : 9 CHA : 9 ce sort joue sur cette peur là. L’efficacité est également renforcée par
le fait que ces magiciens ne sont pas connus pour créer des illusions.
Initiative : 10 Défense physique : 12
Le magicien fait des gestes menaçants alors qu’il tisse les filaments du
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 16
sort, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
Attaque (5) : 14 Défense sociale : 16
de l’Horreur astrale. Si le test réussit, l’Horreur astrale apparaît de la
Dommages : Armure physique : 9
même manière qu’un fantôme brumeux, mais elle est beaucoup plus
Mains nues : 9 Armure mystique : 5
dangereuse (voir Fantôme brumeux, p.349).
Seuil de mort : 48 Tests de récupération : 4 Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat devient la
Seuil de blessure grave : 14 Équilibre : 9 Difficulté de réfutation du sort (et de l’illusion) (voir Détection et
Seuil d’inconscience : 41 réfutation des illusions p.322). L’Horreur astrale obéit aux ordres
Déplacement de combat : 49 Déplacement de Course : 98 mentaux du magicien pendant toute la durée du sort. Ceci ne néces-
site aucune concentration de la part du magicien. Il peut entamer
Points de karma : 10 Niveau de karma : 8 d’autres actions et être aux commandes de son illusion. L’illusion doit
Pouvoirs : Aider l’invocateur (5), Détection de la vie (5) : 14, rester dans la zone de portée du sort autour du magicien sinon elle se
Empathie (5): 14, Incantation (5) : 14, Manifestation (5), Portail dissipe.
astral (5), Vue astrale (5) : 14 L’Horreur astrale possède le profil suivant :

Points de légende : 355


Horreur astrale
Équipement : aucun
DEX : 8 FOR : 8 CON : 10
Trésor : aucun PER : 7 VOL : 9 CHA : 6
Initiative : 9 Défense physique : 15
Détection d’Horreur Nombre d’actions : 2
Attaque (2) : 10
Défense magique : 12
Défense sociale : 14
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/18
Dommages : Armure physique : 0


Portée : 30 mètres Durée : rang + 5 minutes
Mains nues (3) : 11 Armure mystique : 6
Effet : Volonté +8

SORTS DE NÉCROMANCIE
Difficulté d’Incantation : 6 Seuil de mort : 51 Tests de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 8
Le sort Détection d’Horreur permet au magicien de repérer la
Seuil d’inconscience : 44
présence d’Horreurs ou de rejetons d’Horreurs. Après avoir tissé
les fi laments du sort, le magicien fait un test d’Incantation (6). Si le Déplacement de combat : 46* Déplacement de Course : 92*
test réussit, il effectue un test d’effet dont le résultat est comparé à la * Cette valeur correspond au déplacement de vol de l’Horreur.
Défense magique de toutes les entités présentes dans la zone de portée
Pouvoirs : aucun
du sort. Si le test réussit, le magicien détecte la présence des cibles,
sans pour autant déterminer leur position exacte ou leur nature. Le Points de légende : 195
sort ne révèle pas les marques d’Horreurs, mais peut déceler des traces Équipement : aucun
persistantes de corruption d’Horreurs dans un lieu donné.
Trésor : aucun

Flétrissement de membre Larmes du Châtiment


Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/19
Portée : 60 mètres Durée : 1 round Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/21
Effet : Volonté +8 Portée : 10 mètres Durée : rang round
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible Effet : Volonté +4
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le terrible sort Flétrissement de membre transforme un membre
du personnage ciblé en un appendice rabougri et desséché, totalement Le sort Larmes du Châtiment en appelle aux esprits légions des
inutile. Après avoir tissé les fi laments du sort, le magicien désigne personnes tuées, torturées, ou anéanties mentalement par les Horreurs
un membre de la victime et murmure « dessèche-toi », et fait un test lors du Châtiment et fait prendre conscience aux cibles de la nature
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, véritablement effroyable de cette période. Le magicien doit disposer
le magicien effectue un test d’effet afi n de déterminer les dommages d’un peu d’eau salée afi n de lancer ce sort (des larmes ou de la sueur
infligés à la cible. L’Armure mystique protège contre ces dommages. suffisent). Après avoir tissé les fi laments du sort, le magicien fait un
Si les dommages provoquent une blessure grave à la cible, un de test d’Incantation contre la plus haute Défense magique du groupe
ses membres sèche et se ratatine, devenant un vestige inutilisable. Le ciblé, augmentée de +1 par cible supplémentaire. Si le test réussit, une

personnage subit une pénalité de -3 à ses tests d’action requérant ce zone de 10 mètres par 10 mètres autour du groupe ciblé s’emplit sou-
membre. La cible n’a d’autre solution que d’utiliser une magie puis- dain d’esprits des morts, hurlant d’agonie.
sante, tel que le sort Inversion du flétrissement, pour regagner l’usage Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat est comparé à
de son membre. La blessure grave provoquée ne guérit pas tant que le la Défense magique de chaque cible. Si le test réussit, la cible s’effondre
membre n’est pas rétabli. à terre, prise d’une crise de sanglots incontrôlable. Elle est alors inca-
pable de faire quoi que ce soit pendant toute la durée du sort. Chaque

Horreur astrale round, la cible a la possibilité de faire un test de Volonté contre le


niveau d’effet du sort. Si le test réussit, la cible se reprend et se libère
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 9/19 des effets du sort. Le magicien peut affecter un nombre de personnages
Portée : 120 mètres Durée : rang + 1 minutes maximum égal à son rang d’Incantation.
Effet : Volonté +6 Le magicien peut blesser directement ou indirectement un per-
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte) sonnage sous l’emprise des Larmes du Châtiment. S’il le fait, il subit
automatiquement les effets du sort pendant une journée entière, sans
pouvoir y résister de quelque manière que ce soit.
357
Monture astrale Palabres incessantes
Filaments : 2 ou 4 (voir texte) Difficulté de tissage : 11/17 Filaments : 3 Difficulté de tissage : 14/18
Portée : contact Durée : rang + 1 heures Portée : 40 mètres Durée : rang + 1 minutes
Effet : invoque une monture astrale Effet : force la cible à déblatérer des inepties
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte) Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Monture astrale invoque une monture depuis l’espace astral. Le sort Palabres incessantes conjure un esprit farceur qui force
La taille de la monture détermine le nombre de filaments nécessaires la cible à prononcer des paroles qui n’ont aucun sens. Le magicien
au sort. Tisser 2 fi laments permet au magicien d’invoquer une ver- prononce lui-même des paroles dénuées de sens alors qu’il tisse les fila-
sion astrale des montures communes, telles que les chevaux de monte, ments du sort, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense
chevaux de guerres, troajins, huttawas, zoaks et granlains. Tisser 4 magique de la cible. Si le test réussit, l’esprit s’empare de la cible, qui se
filaments permet au magicien d’invoquer la version astrale d’une bête met à déblatérer des inepties pendant toute la durée du sort. Pendant
de la toundra, d’un éléphant ou d’un dyre. Le magicien appelle menta- cette période, la cible ne peut utiliser aucun talent ni aucune compé-
lement la monture alors qu’il tisse les filaments du sort, puis place ses tence sociale, ou effectuer des tests d’interaction. Un magicien ciblé
mains là où se trouvera la tête de la monture et fait un test d’Incanta- par ce sort peut toujours lancer les sorts qui ne nécessitent pas de
tion (8) – la Défense magique de la monture astrale. Si le test réussit, prononcer des mots ou des phrases spécifiques.
des fi laments d’énergie astrale sont puisés dans l’espace astral, et la
monture apparaît à mesure que ces filaments s’agrègent.
La monture peut être chevauchée par n’importe quel personnage
désigné par le magicien au moment de lancer le sort. La monture
Pluie d’étoile
Filament : 1 Difficulté de tissage : 11/17
astrale possède le même profi l que son homologue physique, mise à
Portée : 10 mètres Durée : 1 round
part sa Défense magique (toujours égale à 8) et peut marcher et galoper
Effet : Volonté +9
sur l’eau ou dans l’air lorsqu’elle n’est pas encombrée et s’enfoncer dans
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
le sol de la même manière qu’une monture spectrale (voir Monture
spectrale dans le chapitre Talents, p.195). Les spécialisations de Le sort Pluie d’étoile crée un nuage d’étincelles multicolores qui
talents qui peuvent être utilisés sur une monture spectrale ne peuvent se dégage des mains tendues du magicien. Après avoir tissé le filament
cependant pas être utilisés sur une monture astrale. du sort, le magicien effectue un test d’Incantation contre la Défense
À titre d’exemples, le cheval de monte astral et la bête de la toundra magique la plus élevée parmi celle des cibles se tenant dans la zone
astrale possèdent les profils suivants : de portée du sort. Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet

afin de déterminer les dommages infligés. L’Armure physique protège


Cheval de monte astral (2 filaments) contre ces dommages.
SORTS DE NÉCROMANCIE

DEX : 6 FOR : 7 CON : 8


PER : 3 VOL : 4 CHA : 4
Portail de visée
Initiative : 6 Défense physique : 8 Filaments : 4 Difficulté de tissage : 10/19
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 8 Portée : 1 kilomètre Durée : rang minutes
Attaque (1) : 7 Défense sociale : 6 Effet : Volonté +7
Dommages : Armure physique : 0
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Piétinement (2) : 9 Armure mystique : 0
Le sort Portail de visée crée un petit trou dans l’espace astral,
Seuil de mort : 44 Tests de récupération : 4
ouvrant ainsi un passage entre le magicien et le personnage ciblé.
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 8
Le portail formé permet au magicien de lancer des sorts sur la cible
Seuil d’inconscience : 36
comme si elle se trouvait à côté de lui. Malgré la portée de 1 kilomètre
Déplacement de combat : 52 Déplacement de Course : 104 du sort, le magicien doit voir sa cible afin de former le portail. Tant que
Pouvoirs : Saut de géant (2) : 8, Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 5 la cible reste à portée du sort, le magicien peut lancer n’importe quel
sort dont la portée est supérieure à « contact » à travers le portail.
Points de légende : 70 Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magicien agite les bras,
Équipement : aucun comme s’il tirait et déchirait quelque chose de ses mains, puis il effec-
tue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le
Trésor : aucun
test réussit, le portail s’ouvre. Chaque round, la cible a la possibilité
de faire un test de Volonté contre le niveau d’effet du sort pour tenter
Bête de la toundra astrale (4 filaments) de refermer le passage. Si le test réussit, le portail se referme et le sort
DEX : 6 FOR : 11 CON : 12 prend fin.
PER : 5 VOL : 7 CHA : 4
Initiative : 7
Nombre d’actions : 1
Défense physique : 8
Défense magique : 8
Sceau de garde
Attaque (1) : 7 Défense sociale : 10 Filaments : 5 (6, 7 ; voir texte) Difficulté de tissage : 13/21
Portée : contact Durée : rang semaines (voir texte)

Dommages : Armure physique : 8


Charge (8) : 19 Armure mystique : 2 Effet : Volonté +12
Cornes (4) : 15 Difficulté d’Incantation : 6, Défense magique de la cible
Piétinement (2) : 13 (voir texte)

Seuil de mort : 60 (66) Tests de récupération : 6 Le sort Sceau de garde place un sceau sur un endroit choisi par le
Seuil de blessure grave : 17 Équilibre : 12 magicien. Le Sceau de garde est un enchantement difficile à réaliser.
Seuil d’inconscience : 53 (58) Le nombre minimum de fi laments requis pour lancer le sort est de 5.
Si le magicien tisse 6 filaments, la durée du sort passe à un nombre de
Déplacement de combat : 40 Déplacement de Course : 80
mois égal au rang d’Incantation du magicien. S’il tisse 7 fi laments, la
Pouvoirs : Charge (4), Sens améliorés (ouïe, odorat) (2) : 7, Résistance (1) durée est étendue à un nombre d’années égal au rang d’Incantation du
Points de légende : 215 magicien. Le magicien doit tisser tous les filaments du sort en 7 rounds
ou moins. S’il échoue, le sort échoue et le magicien subit 5 points de
Équipement : aucun
dommages d’effort. Après avoir tissé les filaments du sort, le magicien
Trésor : aucun touche l’endroit qu’il souhaite sceller et effectue un test d’Incantation
358
(6). Si le test réussit, le sceau est créé avec un niveau d’Incantation égal qu’il tisse les fi laments du sort, puis effectue un test d’Incantation
à celui du magicien au moment du lancement le sort. contre la Défense magique la plus haute parmi celle du groupe ciblé.
Le magicien peut joindre un mot ou une phrase clés au sceau au Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet pour chaque degré
moment de sa création, ce qui permet à ceux qui les prononcent de de résultat obtenu sur le test d’Incantation. Seuls deux tests peuvent
traverser l’endroit sans déclencher le sceau de garde. Lorsqu’une per- être dirigés sur une même cible, sachant que le résultat de chaque test
sonne s’avance à moins de 3 mètres du sceau sans avoir au préalable d’effet détermine les dommages infligés à la cible. L’Armure mystique
prononcé le mot ou la phrase clé correcte, le sceau effectue un test protège contre ces dommages. Une cible qui subit une blessure grave à
d’Incantation contre la Défense magique du personnage. Si le test réus- cause de ce sort ajoute +3 à la Difficulté de ses tests d’équilibre.
sit, le sceau place une étoile blanche sur la cible et lui dit « halte » (ou Le Nécromancien elfe Caelarion réussit un test d’In-
tout autre message choisi par le magicien lorsque le sceau est créé). À cantation contre un groupe d’écorcheurs orks qui a décidé
moins que le personnage s’immobilise immédiatement et rebrousse de l’attaquer lui et ses compagnons. Il obtient un degré de
chemin, le sceau fait un second test d’Incantation. Si le test réussit, le résultat Extraordinaire, ce qui signifie qu’il peut effectuer
sceau effectue un test d’effet afin de déterminer les dommages infligés quatre tests d’effet. Caelarion peut donc diriger un test d’ef-
à la cible. L’Armure mystique protège contre ces dommages. Le sceau fet contre 4 écorcheurs orks différents ou deux contre le chef
peut atteindre n’importe quelle quantité de cibles au cours d’un même des orks puis un autre contre deux autres orks du groupe, ou
round. Si un personnage pénètre l’endroit protégé, il peut être touché n’importe quelle autre combinaison n’excédant pas un total
de la même manière que l’a été une autre cible précédemment, au cours de quatre tests d’effet de Brisement des os.
du même round.

Sculpture des ténèbres Lumière bénie


Filament : 1 Difficulté de tissage : 8/18
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/18 Portée : contact Durée : rang + 15 minutes
Portée : 10 mètres Durée : rang + 4 minutes Effet : Volonté +4
Effet : bonus de +4 aux tests d’action basés sur la discrétion Difficulté d’Incantation : 6
Difficulté d’Incantation : 6
Le sort Lumière bénie perce l’espace astral et permet au magicien
Le sort Sculpter les ténèbres permet au magicien de modeler une de disposer d’une lumière pure. Le magicien louche alors qu’il tisse le
zone déjà existante de ténèbres ou d’ombre pour lui donner la forme filament du sort, puis pointe le doigt en l’air et fait un test d’Incantation
qu’il souhaite. Les ténèbres ne peuvent pas changer de volume ni pren- (6). Si le test réussit, une sphère lumineuse apparaît, flotte environ un


dre la forme consistante d’un objet : seule la forme d’une ombre peut mètre au dessus du magicien et illumine sur une zone de 15 mètres
être créée. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magicien mime de rayon. Le magicien effectue un test d’effet, dont le résultat devient

SORTS DE NÉCROMANCIE
l’action de sculpter et de donner forme une matière invisible, puis effec- la Difficulté pour pénétrer dans la zone éclairée. Toute entité, même
tue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, les ténèbres prennent mort-vivante, souhaitant rentrer dans le cercle doit effectuer un test
la forme souhaitée. Le sort dissimule tout ce que fait un personnage de Volonté contre le résultat du test d’effet. Si le test réussit, le sort
se trouvant dans cette ombre. Il bénéficie en outre d’un bonus de +4 prend fin et la lumière se dissipe. Sinon, il empêche l’entité de pénétrer
aux tests d’action basés sur la discrétion. Le personnage augmente à l’intérieur de la zone illuminée.
la Difficulté des tests de Perception visant à le détecter dans l’ombre

Marcheur d’os
sculptée de +4. Une sculpture des ténèbres conçues grâce à ce sort ne
peut dissimuler qu’un personnage à la fois.
À la discrétion du maître de jeu, ce sort peut aussi offrir un bonus Filaments : 3 (rituel, voir texte) Difficulté de tissage : 12/18
de +4 aux tests d’Incantation et d’effet des sorts en lien direct avec les Portée : contact Durée : rang + 2 jours
ténèbres, comme Chasseur d’ombre ou Ténèbres éthérées quand ils Effet : crée un marcheur d’os
sont lancés depuis une sculpture des ténèbres. Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)

S
Le sort rituel Marcheur d’os crée un imposant squelette animé.

orts de Sixième cercle


Ce sort doit être lancé depuis un cercle d’ossements actif et nécessite
l’utilisation d’os supplémentaires pour pouvoir former le marcheur d’os
(à peu près autant que nécessiterait un squelette de la taille d’un troll).
Chaque jour, le magicien passe une heure à tisser un fi lament au tas

Armure de l’âme d’os et place ces derniers délicatement, donnant forme au squelette.
Après avoir tissé les fi laments du sort, il touche les os et effectue un
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/17 test d’Incantation contre la Défense magique du marcheur d’os. Si le
Portée : contact Durée : rang + 15 minutes test réussit, les os se rejoignent et s’animent pour donner « vie » à une
Effet : bonus de +5 à l’Armure mystique forme humanoïde. Le magicien peut contrôler mentalement le mar-
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible cheur d’os jusqu’à une distance de 100 mètres. Prononcer les ordres
demande la concentration du magicien. Au-delà de cette distance, la
Le sort Armure de l’âme permet d’améliorer l’Armure mystique créature suit les derniers ordres reçus, comme par exemple garder un
d’un personnage. Après avoir tissé le fi lament du sort, le magicien endroit donné, ou attaquer toute créature vivante passant à proximité,
touche la cible et effectue un test d’Incantation contre la Défense magi-

et ainsi de suite.
que de la cible. Si le test réussit, une chemise de maille aux reflets bleus La magie du sang permet d’augmenter la durée du sort. Si le
apparaît momentanément, avant de pénétrer dans le corps du person- magicien subit 3 points de dommages permanents, il peut conserver
nage ciblé. Ce dernier ajoute un bonus de +5 à son Armure mystique le marcheur d’os animé pendant un an et un jour. Ces dommages ne
pendant toute la durée du sort. peuvent être guéris avant que le sort prenne fin, soit dissipé, ou que le
marcher d’os soit détruit.

Brisement des os Le marcheur d’os possède le profil suivant :

Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/20


Portée : 60 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +8
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Brisement des os fêle et fend les os de la cible, infl igeant
d’atroces dommages. Le magicien émet des sons de craquement alors
359
Marcheur d’os
DEX : 8 FOR : 12 CON : 10
PER : 4 VOL : 5 CHA : 3

Initiative : 8 Défense physique : 10


Nombre d’actions : 2 Défense magique : 10
Attaque (4) : 12 Défense sociale : 12
Dommages : Armure physique : 10
Mains nues (3) : 15 Armure mystique : 5

Seuil de mort : 51 Tests de récupération : 4


Seuil de blessure grave : 15 Équilibre : 13
Seuil d’inconscience : immunisé

Déplacement de combat : 43 Déplacement de Course : 86

Pouvoirs : aucun

Points de légende : 295

Équipement : aucun

Trésor : aucun

Marionnette d’os
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 8/15
Portée : 25 mètres Durée : rang + 6 rounds
Effet : Volonté +4
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible

Le sort Marionnette d’os est une variante améliorée du sort Danse


des os, assurant un contrôle accru sur le personnage ciblé. Le magicien


SORTS DE NÉCROMANCIE

fait mine d’utiliser une marionnette alors qu’il tisse les fi laments du
sort, puis désigne la cible et effectue un test d’Incantation contre la
Défense magique de la cible. Si le test réussit, le magicien fait un test
d’effet contre le niveau de Force de la cible. Si le test réussit, le magicien
force la cible à imiter le moindre mouvement que celui-ci réalise (par
exemple, si le magicien bouge d’un mètre sur sa gauche, la cible bouge
d’un mètre sur sa gauche). Si le test échoue, la cible garde le contrôle
pendant le round et peut se déplacer et agir à sa guise.
Pour que le magicien puisse guider chaque round les actions de la
cible, ce sort nécessite sa concentration. Chaque niveau d’attribut de
la cible est égal au niveau d’effet du sort quand le magicien exerce son
contrôle sur la cible et qu’elle entreprend des actions. Le magicien ne
peut pas utiliser les talents ou les aptitudes magiques de cette dernière.
Elle est incapable d’effectuer le moindre mouvement directionnel lors-
que le sort est actif mais peut néanmoins tenter de se libérer chaque
round, en faisant un test de Volonté contre le niveau d’effet du sort. Si
le test réussit, le sort prend fin et la cible retrouve le contrôle intégral
de son corps. Poussière redeviendra poussière
Filaments : variable (voir texte) Difficulté de tissage : 12/22
Mur de ténèbres Portée : 60 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +11
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/19
Portée : 10 mètres Durée : rang + 3 rounds Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Effet : Volonté +6 Le sort Poussière redeviendra poussière détruit un large groupe
Difficulté d’Incantation : 6 de morts-vivants. Le magicien tisse un filament pour chaque créature

Le sort Mur de ténèbres invoque une barrière de ténèbres. Après mort-vivante qu’il souhaite détruire, puis déglutit bruyamment et fait
avoir tissé les fi laments du sort, le magicien effectue un test d’Incan- un test d’Incantation contre la plus haute Défense magique du groupe
tation (6). Si le test réussit, un mur d’un noir d’encre apparaît, de 10 ciblé, augmentée de +1 par cible supplémentaire. Si le test réussit, le
mètres par 10 mètres et d’un mètre d’épaisseur. Le mur est complè- magicien effectue un test d’effet afi n de déterminer les dommages
tement opaque et absorbe les attaques dirigées contre lui, envoyant infl igés à chacune des cibles. L’Armure mystique protège contre ces
l’énergie de ces attaques directement dans l’espace astral. dommages. Les créatures mort-vivante qui dépassent leur Seuil de
Le magicien effectue un test d’effet contre tous les tests d’attaque mort à cause de ce sort partent en poussière.
dirigés contre le mur. S’il réussit, l’attaque échoue. Les personnages Le magicien peut choisir un nombre maximum de cibles égal à son
situés de part et d’autre du mur bénéficie d’un bonus de +3 à leur
rang d’Incantation. Ce sort n’affecte pas les esprits désincarnés, les
Défense physique contre les attaques effectuées depuis l’autre côté du
donneurs-de-noms corrompus et les Horreurs. Par contre les rejetons
mur.
d’Horreurs morts-vivants (comme les cadavéreux) y sont sensibles. Si
Le Mur de ténèbres n’a pas de substance physique et n’importe qui
un doute subsiste, le maître de jeu détermine si la créature est mort-
peut le traverser sans s’exposer au moindre risque.
vivante afin de savoir si elle peut être affectée par ce sort.
360
Récupération créatures vivantes que mort-vivantes. Le magicien effectue un test d’ef-
fet afin de déterminer les dommages infligés à chaque cible se tenant
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 9/20 dans la zone d’effet des vapeurs. L’Armure mystique protège contre
Portée : contact Durée : 1 round ces dommages.
Effet : Volonté +15

S
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Récupération stimule puissamment la force vitale d’un
personnage. Après avoir tissé les filaments du sort, le magicien touche orts de Septième
le personnage ciblé et effectue un test d’Incantation contre la Défense
magique de ce dernier. Si le test réussit, le personnage cible fait un test
d’effet à la place d’un de ses propres tests de récupération.
cercle
Si celui-ci n’a plus de test de récupération disponible, le sort n’a
pas d’effet.
Ami spectral
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 8/19
Ténèbres complices Portée : contact
Effet : Volonté +5
Durée : rang + 10 minutes
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 9/20
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Portée : contact Durée : rang rounds
Effet : crée une obscurité magique, bonus de +5 à un type de test Ce sort convoque un esprit pour aider la cible lors de ses activités
d’action pour les personnages amicaux mentales. Une fois que le magicien a tissé les filaments requis, il tapote
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte) la tête de la cible et effectue un test d’Incantation contre sa Défense
magique. S’il réussit, il convoque un esprit qui se glisse lentement dans
Le sort Ténèbres complices importe d’une autre dimension des
l’esprit de la cible.
ténèbres qui anéantissent toute lumière environnante. Alors qu’il tisse
Pendant toute la durée du sort, à chaque fois que la cible rate un
les filaments du sort, le magicien ouvre ses mains, conjure les ténèbres
test de compétence ou de talent « mental » (hors tests d’Incantation ou
de venir à lui et touche le personnage ou l’objet cible. Il fait ensuite un
de Tissage de filament), l’esprit lui donne une seconde chance. La cible
test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si la cible n’est
fait alors un test d’effet au lieu de son test de talent ou de compétence.
pas consentante, le magicien a besoin d’obtenir un degré de résultat
Si elle échoue à nouveau, elle ne parvient pas à accomplir son action.
Bon lors de son test d’Incantation. Si le test réussit, les ténèbres conju-


rées remplissent une aire de 15 mètres de rayon, centrée sur la cible.
Les ténèbres étouffent toute lumière et tous ceux qui se trouvent dans
Balise astrale

SORTS DE NÉCROMANCIE
la zone d’effet du sort subissent un malus d’Obscurité totale à tous leurs
tests d’action basés sur la vue (voir Les modificateurs de situation Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/23
dans la chapitre Combat, p.408). Portée : 40 mètres Durée : 1 round
Le magicien peut désigner à l’intérieur de la zone d’effet du sort Effet : crée une balise dans l’espace astral
un nombre maximum de personnages égal à son rang d’Incantation. Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Ces derniers bénéficient d’un bonus de +5 à un type de test d’action. Le sort Balise astrale crée un brillant embrasement d’énergie dans
Tous ceux qui bénéficient des ténèbres complices ajoutent ce bonus à l’espace astral autour d’un personnage. Le sort expose la cible au risque
ce même type de test d’Action, que cela soit au test d’attaque, au test d’être marquée par une Horreur, comme si elle venait d’utiliser de la
d’Incantation, au test de récupération et ainsi de suite, en fonction magie brute. Le magicien s’accroupit alors qu’il tisse les fi laments du
du souhait du magicien. Ce bonus sert à annuler le malus d’Obs- sort, puis il se redresse et lance ses bras en l’air et fait un test d’Incan-
curité totale pour les personnages amicaux se retrouvant dans les tation contre la Défense magique de la cible.
ténèbres. Si le test réussit, le magicien effectue un test de distorsion contre
La lumière ordinaire ne pénètre aucunement les Ténèbres compli- la Défense magique de la cible, dont le niveau est équivalent à celui
ces. Tenter de bannir les ténèbres à la faveur d’une lumière magique, d’un sort de Septième cercle (voir Utiliser la magie brute dans le
ou de les dissiper grâce au sort Dissipation de magie nécessite un test chapitre La magie des sorts, p.289). Si le test réussit, le magicien
contre une Défense magique de 14. Les personnages possédant des effectue un test de dommages de distorsion afi n de déterminer les
connaissances en Nécromancie ne sont pas affectées par les Ténèbres dommages infl igés à la cible, dont le niveau correspond à un sort de
complices : ils peuvent voir normalement, comme si le sort n’avait pas Septième cercle. L’Armure mystique de base de la cible protège de ces
été lancé. dommages.
Enfi n, le magicien effectue un test de marque d’Horreur contre

Vapeurs toxiques la Défense magique de la cible en utilisant un nombre de niveaux


équivalent à un sort de Septième cercle. Si le test réussit, la cible est
Filament : 1 Difficulté de tissage : 11/19 marquée par une Horreur. Le maître de jeu détermine le type ou la
Portée : 25 mètres Durée : rang + 6 rounds nature de l’Horreur en question ainsi que les résultats de la marque
Effet : Volonté +5 de l’Horreur.
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible

Cœur comprimé

Le sort Vapeurs toxiques puise dans les vapeurs viciées des pires
régions de l’espace astral et les ramène sur le plan physique. Le magi-
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/18
cien retient son souffle alors qu’il tisse le filament du sort, puis fait un
Portée : 25 mètres Durée : rang + 3 rounds
test d’Incantation contre la plus haute Défense magique du groupe ciblé,
Effet : Volonté +6
augmentée de +1 par cible supplémentaire dans la limite de portée du
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
sort. Si le test réussit, les vapeurs émergent de l’espace astral et rem-
plissent une sphère de 25 mètres de diamètre centrée sur le magicien. Le sort Cœur comprimé enserre le cœur de la cible dans une
Les vapeurs ne peuvent plus se déplacer une fois invoquées. puissante gangue astrale. Alors qu’il fait face à la victime, le magicien
Le magicien est immunisé aux effets des vapeurs. Il peut égale- tend la main et fait mine de la resserrer, puis fait un test d’Incantation
ment immuniser un nombre de personnages supplémentaires égal à contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, la cible res-
son rang d’Incantation en le déclarant lors de son test d’Incantation. sent un pincement au cœur, comme s’il faisait une attaque cardiaque.
Ceux qui ne sont pas immunisés à l’effet du sort subissent des dom- Chaque round, le magicien effectue un test d’effet afin de déterminer
mages chaque round passé dans les vapeurs. Il n’est pas nécessaire les dommages infl igés à la cible. Aucune Armure ne protège contre
de respirer les vapeurs : leur contact suffit. Le sort affecte autant les ces dommages.
361
Le magicien doit maintenir sa concentration chaque round, sinon physiquement. Le magicien peut utiliser ce sort contre un esprit rési-
le sort prend fin. Lorsqu’il se trouve sous l’influence des effets du sort, le dant dans l’espace astral s’il est capable de le voir, par le biais du talent
personnage ciblé est immobilisé de douleur, à moins qu’il ne réussisse Vision astrale ou de toute autre capacité similaire.
un test de Volonté contre le niveau d’effet du sort, que la concentration

Immobilisation d’une entité


du magicien soit interrompue, que le sort soit dissipé ou qu’il prenne fin
d’une quelconque façon. Certaines créatures peuvent être immunisées
contre l’effet de ce sort, à la discrétion du maître de jeu (c’est générale- Filaments : 2 Difficulté de tissage : 14/20
ment le cas des morts-vivants, qui ne ressentent pas la douleur et qui Portée : 25 mètres Durée : rang + 3 minutes
n’ont pas de cœur ou d’organe similaire). Effet : Volonté +12
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible

Drain de dommages Le sort Immobilisation d’une entité maintient prisonnière à l’in-


térieur d’un cercle lumineux une entité mort-vivante, une Horreur, un
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 13/20
rejeton d’Horreur ou un esprit physiquement présent. Après avoir tissé
Portée : personnel Durée : 3 rounds
les fi laments du sort, le magicien fait un test d’Incantation contre la
Effet : transfert les dommages sur une autre cible
Défense magique de la cible. Si le test réussit, un cercle brillant de
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voit texte)
lumière rouge, orné d’écritures dorées, vient entourer la cible. Le cercle
Le sort Drain de dommages inf lige à un autre personnage les est fi xé à un certain endroit : ni lui ni la cible ne peuvent être bougés.
dommages reçus par le magicien en combat ou au cours d’une autre La cible est toujours capable de communiquer si le magicien souhaite
situation dangereuse. Le magicien secoue vigoureusement ses habits communiquer avec une telle créature.
alors qu’il tisse les filaments du sort puis se tapote le front et effectue Chaque round, la cible peut tenter de se libérer par le biais d’un
un test d’Incantation contre sa propre Défense magique (qu’il ne peut test de Volonté contre le niveau d’effet du sort. Si le test est réussit, le
pas baisser). Si le test réussit, le magicien peut tenter de transférer tous cercle se brise et le sort prend fin.
les dommages qui lui sont destinés pendant que le sort est actif vers

Inversion du flétrissement
une autre cible située dans son champ de vision.
Le magicien fait un test d’Incantation contre la Défense magique
de la cible dès l’annonce d’un résultat de dommages le visant (les éven- Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/18
tuelles Armures doivent être prises en compte au préalable). Si le test Portée : contact Durée : rang + 3 rounds
réussit, les dommages reçus par le magicien sont transférés vers la Effet : restaure un membre desséché
cible. L’Armure mystique protège contre ces dommages. Ce sort est

Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible


calqué sur une capacité utilisée par certaines Horreurs.
Le sort Inversion du f létrissement renverse les effets du sort
SORTS DE NÉCROMANCIE

Flétrissement de membre et rétablit un membre blessé. Après avoir


Festin de Dis tissé les fi laments du sort, le magicien touche le membre à soigner et
lui insuffle de l’énergie provenant d’un autre plan. Il fait ensuite un test
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/17
d’Incantation contre la Défense magique de la cible (qu’il ne peut pas
Portée : contact Durée : rang jours
baisser). Si le test réussit, le membre retrouve son état normal.
Effet : élimine la faim et la fatigue
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Festin de Dis permet à un personnage de survivre sans
eau, nourriture ou sommeil pendant de longues périodes de temps, ne
subsistant que grâce à l’énergie magique. Alors qu’il tisse les filaments
du sort, le magicien se frotte l’estomac et se pourlèche les babines, puis
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible.
Si le test réussit, les sentiments de faim, de soif et de sommeil de la
cible disparaissent. La cible perd 1 test de récupération pour chaque
jour passé sans eau ni nourriture, et 1 test de récupération par nuit
passée sans sommeil. Un personnage disposant seulement de 1 test de
récupération par jour devra choisir quel besoin il souhaite ignorer : eau
et nourriture ou sommeil. Le sort est sans effet pour les personnages
possédant moins d’un test de récupération par jour.
Un personnage sous l’inf luence de ce sort ne subit pas d’effets
secondaires dus à la privation et demeure aussi actif qu’à l’accoutu-
mée. Néanmoins, la capacité du personnage à guérir est passablement
réduite : il subit un malus de -3 à ses tests de récupération pendant
toute la durée du sort.

Foudre spectrale

Filament : 1 Difficulté de tissage : 13/23


Portée : 60 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +12
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Foudre spectrale envoie un rayon d’énergie violette sur
un esprit, détruisant sa trame. Après avoir tissé le fi lament du sort,
le magicien fait un test d’Incantation contre la Défense magique de
la cible. Si le test réussit, le magicien effectue un test d’effet afi n de
déterminer les dommages infl igés à la cible. L’Armure mystique pro-
tège contre ces dommages.
Le sort Foudre spectrale n’affecte pas les donneurs-de-noms ou
les rejetons d’Horreurs purement physiques comme les cadavéreux,
mais il peut blesser les Horreurs et les esprits s’étant manifestés

362
Le membre desséché ne retrouve pas instantanément la plénitude
de ses moyens. Le personnage subit toujours un malus de -3 à ses Portail spectral
tests d’action utilisant le membre jusqu’à ce que les blessures graves Filaments : 4 Difficulté de tissage : 14/19
associées au dessèchement soient soignées (voir Flétrissement de Portée : contact Durée : 10 × rang minutes
membre, p.357). Le membre retrouve toute sa vigueur une fois les Effet : Volonté +10
blessures graves guéries. Difficulté d’Incantation : 6

Le sort Portail spectral crée un passage vers l’espace astral par


Mâchoires astrales lequel les esprits peuvent rejoindre le plan physique, ou des personna-
ges rejoindre l’espace astral. Le sort doit être lancé depuis un Cercle
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 13/17
Portée : 25 mètres Durée : rang +3 rounds des ossements conçu par le magicien. Après avoir tissé les filaments du
Effet : Volonté +10 sort, le magicien fait un test d’Incantation (6). Si le test réussit, le magi-
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible cien perce un petit trou dans l’espace astral, et continue à l’agrandir
jusqu’à ce que le passage vers l’espace astral soit terminé. Le magicien
Le sort Mâchoire astrales invoque une énorme bouche aux crocs
contrôle l’accès au portail, mais pour empêcher un passage, il doit
acérés depuis l’espace astral. De nombreuses rumeurs prétendent que
être capable de voir le portail. Pour empêcher un être de traverser ce
ce sort invoque une véritable Horreur, ce qui n’améliore en rien la mau-
dernier, le magicien fait un test d’effet contre le résultat d’un test de
vaise réputation des magiciens, en particulier les Nécromanciens. Le
magicien fait des bruits de mâchonnement alors qu’il tisse les filaments Volonté de l’entité. Si le test échoue, l’entité peut traverser le portail.
du sort puis effectue un test d’Incantation contre sa propre Défense Si le test réussit, l’entité ne peut pas franchir le passage et ce pour
magique. Si le test réussit, une bouche géante aux dents pointues assez toute la durée du sort. Elle ne peut pas tenter à nouveau de traverser ce
large pour engloutir un troll et entourée d’abominables tentacules est même portail. Indépendamment du résultat, le magicien subit 1 point
invoquée depuis les profondeurs des mondes inférieurs. Chaque round, de dommages d’effort à chaque fois qu’il souhaite empêcher une entité
la bouche attaque une cible désignée par le magicien et située dans la de passer le portail.
portée du sort. Ce dernier doit se concentrer pour maintenir le sort et

Préservation par le froid


diriger la bouche. Si sa concentration est interrompue, le sort expire
et la bouche disparaît.
Les Mâchoires astrales possèdent le profil suivant : Filaments : 8 (rituel, voir texte) Difficulté de tissage : 10/20
Portée : contact Durée : rang mois
Mâchoires astrales


Effet : préserve la matière organique
DEX : Magicien FOR : NA CON : NA Difficulté d’Incantation : 8

SORTS DE NÉCROMANCIE
PER : NA VOL : NA CHA : NA
Le sort rituel Préservation par le froid est utilisé afin d’empêcher
Initiative : DEX Défense physique : magicien des corps ou de la nourriture de pourrir. Il est communément employé
Nombre d’actions : 1 Défense magique : magicien lors d’expériences magiques ou pendant des voyages à travers des
Attaque : niveau d’Incantation Défense sociale : immunisé terres désolées. Le sort affecte un cercle de 10 mètres de diamètre, ce
Dommages : Armure physique : 0 qui correspond au diamètre du cercle d’ossements utilisé pour le rituel.
Morsure : niveau d’effet Armure mystique : 0 Tisser chaque filament du sort prend 1 heure, période pendant laquelle
Seuil de mort : magicien Tests de récupération : NA le magicien prend soin d’empiler ou de rassembler la matière organique
Seuil de blessure grave : NA Équilibre : immunisé à l’intérieur d’un cercle d’ossements actif.
Seuil d’inconscience : immunisé Après avoir tissé les filaments du sort, le magicien verse une
Déplacement de combat : NA Déplacement de Course : NA dernière goutte d’eau dans le cercle d’ossements et effectue un test
d’Incantation (8). Si le teste réussit, la matière contenue dans le cercle
Pouvoirs : aucun échappe à tout pourrissement ou décrépitude pendant toute la durée
Points de légende : 330 du sort. Une fois que le sort est lancé, la matière peut être transportée
en dehors du cercle.
Équipement : aucun
La nourriture préservée grâce à ce sort ne peut pas être mangée
Trésor : aucun avant expiration de ce dernier.

Marathon Ramollissement des os


Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/20
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/20
Portée : 80 mètres Durée : rang + 1 minutes
Portée : 10 mètres Durée : 1 round (voir texte)
Effet : force la cible à fuir
Effet : inflige 6 blessures graves à la cible
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le sort Marathon invoque un esprit qui prend possession de la
cible et la force à courir le plus loin possible du magicien. Après avoir Le sort Ramollissement des os donne aux os d’un personnage ciblé
tissé les fi laments du sort, le magicien effectue un test d’Incantation la consistance d’une gelée. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le

contre la Défense magique de celle-ci. Si le test réussit, l’esprit prend magicien déguste une nourriture informe, tel qu’un pudding, un flanc
le contrôle du corps de la cible qui se met à courir le plus vite possible ou tout autre met gélatineux, puis il effectue un test d’Incantation
de manière à mettre rapidement le plus de distance possible entre elle contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, les tibias de la
et le magicien.
cible ainsi que ses genoux et les os de ses coudes prennent la consis-
La cible continue à s’éloigner de son déplacement le plus rapide
tance de la substance avalée par le magicien. Ceci inflige 6 blessures
pendant toute la durée du sort. Chaque round, la cible peut faire un test
graves à la cible (bien qu’elle ne subisse aucun dommage) qui tombe
de Volonté contre le niveau de Volonté du magicien. Si le test réussit, la
automatiquement à terre.
cible reprend le contrôle de son corps et le sort prend fin.
La cible subit cependant les malus d’usage, du fait des multiples
blessures (voir le chapitre Combat, p.403). Une cible ne peut être
affectée que par un seul Ramollissement des os à la fois. Dans les 2
à 3 heures qui suivent, les os de la cible reprennent leur consistance
d’origine. Une fois ce temps écoulé, les blessures graves causées par le
Ramollissement des os peuvent être soignées normalement.
363
Traverser les ombres souhaite appeler. Ensuite, il trace soigneusement sur le sol un cercle
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/24 de trois mètres de diamètre avec une peinture blanche et or. Appeler
Portée : personnel Durée : rang + 3 rounds une Horreur est une entreprise aussi dangereuse qu’éreintante pour
Effet : crée un passage astral le magicien, car il doit utiliser la magie du sang. Chaque fois qu’il
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible lance ce sort, il subit donc 1 point de dommages permanents dont il
ne guérira jamais. De plus, il perd 1 point de dommages permanent
Le sort Traverser les ombres permet au magicien de se déplacer supplémentaire à chaque fois qu’il ne parvient pas à tisser un filament.
d’une ombre à une autre en passant par le plan astral. Le magicien doit Si le magicien interrompt le sort avant de l’avoir terminé, le contrecoup
se trouver à côté d’une ombre ou plus, y compris la sienne, pour pouvoir magique lui infl ige des dommages de niveau 25. L’Armure mystique
lancer ce sort. Une fois qu’il a tissé les filaments du sort, il fait un test protège contre ces dommages.
d’Incantation contre sa propre Défense magique. S’il réussit, les ombres Une fois que le magicien a terminé de tisser les fi laments du sort,
proches deviennent des « portails » temporaires aux extrémités d’un il touche le cercle magique, prononce le nom de l’Horreur et effectue
« tunnel » passant dans le plan astral. Le magicien peut parcourir 100 un test d’Incantation contre la Défense magique de cette dernière. S’il
mètres au maximum entre deux ombres. Il se déplace alors dans le plan réussit son test, l’Horreur est arrachée à l’espace astral et apparaît
astral à sa vitesse de déplacement habituel. Une Horreur ou un esprit dans le cercle de protection. Le magicien fait alors un test d’effet dont
peut donc le voir et l’attaquer, et il peut être victime de divers effets le résultat détermine la Difficulté de dissipation du cercle. L’Horreur
magiques alors qu’il se trouve dans l’espace astral. reste dans le cercle de protection jusqu’à ce qu’elle réussisse à faire un
Tant que le sort fait effet, les portes d’ombres permettent aux créa- test de Volonté ou de Dissipation de la magie contre la Difficulté de
tures de l’espace astral de s’infi ltrer dans le monde matériel. Le sort dissipation du cercle, que le magicien la libère ou que le sort prenne
prend fi n dès que le magicien a franchi la porte opposée à celle par fi n. L’Horreur peut tenter un test de Volonté ou de Dissipation de la
laquelle il est entré. Si, pour une raison ou une autre, le magicien n’a magie une fois par heure. Si elle réussit, le cercle se dissipe et l’Horreur
pas franchi ce portail quand le sort arrive à expiration, il est alors piégé
regagne l’espace astral. Il en va de même quand le sort expire.
dans l’espace astral. Un magicien ainsi piégé doit quitter l’espace astral
Nombre d’Horreurs tentent de négocier avec le magicien et lui pro-
par d’autres moyens… s’il en possède.
posent d’immenses trésors s’il les libère dans le monde physique. Elles
sont prêtes à offrir un trésor équivalent à 100 000 points de légende. Si

Vol de force le magicien accepte cette offre, l’Horreur paye généralement ce qu’elle a
promis mais revient souvent récupérer son trésor un peu plus tard. Peu
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/23 de magiciens sont prêts à enseigner ce sort. Et un personnage devrait
Portée : contact Durée : rang + 5 minutes s’interroger sur les motivations des magiciens disposés à le faire, car

Effet : Volonté +4 quand une Horreur conclut un marché avec un mage, il lui arrive sou-
SORTS DE NÉCROMANCIE

Difficulté d’Incantation : 6 ou Défense magique de la cible (voir vent d’intégrer une clause stipulant que le magicien doit enseigner le
texte) sort de Convocation d’Horreur à autrui.
Le sort Vol de force sape la force d’un personnage et imprègne le
magicien de l’énergie subtilisée. Après avoir tissé les filaments du sort,
le magicien effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, ses Contrôle d’autrui
mains s’entourent d’une faible aura bleutée. Pour voler la force d’un Filaments : 3 Difficulté de tissage : 14/20
personnage, le magicien touche la cible et fait un test d’Incantation Portée : 25 m Durée : rang + 10 minutes
contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, le magicien Effet : Volonté +6
effectue un test d’effet dont le résultat sera soustrait à la valeur de Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Force de la cible, puis ajouté à celle du magicien. La valeur de Force de
Ce sort permet au magicien de contrôler parfaitement un per-
la cible ne peut descendre en dessous de 1.
sonnage ciblé. Quand le magicien tisse les fi laments du sort, il reste
Chaque tranche de 3 points de Force dérobés réduit le niveau de
parfaitement immobile, les yeux fermés puis il les rouvre, écarte les
Force de la cible de -1 (pour un niveau minimum de 1). Le magicien
bras et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la
peut seulement augmenter sa valeur de Force du montant effectivement
cible. Si le test réussit, il s’empare du corps de sa cible. Cette dernière
soustrait à la cible. Ainsi une cible faible ne permettra pas d’augmenter
contrôle encore ses pensées et ses paroles, mais c’est le magicien qui
énormément la Force du magicien. Ce dernier ne peut pas dépasser le
décide de ses mouvements.
double de sa valeur de Force grâce à ce sort. Plutôt que d’augmenter sa
Le magicien doit se concentrer s’il veut faire bouger sa cible, mais
valeur de sa Force, le magicien peut utiliser les niveaux de Force volés
s’il relâche sa concentration, le sort n’expire pas pour autant. Si la cible
pour guérir des points de dommages à la manière d’un test de récupé-
veut se libérer de l’emprise du magicien, elle doit réussir un test de
ration dont le niveau est égal aux niveaux subtilisés.
Les points de Force volés disparaissent lorsque le sort prend fi n, Volonté contre le résultat du test d’effet du magicien. Si elle y parvient,
contrairement aux dommages guéris par le biais du sort, dont l’effet elle reprend le contrôle de son corps et le sort se termine.
est permanent. La Force de la cible reprend immédiatement sa valeur Quand la cible est sous l’effet du sort, elle se déplace et agit en
normale à l’expiration du sort. fonction de ses propres Attributs. Le magicien ne peut pas utiliser
les talents ou les sorts de sa cible mais si cette dernière possède des

S
compétences, le magicien peut la forcer à les utiliser tant qu’elles ne

orts de Huitième
requièrent pas de réflexion ou de paroles de la part de la cible du sort.

Esprit traducteur
cercle Filaments : 4 Difficulté de tissage : 11/19
Portée : 10 mètres Durée : rang x 10 minutes

Appel d’une Horreur


Effet : Volonté +5
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Filaments : 6 Difficulté de tissage : 13/22 Ce sort convoque un esprit allié qui servira de traducteur au magi-
Portée : contact Durée : rang heures cien (voir le chapitre sur les Esprits du Recueil du maître de jeu
Effet : Volonté +16 pour de plus amples informations sur les esprits). Une fois que le magi-
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible cien a tissé ses fi laments, il effectue un test d’Incantation contre la
Ce sort dangereux permet d’appeler une Horreur de l’espace Défense magique de la cible. S’il réussit, il convoque un esprit qui peut
astral. Le magicien doit d’abord découvrir le nom de l’Horreur qu’il parler tous les langages et traduire tout ce qui dit le magicien. Quand
l’esprit parle, le magicien fait un test d’effet au lieu d’un test de Don des
364
langues pour savoir si ses auditeurs comprennent ce que dit l’esprit de
sa voix tremblotante.
Immobilisation d’Horreur
L’esprit possède le profil suivant : Filament : 1 Difficulté de tissage : 13/19
Portée : 25 mètres Durée : rang rounds
Esprit traducteur Effet : Volonté +16
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
(Esprit allié, Puissance 2) Cette version plus rapide et plus puissante du sort Immobilisation
DEX : 5 FOR : 5 CON : 5 d’une entité permet de piéger une Horreur dans un cercle de lumière
PER : 5 VOL : 5 CHA : 5 (mais pas un rejeton d’Horreur). Une fois que le magicien a tissé le
Initiative : 6 Défense physique : 7 fi lament du sort, il effectue un test d’Incantation contre la Défense
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 7 magique de la cible. S’il réussit, un cercle de lumière rouge entoure la
cible. Ce cercle est lié au sol et on ne peut pas le déplacer ni déplacer
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 7
l’Horreur.
Dommages : Armure physique : 5
Le sort d’Immobilisation d’Horreur a une durée limitée, et il est
Mains nues : 5 Armure mystique : 2
donc conseiller de penser à un plan de secours. Le magicien fait un
Seuil de mort : 32 Test de récupération : 2 test d’effet dont le résultat devient la Difficulté de dissipation du sort.
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 5 Chaque round, l’Horreur peut essayer de se libérer grâce à un test de
Seuil d’inconscience : 24 Volonté ou de Dissipation de la magie contre la Difficulté de dissipation
du sort. Si elle réussit, le cercle se brise et le sort expire.
Déplacement de combat : 22 Déplacement de course : 44

Lame du néant
Points de karma : 4 Niveau de karma : 5
Pouvoirs : Traduction (voir texte)
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 14/17
Points de légende : 40
Portée : contact Durée : rang + 6 rounds
Équipement : aucun Effet : Volonté +8
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Trésors : aucun
Ce sort améliore magiquement les armes de mêlée afi n qu’elles

Fixation aux ombres


soient utiles contre des cibles situées dans l’espace astral. Alors que le


magicien tisse les filaments du sort, il touche l’arme ciblée. Il effectue
ensuite un test d’Incantation contre la Défense magique la plus élevée

SORTS DE NÉCROMANCIE
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 16/19
Portée : 50 mètres Durée : rang + 10 minutes entre celle de l’arme ou de son propriétaire. Si le magicien réussit son
test, il fait un test d’effet contre une Difficulté égale au niveau de dom-
Effet : Volonté +7
mages de l’arme + le niveau de Force de son propriétaire. Si le test
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
est réussi, l’arme prend une teinte sombre et peut alors infl iger des
Ce sort permet d’attacher des personnages au sol en se servant dommages aux créatures se trouvant dans l’espace astral. L’Armure
de leur ombre. Le magicien peut cibler un nombre de personnages mystique protège contre ces dommages.
égal à son rang en Incantation. Il doit être capable de voir chacune Pendant toute la durée du sort, l’arme est sans effet contre les
des cibles ainsi que leurs ombres. Une fois que le magicien a tissé ses créatures du plan matériel, elle se contente de les traverser, provo-
filaments de sorts, il fait un test d’Incantation contre la personne qui quant juste une sensation inoffensive de froid. Pour toucher une cible,
possède la plus haute Défense magique du groupe ciblé, à laquelle il le propriétaire de l’arme doit pouvoir la voir et manier son arme à l’aide
faut ajouter +1 par cible supplémentaire présente dans la zone d’effet. d’un talent ou d’une compétence de combat. En général, cela signifie
Si le magicien réussit son test, les ombres des personnages sont figées que cette personne doit se servir du talent de Vision astrale ou d’un
sur place et empêchent leurs propriétaires de se déplacer. pouvoir ou d’un sort similaire afin de voir et toucher une cible présente
Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat détermine la dans l’espace astral.
solidité de l’ancrage à l’ombre. Chaque round, un personnage attaché
peut faire un test de Force contre le résultat du test d’effet pour s’extir-
per de l’emprise du sort et pouvoir se déplacer à nouveau. Mur d’os
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 14/21

Flétrissement inéluctable Portée : contact


Effet : crée un mur d’os
Durée : rang + 3 minutes

Filaments : 5 Difficulté de tissage : 11/21 Difficulté d’Incantation : Défense magique du mur (voir texte)
Portée : contact Durée : rang mois Ce sort crée un mur à partir des ossements des créatures enterrées
Effet : Volonté non loin. Pour lancer ce sort, le magicien doit donc se trouver dans un
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible lieu où des créatures sont mortes, comme un cimetière ou un ancien
Ce sort fane la cible et risque de la tuer. Alors que le magicien tisse champ de bataille. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le magicien
les filaments du sort, il marmonne une sinistre prophétie à propos de sa trace une ligne au sol puis il effectue un test d’Incantation contre la

cible, la toucher puis effectue un test d’Incantation contre sa Défense Défense magique du mur. S’il y parvient, la terre s’ouvre le long de
magique. S’il réussit, il fait un test d’effet dont le résultat détermine le la ligne tracée par le magicien et les ossements des morts en sortent,
nombre de kilogrammes que la cible perd chaque mois. Cette perte de formant un mur de 10 mètres de haut, 100 mètres de long et 1 mètre
poids se poursuit jusqu’à ce que le sort expire, qu’il soit dissipé ou que d’épaisseur.
la cible meure. On ne peut dissiper ce sort qu’à l’aide d’un talent ou d’un On peut attaquer ce mur aussi bien physiquement que magique-
sort qui affecte les malédictions. ment. Un personnage qui rate son test d’Attaque contre le mur l’a bien
touché mais son coup n’a eu aucun effet. Seul un degré de résultat
Quand le poids du personnage ciblé descend en dessous de 50% du
Extraordinaire permet de percer la Défense mystique ou physique du
poids moyen de sa race, il commence à se sentir très faible et est pris
mur. Le mur s’effondre dès que les dommages qu’il a reçus égalent ou
de vertiges. On considère alors qu’il est Harcelé (voir les Les modifi-
dépassent son Seuil de mort, ou quand le sort expire.
cateurs de situation dans le chapitre Combat p.408). Si son poids
descend au-dessous de 25%, il commence à subir des dommages et
perd chaque mois un nombre de points de dommages égal au résultat
du test d’effet (bien entendu, la perte de poids se poursuit).

365
Mur d’ossements attribut ou un talent, au choix du magicien. Il faut 1 heure pour tisser
chaque filament et le magicien ne peut faire qu’une tentative par jour.
Défense physique : 9 Armure physique : 8 *
Quand le magicien tisse le filament, il doit rester à moins de 10 mètres
Défense magique : 7 Armure mystique : 6 *
de la cible sinon, il perd tous les filaments précédemment tissés et doit
Défense sociale : immunisé
recommencer le sort depuis le début.
* Il faut obtenir un degré de résultat Extraordinaire pour obtenir un Coup critique.
Pour améliorer les pouvoirs de la cible, le brouet doit contenir le sang
Seuil de mort : 40 d’un personnage ou d’une créature qui possède le pouvoir désiré à un
Seuil de blessure grave : NA rang supérieur à celui que possèdera la cible. Par exemple, pour amélio-
Seuil d’inconscience : immunisé rer un talent du rang 5 au rang 6, le magicien devra utiliser le sang d’un
personnage qui possède un rang 6 ou plus dans ce même talent.

Sphère de silence
Une fois que le magicien a tissé tous les attributs et les pouvoirs de
sa créature, elle est achevée. Il tisse alors un dernier filament pour lier
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 14/20 tous les autres et permettre à sa créature de survivre en dehors de son
Portée : 40 mètres Durée : rang + 2 minutes brouet de sang. Il fait ensuite un test d’Incantation contre la Défense
Effet : Volonté +8 magique de la cible. S’il réussit, la créature émerge du brouet de sang
Difficulté d’Incantation : 6 et prend la forme souhaitée par le magicien.
On ne peut pas créer de donneurs-de-noms de cette manière. Une
Ce sort crée une sphère qui étouffe complètement les bruits. Le fois la créature créée, le magicien améliore souvent ses pouvoirs à l’aide
magicien sort une perle de verre ou de cristal ou tout autre objet solide d’un rituel de Altération de la vie.
alors qu’il tisse les fi laments du sort, puis le brise sur le sol, là où il
souhaite que le sort fasse effet. S’il réussit un test d’Incantation (6), il
convoque une sphère de 6 mètres de diamètre où l’on n’entend pas le
moindre son. Elle empêche donc toute forme de communication orale
Destructeur de talent
Filament : 1 Difficulté de tissage : 17/19
ainsi que tout sort à composante verbale.
Portée : 100 mètres Durée : 1 round
Le magicien effectue un test d’effet dont le résultat détermine
Effet : Volonté
la Difficulté d’affaiblissement du sort. Les talents basés sur des sons
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
comme Cri de guerre ou Chant émouvant sont affectés par ce sort mais
peuvent dissiper la Sphère de silence si leur test d’action est égal ou Ce sort empêche un adepte de se servir de ses talents. Une fois que
supérieur à cette Difficulté d’affaiblissement. le magicien a tissé les filaments du sort, il effectue un test d’Incantation

contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, une spirale de

Visite de la Mort
ténèbres jaillit de sa main et va s’enrouler autour de sa cible. Le magi-
SORTS DE NÉCROMANCIE

cien fait un test d’effet contre le niveau du talent qu’il veut supprimer. Si
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 11/24 le test réussit, la cible est incapable de se servir de ce talent tant qu’elle
Portée : contact Durée : rang + 1 jours n’a pas fait un test de Récupération.
Effet : Volonté +4 Les talents qui ont un effet permanent comme le talent de
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible Résistance et de Rituel de karma ne sont pas affectés par ce talent.

Ce sort infl ige une vision de la mort à un personnage ciblé. Une


fois que le magicien a tissé les fi laments du sort, il touche sa cible et
effectue un test d’Incantation contre sa Défense magique. S’il réussit,
Destruction de la magie
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/19
la cible se voit mourir dans d’atroces souffrances et cette expérience
Portée : 60 mètres Durée : 1 round
la laisse dans un état de confusion. C’est au magicien de décider des
Effet : Volonté
détails de cette vision. Il fait un test d’effet contre la Défense magique
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
de la cible et, s’il réussit, la cible subit un malus de -1 à tous ses tests
d’Action par degré de résultat obtenu. Ce sort détruit toute force ou trame magique, que cela soit un sort
Chaque jour, au réveille, la cible peut essayer de combattre son à durée prolongée, un talent ou un pouvoir magique d’un adepte, d’une
malaise. Si elle réussit un test de Volonté contre le niveau d’effet du créature ou d’un objet magique. Le magicien se concentre intensément
sort, elle est apaisée et le sort expire. alors qu’il tisse les filaments du sort, puis effectue un test d’Incantation
contre la Défense magique de la cible, ou contre le cercle du sort (la

S
valeur la plus élevée des deux). Si le magicien réussit, il fait un test

orts du Neuvième
d’effet contre la Difficulté de dissipation du sort ou de l’aptitude de sa
cible (voir Dissipation de la magie). S’il réussit son test, la cible ne

cercle
peut plus utiliser le talent, le sort, ou l’aptitude ciblée tant qu’elle n’a
pas effectuée un test de Récupération pour restaurer son aptitude ou
qu’elle n’a pas relancé le sort.
On peut aussi utiliser le sort de Destruction de la magie contre

Création de la vie
des créatures astrales, des personnages qui se trouvent dans l’espace
astral ou d’autres habitants de ce lieu étrange, comme les esprits ou les
Horreurs. Dans ces cas, le magicien fait un test d’Incantation contre

Filaments : variable (voir texte) Difficulté de tissage : 21/26


Portée : contact Durée : rang + 7 ans la Défense magique de sa cible. S’il réussit son test, le magicien fait un
Effet : création d’une forme de vie test d’effet pour déterminer les dommages infligés à la cible. L’Armure
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible mystique protège contre ces dommages. La trame de ce sort imite une
aptitude utilisée par certaines Horreurs.
Ce sort est un rituel difficile, coûteux et qui nécessite énormément
de temps. Il permet au magicien de créer une nouvelle forme de vie. Il
doit créer celle-ci à partir d’un brouet de sang qui consomme chaque
jour l’équivalent de 100 pièces d’argent en matériaux. Si les matériaux
Épée de ténèbres
Filaments : 6 Difficulté de tissage : 15/19
viennent à manquer à un moment quelconque du rituel, la nouvelle
Portée : contact Durée : rang jours
forme de vie sera « mort-née ».
Effet : Volonté +8
Le magicien choisit le nombre de fi laments à tisser en fonction
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
du nombre d’attributs et de capacités qu’il veut donner à sa créature.
Chaque filament ajoute des énergies mystiques au brouet de sang, aug- Ce sort est une incarnation du pouvoir de la nuit. Il faut donc
mente la puissance de la créature à naître et ajoute +1 à une Défense, un le lancer de nuit et il nécessite l’utilisation d’une amulette ou d’un
366
médaillon. Le magicien tient l’amulette dans une main alors qu’il tisse
les filaments du sort, puis il fait un test d’Incantation contre la Défense
magique la plus élevée entre celle de l’amulette ou de son propriétaire.
Si le test réussit, une sombre épée à deux mains apparaît et se fond
dans l’amulette. Le propriétaire de l’amulette peut alors se servir du
niveau d’effet du sort de Épée sombre comme niveau d’Arme de mêlée
ou comme niveau de dommages quand il combat avec sa propre arme
de mêlée (il ne peut pas faire les deux). L’Armure physique protège
contre ces dommages. Quand le magicien lance ce sort, il est soumis à
des restrictions et peut maintenir un nombre de sorts égal à son rang
d’Incantation.
Quand le porteur de l’amulette se bat, les ténèbres jaillissent de
l’arme qu’il tient. Ces ténèbres s’étendent sur un rayon de 10 mètres et
les personnes prise à l’intérieur subissent un malus d’Obscurité totale
à leurs tests d’actions basés sur la vue, à moins qu’ils soient capables
de voir dans des ténèbres ordinaires (voir les Les modificateurs de
situation dans le chapitre Combat p.408). Le porteur de l’amulette
et les personnages qui possèdent des connaissances en Nécromancie
ne sont pas affectés par ces ténèbres (voir Tissage de fi lament dans
le chapitre Talents p.209). Le personnage effectue un test d’effet pour
déterminer le nombre de rounds pendant lesquels les ténèbres reste-
ront en se servant de son propre niveau de Volonté.

Mutilation de la peau
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 17/18
Portée : contact Durée : rang round
Effet : Volonté +4
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible


Ce sort arrache littéralement la peau des ses victimes. Une fois que
simplement en touchant sa cible. Si cette dernière meurt ou si elle est

SORTS DE NÉCROMANCIE
le magicien a tissé les filaments du sort, il touche sa cible et fait un geste
victime d’une Destruction de la magie, le sort de Réceptacle magique
brusque. Il effectue ensuite un test d’Incantation contre la Défense
expire et le magicien retrouve son état normal et ses aptitudes.
magique de la cible. Si le test réussit, la peau de la cible commence à se
détacher de ses muscles et de sa graisse, à se tordre et se vriller autour
de son corps. Chaque round, le magicien fait un test d’effet pour déter-
miner les dommages infligés à sa cible. C’est le premier round qui sera
Silence des ombres
le pire pour la victime. En effet, quel que soit le nombre de points de Filaments : 3 Difficulté de tissage : 15/22
dommages infligés, le sort Mutilation de la peau inflige automatique- Portée : personnel Durée : rang + 5 rounds
Effet : Volonté +8
ment 5 blessures graves à la cible. Aucune armure ne protège contre
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
ces dommages. Les créatures qui n’ont ni peau ni muscles ne sont pas
affectées par ce sort. Ce sort combine les effets d’un sort de Sphère de silence et de
Cet horrible sort imite une aptitude utilisée par certaines Horreurs Ténèbres éthérées pour créer une zone d’obscurité capable d’étouffer le
et c’est probablement l’une d’entre elles qui l’enseigna aux magiciens. moindre son. Une fois que le magicien a tissé les filaments nécessaires,
Dans la plupart des nations, il est interdit de lancer ce sort et le simple il fait un test d’Incantation contre sa propre Défense magique. S’il réus-
fait de s’en servir constitue un crime au royaume de Throal. sit, il crée une zone de silence et d’obscurité dans un rayon de 10 mètres
autour de lui. Les personnages qui se trouvent dans la zone d’effet du

Réceptacle magique sort ne peuvent ni voir ni entendre, ni parler et subissent d’un malus
de -8 aux tests d’action nécessitant l’usage de ces sens. Le magicien est
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 15/23 immunisé contre les effets de son propre sort et peut donc continuer
Portée : contact Durée : rang + 1 heure d’agir à sa guise. Il effectue un test d’effet dont le résultat détermine la
Effet : Volonté +10 Difficulté de dissipation du sort. Les sorts, talents et compétences qui
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte) requièrent l’utilisation de la lumière ou du son, comme Cri de guerre,
peuvent dissiper la sphère si le résultat de leur test d’action est égal ou
Ce sort fut créé par des magiciens qui souhaitaient se cacher aux
supérieur à la Difficulté de dissipation du sort.
yeux des Horreurs et, dans certains cas, des autres donneurs-de-noms.
Seul un donneur-de-noms vivant peut être la cible de ce sort. Une fois
que le magicien a tissé les filaments requis, il effectue un test d’Incan-
tation contre la Défense magique de sa cible. S’il réussit son test, il
Vague de néant

Filaments : 4 Difficulté de tissage : 15/22


place son essence mystique dans ce « réceptacle » vivant pendant toute
Portée : 100 mètres Durée : 1 round
la durée du sort. Le donneur-de-noms n’a pas besoin d’être une cible
Effet : Volonté +13
consentante, mais dans ce cas, il faut obtenir un degré de résultat Bon
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
pour affecter la cible.
Quand le sort est actif, le magicien ne peut pas utiliser ses talents Ce sort crée une puissante vague d’obscurité au sein de laquelle
ou ses aptitudes magiques, et un test de Perception Astrale ne permet on discerne des mouvements d’esprits torturés. Cette vague mesure
pas de l’identifier comme un adepte ou un magicien. Il apparaît comme 10 mètres de large et roule depuis l’endroit où se trouve le magicien
un donneur-de-noms ordinaire, sans pouvoir magique. En revanche, sur une distance de 100 mètres, comme une brume rampante et meur-
son réceptacle émet une faible aura magique que l’on peut repérer lors trière. Une fois que le magicien a tissé les filaments du sort, il effectue
d’une perception astrale. Le magicien fait un test d’effet dont le résultat un test d’Incantation et compare son résultat à la Défense magique de
indique la Difficulté de détection des tests de Perception astrale destiné toutes les cibles se trouvant sur le chemin de la vague. S’il réussit, il fait
à déterminer la véritable nature du réceptacle. La cible ne bénéficie un test d’effet pour déterminer les dommages infligés à la cible, sinon,
d’aucune aptitude propre au magicien quand il sert de réceptacle. Le la vague la traverse en lui laissant juste une sensation de froid étrange,
magicien récupère ses aptitudes et met fin au sort quand il le souhaite, mais inoffensive. L’Armure mystique protège contre ces dommages.
367
Zombie
Filaments : 4
Portée : contact
Effet : Volonté
Difficulté de tissage : 13/19
Durée : rang jours
S orts de Dixième cercle
Animation des morts
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/15
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte) Portée : contact Durée : rang + 5 jours
Ce sort permet de ressusciter un personnage récemment décédé Effet : création d’un cadavéreux
sous forme de zombie. Une fois que le magicien a tissé les filaments du Difficulté d’Incantation : Défense magique du cadavéreux (voir
sort, il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique la plus texte)
élevée entre celle de la cible ou le nombre de jours qui se sont écoulés Ce sort permet d’insuffler temporairement un semblant de vie à
depuis son trépas. Si le test réussit, il fait un test d’effet dont le résultat un cadavre. Alors qu’il tisse les filaments du sort, le magicien palpe le
détermine la valeur maximum des attributs du zombie. Par exemple, s’il cadavre puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
obtient un résultat de 9, les valeurs d’attribut de la cible transformée en du cadavéreux. S’il réussit, le cadavre s’anime et devient un cadavéreux
zombie ne dépasseront pas 9. Chaque valeur qui dépasse ce nombre est qui obéit aux ordres du magicien pendant toute la durée du sort. Le
réduite à 9 tandis que chaque valeur inférieure demeure inchangée. magicien le contrôle mentalement dans un rayon de 500 mètres bien
Les niveaux d’Initiative, de Perception et de Volonté initiaux de la que pour cela, il lui faille se concentrer.
cible transformée en zombie sont réduits de -3 niveaux chacun (pour On peut utiliser la magie du sang pour augmenter la durée de ce
un minimum de 1). Les valeurs de déplacement de combat et de course sort. Un magicien qui subit 1 point de dommages permanents anime le
sont réduites de moitié et le Seuil de mort bénéficie d’un bonus de +30. cadavéreux pendant une durée d’un an et un jour. On ne peut pas soi-
Le zombie est « immunisé » au Seuil d’inconscience et obéit au magi- gner ces dommages tant que le cadavéreux n’a pas été tué (une seconde
cien pendant toute la durée du sort. Si ses niveaux de Perception et de fois), que le sort n’a pas expiré ou été dissipé. Ce sort imite les aptitudes
Volonté sont de 3 ou plus, il peut obéir à des ordres complexes comme de certaines Horreurs.
« attend la prochaine personne qui entrera dans la pièce et attaque-la Le cadavéreux possède le profil suivant :
jusqu’à ce qu’elle soit morte ».
Cadavéreux
DEX : 4 FOR : 6 TOU : 7
PER : 4 VOL : 6 CHA : 4

Initiative : 4 Défense physique : 6


SORTS DE NÉCROMANCIE

Nombre d’actions : 1 (4) Défense magique : 6


Attaque (3) : 7 Défense sociale : 11
Dommages : Armure physique : 0
Griffes (3) : 9 Armure mystique : 1
Seuil de mort : 39 Test de récupération : 3
Seuil de blessure grave : 11 Équilibre : 6
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 18 Déplacement de course : 36
Pouvoirs : aucun
Points de légende : 150
Équipement : aucun
Trésors : aucun

Règles
Les cadavéreux sont très colériques et deviennent fous furieux
quand ils ressentent une violente douleur, comme celle provoquée par
un sort de Douleur ou par une blessure grave.
Rage : un cadavéreux enragé effectue quatre attaques par round
jusqu’à ce qu’il ait tué la personne à l’origine de sa souffrance ou que
10 rounds se soient écoulés. S’il ne peut pas déterminer qui est à l’ori-
gine de sa douleur, il attaque et essaie de tuer la créature la plus proche.
Quand un cadavéreux est enragé, il utilise souvent l’option de combat
Attaque agressive (voir Les options de combat du chapitre Combat
p.403). Cette rage a pour effet d’annuler les malus qui proviennent de

la douleur comme ceux provoqués par les blessures graves ou par le


fait d’être Harcelé ou À terre à cause de la souffrance. Consultez le
chapitre sur les Horreurs dans le Recueil du maître de jeu pour
plus d’informations sur les cadavéreux.

Frappe astrale
Filaments : 5 Difficulté de tissage : 13/26
Portée : 80 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +15
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Ce sort attaque un personnage ciblé depuis l’espace astral. Le magi-
cien utilise un couteau ou une dague pour trancher l’air au hasard alors
qu’il tisse les fi laments du sort, puis il effectue un test d’Incantation
368
Chaque round, un personnage peut traverser le portail et arriver
en toute sécurité dans le cercle d’ossements auquel il est relié. Bien sûr,
il est possible que le personnage ait ensuite à négocier avec l’esprit qui
garde le cercle (voir Cercle d’ossements).

Prison de l’âme
Filaments : 6 Difficulté de tissage : 13/23
Portée : contact Durée : rang heures
Effet : emprisonne l’âme du défunt dans son propre corps
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Ce sort permet au magicien de piéger l’âme d’un donneur-
de-noms décédé dans son corps pendant une courte période. Le
personnage ciblé ne doit pas être mort depuis un nombre de jours
supérieur au rang du magicien en Incantation. Une fois que le magi-
cien a tissé les fi laments du sort, il touche le cadavre et effectue un
test d’Incantation contre la Défense magique de la cible, comme si
elle était encore vivante. S’il réussit, la période pendant laquelle
la cible peut échapper à une mort défi nitive grâce à des méthodes
magiques comme un onguent de la dernière chance, augmente d’un
nombre d’heures égal au rang du magicien en Incantation. On peut
lancer ce sort à nouveau avant qu’il n’expire pour rallonger encore sa
durée. Si le magicien échoue en lançant ce sort, le donneur-de-noms
ciblé est défi nitivement mort et aucune tentative pour relancer ce
sort ne fonctionnera.

Puiser dans le karma d’une


Horreur

SORTS DE NÉCROMANCIE
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 18/20
Portée : 50 mètres Durée : 2 rounds
contre la Défense magique de la cible. S’il obtient un degré de résul- Effet : Volonté +10
tat Excellent, le sort tranche la cible de l’intérieur vers l’extérieur. Le
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
magicien fait un test d’effet pour déterminer les dommages infligés à la
cible. Aucune Armure ne protège contre ces dommages. Quel que soit Ce sort draine le karma d’une Horreur. Alors que le magicien tisse
le nombre de points de dommages infl igés, la Frappe astrale infl ige les fi laments du sort, sa cible et lui sont engloutis par des fl ammes
toujours un minimum de 5 blessures graves. Ce sort imite les aptitudes bleues. Il fait ensuite un test d’Incantation contre la Défense magique
de certaines Horreurs. de l’Horreur. S’il réussit, il effectue un test d’effet contre la Défense
magique de l’Horreur. Si ce test réussit, le magicien vole 1 point de

Portail dimensionnel karma à l’Horreur par degré de résultat obtenu. Il peut incorporer ce
karma au sien en abandonnant la partie la plus maléfique de cette éner-
Filaments : 5 Difficulté de tissage : 12/19 gie. Auquel cas, il utilise ses propres dés de karma. Il peut aussi tenter
Portée : 10 000 kilomètres Durée : rang rounds d’utiliser le karma de l’Horreur dans sa totalité en se servant des dés
Effet : Volonté +10 de karma de l’Horreur, mais dans ce cas, il subit 2 points de dommages
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte) d’effort par point de karma dépensé.
Même pour un magicien aguerri, il n’est pas simple d’utiliser une
Ce sort ouvre une faille
TABLE DE DIFFICULTÉ force aussi maléfique. Le karma volé à une Horreur doit donc être uti-
dans l’espace astral et le relie
DES DISTANCES DE SORT lisé avant la fin du round suivant ou est perdu.
à l’un des cercles d’ossements
du magicien. Cette faille forme Distance (km) Difficulté
un portail entre la position
actuelle du magicien et le cercle Jusqu’à 10 km 6
Renforcement de trame
d’ossements ciblé. Le magicien Filaments : 6 Difficulté de tissage : 18/23
11 15 8
effectue un test d’Incantation Portée : contact Durée : rang + 7 ans
16 50 11 Effet : Volonté +12
contre la Défense magique
la plus élevée entre celle du 51 100 14 Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
sort ou de tout personnage 101 150 17

Ce sort peut être lancé sur un objet de trame, comme une arme
situé dans les 10 mètres (lui 151 300 20 ou un objet magique, afi n d’augmenter sa solidité. Une fois que le
y compris). S’il réussit, il crée
301 1 000 23 magicien a tissé les fi laments du sort, il effectue un test d’Incantation
un portail de 3 mètres de haut
1 001 1 500 26 contre la Défense magique de l’objet. Si le test réussit, il fait un test
sur 2 mètres de large, délimité
d’effet contre la Défense magique de l’objet afi n de déterminer l’ef-
par des tourbillons d’étincel- 1 501 3 000 29
ficacité du sort. Sur un degré de résultat Moyen, l’objet devient plus
les vertes. Pour relier la faille 3 001 10 000 32 résistant et son Armure physique augmente de +5. Un degré de résul-
à son cercle d’ossements, le
tat Bon renforce la trame de l’objet et augmente aussi son Armure
magicien doit encore réussir un test d’effet contre une Difficulté basée
sur la distance à laquelle se trouve le cercle, comme indiqué dans la mystique de +5. Un degré de résultat Excellent renforce le tissage
Table de difficulté des distances de sort. Si le test réussit, le portail se même de la trame et ajoute +5 à la Défense magique de l’objet. Enfi n,
stabilise assez longtemps pour que les personnages aient le temps de un degré de résultat Extraordinaire permet d’augmenter à nouveau
le traverser. de +5 l’Armure physique, mystique et la Défense magique de l’objet.
Toutes ses améliorations portent sur l’Armure et la Défense de l’objet,
jamais sur celle de son propriétaire.
369
Tempête d’esprits
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 16/23
Portée : 25 mètres Durée : rang rounds
Effet : Volonté +5
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Ce sort convoque des esprits servants qui attaquent un ou plu-
sieurs personnages. Une fois que le magicien a tissé les fi laments du
sort, il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de l’es-
prit. S’il réussit, il convoque deux esprits servants par degré de résultat
obtenu. À partir du round suivant la convocation, chaque esprit attaque
une cible unique située dans une zone de 10 m² située dans la portée
du sort, ce qui inclus le magicien et ses alliés s’ils se trouvent dans
cette zone d’effet.
Les esprits attaquent en traversant le corps de leurs cibles, ce qui
inflige d’affreuses douleurs. Quand un esprit réussit un test d’attaque,
le magicien fait un test d’effet pour déterminer les dommages infligés
à la cible. L’Armure mystique protège contre ces dommages.
Après le premier round, la Tempête d’esprits quitte la zone occu-
pée par le magicien et s’éloigne dans la limite autorisée par la portée
du sort. Mais si les seules cibles disponibles incluent le magicien, les
esprits feront de lui une cible potentielle. Ces esprits n’ont pas de points
d’esprit ni de karma. Ils ne suivent pas les ordres qu’on leur donne, pas
même ceux du magicien : ils ne font qu’attaquer. On peut attaquer ces
esprits mais pas les bannir. Même une dissipation de sort ne les fait
pas disparaître.
Les esprits de la tempête possèdent le profil suivant :

Esprit de la tempête

DEX : 8 FOR : 7 TOU : 8


SORTS DE NÉCROMANCIE

PER : 8 VOL : 8 CHA : 7


Initiative : 9 Défense physique : 15
Nombre d’action : 1 (voir texte) Défense magique : 10
Attaque : 9 Défense sociale : 14
Dommages : Armure physique : 10
Niveau d’effet (voir texte) Armure mystique : 4

Transfert de dommages
Seuil de mort : 46 Test de récupération : 4
Seuil de blessure grave : 13 Équilibre : 7
Seuil d’inconscience : immunisé Filaments : 3 Difficulté de tissage : 14/19
Déplacement de combat : 55* Déplacement de course : 110* Portée : 100 mètres Durée : 1 round
* Cette valeur correspond au déplacement de vol de la créature.
Effet : Volonté +10
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Pouvoirs : aucun
Ce sort transfert les dommages infl igés à une créature vivante à
Points de légende : 150 une autre créature vivante. Alors qu’il tisse les fi laments du sort, le
Équipement : aucun magicien mine l’action de tirer une corde, puis effectue un test d’In-
cantation contre la Défense magique la plus élevée entre celle de deux
Trésors : aucun personnages ciblés. Si le test réussit, une lumière blanche illumine la
cible à laquelle les dommages sont retirés tandis qu’une aura sombre

Trame fragile entoure celle qui les reçoit. Le magicien effectue un test d’effet dont
le résultat détermine le nombre de points de dommages transférés
Filaments : 7 Difficulté de tissage : 14/23 entre les deux personnages. L’Armure mystique protège contre ces
Portée : 100 mètres Durée : 1 round dommages.
Effet : Volonté +12 Le Transfert de dommages permet de transférer un maximum de
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible points de dommages égaux à ceux actuellement reçus par la cible à
laquelle on les retire.
Ce sort érode l’architrame d’un objet (comme une arme ou un objet

à filament). Alors qu’il tisse les filaments du sort, le magicien fait sem- Caelarion, un Nécromancien elfe, réussit à lancer
blant de déchirer quelque chose puis effectue un test d’Incantation Transfert de dommages sur l’un de ses compagnons d’aventu-
contre la Défense magique de l’objet. S’il réussit, il fait un test d’ef- res et sur un garde théran. Ce dernier vient juste de toucher le
fet contre la Défense magique de l’objet. Le degré de résultat obtenu compagnon de Caelerion et de lui infliger un total de 9 points
permet de déterminer l’efficacité du sort contre l’architrame de l’objet. de dommages. Caelerion fait un test d’effet et obtient un résul-
Un degré de résultat Moyen abîme l’objet et lui infl ige un nombre de tat de 26. Son compagnon n’a reçu que 19 points de dommages
points de dommages égal au résultat du test d’effet. Un degré de résul- et ce sera donc le maximum de points qui pourra être trans-
tat Bon endommage l’architrame de l’objet : on ne peut plus lui tisser féré au garde. Inutile de dire que le garde est quelque peu
de nouveaux filaments mais ceux qui existent déjà ne sont pas affectés surpris de recevoir les dommages de sa propre attaque.
et peuvent encore être améliorés. Un degré de résultat Excellent aug-
mente encore les dégâts : si le magicien réussit un nouveau test d’effet
contre la Défense magique de l’objet, tous les filaments tissés à ce der-
nier sont détruits. Sur un degré de résultat Extraordinaire, l’objet et
son architrame sont entièrement détruits.
370
S orts de Onzième Le résultat du test d’effet représente aussi le nombre de points
que le magicien peut utiliser pour affaiblir sa cible. Le magicien peut

cercle
utiliser chaque point pour infliger 1 point de dommages à la cible, pour
diminuer de 1 point une de ses Défenses ou pour soustraire 3 points à
l’une de ses valeurs d’attribut (ce qui réduit le niveau de son attribut).
Cet effet est aussi amoindri par les filaments mal tissés. Pour chaque
Altération de la vie filament tissé ayant obtenu un degré de résultat Moyen ou Bon, le test
d’effet est subit un malus de -3 (pour un résultat minimum de 1). La
Filaments : variable (rituel) Difficulté de tissage : 21/26
cible souffre d’une amnésie quasi-totale pendant toute la durée du sort
Portée : contact Durée : rang + 7 ans
car sa trame est affaiblie au point de pouvoir se rompre. Si le résultat
Effet : modification d’une forme de vie
du test d’effet fait tomber toutes les valeurs d’attribut de la cible à 0
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
ou inflige des dommages égaux ou supérieurs à son Seuil de mort, elle
Ce sort est une variante du sort Création de la vie et sert à améliorer meurt.
les aptitudes d’une créature, à lui en ajouter de nouvelles ou à changer Quand on examine une victime de ce sort dans l’espace astral, sa
son apparence. Le nombre de fi lament requis dépend du nombre de
trame semble brisée. Si elle survit, seul un sort de Dissipation de la
modifications que le magicien veut effectuer sur sa cible. Pour chaque
magie ou la mort du magicien permet d’inverser les effets du sort. Pour
aptitude modifiée ou ajoutée, ou pour toute caractéristique physique
dissiper ce sort, le résultat du test de Dissipation de la magie doit être
modifiée, le magicien doit tisser un fi lament supplémentaire. Il peut
égal ou supérieur à celui obtenu par le magicien lors de son test d’effet
tisser un nombre de fi laments maximum égal à son rang de Tissage
contre la cible. Un test inférieur ne libère pas la cible du sort mais
de fi lament. Il faut 1 heure pour tisser chaque fi lament et le magicien
ne peut effectuer qu’une seule tentative de tissage par jour. Quand le permet néanmoins d’inverser quelques effets. Le test de Dissipation
magicien tisse son fi lament, il doit se trouver à moins de 10 mètres de la magie détermine le nombre de points restaurés chez la cible et
de sa cible sinon, il perdra tous les fi laments précédemment tissés et répartis équitablement entre les valeurs d’attribut ou les Défenses
devra reprendre le lancement de son sort depuis le début. réduites par le sort.
Pendant toute la durée du rituel, la cible doit rester immergée dans À moins que le magicien ne parvienne à rendre son sort permanent,
un brouet de sang spécialement préparé à cet effet. Pour améliorer les les effets du sort se dissipent rapidement une fois le sort arrivé à expi-
aptitudes de la cible ou lui en ajouter, le brouet de sang doit contenir ration. Les dommages causés par le sort guérissent au rythme de 10
le sang d’un personnage qui possède l’aptitude désirée à un rang supé- points de dommages par minute jusqu’à guérison complète. Les valeurs
rieur ou égal à celui dont disposera la cible. Chaque jour, le brouet de d’attribut et de Défenses remontent au rythme de 1 point par minute.


sang consomme 100 pièces d’argent de matériel. On peut utiliser le sort de Destruction de trame pour abaisser la

SORTS DE NÉCROMANCIE
Une fois que le magicien a tissé tous les filaments du sort, il en tisse Défense magique d’une cible et faciliter ainsi un rituel d’Altération de
un filament supplémentaire pour lier tous les autres et permettre à sa vie. Ce sort modifie aussi le rituel et accorde au magicien un bonus de
créature de survivre hors du brouet de sang. Il effectue ensuite un test
+2 aux tests d’Incantation lorsque le magicien lance le sort d’Altération
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, la
de vie sur cette cible.
cible émerge du brouet de sang et son architrame et ses aptitudes sont
à jamais modifiées par la puissante magie du sort.
Contrairement au sort de Création de la vie, l’Altération de la vie
peut être employée sur des donneurs-de-noms et des cibles vivantes
Vie impie
comme mortes. Les cadavres ne doivent pas être morts depuis plus de Filaments : 7 (rituel) Difficulté de tissage : 19/25
72 heures avant le début du rituel. Ce sort réanime la cible et crée une Portée : contact (voir texte) Durée : rang années
sorte de « cadavéreux amélioré ». Effet : insuffle une « vie impie » à la cible
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible

Destruction de trame Ce sort ranime un cadavre et lui insuffle une vie impie. Ce sort
fonctionne uniquement sur les cadavres morts depuis moins d’un an et
Filaments : 7 (voir texte) un jour. Il faut une journée au magicien pour tisser chaque filament et,
Difficulté de tissage : Défense magique de la cible/23
pendant cette période, il doit rester à moins de 100 mètres du cadavre.
Portée : contact
Une fois que le dernier fi lament est tissé, le magicien touche le cada-
Durée : variable (voir texte)
vre et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la
Effet : Volonté +15
cible. S’il réussit, le cadavre revient à la vie pour toute la durée du sort.
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible
Le corps est toujours décomposé et conserve l’odeur caractéristique
Ce puissant sort permet de détruire ou d’endommager la trame de la chair putréfiée. Hormis son apparence et son odeur abjecte, le
d’une cible et donc de lui infliger des dégâts ou de réduire ses niveaux personnage réanimé se comporte comme il le faisait de son vivant. La
de Défense ou ses valeurs d’Attribut. Le magicien tisse les filaments du
Vie impie lui rend tous ses attributs et ses talents. À chaque fois que le
sort dans la trame de sa cible. Pour que le sort soit pleinement efficace,
magicien lance ce sort, il subit 1 point de dommages permanents, qu’il
le magicien doit obtenir un résultat degré de Excellent sur chaque test
ne pourra pas soigner tant que la cible ne meurt pas à nouveau, que le
de tissage. Si un test donne un degré résultat Moyen ou Bon, il ne s’in-
sort n’est pas dissipé ou qu’il n’a pas expiré.
tègre pas vraiment à la trame de la cible et cette dernière ne subira pas

la totalité des effets du sort. Il est difficile de détruire un personnage réanimé par la Vie
Une fois que le magicien a tissé tous les fi laments souhaités, il impie, car il peut effectuer un test de Récupération chaque round de
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. combat au prix d’une action. De plus, il peut faire un nombre de test
S’il réussit, il fait un test d’effet pour déterminer la puissance du sort. de Récupération illimité chaque journée. Le magicien peut dissiper les
Sur un degré de résultat Moyen, le sort dure un nombre de jours égal au effets du sort Vie impie quand il le souhaite, en touchant la cible. Ce
rang d’Incantation du magicien. Sur un degré de résultat Bon, il dure sort imite une aptitude des Horreurs.
un nombre de mois égal au rang du magicien en Incantation. Sur un
degré de résultat Excellent, il dure un nombre d’années égal au rang
du magicien en Incantation et sur un degré de résultat Extraordinaire,
il est permanent. Les effets du sort sont amoindris si un ou plusieurs
filaments sont mal tissés. Pour chaque filament tissé ayant obtenu un
degré de résultat Moyen ou Bon, le degré de résultat du test d’effet est
diminué de -1 degré (pour un degré minimum de Moyen).

371
S orts de Douzième Homme de pierre
DEX : 6 FOR : 10 CON : 12

cercle PER : 7
Initiative : 6
VOL : 4 CHA : 4
Défense physique : 8
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 9

Création d’imitations humaines Attaque (4) : 10


Dommages :
Défense sociale : 6
Armure physique : 15
Filaments : 7 (rituel) Difficulté de tissage : 20/29 Mains nues (12) : 22 Armure mystique : 0
Portée : contact Durée : rang années
Seuil de mort : 59 Test de récupération : 5
Effet : création d’imitation
Seuil de blessure grave : 20 Équilibre : 10
Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Seuil d’inconscience : immunisé
Ce rituel permet de créer des imitations humaines : des statues de
Déplacement de combat : 18 Déplacement de course : 36
paille, de cire, de pierre ou d’acier animées qui furent à l’origine inven-
tées par les magiciens thérans pour servir de gardes et de serviteurs Points de légende : 385
à Parlainth au cours du Châtiment. Avant de commencer le rituel, le Équipement : aucun
magicien doit au préalable construire la statue qu’il souhaite animer.
Il tisse ensuite les filaments du sort. Une semaine est nécessaire pour Trésors : aucun
tisser chaque fi lament et le magicien ne peut faire qu’une tentative
par mois. Une fois qu’il a tissé tous les filaments requis, il effectue un Homme d’acier
test d’Incantation contre la Défense magique du type d’imitation qu’il DEX : 8 FOR : 20 CON : 18
veut créer, augmentée de +1 par imitation supplémentaire du même PER : 10 VOL : 4 CHA : 4
type qu’il tente d’animer. Par exemple, pour animer cinq hommes de
Initiative : 8 Défense physique : 10
paille, la Difficulté d’Incantation est de 7 (3 pour la Défense magique
Nombre d’actions : 2 Défense magique : 13
du premier homme de paille et +4 pour les quatre hommes de paille
Attaque (2) : 12 Défense sociale : 6
supplémentaires).
Dommages : Armure physique : 18
Si le test est réussi, les statues s’animent et deviennent des imita-
Mains nues (2) : 22 Armure mystique : 0
tions humaines. Les imitations obéissent aux ordres du magicien. Ce
Seuil de mort : 83 Test de récupération : 8

sort ne permet pas de créer d’imitations Nommées comme celles qui


se battent éternellement dans la Zone de guerre de Parlainth. On ne Seuil de blessure grave : 23 Équilibre : 20
SORTS DE NÉCROMANCIE

peut apprendre ce sort qu’en le découvrant dans les catacombes ouest Seuil d’inconscience : immunisé
de Parlainth, ou si un magicien l’ayant déjà appris l’enseigne. Déplacement de combat : 30 Déplacement de course : 60
Les différentes imitations humaines possèdent les profils
suivants : Points de légende : 1 230
Équipement : aucun
Homme de paille Trésors : aucun
DEX : 5 FOR : 5 CON : 5

Perversion des émotions


PER : 2 VOL : 2 CHA : 2
Initiative : 6 Défense physique : 6
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 3 Filaments : 10 Difficulté de tissage : 23/29
Attaque (2) : 7 Défense sociale : 3 Portée : contact Durée : rang + 1 jour
Dommages : Armure physique : 0 Effet : pervertit les pensées et les émotions de la cible
Mains nues (1) : 6 Armure mystique : 0 Difficulté d’Incantation : Défense magique de la cible

Seuil de mort : 31 Test de récupération : 2 Ce sort permet au magicien de pervertir les émotions d’un per-
sonnage ciblé. Une fois que le magicien a tissé les filaments du sort, il
Seuil de blessure grave : 8 Équilibre : 5
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il
Seuil d’inconscience : immunisé
réussit, il fait un test d’effet contre la Défense magique de la cible. Si
Déplacement de combat : 20 Déplacement de course : 40 ce test réussit, il peut déformer les émotions et les pensées de la cible
Points de légende : 35 comme il le souhaite. C’est au maître de jeu de déterminer l’étendue des
effets de ce sort, en fonction du degré de résultat obtenu. Par exemple,
Trésors : aucun si le magicien obtient un degré de résultat Moyen, il peut transformer
une forte colère en affection alors que pour changer une haine amère
Homme de cire en euphorie, il lui faudra obtenir un degré de résultat Extraordinaire.
DEX : 6 FOR : 6 CON : 6 Le maître de jeu détermine ces effets en se basant sur les circons-
PER : 4 VOL : 4 CHA : 4 tances et la situation. Quand le sort expire, la cible se souvient de tout
ce qu’elle a ressentit sous l’influence du sort. On sait que l’utilisation

Initiative : 6 Défense physique : 7 répétée de ce sort sur une même cible peut conduire à la folie. Ce sort
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 6 imite une aptitude d’Horreur.
Attaque (2) : 8 Défense sociale : 6
Dommages : Armure physique : 0
Mains nues (1) : 7 Armure mystique : 0
Seuil de mort : 35 Test de récupération : 2
Seuil de blessure grave : 9 Équilibre : 6
Seuil d’inconscience : immunisé
Déplacement de combat : 26 Déplacement de course : 52
Points de légende : 50
Équipement : aucun
Trésors : aucun
372
S orts de Treizième
cercle S orts de Quatorzième
cercle
Effacement de marque d’Horreur Voici l’armée putréfiée
Filaments : 6 (rituel) Difficulté de tissage : 17/22 Filaments : 8 (rituel) Difficulté de tissage : 21/29
Portée : contact Durée : 1 round Portée : 10 kilomètres de rayon Durée : rang années
Effet : enlève une marque d’Horreur Effet : lève une armée de cadavéreux
Difficulté d’Incantation : Défense magique de l’Horreur Difficulté d’Incantation : 10
(voir texte)
Ce rituel réanime un certain nombre de cadavres et donne vie à
Ce rituel permet de dissiper une marque d’Horreur. Avant de tenter une véritable armée. Voici l’armée putréfiée doit être lancé dans un
d’enlever la marque, le magicien doit d’abord l’avoir détectée à l’aide cercle d’ossements actif. Chaque heure, le magicien tisse un nouveau
d’une forme de perception astrale (pour plus d’informations, voir le fi lament tout en répandant le sang d’un nouveau sacrifice. Ce peut
chapitre sur les Horreurs du Recueil du maître de jeu). Ensuite, être celui d’un animal, mais en général, le rituel est souvent accompli
le sort nécessite un objet de trame appartenant à la cible. Un objet de à l’aide de la magie de mort, en sacrifiant donc des donneurs-de-noms.
trame de groupe ne conviendra pas pour cet usage. Chaque heure, le Une fois que le magicien a tissé le dernier filament du sort, il se dresse
magicien tisse un fi lament à l’objet. Une fois qu’il a tissé le dernier au milieu du cercle d’ossements, lève les bras et effectue un test d’In-
fi lament, il touche la cible et effectue un test d’Incantation contre la cantation contre une Difficulté de 10. S’il réussit, tous les cadavres des
Défense magique de l’Horreur qui l’a marqué. S’il réussit, la marque de donneurs-de-noms qui se trouvent dans un rayon de 10 kilomètres se
l’Horreur disparaît de la trame de la cible. lèvent de leur tombe et deviennent des cadavéreux aux ordres du magi-
Ce sort risque en revanche d’attirer l’attention de l’Horreur qui cien. C’est le maître de jeu qui détermine le nombre exact de cadavres
a marqué la cible. Le maître de jeu fait, pour l’Horreur, un test de animés par le sort. Ce sort peut être d’une efficacité dévastatrice si on le
Marque d’Horreur contre le résultat du test d’Incantation du magicien lance dans une zone contenant de nombreux cadavres comme un vaste
qui dissipe sa marque. Si le test est réussi, l’Horreur sent qu’on enlève cimetière, des catacombes ou un ancien champ de bataille.
sa marque et peut prendre des mesures appropriées, à la discrétion Le magicien contrôle mentalement son armée sur une distance


du maître de jeu. de 2 kilomètre maximum, mais cela requiert sa concentration. Sinon,

SORTS DE NÉCROMANCIE
l’armée suit les dernières instructions qu’elle a reçues. Les cadavéreux

Jeunesse éternelle obéissent au magicien pendant toute la durée du sort puis retournent
dans le royaume des morts. Le magicien peut relancer le sort avant
Filaments : 6 (rituel) Difficulté de tissage : 17/31 qu’il n’expire afin de conserver son armée de morts-vivants et relever
Portée : personnel Durée : rang années d’autres cadavres s’il le souhaite.
Effet : arrête temporairement le vieillissement du magicien
Difficulté d’Incantation : 12

Ce puissant rituel permet au magicien de résister aux effets du


vieillissement et d’échapper ainsi à la mort, même si ce n’est que tem-
poraire. Il subit 1 point de dommages permanents qu’il ne pourra
jamais soigner. Une fois qu’il a tissé les filaments du sort, le magicien
effectue un test d’Incantation contre une Difficulté d’Incantation de
12. S’il réussit, il cesse de vieillir pendant toute la durée du sort. La
Jeunesse éternelle ne soigne pas les ravages du temps, elle ne fait que
les retarder.
On peut relancer la Jeunesse éternelle avant qu’elle ne prenne fin,
ce qui permet ainsi au magicien de prolonger « indéfiniment » sa vie
tant qu’il est capable de lancer le sort. En raison des dommages causés
par ce dernier, certains magiciens se servent de la magie de mort pour
substituer les points de dommages permanents. Sinon, alors que leur
vie s’étire, ils deviennent de plus en plus faibles. Si jamais le magicien
rate un sort de Jeunesse éternelle, cela annule les résultats de tous
les sorts de Jeunesse éternelle lancés précédemment. Ainsi, toutes
les années de vieillesse que le magicien avait réussies à repousser le
rattrapent d’un coup. S’il avait déjà dépassé son espérance de vie, il

tombe en poussière.

373
Les sorts de Sorcellerie
Mon esprit m’appartient, mes pensées sont incompréhensibles pour les autres. Si vous
souhaitez comprendre ma sagesse, vous devrez payer un supplément.
• Alianar, Sorcier humain •

Les sorciers sont les plus érudits des magiciens et ils étudient
souvent le fonctionnement primordial de la magie. Leurs sorts ont
généralement un lien avec la magie et ses effets, mais ils interviennent
généralement via les interactions de la magie avec une cible, le plus
souvent vivante. Les sorts de sorcellerie affectent les champs d’action
sur lesquels les autres magiciens ne sont pas capables d’agir.

S orts de Premier
cercle
Brillante démonstration
d’analyse logique

Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7


DE SORCELLERIE

Portée : personnel Durée : rang minutes


Effet : bonus de +6 aux des tests verbaux basés sur le Charisme
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Ce sort renforce les dires du magicien quand il se lance dans un
débat ou une dispute. Le magicien se redresse de toute sa hauteur et
effectue un test d’Incantation contre sa propre Défense magique (qu’il
ne peut pas diminuer). S’il réussit, il bénéficie d’un bonus de +6 à tous
les tests de Charisme impliqués dans une conversation, un débat, une
dispute ou toute autre forme de joute oratoire et ce, pendant toute la
durée du sort.

Conversation silencieuse
Filament : 1 Difficulté de tissage : 5/13
Portée : 100 mètres Durée : rang + 5 minutes
Effet : Volonté +4
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort permet au magicien de mener une conversation à voix
• SORTS

basse avec un personnage ciblé et ce, quel que soit le vacarme ambiant.
Une fois que le magicien a tissé le fi lament du sort, il effectue un test
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit,
le magicien et la cible peuvent se parler dans un murmure. Chaque
round, et tant que le sort fait effet, le magicien peut changer d’interlo-
cuteur s’il réussit un nouveau test d’effet contre la Défense magique de
sa nouvelle cible. Seule une personne se trouvant à moins de 1 mètre
de chaque participant peut entendre leur conversation. La cible doit
rester dans le champ de vision du magicien et à portée du sort sinon,
l’effet se dissipe.

Dague mentale
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7
Portée : 40 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +2
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort s’en prend à un personnage par la seule force de volonté du
magicien. Il imite le mouvement de lancer une dague et effectue un test
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, le
magicien fait un test d’effet pour déterminer les dommages infligés à la
cible. L’Armure mystique protège contre ces dommages.
374
Dissipation de la magie Ce sort permet au magicien de remarquer un changement dans
l’aura d’un être vivant. Il fi xe intensément sa cible tandis qu’il tisse le
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/13 filament du sort et fait un test d’Incantation contre la Défense magique
Portée : 60 mètres Durée : 1 round de la cible. S’il réussit, il choisit ce qu’il souhaite lire dans l’aura : un état
Effet : Volonté émotionnel comme de la colère ou de la peur ou une sensation comme
Difficulté d’incantation : 6 la fatigue ou la douleur. Le magicien effectue un test d’effet contre la
TABLE DE
Ce sort détruit la trame et les DIFFICULTÉ DE Défense magique de la cible. S’il réussit, il connaît son état. Pendant
fi laments d’un sort. Alors qu’il tisse DISSIPATION toute la durée du sort, le magicien peut se concentrer sur la lecture de
le f ilament du sor t, le magicien l’aspect de l’aura d’un personnage ciblé ou sur un autre aspect de cette
Difficulté
reproduit les mêmes gestes que s’il Cercle du de même aura, nécessitant un nouveau test d’effet à chaque tentative. Ce
sort dissipation sort fonctionne uniquement sur les entités vivantes.
déchirait un objet en morceau et
effectue un test d’Incantation (6). Si 1 12
le test réussit, il fait un test d’effet
contre la difficulté de dissipation du
2 13
Main de fer
3 14 Filament : 1 Difficulté de tissage : 5/13
sort. S’il réussit, le sort est dissipé,
et celui-ci expire immédiatement. À 4 15 Portée : contact Durée : rang + 10 rounds
moins que la description d’un sort Effet : bonus de +3 aux tests de dommages avec une arme de mêlée
5 17
n’indique autre chose, consultez la Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
table de difficulté de dissipation pour 6 18
Ce sort améliore les dommages de l’arme de mêlée de la cible. Alors
chaque cercle de sort. 7 20 qu’il tisse le fi lament du sort, le magicien imite les mouvements de
On peut aussi ut iliser la sa cible au moment où elle frappe un adversaire de son arme, puis il
8 21
Dissipation de la magie pour dissiper effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible.
d’autres effets magiques comme des 9 22 S’il réussit, celle-ci bénéficie d’un bonus de +3 à tous ses tests de dom-
talents, des spécialisations et des pou- 10 24 mages effectués avec son arme de mêlée et ce, pendant toute la durée
voirs spécifiques aux créatures, aux du sort. Un personnage ne peut pas bénéficier des effets de plusieurs
esprits, aux dragons et aux Horreurs. 11 25
sorts de Main de fer au même moment.
On ne peut dissiper qu’un effet magi- 12 26
que ayant une durée prolongée.
Voir La dissipation de la magie
13 27
Pattes d’araignées

• SORTS
dans le chapitre La magie des sorts 14 28
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/14
p.291 pour plus de détails. 15 29 Portée : contact Durée : rang + 10 rounds
TABLE DE DIFFICULTÉ DE
Effet : Volonté +5 (voir texte)
DISSIPATION
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Écrasement de la volonté
Ce sort améliore les capacités de grimpeur d’un personnage. Alors
qu’il tisse les filaments du sort, le magicien s’accroupit et se déplace à
Filament : 1 Difficulté de tissage : 8/16 quatre pattes en imitant une araignée puis touche sa cible et effectue
Portée : 120 mètres Durée : 1 round un test d’Incantation contre sa Défense magique. S’il réussit, les capa-

DE SORCELLERIE
Effet : Volonté +5 cités de grimpeur de sa cible s’en trouvent décuplées. La cible fait un
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible test d’effet à la place des ses tests d’Escalade pendant toute la durée du
sort. Le niveau de l’effet est basé sur le niveau de Volonté de la cible, et
Ce sort s’attaque directement à la volonté de la cible. Alors qu’il non sur celui du magicien. La cible peut se servir de son propre talent
tisse le filament du sort, le magicien fronce les sourcils et fi xe intensé- de Détermination si elle le possède.
ment sa cible avant d’effectuer un test d’Incantation contre la Défense
magique de celle-ci. Si le test réussit, il fait un test d’effet pour déter-
miner les dommages infl igés par le sort. L’Armure mystique protège
contre ces dommages.
Perception astrale
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/15
Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 minutes
Embrasement Effet : Volonté +6
Difficulté d’incantation : 6
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/11
Portée : 5 mètres Durée : 1 round (voir texte) Ce sort permet au magicien de sentir la présence de créatures, de
Effet : enflamme des objets inflammables personnes, de portes magiques, d’objets magiques qui se trouvent dans
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible l’espace astral. Alors que le magicien tisse les filaments du sort, il roule
des yeux et fait un test d’Incantation (6). Si le test réussit, il peut détec-
Ce sort met le feu aux objets. Le magicien claque des doigts et fait un ter des présences dans l’espace astral. Le magicien fait un test d’effet
test d’Incantation contre la Défense magique la plus élevée entre celle de dont il compare le résultat à la Défense magique de toutes les cibles se
l’objet ou de son propriétaire. S’il réussit, un petit jet de flammes vire-

situant dans la portée du sort. Si le test est réussi, le magicien détecte
volte au-dessus de la cible et l’enflamme. Si ce sort sert à enflammer des une cible. Le magicien peut ensuite faire un nouveau test d’effet par
vêtements, le feu inflige des dommages de niveau 4 le premier round. Ces round, ce qui lui permet de détecter une nouvelle cible. Quand il y a
dommages subissent un malus de -1 niveau chaque round suivant, jusqu’à plus d’une cible à portée, le magicien détecte en premier celle qui a la
ce que le feu s’éteigne de lui-même, après trois rounds, ou jusqu’à ce que Défense magique la plus faible. Une fois cette cible détectée, elle reste
quelqu’un le fasse. L’Armure mystique protège contre ces dommages. visible tant qu’elle se trouve dans le rayon du sort.
On ne peut utiliser ce sort que sur de petits objets inanimés comme Une fois que le magicien a lancé ce sort, il passe souvent une
des torches, des meubles et, bien sûr, des vêtements. minute ou deux à observer les membres de son groupe pour vérifier que
chaque présence astrale n’émane pas d’eux. Une fois qu’il a repéré tous

Lecture d’aura ses camarades, le magicien sait donc que la prochaine cible repérée ne
sera pas une présence connue. Le test d’effet n’empêche pas le magicien
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/14 d’entreprendre une autre action au cours de ce round. Ainsi l’effort à
Portée : 25 mètres Durée : rang + 5 minutes fournir pour détecter une cible se résume à une action simple (voir Les
Effet : Volonté +5 actions dans le chapitre Combat p.397). De plus, un magicien peut
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible essayer de lancer un sort sur une cible qu’il perçoit dans l’espace astral
même s’il ne la voit pas physiquement.
375
Les magiciens utilisent la Perception astrale pour diverses rai- effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il
sons. Ils s’en servent pour déterminer si un objet possède une présence réussit, la cible bénéficie d’un bonus de + 3 à la Défense magique. Les
astrale ou pour détecter des entités ou des Horreurs présentes dans effets du Bouclier astral ne se cumulent pas avec ceux d’autres sorts
l’espace astral. Un personnage qui se sert de ce sort pour regarder un augmentant la Défense magique.
objet magique peur sentir la trame de cet objet et donc savoir s’il est de

Échelle de corde
nature magique ou non. En revanche, il ne gagne aucune information
sur l’histoire de l’objet ou ses connaissances clefs. Il existe des ver-
sions spécifiques à chaque discipline de ce sort, destinées à détecter Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/14
des types de magie spécifiques dans l’espace astral. Portée : 50 mètres Durée : rang minutes
Effet : création d’une échelle de corde

Trait de feu Difficulté d’incantation : 6


Ce sort crée une échelle à partir d’une simple corde. Le magicien
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15
déroule la corde alors qu’il tisse les fi laments du sort puis fait un test
Portée : 25 mètres Durée : 1 round
d’Incantation (6). S’il réussit, la corde se déplace à une vitesse de 10
Effet : Volonté +4
mètres par round en direction d’un endroit choisi par le magicien et
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
à portée du sort.
Ce sort génère un trait de flammes dirigé sur une cible. Alors que Le magicien ne dirige pas la corde avec suffisamment de précision
le magicien tisse le filament du sort, il fait de grands gestes, comme s’il pour l’attacher autour des barreaux d’une fenêtre par exemple, elle se
attisait les flammes d’une cheminée, imite le bruit des étincelles qui dirige directement d’un point A à un point B. Les gens qui se servent
crépitent et du feu qui rugit, puis tend les mains en avant et effectue de la corde pour grimper bénéficient d’un bonus de +4 aux tests d’Es-
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test calade. La corde peut supporter 300 kilos.
réussit, des flammes jaillissent de ses mains et enveloppent la cible

Lianes
d’un linceul de feu. Le magicien fait un test d’effet pour déterminer
les dommages infligés à la cible. L’Armure physique protège contre ces
dommages. Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/15
Portée : 50 mètres Durée : rang + 3 rounds

Triangulation Effet : Volonté +4


Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/10


Portée : 500 mètres Durée : 1 round Ce sort anime la flore locale qui tente d’agripper le personnage
DE SORCELLERIE

Effet : détermine la distance à laquelle se trouve la cible ciblé. Une forme de vie végétale doit se trouver à proximité du magi-
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible cien pour que le sort fonctionne. Le magicien agite vigoureusement les
bras tandis qu’il tisse le fi lament du sort et effectue un test d’Incan-
Ce sort permet au magicien de déterminer la distance exacte qui tation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, des lianes ou
le sépare d’une personne ou d’un objet. Pour lancer ce sort, le magicien des racines jaillissent des taillis, agrippent la cible et la maintiennent
doit voir sa cible. Il fait un test d’Incantation contre la Défense magique fermement. Tant que cette dernière ne parvient pas à s’échapper, elle
de celle-ci. Si le test réussit, il parvient à déterminer avec exactitude est considérée Harcelée (voir Les modificateurs de situation du
la distance qui le sépare de sa cible, en mètres ou en centimètres. Les chapitre Combat p.408).
magiciens utilisent souvent ce sort en combat pour être sûrs d’atteindre Il y a deux moyens d’échapper aux lianes. Premièrement, réussir un
leurs cibles potentielles. test de Force contre le niveau de Force des lianes, sachant que les lianes

S
ont un niveau de Force égal au niveau d’effet du sort. Deuxièmement,
un personnage peut attaquer les lianes, les trancher et les arracher

orts de Deuxième jusqu’à ce qu’elles fi nissent par relâcher leur étreinte sur la victime.
Cette option nécessite que la cible infl ige aux lianes des dommages

cercle
égaux ou supérieurs à leur Seuil de mort.
Voici le profil des lianes :

Lianes
Amélioration de l’esquive Défense physique : 9 Armure physique : 0
• SORTS

Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/8 Défense magique : 9 Armure mystique : 0


Portée : contact Durée : rang + 5 rounds Défense sociale : immunisé
Effet : +3 aux tests d’Esquive Seuil de mort : test d’effet
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Seuil de blessure grave : NA
Ce sort améliore les capacités à esquiver un coup de la cible. Le Seuil d’inconscience : immunisé
magicien fait semblant d’esquiver un coup d’un côté puis de l’autre et
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il
réussit, la cible bénéficie d’un bonus de + 3 aux tests d’Esquive pendant Nettoyage
toute la durée du sort. Filaments : 2 Difficulté de tissage : 5/13
Une fois le sort lancé avec succès, la cible doit obligatoirement Portée : contact Durée : 1 minute
effectuer un test d’Esquive contre le prochain coup dirigé contre elle Effet : Volonté +4
sinon, le sort expire. Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort nettoie toute tache visible, marque de poussière ou trace
Bouclier astral de substance étrangère d’un ou plusieurs objets. Alors que le magi-
cien tisse les fi laments du sort, il mime quelqu’un en train de frotter,
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/7
jette quelques gouttes d’eau sur le ou les objets à nettoyer puis effectue
Portée : contact Durée : rang + 7 rounds
un test d’Incantation contre la Défense magique la plus élevée parmi
Effet : +3 à la Défense magique
celle des objets. Si le test réussit, il fait un test d’effet dont le résultat
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
détermine le nombre de mètres carrés de surface nettoyés. Quatre
Ce sort augmente les capacités de la cible à résister à la magie. mètres carrés suffisent à nettoyer convenablement un personnage de
Le magicien dessine les contours d’un bouclier puis touche la cible et taille humaine, trois suffi sent pour un nain et il en faudra six pour
376
S orts de Troisième
un obsidien ou un troll. Le sort ne nettoie pas les substances que le
magicien n’est pas capable de voir.

Plumage cercle
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/16
Portée : 10 mètres Durée : rang + 3 minutes
Effet : malus de -4 à la Défense sociale sur tous les tests d’Interaction
Accélération de pas
impliquant de l’argent Filaments : 2 Difficulté de tissage : 10/13
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Portée : contact Durée : rang + 4 heures
Effet : Volonté +4
Ce sort rend le personnage ciblé bien plus coopératif quand il s’agit Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
de se mettre d’accord sur une opération fi nancière. Le magicien fait
tinter deux pièces dans sa poche ou dans sa main alors qu’il tisse le Ce sort augmente la vitesse de déplacement au sol d’un personnage.
fi lament du sort et effectue un test d’Incantation contre la Défense Le magicien marche rapidement en cercle autour de la cible alors qu’il
magique de la cible. Si le test réussit, la cible subit un modificateur tisse les filaments du sort puis il effectue un test d’Incantation contre
de -4 à sa Défense sociale sur tous les tests d’Interaction impliquant la la Défense magique de la cible. Si le test réussit, il fait un test d’effet
négociation d’une opération fi nancière (ce qui comprend les tests de contre le niveau de Dextérité de la cible. En cas réussite, le déplacement
Recel et/ou de Marchandage). Pour les autres tests, la Défense sociale de combat de la cible bénéficie d’un bonus de +5 mètres par round
de la cible ne subit aucun malus, le sort la rend juste plus réceptive aux pendant toute la durée du sort. Accélération de pas n’augmente que le
propositions de transactions monétaires. déplacement de combat, et quel que soit le degré de résultat obtenu, le
déplacement de combat de la cible ne peut pas dépasser son déplace-
ment de course.
Réveil
Filaments : 4
Portée : contact
Difficulté de tissage : 6/15
Durée : jusqu’à 24 heures
Ailes imperméables
Effet : programme une alarme qui se déclenche à une heure donnée Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Portée : contact Durée : rang heures
Effet : imperméabilise les ailes d’un Sylphelin
Ce sort programme une Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
TABLE DE PRÉCISION DU

• SORTS
alarme qui se déclenche à
RÉVEIL Ce sort imperméabilise les ailes d’un Sylphelin. Le magicien a
une heure donnée. Alors qu’il
tisse les fi laments du sort, le Niveau de Précision du besoin de quelques gouttes d’huile végétale pour lancer ce sort. Tandis
magicien imite le son d’une résultat réveil que le magicien tisse le filament du sort, il asperge les ailes de la cible
cloche, touche sa cible puis Moyen +/- 15 minutes de cette huile puis fait un test d’Incantation contre sa Défense magique.
effectue un test d’Incantation Si le test réussit, les ailes de la cible sont imperméabilisées pendant
Bon +/- 5 minutes
contre la Défense magique de toute la durée du sort. Cette protection est efficace contre la pluie, les
Excellent +/- 1 minute éclaboussures ou un bref plongeon dans une rivière ou un bassin. En
la cible. S’il réussit, il déter-
mine quand l’alarme sonnera Extraordinaire heure exacte revanche, il ne le protège pas s’il décide d’aller nager ou de s’immerger
dans un liquide pendant une période relativement longue ou s’il s’ex-

DE SORCELLERIE
et si le bruit qu’elle fait (un
son de cloches) sera audible par tout le monde ou uniquement par le pose à des pluies torrentielles pendant plus de quelques minutes. Ce
personnage ciblé. Le degré de résultat du test détermine la précision sort fonctionne uniquement sur les Sylphelins.
du réveil. Plus le degré de résultat est élevé, plus l’alarme se déclen-
chera au plus près de l’heure donnée.
Attaque astrale
Sceau Filament : 1
Portée : 40 mètres
Difficulté de tissage : 7/12
Durée : 1 round
Filament : 1 Difficulté de tissage : 6/11 Effet : Volonté +8
Portée : 20 mètres Durée : rang + 8 minutes Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Effet : Volonté +6 Ce sort permet au magicien de se servir de sa perception astrale
Difficulté d’incantation : 6 pour canaliser des énergies destructrices dans les zones fragilisées de
Ce sort permet de fermer et de verrouiller magiquement portes, la trame de sa cible et de la blesser par cet intermédiaire. Le magicien
fenêtres, grilles ou récipients. Une fois que le magicien a tissé le fi la- doit utiliser la vision astrale ou une autre aptitude similaire pour per-
ment du sort, il effectue un test d’Incantation (6). Si le test réussit, le cevoir le personnage astralement quand il lance ce sort. Le magicien
récipient, la porte, la fenêtre, ou la grille se ferment et restent fermés fronce les sourcils et fi xe sa cible alors qu’il tisse son fi lament, puis il
pendant toute la durée du sort. Le magicien fait un test d’effet dont le fait un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il
résultat détermine la difficulté du test de Force nécessaire pour ouvrir réussit, il effectue un test d’effet pour déterminer les dommages infli-
gés à la cible. L’Armure mystique protège contre ces dommages. Quel

l’objet ainsi scellé. On ne peut pas lancer ce sort sur une arche ou un
encadrement de porte vide, il faut le lancer sur une véritable porte ou que soit le nombre de points de dommages infl igés, l’Attaque astrale
un couvercle. inflige au minimum 1 blessure grave à la cible.

Aura trompeuse
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/12
Portée : contact Durée : rang + 3 minutes
Effet : Volonté +6
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort masque l’aura d’une cible pour tromper ceux qui essayent
de la percevoir depuis l’espace astral. Tandis que le magicien tisse les
filaments du sort, il visualise un changement dans l’aura de la cible et
fait un test d’Incantation contre la Défense magique de celle-ci. S’il

377
réussit, il effectue un test d’effet contre la Défense magique de la cible.
En cas de nouvelle réussite, l’aura de la cible change pour se conformer Démarche féline
à la vision du magicien. Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/12
Pour voir la véritable aura du personnage, un observateur doit Portée : contact Durée : rang + 8 rounds
réussir un test de perception astrale contre le résultat du test d’effet. Effet : bonus de +6 aux tests d’action d’équilibre ou d’escalade
Si le test de l’observateur échoue, ce dernier voit l’aura factice créée par Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
le sort. Cette aura trompeuse peut dissimuler les filaments, les talents,
Ce sort améliore l’équilibre d’un personnage. Le magicien miaule
l’état de santé, les aptitudes magiques ou les autres caractéristiques du
plusieurs fois alors qu’il tisse le fi lament du sort en caressant les che-
personnage que l’on voit normalement depuis l’espace astral.
veux de la cible puis il fait un test d’Incantation contre sa Défense
magique. S’il réussit, la stabilité et la coordination des mouvements
Bonds et sauts de la cible s’en trouvent grandement améliorées. Elle bénéficie alors
d’un bonus de +6 aux tests d’Équilibre ou d’Escalade et ce, pendant
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/9 toute la durée du sort.
Portée : contact Durée : rang + 5 rounds
Effet : Volonté +7
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) Fureur guerrière
Ce sort imprègne la cible d’étonnantes capacités de saut. Le magi- Filament : 1 Difficulté de tissage : 9/16
cien saute sur place et demande à sa cible de venir vers lui en sautant. Portée : contact Durée : rang + 7 rounds
Il touche le personnage alors qu’il atterrit à côté de lui et effectue un Effet : bonus de +4 aux tests d’attaque et de dommages
test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Le magicien Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
peut lancer ce sort sur lui-même, mais ne peut pas diminuer sa Défense
magique pour ce faire, car les sauts qu’il est obligé de faire pour lancer Ce sort plonge la cible dans un état de fureur qui le dynamise au
le sort monopolisent son attention. Si le test réussit, la cible bénéficie combat. Le magicien peste et s’agite frénétiquement tandis qu’il tisse
d’incroyables capacités de saut quand il se déplace. Chaque round pen- les filaments du sort puis il touche la cible et fait un test d’Incantation
dant toute la durée du sort, le personnage peut effectuer un test d’effet contre sa Défense magique. Si le test réussit, la cible bénéficie d’un
au lieu de se déplacer, comme s’il utilisait le talent Saut de géant pour bonus de +4 à tous ses tests d’attaque et de dommages en combat au
sauter horizontalement ou verticalement. La cible utilise son propre contact pendant toute la durée du sort. Tant que le personnage est
niveau de Volonté pour le test d’effet. Sinon, le sort fonctionne comme sous l’effet de ce sort, il ne peut effectuer que des attaques au contact
le talent Saut de géant (voir Talents, p.206). et ne peut pas utiliser d’arme à distance ou de sort. La cible ne peut

bénéficier que d’un sort de fureur à la fois.

Brise serrure
DE SORCELLERIE

Filaments : 2 (3, voir texte) Difficulté de tissage : 6/13


Identification de sort
Portée : 5 mètres Durée : 1 round Filament : 0 (voir texte) Difficulté de tissage : NA/12
Effet : Volonté +8 Portée : 60 mètres Durée : 1 round
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Effet : identifie un sort lancé précédemment
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort permet de briser les serrures. Tandis le magicien tisse les
fi laments du sort, il imite le bruit de quelque chose qui se casse, puis Ce sort permet au magicien de reconnaître un sort spécifique. Une
il fait un signe en direction de la serrure en faisant un test d’Incanta- fois que le sort ciblé a été lancé, le magicien doit lancer Identification de
tion contre sa Défense magique. S’il réussit, il effectue un test d’effet sort dans un délai équivalent, en rounds, à son rang d’Incantation. Le
contre la Défense magique ou la difficulté de dissipation de la serrure magicien effectue un test d’Incantation contre la Défense magique du
(la plus élevée des deux). Si le test réussit, la serrure s’ouvre ou le sort lanceur du sort qu’il souhaite identifier. Si le test réussit (et s’il connaît
de verrouillage se dissipe. Sur un verrou mécanique, le test détermine ou a entendu parler du sort en question, à la discrétion du maître de
les dommages infl igés au mécanisme de fermeture. La majorité des jeu), le magicien fait un test de Lecture et écriture de la magie contre la
serrures ont un Seuil de mort de 8 à 12, les épaisses barres de bois ont difficulté d’apprentissage du sort lancé. En cas de nouvelle réussite, le
un Seuil de mort de 20 au minimum, en fonction de leur taille et le magicien reconnaît le sort et en connaît les effets. S’il échoue (ou s’il n’a
Seuil de mort des barres de métal démarre à 18. jamais entendu parler de ce sort, au maître de jeu de juger), le résultat
On peut inverser l’effet de ce sort, c’est à dire que le magicien peut de son test d’Incantation détermine les informations qu’il découvre.
s’en servir pour réparer une serrure cassée. Pour cela, il doit tisser un
• SORTS

Un degré de résultat Moyen permet de reconnaître le type de magie


fi lament supplémentaire avant de faire son test d’Incantation. Cette utilisée (élémentalisme, illusionnisme, nécromancie ou sorcellerie),
variante fonctionne uniquement sur les serrures mécaniques et on ne un degré de résultat Bon permet d’identifier les effets globaux du sort
peut pas l’utiliser pour réparer un verrou magique. (infl iger des dommages, créer une illusion etc.), un degré de résultat
Excellent permet de connaître le cercle auquel appartient le sort et

Ciblage un degré de résultat Extraordinaire permet de découvrir le nombre


approximatif de filaments nécessaires ainsi que le meilleur moyen de
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15 contrer les effets du sort (s’il en existe).
Portée : contact Durée : rang + 1 minute

Inaperçu
Effet : bonus de +3 aux tests d’attaque à distance effectuées contre
la cible
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15
Ce sort marque le personnage ciblé et le rend bien plus facile à Portée : contact Durée : rang + 1 minute
toucher à distance. Le magicien tisse le filament du sort, puis il fait un Effet : bonus de +3 aux tests d’actions de discrétion
test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, des Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
cercles lumineux apparaissent autour de la cible. Tous les personnages Ce sort dissimule un personnage afin qu’il se fasse moins remarquer.
qui tirent sur la cible bénéficient alors d’un bonus de +3 à leurs tests
Quand le magicien tisse le fi lament du sort, il touche discrètement la
d’attaque à distance. Un personnage ne peut être victime que d’un sort
cible et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la
de Ciblage à la fois.
cible. S’il réussit, la cible bénéficie d’un bonus de +3 aux tests d’action
destinés à se camoufler, comme un test de Déplacement silencieux.

378
Lévitation qu’il tisse le fi lament du sort puis fait ouvertement un commentaire
ou un geste insultant avant d’effectuer un test d’Incantation contre
Filament : 1 Difficulté de tissage : 8/18 la Défense magique de la cible. S’il réussit, le gahad de l’ork s’éveille
Portée : 100 mètres Durée : rang + 10 minutes mais ce dernier n’est pas forcé de s’y soumettre. Il peut résister à son
Effet : lévitation jusqu’à 1 tonne gahad comme d’habitude, en subissant les malus habituels. Ce sort
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) permet de déclencher le gahad même dans des conditions où il ne
devrait normalement pas fonctionner (voir Gahad dans Création
Ce sort permet de déplacer un objet verticalement, vers le haut ou
des personnages p.49). Bien sûr, ce sort n’affecte que les orks et est
vers le bas. Il crée une plate-forme de force invisible de 3 m² qui affecte
sans effet sur les autres donneurs-de-noms.
tous les objets et personnages se trouvant dessus. Le magicien lève et
baisse les mains alors qu’il tisse le filament du sort, puis il effectue un
test d’Incantation contre la Défense magique la plus élevée parmi celle
de tous les personnages et objets qui se trouvent sur la plate-forme. S’il
Sommeil réparateur
réussit, la plate-forme peut soulever ou descendre les personnages et les Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/12
objets qui se trouvent dessus à une vitesse de 3 mètres par round. Elle ne Portée : contact Durée : 8 heures
peut pas bouger latéralement. Un sort de Lévitation permet de déplacer Effet : un test de Récupération supplémentaire, bonus de +4 aux tests
jusqu’à 1 tonne sur une distance définie par la portée du sort. de Récupération
Le magicien peut « combiner » plusieurs sorts de Lévitation pour Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
améliorer leurs effets. Il peut aussi lancer un deuxième sort de Lévitation Ce sort plonge la cible dans un profond sommeil qui intensifie le
sur une plate-forme existante pour augmenter le poids qu’elle peut soule- processus naturel de récupération. Le personnage ciblé doit avoir un
ver. Le magicien peut léviter au maximum de la distance atteignable par total actuel de dommages supérieur à son Seuil de blessure grave pour
la première plate-forme puis lancer un autre sort de Lévitation (ou plu- que ce sort fasse effet (mais il n’a pas besoin d’avoir subit de blessure
sieurs) pour continuer de se déplacer vers le haut (mais pas vers le bas). grave). Le magicien chantonne doucement alors qu’il tisse les filaments
Le magicien doit se concentrer pour déplacer des objets ou des du sort puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magi-
personnages vers le haut, quel que soit le nombre de sorts de Lévitation que de la cible. Pour que le sort fasse effet sur une cible qui n’est pas
« combinés » qu’il manipule. S’il perd sa concentration, la plate-forme consentante, le magicien doit obtenir un degré de résultat Bon sur ce
redescend à rythme de 3 mètres par round. Le magicien doit faire un test. S’il le réussit, la cible sombre dans un sommeil magique pendant
nouveau test d’Incantation si la Défense magique la plus élevée des 8 heures. Quand elle se réveille, elle fait immédiatement un test de
personnages ou des objets augmente (par exemple, si un nouveau per- Récupération. Attention néanmoins, si elle n’a pas de dommages à soi-
sonnage saute sur la plate-forme et possède une Défense magique plus gner, ce test est perdu. La cible bénéficie aussi d’un bonus de +4 aux

• SORTS
élevée que les personnes déjà présentes). Si le magicien rate l’un de ces tests de Récupération qu’elle fait toute la journée, y compris lors du
tests, le sort prend fin immédiatement. test effectué au réveil.
Les sorts liés se manient avec précaution : dès qu’un sort de Tant que la cible dort, il est relativement difficile de la réveiller.
Lévitation situé à basse altitude prend fin ou se est dissipé, tous ceux Elle ne peut sortir de son sommeil que si elle réussit un test de Volonté
qui ont été lancés à plus haute altitude se terminent aussi. Les per- (10), si elle subit des dommages ou si le sort est dissipé. Quand la cible
sonnages et les objets qui se trouvent sur une plate-forme quand elle est réveillée avant que les 8 heures de sommeil ne se soient écoulées,
disparaît subissent les dommages de chute appropriés (voir le chapitre elle ne bénéficie pas des effets du sort. Un personnage ne peut bénéfi-
L’aventure du Recueil du maître de jeu). cier qu’une fois par semaine des effets du Sommeil réparateur.

S
DE SORCELLERIE
Marque du magicien
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 6/15 orts de Quatrième
cercle
Portée : contact Durée : rang + 1 heure
Effet : Volonté +6
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort place un symbole ou une marque sur l’architrame de la
cible. Le magicien tisse les fi laments du sort et fait un test d’Incanta-
Cape du mage
tion contre la Défense magique de la cible. Si le test réussit, il effectue Filaments : 2 Difficulté de tissage : 10/17
un test d’effet contre la Défense magique de la cible. En cas de nouvelle Portée : contact Durée : rang + 5 minutes
réussite, le sort place une marque sur l’empreinte astrale de la cible. Effet : Volonté +8
Cette marque est visible pour toutes les personnes se servant de la Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
vision astrale (via le talent de Vision astrale ou la Sensibilité astrale Ce sort crée une cape magique qui dissimule la cible. Alors que le
des sylphelins). Elle peut servir à marquer une personne pour un crime magicien tisse les filaments du sort, il imite le fait de draper une cape
ou toute autre offense. Elle peut aussi servir de lien entre le magicien sur ses épaules et de tirer le capuchon sur sa tête puis effectue un test
et la cible et fonctionner comme une version amoindrie de la marque d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, une
d’Horreur. Elle permet au magicien de lancer des sorts sur la cible cape scintillante composée d’énergie mystique apparaît momentané-
tant qu’elle reste dans son champ de vision, comme s’il était en contact ment puis disparaît à l’intérieur du corps de la cible. Le magicien fait

physique avec elle. un test d’effet dont le résultat devient la Défense magique de celle-ci
Les rumeurs prétendent que c’est une Horreur qui aurait appris contre tous les sorts ou aptitudes destinés à détecter sa présence ou à
ce sort aux donneurs-de-noms, et l’on regarde souvent ceux qui s’en glaner des informations sur elle. Ce sort n’est d’aucune aide contre les
servent d’un œil suspicieux. La forme et le dessin de la marque sont attaques ou les aptitudes visant la Défense magique de la cible.
spécifiques à chaque magicien.

Confiance
Provocation d’ork Filament : 1 Difficulté de tissage : 13/17
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/15 Portée : 50 mètres Durée : rang minutes
Portée : 75 mètres Durée : instantanée Effet : Volonté +3
Effet : déclenchement du gahad chez l’ork ciblé Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort pousse le personnage ciblé à avoir confiance dans le
Ce sort déclenche le gahad de l’ork en réponse à un commentaire, magicien. Alors que celui-ci tisse les fi laments du sort, il esquisse un
un sujet ou une situation. Le magicien marmonne dans sa barbe alors sourire puis fait un signe d’assentiment en direction de la cible avant
379
d’effectuer un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Les cibles entravées ne peuvent pas utiliser leurs mains pour atta-
S’il réussit, il fait un test d’effet contre la Défense sociale de la cible. quer ou lancer des sorts. Elles sont considérées Harcelées pour tous
En cas de nouvelle réussite, la cible ne trompera pas le magicien et ne leurs tests d’action hormis pour le test de Force destiné à briser leurs
lui fera pas de mal (ni à lui ni aux personnes pour qui il a une attitude liens (voir Les modificateurs de situation du chapitre Combat
manifestement Amicale) tant que le magicien (et ses collègues) ne le p.408).
dupent pas et ne le blessent pas en retour.

Flottabilité
Connexion karmique Filament : 1 Difficulté de tissage : 13/20
Filament : 1 Difficulté de tissage : 10/17 Portée : personnel Durée : rang heures
Portée : contact Durée : 1 round Effet : bonus de +3 aux tests de Natation
Effet : Volonté +10 Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Ce sort permet d’augmenter la flottabilité d’un personnage. Alors
Ce sort permet de puiser dans le karma d’un personnage pour lui que le magicien tisse le filament du sort, il écarte les bras comme
sauver la vie. En raison de la quantité de points de karma que cela s’il flottait sur le dos, puis il effectue un test d’Incantation contre la
consomme, le magicien utilise uniquement ce sort pour sauver une Défense magique de la cible. S’il réussit, cette dernière bénéficie d’un
personne qui risque de mourir d’un instant à l’autre. Alors qu’il tisse bonus de +3 aux tests de Natation pendant toute la durée du sort.
le filament du sort, le magicien effectue un test d’Incantation contre la Les personnages qui ne peuvent pas nager, comme les obsidiens,
Défense magique de la cible. S’il réussit, la cible perd immédiatement 5 ne bénéficient pas des effets de ce sort.
points de karma. Ces points sont définitivement perdus et le maximum
de points de karma de la cible est lui aussi réduit de 5 points. La cible
fait un test d’effet au lieu d’un test de Récupération pour déterminer de
Frapper au kaer
quelle quantité de dommages elle guérit, en se servant de son propre Filaments : 4 Difficulté de tissage : 7/15
niveau de Volonté (voir Conséquences des dommages dans le cha- Portée : contact Durée : 1 minute
pitre Combat p.402). Elle bénéficie de ce test de Récupération même si Effet : Volonté +5
elle a déjà utilisé tous les tests dont elle disposait dans la journée. Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Si les dommages de la cible dépassent son Seuil de mort, le sort Ce sort reproduit le bruit de quelqu’un qui tape à la porte quand
Connexion karmique doit être lancé dans une limite de temps égale, en il interagit avec les défenses magiques d’un kaer. Alors que le magi-

minutes, au rang du magicien en Incantation sinon, le sort n’a aucun cien tisse les fi laments du sort, il toque contre le mur du kaer, puis il
effet. La cible doit avoir encore 5 points de karma disponibles sinon, effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible.
DE SORCELLERIE

le sort est sans effet. Cette Défense varie en fonction du kaer : un kaer ordinaire possède
une Défense magique de 18 en ce qui concerne ce sort, mais sa Défense

Doigts de givre
réelle peut être bien supérieure. Si le magicien réussit, il effectue un
test d’effet. Toute personne se trouvant dans le kaer, à une distance
Filament : 1 Difficulté de tissage : 7/12 inférieure en mètres au résultat du test, entend quelqu’un taper à la
Portée : personnel Durée : rang + 5 minutes porte du kaer. Dans la plupart des cas, les habitants vont voir de quoi
Effet : réduit les dommages basés sur le feu et la chaleur il s’agit dans l’espoir que leur exil s’achève enfin.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort réduit les dommages que le magicien subit à cause du feu
ou de la chaleur, notamment à cause de flammes directes. Alors que le
Frénésie capillaire
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/20
magicien tisse les filaments du sort, il se pince le nez, puis il effectue un
Portée : 25 mètres Durée : rang + 5 rounds
test d’Incantation contre sa propre Défense magique. Si le test réussit, Effet : la cible est considérée Harcelée
le niveau de dommages de toutes les attaques basées sur le feu ou la Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
chaleur est affaibli. Un degré de résultat Moyen réduit le niveau des
dommages de la chaleur et du feu de -2, un degré de résultat Bon le Ce sort fait voltiger violemment les cheveux de la cible autour de
réduit de -4, un degré de résultat Excellent de -6 et un degré de résultat son visage, provoquant une gêne considérable. Alors que le magicien
Extraordinaire de -8. Les Doigts de givre protègent aussi contre les tisse les filaments du sort, il agrippe ses propres cheveux et effectue un
dommages infl igés par le métal émettant de la chaleur (comme une test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, ses
• SORTS

armure sujette à un sort d’Armure brûlante ou la garde d’une arme cheveux lui fouettent le visage et elle est considérée Harcelée pendant
toute la durée du sort (voir Les modificateurs de situation dans le
sous l’effet d’un sort d’Arme enflammée).
chapitre Combat p.408). Frénésie capillaire fonctionne uniquement
sur un personnage qui possède une chevelure (les t’skrangs et les obsi-
Entraves diens ne sont pas affectés par ce sort, à moins qu’ils ne portent une
perruque pour une raison quelconque).
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 10/17
Portée : 40 mètres Durée : rang + 3 rounds
Effet : Volonté + 8
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Identification de la magie
Filament : 1 Difficulté de tissage : 10/20
Ce sort convoque une myriade de liens magiques qui viennent Portée : 80 mètres Durée : 1 round
entraver le personnage ciblé. Alors que le magicien tisse les filaments Effet : identifie le type de magie qui affecte une personne, un endroit
du sort, une masse de fi laments colorés s’amoncelle dans les airs. Le ou un objet
magicien désigne sa cible et effectue un test d’Incantation contre la Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Défense magique de celle-ci. S’il réussit, les filaments colorés s’envolent
Ce sort fournit au magicien une version limitée du talent de Vision
vers la cible et l’immobilisent grâce à ses puissants liens magiques. Le astrale (voir la chapitre sur Talents p.212) qu’il peut utiliser contre une
magicien effectue un test d’effet dont le résultat détermine le niveau de personne, un endroit ou un objet. Alors que le magicien tisse le filament
Force des filaments. Chaque round, la cible entravée peut faire un test du sort, il fi xe intensément sa cible, puis il effectue un test d’Incan-
de Force contre le niveau de Force des filaments. Si elle réussit, elle se tation contre la Défense magique de celle-ci. S’il réussit, le degré de
libère et les filaments disparaissent. résultat détermine ce qu’il apprend. Un degré de résultat Moyen ou Bon
indique si la cible est magique ou non, un degré de résultat Excellent

380
indique le type de magie de la cible (aptitude d’adepte, magie innée,
sort, etc.) et un degré de résultat Extraordinaire révèle la nature exacte Pelote de fils
de cette magie (la Discipline et le Cercle dans le cas d’un adepte ou d’un Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/15
sort, ou les pouvoirs et aptitudes magiques dans le cas des objets). Portée : variable (voir texte) Durée : rang + 3 heures
Effet : Volonté +6

Inventaire Difficulté d’incantation : 6

Ce sort convoque une pelote de fi ls d’énergie mystique. Alors que


Filaments : 4 Difficulté de tissage : 9/18
le magicien tisse les fi laments du sort, il attache un nœud imaginaire
Portée : 25 mètres Durée : 1 minute
à un objet qui marque son point de départ, puis il effectue un test
Effet : Volonté +8
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible d’Incantation (6). S’il réussit, une pelote de fi ls magique apparaît
dans la paume du magicien. Il peut la placer dans une bourse ou une
Ce sort compile un catalogue d’objets. Pour lancer ce sort, le magi- poche, la pelote se dévide automatiquement quand il marche. Toutes
cien a besoin d’un morceau de parchemin et doit le faire dans une les heures, il fait un test d’effet (10). S’il réussit, la pelote continue
unique pièce dans laquelle il peut voir. Le magicien tisse les filaments
de se dévider et ne s’emmêle pas. S’il échoue, le fi l casse et le sort
du sort puis fait un test d’Incantation pour détecter tous les objets
s’achève. Quand le magicien veut revenir à son point de départ, il
qui se trouvent dans le rayon du sort et qui possèdent une Défense
ressort la pelote de sa bourse ou de sa poche. Il enroule le fi l dont
magique inférieure ou égale au résultat du test. Des lettres jaunes ou
une longueur de 3 mètres brille en permanence. En suivant ce fi l
orangés apparaissent sur le parchemin et dresse la liste des objets
contenus dans la pièce et détectés par le magicien. L’inventaire se fait lumineux, le personnage peut retourner sans erreur possible à son
souvent par ordre alphabétique et ne comprend pas les objets insigni- point de départ.
fiants comme une poubelle, de la poussière et des caisses sans valeur
propre. L’inventaire prend 1 minute complète, quel que soit le nombre
d’objets se trouvant dans la pièce. À la fin de cette minute, le magicien Refuge d’épines
effectue un test d’effet contre la plus haute Défense magique des objets Filament : 1 Difficulté de tissage : 11/13
qu’il n’a pas remarqués. S’il réussit, la dernière note de la liste indique Portée : 30 mètres Durée : rang + 7 rounds
« inventaire incomplet ». Effet : Volonté +2
Difficulté d’incantation : 6

Ce sort convoque une barrière d’épines magiques. Alors que le

• SORTS
magicien tisse le filament du sort, il se pique le doigt avec une dague ou
tout autre objet pointu, puis il fait un test d’Incantation (6). S’il réussit,
il convoque un nombre de pans de mur égal à son rang d’Incantation.
Chaque pan de mur est une section de 3 mètres sur 3 mètres d’épi-
neux tordus et noueux et de 1 mètre d’épaisseur. Le magicien décide de
l’emplacement du mur dans le rayon du sort. Les épines poussent entiè-
rement, dès la fin du round où le sort est lancé. Le magicien effectue un
test d’effet dont le résultat représente la difficulté de franchissement de
la barrière. Un personnage qui essaye de franchir le mur de ronces doit

DE SORCELLERIE
réussir un test de Dextérité contre cette difficulté. S’il réussit, il passe
sans encombre, s’il échoue, il est arrêté par la barrière et subit des
dommages de niveau 4 à cause des épines. L’Armure physique protège
contre ces dommages.
Notez que les épines ne gênent absolument pas le magicien : elles
ondulent autour de lui comme des algues dans l’eau.

Relaxation
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 9/13
Portée : contact Durée : 1 round
Effet : Volonté +2
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Ce sort réduit la période d’attente qui sépare le personnage de


son prochain test de Récupération (voir Récupération des dom-
mages dans le chapitre Combat p.402). Le magicien doit s’asseoir
pour lancer ce sort et son récipiendaire doit faire de même ou s’al-

longer. Alors que le magicien tisse les fi laments du sort, il laisse
courir ses mains sur le corps de la cible, puis il effectue un test d’In-
cantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, il fait
un test d’effet dont le résultat multiplié par 5 indique, en minutes, la
réduction de temps le séparant de son prochain test de Récupération.
Un résultat de 12 ou plus (donc une heure de moins) permet à la cible
d’effectuer un test de Récupération immédiatement. De plus, la cible
bénéficie d’un bonus de +4 niveaux à ce test de Récupération. Si elle
n’a plus de test de Récupération disponible pour la journée, ce sort
est sans effet.

381
de 3 m² à portée du sort se mettent à tournoyer follement et frappent
les personnes les plus proches. Chaque round, le magicien effectue
un test d’Incantation contre la plus haute Défense magique des cibles,
augmentée de +1 par cible supplémentaire. S’il réussit, le magicien fait
un test d’effet pour déterminer les dommages qu’il infl ige à la cible.
L’Armure physique protège contre ces dommages.
Le magicien doit se concentrer pour jongler avec les objets et il
peut uniquement faire des tests d’Incantation pour activer les effets
du sort. S’il entreprend autre chose, il met fi n au sort. S’il réussit
un test d’Incantation (6), il peut déplacer la zone d’effet du sort de 3
mètres mais ceci implique qu’il ne touche pas de cible ce round. Si la
zone ne comporte pas d’objets pouvant servir pour ce sort, celui-ci
n’a aucun effet.

S orts de Cinquième
cercle
Armure brûlante
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/18
Portée : 10 mètres Durée : rang + 7 rounds
Effet : Volonté +5
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Ce sort chauffe rapidement les armures et les boucliers en métal.
La taille de l’armure n’a aucune influence sur l’efficacité du sort mais

ce dernier ne fonctionne que sur des armures constituées d’au moins


DE SORCELLERIE

50% de métal. Alors que le magicien tisse les fi laments du sort, il se


frotte les mains, puis il effetcue un test d’Incantation contre la Défense
magique la plus élevée entre celle de la cible ou de son armure (les
armures non-magiques ont généralement une Défense magique de 2).
Si le test réussit, l’armure de la cible atteint rapidement une tempéra-
ture extrême.
Chaque round, le magicien fait un test d’effet pour déterminer les
dommages infl igés au porteur de l’armure ou à ceux qui la touchent.
Tempête de poussière Aucune Armure ne protège la cible qui porte l’armure chauffée à blanc,
mais l’Armure physique protège ceux qui la touche.
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 9/13
Portée : 80 mètres Durée : rang + 5 rounds
Effet : malus de Harcèlement aux tests d’action nécessitant la vue,
l’ouïe ou l’odorat pour les cibles
Armure du mage
Filament : 1 Difficulté de tissage : 12/16
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Portée : contact Durée : rang + 7 minutes
Ce sort convoque une tempête de poussière rugissante qui aveugle Effet : +4 à l’Armure physique
et agresse tous les personnages pris à l’intérieur. Alors que le magicien Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
tisse les fi laments du sort, il lance une poignée de poussière dans les
Ce sort améliore la solidité et la résistance d’une armure. Alors
airs, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique la
que le magicien tisse le fi lament du sort, il donne un coup de poing
• SORTS

plus élevée parmi celle des personnages ciblés. S’il réussit, un nuage de
à l’armure qu’il veut améliorer en imitant un bruit sourd, comme si
poussière jaillit du magicien et enveloppe une zone de 200 mètres de
elle avait reçu un coup inoffensif. Puis il effectue un test d’Incantation
diamètre. Tant que les cibles se trouvent dans la tempête de poussière,
contre la Défense magique la plus élevée entre celle de l’armure ou de
elles sont considérées Harcelées (voir Les modificateurs de situa-
son porteur. S’il réussit, l’armure bénéficie d’un bonus de +4 à l’Armure
tion dans le chapitre Combat p.408) lorsqu’ils effectuent des tests
physique pendant toute la durée du sort.
d’action basés sur la vue, l’ouïe ou l’odorat, ce qui comprend les tests
Les armures enchantées par le sort Armure du mage luisent d’un
d’Équilibre que la cible peut être amenée à faire. Le magicien affecte
faible éclat violet que l’on remarque dans le noir ou dans l’espace astral.
au maximum un nombre de cibles égal à son rang en Incantation mais
Une armure ne peut pas bénéficier de plusieurs sorts d’Armure du
n’est pas affecté par son propre sort.
mage au même moment, et le sort ne fonctionne pas sur les armures
naturelles.
Toucher du jongleur
Filaments : 2
Portée : 30 mètres
Difficulté de tissage : 10/17
Durée : rang rounds
Carrure de géant
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/18
Effet : Volonté +6
Portée : contact Durée : rang + 2 rounds
Difficulté d’incantation : 6, Défense magique de la cible
Effet : bonus de +5 aux tests restreints de Force et de Constitution
(voir texte)
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort affecte tous les petits objets situés dans une zone de 3 m²,
Ce sort fait grandir la cible. Alors que le magicien tisse les fi la-
qui se mettent à tournoyer follement et à frapper toutes les cibles pré-
ments du sort, il se hisse sur la pointe des pieds ou fait bouffer ses
sentes dans la zone. Le magicien imite un saltimbanque qui jongle
vêtements afin de se rendre plus imposant qu’il n’est. Il effectue ensuite
avec des balles alors qu’il tisse les filaments du sort, puis il fait un test
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. Si le test
d’Incantation (6). S’il réussit, tous les petits objets situés dans une zone
382
réussit, cette dernière devient 50% plus imposante qu’elle ne l’est nor- une Défense magique de 18 en ce qui concerne ce sort, même si sa
malement et bénéficie d’un bonus de +5 aux tests restreints de Force Défense magique réelle est bien plus élevée. S’il réussit, le sort interagit
et la Constitution pendant toute la durée du sort. avec les défenses du kaer et le message du magicien apparaît en lettres
Les vêtements et l’armure de la cible changent aussi de taille puis de feu sur la face intérieure du mur.
retrouvent leur taille initiale à la fin du sort. En revanche, les armes et Les magiciens peuvent utiliser ce sort pour « transmettre » des
le reste de l’équipement ne sont pas affectés par le sort. Les magiciens mots ou des messages écrits mais les habitants du kaer risquent de
doivent se montrer prudents quand ils utilisent ce sort dans un espace ne pas comprendre la langue dans laquelle ils s’expriment. Il se peut
confiné comme un kaer ou un tunnel. aussi qu’aucun habitant ne remarque le message avant qu’il ne s’ef-
face. C’est pour cela que de nombreux magiciens préfèrent Frapper au

Choc mystique
kaer pour attirer l’attention de ses habitants avant d’utiliser le sort de
Pictogrammes de kaer.
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/21
Portée : 10 mètres
Effet : Volonté +10
Durée : 1 round
Projectile de fortune
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Filament : 1 Difficulté de tissage : 9/15
Portée : contact Durée : rang + 2 rounds
Ce sort permet au magicien de blesser un personnage en canalisant
Effet : Volonté +6
l’énergie astrale via un objet ou une surface avec lequel ils sont tous les
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
deux en contact. Ce sort n’exige pas que le magicien voie sa cible, et on
peut le lancer via n’importe quelle surface, que cela soit un plancher Ce sort transforme de petits objets en armes de jet acérées. L’objet
ou un mur. En revanche, le magicien doit être en contact avec cette pèse le même poids avant et après l’enchantement, donc ce sort est
surface quand il lance le sort et sa cible soit se trouver à portée d’action généralement lancé sur de petits objets faciles à lancer, comme des
du sort. Une fois que le magicien a tissé le filament du sort, il effectue pierres, des choppes, etc. Une fois que le magicien a tissé le fi lament
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, du sort, il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
il fait un test d’effet pour déterminer les dommages infligés à la cible. de l’objet. S’il réussit, il peut, au prochain round, lancer ce dernier
L’Armure mystique protège contre ces dommages. sur une cible à l’aide d’un test d’attaque de jet ordinaire. Il ne subit
pas de malus correspondant à un objet mal équilibré ou à une arme

Contresort
improvisée car le sort « aplani » ces défauts (voir Attaque de jet
dans la section Combat à distance du chapitre Combat p.412).
Si l’objet touche la cible, le magicien fait un test d’effet à la place du

• SORTS
Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/11
Portée : 15 mètres Durée : rang + 10 rounds test de dommages habituel. L’Armure physique protège contre ces
Effet : Volonté +5 dommages. Que l’objet ait touché sa cible ou non, il reprend ensuite
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) sa forme initiale.
Tant que le sort fait effet, le magicien peut ramasser n’importe
Ce sort amplifie les défenses que la cible possède contre la magie. quel objet et le convertir en arme de jet tant que sa Défense magique
Le magicien désigne les cibles qu’il souhaite protéger et se trouvant ne dépasse pas le résultat de son test d’Incantation. Le magicien peut
à portée du sort puis fait un test d’Incantation contre la plus haute donner l’objet à une tierce personne pour qu’elle le lance mais cette
Défense magique des personnages ciblés, à laquelle il faut ajou- dernière devra utiliser son propre niveau de Volonté pour effectuer
ter +1 par personnage supplémentaire. S’il réussit, il effectue un test le test d’effet.

DE SORCELLERIE
d’effet dont le résultat devient la nouvelle Défense magique des cibles
pendant toute la durée du sort, même si elle est inférieure à la Défense
initiale des cibles.
Le magicien peut affecter, au maximum, un nombre de personna-
Ralentissement
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/15
ges égal à son rang d’Incantation.
Portée : contact Durée : rang + 5 rounds
Effet : réduit les déplacements de moitié, malus de -5 aux tests basés
Étude des filaments sur la Dextérité
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/15
Portée : 10 mètres Durée : rang minutes Ce sort réduit les mouvements de la cible. Alors que le magicien
Effet : Volonté +5 tisse les filaments du sort, il fait semblant de lancer un sort au ralenti,
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de
la cible. S’il réussit, les déplacements de cette dernière sont réduits
Ce sort permet au magicien d’examiner les fi laments tissés dans de moitié. Elle subit aussi un malus de -5 à tous ses tests basés sur
les trames de l’espace astral. Pour lancer ce sort, le magicien doit aupa- la Dextérité, y compris les tests d’Initiative, pendant toute la durée
ravant avoir détecté les filaments qu’il souhaite étudier. Une fois que le du sort. Un personnage ne peut être victime que d’un seul sort de
magicien a tissé les filaments du sort, il effectue un test d’Incantation Ralentissement à la fois.
contre la Défense magique de la trame à laquelle le filament est attaché.
S’il réussit, il fait un test d’effet au lieu d’un test de Perception Astrale
Revigorer

pour l’examen de ce filament et ce, pendant toute la durée du sort.

Filaments : 2 Difficulté de tissage : 9/17


Pictogrammes de kaer Portée : contact Durée : rang + 1 heures
Effet : bonus de +5 aux tests de Récupération
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 9/17 Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Portée : contact Durée : 10 minutes
Effet : crée des images ou des messages écrits Ce sort rafraîchit la cible, l’apaise et l’aide à récupérer de ses bles-
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte) sures. Alors que le magicien tisse les filaments du sort, il se frotte les
mains et touche les sourcils de la cible (ou ce qui s’en rapproche le plus).
Ce sort permet au magicien de transmettre des messages écrits Il effectue ensuite un test d’Incantation contre la Défense magique de
ou dessinés aux habitants d’un kaer. Alors que le magicien tisse les la cible. S’il réussit, cette dernière bénéficie d’un bonus de +5 aux tests
filaments du sort, il trace un dessin ou écrit un message sur le mur du de Récupération qu’elle fait pendant la durée du sort. Un personnage
kaer, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique ne peut bénéficier que d’un seul sort Revigorer à la fois.
du kaer, qui varie donc selon ses défenses. Un kaer ordinaire possède

383
Sanctuaire filaments du sort, il fait un test d’Incantation (6). S’il réussit, le nombre
de livres que le magicien peut mémoriser devient égal à son rang de
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/18
Mémoire livresque +10. Il bénéficie également d’un bonus de +10 aux
Portée : contact Durée : rang + 10 minutes
tests de Mémoire livresque pendant toute la durée du sort. En revanche,
Effet : Volonté +8
le magicien doit copier tous les textes qu’il a mémorisés au-delà de sa
Difficulté d’incantation : 6
limite de mémorisation habituelle pendant que le sort fait effet s’il ne
Ce sort scelle magiquement les portes et entrées d’un bâtiment veut pas les perdre à l’expiration du sort. Car une fois que le sort prend
et les renforce afin d’empêcher tout intrus d’y entrer. Ce sort doit être fi n, il ne s’en souviendra plus, pas même à l’aide du talent Souvenirs
lancé dans une habitation ou un bâtiment de 100 m² au maximum. livresques (voir Mémoire livresque et Souvenirs livresques dans
Une fois que le magicien a tissé les fi laments du sort, il fait un test le chapitre Talents p.195 et 207).
d’Incantation (6). S’il réussit, il effectue un test d’effet dont le résul-
tat est ajouté au Seuil de mort du bâtiment pendant toute la durée du
sort. De même son Armure physique bénéficie d’un bonus égal au rang Dagues mentales multiples
d’Incantation du magicien. Ce sort est similaire au pouvoir de questeur Filaments : variable (voir texte) Difficulté de tissage : 9/22
Protection du foyer (voir Passions et questeurs p.477). Portée : 30 mètres Durée : 1 round
Effet : Volonté +2

Vol en solo Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)


Ce sort est une variante de Dague mentale. Il permet au magicien
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 7/18
d’attaquer plusieurs cibles en même temps. Celui-ci doit annoncer
Portée : personnel Durée : rang + 15 minutes
combien de cibles il compte attaquer avant de tisser les fi laments du
Effet : permet de voler
sort. Il doit ensuite tisser un fi lament par cible. Une fois qu’il a tissé
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
les filaments du sort, il effectue un test d’Incantation contre la Défense
Ce sort permet de voler. Alors que le magicien tisse les fi laments magique de chaque cible. S’il réussit, il fait un test d’effet pour déter-
du sort, il agite les bras comme s’il battait des ailes, puis il effectue un miner les dommages infligés à cette cible. L’Armure mystique protège
test d’Incantation contre sa propre Défense magique. S’il réussit, il peut contre ces dommages.
voler. Quand il vole, son déplacement de course est de 150 mètres et Toutes les cibles doivent se trouver dans le champ de vision du
son déplacement de combat de 75 mètres. magicien et dans le rayon d’action du sort sinon, elles ne sont pas affec-
Le magicien n’a pas besoin de se concentrer pour voler, pas plus tées. Le magicien ne peut pas viser des cibles qui quittent la portée du

qu’il n’aurait besoin de le faire pour marcher ou courir. En revanche, sort mais il doit tout de même tisser le nombre de filaments annoncés
il est recommandé qu’il reste conscient pendant la durée du sort : un au début du round s’il veut lancer le sort sur les cibles qui sont restées
DE SORCELLERIE

magicien qui sombre dans l’inconscience alors qu’il vole subit des dom- à portée.
mages de chute basés sur la hauteur de cette dernière (voir le chapitre
L’aventure du Recueil du maître de jeu).
Dégagement

S
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 9/16

orts de Sixième cercle Portée : personnel


Effet : Volonté +7
Durée : rang + 5 rounds

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Arme de fortune Ce sort déplace le magicien des trajectoires synonymes de dom-


mages. Alors que le magicien tisse les filaments du sort, il saute
Filament : 1 Difficulté de tissage : 10/15 frénétiquement, puis il effectue un test d’Incantation contre sa propre
Portée : contact Durée : rang + 5 rounds Défense magique. S’il réussit, il est imprégné d’un « sixième sens »
Effet : Volonté +8 magique lui permettant de détecter les attaques physiques qui le visent
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible directement et de se placer en sûreté. Le sort permet uniquement d’évi-
ter les attaques dont le résultat du test d’Initiative est égal ou inférieur
Ce sort transforme de petits objets en armes de mêlée acérées.
à celui du magicien.
L’objet pèse le même poids avant et après l’enchantement, ce sort
Le magicien fait un test d’effet contre le résultat du test d’atta-
est donc généralement lancé sur un objet léger facile à manier. Une
que. S’il réussit, il évite le coup et peut s’éloigner de 3 mètres dans la
fois que le magicien a tissé le fi lament du sort, il effectue un test
• SORTS

direction de son choix. S’il ne parcourt pas une distance suffi sante
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, il
pour échapper à l’attaque (par exemple dans le cas d’un plafond qui
peut, au prochain round, attaquer une cible à l’aide d’un test d’Armes
s’effondre ou d’un sort de Boule de feu), il doit se défendre normale-
de mêlée. Il ne subit pas du malus habituel du à l’utilisation d’une
ment contre l’attaque.
arme de improvisée car le sort « équilibre » l’objet (voir Attaque de
On peut utiliser l’effet de ce sort contre de multiples attaques au
mêlée dans la section Combat au contact du chapitre Combat
cours d’un même round et ce sort ne requiert aucune concentration de
p.410). Si l’objet touche la cible, le magicien effectue un test d’effet
la part du magicien.
à la place du test de dommages habituel. L’Armure physique protège
contre ces dommages.
Le magicien peut donner l’objet à une tierce personne mais cette
dernière devra utiliser son propre niveau de Volonté pour faire le test
Hémorragie
d’effet. Quand le sort expire, l’objet reprend sa forme initiale. Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/22
Portée : contact Durée : rang + 1 jours
Effet : la cible perd toute aptitude à guérir ses blessures graves
Bibliothèque mentale Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12 /19 Ce sort aggrave les blessures de la cible et l’empêche de soigner ses
Portée : contact Durée : rang heures blessures graves. La cible doit avoir au moins une blessure grave pour
Effet : augmente le nombre de livres mémorisés, bonus de +10 aux que le sort fonctionne. Alors que le magicien tisse les filaments du sort,
tests de Mémoire livresque il fait semblant de tordre et de presser quelque chose, puis il touche sa
Difficulté d’incantation : 6 cible et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la
cible. S’il réussit, la cible perd toute capacité de guérison naturelle des
Ce sort améliore fortement les capacités de mémorisation de
blessures graves pendant toute la durée du sort (mais il peut tout de
texte du talent Mémoire livresque. Une fois que le magicien a tissé les

384
même soigner ses dommages ordinaires). Pendant cette période, tous d’une Matrice améliorée prêtée par exemple). Si la cible ne connaît
les tests de Récupération utilisés pour guérir une blessure grave sont pas le talent ou la compétence d’Incantation nécessaire, il effectue un
perdus, notamment le premier test de Récupération de chaque journée simple test de Perception en utilisant la règle d’utilisation des compé-
si la cible n’a plus de points dommages. tences par défaut (voir le chapitre Compétences p.230). Tant que le
Pendant toute la durée du sort, seule la magie permet de soigner magicien prête sa matrice, il ne peut pas lancer le sort qu’elle contient
les blessures graves de la cible. Mais même les potions et les pouvoirs ni le changer. La cible doit rester dans le champ de vision du magicien
de guérison des questeurs sont affectés par le sort. Si la cible boit une si elle veut pouvoir se servir du sort prêté.
potion de soins, elle doit effectuer un test de Récupération (avec le

Projectile funeste
bonus de +8 habituelle octroyé par la potion) contre une Difficulté
égale au résultat du test d’Incantation. Si le test est réussi, la cible
soigne une blessure grave mais aucun point de dommages (c’est un Filaments : 3 Difficulté de tissage : 10/21
des effets secondaires du sort). Si le test échoue, la potion ne soigne Portée : 100 mètres Durée : rang rounds
que les points de dommages mais pas de blessure grave. Si la cible Effet : Volonté +5
est soignée par un questeur de Garlen, le questeur effectue un test de Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Guérison contre le résultat du test d’Incantation. S’il réussit, le ques-
teur ne soigne qu’une blessure grave, quel que soit le degré de résultat Ce sort crée un projectile magique qui frappe la cible et explose
obtenu. en l’englobant d’une série de détonations se prolongeant dans le temps.
Alors que le magicien tisse les filaments du sort, il gesticule follement,

Neutralisation du karma
puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la
cible. S’il réussit, il fait un test d’effet chaque round pour déterminer
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/18 les dommages infligés à la cible. L’Armure mystique protège contre ces
Portée : 100 mètres Durée : rang + 8 rounds dommages. Subir un Coup lors de l’Incantation d’un projectile funeste
Effet : interdit l’utilisation du karma peut déboucher sur une mort vraiment affreuse.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Ce sort bloque l’aptitude d’un personnage à puiser dans son karma.
Alors que le magicien tisse les fi laments du sort, il claque des doigts
Réserve de sort
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/19
puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la
Portée : contact Durée : rang heures
cible. S’il réussit, il peut bloquer chaque utilisation de karma par sa
Effet : Volonté +6

• SORTS
cible en dépensant l’un de ses propres points de karma. Aucun d’eux
Difficulté d’incantation : 6
ne lance alors de dé de karma. Chaque round, la cible peut essayer de
dissiper l’effet de ce sort en réussissant un test de Volonté (14) ou de Ce sort permet au magicien de placer une trame de sort dans un
Dissipation de la magie (14). Si elle y parvient, le sort expire et la cible objet afi n de lancer ce sort plus tard. Il peut s’agir de n’importe quel
peut à nouveau se servir de son karma. objet, ce dernier ne nécessitant pas d’enchantement particulier. Une
fois que le magicien a tissé les fi laments du sort, il fait un test d’In-

Orbe tranchant cantation (6). S’il réussit, il effectue un test d’effet contre la Difficulté
de dissipation du sort mis en réserve. S’il réussit, il place le sort dans
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/19 l’objet. N’importe quelle personne en contact avec cet objet peut alors
Portée : 100 mètres Durée : 1 round lancer le sort à mettre en réserve en utilisant ses propres aptitudes

DE SORCELLERIE
Effet : Volonté +15 d’Incantation et de Volonté. Si le sort nécessite des filaments, le lanceur
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible devra posséder le talent de Tissage de filament approprié. La personne
qui souhaite utiliser l’objet doit le toucher au moment de lancer le sort.
Ce sort crée une puissante arme brillante et tourbillonnante,
Une fois que le sort est lancé ou que la Réserve de sort expire, la trame
constituée de force et de lumière verte, que le magicien peut diriger
du sort se dissipe et l’objet redevient ordinaire.
contre un personnage. Une fois que le magicien a tissé les filaments du
On peut utiliser la magie du sang pour augmenter la durée du
sort, il fait un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible.
Le sort est conçu pour infl iger un Coup critique dévastateur, même sort. Le magicien peut, en subissant un nombre de points de dom-
contre les adversaires très résistants. Le degré de résultat nécessaire mages permanents égal à son Seuil de blessure grave (et donc une
pour obtenir un Coup critique est donc diminué d’un degré (généra- blessures graves), prolonger la durée de la Réserve de sort à un an
lement qu’il suffit au magicien d’obtenir un degré de résultat Bon au et un jour. Pendant toute cette période, la personne qui tient l’objet
lieu d’un degré Excellent). Si l’armure d’une créature la protège com- pourra lancer le sort qu’il contient autant de fois qu’il le souhaite. Le
plètement des Coups critiques, un degré de résultat Extraordinaire magicien ne peut pas guérir ces dommages ni cette blessure grave
permettra néanmoins de franchir cette armure. Si le magicien réussit tant que l’objet n’a pas été détruit, que le sort n’a pas expiré ou qu’il
son test d’Incantation, il effectue un test d’effet pour déterminer les n’a pas été dissipé.
dommages infl igés à la cible. L’Armure physique protège contre ces
dommages.
Saccage
Prêt de sort
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/19

Portée : 25 mètres Durée : instantané


Filaments : 2 Difficulté de tissage : 11/15 Effet : déclenche le gahad d’un groupe d’orks
Portée : contact Durée : rang + 4 rounds Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Effet : prêt un sort Ce sort est une version étendue du sort Provocation d’ork et
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible permet au magicien de déclencher le gahad d’un groupe d’orks entier
Ce sort permet à un personnage d’accéder temporairement à l’une en réponse à un commentaire, un sujet ou une situation. Le magicien
des matrices de sort du magicien. Alors que le magicien tisse les fi la- marmonne dans sa barbe tandis qu’il tisse les filaments du sort. Il fait
ments du sort, il donne un petit objet à la cible, comme une pièce ou ensuite ouvertement un commentaire ou un geste insultant puis effec-
un colifichet, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense tue un test d’Incantation contre l’ork qui possède la Défense magique
magique de la cible. S’il réussit, la cible peut lancer le sort harmonisé à la plus élevée parmi celle du groupe, à laquelle il faut ajouter + 1 par
la matrice prêtée comme si c’était la sienne. La cible utilise ses propres ork supplémentaire au-delà du premier. S’il réussit, le gahad des orks
talents d’Incantation et de Tissage de filament pour lancer le sort prêté. s’éveille mais ces derniers ne sont pas forcés de s’y soumettre. Les per-
Elle doit être capable de tisser les fi laments du sort pour le lancer et sonnages ciblés peuvent résister au gahad normalement, en subissant
doit avoir déjà tissés les éventuels filaments « pré-tissés » (dans le cas les malus habituels.
385
Ce sort permet de déclencher le gahad même dans des condi- La cage possède le profil suivant :
tions où il ne devrait normalement pas fonctionner (voir Gahad dans
Création des personnages p.49). Bien sûr, ce sort n’affecte que les Cage enchantée
orks et est sans effet sur les autres donneurs-de-noms.
Défense physique : 9 Armure physique : 9
Défense magique : 15 Armure mystique : 10
Sommeil Seuil de mort : 40
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 9/17 Seuil de blessure grave : NA
Portée : 60 mètres Durée : rang + 10 rounds Seuil d’inconscience : immunisée
Effet : endort les cibles
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort endort une ou plusieurs cibles. Alors que le magicien tisse
Confusion du tissage
les fi laments du sort, il baille ostensiblement, puis effectue un test Filament : 1 Difficulté de tissage : 13/20
d’Incantation contre la Défense magique la plus élevée parmi celle de Portée : 60 mètres Durée : 1 round
ses cibles. S’il réussit, ces dernières tombent immédiatement dans un Effet : Volonté +3
profond sommeil magique. Les cibles endormies se réveillent si elles Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
subissent des dommages, si le sort expire ou est dissipé. Chaque round, Ce sort perturbe l’aptitude de la cible à tisser un fi lament. Alors
une cible endormie fait un test de Volonté contre le niveau de Volonté que le magicien tisse les fi laments du sort, il secoue la tête, puis il
du magicien. Si elle réussit, elle se réveille (mais cela ne réveille pas
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique la plus élevée
les autres cibles endormies).
parmi celle du groupe cible. S’il réussit, il fait un test d’effet contre le
Sommeil affecte uniquement les créatures qui ont besoin de
niveau de Tissage de fi laments le plus élevé parmi celui de ses cibles.
dormir et ne fonctionne donc pas sur les morts-vivants par exemple.
S’il réussit, toutes les cibles du groupe échouent quand elles essayent
Le magicien peut affecter un nombre de créatures égal à son rang en
de tisser un filament de sort. Elles perdent tous les filaments déjà tissés
Incantation.

S
ainsi que ceux qu’elles étaient en train de tisser pour lancer un sort.
Le magicien affecte au maximum un nombre de cibles égal à son

orts de Septième
rang d’Incantation.

Don astral
cercle
•DE SORCELLERIE

Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/23


Portée : 30 mètres Durée : rang heures
Appel Effet : accorde la Sensibilité astrale
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 10/17
Portée : 150 kilomètres Durée : 1 round Ce sort permet à sa cible de voir dans l’espace astral. Le magi-
Effet : transmet un message cien tisse les fi laments du sort en plissant les yeux et effectue un test
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, cette
dernière gagne l’équivalent de l’aptitude raciale de Sensibilité astrale
Ce sort permet de transmettre un message sur de grandes dis-
tances. Le message contient, au maximum, un nombre de mots égal des sylphelins et ce, pendant toute la durée du sort (voir Notez les
au rang du magicien en Incantation. Le magicien doit envoyer ce aptitudes raciales dans le chapitre Création des personnages
message à quelqu’un qu’il connaît et qui se trouve à portée du sort. p.48).
Alors que le magicien tisse les filaments du sort, il ouvre et referme la
bouche comme s’il parlait, puis il effectue un test d’Incantation contre
la Défense magique de la cible. S’il réussit, la cible voit et entend une Ébullition du sang
image magique du magicien qui lui transmet son message. L’image Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/17
disparaît à la fin du round. Portée : 60 mètres Durée : 4 rounds
La cible reçoit uniquement les informations que le magicien choisit Effet : Volonté +9
de lui communiquer, que se soit une menace, un avertissement, un Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
• SORTS

appel à l’aide ou de simples salutations. Ce sort ne permet de communi-


Ce sort fait bouillir le sang de la cible. Ses veines enflent et de
quer. Le magicien sait si le sort fonctionne ou non, mais il ne sait pas si
la vapeur sort des pores de sa peau. Alors que le magicien tisse les
la cible l’a compris et n’apprend rien sur les conditions dans lesquelles
fi laments du sort, il imite le son d’un liquide qui bouillonne, comme
se trouvent sa cible, ni l’endroit où elle se trouve.
s’il versait de l’huile bouillante sur sa cible. Il effectue ensuite un test
d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, il fait
Cage enchantée un test d’effet pour déterminer les dommages qu’il infl ige à sa cible.
L’Armure mystique protège contre ces dommages.
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/19
Portée : 100 mètres Durée : rang + 8 rounds Chaque round suivant, le magicien effectue un nouveau test d’In-
Effet : malus de -5 aux tests d’Incantation cantation contre la Défense magique de la cible, jusqu’à ce que le sort
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible expire, chaque réussite donnant lieu à un nouveau test d’effet pour
Ce sort emprisonne la cible dans une prison magique. Tandis que déterminer les dommages qu’il inflige à sa cible. Si le test d’Incantation
le magicien tisse les filaments du sort, il émet un sifflement suivit d’un échoue, la cible se contente de « mijoter » et ne subit pas de dommages
« clang » à l’instant même où il effectue un test d’Incantation contre ce round. Le magicien ne peut pas se servir de ce test d’Incantation
la Défense magique de la cible. S’il réussit, le sort forme une cage de 3 pour rediriger le sort contre une autre cible.
mètres sur 3 mètres sur 3 mètres qui se referme sur cette dernière. Si L’Ébullition du sang fonctionne uniquement si la cible reste à
elle mesure plus de 3 mètres, le sort échoue. Une fois la cage invoquée, moins de 60 mètres du magicien. Si elle parvient à s’éloigner ou à se
on ne peut plus la déplacer et la cible ne peut pas en sortir car elle ne cacher hors de portée du sort, il expire. Ce sort affecte uniquement
possède pas de porte. La créature piégée subit un malus de -5 à tous ses les créatures vivantes dotées de sang. Il ne fonctionne pas contre les
tests d’Incantation et de Tissage de filaments, y compris pour tenter de morts-vivants, les plantes (qui ont de la sève et non du sang), les sta-
dissiper la cage. Les sorts dirigés contre la cible qui se trouve dans la tues de pierre et autres créatures de ce genre. Si un doute persiste, c’est
cage ne subissent aucun malus. au maître de jeu de décider de l’efficacité du sort.
386
Expulsion de sort Marche forcée
Filament : 1 Difficulté de tissage : 9/22 Filament : 0 Difficulté de tissage : NA/17
Portée : 60 mètres Durée : 1 round Portée : 120 mètres Durée : 1 round (voir texte)
Effet : Volonté +10 Effet : Volonté +4
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Ce sort permet d’expulser un des sorts de la cible hors de sa Ce sort force la cible à se déplacer. Le magicien fait un signe de tête
matrice, vidant cette dernière. La cible du sort doit posséder une à une cible en mouvement et s’incline bien bas de façon moqueuse puis
ou plusieurs matrices (que ce soient des objets de matrice ou non), effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il
sinon, le sort sera sans effet. Alors que le magicien tisse le fi lament réussit, il fait un test d’effet contre son niveau de Force. S’il réussit, la
du sort, il plisse les yeux puis effectue un test d’Incantation contre la cible est contrainte de poursuivre son déplacement au cours du round
Défense magique de la cible. S’il réussit, le maître de jeu détermine suivant, dans la même direction et au même rythme.
au hasard quelle matrice de la cible est affectée. Le magicien fait un
test d’effet contre une Difficulté de dissipation basée sur le rang de
la matrice choisie (voir Dissipation de la magie). S’il réussit son
Nuage d’orage
test, la matrice est vidée de son sort et reste donc libre d’en accueillir Filaments : 4 Difficulté de tissage : 12/18
un nouveau. Portée : 120 mètres Durée : rang + 5 rounds
Si le sort de la matrice affectée est en train d’être lancé, la cible Effet : Volonté +10
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
peut choisir de le laisser avorter ou de le terminer à l’aide de la magie
brute. L’Expulsion de sort peut affecter n’importe quel type de matrice Ce sort convoque un nuage noir et violet qui crépite d’électricité. Le
(de sort, améliorée, renforcée, partagée ou d’objet). Une fois la matrice nuage commence à se former alors que le magicien tisse le deuxième fila-
vidée, on peut la réharmoniser pour abriter un autre sort ou replacer ment du sort et prend sa forme définitive une fois qu’il a tissé le dernier
celui qui s’y trouvait auparavant. filament. Une fois que le magicien a tissé les filaments du sort, il fait jaillir
des éclairs du nuage et les envoie sur ses ennemis et effectue un test d’In-

Filet mystique
cantation contre la Défense magique de sa cible. S’il réussit, il fait un test
d’effet pour déterminer les dommages qu’il lui inflige. L’Armure physique
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/20 des armures non-métalliques protège contre ces dommages.
Pendant toute la durée du sort, le magicien peut, chaque round,

• SORTS
Portée : 40 mètres Durée : rang + 2 minutes
Effet : Volonté +8 dépenser son action pour former un éclair et le lancer sur un adver-
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible saire au choix situé à portée du sort. Il effectue alors un nouveau test
d’Incantation pour déterminer si l’éclair fait mouche.

S
Ce sort est une version de zone du sort Entraves et permet au magi-
cien de piéger plusieurs ennemis. Le magicien a besoin d’un bout de

orts de Huitième
ficelle pour lancer ce sort. Tandis qu’il tisse les fi laments, il noue la
ficelle de manière complexe puis effectue un test d’Incantation contre

cercle
la plus haute Défense magique des personnages du groupe, augmentée
de +1 par cible supplémentaire se trouvant à moins de 40 mètres du

DE SORCELLERIE
magicien. S’il réussit, une masse de filaments luisants jaillit de sa main
et englobe les cibles.
Les cibles entravées ne peuvent pas utiliser leurs membres de façon
efficace et sont considérées Harcelées (voir Les modificateurs de
Bulle de compression
situation du chapitre Combat p.408), sauf quand elles font un test Filaments : 3 Difficulté de tissage : 15/22
de Force pour se libérer. Le magicien fait un test d’effet dont le résultat Portée : 75 mètres Durée : rang + 7 rounds
devient la difficulté de ce test de Force pour se libérer des entraves. Effet : Volonté +10
Le magicien affecte au un nombre maximum de personnes égal à son Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
rang en Incantation. Ce sort piège la cible dans une bulle magique. Tandis que le magi-
cien tisse les fi laments du sort, il forme une coupe avec ses mains,

Liquéfaction des yeux comme s’il tenait une balle invisible et les écarte au moment de faire
un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit,
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/23 une grosse bulle souple mais résistante apparaît autour de la cible. Le
Portée : 40 mètres Durée : rang rounds magicien effectue un test d’effet pour déterminer les dommages qu’elle
Effet : aveugle la cible inflige à la cible alors qu’elle la compresse et entrave ses mouvements.
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible L’Armure physique protège contre ces dommages.
Chaque round, le magicien doit se concentrer pour que la bulle
Ce sort aveugle la cible en lui envoyant un trait d’énergie dans les

écrase sa cible et qu’elle lui infliger des dommages supplémentaires. Il
yeux. Une fois que le magicien a tissé les fi laments du sort, il fait un
peut aussi choisir de s’en aller et de laisser le personnage prisonnier
test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, les de la bulle jusqu’à ce que le sort expire. On peut déchirer la bulle de
yeux de la cible fondent et se transforment en une sorte de gel liquide, l’extérieur en lui infligeant au moins 10 points de dommages en un seul
ce qui l’aveugle pour toute la durée du sort. Le degré de résultat du coup. Si elle encaisse moins de 10 points de dommages, elle se répare
test détermine la sévérité de cette cécité : un degré de résultat Moyen entièrement avant que l’on ne puisse agrandir suffisamment l’ouverture
inflige un malus d’Obscurité partielle à tous les tests d’action basés sur et faire sortir le personnage prisonnier. Si un personnage rate son test
la vue (voir Les modificateurs de situation du chapitre Combat d’attaque contre la bulle, on considère qu’il ne l’a pas manquée mais que
p.408), un degré de résultat Bon un malus d’Obscurité conséquente son coup est resté sans effet. Seul un degré de résultat Extraordinaire
et un degré de résultat Excellent un malus d’Obscurité totale. Chaque permet de vaincre l’Armure physique ou mystique de la bulle.
round, la cible fait un test de Volonté (15). Si elle réussit, le sort expire Le seul moyen de déchirer la bulle de l’intérieur, est de réussir un
et ses yeux (et sa vue) redeviennent normaux. test de Force (17). Les armes et les sorts sont sans effet à l’intérieur de
la bulle. Tant que la cible est prisonnière de la bulle, elle est considérée
Harcelée (voir Les modificateurs de situation dans le chapitre
Combat, p.408).
387
La bulle de compression possède le profil suivant : d’attraper un objet au vol, puis effectue un test d’Incantation contre
la Défense magique de la cible. S’il réussit, il fait un test d’effet contre
Bulle de compression le résultat du test d’Incantation de n’importe quel sort dirigé sur lui
Défense physique : 7 Armure physique : 10 par cette cible pendant toute la durée du sort. S’il réussit, il attrape
Défense magique : 7 Armure mystique : 10 le sort adverse. Il peut ensuite choisir de le conserver jusqu’à ce que
l’Interception de sort expire ou faire un test d’Incantation pour envoyer
Seuil de mort : 10 (voir texte) ce sort sur n’importe quelle cible adéquate se trouvant à portée du
Seuil de blessure grave : NA
sort, comme par exemple le magicien qui l’a lancé. Quand un sort est
Seuil d’inconscience : immunisée
renvoyé, ses effets (portée, effet, durée, etc.) se basent sur le profi l
technique du lanceur initial et pas sur celui du magicien. Si l’Inter-
Coup retardé ception de sort expire alors que le magicien conservait un sort, ce sort
l’affecte normalement.
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 14/20
On peut utiliser l’Interception de sort pour intercepter n’importe
Portée : contact Durée : rang + 10 rounds
quel type de sort, pas uniquement des sorts de Sorcellerie. Un magicien
Effet : Volonté +15
ne peut attraper et conserver qu’un sort à la fois et ne peut pas lancer
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
ses propres sorts tant qu’il possède un sort intercepté en réserve.
Ce sort enchante une arme de mêlée de manière à retarder l’effet
de son attaque. Alors que le magicien tisse les filaments du sort, il reste
immobile, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magi- Lien de paix
que la plus élevée entre celle de l’arme ou de son propriétaire. Si le test
Filaments : 3 Difficulté de tissage : 11/21
réussit, la prochaine fois que le propriétaire de l’arme touche une cible
Portée : contact Durée : rang + 5 minutes
lors d’une attaque de mêlée, l’arme enchantée inflige une attaque bonus.
Effet : Volonté +10
Le personnage effectue un test de dommages avec l’arme enchantée
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
mais avant de déterminer les effets de l’attaque ou l’issue d’un éventuel
test d’Équilibre, il fait immédiatement un deuxième test d’attaque en Ce sort permet d’imposer la paix à des parties hostiles. Tandis que
utilisant le même talent ou la même compétence que précédemment. le magicien tisse les fi laments du sort, il touche la cible puis effectue
S’il réussit, le magicien effectue un test d’effet dont le résultat déter- un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit,
mine les dommages infl igés à la cible par le Coup retardé. L’Armure elle est pacifiée pendant toute la durée du sort. Si la cible subit une

physique protège contre ces dommages. attaque, elle fait un test d’effet contre la Défense magique de l’attaquant
Une fois que l’attaque retardée a fait effet, qu’elle ait touché ou en utilisant son propre niveau de Volonté. Si elle réussit son test, l’at-
DE SORCELLERIE

non, le sort expire. Il peut y avoir plusieurs sorts de Frappe retardée taquant subit les la même quantité de dommages que la cible. Aucune
actifs sur une même arme. Ils expirent chacun à leur tour à mesure que armure ne protège contre ces dommages. La paix fonctionne dans les
l’arme touche des ennemis ou à mesure qu’ils s’achèvent. deux sens. Si la cible réussit une attaque, elle fait un test d’effet contre
la Défense magique de son adversaire. Si le test est réussi, elle subit

Interception de sort la mêmes quantité de dommages que celle qu’elle a infl igée. Aucune
armure ne protège contre ces dommages.
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 14/21
On peut utiliser la magie du sang pour prolonger la durée de ce
Portée : personnel Durée : rang round
sort. En encaissant 2 points de dommages permanents, le magicien
Effet : Volonté +12
peut faire passer la durée du sort à un an et un jour. Le magicien ne
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
peut pas soigner ces dommages tant que le sort n’a pas expiré ou qu’il
Ce sort permet au magicien d’intercepter un sort qui le cible, de n’a pas été dissipé.
le garder et de le renvoyer sur son lanceur initial ou sur quelqu’un

Masque protecteur
d’autre. Alors que le magicien tisse les filaments du sort, il fait semblant

Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/15


Portée : contact Durée : rang + 5 rounds
Effet : Volonté +10
• SORTS

Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

Ce sort invoque un masque qui attire les attaques ennemies sur


lui et protège son porteur. Tandis que le magicien tisse les fi laments
du sort, il tâte et palpe le visage de la cible comme s’il voulait y ajus-
ter quelque chose. Il effectue ensuite un test d’Incantation contre la
Défense magique de la cible. Si le test réussit, un mince masque de
cuivre recouvre le visage de la cible et, bien qu’il n’y ait pas de trou pour
les yeux, la bouche ou le nez, la cible portant le masque n’a aucun mal à
voir, respirer ou parler. Le magicien fait un test d’effet dont le résultat
devient la Défense physique de la cible, même si elle est plus basse que
sa Défense habituelle. Toutes les attaques physiques visant la cible la
ratent et touchent le masque.
Le masque possède un Seuil de mort de 25 et une Armure physique
de 10. Seul un degré de résultat Extraordinaire permet de traverser
l’armure du masque. À la fi n de chaque round, si le Seuil de mort du
masque est de 1 ou plus, il guérit intégralement tous ses dommages.
Si les dommages qu’il reçoit égalent ou excèdent son Seuil de mort, le
masque est détruit. La destruction du masque absorbe toujours la tota-
lité des dommages du coup qui le brise, ce qui signifie que le porteur
du masque pourra uniquement subir des dommages provenant d’une
attaque portée après l’attaque qui a détruit le masque.
388
Ouverture prudente
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/19
Portée : 5 mètres Durée : rang + 5 rounds
Effet : Volonté +8
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort protège le magicien contre les pièges et les sceaux. Alors
que le magicien tisse les filaments du sort, il fait semblant d’ouvrir une
porte, puis il effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
de l’objet. S’il réussit, il fait un test d’effet contre la Difficulté la plus
élevée entre celle de désamorçage et la Défense magique du piège ou
du sceau qui protège l’ouverture de l’objet. Si le test réussit, le piège ou
le sceau placé sur l’objet devient inerte pendant toute la durée du sort.
Il n’est pas désamorcé, juste temporairement inactif.

Vol de sort
Filaments : 2 Difficulté de tissage : 14/24
Portée : 60 mètres Durée : 1 round (voir texte)
Effet : Volonté +10
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort permet au magicien de s’emparer d’un sort qui se trouve
dans la matrice d’un autre magicien et de le placer dans l’une des
siennes. En général, le magicien place le sort volé dans la matrice qui
contenait le Vol de sort, mais il peut le placer dans une autre. Une fois
que le magicien a tissé les filaments du sort, il fait un test d’Incantation
contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, il effectue un test
de Dissipation basé sur le cercle du sort. S’il réussit, le sort quitte la

• SORTS
matrice ciblée et vient se placer dans l’une des matrices du magicien.
Le sort volé reste dans la matrice du magicien jusqu’à ce qu’il le lance
ou le remplace, selon ce que le sort permet. Le sort volé peut être de
n’importe quel cercle et de n’importe quel type.
Si le magicien ne dispose pas des capacités nécessaires pour lancer
le sort volé (s’il ne possède pas le talent de Tissage de filaments requis
ou s’il n’a pas atteint le cercle nécessaire), il peut tout de même le lancer
directement à partir de la matrice comme un sort contenu dans un
grimoire ou à l’aide de la magie brute. Quoi qu’il en soit, le sort volé
disparaît de la matrice du magicien dès que celui-ci est lancé. Si le

DE SORCELLERIE
magicien dispose des capacités nécessaires pour lancer le sort, il peut
le faire de façon ordinaire. Il reste alors dans la matrice du magicien
jusqu’à ce que ce dernier le remplace par un autre sort ou qu’il dispa- Effacement de matrice
raisse lors d’un échec de réharmonisation. Si le magicien ne connaît Filament : 1+ (voir texte) Difficulté de tissage : 12/22
pas le sort, il peut faire une tentative de Lecture et écriture de la magie Portée : 60 mètres Durée : 1 round
pour l’apprendre, comme indiqué dans Apprendre un sort du cha- Effet : Volonté +12
pitre La magie des sorts p.283. S’il réussit, il ajoute le sort à son Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
propre grimoire.

S
Ce sort s’attaque aux matrices de la cible et efface tous les sorts
qu’elles contenaient. Ce sort nécessite un nombre de fi laments égal
au nombre de matrices que le magicien souhaite effacer. Une fois qu’il

orts de Neuvième a tissé les fi laments du sort, il effectue un test d’Incantation contre
la Défense magique de la cible. Si le test réussit, il fait un test d’effet

cercle contre une Difficulté de dissipation basée sur le rang de la matrice la


plus élevée (voir Dissipation de la magie, p.375). Si le test réussit,
toutes les matrices ciblées sont vidées de leurs sorts. Si le nombre de
matrices visées est inférieur au nombre total de matrices de la cible,
Canalisation de magie brute les matrices affectées sont déterminées au hasard. Ce sort affecte aussi
bien les matrices de talent de la cible que les matrices d’objet.

Filaments : 2 Difficulté de tissage : 12/25
Portée : 25 mètres Durée : 3 rounds Si un sort est effacé alors qu’il était en cours de lancement, la
Effet : canalise l’énergie astrale à travers la cible cible peut l’annuler ou finir de la lancer à l’aide de la magie brute. La
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible cible peut réharmoniser ses matrices une par une, grâce à l’option
Réharmonisation rapide (voir Les méthodes d’incantation).
Ce sort blesse un personnage en se servant de sa trame astrale pour
canaliser l’énergie astrale brute. Alors que le magicien tisse les filaments
du sort, il fronce les sourcils en se concentrant intensément, puis il effec-
tue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il réussit,
Essaim luisant
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 12/22
la cible subit chaque round des dommages de magie brute pendant toute
Portée : 10 mètres Durée : rang + 3 rounds
la durée du sort. Le niveau de dommage dépend de la région dans laquelle
Effet : crée un essaim d’insectes luisants
se trouve la cible quand le sort est lancé (voir La magie brute dans le
Difficulté d’incantation : Défense magique de l’essaim (voir texte)
chapitre La magie des sorts p.289). Les dommages infligés à la cible
sont calculés comme si elle avait essayé de lancer un sort de Neuvième Ce sort invoque un essaim de dangereux insectes luisants qui
cercle à l’aide de la magie brute. Comme les dégâts sont internes, seule ressemblent à des lucioles et à qui l’on peut ordonner d’attaquer une
l’Armure mystique personnelle de la cible la protége. cible. Alors que le magicien tisse les fi laments du sort, il émet des
389
bourdonnements puis effectue un test d’Incantation contre la Défense cible subit un malus de -1 par degré de niveau de résultat obtenu à tous
magique de l’essaim. S’il réussit, un essaim d’insectes luisants appa- ses tests d’action tandis que le magicien gagne l’équivalent en bonus à
raît et obéit aux ordres du magicien pendant toute la durée du sort. ses propres tests d’action.
Le magicien doit se concentrer pour diriger l’essaim. S’il ne lui donne Le magicien peut affecter, au maximum, un nombre de cibles égal
pas d’ordres, l’essaim se contente de voler à 5 mètres de hauteur en à son rang en Incantation. Il peut dépenser une action pour diriger le
attendant ses instructions. regard de son œil supplémentaire sur une nouvelle cible pendant toute
On peut attaquer l’essaim mais la plupart des attaques n’ont guère la durée du sort. Il fait un test d’Incantation et d’effet comme indiqué
d’effet sur lui. Chaque degré de résultat obtenu réduit les niveaux précédemment mais ne bénéficie d’un bonus que si le résultat du test
de l’essaim (Initiative, Attaque et Dommages) : un degré de résultat d’effet est supérieur au précédent. Dans ce cas, il bénéficie du bonus le
Moyen réduit les niveaux de l’essaim de -1, un degré de résultat Bon plus élevé. La cible est drainée normalement. Le magicien ne peut pas
de -2, un Excellent de -3 et un Extraordinaire de -4. Ces malus sont drainer un personnage plus d’une fois. La force vitale quitte le magicien
cumulatifs, et si l’un des niveaux de l’essaim tombe à zéro, il est détruit. quand le sort expire ou qu’une cible meurt.
L’essaim est immunisé contre les talents qui s’attaquent à la Défense
sociale, comme les tests d’Interaction.
L’essaim possède le profil suivant : Rattacher un membre
Filaments : 6 Difficulté de tissage : 15/15
Essaim luisant Portée : contact Durée : 1 round
Effet : Volonté
DEX : 11 FOR : 11 CON : NA
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
PER : 9 VOL : 7 CHA : NA
Ce sort permet de rattacher un membre sectionné à son proprié-
Initiative : 14 Défense physique : 16
taire. Pour ce faire, le membre doit avoir été conservé en bon état (on
Nombre d’actions : 1 Défense magique : 12
peut rattacher un membre préservé à l’aide d’un sort de Préservation
Attaque (1) : 12 Défense sociale : immunisé
par le froid par exemple). Pour rattacher le membre, le magicien doit
Dommages : Armure physique : 0 d’abord rouvrir la plaie. Le personnage subit un nombre de points de
Morsure (1) : 12 Armure mystique : 3 dommages égal à son Seuil de blessure grave. Aucune armure ne pro-
Seuil de mort : NA (voir texte) Test de récupération : NA tège contre ces dommages. Une fois que le magicien a tissé les filaments
Seuil de blessure grave : NA Équilibre : immunisé du sort, il remet le membre à sa place et effectue un test d’Incantation
Seuil d’inconscience : immunisé (voir texte) contre la Défense magique de la cible. S’il réussit, le membre est ratta-
ché au corps de la victime. Les muscles, les os et les artères se greffent

Déplacement de combat : 105* Déplacement de course : 210 *


au corps par magie. Le magicien fait un test d’effet dont il soustrait le
* Cette valeur correspond au déplacement en vol de l’essaim.
DE SORCELLERIE

résultat au total actuel de dommages de la cible, grâce au processus


Points de légende : 165 de régénération.

Équipement : aucun
Trésors : aucun

Mémoire des objets


Filaments : 3 Difficulté de tissage : 12/15
Portée : contact Durée : 1 minute
Effet : l’objet ciblé répond à une question
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Ce sort permet au magicien de deviner ce qui s’est passé aux alen-
tours d’un objet inanimé. Quand on utilise ce sort, l’expression « si
seulement les murs pouvaient parler » devient réalité. Tandis que le
magicien tisse les filaments du sort, il touche l’objet et libère une petite
portion de sa force vitale, ce qui lui coûte 1 point de dommages d’effort.
Il effectue ensuite un test d’Incantation contre la Défense magique de
• SORTS

l’objet. S’il réussit, il peut poser une question dont la réponse ne peut
être que « oui » ou « non » à l’objet. L’objet répond la vérité, un peu
comme si le magicien avait été présent lors de l’événement. Pour que
le sort fonctionne, l’événement ne doit pas remonter à un nombre de
jour supérieur au rang d’Incantation du magicien.

Œil drainant
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 14/15
Portée : 60 mètres (voir texte) Durée : rang minutes
Effet : Volonté +10
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Ce sort crée un œil drainant l’énergie d’un autre personnage.
Alors que le magicien tisse les filaments du sort, il pointe le doigt vers
son propre front puis effectue un test d’Incantation contre sa propre
Défense magique (il ne peut pas la baisser). S’il réussit, il invoque un
troisième œil qui apparaît au milieu de son front et dont la pupille
ressemble à un tourbillon d’étoiles. Chaque round, le magicien regarde
une cible située dans la portée du sort et fait un test d’Incantation
contre la Défense magique de sa cible. S’il réussit, il effectue un test
d’effet contre le niveau d’attribut le plus élevé de la cible. S’il réussit,
il draine temporairement la force vitale de la cible et de l’attribut. La
390
Un magicien peut essayer de greffer un membre sur un person-
nage autre que son propriétaire d’origine. La cible doit avoir perdu un
membre de ce type d’une taille similaire (un bras, une jambe, etc.). Le
magicien effectue son test d’Incantation comme d’habitude, mais il doit
obtenir un degré de résultat Bon sur son test.
S orts de Dixième cercle
Dépeçage
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 16/19
Sphère d’absorption Portée : 100 mètres
Effet : Volonté +6
Durée : rang rounds

Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/19


Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible
Portée : 60 mètres Durée : rang + 12 rounds
Effet : Volonté +8 Ce sort dépèce littéralement la cible et lui inflige d’horribles bles-
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible sures. Alors que le magicien tisse les fi laments du sort, il réduit un
parchemin en lambeaux, effeuille une fleur ou pèle un oignon, puis il
Ce sort invoque une petite sphère rouge qui se met en orbite autour
effectue un test d’Incantation contre la Défense magique de la cible. S’il
d’un personnage afi n de le protéger. Alors que le magicien tisse les
réussit, le sort lui arrache des lambeaux sanglants de peau et de mus-
fi laments du sort, il décrit un cercle autour de sa tête avec ses doigts.
cles. Chaque round, le magicien fait un test d’effet dont les résultats
Il effectue ensuite un test d’Incantation contre la Défense magique de
indiquent les dommages infligés à la cible. L’Armure mystique protège
la cible. Si le test réussit, il fait un test d’effet dont le résultat devient
contre ces dommages. Si la cible reçoit le moindre dommage, elle subit
la Difficulté de tous les tests d’attaque dirigés contre la cible. Si le
automatiquement une blessure grave supplémentaire.
test d’attaque de l’adversaire est inférieur au résultat du test d’effet,
Tous les personnages autres que le magicien assistant à l’écorchage
la sphère absorbe intégralement le coup. L’attaquant fait un test de
de la cible doivent effectuer un test de Volonté contre le niveau de Volonté
dommages comme à l’accoutumée. Quel que soit le résultat, la sphère
du magicien. Sur un échec, le personnage s’enfuit, horrifié par ce qu’il a
absorbe néanmoins tous les dommages.
vu. En revanche, un degré de résultat Bon dissipe les effets du sort.
Une fois la sphère touchée, le magicien doit effectuer un test d’In-
cantation contre la Défense magique d’une cible de son choix, située Ce sort immonde est basé sur une aptitude d’Horreurs. Il est illégal
à portée du sort. S’il réussit, les points de dommages absorbés par la à Throal, hormis pour l’exécution de condamnés coupables de crimes
sphère sont transférés à cette cible. L’Armure mystique protège contre odieux. Nombres d’autres royaumes de Barsaive ont suivi cet exemple
ces dommages. Sinon, le magicien peut décider de transférer ces dom- bien que, d’un point de vue pragmatique, la plupart d’entre eux man-
mages dans l’espace astral. Il fait alors un test d’Incantation (6) et s’il quent tout simplement de la puissance nécessaire pour faire respecter
réussit, les dommages absorbés par la sphère sont déchargés dans cette loi aux Sorciers du Dixième cercle.

• SORTS
l’espace astral. Si la sphère contient, ne serait-ce qu’un seul point de
dommages, elle ne peut pas bloquer d’autres attaques. Il faut impéra-
tivement la vider pour qu’elle puisse intercepter une nouvelle attaque
Distorsion de l’espace astral
et absorber ses dommages. Filaments : 3 Difficulté de tissage : 17/23
Portée : 50 mètres Durée : rang + 5 rounds

Vision du passé
Effet : déforme l’espace astral, malus de -8 aux tests d’Incantation des
sorts qui traversent ou sont lancés dans cette zone
Filaments : 5 Difficulté de tissage : 14/15 Difficulté d’incantation : 15
Portée : 5 mètres Durée : variable (voir texte) Ce sort pervertit, étire, déchire et déforme l’espace astral. Une

DE SORCELLERIE
Effet : Volonté +3 fois que le magicien a tissé les fi laments du sort, il fait un test d’In-
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible cantation (15). S’il réussit, l’espace astral se déforme dans un rayon
C e sor t per met au de 50 mètres autour du personnage. Tous les magiciens dont les sorts
TABLE DES MODIFICATEURS
magicien de jouer avec partent de cette zone, la traversent, ou y pénètrent, subissent un malus
D’ÉVÈNEMENT
le cours du temps (ce qui de -8 à leurs tests d’Incantation. Les sorts du magicien qui est à l’ori-
Date de Modificateur gine de la distorsion ne sont pas affectés par les effets de la Distorsion
constitue toujours une
l’événement de difficulté de l’espace astral. Sur le plan physique, les sorts subissant le malus sont
entreprise dangereuse) et
d’observer dans le passé 1 ou 2 jours 0 parcourus de soubresauts incontrôlables les détournant de leur cible ou
ce qui s’est déroulé dans 1-3 semaines +1 disparaissent tout simplement. Le malus s’applique aussi aux tentatives
un rayon de 5 mèt res de Dissipation de la magie. En effet, pour trouver la trame de ce sort, il
1-2 mois +2
autour de lui. Le magi- est nécessaire de traverser la zone astrale qu’il a déformée.
cien énonce clairement 3-6 mois +3
l’événement qu’il souhaite
observer (« je veux voir
7-12 mois
2-5 ans
+6
+9
Écartèlement
le dernier crime commis Filaments : 4 Difficulté de tissage : 16/26
6-10 ans +12
ici » ou « je veux voir ce Durée : 1 round Portée : contact
que le seigneur Malban 11-50 ans +15 Effet : Volonté +15
a fait ici ») et fait un test 51-100 ans +18 Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible

d’Incantation contre la
101-200 ans +12 Ce sort permet au magicien d’utiliser des cercles d’énergie pour
Défense magique la plus
201-500 ans +24 blesser sévèrement sa cible. Pour lancer ce sort, la cible doit être atta-
éle vé e pa r m i c el le de
chée. Tandis que le magicien attache sa cible, il tisse les fi laments du
toutes les personnes qui 501+ ans impossible
sort, faisant apparaître des cercles d’énergie astrale autour de chacun
assistèrent à la scène qu’il
de ses membres. Il effectue ensuite un test d’Incantation contre la
veut observer. Si le test réussit, il fait un test d’effet contre cette même
Défense magique en appliquant les modificateurs relatifs à la durée de Défense magique de la cible (appliquez un malus de-3 à toutes ses
l’événement qu’il souhaite observer. S’il réussit, il reçoit une vision du Défenses car elle est impuissante, comme si elle était À terre, voir Les
passé. Quand il observe la scène, le magicien bénéficie également d’une modificateurs de situation du chapitre Combat p.407). Si le test
perception aiguë du moment au cours duquel l’événement s’est déroulé. réussit, les cercles astraux s’éloignent de la cible et tirent sur ses mem-
La scène se passe comme dans le passé, jusqu’à ce que le magicien bres. Le magicien fait un test d’effet pour déterminer les dommages
décide qu’il en a assez vu ou qu’il ne puisse plus supporter les domma- infligés à la cible. L’Armure mystique protège contre ces dommages.
ges d’effort nécessaires. Le magicien subit 1 point de dommages d’effort Quel que soit le montant de ces derniers, la cible subit automati-
par round tant que le sort est actif. quement 4 blessures graves. Comme le sort Dépeçage, Écartèlement
sert de méthode d’exécution dans certaines régions de Barsaive.
391
Fusion de sorts puis effectue un test d’Incantation contre la Défense magique la plus
élevée entre la sienne ou celle de la cible. Si le test réussit, le contrat
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 16/26 prend effet selon les termes énoncés. Le contrat peut être aussi révol-
Portée : 40 mètres Durée : 3 rounds tant que le souhaite le magicien, la seule chose qui importe, c’est
Effet : Volonté +3 qu’une fois le sort lancé, les deux partis doivent se soumettre à ses
Difficulté d’incantation : 6, Défense magique de la cible, 12 (voir termes. Une fois que le magicien et l’autre personnage se sont mis
texte)
d’accord sur les termes du contrat et que le sort fait effet, le magi-
Ce sort permet à un magicien de capturer les sorts lancés par cien effectue un test d’effet dont le résultat devient la Difficulté du
d’autres, de les fondre et de les lancer ensuite sous la forme d’un seul pacte.
sort. Une fois que le magicien a tissé les fi laments du sort, il effectue Si l’un des deux rompt le contrat (ou les deux), l’un des d’eux risque
un test d’Incantation (6). S’il réussit, une sphère d’énergie astrale se de mourir (ou les deux). Si le contrat est brisé, chaque personnage fait
forme et flotte au-dessus du magicien. Dès qu’un autre magicien lance un test de Volonté contre la Difficulté du pacte. Si le test réussit, il ne
un sort à moins de 40 mètres de lui, il peut essayer de capturer ce sort se passe rien, le contrat est brisé et cela n’a aucun effet sur les per-
dans la sphère en effectuant un test d’effet contre le résultat d’Incan- sonnages. En revanche, si l’un d’entre eux rate son test, il meurt. La
tation du sort ciblé. Si le test réussit, la sphère capture l’énergie du
mort est instantanée et inflige un nombre de points de dommages égal
sort et la conserve jusqu’à ce que la Fusion de sort expire. Le magicien
au Seuil de mort du personnage ainsi que 2 blessures graves. Aucune
doit se concentrer pour maintenir ce sort, s’il perd sa concentration,
armure ne protège contre ces dommages. Que les personnages meurent
le sort s’achève.
ou survivent, le sort expire dès que le pacte est brisé.
Quand la Fusion de sorts expire, le magicien concentre tous les
sorts retenus dans la sphère contre une cible unique qui se trouve à Le Pacte mortel est activé par la magie du sang : le magicien subit
moins de 40 mètres de lui. Il effectue un test d’Incantation contre la 2 points de dommages permanents quand il lance le sort. Il ne peut
Défense magique de la cible et doit obtenir un degré de résultat Bon. S’il pas soigner ces dommages tant que le sort n’a pas expiré ou qu’il n’a
y parvient, la cible subit les effets de chaque sort capturé, comme si on pas été dissipé. En raison des risques encourus, le magicien doit se
les lui avait tous lancés simultanément. Les effets des sorts sont basés montrer très prudent quand il lance un Pacte mortel dont le but est
sur le niveau d’Incantation et de Volonté du magicien qui a lancé le sort de contraindre un autre personnage à accepter un contrat tout à fait
initialement et non du magicien qui a lancé Fusion de sorts. inacceptable. L’autre partie pourrait bien décider de se défaire de sa
Quand le sort arrive à expiration, le magicien peut dissiper les honte en rompant le pacte et en mourant, surtout si cela lui permet
sorts capturés s’ils n’ont pas été libérés en réussissant un test d’In- d’emporter le magicien dans la tombe avec lui, plutôt que de continuer
cantation (12). S’il échoue, il ne parvient pas à dissiper les sorts et doit à vivre sous le joug d’un pacte déshonorant et injuste.

obligatoirement donc les lancer sur une cible.

Retour à la vie
DE SORCELLERIE

Pacte mortel Filaments : 7 (voir texte) Difficulté de tissage : 14/15


Filaments : 3 Difficulté de tissage : 13/22 Portée : contact Durée : rang jours
Portée : contact Durée : rang semaines Effet : Volonté +15
Effet : Volonté +10
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
Ce sort guide l’esprit d’un personnage défunt de l’après-vie
Ce sort scelle un pacte entre le magicien et sa cible. Alors que le
jusqu’à son corps et le ramène ainsi à la vie. Le magicien fait courir
magicien tisse les fi laments du sort, il indique les termes du contrat
un fi let d’énergie du cadavre vers le plan astral et au-delà. Ce fi let
d’énergie agit comme un phare et un sentier pour l’âme du défunt.
Cette opération est épuisante et le magicien subit 1 point de domma-
ges d’effort chaque round au cours duquel il tisse et incante le sort.
Une fois que le magicien a tissé les fi laments du sort, il touche le
cadavre et effectue un test d’Incantation contre la Défense magique
de la cible, comme si elle était vivante. S’il réussit, l’esprit de la cible
peut remonter la piste qui mène à son corps. Le magicien fait un test
d’effet dont le résultat devient la Défense magique de la cible contre
les autres esprits qui pourraient remarquer le sentier et essayer de
• SORTS

s’emparer de son corps.


Le nombre de jours nécessaires pour lancer Retour à la vie est
égal au nombre de jours depuis lequel le personnage est mort, à partir
du jour d’où il reprend le chemin de la vie. Par exemple, si la cible est
morte depuis longtemps, disons depuis 54 jours, le magicien devra
lancer de nombreux sorts de Retour à la vie avant que l’esprit ne
parvienne à regagner son corps. S’il s’écoule une journée sans que
le magicien n’ait réussi à lancer le sort une seule fois, le voyage de
l’esprit est interrompu et le processus doit être recommencé depuis
le départ (mais le trajet sera encore plus long, puisque le mort sera
décédé depuis encore plus longtemps). Une fois le voyage terminé,
l’esprit réintègre le corps, ce qui a pour effet de ressusciter le per-
sonnage. Il se retrouve alors en parfaite santé. Toutes les blessures
graves et les points de dommages qu’il aurait pu avoir reçu sont guéris
et les effets dus à sa mort prolongée (comme la décomposition) sont
eux aussi guéris par le sort.
Les magiciens savent qu’il serait folie d’entamer un Retour à la
vie dans tout autre endroit qu’une région saine. Lancer un Retour à la
vie dans une région souillée ou corrompue est une invitation que peu
d’Horreurs refuseront.

392
Suspension de trame
Filaments : 6
Portée : contact
Effet : Volonté +8
Difficulté d’incantation : 6
Difficulté de tissage : 14/23
Durée : rang jours
S orts de Douzième
cercle
Ce sort permet au magicien de conserver un sort et ses fi laments
dans une matrice de sort jusqu’à ce qu’il le lance. Il tisse le sort autour Altération de forme
de la matrice contenant le sort qu’il souhaite conserver. Une fois que Filaments : 8 (rituel) Difficulté de tissage : 16/26
le magicien a tissé les filaments du sort, il fait un test d’Incantation (6). Portée : contact (voir texte) Durée : 1 round
S’il réussit, il effectue un test d’effet contre la Difficulté de dissipation Effet : altère la nature et la trame de la cible
du sort. S’il réussit, le sort est conservé dans la matrice un nombre de Difficulté d’incantation : Défense magique de la cible (voir texte)
jours égal au rang d’Incantation du magicien.
Ce puissant rituel altère la nature physique et l’architrame d’un
On peut stocker ainsi un sort à n’importe quel stade de son
objet, d’un donneur-de-noms, d’une créature ou d’une entité. On utilise
lancement. Ceci implique donc que le magicien peut tisser tous les
souvent ce sort pour réparer ou refaçonner un objet ancien ou usé. Ce
fi laments du sort avant de lancer la Conservation de sort. Il ne lui
soir peut par exemple servir à transformer une vieille épée rouillée
restera plus qu’à effectuer son test d’Incantation. Ainsi, le magicien
en une épée à deux mains fl ambant neuve. Quand on lance ce sort
peut repousser le moment du test d’Incantation pour libérer le sort. sur un objet non magique, il est généralement inoffensif mais si il est
Suspension de trame permet à un magicien de stocker une puissance lancé sur une arme ou une armure sur laquelle a été utilisé le talent de
de feu considérable utilisable en quelques rounds, mais les matrices Perfectionnement de lame ou d’armure, ces améliorations sont per-
abritant les sorts suspendus sont bloquées tant qu’ils ne sont pas dues. En revanche, lancer ce sort sur un objet qui possède sa propre
lancés. Dès qu’un sort est libéré, l’effet de Suspension de trame prend architrame peut avoir des effets désastreux : l’architrame de l’objet
fi n et le sort expire. est défi nitivement détruite et l’objet devient ordinaire, entièrement

S
dépourvu de toute magie. Tous les filaments qui lui étaient tissés sont
alors perdus.

orts de Onzième Quand on lance ce sort sur un être vivant, il altère définitivement
son architrame. Pour les donneurs-de-noms, cela revient au même que

• SORTS
cercle
d’être rebaptisé : le sort efface l’identité de la cible et, si c’est un adepte,
cela le prive de tous ses talents et de toutes ses aptitudes.
Il faut 1 heure pour tisser chaque fi lament et le magicien ne peut
en tisser qu’un seul par jour. Le magicien doit rester à moins de 10

Blocage de la magie mètres de sa cible quand il tisse un filament sinon, il perd tous les fils
tissés jusque là et devra recommencer le rituel depuis le début. Une
Filaments : 4 Difficulté de tissage : 16/25 fois que le magicien a tissé tous les filaments du sort, il fait une brève
Portée : 40 mètres Durée : rang + 3 minutes description de ce en quoi il veut transformer sa cible et effectue un test
Effet : malus de -10 à tous les tests d’action basés sur la magie d’Incantation contre sa Défense magique. Si le magicien lance le sort

DE SORCELLERIE
Difficulté d’incantation : 10 sur un objet ordinaire, il doit obtenir un degré de résultat Moyen, s’il
le lance sur un objet magique il doit obtenir un degré de résultat Bon
Ce puissant sort bloque les flux d’énergie astrale dans une zone.
et s’il le lance sur un être vivant (un donneur-de-noms, une créature
Alors que le magicien tisse les fi laments du sort, il adopte une pos-
ou une Horreur), il doit obtenir un degré de résultat Excellent. Si le
ture défensive, en tendant ou en croisant les bras, ou en mettant tout magicien réussit son test, la cible se transforme et adopte la forme
son poids sur sa jambe arrière avant de faire un test d’Incantation énoncée par le magicien.
(10). Si le test réussit, tous les tests d’action basés sur une aptitude Si le magicien rate son test, il peut relancer le sort sur sa cible s’il
magique effectués dans une zone de 10 mètres de rayon autour d’un prend à nouveau le temps de tisser tous les fi laments requis, mais la
point désignée dans la portée du sort, y compris les tests d’action difficulté d’Incantation augmente de +2 à chaque nouvelle tentative.
de talents, de sorts et d’objets magiques, subissent un malus de -10. Quel que soit le nombre de tentatives ratées, l’Altération de forme ne
Ce malus s’applique aux tests d’Incantation et d’effet, aux niveaux peut affecter qu’une seule fois un même cible. Cette dernière ne peut
de talent et au niveau des effets magiques accordés par les objets plus jamais être victime du sort Altération de forme par la suite.
magiques, y compris le niveau de dommages des armes magiques.
Le malus s’applique aussi aux aptitudes magiques utilisées dans la
zone d’effet du sort par le magicien qui a lancé le sort Blocage de la
magie. Si le niveau d’un sort, d’un talent ou d’un objet magique tombe
en dessous de 1, l’aptitude ou l’objet ne fonctionne plus pendant toute
la durée du sort.

À noter que certains talents (voir certains sorts et objets magi-
ques) ne génèrent pas de niveau : leur effet est seulement basé sur leur
rang, comme le Rituel karmique, la Résistance et le talent de Matrice
de sorts. Ces talents ne sont donc pas affectés par le Blocage de la
magie. Si la description du sort, du talent ou de l’objet ne mentionne
pas de niveau, le Blocage de la magie reste sans effet. Ce sort affecte
également les pouvoirs et les incantations des esprits, des créatures
et des Horreurs.

393
S orts de Treizième
cercle S orts de Quinzième
cercle
Purification de l’espace astral Ville en bouteille
Filaments : 5 (rituel) Difficulté de tissage : 20/28 Filaments : 8 (rituel) Difficulté de tissage : 18/33
Portée : contact Durée : 1 round Portée : 40 kilomètres Durée : rang + 1 jour
Effet : Volonté +12 Effet : capture une zone et la place dans une bouteille
Difficulté d’incantation : 10 Difficulté d’incantation : 12
Ce rituel incroyablement complexe et dangereux permet de purifier Ce puissant rituel magique est légendaire (et de nombreux magi-
l’espace astral de la souillure laissée par le passage et la présence des ciens prétendent même qu’il n’est que pure invention). On dit qu’il
Horreurs. Le magicien doit interagir avec l’espace astral qui l’entoure permettrait de capturer une ville, ses terres environnantes et de les
directement et lancer le sort à l’aide de la magie brute, puisque ce sort mettre en bouteille. Une semaine est nécessaire au tissage de chacun
ne fonctionne pas à partir d’une matrice de sorts. Il faut une heure des filaments du sort, et le magicien ne peut tisser qu’un filament tous
pour tisser chaque fi lament et pendant ce temps, le magicien doit se les deux cycles lunaires (soit environ 8 semaines). Le magicien doit pos-
concentrer pour étudier consciencieusement la nature et le tissu de séder tout au long du rituel une bouteille de verre colorée spécialement
la région astrale qu’il veut purifier. Toutes les heures, le maître de jeu préparée à cet effet. Une fois que le magicien a tissé tous les filaments
effectue un test de marque d’Horreur contre la Défense magique de du sort, il fait un test d’Incantation (12). Si le test réussit, une zone de
base du magicien pour voir si une Horreur a remarqué l’activité du terrain de 150 kilomètres de coté disparaît de la surface du globe et se
magicien. Le niveau de ce test est basé sur le type de région que le retrouve « emprisonné » par magie dans la bouteille. L’endroit où elle
magicien tente de purifier (voir La magie brute dans le chapitre La se tenait auparavant devient une plaine nue et vide.
magie des sorts p.289). Un test réussi ne marque pas le magicien Pour les gens et les créatures se trouvant sur la zone piégée, la pre-
mais avertit les Horreurs proches qu’un magicien se trouve à proximité. mière chose qu’ils remarquent, c’est le changement de ciel, devenue une
La (ou les) Horreur essaye généralement d’empêcher le magicien de masse de couleurs tournoyantes qui changent selon la manière dont la
mener le rituel à terme. lumière frappe la bouteille. Cette dernière devient un mur impénétra-

Une fois que le magicien a tissé les fi laments du sort, il effectue ble englobant toute la ville. Toutes les créatures, donneurs-de-noms
DE SORCELLERIE

un test d’Incantation (10). S’il réussit, le maître de jeu fait un test de ou Horreurs, présentes dans la ville au moment de l’incantation sont
distorsion basé sur le type de région astrale à purifier. Le magicien fait piégées pendant toute la durée du sort. Ces mêmes murs protègent
un test d’effet contre le résultat du test de distorsion. Chaque niveau de également les créatures piégées des déprédations extérieures. Tant que
résultat obtenu réduit le niveau de pollution astrale de 1 niveau dans le sort est actif, la bouteille est invulnérable. Rien ne peut y pénétrer
un rayon de 1 kilomètre. bien que ceux qui se trouvent en dehors puissent regarder à l’intérieur
Une fois que le maître de jeu a déterminé les effets du sort, il fait à l’aide d’objets optiques adéquats. Quand le sort expire, le terrain dis-
un dernier test de distorsion contre la Défense magique du magicien du paru (et ses habitants) reprend sa place initiale.
fait de son utilisation de la magie brute. Si le test réussit, le magicien Le magicien peut prolonger ce sort pendant un an et un jour
encaisse les dommages habituels dans ces circonstances, mais il n’est en subissant un nombre de points de dommages égal à son Seuil de
pas nécessaire d’effectuer de test de marque d’Horreur. La purifica- blessure grave. Ces dommages, et la blessure grave qui en résulte, ne
tion engendrée par ce sort est permanente à moins qu’une nouvelle peuvent être soignés qu’une fois le sort terminé ou dissipé. Selon cer-
atrocité ne soit commise ou que de nouvelles Horreurs ne reviennent taines rumeurs persistantes, des villes entières auraient survécu au
corrompre la région. Châtiment en utilisant une version permanente de ce sort. On dit que
les bouteilles qui les contiennent reposent dans un caveau bien gardé et
attendent que des héros découvrent les connaissances clefs nécessaires
pour les ramener dans le monde extérieur.
• SORTS

394
Combat
Peu de temps après être revenu au monde, nous avons du faire face à de nombreux conflits.
C’est à cette époque que nous avons réalisé que l’ère des combats était loin d’être achevée.
• Me’gana, Maître d’armes de Lowilla •

Au cours des aventures situées dans le monde de Earthdawn, les Un combat vient de débuter au cours d’une des sessions
personnages seront confrontés à de nombreuses créatures maléfiques de jeu de Marc. Il oppose les personnages des joueurs à
ou dangereuses. Parfois, ils parviendront à obtenir ce qu’ils veulent un groupe de cadavéreux. Les personnages se trouvent à
sans avoir recours à la force. Parfois, ils devront combattre. Ce chapi- 30 mètres de distance des cadavéreux et Marc déclare que
tre décrit les mécaniques de règle permettant de gérer les situations les morts-vivants « ne semble pas réagir à la présence des
au cours desquelles les personnages seront obligés de combattre pour personnages ». Marc demande aux joueurs de déclarer les
leur survie, ou au cours desquelles ils se joindront à un affrontement actions de leurs personnages. Franck annonce que son Maître
simplement pour le plaisir de se mesurer à un adversaire. des animaux ork « va courir jusqu’à un cadavéreux et l’atta-
Dans Earthdawn, les combats interviennent souvent et de quer ». Paul déclare que son Voleur sylphelin « va s’envoler
manière imprévisible. Ils permettent aux joueurs d’entreprendre une sur le côté et essayer de les contourner en espérant pouvoir
grande variété d’actions, que cela soit donner des coups d’épée, lancer les attaquer dans le dos ». Stéphane déclare que son Maître
des sorts ou intimider des ennemis. d’armes t’skrang « va tirer son épée large de son fourreau,

R
courir jusqu’à un cadavéreux et l’attaquer ». Olivier annonce
que son Écumeur du ciel troll « va pousser un rugissement

ésumé du combat puis attaquer le cadavéreux qui semble le plus dangereux


avec sa hache, en utilisant l’option de combat d’Attaque
agressive ». Brice déclare que son Nécromancien humain

• C OMBAT •
Le combat se résout en une série de tours appelés
« va rester derrière ce round et attendre de voir ce qui va se
rounds de combat, ou, plus simplement, rounds. Chaque round de
passer ». Enfin, Vincent déclare que son Archer elfe « va tirer
combat représente environs 10 secondes de temps de jeu. Cette durée
une flèche enflammée sur le cadavéreux le plus proche ».
est approximative et il est rare qu’elle ait une réelle importance pour
l’histoire. Le round est avant tout une unité de mesure pratique.
Au cours de chaque round de combat, le personnage peut accomplir
un certain nombre de choses : se déplacer, accomplir une ou plusieurs Déterminer les initiatives
tâches et utiliser un talent ou une compétence d’action. La section Les Chaque round, les personnages doivent effectuer un test d’initiative
actions expose la liste de ce qu’un personnage peut et ne peut pas faire pour déterminer l’ordre dans lequel leurs actions vont avoir lieu. Les
au cours d’un round de combat. talents, sorts, armures et boucliers peuvent modifier le niveau d’initia-
Pour savoir si les personnages parviennent à accomplir les actions tive, comme indiqué dans leurs descriptions. Le niveau d’initiative
qu’ils souhaitent entreprendre, les joueurs effectuent généralement d’un personnage ne peut jamais être inférieur à 1.
un ou plusieurs tests d’action (voir Les tests d’action, chapitre Les joueurs effectuent le test d’initiative de leur personnage et le
Principes de jeu, p.18). Après avoir effectué un test d’initiative pour maître de jeu celle des personnages et des créatures qu’il contrôle. Le
connaître l’ordre dans lequel les actions seront jouées, il est souvent personnage possédant le résultat du test d’initiative le plus élevé agit
nécessaire d’effectuer un test d’attaque qui, s’il s’avère réussi, est suivi en premier, suivit par le personnage ayant obtenu le second résultat le
d’un test de dommages. Ces tests et tous les autres tests d’action que les plus élevé et ainsi de suite pour chaque personnage, par ordre décrois-
joueurs effectuent au cours du combat, sont décrits dans les sections sant. Les personnages jouent donc chacun leur tour en fonction du
Les actions et Résoudre les attaques de ce chapitre. résultat de leur test d’initiative.
Le résumé suivant indique l’ordre dans lequel les principales La règle des uns ne s’applique pas aux tests d’initiative (voir Les
séquences de jeu s’enchaînent au cours d’un round de combat. Chaque tests d’action, chapitre Principes de jeu, p.18). Le résultat qu’ob-
élément est développé plus longuement dans ce chapitre. tient le personnage indique son initiative pour ce round. Si plusieurs
personnages obtiennent le même résultat lors de leur test d’initiative,
Déclarer les actions leurs actions interviennent simultanément et sont résolues dans l’ordre
Déterminer les initiatives déterminé par le maître de jeu, en fonction des valeurs de Dextérité par
exemple, ou en comparant les niveaux d’initiative. Si un personnage
Résoudre les actions joueur obtient la même initiative qu’une créature ou qu’un person-
nage du maître de jeu, le personnage joueur agit toujours en premier.
Passer au round suivant
Earthdawn est un jeu de héros après tout !
La plupart des règles suivantes s’appliquent autant aux personna-
ges des joueurs, qu’à ceux du maître de jeu. À chaque fois qu’une règle
s’applique uniquement aux personnages ou aux créatures du maître de Accélérer l’initiative
jeu, elle le spécifie clairement. Notez que le terme personnage fait réfé- Si les joueurs sont généralement responsables d’un seul person-
rence à n’importe quel personnage ou créature participant au combat, nage, le maître de jeu, lui, doit souvent s’occuper des initiatives d’un
qu’il ou qu’elle appartienne aux joueurs ou au maître de jeu. grand nombre de personnages ou de créatures. Pour simplifier et
accélérer le processus consistant à faire chaque test d’initiative, il est

Déclarer les actions recommandé au maître de jeu de n’effectuer qu’un seul test d’initiative
pour chaque groupe de personnages de niveau d’initiative similaire.
Tous les personnages doivent déclarer le genre d’action qu’ils ont Par exemple, un maître de jeu gagnera un temps considérable en
l’intention d’entreprendre au cour du round, comme attaquer, lancer effectuant un seul test d’initiative pour six écorcheurs orks identiques
un sort et ainsi de suite. C’est lors de cette phase de jeu que les person- au lieu d’effectuer les six tests à la suite. Bien entendu, si le groupe
nages doivent déclarer l’utilisation des options de combat (voir Les consiste en cinq écorcheurs orks identiques et d’un capitaine possédant
options de combat, p.403). un niveau d’initiative plus élevé, le maître de jeu devra effectuer un test
395
du personnage doit être effectué en une fois, avant ou après son action.
Prendre l’initiative Un personnage peut donc se déplacer et attaquer ou attaquer et se dépla-
Règle optionnelle : lors de combat opposant de nombreux pro- cer mais il ne peut pas diviser son déplacement en deux au cours du
tagonistes, le rythme de jeu peut considérablement se ralentir. Le round. Un personnage ne peut pas, par exemple, se déplacer de la moitié
maître de jeu peut accélérer le round de combat en choisissant de son déplacement de combat, attaquer un adversaire et se servir du
de ne pas effectuer les tests d’initiative de ses créatures et de ses reste de son déplacement de combat pour s’en aller.
personnages. Dans ce cas, il utilisera simplement leur niveau d’ini- En fonction de l’environnement (à la discrétion du maître de jeu),
tiative à la place du résultat du test d’initiative. les déplacements des personnages peuvent être réduits. Un person-
Cette règle ne fonctionne que si les créatures et les person- nage combattant avec de l’eau jusqu’aux genoux verra, par exemple,
nages du maître de jeu ne disposent pas de talents ou d’aptitudes son déplacement de combat réduit de moitié. Pour plus d’informations,
particulières améliorant leur initiative. Seul le maître de jeu consultez Déplacements ralentis dans la section Les modifica-
devrait utiliser cette règle optionnelle. teurs de situation de ce chapitre, p.408.

d’initiative pour le groupe de cinq écorcheurs et un test supplémentaire Les actions ordinaires
pour déterminer l’initiative de leur capitaine. Un personnage qui se déplace d’une distance inférieure ou égale à
son déplacement de combat au cours du round de combat peut effectuer

Résoudre les actions une (et une seule) action monopolisant toute son attention. On appelle
cette action une action ordinaire et elle implique généralement un test
Au début du round, les personnages ont déclaré les actions qu’ils d’action qui détermine les conséquences de l’action tentée.
souhaitaient entreprendre et les options de combat qu’ils avaient l’in-
tention d’utiliser. Maintenant, les personnages déclarent, chacun à Les tests de talent et de compétence
leur tour par ordre décroissant d’initiative (du résultat le plus élevé
Pour utiliser la plupart des talents et des compétences, les person-
au moins élevé) les talents, les compétences ou les sorts qu’ils veulent
nages doivent avoir une action ordinaire disponible. Comme précisé plus
utiliser et s’ils souhaitent dépenser des points de karma sur les tests
haut, au cours d’un round de combat, un personnage ne peut effectuer
d’actions correspondants.
qu’un seul test de talent ou de compétence nécessitant une action ordinaire.
Olivier, qui a déclaré que son Écumeur du ciel troll Il en est ainsi parce que le talent ou la compétence demande au personnage
utilisait l’option de combat d’Attaque agressive contre les toute sa concentration. Toutes les aptitudes (talent, compétence ou autre)
cadavéreux, explique maintenant que son personnage a dont la description comprend l’annotation « Action : oui » indique que le
• C OMBAT •

l’intention d’employer son talent Coup de bouclier pour faire personnage doit dépenser une action ordinaire pour l’employer.
tomber un cadavéreux au sol et le frapper avec son talent Les talents et les compétences qui nécessitent une action ordinaire
Coup de pied rapide. impliquent toujours un test d’action. Ce test permet de déterminer si le
Après avoir déclaré leurs intentions spécifiques, les personnages personnage parvient à utiliser son aptitude ou non (voir Utiliser les
résolvent leurs actions en effectuant les tests d’action appropriés et en talents, chapitre Talents, p.166 ou Utiliser les compétences, cha-
évaluant leurs résultats. Les personnages déterminent aussi les effets pitre Compétences, p.230). Cela comprend la plupart des talents et des
de leurs actions lors de cette séquence, comme les tests d’effet des sorts, compétences de combat, d’interaction sociales et d’utilisation de la magie,
les tests de dommages et ainsi de suite. Si un personnage souhaite ne comme le tissage de filaments ou le lancement des sorts.
pas se conformer à l’action qu’il a déclarée vouloir entreprendre au
début du round, il le peut, mais augmente de +2 la Difficulté de ses
nouvelles actions (voir Changer d’actions, p.398).
Déplacement basé sur l’initiative
Les personnages peuvent volontairement réduire le résultat de leur Règle optionnelle : les personnages et les créatures se dépla-
test d’initiative afin d’agir plus tard au cours du round, mais ils doivent cent très rapidement dans Earthdawn. Les maîtres de jeu qui
le spécifier au cours de cette séquence. souhaitent ajouter un élément tactique à leur jeu peuvent suivre
les indications suivantes pour faire en sorte que les personnages se
déplacent tout au long du round au lieu de se déplacer uniquement
Passer au round suivant au moment de leur initiative.
La distance qu’un personnage peut effectuer avant qu’un adver-
Une fois que tous les personnages ont résolu leurs actions, le round
saire ait le temps de réagir est basée sur la différence entre les résultats
de combat s’achève. Si certains combattants souhaitent continuer le
des tests d’initiatives des deux personnages. Plus cette différence est
combat, un nouveau round de combat commence immédiatement.
élevée, plus le personnage agissant en premier pourra se déplacer

L
avant que son adversaire puisse réagir. Pour chaque point de
différence, le personnage peut effectuer 10% de son dépla-

es actions cement. Si cette différence est égale à 10 points ou plus, le


personnage peut effectuer un déplacement complet.
Chaque round de combat, les personnages peuvent accom- Serafino, un Maître d’armes humain, fait face à un
plir différents types d’action. En fait, ils peuvent se déplacer, accomplir Archer théran sur le champ de bataille. L’Archer se trouve à
une ou plusieurs actions simples et utiliser une aptitude nécessitant 20 mètres de l’humain quand débute le round de combat. Les
une action ordinaire. deux personnages déclarent qu’ils s’attaqueront, Serafino
avec son épée large et l’Archer avec son arc long. Avec un

Le déplacement déplacement de combat de 40 mètres, le résultat du test


d’initiative de Serafino doit être au moins supérieure de
Si le déplacement est la seule action qu’un personnage entreprend 5 points à celui de l’Archer s’il veut pouvoir attaquer en
au cours du round de combat, le personnage peut effectuer un dépla- premier. Les personnages effectuent leur test d’initiative :
cement maximum égal à son déplacement de course (en mètres). En Serafino obtient un résultat de 12 et l’Archer un maigre
se déplaçant de la sorte, le personnage ne peut alors effectuer qu’une résultat de 6. L’épée tirée, Serafino peut donc attaquer son
action simple. Si le personnage souhaite effectuer une action ordinaire adversaire avant que celui-ci puisse réagir, puisque la dif-
et une ou plusieurs actions simples au cours du round de combat, il ne férence de point d’initiative est de 6 (12–6 = 6), ce qui lui
peut effectuer qu’un déplacement maximum égal à son déplacement permet d’accomplir 60% de son déplacement de combat
de combat (en mètres). (soit 24 mètres). C’est plus qu’il n’en faut pour parcourir les
Á moins que l’option de combat Déplacement en deux temps 20 mètres et frapper !
(voir Les options de combat, p.405) ne soit utilisée, le déplacement
396
Les actions maintenues
Limitation du nombre d’actions
Toutes les actions ne s’achèvent pas à la fin d’un round de combat.
Si le maître de jeu n’a pas d’informations précises sur la durée d’une Règle optionnelle : beaucoup de choses peuvent arriver en dix
action, il doit la déterminer de manière raisonnable. Si le personnage secondes. Le maître de jeu peut, s’il le souhaite, mettre une limite
est sous pression et doit accomplir son action rapidement, le maître au nombre d’actions simples qu’un personnage peut effectuer au
de jeu peut lui permettre d’accélérer le processus en effectuant un test cours d’un round de combat. Il peut par exemple appliquer la règle
d’action (généralement un test d’attribut) à la fin de chaque round pour des trois (voir le chapitre Principes de jeu, p.19) pour restreindre
déterminer si la tâche est accomplie ou non. Ceci empêche le person- le nombre d’actions simples à trois par round, en plus de
l’action ordinaire.
nage d’entreprendre tout autre action au cours du round.
Le maître de jeu doit bien garder à l’esprit que cette limite risque
Voici quelques exemples d’actions nécessitant plus d’un round pour
d’avoir un réel impact sur l’activité des personnages. Il peut donc
être accomplies :
décider d’augmenter légèrement cette limite si besoin est. Quoi
• Trouver un objet spécifique dans un sac à dos qu’il en soit, un personnage ne doit pas pouvoir effectuer
• Inspecter soigneusement un mur ou une porte plus d’actions par round qu’il ne possède de niveaux en
Dextérité. Cela comprend ses actions ordinaires et de
• Enfiler ou enlever une armure complète déplacement. Par exemple, un personnage possédant un niveau
• Boire une potion ou administrer un baume de Dextérité de 6 peut effectuer son déplacement de combat, une
action ordinaire et jusqu’à quatre actions simples (pour un total de 6
• Défoncer une porte fermée actions). Un personnage avec un niveau de Dextérité de 1 peut effec-
Kricklen souhaite récupérer une potion de guéri- tuer un déplacement ou une action ordinaire ou une action simple.
son des blessures et la donner à un camarade blessé. Si cette limitation du nombre d’actions est mise en place, le
Malheureusement, sa seule potion de guérison se trouve nombre d’actions des créatures, dragons, esprits et Horreurs ne
dans son sac à dos, lequel est rempli d’objet d’aventure divers doit en revanche pas les empêcher d’accomplir au moins le nombre
et variés. Le maître de jeu estime qu’il faudra 6 rounds à d’action indiqué dans leur description (voir Nombre d’actions,
Kricklen pour trouver l’objet en question. Mais voilà, son section Combat des créatures, p.416). De plus, certains
camarade en a besoin avant. Le maître de jeu permet donc talents, comme Esquive, permettent de passer outre
à Kricklen d’accélérer ce processus en fouillant prestement cette limitation grâce à un nombre d’utilisation gratuite en
dans son sac. Le t’skrang effectue un test de Dextérité (6) à la fonction du rang.
fin de chaque round pour déterminer si oui ou non il parvient

• C OMBAT •
Résolution des actions
à trouver la potion plus vite que prévu.

Les actions simples Chacun à leur tour, en commençant par celui qui a obtenu le
meilleur résultat lors du test d’initiative, les joueurs essaient d’ac-
En dehors des actions ordinaires et de déplacement, les personna- complir les actions qu’ils ont déclaré entreprendre lors de la phase
ges peuvent également accomplir un large panel d’actions simples « Déclarer les actions » du round de combat.
au cours d’un round de combat, dont la plupart ne nécessitent aucun Le maître de jeu annonce les valeurs d’initiative en commençant
test d’action. Certains talents et certaines compétences n’impliquent par le résultat le plus élevé des tests d’initiative. Chaque personnage
pas forcément de test et sont considérés comme des actions simples, joue chacun à son tour et accomplit ses actions. Les personnages effec-
comme, par exemple, Cri de guerre, Esquive, Flèche enflammée, Œil tueront généralement une attaque, mais peuvent aussi bien lancer un
d’aigle, Patte de velours, Riposte, et Stabilité. La description de ces sort, courir l’intégralité de leur déplacement de course ou utiliser un
talents et de ces compétences disposent de l’annotation « Action : non » talent autre tandis que les flèches et les sorts volent au dessus de leur
(voir chapitre Talents et Compétences). tête. Le personnage effectue le test d’action approprié et annonce son
résultat après avoir lancé tous ses dés d’action, y compris les éventuels
Limitations pour les actions simples dés de karma et dés de bonus.
Techniquement, il n’y a aucune limite au nombre d’actions sim- Les actions du personnage doivent être entièrement résolue avant
ples qu’un personnage peut accomplir au cours d’un round de combat. de passer aux actions du prochain personnage, sauf si la description
Néanmoins, le maître de jeu devra prendre en compte ce qu’il estime d’un talent ou d’une compétence précise spécifiquement le contraire.
qu’un personnage peut raisonnablement faire au cours de ces 10 secon-
des (approximativement), tout en gardant à l’esprit que Earthdawn Les actions retardées
est un jeu de fantasy et que le concept de « réalisme » est parfois sacri-
fié au profit de l’intérêt et du plaisir procuré par le déroulement de Un joueur peut volontairement réduire le résultat de son test d’ini-
l’histoire. tiative pour agir plus tard au cours du round. Pour effectuer ce que
Voici une liste non exhaustive d’exemples d’actions simples que l’on nomme une action retardée, le joueur choisit le nouveau
peuvent raisonnablement entreprendre les personnages au cours d’un résultat de son test d’initiative (inférieur au résultat initial de son
round de combat : test d’initiative) et l’annonce.
Si le personnage choisit de ne pas agir du tout au cours du round,
• Dire une phrase courte
il peut continuer de retarder son action au cours du round suivant.
• Tirer une arme d’un fourreau ou d’une ceinture Ainsi, le personnage décale son action au round suivant et peut agir à
• Recharger une arme de tir n’importe quel moment du round. Le personnage n’a alors pas besoin
d’effectuer de test d’initiative et on considère que le résultat de son
• Lâcher un bouclier ou enlever un sac à dos test d’initiative est égal à 1 + le résultat le plus élevé obtenu par les
• Prendre un objet ou sortir un objet d’un sac en bandoulière ou protagonistes du combat lors du nouveau test d’initiative, même si ce
d’une bourse de ceinture résultat est plus élevé que celui qu’il avait obtenu le round précédent.
L’initiative du personnage étant déterminée sans test, les bonus et
• Inspecter rapidement un mur ou une porte
effets s’appliquant à ses tests d’initiative sont ignorés.
• Descendre ou monter de cheval ou de tout autre animal La Difficulté de tous les tests d’action effectués par un personnage
De plus, on admet généralement qu’un seul talent (ou compé- qui effectue une action retardée est augmentée de +2. Mais l’action
tence) défensif peut être utilisé contre une même attaque. Ainsi, il est retardée est souvent le seul moyen d’attaquer un adversaire qui charge
impossible d’utiliser les talents Esquive et Riposte contre une même ou attaque en piqué (voir Combat monté, p.413 et Combat aérien,
attaque. p.415).
397
Lors d’un affrontement contre des cadavéreux, Brice et
Julien déclarent que leurs personnages, un Nécromancien Effectuer le test d’attaque
humain et un Guerrier obsidien, vont rester en retrait et Déterminer le degré de résultat du test
regarder ce qu’il va se passer. Ils choisissent donc de retarder
leurs actions jusqu’au prochain round. Julien a déjà effectué Effectuer le test de dommages
un test de Danse des airs à la place de son test d’initiative.
Dans cette situation, l’attaque supplémentaire offerte par Ajuster les dommages en fonction de l’armure
l’utilisation du talent n’est pas transférée au prochain round.
Vérifier si l’attaque inflige des blessures graves
Quand celui-ci arrive, le résultat le plus élevé obtenu par les
protagonistes du combat est de 23. On considère que l’ini- Effectuer le test d’équilibre
tiative de Julien et de Brice est donc de 24 (23+1). Tandis que
Julien choisit d’agir en premier, Brice voit que son compa- Vérifiez si la cible bascule dans l’inconscience ou meurt
gnon, plus agressif, occupe l’attention des cadavéreux, donc
il choisit de retarder encore son action. Au cours du round,
un cadavéreux enragé s’arrache de la mêlée et charge le Effectuer le test d’attaque
Nécromancien. Comme celui-ci retardait son action, il lance À chaque fois qu’un personnage essaie d’attaquer une cible, que cela
sur le cadavéreux blessé un Dard spectral bien placé. Julien soit avec une arme ou un sort, il effectue un test d’action en employant
et Brice ne doivent pas oublier d’ajouter +2 à la Difficulté de le talent ou la compétence approprié. Ce type de test est généralement
leurs tests d’attaque. appelé test d’attaque. Par exemple, si un Maître d’armes essaie de
frapper un adversaire avec son épée, il effectue un test d’Armes de
mêlée. Si un Archer tire une flèche sur un adversaire, il effectue un
Changer d’action test d’Armes de tir. Si un Sorcier lance un sort sur une cible, il effectue
Un personnage peut changer d’action et ne pas faire ce qu’il a un test d’Incantation.
déclaré lors de la phase « Déclarer les actions » (voir Résumé du Le type d’attaque détermine la Difficulté du test. Pour les attaques
combat, p. 395) pour être plus efficace et réagir à ce qui se passe physiques, comme celles effectuées avec des armes de mêlée, de jet ou
autour de lui. C’est souvent le cas de ceux qui ont obtenu un petit de tir, cette Difficulté est généralement égale à la Défense physique
résultat lors du test d’initiative. Il n’est pas rare que les actions des de la cible. Pour les attaques effectuées avec des sorts, la Difficulté
personnages agissant avant les autres changent complètement la est généralement égale à la Défense magique de la cible. La Difficulté
physionomie du combat et leurs possibilités d’action. Un personnage de certains talents, sorts et compétences peut être égale à la Défense
peut effectuer une action différente que celle qu’il a déclaré au début
• C OMBAT •

sociale de la cible ou correspondre à une autre valeur. La description


du round, mais, en conséquence, il ajoute +2 à la Diffi culté de sa
de l’aptitude utilisée précise généralement quelle est cette Difficulté
nouvelle action.
lors du test d’action.
Il peut arriver qu’un personnage puisse ou ait besoin de changer
Sauf si un talent ou une aptitude précise spécifiquement le contraire
d’avis à plusieurs reprises au cours d’un round de combat. À chaque fois
(voir Les actions simples, p.397), un personnage ne peut accomplir
que cela se produit, il ajoute +2 à la Difficulté de sa nouvelle action.
qu’un seul test d’action par round de combat. L’attaque principale d’un
Techniquement, il n’y a aucune limite au nombre de fois qu’un
personnage nécessite toujours l’utilisation d’une action ordinaire (voir
personnage peut « changer d’avis » au cours d’un round. En réalité,
Les actions, p.396).
la plupart des joueurs réaliseront vite que le fait d’hésiter et d’essayer
La Difficulté d’un test d’attaque peut être modifiée par la distance
de réagir à tout ce qui se passe au cours du combat va engendrer des
séparant les protagonistes (pour les attaques à distance), les condi-
Difficultés très élevées lors de leurs tests d’action.
tions environnementales (jour, obscurité, couverture et ainsi de suite)
ou d’autres facteurs (voir Les modificateurs de situation, p.407).
Changer d’option de combat Certaines options de combat peuvent aussi modifier les valeurs de
Les personnages qui changent d’avis alors qu’ils utilisent une Défense des personnages (voir Les options de combat, p.403).
option de combat ne peuvent pas choisir une autre option de combat

Déterminer le degré de
pour leur nouvelle action. Ils peuvent garder la même option de combat
ou décider de ne pas l’utiliser.
Si l’option de combat a un coût en effort, le personnage encaisse
les points de dommages d’effort correspondant, qu’il utilise ou non résultat du test
l’option de combat choisie au début du round. Le résultat du test d’attaque est comparé à la Défense (physique,
Thom Martelame a déclaré qu’il allait attaquer son magique ou sociale) de la cible, en fonction du type d’attaque portée.
adversaire, un écorcheur ork, en utilisant l’option de combat Si le test réussit, l’attaque touche et l’attaquant effectue un test de
d’Attaque agressive. Alors qu’il s’apprête à agir, Thom remar- dommages (pour les armes) ou un test d’effet (pour les sorts) afin de
que que l’un de ses compagnons va être attaqué par derrière. déterminer l’efficacité de l’attaque. Si le test échoue, l’attaque ne touche
Thom change d’action et décide d’attaquer l’adversaire qui pas et l’attaquant n’effectue pas de test de dommages. Il effectue ses
va frapper son compagnon. Il choisit de garder les bénéfi- autres actions du round et termine son tour de jeu normalement.
ces de l’Attaque agressive pour son attaque. Thom ajoute le
bonus de l’option de combat à son test d’attaque normalement, Les Coups critiques
mais puisqu’il a changé d’action, le maître de jeu augmente
Certaines attaques sont suffisamment bien portées pour pénétrer
de +2 la Difficulté du test (c’est-à-dire la Défense physique
complètement l’armure et le bouclier de l’adversaire. Les attaques
de l’adversaire).
exceptionnellement bien placées, les coups chanceux ou les atta-

R
ques améliorées par magie : toutes peuvent traverser l’armure de
l’adversaire.

ésolution des Un personnage qui obtient un test d’attaque à distance ou


au contact dont le degré de résultat est Excellent (ou mieux)

attaques
inflige à son adversaire un Coup critique. Le personnage effectue
son test de dommages normalement mais les armures ne s’appliquent
pas et ne réduisent pas ce test.
L’action la plus courante lors d’un round de combat est l’attaque,
Farliv tire une f lèche sur un singe de glace en vol et
c’est pourquoi la procédure de résolution des attaques est résumée
obtient un résultat de 15 sur son test d’attaque. La Défense
ci-dessous et suivie par une description complète de chaque étape.
physique du singe de glace étant de 7, Farliv obtient un degré
de résultat Excellent : il réalise donc un Coup critique ! Le
398
Dommages maximum des armes Kricklen, un Maître d’armes t’skrang, attaque son
adversaire avec une épée large non magique. Kricklen
Règle optionnelle : si vous jeter un œil attentif aux règles de dom-
possède un niveau de Force de 5 et son épée de niveau 5
mages, vous remarquerez qu’elles permettent à un sylphelin muni lui permet d’infliger des dommages de niveau 10. Kricklen
d’une dague dont la valeur de Force est égale à 7 de tuer un dragon peut donc infliger 30 points de dommages maximums par
en une seule attaque, si tant est qu’il parvienne à enchaîner un grand attaque en utilisant son épée large (10×3 = 30). Kevrien,
nombre de dés bonus sur le test de dommages. Techniquement, le un Sorcier nain, apporte son aide à Kricklen en lançant
système ouvert des dés bonus utilisé dans Earthdawn permet sur lui un sort de Fureur guerrière, ce qui lui confère un
d’accomplir une telle prouesse et c’est l’un des intérêts majeurs d’un bonus de +4 sur ses tests de dommages. Ce bonus ne lui
système permettant aux personnages d’accomplir des actes pure- permettra pas d’infliger plus de 30 points de dommages à
ment héroïques. Pour autant, une telle action, statistiquement très l’aide de son épée.
rare, est bien possible.
Certains maîtres de jeu considèrent que la simple possibilité
qu’un tel acte impensable puisse avoir lieu est inacceptable. D’autres Dommages minimum des armes
pensent que des limites raisonnables doivent exister pour plafonner Règle optionnelle : certains joueurs n’apprécient guère le fait qu’il
la quantité de dommages qu’un personnage peut infl iger sur une soit possible de réussir un Coup critique tout en obtenant un résultat
seule attaque. La règle optionnelle de dommages maximum des très faible lors du test de dommages. La règle optionnelle de dom-
armes s’efforce d’offrir un compromis entre ces deux styles de jeu, mages minimums des armes permet de rectifier un peu le sentiment
comme suit : mitigé qui en résulte.
• Les dommages maximums que peut infliger une attaque avec une • Les dommages minimums qu’un personnage peut infl iger lors
arme non magique est limité au niveau de dommages infligé ×3. d’une attaque en obtenant un Coup critique lors de son test d’at-
taque est toujours égal au niveau de dommages infligés.
Le « niveau de dommages infligé » correspond au niveau de
Force du personnage + le niveau de dommages de l’arme. Les bonus Le « niveau de dommages infligé » correspond au niveau de
appliqués à ce test de dommages, qu’ils proviennent de talents ou de Force du personnage + le niveau de dommages de l’arme. Les bonus
sorts par exemple, ne comptent pas pour la détermination de cette appliqués à ce test de dommages, qu’ils proviennent de talents ou de
limite : ils signifient simplement que cette dernière sera plus facile sorts par exemple, ne comptent pas pour la détermination de cette
à atteindre. limite.
La règle des dommages maximums des armes n’affecte pas les Notez qu’un simple degré de résultat Bon est nécessaire pour

• C OMBAT •
dommages potentiels que peuvent infl iger les armes magiques ou appliquer de cette règle. Un personnage n’a pas besoin d’obtenir un
à fi lament, ce qui inclut les sorts. Ces armes n’ont, par défi nition, Coup critique pour en bénéficier, ce qui permet à un personnage
aucune limite. Les armes dont l’efficacité a été améliorée grâce à des d’obtenir un avantage pour une attaque de bonne qualité, malgré les
talents comme Perfectionnement de lame ou Amélioration d’arme ne protections dont bénéficie son adversaire.
sont pas considérées comme des armes magiques. Ces talents ne font Le maître de jeu peut, s’il le souhaite, appliquer cette règle
qu’améliorer les caractéristiques naturelles de ces armes. optionnelle pour les sorts infligeant des dommages.

singe de glace perd les bénéfices de protection que lui confè-


rent ses épaisses plumes glacées contre le projectile. Farliv
Effectuer le test de dommages
effectue un test de dommages et le maître de jeu ajoute le Après un test d’attaque réussi, un personnage effectue un test de
résultat obtenu au total actuel de dommages du singe, sans dommages. Les dés d’action lancés pour ce test dépendent de l’arme
appliquer la réduction normalement apportée par l’Armure utilisée. Sauf exception indiquée dans la description des armes, le
physique de la créature. niveau de dommages total d’une attaque est égal au niveau de dom-
mages de l’arme, à laquelle s’ajoute le niveau de Force du personnage.
Les sorts de combat infligeant des dommages à leur cible peuvent,
Une épée large, dont le niveau de dommages est de 5, confère
eux aussi, donner lieu à un Coup critique. Si le magicien effectuant
un bonus de +5 niveau au niveau de Force du personnage lors
le test d’Incantation contre la Défense magique de sa cible
des tests de dommages. Thom Martelame possède une Force de
obtient un degré de résultat Excellent, il lui inflige un Coup
niveau 6. Quand il frappe un adversaire avec une épée large,
critique et annule la protection apportée par l’Armure physique
il effectue un test de dommages de niveau 11 (5+6 = 11) pour
ou mystique de la cible (le type d’armure concernée est indiqué dans connaître le nombre de points de dommages qu’il lui inflige.
la description du sort).
Certains talents ou certaines aptitudes permettent au personnage
Balé, un Élémentaliste sylphelin, lance son sort de Dards d’ajouter le résultat d’un dé de karma au résultat du test de dommages.
de cristal sur un troll des cavernes en colère. Il obtient un Souvenez-vous aussi que les dés bonus s’appliquent à tous les tests d’ac-
résultat de 23 sur son test d’Incantation, ce qui constitue un tion des personnages, tests de dommages inclus.
degré résultat Extraordinaire contre la Défense magique de 6 Quand un personnage attaque à l’aide d’un sort, le maître de jeu
du troll. Le sort inflige un Coup critique à sa cible et le troll des demande au magicien d’effectuer un test d’effet pour déterminer le
cavernes ne bénéficie donc pas de son Armure. Balé effectue nombre de points de dommages qu’il inflige. Pour ce faire, le magicien
un test de dommages de 17 et inflige une blessure grave au troll utilise le niveau d’effet indiqué dans la description du sort. Le niveau
dont la colère atteint maintenant des sommets ! Quel dommage d’effet des sorts est généralement basé sur la Volonté du magicien (et
que l’Élémentaliste ne se trouve pas à portée de sa hache… non la Force, contrairement aux tests de dommages des armes). Ce
niveau peut être modifié par des talents comme Détermination.
Il existe un moyen pour les personnages de se protéger des Coups
Qu’une attaque soit portée avec une arme ou un sort, le résultat du
critiques. Certaines armures autorisent uniquement les Coups criti-
test de dommages détermine toujours le nombre de points de domma-
ques à partir du degré de résultat Extraordinaire sur le test d’attaque.
ges qui est infligé à la cible.
De telles armures, bien sûr, sont très précieuses et très rares. Certaines
règles optionnelles de ce chapitre permettent aux personnages d’uti-
liser un bouclier pour augmenter la Difficulté requise pour obtenir un Ajuster les dommages en
fonction de l’armure
Coup critique (voir Boucliers et Coups critiques, p.402).
Certaines créatures possèdent des protections si efficaces que les
personnages doivent obtenir un degré de résultat Extraordinaire pour Le fait de porter une armure et de manier un bouclier permet de
passer outre leur armure. D’autres possèdent des armures interdisant réduire les dommages que doit encaisser le personnage. Les bonus
purement et simplement les Coups critiques. des armures et des boucliers s’ajoutent à l’Armure physique (et parfois
399
mystique) du personnage. Généralement, l’Armure physique protège sont capables de ramener un personnage d’entre les morts et toutes les
contre les sources de dommages physiques, tandis que l’Armure mystique blessures graves qu’il a encaissées peuvent réduire ces chances.
protège contre les dommages astraux ou psychiques. Quand vous ne savez
pas quelle Armure est la plus appropriée pour une attaque, c’est au maître Effets spéciaux des dommages
de jeu de le décider. Certaines attaques, que cela soit des sorts ou des pou-
Les joueurs mesurent les dommages infligés à leurs personnages
voirs de créatures, ne peuvent pas être arrêtées ou réduites par l’Armure.
de Earthdawn en utilisant une méthode abstraite dans laquelle les
Dans ce cas, la description du sort ou de pouvoir le spécifie clairement.
dégâts infligés par une attaque sont représentés par des points de dom-
Pour ajuster les dommages à l’armure, le personnage réduit le
mages. Combiné à la règle des blessures graves, ce système permet de
résultat du test de dommages obtenu par le bonus d’Armure physique
ou mystique (selon le type d’attaque). Le résultat modifié du test de simuler les dommages pouvant être infl igés aux personnages ou aux
dommages correspond aux points de dommages qui sont ensuite ajou- créatures en situation de combat. Les règles de base ne permettent
tés au total actuel de dommages du personnage. pas de simuler les effets de dommages comme les saignements ou les
Certains tests d’attaque permettent de traverser l’armure d’un per- dommages infligés à certaines zones spécifiques du corps.
sonnage, notamment les Coups critiques (voir Les Coups critiques, L es règles optionnelles Blessu res et sa ig nements et
p.398). Dans ce cas là, l’Armure physique ou mystique ne réduit pas le Dommages à un membre, p.401, permettent aux joueurs et au
résultat du test de dommages de l’attaquant. Le résultat non modifié maître de jeu d’ajouter ce niveau de détail à leurs parties.
s’ajoute alors directement au total actuel de dommages.

Effectuer le test d’équilibre


Vérifier les blessures graves Un personnage peut être mis À terre s’il encaisse un nombre de
Si un personnage encaisse un nombre de points de dommages points de dommages, modifié par l’Armure, égal ou supérieur à son
égal ou supérieur à son Seuil de blessure grave lors d’une attaque, il Seuil de blessure grave. Pour déterminer si le personnage résiste au
encaisse aussi une blessure grave. Les blessures graves reflètent des choc de l’attaque, le joueur effectue un test d’équilibre, dont le
lésions majeures qui réduisent l’aptitude d’un personnage à récupérer niveau est égal à son niveau de Force.
des dommages (voir Conséquences des dommages, p.402). Les Le test d’équilibre est effectué contre une Difficulté d’équilibre
blessures graves peuvent aussi avoir un impact négatif sur les tests égale à 3 + le nombre de points de dommages encaissés au-
d’action du personnage (voir Les blessures graves, p.403). dessus du Seuil de blessure grave. Si le test réussi, le personnage
Si les points de dommages qui infligent une blessure grave font tomber parvient à rester debout. Si le test échoue, le personnage se retrouve
inconscient le personnage ou le tuent, le joueur doit quand même la noter À terre (voir Les modificateurs de situation, p.407).
• C OMBAT •

sur sa feuille de personnage. Certains talents, sorts ou objets magiques

Dommages aux armes et aux armures • Subir une pénalité de -1 aux tests d’initiative.

Règle optionnelle : dans certaines circonstances, les armes et les • Subir une pénalité de -1 à tous leurs tests d’action impliquant
armures d’un personnage peuvent encaisser des dommages en combat. l’utilisation de l’armure ou du bouclier.
L’application de cette règle optionnelle ajoute de la complexité au jeu • Réduire de -3 leur valeur de Dextérité pour déterminer leur
Earthdawn mais satisfera les joueurs les plus pointilleux. déplacement.
Pour endommager le bouclier, l’armure ou l’arme d’un personnage,
l’attaquant doit effectuer une Attaque précise (voir Les options de • Perdre temporairement l’usage d’une aptitude d’un objet à fi la-
combat, p.404) et obtenir un degré de résultat Excellent lors de son ment magique (généralement le rang le plus élevé).
test d’attaque. Les objets magiques sont plus résistants que les non Le maître de jeu a le dernier mot sur la façon dont une armure
magiques et ne sont endommagés que si l’attaquant obtient un degré ou un bouclier endommagé influe sur les compétences, les talents ou
de résultat Extraordinaire lors de son test d’attaque. L’adversaire les aptitudes du personnage.
encaisse normalement les dommages de l’attaque mais l’Attaque
permet de frapper l’arme, le bouclier ou l’armure de manière efficace
Armes
(notez que cette règle optionnelle fonctionne différemment de l’op-
tion de combat Détruire un bouclier, voir Les options de combat, À chaque fois qu’une arme encaisse des dommages,
p.405). Un personnage ne peut pas déclarer une Attaque précise à la réduisez son niveau de dommages de 1 niveau. Quand le
fois contre le bouclier de son adversaire et son arme ou son armure. niveau de dommages d’une arme tombe à 0, elle devient inutilisa-
Seul l’un d’entre eux peut être la cible d’une telle attaque. Les dom- ble. Certaines armes, comme les couteaux par exemple, peuvent être
mages engendrés affectent les boucliers de la même manière que les détruites d’un seul coup bien placé. Si le maître de jeu le souhaite,
armures mais différemment des armes (voir ci-dessous). les armes peuvent aussi être endommagées quand un personnage
Les armes, armures et boucliers endommagés peuvent être réparés. échoue une attaque à cause de la règle des uns (voir chapitre Les
Pour plus d’informations sur les objets endommagés et comment les principes de jeu, p.18). Comme décrit précédemment, le niveau
réparer, référez-vous au chapitre Biens et services (p.439 et 442). de dommages de l’arme est alors réduit de 1 niveau.
Les armes sévèrement endommagées risquent de ne plus être
aussi performantes et peuvent nuire au personnage. Une longue
Armures et boucliers fêlure dans la lame d’une épée large peut la déséquilibrer et une lame
À chaque fois qu’une armure encaisse des dommages, émoussée peut très bien changer le cours d’un combat. Pour refléter
réduisez ses bonus d’Armure physique et mystique de ceci, le maître de jeu peut appliquer les pénalités suivantes (ou ima-
1 point. Si l’Armure physique et mystique sont réduites à 0, l’armure giner les siennes) aux personnages maniant des armes endommagées.
devient inutilisable. Par exemple, un vêtement rembourré (Phys 2, Les personnages utilisant des armes endommagées peuvent :
Myst 0) ne peut encaisser que deux Attaques précises obtenant une
• Subir une pénalité de -1 aux tests d’initiative.
degré de résultat Excellent avant d’être complètement inutilisable.
Les armures et les boucliers sévèrement endommagés peuvent • Subir une pénalité de -1 à tous les tests d’action impliquant l’uti-
nuire aux performances de leur porteur. Une large entaille dans une lisation de l’arme endommagée.
armure de plaques change l’efficacité de celle-ci. Le point endommagé
• Perdre temporairement l’usage d’une aptitude d’un objet à fi la-
d’une épaulette réduit la mobilité de son porteur. Pour refléter ceci, le
ment magique (généralement le rang le plus élevé).
maître de jeu peut appliquer les pénalités suivantes (ou imaginer les
siennes) pour les personnages portant des armures endommagées. Le maître de jeu a le dernier mot sur la façon dont une arme endomma-
Les personnages portant une armure endommagée peuvent : gée influe sur les compétences, les talents ou les aptitudes du personnage.

400
Blessures et saignements Dommages à un membre
Règle optionnelle : quand un personnage ou une créature encaisse Règle optionnelle : pour déterminer si une attaque endommage
des dommages, on considère que la cible a été coupée/blessée et qu’elle un membre, il suffit de comparer le résultat du test de dommages
peut également être victime de saignements. Une cible qui n’encaisse au Seuil de saignement de la cible (voir ci-contre, degré de résultat
aucune blessure au cours d’un combat peut néanmoins être victime de Excellent par rapport au Seuil de Blessure grave). Sur un degré de
saignements dus à d’autres blessures. Les effets du saignement sont résultat Excellent, un des membres de celle-ci est endommagé (c’est
habituellement ignorés dans Earthdawn, parce que la plupart des per- au maître de jeu de choisir quelle membre exactement). La cible qui
sonnages s’occupent de bander leurs plaies ou de se soigner avec des tests voit un de ses membres endommagés encaisse normalement les
de récupération, des aides à la guérison ou des premiers soins immé- dommages et les Blessures graves éventuelles infl igés par l’attaque,
diatement à la fin d’un combat. Mais si le maître de jeu souhaite que les plus les effets néfastes du membre blessé. Un membre endommagé
saignements influent sur le jeu, il peut suivre les indications suivantes. se soigne de la même manière qu’une Blessure grave, c’est-à-dire
Pour déterminer si une attaque inflige des saignements, il faut après une nuit complète de repos, en utilisant une potion de gué-
comparer le résultat du test de dommages (après réduction rison des blessures ou grâce au pouvoir de Guérison des questeurs
de l’Armure) au Seuil de Blessure grave de la cible. Sur un de Garlen.
degré de résultat Excellent, la cible commence à subir des Le maître de jeu détermine la gravité des dommages subis par
saignements, en plus des points de dommages encaissés et des le membre et ses effets négatifs exacts. Voici néanmoins les effets
éventuelles blessures. Les dommages dus aux saignements ont des typiques qui peuvent s’appliquer dans ce cas là.
effets supplémentaires et cumulatifs.
Le maître de jeu peut résoudre les effets des saignements de deux
manières. Soit le personnage encaisse 2 points de dommages à la TABLE DE DOMMAGES À UN MEMBRE
fin de chaque round de combat, jusqu’à ce qu’il tombe inconscient, qu’il
Membre Effet
meurt ou qu’on lui applique des bandages ou des aides à la guérison
qui stoppent l’hémorragie. Soit le maître de jeu demande au person- Bras Le personnage subit une pénalité de -1 aux
nage d’encaisser des dommages de niveau 2 à la fin de chaque tests d’action nécessitant l’utilisation du bras
round de combat, jusqu’à ce qu’il tombe inconscient, qu’il meurt ou endommagé. Les capacités à soulever et celles
qu’on lui applique des bandages ou des aides à la guérison qui stoppent de transport sont réduites de moitié.
l’hémorragie. Une potion de récupération ou une potion de guérison Le personnage subit une pénalité de -1 aux
Jambe
des blessures interrompt net les saignements, tout comme certains tests d’action nécessitant l’utilisation de la

• C OMBAT •
talents (Sang de feu). Une fois que le personnage s’est occupé de ses jambe endommagée. Les déplacements du
blessures, les effets des saignements s’interrompent. personnage sont réduits de moitié.
Les personnages peuvent subir des saignements provenant de plu- Le personnage subit une pénalité de -1
Tête
sieurs blessures. Ces dommages sont cumulatifs, mais un soin apporté aux tests d’action impliquant la vue. Le
à un personnage interrompra tous les effets des saignements. personnage est étourdi par le coup qu’il a reçu
Certaines créatures ne sont pas sujettes à cette règle optionnelle, et a du mal à se concentrer : tous les sorts
comme la plupart des morts-vivants, les rejetons d’Horreur consti- nécessitant la concentration du magicien
tués en os ou les esprits, qui ne possèdent pas de sang. échouent.

Corvis le Voleur possède un Seuil de blessure grave de 9. (voir Conséquences des dommages, p.402) et il est considéré
Son adversaire lui flanque un grand coup d’épée infligeant comme étant À terre pour toutes les actions entreprises à son encontre
17 points de dommages, après déduction de l’Armure phy- (voir Les modificateurs de situation, p.407).
sique de son armure de cuir. Les points de dommages de Un personnage inconscient peut reprendre conscience grâce à
cette attaque étant supérieur à son Seuil de blessure grave, des tests de récupération, en réduisant son total actuel de dommages
Corvis encaisse une blessure grave et doit effectuer un test pour que celui-ci repasse en dessous de son Seuil d’inconscience (voir
d’équilibre (11) pour éviter de tomber À terre (3+17 points de Récupération des dommages, p.403).
dommages = 20, moins le Seuil de blessure grave de 9, on
obtient une Difficulté de 11). Corvis ne possède pas de talents
La mort
comme Stabilité pour lui venir en aide, donc il utilise son
niveau de Force et obtient un résultat de 9. Le pauvre Corvis Un personnage dont le total actuel de dommages est égal ou supé-
chute lourdement (et douloureusement) sur le dos. rieur à son Seuil de mort s’effondre immédiatement sur le sol. À moins
qu’il ne possède un talent comme Ultime sursaut (voir le chapitre
L’option de combat Renverser (voir Les options de combat,
Talents, p.211) ou qu’un autre personnage ne lui donne rapidement
p.406) et le fait de tomber d’une monture (voir Combat monté,
une aide à la guérison comme un onguent de la dernière chance (voir
p.414) peuvent aussi nécessiter un test d’équilibre de la part du
Aides à la guérison, chapitre Biens et services, p.450), le person-
personnage.
nage ne peut pas être ranimé et meurt.
Le maître de jeu effectue les tests d’équilibre des créatures ou de
Dans Earthdawn, la mort d’un personnage est le plus souvent
ses personnages en utilisant le niveau indiqué dans les profi ls techni-
permanente. Certaines méthodes de résurrection existent, mais elles
ques proposés.
sont très rares car elles mettent en œuvre des pouvoirs magiques aussi
puissants que dangereux. Les personnages qui souhaitent découvrir
Vérifier l’inconscience ces méthodes doivent savoir qu’elles sont très coûteuses, et que le prix

ou la mort
à payer n’est pas uniquement financier !

L
Après avoir encaissé les dommages d’une attaque, le joueur doit s’as-
surer que le personnage ne tombe pas dans l’inconscience ou ne meurt.
’utilisation du bouclier
L’inconscience De nombreux personnages emploient un bouclier en
Un personnage dont le total actuel de dommages est égal ou supé- combat, utilisant ainsi leur deuxième bras pour se protéger de manière
rieur à son Seuil d’inconscience mais inférieur à son Seuil de mort plus efficace. Un personnage utilisant un bouclier ne peut pas se servir
tombe immédiatement au sol, inconscient. Un personnage inconscient d’une arme à deux mains et doit donc se contenter de manier une arme
ne peut entreprendre aucune action si ce n’est un test de récupération à une main.
401
Boucliers et Coups critiques Récupération des dommages
Règle optionnelle : en plus d’augmenter l’Armure physique et Pour réduire ou « guérir » les dommages qu’il a encaissés, un per-
mystique du personnage, un bouclier peut rendre les Coups cri- sonnage effectue des tests de récupération. En règle général, il s’agit de
tiques (voir Résolution des attaques, p.398) plus difficiles à soustraire le résultat d’un test de récupération au total actuel de dom-
réaliser. mages du personnage. Un personnage qui n’a pas encaissé de points de
Les personnages utilisant cette règle optionnelle augmente la dommages n’a pas besoin d’effectuer le moindre test de récupération.
Difficulté requise pour effectuer un Coup critique d’un nombre Pour la plupart des personnages et des créatures, le niveau de récupé-
de point égal à l’Armure physique ou mystique du bouclier (en ration est basé sur la Constitution.
fonction du type d’attaque). Ce bonus ne s’applique que contre les Chaque personnage dispose d’un nombre limité de test de récu-
attaques dont le personnage a conscience. S’il ne peut pas voir ou pération par jour, déterminé par sa valeur de Constitution (voir
sentir d’où provient l’attaque, il ne peut pas positionner le bouclier Déterminez ses caractéristiques, chapitre Création des
efficacement pour se défendre. personnages, p.47). Certains talents et sorts offrent des tests de récu-
Si cette règle ne permet pas de stopper les attaques de l’ad- pération supplémentaires, mais ils doivent généralement être utilisés
versaire, elle permet au moins d’augmenter la probabilité que les rapidement (dans les 24 heures le plus souvent).
dommages encaissés par le personnage soient réduits par son Un personnage blessé (qui a subit au moins 1 point de dommages)
Armure. doit effectuer un test de récupération après une nuit complète de repos.
Les personnages ne disposant que d’un test de récupération par jour ne
Me’gana se sert d’un bouclier d’infanterie qui offre
peuvent donc récupérer de leurs dommages qu’après une nuit complète de
un bonus de +3 à son Armure physique. La Défense phy-
repos. Les personnages ne disposant que d’un test de récupération tous les
sique de Me’gana est de 10. D’après la Table des degrés
2 jours ne peuvent récupérer de leurs dommages qu’après deux nuits com-
de résultat, un attaquant doit obtenir un résultat d’au
plètes de repos, effectuant le test de récupération le matin du deuxième
moins 19 (un degré de résultat Excellent) pour obtenir
jour. Les personnages disposant de plusieurs tests de récupération par
un Coup critique sur la Maîtresse d’armes. Mais comme
jour peuvent utiliser les tests supplémentaires dont ils disposent comme
elle emploie activement son bouclier, la Difficulté pour
bon leur semble, en respectant les conditions suivantes :
obtenir un coup critique passe à 22 (19+3 = 22). Le
bouclier ne l’empêchera pas d’être touchée, mais il lui • Au moins une heure de temps doit s’écouler entre deux tests de
permettra de se défendre plus effi cacement contre les récupération.
Coups critiques.
• Le personnage doit passer 1 minute sans encaisser de dommages, sans
• C OMBAT •

être engagé en combat et sans entreprendre une activité physique. Le


test de récupération peut être effectué à la fin de cette minute.
Pour plus d’informations sur les boucliers, consultez le chapitre
Les personnages doivent aussi attendre au moins 1 heure après un
Biens et services, p.439.
combat avant de pouvoir effectuer un test de récupération. Ils doivent
être dans un état de relatif repos pendant toute la durée de cette heure.
Bonus d’Armure Les personnages ne peuvent pas se soumettre à une activité physique
continue pendant qu’ils se reposent.
La plupart des boucliers ajoute un bonus à l’Armure physique ou
Mis à part certains talents, certaines aides à la guérison et certains
mystique quand il est utilisé en combat. Le personnage doit utiliser
effets de sort, la seule exception à cette règle concernent les personna-
activement le bouclier pour bénéficier de ces bonus d’Armure. Il ne
ges inconscients (voir Regagner conscience, ci-dessous).
suffit pas seulement de le porter dans le dos ou au bras. Le personnage
ne bénéficie de ce bonus que contre les attaques dirigées sur lui.
Un personnage Pris au dépourvu (voir Les modificateurs de
situation, p.409) par un adversaire perd le bénéfice de son bouclier
tant qu’il n’est pas capable de lui faire face.
Un at taquant qui utilise avec succès l’option de combat
Contourner un bouclier (voir Les options de combat, p.405)
annule les bonus d’Armure physique et mystique du bouclier de son
adversaire.

Bonus à la Défense magique


Certains boucliers magiques ajoutent un bonus à la Défense magi-
que du personnage. Comme pour les bonus d’Armure, le personnage
doit utiliser activement le bouclier pour en bénéficier. Il ne suffit pas
seulement de le porter dans le dos ou au bras.
Un at taquant qui utilise avec succès l’option de combat
Contourner un bouclier (voir Les options de combat, p.405) n’an-
nule pas le bonus à la Défense magique du bouclier de son adversaire,
mais ce dernier doit continuer à pouvoir le manier pour bénéficier
de ce bonus.

C onséquences des
dommages
Tous les personnages doivent s’attendre à subir des blessures à un
moment de leurs aventures de Earthdawn. Les règles pour infliger
les dommages sont détaillées plus haut et cette section apportent des
informations plus précises sur la manière dont les personnages récu-
pèrent de leurs dommages.
402
Regagner conscience de -1 à tous ses tests d’action. Par exemple, si un personnage a encaissé
S’il dispose d’un test de récupération disponible, un personnage 2 blessures graves, il subit un malus de -1 à tous ses tests d’action, s’il
inconscient peut effectuer un test de récupération 1 minute après être a encaissé 4 blessures graves, il subit un malus de -3 à tous ses tests
tombé inconscient (6 rounds). Qu’il regagne conscience ou non, le per- d’action, et ainsi de suite.
sonnage doit attendre au moins une heure avant de pouvoir effectuer Cette pénalité s’applique à tous les tests d’action, sauf les tests de
un nouveau test de récupération, à moins qu’un autre personnage inter- récupération (mais le personnage réduit le résultat de son test de récu-
vienne en lui procurant une aide à la guérison spécifique ou un sort. pération par le nombre de blessures graves qu’il a encaissé).

L
Raviver un personnage inconscient
Si un autre personnage essaie de raviver un personnage incons-
cient, ce dernier peut effectuer immédiatement un test de récupération
es options de combat
disponible, même si une minute ne s’est pas encore passée depuis qu’il Earthdawn offre aux personnages un certain nombre
est tombé inconscient. d’options qui leur permettent d’exercer des tactiques de combat diffé-
Si le personnage ne récupère pas suffisamment de points de dom- rentes, comme attaquer férocement un adversaire ou battre en retraite,
mages pour regagner conscience, il doit attendre au moins une heure sur la défensive. Ces options apportent plus de flexibilité au style de
avant de pouvoir effectuer un nouveau test de récupération, à moins combat des personnages. Parfois, un personnage pourra simplement
qu’un autre personnage intervienne en lui procurant une aide à la gué- frapper son adversaire comme une brute et parfois il sera plus sage
rison spécifique ou un sort. pour lui de modifier son approche tactique.
Un joueur qui souhaite utiliser une option de combat doit décla-
Se remettre d’un poison ou d’une maladie rer son intention avant d’effectuer son test d’initiative du round (voir
Déclarer les actions dans Résumé du combat, p.395). Sauf men-
Les règles de récupération des dommages ne s’appliquent pas aux
tion spéciale, un personnage ne peut choisir qu’une seule option de
personnages souhaitant se remettre d’un poison ou d’une maladie Pour
combat par round. Un personnage À terre ne peut pas utiliser
plus d’informations sur le fonctionnement des poisons et des maladies,
d’option de combat tant qu’il ne s’est pas remis sur pied (il y
consultez le chapitre L’aventure du Recueil du maître de jeu.
a une exception à cette règle : l’option de combat optionnelle de Bond
de rétablissement, p.404).
Les Blessures graves La plupart des options de combat offrent des avantages et des
désavantages. Certaines ne peuvent être utilisées que pour le combat

• C OMBAT •
Les personnages ne subissent aucun effet secondaire du au nombre
à distance ou le combat au contact (voir Les types de combat, p.409).
de points de dommages qu’ils encaissent. En fait, les dommages n’af-
Parce qu’elles peuvent compliquer le jeu et donc le ralentir, il est préfé-
fectent les aptitudes des personnages que quand ils provoquent des
rable que le maître de jeu et les joueurs ne les utilisent pas avant d’avoir
blessures graves.
bien assimilé les règles de base du combat.
Les blessures graves diminuent l’efficacité des tests de récupération.
La Table des options de combat (page suivante) indique les diffé-
Quand un personnage ayant encaissé une ou plusieurs blessures graves
rentes options possibles et résume leurs effets.
effectue un test de récupération, il soustrait ce nombre de blessures
graves du résultat de son test. Quels que soient les modificateurs,
le nombre de points de dommages qu’un personnage récupère
lors d’un test de récupération ne peut pas être inférieur à 1.
Attaque agressive
En employant l’option de combat d’Attaque agressive, le per-
Kricklen, un Maître d’armes t’skrang, a encaissé quel- sonnage se jette sur son adversaire et le roue de coups violents et
ques coups sévères. Il souffre actuellement de 2 blessures nombreux. L’Attaque agressive permet à l’attaquant de prendre un
graves et de 32 points de dommages. Kricklen effectue un avantage significatif sur son adversaire, en améliorant sa capacité à
test de récupération et obtient un résultat de 10. À cause de le frapper et à lui infliger des dommages. Mais cet avantage a un prix,
ses 2 blessures graves, le t’skrang ne récupère que 8 points puisque le personnage sera plus facile à toucher en retour.
de dommages (10-2 = 8), ce qui fait passer son total actuel de Chaque test d’attaque au contact effectué infl ige 1 point
dommages à 24 (32-8 = 24). de dommages d’effort au personnage. Celui-ci encaisse toujours
au moins 1 point de dommages d’effort en utilisant cette option, même
Soigner les blessures graves s’il n’effectue aucun test d’attaque lors du round de combat. L’Attaque
agressive procure un bonus de +3 au test d’attaque et de dom-
Les blessures graves sont difficiles à soigner. Seul un test de récu-
mages des attaques au contact.
pération utilisé après une nuit complète de repos peut soigner une
La nature brouillonne et violente de ce type d’attaque signifie
blessure grave. Un personnage guérit naturellement une blessure grave
aussi que le personnage porte moins d’attention aux attaques diri-
par jour s’il satisfait aux conditions suivantes :
gées contre lui. Le personnage subit un malus de -3 à ses Défenses
• Le personnage ne souffre d’aucun dommage : si son total actuel de physique et magique le round au cours duquel il utilise l’Attaque
dommage est de 1 ou plus (que ces points soient des dommages d’ef- agressive.
fort ou non), le personnage ne peut pas soigner de blessure grave.
• Le personnage dispose et utilise un test de récupération.
Certaines malédictions ou certains effets magiques peuvent empê-
Attaque étourdissante
Un personnage peut choisir d’inf liger une attaque au contact
cher un personnage d’effectuer un test de récupération lui permettant
moins létale à un adversaire en déclarant son intention d’effectuer
de soigner une blessure grave. Les blessures graves peuvent aussi être
une Attaque étourdissante. L’attaquant effectue son test d’attaque au
soignées grâce à des aides à la guérison, des sorts ou des aptitudes
contact normalement, mais les dommages qu’il inflige à son adversaire
comme le pouvoir de questeur Guérison.
sont pris en compte comme des dommages étourdissants.
Bien qu’ils soient ajoutés au total actuel de dommages, les domma-
Les effets des blessures graves ges étourdissants ne peuvent pas tuer un adversaire. Si le total actuel
Bien que cette règle ne soit pas optionnelle, il convient de ne l’appli- de dommages d’un personnage dépasse le Seuil de mort (ou d’incons-
quer qu’une fois les joueurs et le maître de jeu familiers avec les règles cience) à cause de dommages étourdissants, ce dernier s’effondre au
de base de Earthdawn. sol, inconscient et dans le coma. Le personnage sort de ce coma quand
Un personnage qui encaisse une blessure grave ne subit aucun effet son total actuel de dommage descend en dessous de son Seuil d’incons-
négatif immédiat. Quand il encaisse une deuxième blessure grave, et cience. Les créatures « immunisées » au Seuil d’inconscience sont aussi
pour chaque blessure grave supplémentaire, il subit un malus cumulatif immunisées aux dommages étourdissants.
403
Les dommages étourdissants ne provoquent pas de blessures TABLE DES OPTIONS DE COMBAT
graves. Quand un personnage devrait normalement encaisser
Option de combat* Effet/modificateur
une blessure grave, il est Étourdi (voir Les modificateurs de
situation, p.408). Le personnage compare les dommages étourdis- Attaque agressive Bonus de +3 aux tests d’attaque et de
sants à son Seuil de blessure grave sur la Table des degrés de résultat (1 par attaque) dommages, malus de -3 à la Défense
pour connaître le nombre de rounds pendant lequel il est Étourdi. Sur physique et magique
un degré de résultat Moyen, il est Étourdi pendant 1 round. Sur un Attaque caudale Permet d’effectuer une attaque
degré de résultat Bon, il est Étourdi pendant 2 rounds. Sur un degré [T’skrang uniquement] supplémentaire (malus de -2 à tous
de résultat Excellent, il est Étourdi pendant 3 rounds et sur un degré les tests d’action) ou bonus de +1 à la
de résultat Extraordinaire, il est Étourdi pendant 4 rounds. Défense physique en échange d’un malus
Les personnages peuvent récupérer plus facilement des dom- de -1 à tous les tests d’action (bonus
mages étourdissants que des dommages normaux, parfois grâce à la maximum de +2, voir p.48)
seule force de leur volonté. Les personnages ajoutent le niveau de leur Attaque étourdissante Les tests de dommages infligent des
Volonté au premier test de récupération effectué après avoir encaissé dommages étourdissants, un adversaire
des dommages étourdissants. Ce bonus ne s’applique qu’à ce test de encaissant une Blessure grave est Étourdi
récupération et ce dernier ne peut servir qu’à récupérer des points de Attaque précise (1) Malus de -3 au test d’attaque, si ce
dommages étourdissants. Normalement, un personnage ne peut jamais test est réussi, l’attaque touche la zone
récupérer des dommages étourdissants et normaux sur un même test désignée
de récupération. À la discrétion du maître de jeu cependant, un per- Bond de Permet à un personnage de se relever et
sonnage ayant encaissé 5 points de dommages étourdissants ou moins rétablissement (2) d’accomplir une action ordinaire (pas
peut ajouter le bonus de Volonté et récupérer des dommages normaux d’autre déplacement autorisé)
Céder du terrain (1) Bonus de +1 à la Défense physique
et étourdissants lors d’un même test de récupération.
par mètre cédé (jusqu’à un maximum
égal au rang en Armes de mêlée ou en
Attaque précise Combat à mains nues), malus de -2 aux
tests d’attaque
Un personnage peut utiliser l’option de combat d’Attaque pré-
Contourner le bouclier Annule les bonus d’Armure offerts par le
cise pour essayer d’atteindre une partie du corps spécifique de sa
bouclier, malus de -2 aux tests d’attaque
cible, son arme, un objet qu’il a désigné, et ainsi de suite. Le joueur
Déplacement en deux Autorise la combinaison déplacement/
déclare quel objet ou quelle partie du corps de son adversaire il sou-
• C OMBAT •

temps (1) attaque/fin du déplacement, malus de -2


haite toucher lorsqu’il déclare utiliser l’Attaque précise. Un personnage
à la Défense physique et magique
qui effectue une Attaque précise subit un malus de -3 à son test
d’attaque. À la discrétion du maître de jeu, les Attaques précises les Détruire un bouclier (1) Détruit le bouclier de l’adversaire
plus difficiles à réaliser peuvent augmenter le malus du test d’attaque. Garde défensive Bonus de +3 à la Défense physique et
La concentration requise pour utiliser cette option de combat inflige magique, malus de -3 à tous les tests
au personnage 1 point de dommages d’effort par test d’attaque. d’action (sauf les tests d’équilibre)
Si le test réussit, le personnage parvient à frapper l’objet ou la partie Réceptionner une Permet au personnage de désarçonner
du corps désignés. charge un adversaire monté
Renverser Peut mettre l’adversaire À terre, n’inflige
pas de véritables dommages à l’adversaire
Bond de rétablissement Viser (1 par round) Bonus de +2 (1 round) ou +3 (2 rounds)
Règle optionnelle : cette option de combat ne peut être utili- au prochain test d’attaque à distance
sée que par un personnage À terre (voir Les modificateurs de (voir texte)
situation, p.407). Au lieu de dépenser une action ordinaire pour * Le nombre indiqué entre parenthèses ( ) après le nom de l’option
se relever, le maître de jeu peut autoriser les personnages à se de combat correspond aux points dommages d’effort inf ligés par
remettre sur pied en une action simple. l’utilisation de l’option concernée.

Le Bond de rétablissement inf lige 2 points de dommages


d’effort au personnage et nécessite un test de Dextérité (6). Le Une Attaque précise ne peut pas être utilisée pour traverser l’ar-
personnage subit le malus d’initiative imposé par son armure à ce mure de l’adversaire, mais elle peut être utilisée pour frapper la
test de Dextérité, mais il ne subit pas le malus de -3 du au fait d’être tête d’un adversaire ne portant pas de casque ou de heaume
À terre (la Difficulté du test prend déjà en compte ce paramètre). (voir Armures et boucliers, chapitre Biens et services, p.439).
Tous les autres malus auxquels sont soumis les personnages À terre Dans ce cas précis, l’attaquant contourne automatiquement l’Armure
(les malus aux Défenses, etc.) s’appliquent normalement. Si le test de son adversaire, mais pas le bonus de son bouclier (s’il en utilise
échoue, le personnage peut toujours se relever en dépensant une un). Si l’attaquant essaie de frapper l’arme de son adversaire, ce
action ordinaire. dernier doit effectuer un test de Force contre le résultat du test
Un personnage qui réussit son test de Bond de rétablissement de dommages du personnage pour garder son arme en main.
ne peut pas effectuer d’autre déplacement au cours du round, Si l’adversaire manie une arme à deux mains, il bénéficie d’un bonus de
mais il peut entreprendre d’autres actions, comme attaquer ses +3 à son test de Force. Toute autre utilisation de cette option de combat
adversaires. doit être acceptée par le maître de jeu au cas par cas (avec un malus
plus ou moins grand si nécessaire).
Sant’Zabur, un Guerrier t’skrang, s’est retrouvé
L’option de combat d’Attaque précise ne peut être effectuée que
À terre à la suite d’un coup infligé par un soldat nain
pour des attaques au contact ou à distance. Les attaques par sorts sont
au round précédent. Il ne souhaite pas fuir (partir en
suffisamment difficiles à diriger sur un adversaire pour souffrir d’une
rampant, voilà quelque chose de peu reluisant pour un
complexité supplémentaire et sont donc rarement effectuées en uti-
t’skrang !) et ne veut pas être fait prisonnier facilement.
lisant l’Attaque précise. Certains maîtres de jeu peuvent néanmoins
Lorsque c’est à lui d’agir, Sant’Zabur encaisse 2 points de
autoriser leurs magiciens à se servir de cette option de combat dans
dommages d’effort pour utiliser l’option de combat Bond
certaines situations.
de rétablissement. Il porte une armure de cuir bouilli et
doit donc réussir un test de Dextérité (6) pour se relever,
mais avec un malus de -1 (celle de l’armure). En obtenant
un résultat de 7 sur son test de Dextérité, le t’skrang
Céder du terrain
bondit sur ses pieds et en profite pour attaquer le soldat Les meilleurs combattants n’hésitent pas à reculer pour obtenir
étonné ! un avantage défensif. Les personnages engagés en combat au contact
peuvent utiliser l’option de combat Céder du terrain. Pour chaque
404
mètre de terrain cédé au cours du round, le personnage de +6. Les trolls des cavernes, irrités par la joute verbale
bénéficie d’un bonus de +1 à sa Défense physique. Un person- initiée par le t’sktrang, optent pour des Attaques agressives
nage peut céder ainsi un nombre de mètres maximum égal au rang contre le Maître d’armes. Tous les personnages effectuent
du talent ou de la compétence approprié, Armes de mêlée ou Combat ensuite leurs tests d’initiative.
à mains nues. Un personnage qui ne possède aucun rang en Armes
de mêlée ou Combat à mains nues ne peut pas utiliser cette option de Malheureusement pour Kricklen, il n’obtient que des
combat (la règle d’utilisation des compétences par défaut ne s’applique « uns » sur son test pour un résultat de 2 (heureusement que la
pas). Aucun autre talent ne peut se substituer à ces deux là en ce qui règle des uns ne s’appliquent pas sur les tests d’initiative !). Les
concerne cette option de combat. Le personnage se concentrant sur le trolls, qui ont obtenu un résultat de 4, semblent donc prendre
fait de reculer plutôt que sur celui d’attaquer, il subit un malus de -2 à l’ascendant et choisissent où va se déplacer le Maître d’armes.
tous ses tests d’attaque du round. Cette même concentration inflige Leur choix est simple : ils déplacent Kricklen de 2 mètres de
1 point de dommages d’effort au personnage. manière à l’adosser à un gros rocher situé près de l’entrée de la
Avant d’effectuer son test d’initiative, le personnage déclare qu’il caverne. Ainsi, le t’skrang bénéficie seulement d’un bonus de +2
va Céder du terrain et de combien de mètres il souhaite reculer. Le à sa Défense physique (la distance maximum qu’il a effectuée
personnage compare le résultat de son test d’initiative à celui de ses ce round) et subit la pénalité de -2 à ses tests d’attaque.
adversaires. Si ce test est réussit, le joueur choisit dans quelle direction
Comme les trolls agissent avant Kricklen (qui s’est
son personnage va se déplacer. S’il échoue, ce sont les adversaires qui
retrouvé acculé contre le rocher), ils peuvent choisir entre
décident de la direction dans laquelle se déplace le personnage.
aller au contact et attaquer ou faire autre chose en effectuant
Un personnage qui cède du terrain, qu’il se déplace là où il le
une action autre que celle qu’ils ont déclarée. Les trolls de
souhaite ou non, s’arrêtera toujours avant de tomber d’une falaise, de
cavernes resteront toujours des trolls des cavernes et atta-
mettre un pied dans un torrent bouillonnant ou de se jeter dans un
quent le Maître d’armes, qui se prépare à avoir mal !
obstacle. Le bonus dont il bénéficie peut alors être réduit par la dis-
tance qu’il effectue finalement. L’option Céder du terrain est donc plus
efficace dans les lieux où le personnage peut se déplacer librement.
Si le personnage qui cède du terrain remporte l’initiative, il peut Contourner le bouclier
effectuer ses tests d’attaque avant de se déplacer de la distance déclarée Les boucliers offrent une protection supplémentaire au person-
au début du round. Quoi qu’il se passe, son déplacement est limité à nage en augmentant son Armure physique et mystique. Un bouclier
cette distance pour le round. Si le personnage ne remporte pas l’initia- ne peut cependant pas protéger toutes les parties du corps à la fois. Un
tive, il doit d’abord être déplacé par ses adversaires, après quoi ceux-ci personnage peut donc essayer de Contourner le bouclier de son

• C OMBAT •
choisissent de se déplacer pour l’attaquer ou d’accomplir tout autre adversaire en manœuvrant de manière à frapper là où ce dernier ne
action. S’ils choisissent de se déplacer pour rester au contact du per- peut pas employer son bouclier.
sonnage, ce déplacement constitue le déplacement maximum qu’ils Le personnage déclare son intention au cours de la phase de décla-
peuvent effectuer ce round. ration des actions et réduit le résultat de son test d’initiative par
Kricklen fait face à trois trolls des cavernes quelque le bonus d’Armure physique ou mystique (le plus approprié) de
peu turbulents. Après avoir réalisé que ses railleries ne lui son adversaire. Si le personnage dispose d’une initiative plus élevée que
seraient d’aucun secours contre eux, il décide de quitter le sol celle de son adversaire, il est parvenu à manœuvrer pour attaquer dans
rocailleux de la caverne pour un terrain à ciel ouvert en utili- une position permettant de contourner le bouclier. L’adversaire perd
sant l’option de combat Céder du terrain. Il possède le talent alors les bonus d’Armure de son bouclier (ce qui inclut le bonus utilisé
Armes de mêlée au rang 6, donc il choisit de se déplacer de par la règle optionnelle Boucliers et Coups critiques, p.402). Si le
6 mètres, augmentant potentiellement sa Défense physique résultat modifié du test d’initiative du personnage est égal ou inférieur

Déplacement en deux temps bouclier (voir Boucliers, chapitre Biens et services, p.441). Si
ce test réussit, le bouclier se brise en morceaux sous la violence du
Règle optionnelle : le maître de jeu est libre d’intégrer ou non
coup. Il est désormais inutilisable et ne confère plus aucun bonus
cette règle optionnelle. Elle permet à tous les personnages, et pas
d’Armure. Quel que soit le résultat du test d’attaque, le porteur du
seulement les personnages volants ou montés (voir Combat monté,
bouclier n’encaisse aucun dommage du à cette attaque, dont toute
p.414), de séparer en deux leur déplacement au cour du round de
l’énergie a été dirigée sur le bouclier.
combat. Un personnage peut ainsi utiliser une partie de son dépla-
Les boucliers magiques sont considérablement plus difficiles à
cement de combat pour s’approcher d’un adversaire, l’attaquer, puis
détruire que leurs équivalents ordinaires. Le personnage doit donc obte-
utiliser le reste de son déplacement de combat pour s’en éloigner.
nir un degré de résultat Excellent lors du test de dommages
L’utilisation de l’option de combat Déplacement en deux temps
contre le Seuil de destruction d’un bouclier magique pour le détruire.
doit être déclarée au début du round. Le personnage subit 1 point
de dommages d’effort et un malus de -2 à sa Défense physique et Barak, un Guerrier troll, se retrouve une nouvelle fois
magique pour le round. face à un adversaire portant un écu. Même après qu’il ait
contourné le bouclier de son adversaire, la protection que
Détruire un bouclier celui-ci lui confère est un facteur trop déterminant pour
l’issue du combat. Barak décide donc de se débarrasser de
Règle optionnelle : un personnage faisant face à un adversaire cet obstacle et déclare son intention de détruire le bouclier.
maniant un bouclier peut essayer d’affaiblir sa défense en le détrui- Il réussit son test d’attaque et obtient un degré de résul-
sant. Cette option de combat est appelée Détruire un bouclier. tat Moyen. Barak effectue un test de dommages contre le
Seules les armes de taille 3 ou plus son efficaces pour Seuil de destruction de 21 du bouclier et obtient 24 ! C’est
détruire un bouclier. Le personnage déclare son intention au cours un succès ! L’épée de Barak frappe violemment l’écu de
de la phase Déclarer les actions et encaisse 1 point de dommages son adversaire, arrachant l’arceau métallique et brisant
d’effort. Il effectue un test d’attaque au contact contre son adver- le bouclier en deux. L’adversaire de Barak se débarrasse
saire. Si le test réussit, l’attaque atteint le bouclier. Si le personnage des restes de ce qui fut son écu et se prépare à la suite du
obtient un Coup critique, il bénéficie d’un bonus aux dommages combat, lequel risque de se révéler plus délicat.
égal à la taille de son arme (voir Les Coups critiques dans la
section Résolution des attaques, p.398 et à la règle optionnelle L’option de combat d’Attaque agressive peut être utilisée en
Boucliers et Coups critiques, p.402). Le personnage effectue le même temps que l’option Détruire un bouclier, augmentant ainsi les
test de dommages et le compare au Seuil de destruction du chances de réussite du personnage.

405
à celui de son adversaire, le défenseur parvient à ramener son bou- encaisse une blessure grave lors du test de dommages, il doit effectuer
clier en position pour bloquer ses attaques avant que le personnage ait un test d’équilibre normalement (voir Tenir en selle, p.414).
réussi à en placer une. Le personnage peut attaquer normalement ce L’attaquant a lui aussi des chances d’être affecté par l’élan de l’atta-
round, mais il subit un malus de -2 à son test d’attaque car il a échoué que de son adversaire et de lâcher son arme ou constater sa destruction
dans sa manœuvre. (voir Tenir en selles, p.414). Cela étant, l’attaquant ne pourra pas
L’utilisation de l’option de combat Contourner le bouclier est indi- tomber À terre à cause de la charge de son adversaire.
viduelle et n’implique que le personnage et son adversaire. La perte Gralk, un Cavalier ork, charge en direction d’un Pillard troll.
du bonus du bouclier ne s’applique que pour l’adversaire contre lequel Le troll a l’avantage de l’initiative sur l’ork et manie une lance. Il
est utilisée l’option de combat (et seulement pour le round au cours décide d’employer l’option de combat Réceptionner une charge.
duquel elle est utilisée). Il attend donc la dernière seconde pour caler sa lance dans le sol
Barak, un Guerrier troll, fait face à un adversaire muni et effectuer son test d’attaque contre l’ork. Il obtient un degré de
d’un écu. Barak déclare son intention de Contourner le bou- résultat Bon et oblige l’ork à effectuer un test d’équilibre pour
clier. Il effectue son test d’initiative et obtient un résultat ne pas être désarçonné. Gralk utilise son talent Charge dévas-
de 14. Le bonus d’Armure physique de l’écu étant de +5, l’ini- tatrice pour améliorer ses chances de réussite et réussit son test.
tiative modifiée du troll descend donc à 9. L’adversaire de Il évite donc les dommages dus à la chute et reste en selle.
Barak effectue son test d’initiative et obtient un résultat de 7.
Maintenant, le troll effectue un test de dommages pour
Barak feinte à gauche puis, tandis que son adversaire ramène
sa lance en additionnant le niveau de dommages de son
son bouclier de ce côté, fait un pas à droite et place son atta-
arme (4) et le niveau de Force de la monture (7). Cependant,
que. Son adversaire perd les bonus d’Armure de son bouclier
la monture de Gralk a effectué un déplacement suffisant
contre toutes les attaques du round de Barak.
pour bénéficier du bonus de l’Attaque montée. Ainsi, le troll
bénéficie lui aussi de cet élan supplémentaire et ajoute une

Garde défensive nouvelle fois le niveau de Force de la monture, pour un test


de dommages final de 18 (4+7+7 = 18). Les dommages sont
Parfois, il est plus important de survivre que de remporter le combat. résolus normalement et si le résultat indique que l’ork reçoit
Dans ce cas-là, le personnage peut adopter une posture défensive per- une blessure grave, il devra faire un nouveau test d’équilibre
mettant de réduire les chances qu’il a d’être touché. Un personnage pour ne pas être désarçonné.
utilisant l’option de combat Garde défensive bénéficie d’un bonus de L’option de combat Réceptionner une charge peut être utili-
+3 à ses Défenses physiques et magiques contre toutes les attaques sée en même temps que les options Garde défensive et Attaque
• C OMBAT •

dirigées sur lui pendant le round. Cependant, le personnage ne bénéficie étourdissante.


de ce bonus que contre les attaques qu’il peut voir ou sentir venir. Notez
qu’il y a une contre partie à l’utilisation de la Garde défensive : le person-
nage subit un malus de -3 à tous ses tests d’action du round, sauf les
tests d’équilibre (à la discrétion du maître de jeu, cette pénalité peut-être
Renverser
Plutôt que d’attaquer un adversaire au contact dans l’idée de le
levée pour les actions défensives, comme les tests d’Esquive).
blesser, un personnage peut essayer de le faire tomber au sol. Cette
L’option Garde défensive peut être combinée avec l’option Attaque
option de combat est appelée Renverser. Le personnage effectue son
étourdissante ou Renverser au cours d’un même round.
test d’attaque au contact normalement. Si l’attaque réussit, il effectue
son test de dommages, dont le résultat final (modifié par l’Armure
Réceptionner une charge de l’adversaire) devient la Difficulté du test d’équilibre de l’ad-
versaire. Si ce dernier réussit le test, il parvient à rester debout. S’il
Les personnages combattants au sol sont désavantagés lorsqu’ils échoue, il tombe immédiatement À terre (voir Les modificateurs
affrontent des ennemis montés. Néanmoins, ils ont la possibilité d’uti- de situation, p.407). Quelle que soit la conclusion de cette attaque,
liser une option de combat très efficace contre ce type d’adversaire. l’adversaire du personnage n’encaisse aucun dommage.
Cette option de combat est appelée Réceptionner une charge et
Lors d’un combat contre une terrible bête de la toundra,
permet de retourner l’élan de l’attaque ennemie contre elle. Un person-
Targ Trancheur-d’os décide de Renverser l’animal. L’attaque
nage souhaitant utiliser cette option doit manier une arme dont
de Targ réussit et il obtient un résultat de 18 lors de son test
la taille est au moins équivalente à celle d’une lance (90 cm
de dommages. La bête de la toundra ayant 7 points d’Armure
minimum, généralement une arme de taille 3 ou plus) et bénéficier de
physique, le maître de jeu effectue un test d’équilibre pour la
l’initiative sur l’adversaire monté.
créature contre une Difficulté de 11 (18-7 = 11).
Pour Réceptionner une charge, le personnage doit agir au même
résultat d’initiative que son adversaire. Ce dernier effectue son
déplacement en direction du personnage, lequel, au dernier moment,
cale sa lance ou sa lance de cavalerie dans le sol. Le personnage effec- Viser
tue un test d’attaque avant celle de l’adversaire monté. Si ce Un personnage peut améliorer ses chances de toucher un adver-
test réussit, le personnage frappe l’adversaire avant que ce dernier ne saire en combat à distance en utilisant l’option de combat Viser. En
puisse réagir et lui inflige des dommages normaux. Sur un degré de visant, le personnage perd toutes ses actions du round (il ne peut pas
résultat Bon, le personnage qui réceptionne la charge peut se déplacer ni entreprendre ne serait-ce qu’une action simple quand il
désarçonner son adversaire. Ce dernier effectue immédiatement utilise l’option Viser). En retour, il bénéficie d’un bonus de +2 à son
un test d’équilibre contre le niveau de Dextérité du person- prochain test d’attaque à distance. Si le personnage passe encore
nage. Si le test réussit, il parvient à rester sur sa monture. S’il échoue, le round suivant à Viser, ce bonus passe à +3. Chaque round passé à
il est désarçonné et tombe À terre, encaissant des dommages de Viser inflige 1 point de dommages d’effort au personnage. Quel que
chute de niveau 5. Les protections d’Armure ne protègent pas contre soit le temps que le personnage passe à Viser, le bonus dont il bénéficie
ces dommages. Les personnages possédant le talent ou la compétence grâce à cette option de combat ne peut pas dépasser +3.
Charge dévastatrice peuvent effectuer un test de Charge dévastatrice Un personnage ne peut pas effectuer une attaque à dis-
à la place du test d’équilibre pour éviter d’être désarçonnés. tance pendant un round au cours duquel il utilise l’option
Quelle que soit la puissance de l’attaque, le niveau de dommages du de combat Viser. Le bonus s’applique au test d’attaque effectué le
personnage qui réceptionne la charge est égal au niveau de dommages round suivant. De plus, le personnage doit effectuer son test d’attaque
de l’arme + le niveau de Force de la monture de l’adversaire. Si un à distance contre une cible qui a été visible pendant toute la durée d’uti-
adversaire monté a effectué suffisamment de distance pour concrétiser lisation de l’option de combat Viser, sans quoi le bonus est perdu.
une Attaque montée, le personnage qui réceptionne la charge ajoute Cette option de combat ne peut pas être utilisée en même temps
une nouvelle fois la Force de la monture au test de dommages, reflétant qu’un talent apportant des bonus similaires, comme le talent Marque
ainsi l’élan supplémentaire de l’Attaque montée. Si un adversaire monté mystique.
406
L es modificateurs de
situation
La survie d’un aventurier repose le plus souvent sur son astuce, ses
Densité du Couvert
Règle optionnelle : les règles de modificateurs de Couvert
prennent en compte la taille du Couvert mais pas sa résistance
ou sa densité. La règle optionnelle de densité du Couvert ajoute
des modificateurs en fonction de la résistance ou de la densité du
compétences et ses talents. Mais même le plus préparé des aventuriers Couvert concerné, comme indiqué ci-dessous :
se retrouve parfois à la merci de choses qu’il ne maîtrise pas. Ce genre Tendre : le Couvert tendre, bien qu’il obscurcisse la vue du per-
de situations peuvent avoir lieu au cours d’un combat et peuvent ainsi sonnage, n’apporte qu’une très légère protection physique. Ce type
affecter les performances du personnage. Les modificateurs de de Couvert comprend les fourrés, les arbres fins, les rideaux épais
situation affectent directement les tests d’action et les Défenses des et ainsi de suite. Un personnage derrière un Couvert tendre dimi-
combattants. Les effets exacts de chaque type de situation sont décrits nue son modificateur de Couvert de 1 point.
ci-dessous et résumés dans la Table des modificateurs de situation. Convenable : le Couvert convenable apporte un degré de protec-
tion physique raisonnable. Ce type de Couvert comprend les fourrés

À terre épais ou les haies, les arbres de taille normale, les tables mises sur le
côté, les clôtures en bois et ainsi de suite. Un personnage derrière un
Un personnage À terre peut toujours agir, mais ses capacités d’action Couvert convenable bénéficie du modificateur de Couvert habituel.
sont sévèrement réduites tant qu’il reste au sol. Tant qu’il reste À terre, un Solide : le Couvert solide offre une protection physique de qualité.
personnage subit un malus de -3 à tous ses tests d’action et à ses Ce type de Couvert correspond à un sous-bois particulièrement
Défenses physiques et magiques (et sociale dans certaines situations épais, à des troncs d’arbre très larges, des murets en pierre ou en
jugées appropriées par le maître de jeu). Ces malus s’appliquent jusqu’à brique, et ainsi de suite. Un personnage derrière un Couvert solide
ce que le personnage se relève. Un personnage À terre est aussi considéré augmente de +1 son modificateur de Couvert.
comme Harcelé (p.408), mais seule la pénalité la plus importante est prise

Couvert
en compte (celle due au fait d’être À terre). N’additionnez pas ces malus
(être À terre compte comme une source de distraction supplémentaire si
vous utilisez la règle optionnelle Débordé, p.408). Les personnages peuvent augmenter la Difficulté des attaques
Se relever ne constitue pas une action difficile, mais elle nécessite une portées contre eux en profitant de la protection apportée par leur
action ordinaire au cours du round (voir Les actions ordinaires, p.396). environnement direct, que cela soit un arbre, un rocher ou un meuble.
Un personnage ne peut pas se déplacer au cours du round pendant lequel il De nombreux objets peuvent servir à se mettre à couvert, mais géné-

• C OMBAT •
s’est relevé d’une position À terre. S’il choisit de rester au sol, le personnage ralement, les modificateurs de Couvert s’appliquent aux attaques
peut ramper à une vitesse équivalente à 25% de son déplacement. portées contre un personnage en fonction de trois catégories, comme
Kricklen, un Maître d’armes t’skrang, encaisse un coup indiqué ci-dessous :
violent porté par un écorcheur ork. Il subit une blessure grave Partiel : le Couvert partiel couvre approximativement 50% du
et rate son test d’équilibre. Le t’skrangs se retrouve donc corps du personnage. L’attaquant peut donc encore voir sa cible. Le
À terre et subit un malus de -3 à ses tests d’action (y compris personnage bénéficiant d’un couvert partiel ajoute un bonus de +2 à
son prochain test d’initiative !) et à ses Défenses physiques et ses Défenses physiques et magiques.
magiques. Mais cela pourrait être pire. Au moins, aucun autre Conséquent : le Couvert conséquent couvre 50% à 90% du corps
Maître d’armes n’est présent pour le voir dans cette situation ! du personnage. L’attaquant peut encore discerner sa cible et peut donc
Le joueur est certain que si c’était le cas, le maître de jeu impo- effectuer un test d’attaque. Le personnage profitant d’un Couvert consé-
serait un malus à la Défense sociale de Kricklen, embarrassé. quent ajoute un bonus de +4 à ses Défenses physiques et magiques.
La plupart des options de combat nécessitent une certaine liberté de Total : le Couvert total couvre plus de 90% du corps du per-
mouvement, c’est pourquoi un personnage À terre est incapable d’utiliser sonnage. L’attaquant ne voit pas assez sa cible pour effectuer un test
la moindre option de combat avant de s’être relevé, à l’exception de l’option d’attaque, sauf s’il utilise un talent du type Ricochet ou Tir infaillible
de combat optionnelle Bond de rétablissement (p.404). pour contourner le couvert. Un personnage qui bénéficie d’un Couvert
total ne peut pas être attaqué mais ne peut pas attaquer non plus, sauf
s’il se déplace et révèle alors une partie de son corps.
TABLE DES MODIFICATEURS DE SITUATION
Les modificateurs de Couvert s’appliquent à toutes les attaques
Modificateur de test Modificateur portées contre le personnage qui en bénéficie. Vous remarquerez que
Situation
d’action de Défense** parfois, le Couvert profite à la fois à l’attaquant et au défenseur.
À terre -3 -3 Kricklen, un Maître d’armes t’skrang, se fait tirer dessus
Couvert – Partiel : +2 par un Archer théran. Incapable de réduire la distance et
Conséquent : +4 d’engager son adversaire au contact immédiatement, le facé-
Total : NA tieux t’skrang décide de s’approcher de lui et de se mettre à
Déplacements Léger : 25% * – Couvert jusqu’au prochain round, de manière à pouvoir le
ralentis Moyen : 50% * frapper au contact par la suite. Kricklen se déplace en direc-
Difficile : 75% * tion d’un Couvert considéré par le maître de jeu comme un
Étourdi Actions simples uniquement, -2 Couvert partiel. Le t’skrang ajoute +2 à ses Défenses physi-
Harcelé (-2) ques et magiques contre le Théran. L’Archer tire une flèche
Harcelé -2 -2 qui rate sa cible. Le round suivant, les choses ne se passent
Obscurité Partielle : -1 – pas comme prévues pour le Maître d’armes, car le théran
(aveuglement, Conséquente : -3 obtient une initiative supérieure à la sienne. Au lieu de tirer
éblouissement) Totale : -5 à nouveau sur le t’skrang, il agit de manière surprenante et
Portée Courte : NA – se déplace pour l’attaquer pendant qu’il est derrière son arbre,
Moyenne : -2 bénéficiant du Couvert partiel lui aussi. Si le tronc de l’arbre
Longue : -3 est suffisamment large pour offrir un Couvert conséquent ce
round, l’Archer s’est déplacé et a essayé d’attaquer Kricklen,
Pris au dépourvu – -2
donc le maître de jeu juge qu’il bénéficie lui aussi d’un Couvert
Surpris Aucun test d’action -3 partiel. De même, maintenant que le combat à lieu autour du
autorisé tronc d’arbre, le t’skrang bénéfi cie encore du Couvert par-
* Les déplacements sont réduits par le pourcentage indiqué. tiel. Bien que l’Archer soit un piètre combattant au contact,
** S’applique éventuellement à la Défense sociale, à la discrétion du maître de jeu.
les données du combat sont intéressantes puisque les deux
407
protagonistes bénéficient du modificateur de Couvert, chacun Malheureusement, les quatre derniers orks sont suffisamment
frappant sur son adversaire et se repositionnant derrière le nombreux pour que le t’skrang continue de subir le malus due
tronc d’arbre. au harcèlement. L’un des orks utilise son talent Cri de guerre
contre le Maître d’armes. Le maître de jeu décide que Kricklen
est dans une situation suffi samment difficile pour appliquer
Déplacements ralentis le malus de -2 à sa Défense sociale.

À la discrétion du maître de jeu, le terrain et les obstacles peu-


vent affecter les déplacements du personnage. Le déplacement normal Débordé
d’un personnage de Earthdawn fait référence à un déplacement
Règle optionnelle : plusieurs sources de distraction peuvent
effectué en terrain plat, ferme et dégagé. Si ce n’est pas le cas, la capa-
s’accumuler pour désorienter un peu plus un personnage déjà
cité de mouvement du personnage peut être réduite en fonction de
l’environnement : Harcelé. Cette règle optionnelle permet de simuler cet état de fait.
Léger : les buissons, les allées et les pièces étroites, l’Obscurité par- Un personnage Harcelé subit un malus supplémentaire
tielle et les environnements de ce type réduisent les déplacements des de -1 à tous ses tests d’action et à ses Défenses physiques et
personnages de 25%. magiques (et éventuellement sociale) pour chaque source de
Moyen : les fourrés et les haies, les zones boisées, l’eau jusqu’aux harcèlement supplémentaire qu’il subit.
genoux, les tables retournées, les rues bondées et l’Obscurité consé-
quente réduisent les déplacements des personnages de 50%. À la
discrétion du maître de jeu, les personnages croisant des obstacles
doivent réussir un test de Dextérité (5) pour éviter de tomber ou de
Obscurité
Il n’est pas rare de voir des personnages se battre dans le noir, sans
devoir stopper net leur déplacement.
aucune source de lumière. Si un personnage ne possède pas la Vision
Difficile : les sous-bois très épais, les places de marché bondées,
nocturne, la Vision thermographique ou tout autre sens lui permet-
l’Obscurité totale, l’eau jusqu’à la taille et les environnements similai-
tant de voir la nuit, ses actions seront beaucoup moins précises. Les
res réduisent les déplacements des personnages de 75%. À la discrétion
modificateurs d’Obscurité sont variés et dépendent de la quantité
du maître de jeu, les personnages croisant des obstacles doivent réussir
de lumière présente :
un test de Dextérité (7) pour éviter de tomber ou de devoir stopper net
Partielle : l’Obscurité partielle correspond à celle que l’on trouve
leur déplacement.
dans une chambre fermée un jour nuageux. On y perçoit une lumière
ambiante, mais sans autre source de lumière, l’endroit est sombre et
Étourdi
• C OMBAT •

rempli d’ombres. Un personnage se trouvant dans une Obscurité par-


tielle subit un malus de -1 à tous ses tests basés sur la vue.
Certains talents et sorts, comme l’option de combat Attaque étour- Conséquente : l’Obscurité conséquente équivaut à une chambre close
dissante, peuvent étourdir un personnage. Lors du premier round au en pleine nuit, à l’intérieur de laquelle ne filtre que quelques lueurs de
cours duquel un personnage est Étourdi, celui-ci est complètement lune. Un kaer ou une caverne disposant d’une forme de luminescence
désorienté par le coup subi. Il ne peut entreprendre que des donne lieu à une Obscurité de ce type. On y perçoit donc pratique-
actions défensives. De plus, ses déplacements sont réduits de ment aucune lumière ambiante et un personnage se trouvant dans une
moitié. Pendant toute la durée de l’étourdissement, le personnage est Obscurité conséquente subit un malus de -3 à tous ses tests basés sur
considéré comme Harcelé, et le fait d’être Étourdi compte comme la vue.
une source supplémentaire de distraction pour l’usage de la règle Totale : l’Obscurité totale correspond à une absence totale de lumière.
optionnelle Débordé (p.408). Un kaer souterrain ou une caverne sans source lumineuse propose ce
Kricklen vient d’être frappé par un adversaire, un Écu- genre d’environnement où tout n’est qu’ombre. Un personnage se trou-
meur du ciel ork utilisant son talent Hache du tonnerre. L’ork vant dans une Obscurité totale subit un malus de -5 à tous ses tests
réussit son test de Hache du tonnerre contre le t’skrang et basés sur la vue.
Étourdi Kricklen. Ce dernier est temporairement désorienté Les personnages possédant la Vision nocturne ne sont pas affectés
et ne peut entreprendre que des actions défensives. Pire par les modificateurs d’Obscurité partielle ou conséquente. Les per-
même, il subit le malus correspondant à l’état Harcelé pen- sonnages possédant la Vision thermographique ne sont pas affectés
dant toute la durée de l’étourdissement. La tête comme une par les modificateurs d’Obscurité partielle, conséquente et totale. À
citrouille, le Maître d’armes espère que ses compagnons lui la discrétion du maître de jeu, les modificateurs d’Obscurité peuvent
viendront vite en aide ! être ignorés lors des tests d’équilibre si les personnages concernés se
trouvent dans une zone suffisamment ferme, plane et vaste.
L’Obscurité magique créée par certains sorts ou pouvoirs de
Harcelé créature peut s’appliquer de manière similaire ou de manière plus
prononcée. Ainsi, l’obscurité magique peut affecter les personnages
Un personnage engagé au contact avec quatre adversaires ou disposant de la Vision nocturne ou thermographique, contrairement
plus est considéré comme Harcelé. Certaines conditions, comme les à l’obscurité naturelle. La description des sorts et des pouvoirs de créa-
effets de certains talents ou sorts, font qu’un personnage est considéré ture concernés comprend généralement les informations relatives à
comme Harcelé. l’application des modificateurs d’Obscurité. À la discrétion du maître
Un personnage Harcelé subit un malus de -2 à ses tests d’ac- de jeu, l’obscurité peut aussi affecter les déplacements des personnages
tion et de -2 à ses Défenses physiques et magiques (dans (voir Déplacements ralentis).
certaines situations, le maître de jeu peut aussi appliquer cette péna-
lité à la Défense sociale). Ce malus reflète l’état de « distraction » du
personnage Harcelé et son inaptitude à se défendre efficacement dans
L’aveuglement
sa situation. Un personnage aveuglé, naturellement ou magiquement, est sujet
Un personnage est Harcelé ou ne l’est pas. Si un personnage est aux modificateurs d’Obscurité. Ce malus s’applique pendant toute la
Harcelé par plusieurs sources, il ne subit qu’un malus, comme s’il durée de l’aveuglement. Elle équivaut habituellement à celle de l’Obs-
n’était Harcelé que par une source (voir la règle optionnelle Débordé, curité conséquente ou totale (conséquente si le personnage possède
ci-dessous pour une autre façon de gérer cette situation). encore certaines capacités de vue, même basses).

Kricklen est attaqué par cinq écorcheurs. Étant donné


le nombre d’adversaires qui lui font face, le Maître d’armes
L’éblouissement
est Harcelé (du moins tant qu’il ne s’est pas débarrassé de L’opposé de l’Obscurité, la lumière intense, peut parfois éblouir
deux d’entre eux). Bien qu’ennuyeuse, cette situation n’empê- un personnage. Certains sorts ou pouvoirs de créature ont cet effet.
che pas Kricklen de mettre hors d’état de nuire un des orks. La forte lumière procure généralement moins de désagrément que
408
l’obscurité. Les malus dus à l’éblouissement correspondent à l’Obs- maître de jeu effectue un test de Perception pour les orks afin
curité partielle ou conséquente. Il est très rare d’être ébloui au point de déterminer s’ils remarquent les compagnons du t’skrang
d’être aveuglé à un niveau comparable à celui de l’Obscurité totale. approcher. Aucun d’entre eux ne les entend. Les orks sont
Surpris par les amis de Kricklen qui sortent d’un buisson

Portée proche. La surprise est totale, même pour Kricklen, blessé,


Étourdi et donc lui aussi Surpris.

T
Quand un personnage effectue une attaque à distance, il peut subir
des malus à ses tests d’attaques et de dommages du fait de la distance

ypes de combat
qui le sépare de sa cible (voir Combat à distance, p.412). Les modi-
ficateurs de situation correspondant à chaque degré d’éloignement sont
les suivants :
Courte : À portée courte, un personnage ne subit aucun malus à ses Bien que la plupart des types de combat différents utilisent
tests d’attaque et de dommages. la même procédure de test d’attaque et de dommages, certains d’entre
Moyenne : À portée moyenne, un personnage subit un malus de -2 eux demande de prendre en compte certains facteurs, un certain type
à ses tests d’attaque et de dommages. d’environnement, un certain type d’arme, une certaine distance entre
Longue : À portée longue, un personnage subit un malus de -3 à ses les protagonistes et ainsi de suite. Il y a trois types de combat de base
tests d’attaque et de dommages. dans Earthdawn : le combat au contact, le combat à distance et le
combat de sorts. À l’intérieur de chaque type de combat, on peut trou-
Farliv, un Archer elfe, fait de son mieux pour protéger ses
ver plusieurs subdivisions supplémentaires.
compagnons en tirant des flèches sur les écorcheurs orks qui
Ainsi, la plupart des formes de combat tombe dans l’une des caté-
émergent de la forêt voisine à l’aide de son arc de guerre elfi-
gories suivantes :
que. Le maître de jeu signale au joueur de Farliv que les orks
se trouvent actuellement à approximativement 100 mètres, Le combat au contact concerne les attaques portées avec des armes
ce qui correspond à la portée moyenne d’un arc de guerre de mêlée et à mains nues.
elfique. Farliv possède le talent Armes de tir au niveau 12. S’il
Le combat à distance concerne les attaques portées avec des armes
tire sur les orks à cette distance, il subit un malus de -2 à son
de tir ou de jet.
test d’attaque et de dommages. Il effectue donc un test d’atta-
que de niveau 12 avec un malus de -2 puis, si l’attaque réussit, Le combat de sorts concerne les attaques portées avec des sorts ou
un test de dommages de niveau 11 (le niveau de dommages de des pouvoirs magiques.
son arc est de 11) avec un malus de -2.

• C OMBAT •
Les sections suivantes décrivent chaque type de combat en
détails, ainsi que le combat monté, le combat aérien et le combat de

Pris au dépourvu créatures.

L
Quand un personnage ne peut pas voir (et ne peut donc pas réagir
face à) l’adversaire qui l’attaque, on dit qu’il est Pris au dépourvu. Le
personnage subit un malus de -2 à ses Défenses physiques et magiques
contre cette attaque. Dans certaines situations, le maître de jeu peut
e combat au contact
Le combat au contact correspond à toutes les formes
aussi appliquer ce malus à la Défense sociale du personnage. Parmi
d’affrontements entre des combattants à portée d’allonge chacun les
les attaques pouvant prendre au dépourvu, on citera celles effectuées
uns des autres. Cette portée maximum est généralement de 2 mètres,
en embuscade (bien qu’un personnage complètement Surpris subisse
mais certaines armes particulièrement longues permettent de l’aug-
plutôt le malus de l’état Surpris, voir Surpris, p.409) et dans le dos
menter. Les compétences et les talents Armes de mêlée et Combat à
bien sûr, ainsi que celle contre un personnage aveuglé. L’attaquant doit
mains nues sont les plus utilisés en combat au contact.
être capable de voir sa cible pour bénéficier des avantages procurés par
Les deux types de combat au contact sont les suivants :
le modificateur des cibles Prises au dépourvu.
Les attaques de mêlée : elles consistent à frapper un adversaire
à l’aide d’une arme de mêlée tenue en main, comme une épée ou une
Surpris hache (voir Description des armes de mêlée, chapitre Biens et
services, p.435). Les attaques de mêlée sont généralement effectuées
Parfois, les personnages et les créatures se croisent dans des
avec le talent ou la compétence Armes de mêlée.
lieux inattendus, que cela soit une tactique mise en œuvre, comme
Les attaques à mains nues : elles consistent en des coups de poings,
une embuscade, ou une rencontre accidentelle, comme une créature
de pieds, de n’importe quel membre voire même de morsures, pourvu
surgissant soudainement de derrière un arbre. Quoi qu’il en soit, ceux
que cela soit destiné à faire mal à l’adversaire. Les attaques à mains
qui ne parviennent pas à rester sur leur garde dans cette situation
nues sont généralement effectuées avec le talent ou la compétence
sont Surpris.
Combat à mains nues.
Les personnages Surpris ne peuvent pas agir contre ceux
qui les embusquent pendant toute la durée du round pen-
dant lequel ils sont Surpris. Cela signifie qu’ils ne peuvent pas se Couvert de la cible
déplacer ni entreprendre d’action simple. Ils subissent aussi un malus Les adversaires protégés ou dissimulés par un Couvert, que cela
de -3 à leurs Défenses physiques et magiques (et parfois sociales, à soit un buisson, un muret, un gros rocher ou un arbre, bénéficient
la discrétion du maître de jeu). Un personnage Surpris est automa- d’un modificateur de Couvert et sont souvent plus difficile à toucher
tiquement considéré comme Pris au dépourvu (p.409), mais seule la en combat. Pour plus d’informations, voir Couvert, p.407.
pénalité la plus importante s’applique (ne les cumulez pas). L’effet de
surprise s’achève à la fin du round de combat. Nombre maximum d’attaquants
Pour déterminer si un personnage est Surpris ou non, il doit effec-
Un maximum de 6 adversaires de taille humaine peut attaquer
tuer un test de Perception contre une Difficulté basée sur le
un même personnage en combat au contact. À chaque fois que 4 atta-
plus bas niveau de Dextérité au sein du groupe de personnages
quants ou plus s’en prennent en même temps à un personnage, on
ou de créatures rencontré (à la discrétion du maître de jeu). Si le test
considére qu’il est Harcelé (voir Les modificateurs de situations,
réussit, le personnage peut agir normalement et n’est pas Surpris. Si le
p.408). Le personnage reste Harcelé tant que le nombre d’attaquants
test échoue, le personnage est Surpris.
ne descende pas en dessous de 4. Notez que certaines créatures de
Kricklen a de gros problèmes. Il fait face à trois écor- petite taille ou certaines meutes d’animaux peuvent encercler un
cheurs orks, dont un s’est révélé être un Écumeur du ciel et adversaire, ce qui leur permet de lui infl iger des attaques supplémen-
a réussi à l’étourdir. Mais les compagnons de Kricklen sont taires (voir Attaques de meute ou d’essaim, p.416). Quel que soit
revenus l’aider et sont désormais à distance pour frapper. Le
409
Fuir le combat celui de son adversaire, il sera handicapé par les manœuvres de son
adversaire visant à le maintenir à distance.
Règle optionnelle : les personnages engagés en combat au contact
Le personnage maniant l’arme dont la taille est la plus
doivent être plus rapides que leurs ennemis pour se désengager d’un
basse subit un malus de -1 à ses tests d’attaque au contact contre
combat. La règle optionnelle pour Fuir le combat reflète la Difficulté
l’adversaire disposant d’une arme de taille supérieure. Les attaques à
que cet acte représente au beau milieu du combat. Un personnage mains nues (membres, queues) sont considérées comme étant effec-
qui souhaite quitter un combat au contact dans lequel il est engagé tuées avec des armes de taille 1. Le personnage possédant l’arme dont
ne peut le faire que si le résultat de son test d’initiative est supérieur la taille de l’arme est la plus élevée n’en tire aucun bénéfice, mais son
à celui de ses adversaires directs. adversaire, lui, a plus de mal à le frapper.
Souvenez-vous que cette règle interdit à l’adversaire de suivre Pour « retourner » cet avantage contre l’adversaire possédant
le personnage mais simplement d’empêcher ce dernier de s’extirper l’arme dont la taille est la plus élevée, le personnage doit entrer à
facilement d’un affrontement dans lequel il est impliqué. l’intérieur de sa zone d’allonge. Pour ce faire, il doit utiliser l’option
Serafino, un Maître d’armes humain, affronte deux orks de combat Contourner le bouclier (voir Les options de combat,
écorcheurs. Ceux-ci ont réussi à le blesser avec leurs haches ci-dessus), mais en contournant l’arme de l’adversaire plutôt que le
d’armes, c’est pourquoi Serafino a décidé qu’il était dans son bouclier.
intérêt de fuir le combat pour le moment. Malheureusement Le personnage subissant le malus d’allonge déclare son inten-
pour lui, le résultat de son initiative est de 4 alors que celui tion d’utiliser l’option de combat Contourner l’arme (le bouclier).
des orks est de 9. Le Maître d’armes ne pourra donc pas uti- Les règles pour Contourner le bouclier s’appliquent de
liser son déplacement ce round. Le round suivant, il obtient manière similaire, si ce n’est que le personnage soustrait la taille
un résultat de 14 alors que les orks obtiennent un résultat de de l’arme de son adversaire à son test d’initiative pour déterminer
5 et 2. Son initiative étant supérieure à celle des adversaires le résultat de son attaque. S’il ne remporte pas l’initiative, le malus
directs, Serafino peut fuir le combat, ce qu’il s’empresse de de -2 qui résulte de l’option Contourner le bouclier s’additionne à
faire, allant se protéger derrière son compagnon, Caedrus, celle de l’allonge, pour un malus totale de -3 au test d’attaque du
un Guerrier obsidien. Les orks crachent des insultes à l’in- personnage contre cet adversaire.
tention du Maître d’armes et décident de le poursuivre… Si le personnage remporte l’initiative et parvient à
mais ils changent rapidement d’avis lorsqu’ils comprennent contourner l’arme de son adversaire, les rôles sont inversés
qu’ils vont d’abord devoir passer sur le corps du Guerrier et c’est l’adversaire qui subit maintenant le malus d’allonge
• C OMBAT •

obsidien. de -1, tant qu’il n’a pas « retourné » la situation à son avantage (en
contournant à son tour l’arme du personnage). Contrairement à l’op-
tion Contourner le bouclier qui ne fonctionne qu’un round, Contourner
Allonge des armes l’arme fonctionne jusqu’à ce que l’avantage d’allonge ne soit inversé ou
Règle optionnelle : certains joueurs et maîtres de jeu peuvent que le combat s’achève. La lutte pour reprendre l’avantage d’allonge
souhaiter introduire un peu plus de « réalisme » dans leurs combats peut ainsi avoir lieu plusieurs fois au cours du combat.
en prenant en compte les différentes allonges des armes. Les personnages s’affrontant avec des armes de taille égale ne
Un personnage engagé en combat au contact contre un adversaire disposent d’aucun avantage d’allonge l’un contre l’autre. Un person-
dont la taille de l’arme est supérieure à la sienne est généralement nage combattant avec deux armes base son allonge de départ sur
défavorisé. Même si le résultat de son test d’initiative est supérieur à l’arme dont la taille est la plus élevée.

le nombre de combattants, la position relative des attaquants apparaît La plupart des personnages ne peuvent effectuer qu’une seule atta-
ci-dessous sur le diagramme des Positions de combat au contact. que par round, au prix de leur action ordinaire. Cependant, certains
talents ou compétences, comme Deuxième attaque ou Deuxième arme,

Attaque de mêlée permettent au personnage d’effectuer une ou plusieurs attaques sup-


plémentaires au prix d’actions simples. En principe, un personnage
Les combattants qui s’affrontent à l’épée, à la dague, au bâton, à la doit se trouver à moins de 2 mètres d’un adversaire pour effectuer une
massue ou avec d’autres armes de mêlée de ce genre, sont considérés attaque de mêlée contre lui. À la discrétion du maître de jeu, certai-
comme engagés en combat au contact s’ils se trouvent à proximité nes armes particulièrement longues peuvent permettre d’attaquer un
les uns des autres. Quand ils effectuent des attaques de mêlée, les adversaire situé à une distance légèrement supérieure.
personnages se servent généralement de leur talent ou compétence
Armes de mêlée, bien que d’autres types de talents ou de compétences Les armes de mêlées
puissent s’y substituer (la description de l’aptitude précise alors s’il
Vous trouverez les différents profi ls des armes de mêlée dans la
s’agit bien d’une attaque de mêlée).
section Description des armes de mêlée, chapitre Biens et ser-
vices, p.435. Ils indiquent leur niveau de dommages, leur poids, leur
coût et leur disponibilité. Toutes les règles spéciales relatives à l’uti-
lisation d’une arme sont détaillées dans sa description. Certaines de
ces règles contredisent ou complètent celle décrites dans ce chapitre.
Certaines armes de mêlée nécessitent une Force ou une Dextérité mini-
mum pour être maniées efficacement. Un personnage qui ne possède
pas ses valeurs minimales est considéré Harcelé (voir Les modifica-
teurs de situation, p.408) tant qu’il n’a pas lâché son arme, qu’il n’a
pas arrêté de l’utiliser ou qu’il n’a pas augmenté l’attribut correspon-
dant (voir Augmenter la valeur d’un attribut, chapitre Bâtir sa
légende, p.420).
Sauf mention contraire dans la description de l’arme, les person-
nages doivent additionner leur niveau de Force au niveau de dommages
de l’arme afin d’obtenir le niveau de dommages avec lequel ils effectue-
ront leurs tests de dommages (voir p.399).

410
Les armes d’enchevêtrement
La lutte contre des adversaires de
Certaines armes, comme les fouets, n’infligent pas seulement des
dommages mais s’enroulent aussi autour de leurs victimes, les empê- grande taille
chant d’agir. Dans la description des armes, celles-ci sont appelées Règle optionnelle : Parfois, une lutte peut s’engager entre deux
des armes d’enchevêtrement. Si l’attaquant obtient un degré de adversaires de taille manifestement très différente. Par exemple,
résultat Bon ou supérieur sur son test d’attaque avec une telle arme, il lorsqu’un troll essaie d’engager une lutte avec un sylphelin. Du fait
enchevêtre son adversaire. Un personnage enchevêtré est considéré de la différence de taille considérable, le maître de jeu peut décider
comme Harcelé sauf pour essayer de se libérer de l’enchevêtrement de la prendre en compte en utilisant la règle optionnelle Lutter
(voir Les modificateurs de combat, p.408). contre des adversaires de grande taille.
Contrairement aux attaques de lutte (voir ci-dessous), la Difficulté Il y a plusieurs façon de gérer cet aspect dans le contexte de
d’enchevêtrement est déterminée par l’arme employée et jeu : en comparant les tailles ou les valeurs de Constitution des
indiquée dans sa description. Pour se libérer, la cible doit réussir combattants, en appliquant un malus basé sur la différence entre
un test de Force ou de Dextérité contre la Difficulté d’enche- leurs valeurs de Force et ainsi de suite. Cette règle optionnelle s’ef-
vêtrement de l’arme. Si elle maniait une arme à une main dotée force de rester simple :
d’une lame avant d’être enchevêtrée, elle peut ajouter le niveau de
• Quand un personnage réussit un test de lutte contre un adver-
dommages de cette arme à ce test (la lame l’aide à se libérer et ce
saire, le plus petit des deux est considéré Harcelé (voir Les
processus détruit complètement l’arme d’enchevêtrement).
modificateurs de situation, p.408).

Les armes de mêlée improvisées Le maître de jeu peut aussi se servir de la règle optionnelle
Débordé, en donnant à de petits combattants un malus supplémen-
Parfois, un personnage essaie de frapper un adversaire avec un
taire pour compenser une différence de taille extrême.
objet qui n’a pas été conçu pour servir d’arme, comme par exemple
une chaise, une chope de bière ou un rocher. C’est au maître de jeu de Targ Tranche-os, un Écumeur du ciel troll, vient de
déterminer le profi l de cette arme improvisée, notamment sa Force réussir un attaque de lutte contre Poorth, un Voleur syl-
minimum et son niveau de dommages. Le niveau de dommages ne sera phelin. Du fait de leur différence de taille, le maître de jeu
jamais supérieur à celui d’une arme de taille équivalente. a décidé d’utiliser la règle optionnelle Lutter contre des
Un personnage qui manie une arme improvisée subit un malus adversaires de grande taille et dit au joueur de Poorth
de -2 lors de ses tests d’attaque, car elles ne sont pas convenablement que le sylphelin est Harcelé et subit un malus de -2 à tous
équilibrées par nature. Un degré de résultat Pathétique sur d’une atta- ses tests de Combat à mains ou de Force pour se libérer

• C OMBAT •
que portée avec une arme improvisée enflammée (comme un torche de l’emprise du troll. Targ indique au maître de jeu qu’il
par exemple) l’éteint. mesure presque 2,50 m, ce qui est énorme en comparai-
son avec la taille minuscule du sylphelin. Prenant cette
précision en compte, le maître de jeu décide que la règle
Attaque à mains nues optionnelle Débordé doit être appliquée. Poorth subit un
source de plus de Harcèlement, ce qui signifie que Poorth
Quand ils sont obligés de se battre, certains personnages préfè-
a désormais besoin de réussir un test de Combat à mains
rent utiliser leurs mains ou leurs pieds (ou leur queue, dans le cas des
nues ou de Force avec un malus de -3 pour se libérer de
t’skrang) plutôt que d’employer une arme manufacturée. On appelle
l’étreinte du troll. Heureusement que tout cela n’est qu’un
ce type de combat le combat à mains nues. Quand un personnage
affrontement entre amis !
effectue une attaque à mains nues, il se sert généralement de son
talent ou de sa compétence Combat à mains nues, bien que d’autres
types de talents ou de compétences puissent s’y substituer (la descrip-
tion de l’aptitude précise alors s’il s’agit bien d’une attaque à mains Quand un test de lutte réussit, la cible peut essayer de se libé-
nues). La plupart des personnages ne peuvent effectuer qu’une attaque
rer de l’étreinte de son adversaire. Bien qu’À terre, les protagonistes
à mains nues par round, au prix de leur action ordinaire. Certains
impliqués dans la lutte ne subissent pas le malus habituels sur les
talents ou compétences, comme Déchaînement de griffes, permettent
tests d’action destinés à maintenir ou à se libérer de l’étreinte. La
au personnage d’effectuer une ou plusieurs attaques supplémentaires
cible peut effectuer un test de Combat à mains nues ou de
au prix d’actions simples.
Force contre la Difficulté de lutte de l’attaque. Si ce test réus-
On considère que les attaques à mains nues sont des coups de
sit, la cible se libère de l’étreinte. À la discrétion du maître de jeu,
poings ou des coups de pieds dont le niveau de dommages est égal au
toutes les actions autres que pour briser la lutte doivent dépasser la
niveau de Force du personnage. Certains personnages possèdent des
Difficulté de lutte de l’attaque pour réussir. Par exemple, un t’skrang
avantages raciaux, comme les t’skrangs avec leur queue (voir Création
des personnages, p.48), ou des aptitudes augmentant les dommages engagé dans une lutte peut tenter une attaque caudale, mais il doit
qu’ils infligent, comme le talent Griffes. Pour effectuer une attaque à vaincre la Difficulté de lutte de l’attaque pour réussir. Un magicien,
mains nues, un personnage doit se trouver à moins de 2 mètres de son engagé dans une lutte et essayant de lancer un sort ne nécessitant
adversaire. Les personnages qui affrontent des adversaires en combat aucun fi lament et aucun geste, doit utiliser la Difficulté la plus élevée
à mains nues peuvent renoncer à leur action ordinaire du round pour entre la Difficulté de lutte de l’attaque ou celle indiquée par le sort
utiliser une option de combat spéciale : la lutte. lors de son test d’Incantation.

La lutte Maintenir sa prise lors d’une lutte


Un personnage peut essayer d’agripper et de combattre au sol un Une fois qu’un personnage réussit un test de lutte contre un adver-
adversaire au lieu d’effectuer son action ordinaire consistant en un saire, il peut maintenir sa prise en le déclarant au début de chaque
test d’attaque. Sauf indication contraire, un personnage qui souhaite round suivant, au prix de son action ordinaire. Le personnage peut
engager une lutte effectue un test de Combat à mains nues contre la choisir de laisser filer sa prise à n’importe quel moment.
Défense physique de la cible. Sur un degré de résultat Bon ou supé- Pendant une lutte, la seule option offerte à un personnage consiste
rieur, les deux protagonistes tombent au sol et sont considérés À terre à essayer d’établir une prise plus ferme sur son adversaire. Le per-
sauf pour effectuer un test de Combat à mains nues afi n de frapper, sonnage peut choisir d’effectuer un nouveau test de Combat à mains
de maintenir ou de se libérer de la lutte (voir Les modificateurs de nues contre son adversaire. On résout ce test normalement, mais en
situation, p.407). Le résultat du test de Combat à mains nues cas d’échec, il lâche sa prise et son adversaire peut de nouveau agir
de l’attaquant devient la Difficulté de lutte de l’attaque. Les librement. Une fois libéré, la cible et l’attaquant se retrouvent À terre
luttes n’infligent pas de dommages directs à la cible, donc l’attaquant jusqu’à ce qu’ils se relèvent.
n’effectue aucun test de dommages.
411
L e combat à distance
plus proche est un personnage du maître de jeu, un ennemi
de Farliv, mais sa Défense physique est de 10, donc la flèche
ne l’atteint pas. Le personnage suivant sur la liste est Jerreck,
Le combat à distance regroupe tous les types de combat un compagnon de Farliv, et sa Défense physique est de 8. La
physique entre des protagonistes qui ne se trouvent pas au contact. flèche de l’elfe frappe malencontreusement Jerreck et Farliv
Normalement, ce type de combat est réservé aux armes de tir, de pro- souhaite soudainement avoir la diplomatie légendaire d’un
jectile et aux armes de jet dont la cible est située à plus de 2 mètres. Les Troubadour pour expliquer son erreur à son compagnon…
deux types de combat à distance sont :
Les attaques de tir : elles sont réalisées à l’aide d’une arme de tir,
comme un arc ou une fronde (voir Description des armes de tir, Cible à Couvert
chapitre Biens et services, p.435). Les attaques de tir sont générale- Les cibles cachées ou protégées par un couvert, que cela soit un
ment effectuées avec le talent ou la compétence Armes de tir. épais feuillage, un muret, un gros rocher ou un arbre, bénéficient d’un
Les attaques de jet : elles sont réalisées à l’aide d’une arme de jet, modificateur de Couvert et sont donc plus difficiles à atteindre (voir
comme une dague filante ou une hache de jet (voir Description des Couvert, section Les modificateurs de situation, p.407).
armes de jet, chapitre Biens et services, p.437). Les attaques de
jet sont généralement effectuées avec le talent ou la compétence Armes
de jet. Attaque de tir
Un combattant qui attaque une cible à distance à l’aide d’un arc,
Portée des armes d’une arbalète ou d’une quelconque armes de tir est engagé en combat
Les attaques de combat à distance ne sont efficaces qu’à une de tir. Les personnages effectuant des attaques de tir se servent
certaine portée. Les trois catégories de portée sont : portée courte, généralement du talent ou de la compétence Armes de tir, bien que
moyenne ou longue. Les armes de tir et de jet ne peuvent pas être d’autres talents ou compétences puissent s’y substituer (la descrip-
utilisées pour attaquer une cible se trouvant au-delà de la portée tion de l’aptitude précise alors s’il s’agit bien d’une attaque de tir). La
longue de l’arme. Un personnage effectuant une attaque à distance plupart des personnages ne peuvent effectuer qu’une seule attaque de
subira souvent une pénalité due à la portée, basée sur la distance à tir par round, au prix de son action ordinaire. Cependant, certains
laquelle se trouve la cible et la portée de l’arme (voir Portée, section
talents et compétences, comme Tir multiple, permettent d’effectuer
Les modificateurs de situation, p.409).
une ou plusieurs attaques supplémentaires au prix d’actions simples.
Les portées des armes de tir et de jet apparaissent dans le cha-
Comme indiqué ci-dessus, pour effectuer une attaque de tir, il faut
pitre Biens et services, p.436. La portée minimale pour les armes
• C OMBAT •

que le personnage se trouve au moins à 2 mètres de distance de son


de tir et de jet est de 2 mètres. Si un attaquant se trouve à moins de
adversaire. De plus, la distance peut modifier les tests d’attaque et de
2 mètres de son adversaire, il ne peut pas l’attaquer avec une arme
à distance. dommages du personnage (voir Portée, section Les modificateurs
de situation, p.409).

Tirer dans la mêlée


Les personnages voudront parfois effectuer une attaque à distance
Les armes de tir
contre un adversaire engagé en combat au contact. Cette pratique dan- Les profils des différentes armes de tir se trouvent dans
gereuse est appelée tirer dans la mêlée, et il arrive qu’un attaquant Description des armes de tir, chapitre Biens et services, p.436.
atteigne malencontreusement un allié ou un compagnon au lieu de la Ils comprennent leur niveau de dommages, leurs portées, leur poids,
cible souhaitée. Pour résoudre une attaque à distance tirée dans la leur coût et leur disponibilité. Toutes les règles spéciales relatives à
mêlée, suivez la procédure ci-dessous. l’utilisation d’une arme en particulier sont expliquées dans la descrip-
Le nombre de personnages ou de créatures se trouvant entre l’at- tion de celle-ci. Certaines armes de tir nécessitent que le personnage
taquant et la cible désignée est ajouté à la Défense physique de celle-ci. possède une Force ou une Dextérité minimum pour en faire bon usage.
L’attaquant effectue ensuite son test d’Armes de tir ou d’Armes de jet Un personnage qui ne possède pas ses valeurs minimales est considéré
contre cette difficulté. Si le test réussit, le projectile touche la cible Harcelé (voir Les modificateurs de situation, p.408-) tant qu’il n’a
normalement et infl ige des dommages. Si le test échoue, l’attaquant pas lâché son arme, qu’il n’a pas arrêté de l’utiliser ou qu’il n’a pas aug-
compare le résultat du test d’attaque à la Défense physique de chaque menté l’attribut cocerné (voir Augmenter la valeur d’un attribut,
personnage ou créature qui se trouve entre lui et la cible, en prtant chapitre Bâtir sa légende, p.420).
de celle qui est le plus près de lui. Si le test échoue, l’attaquant passe Sauf mention contraire dans la description de l’arme, les person-
au personnage ou à la créature suivante, jusqu’à ce qu’il ait touché nages doivent additionner leur niveau de Force au niveau de dommages
quelqu’un ou jusqu’à ce que tous les personnages ou toutes les créatu- de l’arme afin d’obtenir le niveau de dommages avec lequel ils effectue-
res situées entre lui et sa cible aient été passés en revue.
ront leurs tests de dommages (voir p.399).
Le nombre de personnages ou créatures impliqués dans la réso-
lution de cette attaque à distance n’est pas simplement déterminé en
traçant une ligne droite entre l’attaquant et la cible. Étant donné la
nature chaotique des combats, les personnages situés à moins de
Attaque de jet
2 mètres de cette ligne et capables de se déplacer librement Un combattant qui projette une arme, comme une dague, une
comptent eux aussi. C’est au maître de jeu d’effectuer ce décompte, hache de jet ou une lance, sur une cible éloignée est engagé en combat
sachant qu’il est libre de compatibiliser les personnages qui traversent de jet. Les personnages effectuant des attaques de jet se servent
la ligne de tir de l’attaquant entre le moment où il prépare son tir et généralement du talent ou de la compétence Armes de jet, bien que
où il l’effectue. d’autres talents ou compétences puissent s’y substituer (la description
de l’aptitude précise alors s’il s’agit bien d’une attaque de jet). La plupart
Farliv, un Archer elfe, tire une flèche en direction de ce
qu’il souhaite être un adversaire au milieu d’une cohue de des personnages ne peuvent effectuer qu’une seule attaque de jet par
corps engagés dans la mêlée. La cible qu’il choisit d’attaquer round, au prix de son action ordinaire. Cependant, certaines spécia-
possède une Défense physique de 8, mais cinq personnages lisations de talent, comme Pluie de projectiles, permettent d’effectuer
évoluent entre elle et lui, augmentant la Difficulté du test une ou plusieurs attaques supplémentaires au prix d’actions simples.
d’attaque de +5, pour un total de 13. Farliv effectue un test Comme indiqué dans Portées des armes, pour effectuer une atta-
d’Armes de tir et obtient un résultat de 9. Il rate sa cible. Le que de jet, il faut que le personnage se trouve au moins à 2 mètres de
maître de jeu compare ce résultat à la Défense physique de distance de son adversaire. De plus, cette distance peut modifier les
chacun des cinq personnages situés sur la ligne de tir, en tests d’attaque et de dommages du personnage (voir Portée, section
commençant par le plus proche de Farliv. Le personnage le Les modificateurs de situation, p.409).

412
Les armes de jet pour savoir quelle direction prend le rocher et obtient 6. Il
effectue ensuite un test de dispersion de niveau 4 (10–6 = 4)
Le profil des différentes armes de jet se trouvent dans Description
pour déterminer à quelle distance atterrie le rocher par rap-
des armes de jet, chapitre Biens et services, p.436. Elles com-
port à la cible et obtient 5. Le rocher se fracasse donc sur le
prennent leur niveau de dommages, leurs portées, leur poids, leur coût
sol à une distance de 2,50 m derrière le troll. Le rocher vole
et leur disponibilité. Toutes les règles spéciales relatives à l’utilisation
en éclats mais n’inflige aucun dommage. Targ est très, très,
d’une arme en particulier sont expliquées dans la description de cel-
désappointé.
le-ci. Elles contredisent ou complètes parfois les règles présentées dans

L
ce chapitre. Certaines armes de jet nécessitent que le personnage pos-
sède une Force ou une Dextérité minimum pour en faire bon usage. Un
personnage qui ne possède pas ses valeurs minimales est considéré
Harcelé (voir Les modificateurs de situation, p.408) tant qu’il n’a
pas lâché son arme, qu’il n’a pas arrêté de l’utiliser ou qu’il n’a pas aug-
e combat de sorts
Le combat de sorts correspond à toutes les attaques de
menter l’attribut concerné (voir Augmenter la valeur d’un attribut, sorts lancées contre un adversaire à l’aide de la magie des sorts ou de
chapitre Bâtir sa légende, p.420). pouvoirs magiques similaires. Généralement, cette attaque nécessite
Sauf mention contraire dans la description de l’arme, les person- un test d’Incantation contre la Défense magique de l’adversaire. Il est
nages doivent additionner leur niveau de Force au niveau de dommages possible d’obtenir un Coup critique lors d’un test d’attaque du magicien
de l’arme afin d’obtenir le niveau de dommages avec lequel ils effectue- (son test d’Incantation) contre la Défense magique d’un adversaire. La
ront leurs tests de dommages (voir p.399). plupart des combats de sorts se distinguent aisément car leur test d’ef-
fet correspond généralement à un test de dommages (comme indiqué
Les armes d’enchevêtrement dans la description du sort). Il y a des exceptions, mais c’est une bonne
Certaines armes de jet, comme les bolas ou les fi lets, sont aussi indication pour déterminer quels sorts s’incluent dans le combat de
des armes d’enchevêtrement. Pour plus d’informations sur les attaques sorts.
d’enchevêtrement et sur la façon dont elles fonctionnent, consultez la Pour plus d’informations sur les sorts et leurs descriptions, consul-
section Attaques de mêlée, p.411. tez le chapitre La magie des sorts, p.282.

Projeter des objets Lancer un sort dans la mêlée


Comme dans la vie, les personnages voudront parfois lancer des Les personnages voudront parfois lancer un sort d’attaque contre

• C OMBAT •
objets qui ne sont pas conçus pour cela, comme des pierres, des flas- un adversaire engagé en combat au contact. Le nombre de personnages
ques d’huile ou des chaises, sur un adversaire. La portée des objets ou de créatures se trouvant entre l’attaquant et la cible qu’il a désignée
de jet les plus courant (flasque d’huile et rochers) est inclue dans la est ajouté à sa Défense magique. L’attaquant effectue un test d’Incanta-
Table des armes de jet (voir Description des armes de jet, chapitre tion contre la Défense magique modifiée de la cible. S’il réussit, le sort
Biens et services, p.437). Le maître de jeu détermine le niveau de atteint la cible qui subit ses effets. Sinon, le sort échoue.
dommages et les portées de ceux qui n’apparaissent pas dans cette Balé, un Élémentaliste sylphelin, lance son sort de Dards
table. Le personnage effectue un test d’Armes de jet avec un malus de de cristal sur un adversaire engagé au combat au contact
-2 due au mauvais équilibrage de l’arme. S’il lance l’objet sur un adver- avec ses compagnons. La cible qu’il a choisie possède une
saire, il effectue ce test contre la Défense physique de celui-ci. S’il lance Défense magique de 9, mais quatre autres personnages se
l’objet dans une zone spécifique, il effectue ce test contre une Difficulté trouvent entre Balé et la cible, augmentant la Difficulté du
de 7. S’il réussit, le personnage atteint sa cible et effectue un test de test d’attaque de +4 pour un total de 13.
dommages. S’il échoue, l’objet manque sa cible et l’on peut déterminer

L
la dispersion, comme indiqué ci-dessous.

Déterminer la dispersion
Si un personnage lance un objet sur une cible et échoue à son
e combat monté
test, le maître de jeu lance un D6 (pas de dés de bonus) et consulte le Le combat monté est souvent utilisé dans Earthdawn.
diagramme de dispersion pour déterminer la direction dans laquelle C’est le type de combat favori des Cavaliers et de nombreux écorcheurs
l’objet s’est dirigé. Pour déterminer la position exacte atteinte par l’ob- orks qui sillonnent avec ferveur les plaines à dos de montures. Certains
jet par rapport à la cible, le maître de jeu soustrait le résultat du test personnages montent parfois des créatures volantes et s’en servent
d’Armes de jet à la Difficulté du test. La différence devient le niveau du pour fondre sur des adversaires au sol. Cette section décrit toutes les
test de dispersion, dont le résultat divisé par 2 indique la distance, en informations nécessaires pour résoudre les actions et les attaques de
mètre, séparant l’objet de la cible. combat monté.

Targ Trancheur-d’os, un Écumeur du ciel troll, projette


un lourd rocher sur un ennemi troll. Targ obtient un résul-
tat de 6 sur son test d’attaque contre une Défense physique
La charge montée
de 10. Il manque donc sa cible. Le maître de jeu jette un D6 L’action de combat monté la plus utilisée est certainement la
charge montée. Pour l’effectuer, la plupart des personnages
emploient une lance ou une lance de cavalerie, bien que tous les autres
types d’armes puissent aussi être employés. La charge montée est une
attaque de combat au contact qui suit les règles habtuelles, avec les
différences suivantes.
Le cavalier éperonne sa monture de manière à fondre sur son
adversaire. Le déplacement minimum de la monture doit être
égal au déplacement de combat de la bête s’il souhaite profiter
de l’élan de la charge, sans toutefois pouvoir excéder son déplacement
de course. Le cavalier effectue un test d’attaque contre la Défense
physique de son adversaire, comme d’habitude. Si le test réussit, le
cavalier le touche et effectue un test de dommages auquel il ajoute un
bonus égal au niveau de Force de la monture. La monture du cavalier
ne peut pas effectuer ses propres attaques lors d’un round de charge
montée.
413
l’attaquant risque aussi d’être désarçonné lors de l’impact. Après avoir
effectué un test de dommages lors d’une charge montée, le person-
nage doit effectuer un test de Force contre le niveau de Constitution
de son adversaire. S’il réussit, il parvient à tenir en selle. S’il échoue,
il est désarçonné, tombe À terre et encaisse des dommages de chute
de niveau 5. Les armures ne protègent pas de ces dommages. Les per-
sonnages possédant le talent ou la compétence Charge dévastatrice
peuvent effectuer un test de Charge dévastatrice à la place du test de
Force habituel pour rester en selle.
Un personnage qui effectue une charge montée avec une arme de
mêlée autre que la lance ou la lance de cavalerie a moins de chance d’être
désarçonné. Mais la force de l’impact peut le forcer à lâcher son arme.
Après avoir effectué le test de dommages, le personnage doit effectuer un
test de Force contre le niveau de Constitution de son adversaire. S’il réussit,
il parvient à garder son arme en main. S’il échoue, l’arme tombe au sol. Les
personnages possédant le talent ou la compétence Charge dévastatrice
peuvent effectuer un test de Charge dévastatrice à la place du test de Force
pour garder leur arme en main.
Un personnage monté risque de tomber de sa monture chaque fois
qu’il doit effectuer un test d’équilibre, quand il encaisse une blessure
grave ou autre. Un personnage monté qui échoue son test d’équilibre
tombe À terre et encaisse des dommages de chute de niveau 5. Les
armures ne le protègent pas contre ces dommages. Ainsi, les person-
nages qui font face à un attaquant monté emploient souvent l’option de
combat Renverser pour désarçonner leur adversaire (voir Les options
de combat, p.406). Les personnages possédant le talent ou la compé-
tence Tenue en selle peuvent effectuer un test de Tenue en selle à
la place du test d’équilibre pour tenir en selle.
Si une monture échoue un test d’équilibre, elle et son cavalier
• C OMBAT •

tombent tous les deux À terre et encaissent des dommages de chute


de niveau 5. Les armures ne protègent pas contre ces dommages. Les
personnages possédant le talent ou la compétence Acrobaties en selle
peuvent effectuer un test d’Acrobaties en selle à la place du test d’équi-
libre pour sauter de la monture avant que celle-ci ne s’effondre sur le
Gralk, un Cavalier ork, tente une charge montée contre sol. Si le test est réussit, le personnage ne tombe pas À terre et ne subit
son adversaire. Sa monture dispose d’un déplacement de pas de dommages de chute.
combat de 60 m et l’ork lui ordonne d’effectuer cette distance

Le déplacement monté
avant de frapper son adversaire. Gralk réussit son test d’atta-
que et ajoute donc le niveau de Force de sa monture à son test
de dommages. Gralk possède une Force de niveau 6 et utilise Lorsqu’il est en selle, le résultat du test d’initiative du cavalier est
une lance de cavalerie dont le niveau de dommages est 6. Le utilisé à la fois pour lui et sa monture. Cependant si une monture n’est
niveau du test de dommages de la charge montée de Gralk est pas ou mal entraînée, (ou quand le personnage ne la monte pas), elle
donc de 12 (6+6) auquel il ajoute un bonus de +7 (le niveau de détermine normalement son initiative et le maître de jeu décide des
Force de la monture), pour un total de 19. actions qu’elle entreprend.
Un personnage employant le talent ou la compétence Charge Le combat monté offre d’autres avantages aux personnages que
dévastatrice (voir Talents, p.175) utilise son niveau de Charge dévas- l’augmentation des dommages : ils ont la possibilité de partager leur
tatrice à la place de son niveau de Force lors de ses tests de dommages déplacement de manière à se déplacer, attaquer et se déplacer à nou-
de charge montée. veau au cours du même round de combat.
Les personnages qui montent des créatures volantes peuvent éga- Lors d’une attaque montée, le personnage peut choisir d’utiliser
lement effectuer des charges montées au contact (voir Le combat l’option de combat Déplacement en deux temps pour s’approcher d’un
aérien, p.415). adversaire, l’attaquer et s’en aller (dans la limite de son déplacement de
combat). Bien que cette option de combat soit normalement une règle

Attaque à mains nues montée optionnelle, elle peut être utilisée par tous les personnages montés. Il
y a néanmoins des désavantages à employer cette option de combat.
La plupart du temps, les attaques montées sont des attaques de Bien qu’elle permette d’attaquer et de fuir, elle affaiblit aussi les défen-
mêlée, mais les personnages peuvent effectuer des attaques à mains ses. Quand un personnage monté effectue un Déplacement en deux
nues normalement, en frappant leur adversaire d’un coup de pied ou temps, pour attaquer une cible, le cavalier et sa monture subissent un
de poing au moment où ils passent à côté de lui. Un personnage monté malus de -2 à leurs Défenses physiques et magiques. Toutes les atta-
peut aussi effectuer une lutte, en se jetant de sa monture sur son adver- ques effectuées contre eux ce round bénéficient de cette réduction, en
saire. Il effectue alors un test d’attaque à mains nues normalement. Si plus des autres malus que le personnage ou la monture peuvent subir
le test réussit, il plaque son adversaire au sol (voir Attaques à mains par ailleurs.
nues, p.411). Quand un personnage monté partage son déplacement pour atta-
Habituellement, les luttes n’inf ligent aucun dommages, mais quer, les adversaires disposant d’une meilleures initiative peuvent
dans ce cas précis les deux personnages impliqués tombent À terre et l’attaquer (ou attaquer sa monture) en retardant leur action jusqu’à
encaisse des dommages de chute de niveau 5. Les armures ne protègent l’initiative du personnage (voir Déplacement en deux temps,
pas contre ces dommages. p.405).
Gralk, un Cavalier ork, charge un nouvel ennemi, un

Tenir en selle Pillard troll. Gralk décide d’effectuer un Déplacement en deux


temps et une charge montée pour se déplacer, frapper le troll
Si l’utilisation de la lance ou de la lance de cavalerie offre des et se retirer. Gralk a obtenu une initiative de 12 et le troll de
avantages conséquents au personnage qui effectue une charge montée, 14. Le troll retarde son action jusqu’à l’initiative de l’ork (12).
414
Quand Gralk arrive près de lui, le troll peut attaquer le pre- d’initiative égal ou supérieur à celui de leur adversaire et retarder leur
mier et le désarçonner (du moins il l’espère) avant que l’ork action de manière à le frapper lors de son initiative (voir Les actions
ne puisse le frapper avec sa charge. retardées, p.397).

Se défendre contre les attaques Charges montées


montées Les personnages montant une créature volante peuvent eux aussi
Se défendre contre les attaques montées utilisant l’option de effectuer des charges montées et bénéficier du bonus au test de dom-
combat Déplacement en deux temps est très difficile. Le personnage mages qui en découle s’ils accomplissent un déplacement suffi sant
doit bénéficier d’une initiative supérieure ou égale à celle de son adver- avant d’engager leur adversaire (voir Le combat monté, p.413). Seul
saire pour répondre à ces attaques. Généralement désavantagés, les le cavalier de la monture volante bénéficie de ce bonus de dommages.
personnages maniant la lance, la lance de cavalerie ou d’autres types
d’armes longues (comme une arme d’hast) peuvent néanmoins utiliser
l’option de combat Réceptionner une charge, laquelle a pour objectif Combat à distance et
principal de retourner contre lui l’élan de l’attaquant monté (voir Les
options de combat, p.406). combat de sorts
Les créatures volantes capables de lancer des sorts ou d’effec-

Combat à distance et combat tuer des attaques à distance sont sujettes aux règles habituelles de
combat à distance (p.411) et de combat de sorts (p.413). Ce qui

de sorts inclut les personnages volants comme les syphelins qui utilisent des
arcs, des sarbacanes, des dagues ou toutes autres armes de tir ou
Les personnages montés qui lancent des sorts ou effectuent des de jet.
attaques à distance sont sujets aux mêmes règles que pour le combat Un personnage ou une créature volante ne peut pas effectuer de
à distance ou le combat de sorts. Déplacement en deux temps lorsqu’il effectue une attaque à distance
Un personnage monté ne peut pas utiliser l’option de combat ou une attaque de sorts.
Déplacement en deux temps avec ce genre d’attaque.

L
Équilibre
e combat aérien

• C OMBAT •
Les personnages et les créatures volantes peuvent tomber dans le
vide. Un personnage ou une créature volante échouant un test d’équi-
Certaines créatures et certains personnages, notamment libre tombe en chute libre en direction du sol et peut encaisser des
les sylphelins, peuvent voler. Les règles régissant le combat entre des dommages de chute correspondant à la hauteur de laquelle il est tombé
personnages volants ou des créatures volantes nécessitent des explica- (voir chapitre L’aventure dans le Recueil du maître de jeu). Une
tions supplémentaires, puisque le vol implique de nouvelles possibilités fois que le personnage ou la créature se relève, il ou elle peut reprendre
de jeu. les airs.
Le maître de jeu peut décider qu’un personnage ou une créature

Déplacement en vol volante qui échoue un test d’équilibre d’une hauteur suffisante ne vient
pas direcement s’écraser au sol. Il peut se contenter de dégringoler
Le déplacement en vol des créatures volantes apparaît dans leurs pendant plusieurs rounds, perdant une altitude non négligeable par
profi ls. Le déplacement en vol des sylphelins est basé sur leur valeur la même occasion. Il n’y a pas de règles pour déterminer la distance
de Dextérité (voir Déterminer ses caractéristiques, chapitre qu’effectue la créature chaque round. Cela dépend de la forme de son
Création des personnages, p.47). corps, du vent, d’ailes pouvant ralentir la chute et ainsi de suite.
Les créatures volantes ne sont pas limitées dans leur aptitude à se Les personnages et les créatures volantes qui sont mise À terre
déplacer. Elles peuvent évoluer librement, verticalement et horizonta- (échec au test d’équilibre par exemple) mais n’ont pas encore touché le
lement, dans la limite de leur déplacement normal. sol peuvent effectuer un test de Dextérité (7) pour se rétablir. Si le test
réussit, le personnage ou la créature interrompt sa chute. Elle ne peut

Combat au contact pas agir pendant le round au cours duquel elle se rétablit, mais elle ne
perd plus d’altitude. Si le test échoue, la descente du personnage ou de
Les créatures et les personnages capables de voler peuvent effec- la créature continue normalement.
tuer des attaques au contact contre des adversaires quand ils sont Un personnage ou une créature inconsciente et en chute libre peut
en vol. Pour se faire, l’attaquant doit se trouver à portée de combat effectuer un test de récupération après 1 round de chute libre, comme
au contact (jusqu’à 2 mètres) ou effectuer une attaque en piqué (voir s’il avait été ravivé par un autre personnage. Il peut ensuite essayer de
Attaque en piqué, ci-dessous). De nombreuses créatures attaquent se rétablir à l’aide d’un test de Dextérité (7), comme précisé précédem-
au contact afin d’utiliser toutes leurs aptitudes d’attaque et parce que ment. Sinon, il continue sa chute.

C
cela n’affecte pas leurs défenses. De nombreux Guerriers sylphelins
emploient cette tactique.

Attaque en piqué ombat de créature


Certains personnages et certaines créatures volantes préfèrent Les personnages vont croiser, et parfois combattre, des
effectuer des attaques en piqué sur leurs adversaires. Pour cela, la créa- créatures très différentes au cours de leurs aventures. Pour plus d’in-
ture ou le personnage doit utiliser l’option de combat Déplacement en formations sur ce sujet, consultez les chapitres Créatures, Dragons,
deux temps. L’attaquant va au contact en utilisant son déplacement de Esprits et Horreurs du Recueil du maître de jeu.
combat en vol, effectue son attaque et s’envole en utilisant le déplace-
ment de combat qu’il lui reste. Comme les personnages montés qui font
lun Déplacement en deux temps, l’attaquant subit un malus de -2 à ses
Initiative
Défenses physiques et magiques pendant l’intégralité du round (voir Pour savoir à quel moment elles agissent, les créatures effectuent
Déplacement en deux temps, p.405). un test d’initiative. Sauf indications contraires dans la description de
Les personnages qui souhaitent attaquer des créatures ou des per- la créature, le maître de jeu utilise le niveau d’initiative indiqué dans
sonnages effectuant une attaque en piqué doivent obtenir un résultat le profil de la créature.
415
Nombre d’actions créature effectue un test d’équilibre contre cette Difficulté. Si le test
réussit, elle parvient à garder son équilibre. S’il échoue, elle tombe
Certaines créatures peuvent effectuer plus d’une action ordinaire À terre (voir Les modificateurs de situation, p.407).
par round. Le nombre d’actions qu’une créature peut effectuer par L’attaque bondissante utilise une action de la créature. Si elle dis-
round de combat est indiqué dans la ligne « Nombre d’actions » du pose de plusieurs actions par round, elle peut continuer d’attaquer ses
profil de la créature. proies après l’attaque bondissante, quel que soit le résultat de cette
Les créatures sont toujours limitées par leur déplacement de dernière. À la discrétion du maître de jeu, une créature qui obtient un
combat, quel que soit le nombre d’actions qu’elles peuvent entrepren- degré de résultat Pathétique sur son test d’attaque bondissante peut
dre chaque round. Les créatures qui effectuent un déplacement de être privée d’attaques supplémentaires ce round.
course ne peuvent pas entreprendre d’actions, sauf une action simple
(voir Le déplacement, p.396). Les attaques de meute ou d’essaim
Il existe aussi des restrictions pour le nombre d’attaques maximum
Si la plupart des créatures attaquent en groupes relativement
d’un même type pouvant être effectuées par round. Ces limitations
restreints, certaines attaquent par groupe de dix ou plus encore. Une
sont indiquées dans Les attaques de créature, ci-dessous.
attaque de meute ou d’essaim peut aisément submerger le plus
puissant des adversaires. Ces attaques sont résolues normalement,
Utilisation du karma sauf qu’en fonction de la taille des créatures, six ou plus d’entre elles
peuvent attaquer au même moment un unique personnage (voir Le
Dans Earthdawn, seules les plus puissantes créatures possèdent
combat au contact, p.410). Les règles habituelles pour le combat au
du karma. Sauf indications contraires, toutes les créatures possédant
contact considèrent que tous les protagonistes sont approximativement
des points de karma peuvent dépenser 1 point de karma sur n’importe
de taille humaine, mais de nombreuses créatures sont plus petites, ce
quel test d’action effectué au cours du round, que cela soit un test d’at-
qui leur permet d’attaquer un humain à plus de six en même temps.
taque, de dommages, d’équilibre et ainsi de suite. Le niveau de karma
Les créatures dont la taille est inférieure à celle d’un chien (30 à
indiqué dans le profil de la créature détermine le ou les dés de karma
60 cm de haut et 90 cm à 1,20 m de long) peuvent attaquer à deux d’une
que le maître de jeu doit lancer quand elle dépense 1 point de karma.
même position (voir le diagramme des Positions de combat au contact,
Les créatures ne peuvent dépenser qu’un point de karma par test
p.410). Cela signifie que 12 créatures de la taille d’un chien peuvent
d’action, mais elles peuvent en dépenser plusieurs au cours d’un même
attaquer une cible de taille humaine au même moment. Les créatures
round. Par exemple, un dragon avec deux attaques de griffes et une
de moins de 30 cm de long, comme les rats, les petits serpents ou les
attaque par morsure peut, s’il le souhaite, dépenser un point de karma
chauves-souris, peuvent attaquer à trois d’une même position, permet-
sur chaque test d’attaque et de dommages qu’il effectuera.
tant à 18 créatures de s’en prendre à une unique cible de taille humaine.
• C OMBAT •

Les créatures de plus de 1,20 m de long sont considérées comme des

Les attaques de créature créatures de taille humaine pour ce qui est du combat, ce qui est le cas
des sylphelins (au-delà de leur taille, leurs ailes nécessitent un espace
Les créatures attaquent généralement leurs proies de la manière minimal raisonnable).
la plus efficace possible. Comme indiqué précédemment (voir
Nombre d’actions, ci-dessus), elles peuvent souvent attaquer de
plusieurs manières différentes. Le profi l de chaque créature indi-
que le nombre d’actions qu’elle peut effectuer par round de combat.
Souvent, une créature peut réaliser plusieurs types d’action au cours
du même round. Par exemple, une créature avec 2 actions par round
peut attaquer deux fois avec ses griffes ou une fois avec ses griffes et
une fois par morsure.
Si la créature peut effectuer plus d’un type d’action par round, le
niveau de chacun d’entre eux est indiqué séparément. De même, les
niveaux de dommages correspondants sont indiqués séparément.
Le texte suivant décrit certaines des différentes formes d’attaque
utilisées par les créatures. Sauf indications contraires, chaque type
d’attaque dépense leur action ordinaire du round.

Les attaques bondissantes


De nombreuses créatures attaquent leur proie en leur bon-
dissant dessus, espérant les désorienter assez longtemps pour les
tuer. Pour effectuer une attaque bondissante, la créature doit se
jeter violemment sur sa proie et la faire tomber au sol. Certaines
créatures peuvent effectuer de grands sauts dont la longueur est
spécifiée dans leur description. Si la distance de saut n’est pas
indiquée, utilisez la procédure suivante pour résoudre une attaque
bondissante :
La créature qui bondit effectue un test de Force dont le
résultat divisé par 2 correspond à la distance, en mètres, qu’elle
peut franchir en sautant (certaines créatures possèdent la compé-
tence Saut de géant et peuvent l’utiliser pour effectuer une attaque
bondissante). Si une créature essaie de sauter par-dessus un obstacle
(comme un gouffre ou une crevasse), elle effectue ce même test contre
une Difficulté de 2 par tranche de 50 cm par-dessus lesquels elle doit
sauter. Ce saut est considéré comme une partie du déplacement de
combat de la créature, ce qui lui permet d’attaquer après avoir
bondit sur sa cible.
Une fois déterminée la distance maximum que peut sauter
la créature, elle effectue un test d’attaque normal. Si le test
réussit, la créature fait un test de Force dont le résultat devient
la Difficulté d’équilibre de l’attaque bondissante. La proie de la

416
victime. Sauf indications contraires, la créature n’a pas besoin d’infli-
Arracher un membre ger une blessure grave pour inoculer le poison, 1 point de dommages
Règle optionnelle : du fait de leur taille et de leur force immen- suffit.
ses, certaines créatures peuvent littéralement déchirer ou avaler Pour résoudre les effets du poison de la créature, référez-vous aux
le membre d’un adversaire. Bien que cela soit rare, l’attaque règles de poison du chapitre L’aventure, dans le Recueil du maître
arracher un membre existe. Elle ne peut généralement être de jeu.
effectuée que par une très grande créature, comme un dragon ou
une Horreur. Certains maîtres de jeu accorderont l’utilisation de Les attaques en piqué
cette règle par les personnages Doneurs-de-noms, mais seulement Une créature volante effectuera souvent une attaque en piqué sur
s’il existe une différence de taille considérable entre les adversaires sa cible avant de s’envoler hors de portée. Les attaques en piqué sont
(comme par exemple entre un troll et un sylphelin). Si le maître de résolues normalement (voir Le combat aérien, p.415).
jeu choisit d’autoriser cette attaque dévastatrice, il doit suivre les
indications suivantes. Les attaques magiques
Une créature ne peut tenter qu’une attaque pour arracher un
De nombreuses créatures possèdent des aptitudes magiques dont
membre par round, quel que soit le nombre d’attaques dont elle dis-
les effets sont décrits dans leur description. Ces attaques magiques
pose. Pour ce faire, son niveau de Force doit être au moins deux fois
varient grandement d’une créature à l’autre. Certaines possèdent un
plus important que celui de sa victime. La créature effectue une
ou plusieurs pouvoirs dont le niveau indique l’efficacité. Pour plus d’in-
attaque par morsure ou par griffe en utilisant l’option de combat
formations, référez-vous aux descriptions des pouvoirs des créatures
Attaque précise contre le membre de sa cible. Sur le test réussit, la
concernées dans le Recueil du maître de jeu.
créature effectue les dommages normalement. En plus des points
de dommages infl igés, la créature compare le résultat du test de
dommages au Seuil de Blessure grave de la victime. Sur un degré Les attaques par griffes
de résultat Excellent ou supérieur, le membre de la cible est arra- La plupart des créatures possèdent des griffes, ce qui explique
ché ou avalé. pourquoi l’attaque par griffes est l’une des plus utilisées. Lors d’une
En plus des dégâts infligés par cette attaque, la victime saigne telle attaque, les créatures se servent d’une ou de deux pattes pour
abondamment. À la fin de chaque round qui suit celui où le membre lacérer leur proie avec leurs ongles acérées.
a été arraché, elle encaisse des dommages de niveau 4 dus aux sai- Le nombre d’attaques par griffes d’une créature est généralement
gnements. Aucune armure ne protège contre ces dommages. Les indiqué avant la notation des dommages de l’attaque. Par exemple,
saignements continuent jusqu’à ce que la victime meurt ou qu’elle l’indication « 2 × griffes » signifie que la créature effectue

• C OMBAT •
parvienne à les interrompre en prenant par exemple une potion de deux attaques par griffes pour chaque action d’attaque. Une
guérison des blessures ou en bénéficiant du pouvoir de questeur indication comme « griffes » signifie que la créature peut utiliser une
Guérison. Les membres arrachés peuvent être remplacés, mais uni- ou deux griffes pour combattre mais chacune compte pour une seule
quement par un sort comme Rattacher un membre (voir chapitre attaque.
Sorts de sorcellerie, p.390) ou en fixant un membre de remplace-
ment ou un implant comme un charme d’arme de sang (voir chapitre Les attaques par morsure
Biens et services, p.444). Plus rare que l’attaque par griffes, l’attaque par morsure est
souvent utilisée conjointement avec un autre type d’attaque : morsure
et secousse, morsure et prise et enfin lutte et morsure. Chacune
En plus des attaques supplémentaires, un personnage encer- de ces méthodes d’attaque est détaillée ci-dessous.
clé par une meute ou un essaim est considéré Harcelé (voir Les Quel que soit le nombre d’attaques dont elles disposent chaque
modificateurs de situation, p.408). Ainsi, 8 créatures de la taille round, les créatures ne peuvent effectuer qu’une seule attaque par
d’un chien ou 12 créatures de la taille d’un rat correspondent à 4 morsure par round (et donc qu’une seule combinaison d’attaque par
créatures de taille humaine, ce qui suffit pour que la victime soit mosure).
Harcelée.
Un personnage attaqué par l’équivalent de plus de 4 créatures Morsure et secousse
de taille humaine au même moment n’est pas seulement Harcelé, il
Avec l’attaque par morsure et secousse, la créature mord
est Débordé, comme indiqué dans la règle optionnelle du même nom
d’abord sa victime puis la secoue vigoureusement afin de lui infliger des
(voir Les modificateurs de situation, p.408) et subit des pénali-
dommages supplémentaires les rounds de combat suivants. La plupart
tés supplémentaires à sa Défense physique et à ses test d’action. Pour
du temps, une créature mord son adversaire dans le cou et la secoue
chaque créature de taille humaine (ou son équivalent) au-delà de
jusqu’à ce que le cou de la victime cède.
quatre, on considère que le personnage subit une source de harcèle-
Pour effecteur l’attaque par morsure et secousse, la créature doit
ment supplémentaire.
réussir un test d’attaque en utilisant l’option de combat Attaque précise
Un personnage est attaqué par une meute de douze rats. (voir Les options de combat, p.404). Si le test réussit, on considère
La meute équivaut à 4 créatures de taille humaine (12 divisé que la cible est engagée dans en lutte (voir Attaque à mains nues,
par 3 = 4), on considère qu’il est Harcelé et subit un malus p.411). Chaque round suivant, la créature effectue automatiquement
de -2 à ses tests d’action et à ses Défenses physiques et magi- un test de dommages par morsure reflétant les dommages addition-
ques. Si la taille de la meute augmente et passe à dix-huit rats, nels infl igés par les secousses. La créature n’a nul besoin d’effectuer
le personnage subit deux sources de harcèlement supplémen- de test d’attaque pour infliger ces dommages. Une créature qui secoue
taires (18 divisé par 3 = 6), imposant un malus supplémentaire un adversaire ne peut plus effectuer d’attaque par morsure tant que sa
de -2 à ses tests d’action (-1 par source supplémentaire). Si le victime ne s’est pas libérée de sa mâchoire.
personnage parvient à tuer suffi samment de rats, pour faire Puisque la créature secoue violemment sa victime, il est plus facile
tomber la meute en dessous de douze individus, il ne subira pour celle-ci de se libérer de sa prise. Quand elle essaie de se libérer
plus aucun malus de harcèlement. Mais, malheureusement de la lutte, la victime bénéficie d’un bonus de +2 à son test de Force ou
pour lui, le flot de rats provenant de l’égout situé à proximité de Combat à mains nues. Malheureusement, l’acte de libération impli-
risque fort d’empêcher cela d’arriver ! que des blessures supplémentaires dues aux mâchoires dentelées de la
créature qui arrachent la peau du corps qui se libère de sa prise. Si le
Les attaques empoisonnées test réussit, la créature effectue un dernier test de dommages par mor-
sure contre la victime alors que celle-ci se libère. L’Armure physique
Certaines créatures tuent leurs proies grâce à leur morsure ou protège contre ces dommages.
à leur dard empoisonné. Quand une créature effectue une attaque
empoisonnée, elle peut, si elle le souhaite, injecter du poison à sa

417
Morsure et prise Les modificateurs de situation, p.407). Si la créature possède des
attaques supplémentaires après la charge montée, elle peut les effec-
Comme pour l’attaque par morsure et secousse, une créature uti-
tuer normalement.
lisant l’attaque par morsure et prise mord sa victime, généralement
Les créatures de grande taille, comme les bêtes de la toundra ou les
un de ses membres, et maintient fermement sa prise, infl igeant des
dyres, peuvent piétiner une cible À terre. Sauf indications contraires,
dommages supplémentaires à chaque round suivant. Comme pour l’at-
les attaques de piétinement sont résolues comme les attaques normales
taque par morsure et secousse, une créature qui effectue une attaque
de la créature.
par morsure et prise doit réussir un test d’attaque en utilisant l’option
de combat Attaque précise. Si le test réussit, on considère que la cible
est engagée dans une lutte. Chaque round suivant, la créature effectue
Les maladies
automatiquement un test de dommages, jusqu’à ce que la victime soit Les créatures véhiculent parfois des maladies pouvant affecter
libérée ou se libère elle-même. Pour ces tests de dommages, la créature leurs victimes. Par exemple, un personnage attaqué par un chien
emploie son niveau de Force à la place de son niveau de dommages par enragé a une chance de contracter la rage. Les animaux comme les
morsure. Une victime essayant de se libérer de cette prise le fait nor- rats et les souris véhiculent tout un tas de maladies. D’autres créatures
malement (voir La lutte, p.411). Comme pour l’attaque par morsure et peuvent être exposées à des maladies à cause de magiciens particu-
secousse, la proie encaisse des dommages au moment où elle parvient lièrement malveillants et vicieux. D’autres créatures encore, comme
à se libérer de la mâchoire de la créature. le lézard pestiféré et la harpie, sont de véritables usines vivantes à
À la discrétion du maître de jeu, une créature réussissant un Coup maladie.
critique lors d’un test d’attaque par morsure et prise peut faire subir à C’est au maître de jeu de décider si une créature transporte une
sa victime le malus correspondant à l’état Harcelé (voir Les modifi- maladie ainsi que sa nature, dès lors qu’il pense qu’une maladie a sa
cateurs de situation, p.408). place dans le monde de Earthdawn et qu’elle peut représenter une
menace pour les personnages. En termes de règle, les effets des mala-
Lutte et morsure dies sont résolus de la même manière que les effets des poisons (voir
chapitre L’aventure dans le Recueil du maître de jeu).
Les créatures non humanoïdes et de grande taille peuvent effec-
tuer une attaque de lutte et morsure, grâce aux proportions de leur
corps et à leur masse. Une attaque de lutte et morsure se résout comme
une Lutte, p.411, sauf que la créature effectue un test de Force pour
Créatures et options de combat
Quand elles attaquent leurs proies, les créatures utilisent souvent
déterminer la Difficulté nécessaire pour se libérer.
des options de combat disponibles pour les joueurs, comme décrit dans
Une fois que celle-ci a réussi à engager une lutte avec sa victime,
la section Les options de combat, p.403.
• C OMBAT •

elle effectue des attaques par morsure ou griffes contre sa malheureuse


Certaines des options de combat ainsi que les créatures les plus à
proie. Cette dernière encaisse uniquement les dommages de la morsure
même de les utiliser sont indiquées ci-dessous. Rappelez-vous que l’uti-
ou des griffes mais pas les dommages habituels de la lutte. La créature
lisation des options de combat n’a qu’un objectif : simuler les instincts
ne peut pas effectuer d’attaque par morsure le même round si elle a
naturels plus que l’intelligence tactique des créatures.
réussi son attaque de lutte et morsure. Mais une fois l’adversaire engagé
Attaque agressive : de nombreuses créatures emploient
en lutte, elle peut l’effectuer tous les rounds suivants.
cette option de combat, notamment celles qui sont bles-
À la discrétion du maître de jeu, une créature
sées, mourantes ou qui défendent leurs petits ou leur
obtenant un Coup critique lors d’un test d’attaque
territoire.
de lutte et morsure peut faire subir à sa victime le
Attaque précise : les créatures utilisent cette
malus de l’état Harcelé (voir Les modificateurs
option pour attaquer une partie spécifique du corps
de situation, p.408). Les créatures humanoïdes
de leurs proies, comme la tête, les jambes ou le
de grande taille, comme les gorilles, utilisent les
cou.
règles normales de lutte (voir Attaque à mains
Déplacement en deux
nues, p.411).
temps : les créatures volan-
tes utilisent très souvent cette
Les charges montées option de combat pour
Certaines créatures, notam- faire des attaques en
ment celles qui ont des cornes piqué (voir Le combat
ou de s b oi s , at t aq uent en aérien, p.415).
chargeant, en piétinant ou en Garde défensive :
empalant leurs victimes. Ces la plupart des créatures
types de charges montées un n’utilisent cette option de
peu spéciales sont résolus avec combat que quand elles
les règles normales de charge sont gravement blessées
montée (voir La charge montée, et qu’elles tentent de fuir le
p.413). Si une créature cornue combat.
effectue une charge montée, elle Renverser : cette
court en direction de sa cible, option permet aux créatu-
effectue un test d’attaque et res d’exposer leurs proies à
plonge ses cornes dans sa chair. Si des attaques plus efficaces.
le test réussit, la créature effectue Certaines attaques décrites
un test de dommages normalement plus haut, comme l’attaque
et un test de Force, dont le résultat bondissante, la charge
devient la Difficulté du test d’équili- montée et l’attaque de
bre de l’attaque. Quel que soit le lutte et morsure, nécessi-
résultat du test de dommages, la tent l’utilisation de cette
victime de la créature doit effec- option.
tuer un test d’équilibre contre
cette Difficulté. Si ce test échoue,
elle tombe immédiatement À terre (voir

418
Bâtir sa légende
À quoi reconnaît-on un héros ? Facile. Lorsque vous avez entendu les histoires vantant
sa bravoure, les récits de ses aventures et les chansons louant son courage, vous savez
que vous avez affaire à un héros.
• Géril, Troubadour •
À la fin de chaque aventure, votre personnage progresse en terme Récupérer des trésors magiques (et d’autres objets légendaires
d’expérience et en maîtrise de ses aptitudes, ce qui lui permet de se destinés aux héros) : Earthdawn se déroule dans un âge de légende
lancer dans des aventures de plus en plus dangereuses et potentiel- et le système de jeu récompense ceux qui se comportent en héros en
lement de plus en plus fructueuses. Tout au long de la vie de votre leur permettant de devenir de plus en plus héroïque.
personnage, ses exploits toujours plus audacieux bâtissent et propagent Accomplir des exploits individuels : ceux-ci peuvent autant être
sa réputation. C’est ainsi que naît une légende. La progression de son des idées ingénieuses que des actes de grande bravoure. Si un person-
statut légendaire confère à votre personnage une aura accrue lors de nage suggère ou accomplit une action qui s’est révélée décisive pour le
chaque nouvelle partie de Earthdawn. succès de l’aventure, il peut être récompensé par des points de légende.
Ce chapitre explique comment bâtir la légende votre personnage Interprétation : comme les acteurs jouent un rôle, les joueurs peu-
dans le monde de Earthdawn. vent adopter les manières, les habitudes de langages et les attitudes de

G
leur personnage. L’interprétation peut, elle aussi, être récompensée
par des points de légende, mais uniquement si elle rend la partie plus

agner des points de agréable pour tous les joueurs autour de la table de jeu. Si l’interpré-
tation d’un joueur rend pénible la tâche du maître de jeu, celui peut

légende décider de ne pas récompenser le joueur.

• BÂTIR
À chaque fois qu’un personnage survit à une rencontre et accomplit
un objectif commun ou individuel d’une aventure, il gagne en expé-
Expérience du joueur contre
rience. Comme pour une personne réelle, cette expérience le rend plus
avisé, plus débrouillard et lui permet de développer de nouvelles apti-
expérience du personnage
Les joueurs ne doivent pas confondre leur expérience en tant
tudes qui, à leur tour, lui permettront de survivre à des rencontres de
que joueur et celle de leur personnage. L’expérience des joueurs ne
plus en plus dangereuses.
se mesure pas en terme de jeu mais se réfère simplement à ce qu’ils
Dans Earthdawn, l’expérience d’un personnage est mesurée en
points de légende. Le maître de jeu les attribue à chaque personnage apprennent sur le jeu au fil des parties.
en fonction des actes qu’il a accompli et d’autres facteurs entrant en Par exemple, un joueur peut apprendre comment il faut se com-

SA LÉGENDE
compte dans l’aventure (voir le chapitre Conseils au maître de jeu porter à Throal pour éviter les ennuis ou développer des tactiques de
du Recueil du maître de jeu). Les points de légende accumulés per- combat plus efficaces contre certains types de monstres. Son person-
mettront aux personnages d’améliorer leurs talents, leurs compétences, nage, lui, ne bénéficiera peut-être pas de ces informations et, au cours
leurs attributs et ainsi de suite. du jeu, le joueur devra faire attention à baser les actions de son per-
Voici les types d’actions grâce auxquelles les personnages gagne- sonnage uniquement sur ce que celui-ci sait.
ront des points de légende : Certaines leçons serviront au personnage car elles lui permettront
Accomplir les objectifs de l’aventure : dans un scénario d’intrigue de survivre plus longtemps ou d’accomplir plus de choses, tant que ces
politique, par exemple, un groupe de personnages ayant pour objectif de expériences de jeu n’affectent pas directement les attributs, talents,
mettre à jour un complot contre le trône de Throal gagnera des points compétences ou les caractéristiques du personnage.

T
de légende s’il parvient à livrer les traîtres aux autorités. Un personnage
gagnera aussi des points de légende en accomplissant les objectifs de

enir le compte des


chaque session de jeu, qui ne sont bien souvent que des étapes intermé-
diaires avant d’accomplir le principal objectif de l’aventure.
Défaire des adversaires en combat (ou dans d’autres situations) :
dans Earthdawn, vaincre un adversaire ne signifie pas nécessairement
le tuer. Si un groupe d’aventuriers peut contourner sans violence l’obsta- points de légende •
cle que représente un adversaire dans la poursuite de l’aventure, il gagne À chaque fois que le maître de jeu donne des points de légende à
le même nombre de points de légende que s’il l’avait vaincu en combat. un personnage (voir Gagner des points de légende), ceux-ci vien-
nent s’ajouter au total actuel et au total cumulé de points de légende. À
chaque fois qu’un personnage dépense des points de légende, ils sont
uniquement déduits de son total actuel de points de légende.

Total actuel de points de légende


À mesure qu’un personnage gagne des points de légende et les
dépense pour sa progression, le joueur doit tenir le compte des points
qu’il lui reste. Cette réserve est appelée total actuel de points de
légende. Chaque fois qu’un personnage dépense ses points de légende,
il les déduit de son total actuel de points de légende (ce total ne peut
descendre en dessous de 0).
La mise à jour de ce total doit être notée sur la feuille de person-
nage à chaque fois que le personnage dépense ou gagne des points de
légende.
419
Total cumulé de points de légende Augmentation d’attribut basée sur
En marge du total actuel de points de légende, qui varie à mesure
que le personnage gagne ou dépense des points de légende, le joueur le cercle
doit tenir le compte du total cumulé de tous les points de légende que Règle optionnelle : les éditions précédentes de Earthdawn
son personnage a gagné au cours du jeu. permettaient d’augmenter un attribut seulement lors de la progres-
Chaque fois que le personnage gagne des points de légende (et pas sion du personnage au cercle supérieur. Nous avons fait de cette
quand il en dépense !), il les ajoute à son total, appelé total cumulé règle une règle optionnelle pour permettre une compatibilité totale
de points de légende, lequel apparaît séparément sur la feuille de avec les anciens suppléments de Earthdawn et aussi parce que
personnage. Le personnage ne peut jamais réduire ce total, qui est ce système est plus facile à gérer, ce qui séduira peut-être certains
utilisé pour déterminer son statut légendaire (pour plus d’informations, joueurs et maîtres de jeu.
voir Statut légendaire, p. 430). Le maître de jeu doit choisir une seule possibilité parmi les
Thom Martelame, un Forgeron nain, vient juste de rentrer suivantes lorsqu’il utilise cette règle optionnelle :
chez lui après sa dernière aventure, conclue avec succès. Il a • Chaque fois que le personnage progresse d’un cercle dans sa
gagné 1200 points de légende pour cette terrible plongée dans discipline principale, il peut dépenser des points de légende
l’inconnu. Avant de s’embarquer dans celle-ci, son total actuel pour augmenter de 1 point la valeur d’un de ses attributs.
de points de légende était de 300 et son total cumulé de 2 000
points de légende. En ajoutant les 1200 points,Thom obtient un • Chaque fois que le personnage progresse d’un cercle dans n’im-
total actuel de 1500 points de légende et un total cumulé de 3 200 porte laquelle de ces disciplines, il peut dépenser des points
points de légende. S’il décide de dépenser 500 points de légende de légende pour augmenter de 1 point la valeur d’un de ses
pour améliorer d’un rang un de ses talents, son total actuel pas- attributs.
sera à 1000 points de légende tandis que son total cumulé, lui, ne Un personnage ne peut pas augmenter la valeur d’un attri-
changera pas et restera de 3200 points de légende. but de plus de cinq points (+5), quelque soit le nombre de fois où

D
il a progressé d’un cercle. Il doit augmenter un de ses attributs
avant d’atteindre le nouveau cercle de sa discipline. Les opportu-

épenser les points de nités pour augmenter la valeur des attributs ne peuvent pas être
« conservées pour une prochaine fois ».

légende Chien noir, un Guerrier obsidien, vient d’atteindre le


Deuxième cercle et son joueur a choisi de ne pas utiliser


de points de légende pour augmenter la valeur d’un de
Les personnages peuvent dépenser des points de légende pour
SA LÉGENDE

ses attributs. Lorsqu’il atteint le Troisième cercle de sa


augmenter la valeur de leurs attributs, les rangs de leurs talents et de
discipline, le joueur ne peut augmenter qu’un seul de ses
leurs compétences, leur nombre de points de karma, pour tisser des
attributs, et d’un point seulement. Le fait d’avoir renoncé
filaments à des objets magiques et pour améliorer certaines aptitudes,
à augmenter un attribut au Deuxième cercle ne l’autorise
comme expliqué ci-dessous.
en aucune façon à augmenter un attribut de deux points
ou deux attributs d’un point.
Augmenter la valeur d’un attribut
qui a encore des points de dommages ou des blessures graves ne
Les personnages peuvent
TABLE D’AUGMENTATION profitera pas des bienfaits de cet entraînement.
dépenser des points de légende
pour augmenter la valeur de DES ATTRIBUTS Kricklen souhaite augmenter la valeur de sa Dextérité.
leurs attributs. Pour chaque Coût en Son niveau de Dextérité actuel est de 7. Il se prépare à suivre
point d’augmentation supplé- Augmentation points de un entraînement intensif de 7 jours.
d’attribut légende
mentaire, le coût en points de
+1 800 • L’entraînement d’un attribut coûte de l’argent. Chaque jour d’en-
• BÂTIR

légende augmente. Par exemple,


augmenter la valeur de Force +2 1,300 traînement coûte au personnage une somme égale à son niveau
de 1 point coûte 800 points de d’attribut actuel × 10 pièces d’argent. À la discrétion du maître de
+3 2,100 jeu, ce coût peut doubler, voir tripler, si le personnage souhaite
légende. Pour augmenter à nou-
+4 3,400 bénéficier d’un cours individuel et privé.
veau cette valeur d’un point (+2
au total), le coût passe à 1 300 +5 5,500 L’entraînement de Kricklen lui coûtera 70 pièces d’argent
points de légende, et ainsi de par jour (son niveau de Dextérité étant égal à 7), ce qui, pour 7
suite. Consultez la Table d’augmentation des attributs pour connaître jours d’entraînement, lui coûtera un total de 490 pièces d’ar-
le coût exact de chaque augmentation. gent. Kricklen sait que ce prix n’est pas volé, loin s’en faut,
L’augmentation de la valeur des attributs peut sembler très coû- c’est pourquoi il débourse volontiers cette somme.
teuse de prime abord, mais elle vaut pourtant la peine d’être prise en
considération. Améliorer la valeur d’un attribut peut résulter en une • Le personnage doit posséder suffisamment de points de légende
augmentation du niveau de l’attribut et donc de tous les talents, compé- dans son total actuel de points de légende pour payer le prix de
tences et caractéristiques qui lui sont associés. Par exemple, augmenter l’augmentation (voir Table d’augmentation des attributs).
la valeur de la Force d’un personnage de 1 point augmente la valeur de Kricklen a achevé son entraînement. C’est la seconde fois
sa Capacité de transport et peut-être son niveau de Force (et tous les qu’il augmente sa valeur de Dextérité (pour un total de +2), il
talents et compétences qui lui sont associés). doit donc dépenser 1 300 points de légende. Il diminue son
Bien que similaire à l’augmentation des rangs des talents et des total actuel de points de légende en conséquence et augmente
compétences, le processus d’augmentation doit se conformer aux consi- de 1 point sa valeur de Dextérité, ce qui fait passer son niveau
dérations et aux conditions suivantes : de Dextérité à 8. Il modifie donc les niveaux de toutes les apti-
tudes affectées par cette augmentation.
• Aucune valeur d’attribut ne peut être augmentée de plus de cinq
points (+5) au total. • Le personnage doit exercer l’attribut augmenté pendant un nombre
• On ne peut augmenter qu’un seul attribut à chaque fois. de semaines égal au niveau correspondant à sa nouvelle valeur
d’attribut avant de pouvoir augmenter à nouveau un autre attribut.
• Le personnage doit suivre un entraînement spécifique pendant un Cette période d’exercice n’est pas exclusive et permet au person-
nombre de jour égal à son niveau d’attribut actuel, période pendant nage de partir à l’aventure, d’augmenter les rangs de ces talents, de
laquelle il doit être en parfaite santé et reposé. Un personnage progresser de cercle ou d’accomplir d’autres tâches importantes.
420
Ayant augmenté sa Dextérité, Kricklen souhaite main- TABLE D’AUGMENTATION DES RANGS DE TALENT
tenant augmenter sa Force. Il doit au préalable exercer
sa Dextérité pendant 8 semaines (son nouveau niveau de Rang du Cercle Cercle Cercle Cercle
Dextérité) avant de pouvoir le faire. talent 1-4 5-8 9-12 13-15

Pour éviter toute confusion dans le fait d’augmenter une valeur 1 100 200 300 500
d’attribut, nous vous conseillons de noter la valeur initiale d’un attri- 2 200 300 500 800
but sur la feuille de personnage, par exemple entre parenthèse, sous 3 300 500 800 1,300
sa valeur actuelle.
4 500 800 1,300 2,100
5 800 1,300 2,100 3,400
Augmenter les rangs des talents 6 1,300 2,100 3,400 5,500
Les personnages peuvent dépenser des points de légende pour aug- 7 2,100 3,400 5,500 8,900
menter les rangs des talents qu’ils possèdent ou apprendre de nouveaux
8 3,400 5,500 8,900 14,400
talents (en achetant le rang 1 du nouveau talent). Les rangs des talents
étant souvent ajoutés au niveau d’un attribut pour déterminer le niveau 9 5,500 8,900 14,400 23,300
d’un test, plus ils sont élevés, plus la maîtrise du talent est importante. 10 8,900 14,400 23,300 37,700
Pour plus d’informations sur les talents et leur fonctionnement, consul-
11 14,400 23,300 37,700 61,000
tez le paragraphe Utiliser les talents du chapitre Talents, p.166.
Pour pouvoir augmenter un rang au-delà du rang 1, un personnage 12 23,300 37,700 61,000 98,700
doit au moins avoir utilisé une fois avec succès le talent correspon- 13 37,700 61,000 98,700 159,700
dant à son rang actuel. Cette condition ne s’applique qu’aux talents qui 14 61,000 98,700 159,700 258,400
nécessitent un test de talent pour être utilisés. C’est au maître de jeu de
décider quand l’utilisation d’un talent satisfait à ce critère.
15 98,700 159,700 258,400 418,100
Pour augmenter le rang d’un talent, il faut aussi remplir les condi-
Immobilisation d’esprit est un talent de Cinquième cercle de
tions suivantes :
Nécromancien. Le coût pour acheter le rang 6 d’un talent de
• Le personnage doit posséder suffisamment de points dans son total cercle 5 (colonne Cercle 5-8) est de 2 100 points de légende. Le
actuel de points de légende pour payer l’achat du nouveau rang. joueur de Caelarion se rend compte que le total actuel de points
• Le personnage doit être reposé et en bonne santé. Un personnage de légende de son Nécromancien ne s’élève qu’à 2 060 points, ce

• BÂTIR
qui a encore des points de dommages ou des blessures graves ne qui ne suffit pas pour augmenter son talent du rang 5 au rang
peut pas augmenter le rang de ses talents ni apprendre un nouveau 6. Caelarion doit donc gagner quelques points de légende sup-
talent au rang 1. plémentaires avant de pouvoir acheter ce nouveau rang.

• Le personnage doit s’adonner à la méditation pendant 8 heures, sans Kricklen, un Maître d’armes t’skrang, souhaite augmenter son
interruption. Cette période de temps lui est nécessaire pour se rap- talent Armes de mêlée du rang 7 au rang 8. Son joueur consulte la
peler les précédents enseignements de sa discipline et pour imaginer Table d’augmentation des rangs qui lui indique que, pour ce faire,
comment l’amélioration du rang de son talent va altérer ces leçons et il devra dépenser 3 400 points de légende. Cependant, lors de
ces exercices. À travers cette méditation, il développe magiquement son dernier affrontement, Kricklen a encaissé beaucoup de dom-
mages et quelques blessures graves. Bien que son total actuel de

SA LÉGENDE
son entraînement initial en incorporant ses récentes expériences, afin
de les consolider en une connaissance et une maîtrise nouvelles. points de légende soit assez élevé pour acheter le rang 8 souhaité,
il ne peut pas méditer efficacement avant d’avoir soigné tous ses
La Table d’augmentation des rangs des talents montre le coût de points de dommages et toutes ses blessures graves.
l’augmentation des rangs des talents d’un personnage dans sa disci-
pline principale (pour plus d’informations sur les coûts correspondant
aux personnages possédant plusieurs disciplines, voir Apprendre de Rang de talent maximum
nouvelles disciplines, p.425). Le rang 15 est le rang maximum qu’un adepte puisse apprendre
Le personnage dépense les points de légende indiqués pour chaque dans un talent. Certains objets magiques, sorts ou rituels peuvent
augmentation de rang, consécutivement. Par exemple, un personnage faire passer ce rang au-dessus de 15, temporairement ou de façon per-
qui souhaite augmenter un talent du rang 2 au rang 4 doit payer les manente, mais le personnage augmente toujours ses rangs de talent
points de légende correspondant au rang 3 et au rang 4. comme si ces rangs bonus n’étaient pas effectifs.
Pour connaître le nombre de points de légende à dépenser pour

Augmenter les rangs des compétences


augmenter un rang au niveau supérieur, consultez d’abord la liste
des talents de votre personnage dans sa discipline afin de déterminer
le cercle à partir duquel le personnage peut l’acheter et l’augmenter.
Trouvez ensuite la colonne de la Table d’augmentation des rangs des
talents correspondant à ce cercle et consultez la ligne du rang que vous
Les personnages peuvent dépenser des points de légende pour
augmenter les rangs des compétences qu’ils possèdent ou apprendre •
souhaitez atteindre. À leur intersection se trouve le coût en points de TABLE D’ENTRAÎNEMENT DES COMPÉTENCES
légende nécessaire pour augmenter le rang du talent concerné. Coût en
Rang de Semaines Semaines
Delthrien, une Archer elfe, souhaite augmenter son talent points de
compétence d’entraînement de pratiques
légende
Marque mystique du rang 3 au rang 4. Elle peut le faire car
elle s’est déjà servie du talent avec succès lors d’une aven- 1 1 2 200
ture précédente. Le talent Marque mystique étant un talent 2 2 3 300
du Premier cercle pour les Archers, le joueur de Delthrien 3 3 5 500
consulte la colonne Cercle 1-4 à l’intersection avec la ligne
4 4 8 800
correspondant au rang 4. Le coût pour acheter le rang 4
d’un talent de cercle 1 est de 500 points de légende. Delthrien 5 5 13 1,300
médite pendant 8 heures et dépense 500 points de légende 6 6 21 2,100
pour obtenir le nouveau rang souhaité. Elle diminue son total
7 7 34 3,400
actuel de points de légende de cette somme et fait passer son
rang de Marque mystique du rang 3 au rang 4. 8 8 55 5,500
9 9 89 8,900
Caelarion, un Nécromancien elfe, décide d’augmen-
ter son talent Immobilisation d‘esprit du rang 5 au rang 6. 10 10 — 14,400
421
Apprendre des talents de cercle coûtera 4 200 points de légende, puisque le multiplicateur
reste de 11 pour les talents de Septième cercle, du moins tant
supérieur que l’obsidien ne progresse pas de cercle dans sa discipline.
Règle optionnelle : les personnages peuvent apprendre des talents
de cercles supérieurs au leur (maximum 5 cercles supérieurs) dans
Talents de discipline
leur discipline, mais c’est une entreprise difficile et coûteuse. Ainsi,
un Maître d’armes de Deuxième cercle peut apprendre des talents Les talents de discipline de cercle supérieur appris par le person-
de Troisième à Septième cercle dans cette discipline, mais pas les nage ne peuvent pas être utilisés en tant que tels avant qu’il ait atteint
talents du Huitième cercle ou plus. le cercle à partir duquel il est accessible. La méditation et le travail
Pour apprendre un talent de cercle supérieur au sien, un person- requis pour atteindre le cercle approprié sont suffisants pour « ali-
nage doit tout d’abord trouver un instructeur de sa discipline dont le gner » le talent et en faire un talent de discipline. Ceci ne demande
cercle est au moins égal au cercle du talent. Pour chaque talent acheté aucune dépense supplémentaire en points de légende.
de cette façon, le personnage doit s’entraîner avec l’instructeur pen-
dant au moins 80 heures sur une période donnée de quatre semaines Polyvalence
maximum. Si cet entraînement dépasse cette durée, le temps d’en- Les adeptes humains qui possèdent le talent Polyvalence peuvent
traînement passé est gaspillé et le personnage doit recommencer aussi tiré avantage de cette règle optionnelle pour apprendre des
entièrement son entraînement. talents de cercle supérieur d’autres disciplines que la leur.
Une fois cet entraînement achevé, le personnage dépense les
Taske, un Archer humain du Cinquième cercle, souhaite
points de légende correspondant à l’apprentissage du talent au rang
apprendre le talent Déviation de projectiles, un talent de
1. Le coût de ce rang est égal au coût de base du talent (comme précisé
Guerrier du Neuvième cercle. Pour apprendre un talent
dans les règles), multiplié par un nombre dépendant du cercle du
d’une autre discipline, le personnage doit d’abord assi-
personnage et du cercle du talent, comme indiqué dans la Table des
gner un de ses rangs en Polyvalence à ce nouveau talent.
multiplicateurs de coût.
L’Archer traverse une ville, pénètre dans une taverne
Ce multiplicateur s’applique aussi pour augmenter le rang du
réputée pour sa clientèle de Guerriers et demande à ren-
nouveau talent au-delà du rang 1. À mesure que le personnage
contrer un Guerrier du Neuvième cercle qui accepterait de
progresse dans sa discipline, le multiplicateur d’apprentissage et
l’entraîner. Après deux semaines d’entraînement intensif
d’augmentation des talents de cercle supérieure diminue.
et de sermons quotidiens à propos de la supériorité évi-
Toutes les conditions normales d’apprentissage ou d’augmentation
dente de la discipline du Guerrier sur les autres, l’Archer
des rangs de talent restent valables quand il s’agit de talents de cercles

dépense ses points de légende pour acheter le rang 1 du


supérieurs (voir Augmenter les rangs des talents, p.421).
talent Déviation de projectiles. Le coût de base du rang 1
SA LÉGENDE

Onnaro, un Sorcier obsidien de Deuxième cercle, sou- d’un talent de Neuvième cercle est de 300 points de légende.
haite apprendre le talent Maintien de filament, un talent La Table des multiplicateurs de coût indique qu’un person-
de Sorcier du Septième cercle. L’obsidien se renseigne sur nage du Cinquième cercle souhaitant apprendre un talent
la manière dont il doit s’y prendre et parvient à trouver et du Neuvième cercle doit multiplier ce coût de base par 10.
à convaincre un Sorcier de haut cercle de lui enseigner ce Cela signifie donc que l’Archer doit dépenser une somme
talent. Il s’entraîne avec lui pendant 80 heures réparties sur considérable de 3000 points de légende pour acheter le
une période de quatre semaines. Il dépense ensuite les points rang 1 du talent Déviation de projectiles.
de légende nécessaires pour obtenir le talent Maintien de
filament au rang 1. Le coût de base du rang 1 pour un talent
du Septième cercle est de 200 points de légende. La Table des Aligner les talents et les compétences
multiplicateurs de coût montre que pour un personnage de Règle optionnelle : il peut arriver que certains personnages puissent
Deuxième cercle voulant apprendre un talent du Septième apprendre la même aptitude deux fois, sous forme de talent et de compé-
cercle, ce multiplicateur est de 11. Cela signifie qu’Onnaro tence. Contrairement aux compétences, les talents fonctionnent grâce à
doit dépenser 2 200 points de légende pour apprendre le la magie. Mais du point de vue des règles, il y a peu de différences entre
• BÂTIR

talent Maintien de filament au rang 1. Si le Sorcier décide les deux. Par exemple, tous les donneurs-de-noms apprennent la com-
ensuite d’augmenter ce talent du rang 1 au rang 2, il lui en pétence Lecture et écriture. Et comme tous les magiciens apprennent le

TABLE DES MULTIPLICATEURS DE COÛT


Cercle — Cercle du talent —
actuel 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
1 ×7 ×8 ×9 × 10 × 11 — — — — — — — — —
2 — ×7 ×8 ×9 × 10 × 11 — — — — — — — —
3 — — ×7 ×8 ×9 × 10 × 11 — — — — — — —
4 — — — ×7 ×8 ×9 × 10 × 11 — — — — — —
5 — — — — ×7 ×8 ×9 × 10 × 11 — — — — —
6 — — — — — ×7 ×8 ×9 × 10 × 11 — — — —
7 — — — — — — ×7 ×8 ×9 × 10 × 11 — — —
8 — — — — — — — ×7 ×8 ×9 × 10 × 11 — —
9 — — — — — — — — ×7 ×8 ×9 × 10 × 11 —
10 — — — — — — — — — ×7 ×8 ×9 × 10 × 11
11 — — — — — — — — — — ×7 ×8 ×9 × 10
12 — — — — — — — — — — — ×7 ×8 ×9
13 — — — — — — — — — — — — ×7 ×8
14 — — — — — — — — — — — — — ×7

422
• L’entraînement coûte de l’argent. Chaque semaine d’entraînement
talent Lecture et écriture, ces personnages se retrouvent avec la même coûte au personnage une somme égale au nouveau rang de la com-
aptitude sous forme de talent et de compétence. pétence × 25 pièces d’argent. À la discrétion du maître de jeu, ce
Les maîtres de jeu et les joueurs qui trouvent que cela repré- coût peut doubler, voir tripler, si le personnage souhaite bénéficier
sente un gâchis de points de légende peuvent se servir de cette d’un cours individuel et privé.
règle optionnelle. Quand un personnage obtient un rang dans un
talent qu’il possède déjà sous forme de compétence sur sa feuille • Les compétences demandent aux personnages qu’ils les pratiquent
de personnage, il peut choisir « d’aligner » le nouveau talent et un certain temps avant de pouvoir à nouveau augmenter leur rang.
d’incorporer l’apprentissage de sa compétence en dépensant Un personnage doit pratiquer le nouveau rang d’une compétence
un nombre de points de légende égal à celui de l’achat du rang 1 pendant un nombre de semaines égal à son rang. Ce temps de
du talent. En échange, il obtient un rang de talent reflétant ses pratique n’est pas exclusif et permet au personnage de partir à
connaissances dans la compétence concernée, comme indiqué sur l’aventure, d’augmenter les rangs de ces talents, de progresser de
la Table des équivalences des rangs de compétence. La compétence cercle ou d’accomplir d’autres tâches importantes. Un personnage
est alors effacée de la feuille de personnage. qui souhaite augmenter une compétence du rang 3 au rang 4 doit
auparavant pratiquer pendant 3 semaines au moins sa compétence
Serafino, un Maître d’armes humain, maîtrise la
de rang 3 avant de pouvoir l’augmenter.
compétence Armes de tir au rang 4. En atteignant le
Troisième cercle de sa discipline, il apprend le talent
Armes de tir. Il paie 100 points de légende pour l’obtenir
et choisit d’aligner le talent et la compétence qu’il pos-
Apprendre des spécialisations
sède déjà. En consultant la Table des équivalences des Les personnages peuvent dépenser des points de légende pour
rangs de compétence, il lit qu’il bénéficie désormais du apprendre de nouvelles spécialisations de talent. Contrairement aux
talent Armes de tir au rang 5 et efface la compétence de talents, une fois apprises, les spécialisations de talent n’ont plus besoin
sa feuille de personnage. d’être augmentées. Une fois que l’une d’elles est apprise, il est possible
de l’utiliser à n’importe quel moment.
Caedrus, un Guerrier obsidien, maîtrise la compétence Pour plus d’informations, consultez Apprendre des spécialisa-
Deuxième arme au rang 5. En atteignant le Neuvième cercle tions de talent et Utiliser des spécialisations de talent dans le
de sa discipline, il apprend le talent Deuxième arme. Il paie chapitre Spécialisations de talent, p.215.
300 points de légende pour l’obtenir et choisit d’aligner le

Apprendre de nouveaux sorts


talent et la compétence qu’il possède déjà. En consultant la
Table des équivalences des rangs de compétence, il lit qu’il

• BÂTIR
bénéficie désormais du talent Deuxième arme au rang 3 et Si le maître de jeu se sert de la règle optionnelle Le prix de l’ap-
efface la compétence de sa feuille de personnage. prentissage des sorts (voir chapitre La magie des sorts, p.284),
les magiciens peuvent dépenser des points de légende pour apprendre
TABLE DES ÉQUIVALENCES DES RANGS DE des sorts d’autres magiciens. Les points de légende sont dépensés une
COMPÉTENCE fois que le personnage a réussi un test d’apprentissage de sort.
— Nouveau rang de talent — Pour plus d’informations, consultez Apprendre un sort dans le
chapitre Magie des sorts, p.283.
Rang de Cercle Cercle Cercle Cercle
compétence 1–4 5–8 9–12 13-15
Acheter des points de karma

SA LÉGENDE
1 2 1 1 1
2 3 2 1 1 Tous les adeptes peuvent se servir du karma, l’énergie magique
brute qui parcoure le monde de Earthdawn. Les personnages se ser-
3 4 3 1 1
vent des points de karma pour améliorer les probabilités de succès de
4 5 4 2 1 leurs actions. Une fois ces points utilisés, il faut en racheter grâce au
talent Rituel de karma (voir chapitre Talents, p.204) qui permet au
5 6 5 3 2
personnage d’acheter des points de karma en dépensant des points
6 7 6 4 3 de légende.
7 8 7 5 4 Une fois par jour, un personnage peut acheter un nombre de
points de karma égal ou inférieur à son rang en Rituel de karma et
8 9 8 6 5
en accomplissant le rituel approprié à sa discipline. Une fois le rituel
9 10 9 7 6 d’une demi-heure achevé, le personnage dépense 10 points de légende
par point de karma acheté. Il ajoute alors à son total actuel de karma
10 11 10 8 7


le nombre de points de karma achetés et les note sur sa feuille de
personnage.
Poorht, un Voleur sylphelin, possède le talent Rituel de
de nouvelles compétences (en achetant le rang 1 de la nouvelle compé- karma au rang 3. Chaque fois qu’il s’apprête à accomplir son
tence). L’augmentation des rangs des compétences est similaire à celle rituel quotidien, il a la possibilité d’acheter jusqu’à 3 points de
des rangs des talents, avec quelques différences notables : karma. Chaque point lui coûte 10 points de légende, pour un total
• Il est impossible d’augmenter le rang d’une compétence au-delà de 30 points de légende pour 3 points de karma. Une fois que le
du rang 10. sylphelin a accompli son rituel d’une demi-heure, il dépense cette
somme et ajoute 3 points de karma à son total actuel de karma.
• Pour augmenter le rang d’une compétence, le personnage doit s’as-
treindre à un entraînement dont la durée est égale, en semaine, au
nouveau rang. Pendant toute cette période, le personnage doit être
en parfaite santé et reposée. S’il a des points de dommages ou des
Tisser des filaments
blessures graves, cet entraînement ne lui servira à rien. Ainsi, aug- Les personnages peuvent aussi dépenser des points de légende
menter une compétence du rang 3 au rang 4 nécessite une période pour tisser des filaments magiques. Ceux qui disposent de l’expérience
d’entraînement de 4 semaines. nécessaire, représentée par la dépense de points de légende, peuvent
tisser ces fi laments qui lient leur architrame à celle d’une tierce per-
• Le personnage doit disposer de points de légende suffisants pour sonne, d’un endroit ou d’un objet.
payer le coût correspondant au nouveau rang de la compétence Pour en savoir plus, consultez le chapitre La magie des fila-
(voir la Table d’entraînement des compétences). ments, p. 264.

423
P rogression de cercle
Nombre de talents minimum : Le personnage doit maîtriser un
certain nombre de talents de la discipline à l’intérieur de laquelle il
souhaite progresser. Par exemple, un Maître d’armes de Troisième

dans une discipline cercle doit maîtriser au moins 7 talents de Maîtres d’armes pour pou-
voir accéder au Quatrième cercle.
Rang de talent minimum : Le rang de chacun des talents minimum
Il n’existe qu’une seule façon d’atteindre les cercles suivants de sa
doit être égal ou supérieur au rang indiqué. Par exemple, chacun des
discipline : atteindre les niveaux minimum requis dans les aptitudes
7 talents du Maître d’armes du Troisième cercle doit être de rang 4 ou
de celle-ci et trouver un maître pour qu’il vous enseigne les aptitudes
plus s’il veut accéder au cercle suivant.
du cercle suivant.
Cercle minimum d’un talent : Au moins un des talents minimum
Les personnages dont un certain nombre de talents atteignent un
doit être du cercle actuel du personnage pour que le personnage puisse
rang suffi sant peuvent prétendre à passer au cercle suivant de leur
atteindre le cercle suivant. Par exemple, pour accéder au Quatrième
discipline. Cette progression permet aux personnages d’apprendre de
cercle, le Maître d’armes du Troisième cercle doit au moins posséder
nouveaux talents.
un talent du Troisième cercle au rang 4.
Onnaro, un Sorcier obsidien, atteint le Deuxième cercle. Il
peut toujours dépenser des points de légende pour augmenter
les rangs de ces talents du Premier cercle et peut désormais
faire de même avec ses nouveaux talents du Deuxième cercle :
Conditions d’entraînement
En plus du nombre de talents minimum et de leur rang minimum,
Analyse des indices, Endurance et Matrice de sort.
un personnage qui souhaite atteindre le cercle suivant doit aussi trou-
À partir du Quatrième cercle, de nombreuses disci- ver un maître et parfaire son entraînement.
plines augmentent une ou plusieurs caractéristiques du Les personnages peuvent bénéficier d’un entraînement de deux
personnage. façons différentes : en payant un autre membre de sa discipline pour
qu’il lui prodigue un entraînement standard ou en échange d’un ser-
Krickel, un Maître d’armes t’skrang, atteint le Sixième ment d’entraînement.
cercle de sa discipline. Une fois qu’il a terminé son entraîne-
ment, sa Défense Sociale augmente de +1.
L’entraînement standard
Une fois que le personnage
Conditions pour progresser dispose du nombre de talents
minimum et du rang minimum
TABLE DES COÛTS DE
L’ENTRAÎNEMENT

d’un cercle requis, il peut payer un instruc- Cercle de


Coût habituel
(en pièces
SA LÉGENDE

teur pour que celui-ci lui enseigne l’instructeur


Pour pouvoir prétendre à l’accession au cercle suivant d’une disci- d’argent)
les aptitudes du cercle suivant de
pline, un personnage doit remplir les deux conditions suivantes : 2 200
sa discipline.
• Le personnage doit avoir appris un nombre de talents dont le rang Pou r at tei nd re le c ercle 3 300
est égal à un certain minimum. Un de ces talents doit impérative- su iva nt, le per son nage doit 4 500
ment être un talent du cercle actuel. s’entraîner sous les ordres d’un
5 800
membre de sa discipline dont le
• Le personnage doit s’entraîner en compagnie d’un membre de la 6 1,000
cercle est supérieur au sien.
discipline de cercle supérieur au sien.
Pour atteindre le 7 1,500
Quatrième cercle, Kricklen, 8 2,000
Minimum requis pour les talents un Maître d’armes t’skrang,
d o i t s’e n t r a î n e r a v e c
9 2,500
Le personnage doit maîtriser un certain nombre de talents et 10 3,500
u n M a î t r e d ’a r m e s d u
chacun doit être au moins d’un certain rang. De plus, au moins un de
Quatrième cercle ou plus. 11 5,000
• BÂTIR

ces talents doit être un talent du cercle actuel du personnage avant que
puisse avoir lieu la progression. Cet entraînement doit durer 12 7,500
La Table d’avancement de cercle indique le nombre de talent et le au moins 40 heures réparties 13 10,000
rang minimum de ces derniers pour atteindre le cercle suivant. sur une période de 3 semaines
maximum. Si un personnage 14 15,000
TABLE DE PROGRESSION DE CERCLE n’arrive pas au bout de ces 40 15 20,000
Nombre Cercle heures dans le temps imparti,
Nouveau de talents Rang de talent minimum il perd tous les bénéfices de son
cercle minimum minimum d’un talent entraînement et doit le reprendre entièrement depuis le début (le
2 5 2 1 personnage doit à nouveau payer son instructeur et s’entraîner 40
3 6 3 2 heures). Le prix habituel indiqué dans la Table des coûts de l’entraî-
nement permet de se faire une idée du prix de celui-ci en fonction du
4 7 4 3 cercle de l’instructeur. Si un certain nombre d’entre eux acceptent de
5 8 5 4 négocier leur prix, d’autres peuvent le doubler ou même le tripler en
6 9 6 5 cas de cours particulier.
Ainsi, un personnage qui a rendu un service à son instructeur aura
7 10 7 6
droit à une réduction de 25%. D’un autre côté, un instructeur qui n’ap-
8 11 8 7 précie guère le personnage pourra augmenter ses tarifs de 25% ou tout
9 12 9 8 simplement refuser de l’entraîner.
10 13 10 9
11 14 11 10
Le serment d’entraînement
Un personnage peut très bien satisfaire aux conditions pour attein-
12 15 11 11
dre le cercle suivant mais ne pas disposer d’assez d’argent pour payer
13 16 12 12 son entraînement. Peut-être a-t-il envoyé le fruit de son dernier butin
14 17 12 13 à sa pauvre mère ? S’il est incapable de se le payer, il peut décider de
prêter un serment d’entraînement.
15 18 13 14

424
Le serment d’entraînement est un serment de sang (voir La magie possessions (et donc sa pièce de serment) par un pirate des rivières
du sang, chapitre Fonctionnements de la magie, p.260) qui vindicatif. Il doit retrouver sa pièce en moins d’une semaine ou perdre
permet à un personnage de demander à son instructeur de l’entraîner tous les rangs de ses talents du Quatrième, Cinquième et Sixième
en échange non pas d’argent, mais d’un engagement personnel. cercle. Il possède encore tous les rangs de ses talents du Premier,
Le personnage doit demander à son instructeur s’il accepte qu’il Deuxième et Troisième cercle et redevient un Maître d’armes du
prête un serment d’entraînement. Jamais un instructeur ne doit encou- Troisième cercle, perdant toutes les aptitudes des cercles supérieurs
rager un personnage à prêter ce serment. Un personnage ne peut pas précédemment acquises.
demander à prêter serment auprès d’un instructeur qui lui a témoigné Pour atteindre à nouveau les cercles supérieurs, il doit recom-
de l’hostilité ou envers lequel il a lui-même eu une attitude hostile. mencer son entraînement depuis le Troisième cercle, soit en payant
Dans la mesure où un serment d’enseignement engage l’instructeur au un instructeur, soit en prêtant un nouveau serment d’entraînement.
même titre que le disciple, et parce qu’il ne reçoit aucune compensation
financière, il peut demander au personnage de revenir sur sa demande. Les maîtres fantômes
Cependant, il est tenu d’honorer son engagement si le disciple persiste.
Les personnages de haut cercle peuvent aussi avoir accès à une
L’instructeur ne peut décliner cette demande que s’il ne possède pas de
pièce d’orichalque (il ne peut pas mentir à ce propos). Si c’est le cas, il autre méthode d’entraînement grâce au maître fantôme. Les maîtres
peut demander au personnage d’en obtenir une pour lui dans le cadre fantômes sont des adeptes ayant atteints une maîtrise élevée dans
du processus de progression. leur discipline avant de mourir. Voilà plusieurs centaines d’années,
Un personnage qui prête un serment d’entraînement peut s’entraî- les Nécromanciens ont appris à contacter les esprits de ses anciens
ner avec un instructeur sans renouveler son serment et sans le payer maîtres dans leur discipline et à négocier avec eux la transmission de
en argent, tant que le cercle de celui-ci est supérieur au sien et que le leur savoir. Avec le temps, le rituel du maître fantôme s’est transmis
personnage satisfait aux conditions requises pour atteindre le cercle aux autres disciplines et aujourd’hui, toutes enseignent cette capacité
suivant. à invoquer un maître fantôme.
Le serment d’entraînement est un rituel de magie du sang qui Pour être entraîné par un maître fantôme, un personnage doit tout
nécessite une pièce d’orichalque enchantée, appelée pièce de serment. d’abord apprendre le nom d’un maître fantôme dont le cercle est supé-
L’instructeur et le disciple font chacun couler sept gouttes de leur sang rieur au cercle actuel du personnage. La plupart des noms identifiés
sur la pièce, ce qui leur inflige 3 points de dommages permanents de sont tenus soigneusement secrets par des membres de haut rang de
magie du sang. Les deux personnages méditent ensembles pendant chaque discipline. D’autres attendent d’être révélés au fond d’un kaer
une heure, jusqu’à ce que sèche le sang. L’instructeur médite seul une ou d’une citadelle oubliée. L’obtention du nom d’un maître fantôme est
heure supplémentaire, jusqu’à ce que la magie de la pièce ait absorbée souvent la partie la plus difficile de l’entraînement. La recherche de

• BÂTIR
le sang. À la fin de cette période de méditation, l’instructeur donne la ce nom, ou d’une personne connaissant ce nom, peut constituer à elle
pièce de serment au disciple pendant que celui-ci prononce le serment seule une véritable aventure. Les personnages qui connaissent le nom
suivant : d’un maître fantôme sont rarement disposés à partager gratuitement
une information aussi précieuse (et leur prix d’une telle information
« Je verrai la sagesse de ma discipline tout comme mon
ne se mesure pas toujours en argent).
maître la voit. Je pratiquerai la sagesse de ma discipline tout
Pour s’entraîner avec un maître fantôme, le personnage doit se
comme mon maître la pratique. J’enseignerai la sagesse de
procurer une pièce d’orichalque dépourvue de tout enchantement et
ma discipline tout comme mon maître me l’a enseigné. »
connaître le rituel approprié. Le Rituel du maître fantôme, décrit
Une fois le serment prêté, l’instructeur et le disciple peuvent dans le chapitre Talents (p.205), est un rituel adapté de celui des
alors commencer le processus d’entraînement standard. Le cercle

SA LÉGENDE
Nécromanciens. Chaque discipline possède sa propre variante du rituel
auquel le disciple prête serment devient son cercle de serment. Il est et tous ses membres l’apprennent lorsqu’ils atteignent le Cinquième
recommandé de garder une trace de ce cercle et de la discipline corres- cercle.
pondante sur la feuille de personnage.
Un personnage qui s’entraîne pour atteindre le cercle suivant de
sa discipline grâce au serment d’entraînement doit satisfaire aux trois
conditions suivantes :
Atteindre le cercle suivant
Une fois que le personnage a achevé son entraînement et qu’il satis-
• Le personnage ne doit jamais demander à un disciple de lui prêter fait à toutes les conditions requises, il atteint le cercle suivant de sa
serment une fois qu’il a atteint le cercle supérieur grâce à un tel discipline. Cela lui permet de dépenser des points de légende dans les
serment. Une requête de ce type doit toujours provenir directe- talents accessibles à son nouveau cercle.
ment du disciple. Le joueur ne doit pas oublier de noter sur sa feuille de personnage
• Le personnage doit honorer toute demande de serment d’entraî- les nouvelles aptitudes et les augmentations de caractéristiques éven-
nement présentée par un membre de sa discipline. Il n’est, en tuelles accordées par son nouveau cercle.

A
revanche, pas tenu d’accepter le serment d’un membre d’une autre
discipline. Par exemple, rien n’oblige un Forgeron à accepter un
serment d’entraînement émanant d’un Archer qui souhaiterait
devenir Forgeron. pprendre de •
• Le personnage ne peut se débarrasser de sa pièce de serment qu’en
la transmettant à un élève qui lui prête un serment d’entraînement.
S’il la dépense, l’égare ou se la fait voler, il dispose d’une semaine
nouvelles disciplines
Les personnages peuvent apprendre de nouvelles disciplines au-
pour la récupérer avant que l’enchantement de sang ne déclenche delà de leur première. Dans Earthdawn, on appelle ces personnages
les conséquences d’une rupture de serment, décrites plus bas. Si des personnages à « disciplines multiples ».
la pièce perd son enchantement alors qu’elle est toujours en sa Gardez cependant à l’esprit que le fait de devenir un adepte n’est pas
possession, le personnage subit immédiatement les conséquences facile ou automatique dans le monde de Earthdawn. Un personnage
d’une rupture de serment. qui décide d’apprendre une discipline supplémentaire doit essayer de
Un personnage qui manque à l’une de ces obligations perd immé- maîtriser de nouvelles méthodes d’entraînement, lesquelles sont basées
diatement tous les rangs de talent et les bénéfices obtenus dans sur des philosophies différentes de celles correspondant à sa discipline
sa discipline au-delà de son cercle de serment. Prêter un serment principale, tout en retenant les enseignements de cette dernière. À
d’entraînement n’empêche pas un personnage d’utiliser une autre mesure que le personnage atteint des cercles supérieurs dans chacune de
méthode d’entraînement pour atteindre un cercle supérieur, mais, s’il ses disciplines, son assurance grandit en même temps que sa perception
rompt son serment, il redescend tout de même à son cercle de ser- du monde. Plus un personnage a une grande maîtrise d’une discipline,
ment. Par exemple, un Maître d’armes du Sixième cercle qui a prêté plus il lui sera facile d’en apprendre une autre. En même temps, pour
un serment d’enseignement au Troisième cercle se fait voler toutes ces progresser dans une nouvelle discipline, un personnage doit pouvoir
425
adhérer à sa philosophie et à ses traditions. De ce fait, il est souvent très
TABLE DES COÛTS DES TALENTS DES NOUVELLES
difficile d’adopter le nouveau style de pensée nécessaire à la maîtrise
DISCIPLINES
d’une nouvelle discipline. Tous ces éléments créent un étrange paradoxe :
à mesure qu’un personnage progresse, il lui est à la fois plus facile et plus Cercle —Coût du rang 1 du talent—
difficile d’apprendre une nouvelle discipline. atteint le Deuxième Troisième Quatrième
Pour apprendre une nouvelle discipline, un personnage doit étu- plus bas discipline discipline discipline ou +
dier les talents du Premier cercle de cette discipline avec l’aide d’un 1 1,300 2,100 3,400
personnage de celle-ci. Cette aide ne peut provenir que d’un membre 2 800 1,300 2,100
de cette discipline du Cinquième cercle ou plus. Quelles que soient
3 500 800 1,300
ces capacités dans les disciplines qu’il maîtrise déjà, le personnage est
considéré comme un novice dans sa nouvelle discipline. 4 300 500 800
Trouver un maître qui accepte de l’initier dans la nouvelle dis- 5+ 200 300 500
cipline constitue une première étape, laquelle présente certaines
difficultés. De nombreux maîtres n’acceptent pas d’initier un adepte
Apprendre une deuxième discipline ne doit pas se résumer à une
appartenant déjà à une autre discipline, car de tels apprentis ont
somme d’argent. Le maître de jeu doit encourager les joueurs à inter-
tendance à être plus indépendant, sûr d’eux et durs à manier que de
préter les négociations et doit faire usage des faveurs et des services
véritables novices. De plus, les maîtres n’apprécient guère d’initier
que demande le maître pour agrémenter ses aventures.
des personnages pratiquant des disciplines pour lesquelles ils ont peu
Un personnage qui est initié à une nouvelle discipline doit appren-
de considération ou auxquelles ils sont opposés. Ils peuvent très bien
dre tous les talents du Premier cercle de cette discipline au rang 1,
refuser d’enseigner leur savoir à un aspirant qu’ils n’aiment pas ou leur
sachant qu’il n’a pas besoin de réapprendre les talents de cette dis-
demander de s’embarquer dans une aventure très dangereuse pour voir
cipline qu’il possède déjà grâce à ses disciplines actuelles (voir règle
s’ils s’en montrent dignes. Individuellement, les maîtres ont aussi leurs
optionnelle Aligner les talents des nouvelles disciplines, p. 427).
préférences et leurs préjugés envers telle ou telle discipline.
Le personnage doit avoir suffisamment de points de légendes pour pou-
Le processus complet d’apprentissage d’une nouvelle discipline est voir acheter simultanément tous les rangs nécessaires.
laissé à la discrétion du maître de jeu. Si celui-ci ne souhaite pas permet- Le coût d’achat du rang 1 pour les talents d’une nouvelle discipline
tre à un personnage d’apprendre certaines combinaisons de disciplines, est déterminé par le nombre de disciplines que le personnage suit déjà.
il peut s’arranger pour qu’il soit très très difficile de trouver un maître. Pour connaître ce coût en points de légende, le personnage doit prendre
Si les personnages joueurs veulent s’enseigner entre eux leurs dis- en compte le plus bas cercle de ses disciplines et consulter la Table des
ciplines, le maître de jeu peut imposer d’autres types de limites. Un coûts des talents des nouvelles disciplines.

personnage qui décide d’apprendre une nouvelle discipline doit faire Pour chaque nouveau talent qu’il souhaite apprendre, le person-
des efforts considérables, en temps notamment, pour y arriver. Les
SA LÉGENDE

nage doit s’entraîner avec son instructeur 40 heures par semaine. Un


maîtres de jeu peuvent accentuer cette difficulté pour les personnages personnage qui veut apprendre plusieurs talents en même temps pas-
expérimentés ayant déjà accumulé un certain nombre d’obligations et sera beaucoup de temps à s’entraîner, au moins 80 heures par mois
d’ennemis, en ne leur accordant pas le temps nécessaire à l’entraînement. s’il veut continuer de progresser. Si un personnage ne parvient pas à
Étant donné que les personnages ne peuvent pas en initier d’autres avant s’entraîner 80 heures sur un mois, l’apprentissage échoue automatique-
d’avoir atteint le Cinquième cercle, les personnages joueurs capables de ment et le personnage doit le recommencer depuis le début.
le faire risquent tous d’avoir des problèmes de ce genre.
Kricklen, un Maître d’armes t’skrang du Deuxième cercle,
Un des obstacles auxquels devront faire face les adeptes souhaitant
souhaite devenir Archer. Kricklen connaît déjà deux talents du
apprendre une nouvelle discipline est le prix demandé par le maître.
Premier cercle de la discipline de l’Archer : Esquive et Rituel de
Ce prix est égal à 100 pièces d’argent pour chaque cercle maîtrisé par
karma. Kricklen doit donc apprendre les quatre autres talents
l’apprenti (cumulatif si le personnage connaît déjà plusieurs discipli-
du Premier cercle : Armes de tir, Flèche de direction, Marque
nes), plus une prime pour chaque talent que l’adepte doit apprendre.
mystique et Tir infaillible. D’abord, il doit trouver un Archer au
Certains maîtres demandent une prime plus ou moins élevée, basée
moins du Cinquième cercle qui accepte de l’entraîner. Ensuite, il
sur la qualité de leur relation avec l’apprenti. De nombreux maîtres
doit passer 40 heures à apprendre chaque talent (pour un total
exigeront aussi des serments de sang ou qu’on leur rende des services.
• BÂTIR

de 160 heures). Le Maître d’armes doit aussi étudier un mini-


mum de 80 heures par mois sa nouvelle discipline, ce qui veut
Test d’initiation dire qu’il n’achèvera son entraînement qu’au bout de deux mois,
Règle optionnelle : pour savoir si un personnage parvient à une tâche qui l’éloignera des sentiers de l’aventure pendant toute
apprendre à penser comme un véritable adepte de sa nouvelle disci- cette période. La Table des coûts des talents des nouvelles disci-
pline, le maître de jeu peut demander à ce que le joueur réussisse un plines montre que Kricklen doit dépenser 800 points de légende
test d’initiation basé sur la Perception à la fin de la période d’entraî- par talent de sa deuxième discipline : son cercle le plus bas est
nement. La Difficulté de ce test est égale au plus haut cercle parmi de 2 (sa seule discipline en fait !) et il apprend sa deuxième dis-
les disciplines actuelles du personnage, multiplié par le nombre de cipline. Après avoir dépensé un total de 3 200 points de légende
disciplines qu’il suit. Ce niveau de difficulté reflète le fait que le per- pour les rangs 1 des quatre talents du Premier cercle de l’Archer
sonnage, à mesure qu’il progresse dans une discipline, est de moins ainsi que 800 pièces d’argent pour son maître (200 pièces par
en moins capable d’adopter une autre manière de penser. talent appris), le t’skrang est désormais un Archer du Premier
cercle et un Maître d’armes du Deuxième cercle !
Kricklen, un Maître d’armes du Sixième cercle et un
Archer du Quatrième cercle, souhaite désormais devenir Plus tard au cours de sa carrière, Kricklen, désormais un
Illusionniste. Puisqu’il connaît déjà deux disciplines, la Maître d’armes du Sixième cercle et un Archer du Quatrième
Difficulté de son test d’initiation est égale à 12 (6×2=12). cercle, souhaite étendre ses domaines d’action en apprenant
Certaines disciplines, notamment les disciplines de magicien, une troisième discipline et en devenant Illusionniste. Après
implique le fait que le personnage possède une valeur élevée en avoir trouvé un Illusionniste au moins du Cinquième cercle
Perception. Le maître de jeu peut décider que le test d’initiation qui veuille bien l’entraîner, Kricklen apprend les six talents du
est basé sur un attribut indiqué comme important pour la nouvelle Premier cercle qu’il ne connaît pas : Illusionnisme (Tissage de
discipline (voir Les disciplines, p.63). filament), Incantation, Lecture et écriture, Lecture et écriture
Le test d’initiation est réalisé avant que le personnage ne de la magie, et deux Matrices de sort. Il connaît déjà le talent
dépense ses points de légende. Si le test échoue, le temps d’entraîne- Rituel de karma, donc il n’a pas besoin de le réapprendre. Six
ment et l’argent investi sont perdus. Le maître peut éventuellement semaines et 6 000 pièces d’argent dépensées pour l’entraî-
donner une seconde chance au personnage, à la discrétion du nement (40 heures par talent) plus tard, Kricklen dépense
maître de jeu. 3 000 points de légende (500 points de légende par talent,
étant donnés son cercle le plus bas et le fait qu’il commence
426
sa troisième discipline) pour apprendre les six rangs 1 des
talents du Premier cercle de l’Illusionniste. Kricklen est désor- Aligner les talents de discipline des
mais un magicien Illusionniste du Premier cercle.
nouvelles disciplines
Règle optionnelle : cette règle optionnelle permet de détermi-
Augmenter les talents d’une ner comment procéder quand un personnage apprend un talent de

nouvelle discipline
discipline d’une nouvelle discipline alors qu’il dispose déjà de ce
talent sans qu’il soit un talent de discipline.
Les talents de la première discipline du personnage augmentent nor- Pour « aligner » un talent avec toutes ses disciplines et per-
malement (voir Augmenter les rangs des talents, p. 421). mettre au personnage de dépenser du karma sur un talent comme
Le coût en points de légende des nouveaux talents des disciplines celui-là, le personnage doit dépenser un nombre de points de
supplémentaires est déterminé par le nombre de disciplines que suit légende égal à une augmentation du talent d’un rang, en consi-
le personnage. La Table d’équivalence des cercles des talents montre dérant que ce talent est un talent d’un cercle égal à celui à partir
l’équivalence en cercle utilisée pour connaître le coût d’augmentation duquel il devient un talent de discipline.
des rangs de chaque discipline supplémentaire : Kricklen, un Maître d’armes du Deuxième cercle,
Kricklen, un Maître d’armes t’skrang du Sixième cercle, vient tout juste d’apprendre le Premier cercle de la dis-
est aussi un Archer du Quatrième cercle et un Illusionniste cipline de l’Archer. Cela implique le fait qu’il apprenne
du Premier cercle. Quand il augmente les talents de sa pre- le talent Armes de tir, que Kricklen est censé obtenir en
mière discipline (Maître d’armes), il dépense ses points de tant que talent de discipline. En tant que Maître d’armes
du Troisième cercle, Kricklen n’a pas besoin d’apprendre
à nouveau le talent Armes de tir pour l’obtenir comme
Aligner les talents des nouvelles talent de discipline, puisqu’il vient d’acheter le rang 1 de
ce talent de discipline pour en bénéficier.
disciplines
Règle optionnelle : cette règle optionnelle s’applique lorsque le Plus tard, Kricklen, qui a beaucoup progressé, est
personnage apprend les talents du Premier cercle d’une nouvelle désormais un Maître d’armes du Huitième cercle. Il a
discipline. appris le talent Anticipation au rang 4. Ce talent était
Même si un personnage connaît déjà un ou plusieurs talents disponible au Septième cercle d’Archer, et c’est en l’at-
teignant qu’il a acheté son premier rang dans le talent,

• BÂTIR
de sa nouvelle discipline grâce à une discipline précédente, il doit
tout de même apprendre leurs nuances propres. Ceci demande au bien que son coût soit plus élevé. En devenant un Maître
personnage de mélanger toutes les formes qu’il connaît d’un talent, d’armes du Huitième cercle, le coût du talent se basa
pour qu’il soit ensuite capable de l’utiliser, quelque soit la discipline ensuite sur celui de sa première discipline (moins cher,
donc) et Kricklen en a profité pour l’augmenter de trois
qui lui a été enseignée en premier.
rangs.
Même s’il connait déjà un des talents du Premier cercle de
sa nouvelle discipline, le personnage doit acheter le rang 1 pour Kricklen décide d’ajouter une quatrième discipline
chacun d’entre eux. Pour la plupart des disciplines, cela signifie à sa carrière, celle du Guerrier. Il atteint rapidement le
qu’il faut acheter 6 ou 7 talents de Premier cercle simultanément. Deuxième cercle de sa nouvelle discipline et constate que

SA LÉGENDE
Les points de légende dépensés pour les talents que possèdent déjà les Guerriers du Deuxième cercle peuvent apprendre le
le personnage n’augmentent pas leur rang : à la place, ils permet- talent Anticipation comme talent de discipline. Le joueur
tent « d’aligner » l’utilisation d’un talent avec toutes ces disciplines. du t’skrang parle avec le maître de jeu, qui lui confirme
Les nouveaux talents, eux, sont appris au rang 1 et peuvent ensuite qu’il utilise la règle optionnelle permettant d’aligner les
être augmentés normalement. talents de discipline des nouvelles disciplines. Pour que
Au cours de sa quête perpétuelle de connaissance, Kricklen obtienne Anticipation comme talent de disci-
Caelarion, un Nécromancien elfe du Quatrième cercle, pline, il doit augmenter son talent du rang 4 au rang 5
décide d’apprendre la voie de l’Élémentaliste. Ces deux en basant ce coût sur sa discipline de Guerrier. Le joueur
disciplines se ressemblent : elles enseignent la magie des consulte la Table d’équivalence des cercles des talents et
sorts et leurs talents du Premier cercle sont pratiquement constate que les coûts d’augmentation des talents de sa
tous identiques. Cependant, le maître de jeu a décidé que quatrième discipline correspondent à ceux des talents
tous ses joueurs devraient se conformer à la règle option- de cercle 13-15. Il lui en coûtera donc 3 400 points de
nelle d’alignement des talents des nouvelles disciplines. légende pour apprendre le talent Anticipation comme


Cela signifie donc que Caelarion doit apprendre tous les talent de discipline au rang 5. Ensuite, pour augmenter
talents de Premier cercle d’Élémentaliste, qu’il connaisse les rangs de son talent, le coût sera de nouveau basé sur
déjà ces talents ou pas grâce à une discipline précédente. celui de sa première discipline. Ce prix n’étant pas très
Le maître de jeu explique à Caelarion qu’il a une grande élevé et l’avantage gagné conséquent, Kricklen n’hésite
maîtrise de la voie du Nécromancien et que l’investisse- pas longtemps et réduit son total actuel de points de
ment en points de légende qu’il s’apprête à faire va lui légende de 3 400 points.
permettre non seulement d’apprendre l’Élémentalisme,
la talent de Tissage de filament des Élémentalistes
indispensable pour lancer des sorts élémentaires, mais légende normalement. Les talents du cercle 1-4 de sa seconde
discipline (Archer), en revanche, sont augmentés comme s’il
aussi pour aligner les talents qu’il connaît déjà (notam-
s’agissait de talents du cercle 5-8. Quand il souhaite augmen-
ment ses talents Incantation et Matrice de sort). Le
ter les talents du Premier cercle de sa troisième discipline,
Nécromancien doit trouver et s’entraîner avec Élémen-
Kricklen dépense ses points de légende comme s’il s’agissait
taliste du Cinquième cercle ou plus pendant 280 heures,
de talents de cercle 9-12. En devenant un Illusionniste du
pour un montant de 2 800 pièces d’argent. À la fin de
Cinquième cercle, tous les talents qu’il acquérra au-delà sur
l’entraînement, il dépense 2 100 points de légende pour
Cinquième cercle seront augmentés comme s’il s’agissait de
ses 7 talents. Il note sur sa feuille de personnage le rang 1
talents du cercle 13-15.
de ses talents du Premier cercle d’Élémentaliste, moment
à partir duquel il peut se considérer comme un véritable Un talent enseigné par plusieurs disciplines est toujours augmenté
Élémentaliste du Premier cercle. au coût le plus bas, si tant est que le personnage soit effectivement en
mesure de l’apprendre.
427
TABLE D’ÉQUIVALENCE DES CERCLES DES TALENTS Endurance
— Cercle des talents — Un personnage qui apprend de nouvelles disciplines ne bénéficie
Équivalence Deuxième Troisième Quatrième que d’un talent d’Endurance, celui de sa première discipline. Par exem-
de cercle discipline discipline discipline et + ple, un Sorcier qui devient plus tard Écumeur du ciel n’augmentera
ses Seuils de mort et d’inconscience qu’en fonction de son Endurance
1–4 — — —
de Sorcier.
5–8 1–4 — —
9–12 5–8 1–4 —
Spécialisations de talent des
nouvelles disciplines
13–15 9–15 5–15 1–15

Le coût en points de légende pour apprendre une spécialisation


Kricklen peut apprendre le talent Esquive dans sa pre- de talent basée sur un talent de discipline d’un nouvelle discipline
mière discipline celle du Maître d’armes. Bien que la discipline est le même que celui nécessaire pour augmenter un talent au
d’Archer enseigne, elle aussi, ce talent au Premier cercle, le rang minimum pour pouvoir utiliser cette spécialisation (voir cha-
t’skrang augmente son rang en fonction de sa discipline de pitre Spécialisations de talent, p.213). Comme indiqué dans
Maître d’armes (celle pour qui le coût en points de légende Augmenter les talents d’une nouvelle discipline, p.427, ce
est le moins élevé). Pour les Archers, le talent Anticipation coût augmente en fonction du nombre de disciplines que suit le
est disponible au Septième cercle, alors qu’il ne l’est qu’au personnage).
Huitième cercle pour les Maîtres d’armes. Si Kricklen atteint Caelarion, un Guerrier/Élémentaliste/Nécromancien
le Septième cercle de l’Archer avant d’atteindre le Huitième elfe, apprend la spécialisation de talent Immobilisation au sol.
cercle du Maître d’armes, le coût d’apprentissage du talent Cette spécialisation est basée sur le talent Combat à mains
Anticipation sera basé sur sa discipline d’Archer, car il ne nues, disponible pour tous les Guerriers du Premier cercle, et
satisfait pas aux conditions requises pour l’apprendre en tant nécessite que l’elfe ait un rang minimum de 3 (ce qui est le cas).
que Maîtres d’armes. Si Kricklen connaît le talent Tissage En consultant la Table d’équivalence des cercles des talents,
de filament de sa discipline de Maître d’armes ainsi que pour un Guerrier du Troisième cercle, le coût d’apprentissage
celui de l’Archer et de l’Illusionniste, c’est parce que ce sont du rang 3 pour un talent du cercle 1-4 est équivalent à celui

trois talents différents, et leur coût en points de légende est du rang 3 pour un talent du cercle 9-12, soit 800 points de
déterminé par l’ordre dans lequel le t’skrang a appris ses légende. C’est ce que devra payer Caelarion pour apprendre
SA LÉGENDE

disciplines (comme indiqué dans la Table d’équivalence des sa spécialisation de talent.


cercles des talents).

Réaligner l’Endurance rapproché, pense qu’il a besoin d’améliorer sa capacité de


résistance aux dommages. Il s’assure que le maître de jeu
Règle optionnelle : certains joueurs et certains maîtres de jeu
autorise la règle optionnelle de réalignement l’Endurance
n’aiment pas la limitation qui impose pour seul talent Endurance
et décide d’aligner cette dernière à sa discipline de Guerrier,
celui de la première discipline. Cette règle optionnelle permet aux
afin d’en tirer un meilleur parti. Pour se faire, Caelarion
personnages de faire évoluer leur talent Endurance en fonction des
doit augmenter son talent Endurance du rang 6 au rang 7,
nouvelles disciplines qu’ils apprennent. C’est une variante de la règle
sachant que le coût en points de légende correspond à une
optionnelle Aligner les talents de discipline des nouvelles
augmentation d’un talent de cercle 1-4 d’une troisième disci-
disciplines.
pline. En consultant la table appropriée, le joueur constate
• BÂTIR

Les personnages peuvent « réaligner » leur talent Endurance


qu’il en coûtera à Caelarion 5 500 points de légende, qu’il
avec celui de leurs nouvelles disciplines. Pour bénéficier de l’En-
dépense immédiatement. Son Endurance a donc atteint le
durance de sa nouvelle discipline, le personnage doit augmenter
rang 7 et est désormais divisée, ce que l’on note sur la feuille
son talent Endurance d’un rang comme s’il s’agissait d’un talent
de personnage de la manière suivante : « Endurance : 7
de sa nouvelle discipline (et non de sa première). Le personnage a
(Nécromancien 6, Guerrier 1) ». Caelarion ajoute 9 à son
« divisé » son Endurance et désormais, à chaque fois qu’il augmente
Seuil de mort et 7 à son Seuil d’inconscience grâce à son
le rang de son unique talent Endurance, il bénéficie des avantages
nouveau rang aligné sur la discipline de Guerrier, portant
du talent correspondant à sa nouvelle discipline et non de l’ancienne.
à +33 et +25 les bonus du talent à son Seuil de mort et d’in-
Le joueur doit bien noter sur sa feuille de personnage à partir de
conscience (respectivement).
quel rang son Endurance a été « divisée », afin de ne pas se perdre
dans les calculs. Une fois que le talent Endurance du personnage a été aligné à
Quoi qu’il en soit, le rang effectif du talent Endurance du per- une nouvelle discipline, il ne peut plus jamais être réaligné aux dis-
sonnage (celui dont on se sert pour toute progression) est égal à la ciplines avec lesquelles il était précédemment aligné. Le talent peut
somme de tous les rangs d’Endurance de toutes ses disciplines. cependant être aligné à une nouvelle discipline du personnage. Une
Le nombre maximum de rangs d’Endurance qu’un fois que l’Endurance est passée à une autre discipline, elle ne peut
personnage peut acheter à travers de multiples discipli- donc plus revenir en arrière.
nes reste de 15. Maintenant que Caelarion a aligné son Endurance
Tous les bonus aux Seuils de mort et d’inconscience obtenus sur sa discipline de Guerrier, toutes les augmentations
grâce aux rangs d’Endurance précédents ne changent pas. futures du talent se feront comme si celui-ci était un talent
Caelarion, un Nécromancien elfe du Quatrième cercle de Guerrier. Ainsi, le coût de ces augmentations sera le
et un Élémentaliste du Premier cercle, vient juste d’ap- même que celui d’un talent de cercle 1-4 pour une troisième
prendre une troisième discipline, celle du Guerrier, avec discipline. Le personnage ne pourra jamais réaligner
laquelle il a atteint le Deuxième cercle. Il a porté son talent son Endurance sur sa discipline de Nécromancien, mais
Endurance de sa discipline de Nécromancien au rang 6 il pourra, en revanche, l’aligner sur celle d’Élémentaliste.
(+24 à son Seuil de mort et +18 à son Seuil d’inconscience). Étant donné la faiblesse des bonus accordés par cette der-
Caelarion, qui est de plus en plus intéressé par le combat nière, il y a très peu de chance pour que cela arrive…

428
Spécialisation du talent Tissage de
Rituels de karma pour disciplines
filament
multiples
Sauf indications contraires notées explicitement dans la des-
cription d’une spécialisation de talent, les spécialisations du talent Règle optionnelle : un personnage qui souhaite acquérir une
Tissage de fi lament ne peuvent être apprises qu’une seule fois et sont discipline supplémentaire doit acheter tous les talents du Premier
basées sur le coût le plus bas du ou des talents Tissage que connaît le cercle qu’il ne possède pas déjà dans sa discipline actuelle, sans
personnage. avoir à acheter les talents identiques dont il dispose déjà. En théo-
rie, cette règle s’applique aussi pour le talent Rituel de karma. Dans
Memsa, une Voleuse orke du Troisième cercle, s’est récem-
les faits cependant, les Rituels de karma de chaque discipline sont
ment initiée au Premier cercle de la discipline d’Illusionniste.
très différents et servent à accumuler la magie pour alimenter une
Après quelques aventures, elle atteint le Deuxième cercle d’Il-
discipline spécifique.
lusionniste et le rang 5 dans son talent Illusionnisme (Tissage
L’utilisation du karma pour les talents de discipline étant
de filament). Mais étant donné qu’elle n’a pas encore atteint le
basée sur la vision du monde de la discipline, les personnages ne
Quatrième cercle de sa discipline de Voleur, elle n’a pas encore
devraient pas pouvoir utiliser le karma obtenu grâce au rituel d’une
appris le talent Tissage de filament du Voleur. Memsa pense
que la spécialisation de talent Détissage de filament lui serait discipline pour un talent d’une autre discipline. Pour refléter cette
très utile, donc elle par en quête d’un maître et se prépare à son limite, les maîtres de jeu peuvent choisir d’appliquer cette règle
apprentissage. Pour la plupart des personnages à disciplines optionnelle, qui consiste, pour les joueurs, à acheter séparément
multiples, Tissage de filament est un talent du cercle 1-4. Mais les talents Rituel de karma de chaque discipline supplémentaire.
comme Memsa a appris le talent Illusionnisme de sa Deuxième Un personnage qui suit plus d’une discipline doit accomplir ses
discipline et ne connaît pas encore le talent Tissage de filament rituels séparément pour chaque discipline. Mieux, le joueur devrait
de sa première discipline, il lui en coûtera comme d’un talent être en mesure de pouvoir prendre en compte les points de karma
du cercle 5-8 (voir Table d’équivalence des cercles des talents). associés à chacune de ses disciplines séparément, sachant qu’il ne peut
Pour apprendre le rang 5 d’un talent de cercle 5-8, Memsa en aucun cas dépasser son total maximum de points de karma. Le
devra dépenser 1 300 points de légende, et c’est cette somme maître de jeu peut néanmoins permettre à un personnage de ne gérer
dont elle devra s’acquitter si elle veut apprendre sa spécialisa- qu’une seule réserve de points de karma pour plus de simplicité.
tion de talent. Si elle attend d’atteindre le Quatrième cercle de
sa discipline de Voleur, ce coût baissera et sera de 800 points Par exemple, la discipline de Maître d’armes donne un bonus de +1 à

• BÂTIR
de légende seulement. Bien sûr, cela risque de lui prendre plus la Défense magique du personnage au Huitième cercle. La discipline de
de temps, et l’on connaît la patience légendaire des orks… Nécromancien donne un bonus de +1 à la Défense magique du person-
nage au Cinquième cercle et un autre bonus de +1 (pour un total de +2)

Bonus de caractéristiques
au Douzième cercle. Un Maître d’armes du Huitième cercle qui atteint le
Cinquième cercle de Nécromancien ne bénéficie pas du bonus de +1 en
Les personnages qui suivent des disciplines multiples ne peuvent Défense magique accordé par sa nouvelle discipline, car il a déjà bénéficié
pas additionner les effets des bonus de caractéristiques de leurs dis- de ce bonus grâce à sa première discipline. En revanche, quand il atteindra
ciplines (pour plus d’informations sur les bonus de caractéristiques, le Douzième cercle de Nécromancien, il bénéficiera du bonus supplémen-
consultez le chapitre Les disciplines, p.64). Si un personnage obtient taire de +1 en Défense magique, puisque le bonus total est porté à +2.

SA LÉGENDE
le même bonus de caractéristiques dans plusieurs disciplines différen-
tes, le personnage ne perçoit l’avantage qu’une seule fois.
Karma
Les personnages qui suivent des disciplines multiples ne peuvent
Visions personnelles pas dépenser plus d’un point de karma sur leurs tests restreints d’attri-
but, même si toutes leurs disciplines leur indiquent qu’ils le peuvent. Par
Règle optionnelle : à chaque fois qu’un personnage apprend
exemple, les Maîtres d’armes et les Archers peuvent dépenser un point
une nouvelle discipline, le joueur doit créer sa vision personnelle
de karma sur les tests restreints de Dextérité quand ils atteignent le
de celle-ci. Ces visions personnelles multiples peuvent plus ou
Quatrième cercle. Un Archer du Quatrième cercle qui est aussi un Maître
moins bien s’accorder entre elles. De nombreux adeptes qui pra-
d’armes du Quatrième cercle ne peut dépenser qu’un point de karma sur
tiquent plusieurs disciplines ont développé une capacité à passer
ses tests restreints de Dextérité. Cette règle s’applique aussi aux talents
d’un point de vue différent à un autre, de manière à satisfaire aux de discipline, quel que soit le nombre de disciplines supplémentaires
implications mentales spécifiques de leurs disciplines. apprises par le personnage, sauf si la description du talent précise spé-


Somok est un Forgeron et un Écumeur du ciel. Quand cifiquement le contraire.
il conçoit une arme, il réf léchit comme un Forgeron.
Quand il se retrouve au milieu d’un combat en plein ciel,
il réfléchit en Écumeur du ciel. Quand il ne fait ni l’un La Polyvalence des humains
ni l’autre, il adopte le point de vue le plus approprié à Polyvalence, l’aptitude raciale des humains, permet aux adeptes
la situation. humains d’apprendre des talents qui ne font pas partie de la liste de
leurs disciplines. En aucun cas ce talent n’est là pour leur faciliter l’ap-
Bien sûr, le fait de suivre des disciplines multiples et donc de
prentissage d’une nouvelle discipline. Quand un personnage humain
concilier des visions personnelles différentes expose beaucoup
apprend une nouvelle discipline pour laquelle il connaît déjà certains
plus le personnage aux crises de talent (si le maître de jeu utilise
talents grâce à son talent Polyvalence, il doit réapprendre ces talents
la règle optionnelle des crises de talent, p.62).
et les acheter au rang 1. On considère qu’il ne les connaît pas pour ce
qui est de l’apprentissage de la nouvelle discipline. Le coût en points
Actes de rédemption de légende est calculé normalement.
Règle optionnelle : Cette règle ne peut être utilisée que si le Avec le temps, le personnage peut acheter tous les rangs des talents
maître de jeu et les joueurs utilisent déjà la règle optionnelle des qu’il possédait déjà grâce à son talent Polyvalence. Une fois qu’il y est
crises de talent (voir chapitre Les disciplines, p.62). parvenu, il peut à nouveau apprendre un talent supplémentaire via
Quand un personnage à disciplines multiples enfreint une de Polyvalence, comme s’il avait « libéré » le rang qui lui avait permis
ses visions personnelles, le malus ne s’applique qu’aux talents fai- d’apprendre le talent de sa nouvelle discipline. Avant cela, le person-
sant partie de la liste de la discipline affectée. nage possède le talent en deux exemplaires, avec des rangs différents,
et le joueur doit les noter séparément sur sa feuille de personnage. Un
429
les personnages ayant atteint ce statut légendaire, dans l’espoir de les
personnage, qui possède le même talent mais avec deux rangs diffé-
convaincre d’accomplir des missions périlleuses en leur nom. La plu-
rents, peut utiliser le talent accordé par Polyvalence ou le talent de sa
part des personnages dans ce cas possèdent un château ou un fort dans
nouvelle discipline, au choix.
ou près de leur cité favorite. Quand ils voyagent, ils se voient souvent

S
offrir le gîte et le couvert par des hôtes trop heureux de pouvoir raconter
ensuite qu’une personnalité célèbre est descendue dans leur auberge, a

tatut légendaire mangé à leur table ou a acheté leurs bottes. Le personnage bénéficie d’un
bonus de +3 à tous ses tests d’interaction lorsqu’il utilise des talents ou
À mesure que les personnages de Earthdawn gagnent des des compétences sociales face à des personnes qui le connaissent.
points de légende, leur réputation de héros grandit. Les gens entendent
raconter leurs aventures, chanter leurs exploits et ils se souviennent Niveau 5
peu à peu de leur nom. Chaque action héroïque d’un personnage contri-
Le personnage est une légende v ivante de Ear t hdaw n.
bue à développer sa légende et le fait accéder à un statut légendaire de
Pratiquement tout le monde a entendu parlé de lui et de ses exploits
plus en plus élevé.
et, plus de gens prétendent l’avoir vu, connu ou être partis à l’aventure
Le statut légendaire d’un
TABLE DES STATUTS à ses côtés qu’il ne le serait humainement possible selon les standards
personnage est basé sur son
LÉGENDAIRES de n’importe quelle race. Citons deux exemples de personnages dont le
total cumulé de points de
Total cumulé statut légendaire a atteint le niveau 5, Nioku, la célèbre Archère trolle et
légende et reflète sa popula-
de points Naaman Yross, un héros qui a combattu les horreurs avant le Châtiment
rité. Le récit de ses aventures
Statut de légende (que d’aucuns prétendent toujours en vie). Le personnage bénéficie d’un
circule dans toute la province
légendaire minimum bonus de +4 à tous ses tests d’interaction lorsqu’il utilise des talents ou
jusqu’à ce que son statut
Niveau 1 10,000 des compétences sociales face à des personnes qui le connaissent.
légendaire grimpe si haut que
son nom soit reconnu dans Niveau 2 40,000
pratiquement chaque cité. De
même, la réputation croissante
Niveau 3 160,000 La rançon de la gloire
Niveau 4 640,000 Si un niveau élevé de statut légendaire apporte au personnage
d’un groupe de personnage
peut amener les cités et les Niveau 5 2,560,000 son lot de bienfaits et d’avantages conséquents, la célébrité a aussi
villages en manque de héros à son revers de médaille. Les gens attendent souvent des personnages
leur confier des missions et des tâches toujours plus périlleuses. héroïques qu’ils agissent pour le bien commun en dépit des risques
encourus. Consciemment ou non, la population estime que les héros

À mesure que le total cumulé de points de légende augmente, le


personnage atteint un statut légendaire de plus en plus élevé. La Table devraient mettre de côté leurs intérêts et leurs besoins personnels pour
SA LÉGENDE

des statuts légendaires indique le total cumulé de points de légende lui porter assistance, quel que soit le prix à payer. Dans la plupart des
minimum requis pour chaque niveau de statut légendaire. villages et des petites villes, on reconnaîtra un personnage de statut
légendaire 3 ou supérieur et on n’hésitera pas à lui réclamer son aide
en période de crise. Des communautés de cette taille peuvent très bien
Niveaux du statut légendaire envoyer chercher de tels héros pour leur demander de résoudre leurs
problèmes. Bien que ceux-ci acceptent fréquemment de remplir ce rôle
Chaque nouveau niveau de statut légendaire marque une amé-
de sauveur (puisqu’ils croient en la définition classique du héros… du
lioration significative de la réputation du personnage, favorable ou
moins, la plupart !), il arrive qu’un personnage doive songer à ses pro-
défavorable. Les indications suivantes proposent au maître de jeu diffé-
pres intérêts. Le conflit opposant l’intérêt personnel et l’intérêt d’autrui
rentes manières d’utiliser les différents niveaux de statut légendaire.
peut placer des personnages ayant atteints un statut légendaire élevé
face à un véritable dilemme.
Niveau 1 Thom Martelame a acquis un statut légendaire de
La réputation du personnage ne s’étend pas au-delà des grands cen- niveau 3. Il rentre chez lui dans les montagnes de Throal,
tres de population de Barsaive. La plupart des personnalités importantes après une longue et dangereuse aventure. Gravement blessé
• BÂTIR

des cités le considèrent comme une personne faisant acte de bravoure, dans le combat qui l’a opposé à une horreur et à une armée de
mais la population dans son ensemble ne connaît rien de ses exploits. ses rejetons, il compte bien faire étape quelques jours dans un
village de sa connaissance. Mais le jour de son arrivée, un des
Niveau 2 villageois est trouvé mort, apparemment tué au cours de la
Le personnage est connu dans les principaux centres de population nuit par une bête féroce. Thom a vraiment besoin de repren-
et de certains habitants de plus petites cités. Bien que les marchands et dre des forces, mais les autres villageois considèrent que, en
les commerçants le connaissent de réputation, la majeure partie de la dépit de sa fatigue et de ses blessures, un héros de son enver-
population n’a encore jamais entendu prononcer son nom. Le person- gure doit immédiatement leur venir en aide. Blessé, n’aspirant
nage bénéficie d’un bonus de +1 à tous ses tests d’interaction lorsqu’il qu’au repos, Thom affronte un des inconvénients de son statut
utilise des talents ou des compétences sociales face à des personnes légendaire. Il doit maintenant prendre une décision.

L
qui le connaissent.

Niveau 3
Le personnage est célèbre dans toutes les grandes cités comme dans es groupes
beaucoup de villes de plus petites. Même dans certains petits villages
perdus en rase campagne, quelques personnes ont entendu le récit de ses
exploits. Le personnage peut aisément exploiter son statut légendaire à son
d’aventuriers
Le monde de Earthdawn encourage les personnages des joueurs
avantage. Sur une simple demande, il obtiendra une réduction sur l’achat
à travailler ensemble et à former des groupes. À l’origine, les person-
de biens ou de services. Il lui est plus facile de demander une faveur que
nages joueurs peuvent se retrouver ensemble par la force des choses,
pour une personne de statut légendaire moindre. Le personnage bénéficie
avant de constituer un groupe qui œuvre ensemble pour accomplir un
d’un bonus de +2 à tous ses tests d’interaction lorsqu’il utilise des talents
but précis. Une fois ce but accompli, ils peuvent décider de continuer à
ou des compétences sociales face à des personnes qui le connaissent.
voyager ensemble pour d’autres raisons. C’est à ce moment-là que les
personnages ont créé un véritable groupe d’aventuriers.
Niveau 4 Voyager en compagnie d’un groupe d’aventuriers offre de nombreux
Pratiquement tout le monde a entendu au moins une fois le nom avantages. Le plus évident est la survie. En groupe, les personnages
du personnage. Les régents des royaumes courtisent généralement auront plus de chance de vivre longtemps et en bonne santé. La création
430
d’un groupe donne aussi accès aux personnages à une forme unique et s’ils n’écrivent pas de journal, les personnages n’auront rien à vendre à
puissante de magie. En effet, en formant un groupe et en lui donnant la bibliothèque de Throal et ne peuvent donc pas prétendre à la récom-
un nom, les personnages de ce groupe peuvent utiliser la magie des pense correspondante en argent et en points de légende. Il ne suffit pas
filaments pour améliorer leurs aptitudes, pour devenir plus fort et pour d’annoncer à la fi n de chaque partie : « nos personnages tiennent un
faire face à des défis plus périlleux encore (pour plus d’informations journal ». Si les joueurs ne l’écrivent pas eux-mêmes, ça ne compte pas.
sur le nom d’un groupe d’aventuriers, consultez le chapitre La magie Les resquilleurs ne passeront pas !
des fi laments, p.270). La deuxième raison est qu’un journal est un aide-mémoire pré-
Au gré de ses voyages, le récit des exploits du groupe d’aventu- cieux à la fois pour les joueurs et pour le maître de jeu. Il vous évite
riers précède leur arrivée et les suivent à la trace, qu’ils soient racontés d’avoir sans cesse à rappeler à vos joueurs le détail de leurs aventures,
par les membres du groupe ou par ceux qui ont vu ou entendu parler rencontres ou campagnes passées, permet aux joueurs de jouer leurs
de leurs exploits. Tandis que le groupe se lance dans d’autres aven- personnages de manière plus cohérente et, d’une manière générale,
tures, leurs histoires se répandent et, avec le temps, les membres du facilite et accélère le déroulement du jeu.
groupe pourront peut-être prétendre à appartenir aux légendes de Les joueurs peuvent tenir ce journal sur n’importe quel sup-
Earthdawn. Mais les légendes des groupes d’aventuriers ne s’im- port, feuilles volantes, carnet quadrillé ou fichier informatique. Une
miscent pas simplement dans l’inconscient collectif des gens. Les feuille vierge de journal de groupe vierge est fournie dans le chapitre
personnages doivent la construire à la force du poignet, en cherchant Appendices, p.507, pour vous faciliter la tâche.
l’aventure et en conservant une trace de leurs voyages, de leurs victoi- Aux joueurs de s’organiser pour tenir leur journal, chacun à leur
res, de leurs défaites, de leur découvertes et ainsi de suite. tour après chaque partie, de manière à ce que ce ne soit pas toujours
Les gens attendent des héros qu’ils soient des figures emblémati- le même qui fournisse tout le travail. Le fiche vierge du journal du
ques, des protecteurs et, surtout, qu’ils leur apportent l’espoir que le groupe donne une idée du type d’informations devant être consignées
monde va perdurer. Heureusement pour ceux qui souhaitent devenir dans un journal : le nom du groupe et de ses membres, un dessin de
des héros pour leur peuple, Earthdawn offre de nombreuses opportu- l’emblème du groupe et un compte-rendu plus ou moins détaillé de
nités d’aventures. Du combat contre les horreurs encore présentes, à la chaque aventure. C’est aux joueurs de décider de la précision de leurs
résistance à l’Empire théran en passant par la redécouverte du monde, notes. Au bas de la fiche, un espace est réservé à certaines informations
des aventures innombrables attendent les personnages suffisamment de jeu importantes, comme le montant des points de légendes perçu
audacieux pour affronter le danger, à la conquête de la gloire. par chaque joueur.
Les personnages peuvent également propager leur légende en
retraçant dans un carnet de route le détail de leurs exploits. Ce carnet
est appelé le journal du groupe. Rémunération du journal

• BÂTIR
À chaque fois que votre groupe d’aventuriers communique son

Le journal du groupe
journal à la Grande bibliothèque de Throal (une fois par an maximum),
il gagne 10% de son total cumulé de points de légende en pièces d’argent.
Le journal d’un groupe d’aventurier remplit plusieurs fonctions. Le total cumulé de points de légende d’un groupe est calculé en faisant
Il consigne l’histoire du groupe, du point de vue des faits et des per- la moyenne des totaux cumulés en points de légende du groupe. Par
sonnes. Il recueille aussi toutes les découvertes qu’a faites le groupe et exemple, un groupe de cinq personnages dont la moyenne des totaux
peut ainsi servir de source d’inspiration aux contes et aux légendes. Il cumulés de points de légende est égale à 10 000 sera rémunéré de 1 000
peut également contenir une carte rudimentaire d’une région inconnue pièces d’argent en présentant son journal à la Grande bibliothèque de
jusque là, confirmer ou infirmer les rumeurs au sujet d’un lieu ou d’une Throal.

SA LÉGENDE
personne, ou rapporter la véritable histoire d’une personne disparue.
Si ce type d’informations peut revêtir une importance inestimable
pour les parties impliquées, le journal du groupe remplit une fonction
Propagation de la légende
plus importante encore auprès du citoyen ordinaire. Les récits qu’il Les groupes d’aventuriers qui communiquent le récit de leurs
renferme, empreints d’héroïsme et de tragédie, représentent précisé- exploits aux historiens et aux érudits de Throal reçoivent également
ment le genre d’histoire qu’il a besoin d’entendre. En faisant partager une récompense en points de légende. À chaque fois qu’un groupe par-
leurs aventures aux autres, les aventuriers leur apportent l’espoir d’un tage les écrits de son journal avec la Grande bibliothèque du royaume
monde en renaissance. Voilà pourquoi ils sont salués comme des héros. nain, chaque membre du groupe gagne un nombre de points de légende
Mises à part ces motivations vertueuses, le journal du groupe peut égal à la moitié de la rémunération perçue en pièces d’argent indiquée
également lui rapporter de l’argent et des points de légende. ci-dessus. Ainsi, dans l’exemple précédent, chaque personnage du
Une feuille vierge de journal de groupe est fournit en page 508. groupe gagnera 500 points de légende.
Tous les groupes sont encouragés à créer leur propre journal. Ces points de légende s’additionnent au total accumulé de points
de légende des personnages ainsi qu’à leur total actuel de points de
légende. Ils peuvent ensuite être utilisés normalement, pour acheter
La Grande bibliothèque de Throal

des points de karma, augmenter des talents, etc.
La Grande bibliothèque de Throal a la charge de retranscrire
toute l’histoire de Barsaive, y compris les exploits de ses héros. L’un
des moyens les plus efficaces d’y parvenir consiste à recueillir les jour-
Statut légendaire du groupe
naux des groupes d’aventuriers. Une fois par an, le royaume de Throal À l’instar des personnages, les groupes d’aventuriers peuvent
invite donc tous les groupes d’aventuriers à apporter leur journal à acquérir un statut légendaire. Le statut légendaire d’un groupe est
la bibliothèque pour en partager les richesses avec ses historiens. Le déterminé en faisant la moyenne des totaux accumulés de points de
royaume achète ces histoires un bon prix, car elles contiennent le passé légende des personnages constituant le groupe et en consultant la Table
de Barsaive et décrivent son présent. Le prix exact de chaque histoire des statuts légendaires.
dépend du statut légendaire du groupe concerné. Les aventuriers Thom Martelame et ses compagnons forment un groupe
débutants touchent une somme modeste, tandis que les grands héros de six individus dont la somme des totaux cumulés en points
légendaires perçoivent une provision royale. de légende est égale à 1 200 000. Le total cumulé moyen du
groupe est donc de 200 000 points de légende. Le groupe de

Le rôle des joueurs


Thom Martelame possède donc un total cumulé de 200 000
points de légende, ce qui lui confère un statut légendaire de
Bien que le journal du groupe soit quelque chose créé par niveau 3.
les personnages, c’est aux joueurs qu’il revient de l’écrire. Les groupes légendaires reçoivent les même avantages et inconvé-
Deux considérations devraient les encourager à le faire. Tout d’abord, nients que les personnages légendaires.

431
Biens et services
Bien sûr que je peux vous aider, Messire. Donnez-vous la peine d’entrer et de jeter un
coup d’œil sur ces merveilleux trésors.
• Garrn Devia, marchant nain de Grand-foire •

Les personnages auront besoin d’un équipement adéquat pour considérés comme Peu f ré -
TABLE DES DEGRÉS DE
mener à bien leurs aventures. Au fur et à mesure qu’ils accumuleront quents ou Rares. Seuls certains
DISPONIBILITÉ
expérience et richesses, leurs aventures deviendront plus périlleuses et objets très spéciaux sont Très
nécessiteront un meilleur équipement. En plus des armes, des armures rares, comme les plus puis- Seuil de Degré de
et des vêtements, les personnages devront se procurer de la monnaie, santes potions et les objets de disponibilité résultat
de la nourriture, d’un logement et de moyens de transport au cours de filament. Les Seuils de disponibi-
Quotidien Médiocre
leurs aventures. lité habituels de chaque article et
Ce chapitre vous présente donc les biens et les services que l’on de chaque service sont indiqués Moyen Moyen
trouve couramment dans Barsaive, avec leur prix, les éventuelles res- dans les Tables récapitulatives Peu fréquent Bon
trictions imposées à leur usage et tous les renseignements nécessaires des biens et services. Le maître
de jeu décide de la disponibilité Rare Excellent
pour savoir où et comment les obtenir.

F
finale de chaque produit en fonc- Très rare Extraordinaire
tion de sa campagne.

aire des achats


Le Seuil de disponibilité d’un
objet peut augmenter ou diminuer le degré de résultat minimum requis
pour savoir s’il est disponible ou non à la vente, comme indiqué dans
Une fois que les personnages ont récupéré leur équipement la Table des degrés de disponibilité. Pour déterminer si un marchand
de base, ils doivent acheter leur équipement et les services auprès des possède un article en stock ou si un service est disponible, il fait un

marchands ou d’autres personnages. Afi n de déterminer si un mar- test de Commerce contre la Difficulté d’achat de l’article ou du service.
chand possède l’article souhaité et s’il est décidé à le vendre, le maître Généralement, la Difficulté d’achat est en rapport avec la taille de la
ET SERVICES

de jeu commence par lui assigner un Seuil de disponibilité. communauté au sein de laquelle l’objet ou le service sont recherchés
Les Seuils de disponibilité pour l’acquisition de biens et de servi- (voir Commerce dans le chapitre Compétences, p.238). Si le test
ces sont les suivants : Quotidien, Moyen, Peu fréquent, Rare et Très obtient un degré de résultat suffi samment élevé pour un objet de ce
rare. La majeure partie des biens et services de ce chapitre présente Seuil de disponibilité, le marchand possède l’article et est disposé à le
un Seuil de disponibilité Quotidien ou Moyen, bien que certains vendre (ou le service peut être vendu au personnage).
objets magiques, comme les potions et les charmes de sang, soient Si le produit est disponible à la vente, le marchand et le client peu-
vent chacun faire un test de talent ou de compétence Marchandage
pour s’entendre sur son prix final (voir les chapitres Talents et
Compétences, pages 193 et 245).
Caelarion, qui réside actuellement dans l’une des cités
souterraines de Throal, prépare une expédition et souhaite
acquérir une potion de récupération. Il rend visite à Senric,
un marchand local, et lui demande s’il en possède de dispo-
nible à la vente. La potion de récupération est un objet Peu
• BIENS

fréquent, ce qui signifie que le marchand doit obtenir un degré


de résultat Bon sur son test de Commerce pour en avoir en
stock. La Difficulté d’achat est de 5, donc la potion sera dis-
ponible s’il réussit à obtenir un résultat de 9 ou plus (un degré
de résultat Bon) sur son test.

Temps d’attente
Il arrive qu’un marchand ne possède pas en magasin l’article
réclamé par le personnage mais qu’il soit en mesure de l’obtenir si
on lui en laisse le temps. Dans ce cas, la Difficulté d’achat du test de
Commerce peut diminuer. Réduisez la Difficulté d’achat de -1 pour
chaque jour d’attente que le personnage est prêt à accepter (pour une
Difficulté d’achat minimum de 2). Le degré de résultat requis pour l’ob-
tention de l’article, lui, ne change pas.
Caelarion n’a pas prévu de quitter Throal avant quel-
ques jours et est disposé à attendre que Senric parvienne
à se fournir en potion de récupération. Cela augmente les
chances de succès de Senric. Caelarion donne deux jours au
marchand, qui réduit de -2 la Difficulté d’achat de la potion
(5-2 = 3). Senric a plus de chance de s’en procurer une pour
Caelarion, puisqu’il doit faire désormais 6 ou plus sur son
test de Commerce. Vous remarquerez que le marchand doit
toujours obtenir un degré de résultat Bon, seule la Difficulté
d’achat qui a changé.

432
Quand un personnage souhaite acquérir un produit Rare ou Très
rare, la Difficulté d’achat peut être réduite de -3 au maximum, quel que Objets de Bonne et d’Excellente qualité
soit le nombre de jours pendant lesquels le personnage est disposé à Règle optionnelle : certains joueurs et maîtres de jeu préfèreront
patienter. Cette limite reflète la rareté de certains objets dans Barsaive. une flexibilité plus grande quant à la qualité des objets apparais-
sant au cours de leurs parties. La Table des objets de Bonne et

La qualité des produits d’Excellente qualité indique les modificateurs de prix pour chaque
catégorie d’objet ainsi que les bonus dont pourra bénéficier le per-
Parfois, les personnages désirent acheter des articles d’une qualité sonnage en utilisant ou en portant ces objets. Ces bonus ne sont
supérieure à l’ordinaire. On dit de ces articles qu’ils sont de Bonne pas cumulatifs. Même si le personnage se sert ou porte plusieurs
qualité ou d’Excellente qualité. Cela correspond à une ornementation objets offrant le même bonus, seul le bonus le plus élevé s’applique
plus élaborée, une meilleure présentation ou un service plus sûr. Par à ses tests d’action
exemple, une épée large de Bonne qualité aura une très belle garde et Le Seuil de disponibilité des objets de Bonne qualité ne
un beau pommeau ouvragé. Un scribe de Bonne qualité saura respecter change pas, contrairement à son prix. Le Seuil de disponibilité des
le délai qu’il a annoncé pour faire la traduction d’un écrit. objets d’Excellente qualité augmente d’un seuil (jusqu’au seuil
La plupart des cités proposent ce genre de produits de haut de maximum de Très rare).
gamme, mais à des prix considérablement plus élevés. Pour les objets Les bonus aux tests d’interaction ne s’appliquent que quand
de Bonne qualité, augmentez le prix de 50% à 100%. Pour les objets l’objet est utilisé de manière appropriée à la situation, à la dis-
d’Excellente qualité, le prix sera triplé (voir quadruplé ou quintuplé). crétion exclusive du maître de jeu. Seul le bonus le plus élevé est
Me’gana souhaite acheter une splendide épée large qui comptabilisé, comme expliqué ci-dessus.
impressionnera ses adversaires quand elle la tirera de son
fourreau. Elle se rend dans une armurerie et trouve deux épées TABLE D’OBJETS DE BONNE ET
larges qui lui conviennent. La première coûte 38 pièces d’argent : D’EXCELLENTE QUALITÉ
c’est une épée large de « Bonne qualité ». La seconde épée large Objet Prix Bonus
est « d’Excellente qualité » et coûte 75 pièces d’argent. Me’gana Armes :
choisit l’arme de Bonne qualité et paye les 38 pièces d’argent.
Bonne ×3 +1 aux tests d’interaction quand
Ces indications s’appliquent également aux services rendus. Le qualité l’arme est utilisée
meilleur scribe de la ville (Excellente qualité), par exemple, fera payer Excellente ×5 +2 aux tests d’interaction quand
ses services trois fois plus cher que les autres (voir plus). qualité l’arme est utilisée

• BIENS
À la discrétion du maître de jeu, les objets de Bonne qualité peuvent
Armure :
faire bénéficier les personnages qui s’en servent (dans des situations appro-
priées) d’un bonus de +1 aux tests d’interaction. De même pour les objets Bonne ×3 +1 aux tests d’interaction quand
d’Excellente qualité, mais ceux-ci offrent un bonus de +2. Quand aucun qualité l’armure est portée
test d’interaction approprié ne convient (pour s’assurer d’un service, par Excellente ×5 +2 aux tests d’interaction quand
exemple), le maître de jeu peut choisir de raccourcir le temps requis pour qualité l’armure est portée, augmentez la
l’accomplissement de la tâche ou même réduire la Difficulté de celle-ci. Difficulté pour obtenir un Coup

L
critique de +1
Outils :

es monnaies
Bonne ×2 +1 au test de talent ou de

ET SERVICES
qualité compétence approprié
Excellent ×4 +2 test de talent ou de compétence
Bien que le troc soit encore en vigueur dans certaines
qualité approprié
régions reculées de la province, l’immense majorité des Barsaiviens
Vêtement :
commerce avec les pièces hexagonales de Throal ou les pièces circulai-
res de Théra. Les nains de Throal, toujours pragmatiques, ont calqué le Bonne ×1,5 +1 aux tests d’interaction quand les
poids de leur monnaie sur celui de la monnaie théranne, de sorte que qualité vêtements sont portés
les deux ont à peu près la même valeur. Excellente ×3 +2 aux tests d’interaction quand les
Malgré les plaintes acerbes de leur guilde, selon qui la parité des qualité vêtements sont portés
deux monnaies les prive d’un honnête bénéfice, les échangeurs se por- Tests d’interaction : s’applique aux tests d’interaction du personnage.
tent bien grâce à la conversion des pièces anciennes et autres trésors Seul le bonus le plus élevé est pris en compte, quelque soit le nombre
d’objets portés.
récupérés au fond des kaers. Un changeur rachète généralement les
pièces anciennes à 75% de leur valeur, de sorte que si votre person-
nage change 1 000 vieilles pièces d’argent landisiennes (du royaume


de Landis), il en tirera autour de 750 pièces d’argent throaliques. Le
taux de change appliqué aux pièces théranes est souvent inférieur, aux
alentours de 60% de leur valeur originelle. Dénominations des monnaies
Les légendes à propos de pièces maudites et de contrefaçons de Throal et Théra utilisent pour leurs monnaies respectives un sys-
pièces d’or et d’argent rendent la plupart des marchands très soupçon- tème décimal simple, où dix pièces de cuivre valent une pièce d’argent
neux à l’égard des pièces qui ne sont pas frappées du sceau de Throal et dix pièces d’argent valent une pièce d’or.
ou de Théra. La monnaie des paysans et des classes laborieuses est la pièce de
cuivre et c’est elle qui est le plus utilisée sur les marchés de Barsaive.
La pièce de cuivre hexagonale de Throal est frappée d’un marteau et
d’une pioche sur ses deux faces et pèse 20 grammes (100 pièces pèsent
2 kg). Théra n’utilise pas de pièces de cuivre.
Marchands, aventuriers et voyageurs ont popularisé l’usage de la
pièce d’argent à travers la province. Les artisans sont souvent payés
en argent, la plupart des biens et des services sont facturés en argent
et presque tous les contrats commerciaux sont négociés en argent. Les
pièces d’argent théranes montrent le profi l d’un garde théran et les
throaliques portent le buste de Tav Korelsed, l’un des fondateurs du
royaume de Throal. Une pièce d’argent pèse 5 grammes (200 pièces
pèsent 1 kg).

433
La pièce d’or est la monnaie des marchands prospères, des voyageurs TABLE DES RESTRICTIONS DE TAILLE DES ARMES
fortunés et des gouvernements thérans et throaliques. Les Barsaiviens
Arme à deux
s’en servent rarement, sauf pour les transactions dont la somme dépasse
Race Arme à une main mains
les 1 000 pièces d’argent. Bon nombre de kaers et de citadelles renferment
encore de grandes quantités de pièces d’or, la monnaie la plus répandue Elfe 3 6
avant le Châtiment. La pièce d’or thérane est frappée du profil de Kéaros Humain 3 6
Navarim, l’Aîné de Théra et l’un des fondateurs de l’Empire théran. La Nain * 3 6
pièce d’or throalique montre le roi-marchand Braza par dessus les monta- Obsidien ** 4 6
gnes de Throal. Une pièce d’or pèse 2 grammes (500 pièces pèsent 1 kg).
Ork 3 6
Sylphelin 1 2
Les pierres précieuses Troll ** 4 6
Dans certaines cités de Barsaive, notamment celles de Throal, les T’skrang *** 3 6
habitants emploient de temps en temps des pierres précieuses pour éviter * Les nains peuvent uniquement utiliser les armes de tir de taille 4 car leur petite
stature est un handicape pour tirer à l’aide d’armes trop grandes pour eux.
les problèmes de volume que posent les transactions importantes. Les ** Les larges mains des obsidiens et des trolls les empêchent d’utiliser
rubis, les émeraudes et les saphirs sont les plus fréquentes, quoique les efficacement des couteaux, des dagues ou tout autre arme de taille 1.
améthystes et les diamants soient parfois également utilisés. Les pierres *** Les armes que les t’skrangs peuvent utiliser avec leur appendice caudal ont
précieuses peuvent être de n’importe quelle taille et de n’importe quelle une taille maximum de 2.

valeur, généralement exprimée en pièces d’argent (parfois en or). Les


valeurs les plus courantes sont 50, 100, 200, 500 et 1 000 pièces d’argent, Les restrictions de taille des armes
bien que l’on puisse trouver des pierres de valeur moindre.
En raison de leur diversité de taille, certaines races de donneurs-
Les personnages peuvent échanger leurs pierres précieuses contre
de-noms sont incapables de manier des armes à une seule main. Un
75% de leur valeur voir 80% dans le cas des pierres de très bonne qua-
elfe, par exemple, serait bien incapable de se servir d’une hache d’ar-
lité. Ce taux d’échange permet à un acheteur de faire un peu de profit
mes (taille 4) à une main, mais pourrait, bien entendu, la manier à
en les revendant.
deux mains. La Table des restrictions de taille des armes indique les
tailles maximales que chaque race peut manier à une main ou à deux
Les pièces élémentaires mains. Les tailles des armes sont indiquées dans les tables des armes
de mêlée, de tir et de jet.
En plus des pièces de métal habituelles, les monnaies de la pro-

Pour plus d’informations sur la manière dont sont utilisées les


vince s’enrichissent de ce que l’on appelle les pièces élémentaires. Ces
armes en combat, consultez le chapitre Combat, p.398.
ET SERVICES

dernières contiennent des éclats de minerai élémentaire, air, eau, feu,


terre ou d’orichalque (qui combine tous ces éléments). Ces pièces sont
généralement réservées pour des occasions spéciales comme la finali- Force minimum
sation de contrats commerciaux de longue durée, de serments de sang La plupart des armes nécessitent une valeur de Force minimum
ou de traités de paix. Une seule pièce de terre ou d’eau coûte 100 pièces pour être utilisées en combat sans malus. Les personnages qui ne
d’argent et 10 pièces de terre ou d’eau valent 1 pièce d’air ou de feu. De possèdent pas cette valeur minimum peuvent tout de même les uti-
même, 10 pièces d’air ou de feu valent une pièce d’orichalque. Toutes les liser, mais ils sont pénalisés et considérés comme Harcelés (voir Les
pièces élémentaires pèsent 2 grammes (1000 pièces pèsent 1 kg). modificateurs de situation, chapitre Combat, p.408) jusqu’à ce
Les pièces d’air ressemblent à des cristaux finement ciselés et qu’ils lâchent ou ne se servent plus des armes concernées, ou jusqu’à ce
contiennent des fractions d’air élémentaire. En frottant avec insistance qu’ils augmentent leur valeur de Force (voir Augmenter les valeurs
une pièce d’air, celle-ci émet une note et se met à léviter de quelques des attributs, chapitre Bâtir sa légende, p.420).
centimètres, avant de redescendre tandis que la note s’évanouit. Throal a
récemment commencé à produire des pièces d’air ressemblant à un vais- Pour manier efficacement une épée large, il faut posséder
seau d’Écumeur du ciel pour commémorer l’aide des pirates du cristal une valeur de Force minimum de 9. Lanthras le Sorcier, avec
sa valeur de Force de 7, prend une épée large et essaie de
• BIENS

lors du siège de Throal par Théra. Les pièces de terre ressemblent à


du terreau mélangé à une petite motte de terre élémentaire. Ces pièces l’utiliser en combat. Parce que sa Force n’est pas suffisante, il
marron scintillent quand elles sont exposées à une forte lumière. Les est déséquilibré par l’effort qu’il doit fournir pour la manier
pièces de feu ressemblent à des disques de flammes tourbillonnantes, et est donc considéré comme Harcelé.
un effet visuel provoqué par le feu élémentaire qu’elles contiennent. Bien
qu’à peine tiède au toucher, les pièces de feu produisent une flammèche Dextérité minimum
suffisamment chaude pour allumer une lanterne ou un fourneau une fois
frottées. Les pièces d’eau sont rondes, simples et contiennent de l’eau Certaines armes nécessitent une valeur de Dextérité minimum
élémentaire. Les pièces d’eau throaliques sont composées d’eau douce, pour être utilisées en combat sans malus. Les personnages qui ne
tandis que les pièces d’eau théranes sont composées d’eau salée. possèdent pas cette valeur minimum peuvent tout de même les uti-
Les pièces d’orichalque sont faites de ces quatre éléments com- liser, mais ils sont pénalisés et considérés comme Harcelés (voir Les
binés lors d’un long processus alchimique et élémentaire dont le secret modificateurs de situation, chapitre Combat, p.408) jusqu’à ce
est jalousement gardé par ceux qui le possèdent. Doré, l’orichalque qu’ils lâchent ou ne se servent plus des armes concernées, ou jusqu’à
semble capturer et amplifier la lumière. Les pièces d’orichalque sont ce qu’ils augmentent leur valeur de Dextérité (voir Augmenter les
très rares, même chez les princes et les rois. Les quelques individus valeurs des attributs, chapitre Bâtir sa légende, p.420).
assez chanceux pour en posséder préfèrent s’en servir pour de la magie Lanthras se lance un nouveau défi et décide de se servir
plutôt que pour du commerce. Les légendes évoquent d’anciennes civi- d’une arme de tir. Il a vu son compagnon Shan’tral, une
lisations qui utilisaient l’orichalque comme monnaie, mais la plupart Archer elfe, utiliser un arc de guerre et lui demande s’il peut
des érudits remettent en cause la véracité de ces légendes. l’essayer. Shan’tral sourit et lui passe l’arc. Lanthras enco-

A
che une flèche et vise un arbre situé à proximité. Sa valeur
de Force de 7 est inférieure à celle requise pour utiliser l’arc

rmes (Force minimum de 13). Pire encore, l’arc de guerre elfique


nécessite aussi une Dextérité minimum de 15, Lanthras ayant
Une large gamme d’armes différentes existe. Généralement, une valeur de Dextérité de 11. À cause de sa faible Force, le
les armes sont regroupées en trois catégories qui correspondent aux dif- Sorcier est considéré Harcelé tant qu’il se sert de l’arc. Le
férents talents et compétences nécessaires à leur bonne maîtrise : les maître de jeu emploie la règle des personnages Débordés
armes de mêlée, les armes de tir et les armes de jet. (voir chapitre Combat, p.408), donc Lanthras subit un malus
434
supplémentaire de -1 du fait de sa faible Dextérité, pour un appropriée pourra prendre le temps de décorer son bâton de gravures
malus total de -3. et le sertir de pierres précieuses ou de pièces de métal. Le bâton est une
excellente arme défensive. Un personnage qui utilise l’option de combat
Lanthras ne possède aucune aptitude d’Armes de tir
Reculer ou Garde défensive (voir Les options de combat, chapitre
et dépend donc de son niveau de Dextérité de 5. Subissant
Combat, p.406) avec un bâton bénéficie d’un bonus supplémentaire
le malus de -3 parce qu’il est Débordé (Dextérité et Force
de +1 à sa Défense physique.
insuffi sante pour utiliser l’arc de guerre), Lanthras bande
Couteau : un couteau est un petit instrument tranchant doté d’une
fébrilement l’arc autant qu’il le peut et lâche la flèche. Compte
lame ne dépassant pas les 20 cm.
tenu du malus et du degré de résultat Bon requis pour l’utili-
Dague : une dague est une petite arme tranchante dont la lame n’ex-
sation d’une compétence par défaut, il n’y a rien de surprenant
cède pas 30 cm. Les lames plus longues sont considérées comme des
à ce que l’arbre n’ait pas été victime de la flèche. Shan’tral
épées.
pouffe discrètement pour ne pas vexer le Sorcier.
Épée à deux mains : l’épée à deux mains est la plus grande épée que
l’on puisse trouver en Barsaive et dépasse les 1,20 m. Elle est équilibrée
Les armes caudales t’skrang pour l’usage à deux mains et sa lame double, bien que parfois incurvée,
Certains t’skrangs attachent de petites armes au bout de leur est le plus souvent droite.
queue. Les attaques portées avec ces armes sont considérées comme Épée courte : une épée courte possède une lame de 60 à 90 cm de
des attaques à mains nues, car l’arme est simplement utilisée comme long, droite ou incurvée, avec un tranchant unique ou double. Elle
une extension de la queue du t’skrang. Cette tactique ne fonctionne s’utilise généralement d’une seule main, mais certaines ont une garde
qu’avec des armes de taille 1 ou 2. Le niveau de dommages des attaques conçue pour permettre à un sylphelin de les manipuler à deux mains.
caudales armées est égal à la taille de l’arme plus le niveau de Force Épée large : la lame d’une épée large fait plus de 90 cm de long.
du personnage. Par exemple, une dague (taille 1) attachée à la queue Généralement utilisée comme arme à une main, un Forgeron peut
d’un t’skrang possédant un niveau de Force de 5 inflige un niveau de modifier sa poignée pour en faire une arme à deux mains. La lame
dommages total de 6 (5+1 = 6). Les armes attachées de cette manière peut être droite ou incurvée, avec un tranchant unique ou double.
ne peuvent pas servir à l’emploi de talents ou de compétences comme Épée naine : une épée naine possède une lame incurvée de 60 cm
Riposte ou Désarmement. de long avec un tranchant unique dont la largeur est plus importante
que les épées courtes habituelles. Les marchands nains préfèrent cette
arme à toutes les autres.
Les armes sylphelines Épée trolle : conçue spécialement pour les trolls, l’épée trolle possède
Du fait de leur petite taille, les sylphelins doivent souvent se servir une lame de plus de 1,20 mètres de long, droite ou incurvée, avec tran-

• BIENS
d’armes qui n’ont pas été conçues pour leurs petites mains. La plupart chant unique ou double, équilibrée pour être maniée à une main par
des forgerons adapteront une arme standard à l’usage sylphelin, mais une personne d’une force exceptionnelle. Les obsidiens utilisent par-
cela coûtera 10% du prix initial de l’arme. Dans certaines cités, les fois des épées trolles, et d’autres races font occasionnellement modifier
forgerons fabriquent des armes dont la taille, l’équilibre et la forme son manche pour en faire une arme à deux mains.
conviennent aux sylphelins. Les équivalences techniques de ces armes Fléau : un fléau se compose d’un manche de bois recouvert de cuir
sylphelines sont indiquées dans la Table d’équivalence des armes de 60 à 120 cm de long, relié par un pivot ou une chaîne à une boule
sylphelines. en métal, une tige de bois hérissée de pointes ou à une simple barre
métallique.
TABLE D’ÉQUIVALENCE DES ARMES SYLPHELINES Fouet : arme d’enchevêtrement. Un fouet est composé de lanières de

ET SERVICES
cuir tressées, épaisses au niveau de la poignée et finissant en mèches
Équivalent
fines. La poignée est habituellement faite de bois ou d’os. C’est l’arme
Arme sylpheline standard
favorite des marchands d’esclaves thérans. Le fouet permet à celui
Couteau ou dague Couteau qui s’en sert de blesser et d’enchevêtrer un adversaire situé dans les 3
Épée courte ou épée large Dague mètres. La Difficulté pour se libérer de l’enchevêtrement du fouet est
Épée à deux mains Épée naine égale à 9 (voir Les armes d’enchevêtrement, chapitre Combat,
p.411).
Grande hache d’armes : la grande hache d’armes est l’une des armes
les plus meurtrières qu’on puisse trouver en Barsaive. Le manche, d’une
Descriptions des armes de mêlée longueur moyenne de 1,50 m, se termine par un fer de hache simple
Arme d’hast : ce terme fourre-tout regroupe toutes les armes compo- ou double, rectangulaire ou en forme de cloche. Cette arme lourde et
sées d’un manche de plus de 1,20 m et d’une tête métallique. Les armes imposante nécessite l’usage des deux mains.
d’hast meurtrières des marchands d’esclaves thérans, par exemple, se Hache d’armes : arme traditionnelle des armées naines, la hache
composent d’un simple manche de 1,20 m et d’une pointe acérée. Les d’armes se compose d’un manche de 60 à 120 cm de long et d’une lame


gardes de la Cour elfique portent des armes d’hast terminées par dif- dont la forme rappelle celle d’une cloche.
férents fers, crochets et pics. Tous les types d’armes d’hast font les Hache des cavernes : les trolls des cavernes manient ces lourdes
mêmes dommages et nécessitent l’usage des deux mains. En revanche, armes de pierre, dont la tête en pierre est maintenue à l’extrémité du
leur prix varie en fonction de la configuration de la tête métallique. Plus manche par la magie élémentaire. La demande pour ce type d’arme est
sa forme est élaborée, plus son prix est élevé. très faible, ce qui explique son prix très bas. Les trolls des cavernes se
Bâton : n’importe quelle arme dont la forme se rapproche de celle sentiront offensés en voyant un étranger (c’est-à-dire une personne
d’une perche et faite de bois renforcé peut servir de bâton. Qu’ils fas- qui n’est pas un troll des cavernes) utiliser une telle arme et agiront
sent un mètre ou deux de long, la plupart des bâtons sont très peu en conséquence. Réduisez l’attitude des trolls des cavernes envers le
ouvragés. Cependant, des personnages possédant la compétence d’Art porteur de l’arme (et de ses éventuels compagnons) d’un degré pour
les tests d’interaction.
Hachette : de taille modeste et facile à l’emploi, cet outil tranchant
se compose d’un manche de 30 à 60 cm de long et d’une lame dont la
forme rappelle celle d’une cloche.
Lance : souvent utilisée comme arme de jet, la lance mesure de 90 cm
à 1,50 mètres et peut également faire office d’arme d’hast en mêlée.
Parfois appelées javelines, les lances sont souvent utilisées en même
temps qu’un bouclier. Une lance peut aussi être manipulée comme une
lance de cavalerie en combat monté. Cependant, les lances ne sont pas
aussi solides que leurs homologues de cavalerie et peuvent se briser
plus facilement. Une lance utilisée de la sorte dont le résultat du test
435
TABLE DES ARMES DE MÊLÉE
Niveau de Seuil de
Arme dommages FOR Min. Taille Prix Poids Disponibilité
Arme d’hast 7 15-17 5-6 100-175 3,5 à 4,5 Moyen
Bâton 2 9 ** 5 5 2 Moyen
Couteau 1 3 1 3 pc 250 g Quotidien
Dague 2 4 1 8 pc 500 g Moyen
Épée à deux mains 7 15 5 125 3 Peu fréquent
Épée courte 4 8 2 16 1,5 Moyen
Épée large 5 10 3 25 1,5 Moyen
Épée naine 3 6 2 6 1 Moyen
Épée trolle 6 13 4 50 2,5 Moyen
Fléau 5 10 ** 3 35 2 Moyen
Fouet * 3 7 ** 3 10 500 g Moyen
Grande hache d’armes 8 18 6 150 4,5 Peu fréquent
Hache d’armes 6 13 4 35 2,5 Moyen
Hache des cavernes 7 16 5 50 4,5 Rare
Hachette 4 8 2 15 1,5 Moyen
Lance 4 9 3 9 1,5 Moyen
Lance de cavalerie 6 16 6 150 4,5 Peu fréquent
Lance longue 5 13 5 15 3 Moyen
Marteau de guerre 7 15 5 95 3,5 Peu fréquent
Masse 4 9 3 20 2 Moyen

Masse d’armes 6 13 4 40 3 Moyen


ET SERVICES

Massue 3 7 2 2 1,5 Moyen


Matraque 1 3 ** 1 3 250 g Moyen
Trident 5 11 4 25 1,5 Moyen
* Peut être utilisé comme arme d’enchevêtrement contre un adversaire situé à moins de 3 mètres.
** Une valeur de Dextérité minimum de 7 est requise pour utiliser le bâton, le fléau, le fouet ou la matraque.

de dommages sur une attaque est égal ou supérieur à 15 se brise lors une massue. Dans certains cas, les massues ressemblent à de véritables
de l’impact. Les dommages sont appliqués normalement mais la lance troncs d’arbre. La plupart, cependant, sont tout de même taillé et doté
est ensuite inutilisable. d’une poignée entourée d’une lanière de cuir. Les obsidiens, les trolls
Lance de cavalerie : cette arme spécialement adaptée au combat et certains nains préfèrent les massues en pierre. Les massues en bois
monté consiste en un manche de bois de 3 à 4,50 m de long, équipé infligent pourtant les mêmes dommages.
d’une poignée en bois ou en métal. Une lanière à l’extrémité de la poi- Matraque : une matraque est un petit sac de cuir rempli de pier-
gnée permet de fi xer la lance à l’armure ou à la selle de son utilisateur. res ou de morceaux de métal. Un personnage peut en improviser une
• BIENS

Un personnage qui ne porte pas d’armure ou n’utilise pas de selle ne en bourrant un gant de cuir de cailloux. Une matraque est faite pour
possède pas le soutien requis pour utiliser la lance de cavalerie conve- assommer son adversaire. Quand le personnage emploie l’option de
nablement et est considéré comme Harcelé, quelle que soit sa Force ou combat Attaque étourdissante (voir Les options de combat, chapitre
la taille de l’arme (voir Les modificateurs de situation, chapitre Combat, p.403), il bénéficie d’un bonus de +1 à son test de dommages.
Combat, p.408). Si le personnage chevauche un animal, on considère Si le personnage parvient à faire une Attaque précise pour Étourdir
qu’il manipule la lance comme si elle était de taille 3, autorisant ainsi avec une matraque sur une partie du corps exposée, comme la nuque
le port d’un bouclier. Une lance de cavalerie peut être utilisée à pied, ou la tempe, il bénéficie d’un bonus de +2 à son test de dommages.
mais sa forme et sa longueur en font une lance longue, ce qui réduit Trident : cette arme très particulière est dérivée d’une arme d’hast
son niveau de dommages au niveau 5. classique. Son manche mesure entre 1,20 et 1,80 mètres de long, la
Lance longue : longue de 1,70 à 2,70 m, la lance longue se manie à version la plus grande étant presque exclusivement utilisée par les
deux mains. Elle peut être utilisée comme une lance de cavalerie en pêcheurs t’skrangs. À la différence des autres armes d’hast, la pointe en
combat monté, mais elle a tendance à être plus fragile et à se briser, fer est remplacée par une pointe triple. La configuration de ces pointes
comme les lances habituelles, sur un impact dont le résultat du test de est variable, parfois triangulaire et parfois plate. Leur longueur et leur
dommages est supérieur ou égal à 15. Si le personnage est monté, il épaisseur sont elles aussi variables. Comme toutes les armes d’hast, le
manipule la lance longue comme s’il s’agissait d’une arme de taille 3, trident se manie à deux mains.
autorisant ainsi le port d’un bouclier.
Marteau de guerre : le marteau de guerre possède une tête en
métal de forme oblongue, surmontée d’une longue pointe. Les person-
nages qui l’utilisent doivent savoir qu’une fois amorcé, il est presque
impossible de modifier la direction d’un coup porté avec un marteau
de guerre.
Masse : une masse est une massue renforcée par une tête métallique
forgée.
Masse d’armes : une masse d’armes est une masse dont la tête est
hérissée de pointes de métal.
Massue : n’importe quel objet en bois noueux ou en pierre qui peut
être saisi et se termine par une extrémité plus épaisse peut être appelé

436
Carquois : un carquois typique est destiné à contenir 40 flèches ou
30 carreaux d’arbalète. La plupart des carquois se présentent comme
des cylindres ou des rectangles de cuir portés par-dessus l’épaule ou en
bandoulière comme un sac à dos. Les représentants des plus grandes
races de donneur-de-noms préfèrent souvent les accrocher à leur cein-
ture. Certains carquois sont équipés d’un couvercle pour décourager
les voleurs.
Fronde : ce terme désigne toutes les armes qui lancent de petits pro-
jectiles à une vitesse et à une distance plus grande que ne pourrait le
faire un bras sans assistance. La plupart des frondes consistent en une
lanière de cuir attachée à une poche contenant le projectile. Ce der-
Descriptions des armes de tir nier est habituellement une pierre, mais pas nécessairement. Certains
marchands vendent des billes de métal, mais la plupart des frondeurs
Arbalète légère : cette arme consiste en un arc monté horizontale-
considèrent ce genre d’achat comme du gaspillage.
ment sur un manche de bois ou de métal. Un système de crochet et de
Fronde trolle : la fronde trolle est une grande fronde fi xée à l’extré-
détente intégré dans le manche permet de maintenir la corde tendue et
mité d’un bâton. Les trolls et les obsidiens l’utilisent d’une seule main,
de la relâcher. Les faibles dimensions de cette arme (le manche mesure mais toutes les autres races doivent la manier à deux mains.
seulement 30 cm) permettent de la dissimuler sous une grosse cape ou Sarbacane : une sarbacane se compose d’un tube en bois ou en métal
un manteau. Le projectile, appelé carreau, est similaire à une flèche de 30 à 90 cm de long, utilisé pour projeter des aiguilles de 5 cm de
mais est plus court et plus épais. Généralement fabriqué en bois avec long. Ces aiguilles sont généralement en métal, bien qu’il en existe en
une pointe en pierre ou en métal, un carreau d’arbalète mesure entre
15 et 20 cm de long et se termine par un empennage de plumes.
Arbalète de guerre : l’arbalète de guerre est une version plus lourde
de l’arbalète légère. Elle possède un manche de 60 cm et tire des car-
reaux de 30 cm.
Arc court : le terme d’arc court s’applique à tous les arcs d’une taille
inférieure à 1,20 m. Un arc court est constitué d’un seul tenant de bois
flexible et d’une corde tendue entre ses deux extrémités. Ses flèches de
60 cm de long sont en bois et empennées de plumes. Les pointes de

• BIENS
pierre et de métal sont toutes deux en usage dans Barsaive, mais les
meilleurs tireurs se servent pratiquement toujours de pointes en métal.
Arc de guerre elfique : l’arc de guerre elfique est similaire à un arc
long, mais il est fabriqué à partir de trois sortes de bois différents. Les
différences d’élasticité de chacun d’entre eux lui donnent plus de puis-
sance qu’un arc conventionnel. Les flèches des arcs de guerre mesurent bois, en pierre et en pierres précieuses. Elles comportent parfois des
entre 60 et 120 cm et sont empennées de plumes plus épaisses et plus empennages qu’il est possible d’empoisonner.
lourdes que celles des flèches des arcs longs classiques.
Arc long : cette variante de l’arc court mesure entre 1,20 et 1,40 m Descriptions des armes de jet

ET SERVICES
de long. Les flèches des arcs longs sont similaires aux flèches des arcs Bola : arme d’enchevêtrement. Un bola se compose d’une lanière de
courts mais leur longueur varie entre 20 et 120 cm. cuir de 30 à 90 cm de long reliée à chacune de ses extrémités à une
Arc sylphelin : cet arc est spécialement conçu pour les sylphelins, pierre ou à un poids en métal. Certains bolas comportent plusieurs
dont la taille les empêche de se servir des arcs standards. Les arcs lanières, attachées ensemble en leur milieu. Les poids peuvent avoir
sylphelins mesurent 45 cm et tirent des flèches de 20 à 30 cm de long. n’importe quelle forme et beaucoup d’artisans les sculptent à l’image

TABLE DES ARMES DE TIR


Niveau de FOR Portée Portée Portée Seuil de
Arme dommages MIN. Taille courte moyenne longue Prix Poids disponibilité
Arbalète légère 4 9 3 2-50 51-100 101-200 50 5 Moyen
15 carreaux légers — — — — — — 15 3 Moyen
Arbalète de guerre 5 12 4 2-70 71-140 141-280 100 7 Peu fréquent
15 carreaux pour arbalète
— — — — — — 20 4 Peu fréquent

de guerre
Arc court 3 8 3 2-30 31-60 61-120 15 3 Moyen
20 flèches pour arc court — — — — — — 5 2 Moyen
Arc de guerre elfique 5 12 * 5 2-80 81-160 161-320 200 4 Rare **
20 flèches pour arc de guerre — — — — — — 25 4 Rare **
Arc long 4 11 * 5 2-60 61-120 121-240 60 4 Moyen
20 flèches pour arc long — — — — — — 10 3 Moyen
Arc sylphelin 3 5 2 2-12 13-24 25-48 25 400 g. Moyen
20 flèches pour arc sylphelin — — — — — — 5 250 g. Moyen
Carquois — — — — — — 2 2 Moyen
Fronde 2 5 2 2-20 21-40 41-80 3 1 Moyen
Fronde trolle 4 10 4 2-30 31-60 61-120 15 4 Moyen
Sarbacane 1 3 1 2-4 5-8 12-16 2 250 g. Peu fréquent
Boite de 10 aiguilles — — — — — — 1 250 g. Peu fréquent
* Une valeur de Dextérité de 15 est requise pour utiliser un arc de guerre elfique. Une valeur de Dextérité de 13 est requise pour utiliser l’arc long.
** Diminuez d’un degré le Seuil de disponibilité de cette arme lorsqu’un personnage elfe essaie de l’obtenir.

437
TABLE DES ARMES DE JET
Niveau de FOR Portée Portée Portée Seuil de
Arme dommages Min. Taille courte moyenne longue Prix Poids disponibilité
Bola 3 6* 2 2-12 13-20 21-24 10 0,5 Moyen
Couteau 1 3 1 2-6 7-10 11-12 3 cp 250 g Quotidien
Dague 2 4 1 2-9 10-15 16-18 8 cp 250 g Moyen
Dague de jet 2 4 1 2-15 16-25 26-30 2 3,5 Moyen
Dague filante 2 4 1 2-21 22-35 36-42 25 400 g Peu fréquent
Filet — 4-8 * 3-6 2-6 7-10 11-12 15 1,5 Moyen
Filet sylphelin — 3* 2 2-6 7-10 11-12 15 3,5 Moyen
Flasque d’huile enflammée 5 ** 4 3 2-6 7-10 11-12 6 250 g Moyen
Fléchette 1 4 1 2-18 19-30 31-36 3 cp 50 g Moyen
Hache de jet 3 7 3 2-12 13-20 21-24 25 0,5 Moyen
Hache faucon 4 8 3 2-24 25-40 41-48 75 1 Peu fréquent
Lance 4 9 3 2-18 19-30 31-36 9 1 Moyen
Lance sylpheline 2 4 1 2-9 10-15 16-18 25 2 Peu fréquent ***
Sadoor — 3-6 * 2-5 2-6 7-10 11-12 30 0,5 Rare ***
* Une valeur de Dextérité minimum de 9 est requise pour l’utilisation d’un bola ou d’un fi let.
** Lancez un niveau fi xe de 5 pour les dommages, n’ajoutez pas le niveau de Force du personnage.
*** Augmentez d’un degré le seuil de disponibilité de cette arme lorsqu’un personnage sylphelin essaie de l’obtenir.

d’animaux. Un bola peut servir aussi bien à immobiliser qu’à blesser arme de jet). À moins qu’elle ne soit piétinée, l’huile enflammée brûle
la cible. Après avoir infl iger des dommages à celle-ci, le bolas peut pendant 3 rounds de combat, infligeant à toutes les victimes aspergées
éventuellement l’enchevêtrer (voir Les armes d’enchevêtrement, des dommages de niveau 5.
chapitre Combat, p.411). La Difficulté pour se libérer de l’enchevê- Fléchette : les fléchettes sont de petites armes de jet équilibrées de

trement est de 9. moins de 15 cm de long. Certaines sont de simples tiges de métal poin-
Couteau : un couteau peut aussi être utilisé comme arme de jet. tues, d’autres se composent d’un assemblage élaboré de bois, de pierre
ET SERVICES

Dague : bien qu’il s’agisse plutôt d’une arme de mêlée, une dague peut et de pierres précieuses, terminé par une pointe en métal pouvant être
également être utilisée comme arme de jet. trempée dans du poison. Beaucoup de fléchettes possèdent également
Dague de jet : la dague de jet est une version plus mince et plus fine un empennage de plumes.
de la dague conventionnelle, spécialement équilibrée pour le jet. Hache de jet : une hache de jet ressemble à une hachette, sauf que son
Dague fi lante : La lame d’une dague filante est forgée avec une très poids est spécifiquement réparti pour qu’elle soit utilisée comme une
petite quantité de minerai d’air élémentaire qui lui donne un meilleur arme de jet. Elle peut avoir une lame simple ou double, généralement
équilibre et une portée plus longue. plus petite que celle d’une hachette.
Filet : arme d’enchevêtrement. On appelle filet tout ce qui peut servir Hache faucon : une hache faucon est une arme en forme de « Z » dont
les branches horizontales seraient constituées par des lames en forme
à enchevêtrer un adversaire, que cela soit un simple morceau de tissu
d’ailes de faucon et la diagonale par une poignée en bois. On lance cette
de grande taille ou un véritable fi let de cordes tressées de manière
arme grâce à une rotation du bras et du poignet qui la fait tournoyer
élaborée. Un filet peut être carré ou circulaire et sa taille dépend de ce
vers sa cible, ses « ailes » lui offrant une bonne stabilité dans l’air.
que le personnage souhaite capturer. Un filet conçu pour attraper des
Lance : généralement utilisée comme arme de jet, une lance mesure
sylphelins tient dans le fond d’une poche, tandis que les filets utilisés
entre 1 et 1,70 m de long et se termine par une pointe en pierre ou en
par les marchands d’esclaves thérans peuvent recouvrir dix don-
• BIENS

métal. Une lance peut être lancée à l’aide d’une seule main.
neurs-de-noms de taille humaine. Un filet standard peut capturer des
Lance sylpheline : La lance sylpheline est une version réduite de la
créatures plus grosses que des sylphelins. La Difficulté pour se libérer
lance. Longue de 60 cm, elle est équilibrée de manière à pouvoir être
de l’enchevêtrement est de 12 (voir Les armes d’enchevêtrement,
lancée par un sylphelin en plein vol. Les lances sylphelines se termi-
chapitre Combat, p.411). nent habituellement par une pointe de métal, parce qu’une pointe de
Filet sylphelin : comme un filet normal, mais pour capturer des créa- pierre risquerait de fausser leur délicat équilibre.
tures de la taille d’un sylphelin ou plus petites. Sadoor : arme d’enchevêtrement. Généralement utilisé par les syl-
Flasque d’huile enflammée : l’huile sert parfois à confectionner phelins, le sadoor est un filet dont il est très difficile de se libérer. Les
des bombes « maison » utilisées comme armes de jet. Pour fabriquer ce
genre d’arme, il faut verser de l’huile dans une flasque, bourrer l’ouver-
ture de celle-ci avec un chiffon, mettre le feu au chiffon puis lancer le
tout sur la cible. En se brisant sur cette dernière ou à côté, le récipient
répand des flammes tout autour, à moins que l’attaquant n’ait obtenu
un degré de résultat Pathétique sur son test d’attaque (voir Projeter
des objets, chapitre Combat, p.412 pour les règle spécifiques de
Défense physique et de dispersion pour l’utilisation de l’huile comme

sadoors ne peuvent pas être utilisés sur des créatures plus grandes
que les humains, les t’skrangs ou les orks (les obsidiens et les trolls
ne peuvent don pas être capturés par ce genre de fi lets). Les sadoors
sont parfois plongés dans des poisons paralysant de contact, comme
le keesra, pour assurer « l’obtempération » de la créature piégée. La

438
Difficulté pour se libérer de l’enchevêtrement du sadoor est de 14 (voir Les malus d’initiative
Les armes d’enchevêtrement, chapitre Combat, p.411).
Certaines armures et certains boucliers sont particulièrement
encombrants et réduisent l’initiative de leur porteur. Le malus d’initiative
Réparer des armes endommagées de ces objets est soustrait au niveau d’initiative de base des personnages
concernés. Les malus d’initiative sont cumulatifs. Un personnage por-
Les armes endommagées peuvent être réparées. Les réparations
tant une armure et maniant un bouclier subit un malus d’initiative égal
nécessitent une semaine de travail pour chaque niveau de dommages
à la somme du malus de son armure et de son bouclier.
perdu par l’arme et coûtent environ 10% du prix d’une arme neuve du
Un personnage ne peut pas porter une armure ou
même type par niveau réparé (voir Services, p.453). Les réparations transporter un bouclier qui ferait descendre son niveau
peuvent aussi être effectuées par un personnage possédant la compé- d’initiative en dessous de 1.
tence Création d’arme ou un Forgeron. Une arme détruite ne peut pas
Caelarion porte un jaseran de cristal et transporte une
être réparée.
targe. Le malus d’initiative de l’armure est de -2 et celui du bou-
clier est de -1. Caelarion subit donc un malus de -3 à tous ses
Les armes de filament endommagées tests d’initiative tant qu’il porte cette armure et ce bouclier.
Les armes magiques dont le niveau de dommages est descendu en
Les malus d’initiative des armures et des boucliers sont indiqués
dessous de 1 ne peuvent pas être réparées. Tant que leur niveau de dom- dans les Tables correspondantes.
mages est supérieur ou égal à 1, elles n’ont pas besoin d’être réparées. En
effet, de tels objets se réparent d’eux-mêmes. Bien que l’objet puisse être
physiquement marqué (lame édentée ou autre), altérant peut-être son
Les heaumes
architrame, la magie qu’il contient lui permet de récupérer un niveau de Certaines armures n’offrent aucune protection à la tête (ou autre).
dommages par semaine jusqu’à atteindre son niveau initial. À la discrétion du maître de jeu, un adversaire peut utiliser l’option de

A
combat Attaque précise pour frapper à l’endroit non protégé (voir le
chapitre Combat, p.404). Si l’attaque réussit, le personnage encaisse

rmures et boucliers
les dommages comme s’il était victime d’un Coup critique.

Les armures et les boucliers servent à protéger les per-


Descriptions des armures
sonnages des coups qu’ils reçoivent au combat. Armure de cristal vivant : armure vivante. Cette armure est
formée de petites colonnes de cristal que l’on incruste dans le corps

• BIENS
du porteur. La magie contenue dans le sang du porteur fait pousser
Les restrictions de taille des armures les « colonnes » de cristal jusqu’à ce qu’elles recouvrent la peau de son
Les races de donneur-de-noms étant toutes bâties de manière dif- corps. La mise en place de cette armure inflige 5 points de dommages
férente, le prix et le poids des armures et boucliers varient en fonction permanents qui ne peuvent pas être soignés avant que l’armure soit
de chaque race. Quand ils achètent une armure ou un bouclier, les trolls,
les obsidiens, les sylphelins et les t’skrangs (seulement si l’armure est
supposée leur protéger la queue) doivent ajouter 10% au prix de base
indiqué dans la Table des armures. Multipliez le poids standard d’une
armure de 25% pour connaître le poids effectif d’une armure destinée

ET SERVICES
aux trolls et aux obsidiens et diviser par 5 le poids standard d’une
armure destinée aux sylphelins.

Les armures vivantes


Les obsidiens ne portent que des armures « vivantes » (armure
d’écorce, tresselierre, galets de sang, armure de cristal et autres). Toutes
les armures vivantes sont spécifiées comme telle dans leur description.
ôtée. Le cristal étant vivant, le porteur peut sentir à travers l’armure et
À noter que certains boucliers sont aussi considérés comme des
se déplacer comme s’il s’agissait d’une seconde peau, bien que certai-
armures vivantes dans leur description. La restriction qui impose
nes parties, notamment les colonnes d’origine, conservent leur rigidité.
aux obsidiens de ne porter que des armures vivantes ne s’applique pas
Cette armure protège la quasi-totalité du corps à l’exception de la tête,
aux boucliers. Les boucliers mentionnés comme des armures vivantes
l’incrustation de cristaux dans la tête entraînant des dommages fatals
ne le sont que pour être différenciés des boucliers normaux pour ce
au cerveau. L’implantation ou le retrait de cette armure nécessite trois
qui est de leur fabrication (voire Les armures vivantes, chapitre
jours de travail à un Forgeron expérimenté. L’armure de cristal vivant
L’enchantement, p.277).


ne comporte pas de heaume.
Armure de cuir : l’armure de cuir se compose de une à trois épais-
Restrictions de taille des boucliers seurs de cuir souple. Ses parties les plus épaisses préservent la liberté
Les boucliers apportent aux personnages une épaisseur sup- de mouvement des articulations et des membres. Elle protège la quasi-
plémentaire de protection mais coûtent à ces derniers l’usage d’une totalité du corps à l’exception de la tête, des avant-bras et des jambes en
main en combat et interdit donc l’usage d’une arme à deux mains (voir dessous du genou. L’armure de cuir ne comporte pas de heaume.
Restrictions de taille des armes, p.434).
Les personnages de la taille d’un nain ou supérieure peuvent uti-
liser des boucliers. Les obsidiens et les trolls manient des boucliers
modifiés pour convenir à leurs avant-bras. Les sylphelins, du fait de
leur taille, s’encombrent très rarement du poids d’un bouclier. Les
trolls et les obsidiens ajoutent 10% du prix de base indiqué dans la
Table des boucliers pour un bouclier à leur taille. Augmentez le poids
standard d’un bouclier de 25% pour déterminer le poids des boucliers
destinés aux trolls ou aux obsidiens et divisez par 5 celui des boucliers
destinés aux sylphelins.
Bien que cela soit extrêmement rare, certains t’skrangs attachent
un petit bouclier à leur queue pour mieux se protéger. Seuls des bou-
cliers dont le malus d’initiative est égal à 0 peuvent être attachés de
cette manière, interdisant au personnage toute attaque caudale.
439
TABLE DES ARMURES
Armure Armure Malus Seuil de
Armure physique mystique d’initiative DE Prix Poids disponibilité
Armure de cristal vivant 6 3 2 22 1 100 NA Rare
Armure de cuir 3 0 0 — 10 6 Moyen
Armure de cuir bouilli 5 0 1 — 40 10 Moyen
Armure de cuir rembourré 4 0 0 — 20 10 Moyen
Armure de peau 5 1 1 — 50 11 Moyen
Armure de peau vivante 4 4 1 16 350 NA Rare
Armure de plaques 9 0 4 — 3 000 30 Peu fréquent
Armure de plaques en cristal 7 7 5 22 12 000 40 Rare
Cape en écailles d’espagra 3 1 0/1 * — 200 5 Rare
Cotte de mailles 7 0 3 — 180 18 Moyen
Écorce 3 3 2 14 100 10 Peu fréquent
Galets de sang 5 3 1 20 300 NA Rare
Haubert d’anneaux 6 0 2 — 110 14 Moyen
Jaseran de cristal 4 4 2 16 500 20 Rare
Peau de wyvern 8 1 3 17 2 000 22 Rare
Peau d’obsidien 3 1 0 — 100 10 Rare
Tresselierre 2 3 0 13 125 7 Peu fréquent
Vêtement rembourré 2 0 0 — 2 2 Moyen
DE : Difficulté d’enchantement (voir chapitre L’enchantement, p.275). Si l’objet nécessite qu’on lui allie du minerai élémentaire séparément, l’élément en question est
indiqué comme suit : A = air élémentaire, B = bois élémentaire, E = eau élémentaire, F = feu élémentaire et T = terre élémentaire). Consultez le paragraphe Tisser
du minerai élémentaire dans une trame, chapitre L’enchantement, p.274.

* Le second malus d’initiative indiqué ne s’applique que si la cape est portée par-dessus une autre armure (voir description).
ET SERVICES

Armure de cuir bouilli : cette armure de cuir a été bouillie pour la armure prend quatre journées, après quoi le personnage ou la monture
rendre plus dure. Elle protège la quasi-totalité du corps à l’exception peut récupérer les points de dommages permanents perdus.
de la tête, des avant-bras, et des jambes en dessous du genou. L’armure Armure de plaques : l’armure de plaques se compose d’un soigneux
de cuir bouilli ne comporte pas de heaume. assemblage de plaques en acier. Bien qu’elle soit remarquablement bien
Armure de cuir rembourré : l’armure de cuir rembourré se com- articulée pour une structure aussi laide et massive, le poids des plaques
pose d’un vêtement rembourré couvert d’une armure de cuir. Elle de métal met un sérieux frein à la rapidité du porteur. L’armure de
protège la quasi-totalité du corps à l’exception de la tête, des avant- plaques protège la totalité du corps et comporte un heaume.
bras et des jambes en dessous du genou. L’armure de cuir rembourré Armure de plaques en cristal : armure vivante. Ce type d’armure de
ne comporte pas de heaume. plaques est fait de cristal vivant plutôt que de métal. L’enchantement qui
Armure de peau : cette armure est généralement confectionnée maintient le cristal en vie doit être renouvelé chaque année, au prix de
en cousant entre elles des peaux animales sur un habit de cuir. Elle 2 400 pièces d’argent, sans quoi l’armure perd son bonus d’Armure mys-
conserve grossièrement l’apparence de l’animal, notamment sa gueule, tique, et le cristal s’endort. Le renouvellement de l’enchantement ranime
souvent portée à la manière d’un heaume, et ses griffes (qui ne peuvent automatiquement le cristal, même après des siècles de sommeil. L’armure
pas être utilisées comme une arme). Les peaux les plus couramment de plaques en cristal est extrêmement lourde et les plaques grincent par-
• BIENS

fois l’une contre l’autre au niveau des articulations quand le porteur se


utilisées pour confectionner cette armure sont celles des ours, des
déplace. L’armure de plaques en cristal comporte un heaume.
jaguars, des lions et des gorilles.
Cape en écailles d’espagra : les capes d’espagra, très à la mode chez
Armure de peau vivante : ce type d’armure est généralement porté
les nains, sont conçues avec la peau des espagras, ces reptiles volants
par des montures, et parfois par des donneurs-de-noms. Composée de
écaillés et multicolores. Elles protègent comme le ferait une armure de
peau de thundra associée à de petits minerais de terre élémentaire pour
cuir. Les capes en écailles d’espagra sont particulièrement appréciées lors
donner une matière résistante ressemblant à celle des cornes de rhi-
d’évènements publics au cours desquels un individu souhaite revêtir une
nocéros, cette armure est attachée à même la peau de la monture par
protection physique mais ne souhaite pas apparaître maladroit sous une
un Cavalier ou un Maître des animaux expérimenté. Pendant quatre
armure complète. La cape est attachée autour du coup et ne comporte pas
journées, elle inflige 1 point de dommages permanents (4 points de dom-
de capuche pouvant servir de protection au niveau de la tête. Quand elle
mages au total), jusqu’à ce qu’elle prenne racine dans le flux sanguin de
est portée par-dessus une armure, l’Armure physique et mystique de la
l’animal ou du donneur-de-noms. L’armure n’offre aucune protection cape s’ajoutent, mais le porteur subit un malus d’initiative supplémentaire
tant que ce processus n’est pas terminé. L’armure de peau vivante ne de -1. Cette pénalité ne peut pas être annulée par l’utilisation d’une spé-
recouvre pas la tête, les mains et les pieds du porteur. Le retrait de cette cialisation comme Armure souple, car elle reflète l’encombrement naturel
que constitue le port de plusieurs épaisseurs d’armure.
Cotte de mailles : constituée d’un maillage métallique, la cotte
de mailles est flexible mais lente à se replier, ce qui entrave les mou-
vements de son porteur. Elle protège la quasi-totalité du corps à
l’exception des jambes en dessous du genou. La cotte de mailles est
accompagnée d’une coiffe de mailles protégeant la tête comme le ferait
un heaume.
Écorce : armure vivante. L’armure en écorce a été conçue à l’origine
par les Namdroths (une société secrète orke) à partir des écorces d’un
petit arbre trapu appelé hursthen. Ces écorces sont hirsutes et très facile
à arracher à l’arbre. Les orks ne se sont aperçus de leur utilité que très
récemment. Comme la tresselierre, cette protection est vivante et n’offre
un bonus d’Armure mystique que si elle est aspergée d’eau tous les trois
440
Une armure tresselierre asséchée peut être ranimée si elle est asper-
gée d’eau à nouveau, même après un certain laps de temps (parfois
des siècles). L’arrosage de l’armure nécessite l’équivalent d’une ration
quotidienne d’eau. La tresselierre ne protège pas la tête.
Vêtement rembourré : les vêtements rembourrés se composent de
deux épaisseurs matelassées de coton brut. Ils protègent la quasi-totalité
du corps à l’exception de la tête, des avant-bras et des jambes en dessous
du genou. Le vêtement rembourré ne comporte pas de heaume.

Descriptions des boucliers


Bouclier de cavalerie : un bouclier de cavalerie diffère peu d’un
bouclier d’infanterie, à ceci près qu’il est spécialement conçu pour
protéger un individu en selle. Les Cavaliers ne jurent que par lui. Ce
jours. L’armure d’écorce perd son humidité plus facilement que la tresse- bouclier protège le cavalier mais pas la monture.
lierre et une fois asséchée elle meurt et perd ses capacités de protection. Bouclier de tresselierre : armure vivante. Un bouclier de tresse-
Galets de sang : armure vivante. Les galets de sang constituent une lierre est une sorte de targe constituée de végétaux similaires à ceux
forme d’armure élémentaire vivante, composée de plusieurs centai- de l’armure tresselierre. Il est vivant et doit donc être aspergé d’eau
nes de petites pierres élémentaires incrustées dans la peau du porteur, tous les trois jours ou perdre ses propriétés magiques en même temps
qui tirent leur pouvoir de la magie de son sang. La mise en place de que son bonus d’Armure mystique. Asséchés les végétaux du bouclier
cette armure inflige 4 points de dommages permanents qui ne peuvent « s’endorment » mais peuvent reprendre vie s’ils sont aspergés d’eau à
pas être soignés tant que l’armure n’est pas ôtée. L’implantation ou le nouveau. Cet arrosage nécessite l’équivalent d’une demi-ration d’eau
retrait de cette armure nécessite huit heures de travail à un Forgeron d’une journée. Le bouclier de tresselierre est plus dense et plus lourd
expérimenté. Cette armure ne protège pas la tête de son porteur. que ne l’est l’armure tresselierre ou la targe. Du fait de sa taille, il est
Haubert d’anneaux : le haubert d’anneaux se compose d’une tunique possible de tirer à l’arc, comme c’est le cas pour la targe.
de cuir cousue d’anneaux de métal pour dévier les coups. Il protège l’in- Bouclier d’infanterie : un bouclier d’infanterie est fait de bois,
tégralité du corps excepté les jambes en dessous du genou. Le haubert cerclé et renforcé par du métal. Utilisé à bon escient, il protège pres-
d’anneaux comporte un heaume. que tout le haut du corps du porteur et peut également bloquer certains
Jaseran de cristal : armure vivante. Faite d’un maillage d’anneaux coups venant du bas.
sculptés dans le cristal vivant, cette armure protège la quasi-totalité du Bouclier en cristal : armure vivante. Un bouclier en cristal se com-

• BIENS
corps à l’exception de la tête et des jambes en dessous du genou. Elle pose de cristal vivant incrusté dans un support de bois ou de métal.
comporte un heaume. L’enchantement qui maintient le cristal en vie doit L’enchantement qui maintient le cristal en vie doit être renouvelé
être renouvelé chaque année, au prix de 100 pièces d’argent, sans quoi chaque année, au prix de 30 pièces d’argent, sans quoi le bouclier perd
l’armure perd son bonus d’Armure mystique et le cristal s’endort. son bonus d’Armure mystique, et le cristal s’endort. Le renouvellement
Peau de wyvern : confectionnée à partir de peau de wyvern, cette
armure conserve la résistance naturelle de la créature, alliée à de l’eau
élémentaire pour la fortifier et pour préserver ses qualités. La peau de
wyvern couvre le torse, les bras, les jambes et comporte un heaume.
Les wyverns attaqueront sans sommation toute personne portant une

ET SERVICES
telle armure. Les dragons considèrent le port de la peau de wyvern
comme répugnant et agiront en conséquence (réduisez d’un degré l’at-
titude des dragons envers le personnage et ses éventuels compagnons
lors des tests d’interaction). L’eau élémentaire est indispensable à l’en-
chantement de cette armure, notamment pour assurer sa flexibilité.
Peau d’obsidien : cette armure est confectionnée à partir de la
peau d’un obsidien mort. Les réactions hostiles qu’elle suscite chez la
plupart des donneurs-de-noms dépasse de loin sa valeur protectrice.
N’importe quel obsidien attaquera sans sommation quiconque en porte
une. Les nains et les trolls, pour leur part, considèrent cette armure de l’enchantement ranime automatiquement le cristal vivant, même
comme le résultat d’une pratique horrible et répugnante et affichent un après des siècles de sommeil.
dégoût prononcé à l’égard de ceux qui les portent (réduisez d’un degré Écorce : armure vivante. Comme pour l’armure d’écorce, les bou-
l’attitude de ceux-ci envers le personnage et ses éventuels compagnons). cliers d’écorce ont été conçus à l’origine par les Namdroths, à partir des
L’armure de peau d’obsidien ne comporte pas de heaume. écorces d’un petit arbre trapu appelé hursthen. Comme la tresselierre,


Tresselierre : armure vivante. Tissée à partir d’herbes et de lianes cette protection est vivante et n’offre un bonus d’Armure mystique que
de la forêt profonde, la tresselierre est une armure vivante qui doit être si elle est aspergée d’eau tous les trois jours. Le bouclier d’écorce perd
aspergée d’eau tous les trois jours. Si l’armure se dessèche, ses proprié- cependant son humidité plus facilement que la tresselierre et une fois
tés magiques disparaissent et le bonus d’Armure mystique est perdu. asséché, il meurt et perd ses capacités de protection.

TABLE DES BOUCLIERS


Armure Armure Malus Seuil de Seuil de
Bouclier physique mystique d’initiative destruction DE Prix Poids disponibilité
Bouclier de cavalerie 3 0 1 19 — 20 2,5 Moyen
Bouclier de tresselierre 1 2 1 16 11 22 1,5 Peu fréquent
Bouclier d’infanterie 3 0 1 19 — 15 3,5 Moyen
Bouclier en cristal 3 3 2 18 14 150 5 Rare
Écorce 2 1 1 14 11 15 1,5 Peu fréquent
Écu 5 0 2 21 — 0 5 Peu fréquent
Targe 1 0 0 17 — 5 1 Moyen
Targe en cristal 1 1 0 17 10 50 1,5 Rare
DE : Correspond à la Difficulté d’enchantement du bouclier (voir chapitre L’enchantement, p.275).

441
Écu : ce grand bouclier de bois entièrement recouvert de métal protège TABLE D’ARMURE DES ARMURES RAPIÉCÉES
le porteur du cou au tibia.
Armure Petite Moyenne Grande
Targe : ce petit bouclier se fi xe sur l’avant-bras. Il n’empêche pas de
tirer à l’arc mais ne permet pas à un personnage de manier une arme Armure de cuir 1/0 1/0 1/0
de mêlée ou de jet avec la main tenant le bouclier. Armure de cuir 1/0 1/0 2/0
Targe en cristal : armure vivante. La targe en cristal est un petit bouilli
bouclier composé de cristal vivant fi xé sur un support porté à l’avant- Armure de cuir 1/0 1/0 2/0
bras. L’enchantement qui maintient le cristal en vie doit être renouvelé rembourré
chaque année, au prix de 10 pièces d’argent, sans quoi le bouclier perd Armure de peau 1/0 1/0 2/1
son bonus d’Armure mystique, et le cristal s’endort. Le renouvellement Armure de plaques 3/0 4/0 4/0
de l’enchantement ranime automatiquement le cristal vivant, même Armure de plaques 2/1 2/1 3/2
après des siècles de sommeil. Les targes en cristal sont généralement en cristal
utilisées par les pirates du cristal, bien qu’on puisse en trouver par- Cotte de mailles 2/0 3/0 3/0
tout ailleurs en Barsaive. Les pirates du cristal les préfèrent à d’autres
Écorce 1/0 1/1 1/1
formes de boucliers car ils privilégient la mobilité à la protection.
Haubert d’anneaux 2/0 2/0 3/0

Réparer des armures endommagées Jaseran de cristal


Tresselierre
1/1
1/0
1/1
1/1
2/1
1/1
Les armures et les boucliers endommagés peuvent être réparés. Vêtement rembourré 1/0 1/0 1/0
Les réparations nécessitent une semaine de travail par point d’Armure
perdu par l’armure ou le bouclier et coûtent environ 10% du prix d’une
Une grande pièce coûte 3 points d’armure, une pièce moyenne 2
armure neuve du même type par point réparé (voir Services, p.453).
points et une petite pièce 1 point. Le nombre de points d’armure maxi-
Les réparations peuvent aussi être effectuées par un personnage possé-
mum d’une armure rapiécée ne peut dépasser 5. Mis à part cette limite,
dant la compétence Création d’armure ou un Forgeron. Un objet détruit
un personnage peut combiner différents types et différentes tailles
ne peut pas être réparé.
d’armure. Par exemple, un personnage peut combiner 1 grande pièce,
1 pièce moyenne et 2 petites pièces.
Les armures de filament endommagées Les joueurs ne sont pas obligés d’atteindre le maximum de 5 points
Les armures et les boucliers magiques dont l’Armure physique et d’armure pour concevoir leur armure rapiécée. En fait, rapiécer une
mystique sont descendus en dessous de 1 ne peuvent pas être répa- quantité moindre de pièces d’armure peut permettre d’éviter de subir

rés. Tant que leur Armure physique ou mystique est supérieure ou des malus d’initiative trop importants. Une armure rapiécée ne peut
ET SERVICES

égale à 1, ils n’ont pas besoin d’être réparés. En effet, de tels objets se pas comporter plus de deux pièces d’un même type d’armure. Ainsi, 2
réparent par d’eux mêmes. Bien que l’objet puisse être physiquement petites pièces d’un type d’armure particulier compte comme 1 pièce
marqué (fêlure ou autre), altérant peut-être son architrame, la magie moyenne de ce type, et 1 pièce moyenne ajoutée à une petite pièce du
qu’il contient lui permet de récupérer un point d’Armure physique et même type d’armure compte comme 1 grande pièce de ce type d’ar-
mystique par semaine jusqu’à atteindre ses valeurs initiales. mure. Par exemple, 2 petites pièces de cotte de mailles comptent pour
une pièce moyenne et une pièce moyenne et une petite pièce de cotte de

Concevoir une armure rapiécée maille comptent pour une grande pièce de cotte de maille.
Ces règles considèrent que les personnages choisissent des pièces
En règle générale, les aventuriers portent des sets complets d’ar- d’armure qui correspondent à leur taille (à leur race, donc). Une pièce
mure. Mais parfois, il leur sera difficile de rassembler un set complet, d’armure de troll est bien trop grosse pour être utilisée par un membre
comme cela arrive souvent aux trolls de Barsaive, et un personnage d’une autre race. De même, seuls les sylphelins peuvent raisonnable-
devra combiner plusieurs pièces d’armure pour protéger son corps. ment porter des pièces d’armure sylphelines. Pour déterminer le poids
Les armures construites de cette manière sont appelées des armures et le coût que représentent les armures sylphelines, obsidiennes et trol-
rapiécées. Les règles suivantes vous permettront de créer et d’identifier les, appliquez les règles normales du poids des armures pour ces races.
• BIENS

les propriétés des armures rapiécées. Bien que les trolls soient prati- Pour déterminer le coût de base des armures rapiécées, consultez la
quement les seuls à porter ce genre d’armure, les règles des armures Table des prix des armures rapiécées.
rapiécées s’appliquent, avec l’accord du maître de jeu, aux personnages Richard crée un personnage troll venant des montagnes
de toutes les races. et souhaite que celui-ci porte un set d’armure rapiécée. Il
À noter que les pièces individuelles composant les armures en cris- décide de combiner trois pièces différentes : une grande pièce
tal, les armures en peau vivante, les peaux d’osidien, d’espagra ou de d’un haubert d’anneaux et deux plus petites. La grande pièce
wyvern et les galets de sang ne peuvent pas être combinés avec d’autres coûte 3 points d’armure, donc Richard peut uniquement lui
types d’armures. La nature même de ces protections rend l’utilisation ajouter 2 petites pièces ou 1 pièce moyenne. Il choisit 1 petite
de ces pièces impossible. pièce d’une armure de cuir bouilli et 1 petite pièce d’armure de
Quand les joueurs combinent plusieurs types d’armures pour se cuir rembourré, pour un total de 5 points d’armure.
confectionner une armure rapiécée, ils doivent garder à l’esprit la taille
de l’armure, son Armure physique et mystique, son malus d’initiative
et le coût de chaque pièce à l’achat. Les règles correspondant à chacun Armure physique et mystique
de ces paramètres apparaissent ci-dessous. La plupart des sets d’armure sont faites pour être portées nor-
malement et pas en pièces séparées. Du coup, le port d’une armure
Points d’armure et taille de l’armure rapiécée est moins efficace en termes de protection, notamment en
Chaque pièce d’armure pouvant composer une armure rapiécée ce qui concerne l’Armure mystique. La Table d’armure des armures
doit être qualifiée de grande, moyenne ou petite. Ces trois tailles rapiécées indique l’Armure physique et mystique des différentes pièces
représentent la portion de corps qu’elle recouvre. Les grandes pièces, pour chaque type d’armure. Dans chaque colonne, le chiffre de gauche
comme les plastrons ou les jambières complètes couvrent la moitié du correspond à l’Armure physique de chaque pièce, et le chiffre de droite
corps. Les pièces moyennes couvrent moins de la moitié du corps et l’Armure mystique. Une fois que le personnage a conçu son armure
les petites pièces, comme les épaulettes, les avant-bras et les heaumes, rapiécée, il n’a plus qu’à faire le total séparé de chaque pièce pour obte-
couvrent moins d’un cinquième du corps. nir son total d’Armure physique et mystique.
Chaque pièce d’armure utilisée pour fabriquer une armure rapié- Richard crée une armure rapiécée pour son personnage
cée coûte un certain nombre de points d’armure. Ces points servent troll à l’aide d’une grande pièce d’un haubert d’anneaux, d’une
seulement de limite pour les combinaisons de pièces d’armure et n’ont petite pièce d’armure de cuir rembourré et d’une petite pièce
aucun rapport avec l’Armure physique et mystique. d’armure de cuir bouilli. Consultant la Table d’Armure des
442
TABLE DE MALUS D’INITIATIVE DES ARMURES complet, cette pratique est pour le moins incongrue. Pour ref léter
RAPIÉCÉES cet état de fait, les Seuils de disponibilité des pièces d’armure sont
augmentés d’un degré (voir Faire des achats, p.432). Si les joueurs
Armure Petite Moyenne Grande
veulent que leurs personnages commencent le jeu avec une armure
Armure de cuir 0 0 1 rapiécée, ils doivent payer le prix indiqué dans la Table des prix des
Armure de cuir 0 0 1 armures rapiécées avec leur argent de départ. Les personnages ne peu-
bouilli vent concevoir des armures rapiécées sans l’approbation du maître de
Armure de cuir 0 0 1 jeu. Sauf mention contraire, les prix indiqués sont en pièces d’argent.
rembourré
Richard détermine le coût final de son armure en consul-
Armure de peau 0 0 1
tant la Table des prix des armures rapiécées. La grande pièce
Armure de plaques 2 2 3 coûte 55 pièces d’argent, la petite pièce de cuir bouilli coûte
Armure de plaques 2 3 4 7 pièces d’argent, et la petite pièce de cuir rembourré coûte 4
en cristal pièces d’argent, pour un total de 66 pièces d’argent.

É
Cotte de mailles 1 2 2
Écorce 1 1 2
Haubert d’anneaux
Jaseran de cristal
1
1
1
1
2
2 quipement magique
Tresselierre 0 0 0 De nombreux objets magiques peuvent être achetés et utili-
Vêtement rembourré 0 0 1 sés par les aventuriers, des charmes de sang aux aides à la guérison.

armures rapiécées, il voit que sa grande pièce possède une L’équipement magique sylphelin
Armure physique de 3 et une Armure mystique de 0, que ses Les sylphelins, comme les autres donneurs-de-noms, se servent
deux petites pièces possèdent chacune une Armure physique d’équipements magiques, mais ils doivent généralement être adap-
de 1 et une Armure mystique de 0. Il fait le total de ces valeurs tés à leur petite taille. Malheureusement, la taille des sylphelins ne
et obtient une armure rapiécée dont l’Armure physique est réduit pas le coût de ce type d’objets. Bien qu’ils nécessitent moins de
égale à 5 et l’Armure mystique à 0. matières premières, les adapter à leur petite taille requiert un travail
supplémentaire.
Malus d’initiative Les enchanteurs qui ne sont pas sylphelins trouvent difficile de

• BIENS
fabriquer de petits objets magiques (sans parler des enchanteurs trolls
Comme les armures de base, le poids et la rigidité des armures
et obsidiens) et augmentent leurs prix en conséquence. Les objets
rapiécées réduisent la capacité de réaction du porteur. La Table des
conçus par les enchanteurs sylphelins coûtent 25% moins cher mais
malus d’initiative des armures rapiécées indique les malus correspon-
leur Seuil de disponibilité augmente d’un degré par rapport à un objet
dant à chaque type de pièce d’armure. Comme pour l’Armure physique
normal du même type. Pour connaître le poids des équipements magi-
et mystique, il suffit d’additionner les malus d’initiative de chaque pièce
ques pour sylphelin, divisé-le par 5.
pour obtenir le malus d’initiative final de l’armure rapiécée.
Après avoir choisi ses différentes pièces d’armure, Richard
doit déterminer quel est le malus d’initiative de son armure Les charmes de sang

ET SERVICES
rapiécée. D’après la Table des malus d’initiative des armures
Les charmes de sang sont des objets magiques qui tirent leur puis-
rapiécées, sa grande pièce provenant d’un haubert d’anneaux
sance magique du sang des personnages. Fréquemment utilisés avant
a un malus de -2, alors que les deux petites pièces de cuir ont
le Châtiment, les charmes de sang sont restés relativement populaires
un malus de 0. Ceux qui porteront cette armure subiront donc
et largement répandus en cet âge d’exploration, malgré le lourd tribut
un malus total de -2 à tous leurs tests d’initiative.
qu’ils exigent. Tous les charmes de sang infligent à leurs porteurs des
dommages permanents qui ne peuvent pas être soignés avant leur
Acheter des pièces d’armure utilisation ou leur destruction. Les personnages doivent fi xer les char-
Si un personnage ne parvient pas récupérer ses diverses pièces mes de sang à même leur peau, qu’ils transpercent pour puiser le sang
d’armure sur les cadavres de ses adversaires ou dans les kaers et les nécessaire à leur activation.
citadelles (les méthodes habituelles pour les récupérer des trolls), il La magie des charmes de sang se met en place progressivement.
doit les acheter individuellement. Les armures étant vendues par set Un personnage doit porter un charme de sang pendant au
moins 24 heures avant de pouvoir s’en servir.
Un charme qui peut être rechargé après utilisation nécessite que
TABLE DE PRIX DES ARMURES RAPIÉCÉES le personnage soigne au préalable les dommages permanents que l’im-
Armure Petite Moyenne Grande
Seuil de
disponibilité
plantation du charme lui a infligés. Il peut alors encaisser à nouveau
les dommages permanents pour le recharger. Le charme de sang étant •
Armure de cuir 2 3 5 Moyen déjà harmonisé au personnage, ce dernier n’a pas besoin d’attendre 24
Armure de cuir 5 15 20 Moyen heures pour l’utiliser à nouveau.
bouilli
Armure de cuir 3 7 10 Moyen
rembourré
Descriptions des charmes de sang
Armure de peau 10 15 25 Moyen Absorption des coups : les charmes d’absorption des coups se pré-
sentent généralement sous la forme d’un quartz rougi du sang de son
Armure de plaques 500 1 000 1 500 Peu fréquent
porteur. Implanter le charme inflige 2 points de dommages permanents.
Armure de plaques 2 000 4 000 6 000 Moyen Une fois activé, il absorbe et annule les 12 premiers points de dommages
en cristal infligés au personnage. Les Coups critiques sont résolus normalement et
Cotte de mailles 30 60 90 Moyen passent outre les effets du charme. Un personnage ne peut pas utiliser
Écorce 15 35 50 Peu fréquent un charme d’absorption des coups s’il est Surpris ou Pris au dépourvu
Haubert d’anneaux 20 35 55 Moyen (voir Les modificateurs de situation, chapitre Combat, p.409).
Après avoir absorbé 12 points de dommages, le charme est détruit et il
Jaseran de cristal 85 165 250 Moyen
ne reste de lui plus qu’un caillou craquelé et noirci.
Tresselierre 20 45 65 Peu fréquent Ailes de feu : sujet à la rupture de trame. Ce charme consiste à fi xer
Vêtement 3 pc 7 pc 1 Moyen sur le dos d’un individu plusieurs opales de feu traitées magique-
rembourré ment en forme de croix. L’implantation inflige 3 points de dommages
443
permanents. Après un long mois de soins et de repos, le personnage tous ses tests du round (y compris pour l’attaque supplémentaire). Un
peut utiliser le charme pour voler pendant de courtes périodes. Il personnage peut aussi choisir de ne faire qu’une attaque à mains nues
peut rester en l’air pendant un nombre de rounds égal à son niveau ce round et ainsi ne pas appliquer ce malus. De même, si un personnage
de Constitution, chaque round passé à voler lui infl igeant 1 point de possède les talents ou les compétences Deuxième attaque ou Coup de
dommages d’effort. Pour déterminer le déplacement en vol du per- pied rapide, il peut utiliser son bras de cristal sans malus. Les dommages
sonnage, faites comme si le personnage était un sylphelin pour lequel infligés par le bras sont basés sur le niveau de Volonté du personnage et
vous souhaitiez déterminer le déplacement en vol. Quand le charme non sur celui de Force. Disposer d’un bras supplémentaire peut cepen-
est activé, des jets de flammes jaillissent des opales situées dans le dos dant poser des problèmes. Il faut prévoir un emplacement spécifique
du personnage. Ces flammes magiques ne sont pas chaudes et ne peu- dans sa garde-robe, faire fabriquer une armure qui prévoit la position
vent pas être utilisées pour infliger des dommages à des adversaires ou du membre et adapter ses positions de sommeil. Quoi qu’il en soit, un
pour mettre le feu. Les sylphelins qui ont perdu leurs ailes ont parfois personnage qui a perdu un bras et le remplace par un bras en cristal ne
recours à l’utilisation de ce dangereux charme de sang. subit pas les inconvénients relatifs à la possession d’un appendice situé
Apparence troublante : sujet à la rupture de trame. Les charmes à un endroit peu naturel. Il peut utiliser son bras normalement mais n’a
d’apparence troublante couvrent un large panel d’altérations cos- pas la possibilité de faire d’attaque à mains nues supplémentaire.
métiques, toutes plus troublantes les unes que les autres. Quelques Charme de force : les charmes de force sont souvent conçus dans
exemples : une peau faite en verre, des yeux de serpent ou à facettes, un cristal clair qui prend une teinte rouge profonde quand le sang de
une peau écailleuse, des gemmes à la place des ongles, une chevelure son porteur l’active. Ces charmes offrent à leurs porteurs des bonus
de fi ls métalliques ou de soie, des dents aux couleurs éclatantes ou à leurs tests de Force. Pour chaque tranche de 2 points de dommages
une musculature totalement modifiée. Un personnage peut aussi deve- d’effort que s’infl ige le personnage, il bénéficie d’un bonus de +1 à
nir d’une beauté troublante, grâce à des traits d’une symétrie et d’une tous ses tests restreints de Force. Un charme de force ne peut pas
finesse qui ne sont pas naturelles. Le charme en lui-même est inoffen- être utilisé pour augmenter les tests de dommages du personnage.
sif. C’est une pièce de cristal noir à peine plus grosse qu’une pièce de Implanter un charme de force infl ige au personnage 2 points de dom-
cuivre, implantée dans n’importe quelle partie du corps du personnage. mages permanents.
Implanter le charme infl ige 1 point de dommages permanent. Pour 1 Charme de karma : les charmes de karma permettent aux adeptes
point de dommages d’effort, le charme d’apparence troublante offre d’utiliser des points de karma sur des talents qui ne sont pas des talents
un bonus de +2 à ses tests d’interaction si ses altérations physiques de discipline. Chaque charme de karma est conçu pour un talent spécifi-
peuvent logiquement avoir une influence sur les autres personnages que (comme le talent Armes de mêlée), lequel existe obligatoirement sous
(parfois, cela peut être un avantage pour paraître plus intimidant ou forme de talent de discipline pour au moins une discipline et nécessite un
d’une beauté déconcertante, etc.). Ce bonus peut aussi être appliqué test d’action. Implanter le charme inflige au personnage 3 points de dom-

pour séduire des individus particulièrement pervers. mages permanents. Après l’implantation, le personnage peut encaisser
Arme de sang : sujet à la rupture de trame. Une arme de sang rem- 2 points de dommages d’effort (en plus de l’éventuel coût en dommages
ET SERVICES

place une partie de l’anatomie du personnage par un objet de cristal d’effort du talent) pour dépenser un point de karma sur ce talent. Le
vivant qui améliore les capacités de dégâts inf ligés à mains nues. charme ne fait pas du talent un talent de discipline à proprement parler :
L’objet ressemble généralement aux armes naturelles que possèdent si un talent nécessite du karma, l’adepte doit impérativement dépenser
les animaux, comme les dents de sabre, des griffes fi xées aux mains un point de karma (voir chapitre Talents, p.167).
ou aux pieds, un aiguillon (fi xé à la queue des t’skrangs, par exem- Charme d’équilibre : ce charme est conçu à partir d’un cristal de
ple) ou des cornes pointues implantées dans le crâne du personnage. couleur ambrée dont la teinte vire à l’orangé profond quand il est activé
Toutes ces armes de sang différentes ont le même effet. Installer ou par le sang de son porteur. Il procure un bonus de +3 à tous les tests
retirer une arme de sang nécessite huit heures de travail à un Forgeron d’équilibre du personnage. Chaque utilisation infl ige 1 point de dom-
expérimenté, au cours desquelles le personnage encaisse 3 points de mages d’effort au personnage, et l’implantation du charme d’équilibre
dommages permanents. Pour 1 point de dommages d’effort, l’arme de lui inflige 3 points de dommages permanents.
sang offre un bonus de +4 à tous les tests de dommages à mains nues Charme d’initiative : confectionnés à partir d’un cristal de la couleur
du personnage pour ce round. d’un rubis, les charmes d’initiative prennent la couleur noire de l’ob-
Articulations de sang : les articulations de sang sont de petites sidienne quand ils absorbent le sang du porteur. Implanter le charme
pierres de jade, d’agate ou de lapis incrustées aux jointures des arti- inflige au personnage 4 points de dommages permanents. Ces charmes
• BIENS

culations des mains du porteur à la manière de l’armure de galets de donnent des bonus aux tests d’initiative de leur porteur. Pour chaque
sang. Les veines du porteur apparaissent à l’intérieure des pierres et les point de dommages d’effort encaissé par le personnage, il obtient un
assombrissent. En encaissant 1 point de dommages d’effort, le person- bonus de +1 à son test d’initiative du round. Le personnage doit déclarer
nage peut utiliser les poings de sang pour bénéficier d’un bonus de +2 son intention d’utiliser le charme avant de faire son test d’initiative.
à un test de dommages à mains nues. Les Guerriers sont connus pour Charme en os : de nombreuses tribus orkes fabriquent des charmes
se faire implanter ce charme de sang à leurs articulations de pieds, de magiques à partir des ossements de leurs ennemis décédés, notam-
genoux ou d’appendice caudal (dans le cas des t’skrangs), afin de tirer ment de ceux qui ont combattu valeureusement, en espérant ainsi
profit de leur technique de combat favorite. Le processus permettant subtiliser leur force et leur courage. Il existe deux versions différentes
d’implanter ou de retirer les articulations de sang nécessite quatre des charmes en os :
heures de travail à un Forgeron expérimenté. Le charme en os commun n’est pas taillé et ressemble à des osse-
Attaque de la dernière chance : ce charme est habituellement lets fi xés à même la peau du porteur à l’aide d’une pointe en métal.
fabriqué en acier incrusté de quartz. Implanter ce charme infl ige 3 Implanter le charme inflige 1 point de dommages permanents au per-
points de dommages permanents au personnage. Le cristal est rougi du sonnage et offre un bonus de +1 à tous ses tests de récupération.
sang de celui-ci et une goutte de sang reste perpétuellement suspendue
à l’acier. Une fois activé, le charme d’attaque de la dernière chance offre
un bonus de +6 à un test d’attaque ou de dommages du personnage, au
choix. Il peut être rechargé après utilisation, ce qui nécessite que le
personnage soigne les dommages permanents infligés par l’implanta-
tion du charme de sang au préalable.
Bras en cristal : sujet à la rupture de trame. Un bras en cristal est
constitué de cristal vivant et est implanté dans le torse ou entre les épau-
les du personnage. Installer ou retirer ce bras nécessite huit heures de
travail à un Forgeron expérimenté et inflige 3 points de dommages per-
manents. Une fois implanté, le bras peut être utilisé pour prendre et
déplacer des objets comme un bras normal. Pour 1 point de dommages
d’effort, le personnage peut se servir du bras en cristal pour faire un test
d’attaque à mains nues supplémentaire, en subissant un malus de -2 à
444
fois qu’un adversaire parvient à frapper le personnage avec
TABLE DES CHARMES DE SANG
une arme de mêlée ou de tir, à mains nues ou avec un sort infli-
Seuil de
geant des dommages, le personnage peut encaisser 2 points
Charme SR DE Prix Poids disponibilité
de dommages d’effort pour lui subtiliser 1 point de karma
Absorption des coups 0 11 100 0,5 Peu fréquent
(qui réduit son total de points de karma en conséquence). Ce
Ailes de feu 2 18 1 000 0,5 Très rare charme de sang ne fonctionne pas contre les adversaires qui
Apparence troublante 3 20 1 000 0,5 Rare ne possèdent pas de points de karma. La couronne de karma
Arme de sang 1 20 500 1 Rare est sensible aux contacts. Si elle est frappée par un adversaire
effectuant une Attaque précise, le personnage encaisse un
Articulation de sang 1 11 180 0,5 Rare
Coup critique et un minimum de 1 blessure grave. Une telle
Attaque de la dernière
1 14 275 0,5 Peu fréquent attaque détruit la couronne de karma qui explose sur lui en
chance
gerbes de pus et de sang. Le charme ne peut être utilisé qu’une
Bras en cristal 2 18 1 700 3,5 Très rare fois par round par adversaire.
Charme de force 1 13 300 0,5 Rare Épingle de corne : ces charmes de sang sont de petites
Charme de karma 2 16 1 000 0,5 Rare pièces en ivoire ou en corne d’animal, taillées avec soin en
Charme d’équilibre 1 14 200 0,5 Peu fréquent épingles. Une fois implantées sous la peau du porteur, l’épingle
gris-jaune prend une teinte rouge striée de noir et reste visible
Charme d’initiative 1 21 600 0,5 Rare à travers la peau, infligeant 3 points de dommages permanents.
Charme en os 0 11 175 1 Rare Le charme augmente la résistance aux poisons et aux maladies
Commun 0 12 175 0,5 Rare du porteur. Pour 2 points de dommages d’effort, le personnage
Taillé 0 11 175 0,5 Rare bénéficie d’un bonus de +3à sa Défense magique et à tous ses
tests basés sur la Constitution lorsqu’il s’agit de résister aux
Couronne de karma 3 20 500 - Très rare effets d’un poison ou d’une maladie.
Épingle en corne 1 14 450 0,5 Rare Glandes à spores : ce charme est un végétal parasite
Glandes à spore 2 19 300 - Très rare implanté dans des glandes situées autour de la gorge du per-
Karma de sang 0 16 2 000 0,5 Rare sonnage. Cette implantation inflige au personnage 2 points de
dommages permanents. Par la suite, dès que les dommages
Matrice de sang infligés au personnage le précipitent dans l’inconscience, les
Normale 1 Spéc. 1 500 0,5 Peu fréquent glandes s’ouvrent et libèrent un nuage de spores corrosives.

• BIENS
Améliorée 1 Spéc. 2 500 0,5 Rare Ce nuage infl ige des dommages de niveau 4 au personnage
Renforcée 1 Spéc. 3 500 0,5 Très rare inconscient et des dommages dont le niveau est égal à son
niveau de Constitution à toutes les cibles vivantes situées dans
Œil de précision 0 13 450 0,5 Peu fréquent un rayon de 10 mètres autour du personnage. Les armures
Œil de sensibilité ne protègent pas contre ces dommages, mais les personnages
0 13 325 0,5 Peu fréquent
astrale qui se sont imbibés de potion anti-spores ne sont pas affectés
Œil de vision
0 11 200 0,5 Peu fréquent par le nuage de spores. Chaque personnage situé dans la zone
nocturne
d’effet doit effectuer un test de Constitution contre le niveau
Pierre de Garlen NA 15 250 0,5 Rare de Volonté du personnage inconscient. Un succès indique que
Poche de poison 2 18 1 000 0,5 Très rare

ET SERVICES
le personnage n’encaisse que la moitié des dégâts infligés par
Protection contre les les spores. Les glandes, avalées, ne sont visibles que si l’on
1 21 600 1 Rare
élémentaires inspecte le personnage de près et, les jours humides, ce dernier
Air 0 17 250 0,5 Peu fréquent dégageant alors une légère odeur de moisi.
Bois 0 17 400 0,5 Rare Karma de sang : les charmes appelés karma de sang ressem-
blent à un grillage de fins lacets d’or, d’argent et de cuivre, serti
Eau 0 17 300 0,5 Peu fréquent
de petits diamants. Implanter le charme inflige 1 point de dom-
Feu 0 17 350 0,5 Peu fréquent mages permanents. Une fois activé, il permet à son porteur de
Terre 0 17 200 0,5 Peu fréquent dépenser plusieurs points de karma sur un seul et même test
Protection contre les de talent. Le personnage encaisse 1 point de dommages d’effort
0 17 500 0,5 Peu fréquent pour chaque point de karma dépensé. Les points de karma
Horreurs
Sort de la dernière sont dépensés un par un, jusqu’à ce que le test soit réussi ou
1 14 300 0,5 Peu fréquent
chance que le personnage n’ait plus de points de karma disponible ou
Trompe-la-mort 0 17 450 0,5 Peu fréquent qu’il décide de s’arrêter. Après utilisation, le charme est détruit
et ne ressemble plus qu’à un entrelacs tordu et ternis incrusté


SR : cette valeur s’ajoute au Seuil de rupture de trame du personnage (voir Rupture de
trame et charmes de sang, p.446). de diamants noirs et imparfaits.
DE : la Difficulté d’enchantement de l’objet (voir chapitre L’enchantement, p. 275). Matrice de sang : une matrice de sang fonctionne comme une
Spéc. : des règles spéciales s’appliquent à la création ou à l’achat de ces charmes de sang. Pour matrice de sort dédiée à un sort spécifique. Quand un magicien
plus d’informations, consultez leur description.
prépare une matrice de sang, il doit réussir un test d’Alchimie
pour altérer la trame astrale de l’objet de manière à incorporer
Les charmes en os taillés sont uniquement portés par les chefs au charme la trame d’un sort spécifique. Ce travail permet au magicien
tribaux ou les magiciens. Ils sont taillés de sorte que leurs formes aient de placer la trame d’un sort dans l’objet, un peu comme dans le cas d’une
une signification pour leur porteur. Ces formes peuvent être comple- Matrice de sort. Pour concevoir une matrice de sang, il faut réussir un
xes ou primitives et représentent souvent une Passion. Les charmes test d’Alchimie dont la Difficulté est égale à la Difficulté de réharmoni-
en os taillés mesurent jusqu’à 10 cm de long et sont attachés le long sation du sort placé dans la matrice. Pour fabriquer des matrices de sang
de l’avant-bras du personnage. Pour le reste, ils sont identiques aux améliorées ou renforcées, le magicien doit obtenir un degré de résultat
charmes d’absorption des coups. Excellent ou Extraordinaire respectivement lors d’un second test d’Alchi-
Couronne de karma : sujet à la rupture de trame. Pour obtenir une mie contre la Difficulté de réharmonisation du sort. Les Nécromanciens
couronne de karma, le personnage accomplit un rituel de scarifications peuvent concevoir des matrices de sang en utilisant la demi-magie. La
lui infligeant 3 points de dommages permanents. Pendant une période matrice de sang fonctionne comme une matrice du même type (de sort,
de deux mois, les chaires des blessures se transforment en une sorte renforcée ou améliorée, il n’existe pas de matrice de sang partagée), sauf
de couronne de tumeurs autour du crâne (chez les trolls, cette chaire qu’elle ne peut pas contenir d’autre trame de sort que celle pour laquelle
elle a été créée. Implanter une matrice de sang inflige 2 points de dom-
souple recouvre les cartilages résistants que sont les cornes). Ces tissus
mages permanents. Pour 2 points de dommages d’effort, le personnage
agissent comme le ferait une sorte de paratonnerre à karma. À chaque
445
peut lancer le sort harmonisé dans la matrice de sang. Pour le lancer, le
personnage doit réussir des tests de Tissage de filament correspondant
au type de magie utilisée pour tisser tous les filaments de sort, puis faire
un test d’Incantation. Si le personnage ne possède pas les talents ou les
compétences appropriées pour lancer le sort, le charme ne peut pas être
utilisé. Se servir d’une matrice de sang améliorée infl ige 3 points de
dommages d’effort, tandis que se servir d’une matrice de sang renforcée
inflige 4 points de dommages d’effort.
Œil de précision : ce charme se présente comme un bloc de quartz
magiquement traité, rempli d’un fluide nutritif dans lequel flotte un ver
gélatineux. Il est fi xé à un bandeau et, lorsqu’il est appliqué la première
fois, le ver s’enfonce dans l’œil du porteur et le détruit. Bien que le
fluide contenu dans le bloc d’ambre rende le processus relativement peu
douloureux, le porteur encaisse 2 points de dommages permanents. de +1 à tous ses tests de Vision astrale. À chaque fois que le charme est
Une fois implanté, le charme ne peut pas être retiré et les dommages utilisé pour faire un test de perception astrale, le personnage encaisse
permanents ne pourront jamais être soignés. Si la vision à travers la 1 point de dommages d’effort.
gemme est pour le moins floue, le personnage voit néanmoins à travers Œil de vision nocturne : un œil de vision nocturne est un morceau
le quartz normalement. Pour 1 point de dommages d’effort, il bénéficie de cristal vivant traité, rempli d’un fluide nutritif dans lequel flotte
d’un bonus de +2 à ses tests d’attaque de combat à distance. un ver gélatineux. Il est fi xé à un bandeau et, lorsqu’il est appliqué la
Œil de sensibilité astrale : l’œil de sensibilité astrale se présente première fois, le ver s’enfonce dans l’œil du porteur et le détruit. Bien
comme un bloc d’ambre magiquement traité, rempli d’un fluide nutritif que le fluide contenu dans le bloc de cristal rende le processus relati-
dans lequel flotte un ver gélatineux. Il est fi xé à un bandeau et, lorsqu’il vement peu douloureux, le porteur encaisse 2 points de dommages
est appliqué la première fois, le ver s’enfonce dans l’œil du porteur et permanents. Une fois implanté, le charme ne peut pas être retiré et les
le détruit. Bien que le fluide contenu dans le bloc d’ambre rende le dommages permanents ne pourront jamais être soignés. Si la vision
processus relativement peu douloureux, le porteur encaisse 2 points de à travers la gemme est pour le moins floue, celle-ci permet au person-
dommages permanents. Une fois implanté, le charme ne peut pas être nage de voir dans l’obscurité, comme s’il possédait l’aptitude raciale de
retiré et les dommages permanents ne pourront jamais être soignés. Si Vision nocturne (voir chapitre Création des personnages, p.50). Un
la vision à travers la gemme est pour le moins floue, l’utilisation de l’œil personnage qui possède déjà cette aptitude ne retire aucun bénéfice de
de sensibilité astrale permet au porteur de voir dans l’espace astral, l’implantation de l’œil de vision nocturne.

comme s’il possédait le talent Vision astrale (voir chapitre Talents, Pierre de Garlen : les pierres de Garlen sont de petits galets couverts
p.212). Le personnage bénéficie également d’un bonus de +1 à tous ses de cheveux dorés et recroquevillés comme des chenilles. Une fois ava-
ET SERVICES

tests de perception astrale (lesquels sont basés sur la Perception). Si le lées, les cheveux s’allongent et accrochent la pierre à l’estomac ou à la
personnage possède déjà le talent Vision astrale, il bénéficie d’un bonus paroi intestinale du personnage. Avaler une pierre de Garlen inflige 4

Rupture de trame et charmes de sang • Le personnage se transforme en cristal et se brise en milles


morceaux.
Règle optionnelle : la « rupture de trame » est un doux euphémisme
employé par les magiciens pour décrire ce qui se produit quand l’archi- • Le personnage fond comme de la cire chaude.
trame d’un Donneur-de-noms est surchargée et implose. Une rupture • Le personnage se putréfie instantanément.
de trame est toujours fatale, souvent de manière très spectaculaire. La
première cause de rupture est l’utilisation excessive de charmes de Lorsqu’un personnage a échoué un test de rupture de trame, son
sang. Quand un personnage se sert d’un charme de sang, son Seuil de empreinte astrale reflète l’affaiblissement de sa trame. Les person-
rupture de trame augmente. Ce Seuil mesure le stress que fait subir nages peuvent détecter celle-ci en obtenant un degré de résultat Bon
l’utilisation de la magie du sang à l’architrame du personnage. Chaque lors d’un test approprié (un sort ou un talent comme Vision astrale)
charme de sang possède son propre Seuil de rupture de trame, lequel contre la Défense magique de la cible.
• BIENS

s’ajoute au Seuil du personnage qui utilise le charme. Si le risque de rupture de trame est repéré avant que le personnage
Si l’acte d’implantation d’un charme de sang est sans danger (si utilise à nouveau un charme de sang, il lui est possible de restaurer
ce n’est l’encaissement des quelques points de dommages permanents son architrame en se débarrassant de tous ces charmes de sang et en
indiqués dans la description du charme), la première fois qu’un per- n’employant plus aucune forme de magie du sang, excepté les domma-
sonnage utilise un charme possédant un Seuil de rupture de trame, ges d’effort infligés par l’utilisation de talents ou de certaines aptitudes,
son Seuil de rupture devient égal à celui-ci. Ensuite, à chaque utili- pendant un an et un jour. Ce délai passé, l’architrame du personnage
sation d’un charme de sang, même si ce dernier possède un Seuil de est restaurée. Il peut utiliser des charmes de sang mais s’expose à
rupture égal à 0, le maître de jeu fait un test de rupture de trame pour nouveau aux risques de rupture de trame décrits précédemment.
le personnage, en lançant son niveau de Volonté contre une Difficulté Les personnages souffrant d’un affaiblissement de trame sont
égale à son Seuil de rupture de trame actuel. Si le test échoue, l’archi- particulièrement sensibles aux sorts et aux talents qui affectent l’ar-
trame du personnage commence à s’affaiblir et son Seuil de rupture chitrame. Les personnages qui utilisent un talent ou un sort contre
augmente de +1. Si ce Seuil vient à excéder la valeur de Volonté du un personnage dont l’architrame est affaiblie de la sorte ajoute
personnage, la prochaine fois qu’il utilise un charme de sang et que le Seuil de rupture de celui-ci au résultat de son test de talent ou
son test de rupture de trame échoue, son architrame se dissout et le d’Incantation.
personnage meurt soudainement, de manière horrible. Le test de rup-
ture se fait lors de l’activation d’un charme. Par exemple, si le charme Sujet à la rupture de trame
nécessite un coût d’effort par round, le maître de jeu résout le test de Si un personnage ayant un charme de sang dont la description
rupture à l’activation du charme et non à chaque round. spécifie qu’il est sujet à la rupture de trame une fois implanté est
Le maître de jeu peut choisir la cause du décès du personnage en blessé à la partie de son anatomie à laquelle le charme est attaché (en
s’inspirant de la liste suivante ou en inventant autre chose, en fonc- étant victime d’une Attaque précise par exemple), le personnage doit
tion de ce qui lui semble être le plus approprié à la situation : immédiatement faire un test de rupture de trame. Sur un degré de
• Le personnage est victime d’une crise cardiaque fatale. résultat Pathétique, ce dernier meurt instantanément, d’une manière
particulièrement horrible déterminée par le maître de jeu. Les magi-
• Le personnage implose, se dégonflant comme un ballon percé.
ciens appellent ce terrible phénomène une « rupture de trame » et
• Le personnage explose littéralement et ses chairs en lambeaux n’aiment pas admettre que cela existe, car cela ferait baisser les
giclent autour du lieu où il se tenait avant de périr. ventes de charmes de sang.

446
points de dommages permanents et, une fois ingérée, celle-ci ne peut charme a été utilisé, il devient inerte, simple pierre translucide vidée
plus être jamais retirée du personnage. Pour cette raison, les points de presque toute sa coloration. Bien qu’ils ne possèdent aucune valeur
de dommages permanents infligés par la pierre de Garlen ne peuvent intrinsèque, les trompe-la-mort usés se vendent parfois jusqu’à 100
jamais être soignés. Une fois par jour, le personnage peut utiliser l’un pièces d’argent à des nobles ou des héros de pacotille qui les portent
de ses tests de récupération pour soigner une blessure grave au lieu comme les marques extérieures d’une gloire usurpée.
de soigner des points de dommages, pour 2 points de dommages d’ef-
fort (infligés après que la blessure grave ne soit soignée). La pierre de
Garlen ne peut pas être utilisée à nouveau avant que le personnage Les objets magiques communs
ait guéri toutes les blessures graves et les points de dommages qu’il Les objets magiques communs sont ceux que l’on peut utiliser sans
a encaissés entre deux utilisations. Les pierres de Garlen ne peuvent tisser de filaments. La plupart de ces objets sont créés en introduisant
être conçues que par des questeurs de Garlen possédant la compétence dans leur structure un des cinq minerais élémentaires, ce qui leur
Alchimie (voir chapitre Compétences, p.234). Implanter ou utiliser confère des propriétés magiques.
une pierre de Garlen n’augmente jamais le seuil de rupture de trame Ces propriétés peuvent généralement être activées ou désactivées
d’un personnage ni ne déclenche un test de rupture de trame. grâce à un mot de commande ou à un geste, tandis que certaines sont
Poche de poison : les poches de poison sont fi xées sur les armes de faites pour réagir à un stimulus précis.
sang (un personnage doit donc posséder une arme de sang pour se faire
implanter ce charme de sang). Cette installation inflige 1 point de dom- Descriptions des objets magiques
mages permanents. Ceux qui possèdent plusieurs armes de sang doivent
spécifier à laquelle il l’attache. Aucun test n’est nécessaire pour affecter communs
une cible avec le poison. Si l’adversaire encaisse 1 blessure grave à cause Allume-feu : un allume-feu est un bâtonnet qui produit une petite
de l’arme de sang (voir chapitre Combat, p. 403), le poison fait effet. flamme à son extrémité. Cette flamme peut être utilisée pour faire partir
La Défense magique et le niveau de dommage du poison sont égaux au des feux plus importants. Un corps de feu élémentaire est incorporé aux
niveau de Constitution du personnage. L’Armure de la cible ne protège allume-feu. La flamme s’active grâce à un mot de commande.
pas contre ces dommages. Une victime d’une poche de poison est immu- Arme à quartz lumineux : bien qu’elles soient rares en Barsaive,
nisée contre toutes les armes équipées d’une poche similaire jusqu’à ce ces armes possèdent un pommeau incrusté de petits quartzs lumineux
qu’elle n’encaisse plus de dommages dus à cette poche. permettant de l’utiliser comme source de lumière. Ces armes sont très
Protection contre les élémentaires : les charmes de protection appréciées par les aventuriers qui explorent les régions souterraines,
contre les élémentaires sont composés d’air, de bois, d’eau, de feu ou notamment les kaers. Les quartz lumineux utilisés sont plus petits que les
de terre élémentaire et protègent le personnage contre les pouvoirs des petits quartzs standard et approximativement deux fois moins puissants.

• BIENS
esprits de l’élément concerné. La fabrication du charme consiste à plonger Ces petits quartzs ne peuvent être incrustés dans le pommeau qu’une fois
une petite pièce d’orichalque dans une solution alchimique spéciale. Au l’arme conçue. Le prix de l’arme s’ajoute au prix de ces quartzs. Comme
bout d’une semaine, on retire l’orichalque et l’on mêle un corps d’un des pour les autres quartzs lumineux, l’enchantement qui les tient en vie doit
cinq minerais élémentaires. À ce moment-là, le charme prend l’apparence être renouvelé tous les ans et coûte 10 pièces d’argent.
du minerai en question. Implanter le charme inflige 3 points de dommages Baguette de divination : certains aventuriers se servent des
permanents. Une fois activé, le personnage bénéficie d’un bonus de +3 à baguettes de divination pour trouver des sources d’eau. Ces baguettes
sa Défense physique et à sa Défense magique pour résister aux pouvoirs ressemblent à une branche en forme de « y » et sont enchantées avec
des esprits de l’élément correspondant, encaissant pour ce faire 1 point de l’eau élémentaire. Un personnage possédant une baguette magique
de dommages d’effort par round. Quand le personnage arrête de se servir de divination bénéficie d’un bonus de +3 à ses tests de Survie pour

ET SERVICES
du charme, celui-ci se décroche de son corps, inerte. Le charme peut être trouver de l’eau.
implanté à nouveau, mais le personnage doit au préalable soigner les dom- Balai de nettoyage : des corps de bois élémentaire et de terre élémen-
mages permanents infligés par l’implantation du charme de sang. taire sont mélangés et introduits dans la tête de ces balais magiques,
Protection contre les horreurs : les fabricants de charmes confec- de sorte qu’ils renferment la poussière et la saleté avec lesquelles ils
tionnent les charmes de protection contre les Horreurs à base d’argent entrent en contact. Un simple mot de commande permet à l’utilisateur
et d’or montés autour d’une pièce de terre élémentaire. Deux gouttes de jeter toute la poussière que le balai renferme, ce qui lui permet d’être
de sang du porteur s’écoulent sur l’or, plongent dans la terre, émergent réutilisé à l’infini.
dans l’argent et replongent dans la terre, reproduisant ce cycle à l’in- Bénédictions d’Upandal : ces outils de bois, qui combinent une
fini. Implanter le charme inflige au personnage 3 points de dommages lime, un burin et un poinçon, sont très appréciés par les artisans et
permanents. Le charme protège des Horreurs et de leurs construc- les enchanteurs. La hampe centrale de chaque outil est incrustée de
tions. Une fois activé, il offre un bonus de +3 à la Défense physique et runes métalliques grâce à un généreux apport de terre et de bois élé-
magique du personnage contre les Horreurs et les rejetons d’Horreur, mentaire. Les outils permettent à un artiste de corriger ses erreurs lors
encaissant 1 point de dommages d’effort par round. Quand le person- de la fabrication d’un objet, quelle que soit sa substance, tant qu’elle est
nage arrête de se servir du charme, celui se décroche de son corps, rectifiée dans les 5 minutes. Les bénédictions sont spécialement utiles


inerte. Le charme peut être implanté à nouveau, mais le personnage aux artistes qui travaillent avec des métaux précieux ou des substances
doit au préalable soigner les dommages permanents infligés par l’im- similaires, car ils leur permettent de corriger leurs erreurs sans devoir
plantation du charme de sang. les rattraper en sculptant un objet de taille inférieure. Souvent utilisés
Sort de la dernière chance : implanter un charme de sort de la der- par les artisans pour décorer les boucliers et les armes, les bénédic-
nière chance inflige 3 points de dommages permanents au personnage. Il tions d’Upandal étaient aussi utilisées pour graver les runes des portes
se compose d’une petite perle mouchetée de sang du personnage, montée des kaers pendant le Châtiment. Si un artisan utilisant ces outils vient
sur de l’argent. Une fois activée, le charme offre un bonus de +6 à un test à échouer à son test d’Artisanat ou d’Art, il peut immédiatement effacer
d’Incantation ou un test d’effet de sort du personnage, au choix. Il peut son erreur en effectuant un second test. Quand un personnage se sert
être rechargé après utilisation, ce qui nécessite au préalable de soigner des bénédictions d’Upandal pour fabriquer des objets magiques, il doit
les dommages permanents infligés par l’implantation du charme. faire un test d’Artisanat ou d’Art contre la Défense magique de l’objet.
Trompe-la-mort : généralement taillé dans la tourmaline ou la Sur un degré de résultat Pathétique, aucune des erreurs commises en
turquoise, ce charme porte une unique petite tache rouge caractéristi- créant l’objet ne pourra pas être corrigée.
que provenant du sang du personnage. Implanter un trompe-la-mort Bottes de chasseur : les bottes de chasseur sont une version amé-
infl ige 3 points de dommages permanents au personnage. Quand ce liorée des bottes imperméables. Ces bottes de cuir ont été imaginées
dernier meurt, le charme lui permet de faire automatiquement un test pour les chasseurs qui passent de longues périodes en forêt. Des corps
de récupération avec un bonus de +6. Si le personnage ne dispose plus d’air et d’eau élémentaire sont introduits dans le cuir des bottes afi n
de test de récupération, il bénéficie d’un test de récupération de niveau de garder le pied de son utilisateur au chaud et bien au sec. Avec ces
6. Si le résultat de ce test est suffisant pour ramener le total actuel de bottes, chaque pas est plus léger et une longue journée de chasse paraî-
dommages du personnage sous son Seuil de mort, alors il retourne à tra moins éreintante. Un personnage qui porte des bottes de chasseur
la vie. Si ça n’est pas le cas, le personnage reste mort. Une fois que le peut marcher 8 km supplémentaires par jour.
447
Bottes imperméables : les bottes imperméables sont des bottes de la source de magie. Les adeptes se servent rarement des broches
en cuir capables de repousser l’eau et le trop plein d’humidité pour de volus, car leur propre magie interfère souvent avec l’aptitude de la
garder les pieds de son utilisateur au sec. Des corps d’eau élémentaire broche et dévoile leurs pouvoirs magiques aux autres.
sont introduits dans le cuir des bottes, protégeant essentiellement les Cape feuille-de-chêne : les capes de feuille de chêne sont tissées
bottes de l’humidité extérieure. Cette propriété fonctionne constam- à partir de feuilles recueillies sur les branches des chênes de sang du
ment, mais elle a un effet secondaire. L’eau élémentaire empêche bois de Sang. Ces capes protègent de la pluie et du froid, mais, plus
l’humidité extérieure d’entrer dans les bottes et l’humidité intérieure important, elles camouflent ceux qui souhaitent se déplacer dans des
d’en sortir. Cela signifie donc que les bottes mettront extrêmement régions forestières sans être repérés. Dans ces types de régions, la cape
longtemps à sécher s’il advenait que de l’eau ou tout autre liquide tom- aide son porteur en le faisant se confondre avec son environnement.
bent à l’intérieur. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 à tous les tests d’action lui
Bourse silencieuse : de la magie illusoire mineure est introduite permettant d’éviter d’être vu. À l’intérieur du bois de Sang, ce bonus
dans la matière de ces bourses, comme c’est le cas pour les gants passe à +3 et si le personnage se cache à l’intérieur ou près d’un chêne
silencieux, afin d’empêcher les sons d’en sortir. Les riches voyageurs de sang, il passe à +5. Pendant trois mois de l’année, les feuilles du
utilisent souvent les bourses silencieuses pour ne pas attirer l’attention chêne de sang prennent une teinte pourpre, comme le font les feuilles
des voleurs et des mendiants qui entendraient le cliquetis des pièces des chênes de sang du bois de Sang. Pendant cette période, la cape ne
alors qu’ils se déplacent. garde ses propriétés de dissimulation qu’au milieu des branches des
Broche de vigilance : une broche de vigilance diffuse sa magie à n’im- chênes de sang. Dans tout autre endroit, elle est perd son efficacité.
porte quelle cape à laquelle elle est attachée. La broche est une sorte Cape de propreté : les capes de propreté repoussent la poussière et
de sentinelle magique basée sur la Perception du personnage. Quand les saletés et restent propres pendant de longues périodes. Des corps
celui-ci est la cible est Surprise par une attaque, elle fait un test de d’eau et d’air élémentaire introduits dans la cape font fuir la pous-
Perception contre la plus basse Défense magique du groupe d’attaquants. sière et les liquides qui pourraient la tâcher. Après de nombreux mois
Si le test réussit, la broche de vigilance prévient le personnage de la pré- d’utilisation, les capes finissent par être sales et doivent être nettoyées
sence des adversaires, lui permettant de ne pas être considéré Surpris comme un vêtement normal. N’importe quel vêtement peut être fabri-
ou Pris au dépourvu. La broche ne fonctionne que contre les embuscades qué ainsi, mais la cape est celui le plus couramment utilisé.
effectuées à moins de 10 mètres du personnage et à chaque fois que ce Cape de tiédeur : la cape de tiédeur est une cape de laine qui garde
dernier l’utilise, il encaisse 1 point de dommages d’effort. Chaque fois son porteur au chaud quand la température extérieure descend en des-
que l’utilisation de la broche de vigilance est possible, le maître du jeu sous d’un certain point. La magie de ces capes provient des corps d’air
demande au joueur s’il souhaite l’utiliser ou non, après quoi le person- et de feu élémentaire introduits dans la laine. L’air élémentaire réagit
nage fait son choix (et encaisse les dommages d’effort). aux changements de température et le feu élémentaire sert à réchauffer

Broche de volus : ces petites broches sont fabriquées à partir d’orga- le porteur. Comme la cape de propreté, n’importe quel vêtement peut
nes sensibles à la magie préservés de volus (voir le Recueil du maître être fabriqué de la sorte.
ET SERVICES

de jeu, chapitre Créatures), TABLE DES Cape naine de nuit hivernale : les capes naines de nuit hivernale
enchâssés dans du cr istal BROCHES DE VOLUS sont fabriquées à partir d’un tissu traité magiquement. Ces vêtements
vivant cerclé d’orichalque. La imperméables possèdent une doublure striée dont les frottements pro-
Type de magie Difficulté
broche offre à son porteur une duisent assez de chaleur pour garder un voyageur au chaud au cœur
version limitée de l’aptitude de Magie brute 4
des nuits les plus froides. Ces capes offrent un bonus de +2 à l’Armure
sensibilité à la magie du volus. Magie de créature 9 physique et mystique du personnage contre les dommages dus au froid
Quand le porteur se trouve à Magie d’adepte 11 des sorts, des armes de glace ou autres.
moins d’un kilomètre d’une Casserole de cuisson : une casserole de cuisson est une casserole
Objets magiques 12
source de magie, le maître de cuisine en céramique à l’intérieure de laquelle ont été introduits
Sorts lancés grâce
de jeu fait un test d’Incanta- 14 des corps de feu élémentaire. Ces derniers chauffent la céramique et
à une matrice
tion de niveau 8 contre une permettent au personnage de faire cuire de la nourriture sans utiliser
Difficulté basée sur le type de d’autre source de chaleur. Un mot de commande peut activer ou désac-
magie dont il est question, comme indiqué dans la Table des broches tiver la casserole, mais la chaleur produite ne peut pas être régulée : la
de volus. Si le test réussit, le cristal se met à luire faiblement, puis de casserole de cuisson cuit uniquement à une température donnée.
• BIENS

plus en plus intensément à mesure que le personnage se rapproche Chaise de confort : les chaises de confort peuvent revêtir n’importe
quelle forme ou style, mais elles possèdent toujours la grâce et la beauté
caractéristiques de l’artisanat elfique. Le bois élémentaire utilisé pour
leur fabrication leur donne une résistance exceptionnelle et une sou-
plesse qui les rendent aussi confortables que des coussins. De plus, ces
chaises s’adaptent aux formes de la personne s’asseyant dessus, ce qui
permet aux elfes de sang d’être installées confortablement malgré leurs
épines. Rares sont les chaises de confort fabriquées aux proportions
des trolls ou des obsidiens (dans ce cas, augmentez le prix et le poids de
l’objet de 50%, et réduisez le Seuil de disponibilité d’un degré).
Chaise flottante : les coussins et les armatures de ces chaises à por-
teur sont enchantés avec de l’air élémentaire. Elles flottent à un mètre du
sol et peuvent être poussées doucement dans n’importe quelle direction.
Elles tournent et se déplacent à une vitesse confortable et ne dérivent pas
quand elles sont immobiles. La plupart des chaises flottantes peuvent
uniquement supporter le poids d’occupants de corpulence humaine ou
moins (les nains, les elfes, les humains, les orks, les t’skrangs et les syl-
phelins). On peut toutefois trouver dans certains marchés des chaises
suffisamment imposantes pour transporter des trolls et des obsidiens.
Chapeau uni-taille : ce couvre-chef de qualité est enchanté grâce
à une magie mineure pour qu’il aille parfaitement à n’importe quelle
tête. Chaque chapeau uni-taille s’adapte parfaitement à la forme de son
crâne. Toutes les races, y compris les obsidiens et les t’skrangs, peuvent
porter ce genre de chapeau.
Chope du voyageur : les chopes du voyageur sont de grandes chopes
en acier décorées de symboles de guérison et d’endurance en métaux
précieux. Ces pintes sont enchantées avec de l’orichalque et de l’air
448
TABLE DES OBJETS MAGIQUES COMMUNS élémentaire et se remplissent une fois par jour d’une eau claire
et fraîche grâce à un mot de commande.
Seuil de
Objet DE Prix Poids disponibilité Coffret en orichalque : un petit coffret en orichalque suffit à
Allume-feu 12 F 100 1 Rare contenir 20 corps de minerai élémentaire. Ces coffrets sont généra-
lement conçus en forme de boite rectangulaire dont les charnières
Arme à quartz lumineux 13 100 0,5 Rare
du couvercle sont gravées de runes et de symboles de protection.
Baguette de divination 12 75 0,5 Rare Contrat d’Hambrell : les contrats d’Hambrell sont des par-
Balai de nettoyage 11 AB 25 1 Rare chemins magiques utilisés comme contrats entre deux parties. À
Bénédictions d’Upandal 11 TB 275 1,5 Rare l’origine, ces contrats furent conçus par des Sorciers employés par
la maison Hambrell, une maison marchande réputée de Kratas.
Bottes :
Le secret de fabrication de ces parchemins fut perdu pendant le
Imperméables 12 A 250 1 Rare Châtiment, en même temps que périrent les derniers représen-
De chasseur * 11 AE 700 1 Rare tants de la maison Hambrell. La plupart des érudits magiciens
Bourse silencieuse 13 65 12 Rare pensent que ces contrats fonctionnent grâce à des esprits alliés
emprisonnés. Personne ne sait combien de contrats d’Hambrell
Broche de vigilance 13 350 1 Peu fréquent
furent fabriqués, ni combien survécurent au Châtiment, mais au
Broche de volus 11 500 1 Rare moins plusieurs dizaines sont censées exister en Barsaive et dans
Cape : l’Empire théran. Un contrat d’Hambrell est une page de la taille
Naine de nuit hivernale 12 F 275 1 Peu fréquent d’un gros livre, parfois moins. Les parties impliquées dans le
contrat rédigent les termes de leur arrangement sur le parchemin
De propreté 11 AE 275 0,5 Rare
magique. Le contrat entier doit figurer sur une seule et unique page
Feuille-de-chêne ** 12 800 0,5 Rare (les Hambrells pensaient apparemment que des contrats courts et
De tiédeur 11 AF 300 1 Rare concis étaient mieux pour tout le monde). Une fois que les parties
Casserole de cuisson 12 F 100 3,5 Rare ont signé le contrat, celui-ci se duplique instantanément, de sorte
que chaque partie dispose d’un exemplaire identique. Tant que
Chaise de confort ** :
les obligations du contrat ne sont pas remplies par chaque partie
Taille normale 13 600 2,5 Rare impliquée, le parchemin ne peut pas être utilisé à nouveau. Une
Pour obsidien ou troll 14 900 4 Rare fois le contrat rempli, les écritures et les duplicata disparaissent.
Chaise flottante : Le contrat d’Hambrell peut alors être utilisé à nouveau. Toutes

• BIENS
Taille normale 12 A 250 NA Rare les parties doivent signer le contrat de manière consentante et en
ayant parfaitement compris tous ses termes. Un contrat acceptable
Pour obsidien ou troll 13 A 600 NA Rare
pour toutes les parties est valide même si certaines d’entre elles n’y
Chapeau uni-taille 13 35 0,5 Peu fréquent gagnent rien. Si une des parties brise les termes du contrat, toutes
Chope du voyageur 12 E 350 0,5 Rare les copies commencent à montrer des signes d’usure et de vétusté.
Coffret en orichalque 10 5 000 0,5 Rare Si une violation sérieuse des termes a lieu, les angles du parchemin
commencent à se noircir et à se craqueler. Ceci indique à toutes
Contrat d’Hambrell NA 700 Nég. Très rare
les parties concernées que le contrat est en train d’être brisé. De
Craie luciole (par bâtonnet) 12 12 Nég. Peu fréquent plus, tous les personnages ayant brisé un tel contrat ne peuvent

ET SERVICES
Élévateur élémentaire 12 A 3 000 NA Rare plus signer un nouveau contrat d’Hambrell avant d’avoir rempli
Gants silencieux 13 140 0,5 Peu fréquent les termes initiaux du premier contrat. S’ils essaient d’en signer
un autre, leur nom disparaît du parchemin immédiatement après
Instrument du vent 12 A 250 1 ou + Rare
qu’ils l’aient signé, et aucun duplicata n’apparaît. Ce phénomène
Lanterne de saison 11 AF 350 NA Rare avertit les autres parties présentes que le personnage a brisé un
Marmite d’eau pure 16 150 1 Rare précédent contrat d’Hambrell et n’a pas offert de réparation suite
Marmite de grumbah : à cela. Détruire un contrat d’Hambrell détruit aussi tous ses dupli-
cata. Si une copie est détruite, son possesseur peut retourner voir
Petite (30 cm de diamètre) 12 A 75 1 Rare
le possesseur du parchemin original et signer ce dernier à nouveau
Grande (1 m de diamètre) 13 A 200 2 Rare pour obtenir un nouveau duplicata.
Pierre de chaleur 11 TF 100 1,5 Rare Craie luciole : la craie luciole est fabriquée en enchantant un
Pierre de message 10 AT 300 1 Peu fréquent type d’argile souple et en lui donnant une forme de bâtonnet de
10 cm de long et d’un demi-centimètre de diamètre. Les bâton-
Pierre de message (protégée) 20 AT 600 1 Rare
nets gardent la couleur terne de l’argile mais permettent d’écrire
Quartz lumineux :


des lettres produisant une vague lueur que l’on peut lire quelles
Petit 13 75 1 Peu fréquent que soient les conditions de luminosité. Si plus de cinq mots sont
Moyen 14 125 3 Peu fréquent écrits avec la craie, la lueur émet suffisamment de lumière pour
Grand 15 200 9 Rare donner lieu à des conditions de luminosités suffi santes pour
donner lieu à des conditions de faible luminosité. La plupart
Robe elfique 13 80 1 Peu fréquent
des gens se servent des craies lucioles pour laisser des messa-
Sac de couchage de confort 11 A 340 1 Rare ges dans des lieux obscurs, comme des kaers ou des mines. Les
Talisman : Troubadours et les Illusionnistes peignent parfois leurs visages
Premier cercle 16 150 1 Rare et leurs corps avec la craie avant de faire des représentations
nocturnes. La substance disparaît de la plupart des surfaces
Deuxième cercle 18 300 1 Rare
par simple frottement ou à l’eau.
Troisième cercle 19 450 1 Rare Élévateur élémentaire : le type d’élévateur élémentaire le plus
Quatrième cercle 21 600 1 Rare fréquent en Barsaive est une version primitive de ceux que l’on
Cinquième cercle 22 750 1 Rare trouve à Quai des nuages, la forteresse théranne. Généralement
les élévateurs élémentaires sont des plateformes en bois à l’inté-
* Divisez le prix par deux et diminuez le Seuil de disponibilité d’un degré si l’objet est
recherché par un elfe de sang. rieure desquelles ont été introduites des corps d’air élémentaire.
DE : Difficulté d’enchantement (voir chapitre L’enchantement, p.275-). Si l’objet néces-
L’air élémentaire permet à la plateforme de monter et descendre
site que l’on lui allie du minerai élémentaire séparément, l’élément en question est indiqué sur ordre d’une personne se tenant sur celle-ci. Les élévateurs élé-
comme suit : A = air élémentaire, B = bois élémentaire, E = eau élémentaire, F = feu mentaires montent et descendent à une vitesse approximative de
élémentaire et T = terre élémentaire). Consultez le paragraphe Tisser un minerai élé- 1 mètre par round. Elles peuvent être poussées d’un côté ou d’un
mentaire dans une trame, chapitre L’enchantement, p.274.
autre mais restent stables malgré les vents et les intempéries. Les
449
petits élévateurs élémentaires sont souvent utilisés pour transporter de parviennent pas à copier. Les elfes portent généralement des robes elfi-
lourds objets ou pour permettre d’accéder aux plus hautes étagères d’une ques, tout comme certains humains. Bien que les elfes démentent les
bibliothèque, comme à la Grande bibliothèque de Throal. Ils permettent rumeurs selon lesquelles elles possèderaient des propriétés magiques,
aussi d’atteindre les étages supérieurs de grands bâtiments qui ne dispo- les courtisans ont depuis longtemps remarqué qu’elles ne produisaient
sent pas d’échelles ou d’escaliers. Les plus gros élévateurs élémentaires pas le même effet sur les orks et les nains.
sont utilisés pour charger des cargaisons sur les navires du ciel. Le prix Sac de couchage de confort : les sacs de couchage de confort sont
indiqué est celui d’un élévateur élémentaire d’une surface de 3 m² et d’un enchantés magiquement pour adapter leur température aux besoins
mètre de hauteur. Les élévateurs plus conséquents coûtent deux à trois de leur utilisateur. Le sac de couchage est conçu avec des fibres
fois ce prix, à la discrétion du maître de jeu. glinsthin et frasth. Le glinsthin pousse au sommet des plus froides
Gants silencieux : ces gants étouffent les sons provoqués quand les montagnes tandis que le frasth pousse sur les rivages de la mer des
mains rebondissent ou rencontrent les biens d’une tierce personne. Si Enfers. L’addition de ces fibres chaudes et froides et d’une infusion
une personne essaie de détecter le personnage portant les gants au d’air élémentaire permet au sac de couchage d’ajuster magiquement sa
moment où celui-ci tente de faire les poches ou de crocheter une porte, température à la température du corps de son utilisateur.
augmentez la Difficulté du test de Perception de +1. Les gants silencieux Talisman : les talismans sont des objets à matrices de sort dont on ne
ne fonctionnent que quand le personnage utilise activement ses mains. peut se servir qu’une seule fois (voir Utiliser un objet à matrice de
Instruments du vent : les instruments à vent, comme les flûtes ou les sorts, chapitre La magie des sorts, p. 288). Tous les talismans sont
trompettes, sont souvent pourvus d’air élémentaire, ceci pour donner définis par le cercle de sort maximum qu’ils peuvent contenir. Ainsi, un
à l’instrument un son plus clair, plus pur et beaucoup plus puissant talisman de Premier cercle peut contenir des sorts de Premier cercle,
que la normale. L’air élémentaire permet aussi au musicien de jouer en tandis qu’un talisman de Cinquième cercle peut contenir des sorts du
fournissant moins d’effort et donc de jouer plus longtemps qu’avec un Premier au Cinquième cercle. Les talismans ne peuvent contenir que des
instrument normal. Le musicien bénéficie d’un bonus de +1 à ses tests sorts que le magicien peut lancer normalement et sont limités aux sorts
de Chant émouvant s’il possède ce talent ou cette compétence, et à tous ne nécessitant aucun filament pour être lancés. Pour placer une trame
les tests servant à déterminer s’il joue bien de l’instrument concerné. de sort dans un talisman, le magicien doit réussir un test de Tissage de
Lanternes de saison : ces lanternes élaborées sont constituées de filament contre la Difficulté de réharmonisation du sort concerné. Ce pro-
cuivre ou de fer ainsi que d’air et de feu élémentaire. Les deux éléments cessus dure un nombre d’heures égal au cercle du sort. Un magicien peut
réchauffent ou refroidissent la pièce à l’intérieure de laquelle est sus- maintenir actif un nombre de talismans égal à son rang de Tissage de
pendue la lanterne, la gardant à une température constante, quel que filament, ce qui inclut les talismans qu’il a harmonisé pour d’autres que
soit le temps extérieur. Les lanternes de saison sont le plus utilisées lui. Si le magicien souhaite harmoniser un autre talisman au-delà de cette
dans les foyers aisés, afin de créer un environnement confortable. limite, il doit auparavant décharger l’un d’entre eux en lançant le sort qu’il

Marmite d’eau pure : Dans la plupart des cas, l’eau des ruisseaux et contient. Pour utiliser un talisman, le magicien doit le toucher ou le tenir.
des rivières est suffisamment claire pour être potable, mais parfois, les En s’infligeant 2 points de dommages d’effort, le magicien peut lancer le
ET SERVICES

personnages souhaiteront la purifier par sécurité. Certains aventuriers sort contenu dans le talisman, comme s’il s’agissait d’une de ses matrices
emportent donc des marmites d’eau pure magiques qui lancent le sort de sort. Une fois utilisé, le talisman doit être à nouveau réharmonisé avec
Purification de l’eau sur les liquides qu’ils contiennent. La marmite lance le talent Tissage de filament du magicien, comme précisé plus haut.
ce sort via un niveau 8 d’Incantation et d’effet de sort (voir Purification
de l’eau, chapitre Sorts d’élémentalisme, p.296).
Marmite de grumbah : les marmites de grumbah sont de lourdes Les aides à la guérison
marmites à couvercle en acier noir et en peau de singe de glace, le tout Depuis la fin du Châtiment, les aides à la guérison connaissent une
uni par des corps d’air élémentaire. Elles sont souvent utilisées pour popularité croissante. La demande continue à dépasser l’offre et les
transporter de la nourriture et occasionnellement pour transporter
tarifs grimpent bien au-dessus des niveaux moyens qui étaient prati-
les restes d’une créature. Les marmites sont étanches une fois scellées
qués autrefois. De temps à autre, un épuisement des stocks provoque
et gardent leur contenant au frais, triplant leur temps de conservation.
une nouvelle flambée des prix. Toutes les aides à la guérison décrites
Les marmites sont de tailles variées, de 30 cm à 1 mètres de diamètre
ici sont des potions et sont vendues dans des flacons en argile ou en
et pèsent de 1 à 3 kilogrammes.
céramique contenant chacun l’équivalent d’une dose du produit.
Pierre de chaleur : les pierres de chaleur contiennent des fragments de
À moins que cela soit spécifiquement indiqué dans leur description,
• BIENS

terre et de feu élémentaire qui donnent à la pierre une teinte rouge profonde
les aides à la guérison qui accordent un test de récupération supplé-
et une température assez proche de celles produites par le charbon ardent.
mentaire doivent toujours se conformer aux règles de récupération des
La terre et le feu élémentaire se consument lentement sur une période d’une
dommages et des tests de récupération décrites dans Conséquences
année environ, en fonction de la qualité de l’enchantement de la pierre. Les
des dommages du chapitre Combat, p. 402.
pierres de chaleur sont généralement entreposées dans des contenants en
métal ou en céramique. La chaleur constante qu’elles produisent est idéale
pour chauffer un lit, une pièce ou pour démarrer un feu.
Description des aides à la guérison
Pierre de message : les pierres de message sont des cristaux vivants Antidote de Kélia : l’antidote de Kélia neutralise les effets d’une dose
à l’intérieur desquels on a introduit de la terre et de l’air élémentaire de poison. Le personnage n’encaisse aucun dommage du au poison pen-
afi n que leur structure cristalline puisse capturer des sons. Un mot dant 4 heures. Pendant ce temps, le personnage bénéficie d’un bonus
de commande permet de libérer le message. Les coursiers gouverne- de +4 à tous ses tests de Constitution pour résister aux effets éventuels
mentaux et les riches marchands se servent souvent de ces pierres de nouveaux poisons dont il serait victime.
pour délivrer des messages importants dictés de leur propre voix. Les Anti-spores : les magiciens qui installent des glandes à spores (voir
pierres de message très coûteuses disposent de sceaux de protections Les charmes de sang, p.443) vendent aussi des potions pour se pro-
magiques pour plus de sécurité. téger des effets des spores. Chaque dose fonctionne pendant 4 heures,
Quartz lumineux : enchantés avec une lumière magique, les quartzs période au cours de laquelle le personnage est immunisé aux effets
lumineux sont de formes, de tailles et de couleurs variées. Les quartzs des glandes à spore. Les personnages qui se les font implanter offrent
les plus communs font 8 cm de diamètre et sont placés à l’intérieur des souvent ce genre de potions à leurs compagnons d’aventure. L’effet
lanternes. Les quartzs lumineux étaient très largement répandus dans de l’anti-spores, spécialement efficace contre les spores des glandes
les kaers pendant le Châtiment (notamment les grands quartzs) et sont à spores, l’est aussi contre les autres types de spores. Le personnage
encore utilisés dans la plupart des cités. La luminosité de la plupart des bénéficie d’un bonus de +5 à tous ses tests basés sur la Constitution
quartzs lumineux peut être réduite ou coupée sur commande. Pour garder pour résister aux effets des attaques de spores.
en vie le cristal vivant, les quartzs lumineux sont enchantés. Cet enchan- Baume de cicatrisation des blessures : un baume de cicatrisation
tement doit être renouvelé chaque année et coûte 10 pièces d’argent. Sans des blessures soigne automatiquement la blessure grave sur laquelle
celui-ci, le cristal perd sa propriété lumineuse et le cristal s’endort. il est appliqué. Pour activer le baume, le personnage doit dépenser un
Robe elfique : ces magnifiques vêtements présentent une qualité et test de récupération. S’il n’a plus de test de récupération disponible,
une fi nesse de couture que les humains et les nains envient mais ne le baume n’a aucun effet. Les baumes de cicatrisation des blessures
450
TABLE DES AIDES À LA GUÉRISON Potion de résistance aux maladies : une potion de résistance aux
Seuil de maladies donne au personnage un bonus de +3 à tous ses tests basés
Potion DE Prix Poids disponibilité sur la Constitution pour résister aux effets des maladies. Les effets de
Antidote de Kélia 13 125 1 Rare la potion durent 24 heures ou jusqu’à utilisation.

É
Anti-spores 13 250 0,5 Rare
Baume de cicatrisation 9 200 0,5 Rare

quipement d’aventure
des blessures
Cataplasme de Kélix 11 50 0,5 Peu fréquent
Onguent de la dernière 13 600 0,5 Très rare
L’équipement d’aventure comprend des articles comme les
chance
Potion de confiance 13 150 1 Rare sacs à dos, les sacs de couchage, les tentes, les cordes et autres maté-
en soi riels utilisés par les aventuriers au cours de leurs voyages.
Potion de guérison des 13 300 1 Rare La majeure partie de l’équipement d’aventure présenté ici est un
blessures matériel classique n’appelant aucune explication supplémentaire. Les
Potion de guérison des 13 500 1 Rare équipements remplissant certaines fonctions particulières dans le jeu
maladies sont décrits dans les sections appropriées suivantes.
Potion de récupération 11 50 1 Peu fréquent
Potion de résistance 13 75 1 Peu fréquent Équipement d’aventure sylphelin
aux maladies Les sylphelins utilisent toutes sortes d’équipements, mais ils doivent
DE : Difficulté d’enchantement (voir chapitre L’enchantement, p.275).
être adaptés à leur petite taille pour pouvoir s’en servir. Malheureusement,
cette taille réduite ne réduit pas les prix d’achat. Bien qu’ils nécessitent
sont de couleur bleu-vert marin et ont une texture mousseuse, c’est
moins de matière première lors de leur conception, ces équipements
pourquoi beaucoup de gens pensent que l’eau de mer est un ingrédient
demandent beaucoup plus de minutie et de travail. Les artisans de taille
essentiel à la recette de cette potion.
humaine trouvent difficile de fabriquer des petits objets (pour les trolls
Cataplasme de Kélix : le cataplasme de Kélix donne au personnage
et les obsidiens, c’est même impossible) et font payer plus cher les efforts
un bonus de +5 à tous ses tests basés sur la Constitution pour résister
consentis. Les mêmes objets fabriqués par les sylphelins coûtent 25%
aux effets du poison. Le cataplasme doit être appliqué sur la blessure
moins cher, mais ont un Seuil de disponibilité d’un niveau plus élevé que
grave par laquelle le poison est entré dans l’organisme. S’il n’y a aucune
la normale. Divisez le poids de ces objets par 5 pour obtenir le poids de
blessure grave, par exemple si le personnage a avalé le poison, une

• BIENS
l’équipement d’aventure sylphelin.
blessure grave doit être infligée avant l’application du cataplasme. Les
effets du cataplasme de Kélix durent 5 rounds.
Onguent de la dernière chance : l’onguent de la dernière chance peut Descriptions de l’équipement
être appliqué sur un personnage décédé depuis un nombre d’heures infé- Bougie : ce cylindre de cire au centre duquel se trouve une mèche est
rieur ou égal à son niveau de Constitution ou de Volonté au choix. Après disposé sur une assiette d’argile ou de métal qui retient la cire fondue.
avoir été étalé sur le corps du personnage, la substance translucide dégage Il sert de source de lumière dans la plupart des foyers, et éclaire sur un
une faible lueur bleutée pendant que sa magie opère, processus qui prend rayon de 3 mètres. La bougie est très appréciée par les troubadours et
10 minutes. Le personnage peut effectuer tous les tests de récupération les magiciens pour écrire quand vient la nuit.
disponibles qu’il lui reste. S’il n’a plus de test de récupération disponible, Bourse de ceinture : ce petit sac de cuir ou d’étoffe est attaché à la

ET SERVICES
l’onguent de la dernière chance lui offre un test de récupération gratuit. ceinture et peut contenir 3 kg d’équipement.
Si le total actuel de dommages du personnage est ramené sous son Seuil Briquet à silex : ce briquet à silex est composé de deux pièces, l’une
de mort, il revient à la vie, sinon, il reste mort. Plusieurs onguents de la en silex et l’autre en métal. En les frottant violemment, on provoque
dernière chance peuvent être appliqués à un même personnage, mais un des étincelles capables de démarrer un feu. Le briquet à silex est utilisé
seul se révèlera efficace par période d’une heure. pour faire prendre feu au petit bois et allumer les torches.
Potion de confi ance en soi : une potion de confi ance en soi pro- Canne à pêche : utilisée pour la pêche, cette canne permet de jeter
duit une douce ivresse revigorante chez le personnage, qui bénéficie dans l’eau un crochet relié à la canne par du fil. Un appât (un verre de
d’un bonus de +3 à tous ses tests de Volonté pour résister aux effets de terre le plus souvent) est placé sur le crochet pour attirer les poissons.
l’intimidation ou de la peur, comme ceux causés par l’utilisation des Cartes de navigation : ce coffret contient des cartes et des
talents Cri de guerre, Rugissement de guerre, Sarcasmes ou par les parchemins indiquant la position des étoiles. Il est nécessaire à qui-
effets des sorts Brume de peur ou Tête de mort. Les effets d’une dose conque souhaite utiliser la compétence Navigation (voir chapitre
restent efficaces pendant deux heures. Une fois qu’ils s’estompent, le Compétences, p. 246).
personnage se sent considérablement affaibli. Il encaisse 3 points de Chaîne : cette chaîne de 3 mètres de long peut être utilisée pour attacher,
dommages d’effort et est considéré comme Harcelé (voir Les modifi- capturer ou grimper aux parois. Les obsidiens et les trolls ont besoin d’une


cateurs de situation, chapitre Combat, p.408) pendant une période chaîne particulièrement imposante pour l’escalade. Si elle sert à attacher
heureusement relativement courte de 10 minutes. une personne, une chaîne légère peut être brisée sur un test de Force (10),
Potion de guérison des blessures : une potion de guérison des bles- tandis que la chaîne lourde le sera sur un test de Force (13).
sures soigne automatiquement et immédiatement une blessure grave du Corde : les cordes sont de tailles variées, généralement fabriquées
personnage, qui bénéficie également d’un bonus de +8 à son prochain en chanvre, et servent à attacher, capturer ou escalader. Si une corde
test de récupération. Un personnage peut utiliser une potion de guérison est utilisée pour attacher quelqu’un, cette personne peut la briser en
des blessures à tout moment, même s’il n’a pas de test de récupération réussissant un test de Force (8).
disponible. Si le personnage n’a plus de test de récupération disponible, Couverture : cette couverture de laine épaisse est indispensable aux
la potion soigne une blessure grave et lui offre un test de récupération voyages en régions montagneuses.
gratuit de niveau 8. Ce test de récupération est soumis aux mêmes règles Encre : cette encre noire est utilisée pour l’écriture. Un flacon contient
d’utilisation que celles des tests de récupération normaux. assez d’encre pour écrire en moyenne l’équivalent de 8 à 10 pages de
Potion de guérison des maladies : une potion de guérison des texte. Les encres de couleur sont plus difficiles à trouver (augmenter le
maladies donne de la vigueur au système immunitaire du person- Seuil de disponibilité d’un niveau) et coûtent au moins deux fois plus
nage, qui bénéficie alors d’un bonus de +5 à tous ses tests basés sur cher, voir plus.
la Constitution pour résister aux effets des maladies pendant toute la Fantaisies t’skrangs : les fantaisies t’skrangs sont de formes et de
durée d’effet de la potion, à savoir 4 heures par dose. tailles variées, mais toutes sont fabriquées avec amour par des arti-
Potion de récupération : une potion de récupération améliore l’effica- sans en combinant de l’eau et de la terre élémentaire avec du bois, de
cité du processus de récupération du personnage, qui bénéficie d’un bonus la pierre et des métaux, dans le but de divertir. L’affi nité notoire des
de +8 à son prochain test de récupération. Si un personnage n’a plus de test t’skrangs pour les farces et les effets théâtraux fait de leurs fantaisies
de récupération disponible, la potion de récupération n’a aucun effet. des jouets très demandés. Ils satisfont cette demande en concevant une
451
TABLE DE L’ÉQUIPEMENT D’AVENTURE TABLE DE L’ÉQUIPEMENT D’AVENTURE
Objet : Prix Poids Disponibilité Objet : Prix Poids Disponibilité
Bougies (2) 7 pc 220 g Quotidien Kit de pêche :
Bourse de ceinture 8 pc 1 Quotidien Canne à pêche, filet de 20 14 Moyen
Briquet à silex 1 220 g Quotidien pêche, hameçons (10),
jarre d’appâts
Canne à pêche 2 2 Quotidien
Kit d’escalade :
Cartes de navigation 15 2 Moyen Chaîne légère (3 m), corde 36 19 Moyen
Chaîne : (6 m), grappin, pitons (2)
Légère (3 m) 10 6 Moyen Kit du soigneur :
Lourde (3 m) 50 9 Moyen De base (3 applications) 75 5 Peu fréquent
Corde : Recharge de 3 applications 50 Nég. Peu fréquent
3 m de longueur 8 3 Moyen Lanterne :
6 m de longueur 15 6 Moyen À capuchon 9 3 Moyen
15 m de longueur 25 15 Moyen À occulus 27 3 Moyen
Couverture 15 pc 2 Quotidien Magasin d’alchimie 2 000 NA Peu fréquent
Craie (5) 3 pc 110 g Quotidien Marmite en fer 20 8 Moyen
Encre (par flacon) 10 220 g Peu fréquent Matériel d’art :
Fantaisies t’skrangs 1–1 000 1+ Peu fréquent Broderie/Couture 25 1 Moyen
Filet de pêche (9 m²) 15 10 Moyen Ferronnerie 100 20 Peu fréquent
Flasque d’huile 6 1 Quotidien Gravure 15 3 Moyen
Gourde 2 4 Quotidien Peinture 45 2 Moyen
Grappin 10 5 Moyen Sculpture 30 3 Moyen
Hameçon 1 pc Nég. Quotidien Matériel de voleur 100 1 Peu fréquent
Instrument de musique : Outils d’artisanat 25 5 Moyen

Cor 70 7 Moyen Papier/Parchemin (1 feuille) 1 Nég. Peu fréquent


ET SERVICES

Flûte 2 2 Moyen Pierre à aiguiser 2 pc 1 Quotidien


Luth 25 6 Peu fréquent Piton 9 pc 1 Moyen
Percussions 7 5 Moyen Plume 1 Nég. Moyen
Sifflet 2 pc 1 Quotidien Quartz lumineux 85 5 Peu fréquent
Jarre d’appâts 2 1 Moyen Sac :
Kit d’alchimiste 500 15 Peu fréquent Grand 2 2 Quotidien
Kit d’aventurier : Petit 1 1 Quotidien
Briquet à silex, gourde, 15 14 Moyen Sac à dos 5 3 Moyen
grand sac, sac à dos, sac
Sac de couchage 5 4 Moyen
de couchage, torche
Même chose, plus une 40 34 Moyen Tente 30 20 Moyen
tente Torche 5 pc 1 Quotidien
Kit d’écriture : Trousse médicale :
bougies (2), encre,
• BIENS

23 2 Peu fréquent De base (3 applications) 50 3 Moyen


feuilles de parchemin
Recharge de 3 applications 25 1 Moyen
ou de papier (10),
morceaux de craies, Vélin pour carte et parchemin 8 pc 1 Moyen
plume Nég. : Poids négligeable. À la discrétion du maître de jeu, chaque tranche de 10
Kit de déguisement 50 6 Moyen objets pèse 500 g.

variété d’objets qu’il serait impossible de répertorier. Voici quelques personnage doit effectuer une Attaque précise (option de combat) pour
exemples représentatifs de fantaisies t’skrangs : des petites sphères atteindre l’endroit voulu et offrir une bonne prise.
remplies d’eau qui changent de couleur quand on les secoue, des petites Instruments de musique : les instruments de musique peu-
figurines qui pleurent quand un enfant les prend dans ses mains ou des vent servir pour utiliser la compétence Troubadour (voir chapitre
anneaux de pierre qui changent de couleur au cours de la journée. Le Compétences, p. 250).
prix et la qualité des fantaisies varient énormément, pouvant coûter Jarre d’appâts : cette jarre d’argile contient de la terre et des verres
de 1 à 1 000 pièces d’argent. de terre sélectionnés pour la pêche.
Flasque d’huile : chaque flasque d’huile permet d’alimenter une lan- Kit d’alchimiste : ce kit est un laboratoire d’alchimie transportable
terne ou une torche pendant huit heures. Les personnages peuvent aussi utilisé par les alchimistes en déplacement. Il tient dans un coffre de
se servir des flasques d’huile comme projectile contre un adversaire la taille d’un sac à dos. Il contient l’équipement minimum requis pour
après les avoir enflammées (voir Les armes de jet, p. 437). se livrer à des expériences alchimiques. Un personnage utilisant un
Gourde : cette poche en cuir, idéale pour contenir du liquide, se termine kit d’alchimie subit un malus de -3 à tous ses tests d’Alchimie (voir
par un goulot. Une gourde typique contient assez d’eau pour subvenir Alchimie, chapitre Compétences, p. 234).
aux besoins d’une personne pendant 1 journée. Le poids indiqué dans la Kit d’aventurier : le contenu idéal de ce sac comprend tout ce dont un
Table de l’équipement d’aventure correspond à une gourde pleine. aventurier est en droit d’attendre et offre aux joueurs une méthode simple
Grappin : ce grappin possède un anneau auquel il est possible d’at- d’acheter l’équipement d’aventure de base d’un personnage. Tous les per-
tacher une corde ou une chaîne. On l’utilise pour assurer une corde sonnages commencent le jeu avec un kit d’aventurier (voir Équipez votre
ou une chaîne avant d’escalader une paroi. Les grappins peuvent être personnage, chapitre Création des personnages, p. 52).
lancés en utilisant le talent ou la compétence Armes de jet contre Kit d’écriture : ce kit contient tout ce qui est nécessaire pour écrire
une Difficulté déterminée par le maître de jeu (généralement 7). Le (encre, plume et papier/parchemin).
452
Kit de déguisement : cette boite de métal contient du maquillage, Pierre à aiguiser : cet outil permet d’entretenir et d’affûter les armes.
des perruques, des accessoires bon marché et des tenues vestimentaires Piton : l’extrémité arrondie du piton est percée de sorte qu’il est
pour concevoir des déguisements. Ce kit est essentiel pour utiliser la possible d’y attacher une corde ou une chaîne. Il offre une prise aux
compétence Déguisement (voir chapitre Compétences, p. 241). personnages qui souhaitent escalader une paroi rocheuse.
Kit de pêche : ce kit contient tout ce qui est nécessaire pour utiliser Plume : l’extrémité de cette plume est taillée en pointe. Trempée dans
la compétence Pêche (voir chapitre Compétences, p. 247). un flacon rempli d’encre, il retient le liquide et laisse un trait visible
Kit d’escalade : ce kit propose tout ce qui peut servir à l’escalade. quand sa pointe est passée sur un morceau de papier ou de parchemin.
Kit du soigneur : ce kit tient dans un petit sac en bandoulière et La plume est un accessoire communément utilisé par les troubadours
contient des bandages, des cataplasmes et des potions à base d’her- et les magiciens.
bes médicinales permettant d’accélérer la récupération des blessures. Sac : fabriqué en toile ou en tissu épais, un petit sac peut contenir
Un personnage traité avec un kit du soigneur (un traitement prend approximativement 8 kg de matériel et un grand sac 15 kg.
au moins 10 minutes) bénéficie d’un bonus de +1 à son prochain test Sac à dos : généralement fait en cuir ou en toile, un sac à dos standard
de récupération. Chaque kit du soigneur comprend assez de matériel peut contenir approximativement 25 kg d’équipement.
pour effectuer trois applications. Ces trois applications peuvent être Sac de couchage : le sac de couchage et la couverture qui l’accom-
achetées séparément mais nécessitent l’utilisation du matériel de base pagne sont assez fi ns pour être roulés en boule et attachés pour le
du kit du soigneur pour être efficaces. transport. Les aventuriers s’en servent pour dormir dans des lieux
Lanterne : les lanternes sont aussi bien utilisées par les simples habitants impromptus au cours de leurs déplacements. Chaque sac de couchage
des cités et des villes que par les aventuriers. Une lanterne à capuchon ne peut contenir qu’une personne.
éclaire une zone d’approximativement 10 mètres de diamètre. Une lan- Tente : cet abri en toile imperméable est assez large pour accueillir
terne à occulus focalise sa lumière sur un faisceau d’une vingtaine de deux personnages de taille humaine.
mètres. La plupart des lanternes consomment de l’huile, mais certaines Torche : l’extrémité de ce cylindre en bois est enroulée d’un tissu
contiennent des quartzs lumineux, pour une efficacité similaire. imbibé d’huile. Pour allumer une torche, les étincelles produites par
Magasin d’alchimie : un magasin complet comprend des contenants un briquet à silex suffisent, et la flamme qui en résulte brûle pendant
en verre, un mortier, des jarres, des brûleurs élémentaires, des creu- une heure, éclairant un rayon de 10 mètres. Éteinte, elle peut servir de
sets et autres, le tout servant à l’utilisation de la compétence Alchimie massue en combat de mêlée, mais elle est alors considérée comme une
(voir chapitre Compétences, p. 234). Un magasin d’alchimie n’est arme improvisée (voir chapitre Combat, p. 411). Une torche enflam-
évidemment pas transportable du fait de l’encombrement et de la fra- mée peut aussi faire prendre feu à de la paille sèche ou à une étoffe et
gilité du matériel concerné. inflige des dommages de feu et de chaleur de niveau 4.
Marmite en fer : la marmite en fer est universellement utilisée Trousse médicale : cette boite en métal est remplie de matériel

• BIENS
en Barsaive pour la cuisine et les aventuriers s’en servent parfois permettant de diagnostiquer les maladies, d’onguents, de baumes et
pour se préparer des repas au cours de leurs pérégrinations. Les de composants spéciaux pour traiter les blessures importantes. Une
aventuriers qui chassent transportent souvent une marmite en fer trousse médicale de base peut servir à trois reprises avant que certains
pour cuisiner des ragoûts. de ses composants consommables soient épuisés. Il est possible de
Matériel d’art : les outils dont ont besoin les personnages pour utili- se les procurer pour trois utilisations supplémentaires, mais le maté-
ser leurs compétences d’Art sont adaptés à la pratique des personnages. riel de la trousse doit être encore disponible pour que la trousse soit
Pour des tâches complexes, un personnage comptera sur un set d’outils efficace. Pour se servir de la trousse, un personnage doit posséder la
complet, cinq fois plus cher (ou plus) que le prix indiqué dans la Table compétence Médecine (voir chapitre Compétences, p. 245). De nom-
de l’équipement d’aventure. Le prix de ce matériel ne comprend pas breux médecins voyageurs possèdent aussi un kit du soigneur pour

ET SERVICES
le matériel nécessaire à l’exécution de la compétence d’Art. Tous les traiter les afflictions moins sérieuses.
personnages commencent le jeu avec le matériel d’art correspondant Vélin pour cartes et parchemins : ce vélin à capuchon en forme de
à leur compétence d’Art (voir Équipez votre personnage, chapitre tube est pratiquement hermétique (mais pas complètement) et permet
Création des personnages, p. 52). de stocker des pièces de parchemin enroulées.

L
Matériel de voleur : ce set d’outils très particuliers est indis-
pensable à l’utilisation de la compétence Crochetage (voir chapitre
Compétences, p. 241).
Outils d’artisanat : Les outils d’artisanat sont indispensables pour uti-
liser les compétences d’Artisanat (voir chapitre Compétences, p.236).
es services
Papier/parchemin : une pièce de tissu ou de papyrus sur laquelle
un personnage peut écrire.
Logements
TABLE DES LOGEMENTS Presque toutes les villes et cités de Barsaive proposent des héber-
Logement (pour une nuit) Prix Disponibilité gements de qualité diverse. Les établissements les plus typiques sont
Asile de nuit (aucun lit)
Auberge bon marché :
1 pc Quotidien décrits ci-dessous.

Descriptions des logements
Chambre commune, un grand lit 5 pc Quotidien
Asiles de nuit : les asiles de nuit sont les lieux d’hébergement les
Chambre individuelle, un lit 1 Moyen moins chers de Barsaive. Ils comportent généralement une grande salle
Auberge de guilde : commune où l’on s’enroule dans sa propre couverture pour dormir à
Chambre, avec lit et salle d’eau 8 Moyen même le sol. Les asiles de nuit ne proposent aucun autre service.
Auberges bon marché : ces auberges proposent à la fois des
Chambre, avec serrure de sécurité 12 Peu fréquent
chambres communes et des chambres individuelles. Les premières
Auberge de luxe : comportent un grand lit unique pouvant accueillir plusieurs person-
Chambre, avec lit et salle d’eau 25 Moyen nes, les secondes un lit à une place. On y sert généralement des repas
Chambre, avec équipements simples, de la bière et du vin de qualité moyenne.
40 Peu fréquent Auberges de guilde : ces auberges sont tenues par les guildes naines,
magiques
Chambre, avec valet privé 55+ Rare qui les ont construites à l’origine pour accueillir des compagnons et
pouboires des apprentis de la guilde en déplacement. Au fi l des ans, beaucoup
Auberge marchandes : ont commencé à recevoir une clientèle de voyageurs ordinaires, plus
Chambre individuelle, un lit 3 Moyen disposés à se délester de quelques pièces que bien des membres des
guildes. La plupart des chambres de ces auberges sont dotées de serru-
Chambre individuelle, avec salle d’eau 5 Peu fréquent
res magiques qui résistent au crochetage. Elles viennent recouvrir les
453
TABLE DU GÎTE ET DU COUVERT
Objet Prix Poids Disponibilité

Boisson :
Chope de bière :
Ordinaire 5 pc NA Quotidien
Naine 2 NA Moyen
Bonne 1 NA Moyen
Vin :
Baies de sang
50 * 1 Rare *
(bouteille)
Baies de sang (verre) 10 * NA Rare *
Bon cru (bouteille) 5 1 Peu fréquent
Bon cru (verre) 1 NA Peu fréquent
Keesris (bouteille) 10 ** 250 g. Rare **
Keesris (verre) 2 ** NA Rare **
Ordinaire (bouteille) 5 pc 1 Moyen
Ordinaire (verre) 1 pc NA Moyen
Épices t’skrangs :
Pestain 5 25 g. Peu fréquent
Trikella 20 25 g. Peu fréquent
Ustandar 10 25 g. Peu fréquent

serrures normales de part et d’autre de la porte. Crocheter une serrure Nourriture :


de sécurité nécessite de réussir un test de Crochetage (15) ou un test de Bon repas 3 NA Moyen
ET SERVICES

Dissipation de la magie (12).


Repas moyen 1 NA Moyen
Auberges de luxe : on ne trouve ces auberges que dans les cités et les
villes les plus importantes de Barsaive. Leur personnel prête attention aux Repas simple 3 pc NA Quotidien
petits détails et tâche de satisfaire les exigences de la clientèle dans les Somptueux festin 50 NA Peu fréquent
limites du raisonnable. Les commodités magiques les plus courantes sont
les lampes et cheminées qui s’allument et s’éteignent sur commande, les Uyglar théran 25 NA Rare
tonnelets qui refroidissent automatiquement le vin à la bonne température Poisson t’skrang :
et les bains chauds qui sentent les muscles douloureux et qui les massent.
Grade A (par duari) 500 130 Rare
Les auberges de luxe sont également équipées de coffres dans lesquels les
voyageurs inquiets peuvent entreposer leurs objets de valeur. Grade B (par duari) 200 130 Peu fréquent
Auberges marchandes : ces auberges offrent de meilleures condi- Grade C (par duari) 100 130 Moyen
tions de confort que les auberges bon marché, mais sont également plus
chères. Elles n’ont que des chambres individuelles, dont certaines avec Rations : 5 1 oz. Unusual
leur propre baignoire. On y sert tous les types de repas et de boissons, De mines des nains 25 3 Peu fréquent
• BIENS

du menu simple au festin le plus somptueux. (1 semaine)


De voyage (1 semaine) 10 3,5 Moyen

Gîte et couvert * Divisez le prix par deux et diminuez le Seuil de disponibilité d’un niveau
si l’objet est recherché par un elfe de sang.
** Divisez le prix par deux et diminuez le Seuil de disponibilité d’un niveau
La liste proposée ci-dessous n’est pas exhaustive : on trouve beau-
si l’objet est recherché par un sylphelin.
coup de nourriture et de boissons différentes (souvent uniques) de
celles décrites ici.
petit goût de vieux brandy. Dans les rares endroits en dehors du bois
Gîte et couvert sylphelin de Sang dans lesquels ce vin est connu, une bouteille peut aisément
atteindre 50 pièces d’argent, voir plus.
Les portions de nourriture et de boisson sylphelines coûtent 50%
Épices t’strangs : les t’skrangs cultivent de nombreux épices uniques.
moins cher qu’indiquées dans la Table du gîte et couvert. Diviser par 5
les poids indiqués quand besoin est. Parmi eux, on peut citer le trikella, une poudre verte légère aux reflets
argentés, l’ustandar, rouge et puissant, ressemblant à du sable et le pes-
tain, une petite feuille verte soigneusement découpée. Les épices que
Descriptions du gîte et couvert
les gens achètent correspondent à des mélanges de plusieurs herbes
Boissons : la bière et le vin, d’une qualité moyenne à bonne, sont les
nécessitant souvent une préparation préalable avant de donner son goût
boissons les plus courantes dans Barsaive. Leurs prix aussi varient,
final. Les t’skrangs revendent très rarement (pour ainsi dire jamais), les
entre quelques pièces de cuivre pour une chope, à la rançon d’un roi
secrets de préparation de leurs épices.
pour les plus grands crus.
Nourriture : tous les repas décrits ci-dessous sont vendus dans les
Keesris : les sylphelins fabriquent et vendent un vin très particulier
appelé le keesris. Ce vin est obtenu à partir de baies de keesryp. nombreuses auberges et tavernes des villages, villes et cités de Barsaive.
Vin de baies de sang : les baies de sang poussent sur des buissons natifs Les prix indiqués sont assez semblables d’une cité à l’autre. Chaque repas
des régions humides et marécageuses du bois de Sang, dont la crois- est susceptible de nourrir un personnage pour une journée complète.
sance est lente. Elles poussent en petites grappes et sont d’un rouge Bon repas : un bon repas comprend un filet de poisson ou une viande
profond tendant vers le violet. Mangées, elles ne sont pas spécialement légère, des légumes, au moins trois sortes de pain, un bol de soupe
sucrées, mais une fois écrasées, elles peuvent fermenter et produire du et quelques chopes de bière. Le dessert peut-être inclus ou non, cela
vin de baies de sang (appelé aussi le vin de sang), un vin sec ayant un dépend des établissements.
454
les plus élevées. Les poissons de grade B sont plus faciles à produire et
TABLE DES SERVICES COMMERCIAUX
ceux de grade C ne posent guère de problèmes. Les t’skrangs vendent
Service Cost Availability généralement leurs poissons au prix par duari indiqué dans la Table du
Accès aux bibliothèques : gîte et du couvert (un duari est un type de tonneau utilisé comme unité
de mesure par les marchands du fleuve Serpent).
Grande cité 25 Moyen
Rations de mines des nains : les rations de mines des nains se
Throal 20 Moyen composent de noix et de légumes exclusivement cultivés en sous-sol.
Armurier : 140 Unusual Nourrissantes et légères, les rations ont la consistance du gravier et
certains même affirment qu’elles en ont le goût ! Des personnages qui
Décoration simple 35 Moyen
se nourrissent uniquement de rations de mines au cours d’une journée
Décoration de qualité 140 Peu fréquent bénéficient d’un bonus de +1 à leur niveau de Constitution lors de leur
Réparation (par point d’Armure premier test de récupération du lendemain. Bien qu’elles constituent une
physique ou mystique réparé, nourriture indubitablement plus saine que les autres types de rations, les
10% * Moyen
nécessite 1 semaine de travail par rations de mines sont souvent source de disputes parmi les mineurs et
point réparé) les aventuriers. En effet, après une semaine de ce régime, les personna-
Forgeron : 20 Average ges doivent, chaque matin, réussir un test de Volonté, sans quoi ils sont
incapables d’en ingurgiter une bouchée de plus. La Difficulté de ce test est
Décoration simple 45 Moyen
basé sur la race du personnage : les obsidiens et les nains doivent réussir
Décoration de qualité 180 Peu fréquent un test de Volonté (2), les humains, les trolls et les orks un test de Volonté
Réparation (par point de niveau (3), les elfes, les t’skrangs et les sylphelins un test de Volonté (4).
de dommages réparé, nécessite Rations de voyage : la plupart des aventuriers et des voyageurs
10% * Moyen achètent ces rations, généralement composées de nourriture séchée,
1 semaine de travail par point
réparé) préparée pour se conserver longtemps. Les rations de voyage consis-
Maréchal-ferrant 5 Moyen tent en des fruits secs, de la viande séchée et des noix.

Messager : 50-75 Average


Local 5 Moyen Services commerciaux
De cité à cité 30-75 Peu fréquent Les personnages peuvent contracter les services d’un messager,
d’un sage, d’un scribe, d’un forgeron ou d’un armurier… à condition

• BIENS
Sage 15-100 Peu fréquent
de pouvoir se les payer !
Scribe 50-75 Moyen
* Pourcentage du prix de base de l’objet. Descriptions des services commerciaux
Accès aux bibliothèques : de nombreuses cités de Barsaive
Repas moyen : le repas moyen comprend de la viande grasse, du pain, accueillent des bibliothèques à l’intérieure desquelles les personna-
du fromage, des fruits de saison et quelques chopes de bière ordinaire ges peuvent chercher des légendes et des connaissances historiques.
pour faire glisser le tout. L’accès aux bibliothèques comprend généralement l’aide d’un assistant
Repas simple : un repas simple consiste en du fromage, du pain et des bibliothécaire, et parfois même les services d’un scribe. La bibliothèque
fruits de saison. Ce type de repas met l’accent sur la quantité plus que

ET SERVICES
la plus connue de tout Barsaive est la Grande bibliothèque de Throal.
sur la qualité. Armurier : la plupart des armuriers fabriquent, réparent et vendent
Somptueux festin : un somptueux festin comprend au moins neuf armures et boucliers. Ils décorent aussi les armures, par exemple, gra-
services, avec amuse-bouches, bouillon, dégustation de bières vant les symboles de groupe sur les plastrons ou les boucliers.
accompagnées de différents pains, salade, dégustation de bières Forgeron : les forgerons fabriquent et réparent tous les types d’armes,
accompagnées de différents fromages, entrée, plat principal, dégus- des épées aux bâtons en passant par les masses d’armes. Ils peuvent
tation de bières accompagnées de noix et dessert. Des bières naines aussi leur ajouter des éléments décoratifs.
de qualité sont servies pendant toute la durée du repas, une différente Maréchal-ferrant : les maréchaux-ferrants prennent soin des ani-
pour chaque service, et les dégustations de bières en proposent tou- maux. Ils ferrent les chevaux et donnent des soins adaptés.
jours au moins trois variétés différentes. Messager : les messagers portent des messages d’un client à un autre. La
Uyglar théran : ce dessert rare est un léger parfait à la crème, tradition- plupart d’entre eux se cantonnent à une ville ou à une région précise, mais
nellement servi sans coupe. En fait, c’est la magie qui le maintient en l’air. certains n’hésitent pas à faire le déplacement jusqu’à une autre ville ou une
Son goût passe par toute une variété de nuances au fur et à mesure de sa autre région de Barsaive. Les sylphelins et les obsidiens sont majoritaires
consommation, les plus courantes étant le caramel et les goûts sucrés. dans la profession, mais n’importe qui peut devenir messager. Les sylphe-
Poisson t’skrang : les t’skrangs préservent et vendent trois quali-


lins sont principalement appréciés dans les villes pour leur rapidité. Les
tés différentes de poisson. Pour donner au poisson ce goût unique et obsidiens, plus lents, jouissent d’une meilleure réputation de fiabilité.
délicieux qu’ils sont les seuls à proposer, les t’skrangs utilisent des Sage : les sages détiennent d’immenses connaissances dans de nom-
ingrédients spéciaux et des méthodes magiques secrètes, maintenant breux domaines, particulièrement la magie. Ils peuvent fournir aux
ainsi une demande constante. Le poisson qui a le plus de goût, qui est le personnages de précieux renseignements sur l’histoire et les légendes
plus cher et qui se garde le plus longtemps est le poisson de grade A, et qui les aideront dans leurs aventures.
deux mois sont nécessaires à sa préparation. Le poisson de grade B est Scribe : habiles pour écrire, les scribes rédigent les lettres personnel-
de très bonne qualité mais se garde un peu moins longtemps. Un mois les et les documents officiels en échange d’une contribution financière.
est nécessaire à sa préparation. Le poisson de grade C est prêt en deux Les plus talentueux peuvent également faire d’une pile de notes éparses
semaines. Les t’skrangs vendent aussi du poisson frais aux habitants prises au fil de l’aventure le récit captivant d’une épopée mémorable.
installés sur les rivages du fleuve Serpent pour la moitié du prix du pois-
son de grade C. Chaque grade de poisson est comestible pendant une
durée égale à son temps de préparation. Ainsi, un poisson de grade A Transport
commencera à pourrir au bout de deux mois. Le poisson frais devra être Les moyens de transport ne manquent pas en Barsaive. Les per-
mangé pratiquement immédiatement. Plus un village t’krang préparera sonnages peuvent ainsi embarquer à bord d’un bateau fluvial t’skrang,
le poisson pendant longtemps, plus la possibilité que le processus de se joindre à une caravane passant de ville en ville ou même acheter des
préservation échoue est grande. Si la magie ne parvient pas à prendre, places à bord d’un navire du ciel, quoiqu’elles soient plutôt difficiles à
la décomposition des semaines précédentes apparaît subitement et rend obtenir et coûteuses. Il est possible d’acheter des véhicules dans les
la nourriture immangeable. Parce que le poisson de grade A est le plus grandes villes et les cités, malgré les problèmes de disponibilité que
long à la préparation, les chances de ne pas arriver à les conserver sont certains d’entre eux présentent.
455
TABLE DES TRANSPORTS Les montures
Moyen de transport Prix Disponibilité Pour les longs trajets, les personnages préfèrent chevaucher, car les
Attelage ou carrosse 150 Peu fréquent montures les transportent plus vite et plus loin en une journée qu’ils
ne progresseraient à pied. Toutes les montures ne sont pas capables de
Bateau : 20 Average
transporter toutes les races de donneurs-de-noms. Certaines sont trop
Barque 50 Moyen volumineuses ou trop petites. Les humains, les elfes, et les orks peuvent
Bateau à voile (grand) 80 Moyen pratiquement chevaucher n’importe quelle monture, exceptés les petits
Bateau à voile (petit) 60 Moyen kués et zoaks, principalement utilisés par les sylphelins. Les t’skrangs
peuvent aussi chevaucher pratiquement n’importe quelle monture, mais
Canoë 20 Moyen la plupart préfère ne pas le faire. Les nains montent à dos de poneys,
Chariot : d’huttawas, de troajins et de mules, mais leurs jambes sont trop courtes
Grand 50 Moyen pour atteindre les étriers de la plupart des chevaux. Les trolls sont trop
gros et trop lourds pour monter des chevaux de monte ou des montu-
Petit 30 Moyen
res de taille inférieure, mais les chevaux de guerre sont suffisamment
Charrette : puissants pour les transporter. Le plus souvent, les trolls chevauchent
Grande 40 Moyen à dos de robustes granlains ou, occasionnellement, de bêtes de la toun-
Petite 15 Moyen dra. Seuls les bêtes de la toundra et les éléphants sont assez forts pour
transporter des obsidiens. Dans de nombreux groupes d’aventuriers, les
Transport (par personne/monture *) : 1-2** Average obsidiens ne montent pas de monture du tout, ils montent dans des cha-
Caravane 3-5 ** Moyen riots ou des charrettes tirés par deux mules ou deux puissants chevaux
Ferry 1-2 ** Moyen nains. Les griffons figurent parmi les montures les plus étonnantes de
Barsaive, et seuls les Cavaliers ou les Maîtres des animaux de haut cercle
Navire du ciel 20-30 ** Rare
possèdent les compétences nécessaires pour les monter.
Navire fluvial 5-6 ** Peu fréquent Les montures achetées lors de la création de personnage, la mon-
* Les grosses montures (bête de la toundra, éléphants, griffon, etc.) compte ture de départ du Cavalier ou n’importe quelle autre monture achetée
pour deux montures normales pour les questions de transport. à un revendeur, ont toutes appris à être montées et ne paniqueront
** Par jour de transport.
généralement pas au milieu du combat (même si les tempéraments
Les prix indiqués ne comprennent pas le prix des animaux néces- varient beaucoup d’un animal à un autre). Les montures qui ne sont

saires pour faire avancer les véhicules. pas entraînées peuvent être achetées à 75% du prix de base. Sauf cas
spécifique, les montures spécialement dressées pour le combat coûtent
ET SERVICES

10 fois leur prix de base, parfois plus. Ce dressage peut être l’œuvre de
Descriptions des transports talents comme Apprivoisement ou Dressage, lesquels peuvent aussi
Barques : les barques sont propulsées par deux rames fixées de être appris comme compétences.
chaque côté de l’embarcation. Mesurant généralement entre 3 et 4
mètres de long pour une largeur centrale de 1 ou 2 mètres, elles peu- Soins et nourriture
vent transporter en toute sécurité jusqu’à 4 passagers de taille humaine.
Un cavalier doit s’assurer que sa monture bénéficie d’un repos
Au moins l’un d’entre eux doit prendre les rames. Les barques sont
suffi sant, de conditions climatiques correctes et de nourriture, s’il
utilisées par les pêcheurs sur les eaux calmes.
souhaite qu’elle soit dans de bonnes dispositions au moment d’agir.
Bateaux à voile : les bateaux à voile sont principalement utilisés en
Idéalement, une monture doit être entièrement nettoyée après une
pleine mer ou sur les lacs du Serpent. Leur taille varie de 3 à 15 mètres.
longue journée de voyage ou un long galop, doit pouvoir dormir dans
Les plus petits n’emportent que 2 passagers de taille humaine, alors
de la paille fraîche chaque nuit et doit pouvoir manger et boire chaque
que les plus gros transportent jusqu’à 5 membres d’équipage et 10 à 15
jour. Assurez-vous que les personnages passent du temps et dépensent
passagers. Les plus gros bateaux à voile sont affrétés par les marchands
de l’argent pour prendre soin de leur animal. S’ils ne le font pas, leurs
qui sillonnent les mers et traversent les lacs du fleuve Serpent, faisant
• BIENS

montures deviendront irritables et apathiques, ralentiront le pas et


du commerce entre les différentes villes installées le long des rivages.
forceront les personnages à s’arrêter de plus en plus souvent.
Canoës : les canoës sont de petits bateaux capables de transporter en
La plupart des montures sont herbivores. Elles mangent surtout de
toute sécurité une ou deux personnes de taille humaine. Propulsés avec
l’herbe et du foin et, parfois, du grain riche en énergie comme l’avoine.
une pagaie, les canoës mesurent pour la plupart entre 3 et 5 mètres de Certaines montures, comme les troajins et les griffons, sont carnivores.
long pour une largeur de 1 mètre au centre. Leurs extrémités s’affinent La viande coûte généralement plus cher que le grain, c’est pourquoi il
pour ne plus mesurer qu’une dizaine de centimètres. Ils sont utilisés est plus coûteux d’entretenir un animal carnivore qu’un cheval ou une
pour voyager le long des cours d’eau impétueux à proximité des gran- mule. Les personnages peuvent permettre à leurs montures carnivores
des régions montagneuses. de chasser, mais celles-ci ne peuvent le faire que si elles ne sont pas
Chariot : les chariots sont capables de transporter 2 à 5 passagers de montées par un cavalier (et la plupart d’entre eux préfèrent, on les
taille humaine. Ils sont généralement tirés par un attelage de chevaux, comprend, ne pas laisser leurs précieux animaux se balader seuls dans
mais les plus petits et les plus lents sont parfois attelés à des mules. la nature en quête d’une proie).
Charrettes : les charrettes sont des véhicules à deux roues utilisés Les cavaliers permettent généralement à leurs montures de paître
par les marchands pour transporter leurs marchandises. Les plus gros- quand ils s’arrêtent dans un endroit pour se reposer. Ils transportent
ses charrettes font 1 à 2 mètres de long et un mètre de large. Le plus aussi des rations supplémentaires de nourriture pour compléter le
souvent tirées par des mules, les charrettes sont parfois attelées à un régime diététique de l’animal. Les montures carnivores peuvent consom-
cheval, si le marchand le souhaite. Les plus petites charrettes peuvent mer de la viande séchée ou cuite, mais ils l’a préfèrent fraîche. Quand
être déplacées par une personne. un personnage chasse ou se sert de ses compétences de Survie pour

A
ramener de la nourriture à son groupe d’aventuriers, on considère que
chaque monture carnivore compte comme un membre supplémentaire

nimaux et montures du groupe. Ainsi, chaque jour, un troajin mange pratiquement autant
qu’un donneur-de-noms, et un griffon au moins trois fois plus.
Les donneurs-de-noms se servent des animaux dans de
nombreuses régions de Barsaive. Quand ils ne sont pas utilisés pour Guérir les montures
le travail, ils servent à divertir le public. La plupart des montures blessées au combat récupèrent de la même
Les descriptions et le profil complet des animaux et des montures se manière que les donneurs-de-noms. Cependant, les potions de récu-
trouvent dans le chapitre Créatures du Recueil du maître de jeu. pération et de guérison des blessures sont uniquement destinées aux
456
donneurs-de-noms et risquent de ne pas fonctionner sur certaines mon- Cheval de guerre : plus grands et plus puissants que les chevaux de
tures, en fonction de leur morphologie. De plus, les montures peuvent monte, les chevaux de guerre sont dressés pour transporter des char-
refuser d’ingérer ces potions et ces herbes. Les personnages peuvent ges très importantes, au trot comme au galop. Ils peuvent porter des
mélanger leurs remèdes à la nourriture de l’animal, mais cela réduit l’effi- harnachements de guerre et sont souvent montés par les armées et les
cacité des soins apportés par 2. Ainsi, un potion de récupération mélangée unités de cavalerie, notamment chez les tribus d’écorcheurs orks.
à de la nourriture perd la moitié de son efficacité, offrant un bonus de +4 Cheval de monte : les chevaux de monte sont les plus utilisés. Ils ne
au prochain test de récupération de la monture (au lieu de +8). supportent pas le port d’armure ou d’harnachements de guerre mais
Le moyen le plus efficace de soigner des montures est l’utilisation de sont néanmoins de puissantes montures.
talents comme Partage du sang et Soin de compagnon animal. Cependant, Cheval de trait : les chevaux de trait sont utilisés pour tirer les cha-
il faut garder à l’esprit qu’un personnage ne peut utiliser ces talents que riots et les charrettes. Ils sont généralement plus puissants que les
pour guérir sa propre monture ou ses compagnons animaux. chevaux de monte, mais ils sont plus lents.
Si une monture se met à boiter, son cavalier va au-devant de sérieux Chèvre ou bouc de monte : les sylphelins qui ne peuvent pas s’offrir
problèmes. Une monture qui a encaissée plus de 3 blessures graves en le luxe d’une monture de qualité chevauchent souvent une chèvre ou
combat ou qui a été frappée par un sort de combat comme Brisement d’os un bouc de monte, facile à dresser, capable de transporter un poids
peut subir une blessure très handicapante au niveau de ses pattes ou de conséquent et de manger pratiquement n’importe quoi.
ses ailes. Si la règle optionnelle Dommages à un membre, présentée Dyre : les Cavaliers orks apprécient particulièrement les montures
dans le chapitre Combat p.401, est utilisée, une monture peut aussi se dyres pour leur taille imposante, leur vivacité d’esprit et leur tempéra-
retrouver avec une patte cassée au milieu du combat. ment irritable. La plupart des cavaleries orkes comprennent au moins
Un animal qui boite ne peut pratiquement plus avancer ni voler avant un ou deux dyres dans leurs rangs, si ce n’est plus. Mesurant 3,60
qu’il ne soit guéri. Et même après guérison, il ne pourra jamais plus se mètres de haut, le dyre est recouvert d’une longue fourrure emmêlée
déplacer plus rapidement que la moitié de son déplacement initial. Pour de couleur marron. Son dos s’élève de manière abrupte en son centre,
cette raison, la plupart des cavaliers les abandonnent plutôt que de devoir formant une haute bosse, et il ressemble à un mélange d’ours et de
consacrer les efforts nécessaires pour les guérir. Les Cavaliers adeptes taureau. Comme l’ours, il possède des pattes trapues et une courte
dont la monture se met à boiter doivent accomplir un rite du héros pour queue, mais sa tête évoque celle d’un taureau, en plus large, surmontée
leurs montures en souffrance plutôt que les condamner à une vie d’estro- de cornes aiguisées et incurvées. La bête n’a pratiquement pas de coup :
pié (voir chapitre L’audace et la témérité du Cavalier, p.71). sa tête est si près du sol qu’à bonne distance, on n’aperçoit que son dos
surgir des hautes herbes de la plaine.
Descriptions des montures Éléphant : dans certaines régions, les éléphants sont utilisés pour
Bête de la toundra : ces imposantes créatures quadrupèdes évo- tirer des chariots et des charrettes le long des routes commerciales qui

• BIENS
quent à la fois un rhinocéros et un dinosaure entièrement recouvert relient les cités côtières.
d’une peau ayant l’apparence de la roche. Elles mesurent 2,10 m de Granlain : les granlains sont de puissants chevaux aux proportions
haut et 3 à 3,50 m de long, et pèsent environ 2 tonnes. Chaque bête anormalement grandes que l’on utilise souvent comme animaux de
de la toundra arbore une corne massive au milieu de son front, qu’elle trait. Ils mesurent 2,10 mètres au garrot et atteignent parfois les
utilise pour attaquer ses adversaires. Les bandes d’écorcheurs orks ont 3 mètres de long. Les granlains sont des animaux têtus (augmentez
l’habitude de monter des bêtes de la toundra. le degré de résultat des tests d’entraînement d’un niveau) et les trolls

TABLE DES MONSTURES

ET SERVICES
Coût en Coût des Capacité de Espérance
Monture aliment. écuries transport Déplacement Poids de vie Prix Disponibilité
Bête de la toundra 5 2 950 40/80 2 500 45 4 000 ! Rare
Cheval : 30 NA 1,190 30 / 60 3.5 tonnes 70 3,000 Very Rare
de guerre 5 pc 3 pc 560 43/86 1 800 25 1500 ! Peu fréquent
de monte 5 pc 3 pc 260 52/104 1 000 25 125 Moyen
de trait 5 pc 3 pc 410 30/60 1 800 30 150 Moyen
Poney 5 pc 3 pc 160 40/80 700 25 110 Moyen
Chèvre ou bouc 1 pc NA 180 26/52 150 15 10 Moyen
de monte
Dyre 5 2 1 760 38/76 2 tonnes 25 4500 ! Rare
Éléphant 30 NA 1 190 30/60 3,5 tonnes 70 3 000 Très rare


Granlain 1 3 pc 740 30/60 1,5 tonnes 20 115 Rare
Griffon 10 5 260* 34/68 (34/68) + 600 45 7500 ! Très rare
Huttawa 8 pc 3 pc 410 30/60 600 15 95 Peu fréquent
Kué 2 pc 1 pc 80 40/80 25 10 100 Peu fréquent
Mule 2 pc 2 pc 290 28/56 900 20 100 Moyen
Stajian 3 1 740 55/110 1 tonne 25 3500 ! Rare
Troajin 2 3 pc 200 32/64 400 20 100 Peu fréquent
Zoak 1 pc NA 70 * 14/28 (40/80) + 25 15 115 Rare

Les valeurs entre parenthèses correspondent aux déplacements de vol de la créature.
!
Ces montures sont dressées pour le combat. Leur prix reflète l’entraînement qu’elles ont subit pour être capable d’agir en situation de combat. À la discrétion du maître
de jeu, d’autres types de montures peuvent être dressées pour le combat et vendues, mais dans ce cas, multipliez leur prix par 10.
* Ces créatures sont utilisées pour transporter un certain poids en vol. Quand elles volent, leur capacité de transport reste la même.
NA : les écuries pour cet animal n’existent pas ou sont tout simplement inutiles.
Coût en alimentation : coût journalier pour subvenir aux besoins alimentaires de l’animal concerné.
Coût des écuries : coût journalier pour mettre l’animal concerné dans une écurie (alimentation non comprise).
Capacité de transport : poids que l’animal peut transporter (cavalier, harnachements ou équipement), en kilogrammes. Cette valeur est basée sur le niveau d’équilibre de
la monture (généralement FOR +1, parfois plus). Elle prend en compte le nombre de membres supplémentaires permettant de supporter le reste du corps.
Espérance de vie : l’espérance de vie de l’animal, en années.

457
sont généralement les seuls donneurs-de-noms assez forts pour manier TABLE DES AUTRES TYPES D’ANIMAUX
ces créatures massives et sauvages. Les granlains ne courent pas les
rues, et on ne trouve des granlains sauvages que dans les plaines et les Animal Prix Disponibilité
contreforts situés aux abords de régions montagneuses. Agneau 8 Moyen
Griffon : ces étranges quadrupèdes possèdent le corps d’un lion, tandis Bœuf 50 Moyen
que leur tête, leurs pattes et leurs ailes évoquent celles d’un grand aigle.
Chèvre 5 Quotidien
Leurs pattes de devant sont couvertes de plumes et se terminent par
des serres tranchantes. Leurs pattes de derrière ressemblent à celles Chien : 30 Average
d’un lion, couvertes de fourrure et terminées par des griffes rétractiles. de chasse ou de garde 30 Moyen
Généralement, les griffons mesurent 1,20 m au garrot, 1,50 m à 1,80 m de de guerre 500 Peu fréquent
long et l’envergure de leurs ailes atteint 2,10 m à 2,70 m. La tête d’un grif-
fon ressemble à celle d’un aigle doté de grand yeux et d’un bec acéré. Ses
Cochon 20 Quotidien
ailes sont couvertes de plumes brillantes, généralement jaunes ou blan- Faucon 700 Rare
ches, et parfois orangé ou rouges. Les humanoïdes de taille humaine ou Oiseau chanteur 2 Peu fréquent
plus petite (exceptés les sylphelins) peuvent se servir des griffons comme
Pigeon 1 Moyen
montures volantes. Mais avant qu’un griffon puisse être utilisé de la sorte,
il doit suivre un entraînement intensif, ce qui explique à son prix très élevé Poulet 3 pc Quotidien
à l’achat. Bien qu’ils soient très difficiles à dresser (augmentez le degré de Vache 35 Moyen
résultat des tests d’entraînement d’un niveau), une fois domestiqués, ils
font d’excellentes montures dévouées à leur maître. Les troajins deviennent souvent des animaux de compagnie pour les
Huttawa : le corps des huttawas ressemble à celui d’un lion ou d’un Maîtres des animaux.
tigre, mais sa tête est celle d’un aigle. Haut de 1,20 m et long de 1,80 m, Zoak : les zoaks ressemblent à un croisement entre un grand aigle et une
les huttawas sont les montures favorites des Cavaliers nains et tirent chauve-souris, dont le corps et la tête sont couverts de plumes, contraire-
parfois les chariots des caravanes appartenant aux compagnies naines. ment à leur cou, leurs ailes et leur queue, tannés. Les pattes de la créature
Pas spécialement vives d’esprit, ces créatures sont faciles à dresser se terminent en griffes. Elles mesurent 1,20 m de long. Leur cou est long et
(diminuez le degré de résultat des tests d’entraînement d’un niveau). flexible, similaire à celui du Craquebec, mais est vertébré et non composé
Kué : le kué ressemble à un mélange entre un lézard et un chat, un uniquement de muscles. Ces animaux des jungles et des forêts sont parti-
corps reptilien doté d’un faciès et de manières félines. Comme les culièrement appréciés des Cavaliers sylphelins et des Maîtres des animaux.
chats, les kués possèdent une excellente vision nocturne, ce qui expli- Les zoaks sont rarement vendus sur les marchés aux animaux, car ils sont

que pourquoi certaines communautés sylphelines en font parfois des généralement difficiles à dresser (augmentez le degré de résultat des tests
animaux de surveillance. Leurs pattes sont allongées, contrairement d’entraînement d’un niveau). Néanmoins, certains marchands des gran-
ET SERVICES

aux petites pattes trapues des lézards. Ils mesurent 60 cm de haut et des cités sont connus pour acheter ou vendre des zoaks.
90 cm à 1,20 m de long et leur tête et leur queue sont surmontées de
pointes. Les kués sont natifs des jungles et des forêts et font des mon-
tures idéales pour les Cavaliers et les Guerriers sylphelins chargés de
Autres types d’animaux
protéger leurs communautés. Seuls les marchés des grandes cités ou
Description des autres types d’animaux
des villes situées près des jungles vendent des kués.
Mule : les mules tirent les chariots et les charrettes. Lentes mais puis- Agneau, bœuf, cochon, chèvre, poulet, vache : ces animaux sont
santes, elles peuvent parcourir des terrains difficiles que les chevaux généralement retenus dans des champs de bétail, nourris avant d’être
ou d’autres animaux de trait ne parviennent pas à traverser. tués pour leur viande.
Poney : cette race de cheval fait le bonheur des nains qui les utili- Chien : les chiens servent pour la chasse ou pour monter la garde.
sent pour la guerre ou pour se déplacer. De nombreux enfants, qu’ils Certains sont dressés spécifiquement pour la guerre, mais seules les
tribus d’écorcheurs orks et les esclavagistes ont l’habitude de cette pra-
soient orks, elfes ou humains, s’entraînent à monter des poneys avant
tique (on appelle ces chiens des chiens de guerre). Le prix indiqué pour
de passer à des montures de plus grande taille.
les chiens de guerre reflète leur entraînement au combat, grâce auquel
Stajian : les stajians sont de gros animaux ressemblant à des bisons que
• BIENS

ils sont capables d’attaquer sur ordre de leur maître.


l’on trouve souvent dans les cavaleries orkes. Ils mesurent 1,80 m, sont
Faucon : les faucons sont utilisés pour la chasse dans de nombreuses
moins imposants que les bêtes de la toundra, mais ils sont aussi plus rapi-
régions (le prix correspond à un faucon dressé). Les chasseurs humains
des et plus puissants que les chevaux. Leurs larges sabots leur permettent
et elfes ont pour habitude d’utiliser des faucons et les Maîtres des ani-
d’être très à l’aise dans les régions marécageuses et montagneuses.
maux les apprécient particulièrement à leur côté.
Troajin : les troajins sont des sortes de tigres natifs des jungles et
Oiseau chanteur : ces oiseaux, généralement des canaris, sont
des régions montagneuses. Ils mesurent approximativement 1,20 m de
gardés en cage. Leurs chants sont généralement très appréciés par
haut et 3 m à 3,50 m de long (dont pratiquement 1 m uniquement pour
leurs propriétaires.
la queue). Les troajins sauvages défendent férocement leur territoire et
Pigeon : les pigeons ont un sens de l’orientation très développé, ce qui
combattent en faisant usage de leurs griffes et de leurs dents acérées.
fait d’eux de parfaits petits messagers volant.
TABLE DES SELLERIES ET HARNACHEMENTS
Objet
Attelage :
Prix
15
Poids
8
Disponibilité
Average
Selleries et harnachements
Cheval de trait 25 8 Moyen Descriptions
Bœuf 15 10 Moyen Attelage : ce harnachement spécial est placé sur un animal pour lui
permettre de tirer des objets très lourds, comme des charrettes ou des
Bride, mors et rênes 15 8 Moyen
charrues remplies.
Couverture, étriers, selle : 50 25 Unusual Bride, couverture, étrier, mors, selle : ces objets sont essentiels
Cheval de monte 30 20 Moyen pour toute personne souhaitant monter un animal. Le mors et la bride
Cheval de guerre 50 25 Peu fréquent (et les rênes) permettent de guider l’animal. La selle et les étriers per-
mettent de le monter.
Howdah 120 200 Très rare Houdah : conçu en forme de plateforme, le houdah est une sorte de
Sacoches de selle : selle pour les éléphant ou d’autres créatures de très grande taille. Elle
Grandes 10 6 Moyen permet d’accueillir un cavalier et un passager dans un relatif confort.
Certains houdahs sont des constructions magnifiquement ornées sur-
Petites 6 4 Moyen
montées d’une grande ombrelle ou d’une tente pour se protéger des
458
TABLE DES VÊTEMENTS TABLE DES VÊTEMENTS
Vêtement Prix Poids Disponibilité Vêtement Prix Poids Disponibilité
Bas-de-chausses : Robe :
simples 5 pc Nég. Quotidien simple 2 1 Quotidien
en soie 20 Nég. Moyen ornée de motifs 7 1 Moyen
Bottes : brodée 22 2 Moyen
Souple 1 1 Quotidien en satin 100 2 Peu fréquent
d’équitation 4 2 Moyen de bal 250 4 Peu fréquent
de montagne 8 2 Moyen théranne 560 6 Peu fréquent
Broche : Sandales 2 pc Nég. Quotidien
en bronze 2 1 Quotidien Toge 6 pc 1 Moyen
d’ornement 12 1 Moyen Tunique 4 pc 1 Quotidien
en argent 15 1 Moyen Veste :
en or 120 2 Moyen en lin 15 pc 1 Moyen
Cape et manteau : brodée 15 1 Moyen
en laine 5 1 Moyen Veston :
doublée de soie ou de en laine 12 1 Moyen
14 1 Moyen
satin
en soie 90 1 Moyen
de voyageur 8 1 Moyen
de cour 170 2 Peu fréquent
à col en fourrure 50 1 Moyen
Vêtements de paysan :
théranne 380 2 Peu fréquent
Ceinture, chemise, pan-
Ceinture 5 pc Nég. Quotidien 12 pc 1 Quotidien
talon et sandales
Chapeau : Avec une robe à la place
3 1 Quotidien

• BIENS
du pantalon
de feutre 4 pc Nég. Quotidien
Vêtements de voyageur :
de laine 12 pc Nég. Moyen
Bottes souples, chemise,
de bonne qualité 9 Nég. Moyen ceinture, pantalon et 8 3 Moyen
de cour 18 1 Peu fréquent manteau de voyage
Avec une robe à la place
Chaussures : 9 3 Moyen
du pantalon
de marchand 2 1 Moyen Vêtements de riche
de cour 40 1 Peu fréquent voyageur :

ET SERVICES
3 chemises à motifs,
Chemise :
bottes d’équitation,
simple 2 pc 1 Quotidien broche d’ornement, cha-
à motifs 1 1 Moyen peau de bonne qualité,
40 5 Peu fréquent
chaussures, ceinture,
en soie 45 1 Moyen
pantalon de guilde ou
Écharpe 5 Nég. Moyen robe à motifs et man-
Épingle 1 Nég. Moyen teau doublé de satin
Fourreau 5 1 Moyen Avec une robe brodée à
50 5 Peu fréquent
Gants 2 Nég. Moyen la place du pantalon

Masque à capuchon 3 Nég. Moyen Nég. : Poids négligeable. À la discrétion du maître de jeu, chaque tranche de 10
objets pèse 500 g.
Pantalons : Poids : Les poids indiqués ici ne reflètent pas le poids véritable des vêtements mais
servent au calcul du poids relatif aux malus d’encombrement. Si le maître de jeu
de paysan 4 pc 1 Quotidien


souhaite que leur poids réel soit pris en compte (s’ils ne sont pas portés, par exemple),
de marchand 1 1 Moyen doublez les valeurs indiquées.

de membre de guilde 7 1 Peu fréquent


La Table des vêtements mentionne les habits les plus communé-
éléments. Le prix indiqué ici correspond à un houdah de base, à peine ment portés en Barsaive et comprend quelques panoplies complètes,
par soucis de simplicité.
plus gros qu’une selle de très grande taille. Les houdahs élaborés coûtent
au moins deux à trois fois plus cher, à la discrétion du maître de jeu.
Sacoches de selle : fabriquées en cuir ou en toile, chacune de deux Vêtements sylphelins
sacoches de selle peuvent contenir approximativement 20 kg de maté- Bien entendu, les vêtements sylphelins sont conçus pour convenir
riel. Il existe des sacoches de selle plus petites pouvant transporter une à leur stature et à leur petite taille. Cela ne change cependant en rien
douzaine de kilos de matériel. le prix indiqué dans la liste, car si les vêtements sylphelins demandent
moins de matière première, ils nécessitent un travail plus minutieux.

V
Les tailleurs de taille humaine trouvent ce travail difficile et compense
donc en le faisant payer plus cher. Les tailleurs trolls ou obsidiens ne

êtements peuvent pas fabriquer de vêtements syphelins.


Les habits conçus par les tailleurs sylphelins, eux, coûtent approxima-
Toutes les races de donneurs-de-noms portent leur propre tivement 25% moins cher que le vêtement correspondant indiqué dans la
style de vêtements, et les individus eux-mêmes peuvent grandement liste, mais leur Seuil de disponibilité est augmenté d’un niveau. Divisez le
poids concerné par 5 pour obtenir le poids final du vêtement sylphelin.
faire varier ces styles.
459
Passions et questeurs
Les Passions sont les intermédiaires entre les donneurs-de-noms et l’univers. Elles sont
toutes les émotions qui vivent en nous et toutes les émotions que nous partageons avec
le monde.
• Forthian, questeur de Florannus •

L’extrait suivant est tiré du livre Des hommes et des Passions :


ce qui les sépare. Écrit en 1500 TH par Daron Hautes-eaux,
Troubadour nain et questeur de Mynbruje, il explique la relation
complexe qui unit les peuples de Barsaive et les Passions.
- Merrox, Maître de la Salle des archives

Les passions façonnent les croyances et les traditions spirituelles


des peuples de Barsaive. D’après bon nombre des plus grands érudits
du pays, les Passions sont l’incarnation vivante des forces vitales de
l’univers, la manifestation sensible des émotions et des idéaux collec-
tifs du monde tels que l’amour, la richesse ou la croissance. De même
que l’univers donne naissance aux adeptes pour entretenir le flux des
énergies de la vie, les Passions nourrissent la masse de ceux qui ne
QUESTEURS •

possèdent pas la force ni la patience nécessaires pour devenir adeptes


ou magiciens. Les Passions sont les intermédiaires entre ces personnes
ordinaires et les forces toutes puissantes de l’univers.
Ceux qui canalisent le pouvoir des Passions sont appelés questeurs
et questrices. Leurs fantastiques pouvoirs leur viennent des Passions.
L’énergie vitale de l’univers coule à travers les Passions, qui la leur trans-
mettent. Les questeurs, à leur tour, portent la parole des Passions partout
à travers le monde. Le fait d’adorer une Passion donne aux questeurs le
même genre de direction spirituelle que peut suivre un adepte en obser-
vant la philosophie de sa discipline. Leur vie devient une métaphore
permanente des idéaux incarnés par leur Passion. Chacune de leurs paro-
les ou de leurs actions en est l’expression directe. La plupart des questeurs
se donnent corps et âmes à cet engagement, apportant au monde autant de
couleur et d’énergie que peuvent le faire les magiciens et les adeptes.
La majeure partie des observateurs estime que ce que nous savons
ET

des Passions se vérifie également à l’extérieur de Barsaive. Il serait


étrange en vérité que l’univers interagisse avec le monde de manière
différente d’un endroit à un autre. Pourtant, nous vivons bel et bien
dans un monde étrange et sa relation avec l’univers n’est peut-être
• PASSIONS

pas la même partout. Les Passions que nous connaissons en Barsaive


n’existent peut-être pas dans d’autres parties du globe ? Peut-être
qu’ailleurs, d’autres nous sont inconnues et prennent leur place ?
Plus vraisemblablement, les peuples des pays lointains connaissent
les mêmes Passions que nous mais leur donnent des noms différents.
Quelle que soit la vérité, le lecteur trouvera dans ces pages tout ce que
nous savons des Passions de Barsaive.

L a nature des
Passions
Les Passions sont de puissantes entités dont les pouvoirs dépassent
de loin tous les talents des adeptes et tous les sorts des magiciens. Bien
qu’elles existent dans le monde matériel, elles peuvent se déplacer à
des vitesses incroyables, parfois sous la forme du vent, parfois sous
l’apparence d’un aigle ou d’un faucon. Certaines peuvent même se
transporter d’un endroit à un autre par une simple pensée.
Les Passions existent physiquement dans notre monde et intera-
gissent parfois directement avec lui, sans passer par l’entremise de
leurs questeurs. Ainsi, bon nombre d’aventuriers racontent avoir croisé
la Passion Thystonius au cours de leur vie. Il arrive également qu’un
460
groupe d’explorateurs traversant une forêt ou une plaine poussiéreuse monde, les Passions folles partagent également la méfiance naturelle
découvre par hasard une humble hutte ou une gigantesque forteresse qu’éprouvent les humains les uns envers les autres. Bien qu’elles puis-
qui abrite un membre du panthéon de Barsaive. Les Passions déplacent sent parfois œuvrer ensemble à l’accomplissement de leurs desseins,
leurs demeures avec elles, s’installant pendant une période de temps elles travaillent le plus souvent les unes contre les autres.
pouvant durer aussi bien une journée qu’une année. À l’occasion, elles Les Passions restantes, inaccoutumées à la coopération comme à la
se montrent hospitalières à l’égard des visiteurs qui se présentent à leur concurrence, commencent à peine à répondre à la menace que posent
porte. D’autres fois, ceux-là feraient mieux de se tenir à distance. les Passions folles. Pour autant que nous le sachions, elles affrontent
Les récits et les légendes soutiennent que les Passions se moquent rarement ouvertement leurs contreparties dégénérées et préfèrent
totalement des alliances et des rivalités politiques de Barsaive et, d’une envoyer leurs questeurs et adorateurs contre ceux des Passions folles.
manière générale, le comportement qu’on leur connaît semble confir- Ce confl it a semé la discorde parmi leurs adorateurs mortels. Bien
mer cette opinion. Elles ne soutiennent pas d’avantage le royaume de qu’elles aient rarement réussi à surmonter leurs différents par le passé,
Throal que l’Empire magique théran, estimant que le conflit entre ces la présence des Passions folles a déclenché à travers tout le pays des
deux grandes nations génère précisément les passions et les turbu- escarmouches idéologiques qui pourraient bien, un jour, déboucher sur
lences de la vie dont se nourrit l’univers. Bien qu’elles n’interviennent une guerre à grande échelle.
pas de leur propre chef dans les confl its humains, elles soutiennent Le danger posé par les Passions folles reste flou. Certains prédi-
volontiers ceux qui leur réclament assistance. Elles agissent alors par sent que les Passions finiront par s’affronter lors d’une ultime bataille
l’intermédiaire de leurs agents mortels que sont les questeurs. Un ques- et causeront des ravages qui feront paraître insignifiante les dévasta-
teur qui se range à vos côtés vous apporte le soutien de sa Passion et tions infligées par le Châtiment. D’autres affirment que la démence des
les pouvoirs qu’il détient peuvent faire toute la différence entre la vic- Passions folles finira, à terme, par les rendre impotentes et qu’elles s’af-
toire et la défaite. Parfois, quand la situation le demande, les Passions faibliront alors peu à peu, comme tous les dictateurs arrogants qui les
envoient des serviteurs plus puissants que leurs questeurs. Malgré ont précédées dans l’histoire. Le temps seul dira si les Passions folles
les apparences, ces serviteurs ne sont pas des donneurs-de-noms. En causeront la perte du monde ou se contenteront de le quitter.
fait, personne ne sait quel genre de créature elles sont et les gens les
appellent des avatars des Passions. Ils peuvent prendre toutes sortes de
formes, notamment celle d’un augure des Passions (voir Les augures L’adoration des Passions
des Passions, ci-dessous). Les peuples de Barsaive fondent leurs croyances spirituelles sur
Les érudits et les historiens débattent depuis des années sur la leurs Passions. Pourtant, aucune race ni aucune communauté n’a
question de la véritable apparence des Passions. Si vous voyagez à tra- établi d’institution religieuse formelle. Les Passions paraissent avoir
vers Barsaive en demandant aux habitants de vous décrire Thystonius, choisi de propager leurs idéaux à travers leurs questeurs plutôt que par

• PASSIONS
vous obtiendrez des réponses très diverses. Les humains parlent d’un l’intermédiaire d’une institution ou d’une loi écrite, toujours sujette à
humain de haute taille avec une abondante barbe noire et des yeux l’erreur et à une mauvaise interprétation. De ce fait, aucune Passion ne
bleus perçants, les trolls d’un troll portant un marteau de guerre de jouit d’un culte organisé, même si les questeurs d’une même Passion se
la taille d’un homme, plus lourd qu’un rocher, les nains d’un grand regroupent fréquemment en petits comités pour partager leurs expé-
nain massif de plus d’un mètre soixante vivant dans les montagnes riences personnelles ou pour accomplir une mission commune. Ces
de Throal… Ces différences extérieures ne se limitent pas à la race deux pratiques sont très répandues au sein du royaume de Throal.
mais s’étendent au genre et à tous les autres aspects de l’apparence Toutefois, si les peuples de Barsaive n’ont pas fondé de religions
physique. Par exemple, beaucoup de gens pensent à Garlen comme centrées sur les Passions, ils ne les adorent pas moins. La plupart des
étant une femme, notamment parce que les nombreuses statues qui gens croient en toutes les Passions et font appel, selon les circonstances,
ornent les kaers et les villages de Barsaive la représentent sous des à celle qui correspond le mieux à leurs besoins.
traits féminins. Mais lorsque Garlen leur apparaît en songe, souvent Certains, dont les questeurs, adorent une Passion plus que toute
au cours des crises les plus graves de leur existence, ils découvrent la autre. Tout en reconnaissant l’existence des autres Passions, ils
Passion sous les traits d’un homme. considèrent comme supérieurs les idéaux de leur Passion d’élection.

ET
Les observateurs s’accordent habituellement à reconnaître que Ces adorateurs expriment souvent leur croyance en indiquant qu’ils
ces variations d’apparence physique s’expliquent par une adaptation observent les idéaux de telle ou telle Passion. Un fermier adorateur
volontaire de la Passion aux témoins de ses manifestations, de manière de Jaspree, par exemple, dirait : « j’observe les idéaux de Jaspree ».

QUESTEURS •
à ce que chacun puisse facilement reconnaître les idéaux et les pouvoirs Les questeurs sont nombreux à faire connaître leur préférence par ce
qu’elle incarne et soit plus réceptif à son message. Cependant, cette genre de déclaration.
apparence physique contient toujours certains éléments distinctifs, À la différence des questeurs, les donneurs-de-noms déclarent
habituels, décrits plus loin dans ce chapitre. rarement adorer une seule Passion. La plupart acceptent la totalité
Les érudits continuent de débattre quant au fait de savoir si les du panthéon et craindraient de perdre la protection des Passions en
Passions possèdent ou non une « véritable » apparence. À ce jour per- lesquelles ils affirmeraient ne pas croire. La plupart des gens invoquent
sonne encore n’a pu formuler de réponse défi nitive et beaucoup sont les bienfaits d’une Passions différente, en fonction des circonstances.
persuadés que ce mystère ne sera jamais résolu. La plupart des gens se Par exemple, une famille réfugiée derrière les volets clos de leur maison
fiche d’ailleurs pas mal de cette question, estimant que si la véritable pendant qu’une bande de loups affamés hurlent au-dehors s’en remet-
apparence des Passions reste cachée, c’est certainement pour d’excel- tra probablement à la protection de Garlen, Passion du foyer et de la
lentes raisons. guérison. Si un membre de cette famille se risque à l’extérieur, arme
au poing, pour affronter les loups, ses parents invoqueront plutôt

Les Passions en conflit Thystonius, la Passion du défi physique et de la bravoure.

Il semble qu’avant le Châtiment, les Passions ne gaspillaient guère


leur énergie en querelles intestines. Elles ne se disputaient pas leurs Les augures des Passions
adorateurs ni ne montraient de jalousie les unes envers les autres. Elles D’innombrables légendes racontent comment les Passions appa-
consacraient plutôt leur immense puissance à répandre leurs idéaux raissent aux donneurs-de-noms quand ils en ont grand besoin ou pour
parmi les habitants du monde. La diversité de la nature humaine récompenser les âmes fidèles qui ont ancré les idéaux de leur Passion
garantissait à chacune son content d’adorateurs au sein de chaque race, au plus profond de leur cœur. Ces légendes évoquent rarement les
et les Passions semblaient vivre en bonne intelligence. terribles conséquences qui frappent ceux qui mettent les Passions en
Le Châtiment vint bouleverser tout ceci, comme il altéra ou détrui- colère. Peu de gens ont vu ce qu’il arrivait alors. La Passion courrou-
sit tant de belles choses en Barsaive. Il semble que cet âge sombre rendit cée leur envoie une terrifiante créature connue sous le nom d’augures
folles trois des douze Passions qui, depuis, oeuvrent à l’anéantissement des Passions (pour plus d’information, référez-vous au Recueil du
des autres. Inspirer la ferveur et incarner des idéaux ne leur suffisaient maître de jeu, chapitre Créatures).
plus, les Passions folles éprouvent désormais, à l’instar de tant de mor- Une des histoires les plus connues évoquant un donneur-de-noms
tels, une soif égoïste de pouvoir et d’influence. Heureusement pour le ayant irrité une Passion est la légende de Naka. Naka était un fermier
461
qui s’occupait d’un petit lopin de terre dans l’ancien royaume de Landis,
bien avant le Châtiment. Pendant des années, il cultiva son champ,
mais il n’était pas aussi prospère que les nombreux fermiers vivant
aux alentours, sans pour autant mourir de faim non plus. Il avait donc
tendance à rester à l’écart et ne disait jamais de mal des autres. Avec
le temps cependant, il devint jaloux de la prospérité de ses voisins.
Lentement, cette jalousie se mit à croître. Puis, un jour, une terrible
tempête assombrit le ciel au-dessus de Landis. Naka se rendit dans les
champs de ses voisins et, invoquant le nom de Garlen, la Passion du
foyer, leur proposa de venir se réfugier dans sa grande demeure. Il leur
offrit de la nourriture chaude et du vin et, bientôt, tous s’endormirent.
Naka les massacra et vola leurs biens. Quelques jours plus tard, Naka
mourut au pied d’une sorte de géant en armure de chevalier, à l’appa-
rence éthérée. Personne n’a jamais rien su de ce chevalier, mais les gens
murmurent qu’il fut envoyé par Garlen elle-même.

D escriptions des
Passions
Les descriptions suivantes reflètent la compréhension générale
qu’ont les gens des Passions. Cependant, notre connaissance de ces êtres
puissants et mystérieux n’est pas complète ni réellement correcte.
Chaque description présente les idéaux, l’apparence typique et
les éléments courants associés à chaque Passion. Les idéaux sont les la jeunesse aux deux amants. Leur nouvelle énergie leur permit de
concepts et les émotions universelles incarnés par la Passion, et sur les- s’échapper de leurs maisons et de s’enfuir ensemble. Quand au Voleur,
quels se concentrent leurs questeurs. L’apparence typique décrit la il fut récompensé par le tableau, qu’il revendit un bon prix.
QUESTEURS •

manifestation physique la plus fréquente de la Passion. Les éléments


Idéaux : amour, arts, musique.
traditionnels comprennent les effets spectaculaires, sons, textures
et autres phénomènes qui accompagnent et se rapportent à toute mani- Apparence typique : Astendar apparaît souvent sous les traits
festation de la Passion. Ils apparaissent souvent dans les rêves d’une d’une personne puissamment charpentée, de n’importe quel sexe et
personne qui pense à la Passion ou aux idéaux qu’elle incarne. Leur de n’importe quelle race, légèrement vêtue et portant un instrument
présence peut également signifier que la Passion est proche ou qu’elle de musique.
pourrait facilement être invoquée. Les pouvoirs détaillent les aptitu-
Éléments traditionnels : la pluie fine, la musique et les vêtements
des personnelles spécifiques à chaque Passion.
magnifiques aux textures délicates.
La section questeurs décrit l’apparence physique et les compor-
tements des questeurs de chaque Passion. Les Actes de dévotion Pouvoirs : Astendar peut ravir ses auditeurs par sa musique, instiller
donnent des exemples d’Actes de dévotion en accord avec les idéaux l’amour ou le désir, rendre la jeunesse et se transformer en chanson avant
des Passions. Enfi n, les pouvoirs de questeur indiquent les trois de s’éloigner dans les airs, laissant la mélodie flotter dans son sillage.
pouvoirs principaux que chaque Passion offre à ses questeurs.
Les questeurs d’Astendar
Astendar Les artistes forment la grande majorité des questeurs d’Astendar.
ET

Ils trouvent fascinants les plaisirs des sens comme la bonne nourriture,
Astendar est la muse vivante de l’amour et des arts. Les récits évo-
les vêtements luxueux ou les baisers passionnés. Leur détermination
quant des artistes auxquels Astendar a rendu visite et qui auraient
à imiter Astendar en cédant à tous leurs désirs leur attire souvent des
passé plusieurs nuits de fièvre entre le chevalet et la couche de la
• PASSIONS

ennuis. Puisqu’ils savent que leurs actes sont inspirés par leur Passion,
Passion ne manquent pas. Un tel cadeau n’est pas octroyé à la légère et
ils pensent naïvement que tout le monde considèrera leurs actes selon
une visite d’Astendar indique généralement que la personne est pro-
ces termes. Malheureusement, certaines personnes voient dans la
mise à une brillante destinée.
complaisance des questeurs d’Astendar une décadence qui n’est pas
Astendar s’intéresse également à tous les amoureux, qu’ils soient
contrebalancée par une maîtrise de soi ni par du bon sens.
jeunes ou vieux. Une légende bien connue évoque le cas d’une veuve et
d’un veuf désireux de se remarier. Leurs enfants respectifs, les jugeant Actes de dévotion : concevoir une œuvre d’art qui requiert une à
trop vieux pour les choses de l’amour, découragèrent leur union. Tenus quatre semaines de travail (mineur). Délivrer une lettre d’amour à
enfermés chez eux par leurs enfants, les deux amants en appelèrent une distance demandant au moins cinq jours de voyage (majeur). Être
donc à Astendar. La Passion entendit leur prière et accepta de leur entraîné dans une histoire d’amour qui risque de menacer l’intégrité
venir en aide, seulement s’ils parvenaient ensemble à peindre un physique du questeur (fervent). Trouver le mari parfait à un roi ou une
tableau. Au début, ils ne virent pas comment y parvenir, puisqu’il leur reine (quête).
était impossible de se rencontrer ou même de se voir. Mais, inspirés par
leur désir de s’épouser, ils finirent par imaginer un plan. Pouvoirs de questeur : Esprit de jeunesse, Inspirer l’amour et
Les amants engagèrent un adepte Voleur de leur connaissance Présent enchanté.
pour transporter une toile de la maison de l’un à la demeure de l’autre.
Chaque nuit pendant de nombreuses semaines, ils apportèrent alterna-
tivement leur touche à la peinture et le Voleur la déplaçait juste avant
Chorrolis
l’aube. Au fur et à mesure que le tableau approchait de son terme, les Chorrolis parcourt le monde en apportant son aide à ceux qui
amants attendaient chaque soir avec un désir croissant le moment de désirent conclure des affaires avantageuses ou qui aspirent à plus de
découvrir le travail effectué par l’autre la veille. Lentement mais sûre- richesse qu’ils n’en possèdent. Il pousse les gens à se lever à l’aube et
ment, le tableau d’Astendar avait transformé leur solide amitié et une à travailler pour améliorer leur sort et laisse désespérer ceux qui vont
tendre affection en une excitation, une attente et un amour passionnel. se coucher le soir sans y être parvenus.
Enfin, ils achevèrent le tableau et restèrent confondus devant la beauté Malgré son statut de Passion et ses extraordinaires pouvoirs,
de leur œuvre. Le tableau plut tellement à Astendar qu’elle rendit Chorrolis est littéralement dévoré par la jalousie et l’avarice. Il convoite
462
de substantiels profits (fervent). Acquérir un objet rare et légendaire
(quête).
Pouvoirs de questeur : Incitation à la cupidité, Incitation au com-
merce, Localisation des objets de valeur.

Dis (Passion folle)


Connue sous le nom d’Erendis avant le Châtiment, cette Passion incar-
nait autrefois les idéaux d’ordre, de travail et de bureaucratie. Aujourd’hui,
malgré des idéaux déformés, Dis reste une Passion populaire chez ceux
qui vivent du commerce de l’esclavage avec les Thérans. À la différence
des autres Passions, Dis prend davantage de plaisir à faire taire la soif de
vivre qu’à la susciter. Elle vide ses adorateurs de leur énergie afin qu’ils
démoralisent à leur tour ceux qu’ils parviennent à assujettir. Les esclaves
et les bureaucrates influencés par cette Passion folle finissent par n’être
plus que des coquilles vides, privées de rêves et de sentiments. Dis veut
propager cette mort de l’âme partout dans le monde.
En plus des esclavagistes, Dis inspire également les bureaucrates
qui rédigent des papiers dans le seul but de paraître occupés, plutôt
que par réel besoin ou par amour de leur travail. Peu de choses favo-
risent autant l’ennui que la création de dossiers et de rapports inutiles,
aussi, Dis consacre-t-il une grande partie de son temps à encourager
précisément cette activité.
Idéaux : confusion, travail inutile, hiérarchie bureaucratique com-
plexe, esclavage et domination.
tout ce qui est beau ou qui possède de la valeur chez autrui et sa soif de
possession lui fait souvent perdre la tête. Parce qu’il considère le vol Apparence typique : Dis se manifeste sous la forme d’une personne
comme un acte méprisable et lâche, Chorrolis doit recourir à d’autres d’une maigreur maladive, de n’importe quelle race, visiblement privée

• PASSIONS
méthodes pour posséder. Sa méthode favorite est le marchandage. On l’a depuis beaucoup trop longtemps de soleil et d’exercice.
vu harceler pendant des semaines le propriétaire d’un objet qu’il convoi- Éléments traditionnels : de la paperasse, de la paperasse et encore
tait, apparaissant soudain et proposant un marché au moment où le de la paperasse, les contrats, les règlements volumineux, les esclaves
propriétaire s’y attendait le moins. Comme il prend soin de déguiser son et les chaînes.
apparence, la plupart des gens ne le reconnaissent pas et finissent par
accepter son offre pour être enfin débarrassés de ce marchand obses- Pouvoirs : Dis peut faire retomber la ferveur de ceux qui l’entou-
sionnel qui les suit partout. Mais ceux qui le reconnaissent prennent leur rent et semer la confusion dans leur esprit, se faire obéir à volonté et
mal en patience, sachant qu’il augmentera son prix jusqu’à atteindre des se téléporter instantanément en n’importe quel lieu où elle s’est déjà
sommes invraisemblables. Un propriétaire patient pourra considérable- rendue auparavant.
ment s’enrichir en se jouant de la convoitise maladive de Chorrolis.
Idéaux : richesse, commerce, jalousie, envie.
Les questeurs de Dis
Les questeurs de Dis ne rêvent que d’uniformité. Ils sont donc
Apparence typique : Chorrolis apparaît souvent sous la forme d’une banalement vêtus de gris et font en sorte d’avoir le teint pâle. Certains

ET
personne corpulente de n’importe quelle race, jovial, amère ou déprimé. contrôlent d’une manière ou d’une autre une activité administrative
Il affectionne les belles étoffes et porte généralement sur lui de l’or, de commerciale ou un trafic d’esclaves pour se rapprocher des idéaux de
l’argent ou des objets magnifiques et de grande valeur. leur Passion, vivant confortablement des fruits du labeur des autres.

QUESTEURS •
Éléments traditionnels : les sacs de trésor, les caravanes, les pro- D’autres cherchent à se détacher complètement de leurs semblables et
duits à vendre et la nourriture.
Pouvoirs : Chorrolis peut susciter l’avidité, encourager la coopération
en matière de commerce et voyager instantanément d’un bout à l’autre
d’une route commerciale ou d’une voie d’eau utilisée comme telle.

Les questeurs de Chorrolis


Les questeurs de Chorrolis sont généralement issus des rangs
des marchands les plus doués et les plus cupides. Certains exercent
sur les marchés de Grand-foire, d’autres satisfont leur volonté d’imi-
ter Chorrolis en voyageant à travers Barsaive dans des caravanes de
marchands.
Chorrolis suggère fréquemment à ses questeurs d’acquérir des
objets particuliers qu’il désire tout particulièrement. Largement répu-
tés pour leur incomparable talent de marchandage, les questeurs de
Chorrolis dissimulent fréquemment leur dévotion à cette Passion pour
pouvoir négocier des contrats favorables dans de bonnes conditions.
Actes de dévotion : effectuer des opérations commerciales concer-
nant des produits d’une valeur d’au moins 50 pièces d’argent. Le
questeur n’a pas besoin de traiter des affaires avec tous les marchands
qu’il rencontre, mais il doit conclure au moins une transaction notable
à chaque fois qu’il passe sur un marché (mineur). Passer beaucoup
de temps à rechercher des pistes susceptibles d’engendrer d’impor-
tants profits (majeur). Récupérer un emprunt dont le taux d’intérêt
est exorbitant et les pénalités de retard importantes afi n de réaliser
463
à ces questeurs de n’être que des personnages que l’on glorifie alors
qu’ils ne font que se mêler des affaires des autres, personne ne remet
en doute leurs motivations désintéressées et leur sincérité absolue de
vouloir améliorer la vie des gens.
Actes de dévotion : participer ou organiser une course ou tout autre
compétition physique (mineur). Organiser une fête d’au moins 100 per-
sonnes qui nécessite au moins une semaine de préparation (majeur).
Brandir l’étendard de son camp en plein territoire ennemi à un moment
crucial d’une bataille (fervent). Mettre fin à une guerre entre deux com-
munautés ou nations ennemies (quête).
Pouvoirs de questeurs : Accélération de navire, Ardeur accrue,
Vitesse accrue.

Garlen
Pendant le Châtiment, tous les kaers et les citadelles en appelaient
à la protection de Garlen. Aujourd’hui encore, elle reste l’une des
Passions les plus largement adorées de Barsaive. Des gens de toutes les
races la nomment « la mère qui s’occupe de tous » et Garlen considèrent
tous les donneurs-de-noms de Barsaive comme ses enfants. Elle et ses
questeurs apportent souvent des soins aux malades et aux blessés, ainsi
que du réconfort aux mourants. Dans un monde emplit de violence et
de dangers, Garlen veille sur ceux qui préfèrent le confort et la sécurité
du foyer à l’aventure, en particulier les familles et les enfants.
des conditions de vie humaine, symbolisant ainsi le dédain complet Idéaux : foyer et guérison.
que manifeste Dis envers tous les êtres vivants.
Apparence typique : Garlen se manifeste habituellement sous les
Actes de dévotion : imposer sa volonté à une autre créature pensante traits d’une femme aux formes voluptueuses, les bras grand ouverts en
QUESTEURS •

(mineur). Concevoir un moyen obscur de contrôler l’information et le signe d’acceptation et d’invitation. À l’occasion, elle apparaît comme
déroulement de travaux sans intérêt (majeur). Réduire en esclavage un un homme affable et bien en chair.
adversaire de valeur (fervent). Mettre en place un réseau de commerce
Éléments traditionnels : les maisons, les enfants, les kaers, les
d’esclaves (quête).
espaces clos et l’eau.
Pouvoirs de questeur : Confusion, Esclavagisme, Travaux forcés.
Pouvoirs : Garlen peut soigner les blessés, réconforter les tourmentés
et se rendre instantanément dans n’importe quel demeure.
Floranuus
Floranuus est le perpétuel optimiste, celui qui insuffle la motiva- Les questeurs de Garlen
tion à tous les donneurs-de-noms. Il brûle dans le cœur de tous ceux De nombreux citoyens ordinaires ainsi que certains questeurs
qui se lèvent chaque matin, heureux à l’idée de vivre une nouvelle jour- d’autres Passions pensent, à tord, que les questeurs de Garlen recher-
née. Il encourage chacun à lutter pour la victoire et se tient au centre chent la sécurité du foyer et se lancent dans l’art de soigner parce qu’ils
de toutes les célébrations. ont fuient les confl its. Tous ceux qui ont vu un proche mourir, alors
En tant qu’incarnation de la joie, de la gaieté et de l’excitation, il qu’ils ont fait tout ce qui était en leur pouvoir pour empêcher cela,
ET

a du mal à comprendre le désespoir. Il envoie ses questeurs aider les savent pourtant que cet acte demande plus de courage et de force que
plus déprimés, sachant qu’eux sauront peut-être trouver les mots et les de vaincre un ennemi.
gestes dont lui est incapable.
• PASSIONS

Idéaux : réjouissances, énergie, mouvement, victoire.


Apparence typique : Floranuus apparaît habituellement sous une
forme humanoïde constituée de flammes qui brûlent sans dégager la
moindre chaleur ni enflammer ce qu’elles touchent.
Éléments traditionnels : le feu, les fêtes, les acclamations, les navi-
res rapides (du ciel mais aussi fluviaux ou marins), le vin et les routes.
Pouvoirs : Floranuus donne de l’énergie, fait passer les esprits de la
déprime à l’euphorie et peut voyager à travers le monde à une vitesse
stupéfiante sous la forme d’une boule de feu.

Les questeurs de Floranuus


Les questeurs de Floranuus considèrent chaque jour nouveau comme
un jour d’espoir et encouragent tous ceux qu’ils croisent à partager leur
joie de vivre. Ces hommes et ces femmes voient toujours le bon côté des
choses et savent tirer un aspect positif des situations les plus terribles ou
les plus désespérées. Ces questeurs sont très facilement reconnaissables
à leurs vêtements aux couleurs vives et éclatantes. Ils égayent les gens qui
les entourent et les poussent à l’action. Les questeurs de Floranuus passent
leur vie à voyager à travers Barsaive à la recherche de ceux qui ont perdu
l’espoir, pour tenter de raviver au fond d’eux une étincelle de joie.
Ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour illuminer le monde avec
autant de force que le feu de leur Passion. Bien que certains reprochent
464
Les questeurs de Jaspree
Une grande majorité des questeurs de Jaspree utilisent les pouvoirs
que leur accorde leur Passion pour entretenir de petites étendues où la
végétation a survécu au Châtiment ou pour rendre la vie à des surfaces
apparemment stériles. Les questeurs de Jaspree savent que la vie végétale
est la base de toute autre vie. Ils marquent un point d’honneur à enseigner
cette leçon aux voyageurs négligents et à ceux qui défont délibérément leurs
travaux, allant quelquefois jusqu’à réclamer une vie contre une autre vie.
D’autres questeurs de Jaspree cherchent à protéger la vie animale
et celle des donneurs-de-noms autant que celle des plantes. Ces ques-
teurs défendent les communautés dans lesquelles ils vivent contre les
maraudeurs qui s’attaquent au vivant. Cependant, ils comprennent tout
à fait que les donneurs-de-noms aient besoin d’ensemencer des champs
et de les moissonner pour pouvoir manger et que certaines forêts doi-
vent « mourir » pour que d’autres puissent vivre. Ces questeurs voient
la vie comme un éternel cycle de morts et de naissances, qu’ils accep-
tent et auxquels ils donnent autant de valeur.
Les questeurs de Jaspree saisissent la moindre occasion de voyager
aux confi ns de Barsaive et au-delà pour en apprendre plus sur la vie
végétale du monde, pour savoir ce qui peut vivre sur les terres arides et
pour protéger les espèces végétales en voies de disparition.
Actes de dévotion : planter des graines sur un demi hectare (mineur).
Prendre soin d’une ferme ou d’un secteur boisé pendant au moins
une semaine (majeur). Protéger une ferme, une région boisée ou un
troupeau d’animaux contre des dommages accidentels ou délibérés
La plupart des questeurs de Garlen sont des femmes. Certains
(fervent). Annuler les effets du Châtiment sur une zone de terre de
pensent que Garlen les attire parce qu’elle apparaît très souvent sous taille considérable (quête).
la forme d’une femme. D’autres émettent l’hypothèse que, puisqu’el-

• PASSIONS
les peuvent porter la vie en elles, les femmes bénéficieraient d’une Pouvoirs de questeur : Animation des plantes, Commandement des
animaux, Croissance végétale.
meilleure compréhension et d’une plus grande sensibilité pour la vie,
et aussi d’une plus grande compassion envers les autres êtres vivants.
Les questeurs de Garlen savent être durs et sévères mais ils font
preuve d’une générosité et d’un discernement constants. Il arrive que
Lochost
Lochost est la Passion patronne des esclaves, des rebelles et des
ceux qui prennent la compassion de Garlen pour de la faiblesse ne vivent
érudits. Le véritable homme de sciences cherchant l’inspiration néces-
pas assez longtemps pour se rendre compte de leur erreur. Une histoire
saire pour rompre avec les croyances du passé et faire de nouvelles
répandue parle notamment de cinq questeurs de Garlen de passage dans
découvertes mérite la protection de Lochost autant que n’importe quel
un village à proximité de Quai des nuages quand celui fut attaqué par
autre combattant de la liberté.
des esclavagistes thérans. Les questeurs tuèrent les Thérans jusqu’au La lente propagation de l’esclavage théran à travers Barsaive oblige
dernier, maculant leurs robes blanches du sang des esclavagistes. Lochost à disperser de plus en plus ses efforts. Il se trouve donc de plus
Actes de dévotion : soigner quelqu’un qui souffre d’une blessure en plus dépendant du nombre de ses questeurs pour agir. Pour pouvoir

ET
physique (mineur). S’occuper d’une personne qui souffre d’une mala- se délecter de l’esclavage qu’il appelle de ses vœux, Dis affronte souvent
die grave (majeur). Protéger un foyer contre des agresseurs (fervent). Lochost, qui est actuellement moins puissant que lui. Les deux Passions
Trouver un remède à une maladie mortelle (quête). se sont rencontrées dernièrement dans un camp d’esclaves près de la cita-

QUESTEURS •
delle de Tirthon, massacrant tous les esclaves et tous les esclavagistes au
Pouvoirs de questeur : Apaisement, Guérison, Protection du foyer.

Jaspree
D’innombrables donneurs-de-noms ont invoqué le nom de Jaspree
au cours des cent dernières années, alors que les habitants de Barsaive
travaillaient à faire revivre les forêts et les fermes dévastées au cours
du Châtiment.
Poussé par son amour de la vie, Jaspree a répondu à l’appel de ses
adorateurs. Il se promène à l’ombre profonde des plus grands arbres et
s’arrête pour humer les minuscules fleurs sauvages qui poussent le long
des routes les plus fréquentées de Barsaive. Grâce à son aide, le monde
est redevenu verdoyant et plein de vie depuis la fin du Châtiment.

Idéaux : croissance, respect de la terre, amour des espaces sauvages.

Apparence typique : Jaspree se manifeste habituellement sous la


forme d’une personne mi-animale, mi-humaine, de n’importe quel sexe
et de n’importe quelle race.

Éléments traditionnels : les arbres, les fermes, les forêts et les


graines.

Pouvoirs : Jaspree favorise la croissance des plantes et la reproduc-


tion des animaux et des donneurs-de-noms. Il peut animer les plantes,
parler avec les animaux et se déplacer à travers la boue comme s’il
nageait dans une onde claire.
465
Idéaux : justice, compassion, empathie, vérité.
Apparence typique : Mynbruje apparaît habituellement sous la forme
d’un vieillard de n’importe quel sexe et de n’importe quelle race.
Éléments traditionnels : la balance, la hache du bourreau, les étoi-
les et un lieu confortable pour se reposer.
Pouvoirs : Mynbruje peut lire dans les esprits, apaiser les souffran-
ces, percevoir des indices obscurs et voyager à travers les pensées des
donneurs-de-noms, en passant d’un esprit à un autre, pourvu qu’ils ne
soient pas éloignés de plus de 80 kilomètres.

Les questeurs de Mynbruje


Les questeurs de Mynbruje portent des habits modestes, parfois de
simples vêtements de paysans, pour montrer le peu de prix qu’ils atta-
chent au statut et au prestige. Ils imitent leur Passion en passant leur
vie à chercher la vérité et la justice. Ils consacrent tous leurs efforts à
restaurer l’équilibre dans les vies et au sein des communautés, essayant
de montrer aux criminels qu’ils suivent une mauvaises voie, aidant les
autorités à rendre la justice avec compassion et réhabilitant le nom de
ceux qui ont été accusés à tord.
Les questeurs de Mynbruje servent leur Passion de bien des manières.
Certains sont juges dans des citadelles, des villes ou des villages. D’autres
voyagent dans tout Barsaive, au hasard ou suivant une route précise, arbi-
trant les disputes et rectifiant les injustices. Tout le monde considère que la
parole d’un questeur de Mynbruje fait force de loi. Ces questeurs voyagent
cours de leur affrontement sauvage. Désireux d’éviter un nouveau carnage, souvent en compagnie d’autres adeptes et de magiciens pour se protéger
Lochost consacre une grande partie de son temps à distraire l’attention de de ceux qui voudraient échapper à leur jugement.
Dis pendant que ses questeurs travaillent à libérer des esclaves.
Actes de dévotion : apaiser un accusé qui souffre (mineur). Révéler
QUESTEURS •

Idéaux : rébellion, changement, liberté. une injustice (majeur). Prouver la culpabilité ou l’innocence d’un sus-
Apparence typique : Lochost apparaît habituellement sous la forme pect (fervent). Révéler une conspiration visant à assassiner un roi ou
d’un enfant, de n’importe quel sexe et de n’importe quelle race, dont le un personnage de haut rang (quête).
corps et les traits changent perpétuellement.
Pouvoirs de questeur : Apaisement de la souffrance, Perception
Éléments traditionnels : les vents puissants, les arbres déracinés accrue, Perception des émotions.
et les portes ouvertes.
Pouvoirs : Lochost inspire l’esprit de rébellion, réconforte les prison-
niers, ouvre les portes et les prisons. Il peut voler à travers les airs en
Raggok (Passion folle)
se transformant en bourrasque. Avant le Châtiment, la Passion Raggok était connue sous le nom de
Rashomon, et ses idéaux étaient l’autorité dirigeante, l’endurance, la
tolérance et la persévérance. Aujourd’hui, Raggok est la plus terrible
Les questeurs de Lochost des Passions folles et incarne toute la corruption de ce monde.
On trouve des questeurs de Lochost dans tous les endroits de Elle fait revenir les morts à la surface de la terre, sème une haine
Barsaive où règnent l’oppression et l’inégalité. Nombres d’entre eux irraisonnée qui se développe entre deux époux autrefois amoureux,
militent pour l’égalité et la dignité des donneurs-de-noms, s’opposant
ET

harcèle les déments au moyen de voix désincarnées. On raconte qu’il


au règne théran et à l’esclavage. D’autres proposent des réformes poli- aurait passé d’innombrables pactes avec les horreurs, qu’il seconde
tiques dans certaines communautés et dans le royaume de Throal et
se font les avocats du diable pour s’assurer que ceux qui détiennent
• PASSIONS

l’autorité continuent à gouverner d’une manière responsable. D’autres


encore, fomentent des rébellions pour provoquer le changement, imi-
tant leur Passion en défiant en permanence le statu quo.
Tant que Théra pratiquera l’esclavage, les questeurs de Lochost s’op-
poseront aux Thérans, en faisant germer les graines de la révolte dans
les camps d’esclaves et les mines, dans tout Barsaive et dans le reste du
monde. Tous les Thérans sont d’accord sur le fait qu’il faille débusquer
et supprimer les questeurs de Lochost afin de préserver leur mode de
vie. Dis, la Passion folle, pourchasse Lochost sans relâche, cherchant à
souffler la flamme de révolte qu’il fait brûler chez ses partisans.
Actes de dévotion : réconforter une personne réduite en esclavage
(mineur). Aider quelqu’un qui a fui l’esclavage (majeur). Libérer un
camp entier d’esclaves (fervent). Convaincre le chef d’une nation d’in-
terdire l’esclavage (quête).
Pouvoirs de questeur : Brisement des chaînes, Incitation à la rébel-
lion, Ouverture d’esprit.

Mynbruje
Mynbruje défend les innocents accusés à tord, les laissés-pour-
compte de la justice et ceux que la société ne comprend pas. C’est une
Passion très occupée, car bien que les donneurs-de-noms occupent une
place à part dans l’univers, les simples mortels sont souvent aveugles à
466 la vérité et ne comprennent pas ce qui leur arrive.
dans leurs œuvres maléfiques en échange de leur assistance. À l’instar
des horreurs qu’il sert volontiers, Raggok adore infliger la douleur et
ne vit que pour satisfaire ses désirs pervers.
Idéaux : vengeance, amertume, jalousie.
Apparence typique : Raggok se manifeste habituellement sous la
forme d’un humanoïde de haute taille dont la tête évoque celle d’un
bélier. Des dizaines de blessures béantes s’ouvrent et se referment
continuellement sur son corps ensanglanté.
Éléments traditionnels : les squelettes, les morts-vivants, les épées,
les blessures, les insectes, la neige et la glace.
Pouvoirs : Raggok peut ranimer de douloureux souvenirs, faire lever
des morts-vivants, inspirer la haine et voyager à travers les pensées
de donneurs-de-noms situés à moins de 80 kilomètres l’un de l’autre,
ravivant au passage de douloureux souvenirs.

Les questeurs de Raggok


Puisque les idéaux que personnifie Raggok se cachent profondé-
ment dans le cœur des membres de toutes les races, cette Passion folle
ne manque jamais de questeurs. Ceux qui aiment infl iger des souf-
frances mentales et physiques imitent volontiers Raggok et acceptent
ses dons en échange.
Il y a deux grands groupes de questeurs de Raggok, lesquels cor-
respondent à la manière dont ils interprètent les idéaux de leur Passion.
Le premier groupe est persuadé que le fait d’exposer des richesses pro-
Idéaux : défi physique, bravoure.
voque une souffrance morale chez les moins fortunés, c’est pourquoi
ils s’adonnent à tous les plaisirs que l’argent peut leur procurer. Leur Apparence typique : Thystonius apparaît habituellement sous la
appétit constant d’argent et de trésors incite, consciemment ou incons- forme d’un homme ou d’une femme de grande taille, musclée et de

• PASSIONS
ciemment, d’autres individus à vénérer Raggok. n’importe quelle race.
La seconde catégorie réunit ceux qui mènent des vies d’ascètes. Ces Éléments traditionnels : les armes, les bannières et autres oriflam-
questeurs se sentent obligés d’imiter Raggok du mieux qu’ils le peuvent mes, les armures et le champ de bataille.
et sont persuadés que le fait d’apporter la souffrance au monde doit
passer avant leur confort personnel. Les richesses qu’ils accumulent Pouvoirs : Thystonius peut multiplier la force et les aptitudes martia-
leur permettent d’acheter des poisons, de louer les services de merce- les, surmonter la douleur et se rendre instantanément à moins de deux
naires pour raser des villages ou d’accomplir des actes provoquant la kilomètres de n’importe quel champ de bataille.
douleur et la souffrance.
Actes de dévotion : infliger la douleur au combat. Cet Acte de dévotion
Les questeurs de Thystonius
n’est récompensé que pour une bataille contre un seul adversaire, pas à Les questeurs de Thystonius pensent que se précipiter au devant de
chaque attaque réussie (mineur). Torturer une victime avec soin et habileté tous les dangers est le seul moyen d’apprécier pleinement la vie. Leur
(majeur). Tuer quelqu’un par vengeance. Cette vengeance peut satisfaire le principale préoccupation, chaque jour, est de rechercher des défis ou des

ET
désir de vengeance du questeur ou permettre de remplir un contrat passé adversaires capables de mettre à l’épreuve leurs aptitudes et leur bravoure.
avec une tierce personne (fervent). Faire en sorte qu’une communauté La vision qu’ils ont des idéaux de leur Passion les pousse à encourager les
entière souffre des actes perpétrés par ses ancêtres (quête). autres à faire comme eux. C’est pour cela qu’ils provoquent en duel autant

QUESTEURS •
d’adversaires consentants que d’adversaires non consentants.
Pouvoirs de questeur : Incitation à la colère, Souffrance, Retour Les questeurs de Thystonius sont des guerriers vaillants et infati-
des morts. gables. Ils sont les premiers à se porter volontaires pour défendre leur
communauté, même s’ils doivent se retrouver seuls. Bien que cette qualité

Thystonius fasse de ces hommes et de ces femmes des alliés de valeur, on ne peut pas
compter sur eux pour réfléchir à la portée de leurs actes avant de se jeter
Thystonius est la Passion du défi physique et de la bravoure. La dans une bataille. Voilà pourquoi ils sont rarement à la tête d’une troupe.
plupart des soldats la prennent à tort pour une Passion de la guerre Certaines personnes, qui font généralement tout leur possible pour
et tente de se l’approprier, mais elle ne s’intéresse guère à la tuerie. éviter les conflits, accusent les questeurs de Thystonius d’utiliser leur
Thystonius réside dans les os et les muscles vivants et non pas dans force pour obliger les gens à se battre contre leur volonté et de n’être
ceux des cadavres tombés au combat. Ce qu’il apprécie par-dessus tout, que des brutes tyranniques.
c’est le jeu et le travail des muscles d’un corps luttant contre l’adversité.
Actes de dévotion : effectuer des prouesses physiques, comme se
Une course à pied, un bras de fer, un homme nageant pour sauver sa vie
battre, sauter au-dessus d’un ravin particulièrement large, et ainsi de
contre les courants impétueux du fleuve Serpent, tout cela lui procure
suite (mineur). Mener des soldats à la bataille (majeur). Combattre
infiniment plus de plaisir que les carnages de la bataille.
un adversaire puissant jusqu’à ce que l’un d’entre eux (ou les deux) ne
Thystonius ne prête pas uniquement son concours à ses plus fidèles
puissent plus continuer à se battre (fervent). Apporter la victoire à une
adorateurs, mais vole également au secours de ceux qui sont intimidés par
nation engagée dans une guerre de grande échelle (quête).
un défi physique. Le poème épique La Guerre des larmes raconte l’histoire
de deux armées qui redoutaient toutes les deux le moment d’entrer sur le Pouvoirs de questeur : Absorption des dommages, Force accrue,
champ de bataille. Thystonius vint les visiter dans leurs campements et Initiative accrue.
leur parla, exaltant la grandeur de la guerre et promettant aux soldats
qu’ils deviendraient tous des héros à la suite de leur combat. Inspirés par
les paroles de la Passion, les deux armées s’affrontèrent le lendemain lors Upandal
d’une violente bataille. La Passion tint sa promesse et les hauts-faits des Upandal est la Passion de la construction. Elle renforce le besoin
combattants furent immortalisés dans La Guerre de larmes. Quoiqu’il de construire que partagent tous les donneurs-de-noms de Barsaive et
en soit, beaucoup de gens n’apprécient guère l’habitude qu’a Thystonius les aide à concevoir l’ordre et la beauté en édifiant des bâtiments ainsi
d’encourager les gens à se dresser les uns contre les autres. qu’en donnant des noms.
467
Vestrial (Passion folle)
Avant le Châtiment, Vestrial était la Passion espiègle qui mélan-
geait bonne humeur et fourberie pour crever l’ego boursouf lé des
orgueilleux. Mais la démence qui l’a frappé pendant le Châtiment l’a
rendu aussi arrogante que les personnes qui étaient autrefois victimes
de ses plaisanteries.
Se considérant comme le seul héritier légitime de tous ceux qui vénè-
rent les Passions, il ourdit des plans de conquête machiavéliques que ses
questeurs accomplissent avec enthousiasme. Il use de sa grande intelli-
gence pour tisser des réseaux d’intrigues que personne, à part lui, ne peut
comprendre. Certains disent même qu’il aurait préparé tant de complots et
de mensonges qu’il aurait lui-même perdu de vue leur dessein originel.
Idéaux : manipulation, mensonge.
Apparence typique : Vestrial apparaît habituellement sous la forme
d’un humanoïde vêtu d’un manteau noir à capuche.
Éléments traditionnels : la dague de l’assassin, le sang et les
embuscades.
Pouvoirs : Vestrial peut provoquer la confusion chez celui qui l’écoute,
enjôler les gens par ses mensonges, découvrir les désirs les plus secrets
d’un individu et se rendre instantanément à moins de deux kilomètres
d’un lieu ou quelqu’un vient juste de prononcer un mensonge.

Upandal apporte son concours partout où il le peut, inspirant les


Les questeurs de Vestrial
architectes et les artisans et protégeant les plus beaux édifices et les Les questeurs de Vestrial grouillent à travers le monde, dissimulés
plus belles villes. À l’occasion, il offre des outils enchantés aux artisans sous le capuchon noir de leur Passion, menant à bien leurs obscurs
stratagèmes. Bien que les questeurs de Vestrial semblent régulièrement
QUESTEURS •

qu’il estime particulièrement dignes de son soutien.


sacrifier leurs véritables objectifs dans le seul but de perpétrer le plus
Ideaux : construction, édification, planification. de supercheries possibles au nom des idéaux de leur Passion, ils ne
Apparence typique : Upandal se manifeste habituellement sous doivent surtout pas être sous-estimés. Pour dix questeurs qui vouent
la forme d’un artisan de n’importe quelle race, vêtu d’habits sales leur vie à manipuler les évènements et leurs concitoyens, il y en a cer-
tainement un, dissimulé parmi eux, qui les manoeuvrera pour réaliser
d’ouvriers.
un plan brillant, diabolique et beaucoup plus décisif.
Éléments traditionnels : le marteau, les plans de bâtiments, le La subtilité, la précision et l’efficacité de certains complots inspi-
compas et la forge. rés par Vestrial semblent suggérer que l’apparente incompétence des
Pouvoirs : Upandal peut fabriquer rapidement des outils, fortifier un questeurs les moins discrets sert de couverture aux autres questeurs,
dissimulés dans tous les échelons de la société.
édifice, une forteresse ou une muraille, créer provisoirement un pont
ou une tour et se rendre instantanément dans n’importe quelle ville ou Actes de dévotion : mentir à une personne sur un sujet impor-
construction de quelque importance que cela soit. tant pour elle et qui a des répercussions sur sa vie (mineur). Pousser
quelqu’un à commettre un acte illégal, immoral ou toute action qu’il
Les questeurs d’Upandal ne ferait pas volontairement (majeur). Concevoir un mensonge qui
ET

entraîne la mort de quelqu’un. Le questeur ne doit pas forcément être


Les questeurs de Upandal ne vivent que pour la joie de bâtir ou
présent au moment du décès de la victime et cette dernière doit avoir
d’amasser suffi samment d’argent pour fi nancer de vastes projets de
construction. Ils dédient toutes leurs créations à la gloire d’Upandal,
• PASSIONS

voyant en chaque nouvelle construction un moyen d’enrichir le monde


et de réunir de plus en plus de questeurs autour de leur Passion.
Tous leurs Actes de dévotion ne s’expriment pas sur une si grande
échelle. Les questeurs d’Upandal trouvent autant de plaisir à bricoler,
réparer ou reproduire de petits objets. Ils profitent de chaque occasion
pour embrasser les idéaux de leur Passion et encouragent les autres
gens à se joindre à eux dans leur quête. Que ce soit en aidant un fermier
à retaper sa clôture ou en réparant le jouet d’un enfant, les questeurs
d’Upandal font de leur mieux pour imiter les activités de leur Passion.
Leur esprit d’analyse fait qu’ils ont un penchant certain pour l’élabo-
ration de plans de guerre ou pour se livrer à d’autres tâches de ce type.
Malheureusement, leur amour de la complexité et du détail les pousse
à mettre sur pied des stratégies théoriquement séduisante, mais pra-
tiquement irréalisables.

Actes de dévotion : passer une semaine à concevoir un nouvel outil,


une arme ou la conception d’un plan (mineur). Aider à construire
un bâtiment, un château ou toute autre structure demandant 2 à 4
semaines de travail (majeur). Protéger un bel objet (une boite à bijoux
musicale, une tour magnifiquement construite, etc.) de ceux qui veu-
lent le détruire (fervent). Fabriquer un objet légendaire (quête).

Pouvoirs de questeur : Apparition d’arme, Constr uction,


Fortification.
468
des proches qui chercheront à venger sa mort (fervent). Concevoir une Il peut paraître singulier pour un adepte de vouer sa vie à une Passion
conspiration visant à assassiner un roi ou un personnage de très haut dont la nature est très différente de celle de sa discipline. Cependant, puis-
rang au sein de la société (quête). que la discipline d’un individu limite à maints égards sa vision du monde
et sa manière d’agir sur lui, devenir un questeur d’une nature différente
Pouvoirs de questeur : Découverte du désir, Manipulation du désir,
permet à un adepte d’agir sur le monde d’une façon nouvelle pour lui.
Mensonge.

L
Devenir questeur
es questeurs N’importe quel donneur-de-noms peut devenir questeur, qu’il soit
adepte ou non. Adhérer aux idéaux d’une Passion, voilà la seule chose
Les questeurs se dévouent corps et âme à une Passion. Ils que tous les questeurs ont en commun. Être un questeur, c’est s’enga-
lui vouent toute leur existence et tentent de propager auprès de chacun ger dans une quête personnelle, généralement une fois arrivé à une
ses idéaux. Les particularités des questeurs varient d’une Passion à certaine maturité dans sa vie.
l’autre, mais on retrouve certains traits généraux chez la plupart d’en- Pour devenir questeur un personnage doit simplement l’annoncer
tre eux, comme indiqué ci-dessous. (avec l’accord du maître de jeu) et vouer sa vie à une Passion, en vivant
À l’exception de ceux qui embrassent les idéaux des Passions folles, les ses idéaux et en aidant à propager son influence à travers Barsaive.
questeurs n’éprouvent aucune rivalité entre eux. Chaque Passion incarne En retour, il obtient le talent Questeur. Le rang de ce talent mesure la
des idées et des émotions différentes et leurs questeurs savent que toutes dévotion du personnage et l’étendue des pouvoirs offerts par la Passion
ont une importance égale dans la vie des donneurs-de-noms. à son représentant (voir Actes de dévotion, p.470).
Bien que les Passions ne soutiennent aucune faction ou cause politi- Les personnages joueurs ne peuvent pas commencer le jeu en tant
que, leurs questeurs peuvent parfaitement le faire et ne s’en privent pas. que questeur puisque cela ne constitue pas une profession ni une dis-
Ainsi, à Throal, de nombreux questeurs nains se réclament de Thystonius. cipline. La plupart des adeptes qui deviennent questeurs l’ont fait après
Constitués en ordre militaire, ils utilisent les dons de Thystonius pour avoir acquis une certaine expérience dans leur discipline, générale-
offrir une protection militaire au royaume. Si d’autres questeurs de la ment après avoir atteint le Cinquième cercle ou plus.
Passion décidaient d’attaquer Throal, des questeurs de la même Passion
se retrouveraient en conflit direct. Un tel évènement serait hautement
apprécié par Thystonius. Il pleurerait les victimes du combat, mais la
Choisir une Passion
bravoure de ses questeurs des deux camps le remplirait de joie. Normalement, un personnage peut choisir de devenir questeur de
Les Passions procurent certaines aptitudes particulières à leurs n’importe quelle des douze Passions. Mais un questeur ne peut pas

• PASSIONS
questeurs. À l’instar des adeptes, les questeurs cultivent ces aptitudes être fidèle à plus d’une seule Passion. Les maîtres de jeu doivent bien
en consacrant leur existence à un comportement bien défini, dans le cas réfléchir aux conséquences engendrées par un personnage qui choisit
présent, la propagation des idéaux de leur Passion à travers Barsaive. de suivre les idéaux de l’une des trois Passions folles : Dis, Raggok et
Mais au contraire des adeptes, les questeurs sont généralement res- Vestrial. Bien que ce choix offre un excellent défi d’interprétation aux
pectés et appréciés dans tout le pays. Le fait que les adeptes tirent joueurs, il est important de se souvenir que la plupart des Barsaiviens
directement profit de l’immense pouvoir de l’univers inspire souvent ont peur de ces Passions et les rejettent, comme ils rejettent ceux qui
la méfiance des gens du peuple. Beaucoup considèrent que les adeptes, leur sont associés. Même l’Empire théran ne fait que tolérer le culte
et en particulier les magiciens, sont présomptueux et arrogants. Les de Dis, Passion de la bureaucratie et de l’esclavage. Les questeurs des
questeurs, en revanche, reçoivent leur pouvoir en travaillant pour leur Passions folles savent que même les actions les plus banales, comme
Passion, dans lesquelles chaque habitant de Barsaive place sa confiance. acheter des marchandises, s’avèrent difficiles, car la plupart des gens
Ils bénéficient par conséquent tout naturellement de la chaude estime ne veulent rien avoir à faire avec eux.
dans laquelle sont habituellement tenues les Passions. Un vieux dicton De plus, décider de vouer sa vie aux Passions folles va généralement
barsaivien exprime parfaitement ce sentiment : « Évite les magiciens, à l’encontre des idéaux et des buts des héros de Earthdawn. Un ques-

ET
engage des adeptes et accueille les questeurs. » teur d’une Passion folle aura du mal à se joindre à un groupe. Le maître
Le terme questeur désigne un individu qui se consacre à une quête de jeu devrait limiter ces questeurs à un rôle d’adversaires, de person-
spirituelle. Celle-ci commence généralement tard dans sa vie. Après nages non-joueurs opposé aux aventuriers. Les pouvoirs et les Actes de

QUESTEURS •
avoir beaucoup appris de sa discipline, un adepte ressent parfois le dévotion des questeurs des Passions folles sont décrits en détail pour
besoin de prendre pour modèle l’une des douze Passions de l’univers. permettre au maître de jeu de créer des ennemis de puissance variable.
La vie d’un questeur ne permet pas de gagner de quoi vivre. Seuls les Plutôt que d’embrasser les idéaux des Passions folles, des per-
fidèles de Dis entretiennent une structure bureaucratique et si quel- sonnages questeurs peuvent vouloir tenter de guérir au moins l’une
ques petits groupes se forment parfois pour discuter des dogmes de d’elles (un but tout à fait approprié pour un questeur de Mynbruje, par
leur Passion, il n’existe pas d’institution dont le seul but soit de fournir exemple). Mais cela nécessite des années d’aventure pour obtenir les
aux questeurs leur pitance quotidienne. Ainsi, une petite trentaine de talents et les aptitudes nécessaires à l’accomplissement d’un tel acte.
questeurs de Thystonius du royaume de Throal s’est regroupée au sein Seuls les questeurs adeptes les plus puissants oseraient se mêler des
d’une unité militaire d’élite, la garde Primus. Ces questeurs se sou- affaires des Passions.
tiennent, renforcent leurs convictions mutuelles envers leur Passion
et déploient fréquemment leur force et leur expérience au cours des
batailles. Mais chacun d’eux suit sa propre route dans la vie. Le talent Questeur
Certains vivent parfois de la générosité de communautés qui Le talent Questeur seul ne confère aucune aptitude spéciale, il sert
désirent soutenir un puissant questeur en leur sein, mais la plupart à mesurer les capacités de questeur offertes par sa Passion. Au fur et
continuent à pratiquer l’activité qu’ils ont apprise plus tôt dans leur à mesure que le personnage augmente le rang de son talent, la puis-
vie. Les adeptes qui deviennent questeurs doivent tenter de concilier sance des pouvoirs conférés par sa Passion augmente aussi. Son rang
leur mode de vie et l’état d’esprit de leur discipline avec les actions de talent est, en fait, une simple jauge permettant de déterminer la
requises par leur croyance. Pour certains, c’est chose facile. De nom- puissance des pouvoirs qui lui sont accordés.
breux Maîtres d’armes ont ainsi entrepris une quête pour ressembler à En termes de jeu, quand le questeur accomplit des Actes de dévo-
Thystonius. Cependant, quand les deux philosophies entrent en conflit, tion dignes de sa Passion, il peut accroître son rang de questeur (voir
il faut choisir. Prenons le cas d’un Voleur qui est aussi questeur de Actes de dévotion, plus bas). Dans l’univers de Earthdawn, cela
Thystonius et qui est confronté à ce genre de conflit. Son côté Voleur le signifie que la Passion récompense les actes de son questeur par un
pousse à éviter les confrontations physiques, alors que celui du ques- supplément de pouvoir.
teur l’y conduit. Plus ce personnage se rapproche de sa discipline de L’accumulation d’un certain nombre de points de dévotion ne
Voleur, plus il s’éloigne de la philosophie de Thystonius et moins il est suffit pas à augmenter le rang du talent Questeur. Le total de ces
récompensé par sa Passion. À l’inverse, plus il est proche de Thystonius, points n’indique que le rang maximum que le questeur peut atteindre.
moins il est efficace en tant que Voleur. Les personnages joueurs achètent indépendamment les rangs de leur
469
qui accomplit régulièrement des TABLE DES POINTS DE
Rang basé sur les points de dévotion actes mineurs en accord avec les DÉVOTION
idéaux de sa Passion accumu- Rang
Règle optionnelle : Si vous souhaitez mettre en avant le fait que
lera rapidement des points de Total des maximum
les pouvoirs des questeurs sont accordés par une Passion en retour
dévotion. points de du talent
de la façon dont ses représentants vivent ses idéaux, utilisez cette
règle optionnelle. Un questeur de Garlen dévotion Questeur
trouve un homme blessé 200 2
Plutôt que de payer l’augmentation du rang du talent de
gisant sur le bord de la route.
Questeur en points de légende, le personnage bénéficie automa- 300 3
Il s’arrête et soigne l’homme,
tiquement du rang maximum permis par son total de points de 500 4
lui redonnant suffisamment
dévotion. Cela lie de façon plus significative les aptitudes du ques- de force pour qu’il puisse 800 5
teur à ses agissements dans la vie et évite les frustrations allant continuer son voyage. Il a 1,300 6
parfois de paire avec la dépense de points de légende quand le assez de vivres pour attein-
personnage pèche par inaction, puisqu’ils n’a plus besoin de dépen- dre sa destination, aussi
2,100 7
ser à nouveau de points de légende après avoir perdu un rang de lui et l’homme reprennent 3,400 8
Questeur (voir Pécher par inaction, p.471). chacun leur route. 5,500 9
Acte majeur : le maître de 8,900 10
talent Questeur, comme s’il s’agissait d’un talent normal du Cinquième jeu doit offrir des points de
14,400 11
cercle. Pour lire la description du talent Questeur, consultez le chapitre dévotion à chaque fois qu’un
Talents, p.202. questeur accomplit un acte qui 23,300 12
lui demande du temps et des 37,700 13
Les pouvoirs de questeur efforts, mais qui ne le met pas
61,000 14
pour autant en danger.
Quand un personnage achète le rang 1 du talent Questeur, il obtient 98,700 15
les trois pouvoirs de base indiqués dans la description de sa Passion (voir Un questeur de Garlen
Pouvoirs de questeur, p.472 et Descriptions des Passions, p.462). découvre un homme sérieu-
Tous les pouvoirs sont basés sur le rang du talent Questeur de chaque sement blessé que l’on a laissé mourrant le long de la route.
questeur. Acheter un nouveau rang dans ce talent augmente aussi le rang Il s’arrête, soigne l’homme, mais ses blessures sont si sérieu-
de tous les pouvoirs de questeur du personnage. ses qu’il doit se reposer pour récupérer pleinement. De plus,
QUESTEURS •

toutes ses affaires ont été volées par les bandits qui l’ont
attaqué. Le questeur accompagne le malheureux jusqu’à une
les Actes de dévotion auberge et paie à l’aubergiste le gîte et le couvert pour une
semaine. Ayant fait tout ce qu’il pouvait pour aider l’homme,
Les actions des questeurs doivent
TABLE DES GAINS le questeur reprend sa route.
ref léter leur Passion. Cela signifie
DE DÉVOTION
qu’elles doivent symboliser leurs Acte fervent : le maître de jeu doit offrir des points de dévotion à
idéaux. Ainsi, on attend d’un ques- Points de chaque fois qu’un questeur accomplit un Acte de dévotion qui le met
teur de Garlen qu’il se consacre à Type d’acte dévotion en danger. Ce danger n’a pas besoin d’être de nature physique. Par
soigner ceux qui en ont besoin, alors Acte mineur 0-50 exemple, un questeur de Chorrolis, la Passion du commerce, peut ris-
qu’un questeur d’Upandal doit être un quer de perdre une grande somme d’argent sur une affaire. Si ce risque
Acte majeur 50-100
bâtisseur ou doit aider fréquemment peut affaiblir considérablement l’influence et le pouvoir du questeur,
ceux dont le but est de construire Acte fervent 100+ Chorrolis le remarquera et récompensera le personnage en consé-
quelque chose. Quête Spécial quence. Les questeurs de la Passion Thystonius, dont l’un des idéaux
En agissant de manière à concré- consiste à prendre physiquement des risques, doivent affronter une
tiser les idéaux de sa Passion, un questeur permet à ces idéaux d’exister mort certaine pour recevoir une telle récompense.
ET

dans l’esprit et le cœur des habitants de Barsaive. Les joueurs sont Le questeur de Garlen qui a secouru le blessé découvre
libres de créer d’autres Actes de dévotion que ceux qui sont indiqués que les bandits qui l’ont attaqué souhaitent finir leur travail
dans la description des Passions. Tout acte allant dans le sens des en le tuant, pour une raison qu’il ne connaît pas. Plutôt que
idéaux défendus par le questeur peut être accepté comme Acte de de l’abandonner à son sort, le questeur décide de rester à
• PASSIONS

dévotion par le maître de jeu. l’auberge et de combattre pour défendre l’homme.


Le maître de jeu doit se sentir libre de contrôler la puissance des
Quête : contrairement aux précédents Actes de dévotion, une quête est
questeurs en limitant ou augmentant le nombre d’opportunités que
pratiquement toujours imposée au questeur. C’est une tâche sacrée qu’il
les questeurs ont d’accomplir des Actes de dévotion. Ce nombre total
a besoin d’accomplir pour sa Passion. Il n’y a pas de règles spéciales
par aventure doit inclure les occasions que les joueurs offrent à leurs
pour déterminer les paramètres d’une quête. Certaines sont accomplies
personnages. Le maître de jeu est seul juge pour déterminer combien
en quelques jours, d’autres prennent une vie. Elles peuvent compren-
un acte peut valoir de points de dévotion.
dre un certain nombre d’Actes de dévotion (dont les gains sont obtenus
Pour aider les maîtres de jeu à mesurer l’échelle d’importance d’un
séparément). Ainsi, la plupart des gens qui habitent la communauté
Acte de dévotion, nous suggérons quatre grandes catégories : les actes
de Trosk sont des questeurs de Jaspree. Ils accomplissent leur devoir
mineurs, majeurs, fervents et les quêtes. Les exemples d’actes
sacré au nom de leur Passion, devoir qui consiste à essayer de trouver
appropriés à chaque Passion figurent dans la description de chaque
un moyen d’arrêter l’expansion des Mauvaises terres.
Passion.
Après avoir aidé à défaire les bandits, le questeur de
Garlen s’entretient avec son obligé. Celui-ci lui explique qu’il
Gains de points de dévotion est lui aussi un questeur de Garlen et qu’il doit délivrer en
Les Actes de dévotion sont à l’image des idéaux et de l’esprit de la urgence un message au Roi Varulus III de Throal. Trop blessé
Passion du questeur. Ils sont récompensés par des points de dévotion. pour aller lui-même au bout de sa quête, il implore le per-
Le maître de jeu apprécie l’importance de l’acte et attribue des points sonnage de l’entreprendre à sa place et de rejoindre le plus
de dévotion en conséquence en ce basant sur les exemples présentés rapidement possible Throal. Lisant sur le visage de l’homme
plus tôt dans ce chapitre. l’implication de Garlen quant à cette mission, le questeur
Acte mineur : le maître de jeu doit offrir des points de dévotion à accepte et récupère la lettre. Après s’être assuré que le ques-
chaque fois que le personnage questeur utilise ses talents, ses pouvoirs teur blessé était hors de danger, le personnage apprête ses
de questeurs, ses compétences ou d’autres aptitudes pour défendre la bagages et ses vêtements et se lance dans un long voyage en
cause de sa Passion. Bien que ce gain paraisse peu élevé, un questeur direction de Throal.

470
Accumulation des points de dévotion Un questeur de Garlen qui ne vient pas en aide à un
homme blessé peut perdre jusqu’à 50 points de dévotion, à la
Comme les points de légende, tous les gains de points de dévotion
discrétion du maître de jeu. S’il passe dans un château qui a
obtenus par les questeurs sont cumulatifs.
besoin d’être défendu contre une force d’invasion et n’accepte
Si le questeur des exemples précédents a soigné l’homme pas de donner son aide aux habitants qui la lui demande, il
blessé, l’a ramené à l’auberge et l’a défendu contre les bandits, peut perdre 100 points de dévotion, voir plus.
le maître du jeu est en mesure de lui donner un total de 170
Quand un questeur perd des points de dévotion, le joueur doit les
points de dévotion.
soustraire du total des points de dévotion du personnage. Si ce total
Le questeur n’a besoin que de tenter l’Acte de dévotion. S’il échoue passe sous le palier correspondant au rang actuel du questeur, ce der-
dans son action, il touche tout de même les points correspondants. nier perd un rang dans son talent Questeur.
Ce qui est important, c’est qu’il s’engage corps et âme dans son geste.
Un questeur ayant 200 points de dévotion qui ignore l’op-
Les Passions attendent de leurs questeurs qu’ils se comportent en
portunité d’accomplir un Acte de dévotion pour sa Passion
fonction des idéaux qu’elles incarnent. La réussite d’un acte n’est que
repasse au rang 1. Un questeur ayant 2900 points de dévo-
secondaire.
Le total des points de dévotion permet d’estimer facilement com- tion, lui, peut pécher par inaction plusieurs fois, puisqu’il lui
bien d’Actes de dévotion ont été accomplis. Cela mesure donc la ferveur faut perdre au moins 800 points de dévotion pour faire bais-
d’un questeur vis-à-vis de sa Passion. Le total des points de dévotion ser son talent Questeur au rang 6.
détermine aussi le rang maximum du talent Questeur que peut attein- Si un questeur perd un rang dans son talent, il perd aussi tous les
dre le personnage, comme indiqué dans la Table des points de dévotion. points de légende investis pour acheter ce rang. Un questeur qui sou-
Par exemple, un questeur qui a accumulé un total de 500 points de haite reprendre ce rang perdu doit l’acheter à nouveau. À chaque fois
dévotion peut augmenter son talent Questeur jusqu’au rang 4 et un qu’un questeur a l’opportunité d’agir selon les idéaux de sa Passion,
questeur ayant accumulé un total de 2100 points de dévotion peut aug- le maître de jeu doit le lui signaler. Si le joueur refuse d’accomplir cet
menter son talent Questeur jusqu’au rang 7. acte, il perd un certain nombre de points de dévotion. S’il accepte
le défi et échoue, il reçoit les points de dévotion et ne subit aucune
Pécher par inaction pénalité.
Les questeurs doivent saisir toutes les opportunités pour agir selon Un questeur de Garlen possède le talent Questeur au rang
la nature de leur Passion. S’ils n’y parviennent pas quand ils en ont 3 et dispose d’un total de 300 points de dévotion. En traver-
l’opportunité, ils perdent des points de dévotion. L’importance de l’op- sant un petit village, le questeur croise un homme blessé
portunité ignorée permet au maître de jeu de déterminer le nombre de dans le besoin. Le joueur demande au maître de jeu ce qu’il

• PASSIONS
points perdus par le questeur qui pèche par inaction. se passerait si son personnage décidait d’ignorer le blessé. Le

Dévotion involontaire d’accès à la Salle des archives de la ville afin de récupé-


rer le certificat de naissance d’un marchand assassiné.
Règle optionnelle : Parfois, un personnage gagnera les faveurs Cependant, le scribe n’est pas disposé à le laisser péné-
d’une Passion sans le savoir en accomplissant à plusieurs reprises trer dans les chambres fortes. Il informe avec arrogance
des Actes de dévotion important du point de vue de cette Passion. le Cavalier que seul les membres du conseil de la ville
Il pourra en effet défendre, sans s’en rendre compte, les idéaux de sont autorisés à pénétrer dans le Hall. Rokku est furieux
celle-ci ou vivre comme le ferait un questeur. après le scribe : il a désespérément besoin de récupérer
Caedrus, un Guerrier obsidien, a traversé plusieurs ce certificat !
aventures au cours desquelles il a initié en conscience des
attaques contre des campements thérans, dans le but de Du fait que Dis soit très à l’aise avec les problèmes

ET
libérer leurs esclaves. Ces Actes de dévotion répétés peu- de hiérarchie au sein de la bureaucratie, la Passion
vent aisément attirer l’attention de Lochost. décide d’aider Rokku et de lui accorder le pouvoir Mise en
esclavage. Rokku n’est pas conscient de la relation qu’il
Une fois qu’un personnage joueur s’est comporté d’une manière

QUESTEURS •
entretient avec la Passion folle, mais il a le sentiment
telle qu’il s’est attiré les faveurs d’une Passion le maître de jeu doit puissant que s’il lui donne un ordre, le scribe fera ce qu’il
secrètement essayer de tenir le compte des points de dévotion qu’il souhaite. D’une voix forte, il lui ordonne que le certificat
accumule. Si le personnage tombe en disgrâce lors de cette période, lui soit apporté dans l’instant ! Le maître de jeu demande
ses points de dévotion retombent à zéro. Si le total des points de au joueur de Rokku de faire un test de Volonté contre la
dévotion continue d’augmenter et atteint 200, la Passion peut décider Défense magique du scribe. Rokku n’a aucune connais-
d’accorder un pouvoir de questeur au personnage quand il se trouve sance du talent Questeur, mais le maître de jeu lui accorde
dans une situation difficile. temporairement le rang 1 pour utiliser le pouvoir offert
Le personnage n’a pas forcément conscience qu’une Passion lui par Dis. Grâce à l’ingérence de la Passion, son test est une
vient en aide, mais il ressent certainement qu’il est capable de réussir réussite et le scribe se fait soudain servile et se dépêche de
ce qu’il souhaite entreprendre. Bien que le personnage n’ait aucune lui ramener le certificat.
connaissance du talent Questeur, on considère qu’il le possède au
rang 1 lorsqu’il s’agit de déterminer les effets du pouvoir qui lui est Avec le temps, le personnage pourra se rendre compte de la
accordé. Cependant, en fonction du total de ses points de dévotion, relation qu’il entretient avec la Passion. Jusqu’à ce qu’il prenne la
le maître de jeu peut décider que la Passion lui accorde ses pouvoirs décision de devenir questeur et qu’il apprenne le talent Questeur, il
à un rang plus élevé ou équivalent à ce total. ne pourra utiliser les pouvoirs de sa Passion que de cette manière.

Rokku, un Cavalier elfe, a gagné les faveurs de Dis en Rokku fait la queue pour acheter une choppe de bière
agissant de manière excessivement bureaucratique en plu- dans une taverne locale. Il a eu une longue journée et a
sieurs occasions. Rokku aime annihiler la volonté d’autrui perdu toute patience. Se souvenant de ce qui s’était passé
et malmène les autres pour qu’ils fassent ce qu’il veut. Le dans la Salle des archives avec le scribe et la puissance
maître de jeu a tenu secrètement le compte des points de qu’il a ressenti à ce moment là, il demande à voix haute
dévotion que Rokku aurait accumulé s’il avait été ques- d’être servi sans attendre ! Cette fois, Dis ne lui prête
teur : 275 ! Rokku a certainement attiré l’attention de Dis aucune attention. Rien ne se passe, si ce n’est le fait que les
sur lui, même si le personnage n’en est pas conscient. clients de la taverne tournent leurs têtes en direction de
l’elfe impoli. Rokku, embarrassé, reprend sa place dans la
Au cours de la session de jeu suivante, Rokku passe un queue et essaie d’évite
peu de temps à Ardanyan, essayant de trouver un moyen

471
maître de jeu lui dit qu’il lui en coûterait 20 points de dévo-
tion. Cela réduirait son total à 280 points, ce qui est inférieur Absorption des dommages
au palier correspondant au rang 3 du talent Questeur. Si le Niveau : rang + Charisme
questeur ne souhaite pas voir son talent (et donc ses pouvoirs Durée : rang rounds
passer) au rang 2, il sait ce qu’il lui reste à faire. Action : oui Passion : Thystonius
Le pouvoir d’Absorption des dommages permet à un questeur
d’ajouter la protection offerte par sa ferveur à l’Armure du personnage
Tomber en disgrâce ciblé. Le questeur doit parler à ce dernier pendant 3 rounds en lui
Un questeur de rang 1 qui ignore une chance d’accomplir un Acte décrivant avec emphase l’excitation provoquée par la prise de risques
de dévotion s’attire la disgrâce de sa Passion et perd tous ses pouvoirs physiques, puis il effectue un test d’Absorption des dommages contre
de questeur. Il ne peut regagner ces pouvoirs qu’en accomplissant un la Défense magique de la cible. Si le test réussit, celle-ci ajoute le rang
acte fervent de dévotion et pas en accumulant 100 points de dévotion d’Absorption des dommages du questeur à son Armure physique. De
grâce à des actes mineurs ou majeurs. Il doit se mettre en danger et plus, le degré de résultat nécessaire pour infliger un Coup critique à la
prendre des risques pour défendre les idéaux de sa Passion. cible est augmenté de un (du degré Excellent au degré Extraordinaire,
En agissant ainsi, que l’acte fervent soit réussi ou non, il regagne par exemple) pendant toute la durée du pouvoir.
son talent Questeur au rang 1 mais son total de points de dévotion

Accélération du navire
repart de zéro. Les points normalement obtenus lors de cet acte ne
sont pas comptabilisés, mais le questeur peut, par la suite, recom-
mencer à accumuler des points de dévotion en accomplissant toutes Niveau : rang + Volonté
sortes d’Actes de dévotion et augmenter son talent Questeur comme Durée : Spécial (voir texte)
avant. Action : oui Passion : Floranuus
Bien que cela soit très rare, un questeur déchu peut choisir de Le pouvoir d’Accélération du navire permet à un questeur d’aug-
suivre les idéaux d’une Passion différente. Dans ce cas, les restrictions menter la vitesse et la maniabilité d’un navire du ciel, fluvial, ou marin,
détaillées ici ne s’appliquent pas. Il est de notoriété publique que les y compris les embarcations muent par la force des rameurs. Le ques-
Passions folles courtisent les questeurs qui sont tombés en disgrâce teur ne peut pas utiliser ce pouvoir sur un chariot tiré par un cheval,
avec leur Passion. car le déplacement du chariot dépend entièrement de l’animal.

L
Le questeur effectue un test d’Accélération du navire. Le résultat
obtenu détermine la durée du pouvoir, en heures. Pendant toute cette

es pouvoirs de durée, le questeur répartie un nombre de niveaux égal à son rang de


QUESTEURS •

Questeur entre les niveaux de Vitesse et de Manœuvrabilité du navire

questeur
ciblée. Par exemple, un questeur de Floranuus de rang 4 peut ajouter
un bonus de +2 à la Vitesse et à la Manœuvrabilité d’un navire ou un
bonus de +4 à la Manœuvrabilité ou un bonus de +3 à l’un et +1 à
La liste suivante décrit les pouvoirs de questeurs que connaissent l’autre, au choix.
généralement les questeurs des différentes Passions. La description de Pour plus d’informations, référez-vous au chapitre Navires du
chaque pouvoir indique quelle Passion l’accorde à ses questeurs. ciel et fluviaux du Recueil du maître de jeu.
La plupart du temps, Il est nécessaire d’additionner le rang du
talent Questeur du personnage au niveau de l’attribut concerné pour
obtenir le niveau final du pouvoir. Parfois, le questeur doit utiliser une
action ordinaire pour activer son pouvoir. Certains portent donc la
Animation des plantes
Niveau : rang + Volonté
mention « Action : oui ». Les pouvoirs pour lesquels la mention est
Durée : Spécial (voir texte)
« Action : non » ne nécessite pas l’utilisation d’une action pour être
Action : oui Passion : Jaspree
mis en œuvre.
Le pouvoir d’Animation des plantes permet à un questeur de
La durée d’un pouvoir correspond au laps de temps au cours duquel
contrôler une plante ou un arbre, de les plier à sa volonté. Le ques-
ses effets restent actifs. Le « rang » dont il est fait référence dans la
ET

teur concentre son attention sur une plante ou un arbre et effectue


mention « Durée » correspond au rang du talent Questeur.
un test d’Animation des plantes. Le pouvoir invoque un esprit de bois
qui anime la plante pendant un nombre de minutes égal au résultat du
Utiliser les pouvoirs de questeur test. L’esprit du bois possède une Puissance maximum égale au rang du
• PASSIONS

Les questeurs qui possèdent du karma peuvent dépenser un point talent Questeur du personnage (pour plus d’informations, consultez le
de karma sur un test de pouvoir de questeur. chapitre Esprits du Recueil du maître de jeu).
Sauf cas contraire indiqué dans la description d’un pouvoir, un L’esprit de bois accorde au questeur un service, qu’il essaie de
questeur ne peut tenter d’utiliser des pouvoirs de questeur qu’un rendre du mieux qu’il le peut. Tant qu’elle est sous les effets du pou-
nombre de fois par jour égal à son rang dans son talent Questeur. On voir, la plante ou l’arbre peut se déraciner et se servir de ses branches,
considère qu’un jour commence au lever du soleil et s’achève avant le ses feuilles et ses racines pour se déplacer, saisir des objets et même
lever du prochain. combattre. Quand la durée du pouvoir vient à son terme, la plante ou
À chaque fois qu’un questeur utilise un pouvoir sur lui-même ou l’arbre prend racine à l’endroit où il se trouve. Si les circonstances l’em-
invoque un pouvoir sur un questeur de la même Passion, il bénéficie pêchent de prendre racine, la plante ou l’arbre tombe au sol et meurt à
d’un bonus de +3 à son test de pouvoir de questeur. moins d’être replanté très rapidement.

Apaisement
Niveau : rang + Charisme
Durée : rang minutes
Action : oui Passion : Garlen
Le pouvoir d’Apaisement permet à un questeur de balayer les idées
noires et les émotions négatives, quelles soient naturelles ou instillées
par la magie. Ce pouvoir s’oppose également aux manipulations émo-
tionnelles causées par la peur ou l’agitation. Il peut rallier des gens
qui souhaitaient fuir ou permettre à des personnes qui n’attendaient
plus rien de la vie de reprendre leurs esprits. Le questeur effectue un
test d’Apaisement contre la plus haute Défense sociale du groupe ciblé,

472
augmentée de +1 par personne supplémentaire composant le groupe.
Si le test réussit, les personnes affectées par le pouvoir se calment Brisement des chaînes
immédiatement et peuvent ainsi prendre une décision raisonnable Niveau : rang + Volonté
et réfléchie. Tous les effets de peur ou de terreur qui les affectaient Durée : 1 round
(comme ceux du talent Regard noir ou du sort Tête de mort par exem- Action : oui Passion : Lochost
ple) se dissipent immédiatement. Le pouvoir de Brisement des chaînes permet à un questeur prison-
nier de briser ses chaînes, de forcer les serrures, d’éclater des cordages

Apaisement de la souffrance et de se libérer de liens qui le retiennent en captivité. Ce pouvoir fonc-


tionne en détruisant une partie de la corde, du bois ou du métal qui
Niveau : rang + Charisme emprisonne le questeur. Celui-ci doit être en mesure de saisir l’objet à
Durée : rang heures détruire en partie. Le pouvoir Brisement des chaînes fonctionne sur
Action : oui Passion : Mynbruje des lanières qui lui lient les mains dans le dos ou sur le cadenas d’une
Le pouvoir d’Apaisement de la souffrance permet à un questeur cellule, mais il ne fonctionne pas sur une serrure interne insérée dans
d’apaiser la souffrance physique et émotionnelle. Ce pouvoir ne peut
une porte ou une section d’un mur, puisque le questeur ne peut s’en
pas soigner ou guérir des dommages de façon permanente, mais il
saisir.
peut stopper la douleur qu’ils engendrent. Le pouvoir d’Apaisement
Le questeur doit se concentrer pendant 3 rounds. Pendant cette
de la souffrance est très utile contre la douleur provoquée par les
courte période, il est possible d’être distrait par une tierce personne.
blessures graves, la terreur provoquée par les horreurs et contre les
attaques émotionnelles provoquées par des sorts de peur. Le questeur À chaque fois qu’un personnage essaie de le distraire pendant qu’il se
passe 3 rounds à parler aux personnes qu’il souhaite apaiser de leurs concentre, le questeur doit réussir un test de Volonté contre la Défense
souffrances et effectuer un test d’Apaisement de la souffrance contre magique du personnage en question. Si le test échoue, le questeur perd
la plus haute Défense sociale du groupe ciblé, augmentée de +1 par sa concentration et le pouvoir Brisement des chaînes ne fonctionne
personne supplémentaire composant le groupe. Si le test réussit, les pas.
personnes affectées par le pouvoir se sentent réconfortés et ne ressen- S’il parvient à se concentrer pendant 3 rounds, il effectue un test
tent plus aucune douleur. Les personnages ne subissent plus les effets de Brisement des chaînes contre la plus haute Défense magique parmi
négatifs des blessures graves tant qu’ils sont sous l’effet du pouvoir celle du matériel qui le retient prisonnier ou une Difficulté de 6. Si le
(voir Conséquences des dommages, chapitre Combat). De même, test réussit, le lien (serrure, chaînes, corde ou autre) commence à se
tous les effets magiques produisant une douleur chez eux, comme le tordre et s’affaiblir avant de finalement se briser ou d’exploser, libérant
pouvoir de questeur Souffrance ou le sort Douleur, s’interrompent le questeur.

• PASSIONS
immédiatement.

Apparition d’arme Commandement des animaux


Niveau : rang + Charisme
Niveau : rang + Volonté
Durée : Spécial (voir texte)
Durée : rang heures
Action : oui Passion : Jaspree
Action : oui Passion : Upandal
Le pouvoir de Commandement des animaux permet à un questeur
Le pouvoir d’Apparition d’arme permet à un questeur de faire
donner des instructions à un animal ciblé. Ces instructions doivent
apparaître n’importe quel type d’arme (de mêlée, de tir ou de jet) grâce
être données verbalement sous la forme d’une phrase simple.
à sa seule volonté. Le questeur se concentre pendant 3 rounds et effec-
tue un test d’Apparition d’arme contre le niveau de dommage de l’arme Le questeur effectue un test de Commandement des animaux
qu’il souhaite faire apparaître (voir Armes, chapitre Biens et servi- contre la Défense sociale de celui-ci. Si le test réussit, l’animal tente
ces, p.434. Si le test réussit, l’arme se matérialise au pied du questeur. de suivre les instructions du mieux qu’il le peut, pendant un nombre

ET
Lorsque les effets du pouvoir s’achèvent, l’arme disparaît. de minutes égal au résultat du test de Commandement des animaux.
Bien que l’animal soit capable de comprendre les instructions du ques-

Ardeur accrue
teur, ce pouvoir ne permet pas à l’animal de communiquer avec lui en

QUESTEURS •
retour.
Niveau : rang + Charisme
Durée : rang rounds
Action : oui Passion : Floranuus Confusion
L e pouvoir d’A rdeur accr ue Niveau : rang + Volonté
permet à un questeur d’inciter des TABLE D’ARDEUR
Durée : rang rounds
compagnons à continuer de produire ACCRUE
Action : oui Passion : Dis
un effort physique exténuant. Le Rang du Bonus de Le pouvoir de Confusion permet à un questeur de semer le trouble
pouvoir Ardeur augmente le niveau Questeur Constitution au sein d’un groupe de personnes, ce qui les empêche d’avoir la concen-
de Constitution des personnages 1–3 +1 tration nécessaire pour accomplir ce qu’ils étaient en train de faire. Le
ciblés ainsi que toutes leurs aptitudes,
4–6 +2 questeur effectue un test de Confusion contre la plus haute Défense
talents et compétences basées sur la
7–9 +3 magique du groupe ciblé, augmentée de +1 par personne supplémen-
Constitution.
taire composant le groupe. Si le test réussit, les cibles affectées par le
Le questeur doit faire un dis- 10–12 +4
cours particulièrement inspiré au pouvoir sont perturbées.
13–15 +5 Chaque round, un personnage perturbé peut faire un test de
groupe ciblé pendant 3 rounds, l’en-
courageant à vivre comme Floranuus, Volonté contre le résultat du test de Confusion. Si le test échoue, il
puis il effectue un test d’Ardeur accrue contre la plus haute Défense continue d’être perturbé et ne peut agir ce round. Il reste là, hagard,
social du groupe, augmentée de +1 par personne supplémentaire essayant de comprendre ce qui se passe. Si le test réussit, le pouvoir
composant le groupe. Si le test réussit, tous ses membres bénéficient de Confusion ne l’affecte pas ce round et il peut agir normalement. Un
d’un bonus à ses tests basés sur la Constitution de +1 tous les 3 rangs personnage qui réussit le tout premier test de Volonté pour résister à ce
de Questeur du questeur, comme indiqué dans la Table d’Ardeur pouvoir échappe à ses effets et n’a pas besoin de refaire ce test chaque
accrue. round. Il peut agir normalement.

473
Construction rang 6 emploie son pouvoir Croissance végétale sur une terre cultivée,
celle-ci produira une récolte deux fois plus importante quand viendra
Niveau : rang + Volonté l’heure de la moisson.
Durée : rang heures
Action : oui Passion : Upandal TABLE DE CROISSANCE VÉGÉTALE
Le pouvoir de Construction permet à un questeur de créer tem- Multiplicateur
porairement un pont ou une tour. Le questeur se concentre pendant Environnement de Croissance
3 rounds, puis fait un test de Construction (8). Si le test réussit, le Faible présence végétale ou territoire ×1
questeur génère un nombre de points de structure égal au résultat de rocailleux
son test de Construction. Végétation importante ou terres ×2
Chaque point de structure permet de créer une longueur de pont abondamment cultivées
de 2 m ou une hauteur de tour de 2 m. Le questeur peut se servir de Végétation dense ou forêt ×3
ces points de structure comme il le souhaite, pour allonger ou non le

Découverte du désir
pont ou la tour souhaitée. Quel que soit leur hauteur ou leur longueur,
les ponts créés par ce pouvoir ne font jamais plus de 10 m de large et
les tours plus de 10 mètres de diamètre. Chaque structure possède Niveau : rang + Volonté
une valeur d’Armure physique de 15 et un Seuil de dommages de 50 Durée : rang minutes
(voir Barrières et structures, chapitre L’aventure du Recueil Action : oui Passion : Vestrial
du maître de jeu). Les points de structure qui n’ont pas été utilisés Le pouvoir de Découverte du désir permet à un questeur de décou-
augmentent de +2 l’Armure physique et +5 le Seuil de dommages du vrir les plus puissants désirs qu’éprouve un individu. Le questeur
pont ou de la tour. Par exemple, un questeur fait un test de Structure effectue un test de Découverte du désir contre la Défense magique de
et obtient un résultat de 18. Cela lui confère 18 points de structure la cible. Si le test réussit, le maître de jeu révèle au joueur du questeur
pour construire son pont ou sa tour. Il dépense 8 points pour créer une quelles sont les plus puissants désirs actuels de celle-ci, pour un maxi-
tour de 16 mètres de haut et 10 mètres de diamètre. Les 10 points de mum de désirs révélés égal au rang de Questeur du questeur.
structure restants lui permettent de faire passer l’Armure physique de Tous les désirs n’ont pas la même importance, c’est pour-
la tour à 25 et son Seuil de dommages à 75. quoi le maître de jeu prendra soin de les révéler dans leur ordre
Les ponts créés grâce à ce pouvoir sont composés de pierres argi- d’importance.
leuses et de petits parapets de pierres de chaque côté. Ils peuvent

Esprit de jeunesse
enjamber n’importe quel type d’obstacles : rivières, falaises et failles.
QUESTEURS •

Si le test de Construction du questeur échoue ou ne parvient pas à géné-


rer suffisamment de points de structure pour concevoir un pont assez Niveau : rang + Charisme
long pour traverser la distance nécessaire, rien ne se passe. Les tours Durée : rang minutes
fabriquées par ce pouvoir sont aussi composées de pierre argileuse. Action : oui Passion : Astendar
Chaque tranche de 6 mètres de hauteur donne lieu à un étage relié au Le pouvoir d’Esprit de jeunesse permet à un questeur de ranimer
précédent par un unique escalier en spirale qui courre le long de la la passion de la jeunesse dans les moments difficiles. Il lui insuffle
paroi intérieure de la tour. Une porte donne accès au rez-de-chaussée force et volonté pour trouver les mots qui réconforteront et inspireront
de la tour et chaque étage est percé de deux fenêtres. ceux qui souffrent en leur donnant espoir dans le futur. Le questeur
Le questeur peut dissiper sa propre structure à n’importe quel doit faire un discours particulièrement fervent pendant 3 rounds, puis
moment en réussissant un test de Volonté contre le résultat de son test il effectue un test d’Esprit de jeunesse contre la plus haute Défense
de Construction. Sinon, le pont ou la tour reste présent pendant toute sociale du groupe ciblé, augmentée de +1 par personne supplémentaire
la durée du pouvoir. composant le groupe. Si le test réussit, le questeur parvient à détourner
ses compagnons de la triste réalité de leur condition en dépeignant

Croissance végétale verbalement avec force un monde fantastique où tout est possible et
où rien ne peut se dresser sur leur chemin.
ET

Niveau : rang + Volonté Sous l’inf luence de ce pouvoir, les personnages oublient qu’ils
Durée : Permanent sont blessés. Ils ignorent les effets négatifs des blessures graves et ne
Action : oui Passion : Jaspree sombre pas dans l’inconscience quand leur total actuel de dommages
Le pouvoir de Croissance végétale permet à un questeur d’accélé- égale ou dépasse leur Seuil d’inconscience. La douleur ne les affecte pas.
• PASSIONS

rer la croissance des plantes de manière surnaturelle. Bien qu’il soit S’ils continuent à combattre, ils peuvent encaisser de nouveaux dom-
surtout utile pour les fermiers, les questeurs peuvent s’en servir pour mages et en mourir, mais leur ardeur les poussera en avant sans qu’ils
ériger rapidement un mur vivant, constitué de végétaux, aussi robuste ressentent la moindre douleur ou qu’ils sombrent dans l’inconscience.
qu’une forteresse. Le questeur effectue un test de Croissance végétale.

Force accrue
Le rayon de végétaux affectés est égal au résultat de ce test multiplié
par 3, en mètres.
Pour déterminer la vitesse de la croissance engendrée par ce pou- Niveau : rang + Charisme
voir, le maître de jeu doit décider à laquelle des trois grandes catégories Durée : rang rounds
appartient l’environnement sur lequel le questeur utilise son pouvoir : Action : oui Passion : Thystonius
faible présence végétale ou territoire rocailleux, végétation importante Le pouvoir de Force accrue permet à un questeur d’augmenter
ou terres abondamment cultivées, ou bien végétation dense ou forêt. le niveau de Force du personnage ciblé ainsi que toutes ses aptitu-
Chaque catégorie est associée à un multiplicateur, comme indiqué des, talents et compétences basées sur la Force (test de dommages
dans la Table de Croissance végétale. Ce chiffre, multiplié par le rang compris). Le questeur doit tenir un TABLE DE FORCE
de Questeur du questeur, représente l’Armure physique de la végéta- discours particulièrement inspiré au ACCRUE
tion affectée par le pouvoir. Son Seuil de dommages est égal à l’Armure personnage pendant 3 rounds, puis
physique multipliée par le multiplicateur de Croissance végétale. Si, par Rang du Bonus de
il effectue un test de Force accrue
exemple, un questeur de rang 3 emploie son pouvoir Croissance végé- Questeur Force
contre la Défense sociale de celui-ci.
tale au milieu de la jungle, dont le multiplicateur de Croissance végétale Si le test réussit, la cible bénéficie 1–3 +1
est de ×3, la végétation produira une barrière végétale dont l’Armure d’un bonus de +1 à ses tests basés sur 4–6 +2
physique sera égale à 9 et le Seuil de dommages à 27 (voir Barrières et la Force tous les 3 rangs de Questeur 7–9 +3
structures, chapitre L’aventure du Recueil du maître de jeu). du questeur, comme indiqué dans la
Les terres cultivées affectées par ce pouvoir ne produisent pas de 10–12 +4
Table de Force accrue.
barrière végétale mais voient leur rendement multiplié par deux tous 13–15 +5
les 3 rangs de Questeur du questeur. Si, par exemple, un questeur de
474
Fortification Le questeur peut effectuer des tests d’Incitation à la cupidité
supplémentaires pour inciter de plus en plus de gens à obéir à leurs
Niveau : rang + Volonté pulsions cupides. Dès lors qu’il échoue un de ses tests, son auditoire
Durée : Spécial (voir texte) réalise qu’il a dépassé ses propres limites habituelles pour une tran-
Action : oui Passion : Upandal saction financière et s’éloignent du questeur.
Le pouvoir de Fortification permet à un questeur de fortifier les La durée d’Incitation à la cupidité risque de placer des personnages
murs de n’importe quelle structure conçue par des donneurs-de-noms, affectés par ce pouvoir dans une situation très inconfortable quand les
comme les bateaux, les châteaux, les ponts et ainsi de suite. Pour uti- effets se dissipent. Ils peuvent très bien se retrouver au milieu d’une
liser ce pouvoir, le questeur doit se concentrer pendant 3 rounds et transaction plutôt délicate ou au cœur d’une affaire aux limites de la
effectuer un test de Fortification. La structure est renforcée pendant légalité. Ils sont alors libres d’honorer les promesses qu’ils ont faites
un nombre de minutes égal au résultat de ce test. Chaque rang de sous l’influence du pouvoir ou de les rejeter sous de faux prétextes.
Questeur du personnage ajoute un bonus de +2 à l’Armure physique
de la structure et un bonus de +5 à son Seuil de dommages.
Tant que le pouvoir est effectif, le degré de résultat nécessaire pour Incitation à l’amour
passer outre l’Armure physique de la structure augmente d’un degré Niveau : rang + Charisme
(du degré Excellent au degré Extraordinaire, par exemple). Durée : rang jours
Action : oui Passion : Astendar

Guérison L e pouvoir d’Incita-


tion à l’amour permet à un
TABLE D’INCITATION À
L’AMOUR
Niveau : rang + Charisme questeur de provoquer une
romance entre lui et une autre Degré de Amélioration
Durée : 1 round
personne. Le questeur doit résultat d’attitude
Action : oui Passion : Garlen
Le pouvoir de Guérison permet au questeur de soigner des dom- passer 3 rounds à fl irter ou à Moyen +1 degré
mages encaissés par le personnage ciblé. Le questeur passe 3 rounds à converser de manière amicale
Bon +2 degrés
examiner les blessures de ce dernier, puis effectue un test de Guérison. ou engageante avec cette der-
La cible récupère immédiatement un nombre de points de dommage nière, puis il effectue un test Excellent +3 degrés
égal au résultat du test de Guérison. d’Incitation à l’amour contre
Extraordinaire +4 degrés
Au lieu de soigner des dommages, le questeur peut décider de sa Défense sociale.
guérir une blessure grave à un personnage en réussissant un test de Si le test réussit, l’attitude

• PASSIONS
Guérison contre la Défense magique de la cible. Un questeur ne peut de la cible envers le questeur s’améliore du nombre de degré indiqué
utiliser ce pouvoir qu’une seule fois par jour par personne. dans la Table d’Incitation à l’amour (voir le chapitre Conseils au
maître de jeu du Recueil du maître de jeu). Par exemple, si un
questeur obtient un degré de résulta Bon face à un personnage neutre,
Incitation à la colère l’attitude de celui-ci augmente de deux degrés et il devient loyal.
La cible affectée par ce pouvoir peut aussi bien ressentir un léger
Niveau : rang + Charisme
désir qu’un amour dévorant. L’attitude du questeur envers celle-ci
Durée : rang rounds
détermine, à la discrétion du maître de jeu, comment elle réagit au
Action : oui Passion : Raggok
pouvoir. Si le questeur est patient et réservé, la cible en restera au stade
Le pouvoir d’Incitation à la colère permet à un questeur de faire
de l’amourette, craignant d’être rejetée si elle révèle son amour. Si le
naître une violente colère chez un personnage ciblé. Le questeur doit
questeur se montre très cavalier, elle s’arrangera pour être toujours à
prononcer des paroles insidieuses et révoltantes au personnage pen-
ses côtés, lui tenant la main et suggérant, dès qu’elle en a l’occasion,
dant 3 rounds, puis il effectue un test d’Incitation à la colère contre sa qu’ils s’éclipsent.

ET
Défense sociale. Si le test réussit, le pouvoir remplit l’esprit de la cible Si le maître de jeu ne souhaite pas se laisser guider par l’inter-
du besoin désespéré de se livrer à un carnage. Celle-ci attaque la per- prétation des joueurs, il peut assigner des degrés d’amour à chaque
sonne ou l’animal le plus proche et le combat jusqu’à la mort. Raggok degré de réussite. Libre à lui d’ajouter toutes sortes de complications

QUESTEURS •
empêche la cible de raisonner et de se rappeler qu’un peu plus tôt, la à cette relation amoureuse. L’amour est un jeu dangereux et les ques-
créature qu’elle attaque était peut-être un ami. teurs d’Astendar savent plus que quiconque que lorsqu’on a affaire à
Dès que le personnage ciblé tue la créature, il s’en prend à celle l’amour, il arrive souvent beaucoup plus de choses que ce à quoi l’on
qui se trouve la proche de lui, animal ou donneur-de-noms, et ainsi s’attendait.
de suite, jusqu’à ce que les effets du pouvoir se dissipent ou jusqu’à
sa mort. Les victimes de ce pouvoir utilisent généralement l’option de
combat Attaque agressive pour toutes leurs attaques (voir Les options
de combat, chapitre Combat, p.403).
Incitation à la rébellion
Niveau : rang + Charisme
Durée : rang rounds

Incitation à la cupidité Action : oui


L e pouvoir d’Incitation à la
Passion : Lochost
TABLE D’INCITATION
Niveau : rang + Charisme rébellion permet à un questeur d’in-
À LA RÉBELLION
Durée : rang heures citer des esclaves ou des opprimés à
Action : oui Passion : Chorrolis Bonus
se rebeller. Le questeur doit s’adres-
Le pouvoir d’Incitation à la cupidité permet à un questeur qui parle Rang du aux tests
ser pendant 3 rounds à ceux à qui
d’une affaire ou d’une offre d’intensifier la cupidité naturelle de son Questeur d’action
il souhaite que Lochost insuff le la
auditoire. L’irrésistible envie d’obtenir une part des bénéfices pousse volonté de se libérer, puis il effectue
1–3 +1
les victimes de ce pouvoir à prendre des risques inconsidérés, mues un test d’Incitation à la rébellion 4–6 +2
par l’espoir d’un potentiel profit. Le questeur effectue un test d’Incita- contre la plus haute Défense social 7–9 +3
tion à la cupidité contre la plus haute Défense sociale du groupe ciblé, de ce groupe, à laquelle il faut ajou-
10–12 +4
augmentée de +1 par personne supplémentaire composant le groupe. ter +1 par personne supplémentaire
Si le test réussit, un personnage proposant une opération fi nancière composant le groupe. Si le test réus- 13–15 +5
à une personne sous l’inf luence du pouvoir bénéficie d’un bonus à sit, les cibles bénéficient d’un bonus
ses tests d’interaction égale au rang du talent Questeur du questeur. de +1 tous les 3 rangs de Questeur du questeur, comme indiqué dans
Inversement, tout personnage qui essaie de persuader une personne la Table de Perception accrue, à tous les tests successibles de les aider
sous l’influence du pouvoir, de la folie de son acte, subit un malus à ses à reprendre leur liberté.
tests d’interaction égal à ce rang.
475
Incitation au commerce Ce qui constitue le dépôt d’objets de valeur le plus important est
déterminé par ce que le questeur peut espérer en tirer en terme de
Niveau : rang + Charisme rémunération. Ainsi, un coffre remplit de pièces d’argent est plus pré-
Durée : rang minutes cieux qu’un coffre ne contenant qu’une pièce d’or, mais une plume que
Action : oui Passion : Chorrolis l’on peut revendre à un collectionneur pour 1000 pièces d’argent aura
Le pouvoir d’Incitation au commerce permet à un questeur de per-
plus de valeur que le coffre remplit d’argent.
suader un individu de faire commerce avec lui. Ce pouvoir peut, par
exemple, l’aider à acheter l’épée d’un soldat peu décidé à se séparer de
son arme favorite. Il peut permettre de commercer avec une personne
riche et avare qui refuse d’utiliser son argent pour autre chose que
Manipulation du désir
de la nourriture ou, encore, de convaincre une personne casanière de Niveau : rang + Volonté
voyager avec lui en tant que garde du corps. Le questeur effectue un Durée : rang heures
test d’Incitation au commerce contre la plus haute Défense sociale du Action : oui Passion : Vestrial
groupe ciblé, augmentée de +1 par personne supplémentaire compo- Le pouvoir de Manipulation du désir permet à un questeur de
sant le groupe. Si le test réussit, les cibles acceptent de négocier sous manipuler les désirs d’une personne. Le questeur effectue un test de
l’influence du pouvoir, bien qu’il ne soit pas forcément facile pour le Manipulation du désir contre la Défense magique de la cible. Si le test
questeur d’obtenir ce qu’il souhaite. réussit, il ancre profondément dans l’esprit de celle-ci un objet, une
Les négociations commencent généralement autour de 150 à 200% personne ou un but qui, soudainement, devient l’objet d’un désir dévo-
de la valeur actuelle de l’objet ou du service demandé. Le questeur et rant pendant toute la durée du pouvoir. Ajoutez le rang de Questeur
ses cibles peuvent effectuer des tests de talents ou de compétences du questeur à tous les test d’interaction effectués contre la cible pour
comme Marchandage pour faire évoluer ce prix en leur faveur. Si le lui suggérer d’acquérir ou de garder l’objet de son désir. Inversement,
questeur ne parvient pas à atteindre son but, les personnages affectés
tous les test d’interaction effectués contre la cible pour le convaincre
s’en vont, se demandant ce qui a bien pu les pousser à négocier un objet
d’ignorer ou d’abandonner ce même objet subissent un malus égal au
qui n’a, pour eux, pas de prix.
rang de Questeur du questeur.

Initiative accrue Mensonge


Niveau : rang + Charsime
Niveau : rang + Charisme
Durée : rang rounds
Durée : rang heures
QUESTEURS •

Action : oui Passion : Thystonnius


Le pouvoir d’Initiative accrue Action : oui Passion : Vestrial
permet à un questeur d’augmenter TABLE D’INITIATIVE Le pouvoir de Mensonge permet à un questeur de rendre un indi-
le niveau d’initiative du personnage ACCRUE vidu plus crédule à un mensonge. Le questeur fait un test de Mensonge
ciblé. Le questeur doit faire un dis- Rang du Bonus contre la Défense sociale de la cible. Si le test réussit, le questeur ajoute
cours particulièrement inspiré au Questeur d’initiative son rang de Questeur à tous ses tests d’interaction lorsqu’il s’agit de
personnage pendant 3 rounds, puis mentir à cette cible.
1–3 +1
il effectue un test d’Initiative accrue Le questeur peut tenter un nombre de tests d’interaction maximum
contre la Défense sociale de celui-ci. 4–6 +2
égal à son rang de Questeur. Quel que soit le résultat de ces tests, il
Si le test réussit, la cible bénéficie 7–9 +3 ne peut faire qu’un seul test d’interaction par heure contre un même
d’un bonus de +1 à son initiative tous 10–12 +4 personnage. De plus, si le questeur échoue à deux tests d’interac-
les 3 rangs de Questeur du questeur, tion consécutifs pour mentir à une cible, cette dernière réalise que
13–15 +5
comme indiqué dans la Table d’Ini-
quelque chose ne tourne pas rond et les effets du pouvoir s’achèvent
tiative accrue.
brusquement.

Localisation d’objets de valeur


ET

Niveau : rang + Perception


Mise en esclavage
Niveau : rang + Volonté
Durée : rang minutes
• PASSIONS

Action : oui Passion : Chorrolis Durée : rang rounds


Le pouvoir de Localisation d’objets de valeur permet à un ques- Action : oui Passion : Dis
teur de localiser l’endroit qui renferme le plus important dépôt d’objets Le pouvoir de Mise en esclavage permet à un questeur de donner
de valeur dans un certain périmètre. Le questeur effectue un test de un ordre à un individu qui devra obtempérer. Les personnages ciblés
Localisation d’objets de valeur. La portée du pouvoir est égale au résul- doivent appartenir à l’une des races de donneurs-de-noms, mais ne
tat de ce test multiplié par 30 mètres. doivent pas nécessairement comprendre le langage que parle le ques-
Dès que le questeur a décidé d’employer ce pouvoir, le maître de jeu teur. Le questeur effectue un test de Mise en esclavage contre la plus
doit lui dire dans quelle direction se trouve la plus importante source haute Défense magique du groupe ciblé, augmentée de +1 par personne
de richesse dans le périmètre. Le maître de jeu peut donner une direc- supplémentaire composant le groupe. Si le test réussit, les cibles doi-
tion comme « au nord » ou « en direction du soleil », mais il ne doit pas vent obéir à l’ordre donné par le questeur. Cet ordre doit être constitué
indiquer la distance précise qui sépare le questeur de cette source. d’une seule et simple phrase. « Trouvez le couteau et apportez-le moi »
Le pouvoir Localisation d’objets de valeur se concentre sur un seul ainsi que « attaque tes amis » sont des ordres valables. « Tue-les » est
dépôt d’objets de valeur uniquement, même si le questeur entre dans
trop vague, alors que « tue tout le monde » peut être compris et exécuté.
la zone d’un dépôt plus important. Pendant toute la durée du pouvoir,
Les individus affectés tentent d’obéir au questeur du mieux qu’ils le
le questeur n’est guidé que vers cette source qu’il a localisé en premier.
peuvent pendant toute la durée d’effet du pouvoir.
Si la durée du pouvoir expire avant qu’elle ne soit découverte, il peut le
Les questeurs utilisent le pouvoir Mise en esclavage pour obliger
réutiliser mais dans ce cas, il y a des chances pour que le dépôt d’objets
de valeur le plus important ne soit plus celui recherché précédemment. certaines personnes à accomplir des actes qu’ils ne souhaitent pas
Si le questeur souhaite retrouver le premier dépôt repéré, il doit alors accomplir en temps normal, ce qui inclut le fait de faire du mal à des
se déplacer hors de portée de la seconde source puis réutiliser son êtres chers. Ceci dit, si un questeur ordonne à une cible d’attenter à sa
pouvoir. Chorrolis est constamment attiré par les richesses les plus vie, il devra obtenir un degré de résultat Bon sur un test de Charisme
importantes, et a quelque fois beaucoup de mal à se concentrer sur contre la Défense sociale de celle-ci pour la convaincre d’agir de la
une tâche précise. sorte. Si ce test échoue, l’ordre n’a aucun effet.

476
Ouverture d’esprit Présent enchanté
Niveau : rang + Charisme Niveau : rang + Charisme
Durée : rang heures Durée : rang jours
Action : oui Passion : Lochost Action : oui Passion : Astendar
Le pouvoir d’Ouverture d’esprit permet à un questeur d’encoura- Le pouvoir de Présent enchanté permet à un questeur de créer
ger le personnage ciblé à appréhender de nouvelles idées et à agir en une œuvre d’art dont la beauté provoque chez la personne à qui elle
conséquence. Le questeur effectue un test d’Ouverture d’esprit contre est destinée, une émotion spécifique. Les questeurs utilisent fréquem-
la Défense sociale de la cible. Si le test réussit, le questeur ajoute un ment ce pouvoir pour qu’une personne ressente une certaine émotion
bonus égal à son rang de Questeur à tous les tests d’interaction qu’il vis-à-vis d’une autre. Le présent peut prendre la forme de n’importe
fait pour influencer la manière de penser de sa cible. quelle œuvre d’art (chanson, poème, peinture, etc.), mais doit être en
Le questeur peut tenter un nombre de tests d’interaction maxi- rapport avec les talents et des compétences du questeur. La personne
mum égal à son rang de Questeur. Quel que soient le résultat de ces qui reçoit le présent doit accepter le cadeau sans contrainte, qu’elle
tests, il ne peut faire qu’un seul test d’interaction par heure contre un soit ou non au courant de sa nature enchantée. Ainsi, un questeur
même personnage. De plus, si le questeur échoue à deux tests d’inte- ne peut pas se contenter de chanter une chanson en présence de la
raction consécutifs pour influencer une cible, cette dernière réalise que cible et espérer que le pouvoir fonctionne. Il doit d’abord demander
quelque chose ne tourne pas rond et les effets du pouvoir s’achèvent « puis-je vous offrir cette chanson ? ». Si l’offre est acceptée, le pouvoir
brusquement. du questeur s’échappe du présent pour affecter la cible. Le cadeau en
lui-même n’est plus enchanté, mais sa beauté peut tout de même avoir

Perception accrue
une certaine valeur.
Le questeur enchante le présent avec une émotion basique comme
Niveau : rang + Volonté la peur, l’amour, la haine, le bonheur, la colère ou la joie. L’émotion doit
Durée : rang rounds être dirigée contre un sujet spécifique tel qu’un souverain, la jeune
Action : oui Passion : Mynbruje femme au bout de la rue, la proche citadelle, etc. La personne qui reçoit
Le pouvoir de Perception accrue le présent ressent alors l’émotion qui y est enfermée et qui concerne
permet à un questeur d’augmenter le
TABLE DE ce sujet spécifique. Par exemple, si une petite statue, enchantée d’un
niveau de Perception du personnage
PERCEPTION ACCRUE amour pour une jeune fi lle particulière, est remise à un voisin céliba-
ciblé ainsi que toutes ses aptitudes, Rang du Bonus de taire, ce dernier tombera amoureux de cette jeune fille. Dès que la cible
talents et compétences basées sur la Questeur Perception accepte le présent, le questeur fait un test de Présent enchanté contre

• PASSIONS
Perception. Le questeur doit faire un la Défense sociale de la cible. Si le test réussit, celle-ci devient plus
1–3 +1
discours particulièrement inspiré au réceptive à l’émotion dirigée vers le sujet que le questeur a déterminé
4–6 +2 pour le présent. Tous les tests d’interaction des personnages qui visent
personnage pendant 3 rounds, puis il
effectue un test de Perception accrue 7–9 +3 à suggérer l’émotion envers la chose spécifiée par le présent enchanté
contre la Défense sociale de celui-ci. 10–12 +4 bénéficient d’un bonus égal au rang de Questeur du questeur. Les tests
Si le test réussit, la cible bénéficie d’interaction visant à suggérer des idées opposées à celles évoquées
13–15 +5 par le Présent enchanté subissent un malus égal au rang de Questeur
d’un bonus de +1 à ses tests basés
sur la Perception tous les 3 rangs de du questeur.
Questeur du questeur, comme indiqué dans la Table de Perception Nedra, une questrice d’Astendar de rang 5, doit quitter
accrue. son village natal. Troublée par le fait que le soldat local, qui se
croit amoureux d’elle, abandonnera la protection du village

Perception des émotions pour la suivre, elle a crée une broche en forme de bouclier
comme cadeau d’adieu. Grâce à son pouvoir, elle enchante

ET
Niveau : rang + Perception la broche et y place une émotion de joie dirigée sur le vil-
Durée : rang minutes lage. Elle présente la broche au soldat et celui-ci l’accepte de
Action : oui Passion : Mynbruje bon cœur. Nedra réussit son test de Présent enchanté contre

QUESTEURS •
Le pouvoir de Perception des émotions permet à un questeur de la Défense sociale de 9 du guerrier. Au cours des cinq jours
détecter la plus vive émotion d’une personne et l’objet de celle-ci. Le suivants, toutes les personnes qui essaient de convaincre le
questeur effectue un test de Perception des émotions contre la Défense guerrier de rester au village bénéficient d’un bonus de +5
magique de la cible. Si le test réussit, le maître de jeu informe le joueur à leurs tests d’interaction. Tous ceux qui l’encourageront à
du questeur de la nature de l’émotion la plus forte ressenti par cette partir et à suivre son véritable amour subiront un malus de
dernière à chaque instant pendant toute la durée du pouvoir. Le -5 à leurs tests d’interaction.
maître de jeu doit aussi dire au joueur vers quoi ou qui est tournée Il est à noter qu’un Présent enchanté peut être offert par n’im-
cette émotion. porte qui à toute autre personne. Si, par exemple, un enfant dérobe
En posant les bonnes questions, le questeur peut ainsi apprendre une statuette enchantée sur l’établi du questeur pour l’offrir à sa mère
certaines informations. et qu’elle l’accepte, le maître de jeu doit demander au questeur de faire
Rabine, une questrice de Mynbruje de rang 5, cherche son test de présent enchanté contre la Défense sociale de la mère. Si
à découvrir si un Guerrier a assassiné un jeune enfant. Le le test réussit, le pouvoir du présent affecte la mère, qu’il lui ait été
questeur effectue un test de Perception des émotions contre le destiné ou non au départ.
Guerrier et lui demande innocemment s’il a été obligé de tuer
un enfant dans l’exercice de sa profession. Le maître de jeu dit
au questeur que la réponse du Guerrier est : « Non, jamais. » Protection du foyer
Le maître de jeu ajoute que le Guerrier a peur du questeur. Niveau : rang + Volonté
Le questeur mentionne ensuite le fait que le corps d’un enfant Durée : rang heures
a récemment été découvert dans un proche ravin. Le maître Action : oui Passion : Garlen
de jeu informe le joueur du questeur que le Guerrier ressent Le pouvoir de Protection du foyer permet à un questeur de bar-
de la haine pour le garçon. Puisque le questeur a choisi de ricader les fenêtres et les portes d’une demeure contre les intrus. Le
mener cette conversation avec beaucoup de subtilité pour questeur doit se trouver à l’intérieur de la demeure concernée pour
ne pas alarmer le Guerrier, les 5 minutes se sont écoulées utiliser son pouvoir. Il peut sceller un nombre de portes et de fenê-
et le pouvoir n’agit plus. Le Guerrier a-t-il vraiment tué l’en- tres égal à son rang de Questeur. Le pouvoir Protection du foyer peut
fant ? Peut-être que non, mais il fait définitivement parti des servir à bloquer n’importe quelle porte, quelle que soit sa taille, et il
suspects. fonctionne aussi bien sur les portes et les fenêtres en verre que sur

477
les trous dans les murs. Le questeur effectue un test de Protection du morts-vivants, la plupart des horreurs et des rejetons d’horreur, ainsi
foyer et ajoute le résultat obtenu au Seuil de mort de la fenêtre, porte que les elfes de sang. Contrairement au sort Douleur, le questeur n’a
ou ouverture désignée par le questeur (voir Barrières et structures, pas besoin de se concentrer pour maintenir les effets du pouvoir. Il
chapitre L’aventure du Recueil du maître de jeu). est libre d’agir normalement après avoir invoqué ce pouvoir contre
Les questeurs peuvent utiliser ce pouvoir à plusieurs reprises sur une cible.
la même ouverture. Dans ce cas, les effets se cumulent, augmentant
considérablement le Seuil de dommages de la barrière et le degré de
résultat nécessaire pour infliger un Coup critique (les degrés de résul-
tat supérieurs à Extraordinaire signifient qu’il est tout simplement
Travaux forcés
Niveau : rang + Volonté
impossible d’infliger un Coup critique à la barrière).
Durée : rang heures
Action : oui Passion : Dis
Retour des morts Le pouvoir de Travaux forcés permet à un questeur de forcer des
victimes à accomplir une tâche sans tenir compte de la fatigue, pendant
Niveau : rang + Charisme
plusieurs heures. Le questeur effectue un test de Travaux forcés contre
Durée : rang heures
la plus haute Défense magique du groupe ciblé, augmentée de +1 par
Action : oui Passion : Raggok
personne supplémentaire composant le groupe. Si le test réussit, le
Le pouvoir Retour des morts permet à un questeur de placer un
questeur donne, d’un mot, un ordre, tel que « combattez ! », « mar-
esprit mort-vivant à l’intérieur d’un cadavre, donnant ainsi naissance
à un cadavéreux. Le questeur doit toucher une partie d’un cadavre et chez ! », « creusez ! », « ramez ! », etc. Tous ceux qui sont affectés
effectuer un test de Retour des morts contre la Défense magique de par ce pouvoir doivent obéir à cet ordre, sans tenir compte de leur
celui-ci lorsqu’il était encore en vie. Si le test réussit, le corps se ranime fatigue, pendant toute sa durée ou jusqu’à ce que le questeur leur dise
sous la forme d’un cadavéreux sous le contrôle du questeur. d’arrêter.
Le questeur peut contrôler verbalement le cadavéreux qu’il a créé. Les victimes de Travaux forcés sont tout simplement obligées
Ce dernier essaie systématiquement de suivre les instructions du ques- d’obéir. Elles possèdent cependant toutes leurs facultés d’esprit. Si on
teur du mieux qu’il le peut. leur ordonne de combattre, elles peuvent choisir entre leurs adversai-
res. Si on leur demande de creuser, elles peuvent choisir à quel endroit.

Souffrance De ce fait, le questeur utilisera tous les moyens dont il dispose pour
obliger ses victimes à agir comme il le souhaite. Des gardes en armes
Niveau : rang + Charisme peuvent, par exemple, encadrer des victimes pour qu’elles creusent
QUESTEURS •

Durée : rang rounds une zone précise.


Action : oui Passion : Raggok Bien que les cibles du pouvoir Travaux forcés ne subissent aucun
Le pouvoir de Souffrance permet à un questeur d’infl iger d’hor- effet secondaire, elles peuvent subir les conséquences néfastes de
ribles souffrances physiques à une cible uniquement avec le son de sa l’épuisement dû à leur activité physique une fois la durée du sort arri-
voix. Le questeur parle au personnage pendant 3 rounds puis effectue vée à son terme. À ce moment-là, chaque personnage affecté effectue
un test de Souffrance contre sa Défense sociale. Si le test réussit, la voix un test de dommages dont le niveau est égal au nombre d’heures passé
du questeur, sublimée par la puissance maléfique de Raggok, infl ige sous l’influence du pouvoir. Les personnages encaissent les dommages
une douleur atroce à la cible. et les blessures graves normalement, sachant que leurs armures ne les
Tant qu’il subit les effets du pouvoir de Souffrance, le personnage protègent nullement.
à l’impression qu’on lui enfonce à plusieurs reprises des aiguilles dans
la chair, sans que rien de visible ne provoque une telle douleur. Chaque
round, la cible peut faire un test de Volonté contre le résultat du test de
Souffrance pour supporter la douleur. Si le test réussit, elle parvient
Vitesse accrue
Niveau : rang + Charisme
à surmonter le pire et peut agir au cours du round, bien qu’elle soit
considérée comme Harcelée (voir Les modificateurs de situation, Durée : rang rounds
ET

chapitre Combat, p.408). Si le test échoue, la cible est envahie par la Action : oui Passion : Floranuus
souffrance, se tord de douleur et hurle à l’agonie. Elle ne peut pas agir Le pouvoir Vitesse accrue permet à un questeur d’accélérer ses
pendant ce round et est considérée comme À terre à cause de cette déplacements ou ceux d’une personne ou d’un animal. Le questeur doit
faire un discours particulièrement inspiré pendant 3 rounds, puis il
• PASSIONS

immobilisation (voir Les modificateurs de situation, chapitre


Combat, p.407). effectue un test de Vitesse accrue.
Comme le sort de Douleur (voir chapitre Sorts de nécroman- La cible peut ajouter un nombre de mètres à son déplacement de
cie, p.350), le pouvoir de Souffrance n’a aucun effet sur les créatures combat égal au résultat de ce test ainsi qu’un nombre de mètres à son
qui ne ressentent pas la douleur ou y sont insensibles. Cela inclut les déplacement de course égal au double du résultat de ce test.

478
La province de Barsaive
Les trolls pillent les nains. Les nains n’aiment pas les elfes. Les elfes n’ont aucune patience
avec les humains et les humains se font la guerre. Mais tout le monde déteste les Thérans.
• Vieux dicton barsaivien •

Le climat
Les informations suivantes sont extraites de l’Encyclopédie Le Châtiment a provoqué de sérieuses et fréquentes modifications
throalique, TH 1505, compilée par la Grande bibliothèque de de la température et du niveau des précipitations de Barsaive qui ont
Throal entre 1415 et 1505 TH. dépouillé le paysage de toute végétation. À la fin du Châtiment, la flore
de la région s’est régénérée à une vitesse phénoménale et le climat
s’est stabilisé à son état tempéré actuel. Les températures moyennes
annuelles de la province restent raisonnables, avec quelques pics cani-
culaires à la saison chaude et seulement une légère baisse à la saison
Barsaive est notre terre et celle de nos ancêtres. De merveilleu- froide. Les zones montagneuses connaissent en altitude des tempéra-
ses découvertes et des périls effroyables fourmillent sur son étendue, tures plus fraîches, mais les collines jouissent approximativement du
qui va de la mer des Enfers au bois de Sang et de la mer d’Aras à la même climat que les plaines et les forêts.
Désolation. On ne compte plus les légendes qui parlent de Barsaive Ce climat stable est la source d’inquiétude et de nombreuses spé-
et pourtant, la majeure partie de notre province reste inexplorée et culations au sein des érudits de Barsaive. L’absence d’un véritable
mal connue. « hiver » demeure un mystère et beaucoup y voient une réminiscence
Nos ancêtres nous lancent des appels depuis la nuit des temps, du Châtiment. Quoi qu’il en soit, ce climat présente aussi des avantages,
depuis l’époque d’avant le Châtiment. Ils nous disent que l’heure est puisqu’il permet aux paysans de cultiver la terre tout au long de l’année.
venue pour les héros de Barsaive de redécouvrir notre territoire, de Les six premiers mois de celle-ci comprennent la saison des pluies. La

• LA
nous redécouvrir. Notre époque est celle des légendes. C’est une ère majeure partie de la province connaît des précipitations modérées de
de courage, une ère de héros. 100 à 150 centimètres par an, sachant qu’elles s’abattent majoritai-

V
rement sur le sud de Barsaive. La plupart des régions subissent ces
précipitations tout au long de l’année, sauf la mer des Enfers et ses

ue d’ensemble alentours, qui souffrent d’une perpétuelle sécheresse.

PROVINCE DE
La province de Barsaive couvre une gigantesque étendue
de terrain. La traverser du Nord au Sud prend 40 jours de voyage à
La population
pied et 25 à cheval. La traverser d’Est en Ouest prend 60 jours à pieds Les races de donneurs-de-noms sont éparpillées dans tout
et 38 à cheval. Barsaive. Les membres de chaque race se regroupent parfois en encla-
Bien que les limites exactes de la province ne soient pas clairement ves, tandis que d’autres vivent dans des zones de mixité raciale. La
définies, la plupart de ses habitants s’accordent à les associer aux lieux table ci-dessous révèle la répartition des races de Barsaive, d’après des
géographiques suivants : au Nord, le bois de Sang, autrefois appelé estimations glanées après des années de voyage. À ce jour, il n’existe
bois du Wyrm, où Alachia, la reine des elfes, préside la Cour elfique ; aucun recensement exhaustif de la population de Barsaive.
au Sud, l’océan de lave connu sous le nom de mer des Enfers, où la
Mort elle-même, d’après la légende, serait emprisonnée ; à l’Ouest, les Répartition de la population
terres flétries de la Désolation et de la forêt Empoisonnée, une forêt En termes de répartition de
COMPOSITION
jadis luxuriante, ravagée et corrompue par les Horreurs au cours du population, la province de Barsaive
RACIALE DE
Châtiment ; à l’Est enfin, la mer d’Aras, un océan d’eau salée qui relie peut être divisée en trois grandes
BARSAIVE

BARSAIVE •
Barsaive à des pays lointains, au-delà du royaume de Throal et de l’Em- zones.
pire théran lui-même. La première, à savoir le royaume Race Population
Le Châtiment a terriblement transformé le sol de Barsaive, drai- de Throal des montagnes de Throal, Nains 32%
nant la vie des forêts et des terres cultivables, détruisant les cités, les inclut les cités récemment construites Orks 19%
villes et les villages. Bien que la majeure partie de la province se soit par le royaume et abrite approxima-
remise du Châtiment, bon nombre de vallées montagneuses, de vastes tivement un tiers de la population Humains 16%
plaines et de jungles demeurent encore stériles. Des villes florissantes totale de la province. Sur les pentes Trolls 13%
et des champs fertiles entourent souvent ces régions désertiques, met- des montagnes de Throal, à l’exté- Elfes 10%
tant en valeur leur caractère étrange. rieur des portes du royaume nain,
T’skrangs 8%
des tribus nomades subsistent dif-

Le paysage ficilement du produit de leur chasse. Obsidiens 1%


La légende affirme que certaines Sylphelins 1%
Le paysage de Barsaive est formé de forêts et de jungles, de plai- de ces tribus primitives adorent les
nes et de régions montagneuses. Les plaines et les reliefs couvrent Passions folles et les horreurs.
chacun environ un quart de la province, tandis que les jungles et les Les basses-terres, qui comprennent l’essentiel des jungles et des
forêts se partagent la moitié restante. Les rares routes qui traversent plaines ainsi que la vallée du fleuve Serpent, accueillent environ la
ces dangereux territoires serpentent entre les collines et contournent moitié de la population. Les hautes terres, qui comprennent la totalité
les plateaux et les massifs montagneux. Malgré leur présence, voyager des montagnes et des plateaux de Barsaive à l’exception des monta-
constitue une entreprise des plus délicates. Quant aux trajets effectués gnes de Throal faisant partie du royaume de Throal, abritent environ
en dehors des routes principales, ils présentent une multitude de dan- un sixième de la population de Barsaive, en particulier les pirates du
gers pour les imprudents. cristal trolls des pics du Crépuscule, qui sillonnent le ciel de Barsaive
à bord de leurs navires volants magiques, en quête de villages à piller
et de navires du ciel thérans à abattre.
479
BARSAIVE •

Parmi les habitants des basses-terres, près du quart vivent dans par toutes les races de Barsaive pour son incroyable prescience du
les cités de Kratas, Iopos, Jerris, Travar et du Refuge de Parlainth. En futur. Le pèlerin a le droit de poser une unique question, à laquelle la
dehors de ces seules villes, les vastes jungles et les plaines de Barsaive shivalahala répondra si elle capable de prédire une réponse.
ne contiennent qu’un quart de la population totale de la province, dont Du fait de l’atterrissage sur la Roche-de-vie du Triomphe, un béhé-
les écorcheurs orks, ces cavaliers nomades qui arpentent les plaines à moth théran, Ayodhya est actuellement inaccessible aux voyageurs, ce
dos d’impressionnantes montures, sont organisés en bandes de marau- qui signifie que les pèlerins doivent entamer leur pèlerinage sans res-
deurs ou en compagnies de mercenaires mettant leurs talents et leur pecter l’itinéraire traditionnel.
force au service du plus offrant.
Bien que le Châtiment ait pris fi n il y a une centaine d’années et
Les routes commerciales
que les gens puissent désormais voyager librement à travers le pays, la
plupart préfère se rassembler dans les grands centres de population. D’autres routes commerciales ont été construites ces derniers siè-
C’est pourquoi la répartition de la population de Barsaive varie peu cles, reliant les grandes cités aux ports commerciaux du fleuve Serpent.
avec le temps. Le Roi Varulus III a eu la sage idée de les doter de petites bornes ser-
PROVINCE DE

vant à se diriger à travers le royaume. Les routes commerciales ne sont


généralement pas fortifiées ni gardées, ce qui rend tous les déplace-
Voyage et commerce ments lents et dangereux.

L
Si de nombreux villages autosuffisants existent dans les régions
les plus reculées de Barsaive, le commerce a recommencé à prospérer
dans la majeure partie de la province. Si la partie la plus importante
des échanges commerciaux s’effectue par barges volantes ou navires
fluviaux t’skrangs, le transport par voie de terre et par caravane est
es plaines
Entre les chaînes de montagnes et les jungles qui couvrent
toujours indispensable. la majeure partie de la province s’étendent les plaines de Barsaive, par-
semées de taillis et de petites collines. Des cités et des villes ont surgit
La Veille route thérane des plaines depuis la fin du Châtiment, et l’arrière-pays accueille beau-
Une longue route fortifiée datant d’avant le Châtiment relie Parlainth coup de gens et nombre de villages et de citadelles.
à la cité nouvelle d’Urupa. La nuit, les pierres blanches de cette route Si les communautés des plaines sont parfois victimes des attaques
réfléchissent la lumière de la lune et brillent d’une lueur laiteuse. Le des tribus d’écorcheurs orks, certaines régions sont devenues véritable-
• LA

commerce y a refait son apparition, notamment entre les communautés ment périlleuses pour les voyageurs, notamment les Mauvaises terres
installées aux abords de la route. Les passages de caravanes de mar- et la Désolation.
chands sont fréquents, ainsi que ceux de messagers et de voyageurs.

La route du Pèlerinage La Désolation


Bien qu’elle ne soit pas à proprement parler une artère commer- Le long de la frontière occidentale de Barsaive s’étend la Désolation,
ciale, la route du Pèlerinage est sacrée pour les t’skrangs de Barsaive et une région inhospitalière où ne vivent guère que des monstres, des hor-
relie Ayodhya et la Cité de la falaise de la maison Syrtis. Elle ressem- reurs, des animaux et des végétaux rabougris. Les érudits pensent que,
ble à un petit sentier longeant les berges du fleuve Serpent et traverse durant le Châtiment, les Horreurs y ont percé les défenses de plus de
certains des lieux sacrés les plus importants des t’skrangs. La route kaers et de citadelles que n’importe où ailleurs dans Barsaive et que la
du Pèlerinage se termine à la porte du Pinacle de la Cité de la falaise, population des lieux ne s’en ait jamais remise. Beaucoup croient que
où les pèlerins ayant accompli les quinze jours de voyage sont reçus en la Désolation contient plus de kaers et de citadelles inexplorées que
audience privée par la shivalahala Syrtis, aussi appelée la Prophétesse. n’importe quelle autre région de Barsaive, en raison de cette faible
La dirigeante de la maison Syrtis est aussi une personnalité vénérée population. Ceci expliquerait aussi le grand nombre d’aventuriers qui
480
se risquent dans la Désolation à la recherche de trésors anciens et d’ar- n’en aperçoivent même pas les sommets. Certaines vallées et certains
tefacts magiques, alors que si peu en reviennent. versants des monts du Tylon sont désolés, tandis que d’autres sont cou-
Des nuages bas de poussière et de cendres grises tourbillonnent verts d’une forêt ou de taillis épais.
continuellement au-dessus de la Désolation, portés vers l’ouest par les Selon le folklore ork, les aiguilles sont les douze Passions elles-mê-
vents, jusqu’à la forêt Empoisonnée et la cité de Jerris. mes, pétrifiées alors qu’elles s’élevaient dans l’univers pour empêcher
les horreurs de ravager ce monde.

Les Mauvaises terres


À l’est de la mer des Enfers en perpétuelle fusion se trouve une Les montagnes du Dragon
région dévastée connue sous le nom des Mauvaises terres. Autrefois, Les montagnes du Dragon se dressent dans le coin sud-est de
on y trouvait certains des champs les plus fertiles de Barsaive, mais Barsaive, entre la mer d’Aras et la mer des Enfers. Elles ont reçu ce
le Châtiment les a transformé en collines rocheuses stériles. Le ter- nom parce que le grand dragon Ombre-sous-la-montagne a installé
rain est si difficile qu’il interdit tout autre moyen de locomotion que la son repaire dans le plus haut sommet de la chaîne montagneuse. Des
marche à pieds. Complètement inhabitée, la région servirait de refuge rumeurs prétendent qu’une communauté de donneurs-de-noms a sur-
à d’innombrables horreurs et d’autres créatures redoutables. Un grand vécu au Châtiment en trouvant refuge dans le repaire du dragon, et
nombre de héros sont entrés dans les Mauvaises terres. Mais peu en qu’ils s’abritent encore sous son aile à ce jour.
sont jamais ressortis vivants.

C
Les montagnes Scol
ollines et montagnes Les hauts et menaçants sommets des montagnes Scol au nord
de Barsaive sont dangereux pour les voyageurs. Seuls les creux des
vallées semblent accueillir la vie, bien qu’ils soient rudes et désolés.
Les plateaux vallonnés de Barsaive se dressent au-dessus
Néanmoins, le plus grand danger des montagnes Scol n’est pas l’ex-
des plaines et des forêts. Des petites montagnes surgissent de ces pla-
traordinaire austérité du terrain mais bien la présence de la violente
teaux, eux-mêmes dominés à leur tour par des plateaux deux à trois
et impitoyable assemblée trolle de l’Écaille-de-feu, réputée pour tuer
fois plus élevés. Des chaînes montagneuses massives, notamment les
tous les étrangers qui se présentent à lui.
montagnes de Throal et les pics du Crépuscule, écrasent ces plateaux.
Le folklore et les légendes trolls racontent qu’autrefois, les trolls
Ces montagnes percent les nuages et offrent une vue imprenable sur
de ces montagnes ont bâti et régné sur le royaume déchu d’Ustrect. La
les territoires environnants.
situation actuelle suggère que les tribus des montagnes Scol souhaitent

• LA
désormais rester à l’écart de la société barsaivienne.
Les monts Caucavics
Entre le royaume de Throal et Parlainth se dressent les montagnes
les plus dangereuses de Barsaive, réputées pour leurs falaises abruptes,
Les montagnes de Scytha
Les territoires situés entre le royaume de Throal et le bois de Sang

PROVINCE DE
leurs profondes vallées et leurs goulets plongeants. Le sol y est instable
sont occupés par les montagnes de Scytha. Il y a très longtemps, les nains
et les tremblements de terre et les avalanches de roches y sont monnaie
de Barsaive construisirent leur premier royaume dans ces montagnes,
courante. Les rumeurs parlent de toutes sortes de créatures et d’hor-
précédant de nombreuses années la fondation du royaume de Throal. Le
reurs (et de tribus sauvages de donneurs-de-noms) ayant trouvé refuge
royaume de Scytha fut obligé de prêter allégeance à l’Empire théran au
au milieu des roches stériles et attaquant les voyageurs pour survivre.
cours des Guerres de l’orichalque et souffrit énormément de son oppres-
sion. Des créatures dont on pense aujourd’hui qu’elles furent les premières

Les monts Delaris horreurs commencèrent à infester les cavernes et les corridors de Scytha,
un siècle avant le Châtiment, forçant les nains à abandonner leurs demeu-
Les magnifiques monts Delaris se trouvent dans la partie occiden- res. Les montagnes de Scytha sont le domaine du grand dragon Vasdenjas,
tale de Barsaive et on suppose qu’ils abritèrent l’antique monastère dont on sait qu’il donne des entrevues sur le mont de la Pointe du Wyrm.
d’Elianar Messias (pour plus d’informations, voir le chapitre Et c’est
ainsi que…, p.21). D’une beauté à couper le souffle, les monts Delaris
possèdent l’étrange particularité d’assourdir les sons, installant un Les montagnes de Throal
climat de tranquillité apparente qui peut jouer de mauvais tours aux Demeure du plus influent royaume de la province, les montagnes
voyageurs. Deux assemblées trolls habitent ces montagnes : les Cornes- de Throal s’élèvent dans le ciel à des hauteurs incroyables. Le royaume

BARSAIVE •
roches à l’Est et les Chercheurs-du-ciel à l’Ouest. nain est profondément enterré sous la surface indomptée des monta-
gnes et sous un sol froid légèrement bleuté (pour plus d’informations,

Les monts du Tonnerre voir Gouvernement, p.485). Il est dangereux de parcourir les mon-
tagnes à cause des températures extrêmement basses et des myriades
Juste au nord des montagnes du Dragon, les monts du Tonnerre des roches arrondies qui couvrent le sol. Au-delà de quelques rares
rencontrent l’extrémité est des Mauvaises terres. Aucune explica- communautés montagnardes et de quelques tribus sauvages de don-
tion acceptable n’existe à propos des grondements retentissants et neurs-de-noms, le grand dragon Aile-de-givre vit au sommet du mont
des déflagrations qui parcourent ses vallées et ses sommets au cours Vapeur, surplombant la voûte nuageuse. Aile-de-givre est l’un des rares
de certains mois de l’année, mais leur existence a donné naissance grands dragons connus à donner audience.
à toutes sortes de légendes et de rumeurs. Certaines personnes pré-

Les pics du Crépuscule


tendent qu’ils proviennent d’une créature gigantesque prisonnière du
sous-sol (certainement un grand dragon ou même l’horreur Verjigorm,
aussi connue sous le nom de « Chasseur de grands dragons »). D’autres Les stupéfiants pics du Crépuscule du sud-ouest de Barsaive furent
disent que c’est la Mort elle-même qui se rappelle aux bons souvenirs nommés ainsi pour le décor unique qu’ils offrent quand vient le crépus-
du monde de son emprisonnement sous la mer des Enfers. cule. De riches dépôts de cristal réfléchissent les lueurs émanant de la
mer des Enfers, créant une aura de chaleur tout autour des montagnes

Les monts du Tylon que l’on peut voir sur des kilomètres à la ronde. Le cristal conçu ici ne
constitue pas seulement la source la plus importante de cristal vivant de
Douze aiguilles d’une hauteur improbable se dressent dans le tout Barsaive, il est aussi d’une qualité largement supérieure à celui que
ciel au milieu des monts du Tylon au centre de Barsaive. Ces aiguilles l’on trouve dans les autres chaînes montagneuses. Il n’est pas étonnant
rivalisent de hauteur avec les puissantes montagnes de Throal, trans- que les pics du Crépuscule soient la demeure des assemblées trolles des
perçant les nuages de sorte que les voyageurs se trouvant à leurs pieds pirates de cristal de la province, qui se servent du cristal pour forger
481
leurs armures, leurs boucliers et leurs armes (quand ils ne s’embarquent et Escalanas, ces familles elfiques étendues exerçant une grande
pas pour des pillages en plaine ou quand ils ne poursuivent pas des navi- influence sur la Cour elfique.
res du ciel s’approchant trop près de leurs domaines).
Les assemblées trolles les plus importantes sont les Griffes-de-
pierre et les Vents-vifs à l’Est, les Sanguinaires et les Crocs-noirs à Le bois de Val profond
l’Ouest et les Manieurs-de-fer et les Ciel-d’éclair dans les sommets du Trois cent kilomètres à l’ouest du lac Vors, le fleuve Serpent vire
centre. Les pirates du cristal sont connus pour s’affronter régulière- au sud et contourne les collines boisées du bois de Val profond. Plus
ment à cause d’anciennes querelles de tribus. de trente clans sylphelins vivent dans les arbres du val, constituant la

J
plus grande concentration de sylphelins de Barsaive. De temps à autres,
de vives rivalités entre les clans se transforment en guerres ouvertes,

ungles et forêts mais naturellement chez les sylphelins, ces disputes sont aussi vite
résolues qu’oubliées.
Les sylphelins du bois de Val profond sont connus pour leur pas-
Selon les vieux écrits, de grands arbres aux larges feuilles
recouvraient Barsaive avant le Châtiment, empêchant les rayons du sion pour les voyages, qui sont pour eux l’occasion de propager dans
soleil d’atteindre le sol et les sous-bois de prospérer. Le Châtiment tout Barsaive la haine profonde qu’ils vouent aux t’skrangs de la maison
dévasta les forêts de Barsaive, mais la croissance naturelle des plantes, Ishkarat.
soutenue depuis l’ouverture des kaers et des citadelles par la magie, a
restauré une bonne partie des forêts de la province. De grands arbres
et d’épais taillis poussent avec ou sans soleil. Les magiciens et les
La forêt Empoisonnée
questeurs débattent sans fi n des raisons expliquant cette croissance S’étendant depuis les contreforts septentrionaux des monts Delaris,
magique, sans parvenir à en trouver les causes. la forêt Empoisonnée est une véritable barrière séparant Barsaive des
Aujourd’hui, la végétation de Barsaive se composent d’une grande étendues de la Désolation. Autrefois verdoyante et luxuriante, la forêt
variété d’arbres. Les plus hauts culminent à 100 mètres et disposent Empoisonnée est une des victimes du Châtiment, un mémorial terrible
de suffi samment d’espace pour que leurs feuillages n’empiètent pas du mal infligé par les horreurs à notre terre. La forêt n’est pourtant pas
sur celui des arbres voisins. D’autres s’élèvent de 30 à 60 mètres et morte, mais plutôt en état de décrépitude éternelle.
sont beaucoup plus denses. Ces deux types majoritaires de forêt for- La végétation empeste la décomposition et les vents portent par-
ment une voûte qui, depuis les hauteurs d’une barge volante, empêche fois cette puanteur jusqu’à la ville de Jerris. Les arbres sont tordus et
d’observer le sol des forêts de la province. Les arbres qui mesurent 20 noircis et leurs feuilles marrons et cassantes. L’herbe, les vignes et les
autres plantes semblent mortes et se flétrir sous les rayons d’un soleil
BARSAIVE •

à 30 mètres composent la couche forestière barsaivienne la plus dense,


avec ses troncs solides et ses feuillages épais. Les arbres les plus petits, impitoyable. Les rares animaux qui vivent dans cet endroit désolé sont,
culminant à peine à une quinzaine de mètres, composent les petits eux aussi, victime d’un état de décomposition perpétuel, leurs chairs
bosquets et les maquis impraticables. décrépites tombant de leurs os.
Dans les régions moins luxuriantes, il est possible de détecter la La forêt Empoisonnée est étrangement silencieuse. Aucun chant
présence de quelqu’un à une cinquantaine de mètres. Dans d’autres d’oiseau, aucun cri d’animal, seul le bruissement du vent provenant
lieux, les feuillages épais rendent invisibles les objets situés à un mètre de la Désolation perturbe le silence obsédant. Ce vent apporte aussi
ou deux. Des vignes grouillantes, dotées de fleurs aux couleurs brillan- avec lui des nuages noirs crachant des cendres fines et poussiéreuses
tes toute l’année, s’enroulent autour des arbres et couvrent le sol des recouvrant la terre et les toits des villes de suie noire, comme si un feu
jungles. D’innombrables mousses s’épanouissent aussi en forêt, pous- avait emporté la forêt.
sant sur les troncs ou sur les plantes mortes.
Les forêts et les jungles sont également parsemées de clairières,
de cités en ruine datant d’avant le Châtiment. La plus vaste et la plus La jungle de Liaj
connue de ces ruines est Parlainth, l’ancienne capitale provinciale de La jungle de Liaj se situe dans un vaste bassin, entre les monts
PROVINCE DE

Barsaive, mais les légendes évoquent d’autres cités et d’autres villes Delaris et les monts du Tylon. Éloignée des routes commerciales et
en ruine similaires. des grands cours d’eau, rares sont les voyageurs qui traversent ce vaste
territoire luxuriant. La Liaj s’est considérablement étendue depuis la

Le bois de Sang
fi n du Châtiment, et la jungle grouille de vie. D’étranges créatures
rôdent, notamment des araignées géantes dont la toile se vend très
Appelée le bois du Wyrm avant le Châtiment, la plus importante chère auprès des marchands de Barsaive.
forêt de Barsaive s’étend sur plus de 1 000 kilomètres, soit pratique- Mais toutes les créatures qui hantent la jungle ne sont rien com-
ment la largeur totale de la frontière septentrionale de la province. À parées au plus terrifi ant habitant de la Liaj, le grand dragon Usun,
première vue, le bois de Sang est un lieu d’une fantastique beauté où les qui ne tolère aucun intrus sur son domaine. Malgré la présence du
sous-bois épais et les immenses arbres rouges et verts ne permettent dragon, quelques tribus et quelques villages sont disséminés à l’orée
qu’à quelques faisceaux de lumière de percer l’obscurité de la forêt. de la jungle et les mystérieux Dompteurs, qui vivent sans vêtements, ni
Cependant, l’utilisation de la magie du sang a perverti le Bois, donnant armes, ni outils, habitent les recoins les plus reculés de la Liaj.
naissance à une pâle imitation de la beauté et de la grâce pour lesquel-
les le bois du Wyrm était connu avant le Châtiment. Le bois de Sang a
le discutable honneur d’être le seul endroit de Barsaive corrompu par La jungle de Servos
• LA

ses propres habitants et non par les horreurs. La jungle de Servos, au cœur de Barsaive, est très isolée du Cours
Ceux qui se rendent dans le bois de Sang doivent faire face à des inférieur du fleuve Serpent. Des marécages et des lacs, comme le lac
périls et des difficultés uniques en Barsaive. À cause du repli du Bois sur Pyros, bordent la Servos, tandis que l’intérieur de la jungle ne contient
lui-même imposé par la Reine Alachia (pour plus d’informations, voir guère de territoires marécageux.
Gouvernement, p.485), très peu de voyageurs indésirables parvien- Tout ce qui pousse dans cette jungle atteint une taille immense :
nent à traverser les lisières de la forêt ou tout simplement à en revenir des vignes larges comme le bras d’un troll, des arbustes de la taille d’un
vivant. Des défenses naturelles et elfiques (et mortelles) assurent que arbre et des floraisons grosses comme des couvercles à pot-au-feu ne
personne ne pénètre dans le bois de Sang sans être repéré par les gar- sont qu’une infi me partie des merveilles que recèle la jungle. Il n’y a
diens de sang et les veilleurs de sang surveillant les lisières. pratiquement pas de sous-bois dans ses profondeurs. La voûte épaisse
Autrefois réputée dans le monde pour être le centre de la culture est impénétrable et la pluie, comme les rayons du soleil ne parviennent
et des traditions elfiques, l’influence de la Cour elfique et de la Reine jamais à la traverser.
Alachia s’arrête aux frontières du bois de Sang depuis le Rituel des La Servos est la demeure des tribus Cathanes, des humains
épines et la transformation de la forêt. Le bois de Sang est la demeure coriaces à la peau olive ayant survécu au Châtiment sans l’aide des
des grandes Ranelles de Talshara, Jae’Healstri, Carithasca, Daevenar Thérans.
482
L e fleuve Serpent
vallées verdoyantes comptant parmi les plus magnifiques décors natu-
rels de Barsaive. Le cour inférieur de la Tylon serpente entre les plaines
accidentées parcourues par les Dingannis, une tribu humaine nomade.
Le fleuve Serpent traverse Barsaive, descendant du grand À l’extrémité sud du canyon Daiche, la cité de Kratas a établi la colonie
Nord jusqu’à la mer des Enfers au Sud. Large de 6 kilomètres sur pra- de Daiche, qui, comme sa prestigieuse voisine, est devenue un haut lieu
tiquement toute sa longueur, on ne peut traverser le Serpent qu’à bord de commerce et de controverse.
d’un navire de bonne facture ou en ayant recours à la magie. Les berges

Lieux remarquables
du fleuve accueillent certaines des terres les plus fertiles de Barsaive
et de nombreuses communautés habitent la longue et large vallée du
fleuve. D’innombrables affluents, comme l’Alidar, les rivières Byrose De nombreuses villes et villages parsèment les berges du fleuve
et Caucavic, nourrissent les eaux du Serpent sur sa route, constituant Serpent, commerçant avec les t’skrangs et divers autres donneurs-
un réseau de cours d’eau que les voyageurs et les marchands exploitent de-noms. Les communautés suivantes sont les plus influentes et leurs
depuis des milliers d’années. noms sont connus dans tous les ports du Serpent.
Le fleuve Serpent est dominé par la présence des t’skrangs repti-
liens, dont les communautés, personnifiées par les grandes maisons
commerciales appelées aropagois, imposent les conditions auxquelles
Denlikiyan
doivent faire face les marchands et les voyageurs du fleuve. De nom- Denlikiyan est le plus riche de tous les villages du fleuve. Il se vante
breux t’skrangs ont des accords commerciaux avec le royaume de d’avoir les meilleurs chantiers navals du Serpent. Les ingénieurs du
Throal et travaillent pour promouvoir l’unité au sein des peuples du village sont responsables des innovations et de la fabrication du célèbre
Serpent (pour plus de détails, voir Gouvernement, p.485). Certains shimoram et Denlikiyan est un des rares chantiers capables de conce-
capitaines t’skrangs deviennent des pirates et se servent de leurs navi- voir une machine à feu (et donc de concevoir un navire à aube dans son
res pour piller leurs contemporains. ensemble) sans aide d’aucune sorte. Les rumeurs prétendent qu’après
environs un siècle de constructions navales, Denlikiyan est désormais
à la tête de l’une des plus grosses réserves de pièces d’or de Barsaive.
La rivière Enroulée Denlikiyan se trouve non loin des communautés des Vorsts, un peuple
d’humains ayant atrocement souffert pendant Châtiment.
La rivière Enroulée est l’une des portions les plus prospères du
réseau fluvial du Serpent. Depuis sa source dans les montagnes de
Throal jusqu’à la mer d’Aras, la rivière Enroulée s’écoule aussi puis- Eidolon
samment et rapidement que le Serpent et accueille plus d’habitants À la conf luence de la Mothingale et du Serpent s’élève le kaer

• LA
que n’importe quel autre affluent du Serpent de Barsaive. Au nord des Eidolon, un site d’une grande importance historique et stratégique au
terrifiants rapides Adipae se trouve la ville de Darranis, qui est devenu nord de Barsaive. Eidolon est une forteresse occupée par des garnisons
le lien vital entre Throal et le fleuve Serpent depuis la fin de la Guerre elfiques et des soldats t’skrangs qui livrent un dur combat pour mainte-
thérane. Seuls les bateaux expressément autorisés par le Roi de Throal nir à distance les t’skrangs belliqueux de la maison Ishkarat. Bien que
ont la permission d’emprunter les rivières souterraines qui mènent au les elfes stationnés à Eidolon ne soient généralement pas originaires du

PROVINCE DE
royaume nain par le Nord. bois de Sang, ils obéissent aux ordres de la Reine Alachia. La situation
La partie méridionale de la rivière Enroulée, qui descend du lac Ban à Eidolon a donné naissance à un marché noir très actif entre le bois
à la mer d’Aras, est aussi appelée la Source argentée, en partie à cause de Sang et les t’skrangs de la maison Syrtis.
de l’énorme volume d’échanges lucratifs fait avec le port d’Urupa. Le
cour d’eau traverse aussi celle qu’on appelle la Cité suspendue, Axalalail, Marrek
construite entièrement sur des plateformes suspendues à une mangrove
La cité de Marrek est située sur un bout de terre entre la rivière
d’arbres massifs qui poussent à proximité de la rivière. Les résidents
Caucavic et le fleuve Serpent. Elle est tout ce qu’il reste de ce royaume
t’skrangs de la cité, qui l’ont bâtie avec l’aide d’un clan sylphelin, se ser-
humain autrefois glorieux. Marrek prospéra après les Guerres de
vent de cordes pour se déplacer de plateforme en plateforme.
l’orichalque, explora les territoires, livra des guerres et acquis sa répu-
tation en assassinant les nobles des autres royaumes. Quand Marrek
La rivière Mothingale se retrouva impliquée dans l’assassinat d’un conseiller théran, elle
perdit le soutien de l’Empire. L’amertume de Théra perdura au cours
La rivière Mothingale fait le lien entre la civilisation elfique et le des siècles, et l’Empire décida que Marrek devrait se passer de leurs
fleuve Serpent depuis l’aube de l’histoire des donneurs-de-noms. Il y protections magiques contre les horreurs. Aujourd’hui, les érudits
a très longtemps, les navires commerciaux des elfes naviguaient la disent que le royaume de Marrek n’existe plus et qu’il a été terrassé

BARSAIVE •
Mothingale et le Serpent jusqu’à la mer d’Aras. Aujourd’hui, seules des par le Châtiment.
ruines rappellent les chantiers navals et les communautés qui furent
détruits quand Alachia ordonna la destruction de la flotte elfique au
moment de l’isolation du bois de Sang.
Les gorges de Lalai
Plusieurs kilomètres au sud de la confluence de la Caucavic et
du fleuve Serpent, les montagnes de Throal rencontrent les monts
La rivière Servos Caucavics et forment les gorges de Lalai, l’une des plus fantastiques mer-
Ceux qui souhaitent voyager au cœur de la jungle de Servos veilles naturelles de Barsaive. La Cité de la falaise de la maison Syrtis
doivent embarquer au nord sur la rivière Servos. Cette dernière est a été creusée dans la paroi sud des gorges, qui s’élève à quelques 1000
pratiquement aussi large que le Serpent, mais ses berges sont fermes et mètres au-dessus du fleuve. La Cité de la falaise a été construite avant
escarpées. Elles sont néanmoins peuplées de villages de t’skrangs pri- le Châtiment et a servi de citadelle pour le plus peuplé des aropagois
mitifs et de tribus humaines d’héritage cathan. À l’origine, ces tribus t’skrangs (pour plus de détails, voir Gouvernement, p.485).
vivaient aussi sur le cour inférieur de la Servos et de la rivière Galanda,
mais elles ont abandonné leurs villages quand les esclavagistes thérans Tansiarda
et k’tenshins remontèrent peu à peu ces rivières. Un peu plus au sud de la confluence de la rivière Onman et du
fleuve Serpent se trouve la ville de Tansiarda, demeure d’un consor-

La rivière Tylon tium d’ingénieurs et de magiciens nains embarqués dans l’un des
projets les plus ambitieux de l’histoire de Barsaive : la construction
Descendant en torrent des monts du Tylon, la rivière Tylon est un d’un pont enjambant le fleuve Serpent. Les ingénieurs nains suivent un
large affluent du Cours inférieur du Serpent. Son cour supérieur, qui modèle développé avant le Châtiment, qui, s’il s’avérait réussir, ouvri-
descend de la source de la rivière jusqu’aux cascades de plus de cent rait une voie permettant de rallier la province à la vieille route thérane
mètres de haut du canyon Daiche, traverse les collines boisées et les qui courre de l’autre côté du f leuve. Bien évidemment, la menace
483
potentielle que représente ce pont pour certains intérêts commerciaux nom provient d’une algue épaisse, précieuse et phosphorescente recou-
est source de fréquentes tensions entre les nains et les transporteurs vrant les eaux du lac. Les berges orientales du lac Pyros contiennent
fluviaux t’skrangs. certains des sols les plus fertiles de la province.
Plusieurs vagues d’immigrants se sont rapidement installées et ont
Ardanyan multiplié la population vivant sur ces berges, attirant des déserteurs
et des exilés en tout genre, malgré les attaques fréquentes menées par
Située sur la route commerciale reliant Tansiarda et le royaume
les pirates t’skrangs de la maison Henghyoké. Des tensions entre ces
de Throal, la cité marchande d’Ardanyan est saturée de trafic. Fondée
immigrants et les groupes natifs du lac sont apparues à plusieurs repri-
par un groupe de riches marchands, la ville est dotée de protections
ses mais la maison K’tenshin a récemment réussi à prendre le contrôle
d’une qualité supérieure à la moyenne et propose aux voyageurs un
de ces villes, transformant le lac Pyros en une étape de choix pour les
havre de paix dans une région où la menace des écorcheurs orks est
attaques des esclavagistes thérans dans la jungle de Servos.
très présente.

Trosk Le lac Vors


La petite ville de Trosk est la dernière communauté importante Profondes de plus de 30 mètres, les eaux froides du lac Vors
des berges du fleuve Serpent avant que celui-ci ne se déverse dans accueillent certaines des espèces les plus incroyables de poissons et de
les marais Brumeux. Bâtie sur les ruines d’une cité portuaire datant mollusques d’eau douce. Les berges septentrionales du lac sont bordées
d’avant le Châtiment, Trosk est la demeure de nombreux questeurs de de hautes falaises d’une centaine de mètres. Le lac possède deux villes
Jaspree et de leurs serviteurs, lesquels commercent occasionnellement importantes placées sous la coupe de la maison oppressive t’skrang
avec les Scaviens et les t’skrangs. Les Troskiens pensent que leur devoir Ishkarat : la très récente Axalekso, construite au sommet des falaises
sacré est d’empêcher la croissance des Mauvaises terres, c’est pourquoi septentrionales, et l’île fortifiée de Maratha, qui surgit des eaux comme
ils organisent régulièrement des expéditions dans cette région infestée un pilier grossièrement taillé dans la partie occidentale du lac.
d’Horreurs. Personne ne peut dire si leurs efforts ont eu une quelcon- Longtemps considéré comme une puissance mineure par la Cour
que influence sur les Mauvaises terres. elfique du bois de Sang et le Roi de Throal, la maison Ishkarat est l’un
allié du clan Denairastas de Iopos.

L
Servalen
Installée sur les rivages du lac Pyros, Servalen est une com-
munauté bruyante et querelleuse. Comme certains villages qui se
es marais Brumeux
BARSAIVE •

développent trop rapidement pour eux, les criminels ont mis la main
sur Servalen. Avant que les Thérans ne retournent en Barsaive, nombre Alors que le fleuve Serpent s’approche de la mer des Enfers,
des habitants de Servalen n’étaient que de passage : des écorcheurs il se subdivise en de multiples cours d’eau, créant un gigantesque
orks y croisaient librement des équipages fluviaux, des mercenaires en marécage. Les eaux basses (à hauteur de genoux) maintiennent une tem-
attente de contrat et des explorateurs préparant des expéditions pour pérature brûlante (provoquant parfois l’ébullition) et provoquent parfois
la jungle proche. Les t’skrang de la maison K’tenshin et les Thérans ont des torrents puissants dans la zone. Bien que les marais Brumeux ne soit
pris le contrôle de la ville peu après l’atterrissage du Triomphe, et ont pas aussi instantanément mortels que la mer des Enfers, ils représentent
transformé Servalen en un marché aux esclaves. un danger considérable pour le voyageur imprudent. L’épaisse humidité

L
de l’air combinée à une température élevée a tôt fait d’épuiser des aventu-
riers téméraires et mal équipés pour un tel voyage. De plus, les brumes

es lacs du Serpent
sont si denses que l’on n’y voit rien à plus d’un mètre.
Les rumeurs et de vagues indices sur d’anciennes cartes suggèrent
que Yrns Morgath, une cité plus ancienne que toutes les cités connues
En trois points, les eaux effrénées du fleuve Serpent ralen-
de Barsaive, se dressait autrefois au milieu de la zone désormais appe-
PROVINCE DE

tissent et tourbillonnent dans les bassins clairs et calmes des lacs du


lée les marais Brumeux. Si l’on trouve bien quelques archives donnant
Serpent. Chaque lac accueille des communautés de tailles variées, sur
l’emplacement de ruines et de bâtiments anciens découverts par des
ses berges et sous ses eaux.
aventuriers ayant survécu à une expédition dans les marais Brumeux,
la plupart des érudits pensent que personne n’a encore trouvé la cité...

Le lac Ban car elle serait le repaire du grand dragon Aban, qui considère les
marais comme son territoire. Certaines personnes pensent que la « cité
Le plus grand lac d’eau douce de Barsaive est la demeure de la perdue » n’existe pas plus que le château des Assassins, un autre lieu de
Cité flottante de la maison t’skrang V’strimon (voir Gouvernement, légende supposé se trouver dans les marais et à l’origine de nombreux
p.485). Elle est entièrement construite sur des plateformes de roseaux contes pour effrayer les enfants.
tissés poussant en hauteur à la surface du lac. La position géographi-

Scavia
que du lac Ban (à mi-chemin de Throal et d’Urupa et à la jonction du
Serpent et de la rivière Enroulée) en a fait un carrefour économique
et culturel majeur. La Cité flottante et les villes et villages affairés des Il ne reste pas grand-chose de la formidable cité de Scavia qui se
berges font du lac Ban le cœur indiscutable de la vallée de la rivière dressait entre les marais Brumeux et la mer Écarlate. Élevé sur les
Enroulée et l’une des régions les plus civilisée de Barsaive. ruines d’une antique civilisation, le royaume scavien tomba pendant
• LA

L’atterrissage à Ayodhya de la forteresse thérane le Triomphe (voir le Châtiment à cause de sérieux défauts dans la construction de leur
le chapitre Et c’est ainsi que…, p.31 pour plus d’informations) a eu kaer. Bien que des descendants du royaume scavien aient survécu au
un fort impact sur la région, les V’strimon ayant réunit leurs vaisseaux Châtiment, leur nombre se réduit peu à peu. Ces familles, pour la plupart
de guerre pour protéger leurs villes des attaques des Thérans et de humaines, naviguent le Cours inférieur du fleuve Serpent sur ce qui leur
leurs alliés, la maison K’tenshin. Les K’tenshin se sont emparés du sert de maison : d’étranges embarcations en forme de villages flottants.
contrôle du fleuve Serpent entre le lac Pyros et le lac Ban lors de l’ar- Longtemps, les Scaviens pensèrent que les t’skrangs, avec qui ils
rivée des Thérans, ce qui a conduit par la suite à des affrontements se partageaient le fleuve, constituaient une menace pour leur existence,
entre les deux maisons. menant de nombreuses batailles contre eux. Récemment, ils se sont
ralliés aux forces de la maison émergeante T’kambras, s’opposant à la

Le lac Pyros maison K’tenshin. En échange de leur protection, les Scaviens appro-
visionnent régulièrement la maison T’kambras en feu élémentaire et
À l’ouest d’Ayodhya, le fleuve Serpent s’engouffre dans une région en secrets anciens d’ingénierie. Le port le plus connu où ont lieu ces
forestière très dense se transformant peu à peu en jungle. Le fleuve se échanges est la ville marchande de Farram, située à la jonction entre
déverse alors dans le plus petit des lacs du Serpent, le lac Pyros, dont le le Serpent et la rivière Iontos.
484
M ers et océans
S’il peu paraître bizarre de faire référence aux termes
mers et océans pour une province qui n’accueille qu’une seule étendue
d’eau, le commerce et le climat de Barsaive sont en fait affectés par
trois grandes mers.

La mer d’Aras
Marquant la frontière orientale de Barsaive, la mer d’Aras est un vaste
océan d’eau salée et une porte vers des pays inexplorés. La mer Aras est
riche de vie, de créatures magiques et même de quelques horreurs marines.
Régulièrement, de violentes tempêtes éclatent sans crier garde et finissent
par se briser sur les côtes, provoquant de gros dommages matériels. Des
rumeurs prétendent que ces tempêtes sont de nature magique.
La rivière Enroulée se jette dans la mer d’Aras au niveau du delta
Enroulé, où se trouve Urupa, la seule cité barsaivienne des côtes d’Aras.
Urupa accueille une ambassade (une forteresse plutôt) appartenant aux
peuples venant de la rive opposée de la mer d’Aras qui viennent fré-
quemment commercer à Urupa. Seule une poignée de riches citoyens
d’Urupa ont été invités à pénétrer à l’intérieur de ce bâtiment.

La mer des Enfers


La mer des Enfers est un océan de roche en fusion délimitant la fron-
tière méridionale de Barsaive. Des dunes de sable longent les rivages de
la mer et la chaleur intense qui en émane n’épargne personne, si ce n’est
les élémentaires, les Horreurs et les voyageurs protégés magiquement.

• LA
Selon les légendes, la Mort elle-même réside sous la mer des Enfers,
où elle fut emprisonnée par les Passions, il y a très longtemps. Ces
mêmes histoires prédisent que la terrible soif de la Mort sera un jour
assouvie. Quand assez de sang aura été répandu sur le sol de Barsaive,
le feu de l’océan redeviendra eau et la Mort sera libérée.

PROVINCE DE
La mer Écarlate
La mer Écarlate, reliée à la mer des Enfers par le détroit du Pryon
(aussi appelé le Goulet des morts) est la demeure des exilés, des bannis
et des pirates. Se servant de navires volants volés, ces brigands atta-
quent les embarcations des exploitations de minerai élémentaire et
les navires marchands en espérant éviter les drakkars des pirates du
cristal en survolant la mer Écarlate.
La vision du Rejeton de feu, une vedette thérane ravagée, est prompte
à glacer le sang de n’importe quel capitaine de barges volantes. Les pirates
se terrent dans des cavernes et des cheminées de lave sur les rivages de
la mer, souvent aidés par les trolls bannis qui réparent les navires du ciel
pirates en échange de biens de première nécessité. Ils n’ont aucun lien
avec les assemblées trolles des pics du Crépuscule et échangent de temps

BARSAIVE •
à autres quelques coups de hache sanglants avec les pirates du cristal.

G ouvernement
Autrefois province de l’Empire théran, Barsaive regroupe
quelques cités indépendantes, la plupart tombant de plus en plus sous
l’influence du royaume nain de Throal. Perçue comme bienveillante
grâce à la Charte du conseil, qui renonce à l’esclavage et légitime les
L’utilisation généralisée de la langue throalique dans la province
illustre aussi la puissante influence du royaume, dont les marchands
ont accéléré la restauration de Barsaive en rouvrant les routes commer-
droits de chaque individu, l’influence grandissante des nains ne per- ciales à la fin du Châtiment. Rares sont les communautés barsaiviennes
turbe pas les Barsaiviens outre mesure, même si certains se posent à encore utiliser la monnaie thérane.
la question des motivations qui poussent le royaume à concentrer
autour d’eux les pouvoirs de la province. Bien qu’ils n’aient pas réussi
à la reconquérir lors de leur première tentative à la fin du Châtiment, Le royaume de Throal
l’Empire théran ne manque pas une occasion de rappeler que Barsaive Le royaume nain de Throal se trouve au cœur des imposantes mon-
appartient toujours à leur empire. Throal constitue le plus puissant tagnes de Throal, la plus importante chaîne montagneuse de Barsaive.
obstacle au retour (si peu souhaitée) de la domination thérane. Le royaume se compose en deux parties. Les Avenues de Throal furent
Si les pratiques de gouvernement des cités, villes et villages bar- creusées il y a plusieurs siècles et protégèrent le royaume pendant
saiviens varient, nombreuses se basent sur les recommandations de la le Châtiment. Depuis la fi n de celui-ci, le royaume a creusé les cités
Charte du conseil throalique. Écrite en 1270 TH au cœur du Châtiment, intérieures de Bethabal, Oshane, Tirtaga, Wishon et Yistane. Les cités
la Charte pose les bases d’une société plus juste et ordonnée pour l’ave- d’Hustane et Valvria sont prêtes à ouvrir leurs portes tandis que les
nir, au sein desquelles toutes les races pourraient commercer en paix. cités de Raithabal et Thurdane sont en préparation.
485
Environs un tiers de la population de Barsaive a accepté l’invitation cris, même quand ils se blessent au combat. Ils ont toujours réussi à
du royaume nain à vivre à Throal. Trente milles donneurs-de-noms garder le silence lors d’interrogatoire, même sous la torture. Leur base
vivent dans les Avenues et quelques vingt cinq milles autres habitent demeure secrète et ils ne possèdent aucun allié connu.
chacune des cités intérieures (un peu moins dans les dernières cités
ouvertes). Chaque cité a plusieurs niveaux, un grand marché central
ainsi que certaines des meilleures auberges et tavernes de Barsaive. Le bois de Sang
Elles contrôlent le commerce du royaume et sont dirigées par les mai- L’imposante forêt appelée bois de Sang s’étend sur la longueur de la
sons nobles ayant juré fidélité au Roi Varulus III. Les plus importantes frontière septentrionale de Barsaive. Portant le nom de bois du Wyrm
maisons nobles sont les maisons Chaozun, Garsun, Ludi, Mikul, Pa’vas, avant le Châtiment, la forêt accueille la Cour elfique de la Reine Alachia.
Ueraven, Byril’ya, Elcomi, Neuami, Sarafica et Yilwaz. La Cour était autrefois le centre de la culture elfique, mais les horribles
Bien que les barsaiviens soient des proches alliés de Throal, mutilations que les elfes du Bois se sont imposés pour survivre aux
comme pendant la Guerre thérane, certains commencent à se méfier Horreurs ont conduit de nombreux elfes vivant à l’extérieur du bois
de la politique actuelle de Throal. Le Roi Varulus III étant vieux et son de Sang à se détourner d’Alachia. Ils voient la reine et ses semblables
unique fils, Neden, étant trop jeune, prétendent certains, pour devenir comme des abominations, aussi monstrueuses que les Horreurs, et les
un monarque avisé, la question de l’avenir du royaume commence à érudits ne sont pas loin de partager ce sentiment.
diviser la vieille garde et les réformistes de Throal. Certains craignent Les voyageurs qui visitent le bois de Sang rapportent pourtant
même que le jour où Neden devra succéder à son père, la situation ne régulièrement que les elfes du Bois demeurent des êtres magnifiques,
dégénère en guerre civile. malgré les mutilations qu’ils ont infligées à leurs corps pour survivre
au Châtiment. Les habitants du Bois sont toujours capables de faire
Les communautés montagnardes appel à une magie complexe : le château de la Reine des elfes, construit
à partir de huit énormes chênes, est toujours considéré comme une des
La souveraineté de Throal s’étend bien au-delà du kaer souterrain
plus formidables merveilles du monde connu.
de throal et des cités intérieures. Le Roi de Throal règnent sur vingt
milles âmes installées en petites communautés éparses à travers les
montagnes de Throal. La plupart de ces communautés de mineurs sont
financées par les maisons nobles du royaume nain.
L’Empire théran
Au milieu de la Mer Sélestréenne, loin au sud-ouest de Barsaive,
se trouve l’île de Théra, le siège de l’Empire théran qui a régné sur
Cara fahd Barsaive des années avant le Châtiment. Si ce dernier coûta aux
Thérans le contrôle de la province, ils reconquirent une petite partie
BARSAIVE •

La nation orke de Cara fahd se situe dans le sud de Barsaive, entre


de celle-ci au cours des années qui suivirent. Les terres barsaiviennes
les monts Delaris, les pics du Crépuscule et Vivane, occupée par les
contrôlées par les Thérans se composent de la cité de Vivane et de son
Thérans. Les territoires revendiqués par Cara fahd présentent des
voisinage immédiat, appelé la province de Vivane. Le territoire théran
terrains variés allant de jungles inhospitalières et dangereuses à de
s’étend jusqu’aux frontières de Cara Fahd où les conflits avec les orks
vastes plaines. Sur les pentes sud ouest des monts Delaris se trouve
sont nombreux. Les aventuriers croisent souvent des navires du ciel et
Crête-griffe, la capitale de Cara fahd. Encerclée par la forteresse de
des patrouilles thérannes dans ces régions. Bien qu’ils aient installé
granite de Wurchaz, la ville est en cours de construction, et seul un
leur station militaire le Triomphe au cœur de Barsaive, les Thérans
quart des habitants vivent dans des maisons fi nies, les trois quarts
s’aventurent rarement au-delà des pics du Crépuscule, préférant conso-
restants vivant dans des tentes ou des cabanes provisoires. Beaucoup
lider les territoires sous leur contrôle.
des colons ont installé des fermes dans les plaines pour exploiter les
Les rumeurs affirment que les Thérans possèdent des espions dans
sols rendus riches par les inondations de la rivière Delaris.
toutes les villes importantes de Barsaive, ainsi que dans quelques gran-
des villes et certains villages. Quoiqu’il en soit, tous les Barsaiviens
Les aropagois t’skrangs savent que l’Empire essaiera à nouveau de reprendre possession de ce
PROVINCE DE

qu’ils considèrent encore comme leur province.


Six grandes maisons marchandes règnent sur le commerce du
fleuve du Serpent. À l’exception de la maison Henghyoké, chaque aro-
pagoi contrôle une portion du fleuve, cependant, les représentants de
Quai des nuages
toutes les maisons naviguent sur le fleuve. Bien que tous les villages Le Quai des nuages est l’un des rares avant-postes thérans de
et toutes les communautés du Serpent soient affi liés à un aropagoi, Barsaive. Il se situe au sud-ouest de la cité de Vivane. La Huitième
tous opèrent selon un système d’échange unique, rédigé sous le titre légion thérane y a établi ses quartiers, faisant de l’avant-poste un
de Contrat de libre échange. des lieux de Barsaive où la présence thérane est la plus forte. Quai
La maison Ishkarat règne sur le Cour supérieur du f leuve des nuages consiste en une vaste plateforme supportée par plusieurs
Serpent et est basée sur l’île fortifiée de Maratha. Sa soif de conquête énormes piliers, aux pieds desquels de petits villages assurent l’appro-
fait qu’elle ne possède que peu d’alliés, le plus important étant le clan visionnement nécessaire à la plateforme, en biens matériels comme en
Denairastas de Iopos. esclaves. Le site sert aussi de port d’attache à l’Armada thérane, forte
La maison Syrtis est basée à la Cité de falaise de la gorge Lalai, de 25 navires du ciel, dont trois kilas et une vingtaine de vedettes. La
moitié de ces dernières est employée à l’extraction de minerai élémen-
et elle s’est alliée aux elfes du bois de Sang pour repousser les tentatives
taire et n’est pas équipée pour le combat. La moitié restante arbore
d’expansion de la maison Ishkarat.
des canons à feu et peut transporter 100 soldats par navire. Le général
La maison V’strimon contrôle la rivière Enroulée et est basée
• LA

Crotias dirige les soldats et la cavalerie de la Huitième légion. La région


à la Cité flottante du lac Ban. La maison t’skrang est un fidèle allié de
de Quai des nuages est très hautement gardée contre les intrus.
Throal, de la cité-état d’Urupa et de la maison Syrtis.
La maison K’tenshin contrôle une infime portion du Cours infé-
rieur du Serpent, après avoir perdu le contrôle des villages du lac Pyros Le Triomphe
au profit de la maison V’strimon après la Guerre thérane. La maison Nettement visible depuis le fleuve Serpent, et solidement arrimé, le
K’tenshin était l’allié principal des Thérans et contrôle l’essentiel du Triomphe, un béhémoth théran, se dresse majestueusement au-dessus
Cours inférieur depuis le retour des Thérans en Barsaive. du paysage environnant. Commandée par le Général Nikar Carinci, un
La maison T’kambras est apparue récemment et lutte avec la t’skrang apparenté à la maison K’tenshin, la forteresse a une grande
maison K’tenshin pour le contrôle de la rivière Tylon. Leur influence influence sur la région. Le commerce d’esclaves a augmenté le long de la
est plus forte sur le Cours supérieur de la Tylon et ils sont basés dans partie sud du fleuve Serpent pour fournir les Thérans en main d’œuvre.
un lieu secret. En plus de la Cinquième Légion et de la moitié de la Huitème Légion
La mystérieuse maison Henghyoké est une confédération de de Quai des nuages, le Triomphe accueille une flotte considérable de
pirates dont les navires attaquent sur la totalité du fleuve Serpent. navires du ciel et de kilas qui demeurent détachés de l’armada princi-
Incroyablement silencieux, leurs guerriers ne poussent jamais de pale stationnée à Quai des nuages.
486
Vivane Jerris
Autrefois l’une des plus magnifiques cités de Barsaive, Vivane est La riche cité commerçante de Jerris se trouve à l’extrême ouest de
aujourd’hui le symbole du retour de la puissance thérane. Étant la cité barsaive, entre la jungle de Liaj et la forêt Empoisonnée. Des nuages
la plus proche du siège de l’Empire théran, elle retomba aux mains des perpétuels de cendres grisâtres et de poussières s’abattent en per-
Thérans quand ils revinrent conquérir Barsaive, il y a une soixantaine manence (ou presque) sur Jerris, en provenance de la Désolation qui
d’années. La partie sud-ouest de la cité, avec ses nombreux bâtiments en s’étend à l’ouest de la province. Les rumeurs disent que cette pollution
ruine, n’est plus que l’ombre de ce qu’elle était. Si le magistrat Quarique a apporté une malédiction sur la cité. Un groupe farouchement compé-
Serment-de-pierre a été nommé à la tête de la cité, tout Barsaive consi- titif de maisons marchandes forme la régence de fait de Jerris. Seules
dère qu’il n’est rien de plus qu’une marionnette contrôlée par le Grand les affaires vitales pour le bien-être de la cité incitent ces marchands à
gouverneur théran Kypros. Kypros amarre souvent son massif navire
suspendre leurs querelles intestines et leurs mauvais coups.
volant, l’Ascendance, à Vivane pour rappeler aux résidents de la cité
de quelle puissance l’Empire dispose. Servant de base de soutien aux
avant-postes thérans au Quai des nuages, Vivane est aussi la seule cité Kratas
Barsaivienne accueillant une importante population esclave. Pratiquement sise au centre géographique de Barsaive, Kratas est
communément appelée la Cité des voleurs. Presque toutes les activités
Lankarden illégales et de mercenariat de Barsaive se tiennent ici. Certains des
voleurs et des espions les plus remarquables y ont établi leurs demeu-
Lankarden est une petite ville garnison, fortifiée et très bien équipée.
Elle possède deux impressionnantes tours volantes derrière ses murs res. Garlthik le Borgne, le légendaire Voleur ork, contrôle la cité grâce
et une armée de défense capable de tenir les ennemis à distance. Les au soutien de son gang, la Force de l’œil. Dans ce véritable carrefour
Thérans se servent de Lankarden comme point de transit entre Vivane de toutes les informations et de toutes les marchandises volées, les
et le nord-est de Barsaive et comme base pour organiser des opérations aventuriers trouveront tout et n’importe quoi, mais à un prix plus élevé
dans Landis et l’ancien royaume de Cara fahd. Des routes bien entrete- que dans les autres cités barsaiviennes.
nues relient la petite ville à Vivane et à la cité de Parland, plus au sud.
Tout autre visiteur que les marchands habituels venant vendre des pro- Travar
visions est regardé avec suspicion et les gardes de la ville écrivent le nom
Parmi toutes les anciennes cités de Barsaive, seule Travar possède
et les adresses de séjour de tous les étrangers pénétrant les lieux. La
encore la splendeur et la grâce qui étaient la sienne avant le Châtiment.
communauté s’est développée à quelques centaines de mètres à peine de
Ses tours de marbre blanc surplombent les berges d’un affluent du
la rivière de l’Os-long, dont le nom provient des énormes ossements (on
fleuve Serpent au sud-est de Barsaive. La position géographique de

• LA
dit que ce sont ceux de bras trolls) découvert par les premiers Thérans
Travar permet un excellent accès aux t’skrangs et au royaume de
qui explorèrent la rivière. Les natifs de cette zone pêchent rarement pour
Throal, ce qui lui assure une certaine prospérité. Trois magistrats
subvenir à leurs besoins. Ils préfèrent dépendre des provisions en pro-
venance de Vivane et placer tous leurs efforts dans la capture d’esclaves règnent sur la ville, chacun servant pendant une période de trois ans.
qu’ils revendront ensuite. Il y a peu de commerce à Lankarden : la cité Si un magistrat souhaite renouveler son mandat, il doit remporter à
existe principalement pour servir les intérêts militaires thérans. nouveau sa position lors de la Fondation, un tournoi au cours duquel

PROVINCE DE
s’affrontent les champions des magistrats et de ceux qui prétendent à
la succession. Celui dont le champion remporte la Fondation devient
Les cités états ou reste magistrat.
Les grandes cités de Barsaive sont peuplées de plusieurs milliers
de donneurs-de-noms. Si la plupart d’entre eux ont développé des tra- Parlainth et le Refuge
ditions et des lois qui ressemblent fortement à celles de la Charte du Les ruines antiques de Parlainth, l’ancienne capitale provinciale thé-
conseil de Throal, chaque cité garde une identité culturelle unique et rane d’avant le Châtiment, se trouve à l’extrême nord-est de Barsaive. Le
son indépendance politique vis-à-vis du royaume nain. souvenir même de l’existence de la cité avait mystérieusement disparu de
la mémoire des habitants de Barsaive pendant le Châtiment, et ce n’est
Grand-foire que récemment que la ville a été redécouverte. Parlainth est souvent
Grand-foire, qui était à l’origine un grand marché, est devenu une appelée « la Cité oubliée », en référence à ses nombreuses merveilles
cité tentaculaire située à l’extérieur des portes de Throal. Grand-foire perdues depuis le Châtiment. La Cité oubliée est devenue le point de ral-
fut fondée par des marchands souhaitant tirer profit de la politique liement des aventuriers de tout poil, venus lever les mystères et chercher
commerciale throalique sans pour autant faire partie du royaume nain. les trésors sans prix cachés parmi les ruines. Même les récits d’horreurs

BARSAIVE •
Ne disposant pas d’un gouvernement formel pour contrôler son déve- et d’autres créatures terrifiantes hantant les catacombes de la cité n’ont
loppement, ces marchands construisirent des échoppes et des maisons pas dissuadé les chercheurs de trésors.
là où bon leur semblait, donnant à la cité une apparence des plus chao- La petite ville appelée le Refuge se dresse dans la partie sud-ouest
tique et désordonnée. Les Barsaiviens prétendent que les voyageurs de Parlainth. Simple comptoir d’échange à ses débuts, le Refuge est
peuvent y acheter n’importe quel bien ou service, s’ils sont assez doués devenue le camp de base des explorateurs de Parlainth et on y trouve
pour le marchandage et suffisamment tenaces.
une variété de produits qui rivaliserait presque avec celle des échoppes
de Grand-foire. Les boutiques du Refuge proposent parfois également
Iopos des produits en provenance du bois de Sang, bien qu’ils soient généra-
Située dans la partie nord-ouest de Barsaive, la cité de Iopos est lement difficiles à obtenir.
dirigée par une puissante famille de magiciens appelés les Denairastas,
déjà en charge de l’administration avant le Châtiment. Bien qu’ils aient Urupa
permis à la cité de traverser le Châtiment sans l’aide des Thérans et
Située sur les côtes de la mer d’Aras, Urupa fut fondée après le
qu’ils aient ainsi gagné la loyauté de toute la population, les magiciens
continuent d’imposer leurs lois d’une main de fer, arrêtant et exécu- Châtiment par les habitants de sept petits kaers qui pensaient à raison
tant tous les dissidents. Les Denairastas soumettent les étrangers que l’union faisait la force. La cité est installée à la base d’un haut
aux mêmes mesures de contrôle drastiques que la population : ceux promontoire rocheux de la péninsule du delta Enroulé. Les falaises,
qui visitent Iopos sont invités à garder leurs commentaires à propos mesurant près de 500 mètres de haut, découragent les assaillants éven-
des régents de la cité pour eux. Au cours des années qui suivirent tuels venant du dessus tandis que le port fortifié permet de faire face
l’ouverture des kaers à la fin du Châtiment, les Denairastas ont juré à aux assauts menés par voie maritime. Urupa dispose de ressources
plusieurs reprises de vaincre à la fois Théra et Throal et de revendiquer militaires considérables, notamment des drakkars trolls et une milice
la suzeraineté de Barsaive. Avec le récent assassinat du Roi Varulus III, nombreuse, commandés par un Conseil régent composé de conseillers
il semble qu’ils aient mis leur plan en action. appartenant aux différents districts de la cité.
487
• LA PROVINCE DE BARSAIVE •

488
Talents
TABLE DES TALENTS TABLE DES TALENTS
Karma Karma
Nom du talent Niveau Action obligatoire Effort Nom du talent Niveau Action obligatoire Effort
Abri végétal (p.167) Rang+Cha Oui Non 1 Déchaînement des griffes (p.178) Rang+Dex Oui Oui 1/att
Acrobaties en selle (p.168) Rang+Dex Non Non 1 Défense améliorée (p.179) Rang+Dex Oui Oui 1
Affolement des troupeaux (p.168) Rang+Vol Oui Non 1 Défense tournoyante (p.179) Rang+Dex Non Non 1
Altération d’une arme de tir (p.168) Rang+Per Oui Non 1 Défi du champion (p.179) Rang+Cha Oui Oui 0
Amélioration de lame (p.168) Rang+Per Oui Oui 0 Déguisement magique (p.179) Rang+Per Oui Oui 0
Amélioration d’armure (p.168) Rang+Per Oui Oui 0 Déplacement silencieux (p.179) Rang+Dex Non Non 0
Analyse de créature (p.169) Rang+Per Oui Non 1 Désamorçage des pièges (p.180) Rang+Dex Oui Sp 1
Analyse des indices (p.169) Rang+Per Oui Non 1 Désarçonnement (p.180) Rang+For Non Non 0
Animation d'objet (p.169) Rang+Vol Oui Oui 0 Désarmement (p.180) Rang+Dex Oui Non 1
Anticipation (p.170) Rang+Per Non Non 1 Destruction d’âme (p.180) Rang+Vol Non Oui 1
Appel de monture (p.170) Rang+Vol Oui Non 1 Destruction d'arme (p.180) Rang+For Non Oui 0
Apprivoisement (p.170) Rang+Cha Oui Non 0 Détection de l’or (p.180) Rang+Per Oui Oui 0
Approche surprise (p.170) Rang+Vol Non Oui 0 Détection de la vie (p.180) Rang+Per Non Non 1
Arc de vent (p.170) Rang+For Non Oui 0 Détection des armes (p.181) Rang+Per Oui Non 1
Arme corporelle (p.171) Rang+For Non Oui 0 Détection des armes
Rang+Per Oui Non 1
magiques (p.181)
Arme éthérée (p.171) Rang+Dex Oui Non 2
Détection des défauts Rang+Per Non Non 0
Armes de jet (p.171) Rang+Dex Oui Non 0 d'armure (p.181)
Armes de mêlée (p.171) Rang+Dex Oui Non 0 Détection des mensonges (p.181) Rang+Per Oui Non 1
Armes de tir (p.171) Rang+Dex Oui Non 0 Détection des pièges (p.181) Rang+Per Oui Non 1
Armure tellurique (p.171) Rang+Vol Oui Oui 0 Détection d’influence (p.181) Rang+Per Oui Oui 0
Attaque acrobatique (p.171) Rang+Dex Non Non 1 Détection du poison (p.181) Rang+Per Non Non 1
Attaque annoncée (p.171) Rang+Dex Oui Non 1 Détérioration d’arme (p.182) Rang+Vol Oui Oui 0

• A PPENDICES •
Attaque astrale (p.172) Rang+Vol Oui Non 1 Détermination (p.182) Rang+Vol Non Non 1
Attaque critique (p.172) Rang Non Oui 0 Deuxième arme (p.182) Rang+Dex Non Non 1
(p.172)
Attaque de matrice Rang+Vol Non Non 1 Deuxième attaque (p.182) Rang+Dex Non Oui 1
Attaque décisive (p172) Rang+Per Non Oui 1 Deuxième chance (p.182) Rang+Vol Non Oui 1
(p.172)
Attaque du cobra Rang+Dex Non Non 1 Déviation de projectiles (p.182) Rang+Vol Oui Oui 0
Attaque en balancier (p.172) Rang+Dex Oui Non 1 Dissimulation d’arme (p.183) Rang+Dex Oui Non 1
Attaque enchaînée (p.172) Rang+Dex Non Non 1 Distraction (p.183) Rang+Cha Oui Non 1
Attaque en course (p.173) Rang+Dex Oui Non 0 Domination des animaux (p.183) Rang+Vol Oui Non 1
Attaque multiple (p.173) Rang+Dex Oui Oui 1/att
Domination des flèches (p.183) Rang+Vol Oui Non 1
(p.173)
Attaque plongeante Rang+For Non Non 1
Don des langues (p.183) Rang+Per Non Non 1
Attaque surprise (p.173) Rang+For Non Non 1
Dressage (p.184) Rang+Cha Oui Non 0
Attaque tornade (p.173) Rang+Dex Oui Non 2
Dressage de monture (p.184) Rang+Cha Oui Oui 0
(p.173)
Attaque tournoyante Rang+Dex Oui Oui 0
Emprunt sensoriel (p.184) Rang+Vol Oui Non 0
(p.173)
Aura protectrice Rang+Vol Oui Non 2
Endurance (p.184) Rang - Non 0
Barrière de lames (p.173) Rang+Dex Oui Non 1(sp)
Endurance au froid (p.185) Rang+Con Non Non 0
Bond de lézard (p.174) Rang+For Non Oui 0
Endurance de la monture (p.185) Rang - Non 0
Caméléon (p.174) Rang+Vol Non Oui 1
Endurcissement (p.185) Rang+Vol Oui Non 0
(p.174)
Cercle d’invocation Rang+Vol Oui Oui 0
Endurcissement d'autrui (p.185) Rang+Vol Oui Non 0
Chant émouvant (p.174) Rang+Cha Oui Non 0
Enracinement (p.185) Rang+For Non Non 1
(p.175)
Chant de protection Rang+Vol Non Oui 1
Escalade (p.185) Rang+Dex Oui Non 0
Charge dévastatrice (p.175) Rang+For Non Non 0
Escamotage (p.186) Rang+Dex Oui Oui 0
Charge multiple (p.175) Rang+Dex Oui Oui 1/att
Esprit du lion (p.186) Rang -- Non 0
Charge terrifiante (p.175) Rang+Vol Non Non 2
(p.176)
Esprit guetteur (p.186) Rang+Per Oui Oui 0
Chute de plume Rang+Vol Oui Non 0
Esquive (p.186) Rang+Dex Non Non 1
Cœur de lion (p.176) Rang+Vol Non Non 0
Esquive des pièges (p.186) Rang+Per Non Non 1
(p.176)
Combat à mains nues Rang+Dex Oui Non 0
Extension de trame (p.186) Rang+Per Oui Non 1
Commandement (p.176) Rang+Cha Oui Oui 0
Faux semblants (p.186) Rang Non Non 1
Commandement des Rang+Cha Oui Oui 0
Flèche de direction (p.187) Rang+Per Oui Oui 2
animaux (p.176)
Confrontation d'Horreur (p.176)
Rang+Cha Oui Oui 5 Flèche enflammée (p.187) Rang+Vol Non Oui 2

Constitution bestiale (p.176) Rang+Con Non Oui 0 Flèche hurlante (p.187) Rang+Cha Oui Non 1
(p.177) Griffes (p.187) Rang+For Non Oui 0
Contre-malédiction Rang+Vol Oui Non 1
Guérison par le feu (p.187) Rang+Vol Oui Non 0
Contrôle de la température (p.177) Rang+Vol Oui Non 1
(p.177) Guide élémentaire (p.188) Rang+Per Oui Oui 0
Contrôle des adversaires Rang+Dex Oui Non 0
Hache du tonnerre (p.189) Rang+For Non Non 1
Coup de bouclier (p.177) Rang+For Non Non 1
(p.177)
Histoire des armes (p.189) Rang+Per Oui Oui 0
Coup de pied rapide Rang+Dex Non Non 1
Histoire des objets (p.189) Rang+Per Oui Oui 0
Coup dévastateur (p.177) Rang+For Non Oui 1
(p.178)
Hurlement (p.189) Rang+Cha Oui Non 1
Création de flèches Rang+Vol Oui Oui 0
Hypnose (p.189) Rang+Cha Oui Non 1
Cri de guerre (p.178) Rang+Cha Non Non 1
(p.178) Imitation de voix (p.189) Rang+Per Non Non 0
Crochetage Rang+Dex Oui Non 0
Immobilisation Rang+Vol Oui Non 1
Danse des airs (p.178) Rang+Dex Non Non 1
d’élémentaire (p.189)
Danse des eaux (p178) Rang+Cha Oui Oui 0 Immobilisation d’esprit (p.189)
Rang+Vol Oui Non 1

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489
Talents
TABLE DES TALENTS TABLE DES TALENTS
Karma Karma
Nom du talent Niveau Action obligatoire Effort Nom du talent Niveau Action obligatoire Effort
(p.190)
Impression durable Rang+Cha Non Oui 0 Rappel des flèches (p.202) Rang+Per Oui Non 1
(p.190)
Incantation Rang+Per Oui Non 0 Recel (p.202) Rang+Cha Oui Non 0
(p.190)
Invocation Rang+Per Oui Oui 0 Reconstitution (p.202) Rang+Per Oui Oui 0
(p.190)
Jugement du sang Rang+Per Oui Oui 0 Récupération bestiale (p.203) Rang+Con Oui Non 0
(p.190)
Langage du vent Rang+Per Non Non 1(sp) Regard froid (p.203) Rang+Cha Oui Non 1
(p.191)
Langue des esprits Rang+Per Non Oui 1 Regard terrifiant (p.203) Rang+Vol Oui Oui 0
Langue élémentaires (p.191)
Rang+Per Non Oui 1 Regard terrifiant Rang+Cha Oui Oui 0
du maître (p.203)
Lecture et écriture (p.191) Rang+Per Oui Non 1
Rejet de responsabilité (p.203) Rang+Cha Oui Oui 1
Lecture et écriture Rang+Per Oui Non 0
de la magie (p.192) Remodelage des objets (p.203) Rang+Vol Oui Non 2
Lecture sur les lèvres (p.192) Rang+Cha Oui Oui 1 Résistance au poison (p.204) Rang+Con Non Non 0
Lien télépathique (p.192)
Rang+Per Oui Non 1 Révélation des défauts Rang+Per Oui Non 2
(p.192) d'armure (p.204)
Localisation du tireur Rang+Per Non Non 1
(p.192)
Ricochet (p.204) Rang+Dex Oui Non 1
Localisation par écho Rang+Per Oui Non 1 (p.204)
(p.193)
Riposte Rang+Dex Non Non 2
Maintient de filament Rang+Vol Non Non 1
(p.193)
Rire encourageant (p.204) Rang+Cha Oui Oui 0
Manipulation de foules Rang+Vol Oui Non 1
(p.193)
Rituel de karma (p.204) Rang -- Non 0
Manœuvre Rang+Dex Oui Non 0
(p.193) Rituel du maître fantôme (p.205) Rang+Per Oui Oui 2
Marchandage Rang+Cha Oui Non 0
Marche des vents (p.193)
Rang+Dex Non Non 1(sp) Rugissement de guerre (p.205) Rang+Cha Non Non 1

Marmonnements sibyllins (p.194) Rang+Cha Oui Oui 0 Sang de feu (p.205) Rang+Con Oui Non 0

Marque mystique (p.194)


Rang+Per Oui Non 1 Sang-froid (p.205) Rang+Vol Non Non 1

Marque paralysante (p.194)


Rang+Cha Oui Non 1 Sarcasmes (p.206) Rang+Cha Non Non 0
Saut de géant (p.206) Rang+Dex Non Non 1
• A PPENDICES •

(p.194)
Matrice améliorée Rang -- Non 0
Matrice de sort (p.194)
Rang -- Non 0 Sens animal (p.206) Rang+Per Oui Non 1

Matrice partagée (p.195)


Rang -- Non 0 Sens des serrures (p.206) Rang+Per Oui Non 1

Matrice renforcée (p.195)


Rang -- Non 0 Sens empathique (p.206) Rang+Cha Non Non 1(sp)

Mémoire des images (p.195)


Rang+Per Oui Oui 0 Soins de compagnon Rang+Con Oui Non sp
(p.195) animal (p.206)
Mémoire livresque Rang+Vol Oui Oui 0
Monture agressive (p.195)
Rang Non Non 1 Sortie gracieuse (p.207) Rang+Cha Oui Non 0

Monture spectrale (p.195)


Rang+Per Oui Non 1 Sourire ravageur (p.207) Rang+Cha Oui Non 0
Mort feinte (p.196)
Rang+Vol Non Non 1 Souvenirs livresque (p.207) Rang+Per Oui Non 1
Multilinguisme (p.196)
Rang+Per Oui Non 1/mn Sprint (p.207) Rang+Dex Non Non 1
Navigation aérienne (p.196)
Rang+Vol Oui Non 0 Stabilité (p.207) Rang+For Non Non 0

Négociation avec une Rang+Cha Oui Non 1 Symbole animal (p.208) Rang+Per Oui Non 0
créature invoquée (p.196) Tenue en selle (p.208) Rang+For Non Non 0
Œil d’aigle (p.197)
Rang+Per Non Non 0 Terre flottante (p.208) Rang+Vol Oui Oui 0
Onde mentale (p.197)
Rang+Vol Oui Oui 0 Tir d’avertissement (p.208) Rang+Cha Non Non 0
Ordre empathique (p.197)
Rang+Vol Non Non 0 Tir en aveugle (p.208) Rang+Per Non Oui 0
Parade spectrale (p.197)
Rang+Per Non Non 1 Tir impressionnant (p.209) Rang+Dex Oui Non 1

Partage du sang (p.197)


Rang+Con Oui Sp 0 Tir Infaillible (p.209) Rang+Dex Oui Oui 0

Patte de velours (p.198)


Rang+Dex Non Non 1 Tir multiple (p.209) Rang+Dex Oui Non 1/att

Peau de bois (p.198)


Rang+Con Oui Oui 0 Tir rapide (p.209) Rang+Dex Non Non 1/att

Peau de pierre (p.198)


Rang+Con Oui Oui 0 Tissage de filament (p.209) Rang+Per Oui Non 0

Peau tellurique (p.198)


Rang+Con Oui Oui 0 Tissage multiple (p.209) Rang+Per Non Non 1

Pensée secrète (p.198)


Rang+Vol Oui Oui 0 Toile astrale (p.210) Rang+For Non Non 1
Perce-armure (p.198) Rang Non Oui 1 Trame d’attribut (p.210) Rang+Per Oui Oui 1
Perfectionnement Rang+Per Oui Non 2 Trame d’effet (p.210) Rang+Per Non Non 1
d’armure (p.198) Trame de talent (p.210) Rang+Per Oui Oui 3
Perfectionnement de lame (p.199) Rang+Per Oui Non 1 Trame d’incantation (p.210) Rang+Per Oui Non 1
(p.200)
Piétinement Rang Non Non 1 Transfert de blessure (p.210) Rang+Vol Non Oui 0
(p.200)
Pistage Rang+Per Oui Non 1 Ultime Sursaut (p.211) Rang+Con Non Non 0
(p.200)
Poche astrale Rang+Per Oui Non 1(sp) Venin (p.211) Rang+Con Non Oui 0
(p.200)
Polyvalence Rang -- Non 0 Verrou cristallin de sort (p.211) Rang+Per Oui Non 0
Possession d’animal (p.200) Rang+Vol Oui Non 2 Visage miroir (p.211) Rang+Per Non Non 0
Premier cercle de Rang Non Oui 0
Vision astrale (p.212) Rang+Per Non Non 1
perfection (p.201)
Première impression (p.201) Rang+Cha Oui Non 0 Vision véritable (p.212) Rang -- Non 0

Projection astrale (p.201)


Rang+Vol Oui Oui 0 Vitalité (p.212) Rang+Con Oui Oui 0

Protection contre le métal (p.202)


Rang+Per Oui Oui 0 Vivacité du tigre (p.212) Rang Non Non 1

Protection de monture (p.202)


Rang+Vol Non Non 1 Vive lame (p.212) Rang+Dex Non Non 2

Purification par le froid (p.202) Rang+Vol Oui Non 0 Voix de barde (p.212) Rang+Cha Oui Non 1

Questeur (p.202) Rang -- Non 0 Vol à la tire (p.212) Rang+Dex Oui Non 0
Ralliement (p.202) Rang+Cha Oui Oui 0 Volonté de fer (p.212) Rang+Vol Non Non 1

490 Copyright © 2005-2009 FASA Corporation, RedBrick Limited et Black Book Éditions. Earthdawn® est une marque déposée FASA Corporation. Tous droits réservés. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Spécialisations de talent
TABLE DES SPÉCIALISATIONS POUR TOUTES LES DISCIPLINES TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU FORGERON
Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort
Détissage de filament (p. 220) Tissage de filament 5 2+ (voir texte) Perfectionnement
Armure souple (p. 217) 7 4
d’armure
Dissimulation de filament (p. 221) Tissage de filament 5 2
Création d’objets à filament (p. 219) Tissage de filament 3 2
Filament tressés (p. 222) Tissage de filament 5 2
Création d’objets de
Union de talents (p. 229)
Tissage de filament 5 2+ (voir texte) Tissage de filament 6 2
matrice améliorée (p. 219)
Création d’objets de
TABLE DES SPÉCIALISATIONS DE L’ARCHER Tissage de filament 3 2
matrice de sort (p. 219)
Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort Création d’objets de
Tissage de filament 14 2
Blocage de projectiles (p. 218) Armes de tir 5 2 matrice partagée (p. 219)
Création d’objets de
Extension de portée (p. 222)
Armes de tir 8 3 Tissage de filament 10 2
matrice renforcée (p. 220)
Flamme spectrale (p. 222) Flèche de feu 5 4 Création d’orichalque (p. 220) Tissage de filament 9 2
Flèche dans le dos (p. 222) Ricochet 5 3 Altération de
Détérioration d’arc et arbalète (p. 220) 7 2
Flèche enflammée explosive (p. 222) Flèche de feu 7 4 projectile
Flèche de feu (222)
Flèche de feu 3 1 Dévalorisation (p. 221) Marchandage 7 2

Tir en puissance (p. 229) Armes de tir 5 2 par attaque Estimation instinctive (p. 222) Marchandage 7 0
Renforcement de flèches (p. 227) Perfection de lame 3 2
TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU CAVALIER
Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU GUERRIER
Charge déstabilisante (p. 218) Charge dévastatrice 6 2 (voir texte) Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort
Monture aquatique (p. 226) Monture spectrale 9 1/rd Amortissement (p. 216) Esquive 7 2
Monture volante (p. 226) Monture spectrale 11 2/ rd Arme improvisée (p. 217) Armes de mêlée 5 1
Partage des blessures graves (p. 226) Partage du sang 5 2 Coup de boule (p. 219) Combat mains nues 5 2
Retraite feinte (p. 228) Acrobatie en selle 5 3 Immobilisation au sol (p. 224) Combat mains nues 3 1
Sabot montagnard (p. 228) Acrobatie en selle 6 2/rd (voir texte) Parade améliorée (p. 226) Armes de mêlées 5 1
Sabot rapide (p. 228) Acrobatie en selle 3 1 Passe-armure (p. 226) Armes de mêlées 7 3
Projection puissante (p. 227) Combat mains nues 7 2

• A PPENDICES •
TABLE DES SPÉCIALISATIONS DE L’ÉCLAIREUR
Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort TABLE DES SPÉCIALISATIONS DE L’ILLUSIONNISTE
Analyse d’Horreur (p. 216) Analyse de créature 7 1 Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort
Déplacement dans les ombres (p. 220) Déplacement silen. 5 1 Ancrage de sort (p. 216) Incantation 5 1 blessure grave
Du bout des doigts (p. 221) Escalade 5 2 Déguisement
Apparence angélique (p. 216) 7 1
Identification des traces (p. 224) Pistage 52 1 magique
Blessure béante (p. 217) Incantation 6 2
Le meilleur ami de l’adepte (p. 224) Pistage 5 3 (4, voir texte)
Création d’objets de
Pistage astral (p. 227) Pistage 9 2 Tissage de filament 6 2
matrice améliorée (p. 219)
Reste de créature (p. 228) Analyse de créature 5 1
Création d’objets de
Tissage de filament 3 2
matrice de sort (p. 219)
TABLE DES SPÉCIALISATIONS DE L’ÉCUMEUR DU CIEL Création d’objets de
Tissage de filament 14 2
Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort matrice partagée (p.219)
(p. 217) Création d’objets de
Arme hurlante Armes de mêlées 6 2 Tissage de filament 10 2
matrice renforcée (p. 220)
Blessure ardente (p. 217) Sang de feu 7 3 Fenêtre sur l’astral (p. 222) Vision astrale 7 1 par mn
Coup de pied sauté (p. 219) Saut de géant 5 2 Image tenace (p. 224) Faux semblant 9 1
Détente sèche (p. 220) Saut de géant 5 1 Injonction (p. 224) Onde mentale 7 1
Force du regard (p. 223) Regard froid 9 4 Lit de mort (p. 224) Mort feinte 5 1 par mn
Maîtrise de l’abordage (p. 225) Navigation aérienne 8 4 (p. 226) Détection des
Mensonge 7 1
Passe-armure (p. 226) Armes de mêlées 9 3 mensonges
Personnalisation de sorts (p. 227) Incantation 6 1
TABLE DES SPÉCIALISATIONS DE L’ÉLÉMENTALISTE Sort nommé (p. 228) Incantation 6 1+ (voir texte)
Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort Sorts simultanés (p. 228) Incantation 8 2+ (voir texte)
(p. 216) Contrôle de la Suspension des filaments (p. 229) Incantation 5 1+ (voir texte)
Air conditionné 5 1
température
(p. 216)
Ancrage de sort Incantation 9 1 blessure grave
TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU MAÎTRE D’ARMES
Chirurgie esthétique (p. 218) Remodelage d’objet 7 2 (voir texte)
(p. 219) Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort
Conversation privée Langage du vent 6 1
(p. 219)
Armes assorties (p. 217) Deuxième arme 5 0
Création d’objets à filament Tissage de filament 5 2
Brise projectile (p. 218) Riposte 9 2
Création d’objets de
Tissage de filament 6 2 Deuxième riposte (p. 220) Deuxième arme 7 4
matrice améliorée (p. 219)
Création d’objets de matrice de sort (p. 219) Tissage de filament 3 2 Manœuvre en duo (p. 225) Manœuvre 6 2
Création d’objets de Parade améliorée (p. 226) Armes de mêlées 5 1
Tissage de filament 14 2
matrice partagée (p. 219)
Passe-armure (p. 226) Armes de mêlées 8 3
Création d’objets de
Tissage de filament 10 2 Riposte d’attaque naturelle (p. 228) Parade-riposte 7 3
matrice renforcée (p. 220)
Création d’orichalque (p. 220) Tissage de filament 7 2
Emprisonnement d’esprit (p. 221) Invocation 5 2 TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU MAÎTRE DES ANIMAUX
Guérison d’autrui par le feu (p. 223) Guérison par le feu 5 1+ (voir texte) Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort
Guérison des blessures graves (p. 223) Guérison par le feu 3 2 (voir texte) Analyse d’Horreur (p. 216) Analyse de créature 7 1
Langage des grands vents (p. 224) Langage du vent 5 2 Affolement de
Apaisement de troupeau (p. 216) 8 2
Purification troupeaux
Neutralisation de maladie (p. 226) 5 2
par le froid Échange de sens (p. 221) Emprunt sensoriel 7 2
Personnalisation de sorts (p. 227) Incantation 7 1 Grâce féline (p. 223) Patte de velours 7 2
Sort nommé (p. 228) Incantation 7 1+ (voir texte) Griffes-outils (p. 226) Griffes 4 2 par mn
Sorts simultanés (p. 228) Incantation 9 2+ (voir texte) Restes de créature (p. 228) Analyse de créature 5 1
Suspension des filaments (p. 229) Incantation 7 1+ (voir texte)

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491
Spécialisations de talent
TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU NAVIGATEUR DU CIEL TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU SORCIER
Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort
Détente sèche (p. 220) Saut de géant 5 1 1 blessure grave
Ancrage de sort (p. 216) Incantation 5
Navigation (voir texte)
Maîtrise de l’assaut aérien (p. 225) 6 4 Création d’objets à filament (p. 219) Tissage de filament 7 2
aérienne
(p. 226)
Passer le faubert Armes de mêlées 9 3 Création d’objets de
Tissage de filament 6 2
Navigation matrice améliorée (p.219)
Pied aérien (p. 227) 3 2
aérienne Création d’objets de
Tissage de filament 3 2
Vol plané (p. 229) Chute de plume 8 2 matrice de sort (p. 219)
Voltige dans le gréement (p. 229) Escalade 3 0 Création d’objets de
Tissage de filament 14 2
matrice partagée (p. 219)
Création d’objets de
TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU NÉCROMANCIEN Tissage de filament 10 2
matrice renforcée (p. 220)
Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort Diagnostique (p. 221) Vision astrale 5 2
Ancrage de sort (p. 216) Incantation 9 1 blessure grave Maintient multiple de Maintient de
8 2+ (voir texte)
Blessure béante (p. 217) Incantation 7 2 filaments (p. 224) filament
Bouclier spectral (p. 218) Parade spectrale 9 3 Marmonnements
Marmonnements maudits (p. 225) 6 1
sibyllins
Création d’objets à filament (p. 219) Tissage de filament 7 2 Marmonnements Marmonnements
7 2
Création d’objets de subliminaux (p. 225) sibyllins
Tissage de filament 6 2
matrice améliorée (p. 219) Mémoire des conversations (p. 225) Mémoire livresque 7 2
Création d’objets de Mémoire photographique (p. 225) Mémoire livresque 9 3
Tissage de filament 3 2
matrice de sort (p. 219)
Personnalisation de sorts (p. 227) Incantation 5 1
Création d’objets de
Tissage de filament 14 2
matrice partagée (p. 219) Sort nommé (p. 228) Incantation 5 1+ (voir texte)
Création d’objets de Sorts simultanés (p. 228) Incantation 7 2+ (voir texte)
Tissage de filament 10 2
matrice renforcée (p. 220)
Suspension des filaments (p. 229) Incantation 5 1+ (voir texte)
Détection de la mort (p. 220) Détection de la vie 9 3
(p. 221)
Emprisonnement d’esprit Invocation 5 2
TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU TROUBADOUR
Esprit sentinelle (p. 221) Esprit guetteur 7 1
Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort
(p. 223)
Guetteur astral Esprit guetteur 7 1+ (voir texte)
Apaisement (p. 216) Sens empathique 8 2
(p. 227)
Personnalisation de sorts Incantation 7 1
• A PPENDICES •

(p. 216) Manipulation


Apaisement des foules 8 2
Sort nommé (p. 228) Incantation 6 1+ (voir texte) de foules
Sorts simultanés (p. 228) Incantation 9 2+ (voir texte) Chant inspirant (p. 218) Chant émouvant 5 1+ (voir texte)
Suspension des filaments (p. 229) Incantation 7 1+ (voir texte) Épopée (p. 221) Chant émouvant 5 1
Traduction (p. 229) Langue des esprits 7 1 par mn Imitation musicale (p. 224) Imitation de voix 6 2
Récit émouvant (p. 227) Chant émouvant 4 0
Répartie cinglante (p. 228) Sang froid 8 4

TABLE DES SPÉCIALISATIONS DU VOLEUR


Nom de la spécialisation Nom du talent Rang Effort
Clouage au mur (p. 218) Armes de jet 6 1
Déplacement
Déplacement dans les ombres (p. 220) 3 1
silencieux
(p. 221)
Diversion Vol à la tire 5 2
Lancer en puissance (p. 224) Armes de jet 5 2 par attaque
Objet du désir (p. 226) Recel 5 2
(p. 227)
Pluie de projectile Armes de jet 7 1+ (voir texte)
Projectile improvisé (p. 227) Armes de jet 6 1

TABLE DES POUVOIRS DES QUESTEURS


Pouvoirs des questeurs TABLE DES POUVOIRS DES QUESTEURS
Nom du talent Niveau Durée Action Effort Nom du talent Niveau Durée Action Effort
Absorption des dommages (p. 472) Rang + CHA Rang rounds Oui Thystonius Incitation à la colère (p. 475) Rang + CHA Rang rounds Oui Raggok
Accélération du navire (p. 472) Rang + VOL Spécial Oui Floranuus Incitation à la cupidité (p. 475) Rang + CHA Rang heures Oui Chorrolis
Animation des plantes (p. 472) Rang + VOL Spécial Oui Jaspree Incitation à la rébellion (p. 475) Rang + CHA Rang rounds Oui Lochost
Apaisement de la Incitation au commerce (p. 476) Rang + CHA Rang minutes Oui Chorrolis
Rang + CHA Rang heures Oui Mynbruje
souffrance (p. 473)
Initiative accrue (p. 476) Rang + CHA Rang rounds Oui Thystonius
Appaisement (p. 472) Rang + CHA Rang minutes Oui Garlen
Localisation d’objets
Apparition d’arme (p. 473) Rang + VOL Rang heures Oui Upandal Rang + PER Rang minutes Oui Chorrolis
de valeur (p. 476)
Ardeur accrue (p. 473) Rang + CHA Rang rounds Oui Floranuus
Manipulation du désir (p. 476) Rang + VOL Rang heures Oui Vestrial
Brisement des chaînes (p. 472) Rang + VOL 1 round Oui Lochost
Mensonge (p. 476) Rang + CHA Rang heures Oui Vestrial
Commandement des
Rang + CHA Spécial Oui Jaspree Mise en esclavage (p. 476) Rang + VOL Rang rounds Oui Dis
animaux (p. 473)
Confusion (p. 473) Rang + VOL Rang rounds Oui Dis Ouverture d’esprit (p. 477) Rang + CHA Rang heures Oui Lochost

Construction (p. 474) Rang + VOL Rang heures Oui Upandal Perception accrue (p. 477) Rang + VOL Rang rounds Oui Mynbruje

Croissance végétale (p. 474) Rang + VOL Permanent Oui Jaspree Perception des émotions (p. 477) Rang + PER Rang minutes Oui Mynbruje

Découverte du désir (p. 474) Rang + VOL Rang minutes Oui Vestrial Présent enchanté (p. 477) Rang + CHA Rang jours Oui Astendar

Esprit de jeunesse (p. 474) Rang + CHA Rang minutes Oui Astendar Protection du foyer (p. 477) Rang + VOL Rang heures Oui Garlen

Force accrue (p. 474) Rang + CHA Rang rounds Oui Thystonius Retour des morts (p. 478) Rang + CHA Rang heures Oui Raggok

Fortification (p. 475) Rang + VOL Spécial Oui Upandal Souffrance (p. 478) Rang + CHA Rang rounds Oui Raggok

Guérison (p. 475)


Rang + CHA 1 round Oui Garlen Travaux forcés (p. 478) Rang + VOL Rang heures Oui Dis

Incitation à l’amour (p. 475) Rang + CHA Rang jours Oui Astendar Vitesse accrue (p. 478) Rang + CHA Rang rounds Oui Floranuus

492 Copyright © 2005-2009 FASA Corporation, RedBrick Limited et Black Book Éditions. Earthdawn® est une marque déposée FASA Corporation. Tous droits réservés. Photocopies et impressions autorisées pour usage personnel uniquement.
Compétences
MASTER SKILL TABLE MASTER SKILL TABLE
Par Par
Nom du talent Niveau défaut Action Effort Nom du talent Niveau défaut Action Effort
Acrobatie en selle (p. 234) Rang+DEX Non Non 1 Éloquence (p. 243) Rang+CHA Oui Oui 0
Alchimie (p. 234) Rang+PER Non Oui 0 Escalade (p. 243) Rang+DEX Oui Oui 0
Analyse de créature (p. 235) Rang+PER Non Oui 1 Escamotage (p. 243) Rang+DEX Non Oui 1
Analyse des indices (p. 235) Rang+PER Non Oui 1 Esquive (p. 243) Rang+DEX Oui Non 1
Anticipation (p. 235) Rang+PER Non Non 1 Esquive des pièges (p. 243) Rang+DEX Non Non 1
Apprivoisement (p. 235)
Rang+CHA Non Oui 0 Étiquette (p. 243) Rang+CHA Oui Oui 0
Armes de jet (p. 235) Rang+DEX Oui Oui 0 Évaluation (p. 243) Rang+PER Non Oui 0
Armes de mêlée (p. 235) Rang+DEX Oui Oui 0 Évasion (p. 243) Rang+DEX Non Oui 1
Armes de tir (p. 235) Rang+DEX Oui Oui 0 Falsification (p. 244) Rang+DEX Non Oui 0
Art (p. 236) Rang+CHA Non Oui 0 Flirt (p. 244) Rang+CHA Oui Oui 0
Artisanat (p. 236)
Rang+DEX Non Oui 0 Hypnose (p. 244) Rang+CHA Non Oui 1
Artiste (p. 236) Rang+CHA Non Oui 0 Imitation de voix (p. 244) Rang+PER Non Oui 0
Attaque acrobatique (p. 236) Rang+DEX Non Non 1 Incantation (p. 244) Rang+PER Non Oui 0
Attaque annoncée (p. 236)
Rang+DEX Oui Non 1 Lecture et écriture (p. 244) Rang+PER Non Oui 0
Attaque critique (p. 236) Rang Non Non 1 Lecture et écriture
Rang+PER Non Oui 0
de la magie (p. 244)
Attaque en course (p. 237) Rang+DEX Non Oui 0 (voir texte)
Lecture sur les lèvres (p. 244) Rang+CHA Non Oui 2
Attaque enchaînée (p. 237) Rang+DEX Non Non 1
Maîtrise d’animaux (p. 245) Rang+VOL Oui Oui 0
Attaque plongeante (p. 237) Rang+FOR Non Non 1
Manœuvre (p. 245) Rang+DEX Non Oui 0
Attaque surprise (p. 237) Rang+FOR Non Non 1
Marchandage (p. 245) Rang+CHA Oui Oui 0
Attaque tournoyante (p. 237) Rang+DEX Non Non 1 Marmonnements
Rang+CHA Non Oui 1

• A PPENDICES •
Barrière de lames (p. 237) Rang+DEX Non Oui 1 (voir texte) sibyllins (p. 245)
Médecine (p. 245) Rang+PER Non Oui 0
Cartographie (p. 237) Rang+PER Non Oui 0
Menottes fictives (p. 245) Rang+DEX Non Oui 0
Chant émouvant (p. 237) Rang+CHA Non Oui 0
Monture agressive (p.245) Rang Non Non 1
Charge dévastatrice (p. 237) Rang+FOR Non Non 0
Mort feinte (p. 245) Rang+VOL Non Non 1
Chasse (p. 238) Rang+DEX Non Oui 0
(p. 238) Natation (p. 245) Rang+FOR Oui* Oui 0+ (voir texte)
Combat à mains nues Rang+DEX Oui Oui 0
Navigation (p. 246) Rang+DEX Non Oui 0
Comédie (p. 238) Rang+CHA Non Oui 0
(p. 238) Navigation aérienne (p. 246) Rang+VOL Non Oui 0
Commerce Rang+CHA Non Oui 0
Orientation (p. 246) Rang+PER Non Oui 0
Compréhension des
Rang+PER Non Oui 0
rivières (p. 238) Pêche (p. 247) Rang+PER Non Oui 0
Connaissance (p. 239) Rang+PER Non Oui 0 Piétinement (p. 247) Rang Non Non 1
Connaissance de la rue (p. 239) Rang+PER Oui Oui 0 Pilotage de navire (p. 247) Rang+VOL Non Oui 0
Contrôle des adversaires (p. 239) Rang+DEX Non Oui 0 Pistage (p. 247) Rang+PER Oui Oui 1
(p. 239)
Corruption Rang+CHA Oui Oui 0 Première impression (p. 247) Rang+CHA Non Oui 0
Coup de bouclier (p. 239) Rang+FOR Non Oui 1 Purification par le froid (p. 247) Rang+VOL Non Oui 0
(p. 239)
Coup de pied rapide Rang+DEX Non Non 1 Recel (p. 247) Rang+CHA Non Oui 0
Création d’arme (p. 239) Rang+PER Non Oui 0 Recherche (p. 248) Rang+PER Oui Oui 0
Création d’armure (p. 240) Rang+PER Non Oui 0 Rejet de responsabilité (p.248) Rang+CHA Oui Oui 2
Cri de guerre (p. 241) Rang+CHA Non Non 1 Rhétorique (p. 248) Rang+PER Non Oui 0
Crochetage (p. 241) Rang+DEX Non Oui 0 Riposte (p. 248) Rang+DEX Non Non 2
Défense tournoyante (p. 241) Rang+DEX Non Non 1 Rire encourageant (p. 248) Rang+CHA Non Oui 1
Défi du champion (p. 241) Rang+CHA Non Oui 1 Sang-froid (p. 248) Rang+VOL Oui Non 1
Déguisement (p. 241) Rang+PER Non Oui 0 Sarcasmes (p. 248) Rang+CHA Oui Oui 0
Déplacement silencieux (p. 241) Rang+DEX Non Oui 0 Saut de géant (p. 248) Rang+DEX Non Non 1
Désamorçage des pièges (p. 241) Rang+DEX Non Oui 1 Séduction (p. 249) Rang+CHA Oui Oui 0
Désarçonnement (p. 241) Rang+FOR Non Non 0 Sortie gracieuse (p. 249) Rang+CHA Non Oui 0
Désarmement (p. 241) Rang+DEX Non Oui 1 Stabilité (p. 249) Rang+FOR Non Non 0
Destruction d’arme (p. 242) Rang+FOR Non Non 1 Survie (p. 249) Rang+PER Oui Oui 0
Détection des armes (p. 242) Rang+PER Oui Oui 1 Tactique (p. 250) Rang+PER Non Oui 0
Détection des pièges (p. 242) Rang+PER Non Oui 1 Tenue en selle (p. 250) Rang+FOR Non Non 0
(p. 242)
Deuxième arme Rang+DEX Non Non 1 Tir impressionnant (p. 250) Rang+DEX Non Oui 1
Deuxième attaque (p. 242) Rang+DEX Non Non 2 Troubadour (p. 250) Rang+CHA Non Oui 0
Dissimulation d’arme (p. 242) Rang+DEX Non Oui 1 Vive lame (p. 250) Rang+DEX Non Non 2
Distraction (p. 242) Rang+CHA Non Oui 1 Voix de barde (p. 250) Rang+CHA Non Oui 1
Don des langues (p. 242) Rang+PER Non Oui 0 Vol à l’arraché (p. 250) Rang+DEX Non Oui 1
Dressage (p. 242) Rang+CHA Non Oui 0 Vol à la tir (p. 250) Rang+DEX Non Oui 0
Dressage d’une monture (p. 242) Rang+CHA Non Oui 1 *
Non pour les obsidiens et les sylphelins.

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493
Sorts d’élémentalisme
TABLE DES SORTS D’ÉLÉMENTALISME
Difficulté
de Tissage/ Difficulté
Nom du sort Cercle Filaments Réharmo. Portée Durée d’incantation Effet
Vol, bonus +5 aux tests de
Ailes de métal (p. 307) 5 2 8/18 Contact Rang+20 mn DMC
force pour soulever
Aimant (p. 297) 2 1 5/13 25 m Rang+3 mn DMC Vol +7
Allégement (p. 304) 4 1 9/16 10 m Rang+7 heures DMC Vol +3
Anéantissement des
12 8 (rituel) 21/26 Contact 1 an et 1 jour 6 Détruit la vie végétale
plantes (p. 320)
Apaisement des eaux (p. 312) 7 4 8/19 500 m Rang+1 heures 6+ (voir texte) Vol +9
Arme enflammée (p. 295) 1 2 5/14 10 m Rang+10 rd DMC (voir texte) Ajoute un niveau 3 de dommage de feu
(p. 295) +3 Phys, bonus +3 aux tests
Armure d’air 1 0 NA/10 Contact Rang+5 mn DMC
contre la chaleur
Ascension (p. 296) 1 1 6/14 Contact Rang+5 mn DMC Bonus de +3 aux tests d’Escalade
Attaque par ricochet (p. 310) 6 1+ (voir texte) 12/19 75 m 1 rd DMC (voir texte) Vol +12
Attisement (p. 299) 3 0 NA/14 10 m Rang rd 6 Vol +3
Ballons de brume (p. 307) 5 3 8/15 25 m Rang+5 mn 6 Vol +4
Bâton de terre (p. 308) 5 1 11/18 Contact Rang+5 mn DMC Vol +10
Bois de fer (p. 308) 5 3 11/18 Contact Rang heures 6 Transforme le bois
Bolas de glace (p. 300) 3 0 NA/15 40 m 2 rd DMC Vol +5
Bouclier de distorsion (p. 304) 4 1 10/17 Contact Rang+5 rd DMC Vol +6
Bouclier de foudre (p. 304) 4 0 NA/16 Contact Rang+7 rd DMC (voir texte) Vol +3
Bouclier : +6 Seuil destruction,
Bouclier de saule (p. 297) 2 2 6/14 Contact Rang mn 6
+1 Phys et Myst
Boule de feu (p. 308) 5 1 12/20 100 m 1 rd DMC (voir texte) Vol +8
Bourrasque (p. 304) 4 1 10/16 60 m 1 rd DMC (voir texte) Vol +9
Braises froides (p. 317) 9 4 18/25 100 m 1 rd 6 Éteint les flammes
Branchies (p. 297) 2 2 4/13 Contact Rang+10 mn DMC Permet de respirer sous l’eau
• A PPENDICES •

Cage de pierre (p. 308) 5 1 11/19 60 m Rang+10 rd DMC Enferme la cible dans une cage de pierre
Camouflage (p. 296) 1 0 NA/7 Contact Rang+5 mn DMC Vol +7
Cape au vent (p. 297) 2 1 6/14 Contact Rang+3 mn DMC Vol +5
Cape de feu (p. 310) 6 2 12/19 Contact Rang mn DMC Dét
Char de feu (p. 310) 6 4 10/17 100 m Rang+1 heures DMC (voir texte) Vol +7
Chemin de retour (p. 298) 2 2 7/14 60 m Rang+20 mn 10 Ailes spectrales qui guident le magicien
Clair de lune (p. 296) 1 0 NA/10 10 m Rang+5 mn 6 Crée un halo de lumière douce
Conjuration de cataclysme (p. 321) 15 6 (rituel) 25/33 Contact Rang heures 10 Provoque une catastrophe naturelle
Conseil de la forêt (p. 320) 14 9 (rituel) 18/32 1 km 1 jour 10 Invoque les esprits des arbres et plantes
Contrôle climatique (p. 318) 10 5 13/20 10 km Rang+10 heures 6 Vol +8
Réduit dommages de l’arme ou
Corrosion (p. 300) 3 1 7/15 30 m 1 rd DMC (voir texte)
l’Armure Phys (armure et bouclier)
Coups de tonnerre (p. 312) 7

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